(57)【要約】【課題】データ量の増大を抑えつつ演出映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１０は、複数のメイン演出データの中から一のメイン演出データを選択し、複数のサブ演出データの中から前半サブ演出データ及び後半サブ演出データを選択して、選択された映像データに基づいた変動期間演出映像に、前半サブ演出データに基づいた前半サブ演出映像及び後半サブ演出データに基づいた後半サブ演出映像を合成して特別図柄表示装置３４に表示させるから、変動表示期間中の演出映像のバリエーションを増やすことができる。しかも、メイン演出データ、前半サブ演出データ及び後半サブ演出データを予め全通り組み合わせて記憶しておくよりも、映像データのデータ量を抑えることができ、ＲＯＭ等の記憶容量に余裕を持たせることができる。【選択図】図２６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像データに基づいた演出映像を判定図柄と共に表示部に表示させる表示制御手段を備え、遊技の当否判定が行われたときに前記判定図柄を変動表示させてから停止表示し、前記停止表示された前記判定図柄の表示内容によって遊技の当否を報知すると共に、
前記判定図柄の変動表示期間中の前記演出映像である変動期間演出映像用の前記映像データを、複数の前記映像データから１つ選択して前記表示制御手段に付与する映像データ選択手段を備えて、前記変動期間演出映像を変更する遊技機において、
複数の付加映像データの中から１つの第１付加映像データを選択して前記表示制御手段に付与する第１付加映像データ選択手段と、
複数の前記付加映像データの中から１つの第２付加映像データを選択して前記表示制御手段に付与する第２付加映像データ選択手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示期間の途中に設定された中間タイミングより前の前記変動期間演出映像に前記第１付加映像データに基づいた第１付加演出映像を合成して前記表示部に表示させると共に、前記中間タイミングより後の前記変動期間演出映像に前記第２付加映像データに基づいた第２付加演出映像を合成して前記表示部に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の付加映像データをグループにした付加映像データグループが複数設定されて、
前記第２付加映像データ選択手段は、複数の前記付加映像データグループから１つの第２付加映像データグループを選択するグループ選択処理と、その選択された前記第２付加映像データグループから１つの前記第２付加映像データを選択するデータ選択処理とを行うように構成され、
前記グループ選択処理は、前記映像データ選択手段によって選択された前記映像データに対応させて前記第２付加映像データグループを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の付加映像データには、前記当否判定の当たりを示唆する前記付加映像データと、前記当たりを示唆しない前記付加映像データとが含まれ、
前記当否判定の結果が当りの場合には、前記第１付加映像データとして、前記当たりを示唆しない付加映像データが選択され易く、前記第２付加映像データとして、前記当たりを示唆する付加映像データが選択され易くなっていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１付加映像データ選択手段及び前記第２付加映像データ選択手段により選択された前記付加映像データの組み合わせに基づいて、前記第３付加映像データを前記表示制御手段に付与するか否かを決定すると共に、前記付与する場合には、前記付加映像データの組み合わせに基づいて、複数の前記第３付加映像データの中から前記第３付加映像データを選択して前記表示制御手段に付与する第３付加映像データ選択手段を備え、
前記表示制御手段は、前記変動表示期間内に前記変動期間演出映像に前記第３付加映像データに基づいた第３付加演出映像を合成して前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、判定図柄の変動表示期間中に、判定図柄と共に演出映像を表示するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１４３０７６号公報（段落［０４５１］，図３６，３７等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した従来の遊技機では、演出映像のバリエーションを増やすことで、趣向性の向上を図ることができるが、その反面、演出映像のデータ量が増大してＲＯＭ等の記憶容量を圧迫するという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、データ量の増大を抑えつつ演出映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、映像データに基づいた演出映像を判定図柄と共に表示部に表示させる表示制御手段を備え、遊技の当否判定が行われたときに判定図柄を変動表示させてから停止表示し、停止表示された判定図柄の表示内容によって遊技の当否を報知すると共に、判定図柄の変動表示期間中の演出映像である変動期間演出映像用の映像データを、複数の映像データから１つ選択して表示制御手段に付与する映像データ選択手段を備えて、変動期間演出映像を変更する遊技機において、複数の付加映像データの中から１つの第１付加映像データを選択して表示制御手段に付与する第１付加映像データ選択手段と、複数の付加映像データの中から１つの第２付加映像データを選択して表示制御手段に付与する第２付加映像データ選択手段とを備え、表示制御手段は、変動表示期間の途中に設定された中間タイミングより前の変動期間演出映像に第１付加映像データに基づいた第１付加演出映像を合成して表示部に表示させると共に、中間タイミングより後の変動期間演出映像に第２付加映像データに基づいた第２付加演出映像を合成して表示部に表示させるところに特徴を有する。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、複数の付加映像データをグループにした付加映像データグループが複数設定されて、第２付加映像データ選択手段は、複数の付加映像データグループから１つの第２付加映像データグループを選択するグループ選択処理と、その選択された第２付加映像データグループから１つの第２付加映像データを選択するデータ選択処理とを行うように構成され、グループ選択処理は、映像データ選択手段によって選択された映像データに対応させて第２付加映像データグループを選択するところに特徴を有する。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、複数の付加映像データには、当否判定の当たりを示唆する付加映像データと、当たりを示唆しない付加映像データとが含まれ、当否判定の結果が当りの場合には、第１付加映像データとして、当たりを示唆しない付加映像データが選択され易く、第２付加映像データとして、当たりを示唆する付加映像データが選択され易くなっているところに特徴を有する。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れか１に記載の遊技機において、第１付加映像データ選択手段及び第２付加映像データ選択手段により選択された付加映像データの組み合わせに基づいて、第３付加映像データを表示制御手段に付与するか否かを決定すると共に、付与する場合には、付加映像データの組み合わせに基づいて、複数の第３付加映像データの中から第３付加映像データを選択して表示制御手段に付与する第３付加映像データ選択手段を備え、表示制御手段は、変動表示期間内に変動期間演出映像に第３付加映像データに基づいた第３付加演出映像を合成して表示部に表示させるところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１０】
［請求項１の発明］
請求項１の発明によれば、複数の映像データの中から一の映像データを選択し、複数の付加映像データの中から第１付加映像データ及び第２付加映像データを選択して、選択された映像データに基づいた変動期間演出映像に、第１付加映像データに基づいた第１付加演出映像及び第２付加映像データに基づいた第２付加演出映像を合成して表示部に表示させるから、変動表示期間中の演出映像のバリエーションを増やすことができる。
【００１１】
［請求項２の発明］
請求項２の構成によれば、複数の付加映像データをグループにした付加映像データグループが複数設定されて、第２付加映像データ選択手段は、複数の付加映像データグループから１つの第２付加映像データグループを選択するグループ選択処理と、その選択された第２付加映像データグループから１つの第２付加映像データを選択するデータ選択処理とを行う。グループ選択処理は、映像データ選択手段によって選択された映像データに対応させて第２付加映像データグループを選択するから、変動期間演出映像とこれに合成される第２付加演出映像とを調和させることが可能になる。
【００１２】
［請求項３の発明］
請求項３の発明によれば、当否判定の結果が当たりである場合に、変動表示期間の途中に設定された中間タイミングより前に表示される第１付加演出映像は、当たりを示唆しない内容になり易いのに対し、中間タイミングより後で表示される第２付加演出映像は、当たりを示唆する内容になり易いので、変動表示期間の後半で遊技者の気持ちを一気に盛り上げることができる。
【００１３】
［請求項４の発明］
請求項４に構成によれば、変動期間演出映像にさらに第３付加映像を合成するので、変動期間演出映像の趣向性をさらに向上させることができる。また、第１付加映像データ選択手段及び第２付加映像データ選択手段により選択された付加映像データの組み合わせに基づいて、第３付加映像データを表示制御手段に付与するか否かを決定すると共に、付与する場合には、付加映像データの組み合わせに基づいて、複数の第３付加映像データの中から第３付加映像データを選択して表示制御手段に付与するので、変動期間演出映像に付加される第１付加演出映像及び第２付加演出映像と、第３付加演出映像とのミスマッチを防止することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図４】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図５】メイン割り込み処理のフローチャート
【図６】遊技球検出処理のフローチャート
【図７】ゲート通過処理のフローチャート
【図８】普通動作処理のフローチャート
【図９】特別動作処理のフローチャート
【図１０】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１１】特別図柄大当たり判定処理のフローチャート
【図１２】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１３】特図変動態様選択処理のフローチャート
【図１４】特図乱数シフト処理のフローチャート
【図１５】変動中処理のフローチャート
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１７】特別電動役物処理のフローチャート
【図１８】確変・非確変設定処理のフローチャート
【図１９】保留球数処理のフローチャート
【図２０】電源断監視処理のフローチャート
【図２１】サブ制御基板メインプログラムのフローチャート
【図２２】受信割り込み処理のフローチャート
【図２３】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２５】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図２６】変動演出抽選処理のフローチャート
【図２７】メイン演出抽選処理のフローチャート
【図２８】メイン演出グループ抽選処理のフローチャート
【図２９】メイン演出詳細抽選処理のフローチャート
【図３０】前半サブ演出抽選処理のフローチャート
【図３１】前半サブ演出詳細抽選処理のフローチャート
【図３２】後半サブ演出抽選処理のフローチャート
【図３３】複合演出抽選処理のフローチャート
【図３４】（Ａ）メイン演出グループ振分け値の一覧表、（Ｂ）メイン演出詳細振分け値の一覧表、（Ｃ）メイン演出サブ・フラグの一覧表
【図３５】（Ａ）サブ演出振分け値の一覧表、（Ｂ）サブ演出フラグの設定値の一覧表、（Ｃ）サブ演出振分け値の一覧表、（Ｄ）サブ演出フラグの設定値の一覧表
【図３６】メイン演出映像の概念図
【図３７】変動期間演出映像の概念図
【図３８】（Ａ）メイン演出映像の前半の概念図、（Ｂ）〜（Ｄ）前半サブ演出映像を合成したメイン演出映像の概念図、（Ｅ）メイン演出映像の後半の概念図、（Ｆ）〜（Ｈ）後半サブ演出映像を合成したメイン演出映像の概念図
【図３９】（Ａ）メイン演出映像の概念図、（Ｂ）〜（Ｄ）サブ演出映像を合成したメイン演出映像の概念図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図３９に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１１には、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール１２に囲まれた略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。
【００１６】
図１に示すように、遊技盤１１は、前側を前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚには、遊技領域Ｒ１に対応した略円形のガラス窓１０Ｗが設けられている。そして、そのガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１が前方に臨んでいる。前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗの上方には左右に１対のスピーカ２５Ｓ，２５Ｓが設けられ、ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。
【００１７】
前面枠１０Ｚの右下角部の後側には、発射装置の本体部（図示せず）が備えられ、その発射装置の一部である操作ノブ２８が、前面枠１０Ｚの右下角部の前面側に突出している。そして、操作ノブ２８を例えば時計回り方向に回動操作すると、遊技球が遊技領域Ｒ１へと送り込まれる。
【００１８】
