(57)【要約】【課題】プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えること。【解決手段】ゲーム装置（１０）は、プレイヤが注視するゲーム画面（９２）内の位置に関する注視位置情報を取得し、第１判定手段（１０８）は、注視位置情報とゲームキャラクタの位置とに基づいて、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。第２判定手段（１１０）は、ゲームキャラクタの位置及び視線と、仮想視点（９０）又はプレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、ゲームキャラクタが仮想視点（９０）又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。動作制御手段（１１２）は、第１判定手段（１０８）及び第２判定手段（１１０）の判定結果に基づいて、ゲームキャラクタに、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。【選択図】図１０
2014166564.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、
前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段と、
前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第１判定手段と、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された場合に、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記動作制御手段は、
前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定されている状態が基準期間継続したか否かを判定する手段、
を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、
前記第１判定手段は、前記注視位置情報と前記第２ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記第２判定手段は、前記第２ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識していると判定されている状態が前記基準期間継続したか否かを判定する手段を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、前記第２ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、
前記ゲーム装置は、
複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記基準期間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する基準期間決定手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、
前記第１判定手段は、前記注視位置情報と前記第２ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記第２判定手段は、前記第２ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記動作制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記第２ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、
前記ゲーム装置は、
複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記動作制御手段による前記第２ゲームキャラクタの動作制御を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する制限手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制限手段は、
前記動作制御手段による前記第２ゲームキャラクタの動作制御の実行開始を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる待機手段、
を含むことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記動作制御手段は、
前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された後の指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、当該ゲームキャラクタを動作させる、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム空間には、複数のゲームキャラクタが配置され、
前記ゲーム装置は、
前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいるか否かを判定する手段と、
前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいると判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタの位置及び視線と、前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を当該ゲームキャラクタが意識しているか否かを判定する手段と、
前記指示期間においてプレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置を当該ゲームキャラクタが見ていないと判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７又は８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、
前記第１判定手段は、前記注視位置情報と前記第２ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記第２判定手段は、前記第２ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、
前記動作制御手段は、
前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識していると判定された後の前記指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、前記第２ゲームキャラクタを動作させ、
前記ゲーム装置は、
複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記指示期間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する指示期間決定手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項７〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１判定手段は、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタがいるか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１判定手段は、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、
前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタが表示されているか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第２判定手段は、
前記ゲームキャラクタの位置から視線方向に伸びる直線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得するステップと、
前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得するステップと、
前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第１判定ステップと、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１５】
ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段、
前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第１判定手段、
前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第２判定手段、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが操作対象を操作しつつ、操作対象以外のゲームキャラクタに指示を与える技術が知られている。特許文献１には、プレイヤが第１の操作部材（コントローラのＡボタン）を用いて操作対象（例えば、第１のゲームキャラクタ）を操作しつつ、第２の操作部材（コントローラのＢボタン）を用いて操作対象以外のゲームキャラクタ（例えば、第２のゲームキャラクタ）に指示を与えるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１０３１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば、特許文献１の技術においては、プレイヤが操作対象を操作しつつ、操作対象以外のゲームキャラクタに指示を与えるために、プレイヤは、第１の操作部材の操作と第２の操作部材の操作とを同時に行うことになる。