(57)【要約】【課題】異常を検知したことに伴う不都合を軽減することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】解除未確認フラグがセットされているときには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源スイッチ３９をｏｆｆからｏｎに切替える設定変更操作を行ったとしても、設定変更状態に制御されずかつＲＡＭ５０７が初期化されないようになっている。また、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数がそれぞれ設定されるとともに、仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、ストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合には、その後、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が再度設定される。【選択図】図１１
2014136075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を周期的に変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段と、
所定の設定操作を検出する設定操作検出手段と、
前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が所定状態であるときに、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段と、
遊技の進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に所定の記憶領域に記憶し、前記設定変更状態に制御されるときには前記記憶領域に記憶されたデータを初期化するデータ制御手段と、
前記複数の可変表示領域の変動を開始させるときに操作される開始操作手段と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させるときにそれぞれ操作される導出操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたときに入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、周期的に変動する前記可変表示領域の１周を複数に分割して割り当てられた複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示領域に導出される表示結果が特定される導出情報を設定する導出情報設定手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記導出情報設定手段により設定された導出情報のうち該導出操作手段の操作タイミングに対応する導出情報により特定される表示結果を該導出操作手段に対応する可変表示領域に導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記異常判定手段は、遊技の進行における特定タイミングにおいて前記異常のうち所定の異常が発生しているか否かを判定する所定異常判定手段を含み、
前記データ制御手段は、前記所定異常判定手段により前記所定の異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立するまで異常判定データを前記記憶領域に記憶し、
前記設定変更状態制御手段は、前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が前記所定状態であっても、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときには前記設定変更状態に制御することを規制し、
前記導出情報設定手段は、
前記開始操作手段が操作されてから前記導出操作手段の操作が可能となるまでの間に、前記複数の可変表示領域の全てについて前記複数の操作タイミングそれぞれの導出情報を設定し、
いずれかの可変表示領域に表示結果が導出されかつ未だ変動中の可変表示領域が残っているときに、該変動中の可変表示領域に対応する導出操作手段の操作が可能となるまでの間に、当該変動中の可変表示領域について前記複数のタイミングそれぞれの導出情報を設定し、
前記開始操作手段が操作されてから前記導出操作手段が操作されるまでの間、またはいずれかの可変表示領域に表示結果が導出されてから未だ変動中の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されるまでの間において前記異常判定手段により前記異常が発生していると判定されたときに、前記導出情報を再度設定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応する停止操作を行うことにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、可変表示装置を含む各種装置やこれらの装置を制御するための制御回路が本体内部に組み込まれ、該本体の前面が前面扉により開閉自在とされており、当該前面扉を開放させて本体内部に組み込まれた特定の操作手段を操作することにより、遊技の制御に用いるデータを記憶する記憶領域（例えばＲＡＭ）を初期化するとともに、設定変更状態に制御させて、当該設定変更状態において複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択して設定することができるものがあった（例えば、特許文献１参照）。設定値は、入賞（ボーナス、小役、再遊技役など）の発生を許容する確率（当選確率）を定めるものである。
【０００４】
また、この種のスロットマシンとしては、遊技の進行における所定タイミングにおいて所定のエラー（例えば、満タンエラー、払出エラーなど）が発生したか否かを判定し、エラーが発生したと判定したときに、エラー中である旨を示すエラー情報を記憶領域に記憶するとともに、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御するものがある。
【０００５】
また、この種のスロットマシンでは、停止操作が行われるタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータを、停止操作が有効となる前に全てのタイミングについて設定しておくことにより、停止操作が検出された後、リールを停止させる制御を速やかに行うことが可能となり、停止操作の検出後、リールが停止するまでのタイムラグを極力短くできるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１９８１９６号公報
【特許文献２】特開２００７−３０７３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、エラー報知中において当該エラーを解除することなく特定の操作手段を操作することにより設定変更状態に制御させたときにも、記憶領域が初期化されてしまうため、エラー情報もクリアされてしまう。このため、エラー報知中に設定変更状態に制御させた後においては、実際にエラーが解除されていないにも関わらず、エラー報知することができない。その結果、エラーが解除されていないにも関わらず遊技が行なわれてしまった場合には、所定タイミングにおいて再び当該エラーが発生したと判定されてエラー報知されてしまい、すぐに遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまう虞があった。
【０００８】
また、特許文献２に記載のスロットマシンのように、停止操作が行われるタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータを、停止操作が有効となる前に全てのタイミングについて設定する構成においては、滑りコマ数を特定可能なデータを設定した後、何らかの異常が検知されて遊技が不能となった場合に、その復帰後、データが壊れている可能性があり、このような場合、正常にリールの停止制御が行われなくなってしまう虞があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、異常を検知したことに伴う不都合を軽減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を周期的に変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
異常（エラー）が発生しているか否かを判定する異常判定手段（メイン制御部４１が実行するエラー割込処理における特定エラー及び通常エラーの判定）と、
所定の設定操作（設定キースイッチ３７）を検出する設定操作検出手段（メイン制御部４１による設定キースイッチ３７のｏｎ／ｏｆｆの検出）と、
前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が所定状態（ｏｎ）であるときに、複数種類の設定値（１〜６）のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段（メイン制御部４１による設定変更状態へ移行させる制御）と、
遊技の進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に所定の記憶領域に記憶し、前記設定変更状態に制御されるときには前記記憶領域に記憶されたデータを初期化するデータ制御手段（メイン制御部４１による初期化１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動を開始させるときに操作される開始操作手段（スタートスイッチ７）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、周期的に変動する前記可変表示領域の１周を複数に分割して割り当てられた複数の操作タイミング（停止操作位置）のそれぞれに対して、各操作タイミング（停止操作位置）で前記導出操作手段（ストップスイッチ）が操作されたときに前記可変表示領域（リール）に導出される表示結果（停止位置）が特定される導出情報（滑りコマ数）を設定する導出情報設定手段（メイン制御部４１による滑りコマ数設定処理）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ）が操作されたときに、前記導出情報設定手段により設定された導出情報（仮想滑りコマテーブルに設定された滑りコマ数）のうち該導出操作手段（ストップスイッチ）の操作タイミング（停止操作位置）に対応する導出情報（滑りコマ数）により特定される表示結果（停止位置）を該導出操作手段（ストップスイッチ）に対応する可変表示領域（リール）に導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリールの停止制御）と、
を備え、
前記異常判定手段は、遊技の進行における特定タイミング（ＢＥＴ処理、リール回転処理、払出処理、ゲーム終了時処理）において前記異常のうち所定の異常（特定エラー（投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー及びリール回転エラー））が発生しているか否かを判定する所定異常判定手段（メイン制御部４１が実行するエラー割込処理における特定エラーの判定）を含み、
前記データ制御手段は、前記所定異常判定手段により前記所定の異常（特定エラー）が発生していると判定されたときには所定の解除条件（特定エラーの原因が実際に解消されたと判定されることにより成立する条件）が成立するまで異常判定データ（解除未確認フラグ）を前記記憶領域に記憶し、
前記設定変更状態制御手段は、前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が前記所定状態（ｏｎ）であっても、前記異常判定データ（解除未確認フラグ）が前記記憶領域に記憶されているときには前記設定変更状態に制御することを規制し（解除未確認フラグが設定されている場合に設定変更状態に移行させない）、
前記導出情報設定手段は、
前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されてから前記導出操作手段（ストップスイッチ）の操作が可能となるまでの間に、前記複数の可変表示領域の全て（全てのリール）について前記複数の操作タイミング（停止操作位置）それぞれの導出情報（滑りコマ数）を設定し、
いずれかの可変表示領域（リール）に表示結果が導出されかつ未だ変動中の可変表示領域（リール）が残っているときに、該変動中の可変表示領域（回転中のリール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ）の操作が可能となるまでの間に、当該変動中の可変表示領域（回転中のリール）について前記複数のタイミング（停止操作位置）それぞれの導出情報（滑りコマ数）を設定し、
前記開始操作手段（ストップスイッチ７）が操作されてから前記導出操作手段（ストップスイッチ）が操作されるまでの間、またはいずれかの可変表示領域（リール）に表示結果が導出されてから未だ変動中の可変表示領域（回転中のリール）に対応する導出操作手段（ストップスイッチ）が操作されるまでの間において前記異常判定手段により前記異常（エラー）が発生していると判定されたときに、前記導出情報（滑りコマ数）を再度設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常判定データが記憶領域に記憶されているときには、設定操作検出手段の状態を特定するための信号を所定状態となるように設定操作しても、設定変更状態に制御されず初期化されない。すなわち、異常判定データが記憶領域に記憶されているときには初期化されないことにより、異常判定データが記憶領域に記憶された後においては、解除条件が未だ成立していないにも関わらず、当該異常判定データが消去されてしまうことを防止できる。このため、例えば、異常判定データが記憶されていたにも関わらず設定変更状態に制御されることにより初期化されてしまい、その後、特定タイミングとなったときに再び異常判定されてしまうといったような不都合の発生を低減することができる。その結果、設定変更前から発生していた異常が解除されていなかったことにより設定変更後の遊技においてすぐに異常が発生してしまい、遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまう不都合の発生を低減することができる。
また、導出操作手段の操作が可能となるまでの間に、複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで導出操作手段が操作されたときに可変表示領域に導出される表示結果が特定される導出情報が設定されるので、導出操作手段が操作された後、対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を速やかに行うことが可能となり、導出操作手段が操作された後、対応する可変表示領域に表示結果が導出されるまでのタイムラグを極力短くできる。また、このような構成の場合、導出情報が設定された後、導出操作手段が操作されるまでの間に異常が判定された場合には、再度導出情報が設定されるので、異常の発生により導出情報が壊れてしまった場合でも、その後、正常に可変表示領域に表示結果を導出させることができる。すなわち導出情報が設定された後、導出操作手段が操作されるまでの間に異常が判定された場合であってもそれによる不都合の発生を防止することができる。
【００１１】
尚、設定変更状態において変更可能となる有利度とは、遊技者にとっての有利度合いの大きさに関わる値であれば良く、特定表示結果（特別役、小役、再遊技役など）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段により特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定めた値であっても良いし、遊技者にとって有利な情報が報知される確率、遊技者にとって有利な情報が報知される報知状態に移行する確率などを定めた値であっても良い。また、遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）など）に制御され得る確率が定められているものであっても良い。
また、特定タイミングとは、１ゲームにおける予め定められたタイミングをいい、１ゲーム毎に到達し得るタイミングをいう。このため、特定タイミングは、遊技を継続して行なわれることにより、繰り返し到達し得るタイミングといえる。
また、所定の異常とは、異常の発生原因を解消するために所定の作業をしなければ、所定のクリア操作をしただけでは再度特定タイミングに到達したときに異常発生と判定されてしまう異常をいう。
また、解除条件とは、異常の発生原因が解消したことを実際に特定することにより成立する条件であっても良く、異常の発生原因を解消した後に操作される特定操作が行なわれることにより成立する条件であっても良い。
