(57)【要約】【課題】ベットの賭式が、遊戯価値をベット受付時間内にひとたびベットすると次のレース実行時間が終了するまで当該遊戯価値の払い戻しが不可能に設定されているものである場合に、さらなるベットを促す。【解決手段】ゲームが、遊戯価値をベットすることができるベット受付時間と、競争対象によるレースが実行されるレース実行時間とからなるサイクルを繰り返して進行するものである場合に、当該ベットの賭式に対して遊戯価値がベットされると当該ベットされた遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否か決定する遊戯価値払い戻し決定手段と、当該ベットされた遊戯価値の払い戻しが決定した旨を遅くとも当該ベット受付時間が終了するまでに告知する払い戻し決定告知手段と、を有する。【選択図】図３０
2014136077.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、該ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記所定のレースにおけるベットの賭式に対して遊戯価値をベットすることができるベット手段と、
前記ベット手段によってベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータを前記サーバー装置に送信するベットデータ送信手段と、
前記サーバー装置からの命令を受信し、当該命令に基づいて前記遊戯価値を払い出す遊戯価値払い出し手段と、
を有し、
前記サーバー装置は、
前記ベットデータ送信手段から前記ベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータを受信するベットデータ受信手段と、
前記所定のレースに参加する前記複数の競争対象を決定する競走対象決定手段と、
前記競走対象決定手段により決定された複数の競走対象に基づいて、前記所定のレースの展開および着順を決定するレース生成手段と、
前記遊戯価値をベットすることができるベット受付時間と、前記レース生成手段により生成されたレースが実行されるレース実行時間とからなるサイクルを繰り返してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記レースの結果、前記ベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づく前記遊戯価値の払い出し命令を前記ゲーム装置に送信する配当払い出し命令手段と、
前記ベットの賭式が、前記遊戯価値を前記ベット受付時間内にひとたびベットすると次のレース実行時間が終了するまで当該遊戯価値の払い戻しが不可能に設定されているものである場合に、当該ベットの賭式に対して遊戯価値がベットされると、当該ベットされた遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否か決定する遊戯価値払い戻し決定手段と、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを前記遊戯価値払い戻し決定手段が決定した場合に、当該ベットされた遊戯価値の払い戻し命令を前記ゲーム装置に送信する遊戯価値払い戻し命令手段と、
を有し、
前記ゲーム装置は、さらに、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻し命令を前記遊戯価値払い戻し命令手段から受信した場合に、当該ベットされた遊戯価値の払い戻しが決定した旨を、遅くとも当該ベット受付時間が終了するまでに告知する払い戻し決定告知手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを前記遊戯価値払い戻し決定手段が決定し、その旨が払い戻し決定告知手段によって告知された後、当該ベットの賭式に対してベットされた場合、前記遊戯価値払い戻し決定手段により、当該遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否かを再度決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記遊戯価値払い出し手段は、前記遊戯価値払い戻し命令手段により払い戻すことが命令された遊戯価値を、当該ベットに対応したレースの終了後に払い戻す、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記遊戯価値払い戻し決定手段は、無作為な抽選の結果に基づいて払い戻すか否かを決定するものである、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ベットの賭式における前記遊戯価値の必要ベット数と払い出し数とをともにｎ倍にすることを選択可能としている、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
遊戯施設に設けられ、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲーム装置であって、
前記所定のレースにおけるベットの賭式に対して遊戯価値をベットすることができるベット手段と、
前記所定のレースに参加する前記複数の競争対象を決定する競走対象決定手段と、
前記競走対象決定手段により決定された複数の競走対象に基づいて、前記所定のレースの展開および着順を決定するレース生成手段と、
前記遊戯価値をベットすることができるベット受付時間と、前記レース生成手段により生成されたレースが実行されるレース実行時間とからなるサイクルを繰り返してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記レースの結果、前記ベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づく前記遊戯価値を払い出す配当払い出し手段と、
前記ベットの賭式が、前記遊戯価値を前記ベット受付時間内にひとたびベットすると次のレース実行時間が終了するまで当該遊戯価値の払い戻しが不可能に設定されているものである場合に、当該ベットの賭式に対して遊戯価値がベットされると、当該ベットされた遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否か決定する遊戯価値払い戻し決定手段と、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを前記払い戻し決定手段が決定した場合に、当該ベットされた遊戯価値の払い戻しが決定した旨を、遅くとも当該ベット受付時間が終了するまでに告知する払い戻し決定告知手段と、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを前記遊戯価値払い戻し決定手段が決定した場合に、当該ベットされた遊戯価値を払い戻す遊戯価値払い戻し手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよびゲーム装置に関する。さらに詳述すると、本発明は、競馬をはじめとする各種競争ゲームであってレース結果に応じて配当を払い出すいわゆるベットゲームの改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるゲームセンターをはじめとするアミューズメント施設に設置されるゲーム装置の中で人気を集めているものとして、巨大なモニターの前に液晶ディスプレイ付きの遊戯用シートを複数配置し、モニターに映し出される競馬ゲームのレース結果に応じて各プレイヤー（遊戯者）にメダルで配当を払い出すようにした競馬ゲームが知られている。このような競馬ゲーム装置において、プレイヤーは遊戯用シートに着座し、液晶ディスプレイを見ながらベット等の各種操作を行い、巨大モニターで模擬の競馬レースを楽しむことができる。また、各アミューズメント施設に配置された競馬ゲーム装置をネットワーク化し、各競馬ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置を使い、各地のアミューズメント施設において全国規模の競馬レースを同時に楽しむことができるようにしたゲームシステムも提供され、人気を集めている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
さらに、近年は、架空の競走馬や厩舎などをあらかじめ設定しておき、あるいはプレイヤー自ら設定できるようにしておき、これら架空のキャラクターによる競馬の模擬レースを楽しめるようにした競馬ゲーム装置も提供されている。このような競馬ゲーム装置では、与えられた情報から入賞馬を推理してベットする（投票する）という遊戯に加え、自分の競走馬を育成し、レースに参加して馬主として入賞賞金を稼ぐという遊戯（馬主ゲーム）を楽しむこともできる。また、馬主としてのレース参加形態をさらに拡張したものとして、あるレースに参加する競走馬を当該レース限りの馬主として応援する馬券の種類ないし賭式（このような形態のベットを本明細書では「サイドベット」ともいう）を設けておき、ひとたびベットしたらキャンセル（ベットした分の払い戻し）は当該レースが終了するまでできないという制限を課しつつ、馬が勝てば馬主ゲームと同等の配当を払い出すという遊戯も提供されている。このような馬券の種類（賭式）による遊戯は、強い競走馬を育成できないため馬主ゲームを十分に楽しむことが難しい状況下であっても、一時的かつ擬似的とはいえ、強い競走馬の馬主になって馬主ゲームを楽しめるようにしたものであり、プレイヤー自身の遊戯形態の選択の幅を広げており、人気を集めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−４６１３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のごとくあるレースに参加する競走馬を当該レース限りの馬主のように応援する馬券の種類すなわちサイドベットは、人気を集めているものの、さらなるベットを促すことができればもっと魅力的な遊戯を提供しうると考えられた。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤーにさらなるベットを促すことができるゲームシステムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。そもそも、サイドベットは、あるレースに参加する競走馬を当該レース限りの馬主のように応援する馬券の種類（賭式）であり、原則、馬１頭につき先着１名のみが馬主となれるという条件を設定して競馬ゲームに新たな興趣を与えているということができる。また、ひとたびベットしたら（馬主となったら）当該レースが終了するまでキャンセルできないようにしているのは、このような条件の下、どのサテライト（プレイヤー）がどの競走馬にサイドベットしたかという情報をリアルタイムで提供すること、また、先着順で所望する馬を所有できるという醍醐味やサイドベットゲームの興趣性を実現すること等を目指しているということができる。ところが、このような馬券の種類（賭式）すなわちサイドベットは、たしかに新たな興趣を与えているものの、ひとたびベットしたらキャンセルできないという条件は、プレイヤーにさらなるベットをすることを躊躇させることの一因となっている可能性がある。しかし、該条件は、上述のごとき醍醐味や興趣性を実現する工夫であることからすれば、この条件自体を大きく変えることは影響が大きく、得策ではない。ここまで述べたようなサイドベットの内容、特色、諸条件に着目し、プレイヤーにさらなるベットを促すという観点からさらに検討を重ねた本発明者は、課題の解決に結び付く知見を得るに至った。
【０００８】
本発明はかかる知見に基づくもので、遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、該ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムであって、
ゲーム装置は、
所定のレースにおけるベットの賭式に対して遊戯価値をベットすることができるベット手段と、
ベット手段によってベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータをサーバー装置に送信するベットデータ送信手段と、
サーバー装置からの命令を受信し、当該命令に基づいて遊戯価値を払い出す遊戯価値払い出し手段と、
を有し、
サーバー装置は、
ベットデータ送信手段からベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータを受信するベットデータ受信手段と、
所定のレースに参加する複数の競争対象を決定する競走対象決定手段と、
競走対象決定手段により決定された複数の競走対象に基づいて、所定のレースの展開および着順を決定するレース生成手段と、
遊戯価値をベットすることができるベット受付時間と、レース生成手段により生成されたレースが実行されるレース実行時間とからなるサイクルを繰り返してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
レースの結果、ベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づく遊戯価値の払い出し命令をゲーム装置に送信する配当払い出し命令手段と、
ベットの賭式が、遊戯価値をベット受付時間内にひとたびベットすると次のレース実行時間が終了するまで当該遊戯価値の払い戻しが不可能に設定されているものである場合に、当該ベットの賭式に対して遊戯価値がベットされると、当該ベットされた遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否か決定する遊戯価値払い戻し決定手段と、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを遊戯価値払い戻し決定手段が決定した場合に、当該ベットされた遊戯価値の払い戻し命令をゲーム装置に送信する遊戯価値払い戻し命令手段と、
を有し、
ゲーム装置は、さらに、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻し命令を遊戯価値払い戻し命令手段から受信した場合に、当該ベットされた遊戯価値の払い戻しが決定した旨を、遅くとも当該ベット受付時間が終了するまでに告知する払い戻し決定告知手段と、
を有することを特徴としている。
【０００９】
このゲームシステムにおいては、ベットの賭式が、遊戯価値をベット受付時間内にひとたびベットすると次のレース実行時間が終了するまで当該遊戯価値の払い戻しが不可能に設定されているもの（例えば、上述したサイドベット）である場合において、当該ベットの賭式に対して遊戯価値がベットされると、そのベットされた遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否かを払い戻し決定手段が決定するという処理が行われる。この結果、ベットされた遊戯価値の払い戻しが決定すると、払い戻しが決定した旨がプレイヤーに告知される。この告知は、遅くとも当該ベット受付時間が終了するまでに行われることから、払い戻し決定を知った当該プレイヤーに対してさらなるベットをしてみようという誘因を与えることができる。
【００１０】
