(57)【要約】【課題】不具合が発生した場合であっても、遊技者の遊技に対する興趣を高める。【解決手段】本発明の遊技装置は、遊技者がゲーム操作を行うための操作部と、遊技者からのゲーム操作に応答して、メインゲームの進行を制御するメインゲーム制御部と、不具合が発生したことを検出する検出部と、前記検出部の検出結果に基づいて、前記メインゲームの進行中に不具合が発生したか否かを判定する判定部と、前記判定部により不具合が発生したと判定された場合に、遊技者からのゲーム操作に応答して、不具合を解消させるためのサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御部と、を備える。【選択図】図８
2014221109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者がゲーム操作を行うための操作部と、
遊技者からのゲーム操作に応答して、メインゲームの進行を制御するメインゲーム制御部と、
不具合が発生したことを検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記メインゲームの進行中に不具合が発生したか否かを判定する判定部と、
前記判定部により不具合が発生したと判定された場合に、遊技者からのゲーム操作に応答して、不具合を解消させるためのサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御部と、
を備える遊技装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技装置であって、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記サブゲームの進行中に不具合が解消されたと前記判定部によって判定された場合に、前記遊技者に対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備える遊技装置。
【請求項３】
遊技媒体と衝突する障害物が盤面に設けられた遊技盤と、
前記遊技盤に遊技媒体を投入する投入部と、
遊技者がゲーム操作を行うための操作部と、
遊技者からのゲーム操作に応答して、前記投入部から前記遊技盤に遊技媒体を投入させることにより、メインゲームの進行を制御するメインゲーム制御部と、
前記盤面上の遊技媒体の位置を検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記メインゲームの進行中に前記盤面上の遊技媒体が静止状態にあるか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記盤面上の遊技媒体が静止状態にあると判定された場合に、
前記遊技者からのゲーム操作に応答して、前記投入部から前記遊技盤に遊技媒体を投入させることにより、前記盤面上の遊技媒体を静止状態から解放させるためのサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御部と、
を備える遊技装置。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技装置であって、
前記盤面外へ移動した遊技媒体を回収する回収部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、静止状態から解放された遊技媒体及び前記投入部から投入された遊技媒体が前記盤面外へ移動した状態にあると前記サブゲームの進行中に前記判定部によって判定された場合に、前記遊技者に対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備える遊技装置。
【請求項５】
請求項３に記載の遊技装置であって、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記サブゲームの進行中に前記盤面上の遊技媒体が静止状態から解放され運動状態にあると前記判定部によって判定された場合に、前記遊技者に対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備える遊技装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の遊技装置であって、
前記報酬付与部は、前記サブゲームを開始してから前記盤面上の遊技媒体が静止状態から解放されるまでの時間をカウントし、カウントされた前記時間に応じて報酬を異ならせる、遊技装置。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれかに記載の遊技装置であって、
前記報酬付与部は、前記盤面の上流側で前記投入部に投入された遊技媒体が前記盤面の下流側に向かって移動した結果、前記盤面の上流側で遊技媒体が静止状態になった場合と、前記盤面の下流側で遊技媒体が静止状態となった場合とで、前記遊技者に付与する報酬を異ならせる、遊技装置。
【請求項８】
請求項３乃至７のいずれかに記載の遊技装置であって、
前記盤面と平行であって、かつ、当該盤面から見て下側に設けられ、
静止状態となった遊技媒体が位置する前記盤面上の位置に対応させてマークを表示する表示部と、
を備える遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体と衝突する障害物が盤面に設けられた遊技盤と、前記遊技盤に遊技媒体を投入する投入部と、遊技盤に詰まりが発生したことを検出する検出装置と、盤面を振動させる振動装置と、を備えた遊技装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
この遊技装置では、遊技盤に詰まりが発生した場合に、盤面を振動させることによって、遊技場の店員を呼ばずに自動的に詰まりを解消することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２１８５４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、不具合が発生した際、このようにして自動的に不具合が解消されたとしても、不具合を解消させるための動作が行われている最中（盤面が振動している最中）には、やはり遊技を中断せざるを得なかった。そのため、遊技者の遊技に対する興趣を低減させるものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、不具合が発生した場合であっても、遊技者の遊技に対する興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するための主たる発明は、
