(57)【要約】【課題】可動役物の姿勢制御に関する不具合が原因で可動役物を初期位置に戻せなくなるといった問題が生じるのを抑制することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】第１可動役物７１は、第１可動役物７１が動作する前の初期位置と第２演出位置とに移動可能に構成されている。また、第１可動役物７１は、第２演出位置において、その表面が正面を向いた第１姿勢と、裏面が正面を向いた第２姿勢とに姿勢変化可能である。この第１可動役物７１は、初期位置に戻されるに際して、第１姿勢及び第２姿勢のいずれかに制御され、第１姿勢又は第２姿勢のいずれかに維持された状態で、初期位置へと戻される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う可動役物と、
前記可動役物を当該可動役物が動作する前の初期位置と当該初期位置とは異なる所定位置とに移動させる移動制御手段と、
前記可動役物が前記所定位置に配置された状態で、当該可動役物を第１姿勢と第２姿勢とに姿勢変化させる姿勢制御手段とを備え、
前記姿勢制御手段は、
前記可動役物が前記所定位置から前記初期位置に戻されるに際して、当該可動役物の姿勢を前記第１姿勢及び前記第２姿勢のいずれかに制御し、
前記移動制御手段は、
前記可動役物が前記第１姿勢に制御された場合には、当該可動役物を当該第１姿勢で前記初期位置に戻す第１移動制御を行う一方で、
前記可動役物が前記第２姿勢に制御された場合には、当該可動役物を当該第２姿勢で前記初期位置に戻す第２移動制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定位置に配置された前記可動役物の姿勢が前記第１姿勢であることを検知する検知手段を備え、
前記姿勢制御手段は、
前記可動役物が前記第２姿勢に制御された後に前記初期位置に戻される際に、当該可動役物の姿勢を前記第１姿勢に制御する第１姿勢制御を行い、当該第１姿勢制御を行っても前記可動役物が前記第１姿勢であることが前記検知手段によって検知されない場合には、当該可動役物を前記第２姿勢に制御する第２姿勢制御を行い、
前記移動制御手段は、
前記第１姿勢制御が行われた場合に前記第１移動制御を行い、前記第２姿勢制御が行われた場合に前記第２移動制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１演出手段及び第２演出手段を備え、
前記可動役物は、
前記第１姿勢で前記第１演出手段と協働して第１演出を行う一方で、
前記第２姿勢で前記第２演出手段と協働して第２演出を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
演出画像を表示する表示画面を備え、
前記可動役物は、
前記所定位置に配置された状態で前記表示画面を正面視した場合に、当該表示画面の少なくとも一部を覆うことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、演出効果を高めることを目的として、演出画像を表示する画像表示装置と、遊技盤に対して可動に構成された可動役物との両方を用いて演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、遊技機の幅方向にスライド可能に配置された可動役物を備えている。この可動役物は、通常時は画像表示装置の側方に設けられた収納位置に配置されており、特定の演出が行われる際に、画像表示装置の表示画面の一部を覆う進出位置へと移動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−８５８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に記載の可動役物は、幅方向にスライドするだけで姿勢変化しないような構成であるため、収納位置に戻せなくなるといった問題が生じる可能性は低い。
【０００６】
これに対して、例えば、可動役物を収納位置から所定位置へと移動させた後にその可動役物の姿勢を基本姿勢から他の姿勢へと姿勢変化させてから当該可動役物を用いた演出を行うといった構成を考えた場合、可動役物を用いた演出の終了に際して、可動役物の姿勢を基本姿勢に戻してから可動役物を所定位置から収納位置に戻す必要がある。
【０００７】
しかしながら、このような構成では、可動役物が基本姿勢であることが検知できないとか、或いは可動役物を基本姿勢に制御することができなくなったというように、可動役物の姿勢変化に関する何らかの不具合が発生した場合に、可動役物を収納位置（初期位置）に戻せなくなるといった問題が生じるおそれがある。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、可動役物の姿勢制御に関する不具合が原因で可動役物を初期位置に戻せなくなるといった問題が生じるのを抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
本発明に係る遊技機（１）は、演出を行う可動役物（７１）と、前記可動役物を当該可動役物が動作する前の初期位置と当該初期位置とは異なる所定位置とに移動させる移動制御手段（１５１，１６０１，１６０２）と、前記可動役物が前記所定位置に配置された状態で、当該可動役物を第１姿勢と第２姿勢とに姿勢変化させる姿勢制御手段（１５１，１６０１，１６０３）とを備え、前記姿勢制御手段は、前記可動役物が前記所定位置から前記初期位置に戻されるに際して、当該可動役物の姿勢を前記第１姿勢及び前記第２姿勢のいずれかに制御し（Ｓ６２４，Ｓ６２８）、前記移動制御手段は、前記可動役物が前記第１姿勢に制御された場合には、当該可動役物を当該第１姿勢で前記初期位置に戻す第１移動制御を行う一方で（Ｓ６２３）、前記可動役物が前記第２姿勢に制御された場合には、当該可動役物を当該第２姿勢で前記初期位置に戻す第２移動制御を行う（Ｓ６３０）。
【００１１】
前記所定位置に配置された前記可動役物の姿勢が前記第１姿勢であることを検知する検知手段（１５１，１６１１）を備え、前記姿勢制御手段は、前記可動役物が前記第２姿勢に制御された後に前記初期位置に戻される際に、当該可動役物の姿勢を前記第１姿勢に制御する第１姿勢制御を行い（Ｓ６２４）、当該第１姿勢制御を行っても前記可動役物が前記第１姿勢であることが前記検知手段によって検知されない場合には、当該可動役物を前記第２姿勢に制御する第２姿勢制御を行い（Ｓ６２８）、前記移動制御手段は、前記第１姿勢制御が行われた場合に前記第１移動制御を行い（Ｓ６２３）、前記第２姿勢制御が行われた場合に前記第２移動制御を行ってもよい（Ｓ６３０）。
【００１２】
第１演出手段（７２）及び第２演出手段（７３）を備え、前記可動役物は、前記第１姿勢で前記第１演出手段と協働して第１演出（図５，６）を行う一方で、前記第２姿勢で前記第２演出手段と協働して第２演出（図７）を行ってもよい。
【００１３】
演出画像を表示する表示画面（５）を備え、前記可動役物は、前記所定位置に配置された状態で前記表示画面を正面視した場合に、当該表示画面の少なくとも一部を覆ってもよい（図７（Ｄ））。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、可動役物の姿勢制御に関する不具合が原因で可動役物を初期位置に戻せなくなるといった問題が生じるのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】第１可動役物７１の概略構成について説明するための説明図
【図５】第１可動役物７１及び第２可動役物７２を用いた大当たり時の第１演出について説明するための説明図
【図６】第１可動役物７１及び第２可動役物７２を用いたハズレ時の第１演出について説明するための説明図
【図７】第１可動役物７１及び第３可動役物７３を用いた第２演出について説明するための説明図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】役物制御部１６０の構成例を示すブロック図
