(57)【要約】【課題】遊技者の視線が多少ぶれても、遊技者が希望する演出を実行することのできる遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技が可能な遊技機１であって、演出画像を表示可能な少なくとも１の表示装置９，１９と、遊技者の視線を検出する視線検出手段６０と、前記視線検出手段６０によって検出された視線に基づいた特定演出を実行する特定演出実行手段８０と、前記特定演出において遊技者が視線を向ける対象を前記表示装置の第１表示領域９に表示し、前記特定演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を前記第１表示領域とは異なる第２表示領域１９に表示する表示制御手段１００と、を備える。【選択図】図３２
2014117356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
演出画像を表示可能な少なくとも１の表示装置と、
遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
前記視線検出手段によって検出された視線に基づいた特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出において遊技者が視線を向ける対象を前記表示装置の第１表示領域に表示し、前記特定演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を前記第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する表示制御手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の視線方向を検知可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の視線方向を検知可能な視線センサを有し、該視線センサで検出した遊技者の視線方向の変化により、遊技機における演出操作を行うものであって、演出の指示内容を演出と同一表示領域内に表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２３０２３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、演出内容を指示するための視線用画像と、演出内容とが同じ表示領域に表示されているので、視線がぶれてしまうと遊技者が希望しない演出が実行されてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の視線が多少ぶれても、遊技者が希望する演出を実行することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出画像を表示可能な少なくとも１の表示装置（例えば、演出表示装置９及びサブ表示装置１９）と、
遊技者の視線を検出する視線検出手段（例えば、信号処理回路１３２）と、
前記視線検出手段によって検出された視線に基づいた特定演出（例えば、図３３及び図３４に示す視線操作予告演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７及び図２８に示す視線操作予告処理を実行する部分）と、
前記特定演出において遊技者が視線を向ける対象（例えば、視線操作予告演出における「矢」の画像）を前記表示装置の第１表示領域に表示し、前記特定演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を前記第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する表示制御手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が視線操作予告処理のステップＳ５４５においてサブ表示装置１９に視線により選択入力が行える旨を案内する案内画面を表示する部分）、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が視線を向ける対象と、視線を向けるべき対象の案内とが異なる表示領域に表示されるので、対象と案内とが同じ表示領域に表示されている場合に比較して、対象に視線を向ける際に、案内に視線がとらわれて視線がぶれてしまうことを抑止できるので、遊技者が希望する演出を良好に実行することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段（例えば、演出制御基板８０）は、前記第１表示領域（例えば、演出表示装置９）にて前記特定演出を実行し、
前記第２表示領域（例えば、サブ表示装置１９）は、前記第１表示領域よりも狭い表示領域（例えば、サブ表示装置１９に使用される液晶パネルとして、演出表示装置９に使用される液晶パネルよりも表示面積が小さい小型液晶パネルが使用されている部分）として設定されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示領域に表示される案内が第１表示領域に比較して小さく表示されるので、これら案内が第１表示領域に実行される特定演出の妨げになることを抑止できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記第２表示領域（例えば、サブ表示装置１９）は、前記第１表示領域（例えば、演出表示装置９）に表示される複数の各対象を結ぶ線の直交２等分上に設定されている（例えば、演出表示装置９の下方位置に設けられたサブ表示装置１９は、その左右寸法が演出表示装置９の左右寸法の略半分程度の寸法となっており、かつサブ表示装置１９の左右方向の中央部と演出表示装置９における左右方向の中央部とが合うように上下に配置されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示領域に表示される案内から各対象への方向が一方に偏ってしまうことを防止できるともに、案内から各対象へ視線を移動させる距離が、ほぼ等しくできるので、視線の移動に伴う遊技者の疲労を低減できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出（例えば、図３３及び図３４に示す視線操作予告演出）を実行しているときには、前記第２表示領域（例えば、サブ表示装置１９）における演出の実行を制限する（例えば、図２７に示す視線操作予告処理のステップＳ５４５において、演出制御用ＣＰＵ１２０がサブ表示装置１９に案内画面の表示を開始することでサブ表示装置１９における演出表示を制限する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実施しているときに第２表示領域における演出が気になって視線がぶれてしまうことを防止できるので、正しく特定演出を実行できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機に設けられた発光部（例えば、複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の装飾用ＬＥＤ）の発光を制御する手段であって、前記特定演出が実行されるときには、前記発光部の発光を制限する発光制御手段を備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す視線操作予告処理のステップＳ５４４において、装飾用ＬＥＤの輝度を低く制限する制限レベルに変更する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光部の発光が制限さえるので、特定演出において遊技機に視線を向けているときに眩しくなってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】プッシュボタン５１６と操作レバー６００の構成例を示す側面図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル並びに確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図１９】予告演出決定用テーブルおよび予告演出種別決定用テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】予告演出が実行される予告演出期間と該予告演出期間にて実行される予告制御プロセステーブルの構成を示す説明図である。
【図２２】視線軌跡記録テーブルを示す説明図である。
【図２３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】視線操作予告処理を示すフローチャートである。
【図２８】視線操作予告処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】メインメニュー表示処理を示すフローチャートである。
【図３１】メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。
【図３２】視線操作選択において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図３３】視線操作予告において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図３４】視線操作予告において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図３５】変形例としてのパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１５】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（パチンコ玉）を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６（操作部）が設けられている。
【００１６】
プッシュボタン５１６は、図３に示すように、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下（高背）状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下（低背）状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン５１６の直下に設けられたバネ部材５１７により、常時、非押下（高背）状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下（高背）状態から押下（低背）状態となる。
【００１７】
これらプッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（操作手段）が設けられている（図２参照）。
【００１８】
