(57)【要約】【課題】ゲームにおいて所定の１つの行為をキャラクタに行わせるにあたって複数の項目を設定する場合に一回の操作で複数の項目を設定できるようにする。【解決手段】ゲーム装置として、キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、複数のコマンド領域のうちの１つを指示するコマンド指示標示とを変動させながら表示する。そして、１回のコマンド決定操作に基づいて決定されたコマンド決定タイミングにおいてコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいてキャラクタに適用するコマンドを決定し、同じ１回のコマンド決定操作に基づいて決定されたパラメータ決定タイミングにおけるコマンド提示領域の表示形態に基づいて、コマンド決定部により決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するように構成する。【選択図】図４
2014233366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの１つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御部と、
前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第１変動制御部と、
前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第２変動制御部と、
１回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定部と、
前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定部と、
前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定部により決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記第１変動制御部は、
前記コマンド提示領域の表示形態として、前記コマンド提示領域のサイズを少なくとも変動させる
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２変動制御部は、
前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように、前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を回転させる
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１変動制御部は、
前記コマンド提示領域の表示形態を第１周期で変動させ、
前記第２変動制御部は、
前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を第２周期で回転させ、
前記第１周期と前記第２周期とは互いに異なる時間である
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記コマンド表示制御部は、
コマンド提示領域とコマンド指示標示の少なくとも互いの一部が重なるように表示する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
所定の操作領域において前記１回のコマンド決定操作が行われた位置に基づいて、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから攻撃対象のキャラクタを選択する攻撃対象キャラクタ選択部をさらに備える
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記コマンド表示制御部は、
複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから１つの攻撃対象のキャラクタを選択する操作が行われるのに応じてコマンド提示領域とコマンド指示標示を表示させる
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
複数のキャラクタのうちから操作対象を選択する操作が行われるのに応じて、選択されたキャラクタを操作対象として決定する操作対象キャラクタ選択部をさらに備え、
前記コマンド表示制御部は、
前記操作対象キャラクタ選択部が選択した操作対象のキャラクタに対応するコマンド提示領域を表示させる
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第２変動制御部は、
開始操作に応じて第２周期による変動を開始させるとともに、前記開始操作の操作態様に応じて前記第２周期を変更する
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記コマンド決定部が決定したコマンドと前記パラメータ決定部が決定したパラメータとの組合せが所定の条件を満たした場合に、操作対象のキャラクタを有利化する有利化パラメータを適用する有利化パラメータ適用部をさらに備える
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記タイミング決定部は、
１回のコマンド決定操作の継続時間に応じて、前記コマンド決定タイミングと前記パラメータ決定タイミングを決定する
請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１変動制御部が第１周期を時間経過に従って変化させる制御と、前記第２変動制御部が第２周期を時間経過に従って変化させる制御との少なくともいずれか一方が実行される
請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの１つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御ステップと、
前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第１変動制御ステップと、
前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第２変動制御ステップと、
１回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定ステップと、
前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定ステップと、
前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定ステップにより決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定ステップと
を備えるゲーム方法。
【請求項１４】
コンピュータに、
キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの１つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御ステップと、
前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第１変動制御ステップと、
前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第２変動制御ステップと、
１回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定ステップと、
前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定ステップと、
前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定ステップにより決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定ステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゴルフゲームなどでは、ゲーム空間において静止したボールが目標位置に移動するように打撃を与えるための操作が行われる。このような操作として、例えば、第１操作入力に応じて時間経過とともに拡大するパワーゲージを表示させる。次に第２操作入力を受け入れたタイミングでパワーゲージの拡大を停止させ、このときのパワーゲージの大きさによって打撃強度を選択する。
また、第２操作入力を受け入れるのに応じて、インパクトエリアの外側から中心に向かって外縁が縮小するインパクトサークルを表示させる。次に、第３操作入力を受け入れたタイミングにおけるインパクトサークルの外縁とインパクトエリアの位置関係と、第２操作入力に応じて選択された打撃強度とに基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールの軌道を決定するというものである（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記の特許文献１では、ゲームにおいて「ボールを打撃する」という１つの行為をキャラクタに行わせるにあたって設定すべき「打撃強度」と「ボールのインパクト位置」という２つの設定項目を、第２操作入力と、第３操作入力のそれぞれにより決定している。
【０００４】
このように、ゴルフゲームに限られず、或る１つの行為をキャラクタに行わせるにあたり、ユーザが複数の設定項目を決定する必要のあるゲームが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−６５７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、ゲームの内容によっては、所定の１つの行為をキャラクタに行わせるにあたって複数の項目を設定する場合において、項目ごとに設定操作を行うことが煩わしく感じる場合もある。従って、このようなゲームにおいては、複数の設定項目を一回の操作によってユーザが設定できるようにすれば操作性が向上して好ましい。