【図１０】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１９】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２０】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２１】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１９】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００２０】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００２１】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００２２】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２３】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２４】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２６】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２７】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２８】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、第１可動役物７１、第２可動役物７２、第３可動役物７３、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図８参照）が内蔵されている。
【００３０】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３１】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３２】
可動役物７１〜７３は、液晶表示装置５の表示画面とパチンコ遊技機１の奥行方向（図１の紙面に垂直な方向）に所定の間隔を隔てて配置されており、いずれも遊技盤２に対して可動に構成されている。これらの可動役物７１〜７３にはそれぞれ発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、可動役物７１〜７３は、可動役物７１〜７３自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。可動役物７１〜７３の概略構成及び演出については、図４〜図７に基づいて後に詳述する。
【００３３】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３５】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３７】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３８】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３９】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４０】
［第１可動役物７１の概略構成］
次に、図４を参照しつつ、第１可動役物７１の概略構成について説明する。ここで、図４は、第１可動役物７１の概略構成について説明するための説明図である。本実施形態における第１可動役物７１（本発明における可動役物の一例）は、その表面に野球のボールを模した装飾が施されると共に、裏面に太陽を模した装飾が施されている（図５及び図７（Ｄ）参照）。
【００４１】
この第１可動役物７１は、第１可動役物７１の動作を伴う演出が行われていない通常時には、液晶表示装置５に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、液晶表示装置５の表示画面を正面視した場合に当該表示画面の左側における所定の初期位置（収納位置）に配置されている（図１及び図４（Ａ）参照）。通常時は、第１可動役物７１を初期位置からは移動させずに、第１可動役物７１に内蔵されている不図示の発光素子（例えばＬＥＤ）を所定の発光パターンで発光させる、第１可動役物７１の動きを伴わない演出が行われる。
【００４２】
この第１可動役物７１は、図には示されていないが、パチンコ遊技機１の幅方向（図１における左右方向）を長手方向とし、当該長手方向にスライド移動可能なスライド部材に設けられている。このため、このスライド部材がモータ（スライドモータ１６０２：図９参照）からの駆動力を受けてパチンコ遊技機１の幅方向に移動することによって、第１可動役物７１も同方向に移動する。
【００４３】
図４（Ｂ）には、第１可動役物７１が後述する第２演出位置まで移動した状態が示されている。第１可動役物７１は、上記スライド部材に対して姿勢変化可能に構成されている。具体的には、本実施形態における第１可動部材７１は、スライド部材の長手方向（図４における左右方向）を軸方向として後述する回転モータ１６０３（図９参照）からの駆動力により回転可能に構成されており、野球のボールを模した表面がパチンコ遊技機１の正面側を向いた第１姿勢（図４（Ｂ）参照）と、太陽を模した裏面がパチンコ遊技機１の正面側を向いた第２姿勢（図４（Ｃ）参照）とに姿勢変化可能である。
【００４４】
第１可動役物７１は、第３可動役物７３と協働して第２演出を行う場合に第２演出位置に配置され、第２姿勢に維持された状態で、第２演出を行う。この第２演出については、図７に基づいて後に詳述する。
【００４５】
また、第１可動役物７１は、第２可動役物７２と協働して第１演出を行う。その際、第１演出位置として、初期位置（図４（Ａ）参照）と最進出位置（図４（Ｄ）参照）との間を移動しながら第１演出を行う。ここで、最進出位置は、第１可動役物７１が移動可能な位置であって、初期位置から最も遠い位置であり、第１演出は、第１可動役物７１が第１姿勢に維持された状態で行われる。
【００４６】
［第１演出について］
図５は、第１可動役物７１及び第２可動役物７２を用いた大当たり時の第１演出について説明するための説明図である。
【００４７】
第２可動役物７２（本発明における第１演出手段の一例）は、パチンコ遊技機１を正面から見て液晶表示装置５の外側（本実施形態では右側）に配置されている。この第２可動役物７２には、第１可動役物７１の表面（野球のボール）に対応する装飾が施されている。具体的には、本実施形態では、第２可動役物７２には、バット及びバッターの腕を模した装飾が施されており、第１演出として、ボールを模した第１可動役物７１を第２可動役物７２が打ち返すような、第１可動役物７１と第２可動役物７２との両方を動作させる演出が行われる。このため、第２可動役物７２は、バッターの腕を模した部分を中心として液晶表示装置５の表示画面に沿って回動するように構成されている。
【００４８】
第１演出の開始前には、第２可動役物７２がバットの先端が液晶表示装置５の表示画面の外側に位置するような初期姿勢に維持されると共に、第１可動役物７１が初期位置に配置されている（図５（Ａ）参照）。これに対して、上述した特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、例えば大当たりであることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される直前に、バットでボールを打ち返してホームランとなる様子を表す第１可動役物７１及び第２可動役物７２による第１演出が行われる。
【００４９】
この第１演出の実行が指示されると、まず、第１姿勢の第１可動役物７１が初期位置から右方向へと移動すると共に、第２可動役物７２が反時計回りに回動する（図５（Ａ）参照）。第１可動役物７１及び第２可動役物７２が動作を開始してから所定時間が経過すると、第１可動役物７１と第２可動役物７２とが近接する近接状態となる（図５（Ｂ）参照）。
【００５０】
続いて、ボールの球威によってバットが押し戻される様子を表現するために、第１可動役物７１及び第２可動役物７２が近接状態を維持したまま右方向へと移動する（図５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。具体的には、第１可動役物７１と第２可動役物７２とが離反しないように、第１可動役物７１を右方向へ移動させる動作と、第２可動役物７２を時計回りに回動させる動作とが同時に行われる。
【００５１】
