(57)【要約】【課題】被写体を綺麗に撮影することができる写真撮影遊戯機を提供する。【解決手段】本実施の形態による写真撮影遊戯機は、第１の撮影手段と、生成手段と、編集手段と、印刷手段とを備える。第１の撮影手段は、撮影範囲２００を有する。撮影範囲は、位相差検出方式による焦点検出を行うための焦点検出領域２０１が中央部に配置される。第１の撮影手段は、撮影範囲２００が横長になるように配置され、被写体の顔と前記被写体の上半身の一部とからなる前記被写体のアップ画像を撮影する。生成手段は、撮影範囲内に映る被写体映像から写真画像を生成する。編集手段は、写真画像に対して、編集画像の入力を受け付ける。印刷手段は、編集画像を含む写真画像を印刷する。【選択図】図９
2014211543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
位相差検出方式による焦点検出を行うための焦点検出領域が中央部に配置された長方形の撮影範囲を有し、前記撮影範囲が横長になるように配置され、被写体の顔と前記被写体の上半身の一部とからなる前記被写体のアップ画像を撮影する第１の撮影手段と、
前記撮影範囲内に映る前記アップ画像から写真画像を生成する生成手段と、
前記写真画像に対して、編集画像の入力を受け付ける編集手段と、
前記編集画像を含む前記写真画像を印刷する印刷手段とを備える、写真撮影遊戯機。
【請求項２】
請求項１に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記第１の撮影手段は、前記被写体を前方斜め上方から撮影するように配置される、写真撮影遊戯機。
【請求項３】
請求項２に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
生成された前記写真画像内の被写体画像に対して下方に向かうに従い横幅を狭くする画像処理を実施する画像処理手段を備える、写真撮影遊戯機。
【請求項４】
請求項２に記載の写真撮影遊戯機であってさらに、
前記撮影範囲が縦長になるように配置され、前記被写体の前記アップ画像を正面から撮影する第２の撮影手段を備える、写真撮影遊戯機。
【請求項５】
請求項１に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記撮影範囲内のうち、第１範囲内の被写体映像部分を表示するライブ映像表示手段を備え、
前記生成手段は、前記撮影範囲内のうち、前記第１範囲よりも広い第２範囲内の被写体映像部分から、前記写真画像を生成する、写真撮影遊戯機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、写真撮影遊戯機及びその制御プラグラムに関し、さらに詳しくは、被写体を含む写真画像を生成する写真撮影遊戯機及びその制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
写真撮影遊戯機では、カメラ撮影により生成された写真画像上に、プレイヤがタッチペンで落書き画像等の編集画像を入力する。写真撮影遊戯機は、写真画像と編集画像とを合成した合成画像をシール紙に印刷する。シール紙は複数の区分に分けられ、各区分に１つの合成画像が印刷され、これにより写真シールが完成する。プレイヤは、写真シールをはさみやカッターを用いて区分ごと（合成画像ごと）に切り分けて分配する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主として女子中高生の間に人気がある。
【０００３】
最近、写真シールのさらなる斬新さ、目新しさが求められている。このような要望に応えるため、斬新な写真画像を生成できる写真撮影遊戯機が特開２００１−１００３０４号公報（特許文献１）、特開２００９−１６９２０７号公報（特許文献２）及び特許第５１２０５０８号（特許文献３）に提案されている。
【０００４】
特許文献１に開示された写真自販機は、被写体を俯瞰撮影する第１のカメラと、被写体を略目の高さから撮影する第２のカメラと、被写体を仰視する第３のカメラとを備える。第１のカメラでは、特許文献１の図５に示されるとおり、縦長の撮影範囲で被写体の全身を撮影する。
【０００５】
特許文献２に開示された写真シール機は、高さを調節可能なカメラを備える。カメラが上カメラの状態にあるとき、カメラにより撮影された画像のトリミングが行われ、体の下の方が写っている範囲がカットされ、上から所定の幅の範囲が抽出される撮影画像が得られる。特許文献２の図１８及び図２１に示されるとおり、特許文献２においても、縦長の撮影範囲において、被写体の全身又は少なくとも被写体の顔から下半身の一部までを含む部分の撮影を前提としている。
【０００６】
特許文献３に開示された写真シール作成装置は、上方に配置された上カメラを備え、さらに、撮影空間内に傾斜を設けた床を備える。上カメラを用いて被写体を撮影するとき、傾斜を設けた床により、被写体が前傾姿勢にならず、顎を出さない姿勢で撮影することができる。特許文献３の図２８及び図３１に示されるとおり、特許文献３においても、縦長の撮影範囲において、被写体の全身が撮影される。特許文献３では、上カメラで撮影する場合、傾斜を設けた床により、顎の下から首にかけての部分に影ができるため、撮影画像において、顔の輪郭が強調され、顔が大きく見えるのを防ぐことができ、さらに、上目遣いをした顔になるのを防ぐことができる、と記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１００３０４号公報
【特許文献２】特許２００９−１６９２０７号公報
【特許文献３】特許第５１２０５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述のとおり、斬新な写真画像の要求がある一方で、被写体の写りが綺麗な写真も要求されている。被写体が強調された写真画像は綺麗に見える。被写体に焦点（ピント）が合っていれば、被写体が強調された綺麗な写真画像を作成できる。バストショット撮影又はアップショット撮影を行って写真画像を生成する場合、フルショット撮影やミディアムショット撮影と比較して、写真画像内で被写体の顔部分の占める割合が大きくなる。したがって、顔部分に焦点が合うほど、写真画像が綺麗に見える。
【０００９】
上述の特許文献１〜３では、写真画像を綺麗に見えるようにするための具体的な手法について記載されていない。また、上記特許文献１〜３では、縦長の撮影範囲内で被写体がポーズをとるため、ポーズの自由度が制限されてしまう。
【００１０】
本発明の目的は、被写体を綺麗に撮影することができる写真撮影遊戯機を提供することである。
【００１１】
本発明の他の目的は、斬新でかつ撮影時のポーズの自由度が高い、写真撮影遊戯機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本実施の形態による写真撮影遊戯機は、第１の撮影手段と、生成手段と、編集手段と、印刷手段とを備える。第１の撮影手段は、長方形の撮影範囲を有する。撮影範囲は、位相差検出方式による焦点検出を行うための焦点検出領域が中央部に配置される。第１の撮影手段は、撮影範囲が横長になるように配置され、被写体の顔と被写体の上半身の一部とからなる被写体のアップ画像を撮影する。生成手段は、撮影範囲内に映るアップ画像から写真画像を生成する。編集手段は、写真画像に対して、編集画像の入力を受け付ける。印刷手段は、編集画像を含む写真画像を印刷する。
【００１３】
本実施形態による写真撮影遊戯機では、第１の撮影手段は、撮影範囲が横長になるように配置される。この場合、撮影範囲が縦長の場合と比較して左右方向に広くなるため、撮影時におけるプレイヤのポーズの自由度が高まる。例えば、手を広げたポーズや並んで撮影する場合でも撮影範囲に収まるポーズがとりやすくなる。また、多人数で並んで撮影する場合においても、撮影範囲に収まりやすく楽しく撮影することができる。
【００１４】
また、撮影範囲が縦長の場合は、撮影範囲内に映った被写体画像を９０度回転させて写真画像を生成するため画像劣化が生じるが、撮影範囲が横長の場合は、被写体映像を回転させる必要がなく、画像劣化を防ぐことができる。
【００１５】
さらに、本実施形態による写真撮影遊戯機では、第１の撮影手段は、位相差検出方式による焦点検出を行うための焦点検出領域が中央部に配置され、被写体の顔と被写体の上半身の一部とからなる被写体のアップ画像を撮影する。
【００１６】
一般に利用者は写真画像に写る顔を基に「写り」の良し悪しを評価し、特に、アップ画像の写りの良し悪しで評価する。また、利用者である被写体は撮影範囲の中央部に写るように立ち位置をとることが多い。そのため、第１の撮影手段の撮影範囲は横長であり、中央部に焦点検出領域が配置される。そのため、焦点領域に被写体の顔部分が配置されやすく、アップ画像の被写体の顔部分に焦点が合った綺麗な写真画像を提供できる。そのため、利用者の満足感が高まるとともに、「写り」がよい写真撮影遊技機と評価され、写真撮影遊技機の利用回数が増える。
【００１７】
好ましくは、第１の撮影手段は、被写体を前方斜め上方から撮影するように配置される。
【００１８】
この場合、上方から被写体を写した、斬新なアップ画像を生成できる。
【００１９】
好ましくは、上記写真撮影遊戯機は、画像処理手段を備える。画像処理手段は、生成された写真画像内の被写体画像に対して下方に向かうに従い横幅を狭くする画像処理を実施する。
【００２０】
この場合、写真画像に奥行き感が増し、被写体が上方から撮影された様子を強調できる。
【００２１】
好ましくは、上記写真撮影遊戯機は、第２の撮影手段を備える。第２の撮影手段は、
前記撮影範囲が縦長になるように配置され、前記被写体のアップ画像を正面から撮影する。
【００２２】
この場合、第１の撮影手段による上方から撮影されたアップ画像と、第２の撮影手段による正面から撮影された、画角の異なるアップ画像の両方を提供でき、１枚のシートに印刷した場合に同じような画像ばかりにならず、提供できる画像のバリエーションが高まる。
【００２３】
