(57)【要約】【課題】全ての遊技者に対して、操作手段の操作に応じた報知結果を報知可能にしつつ、遊技が単調にならないような、遊技機を提供する。【解決手段】操作演出（Ｓ１０２）に応じてボタン操作が有ると（Ｓ１０６でＹＥＳ）、操作タイミングが最良タイミングであるか否かを判定し（Ｓ１１０）、最良タイミングであってもなくても、報知結果を表示すると共に（Ｓ１１８）、最良タイミングでの操作が連続すると（Ｓ１１２でＹＥＳ）、最良タイミングで操作された旨の示唆表示を行う（Ｓ１１３）。【選択図】図６
2014117528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技者による操作を受付可能な操作手段と、
該操作手段を遊技者に操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出に応じた操作有効期間中のいずれの操作タイミングで前記操作手段による操作を受け付けても、予め定められた報知結果の報知を実行する報知実行手段と、
前記操作タイミングが最良のタイミングであるか否かを判定する操作タイミング判定手段と、
複数回の前記操作演出において該操作タイミング判定手段により最良のタイミングであると判定したことが連続したことに基づいて、該連続して最良のタイミングで前記操作を受け付けた旨を前記遊技者が認識可能に示唆する連続示唆を実行する示唆実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示すように、遊技機に設けられたボタンの操作を操作有効期間中に受け付けると、いずれの操作タイミングで該操作を受け付けても、同じ演出を実行する遊技機が知られている。また特許文献２に示すように、前記ボタンをタイミング良く操作することで、演出が変わる遊技機も知られている。
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７０４８１号公報
【特許文献２】特開２００９−０００５４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に示す遊技機では、いずれの操作タイミングでボタンの操作を受け付けても同じ演出が実行されるため、遊技が単調になるという問題があり、該問題を解決するために、上記特許文献２に示す遊技機のように、ボタン操作のタイミングに応じて演出を変えることが考えられるが、この場合には、ボタンをタイミング良く押す技量が低い遊技者に対して、予め定められた報知結果が報知されないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、全ての遊技者に対して報知結果を報知可能にしつつ、遊技が単調にならないような、遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００７】
まず手段１に係る発明は、
所定の遊技が可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者による操作を受付可能な操作手段（プッシュボタン１２０）と、
該操作手段を遊技者に操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段（Ｓ１０２の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記操作演出に応じた操作有効期間中のいずれの操作タイミングで前記操作手段による操作を受け付けても、予め定められた報知結果の報知を実行する報知実行手段（Ｓ１１８の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記操作タイミングが最良のタイミングであるか否かを判定する操作タイミング判定手段（Ｓ１１０の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
複数回の前記操作演出において該操作タイミング判定手段により最良のタイミングであると判定したことが連続したこと（Ｓ１１２でＹＥＳ）に基づいて、該連続して最良のタイミングで前記操作を受け付けた旨を前記遊技者が認識可能に示唆する連続示唆を実行する示唆実行手段（Ｓ１１３の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
を有することを特徴とする遊技機である。
これによれば、操作有効期間中のいずれの操作タイミングで操作手段の操作を受け付けても報知結果の報知が実行されるので、全ての遊技者に対して報知結果を報知可能にしつつ、複数回の操作演出において操作手段の操作タイミングが最良のタイミングであることが連続すると連続示唆が実行されるので、遊技が単調にならない。
【０００８】
ここで前記操作演出は、例えば所定の予告演出（セリフ予告，キャラ選択予告）に含まれ、前記遊技機は、
各々を識別可能な複数の識別情報（第１特別図柄，第２特別図柄，演出図柄）を可変表示し、該可変表示を停止して表示結果を導出表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂ，演出表示装置９）を備え、
該導出表示された表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記予告演出を実行するか否か及び前記操作演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段と、をさらに備え、
前記操作演出実行手段は、該演出実行決定手段による決定結果に基づいて、前記予告演出及び前記操作演出を実行し、
