(57)【要約】【課題】リプレイタイム遊技を行う回胴式遊技機において、遊技性を向上させる。【解決手段】所定の開始役が当選役に決定され、該開始役に対応する開始図柄組合せが停止表示されると、リプレイタイム遊技が開始される。開始役と非開始役とが重複して当選した場合、回転停止部材への所定の操作に基づき回胴を停止させ非開始役を示す図柄組合せが停止表示された場合には、リプレイタイム遊技を開始せず、開始役を示す図柄組合せが停止表示された場合には、リプレイタイム遊技を開始する。【選択図】図８
2014166545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技媒体の投入後に、回転開始部材への操作に基づき複数の回胴を回転させ、回転停止部材への操作に基づき前記回胴を停止させ、前記回胴の停止に伴い所定の図柄組合せを停止表示する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記回転開始部材への操作に基づいて、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役を含む複数の遊技役の中から当選役として複数の当選役を重複決定可能な当選役決定手段と、
所定の開始役が当選役に決定され、該開始役に対応する開始図柄組合せが停止表示されると、前記再遊技役が前記当選役に決定される確率が低確率状態よりも高まる高確率状態を開始する高確率状態開始手段と、
を備え、
前記当選役決定手段が、前記開始役と非開始役と重複させて当選役に決定し、前記回転停止部材への所定の操作に基づき前記回胴を停止させ前記非開始役を示す図柄組合せが停止表示された場合には、前記高確率状態を開始せず、前記開始役を示す図柄組合せが停止表示された場合には、前記高確率状態を開始する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各
回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機で
は、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の
回転を開始するとともに、予め内部抽選を行っていずれの遊技役の入賞を成立させるか、
あるいはいずれも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操
作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが
揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるよ
うになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられ
ており、再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技媒体をベットする動作を行わなくても
次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役の当選確率を変動可能にして、再遊技役に
当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイ
タイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献
１）。このＲＴ遊技が開始されると、再遊技役が成立する可能性が高くなり、しかも再遊
技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことな
く遊技を続けることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、ＲＴ遊技の開始契機としてビックボーナスゲーム後のあらかじめ定められた条件で実行することとしていた。したがって、ＲＴ遊技の開始契機がビックボーナスゲーム後しかないため、遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の興趣を低下させることなく、新たな遊技性を付与することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、
所定数の遊技媒体の投入後に、回転開始部材への操作に基づき複数の回胴を回転させ、回転停止部材への操作に基づき前記回胴を停止させ、前記回胴の停止に伴い所定の図柄組合せを停止表示する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記回転開始部材への操作に基づいて、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役を含む複数の遊技役の中から当選役として複数の当選役を重複決定可能な当選役決定手段と、
所定の開始役が当選役に決定され、該開始役に対応する開始図柄組合せが停止表示されると、前記再遊技役が前記当選役に決定される確率が低確率状態よりも高まる高確率状態を開始する高確率状態開始手段と、
を備え、
前記当選役決定手段が、前記開始役と非開始役と重複させて当選役に決定し、前記回転停止部材への所定の操作に基づき前記回胴を停止させ前記非開始役を示す図柄組合せが停止表示された場合には、前記高確率状態を開始せず、前記開始役を示す図柄組合せが停止表示された場合には、前記高確率状態を開始する
ことを特徴とする。
別発明の回胴式遊技機は、
所定数の遊技媒体の投入後に、回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回
転停止部材の操作を受けて前記回胴を停止させ、前記回胴の停止に伴い所定の図柄組合せ
を停止表示する遊技を行う回胴式遊技機において、
所定の再遊技図柄組合せが停止表示することで、前記遊技媒体を投入することなく次回
の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技発生手段と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了図柄組合せが停止表示するまで、前記再遊技
の発生確率が通常状態よりも高いリプレイタイム状態を発生させるリプレイタイム状態発
生手段と、
前記リプレイタイム状態中に、前記終了図柄組合せが停止表示されないように前記回転
停止部材の操作を誘導する誘導演出を実行する誘導演出実行手段と、を備え、
前記誘導演出実行手段は、
前記リプレイタイム状態が開始されてから所定の特殊図柄組合せが停止表示されるまで
は、前記終了図柄組合せが停止表示され得る機会が発生しても前記誘導演出を実行せず、
前記リプレイタイム状態中に前記特殊図柄組合せが停止表示された後は、前記終了図柄
組合せが停止表示され得る機会が発生するたびに前記誘導演出を実行する
ことを特徴とする
また、別発明の回胴式遊技機は、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる図柄組み
合わせを含んだ複数の図柄組み合わせの中から、いずれの図柄組み合わせの成立を許容す
るか否かについての抽選を行う抽選手段と、所定の開始条件が成立することで、通常の遊
技状態よりも前記再遊技を発生させる図柄組み合わせの当選確率が高いリプレイタイム遊
技状態を開始させるリプレイタイム遊技開始手段と、前記リプレイタイム遊技状態中に前
記複数の回胴の回転が停止したときに、前記複数の図柄組合せのうち特定図柄の組合せが
成立することによって、前記リプレイタイム遊技を終了させるリプレイタイム遊技終了手
段と、前記リプレイタイム遊技状態中に前記抽選手段によって前記特定図柄の組合せの成
立が許容されたことを遊技者に報知する報知手段と、前記報知手段によって前記特定図柄
の組合せの成立が許容された旨の情報が報知されたときに、前記複数の回胴の各々に対応
して設けられた停止操作部が所定の操作態様で操作されることで、該特定図柄の組合せを
不成立にさせる停止制御を行う停止制御手段と、前記報知手段が報知を実行する期間を決
定するために、前記リプレイタイム遊技状態開始後に所定のミッション演出を実行するミ
ッション演出実行手段と、を備え、
前記ミッション演出実行手段は、前記抽選手段により前記特定図柄の組合せ以外の図柄
組合せである所定のミッション対象図柄組合せの成立が許容された遊技で、前記ミッショ
ン対象図柄組合せが成立したか否かを判断する成立図柄判断手段と、前記成立図柄判断手
段によって前記ミッション対象図柄組合せが成立したと判断された回数が、所定のミッシ
ョン達成必要回数に達したか否かを判定するミッション結果判定手段と、前記ミッション
結果判定手段によって前記ミッション達成必要回数に達したと判定されることで、前記報
知手段が報知を実行する期間を決定する報知期間決定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記報知期間決定手段によって報知を実行する期間が決定された後に
、該決定された期間に亘って前記特定図柄の組合せが許容されたことを遊技者に報知する
ことを特徴としている。
【０００７】
このように、リプレイタイム遊技中にミッション演出を行い、その結果により特定図柄
の組合せが許容された旨の情報の報知を行うか否かを決定することで、ミッションの達成
結果によりリプレイタイム遊技の滞在期間を異ならせることができる。これにより、リプ
レイタイム遊技中に遊技者参加型の演出を行うことができ、興趣を向上させることができ
る。
【０００８】
ここで、リプレイタイム遊技を開始させる「所定の開始条件」とは、所定回数の通常遊
技の実施や所定の図柄組合せ（所謂小役や再遊技を入賞させる図柄組合せや、払い出しの
無いブランク図柄の組合せ）の成立、大当り遊技（いわゆるビッグボーナスなど）の終了
などが挙げられる。
【０００９】
また、「ミッション演出」とは、遊技者に所定のミッション達成条件を満足させること
を促す演出である。ミッション達成条件としては、例えば、所定の図柄組合せを成立させ
ることや、所定の図柄組合せを成立させる特定の操作順序で回胴停止手段（停止ボタン等
）が操作されることなどが挙げられる。
【００１０】
また、「報知を実行する期間」とは、所定回数の遊技が実行されるまでの期間であって
もよいし、所定回数の報知が実行されるまでの期間であってもよい。
【００１１】
また、前記ミッション達成必要回数を決定するミッション達成必要回数決定手段を備え
るようにすることで、ミッション達成必要回数が異なるミッション演出を実行でき、ミッ
ションの達成の困難さ（ミッション達成の難易度）を複数設定できる。これにより、リプ
レイタイム遊技の遊技性を多様化でき、興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、特定の開始条件が成立することで、前記通常の遊技状態よりも前記リプレイタイ
ム遊技状態の開始条件が成立し易い遊技状態たる特定遊技状態を開始させる特定遊技開始
手段と、特定の終了条件が成立することで、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技終了
手段と、異なる前記ミッション達成必要回数がそれぞれ設定された複数の遊技モードから
いずれかの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、を備え、
前記複数の遊技モードには、前記ミッション達成必要回数が所定回数に設定された第１
の遊技モードと、第１の遊技モードより前記ミッション達成必要回数が少なく設定されて
いる第２の遊技モードとが少なくとも含まれており、前記遊技モード選択手段は、前記特
定遊技開始時に前記第１の遊技モードまたは前記第２の遊技モードのいずれかを選択し、
前記ミッション達成必要回数決定手段は、前記リプレイタイム遊技開始時に、前記遊技モ
ード選択手段が選択した遊技モードに基づいて、前記ミッション達成必要回数を決定する
ようにすることができる。
【００１３】
このように、ミッション達成に必要な入賞成立回数に対応して設定された複数の遊技モ
ードを設け、リプレイタイム遊技が開始され易い特定遊技開始時に遊技モードを選択する
ことで、その後に開始されるリプレイタイム遊技中の入賞成立回数を特定遊技毎に変化さ
せ、ミッション達成の困難さを変化させることができる。この結果、リプレイタイム遊技
に複数種類の遊技性を持たせることができ、リプレイタイム遊技中の興趣を向上させるこ
とができる。また、リプレイタイム遊技開始前にあらかじめ遊技モードを決定しておくこ
とで、リプレイタイム遊技開始時に抽選等で入賞成立回数を決定する必要がなくなる。つ
まり、入賞成立回数を決定する処理は遊技モードの判断だけでよくなり、この結果、リプ
レイタイム遊技開始時に入賞成立回数を決定する制御が複雑になるのを防止できる。
【００１４】
さらに、特定の開始条件によって開始される特定遊技中は、リプレイタイム遊技の開始
条件を成立させ易くすることでリプレイタイム遊技が開始され易い期間としている。この
結果、通常遊技と特定遊技とでリプレイタイム遊技の開始確率が変化し、遊技が単調にな
ってしまうのを防止できる。
【００１５】
ここで、「リプレイタイム遊技の開始条件が成立し易い」とは、例えば、リプレイタイ
ム遊技の開始条件として開始図柄組合せの成立が設定されていた場合には、特定遊技状態
中に開始図柄組合せの成立頻度を通常の遊技状態に比べて高くすることなどが挙げられる
。
【００１６】
また、特定遊技を開始させる「特定の開始条件」とは、リプレイタイム遊技の開始条件
とは異なる条件であることを前提として、所定回数の通常遊技の実施や所定の図柄組合せ
（所謂小役や再遊技を入賞させる図柄組合せや、払い出しの無いブランク図柄の組合せ）
の成立、大当り遊技（いわゆるビッグボーナスなど）の終了などが挙げられる。また、特
定遊技を終了させる「特定の終了条件」とは、所定回数の特定遊技の実施や所定の図柄組
合せ（所謂小役の図柄組合せや、払い出しの無いブランク図柄の組合せ）の成立、大当り
遊技（いわゆるビッグボーナスなど）の開始などが挙げられる。
【００１７】
また、前記遊技モード選択手段で選択された前記遊技モードを遊技者に報知する遊技モ
ード報知手段を備えるようにすることで、遊技者はリプレイタイム遊技の開始前である特
定遊技中に遊技モードを知ることができ、興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、前記遊技モード選択手段は、前記特定遊技開始時に選択した遊技モードを他の遊
技モードに切り替える遊技モード切替手段を有するようにすることで、遊技モードの選択
が複数回行われることになり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１９】
また、前記特定遊技を開始させる前記特定の開始条件には、前記特定図柄の組合せの成
立を含ませることで、特定遊技とリプレイタイム遊技とを交互に繰り返すことが可能とな
り、結果的に長期間のリプレイタイム遊技を行うことができる。
【００２０】
さらに、前記遊技モード選択手段は、前記通常の遊技状態中に前記特定遊技が開始する
場合には、前記第２の遊技モードより前記第１の遊技モードが選択される確率を高くし、
前記リプレイタイム遊技中に前記特定遊技を開始する場合には、前記第１の遊技モードよ
り前記第２の遊技モードが選択される確率を高くすることとしてもよい。
【００２１】
これにより、特定遊技とリプレイタイム遊技とが繰り返し行われる場合には、第２の遊
技モードが選択される確率が高くなるため、リプレイタイム遊技後の特定遊技で再度リプ
レイタイム遊技が開始された際には、第２の遊技モードに基づく報知回数が決定され易く
なる。この結果、一旦リプレイタイム遊技が開始された後は、遊技者にとって有利な状態
を継続させることができ、遊技にメリハリをつけることができる。
【００２２】
また、前記抽選手段は、前記ミッション対象図柄組合せを許容するときに、前記特定図
柄の組合せの成立も同時に許容するものであり、前記停止制御手段は、前記ミッション対
象図柄組合せの成立が許容された状態であって、該ミッション対象図柄組合せが停止表示
されなかった場合に、前記特定図柄の組合せを停止表示させるように前記複数の回胴の停
止制御を行うものであって、前記報知手段は、所定の演出を表示する演出表示装置を用い
て報知を実行するものであって、前記抽選手段が前記特定図柄組合せの成立を許容したこ