好ましくは、写真撮影遊戯機１はさらに、ライブ映像表示手段を備える。ライブ映像表示手段は、撮影範囲内のうち、第１の範囲内の被写体映像部分を表示する。生成手段は、撮影範囲内のうち、第１の範囲よりも広い第２の範囲内の被写体映像部分から、写真画像を生成する。
【００２４】
この場合、ライブ映像表示手段に表示される第１の範囲内に被写体が収まろうとするため、被写体同士が離れた写真画像にならず、被写体同士がまとまった、おさまりのよい写真画像に仕上がる。さらに、第２の範囲内の被写体映像部分から写真画像が生成されるため、写真画像内において、被写体部分の他に、落書き画像等の編集画像を配置するスペースができやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】図１は、写真撮影遊戯機を撮影ブース側から見た斜視図である。
【図２】図２は、図１中の写真撮影遊戯機のうち、事前接客ブースと、撮影ブースに含まれる正面筐体との斜視図である。
【図３】図３は図１中の撮影ブース内の背面筐体の斜視図である。
【図４】図４は、図２中の撮影装置内の上カメラの撮影範囲を示す模式図である。
【図５】図５は、図１中の写真撮影遊戯機中の編集装置の斜視図である。
【図６】図６は、図１中の写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。
【図７Ａ】図７Ａは、図１の写真撮影遊戯機で生成される通常アップ合成画像の一例を示す模式図である。
【図７Ｂ】図７Ｂは、図１の写真撮影遊戯機で生成される全身合成画像の一例を示す模式図である。
【図７Ｃ】図７Ｃは、図１の写真撮影遊戯機で生成される横長アップ画像の一例を示す模式図である。
【図８】図８は、縦長の撮影範囲を利用してアップ写真画像を生成した場合の問題点を説明するための模式図である。
【図９】図９は、横長の撮影範囲を利用して横長アップ写真画像を生成した場合の模式図である。
【図１０】図１０は、図１に示す写真撮影遊戯機の事前接客処理のフロー図である。
【図１１】図１１は、図１に示す写真撮影遊戯機の撮影処理のフロー図である。
【図１２】図１２は、図１１中の写真撮影処理のフロー図である。
【図１３】図１３は、図１２中の各撮影（通常アップ撮影、横長アップ撮影及び全身撮影）の詳細を示すフロー図である。
【図１４】図１４は、図１２中の横長アップ撮影時において、撮影範囲内の画像のトリミング方法を説明するための模式図である。
【図１５】図１５は、図１２中の横長アップ撮影時において、２人用コースと多人数用コースでのトリミング範囲の相違を説明するための模式図である。
【図１６】図１６は、図１２中の横長アップ撮影時に、撮影範囲内において上ディスプレイに表示される画像範囲と、写真画像に利用される画像範囲との相違を説明するための模式図である。
【図１７】図１７は、図１２中の横長アップ撮影時に、撮影範囲内において上ディスプレイに表示される画像範囲と、上ディスプレイにて半透明又は不透明に表示される範囲とを説明するための模式図である。
【図１８】図１８は、図１２中の横長アップ撮影において生成された写真画像の画像処理方法を説明するための模式図である。
【図１９】図１９は、図１２に示す写真撮影処理において、ディスプレイに表示される画像の一例を示す模式図である。
【図２０】図２０は、図１２に示す写真撮影処理において、ディスプレイに表示される画像の図１９と異なる他の例を示す模式図である。
【図２１】図２１は、図１に示す写真撮影遊戯機の画像編集処理のフロー図である。
【図２２】図２２は、図２１の画像編集処理中に編集用ディスプレイに表示される編集画面の一例を示す模式図である。
【図２３】図２３は、横長の撮影範囲を有するカメラを用いて全身撮影する場合の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【００２７】
＜＜１．写真撮影遊戯機の構成＞＞
＜１．１．全体構成＞
図１は、写真撮影遊戯機１を撮影ブース２側から見た斜視図である。図１を参照して、写真撮影遊戯機１は、撮影ブース２と、編集ブース３と、事前接客ブース４とを備える。撮影ブース２では、プレイヤを被写体とする写真画像が生成される。編集ブース３では、生成された写真画像が編集される。事前接客ブース４では、写真画像を生成するための設定条件を、写真画像を撮影及び生成する前に受け付ける。
【００２８】
＜１．２．事前接客ブースの構成＞
図２は、図１中の写真撮影遊戯機１のうち、事前接客ブース４と、撮影ブース２に含まれる正面筐体２０Ａとの斜視図である。事前接客ブース４では、プレイヤの選択により、合成画像の生成条件が決定される。
【００２９】
図２を参照して、事前接客ブース４には、受付装置４０が配置される。受付装置４０は、写真撮影遊戯機１の側面（正面筐体２０Ａの側面）に配置される。受付装置４０は、ディスプレイ４１と、コイン投入口４２と、スピーカ４３とを備える。ディスプレイ４１の表面には図示しないタッチパネルが貼り付けられている。受付装置４０は、ディスプレイ４１のタッチパネルを介して、プレイヤの選択操作を受け付ける。タッチパネルは、複数人（たとえば２名）の操作を同時に受付可能なマルチタッチ方式を採用している。受付装置４０は、図２に示す配置位置と反対側にも配置可能である。
【００３０】
プレイヤは、撮影ブース２で撮影を行う前に、コイン投入口４２にコインを投入する。プレイヤはその後、ディスプレイ４１に表示される選択画面に従って、写真画像を生成するための設定条件の選択を行う。
【００３１】
＜１．３．撮影ブースの構成＞
撮影ブース２は、図２に示す正面筐体２０Ａと、図３に示す背面筐体２０Ｂとを含む。正面筐体２０Ａは、背面筐体２０Ｂと隙間を設けて互いに対向して配置される。正面筐体
２０Ａと背面筐体２０Ｂとは、フレーム材等で連結される。撮影ブース２では、正面筐体２０Ａ及び背面筐体２０Ｂにより、内部に空間が形成され、正面筐体２０Ａの側面と背面筐体２０Ｂの側面との間に形成される隙間が、撮影ブース２内への出入り口となる。出入り口には、図示しないカーテン等が配置される。以降、撮影ブース２において、正面筐体２０Ａ側を「正面側」といい、背面筐体２０Ｂ側を「背面側」という。
【００３２】
撮影ブース２は、撮影装置２０を備える。撮影装置２０は、正面筐体２０Ａの正面側に配置される。
【００３３】
図２を参照して、撮影装置２０は、撮影機と、正面ディスプレイ２２Ａ、上ディスプレイ２２Ｂと、照明装置２３Ａ〜２３Ｊとを含む。撮影機は、正面カメラ２１Ａ（第２の撮影手段）と、上カメラ２１Ｂ（第１の撮影手段）とを含む。
【００３４】
＜１．３．１．正面カメラ及び正面ディスプレイの構成＞
正面カメラ２１Ａは、撮影ブース２の背面側を向くように配置され、プレイヤを正面から撮影した写真画像を生成する。正面カメラ２１Ａは、後述する上カメラ２１Ｂと同じく、位相差検出方式により焦点（ピント）を合わせる。正面カメラ２１Ａはたとえば、公知の一眼レフレックスデジタルカメラ（いわゆる、デジタル一眼レフカメラ）である。
【００３５】
正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａでプレイヤを撮影するときに、プレイヤが自分の撮影ポーズを確認するためのモニタである。具体的には、正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａと同様に、撮影ブース２の背面側を向くように配置される。正面ディスプレイ２２Ａは、正面カメラ２１Ａで撮影されたプレイヤ（被写体）の映像を左右反転してライブ映像（動画）としてリアルタイムに表示する。そのため、プレイヤは正面カメラ２１Ａでの撮影時に、正面ディスプレイ２２Ａに鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。
【００３６】
正面ディスプレイ２２Ａにはタッチパネルが貼り付けられており、プレイヤの入力操作を受け付け可能である。
【００３７】
本実施形態では、正面カメラ２１Ａは縦長長方形状の撮像面を有する。つまり、正面カメラ２１Ａの撮影範囲は、縦長であり、より具体的には、縦長の長方形である。したがって、正面カメラ２１Ａは、プレイヤのアップ画像だけでなく、全身画像の撮影にも適する。撮影された写真画像は、被写体が正立するように、９０度回転される。
【００３８】
＜１．３．２．上カメラ及び上ディスプレイの構成＞
上カメラ２１Ｂは、正面カメラ２１Ａよりも上方に配置され、撮影ブース２の背面側に向かって斜め下方に向く。つまり、上カメラ２１Ｂは、被写体であるプレイヤを前方斜め上方から撮影するように配置される。上カメラ２１Ｂは、プレイヤを上方から撮影した写真画像を生成する。上カメラ２１Ｂは、正面カメラ２１Ａとは異なるアングルからプレイヤを撮影するため、正面カメラ２１Ａで生成された写真画像と異なる斬新な写真画像を生成できる。
【００３９】
上カメラ２１Ｂは、鉛直方向に対する背面側への傾きが所定の角度で配置され、所定のズーム値が設定されている。
【００４０】
上カメラ２１Ｂによる撮影では、プレイヤである被写体は、カメラに潜り込んで撮影しようとする。上カメラ２１Ｂの傾きが大きくなるほど、この傾向は顕著に現れる。また、ズーム値が広角によるほど、プレイヤがカメラに近づいて撮影しようする傾向にある。カメラに近づくと、照明装置２３Ａ〜２３Ｆと被写体との距離が近くなり、被写体に対する照射光が強くなりすぎ、写りが悪くなる。他に、正面カメラ２１Ａによる撮影に続く上カメラ２１Ｂでの撮影、又はその逆の順番で撮影する場合に、被写体の立ち位置の移動が少ないほうが好ましい。このような事情により、正面カメラ２１Ａでの最適な「写り」となる立ち位置を想定し、その想定位置に基づいて、上カメラ２１Ｂによる撮影において、照明光が強くなりすぎず、また立ち位置の移動が少なくなるように、上カメラ２１Ｂの鉛直方向に対する背面側への傾き及びズーム値が設定されている。
【００４１】
本実施形態では、上カメラ２１Ｂは横長長方形状の撮像面を有する。図４に示すとおり、上カメラ２１Ｂの撮影範囲２００は横長であり、より具体的には、横長の長方形である。
【００４２】