なお、上皿２７Ａに備えた上皿操作部２９を押すと上皿２７Ａに収容されていた遊技球が下皿２７Ｂへと移動する。また、下皿２７Ｂに備えた下皿球抜き操作部２７Ｃを押すと下皿２７Ｂの底部が開いて遊技球を下皿２７Ｂの下方に用意した容器（所謂、ドル箱）に移動させることができる。さらに、下皿２７Ｂの左側には、スイッチ２７Ｊが備えられ、下皿球抜き操作部２７Ｃの右側には、球貸し状態表示モニター２７Ｄ及び球貸し操作ボタン２７Ｅが設けられている。
【００１９】
遊技領域Ｒ１の中央には、表示窓３４Ｗが貫通形成され、その表示窓３４Ｗの奥部には特別図柄表示装置３４（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）が備えられている。また、表示窓３４Ｗの周縁部には、遊技盤１１の前面側から表示枠体２３が装着されている。
【００２０】
遊技領域Ｒ１のうち表示枠体２３の下方における左右方向の中央部には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール１２に沿って一般入賞口２０，２０及びサイドランプ２２，２２がそれぞれ設けられている。また、特別図柄表示装置３４の左側には、始動ゲート１８と風車１９とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，特別図柄表示装置３４等の役物以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な障害釘が分散配置されている。
【００２１】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチ１８Ｗ（図３参照）によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置１８Ｈ（図３参照）にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置１８Ｈは、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が小当たり（以下、適宜「普通図柄当たり」という）の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れ（以下、適宜「普通図柄外れ」という）の場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。
【００２２】
普通図柄表示装置１８Ｈの変動表示中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置１８Ｈの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置１８Ｈの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置１８Ｈが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００２３】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技盤１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤１１の裏側に回収される。
【００２４】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普通図柄当たりであった場合に、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１４Ｓ（図３参照）によって、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる（図１の状態）。
【００２５】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内に設けた始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２（図３参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置３４において特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせで表示される。
【００２６】
具体的には、特別図柄表示装置３４には、図１に示すように、通常、３つの左、中、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示される。当否判定結果が大当たり（以下、「特別図柄当たり」という）の場合には、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）で停止表示され、遊技が「大当たり状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れ（以下、「特別図柄外れ」という）の場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、通常の遊技状態が続行する。なお、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、本発明の「判定図柄」に相当し、特別図柄表示装置３４は、本発明の「表示部」に相当する。
【００２７】
ここで、本実施形態では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが奇数のゾロ目で停止表示すると「大当たり状態」終了後の遊技状態が、通常時よりも特別図柄当たりの発生確率が高くなる「確変遊技」になるように設定されている。例えば、通常時（非確変時）の特別図柄当たりの確率が「２／６３０」であり、確変時の特別図柄当たりの確率が「９／６３０」となる。
【００２８】
以下、特別図柄表示装置３４で変動停止表示される各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃのうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中装飾別図柄３２Ｂ）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄３２Ａと右特別図柄３２Ｃ）が同一となる状態を「リーチ」という。また、リーチを経て各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」という。さらに、リーチを経ずに、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ無し外れ」という
【００２９】
特別図柄表示装置３４において変動表示又は「大当たり状態」の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示又は「大当たり状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示される。なお、特別図柄の変動表示の保留記憶数は、特別図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００３０】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔ（図１参照）にて閉塞されている。そして、「特別図柄当たり」であった場合には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示後、「大当たり状態」となる。即ち、遊技盤１１の裏に設けた大入賞ソレノイド１５Ｓ（図３参照）によって可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。
【００３１】
大入賞口１５の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウント入賞口検出スイッチ１５Ｋ（図３参照）が設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計１０個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出される。以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物に関する説明である。
【００３２】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０の上方には、音声制御基板５５、サブ制御基板５２等が設けられている。さらに、各制御基板５０，５２，５５の下方には、電源基板６０及び、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板５８が備えられている。各制御基板は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００３３】
次に、図３を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的な構成について説明する。
【００３４】
同図において符号５０は、主制御基板５０であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄や普通図柄の当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御基板５２，５５，５６等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１（図４参照）や制御データ、普通図柄表示装置１８Ｈでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当たり及び普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３５】
サブ制御基板５２は、主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図２１参照）や定数等が記憶されている。そして、サブ制御基板５２は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて特別図柄表示装置３４や普通図柄表示装置１８Ｈの制御を行う。サブ制御基板５２は、本発明の「表示制御手段」に相当する。
【００３６】
詳細には、ＣＰＵ５２ＡがＲＯＭ５２Ｃから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭ５２Ｂの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、特別図柄表示装置３４で表示する表示画像（特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ、演出映像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて特別図柄表示装置３４に出力される。
【００３７】
また、サブ制御基板５２は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて表示枠体２３に備えたランプ、ＬＥＤ等の発光パターンに係る発光データを作成し、それらランプ、ＬＥＤの発光を制御する。
【００３８】
音声制御基板５５は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓを制御する。
【００３９】
ランプ制御基板５６は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて、前面枠１０Ｚや遊技領域Ｒ１に備えたランプを制御する。
【００４０】
上記した本実施形態のパチンコ遊技機１０の動作を実現するため、主制御基板５０及びサブ制御基板５２は、主制御基板メインプログラムＰＧ１（図４参照）及びサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図２１参照）等を実行している。以下、主制御基板５０及びサブ制御基板５２における処理に関してフローチャートを参照しつつ詳説する。
【００４１】
主制御基板５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図４に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１では先ず、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等の初期設定を行う（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【００４２】
図４に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン割り込み処理（Ｓ５）を実行するまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）を実行する。この処理（Ｓ３）では、下記表１に示した乱数カウンタを１加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御基板５０のＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みを許可し（Ｓ４）、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行可能とする。
【００４３】
本実施形態においては、乱数カウンタとして、表１に示したラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ等のカウンタが設けられている。
【００４４】
【表１】
2014233503.tif 000003
【００４５】
これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機１０が電源オンされたときに０から始まって乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１２）が行われると１加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返す。
【００４６】
そして、始動ゲート１８を遊技球が通過したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうち、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに記憶する。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうちラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ以外（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）の各カウンタ値を取得し、乱数としてＲＡＭ５１Ｂに記憶する。以下、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得する複数のカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