プレイヤが複数の操作部材を用いて複数種類の操作を同時に行うのは困難であるため、特許文献１の技術では、プレイヤは、操作対象以外のゲームキャラクタに指示を与えにくいことがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えることのできるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段と、前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第１判定手段と、前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得するステップと、前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得するステップと、前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第１判定ステップと、前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第２判定ステップと、前記第１判定ステップ及び前記第２判定ステップの判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタの位置及び視線に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、前記ゲーム空間を仮想視点から見た様子を示すゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段、プレイヤの顔を撮影する撮影手段から得られる画像に基づいて、前記プレイヤが注視する前記ゲーム画面内の位置に関する注視位置情報を取得する手段、前記注視位置情報と前記ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する第１判定手段、前記ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する第２判定手段、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる動作制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された場合に、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定されている状態が基準期間継続したか否かを判定する手段、を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせる、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、前記第１判定手段は、前記注視位置情報と前記第２ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記第２判定手段は、前記第２ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識していると判定されている状態が前記基準期間継続したか否かを判定する手段を含み、当該状態が前記基準期間継続したと判定された場合、前記第２ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、前記ゲーム装置は、複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記基準期間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する基準期間決定手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、前記第１判定手段は、前記注視位置情報と前記第２ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記第２判定手段は、前記第２ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記動作制御手段は、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の判定結果に基づいて、前記第２ゲームキャラクタに、前記注視位置情報に応じた前記動作又は前記所定の動作を行わせ、前記ゲーム装置は、複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記動作制御手段による前記第２ゲームキャラクタの動作制御を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて制限する制限手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記動作制御手段による前記第２ゲームキャラクタの動作制御の実行開始を、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて待機させる待機手段、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識していると判定された後の指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、当該ゲームキャラクタを動作させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数のゲームキャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいるか否かを判定する手段と、前記指示期間において前記プレイヤが意識している位置又は領域に、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいると判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記動作制御手段が動作制御するゲームキャラクタの位置及び視線と、前記指示期間において取得される前記注視位置情報と、に基づいて、前記指示期間において前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を当該ゲームキャラクタが意識しているか否かを判定する手段と、前記指示期間においてプレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置を当該ゲームキャラクタが見ていないと判定された場合、前記動作制御手段による動作制御を抑止する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタと、第２ゲームキャラクタと、が少なくとも配置され、前記第１判定手段は、前記注視位置情報と前記第２ゲームキャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記第２判定手段は、前記第２ゲームキャラクタの位置及び視線と、前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタの位置と、に基づいて、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定し、前記動作制御手段は、前記プレイヤが前記第２ゲームキャラクタを意識していると判定され、かつ、前記第２ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記第１ゲームキャラクタを意識していると判定された後の前記指示期間における前記注視位置情報の変化に基づいて、前記第２ゲームキャラクタを動作させ、前記ゲーム装置は、複数のゲームキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記指示期間の長さを、前記第１ゲームキャラクタと前記第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに基づいて決定する指示期間決定手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記第１判定手段は、前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、前記プレイヤが意識している前記ゲーム空間内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタがいるか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記第１判定手段は、前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の位置又は領域を前記注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、前記プレイヤが意識している前記ゲーム画面内の前記位置又は前記領域に前記ゲームキャラクタが表示されているか否かを判定することによって、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記第２判定手段は、前記ゲームキャラクタの位置から視線方向に伸びる直線と、前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象の位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、前記ゲームキャラクタが前記仮想視点又は前記プレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】プレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。
【図２】ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】撮像部により撮影された撮影画像を示す図である。
【図５】現実空間座標系におけるプレイヤの瞳孔の中心位置と視線ベクトルの算出方法を説明するための図である。
【図６】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】プレイヤがアイコンタクトをする様子を示す図である。
【図９】プレイヤが目の動きで選手キャラクタに指示を与える様子を示す図である。
【図１０】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】注視位置履歴データのデータ格納例を示す図である。
【図１２】第１判定部の判定方法を説明するための図である。
【図１３】第２判定部の判定方法を説明するための図である。
【図１４】注視点の変化に基づいて選手キャラクタが動作する様子を示す図である。
【図１５】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１７】連携度パラメータの一例を示す図である。
【図１８】連携度パラメータに関する条件と基準期間との関連付けを示す図である。
【図１９】プレイヤが動作制御対象の選手キャラクタを見てから、この選手キャラクタが動作を開始するまでの流れを説明するための説明図である。
【図２０】連携度パラメータと待機期間との関連付けを示す図である。
【図２１】空きスペースの判定方法を説明するための図である。
【図２２】連携度パラメータと指示期間との関連付けを示す図である。
【図２３】変形例（６）におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２５】
