(57)【要約】【課題】ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技的な面白さを与えて、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できるスロットマシンを提供する。【解決手段】抽選処理により複数の役の中から当選役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄を有する複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、所定の条件を満たしたときに、遊技者に所定のペナルティを付与するペナルティ付与手段と、を備え、ペナルティ付与手段が、所定の条件を満たしたときの遊技状態に応じた所定のペナルティを付与するスロットマシンを提供する。【選択図】図１２
2014117538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から当選役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄を有する複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
所定の条件を満たしたときに、遊技者に所定のペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
を備え、
前記ペナルティ付与手段が、前記所定の条件を満たしたときの遊技状態に応じた前記所定のペナルティを付与することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を、遊技者に付与された報知回数（ＡＴ遊技数）だけ実施する演出制御手段を備え、
前記報知演出を実施する前記遊技状態と前記報知演出を実施しない前記遊技状態とにおいて、異なる前記所定のペナルティを付与することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定のペナルティの１つが、前記報知演出を実施しない前記遊技状態から前記報知演出を実施する前記遊技状態に移行させるのを困難にすることであることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定のペナルティの１つが、前記報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するのを困難にすることであることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定のペナルティの１つが、既に獲得している前記報知回数（ＡＴ遊技数）を減少させることであることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、前記当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により前記役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、前記入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段を備え、
前記当選フラグが次遊技に持ち越し可能な役（以下「持越可能役」という）があり、前記所定の条件が、前記持越可能役が入賞したことであることを特徴とする請求項２から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記役抽選で特定の抽選結果となりかつ前記複数のリールを特定の順番で停止させたときに前記持越可能役が入賞し、
前記複数のリールを前記特定の順番以外の順番で停止させたときに、前記特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合があり、
前記役抽選で特定の抽選結果となったとき、前記報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するための制御処理を行なうことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。この中には、所定の要件を満たしたときに、遊技者に所定のペナルティを与えるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１７０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、遊技状態に応じて禁止される順番でリール停止操作を行なった場合に、遊技者にペナルティ（遊技者にとって不利な状態）を付与することにより、禁止している順番でリール停止操作を行なうことを抑制することができる。しかし、禁止される順番でリール停止操作を行なった場合にペナルティを付与するだけなので、遊技の進行は単調になり、遊技者に遊技的な面白さを与えることは困難である。
よって、本願発明の目的は、ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技的な面白さを与えて、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から当選役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄を有する複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、所定の条件を満たしたときに、遊技者に所定のペナルティを付与するペナルティ付与手段と、を備え、前記ペナルティ付与手段が、前記所定の条件を満たしたときの遊技状態に応じた前記所定のペナルティを付与することが考えられる。
【０００６】
一般的に、スロットマシンにおいては、所定のベットを行なって遊技を行なう。ベットを行なうことには、具体的に、遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体（例えば、コイン）を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。また、遊技媒体としては、コイン、メダル、チップのような物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
ここで「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００７】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【０００８】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能であり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【０００９】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１０】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「複数の図柄を有するリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１１】
「所定のペナルティ」としては、通常、遊技者に特典を与える場合において、特典を与えないことや、付与する特典を遊技者が得る利益が少ないものに変更することが考えられる。また、遊技者にとって有利な遊技状態の継続期間を短縮したり、遊技者にとって有利な遊技状態を終了させたり、遊技者が得る利益が少ない他の遊技状態に移行させることも考えられる。遊技者に与える特典としては、遊技媒体の払い出しも考えられるし、下記に示すような報知演出を行なうことも考えられる。
ペナルティを付与するときの「所定の条件」には、例えば、役抽選で特定の役に当選したことや、リール停止操作で特定の図柄が表示されたことや、特定の順番でリール停止操作をしたことや、報知演出で指示された内容と異なる態様でリール停止操作すること、又はこれらの条件のうち何れかの条件を組み合せることを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の条件を挙げることができる。
【００１２】
本実施態様においては、所定の条件を満たしたときに、所定の条件を満たしたときの遊技状態に応じたペナルティを付与するようになっているので、遊技の進行に変化をつけることができ、戦略的に遊技を行なうといった遊技的な面白さを遊技者に与えることができる。よって、ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できる。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を、遊技者に付与された報知回数（ＡＴ遊技数）だけ実施する演出制御手段を備え、前記報知演出を実施する前記遊技状態と前記報知演出を実施しない前記遊技状態とにおいて、異なる前記所定のペナルティを付与することが考えられる。
【００１４】
ここで、「報知演出」は、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む演出であって、例えば、役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する情報を含む場合もあるし、所定のリール停止順でリール停止操作を行なったとき、役抽選で当選した役に対応した図柄が表示される場合において、所定のリール停止順を報知する情報を含む場合を挙げる。ただし、これに限られるものではなく、その他の様々な情報を含む演出を適用することができる。
【００１５】
本実施態様においては、報知演出を実施する遊技状態と報知演出を実施しない遊技状態とにおいて、異なるペナルティを付与するようになっている。よって、遊技者の関心が高い報知演出の実施の有無に応じて、異なるペナルティを付与するので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定のペナルティの１つが、前記報知演出を実施しない前記遊技状態から前記報知演出を実施する前記遊技状態に移行させるのを困難にすることであることが考えられる。
【００１７】
ここで、「報知演出を実施しない遊技状態から報知演出を実施する遊技状態に移行させるのを困難にすること」としては、例えば、段階的な遊技状態の移行を経て報知演出を実施する遊技状態に移行させる場合に、報知演出を実施する遊技状態への移行が近い段階から遠い段階へ転落させることや、抽選処理で報知演出を実施する遊技状態に移行させる場合に、移行させる確率を低下させることを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の事項を適用することができる。
【００１８】
本実施態様においては、所定のペナルティの１つが、報知演出を実施しない遊技状態から報知演出を実施する遊技状態に移行させるのを困難にすることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定のペナルティの１つが、前記報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するのを困難にすることであることが考えられる。
【００２０】
ここで、「報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するのを困難にすること」としては、例えば、抽選処理で付与する報知回数（ＡＴ遊技数）を定める場合に、付与する確率を低くしたり、当選したときに付与する報知回数を低くしたり、所定の要件を満たした（例えば、所定の役の当選、所定の図柄の表示）ときに、報知回数（ＡＴ遊技数）を付与する場合に、付与の要件を厳しくする（例えば、該当する役や図柄を減らす）ことが考えられる。
【００２１】
本実施態様においては、所定のペナルティの１つが、報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するのを困難にすることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定のペナルティの１つが、既に獲得している前記報知回数（ＡＴ遊技数）を減少させることであることが考えられる。
【００２３】
本実施態様においては、所定のペナルティの１つが、既に獲得している報知回数（ＡＴ遊技数）を減少させることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、前記当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により前記役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、前記入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段を備え、前記当選フラグが次遊技に持ち越し可能な役（以下「持越可能役」という）があり、前記所定の条件が、前記持越可能役が入賞したことであることが考えられる。
【００２５】
ここで、「持越可能役」としては、例えば、上記の当たり役（ＢＢ役、ＭＢ役、ＳＢ役）を例示することができる。
本実施態様においては、ペナルティを付与する条件が、持越可能役が入賞したことなので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で特定の抽選結果となりかつ前記複数のリールを特定の順番で停止させたときに前記持越可能役が入賞し、前記複数のリールを前記特定の順番以外の順番で停止させたときに、前記特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合があり、前記役抽選で特定の抽選結果となったとき、前記報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するための制御処理を行なうことが考えられる。
【００２７】
ここで、報知回数を獲得するための制御処理として特定の抽選結果になったことに替えて特定の抽選結果に対応する特定の表示結果となったこととしてもよい。
本実施態様においては、リールを特定の順番で停止させたときに持越可能役が入賞し、特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合があるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、特に、遊技者に、特定の順番以外の順番でリール停止操作を行なうことの動機付けを与えることができる。更に、役抽選で特定の抽選結果となったとき、報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するための制御処理を行なうようになっているため、役抽選で特定の抽選結果となったときは、演出制御手段により特定の抽選結果となった旨又は、ＡＴ抽選が行われＡＴ遊技数が加算される可能性を示唆する演出を実行してもよい。よって、遊技者は持越可能役を入賞させることよりＡＴ遊技数（報知回数）を獲得するための制御処理（ＡＴ抽選）に関する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００２８】
上述の発明によれば、ペナルティを付与する条件を満たしたときの遊技状態に応じたペナルティを付与するようになっているので、遊技の進行に変化をつけることができ、戦略的に遊技を行なうといった遊技的な面白さを遊技者に与えることができ、これにより、ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】主制御回路１００で制御される遊技状態の遷移状態を示す線図である。
【図１２】副制御回路２００で制御される遊技状態の遷移状態を示す線図である。
【図１３】副制御回路２００で実施される遊技状態設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００で実施される通常状態ＡＴ抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路２００で実施されるＡＴ権利設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路２００で実施される通常状態判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路２００で実施される通常状態ＭＢ入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路２００で実施されるＡＴ演出表示遊技サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路２００で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路２００で実施されるＡＴ状態ＡＴ抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路２００で実施されるＡＴ状態昇格判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路２００で実施されるＡＴ状態３終了サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路２００で実施されるＡＴ状態ＭＢ入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路２００で実施される警告音発生サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路２００で実施されるペナルティ時ＡＴ抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路２００で実施されるループ抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路２００で実施される押動遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】副制御回路２００で実施される補正遊技数報知サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図３０Ａ】規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブルである。
【図３０Ｂ】規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル（続き）である。
【図３０Ｃ】規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル（続き）である。
【図３０Ｄ】規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル（続き）である。
【図３０Ｅ】規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル（続き）である。
【図３０Ｆ】規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル（続き）である。
【図３０Ｇ】規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル（続き）である。
【図３１Ａ】次遊技に持ち越しできない役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３１Ｂ】次遊技に持ち越しできない役の役抽選テーブルの実施例(続き)を示す図である。
【図３１Ｃ】次遊技に持ち越しできない役の役抽選テーブルの実施例(続き)を示す図である。
【図３２】持ち越し可能な役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３３Ａ】通常状態１におけるＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３３Ｂ】通常状態２におけるＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３３Ｃ】通常状態３におけるＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３３Ｄ】ＡＴ状態１におけるＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３３Ｅ】ＡＴ状態２におけるＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３３Ｆ】ＡＴ状態３におけるＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３４Ａ】ＡＴ状態３におけるＡＴ抽選テーブルのその他の実施例を示す図である。