前記報知結果報知手段は、前記報知結果として、前記予告演出の結果を報知するものである。
【０００９】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記連続して最良のタイミングで前記操作を受け付けた回数である連続回数を集計する連続回数集計手段（Ｓ１１１の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに有し、
前記示唆実行手段は、前記連続示唆として、前記連続回数の示唆を実行する（Ｓ１１５の処理を行う）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、連続回数が示唆されることにより、遊技者が最良のタイミングで操作を連続させることに興味を抱かせることがでくるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
また手段３に係る発明は、
手段２に記載した遊技機であって、
前記連続回数が所定回数以上であるか否かを判定する連続回数判定手段（Ｓ１１４の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに有し、
前記示唆実行手段は、該連続回数判定手段により所定回数以上である（Ｓ１１４でＹＥＳ）と判定したことに基づいて、前記連続回数の示唆を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、連続回数が所定回数未満である場合には該連続回数の示唆が実行されないので、該示唆が頻繁に行われずに済む。
【００１１】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出において、前記最良のタイミングの示唆（Ｄ１２又はＤ２２で最良タイミングマーク２０２ａの表示）を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が最良のタイミングを狙って操作しやすくなる。
【００１２】
さらに手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記示唆実行手段は、前記操作タイミング判定手段により最良のタイミングでない（Ｓ１１０でＮＯ）と判定したことに基づいて、前記操作の受付が前記連続示唆の実行後である（Ｓ１２２でＹＥＳ）ことを条件として、前記最良のタイミングでの当該操作の受付を失敗した旨を前記遊技者が認識可能に示唆する失敗示唆を実行する（Ｓ１２３の処理を行う）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が最良のタイミングでの操作に失敗した旨を示唆することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の一例を表す正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成の一例を表すブロック図である。
【図３】演出制御基板の回路構成の一例を表すブロック図である。
【図４】ボタン操作の有効期間とボタン操作示唆表示の表示期間を示す説明図である。
【図５】演出制御用マイクロコンピュータが記憶するコンボボーナステーブルの一例を表す図である。
【図６】演出制御用マイクロコンピュータが実行するボタン演出実行処理の一例を表すフローチャートである。
【図７】演出表示装置に表示される画面（セリフ予告）の一例を表す図である。
【図８】演出表示装置に表示される画面（キャラ選択予告）の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［１．遊技機の構成］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、所定の遊技が可能な遊技機の一例であって、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００１８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。このプッシュボタン１２０は操作手段の一例であって、遊技者による操作を受付可能なものであり、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄又は第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。本例では、リーチ種別として、大当りの発生確率が低いノーマルリーチと、大当りの発生確率が高いスーパーリーチとが設けられている。
【００２１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドに基づいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、演出用役物１２７等の可動物が画面上の全部又は一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２６】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２７】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２８】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００２９】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３０】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯及び消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（又は、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３２】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３５】