図１は、プレイヤがゲームをプレイする様子を示す図である。図１に示すように、プレイヤ１は、ゲーム装置１０を両手で持ちながらゲームをプレイする。詳細は後述するが、ゲーム装置１０には撮影手段が備えられており、プレイヤ１は、当該撮影手段の視野内（撮影範囲内）に自分の顔が含まれるようにゲーム装置１０の姿勢を維持しつつゲームをプレイする。なお、以降においては、プレイヤ１の符号を省略する。
【００２６】
［２．ゲーム装置の外観］
図２は、ゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、第１筐体２０と、第２筐体３０と、を含む。第１筐体２０と、第２筐体３０と、はヒンジ部１４を介して結合される。
【００２７】
第１筐体２０の表面２０ａには、タッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈが設けられている。タッチスクリーン２２は、第１液晶表示部２２ａと、タッチパネル２２ｂと、を含む（図３参照）。タッチパネル２２ｂは、第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。
【００２８】
プレイヤは、タッチペン１６等を使用して、タッチスクリーン２２（つまり、タッチパネル２２ｂ）の所定位置をタッチする。プレイヤは、タッチスクリーン２２をタッチペン１６でタッチしたり、タッチスクリーン２２をタッチしたまま他の位置へとタッチペン１６をスライド（ドラッグ）させたりすることによってゲームをプレイする。
【００２９】
十字ボタン２４ｃやスライドパッド２４ｄは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペン１６を使用した操作と同様に、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、及びボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇは、各種操作に用いられる。電源ボタン２４ｈは、ゲーム装置１０の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
【００３０】
第２筐体３０の表面３０ａには、第２液晶表示部３２が設けられている。第２液晶表示部３２には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第２筐体３０には、スピーカ３４及びインカメラ３６が内蔵されている。図２に示すように、インカメラ３６の視線方向は、第２液晶表示部３２の垂線方向となるように、インカメラ３６が配置される。
【００３１】
［３．ゲーム装置のハードウェア構成］
図３は、本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、タッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、制御部４４、記憶部４６、主記憶４８、画像処理部５０、入出力処理部５２、音声処理部５４、通信インタフェース５６を含む。
【００３２】
制御部４４は、記憶部４６に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。また、制御部４４は、リアルタイムクロックを備え、計時手段として機能する。
【００３３】
記憶部４６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部４６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００３４】
主記憶４８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。メモリカードスロット２６を介してゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶４８に書き込まれる。主記憶４８は、制御部４４の作業用メモリとしても用いられる。
【００３５】
バス４２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部４４、主記憶４８、画像処理部５０及び入出力処理部５２は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００３６】
タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２は、液晶表示パネル等を含んで構成される。本実施形態においては、ゲーム装置１０の表示画面として、タッチスクリーン２２及び第２液晶表示部３２の２つを含む場合を説明する。
【００３７】
画像処理部５０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部５０は、制御部４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００３８】
入出力処理部５２は、制御部４４が、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部６０と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部５２には、タッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、メモリカードスロット２６、音声処理部５４、通信インタフェース５６、センサ部５８、及び撮像部６０が接続される。
【００３９】
操作キー部２４は、プレイヤが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部２４は、十字ボタン２４ｃ、スライドパッド２４ｄ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ、電源ボタン２４ｈを含む。入出力処理部５２は、一定周期ごと（例えば、１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス４２を介して制御部４４に供給される。
【００４０】
タッチパネル２２ｂは、操作キー部２４と同様に、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル２２ｂは、プレイヤ又はプレイヤが把持する物体（タッチペン１６）によって指し示す第１液晶表示部２２ａ上の指示位置に応じた指示位置情報を、入出力処理部５２を介して制御部４４に供給する。
【００４１】
メモリカードスロット２６は、ゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるＲＯＭと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。
【００４２】
なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００４３】
音声処理部５４は、サウンドバッファを含む。音声処理部５４は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５６は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００４４】
センサ部５８は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置１０の姿勢を検出する。
【００４５】
撮像部６０は、インカメラ３６や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。撮像部６０は、プレイヤの顔を撮影する。制御部４４は、プレイヤの顔が撮影されてなる撮影画像に基づいて、プレイヤの視線及び注視点を特定する。ここでは、インカメラ３６のオートフォーカス機能を使用して、プレイヤの顔の位置にピントが合った状態で撮影画像が生成される。
【００４６】
図４は、撮像部６０により撮影された撮影画像を示す図である。図４に示すように、撮影画像６２には、プレイヤの顔が含まれる。ここでは、プレイヤの角膜（黒目）に照明が照射された際に明るく現れる角膜反射像（プルキニエ像）の位置に基づいて眼球運動を計測する角膜反射法を利用してプレイヤの注視点が検出される方法を例に挙げて説明する。
【００４７】
なお、プレイヤの注視点を検出する方法は角膜反射法に限られず、公知の種々の方法によってプレイヤの注視点が検出されるようにしてもよい。他にも例えば、角膜（黒目）と強膜（白目）との反射率の差を利用して眼球運動を測定する強膜反射法（リンバストラッキング法）が用いられるようにしてもよい。
【００４８】
本実施形態においては、まず、撮影画像６２に撮影されたプレイヤの目を示す目画像６４が特定される。例えば、目を示す比較画像（教師画像）を用意しておき、この比較画像と撮影画像６２とのパターンマッチングが行われることによって、目画像６４が特定される。他にも、プレイヤの白目と瞼との画素値の差に基づいて目の輪郭を抽出することによって目画像６４が特定されるようにしてもよい。
【００４９】
次に、目画像６４ａから目の角膜表面における光源の反射像６４ａ（光源反射像の中心点）及び瞳孔６４ｂ（瞳孔の中心点）が特定される。反射像６４ａと瞳孔６４ｂについても、比較画像とのパターンマッチング処理や、周囲の画素との画素値の差に基づいて特定されるようにしてもよい。そして、反射像６４ａと瞳孔６４ｂとの位置関係に基づいて、現実空間に定められた三次元空間座標系（以降、現実空間座標系という。）におけるプレイヤの瞳孔６４ｂの中心位置と視線方向が特定される。
【００５０】
図５は、現実空間座標系におけるプレイヤの瞳孔の中心位置と視線ベクトルの算出方法を説明するための図である。図５に示すように、現実空間座標系は、現実空間における基準位置を原点とし、互いに直交する３方向がそれぞれ３軸に設定された座標系である。ここでは、インカメラ３６の位置を原点Ｏとし、水平方向をＸ軸、垂直方向をＹ軸、インカメラ３６の視線方向をＺ軸とするように現実空間座標系が設定される。
【００５１】
図５に示すように、原点ＯからＺ軸方向にインカメラ３６の焦点距離だけ離れた点を焦点位置Ｐとする。焦点距離は、撮影画像６２の撮影時にインカメラ３６に設定されているピントに基づいて定まる。例えば、この焦点位置Ｐ付近にある物体（図４の撮影画像６２では、プレイヤの顔の中心付近）は、撮影画像６２の中心付近に現れることになる。
【００５２】
ここでは、撮影画像６２の中心点から反射像６４ａの位置に向けたベクトルだけ焦点位置Ｐから離れた位置Ｑを、現実空間座標系における反射像６４ａの位置とする。同様に、撮影画像６２の中心点から瞳孔６４ｂの位置に向けたベクトルだけ焦点位置Ｐから離れた位置Ｒを、現実空間座標系における瞳孔の中心位置とする。
【００５３】
そして、原点Ｏと反射像６４ａの位置Ｑとを結ぶ方向に、位置Ｑから所定距離Δｄ（Δｄは、人の一般的な眼球の半径（例えば、１２ｍｍ）に応じた所定距離である。）だけ離れた位置を、プレイヤの眼球の中心点Ｓとする。この中心点Ｓから瞳孔の中心点である位置Ｒに向けた方向がプレイヤの視線方向Ｖとなる。