とを示唆する情報として、前記ミッション対象図柄組み合わせを前記演出表示装置に表示
するように構成することができる。
これにより、遊技者が報知されたミッション対象図柄組み合わせを成立させることで、
リプレイタイム遊技の終了条件である特定の図柄組合せの成立を回避することができ、リ
プレイタイム遊技を継続して行うことができる。
【００２３】
また、ミッション演出実行中においては、ミッション対象図柄組合せを成立させること
ができなかった場合には、特定図柄組み合わせが成立するので、ミッション演出に失敗す
るとリプレイタイム遊技が終了する。つまり、リプレイタイム遊技が継続するか否かは、
ミッション演出の結果によって決定されることになる。このように、ミッション演出に対
する重要度を高めることで、ミッション演出を実行する遊技者の興趣を高めることができ
る。
また、ミッション対象図柄組合せの成立に何らかの特典（所定枚数のメダル払出しなど
）を付与しておくことで、リプレイタイム遊技の終了条件の回避という特典だけでなく、
さらにメダル獲得等の特典も付与されることになり、遊技の興趣を高めることができる
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、遊技者の興趣を低下させることなく、新たな遊技性を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】第１実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】第１実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図９】第１実施例の通常遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】第１実施例のＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】第１実施例のミッション演出時における演出表示装置の画面表示例を示す説明図である。
【図１２】第１実施例のＢＢ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】第１実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の遊技モード決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施例の遊技モード報知処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例の報知回数決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施例のベル報知処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図２１】第２実施例の遊技状態フラグを示す説明図である。
【図２２】第２実施例の通常遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図２３】第２実施例の特定遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図２４】第２実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２実施例の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施例の遊技モード決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施例の遊技モード報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（第１実施例）
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第１実施例について説明する。
【００２７】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明
細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している
。
【００２８】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよ
うにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設け
られている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メ
ダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域か
ら構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊
技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００３０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投
入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ
２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示す
る貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出
し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００３１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯
留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている
。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶して
おくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００３２】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を
開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれ
ぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。な
お、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが本発明の停止操作手段に相当している。
【００３３】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が
設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メ
ダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した
遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作さ
れるボタンである。
【００３４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１
４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基
板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、
各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方にに
、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に
導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、
遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法
に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６
を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選
別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしてい
ないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるよう
になっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入さ
れた場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコイ
ンシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ
１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け
入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板
２００に供給されるようになっている。
【００３７】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴
２０ａ〜２０ｃの外表面には、後述のように複数種類の図柄が表示されている。これら回
胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格
納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参
照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０
ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダ
ルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機
１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１
２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コイ
ンシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源ユニット１
２０ｓも設けられている。
【００３８】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説
明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外
表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種
類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されてい
る。
【００３９】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図５に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデ
ータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０か
ら、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処
理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かっ
て制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制
御している。
【００４０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡ
Ｍなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、
サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表
示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２
０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側
から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御
コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０
、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各
種演出を行っている。
【００４１】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投
入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３
６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留
されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボ
タン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉
基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。
このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ
、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介し
て、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレ
クタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００
に供給されている。
【００４２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モー
タ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２
６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃ
によって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃ
を駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させる
ことが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、い
わゆるステッピングモータが使用されている。
【００４３】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接
続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払
い出す動作を行う。
【００４４】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給
されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定
電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では
、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００４５】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制
御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説
明しておく。