遊技者がゲーム操作を行うための操作部と、
遊技者からのゲーム操作に応答して、メインゲームの進行を制御するメインゲーム制御部と、
不具合が発生したことを検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記メインゲームの進行中に不具合が発生したか否かを判定する判定部と、
前記判定部により不具合が発生したと判定された場合に、遊技者からのゲーム操作に応答して、不具合を解消させるためのサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御部と、
を備える遊技装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】実施形態の遊技装置１の斜視図である。
【図２】ボール３の移動経路を説明するための上面図である。
【図３】遊技装置１の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技盤１０の分解斜視図である。
【図５】実施形態の遊技盤１０をＸ方向から見た図である。
【図６】検出部３０の検出光の概略説明図である。
【図７】盤面２１及びピン２２に対する検出部３０の配置の説明図である。
【図８】遊技装置１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図９】メインゲーム（通常ゲーム）のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】サブゲームの動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】サブゲームのゲーム画面（ルール説明）の一例を示す図である。
【図１２】サブゲームのゲーム画面（ゲーム開始）の一例を示す図である。
【図１３】サブゲームのゲーム画面（ゲーム進行中）の一例を示す図である。
【図１４】サブゲームのゲーム画面（ボール衝突）の一例を示す図である。
【図１５】サブゲームのゲーム画面（不具合解消）の一例を示す図である。
【図１６】サブゲームのゲーム画面（報酬付与）の一例を示す図である。
【図１７】サブゲームのゲーム画面（エラー表示）の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、遊技者がゲーム操作を行うための操作部と、
遊技者からのゲーム操作に応答して、メインゲームの進行を制御するメインゲーム制御部と、
不具合が発生したことを検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記メインゲームの進行中に不具合が発生したか否かを判定する判定部と、
前記判定部により不具合が発生したと判定された場合に、遊技者からのゲーム操作に応答して、不具合を解消させるためのサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御部と、
を備える遊技装置である。
このような遊技装置によれば、メインゲームの進行中に不具合が発生すると、不具合を解消させるためのサブゲームが進行することになるため、遊技者の遊技を継続させつつ、不具合を解消させることが可能となる。すなわち、遊技が中断されることがないので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技場の店員を呼ぶ必要もないので、遊技者の遊技が中断されることによる遊技場の収益低下も抑えることができる。
【０００８】
また、前記検出部の検出結果に基づいて、前記サブゲームの進行中に不具合が解消されたと前記判定部によって判定された場合に、前記遊技者に対して報酬を付与する報酬付与部と、を備えることとしてもよい。
このような遊技装置によれば、遊技者は、報酬を獲得すべく、積極的にサブゲームを行うようになるので、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【０００９】
次に、遊技媒体と衝突する障害物が盤面に設けられた遊技盤と、
前記遊技盤に遊技媒体を投入する投入部と、
遊技者がゲーム操作を行うための操作部と、
遊技者からのゲーム操作に応答して、前記投入部から前記遊技盤に遊技媒体を投入させることにより、メインゲームの進行を制御するメインゲーム制御部と、
前記盤面上の遊技媒体の位置を検出する検出部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、前記メインゲームの進行中に前記盤面上の遊技媒体が静止状態にあるか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記盤面上の遊技媒体が静止状態にあると判定された場合に、
前記遊技者からのゲーム操作に応答して、前記投入部から前記遊技盤に遊技媒体を投入させることにより、前記盤面上の遊技媒体を静止状態から解放させるためのサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御部と、
を備える遊技装置である。
このような遊技装置によれば、メインゲームの進行中に遊技媒体が静止状態になると、遊技媒体を静止状態から解放させるためのサブゲームが進行することになるため、遊技者の遊技を継続させつつ、遊技媒体を静止状態から解放させることが可能となる。すなわち、遊技が中断されることがなく、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技場の店員を呼ぶ必要もないので、遊技者の遊技が中断されることによる遊技場の収益低下も抑えることができる。
【００１０】
また、前記盤面外へ移動した遊技媒体を回収する回収部と、
前記検出部の検出結果に基づいて、静止状態から解放された遊技媒体及び前記投入部から投入された遊技媒体が前記盤面外へ移動した状態にあると前記サブゲームの進行中に前記判定部によって判定された場合に、前記遊技者に対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えることとしてもよい。