操作レバー６００のパチンコ機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００１９】
図１に示すガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられているとともに、該演出表示装置（飾り図柄表示装置）９の上部位置には、遊技者の眼を撮像するための近赤外線カメラ６０及び遊技者の顔面に向かって近赤外線を照射する近赤外線ＬＥＤ６１が設けられている。尚、これら近赤外線カメラ６０及び近赤外線ＬＥＤ６１は、前面枠１０１に対して着脱可能な遊技盤６に搭載されている。
【００２１】
また、この演出表示装置９よりも小型なサブ表示装置１９が、演出表示装置９の下方位置に設けられている。つまりサブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）は、後述するように、サブ表示装置１９に使用される液晶パネルとして、演出表示装置９に使用される液晶パネルよりも表示面積が小さい小型液晶パネルが使用されており、サブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）は、演出表示装置９の表示領域（第１表示領域）よりも狭い表示領域とされている。尚、本実施例では、演出表示装置９が後述する視線操作予告演出（特定演出）において遊技者が視線を向ける対象を表示する第１表示領域を構成し、サブ表示装置１９が後述する視線操作予告演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を表示する第２表示領域を構成している。
【００２２】
演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９及びサブ表示装置１９は、演出制御基板８０（特定演出実行手段，表示制御手段）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される（図２参照）。
【００２３】
また、近赤外線カメラ６０及び近赤外線ＬＥＤ６１は演出制御基板８０に接続されており、近赤外線ＬＥＤ６１から照射される近赤外線光により遊技者の顔面が照らされるとともに、近赤外線カメラ６０が撮像した遊技者の眼の画像を後述する信号処理回路１３２が解析することにより、遊技者がいずれの位置に視線を向けているかを検出することができる。尚、近赤外線カメラ６０と近赤外線ＬＥＤ６１と信号処理回路１３２とにより遊技者の視線を検出する視線検出手段を構成している。
【００２４】
尚、本実施例では、信号処理回路１３２が、左右の眼のうちいずれか一方の眼、例えば、右眼を対象としてその視線方向を検出する。また、信号処理回路１３２は、左右の眼のうちいずれの眼が遊技者の利き目なのかを判定して、該利き目である方の眼を対象としてその視線方向を検出するようにしてもよい。
【００２５】
更に、演出表示装置９の下方位置に設けられたサブ表示装置１９は、その左右寸法が演出表示装置９の左右寸法の略半分程度の寸法となっており、かつサブ表示装置１９の左右方向の中央部と演出表示装置９における左右方向の中央部とが一致するように上下に配置されている。尚、演出表示装置９には、後述するように、視線を向ける対象となる画像（例えば、図３２の各キャラクタや図３３の矢）が表示されるようになっているので、サブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）は、演出表示装置９の表示領域（第１表示領域）に表示される複数の各対象（各キャラクタや矢の表示座標）を結ぶ線の直交２等分上に配置されていることになる。
【００２６】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２７】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２９】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００３２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３３】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば８セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部（図１参照）と第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部（図１参照）とが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３８】
なお、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００４０】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００４２】
なお、セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００４３】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４４】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４５】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４６】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４７】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４８】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４９】
このように、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３は近接スイッチを用いて構成し、第１〜第３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａはフォトセンサを用いているが、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３と、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとで異なる検出方式であれば、逆に第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３としてフォトセンサを用い、第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａの検出結果は、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａ及びカウントスイッチ２３または第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａとして、機械式のスイッチ（マイクロスイッチなど）を用いてもよい。
【００５０】
また、本実施例では、上記したように、異なる検出方式のスイッチを複数設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各入賞確認スイッチを設けない構成としても良い。
【００５１】
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第１，２始動口スイッチ１４ａ，１５ａカウントスイッチ２３は、異常入賞の判定に用いられる第１〜３入賞確認スイッチ１４ｂ，１５ｂ，２３ａよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
【００５２】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００５３】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００５４】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００５５】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５６】
図１では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている（図２参照）。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５７】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００６１】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りＡ」または「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（高速２ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）あるいは所定個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「２」）となる。
【００６３】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、第２大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、本実施例のように、第１大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い（例えば０．５秒間）としたものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００６４】
また、非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば７０回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りＣ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００６５】
「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数が所定回数である７８回となるまで継続する。尚、これら確変状態を特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続するようにしても良い。
【００６６】
こうした「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「突確大当り」ともいう）と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