【００４６】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベッ
トを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メ
ダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるい
は三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベット
することも可能である。
【００４７】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０
ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描
かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることに
なる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３
８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボ
タン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴っ
て、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つ
の回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表
示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回
胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されている。したがって、主制御基板２００の
ＣＰＵ２００ｃが本発明の停止制御手段に相当している。
【００４８】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つず
つの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが
停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるように
なっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定さ
れている。
【００４９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示す説明図である。図５に
示すように、本実施例では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の
入賞ラインＬ３と、右斜め上向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下向きの入賞ラインＬ５か
らなる合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合に
は中段の入賞ラインＬ２だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全
部の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止する
と、有効な入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に
示す例では、５種類の直線状の入賞ラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例え
ば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置と
を結ぶ入賞ラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２
０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの非直線状の入賞ラインなどを加えて、より多種
類の入賞ラインを設定しておくこともできる。
【００５０】
そして、有効な入賞ライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄
組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６は、本
実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６（ａ）は、遊技役の種
類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６（ａ）では、左
端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され
、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これら
の図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００５１】
図６（ａ）に示すように、遊技役には、ビッグボーナス役（ＢＢ役）、ベルの小役、ス
イカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ）が設定されている。
【００５２】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、あるいは「
青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せが対応付けられており、いず
れの図柄組合せが揃った場合でも、ビッグボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与
される。ビッグボーナスとは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり
、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。
【００５３】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれ
かであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定さ
れている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａ
が「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベ
ルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、１５
枚の遊技メダルが払い出される。
【００５４】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄
組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、６枚の遊技メダルが払い出
される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中
図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せ
が設定されている。チェリーの組合せに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００５５】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃
った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃ
のすべてが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Ａと、左図柄２
０ａが半円状の図柄で、中図柄２０ｂと右図柄２０ｃが「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄である図
柄組合せからなる再遊技役Ｂの２種類の再遊技役が設定されている。再遊技役Ａおよび再
遊技役Ｂのいずれかの図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。
再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技
を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊
技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能とな
る。また、再遊技役Ｂは、後述するＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）の開始図柄であり、
ＲＴ遊技を開始させる特典も有している。ＲＴ遊技に関する詳細は後述する。
【００５６】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなか
った場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操
作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１
では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００５７】
なお、本実施例の遊技機１では、図６（ａ）に示す遊技役に加えて、図６（ｂ）に示す
特定図柄と呼ばれる図柄組合せが設定されている。本実施例では、左図柄２０ａが「Ｒｅ
ｐｌａｙ」、中図柄２０ｂが「ベル」、右図柄２０ｃが「ベル」の図柄組合せが特定図柄
に設定されており、この特定図柄は、遊技メダルが払い出される遊技役とは異なり、遊技
状態の切り替えに用いられる。この特定図柄による遊技状態の切り替えについては後述す
る。
【００５８】
図６（ａ）で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内
部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作された
タイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱
数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数で
ある。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲
の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭
載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱
数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板
２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の抽選手段に相当している。
【００５９】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立す
るわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組
合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にど
のようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した
遊技役でなければ入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このよう
に内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行
われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当
選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内
部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラ
グとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２０
０のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００６０】
なお、本実施例の遊技機１では、前述したベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）のいず
れかが内部当選している場合に当該ベル小役の入賞を成立させることができない場合には
、入賞ライン上に前述した特定図柄の組合せ（図６（ｂ）参照）が成立するように設定さ
れている。つまり、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれかに内部当選した状態で、左回胴２
０ａの図柄がベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれかの入賞を成立させる図柄（「赤セブン」
か「青セブン」か「バー」のいずれか）が停止表示されなかった場合（いわゆる取りこぼ
しが発生した場合）は、「再遊技」の図柄をいずれかの有効ライン上に停止表示させるよ
うに左回胴２０ａの停止位置が決定される。そして、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃについ
ては、左回胴２０ａに停止表示された「再遊技」の図柄位置を含む入賞ライン上に「ベル
」の図柄を停止表示させるように各回胴の停止位置が決定される。
【００６１】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図７に示
すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役および再遊技役についての内
部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図７（ｂ）に示すビッグボーナス役についての内部
当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイト
ずつのデータが割り当てられている。
【００６２】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下
位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は
、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリー
の小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂに対応するビットになっている。いずれかの小役に内部
当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。また、図７（ｂ）に示すよう
に、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の２ビットが
内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の先頭のビットは、上位から順
に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役に対応するビットになっている。いずれかのＢＢ役に内
部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００６３】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行
われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通
常遊技、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の３種類の
遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在
の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ
の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されてい
る。
【００６４】
図７（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した
説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのう
ち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットのうち最
下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な
状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、ＲＴ遊技フラグは、最下位
から２番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＲＴ遊技フラ
グがＯＮに設定された状態となる。さらに、ＢＢ遊技フラグは、最下位から３番目のビッ
トに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定さ
れた状態となる。
【００６５】
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図８は、各遊技状態が
切り替わる状態を示している。図８に示すように、通常遊技からＲＴ遊技またはＢＢ遊技
に切り替わることができ、ＲＴ遊技から通常遊技またはＢＢ遊技に切り替わることができ
、ＢＢ遊技から通常遊技に切り替わる。これらの複数の遊技状態の切り替え（各遊技状態
の開始及び終了）は、主制御基板２００がＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択す
ることによって行われる。したがって、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明のリ
プレイタイム遊技開始手段、リプレイタイム遊技終了手段に相当している。
【００６６】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って
遊技状態を初期状態にしたとき）は、図７（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「
０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定
されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図９（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図９（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設
定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図９（ａ
）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対して０〜１３３３の乱数
値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡの
小役に内部抽選することを表わしている。同様に、「ベルＢの小役」には１３３４〜２６
６７、「ベルＣの小役」には２６６８〜４０００、「スイカの小役」には４００１〜４２
００、「チェリーの小役」には４２０１〜４４００、「赤７のＢＢ役」には４４０１〜４
６００、「青７のＢＢ役」には４６０１〜４７００、「再遊技役Ａ」には４６０１〜１３
８００、「再遊技役Ｂ」には４６０１〜４９００のそれぞれの乱数値が設定されている。
１３８０１〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱
数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
【００６７】
上述のように、乱数値４６０１〜４９００の範囲では、「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｂ
」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合に
は、２つの遊技役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱
数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。
このため、同時に再遊技役Ａと再遊技役Ｂの２つの遊技役に内部当選することがある。こ
の場合には、再遊技役Ｂの入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように
、回胴の停止位置が決定される。しかし、図３に示すように、左回胴２０ａ上には再遊技
役Ｂを成立させるための図柄（図６（ａ）参照）は１つしか描かれていないので、再遊技
役Ｂの図柄組合せを停止表示させることはそれほど容易なことではない。そして、再遊技
役Ｂの図柄組合せを停止表示させることができない場合には、再遊技役Ａの入賞を成立さ
せる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図３に示されて
いるように、再遊技役Ａの入賞を成立させるための図柄は、各回胴にほぼ等間隔で多数描
かれていることから、再遊技役Ａの図柄組合せは容易に停止表示させることができる。な
お、再遊技役Ｂが入賞することは、ＲＴ遊技の開始条件となっている。よって、通常遊技
中に再遊技役Ｂが入賞した場合には、前述した遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）におけ
るＲＴ遊技フラグがＯＮに設定され、ＲＴ遊技が開始される。
【００６８】
また、乱数値４６０１〜４７００の範囲では、上述の「再遊技役Ａ」と「再遊技役Ｂ」
に加え、「青７のＢＢ役」の３つの遊技役が設定されている。したがって、取得した乱数
値がこの乱数値の範囲にあった場合には、３つの遊技役が重複役として内部当選すること
になる。この場合の停止優先順序は、上述したように第１順位で再遊技役Ｂ、第２順位で
再遊技役Ａを停止表示し、第３順位に青７のＢＢ役の図柄組み合わせを停止表示するよう
に回胴の停止位置が決定される。
【００６９】
なお、上述したように、再遊技役Ｂが停止表示されないときには再遊技役Ａが停止表示
可能な図柄配列になっているため、青７のＢＢ役に内部当選しても、その遊技での青７の
ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組み合わせが停止表示されることはない。
【００７０】
また、上述した再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、青７のＢＢ役からなる３つの遊技役の重複役
（乱数範囲が４６０１〜４７００）に内部当選した際には、再遊技役Ｂの入賞が成立して
も、後述するＲＴ遊技の開始処理は実行されないようになっている。すなわち、青７のＢ
Ｂ役と重複して内部当選した再遊技役Ｂの入賞成立は、ＲＴ遊技の開始条件からは除外さ
れる。よって、通常遊技における一部の再遊技役Ｂの入賞成立は、青７のＢＢ役の内部当
選を報知する一手段となる。
【００７１】
上述のように、通常遊技からは、ＲＴ遊技またはＢＢ遊技のいずれかの遊技状態に切り
換わることができる（図８参照）。すなわち、通常遊技中にＢＢ役（赤７および青７のＢ
Ｂ役）の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わる。また、通常遊技中に所定
乱数範囲の再遊技役Ｂ（乱数範囲が４７０１〜４９００）の入賞が成立すると、遊技状態
がＲＴ遊技に切り換わる。
【００７２】
次に、ＲＴ遊技について説明する。ＲＴ遊技では、ＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内
部抽選が行われる。図１０は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを示している。ＲＴ遊技用抽選テ
ーブルは、図９で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａおよび再遊技
役Ｂに内部当選する乱数範囲が拡大されている。特に、再遊技役Ａに内部当選する乱数範
囲が拡大されており、全乱数範囲のほぼ半分が再遊技役Ａに内部当選する乱数範囲に設定
されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。ＲＴ遊技では、この
ような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、ＲＴ遊技は高い確率で再
遊技役の入賞を成立させやすい遊技状態となっている。
【００７３】
再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができた
め、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減
らさずに遊技が可能になる。よって、ＲＴ遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な
状態となり、ＢＢ役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させる
ことができる。
【００７４】
ＲＴ遊技からは、ＢＢ遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることがで
きる（図８参照）。すなわち、ＲＴ遊技中にＢＢ役（赤７および青７のＢＢ役）の入賞が
成立すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わる。また、ＲＴ遊技中に前述した特定図柄の
組合せが入賞ライン上のいずれかに成立すると、ＲＴ遊技が終了して遊技状態が通常遊技
に切り換わる。つまり、本実施例では、特定図柄の組合せが成立することがＲＴ遊技の終
了契機となっている。
【００７５】
本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技開始時にミッション演出が行われるように構成され
ている。ミッション演出では、遊技者に対して所定内容のミッションが提示され、そのミ
ッションの内容が達成された場合に、ＲＴ遊技中に所定の特典が遊技者に付与される。本
実施例のミッション演出では、ベル小役（図６（ａ）参照）が内部当選した場合に、ベル
小役が内部当選した旨を遊技者に報知し、内部当選したベル小役の入賞を所定回数成立さ
せることを達成すべきミッションの内容としている。ミッション演出は、サブ制御基板２
２０のＣＰＵが後述のミッション演出実行処理Ｓ３４０を実行することで行われる。
【００７６】
ミッション演出では、ＲＴ遊技開始時にベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内
部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板
２２０に送信され、サブ制御基板２２０はコマンドを受け取ると演出表示装置１０等を用
いてベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知するように構成されている。ミッション演
出におけるベル小役当選の報知では、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ）までは
報知されない。このため、遊技者はベル小役当選の報知によりベルＡの小役、ベルＢの小
役、ベルＣの小役のいずれかが内部当選したことを認識できるが、内部当選したベル小役
の種類を知ることができない。したがって、遊技者がベル小役の内部当選の報知により回
胴２０ａ〜２０ｃの停止操作を行って、内部当選したベル小役を入賞させることで、遊技
者は複数の種類のベル小役の中から内部当選したベル小役の種類を推測するベル当てを行
うこととなる。なお、ベル小役の入賞が成立した場合には、主制御基板２００からベル小
役入賞成立を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信される。
【００７７】
ミッション演出では、内部当選したベル小役の入賞を所定のミッション達成必要回数（
以下「ベル当て回数」ともいう。）だけ成立させることで、ミッションが達成されるよう
になっている。本実施例の遊技機１では、ベル当て回数が異なりミッション達成の困難さ
が異なる複数の遊技モードが設定されている。具体的には、内部当選したベル小役の入賞
を連続して４回成立させることでミッションが達成される遊技モードＡ（ベル当て回数４
回）と、内部当選したベル小役の入賞を１回成立させることでミッションが達成される遊
技モードＢ（ベル当て回数１回）が設定されている。このように、遊技モードＢ（ベル当
て回数１回）は遊技モードＡ（ベル当て回数４回）よりベル当て回数が少なく設定されて
いるので、ミッション達成が容易になっている。つまり、遊技モードＢは遊技モードＡよ
り遊技者にとって有利な遊技モードとなっている。遊技モードの選択は、サブ制御基板２
２０のＣＰＵが後述の遊技モード決定処理Ｓ３００を実行することで実現するようになっ
ている。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵが本発明の遊技モード選択手段に相当し
ている。
【００７８】
図１１は、ミッション演出を行う場合の演出表示装置１０の画面表示例を示している。
図１１に示すように、演出表示装置１０の表示領域には、画面中央付近にベル当選報知領
域１０ａが設けられ、画面上部にベル当て回数報知領域１０ｂが設けられている。
【００７９】
ベル当選報知領域１０ａは、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役のいずれかが
内部当選した旨を遊技者に報知するために用いられる。本実施例のベル当選報知領域１０
ａには、横一列に３個の図柄が表示され、右図柄と中図柄に「ベル」が表示され、左図柄
に「？」が表示される。これにより、遊技者は、中図柄と右図柄が「ベル」の組合せであ
る遊技役、すなわちベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役のいずれかが内部当選し
ていることを認識することができる。なお、ベル当選報知領域１０ａに表示する情報は、
ベル小役が内部当選した旨を遊技者に報知できる情報であればよく、図１１の例示とは異
なる態様としてもよい。
【００８０】
ベル当て回数報知領域１０ｂには、ミッションを達成するために必要となるベル当て回
数が表示される。本実施例のベル当て回数報知領域１０ｂには、ベル当て回数分だけ丸図
形が表示される。図１１に示す例では、ベル当て回数が４回である遊技モードＡの画面構
成となっている。そして、内部当選したベル小役の入賞が成立した場合に、ベル当て回数
報知領域１０ｂの丸図形が１つずつ消去されるようにし、すべての丸図形が消去された場
合にミッションが達成されるようにすればよい。
【００８１】
ミッションが達成されない場合、すなわち、いずれかのベル小役が内部当選している場
合に、当該ベル小役の入賞を成立させることができない場合には、前述したように有効な
入賞ライン上に特定図柄の組合せが成立する。このため、ミッションが達成できず「ベル
」の小役を取りこぼした場合には、特定図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示され
る。これにより、ＲＴ遊技が終了し通常遊技に移行する。なお、特定図柄が成立した場合
には、主制御基板２００から特定図柄成立を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送
信される。
【００８２】