このような遊技装置によれば、遊技者が、報酬を獲得すべく、盤面上の遊技媒体を静止状態から確実に解放させるまで遊技者がサブゲームをプレイするようになるため、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【００１１】
また、前記検出部の検出結果に基づいて、前記サブゲームの進行中に前記盤面上の遊技媒体が静止状態から解放され運動状態にあると前記判定部によって判定された場合に、前記遊技者に対して報酬を付与する報酬付与部と、を備えることとしてもよい。
このような遊技装置によれば、遊技者が、報酬を獲得すべく、盤面上の遊技媒体を静止状態から運動状態にさせるまでサブゲームをプレイするようになるため、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【００１２】
また、前記報酬付与部は、前記サブゲームを開始してから前記盤面上の遊技媒体が静止状態から解放されるまでの時間をカウントし、カウントされた前記時間に応じて報酬を異ならせることとしてもよい。
このような遊技装置によれば、遊技者が、報酬を獲得すべく、より早く不具合を解消させようとしてサブゲームをプレイするようになるため、遊技者の遊技が中断又は中止されることによる遊技場の収益低下を早急に抑えることができる。
【００１３】
また、前記報酬付与部は、前記盤面の上流側で前記投入部に投入された遊技媒体が前記盤面の下流側に向かって移動した結果、前記盤面の上流側で遊技媒体が静止状態になった場合と、前記盤面の下流側で遊技媒体が静止状態となった場合とで、前記遊技者に付与する報酬を異ならせることとしてもよい。
このような遊技装置によれば、盤面の上流側で遊技媒体が静止状態になった場合と、盤面の下流側で遊技媒体が静止状態となった場合とで、サブゲームの難易度が異なるため、難易度に応じた報酬を付与することができる。
【００１４】
また、前記盤面と平行であって、かつ、当該盤面から見て下側に設けられ、
静止状態となった遊技媒体が位置する前記盤面上の位置に対応させてマークを表示する表示部と、を備えることとしてもよい。
このような遊技装置によれば、静止状態となった遊技媒体の位置を遊技者に即座に認識させることができる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜遊技装置１の全体構成＞＞
図１は、本実施形態の遊技装置１の斜視図である。図２は、ボール３の移動経路を説明するための上面図である。
【００１６】
本実施形態の遊技装置１では、奥側から手前側へ向けて低くなるように傾斜した盤面２１にボール３が投入され、盤面２１に設けられたピン２２や隔壁２３にボール３が衝突しながら移動し、回収口となるチャッカー２４にボール３が進入する。
【００１７】
以下の説明では、盤面２１に平行な方向をＸＹ方向とし、遊技者の左右方向をＸ方向とし、Ｘ方向と垂直な方向をＹ方向とする。Ｙ方向におけるボール３の移動方向に従って、Ｙ方向の上流側と下流側を定義する。ボール３は盤面２１のＹ方向上流側で投入され、盤面２１のＹ方向下流側のチャッカー２４に入ることになる。また、盤面２１に垂直な方向をＺ方向とする。
【００１８】
遊技装置１は、遊技盤１０と、ボール投入機構５０と、ボール循環機構６０と、操作パネル７０とを備えている。
【００１９】
遊技盤１０の盤面２１にはピン２２やチャッカー２４が設けられており、透明な盤面２１の下側にディスプレイ４０（表示部）が配置されている。遊技盤１０は、盤面２１上のボール３の位置を検出するための検出部３０を備えている。遊技盤１０は、検出部３０の検出結果に基づいて、ボール３の位置や軌跡を示す画像や、遊技者に付与された報酬を示す画像をディスプレイ４０に表示し、ボール３の入ったチャッカー２４を特定する。遊技盤１０の詳しい構成については、後述する。
【００２０】
ボール投入機構５０（投入部）は、遊技盤１０へボール３を投入する機構である。ボール投入機構５０は、発射機構５１と、発射ガイド５２と、キャリッジ機構５３とを備えている。発射機構５１は、ボール３を発射するための機構である。発射ガイド５２は、発射機構５１から発射されたボール３をキャリッジ５３１まで案内するガイドであり、例えばレールのような形状の部材である。キャリッジ機構５３は、ボール投入口５３１Ａを有するキャリッジ５３１をＸ方向に往復移動させる機構である。発射機構５１から発射されたボール３は、キャリッジ５３１内の方向変換部でＸ方向からＹ方向に向きを変えられて、ボール投入口５３１Ａから盤面２１へ投入されることになる。
【００２１】
ボール循環機構６０は、遊技盤１０からボール３を回収し、ボール投入機構５０にボール３を供給する機構である。ボール循環機構６０は、回収ガイド６１と、搬送機構６２と、供給ガイド６３とを備えている。回収ガイド６１（回収部）は、遊技盤１０からボール３を回収し、ボール３を搬送機構６２まで案内するガイドであり、例えばスロープのような形状の部材である。搬送機構６２は、回収されたボール３を供給ガイド６３まで搬送する機構であり、例えば回転スクリューにより構成される。供給ガイド６３は、発射機構５１にボール３を供給するガイドであり、スロープのような形状の部材である。供給ガイド６３は、発射前のボール３をストックする機能もある。
【００２２】
操作パネル７０は、遊技者が操作を行うパネルであり、操作ボタン７１を有する。操作ボタン７１には、ベットボタン７１Ａ、発射ボタン７１Ｂ、回収ボタン７１Ｃが設けられている。また、操作パネル７０には、操作ボタン７１以外の各種ボタン、遊技者がメダルやコインなどを投入する投入口７２、カードリーダーなども設けられている。
【００２３】
図３は、遊技装置１の機能上の構成を示すブロック図である。
遊技装置１は、ＣＰＵ、メモリ及び記憶装置などから構成されたコントローラ８０を備えている。記憶装置は、各種のデータやプログラムを記憶している。コントローラ８０は、記憶装置に記憶されているプログラムをＣＰＵがメモリに読み出して実行することによって、遊技装置１の他の構成要素を制御し、各種機能を実現する。
【００２４】
本実施形態におけるコントローラ８０は、設定部８１、報酬付与部８２、判定部８３、ゲーム制御部８４、位置算出部８５、画像生成部８６、機構制御部８７、記憶部８８としての機能を備えている。
【００２５】
設定部８１は、ディスプレイ４０に表示されるフィールドマップに関する各種設定を行なう処理を実行する機能を有している。本実施形態における設定部８１は、フィールドマップに配置されるターゲットの位置、種類、個数等を設定する。
【００２６】
