(57)【要約】【課題】主制御部からのコマンドが正しく伝送されていない状態を高い確度で検出する。【解決手段】遊技の進行を制御する主制御部３０と主制御部からのコマンドに応じて演出用の制御を実行する副制御部４０，５０に、それぞれチェックコードを記憶する記憶手段を設け、コマンドの送信または受信に応じて当該コマンドを構成するデータと現在記憶するチェックコードとを用いた演算を実行し、その演算結果により記憶手段のチェックコードを更新する。主制御部３０が所定の時点で自己の記憶手段のチェックコードを含む照合要求コマンドを送信すると、副制御部４０，５０は当該コマンドのチェックコードと自己の記憶手段のチェックコードとを照合し、チェックコードが整合していないと判定した場合には、エラー処理を実行する。【選択図】図３
2014117393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の遊技操作に応じて遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部からのコマンドに応じて演出用の制御を実行する副制御部とが、主制御部から副制御部への一方向通信のみが許可された状態で配備されたスロットマシンであって、
前記主制御部は、遊技の進行状態を通知する複数種のコマンドを含む各種コマンドを制御の流れに応じたタイミングで前記副制御部に送信するコマンド送信手段と、前記副制御部に送信するコマンドによって更新される第１チェックコードを保存する記憶手段と、毎回のコマンド送信に応じて、送信対象のコマンドを構成するデータと自己の記憶手段に保存された第１チェックコードとを用いた一定の規則に基づく演算を実行して、その演算結果により自己の記憶手段の第１チェックコードを更新するチェックコード更新手段とを備え、
前記コマンド送信手段は、あらかじめ定めた条件が成立したことに応じて、その時点における第１チェックコードを通知して当該コードの照合を求める照合要求コマンドを前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記主制御部から受信するコマンドによって更新される第２チェックコードを保存する記憶手段と、主制御部から前記コマンドを受信したことに応じて、受信したコマンドを構成するデータと自己の記憶手段に保存された第２チェックコードとを用いた一定の規則に基づく演算を実行して、その演算結果により自己の記憶手段の第２チェックコードを更新するチェックコード更新手段と、前記主制御部から照合要求コマンドを受信したことに応じて当該照合要求コマンドにより通知された第１チェックコードと自己の記憶手段に保存されている第２チェックコードとを照合する照合手段と、前記照合手段が第１チェックコードと第２チェックコードとが整合しないと判定した場合に、所定のエラー処理を実行するエラー処理実行手段とを、備えるスロットマシン。
【請求項２】
前記副制御部は、前記主制御部から遊技の進行状態を通知するコマンドを受信したことに応じてその通知の時期の適否を判定する判定手段をさらに具備し、前記エラー処理実行手段は、前記判定手段が遊技の進行状態を通知するコマンドの通知の時期が適正でないと判定した場合、または前記照合手段が第１チェックコードと第２チェックコードとが整合しないと判定した場合に前記エラー処理を実行する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記主制御部のコマンド送信手段は、ゲーム開始を指示する操作に応じて主制御部内で実施された抽選処理の結果を通知するコマンドを送信するのに応じて、当該コマンドの送信の直前または直後に前記照合要求コマンドを送信する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記副制御部は、自己の記憶手段に保存されている第２チェックコードと前記照合要求コマンドにより通知された第１チェックコードとが整合しないという照合結果を得た回数またはその比率が所定値に達したことをもって前記エラー処理を実行する一方、この不整合の回数または比率が所定値に達するまではエラー処理を実施することなく、自己の記憶手段内の第２チェックコードをそのコードと照合された第１チェックコードに置き換える請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種の図柄が配設されたリールなどの図柄表示部を複数備え、遊技者の始動操作に応じて各図柄表示部に図柄の変動表示を開始させた後、各変動表示を遊技者の停止操作に応じて１つずつ停止させ、すべての変動表示が終了したときに停止表示された図柄の組み合わせにより、入賞であるか否かを決定する方式のゲームを実行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なスロットマシンは、３個のリールを含むリールユニット、ホッパを含むメダル払出機、制御部などが収容された前面開口の筐体に、始動レバー，停止ボタンスイッチ，ベットスイッチ，メダル投入口，メダル払出口，リール表示用の窓部などが設けられた扉部を組み付けて成る。各リールの外周面には複数種の図柄が描かれており、それらのうちの一部分（通常３駒分）を窓部を介して視認することが可能である。
【０００３】
制御部は、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部からのコマンドに応じて演出用の制御を行う副制御部とに分かれている。主制御部および副制御部はそれぞれ独立した基板からなり、通信ケーブルを介して接続されているが、不正行為防止の観点から、通信は主制御部から副制御部への一方向のみに制限されている。主制御部は、遊技の進行に関わる制御全般を実行する中で、遊技の進行状態を通知する複数種のコマンドを副制御部に送信する。副制御部では、主制御部からのコマンドによって遊技の進行状態を認識し、その認識結果に応じた内容の演出制御を実行する。
【０００４】
主制御部と副制御部とが協働して制御を行う構成は、スロットマシンに限らず、たとえばパチンコ機でも採用されている（特許文献１を参照）。この構成によれば、主制御部のプログラムは同一であるが、副制御部のプログラムを変更することによって演出の内容を種々に変更させることができるので、複数の機種の遊技機を提供することができる。