上カメラ２１Ｂは、位相差検出方式による焦点検出を行う。位相差検出方式は、コントラスト検出方式と比較して、焦点を合わせる時間が速い。写真撮影遊戯機では、回転率を高めるため、１プレイあたりのプレイ時間が制限されている。そのため、焦点を合わせる時間はなるべく速い方が好ましい。したがって、本実施形態による撮影機（正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂ）は、位相差検出方式による焦点検出を行う。
【００４３】
図４に示すとおり、横長の撮影範囲２００の中央部分には複数の焦点検出領域２０１が設定される。図４では、焦点検出領域２０１は、撮影範囲２００の中央部分において菱形状に２次元配置される。しかしながら、焦点検出領域２０１は、撮影範囲２００の中央部分に配置されれば、その配列及び形状は特に限定されない。
【００４４】
上カメラ２１Ｂは、図示しない公知のオートフォーカス（ＡＦ）モジュールを備える。ＡＦモジュールは、焦点検出領域２０１ごとのデフォーカス量を検出する。上カメラ２１Ｂは、検出されたデフォーカス量に基づいて図示しない撮影レンズの位置を調整し、焦点を合わせる。このような位相差検出方式は公知の焦点調整方法である。上カメラ２１Ｂはたとえば、一眼レフレックスデジタルカメラ（いわゆる、デジタル一眼レフカメラ）である。
【００４５】
上カメラ２１Ｂは特に、顔部分と上半身の一部とからなる被写体部分の画像（以下、アップ画像という）に基づく写真画像の生成に適する。アップ画像はたとえば、バストショット撮影で得られる画像や、アップショット撮影で得られる画像である。
【００４６】
上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂの直下に配置され、上カメラ２１Ｂと同様に、撮影ブース２の背面側に向かって斜め下方に向く。上ディスプレイ２２Ｂは、上カメラ２１Ｂで撮影されたプレイヤのライブ映像（被写体映像）をリアルタイムに表示可能である。プレイヤは上カメラ２１Ｂでの撮影時に、上ディスプレイ２２Ｂで自身の姿を確認する。上ディスプレイ２２Ｂのサイズは、正面ディスプレイ２２Ａよりも小さい。
【００４７】
上述のとおり、撮影装置２０は、縦長の撮影範囲を有する正面カメラ２１Ａと、横長の撮影範囲を有する上カメラ２１Ｂとを含む。したがって、撮影装置２０は、縦長撮影範囲及び横長撮影範囲の２種類の画角で被写体を撮影可能である。
【００４８】
＜１．３．３．照明装置の構成＞
図２を参照して、照明装置２３Ａ〜２３Ｊは、いずれも撮影ブースの背面側に向いて配置される。これらの照明装置２３Ａ〜２３Ｊは、正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂが撮影する瞬間（つまり、撮影ライブ映像を静止画として取り込む瞬間）に発光し、プレイヤ（被写体）を強く照明する。
【００４９】
照明装置２３Ｄは、正面カメラ２１Ａと上カメラ２１Ｂとの間に配置され、正面カメラ２１Ａと上カメラ２１Ｂとの間に暗部が形成されるのを抑制する。さらに、被写体の鼻筋にハイライトを付ける効果を有する。照明装置２３Ａ〜２３Ｇは、正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分に配置される。つまり、照明装置２３Ａ〜２３Ｇは、正面筐体２０Ａの正面の幅中央部分に集中して配置される。このような配置により、撮影された被写体が立体的に見えやすくなる。
【００５０】
図３を参照して、背面筐体２０Ｂにも照明装置２３Ｋ〜２３Ｍが配置される。照明装置２３Ｋ〜２３Ｍは、撮影ブース２の正面側を向いて配置され、照明装置２３Ａ〜２３Ｊと同様に、撮影時に発光してプレイヤを照射する。
【００５１】
背面筐体２０Ｂの背面には、背面パネル２４が配置される。背面パネル２４は、クロマキー合成用のパネルであってもよいし、クロマキー合成用のカーテンを備えてもよい。
【００５２】
＜１．４．編集ブースの構成＞
編集ブース３では、撮影ブース２で生成された被写体（プレイヤ）の写真画像に落書き画像等の編集画像を配置する編集処理が実施される。写真画像及び編集画像を合成することにより後述の通常合成画像が生成される。
【００５３】
図１を参照して、編集ブース３には、編集装置３０が配置される。図５は、編集装置３０の斜視図である。図５を参照して、編集装置３０は、２つの画像編集装置３１と、シール紙排出装置３２と、筐体３３とを備える。２つの画像編集装置３１は、互いに背中合わせになるように、筐体３３の正面及び背面に配置される。
【００５４】
各画像編集装置３１は、編集用のディスプレイ３１１と、２つのタッチペン３１２と、スピーカ３１３とを備える。ディスプレイ３１１は、画像編集装置３１の中央に設けられ、撮影処理で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、ディスプレイ３１１の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられている。画像編集装置３１は、タッチパネルを介してユーザの編集操作を受け付ける。２つのタッチペン３１２は、編集用ディスプレイ３１１の両側に設けられる。タッチペン３１２は、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像（落書き画像）をディスプレイ３１１で写真画像内に配置するために用いられる。つまり、プレイヤはタッチペン３１２を用いて、写真画像を編集する。本実施の形態では、タッチペン３１２が画像の編集に用いられるが、プレイヤは、タッチペン３１２の代わりに、プレイヤの指でディスプレイ３１１のタッチパネルに直接触れてもよい。
【００５５】
スピーカ３１３は、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。編集終了後、写真撮影遊戯機１は編集画像を含む写真画像である合成画像を生成する。
【００５６】
シール紙排出装置３２は、筐体３３の側面下側に配置される。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０（図６参照）を収納する。プリンタ６５０は、合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。シール紙排出装置３２は、プリンタ６５０により印刷されたシール紙を排出口３２１に排出する。
【００５７】
＜１．５．写真撮影遊戯機の機能構成＞
図６は、写真撮影遊戯機１の機能ブロック図である。図６を参照して、写真撮影遊戯機１は、写真撮影遊戯機１全体を制御するコンピュータ装置１０１と、動作中のコンピュータ装置１０１からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板１０２と、クロマキーキャプチャボード１７とを備える。これらは写真撮影遊戯機１の制御装置１００として機能する。制御装置１００は撮影装置２０に搭載されていてもよいし、編集装置３０に搭載されていてもよい。
【００５８】
コンピュータ装置１０１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０３と、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０４と、メモリ１０５と、通信部１０６とを備える。ＣＰＵ１０３は、メインメモリであるメモリ１０５に記憶されたプログラムを実行して、コンピュータ装置１０１を制御する。ＨＤＤ１０４は、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、予め用意された複数の背景画像、予め用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶する。制御プログラムは、コンピュータ装置１０１にインストールされることにより、ＨＤＤ１０４に格納される。メモリ１０５は、コンピュータ装置１０１のメインメモリであり、ＣＰＵ１０３により実行される制御プログラムの一時的な作業領域として用いられる。通信部１０６は、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。
【００５９】
＜１．５．１．撮影処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、撮影ブース２での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、必要に応じて正面ディスプレイ２２Ａを介して入力されたユーザの操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１はまた、正面カメラ２１Ａ、上カメラ２１Ｂ、正面ディスプレイ２２Ａ、上ディスプレイ２２Ｂ、スピーカ４５０及び制御基板１０２と接続され、それらを制御する。スピーカ４５０は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００６０】
クロマキーキャプチャボード１７は、正面カメラ２１Ａ、上カメラ２１Ｂで撮影されている映像（被写体映像）を所定の時間間隔（たとえば３０フレーム／秒）でデジタルデータ（静止画像）として取り込む。クロマキーキャプチャボード１７は、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置１０１はさらに、必要に応じて被写体映像をトリミングする。
【００６１】
＜１．５．２．画像編集処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、編集ブース３での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、編集用のディスプレイ３１１に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板１０２に送信する。コンピュータ装置１０１は、プリンタ６５０及びディスプレイ３１１と接続され、それらを制御する。
【００６２】