【００６７】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りＢ（第２大当り状態）と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数｛第２ラウンド数に等しい実行回数（本例では２回）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第２大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置２０を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００６８】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００６９】
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変制御（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００７０】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける変動表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第１大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。
【００７１】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（変動表示）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について簡単に説明する。パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御回路１３０および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケースに収納されている。
【００７３】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００７４】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００７５】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿３や下皿４に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００７６】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０（図２参照）が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００７７】
パチンコ遊技機１の背面上部の貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００７８】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿（上皿）３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿（下皿）４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００７９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００８０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８２】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００８６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａおよび各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９０】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。尚、中継基板７７を使用せずに、演出制御基板８０と主基板３１とを直接接続するようにしても良い。
【００９１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０（特定演出実行手段）およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００や、スピーカ２７から出力される音声を制御する音声合成プロセッサ等の音声回路１３０や、演出表示装置９及びサブ表示装置１９を制御するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ等の表示制御回路１３１や、近赤外線カメラ６０にて撮像した遊技者の眼の画像信号を処理することで、遊技者がいずれの位置に視線を向けているか等を判定する視線検出プログラムが搭載されたデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の信号処理回路１３２を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御回路１３１を構成するＶＤＰに演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９２】
ここで、前述した近赤外線カメラ６０にて取得した画像に基づいて遊技者の視線の向き（方向）等を検出する信号処理回路１３２について詳述する。尚、本実施例では、眼球の角膜反射像（プルキンエ像）を検出することにより視線方向を検出する視線検出方法を用いている。
【００９３】
近赤外線カメラ６０は、演出表示装置９及びサブ表示装置１９を視認する遊技者の眼を含んだ顔面の少なくとも一方の目の部分を撮像する。尚、近赤外線ＬＥＤ６１から近赤外線光が遊技者の顔面に向けて照射されることで、自台の各ＬＥＤや他のパチンコ遊技機１から出力された可視光に影響されることなく、近赤外線カメラ６０により遊技者の顔画像を明瞭に撮像できる。更に、近赤外線カメラ６０は、常時、撮像した画像を信号処理回路１３２へ出力することで、後述するように、信号処理回路１３２が所定の間隔である１割込毎（２ｍ秒）に視線が向けられている座標データを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力できるようになっている。
【００９４】
信号処理回路１３２は、近赤外線カメラ６０から入力された画像信号に含まれる顔画像を解析することで、顔領域内で眼に相当する領域を検出する。そして、眼の領域が検出されると、眼の領域内で瞳孔の領域を検出する。また、瞳孔の領域が検出されると、瞳孔の重心とサイズを求める。更に、信号処理回路１３２は、瞳孔の領域において光源（近赤外線ＬＥＤ６１）の角膜反射像（プルキンエ像）の重心を求める。
【００９５】
ここで、角膜の表面は略球形であるので、遊技者の視線方向によらず光源のプルキンエ像の位置はほぼ一定となる。一方、瞳孔重心は、遊技者の視線方向に応じて移動する。そのため、信号処理回路１３２は、プルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置を求めることにより、遊技者の視線方向を検出できる。
【００９６】
尚、信号処理回路１３２は、内部メモリ等を有しており、この信号処理回路１３２の内部メモリには、視線方向参照テーブル（図示略）が格納されており、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標に対応付けて、対応する視線方向が登録されている。この視線方向参照テーブルには、演出表示装置９の表示領域をＸ軸方向（横方向）及びＹ軸方向（縦方向）に規定した場合に、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標が、演出表示装置９の表示領域の各座標に対応付けて登録されている。
【００９７】
尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、タイマ割込毎に信号処理回路１３２から取得した視線座標を、時系列順に格納する視線軌跡記録テーブル（軌跡記憶手段）が設定されている（図２２参照）。この視線軌跡記録テーブルには、視線軌跡の記録が開始されているときにおいて、タイマ割込がある度に、信号処理回路１３２から取得した新たな視線座標が最も上位に格納されるようになっている。そして、タイマ割込がある度に、既に格納されている視線座標が順次繰り下がって格納されることにより、最新のタイマ割込時に記録した視線座標が１回前（最上位）のデータとして格納される。また、視線軌跡記録テーブルには、直近の所定期間（例えば、１秒間；５００割込）の視線座標が登録され、登録から所定期間が経過した視線座標は消去される。尚、本実施例における視線座標とは、演出表示装置９の表示領域を含む正面視における遊技領域７全体をＸ軸方向（横方向）及びＹ方向（縦方向）と規定した場合に、遊技者が視認している遊技領域７の位置座標に対応している。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータを表示制御回路１３１（ＶＤＰ）に出力する。表示制御回路１３１（ＶＤＰ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１００】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。
【０１０１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）や装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１０２】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１０３】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１０４】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１０５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１１２】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１９】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３、２４の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２８】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３１】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３４】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１３６】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−１（ノーマルリーチＤ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−１を用いる場合にも、再変動が３回行われる。