第１特別図柄又は第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
演出表示装置９の右側には、可動部材である演出用役物１２７が設けられている。演出用役物１２７は、可動部材用モータ１２８の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ１２８が回転すると移動するものである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（即ち遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数、即ち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数、即ち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、及び第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４６】
また演出表示装置９は、プッシュボタン１２０を遊技者に操作させるボタン演出として、図７に示すように、プッシュボタン１２０を操作するとキャラクタ２０３のセリフが吹き出し２０４に表示されるセリフ予告と、図８に示すように、プッシュボタン１２０を操作すると３種類のキャラクタ２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｃのうちのいずれかが選択されるキャラ選択予告とを表示する。これらボタン演出を実行するか否か、及び該ボタン演出を実行する場合にセリフ予告又はキャラ選択予告のいずれを実行するかは、所定の確率で演出制御用マイクロコンピュータ１００により決定される。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００４８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（又は、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。即ち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、即ちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。即ち、第１特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。即ち、第２特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（即ち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５４】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。即ち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５６】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態及び特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７及び演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（又はＣＰＵ５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ及び普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、及び大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、及び演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２及び入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、及び背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７３】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。即ち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して、演出用役物１２７を動作させるために可動部材用モータ１２８を駆動する。本実施形態では、演出用役物１２７の移動動作は、後述する演出図柄の変動表示中のスーパーリーチ発展後の演出態様において、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときにのみ実行されるものとする。即ち、演出用役物１２７の移動動作によって可変表示結果が「大当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを報知できる。遊技者は、スーパーリーチ発展後に演出用役物１２７の移動動作を期待しながら遊技を行うことになる。