ディスプレイ３１１のタッチパネルは、タッチペン３１２等の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。ディスプレイ３１１は、コンピュータ装置１０１から送信された編集画像（落書き画像）を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ３１３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やＢＧＭなどを出力する。
【００６３】
＜１．５．３．事前接客処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、事前接客ブース４での事前接客処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置１０１は制御プログラムを実行し、デモ映像、名前入力画面などを受付用のディスプレイ４１に表示する。コンピュータ装置１０１は、制御基板１０２を介して、ディスプレイ４１及びスピーカ４３と接続される。ディスプレイ４１のタッチパネルは、ユーザの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置１０１に送信する。スピーカ４３は、コンピュータ装置１０１から与えられる指示信号に基づいて、案内音声、ＢＧＭなどを出力する。
【００６４】
＜１．５．４．サーバとの通信時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１はさらに、通信部１０６により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバＳＶと通信する。そして、写真撮影遊戯機１で生成された画像をユーザの携帯端末にサーバ経由で提供可能にする。これにより、ユーザはユーザ端末に写真画像や合成画像を取得できる。
【００６５】
コンピュータ装置１０１は、ユーザの要求に応じて生成された写真画像及び合成画像を取得するのに必要なアクセス情報（たとえばＵＲＬ）を非接触通信装置９７を介してユーザの携帯端末に送信してもよい。
【００６６】
＜１．５．５．印刷処理時に動作する機能＞
コンピュータ装置１０１は、プリンタ６５０に対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ６５０は、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
【００６７】
＜１．５．６．その他の機能＞
制御基板１０２はさらに、コンピュータ装置１０１の他に、ストロボ制御部１１０、ストロボ１５、蛍光灯１４、サービスパネル１１３及びコイン制御部１１２に接続される。
【００６８】
＜＜２．写真撮影遊戯機の概要＞＞
＜２．１．写真撮影遊戯機で生成される画像＞
＜２．１．１．通常合成画像＞
写真撮影遊戯機１は、正面カメラ２１Ａを用いて、図７Ａ及び図７Ｂに示す通常合成画像を生成する。
【００６９】
図７Ａに示す通常合成画像３１０は、被写体の写真画像３００と、編集画像３０３とを含む。写真画像３００は、被写体画像のみ、又は被写体画像と背景画像とを含む。編集画像３０３は文字列やフレーム、落書き画像等であり、画像編集処理により写真画像３００に配置される。図７Ａの通常合成画像３１０の形状は横：縦が１：１．２の略正方形状であり、被写体の上半身部分又は顔及びその周辺部分を表示するのに適する。
【００７０】
上述のとおり、本明細書において、被写体の上半身部分が表示され、下半身部分が表示されない画像、又は、顔及び上半身の一部（顔の周辺部分等）が表示され、それ以外の被写体部分が表示されない画像を「アップ画像」という。そして、図７Ａに示すように略正方形状のアップ画像を含む通常合成画像を「アップ合成画像」ともいう。また、写真画像３００を「アップ写真画像」３００ともいう。
【００７１】
図７Ｂに示す通常合成画像３２０も、写真画像３００と、複数の編集画像３０３とを含む。ただし、通常合成画像３２０の形状は横：縦が９：１６の長方形状であり、被写体の全身（少なくとも上半身部分と下半身部分の一部とを含む部分）を表示するのに適する。本明細書において、被写体の全身が表示される長方形状の写真画像３００を、「全身写真画像」３００といい、図７Ｂに示すように、全身画像を含む通常合成画像３２０を「全身合成画像」ともいう。
【００７２】
図７Ａ及び図７Ｂに示す通常合成画像３１０及び３２０は、撮影処理により写真画像３００を生成した後、画像編集処理により編集画像３０３が配置され、写真画像３００と編集画像３０３とが合成されることにより生成される。
【００７３】
＜２．１．２．横長アップ画像＞
写真撮影遊戯機１はさらに、上カメラ２１Ｂを用いて、図７Ｃに示す横長アップ画像を生成する。
【００７４】
横長アップ画像３３０の形状は、横：縦が１．５：１の横長の長方形状である。横長アップ画像３３０は、被写体の写真画像３０１を含む。写真画像３０１は、被写体画像のみ、又は被写体画像と背景画像とを含む。写真画像３０１は横長長方形のアップ画像である。つまり、写真画像３０１は、被写体の顔と、顔以外の被写体の上半身の一部とからなる被写体画像を含む。以下、横長の写真画像３０１を「横長アップ写真画像」３０１ともいう。
【００７５】
図７Ｃに示す横長アップ画像３３０には、編集画像３０３が含まれていないが、横長アップ画像に編集画像３０３が含まれてもよい。この場合、通常合成画像３１０、３２０と同様に、画像編集処理により横長写真画像３０１内に編集画像３０３が配置されてもよいし、予め決められた編集画像３０３が横長アップ写真画像３０１内に配置されてもよい。
【００７６】
＜２．２．写真撮影遊戯機の特徴＞
上述のとおり、横長アップ画像３３０は、横長の撮影範囲２００を有する上カメラ２１Ｂで生成される。したがって、左右方向の撮影範囲は、縦長の撮影範囲を有する正面カメラ２１Ａで撮影する場合と比較して、広くなる。そのため、プレイヤは撮影時に自由にポーズを取りやすくなる。たとえば、手を広げたり、互いに横に並んで撮影する場合であっても、撮影範囲に収まるポーズを取りやすくなる。３人以上の多人数で撮影する場合であっても、各プレイヤが横に並んで撮影範囲２００内に入りやすい。したがって、ポーズの自由度が高まり、楽しく撮影することができる。
【００７７】
また、撮影範囲が縦長の場合、被写体画像を９０度回転させて写真画像を生成するため、画質が劣化する。いっぽう、横長の撮影範囲２００を有する上カメラ２１Ｂで撮影した場合、被写体画像を回転させる必要がなく、画質の劣化が抑制される。
【００７８】
アップ画像の場合は特に、プレイヤは写真画像に写る顔を基に、「写り」の良し悪しを評価する。プレイヤである被写体は、撮影範囲の中央部に写るように立ち位置を決める場合が多い。横長の撮影範囲２００を有する上カメラ２１Ｂを用いて撮影すれば、縦長の撮影範囲の場合と比較して、プレイヤである被写体（特に顔部分）に撮影レンズの焦点が合った綺麗な写真画像を提供でき、プレイヤの満足感が高まるとともに、「写り」がよい写真撮影遊戯機と評価され得る。以下、この点について詳述する。
【００７９】
上述のとおり、正面カメラ２１Ａ及び上カメラ２１Ｂは、位相差検出方式を利用して、カメラ内の撮像レンズの焦点を合わせる。仮に、縦長の撮影範囲を有する正面カメラ２１Ａを用いてアップ写真画像を撮影した場合、図８のとおりとなる。
【００８０】
撮影範囲２１０は縦長の長方形であるため、被写体の顔部分は撮影範囲２１０の上部に位置する。そのため、被写体の顔部分は、撮影範囲２１０内の焦点検出領域２０１と重ならない。正面カメラ２１Ａは、焦点検出領域２０１と重複する画像部分デフォーカス量に基づいて焦点を調整するため、被写体の顔部分に焦点が合いにくい。
【００８１】
一方、上カメラ２１Ｂで横長アップ写真画像を撮影した場合、撮影範囲２００内の画像は図９のとおりとなる。この場合、被写体の顔部分は、縦長の撮影範囲２１０の場合よりも、焦点検出領域２０１と重なりやすくなる。したがって、顔部分に焦点が合いやすく、顔部分がより強調された、綺麗な横長アップ写真画像３０１が得られやすい。
【００８２】
以上のとおり、本実施の形態による写真撮影遊戯機１では、位相差検出方式の上カメラ２１Ｂが横長の撮影範囲２００を有するため、被写体に焦点が合った横長アップ画像３３０を生成することができる。
【００８３】
なお、横長アップ画像３３０の形状は、横長の長方形状でなくてもよい。特に、後述の２人用コースで撮影する場合は、例えば、横：縦が１：１の正方形ほか、横：縦が１．２：１、横：縦が１：１．２等、２人の被写体の顔部分が収まるような形状であればよい。
【００８４】
＜＜３．写真撮影遊戯機の動作＞＞
＜３．１．動作概要＞
本実施形態による写真撮影遊戯機１は、初めに、事前接客ブース４において、生成する合成画像の生成条件を受け付ける（事前接客処理）。写真撮影遊戯機１は続いて、撮影ブース２において、プレイヤを被写体として撮影し、写真画像を生成する（撮影処理）。このとき、横長アップ画像３３０用の横長アップ写真画像３０１が生成される。撮影処理後、写真撮影遊戯機１は、編集ブース３において、プレイヤ操作に応じて写真画像に編集画像を配置して、通常合成画像を生成する。写真撮影遊戯機１はさらに、生成された通常合成画像を印刷する（画像編集処理）。写真撮影遊戯機１はさらに、合成画像又は写真画像をサーバを介してプレイヤの所有する端末に送信する（画像送信処理）。以下、それぞれの処理について詳述する。
【００８５】
＜３．２．事前接客処理＞
図１０は、写真撮影遊戯機１により実行される事前接客処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて、事前接客処理を実行する。
【００８６】
ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の利用を促すデモ画面を受付用のディスプレイ４１に表示する（Ｓ１０１）。コイン制御部１１２が、デモ画面の表示中に、１プレイ分のコインの投入を受け付けた場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、説明画面をディスプレイ４１に表示して、写真撮影遊戯機１の１プレイの内容を説明する（Ｓ１０３）。たとえば、ＣＰＵ１０３は、通常合成画像３１０，３２０の他に、横長アップ画像３３０を生成可能である旨の案内を、ディスプレイ４１に表示する。