続いて、今回の第１演出に際しては、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるため、第１可動役物７１及び第２可動役物７２が以下のような動作を行う。すなわち、第１可動役物７１及び第２可動役物７２が近接した状態を維持したまま、左方向へ移動する（図５（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。具体的には、第１可動役物７１と第２可動役物７２とが離反しないように、第１可動役物７１を左方向へ移動させる動作と、第２可動役物７２を反時計回りに回動させる動作とが同時に行われる。そして、ボールがバットに打ち返されて飛んでいく様子を表現するために、第１可動役物７１が初期位置に向けた高速移動を継続するのに対して、第２可動役物７２は、その回動動作を途中で止める（図５（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。その結果、第１可動役物７１が第２可動役物７２から離反していく。このような第１可動役物７１及び第２可動役物７２の動きにより、遊技者は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを容易に認識することができる。
【００５２】
図６は、第１可動役物７１及び第２可動役物７２を用いたハズレ時の第１演出について説明するための説明図である。
【００５３】
上述した特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えばハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される直前に、ボールをバットで打ち返せずに終わる様子を表す第１可動役物７１及び第２可動役物７２による第１演出が行われる。
【００５４】
このハズレ時の第１演出は、第１可動役物７１及び第２可動役物７２の先端側が近接状態を維持したまま右方向へ移動するまでは、大当たり時の第１演出と同じである（図５（Ａ）〜（Ｃ）、及び図６（Ａ）〜（Ｃ）参照）。ハズレ時の第１演出では、図６（Ｃ）に示される状態となった後、第１可動役物７１が初期位置に向けて左方向へと低速で移動すると共に、第２可動役物７２の先端側が右方向へ低速移動するように第２可動役物７２が時計回りに回動して、それぞれ初期状態に戻る。このような第１可動役物７１及び第２可動役物７２の動きにより、遊技者は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを容易に認識することができる。
【００５５】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりか否かを遊技者に分かり易く報知することを目的として、第１姿勢に制御された第１可動役物７１と第２可動役物７２とが協働した第１演出が行われる。
【００５６】
［第２演出について］
図７は、第１可動役物７１及び第３可動役物７３を用いた第２演出について説明するための説明図である。
【００５７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知することを目的として、第１可動役物７１と第３可動役物７３とを用いた第２演出が行われる。
【００５８】
第３可動役物７３（本発明における第２演出手段の一例）は、パチンコ遊技機１を正面から見て液晶表示装置５の外側（本実施形態では左側）に配置されている。この第３可動役物７３には、第１可動役物７１の裏面（太陽）に対応する装飾が施されている。具体的には、本実施形態では、第３可動役物７３には、太陽の周辺に位置する惑星を模した装飾が施されており、第２演出として、太陽の周辺に惑星が移動してくるように見せる演出が第１可動役物７１及び第３可動役物７３によって行われる。このため、第３可動役物７３は、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として液晶表示装置５の表示画面に沿って回動するように構成されている。
【００５９】
第２演出の開始前には、第１可動役物７１が初期位置に配置されると共に、第３可動役物７３が液晶表示装置５の表示画面の外側に位置するような初期姿勢に維持されている（図７（Ａ）参照）。
【００６０】
これに対して、例えば装飾図柄のリーチ成立直後に第２演出の実行が指示されると、太陽が現れた後にその太陽の周囲を惑星が取り囲む様子を表す第２演出が行われる。
【００６１】
まず、第１可動役物７１が初期位置から第２演出位置への移動を開始する（図７（Ａ）参照）。そして、第２演出位置まで移動すると、第１可動役物７１は、スライド部材に対して回転（表裏反転）することによって、第１姿勢から第２姿勢へと姿勢変化する（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。この第１可動役物７１の姿勢変化によって太陽が現れると、第１可動役物７１の上下に配置されている２つの第３可動役物７３が回動して、第１可動役物７１の周辺部に配置される（図７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【００６２】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知することを目的として、第２姿勢に制御された第１可動役物７１と第３可動役物７３とが協働した第２演出が行われる。
【００６３】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、液晶表示装置５の前方において、液晶表示装置５の表示画面を正面視した場合に当該表示画面の外側の位置に、不図示の装飾部材が設けられている。この装飾部材は、第１可動役物７１が初期位置に配置された状態において、第１可動役物７１と近接するように形成されている。
【００６４】
このため、初期位置に配置された第１可動役物７１を第１姿勢（又は第２姿勢）から他の姿勢へと姿勢変化させようとした場合、第１可動役物７１が装飾部材に衝突するため、他の姿勢への姿勢変化は不可能である。これに対して、液晶表示装置５を正面視した場合にその表示画面と重なる位置には装飾部材が設けられていないため、第１可動役物７１が少なくとも第２演出位置まで移動すると、第１可動役物７１の姿勢変化（本実施形態では回転）が可能となる。すなわち、第２演出位置から最進出位置までが、第１可動役物７１の回転許可位置であり、第１可動役物７１は、回転許可位置にあれば回転可能である。
【００６５】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１可動役物７１を初期位置に配置された状態では姿勢変化させることができない。このため、上述した第１演出又は第２演出が終了すると、第１可動役物７１は、第２演出位置に配置された状態で第１姿勢に制御され、その後、初期位置へと戻される。
【００６６】
なお、本実施形態では、第１姿勢が基本姿勢となっているため、基本的には、第１可動役物７１を第１姿勢に制御してから第１姿勢のまま初期位置に戻す制御が行われる。これに対して、例えば第１可動役物７１が第１姿勢であることが検知できないような場合、例外的に、第１可動役物７１を第２姿勢に制御してから第２姿勢のまま初期位置に戻す制御が行われる。
【００６７】
以下、図４〜図７に基づいて上述した第１演出及び第２演出、これらの演出後の収納を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００６８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６９】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００７１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７２】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００７４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉して大当たり遊技を実行する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００７８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８０】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００８１】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００８２】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８３】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、第１可動役物７１、第２可動役物７２、第３可動役物７３、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８４】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、第１可動役物７１、第２可動役物７２、第３可動役物７３、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、第１可動役物７１、第２可動役物７２、第３可動役物７３、及び回転演出装置３８，３９の動作パターンを示すデータである。