このゲームシステムにおいては、当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを遊戯価値払い戻し決定手段が決定し、その旨が払い戻し決定告知手段によって告知された後、当該ベットの賭式に対してベットされた場合、遊戯価値払い戻し決定手段により、当該遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否かを再度決定することができる。
【００１１】
また、このゲームシステムにおいて、遊戯価値払い出し手段は、遊戯価値払い戻し命令手段により払い戻すことが命令された遊戯価値を、当該ベットに対応したレースの終了後に払い戻すことができる。
【００１２】
このゲームシステムにおける遊戯価値払い戻し決定手段は、無作為な抽選の結果に基づいて払い戻すか否かを決定するものであってもよい。
【００１３】
このゲームシステムにおいては、ベットの賭式における遊戯価値の必要ベット数と払い出し数とをともにｎ倍にすることを選択可能とすることもできる。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置は、遊戯施設に設けられ、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲーム装置であって、
所定のレースにおけるベットの賭式に対して遊戯価値をベットすることができるベット手段と、
所定のレースに参加する複数の競争対象を決定する競走対象決定手段と、
競走対象決定手段により決定された複数の競走対象に基づいて、所定のレースの展開および着順を決定するレース生成手段と、
遊戯価値をベットすることができるベット受付時間と、レース生成手段により生成されたレースが実行されるレース実行時間とからなるサイクルを繰り返してゲームを進行させるゲーム進行手段と、
レースの結果、ベットされたベットの賭式及び当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値のデータに基づいて配当を決定し、該決定した配当に基づく遊戯価値を払い出す配当払い出し手段と、
ベットの賭式が、遊戯価値をベット受付時間内にひとたびベットすると次のレース実行時間が終了するまで当該遊戯価値の払い戻しが不可能に設定されているものである場合に、当該ベットの賭式に対して遊戯価値がベットされると、当該ベットされた遊戯価値の一部または全部を払い戻すか否か決定する遊戯価値払い戻し決定手段と、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを払い戻し決定手段が決定した場合に、当該ベットされた遊戯価値の払い戻しが決定した旨を、遅くとも当該ベット受付時間が終了するまでに告知する払い戻し決定告知手段と、
当該ベットの賭式に対してベットされた遊戯価値の払い戻しを遊戯価値払い戻し決定手段が決定した場合に、当該ベットされた遊戯価値を払い戻す遊戯価値払い戻し手段と、
を有することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ベット可能時間内で配当の有無をプレイヤーに提示することによって、プレイヤーにさらなるベットを促すことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおいて用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの標準的構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるゲームの概要のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レースの概要のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるＩＣカードのデータ構成を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける馬データベースのデータ構成を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける騎手データベースのデータ構成を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるレース出走表のデータ構成を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるサテライト対応表、特別レース結果メモリ、メダル蓄積メモリのデータ構成を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける引退馬データベースのデータ構成を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース出走表のデータ構成を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レースのペイテーブルを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける新規カード作成処理、各種データ生成処理、各種データ育成処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおけるレース処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース出走報告画面を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順および獲得メダル数表示画面を示す図（その１）である。
【図２１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順および獲得メダル数表示画面を示す図（その２）である。
【図２２】本発明の第１実施形態によるゲームシステムにおける特別レース着順および獲得メダル数表示画面を示す図（その３）である。
【図２３】サイドベット時の画面表示例を示す図である。
【図２４】サイドベット時の画面におけるボタンの種類と名称を説明する図である。
【図２５】既に２等の馬にサイドベットされている場合の画面表示例を示す図である。
【図２６】サイドベット時の処理進行例と画面の挙動例を説明する図である。
【図２７】サイドベット時の処理進行例と画面の挙動例を説明する図であり、サイドベットの対象候補の選択を確認するダイアログ形式の画面などを示したものである。
【図２８】サイドベット時の処理進行例と画面の挙動例を説明する図であり、既に他のサテライトからサイドベットされた旨のダイアログ形式の画面等を示したものである。
【図２９】サイドベット時の処理進行例の一部を示す図である。
【図３０】サイドベット時の処理進行例と画面の挙動例を説明する図であり、キャッシュバック表示時の画面等を示したものである。
【図３１】サイドベット時の処理進行例の一部を示す図である。
【図３２】サイドベットの倍率が「１倍」の場合の画面例を示す図である。
【図３３】サイドベットの倍率が「２倍」の場合の画面例を示す図である。
【図３４】サイドベットの倍率が「５倍」の場合の画面例を示す図である。
【図３５】サイドベットされた馬の馬柱上に「あなたがオーナー！」と表示した画面の一例を示す図である。
【図３６】通常の払い戻し画面（キャッシュバックが発生していない場合の払い戻し画面）の一例を示す図である。
【図３７】サイドベットされた馬の馬柱上に「あなたがオーナー！」と表示した画面の一例を示す図である。
【図３８】キャッシュバックが発生している場合における払い戻し画面の一例を示す図である。
【図３９】キャッシュバックが発生しており、尚かつベット対象馬が１着になった場合における払い戻し画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
図１〜図３９に本発明にかかるゲームシステムの実施形態を示す。本実施形態のゲームシステム１は、走行物（競争対象）である競走馬によるレースの着順を予想してメダル（遊戯価値）をベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲーム（ベットゲーム）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム（厩舎ゲーム）とから構成される通常ゲーム、および、引退した競走馬を集めて所定のレース（特別レース）に参加させ、成績に応じたメダルを獲得する特別ゲームを行うゲームシステムである。
【００１９】
＜ゲームシステム１の構成＞
本実施形態のゲームシステム１の構成について図面を用いて説明する（図１等参照）。
【００２０】
ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の全体を制御するメイン装置３０と、プレイヤーがそれぞれ使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０のそれぞれは、ネットワークで接続されている（図１参照）。なお、メイン装置３０と、複数のサテライト装置６０とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
【００２１】
メイン装置３０は、プレイヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、映像により競走馬（競争対象）が競争する状態等を表示する。統合ディスプレイ１４は例えば３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ（図２参照）で構成されている。
【００２２】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４の前方に設けられている。
【００２３】
統合ディスプレイ１４の両側および複数台のサテライト装置６０の後方両側には、ゲームの音声を出力する音声出力手段である例えば４つのスピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ（図２参照）が設けられている。
【００２４】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、賭け競争ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）や特別レースのゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、配当や賞金に相当するメダル（遊戯価値）を払い出すための払出機構であるホッパー８８と、が設けられている。
【００２５】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤーはタッチパネル２７に指を触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤーはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００２６】
同様のゲーム装置１０は、全国の店舗（アミューズメント施設）等に設置され、各ゲーム装置１０はそれぞれインターネットに接続されている。
【００２７】
ゲームシステム１には、全国各地に設置されたゲーム装置１０からのゲームデータを管理等し、また、特別レースの処理等を行うためにサーバー（サーバー装置）９０が設けられている（図１参照）。サーバー９０はインターネットに接続されている。
【００２８】
サーバー９０には、全国のゲーム装置１０からのゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、家庭等に設置されたパーソナルコンピューターを接続するためのウェブサーバー９６と、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を接続するための携帯サーバー９８と、特別レースに関しての処理を行う特別レースサーバー９９とが設けられている（図１参照）。
【００２９】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム１を例示したが、他の構成によるゲームシステムであってもよい。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであってもよい。
【００３０】
＜メイン装置の構成＞
本実施形態のメイン装置の構成について図２を用いて説明する。
【００３１】
ゲーム装置１０には、メイン装置３０の全体を制御する制御手段であるメインＰＣ３２が設けられている（図２参照）。メインＰＣ３２には、オペレーターが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００３２】
メインＰＣ３２には、画像処理手段である３つのビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ、音声処理手段であるサウンドＰＣ４０がＬＡＮ接続されている（図２参照）。
【００３３】
ビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃには、それぞれ、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃが接続されている。３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにより統合ディスプレイ１４に競馬レース等の迫力ある大画像が表示される。
【００３４】
サウンドＰＣ４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。これらスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ、センタースピーカー４６、ウーハースピーカー４８により迫力ある大音響が提供される。
【００３５】
メインＰＣ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、ＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄにそれぞれ設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄがそれぞれ接続されている。これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄにより迫力ある照明が提供される。
【００３６】
＜サテライト装置の構成＞
本実施形態のサテライト装置の構成について図３を用いて説明する。
【００３７】
ゲーム装置１０には、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトＰＣ６２が設けられている（図３参照）。サテライトＰＣ６２には、プレイヤーが操作するために、ＬＣＤ２６とタッチパネル２７により構成された映像ユニット６４が設けられている。
【００３８】
サテライトＰＣ６２には、アンプ６６とスピーカー６７により構成されたサウンドユニット６８が設けられている。
【００３９】
サテライトＰＣ６２にはＩＯボード７０が接続されている。ＩＯボード７０には、冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が演出手段として接続されている。サテライトキャビネット６０を操作しているプレイヤーが競馬ゲーム等において勝利したことは、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段によって報知される。