【００４７】
ここで、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「４つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値（乱数値）は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。
【００４８】
メイン割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値（表１参照）の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理（Ｓ５）をすぐには開始せず、割り込み許可（Ｓ４）となってから開始する。
【００４９】
メイン割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。出力処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御基板に出力する。
【００５０】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）を行う。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に備えられた各種センサやスイッチ（普通図柄始動スイッチ１８Ｗ、始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２、その他センサ、スイッチ類等。図３参照）による検知信号を受信する。
【００５１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記した主制御基板メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（メイン割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００５２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）が実行される。遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）は、図６に示されており、まず、遊技球が始動ゲート１８を通過したか（普通図柄始動スイッチ１８Ｗの検知信号が入力したか）否かを判断する（Ｓ１３０）。遊技球が始動ゲート１８を通過していれば（Ｓ１３０でＹｅｓ）、ゲート通過処理（Ｓ１３１）を行う。具体的には、図７に示すように、現在の普通図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか否かを判定し（Ｓ１３２）、４以上でなければ（Ｓ１３２でＮｏ）、普通図柄の保留球数に１を加算し（Ｓ１３３）、普通図柄に関する乱数取得処理（Ｓ１３４）を実行する。即ち、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」を乱数として取得してＲＡＭ５１Ｂの乱数格納領域に記憶する。一方、遊技球が始動ゲート１８を通過していない場合（Ｓ１３０でＮｏ）、及び、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３２でＹｅｓ）はそのままステップＳ１３５（図６参照）へジャンプする。
【００５３】
図６に示すように、ステップＳ１３５では、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したか（始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２の検知信号が入力したか）否かを判断する。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１３５でＮｏ）この処理（Ｓ１３）を抜ける一方、入賞していれば（Ｓ１３５でＹｅｓ）、現在の特別図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか判定する（Ｓ１３６）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３６でＹｅｓ）には、そのままこの処理（Ｓ１３）を抜ける一方、特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１３６でＮｏ）、特別図柄保留球数を１加算し（Ｓ１３７）、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１３８）を実行する。具体的には、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域から、特別図柄関連カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を乱数として取得して、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶する。
【００５４】
図５に示すように、遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）に次いで、普通動作処理（Ｓ１４）を行う。この処理（Ｓ１４）では、始動ゲート１８を遊技球が通過した時に取得（ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶）した普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「普通図柄当たり」である場合には、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を行う。ここで、本実施形態では、通常時は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された１つの判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となり、確変時は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された６０個の判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となる。即ち、通常時（非確変時）よりも確変時の方が、「普通図柄当たり」の発生確率が高くなる。
【００５５】
詳細には、図８に示すように普通動作処理（Ｓ１４）では先ず、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが開放動作中か否かを判定する（Ｓ１４０）。開放動作中である場合（Ｓ１４０でＹｅｓ）には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１４１）。開放動作時間が経過していない場合（Ｓ１４１でＮｏ）には、この処理（Ｓ１４）を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合（Ｓ１４１でＹｅｓ）は、開放動作を終了して（Ｓ１４２）からこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００５６】
可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作中ではない場合（Ｓ１４０でＮｏ）には、普通図柄保留球数をチェックする（Ｓ１４３）。普通図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ１４３でＹｅｓ）にはこの処理（Ｓ１４）を抜ける一方、「０」ではない場合Ｓ１４３でＮｏ）には、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）をロードする（Ｓ１４４）。
【００５７】
次いで、現在の遊技が確変中（確変フラグＦ２＝１）か否かを判定し（Ｓ１４５）、確変中である場合（Ｓ１４５でＹｅｓ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、確変時の判定値（６０個の判定値）の何れかと一致するか否かを判定する（Ｓ１４６）。一致した場合（Ｓ１４６でＹｅｓ）、即ち小当たりの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４７）。例えば、２秒間の開放を間欠的に３回繰り返す。
【００５８】
また、確変中ではない場合（Ｓ１４５でＮｏ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、非確変時の判定値（１つの判定値）の何れかと一致するか否かを判定し（Ｓ１４８）、一致した場合（Ｓ１４８でＹｅｓ）、即ち、小当たりの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４９）。例えば、１秒間の開放を１回行う。
【００５９】
ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、判定値と一致しなかった場合（Ｓ１４６又はＳ１４８でＮｏ）は、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を行わずにこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００６０】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、図９に示されており、特別動作ステータスが「１」である場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）を行い、特別動作ステータスが「２」である場合（Ｓ１５１でＮｏ，Ｓ１５３でＹｅｓ）には、変動中処理（Ｓ１５４）を行い、特別動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３で共にＮｏ、Ｓ１５５でＹｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１５６）を行い、特別動作ステータスが「４」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３，Ｓ１５５でＮｏ）には、特別電動役物処理（Ｓ１５７）を行う。
【００６１】
図１０に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）では先ず、特別図柄保留球数が「０」か否かをチェックする（Ｓ２００）。特別図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、特別図柄表示装置３４が待機画面になっている（例えば、待機中フラグがＯＮ）か否かをチェックする（Ｓ２０１）。そして、待機画面である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５２）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０２。例えば、待機中フラグをＯＮ）を行ってから、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。
【００６２】
特別図柄保留球数が「０」ではない場合（Ｓ２００でＮｏ）には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）を始めとする以下のステップ２０３〜Ｓ２０９の処理を行う。
【００６３】
図１１に示すように、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）では先ず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶）した特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）をロードする（Ｓ３００）。次いで、確変中（確変フラグＦ２＝１）か否かをチェックし（Ｓ３０１）、確変中でない場合（Ｓ３０１でＮｏ）は、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が非確変時の判定値（予め設定された２つの判定値の何れか）と一致したか否かをチェックする（Ｓ３０２）。また、確変中である場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、確変時の判定値（予め設定された１２個の判定値）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ３０３）。
【００６４】
特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合（Ｓ３０２でＮｏ又はＳ３０３でＮｏ）には、「特別図柄外れ」のコマンドを送信バッファにセット（Ｓ３０４）してこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。
【００６５】
一方、各ステップＳ３０２，Ｓ３０３において、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が予め設定された判定値と一致した場合には（Ｓ３０２でＹｅｓ又はＳ３０３でＹｅｓ）、大当たりフラグＦ１をＯＮ（Ｆ１＝１にセット）する（Ｓ３０５）。また、この「大当たり」が、「大当たり状態」の終了後に「確変遊技」になる「確変当たり」か、「大当たり状態」の終了後に「非確変遊技」になる「非確変当たり」かを、大当たり図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ、以下、「大当たり図柄乱数値」という）によって判定して、「確変当たり」又は「非確変当たり」のコマンドをＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットする（Ｓ３０６）。具体的には、例えば、大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ）が奇数である場合に「確変当たり」のコマンドをセットし、偶数である場合に「非確変当たり」のコマンドをセットする。