【０１３７】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スペシャルＰＡ３−２（ノーマルリーチＤ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図６に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルＰＡ３−２を用いる場合にも、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１３８】
なお、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチＤの場合には変動時間が３５．００秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３９】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１４０】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１４１】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１４２】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１４３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１４４】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４６】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１４７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１４８】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４９】
図８（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図８（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図８（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１５０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５１】
なお、この実施例では、図８（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には約７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には約１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１５２】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１５３】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１５４】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１０６４（低確時）、１／１０７（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１５５】
図８（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１５６】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して５個の判定値が割り当てられ（４０分の５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１５個の判定値が割り当てられている（４０分の１５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「確変大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１５７】
また、この実施例では、図８（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５８】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。尚、本実施例では、これら時短状態は始動回数７０回で終了するとともに、確変状態は、始動回数７８回で終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態と確変状態が大当り終了後、次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。
【０１５９】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。確変状態（高確状態）は、変動表示を７８回終了するまで継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、変動表示を７８回終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１６０】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１６１】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回（２ラウンド）行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１６２】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を７０回終了するまで、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が７０回となるまで時短状態が継続する。
【０１６３】
図９（ａ）は、大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６４】
大当りＡ・Ｃ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１６５】
これら判定値の数としては、図９（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）またはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６６】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６７】
また、図９（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図９（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１６８】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６９】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１７０】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１７１】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１７２】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１７３】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１７４】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１７５】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１７６】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１７７】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１７８】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１７９】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１８１】
なお、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１８２】
また、図１０（ａ）に示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１８３】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１８４】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１８５】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１８６】
なお、この実施例では、図１０に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１８７】
図１１（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１８８】
なお、図１１（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１８９】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１９０】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０１９１】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１９２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１９３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１９４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１９５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１９６】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド１）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０１９７】