【００４０】
サテライトＰＣ６２にはＩＣカードユニット８０が設けられている。ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４により構成されている。プレイヤーはＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入することにより競馬ゲームにログオンできるようになっている。
【００４１】
サテライトＰＣ６２には、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、メダルを払い出すための払出機構であるホッパー８８が設けられている。一括投入ユニット８６は、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。
【００４２】
＜メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの構成＞
本実施形態のゲームシステム１において用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバー（データベースサーバー、ランキングサーバー、ウェブサーバー、携帯サーバー等）の標準的構成について図４を用いて説明する。
【００４３】
標準的構成のＰＣ１００は、全体を制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、音声を出力するためのサウンドカード１０６、ＲＯＭ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６、電源１１８、ケース１２０により構成されている。
【００４４】
ゲームボード１０２は、マザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、メモリ１２６により構成されている。
【００４５】
記憶手段であるＲＯＭ１０８は、ＨＤＤまたはシリコンディスクまたはＣＦ１２８、ＯＳ(Operation System)１３０、アプリケーション１３２により構成されている。
【００４６】
記憶手段であるデータストレージ１１２は、シリコンディスクまたはＣＦ１３４、バックアップデータ１３６により構成されている。
【００４７】
メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーは、この標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
【００４８】
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドＰＣに使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２（シリコンディスクまたはＣＦ１３４バックアップデータ１３６）、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６は、各種サーバーに使用される。
【００４９】
＜ゲームの概要＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームの概要について図５および図６のフローチャートを用いて説明する。
【００５０】
本実施形態のゲームシステム１において遊戯可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームであるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）と、引退した引退馬を特別レース（所定のレース）に参加させ、特別レースの成績に応じたメダルを獲得する特別レース（ステップＳ５０）と、がある。
【００５１】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、プレイヤー自らが操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
【００５２】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤーが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。引退した馬は、所定のエントリー期間中に引退した引退馬を集めて行われる特別レースに参加することとなる。
【００５３】
なお、ベットゲーム（ステップＳ１０）の詳細については、特開２００３−９３７４４号公報等を参照されたい。
【００５４】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある（図５参照）。
【００５５】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤーは自己の厩舎を作成する（ステップＳ２１）。厩舎とは、ゲーム上において仮想的に作成されるものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施形態では、ＩＣカード毎にひとつの厩舎の情報を作成する。ひとつの厩舎の情報は最大４頭分の競走馬と２人分の騎手の情報を保有することができる。
【００５６】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、メダルを投入して、新馬として競走馬の情報を作成する（ステップＳ３２）。なお、ＩＣカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合には、メダルを投入してステップＳ３２で新馬を生産する。新馬を作成するために投入されたメダルの一部、即ち、新馬を作成するために投入されたメダルの所定割合は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００５７】
生産された新馬は自厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。したがって、厩舎の情報に競走馬の情報が関連づけされる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００５８】
プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる（ステップＳ３４）。また、プレイヤーは、競走馬が上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。競走馬を競馬場に出走させるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００５９】
プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。競走馬を調教するために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗のゲーム装置１０に蓄積される。
【００６０】
また、プレイヤーは、メダルを投入して、競走馬に様々な飼葉（えさ）を与えることができる（ステップＳ３６）。競走馬に飼葉を与えるために投入されたメダルの一部は、特別レースの賞金を支払うための資金として、そのメダルが用いられた店舗の競争ゲーム１０に蓄積される。
【００６１】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる（ステップＳ３７）。また、プレイヤーが操作することにより、自己の競走馬を引退させることもできる。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる（ステップＳ３２）。
【００６２】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する（ステップＳ４２）。なお、ＩＣカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップＳ３２で騎手を作成する。
【００６３】
作成された騎手は自厩舎に所属する（ステップＳ４３）。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００６４】
自分の厩舎、他のプレイヤーの厩舎、またはコンピューターの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
【００６５】
プレイヤーは、メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
【００６６】
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる（ステップＳ４７）。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる（ステップＳ４２）。
【００６７】
＜特別レース＞
引退した競走馬は、特別レースにエントリーされる。特別レースは、所定のエントリー期間中に引退した全国の引退馬を参加させて定期的に開催される。特別レースは、例えば、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦および全国大会決勝戦により構成される（図６参照）。
【００６８】
店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば３２頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばＡグループとＢグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はＡグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はＢグループとしてグループ分けされる。
【００６９】
なお、その店舗において引退した引退馬の数が少ない場合には、グループ分けを行わなくてもよい。この場合には、店内予選が１回のみ行われる。
【００７０】
まずは、Ａグループによる店内予選Ａが行われる（ステップＳ５１）。店内予選Ａにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Ａにおいて到着順位が所定順位以上になった引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
【００７１】
次に、Ｂグループによる店内予選Ｂが行われる（ステップＳ５２）。店内予選Ｂは、店内予選Ａと同じ日に行ってもよいし、店内予選Ａと異なる日に行ってもよい。店内予選Ｂにおいて到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内予選Ｂにおいて到着順位が所定順位以上の引退馬は、店内決勝戦にエントリーされる。
【００７２】
次に、店内決勝戦が行われる（ステップＳ５３）。店内決勝戦は、店内予選と同じ日に行ってもよいし、店内予選と異なる日に行ってもよい。店内決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。店内決勝戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会にエントリーされる。
【００７３】
全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。全国大会は、例えば全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦および全国大会決勝戦により構成される。
【００７４】
まずは、全国大会１回戦が行われる（ステップＳ５４）。全国大会１回戦は、店内決勝戦と同じ日に行ってもよいし、店内決勝戦と異なる日に行ってもよい。全国大会１回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会１回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会２回戦にエントリーされる。
【００７５】
次に、全国大会２回戦が行われる（ステップＳ５５）。全国大会２回戦は、全国大会１回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会１回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会２回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会２回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会３回戦にエントリーされる。
【００７６】
次に、全国大会３回戦が行われる（ステップＳ５６）。全国大会３回戦は、全国大会２回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会２回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会３回戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。全国大会３回戦において到着順位が所定順位以上の引退馬は、全国大会決勝戦にエントリーされる。
【００７７】
次に、全国大会決勝戦が行われる（ステップＳ５７）。全国大会決勝戦は、全国大会３回戦と同じ日に行ってもよいし、全国大会３回戦と異なる日に行ってもよい。全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーは、賞金としてメダルを獲得することができる。なお、到着順位が１位の場合のみならず、到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【００７８】
＜ゲームデータの構成＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームデータおよびデータベースについて図７〜図１４を用いて説明する。
【００７９】
ＩＣカードのデータ構造例を図７に示す。ＩＣカードには、カード情報としてカードＩＤ、暗証番号が記録され、厩舎情報として、厩舎の識別情報、厩舎に属する競走馬の総獲得賞金、厩舎に属する騎手の総獲得賞金等が記録される。１枚のＩＣカードには、複数の競走馬の情報と、複数の騎手の情報が記録できる。
【００８０】
競走馬情報としては、馬の識別情報、馬齢、脚質（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）などの競争レースにおいて利用される能力情報、父馬名、母馬名、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、騎手名、馬体重等）、獲得賞金枚数、馬体重、残り週数等が記録されている。また、競争レース処理において利用されるパラメータとなる経験値、疲労度、気力値、調子値、コース適性等が含まれる。
【００８１】
騎手情報としては、騎手の識別情報、戦法（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）等の競争レースにおいて利用される能力情報、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、馬名、斤量等）、獲得賞金枚数等、競争レース処理において利用される情報が含まれる。