報酬付与部８２は、遊技者に報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部８２は、メインゲームの進行中にターゲットが獲得された場合に、ターゲットに設定された報酬を遊技者に対して付与したり、サブゲームの進行中に不具合が解消された場合に、遊技者に対して報酬を付与したりする。
【００２７】
判定部８３は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態の判定部８３は、メインゲームの進行中に、検出部３０が検出したボール３の検出領域の位置と、設定部８１が予め設定したターゲットの表示領域の位置とを比較することにより、ターゲットの表示領域をボール３が通過したか否かを判定する。また、本実施形態の判定部８３は、メインゲームの進行中に、不具合が発生したか否かを判定する。すなわち、メインゲームの進行中に、盤面上２１のボール３が静止状態にあるか否かを判定する。
【００２８】
ゲーム制御部８４は、遊技者が行なうゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。ゲーム制御部８４は、メインゲーム制御部８４Ａ及びサブゲーム制御部８４Ｂを有する。メインゲーム制御部８４Ａは、メインゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。サブゲーム制御部８４Ｂは、サブゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。
【００２９】
位置算出部８５は、検出部３０からの検出信号に基づき、検出領域３６におけるボール３の位置（盤面２１上におけるボールの位置）を算出する機能を有している。実施形態では、位置算出部８５が算出したボールの位置情報を利用することで、ボール３が当たったターゲットを特定したり、ボール３が進入したチャッカー２４を特定したりすることができる。
【００３０】
画像生成部８６は、ディスプレイ４０に表示されるゲーム画像を生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画像生成部８６は、位置算出部８５により算出されたボール３の位置に基づくゲーム画像を生成する。例えば本実施形態では、画像生成部８６がボール３の位置に合わせて炎の画像を生成することにより、ボール３の軌跡を坑道のように生成させることによって、ファイアボールが坑道を掘り進めるような迫力ある演出が行われる。また、画像生成部８６は、ディスプレイ４０上の各チャッカー２４の位置に表示させるための、当たり又は外れを示す画像を生成したり、遊技者が獲得した報酬を示す画像を生成したりすることも可能である。
【００３１】
機構制御部８７は、ゲーム制御部８４からの指令に従って、各種機構の動作を制御する機能を有している。本実施形態の機構制御部８７は、発射ボタン７１Ｂが押されたことを示す発射信号をゲーム制御部８４が操作パネル７０から取得したときに、ゲーム制御部８４からの指令に基づきボール投入機構５０の発射機構５１を動作させて、ボール３を発射させる機能を有している（発射制御機能）。また、機構制御部８７は、ゲーム制御部８４からの指令に基づき、ボール投入機構５０の往復移動機構５３２を動作させてキャリッジ５３１を往復移動させる機能（往復移動制御機能）、ボール循環機構６０の搬送機構６２を動作させてボール３を搬送させる機能（搬送制御機能）を有している。
【００３２】
記憶部８８は、プログラムやデータの記憶領域としての機能や、ゲーム制御部８４などによる演算処理のワーク領域としての機能を有している。本実施形態の記憶部８８は、システムプログラム、フィールドマップ情報、ペイアウト率に関する情報などを記憶している。
【００３３】
＜＜遊技盤１０の構成と検出部３０の配置＞＞
図４は、本実施形態の遊技盤１０の分解斜視図である。図５は、本実施形態の遊技盤１０をＸ方向から見た図である。
【００３４】
遊技盤１０は、透明ベース２０と、検出部３０とを備えている。
透明ベース２０は、ピン２２や隔壁２３が盤面２１に設けられた透明な板であり、例えばアクリル板から構成されている。透明ベース２０の盤面２１は、水平方向に対して１５度ほど傾斜している。盤面２１が傾斜しているため、ボール３が盤面２１に投入されると、ボール３がＹ方向下流側に向かって転がって移動する。
【００３５】
盤面２１上のピン２２や隔壁２３は、遊技媒体であるボール３と衝突する障害物であり、盤面２１からＺ方向に突出して形成されている。ピン２２は、ボール３の移動方向を転換する部材であり、盤面２１のＹ方向上流側のピン領域に多数配置されている。隔壁２３は、盤面２１のＹ方向下流側に配置されており、隣接するチャッカー２４を隔てる部材である。隔壁２３は、盤面２１からＹ方向下流側にも突出して形成されており、チャッカー２４を通過したボール３は、透明ベース２０の盤面２１から落下し、回収ガイド６１によって回収される。
【００３６】
本実施形態では、遊技盤１０は、透明ベース２０の下側にディスプレイ４０を備えている。つまり、遊技者から見て奥から順に、ディスプレイ４０、透明ベース２０、検出部３０が配置されている。
【００３７】
ディスプレイ４０は、画面を表示する表示部であり、盤面２１に平行に配置されている。これにより、遊技者は、ディスプレイ４０の画面を透明ベース２０越しに見ることになり、盤面と重なった状態でディスプレイ４０の画像を視認できる。遊技盤１０がディスプレイ４０を備えることによって、ボール３の位置に応じて変化する画面を遊技者に表示できる。
【００３８】
検出部３０は、ボール３のＸＹ方向の位置を検出する位置検出センサである。検出部３０は、Ｘ発光フレーム３１Ｘと、Ｘ受光フレーム３２Ｘと、Ｙ発光フレーム３１Ｙと、Ｙ受光フレーム３２Ｙとを有し、４つのフレームによって長方形の枠状に構成されている。Ｘ発光フレーム３１ＸとＸ受光フレーム３２Ｘは、互いに対向して配置されている。同様に、Ｙ発光フレーム３１ＹとＹ受光フレーム３２Ｙは、互いに対向して配置されている。
【００３９】
また、検出部３０は、盤面２１上において不具合が発生したことを検出するセンサでもある。本実施形態では、ボール３が運動状態から静止状態に変化すると、検出部３０がこれを不具合の発生として検出することができる。
【００４０】