【図３４Ｂ】ＡＴ状態３におけるＡＴ抽選テーブルのその他の実施例を示す図である。
【図３５】昇格抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３６】ペナルティ時ＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３１】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図２９を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３２】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）によらず中央Ｌ１のみを有効ラインとして定められる。また、有効ライン以外の入賞ライン（上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）を表示ライン称する。
【００３３】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
なお、遊技媒体は、コインのような物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００３４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させて停止させる遊技を繰り返し行なうことができる。
【００３７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が１枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００３８】
また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄（所謂こぼし目）であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の１つであってもよい。
【００３９】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４０】
後述するように、役抽選で複数の役に同時当選し、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる順番によって、表示される図柄が異なるようにすることができ、表示された図柄に応じて、遊技者に付与する特典を異ならせることもできる。なお、遊技者に付与する特典としては、遊技媒体の払い出しや、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することや、リール停止操作で有利な情報を報知する報知演出を行なう回数を付与することを例示することができる。ただし、これに限られるものではない。
【００４１】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４６】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４８】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４９】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５０】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００５１】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図７参照）に示される。
【００５２】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４５０や再遊技制御手段４６０による制御処理は、後述する入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図８〜図１０参照）に示される。
【００５３】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴ作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
【００５４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、演出制御手段５４０、ペナルティ付与手段５５０、及び警告制御手段５６０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５５】
また、ランプ制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００５６】
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、及びランプ制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この所定の演出には、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が含まれる。更に、後述する押動遊技を実施したり、補正した遊技数を表示したりするための制御処理（図２７、２８参照）も行なう。
【００５７】
ペナルティ付与手段５５０は、所定の条件を満たしたときに、所定の条件を満たしたときの遊技状態に応じたペナルティを付与するための制御処理を行なう。ペナルティ付与手段５５０による具体的な制御処理は、後述する通常状態ＭＢ入賞時サブルーチン(図１７参照)やＡＴ状態ＭＢ入賞時サブルーチン(図２３参照)等に示される。
警告制御手段５６０は、所定の要件を満たしたときに、所定の警告を発するための制御処理を行なう。警告制御手段５６０による具体的な制御処理は、後述する警告音発生サブルーチン（図２４参照）に示される。
【００５８】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１０には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図７には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを実施するための各制御処理を示すフローチャートを示す。図８には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００５９】
図９には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＭＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１０には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００６０】
図１３〜図２８には、主制御回路１００から受信した信号に基づき、副制御回路２００で実施する制御処理を示し、図１３〜図２３には、ＭＢ内部中に実施されるＲＴ作動状態における、報知画像（ＡＴ）の表示に関する一連の制御処理を示し、ＭＢ役（２種ＢＢ役）が入賞した場合に所定のペナルティを付加する制御処理が示される。
図２４〜図２５には、複数のリールの停止操作の順番によって警告音を発する制御処理及び当該制御処理に関連する制御処理を示す。図２６〜図２８には、ループ抽選で定めた報知演出の実施回数（ＡＴ遊技回数）を補正して表示することに関連する制御処理が示される。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６１】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１０のステップＳ５１６に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６２】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では２または３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６３】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６４】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数（３枚）を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００６５】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じたフラグ（図３１Ａ〜図３１Ｃ参照）をオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００６６】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれ、ステップS３２へ進む。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
ステップＳ３２では、遊技状態の情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ３２）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ３２で副制御回路２００へ送信される遊遊技状態の情報信号は、副制御回路２００における各制御処理で用いられる。
以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６７】
＜遊技状態の流れの説明＞
次に、図１１の模式図を用いて、主制御回路１００の制御処理で進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、ＲＴ、ＭＢ未作動状態、ＭＢ（２種ＢＢ）内部中のＲＴ作動状態、及びＭＢ（２種ＢＢ）作動状態の３つの遊技状態がある。
電源起動時には、ＲＴ、ＭＢ未作動状態となり、役抽選でＭＢ役（２種ＢＢ役）に当選すると、ＭＢ内部中となって、ＲＴ作動状態が開始される。ＲＴ作動状態の遊技において、リール停止制御でＭＢ（２種ＢＢ）入賞図柄（キャラクタ、バー、バー）が表示されると、ＭＢ（２種ＢＢ）遊技が開始される。そして、ＭＢ（２種ＢＢ）遊技における遊技媒体の累積払い出し枚数が所定枚数（例えば３０枚）に達すると、ＭＢ（２種ＢＢ）遊技は終了して、ＲＴ、ＭＢ未作動状態に移行する。ここで、再び役抽選でＭＢ役（２種ＢＢ役）に当選すると、ＭＢ内部中となって、ＲＴ作動状態に戻ることができる。
【００６８】
なお、後述するように、ＭＢ（２種ＢＢ）役の当選確率は、約１／３．９（１６７３０／６５５３６、図３２参照）と比較的高く、特殊なリール停止操作をした場合にのみ、入賞図柄（キャラクタ、バー、バー）が表示されるので、ＭＢ（２種ＢＢ）内部中の遊技状態に滞在している場合が多いと考えられる。このＭＢ（２種ＢＢ）内部中においては、ＲＴ作動状態となり、副制御回路２００の制御処理により報知演出（ＡＴ）を実施して、所謂ＡＲＴ遊技が実施される場合がある。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
【００６９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図７のステップＳ１６４参照）。
【００７０】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４２）、ステップＳ４２へ進む。ここで、ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信される遊技開始信号は、副制御回路２００における各制御処理で用いられる。
【００７１】
次に、ステップＳ４４おいて、パラメータＮＭＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。ここで、ＮＭＢは、ＭＢ（２種ＢＢ）遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＭＢ（２種ＢＢ）役に当選し入賞したときに、ＮＭＢの値に１をインプットするようになっている（図１０のステップＳ５０６参照）。この判断で、もし、ＮＭＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、全ての一般役のフラグをオンにして（ステップＳ４６）、ステップＳ７０へ進む。
【００７２】
ここで、フラグオンとなる一般役は、図３１Ａ〜図３１Ｃの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「ＭＢ作動」の欄で丸印のついたチェリー及びベル役（名称の欄参照）であり、左欄の番号でＮｏ．２０〜５２の役が該当する。ＭＢ遊技においては、遊技媒体の規定枚数が２枚であり、左リールはリール停止操作に基づくリール停止信号受信後、７５ｍｓｅｃ(通常は１９０ｍｓｅｃ)で停止する。始めに左リールを停止させると、２枚の遊技媒体払出となる図柄が表示されるようになっている。
【００７３】
次に、ステップＳ４４の判断で、もし、ＮＭＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４８）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否か定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。本実施形態においては、ＭＢ内部中にＲＴ作動状態の遊技を行なうようになっている。なお、ＲＴ作動状態及びＭＢ、ＲＴ非作動状態においては、遊技媒体の規定枚数が３枚であり、全リールにおいて、リール停止操作に基づくリール停止信号受信後、１９０ｍｓｅｃで停止する。更に詳細な説明は、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００７４】
ステップＳ４８においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ作動時の役抽選テーブルを読み出して（ステップＳ５０）、ステップＳ５４へ進む。ＲＴ作動時の役抽選テーブルについては、追って詳細に説明する。
ステップＳ４８において、パラメータＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたＭＢ、ＲＴ非作動時の役抽選テーブルを読み出して（ステップＳ５２）、ステップＳ５４へ進む。ＭＢ、ＲＴ非作動時の役抽選テーブルについては、追って詳細に説明する。
【００７５】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５４）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、抽選判定の結果、ＭＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６２）。この判断で、もし、ＭＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢフラグをオンにする（ステップＳ５８）。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはＣＰＵ１０６の演算状態を示す値（標識）である。次に、ＮＲＴの値に１をインプットして、ＲＴ作動状態の設定を行なって（ステップＳ６０）、ステップＳ７０へ進む。
【００７６】
ステップＳ５６の判断で、もし、ＭＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６２）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６４）、ステップＳ７０へ進む。
ステップＳ６２の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６８）、ステップＳ７０へ進む。
【００７７】
ステップＳ６６の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ７０へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ７０において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ７０）、ステップＳ７２へ進む。
ステップＳ７２では、役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ７２）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ７２で副制御回路２００へ送信される役抽選情報信号は、副制御回路２００における様々な制御処理に用いられる。
【００７８】
（役抽選テーブルの説明）
ここで、図３１Ａ〜図３１Ｃ、図３２を用いて、各遊技状態での役抽選テーブルの説明を行なう。はじめに役抽選テーブルの上に記載された各項目（欄）の説明を行なう。
一番左の「番号」及び「名称」の欄に、各役の番号及び名称を示し、「条件装置」の欄に、各役を構成する条件装置を示す。ある役が複数の条件装置で構成されていれば、その役に当選したとき、記載された複数の条件装置に同時当選したことになる。そして、１つの役抽選の結果としては「名称」の欄に記載の内容、例えばリプレイ１が当選したとされる。
条件装置としては、再遊技Ａ〜Ｌ、入賞Ａ〜Ｔ、及び２種ＢＢが設定されており、各条件装置の詳細は、図３０Ａ〜図３０Ｇに示される。例えば、再遊技Ａは、再遊技Ａ１〜Ａ３で構成され（図３０Ａ参照）、条件装置入賞Ａであれば、入賞Ａ１〜Ａ３から構成され（図３０Ｆ参照）、対応する図柄の組み合わせが左側の欄に示されている。例えば、条件装置の入賞Ａの場合（図３０Ｆ参照）であれば、規定枚数が３枚の場合（ＭＢ、ＲＴ非作動時またはＲＴ作動時）には入賞時に８枚の遊技媒体が払い出され、規定枚数が２枚の場合（ＭＢ遊技時）には入賞時に２枚の遊技媒体が払い出されることを示す。
【００７９】
図３１Ａ〜図３１Ｃ、図３２の説明に戻り、「ＰＡＹ」の欄には、遊技媒体の規定（投入）枚数が３枚の場合及び２枚の場合における遊技媒体の払出枚数を示す。なお、ＲＰは、遊技媒体を投入しないで次遊技を行なう再遊技が行われることを示す。ＭＢ、ＲＴ非作動時においては、「設定役の有無」の欄の「非内部」の欄で丸印のついた役が設定（役抽選の対象）され、その役の置数が右側の「非内部」の欄に示される。ＲＴ作動時においては、「設定役の有無」の欄の「内部」の欄で丸印のついた役が設定され、その役の置数が右側の「内部」の欄に示される。ＭＢ遊技中においては、「設定役の有無」の欄の「ＭＢ作動」の欄で丸印のついた一般役が設定され、役抽選の結果によらず全一般役のフラグがオンとなる。
【００８０】
「押し順に応じた表示図柄、払出枚数」の欄には、複数のリールの停止操作の順番（以下「押し順」という）による表示図柄と、一般役入賞時の遊技媒体の払出枚数を示す。なお、本実施形態におけるリール図柄配置を、図２９に示す。
「押し順に応じた表示図柄、払出枚数」の欄の押し順の後に示す数値「１」は左リールを示し、「２」は中リールを示し、「３」は右リールを示す。例えば、番号Ｎｏ．１のリプレイ１の場合であれば、左・中・右または左・右・中の押し順（つまり、左リールを第１停止）でリール停止操作した場合に、通常リプレイの図柄が表示され、中・左・右または中・右・左の押し順（つまり、中リールを第１停止）でリール停止操作した場合に、特定図柄が２本の有効ライン（ダブルライン揃い）上に表示され、右・中・左または右・左・中の押し順（つまり、右リールを第１停止）でリール停止操作した場合に、煽り図柄が表示されるようになっている。
【００８１】
特定図柄が表示された場合には、後述するように副制御回路２００において、より遊技者に有利な遊技状態へ昇格したことを印象付けることができる。また、煽り図柄は、有利な遊技状態への昇格を煽る図柄である。「特定図柄  シングルライン揃い」は、１本の有効ライン上又は１本の表示ライン上に特定図柄が表示された場合を示す。
つまり、同じ役に当選しても、押し順によって、通常の再遊技役として遊技者が認識する図柄が表示される場合と、有利な遊技状態に昇格することを遊技者が期待する図柄と、有利な遊技状態への昇格を煽る図柄とが表示される場合がある。
【００８２】
例えば、番号Ｎｏ．１１のスイカ１（再遊技役）の場合であれば、左・中・右または左・右・中の押し順（つまり、左リールを第１停止）でリール停止操作した場合に、スイカの図柄が表示され、中・左・右または中・右・左の押し順（つまり、中リールを第１停止）でリール停止操作した場合に、特定図柄が１本の有効ライン（シングルライン揃い）上に表示され、右・中・左または右・左・中の押し順（つまり、右リールを第１停止）でリール停止操作した場合に、煽り図柄が有効ライン上に表示されるようになっている。