しかし、特許文献１に記載されるゴルフのゲームでは、打撃強度とインパクト位置とを個別に設定する態様しか記載されていない。このため、１つの行為をキャラクタに行わせるにあたって、特許文献１の記載に基づいて複数の設定項目を一回の操作で行えるようにすることは困難である。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、ゲームにおいて所定の１つの行為をキャラクタに行わせるにあたって複数の項目を設定する場合において、一回の操作で複数の項目を設定できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様のゲーム装置は、キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの１つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御部と、前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第１変動制御部と、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第２変動制御部と、１回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定部と、前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定部と、前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定部により決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定部とを備える。
【０００９】
また、上記のゲーム装置において、前記第１変動制御部は、前記コマンド提示領域の表示形態として、前記コマンド提示領域のサイズを少なくとも変動させてもよい。
【００１０】
また、上記のゲーム装置において、前記第２変動制御部は、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように、前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を回転させてもよい。
【００１１】
また、上記のゲーム装置において、前記第１変動制御部は、前記コマンド提示領域の表示形態を第１周期で変動させ、前記第２変動制御部は、前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を第２周期で回転させ、前記第１周期と前記第２周期とは互いに異なる時間であってもよい。
【００１２】
また、上記のゲーム装置において、前記コマンド表示制御部は、コマンド提示領域とコマンド指示標示の少なくとも互いの一部が重なるように表示してもよい。
【００１３】
また、上記のゲーム装置において、所定の操作領域において前記１回のコマンド決定操作が行われた位置に基づいて、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから攻撃対象のキャラクタを選択する攻撃対象キャラクタ選択部をさらに備えてもよい。
【００１４】
また、上記のゲーム装置において、前記コマンド表示制御部は、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから１つの攻撃対象のキャラクタを選択する操作が行われるのに応じてコマンド提示領域とコマンド指示標示を表示させてもよい。
【００１５】
また、上記のゲーム装置において、複数のキャラクタのうちから操作対象を選択する操作が行われるのに応じて、選択されたキャラクタを操作対象として決定する操作対象キャラクタ選択部をさらに備え、前記コマンド表示制御部は、前記操作対象キャラクタ選択部が選択した操作対象のキャラクタに対応するコマンド提示領域を表示させてもよい。
【００１６】
また、上記のゲーム装置において、前記第２変動制御部は、開始操作に応じて第２周期による変動を開始させるとともに、前記開始操作の操作態様に応じて前記第２周期を変更してもよい。
【００１７】
また、上記のゲーム装置において、前記コマンド決定部が決定したコマンドと前記パラメータ決定部が決定したパラメータとの組合せが所定の条件を満たした場合に、操作対象のキャラクタを有利化する有利化パラメータを適用する有利化パラメータ適用部をさらに備えてもよい。
【００１８】
また、上記のゲーム装置において、前記タイミング決定部は、１回のコマンド決定操作の継続時間に応じて、前記コマンド決定タイミングと前記パラメータ決定タイミングを決定してもよい。
【００１９】
また、上記のゲーム装置において、前記第１変動制御部が第１周期を時間経過に従って変化させる制御と、前記第２変動制御部が第２周期を時間経過に従って変化させる制御との少なくともいずれか一方が実行されてもよい。
【００２０】
本発明の一態様としてのゲーム方法は、キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの１つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御ステップと、前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第１変動制御ステップと、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第２変動制御ステップと、１回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定ステップと、前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定ステップと、前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定ステップにより決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定ステップとを備える。
【００２１】
本発明の一態様としてのプログラムは、コンピュータに、キャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域によって区分されたコマンド提示領域と、前記複数のコマンド領域のうちの１つを指示するコマンド指示標示を表示するコマンド表示制御ステップと、前記コマンド提示領域の表示形態を変動させる第１変動制御ステップと、前記コマンド指示標示が時間経過に従って異なるコマンド領域を指示するように前記コマンド指示標示又は前記コマンド提示領域を変動させる第２変動制御ステップと、１回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定するタイミング決定ステップと、前記コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示が指示するコマンド領域に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定するコマンド決定ステップと、前記パラメータ決定タイミングにおける前記コマンド提示領域の表示形態に基づいて、前記コマンド決定ステップにより決定されたコマンドに対応するパラメータを決定するパラメータ決定ステップとを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００２２】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおいて所定の１つの行為をキャラクタに行わせるにあたって複数の項目を設定する場合において、一回の操作で複数の設定項目を設定できるようになるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１実施形態におけるコマンド操作画像が表示された画面例を示す図である。
【図２】第１実施形態におけるコマンド操作画像の態様例を示す図である。
【図３】第１実施形態における第１周期と第２周期との関係の一例を示す図である。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図５】第１実施形態におけるキャラクタテーブルの構造例を示す図である。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図８】第２実施形態における操作対象キャラクタ選択部が実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態におけるコマンド表示制御部が実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第３実施形態において、操作待機状態のコマンド操作画像とともに攻撃対象キャラクタ選択画像が表示された画面の表示内容例を示す図である。
【図１１】第３実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１２】第３実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第４実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第５実施形態において、コマンド操作画像の表示が開始されたときの状態を示す図である。
【図１５】第５実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第６実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１７】第６実施形態におけるゲーム装置がコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１８】第１変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。
【図１９】第２変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。
【図２０】第４変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。
【図２１】第５変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。
【図２２】第７変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。
【図２３】第８変形例におけるコマンド操作画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜第１実施形態＞
［コマンド操作画像］
以下、本実施形態におけるゲーム装置について説明する。
以降の説明にあたっては、本実施形態が対応するゲームが進行過程においてキャラクタ同士の対戦を伴う形式である場合を例に挙げる。ここでの対戦とは、ゲーム装置のユーザであるプレーヤがモンスターとしてのキャラクタを操作して、相手方のプレーヤが操作するキャラクタと交互に攻撃を行うように対戦するというものである。
【００２５】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の画面１０５Ａに表示されるコマンド操作画像２００の表示態様の一例を示している。
画面１０５Ａにおいては、対戦ゲームの進行に応じた画像が表示される。そのうえで、対戦モードにおいてプレーヤが攻撃する順番が回ってくるのに応じて、画面１０５Ａにおいてコマンド操作画像２００が表示される。
