(57)【要約】【課題】新しい趣向の対戦カードゲームの実現。【解決手段】ゲームはコマンド受付期間と受け付けたコマンドに基づいてキャラクタがアクションするアクション表示期間との繰返しで進行する。プレーヤは、予め入手したゲームカードを登録して「デッキ」を編成する。コマンドは、「デッキ」からカードを一枚引く「ドロー」と、既にドローされているカードを消費して攻撃アクションする「攻撃」と、敵の攻撃を防御する「防御」の３種類がある。【選択図】図６
2014136049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信して対戦カードゲームを実行制御するサーバシステムであって、
断続的に繰り返す所与のコマンド受付期間中、各プレーヤの所有カードを表示したコマンド受付画面の画像を前記プレーヤ端末に表示させるコマンド受付画面表示制御手段と、
発動するアクションが定められたカード群の中からカードを引いて所有カードに追加する取得コマンド、及び、所有カードを使う使用コマンドを少なくとも含むコマンドの中から、各プレーヤのコマンドを前記コマンド受付期間の間に受け付けるコマンド受付手段と、
前記コマンド受付手段によって受け付けられたコマンドが前記取得コマンドのプレーヤについて、前記カード群の中から新たなカードを当該プレーヤの所有カードに追加するカード取得手段と、
前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが前記使用コマンドのプレーヤについて、当該プレーヤの所有カードを消費して当該所有カードに基づくアクションを発動し、当該アクションを発動した画像を前記プレーヤ端末に表示させるアクション発動制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記コマンド受付画面表示制御手段は、各プレーヤの所有カードをプレーヤ別に全て表示した前記コマンド受付画面の画像を表示させ、
前記アクション発動制御手段は、前記使用コマンドが受け付けられたプレーヤの全ての所有カードに係るアクションを発動する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記アクション発動制御手段は、前記カード取得手段によって取得された順に、当該プレーヤの所有カードに基づくアクションを発動する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記アクション発動制御手段は、前記使用コマンドが受け付けられたプレーヤの所有カードに、所与のコンボ条件を満たすカードの組み合わせが含まれている場合に、当該コンボ条件に対応付けられたコンボアクションを発動する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記コマンド受付手段は、前記取得コマンド及び前記使用コマンドに加えて、他プレーヤからの攻撃を防御する防御コマンドを受け付け可能であり、
前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが前記防御コマンドのプレーヤについて、当該プレーヤに攻撃を加えるアクションが発動された場合には、当該攻撃による当該プレーヤへのダメージ量を低減させる防御制御手段を更に備えた、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記防御制御手段は、当該プレーヤに対する攻撃のうち、所与の数のカード分の攻撃についてダメージ量を低減させる、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記対戦カードゲームは、プレーヤの一部をコンピュータ制御プレーヤとしたゲームであり、
前記コマンド受付期間の間に、当該コンピュータ制御プレーヤに係るコマンドを選択するコンピュータ用コマンド選択手段を更に備えた、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
コンピュータに、他コンピュータと通信を行わせて対戦カードゲームを実行させるためのプログラムであって、
断続的に繰り返す所与のコマンド受付期間中、各プレーヤの所有カードを表示したコマンド受付画面の画像を表示するコマンド受付画面表示制御手段、
発動するアクションが定められたカード群の中からカードを引いて所有カードに追加する取得コマンド、及び、所有カードを使う使用コマンドを少なくとも含むコマンドの中から、各プレーヤのコマンドを前記コマンド受付期間の間に受け付けるコマンド受付手段、
前記コマンド受付手段によって受け付けられたコマンドが前記取得コマンドのプレーヤについて、前記カード群の中から新たなカードを当該プレーヤの所有カードに追加するカード取得手段、
前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが前記使用コマンドのプレーヤについて、当該プレーヤの所有カードを消費して当該所有カードに基づくアクションを発動し、当該アクションを発動した画像を表示するアクション発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信して対戦カードゲームを実行制御するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのジャンルとして、トレーディングカードなどのゲームカードを用いた対戦カードゲームタイプのゲームが知られるところである。対戦カードゲームは、ユーザがコレクションしたカードを用いて対戦ゲームを楽しめるので人気が高い（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の対戦カードゲームは、現実のトレーディングカードを使用したカードゲーム（トレーディングカードゲームやコレクタブルカードゲームと言われる）をそっくりそのままゲーム世界で実現するコンピュータゲーム（いわゆるビデオゲームとも呼ばれる。）であったり、団体スポーツゲームにおいて、選手１人１人をカードとしたコンピュータゲームであった。
【０００５】
前者のゲームは、ルールが複雑で、初心者や子供がプレイするには敷居が高かった。また、後者のゲームは、選手を登録するためにカードを用いるだけで、登録した後は一般的な団体スポーツゲームと同様であった。
【０００６】
そこで、比較的簡単にプレイすることができ、且つ、カードを利用する面白味を備えた、新しい趣向の対戦カードゲームを実現することを課題として本発明がなされた。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤ端末と通信して対戦カードゲームを実行制御するサーバシステムであって、
断続的に繰り返す所与のコマンド受付期間中、各プレーヤの所有カードを表示したコマンド受付画面の画像を前記プレーヤ端末に表示させるコマンド受付画面表示制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２３０、コマンド受付制御部２３４、通信部３７２、図１６のステップＳ６２、図１７のＳ１００〜Ｓ１０２）と、
発動するアクションが定められたカード群の中からカードを引いて所有カードに追加する取得コマンド（例えば、図６の「ドロー」）、及び、所有カードを使う使用コマンド（例えば、図６の「攻撃」）を少なくとも含むコマンドの中から、各プレーヤのコマンドを前記コマンド受付期間の間に受け付けるコマンド受付手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２３０、コマンド受付制御部２３４、通信部３７２、図１７のステップＳ１１２〜Ｓ１１４）と、
前記コマンド受付手段によって受け付けられたコマンドが前記取得コマンドのプレーヤについて、前記カード群の中から新たなカードを当該プレーヤの所有カードに追加するカード取得手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２３０、カード取得制御部２３６、図１８のステップＳ２００〜Ｓ２１０）と、
前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが前記使用コマンドのプレーヤについて、当該プレーヤの所有カードを消費して当該所有カードに基づくアクションを発動し、当該アクションを発動した画像を前記プレーヤ端末に表示させるアクション発動制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２３０、アクション発動制御部２３７、通信部３７２、図１９のステップＳ２６０〜Ｓ２９４）と、を備えたサーバシステムである。
【０００８】
また、別形態として、コンピュータに、他コンピュータと通信を行わせて対戦カードゲームを実行させるためのプログラムであって、断続的に繰り返す所与のコマンド受付期間中、各プレーヤの所有カードを表示したコマンド受付画面の画像を表示するコマンド受付画面表示制御手段、発動するアクションが定められたカード群の中からカードを引いて所有カードに追加する取得コマンド、及び、所有カードを使う使用コマンドを少なくとも含むコマンドの中から、各プレーヤのコマンドを前記コマンド受付期間の間に受け付けるコマンド受付手段、前記コマンド受付手段によって受け付けられたコマンドが前記取得コマンドのプレーヤについて、前記カード群の中から新たなカードを当該プレーヤの所有カードに追加するカード取得手段、前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが前記使用コマンドのプレーヤについて、当該プレーヤの所有カードを消費して当該所有カードに基づくアクションを発動し、当該アクションを発動した画像を表示するアクション発動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを、構成することができる。
【０００９】
第１の発明によれば、コマンド受付期間中にカード群からプレーヤがカードを引いて所有するか、所有したカードを消費してアクションを発動させるか、判断・選択をしながら進める対戦カードゲームを実現できる。これにより、比較的簡単にプレイでき、かつ、カードを利用する面白味を備えた新たな対戦カードゲームを実現できる。
【００１０】
第２の発明は、前記コマンド受付画面表示制御手段が、各プレーヤの所有カードをプレーヤ別に全て表示した前記コマンド受付画面の画像を表示させ、前記アクション発動制御手段は、前記使用コマンドが受け付けられたプレーヤの全ての所有カードに係るアクションを発動する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるともに、互いの持ち札の様子が明らかとなるので、コマンド選択の駆け引き材料となり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１２】