【００８７】
ＣＰＵ１０３は、次に、画像コースの選択を受け付ける（Ｓ１０４）。本実施形態では、画像コースとして、「おでかけ」コース、「デイリー」コース、「みんなで」コースの３種類を準備する。各コースごとに、選択可能な複数の背景画像が準備され、各コースごとに異なる色調に関する画像処理が実施される。つまり、各コースごとに異なる通常合成画像３１０，３２０が生成される。
【００８８】
「おでかけ」コース及び「デイリー」コースは、プレイを行うプレイヤが２名である場合を想定したコースである。一方、「みんなで」コースは、プレイを行うプレイヤが３名以上であることを想定したコースであり、多人数での撮影に合う背景画像が準備され、画像処理が実施される。以下、「おでかけ」及び「デイリー」コースを、「２人用コース」ともいい、「みんなで」コースを、「多人数用コース」ともいう。
【００８９】
ＣＰＵ１０３は、各コースの選択ボタンをディスプレイ４１に表示し、コースの選択を受け付ける（Ｓ１０４）。プレイヤは、表示された選択ボタンのいずれかをタップする。プレイヤのタップにより、ＣＰＵ１０３は選択されたコースを特定する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０３は、撮影方法の選択を受け付ける（Ｓ１０５）。ステップＳ１０５は、ステップＳ１０４においてプレイヤが２人用コース（つまり、「おでかけ」コース又は「デイリー」コース）のいずれかを選択した場合にのみ実施される。つまり、多人数用コース（「みんなで」コース）が選択された場合、ステップＳ１０５は実施されない。
【００９１】
上述の図７Ａ及び図７Ｂに示すとおり、撮影方法として、通常合成画像には、アップ合成画像３１０と、全身合成画像３２０との２種類が存在する。ステップＳ１０５において、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像３１０のみの生成を行うアップ合成画像コースボタンと、アップ合成画像３１０と、全身合成画像３２０との両方の生成を行うアップ及び全身合成画像コースボタンとをディスプレイ４１に表示し、プレイヤの選択を受け付ける。プレイヤのボタンのタップにより、ＣＰＵ１０３は選択されたコースを特定する。
【００９２】
本実施形態においては、プレイヤが「アップ合成画像コース」を選択した場合、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像用の写真画像３００（被写体のアップ写真画像）を４枚撮影して生成し、さらに、横長アップ画像３３０用の横長アップ写真画像３０１を２枚生成する。プレイヤが「アップ及び全身合成画像コース」を選択した場合、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像用のアップ写真画像３００を２枚生成し、全身合成画像用の全身写真画像３００（被写体の全身画像）を２枚生成する。さらに、横長アップ写真画像３０１を２枚生成する。
【００９３】
なお、多人数用コースが選択された場合、ＣＰＵ１０３は、アップ合成画像３１０用のアップ写真画像３００（被写体のアップ画像）を４枚撮影して生成し、横長アップ写真画像３０１を２枚生成する。
【００９４】
以上より、ステップＳ１０４及びＳ１０５での選択により、生成される写真画像は次のとおりとなる。
（１）２人用アップ合成画像コース
ステップＳ１０４で２人用コース（「デイリー」又は「おでかけ」コース）が選択され、ステップＳ１０５でアップ合成画像コースが選択された場合に相当する。このコースでは、アップ写真画像４枚、及び、横長アップ写真画像２枚が生成される。
（２）２人用アップ及び全身合成画像コース
ステップＳ１０４で２人用コースが選択され、ステップＳ１０５でアップ及び全身合成画像コースが選択された場合に相当する。このコースでは、アップ写真画像２枚、横長アップ写真画像２枚、及び、全身写真画像２枚が生成される。
（３）多人数用コース
ステップＳ１０４で多人数用コース（「みんなで」コース）が選択された場合に相当し、アップ写真画像４枚、及び、横長アップ写真画像２枚が生成される。
【００９５】
続いて、ステップＳ１０４でいずれのコースを選択した場合においても、ＣＰＵ１０３は、プレイヤの名前の入力を受け付ける（Ｓ１０６）。入力されたユーザの名前は、画像編集処理で用いられる編集画像の生成に用いる。ステップＳ１０４で２人用コースが選択された場合、ＣＰＵ１０３は、２人分の名前入力画面を表示して、名前の入力を受け付ける。ステップＳ１０４で多人数用コースが選択された場合、ＣＰＵ１０３は、１０人分の名前入力画面を表示して、名前の入力を受け付ける。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４及びＳ１０５で選択されたコースに応じた背景画像の選択画面をディスプレイ４１に表示し、合成画像の生成に用いられる背景画像のプレイヤによる選択を受け付ける（Ｓ１０７）。
【００９７】
ステップＳ１０７の処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２が空いているか否かを判断する（Ｓ１０８）。撮影ブース２が空いていない場合（Ｓ１０８でＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、待機を指示する待機画面をディスプレイ４１に表示する（Ｓ１０９）。このとき、プレイヤをその場に留まらせるように広告などを表示してもよい。
【００９８】
一方、撮影ブース２が空いている場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、撮影ブース２への移動をプレイヤに促す誘導画面をディスプレイ４１に表示し（Ｓ１１０）、プレイヤに対する事前接客処理を終了する。ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の電源がＯＮされている間、次のプレイヤのプレイ開始を待機するためのデモ画面表示に戻り、事前接客処理を繰り返し実行する。
【００９９】
＜３．３．撮影処理＞
事前接客処理の後、写真撮影遊戯機１は撮影処理を実施して、通常合成画像３１０，３２０の基となる写真画像３００と、横長アップ画像３３０の基となる写真画像３０１とを生成する。
【０１００】
図１１は、写真撮影遊戯機１により実行される撮影処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて撮影処理を実行する。
【０１０１】
ＣＰＵ１０３は、撮影処理開始画面を撮影用の正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０１）。例えば、撮影処理開始ボタンと、撮影処理開始ボタンにタッチすることにより撮影を開始することを通知するメッセージとが、撮影開始画面内に表示される。プレイヤが撮影処理開始ボタンにタッチすることにより、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２以降の処理を実行する。
【０１０２】
ＣＰＵ１０３は、写真撮影処理を実行する（Ｓ２０２）。写真撮影処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０４及びＳ１０５の選択により決定された上記（１）〜（３）のコースに応じて、アップ写真画像３００、横長アップ写真画像３０１、全身写真画像３００を撮影及び生成する。
【０１０３】
図１２を参照して、ＣＰＵ１０３は初めに、ステップＳ１０４及びＳ１０５の選択により決定された上記（１）〜（３）のコースを特定する（Ｓ２０２１）。
【０１０４】
＜３．３．１．２人用アップ合成画像コース＞
ステップＳ２０２１での判断の結果、上記「（１）２人用アップ合成画像コース」が選択された場合、ＣＰＵ１０３はまず正面カメラ２１Ａを用いて、通常のアップ写真画像３００を生成する撮影（以下、通常アップ撮影という）を４回行う（Ｓ２０２２）。続いて、上カメラ２１Ｂによる撮影を行う旨の案内を表示し、上カメラ２１Ｂを用いて、横長アップ写真画像３０１を生成する撮影（以下、横長アップ撮影という）を２回行う（Ｓ２０２３）。
【０１０５】
上カメラ２１Ｂによる横長アップ撮影は、従来にない撮影方法である。したがって、先に上カメラ２１Ｂによる横長アップ撮影を行うと、利用者が戸惑ってしまう。そのため、本コースでは、利用者が慣れた撮影である通常アップ撮影を先に行い、後から上カメラ２１Ｂによる横長アップ撮影を行う。
【０１０６】
＜３．３．２．２人用アップ及び全身合成画像コース＞
ステップＳ２０２１での判断の結果、上記「（２）２人用アップ及び全身合成画像コース」が選択された場合、２人用アップ合成画像コースと異なり、アップ撮影（通常アップ撮影及び横長アップ撮影）を先に行うか、全身撮影を先に行うかという問題がある。そこで、本コースが選択された場合、次に示す処理工程１及び処理工程２のいずれかを実施する。
【０１０７】
［処理工程１］
処理工程１では、ＣＰＵ１０３はまず、通常アップ撮影を２回行い（Ｓ２０２４）、続いて、横長アップ撮影を２回行う（Ｓ２０２５で横長アップ撮影を実施）。アップ撮影を行う順番は、２人用アップ合成画像コース同様の事情により、この順番が好ましい。
【０１０８】
そして最後に、正面カメラ２１Ａによる全身写真画像３００を生成する撮影（以下、全身撮影という）を２回行う（Ｓ２０２６で全身撮影を実施）。全身撮影を行う前に、ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａによる全身撮影を行う旨の案内をディスプレイ２２Ａに表示する。
【０１０９】