【００２６】
プレーヤは、自分の所有するキャラクタに対戦相手のプレーヤのキャラクタを攻撃させるにあたり、「コマンド」と呼ばれる攻撃の種別と、当該コマンドに対応する「パラメータ」として攻撃力の増幅の度合いについての倍率を設定する。コマンド操作画像２００は、コマンドとパラメータを決定する操作が行われる操作画像である。そのうえで、本実施形態では、コマンド操作画像２００に対する１回のコマンド決定操作に応じて、コマンドとパラメータがともに決定されるようになっている。
なお、同図においては、コマンド操作画像２００が画面１０５Ａにおける左下の位置に配置された例を示しているが、あくまでも一例であって、画面１０５Ａにおけるコマンド操作画像２００の位置は特に限定されない。
例えば、画面１０５Ａにおけるコマンド操作画像２００の表示位置は固定であってもよいし、キャラクタやダイアログなどの他の画像の表示と重ならないように、ゲーム画像の内容に対応させて、適宜、コマンド操作画像２００の表示位置が変更されてもよい。
【００２７】
図２を参照して、コマンド操作画像２００の表示態様例について説明する。
同図に示すように、コマンド操作画像２００は、コマンド提示領域２０１とコマンド指示標示２０２を備える。
コマンド提示領域２０１は、所定のキャラクタに対応する複数のコマンドのそれぞれを示す複数のコマンド領域２１１よって周方向に区分された領域である。同図では、コマンド提示領域２０１全体の形状については円形とされたうえで、「火炎」、「爪」、「牙」の３つのコマンドごとに対応するコマンド領域２１１が周方向に区分された例が示されている。
【００２８】
コマンド操作画像２００におけるコマンド提示領域２０１は、コマンド決定操作を待機しているときには、図２の左側と右側との間での状態遷移として示すように、時間経過に従って、円形の中心を基準として所定の周期（第１周期）で全体のサイズが拡大、縮小するように変動する。
コマンド提示領域２０１のサイズは、パラメータの値を示す。つまり、コマンド自体が持つ攻撃力を増幅するための倍率を示す。
一例として、コマンド提示領域２０１のサイズが最大のとき、パラメータが示す倍率の値は「２」であり、コマンド提示領域２０１のサイズが最小のとき、パラメータが示す倍率の値は「０．５」である。つまり、この例の場合のコマンド提示領域２０１のサイズの変化は、「０．５〜２」の値の範囲で周期的に変化する状態を示す。
【００２９】
コマンド指示標示２０２は、複数のコマンド領域２１１のうちの１つを指示する標示である。
一例として、図２に示すコマンド指示標示２０２は、コマンド提示領域２０１の中心から放射方向を指す矢印の形状をしている。コマンド指示標示２０２が指示するコマンド領域２１１は、自己が位置しているコマンド領域２１１である。
コマンド指示標示２０２は、コマンド決定操作を待機しているときには、時間経過に従って異なるコマンド領域２１１を指示するように所定の周期（第２周期）で回転する。
【００３０】
同図においては、矢印Ａで示すように、コマンド指示標示２０２がコマンド提示領域２０１の中心を回転軸として時計回り方向で回転する例が示されている。
これにより、コマンド指示標示２０２が回転している間は、「火炎」、「爪」、「牙」の各コマンドに対応するコマンド領域２１１のうちで、コマンド指示標示２０２によって指示されるコマンド領域２１１が順次変わっていく状態が繰り返される。
なお、コマンド指示標示２０２は、反時計回り方向で回転してもよい。
【００３１】
これまでの説明から理解されるように、コマンド操作画像２００においては、コマンド提示領域２０１のサイズが所定の周期で変化しながら、同時に、コマンド指示標示２０２もコマンド提示領域２０１上で回転するように変化する。この際、図２によっても示されているように、コマンド提示領域２０１とコマンド指示標示２０２とは、コマンド提示領域２０１のサイズ変化にかかわらず、少なくとも互いの一部が重なるように表示されている。
なお、以降の説明にあたり、コマンド提示領域２０１のサイズが変化し、コマンド指示標示２０２が回転している状態については、コマンド決定操作を待機していることに基づき「操作待機状態」とも呼ぶ。
【００３２】
図３を参照して、操作待機状態におけるコマンド提示領域２０１のサイズ変化の周期（第１周期）と、コマンド指示標示２０２の回転の周期（第２周期）との関係について説明する。
同図において、時間Ｔ１はコマンド提示領域２０１のサイズ変化の一周期（第１周期）に対応し、時間Ｔ２は、コマンド指示標示２０２の回転の一周期（第２周期）に対応する。同図から分かるように、本実施形態においては、コマンド提示領域２０１のサイズ変化の周期とコマンド指示標示２０２の回転の周期とについて互いに異なる時間とする。
【００３３】
例えば、コマンド提示領域２０１のサイズ変化の周期とコマンド指示標示２０２の回転の周期とが同じであると、コマンド提示領域２０１のサイズとコマンド指示標示２０２が示すコマンド領域２１１との関係が一周期ごとに同じになる。
本実施形態におけるコマンド操作画像２００に対するコマンド決定操作は、所望のコマンドが選択され、かつ、できるだけ高いパラメータの値が得られるようにタイミングを見計らって行われる。つまり、コマンド決定操作により所望のコマンドとパラメータを得るには、ある程度のスキルが求められ、これがゲームの興趣性を高める一要素となっている。
この場合において、コマンド提示領域２０１のサイズとコマンド指示標示２０２が示すコマンド領域２１１との関係が一周期ごとに同じであると、動きが規則的で単純になる。このために、コマンド決定操作により得られるコマンドとパラメータの組合せのバリエーションが限られてしまうという不具合を生じる。また、動きが単純であるためにコマンド決定操作における難易度も低くなるために、かえって興趣性が失われる。
そこで、本実施形態においては、両者の周期を異ならせることで、コマンド提示領域２０１のサイズとコマンド指示標示２０２が示すコマンド領域２１１との関係が一周期ごとに同じにならないようにしている。
【００３４】
そして、操作待機状態のコマンド操作画像２００が表示されているときに、プレーヤにより１回のコマンド決定操作が行われると、このコマンド決定操作のタイミングに基づいた所定のタイミングで、コマンド提示領域２０１のサイズの変化が停止し、コマンド指示標示２０２の回転が停止する。
【００３５】
なお、コマンド提示領域２０１のサイズの変化の停止タイミングと、コマンド指示標示２０２の回転の停止タイミングは、それぞれ同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。
以降の説明にあたっては、コマンド提示領域２０１のサイズの変化は、コマンド決定操作が行われたタイミングで停止し、コマンド指示標示２０２の回転は、コマンド決定操作が行われてから所定時間を経過したタイミングで停止するようにした場合を例に挙げる。
【００３６】
そして、コマンド指示標示２０２の回転が停止したときにコマンド指示標示２０２が指示しているコマンド領域２１１のコマンドが、キャラクタに適用するコマンドとして決定される。
また、コマンド提示領域２０１のサイズの変化が停止したときのコマンド提示領域２０１のサイズに応じた倍率がパラメータとして決定される。
【００３７】
本実施形態におけるコマンド決定操作は、具体的には、例えば操作待機状態のコマンド操作画像２００が表示されている状態の画面１０５Ａと組み合わされたタッチパネルに対するタップ操作である。
プレーヤは、操作待機状態のコマンド操作画像２００を見ながら、コマンド指示標示２０２の回転が停止したときに自分が選びたいコマンドを指示し、かつ、コマンド提示領域２０１のサイズができるだけ大きくなるタイミングを見計らい、コマンド決定操作としての画面１０５Ａに対するタップ操作を行う。
【００３８】
このとき、前述のように、コマンド指示標示２０２の回転は、コマンド決定操作から所定時間を経過してから停止するようになっている。このため、プレーヤが所望のコマンドを選択するためには、コマンド決定操作から所定時間が経過するまでに回転する分についても考慮してコマンド決定操作のタイミングを決める必要がある。
つまり、本実施形態においては、コマンド決定操作により所望のコマンドとパラメータの組合せを得るためにはある程度のスキルが求められるものであり、これにより、コマンド決定操作に際してもゲーム性が得られるようになっている。先に図３にて説明したように、第１周期と第２周期とを異ならせることによってもコマンド決定操作に一定以上の難易度が与えられ、適度なゲーム性を得るための一要素となっている。
【００３９】
なお、コマンド提示領域２０１のサイズの変化が停止するパラメータ決定タイミングについても、コマンド決定操作から所定時間を経過したタイミングとしてよい。この場合においてもコマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングとは同じタイミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよい。また、コマンド決定操作のタイミングに対するコマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングは、前述のように、異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００４０】
また、図２に示される３つのコマンド領域２１１に対応する各コマンド自体が持つ攻撃力の高さとしては「火炎」、「爪」、「牙」の順である。そのうえで、同図における「火炎」、「爪」、「牙」の各コマンドに対応するコマンド領域２１１の円周方向における角度（円周角）は、コマンドの攻撃力が高くなるのに応じて小さくなっている。
このようなコマンド領域２１１の円周角の設定により、攻撃力の高いコマンドほど、コマンド操作画像２００に対する操作によって選ぶ際の難易度が高くなり、コマンド決定操作に際しての興趣性がさらに高められる。
【００４１】
［ゲーム装置の構成例］
図４を参照して、第１実施形態におけるゲーム装置１００の構成例について説明する。
同図に示すゲーム装置１００は、通信部１０１、制御部１０２、記憶部１０３、操作部１０４及び表示部１０５を備える。
【００４２】
通信部１０１は、例えばネットワークを経由して、対戦相手のプレーヤのゲーム装置と通信を実行する。
【００４３】
制御部１０２は、ゲーム装置１００における各種の制御を実行する。制御部１０２としての機能は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）が、本実施形態に対応する記憶部１０３に記憶された対戦ゲームのアプリケーションプログラムを実行することによって実現される。
