(57)【要約】【課題】第１のゲームと第２のゲームとの関連付けの設定の自由度を高めてゲーム上の設定を容易に調整できるゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のパネルＰを組み合わせて経路ＰＡを形成するパズルゲームと、パズルゲームで形成された経路ＰＡに応じて進行する対戦ゲームとを実行するゲームシステムであって、パズルゲームには、経路ＰＡが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、その経路ＰＡが形成されてから対戦ゲームが開始されるまでの間に経路ＰＡを変更して異なる経路ＰＡを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、パズルゲームは、経路ＰＡの形成の有無が判別され、その判別結果に基づいて、組合せ形成モードと組合せ変更モードとの間でモードが切り換わるように制御される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第１のゲームを制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１のゲームで形成された組合せに応じて進行する第２のゲームを制御する第２ゲーム制御手段と、を具備し、
前記第１のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第２ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、
前記第１ゲーム制御手段は、
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別手段と、
前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換手段と、を備えているゲームシステム。
【請求項２】
前記モード切換手段は、前記組合せ判別手段が前記組合せ形成モードで前記所定の組合せが形成されていることを判別したことに基づいて、前記組合せ形成モードから前記組合せ変更モードに切り換える請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記モード切換手段は、前記組合せ判別手段が前記組合せ変更モードで前記所定の組合せ及び前記異なる組合せのうちいずれの組合せも形成されていないことを判別したことに基づいて、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換える請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１ゲーム制御手段には、前記組合せ形成モードをプレイできる組合せ形成時間を計測する組合せ時間計測手段が設けられている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記組合せ時間計測手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換わると、前記組合せ形成モードが前記組合せ変更モードに切り換わったときに中断した時間から前記組合せ形成時間の計測を再開する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１ゲーム制御手段には、前記組合せ変更モードをプレイできる組合せ変更時間を計測する変更時間計測手段が設けられている請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記変更時間計測手段は、前記組合せ変更モードが開始されると、所定の期間を前記組合せ変更時間として計測する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１のゲームが、組合せ領域上に設けられる複数の組合せ要素の配置を変更して前記所定の組合せを形成するゲームであり、
前記組合せ変更モードが、前記組合せが形成されてから前記第２ゲームが開始されるまでの間に前記組合せ領域上の複数の組合せ要素の配置の変更が可能なモードである請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記組合せとして、出発点及び到着点の間を結ぶ経路が設定され、前記組合せ要素にはそれぞれ、前記経路を形成するための道筋が設けられている請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第１ゲーム制御手段は、前記組合せ要素の配置が変更されることにより、前記経路を分岐し、それぞれ複数の出発点及び到着点を前記経路に含ませることができるように前記組合せ変更モードを制御する請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第２ゲーム制御手段は、前記経路に含まれる前記出発点及び前記到着点に応じて前記第２のゲームの進行を制御する請求項９又は１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記組合せ判別手段は、前記組合せ変更モードで前記出発点と前記到着点との間が途切れて前記経路が解除されると前記組合せが形成されていないと判別し、前記モード切換手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換える９〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
複数の組合せ要素を組み合わせて所定の組合せを形成する第１のゲームを制御する第１ゲーム制御工程と、