つまり、同じ役に当選しても、押し順によって、スイカの図柄（通常、一般役の１つとして遊技者が認識する図柄）が表示される場合と、有利な遊技状態に昇格することを遊技者が期待する図柄と、有利な遊技状態への昇格を煽る図柄とが表示される場合がある。
【００８３】
また、番号Ｎｏ．２１〜２８の２１３正解ベル１〜８の場合であれば、中・左・右の押し順でリール停止操作した場合に、中段にベルの図柄が表示されて、８枚の遊技媒体の払い出しがある。一方その他の押し順でリール停止操作を行った場合には、１枚の遊技媒体の払い出し又は払い出しがないようになっている。
つまり、同じ役に当選しても、押し順によって、払い出される遊技媒体が異なる。言いかえれば、得られる利益状態が異なるようになっている。
【００８４】
＜ＭＢ、ＲＴ非作動時の役抽選テーブルの説明＞
＜＜ＭＢ、ＲＴ非作動時の説明＞＞
ＭＢ、ＲＴ非作動時においては、図３１Ａ〜図３１Ｃの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「非内部」の欄で丸印のついた役、及び図３２のＭＢ役が設定され、各役に設定された置数が、右側の「置数の合計６５５３６」欄の「非内部」の欄に記載されている。
具体的には、Ｎｏ．０のハズレ（ハズレ確率：約１／２１（３１１２／６５５３６））、再遊技役として、Ｎｏ．１のリプレイ１及びＮＯ．１９のベル（再遊技合計当選確率：約１／７．３（８９７８／６５５３６））、一般役として、Ｎｏ．２０のチェリー５及びＮＯ．２１〜５２の各種ベル（一般役合計当選確率：約１／１．７８（３６７１６／６５５３６））、ＭＢ役（当選確率：約１／３．９（１６７３０／６５５３６））が設定されている。なお、後述するＲＴ作動状態とは異なり、Ｎｏ．２〜１８のその他の再遊技役は設定されていない。ＭＢ役の当選確率は約１／３．９であり、比較的早い時期に、ＭＢ、ＲＴ非作動状態から内部中のＲＴ作動状態へ移行することが考えられる。一方、当選したＭＢ役を入賞させるのには、ＲＴ作動状態であれば、役抽選でＮｏ．２０のチェリー５を当選させ、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功する必要がある。通常、チェリー５当選時は、画像制御手段５１０によりなにかしらのＡＴ抽選役が当選したことを示唆する告知演出が実行される可能性が高く、変則押しを要するＭＢ役が入賞する可能性は低いといえる。よって、ＲＴ作動状態に長く滞在することが考えられる。それ以外の場合としては、ＲＴ非作動状態において、役抽選でＭＢ役に当選した遊技で入賞図柄を目押しすることで入賞が可能となっている。
【００８５】
ここで、一般役の当選確率（約１／１．７８）が非常に高いが、実際に８枚の遊技媒体の払い出しとなるのは、６通りの押し順の中の１つの押し順だけなので、押し順を報知されない場合には、８枚の遊技媒体の払い出しとなる実質的な確率は１／１０を下回る。更に、後述するように、左・中・右の通常の押し順以外の押し順でリール停止操作をすると、所定のペナルティを付加するようになっている場合には、基本的に１枚の遊技媒体が払い出されるようになる。つまり、３枚の遊技媒体を投入して１枚の遊技媒体の払い出しを受ける遊技（遊技媒体２枚のロス）が多く実施されて、過剰な払い出しがなされることを防ぐことができる。
なお、ＭＢ、ＲＴ非作動時には、ＭＢ役が単独当選するので、ＭＢ役に当せんした遊技において、押し順によらず、引き込み制御でＭＢ入賞図柄が表示されるように目押しすれば、ＭＢ役を入賞させることができる。
＜＜ＲＴ作動時の説明＞＞
ＲＴ作動時においては、図３１Ａ〜図３１Ｃの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「内部」の欄で丸印のついた役が設定され、各役に設定された置数が、右側の「置数の合計６５５３６」欄の「内部」の欄に記載されている。
具体的には、再遊技役として、Ｎｏ．１〜６のリプレイ１〜６、Ｎｏ．７〜１０のチェリー１〜４、Ｎｏ．１１〜１７のスイカ１〜７、Ｎｏ．１８のチャンス目及びＮＯ．１９のベル（再遊技合計当選確率：約１／２．３（２８８２０／６５５３６））、一般役として、Ｎｏ．２０のチェリー５及びＮＯ．２１〜５２の各種ベル（一般役合計当選確率：約１／１．７８（３６７１６／６５５３６））が設定されている。なお、上述のＭＢ、ＲＴ非作動状態と比べると、ハズレ、ＭＢ役が設定されておらず、その代わりに、Ｎｏ．２〜１９の再遊技役が設定されている。一般役については、当選確率もＭＢ、ＲＴ非作動状態と同じ値が設定されている。
ＲＴ作動時では、ハズレがないので、役抽選で必ず再遊技役か一般役が当選することになる。
【００８６】
ＭＢ、ＲＴ非作動状態と同様に、一般役の当選確率（約１／１．７８）が非常に高いが、実際に８枚の遊技媒体の払い出しとなるのは、６通りの押し順の中の１つの押し順だけである。よって、報知演出（ＡＴ）が実施されて、８枚の遊技媒体の払い出しとなる押し順を報知された場合には、３枚の遊技媒体を投入して８枚の遊技媒体の払い出しを受ける（遊技媒体５枚分プラス）ので、所謂ＡＲＴの遊技状態は遊技者にとって非常に有利な遊技状態であると言える。一方、報知演出（ＡＴ）が実施されない場合には、上述のように、８枚の遊技媒体の払い出しとなる実質的な確率は１／１０を下回る。よって、本実施形態においては、副制御回路２００で制御される報知演出（ＡＴ）の実施の有無で、遊技の進行に変化を付けることができる。
また、Ｎｏ．８〜１８またはＮｏ．２０のＡＴ抽選役に当選した場合には、報知演出（ＡＴ）の実施回数（ＡＴ遊技数）を付加可能なＡＴ抽選を行なうようになっている。
【００８７】
上述のように、内部中のＲＴ作動状態においては、Ｎｏ．２０のチェリー５に当選させ、中・右・左の押し順でリール停止操作し、かつ引き込み制御でＭＢ入賞図柄が表示されるように目押しした場合にのみ、ＭＢ役が入賞するようになっているので、内部中のＲＴ作動状態で遊技する場合が多いと考えられる。
【００８８】
＜＜ＭＢ遊技時の説明＞＞
ＭＢ（２種ＢＢ）遊技を実施するときは、役抽選の結果に関らず、図３１Ａ〜図３１Ｃの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「ＭＢ作動」の欄で丸印のついた、Ｎｏ．２０〜５２の一般役のフラグがオンとなる。ＭＢ遊技では遊技媒体の規定枚数が２枚であり、左リールはリール停止操作に基づくリール停止信号受信後、７５ｍｓｅｃ以内で停止する。始めに左リールを停止させると、必ず２枚の遊技媒体は払い出されるが、始めにその他のリールを停止させるときには、２枚の遊技媒体は払い出される場合と、遊技媒体の払い出しがない場合とがある。
【００８９】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図７に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図６のステップＳ７０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１６０）。次に、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１６２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００９０】
ステップＳ１６２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１６４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１６６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００９１】
ステップＳ１６６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１６８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１７０）。
【００９２】
ここで、ステップＳ１６８、Ｓ１７０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１７０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１７０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１７０の停止制御を行なう。
【００９３】
ステップＳ１７０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ＭＢ遊技を除いて、ステップＳ１６０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目（１９０ｍｓｅｃ）までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【００９４】
本実施形態においては、図３０Ａ〜Ｇに記載の条件装置が、図３１Ａ〜Ｃに示すように複数同時当選し、図２９に示すようなリール図柄配置において、上記の図柄組み合わせ制御（停止制御）により、図３１Ａ〜Ｃの「押し順に応じた表示図柄」の欄に示すような図柄が表示される。
また、ＭＢ遊技状態においては、左リールにおいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大２コマ目（７５ｍｓｅｃ）までリールを滑らし、その他のリールについては、最大５コマ目（１９０ｍｓｅｃ）までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なう。このような制御処理により、始めに左リールを停止させると、２枚の遊技媒体払出となる図柄が表示されるようになっている。
【００９５】
Ｎｏ．２１の２１３正解ベル１を例にとって更に詳細に述べれば、２１３正解ベル１が当選する場合には、条件装置の入賞ＢＣＥＦが同時当選しており、押し順２１３（中・左・右）の場合には、入賞Ｂを引き込む。この場合、入賞Ｂの入賞図柄（ベル・ベル・ベル）の組み合せは、全リールで４つずつあり（つまり、５コマ以内にあり）、引き込み率１／１（４／４）なので、中段にベルが揃って８枚の遊技媒体が払い出される。
押し順１２３（左・中・右）または１３２（左・右・中）の場合には、入賞ＥまたはＦを引き込み、入賞ＥとＦの入賞図柄の組み合わせ、左リールで４つ（リプレイＡ）、中リールで１つ（キャラクタ）、右リールで２つ（セブンまたはバー）あるので、引き込み率は、４／４×１／４×２／４＝２／１６となる（図３１Ｂ参照）。    これらの図柄の上にはベルの図柄があるので、タイミングが合った場合（つまり、中段に対応する図柄が揃った場合）には、見かけ上、上段にベルが揃い、タイミングが合わなかった場合には、上段にベルを揃えることができずに、いずれの役の組合せも構成しないハズレ（ハズレ目）となり払い出しはない。
押し順２３１（中・右・左）、３１２（右・左・中）または３２１（右・中・左）の場合には、入賞Ｃを引き込み、入賞Ｃの入賞図柄の組み合わせは引き込み率１／１で、バラケ目（スイカ・リプレイＡ・ベル等）が表示され、１枚の遊技媒体が払い出される。
なお、Ｎｏ．２２〜５２の正解ベルにおいても、同様な停止制御が行われる。
【００９６】
以上のように、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なった後、停止操作信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１７１）。ステップＳ１７１で副制御回路２００へ送信した停止操作信号は、副制御回路２００で行なわれる各制御処理に用いられる。次に、全リールが停止したか否か判断する（ステップＳ１７２）。この判断で、もし、全リールが停止してはいない（ＮＯ）へ送信と判別したときには、ステップＳ１１６８へ戻り、全リールが停止するまで、ステップＳ１６８からＳ１７２までの制御処理を繰り返す。ステップＳ１７２の判断で、もし、全リールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路２００して（ステップＳ１７３）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１７３で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、副制御回路２００で行なわれる各制御処理で用いられる。
【００９７】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９８】
まず、遊技の状態がＭＢ（２種ＢＢ）遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。この判断で、もし、ＭＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＭＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ２００の判断で、もし、遊技の状態がＭＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２０６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ２０４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ２０２、Ｓ２０６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９９】
＜ＭＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ２００でＭＢ遊技中であると判別したときに実施するＭＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０２参照）の詳細な説明を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役（全一般役）のフラグをフラグオフにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１０へ進む。
【０１００】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０６）。そして、一般役（全一般役）のフラグをオフにして（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１０へ進む。なお、このデータは、ＭＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＭＢ遊技を終了する。なお、ＭＢ遊技の終了条件となる払出枚数としては、３０枚を例示することができるが、これに限られるものではない。
次に、ＭＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４１０の判断で、もし、ＭＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢ終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ４１４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ４１４で副制御回路２００へ送信したＭＢ終了信号は、副制御回路２００で行なわれる制御処理で用いられる。
【０１０１】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップ２０４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２０６参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＭＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＭＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＮＭＢの値に１をインプットして（ステップＳ５０６）、ＭＢフラグをオフにし（ステップＳ５０８）、パラメータＮＲＴの値に０をインプットして(ステップＳ５１０)、本サブルーチンを終了する。つまり、ＭＢ内部中に実施していたＲＴ作動状態が、ＭＢ役入賞により終了することになる。
【０１０２】
ここで、ＭＢ、ＲＴ非作動時の遊技におけるＭＢ役の当選確率は約１／３．９と比較的高く、ＭＢフラグがオンになって内部中の状態に比較的なり易いと言えるが、ＭＢ役が入賞するのは、役抽選でＮｏ．２０のチェリー５（図３１Ａ参照）を当選させ、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功する必要がある。通常、チェリー５当選時は画像制御手段５１０によりなにかしらのＡＴ抽選役が当選したことを示唆する告知演出が実行される可能性が高く、変則押しを要するＭＢ役が入賞する可能性は低いといえる。よって、ＲＴ作動状態に長く滞在することが考えられる。
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＭＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５１２）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＰの値に１をインプットし（ステップＳ５１４）、再遊技フラグをオフにし、ＭＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
ステップＳ５１２の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、ＭＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＭＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５２０）。この判断で、もし、ＭＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＭＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５２２）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５２０の判断で、もし、ＭＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２４）、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ２０２、Ｓ２０６に示されるサブルーチンが終了して、図８に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を行なって（ステップＳ３０）、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１０６】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を行なう。
＜制御回路２００により制御される遊技の流れの説明＞
始めに、図１２に示すブロック図を用いて、ＭＢ内部中のＲＴ作動状態の遊技において、制御回路２００により制御される遊技の流れについて説明する。この副制御回路２００による遊技状態には、通常状態とＡＴ状態があり、それぞれ３つの遊技状態（通常状態１〜３及びＡＴ状態１〜３）がある。通常状態１〜３では、リール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させるに有用な情報を含む報知演出（ＡＴ）を実施せず、ＡＴ状態１〜３では、報知演出（ＡＴ）を実施するようになっている。
【０１０７】
主制御回路１００において、役抽選でＭＢ役（２種ＢＢ役）が当選すると、次遊技からＲＴ作動状態の遊技が開始され、副制御回路２００においては、通常状態１またはＡＴ状態１が開始される。電源投入後、始めてＲＴ作動状態になった場合、または通常状態１〜３の何れかに滞在中に、ＭＢ役が入賞してＲＴ作動状態が終了し、再びＲＴ作動状態が開始されるときには、通常状態１が開始される。一方、ＡＴ状態１〜３の何れかに滞在中に、ＭＢ役が入賞してＲＴ作動状態が終了し、再びＲＴ作動状態が開始されるときには、ＡＴ状態１が開始される。
遊技者は、より有利な遊技状態を得るため、通常状態１から通常状態２へ、そして通常状態３へ昇格することを目指し、更に、通常状態３から、報知演出（ＡＴ）を実施するＡＴ状態１への昇格を目指し、更に、より有利なＡＴ状態２へ、そして最も有利なＡＴ状態３への昇格を目指すことになる。