【００６６】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）に次いで行う特別図柄選択処理（Ｓ２０４）では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄を決定する。この処理（Ｓ２０４）は図１２に示されており、まず、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否か判断する（Ｓ３１０）。大当たりフラグＦ１がＯＮであれば（Ｓ３１０でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５１Ｂに記憶）した大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）を、送信バッファにセットし（Ｓ３１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。即ち、３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）と同じ図柄（ゾロ目）になるようにセットする。
【００６７】
一方、大当たりフラグＦ１がＯＮでなければ（Ｓ３１０でＮｏ）、ＲＡＭ５１Ｂから左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の値をロードする（Ｓ３１２）。そして、これら３つの乱数値が一致しているか判定し（Ｓ３１３）、一致していれば（Ｓ３１３でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下、「リーチ乱数値」という）が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する（Ｓ３１４）。リーチ判定値と一致していない場合（Ｓ３１４でＮｏ）は、ステップ３１８へジャンプする一方、一致していれば（Ｓ３１４でＹｅｓ）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を１加算して、これら３つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする（Ｓ３１５）。つまり、左、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｃを同一図柄とし、中特別図柄３２Ｂだけを異ならせた「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【００６８】
ステップＳ３１３において、左・中・右の各乱数値が一致していなければ（Ｓ３１３でＮｏ）、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する（Ｓ３１６）。そして、左・右の乱数値が一致していれば（Ｓ３１６でＹｅｓ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定する（Ｓ３１７）。リーチ判定値と一致していなければ（Ｓ３１７でＮｏ）、左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値が右特別図柄となるように変更して、３つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする（Ｓ３１８）。つまり、強制的に３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃを全て異ならせて「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。一方、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致していれば（Ｓ３１７でＹｅｓ）、ステップＳ３１２でロードした３つの図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのまま送信バッファにセットする（Ｓ３１９）。つまり、「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【００６９】
ステップＳ３１６において、左・右の両乱数値が一致していなければ（Ｓ３１６でＮｏ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定し（Ｓ３２０）、一致していなければ（Ｓ３２０でＮｏ）、ステップ３１９へジャンプする（「リーチ無し外れ」の組み合わせにセットする）。一方、リーチ判定値と一致していれば（Ｓ３２０でＹｅｓ）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と同一値とし、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値にして、送信バッファにセットする（Ｓ３２１）。つまり、強制的に「リーチ外れ」の組み合わせとなるようにセットする。以上の処理で、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄が決定したら、その他の処理（Ｓ３２２）を行ってこの処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７０】
図１０に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）を実行する。この処理（Ｓ２０５）は、図１３に示されており、特別図柄当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示するまでの変動表示態様に関するデータを選択する。
【００７１】
具体的には先ず、現在の遊技状態が「確変中」か否かを判定する（Ｓ３３０）。確変中ではない場合（Ｓ３３０でＮｏ）には、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１、大当たり）か否かを判別する（Ｓ３３１）。そして、大当たりフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３１でＹｅｓ）には、「第１変動態様データ群」（非確変中の大当たりに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ、以下、「変動態様選択数値」という）に基づいて１つの変動態様データ（以下、「変動態様１」という）が選択される（Ｓ３３２）。
【００７２】
一方、ステップＳ３３１において、大当たりフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３１でＮｏ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致したか否かが判断される（Ｓ３３３）。
【００７３】
リーチ成立の場合（Ｓ３３３でＹｅｓ）は、「第３変動態様データ群」（非確変中のリーチ外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様３」という）が選択される（Ｓ３３４）。一方、リーチ不成立の場合（Ｓ３３３でＮｏ）は、「第４変動態様データ群」（非確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様４」という）を選択する（Ｓ３３５）。
【００７４】
ステップＳ３３０において、「確変中」であった場合（Ｓ３３０でＹｅｓ）には、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かを判定する（Ｓ３３６）。大当たりフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３６でＹｅｓ）には、「第２変動態様データ群」（確変中の大当たりに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様２」という）を選択する（Ｓ３３７）。
【００７５】
一方、ステップＳ３３６において、大当たりフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３６でＮｏ）には、リーチ成立か否かを判定し（Ｓ３３８）、リーチ成立の場合（Ｓ３３８でＹｅｓ）には、「第５変動態様データ群」（確変中のリーチ外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様５」という）を選択する（Ｓ３３９）。一方、リーチ不成立である場合（Ｓ３３８でＮｏ）には、「第６変動態様データ群」（確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様６」という）を選択する（Ｓ３４０）。
【００７６】
その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットし（Ｓ３４１）、その他の処理（Ｓ３４２）を行って、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。
【００７７】
図１０に示すように、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）に続いて、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）を行う。具体的には、図１４に示すように、特別図柄保留球数を１ディクリメントし（Ｓ３５０）、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を１つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて（Ｓ３５１）、最上位（４個目）の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする（Ｓ３５２）。
【００７８】
図１０に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に続いて特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）、特別動作ステータスを「２」に設定する処理（Ｓ２０８）等、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをＯＦＦする（Ｓ２０９）。以上が特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄待機処理（Ｓ１５２）の説明である。
【００７９】
特別動作処理（Ｓ１５）における変動中処理（Ｓ１５４）は、図１５に示されている。同図に示すように、この処理（Ｓ１５４）では先ず、変動時間（本発明の「変動表示期間」に相当する）が終了したか否かをチェックする（Ｓ２１０）。ここでいう「変動時間」とは、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５、図１３参照）で設定された変動態様毎に予め定められた特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃのスクロール時間のことであり、変動時間が終了したか否かは、変動表示の開始と同時にスタートしたタイマ値によって判定する。変動時間が終了していない場合（Ｓ２１０でＮｏ）には、そのままこの処理（Ｓ１５４）を抜けて変動表示を続行する。
【００８０】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ２１０でＹｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（Ｓ２１１）、特別動作ステータスを「３」にセットして（Ｓ２１２）、その他の処理（Ｓ２１３）を行ってから、この処理（Ｓ１５４）を抜ける。
【００８１】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄確定処理（Ｓ１５６）は、図１６に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かをチェックする（Ｓ２２０）。大当たりフラグＦ１がＯＮである場合（Ｓ２２０でＹｅｓ）には、大当たりフラグＦ１をＯＦＦ（Ｆ１＝０にセット、Ｓ２２１）してから、特別動作ステータスを４にセットする（Ｓ２２２）。
【００８２】
一方、大当たりフラグＦ１がＯＮではない場合（Ｓ２２０でＮｏ）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２２３）、この処理（Ｓ１５６）を抜ける。
【００８３】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別電動役物処理（Ｓ１５７）は図１７に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ２３０）し、大当たりオープニング（大当たり遊技が始まることの告知）が実施済みか否かを判定する（Ｓ２３１）。大当たりオープニングが実施済みではない場合（Ｓ２３１でＮｏ）は、大当たりオープニングを実行し（Ｓ２３２）、大当たりオープニングが実施済みである場合（Ｓ２３１でＹｅｓ）には、大入賞口１５が開放中か否かをチェックする（Ｓ２３３）。
【００８４】
大入賞口１５が閉鎖中の場合（Ｓ２３３でＮｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか否かをチェックする（Ｓ２３４）。大入賞口開放時間でない場合（Ｓ２３４でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合（Ｓ２３４Ｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２３５、可動扉１５Ｔを前側に倒す）を行い、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００８５】
一方、大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２３３でＹｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口１５に遊技球が規定数（本実施形態では１０個）入賞したか否か（Ｓ２３６）、ラウンド終了時間となった（例えば、開放から１５秒経ったか）か否か（Ｓ２３７）をチェックする。そして、これら２つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合（Ｓ２３６及びＳ２３７の何れもＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２３６又はＳ２３７でＹｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２３８〜Ｓ２４２）を行う。