アップ撮影及び全身撮影のいずれを先に行うかという点については、先述のステップＳ２０１で、１回目の撮影前に利用者による画面操作が必要となることより、そこからの移動を少なくするため、カメラ（ディスプレイ）から近い距離での撮影が行えるアップ撮影を先に行うのが好ましい。
【０１１０】
また、アップ撮影と全身撮影とでは、立ち位置の移動を伴う。そのため、移動回数を減らす方が好ましい。通常アップ撮影、全身撮影、横長アップ撮影の順で撮影を行った場合、通常アップ撮影と全身撮影の間でプレイヤが立ち位置を移動し、さらに、全身撮影と横長アップ撮影との間でプレイヤが再び立ち位置を移動する。つまり、このケースでは２回の移動が発生してしまう。そこで、処理工程１では、上述のとおり、先にアップ撮影（通常アップ撮影及び横長アップ撮影）を行い、その後、全身撮影を行う。これにより、処理工程１では、プレイヤの立ち位置の移動回数を少なく（１回に）することができる。
【０１１１】
［処理工程２］
処理工程１では、立ち位置の移動回数は少なくなるが、撮影するカメラが、正面カメラ２１Ａから上カメラ２１Ｂに変わり、さらに上カメラ２１Ｂから正面カメラ２１Ａに変わる。そのため、どちらのカメラで撮影するかわかりにくく、ユーザが戸惑い、慌しく撮影が終わってしまうことが考えられる。そこで、立ち位置の移動回数よりも、このような事情を考慮する場合は、処理工程１における、上カメラ２１Ｂによる横長アップ撮影と正面カメラ２１Ａによる全身撮影の順番を入れ替えた処理工程２を実施しても良い。なお、処理工程２においても、最初の１回目の撮影は、スムーズに行うために、正面カメラ２１Ａによる通常アップ撮影を行う。
【０１１２】
処理工程２では、ＣＰＵ１０３はまず、正面カメラ２１Ａによる通常アップ撮影を２回行う（Ｓ２０２４）。続いて、正面カメラ２１Ａによる全身撮影を２回行う（Ｓ２０２５で全身撮影を実施）。全身撮影を行う前に、ＣＰＵ１０３は、正面カメラ２１Ａによる全身撮影を行う旨の案内をディスプレイ２２Ａに表示する。そして最後に、上カメラ２１Ｂによる横長アップ撮影を２回行う（Ｓ２０２６で横長アップ撮影を実施）。横長アップ撮影を行う前に、ＣＰＵ１０３は、上カメラ２１Ｂによる横長撮影を行う旨の案内をディスプレイ２２Ａに表示する。
【０１１３】
処理工程２を採用した場合、通常アップ撮影と全身撮影では、同じ正面カメラ２１Ａを用いるため、全身撮影に切り替わるときに、どちらのカメラに向いて撮影するか戸惑うことがなくなる。また、前述の例では、撮影に用いるカメラが２回切り替わるが、この例では、１回の切り替えで済み、スムーズに撮影を行うことができる。
＜３．３．３．多人数用コース＞
ステップＳ２０２１での判断の結果、上記「（３）多人数用コース」が選択された場合、ＣＰＵ１０３は、まず上カメラ２１Ｂを用いて、横長アップ撮影を２回行う（Ｓ２０２７）。続いて、正面カメラ２１Ａによる通常アップ撮影を４回行う（Ｓ２０２８）。つまり、２人用アップ合成画像コースと、アップ撮影の順序を逆にする。
【０１１４】
例えば、４人で撮影する場合、上カメラ２１Ｂによる横長アップ撮影では４人で並んで撮影範囲に入ろうとする。一方、正面カメラ２１Ａによる通常アップ撮影では、上カメラ２１Ｂよりも横方向の撮影範囲が狭いため、プレイヤは前後に２人ずつ分かれ、かつ、前の２人は中腰でしゃがみ、撮影範囲に収まろうとする。このような事情で、仮に、先に正面カメラ２１Ａで撮影すると、カメラに近いほうに位置する前２人の被写体は、上カメラ２１Ｂの撮影が開始されるときに、ディスプレイ２２Ｂに表示されるライブ映像に自身が写っていない（撮影範囲に入っていない）ため、中腰の姿勢から立ち上がり、強制的に移動が強いられることになる。これに対して、上述のように、先に上カメラ２１Ｂで横に並んで撮影し、次に、正面カメラ２１Ａでの撮影を行うほうが、プレイヤがスムーズに移動でき、全てのプレイヤが撮影範囲におさまる構図を取りやすくなる。
【０１１５】
多人数で撮影する場合は、上カメラ２１Ｂによる不慣れな撮影の事情よりも、与えられた撮影時間内で、いかに撮影範囲内に皆が収まるようにスムーズに撮影を繰り返せるかが重要であるため、上述のような撮影順番が好ましい。
【０１１６】
＜３．３．４．通常アップ撮影、横長アップ撮影、全身アップ撮影での処理＞
図１３は、通常アップ撮影、横長アップ撮影及び全身アップ撮影の各撮影での処理のフロー図である。図１３を参照して、いずれの撮影においても、初めに、ＣＰＵ１０３は、ディスプレイ２２Ａに撮影の案内を表示する（Ｓ２０３１）。通常アップ撮影の場合、正面カメラ２１Ａを用いてアップ写真画像３００を生成する旨の表示がされ、全身撮影の場合、正面カメラ２１Ａを用いて全身写真画像３００を生成する旨の表示がされる。横長アップ撮影の場合、上カメラ２１Ｂを用いて横長アップ写真画像３０１を生成する旨の表示がされる。
【０１１７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ディスプレイ及びスピーカ４５０を用いてプレイヤにポーズを指示し（Ｓ２０３２）、さらに、被写体映像をディスプレイに表示する（Ｓ２０３３）。通常アップ撮影及び全身撮影の場合、被写体映像はディスプレイ２２Ａに表示され、横長アップ撮影の場合、被写体映像はディスプレイ２２Ｂに表示される。
【０１１８】
ＣＰＵ１０３は、カウントダウンを開始し（Ｓ２０３４）、所定時間経過後にシャッタ動作を行うことにより撮影を行う。これにより、写真画像（アップ写真画像、横長アップ写真画像、全身写真画像）が生成される（Ｓ２０３５）。ＣＰＵ１０３は、生成された写真画像をプレビューとして正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０３６）。ステップＳ２０３２〜Ｓ２０３６の動作は、撮影される枚数と同じ回数だけ繰り返し実施される。
【０１１９】
＜３．３．５．横長アップ撮影時のライブ映像表示及び写真画像生成＞
図１４に示すように、横長アップ写真画像３０１は、上カメラ２１Ｂの撮影範囲２００内の所定の範囲Ｔ１〜Ｔ３のいずれかがトリミングされて生成される。範囲Ｔ１〜Ｔ３では、トリミングされる領域が異なる。そこで、１回の撮影で得られた画像に対して範囲Ｔ１〜Ｔ３でトリミングして、３つの横長アップ写真画像３０１を生成してもよい。この場合、正面ディスプレイ２２Ａに３つの横長アップ写真画像３０１を表示し、所望の横長アップ写真画像３０１の選択を受け付ける。
【０１２０】
また、横長アップ撮影においては、カメラ２１Ｂで取り込んだ被写体映像のフォーカス領域を含む上部領域をトリミングして上ディスプレイ２２Ｂにライブ映像として表示し、表示した領域に対応して静止画として保存する。例えば、カメラ２１Ｂのレンズ中心を中点として縦方向に、上：下が２：１となるような範囲でトリミングする。
【０１２１】
一方、正面カメラ２１Ａにおける通常アップ撮影においては、カメラ２１Ａで取り込んだ被写体映像のフォーカス領域を含む中央領域をトリミングして正面ディスプレイ２２Ａにライブ映像として表示し、表示した領域に対応して静止画として保存する。例えば、カメラ２１Ａのレンズ中心を中点として縦方向に、上：下が１：１となるような範囲でトリミングする。
【０１２２】
このように、正面カメラ２１Ａと上カメラ２１Ｂでトリミング範囲を変えることで、被写体の顎の位置や、目の向く方向（上目遣いの度合い）が変わり、カメラごとに被写体の表情が異なるアップ写真画像３００及び３０１を生成できる。
【０１２３】
さらに、２人用コースと、多人数用コースとで、撮影範囲２００内のトリミング範囲が異なっていてもよい。たとえば、プレイヤがステップＳ１０４で２人用コース（「おでかけ」及び「デイリー」のいずれか）を選択した場合、ＣＰＵ１０３は、図１５に示す範囲Ｔ４をトリミングしてライブ映像として上ディスプレイ２２Ｂに表示する。一方、プレイヤがステップＳ１０４で多人数コース（「みんなで」コース）を選択した場合、ＣＰＵ１０３は、範囲Ｔ４よりも幅が広い範囲Ｔ５をトリミングして上ディスプレイ２２Ｂに表示する。範囲Ｔ４及び範囲Ｔ５の画像部分が横長アップ写真画像３０１に生成される。この場合、多人数によるプレイにおいて、幅の広い横長アップ写真画像３０１が生成される。そのため、幅が狭いために各被写体が重なるのを抑制できる。
【０１２４】
また、図１６に示すとおり、撮影時に上ディスプレイ２２Ｂに映す画像範囲と、横長アップ写真画像３０１として生成される画像範囲とが異なっていてもよい。図１６では、上ディスプレイ２２Ｂには範囲Ｔ６の被写体映像部分をトリミングしてライブ映像として表示する。そして、横長アップ写真画像３０１を生成する場合は、範囲Ｔ６よりも広い範囲Ｔ７の画像を利用する。
【０１２５】
範囲Ｔ７の画像をディスプレイに表示した場合、横長の撮影範囲にある程度の余裕があるため、範囲Ｔ７内でプレイヤ同士が離れて撮影する場合が生じる。この場合、生成された写真画像内のプレイヤ同士が離れて配置され、まとまりの悪い写真画像となる場合がある。
【０１２６】
図１６では、ＣＰＵ１０３は、ライブ映像として表示された範囲Ｔ６よりも広い範囲Ｔ７の横長写真画像３０１を生成する。そのため、横長アップ写真画像３０１内において、被写体画像以外のスペースが形成され、落書き画像等の編集画像が配置しやすくなる。さらに、上ディスプレイ２２Ｂのライブ映像では表示されていなかった被写体部分３１５が、写真画像３０１に含まれることになるため、プレイ時の意外性を高め、嗜好性が高まる。
【０１２７】
図１７に示すとおり、横長アップ写真画像３０１を生成する範囲である範囲Ｔ７をライブ映像として上ディスプレイ２２Ｂに表示し、範囲Ｔ６と範囲Ｔ７との間の領域Ｔ８を半透明又は不透明に表示してもよい。この場合、領域Ｔ８は左右に一対形成される。領域Ｔ８が半透明又は不透明であるため、プレイヤは、撮影時、範囲Ｔ６内に入って撮影を行おうとする。領域Ｔ８に被写体部分が入りにくくなり、落書き可能な領域（領域Ｔ８）を含む横長アップ写真画像３０１を生成できる。
【０１２８】
さらに、上カメラ２１Ｂで撮影して生成される横長アップ写真画像３０１は、写真画像内の被写体の占める割合が多く、被写体の背景部分が写る領域が少なく奥行き感を出しにくい。そのため、奥行き感を出すために、写真画像３０１を生成する場合に、ＣＰＵ１０３は、次の画像処理を行ってもよい。