【００５４】
また、現実空間座標系における第２液晶表示部３２の画面領域の位置を示す座標情報が予め記憶されており、上記算出された瞳孔の中心の位置Ｒから視線方向Ｖに向かう直線（即ち、プレイヤの視線）と、当該画面領域とが交差する位置が、プレイヤの注視点Ｔとして検出される。ここでは、プレイヤの注視点Ｔが、スクリーン座標系（第２液晶表示部３２の左上端点を原点Ｏｓとし、画面の長手方向をＸｓ軸、画面の短手方向をＹｓ軸とした座標系）の２次元座標として生成される。
【００５５】
［４．ゲーム装置で実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、ゲームメモリカード４０から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームを実行する。本実施形態においては、ボールを用いて行われるサッカーの試合会場を模したゲーム空間において、複数の選手キャラクタが移動するサッカーゲームが実行される。
【００５６】
このサッカーゲームにおいては、プレイヤが操作する第１チーム（以降、「プレイヤチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のプレイヤ）が操作する第２チーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶４８に構築される。
【００５７】
図６は、ゲーム空間の一例を示す図である。図６に示すゲーム空間７０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図６に示すように、ゲーム空間７０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド７２が配置される。
【００５８】
フィールド７２上には、２本のゴールライン７４ａ，７４ｂ、２本のタッチライン７６ａ，７６ｂ、及びセンターライン７８が表されている。２本のゴールライン７４ａ，５４ｂ及び２本のタッチライン７６ａ，７６ｂによって囲まれたピッチ８０及び当該ピッチ８０の周囲（ゴールライン７４ａ，７４ｂ又はタッチライン７６ａ，７６ｂに接するピッチ８０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００５９】
フィールド７２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール８２ａ，８２ｂと、プレイヤチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ８４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ８６と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール８８と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００６０】
なお、図６では省略されているが、フィールド７２上には、プレイヤチームに所属する１１体の選手キャラクタ８４と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ８６と、が配置される。
【００６１】
選手キャラクタ８４（８６）とボール８８とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ８４（８６）とボール８８とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ８４（８６）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ８４（８６）にボール８８が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ８４（８６）がボール８８を保持している」というように記載する。
【００６２】
また、ゲーム空間７０には、所与の仮想カメラ９０（視点）が設定される。例えば、仮想カメラ９０の位置は、ゲーム空間７０内の追跡対象の位置に基づいて決定される。追跡対象は、仮想カメラ９０の視野内に含まれるべきオブジェクトであり、例えば、ボール８８である。仮想カメラ９０の位置は、追跡対象と所定の位置関係を保つ。例えば、仮想カメラ９０の位置は、追跡対象の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置となる。
【００６３】
仮想カメラ９０の視線方向は、ゲーム空間７０内に設定される基準方向又は追跡対象の代表方向に基づいて決定される。基準方向は、予め決められた方向であり、例えば、ゲーム空間７０内の一のオブジェクト（例えば、プレイヤチームに関連付けられたゴール８２ａ）から、他のオブジェクト（例えば、対戦相手チームに関連付けられたゴール８２ｂ）への方向である。追跡対象の代表方向は、追跡対象に関連付けられた方向であり、例えば、追跡対象の移動方向である。
【００６４】
ここでは、ボール８８の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ９０の位置となる。また、ゴール８２ａからゴール８２ｂへ向かう方向（プレイヤチームの陣地から対戦相手チームの陣地への方向）が、仮想カメラ９０の視線方向となる。
【００６５】
第２液晶表示部３２には、ゲーム空間７０を仮想カメラ９０から見た様子を表すゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間７０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００６６】
図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すゲーム画面９２には、プレイヤチームに所属する４体の選手キャラクタ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄと、ボール８８と、が含まれる。図７においては、例えば、ボール８８を保持する選手キャラクタ８４ａが、プレイヤの操作対象として設定されている。選手キャラクタ８４ａの頭上には、プレイヤの操作対象に設定されていることを示すカーソル９４が表示される。選手キャラクタ８４ａは、プレイヤのゲーム操作に基づいて行動する。例えば、プレイヤが操作キー部２４から方向指示操作を行うと、この方向に選手キャラクタ８４ａがドリブルする。
【００６７】
一方、操作対象に設定されていない選手キャラクタ８４（８６）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。コンピュータが操作する選手キャラクタ８４（８６）は、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。図７に示す状況の場合、選手キャラクタ８４ａ以外の選手キャラクタ８４ｂ，８４ｃ，８４ｄは、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００６８】
本実施形態のゲーム装置１０では、プレイヤの視線の方向にいる選手キャラクタ８４が同じくプレイヤの方を見ていた場合、この選手キャラクタ８４がプレイヤの視線が移動した方向に移動する。即ち、プレイヤが、ゲーム画面９２に表示された選手キャラクタ８４とアイコンタクトをすると、プレイヤがアイコンタクトをした後に見た方向に、この選手キャラクタ８４が移動する。
【００６９】
図８は、プレイヤがアイコンタクトをする様子を示す図である。図８に示すように、プレイヤの目の位置Ｓから、プレイヤの視線方向Ｖ上にあるゲーム画面９２上の注視点Ｔに、選手キャラクタ８４ｂが表示されている。この選手キャラクタ８４ｂは、プレイヤの方向を意識している（実際には、選手キャラクタ８４ｂは仮想カメラ９０の方を向いていることになる）。
【００７０】
即ち、図８に示す状態では、プレイヤと選手キャラクタ８４ｂとがアイコンタクトを取っている状態である。例えば、プレイヤと選手キャラクタ８４ｂとが見つめあっている状態が基準期間（例えば、１秒間）続くと、ゲーム画面９２に、アイコンタクトが成立したことを示すメッセージ９６が表示される。なお、メッセージ９６が選手キャラクタ８４ｂから離れた位置に表示されるとプレイヤの視線がこの位置に移動するおそれがあるため、図８に示すように、メッセージ９６は、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４ｂから所定距離以内の位置に表示される。
【００７１】
メッセージ９６が表示されることによって、プレイヤは、選手キャラクタ８４ｂとのアイコンタクトが成立したことを把握する。その後、プレイヤは、この選手キャラクタ８４ｂに視線で指示を与えることができる。例えば、プレイヤが、選手キャラクタ８４ｂを移動させたい方向に視線を動かすと、この方向に選手キャラクタ８４ｂが移動する。
【００７２】
図９は、プレイヤが目の動きで選手キャラクタ８４ｂに指示を与える様子を示す図である。図９に示すように、プレイヤが視線を左方向に移動して注視点Ｔがゲーム画面９２の左側に移動すると、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４ｂが、プレイヤから見て左方向に移動する。すなわち、選手キャラクタ８４ｂと注視点Ｔとを結ぶ矢印９８の方向に選手キャラクタ８４ｂが移動を開始する。
【００７３】
このように、ゲーム装置１０においては、操作キー部２４を用いなくとも、プレイヤの目の動きによって選手キャラクタ８４に指示を与えることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００７４】
［５．ゲーム装置において実現される機能］
図１０は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、表示制御部１０４、注視位置情報取得部１０６、第１判定部１０８、第２判定部１１０、及び動作制御部１１２を実現する。
【００７５】
［５−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、例えば、主記憶４８及びゲームメモリカード４０等を主として実現される。ゲームデータ記憶部１００は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部１００は、ゲーム状況データと、注視位置情報取得部１０６が取得した注視位置情報の履歴を示す注視位置履歴データと、を記憶する。
【００７６】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは、実行中のゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、下記に示すような情報が、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて所定時間毎に更新される。