また、設定操作検出手段は、一の操作を検出する一の操作手段であっても良く、第１の操作を検出する操作手段と当該第１の操作とは別の第２の操作を検出する操作手段とを含む複数種類の操作手段であっても良い。また、設定操作検出手段の状態とは、設定操作検出手段の操作部の状態（設定キースイッチの状態など）をいい、所定状態とは、設定操作検出手段の状態が予め定められた状態となっているときの信号の状態（設定キースイッチからの信号がｏｎ状態など）をいう。
また、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときに前記記憶領域に記憶されたデータを初期化することを規制するように制御されるものであれば良く、例えば、データを初期化する条件は、設定変更状態に制御されることに限るものではなく、以下の構成を備えるスロットマシンであっても良い。
遊技の進行における特定タイミングにおいて所定の異常が発生しているか否かを判定する所定異常判定手段と、特定操作を検出する特定操作検出手段と、遊技の進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能に所定の記憶領域に記憶し、前記特定操作が検出されたことを条件として前記記憶領域に記憶されたデータを初期化するデータ制御手段と、を備え、前記データ制御手段は、前記所定異常判定手段により前記所定の異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立するまで異常判定データを前記記憶領域に記憶し、前記データ制御手段は、前記特定操作が検出された場合であっても、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときには前記記憶領域に記憶されたデータを初期化することを規制するものであっても良い。
また、遊技の進行における特定タイミングにおいて所定の異常が発生しているか否かを判定する所定異常判定手段と、所定の設定操作を検出する設定操作検出手段と、前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が所定状態であることに基づいて、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで前記有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段と、遊技の進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能に所定の記憶領域に記憶し、前記設定変更状態に制御されることを条件として前記記憶領域に記憶されたデータを初期化するデータ制御手段と、を備え、前記データ制御手段は、前記所定異常判定手段により前記所定の異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立するまで異常判定データを前記記憶領域に記憶し、前記データ制御手段は、前記設定変更状態に制御される場合であっても、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときには前記記憶領域に記憶されたデータを初期化することを規制するものであっても良い。
また、前記可変表示領域に導出される表示結果が特定される導出情報とは、例えば、導出操作手段が操作されてから表示結果が導出されるまでの識別情報の移動量（いわゆる滑りコマ数）や、導出される表示結果を特定可能な識別番号などが該当するものである。
また、導出情報設定手段は、複数の操作タイミングのそれぞれに対して、各操作タイミングで前記導出操作手段が操作された場合に前記可変表示領域に導出される表示結果が特定可能となるように予め定められた導出制御テーブルに基づいて導出情報を設定する構成でも良いし、導出制御テーブルを用いずに事前決定手段の決定結果や既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果に応じて導出させる表示結果を特定し、特定した表示結果に基づいて導出情報を設定する構成でも良い。
また、導出制御テーブルを用いる構成において導出制御テーブルとは、導出操作手段が操作されてから表示結果が導出されるまでの識別情報の移動量（いわゆる滑りコマ数）や、導出される表示結果を特定可能な識別番号などが各操作タイミング毎に登録されたデータ、予め定められた複数の導出位置のうち導出可能な導出位置を定めることによって、各操作タイミング毎に可変表示領域に導出される表示結果が特定可能となるようにしたデータなどである。また、これらのデータが所定のアルゴリズムにて展開できるように圧縮された状態のデータであっても良い。
【００１２】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
特定条件下（ＢＥＴ処理中）において、前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が前記所定状態（ｏｎ）であることに基づいて、前記異常判定データ（解除未確認フラグ）が、前記記憶領域に記憶されているときには選択されている設定値を報知可能な設定値報知状態（設定確認状態）に制御し、前記記憶領域に記憶されていないときには前記設定値報知状態（設定確認状態）に制御することを規制する報知制御手段（メイン制御部４１による解除未確認フラグが設定されている場合に設定確認状態に移行させない制御）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常判定データが記憶領域に記憶されているときには設定値報知状態にも制御されない。これにより、異常が解除されていない虞があるときに設定値が報知されてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【００１３】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または手段１に記載のスロットマシンであって、
前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号（設定キースイッチ３７の検出信号）が前記所定状態（ｏｎ）であるが、前記異常判定データ（解除未確認フラグ）が前記記憶領域に記憶されていることにより、前記設定変更状態に制御されていないことに応じた非制御情報を報知する報知手段（メイン制御部４１によるエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する制御、サブ制御部９１による特別解除促進演出を実行する制御）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非制御情報が報知されることにより、遊技機の管理者に対して、設定変更状態に制御されていないことを把握させかつ異常判定データが記憶されていることを把握させることができる。このため、遊技機の管理者に対して異常が実際に解除しているか否かの確認を促進させることができる。
【００１４】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定の異常（特定エラー）が発生していると前記所定異常判定手段により判定されたときに、前記所定の異常（特定エラー）が発生している旨を、当該所定の異常とは異なる種類の異常（通常エラー）が発生しているときと異なる特殊な態様で報知する報知手段（メイン制御部４１によるエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する制御、サブ制御部９１による特別解除促進演出を実行する制御）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の異常が発生している旨を特殊な態様で報知されることにより、遊技機の管理者に対して、解除条件を成立させなければ設定変更状態に制御されないことを把握させ易くすることができる。このため、遊技機の管理者に対して異常が実際に解除しているか否かの確認を促進させることができる。
尚、特殊な態様とは、所定の異常とは異なる種類の異常が発生しているときには報知されない態様であれば良く、例えば、解除条件が成立しなければ設定変更状態に制御されない旨を報知する態様であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率の関係を示す図である。
【図８】テーブル方式による停止制御の手順を示す図である。
【図９】コントロール方式による停止制御の手順を示す図である。
【図１０】仮想滑りコマテーブルの構成を示す図である。
【図１１】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が定期的に実行するタイマ割込処理において実行するエラー割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】エラー報知演出の一例を説明するための図である。
【図２０】設定変更時におけるメイン制御部及びサブ制御部の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２１】設定確認時におけるメイン制御部及びサブ制御部の制御状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
また、ドア開放検出スイッチ２５は、後述するように設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が搭載された電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面に設けられている。また、電源ボックス１００は、筐体１ａ内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部の上方位置に設けられている。すなわち、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部において、電源ボックス１００が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。
【００３３】
尚、ドア開放検出スイッチ２５は、電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面あるいは電源ボックス１００と対角する位置において、前面扉１ｂの開放状態を検出するものであれば、筐体１ａに設けられているものに限らず、前面扉１ｂの内側に設けられているものであっても良い。
【００３４】
本実施例におけるドア開放検出スイッチ２５としては、反射型の光センサを採用している。例えば、光センサは、光（可視光線、赤外線など）を発射する投光部と、該光を検出する受光部とを含み、投光部は所定方向に光を発射し、受光部は投光部から発射された光のうち前面扉１ｂが閉鎖状態であるときにのみ当該前面扉１ｂに設けられている反射部材によって反射された光を検出することにより、前面扉１ｂが閉鎖状態であることを特定可能に構成されている。尚、ドア開放検出スイッチ２５は、前面扉１ｂの開閉状態を検出できるものであれば良く、反射型の光センサに限るものではなく、透過型のものであっても良く、また前面扉１ｂの開閉状態に応じてｏｎ／ｏｆｆするスイッチであっても良い。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、５本の入賞ライン、すなわち複数本の入賞ラインを適用しているが、入賞ラインが１本のみの構成であっても良い。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００４０】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００５１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５２】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５３】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５４】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５６】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５８】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５９】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６０】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６３】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６４】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６５】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６７】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００７０】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７１】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７８】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。尚、電源スイッチ３９を一旦ｏｆｆ状態にし、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源スイッチ３９をｏｎさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【００８６】
本実施例においては、前面扉１ｂを開放状態とすることにより設定変更操作を行うことが可能となるため、当該前面扉１ｂが開閉体であるといえる。また、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が開閉状態検出手段であるといえる。
【００８７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８９】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９２】
また、サブ制御部９１は電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００９３】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９６】
次に、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、仮想滑りコマテーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【００９８】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【００９９】
未使用領域は、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１００】
メイン制御部４１は、スロットマシンにおける遊技の進行に応じて、当該遊技を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能となるようにＲＡＭの格納領域に格納する。
【０１０１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時においてメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１０３】
初期化１において初期化される情報には、例えば、電断時にバックアップされていた情報（設定されていた賭数を特定するための情報、ＢＢ当選を特定するための情報など）が含まれる。これにより、初期化１が行われたときには、電断前に賭数が設定されていたとしても当該賭数が設定された状態に復帰されることがなく、また、電断前にＢＢ当選していたとしてもＢＢ当選状況に復帰されることがない。これにより、設定変更状態となる前の遊技状態を設定変更状態となった後に引き継がれることを防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０１０４】
初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつメイン制御部４１のＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０５】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、いずれの遊技状態においても規定数として３が定められているため、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１０７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１０８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１０】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１１１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１４】