【００８６】
大入賞口閉鎖処理（Ｓ２３８）では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継基板５７（図３参照）及びサブ制御基板５２に送信する。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメントして（Ｓ２３９）、ラウンドカウンタが「０」となったか否かチェックし（Ｓ２４０）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２４０でＮｏ）、即ち、「大当たり遊技」が、最終ラウンドまで行われていない場合には、そのままこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００８７】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２４０でＹｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最終ラウンドまで行われた場合には、大当たり終了処理（Ｓ２４１）が行われる。大当たり終了処理（Ｓ２４１）では、ＲＡＭ５１Ｂに記憶された特別図柄関連の乱数値をを大当たり終了コマンドと共にサブ制御基板５２に送信する。そして、確変・非確変設定処理（Ｓ２４２）を行ってからこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００８８】
確変・非確変設定処理（Ｓ２４２）は図１８に示されており、先ず、停止表示される特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせが「確変図柄（奇数のゾロ目）」か「非確変図柄（偶数のゾロ目）」かをチェックする（Ｓ３６０）。確変図柄であった場合（Ｓ３６０でＹｅｓ）には確変フラグＦ２をＯＮ（Ｆ２＝１にセット、Ｓ３６１）し、確変図柄ではない場合（Ｓ３６０でＮｏ）には、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ３６２）する。そして確変フラグＦ２の設定後、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ３６３）、この処理（Ｓ２４２）を抜ける。以上が、メイン割り込み処理（Ｓ５）における特別動作処理（Ｓ１５）の説明である。
【００８９】
図５に戻って説明を続けると、上述した特別動作処理（Ｓ１５）に次いで保留球数処理（Ｓ１６）が行われる。この処理（Ｓ１６）は、図１９に示されており、特別図柄保留球数（保留された特別図柄の変動表示回数）及び普通図柄保留球数（保留された普通図柄の変動表示回数）をＲＡＭ５１Ｂからロードし（Ｓ１６０）、それら保留球数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットする（Ｓ１６１）。
【００９０】
保留球数処理（Ｓ１６）に次いで行われる電源断監視処理（Ｓ１７）は、図２０に示されており、電源断信号が入力した（本実施例では、電源断状態が１２ｍｓ続いた）か否かを判定する（Ｓ１７０）。そして、電源断信号が入力していれば（Ｓ１７０でＹｅｓ）、現在のデータをＲＡＭ５１Ｂへバックアップし（Ｓ１７１）、電源断フラグをＯＮする（Ｓ１７２）。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。
【００９１】
図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、電源断監視処理（Ｓ１７）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１８）を実行して、メイン割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図４に示すように、次にメインＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理（Ｓ５）においてＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が主制御基板メインプログラムＰＧ１の説明である。
【００９２】
さて、サブ制御基板５２（図３参照）に備えられたＣＰＵ５２Ａは、図２１に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２をランしている。サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０）を行い、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源断によってＲＡＭ５２Ｂにバックアップされたデータが正常か否かを判定する（Ｓ５１）。正常であれば（Ｓ５１でＹｅｓ）、ステップＳ５３へ進み、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常でなければ（Ｓ５１でＮｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化して各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５２）。これらステップＳ５０〜Ｓ５２は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【００９３】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、割り込み禁止処理（Ｓ５３）に次いで、乱数シード更新処理（Ｓ５４）が行われる。乱数シード更新処理（Ｓ５４）では、演出選択用カウンタ１〜４（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ１〜４）が更新される。後に詳説するが、演出選択用カウンタ１〜４（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ１〜４）は、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に特別図柄表示装置３４に表示させる演出映像（以下、「変動期間演出映像」という）を選択する際に使用されるカウンタであって、例えば「０〜９９」の数値範囲で更新される。乱数シード更新処理（Ｓ５４）の後、割り込み許可処理（Ｓ５５）を行って、これら一連の処理（Ｓ５３〜Ｓ５５）を無限ループで繰り返す。
【００９４】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ５６）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）を割り込んで実行する。サブ制御基板５２が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５７，Ｓ５８）に優先して受信割り込み処理（Ｓ５６）を実行する。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）を、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）より優先して実行し、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）を、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）間の残余時間に割り込んで実行する。
【００９５】
図２２に示すように、受信割り込み処理（Ｓ５６）では先ず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ５６０）、ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ５６０でＹｅｓ）、主制御基板５０からサブ制御基板５２に送信された制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等）を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ５６１）。ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ５６０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ５６）を抜ける。
【００９６】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）は、サブ制御基板５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２３に示すように、この処理（Ｓ５７）ではランプデータ出力処理（Ｓ５７０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ５７１）、入力処理（Ｓ５７２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ５７３）を行う。
【００９７】
ランプデータ出力処理（Ｓ５７０）では、後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８，図２４参照）のランプ処理（Ｓ５８２）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ５７１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ動作の出力を行う。入力処理（Ｓ５７２）では、スイッチ２７Ｊが操作されたか否かを判定しスイッチデータを作成する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ５７３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００９８】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）は、サブ制御基板５２に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２４に示すように、この処理（Ｓ５８）では、まず、スイッチ状態取得処理（Ｓ５８０）を行う。具体的には、２ｍｓタイマ割込処理（図２３参照）の入力処理（Ｓ５７２）で作成したスイッチデータを、１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとして格納する。
【００９９】
次に、音声制御処理（Ｓ５８１）及び報知タイマ判定処理（Ｓ５８２）を行う。報知タイマ判定処理（Ｓ５８２）では、ＲＡＭクリアスイッチ、扉開放スイッチ等がオンしてその報知が行われた場合に、報知開始から一定時間経過後に報知を解除する処理を行う。
【０１００】
次に行われるメインコマンド解析処理（Ｓ５８３）では、受信割り込み処理（Ｓ５６）で受信した主制御基板５０からのデータ、コマンドの解析処理と動作の設定を行う。メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）については後に詳説する。Ｓｗ処理（Ｓ５８４）では、スイッチ動作の設定と、スイッチ状態取得処理（Ｓ５８０）で格納したスイッチデータに基づく処理を行う。
【０１０１】
Ｓｗ処理（Ｓ５８４）の次のランプ処理（Ｓ５８５）では、ランプデータの作成及びランプ演出の時間管理を行う。そして、コマンド送信処理（Ｓ５８６）では、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）で設定された動作のコマンドを特別図柄表示装置３４に対して送信する。
【０１０２】
以下、図２５〜図３５を参照しつつメインコマンド解析処理（Ｓ５８３）について詳説する。図２５に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）では先ず、主制御基板５０から受信したコマンドが、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ６００）。変動表示に関するコマンド以外である場合（Ｓ６００でＮｏ）には、その他の処理（Ｓ６０２）を行ってこの処理（Ｓ５８３）を抜ける。
【０１０３】
一方、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に関するコマンドであれば（Ｓ６００でＹｅｓ）、変動演出抽選処理（Ｓ６０１）を行って、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示期間中に、それら特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃと共に、特別図柄表示装置３４に表示させる「変動演出映像」を決定する。この「変動演出映像」は、例えば、リーチ発生や特別図柄当たりに対する期待を高めるための前兆演出である。変動演出抽選処理（Ｓ６０１）では、「メイン演出映像」（本発明の「変動期間演出映像」に相当する）を選択し、この「メイン演出映像」に合成する「前半サブ演出映像」、「後半サブ演出映像」、「複合演出映像」を選択する。
【０１０４】
変動演出抽選処理（Ｓ６０１）は、図２６に示されており、先ず、メイン演出抽選処理（Ｓ７００）を行う。メイン演出抽選処理（７００）では、「メイン演出映像」を決定する。本実施形態では、複数のメイン演出映像データ（本発明の「映像データ」に相当する）をグループにしたメイン演出グループが複数用意されており、複数のメイン演出グループの中から、一のメイン演出グループを選択し、その選択されたメイン演出グループの中から、一のメイン演出映像データを選択する。
【０１０５】
以下、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示が、変動態様１（非確変中当たり）であった場合を例にして説明する。メイン演出グループ抽選処理（Ｓ８００）は、図２８に示されており、まず、演出選択用カウンタ１（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ１）の値を取得し、これを「演出選択値１」としてセットする（Ｓ８１０）。次に、この演出選択値１と、予め定められたメイン演出グループ振分け値（以下、適宜「振分け値」とする）とを比較する。図３４（Ａ）には、メイン演出グループ振分け値の一例が示されている。同図に示すように、メイン演出グループ振分け値は、変動態様に応じて異なっている。なお、図３４（Ａ）に示したものは一例であって、これに限定するものではない。