第３の発明は、前記アクション発動制御手段が、前記カード取得手段によって取得された順に、当該プレーヤの所有カードに基づくアクションを発動する、第２の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１３】
第３の発明によれば、互いに取得した持ち札の様子が分かり、且つ、その取得したカードの順番で、対応するアクションが発動するため、発動するアクションを予見することができ、対戦カードゲームの興趣を一層高めることができる。
【００１４】
第４の発明は、前記アクション発動制御手段が、前記使用コマンドが受け付けられたプレーヤの所有カードに、所与のコンボ条件を満たすカードの組み合わせが含まれている場合に、当該コンボ条件に対応付けられたコンボアクションを発動する、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、コンボすなわち単独のアクションが組み合わされて形成される連続アクションをゲームで使用可能になる。
【００１６】
第５の発明は、前記コマンド受付手段が、前記取得コマンド及び前記使用コマンドに加えて、他プレーヤからの攻撃を防御する防御コマンドを受け付け可能であり、前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが前記防御コマンドのプレーヤについて、当該プレーヤに攻撃を加えるアクションが発動された場合には、当該攻撃による当該プレーヤへのダメージ量を低減させる防御制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２３０、防御制御部２３８、図１９のステップＳ２８８）を更に備えた、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明と同様の効果が得られるとともに、対戦に於いて防御行動が可能になる。これがゲームの駆け引きの要因となるため、興趣性が向上する。
【００１８】
尚、ダメージ量の軽減については、第６の発明として、前記防御制御手段が、当該プレーヤに対する攻撃のうち、所与の数のカード分の攻撃についてダメージ量を低減させる、第５の発明のサーバシステムを構成するとしても良い。所与の数としては、例えばカード１枚分でもよいし、カード２枚分でもよい。
【００１９】
第７の発明は、前記対戦カードゲームは、プレーヤの一部をコンピュータ制御プレーヤとしたゲームであり、前記コマンド受付期間の間に、当該コンピュータ制御プレーヤに係るコマンドを選択するコンピュータ用コマンド選択手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図１１のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２３０、コンピュータ用コマンド選択制御部２３５、図１７のステップＳ１１６）を更に備えた、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、いわゆるコンピュータ対戦（ＣＯＭ対戦）ができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームカードの登録手続きの際に表示される画面の例を示す図。
【図４】デッキの編成手続きの際に表示される画面の例を示す図。
【図５】使用デッキの選択手続きにおいて表示される画面の例を示す図。
【図６】ゲーム画面の例を示す図。
【図７】ゲーム画面の例を示す図。
【図８】ゲーム画面の例を示す図。
【図９】ゲーム画面の例を示す図。
【図１０】ゲーム画面の例を示す図。
【図１１】プレーヤ端末及びサーバシステムの機能構成の例を示す機能ブロック図。
【図１２】ゲームカード管理データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】ゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６よりつづくフローチャート。
【図１８】図１７よりつづくフローチャート。
【図１９】図１８よりつづくフローチャート。
【図２０】図１９よりつづくフローチャート。
【図２１】本発明を単独のゲーム装置で実現する場合の機能構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、プレーヤがコンピュータ制御プレーヤ（以降は「ＣＯＭ」の略称を用いる。）と対戦する対戦カードゲーム型のオンラインゲームについて説明する。
【００２３】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線１に接続することのできるサーバシステム１１００と、ゲームのプレーヤ２（ユーザ）毎に用意されるプレーヤ端末１５００とを備えて構成される。
【００２４】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２５】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
【００２６】
本実施形態では、サーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のサーバ１１０４が内蔵されている。
【００２７】
サーバ１１０４は、例えば、（１）プレーヤ登録やログイン／ログアウトなどアカウントに関係する処理を担うアカウント管理サーバ１１１０と、（２）ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ１１１２と、（３）ゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバ１１１４と、を有して構成される。
【００２８】
尚、サーバ１１０４は、筐体１１０２に纏められている構成に限らず、通信回線１を介してデータ通信可能な別の場所にあるサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ１１１０と、オンラインショッピングサーバ１１１２と、ゲーム管理サーバ１１１４の機能を１台のサーバ１１０４で担う構成としても良い。
【００２９】
プレーヤ端末１５００は、通信回線１に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、などの形態を取り得る。
【００３０】
プレーヤ端末１５００が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信したりする機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム、或いはＨＴＭＬやAdobe（登録商標） Flash（アドビ（登録商標）・フラッシュ）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどでも実現できる。
【００３１】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す斜視外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。装置本体１５０１の装置前面側には、方向入力キー１５０２と、複数のボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０とを備える。
【００３２】
また、装置本体１５０１には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、充電式のバッテリー１５０９とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
【００３４】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路や、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３５】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム１１００からダウンロードして取得、或いはメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。
【００３６】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするために、事前にゲームカード３を入手する必要がある。ゲームカード３は、実態が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実態が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実態が有るカードとする場合には、例えば所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。
【００３７】
ゲームカード３には、キャラクタカード４と、アクションカード５との２種類が含まれる。ゲームカード３には、それぞれ、カード種類を示す識別情報である「カード種類ＩＤ」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与されている。
【００３８】
キャラクタカード４は、ゲーム内でプレーヤが使用するキャラクタに相当し、実態としてのカードであればキャラクタ像などがプリントされている。図示の例では、「太眉の白ウサギ」と「黒ウサギ」のカードがこれに当る。
【００３９】
アクションカード５は、発動するアクションの内容を定義する。本実施形態のビデオゲームは対戦ゲームなので、キャラクタの攻撃アクションの種類を定義するものとする。アクションカード５には、それぞれ使用できるキャラクタの種類が限定されている。図示の例では、剣や矛などの近接攻撃用武器のシルエットが記されたアクションカード５は、「太眉の白ウサギ」が使用可能であり、弓や銃などの遠距離攻撃用武器のシルエットが記されたアクションカード５は「黒ウサギ」が使用可能とされる。攻撃アクションとしては、その他、近接格闘用の技（キック、パンチ、チョップ、投げ技）なども適宜設定可能である。更に言えば、アクションカード５の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００４０】
［ゲーム内容の説明］
次に、本実施形態におけるゲームの内容について説明する。