本実施例では、リールの停止制御の方法として、予めＲＯＭ５０６に登録されている滑りコマ数データ（停止操作位置に応じた滑りコマ数を示すデータ）による停止制御（以下テーブル方式とも呼ぶ）、停止操作のタイミング毎に引込可能位置を検索し、その検索結果に基づく停止制御（以下コントロール方式とも呼ぶ）の２つの方法を採用しており、内部抽選の結果、リールの停止状況に応じていずれかの方法によって停止制御を行う。
【０１１５】
テーブル方式によって停止制御を行う際に用いる滑りコマ数データは、ＲＯＭ５０６に予め登録されており、ＲＯＭ５０６に格納されているテーブルインデックスを参照して選択される。
【０１１６】
滑りコマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３５ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、図１０に示すように、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、滑りコマ数データには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、滑りコマ数データを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１７】
ここで停止制御の方法別の停止制御の内容について説明する。
【０１１８】
まず、メイン制御部４１が、テーブル方式によって停止制御を行う場合には、図８に示すように、リールの回転が開始したとき、またはリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、リールの停止操作が有効になる前の段階においてテーブルインデックスを参照し、未停止のリールについて内部抽選の結果、停止済みのリールがある場合には、そのリールの停止位置に対応する滑りコマ数データの滑りコマ数データを選択する。
【０１１９】
そして、選択した滑りコマ数データを展開してＲＡＭ５０７に割り当てられた仮想滑りコマテーブル（図１０参照）に格納する。
【０１２０】
仮想滑りコマテーブルは、図１０に示すように、各リール毎に、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ格納されるテーブルであり、滑りコマ数データから展開した滑りコマ数が、該当するリールの該当する領域番号に対応して格納されることとなる。
【０１２１】
その後、停止操作を有効とし、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの仮想滑りコマテーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして取得した滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２２】
詳しくは、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２３】
次に、メイン制御部４１が、コントロール方式によって停止制御を行う場合には、図９に示すように、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、リールの停止操作が有効になる前の段階において未停止のリールについて内部抽選の結果、停止済みのリールの停止位置に基づいて、停止操作位置毎に内部抽選の結果に対応する停止位置（当選役が入賞ライン上に揃う停止位置）を検索する。
【０１２４】
詳しくは、停止操作位置毎に、０〜４の滑りコマ数別の停止位置を特定し、これらの停止位置のそれぞれについて不正入賞（内部抽選で当選していない役）の判定及び停止禁止位置（停止した場合に、未停止のリールにおいて不正入賞や重複入賞を回避できなくなる停止位置）の判定を行い、不正入賞や停止禁止位置である場合には、停止禁止位置フラグを設定する。
【０１２５】
そして、０〜４の滑りコマ数別の停止位置が当選役が入賞ライン上に揃う停止位置か否かの判定を役に応じた順番で行い、当選役が入賞ライン上に揃う停止位置と判定された場合には、更に、その停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されているか否かの判定を行い、停止禁止位置フラグが設定されていなければ、その停止位置を取得し、取得した停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルにおける該当するリールの該当する停止操作位置の領域番号に格納する。
【０１２６】
また、当選役が入賞ライン上に揃う停止位置と判定された場合でも、その停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されていれば、次の停止位置についての判定を行う。また、全ての滑りコマ数の停止位置の判定を行っても当選役が入賞ライン上に揃う停止位置がない場合には、最後に判定した停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルの該当するリール、該当する停止操作位置の領域番号に格納する。また、最後に判定した停止位置に対して停止禁止位置フラグが設定されている場合には、停止禁止位置フラグが設定されていない停止位置まで遡って取得し、取得した停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルにおける該当するリールの該当する停止操作位置の領域番号に格納する。尚、本実施例では、後述するように「ベル」、「リプレイ」の図柄が全てのリールにおいて４コマ以内の間隔で配置されており、０〜４コマの範囲でリールを引き込んで停止させることにより必ずベルまたはリプレイを入賞ライン上に揃えることが可能となる。
【０１２７】
仮想滑りコマテーブルにおける回転中のリールの全ての領域番号に対して滑りコマ数が格納された後、停止操作を有効とし、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの仮想滑りコマテーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして取得した滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２８】
また、本実施例では、滑りコマ数が必ず０〜４の範囲となるため、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２９】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた滑りコマ数データを特定するインデックスデータが格納されているとともに、コントロール方式で停止操作を行う場合にも、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納される。
【０１３０】
このため、いずれかの役に当選している場合には、停止制御の方法に関わらず、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が仮想滑りコマテーブルに格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３１】
図３に示すように、全てのリールにおける「ベル」、「リプレイ」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されているので、「リプレイ」または「ベル」を構成図柄とする入賞の当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ」または「ベル」を入賞ラインに停止させることが可能となる。
【０１３２】
一方で、「黒７」、「網７」、「白７」、「スイカ」など４コマを超える間隔にて配置されている図柄は、これらの図柄を構成図柄とする入賞の当選時において、引込範囲となるタイミングで該当するリールの停止操作を行えば入賞ラインに停止させることが可能となるが、引込範囲外のタイミングで該当するリールの停止操作を行えば、入賞ラインに停止させることができず、取りこぼすこととなる。
【０１３３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。
【０１３４】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１３５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１３６】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラー等の発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３７】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３９】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４０】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１４１】
尚、本実施例では、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であるが、少なくとも１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であれば良く、１ゲームにおけるリールの回転開始以外の一のタイミング（例えば、ゲーム終了時など）からゲーム時間の計時を開始し、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していれば遊技を進行可能とする一方、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していなければ遊技を進行させず所定の規制時間が経過するまで待機し、所定の規制時間が経過した時点で遊技を進行可能とすることで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成としても良い。
【０１４２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４３】
本実施例では、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５０】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１５３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５７】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５８】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１５９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間間隔毎に送信される。
【０１６１】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６２】
ドアコマンドは、電源投入時または１ゲーム終了時、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時に、タイマ割込処理（メイン）において生成され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６３】
操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）が５回実行される毎に生成され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６９】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７０】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１７１】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７２】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１７３】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１７４】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１７５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組み合わせが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１７６】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１７８】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１７９】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０１８０】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８１】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１８２】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。
【０１８３】
本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１８４】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１８５】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１８６】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１８７】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１８８】
内部抽選では、前述のように内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１８９】
本実施例では、図７に示すように、ＲＢ＋スイカの当選確率をＡ１、ＢＢ（１）＋スイカの当選確率をＡ２、ＢＢ（２）＋スイカの当選確率をＡ３、スイカの当選確率をＡ４、ＲＢ＋チェリーの当選確率をＢ１、ＢＢ（１）＋チェリーの当選確率をＢ２、ＢＢ（２）＋チェリーの当選確率をＢ３、チェリーの当選確率をＢ４とした場合、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋スイカの当選確率とスイカの当選確率の合算値（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３＋Ａ４）に占める特別役＋スイカの当選確率（Ａ１＋Ａ２＋Ａ３）の比率の方が、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））＋チェリーの当選確率とチェリーの当選確率の合算値（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３＋Ｂ４）に占める特別役＋チェリーの当選確率（Ｂ１＋Ｂ２＋Ｂ３）の比率よりも高くなるように、Ａ１〜４、Ｂ１〜４の確率がそれぞれ定められている。
【０１９０】
このため、チェリーが当選している場合よりも、スイカが当選している場合の方が、特別役と同時に当選している比率が高く、チェリーが当選している場合よりも、スイカが当選している場合の方が、特別役の当選に対して期待できるようになっている。
【０１９１】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図１１〜図１８に基づいて以下に説明する。
【０１９２】
メイン制御部４１は、リセット要因が発生すると、図１１のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。尚、リセット要因としては、電源投入時において外部システムリセット端子に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するシステムリセットや、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなどのユーザリセットがある。このため、起動処理（メイン）は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時及びメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１９３】