【０１０６】
まず、ステップＳ８１０でセットされた演出選択値１とメイン演出グループ「なし」に割り振られた振分け値「１０」とを比較する（Ｓ８１１）。演出選択値１が振分け値「１０」未満である場合（Ｓ８１１でＹｅｓ）は、メイン演出グループの選択を行わない。この場合、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に、「変動演出映像」（「メイン演出映像」や「サブ演出映像」等）が追加されることがなく、特別図柄表示装置３４では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示のみを行う。一方、演出選択値１が振分け値「１０」以上である場合（Ｓ８１１でＮｏ）は、その演出選択値１から振分け値「１０」を減算した値を新たな演出選択値１として更新する（Ｓ８１３）。
【０１０７】
次に、ステップＳ８１３で更新された演出選択値１を、メイン演出グループＡに割り振られた振分け値「２０」と比較する（Ｓ８１４）。更新後の演出選択値１が振分け値「２０」未満である場合（Ｓ８１４でＹｅｓ）は、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＡを選択する（Ｓ８１５）。この場合、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に、メイン演出映像として「人が歩いている映像」（図３６参照）が表示される。一方、演出選択値１が振分け値「２０」以上である場合（Ｓ８１４でＮｏ）は、その演出選択値１から振分け値「２０」を減算した値を新たな演出選択値１として更新する（Ｓ８１６）。
【０１０８】
次に、ステップＳ８１６で更新された演出選択値１を、メイン演出グループＢに割り振られた振分け値「２０」と比較する（Ｓ８１７）。更新後の演出選択値１が振分け値「２０」未満である場合（Ｓ８１７でＹｅｓ）は、メイン選出データの選択先として、メイン演出グループＢを選択する（Ｓ８１８）。この場合、メイン演出映像として「人が泳いでいる映像」（図３９参照）が表示される。一方、演出選択値１が振分け値「２０」以上である場合（Ｓ８１７でＮｏ）は、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＣを選択する（Ｓ８１９）。この場合、メイン演出映像として、「車が走っている映像」が表示される。
【０１０９】
つまり、変動態様１（非確変中当たり）の場合は、ステップＳ８１０で設定された演出選択値１が「０〜９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合には、メイン演出グループが何も選択されず、「１０〜２９」の数値範囲に含まれる２０個の数値の何れかに該当する場合には、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＡ（人が歩いている映像データのグループ）が選択され、「３０〜４９」の数値範囲に含まれる２０個の数値の何れかに該当する場合には、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＢ（人が泳いでいる映像データのグループ）が選択され、「５０〜９９」の数値範囲に含まれる５０個の数値の何れかに該当する場合には、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＣ（車が走っている映像データのグループ）が選択される。各演出グループＡ〜Ｃの選択確率は、順に、「２０／１００」，「２０／１００」，「５０／１００」となり、メイン演出グループが何も選択されない確率は「１０／１００」となる（図３４（Ａ）参照）。なお、変動態様２（確変中当たり）の場合も同様である。
【０１１０】
同様に、変動態様３（非確変中リーチ外れ）及び変動態様５（確変中リーチ外れ）の場合は、ステップＳ８１０で設定された演出選択値１が「０〜５９」の数値範囲に含まれる６０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出グループが何も選択されず、「６０〜７９」の数値範囲に含まれる２０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＡ（人が歩いている映像データのグループ）を選択し、「８０〜８９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＢ（人が泳いでいる映像データのグループ）を選択し、「９０〜９９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＣ（車が走っている映像データのグループ）を選択する。各メイン演出グループＡ〜Ｃの選択確率は、順に、「２０／１００」，「１０／１００」，「１０／１００」となり、メイン演出グループが何も選択されない確率は「６０／１００」となる（図３４（Ａ）参照）。
【０１１１】
同様に、変動態様４（非確変中リーチ無外れ）及び変動態様６（確変中リーチ無外れ）の場合は、ステップＳ８１０で設定された演出選択値１が「０〜６９」の数値範囲に含まれる７０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出グループが何も選択されず、「７０〜７９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＡ（人が歩いている映像データのグループ）を選択し、「８０〜８９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＢ（人が泳いでいる映像データのグループ）を選択し、「９０〜９９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＣ（車が走っている映像データのグループ）を選択する。このときの各メイン演出グループＡ〜Ｃの選択確率は、全て「１０／１００」で等しくなり、メイン演出グループが何も選択されない確率は「７０／１００」となる（図３４（Ａ）参照）。
【０１１２】
以上が、メイン演出グループ抽選処理（Ｓ８００）である。メイン演出グループ抽選処理（Ｓ８００）の次には、メイン演出詳細抽選処理（Ｓ８０１）が実行される（図２７参照）。以下、メイン演出グループ抽選処理（Ｓ８００）にてメイン演出グループＡ（人が歩いている映像データのグループ）が選択された場合を例にして説明を行う。
【０１１３】
メイン演出詳細抽選処理（Ｓ８０１）は、図２９に示されており、まず、演出選択用カウンタ２（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ２）の値を取得し、これを「演出選択値２」としてセットする（Ｓ８２０）。そして、この演出選択値２と、メイン演出詳細振分け値（以下、適宜「振分け値」とする）とを比較して、メイン演出グループＡに含まれるメイン演出映像データＡ１、Ａ２、Ａ３の中から一のメイン演出映像データを選択する。図３４（Ｂ）には、メイン演出詳細振分け値の一例が示されている。同図に示すように、メイン演出詳細振分け値は、変動態様に応じて異なっている。なお、図３４（Ｂ）に示したものは一例であって、これに限定するものではない。
【０１１４】
ここで、メイン演出グループＡに含まれるメイン演出映像データＡ１〜Ａ３は、全部「人が歩いている」映像データであるが、そのメイン演出映像の後半部分が互いに異なっている。即ち、メイン演出映像データＡ１は、最後に「落とし穴に落ちる」映像データ（図３６（Ａ）参照）であり、メイン演出映像データＡ２は、最後に「海に到着する」映像データ（図３６（Ｂ）参照）であり、メイン演出映像データＡ３は、最後に「お城に到着する」映像データ（図３６（Ｃ）参照）となっている。詳細は省略するが、メイン演出グループＢに含まれる複数のメイン演出映像データＢ１〜Ｂ３は、全部「人が泳いでいる」映像データであるが映像の一部が異なっている（例えば、泳法が異なっている）。また、メイン演出グループＣに含まれる複数のメイン演出映像データＣ１〜Ｃ３は、全部「車が走っている」映像データであるが映像の一部が異なっている（例えば、車の色が異なっている）。
【０１１５】
ステップＳ８２０でセットされた演出選択値２とメイン演出映像データＡ１に割り振られた振分け値「０」とを比較し（Ｓ８２１）、演出選択値１が振分け値「０」未満である場合（Ｓ８２１でＹｅｓ）は、メイン演出映像データＡ１（落とし穴に落ちる映像データ）を選択する（Ｓ８２２）。一方、演出選択値２が振分け値「０」以上である場合（Ｓ８２１でＮｏ）は、その演出選択値２から振分け値「０」を減算した値を新たな演出選択値２として更新する（Ｓ８２３）。
【０１１６】
次に、ステップＳ８２３で更新された演出選択値２を、メイン演出映像データＡ２に割り振られた振分け値「３０」と比較する（Ｓ８２４）。更新後の演出選択値２が振分け値「３０」未満である場合（Ｓ８２４でＹｅｓ）は、メイン演出映像データＡ２（海に到着する映像データ）を選択する（Ｓ８２５）。一方、演出選択値２が振分け値「３０」以上である場合（Ｓ８２４でＮｏ）は、メイン演出映像データＡ３（お城に到着する映像データ）を選択する（Ｓ８２６）。
【０１１７】
つまり、変動態様１，２（当たりの変動態様）に対するメイン演出映像データの選択先として、メイン演出グループＡが選択されていた場合は、メイン演出映像データＡ１（落とし穴に落ちる映像データ）が選択されることはなく、ステップＳ８２０で設定された演出選択値２が「０〜２９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合にメイン演出映像データＡ２（海に到着する映像データ）を選択し、「３０〜９９」の数値範囲に含まれる７０個の数値の何れかに該当する場合にメイン演出映像データＡ３（お城に到着する映像データ）を選択する。このときの選択率は、メイン演出映像データＡ１〜Ａ３の順に、「０／１００」，「３０／１００」，「７０／１００」（図３４（Ｂ）参照）となる。なお、変動態様２（確変中当たり）の場合も同様である。
【０１１８】
同様に、変動態様３（非確変中リーチ外れ）及び変動態様５（確変中リーチ外れ）の場合は、メイン演出Ａ１データ（落とし穴に落ちる映像）が選択されることはなく、ステップＳ８２０で設定された演出選択値２が「０〜４９」の数値範囲に含まれる５０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データＡ２（海に到着する映像データ）を選択し、「５０〜９９」の数値範囲に含まれる５０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データＡ３（お城に到着する映像データ）を選択する。このときの選択率は、メイン演出映像データＡ１〜Ａ３の順に、「０／１００」，「５０／１００」，「５０／１００」（図３４（Ｂ）参照）となる。
【０１１９】
同様に、変動態様４（非確変中リーチ無外れ）及び変動態様６（確変中リーチ無外れ）の場合は、ステップＳ８２０で設定された演出選択値２が「０〜５９」の数値範囲に含まれる６０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出映像データＡ１（落とし穴に落ちる映像データ）を選択し、「６０〜９９」の数値範囲に含まれる４０個の数値の何れかに該当する場合に、メイン演出Ａ２データ（海に到着する映像データ）を選択し、メイン演出映像データＡ３（お城に到着する映像データ）が選択されることはない。このときの選択率は、メイン演出映像データＡ１〜Ａ３の順に、「６０／１００」，「４０／１００」，「０／１００」（図３４（Ｂ）参照）となる。
【０１２０】
以上が、メイン演出詳細抽選処理（Ｓ８０１）である。なお、このステップＳ８００及びＳ８０１を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが、本発明の「映像データ選択手段」に相当する。図２７に示すように、メイン演出抽選処理（Ｓ７００）では、メイン演出詳細抽選処理（Ｓ８０１）に次いで、選択されたメイン演出をコマンド設定する（Ｓ８０２）。
【０１２１】
メイン演出コマンド設定処理（Ｓ８０２）に次いで、グループ・複合フラグ取得処理（Ｓ８０３）を行う。ここで、本実施形態では、複数のサブ演出データをグループにした前半サブ演出データグループと、複数のサブ演出データをグループにした後半サブ演出データグループとがそれぞれ複数用意されており、グループ・複合フラグ取得処理（Ｓ８０３）では、ステップＳ８００，Ｓ８０１によって選択されたメイン演出映像データに基づいて、サブ演出データの選択先である前半サブ演出データグループと後半サブ演出データグループとを１つずつ設定すると共に、３つの複合フラグ１〜３の設定を行う。グループ・複合フラグ取得処理（Ｓ８０３）が、本発明の「グループ選択処理」に相当する。また、前半サブ演出データグループ及び後半サブ演出データグループは、本発明の「付加映像データグループ」に相当する。
【０１２２】
選択されたメイン演出映像データＡ１〜Ａ３に対する、前半サブ演出データグループ、後半サブ演出データグループ及び複合フラグ１〜３の設定値は、例えば、図３４（Ｃ）に示す通りである。例えば、ステップＳ８０１でメイン演出映像データＡ１が選択された場合、前半サブ演出データグループとして「Ｇ３」が設定され、後半サブ演出データグループとして「Ｇ６」が設定され、複合フラグ１〜３は全て「１」に設定される。また、本実施形態では、メイン演出映像データＡ１〜Ａ３に対して、前半サブ演出データグループは同じ「Ｇ３」が設定されるのに対し、後半サブ演出データグループは、メイン演出Ａ１〜Ａ３毎に異なるものが設定される。例えば、メイン演出映像データＡ２が選択された場合、後半サブ演出データグループとして「Ｇ４」が設定され、メイン演出映像データＡ３が選択された場合、後半サブ演出データグループとして「Ｇ１」が設定される。また、３つの複合フラグ１〜３は、どのメイン演出映像データＡ１〜Ａ３の場合でも、全て「１」に設定される。なお、図３４（Ｃ）に示したものは一例であって、これに限定するものではない。
【０１２３】
図２６に示すように、変動演出抽選処理（Ｓ６０１）では、メイン演出抽選処理（Ｓ７００）の次に、前半サブ演出抽選処理（Ｓ７０１）を実行する。ここでは、ステップＳ８０３で選択された前半サブ演出データグループの中から、「前半サブ演出映像」の映像データであるサブ演出データ（本発明の「第１付加映像データ」に相当する）を選択する。以下、変動態様１又は２に対して、前半サブ演出データグループとして「Ｇ３」が設定されている場合を例に挙げて説明を行う。
【０１２４】