４つのフレームによって構成された枠の内部が、検出部３０の検出領域３６（図５のハッチング領域）となる。検出領域３６は、検出部３０の検出光が照射される領域であって、ボール３が検出光を遮る領域である。本実施形態では、検出部３０の検出領域が、ディスプレイ４０の表示領域に対応するように（ディスプレイ４０及び検出部３０の座標系が対応するように）、設置される。
【００４１】
枠状に構成された検出部３０は、ボール３のＸＹ方向の移動範囲を制限する機能も有する。盤面２１上のボール３は、検出部３０のフレームによって、検出部３０の外側への移動が制限される。このため、検出部３０のフレームを乗り越えて検出部３０の長方形の枠内にボール３が投入されるように、キャリッジ５３１のボール投入口５３１Ａが構成されている。
【００４２】
図６は、検出部３０の検出光の概略説明図である。
検出部３０のＸ発光フレーム３１Ｘは、Ｘ方向に等間隔で並ぶ複数の発光部３３を有する。Ｘ受光フレーム３２Ｘは、Ｘ方向に等間隔で並ぶ複数の受光部３４を有する。Ｙ発光フレーム３１Ｙは、Ｙ方向に等間隔で並ぶ複数の発光部３３を有する。Ｙ受光フレーム３２Ｙは、Ｙ方向に等間隔で並ぶ複数の受光部３４を有する。発光部３３は、対向する受光部３４へ検出光を照射する。受光部３４は、検出光の受光の有無を示す受光信号を出力する。図中には検出光が矢印で示されている。なお、図６では、発光部３３及び受光部３４の数を実際よりも減らして簡略化されている。
【００４３】
検出光を遮る物体が検出領域３６に存在すると、その物体とＸ方向に対向する受光部３４及びＹ方向に対向する受光部３４が検出光を受光しなくなる。このため、受光部３４の出力する受光信号に基づいて、検出光を受光しない受光部３４が特定できるので、その受光部３４の位置に基づいて物体のＸ方向及びＹ方向の位置を検出することができる。
【００４４】
また、検出光を遮る物体が検出領域３６を移動すると、検出光を受光しない受光部３４が時々刻々と変化するため、物体のＸ方向及びＹ方向の位置も時々刻々と変化する。このため、その受光部３４の時々刻々と変化する位置に基づいて、物体の運動状態を検出することができる。
【００４５】
その一方で、検出光を遮る物体が検出領域３６に停止すると、検出光を受光しない受光部３４が時々刻々と変化することなく固定されることになるため、物体のＸ方向及びＹ方向の位置も固定位置となる。このため、その受光部３４の固定位置に基づいて、物体の静止状態を検出することができる。
【００４６】
なお、検出部３０は、物体の位置の検出信号として、物体のＸ方向及びＹ方向の位置（座標）を示す位置信号を出力しても良いし、受光部３４の受光信号をそのまま出力しても良い。
【００４７】
検出部３０を構成する４つのフレームは、盤面２１と平行なＸＹ平面内に設けられており、これにより、検出部３０の複数の発光部３３及び複数の受光部３４は、盤面２１と平行なＸＹ平面内に設けられている。本実施形態では、発光部３３と受光部３４の間の領域が検出部３０の検出領域３６になるので、検出部３０の検出領域３６は、盤面２１と平行になる（図５のハッチング領域を参照）。
【００４８】
発光部３３が発光する光は、盤面２１に平行な光だけでなく、盤面２１に対し傾いた光が含まれても良い。但し、盤面２１に対し傾いた光は、受光部３４に受光されないため、物体を検出するための検出光にはならない。すなわち、検出光とは、盤面２１に平行な検出領域３６へ照射される光であって、発光部３３から発光され受光部３４に受光される光を指し、受光部３４から外れる方向（ＸＹ平面と交差する方向）の光は検出光には含まれない。検出光は、赤外光でも良いし、可視光でも良い。
【００４９】
なお、検出部３０は、複数個（例えば１０個）のボール３の位置を同時に検出可能である。これにより、２個以上のボール３が盤面２１に投入されても、検出部３０は、各ボール３の位置をそれぞれ検出できる。
【００５０】
図７は、盤面２１及びピン２２に対する検出部３０の配置の説明図である。
検出部３０がボール３の位置を検出するためには、ボール３が検出部３０の検出光を遮るように検出部３０を配置する必要がある。このため、検出部３０の検出光は、盤面２１から見てボール３の直径Ｄよりも高い位置に配置させることはできない。一方、仮に盤面２１から見て検出部３０の検出光が障害物と同じ高さ（障害物の頂部より低い高さ）に配置されてしまうと、検出光が障害物によって遮られるおそれがある。このため、図５や図７に示すように、本実施形態では、盤面２１から見て、検出部３０の検出光が障害物（ピン２２及び隔壁２３）よりも高く配置されている。なお、本実施形態では、ピン２２の高さＨｐよりも大きな直径Ｄのボール３を使用する必要がある。仮にピン２２の高さＨｐよりも小さな直径のボール３が使用されてしまうと、ボール３が検出部３０の検出光を遮らないため、検出部３０がボール３の位置を検出できないからである。
【００５１】
＜＜遊技装置１の動作＞＞
＜全体動作＞
図８は、遊技装置１の動作例を説明するためのフローチャートである。
本実施形態における遊技装置１では、先ずは、メイン制御部８４Ａがメインゲームの動作を開始させる（Ｓ１０１）。
【００５２】
そして、判定部８３は、検出部３０の検出結果に基づいて、メインゲームの動作中に不具合が発生したか否かを判定する（Ｓ１０２）。本実施形態では、盤面２１上で運動状態にあるボール３が、埃や塵が付着したピン２２に引っ掛かることによって静止状態になったか否かが判定される。
【００５３】
次いで、メインゲームの動作中に不具合が発生した場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、サブゲーム制御部８４Ｂは、メインゲームを中断させて、その不具合を解消させるためのサブゲームの動作を開始させる（Ｓ１０３）。
【００５４】
そして、判定部８３は、検出部３０の検出結果に基づいて、サブゲームの動作中に不具合が解消したか否かを判定する（Ｓ１０４）。本実施形態では、盤面２１上で静止状態にあったボール３が運動状態となって盤面２１上から取り除かれたか否かが判定される。
【００５５】
次いで、サブゲームの動作中に不具合が解消された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、報酬付与部８２が遊技者に対し報酬を付与する（Ｓ１０５）。そして、ステップ１０１に戻り、メイン制御部８４Ａは、サブゲームの終了後、メインゲームを再開させる。
【００５６】
その一方で、サブゲームの動作中に不具合が解消されなかった場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、ディスプレイ４０にエラー表示がなされる（Ｓ１０６）。かかる場合には、遊技場の店員が静止状態にあるボール３を盤面２１上から取り除くことにより、不具合を解消させることになる。