【０１２９】
図１８を参照して、ＣＰＵ１０３は、撮影範囲２００内の範囲Ｔ１０内の画像３７０をトリミングして写真画像を生成するする（図１８（Ａ））。次に、ＣＰＵ１０３は、写真画像内の被写体画像３７０に対して、被写体画像３７０の下方に向かうにしたがって被写体画像３７０の幅を狭める画像処理を行う（図１８（Ｂ））。画像処理を行った被写体画像３７０を、図１８（Ａ）に示すサイズと同じ背景画像上に配置して、横長アップ写真画像３０１を生成する（図１８（Ｃ））。
【０１３０】
以上の画像処理を行うことにより、横長アップ写真画像３０１に奥行き感が増し、横長アップ写真画像３０１内の被写体が前方斜め上方から撮影された様子が顕著に表される。
【０１３１】
＜３．３．６．通常撮影時及び横長アップ撮影時のライブ映像表示＞
横長アップ撮影時において、図１９に示すとおり、撮影範囲２００のうち、上ディスプレイ２２Ｂにトリミングして表示される範囲Ｔ１１内に、基準線Ｌ０を表示してもよい。図１９では、範囲Ｔ１１の幅中心位置に上下方向に延びる基準線Ｌ０が表示される。この場合、横長写真画像３０１の幅中心位置が上ディスプレイ２２Ｂ上にも明示されるため、プレイヤは基準線Ｌ０に基づいて、立ち位置を決めやすい。なお、基準線Ｌ０は、生成される横長アップ写真画像３０１には表示されない。
【０１３２】
基準線Ｌ０の配置位置は範囲Ｔ１１の幅中心位置に限定されない。たとえば、図２０に示すとおり、上段と下段とで左右に並んだ被写体の頭上の位置を合わせるための基準線Ｌ１及びＬ２を上ディスプレイ２２Ｂ上に表示してもよい。この場合、基準線Ｌ１及びＬ２は上下に並び、各々の基準線Ｌ１及びＬ２は左右に延びる。
【０１３３】
図１９や図２０のように、３人以上の多人数で撮影を行う場合、各被写体の立ち位置がばらつき、横長アップ写真画像３０１の見栄えがよくない場合が生じる。基準線Ｌ０〜Ｌ２のように、各被写体が自身の位置を決めるために利用可能な基準線を上ディスプレイ２２Ｂ内のライブ映像部分に表示することにより、各被写体は、基準線に基づいて立ち位置を決めることができる。そのため、各被写体がまとまりよく配置された横長アップ写真画像３０１を生成されやすい。
【０１３４】
上記の基準線は、横長アップ撮影時の場合だけでなく、通常撮影時にも利用できる。たとえば、通常アップ撮影時や、全身撮影時において、基準線Ｌ０〜Ｌ２を正面ディスプレイ２２Ａのライブ映像部分に表示すれば、図１９や図２０と同様の効果が得られる。
【０１３５】
＜３．３．７．ポーズ指示について＞
上カメラ２１Ｂでの撮影時に、ユーザの目線を上カメラ２１Ｂに誘導するため、ポーズを指示するためのポーズ見本画像を正面ディスプレイ２２Ａに表示し、さらに、ポーズ見本画像を正面ディスプレイ２２Ａから上ディスプレイ２２Ｂにスライドするように表示することが好ましい。
【０１３６】
具体的には、上カメラ２１Ｂでの撮影時に、始めに、ポーズ指示のためのポーズ見本画像を、正面ディスプレイ２２Ａの略中央に一定時間表示する。一定時間経過した後、ポーズ見本画像を正面ディスプレイ２２Ａの画面上方にスライドするよう制御する。ポーズ見本画像が上方にスライドすることにより、ポーズ見本画像が正面ディスプレイ２２Ａから消え始めたとき又は完全に消えたタイミングで、上ディスプレイ２２Ｂの下からポーズ見本画像が現れ、上にスライドするよう制御する。その後ポーズ見本画像は、上ディスプレイ２２Ｂの略中央付近で静止し、アニメーション表示するとともに、スピーカ４５０を用いてプレイヤにポーズを指示する。上ディスプレイ２２Ｂは、正面ディスプレイ２２Ａより表示面積が小さいため、ポーズ見本画像は縮小して表示される。
【０１３７】
このように、２つのディスプレイ２２Ａ、２２Ｂを用いてポーズ見本画像の表示を制御することで、上カメラ２１Ｂにユーザの目線を自然に誘導させることができる。そのため、上カメラ２１Ｂでの撮影をスムーズに行うことができ、上カメラに自然に視線が向いた写真画像を得ることができる。
【０１３８】
この制御は、上カメラ２１Ｂでの撮影ごとに行うのが好ましい。仮に、正面カメラ２１Ａによる撮影から上カメラ２１Ｂによる撮影に切り替わる場合のみ、この制御を実行すると、上カメラ２１Ｂでの１回目の撮影の後、目線が上に向いたままとなってしまい、２回目の上カメラ２１Ｂで撮影した写真画像が、正面カメラ２１Ａで撮影した写真画像と同じような目線になってしまう。
【０１３９】
そのため、２回目の撮影（上カメラ２１Ｂでの撮影ごと）で、正面ディスプレイ２２Ａにポーズ見本画像をいったん表示し再度目線を下げさせ、再び、下から上にポーズ見本画像をスライド表示させることにより、下から上に自然と上目使いの目線となり、目がパッチリ開き、かわいく撮影することができる。
【０１４０】
この制御を、正面カメラ２１Ａによる撮影から上カメラ２１Ｂによる撮影に切り替わる場合のみ行ってもよい。この場合は、顔の上げ下げするユーザの負担が少なくなり、しっかりと上に目線が向いた写真画像を提供することができる。
【０１４１】
また、上カメラ２１Ｂで撮影する場合、正面ディスプレイ２２Ａでポーズ指示を行い、ライブ表示を正面ディスプレイ２２Ａに表示した後、ライブ表示を上ディスプレイ２２Ｂにスライド表示させ、目線を誘導することが考えられる。しかしながら、この場合、ユーザはライブ表示されるとポーズを決めようとする傾向にあるため、正面ディスプレイ２２Ａに表示されるライブ表示を見ながらポーズを決めようとする。さらに、ライブ表示の移動に伴い視線が誘導されるため、上ディスプレイ２２Ｂにライブ表示が移動した後に、再度ポーズを作り直さないといけなくなる。
【０１４２】
これに対して、本実施形態では、ポーズ見本画像を正面ディスプレイ２２Ａから上ディスプレイ２２Ｂにスライド表示した後、移動後の上ディスプレイ２２Ｂでポーズ指示を行い、その後、上ディスプレイ２２Ｂにライブを表示する。この場合、再度ポーズを作り直すことがなく、目線を移動した後にライブを見ながらスムーズにポーズ決めを行うことができる。
【０１４３】
＜３．３．８．写真撮影処理（Ｓ２０２）以降の処理＞
図１１に戻って、写真撮影処理（Ｓ２０２）が終了した後、ＣＰＵ１０３は、生成された写真画像に対して画像処理を行う。たとえば、写真画像の目の写り（サイズ）を選択するための目の写り選択画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示し（Ｓ２０３）、目の写りをプレイヤに選択させる。選択された処理に応じて、画像内の目の写りが画像処理される。さらに、ＣＰＵ１０３は、写真画像の明るさを選択するための明るさ選択画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０４）。ＣＰＵ１０３は、選択に応じて、画像処理により写真画像の明るさを調整する。
【０１４４】
以上の処理により、４枚の通常合成画像（３１０、又は、３１０及び３２０）用の写真画像３００と、２枚の横長アップ画像３３０用の横長アップ写真画像３０１とが生成される。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空いているか否かを判断する（Ｓ２０５）。編集ブース３が空いていない場合（Ｓ２０５においてＮｏ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３が空くまで待機を指示する待機画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（Ｓ２０６）。編集ブース３が空いた場合（Ｓ２０５においてＹｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、編集ブース３への移動を指示する誘導画面を正面ディスプレイ２２Ａに表示する（ステップＳ２０７）。これにより、このプレイヤに対する撮影処理が終了する。
【０１４６】
ＣＰＵ１０３は、写真撮影遊戯機１の電源がＯＮされている間、次のプレイヤの撮影開始を待機するためのデモ画面表示に戻り（図示せず）、撮影処理を繰り返し実行する。
【０１４７】
＜３．４．画像編集処理＞
写真撮影遊戯機１は、撮影処理を終了後、画像編集処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。画像編集処理では、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を実行し、落書き処理で生成された編集画像と写真画像３００、３０１とを合成し、通常合成画像３１０、３２０と、横長アップ画像３３０とを生成する。ＣＰＵ１０３は、通常合成画像３１０、３２０及び横長アップ画像３３０をシール紙に印刷する。
【０１４８】
以上の動作により、プレイヤは、上記撮影処理で生成された写真画像３００、３０１に対して落書きをすることができる。ただし、全ての写真画像３００、３０１に落書きをしなくてもよい。
【０１４９】
図２１は、写真撮影遊戯機１により実行される画像編集処理のフロー図である。ＣＰＵ１０３は、画像編集処理の開始を促す移動待ち画像画面を編集用のディスプレイ３１１に表示する（Ｓ３０１）。ユーザが、タッチペン３１２でディスプレイ３１１をタッチしたとき、残り編集時間のカウントダウンを開始する（Ｓ３０２）。
【０１５０】
＜３．４．１．落書き処理＞
次に、ＣＰＵ１０３は落書き処理をする（Ｓ３０３）。ＣＰＵ１０３は、図２２に示す編集画面をディスプレイ３１１に表示する。図２２を参照して、編集画面には、左右に２つの編集領域６０Ｌ及び６０Ｒが表示される。２人のプレイヤは、編集領域６０Ｌ，６０Ｒで写真画像をそれぞれ編集することができる。また、写真画像３００及び３０１が落書ききりかえ領域７５に表示され、左右のユーザの選択操作により、編集領域６０Ｌ及び６０Ｒのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域６０Ｌ、６０Ｒで異なる写真画像を編集することができる。
【０１５１】
