(57)【要約】【課題】特定役が入賞したときの興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、特定役が入賞した場合であって、上乗せモード移行抽選に落選した場合において、記憶された特定役の合計入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、新たに特典付与の機会を与えるか否かを判定する。具体的には、サブ制御用ＣＰＵは、上乗せモード移行抽選の抽選機会を与えるか否かを抽選により決定する。そして、この抽選に当選した場合には、上乗せモード移行抽選を実行し、当選した場合には、上乗せモードに移行する。【選択図】図１１
2014233381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
前記開始操作に基づいて、特定役を含む複数種類の当選役の中から当選役を決定可能に構成された当選役決定手段と、
前記図柄表示手段に表示結果を導出させるための前記停止操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記当選役決定手段の決定結果及び前記導出操作受付手段が受付けた前記停止操作の態様に応じて複数列の図柄から構成される停止目を停止させる停止制御手段と、
特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する特典判定手段と、
前記特典判定手段の判定結果が肯定の場合には、特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記特典判定手段は、
特定役の停止目が停止して特定役が入賞した場合には、前記特典判定を実行するとともに、当該特典判定の判定結果が肯定となって特典が付与されるまで、前記特定役が入賞する毎に入賞回数を更新して記憶手段に記憶し、
特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、新たに特典付与の機会を与えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典判定手段は、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、前記特典判定を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、前記特典判定を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典判定手段は、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、記憶された入賞回数分、新たに特典付与の機会を与えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典判定手段は、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、記憶された入賞回数分、特典判定を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、前記特典判定を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典判定手段の判定結果が肯定の場合に、複数種類の特典内容の中から特典内容を決定する特典内容決定手段を備え、
前記特定役には、第１特定役と、第２特定役が少なくとも存在し、
前記特典内容決定手段が決定可能な特典内容及び決定可能な各特典内容の選択確率は、入賞した特定役毎に決められており、
前記特典判定手段は、
特典が付与されるまで特定役毎の入賞回数を個別に更新して記憶し、
特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された特定役毎の入賞回数の合計が予め決められた回数以上であるときには、特定役毎に、その入賞回数分、新たな特典付与の機会を与え、
前記特典内容決定手段は、
第１特定役の入賞回数分の特典付与の機会が与えられたことによって、新たな特典が付与される場合には、第１特定役が入賞したものとして前記特典内容決定手段が決定可能な特典内容及び決定可能な各特典内容の選択確率に基づき、特典内容を決定し、
第２特定役の入賞回数分の特典付与の機会が与えられたことによって、新たな特典が付与される場合には、第２特定役が入賞したものとして前記特典内容決定手段が決定可能な特典内容及び決定可能な各特典内容の選択確率に基づき、特典内容を決定することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技が開始され、所定の絵柄の当りが容易に得られる遊技者にとって有利な状態（以下「有利遊技状態」という）が行われるようになっている。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のパチスロでは、所定回数の遊技を上限として有利遊技状態が継続可能である。また、その有利遊技状態において特定役（例えばトリプルチェリーなど）が入賞したこと等の所定条件が成立した場合において、有利遊技状態の上限となる回数を増加させる（所謂「上乗せ」）ように制御されている。また、このようなパチスロのなかでも、有利遊技状態において、上乗せに関する有利度合いの高い特別遊技状態（上乗せモード）に移行可能なものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８２０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特定役が入賞したときなどに、このような特別遊技状態への移行抽選や上乗せ抽選が行われることが一般的である。しかしながら、特定役が入賞したとしても抽選に当選せずに、なにも起こらなかった場合には、遊技者の興趣が低下する虞があった。さらに、何度も特定役が入賞したにもかかわらず、同じように何度も抽選に落選してしまう場合には、遊技に飽きてしまう可能性もある。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、特定役が入賞したときの興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、前記開始操作に基づいて、特定役を含む複数種類の当選役の中から当選役を決定可能に構成された当選役決定手段と、前記図柄表示手段に表示結果を導出させるための前記停止操作を受付ける導出操作受付手段と、前記当選役決定手段の決定結果及び前記導出操作受付手段が受付けた前記停止操作の態様に応じて複数列の図柄から構成される停止目を停止させる停止制御手段と、特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する特典判定手段と、前記特典判定手段の判定結果が肯定の場合には、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特典判定手段は、特定役の停止目が停止して特定役が入賞した場合には、前記特典判定を実行するとともに、当該特典判定の判定結果が肯定となって特典が付与されるまで、前記特定役が入賞する毎に入賞回数を更新して記憶手段に記憶し、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、新たに特典付与の機会を与えることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、前記特典判定手段は、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、前記特典判定を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、前記特典判定を行うようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記特典判定手段は、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、記憶された入賞回数分、新たに特典付与の機会を与えるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機において、前記特典判定手段は、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、記憶された入賞回数分、特典判定を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、前記特典判定を行うようにしてもよい。
【００１１】
上記遊技機において、前記特典判定手段の判定結果が肯定の場合に、複数種類の特典内容の中から特典内容を決定する特典内容決定手段を備え、前記特定役には、第１特定役と、第２特定役が少なくとも存在し、前記特典内容決定手段が決定可能な特典内容及び決定可能な各特典内容の選択確率は、入賞した特定役毎に決められており、前記特典判定手段は、特典が付与されるまで特定役毎の入賞回数を個別に更新して記憶し、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された特定役毎の入賞回数の合計が予め決められた回数以上であるときには、特定役毎に、その入賞回数分、新たな特典付与の機会を与え、前記特典内容決定手段は、第１特定役の入賞回数分の特典付与の機会が与えられたことによって、新たな特典が付与される場合には、第１特定役が入賞したものとして前記特典内容決定手段が決定可能な特典内容及び決定可能な各特典内容の選択確率に基づき、特典内容を決定し、第２特定役の入賞回数分の特典付与の機会が与えられたことによって、新たな特典が付与される場合には、第２特定役が入賞したものとして前記特典内容決定手段が決定可能な特典内容及び決定可能な各特典内容の選択確率に基づき、特典内容を決定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特定役が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】入賞ラインを示す図。