【０００５】
しかし、この種の遊技機では、金属製の遊技媒体（メダルやパチンコ球）が機体内を循環する影響などで生じた静電放電により、主制御部から副制御部に伝送されるコマンド信号にノイズが入って、副制御部がコマンドを認識できない状態になる場合がある。またコマンドが送信されるタイミングに合わせて外部から電波を作用させる不正行為（いわゆる電波ゴトと呼ばれるもの）によって、コマンドが消失したり、データ化けが生じて認識不可能になることがある。
【０００６】
上記の問題を解決する技術として、特許文献１には、主制御部は副制御部に送信した制御コマンドデータを対象とし、副制御部は主制御部から受信した制御コマンドデータを対象として、チェックサム符号、制御コマンドデータの送信回数の累計、送信データ量などの情報（制御コマンド情報）を順次取得すると共に、所定期間毎に、主制御部から当該期間内に取得した制御コマンド情報を含む状態監視コマンドを送信し、副制御部において、期間内に自己が取得した制御コマンド情報と状態監視コマンド中の制御コマンド情報とを照合することにより、制御コマンド情報の正当性を判別することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１８０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載の発明によれば、所定の期間内に主制御部が送信したコマンド群と副制御部が受信したコマンド群とが整合しているか否かを判別する処理が繰り返されるので、突発的なノイズや規則性のない不正行為によりコマンドが整合しない状態になった場合には、その不整合を検出することができる。しかし、不正行為者が状態監視コマンドが送信される周期を見抜いて、たとえば、ある時点での状態監視コマンドが送信される直前から所定周期後の状態監視コマンドが送信された直後までの期間中のコマンドを消失させてしまうと、その期間中のコマンド群は照合されず、不正を検出できないまま次の期間の処理に進んでしまう。また先にも述べたように、この種の遊技機では副制御部から主制御部にデータを送信することが禁じられているため、主制御部からのコマンドに対して副制御部から応答することができず、コマンドが消失したことを確実に検出するのは困難である。
【０００９】
特に、遊技者の遊技操作や入賞が成立するか否かなどによって遊技の進行の速度や通信回数が変動するスロットマシンに特許文献１に記載の方法を応用する場合には、ゲームの開始操作が行われる都度、またはゲームが終了する都度、コマンドの照合を行うのが妥当であると考えられるが、その仕組みを利用した巧妙な手口で不正が行われる場合がある。
【００１０】
たとえば、３個のリールのそれぞれに対する停止操作のうちの３番目の操作の直前または直後から電波の照射を開始し、その照射が次のゲームの３番目の操作の直前または直後まで続いて、その間に送信されたコマンドがすべて消失すると、電波の照射が開始されたときに実行中であったゲームの終了を副制御部では認識できず、２回分のゲームを１回のゲームと誤認識してしまう。したがって、たとえば、再遊技（リプレイ）への入賞が所定回連続して生じたことを契機として長期間のアシストゲームを実施するタイプのスロットマシンにおいて上記の不正な手口が実施されると、再遊技役に連続入賞していないのに、連続入賞が成立しているものと副制御部が誤認識して、アシストゲーム用の制御が実施されてしまう。
【００１１】
本発明は上記の問題に着目してなされたもので、主制御部から副制御部に遊技の進行に従って種々のコマンドが送信されるスロットマシンにおいて、副制御部に主制御部からのコマンドが正しく伝送されていない状態が発生した場合には、その状態を高い確度で検出できるようにすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、遊技者の遊技操作に応じて遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部からのコマンドに応じて演出用の制御を実行する副制御部とが、主制御部から副制御部への一方向通信のみが許可された状態で配備されたスロットマシンに適用される。
【００１３】
主制御部は、遊技の進行状態を通知する複数種のコマンドを含む各種コマンドを制御の流れに応じたタイミングで副制御部に送信するコマンド送信手段と、副制御部に送信するコマンドによって更新される第１チェックコードを保存する記憶手段と、毎回のコマンド送信に応じて、送信対象のコマンドを構成するデータと自己の記憶手段に保存された第１チェックコードとを用いた一定の規則に基づく演算を実行して、その演算結果により自己の記憶手段の第１チェックコードを更新するチェックコード更新手段とを備える。また、前記コマンド送信手段は、あらかじめ定めた条件が成立したことに応じて、その時点における第１チェックコードを通知して当該コードの照合を求める照合要求コマンドを副制御部に送信する。
【００１４】
前記副制御部は、主制御部から受信するコマンドによって更新される第２チェックコードを保存する記憶手段と、主制御部からコマンドを受信したことに応じて、受信したコマンドを構成するデータと自己の記憶手段に保存された第２チェックコードとを用いた一定の規則に基づく演算を実行して、その演算結果により自己の記憶手段の第２チェックコードを更新するチェックコード更新手段と、前記主制御部から照合要求コマンドを受信したことに応じて当該照合要求コマンドにより通知された第１チェックコードと自己の記憶手段に保存されている第２チェックコードとを照合する照合手段と、前記照合手段が第１チェックコードと第２チェックコードとが整合しないと判定した場合に、所定のエラー処理を実行するエラー処理実行手段とを備える。
【００１５】
上記の構成によれば、主制御部では副制御部に送信するコマンドを対象に、副制御部では主制御部から受信するコマンドを対象に、それぞれ送信や受信の都度、対象のコマンドを構成するデータと自己の記憶手段に保存されたチェックコードとを用いた演算を行って、その演算結果により自己の記憶手段のチェックコードを更新する。いずれの演算でも一定の規則が適用されるので、主制御部からのコマンドの全てが副制御部に正しく伝送されていれば、それぞれのメモリに保存されたチェックコードは整合するはずである。