前記第１のゲームで形成された組合せに応じて進行する第２のゲームを制御する第２ゲーム制御工程と、を具備するゲームの制御方法であって、
前記第１のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第２ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、
前記第１ゲーム制御工程は、
所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別工程と、
前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換工程と、を備えているゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１のゲームと関連付けて第２のゲームを制御するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの単調性を解消する手法の一つとして、所定の第１のゲームをユーザにプレイさせ、そのゲーム内容（プレイの経過や結果、成績等）と関連付けて第２のゲームを実行し、その第２のゲームのゲーム結果に応じてユーザに配当等の特典を付与するゲームシステムが周知である。一例として、スロットマシンによる図柄合せのゲームにて一定の条件が満たされるとビンゴゲームを実行するゲームシステムが存在する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２６１４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
第２のゲームは、第１のゲームのプレイ内容に応じて実行される。第２のゲームでは、直前の第１のゲームのプレイ内容が反映されるが、第１のゲームから第２のゲームへの移行が単調なためにゲームの進行や難易度等のゲームの多様性に影響する設定の調整が困難である。
【０００５】
そこで、本発明は第１のゲームと第２のゲームとの関連付けの設定の自由度を高めてゲーム上の設定を容易に調整できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数の組合せ要素（Ｐ）を組み合わせて所定の組合せ（ＰＡ）を形成する第１のゲームを制御する第１ゲーム制御手段（２１）と、前記第１のゲームで形成された組合せに応じて進行する第２のゲームを制御する第２ゲーム制御手段（２２）と、を具備し、前記第１のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第２ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、前記第１ゲーム制御手段は、所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別手段（２３）と、前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換手段（２４）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、複数の組合せ要素（Ｐ）を組み合わせて所定の組合せ（ＰＡ）を形成する第１のゲームを制御する第１ゲーム制御工程（Ｓ１１〜Ｓ１１）と、前記第１のゲームで形成された組合せに応じて進行する第２のゲームを制御する第２ゲーム制御工程（Ｓ２１〜Ｓ２９）と、を具備するゲームの制御方法であって、前記第１のゲームには、前記組合せが形成されていない状態でプレイされる組合せ形成モードと、前記組合せが形成されてから前記第２ゲームが開始されるまでの間に前記組合せを変更して異なる組合せを形成可能な組合せ変更モードと、が設けられ、前記第１ゲーム制御工程は、所定の組合せの形成の有無を判別する組合せ判別工程（Ｓ４、Ｓ９）と、前記組合せ判別手段の判別結果に基づいて、前記組合せ形成モードと前記組合せ変更モードとの間でモードを切り換えるモード切換工程（Ｓ６、Ｓ１０）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明によれば、第１のゲームで形成された組合せに応じて第２のゲームが進行するが、第１のゲームでは組合せの形成の有無が判別され、その判別結果に基づいて組合せ形成モードと組合せ変更モードとが切り換わる。例えば、組合せ形成モードで組合せを形成すると組合せ変更モードに切り換わり、あるいは、組合せ変更モードで組合せが解除、つまり組合せがなくなると組合せ形成モードに切り換わるように第１のゲームが制御される。組合せ形成モードと組合せ変更モードとが切り換わるので、第２のゲームを左右する組合せの形成の過程が多様化し、ゲームの多様性に影響する設定を容易に調整することができる。従って、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記モード切換手段は、前記組合せ判別手段が前記組合せ形成モードで前記所定の組合せが形成されていることを判別したことに基づいて、前記組合せ形成モードから前記組合せ変更モードに切り換えてもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記モード切換手段は、前記組合せ判別手段が前記組合せ変更モードで前記所定の組合せ及び前記異なる組合せのうちいずれの組合せも形成されていないことを判別したことに基づいて、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換えてもよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第１ゲーム制御手段には、前記組合せ形成モードをプレイできる組合せ形成時間を計測する組合せ時間計測手段（２５）が設けられていてもよい。