編集画面にはさらに、複数種類の編集ツールの選択を受け付ける編集ツールタブ６１が表示される。タッチペン３１２により所望の編集ツールタブ６１がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット６７が編集領域６０Ｌ、６０Ｒの下に表示される。各パレット６７には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が配列される。たとえば、ペンツールタブ６１が選択された右側のパレット６７には、ペン画像の編集画像が表示された複数の選択ボタン６４が表示されている。
【０１５２】
サイズボタン７６は、ペン機能で描く線の太さやスタンプ画像の大きさのサイズを設定するボタンである。図２２に示すように、上から下にサイズが大きくなるよう７段階のボタンが表示され、編集ツールに対応したパレット６７ごとに表示される。
【０１５３】
図２２の編集領域６０Ｌには、正面カメラ２１Ａを用いて撮影したアップ写真画像３００が表示されている。また編集領域６０Ｒには上カメラ２１Ｂで撮影した横長アップ写真画像３０１が表示されている。編集領域６０Ｌ、６０Ｒに写真画像全体を表示するため、図２２に示すように、横長アップ写真画像３０１は、アップ写真画像３００に比べて小さく表示されてしまう。そのため、横長アップ写真画像３０１に対して落書きしにくいという問題がある。また、従来のアップ写真画像３００を基準に、各編集ツールのサイズが設定されていると、横長アップ写真画像３０１にスタンプ等を入力した場合、横長アップ写真画像３０１に写る人物に対してスタンプ等が大きくなりすぎ、サイズ感が合わなくなる。そのため、ユーザは、現在設定されているサイズでスタンプ等を入力し、写真とのバランスが悪いことに気づき、入力したスタンプを「消しゴム」や戻る機能（ＵＮＤＯ）で消し、スタンプ等のサイズを変更して、再度スタンプ等を入力する煩わしさがある。
【０１５４】
そこで、本実施の形態では、サイズボタン７６のサイズ情報（初期値）を、写真画像の種類に対応して、各編集ツールごとにあらかじめ記憶しておき、編集領域６０Ｌ、６０Ｒに表示される写真画像が切り替わると、写真画像の種類と現在パレットに表示されている編集ツールに対応したサイズ情報を読み出し、現在のサイズに設定する。
【０１５５】
設定されるサイズ情報は、写真画像の種類に対応して、各編集ツールごとに初期値があらかじめ記憶されている。具体的には、たとえば、アップ写真画像３００に対応して、ペンサイズが４、スタンプ（スタンプ＆クルクル）サイズが５、その他の編集ツールのサイズが６、横長アップ写真画像３０１に対応して、ペンサイズが２、スタンプ（スタンプ＆クルクル）サイズが３、その他の編集ツールのサイズが４、全身写真画像３００に対応して、ペンサイズが３、スタンプ（スタンプ＆クルクル）サイズが４、その他の編集ツールのサイズが５のように、サイズ情報が記憶されている。本実施例では、各写真画像の種類ごとに２枚の写真画像が生成されるため、生成された写真画像ごとに記憶していてもよい。
【０１５６】
ユーザの操作により編集領域６０Ｌ、６０Ｒに表示する写真画像が切り替わると、その写真画像の種類と現在表示されている編集ツールに対応したサイズ情報を読み出し、現在のサイズ値に設定する。
【０１５７】
その後、ユーザがサイズを変更すると、現在のサイズ値が変更される。同じ種類の写真画像が編集領域６０Ｌ及び６０Ｒに表示されている間は、各ツールごとに設定されている現在のサイズ値は保持されている。つまり、編集ツールタブ６１を利用して編集ツールを他の編集ツールに切り替え、再度変更前の編集ツールに切り替えても、切り替え前のサイズ値が保持されたままとなっている。種類の異なる写真画像に切り替えたとき、サイズ情報は記憶されている初期値に設定し直される。
【０１５８】
図２２は、編集領域６０Ｌにアップ写真画像３００が表示され、現在表示されている編集ツール「スタンプ＆クルクル」のパレット６７に対して、７段階のうち小さいほうから５段階目のサイズ５が初期値として設定されている例を表す。また、編集領域６０Ｒに、横長アップ写真画像３０１がアップ写真画像３００より小さく表示され、現在表示されているペンツールのパレット６７に対して、７段階のうち小さいほうから２段階目のサイズ２が初期値として設定されている例を表す。図示しないが、全身写真画像３００においても、たとえば、「スタンプ＆クルクル」ツールのパレット６７が表示されている場合、７段階のうち小さいほうから４段階目のサイズ４が初期値として設定される。
【０１５９】
このように、サイズボタン７６のサイズ情報（初期値）を、写真画像の種類に対応づけて各編集ツールごとに設定しておけば、スタンプ等を入力し直す手間がなくなり、人物とスタンプ等のサイズ感があった落書きをスムーズに行うことができる。
【０１６０】
落書き処理では、編集画面が表示された後、ＣＰＵ１０３は、落書き時間が制限時間に達するか、ＥＮＤボタン６８がタッチペン３１２でタッチされるまでの間、選択された写真画像に対応する編集画像の入力を受け付ける。ＣＰＵ１０３がパレット６７内の所望の選択ボタン６４のタッチを検知すると、タッチされた選択ボタン６４に表示されたデザインのツールが選択され、さらに、編集領域６０内をタッチすると、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像が入力される。以上の動作を繰り返し、編集画像が写真画像上に配置される。落書き時間が制限時間に達したとき、または、ＥＮＤボタン６８へのタッチを検知したとき、ＣＰＵ１０３は、落書き処理を終了する。
【０１６１】
図２１を参照して、落書き処理（Ｓ３０３）の後に、ＣＰＵ１０３は、撮影処理で得られた通常合成画像３１０，３２０用のアップ写真画像３００及び全身写真画像３００と、横長アップ画像３３０用の横長アップ写真画像３０１とのそれぞれについて、落書き処理で生成された編集画像を合成して、通常合成画像（アップ合成画像３１０、全身合成画像３２０）、横長アップ画像３３０を生成する（Ｓ３０４）。
【０１６２】
ＣＰＵ１０３は続いて、生成された通常合成画像３１０，３２０と横長アップ画像３３０とを、プレイヤが選択したシートレイアウトに基づき、１枚のシートに印刷するためのシート画像を生成する（Ｓ３０６）。ＣＰＵ１０３さらには、生成されたシート画像をプリンタ６５０に送信し印刷を開始する。プリンタ６５０は、送信されたシート画像を印刷する（ステップＳ３０７）。印刷が完了すると、プリンタ６５０は、シート画像が印刷された写真シール紙を排出口３２１に排出する。ここまでの処理（事前接客処理から写真シール紙が排出されるまでの一連の処理）が、写真撮影遊戯機１が１組のユーザに提供する１回のプレイに相当する。
【０１６３】
＜３．４．２．画像送信処理＞
上述の印刷（Ｓ３０７）が開始されるとＣＰＵ１０３は画像送信処理を行う（Ｓ３０８）。画像送信処理（Ｓ３０８）では、ＣＰＵ１０３は、生成された合成画像３１０、３２０、３３０、写真画像３００及び３０１の少なくともいずれか１つの画像を図示しないサーバに送信する。プレイヤは、自身の端末（たとえば携帯端末）を利用して、サーバから画像を取得する。ＣＰＵ１０３は、合成画像及び写真画像の全てをサーバへ送信してもよい。
【０１６４】
＜＜４．その他の実施形態＞＞
上述の実施の形態では、上カメラ２１Ｂの撮影範囲２００が横長の長方形であった。しかしながら、正面カメラ２１Ａの撮影範囲２５０が横長の長方形であってもよい。この場合であっても、図９に示すように、焦点検出領域２０１に被写体の顔部分が重複又は近づくため、上述の実施の形態と同様に、正面カメラ２１Ａで横長アップ写真画像が得られる。
【０１６５】
上述の実施の形態では、横長長方形の撮影範囲２００で、横長アップ写真画像３０１を生成したが、図２３に示すように、横長長方形の撮影範囲２００を用いて、全身撮影を実施してもよい。全身撮影の場合、プレイヤは、顔部分の見栄えに注目するよりはむしろ、被写体全体の見栄えに注目する。撮影範囲が横長の長方形である場合、被写体全体が焦点検出領域２０１の多くと重複する。したがって、横長アップ写真画像の生成だけでなく、全身写真画像の生成の場合においても、被写体が強調された見栄えのよい写真画像が生成される。
【０１６６】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
【符号の説明】
【０１６７】
１  写真撮影遊戯機
２１Ａ，２１Ｂ  カメラ
２２Ａ，２２Ｂ  撮影用のディスプレイ
２００  撮影範囲
３０１  横長写真画像
３３０  横長アップ画像
【図１】
2014211543.tif 000003
【図２】
2014211543.tif 000004
【図３】
2014211543.tif 000005
【図４】
2014211543.tif 000006
【図５】
2014211543.tif 000007
【図６】
2014211543.tif 000008
【図７Ａ】
2014211543.tif 000009
【図７Ｂ】
2014211543.tif 000010
【図７Ｃ】
2014211543.tif 000011
【図８】
2014211543.tif 000012
【図９】
2014211543.tif 000013
【図１０】
2014211543.tif 000014
【図１１】
2014211543.tif 000015
【図１２】
2014211543.tif 000016
【図１３】
2014211543.tif 000017
【図１４】
2014211543.tif 000018
【図１５】
2014211543.tif 000019
【図１６】
2014211543.tif 000020
【図１７】
2014211543.tif 000021
【図１８】
2014211543.tif 000022
【図１９】
2014211543.tif 000023
【図２０】
2014211543.tif 000024
【図２１】
2014211543.tif 000025
【図２２】
2014211543.tif 000026
【図２３】
2014211543.tif 000027