なお、チェックコードを算出する演算の規則は、固定された演算式を実施することを定めるものに限らず、たとえば、一定の周期で演算式を変更するように定めてもよい。また主制御部で用いられる演算規則と副制御部で用いられる演算規則とは必ずしも同一でなくともよく、両者の演算結果の間に何らかの相関性を確保することを条件として、それぞれに異なる演算規則を適用してもよい。
【００１６】
副制御部では、照合手段が主制御部からの照合要求コマンドに応じた照合処理により第１チェックコードと第２チェックコードとが整合しないと判定した場合に、エラー処理を実行する。したがって、たとえば、あるコマンドが送信される直前から不正な電波の照射が開始され、それが所定時間後の同じコマンドが送信される直前まで続き、その間に送信されたコマンドが消失した場合にも、電波の照射が停止した後のチェックコードの照合により不整合が検出され、エラー処理が行われる。
【００１７】
上記のスロットマシンの一実施形態では、前記副制御部は、前記主制御部から遊技の進行状態を通知するコマンドを受信したことに応じてその通知の時期の適否を判定する判定手段をさらに具備する。またエラー処理実行手段は、前記判定手段が遊技の進行状態を通知するコマンドの通知の時期が適正でないと判定した場合、または前記照合手段が第１チェックコードと第２チェックコードとが整合しないと判定した場合に前記エラー処理を実行する。
【００１８】
上記の実施形態によれば、たとえば、１ゲームの間に主制御部から送信されるコマンド群の一部が消失して、遊技の進行状態を通知するコマンドのシーケンスに狂いが生じた場合には、判定手段によりその狂いが検出されてエラー処理を実行することができる。
【００１９】
上記のスロットマシンの他の実施形態では、前記主制御部のコマンド送信手段は、ゲーム開始を指示する操作に応じて主制御部内で実施された抽選処理の結果を通知するコマンドを送信するのに応じて、当該コマンドの送信の直前または直後に照合要求コマンドを送信する。
このようにすれば、ゲーム開始を指示する操作が行われる都度、チェックコードを照合することが可能になる。また、副制御部は、主制御部からの抽選の結果を通知するコマンドに応じた演出を行う場合があり、その可能性が高いときに抽選の結果を知らせるコマンドを消してしまうことは遊技者にとって得策ではないため、ゲーム開始を指示する操作の直後に不正行為が行われる可能性は低いと考えられる。したがって、抽選の結果を通知するコマンドの送信の直前または直後に照合要求コマンドを送信すれば、照合要求コマンドが不正行為により消されるのを防いで、副制御部におけるチェックコードの照合処理を高い確度で実施することが可能になる。
【００２０】
上記のスロットマシンの他の実施形態では、前記副制御部は、自己の記憶手段に保存されている第２チェックコードと前記照合要求コマンドにより通知された第１チェックコードとが整合しないという照合結果を得た回数またはその比率が所定値に達したことをもってエラー処理を実行する。その一方で、副制御部は、この不整合の回数または比率が所定値に達するまでは、エラー処理を実施することなく、自己の記憶手段内の第２チェックコードをそのコードと照合された第１チェックコードに置き換える。
【００２１】
主制御部からのコマンドを副制御部が認識できなくなる不具合は、不正な電波の照射により生じる場合のみならず、静電放電等による電磁ノイズの作用により生じることもある。したがって、第１チェックコードと第２チェックコードとが整合しなかったことをもって直ちにエラー処理を実施すると、エラー処理の内容によっては遊技者に迷惑をかけるおそれがある。
上記の実施形態によれば、チェックコードが整合しないという照合結果を得た回数またはその比率が所定値に達するまでエラー処理が実施されることがないので、コマンドを消失させる不正行為が頻繁に繰り返された場合にのみエラー処理を実施することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技の進行に従って主制御部から副制御部に送信されたコマンド群の中の１つまたは複数のコマンドが不正な電波の照射により消えたり、データ化けを起こしてしまった場合に、その不具合を高い確度で検出してエラー処理を実施することができる。よって、不正行為により大きな損失が生じるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】正面パネルの窓部の構成を示す正面図である。
【図３】上記スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部から副制御部に送信されるコマンドのデータ構成を模式的に示す説明図である。
【図５】主制御部から副制御部に送信される主要なコマンドのコマンド種別と内容データとを対応づけて表したテーブルである。
【図６】主制御部における主要制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部がコマンドを送信する際に実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】副制御部がコマンドを受信する際に実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシン１の外観を示している。図示のスロットマシン１は、筐体２の開放された前面に前面扉３が開閉可能に取り付けられたものである。図示していないが、筐体２の内部には、リールユニット、電源ユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれている。扉３は金属製の枠体を本体とし、枠体の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル４，５が取り付けられ、枠体の上部に液晶表示器６および一対のスピーカ７Ａ，７Ｂが設けられている。
【００２５】
以下、中央のパネル４を「正面パネル４」と呼び、下部のパネル５を「下部パネル５」と呼ぶ。