【図３】賞態様を示す図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は当選役決定テーブルを示す図、（ｂ）はリプレイ役の当選内容を示す図。
【図６】リプレイ役の詳細を示す図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示すフローチャート。
【図８】上乗せ回数決定処理を示すフローチャート。
【図９】基準回数設定テーブルを示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、通常上乗せテーブルを示す図。
【図１１】移行処理を示すフローチャート。
【図１２】移行処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の発光演出を行うランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＫが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットＤＮを透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットＤＮは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニットＤＮの各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１６】
なお、本実施形態において各リール１３では、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リール１３では、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
【００１７】
そして、各リール１３は、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３が回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３の回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３において３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール１３には、該各リール１３の回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３が各リール１３にそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１９】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２０】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２１】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２２】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２３】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１９が構成されている。各種情報表示部１９には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２４】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２５】
また、賭数表示部は、図示しない３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８とＭＡＸＢＥＴボタン２９とが設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２７】
また、前面扉１２の前面においてＢＥＴボタン２８及びＭＡＸＢＥＴボタン２９の左下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３の回転動作が開始されるようになっている。
【００２８】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としての左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ（以下、まとめてストップボタン３３と示す場合がある）が設けられている。ストップボタン３３は、回転しているリール１３を停止させるためのボタンであり、各リール１３に対応して３個のストップボタン３３がある。また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７が配設されている。
【００２９】
図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニットＤＮの下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００３０】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００３１】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３２】
図２に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、１本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３３】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットＤＮの各リール１３が回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール１３が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３が操作されると、対応する各リール１３が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３４】
そして、各リール１３の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）されることを１回とする変動ゲーム（遊技）が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。
【００３６】
図３に基づき、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図３には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３７】
本実施形態では、図３に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図３に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４０】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。
【００４２】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく（ベット操作することなく）内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４３】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「特殊リプレイ停止目」という。そして、特殊リプレイ停止目は、当選役として「特殊リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４４】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、及び「特殊リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（以下、「リプレイ役」という）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
【００４５】
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となる低確ＲＴ遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となる高確ＲＴ遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確ＲＴ遊技」という場合には、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確ＲＴ遊技」という場合には、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味する。
【００４６】
図４にしたがって、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４７】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、ドラムユニットＤＮを構成する各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１９が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３（左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ）とが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４、スピーカＳＫ、ランプＲが接続されている。
【００４８】
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３の回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３の回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３の回転及び停止の制御を行う。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段となる。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに基づき役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５２】