【０１０８】
通常状態１（パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩ＝１）では、主制御回路１００による役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、ＡＴ抽選、及び通常状態２への昇格抽選を行なう。ここで、ＡＴ抽選は、抽選処理により報知演出（ＡＴ）を実施するＡＴ遊技数（報知回数）を定め（ゼロの場合もある）、既にＡＴ遊技数を獲得している場合には、その値にＡＴ抽選で定められたＡＴ遊技数を付加する制御処理を行なう。ＡＴ抽選でＡＴ遊技数を獲得した場合には、ＡＴ実施の権利を付与する。また、昇格抽選は、抽選処理で次の遊技状態へ昇格させるか否か定めるものである。
【０１０９】
通常状態１における昇格抽選で、通常状態１から通常状態２へ昇格させる（当選）と定められた場合には、次遊技から通常状態２（パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩ＝２）を開始し、主制御回路１００による役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、ＡＴ抽選、及び通常状態２から通常状態３への昇格抽選を行なう。
通常状態２における昇格抽選で、通常状態２から通常状態３へ昇格させる（当選）と定められた場合には、次遊技から通常状態３（パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩ＝３）を開始し、主制御回路１００による役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、ＡＴ抽選、及び通常状態３からＡＴ状態１への昇格抽選を行なう。なお、昇格抽選で当選するだけでなく、ＡＴ抽選で既にＡＴ遊技数を獲得している場合（つまり、ＡＴ実施の権利を有している場合）にのみ、ＡＴ状態１へ昇格できる。昇格抽選で当選しても、ＡＴ抽選でＡＴ遊技数を獲得したとき得られるＡＴ権利を有していない場合には、通常状態３での遊技を継続する。
また、本実施形態においては、ＡＴ抽選でＡＴ遊技数を獲得する確率は、通常状態１、通常状態２、通常状態３の順に高くなっている。
【０１１０】
ここで、通常状態１〜３の何れかの遊技状態に滞在中に、フラグがオンになっているＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞した場合、ＭＢ（２種ＢＢ）遊技へ移行するが、このとき通常状態１〜３も終了する。このＭＢ遊技が終了して、ＭＢ、ＲＴ非作動状態に移行し、ＭＢ、ＲＴ非作動状態の遊技で、再びＭＢ（２種ＢＢ）役に当選して、ＲＴ作動状態が開始するとき、副制御回路２００で制御する遊技状態においては、通常状態１から開始するようになっている。
つまり、昇格抽選で当選して、通常状態２や通常状態３の報知演出を実施するＡＴ遊技状態に近づいた遊技状態にいたとしても、ＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞した場合には、振り出しの通常状態１へ戻るというペナルティを受けることになる。更に、既に獲得していたＡＴ実施の権利やＡＴ遊技数（報知回数）を喪失するというペナルティを受けることになる。
【０１１１】
昇格抽選で、通常状態３からＡＴ状態１へ昇格させると定められた場合には、次遊技からＡＴ状態１（パラメータＡＴＪＩＳＳＩ＝１）を開始し、主制御回路１００による役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、ＡＴ抽選、及びＡＴ状態１からＡＴ状態２への昇格抽選を行なう。なお、ＡＴ抽選役に当選したとき、所定の押し順でリール停止操作を行った場合、特定図柄が表示されるので、遊技者に昇格する喜びや実感を与えることができる。
例えば、図３１Ａの役抽選テーブルのＮｏ．１１のスイカ１は、ＡＴ抽選役であるが、通常状態１〜３で当選した場合には、報知演出がなく、後述するように警告音が発せられる場合もあるので、遊技者は通常の左・中・右の押し順でリール停止操作をする可能性が高く、その場合には、スイカ図柄が表示される。一方、ＡＴ状態１または２で当選した場合には、報知演出に基づいて中・左・右または中・右・左の押し順でリール停止操作を行なう可能性が高く、これにより特定図柄が表示されるようになっている。
【０１１２】
ＡＴ状態１における昇格抽選で、ＡＴ状態１からＡＴ状態２へ昇格させる（当選）と定められた場合には、次遊技からＡＴ状態２（パラメータＡＴＪＩＳＳＩ＝２）を開始し、主制御回路１００による役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、ＡＴ抽選、及びＡＴ状態２からＡＴ状態３への昇格抽選を行なう。
ＡＴ状態２における昇格抽選で、ＡＴ状態２からＡＴ状態３へ昇格させる（当選）と定められた場合には、次遊技からＡＴ状態３（パラメータＡＴＪＩＳＳＩ＝３）を開始する。ＡＴ状態３では、ＡＴ抽選を行なうが（昇格抽選はない）、ＡＴ遊技数を獲得する回数が他の遊技状態に比べて非常に高くなっており、遊技者にとって非常に有利な遊技状態になっている。ＡＴ状態３で所定の遊技数の遊技を実施すると、ＡＴ状態３は終了して、ＡＴ状態１へ移行する。
また、ＡＴ状態１〜３において、報知演出（ＡＴ）を伴う遊技を重ねて、残存するＡＴ遊技数がゼロになった場合には、通常状態１へ移行するようになっている。
【０１１３】
ＡＴ状態１〜３の何れかの遊技状態に滞在中に、フラグがオンになっているＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞した場合、ＭＢ（２種ＢＢ）遊技へ移行するが、このときＡＴ状態１〜３も終了する。このＭＢ遊技が終了した後、ＭＢ、ＲＴ非作動状態に移行し、ＭＢ、ＲＴ非作動状態の遊技で、再びＭＢ（２種ＢＢ）役に当選して、ＲＴ作動状態が開始するとき、副制御回路２００で制御する遊技状態においては、ＡＴ状態１から開始する。
つまり、昇格抽選で当選して、より有利なＡＴ状態２やＡＴ状態３にいたとしても、ＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞した場合には、ＡＴ状態１へ戻るというペナルティを受けることになる。更に、既に獲得していたＡＴ遊技数（報知回数）の一部を喪失するというペナルティを受ける場合もある。なお、この詳細については後述する。
【０１１４】
（図１２の模式図に示す遊技の流れを実現するための制御処理の説明）
次に、図１３〜図２３を用いて、図１２に示す遊技の流れを実現するための制御処理の説明を行なう。
＜遊技状態設定サブルーチンの説明＞
始めに、図１３に示すフローチャートを用いて、遊技状態設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施される役抽選でＭＢ（２種ＢＢ）役に当選したとき、次遊技から通常状態１またはＡＴ状態１を開始するための制御処理を行なう。
【０１１５】
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図６のステップＳ７２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ６０２）。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで待機状態になっている。
【０１１６】
ステップＳ６０２の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、ＭＢ（２種ＢＢ）役に当選したか否か判断する。この判断で、もし、ＭＢ（２種ＢＢ）役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６０４に判断で、もし、ＭＢ（２種ＢＢ）役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が１であるか否か判断する（ステップＳ６０６）。ここで、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩは、通常状態１〜３の何れの遊技状態で遊技を行なうかを定めるパラメータであり、通常状態１〜３に対応して、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩに１〜３の値がインプットされる。
【０１１７】
ステップＳ６０６の判断で、もし、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、次遊技から通常状態１を開始するための制御処理を行ない（ステップＳ６０８）、本サブルーチンを終了する。つまり、電源投入後、始めてＭＢ（２種ＢＢ）役に当選した場合、または通常状態１〜３でＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞し、その後、再びＭＢ（２種ＢＢ）役に当選した場合（図１７のステップＳ７５４参照）には、通常状態１に移行するようになっている。
ステップＳ６０６の判断で、もし、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が１であるか否か判断する（ステップＳ６１０）。ここで、ＡＴＪＩＳＳＩは、ＡＴ状態１〜３の何れの遊技状態で遊技を行なうかを定めるパラメータであり、ＡＴ状態１〜３に対応して、ＡＴＪＩＳＳＩの１〜３の値がインプットされる。
【０１１８】
ステップＳ６１０の判断で、もし、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、次遊技からＡＴ状態１を開始するための制御処理を行ない（ステップＳ６１２）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＡＴ状態１〜３でＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞し、その後、再びＭＢ（２種ＢＢ）役に当選した場合（図２３のステップＳ９５０参照）には、ＡＴ状態１に移行するようになっている。
ステップＳ６１０の判断で、もし、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が１でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
＜通常状態ＡＴ抽選サブルーチンの説明＞
次に、図１４に示すフローチャートを用いて、通常状態ＡＴ抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施される役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、ＡＴ抽選を行って、何らかのＡＴ遊技数を獲得した場合には、獲得したＡＴ遊技数をこれまで獲得したＡＴ遊技数に付加する制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ６２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ６２２）。
【０１２０】
上述のように、通常状態１〜３に対応してＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値として１〜３がインプットされ、通常状態１〜３の何れでもない場合には、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値は０となる。ステップＳ６２２の判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ６２２の判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図６のステップＳ７２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ６２４）。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで待機状態になっている。
【０１２１】
ステップＳ６２４の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、ＡＴ抽選役に当選したか否か判断する（ステップＳ６２６）。ここで、ＡＴ抽選役としては、図３１Ａに示すＮｏ．７〜１０のチェリー１〜４（再遊技役）、Ｎｏ．１１〜１７のスイカ１〜７（再遊技役）、Ｎｏ．１８のチャンス目（再遊技役）、及びＮｏ．２０の一般役（チェリー５）を例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の役をＡＴ抽選役に設定することができる。
ステップＳ６２６の判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６２６の判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、実施中の遊技状態（通常状態１〜３の何れであるか）及び当選したＡＴ抽選役に対応した抽選テーブルを、ＲＯＭ２０８から読み出して、ＡＴ抽選処理を行なう（ステップ６２８）。
【０１２２】
副制御回路２００における抽選処理においても、乱数発生器（ハード乱数等）と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて抽選結果を判定する乱数判定手段とを備えた抽選手段を用いることができる。本実施形態では、副制御回路２００において、２５６個の乱数を発生させて抽選処理を行なっているが、その他の任意の数の置数を用いることができる。
また、ハードウエアを用いた抽選処理だけでなく、ソフトウエアを用いた抽選処理も可能である。
【０１２３】
次に、通常状態１〜３及びＡＴ抽選役に対応した抽選テーブルの実施例を、図３３Ａ〜図３３Ｃに示す。図３３Ａには、通常状態１における抽選テーブルを示し、図３３Ｂには、通常状態２における抽選テーブルを示し、図３３Ｃには、通常状態３における抽選テーブルを示す。何れの抽選テーブルにおいても、当選したＡＴ抽選役がチェリー（Ｎｏ．７〜１０、２０）の場合、スイカ（Ｎｏ．１１〜１７）の場合、及びチャンス目（Ｎｏ．２０）の場合における当選確率（置数）が示されている。
各抽選テーブルにおける抽選番号で１〜５では、それぞれ、Ａ欄に示す１０、２０、３０、４０、５０回のＡＴ遊技数が設定され、抽選番号で６〜１０では、Ｂ欄に示すＡＴ演出が設定され（１が抽選対象であることを示す）、１個のＡＴ演出が有するＡＴ遊技数が、Ｃ欄（それぞれ、２０、４０、６０、８０、１００回）に示されている。抽選番号１１には、ハズレ（獲得ＡＴ遊技数ゼロ）が設定されている。
【０１２４】
図３３Ａに示す通常状態１のチェリー当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／４２．７（６／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．３１（１９６／２５６）になっている。通常状態１のスイカ当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／３６．６（７／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．３８（１８６／２５６）になっている。通常状態１のチャンス目当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／３２（８／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．４５（１７６／２５６）になっている。
【０１２５】
図３３Ｂに示す通常状態２のチェリー当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／３６．６（７／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．３８（１８６／２５６）になっている。通常状態２のスイカ当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／３２（８／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．４５（１７６／２５６）になっている。通常状態２のチャンス目当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／２８．４（９／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．５４（１６６／２５６）になっている。
【０１２６】
図３３Ｂに示す通常状態３のチェリー当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／３２（８／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．４５（１７６／２５６）になっている。通常状態３のスイカ当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／２８．４（９／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．５４（１６６／２５６）になっている。通常状態３のチャンス目当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／２５．６（１０／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．６４（１５６／２５６）になっている。
【０１２７】
以上のように、通常状態１、通常状態２、通常状態３の順に、ＡＴ遊技数を獲得する確率が高くなっており、通常状態１、通常状態２、通常状態３の順に、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。また、同じ遊技状態の中では、当選したＡＴ抽選役が、チェリー、スイカ、チャンス目の順にＡＴ遊技数を獲得する確率が高くなっており、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１２８】
ステップＳ６２８でＡＴ抽選を行った後、次に、ＡＴ抽選の結果、ＡＴ遊技数を獲得したか否か判断する（ステップＳ６３０）。この判断で、もし、ＡＴ遊技数を獲得した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、報知演出（ＡＴ）を実施する回数（ＡＴ遊技数）を示すカウンタＮＡＴの値に、ＡＴ抽選で獲得したＡＴ遊技数を付加する制御処理を行なって（ステップＳ６３２）、ステップＳ６３４へ進む。ステップＳ６３０の判断で、もし、ＡＴ遊技数を獲得していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６３４へ進む。
【０１２９】
ステップＳ６３４では、ＡＴ抽選の結果、抽選番号６〜１０のＡＴ演出（図３３Ａ〜Ｃ参照）を獲得したか否か判断する（ステップＳ６３４）。この判断で、もし、ＡＴ演出を獲得した（ＹＥＳ）と判別したときには、獲得したＪ番目のＡＴ演出とそのＡＴ遊技数（Ｊ）を、ＲＡＭ２１０に記憶し（ステップＳ６３６）、本サブルーチンを終了する。
ここで、Ｊは１以上の整数であり、始めてＡＴ演出を獲得した場合にはＪ＝１となり、その後、ＡＴ演出を獲得するたびに、Ｊの値は１ずつ繰り上がっていく。
ステップＳ６３４の判断で、もし、ＡＴ抽選でＡＴ演出を獲得していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
なお、上述のように、ＡＴ抽選でＡＴ遊技数またはＡＴ演出を獲得するたびに累積されていくが、ＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞した場合には、獲得していたＡＴ遊技数やＡＴ演出は、全て喪失するペナルティを受ける。
【０１３０】
＜ＡＴ権利設定サブルーチンの説明＞
次に、図１５に示すフローチャートを用いて、ＡＴ権利設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、ＡＴ抽選でＡＴ遊技数またはＡＴ演出を獲得した場合に、ＡＴ実施の権利を付与する制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ６６０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６６０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ６６２）。
【０１３１】