一方、ミッションが達成された場合には、所定の特典が遊技者に付与される。遊技者に
付与される特典として、ＲＴ遊技中にベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれ
か）を特定したベル小役の内部当選の報知が所定のゲーム数（本実施例では１００ゲーム
）行われる。この特典として行われるベル小役の報知は、上述したミッション演出におけ
るベル小役の報知とは異なり、内部当選したベル小役の種類を特定した「特定ベル小役の
報知」となっている。つまり、ＲＴ遊技中におけるミッション達成後、ベルＡ、ベルＢ、
ベルＣの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す
制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制御基板２２０はコマンドを受け取
ると各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて、特定ベル小役の報知を行うように
構成されている。
【００８３】
この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者
は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能で
ある。この特定ベル小役の報知により、ＲＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減ら
すことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしな
がら、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。また、ＲＴ遊技中において
は、ベル小役の入賞を成立させることで、ベル小役の取りこぼし目である特定図柄の成立
を回避できる。これにより、ＲＴ遊技の終了条件である特定図柄の成立を回避でき、ＲＴ
遊技の滞在期間を長くすることができる。このように、ベル小役の入賞報知は、ＲＴ遊技
の終了条件である「特定図柄の組合せの成立が許容された旨の情報の報知」に相当してい
る。このため、本実施例のサブ制御基板２２０が本発明の報知手段に相当している。
【００８４】
次に、ＢＢ遊技について説明する。ＢＢ遊技では、ＢＢ遊技用抽選テーブルを用いて内
部抽選が行われる。図１１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルを示している。ＢＢ遊技用抽選テ
ーブルは、図９に示した通常遊技用抽選テーブルと比較して、ＢＢ役に対する乱数範囲が
設定されていない点と再遊技役の代わりに「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役が設定され
ている点が大きく異なっている。
【００８５】
ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されていないのは、ＢＢ役に入賞して開始されたＢＢ遊
技でＢＢ役が成立することにより、重ねてＢＢ役が行われることを避けるためである。ま
た、ＪＡＣに入賞すると１５枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。ＪＡＣを
成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役を成立させる図柄組合せ（図６（ａ）参
照）と同じ図柄に設定されている。したがって、ＢＢ遊技中に再遊技役の図柄組合せが揃
った場合には、再遊技役ではなくＪＡＣが成立して遊技メダルの払出しが行われる。
【００８６】
また、１５枚の遊技メダルが払い出される点では、ＪＡＣはベルの小役と同じである。
しかしながら、ベルの小役は、図柄組合せが異なるベルＡ、ベルＢ、ベルＣの分かれてお
り、それぞれに対応した図柄組合せを揃える必要があるのに対し、ＪＡＣはＢＢ遊技に再
遊技役の図柄を揃えればよい。このため、ＪＡＣはベルの小役に比べて入賞させやすい遊
技役となっている。ＢＢ遊技中は所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出され
るまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、ＢＢ遊技を終了して通常遊技に切り
替わる。
【００８７】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が
遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００８８】
図１３は、主制御基板２００のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって遊
技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御
処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭
載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた
後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を
実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、以下に説
明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００８９】
図１２に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機
１では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技
状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立す
る遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こ
うした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明す
る。
【００９０】
次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル
投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚
投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０
から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０
６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板
２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信
号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技
メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始
可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留
枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合
には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能と
なる。
【００９１】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メ
ダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回
転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の
判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、
クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処
理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主
制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指
示する制御信号を出力することによって行われる。
【００９２】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合に
は（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）
。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３
６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、こ
の検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定すること
ができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０
４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００９３】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、
内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作された
タイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６（ａ）で示し
た遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作
されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル（図９、
図１０、図１２参照）を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの
遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した
場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図７（ａ）（ｂ）参照）に対応するビット
に「１」を設定する。
【００９４】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２
０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が
操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、
４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそ
れぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３
つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００９５】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。
回胴回転停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したこ
とを確認した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作
を有効化する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操
作信号に基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２
０ｃの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し
、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【００９６】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参
照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴
停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、
回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタ
イミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示さ
れるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００９７】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「
遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入
賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、
内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ
〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ラ
イン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、
内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００９８】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ
）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行
われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でＢＢ役に当選し
た場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、
ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技
以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対
して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン
上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は
次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００９９】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、
入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技
役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１
３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグ
である。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処
理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動
的に再投入される。
【０１００】
次に、入賞した再遊技役が再遊技役Ｂであるか否かを判定する（Ｓ１１４）。この結果
、入賞した再遊技役が再遊技役Ｂでないと判定され場合（Ｓ１１４：ＮＯ）、すなわち再
遊技役Ａである場合には、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。一方、