【００７７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００７９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８０】
ここで本実施形態におけるプッシュボタン１２０の操作に関して、図４を参照して説明する。演出制御用ＣＰＵ１０１では、前記ボタン演出を行うときに、プッシュボタン１２０による操作を示唆するボタン操作示唆表示を演出表示装置９に表示する。具体的には、後述する図７のＤ１２又は図８のＤ２２に示すように、演出表示装置９には、ボタン操作示唆表示として、プッシュボタン１２０を示すプッシュボタンマーク２０１が表示される。
【００８１】
また演出表示装置９には、プッシュボタン１２０を操作可能な操作有効期間を示唆する操作有効期間示唆表示として、操作有効期間が開始すると左からスタートし、操作有効期間が経過する毎に左から右に進行し、ボタン操作示唆表示の表示期間が終了すると右に達する、操作有効期間メータ２０２が表示される。なお、本実施形態におけるボタン操作示唆表示の表示期間とは、ボタン操作示唆表示が演出表示装置９に表示されてから、プッシュボタン１２０が操作されずにボタン操作示唆表示が演出表示装置９に表示されなくなるまでの期間をいう。この操作有効期間は、例えば開始から３秒で満了し、またボタン操作示唆表示の表示期間は、後述するように、開始から２．８秒で満了する。
【００８２】
さらに演出表示装置９には、プッシュボタン１２０の最良の操作タイミングを示唆する最良タイミング示唆表示として、操作有効期間メータ２０２の所定箇所（本例では略中央の所定幅）を指す最良タイミングマーク２０２ａも表示される。この最良タイミングは、例えば操作有効期間の開始から１．４秒後〜１．６秒後の０．２秒間である。
【００８３】
本実施形態では、図４に示すように、ボタン操作示唆表示の表示期間が、実際のプッシュボタン１２０の操作有効期間よりも前に終了するように設定している。即ち実際のプッシュボタン１２０の操作有効期間の終了よりも前に、ボタン操作示唆表示の表示期間が終了する。通常、遊技者はボタン操作示唆表示の表示期間がプッシュボタン１２０の操作の有効期間であると認識して、プッシュボタン１２０を操作しようと試みる。しかしながら遊技者が、ボタン操作示唆表示が消える直前にプッシュボタン１２０を操作したと認識した場合であっても、実際にプッシュボタン１２０が操作されたのはボタン操作示唆表示の表示期間が過ぎた後である場合がある。このようなケースで、仮にボタン操作示唆表示の表示期間の終了時と、プッシュボタン１２０の操作有効期間の終了時が合致しているとすると、遊技者は、「操作有効期間内にプッシュボタン１２０を操作したにもかかわらず、演出が実行されない」と誤解して、遊技の興趣が減退するという問題がある。本実施形態のように、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示を終了させることで、実際の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン１２０を操作する可能性が高まり、興趣の減退を防止することができる。
【００８４】
人が視覚野で視覚情報（演出表示装置９の表示内容）を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには０．１秒程度を要する。従って、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン１２０を操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には０．１秒以上は遅延していることになる。この遅延は上記のような遊技者の誤解が生じる要因の１つである。また、実際にはボタン操作示唆表示の表示期間が終了したにもかかわらず、遊技者が残像効果によって「ボタン操作示唆表示が演出表示装置９に表示されている」と認識する可能性もある。これも上記のような遊技者の誤解が生じる要因の１つとなりうる。本実施形態では、ボタン操作示唆表示の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する０．２秒前に終了させるようにしている。従って、実際にはボタン操作示唆表示が消えてからプッシュボタン１２０が操作されていた場合であっても、操作有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで上記の誤解を防止することができる。一方で、仮にボタン操作示唆表示の表示期間が終了してから０．５秒以上経過した時点でのプッシュボタン１２０の操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を感じてしまう。これらの要因を考慮して、ボタン操作示唆表示の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する０．１〜０．４秒前に終了させることが適しており、本実施形態では０．２秒前に終了させている。
【００８５】