記憶部１０３は、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access  Memory）、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等であり、アプリケーションプログラム等を記憶している。
【００４４】
制御部１０２は、対戦ゲームに対応する機能部として、コマンド表示制御部１２１、第１変動制御部１２２、第２変動制御部１２３、タイミング決定部１２４、コマンド決定部１２５、パラメータ決定部１２６、対戦処理部１２７を備える。
【００４５】
コマンド表示制御部１２１は、コマンド提示領域２０１とコマンド指示標示２０２を表示する。つまり、コマンド表示制御部１２１はコマンド操作画像２００を表示する。本実施形態において、コマンド操作画像２００の表示は、表示部１０５にて行われる。
第１変動制御部１２２は、コマンド提示領域２０１の表示形態を変動させる。そのうえで、第１変動制御部１２２は、コマンド提示領域２０１の表示形態を第１周期で変動させる。本実施形態における第１変動制御部１２２は、コマンド提示領域２０１の表示形態として、コマンド提示領域２０１のサイズを変動させる。具体的に、コマンド表示制御部１２１は、図２に例示したように、円形のコマンド提示領域２０１について、その中心を基準として拡大、縮小させるように変化させる。
【００４６】
第２変動制御部１２３は、コマンド指示標示２０２が時間経過に従って異なるコマンド領域２１１を指示するようにコマンド指示標示２０２を変動させる。具体的に、第２変動制御部１２３は、図２に例示したように、コマンド提示領域２０１の中心から放射方向を示す矢印形状のコマンド指示標示２０２を、コマンド提示領域２０１の中心を回転軸として回転させる。この際、第２変動制御部１２３は、コマンド指示標示２０２を第２周期で回転させる。
また、図３にて説明したように、コマンド提示領域２０１のサイズを変動（変化）させる第１周期とコマンド指示標示２０２を回転させる第２周期は互いに異なる。
【００４７】
タイミング決定部１２４は、１回のコマンド決定操作に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定する。
具体的に、タイミング決定部１２４は、コマンド決定操作が行われたタイミングの所定時間後をコマンド決定タイミングとして決定する。本実施形態におけるコマンド決定タイミングは、コマンド指示標示２０２の回転を停止させるタイミングである。
また、タイミング決定部１２４は、コマンド決定操作が行われたタイミングをパラメータ決定タイミングとして決定する。本実施形態におけるパラメータ決定タイミングは、コマンド提示領域２０１のサイズの変化を停止させるタイミングである。
【００４８】
コマンド決定部１２５は、コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示２０２が指示するコマンド領域２１１に基づいて、キャラクタに適用するコマンドを決定する。
具体的に、コマンド決定部１２５は、コマンド決定タイミングに至ってコマンド指示標示２０２が停止したときに指示しているコマンド領域２１１が対応するコマンドをキャラクタに適用するコマンドとして決定する。
なお、以下の各実施形態で述べる「コマンド」は、キャラクタに対する命令を意味し、ユーザによって選択された命令に基づいて、キャラクタはゲーム内において所定の行動を実行する。すなわち、記憶部１０３には、「コマンド」の各々に対応して、ゲーム内におけるキャラクタの所定の行動が記憶されており、アプリケーションプログラムは、ユーザが選択した「コマンド」を実行する。
【００４９】
パラメータ決定部１２６は、パラメータ決定タイミングにおけるコマンド提示領域２０１の表示形態に基づいて、コマンド決定部１２５により決定されたコマンドに対応するパラメータを決定する。
具体的に、パラメータ決定部１２６は、パラメータ決定タイミングに至って変化が停止したときのコマンド提示領域２０１のサイズに対応する倍率の値をパラメータとして決定する。
【００５０】
対戦処理部１２７は、ゲームの進行において対戦モードとなるのに応じてキャラクタ同士の対戦に対応する処理を実行する。キャラクタや対戦時の画像は対戦処理部１２７の表示制御によって表示部１０５に表示される。
この際、対戦処理部１２７は、通信部１０１を介した通信により、キャラクタに関する情報や対戦結果などをはじめとする所定の情報を対戦相手のプレーヤのゲーム装置と相互に送受信してもよい。
【００５１】
記憶部１０３は、制御部１０２が利用する各種の情報を記憶する。同図に示すように、記憶部１０３は、キャラクタテーブル記憶部１３１を備える。
キャラクタテーブル記憶部１３１は、ゲーム装置１００のユーザであるプレーヤが保有する１以上のキャラクタごとに関する情報を格納したテーブルである。
【００５２】
ここで、図５を参照して、キャラクタテーブル記憶部１３１が記憶するキャラクタテーブルの内容例について説明する。
同図に示すキャラクタテーブルは、キャラクタごとに対応して、キャラクタ名、キャラクタＩＤ、使用可能コマンド、コマンド提示比率、基礎攻撃力、属性、アビリティ設定、第１周期、第２周期の各情報が対応付けられる。
【００５３】
キャラクタ名は、対応のキャラクタの名称を示す。
キャラクタＩＤは、対応のキャラクタを一意に示すキャラクタＩＤの値を示す。
【００５４】
使用可能コマンドは、対応のキャラクタについて対戦時に使用が可能なコマンドの種別を示す。使用可能コマンドにおいては、コマンドの種別ごとに、対応のキャラクタ自体が有する攻撃力に対する倍率の値も示される。
【００５５】
コマンド提示比率は、コマンド提示領域２０１に提示するコマンドの種別ごとのコマンド領域２１１の円周角の比率を示す。
具体例として、同図のコマンド提示比率においては、「火炎：１０％」、「牙：２０％」、「爪：７０％」と示されている。これは、「火炎」に対応するコマンド領域２１１については、コマンド提示領域２０１の円周角（３６０°）の１０％である３６°の円周角により提示すべきことを示している。
また、「牙」に対応するコマンド領域２１１については、３６０°の２０％である７２°の円周角により提示すべきことを示している。
また、「爪」に対応するコマンド領域２１１については、３６０°の７０％である２５２°により提示すべきことを示している。
【００５６】
基礎攻撃力は、対応のキャラクタ自体が有する基礎的な攻撃力の値を示す。
属性は、対応のキャラクタについての属性を示す。異なる属性の組合せごとに有利となる属性と不利となる属性の関係が定められている。この属性の関係は、例えば、対戦時におけるダメージの程度などに反映される。
【００５７】
対戦に際しては確率的にアビリティが発動される場合がある。アビリティが発動されると、所定の倍数値に従って攻撃力がさらに高められる。
アビリティ設定は、対応のキャラクタについてのアビリティに関する設定内容を示す。
具体的に、同図におけるアビリティ設定には、「発動確率：３０％」と「アビリティ倍率：１．５倍」の情報が格納されている。この情報によって、アビリティが発動する確率は３０％であり、アビリティが発動した際に攻撃力が１．５倍になることが示される。
【００５８】
第１周期は、コマンド操作画像２００の操作待機状態において、コマンド提示領域２０１のサイズを変化させる周期を示す。
第２周期は、コマンド操作画像２００の操作待機状態において、コマンド指示標示２０２を回転させる周期を示す。
【００５９】
なお、上記のように、キャラクタテーブルにおいて第１周期と第２周期の情報を設けた場合には、キャラクタごとに第１周期と第２周期のそれぞれに格納する値を適宜変更することができる。これにより、コマンド提示領域２０１のサイズを変化させる周期と、コマンド指示標示２０２を回転させる周期とについて、キャラクタごとに異ならせることができる。一例として、基礎攻撃力が高いキャラクタについては、速めの第１周期、第２周期を設定することができる。この場合、強いキャラクタほど、所望のコマンドとパラメータを決定するのに高いスキルが必要となり、ゲーム性が高められる。
【００６０】
説明を図４に戻す。
表示部１０５は、制御部１０２の制御に応じて画面１０５Ａに画像を表示する。画面１０５Ａには、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electroluminescence）等を使用できる。
操作部１０４は、ゲーム装置１００において対戦ゲームに対応して使用される操作子や操作デバイスを一括して示す。操作部１０４は、例えば前述のようにタッチパネルを備えることで表示部１０５の画面１０５Ａに対して指やペンなどの操作体が触れられるのに応じて、操作体の接触位置、接触時間等を検出し、記憶部１０３に操作情報として格納する。制御部１０２は記憶部１０３に記憶された操作情報に基づいて制御を行うことで、ゲーム内に操作を反映させる。なお、操作部１０４には、タッチパネル以外にも表示部１０５とは別体のコントローラなども含まれる。
【００６１】
［処理手順例］
図６のフローチャートは、ゲーム装置１００がキャラクタに適用するコマンドとパラメータを決定するための処理手順例を示している。
まず、コマンド表示制御部１２１は、コマンド操作画像２００の表示開始タイミングとなるのを待機している（ステップＳ１０１：ＮＯ）。第１実施形態において、コマンド操作画像２００の表示開始タイミングは、ゲーム装置１００のユーザであるプレーヤ側に攻撃の順番が回ってきたタイミングである。
また、以降の説明においては、ゲーム装置１００のユーザであるプレーヤが対戦に使用できるキャラクタ（操作対象キャラクタ）については、予め１つのみが事前に決められている場合を例に挙げる。
【００６２】
ゲーム装置１００のユーザであるプレーヤ側に攻撃の順番が回り、コマンド操作画像２００の表示開始タイミングとなると（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、コマンド表示制御部１２１はコマンド操作画像２００の表示を開始する（ステップＳ１０２）。
この際、コマンド表示制御部１２１は、キャラクタテーブル記憶部１３１が記憶するキャラクタテーブルから、使用可能コマンドとコマンド提示比率の情報を参照し、コマンド操作画像２００におけるコマンド提示領域２０１の表示データを生成する。コマンド表示制御部１２１は、生成した表示データを表示部１０５に表示させる。
【００６３】
また、第１変動制御部１２２は、ステップＳ１０２によるコマンド操作画像２００が表示されるのに応じて、第１周期によりコマンド提示領域２０１のサイズを変更する変動制御を開始する（ステップＳ１０３）。この際、第１変動制御部１２２は、キャラクタテーブルから、操作対象キャラクタに対応付けられた第１周期の情報を参照して、コマンド提示領域２０１のサイズを変更する周期（第１周期）を設定する。
【００６４】