図５（ａ），（ｂ）に基づいて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について、説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値の範囲）を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。そして、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。
【００５３】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（１／１．７）において、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確ＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５４】
なお、図５（ａ）に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。また、図５（ａ）に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。
【００５５】
また、図５（ｂ）に示すように、上述したリプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。
【００５６】
また、上述したリプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５７】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＫの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００５８】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１９の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン２８又はＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが、役抽選を行う当選役決定手段となる。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール１３の回転動作を開始させるように各リール１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー３２の操作を検出したタイミング（役抽選等を行った後）で出力するようにしてもよい。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール１３を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３に対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号から、各リール１３の変動中には各リール１３の変動状況と、各リール１３の停止中には各リール１３の停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール１３について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン３３の各種操作信号では、ストップボタン３３の遊技者による操作状況をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。すなわち何れのストップボタン３３が操作されたかやストップボタン３３が操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群（当選役）に基づき各ストップボタン３３が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内（最大で４図柄分）で各リール１３を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３の操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール１３は、ストップボタン３３の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３の停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール１３を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６６】
このため、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００６７】
従って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００６９】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
【００７１】
具体的に説明すると、ベル群１には、左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン３３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、中ストップボタン３３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン３３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、右ストップボタン３３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン３３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタン３３に基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００７２】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選（単独当選）する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【００７３】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、［左→中→右］や［第１左］等は、各リール１３を停止させる順、すなわちストップボタン３３の停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左→中→右］の表記は左ストップボタン３３Ｌ→中ストップボタン３３Ｃ→右ストップボタン３３Ｒの順の停止操作を意味し、［第１左］の表記は左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
【００７４】
具体的には、図６に示すように、特殊重複リプレイ群毎に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって特殊用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様（特定停止態様）による特殊リプレイ停止目（「特殊」）を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７６】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様（通常停止態様）による通常リプレイ停止目（「通常」）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７７】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［中→左→右］の特殊用の押し順が定められているとともに、［中→右→左］、［右→左→中］、及び［右→中→左］の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群１〜４には、当選情報群の種類に関係なく［第１左］の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜４は、［第１左］による特殊用の押し順の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関してもサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８０】
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合（チェリー役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、６枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確ＲＴ遊技状態において特殊リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技を終了させて次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【００８２】
図７に基づいて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる。
【００８３】
このため、低確ＲＴ遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【００８５】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８６】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を設定して主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドが入力される毎に入賞した当選役を把握する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００８７】