正面パネル４の高さ中央部には、矩形状の透明な窓部８が設けられており、この窓部８を通して、筐体２の内部のリールユニットを構成する３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面を視認することができる。リール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面には、それぞれボーナス役、小役、再遊技役などの各種の役を成立させる複数種の図柄が一定の間隔で描かれている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、リールユニットと一体に組み付けられたモータ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図３に示す。）によって個別に駆動される。
【００２６】
窓部８の縦幅は３駒分の図柄の表示範囲に対応する長さになっており、各リール９ａ，９ｂ，９ｃが停止すると、図２に示すように、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎の３個の図柄Ｚが、上、中、下の高さ位置を揃えて窓部８内に整列する。これらの図柄Ｚの停止位置に合わせて、３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３と右下がりおよび左下がりの２本の斜めの入賞ラインＬ４，Ｌ５の計５本の入賞ラインとが設定される。
【００２７】
図１に参照を戻す。正面パネル４と下部パネル５との間には、斜め上方を向く操作面１１と前方を向く操作面１２とによる遊技操作部１０が設けられる。
下部パネル５の下方にはメダル払出口１４やメダル受け皿１５が設けられている。遊技操作部１０のメダル投入口１９から投入されたメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機のホッパー内に取り込まれる。メダル払出機から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口１４に運ばれてメダル受け皿１５へ放出される。
【００２８】
遊技操作部１０の斜め上方を向く操作面１１には遊技に供するメダル枚数を設定するための２種類のベットスイッチ１６，１７、メダル枚数に関する表示を行う数字表示器１８、メダルを投入するためのメダル投入口１９が配備されている。
【００２９】
一方のベットスイッチ１６は、１回のゲームに賭けるメダル枚数を１枚ずつ加算して設定するのに押操作される。他方のベットスイッチ１７は１回のゲームに最大数（３枚）のメダルを賭けるために押操作される。数字表示器１８には、払い出されるメダル枚数、クレジット枚数などが表示される。
なお、「クレジット枚数」とは、遊技の実行に先立ち、メダル投入口１９より投入されて機械に貯留されたメダルの枚数である。メダル投入口１９から４枚以上のメダルが投入されると、最初の３枚がゲームに賭けられ、残りのメダルの枚数が計数されて、その計数値がクレジット枚数として後述する主制御部３０のＲＡＭ３３に保存される。
【００３０】
メダルが貯留されている状態下で一方のベットスイッチ１６が押されると、クレジット枚数から１枚づつメダルが引き落とされる。他方のベットスイッチ１７が押されると、クレジット枚数から３枚のメダルが一度に引き落とされる。ただし、ベットスイッチ１７が押されたときのクレジット枚数が「２」であれば２枚が引き落とされ、「１」しかなければ１枚が引き落とされる。
１遊技に賭けられるメダル枚数が１枚であれば中央の１本の入賞ラインＬ１が、２枚であれば上中下の３本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、３枚であれば５本全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、それぞれ有効化される。
【００３１】
遊技操作部１０の前向きの操作面１２には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを一斉に回転させるための始動レバースイッチ２１、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ、および精算スイッチ２３が配備されている。
精算スイッチ２３はクレジット枚数の精算を指示するためのもので、遊技者により精算スイッチ２３が操作されると、数字表示器１８に表示されたクレジット枚数のメダルがメダル受け皿１５へ放出される。
【００３２】
ベットスイッチ１６，１７の操作によりメダルが賭けられた後、始動レバースイッチ２１が操作されると、主制御部３０において、大当たり役、小役、再遊技役などの複数種の役を対象とした抽選処理（内部抽選）が実行される。この抽選の結果、いずれかの役に当選すると、その当選した役への当選フラグが設定される。当選フラグが設定されると、停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃによる停止操作に対して、当選フラグに対応する役の図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んでリールを停止させる制御、いわゆる引き込み制御が実行される。また、大当たり役に入賞したことに応じてボーナスゲームのモードに切り替えられたり、再遊技役への入賞が所定回数続いたことを条件として、入賞を成立させるのに適した停止タイミングなどを報知するアシストゲームモードに切り替えられるなど、あらかじめ定めた遊技条件が成立したことに応じて遊技モードの切り替えが行われる。
【００３３】
図３は、上記スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
図３に示すように、この実施例のスロットマシン１には、遊技の進行全般を制御する主制御部３０のほか、主制御部３０からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する第１および第２の副制御部４０，５０が設けられる。第１副制御部４０は、画像による演出を制御し、第２副制御部５０は、音声や電飾による演出を制御する（以下、第１副制御部４０および第２副制御部５０をまとめて「副制御部４０，５０」という場合がある。）。