前半サブ演出抽選処理（Ｓ７０１）は、図３０に示されており、まず、前半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９００）が行われる。前半サブ演出抽選詳細処理（Ｓ９００）では、図３１に示すように、演出選択用カウンタ３（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ３）の値を取得し、これを「演出選択値３」としてセットする（Ｓ９１０）。そして、この演出選択値３と、前半サブ演出データグループＧ３のサブ演出詳細振分け値（以下、適宜「振分け値」とする）とを比較する。図３５（Ａ）には、サブ演出詳細振分け値の一例が示されている。同図に示すように、サブ演出詳細振分け値は、変動態様に応じて異なっている。なお、図３５（Ａ）に示したものは一例であって、これに限定するものではない。
【０１２５】
ステップＳ９１０でセットされた演出選択値３とサブ演出データ「なし」に割り振られた振分け値「０」とを比較し（Ｓ９１１）、演出選択値３が振分け値「０」未満である場合（Ｓ９１１でＹｅｓ）は、サブ演出データを何も選択しない（Ｓ９１２）。即ち、図３８（Ａ）に示すように、例えば、「メイン演出映像」（例えば、人が歩いている映像）の前半期間に「前半サブ演出映像」を合成せずに、特別図柄表示装置３４に表示する。一方、演出選択値３が振分け値「０」以上である場合（Ｓ９１１でＮｏ）は、その演出選択値３から振分け値「０」を減算した値を新たな演出選択値３として更新する（Ｓ９１３）。
【０１２６】
次に、ステップＳ９１３で更新された演出選択値３を、サブ演出データｇに割り振られた振分け値「１０」と比較する（Ｓ９１４）。更新後の演出選択値３が振分け値「１０」未満である場合（Ｓ９１４でＹｅｓ）は、サブ演出データｇ（雲の映像データ）を選択する（Ｓ９１５）。即ち、図３８（Ｂ）に示すように、「メイン演出映像」（例えば、人が歩いている映像）の前半期間に「雲の映像」を合成して、特別図柄表示装置３４に表示する。一方、演出選択値３が振分け値「１０」以上である場合（Ｓ９１４でＮｏ）は、その演出選択値３から振分け値「１０」を減算した値を新たな演出選択値３として更新する（Ｓ９１６）。
【０１２７】
次に、ステップＳ９１６で更新された演出選択値３を、サブ演出データｈに割り振られた振分け値「３０」と比較する（Ｓ９１７）。更新後の演出選択値３が振分け値「３０」未満である場合（Ｓ９１７でＹｅｓ）は、サブ演出データｈ（太陽の映像データ）を選択する（Ｓ９１８）。即ち、図３８（Ｃ）に示すように、「メイン演出映像」（例えば、人が歩いている映像）の前半期間に「太陽の映像」を合成して、特別図柄表示装置３４に表示する。一方、演出選択値３が振分け値「３０」以上である場合（Ｓ９１７でＮｏ）は、サブ演出データｉ（虹の映像データ）を選択する（Ｓ９１９）。即ち、図３８（Ｄ）に示すように、「メイン演出映像」（例えば、人が歩いている映像）の前半期間に「虹の映像」を合成して、特別図柄表示装置３４に表示する。
【０１２８】
つまり、変動態様１又は２に対して、前半サブ演出データグループとして「Ｇ３」が選択された場合は、必ず、サブ演出データｇ，ｈ，ｉの何れかが選択され、ステップＳ９１０で設定された演出選択値３が「０〜９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｇ（雲の映像データ）を選択し、「１０〜３９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｈ（太陽の映像データ）を選択し、「４０〜９９」の数値範囲に含まれる６０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｉ（虹の映像データ）を選択する。このときの各サブ演出データｇ，ｈ，ｉの選択確率は、順に、「１０／１００」，「３０／１００」，「６０／１００」となる（図３５（Ａ）参照）。
【０１２９】
同様に、変動態様３（非確変中リーチ外れ）及び変動態様５（確変中リーチ外れ）の場合は、ステップＳ９１０で設定された演出選択値３が「０〜２９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合には、サブ演出データが何も選択されず、「３０〜７９」の数値範囲に含まれる５０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｇ（雲の映像データ）を選択し、「８０〜８９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｈ（太陽の映像データ）を選択し、「９０〜９９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｉ（虹の映像データ）を選択する。このときの選択確率は、サブ演出データｇ，ｈ，ｉの順に、「５０／１００」、「１０／１００」、「１０／１００」であり、サブ演出データが何も選択されない確率は、「３０／１００」となっている（図３５（Ａ）参照）。
【０１３０】
同様に、変動態様４（非確変中リーチ無外れ）及び変動態様６（確変中リーチ無外れ）の場合は、ステップＳ９１０で設定された演出選択値３が「０〜７９」の数値範囲に含まれる８０個の数値の何れかに該当する場合には、サブ演出データが何も選択されず、「８０〜８９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｇ（雲の映像データ）を選択し、「９０〜９９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｈ（太陽の映像データ）を選択し、サブ演出データｉ（虹の映像データ）が選択されることはない。このときの選択率は、サブ演出データｇ，ｈ，ｉの順に、「１０／１００」、「１０／１００」、「０／１００」であり、サブ演出データが何も選択されない確率は、「８０／１００」となっている（図３５（Ａ）参照）。
【０１３１】
以上が、前半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９００）である。なお、前述したステップＳ８０３及びステップＳ９００を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本発明の「第１付加映像データ選択手段」に相当する。図３０に示すように、前半サブ演出抽選処理（Ｓ７０１）では、ステップＳ９００の処理に次いで、選択されたサブ演出データｇ，ｈ，ｉのコマンド設定する（Ｓ９０１）。そして、選択されたサブ演出データに基づいて、複合フラグ１〜３を設定（Ｓ９０２）してから、この処理（Ｓ７０１）を抜ける。複合フラグ１〜３の設定値は、図３５（Ｂ）に示す通りである。例えば、ステップＳ９００において、サブ演出データｈ（太陽の映像データ）が選択された場合、複合フラグ１＝「１」、複合フラグ２＝「０」、複合フラグ３＝「１」となる。なお、図３５（Ｂ）に示したものは一例であって、これに限定するものではない。
【０１３２】
変動演出抽選処理（Ｓ６０１）では、前半サブ演出抽選処理（Ｓ７０１）に次いで、後半サブ演出抽選処理（Ｓ７０２）を行う。ここでは、ステップＳ８０３で選択された後半サブ演出データグループの中から、「後半サブ演出映像」の映像データであるサブ演出データ（本発明の「第２付加映像データ」に相当する）を選択する。以下、後半サブ演出データグループとして「Ｇ４」が設定されている場合（メイン演出詳細抽選処理（Ｓ８０１）でメイン演出映像データＡ２が選択された場合）を例に挙げて説明を行う。
【０１３３】
後半サブ演出抽選処理（Ｓ７０２）は、図３２に示されており、まず、後半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９２０）を行う。後半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９２０）では、前半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９００）と同様の処理により、演出選択用カウンタ４（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ４）による「演出選択値４」とサブ演出グループＧ４のサブ演出詳細振分け値（以下、適宜「振分け値」とする）とを比較する。サブ演出詳細振分け値の一例が、図３５（Ｃ）に示されている。同図に示すように、サブ演出詳細振分け値は、変動態様に応じて異なっている。なお、図３５（Ｃ）に示したものは一例であって、これに限定するものではない。
【０１３４】
変動態様１（非確変中当たり）及び変動態様２（確変中当たり）の場合は、設定された演出選択値４が「０〜９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｊ（魚の映像データ）を選択する。即ち、図３８（Ｆ）に示すように、「メイン演出映像」（例えば、人が歩いて海に到着する映像）の後半期間に、「魚の映像」を合成して、特別図柄表示装置３４に表示する。
【０１３５】
演出選択値４が、「１０〜３９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合には、サブ演出データｋ（くじらの映像データ）を選択する。即ち、図３８（Ｇ）に示すように、「メイン演出映像」（例えば、人が歩いて海に到着する映像）の後半期間に、「くじらの映像」を合成して、特別図柄表示装置３４に表示する。
【０１３６】
演出選択値４が、「４０〜９９」の数値範囲に含まれる６０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｌ（人魚の映像）を選択する。即ち、図３８（Ｈ）に示すように、「メイン演出映像」（例えば、人が歩いて海に到着する映像）の後半期間に、「人魚の映像」を合成して、特別図柄表示装置３４に表示する。
【０１３７】
なお、変動態様１，２で、後半サブ演出データグループＧ４からサブ演出データを選択した場合のサブ演出データｊ，ｋ，ｌの選択確率は、順に、「１０／１００」、「３０／１００」、「６０／１００」であり、サブ演出データｊ，ｋ，ｌの何れか必ず選択されるようになっている。
【０１３８】
同様に、変動態様３（非確変中リーチ外れ）及び変動態様５（確変中リーチ外れ）の場合は、設定された演出選択値３が「０〜２９」の数値範囲に含まれる３０個の数値の何れかに該当する場合には、サブ演出データを何も選択しない。即ち、図３８（Ｅ）に示すように、「メイン演出映像」の後半期間に「後半サブ演出映像」を合成しない。
【０１３９】
演出選択値３が「３０〜７９」の数値範囲に含まれる５０個の数値の何れかに該当する場合には、サブ演出データｊ（魚の映像データ）を選択し、「８０〜８９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｋ（くじらの映像データ）を選択し、「９０〜９９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｌ（人魚の映像データ）を選択する。このときの各サブ演出データｊ，ｋ，ｌの選択確率は、順に、「５０／１００」、「１０／１００」、「１０／１００」であり、サブ演出データが何も選択されない確率は「３０／１００」となっている。
【０１４０】
同様に、変動態様４（非確変中リーチ無外れ）及び変動態様６（確変中リーチ無外れ）の場合は、ステップＳ９１０で設定された演出選択値３が「０〜７９」の数値範囲に含まれる８０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データを何も選択せず、「８０〜８９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｊ（魚の映像データ）を選択し、「９０〜９９」の数値範囲に含まれる１０個の数値の何れかに該当する場合に、サブ演出データｋ（くじらの映像データ）を選択し、サブ演出ｌ（人魚の映像データ）が選択されることはない。このときの各サブ演出データｊ，ｋ，ｌの選択確率は、順に、「１０／１００」、「１０／１００」、「０／１００」であり、サブ演出データが何も選択されない確率は「８０／１００」となっている。
【０１４１】
ここで、サブ演出データｊ，ｋ，ｌのうち、サブ演出データｌ（人魚の映像データ）は、特別図柄当否判定が当たりのときに他のサブ演出データよりも選択確率が高くなるように設定されている。そして、「人魚の映像」では、「当たり」を示唆するメッセージが表示される。
【０１４２】
以上が、後半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９２０）である。なお、このステップＳ９２０を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本発明の「データ選択手段」に相当し、ステップＳ８０３及びステップＳ９２０を実行しているときのＣＰＵ５２Ａが本発明の「第２付加映像データ選択手段」に相当する。次いで、選択された後半サブ演出データをコマンド設定する（Ｓ９２１）。そして、選択された後半サブ演出データに基づいて、複合フラグ１〜３の設定を行って（Ｓ９２２）から、この処理（Ｓ７０２）を抜ける。複合フラグ１〜３の設定値は、図３５（Ｄ）に示す通りである。例えば、ステップＳ９２０において、サブ演出データｌ（人魚の映像データ）が選択された場合、複合フラグ１＝「１」、複合フラグ２＝「１」、複合フラグ３＝「０」となる。
【０１４３】
変動演出抽選処理（Ｓ６０１）では、次いで、複合演出抽選処理（Ｓ７０３）を行う（図２６参照）。複合演出抽選処理（Ｓ７０３）は、図３３に示されており、「メイン演出映像」に「複合演出映像」（本発明の「第３付加演出映像」に相当する）を合成するか否かを決定し、合成する場合には、複数の複合演出映像データの中から、一の複合演出映像データを選択する。本実施形態では、複合演出映像データ１として、例えば、「鳥の映像データ」が用意されており、複合演出映像データ２として、例えば、「花の映像データ」が用意されており、複合演出映像データ３として、例えば、「犬の映像データ」が用意されている。
【０１４４】
そして、例えば、上述したステップＳ８０３，Ｓ９０２，Ｓ９２２でそれぞれ設定された３つの複合フラグ１が全て「１」であった場合には、その複合フラグ１に対応する複合演出映像データ１（鳥の映像データ）を、メイン演出映像に合成することが許可され（Ｓ９３０でＹｅｓ）、３つの複合フラグ１の中に１つでも「０」がある場合には、その複合フラグ１に対応する複合演出映像データ１（鳥の映像データ）を、メイン演出映像に合成することが禁止される（Ｓ９３０でＮｏ）。他の複合フラグ２，３についても、ステップＳ９３０で同様の判定を行う。ステップＳ８０３，Ｓ９０２，Ｓ９２２で設定された３つの複合フラグの組み合わせによっては、複数の複合演出映像がメイン演出映像に合成される可能性もあるし、複合演出映像が１つも合成されない可能性もある。そして、ステップＳ９３１では、メイン演出映像に合成することが許可された複合演出映像データのコマンドを設定して、この処理（Ｓ７０３）を抜ける。複合演出映像が、本発明の「第３付加演出映像」であり、複合演出映像データが、本発明の「第３付加映像データ」に相当する。そして、複合演出抽選処理（Ｓ７０３）が本発明の「第３付加映像データ選択手段」に相当する。