また、第２変動制御部１２３は、ステップＳ１０２によるコマンド操作画像２００が表示されるのに応じて、第２周期によりコマンド指示標示２０２を回転させる変動制御を開始する（ステップＳ１０４）。この際、第２変動制御部１２３は、キャラクタテーブルから、操作対象キャラクタに対応付けられた第２周期の情報を参照して、コマンド指示標示２０２を回転させる周期（第２周期）を設定する。
ステップＳ１０２〜Ｓ１０４の処理によって、画面１０５Ａにおいては操作待機状態のコマンド操作画像２００が表示される。
【００６５】
次に、タイミング決定部１２４は、コマンド決定操作が行われるのを待機する（ステップＳ１０５：ＮＯ）。コマンド決定操作が行われるのに応じて（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、タイミング決定部１２４は、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングとを決定する（ステップＳ１０６）。
【００６６】
続くステップＳ１０７以降の説明は、前述のように、コマンド決定操作が行われたタイミングから所定時間を経過したタイミングがコマンド決定タイミングであり、コマンド決定操作が行われたタイミングがパラメータ決定タイミングである場合に対応する。
【００６７】
第１変動制御部１２２は、タイミング決定部１２４により決定されたパラメータ決定タイミングに至るのを待機する（ステップＳ１０７：ＮＯ）。この場合、パラメータ決定タイミングは、コマンド決定操作が行われたタイミングに対応するので、即座にパラメータ決定タイミングに至るものとして判定される。
そして、パラメータ決定タイミングに至るのに応じて（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、第１変動制御部１２２は、コマンド提示領域２０１のサイズについての変動制御を停止する（ステップＳ１０８）。これにより、パラメータ決定タイミングにてコマンド提示領域２０１のサイズの変化が停止して、そのまま静止した状態になる。
そこで、パラメータ決定部１２６は、上記のように変化が停止した状態でのコマンド提示領域２０１のサイズに対応する倍率の値を、操作対象のキャラクタに適用すべきパラメータドとして決定する（ステップＳ１０９）。
【００６８】
次に、第２変動制御部１２３は、タイミング決定部１２４により決定されたコマンド決定タイミングに至るのを待機する（ステップＳ１１０：ＮＯ）。
コマンド決定タイミングに至るのに応じて（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、第２変動制御部１２３は、コマンド指示標示２０２を回転させる変動制御を停止する（ステップＳ１１１）。これにより、コマンド決定タイミングにてコマンド指示標示２０２の回転が停止し、コマンド指示標示２０２は或る１つのコマンド領域２１１を指示している状態となる。
そこで、コマンド決定部１２５は、回転が停止した状態のコマンド指示標示が指示するコマンド領域２１１に対応するコマンドを、操作対象のキャラクタに適用すべきコマンドとして決定する（ステップＳ１１２）。
【００６９】
対戦処理部１２７は、ステップＳ１１２にて決定されたコマンドとステップＳ１０９にて決定されたパラメータとを操作対象キャラクタに適用して得られる攻撃力により、相手方のプレーヤのキャラクタ（攻撃対象キャラクタ）を攻撃する処理を実行する（ステップＳ１１３）。
攻撃力は、攻撃対象キャラクタに対するダメージとして反映される。具体例として、図５のキャラクタテーブルに示すキャラクタＡ（基礎攻撃力は「３００」である）が操作対象キャラクタであって、コマンド決定部１２５が決定したコマンドが「牙（１．２倍）」、パラメータ決定部１２６が決定したパラメータとしての倍率の値が２である場合、対戦相手のキャラクタのＨＰ（ヘルスポイント）から以下のポイント数Ｐがダメージとして減算される。
Ｐ＝（基礎攻撃力×コマンドが対応する倍率×パラメータが示す倍率）＝３００×１．２×２＝７２０
【００７０】
また、発動確率に従ってアビリティが発動した場合には、さらに図５に示すキャラクタテーブルのアビリティ設定が示すアビリティ倍率（１．５倍）が適用されるために、対戦相手のキャラクタのＨＰからは以下のポイント数Ｐがダメージとして減算される。
Ｐ＝基礎攻撃力×コマンドが対応する倍率×パラメータが示す倍率×アビリティ倍率）＝３００×１．２×２×１．５＝１０８０
なお、上記の説明では、いずれのコマンドについても、適用されるパラメータが大きいほどゲーム内で有利であるような態様を示した。しかしながら、コマンドによっては、適用するパラメータが大きい場合、次のコマンド実行までの待機時間が長期化する等、パラメータが大きいと不利になるようなものもある。この場合のプレーヤは、例えば所望のコマンドとともに、最大値より小さい値の所望のパラメータが決定されるようにタイミングを見計らってコマンド決定操作を行う。
【００７１】
このように、本実施形態によれば、攻撃対象キャラクタに対する攻撃という１つの行為を実行させるにあたり、１回のコマンド決定操作によって、操作対象キャラクタに適用したいコマンドとパラメータを決定することができる。これにより、１回の攻撃を操作対象キャラクタに行わせるにあたり、コマンドとパラメータとでそれぞれ個別に決定操作を行う必要がなくなって操作に関する煩わしさが軽減され、操作性が向上する。また、１回のコマンド決定操作によって、コマンドと当該コマンドに適用するパラメータが同時に決定されるため、当該キャラクタに指示したいコマンドと、当該コマンドに適用するパラメータを考慮しながら決定操作を行うことになり、ユーザにとって趣向性のある新しいユーザインターフェースを提供することが可能となる。
また、本実施形態では、コマンド提示領域２０１にコマンド指示標示２０２が重なって表示されている。これにより、コマンド提示領域２０１とコマンド指示標示２０２を一目で確認することができる。また、画面１０５Ａにおけるコマンド操作画像２００の占有面積が抑えられ、他の画像も見やすくなる。このように、コマンド提示領域２０１にコマンド指示標示２０２が重なっていることによって、ゲーム画面の視認性を向上させることができる。
【００７２】
＜第２実施形態＞
［概要］
続いて、第２実施形態について説明する。
第１実施形態の処理手順例の説明にあたっては、ゲーム装置１００のプレーヤが対戦にあたって操作できるキャラクタ（操作対象キャラクタ）が１つのみである場合を例に挙げた。第２実施形態においては、ゲーム装置１００のプレーヤは、対戦に使用できるキャラクタを複数保有する。そのうえで、ゲーム装置１００のプレーヤは、対戦を開始するに先立って、対戦に使用する操作対象キャラクタを自分が保有する複数のキャラクタのうちから選択する操作を行うことができる。
ただし、キャラクタごとに使用可能なコマンドは異なる。そこで、第２実施形態におけるゲーム装置１００は、上記の操作によって選択された操作対象キャラクタにより攻撃を行うにあたり、操作対象キャラクタに対応したコマンドを提示した内容のコマンド操作画像２００を表示させる。
【００７３】
［ゲーム装置の構成例］
図７を参照して、第２実施形態におけるゲーム装置１００の構成例について説明する。なお、同図において、図４と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図に示すゲーム装置１００は、図４の構成に対して、操作対象キャラクタ選択部１２８をさらに備える。
【００７４】
操作対象キャラクタ選択部１２８は、複数のキャラクタのうちから操作対象を選択する操作が行われるのに応じて、選択されたキャラクタを操作対象として決定する。
具体的に、操作対象キャラクタ選択部１２８は、例えば操作対象キャラクタ選択画面の表示を指示する操作が行われるのに応じて、操作対象キャラクタ選択画面を画面１０５Ａに表示させる。操作対象キャラクタ選択画面には、ユーザが保有する複数のキャラクタが操作対象の候補として表示されている。
ユーザは、操作対象キャラクタ選択画面にて表示されている複数のキャラクタのうちから、対戦に使用したいキャラクタを１つ選択する操作を行う。この操作に応じて、操作対象キャラクタ選択部１２８は、選択されたキャラクタを操作対象キャラクタとして決定する。
【００７５】
［処理手順例］
図８のフローチャートは、操作対象キャラクタ選択部１２８が実行する処理手順例を示している。
操作対象キャラクタ選択部１２８は、例えば対戦が開始される前の段階において、操作部１０４に対して操作対象キャラクタを選択する操作が行われるのを待機している（ステップＳ２０１：ＮＯ）。そして、操作対象キャラクタを選択する操作が行われると（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、操作対象キャラクタ選択部１２８は、操作によって選択されたキャラクタを操作対象キャラクタとして決定する（ステップＳ２０２）。
【００７６】
ここで、第２実施形態におけるゲーム装置１００がコマンドとパラメータの決定に際して実行する処理手順例は、図６のフローチャートと同様でよい。ただし、ステップＳ１０２によりコマンド操作画像２００の表示を開始させるにあたり、コマンド表示制御部１２１は図９のフローチャートに示す処理を実行する。
【００７７】
図９において、コマンド表示制御部１２１は、キャラクタテーブル記憶部１３１が記憶するキャラクタテーブルから、操作対象として決定されたキャラクタに対応付けられた使用可能コマンドとコマンド提示比率の情報を参照する（ステップＳ１２１）。
【００７８】
次に、コマンド表示制御部１２１は、ステップＳ１２１により参照した使用可能コマンドごとにコマンド提示比率に従った円周角によるコマンド領域２１１で区分されたコマンド提示領域２０１と、コマンド指示標示２０２を含むコマンド操作画像２００の表示データを生成する（ステップＳ１２２）。
【００７９】
そして、コマンド表示制御部１２１は、ステップＳ１２２により生成したコマンド操作画像２００の表示データを表示部１０５に表示させる（ステップＳ１２３）。
このように、第２実施形態においては、プレーヤが操作対象キャラクタを選択する操作を行うのに応じて、選択された操作対象キャラクタに対応したコマンド内容を有するコマンド操作画像２００を表示させることができる。これにより、操作対象キャラクタが複数であっても、操作対象キャラクタの１つを選択すると同時にコマンド操作が行えることになるため、より操作性が向上する。
なお、本実施形態では、操作対象キャラクタ選択部１２８は、例えば操作対象キャラクタ選択画面の表示を指示する操作が行われるのに応じて、操作対象キャラクタ選択画面を画面１０５Ａに表示させる態様としている。しかし、画面１０５Ａ内の任意の位置に予め表示されている操作対象キャラクタから１つを選択する態様であってもよい。この場合、操作対象キャラクタ選択部１２８は、ゲーム空間内の操作対象キャラクタの座標データを、画面１０５Ａ上の座標データに変換して認識し、ユーザのタッチパネルへの接触座標データとの関係に基づいて、操作対象キャラクタを選択してもよい。
【００８０】
＜第３実施形態＞