【００８５】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、第１可動役物７１の発光素子、第２可動役物７２の発光素子、第３可動役物７３の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の各発光素子の発光を制御する。
【００８６】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、第１可動役物７１、第２可動役物７２、第３可動役物７３、回転演出装置３８，３９を動作させる各ステッピングモータの駆動を制御する。ランプＣＰＵ１５１は、上述した第１演出及び第２演出を実現するために、役物制御部１６０を介して第１可動役物７１、第２可動役物７２、及び第３可動役物７３の動作を制御する。
【００８７】
［役物制御部１６０の構成例］
図９は、役物制御部１６０の構成例を示すブロック図である。図９に例示されるように、役物制御部１６０は、第１駆動回路１６０１、スライドモータ１６０２、回転モータ１６０３、第２駆動回路１６０４、回動モータ１６０５、第３駆動回路１６０６、回動モータ１６０７、初期位置検知センサ１６０９、第２演出位置検知センサ１６１０、第１姿勢検知センサ１６１１、第２姿勢検知センサ１６１２、初期姿勢検知センサ１６１３、近接姿勢検知センサ１６１４、初期姿勢検知センサ１６１５、及び回動姿勢検知センサ１６１６を有して構成されている。
【００８８】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、第１駆動回路１６０１、第２駆動回路１６０４、第３駆動回路１６０６に出力する。これにより、各駆動回路１６０１，１６０４，１６０６からパルス信号に応じた励磁信号がスライドモータ１６０２、回転モータ１６０３、回動モータ１６０５、回動モータ１６０７に出力される。これにより、各ステッピングモータ１６０２，１６０３，１６０５，１６０７の回転が制御される。
【００８９】
第１駆動回路１６０１は、第１可動役物７１が設けられたスライド部材をパチンコ遊技機１の幅方向にスライドさせるスライドモータ１６０２の駆動と、第１可動役物７１をスライド部材に対して回転させる回転モータ１６０３の駆動とを制御する。
【００９０】
初期位置検知センサ１６０９は、第１可動役物７１が初期位置（例えば図５（Ａ）参照）に配置されたことを検知するセンサである。この初期位置検知センサ１６０９は、例えば、第１可動役物７１に設けられている遮光片を、第１可動役物７１が初期位置に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９１】
第２演出位置検知センサ１６１０は、第１可動役物７１が第２演出位置（図７（Ｂ）参照）に配置されたことを検知するセンサである。この第２演出位置検知センサ１６１０は、例えば、第１可動役物７１に設けられている遮光片を、第１可動役物７１が第２演出位置に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９２】
ランプＣＰＵ１５１は、初期位置検知センサ１６０９及び第２演出位置検知センサ１６１０からの検知信号に基づいて、第１駆動回路１６０１及びスライドモータ１６０２を介して第１可動役物７１の位置制御を行う。具体的には、第１可動役物７１を第１可動役物７１が動作する前の初期位置、第２演出を行うための第２演出位置、第１演出を行うための第１演出位置などに移動させる制御を行う。
【００９３】
第１姿勢検知センサ１６１１は、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢（例えば図７（Ｂ）参照）であることを検知するセンサである。この第１姿勢検知センサ１６１１は、例えば、第１可動役物７１に設けられている遮光片を、第１可動役物７１が第１姿勢となった際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９４】
第２姿勢検知センサ１６１２は、第１可動役物７１の姿勢が第２姿勢（例えば図７（Ｃ）参照）であることを検知するセンサである。この第２姿勢検知センサ１６１２は、例えば、第１可動役物７１に設けられている遮光片を、第１可動役物７１が第２姿勢となった際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９５】
ランプＣＰＵ１５１は、第１姿勢検知センサ１６１１及び第２姿勢検知センサ１６１２からの検知信号に基づいて、第１駆動回路１６０１及び回転モータ１６０３を介して第１可動役物７１の姿勢制御を行う。具体的には、第１可動役物７１を、第１演出を行うための第１姿勢と、第２演出を行うための第２姿勢とに姿勢変化させる。
【００９６】
第２駆動回路１６０４は、第２可動役物７２を回動させる回動モータ１６０５の駆動を制御する。
【００９７】
初期姿勢検知センサ１６１３は、第２可動役物７２の姿勢が初期姿勢（例えば図５（Ａ）参照）であることを検知するセンサである。この初期姿勢検知センサ１６１３は、例えば、第２可動役物７２に設けられている遮光片を、第２可動役物７２が初期姿勢となった際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９８】
近接姿勢検知センサ１６１４は、第２可動役物７２の姿勢が近接姿勢（例えば図５（Ｂ）参照）であることを検知するセンサである。この近接姿勢検知センサ１６１４は、例えば、第２可動役物７２に設けられている遮光片を、第２可動役物７２が近接姿勢となった際（第１可動役物７１との関係で近接状態となる位置に配置された際）に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９９】
ランプＣＰＵ１５１は、初期姿勢検知センサ１６１３及び近接姿勢検知センサ１６１４からの検知信号に基づいて、第２駆動回路１６０４及び回動モータ１６０５を介して第２可動役物７２の回動制御を行う。
【０１００】
第３駆動回路１６０６は、第３可動役物７３を回動させる回動モータ１６０７の駆動を制御する。
【０１０１】
初期姿勢検知センサ１６１５は、第３可動役物７３の姿勢が初期姿勢（例えば図７（Ａ）参照）であることを検知するセンサである。この初期姿勢検知センサ１６１５は、例えば、第３可動役物７３に設けられている遮光片を、第３可動役物７３が初期姿勢となった際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【０１０２】
回動姿勢検知センサ１６１６は、第３可動役物７３の姿勢が回動姿勢（例えば図７（Ｄ）参照）であることを検知するセンサである。この回動姿勢検知センサ１６１６は、例えば、第３可動役物７３に設けられている遮光片を、第３可動役物７３が回動姿勢となった際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【０１０３】
ランプＣＰＵ１５１は、初期姿勢検知センサ１６１５及び回動姿勢検知センサ１６１６からの検知信号に基づいて、第３駆動回路１６０６及び回動モータ１６０７を介して第３可動役物７３の回動制御を行う。
【０１０４】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１０を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１０５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１０６】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１０７】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１１〜図１３に基づいて後に詳述する。