時間を計測することで、ゲームの設定の調整が容易にできる。また、この形態において、前記組合せ時間計測手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換わると、前記組合せ形成モードが前記組合せ変更モードに切り換わったときに中断した時間から前記組合せ形成時間の計測を再開してもよい。これによれば、第１のゲームをしている間は、モードを切り換えても組合せの形成に利用できる時間は決められている。従って、ゲームのプレイに制限が生じゲーム性を高めることができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第１ゲーム制御手段には、前記組合せ変更モードをプレイできる組合せ変更時間を計測する変更時間計測手段（２６）が設けられていてもよい。時間を計測することで、ゲームの設定の調整が容易にできる。この形態において、前記変更時間計測手段は、前記組合せ変更モードが開始されると、所定の期間を前記組合せ変更時間として計測してもよい。これによれば、組合せ変更モードが開始される度に所定の期間が計測される。従って、ゲームのプレイに制限が生じゲーム性を高めることができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第１のゲームが、組合せ領域（Ａ１）上に設けられる複数の組合せ要素の配置を変更して前記所定の組合せを形成するゲームであり、前記組合せ変更モードが、前記組合せが形成されてから前記第２ゲームが開始されるまでの間に前記組合せ領域上の複数の組合せ要素の配置の変更が可能なモードであってもよい。
【００１３】
上述の形態において、前記組合せとして、出発点（Ｐｔ１）及び到着点（Ｐｔ２）の間を結ぶ経路（ＰＡ）が設定され、前記組合せ要素にはそれぞれ、前記経路を形成するための道筋（ｐａ）が設けられていてもよい。これによれば、第１のゲームとして組合せ領域内の組合せ要素の配置を変更して経路を形成するゲームが提供される。
【００１４】
この形態において、前記第１ゲーム制御手段は、前記組合せ要素の配置が変更されることにより、前記経路を分岐し、それぞれ複数の出発点及び到着点を前記経路に含ませることができるように前記組合せ変更モードを制御してもよい。組合せ変更モードにおいては、組合せ形成モードで形成された経路を修正することができる。従って、ゲームの多様性に影響する設定を容易に調整することができる。
【００１５】
組合せとして経路を形成する形態において、前記第２ゲーム制御手段は、前記経路に含まれる前記出発点及び前記到着点に応じて前記第２のゲームの進行を制御してもよい。これによれば、第１のゲーム、特に組合せ変更モードで経路の変更ができるので、第２のゲームの進行を変化させることができる。従って、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１６】
組合せとして経路を形成する形態において、前記組合せ判別手段は、前記組合せ変更モードで前記出発点と前記到着点との間が途切れて前記経路が解除されると前記組合せが形成されていないと判別し、前記モード切換手段は、前記組合せ変更モードから前記組合せ形成モードに切り換えてもよい。これによれば、組合せ変更モードで経路を解除することができるので、モードが切り換わり、ゲームを多様化させることができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明においては、第１のゲームで形成された組合せに応じて第２のゲームが進行するが、第１のゲームでは組合せの形成の有無が判別され、その判別結果に基づいて組合せ形成モードと組合せ変更モードとが切り換わる。従って、第２のゲームを左右する組合せの形成の過程が多様化し、ゲームの多様性に影響する設定を容易に調整することができる。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置にて実行されるゲーム全体の概念を示す図。
【図３】図１のゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図。
【図４】ゲーム装置の制御ユニットが実行するパズルゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図５Ａ】ゲーム装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５Ｂ】図５Ａに続くゲーム画面を示す図。
【図５Ｃ】図５Ｂに続くゲーム画面を示す図。
【図５Ｄ】図５Ｃに続くゲーム画面を示す図。
【図５Ｅ】図５Ｄに続くゲーム画面を示す図。
【図６】ゲーム装置の制御ユニットが実行する対戦ゲーム制御処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示している。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、そのセンターサーバ２に対してネットワーク４を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム装置３とを含んだサーバ−クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２１】