（１）プレイヤの操作対象に設定されている選手キャラクタ８４を示す情報
（２）選手キャラクタ８４（８６）の現在の状態（位置、視線方向、姿勢、移動方向、及び移動速度）を示す情報
（３）ボール８８の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示す情報
（４）ボール８８を保持している選手キャラクタ８４（８６）を示す情報
（５）仮想カメラ９０の現在の状態（位置及び視線方向等）を示す情報
（６）その他、現在の戦況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示す情報
【００７７】
ゲーム状況データは、上記のように、選手キャラクタ８４（８６）の位置及び視線に関する情報を含む。ここでは、選手キャラクタ８４（８６）の視線に関する情報として、選手キャラクタ８４（８６）の視線方向が用いられる。他にも例えば、選手キャラクタ８４（８６）の視野の領域自体を示す情報や、選手キャラクタ８４（８６）の代表方向（顔の向き、体の向き）が、選手キャラクタ８４（８６）の視線に関する情報として用いられるようにしてもよい。
【００７８】
［注視位置履歴データ］
図１１は、注視位置履歴データのデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、スクリーン座標系における注視点の２次元座標を示す情報が、当該情報が取得された取得時間に関連付けられて記憶される。注視位置情報取得部１０６が注視位置情報を取得するたびに、新たなレコードが注視位置履歴データに格納される。
【００７９】
［５−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０２は、例えば、制御部４４を主として実現される。ゲーム実行部１０２は、ゲーム空間７０を選手キャラクタ８４（８６）が移動するゲームを実行する。ここでは、ゲーム空間７０に複数の選手キャラクタ８４（８６）が配置され、これら複数の選手キャラクタ８４（８６）の何れかが、プレイヤの操作対象として設定される。ゲーム空間７０には、プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ８４ａ）と、第２ゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ８４ｂ）と、が少なくとも配置されることになる。
【００８０】
ゲーム実行部１０２は、例えば、プレイヤの操作対象に設定される選手キャラクタ８４を決定したり、コンピュータが操作する選手キャラクタ８４（８６）の動作を決定したりする。また、ゲーム実行部１０２は、ゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部１０２は、コンピュータが操作する選手キャラクタ８４（８６）の行動及び動作制御部１１２が決定したプレイヤの操作対象の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する。
【００８１】
［５−３．表示制御部］
表示制御部１０４は、例えば、第２液晶表示部３２及び制御部４４を主として実現される。表示制御部１０４は、ゲーム空間７０を所与の仮想視点（例えば、仮想カメラ９０）から見た様子を示すゲーム画面９２を表示手段（例えば、第２液晶表示部３２）に表示させる。仮想カメラ９０の位置及び視線方向に基づいて定まる視野に含まれるオブジェクトの頂点に、ワールド座標系からスクリーン座標系に変換するための座標変換処理が施されることによって、ゲーム画面９２が生成される。
【００８２】
［５−４．注視位置情報取得部］
注視位置情報取得部１０６は、例えば、撮像部６０及び制御部４４を主として実現される。注視位置情報取得部１０６は、プレイヤの顔を撮影する撮影手段（例えば、撮像部６０）から得られる画像（例えば、撮影画像６２）に基づいて、プレイヤが注視するゲーム画面９２内の位置に関する注視位置情報を取得する。注視位置情報は、プレイヤの注視点を示す情報、又は、プレイヤが注視している領域（プレイヤの注視点を含む領域）を示す情報である。
【００８３】
注視位置情報取得部１０６は、撮影画像６２から特徴点を抽出することによって、注視位置情報を取得する。特徴点は、プレイヤの目を示す画像の特徴的な部分の位置であり、例えば、当該部分を示す比較画像とのパターンマッチングによって抽出される。プレイヤの角膜（黒目）の位置、強膜（白目）の位置、又は反射像の位置が、特徴点として抽出される。例えば、注視位置情報取得部１０６は、撮影画像６２から複数の特徴点を抽出し、これら複数の特徴点の位置関係に基づいて注視位置情報を取得する。
【００８４】
ここでは、注視位置情報取得部１０６は、角膜反射法に基づいて撮影画像６２から注視位置情報を取得する場合を説明する。例えば、注視位置情報取得部１０６は、プレイヤの目を示す目画像６４を撮影画像６２から抽出する。例えば、目画像６４は、撮影画像６２と比較画像とのパターンマッチングを行うことによって抽出される。そして、注視位置情報取得部１０６は目画像６４に基づいて注視位置情報を取得する。
【００８５】
例えば、注視位置情報取得部１０６は、目画像６４に含まれる反射像６４ａ及び瞳孔６４ｂの位置を特定する。目画像６４に含まれる反射像６４ａ及び瞳孔６４ｂの位置もパターンマッチングを行うことによって特定される。そして、注視位置情報取得部１０６は、目画像６４に含まれる反射像６４ａ及び瞳孔６４ｂの位置関係に基づいてプレイヤの注視点を取得する。
【００８６】
具体的には、注視位置情報取得部１０６は、撮影画像６２における反射像６４ａと瞳孔６４ｂとの位置関係に基づいて、現実空間座標系におけるプレイヤの瞳孔の位置と視線方向とを特定する。例えば、撮影画像６２の撮影時のピントに関する情報と、撮影画像６２における反射像６４ａ及び瞳孔６４ｂと、に基づいて特定される現実空間座標系における反射像の位置と瞳孔の位置との位置関係に基づいて、プレイヤの視線方向が取得される。更に、現実空間座標系における瞳孔の位置とプレイヤの視線方向とに基づいて、プレイヤの注視点が取得される。例えば、瞳孔の位置からプレイヤの視線方向に向けて伸びる直線と、現実空間座標系において予め設定される第２液晶表示部３２の画面領域との交点が、プレイヤの注視点として取得される。
【００８７】
［５−５．第１判定部］
第１判定部１０８は、例えば、制御部４４を主として実現される。第１判定部１０８は、注視位置情報とゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）の位置とに基づいて、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。ここでの「意識する」とは、対象を感知することであり、対象を見ることを含む意味である。即ち、「ＡがＢを意識する」とは、「ＡがＢを見る」ことを含む意味である。
【００８８】
例えば、注視位置情報が示す位置と選手キャラクタ８４の位置とが所定の位置関係であるか否かが判定されることによって、プレイヤが当該選手キャラクタ８４を意識しているか否かが判定される。
【００８９】
ここでは、第１判定部１０８は、プレイヤが意識しているゲーム空間７０内の位置又は領域を注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、当該位置又は当該領域にゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）がいるか否かを判定することによって、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。
【００９０】
図１２は、第１判定部１０８の判定方法を説明するための図である。プレイヤが意識しているゲーム空間７０内の位置は、注視位置情報が示す注視点Ｔの２次元座標に座標変換処理が施されることによって得られるゲーム空間７０内の判定対象位置Ｕである。例えば、プレイヤの注視点Ｔにある画素のＺ値（奥行き情報）が参照され、当該画素の位置を示すスクリーン座標がワールド座標に変換されることによって、ゲーム空間７０における判定対象位置Ｕの３次元座標が特定される。
【００９１】
なお、Ｚ値は、ゲーム画面９２が生成される際に算出される。即ち、ここでは、ゲーム空間７０からゲーム画面９２を生成する際の座標変換処理の逆変換が行われることになる。第１判定部１０８は、ゲーム状況データを参照することによって、判定対象位置Ｕの所定距離以内に、プレイヤチームに所属する選手キャラクタ８４がいるか否かを判定する。
【００９２】
［５−６．第２判定部］
第２判定部１１０は、例えば、制御部４４を主として実現される。第２判定部１１０は、ゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）の位置及び視線と、仮想視点（例えば、仮想カメラ９０）又はプレイヤの操作対象（例えば、第１ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ａ）の位置と、に基づいて、ゲームキャラクタが仮想視点又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。
【００９３】
ここでは、第２判定部１１０は、ゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ８４（８６））の位置から視線方向に伸びる直線と、仮想視点（例えば、仮想カメラ９０）又はプレイヤの操作対象の位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、ゲームキャラクタが仮想視点又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。
【００９４】
ここでの「所定の位置関係」とは、上記直線と、仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内である位置関係、当該直線と、選手キャラクタ８４の位置と仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象の位置とを結ぶ直線と、のなす角度が基準角度以内である位置関係、又は、仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象の位置に基づいて設定される領域を、上記直線が通過する位置関係である。
【００９５】
図１３は、第２判定部１１０の判定方法を説明するための図である。図１３に示すように、選手キャラクタ８４ｂの視野Ｅは、当該選手キャラクタ８４ｂの位置と視線方向Ｄに基づいて決定される。第２判定部１１０は、選手キャラクタ８４（８６）の位置から視線方向Ｄに伸びる直線Ｌと、仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象（例えば、選手キャラクタ８４ａ）と、の距離が基準距離以内であるか否かを判定する。