【０１４５】
図２６に戻って、変動演出抽選処理（Ｓ６０１）では、ステップＳ７００〜Ｓ７０３により選択されたメイン演出映像データ等のコマンド設定し（Ｓ７０４）、この処理（Ｓ６０１）を抜ける。そして、変動演出抽選処理（Ｓ６０１）で選択されたメイン演出映像、前半サブ演出映像、後半サブ演出映像、複合演出映像を合成して、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に、特別図柄表示装置３４にて表示する。
【０１４６】
図２５に戻り、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）は、変動演出抽選処理（Ｓ６０１）に次いで、その他の処理（Ｓ６０２）を行い、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）を抜ける。
【０１４７】
以上が、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）及びサブ制御基板メインプログラムＰＧ２の説明である。
【０１４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成は以上であって、次に動作説明を行う。遊技者が操作ノブ２８を操作し、遊技領域Ｒ１に弾き出された遊技球が始動入賞口１４Ａ又は始動入賞口１４Ｂに入賞すると、特別図柄表示装置３４に表示された特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロールして変動表示される。このとき、パチンコ遊技機１０の内部では、特別図柄当否判定が行われると共に、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動態様、停止表示図柄、変動演出等が抽選され、特別図柄表示装置３４、サイドランプ２２，２２、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓによって、抽選結果に応じた様々な演出が行われる。
【０１４９】
特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃがゾロ目で停止表示し、その後、大当たり状態となる。大当たり状態になると、大入賞口１５が開放し、多くの賞球を獲得するチャンスになる。また、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが確変図柄（例えば、奇数のぞろ目）で停止表示した場合には、大当たり状態の終了後に確変遊技が開始され、非確変時よりも大当たりが発生し易い状態になる。なお、確変遊技は、次に「特別図柄当たり」が発生するまで継続する。
【０１５０】
さて、特別図柄表示装置３４では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示する前の変動表示中に、特別図柄当たりやリーチ発生の期待度を高めるための「変動演出映像」が表示される。この「変動演出映像」は、前述した変動演出抽選処理（Ｓ６０１）によって、変動態様の種類及び乱数である演出選択値１〜４に基づいて決定される。ここでは、「変動態様３（非確変中リーチ外れ）」で、演出選択値１〜４がそれぞれ「７０」、「３０」、「８５」、「８５」であった場合を例に説明する。
【０１５１】
まず、演出選択値１が「７０」、演出選択値２が「３０」であるので、メイン演出グループ抽選処理（Ｓ８００、図２８参照）にてメイン演出グループＡが選択され（図３４（Ａ）参照）、その中からメイン演出詳細抽選処理（Ｓ８０１、図２９参照）にてメイン演出映像データＡ２が選択される（図３４（Ｂ）参照）。
【０１５２】
メイン演出映像データＡ２が選択されたので、サブ演出データの選択先としてサブ演出データグループ「Ｇ３」及び「Ｇ４」が選択される（図３４（Ｃ）参照）。さらに、演出選択値３が「８５」、演出選択値４が「８５」であるので、前半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９００）によりサブ演出データグループ「Ｇ３」の中からサブ演出データｈが選択され（図３５（Ａ）参照）、後半サブ演出詳細抽選処理（Ｓ９２０）により、サブ演出データグループ「Ｇ４」の中からサブ演出データｋが選択される（図３５（Ｃ）参照）。また、メイン演出映像データＡ２とセットになった複合フラグ１〜３は順に「１  １  １」であり、サブ演出データｈとセットになった複合フラグ１〜３は順に「１  ０  １」であり、サブ演出データｋとセットになった複合フラグ１〜３は順に「１  ０  ０」であって、複合フラグ１のみが全て「１」に設定されているので（図３４（Ｃ），図３５（Ｂ），図３５（Ｄ）参照）、複合演出抽選処理（Ｓ７０３）にて複合演出映像データ１に基づく複合演出映像のみが、メイン演出映像に対して合成可能となる。
【０１５３】
図３７には、上記処理によって選択されたメイン演出映像データＡ２、サブ演出データｈ、サブ演出データｋ、複合演出映像データ１を合成して作成された変動演出映像が示されている。特別図柄表示装置３４にて特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示（変動態様３）が始まると、画面の左から右に向かって「人が歩いて海に到着する映像」（メイン演出映像データＡ２に基づくメイン演出映像）が表示される（図３７（Ａ）参照）。このメイン演出映像の前半期間には、「太陽の映像」（サブ演出データｈに基づく前半サブ演出映像）と「鳥の映像」（複合演出映像データ１に基づく複合演出映像）とが合成されている。しばらく経つと、複合演出映像である「鳥の映像」を表示したまま、前半サブ演出映像である「太陽の映像」が消える（図３７（Ｂ）参照）。「メイン演出映像」の後半期間になると、図３７（Ｄ）に示すように、「太陽の映像」に替わって「くじらの映像」（サブ演出データｋに基づく後半サブ演出映像）が合成される。その後、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、リーチ状態を経て、外れの組み合わせで停止表示する。
【０１５４】
なお、図３９（Ａ）は、メイン演出データグループＢから選択されたメイン演出映像Ｂ１（人が泳いでいる映像）であり、同図（Ｂ）は、そのメイン演出映像Ｂ１にサブ演出データｊに基づくサブ演出映像（魚の映像）を合成した場合の映像であり、同図（Ｃ）は、メイン演出映像Ｂ１にサブ演出データｋに基づくサブ演出映像（くじらの映像）を合成した場合の映像であり、同図（Ｄ）は、メイン演出映像Ｂ１にサブ演出データｌに基づくサブ演出映像（人魚の映像）を合成した場合の映像である。
【０１５５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数のメイン演出映像データの中からメイン演出映像データを選択し（Ｓ８００，Ｓ８０１）、複数のサブ演出データの中から前半サブ演出映像用の１つのサブ演出データ選択し（Ｓ７０１）、複数のサブ演出データの中から、後半サブ演出映像用の１つのサブ演出データを選択する（Ｓ７０２）。選択されたメイン演出映像データに基づくメイン演出映像を、変動表示中の特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃと共に特別図柄表示装置３４に表示し、そのメイン演出映像の前半期間に、サブ演出データに基づいた前半サブ演出映像を合成し、さらに、メイン演出映像の後半期間に、サブ演出データに基づいた後半サブ演出映像を合成するから、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示と共に表示される変動演出映像にバリエーションを持たせることができる。しかも、メイン演出データと２つのサブ演出データとを予め全通り組み合わせて記憶しておくよりも、映像データのデータ量を抑えることができ、ＲＯＭ等の記憶容量に余裕を持たせることができる。
【０１５６】
また、後半サブ演出データグループは、メイン演出映像データに対応して選択されるので、メイン演出映像と、これに合成される後半サブ演出映像との間に関連性を持たせることができる。例えば、上記した例では、メイン演出データ「Ａ２」が選択された場合に、後半サブ演出データグループ「Ｇ４」が選択されるようになっている。メイン演出データＡ２に基づくメイン演出映像は「人が歩いて海に到着する」映像であるのに対し、後半サブ演出データグループ「Ｇ４」に含まれるサブ演出データｊ、ｊ、ｌは、何れも「海」に関連する「魚」又は「くじら」又は「人魚」の映像であるから、メイン演出映像と後半サブ演出映像とを調和させることができる。
【０１５７】
さらに、メイン演出映像には、前半サブ演出映像や後半サブ演出映像に加えて、複合演出映像を合成することが可能なので、変動演出映像のバリエーションをさらに増やして、趣向性を高めることができる。しかも、複合演出映像はメイン演出映像と前半サブ演出映像と後半サブ演出映像の組み合わせによって決定されるので、メイン演出映像、前半サブ演出映像及び後半サブ演出映像を合成した変動演出映像と、複合演出映像とのミスマッチを防ぐことができる。
【０１５８】
また、メイン演出グループＡに含まれるメイン演出映像データＡ１，Ａ２，Ａ３に基づくメイン演出映像は、前半が同じ映像で、後半が互いに異なる映像になっている。これに対し、各メイン演出映像データＡ１，Ａ２，Ａ３に応じて設定される前半サブ演出データグループはメイン演出映像データに拘わらず同じであるのに対し、後半サブ演出データグループはメイン演出映像データによって異なっている（図３４（Ｃ）参照）ので、メイン演出映像の前半と前半サブ演出映像及び、メイン演出映像の後半と後半サブ演出映像とをそれぞれ調和させることができる。
【０１５９】
また、特別図柄当否判定の結果が「当り」でメイン演出映像データＡ２が選択された場合に、そのメイン演出映像データＡ２に基づくメイン演出映像の前半に合成され得る前半サブ演出映像（サブ演出データｇ，ｈ，ｉ）は、何れも当たりを示唆しないものであるのに対し、メイン演出映像の後半に合成され得る後半サブ演出映像（サブ演出データｊ，ｋ，ｌ）には、当たりを示唆する「人魚の映像」（サブ演出データｌ）が含まれ、その当たりを示唆する「人魚の映像」（サブ演出データｌ）が、他の後半サブ演出映像（サブ演出データｊ、ｋ）よりも選択確率が高くなっている（図３５（Ｃ）の「変動態様１」及び「変動態様２」の欄参照）から、特別図柄当否判定の結果が当りの場合に、変動表示期間の後半で遊技者の気持ちを一気に盛り上げることができる。
【０１６０】
また、メイン演出映像データに合わせて前半サブ演出データグループと後半サブ演出データグループとがそれぞれ個別に設定されているので、例えば、前半サブ演出データグループに当りへの期待度の高いものを設定するときは、後半サブ演出データグループに期待度の低いものを設定したり、逆に、前半サブ演出データグループに当りへの期待度の低いものを設定するときは、後半サブ演出データグループに期待度の高いものを設定するというように、設定者が自由に設定することができる。
【０１６１】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１６２】
（１）前記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１０を例示したが、アレンジボールのような弾球遊技機であってもよいし、スロットマシンのようなコイン遊技機であってもよい。
【０１６３】
（２）前記実施形態では、複数のサブ演出データをグループにしたサブ演出データグループを複数設け、それら複数のサブ演出データグループから前半サブ演出データグループと後半サブ演出データグループとを１つずつ選択し、さらに、それら前半サブ演出データグループと後半サブ演出データグループとから、１つずつサブ演出データを選択していたが、共通の１つのサブ演出データグループから、前半サブ演出映像用のサブ演出データと後半サブ演出映像用のサブ演出データとを１つずつ選択するようにしてもよい。
【０１６４】
（３）前記実施形態では、複数のメイン演出映像データをグループにしたメイン演出グループを複数設け、それら複数のメイン演出グループから１つのメイン演出グループを選択し、さらに、そのメイン演出グループから１つのメイン演出映像データを選択していたが、メイン演出データグループの選択を廃止して、単に、複数のメイン演出映像データから１つのメイン演出データを選択するようにしてもよい。
【０１６５】
（４）前記実施形態では、サブ演出グループに含まれる１つのサブ演出データのみが当りを示唆する演出映像であり、当否結果が当りのときには、その当たりを示唆するサブ演出データが、同じサブ演出グループに含まれる他のサブ演出データよりも選択され易いという構成になっていたが、一つのサブ演出グループに含まれる全てのサブ演出データを当りを示唆する演出映像として、そのサブ演出グループが、当否結果が当りのときに選択され易い構成としてもよい。
【０１６６】
（５）前記実施形態では、メッセージ表示によって当たりを示唆していたが、例えば、ある特定のサブ演出データについて、当否判定結果が当たりであるときの選択確率が、外れであるときの選択確率よりも高くなるように設定しておき、その特定のサブ演出データに基づくサブ演出映像を表示することで、遊技者に当たりを示唆する（当たりを予感させる）ようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６７】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ    特別図柄（判定図柄）
３４    特別図柄表示装置（表示部）
５０    主制御基板
５２    サブ制御基板
ＰＧ１    主制御基板メインプログラム
ＰＧ２    サブ制御基板メインプログラム
【図１】
2014233503.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014233503.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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