【０１０８】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１０９】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１１０】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１１】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１１２】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１１３】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１１４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１１に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１１６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１１８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１１９】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１２０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１２２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１４は、図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１２４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１２５】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２６】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１２７】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１２８】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２９】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１３０】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１３４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１３５】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１３６】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１５は、図１４のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１３７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１３８】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１３９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１４１】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１６は、図１４のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１４２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１４４】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１４５】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１４７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１４８】
以下、図１７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１４９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１５０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１５１】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７１〜７３の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１５２】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７１〜７３や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１５３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１８は、図１７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１８に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１の処理（図１４参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。
【０１５５】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１５６】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１５７】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０１５８】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１５９】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０１６０】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、第１演出の有無、第２演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０１６１】
ここで、第１演出を行うと決定した場合、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報に基づいて、大当たり用の第１演出、及びハズレ用の第１演出のどちらを行うかを決定する。また、第１演出又は第２演出を行うと決定した場合、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出が行われている際に可動役物７１〜７３の演出効果を高めるために液晶表示装置５の表示画面に表示させるエフェクト画像の表示態様（例えば色）も併せて決定する。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１６３】
このステップＳ１０５の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１６４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６の処理（図１４参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０５の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１６５】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図１９は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１６６】
図１９に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し（ステップＳ５０２）、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する（ステップＳ５０３）。
【０１６７】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１６８】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵによって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。
【０１６９】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ＶＤＰに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ５０５）。
【０１７０】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０６）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０１７１】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１７２】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１７３】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２０及び図２１を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２０及び図２１は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２０及び図２１に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０１７４】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７１〜７３など）を制御する。
【０１７５】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、第１可動役物７１の発光素子、第２可動役物７２の発光素子、第３可動役物７３の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の各発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０１７６】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出開始コマンドに基づいて、役物演出の実行が指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。具体的には、変動演出開始コマンドによって、第１演出及び第２演出の少なくとも一方の実行が指示されたか否かを判定する。
【０１７７】
ランプＣＰＵ１５１は、役物演出の実行が指示されたと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、第１演出の実行が指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、第１演出の実行が指示されたと判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、第１演出用の第１動作パターンを設定する（ステップＳ６０７）。具体的には、受信した変動演出開始コマンドに対応する第１可動役物７１及び第２可動役物７２の動作パターンを示す第１動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、第１演出用の第１動作パターンを設定する。
【０１７８】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０７の処理を実行した場合、又は第１演出の実行が指示されていないと判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、第２演出の実行が指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、第２演出の実行が指示されたと判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、第２演出用の第２動作パターンを設定する（ステップＳ６０９）。具体的には、受信した変動演出開始コマンドに対応する第１可動役物７１及び第３可動役物７３の動作パターンを示す第２動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、第２演出用の第２動作パターンを設定する。
【０１７９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、第２演出の実行が指示されていないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、又は役物演出の実行が指示されていないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、可動役物７１〜７３のいずれかの可動役物の動作パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ６１１）。具体的には、可動役物（可動役物７１〜７３）用の動作パターンデータがランプＲＡＭ１５３に記憶されているか否かを判定する。
【０１８０】
ランプＣＰＵ１５１は、動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、すなわちランプＲＡＭ１５３に動作パターンデータが記憶されている場合、記憶されている動作パターンデータが第１動作パターンデータであるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。
【０１８１】
ランプＣＰＵ１５１は、記憶されている動作パターンデータが第１動作パターンデータであると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、その第１動作パターンデータに基づいて、上述した第１演出制御（図５及び図６参照）を開始する（ステップＳ６１３）。
【０１８２】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、記憶されている動作パターンデータが第１動作パターンデータではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、すなわち第２動作パターンデータが記憶されている場合、その第２動作パターンデータに基づいて、上述した第２演出制御（図７参照）を開始する（ステップＳ６１４）。
【０１８３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、又はステップＳ６１４の処理を実行した場合、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている実行回数Ｔをリセットする（ステップＳ６１５）。この実行回数Ｔは、第２演出（又は第１演出）の終了後に第１可動役物７１の姿勢を第１姿勢に制御する第１姿勢制御の実行回数である。
【０１８４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又は可動役物７１〜７３のいずれの可動役物の動作パターンも設定されていないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了させる（ステップＳ６１７）。
【０１８５】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１７の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、図２１に例示されるように、役物演出制御中であるか否かを判定する（ステップＳ６１９）。具体的には、ステップＳ６１３の処理で開始した第１演出制御又はステップＳ６１４の処理で開始した第２演出制御の実行中であるか否かを判定する。