入賞した再遊技役が再遊技役Ｂであると判定された場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、通常
遊技中であるか否かを判定し（Ｓ１１５）、通常遊技中でないと判定された場合には、遊
技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。一方、通常遊技中であると判定され
た場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１１６）、遊
技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１０１】
Ｓ１１１の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１
１１：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１７）。この結果、ＢＢ
役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定
する（Ｓ１１８）。
【０１０２】
Ｓ１１７の判定処理で、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１５：ＮＯ
）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊
技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１１９）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１
５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリ
ーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は
、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２
００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こう
して遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【０１０３】
以上のＳ１００〜Ｓ１１９の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレ
バー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜
３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メ
ダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、
複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し
易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせる
ことができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる
遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【０１０４】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１４は、遊技状態設定処理を示すフロー
チャートである。主制御基板２００が、図１４に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに
記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている
。
【０１０５】
まず、遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定さ
れているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されて
いると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（
Ｓ２０１）。ＢＢ役は、通常遊技、ＲＴ遊技のいずれの遊技状態においても成立し得るが
、いずれの遊技状態から成立した場合でも、ＢＢ遊技の終了後は通常遊技に戻ることから
、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定しておく。
【０１０６】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０２）。上述のように、
ＢＢ遊技中に所定枚数の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定さ
れているので、Ｓ２０２ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達
したか否かを判定する。この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場
合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図１２参照）を選択し（Ｓ２０３
）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０４）。サブ制御
基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ラン
プ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなど
を用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【０１０７】
Ｓ２０２の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０
２：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０５）。これにより、Ｓ２０１でＯ
ＦＦに設定されたＲＴ遊技フラグに加えて、ＢＢ遊技フラグもＯＦＦになり、遊技状態が
通常遊技であることを示す状態になる。続いて、通常遊技状態用の抽選テーブルを選択し
（Ｓ２０６）、通常遊技状態用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２０７
）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１０８】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合に
は（Ｓ２００：ＮＯ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２
０８）。この結果、、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ
２０８：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０９）。上述
のように、ＲＴ遊技の終了条件は、ＢＢ役に入賞した場合、あるいは特定図柄が有効な入
賞ライン上に停止表示された場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によってＲ
Ｔ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００が肯定判定となり、Ｓ２０１〜Ｓ２０７の処
理が行われるので、Ｓ２０９の判定処理では、特定図柄特定図柄が有効な入賞ライン上に
停止表示されたか否かを判定すればよい。
【０１０９】
Ｓ２０９の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（
Ｓ２０９：ＮＯ）、ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１１参照）を選択して（Ｓ２１０）、Ｒ
Ｔ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２１１）、遊技状態設定処理
を終了する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンド
の内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回
胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であるこ
とを印象付けるような演出を行う。
【０１１０】
Ｓ２０９の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件（特定図柄組合せの成立）が成立したと判
定された場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技から通常遊技に切り替わるため、ＲＴ
遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１２）。そして、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）
を選択し（Ｓ２１９）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信
し（Ｓ２２０）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演
出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１
４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現
在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【０１１１】
Ｓ２０８の判定処理で、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦであると判定された場合には（Ｓ２０
８：ＯＦＦ）、ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグのすべてがＯＦＦに設定されているので
、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を選択し
（Ｓ２１９）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２
２０）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１１２】
次に、サブ制御基板２２０による演出制御処理について説明する。図１５は、サブ制御
基板２２０のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって演出制御処理を示すフ
ローチャートであり、図１５に示すように、サブ制御基板２２０は、演出制御処理として
、遊技モード決定処理Ｓ３００、ミッション決定処理Ｓ３２０、ミッション演出実行処理
Ｓ３４０、ベル報知処理Ｓ３６０の各処理を行う。図１６は遊技モード決定処理Ｓ３００
を示すフローチャートであり、図１７はミッション決定処理Ｓ３２０を示すフローチャー
トであり、図１８はミッション演出実行処理Ｓ３４０を示すフローチャートであり、図１
９はベル報知処理Ｓ３６０を示すフローチャートである。なお、サブ制御基板２２０のＣ
ＰＵが本発明のミッション演出実行手段、ミッション結果判定手段、ミッション達成必要
回数決定手段に相当している。
【０１１３】
最初に遊技モード決定処理を図１６に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技が開始された
か否か、すなわち通常遊技からＲＴ遊技に切り替わったか否かを判定する（Ｓ３０１）。
ＲＴ遊技が開始されたか否かは、Ｓ２１１で主制御基板２００が送信するＲＴ遊技用の演
出コマンドをサブ制御基板２２０が受信したか否かに基づいて判定することができる。
【０１１４】
この結果、ＲＴ遊技が開始されていないと判定された場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、Ｓ
３０６の処理に移行する。一方、ＲＴ遊技が開始されたと判定された場合には（Ｓ３０１
：ＹＥＳ）、遊技モードの抽選を行う（Ｓ３０２）。遊技モードの抽選は乱数抽選により
行うことができる。
【０１１５】
次に、Ｓ３０２の遊技モード抽選の結果、遊技モードＡが選択されたか否かを判定する
（Ｓ３０３）。この結果、遊技モードＡが選択されたと判定された場合には（Ｓ３０３：
ＹＥＳ）、モードＡフラグをＯＮに設定し（Ｓ３０４）、遊技モードＡが選択されなかっ
た、すなわち遊技モードＢが選択されたと判定された場合には（Ｓ３０３：ＮＯ）、モー
ドＢフラグをＯＮに設定する（Ｓ３０５）。遊技モードＡフラグおよび遊技モードＢフラ
グは、現在の遊技モードが遊技モードＡまたは遊技モードＢであること示すためのもので
あり、遊技開始時は両方ともＯＦＦになっているものとする。サブ制御基板２２０のＲＡ
Ｍの所定アドレスには、遊技モードフラグを設定するための領域が確保されている。
【０１１６】
次に、ＲＴ遊技が終了したか否か、すなわちＲＴ遊技以外の遊技状態（通常遊技、ＢＢ
遊技のいずれか）に移行したか否かを判定する（Ｓ３０６）。この結果、ＲＴ遊技が終了
していないと判定された場合には（Ｓ３０６：ＮＯ）、Ｓ３０４またはＳ３０５でＯＮに
された遊技モードフラグを維持したまま遊技モード決定処理を終了する。一方、ＲＴ遊技
が終了したと判定された場合には（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、Ｓ３０４またはＳ３０５でＯＮ
にされた遊技モードフラグ（モードＡフラグまたはモードＢフラグ）をＯＦＦに設定する
（Ｓ３０７）。
【０１１７】
次に、ミッション決定処理を図１７に基づいて説明する。このミッション決定処理は、
遊技モード決定処理Ｓ３００に引き続いて実行される。まず、ＲＴ遊技開始時であるか否
かを判定する（Ｓ３２１）。この結果、ＲＴ遊技開始時でないと判定された場合には（Ｓ
３２１：ＮＯ）、ミッション決定処理を終了する。
【０１１８】
一方、ＲＴ遊技開始時であると判定された場合には（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、モードＡフ
ラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ３２２）。この結果、モードＡフラグ
がＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、ベル当て回数を４
回に設定する（Ｓ３２３）。一方、モードＡフラグがＯＮに設定されていないと判定され
た場合には（Ｓ３２２：ＮＯ）、モードＢフラグがＯＮに設定されていると判定できるの
で、ベル当て回数を１回に設定する（Ｓ３２４）。
【０１１９】
次に、ミッション演出実行処理を図１８に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技中である
か否かを判定する（Ｓ３４１）。この結果、ＲＴ遊技中でないと判定された場合には（Ｓ
３４１：ＮＯ）、ミッション演出実行処理を終了する。一方、ＲＴ遊技中であると判定さ
れた場合には（Ｓ３４１：ＹＥＳ）、ベル当て回数がゼロより大きいか否かを判定する（
Ｓ３４２）。
【０１２０】
この結果、ベル当て回数がゼロより大きくない、すなわちベル当て回数がゼロになって
いると判定された場合には（Ｓ３４２：ＮＯ）、ミッション演出が終了していると判定で
きるので、ミッション演出実行処理を終了する。一方、ベル当て回数がゼロより大きいと
判定された場合には（Ｓ３４２：ＹＥＳ）、ミッション表示を行う（Ｓ３４３）。ミッシ
ョン表示は、図１１を用いて上述したように、演出表示装置１０の画面表示により行う。
ミッション表示では、いずれかのベル小役が内部当選した場合に、ベル小役が内部当選し