この判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６６２の判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＫＥＮＲＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップ６６４）。ここで、パラメータＡＴＫＥＮＲＩは、報知演出（ＡＴ）を実施する権利であるＡＴ実施権を有するか否かを示すパラメータであり、ＡＴ実施権を有する場合にはその値が１であり、ＡＴ実施権を有さない場合にはその値が０である。換言すれば、ＡＴＫＥＮＲＩが０の場合には、通常状態３の昇格抽選で当選しても、ＡＴ状態へは昇格できないようになっている。
【０１３２】
ステップＳ６６４の判断で、もし、ＡＴＫＥＮＲＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、既にＡＴ実施権を獲得しているので、更に設定のための制御処理を行なう必要はない。ステップＳ６６４の判断で、もし、ＡＴＫＥＮＲＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＡＴ抽選で、ＡＴ遊技数またはＡＴ演出を獲得したか否か判断する（ステップＳ６６６）。この判断で、ＡＴ抽選でＡＴ遊技数またはＡＴ演出を獲得した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＡＴＫＥＮＲＩの値として１をインプットして（ステップＳ６６８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ６６８の判断で、もし、ＡＴ抽選でＡＴ遊技数もＡＴ演出も獲得していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、通常状態１〜３において、ＡＴ抽選で始めてＡＴ遊技数またはＡＴ演出を獲得したときに、ＡＴ実施権を付与するようになっている。
【０１３３】
＜通常状態昇格判定サブルーチンの説明＞
次に、図１６に示すフローチャートを用いて、通常状態昇格判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施される役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、昇格抽選を行って、当選した場合には、次の遊技状態（例えば、通常状態１から通常状態２）へ昇格させる制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７０２）。
【０１３４】
この判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７０２の判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図６のステップＳ７２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７０４）。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップＳ７０４の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、ＡＴ抽選役に当選したか否か判断する（ステップＳ７０６）。
【０１３５】
この判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７０６の判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、各通常状態１〜３に応じた昇格抽選テーブルをＲＯＭ２０８から読み出して、昇格抽選処理を行なう（ステップＳ７０８）。昇格抽選処理においても、ＡＴ抽選処理と同様に２５６個の乱数を発生させて抽選処理を行なっているが、これに限られるものではない。
ここで、通常状態１〜３に応じた昇格抽選テーブルの実施例を図３５に示す。通常状態１から通常状態２へ昇格する確率、及び通常状態２から通常状態３へ昇格する確率は、それぞれ１／３に設定され、通常状態３からＡＴ状態１へ昇格する確率は、１／４に設定されている。ただし、後述するように、ＡＴ実施権を有していない（ＡＴＫＥＮＲＩ＝０）場合には、昇格抽選で当選しても、ＡＴ状態１へ昇格できなくなっている。
【０１３６】
ステップＳ７０８の昇格抽選に引き続いて、昇格抽選で当選したか否か判断する（ステップＳ７１０）。この判断で、もし、当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７１０の判断で、もし、昇格抽選で当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が３であるか否か、つまり通常状態３であるか否か判断する（ステップＳ７１２）。この判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が３ではない（ＮＯ）、つまり通常状態１または２であると判別したときには、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ７１４）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、通常状態１から通常状態２、または通常状態２から通常状態３へ昇格することになる。
【０１３７】
ステップＳ７１２の判断で、もし、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が３である（ＹＥＳ）、つまり通常状態３であると判別したときには、次に、パラメータＡＴＫＥＮＲＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７１６）。この判断で、もし、ＡＴＫＥＮＲＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＡＴ実施権利を有すると判別したときには、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値に１をインプットし、パラメータＡＴＫＥＮＲＩの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ７１８）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技からＡＴ状態１が開始される。
ステップＳ７１６の判断で、もし、ＡＴＫＥＮＲＩの値が０以下である（ＮＯ）、つまりＡＴ実施権利を有していないと判別したときには、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値として３を維持して（ステップＳ７２０）、本サブルーチンを終了する。この制御処理で、次遊技でも通常状態３に留まることになる。
【０１３８】
＜通常状態ＭＢ入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１７に示すフローチャートを用いて、通常状態ＭＢ入賞時サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施されるリール停止制御でＭＢ役の入賞図柄が表示されたとき、通常状態における所定のペナルティを付加するための制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７４２）。
【０１３９】
この判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ７４２の判断で、もし、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から表示図柄情報信号（図８のステップＳ２０８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７４４）。この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、表示図柄情報信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップＳ７４４の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した表示図柄情報信号に含まれる情報に基づき、ＭＢ役の入賞図柄が表示されたか否か判断する（ステップＳ７４６）。上述のように、役抽選でＮｏ．２０のチェリー５（図３１Ａ参照）に当選し、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功した場合に、ＭＢ役の入賞図柄が表示される。
【０１４０】
ステップＳ７４６の判断で、もし、ＭＢ役の入賞図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７４６の判断で、もし、ＭＢ役の入賞図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＫＥＮＲＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップ７４８）。この判断で、もし、ＡＴＫＥＮＲＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７５４へ進む。つまり、ＡＴ実施権利を有しない場合には、ＡＴ遊技数やＡＴ演出も獲得していないので、それらを消去する制御処理は行なう必要はない。
【０１４１】
ステップＳ７４８の判断で、もし、ＡＴＫＥＮＲＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴＫＥＮＲＩの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ７５０）、獲得していたＡＴ遊技数であるＮＡＴの値として０をインプットして初期化し、ＡＴ演出（１）〜ＡＴ演出（Ｊ）を獲得している場合には、ＡＴ演出（１）〜ＡＴ演出（Ｊ）を消去する制御処理を行なう（ステップＳ７５２）。そして、パラメータＴＳＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値として１をインプットして（ステップＳ７５４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７５０からＳ７５４の制御処理により、通常状態１〜３に滞在中に、ＭＢ役が入賞した場合には、獲得していたＡＴ演出権利を喪失し、獲得していたＡＴ遊技数やＡＴ演出を喪失し、再びＲＴ作動状態に復帰した場合には、いずれの通常状態に滞在していたとしても、一番下の通常状態１から開始するというペナルティを受けることになる。
【０１４２】
本実施形態では、所定の条件（ＭＢ役入賞）を満たしたときに、所定の条件を満たしたときの遊技状態（通常状態）に応じたペナルティを付与するようになっているので、遊技の進行に変化をつけることができ、戦略的に遊技を行なうといった遊技的な面白さを与えることができる。よって、ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できる。
【０１４３】
特に、後述するように、報知演出（ＡＴ）を実施するＡＴ状態と報知演出（ＡＴ）を実施しない通常状態とにおいて、異なるペナルティを付与するようになっている。つまり、遊技者の関心が高い報知演出の実施の有無に応じて、異なるペナルティを付与するので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１４４】
本実施形態においては、報知演出（ＡＴ）が行われるＡＴ状態へ昇格する直前の通常状態３や、ＡＴ状態へ昇格する可能性が高まってきた通常状態２に滞在していたとしても、ＭＢ役が入賞した場合には、再びＲＴ作動状態に復帰した場合に、一番下の通常状態１から開始することになる。
つまり、ペナルティの１つが、報知演出（ＡＴ）を実施しない通常状態から報知演出（ＡＴ）を実施するＡＴ状態に移行させるのを困難にすることであるということができ、この場合には、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１４５】
本実施形態においては、ＡＴ抽選における当選確率が通常状態の中で最も高い通常状態３や、次に高い通常状態２に滞在していたとしても、ＭＢ役が入賞した場合には、再びＲＴ作動状態に復帰した場合に、最もＡＴ抽選における当選確率が低い通常状態１から開始することになる。
よって、本実施形態においては、ペナルティの１つが、ＡＴ遊技数（報知回数）を獲得するのを困難にすることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１４６】
本実施形態においては、ペナルティの１つが、既に獲得しているＡＴ遊技数（報知回数）を減少させる、特に通常状態においては喪失させることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１４７】
本実施形態においては、ペナルティを付与する条件が、ＭＢ役のような持越可能役が入賞したことなので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１４８】
更に、本実施形態では、役抽選で特定の抽選結果（Ｎｏ．２０のチェリー５当選）となりかつ複数のリールを特定の順番（中・右・左）で停止させたときに持越可能役（ＭＢ役）が入賞し、複数のリールを特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合（払い出しなし（０枚）に対して８枚の遊技媒体払い出し）がある。
よって、リールを特定の順番で停止させたときに持越可能役（ＭＢ役）が入賞し、特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合があるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、特に、遊技者に、特定の順番以外の順番でリール停止操作を行なうことの動機付けを与えることができる。
更に、役抽選で特定の抽選結果（ＡＴ抽選役当選）となったとき、ＡＴ遊技数（報知回数）を獲得するための制御処理（ＡＴ抽選）を行なうようになっているため、役抽選で特定の抽選結果となったときは、演出制御手段により特定の抽選結果となった旨又は、ＡＴ抽選が行われＡＴ遊技数が加算される可能性を示唆する演出を実行してもよい。
よって、遊技者は持越可能役を入賞させることよりＡＴ遊技数（報知回数）を獲得するための制御処理（ＡＴ抽選）に関する関心を高めることが期待できる。
【０１４９】
以下においては、報知演出（ＡＴ）を実施するＡＴ遊技状態における制御処理を説明する。
＜ＡＴ演出表示遊技サブルーチンの説明＞
始めに、図１８に示すフローチャートを用いて、ＡＴ演出表示遊技サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、ＡＴ抽選でＡＴ演出を獲得した場合に、１つのＡＴ演出に対して１遊技を使って、ＡＴ演出（１）を放出して、その代わりにそれに対応したＡＴ遊技数をカウンタＮＡＴに付加する制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ遊技数を示すカウンタＮＡＴが０より大きいか否か判断する（ステップＳ８２２）。
【０１５０】
この判断で、もし、カウンタＮＡＴが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、ＮＡＴが０になったときに、ストックしていたＡＴ演出を放出して、対応するＡＴ遊技数をＮＡＴに付加するようになっている。
ステップＳ８２２の判断で、もし、カウンタＮＡＴが０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＡＴ演出（１）が存在するか否か判断する（ステップＳ８２４）。この判断で、もし、ＡＴ演出（１）が存在しない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ８２４の判断で、もし、ＡＴ演出（１）が存在する（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＡＴの値にＡＴ演出(１)に対応するＡＴ遊技数を付加する制御処理を行なう（ステップＳ８２６）。例えば、ＡＴ演出(１)が、図３３Ａ〜ＦのＮｏ．７のＡＴ演出であれば、ＡＴ遊技数として４０をＡＮＴに付加する制御処理を行なう。
次に、表示していたＡＴ演出（１）の表示を消去し、代わりに、ＡＴ演出（１）に対応したＡＴ遊技数を表示する制御処理を行なう（ステップＳ８２８）。
【０１５２】
そして、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８３０）。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、ＡＴ演出（１）に対応したＡＴ遊技数の表示が継続する。ステップＳ８３０の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＡＴ遊技数の画像を消去し（ステップＳ８３２）、次に、ＡＴ演出（１）のデータ（対応するＡＴ遊技数のデータも含む）を消去する制御処理を行なう(ステップ８３４)。
次に、ＡＴ演出（１）のデータを消去した後も、ＡＴ演出が残存しているか否か判断する（ステップＳ３８６）。この判断で、もし、ＡＴ演出が残存していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままサブルーチンを終了する。ステップＳ８３６の判断で、もし、ＡＴ演出が残存している（ＹＥＳ）と判別したときには、残存するＡＴ演出（２）〜（Ｊ）を、新たなＡＴ演出（１）〜（Ｊ−１）として記憶し(ステップＳ８３８)、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンと同時に、図１９に示す報知画像表示サブルーチンを実施して、報知演出（ＡＴ）を行なうようになっている。
【０１５３】
本実施形態においては、ストックしていたＡＴ演出がなくなるまで、ＮＡＴの値がゼロになるごとに（図１８のステップＳ８２２参照）ＡＴ演出表示遊技サブルーチンを繰り返して、ＡＴ演出（１）に対応するＡＴ遊技数をＮＡＴに付加する制御処理を行なう。例えば、４０のＡＴ遊技数を有するＡＴ演出（３）と、８０のＡＴ遊技数を有するＡＴ演出（２）と、２０のＡＴ遊技数を有するＡＴ演出（１）とをストックしている場合には、始めの遊技で、ＡＴ演出（１）に対応する２０をＮＡＴに付加し、このＮＡＴ＝２０を消化した時点で、ＡＴ演出（２）に対応する８０をＮＡＴに付加し、このＮＡＴ＝８０を消化した時点で、ＡＴ演出（３）に対応する４０をＮＡＴに付加する。このＡＴ演出に対応するＡＴ遊技数をＮＡＴに付加する制御処理を行なう３回の遊技において、それぞれ報知演出（ＡＴ）が行なわれるので、各ＡＴ演出が有するＡＴ遊技数の合計に加えて、獲得したＡＴ演出の数だけ、実質的に報知演出（ＡＴ）の実施回数が増えることになる。
【０１５４】
なお、ＡＴ演出表示遊技サブルーチンのその他の実施形態として、付加したＡＴ遊技数を消化するのを待たずに、ストックしていたＡＴ演出がなくなるまで、遊技ごとにＡＴ演出表示遊技サブルーチンを繰り返して、ＡＴ演出（１）に対応するＡＴ遊技数をＮＡＴに付加する制御処理を行なうことも考えられる。上述の例で言えば、始めの遊技で、ＡＴ演出（１）に対応する２０をＮＡＴに付加し、次の遊技で、ＡＴ演出（２）に対応する８０をＮＡＴに付加し、その次の遊技で、ＡＴ演出（３）に対応する４０をＮＡＴに付加する。このときにおいても、ＡＴ演出に対応するＡＴ遊技数をＮＡＴに付加する制御処理を行なう３回の遊技において、それぞれ報知演出（ＡＴ）が行なわれるので、各ＡＴ演出が有するＡＴ遊技数の合計に加えて、獲得したＡＴ演出の数だけ、実質的に報知演出（ＡＴ）の実施回数が増えることになる。
【０１５５】
＜報知画像表示サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示すフローチャートを用いて、報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンはＡＴ状態１〜３おいて、遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施される役抽選における当選役に対応した押し順（リール停止操作順）を報知する報知演出（ＡＴ）を行なうための制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８０２）。
【０１５６】
この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ８０２の判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図６のステップＳ７２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０４）。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０１５７】