プレーヤ２はプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスしてゲームプレイするが、その事前の手続きとして、（１）アカウントを取得するプレーヤ登録手続きと、（２）入手済のゲームカード３の登録手続きと、が必要である。そして、プレーヤ２は登録済のゲームカード３の中から所定枚数を選択して「デッキ」を編成・登録し、ゲームプレイに当っては編成済の何れかのデッキを選択してプレイする。
【００４１】
図３は、ゲームカード３の登録手続きの際に表示される画面の例を示す図である。
ゲームカード登録画面Ｗ２は、例えばプレーヤ端末１５００を用いてサーバシステム１１００の指定ウェブサイトにアクセスし、事前に取得しているアカウントでログインし、所定のゲームカード登録操作を入力することで表示される。
【００４２】
ゲームカード登録画面Ｗ２では、カード種類ＩＤ及びシリアルナンバのＩＤ入力欄１０と、ソフトウェアキーボード１２が表示される。プレーヤ２は、ソフトウェアキーボード１２を用いて入手済のゲームカード３のカード種類ＩＤ及びシリアルナンバをＩＤ入力欄１０に入力して、所定の登録実行操作を入力する。登録実行操作の入力を検出したプレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００へ、入力されたカード種類ＩＤ及びシリアルナンバとともにゲームカード３の登録リクエストを送信する。登録リクエストを受信したサーバシステム１１００は、受信したカード種類ＩＤ及びシリアルナンバをアカウントと対応づけられた「登録済カード」して記憶する。ゲームカード３を登録すると、当該カードを用いてデッキを編成することが可能となる。
【００４３】
図４は、デッキの編成手続きの際に表示される画面の例を示す図である。
デッキ編成画面Ｗ４は、ログインの後、プレーヤ端末１５００にて所定のデッキ編成操作を入力することで表示される。当該画面には、登録済カード一覧１４と、デッキ編成欄１６が表示される。
【００４４】
デッキ編成欄１６には、デッキＩＤ入力欄１７と、キャラクタカード設定枠１８と、アクションカード設定枠１９とが含まれる。つまり、本実施形態における一つの「デッキ」は、デッキＩＤ、当該デッキが使用可能なキャラクタを指定する１枚のキャラクタカード４、所定枚数のアクションカード５のカード群、で構成される。
【００４５】
デッキＩＤ入力欄１７をタッチ操作すると、図３と同様にソフトウェアキーボードが表示され、任意のデッキの名前などを入力・設定できる。
登録済カード一覧１４には、登録済カードのイメージであるカード表示体４６（例えばサムネイル）が表示される。
【００４６】
登録操作としては、例えば、キャラクタカード設定枠１８およびアクションカード設定枠１９の何れかを「設定先」としてタッチ操作で指定し、次いで登録済カード一覧１４から「設定したいカード」のカード表示体４６をタッチ操作で指定することで、「設定先」の枠に「設定したいカード」を設定・組み込むことができる。
【００４７】
「デッキ」を編成する際、登録済のアクションカード５は１枚につき１編成（１つのデッキ）において１回のみ使用可能とする使用制限を受ける。例えば、図示の例では「斧」のシルエットのアクションカード５の登録枚数（図４の上図において左から６番目）は１枚なので１枚のみ組み込める。１編成に２枚以上を重複して組み込むことはできない。「剣」のシルエットのアクションカード５の登録枚数は３枚なので、１編成に最大３枚まで組み込むことができる。こうした使用制限は編成（デッキ）毎に適用される。例えば、「斧」のシルエットのアクションカード５が第１のデッキの編成に組み込まれているとしても、第２のデッキを編成する際に「斧」のシルエットのアクションカード５の組み込みが制限されることはない。
【００４８】
デッキ編成画面Ｗ４が表示されている間に、所定の編成完了操作の入力が検出されると、プレーヤ端末１５００は編成されたデッキの情報（デッキＩＤ、編成されたカード種類ＩＤなど）をサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、受信した編成されたデッキの情報を、アカウントと対応づけて「デッキデータ」として記憶・保存する。
【００４９】
所定のゲーム開始操作の入力が検出されると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へゲーム開始リクエストを送信する。尚、本実施形態では、プレイスタイルとして、プレーヤ２がコンピュータ制御プレーヤ（ＣＯＭ）と対戦する「ＣＯＭ対戦」と、他プレーヤと対戦する「プレーヤ対戦」が選択できる。以降では、「ＣＯＭ対戦」のプレイスタイルが選択されたものとして説明を続ける。
【００５０】
図５は、使用デッキの選択手続きにおいて表示される画面の例を示す図である。
使用デッキ選択画面Ｗ６は、プレーヤ端末１５００にて所定のゲーム開始操作を入力すると表示される。プレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００から編成済のデッキの一覧を表示するためのデータ（例えば、デッキＩＤ及びキャラクタカードＩＤのカード表示体４６のデータ）を受信すると、デッキ毎に、デッキＩＤと対応づけられたデッキアイコン２０を配列して編成済デッキの一覧を表示させる。プレーヤ２は、デッキアイコン２０をタッチ操作することで、これからプレイするゲームにおいて使用するデッキ「使用デッキ」を指定することができる。
【００５１】
デッキの選択完了操作の入力を検出すると、プレーヤ端末１５００は、選択されたデッキアイコン２０に対応するデッキＩＤをサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、受信したデッキＩＤの示すデッキに組み込まれているアクションカード５にランダムな登録番号を設定し、プレーヤ用運用デッキ４０を生成する。換言すれば、使用デッキに編成されているアクションカード５を「シャッフルして」、新たな順番で登録したプレーヤ用運用デッキ４０を生成する。
一方、サーバシステム１１００は、「ＣＯＭ対戦」のゲーム開始がリクエストされた場合には対戦相手プレーヤとしてコンピュータ制御プレーヤ（コンピュータ自身、所謂ＡＩ）を設定し、予め用意されている複数のＣＯＭ用デッキから使用デッキを自動選択する。そして、選択したデッキに組み込まれているアクションカード５の登録番号をランダムに変更したＣＯＭ用運用デッキ４２を生成する。
プレーヤ用運用デッキ４０及びＣＯＭ用運用デッキ４２のカード群が、ゲームで使用される。
【００５２】
尚、「プレーヤ対戦」でのゲーム開始がリクエストさた場合には、サーバシステム１１００は、他プレーヤとのマッチングを行い対戦相手を設定し、同様にして使用するデッキをマッチングした他プレーヤに選択させ、選択されたデッキのデッキＩＤを取得して、他プレーヤ用の運用デッキを生成するものとする。
【００５３】
次に、ゲームの核心部分について説明する。
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤが自分のキャラクタの行動選択（本明細書では「コマンド」と呼称する）を受け付ける「コマンド受付期間」と、直前のコマンド受付期間にて選択・受付されたコマンドの結果を表示する「アクション表示期間」との繰返しにより進行する。対戦する双方のキャラクタには、それぞれＨＰ（ヒットポイント）が与えられており、攻撃を受けるとＨＰは減算され先に「０」になると負けとなる。
【００５４】
図６は、コマンド受付期間におけるゲーム画面の例を示す図である。
ちなみに、本実施形態における「ゲーム画面」すなわちプレーヤが見る画面は、「ゲーム空間画像」に各種の「情報表示体」を合成して構成される。ゲーム空間画像は、仮想３次元空間に形成されたゲーム空間内に対戦する各プレーヤのキャラクタを配置し、その様子を仮想カメラで追尾・撮影した画像をレンダリングした３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）として得られる。情報表示体は、例えば、アカウント名やタイマ表示などのテキスト表示、キャラクタのＨＰ（ヒットポイント）や残段数、を示すバーグラフ表示などである。そして、ゲーム空間画像上に２次元画像の情報表示体が合成されてゲーム画面が構成される。
【００５５】
３ＤＣＧの生成という比較的負荷の高い処理を、サーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００の何れが生成する構成を採用するかは、公知のオンラインゲームと同様にどちらでも構わない。本実施形態では、サーバシステム１１００にて３ＤＣＧを生成することとする。３ＤＣＧすなわちゲーム空間画像と、これをプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ（表示情報；データの形式としては動画など種々の形式が考えられる）をサーバシステム１１００にて生成して送信する。プレーヤ端末１５００はこれを受信し、ゲーム空間画像に、その時々のゲーム進行状況に応じた情報表示体を合成させてゲーム画面を完成・表示させることとする。勿論、公知のオンラインゲームと同様に、ゲーム画面の全てをサーバシステム１１００にて生成する構成も可能であるし、プレーヤ端末１５００にて生成させる構成も可能である。
【００５６】
さて、コマンド受付期間におけるゲーム画面すなわちコマンド受付画面Ｗ１０は、画面左側にプレーヤ２のキャラクタであるプレーヤキャラクタ３０が表示されるとともに、当該キャラクタのＨＰ表示３２が表示される。画面右側にはコンピュータ制御プレーヤ（ＣＯＭ）のキャラクタであるＣＯＭキャラクタ３４と、当該キャラクタのＨＰ表示３６が表示される。また、画面上部中央には、コマンド受付期間の残り時間を示すタイマ表示３８が表示される。
【００５７】
コマンド受付画面Ｗ１０の下部には、コマンド受付期間内にプレーヤ２が選択可能なコマンドの選択肢を示すコマンドアイコン４４が表示される。本実施形態では、「ドロー」「攻撃」「防御」の３種類のコマンドアイコン４４（４４ａ，４４ｂ，４４ｃ）が表示され、プレーヤ２は何れかを選択入力することができる。尚、コマンドアイコン４４の内容や数は、これらに限らずゲーム内容や進行状況に応じて適宜設定可能である。例えば、「ドロー」と「攻撃」の２つのみとしてもよい。
【００５８】
「ドロー」のコマンドは、プレーヤ用運用デッキ４０から登録番号の小さい方から１枚、アクションカード５を選択するキャラクタの行動選択に相当する。つまり「カードをデッキから１枚引く」に相当する。換言すれば、「ドロー」のコマンドは、発動するアクションが定められたカード群の中からカードを引いて所有カードに追加する取得コマンドとも言える。以降では、「ドロー」コマンドの選択により選択されたアクションカード５、すなわちプレイ中にプレーヤが取得したカードを「ドロー済のカード」と呼ぶ。
【００５９】