起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラムに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０１９４】
メイン制御部４１は、Ｓａ１のセキュリティチェック処理の終了後、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、所定のレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。レジスタの初期化により、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスや、メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域を参照する際の基準アドレスなどが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１９５】
次いで、メイン制御部４１のＲＡＭへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、メイン制御部４１のＲＡＭの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ５）、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ６）。
【０１９６】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ３１）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、プログラム管理エリアに記憶されている乱数初期設定を読み出して乱数回路設定処理を実行した後（Ｓａ２２）、乱数発生回路４２における動作異常の有無を検査するための乱数回路異常検査処理を実行する（Ｓａ２３）。
【０１９７】
Ｓａ２３のステップにおける乱数回路異常検査処理の後、乱数回路５０９が異常であるか否か、すなわち乱数回路異常か否かを判定する（Ｓａ２４）。乱数回路異常か否かは、乱数回路異常を示すエラーコードが設定されているか否かによって判定する。Ｓａ２４のステップにおいて乱数異常と判定された場合には、乱数回路異常を示すエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ２０）、割込を許可して（Ｓａ２１）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０１９８】
Ｓａ２４のステップにおいて乱数異常ではないと判定された場合には、解除未確認フラグがＲＡＭ５０７の所定領域にセットされていないかが判定される（Ｓａ２５）。解除未確認フラグとは、１ゲーム中における特定タイミングに実行されるエラー判定で、エラー発生と判定されたときにＲＡＭ５０７の所定領域にセットされ、当該エラーの原因が実際に解消されたと判定されたときにクリアされるフラグをいう。このため、解除未確認フラグがセットされている状態とは、エラーが発生したが当該エラーの原因が実際に解消されたことを確認できていない状態（以下では、解除未確認状態ともいう）をいう。１ゲーム中における特定タイミングに実行されるエラー判定については、図１８を用いて詳述する。
【０１９９】
Ｓａ２５のステップにおいて解除未確認フラグがセットされていないと判定されなかったとき、すなわち解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であると判定されたときには、設定キースイッチがｏｎ状態であるが設定変更状態に制御できない設定変更不能を示すエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信する（Ｓａ２６）。サブ制御部９１は、設定変更不能を示すエラーコマンドを受信すると、後述する特別解除促進演出を実行させる。
【０２００】
また、設定キースイッチがｏｎ状態であるが、解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であると判定されたときには、対応するエラーコードを設定する。これにより、対応するエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。また、リセット／設定スイッチ３８の操作またはリセットスイッチ２３の操作が検出されると、エラーコードの表示が終了するとともに、対応するエラー解除コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２０１】
このように、Ｓａ２５では、電源スイッチ３９がｏｆｆからｏｎとなったとき（電源投入時）であって、設定キースイッチ３７がｏｎを特定するための検出信号が出力されている所定状態（以下では、特定操作状態ともいう）となったときに、解除未確認フラグがセットされているか否かが判定され、セットされており解除未確認状態であると判定されたときには、ＲＡＭクリア（初期化１）されることなく、かつ設定変更状態に制御されることがない。すなわち、電源投入時において特定操作状態となったときであっても、解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であると判定されたときには、ＲＡＭクリア（初期化１）されることが禁止され、かつ設定変更状態に制御されることが禁止される。
【０２０２】
一方、Ｓａ２５のステップにおいて解除未確認フラグがセットされていないと判定されたとき、すなわちエラー原因が実際に解除されたことを確認済みであると判定されたときには、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１（いわゆるＲＡＭクリア）を実行した後（Ｓａ２８）、設定開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する（Ｓａ２９）。次いで、割込を許可して（Ｓａ３０）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。設定変更処理では、前面扉１ｂの開閉状態に関わらず、設定キースイッチ３７がｏｆｆされるまで継続される。
【０２０３】
Ｓａ３１のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ３２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ３３）、割込を許可して（Ｓａ３４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０２０４】
Ｓａ７のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、メイン制御部４１のＲＡＭのデータが正常ではないので、Ｓａ３１のステップに移行して、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、乱数回路設定処理（Ｓａ２２）、乱数回路異常検査処理（Ｓａ２３）を順次行い、乱数回路異常であれば、乱数回路異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓａ２０）の後、割込を許可して（Ｓａ２１）、エラー処理に移行する。
【０２０５】
一方、乱数回路異常でなければ、Ｓａ２５に移行して、解除未確認フラグがセットされていないと判定されたときには、初期化１を実行した後（Ｓａ２８）、設定開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信（Ｓａ２９）した後、割込を許可して（Ｓａ３０）、設定変更処理に移行するのに対し、解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であると判定されたときには、設定変更不能を示すエラーコマンドを送信（Ｓａ２６）して後述する特別解除促進演出を実行させるとともに、対応するエラーコードを表示しかつ対応するエラーフラグをセットし（Ｓａ２７）、Ｓａ１５の処理へ移行する。図１８のエラー割込処理で説明するように、エラーフラグがセットされてから所定のクリア操作がされてクリアされるまで、ゲームを進行させないように不能化する制御が行われる。
【０２０６】
また、Ｓａ３１のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ３２）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓ３３）の後、割込を許可して（Ｓａ３４）、エラー処理に移行する。
【０２０７】
Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ９）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、乱数回路設定処理（Ｓａ２２）、乱数回路異常検査処理（Ｓａ２３）を順次行い、乱数回路異常であれば、乱数回路異常を示すエラーコマンドの送信（Ｓａ２０）の後、割込を許可して（Ｓａ２１）、エラー処理に移行する。一方、乱数回路異常でなければ、Ｓａ２５に移行して、解除未確認フラグがセットされていないと判定されたときには、初期化１を実行した後（Ｓａ２８）、設定開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信（Ｓａ２９）した後、割込を許可して（Ｓａ３０）、設定変更処理に移行するのに対し、解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であると判定されたときには、設定変更不能を示すエラーコマンドを送信（Ｓａ２６）して特別解除促進演出を実行させるとともに、対応するエラーコードを表示し（Ｓａ２７）、Ｓａ１５の処理へ移行する。
【０２０８】
Ｓａ１１のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、Ｓａ２２のステップと同じ乱数回路設定処理（Ｓａ１２）、Ｓａ２３のステップと同じ乱数回路異常検査処理（Ｓａ１３）を実行し、乱数回路異常か否かを判定する（Ｓａ１４）。
【０２０９】
Ｓａ１５のステップにおいて乱数回路異常であると判定された場合には、乱数回路異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部９１に対して送信し（Ｓａ２２）、割込を許可して（Ｓａ２３）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０２１０】
Ｓａ１４のステップにおいて乱数回路異常ではないと判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰させる（Ｓａ１５）。そして、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて乱数値がラッチされているか否かを判定し（Ｓａ１６）、乱数値がラッチされていなければＳａ１８のステップに進み、乱数値がラッチされていれば、乱数回路５０９の乱数値レジスタに格納されている数値データを読み出し（Ｓａ１７）、Ｓａ１８のステップに進む。尚、Ｓａ１７のステップにおいて乱数値レジスタから数値データが読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取込が許可されることとなる。また、Ｓａ１７のステップにおいては、数値データを読み出すものの、読み出した数値データを用いる訳ではなく、スタートスイッチ７の操作に応じて新たな数値データの取込を可能とするためにダミーとして読み出すものである。
【０２１１】
Ｓａ１８のステップでは、復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、その後、割込を許可して（Ｓａ１９）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２１２】
前述したエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーまたは乱数回路異常を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示し、遊技を不能動化させるための不能化フラグを設定し、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。これにより、ＲＡＭ異常エラーまたは乱数回路異常エラーは、初期化１が実行されない限り、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されず、元の状態に復帰することはない。一方、ＲＡＭ異常、乱数回路異常以外によるエラーであれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除（後述するエラーフラグをクリア）してもとの処理に復帰する。
【０２１３】
図１２は、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１４】
設定変更処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし（Ｓｃ１）、表示値が設定可能な範囲（１〜６）外か否かを判定し（Ｓｃ２）、表示値が設定可能な範囲内であればＳｃ４のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を１に補正し、Ｓｃ４のステップに進む。
【０２１５】
Ｓｃ４のステップでは、設定値表示器２４に表示値を表示させた後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ５、Ｓｃ６）、Ｓｃ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出されると、エッジデータをクリアし（Ｓｃ７）、表示値を１加算し（Ｓｃ８）、Ｓｃ２のステップに戻る。尚、エッジデータとは、該当する操作スイッチの検出状態が変化した場合に、該当する操作スイッチの検出状態が変化した旨を示すデータである。よって、例えばスタートスイッチ７のエッジデータとは、スタートスイッチ７がｏｆｆからｏｎに変化した旨またはｏｎからｏｆｆに変化した旨を示すエッジデータをいう。
【０２１６】
また、Ｓｃ６のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出された場合には、エッジデータをクリアし（Ｓｃ９）、設定値表示器２４に表示されている値を０に更新し（Ｓｃ１０）、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態となるまで待機する（Ｓｃ１１）。
【０２１７】
Ｓｃ１１のステップにおいて設定キースイッチ３７のｏｆｆが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して（Ｓｃ１２）、遊技状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する（Ｓｃ１３）。
【０２１８】
Ｓｃ１４のステップにおいては、遊技を不能動化させるための不能化フラグが設定されているか否か判定する。Ｓｃ１４のステップにおいて当該フラグが設定されていないと判定されたときには、そのままゲーム処理に移行する。一方、Ｓｃ１４のステップにおいて当該フラグが設定されていると判定されたときには、設定されている当該フラグをクリアし（Ｓｃ１５）、ゲーム処理に移行する。これにより、不能化フラグが一旦設定されると設定変更状態に移行されるまで、当該フラグがクリアされないため、遊技を不能動化することができる。
【０２１９】
図１３は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２２２】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０２２３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２４】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２５】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２２６】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２２７】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０２２８】
図１４〜図１６は、メイン制御部４１がＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２９】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ５０７において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０２３０】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が３加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してサブ制御部９１に対して送信し（Ｓｅ４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ５）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ５のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ７）、Ｓｅ９のステップに進む。