【０１８６】
ランプＣＰＵ１５１は、役物演出制御中であると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている動作パターンデータと現在の役物演出（第１演出又は第２演出）の実行状況とに基づいて、役物演出が完了したか否かを判定する（ステップＳ６２０）。
【０１８７】
ランプＣＰＵ１５１は、役物演出が完了したと判定した場合（ステップＳ６２０：ＹＥＳ）、第２可動役物７２又は第３可動役物７３を初期姿勢に戻す（ステップＳ６２１）。具体的には、役物演出として第１演出の制御中であった場合には第２可動役物７２を初期姿勢に戻し、第２演出の制御中であった場合には第３可動役物７３を初期姿勢に戻す。これらの完了動作は、第２可動役物７２の駆動源である回動モータ１６０５を駆動させる第２駆動回路１６０４、又は第３可動役物７３の駆動源である回動モータ１６０７を駆動させる第３駆動回路１６０６の制御により実現される。
【０１８８】
ステップＳ６２１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることを示す第１姿勢検知センサ１６１１（図９参照）からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。
【０１８９】
本実施形態では、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢に制御された状態で第１演出が行われ、第１可動役物７１の姿勢が第２姿勢に制御された状態で第２演出が行われる。このため、このステップＳ６２２において、基本的には、第１演出の完了時には第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であると判定され、第２演出の完了時には第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢ではないと判定されることになる。
【０１９０】
ランプＣＰＵ１５１は、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、スライドモータ１６０２を駆動させる第１駆動回路１６０１を制御して、第１可動役物７１を第１姿勢で初期位置に戻す第１移動制御を実行する（ステップＳ６２３）。
【０１９１】
このように、ランプＣＰＵ１５１は、第１演出の実行により第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢に制御されている場合には、第１可動役物７１を姿勢変化させずに第１姿勢のまま初期位置に戻す。
【０１９２】
ランプＣＰＵ１５１は、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢ではないと判定した場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、第１可動役物７１の駆動源である回転モータ１６０３を駆動させる第１駆動回路１６０１を制御して、第１可動役物７１の姿勢を第１姿勢に制御する第１姿勢制御を実行する（ステップＳ６２４）。そして、第１姿勢制御の実行回数Ｔを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６２５）。
【０１９３】
ステップＳ６２５の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６２２の処理と同様に、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であるか否かを判定する（ステップＳ６２６）。ここで、第１姿勢であると判定した場合（ステップＳ６２６：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６２３の第１移動制御を実行する。
【０１９４】
このように、ランプＣＰＵ１５１は、第２演出の実行により第１可動役物７１の姿勢が第２姿勢に制御された後に第１可動役物７１を初期位置に戻す際には、第１可動役物７１の姿勢を第１姿勢に制御する第１姿勢制御を実行し、第１姿勢制御が完了した後に、第１可動役物７１を第１姿勢で初期位置に戻す第１移動制御を実行する。
【０１９５】
ところで、例えば第１姿勢検知センサ１６１１の動作不良により第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることが検知できない状態で第１可動役物７１を初期位置へ戻す制御を行った場合、第１可動役物７１が装飾部材に衝突して第１可動役物７１の移動が阻止され、スライドモータ１６０２の故障や、スライドモータ１６０２とスライド部材との間に設けられているギヤ等を有する駆動伝達機構の破損を引き起こすおそれがある。
【０１９６】
このため、第１演出又は第２演出の完了時に第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることが検知できない場合に、第１可動役物７１の初期位置への移動を禁止する制御を行うことが考えられる。
【０１９７】
しかしながら、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１可動役物７１が第２演出位置に配置された状態で液晶表示装置５の表示画面を正面視した場合に第１可動役物７１が表示画面の一部を覆ってしまうため、上記のような禁止制御を行った場合、液晶表示装置５による液晶演出を妨げることになる。このことは、第１可動役物７１が第１演出位置の一部の位置に配置された状態で禁止制御が行われる場合も同様である。
【０１９８】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１姿勢制御を複数回（本実施形態では３回）実行しても第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることが検知できない場合には、第１可動役物７１を第２姿勢に制御してから第２姿勢のまま初期位置に戻すこととしている。
【０１９９】
ランプ制御基板１５０では、このような制御を実現するために、以下のような処理が行われる。すなわち、ランプＣＰＵ１５１は、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢ではないと判定した場合（ステップＳ６２６：ＮＯ）、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている第１姿勢制御の実行回数Ｔが所定数（本実施形態では「２」）以下であるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、第１姿勢制御の実行回数Ｔが「２」以下であると判定された場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、上記ステップＳ６２４に処理が戻される。
【０２００】
このため、第１姿勢検知センサ１６１１によって第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることが検知されない場合、第１姿勢制御が３回繰り返されることになる。
【０２０１】
このように、第１姿勢制御を３回試みても第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることが検知できない場合には、第１姿勢検知センサ１６１１が正常に機能しなくなっている可能性が高い。このため、第１姿勢制御を３回試みても第１可動役物７１の第１姿勢が検知できない場合、以下のような処理が行われる。
【０２０２】
すなわち、ランプＣＰＵ１５１は、第１姿勢制御の実行回数Ｔが「２」以下ではないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、すなわち第１姿勢制御の実行回数Ｔが「３」に達した場合、第１可動役物７１の駆動源である回転モータ１６０３を駆動させる第１駆動回路１６０１を制御して、第１可動役物７１の姿勢を第２姿勢に制御する第２姿勢制御を実行する（ステップＳ６２８）。
【０２０３】
ステップＳ６２８の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、第１可動役物７１の姿勢が第２姿勢であることを示す第２姿勢検知センサ１６１２（図９参照）からの検知信号の有無に基づいて、第１可動役物７１の姿勢が第２姿勢であるか否かを判定する（ステップＳ６２９）。