「攻撃」のコマンドは、「ドロー済のカード」が示す攻撃アクションを実行に移す行動選択に相当する。「ドロー済のカード」が単数・複数に係わらず全ての「ドロー済のカード」の攻撃内容が連続的に実行される。勿論、「ドロー済のカード」が無ければ攻撃は行われない。換言すれば、「攻撃」のコマンドは“所有カードを使う使用コマンド”とも言える。
【００６０】
また、「攻撃」のコマンドは、攻撃を受けるプレーヤが「ドロー」のコマンドを選択していた場合には、当該プレーヤの「ドロー済のカード」を一部無効化することができる。本実施形態では、必ず１枚分無効化することができるが、無効化の有無をその都度ランダムに抽選する構成や、無効化する枚数をランダムに決定する、或いは攻撃側の「ドロー済のカード」の種類（例えば、全ドロー済のカードの無効化なる種類があっても良い。）に応じて決定される構成としても良い。
【００６１】
「防御」のコマンドは、他プレーヤからの攻撃を防御するための防御アクションをさせる行動選択に当たる。防御により、相手の攻撃のダメージを減らすことができる。
【００６２】
ここで、対戦における選択されたコマンドの組み合わせに着目すれば、「ドロー」「攻撃」「防御」の各コマンドがジャンケンの「グー」「チョキ」「パー」の如く、互いに有利／不利の組み合わせが生じることがわかる。
すなわち、「ドロー」は「防御」に対しては相手よりも一つ多く攻撃権を得ることになるので有利に作用する。「防御」は「攻撃」のダメージを軽減する効果を発揮するので「攻撃」に対して有利に作用する。「攻撃」は相手が「ドロー」の場合にはそのままダメージを与えることができるので「ドロー」に対して有利である。このように、本実施形態のゲームでは、対戦者同士の駆け引きを楽しむことができる。
【００６３】
さて、何れかのコマンドの選択操作入力を検出すると、プレーヤ端末１５００は選択されたコマンドのコマンドＩＤをサーバシステム１１００へ送信する。本実施形態ではプレーヤ２の対戦相手は「ＣＯＭ」なので、サーバシステム１１００は自動で何れかのコマンドを選択する。尚、コマンド受付期間の制限時間までに、何れかのコマンドをプレーヤが選択していない場合には、サーバシステム１１００は、当該プレーヤの選択コマンドを強制的に「ドロー」のコマンドに設定する。
【００６４】
対戦する双方でコマンドが選択された、あるいはコマンド受付期間の制限時間が経過すると、ゲーム進行制御は、選択されたコマンドに応じて各キャラクタが行動する様子を動的に示す「アクション表示期間」の制御に移る。アクション表示期間では、各プレーヤのキャラクタが交互に動作するように制御され、それぞれのアクションに基づくダメージの反映が行われる。
【００６５】
図７は、コマンド受付期間においてプレーヤとＣＯＭの双方が「ドロー」を選択したケースにおけるアクション表示期間のゲーム画面（アクション表示画面Ｗ１２）と、その次に訪れるコマンド受付期間におけるゲーム画面（コマンド受付画面Ｗ１３）の例を示す図である。
【００６６】
サーバシステム１１００は、直前のコマンド受付期間にてプレーヤ端末１５００から「ドロー」のコマンドＩＤを受信しているので、プレーヤ用運用デッキ４０から、登録番号の小さい方から１枚のアクションカード５を参照し、当該カードを「ドロー済のカード（所有カード）」として設定する。「ドロー済のカード」として設定されたカードは、ゲーム中、再度ドローされることはない。
そして、サーバシステム１１００は、ドロー済のカードのカード表示体４６をゲーム画面に表示するためのデータをプレーヤ端末１５００へ送信する。プレーヤ端末１５００では受信したデータに基づいてカード表示体４６（４６ａ）を新たに表示する。尚、カード表示体４６は、対応するアクションカード５に設定されている攻撃アクションの内容を連想させるデザインが施されている。
【００６７】
ＣＯＭ側も直前のコマンド受付期間にて「ドロー」のコマンドを選択しているので、サーバシステム１１００は同様にしてＣＯＭ用運用デッキ４２から１枚のアクションカード５を参照し、当該カードを「ドロー済のカード（所有カード）」とする。そして、サーバシステム１１００は参照したカードのカード表示体４６をゲーム画面に表示するための情報をプレーヤ端末１５００へ送信する。プレーヤ端末１５００ではカード表示体４６（４６ｂ）が表示される。
【００６８】
尚、カード表示体４６は、対応するカードが次に説明する攻撃アクション等により消費されるまで表示状態が維持される。従って、次に訪れるコマンド受付期間では、コマンド受付画面Ｗ１３に示すように、先のアクション表示画面Ｗ１２から引き続いてカード表示体４６（４６ａ，４６ｂ）の表示が維持され、各プレーヤの「ドロー済のカード（所有カード）」がプレーヤ別に全て表示された状態となる。
【００６９】
では、「攻撃」のコマンドが選択された場合はどうなるのか。
図８は、図７のアクション表示期間の次に訪れたコマンド受付期間（コマンド受付画面Ｗ１３）において、プレーヤ２が「攻撃」を選択し、ＣＯＭが「ドロー」を選択したケースのアクション表示期間におけるゲーム画面（アクション表示画面Ｗ１４，Ｗ１５）の例を示す図である。
【００７０】
直前のコマンド受付期間においてＣＯＭ側が「ドロー」を選択したので、アクション表示画面Ｗ１４で示すように、画面右に新たにドローされたアクションカード５のカード表示体４６（４６ｃ）が追加表示される。つまり、ＣＯＭがゲーム中に所有するカードのカード表示体４６が全て表示される。
【００７１】
直前のコマンド受付期間においてプレーヤ２が「攻撃」を選択したので、プレーヤ２のプレーヤキャラクタ３０が、既にドローしたアクションカード５の内容に従って攻撃アクションをするように制御される。換言すると、プレーヤ２の所有カードを消費して当該所有カードに基づくアクションが発動される。
【００７２】
このケースでは、ＣＯＭキャラクタ３４は「防御」はしていないので直撃を受ける。ＣＯＭキャラクタ３４は、プレーヤキャラクタ３０の当該攻撃アクションに設定されているダメージを１００％受け、アクション表示画面Ｗ１５で示すように、ＣＯＭキャラクタ３４のＨＰ表示３６ではその分ＨＰが低下するように表示制御される。
【００７３】
更に、攻撃を受けた側が「ドロー」を選択したので、既に「ドロー済のカード」が有れば、そのうちの所定数が無効化される。本実施形態では、ドローされたタイミングが最も古いカードが１枚無効化される。これに伴い、アクション表示画面Ｗ１５に示すように、無効化されたカードに対応するカード表示体４６（４６ｂ）がゲーム画面から消去される。
【００７４】
プレーヤ２がドローしていたカードは、これで消費されたものと見なされ、「使用済カード」として設定されて、今ゲーム中は２度と使用できないようになる。よって、当該カードに対応するカード表示体４６（４６ａ）も画面上から消される。
【００７５】
では、「防御」のコマンドが選択された場合はどうなるのか。
図９は、図８のアクション表示期間の次に訪れたコマンド受付期間において、プレーヤ２とＣＯＭの双方が「ドロー」を選択し、更に次のコマンド受付期間において、プレーヤ２が「防御」を選択し、ＣＯＭが「攻撃」を選択したケースのアクション期間におけるゲーム画面（アクション表示画面Ｗ１６，Ｗ１７）の例を示す図である。
【００７６】
アクション表示画面Ｗ１６に示すように、画面左側にはプレーヤ２が図８のアクション表示期間の次に訪れたコマンド受付期間においてドローしたカードのカード表示体４６（４６ｄ）が表示される。
同様に、画面右側にはＣＯＭがドローしたカードのカード表示体４６（４６ｅ）が表示されている。ＣＯＭ側は、図８のアクション表示期間で当初２枚持っていた「ドロー済のカード」の１枚がプレーヤの攻撃により無効化され１枚になったが、直前のコマンド受付期間で「ドロー」を選択したので「ドロー済のカード」は２枚になっている。よって、画面右のカード表示体４６（４６ｃ、４６ｅ）も二つである。
【００７７】
そして、「防御」を選択したプレーヤキャラクタ３０は防御アクションするように表示制御される。アクション表示画面Ｗ１６の例では、バリア３１を展開する様子が示されているが、盾を構える動作や、手などで頭部をカバーするなどの防御姿勢を取るとしても良い。
【００７８】
一方、「攻撃」を選択したＣＯＭキャラクタ３４は、攻撃アクションするように表示制御される。今回のアクション表示期間では２枚分の攻撃アクションを連続的に行うように制御される。アクション表示画面Ｗ１７に示すように、消費された「ドロー済のカード」のカード表示体４６（４６ｃ、４６ｅ）はゲーム画面上から消去される。
【００７９】
尚、連続して攻撃する場合には、キャラクタの動作が途切れたりギクシャクしないように、動作の繋ぎを滑らかに変更する処理（例えば、第２の攻撃アクションの開始時点の手の位置を、第１の攻撃アクションの終了時点の手の位置に近づけるように変更する処理など）が行われる。或いは、ドローされているカードが、複数あって、所定のコンボ条件（連続技条件）を満たす場合に、個別の攻撃アクションの連続実行に代えて専用の攻撃アクションが選択・実行されるとしても良い。図９の例では、ＣＯＭキャラクタ３４が滑らかに電撃攻撃と火球攻撃を連続して放つように表示制御されている。
【００８０】
当該ケースでは、プレーヤキャラクタ３０はＣＯＭキャラクタ３４の攻撃を防御することができると見なされ、プレーヤキャラクタ３０が受ける実ダメージは、攻撃アクションに設定されているダメージよりも軽減される。図示の例では「−２」が軽減された実ダメージ数を示している。「?２」が二カ所図示されているのは、二つの攻撃アクション分それぞれを示している。また、プレーヤ２は「防御」をしているので攻撃を受けても「ドロー済のカード」の無効化はキャンセルされる。
【００８１】
では、「防御」のコマンドを選択しなかった場合に攻撃を受けるとどうなるのか。
図１０は、図８のアクション表示期間の次に訪れたコマンド受付期間において、プレーヤ２とＣＯＭの双方が「ドロー」を選択し（ここまでは図９のケースと同じ）、更に次のコマンド受付期間において、プレーヤ２が「ドロー」を選択し、ＣＯＭ側が「攻撃」を選択したケースのアクション期間におけるゲーム画面（アクション表示画面Ｗ１８，Ｗ１９）の例を示す図である。
【００８２】
当該ケースのアクション表示画面Ｗ１８では、プレーヤ側については、図８のアクション表示期間の次に訪れたコマンド受付期間においてドローしたカードのカード表示体４６（４６ｄ）と、新たにドローしたカードを示す新たなカード表示体４６（４６ｆ）が表示される。当然、プレーヤキャラクタ３０は防御行動をしない。
【００８３】
ＣＯＭ側については、残っていたカードのカード表示体４６（４６ｃ）と、図８のアクション表示期間の次に訪れたコマンド受付期間においてドローしたカードのカード表示体４６（４６ｇ）が表示された状態から、ＣＯＭキャラクタ３４が、それら二枚のカード分に相当する二つの攻撃アクションをするように表示制御される。