【００８２】
また、ＩＣカードには、特別レース結果確認完了情報が記録される。特別レース結果確認完了情報は、プレイヤーが所有する引退馬が出走した特別レースのうち、どの特別レースの結果をプレイヤーが確認したかを示すものである。特別レース結果確認完了情報には、プレイヤーが結果の確認を行った特別レースＩＤが含まれる。
【００８３】
＜メイン装置のゲームデータ＞
メイン装置３０における各種ゲームデータについて説明する。
【００８４】
メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２の記憶手段であるメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、競走馬のデータを集合した馬データベース、騎手のデータを集合した騎手データベース、レースに出走する競走馬、騎手等のデータを集合したレース出走表、サテライトとプレイヤーの情報を集合したサテライト対応表等がある。
【００８５】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリ（図１７、図１８参照）には、特別レースの結果に関するデータが記憶される。
【００８６】
また、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリ（図１５、図１６、図１８参照）には、特別レースの賞金を支払うための資金となるメダル数（クレジット数）のデータが蓄積される。
【００８７】
（馬データベース）
馬データベースのデータ構造を図８に示す。
【００８８】
馬データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤー）が所有する馬（以下「ユーザー馬」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した馬（以下「ＣＰＵ馬」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ馬が用意されている。
【００８９】
ユーザー馬には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ、特別レースで獲得したメダル数のデータ等が集合されている。特別レースで獲得したメダル数のデータは、特別レース毎のデータとして、特別レースＩＤとともに記録される。
【００９０】
ＣＰＵ馬にも、ユーザー馬と同様な情報が集合されているが、所有しているユーザーのカードＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【００９１】
＜騎手データベース＞
騎手データベースのデータ構造を図９に示す。
【００９２】
騎手データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレイヤー）が所有する騎手（以下「ユーザー騎手」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手（以下「ＣＰＵ騎手」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ騎手が用意されている。
【００９３】
ユーザー騎手には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各騎手を識別するための騎手ＩＤ、上述した騎手情報である騎手データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ等が集合されている。
【００９４】
ＣＰＵ騎手にも、ユーザー騎手と同様な情報が集合されているが、カードＩＤ、厩舎ＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【００９５】
＜レース出走表＞
レース出走表のデータ構造を図１０に示す。
【００９６】
レース出走表には、次レース、次の次のレース、次の次の次のレースのそれぞれについて、出走する馬と騎乗する騎手のデータが集合されている。出走する馬にはユーザー馬もＣＰＵ馬も含まれる。騎乗する騎手にはユーザー騎手もＣＰＵ騎手も含まれる。
【００９７】
各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す馬所有サテライトＩＤ、騎乗する騎手ＩＤ、その騎手を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す騎手所有サテライトＩＤが示されている。
【００９８】
出走する馬がＣＰＵ馬の場合には、馬所有サテライトＩＤは空欄となる。騎乗する騎手がＣＰＵ騎手の場合には、騎手所有サテライトＩＤは空欄となる。
【００９９】
レース出走表には例えば１４頭分の欄が設けられている。この場合には最大１４頭の出走が可能である。出走可能頭数についてレース種別により決めるようにしてもよい。
【０１００】
各レースには前もってゲームシステム側から例えば８頭分の出走馬（ＣＰＵ馬）と騎乗騎手（ＣＰＵ騎手）が決められている。ユーザー（プレイヤー）が出走馬と騎乗騎手を登録すると、レース出走表に順次追加される。ユーザーからの登録数が増えて最大出走頭数を超えると、順次ＣＰＵ馬を減らしていく。各レースについて、ユーザーからは例えば最大１０頭分までの登録が可能としておく。最大１４頭が出走するレースでも少なくも４頭はＣＰＵ馬とＣＰＵ騎手の組み合わせとなる。
【０１０１】
なお、ＣＰＵ馬と組み合わせる騎手については、ＣＰＵ騎手だけでなくユーザー騎手を組み合わせるようにしてもよい。
【０１０２】
＜サテライト対応表＞
サテライト対応表のデータ構造を図１１（ａ）に示す。
【０１０３】
サテライト対応表は、各サテライトを使用しているユーザーの情報をリアルタイムで格納する。１０台の各サテライトについて、サテライトＩＤ、そのサテライトを使用しているユーザーが使用しているカードＩＤ、現在カードが挿入されているか否かを示すカード挿入検出フラグ（ユーザー不在フラグ）が格納されている。
【０１０４】
これにより、リアルタイムで、現在サテライトを使用しているユーザーがいるか否か、使用しているカードＩＤを知ることができる。
【０１０５】
＜特別レース結果メモリ＞
特別レース結果メモリのデータ構造を図１１（ｂ）に示す。
【０１０６】
特別レース結果メモリには、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータ、特別レースの展開に関するデータ、支払いメダル数に関するデータが記憶される。支払いメダル数に関するデータは、馬ＩＤ毎のデータとして、馬ＩＤとともに記録される。
【０１０７】
＜メダル蓄積メモリ＞
メダル蓄積メモリのデータ構造を図１１（ｃ）に示す。
【０１０８】
メダル蓄積メモリには、特別レースの賞金を支払うための資金として蓄積されるメダル数（クレジット数）のデータが記憶される。特別レースの賞金を支払う際には、メダル蓄積メモリに蓄積されたメダル（クレジット）が用いられる。具体的には、特別レースの賞金として支払ったメダル数が、メダル蓄積メモリに記憶されたメダル数から減算される。
【０１０９】
＜サテライト装置のゲームデータ＞
サテライト装置６０における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１０】
サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２のゲームボード１０２のメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、各サテライトに関連した競走馬のデータ、騎手のデータ等である。
【０１１１】
＜データベースサーバーのゲームデータ＞
データベースサーバー９２における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１２】
データベースサーバー９２におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスクまたはＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、全国各地に設置されたゲーム装置１０に格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ＩＤ、その店舗に設置されたゲーム装置１０のゲーム装置ＩＤ、そのゲーム装置１０のメイン装置３０に格納された各種ゲームデータ、使用したＩＣカードのカードＩＤとＩＣカード全データ等が集約されて記憶される。
【０１１３】
＜特別レースサーバーのゲームデータ＞
特別レースサーバー９９における各種ゲームデータについて説明する。
【０１１４】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスクまたはＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、特別レースの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、引退馬のデータを集合した引退馬データベース、特別レースに出走する引退馬等のデータを集合した特別レース出走表、特別レースの賞金として支払われるメダル数を規定したペイテーブル等がある。
【０１１５】
＜引退馬データベース＞
引退馬データベースのデータ構造を図１２に示す。
【０１１６】
引退馬データベースには、所定のエントリー期間中に引退した引退馬の情報が集合されている。
【０１１７】
各々の引退馬について、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、出走する特別レースのレースＩＤ、所属している店舗（アミューズメント施設）の店舗ＩＤ等が集合されている。
【０１１８】
なお、本システムでは、例えば、上述した競走馬情報に含まれる能力情報等は、通常ゲームの実行により得られるゲームデータとして用いられ、馬ＩＤ等は特別ゲームに参加するプレイヤーを特定するための情報として用いられる。そして、これらを少なくとも含む情報がプレイヤーデータとして利用される。
【０１１９】
＜特別レース出走表＞
特別レース出走表のデータ構造を図１３に示す。
【０１２０】
特別レース出走表には、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦、全国大会決勝戦の特別レースのそれぞれについて、出走する引退馬のデータが集合される。
【０１２１】
各々の特別レースには、特別レースＩＤが付されている、各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所属している店舗ＩＤが示されている。
【０１２２】
特別レース出走表には例えば１６頭分の欄が設けられている。この場合には最大１６頭の出走が可能である。出走可能頭数については、特別レースの種別により決めるようにしてもよい。
【０１２３】
なお、各特別レースに出走する各々の出走馬には、ゲームシステム１が予め記憶手段に格納した騎手であるＣＰＵ騎手がそれぞれ騎乗する。
【０１２４】
＜ペイテーブル＞
ペイテーブルのデータ構造を図１４に示す。
【０１２５】
ペイテーブルには、特別レースの賞金として支払われるメダル数が規定されている。図１４は、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示している。図１４に示すように、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出したゲーム装置１０の台数に応じて、賞金として支払われるメダル数が異なっている。
【０１２６】
なお、ここでは、特別レースの全国大会決勝戦において１位になった引退馬を所有するプレイヤーに支払われるメダル数を示したが、特別レースの全国大会決勝戦において到着順位が１位になった場合以外にもメダルを支払うようにしてもよい。例えば、全国大会決勝戦において到着順位が所定順位以上の場合に、成績に応じたメダルをプレイヤーに支払うようにしてもよい。
【０１２７】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦においても、ペイテーブルを規定しておき、ペイテーブルに基づいてメダルを支払うようにしてもよい。
【０１２８】
また、店内予選、店内決勝戦、全国大会１回戦、全国大会２回戦、全国大会３回戦については、ペイテーブルに基づかずに、所定枚数のメダルを支払うようにしてもよい。
【０１２９】
また、ここでは、所定のエントリー期間中に引退馬を輩出したゲーム装置１０の台数に応じて、特別レースの賞金として支払われるメダル数を設定する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、特別レースにエントリーされた引退馬の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１３０】
また、特別レースにエントリーされた引退馬が属する遊戯施設（アミューズメント施設）の数に応じて、特別レースの賞金として支払うメダル数を設定してもよい。
【０１３１】
＜ゲーム処理の詳細＞
本実施形態のゲームシステム１における各種ゲーム処理の詳細について図１５〜図２２を用いて説明する。
【０１３２】
＜新規カード作成処理、各種データ生成処理および各種データ育成処理＞
新規カード作成処理、各種データ生成処理および各種データ育成処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１３３】
図１５においては、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１３４】
メイン装置３０には図１に示すように複数のサテライト装置６０が接続されているが、ここでは、理解を容易にするため１台のメイン装置３０と１台のサテライト装置６０との間の動作を説明している。他のサテライト装置６０とメイン装置３０との間においても、動作は同様である。
【０１３５】
プレイヤーが新規に購入したＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライト装置６０のサテライトＰＣ６２はログイン処理を開始する（ステップＡ００１）。
【０１３６】
まず、サテライトＰＣ６２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、カード検出手段からの検出信号に基づいてＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ００２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤと自分のサテライトＩＤをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００３）。
【０１３７】
メインＰＣ３２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤを受信し（ステップＭ００１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０１３８】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、厩舎ＩＤ、厩舎名等からなる厩舎データを生成する（ステップＡ００４）。