ステップＳ８０４の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、当選役に応じた押し順（リール停止操作順）を報知する画像データをＲＯＭ２０８から読み出して、表示装置７０に表示する（ステップＳ８０６）。次に、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０８）。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８０８の判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、報知画像の表示が継続する。
ステップＳ８０８の判断で、もし、全リールが停止した（ＹＥＳ）と判別したとき、表示していた報知画像を消去する（ステップＳ８１０）。次に、ＡＴ遊技数を示すカウンタＮＡＴの値から１を減じる制御処理を行ない（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１４へ進む。ステップＳ８１４では、ＮＡＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ８１４）。この判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ８１４の判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＡＴ演出（Ｊ）が残存するか否か判断する（ステップＳ８１６）。この判断で、ＡＴ演出（Ｊ）が残存している（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値１を維持させて（ステップＳ８１８）、本サブルーチンを終了する。ＡＴ演出（Ｊ）が残存する状態で、ＮＡＴが０となった場合には、上述のＡＴ演出表示サブルーチンに示すように、ＡＴ演出（１）を消化して、それに対応するＡＴ遊技数をＮＡＴの値として付加する制御処理を行なう。
ステップＳ８１６の判断で、もし、ＡＴ演出（Ｊ）が残存していない（ＮＯ）と判別したときには、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値に０をインプットして初期化し、ＴＵＪＹＯＪＩＳＳＩの値として１をインプットして（ステップＳ８２０）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＮＡＴも０であり、ＡＴ演出（Ｊ）が残存していない場合には、次の遊技から、通常状態１へ移行することになる。
【０１５９】
本サブルーチンにより、遊技ごとに役抽選で当選した役に対応した押し順を報知することができる。報知演出（ＡＴ）はＲＴ作動中に行なわれるので、所謂ＡＲＴを実施することができる。例えば、図３１Ａに記載の役抽選テーブルのＮｏ．７〜１８の再遊技役はＡＴ抽選役であり、ＡＴ抽選役時の昇格抽選で当選すれば、より有利なＡＴ状態へ移行できる。この場合、報知演出（ＡＴ）で特定図柄が表示されるような押し順を報知することにより、特定図柄を表示すれば、遊技者に昇格に対する期待感を高め、遊技的な面白さを与えることができる。
また、図３１Ｂ、Ｃに記載の正解ベル役に当選した場合であれば、中段にベル図柄が表示される押し順を報知することにより、８枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者に大きな特典を与えることができる。以上のように、副制御回路２００で実施される報知演出（ＡＴ）によって、遊技の進行状況（遊技者にとって有利な遊技状態か否か）を定めていくことが可能であり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１６０】
＜ＡＴ状態ＡＴ抽選サブルーチンの説明＞
次に、図２０に示すフローチャートを用いて、ＡＴ状態ＡＴ抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施される役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、ＡＴ抽選を行って、何らかのＡＴ遊技数を獲得した場合には、獲得したＡＴ遊技数をこれまで獲得したＡＴ遊技数に付加する制御処理を行なう。
基本的に、図１４に示す通常状態ＡＴ抽選サブルーチンと同様なので、各制御処理の詳細な説明は省略する。ただし、ステップ８６８において、ＲＯＭ２０８から読み出す遊技状態（ＡＴ状態１〜３の何れであるか）及び当選したＡＴ抽選役に対応したＡＴ抽選テーブルについて、図３３Ｄ〜Ｆを用いて説明する。
【０１６１】
これらの抽選テーブルは、通常状態における抽選テーブル（図３３Ａ〜Ｃ参照）と同様に、抽選番号で１〜５では、それぞれ、Ａ欄に示す１０、２０、３０、４０、５０回のＡＴ遊技数が設定され、抽選番号で６〜１０では、Ｂ欄に示すＡＴ演出が設定され（１が抽選対象であることを示す）、各ＡＴ演出が有するＡＴ遊技数が、Ｃ欄（それぞれ、２０、４０、６０、８０、１００回）に示されている。抽選番号１１には、ハズレ（獲得ＡＴ遊技数ゼロ）が設定されている。
【０１６２】
図３３Ｄに示すＡＴ状態１のチェリー当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／２５．６（１０／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．６４（１５６／２５６）になっている。ＡＴ状態１のスイカ当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／２３．３（１１／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．７５（１４６／２５６）になっている。通常状態１のチャンス目当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／２１．３（１２／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１．８８（１３６／２５６）になっている。
【０１６３】
図３３Ｅに示すＡＴ状態２のチェリー当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／１９．７（１３／２５６）であり、ハズレの確率が約１／２．０３（１２６／２５６）になっている。ＡＴ状態２のスイカ当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／１８．３（１４／２５６）であり、ハズレの確率が約１／２．２１（１１６／２５６）になっている。通常状態２のチャンス目当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／１７．１（１５／２５６）であり、ハズレの確率が約１／２．４２（１０６／２５６）になっている。
【０１６４】
図３３Ｆに示すＡＴ状態３のチェリー当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／１２．８（２０／２５６）であり、ハズレの確率が約１／４．５７（５６／２５６）になっている。ＡＴ状態３のスイカ当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が約１／１１．６（２２／２５６）であり、ハズレの確率が約１／７．１１（３６／２５６）になっている。ＡＴ状態３のチャンス目当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／１０．７（２４／２５６）であり、ハズレの確率が約１／１６６（１６／２５６）になっている。
【０１６５】
以上のように、ＡＴ遊技状態においては、ＡＴ遊技数を獲得する確率が通常状態（図３３Ａ〜Ｃ参照）に比べて高くなっている。またＡＴ状態においては、ＡＴ状態１、ＡＴ状態２、ＡＴ状態３の順に、ＡＴ遊技数を獲得する確率が高くなっており、ＡＴ状態１、ＡＴ状態２、ＡＴ状態３の順に、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。また、同じＡＴ状態の中では、当選したＡＴ抽選役が、チェリー、スイカ、チャンス目の順にＡＴ遊技数を獲得する確率が高くなっており、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
特に、ＡＴ状態３においては、チェリー当選時に１／１．２８（２００／２５６）、スイカ当選時に約１／１．１６（２２０／２５６）、チャンス目当選時に約１／１．０７（２４０／２５６）という高い確率でＡＴ遊技数を獲得することができるので、遊技者にとって非常に有利な遊技状態であると言える。
【０１６６】
なお、ＡＴ状態においてＭＢ（２種ＢＢ）役が入賞した場合には、所定のペナルティが付加されるが、それまでにＡＴ抽選で獲得していたＡＴ遊技数（ステップ８７２参照）やＡＴ演出（ステップＳ８７６参照）が喪失することはない点で、通常状態と異なる。
【０１６７】
＜ＡＴ状態３におけるＡＴ抽選テーブルのその他の実施例の説明＞
図３４Ａ及びＢを用いて、ＡＴ状態３におけるＡＴ抽選テーブルのその他の実施例の説明を行なう。図３４Ａ及びＢのＡＴ抽選テーブルにおいても、上述と同様に、抽選番号で１〜５では、Ａ欄に示す１０、２０、３０、４０、５０回のＡＴ遊技数が設定され、抽選番号で６〜１０では、Ｂ欄に示すＡＴ演出が設定され（１が抽選対象であることを示す）、各ＡＴ演出が有するＡＴ遊技数が、Ｃ欄（それぞれ、２０、４０、６０、８０、１００回）に示されている。抽選番号１１には、ハズレ（獲得ＡＴ遊技数ゼロ）が設定されている。
【０１６８】
始めに、図３４Ａに示すＡＴ抽選テーブルの説明を行なう。このＡＴ抽選テーブルにおいては、特定役１に当選した場合と、特定役２に当選した場合とにおいて、図３４Ａに示すような置数（当選確率）が設定されている。また、Ｎｏ．１１のハズレの確率は０であり、何らかのＡＴ遊技数を獲得することができるようになっている。
特定役１は、図３１Ａの役抽選テーブルに示すＮｏ．１、２、４、５の再遊技役であり、所定の押し順でリール停止操作を行なうと、２本のライン（有効ラインと表示ライン）上に特定図柄が表示される（ダブルライン揃い）ことになる。特定役２は、図３１Ａの役抽選テーブルに示すＮｏ．３、６〜１９の再遊技役であり、所定の押し順でリール停止操作を行なうと、１本の有効ライン又は、１本の表示ライン上に特定図柄が表示される（シングルライン揃い）ことになる。
図３４Ａに示すＡＴ抽選テーブルでは、必ずＡＴ遊技数を獲得できるので、報知演出（ＡＴ）で特定図柄がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いする押し順を報知することにより、遊技者に特典を得られる喜びと遊技的な面白さを与えることができる。
【０１６９】
次に、図３４Ｂに示すＡＴ抽選テーブルの説明を行なう。このＡＴ抽選テーブルにおいては、特定役１に当選した場合と、特定役２に当選した場合とにおいて、図３４Ｂに示すような置数（当選確率）が設定されている。また、Ｎｏ．１１のハズレの確率は１／２（１２８／２５６）となっていて、常にＡＴ遊技数を獲得できるわけではない。
この場合、何らかのＡＴ遊技数が獲得できたとき（確率１／２）にのみ、特定図柄がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いする押し順を報知することにより、表示図柄の信頼度を高めることができる。
【０１７０】
また、特定役がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いした時点や、ダブルライン揃いまたはシングルライン揃いが可能な押し順操作をした時点で、ＡＴ抽選を行なって、獲得するＡＴ遊技数を確定してもよい。更に、この場合、所定の確率（例えば、確率１／２）で、特定役がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いする押し順を報知するようにすることもできるし、全く報知を行なわないことも考えられる。
【０１７１】
＜ＡＴ状態昇格判定サブルーチンの説明＞
次に、図２１に示すフローチャートを用いて、ＡＴ状態昇格判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施される役抽選でＡＴ抽選役に当選したとき、昇格抽選を行って、当選した場合には、次の遊技状態（例えば、ＡＴ状態１からＡＴ状態２）へ昇格させる制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９０２）。
【０１７２】
この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９０２の判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図６のステップＳ７２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９０４）。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップＳ９０４の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、ＡＴ抽選役に当選したか否か判断する（ステップＳ９０６）。
【０１７３】
この判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９０６の判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、各ＡＴ状態１〜３に応じた昇格抽選テーブルをＲＯＭ２０８から読み出して、昇格抽選処理を行なう（ステップＳ９０８）。
ここで、ＡＴ状態１〜３に応じた昇格抽選テーブルの実施例を図３５に示す。ＡＴ状態１からＡＴ状態２へ昇格する確率は、１／３に設定され、ＡＴ状態２からＡＴ状態３へ昇格する確率は、１／４に設定されている。
【０１７４】
ステップＳ９０８の昇格抽選に引き続いて、昇格抽選で当選したか否か判断する（ステップＳ９１０）。この判断で、もし、当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９１０の判断で、もし、昇格抽選で当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＵＪＩＳＳＩの値が３であるか否か、つまりＡＴ状態３であるか否か判断する（ステップＳ９１２）。この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が３ではない（ＮＯ）、つまりＡＴ状態１または２であると判別したときには、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ９１４）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、ＡＴ状態１からＡＴ状態２またはＡＴ状態２からＡＴ状態３へ昇格することになる。
【０１７５】
ステップＳ９１２の判断で、もし、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が３である（ＹＥＳ）、つまりＡＴ状態３であると判別したときには、ＡＴＪＩＳＳＩの値として３を維持する、つまりＡＴ状態３を維持する制御処理を行なって(ステップＳ９１６)、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態では、ＡＴ状態３で所定の遊技数（例えば、４０遊技）を消化するとＡＴ状態３が終了するようになっているが（図２２参照）、ＡＴ状態３において、昇格抽選で当選したときに、ただＡＴ状態３を維持するだけでなく、ＡＴ状態３を実施する遊技数を追加する特典を与えることもできる。
【０１７６】
＜ＡＴ状態３終了サブルーチンの説明＞
次に、図２２に示すフローチャートを用いて、ＡＴ状態３終了サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、ＡＴ状態３で４０遊を消化したときに、ＡＴ状態３を終了して、ＡＴ状態１へ移行させる制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が３であるか否か判断する（ステップＳ９２２）。この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が３ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ９２２の判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が３である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴＪＩＳＳＩ＝３で４０遊技消化したか否か判断する（ステップＳ９２４）。この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩ＝３で４０遊技消化していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９２４の判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩ＝３で４０遊技消化した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値として１をインプットして（ステップＳ９２６）、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、ＡＴ状態３で４０遊を消化したときには、ＡＴ状態３を終了して、次の遊技からＡＴ状態１を開始することになる。
【０１７８】
＜ＡＴ状態ＭＢ入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図２３に示すフローチャートを用いて、ＡＴ状態ＭＢ入賞時サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路１００により実施されるリール停止制御でＭＢ役の入賞図柄が表示されたとき、ＡＴ状態における所定のペナルティを付加するための制御処理を行なう。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ９４２）。
【０１７９】
この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ９４２の判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から表示図柄情報信号（図８のステップＳ２０８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９４４）。この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、表示図柄情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ９４４の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した表示図柄情報信号に含まれる情報に基づき、ＭＢ役の入賞図柄が表示されたか否か判断する（ステップＳ９４６）。上述のように、役抽選でＮｏ．２０のチェリー５（図３１Ａ参照）に当選し、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功した場合に、ＭＢ役の入賞図柄が表示される。
【０１８０】
ステップＳ９４６の判断で、もし、ＭＢ役の入賞図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９４６の判断で、もし、ＭＢ役の入賞図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＡＴ抽選でＡＴ演出を獲得している場合には、獲得したＡＴ演出（１）〜（Ｊ）に対応する全てのＡＴ遊技数を、カウンタＮＡＴに加える制御処理を行なう(ステップＳ９４８)。そして、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値に１をインプットして（ステップＳ９５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