【００５７】
＜メインゲームの動作＞
本実施形態におけるメインゲームでは、通常ゲーム及び特別ゲームが行なわれる。通常ゲームでは、ディスプレイ４０に表示されたフィールドマップ上をボール３が移動することによって、そのフィールドマップに隠されているターゲットを出現させるゲームが行なわれる。ターゲットを出現させることによって獲得に成功すると、獲得されたターゲットに設定された報酬が、遊技者に対して付与される。特別ゲームでは、ディスプレイ４０に表示されたフィールドマップ上をボール３が移動することによって、そのフィールドマップに配置されたターゲットを獲得させるゲームが繰り返し行なわれる。ターゲットの獲得に成功すると、獲得されたターゲットの総数に応じた報酬が、特別ボーナスとして遊技者に付与される。
【００５８】
本実施形態におけるメインゲームでは、先ず始めに通常ゲームが開始される。通常ゲームの開始にあたって、設定部８１は、記憶部８８に記憶されているフィールドマップ情報を参照することにより、ディスプレイ４０に表示されるフィールドマップに関する各種設定を行なう。
【００５９】
このフィールドマップ情報には、複数パターンのフィールドマップを構成するための各種データ（フィールドマップにおけるターゲットの配置、フィールドマップに配置されるターゲットの種類や個数等）が含まれている。そのため、設定部８１は、複数パターンの中からいずれかをランダムに選択し、各種類のターゲットをそれぞれ配置したフィールドマップを設定する。
【００６０】
図９は、メインゲーム（通常ゲーム）のゲーム画面１００を説明するための図である。
通常ゲームでは、ディスプレイ４０の表示領域全体にゲーム画面１００が表示される。ゲーム画面１００には、設定部８１によって設定されたフィールドマップＦＭが表示される。
【００６１】
フィールドマップＦＭには、フィールドマップ情報に基づき配置された各種のターゲットが含まれている。ここでは、ターゲットＴＧ、スロットマークＳＭ、チャッカーマークＣＭ、獲得メダル情報１０１、ボーナスゲージ１０２が、フィールドマップＦＭに配置されている。
【００６２】
ターゲットＴＧは、遊技者の獲得対象となるものであって、獲得時の報酬となるメダル枚数（数値）が表示されている。スロットマークＳＭ、及び、チャッカーマークＣＭは、遊技者の獲得対象外となるものであって、ゲームにおいて所定の機能が発揮されることを遊技者に示すための指標である。スロットマークＳＭをボール３が通過した場合に、スロット抽選が行われる。チャッカーマークＣＭをボール３が通過した場合には、ゲームの続行又は停止が決定される。獲得メダル情報１０１は、報酬として付与されたメダル枚数を示す情報である。ボーナスゲージ１０２は、特別ゲームを開始させるボーナスポイントの蓄積量を棒グラフ状にして示す情報である。ボーナスゲージ１０２が最大ポイントに達すると、特別ゲームが行なわれる。
【００６３】
通常ゲームは、ゲーム画面１００にフィールドマップＦＭが表示されている際に、ボール投入機構５０がボール３を遊技盤１０に投入させることによって行われる。通常ゲームを行うためには、遊技者はメダルをベットしなければならない。
【００６４】
先ず、遊技者が投入口７２からメダルを投入すると、遊技者のメダル枚数がクレジットされる。遊技者は、クレジットされたメダル枚数の範囲内で、ベットボタン７１Ａを操作して１回の通常ゲームに賭けるメダル枚数を決定する（ベットする）。
【００６５】
次いで、判定部８３は、遊技者によって発射ボタン７１Ｂが押されたか否かを判定する。メインゲーム制御部８４Ａは、判定部８３により発射ボタン７１Ｂが押されたと判定された場合に、機構制御部８７に対してボール３を投入するように指令を出す。機構制御部８７は、メインゲーム制御部８４Ａからの指令に基づきボール投入機構５０の発射機構５１を動作させてボール３を発射させる。
【００６６】
次いで、判定部８３は、ボール３がターゲットに当たったか否かを判定するためのヒットチェック処理を行う。本実施形態における判定部８３は、位置算出部８５が検出部３０からの検出信号に基づき検出領域３６全体に対するボール３の検出位置を算出すると、ボール３の検出位置とディスプレイ４０のターゲットの表示位置とを比較することにより、ターゲットＴＧ上をボール３が通過したか否かを判定する。ボール３がターゲットＴＧ上を通過した場合には、ターゲットＴＧの獲得権が遊技者に付与される。
【００６７】
次いで、判定部８３は、検出部３０からの検出信号に基づき、ボール３がチャッカー２４（回収口）に対応するチャッカーマークＣＭを通過したか否かを判定する。そして、ボール３がチャッカーマークＣＭを通過したと判定された場合に、ターゲットを獲得できなかったものと決定される。一方で、ボール３がチャッカーマークＣＭを通過しないと判定された場合には、ターゲットを獲得できたものと決定される。
【００６８】
次いで、判定部８３は、発射ボタン７１Ｂ又は回収ボタン７１Ｃからの操作入力があったか否かを判定する。発射ボタン７１Ｂが押下されたと判定された場合は、機構制御部８７が、ゲーム制御部８４からの指令に基づき、再びボール投入機構５０の発射機構５１を動作させてボール３を発射させる。一方で、回収ボタン７１Ｃが押下されたと判定された場合には、遊技者が獲得したターゲットに設定された報酬が報酬付与部８２により付与される。
【００６９】
ここで、判定部８３により通常ゲームの進行中にボーナスゲージ１０２が最大ポイントに達したと判定されると、メインゲーム制御部８４Ａは特別ゲームを開始させる。また、判定部８３により通常ゲームの進行中にボール３がスロットマークＳＭを通過したと判定されると、メインゲーム制御部８４Ａはスロット抽選を開始する。抽選の結果として所定の役が揃うと、メインゲーム制御部８４Ａは特別ゲームを開始させる。
【００７０】
特別ゲームでは、複数種類のゲームステージが設定されており、ゲームステージ毎にフィールドマップに配置されたターゲットを獲得するゲームが行われる。各ゲームステージのフィールドマップは、設定部８１によってターゲットの位置・大きさ・個数がそれぞれ設定されている。各ゲームステージにおいて、遊技者はフィールドマップに対してボール３を１度だけ投入することができる。遊技者によって投入されたボール３がターゲットＴＧを通過できれば、遊技者はそのターゲットＴＧを獲得することができる。そして、複数種類のゲームステージのうちの或るゲームステージをクリアーできなかった時点で特別ゲームが終了し、それまでのゲームステージにて獲得されたターゲットの総数に応じた報酬がボーナスとして遊技者に付与される。