図７に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させ、また、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行う。本実施形態における演出状態は、図７に示すように、複数種類に分類されている。
【００８８】
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【００８９】
また、演出状態には、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。ＡＲＴモードである場合、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ＡＲＴモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＡＲＴモードは、遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。
【００９０】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【００９１】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる特別遊技状態としての上乗せモードがある。本実施形態の上乗せモードは、２種類存在し、通常上乗せモードと、通常上乗せモードよりも遊技者に有利な特別上乗せモードが存在する。上乗せモードに移行した場合、演出表示装置１４では、各上乗せモード毎に、上乗せモード用の表示画面が画像表示される。各上乗せモードは、リプレイ役の当選確率がＡＲＴモード同様、高確率抽選状態であり、ベル役の入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。
【００９２】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段となる。
【００９３】
図７に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図７に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【００９４】
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確ＲＴ遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。また、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞が指示される。
【００９５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でも入賞に際してストップボタン３３の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート（ナビ）するような演出を行わせないように演出表示装置１４を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
【００９６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
【００９７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合（特殊用の押し順でなかった場合）、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順であった場合）であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する一方、遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。
【００９８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【００９９】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１００】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグに、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するＡＲＴモードの終了の際にその設定が解除され、ＡＲＴモードの中断の際には設定が保持される。
【０１０１】
以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１０２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１０３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、左ストップボタン３３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をＡＲＴモードに移行させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊リプレイ役には、左ストップボタン３３Ｌの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ＡＲＴモードに移行しないようにしている。
【０１０４】
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいてＡＲＴフラグありとなった後（所定回数経過後の場合もあり）、該ＡＲＴフラグありの間、演出状態を通常モードから準備モードに移行させる。なお、準備モードにおいては、低確ＲＴ遊技が継続している。そして、低確ＲＴ遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
【０１０５】
また、準備モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１０６】
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置１４では、各ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「１」が付される。例えば、ストップボタン３３を模した３つの画像のうち真ん中に「１」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１０７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の場合であれば、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
【０１０８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「特殊ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊ナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１０９】
演出表示装置１４では、ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して特殊用の押し順を示すように「１」、「２」、「３」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン３３を模した３つの画像の真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」がそれぞれ付される特殊ナビ演出は、ストップボタン３３を［中→左→右］の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って特殊ナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容で特殊ナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタン３３を［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容の特殊ナビ演出を行わせる。
【０１１１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順で押された場合）、準備モードを終了させてＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合（通常用の押し順で押された場合）には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１２】
このような特殊ナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる［第１左］以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中であって特殊ナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した［第１左］が行われない場合、ＡＲＴモードへの移行を許容する（ペナルティを付与しない）こととなる。したがって、ＡＲＴフラグありである準備モード中において、ＡＲＴモードへの移行が実現される。
【０１１３】
次に、ＡＲＴモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合、ＡＲＴモードに制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合にもＡＲＴモードに制御する場合がある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ遊技のＡＲＴモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１５】