また本実施形態において演出制御用マイクロコンピュータ１００が記憶しているコンボボーナステーブルについて、図５を参照して説明する。このコンボボーナステーブルは、連続して前記最良タイミングでプッシュボタン１２０の操作を受け付けた回数である連続回数（コンボ回数）がボーナス付与回数に達した場合に付与するボーナス（本例では称号）を定めたテーブルであり、予め定められたボーナス付与回数（本例では２０回，５０回，１００回，２００回）に対応付けて、付与する称号が設定されている。
【００８６】
［２．遊技機の動作］
次に、遊技機の動作について説明する。まず主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口への入賞（始動入賞）に基づいて、大当りとするか否か及びいずれの変動パターンとするかを、識別情報（第１特別図柄，第２特別図柄，演出図柄）の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段として機能し、該決定結果に基づいて、特別図柄の可変表示を行う。また遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前記決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【００８７】
そして演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前記変動パターンコマンドの受信（即ち前記事前決定手段による決定結果）に基づいて、予告演出を実行するか否か及び操作演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段として機能し、具体的には前述の如く、ボタン演出を実行するか否か、及び該ボタン演出を実行する場合にセリフ予告又はキャラ選択予告のいずれを実行するかを決定し、該決定結果に基づいて、図７のＤ１１又は図８のＤ２１に示すように、演出表示装置９における演出図柄の可変表示を行うと共に、図６に示すボタン演出実行処理を行う。
【００８８】
まず演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ボタン演出を実行する旨が決定されているか否かを判定する（Ｓ１０１）。このＳ１０１でボタン演出を実行しない旨が決定されている（ＮＯ）と判定した場合には、ボタン演出実行処理を終了して、図７のＤ１６又は図８のＤ２６に示すように、演出表示装置９における演出図柄の可変表示に戻る。
【００８９】
一方、Ｓ１０１でボタン演出を実行する旨が決定されている（ＹＥＳ）と判定した場合には、演出表示装置９において、セリフ予告を実行する旨が決定されている場合には図７のＤ１２，キャラ選択予告を実行する旨が決定されている場合には図８のＤ２２を表示することにより、操作演出を実行する（Ｓ１０２）。このＤ１２又はＤ２２では、前述の如く、ボタン操作示唆表示であるプッシュボタンマーク２０１，操作有効期間示唆表示である操作有効期間メータ２０２，及び最良タイミング示唆表示である最良タイミングマーク２０２ａが表示される。このＳ１０２の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プッシュボタン１２０を遊技者に操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段として機能し、該操作演出において最良のタイミングの示唆を実行するものである。これによれば、遊技者が最良のタイミングを狙って操作しやすくなる。
【００９０】
次に演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作有効期間を計時するとタイムアップするタイマによる計時をスタートして（Ｓ１０３）、該タイマ値がタイムアップする０．２秒前となったか否かを判定する（Ｓ１０４）。このＳ１０４でタイムアップする０．２秒前となっていれば（ＹＥＳ）、前記図４で説明したように、プッシュボタンマーク２０１及び操作有効期間メータ２０２の表示を消去して（Ｓ１０５）、Ｓ１０４に戻る。ここで前記Ｓ１０４及びＳ１０５の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作有効期間の終了よりも所定期間（例えば０．２秒）前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行する操作有効報知実行手段として機能するものである。これによれば、操作有効期間の終了よりも所定期間前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行することにより、操作有効報知が終了してから前記所定期間内に操作手段が操作された場合にも、所定の操作時演出が実行されるので、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。
【００９１】
前記Ｓ１０４でタイムアップする０．２秒前となっていなければ（ＮＯ）、プッシュボタン１２０の操作を待機し（Ｓ１０６）、該操作が有れば（ＹＥＳ）、該操作が操作有効期間内であるか否か、即ち該操作が有ったときのタイマ値が操作有効期間内（本例では３秒以内）であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。このＳ１０７で操作有効期間でない（ＮＯ）と判定した場合には、プッシュボタン１２０の操作を無効とし（Ｓ１０８）、ボタン演出実行処理を終了して、図７のＤ１６又は図８のＤ２６に示すように、演出表示装置９における演出図柄の可変表示に戻る。
【００９２】