【０２０４】
ランプＣＰＵ１５１は、第１可動役物７１の姿勢が第２姿勢であると判定した場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、回転モータ１６０３及び第２姿勢検知センサ１６１２は正常に動作していると判断して、スライドモータ１６０２を駆動させる第１駆動回路１６０１を制御して、第１可動役物７１を第２姿勢で初期位置に戻す第２移動制御を実行する（ステップＳ６３０）。
【０２０５】
このように、ランプＣＰＵ１５１は、第１姿勢制御を行っても第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることが第１姿勢検知センサ１６１１によって検知されない場合には、第１可動役物７１の姿勢を第２姿勢に制御する第２姿勢制御を実行し、第２姿勢制御が完了した後に、第１可動役物７１を第２姿勢で初期位置に戻す。
【０２０６】
一方、第１可動役物７１の姿勢が第２姿勢ではないと判定された場合（ステップＳ６２９：ＮＯ）、第１姿勢検知センサ１６１１の動作不良ではなく、回転モータ１６０３の動作不良が生じている可能性があるため、第１可動役物７１を初期位置へと移動させる移動制御が行われずに、一連のランプ制御処理が終了する。すなわち、上述した禁止制御が行われる。
【０２０７】
なお、詳細な説明は省略するが、第１可動役物７１が第２姿勢で初期位置に戻された場合、又は禁止制御が行われた場合、第１可動役物７１、及び第１可動役物７１と協働する可動役物（第２可動役物７２及び第３可動役物７３）のその後の動作が禁止される。これは、第１演出及び第２演出を正常に行えない可能性が高いためである。
【０２０８】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、第１可動役物７１を初期位置に戻すことが可能な姿勢が２つあるため、例えば第１可動役物７１が第１姿勢であることが検知できないといった第１可動役物７１の姿勢制御に関する不具合が原因で第１可動役物７１を初期位置に戻せなくなるといった問題が生じるのを容易に抑制することができる。
【０２０９】
また、本実施形態では、第１可動役物７１が基本的には第１姿勢で初期位置に戻されるものの、第１姿勢であることが検知できない場合には第２姿勢で初期位置に戻される。このため、例えばパチンコ遊技機１が設置されたホールの店員が、第１可動役物７１が第２姿勢で初期位置に戻されているのを見て、第１可動役物７１の姿勢制御に関する不具合が生じていることを容易に認識することができる。
【０２１０】
また、第１可動役物７１が例外的に第２姿勢で初期位置に戻されることによって、第１可動役物７１の第１姿勢が検知できなくなっていることが暗示される。このため、例えば第１可動役物７１の第１姿勢が検知できなくなったことを報知するメッセージを液晶表示装置５に表示するような場合に比べて、遊技者に役物制御に関する不具合が発生したことを認識され難いという利点がある。
【０２１１】
また、本実施形態では、１つの第１可動役物７１によって第２可動役物７２との第１演出及び第３可動役物７３との第２演出の両方が行われるため、２つの可動役物を設けることなく、相異なる２種類の役物演出を効果的に行うことができる。
【０２１２】
また、本実施形態では、第１可動役物７１の姿勢が第１姿勢であることが検知できない場合には第１可動役物７１が第２姿勢に制御されてから初期位置へと戻されるので、第１可動役物７１が液晶表示装置５の表示画面の一部を覆ったままの状態になることが抑制される。すなわち、第１可動役物７１の姿勢制御に関する不具合が原因で第１可動役物７１が液晶表示装置５の表示画面の一部を覆ったままの状態となって表示画面に表示された演出画像の視認性が低下するといった重大な問題が生じるのを回避することができる。
【０２１３】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、第１可動役物７１が第２演出位置に配置された状態で液晶表示装置５の表示画面を正面視した場合に第１可動役物７１が表示画面の少なくとも一部を覆うように第２演出位置が設定されている場合について説明した。これに代えて、第２演出位置は、液晶表示装置５の表示画面を第１可動役物７１が一切覆わない位置であってもよい。
【０２１４】
また、上記実施形態では、第１可動役物７１を初期位置に戻す際の基本姿勢が第１姿勢である場合について説明したが、例えば第１演出の実行頻度よりも第２演出の実行頻度の方が高いような場合には、基本姿勢を第２姿勢としてもよい。この場合、第１可動役物７１の第２姿勢が検知できないときに、第１可動役物７１を第１姿勢にして初期位置に戻すようにすればよい。
【０２１５】
また、上記実施形態では、第１可動役物７１の姿勢変化が、スライド部材の長手方向を軸方向とする回転である場合について説明したが、第１可動役物７１の姿勢変化は、他の方向（例えばスライド部材の短手方向）を軸方向とする回転であってもよいし、或いは、回転以外の姿勢変化であってもよい。また、第１可動役物７１を収納可能な姿勢が３つ以上あってもよい。
【０２１６】
また、上記実施形態では、第１可動役物７１の表面に野球のボールを模した装飾が施されていると共に裏面に太陽を模した装飾が施されている場合について説明したが、第１可動役物７１に対する装飾はどのようなものであってもよい。このことは、第２可動役物７２及び第３可動役物７３についても同様である。
【０２１７】
また、上記実施形態では、本発明における第１演出手段及び第２演出手段が可動役物（第２可動役物７２及び第３可動役物７３）である場合について説明したが、第１演出手段及び第２演出手段は、例えば液晶表示装置５や、遊技盤２に設けられた発光素子（例えば盤ランプ２５）といった可動役物以外の演出手段であってもよい。
【０２１８】
また、上記実施形態では、第１可動役物７１が２つの演出手段（第２可動役物７２及び第３可動役物７３）とそれぞれ個別に協働して第１演出及び第２演出を行う場合について説明したが、第１可動役物７１が協働して演出を行う演出手段は、１つ或いは３つ以上であってもよい。また、第１可動役物７１は、他の演出手段と協働して演出を行うものではなく、単独で演出を行うものであってもよい。
【０２１９】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０２２０】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３７    枠ランプ
３８，３９    回転演出装置
７１    第１可動役物（本発明における可動役物の一例）
７２    第２可動役物（本発明における第１演出手段の一例）
７３    第３可動役物（本発明における第２演出手段の一例）
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
１６０    役物制御部
１６０１    第１駆動回路
１６０２    スライドモータ
１６０３    回転モータ
１６０４    第２駆動回路
１６０５    回動モータ
１６０６    第３駆動回路
１６０７    回動モータ
１６０９    初期位置検知センサ
１６１０    第２演出位置検知センサ
１６１１    第１姿勢検知センサ
１６１２    第２姿勢検知センサ
１６１３    初期姿勢検知センサ
１６１４    近接姿勢検知センサ
１６１５    初期姿勢検知センサ
１６１６    回動姿勢検知センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014117378.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014117378.tif 000015
【図１４】
2014117378.tif 000016
【図１５】
2014117378.tif 000017
【図１６】
2014117378.tif 000018
【図１７】
2014117378.tif 000019
【図１８】
2014117378.tif 000020
【図１９】
2014117378.tif 000021
【図２０】
2014117378.tif 000022
【図２１】
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