一方、ゲーム装置３は、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置の一種である。図１では、ゲーム装置３の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む。）が図示されている。パーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置がゲーム装置３として利用されてよい。ネットワーク４は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットとＬＡＮとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク４が構成される。図１の例において、ゲーム装置３は、ネットワーク４の一部としてのアクセスポイント４ａを介してネットワーク４に接続され、センターサーバ２はルータ４ｂを介してネットワーク３に接続されている。
【００２２】
周知のゲームシステムと同様に、センターサーバ２は、ゲーム装置３に対してゲーム用のアプリケーションソフトウエアの配信、ユーザの登録あるいは認証、ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったコンテンツの無償又は有償の配信、ユーザ間の情報交換の媒介といった各種のサービスを提供する。この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、楽音の出力とったインターフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。以下では、ゲーム用のソフトウエアがゲーム装置３に実装済であり、かつ、ゲーム装置がセンターサーバ２に依存することなく単独でゲーム（第１のゲーム及び第２のゲーム）を実行する場合を例に挙げて説明を続ける。
【００２３】
図２は、ゲーム装置３上で実行されるゲームの概要を説明する図である。ゲーム装置３では、第１のゲームとしてのパズルゲームと、第２のゲームとしての対戦ゲームとを含むモバイルゲームが実行される。モバイルゲームの一例として、仮想的な世界において各地方を制圧して統一を目指すＲＰＧゲームが提供される。ユーザは、所有する複数の仲間の中から選択された所定数（図２では５人）の仲間で構成されるチームで敵と対戦し、領土を広げていく。
【００２４】
パズルゲームでは、ゲーム画面に表示される組合せ領域としてのパズル領域Ａ１上に設けられる複数の組合せ要素としてのパネルＰの配置を変更して所定の組合せとしての経路ＰＡを形成する。パズル領域Ａ１には、複数の正方形のパネルＰが並べられている。図２では、６行５列のマトリックス状に配置される。パネルＰには、経路ＰＡを形成するための道筋ｐａが示されている。道筋ｐａには、Ｉ字、Ｔ字、十字等複数の種類が設けられ、上下左右で隣り合うパネルＰと道筋ｐａをつなげて経路ＰＡを形成する。パネルＰを回転操作することにより経路ＰＡを形成する。
【００２５】
パズル領域Ａ１の上下方向の両端部には、ユーザのチームを構成するキャラクタのキャラクタカードＣが配置される所持キャラクタカード配置領域Ａ２と、対戦する敵のキャラクタカードＣが配置される敵キャラクタカード配置領域Ａ３とが設けられている。各領域Ａ２、Ａ３に配置されるキャラクタカードＣはパネルＰと隣り合うように配置される。各領域Ａ２、Ａ３に配置される敵と自分のキャラクタカードＣの間の道筋ｐａをつなげていき、敵のキャラクタカードＣと自分のキャラクタカードＣとがつながるとパズル領域Ａ１に経路ＰＡが形成される。所持キャラクタカード配置領域Ａ２に配置されたキャラクタカードＣが出発点Ｐｔ１に、敵キャラクタカード配置領域Ａ３に配置されたキャラクタカードＣが到着点Ｐｔ２にそれぞれ相当する。
【００２６】
パズルゲームには、組合せ形成モードと組合せ変更モードとしての配置変更モードとが設けられ、互いに切り換わる。組合せ形成モードでは、予め定められた組合せ形成時間（例えば９０秒）が設定され、ユーザは組合せ形成時間内に経路ＰＡを形成する。経路ＰＡが形成されると、組合せ形成モードから配置変更モードに切り換わる。配置変更モードでは、組合せ変更時間としての配置変更時間（例えば５秒）が設定され、ユーザは、配置変更時間内でパネルＰの配置の変更ができる。例えば、すでに形成された経路Ｐを分岐させ、経路ＰＡに含まれていないキャラクタカードＣを経路ＰＡの出発点Ｐｔ１あるいは到着点Ｐｔ２に含めたりすることができる。経路ＰＡに対して、複数の出発点Ｐｔ１及び到着点Ｐｔ２を含めることができる。これにより、すでに形成された経路ＰＡの分岐や、新たな経路ＰＡの形成等の変更をすることができる。配置変更モードでは、組合せ形成モードで形成された経路ＰＡと異なる経路ＰＡを形成することができる。配置変更時間が過ぎるとパズルゲームは対戦ゲームに移行する。
【００２７】
一方で、配置変更モードにてユーザがパネルＰの配置を変更し、形成されていた経路ＰＡが解除、つまり出発点Ｐｔ１と到着点Ｐｔ２との間が途切れると、配置変更モードから組合せ形成モードに切り換わる。切り換わった組合せ形成モードでは、前回組合せ形成モードから配置変更モードに切り換わった組合せ形成時間から開始される。そして、経路ＰＡが形成されるまで組合せ形成モードでパネルＰの操作をすることができる。例えば、組合せ形成時間の残り時間が４５秒で配置変更モードに切り換わった場合に経路ＰＡが解除されると、残り時間４５秒から再び組合せ形成モードが開始される。
【００２８】
配置変更モードで形成された経路ＰＡに基づいて対戦ゲームが実行される。対戦ゲームでは、経路ＰＡでつながった自分のキャラクタカードＣと敵のキャラクタカードＣとが対戦する。つまり、配置変更モードで出発点Ｐｔ１を増やすと敵への攻撃に参加する自分のキャラクタが増え、一方で到達点Ｐｔ２を増やすと攻撃される敵が増え、ゲームの進行を有利にすることができる。各キャラクタカードＣには、経験値や攻撃力、防御力等の対戦に必要なパラメータが設定され、これらのパラメータに基づいて勝敗が決定する。ユーザが所有するキャラクタカードＣのパラメータはユーザのプレイデータ３３に記録される。対戦に勝利すると、ユーザに対して特典が付与される。特典として、敵のキャラクタカードＣの獲得や、対戦に参加した自分のキャラクタカードＣに対する経験値の付与等がある。