【００８４】
図９で説明したケースと異なり、プレーヤキャラクタ３０はＣＯＭキャラクタ３４の攻撃を防ぐことができないと見なされる。従って、ＣＯＭキャラクタ３４の攻撃アクションが本来与えるであろう１００％のダメージがそのままプレーヤキャラクタ３０へ反映される。図示の例では、軽減されなかった実ダメージ数として「−１２」と「?１０」が示されている。
【００８５】
そして、アクション表示画面Ｗ１９に示すように、ＣＯＭ側の「ドロー済みのカード」は消費され、対応するカード表示体４６（４６ｃ，４６ｇ）が画面から消える。また、プレーヤ２は「防御」をしていないので「ドロー済のカード」の無効化が適用され、ドローされた順番が古い方（プレーヤ２が所有した順番で言っても古い方）のカードが無効化され、当該カードのカード表示体４６（４６ｄ）がゲーム画面から消される。
【００８６】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図１１は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００及びサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００８７】
まず、プレーヤ端末１５００の機能構成について説明する。
本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００８８】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、プレーヤ端末演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００９０】
プレーヤ端末演算部２１０は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部２１２と、ゲーム画面表示制御部２１４とを含む。また、コマンド受付期間の制限時間の計時、ソフトウェアキーボード機能に係る処理ができる。
【００９１】
操作信号送信制御部２１２は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【００９２】
ゲーム画面表示制御部２１４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム空間画像となる３ＤＣＧをサーバシステム１１００にて生成する構成としているが、プレーヤ端末１５００で生成する構成では、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ３０やＣＯＭキャラクタ３４）の制御を含むことができる。
【００９３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２１４による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００９５】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム画面表示制御部２１４による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
本実施形態では、例えば、サーバシステム１１００から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部２１４の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の３ＤＣＧをサーバシステム１１００で生成せずプレーヤ端末１５００で生成する構成ではレンダリング処理を担うことができる。
【００９６】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９７】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９８】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００９９】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームクライアントプログラム５０５とを記憶している。システムプログラム５０１は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム５０５は、処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
ゲームクライアントプログラム５０５は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１００】
［サーバシステムの機能構成の説明］
次に、サーバシステム１１００の機能構成について説明する。
図１１に示すように、本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１０２と、サーバ処理部２０２と、画像表示部３６２と、通信部３７２と、サーバ記憶部５０２とを備える。
【０１０１】
操作入力部１０２は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレーヤ端末１５００の操作入力部１００と同様に実現される。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０２】
サーバ処理部２０２は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部５０２を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、アカウント管理部２２０と、ゲームカード販売管理部２２２と、ゲーム管理部２３０と、画像生成部２６２と、通信制御部２７２とを含む。
【０１０３】
アカウント管理部２２０は、プレーヤのアカウント登録及びアカウントデータ５５０の管理を行う。図１のアカウント管理サーバ１１１０がこれに該当する。
【０１０４】
ゲームカード販売管理部２２２は、ゲームカード３のネット販売の管理制御を行う。図１のオンラインショッピングサーバ１１１２がこれに該当する。
【０１０５】
ゲーム管理部２３０は、ゲーム開始前の準備を含むゲーム進行に関する処理を実行する。図１のゲーム管理サーバ１１１４がこれに該当する。そして、ゲーム管理部２３０は、カード登録制御部２３１と、デッキ編成制御部２３２と、運用デッキ管理部２３３と、コマンド受付制御部２３４と、コンピュータ用コマンド選択制御部２３５と、カード取得制御部２３６と、アクション発動制御部２３７と、防御制御部２３８と、カード消費制御部２３９とを含む。
【０１０６】
カード登録制御部２３１は、ゲームカード３をプレーヤ２のアカウントと対応づけて登録し、ゲームで使用可能にするための手続きに係る処理を実行する。例えば、プレーヤ端末１５００にゲームカード登録画面Ｗ２を表示させる処理も含まれる（図３参照）。
【０１０７】
デッキ編成制御部２３２は、登録済のゲームカード３を元に「デッキ」をプレーヤに編成させ管理するための処理を実行する。例えば、プレーヤ端末１５００にデッキ編成画面Ｗ４を表示させる処理も含まれる（図４参照）。
【０１０８】
運用デッキ管理部２３３は、ゲーム開始に先立ってプレーヤに編成済のデッキの何れを使用するかを選択させるための処理と、選択されたデッキを元にプレーヤ毎の「運用デッキ」を生成する処理を実行する。そして、ゲーム進行に応じて運用デッキを管理する処理を実行する。例えば、プレーヤ端末１５００に使用デッキ選択画面Ｗ６を表示させる処理も含まれる（図５参照）。尚、プレイスタイルが「ＣＯＭ対戦」の場合、所定のＣＯＭ用のデッキから何れかを選択する処理も含まれる。
【０１０９】
コマンド受付制御部２３４は、コマンド受付期間における制御を行う。具体的には、コマンド受付期間の制限時間の管理と、プレーヤ端末１５００にてコマンド受付画面Ｗ１０（図６参照）を表示させるコマンド受付画面表示制御と、プレーヤ端末１５００で選択入力されたコマンドアイコン４４に応じたコマンドＩＤを受信・受付し、アカウントと対応づけて記憶させる。
【０１１０】
コンピュータ用コマンド選択制御部２３５は、コマンド受付期間の間にＣＯＭ側（コンピュータ制御プレーヤ）に係るコマンドの選択処理をする。
【０１１１】
カード取得制御部２３６は、「ドロー」のコマンドが選択された場合の処理を実行する。具体的には、運用デッキ４０，４２（図７参照）からカードを選択し「ドロー済のカード」として設定する処理を実行する。
カードのドローを「ゲーム中におけるプレーヤキャラクタによるカードの所有」とみなすならば、カード取得制御部２３６は、ゲームに使用されるカード群である運用デッキの中から新たなカードを当該プレーヤの所有カードに追加する、とも言える。
【０１１２】
アクション発動制御部２３７は、「攻撃」のコマンドが選択された場合の処理を実行する。アクションの発動を「ゲーム中に所有したカードの使用」とみなすならば、アクション発動制御部２３７は、当該プレーヤの所有カードを消費して当該所有カードに基づくアクションを発動し、当該アクションを発動した画像をプレーヤ端末１５００に表示させる制御を行う、とも言える。
【０１１３】
防御制御部２３８は、「防御」のコマンドが選択された場合の処理を実行する。本実施形態では、「防御」のコマンドが選択されたプレーヤのキャラクタに防御アクションをさせるための表示制御を行う。また、当該プレーヤに攻撃を加えるアクションが発動された場合には、当該攻撃による当該プレーヤへのダメージ量を低減させる制御を行う。
【０１１４】
カード消費制御部２３９は、「ドロー済のカード」すなわちゲーム中にプレーヤが取得したカードの消費制御をする。ここで言う「消費」とは、実行中のゲームプレイにて再び使用できないようにすることである。本実施形態では、第１に、アクション発動制御部２３７により発動されたアクションに対応する「ドロー済のカード」を消費する制御を行う。また、第２に、アクション発動制御部２３７によりアクションが発動された時に、当該アクションを受ける側が直前のコマンド受付期間にて選択したコマンドの種類が所定の消費条件を満たす場合に、当該アクションを受ける側のプレーヤの「ドロー済のカード」を消費する制御をする。具体的には、本実施形態では、攻撃を受ける側のプレーヤが選択したコマンドが「ドロー」の場合には、消費条件を満たすと判定される。そして、「ドロー済のカード」を１枚消費する制御をする。
【０１１５】