主制御部３０，第１副制御部４０，第２副制御部５０には、それぞれＣＰＵ３１，４１，５１、ＲＯＭ３２，４２，５２、ＲＡＭ３３，４３，５３が設けられ、さらに、主制御部３０には、抽選処理のための乱数発生器３４が設けられる。
【００３４】
主制御部３０のＲＯＭ３２には、遊技の進行に関する制御を実施するためのプログラム、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄配列テーブル、各種の役に対する当選確率が設定された抽選テーブルなどが保存され、ＲＡＭ３３には、プログラムの実行により発生した情報が書換可能に保存される。各副制御部４０，５０でも、それぞれＲＯＭ４２，５２に制御に必要なプログラムや固定データが格納され、ＲＡＭ４３，５３にはプログラムの実行により発生した情報が保存される。
また、この実施例の主制御部３０および副制御部４０，５０では、それぞれＲＡＭ３３，４３，５３の特定の番地に、後記するコマンド照合用のチェックコードが保存される。
【００３５】
主制御部３０には、入出力ポート３５を介して、遊技操作部１０に配備された始動レバースイッチ２１，停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，ベットスイッチ１６，１７，精算スイッチ２３や、メダル投入口１９へと投入されたメダルを検出するためのメダル検知センサ２６などが接続される。また、主制御部３０には、ドライバ回路３６を介して、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎のモータ２８ａ，２８ｂ，２８ｃを駆動するリール駆動回路２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，メダル払出機２０，数値表示器１８などが接続される。
【００３６】
各モータ２８ａ，２８ｂ，２８ｃはステッピングモータである。主制御部３０は、モータ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに対する駆動パルスを計数することによって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を検出し、またその計数値があらかじめ決定した値になるタイミングでモータ９ａ，９ｂ，９ｃを停止させることにより、上記した引き込み制御を実施する。なお、上記の計数値は、リールが一回転する毎にリセットされる。
【００３７】
第１副制御部４０には、ドライバ回路４４を介して液晶表示器６が接続され、第２副制御部５０には、ドライバ回路４５を介して、スピーカ７Ａ，７Ｂ、電飾ランプ２５、リール照明用のバックライト２６などが接続される。３個のスピーカ７Ａ，７Ｂ，２４のうちのスピーカ７Ａ，７Ｂは図１に示したように扉３の上部に配備されている。電飾ランプ２５は、扉３の正面パネル４や下部パネル５などの適所に取り付けられ、バックライト２６は、リールユニット内の各リール９ａ，９ｂ，９ｃの内側に配備される。
【００３８】
主制御部３０、第１副制御部４０、第２副制御部５０は、それぞれ独立の制御基板として形成されており、第１副制御部４０は主制御部３０と中継基板６０を介して接続され、第２副制御部４０は第１副制御部５０に接続される。主制御部３０から送信された各種コマンドは第１副制御部４０に送信された後に、第２副制御部５０にも転送され、それぞれのＣＰＵ４１，５１がコマンドに応じた制御を実施する。第１副制御部４０や第２副制御部５０から主制御部３０へのデータ送信は禁止されている。
【００３９】
図４は、主制御部３０から送出されるコマンドのデータ構成を模式的に示したものである。この図４に示すように、主制御部３０からのコマンドは、コマンドの種別を表すデータ（以下「種別コード」という。）と可変長の内容データとにより構成される。種別コードのデータ長は１バイトに統一されているが、内容データは４バイトまでの範囲で変動し、また内容データを持たないコマンドも存在する。
主制御部３０からのコマンドは、すべて暗号化されて第１副制御部４０および第２副制御部５０に送信される。各副制御部４０，５０では、受信したコマンドを復号した後に、そのコマンドの種別や内容に応じた処理を実行する。
【００４０】
図５は、主制御部３０から送信される主要なコマンドの構成を表形式にまとめたものである。図中の左側の「コマンド種別」の欄には、実際のコマンドに含まれる種別コード（１０進表記の３桁の数字として示す。）とコマンド名称との組み合わせが示され、右側の欄に内容データに含まれる情報が示されている。なお、内容データの欄に横棒印が付されているコマンドは、内容データがなく、種別コードのみで構成されているコマンドである。
【００４１】
図５に示したコマンドのうち、最後の段の照合要求コマンドを除く各コマンドは、遊技の進行状態などを副制御部４０，５０に報知するもの、すなわち報知した内容に基づき、遊技の進行や実行中の遊技モードに応じた演出を実施することを要求するコマンドである。一方、照合要求コマンドは、主制御部３０から送信されたコマンドが各副制御部４０，５０に正しく伝達されたかどうかを調べるためのものである。
【００４２】
図６は、主制御部３０のＣＰＵ３１が遊技者の遊技操作に応じて実行する基本的な制御（以下「メイン制御」という。）の流れを示すもので、図５に示した各種コマンドを送信する処理が含まれている。以下、各種コマンドを図５の種別コードにより参照してその構成の説明を入れながら、メイン制御の流れを説明する。
【００４３】
遊技者によるベット操作（ベットスイッチ１６または１７の操作、もしくは１〜３枚のメダルの投入）が行われると（ステップＳ１が「ＹＥＳ」）、ＣＰＵ３１は、副制御部４０，５０にベット操作報知コマンド（種別コード００１）を送信する。このコマンドには、実際に賭けられたメダル枚数を表す内容データ（１，２，３のいずれか）が含まれている。
【００４４】