【００２９】
図３は、ゲーム装置３の制御系における機能ブロック図である。図３を参照して、上述したモバイルゲームを実現するためのゲーム装置３の具体的構成及び処理を説明する。ゲーム装置３には、制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置を組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えば不揮発性半導体メモリや磁気記憶装置のように、電源を供給しなくとも記憶保持が可能な記憶装置であり、制御ユニット１０に対する外部記憶装置として機能する。制御ユニット１０には、ユーザの操作に対応した信号を出力する操作入力装置１２、ゲーム画面等を表示出力する表示装置１３、及びゲームの音楽等を再生出力する音声出力装置１４が接続されている。一例として、表示装置１３が液晶ディスプレイ、操作入力装置１２が液晶ディスプレイに重ね合わされた透明なタッチパネルで構成される。
【００３０】
記憶装置１１には、上述したゲームをゲーム装置３上で実行するためのゲームプログラム３１が記録される。制御ユニット１０のコンピュータハードウエアとゲームプログラム３１との組合せによって実現される論理的装置として、制御ユニット１０には、パズルゲーム制御部２１と、対戦ゲーム制御部２２とが設けられる。パズルゲーム制御部２１はパズルゲームを制御し、対戦ゲーム制御部２２は対戦ゲームを制御する。
【００３１】
パズルゲーム制御部２１には、さらに、経路判別部２３、モード切換部２４、組合せ時間計測部２５及び変更時間計測部２６が設けられる。経路判別部２３は、パズルゲームにおいて経路ＰＡが形成されているか否かを判別する。モード切換部２４は、経路形成部２３の判別結果に基づいて、組合せ形成モードと配置変更モードとの間でモードを切り換える。組合せ時間計測部２５は、組合せ形成モードが開始されてから対戦ゲームに移行するまでの一回のパズルゲームの間で継続的に組合せ形成時間を計測する。変更時間計測部２６は、配置変更モードが開始されてから配置変更時間を計測する。
【００３２】
対戦ゲーム制御部２２には、さらに、対戦処理部２７及び特典付与部２８が設けられる。対戦処理部２７は、パズルゲームで決定した経路ＰＡに基づいて、対戦に参加するキャラクタカードＣを決定して対戦させる。さらに、対戦処理部２７は、対戦結果に基づいて勝敗を決定する。特典付与部２８は、対戦処理部２７の対戦結果に基づいてユーザに特典を付与する。
【００３３】
また、記憶装置１１には、ゲームデータ３２と、プレイデータ３３とが記録される。ゲームデータ３２は、モバイルゲームを実行するために必要なデータであり、例えばゲーム画面の背景やキャラクタカードＣ、パネルＰ等の描画に必要な各種の画像データ、ゲームのＢＧＭ等の再生に必要な音声データ、キャラクタの台詞等を表示するために必要なテキストデータといった各種のデータを含む。また、ゲームデータ３２には、対戦ゲームの各ステージで対戦する敵のキャラクタカードＣを特定するために必要な敵キャラクタカードデータ３４も含まれる。敵キャラクタカードデータ３４は、ステージ毎に設けられ、各ステージで登場する敵のキャラクタカードＣと、対戦に必要なパラメータとを指定するデータである。
【００３４】
プレイデータ３３は、ユーザに前回の続きからゲームを再開させるために作成され、保存されるデータである。プレイデータ３３には、過去の対戦ゲームのゲーム結果を記録したゲーム履歴データ３５と、ユーザが所持するキャラクタカードＣを特定する情報を記録した所持キャラクタカードデータ３６とが含まれる。ゲーム履歴データ３５には、ユーザがクリアしたステージや、ユーザがどれくらいモバイルゲームをプレイしているかの目安となるランク、所持しているアイテム等のゲームのプレイに必要なデータが含まれる。所持キャラクタカードデータ３６は、ユーザが所持しているキャラクタカードＣと、対戦に必要なパラメータとを指定するデータである。ユーザが所持できるキャラクタカードＣには育成可能なものがあり、ユーザのゲーム結果に応じてパラメータが変化する。パラメータとして、そのキャラクタの経験値や攻撃力、防御力、対戦時に使用できるスキル、属性等が記録される。属性の例として、互いに強み、弱みを有する３つの属性が設定される。各キャラクタカードＣにはキャラクタの属性が設定され、対戦時に影響する。例えば、Ａ、Ｂ、Ｃの３つの属性が設定されている場合、ＡはＢに強くＣに弱いといったように三すくみの状態が設定され、攻撃力や防御力が対戦の組合せに応じて変化する。
【００３５】
パズルゲームにおいて、組合せ形成モードが開始されると、組合せ時間計測部２５が組合せ形成時間の計測を開始する。そして、経路ＰＡが形成されると、経路判別部２３の判別結果に基づいて、モード切換部２４は組合せ形成モードから配置変更モードに切り換えるとともに、変更時間計測部２６が配置変更時間の計測を開始する。その間に経路ＰＡが解除されると、経路判別部２３の判別結果に基づいて、モード切換部２４は配置変更モードから組合せ形成モードに切り換える。そして、組合せ時間計測部２５は、中断された組合せ形成時間から計測を再開する。経路ＰＡの形成の成否によってモードが切り換えられ、組合せ形成モードにおいて組合せ形成時間が終了した時点、又は、配置変更モードにおいて配置変更時間が終了したときに終了した時点の経路ＰＡに基づいて対戦ゲームの進行が制御される。対戦ゲームでは、対戦処理部２７がパズルゲームで形成された経路ＰＡに基づいて敵キャラクタカードデータ３４及び所持キャラクタカードデータ３６を参照してユーザのチームのキャラクタと敵のキャラクタとを対戦させ、勝敗を決定する。勝敗が決定しない場合は、パズルゲームに戻るように制御される。勝敗が決定すると、特典付与部２８がユーザに特典を付与する。