【０１３９】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬の馬ＩＤ、馬名等からなる馬データを生成する（ステップＡ００５）。
【０１４０】
新馬を生成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、種馬によって異なっている。例えば種馬Ａを用いて新馬を生成する場合には、例えば３枚のメダルを投入する。例えば種馬Ｂを用いて新馬を生成する場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば４頭まで新馬を生成することができる。
【０１４１】
続いて、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新馬を調教し、新馬に飼葉を与えるなどして、能力パラメータ等の馬データを育成する（ステップＡ００６）。
【０１４２】
馬データを育成する際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの数は、調教の種類によって異なっている。例えばプールでの調教を行う場合には、例えば５枚のメダルを投入する。例えば坂道での調教を行う場合には、例えば４枚のメダルを投入する。例えば芝での調教を行う場合には、例えば３枚のメダルを投入する。また、投入すべきメダルの数は、飼葉の種類によっても異なっている。例えば飼葉として大根を与える場合には、例えば２枚のメダルを投入する。例えば飼葉として人参を与える場合には、例えば１枚のメダルを投入する。育成の結果、馬の能力パラメータが変動し、競争レースの結果に反映する。
【０１４３】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手の騎手ＩＤ、騎手名等からなる騎手データを生成する（ステップＡ００７）。
【０１４４】
続いて、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手をトレーニング等して能力パラメータ等の騎手データを育成する（ステップＡ００８）。騎手トレーニングとしては、例えば「ランニング」「ウエイトトレーニング」「調教騎乗」「レースビデオ研究」等が用意されている。プレイヤーは、トレーニングに必要な数のメダルを投入して、いずれかのトレーニング種別を選択し、その強さを指定してトレーニングを行う。トレーニングの結果、騎手のパラメータが向上して、競争レースの結果に反映する。
【０１４５】
厩舎データの生成（ステップＡ００４）、馬データの生成（ステップＡ００５）、馬データの育成（ステップＡ００６）、騎手データの生成（ステップＡ００７）、騎手データの育成（ステップＡ００８）が終了した後に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、これらのデータをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００９）。
【０１４６】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４から送信されたデータをレース処理の開始前に受信し（ステップＭ００２）、馬データベース、騎手データベースにこれらデータを記録する。馬データベースには、生成した頭数分のカードＩＤ、馬ＩＤ、馬データ、厩舎ＩＤを記録する。騎手データベースには、生成した騎手分のカードＩＤ、騎手ＩＤ、騎手データ、厩舎ＩＤを記録する。
【０１４７】
また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）および馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２に送信する（ステップＡ０１０）。
【０１４８】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データ生成処理（ステップＡ００５）および馬データ育成処理（Ａ００６）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ００３）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、馬データ生成処理（ステップＡ００５）および馬データ育成処理（ステップＡ００６）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば新馬を生成するためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。また、例えば調教を行うためにメダルが５枚投入された場合には、例えば０．００５枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００５を加算する。また、例えば飼葉を与えるためにメダルが２枚投入された場合には、例えば０．００２枚のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。より具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００２を加算する。なお、ここでは、所定割合Ｘを０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合Ｘは任意に設定すればよい。所定割合Ｘを、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０１４９】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＩＤとカードＩＤの対応付けを行う（ステップＭ００４）。
【０１５０】
プレイヤーがゲームを終了させてログオフするときには、サテライト装置６０のサテライトＰＣ６２はログオフ処理を開始する（ステップＡ０１２）。
【０１５１】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４が、プレイヤーによる「ゲーム終了ボタン」の入力を検出し（ステップＡ０１３）、メイン制御部から受けた最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録する（ステップＡ０１４）。ＩＣカードへの記録が終了すると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードを排出する（ステップＡ０１５）。このようにしてログオフ処理が終了する。
【０１５２】
更に、プレイヤーは上記と同様にしてログイン処理を行い、馬データ生成、馬データ育成等を上記と同様にして適宜行うことができる。
【０１５３】
＜レース処理＞
ゲーム装置のレース処理について図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１５４】
図１６においては、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表、メダル蓄積メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１５５】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる各種操作入力を検出して、レース出走登録処理を行う（ステップＭ１０１、Ａ１０１）。なお、レース出走登録処理の詳細については、国際公開第２００６／０８０２２４号パンフレットを参照されたい。自己の競走馬を競馬場に出走させる際には、プレイヤーは所定枚数のメダル（クレジット）をサテライト装置６０に投入することを要求される。投入すべきメダルの枚数は、レースの種類によって異なっている。例えばＧ１レースに出走させる場合には、プレイヤーは例えば３枚のメダルを投入することを要求される。
【０１５６】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータを、メインＰＣ３２に送信する（ステップＡ１０２）。
【０１５７】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル数に関するデータに基づいて、メダル蓄積メモリに蓄積すべきメダル数（クレジット数）を算定し（ステップＭ１０２）、算定されたメダル数（クレジット数）をメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、レース出走登録処理（ステップＡ１０１）において投入されたメダル（クレジット）の所定割合Ｘのメダル数（クレジット数）を、メダル蓄積メモリに蓄積する。ここでは、理解を容易にするため、所定割合Ｘを０．１％とした場合を例に説明する。例えば自己の競走馬を競馬場に出走させるためにメダルが３枚投入された場合には、例えば０．００３枚分のメダルをメダル蓄積メモリに蓄積する。具体的には、メダル蓄積メモリの蓄積メダル枚数データに０．００３を加算する。なお、ここでは、所定割合を０．１％とする場合を例に説明したが、所定割合は任意に設定することができる。所定割合を、例えば０．２％としてもよいし、０．０５％としてもよい。例えば、店舗（アミューズメント施設）におけるペイアウト率が所定値になるように、所定割合Ｘを適宜設定してもよい。
【０１５８】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４によりレース出走処理を開始する（ステップＭ１０３）。
【０１５９】
まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表に基づいて、レースに出走する馬ＩＤ、騎手ＩＤを決定する（ステップＭ１０４）。
【０１６０】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レースのオッズを決定し（ステップＭ１０５）、レース展開を決定する（ステップＭ１０６）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１６１】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、競争レースを実行し（ステップＭ１０７、Ａ１０３）、レース画面を表示する（ステップＭ１０８、Ａ１０４）。これら処理の詳細については説明を省略する。
【０１６２】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う（ステップＭ１０９）。まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ＩＤ、所有するユーザーのカードＩＤ、サテライトＩＤを特定する（ステップＭ１１０）。
【０１６３】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレイヤーがログインしているサテライト装置６０に送信する（ステップＭ１１１）。
【０１６４】
メイン装置３０から送信された支払メダル数データをサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４が受信し（ステップＡ１０５）、獲得メダルを支払う（ステップＡ１０６）。
【０１６５】
＜特別レース処理＞
特別レース処理について図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１６６】
図１７においては、サーバー（サーバー装置）９０の特別レースサーバー９９（図１参照）におけるＰＣ１００の処理フローの右側に、ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローを示している。ゲーム装置１０のメイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの右側に、サテライト装置６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示している。特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００の処理フローの左側には、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース、特別レース出走表、特別レース結果メモリを示している。メイン装置３０におけるメインＰＣ３２の処理フローの左側には、メイン装置３０におけるメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベース、特別レース結果メモリを示している。信号やデータの送受信等の関連は、矢印で示されている。
【０１６７】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することとなる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、引退すべき競走馬を所有するプレイヤーがサテライト装置６０にログインしている際に、競走馬の引退に同意することを求める画面を表示する。画面に表示された引退同意ボタンにプレイヤーがタッチすると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、競走馬の引退処理を行う（ステップＭ２０１、Ａ２０１）。
【０１６８】
また、プレイヤーによる操作入力により、競走馬を適宜引退させることもできる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４およびメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによる操作入力を検出して、競走馬の引退処理を行う（ステップＭ２０１、Ａ２０１）。
【０１６９】
この後、サテライト装置６０のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ２０２）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０１７０】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、サーバー装置９０の特別レースサーバー９９に送信する（ステップＭ２０２）。
【０１７１】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、引退馬に関するデータを受信し、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベースに引退馬に関するデータを記憶する（ステップＮ２０１）。
【０１７２】
所定のエントリー期間中に引退した引退馬のデータが、このようにして引退馬データベースに順次記憶されていく。エントリー期間は、例えば１週間とする。なお、エントリー期間は１週間に限定されるものではない。例えばエントリー期間を１ヶ月間としてもよいし、１年間としてもよい。なお、引退馬のデータの構成については、図７を用いて競走馬の情報として上述したため、ここでは説明を省略する。
【０１７３】