【０２３１】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ８）、Ｓｅ９のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
【０２３２】
Ｓｅ９のステップでは、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ９のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１０）、Ｓｅ１３のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１２のステップに進む。
【０２３３】
Ｓｅ１２のステップにおいては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、解除未確認フラグがセットされていないか判定する（Ｓｅ１３）。
【０２３４】
Ｓｅ１３のステップにおいて解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であると判定されたときには、設定キースイッチがｏｎ状態であるが、設定確認処理に移行できず設定値を確認できない確認不能を示すエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し（Ｓｅ１４）、Ｓａ１８の処理へ移行する。これにより、サブ制御部９１は、設定確認処理に移行できない旨を示す確認不能演出を実行する。また、解除未確認状態であると判定されたときには、対応するエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。また、リセット／設定スイッチ３８の操作またはリセットスイッチ２３の操作が検出されると、エラーコードの表示が終了するとともに、エラー解除コマンドがサブ制御部９１に送信されて確認不能演出が終了される。
【０２３５】
一方、Ｓｅ１３のステップにおいて解除未確認フラグがセットされておらず解除未確認状態でないと判定されたときには、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｅ１５）。尚、設定確認処理に移行するためには、Ｓｅ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎと判定されかつＳｅ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０と判定されることが条件となる。このため、Ｓｅ１３の判定処理は、Ｓｅ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎと判定されかつＳｅ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０と判定された後に実行するようにしても良い。
【０２３６】
Ｓｅ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを生成してサブ制御部９１に対して送信し（Ｓｅ１６）、設定確認処理（Ｓｅ１７）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓｅ１７のステップにおける設定確認処理が終了した後は、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２３７】
設定確認処理では、まず、ペイアウト表示器１３の表示値を待避し、ＲＡＭ５０７に現在設定されている設定値を取得し、取得した設定値をペイアウト表示器１３に表示する。その後、設定キースイッチ３７がｏｆｆになるまで待機し、設定キースイッチ３７がｏｆｆになると先に待避させていたペイアウト表示器１３の表示値を復帰させた後、確認終了コマンドを生成してサブ制御部９１に対して送信し、設定確認処理を終了する。
【０２３８】
Ｓｅ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳｅ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓｅ１８のステップに進み、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ１８のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２８のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ１９）、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ２０）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２８のステップに進む。
【０２３９】
Ｓｅ２０のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ２１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２２）、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してサブ制御部９１に対して送信し（Ｓｅ２３）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４０】
Ｓｅ２１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ５０７においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２４）、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを生成してサブ制御部９１に対して送信し（Ｓｅ２５）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２６）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ２７）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４１】
Ｓｅ２８のステップでは、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。
【０２４２】
Ｓｅ２８のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていないと判定された場合には、Ｓｅ３８のステップに進み、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、割込を禁止し（Ｓｅ２９）、エッジデータをクリアし（Ｓｅ３０）、他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ３１）、いずれかのスイッチがｏｎの状態であれば割込を許可して（Ｓｅ３２）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４３】
Ｓｅ３１のステップにおいて他のスイッチがいずれもｏｎの状態でなければさらにＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｅ３３）。
【０２４４】
Ｓｅ３３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、割込を許可して（Ｓｅ３２）、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定し（Ｓｅ３４）、割込を許可し（Ｓｅ３５）、投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ３７）。そして、Ｓｅ３７のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図１３のフローチャートに復帰する。
【０２４５】
このようにスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎへの変化が検出された後、当該スタートスイッチ７の操作が無効とされるか、有効と判断され、乱数値格納ワークの値を抽選用ワークに設定するまでの間、割込が禁止されるようになっており、この間にタイマ割込処理（メイン）が実行され、乱数値格納ワークの値が書き換わってしまうことが防止されるようになっている。
【０２４６】
Ｓｅ３８のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３８のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ４５のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていればエッジデータをクリアし（Ｓｅ３９）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４０）。Ｓｅ４０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４３）、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してサブ制御部９１に対して送信し（Ｓｅ４４）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４７】
Ｓｅ４５のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ４５のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ５３のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ４６）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４７）。Ｓｅ４７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ４８のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ５２のステップに進む。Ｓｅ４８のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４９）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ５０）、Ｓｅ４７のステップに戻る。Ｓｅ５２のステップでは、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してサブ制御部９１に対して送信し（Ｓｅ５２）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４８】
Ｓｅ５３のステップにおいては、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ５５のステップにおいて精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ５４）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ５５）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ５５のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ５７のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ５７）、Ｓｅ５８のステップに進む。Ｓｅ５８のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ５８のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ５９）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４９】
図１７は、メイン制御部４１がＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５０】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２５１】
そして、Ｓｉ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０２５２】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。そして、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行う（Ｓｉ５）。
【０２５３】
滑りコマ数設定処理では、対応するリールの停止制御がテーブル方式によるものであれば、テーブルインデックスを参照し、未停止のリールについて内部抽選の結果、停止済みのリールがある場合には、そのリールの停止位置に対応する滑りコマ数データの滑りコマ数データを選択し、選択した滑りコマ数データを展開して仮想滑りコマテーブルに格納する。また、対応するリールの停止制御がコントロール方式によるものであれば、未停止のリールについて内部抽選の結果、停止済みのリールの停止位置に基づいて、停止操作位置毎に内部抽選の結果に対応する停止位置を検索し、検索結果に基づいて取得された停止位置となる滑りコマ数を仮想滑りコマテーブルに格納する。
【０２５４】
Ｓｉ４のステップにおける滑りコマ数設定処理が完了した後、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２５５】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ７）、リール回転エラーが発生している場合には、リールの回転を一時的に停止し（Ｓｉ１２）、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定する（Ｓｉ１３）。これに伴い図１８のエラー割込処理で説明するように、エラーフラグがセットされ、所定のクリア操作がされてエラーフラグがクリアされるまで、ゲームを進行させないように不能化する制御が行われる。
【０２５６】
所定のクリア操作によりゲームの進行が不能化された状態が解除されると、再びＳｉ４のステップに戻り、リールの回転が再開する。この際、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が再度設定されるようになっている。
【０２５７】
Ｓｉ７のステップにおいてリール回転エラーが発生していない場合には、回転中投入エラー（リール回転中、すなわちメダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び回転中払出エラー（リール回転中、すなわちメダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ８、Ｓｉ９）、Ｓｉ７〜Ｓｉ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０２５８】
また、Ｓｉ８のステップにおいて回転中投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ９のステップにおいて回転中払出エラーが判定された場合には、リールの回転を一時的に停止し（Ｓｉ１０）、リール回転中投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定する（Ｓｉ１１）。これに伴い図１８のエラー割込処理で説明するように、エラーフラグがセットされ、所定のクリア操作がされてエラーフラグがクリアされるまで、ゲームを進行させないように不能化する制御が行われる。
【０２５９】
所定のクリア操作によりゲームの進行が不能化された状態が解除されると、再びＳｉ４のステップに戻り、リールの回転が再開する。この際、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が再度設定されるようになっている。
【０２６０】
また、Ｓｉ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ１５）。
【０２６１】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２６２】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２６３】