【００３６】
図４は、ゲーム装置３の制御ユニット１０が実行するパズルゲーム制御処理を示すフローチャートである。パズルゲーム制御処理は、モバイルゲームのパズルゲームの進行を制御する処理である。ユーザがモバイルゲームにて対戦ゲームに参加するチームメンバーを決定し、プレイするステージを選択するとパズルゲームが実行される。制御ユニット１０は、まず、組合せ形成モードを開始し（ステップＳ１）、組合せ形成時間の計測を開始する（ステップＳ２）。一例として、ゲーム装置３の表示装置１３には、ゲーム画面１００ａが表示される。なお、特定のゲーム画面を指定しない場合は、ゲーム画面１００ということがある。ゲーム画面１００ａのパズル領域Ａ１には複数のパネルＰが敷き詰められ、ユーザは、操作入力装置１２を操作して各パネルＰを回転させることができる。パズル領域Ａ１に敷き詰められるパネルＰの種類は毎ゲームでランダムに敷き詰めてもよいし、所定の配置を予めゲームデータ３２内に記録させ表示させるようにしてもよい。また、ゲーム画面１００には、時間表示領域Ａ４が設けられている。組合せ形成モードにおいて、時間表示領域Ａ４では組合せ形成時間がカウントダウンされ、ユーザの持ち時間が表示される。
【００３７】
パズルゲームの目的は、出発点Ｐｔ１と到着点Ｐｔ２とをつなげて経路ＰＡを形成することである。図５Ａで示すパズル領域Ａ１では、経路ＰＡが形成されていない。例えば、図５ＡにおいてパネルＰ１を操作して回転させると、図５Ｂに示すように出発点Ｐｔ１と到着点Ｐｔ２とをつなげた経路ＰＡが形成される。制御ユニット１０は、組合せ形成モードの間、組合せ形成時間が経過したか否かを判別している（ステップＳ３）。組合せ形成時間が経過すると、制御ユニット１０は対戦ゲーム制御処理を実行する。組合せ形成時間がまだ経過していない場合、制御ユニット１０は、経路ＰＡが形成されているか否かを判別する（ステップＳ４）。経路ＰＡが形成されていなければ、制御ユニット１０はステップＳ１３に戻って処理を継続する。一方、経路ＰＡが形成された場合、制御ユニット１０は組合せ形成時間の計測を中断し（ステップＳ５）、経路形成モードから配置変更モードへ切り換え、配置変更モードを開始する（ステップＳ６）。それとともに、制御ユニット１０は、配置変更時間の計測を開始する（ステップＳ７）。図５Ｂに示すように、時間表示領域Ａ４では、表示が切り換わり、配置変更モードの残り時間のカウントダウンを表示する。また、制御ユニット１０は、ステップＳ５において、中断した組合せ形成時間の残り時間を記憶装置１１のユーザのプレイデータ３３に記録する。
【００３８】
図５Ｂでは、経路ＰＡが形成され、パズルゲームが配置変更モードに切り換わっている。配置変更モードでは、パネルＰをさらに動かすことができ、経路ＰＡの分岐、新規増設、変更等が可能である。例えば、図５Ｂのゲーム画面１００ｂにてパネルＰ２を回転操作すると、図５Ｃのゲーム画面１００ｃに示すように敵のキャラクタカードＣ３が経路ＰＡの到着点Ｐｔ２ｂ（二つの到着点を区別する場合に、最初につながった到着点の参照符号をＰｔ２ａ、２番目につながった到着点の参照符号をＰｔ２ｂとして説明することがある。）として追加される。配置変更モードでは、経路ＰＡが形成されている限り継続する。経路ＰＡは、いずれかの出発点Ｐｔ１と到着点Ｐｔ２とでつながるように形成されていればよい。例えば、図５ＣのパネルＰ３を回転させて最初につながっていた到着点Ｐｔ２ａを解除しつつ分岐した到着点Ｐｔ２ｂのみ経路ＰＡに含まれるように変更しても、到着点Ｐｔ２ｂが存在している限り配置変更モードは継続する。
【００３９】
制御ユニット１０は、配置変更時間が経過したか否かを判別し（ステップＳ８）、配置変更時間が経過していた場合、対戦ゲーム制御処理を実行する。一方、配置変更時間がまだ経過していない場合、制御ユニット１０は、経路ＰＡが解除されているか否かを判別する（ステップＳ９）。経路ＰＡが解除されている状態とは、例えば、図５Ｃのゲーム画面１００ｃでパネルＰ１を回転させて図５Ｄのゲーム画面１００ｄに示すように経路ＰＡの出発点Ｐｔ１と到着点Ｐｔ２との間が途切れている状態をいう。
【００４０】
このように、配置変更モードにおいて経路ＰＡが解除されると、制御ユニット１０は、組合せ形成モードに切り換え（ステップＳ１０）、中断した組合せ形成時間から計時を再開する（ステップＳ１１）。その後、制御ユニット１０は、ステップＳ３の処理に戻って処理を続行する。再開した組合せ形成モードでは、ユーザは、経路ＰＡを形成しないままで、さらにパネルＰの配置を変更することができる。例えば、図５Ｄのゲーム画面１００ｄに示すようにパネルＰ４、Ｐ５を回転させ、後で出発点Ｐｔ１を増やすような変更ができる。図５Ｄのゲーム画面１００ｄにおいて、さらにＰ１を回転させ経路ＰＡを再度形成すると（ステップＳ４）、再び配置変更モードに切り換わる（ステップＳ６）。図５Ｅのゲーム画面１００ｅに示すように、組合せ形成モードで配置を変更したパネルＰ４、Ｐ５につながるようにさらにパネルＰ６、Ｐ７を回転させ、出発点Ｐｔ１を増やしてもよい。この場合、最初につながった出発点Ｐｔ１ａ（複数の出発点を区別して説明する場合に、参照符号Ｐｔ１ａ〜Ｐｔ１ｄを付して説明することがある。）に加えて、出発点Ｐｔ１ｂ〜Ｐｔ１ｄが追加される。そして、制御ユニット１０は、配置変更時間が経過すると（ステップＳ８）、対戦ゲーム制御処理が実行される。
【００４１】