エントリー期間が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、以下のようにして特別レース（店内予選）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０１７４】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベースから引退馬に関するデータを読み取り、店内予選にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選には、各店舗においてエントリー期間中に引退した引退馬のうちから、所定の頭数の引退馬がエントリーされる。ここでは、各店舗の店内予選にエントリーされる引退馬の上限を例えば３２頭とする。店内予選にエントリーされるか否かは、引退するまでに獲得した賞金総額に基づいて決定される。店内予選は、例えばＡグループとＢグループとに分けて行われる。エントリーされた引退馬のうちの半数の引退馬はＡグループとしてグループ分けされ、残りの半数の引退馬はＢグループとしてグループ分けされる。
【０１７５】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、各店舗の店内予選に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（店内予選）の出走表（図１３参照）に記録する（ステップＮ２０２）。
【０１７６】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（店内予選の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０１７７】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース出走表（店内予選出走表）に基づいて、店内予選に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０１７８】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１７９】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０１８０】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータを読み取り、店内予選が行われる対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０１８１】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（店内予選結果）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０１８２】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内予選の対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０１８３】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内予選）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０１８４】
店内予選が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０１８５】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから店内予選Ａ、Ｂの結果に関するデータを読み取り、店内決勝戦にエントリーする引退馬を店舗毎に決定する。店内予選Ａ、Ｂにおける到着順位が所定順位以上の引退馬が、店内決勝戦にエントリーされる。
【０１８６】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、店内決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（店内決勝戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０１８７】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（店内決勝戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０１８８】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（店内決勝戦の出走表）に基づいて、店内決勝戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０１８９】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１９０】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０１９１】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータを読み取り、店内決勝戦が行われる対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０１９２】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（店内決勝戦結果）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０１９３】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、店内決勝戦の対象となった店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０１９４】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（店内決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０１９５】
店内決勝戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会１回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。全国大会は、例えばトーナメント形式で行われる。
【０１９６】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから店内決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会１回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０１９７】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会１回戦に出走する引退馬を、特別レース（全国大会１回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０１９８】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会１回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０１９９】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会１回戦の出走表）に基づいて、全国大会１回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２００】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２０１】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会１回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２０２】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会１回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２０３】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会１回戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２０４】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２０５】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会１回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２０６】
全国大会１回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会２回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２０７】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会１回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会２回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２０８】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会２回戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（全国大会２回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２０９】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会２回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２１０】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース出走表（全国大会２回戦の出走表）に基づいて、全国大会２回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２１１】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２１２】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会２回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２１３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会２回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２１４】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会２回戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２１５】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２１６】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会２回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２１７】
全国大会２回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会３回戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２１８】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会２回戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会３回戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２１９】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会３回戦に出走する引退馬を、特別レース（全国大会３回戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２２０】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会３回戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２２１】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会３回戦の出走表）に基づいて、全国大会３回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２２２】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２２３】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会３回戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２２４】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会３回戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２２５】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会３回戦）に関するデータを受信し、ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２２６】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。
【０２２７】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会３回戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数をメインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２２８】
全国大会３回戦が終了した後、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会決勝戦（特別レース）の出走表を決定する（ステップＮ２０２）。
【０２２９】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから全国大会決勝戦の結果に関するデータを読み取り、全国大会決勝戦にエントリーする引退馬を決定する。
【０２３０】
特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、全国大会決勝戦に出走する引退馬を、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース（全国大会決勝戦）の出走表に記録する（ステップＮ２０２）。