つぎに、遊技者により始動レバースイッチ２１が操作されると（ステップＳ３が「ＹＥＳ」）、ＣＰＵ３１は抽選処理を実行し、その結果を示す抽選結果報知コマンド（種別コード００２）を第１および第２の副制御部４０，５０に送信する（ステップＳ４，Ｓ５）。抽選に当選した場合の抽選結果報知コマンドには、「当たり」を示す情報と当選した役の種類を示す情報とが含まれる。抽選にはずれた場合の抽選結果報知コマンドには、「はずれ」を示す内容データのみが含まれる。
【００４５】
抽選結果報知コマンドが送信されると、ＣＰＵ３１は、照合要求コマンド（種別コード１００）を送信してから、３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転を開始させ（ステップＳ７）、さらに回転開始報知コマンド（種別コード００３）を送信する（ステップＳ７，Ｓ８）。照合要求コマンドはＲＡＭ３３内に保存されているチェックコードを内容データとするものである。回転開始報知コマンドは種別コードのみにより構成される。
【００４６】
リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転開始後、遊技者がタイミングを見計らって、それぞれのリール９ａ，９ｂ，９ｃに対する停止釦スイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃを操作すると、操作が行われる毎にステップＳ９〜Ｓ１５のループが実行される。
【００４７】
このループにおいて、ＣＰＵ３１は、停止操作が行われたことに応じて対応するリールにつき停止操作時の回転位置を検出し（ステップＳ９，Ｓ１０）、その回転位置から所定駒数以内で引き込み対象位置を決定する（ステップＳ１１）。さらに、その決定に従って対象のリールを停止させる（ステップＳ１３）。
【００４８】
ＣＰＵ３１は、リールを停止させるより前に、停止操作報知コマンド（種別コード００４）を送信し（ステップＳ１２）、リールの停止後にはリール停止報知コマンド（種別コード００５）を送信する（ステップＳ１４）。
【００４９】
停止操作報知コマンドは、毎回の停止操作の状況を副制御部４０，５０に報知するもので、停止操作対象リールを示す情報（具体的には３つのリール９ａ，９ｂ，９ｃのうちのいずれのリールかを１，２，３の数字などで示す。）、ステップＳ１０で検出された停止操作時のリールの回転位置、およびステップＳ１１で決定された引き込み対象位置の各情報が内容データとして含まれる。リール停止報知コマンドは、内容データが含まれないコマンドであって、停止操作されたリールが停止したことを副制御部４０，５０に報知するものである。
【００５０】
３回の停止操作に応じて上記の処理が実行され、３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃがすべて停止すると（ステップＳ１５が「ＹＥＳ」）、ＣＰＵ３１はゲーム結果報知コマンド（種別コード００６）を送信する（ステップＳ１６）。入賞が成立した場合の当該コマンドの内容データには、「入賞成立」を示す情報と入賞した役の種類を示す情報とが含まれる。入賞が成立しなかった場合の当該コマンドの内容データには、「はずれ」を示す情報のみが含まれる。
【００５１】
入賞が成立した場合（ステップＳ１７が「ＹＥＳ」）には、ＣＰＵ３１は、払出開始報知コマンド（種別コード００７）を送信してからメダルの払出を実行し（ステップＳ１８，Ｓ１９）、払出が終了したことに応じて払出終了報知コマンド（種別コード００８）を送信する。入賞が成立しなかった場合（ステップＳ１７が「ＮＯ」）には、ステップＳ１８〜Ｓ２０の処理はスキップされる。
払出開始報知コマンドには、ステップＳ１９で払い出されるメダルの枚数を示す内容データが含まれる。払出終了報知コマンドは、枚数分のメダルの払出が終了したことを副制御部４０，５０に報知するためのもので、内容データを含まないコマンドである。
【００５２】
ゲームが終了した後も、そのときの状況に応じて、遊技モードの切り替えや機体の状態などを報知するコマンド（図５には示さず。）が送信される（ステップＳ２１）。たとえば、大当たりに入賞してゲームモードがボーナスゲームに切り替えられた場合には、ボーナスゲームの開始を報知するコマンドが送信され、ボーナスゲームが終了する場合も、その終了を報知するコマンドが送信される。
また、打ち止め、リセット信号の入力、抽選テーブルの設定値の変更など、機体の動作状態や設定状態に変化が生じた場合には、その変化を具体的に知らせるコマンド（図５には示さず。）を送信する。
【００５３】
このほか、機体の内外で何らかの異常が検出された場合には、その異常を知らせるコマンド（図５には示さず。）が送信される。
【００５４】
上記のとおり、主制御部３０は、遊技者の操作に応じてゲームを進行させながら、受け付けた操作の内容や操作に応じて実施した処理の内容などを報知するコマンドを第１および第２の副制御部４０，５０に送信する。また、主制御部３０のＣＰＵ３１は、コマンドを送信する毎に、その送信するコマンドのデータを用いてコマンド単位でのチェック値を算出する第１演算と、算出したチェック値とＲＡＭ３３内のチェックコードとを用いた第２演算とを実行し、第２演算の演算結果によりチェックコードを更新する。
【００５５】
主制御部３０のＲＡＭ３１内のチェックコードは、機械の出荷時にはゼロであるが、その後のＲＡＭ３１の内容は、電源オフ状態では待機電力供給によって、また電源供給が絶たれた場合にもバックアップ電源（図示せず。）によって保持される。よって、電源供給が絶たれた状態で長期間放置されない限り、チェックコードは、過去に主制御部３０から送信された全てのコマンドのデータを反映したものになる。
【００５６】
図７は、図６に示したメイン制御中のコマンドの送信を行う各ステップ（Ｓ２，Ｓ５，Ｓ６，Ｓ８，Ｓ１２，Ｓ１４，Ｓ１６，Ｓ１８，Ｓ２０，Ｓ２１）で実施される処理のより詳細な手順を、共通のフローチャートにより表したものである。
【００５７】
まず照合要求コマンド以外のコマンドが送信される場合（ステップＳ１０１が「ＮＯ」）について説明すると、ＣＰＵ３１は、報知する内容に応じた構成のコマンドを作成（ステップＳ１０２）した後に、そのコマンドを構成する全てのビットのデータを用いた第１演算を実行することにより、コマンド単位でのチェック値を算出する（ステップＳ１０３）。さらに、ＣＰＵ３１は、第１演算で算出されたチェック値とＲＡＭ３３内に保存されているチェックコードとを用いた第２演算を実施し、得られた演算結果を新たなチェックコードに設定する（ステップＳ１０４）。この後は、作成したコマンドを暗号化して副制御部４０，５０に送信する（ステップＳ１０７）。