【００９６】
［５−７．動作制御部］
動作制御部１１２は、例えば、制御部４４を主として実現される。動作制御部１１２は、第１判定部１０８及び第２判定部１１０の判定結果に基づいて、ゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）に、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。
【００９７】
例えば、動作制御部１１２は、プレイヤがゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）を意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが仮想視点（例えば、仮想カメラ９０）又はプレイヤの操作対象（例えば、第１ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ａ）を意識していると判定された場合に、当該ゲームキャラクタに、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。
【００９８】
本実施形態においては、動作制御部１１２は、プレイヤがゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）を意識していると判定され、かつ、当該ゲームキャラクタが仮想視点（例えば、仮想カメラ９０）又はプレイヤの操作対象（例えば、第１ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ａ）を意識していると判定されている状態が基準期間継続したか否かを判定する手段を含む。当該状態が基準期間継続したと判定された場合、選手キャラクタ８４に、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作をさせる。即ち、上記状態が基準期間継続したと判定されない場合には、プレイヤが選手キャラクタ８４に視線で指示を与えることができないように制限される。
【００９９】
また、ここでは、動作制御部１１２は、上記の判定がなされた後の指示期間におけるプレイヤの注視点の変化に基づいて、選手キャラクタ８４を動作させる。指示期間は、例えば、アイコンタクトが成立したことをプレイヤに案内するためのメッセージ９６が表示された後の期間のことであり、現時点の所定期間前から現時点までの期間である。
【０１００】
図１４は、注視点の変化に基づいて選手キャラクタ８４が動作する様子を示す図である。図１４に示すように、指示期間においてプレイヤの視線が変化し、プレイヤが意識している場所が、判定対象位置Ｕ１から判定対象位置Ｕ２に変化したとする。この場合、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４ｂは、この判定対象位置Ｕ２に向けて移動する。即ち、プレイヤは、選手キャラクタ８４ｂの移動先の位置を視線で指示することになる。
【０１０１】
なお、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４に所定の動作をさせる場合には、ゲームにおいて選手キャラクタ８４が行うことのできる動作の類型のうち、所与の類型の動作が行われる。例えば、プレイヤが予め指定した類型の動作（例えば、所定方向に走る等）が行われるようにしてもよい。
【０１０２】
［６．ゲーム装置において実行される処理］
図１５及び図１６は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部４４は、プレイヤが目線で指示を行うための所与の条件が満たされると、ゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムに従って、図１５及び図１６に示す処理を実行する。この条件は、予め定められたものであり、例えば、プレイヤが操作キー部２４の所与のボタンを押下したか否かであってもよいし、ゲーム状況データが所定条件を満たしたか否かであってもよい。
【０１０３】
まず、図１５に示すように、制御部４４は、インカメラ３６でプレイヤを撮影して撮影画像６２を取得する（Ｓ１）。制御部４４は、先述した角膜反射法を用い、撮影画像６２に基づいてプレイヤの注視点を検出して注視位置情報を取得する（Ｓ２）。ここでは、プレイヤの注視点Ｔを示す２次元座標（スクリーン座標系の座標）を示す注視位置情報が生成され、注視位置履歴データに新たなレコードとして格納される。
【０１０４】
制御部４４は、プレイヤの注視点に座標変換処理を施してゲーム空間７０の判定対象位置Ｕを特定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、ゲーム画面９２における注視点にある画素が特定され、この画素のＺ値に基づいて注視点の２次元座標（スクリーン座標）がゲーム空間７０の３次元座標（ワールド座標）に変換されることによって、判定対象位置Ｕの３次元座標が特定される。
【０１０５】
制御部４４は、判定対象位置Ｕに選手キャラクタ８４がいるか否かを判定する（Ｓ４）。判定対象位置Ｕの３次元座標から所定距離以内に、プレイヤチームに所属する選手キャラクタ８４がいるか否かが判定される。判定対象位置Ｕに選手キャラクタ８４がいないと判定された場合（Ｓ４；Ｎ）、プレイヤがアイコンタクトで指示可能な選手キャラクタ８４がいないので、処理は終了する。
【０１０６】
一方、判定対象位置Ｕに選手キャラクタ８４がいると判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部４４は、ゲーム状況データを参照し、この選手キャラクタ８４の位置から視線方向Ｄに伸びる直線Ｌと、仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内であるか否かを判定する（Ｓ５）。
【０１０７】
選手キャラクタ８４の位置から視線方向Ｄに伸びる直線Ｌと、仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内であると判定されない場合（Ｓ５；Ｎ）、この選手キャラクタ８４がプレイヤの方を見ておらず、アイコンタクトが成立しないので、処理は終了する。
【０１０８】
一方、選手キャラクタ８４の位置から視線方向Ｄに伸びる直線Ｌと、仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象の位置と、の距離が基準距離以内であると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部４４は、リアルタイムクロックを用いて計時を行い時間Ｔ１を更新する（Ｓ６）。時間Ｔ１は、Ｓ６における計時が開始されてからの経過時間を示し、時間Ｔ１を示す情報は、主記憶４８に記憶される。
【０１０９】
制御部４４は、時間Ｔ１が基準期間を超えたか否かを判定する（Ｓ７）。時間Ｔ１が基準期間を超えたと判定されない場合（Ｓ７；Ｎ）、処理はＳ１に戻る。即ち、プレイヤと選手キャラクタ８４とが見つめあった状態が基準期間に達していないので、アイコンタクトがまだ成立していないと判定される。
【０１１０】
時間Ｔ１が基準期間を超えたと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、図１６に移り、制御部４４は、ゲーム画面９２にアイコンタクトが成立したことを示すメッセージ９６を表示させる（Ｓ８）。メッセージ９６が表示されることによって、選手キャラクタ８４とのアイコンタクトが成立し、自らの視線によって選手キャラクタ８４に指示を行うことができる状態になったことをプレイヤに把握させる。
【０１１１】
制御部４４は、リアルタイムクロックを用いて計時を行い、時間Ｔ２を更新する（Ｓ９）。時間Ｔ２は、Ｓ９における計時が開始されてからの経過時間を示し、時間Ｔ２を示す情報は、主記憶４８に記憶される。
【０１１２】
制御部４４は、インカメラ３６でプレイヤを撮影して撮影画像６２を取得する（Ｓ１０）。制御部４４は、先述した角膜反射法を用い、撮影画像６２に基づいてプレイヤの注視点を検出して注視位置情報を取得する（Ｓ１１）。制御部４４は、プレイヤの注視点に座標変換処理を施してゲーム空間７０の判定対象位置Ｕを特定する（Ｓ１２）。Ｓ１０〜Ｓ１２の処理は、それぞれ、Ｓ１〜Ｓ３の処理と同様である。制御部４４は、プレイヤとアイコンタクトした選手キャラクタ８４を判定対象位置Ｕに向けて移動させる（Ｓ１３）。
【０１１３】
制御部４４は、時間Ｔ２が指示期間を超えたか否かを判定する（Ｓ１４）。時間Ｔ２が指示期間を超えたと判定されない場合（Ｓ１４；Ｎ）、処理はＳ９に戻る。この場合、プレイヤは、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４の移動先を、視線を使って指示することになる。
【０１１４】
一方、時間Ｔ２が指示期間を超えたと判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、処理は終了する。
【０１１５】
以上説明したゲーム装置１０によれば、プレイヤが見た方向にいる選手キャラクタ８４が同じくプレイヤを見ていた場合に、この選手キャラクタ８４を、プレイヤの視線が移動した方向に移動させることができる。その結果、プレイヤは、操作部材を用いることなく、選手キャラクタ８４に簡単に指示を与えることができる。特に、プレイヤが操作対象に操作キー部２４で指示を与えつつ、視線で他の選手キャラクタ８４に指示を与えることができるので、プレイヤが、複数の選手キャラクタ８４に同時に操作しやすくなる。
【０１１６】
また、プレイヤと選手キャラクタ８４とが互いに見つめあう状態が基準期間継続した場合にアイコンタクトが成立したとみなすことによって、現実のサッカー選手とアイコンタクトをとる様子を実感することができ、プレイヤが感じるリアリティが向上する。
【０１１７】
［７．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１１８】
（１）例えば、プレイヤの操作対象と、アイコンタクトをする選手キャラクタ８４と、の連携の高さ（関係の良し悪し）に応じて、アイコンタクトが成立するための基準期間を変化させるようにしてもよい。プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が比較的高い場合には、基準期間を比較的短く設定し、短い時間でアイコンタクトが成立するようにしてもよい。
【０１１９】
変形例（１）のゲームデータ記憶部１００は、複数のゲームキャラクタ（例えば、同じチームに所属する２体の選手キャラクタ８４（８６））の組み合わせに関連付けてゲームパラメータ（例えば、連携度パラメータ）を記憶する。
【０１２０】