また、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間、すなわちゲームの開始操作後、いずれかのストップスイッチが操作されるまでの間またはいずれかのストップスイッチが操作された後、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合には、その後、リセット操作によりエラーが解除された後、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が再度設定されるようになっている。
【０２６４】
図１２は、一定時間間隔（例えば、約０．５６ｍｓ）毎にメイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）において実行するエラー割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、割込処理の実行中は他の割込が発生しないように設定されているため、エラー割込処理の実行中に他の割込の発生に伴い処理が中断されることはない。
【０２６５】
エラー割込処理では、まず何らかのエラーが検知されているか否かを判定する（Ｓｊ１）。Ｓｊ１のステップでは、レジスタにエラーコードが設定され、かつＲＡＭ５０７にエラーフラグが設定されていない場合にエラーが検知されていることを特定する。
【０２６６】
Ｓｊ１のステップにおいてエラーが検知されていなければＳｊ１０のステップに進み、Ｓｊ１のステップにおいてエラーが検知されていれば検知されたエラーが特定エラーか否かを判定する（Ｓｊ２〜Ｓｊ６）。尚、Ｓｊ２〜Ｓｊ６のステップにおいて検知されたエラーが特定エラーではないと判定された場合には、Ｓｊ８のステップに進む。
【０２６７】
Ｓｊ２では、投入メダル詰まりエラー、すなわちＢＥＴ処理中に投入メダルセンサ３１からの検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りｏｎ状態が継続しているか否かを判定する。
【０２６８】
Ｓｊ２における判定方法の一例を簡単に説明する。例えば、タイマ割込処理（メイン）において投入メダルセンサ３１からの検出信号がｏｎの場合に投入メダル詰まりカウンタを１加算し、投入メダルセンサ３１からの検出信号がｏｆｆの場合に投入メダル詰まりカウンタをクリアする。そして、投入メダル詰まりカウンタの値が所定値（投入メダル詰まり判定用時間に対応する値）に達した場合に投入メダル詰まりエラーを判定する。
【０２６９】
Ｓｊ３では、メダル切れエラー、すなわち払出処理中または精算処理中においてホッパーモータ３４ｂがｏｎ状態である場合にも関わらず払出センサ３４ｃの検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りｏｆｆ状態が継続しているか否かを判定する。
【０２７０】
Ｓｊ３における判定方法の一例を簡単に説明する。例えば、タイマ割込処理（メイン）においてホッパーモータ３４ｂがｏｎでありかつ払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｆｆの場合にメダル切れカウンタを１加算し、ホッパーモータ３４ｂがｏｆｆであるか払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｎである場合にメダル切れカウンタをクリアする。そして、メダル切れカウンタの値が所定値（メダル切れ判定用時間に対応する値）に達した場合にメダル切れエラーを判定する。
【０２７１】
Ｓｊ４では、払出メダル詰まりエラー、すなわち払出処理中または精算処理中に払出メダルセンサ３４ｃからの検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りｏｎ状態が継続しているか否かを判定する。
【０２７２】
Ｓｊ４における判定方法の一例を簡単に説明する。例えば、タイマ割込処理（メイン）において払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｎの場合に払出メダル詰まりカウンタを１加算し、払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｆｆの場合に払出メダル詰まりカウンタをクリアする。そして、払出メダル詰まりカウンタの値が所定値（払出メダル詰まり判定用時間に対応する値）に達した場合に払出メダル詰まりエラーを判定する。
【０２７３】
Ｓｊ５では、満タンエラー、すなわちゲーム終了時処理においてオーバーフロータンク３５内のメダルが満タンになっているか否かを判定する。
【０２７４】
Ｓｊ５における判定方法の一例を簡単に説明する。例えば、タイマ割込処理（メイン）において満タンセンサ３５ａからの検出信号がｏｎの場合に満タンカウンタを１加算し、満タンセンサ３５ａからの検出信号がｏｆｆの場合に満タンカウンタをクリアする。そして、満タンカウンタの値が所定値（満タン判定用時間に対応する値）に達した場合にオーバーフロータンク３５内のメダルが満タンである旨を示す満タンフラグをＲＡＭ５０７に設定する。そして、ゲーム終了時処理において満タンフラグが設定されているか否かを判定し、満タンフラグが設定されている場合に、満タンエラーを判定する。
【０２７５】
Ｓｊ６では、リール回転エラー、すなわちリール回転処理中にリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの検出信号のｏｆｆからｏｎへの変化がそれぞれ予め定められた所定時間以上の期間に亘り検出されない状態が継続しているか否かを判定する。
【０２７６】
Ｓｊ６における判定方法の一例を簡単に説明する。例えば、タイマ割込処理（メイン）においてリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの検出信号のｏｆｆからｏｎへの変化が検出されない場合に各リールセンサに対応する回転エラーカウンタを１加算し、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの検出信号のｏｆｆからｏｎへの変化が検出された場合に変化が検出されたリールセンサに対応する回転エラーカウンタをクリアする。そして、いずれかの回転エラーカウンタの値が所定値（リール回転エラー判定用時間に対応する値）に達した場合にリール回転エラーを判定する。
【０２７７】
本実施例では、特定エラーとして、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー及びリール回転エラーを例示したが、特定エラーは、エラー原因を解消するために所定の作業（メダル補充作業、詰まったメダルを取り除く作業、オーバーフロータンク３５内のメダルを取り除く作業、リールの回転が妨げられる状況を解消する作業など）をしなければ、クリア操作をしただけでは再度特定タイミングに到達したときにエラー発生と判定されてしまうエラーであれば良く、これらに限るものではない。
【０２７８】
Ｓｊ２〜６のステップにおいて特定エラーが発生していると判定された場合、Ｓｊ７において特定エラー設定処理を行い、Ｓｊ８に移行する。特定エラー設定処理では、発生したエラーの種類に対応して、エラーコードを設定して遊技補助表示器１２に表示させるとともに、当該エラーを示す特定エラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、特定エラーコマンドを受信した場合、エラーの種類に対応して、エラーが発生した旨及び解除を促進する旨を報知する特定解除促進演出を実行する。特定解除促進演出については、図１９を用いて具体的に説明する。また、特定エラー設定処理では、エラーが発生した旨を示すエラーフラグ及び解除未確認フラグをセットする。エラーフラグがセットされている間、ゲーム（ゲーム処理）を進行させないように不能化する制御が行われる。
【０２７９】
Ｓｊ８では、Ｓｊ２〜Ｓｊ６における判定対象となる特定エラーと異なる、その他のエラーが発生しているか否かが判定される。その他のエラーとは、例えば、内部当選していない役に入賞する不正入賞エラー、ホッパーモータ３４ｂがｏｆｆ状態中であるときに払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｎ状態となる払出異常エラー、リールの回転中に投入メダルセンサ３１または払出センサ３４ｃからの検出信号がＯＮ状態となる回転中投入・払出エラーなどである。
【０２８０】
Ｓｊ８によりその他のエラーが発生していると判定されたときには、Ｓｊ９において通常エラー設定処理を行い、Ｓｊ１０に移行する。通常エラー設定処理では、発生したエラーの種類に対応して、エラーコードを設定して遊技補助表示器１２に表示させるとともに、当該エラーを示す通常エラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、通常エラーコマンドを受信した場合、エラーの種類に対応して、エラーが発生した旨を報知する演出を実行する。また、通常エラー設定処理では、エラーが発生した旨を示すエラーフラグをセットする。メイン制御部４１では、エラーフラグがセットされている間、ゲームを進行させないように不能化する制御が行われる。
【０２８１】
Ｓｊ１０においては、エラーフラグが記憶（セット）されているか否か判定する。エラーフラグがセットされていると判定されたときには、Ｓｊ１１において所定のクリア操作がされたか否かが判定される。所定のクリア操作とは、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることをいう。
【０２８２】
Ｓｊ１１においてクリア操作されたと判定されたときには、Ｓｊ１２において、エラーフラグを消去（クリア）し、エラー解除コマンドをサブ制御部９１に送信した後、エラー割込処理を終了する。これにより、当該エラー割込処理が実行されるタイマ割込処理（メイン）の終了後、エラー発生時に行っていた処理に復帰させて、ゲーム処理を再開させることができる。
【０２８３】
このため、例えば、Ｓｊ２〜Ｓｊ６のステップにおいて特定エラーと判定されセットされたエラーフラグがクリアされた場合には、もとの処理に復帰させて再開される。このため、さらに、再開後においてもＳｊ２〜Ｓｊ６のステップにおいて特定エラーが発生しているか否かの判定が行われる。その結果、エラー原因が実際に解消されていなければ再びＳｊ７において特定エラー設定処理が行われる。Ｓｊ８におけるエラー判定についても同様である。
【０２８４】
Ｓｊ１０エラーフラグが記憶されていると判定されたときあるいはＳｊ１１において所定のクリア操作がされていないと判定されたとき（クリア操作後においてはＳｊ７あるいはＳｊ９においてエラーフラグが再びセットされなかったとき）には、Ｓｊ１３において解除未確認フラグが記憶（セット）されているか否かを判定する。解除未確認フラグが記憶されていると判定されたときには、Ｓｊ１４において、対応するエラーフラグが消去済で、かつクリア操作後においてゲーム処理が実行されることにより対応する解除条件が成立したか否かが判定される。
【０２８５】
解除条件とは、特定エラーの種類に応じて定められており、特定エラーの原因が実際に解消されたと判定されることにより成立する条件をいう。例えば、投入メダル詰まりエラー発生時においては、投入メダルセンサ３１ｃによるメダル検出が解除され、投入メダルセンサ３１ｃからの検出信号がｏｆｆ状態となることにより成立し、メダル切れエラー発生時においては、クリア操作による復帰後において、所定時間内にメダルが払出されて払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｎ状態となることにより成立し、払出メダル詰りエラー発生時においては、払出センサ３４ｃによるメダル検出が解除され、払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｆｆ状態となることにより成立し、満タンエラー発生時においては、満タンセンサ３５ａからの検出信号がｏｆｆ状態となることにより成立し、リール回転エラー発生時においては、クリア操作による復帰後において、所定時間（リールが１周するのに十分な時間）以内に全てのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒがｏｆｆからｏｎに変化することにより成立する。このため、特定エラーについては、解除未確認フラグがセットされているか否かにより、当該特定エラーの原因が実際に解消されたか否かを特定することができる。
【０２８６】
Ｓｊ１４において、エラーフラグが消去済でかつ解除条件が成立していると判定されたときには、Ｓｊ１５において、解除未確認フラグを消去（クリア）してエラー割込処理を終了する。
【０２８７】
本実施例におけるスロットマシン１においては、図１１のＳａ２５〜Ｓａ２７で示したように、設定変更操作が行われたときに、解除未確認フラグなどがセットされていることから特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞がある場合には、特別解除促進演出を実行させるとともに対応するエラーコードを表示し、かつ対応するエラーフラグをセットすることにより、クリア操作されるまでゲームの進行を不能化する制御を行い、クリア操作後においてゲーム処理が実行されることにより、図１８のＳｊ１４で解除条件が成立したと判定されたときに解除未確認フラグをクリアして特定エラーの発生原因が実際に解除されたと判定されるように構成されている。
【０２８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からエラーコマンドを受信すると、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じた報知処理を行う。報知処理では、エラーコマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの間に亘り、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じたエラー報知演出を実行するための処理が行われる。
【０２８９】
図１９は、エラー報知演出の一例を説明するための図である。図１９では、エラー報知演出が液晶表示器５１の表示領域に表示されることにより行われる例について説明するが、エラー報知演出はこれに限らず、液晶表示器５１に表示することに替えてあるいは加えて、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２９０】
図１９（ａ）は、特定エラーが発生して図１８のＳｊ７で送信される特定エラーコマンドを受信したことにより実行される特定解除促進演出の一例を説明するための図である。図１９（ａ）では、リール２Ｌ〜２Ｒが停止してスイカに入賞したが、メダル払出中においてメダル切れエラーが発生した場合の特定解除促進演出の一例を示す。液晶表示器５１では、「メダル切れエラー！メダル補充して下さい！解除しなければ設定変更できません！」といったメッセージが表示されている。これにより、メダル切れエラーが発生している旨、及びメダル補充することにより解除できる旨が報知される。このように、特定エラーが発生した場合における特定解除促進演出では、発生している特定エラーの種類、及び当該特定エラーを解除する方法が報知される。
【０２９１】
図１９（ｂ）は、通常エラーが発生して図１８のＳｊ９で送信される通常エラーコマンドを受信したことにより実行される通常解除促進演出の一例を説明するための図である。図１９（ｂ）では、払出異常エラーが発生した場合の通常解除促進演出の一例を示す。液晶表示器５１では、「払出異常エラー！クリア操作して下さい！」といったメッセージが表示されている。これにより、払出異常エラーが発生している旨、及びクリア操作することにより解除できる旨が報知される。このように、通常エラーが発生した場合における通常解除促進演出では、発生している通常エラーの種類、及びクリア操作により解除できる旨が報知される。
【０２９２】
図１９（ｃ）は、解除未確認フラグがセットされている状態で設定変更操作が行われ図１１のＳａ２６で送信される設定変更不能を示すエラーコマンドを受信したことにより実行される特別解除促進演出の一例を説明するための図である。図１９（ｃ）では、ゲーム終了時において満タンエラーが発生していると判定されていた場合の特別解除促進演出の一例を示す。液晶表示器５１では、「設定変更できません！満タンですのでタンク内のメダルを取り除いて下さい！」といったメッセージが表示されている。これにより、満タンエラーが発生している旨、及びオーバーフロータンク３５内のメダルを取り除くことにより解除できる旨が報知される。このように、設定変更不能によるエラーが発生した場合における特別解除促進演出では、解除されたことが確認できていないエラーの種類、及び当該エラーを解除する方法が報知される。
【０２９３】
また、サブ制御部９１は、解除未確認フラグがセットされている状態で設定確認操作が行われ図１４のＳｅ１４で送信される確認不能を示すエラーコマンドを受信したことにより確認不能演出を実行する。確認不能演出では、例えば、払出メダル詰りエラーにより当該解除未確認フラグがセットされているときには、液晶表示器５１において「設定確認できません！払出メダルが詰まっていないか再確認して下さい！」といった、異常が実際に解除していることの確認を促進させるようなメッセージが表示される。