【０２３１】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４により特別レースの出走処理（全国大会決勝戦の出走処理）を開始する（ステップＮ２０３）。
【０２３２】
まず、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース出走表（全国大会決勝戦の出走表）に基づいて、全国大会３回戦に出走する引退馬ＩＤを決定する（ステップＮ２０４）。
【０２３３】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９におけるＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた引退馬データベース等に基づいて、レース展開を決定する（ステップＮ２０５）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２３４】
続いて、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）を実行し（ステップＮ２０６）、特別レース結果（全国大会決勝戦結果）に関するデータ、即ち、特別レースＩＤ、特別レースに出走した馬のリスト、特別レースの着順に関するデータおよび特別レースの展開に関するデータを、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する。
【０２３５】
次に、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レースサーバー９９のＰＣ１００のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、特別レース結果（全国大会決勝戦結果）に関するデータを読み取り、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０７）。
【０２３６】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース結果（全国大会決勝戦）に関するデータを受信し、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリに記憶する（ステップＭ２０３）。
【０２３７】
特別レースサーバー９９のＰＣ１００のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを、各店舗のゲーム装置１０に送信する（ステップＮ２０８）。全国大会決勝戦の賞金として支払うメダル数は、例えば図１４に示すようなペイテーブルに基づいて決定される。
【０２３８】
ゲーム装置１０のメインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、特別レース（全国大会決勝戦）の賞金の支払い対象となる引退馬ＩＤおよびその引退馬が獲得したメダル数に関するデータを受信し、入賞した引退馬が獲得したメダル数を、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた馬データベースに記憶する（ステップＭ２０４）。
【０２３９】
＜特別レース結果確認処理、獲得メダル支払処理＞
プレイヤーは、特別レースの結果をサテライト装置６０において適宜確認することができる。
【０２４０】
特別レース確認処理について図１８のフローチャートを用いて説明する。図１７の特別レース処理の後に、プレイヤーがサテライト装置６０に再びログインしたものとして説明する。
【０２４１】
プレイヤーがＩＣカードを用いてサテライト装置６０にログインすると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４はログイン処理を開始する（ステップＡ３０１）。
【０２４２】
まず、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ３０２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードに記憶された記憶内容を読み取る。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４がＩＣカードから読み取る記憶内容には、カードＩＤ、馬ＩＤ、および、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）が含まれる。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤ、馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤ等の記憶内容と自分のサテライトＩＤとをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ３０３）。
【０２４３】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライト装置６０から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤ、馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤ等の記憶内容を受信し（ステップＭ３０１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０２４４】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取った馬ＩＤ、確認完了特別レースＩＤをキーとして、特別レース結果メモリを参照して、プレイヤーが所有する引退馬が出走したレースのうち、プレイヤーが未確認の特別レースがあるかどうかチェックする（ステップＭ３０２）。
【０２４５】
次に、プレイヤーが未確認の特別レースがある場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のメモリ１２６に設けられた特別レース結果メモリから、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを読み取り、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０３）。
【０２４６】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが未確認の特別レースの結果に関するデータを受信し、サテライトＰＣ６２のメモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０４）。
【０２４７】
また、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取った馬ＩＤをキーとして、その引退馬が獲得したメダル数に関するデータを馬データベースメモリから読み取り、サテライト装置６０に送信する（ステップＭ３０４）。
【０２４８】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、引退馬が特別レースにおいて獲得したメダル数に関するデータを受信し、サテライトＰＣ６２のメモリ１２６に記憶する（ステップＡ３０５）。
【０２４９】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、図１９に示すような特別レース出走報告画面を表示する（ステップＡ３０６）。特別レース出走報告画面では、例えば「あなたの馬が出走しています。結果を確認しましょう。」と表示するとともに、レース名、出走馬一覧を表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、特別レース出走報告画面において目立つように表示される。
【０２５０】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、特別レース出走報告画面に結果確認ボタンを表示画面に表示する（図１９参照）。
【０２５１】
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
【０２５２】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画像を表示画面に表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２５３】
例えばプレイヤーの所有する引退馬が次戦に進出することになった場合には、図２０に示すように、例えば「あなたの馬が次戦に進出しました。次戦も期待しましょう。」と表示するとともに、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタン（図２１参照）を表示画面に表示しない。
【０２５４】
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、この時点でプレイヤーがまだ確認していない特別レースが他にもある場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、図１９に示すような特別レース出走報告画面を更に表示する（ステップＡ３０６）。
【０２５５】
結果確認を行う場合には、プレイヤーは結果確認ボタンにタッチする。
【０２５６】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果確認ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＡ３０７）、特別レースのレース展開を示す画面を表示し（図示せず）、その後、レース名、各出走馬の着順、次戦に進出する馬の一覧、獲得したメダル数を表示画面に表示する（ステップＡ３０８）。
【０２５７】
プレイヤーの所有する引退馬が出走した特別レースのうち、プレイヤーが確認していない特別レースがなくなった場合には、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する（図２１参照）。
【０２５８】
また、プレイヤーの所有する引退馬が全国決勝戦で１位になった場合には、例えば「おめでとうございます。あなたの馬が全国大会で優勝しました。」と表示とともに、レース名、各出走馬の着順、獲得したメダル数を表示画面に表示する。プレイヤーが所有している引退馬は、表示画面において目立つように表示される。また、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、メダル支払ＯＫボタンを表示画面に表示する。
【０２５９】
メダルを受け取る場合には、プレイヤーはメダル支払ＯＫボタンにタッチする。
【０２６０】
サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチしたかどうか検出する（ステップＡ３０９）。プレイヤーがメダル支払ＯＫボタンにタッチした場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４およびサテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、獲得メダル支払い処理を行う（ステップＭ３０５、Ａ３０９）。サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーの所有する引退馬が獲得したメダルを払い出す（ステップＡ３０９）。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣのメモリ１２６に設けられたメダル蓄積メモリに蓄積されたメダル数（クレジット数）から、プレイヤーに支払ったメダル数（クレジット数）を減算する。こうして、各店舗のゲーム装置１０のメダル蓄積メモリに蓄積されたメダルを用いて、特別レースで入賞したプレイヤーにメダル（クレジット）が支払われる。
【０２６１】
特別レースの賞金として大量のメダルをプレイヤーに支払う場合には、プレイヤーに支払うメダル数（クレジット数）が、その店舗のメダル蓄積メモリに蓄積されているメダル数（クレジット数）より大きい場合もあり得る。この場合には、プレイヤーにメダル（クレジット）を支払った店舗が一時的に比較的大きな損失を被ることになるが、その後もその店舗のメダル蓄積メモリにはメダル数（クレジット数）が徐々に蓄積されていくため、かかる店舗の損失は一時的なものにすぎない。長期的にみれば所定のペイアウト率に収束させることも可能であるため、長期的にみればその店舗に生じた損失はほぼ解消される。
【０２６２】
特別レースから所定期間を経過した後には、ゲーム装置１０は、特別レースにおいて入賞した引退馬を所有するプレイヤーに対してのメダルの支払いを制限する。所定期間は、例えば９０日とする。なお、所定期間は９０日に限定されるものではない。例えば所定期間を６ヶ月間としてもよいし、１年間としてもよい。
【０２６３】
次に、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーが結果の確認を完了した特別レースＩＤ（確認完了特別レースＩＤ）に関するデータをＩＣカードに書き込む（ステップＡ３１０）。
【０２６４】
この後、サテライト装置６０のプレイヤーがログオフのための操作を行うと、サテライトＰＣ６２のＣＰＵ１２４は、プレイヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＡ３１１）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０２６５】
このように、本実施形態によれば、異なる店舗の競走馬を参加させて行われる特別レース（所定のレース）の賞金として支払われるメダル（クレジット）が、各店舗のゲーム装置のメダル蓄積メモリに蓄積され、特別レースの賞金を支払う際に用いられる。ある店舗で用いられているメダルが他の店舗で用いられることがないため、特段の制限を受けることはない。異なる店舗の複数の競走馬を参加させて行われる特別レースにおいても、賞金として大量のメダルを支払うことが可能となるため、プレイヤーはリアリティのある特別レースを楽しむことができる。
【０２６６】
＜サイドベット＞
以下においては「サイドベット」について説明する（図２３等参照）。
【０２６７】
「サイドベット」は、プレイヤーが馬主としてレースに参加する形態をさらに拡張したものとして、あるレースに参加する競走馬を当該レース限りの馬主として応援する馬券の種類（賭式）として設定されている。当該競走馬が３着以内に入ると的中となり、例えば１着となれば、獲得したレース賞金と同額受け取ることができる。なお、他のプレイヤーが所有する競走馬（他厩舎の所有馬）にサイドベットすることはできない。各馬の所属は、サイドベット画面中における「所有サテライト表示」欄、「所有厩舎表示」欄にて確認することができる（図２４等参照）。要は、あるプレイヤーがサイドベットできる（当該競走馬を所有できる）のは、先着順で１頭につき１名までである。あるプレイヤーは、所有馬とサイドベット対象馬を合計して１レースにつき２頭までの馬を所有できる。既に２頭の馬にサイドベットされている場合は、「賞金表示」欄、「倍率変更ボタン」欄（図２４参照）を非表示としたうえで、「既に２頭以上の馬を所有しているのでベットできない」旨が表示される（図２５参照）。
【０２６８】