図６は、ゲーム装置３の制御ユニット１０が実行する対戦ゲーム制御処理を示すフローチャートである。対戦ゲーム制御処理では、パズルゲームで形成された経路ＰＡに基づいた進行をするように対戦ゲームが制御される。まず、制御ユニット１０は、パズルゲームのゲーム結果、つまり、形成された経路ＰＡの情報を取得する（ステップＳ２１）。制御ユニット１０は、取得したゲーム結果に基づいて、パズルゲームにて経路ＰＡが形成されたか否かを判別する（ステップＳ２２）。経路ＰＡが形成されている場合、経路ＰＡの出発点Ｐｔ１に基づき敵に攻撃するユーザのキャラクタカードＣを決定し（ステップＳ２３）、到着点Ｐｔ２に基づき攻撃される敵のキャラクタカードＣを決定する（ステップＳ２４）。
【００４２】
制御ユニット１０は、敵キャラクタカードデータ３４及び所持キャラクタカードデータ３６を参照してステップＳ３３及びＳ３４で決定されたキャラクタカードＣの情報を取得し、ユーザのキャラクタが敵キャラクタに攻撃するように制御する（ステップＳ２５）。例えば、図５Ｅのゲーム画面１００ｅで示すように複数の出発点Ｐｔ１ａ〜Ｐｔ１ｄと、複数の到着点Ｐｔ２ａ、Ｐｔ２ｂが経路ＰＡに含まれている場合には、複数のユーザのキャラクタカードＣ１、Ｃ４〜Ｃ６が複数の敵キャラクタカードＣ２、Ｃ３に対して攻撃するような制御になる。そして次に制御ユニット１０は、敵キャラクタからユーザのキャラクタに対して攻撃をするように制御する（ステップＳ２６）。なお、ステップＳ３２で経路ＰＡが形成されていなかった場合、制御ユニット１０はステップＳ３６に進む。この場合、ユーザは敵からの攻撃を受けるのみになる。
【００４３】
制御ユニット１０は、ステップＳ２５及びＳ２６の互いの攻撃により、勝敗が決定したか否かを判別する（ステップＳ２７）。勝敗が決定していない場合、つまりいずれも全滅していない場合は、パズルゲーム制御処理に戻って処理を続行する。一方、勝敗が決定すると、制御ユニット１０は、ユーザが勝利したか否かを判別する（ステップＳ２８）。ユーザが勝利した場合、制御ユニット１０は、ユーザに特典を付与し（ステップＳ２９）、今回の処理を終了する。
【００４４】
パズルゲーム制御処理及びモバイルゲーム制御処理が実行されると、ユーザの所持するキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、勝敗に応じて特典がユーザに付与される。パズルゲームが実行されてから対戦ゲームでの勝敗が決定するまでが１つのステージのゲームとなる。パズルゲームにおいて、経路ＰＡの形成の成否に応じて組合せ形成モードと配置変更モードとが切り換わるので、配置変更モードでユーザは経路ＰＡの再考ができる。経路ＰＡが形成されると対戦ゲームが実行されるような場合に比べると、モードが切り換わることでゲームに多様性が生じ、戦略性が増す。従って、ゲームの進行や難易度等のゲームの多様性に影響する設定の調整が可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４５】
以上の形態においては、パズルゲーム制御処理を制御ユニット１０のパズルゲーム制御部２１が実行し、対戦ゲーム制御処理を制御ユニット１０の対戦ゲーム制御部２２が実行する。さらに、経路判別部２３がステップＳ４、Ｓ９の処理を実行することにより組合せ判別手段として、モード切換部２４がステップＳ６、Ｓ１０の処理を実行することによりモード切換手段として、組合せ時間計測部２５がステップＳ２、Ｓ３、Ｓ５、Ｓ１１の処理を実行することにより組合せ時間計測手段として、変更時間計測部２６がステップＳ７の処理を実行することにより変更時間計測手段としてそれぞれ機能する。また、対戦ゲーム制御部２２の対戦処理部２７がステップＳ２１〜Ｓ２８の処理を実行し、特典付与部２８がステップＳ２９の処理を実行する。
【００４６】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、サーバ−クライアント型のゲームシステムにおいて、第１のゲーム及び第２のゲームを実現するための演算制御が、クライアント装置としてのゲーム装置にて実行されるものとしたが、第１のゲームの演算制御をクライアント装置にて実行し、第２のゲームの演算制御をサーバ装置が実行するゲームシステム、第１のゲーム及び第２のゲームの両者の演算制御をサーバ装置が実行するゲームシステムにも本発明は適用できる。あるいは、第１のゲーム又は第２のゲームの少なくともいずれか一方のゲームの演算制御を、サーバ装置とクライアント装置とが協働して実行するゲームシステムにも本発明は適用可能である。すなわち、本発明の第１ゲーム制御手段及び第２ゲーム制御手段は、サーバ−クライアント型のゲームシステムに含まれる適宜のコンピュータにより実現することができる。さらに、本発明は、サーバ−クライアント型のゲームシステムに限定されることなく、ネットワークに接続されないいわゆるスタンドアロン型のゲーム装置にも適用可能である。この場合、ゲーム装置それ自身が単独で本発明のゲームシステムとして機能する。
【００４７】
第１のゲームとして、道筋ｐａが表示されたパネルＰを回転させて経路ＰＡを形成するパズルゲームとして説明したがこれに限られない。例えば、パネルＰをスライド移動させてパネルＰの配置を変更してもよい。この場合、キャラクタカードＣのスキルとしてパズル領域Ａ１に表示されるいずれかのパネルを消去させることで空白を利用して所定期間パネルＰのスライド移動が可能となるようにしてもよい。また、パネルＰの交換や変換（例えば全て十字の道筋ｐａのパネルＰになる。）、特定のキャラクタカードＣが経路ＰＡでつながるといった、経路ＰＡを形成するための様々なスキルを設けて経路ＰＡを形成するようにしてもよい。
【００４８】
あるいは、パズル領域Ａ１外に提示された複数のパネルＰ群の中からユーザが選択してパズル領域Ａ１の任意の位置に並べていくようにして経路ＰＡを形成するようにしてもよい。この場合、パズル領域Ａ１内で配置の変更を許可するように設定しても、あるいは設定しなくてもよい。それぞれ複数の出発点Ｐｔ１及び到着点Ｐｔ２からユーザが選択した出発点Ｐｔ１及び到着点Ｐｔ２を結ぶ経路ＰＡとして説明したが、これに限られない。例えば、第１のゲームでは、それぞれ１つの出発点Ｐｔ１及び到着点Ｐｔ２を結ぶ経路ＰＡを形成するようにしてもよい。