図１７は、連携度パラメータの一例を示す図である。図１７に示すように、選手キャラクタ８４（８６）の組み合わせ（例えば、選手キャラクタ８４（８６）に割り当てられた選手ＩＤの組み合わせ）に関連付けられて、２体の選手キャラクタ８４（８６）の連携の高さを示す連携度パラメータが記憶される。ここでは、連携度パラメータは０〜１００の数値をとり、連携度パラメータの値が高いほど、２体の選手キャラクタ８４（８６）の連携度が高いことを示す。
【０１２１】
変形例（１）のゲーム装置１０は、基準期間の長さを、第１ゲームキャラクタ（プレイヤの操作対象）と第２ゲームキャラクタ（アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４ｂ）との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて決定する基準期間決定手段を含む。この手段は、例えば、ゲーム実行部１０２に含まれる。
【０１２２】
図１８は、連携度パラメータに関する条件と基準期間との関連付けを示す図である。図１８に示すように、連携度パラメータに関する条件と基準期間とが関連付けられる。図１８に示す関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【０１２３】
連携度パラメータに関する条件は、連携度パラメータの値の範囲を示す。プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４（８６）との連携度パラメータが満たす条件に関連付けられた基準期間が設定されることになる。図１８に示すように、連携度パラメータが示す、プレイヤの操作対象と注視位置にいる選手キャラクタ８４との連携が高いほど、基準期間の長さが短くなるように決定される。
【０１２４】
変形例（１）によれば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が高いほど、短い時間でアイコンタクトを成立させるようにすることができる。
【０１２５】
（２）また例えば、図１６のＳ１３において選手キャラクタ８４を移動させる際に、連携値パラメータに応じて移動開始のタイミングが遅れるようにしてもよい。プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が比較的高い場合には、プレイヤの注視点Ｔが変化した後すぐに選手キャラクタ８４が移動を開始し、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が比較的低い場合には、プレイヤの注視点Ｔが変化した後に数秒間待機されてから、選手キャラクタ８４が移動を開始するようにしてもよい。
【０１２６】
変形例（２）のゲーム装置１０は、動作制御部１１２による第２ゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ８４ｂ）の動作制御を、第１ゲームキャラクタ（プレイヤの操作対象）と第２ゲームキャラクタとの組み合わせに関連付けられたゲームパラメータ（例えば、連携値パラメータ）に基づいて制限する制限手段を含む。当該制限手段は、例えば、ゲーム実行部１０２に含まれる。
【０１２７】
例えば、連携値パラメータが所定範囲である場合（基準値以下である場合）、動作制御部１１２による選手キャラクタ８４の動作制御が行われないように抑止される。つまり、ここでの「動作制御を制限する」とは「動作制御の実行を抑止する」ことが含まれる。例えば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との組合せに対応する連携度パラメータの値が非常に低い場合には、プレイヤが視線で指示した動作を選手キャラクタ８４が実行することが抑止される。
【０１２８】
また、動作制御部１１２による選手キャラクタ８４の動作制御の実行開始が、プレイヤの操作対象と当該選手キャラクタ８４との組み合わせに関連付けられた連携値パラメータに基づいて待機される。つまり、ここでの「動作制御を制限する」とは「動作を直ちに開始させずに待機させる」ことが含まれる。動作制御部１１２による選手キャラクタ８４の動作制御の実行開始の待機期間は、プレイヤの操作対象と当該選手キャラクタ８４との組み合わせに関連付けられた連携値パラメータに基づいて決定される。
【０１２９】
図１９は、プレイヤが動作制御対象の選手キャラクタ８４を見てから、この選手キャラクタ８４が動作を開始するまでの流れを説明するための説明図である。図１９に示すように、まず、プレイヤが視線を動かして選手キャラクタ８４を見る（時刻ｔ１）と、Ｓ６で計時が開始される。基準期間が経過するとアイコンタクトが成立したとされ（時刻ｔ２）、プレイヤは、指示期間の間に、選手キャラクタ８４を移動させたい位置を見た時点（時刻ｔ３）の後、この選手キャラクタ８４が移動を開始するまでの間（時刻ｔ３〜ｔ４）が、待機期間となる。
【０１３０】
図２０は、連携度パラメータと待機期間との関連付けを示す図である。図２０に示すように、連携度パラメータに関する条件と待機期間とが関連付けられる。図２０に示す関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【０１３１】
プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携度パラメータが満たす条件に関連付けられた待機期間が設定されることになる。図２０に示すように、連携度パラメータが示す、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が高いほど、待機期間の長さが短くなるように決定される。
【０１３２】
変形例（２）によれば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が高いほど、短い時間でこの選手キャラクタ８４の移動を開始させることができる。
【０１３３】
（３）また例えば、プレイヤと選手キャラクタ８４とのアイコンタクトが成立した後にプレイヤが見た場所が空きスペースであるか否かを判定し、空きスペースである場合に選手キャラクタ８４を移動させるようにしてもよい。即ち、このスペースに他の選手キャラクタ８４（８６）がいた場合には、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４を移動させないように制限してもよい。
【０１３４】
変形例（３）の動作制御部１１２は、指示期間において取得される注視位置情報と、動作制御部１１２が動作制御するゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）以外のゲームキャラクタ（例えば、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ８６）の位置と、に基づいて、指示期間においてプレイヤが意識している位置又は領域に、動作制御部１１２が動作制御するゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタがいるか否かを判定する手段を含む。
【０１３５】
図２１は、空きスペースの判定方法を説明するための図である。図２１に示すように指示期間終了時のプレイヤの注視点Ｔに対応するゲーム空間７０の判定対象位置Ｕが特定される。そして、判定対象位置Ｕから所定距離以内の領域Ｒが特定される。領域Ｒ内に、選手キャラクタ８４（８６）がいるか否かが判定されることによって、プレイヤが意識している位置又は領域に他の選手キャラクタ８４（８６）がいるか否かが判定される。なお、判定対象位置Ｕと、選手キャラクタ８４（８６）と、の距離を算出し、当該距離が所定距離以内である選手キャラクタ８４（８６）がいるか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１３６】
動作制御部１１２は、指示期間においてプレイヤが意識している位置又は領域に、動作制御部１１２が動作制御するゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）以外のゲームキャラクタ（例えば、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ８６）がいると判定された場合、動作制御部１１２による動作制御を抑止する手段注を含む。例えば、領域Ｒ内に対戦相手チームに所属する選手キャラクタ８６がいると判定された場合、注視位置情報に基づいた動作制御がされないように抑止される。
【０１３７】
変形例（３）によれば、アイコンタクトが成立した後にプレイヤが見た位置が空きスペースではなかった場合に、この位置に、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４が移動することを防止することができる。
【０１３８】
（４）また例えば、指示期間においてプレイヤが見た場所を、アイコンタクトした選手キャラクタ８４の視野に含まれるか否かを判定し、この場所が視野に含まれる場合にこの選手キャラクタ８４を移動させるようにしてもよい。例えば、プレイヤが見た場所が空きスペースであったとしても、この選手キャラクタ８４が空きスペースを見ていない場合には、この空きスペースに移動させないようにしてもよい。
【０１３９】
変形例（４）の動作制御部１１２は、動作制御部１１２が動作制御するゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタである選手キャラクタ８４ｂ）の位置及び視線と、指示期間において取得される注視位置情報と、に基づいて、指示期間においてプレイヤが意識しているゲーム空間７０内の位置又は領域を当該ゲームキャラクタが意識しているか否かを判定する手段を含む。即ち、この判定対象位置Ｕ又は領域Ｒが、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４の視野Ｅに含まれていないと判定された場合、注視位置情報に基づいた動作制御が抑止される。
【０１４０】
変形例（４）によれば、例えば、アイコンタクトが成立した後にプレイヤが見た位置が空きスペースであったとしても、この空きスペースを、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４が見ていない場合には、この位置に移動することを防止することができる。
【０１４１】
（５）また例えば、プレイヤが選手キャラクタ８４の移動先を探すための指示期間を、プレイヤの操作対象とこの選手キャラクタ８４との連携値パラメータに応じて変化させるようにしてもよい。例えば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が比較的高い場合には、指示期間を比較的長く設定し、プレイヤがじっくりと移動先を探せるようにしてもよい。
【０１４２】
変形例（５）のゲーム装置１０は、指示期間の長さを、第１ゲームキャラクタ（プレイヤの操作対象）と第２ゲームキャラクタ（プレイヤが意識している選手キャラクタ８４ｂ）との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに基づいて決定する指示期間決定手段を含む。この手段は、例えば、ゲーム実行部１０２に含まれる。