以上のように、ＡＴ状態１〜３に滞在中に、ＭＢ役が入賞した場合には、再びＲＴ作動状態に復帰した場合には、いずれのＡＴ状態に滞在していたとしても、一番下のＡＴ状態１から開始するというペナルティを受けることになる。また、獲得していたＡＴ遊技数やＡＴ演出を喪失することはないが、図１８のＡＴ演出表示遊技サブルーチンを実施する遊技数、つまり獲得したＡＴ演出の個数分だけは、報知演出（ＡＴ）の実施回数が減ることになり、実質的にＡＴ遊技数が減少するというペナルティを受けることになる。
また、獲得したＡＴ演出（１）〜（Ｊ）に対応する全てのＡＴ遊技数を、カウンタＮＡＴに加える制御処理をＭＢ役の入賞図柄が表示された際に行ったが、再びＲＴ作動状態に復帰した場合に行なってもよい。
ＭＢ遊技中はベット数が２枚に設定され、払い出しも２枚となることから実質的にメダルが増えない遊技となる。そのため最低でも１５遊技行なう必要があり、遊技の進行が遅くなるというペナルティを受けることになる。
【０１８２】
本実施形態では、所定の条件（ＭＢ役入賞）を満たしたときに、所定の条件を満たしたときの遊技状態（ＡＴ状態）に応じたペナルティを付与するようになっているので、遊技の進行に変化をつけることができ、戦略的に遊技を行なうといった遊技的な面白さを与えることができる。よって、ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できる。
【０１８３】
特に、報知演出（ＡＴ）を実施するＡＴ状態と報知演出（ＡＴ）を実施しない通常状態とにおいて、異なるペナルティを付与するようになっている。つまり、遊技者の関心が高い報知演出の実施の有無に応じて、異なるペナルティを付与するので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１８４】
本実施形態においては、ＡＴ抽選における当選確率がＡＴ状態の中で最も高いＡＴ状態３や、次に高いＡＴ状態２に滞在していたとしても、ＭＢ役が入賞した場合には、再びＲＴ作動状態に復帰した場合に、最もＡＴ抽選における当選確率が低いＡＴ状態１から開始することになる。
よって、本実施形態においては、ペナルティの１つが、報知回数（ＡＴ遊技数）を獲得するのを困難にすることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１８５】
本実施形態においては、ペナルティの１つが、既に獲得している報知回数（ＡＴ遊技数）を減少させることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１８６】
本実施形態においては、ペナルティを付与する条件が、ＭＢ役のような持越可能役が入賞したことなので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
【０１８７】
更に、本実施形態では、役抽選で特定の抽選結果（Ｎｏ．２０のチェリー５当選）となりかつ複数のリールを特定の順番（中・右・左）で停止させたときに持越可能役（ＭＢ役）が入賞し、複数のリールを特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合（払い出しなし（０枚）に対して８枚の遊技媒体払い出し）がある。
よって、リールを特定の順番で停止させたときに持越可能役（ＭＢ役）が入賞し、特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合があるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、特に、遊技者に、特定の順番以外の順番でリール停止操作を行なうことの動機付けを与えることができる。
更に、役抽選で特定の抽選結果（ＡＴ抽選役当選）となったとき、ＡＴ遊技数（報知回数）を獲得するための制御処理（ＡＴ抽選）を行なうようになっているため、役抽選で特定の抽選結果となったときは、演出制御手段により特定の抽選結果となった旨又は、ＡＴ抽選が行われＡＴ遊技数が加算される可能性を示唆する演出を実行してもよい。
よって、遊技者は持越可能役を入賞させることよりＡＴ遊技数（報知回数）を獲得するための制御処理（ＡＴ抽選）に関する関心を高めることが期待できる。
【０１８８】
（所定の順番以外の順番でリール停止させたときに所定の警告を与える実施態様の説明）
次に、所定の順番以外の順番でリール停止させたときに所定の警告を与える実施態様の説明を、図２４及び２５を用いて説明する。
＜警告音発生サブルーチンの説明＞
始めに、図２４に示すフローチャートを用いて、警告音発生サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、報知演出（ＡＴ）を実施しない遊技で行なわれ、つまり上述の通常状態１〜３で行なわれ、主制御回路１００により実施される役抽選で一般役または再遊技役に当選したとき、通常の停止操作順でリール停止操作を行なわなかった場合に、警告音を発生する等の制御処理を行なう。
【０１８９】
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１０００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図６のステップＳ７２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１００２）。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている、
【０１９０】
ステップＳ１００２の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、押し順(リール停止順)を遊技者の報知する報知演出（ＡＴ）を実施したか否か判断する（ステップ１００４）。この判断で、もし、報知演出（ＡＴ）を実施していた（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、報知演出（ＡＴ）を行なわない場合の遊技において、所定の警告を発するための制御処理を行なう。
ステップＳ１００４の判断で、もし、報知演出（ＡＴ）を実施していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役または再遊技役に当選したか否か判断する（ステップＳ１００６）。
【０１９１】
更に詳細に述べれば、ここでいう一般役とは、図３１Ｂ及びＣに示すＮｏ．２１〜５２の正解ベルを意味し、押し順によって、８枚の遊技媒体が払い出される場合と、１枚の遊技媒体が払い出される場合とがある。つまり、所定の順番でリールを停止させたときと、所定の順番以外の順番で停止させたときとで、遊技者に付与する特典が異なる役である。また、ここでいう再遊技役とは、図３１Ａに示すＮｏ．１〜１９の再遊技役を意味し、押し順によって、表示する図柄が異なるが、どの図柄が表示されても再遊技役として入賞する。つまり、所定の順番でリールを停止させたときと、所定の順番以外の順番で停止させたときとで、遊技者に付与する特典が異ならない役である。
【０１９２】
ステップＳ１００６の判断で、もし、一般役にも再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１００６の判断で、もし、一般役または再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、押し順(リール停止操作順)が判定可能か否か判断する（ステップＳ１００８）。ここで、押し順（リール停止操作順）は、各リールのリール停止操作ごとに主制御回路１００から送信される停止操作信号（図７のステップＳ１７１参照）に基づいて判断する。判定するリール停止操作順が第１リール停止操作のみで定まる場合には、１回目の停止操作信号を受信した時点で判定可能となるし、判定するリール停止操作順が第１及び第２リール停止操作で定まる場合には、２回目の停止操作信号を受信した時点で判定可能となる。
【０１９３】
ステップＳ１００８の判断で、リール停止操作順が判定可能でない（ＮＯ）と判別したときは、この判断処理を繰り返す。ステップＳ１００８の判断で、リール停止操作順が判定可能である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、通常のリール停止操作順であるか否か判断する（ステップＳ１０１０）。ここで、通常のリール停止操作順とは、左・中・右の押し順でリール停止操作を行った場合であり、Ｎｏ．２１〜５２の正解ベル（一般役）の場合には、上段にベル図柄が揃って１枚の遊技媒体の払い出しがある場合がある。Ｎｏ．１〜１９の再遊技役の場合には、通常リプレイ図柄、スイカ図柄等が表示される。
つまり、通常の押し順でリール停止操作をした場合には、８枚の遊技媒体が払い出されることはなく、ＡＴ状態における遊技状態の昇格（ＡＴ状態１から２、または２から３）を示す特定図柄が表示されることもない。
【０１９４】
ステップＳ１０１０の判断で、もし、通常のリール停止操作順である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０１０の判断で、もし、通常のリール停止操作順ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、スピーカ駆動回路２２２及びスピーカ６４（図３参照）を用いて所定の警告音を発生させる制御処理を行なう（ステップＳ１０１２）。
つまり、本実施形態では、通常の順番以外の順番でリールを停止させたときに、警告を与えることができるので、遊技者が所定の順番以外の順番でリールを停止させることを防止することができる。
更に、本実施形態では、警告音を発することによって警告を行なうので、遊技上の操作を邪魔することなく、効果的に警告を与えることができる。
【０１９５】
次に、警告に関連する関連制御処理として、全リールの停止時に開始する表示ランプ１２４を点灯、点滅させる停止表示演出を中止する制御処理を行なう（ステップＳ１０１４）。ここで、停止表示演出には、８枚の遊技媒体が払い出しに対応して行なう表示ランプ１２４の点灯、点滅や、上述のＡＴ演出における昇格を遊技者に知らせるための表示ランプ１２４の点灯、点滅を例示することができるが、これに限られるものではない。
また、表示ランプはリール内に備えたランプ（所謂バックランプ）としてもよいし、画像表示装置７０や３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの周囲に配設したランプとしてもよい。
これにより、実際に特典を付与しないときに、遊技者に不要な期待感を抱かせることを防ぐことができる。
つまり、関連制御処理として、通常の順番以外の順番でリールを停止させたときに表示される図柄の組み合わせに対応した演出（例えば、８枚の遊技媒体が払い出しに対応して行なう表示ランプ演出、ＡＴ演出における昇格を遊技者に知らせる表示ランプ演出）を行なわないことにより、遊技者の表示図柄や連出に対する信頼感を高めて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１９６】
ステップＳ１０１４に引き続いて、当選した役が一般役であるか否か判断する（ステップＳ１０１６）。この判断で、当選した役が一般役ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０１６の判断で、もし、当選した役が一般役である（ＹＥＳ）と判別したときには、警告に関連する関連制御処理として、カウンタＰＥＮＡの値として２０をインプットして（ステップＳ１０１８）、本サブルーチンを終了する。
この制御処理により、警告に関連する関連制御処理として、次の遊技から２０遊技間、ＡＴ抽選における当選確率が低くなるペナルティを加えることになる。つまり、所定の順番でリールを停止させたときと、所定の順番以外の順番で停止させたときとで遊技者に付与する特典が異なる一般役の場合にのみ、このようなペナルティを与えることになっている。
【０１９７】
以上のように、本実施形態では、役抽選で、通常の順番でリールを停止させたときと、それ以外の順番で停止させたときとで特典が異なる（払い出し枚数：１枚対８枚）一般役に当選したときと、特典が異ならない再遊技役に当選したときとで、異なる関連制御処理（ＡＴ抽選に関するペナルティを付加するか否か）を行なうようになっている。このように、当選した役の特性に応じた関連制御処理を行なうことによって、遊技の進行に適合した警告を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１９８】
＜ペナルティ時ＡＴ抽選サブルーチンの説明＞
次に、図２５に示すフローチャートを用いて、ペナルティ時ＡＴ抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、報知演出（ＡＴ）を伴わない遊技で、一般役に当選して通常の押し順と異なる押し順でリール停止操作を行ったときに実施されるペナルティであって、通常よりも当選確率の低い抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を行なうようになっている。
まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１０４０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＰＥＮＡの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０４２）。上述のように、報知演出（ＡＴ）を伴わない遊技で、一般役に当選して通常の押し順以外でリール停止操作を行ったときに、ＰＥＮＡの値として２０がインプットされる（図２４のステップＳ１０１８）。
【０１９９】
この判断で、もし、カウンタＰＥＮＡの値が０以下である（ＮＯ）判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０４２の判断で、もし、ＰＥＮＡの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から当選役情報信号（図６のステップＳ７２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１０４４）。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
【０２００】
ステップＳ１０４４の判断で、もし、当選役情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、ＡＴ抽選役に当選したか否か判断する（ステップＳ１０４６）。なお、ＡＴ抽選役は、上述と同様に、図３１Ａに示すＮｏ．７〜１０のチェリー１〜４（再遊技役）、Ｎｏ．１１〜１７のスイカ１〜７（再遊技役）、Ｎｏ．１８のチャンス目（再遊技役）、及びＮｏ．２０の一般役（チェリー５）を例示することができる。
ステップＳ１０４６の判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０４６の判断で、もし、ＡＴ抽選役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ペナルティ時のＡＴ抽選テーブルをＲＯＭ２０８から読み出して、ＡＴ抽選処理を行なう(ステップ１０４８)。
【０２０１】
ここで、ペナルティ時のＡＴ抽選テーブルの実施例を図３６に示す。図３３Ａ〜図３３Ｃに示すＡＴ抽選テーブルと同様に、当選したＡＴ抽選役がチェリー（Ｎｏ．７〜１０、２０）の場合、スイカ（Ｎｏ．１１〜１７）の場合、及びチャンス目（Ｎｏ．２０）の場合における当選確率が示されている。
ＡＴ抽選テーブルにおける抽選番号で１〜５では、Ａ欄に示す１０、２０、３０、４０、５０回のＡＴ遊技数が設定され、抽選番号で６〜１０では、Ｂ欄に示すＡＴ演出が設定され（１が抽選対象であることを示す）、１個のＡＴ演出が有するＡＴ遊技数が、Ｃ欄（２０、４０、６０、８０、１００回）に示されている。抽選番号１１には、ハズレ（獲得ＡＴ遊技数ゼロ）が設定されている。
【０２０２】
チェリー当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／１００であり、ハズレの確率が９／１０になっている。スイカ当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／８０であり、ハズレの確率が７／８になっている。チャンス目当選時においては、抽選番号１〜１０の各々の当選確率が１／８０であり、ハズレの確率が約５／６になっている。
以上のように、図３３Ａ〜図３３Ｃに示すペナルティのない通常状態のＡＴ抽選テーブルと比較して、ＡＴ遊技数を獲得する確率が非常に低く設定されている。
尚、ＡＴ遊技数を獲得する確率が非常に低く設定したが、当選する確率を０としてもよいし、抽選を行わないようにしてもよい。
【０２０３】
ステップＳ１０４８でＡＴ抽選を行った後、次に、カウンタＰＥＮＡの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ１０５０）、ステップＳ１０５２へ進む。この制御処理により、ＰＥＮＡの値が０となるまで、ＡＴ遊技数を獲得する確率が非常に低く設定されたＡＴ抽選テーブルを用いたＡＴ抽選が行われる。
ステップＳ１０５２では、ＡＴ抽選の結果、ＡＴ遊技数を獲得したか否か判断する（ステップＳ１０５２）。この判断で、もし、ＡＴ遊技数を獲得した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、報知演出（ＡＴ）を実施する回数を示すカウンタＮＡＴの値に、ＡＴ抽選で獲得したＡＴ遊技数を付加する制御処理を行なって（ステップＳ１０５４）、ステップＳ１０５６へ進む。ステップＳ１０５２の判断で、もし、ＡＴ遊技数を獲得していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１０５６へ進む。
【０２０４】
ステップＳ１０５６では、ＡＴ抽選の結果、抽選番号６〜１０のＡＴ演出（図３６参照）を獲得したか否か判断する（ステップＳ１０５６）。この判断で、もし、ＡＴ演出を獲得した（ＹＥＳ）と判別したときには、獲得したＪ番目のＡＴ演出とそのＡＴ遊技数（Ｊ）を、ＲＡＭ２１０に記憶し（ステップＳ１０５８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０５６の判断で、もし、ＡＴ抽選でＡＴ演出を獲得していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
以上のように、本実施形態では、役抽選で第１の役に当選したとき、警告に関連する関連制御処理が、報知演出を得られる報知回数を獲得するのを困難にすることなので、遊技者が所定の順番以外の順番でリールを停止させることを効果的に防止することができ、遊技の進行に変化を付けて、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０２０６】
＜関連制御処理のその他の実施形態の説明＞
関連制御処理として、上述の実施形態においては、通常の押し順以外の押し順でリールを停止させたときに表示される図柄の組み合わせに対応した演出（例えば、８枚の遊技媒体が払い出しに対応して行なう表示ランプ演出、ＡＴ演出における昇格を示す表示ランプ演出）を行なわないようにしているが、これに限られるものではない。
例えば、表示ランプ演出に加えて払い出しに応じた払い出し音などの効果音演出を行わないようにしてもよい。
また、設定されたカウンタＰＥＮＡはＡＴ抽選役で値を減じたが、毎遊技当選役に関係なく減じてもよい
また、ペナルティ中は昇格抽選処理を行わないようにしてもよい。
また、通常の押し順でリールを停止させたときにも、通常の押し順以外の順番でリールを停止させたときにも、同じ演出を行なうようにすることにより対処することもできるし、表示された図柄に応じて、異なる演出を実施することにより対処することもできる。
【０２０７】
（ストックするＡＴ遊技数が所定値の倍数になるように、表示するＡＴ遊技数を補正する実施形態の説明）
次に、ループ抽選処理でＡＴ遊技数を定め、押動遊技を実施して暫定的な表示ＡＴ遊技数を定め、更にストックするＡＴ遊技数が所定値(例えば１０)の倍数になるように、押動遊技で定めた暫定的な表示ＡＴ遊技数を補正して表示する実施形態の説明を、図２６〜図２８を用いて説明する。例えば、ストックしていたＡＴ演出を放出する場合に、予め定められたＡＴ遊技数を付加するのではなく、これらの制御処理を行なってＡＴ遊技数を定めて報知するようにすることができる。その他、役抽選でＡＴ抽選役に当選したときに、これらの制御処理を行なって、ＡＴ遊技数を定めて報知することもできる。
【０２０８】
＜ループ抽選サブルーチンの説明＞
始めに、図２６に示すフローチャートを用いて、ループ抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、所定のループ率（ここでは９９％）で抽選処理を繰り返し行なってＡＴ遊技数を定め、更に、押動遊技実施サブルーチンにより暫定的な表示ＡＴ遊技数を定め、補正遊技数報知サブルーチンにより、暫定的な表示ＡＴ遊技数を補正する制御処理を行なう。