なお、ＡＲＴモード中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうがＡＲＴモード中と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このような低確ＲＴ遊技のＡＲＴモード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、後述するＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示すＡＲＴ回数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。このＡＲＴ回数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
【０１１７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態へ移行を伴ってもＡＲＴモードを終了させるまでの間、ＡＲＴ回数を継続して保持する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断させて他の演出状態（例えば、後述する上乗せモード）に移行される場合、当該他の演出状態が終了した後、中断時点のＡＲＴ回数でＡＲＴモードを再開させる。
【０１１８】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードからＡＲＴモードへの突入開始時に、ＡＲＴ回数として初期値「３０回」を設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、ＡＲＴ回数を「１」減算する。
【０１１９】
このようなＡＲＴ回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしに設定する。
【０１２０】
このような終了演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、終了演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞が困難となる。そして、終了演出となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。なお、終了演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
【０１２１】
そして、本実施形態では、ＡＲＴモードである場合において、所定の移行条件が成立すると、演出状態を上乗せモード（通常上乗せモード又は特別上乗せモード）に移行するようになっている。そして、この上乗せモード中に、ＡＲＴ回数を上乗せする（増やす）特典（以下、「ＡＲＴ上乗せ」という）が付与される場合がある。以下、各上乗せモードに関する制御についてそれぞれ説明する。
【０１２２】
まず、通常上乗せモードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常上乗せモードへの移行条件（通常移行条件）が成立し、通常上乗せモードに移行させると決定した場合、ＡＲＴモードを中断して、演出状態を通常上乗せモードに制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断して、通常上乗せモードへの移行を伴ってもＡＲＴ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常上乗せモード中、変動ゲームの実行、当選役の当選及び入賞（又は取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。
【０１２３】
具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常上乗せモード中、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、通常上乗せモードを継続するか否かを抽選する継続抽選を実行する。この継続抽選における当選確率（継続率）は、通常上乗せモードが設定されるときに、抽選により決定される。本実施形態では、５０％、６０％、７０％の中ならいずれかが決定される。
【０１２４】
この継続抽選に落選した場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常上乗せモードを終了させて、中断していたＡＲＴモードを再開させる。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶していた中断時点のＡＲＴ回数でＡＲＴモードを再開させる。
【０１２５】
一方、継続抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常上乗せモードを継続させる。そして、継続抽選に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ上乗せを決定する。すなわち、本実施形態では、継続抽選が上乗せ抽選としての役割を備えている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ上乗せを決定すると、上乗せ回数を決定する。
【０１２６】
ここで、図８に従って、上乗せ回数を決定するために実行される上乗せ回数決定処理について説明する。
まず通常上乗せモードに移行して最初（１回目）の変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１２７】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（通常上乗せモードに移行して１回目の変動ゲームである場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常上乗せモードに移行した後、１回目に入力した変動ゲーム開始コマンドに基づき、最初の基準回数を決定する（ステップＳ１０２）。基準回数（基準期間）とは、上乗せ抽選（継続抽選）に当選する毎にＡＲＴ回数に加算される回数であり、上乗せ抽選に当選した回数が増える毎（通常上乗せモードが継続する毎）に多く（長く）なる回数である。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、基準回数設定テーブルＴ１１を参照して、最初の基準回数を決定する。
【０１２８】
図９に示すように、基準回数設定テーブルＴ１１は、最初の基準回数として決定され得る基準回数が複数設定されていると共に、決定され得る基準回数毎に、振分けられる回数決定用乱数値の範囲が設定されている。なお、回数決定用乱数の値は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにより更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０１２９】
従って、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、基準回数設定テーブルＴ１１を参照して、取得した回数決定用乱数の値が対応する基準回数を特定し、特定した基準回数を最初の基準回数として決定する。そして、ステップＳ１０２において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した基準回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶し、上乗せ回数決定処理を終了する。
【０１３０】
次に、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合における処理、すなわち、通常上乗せモードに移行して２回目以降の変動ゲームにおける上乗せ回数の決定する際の処理について説明する。
【０１３１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常上乗せモードに移行してから２回目以降の変動ゲームにおいて、継続抽選に当選した場合、変動ゲーム開始コマンドに基づき、当選役を特定する（ステップＳ１０３）。そして、当選役毎に設定された通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４を特定し、特定した通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４を参照して増加回数を決定する（ステップＳ１０４）。増加回数とは、前回の変動ゲームまでに決定された基準回数に加算される回数であり、決定された増加回数を前回までの基準回数に加算した回数が新たな基準回数として決定される。
【０１３２】
また、図１０（ａ）〜（ｄ）に示すように、通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４は、当選役毎に設定されており、当選役がベル役、スイカ役、チェリー役以外の場合には、通常上乗せテーブルＴ３１が特定され、ベル役に当選した場合には、通常上乗せテーブルＴ３２が特定される。また、スイカ役に当選した場合には、通常上乗せテーブルＴ３３が特定され、チェリー役に当選した場合には、通常上乗せテーブルＴ３４が特定される。
【０１３３】
各通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４には、それぞれ増加させる増加回数が１又は複数設定されており、各増加回数には、それぞれ回数決定用乱数値の範囲が設定されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した通常上乗せテーブルＴ３１〜Ｔ３４を参照して、取得した回数決定用乱数の値に対応する増加回数を決定する（ステップＳ１０４）。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した増加回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている基準回数に加算して、新たな基準回数を決定し、決定した新たな基準回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する（ステップＳ１０５）。そして、上乗せ回数決定処理を終了する。