画像生成部２６２は、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６２へ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像となる３ＤＣＧのレンダリング等の画像生成処理を実行することができる。
【０１１６】
画像表示部３６２は、画像生成部２６２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイモニタ１１０８がこれに該当する。
【０１１７】
通信制御部２７２は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７２を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１８】
通信部３７２は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１１９】
サーバ記憶部５０２は、サーバ処理部２０２にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０２の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０２が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１ではサーバ１１０４が搭載するＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体がこれに該当する。
【０１２０】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５０２は、サーバシステムプログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０４と、配信用ゲームクライアントプログラム５０６と、ゲームカード管理データ５１０と、ゲーム空間初期設定データ５１８と、キャラクタ初期設定データ５２０と、アカウントデータ５５０と、ＣＯＭ用デッキデータライブラリ５５８と、プレイデータ５６０と、を記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
【０１２１】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１２２】
ゲーム管理プログラム５０４は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することで、アカウント管理部２２０、ゲームカード販売管理部２２２およびゲーム管理部２３０としての機能を実現させる為のプログラムである。アカウント管理部２２０やゲームカード販売管理部２２２を別のコンピュータで実現する場合には、ゲーム管理部２３０の機能のみ実現するプログラムとしても良い。
【０１２３】
配信用ゲームクライアントプログラム５０６は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラム５０５のオリジナルである。
【０１２４】
ゲームカード管理データ５１０は、プレーヤが入手可能な全ゲームカードの状態を示すデータである。例えば図１２に示すように、カード種類ＩＤ５１０ａと対応づけて、カード表示体データ５１０ｂ、シリアルナンバ５１０ｃ、登録フラグ５１０ｄを格納する。
【０１２５】
カード表示体データ５１０ｂは、プレーヤ端末１５００にてカード表示体４６（図７参照）を表示させるためのデータである。シリアルナンバ５１０ｃは各カード固有の識別情報である。登録フラグ５１０ｄは、デフォルトが「０（未登録）」であって、カード登録手続きされると「１（登録済）」に変更される。
【０１２６】
ゲーム空間初期設定データ５１８は、ゲーム空間を作るためのデータを格納する。例えば、地形や背景のオブジェクトのモデルデータとテクスチャデータ、仮想カメラや対戦するキャラクタの初期配置位置座標、などが格納されている。
【０１２７】
キャラクタ初期設定データ５２０は、キャラクタカード４の種類毎に用意され、当該キャラクタを表示し動作制御するために必要な各種情報を格納する。例えば本実施形態では、図１３に示すように、カード種類ＩＤ５２２と、キャラクタのオブジェクトを３Ｄモデルで表示するための表示用モデルデータ５２４と、テクスチャデータ５２６と、アクション設定データ５２８と、を含む。
【０１２８】
アクション設定データ５２８は、アクションカード５のカード種類ＩＤ５２８ａ別に、当該カードに設定されているアクションを発動させるためのアクションデータ５２８ｂ（例えば、モーションデータや、動作をアニメーション表示するための複数枚の静止画など）と、当該アクションにより攻撃を受けた側に与える１００％のダメージ数にあたる基礎ダメージ数５２８ｃとが設定されている。
【０１２９】
また、アクション設定データ５２８は、防御アクションデータ５２８ｄと、やられアクションデータ５２８ｅと、コンボ設定データ５２９とを含む。
防御アクションデータ５２８ｄは、「防御」コマンドが選択された場合に発動される防御アクションを定義する。
やられアクションデータ５２８ｅは、直前のコマンド受付期間において「防御」コマンドが選択されず、対戦相手から攻撃を受けた場合に発動されるアクションを定義する。
コンボ設定データ５２９は、複数の攻撃アクションが連続するケースにおいて、それらに代わって実行される連続攻撃専用のアクションを定義する。それぞれのコンボ設定データ５２９は、コンボ条件カード種類組み合わせ５２９ａと、コンボアクションデータ５２９ｂとを含む。
コンボ条件カード種類組み合わせ５２９ａは、当該設定データが適用される条件すなわち「コンボ条件」を定義する。本実施形態では、「ドロー済のカード」のカード種類ＩＤのリストである。すなわち、同じアクション表示期間で発動されるアクションの組み合わせに相当する。
コンボアクションデータ５２９ｂは、同じアクション表示期間で発動するアクションのアクションデータ５２８ｂを連続的に発動させるのに代えて実行される専用のアクションデータである。例えば、複数の攻撃アクションをスムーズに繋げ、且つ見た目にも印象的な演出的要素を含むアクションとして仕立てられている。
【０１３０】
アカウントデータ５５０は、プレーヤの登録情報および、登録したゲームカード３や、編成したデッキに関するデータを格納する。一つのアカウントデータ５５０は、例えば図１４に示すように、アカウント５５１と、登録済のゲームカード３のカード種類ＩＤを格納する登録済カード種類ＩＤリスト５５２と、単数又は複数のデッキデータ５５３を格納する。
【０１３１】
デッキデータ５５３は、編成されたデッキ毎に用意されるデータであって、デッキＩＤ５５３ａと、当該デッキが使用できるキャラクタを示すキャラクタカード種類ＩＤ５５３ｂと、編成されたアクションカード５のカード種類ＩＤを格納するアクションカード種類ＩＤリスト５５３ｃと、を含む。
【０１３２】
ＣＯＭ用デッキデータライブラリ５５８は、ゲーム製作者が「ＣＯＭ対戦」用に予め設定したコンピュータ制御プレーヤ用の複数のデッキデータ（デッキデータ５５３と同じデータ構造）を格納する。
【０１３３】
プレイデータ５６０は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、図１５に示すように、ゲームＩＤ５６１と、プレーヤ設定データ５６２と、選択コマンドリスト５７２と、ゲーム空間データ５７４と、コマンド受付タイマ値５８０とを含む。
【０１３４】
プレーヤ設定データ５６２は、プレーヤ別（コンピュータ制御プレーヤも含む）に設定され、アカウント５６２ａと、プレーヤ端末ＩＰアドレス５６２ｂと、使用デッキＩＤ５６２ｃと、運用デッキデータ５６４とを含む。
【０１３５】
使用デッキＩＤ５６２ｃは、編成済のデッキの中から今プレイにおいて使用するデッキとして選択されたデッキの識別情報を格納する（図５参照）。
【０１３６】
運用デッキデータ５６４は、プレーヤ用運用デッキ４０或いはＣＯＭ用運用デッキ４２（図７参照）を定義・管理する為のデータである。例えば、登録番号５６４ａと対応づけてアクションカード５のカード種類ＩＤ５６４ｂと、ドローフラグ５６４ｃと、使用済フラグ５６４ｄとを格納する。
【０１３７】
ドローフラグ５６４ｃは、対応するカードが「ドロー済のカード（所有カード）」であるか否かを示す。デフォルトが「０（未ドロー；未所有）」である。当該フラグが「１」になれば、対応するカードは「ドロー済」であり「所有済」であることを示す。
使用済フラグ５６４ｄは、対応するカードがアクションの発動により消費されたか否かを示す。デフォルトが「０（未使用）」である。
【０１３８】
選択コマンドリスト５７２は、コマンド受付期間において受付あるいはＣＯＭ用に自動選択されたコマンドＩＤを格納する。本実施形態は「ＣＯＭ対戦」の例なので、アカウント５７２ａには、プレーヤ２のアカウントと、コンピュータ制御プレーヤであることを示す所定値（図中の「ＣＯＭ」）が格納され、それぞれに対応して選択コマンドＩＤ５７２ｂが格納される。選択コマンドＩＤ５７２ｂは、コマンド受付期間の開始時にデフォルトの「ＮＵＬＬ（未選択）」に変更され、新たにコマンドが受け付け或いは自動選択されると「ドロー」「攻撃」「防御」を示す何れかの値に変更される。
【０１３９】
ゲーム空間データ５７４は、ゲーム空間画像を生成するための基礎となるデータである。本実施形態では、ゲーム空間画像を３ＤＣＧとして生成するので、背景となるオブジェクトの制御データは勿論、仮想カメラ制御データ５７５や、キャラクタ毎のキャラクタ制御データ５７６を含む。キャラクタ制御データ５７６は、キャラクタの位置や状態を示す情報、キャラクタの表示モデルを制御するための情報が含まれる。本実施形態では、例えば、アカウント５７６ａと、ＨＰ５７６ｂと、アクション制御データ５７６ｃとを含む。
【０１４０】
コマンド受付タイマ値５８０は、コマンド受付期間の制限時間を計時するためのデータである。
【０１４１】
［処理の流れの説明］
次に、ゲームプレイに係る処理の流れについて説明する。
尚、プレーヤ２は既にアカウントを取得し、入手したゲームカード３を登録し、デッキを編成してあるとする。これらの手続きについては、公知のトレーディングカードを用いたオンラインゲームと同様に実現できるので説明は省略し、以降ではゲームプレイの部分における処理の流れを説明することとする。
【０１４２】
図１６〜図２０は、ゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、図の左側がプレーヤ端末１５００における処理を示し、図の右側がサーバシステム１１００における処理を示している。
【０１４３】
図１６に示すように、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００の間で、所定のログイン手続きが行われる（ステップＳ３０，Ｓ３１）。ログイン後、プレーヤ端末１５００はゲーム開始操作入力を検出すると、サーバシステム１１００へゲーム開始リクエストを送信する（ステップＳ３２）。