【００７１】
＜サブゲームの動作＞
図１０は、サブゲームの動作例を説明するためのフローチャートである。図１１乃至図１７は、サブゲームのゲーム画面２００の一例を示す図である。
【００７２】
本実施形態では、メインゲームの動作中に不具合が発生すると、図９に示すメインゲームのゲーム画面１００から、図１１に示すサブゲームのゲーム画面２００に切り替わり、不具合を解消させるためのサブゲームの動作が開始される。
【００７３】
なお、通常ゲームの進行中に不具合が発生した場合には、通常ゲームを行う際にベットされたメダル枚数を遊技者に返却した上で、サブゲームが開始される。
【００７４】
本実施形態におけるサブゲームでは、ディスプレイ４０の表示領域全体に、図１１に示すゲーム画面２００が表示される。このゲーム画面２００には、時間情報２０１、得点ゲージ２０２、案内情報２０３、マーク２０４が表示される。
【００７５】
時間情報２０１は、サブゲームの制限時間を示す情報である。本実施形態では、制限時間が６０秒に設定されている。得点ゲージ２０２は、遊技者に付与される得点を棒グラフ状にして示す情報である。案内情報２０３は、ゲームルール等を遊技者に案内する情報である。マーク２０４は、静止状態のボール３Ａが位置する盤面２１上の位置に対応させて表示される標識である。
【００７６】
本実施形態におけるサブゲームは、図１２に示すゲーム画面２００がディスプレイ４０に表示されている際に、遊技者が静止状態のボール３Ａを狙ってボールを発射させることによって行われる。サブゲームを行うためには、通常ゲームとは異なり、遊技者はメダルをベットする必要がない。
【００７７】
サブゲームが開始されると、図１０に示すように、先ず、サブゲーム制御部８４Ｂは、時間情報２０１に示す制限時間のカウントを開始させると共に、得点ゲージ２０２の減少を開始させる（Ｓ２０１）。例えば、図１３に示すように、時間情報２０１には、初期値の６０秒から５秒が経過した場合に、５５秒と表示される。得点ゲージ２０２は、時間の経過に伴って、その長さが短くなるように表示される。
【００７８】
次に、判定部８３は、サブゲームの制限時間が残っているか否か判定する（Ｓ２０２）。かかる判定が肯定された場合は、ステップ２０３に進み、否定された場合には、ステップ２１１に進む。
【００７９】
次に、判定部８３は、ボール投入機構５０の発射機構５１によってボール３を発射させることが可能であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。かかる判定が肯定された場合は、ステップ２０４に進み、否定された場合には、ステップ２０２に戻る。
【００８０】
次に、判定部８３は、遊技者によって発射ボタン７１Ｂが押されたか否かを判定する（Ｓ２０４）。かかる判定が否定された場合は、ステップ２０２に戻る。かかる判定が肯定された場合には、サブゲーム制御部８４Ｂは、機構制御部８７に対してボール３を投入するように指令を出す。機構制御部８７は、サブゲーム制御部８４Ｂからの指令に基づきボール投入機構５０の発射機構５１を動作させてボール３を発射させる（Ｓ２０５）。この際、図１３に示すように、発射されたボール３Ｂ（発射ボール）がゲーム画面２００（盤面２１）の上流側から下流側へ向かって移動する。
【００８１】
次に、判定部８３は、検出部３０の検出結果に基づいて、静止状態のボール３Ａが転がり始めたか否かを判定する（Ｓ２０６）。かかる判定が肯定された場合は、ステップ２０７に進み、否定された場合には、ステップ２０２に戻る。例えば、図１４に示すように、静止状態のボール３Ａに運動状態のボール３Ｂが衝突した場合には、ボール３Ａは静止状態から解放されて下流側へ向かって転がり始める。
【００８２】
次に、判定部８３は、検出部３０の検出結果に基づいて、ボール３Ａ及びボール３Ｂが新たに静止状態となったか否かを判定する（Ｓ２０７）。かかる判定が否定された場合は、ステップ２０８に進む。かかる判定が肯定された場合には、図１７に示すように、ゲーム画面２００においてエラー表示２０６を行う（Ｓ２１３）。
【００８３】
次に、判定部８３は、不具合が解消されたか否かを判定する。すなわち、判定部８３は、検出部３０の検出結果に基づいて、ボール３Ａ及びボール３Ｂがチャッカー２４に進入して盤面２１外へ移動したか否かを判定する（Ｓ２０８）。かかる判定が否定された場合は、ステップ２０７に戻る。一方で、例えば、図１５に示すように、ボール３Ａ及びボール３Ｂがチャッカー２４に進入した場合には、かかる判定が肯定され、制限時間のカウントを停止させると共に、ゲージ２０２の減少を停止させる（Ｓ２０９）。
【００８４】
次に、遊技者に対して報酬を付与するための報酬付与処理が行なわれる（Ｓ２１０）。すなわち、報酬付与部８２は、サブゲーム開始から不具合が解消されるまでの経過時間をカウントし、カウントされた経過時間に応じた報酬を遊技者に付与する。本実施形態では、カウントされた経過時間が短いほど報酬が多くなるように設定されている。例えば、図１６に示すように、サブゲームを行った結果として得点ゲージ２０２に示された得点を遊技者が獲得したとすると、その得点に応じたポイントが報酬としてボーナスゲージ２０５に加算される。
【００８５】
その一方で、上述したステップ２０２における判定が否定された場合には、制限時間のカウントを停止させると共に、ゲージ２０２の減少を停止させる（Ｓ２１１）。この際、図１７に示すように、ゲーム画面２００において案内情報２０３に「ＴＩＭＥ  ＵＰ」が表示される。
【００８６】
次に、判定部８３は、不具合が解消されたか否かを判定する。すなわち、判定部８３は、検出部３０の検出結果に基づいて、ボール３Ａ及びボール３Ｂがチャッカー２４に進入して盤面２１外へ移動したか否かを判定する（Ｓ２１２）。かかる判定が肯定された場合は、ステップ２１０に進む。かかる判定が否定された場合には、図１７に示すように、ボール３Ａが静止状態のままとなり、ゲーム画面２００においてエラー表示２０６を行う（Ｓ２１３）。
【００８７】