【０１３４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数決定処理の終了後、全ての図柄が停止表示され（全てのストップボタン３３が操作され）ると、決定した基準回数を上乗せ回数として、演出表示装置１４に報知させると共に、ＡＲＴ回数に加算して、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。また、加算後のＡＲＴ回数も報知させる。
【０１３５】
次に、特別上乗せモードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の移行条件（特別移行条件）が成立し、特別上乗せモードに移行させると決定した場合、ＡＲＴモードを中断して、演出状態を特別上乗せモードに制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断して、特別上乗せモードへの移行を伴ってもＡＲＴ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶保持する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別上乗せモード中、変動ゲームの実行、当選役の当選及び入賞（又は取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。
【０１３６】
具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別上乗せモード中、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、特別上乗せモードが開始されてから実行された変動ゲームの実行回数が予め決められた終了回数に達したか否かを判定する。なお、終了回数は、ＡＲＴモードから特別上乗せモードに移行する際に、５回、７回、１０回の中から抽選で決定されるようになっている。
【０１３７】
変動ゲームの実行回数が終了回数に達した場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別上乗せモードを終了させて、中断していたＡＲＴモードを再開させる。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された中断時点のＡＲＴ回数でＡＲＴモードを再開させる。
【０１３８】
一方、実行回数が終了回数に達していない場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別上乗せモードを継続させる。そして、特別上乗せモードを継続すると決定した場合において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力すると、入賞した当選役に対応して、上乗せ回数を決定する。具体的には、リプレイ役が入賞した場合には、上乗せ回数として５０回を決定する。ベル役が入賞した場合には、上乗せ回数として１００回を決定する。スイカ役が入賞した場合には、上乗せ回数として１５０回を決定する。チェリー役が入賞した場合には、上乗せ回数として２００回を決定する。
【０１３９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せ回数を演出表示装置１４に報知させると共に、ＡＲＴ回数に加算して、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。また、加算後のＡＲＴ回数も報知させる。
【０１４０】
なお、各上乗せモードにおいて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、上乗せモード中には、ベルこぼしを容易に回避して高確ＲＴ遊技を維持することができる。万が一、各上乗せモード中に、ベル役の取りこぼし生じた場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうが各上乗せモード中と同様の処理が行われる。このような低確ＲＴ遊技の上乗せモード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１４１】
次に、図１１及び図１２に従って、各上乗せモードに移行するための移行処理と、その作用について説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、入賞指示コマンドを入力する毎に、移行処理を実行する。
【０１４２】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した入賞指示コマンドにより、特定役（スイカ役又はチェリー役）の入賞が指示されたか否かについて判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行処理を終了する。
【０１４３】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモードに移行するか否かを抽選する上乗せモード移行抽選を実行する（ステップＳ２０２）。なお、チェリー役の入賞が指示された場合における上乗せモード移行抽選の当選確率（２０％）は、スイカ役の入賞が指示された場合における上乗せモード移行抽選の当選確率（１０％）よりも高確率に設定されている。
【０１４４】
ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞した特定役の種類に基づき、通常上乗せモードと、特別上乗せモードのうちいずれの上乗せモードに移行するかについて決定する（ステップＳ２０３）。具体的には、指示された入賞役がスイカ役の場合には、９０％の確率で通常上乗せモードに移行することを決定し、残り１０％の確率で特別上乗せモードに移行することを決定する。また、指示された入賞役がチェリー役の場合には、５０％の確率で通常上乗せモードに移行することを決定し、残り５０％の確率で特別上乗せモードに移行することを決定する。
【０１４５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行処理を終了し、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、演出状態を決定した上乗せモードに移行させる。
一方、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合（上乗せモード移行抽選に落選した場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定役（チェリー役及びスイカ役）毎に、ＡＲＴモード中に入賞した特定役の回数を更新する（ステップＳ２０４）。すなわち、チェリー役に入賞した場合には、ＡＲＴモード中に入賞したチェリー役の回数を示すチェリー回数に１加算して、更新する。また、スイカ役に入賞した場合には、ＡＲＴモード中に入賞したスイカ役の回数を示すスイカ回数に１加算して、更新する。なお、チェリー回数及びスイカ回数は、ＡＲＴモードが終了したとき、または、上乗せモードに移行したときに、消去（リセット）されて「０」となる。
【０１４６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、更新後の特定役の合計入賞回数が、予め決められた回数（本実施形態では、５回）以上であるか否かについて判定する（ステップＳ２０５）。すなわち、ＡＲＴモード中に入賞した、チェリー回数とスイカ回数の合計が、５回以上であるか否かを判定する。
【０１４７】
この判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー抽選回数に初期値「０」を設定する（ステップＳ２０６）。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー抽選回数が、チェリー回数に達したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード移行抽選の抽選機会を与えるか否かを抽選により判定する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、４０％の確率で肯定判定をする。
【０１４８】
ステップＳ２０８の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー役が指定（入賞）されたときにおける当選確率で、上乗せモード移行抽選を実行する（ステップＳ２０９）。すちわち、２０％の当選確率で上乗せモード移行抽選を実行する。ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー役に入賞したものとして、通常上乗せモードと、特別上乗せモードのうちいずれの上乗せモードに移行するかについて決定する（ステップＳ２１０）。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、５０％の確率で通常上乗せモードに移行することを決定し、残り５０％の確率で特別上乗せモードに移行することを決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行処理を終了し、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、演出状態を決定した上乗せモードに移行させる。
【０１４９】
一方、ステップＳ２０９の判定結果が否定の場合、又はステップＳ２０８の判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー抽選回数に１加算し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２０７の処理に移行する。以降、同様の処理を行う。
【０１５０】