【０１４４】
サーバシステム１１００は、ゲーム開始リクエストを受信すると（ステップＳ３４）、新たにプレイデータ５６０を生成し、対戦するプレーヤを設定する（ステップＳ３６）。
本実施形態では「ＣＯＭ対戦」のプレイスタイルでゲーム開始がリクエストされたものとする。従って、対戦する一方はプレーヤ２（図１参照）が設定され、他方はＣＯＭ（プレーヤ制御プレーヤ）が設定される。もし、「プレーヤ対戦」のプレイスタイルでゲーム開始がリクエストされた場合は、適宜マッチングを行って他プレーヤを対戦相手として設定する。尚、プレイデータ５６０内には、それぞれのプレーヤ設定データ５６２が用意されるが、この段階では使用デッキＩＤ５６２ｃ及び運用デッキデータ５６４は未設定とされる（図１５参照）。
【０１４５】
次に、サーバシステム１１００は、使用デッキ選択画面Ｗ６（図５参照）を表示させるためのデータを生成し送信する（ステップＳ３８）。具体的には、プレーヤ２のアカウントデータ５５０（図１４参照）を参照し、既に編成されたデッキのデッキデータ５５３を参照し、デッキＩＤ５５３ａと、キャラクタカード種類ＩＤ５５３ｂが示すキャラクタカード４のカード表示体データ５１０ｂ（図１２参照）とを対応づけたリストデータを生成・送信する。
【０１４６】
プレーヤ端末１５００は、当該リストデータを受信して、使用デッキ選択画面Ｗ６の表示制御を行い（ステップＳ４０）、当該画面にて選択されたデッキアイコン２０に対応するデッキＩＤをサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ４２）。
【０１４７】
サーバシステム１１００は、受信したデッキＩＤが示すデッキデータ５５３に基づいてプレーヤ用運用デッキ４０を設定する（ステップＳ４４）。具体的には、参照したデッキデータ５５３のアクションカード種類ＩＤリスト５５３ｃ（図１４参照）に登録されているカード種類ＩＤそれぞれをランダムに並び替えた後、順番に登録番号５６４ａを付与して、プレーヤ設定データ５６２の運用デッキデータ５６４に格納する（図１５参照）。この時、全てのドローフラグ５６４ｃを「０（未ドロー）」に設定し、使用済フラグ５６４ｄを「０（未使用）」に設定する。
【０１４８】
次いで、サーバシステム１１００は、ＣＯＭ用デッキデータライブラリ５５８の中から何れかのデッキを選択し（ステップＳ４６）、ＣＯＭ用のプレーヤ設定データ５６２の運用デッキデータ５６４を生成する（ステップＳ４８）。尚、「プレーヤ対戦」のプレイスタイルであれば、ステップＳ４６〜Ｓ４８に代えて、他方の他プレーヤについてステップＳ３８〜Ｓ４４を実行して他プレーヤ用の運用デッキデータ５６４を生成すれば良い。
【０１４９】
次に、サーバシステム１１００は、プレイデータ５６０のゲーム空間データ５７４を初期化する（ステップＳ６０）。具体的には、仮想３次元空間に、背景となるオブジェクトと、各プレーヤが使用デッキとして選択したデッキデータ５５３のキャラクタカード種類ＩＤ５５３ｂ（図１４参照）に対応するキャラクタ初期設定データ５２０を参照して、キャラクタ制御データ５７６を設定する（図１２、図１６参照）。つまり、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ３０及びＣＯＭキャラクタ３４を初期配置する。そして、それらを撮影する仮想カメラを初期位置に配置するように仮想カメラ制御データ５７５を設定する。
【０１５０】
そして、サーバシステム１１００は、仮想カメラで撮影したゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータの生成と、プレーヤ端末１５００への当該データの送信を開始する（ステップＳ６２）。以降、ゲーム終了まで、所定の制御サイクルでゲーム空間画像を表示させるためのデータが生成され送信されることとする。
プレーヤ端末１５００では、ゲーム終了まで受信したデータに基づくゲーム空間画像に、各種情報表示を合成したゲーム画面の生成と表示の制御を開始する（ステップＳ６４）。
【０１５１】
［１・コマンド受付期間の流れ］
ここから、実際のゲームプレイに係る処理の流れとなる。
図１７に示すように、コマンド受付期間における処理が行われる（ステップＳ１００〜Ｓ１３０）。具体的には、サーバシステム１１００は、プレイデータ５６０の選択コマンドリスト５７２の全てのアカウントの選択コマンドＩＤ５７２ｂを「未選択」の所定値に設定する（ステップＳ１００）。そして、コマンド受付期間の制限時間の計時を開始するとともにプレーヤ端末１５００へ計時開始信号を送信する（ステップＳ１０２）。以降、コマンド受付タイマ値５８０はカウントダウン処理されるものとする。
【０１５２】
プレーヤ端末１５００は、計時開始信号を受信すると（ステップＳ１０４）、ゲーム画面へタイマ表示３８と、コマンドアイコン４４の表示制御を開始する（ステップＳ１０６）。そして、プレーヤ端末１５００は、コマンドアイコン４４の何れかの選択操作が検出されたならば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、選択されたコマンドアイコン４４に対応するコマンドＩＤをサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ１１０）。
【０１５３】
サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００から選択されたコマンドＩＤを受信すると（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、送信元のプレーヤ端末１５００のアカウントに対応する選択コマンドＩＤ５７２ｂへ受信したコマンドＩＤを格納する（ステップＳ１１４；図１６参照）。
【０１５４】
本実施形態は、「ＣＯＭ対戦」のプレイスタイルなので、サーバシステム１１００は、ＣＯＭ（コンピュータ制御プレーヤ）側のコマンドを自動選択する（ステップＳ１１６）。選択結果は、選択コマンドリスト５７２のアカウント５７２ａが「ＣＯＭ」を示す選択コマンドＩＤ５７２ｂに格納される。もし、プレイスタイルが「プレーヤ対戦」であれば、ステップＳ１１６に代えて、他プレーヤについてもステップＳ１０４〜Ｓ１１４を行えば良い。
【０１５５】
次いで、サーバシステム１１００は、ゲームに参加する全プレーヤがコマンドの入力を済ませたかを判定する。もし、未選択のプレーヤが残っていれば（ステップＳ１２０のＮＯ）、コマンド受付期間が終了しているかを判定する（ステップＳ１２２）。
もし、終了していなければ（ステップＳ１２２のＮＯ）、ステップＳ１１２へ戻る。
もし、終了していれば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、「未選択」のままの選択コマンドＩＤ５７２ｂを、強制的に「ドロー」に自動設定する（ステップＳ１２４）。
もし、コマンド受付期間の制限時間内であっても全てのプレーヤ（ＣＯＭ含む）のコマンド選択が済めば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、ステップＳ１２２〜Ｓ１２４はスキップされる。
【０１５６】
そして、全プレーヤのコマンド選択が済んだ場合、又はコマンド受付期間が終了し「未選択」の選択コマンドの強制設定を行ったならば、サーバシステム１１００はコマンド受付終了信号をプレーヤ端末１５００へ送信する（ステップＳ１２６）。
【０１５７】
プレーヤ端末１５００は、コマンド受付終了信号を受信すると（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、ゲーム画面へのタイマ表示３８及びコマンドアイコン４４の表示を終了する（ステップＳ１３０）。
【０１５８】
［２・アクション期間の流れ］
図１８に移って、次にアクション表示期間に係る処理が行われる。
具体的には、サーバシステム１１００は、先ずゲームに参加しているプレーヤ別にループＡの処理を実行する（ステップＳ２００〜Ｓ２１０）。ループＡでは、処理対象プレーヤの選択コマンドＩＤ５７２ｂが「ドロー」である場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、当該プレーヤの運用デッキデータ５６４にドローフラグ５６４ｃが「０（未ドロー）」のカードが残っているかを判定する（ステップＳ２０４；図１５参照）。
【０１５９】
もし、まだドローされていないカードが運用デッキに残っていれば（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、残っている「未ドロー」のカードのうち、登録番号５６４ａが最も小さいカードのドローフラグ５６４ｃを「１（ドロー済）」に変更し（ステップＳ２０６）、当該カードのカード種類ＩＤ５６４ｂをもとにゲームカード管理データ５１０を参照し（図１２参照）、当該カードのカード表示体データ５１０ｂを読み出し、処理対象プレーヤの識別情報とともにプレーヤ端末１５００へ送信し（ステップＳ２０８）、ループＡを終了する（ステップＳ２１０）。
もし、処理対象のプレーヤが、今コマンド受付期間で選択したコマンドが「ドロー」でなければ（ステップＳ２０２のＮＯ）、或いは運用デッキにドローされていないカードが残されていなければ（ステップＳ２０４のＮＯ）、ステップＳ２０６〜Ｓ２０８はスキップされてループＡを終了する（ステップＳ２１０）。
【０１６０】
プレーヤ端末１５００は、カード表示体データ５１０ｂを受信すると（ステップＳ２１２）、受信したカード表示体データ５１０ｂを記憶部５００に記憶させ（ステップＳ２１４）、カード表示体４６をゲーム画面へ合成表示する制御を開始する（ステップＳ２１６；図７参照）。
【０１６１】
全プレーヤについてループＡを実行したサーバシステム１１００は、次に全プレーヤについてループＢを実行する（ステップＳ２３０〜Ｓ２３６）。
ループＢでは、処理対象プレーヤの選択コマンドＩＤ５７２ｂが「防御」である場合（ステップＳ２３２のＹＥＳ）、当該プレーヤのキャラクタ（プレーヤキャラクタ３０、又はＣＯＭキャラクタ３４）の防御アクションデータ５２８ｄをキャラクタ初期設定データ５２０（図１３参照）から読み出して、防御アクションをさせ（ステップＳ２３４；図９参照）、ループＢを終了する（ステップＳ２３６）。
もし、処理対象プレーヤの選択コマンドＩＤ５７２ｂが「防御」でなければ（ステップＳ２３２のＮＯ）、ステップＳ２３４をスキップしてループＢを終了する（ステップＳ２３６）。
【０１６２】