図２６において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技状態が押動遊技を実施する状態であるか否か判断する（ステップＳ２００２）。
【０２０９】
ここで、押動遊技を実施する場合としては、上述のように、ＡＴ抽選でＡＴ演出に当選し、ストックしたＡＴ演出を放出して対応するＡＴ遊技数を付加する場合を例示することができる。更に、役抽選でＡＴ抽選役に当選して、付加するＡＴ遊技数を定めるときに、押動遊技を用いて付加するＡＴ遊技数を報知することも考えられるし、その他の様々なタイミングを適用することができる。
【０２１０】
ステップＳ２００２の判断で、もし、遊技状態が押動遊技を実施する状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２００２の判断で、もし、遊技状態が押動遊技を実施する状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、当選した場合に上乗せするＡＴ遊技数が１であり、ループ率（当選確率）９９％であって、非当選となるまで抽選処理を繰り返すループ抽選処理を行ない（ステップＳ２００４）、このループ抽選処理で獲得した値を、獲得したＡＴ遊技数を示すＬＮＡＴの値として記憶する（ステップＳ２００６）。次に、押動遊技実施サブルーチンを実施し（ステップＳ２００８）、補正遊技数報知サブルーチンを実施して（ステップＳ２０１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
＜押動遊技実施サブルーチンの説明＞
次に、図２７に示すフローチャートを用いて、上述のループ抽選サブルーチンのステップＳ２００８の制御処理である、押動遊技実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、遊技者がベットスイッチを連打して、暫定的な表示ＡＴ遊技数を定める押動遊技を実施するための制御処理を行なう。本実施形態では、ストックしていたＡＴ演出を放出する場合に対応し、１つのＡＴ演出の表示を消去して、それに対応したＡＴ遊技数を定めるために、遊技者が押動遊技を行なう場合の制御処理を示す。ただし、実際に獲得したＡＴ遊技数は、既に上述のループ抽選で定まったＬＮＡＴなので、押動遊技で定まる暫定的な表示ＡＴ遊技数は、ＬＮＡＴ以下の値となる。
まず、ストックしているＡＴ演出（１）〜（Ｊ）のうち、最初に獲得したＡＴ演出（１）の表示を消去し（ステップＳ２０２０）、次に、ベットスイッチを連打することを指示する画像を表示する（ステップＳ２０２２）。
【０２１２】
そして、カウンタＣＯＵＮＴの値に０をインプットして（ステップＳ２０２４）、ステップＳ２０２６へ進む。ここで、ＣＯＵＮＴは、押動遊技で獲得したＡＴ遊技数（暫定的な表示ＡＴ遊技数）を表わすカウンタであり、ベットスイッチを１回押すごとに、ＣＯＵＮＴの値に１が付加される（つまりＡＴ遊技数が１増える）ようになっている。
ステップＳ２０２６では、主制御回路１００からの信号に基づき、最初のベットスイッチの操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２０２６）。この判断で、もし、最初のベットスイッチの操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムＴ１（本実施形態では２０秒）を経過したか否か判断する（ステップＳ２０２８）。
【０２１３】
この判断で、もし、タイムＴ１が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０２６へ戻り、ステップＳ２０２６及びステップＳ２０２８の判断処理を繰り返す。ステップＳ２０２８の判断で、もし、タイムＴ１が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、最初のベットスイッチの操作信号を受信しない状態で、タイムＴ１（２０秒）を経過した場合には、押動遊技は実施せずに終了することになる。なお、タイムＴ１は、２０秒に限られるものではなく、その他の任意の時間を設定できる。
【０２１４】
ステップＳ２０２６の判断で、もし、初のベットスイッチの操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＣＯＵＮＴの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２０３０）、引き続いて、次のベットスイッチの操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ２０３２）。この判断で、もし、ベットスイッチの操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムＴ２（本実施形態では０．５秒）を経過したか否か判断する（ステップＳ２０３４）。
【０２１５】
この判断で、もし、タイムＴ２が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０３２へ戻り、ステップＳ２０３２及びステップＳ２０３４の判断処理を繰り返す。ステップＳ２０３４の判断で、もし、タイムＴ２が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、ベットスイッチの押動操作から、次のベットスイッチの押動操作までに０．５秒より長い時間が経過した場合には、ベットスイッチの連打は終了したと判断して、本サブルーチンを終了する。なお、タイムＴ２は、０．５秒に限られるものではなく、スイッチの連打として違和感を与えない範囲で、任意の時間を設定できる。
ステップＳ２０３２の判断で、もし、ベットスイッチの操作信号を受信した（ＹＥＳ）、つまり０．５秒以内に次のベットスイッチ操作があった場合には、ＣＯＵＮＴの値に１を加える制御処理を行ない（ステップＳ２０３６）、次に、ＣＯＵＮＴの値がＬＮＡＴに達したか否か判断する（ステップＳ２０３８）。なお、上述のように、ＬＮＡＴは、ループ抽選で実際に獲得したＡＴ遊技数である。
【０２１６】
ステップＳ２０３８の判断で、ＣＯＵＮＴの値がＬＮＡＴに達していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０３２へ戻り、ステップＳ２０３２からステップＳ２０３８の制御処理を繰り返し、遊技者が０．５秒以内にベッチスイッチを操作するごとに、ＣＯＵＮＴの値に１を加えていく制御処理を行なう。そして、ステップＳ２０３４の判断で、次のベットスイッチの押動操作までに０．５秒より長い時間が経過したと判断した場合には、ベットスイッチの連打は終了したと判断して、本サブルーチンを終了するようになっており、終了時のＣＯＵＮＴの値を、暫定的な表示ＡＴ遊技数とする。
ステップＳ２０３８の判断で、もし、ＣＯＵＮＴの値がＬＮＡＴに達した（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、押動遊技で獲得できるＡＴ遊技数の最大値は、ループ抽選で実際に獲得したＬＮＡＴの値である。
【０２１７】
＜補正遊技数報知サブルーチンの説明＞
次に、図２８に示すフローチャートを用いて、上述のループ抽選サブルーチンのステップＳ２０１０の制御処理である、補正遊技数報知サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、ループ抽選により実際に獲得したＡＴ遊技数ＬＮＡＴのうち、押動遊技で得られたＡＴ遊技数ＣＯＵＮＴを報知して、残りのＡＴ遊技数をストックしておくのが原則であるが、ストックしておくＡＴ遊技数が所定値（本実施形態では１０）の倍数となるように、表示するＡＴ遊技数を補正する制御処理を行なう。
【０２１８】
まず、ループ抽選で実際に獲得したＡＴ遊技数ＬＮＡＴから、押動遊技で得たＡＴ遊技数ＣＯＵＮＴの値を減じて、ストックするＡＴ遊技数を示すＮＯＫＯＲＩの値とする制御処理を行なう（ステップＳ２０６０）。次に、カウンタＫの値に１をインプットし（ステップＳ２０６２）、ＮＯＫＯＲＩの値から１０×Ｋの値を減じた値が、０より大きいか否か判断する（ステップＳ２０６４）。この判断で、もし、ＮＯＫＯＲＩの値から１０×Ｋの値を減じた値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、Ｎの値に１を加える制御処理を行なって（ステップＳ２０６６）、ステップＳ２０６４へ戻り、ＮＯＫＯＲＩの値から１０×Ｋの値を減じた値が０以下となるまで、ステップＳ２０６４及びステップＳ２０６６の制御処理を繰り返す。
例えば、ＮＯＫＯＲＩの値が３３の場合、ＮＯＫＯＲＩから、順に、１０×１＝１０、１０×２＝２０、１０×３＝３０、１０×４＝４０を引いて、０より大きいか否か判断し、Ｋ＝４の４０を引いたとき、始めて０以下であると判別されることになる。
【０２１９】
ステップＳ２０６４の判断で、もし、ＮＯＫＯＲＩの値から１０×Ｋの値を減じた値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、報知しないでストックするＡＴ遊技数を示すＭＩＨＯＣＨＩＡＴの値として、１０×（Ｋ−1）の値をインプットする（ステップＳ２０６８）。上述のＮＯＫＯＲＩの値が３３の場合であれば、１０×（４−１）＝３０をＭＩＨＨＯＣＨＩの値とする。
次に、すぐに報知するＡＴ遊技数を表わすＨＹＯＪＩＮＡＴの値として、ＣＯＵＮＴとＮＯＫＯＲＩを加えた値、つまりＬＮＡＴの値からＭＩＨＯＣＨＩＡＴの値を減じた値をインプットし（ステップＳ２０７０）、次に、ＨＹＯＪＩＮＡＴの値を表示装置７０に表示して（ステップＳ２０７２）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ここで、具体的な数値を用いて、図２６〜図２８に示す制御処理を再度説明すると、ループ抽選処理（図２６のステップＳ２００４、２００６参照）でＬＮＡＴ＝８８を獲得し、押動遊技で遊技者がベットスイッチを４２回連打して、ＣＯＵＮＴ＝４２となった場合（図２７のステップＳ２０３２〜Ｓ２０３８参照）、ＮＯＫＯＲＩの値は、８８−４２＝４６となる（図２８のステップＳ２０６０参照）。図２８に示す補正遊技数報知サブルーチンにおいて、ＮＯＫＯＲＩの値から、順に１０×Ｋ（Ｋ＝１、２・・・）つまり、１０、２０、３０、４０、５０を引いて、その値が０より大きいか否かを判定し（図２８のステップＳ２０６４参照）、Ｋ＝５の５０を引いたときに、始めて０以下となるので、報知せずにストックしておくＡＴ遊技数ＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴの値として、１０×（５−１）＝４０を記憶する（図２８のステップＳ２０６８参照）。そして、表示するＡＴ遊技数であるＨＹＯＪＩＮＡＴの値として、８８（ＣＯＵＮＴ＋ＮＯＫＯＲＩつまりＬＮＡＴ）−１０×（５−１）＝４８を算出し（図２８のステップＳ２０７０参照）、ＡＴ遊技数として４８を報知することになる（図２８のステップＳ２０７２参照）。
【０２２１】
。また、ストックしているＡＴ遊技数を、例えば、１図形が１０遊技を意味する図形で表わすときに、不具合が生じる場合がある。
そこで、本実施形態では、ストックするＡＴ遊技数が１０の倍数である４０になるように補正して、今回表示するＡＴ遊技数を、押動遊技で獲得したＡＴ遊技数ＣＯＵＮＴの値４２に対して、補正値として６を加えて４８を報知し、４０をストックするようにしている。つまり、本実施形態では、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したＡＴ遊技数ＣＯＵＮＴよりも大きな値を表示して、ストックするＡＴ遊技数を１０の倍数にするようにしている。
なお、上述においては、ストックするＡＴ遊技数を１０の倍数にしているが、これに限られるものではなく、その他の任意の数の倍数とすることもできる。
【０２２２】
例えば、表示したＡＴ遊技数であるＨＹＯＪＩＮＡＴに対応する報知演出（ＡＴ）が終了したときに、ストックしているＡＴ遊技数であるＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴの値を表示することが考えられ、この場合には、遊技者に意外性と継続して報知演出（ＡＴ）を堪能できる喜びを与えることができる。その他、特定の遊技状態が終了したとき、例えば、上述のＡＴ遊技状態３が終了したときに、ストックしているＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴの値を表示することも考えられる。
また、ＡＴ演出を複数ストックしており、ストックしていたＡＴ演出を連続して放出する場合に、各ＡＴ演出に対応した押動遊技を実施するごとに、補正を行なってＡＴ遊技数ＨＹＯＪＩＮＡＴを表示することもできるし、全てのＡＴ演出に対応した押動遊技を実施した後、その合計の値に対して補正を行なってＡＴ遊技数ＨＹＯＪＩＮＡＴを表示することもできる。
【０２２３】
＜表示するＡＴ遊技数を補正する場合のその他の実施形態の説明＞
表示するＡＴ遊技数を補正する場合のその他の実施形態として、はじめて、ＮＯＫＯＲＩ−１０×Ｋの値が０以下となったときのＫについて、ストックするＡＴ遊技数ＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴを、１０×（Ｋ−１）ではなく１０×Ｋとし、すぐに表示するＡＴ遊技数ＨＹＯＪＩＮＡＴを、ＣＯＵＮＴ＋ＮＯＫＯＲＩ−１０×（Ｋ−１）ではなく、ＣＯＵＮＴ＋ＮＯＫＯＲＩ−１０×Ｋとすることが考えられる。
上述のＬＮＡＴ＝８８、ＣＯＵＮＴ＝４２、ＮＯＫＯＲＩ＝６の場合であれば、ＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴ＝５０（＝１０×５）であり、ＨＹＯＪＩＮＡＴ＝８８−５０＝３８となる。つまり、本実施形態では、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したＣＯＵＮＴよりも小さな値を表示して、ストックするＡＴ遊技数を１０の倍数にするようにしている。
【０２２４】
更に、１０の倍数を減じていった残りの一桁の数が４以下であれば、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したＣＯＵＮＴよりも小さな値を表示して、ストックするＡＴ遊技数を１０の倍数にするようにし、１０の倍数を減じていった残りの一桁の数が５以上であれば、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したＣＯＵＮＴよりも大きな値を表示して、ストックするＡＴ遊技数を１０の倍数にするようにすることもできる。この場合には、補正する値をより小さい値にすることができる。
例えば、１０の倍数を減じていった残りの一桁の数が３であれば、３を引いた値を表示し、１０の倍数を減じていった残りの一桁の数が７であれば、３を加えた値を表示することになる。
【０２２５】
以上のように、本実施形態では、ループ抽選処理で遊技者に付与することが定められたＡＴ遊技数（報知回数）のうち、一部のＡＴ遊技数（非保留報知回数）を遊技者に示し、残りのＡＴ遊技数（保留報知回数）を遊技者に示さずにストック（保留）するようになっているので、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
更に、ストックするＡＴ遊技数（保留報知回数）が、所定値(例えば１０)の倍数になるように、表示するＡＴ遊技数（非保留報知回数）を定めるようになっているので、ストックするＡＴ遊技数（保留報知回数）を切りの良い数値にすることによって、ストックしていたＡＴ遊技数（保留報知回数）を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。よって、スムーズな遊技の進行が実現でき、遊技者に報知演出（ＡＴ）を伴う遊技を堪能させることができる。
【０２２６】
本実施形態では、予め暫定的な表示ＡＴ遊技数（非保留報知回数）であるＣＯＵＮＴを定めてから、実際にストックするＡＴ遊技数（非保留報知回数）であるＨＹＯＪＩＮＡＴの値を定めるので、ストックするＡＴ遊技数（非保留報知回数）の定め方について多様な態様を採用することができる。更に、暫定的なＡＴ遊技数（非保留報知回数）ＣＯＵＮＴに対して、所定値（例えば１０）より小さい値を加算または減算することにより、確実にストックするＡＴ遊技数（保留報知回数）ＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴの値を所定値（例えば１０）の倍数とすることができるので、遊技者に違和感を与えることなく、報知演出（ＡＴ）を伴う遊技を堪能させることができる。
特に、押動遊技のような副制御回路２００で制御する遊技によって表示するＡＴ遊技数（非保留報知回数）を定めることができるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０２２７】
本実施形態では、所定の当選確率（例えば９９％）で抽選処理を行なって、当選時に報知回数を上乗せする制御処理を、非当選となるまで繰り返し行なうループ抽選処理により、遊技者に付与するＡＴ遊技数（報知回数）ＬＮＡＴを定める。よって、予め定められたＡＴ遊技数（報知回数）の中から選択するものではないので、より多彩なＡＴ遊技数（報知回数）を定めることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。なお、ＡＴ遊技数（報知回数）がどのような値になったとしても、上記のような制御処理で、常にストックするＡＴ遊技数（保留報知回数）ＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴを所定値（例えば１０）の倍数になるようにすることができる。
【０２２８】
本実施形態では、既に示されているＡＴ遊技数（報知回数）ＨＹＯＪＩＮＡＴの報知演出を実施した後に、ストックしていたＡＴ遊技数（保留報知回数）ＭＩＨＯＣＨＩＮＡＴを遊技者に示すので、スムーズに遊技を進行させることができて、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０２２９】
（本発明に係るその他の実施形態の説明）
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０２３０】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０    サブスイッチ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
５５０  ペナルティ付与手段
５６０  警告制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０Ａ】
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【図３０Ｂ】
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【図３０Ｃ】
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【図３０Ｄ】
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【図３０Ｅ】
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【図３０Ｆ】
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【図３０Ｇ】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
2014117538.tif 000040
【図３１Ｃ】
2014117538.tif 000041
【図３２】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３３Ｃ】
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【図３３Ｄ】
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【図３３Ｅ】
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【図３３Ｆ】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５】
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【図３６】
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