一方、ステップＳ２０７の判定結果が否定の場合（チェリー抽選回数がチェリー回数に達した場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ抽選回数に初期値「０」を設定する（ステップＳ２１２）。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ抽選回数が、スイカ回数に達したか否かを判定する（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３の判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード移行抽選の抽選機会を与えるか否かを抽選により判定する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、３０％の確率で肯定判定をする。
【０１５１】
ステップＳ２１４の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ役が指定（入賞）されたときにおける当選確率で、上乗せモード移行抽選を実行する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１５の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ役に入賞したものとして、通常上乗せモードと、特別上乗せモードのうちいずれの上乗せモードに移行するかについて決定する（ステップＳ２１６）。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行処理を終了し、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、演出状態を決定した上乗せモードに移行させる。
【０１５２】
一方、ステップＳ２１５の判定結果が否定の場合、又はステップＳ２１４の判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ抽選回数に１加算し（ステップＳ２１７）、ステップＳ２１３の処理に移行する。以降、同様の処理を実行する。
【０１５３】
また、ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合（スイカ抽選回数がスイカ回数に達した場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行処理を終了する。また、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合（合計入賞回数が５回未満の場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行処理を終了する。
【０１５４】
以上により、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ役の入賞回数と、チェリー役の入賞回数の合計が所定の回数以上であるならば、上乗せモード移行抽選の抽選機会を与えるか否かを抽選する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、新たな特典付与の機会を与える。
【０１５５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ回数と、チェリー回数の合計入賞回数分、上乗せモード移行抽選の抽選機会を与えるか否かを抽選する。このため、特定役の入賞回数が多いときほど、新たな特典（上乗せモードへの移行）が与えられる機会を増やすことができる。
【０１５６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー抽選回数が、チェリー回数に達するまでの間、チェリー回数分、上乗せモード移行抽選の抽選機会が与えられる。この場合には、チェリー役に入賞したものとして、上乗せモード移行抽選及び移行先の上乗せモードの決定を行う。同様に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スイカ抽選回数が、スイカ回数に達するまでの間、スイカ回数分、上乗せモード移行抽選の抽選機会が与えられる。この場合には、スイカ役に入賞したものとして、上乗せモード移行抽選及び移行先の上乗せモードの決定を行う。このように、チェリー回数と、スイカ回数により、上乗せモード移行抽選の当選確率や移行先の上乗せモードの種類が左右される。このため、どのような特定役に入賞したかについて遊技者に注目させることができる。従って、本実施形態のサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典判定手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典付与手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典内容を決定する特典内容決定手段となる。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃが、入賞回数を記憶する記憶手段となる。
【０１５７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定役が入賞した場合であって、上乗せモード移行抽選に落選した場合において、記憶された特定役の合計入賞回数が予め決められた回数以上であるときには、新たに特典付与の機会を与えるか否かを判定する。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せモード移行抽選の抽選機会を与えるか否かを抽選により決定する。これにより、特定役に入賞したにもかかわらず、特典判定に落選した場合であっても、特定役の入賞回数が予め決められた回数以上である場合には、新たに特典付与の機会が与えられる場合がある。このため、特典が付与されなかったとしても特定役の入賞回数によっては、新たな特典付与の機会があると遊技者に思わせ、特典が付与されなくても、特定役の入賞時に遊技者の興趣を向上させることができる。特に、特定役の入賞回数が予め決められた回数以上である場合には、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。また、特定役の入賞回数が予め決められた回数未満であったとしても、それに近い回数であるならば、予め決められた回数以上となるまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０１５８】
（２）入賞回数が多ければ多いほど、特典付与（上乗せモード移行抽選）の抽選機会を与えるか否かの抽選を多くすることができる。このため、特定役の入賞回数が多い場合には、特典が付与されやすいと遊技者に思わせ、遊技を継続させることができる。
【０１５９】
（３）チェリー回数分の特典付与の機会が与えられたことによって、新たな上乗せモード移行抽選の抽選契機が付与される場合には、チェリー役が入賞したものとして特典内容（上乗せモード移行抽選の当選確率及び移行する上乗せモードの決定割合）が決定される。スイカ回数分の特典付与の機会が与えられたことによって、新たな上乗せモード移行抽選の抽選契機が付与される場合には、スイカ役が入賞したものとして特典内容（上乗せモード移行抽選の当選確率及び移行する上乗せモードの決定割合）が決定される。このため、入賞回数が多い特定役における選択率で特典内容が行われやすいため、どの特定役が何回入賞したかについても興味を持たせることができる。また、特定役毎の入賞回数の合計によって新たな特典付与の機会が与えられるため、入賞回数が多い特定役が入賞しなかった場合であっても、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
（４）通常上乗せモード中、上乗せ抽選（継続抽選）に当選する回数が増える毎に、上乗せ抽選の当選時に加算される基準回数が多くなる。このため、上乗せ抽選に何回当選したかについて注目させることができる。すなわち、上乗せ抽選に当選した回数が多ければ多いほど、上乗せ抽選に当選したいと遊技者に思わせ、上乗せ抽選に当選した回数が多いときにおける当選の有無について、より注目させ、興趣を向上させることができる。また、上乗せ抽選に当選したときに限り、基準回数が加算されるため、基準回数毎に上乗せ抽選が当選するか否かについて注目させることができる。また、各上乗せフラグに対応する基準回数毎に、対応する上乗せ抽選の入賞回数に応じて基準回数が多くなるため、基準回数毎にどれだけ長くなったかについて注目させることができる。
【０１６１】
（５）通常上乗せモードと、特別上乗せモードにおいて、上乗せ回数の決定方法が異なるため、どの上乗せモードに移行するかについて注目させることができる。また、当選した特定役の種類により、各上乗せモードへの移行率が異なるため、当選した特定役の種類について注目させることができる。また、入賞した特定役の回数によっても、各上乗せモードへの移行率が異なるため、各特定役の入賞回数について注目させることができる。
【０１６２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、通常上乗せモード中、継続抽選が、上乗せ抽選を兼ねていたが、継続抽選と、上乗せ抽選を別の抽選で行っても良い。すなわち、通常上乗せモードが継続される一方、ＡＲＴ上乗せがされなくてもよく、通常上乗せモードが終了する一方、ＡＲＴ上乗せがされてもよい。また、継続抽選と、上乗せ抽選の当選確率を異ならせても良い。
【０１６３】
・上記実施形態において、特定役を任意に変更しても良い。例えば、ベル役を特定役に含めても良いし、チェリー役のみでもよい。
・上記実施形態において、当選役によって、基準回数に加算する増加回数を決定するためのテーブル（すなわち、決定方法）を異ならせたが、同じでも良い。
【０１６４】
・上記実施形態において、当選役によって、基準回数に加算する増加回数を決定するためのテーブル（すなわち、決定方法）を異ならせたが、入賞した停止目によって、異ならせても良い。
【０１６５】