た旨の表示とミッション達成に必要なベル当て回数を表示することで行う。ベル小役に内
部当選したか否かは、主制御基板２００から送信されるベル小役の内部当選を示す制御コ
マンドを受信したか否かによって判定することができる。
【０１２１】
次に、内部当選したベル小役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３４４）。内部当
選したベル小役の入賞が成立したか否かは、ベル小役の入賞が成立した場合に主制御基板
２００からサブ制御基板２２０に送信される制御コマンド、あるいは特定図柄が成立した
場合に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される制御コマンドのいずれを受
信したかで判断できる。
【０１２２】
この結果、内部当選したベル小役の入賞が成立しなかったと判定された場合には（Ｓ３
４４：ＮＯ）、演出表示装置１０のミッション表示を消去し、ミッション演出を終了させ
る（Ｓ３４８）。一方、内部当選したベル小役の入賞が成立したと判定された場合には（
Ｓ３４４：ＹＥＳ）、Ｓ３２３またはＳ３２４で設定したベル当て回数を１減算する（Ｓ
３４５）。
【０１２３】
次に、ベル当て回数がゼロより大きいか否かを判定する（Ｓ３４６）。この結果、ベル
当て回数がゼロより大きいと判定された場合には（Ｓ３４６：ＹＥＳ）、ミッション演出
を継続させるため、そのままリターンする。一方、ベル当て回数がゼロより大きくない、
すなわちベル当て回数がゼロであると判定された場合には（Ｓ３４６：ＮＯ）、ミッショ
ンが達成されたと判断できるので、ミッション達成による特典としてベル報知ゲーム数を
１００に設定し（Ｓ３４７）、ミッション演出を終了させる（Ｓ３４８）。
【０１２４】
次に、ベル報知処理を図１９に基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技中であるか否かを判
定する（Ｓ３６１）。この結果、ＲＴ遊技中でないと判定された場合には（Ｓ３６１：Ｎ
Ｏ）、ベル報知処理を終了する。一方、ＲＴ遊技中であると判定された場合には（Ｓ３６
１：ＹＥＳ）、ベル報知ゲーム数がゼロ以上であるか否かを判定する（Ｓ３６２）。この
結果、ベル報知ゲーム数がゼロ以上でない、すなわちベル報知ゲーム数がゼロであると判
定された場合には（Ｓ３６２：ＮＯ）、すでにＳ３４７で設定された回数分のゲームが終
了したと判定できるので、ベル報知処理を終了する。一方、ベル報知ゲーム数がゼロ以上
であると判定された場合には（Ｓ３６２：ＹＥＳ）、ベル小役に内部当選したか否かを判
定する（Ｓ３６３）。ベル小役に内部当選したか否かは、主制御基板２００から送信され
るベル小役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することができ
る。
【０１２５】
この結果、ベル小役に内部当選していないと判定された場合、すなわち特定図柄の組合
せが成立した場合には（Ｓ３６３：ＮＯ）、Ｓ３６５の処理に移行する。一方、ベル小役
に内部当選したと判定された場合には（Ｓ３６３：ＹＥＳ）、遊技者にベル小役の内部当
選を報知する（Ｓ３６４）。ベル小役の内部当選報知では、演出表示装置１０等を用いて
ベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知する。ベルの小役は、図柄組合せが異なるベル
Ａ、ベルＢ、ベルＣを含んでいるので、ベル小役の内部当選報知では内部当選したベル小
役の種類を特定して報知する。
【０１２６】
この特定ベル小役の内部当選報知により、遊技者は、報知された種類のベル小役を狙っ
て比較的容易にベル小役の入賞を成立させることができる。これにより、遊技者は、効率
よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ＢＢ役の入賞を狙
って遊技を続けることが可能である。また、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技から通常
遊技に移行する条件がベル小役の取りこぼし目である特定図柄が揃った場合となっている
。このため、ベル小役に内部当選しているにもかかわらず、ベル小役の入賞を成立させる
図柄を停止表示されることができなかった場合は特定図柄が揃い、ＲＴ遊技から通常遊技
に移行する。これに対し、ベル小役の内部当選を報知することで、ベル小役の報知を行う
ことで、容易にベル小役の入賞を成立させることができ、再遊技役の内部当選確率が高い
ＲＴ遊技を継続させることができる。
【０１２７】
次に、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの
回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の
入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという一連のゲームが終了
したか否かを判定し（Ｓ３６５）、この結果、ゲームが終了していないと判定された場合
には（Ｓ３６５：ＮＯ）、ベル報知ゲーム数を減算することなく終了し、ゲームが終了し
たと判定された場合には（Ｓ３６５：ＹＥＳ）、ベル報知ゲーム数を１減算する（Ｓ３６
６）。
【０１２８】
以上説明したように、本実施例の遊技機１のように、ミッション演出によりＲＴ遊技中
に特定ベル小役の報知を行うか否かを決定することで、ミッションの達成結果によりＲＴ
遊技の滞在期間を異ならせることができる。これにより、ＲＴ遊技中に遊技者参加型の演
出を行うことができ、ＲＴ遊技中の興趣を高めることができる。
【０１２９】
また、ミッションが達成できなかった場合には、単に特定ベル小役の報知をしないだけ
でなく、ＲＴ遊技を終了させることで、ミッションを達成できた場合における遊技者の利
益（ＲＴ遊技が長期継続）と、ミッションを達成できなかった場合における遊技者の不利
益（ＲＴ遊技が直ちに終了）の差が大きくなり、ミッション演出に対する興趣を向上させ
ることができる。
【０１３０】
また、ミッション達成の困難さが異なる複数の遊技モードを設けることで、ＲＴ遊技開
始時に設定される遊技モードによって、ＲＴ遊技のミッション演出において、ＲＴ遊技の
遊技性を多様化でき、ＲＴ遊技中の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
また、ミッションが達成できなかった場合（内部当選したベル小役の入賞を成立させる
ことができない場合）には、ＲＴ遊技の終了条件である特定図柄の組合せが成立するよう
に構成されているため、ミッションが達成できなかった場合のための特別なＲＴ遊技終了
処理が不要となる。
【０１３２】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。本第２実施例では、上記第１実施例と異
なる部分についてのみ説明する。
【０１３３】
図２０は、本第２実施例の遊技機１の遊技状態が切り替わる状態を示している。図２０
に示すように、本第２実施例の遊技機１では、通常遊技、ＲＴ遊技、ＢＢ遊技に加え、特
定遊技が設定されている。
【０１３４】
図２１は、本第２実施例の遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造
を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイト
データのうち、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビッ
トのうち最下位からの２ビット目が特定遊技フラグとして設定されている。遊技状態が特
定遊技になった場合には、特定遊技フラグに対応するビットに「１」が設定される。
【０１３５】
図２０に戻り、本第２実施例の遊技機１の遊技状態は、通常遊技から特定遊技またはＢ
Ｂ遊技に切り替わることができ、特定遊技から通常遊技またはＢＢ遊技に切り替わること
ができ、ＲＴ遊技から特定遊技またはＢＢ遊技に切り替わることができ、ＢＢ遊技から通
常遊技に切り替わるように設定されている。また、通常遊技において、有効な入賞ライン
上に特定図柄（図６（ｂ）参照）の組合せが成立することで、通常遊技から特定遊技に移
行する。これらの複数の遊技状態の切り替え（各遊技状態の開始及び終了）は、主制御基
板２００がＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。した
がって、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明の特定遊技開始手段、特定遊技終了
手段に相当している。
【０１３６】
図２２は、本第２実施例の通常遊技用抽選テーブルを示している。本第２実施例では、
図９を用いて説明した上記第１実施例の通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役Ｂ
の乱数範囲が４６０１〜４７００となっている点が異なっている。本実施例の通常遊技で
は、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、青７のＢＢ役からなる３つの遊技役の重複役（乱数範囲が
４６０１〜４７００）に内部当選した際には、再遊技役Ｂの入賞が成立しても、後述する
ＲＴ遊技の開始処理は実行されないようになっている（図２２参照）。すなわち、青７の
ＢＢ役と重複して内部当選した再遊技役Ｂの入賞成立は、ＲＴ遊技の開始条件からは除外
される。よって、通常遊技における再遊技役Ｂの入賞成立は、青７のＢＢ役の内部当選を
報知する一手段となる。
【０１３７】
次に、特定遊技について説明する。特定遊技は、上述した特定図柄の組合せが成立する
ことで開始されるものであり、特定遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図
２３は、特定遊技用抽選テーブルを示している。図９に示した通常遊技用抽選テーブルと
同様、特定遊技用抽選テーブルにも、複数の遊技役毎に、その遊技役を当選させる乱数範
囲が設定されている。また、図２３（ｂ）には、特定遊技用抽選テーブルに設定されてい
る各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が示されている。図２３に示す特定
遊技用抽選テーブルと、図２２に示す通常遊技用抽選テーブルとを比較すると、再遊技役
全体の乱数範囲は通常遊技とほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して特定遊
技用抽選テーブルの方が再遊技役Ｂの乱数範囲が１００から３００に拡大されている。こ
のため、特定遊技では、通常遊技よりも再遊技役Ｂに内部当選しやすい遊技状態となって
いる。また、拡大された再遊技役Ｂの乱数範囲（４７０１〜４９００の範囲）は、青７の
ＢＢ役とは重複しておらず、再遊技役Ａとのみ重複役を構成している。そして、この拡大
された乱数範囲の乱数値に内部当選し、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合はＲＴ遊技が開
始される。
【０１３８】
図２０に示したように、特定遊技からＲＴ遊技、ＢＢ遊技または通常遊技のいずれかの
遊技状態に切り替わることができる。特定遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態
がＢＢ遊技に切り替わる。また、上述のように特定遊技は、再遊技役Ｂに内部当選する乱
数範囲が拡大され、再遊技役Ｂが成立しやすくなっているため、特定遊技からＲＴ遊技に
切り替わり易くなっている。一方、特定遊技において、ＲＴ遊技またはＢＢ遊技に切り替
わらないまま、所定回数（本実施例では５０回）の遊技が行われた場合には、特定遊技か
ら通常遊技に戻る。
【０１３９】
本実施例の遊技機１では、ミッションの達成の困難さが異なる複数の遊技モードＡ、Ｂ
は、特定遊技の開始時に選択される。遊技モードの選択は、通常遊技から特定遊技に移行
した場合とＲＴ遊技から特定遊技に移行した場合の双方で行われる。特定遊技中は、遊技
モードＡと遊技モードＢで演出を異ならせ、特定遊技中にいずれの遊技モードが選択され
ているかを遊技者に報知するように構成されている。遊技モードの報知は、例えば演出表
示装置１０など用いて行うことができ、遊技モードＡが選択されている場合と遊技モード
Ｂが選択されている場合とで演出態様を変化させる。遊技モードの報知は、サブ制御基板
２２０のＣＰＵが後述の遊技モード報知処理Ｓ３２０を実行することで実現するようにな
っている。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵが本発明の遊技モード報知手段に相当
している。
【０１４０】
また、ＲＴ遊技において、ＢＢ役に入賞させることができないまま、有効な入賞ライン
上に特定図柄が停止表示されると遊技状態が特定遊技に移行する。特定遊技に戻った後、
再遊技役Ｂの入賞が成立すれば再びＲＴ遊技に移行することができる。このように、本実
施例の遊技機１では、特定遊技とＲＴ遊技を繰り返し行うことができる。
【０１４１】
次に、本実施例の遊技制御処理について説明する。図２４は本実施例の遊技制御処理を
示すフローチャートであり、図２５は本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャート
である。
【０１４２】
図２４に示す本第２実施例の遊技制御処理は、図１３の第１実施例の遊技制御処理と比
較して、Ｓ１０８〜Ｓ１１１の処理が追加され、さらにＳ１１５の処理内容が異なってい
る。
【０１４３】
まず、Ｓ１０８〜Ｓ１１１の処理について説明する。Ｓ１０７の回胴回転停止処理を行
った後、予め設定された特定図柄（図６（ｂ）参照）の組合せが、入賞ライン上に揃って
いるか否かを判定する（Ｓ１０８）。この結果、特定図柄の組合せが、有効な入賞ライン
上に揃っていると判定された場合は（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、通常遊技中であるか否かを判
定する（Ｓ１０９）。この結果、通常遊技中であると判定された場合には（Ｓ１０９：Ｙ
ＥＳ）、通常遊技から特定遊技に切り替わるので、特定遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ１
１０）、Ｓ１１１に移行する。
【０１４４】
そして、本実施例では、特定遊技中に再遊技役Ｂが成立した場合にＲＴ遊技に移行する
ので、Ｓ１１５で特定遊技中であるか否かを判定する。この結果、特定遊技中であると判
定された場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、特定遊技からＲＴ遊技に切り替わるので、ＲＴ
フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１６）。
【０１４５】
次に、図２５に示す本第２実施例の遊技状態設定処理は、図１４の第１実施例の遊技状
態設定処理と比較して、Ｓ２０１、Ｓ２１３、Ｓ２１４〜Ｓ２１７の処理が追加されてい
る。
【０１４６】
本第２実施例では特定遊技が追加されているので、Ｓ２００でＢＢ遊技フラグがＯＮに
設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグに加えて特
定遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０１）。
【０１４７】
また、ＲＴ遊技の終了条件が成立した場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技から特
定遊技に切り替わるので、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ２１２）、さらに特定遊
技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１３）。
【０１４８】
また、Ｓ２０８でＲＴ遊技がＯＮでないと判定された場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、特
定遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２１４）。この結果、特定遊