一方、Ｓ１０７でプッシュボタン１２０の操作が操作有効期間内である（ＹＥＳ）と判定した場合には、該プッシュボタン１２０の操作が最良タイミングであるか否か、即ち該操作が有ったときのタイマ値が最良タイミング（本例では１．４秒〜１．６秒）であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。このＳ１１０の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プッシュボタン１２０の操作タイミングが最良のタイミングであるか否かを判定する操作タイミング判定手段として機能するものである。
【００９３】
このＳ１１０で最良タイミングである（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記コンボ回数を加算する（Ｓ１１１）。このＳ１１１の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、連続して最良のタイミングでプッシュボタン１２０の操作を受け付けた回数である連続回数（コンボ回数）を集計する連続回数集計手段として機能するものである。
【００９４】
次に演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前記集計したコンボ回数が２以上であるか否かを判定し（Ｓ１１２）、コンボ回数が２以上でなければ（ＮＯ）、Ｓ１１４に進み、コンボ回数が２以上であれば（ＹＥＳ）、演出表示装置９において、セリフ予告の場合には図７のＤ１３，キャラ選択予告の場合には図８のＤ２３を表示することにより、連続示唆を実行する（Ｓ１１３）。具体的には、プッシュボタンマーク２０１及び操作有効期間メータ２０２の表示を消去して、Ｄ２３では選択されたキャラクタも表示して、連続示唆である「ＧＯＯＤ！」の文字を表示する。
【００９５】
このＳ１１２及びＳ１１３の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数回の操作演出において前記操作タイミング判定手段により最良のタイミングであると判定したことが連続したこと（即ち集計したコンボ回数が２以上であること）に基づいて、該連続して最良のタイミングでプッシュボタン１２０の操作を受け付けた旨を遊技者が認識可能に示唆する連続示唆（本例では「ＧＯＯＤ！」の文字を表示）を実行する示唆実行手段として機能するものである。これによれば、複数回の操作演出においてプッシュボタン１２０の操作タイミングが最良のタイミングであることが連続すると連続示唆が実行されるので、遊技が単調にならない。そして該連続示唆が実行されることにより、例えば後述するＳ１１８の報知結果が悪い（ハズレ）と分かっていても、連続示唆を表示させようとしてプッシュボタン１２０を操作しようという気にさせることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００９６】
次に演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前記集計したコンボ回数が所定回数（例えば５回）以上であるか否かを判定し（Ｓ１１４）、コンボ回数が所定回数以上でなければ（ＮＯ）、Ｓ１１６に進み、コンボ回数が所定回数以上であれば（ＹＥＳ）、セリフ予告の場合には図７のＤ１３，キャラ選択予告の場合には図８のＤ２３において、コンボ回数を表示する（Ｓ１１５）。具体的には、前記「ＧＯＯＤ！」の文字と共に、コンボ回数を表示する。
【００９７】
このＳ１１５の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、連続示唆として、連続回数（コンボ回数）の示唆を実行する示唆実行手段として機能するものである。これによれば、連続回数が示唆されることにより、遊技者が最良のタイミングで操作を連続させることに興味を抱かせることがでくるので、遊技の興趣を向上できる。またＳ１１４の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、連続回数が所定回数以上であるか否かを判定する連続回数判定手段として機能するものであり、Ｓ１１５で示唆実行手段として機能する演出制御用マイクロコンピュータ１００は、該連続回数判定手段により所定回数以上であると判定したことに基づいて、連続回数の示唆を実行するものである。これによれば、連続回数が所定回数未満である場合には該連続回数の示唆が実行されないので、該示唆が頻繁に行われずに済む。なお所定回数は、任意に設定変更可能である。
【００９８】
次に演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前記集計したコンボ回数が前記図５のコンボボーナステーブルに示すボーナス付与回数に到達したか否かを判定し（Ｓ１１６）。到達していなければ（ＮＯ）、Ｓ１１８に進み、到達していれば（ＹＥＳ）、セリフ予告の場合には図７のＤ１３，キャラ選択予告の場合には図８のＤ２３において、該到達したボーナス付与回数に対応付けてコンボボーナステーブルで設定されている称号を表示する（Ｓ１１７）。このＳ１１６及びＳ１１７の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、連続回数（コンボ回数）が設定回数（ボーナス付与回数）に到達したことを条件として特典（称号）を付与する処理を行う特典付与処理手段として機能するものである。これによれば、遊技の興趣を向上できる。
【００９９】