・上記実施形態において、最初の基準回数は、当選役にかかわらず同じように決定されていたが、当選役に応じて各基準回数の決定確率や決定されうる基準回数を異ならせても良い。また、当選役に応じて予め決められた回数が設定されてもよい。また、最初の基準回数として予め決められた回数を設定してもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、基準回数の上限回数を設定したが、設定しなくてもよい。また、上限回数を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、上乗せモード中、継続抽選を行ったが、行わなくても良い。この場合、予め決められたゲーム回数だけ上乗せモードを実行させても良い。
【０１６７】
・上記実施形態において、特定役の入賞時に、追加上乗せ回数を決定し、上乗せ回数にさらに加算してもよい。
・上記実施形態において、上乗せモードの移行契機となる移行条件の内容は、任意に変更しても良い。例えば、特殊リプレイ役を当選可能として、特殊リプレイ役が入賞したときに移行条件が成立したものとしてもよい。また、変動ゲーム毎に抽選を行い、当選した場合に移行条件が成立したものとしてもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、上乗せモードの終了契機は、任意に変更しても良い。例えば、所定回数の変動ゲームが実行されたときに上乗せモードを終了させても良く、ＡＲＴ上乗せ回数が所定回数以上となったら、終了させても良い。
【０１６９】
・上記実施形態において、ベル役等の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるボーナス遊技（ボーナスゲーム）を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態では、ＡＲＴモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。
【０１７０】
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典を付与したが、主制御用ＣＰＵ４０ａが特典内容を決定し、付与しても良い。
【０１７１】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードが付与される変動ゲームの回数を上乗せさせていたが、ＡＲＴモードの単位となる期間を上乗せさせても良い。ＡＲＴモードの単位となる期間とは、例えば、１セット（１単位）を１０ゲームとして、上乗せ抽選に当選した場合に、１セット上乗せされるとしてもよい。同様に、上乗せ抽選の入賞回数に応じて上乗せされるセット数を増加させても良い。
【０１７２】
・上記実施形態において、各上乗せモードにおける上乗せ回数の決定方法は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、通常上乗せモード中、継続回数が多いほど、継続率を上昇させてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、合計入賞回数が所定回数以上である場合には、上乗せモード移行抽選の抽選機会を付与するか否かを判定していたが、抽選を行うことなく、上乗せモード移行抽選の抽選機会を与えても良い。
【０１７４】
・上記実施形態の移行処理において、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合であって、チェリー抽選回数がチェリー回数に達する前に上乗せモード移行抽選の抽選機会を得た場合には、チェリー役が入賞したときの同じ当選確率で抽選したが、予め決められた当選確率で上乗せモード移行抽選を実行しても良い。同様に、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合であって、スイカ抽選回数がスイカ回数に達する前に上乗せモード移行抽選の抽選機会を得た場合には、スイカ役が入賞したときの同じ当選確率で抽選したが、予め決められた当選確率で上乗せモード移行抽選を実行しても良い。また、当選確率は、特定役毎の入賞回数の比率や回数によって変更しても良い。例えば、チェリー役の入賞回数が、スイカ役の入賞回数よりも多い場合には、当選確率を高確率にするようにしてもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、上乗せモード移行抽選の抽選機会（ステップＳ２０８、Ｓ２１４）又は新たな上乗せモード移行抽選（ステップＳ２０９，Ｓ２１５）の当選確率は、任意に変更しても良い。また、合計入賞回数に応じて当選確率を上昇させても良い。
【０１７６】
・上記実施形態の移行処理において、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合であって、チェリー抽選回数がチェリー回数に達する前に上乗せモード移行抽選の抽選機会を得て、上乗せモード移行抽選に当選した場合には、チェリー役が入賞したときと同じ割合で移行先の上乗せモードの種類を決定したが、その割合は任意に変更しても良い。同様に、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合であって、スイカ抽選回数がスイカ回数に達する前に上乗せモード移行抽選の抽選機会を得て、上乗せモード移行抽選に当選した場合には、スイカ役が入賞したときと同じ割合で移行先の上乗せモードの種類を決定したが、その割合は任意に変更しても良い。例えば、特定役毎の入賞回数の比率によって移行先の上乗せモードの種類を決定しても良い。具体的には、スイカ役が４回当選し、チェリー役が１回当選していた場合には、４／５の割合で通常上乗せモードに移行することを決定し、残りの１／５の割合で特別上乗せモードに移行することを決定してもよい。また、スイカ役が５回当選し、チェリー役が３回当選していた場合には、５／８の割合で通常上乗せモードに移行することを決定し、残りの３／８の割合で特別上乗せモードに移行することを決定してもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、特定役が当選したときに、上乗せモード移行抽選を実行していたが、入賞したときに上乗せモード移行抽選を実行しても良い。同様に、特定役の入賞回数ではなく、当選回数を計測しても良い。
【０１７８】
・上記実施形態において、特定役は、スイカ役とチェリー役であったが、任意に変更しても良い。１種類でも良い。
・上記実施形態において、上乗せモードに移行することを特典としたが、特典の内容を任意に変更しても良い。例えば、小役の入賞を補助する演出が実行される有利遊技状態（所謂、擬似ボーナス）の付与を特典としても良いし、賞メダルが付与されるだけでも良い。
【０１７９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特典判定手段の判定結果が肯定の場合に、複数種類の特典内容の中から特典内容を決定する特典内容決定手段を備え、前記特定役には、第１特定役と、第２特定役が少なくとも存在し、前記特典内容には、第１特典内容と、第２特典内容が存在し、前記特典判定手段は、特典が付与されるまで特定役毎の入賞回数を個別に更新して記憶し、特定役が入賞した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された特定役毎の入賞回数の合計が予め決められた回数以上であるときには、特定役毎に、その入賞回数分、新たな特典付与の機会を与え、前記特典内容決定手段は、新たな特典が付与される場合には、第１特定役の入賞回数と第２特定役の入賞回数の比率に応じて、第１特典内容と第２特典内容の選択比率を設定し、設定された選択比率で特典内容を決定するようにしてもよい。
【０１８０】
（ロ）上記遊技機において、通常状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段を備え、前記特典付与手段は、特典として前記有利遊技状態の期間を延長させるようにしてもよい。
【０１８１】
（ハ）上記遊技機において、通常状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態と、有利遊技状態中に、有利遊技状態の期間を増加させ得る特別遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段を備え、前記特典付与手段は、特典として特別遊技状態を付与するようにしてもよい。
【０１８２】
（ニ）上記遊技機において、前記特典付与手段は、特典として、所定期間の間、小役の入賞を補助する補助遊技状態を付与するようにしてもよい。
（ホ）上記遊技機において、前記特典判定手段は、特定役が当選した場合には、前記特典判定を実行するとともに、当該特典判定の判定結果が肯定となって特典が付与されるまで、前記特定役が当選する毎に当選回数を更新して記憶手段に記憶し、特定役が当選した場合であって、前記特典判定で特典が付与されないと判定された場合において、記憶された当選回数が予め決められた回数以上であるときには、新たに特典付与の機会を与えるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、ＳＥ１〜ＳＥ３…リールセンサ、ＳＥ４…メダルセンサ、Ｄ１〜Ｄ９…図柄停止位置、Ｒ…ランプ、ＳＫ…スピーカ、１０…パチスロ、１１…本体、１２…前面扉、ＤＮ…ドラムユニット、１３…リール、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１５…中央パネル、１６…透視窓、１９…情報表示部、２７…メダル投入口、２８…ＢＥＴボタン、２９…ＭＡＸＢＥＴボタン、３１…精算スイッチ、３２…スタートレバー、３３…ストップボタン、３３Ｌ…左ストップボタン、３３Ｃ…中ストップボタン、３３Ｒ…右ストップボタン、３６…メダル排出口、３７…受皿、３８…ホッパー、３９…メダルセレクター、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014233381.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014233381.tif 000011
【図１０】
2014233381.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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