【０２９４】
本実施例においてメイン制御部４１は、前面扉１ｂを開放させた状態で、図２０に示すように、設定キースイッチ３７がｏｎの状態で起動すると、設定開始コマンドをサブ制御部９１に送信し、設定変更状態の開始を通知するとともに、設定値を変更可能な設定変更状態に移行することとなる。設定変更状態では、スタートスイッチ７が操作されるまでは、任意に設定値を選択することが可能となるが、スタートスイッチ７が操作されると、その時点で選択されている設定値が確定し、以後設定値を変更できない設定確定状態となり、この状態で設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態とすることで設定変更状態は終了し、サブ制御部９１に対して遊技状態コマンドを送信して設定変更状態の終了を通知する。
【０２９５】
一方、サブ制御部９１は、設定開始コマンドにより設定変更状態の開始が通知されることで、遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うこと、すなわち遊技店が管理するサブ制御部９１側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、遊技状態コマンドにより設定変更状態の終了が通知されることで終了することとなる。管理者モードに制御されると、所定の管理者モード画面が液晶表示器５１に表示されるようになっており、この管理者モード画面において、例えば、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
【０２９６】
尚、設定変更状態において設定値が確定してもメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して何らの通知もされず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で設定値が確定した後も、遊技状態コマンドによって設定変更状態の終了が通知されるまでは、継続して管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態において設定値が確定した後も、電源を再投入して設定値の確定前の状態にわざわざ戻すことなく、管理情報へのアクセスが可能となる。
【０２９７】
また、メイン制御部４１は、前面扉１ｂを開放させた状態で、図２１に示すように、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎの状態となると、確認開始コマンドをサブ制御部９１に送信し、設定確認状態の開始を通知するとともに、設定値を確認可能な設定確認状態に移行することとなる。設定確認状態は、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態とすることで設定確認状態は終了し、サブ制御部９１に対して確認終了コマンドを送信して設定確認状態の終了を通知する。
【０２９８】
そして、サブ制御部９１は、確認開始コマンドにより設定確認状態の開始が通知された場合にも、設定開始コマンドを受信した場合と同様に、遊技店が管理するサブ制御部９１側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、確認終了コマンドにより設定確認状態の終了が通知されることで終了することとなる。
【０２９９】
設定キースイッチ３７は、キーを挿入し、回転させることでｏｎ／ｏｆｆを変更することが可能なスイッチであるが、通常キーは、店員が所持するものであり、遊技者が任意に設定キースイッチ３７を操作することはできない。すなわち遊技者が任意に操作することのできない設定キースイッチ３７を操作した場合のみ遊技店が管理するサブ制御部９１側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御されることとなる。
【０３００】
このように本実施例では、メイン制御部４１が設定変更状態に制御された場合だけでなく、設定確認状態に制御された場合にも管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態に移行させることなく、管理情報へのアクセスが可能となっている。特に、本実施例のように電源を再投入しないと設定変更状態に移行しない場合でも、管理情報へアクセスするだけのために電源を落とす必要がなくなる。さらに、本実施例のように、設定変更状態への移行に伴ってＲＡＭ５０７が初期化されてしまう場合でも、ＲＡＭ５０７の格納データを維持したままで管理情報へのアクセスが可能となる。
【０３０１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１から設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した場合に、そのまま管理者モードに制御されるようになっているが、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した後、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を一定時間以上操作するなど、一定の操作がなされた場合にのみ管理者モードに制御する構成としても良く、このようにすることで設定変更または設定確認が目的で管理情報にアクセスする必要がないにも関わらず、管理者モードに制御されてしまうことを防止できる。
【０３０２】
以上のように、メイン制御部４１が設定変更状態または設定確認状態に制御される場合に、管理者モード画面が表示され、当該画面において、例えばストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどを操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能となる。
【０３０３】
尚、本実施例では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、例えば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしても良いし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしても良い。
【０３０４】
また、本実施例では、管理情報の一例としての設定変更履歴が記憶され、遊技店設定用モードにおいて該設定変更履歴を確認できるようになっているが、例えばスロットマシン１の前面扉の開放履歴（前面扉の開放に基づく開放時刻や開放回数情報）やエラーの発生履歴（エラーの発生時刻や発生したエラーの種類、エラーの発生回数）等を記憶し、管理者モードにおいてこれら前面扉の開放履歴やエラーの発生履歴を確認できるようにしても良い。
【０３０５】
本実施例のスロットマシン１では、図１１のＳａ２５で示したように、解除未確認フラグがセットされているときには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源スイッチ３９をｏｆｆからｏｎに切替える設定変更操作を行ったとしても、設定変更状態に制御されずかつＲＡＭ５０７が初期化されないようになっている。これにより、特定エラーが発生して解除未確認フラグがセットされた後においては、エラー原因が実際に解消されたことが確認できていないにも関わらず、当該解除未確認フラグがクリアされてしまうことを防止できる。このため、例えば、解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であるにも関わらず設定変更状態に制御されてしまうことにより、ＲＡＭ５０７が初期化されてしまい、その後の、ＢＥＴ処理、リール回転処理、払出処理、ゲーム終了時処理などが実行される特定タイミングにおいて再び特定エラーが発生していると判定されてしまうといったような不都合の発生を低減することができる。その結果、設定変更前から発生していた特定エラーが解除されていなかったことにより設定変更後の遊技においてすぐに特定エラーを発生させてしまい、遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまうといった不都合の発生を低減することができる。
【０３０６】
また、図１１のＳａ２５では、特定エラーが発生したときにエラーフラグとは別にセットされる解除未確認フラグに基づいて判定される。このため、例えば、特定エラーの原因を解消する作業を行うことなくクリア操作のみをしてエラーフラグをクリアした直後に電源をｏｆｆにし、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源スイッチ３９をｏｆｆからｏｎに切替える設定変更操作をした場合であっても、設定変更状態に制御させずかつＲＡＭ５０７を初期化させないようにすることができる。すなわち、エラーフラグとは別にフラグをセットしない場合には、クリア操作後において再びエラーフラグがセットされるまでにエラー判定のために所定時間を要する（タイマ割込処理（メイン）が所定回行われる必要がある）ところ、本実施例においては、別の解除未確認フラグに基づき判定されるため、電源投入直後において特定エラーの原因が解消したことを確認できていないときには確実に設定変更状態に制御させずかつＲＡＭ５０７を初期化させないようにすることができる。
【０３０７】
また、本実施例においては、図１４のＳｅ１３で示したように、解除未確認フラグがセットされているときには、設定確認状態にも制御されない。これにより、特定エラーの原因が解消されていない虞があるときに設定値が報知されてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０３０８】
また、本実施例においては、設定変更操作時において解除未確認フラグがセットされているときには、Ｓａ２７により対応するエラーコードが遊技補助表示器１２に表示され、Ｓａ２６により送信される設定変更不能を示すエラーコマンドに基づきサブ制御部９１により図１９（ｃ）に示した特別解除促進演出が実行される。これにより、遊技場の管理者に対して、設定変更状態に制御されていないことを把握させかつ解除未確認状態であることを把握させることができる。このため、遊技場の管理者に対して特定エラーが実際に解除しているか否かの確認を促進させることができる。
【０３０９】
また、本実施例において、特定エラーが発生したと判定されたときには、通常エラーが発生したときとは異なる特殊な態様で解除促進演出が実行される。すなわち、通常エラーが発生したときには、図１９（ｂ）で示した態様の通常解除促進演出が実行されるのに対し、特定エラーが発生したときにのみ、図１９（ａ）で示した態様の特定解除促進演出が実行される。これにより、遊技場の管理者に対して、特定エラーの原因を実際に解消しなければ設定変更状態に制御されないことを把握させ易くすることができる。このため、遊技場の管理者に対して特定エラーの原因が実際に解消しているか否かの確認を促進させることができる。
【０３１０】
尚、本実施例では、図１８のＳｊ２〜Ｓｊ６のいずれかにおいて特定エラーが発生したと判定されたときに、Ｓｊ７においてエラーフラグと解除未確認フラグとをセットし、Ｓｊ１１においてクリア操作がされたときには、特定エラーの発生原因が実際に解消されているか否かに関わらず、エラーフラグをクリアし、設定変更操作が行われたときに特定エラーの発生原因が実際に解消されているか否かを解除未確認フラグに基づき判定し、解除未確認フラグがセットされていると判定されたときには設定変更状態に制御せずかつＲＡＭ５０７を初期化することを規制する例について説明したが、特定エラー発生後において当該特定エラーの発生原因が解除されていないことを特定できる情報が格納されるものであれば良く、特定エラーが発生したと判定されたときにエラーフラグと解除未確認フラグとをセットするものに限るものではない。以下に、その他の具体例を説明する。
【０３１１】
第１の具体例
特定エラーが発生したと判定されたときにエラーフラグをセットし（解除未確認フラグをセットしない）、Ｓｊ１１においてクリア操作がされたときに、特定エラーの発生原因が実際に解消されているか否かを判定するための解消判定処理を行い、当該解消判定処理において当該特定エラーの発生原因が解消されていないと判定されたときにはエラーフラグをクリアせず当該クリア操作を無視し、解消されていると判定されたときにのみエラーフラグをクリアするようにし、設定変更操作が行われたときには特定エラーの発生原因が実際に解消されているか否かをエラーフラグに基づき判定し、エラーフラグがセットされていると判定されたときには設定変更状態に制御せずかつＲＡＭ５０７を初期化することを規制するように構成しても良い。
【０３１２】
この場合における解消判定処理では、例えば以下の処理を行うようにしても良い。
【０３１３】
エラーフラグから投入メダル詰りエラーが特定されるときには、投入メダルセンサ３１ｃからの検出信号がｏｆｆ状態となったか否かを判定し、ｏｆｆ状態となったと判定されたときに投入メダル詰りエラーが解除されていると判定してエラーフラグをクリアするのに対し、ｏｆｆ状態となっていないと判定されたときには解除されていないとしてエラーフラグを維持する。
【０３１４】
また、エラーフラグからメダル切れエラーが特定されるときには、ホッパーモータ３４を駆動させて所定時間内にメダルが払出されたか否かを判定し、払出されたと判定されたときに解除されていると判定してエラーフラグをクリアするのに対し、所定時間内にメダルが払出されなかったと判定されたときには解除されていないとしてエラーフラグを維持する。
【０３１５】
また、エラーフラグから払出メダル詰りエラーが特定されるときには、払出センサ３４ｃからの検出信号がｏｆｆ状態となったか否かを判定し、ｏｆｆ状態となったと判定されたときに払出メダル詰りエラーが解除されていると判定してエラーフラグをクリアするのに対し、ｏｆｆ状態となっていないと判定されたときには解除されていないとしてエラーフラグを維持する。
【０３１６】
また、エラーフラグから満タンエラーが特定されるときには、満タンセンサ３５ａからの検出信号がｏｆｆ状態となったか否かを判定し、ｏｆｆ状態となったと判定されたときに満タンエラーが解除されていると判定してエラーフラグをクリアするのに対し、ｏｆｆ状態となっていないと判定されたときには解除されていないとしてエラーフラグを維持する。
【０３１７】
また、エラーフラグからリール回転エラーが特定されるときには、所定時間（リールが１周するのに十分な時間）以内に全てのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒがｏｆｆからｏｎに変化したか否かを判定し、変化したと判定されたときにリール回転エラーが解除されていると判定してエラーフラグをクリアするのに対して、変化していないと判定されたときには解除されていないとしてエラーフラグを維持する。
【０３１８】
第２の具体例
エラーフラグをクリアするためには、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３を操作する必要がある。しかし、このリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放状態としなければ操作できない。このため、遊技機が遊技場に設置されている場合、エラーフラグをクリアできるのは、遊技場の管理員となる。遊技場の管理員は、遊技場及び遊技機の管理を業としているため、一般的にエラー解除方法を熟知している。その結果、遊技場に設置されている遊技機において特定エラーが発生したときに、当該特定エラーの発生原因を解消させる作業を行うことなく、エラーフラグのみをクリアさせてしまう可能性は極めて低いといえる。
【０３１９】
このような遊技場の専門性に鑑みて、特定エラーが発生したと判定されたときにエラーフラグをセットし（解除未確認フラグをセットしない）、Ｓｊ１１においてクリア操作がされたときには、遊技場の管理員によって特定エラーの発生原因を解消させる作業が当然に行われているものと犠牲して当該エラーフラグをクリアするようにし、設定変更操作が行われたときには特定エラーの発生原因が実際に解消されているか否かをエラーフラグに基づき判定し、エラーフラグがセットされていると判定されたときには設定変更状態に制御せずかつＲＡＭ５０７を初期化することを規制するように構成しても良い。
【０３２０】
また、本実施例においては、図１１のＳａ２５〜Ｓａ２７で示したように、設定変更操作が行われたときに、解除未確認フラグなどがセットされていることから特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞がある場合には、特別解除促進演出を実行させるとともに対応するエラーコードを表示し、かつ対応するエラーフラグをセットすることにより、クリア操作されるまでゲームの進行を不能化する制御を行い、クリア操作後においてゲーム処理が実行されることにより、図１８のＳｊ１４で解除条件が成立したと判定されたときに解除未確認フラグをクリアして特定エラーの発生原因が実際に解除されたと判定される例について説明した。すなわち、設定変更操作が行われたときに特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞がある場合には、エラーを発生させ、クリア操作によりクリアするとともに、事後的に特定エラーの発生原因が実際に解除されたか否かを判定する例について説明した。しかし、特定エラーの発生原因が実際に解除されたか否かを判定するタイミングは、これに限らず、クリア操作がされたときなどであっても良い。