［概要］
続いて、第３実施形態について説明する。
第３実施形態においては、ゲーム装置１００の画面１０５Ａ上で操作待機状態のコマンド操作画像２００が表示されているときに、対戦相手のプレーヤが保有する複数のキャラクタが攻撃対象キャラクタの候補として提示される。
具体例としては、図１０に示すように、画面１０５Ａにおいて、操作待機状態のコマンド操作画像２００とともに、プレーヤが攻撃対象キャラクタを選択する操作を行うための攻撃対象キャラクタ選択領域３００が表示される。図１０の例では、攻撃対象キャラクタ選択領域３００において３つのキャラクタ画像３０１が表示されていることで、攻撃対象キャラクタの候補として３つのキャラクタが提示されている場合を示している。
【００８１】
ユーザは、コマンド決定操作として、コマンド操作画像２００の状態を見計らいつつ、タイミングを定めて、攻撃対象として選択したいキャラクタを示すキャラクタ画像３０１に対するタップ操作を行う。このように、第３実施形態におけるコマンド決定操作は、攻撃対象キャラクタを選択する操作も兼ねる。
上記のコマンド操作に応じて、ゲーム装置１００は、第１実施形態と同様に、操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータを決定する。これとともに、ゲーム装置１００は、コマンド決定操作によりタップ操作が行われたキャラクタ画像３０１が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する。
このように、第３実施形態においては、１回のコマンド決定操作によって、操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータに加え、攻撃対象キャラクタを決定することができるため、より操作性が向上する。
【００８２】
［ゲーム装置の構成例］
図１１を参照して、第３実施形態におけるゲーム装置１００の構成例について説明する。なお、同図において、図４と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図に示すゲーム装置１００は、図４の構成に対して、攻撃対象キャラクタ選択部１２９をさらに備える。
【００８３】
攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、所定の操作領域において１回のコマンド決定操作が行われた位置に基づいて、複数の攻撃対象のキャラクタの候補のうちから攻撃対象のキャラクタ（攻撃対象キャラクタ）を選択する。
このために、攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、操作待機状態のコマンド操作画像２００とともに、図１０に例示したように、対戦相手が保有する複数のキャラクタを示すキャラクタ画像３０１が配置された攻撃対象キャラクタ選択領域３００を、コマンド決定操作の操作領域として表示させる。
ユーザは、コマンド決定操作として、攻撃対象キャラクタ選択領域３００にて表示されているキャラクタ画像３０１のうちから、攻撃対象として選択したいキャラクタを示すキャラクタ画像３０１に対するタップ操作を行う。このコマンド決定操作に応じて、攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、タップ操作によって選択されたキャラクタ画像３０１が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する。
【００８４】
［処理手順例］
図１２のフローチャートは、第３実施形態におけるゲーム装置１００が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図６と同一となる処理ついては同一符号を付す。
【００８５】
図１２において、コマンド表示制御部１２１は、図６と同様のステップＳ１０１〜Ｓ１０４の処理によって、コマンド操作画像２００の表示開始タイミングとなるのに応じて、操作待機状態のコマンド操作画像２００の表示を開始させる。
そのうえで、第３実施形態においては、さらに、攻撃対象キャラクタ選択部１２９が、コマンド操作画像２００の表示開始タイミングに応じて、攻撃対象キャラクタ選択領域３００の表示を開始させる（ステップＳ１０４−１）。
【００８６】
そして、攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、コマンド決定操作が行われるのに応じて（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、コマンド決定操作としてのタップ操作が行われたキャラクタ画像３０１が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する（ステップＳ１０６−１）。
【００８７】
ステップＳ１０７〜Ｓ１１３による処理は、図４と同様である。ただし、ステップＳ１１３において、対戦処理部１２７は、ステップＳ１１３による攻撃の処理にあたり、ステップＳ１０６−１により攻撃対象キャラクタとして決定された対戦相手のキャラクタを攻撃対象とする。
なお、本実施形態では、攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、コマンド操作画像２００の表示開始タイミングに応じて、攻撃対象キャラクタ選択領域３００の表示を開始させる態様としているが、画面１０５Ａ内の任意の位置に予め表示されている攻撃対象キャラクタから１つを選択する態様であってもよい。その場合、攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、ゲーム空間内の攻撃対象キャラクタの座標データを、画面１０５Ａ上の座標データに変換して認識し、ユーザのタッチパネルへの接触座標データとの関係に基づいて、攻撃対象キャラクタを選択してもよい。
【００８８】
＜第４実施形態＞
［概要］
次に、第４実施形態について説明する。
第３実施形態においては、操作待機状態のコマンド操作画像２００とともに攻撃対象キャラクタ選択領域３００を表示させ、コマンド決定操作によって攻撃対象キャラクタも選択できるようにしていた。
【００８９】
これに対して、第４実施形態のゲーム装置１００では、対戦の開始に先立って、まず、例えば図１０に示したのと同様の攻撃対象キャラクタ選択領域３００が画面１０５Ａに表示される。そこで、プレーヤは、攻撃対象キャラクタ選択領域３００におけるキャラクタ画像３０１のうちから攻撃対象としたいキャラクタを示すキャラクタ画像３０１に対するタップ操作を行う。つまり、プレーヤは、攻撃対象キャラクタの選択操作を行う。
そして、ゲーム装置１００は、攻撃対象キャラクタの選択操作に応じて、タップされたキャラクタ画像３０１が示すキャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定するとともに、操作待機状態のコマンド操作画像２００の表示を開始させる。
【００９０】
［ゲーム装置の構成例］
第４実施形態に対応するゲーム装置１００は、例えば、図１１と同様に攻撃対象キャラクタ選択部１２９を備える構成でよい。
【００９１】
［処理手順例］
図１３のフローチャートは、第４実施形態におけるゲーム装置１００が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図６と同一となる処理ついては同一符号を付す。
図１３においては、まず、攻撃対象キャラクタ選択部１２９が、例えば攻撃対象キャラクタ選択領域３００を画面１０５Ａに表示させる。そのうえで、攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、攻撃対象キャラクタの選択操作が行われるのを待機する（ステップＳ１０１Ａ：ＮＯ）。これまでの説明から理解されるように、攻撃対象キャラクタの選択操作とは、攻撃対象キャラクタ選択領域３００における複数のキャラクタ画像３０１のうちのいずれか１つをタップする操作である。
【００９２】
そして、攻撃対象キャラクタの選択操作が行われるのに応じて（ステップＳ１０１Ａ：ＹＥＳ）、攻撃対象キャラクタ選択部１２９は、タップ操作により選択されたキャラクタ画像３０１が示すキャラクタを攻撃対象として決定する（ステップＳ１０１−１）。
【００９３】
ステップＳ１０２〜Ｓ１１３による処理は、図４と同様である。ただし、ステップＳ１１３において、対戦処理部１２７は、攻撃の処理にあたり、ステップＳ１０１−１により攻撃対象キャラクタとして決定された対戦相手のキャラクタを攻撃対象とする。
【００９４】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態について説明する。
これまでの各実施形態におけるコマンド操作画像２００は、表示の開始時点からコマンド提示領域２０１のサイズの変化とコマンド指示標示２０２の回転も開始されている。
これに対して、第５実施形態では、コマンド操作画像２００の初期表示の段階では、コマンド提示領域２０１のサイズのみが変化し、コマンド指示標示２０２の回転は停止している状態である。
【００９５】
図１４は、第５実施形態において、コマンド操作画像２００の表示が開始されたときの状態を示している。このとき、コマンド提示領域２０１のサイズは、矢印Ｂとして示すように、所定の第１周期により変化しているが、コマンド指示標示２０２は、例えば起点である１２時の方向を向いた状態で静止している。
そこで、プレーヤは、同図に示すコマンド操作画像２００におけるコマンド指示標示２０２の回転を開始させるようなイメージで、例えばコマンド指示標示２０２上にタッチさせた指を矢印Ｃで示す方向に払うようにフリック操作（開始操作）を行う。なお、プレーヤは、フリック操作を任意のタイミングで行えばよい。
【００９６】
上記のフリック操作に応じて、コマンド指示標示２０２はフリック操作が行われた方向に対応して、矢印Ａで示す時計回り方向に回転を開始する。また、回転の速度、即ち、第２周期は、固定ではなく、フリック操作における操作態様としての速度に応じて変更される。つまり、フリック操作が遅ければ第２周期も長くなり、フリック操作が速ければ第２周期も短くなる。
【００９７】
なお、図示は省略するが、矢印Ｃとは反対の方向にフリック操作が行われれば、コマンド指示標示２０２は、反時計方向への回転を開始する。また、回転を開始して以降のコマンド指示標示２０２の速度は、例えば時間経過に応じて変化することなく、フリック操作の速度に応じて決定された速度で一定となるように維持されればよい。
【００９８】
＜処理手順例＞
図１５のフローチャートは、第５実施形態におけるゲーム装置１００が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図６と同一となる処理ついては同一符号を付す。
【００９９】