【００５８】
なお、第１演算および第２演算では、いずれもあらかじめ定めた演算規則による演算が実施されるが、演算結果を２進の８桁（１バイト）以内に制限するようにしている。よって、最上位に繰り上がりが生じた場合には繰り上がり値は無効になり、チェックコードの容量は１バイトで維持される。
【００５９】
つぎに、照合要求コマンドが送信される場合（ステップＳ１０１が「ＹＥＳ」）について説明すると、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に保存されているチェックコードを読み出し（ステップＳ１０５）、当該チェックコードを内容データとし、種別コードを１００とする構成の照合要求コマンドを作成する（ステップＳ１０６）。
この後は、他のコマンドを送信する場合と同様に、作成したコマンドを構成する全てのビットのデータを用いた第１演算と、第１演算により算出したチェック値とＲＡＭ３３内のチェックコードとを用いた第２演算とを実行し、第２演算の結果によりＲＡＭ３３内のチェックコードを更新し（ステップＳ１０３，１０４）、作成した照合要求コマンドを暗号化して副制御部４０，５０に送信する（ステップＳ１０７）。
【００６０】
第１および第２の副制御部４０，５０では、主制御部３０からのコマンドを正しい順序で受信しているか否かを判別しつつ、各種コマンドにより遊技の進行状態や遊技モードの切り替わりの時期を認識し、その認識に応じた内容の演出制御を実行する。
また副制御部４０，５０でも、毎回のコマンドの受信に応じて、主制御部３０と同様の演算規則による第１演算および第２演算を実行することにより、過去に受信した全てのコマンドのデータを反映したチェックコードを算出し、これを自己のＲＡＭ４３，５３に保存している。そして、主制御部３０から照合要求コマンドを受信すると、自己のＲＡＭ４３，５３内のチェックコードを読み出し、そのチェックコードと照合要求コマンド中のチェックコードとを照合する。さらに、副制御部４０，５０では、毎回受信するコマンドの受信の順序が正常でないと判断した場合、またはチェックコードの照合結果が一致しなかった場合に、主制御部３０からのコマンドによらないエラー報知（たとえば、電飾ランプ２５を特定の色彩で点滅させる、スピーカ７Ａ，７Ｂから警告音を出力するなど。）を行うようにしている。
【００６１】
図８は、第１および第２の副制御部４０，５０のＣＰＵ４１，５１が主制御部３０からのコマンドを受信した際に実施する処理の手順を示す。以下、この図８を参照して具体的な処理手順を説明する。
【００６２】
まずＣＰＵ４１，５１は、受信したコマンドを復号し（ステップＳ２０１）、そのコマンド種別および内容データを認識する（ステップＳ２０２）。
つぎにＣＰＵ４１，５１は、ＲＡＭ４３，５３内の受信履歴などを用いてコマンドの受信のシーケンスが正常であるか否かを判別する。特に、毎回のゲームに関して、ベット操作報知コマンド（種別コード００１）、抽選結果報知コマンド（種別コード００２）、および回転開始報知コマンド（種別コード００３）を順に受信した後に、停止操作報知コマンド（種別コード００４）とリール停止報知コマンド（種別コード００５）とを、００４，００５の順に受信する状態が３回続き、ついでゲーム結果報知コマンドを受信することを確認する。また、ゲーム結果報知コマンドが入賞の成立を報知するものであった場合には、その報知に含まれる役の種類が抽選結果報知コマンドで報知された役の種類と一致するか否かを判別する。
【００６３】
受信のシーケンスが正常であり（ステップＳ２０３が「ＹＥＳ」）、また受信したコマンドが照合要求コマンド以外のコマンドである場合（ステップＳ２０４が「ＮＯ」）には、ＣＰＵ４１，５１は、そのコマンドに応じた処理を実行（ステップＳ２０５）した後に、当該コマンドを構成する全てのビットのデータを用いた第１演算を実行してコマンド単位でのチェック値を算出する（ステップＳ２０６）。さらに算出されたチェック値とＲＡＭ４３，５３内のチェックコードとを用いた第２演算を実行し、その演算結果によりチェックコードを更新する（ステップＳ２０７）。
【００６４】
一方、受信したコマンドが照合要求コマンドであった場合（ステップＳ２０４が「ＹＥＳ」）には、ＣＰＵ４１，５１は、自己のＲＡＭ４３，５３からその時点でのチェックコードを読み出し（ステップＳ２０８）、そのチェックコードを照合要求コマンド中のチェックコードと照合する（ステップＳ２０９）。ここで２つのチェックコードが一致すれば（ステップＳ２１０が「ＹＥＳ」）、他のコマンドを受信したときと同様にステップＳ２０６，Ｓ２０７を実行して処理を終了する。
【００６５】
自己のＲＡＭ４３，５３から読み出されたチェックコードと照合要求コマンド中のチェックコードとが一致しなかった場合（ステップＳ２１０が「ＮＯ」）には、ＣＰＵ４１，５１は、ステップＳ２１１に進んで、所定の態様によるエラー報知を実行する。また、コマンドの受信のシーケンスが正常ではないと判断した場合（ステップＳ２０３が「ＮＯ」）にも、同様にステップＳ２１１に進み、エラー報知を実行する。
【００６６】
なお、副制御部４０，５０においてコマンドの受信のシーケンスの異常やチェックコードの不一致が検出されても、副制御部４０，５０から主制御部３０にその結果を伝えることはできないので、主制御部３０は通常どおりに動作する。副制御部４０，５０も主制御部３０からのコマンドに応じた制御を続けるが、エラー報知は、遊技場の店員らにより解除されるまで続く。エラー報知が解除されると、副制御部４０，５０は、その解除後に主制御部３０から送信された最初の照合要求コマンドに対し、通常の照合を行うことなく、当該コマンド中のチェックコードにより自己のＲＡＭ４３，５３内のチェックコードを書き換える。これにより、主制御部３０が保持するチェックコードと副制御部４０，５０が保持するチェックコードとが一致し、機体の動作も正常な状態に復帰する。