【０１４３】
図２２は、連携度パラメータと指示期間との関連付けを示す図である。図２２に示すように、連携度パラメータに関する条件と指示期間とが関連付けられる。図２２に示す関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【０１４４】
プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４（８６）との連携度パラメータが満たす条件に関連付けられた指示期間が設定されることになる。図２２に示すように、連携度パラメータが示す、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が高いほど、指示期間の長さが長くなるように決定される。
【０１４５】
変形例（５）によれば、プレイヤの操作対象と選手キャラクタ８４との連携が比較的高い場合には、指示期間を比較的長く設定し、プレイヤがじっくりと移動先を探せるようになる。
【０１４６】
（６）また例えば、実施形態においては、プレイヤとのアイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４の近くにメッセージ９６を表示させる場合を説明したが、他の方法によって、アイコンタクトが成立したことをプレイヤに案内するようにしてもよい。他にも例えば、プレイヤとのアイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１４７】
図２３は、変形例（６）におけるゲーム画面９２の一例を示す図である。図２３に示すように、プレイヤと選手キャラクタ８４ｂとのアイコンタクトが成立した場合に、選手キャラクタ８４ｂの表示態様を変化させることによって、アイコンタクトが成立したことがプレイヤに案内される。「選手キャラクタ８４ｂの表示態様を変化させる」とは、選手キャラクタ８４ｂの形状、模様又は色彩を変化させること、選手キャラクタ８４ｂの輝度を変化させること、選手キャラクタ８４ｂの輪郭を強調させること、選手キャラクタ８４ｂを点滅させること、の少なくとも一つを意味する。
【０１４８】
変形例（６）によれば、アイコンタクトをしている選手キャラクタ８４から目を離すことなく、アイコンタクトが成立したことをプレイヤに把握させることができる。
【０１４９】
（７）また例えば、第１判定部１０８の判定方法及び第２判定部１１０の判定方法は、上記説明した方法に限られない。
【０１５０】
例えば、第１判定部１０８は、プレイヤが意識しているゲーム画面９２内の位置又は領域を注視位置情報に基づいて取得する手段を含み、プレイヤが意識しているゲーム画面９２内の位置又は領域にゲームキャラクタ（例えば、第２ゲームキャラクタとしての選手キャラクタ８４ｂ）が表示されているか否かを判定することによって、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、プレイヤの注視点Ｔに選手キャラクタ８４（８６）が表示されているか否か、又は、注視点Ｔを含む所定領域内に選手キャラクタ８４（８６）が表示されているか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１５１】
また、第２判定部１１０は、選手キャラクタ８４（８６）の視線方向Ｕを含む領域内に仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象がいるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ８４（８６）の視野Ｅのうち、視線方向Ｕとの距離が所定距離以内である領域内に、仮想カメラ９０又はプレイヤの操作対象がいるか否かが判定される。
【０１５２】
（８）また例えば、第１判定部１０８により、プレイヤが選手キャラクタ８４（８６）を意識していると判定された状態と、第２判定部１１０により、選手キャラクタ８４（８６）がプレイヤを意識していると判定された状態と、の何れか一方のみが成立した場合に、選手キャラクタ８４（８６）をプレイヤの視線で移動させるようにしてもよい。
【０１５３】
さらに、実施形態では、プレイヤと選手キャラクタ８４（８６）とが互いに見つめあっている状態が基準期間以上継続した場合に、プレイヤが視線で指示を送ることができるようにしたが、基準期間以上継続しなくとも、第１判定部１０８と第２判定部１１０との判定との判定結果が決定した場合にプレイヤが視線で指示を送ることができるようにしてもよい。
【０１５４】
また、実施形態では、アイコンタクト成立後の指示期間におけるプレイヤの視線の変化に応じて選手キャラクタ８４（８６）を動作させる場合を説明したが、指示期間が設定されず、アイコンタクト成立後の所定時間後にプレイヤが意識している位置に選手キャラクタ８４（８６）が移動するようにしてもよい。
【０１５５】
（９）また例えば、実施形態においては、角膜反射法を用いることによってプレイヤの注視点を検出する場合を説明したが、プレイヤの顔が撮影されてなる撮影画像からプレイヤの注視点が検出されるようにすればよく、他の方法によって、プレイヤの注視点が検出されるようにしてもよい。他にも例えば、プレイヤの顔の各部位の位置関係から顔の向きを検出することによって眼球の３次元座標を補正してもよいし、プレイヤの目を連続撮影し、瞳孔の位置変化を追跡することによって、プレイヤの視線が検出されるようにしてもよい。
【０１５６】
（１０）また例えば、実施形態及び変形例においては、プレイヤの視線が変化した方向に選手キャラクタ８４が移動する場合を説明したが、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４にさせる動作は、これに限られない。他にも例えば、アイコンタクトが成立した選手キャラクタ８４がボール８８を保持している場合には、プレイヤの視線が変化した方向にパスをさせるようにしてもよいし、注視位置履歴データに基づいて指示期間における注視点Ｔの軌跡を特定し、この軌跡に沿うようにして選手キャラクタ８４を移動させるようにしてもよい。
【０１５７】
（１１）また例えば、実施形態においては、プレイヤの操作対象と同じチームに所属する選手キャラクタ８４に、プレイヤの視線で指示を送る場合を説明したが、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ８６が、プレイヤの視線に応じて移動するようにしてもよい。例えば、プレイヤが見た方向に選手キャラクタ８６が移動することによって、相手を惑わせながらゲームをプレイすることができる。
【０１５８】
（１２）また例えば、仮想カメラ９０がボール８８と所定の位置関係を保ちながら移動する場合を説明したが、仮想カメラ９０は、プレイヤの操作対象と所定の位置関係を保ちながら移動するようにしてもよい。この場合、仮想カメラ９０の追跡対象は、プレイヤの操作対象となり、仮想カメラ９０の位置は、プレイヤの操作対象の位置に基づいて決定される。例えば、プレイヤの操作対象の位置が仮想カメラ９０の位置に設定されるようにしてもよいし、プレイヤの操作対象から所定方向に所定距離だけ離れた位置が仮想カメラ９０の位置に設定されるようにしてもよい。
【０１５９】
また、仮想カメラ９０の視線方向が、プレイヤの操作対象の視線方向に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ９０の視線方向とプレイヤの操作対象の視線方向とのなす角度が所定範囲（例えば、１０°以内）になるように、仮想カメラ９０の視線方向が設定される。
【０１６０】
変形例（１２）によれば、プレイヤの操作対象が意識しているものがゲーム画面９２に表示されることになり、プレイヤが意識しているゲーム画面９２内のオブジェクトと操作対象が意識しているゲーム空間７０内のオブジェクトとの位置関係が近似されるので、プレイヤの操作対象と他のゲームキャラクタとがアイコンタクトする様子を実感しやすくなる。
【０１６１】
（１３）また例えば、実施形態においては、２つの表示部を含んでなるゲーム装置１０を例に挙げて説明したが、表示部の数は２つに限られず、１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。プレイヤが見る表示部の垂線方向に、プレイヤを撮影するカメラの視線方向が向いているようにすればよい。
【０１６２】
（１４）また例えば、ゲーム空間７０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ８４（８６）やボール８８の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１６３】
（１５）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１  プレイヤ、１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、１６  タッチペン、２０  第１筐体、２０ａ  表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ，２４ｘ，２４ｙ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２４ｄ  スライドパッド、２４ｈ  電源ボタン、２６  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ
表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、３６  インカメラ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  制御部、４６  記憶部、４８  主記憶、５０  画像処理部、５２  入出力処理部、５４  音声処理部、５６  通信インタフェース、５８  センサ部、６０  撮像部、６２  撮影画像、６４  目画像、６４ａ  反射像、６４ｂ  瞳孔、７０
ゲーム空間、７２  フィールド、７４ａ，７４ｂ  ゴールライン、７６，７６ａ，７６ｂ  タッチライン、７８  センターライン、８０  ピッチ、８２ａ，８２ｂ  ゴール、８４，８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄ，８６  選手キャラクタ、８８  ボール、９０  仮想カメラ、９２  ゲーム画面、９４  カーソル、９６  メッセージ、９８  矢印、１００
ゲームデータ記憶部、１０２  ゲーム実行部、１０４  表示制御部、１０６  注視位置情報取得部、１０８  第１判定部、１１０  第２判定部、１１２  動作制御部。
【図１】
2014166564.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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