【００４９】
経路ＰＡを形成するパズルゲームに限られず、所定の組合せを形成するパズルゲームにも適用可能である。例えば、複数種類設けられたパネルの配置を変更して所定数の同じ種類のパネルを縦横に並べることで組合せが形成されるパズルゲームの場合、配置変更モードでは、組合せが形成されてからさらにその組合せを大きくするように配置を変更させるようにすることができる。このように、ユーザの形成した組合せに対して、それを修正させる期間（配置変更モード）を設けることで単純なパズルゲームであっても、戦略性に富んだゲームを提供でき、ゲームを多様化させることができる。
【００５０】
上述した形態では、組合せ領域上に設けられる複数の組合せ要素の配置を変更して所定の組合せを形成するパズルゲームとして第１のゲームを説明したがこれに限られない。例えば、トランプのようなカードを組合せ要素として用いることもできる。この場合、組合せ形成モードではパズルゲームのように組合せ要素の配置の変更をして組合せを形成せず、単に組合せを形成するのみとなる。ブラックジャックのルールを利用したゲームで説明すると、組合せ形成モードではユーザに３組のカードを配り、ユーザはそれぞれの組でブラックジャックをプレイする。つまり、３人分のプレイを一度にする。３組のカードにおけるゲームが終了して少なくとも２組でカードの合計が２１以下の役ができていれば、所定の組合せが形成されたとして組合せ変更モードに切り換わり、カードの組合せを変更できるようにしてもよい。これにより、組合せ変更モードでユーザは組合せの修正をすることができる。
【００５１】
あるいは、神経衰弱ゲームのように、組合せ領域上に設けられ表示面が伏せられて互いに識別できない複数の組合せ要素が配置され、それらの組合せ要素の中から任意の枚数の組合せ要素をユーザが選択するモードを組合せ形成モードとして設け、選択したカードが所定の組合せを形成している場合に組合せ変更モードに切り換わるようにしてもよい。ユーザが選択する枚数は適宜設定でき、当り役となるカードの組合せについても適宜設定される。例えば、ユーザが５枚カードを選択し、そのうち２枚同じカードが含まれていれば組合せが形成されたとして組合せ変更モードに切り換わるようにすればよい。組合せ要素としてトランプに限られず、キャラクタが表示されたカードであってもよい。組合せ変更モードでは、ユーザが選択したカードと、まだ選択されていないカードとを交換できるようにしてもよいし、別途設けられた変更用のカードの中から交換できるようにしてもよい。カードには互いに識別可能な絵柄、数値、文字等が記載されていればよく、ゲームのテーマに応じて適宜設定してよい。このように、カードを用いたゲームにおいては、設定される何らかの役が形成された場合に組合せが形成されたとして、組合せ形成モードから組合せ変更モードに切り換わるようにすればよい。組合せ要素はカードに限られず、メダル、石、キャラクタ等識別可能な要素であればいずれの態様であってもよい。
【００５２】
上述の形態において、組合せ形成モード及び組合せ変更モード間の切り換えについては経路判別部２５の判別結果に基づいて切り換えるとして説明したがさらに制限を加えてもよい。例えば、組合せ形成モードから組合せ変更モードに一方的に切り換え、組合せ変更モードから組合せ形成モードへは切り換わらないようにしてもよい。ゲームの難易度に応じて切り換わる回数を制限してもよいし、ユーザが所定のアイテムを有している場合に切り換わるようにしてもよい。上述したパズルゲームにもカードゲームでも適用可能である。
【００５３】
また、第２のゲームとして、ユーザのキャラクタ群と敵のキャラクタ群とが対戦する対戦ゲームで説明したがこれに限られない。第１のゲームで決定した組合せの情報を利用するゲームであれば適宜のゲームが適用可能である。例えば、釣りゲームであってもよい。所持キャラクタカード配置領域Ａ２には釣り人のキャラクタ群が配置され、敵キャラクタカード配置領域Ａ３には魚が配置されるようにしてもよい。あるいは、敵キャラクタカード配置領域Ａ３のみが表示され、形成された組合せに応じて配置領域Ａ３に示された魚にダメージを与え、魚が釣れたり、逃げられたりするようにしてもよい。その他、形成された組合せに応じて敵キャラクタを攻撃する場所が異なるように設定された格闘ゲームであってもよい。このように第２のゲームも適宜のゲームが適用できる。
【００５４】
第１のゲームと第２のゲームについて、それぞれ時間計測部２５、２６を設けて説明したが、なくてもよい。例えば、第１のゲームでは、組合せを少なくとも１つ形成すると組合せ形成モードから配置変更モードに切り換わり、配置変更モードで組合せ要素を３つ変更すると第１のゲームから第２のゲームへ移行するようにゲームを制御してもよい。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム装置
１０  制御ユニット
１１  記憶装置
２１  パズルゲーム制御部（第１ゲーム制御手段）
２２  対戦ゲーム制御部（第２ゲーム制御手段）
２３  経路判別部（組合せ判別手段）
２４  モード切換部（モード切換手段）
２５  組合せ時間計測部（組合せ時間計測手段）
２６  変更時間計測部（変更時間計測手段）
２７  対戦処理部
２８  特典付与部
３３  プレイデータ
Ａ１  パズル領域
Ｃ  キャラクタカード
Ｐ  パネル（組合せ要素）
ＰＡ  経路（組合せ）
１００  ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図６】
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