なお、一度付与された称号には付与済みフラグを立て、コンボ回数が当該称号に対応するボーナス付与回数に再度到達しても、当該称号は表示しないようにしてもよい。そして付与済みフラグは、遊技者が替わったと認められたこと（例えばパチンコ遊技機１に対応して設けられるカードユニットからカードが返却されたことや、パチンコ遊技機１での遊技が所定時間無いことなど）に基づいてクリアすればよい。
【０１００】
そして演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、セリフ予告の場合には図７のＤ１５，キャラ選択予告の場合には図８のＤ２５を表示することにより、報知結果表示を実行し（Ｓ１１８）、ボタン演出実行処理を終了して、図７のＤ１６又は図８のＤ２６に示すように、演出表示装置９における演出図柄の可変表示に戻る。ここで報知結果とは、前記変動パターンコマンドに対応する遊技結果（スーパーリーチ，大当り等）に応じた、予告演出の結果の報知である。このＳ１１８の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作演出に応じた操作有効期間中にプッシュボタン１２０の操作を受け付けたことに基づいて、予め定められた報知結果の報知を実行する報知実行手段として機能するものである。
【０１０１】
前記Ｓ１１０で最良タイミングでない（ＮＯ）と判定した場合には、前記集計したコンボ回数が２以上であるか否かを判定し（Ｓ１２２）、コンボ回数が２以上でなければ（ＮＯ）、Ｓ１２４に進み、コンボ回数が２以上であれば（ＹＥＳ）、演出表示装置９において、セリフ予告の場合には図７のＤ１４，キャラ選択予告の場合には図８のＤ２４を表示することにより、失敗示唆を実行する（Ｓ１２３）。具体的には、プッシュボタンマーク２０１及び操作有効期間メータ２０２の表示を消去し、Ｄ２３では選択されたキャラクタも表示して、失敗示唆である「コンボ失敗」の文字を表示する。
【０１０２】
このＳ１２２及びＳ１２３の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前記操作タイミング判定手段により最良のタイミングでないと判定したことに基づいて、プッシュボタン１２０の操作の受付が連続示唆の実行後である（即ちコンボ回数が２以上である）ことを条件として、最良のタイミングでの当該操作の受付を失敗した旨を遊技者が認識可能に示唆する失敗示唆を実行する示唆実行手段として機能するものである。これによれば、遊技者が最良のタイミングでの操作に失敗した旨を示唆することができる。
【０１０３】
そして演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前記集計したコンボ回数をクリアして（Ｓ１２４）、前記報知結果表示を行う（Ｓ１１８）。このＳ１１８で前記報知実行手段として機能する演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作有効期間中のいずれの操作タイミングでプッシュボタン１２０の操作を受け付けても、報知結果の報知を実行するものである。これによれば、全ての遊技者に対して報知結果を報知可能なので、プッシュボタン１２０を最良タイミングで操作できなかった遊技者に対しても報知結果を報知できる。即ちＳ１１３の連続示唆が行われなくても、該報知結果の報知は行われる。
【０１０４】
［３．変形例］
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
【０１０５】
上記の実施形態では、所定の遊技が可能な遊技機がパチンコ遊技機１である例について説明したが、これに限らず、該遊技機は、例えばパチスロ遊技機であっても良い。この場合において、操作手段は、例えばリールを停止するための操作を受け付けるストップボタンや、演出表示装置のタッチパネル等であり、報知結果は、例えば特定遊技状態（ビッグボーナスやリプレイタイム等）が成立している旨の報知等である。
【０１０６】
上記の実施形態では、パチンコ遊技機１に備えられたプッシュボタン１２０による操作に関して、プッシュボタン１２０による操作を示唆するボタン操作示唆表示の表示期間をボタン操作有効期間よりも前に終了させる例について説明した。このような処理は、パチンコ遊技機以外のパチスロ遊技機においても同様に実行させることが可能である。また、遊技機に限らず、カードユニット等の遊技場内に設置される遊技用装置においても同様に実行させることが可能である。このように、本発明の適用対象はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技機に限定されるものでもない。また、操作対象及び操作示唆の対象はボタンに限らず、例えば対象がパチンコ遊技機１であればスティックコントローラ１２２やトリガボタン１２１等の他の操作手段であっても良く、対象がカードユニット等の遊技用装置であれば、当該遊技用装置に備えられるタッチパネルのような操作手段であっても良い。さらにパチンコ遊技機及び遊技用装置において、操作手段は、例えば手の動きを検知して操作を受け付ける赤外線センサや光センサ等であっても良い。
【０１０７】
上記の実施形態では、演出表示装置９によってプッシュボタン１２０による操作を示唆する例（ボタン操作示唆表示の表示）について説明したが、操作を示唆する手段は演出表示装置９に限られない。例えばＬＥＤが組み込まれたプッシュボタンにおいて、当該ＬＥＤを所定期間点灯させることにより操作を示唆するようにしても良い。この場合のＬＥＤの点灯期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。また、スピーカ２７から所定期間音声を出力させるようにしても良い。この場合の音声の出力期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。