また、サイドベットは、プレイヤーによるメダルのベットが可能な時間（ベット受付時間）中に行うことができるが、ひとたびベットしたメダルは、当該レースが終了するまでキャンセル（ベットしたメダルの払い戻し）はできないという設定になっている。
【０２６９】
＜サイドベットの基本仕様＞
一例として図２３に示すような画面が表示されている場合、「ホースＡ２」（馬名）にサイドベットする（「ホースＡ２」にサイドする）場合、１２５枚のメダルクレジットが必要である（必要ベット枚数）。なお、画面中のベットボタンに、「倍率」ではなく「必要ベット枚数」が表示されている点が、他の馬券とは異なる「サイドベット」用馬券の特徴となっている（図２３参照）。例示すると、ここでサイドベットした「ホースＡ２」がこのレースで１着になると１０００枚、２着になると２５０枚、３着になると５０枚のメダルが払い出される（図２３の右上欄参照）。
【０２７０】
＜マルチサイド機能＞
「必要ベット枚数」のｎ倍のクレジットを支払うことにより、「ｎ倍サイド」を行うことができる。ｎ倍サイドを実行した場合、レースで得られる賞金（払い出しメダル枚数）もｎ倍となる。以上の機能が「マルチサイド」である。本実施形態のゲーム装置１０においては、プレイヤーが競走馬を選択する前、「倍率変更ボタン」欄（図２４参照）に表示された「×0.5」から「×10」の１１段階の倍率を選ぶことができ（図２３中の右欄参照）、倍率を変更すると、ベット必要枚数・払い出し枚数がそれぞれ（×倍率）となるように設定されている。
【０２７１】
マルチサイド機能を、具体例を挙げつつ説明する（図３２〜図３４参照）。サイドベットの倍率が「１倍」の場合の画面例を図３２に示す。ここでは、倍率変更ボタン欄の各ボタンのうち「×１」ボタンが強調表示されている（図３２参照）。また、「賞金表示」欄（図２４参照）には、サイドベット倍率「１倍」のときの、選択されている馬（本例の場合、馬名「ホースＣ３」）が１着〜３着の場合のそれぞれにおける賞金（払い出しメダル枚数）が表示されている。
【０２７２】
ここで、プレイヤーが「倍率変更ボタン」欄の「×２」ボタンを入力すると当該ボタンが強調表示され、サイドベットの倍率が「２倍」となった画面が表示される（図３３参照）。サイドベットの倍率が２倍になると、「賞金表示」欄の賞金（払い出しメダル枚数）も２倍となる。また、「ベットボタン」欄（図２４参照）に表示されているベット枚数（それぞれの馬にサイドベットするのに必要なメダル枚数）も２倍となる（図３２参照）。
【０２７３】
以上は、プレイヤーが「倍率変更ボタン」欄の他のボタンを入力した場合も同様である。例えば、プレイヤーが「×５」ボタンを入力すると当該ボタンが強調表示され、サイドベットの倍率が「５倍」となった画面が表示される（図３４参照）。サイドベットの倍率が５倍になるのに伴い、「賞金表示」欄の賞金（払い出しメダル枚数）、「ベットボタン」欄のベット枚数もともに５倍となる。
【０２７４】
＜ラリーサイド＞
本実施形態のゲーム装置１０においては、プレイヤーがＣＰＵ馬にサイドベットしたとき、低確率で「ラリーサイド」に当選する特典を与える。「ラリーサイド」は、この抽選に当選した馬が１着になると、そのレースの「（ウイニングラリーの）勝利マーク」を獲得できるというものである。「勝利マーク」は、例えば、所定数が集まれば他の特典が得られるといった形で利用されることによって競馬ゲームの興趣性を向上させる。
【０２７５】
＜キャッシュバックサイド＞
上述したマルチサイド機能においてプレイヤーが所定倍率以上でサイドベットした場合に、制御手段であるメインＰＣ３２が、ベットされたメダルをキャッシュバック（配当）として払い戻すかどうかを決定する払い戻し手段として機能し、サイドベットされたメダルの一部または全部を当該プレイヤーに払い戻すか否か決定する。本実施形態ではこの機能を「キャッシュバックサイド」という。
【０２７６】
本実施形態では、マルチサイド機能においてプレイヤーが倍率「５倍」以上でサイドベットした場合、ＣＰＵ１２４により無作為に抽選を行い、当選した場合は、当該レースの結果如何に関わらず、サイドベットされたメダル全部の払い戻しをする（キャッシュバック機能）。この場合のメダル払い戻しは、当該レース後に行われる。キャッシュバックの当選確率は任意に設定することができる。
【０２７７】
キャッシュバックサイドの抽選は、当該サイドベットのキャンセルが不可となるタイミングで行うことができる。具体例を挙げると、サイドベットの確認画面においてプレイヤーが「はい」ボタンにタッチする等してサイドベット行為が確定したタイミングなどである。
【０２７８】
＜サイドベット時の挙動＞
サイドベットの際におけるプレイヤーによる操作およびこれに伴う画面の挙動について例を挙げつつ説明する（図２６等参照）。
【０２７９】
プレイヤーは、画面内にてサイドベット可能な馬の情報を確認し、有効なベットボタンをタッチ、クリックなど選択することによって所望の馬を選択することができる（ステップＳＰ１）。図に示す例では、「ホースＢ３」（馬名）がサイドベットの対象として選択されている（図２６参照）。
【０２８０】
サイドベットの対象候補が選択されると、ベット画面内に、選択を確認するダイアログ形式の画面が表示される（図２７参照）。ここでは、プレイヤーが選択した内容に従い、馬名（ホースＢ３）、ベット枚数（５２０枚）、サイド倍率（５倍）について、サイドベットが確定したらキャンセルできない旨と併せてプレイヤーに確認を求める。
【０２８１】
プレイヤーは、選択内容に問題がなければ「はい」ボタンを、問題があれば「いいえ」ボタンを選択することができる。「いいえ」を選択すると（ステップＳＰ２）、ダイアログ表示が消去され、他のサテライト２０からのサイドベット状況を含む最新の状態に更新した画面が表示される（ステップＳＰ３）。
【０２８２】
プレイヤーが「はい」を選択すると（ステップＳＰ４）、ダイアログ表示が消去され、他のサテライト２０からのサイドベット状況を含む最新の状態に更新したうえで（ステップＳＰ５）、当該選択された馬にサイドベット可能かどうかを判断（ステップＳＰ６）する（図２７、図２８参照）。サイドベットが不可能であれば（ステップＳＰ６にてＮｏ）、既に他のサテライトからサイドベットされた旨をダイアログ表示し（図２８参照）、プレイヤーが該ダイアログ表示内のＯＫボタンを選択したら（ステップＳＰ７）、ダイアログ表示を消去する（ステップＳＰ８）。
【０２８３】
一方、サイドベットが可能であれば（ステップＳＰ６にてＹｅｓ）、ラリーサイド抽選が行われ（ステップＳＰ９）、その後、キャッシュバックサイド抽選が行われる（ステップＳＰ１０）。キャッシュバックサイド抽選に外れて非当選の場合（ステップＳＰ１１にてＮｏ（図２９参照）、ラリーサイド抽選にて当選かどうか判断する（ステップＳＰ１２）。ラリーサイドに当選していれば（ステップＳＰ１１にてＹｅｓ）、サイドベットされた馬の馬柱（出馬表）上に「１着になれば勝利マーク獲得！」と表示し（ステップＳＰ１３）、非当選であればサイドベットされた馬の馬柱上に「あなたがオーナー！」と表示したうえで（ステップＳＰ１４）、サイドベット状況を最新の状態に更新する（ステップＳＰ１５）。以上が２頭目の馬に対するサイドベットでなければ、プレイヤーは、この状態で、さらにサイドベットをすることが可能である。一方、以上が２頭目のサイドベットだった場合は、賞金表示・倍率変更ボタンを非表示にし（ステップＳＰ１６）、サイドベット手続を完了する（ステップＳＰ１７）。なお、サイドベットされた馬の馬柱上に「あなたがオーナー！」と表示した画面の一例を参考として図３５に示す。
【０２８４】
また、キャッシュバックサイド抽選に当選の場合は（ステップＳＰ１１にてＹｅｓ）、ラリーサイド抽選にて当選かどうか判断する（ステップＳＰ１８（図３０参照））。ラリーサイドに当選していれば（ステップＳＰ１８にてＹｅｓ）、サイドベットされた馬の馬柱上に「１着になれば勝利マーク獲得！」と表示し（ステップＳＰ１９）、非当選であればサイドベットされた馬の馬柱上に「あなたがオーナー！」と表示したうえで（ステップＳＰ２０）、キャッシュバック発生のダイアログ画面が表示される（図３０参照）。なお、サイドベットされた馬の馬柱上に「あなたがオーナー！」と表示した画面の一例を参考として図３７に示す。
【０２８５】
＜キャッシュバック表示＞
このキャッシュバック発生のダイアログ画面が表示されることにより、メダルの払い戻しが決定した旨がプレイヤーに告知される。本実施形態の場合、このダイアログ画面には、サイドベットに使用したクレジット（本例の場合、５２０枚のメダル）が、レースの結果画面にて全額払い戻される旨の説明と、ＯＫボタンとが併せて表示される（図３０参照）。
【０２８６】
プレイヤーがＯＫボタンを選択すると（ステップＳＰ２１）、ダイアログ表示が消去され、サイドベットの状況が最新の状態に更新される（ステップＳＰ２２）。以上が２頭目の馬に対するサイドベットでなければ、プレイヤーは、この状態で、さらにサイドベットをすることが可能である。この場合、キャッシュバックが発生してメダル払い戻しが決定したプレイヤーに対しては、残りのベット受付時間内にさらなるサイドベットを行うことへの誘因が働く可能性がある。この場合、プレイヤーは、ベット受付時間内であればさらにサイドベットすることができるし、他の馬券の種類（賭式）にベットすることもできる。一方、以上が２頭目のサイドベットだった場合は、賞金表示・倍率変更ボタンを非表示にし（ステップＳＰ２３）、サイドベット手続を完了する（ステップＳＰ２４）。
【０２８７】
レースが終了すると、レース結果、配当などを示す払い戻し画面が表示される。図３６に通常の払い戻し画面（キャッシュバックが発生していない場合の払い戻し画面）の一例を参考として示す。また、図３８に、キャッシュバックが発生している場合における払い戻し画面の一例を参考として示す。さらに、図３９には、キャッシュバックが発生しており、尚かつベット対象馬が１着になった場合における払い戻し画面の一例を参考として示す。
【０２８８】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、競争対象が競走馬である競馬ゲームについて説明したがこれは好適例にすぎず、競走対象が他のもの（例えばボートレースにおけるボート、競輪における選手、オートレースにおける競走車など）であってもよい。
【０２８９】
また、上述の実施形態では、キャッシュバック表示（メダルの払い戻しが決定した旨のプレイヤーへの告知）を、当該旨が記載されたダイアログ画面を表示することによって行ったが、これに代え、あるいはこれに加えて、音声を利用した告知、照明や光を利用した告知を行うことができる。
【０２９０】
また、上述の実施形態では、サイドベット時、ベットされたメダルをキャッシュバックするかどうか（払い戻すか否か）を決定する手法の一例として無作為抽選を挙げたがこれも好適例にすぎない。無作為抽選に代え、あるいは無作為抽選に加え、例えばある条件（ベット枚数、ベット回数、サテライト表示の組み合わせ、サイド倍率、競走馬が所属する厩舎の組み合わせ、賞金表示、等の各種数値に関する条件、等）が満たされた場合に払い戻し決定するという処理を行うこともできる。
【産業上の利用可能性】
【０２９１】
本発明は、遊戯施設にそれぞれ設けられるゲーム装置と、該ゲーム装置と情報通信可能なサーバー装置とを含み、複数の競争対象が参加して行われる所定のレースを実行するゲームシステムあるいはゲーム装置に適用して好適である。
【符号の説明】
【０２９２】
１…ゲームシステム
１０…ゲーム装置
１４…統合ディスプレイ
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ…ディスプレイ
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ…スピーカータワー
２６…液晶ディスプレイ
２７…タッチパネル
３０…メイン装置
３２…メインＰＣ
３４…ＬＣＤ
３６…ポインティングデバイス
３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ…ビデオＰＣ
４０…サウンドＰＣ
４２…アンプ
４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ…スピーカー
４６…センタースピーカー
４８…ウーハースピーカー
５０…ＩＯボード
５２…ＬＥＤ
５４…冷陰極管
５６…ハロゲン
５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄ…照明
６０…サテライト装置
６２…サテライトＰＣ
６４…映像ユニット
６６…アンプ
６７…スピーカー
６８…サウンドユニット
７０…ＩＯボード
７２…冷陰極管
７４…蛍光灯
７６…ＬＣＤ側ウイナーランプ
７８…筐体側ウイナーランプ
７９…照明
８０…ＩＣカードユニット
８２…ＩＣカードリーダライター
８４…カードロック機構
８６…一括投入ユニット
８８…ホッパー
８６Ａ…繰り出し機構
８６Ｂ…セレクタ
９０…サーバー
９２…データベースサーバー
９４…ランキングサーバー
９６…ウェブサーバー
９８…携帯サーバー
９９…特別レースサーバー
１００…ＰＣ
１０２…ゲームボード
１０４…ビデオカード
１０６…サウンドカード
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１２…データストレージ
１１４…ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード
１１６…Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）
１１８…電源
１２０…ケース
１２２…マザーボード
１２４…ＣＰＵ
１２６…メモリ
１２８…ＨＤＤ、シリコンディスクまたはＣＦ
１３０…ＯＳ(Operation System)
１３２…アプリケーション
１３４…シリコンディスクまたはＣＦ
１３６…バックアップデータ
【図１】
2014136077.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014136077.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014136077.tif 000024
【図２９】
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【図３１】
2014136077.tif 000026
【図２３】
2014136077.tif 000027
【図２４】
2014136077.tif 000028
【図２５】
2014136077.tif 000029
【図２６】
2014136077.tif 000030
【図２７】
2014136077.tif 000031
【図２８】
2014136077.tif 000032
【図３０】
2014136077.tif 000033
【図３２】
2014136077.tif 000034
【図３３】
2014136077.tif 000035
【図３４】
2014136077.tif 000036
【図３５】
2014136077.tif 000037
【図３６】
2014136077.tif 000038
【図３７】
2014136077.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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