ステップＳ１０２によりコマンド操作画像２００の表示の開始に応じて、ステップＳ１０３によりコマンド提示領域２０１のサイズの変動制御が開始されるとともに、第２変動制御部１２３は、以下の処理を実行する。
【０１００】
つまり、第２変動制御部１２３は、コマンド指示標示２０２に対するフリック操作が行われるのを待機する（ステップＳ１０４Ａ：ＮＯ）。そして、第２変動制御部１２３は、フリック操作が行われるのに応じて（ステップＳ１０４Ａ：ＹＥＳ）、フリック操作が行われた方向に基づいてコマンド指示標示２０２の回転方向を決定し、フリック操作の速度に応じて第２周期を決定する（ステップＳ１０４Ｂ）。
例えば。第２周期の決定にあたっては、第２変動制御部１２３は、例えば検出したフリック操作の速度を利用した所定の演算によって第２周期を求めればよい。あるいは、第２変動制御部１２３は、ルックアップテーブルを参照して検出したフリック操作の速度に対応する第２周期を取得してもよい。
【０１０１】
そして、第２変動制御部１２３は、ステップＳ１０４Ｂにより決定した回転方向と第２周期によってコマンド指示標示２０２の変動制御を開始する（ステップＳ１０４Ｃ）。
なお、ステップＳ１０５〜Ｓ１１３の処理は、図６と同様でよい。
【０１０２】
＜第６実施形態＞
［概要］
次に、第６実施形態について説明する。
先に図５により説明したように、キャラクタテーブルにおいてはアビリティ設定の情報が格納されている。これにより、プレーヤが対戦を繰り返していく過程でアビリティ設定が示す発動確率に従って或る対戦の際にアビリティが発動し、さらに攻撃力を高めて対戦を有利化することができる。
そのうえで、第６実施形態では、キャラクタテーブルのアビリティ設定の情報が示す発動確率によるアビリティの発動に加えて、コマンド決定操作により決定されたコマンドとパラメータの組合せが予め定めたアビリティ発動条件を満足した場合にもアビリティを発動させる。このように、発動確率に基づく以外に、コマンド決定操作の結果に基づいてもアビリティが発動されるようにすることで、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【０１０３】
［ゲーム装置の構成例］
図１６は、第６実施形態におけるゲーム装置１００の構成例を示している。なお、同図において、図４と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
図１６に示すゲーム装置１００は、図４の構成に対して、有利化パラメータ適用部１３０をさらに備える。
有利化パラメータ適用部１３０は、コマンド決定部１２５が決定したコマンドとパラメータ決定部１２６が決定したパラメータとの組合せが所定の条件（アビリティ発動条件）を満たした場合に、操作対象のキャラクタを有利化する有利化パラメータを適用する。
具体的に、有利化パラメータ適用部１３０は、コマンド決定部１２５が決定したコマンドとパラメータ決定部１２６が決定したパラメータとの組合せが、アビリティ発動条件を満たした場合に、有利化パラメータであるアビリティを発動させる。
【０１０４】
アビリティ発動条件としては、例えば、コマンドが「火炎」で、パラメータとしての倍率の値が０．９というように予め定めておくことができる。この場合、プレーヤがコマンド決定操作を行った結果、「火炎」のコマンドが決定され、パラメータとしての倍率の値が０．９であった場合に、キャラクタテーブルのアビリティ設定の情報が示す発動確率にかかわらず、アビリティが発動される。
あるいは、アビリティ発動条件は、例えばゲームの進行に伴うキャラクタの成長などに応じて変更されてもよい。
【０１０５】
なお、このようにアビリティ発動条件を満たしたことに応じてアビリティを発動させる場合にも、アビリティ倍率については、発動確率に従ってアビリティを発動させた場合と同様に、キャラクタテーブルのアビリティ設定が示す複数の値を適用すればよい。
【０１０６】
［処理手順例］
図１７のフローチャートは、第６実施形態におけるゲーム装置１００が操作対象キャラクタに適用するコマンドとパラメータの決定のために実行する処理手順例を示している。なお、同図において、図６と同一となる処理ついては同一符号を付す。
【０１０７】
図１７において、ステップＳ１０１〜Ｓ１１２の処理は、図６と同様である。そして、ステップＳ１１２に続けて、有利化パラメータ適用部１３０は、ステップＳ１１２により決定されたコマンドとステップＳ１０９により決定されたパラメータとの組合せがアビリティ発動条件を満たしているか否かについて判定する（ステップＳ１１２−１）。
【０１０８】
アビリティ発動条件を満たしていない場合（ステップＳ１１２−１：ＮＯ）、対戦処理部１２７は、ステップＳ１１２にて決定されたコマンドとステップＳ１０９にて決定されたパラメータとを操作対象キャラクタに適用して得られる攻撃力により攻撃対象キャラクタを攻撃する処理を実行する（ステップＳ１１３−１）。
【０１０９】
一方、アビリティ発動条件を満たしている場合（ステップＳ１１２−１：ＹＥＳ）、対戦処理部１２７は、ステップＳ１１２にて決定されたコマンドとステップＳ１０９にて決定されたパラメータに加えて、さらにアビリティを操作対象キャラクタに適用して得られる攻撃力により攻撃対象キャラクタを攻撃する処理を実行する（ステップＳ１１３−２）。
【０１１０】
＜第７実施形態＞
［概要］
次に、第７実施形態について説明する。
上記の各実施形態において、コマンド決定操作はタッチパネルと組み合わされた画面１０５Ａを指で叩くようにするタップ操作であり瞬時的である。
これに対して、第７実施形態では、プレーヤは、コマンド決定操作として、画面１０５Ａ上のタッチパネルをタッチしたままでその状態を継続させ任意のタイミングで離すという操作を行うことができる。
そのうえで、第７実施形態においては、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングのそれぞれについて、コマンド決定操作としてタッチされていた継続時間に基づいて決定されるようにする。
【０１１１】
［処理手順例］
第７実施形態のゲーム装置１００が実行する処理手順例については、第１実施形態に対応する図６のフローチャートを参照し、第１実施形態との相違点を説明する。
第７実施形態のタイミング決定部１２４は、ステップＳ１０５にてコマンド決定操作が行われたか否かを判定するにあたり、コマンド決定操作としてのタッチ操作が開始された後にタッチ操作が解除されたことを以てコマンド決定操作が行われたと判定する。
また、タイミング決定部１２４は、ステップＳ１０６において、コマンド決定操作であるタッチ操作の継続時間に基づいて、コマンド決定タイミングとパラメータ決定タイミングを決定する。
【０１１２】
＜第８実施形態＞
次に、第８実施形態について説明する。
上記の各実施形態では、操作待機状態においてコマンド提示領域２０１のサイズを変化させる第１周期とコマンド指示標示２０２を回転させる第２周期は、いずれも時間経過に対して一定であった。
これに対して、第８実施形態においては、第１周期と第２周期の少なくともいずれか一方を時間経過に従って変化させるというものである。つまり、第８実施形態においては、第１変動制御部１２２が第１周期を時間経過に従って変化させる制御と、第２変動制御部１２３が第２周期を時間経過に従って変化させる制御との少なくともいずれか一方が実行される。
また、例えば、時間経過に従ってコマンド指示標示２０２が回転する第２周期が遅くなるようにしてもよい。この場合には、時間経過に従ってユーザによるコマンド決定が容易になっていく。
【０１１３】
［変形例］
＜第１変形例＞
以下、本実施形態におけるコマンド操作画像２００の各種変形例について説明する。まず、第１変形例について説明する。
これまでの説明における操作待機状態のコマンド操作画像２００では、コマンド指示標示２０２が回転することで、コマンド指示標示２０２が指示するコマンド領域２１１が時間経過に従って異なるようにしていた。
【０１１４】
これに対して、第１変形例では、操作待機状態におけるコマンド指示標示２０２の位置は固定としたうえで、コマンド提示領域２０１のほうを回転させることにより、コマンド指示標示２０２が指示するコマンド領域２１１が時間経過に従って異なるようにする。
【０１１５】
図１８は、第１変形例のコマンド操作画像２００の一具体例を示している。同図には、円形のコマンド提示領域２０１における６時の位置を常に指示するようにコマンド指示標示２０２が固定的に配置される。そのうえで、操作待機状態においては、コマンド提示領域２０１が自己の中心を回転軸として、例えば矢印Ａで示す時計回り方向（反時計回り方向でもよい）で第２周期により回転する。
従って、第１変形例におけるコマンド提示領域２０１は、同図における左と右のコマンド操作画像２００の間での状態変化として示すように、第２周期により回転しながら、第１周期によりサイズが変化する。
【０１１６】
コマンド決定操作が行われるのに応じて、コマンド提示領域２０１は、パラメータ決定タイミングにてサイズ変化を停止し、コマンド決定タイミングにて回転を停止する。
このようにコマンド提示領域２０１のサイズ変化と回転が停止するのに応じて、コマンド指示標示２０２が指示するコマンド領域２１１が示すコマンドが操作対象に適用すべきコマンドとして決定される。また、コマンド提示領域２０１のサイズに対応するパラメータが操作対象に適用すべきパラメータとして決定される。
【０１１７】
＜第２変形例＞
続いて、第２変形例について説明する。
図１９は、第２変形例におけるコマンド操作画像２００の一具体例を示している。第２変形例においては、同図における左と右のコマンド操作画像２００の遷移状態として示すように、コマンド提示領域２０１のサイズの変化に代えて、コマンド提示領域２０１の色が第１周期に従って変化する。つまり、第２変形例においては、コマンド提示領域２０１の色がパラメータの値に対応する。
同図においては、赤色と青色との間でコマンド提示領域２０１が変化する例を示している。ここで、パラメータである倍率の値として、赤色は最大値を示し、青色は最小値を示す。そして、コマンド提示領域２０１は、赤色と青色との間で、パラメータの値の中間値に応じてさらに他の色にも変化する。
そして、一周期における色の変化の態様としては、例えば、所定数の異なる色が切り替わるようされてもよいし、例えば赤色から青色の間でグラデーションがかかっていくように変化してもよい。
【０１１８】
＜第３変形例＞
続いて、第３変形例について説明する。
これまでの各実施形態及び各変形例において、コマンド提示領域２０１には、１つの操作対象キャラクタに対応したコマンドをコマンド領域２１１にて提示していた。
これに対して、第３変形例は、図示による説明は省略するが、１つのコマンド提示領域２０１において、複数のキャラクタごとに対応したコマンドをコマンド領域２１１により提示する。
【０１１９】
第３変形例においては、コマンド決定操作に応じたコマンドとパラメータの決定の仕方について例えば２つの態様がある。