【０１０８】
上記の実施形態では、ボタン操作示唆表示（プッシュボタンマーク２０１）の表示開始と、プッシュボタン１２０の操作有効期間の開始が同じタイミングである例について説明したが、例えばボタン操作示唆表示の表示開始に先立って、「ボタンを押す準備をせよ！」等の表示を演出表示装置９に表示するようにして、プッシュボタン１２０の操作が有効となるタイミングが近いことを遊技者に示唆するようにしても良い。
【０１０９】
上記の実施形態では、図６のＳ１０２に示す操作演出の実行において、図７のＤ１２や図８のＤ２２に示すように、最良タイミング示唆表示（最良タイミングマーク２０２ａの表示）が行われる例について説明したが、該最良タイミング示唆表示を行わなくても良い。これによれば、最良タイミングを狙ってプッシュボタン１２０を操作することは困難になるが、逆に最良タイミングを探り当てる楽しみが増えて、遊技の興趣を向上できる。
【０１１０】
また図７のＤ１２や図８のＤ２２に示すように、最良タイミングは、操作有効期間の略中央には限られず、操作有効期間内のいずれのタイミング（例えば操作有効期間の開始直後や終了直前等）であっても良い。
【０１１１】
また図７のＤ１２や図８のＤ２２で表示されるプッシュボタンマーク２０１は、コンボ回数が特定回数（例えば１０回，２０回などの区切りの良い回数）に到達すると、デザインが変わるようにしても良い。例えばプッシュボタンマーク２０１のデザインにミニキャラがいるのであれば該ミニキャラが成長したり、アバターが変わったり、デザインが豪華になったりしても良い。
【０１１２】
また図７のＤ１２や図８のＤ２２で表示される操作有効期間メータ２０２や最良タイミングマーク２０２ａは、コンボ回数が特定回数（例えば１０回，２０回などの区切りの良い回数）に到達すると、範囲が狭くなって、操作の難易度が上がるようにしても良い。
【０１１３】
上記の実施形態では、図６のＳ１０６に示すように、１回の操作演出に対して１回のプッシュボタン１２０の操作を受け付ける例について説明したが、これに限らず、１回の操作演出に対して複数回のプッシュボタン１２０の操作を受け付ける（即ちボタン連打）であっても良い。この場合において、操作有効期間中に操作された全ての操作回数をコンボ回数に加算しても良く、また操作有効期間中における複数回の任意タイミングで操作された操作回数のみをコンボ回数に加算しても良い。
【０１１４】
上記の実施形態では、図６のＳ１０７で操作有効期間内にプッシュボタン１２０の操作が有ると、図７のＤ１２や図８のＤ２２に示すプッシュボタンマーク２０１及び操作有効期間メータ２０２が消去されるが、該プッシュボタン１２０の操作が最良タイミングであれば、例えばプッシュボタンマーク２０１及び操作有効期間メータ２０２がエフェクトを伴って綺麗に消去されるようにしても良い。
【０１１５】
上記の実施形態では、図６のＳ１０７に示すように、操作有効期間内にプッシュボタン１２０の操作が無い場合には、Ｓ１１８の報知結果表示が行われない例について説明したが、この場合にも報知結果表示が行われるようにしても良い。
【０１１６】
上記の実施形態では、図６のＳ１１４でコンボ回数が所定回数以上である場合に、Ｓ１１５でコンボ回数が表示される例について説明したが、コンボ回数が所定回数以上でなくてもコンボ回数が表示されるようにしても良い。
【０１１７】
上記の実施形態では、図６のＳ１１６でコンボ回数がボーナス付与回数以上だと、Ｓ１１７で特典として称号が付与される例に付いて説明したが、これに限らず、特典としてポイントを付与したり、又は特典に代えてボーナス演出が実行されるものであっても良い。
【０１１８】
上記の実施形態では、ボタン演出が、図７に示すセリフ予告と、図８に示すキャラ選択予告の２種類である例について説明したが、該ボタン演出は、１種類でも良く、また３種類以上であっても良い。
【０１１９】
上記の実施形態では、図６のＳ１０２に示す操作演出が予告演出（セリフ予告，キャラ選択予告）に含まれ、プッシュボタン１２０が操作されると該予告演出の結果がＳ１１８で報知される例について説明したが、これに限らず、操作演出は、例えば前記バトル演出中に行われ、プッシュボタン１２０が操作されるとバトル結果が報知されるものや、例えば大当り中に行われ、プッシュボタン１２０の操作に応じて大当り種別（例えば確変大当りか通常大当りか）が変化するものであっても良い。即ち操作演出は、操作手段を遊技者に操作させるための演出であれば、その実行タイミングは限定されない。
【０１２０】
上記の実施形態では、複数種類（２種類）のボタン演出について、操作有効期間を同じに設定することにより、操作タイミング判定手段における判定処理を共通化しているが、該操作有効期間は、ボタン演出の種類毎に異なっていても良い。
【符号の説明】
【０１２１】
１      パチンコ遊技機
９      演出表示装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１２０  プッシュボタン
２０１  プッシュボタンマーク（ボタン操作示唆表示）
２０２  操作有効期間メータ（操作有効期間示唆表示）
２０２ａ  最良タイミングマーク（最良タイミング示唆表示）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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