技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合は（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、特定遊技の
終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１５）。上述のように、特定遊技の終了条件
は、ＢＢ役に入賞した場合、あるいは所定回数（本実施例では５０回）の遊技が終了した
場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によってＲＴ遊技が終了する場合は、前
述したＳ２００が肯定判定となり、Ｓ２０１〜Ｓ２０７の処理が行われるので、Ｓ２１５
の判定処理では、ＢＢ役が入賞することなく、所定回数の遊技が終了したか否かを判定す
ればよい。
【０１４９】
Ｓ２１５の判定処理で、特定遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（
Ｓ２１５：ＮＯ）、特定遊技用抽選テーブル（図２２参照）を選択し（Ｓ２１６）、特定
遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２１７）、遊技状態設定処理を
終了する。サブ制御基板２２０は、特定遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ
類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなど
を制御することにより、現在の遊技状態が特定遊技中であることを印象付けるような演出
を行う。
【０１５０】
本実施例の遊技機１では、「特定遊技中であることを印象付けるような演出」を、通常
遊技から特定遊技に移行する場合とＲＴ遊技から特定遊技に移行する場合とで異ならせて
いる。通常遊技から特定遊技に移行する場合には、「特定遊技中であることを印象付ける
ような演出」として、後述の「通常遊技中であることを印象づける演出」に対して、背景
の色を変えるなどしてわずかに異ならせるようにしている。これにより、特定遊技からＲ
Ｔ遊技に移行するときに、ＲＴ遊技がいきなり開始されたかのような印象を遊技者に与え
ることができる。さらに、遊技者は、通常遊技から特定遊技に移行したことを明確には認
識できないが、演出のわずかな変化から遊技状態の変化を推測する楽しみが得られる。ま
た、ＲＴ遊技から特定遊技に移行する場合は、「特定遊技中であることを印象付けるよう
な演出」として、例えば「継続チャンス」などの表示を行うとともに、ＲＴ遊技がが再び
開始される可能性がある旨を示唆する演出画像等を表示することで、ＲＴ遊技が開始され
やすい状態であることを印象付けることができる。
【０１５１】
Ｓ２１５の判定処理で、特定遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２１
５：ＹＥＳ）、特定遊技から通常遊技に切り替わるので、特定遊技フラグをＯＦＦに設定
し（Ｓ２１８）、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を選択し（Ｓ２１９）、通常遊技
用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２２０）、遊技状態設定処
理を終了する。
【０１５２】
次に、本実施例の演出制御処理について説明する。図２６は本実施例の演出制御処理の
フローチャートであり、図２７は本実施例の遊技モード決定処理のフローチャートであり
、図２８は本実施例の遊技モード報知処理のフローチャートである。本実施例の演出制御
処理では、上記第１実施例と比較して、遊技モード報知処理Ｓ３１０が追加され、さらに
遊技モード決定処理の内容が異なっている。なお、ミッション決定処理Ｓ３２０、ミッシ
ョン演出実行処理Ｓ３４０、ベル報知処理Ｓ３６０は、上記第１実施例と同様であるので
説明を省略する。
【０１５３】
図２７に示すように、本実施例の遊技モード決定処理は、図１６に示した第１実施例の
遊技モード決定処理と比較して、Ｓ３０１の処理内容が異なり、さらにＳ３０８の処理が
追加されている。
【０１５４】
本実施例では、遊技モード決定処理は特定遊技開始時に行われるので、Ｓ３０１の処理
で特定遊技が開始されたか否か、すなわち通常遊技またはＲＴ遊技からＲＴ遊技に切り替
わったか否かを判定する。特定遊技が開始されたか否かは、Ｓ２１７で主制御基板２００
が送信する特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０が受信したか否かに基づいて
判定することができる。
【０１５５】
さらに、遊技モードは特定遊技中およびＲＴ遊技中のみで有効なものであるので、モー
ドＡフラグとモードＢフラグをＯＦＦに設定する条件として、Ｓ３０８で特定遊技が終了
しているか否かの判定処理を行っている。
【０１５６】
次に、遊技モード報知処理を図２８に基づいて説明する。まず、特定遊技中であるか否
かを判定する（Ｓ３２１）。この結果、特定遊技中でないと判定された場合には（Ｓ３２
１：ＮＯ）、遊技モードを報知する必要がないので、遊技モード報知処理を終了する。
【０１５７】
一方、特定遊技中であると判定された場合には（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、モードＡフラグ
がＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ３２２）。この結果、モードＡフラグがＯ
Ｎに設定されていると判定された場合には（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、現在の遊技モードが遊
技モードＡである旨を報知する（Ｓ３２３）。遊技モードの報知は、演出表示装置１０な
どを用いて行うことができる。一方、モードＡフラグがＯＮに設定されていないと判定さ
れた場合には（Ｓ３２２：ＮＯ）、モードＢフラグがＯＮに設定されていると判定できる
ので、現在の遊技モードが遊技モードＢである旨を報知する（Ｓ３２４）。
【０１５８】
以上のように特定遊技を設け、特定遊技開始時に遊技モードを決定しておくことによっ
ても、上記第１実施例と同様の効果を得ることができる。
【０１５９】
また、本実施例の遊技機１では、通常遊技から特定遊技に移行する条件とＲＴ遊技から
特定遊技に移行する条件を、同一条件（有効な入賞ライン上に特定図柄が停止表示される
こと）にしている。よって、特定遊技を開始するための条件が複数種類設定されている場
合に比べて、制御が複雑化することを抑制できる。
【０１６０】
（第３実施例）
次に、本発明の第３実施例について説明する。本第３実施例では、上記各実施例と異な
る部分についてのみ説明する。
【０１６１】
上記第２実施例では、遊技モードの抽選を特定遊技開始時に行い、特定遊技開始時に決
定された遊技モードを変更することなくＲＴ遊技を行うように構成した。これに対し、本
第２実施例では、遊技モードの抽選を特定遊技開始時に行い、さらに特定遊技中に遊技モ
ードを切り替えることができるように構成されている。具体的には、特定遊技開始後にお
いて、所定回数（例えば２０回）の遊技が行われる毎に遊技モードＡと遊技モードＢを交
互に切り替えるように構成することができる。この遊技モードの切り替えは、サブ制御基
板２２０のＣＰＵによって行われる。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵが本発明
の遊技モード切替手段に相当している。
【０１６２】
これにより、特定遊技中に遊技モードを遊技モードＡと遊技モードＢとを所定期間毎に
切り替えることができ、ＲＴ遊技の内容に変化を与えることができる。また、遊技モード
決定時期が複数になり、遊技者の期待感を向上させることができ、興趣を向上させること
ができる。
【０１６３】
また、ベル報知回数が多い遊技モードＢが選択されているときに特定遊技からＲＴ遊技
に移行することが遊技者にとって有利であり、遊技者は現在の遊技モードを考慮しつつ特
定遊技からＲＴ遊技に移行するタイミングを選択することができる。
【０１６４】
（第４実施例）
次に、本発明の第４実施例について説明する。本第４実施例では、上記各実施例と異な
る部分についてのみ説明する。
【０１６５】
上記第３実施例では、遊技モードの抽選を特定遊技開始時に行い、さらに特定遊技中の
所定回数の遊技が行われる毎に遊技モードＡと遊技モードＢを交互に切り替えるように構
成したが、本第３実施例では、特定遊技開始後において、所定回数（例えば２０回）の遊
技が行われる毎に遊技モードの再抽選を行い、抽選の結果に基づいて遊技モードを切り替
えるように構成している。特定遊技中における遊技モードの再抽選は、遊技モードＡまた
は遊技モードＢのいずれの遊技モードが選択されている場合にも行うようにしてもよく、
あるいは遊技モードＡが選択されている場合にのみ行うようにしてもよい。
【０１６６】
このような構成によっても、上記第２実施例と同様の効果を得ることができる。さらに
、特定遊技中の所定遊技毎に遊技モードの抽選を行う場合には、遊技モードが確実に切り
替わる保証はなく、特定遊技の滞在期間は制限（５０回の遊技）されている。このため、
特定遊技で遊技モードＡが選択されている場合に、特定遊技から通常遊技に移行するリス
クを抱えながら遊技モードＡから遊技モードＢに切り替わるのを待つか、遊技モードＡの
ままＲＴ遊技に移行するかの選択をすることになり、遊技に緊張感を与えることができ、
遊技性を向上させることができる。
【０１６７】
（他の実施形態）
なお、上記各実施例では、ミッション演出でミッションが失敗した場合（内部当選した
ベル小役の入賞を成立させることができなかった場合）に特定図柄が成立するように構成
したが、これに限らず、ミッションが失敗した場合に特定図柄が成立しないように構成し
てもよい。この場合には、ミッション失敗がＲＴ遊技の終了条件となり、ミッション失敗
時に「ミッション失敗」を判定することにより、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにして遊技状態
をＲＴ遊技から通常遊技に移行する。
【０１６８】
また、上記各実施例では、ミッション演出でミッションを達成した場合の遊技者に付与
される特典として、ミッション演出が終了してから１００回の遊技が終了するまでにベル
小役が内部当選した場合に特定ベル小役の報知を行うこととしたが、これに限らず、ミッ
ション演出が終了してから特定ベル小役の報知を所定回数（例えば２０回）行うように構
成してもよい。
【０１６９】
また、上記第２実施例の構成において、通常遊技から特定遊技に移行する場合とＲＴ遊
技から特定遊技に移行する場合とで、特定遊技で遊技モードＡまたは遊技モードＢが選択
される確率を異ならせることができる。
【０１７０】
例えば、通常遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードＢより遊技モードＡが選
択される確率を高くし、ＲＴ遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードＡより遊技
モードＢが選択される確率を高くすることができる。これにより、特定遊技とＲＴ遊技と
が繰り返し行われる場合には、遊技モードＢが選択される確率が高くなる。この結果、Ｒ
Ｔ遊技を行う期間を長くすることができ、遊技者にとって有利な状態を継続させやすくな
り、遊技にメリハリを持たせることができる。
【０１７１】
逆に、通常遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードＡより遊技モードＢが選択
される確率を高くし、ＲＴ遊技から特定遊技に移行する場合には遊技モードＢより遊技モ
ードＡが選択される確率を高くすることができる。これにより、特定遊技とＲＴ遊技とが
繰り返し行われる場合には、遊技モードＡが選択される確率が高くなる。この結果、ＲＴ
遊技を行う期間を短くすることができ、遊技者にとって有利な状態が長く続くことを抑制
し、射幸性を抑制することができる。
【０１７２】
また、ＢＢ遊技から通常遊技に移行してから所定回数（例えば１２０回）の遊技が終了
するまでに、有効な入賞ライン上に特定図柄の組合せが揃い、通常遊技から特定遊技に移
行した場合には、遊技モードの抽選を行う際に遊技モードＢが選択される確率を高くする
ことができる。これにより、ＢＢ遊技が終了してから所定期間だけ遊技者にとって有利な
状態とすることができ、ＢＢ遊技終了後の遊技にメリハリを持たせることができる。
【０１７３】
また、上記第１実施例では、遊技モードの選択をＲＴ遊技の開始時に行うように構成し
たが、これに限らず、遊技モードの選択を通常遊技の開始時に行うようにし、ここで選択
された遊技モードでＲＴ遊技を行うように構成してもよい。この場合には、通常遊技中に
所定ゲーム毎に遊技モードの切り替えや遊技モードの抽選を行うようにすることができる
。
【０１７４】
また、上記第２実施例では、遊技モードの選択を特定遊技の開始時に行うように構成し
たが、これに限らず、遊技モードの選択をＲＴ遊技の開始時に行うようにし、ここで選択
された遊技モードでＲＴ遊技を行うように構成してもよい。
【０１７５】
また、上記各実施例では、ミッション演出において、内部当選したベル小役の入賞を所
定回数成立させることでミッションが達成するように構成したが、これに限らず、ベル小
役とは異なる種類の図柄組合せの成立が許容され、この図柄組合せが所定回数成立するこ
とをミッション達成の条件としてもよい。
【０１７６】
また、上記第２〜４実施形態では、遊技状態設定処理において、通常遊技又はＲＴ遊技
から特定遊技に移行する際に、特定遊技を示すフラグをＯＮにすることで特定遊技を開始
させていた。しかしながら、これに限定されるものではなく、通常遊技およびＲＴ遊技で
各遊技状態を示すフラグをＯＮにしておき、特定遊技に移行する際に、各遊技状態を示す
フラグをＯＦＦとすることで特定遊技に移行させる制御を行うこととしても良い。つまり
、遊技機１の電源投入時に、図示しないＲＡＭクリアボタンを押下することで、遊技機１
を全てのフラグが消去された初期状態に戻すことができる。この場合は、遊技状態を示す
フラグもクリアされることになるので、図７（ｃ）に示す遊技状態フラグは全て「０」に
なる。この状態を「特定遊技」としておくことで、遊技開始後からＲＴ遊技に移行しやす
い状態になるので、遊技者にとっては有利な状態から遊技が開始できることになる。さら
に、本発明の遊技モード決定処理において、ＲＡＭクリア時の特定遊技開始時は高確率で
遊技者に有利なモードＢを選択するようにしたり、ＲＡＭクリア時のみに選択されるモー
ド（例えばモードＢよりも有利なミッションを選択するモードＣなど）を設定しておいて
もよい。このようにＲＡＭクリア後に開始される特定遊技で特別なモード決定処理を行う
ことによって、さらにＲＴ遊技の遊技性の幅を広げることができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、１０…演出表示装置、３８ａ〜３８ｃ…回胴停止ボタン
（停止操作手段）、２００…主制御基板（停止制御手段、抽選手段、リプレイタイム遊技
開始手段、リプレイタイム遊技終了手段、特定遊技開始手段、特定遊技終了手段）、２２
０…サブ制御基板（ミッション演出実行手段、成立図柄判断手段、ミッション結果判定手
段、ミッション達成必要回数決定手段、報知期間決定手段、遊技モード選択手段、遊技モ
ード報知手段、報知手段）。
【図１】
2014166545.tif 000003
【図２】
2014166545.tif 000004
【図３】
2014166545.tif 000005
【図４】
2014166545.tif 000006
【図５】
2014166545.tif 000007
【図６】
2014166545.tif 000008
【図７】
2014166545.tif 000009
【図８】
2014166545.tif 000010
【図９】
2014166545.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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