図１９に移って、全プレーヤについてループＢを実行したサーバシステム１１００は、次に全プレーヤについてループＣを実行する（ステップＳ２６０〜Ｓ２９４）。尚、ループＣで処理対象とする順番は当該ループ実行の都度、ランダムに決定される。
【０１６３】
ループＣでは、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤの選択コマンドＩＤ５７２ｂが「攻撃」である場合（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、処理対象プレーヤのキャラクタの種類に対応するキャラクタ初期設定データ５２０のコンボ設定データ５２９を参照する（図１３参照）。そして、処理対象プレーヤの「ドロー済のカード（所有カード）」が、コンボ条件カード種類組み合わせ５２９ａに適合するかを判定する（ステップＳ２６４）。
【０１６４】
もし適合するならば（ステップＳ２６４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、同コンボ設定データのコンボアクションデータ５２９ｂを読み出して、当該データに基づいて処理対象プレーヤのキャラクタの攻撃アクションを発動させる。つまり、コンボアクションの制御を開始する（ステップＳ２６６）。
反対に、もしコンボ条件に適合しなければ（ステップＳ２６４のＮＯ）、サーバシステム１１００はキャラクタ初期設定データ５２０から、当該プレーヤの「ドロー済のカード（ドローフラグ５６４ｃが「１」のカード）」に対応するアクションデータ５２８ｂを読み出して（図１３参照）、攻撃アクションの制御を開始する（ステップＳ２６８）。
【０１６５】
次に、サーバシステム１１００は、その攻撃を受ける側の選択コマンドＩＤ５７２ｂを判定する（ステップＳ２８０）。
【０１６６】
もし「ドロー」であれば（ステップＳ２８０の“ドロー”）、当該攻撃を受けるプレーヤの「ドロー済のカード」の古い方から所定枚数を消費させる制御する（ステップＳ２８２）。具体的には、「ドロー済のカード」のうち、登録番号５６４ａが最も古いカードを１枚だけ選択し、当該カードの使用済フラグ５６４ｄを「１（使用済）」に変更する（ステップＳ２８４；図１６参照）。
【０１６７】
次いで、サーバシステム１１００は、当該攻撃を受けるプレーヤのキャラクタが攻撃を受ける「やられアクション」の制御開始する（ステップＳ２８４）。そして、攻撃側のキャラクタの種類に対応するキャラクタ初期設定データ５２０のアクション設定データ５２８を参照し、「ドロー済のカード」に対応する基礎ダメージ数５２８ｃを読み出し（図１３参照）、それらの合計を算出して攻撃を受ける側の実ダメージ数とする（ステップＳ２８６）。つまり、攻撃のダメージを１００％受けたと見なして実ダメージ数を算出する。
【０１６８】
攻撃を受けるプレーヤの選択コマンドＩＤ５７２ｂが「攻撃」であれば（ステップＳ２８０の“攻撃”）、ステップＳ２８２をスキップしてステップＳ２８４〜Ｓ２８６を実行する。
【０１６９】
また、攻撃を受けるプレーヤの選択コマンドＩＤ５７２ｂが「防御」であれば（ステップＳ２８０の“防御”）、サーバシステム１１００はダメージ軽減処理をする（ステップＳ２８８）。具体的には、例えばループＣ処理対象プレーヤに係る「ドロー済のカード」のうち、所定数（例えば、二つ）分の基礎ダメージ数５２８ｃを無効として、残りの合算値を実ダメージ数とする。或いは、基礎ダメージ数５２８ｃの合算値を０．２倍や０．５倍等の減算処理をして実ダメージ数とするとしても良い。
【０１７０】
そして、実ダメージ数を算出したならば、サーバシステム１１００は、当該実ダメージ数を攻撃を受けたキャラクタのＨＰ５７６ｂ（図１５参照）から減算してゲームに反映させる（ステップＳ２９０）。
次いで、ループＣの処理対象プレーヤの「ドロー済のカード」の消費処理をする（ステップＳ２９２）。具体的には、処理対象プレーヤの運用デッキデータ５６４を参照し（図１５参照）、ドローフラグ５６４ｃが「１」のカードの使用済フラグ５６４ｄを「１（使用済）」に変更する（ステップＳ２９２）。そして、ループＣを終了する（ステップＳ２９４）。
【０１７１】
尚、ループＣの処理対象のプレーヤの選択コマンドＩＤ５７２ｂが「攻撃」でなければ（ステップＳ２６２のＮＯ）、ステップＳ２６４〜Ｓ２９２をスキップしてループＣを終了する（ステップＳ２９４）。
【０１７２】
図２０に移って、サーバシステム１１００は、全てのプレーヤについてループＣを実行したならば、各キャラクタの最新のＨＰ５７６ｂ（図１５参照）をプレーヤ端末１５００へ送信する（ステップＳ３００）。ＨＰの最新値を受信したプレーヤ端末１５００は、受信した最新値を表示するようにＨＰ表示３２，３６を更新する（ステップＳ３０２）。
【０１７３】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームの勝敗判定をする。本実施形態では、先にＨＰ５７６ｂが「０」になった側、又は先に運用デッキデータ５６４の使用済フラグ５６４ｄが全て「１（使用済）」になった側が負けと判定される。勿論、勝敗の判定は、これに限らずゲーム内容に応じて適宜設定すると良い。
【０１７４】
そして、もし勝敗が決定しなければ（ステップＳ３０４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ１００に戻ってコマンド受付期間に係る処理から繰り返す（図１７参照）。反対に、もし勝敗が決定したならば（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、勝敗結果をプレーヤ端末１５００へ送信し（ステップＳ３０６）、一連の処理を終了する。プレーヤ端末１５００は、勝敗結果を受信すると（ステップＳ３０８）、その勝敗結果に応じたゲーム結果通知画面を表示して（ステップＳ３１０）、一連の処理を終了する。
【０１７５】
以上、本実施形態によれば、コレクション性のあるゲームカード３を用いた対戦プレーヤとの駆け引きを楽しむ新しい趣向のビデオゲームを実現することができる。
【０１７６】
〔変形例〕
尚、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７７】
例えば、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。
【０１７８】
或いは、サーバシステム１１００の機能をプレーヤ端末１５００にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図２１に示すようになる。すなわち、操作入力信号を外部に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるので、プレーヤ端末演算部２１０は省略される。また、ゲームクライアントプログラム５０５も省略できる。ゲーム管理部２３０の構成は基本的に第１実施形態のそれと同様であるが、プレーヤ端末１５００へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
【０１７９】
或いは、サーバシステム１１００のゲーム管理サーバ１１１４（ゲーム管理部２３０）の機能をプレーヤ端末１５００が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム１１００が介在さず、プレーヤ端末１５００同士が通信することで実現する構成としてもよい。具体的には、図１６のステップＳ３８以降、或いは、ステップＳ６０以降を、ゲーム管理サーバ１１１４（ゲーム管理部２３０）の機能を備えたプレーヤ端末１５００が実行すれば実現できる。
【０１８０】
また、上記実施形態では、プレーヤ２がゲーム前に使用するデッキを選択すると、当該デッキに登録されているアクションカード５の登録番号を自動的にランダム付与して運用デッキ４０を作成する構成としたが、これに限らず、プレーヤ用運用デッキ４０におけるアクションカード５の登録番号（すなわちドローされる順番）を、プレーヤ自身が設定可能な構成としても良い。
【０１８１】
また、上記実施形態では、コマンドアイコン４４の数は常時３種類であるが、ゲーム進行状況に応じて適宜変更する構成も可能である。例えば、ドロー済のカードが無い場合には、「攻撃」コマンドのコマンドアイコン４４（４４ｂ）の表示を省略してプレーヤに「ドロー」を促すとしても良い。或いは、デッキからカードがドローもされず、キャラクタが何も行動しない代わりにＨＰが回復する「回復」のコマンドを追加しても良い。
【符号の説明】
【０１８２】
２…プレーヤ
３…ゲームカード
４…キャラクタカード
５…アクションカード
１０…カードＩＤ入力欄
１４…登録済カード一覧
１６…デッキ編成欄
１７…デッキＩＤ入力欄
１８…キャラクタカード設定枠
１９…アクションカード設定枠
３０…プレーヤキャラクタ
３４…ＣＯＭキャラクタ
３８…タイマ表示
４０…プレーヤ用運用デッキ
４２…ＣＯＭ用運用デッキ
４４…コマンドアイコン
４６…カード表示体
１００、１０２…操作入力部
２００…処理部
２０２…サーバ処理部
２１０…プレーヤ端末演算部
２１２…操作信号送信制御部
２１４…ゲーム画面表示制御部
２３０…ゲーム管理部
２３１…カード登録制御部
２３２…デッキ編成制御部
２３３…運用デッキ管理部
２３４…コマンド受付制御部
２３５…コンピュータ用コマンド選択制御部
２３６…カード取得制御部
２３７…アクション発動制御部
２３８…防御制御部
２３９…カード消費制御部
５００…記憶部
５０２…サーバ記憶部
５０４…ゲーム管理プログラム
５０５…ゲームクライアントプログラム
５１０…ゲームカード管理データ
５１０ｂ…カード表示体データ
５２０…キャラクタ初期設定データ
５２２…カード種類ＩＤ
５２８ｂ…アクションデータ
５２８ｃ…基礎ダメージ数
５２８ｄ…防御アクションデータ
５２９…コンボ設定データ
５５０…アカウントデータ
５５２…登録済カード種類ＩＤリスト
５５３…デッキデータ
５５３ｃ…アクションカード種類ＩＤリスト
５５８…ＣＯＭ用デッキデータライブラリ
５６０…プレイデータ
５６２…プレーヤ設定データ
５６２ｃ…使用デッキＩＤ
５６４…運用デッキデータ
５６４ｃ…ドローフラグ
５６４ｄ…使用済フラグ
５７２…選択コマンドリスト
５８０…コマンド受付タイマ値
１１００…サーバシステム
１１１４…ゲーム管理サーバ
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲームカード登録画面
Ｗ４…デッキ編成画面
Ｗ６…使用デッキ選択画面
Ｗ１０…コマンド受付画面
Ｗ１２〜Ｗ１８…アクション表示画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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