【０３２１】
例えば、設定変更操作が行われたときに特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞があるために発生したエラー中において、Ｓｊ１１においてクリア操作されたときに、特定エラーの発生原因が実際に解消されているか否かを判定するための解消判定処理を行い、当該解消判定処理において当該特定エラーの発生原因が解消されていないと判定されたときにはエラーフラグをクリアせず当該クリア操作を無視し、解消されていると判定されたときにのみエラーフラグをクリアするように構成しても良い。尚、解消判定処理としては、上記した第１の具体例で記載した処理であっても良い。
【０３２２】
また、本実施例では、図１１のＳａ２８以降の処理において、設定変更状態に制御されるときに初期化１を実行する例について説明した。しかし、解除未確認フラグなどがセットされており、特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞がある場合に初期化１することを規制するように制御されるものでありさえすれば良く、例えば、設定変更状態に制御される場合であっても初期化１を実行しないものであっても、本実施例と同様の効果を奏する。
【０３２３】
第１の例として、設定変更操作と異なる特定の操作を行うことにより初期化１を実行するようにしても良い。この場合には、設定変更操作が行われた場合には、解除未確認フラグなどがセットされているか否か、すなわち特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞があるか否かに関わらず、設定変更状態に制御するようにし、特定の操作が行われた場合にのみ、解除未確認フラグなどがセットされているか否かすなわち特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞があるか否かを判定し、解除されていないと判定されたときに初期化１を実行せず、解除されていると判定されたときに初期化１を実行するように構成しても良い。
【０３２４】
すなわち、遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技が進行することにより到達し得る特定タイミングにおいて、所定の異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段と、特定操作を検出する特定操作検出手段と、遊技の進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能に所定の記憶領域に記憶し、前記特定操作が検出されたことを条件として前記記憶領域に記憶されたデータを初期化するデータ制御手段とを備え、前記データ制御手段は、前記異常判定手段により前記異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立するまで異常判定データを前記記憶領域に記憶し、前記データ制御手段は、前記特定操作が検出された場合であっても、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときには前記記憶領域に記憶されたデータを初期化することを規制するものであっても良い。
【０３２５】
第２の例として、設定変更操作を行うことにより設定変更状態に制御されるとともに初期化１を実行し得るものにおいて、設定変更操作が行われた場合に、解除未確認フラグなどがセットされているか否かすなわち特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞があるか否かを判定し、解除されていないと判定されたときには設定変更状態に制御するが初期化１を実行せず、解除されていると判定されたときに設定変更状態に制御するとともに初期化１を実行するように構成しても良い。
【０３２６】
すなわち、遊技者に対する有利度を変更可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技が進行することにより到達し得る特定タイミングにおいて、所定の異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段と、所定の設定操作を検出する設定操作検出手段と、前記設定操作検出手段の状態を特定するための信号が所定状態であることに基づいて、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで前記有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段と、遊技の進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能に所定の記憶領域に記憶し、前記設定変更状態に制御されることを条件として前記記憶領域に記憶されたデータを初期化するデータ制御手段とを備え、前記データ制御手段は、前記異常判定手段により前記異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立するまで異常判定データを前記記憶領域に記憶し、前記データ制御手段は、前記設定変更状態に制御される場合であっても、前記異常判定データが前記記憶領域に記憶されているときには前記記憶領域に記憶されたデータを初期化することを規制するものであっても良い。
【０３２７】
また、本実施例において、設定変更操作が行われた場合に、解除未確認フラグがセットされており、特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞があると判定されたときには、必ず、設定変更状態に制御することを禁止する例について説明したが、これに限らず、さらに所定条件が成立しているときには、初期化１のみを禁止し、設定変更状態には制御するようにしても良い。すなわち、設定変更操作が行われた場合に、解除未確認フラグがセットされていると判定されたときに、初期化１を禁止するものであれば、設定変更状態に制御されにくくなるものであっても良い。この場合における所定条件とは、例えば、解除未確認フラグがセットされている状態で設定変更操作が行われた後、当該解除未確認フラグをクリアするまでに再び設定変更操作が行われたことなど、すでに遊技場の管理者が解除未確認フラグがセットされていることを認識済であるときに成立するものであっても良い。
【０３２８】
また、本実施例においては、ＢＥＴ処理、リール回転処理、払出処理、あるいはゲーム終了時処理が実行されているタイミングにおいて判定されるエラーを特定エラーとして説明した。しかし、特定エラーは、１ゲーム中における特定タイミングにおいて判定され、かつ所定の作業（クリア操作を除く）を行って発生原因を解消しなければ当該特定タイミングに到達する度にエラー判定されるようなエラーであれば、上記のタイミングにおいて判定されるエラーに限らずその他のタイミングにおいて判定されるエラーであっても良く、例えば、内部抽選処理が実行されているタイミングなどであっても良い。
【０３２９】
また、本実施例においては、図１１のＳａ２５の判定結果に応じて遊技が不能動化される例について説明した。しかし、Ｓａ２５の処理は、電源投入されてから初期化１が実行されるまでの間に行うものであれば良い。
【０３３０】
本実施例のスロットマシン１では、リールの停止制御としてテーブル方式による停止制御を行う場合でも、コントロール方式による停止制御を行う場合でも、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前、すなわちゲームの開始操作後、ストップスイッチの操作が有効となる前またはいずれかのストップスイッチが操作された後、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数がそれぞれ設定されるようになっており、停止操作が検出された際には、仮想滑りコマテーブルを参照し、該当する停止操作位置の滑りコマ数を取得して停止制御を行うようになっており、停止操作が検出された後に滑りコマ数データを展開して滑りコマ数を取得したり、停止操作が検出された後に当選役に応じた停止位置を検索する必要がないので、停止操作が検出された後、リールを停止させる制御を速やかに行うことが可能となり、停止操作の検出後、リールが停止するまでのタイムラグを極力短くすることができる。
【０３３１】
このように、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数をそれぞれ設定する構成においては、仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数を設定した後、何らかの異常が検知されて遊技が不能となった場合に、その復帰後、仮想滑りコマテーブルに設定されたデータが壊れている可能性があり、このような場合、正常にリールの停止制御が行われなくなってしまう虞があった。
【０３３２】
これに対して本実施例では、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間、すなわちゲームの開始操作後、いずれかのストップスイッチが操作されるまでの間またはいずれかのストップスイッチが操作された後、未だ回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合には、その後、リセット操作によりエラーが解除された後、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が再度設定されるので、異常の発生により仮想滑りコマテーブルに格納されているデータが壊れてしまった場合でも、その後、正常にリールの停止制御を行うことができる。すなわち仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、ストップスイッチが操作されるまでの間に異常が検知された場合であってもそれによる不都合の発生を防止することができる。また、故意に異常を発生させて仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を改竄するような不正行為が行われた場合でも、この不正行為による滑りコマ数に基づいてリールの停止制御が行われることを防止することができる。
【０３３３】
尚、本実施例では、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合に、リールの回転が一時停止し、遊技の進行が不能化された状態となり、その後、リセット操作によりエラーが解除されて遊技の進行が可能な状態に復帰後、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を再度設定する構成であるが、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合に、検知されたエラーがゲームの進行を不能化する必要がない程度のエラー（例えば、リール回転中投入・払出エラーなど）である場合には、ゲームの進行を不能化せずに、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を再度設定する構成としても良く、このような構成とした場合でも異常の発生により仮想滑りコマテーブルに格納されているデータが壊れてしまった場合でも、その後、正常にリールの停止制御を行うことができる。すなわち仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、ストップスイッチが操作されるまでの間に異常が検知された場合であってもそれによる不都合の発生を防止することができる。
【０３３４】
また、本実施例では、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合に、その後、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に、改めて滑りコマ数設定処理を実行し、回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を再度設定する構成であり、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知されて、仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数が再度設定される場合も、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となる前に滑りコマ数が設定されることで、停止操作が検出された後に滑りコマ数データを展開して滑りコマ数を取得したり、停止操作が検出された後に当選役に応じた停止位置を検索する必要がなく、停止操作が検出された後、リールを停止させる制御を速やかに行うことが可能となり、停止操作の検出後、リールが停止するまでのタイムラグを極力短くすることができることから好ましいが、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合に、その後、ストップスイッチが操作された際に、滑りコマ数を再度設定する構成としても良く、このような構成においても、このような構成とした場合でも異常の発生により仮想滑りコマテーブルに格納されているデータが壊れてしまった場合でも、その後、正常にリールの停止制御を行うことができる。すなわち仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、ストップスイッチが操作されるまでの間に異常が検知された場合であってもそれによる不都合の発生を防止することができる。
【０３３５】
また、滑りコマ数設定処理にて回転中のリール毎に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定された後、回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されるまでの間にエラーが検知された場合に、その後、ストップスイッチが操作された際に、滑りコマ数を再度設定する構成においては、操作されたストップスイッチに対応するリールの当該ストップスイッチの停止操作位置に対応する滑りコマ数のみを再度設定する構成であることが好ましく、このような構成とすることで、操作されたストップスイッチに対応するリール以外のリールの滑りコマ数や、ストップスイッチの停止操作位置以外の滑りコマ数を設定する必要がなくなり、停止操作が検出された後に滑りコマ数を再度設定する場合でも、リールを停止させる制御を速やかに行うことが可能となり、停止操作の検出後、リールが停止するまでのタイムラグを極力短くすることができる。
【０３３６】
また、本実施例では、導出情報として滑りコマ数を適用しているが、少なくとも停止位置を特定できるものであれば良く、例えば、基準位置に停止する領域番号（図柄番号）などを導出情報として適用しても良い。
【０３３７】
また、本実施例では、リールの停止制御として、停止操作位置毎の滑りコマ数を特定可能な滑りコマ数データから停止操作位置毎の滑りコマ数を特定し、停止操作が有効となる前に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定されるテーブル方式による停止制御、停止操作位置毎に内部抽選の結果に対応する停止位置を検索し、検索結果に基づいて取得された停止位置となる滑りコマ数を特定し、停止操作が有効となる前に仮想滑りコマテーブルに滑りコマ数が設定されるコントロール方式による停止制御を適用しているが、少なくとも停止操作が有効となる前に回転中のリールにおける停止操作位置毎の導出情報が設定される構成であれば良く、テーブル方式による停止制御、コントロール方式による停止制御のいずれか一方の停止制御のみを適用しても良いし、テーブル方式による停止制御及びコントロール方式による停止制御以外の停止制御を適用しても良い。
【０３３８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３３９】
前記実施例では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３４０】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３４１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３７  設定キースイッチ３７
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014136075.tif 000017
【図１６】
2014136075.tif 000018
【図１７】
2014136075.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2014136075.tif 000021
【図２０】
2014136075.tif 000022
【図２１】
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