以上のとおり、本実施形態に係る遊技装置１によれば、メインゲームの進行中に不具合が発生すると、不具合を解消させるためのサブゲームが進行することになるため、遊技者の遊技を継続させつつ、遊技者のゲームプレイを利用して不具合を解消させることが可能となる。すなわち、遊技者側のメリットとしては、遊技が中断されることがないので、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。遊技場の店員側のメリットとしては、遊技場の店員が不具合を解消させるための作業を行う必要がなく、遊技者の遊技が中断されることによる遊技場の収益低下も抑えることができる。
【００８８】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下のような形態も本発明に含まれる。
【００８９】
＜遊技装置１について＞
前述の実施形態では、スマートボールのような遊技装置１であったが、遊技装置はこれに限られるものではない。例えば、遊技装置は、パチンコ機や、ピンボール機のような装置でもよい。
また、前述の遊技装置１では、盤面２１が傾斜していたが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機の盤面のように、盤面が鉛直方向に平行であってもよいし、盤面が水平方向でもよい。また、遊技者が盤面の角度を自由に変更できるような遊技装置でもよい。
【００９０】
＜検出部３０について＞
前述の実施形態では、発光部３３及び受光部３４を用いて盤面２１上のボール３の位置や動作状態を検出していたが、これに限られるものではない。例えば、盤面２１全体を撮影可能なカメラ（イメージセンサー）を設け、画像処理を行うことによってボール３の位置や動作状態を検出するようにしてもよい。
【００９１】
＜ディスプレイ４０について＞
前述の遊技装置１では、ディスプレイ４０が透明な盤面２１の下側に配置されていたが、これに限られるものではない。例えば、プロジェクターによって遊技盤の背面側から投射された光を透過させることにより、遊技盤の前面にゲーム画像を映し出すようにしてもよい。また、プロジェクターによって遊技盤の前面側からゲーム画像を投影するようにしてもよい。
【００９２】
＜サブゲームの動作について＞
前述の実施形態では、判定部８３が不具合解消を判定する際、ボール３Ａ及びボール３Ｂがチャッカー２４に進入して盤面２１外へ移動したか否かを判定する場合（図１０、Ｓ２０８）を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、静止状態のボール３Ａが転がり始めたか否かを判定することで（図１０、Ｓ２０６）、不具合解消を判定してもよい。
また、前述の実施形態では、ボール３がピン２２に引っ掛かることで静止状態となった場合を不具合の一例として説明したが、詰まり（スタック）等の不具合があった場合にも、サブゲームの動作を行うことで不具合を解消することができる。
【００９３】
＜報酬付与部８２について＞
前述の実施形態では、報酬付与部８２がサブゲームの結果として遊技者に報酬を付与する際、カウントされた経過時間が短いほど報酬を多くする場合を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、報酬付与部８２は、盤面２１の上流側でボール３が静止状態になった場合と、盤面２１の下流側でボール３が静止状態となった場合とで、遊技者に付与する報酬を異ならせるようにしてもよい。本実施形態における遊技装置１は、盤面２１の上流でボール３を発射させるため、盤面２１の上流側で静止状態となったボール３Ａの方が、盤面２１の下流側で静止状態となったボール３Ａよりも狙い易い。このようにサブゲームの難易度が盤面２１の上流側と下流側とで異なるため、難易度に応じた報酬を付与することができる。
【００９４】
＜遊技媒体について＞
前述の実施形態では、遊技媒体としてボール３が採用されていた。但し、遊技媒体は球形状に限られるものではない。例えば、遊技媒体が、円柱状、円筒状、角柱状、多面体などの別の形状であってもよい。また、遊技媒体は、ボールではなく、メダル等であってもよい。
【符号の説明】
【００９５】
１  遊技装置、３  ボール、１０  遊技盤、２０  透明ベース、２１  盤面、２２  ピン、２３  隔壁、２４  チャッカー、２６  ボール投入窓、３０  センサ、３１Ｘ  Ｘ発光フレーム、３２Ｘ  Ｘ受光フレーム、３１Ｙ  Ｙ発光フレーム、３２Ｙ  Ｙ受光フレーム、３３  発光部、３４  受光部、３６  検出領域、３７  発光側ミラー、３８  受光側ミラー、４０  ディスプレイ、５０  ボール投入機構、５１  発射機構、５２  発射ガイド、５３  キャリッジ機構、５３１  キャリッジ、５３１Ａ  ボール投入口、５３２  往復移動機構、６０  ボール循環機構、６１  回収ガイド、６２  搬送機構、６３  供給ガイド、７０  操作パネル、７１  発射ボタン、７１Ａ  ベットボタン、７１Ｂ  発射ボタン、７１Ｃ  回収ボタン、７２  投入口、８０  コントローラ、８１  設定部、８２  報酬付与部、８３  判定部、８４  ゲーム制御部、８４Ａ  メインゲーム制御部、８４Ｂ  サブゲーム制御部、８５  位置算出部、８６  画像生成部、８７  機構制御部、８８  記憶部、１００  ゲーム画面、１０１  獲得メダル情報、１０２  ボーナスゲージ、２００  ゲーム画面、２０１  時間情報、２０２  得点ゲージ、２０３  案内情報、２０４  マーク、２０５  ボーナスゲージ、２０６  エラー表示、ＦＭ  フィールドマップ、ＴＧ  ターゲット、ＳＭ  スロットマーク、ＣＭ  チャッカーマーク
【図２】
2014221109.tif 000003
【図３】
2014221109.tif 000004
【図４】
2014221109.tif 000005
【図５】
2014221109.tif 000006
【図６】
2014221109.tif 000007
【図８】
2014221109.tif 000008
【図１０】
2014221109.tif 000009
【図１】
2014221109.tif 000010
【図７】
2014221109.tif 000011
【図９】
2014221109.tif 000012
【図１１】
2014221109.tif 000013
【図１２】
2014221109.tif 000014
【図１３】
2014221109.tif 000015
【図１４】
2014221109.tif 000016
【図１５】
2014221109.tif 000017
【図１６】
2014221109.tif 000018
【図１７】
2014221109.tif 000019