１つの態様は、コマンド決定操作に応じて、１つのキャラクタに対応するコマンドとパラメータを決定するというものである。この場合、プレーヤは、一回のコマンド決定操作によって、操作対象キャラクタの選択と、選択した操作対象キャラクタに対応したコマンド及びパラメータを一度に決定することができる。
【０１２０】
また、もう１つの他の態様は、コマンド決定操作に応じて、コマンド提示領域２０１に提示されている複数のキャラクタごとにコマンドとパラメータを決定するというものである。この場合、コマンド提示領域２０１に提示されている複数のキャラクタのそれぞれが１回の対戦に使用される操作対象キャラクタになる。つまり、ゲームとしては、対戦にあたり複数のキャラクタにより攻撃を仕掛けるというものになる。
また、他の態様においては、図示は省略するが、例えばコマンド提示領域２０１に提示されるキャラクタの数に応じた複数のコマンド指示標示２０２を設けるなどして、複数のキャラクタごとにコマンドを決定できるようにすればよい。
このような他の態様の場合、プレーヤは、１回のコマンド決定操作によって、複数の操作対象キャラクタごとのコマンドとパラメータを一度に決定できる。
【０１２１】
＜第４変形例＞
続いて、第４変形例について説明する。
図２に示したコマンド操作画像２００においては、コマンド提示領域２０１とコマンド指示標示２０２の少なくとも互いの一部が重なるように表示されていた。
これに対して、第４変形例のコマンド操作画像２００は、コマンド提示領域２０１のサイズの変化にかかわらず、コマンド提示領域２０１とコマンド指示標示２０２とが互いに重ならない態様により表示される。
【０１２２】
図２０は、第４変形例におけるコマンド操作画像２００の一具体例を示している。同図に示すコマンド指示標示２０２は、図２のように矢印形状ではなく、小さな円形のマークとしての形状である。マーク形状のコマンド指示標示２０２は、コマンド提示領域２０１の中心を回転軸として、軌跡ｔｒ上を移動するように第２周期で回転する。
ここで、同図に示すように、コマンド指示標示２０２が回転しながら移動する軌跡ｔｒは、コマンド提示領域２０１のサイズが最大のときであっても、コマンド提示領域２０１よりも外周である。つまり、図２０に示されるコマンド操作画像２００においては、コマンド提示領域２０１のサイズ変化にかかわらず、コマンド提示領域２０１とコマンド指示標示２０２とが重なることはない。
【０１２３】
＜第５変形例＞
続いて、第５変形例について説明する。
図２に示したコマンド操作画像２００におけるコマンド提示領域２０１は、円形の形状を有していた。第５変形例では、コマンド提示領域２０１は、円形以外の形状を有する。
【０１２４】
図２１は、第５変形例としてのコマンド操作画像２００の一具体例を示している。同図に示すコマンド提示領域２０１は、全体として正方形の形状を有する。また、同図の場合、コマンド提示領域２０１におけるコマンド領域２１１が４つに区分され、各コマンド領域２１１も正方形である例が示されている。
また、同図においては、図２０と同様に、マーク形状のコマンド指示標示２０２が軌跡ｔｒ上を移動しながら回転する態様が示されている。第５変形例の場合、コマンド指示標示２０２は、図２の例のように矢印形状であってもよい。
また、第５変形例におけるコマンド提示領域２０１の形状は、例えば、他の多角形などであってもよく、図２１に示した四角形に限定されるものではない。
【０１２５】
＜第６変形例＞
続いて、第６変形例について説明する。
図２に示したコマンド操作画像２００においては、パラメータに対応してコマンド提示領域２０１のサイズを変化させていた。
これに対して第６変形例では、コマンド提示領域２０１のサイズに代えて、コマンド指示標示２０２のサイズを変更する。
第６変形例の一具体例として、例えば、図２０などに示したようなマーク形状のコマンド指示標示２０２のサイズを第１周期に従って変化させる態様とすることができる。
【０１２６】
＜第７変形例＞
続いて、第７変形例について説明する。
ゲームの内容によっては、静止した状態のボールを所望の方向に移動させるという１つの行為をキャラクタに行わせるべき場合がある。このような行為は、例えばビリヤードやゴルフにおけるボールのショットや、サッカーゲームにおけるフリーキックなどを挙げることができる。
このように、ボールを所望の方向に移動させるという１つの行為を行わせるにあたっては、ボールを打ち出す際の飛球線方向と打撃強度とを決定する必要がある。
第７変形例は、１回のコマンド決定操作によりコマンドとしての飛球線方向とパラメータとしての打撃強度とを決定できるようにしたコマンド操作画像２００の態様である。
【０１２７】
図２２は、第７変形例としてのコマンド操作画像２００の一例を示している。
同図に示すコマンド操作画像２００におけるコマンド提示領域２０１は、所定数のコマンド領域２１１が所定の円周角ごとに区分される。このように区分されたコマンド領域２１１の放射方向の各々がボールを打ち出す方向を示す。
なお、図２２においては、コマンド領域２１１の円周角がそれぞれ等しい状態が示されている。しかし、例えばゲームの内容によってはコマンド領域２１１ごとの円周角は等しくなくてもよい。
【０１２８】
同図のコマンド操作画像２００は、操作待機状態において、第１周期によりコマンド提示領域２０１のサイズが変化する。コマンド提示領域２０１のサイズは打撃強度に対応し、コマンド提示領域２０１のサイズが大きいほど打撃強度が強くなる。
そして、プレーヤがコマンド決定操作を行うのに応じて、例えば第１実施形態と同様にコマンド決定操作が行われたタイミングでコマンド提示領域２０１のサイズ変化が停止し、所定時間の経過後にコマンド指示標示２０２の回転も停止する。
コマンド決定部１２５は、回転が停止した状態でコマンド指示標示２０２が位置するコマンド領域２１１が示す方向を飛球線方向として決定する。パラメータ決定部１２６は、サイズ変化が停止した状態におけるコマンド提示領域２０１のサイズに応じた打撃強度をパラメータとして決定する。
【０１２９】
＜第８変形例＞
続いて、第８変形例について説明する。本実施形態のコマンド操作画像２００として、コマンド提示領域２０１のコマンド領域２１１は、周方向に区分されていなくともよい。
そこで、図２３に、第８変形例として、コマンド提示領域２０１においてコマンド領域２１１が同心円方向に区分されたコマンド操作画像２００の態様例を示す。
【０１３０】
同図に示すように、「火炎」、「牙」、「爪」の各コマンドに対応するコマンド領域２１１は、円形のコマンド提示領域２０１において同心円方向に区分されている。同図では、外周から内周にかけて「火炎」、「牙」、「爪」の順でコマンド領域２１１が配置された例を示している。
同図に示すように、コマンド提示領域２０１は、第１周期でサイズが変動する。また、コマンド指示標示２０２はマーク形状とされたうえで、軌跡ｔｒとして示すようにコマンド提示領域２０１としての円形の中心から外周までの間を往復するように第２周期で移動する。
【０１３１】
＜その他変形例＞
また、これまでの説明による各実施形態及び各変形例では、コマンド提示領域２０１のサイズ又は色の変化と、時間経過に応じてコマンド指示標示２０２に異なるコマンド領域２１１を指示させるための回転とをコマンド決定操作に応じて停止させていた。
しかし、例えば、コマンド提示領域２０１のサイズ又は色の変化と、時間経過に応じてコマンド指示標示２０２に異なるコマンド領域２１１を指示させための回転とについては、コマンド決定操作に応じて停止させなくともよい。
この場合には、コマンド決定タイミングにおけるコマンド指示標示２０２が指示していたコマンド領域２１１に対応してコマンドを決定し、パラメータ決定タイミングにおけるコマンド提示領域２０１のサイズ又は色に基づいてパラメータを決定すればよい。
【０１３２】
また、これまでの各実施形態及び各変形例では、コマンド提示領域２０１において１つのコマンドに対応して１つのコマンド領域２１１が配置されていた。これに対して、例えば、１つのコマンドに対応するコマンド領域２１１は、コマンド提示領域２０１において複数に分割されて配置されてもよい。
また、これまでの説明による各実施形態及び各変形例では、コマンド提示領域２０１全体のサイズ又は色を変化させている。これに対して、例えばコマンド提示領域２０１におけるコマンド領域２１１ごとに異なる位相タイミングでサイズ又は色を変化させてもよい。なお、この際の第１周期についてはコマンド領域２１１ごとに同じであればよい。
また、各実施形態では、コマンドに対するパラメータを決定するため、コマンド提示領域２０１のサイズ又は色を周期的に変動させる態様としたが、ユーザが周期的に変動していることが識別できれば、周期的に変動させる対象はサイズ又は色以外であってもよい。例えば、コマンド提示領域２０１に所定の数字や文字を表示して、周期的に変動させ、コマンド決定操作に基づいて、所定の数字や文字を決定し、コマンドに対するパラメータを決定してもよい。
【０１３３】
なお、これまでに説明したゲーム装置１００の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１００としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【符号の説明】
【０１３４】
１００  ゲーム装置
１０１  通信部
１０２  制御部
１０３  記憶部
１０４  操作部
１０５  表示部
１０５Ａ  画面
１２１  コマンド表示制御部
１２２  第１変動制御部
１２３  第２変動制御部
１２４  タイミング決定部
１２５  コマンド決定部
１２６  パラメータ決定部
１２７  対戦処理部
１２８  操作対象キャラクタ選択部
１２９  攻撃対象キャラクタ選択部
１３０  有利化パラメータ適用部
１３１  キャラクタテーブル記憶部
２００  コマンド操作画像
２０１  コマンド提示領域
２０２  コマンド指示標示
２１１  コマンド領域
３００  攻撃対象キャラクタ選択領域
３０１  キャラクタ画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014233366.tif 000013
【図１２】
2014233366.tif 000014
【図１３】
2014233366.tif 000015
【図１４】
2014233366.tif 000016
【図１５】
2014233366.tif 000017
【図１６】
2014233366.tif 000018
【図１７】
2014233366.tif 000019
【図１８】
2014233366.tif 000020
【図１９】
2014233366.tif 000021
【図２０】
2014233366.tif 000022
【図２１】
2014233366.tif 000023
【図２２】
2014233366.tif 000024
【図２３】
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