ただし、エラー報知後の処理は上記に限らず、たとえば、主制御部３０および副制御部４０，５０がそれぞれ保持するチェックコードをリセット操作に応じて初期値のゼロにリセットしてもよい。
【００６７】
上記図６，７，８に示した処理によれば、不正な電波の照射などによって主制御部３０から副制御部４０，５０へのコマンドの送信が遮られた場合には、副制御部４０，５０でのコマンドの受信のシーケンスに異常が検出され、エラー報知が行われる。遊技者が、特定のコマンドが送信される直前から電波の照射を開始して、その照射を１ゲーム以上続けた後に同じ特定のコマンドが送信される直前に電波の照射を終了した場合には、受信のシーケンスの異常は検出されないが、副制御部４０，５０に照合要求コマンドが送信されてチェックコードの照合が行われた際に、チェックコードの不一致が検出されてエラー報知が行われる。このように、コマンドの受信に対して二段階のチェックを行うことにより、主制御部３０から副制御部４０，５０へのコマンドを不正に消失させる行為を高い確度で検出することが可能になる。
【００６８】
スロットマシン１の機体に向けて電波を照射してコマンドを消すという不正行為は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高いときや、これとは逆に、有利な遊技状態から不利な遊技状態に転落する可能性が高いときに、副制御部４０，５０にゲーム結果を誤認識させる目的で行われることが多い。具体的には、再遊技に所定回数連続入賞したことを条件として、アシストゲームモードに移行する機能が搭載されたスロットマシンにおいては、再遊技への連続入賞が続いていると副制御部４０，５０に誤認識させる目的で、電波の照射が行われる可能性がある。
【００６９】
しかし、アシストゲームの報知演出を実施するには、副制御部４０，５０に抽選結果を認識させる必要があるから、仮に不正な電波を照射する不正行為によってアシストゲームモードに移行しても、アシストゲームモード中の抽選結果報知コマンドを消失させる行為が行われるとは考えにくい。この実情をふまえ、上記の実施例では、抽選結果報知コマンドの送信直後に照合要求コマンドを送信するので、たとえ不正行為によりアシストゲームモードへの移行に成功しても、その移行後の副制御部４０，５０に照合要求コマンドを届けてチェックコードの不一致を検出することができ、不正行為を高い確度で摘発することが可能になる。
【００７０】
上記の実施例とは逆に、抽選結果報知コマンドの送信の直前に照合要求コマンドを送信してもよい。
また、抽選結果報知コマンドの前後に限らず、ゲーム毎にランダムなタイミングで照合要求コマンドを送信してもよい。または、１ゲームにつき１回の送信ではなく、主要なコマンドを送信する都度、その送信に連続させて照合要求コマンドを送信してもよい。または、照合要求に特化したコマンドではなく、主制御部３０から送信する主要なコマンドの内容データにチェックコードを含めることで、照合要求の機能を持つコマンドとし、この種のコマンドを副制御部４０，５０が受信する都度、チェックコードの照合を行ってもよい。
【００７１】
上記の実施例では、コマンド単位でのチェック値を求める第１演算やチェックコードの更新に用いる第２演算に一定の演算ルールを適用するとしたが、実際に適用される演算式は１種類に限らず、所定の時間毎に、または所定数のコマンドを送信もしくは受信する毎に演算式を切り替えてもよい。
また、主制御部３０で適用される演算ルールと副制御部４０，５０で適用される演算ルールとを一致させることも、必ずしも必要ではない。たとえば、主制御部３０で算出されるチェックコードと副制御部４０，５０で算出されるチェックコードとの比率が一定であるなど、両チェックコードの間に一定の相関性を確保できるのであれば、主制御部３０で適用されるのとは異なる演算ルールを副制御部４０，５０に適用してもよい。
【００７２】
上記の実施例では、コマンドの受信のシーケンスの異常またはチェックコードの不一致が発生したことに応じてエラー報知を行うにとどめたが、副制御部４０，５０の機能で実施できる範囲で、より強力な異常処理を実行してもよい。たとえば、液晶表示器６、電飾ランプ２５、バックライト２６を消灯し、スピーカ７Ａ，７Ｂから音が出ないようにして、演出付きのゲームを実施できない状態にすれば、機体が故障したかのように見せかけることができる。
【００７３】
しかし、主制御部３０から副制御部４０，５０へのコマンドが消失したり、ノイズによりコマンドのデータ化けが生じるような不具合は、不正な電波の照射により生じる場合に限らず、機体内での静電放電などによって生じる場合もあるので、直ちに上記のような異常処理を実施すると、善良な遊技者に迷惑を掛けるおそれがある。したがって、電磁ノイズによりコマンドの受信のシーケンスの異常やチェックコードの不一致が生じる可能性が高い場合には、その異常や不一致の発生回数を計数し、計数値が所定の許容値を超えた場合に異常処理を実施するのが望ましい。突発的な電磁ノイズではなく、不正な電波照射によりコマンドの消失やデータ化けが生じる場合には、その頻度が高いため、計数値が許容値を超えて、異常処理を実施することができる。
【００７４】
なお、計数値が許容値に達するまでの間のチェックコードの照合で不一致が検出された場合には、副制御部４０，５０の側のチェックコードを照合先の照合要求コマンドのチェックコードに書き換えることにより、その後にコマンドの消失やデータ化けがなければチェックコードを整合させることができる。
【符号の説明】
【００７５】
１    スロットマシン
３０  主制御部
４０  第１副制御部
５０  第２副制御部
３１，４１，５１  ＣＰＵ
３２，４２，５２  ＲＯＭ
３３，４３，５３  ＲＡＭ
【図１】
2014117393.tif 000003
【図２】
2014117393.tif 000004
【図３】
2014117393.tif 000005
【図４】
2014117393.tif 000006
【図５】
2014117393.tif 000007
【図６】
2014117393.tif 000008
【図７】
2014117393.tif 000009
【図８】
2014117393.tif 000010