コマンド９６ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞口１４への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ（スーパーリーチＣ）となるか否かの判定結果を指定（通知）する演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド２）である。尚、「ＸＸ」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値（はずれがＸ１、確変大当りＡがＸ２、確変大当りＢがＸ３、通常大当りＣがＸ４、小当りがＸ５、非リーチが０Ｘ、ノーマルリーチが１Ｘ、スーパーリーチが２Ｘ、プレミアリーチが３Ｘ等）である。
【０１９８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９９】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、通常大当りＣの開始を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。コマンドＡ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面（図示略）を表示することを指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド：ファンファーレ４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０２００】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２０１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、小当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド：エンディング４指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、確変大当りＢである場合および小当りである場合に共通の確変大当りＢ／小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０２０２】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する大当り開始画面とコマンドＡ００４（Ｈ）にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する大当り終了画面とコマンドＡ３０４（Ｈ）にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り／小当り開始画面および大当り／小当り終了画面は、前述した非リーチＰＡ１−３，４の後半において表示される画面（図示略）と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りＢまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０２０３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド（時短終了指定コマンド）である。
【０２０４】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【０２０５】
コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、確変状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（確変回数指定コマンド）である。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、確変状態の残り回数を示す。
【０２０６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理（後述する第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理）が実行されて、該始動入賞に基づく変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、該判定結果に基づいて、図示しない図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、事前に大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを特定して、例えば、保留記憶の表示態様を変化させる等の先読み予告演出等を実行できるようになっている。
【０２０８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２１０】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２１１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２１２】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用できるので、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２１３】
図１５および図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）の一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２１５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２２０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２２１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２３】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２２４】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２２５】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２６】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。
【０２２７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセット（１に更新）する。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリア（０に更新）し（ステップＳ７０４）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メインメニュー表示処理を行う（ステップＳ７０６）。メインメニュー表示処理では、演出表示装置９にキャラクタ選択画面（特定演出）を表示する処理を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メインメニュー操作処理を行う（ステップＳ７０７）。メインメニュー操作処理では、遊技者の視線によりキャラクタ選択画面のキャラクタの選択操作の処理を行う。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０８）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３０】
図１８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図１８に示すように、この実施例では、予告演出実施決定用乱数ＳＲ１、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２３１】
予告演出実施決定用乱数ＳＲ１は、予告演出の対象となるスーパーリーチはずれとなるとき、或いは、変動表示結果が大当りとなるときに予告演出を実施するか否かを決定するための乱数である。尚、本実施例では、この乱数値の範囲として１〜１０の範囲が設定されている。
【０２３２】
予告演出種別決定用乱数ＳＲ２は、予告演出の種別（キャラクタ予告演出、操作予告演出、視線操作予告演出）を決定するために用いられる乱数である。尚、本実施例では、この乱数値の範囲として１〜６０の範囲が設定されている。
【０２３３】
尚、これらＳＲ１〜ＳＲ２の各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図１７に示す乱数更新処理（ステップＳ７０２）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図１８に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図１８に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２３４】
図１９（ａ）は、予告演出決定用テーブルを示す説明図である。予告演出決定用テーブルには、予告演出実施決定用乱数ＳＲ１と比較される判定値が、予告演出実施決定用乱数ＳＲ１の乱数値範囲である１〜１０の内、図１９（ａ）に示す判定値数となるように、予告演出を実行する場合と実行しない場合のそれぞれに対応して個別に設定されている。
【０２３５】
尚、本実施例では、スーパーリーチはずれ時に予告演出を実行する判定値として、３個の判定値が設定され、大当り時に予告演出を実行する判定値として、７個の判定値が設定されている。また、スーパーリーチはずれ時に予告演出を実行しない判定値として、７個の判定値が設定され、大当り時に予告演出を実行しない判定値として、３個の判定値が設定されている。
【０２３６】
このように判定値が割合てられていることで、本実施例では、変動表示結果がはずれとなる場合（スーパーリーチはずれの場合）よりも、変動表示結果が大当りとなる場合において高い割合にて予告演出の実行が決定されるようになっている。よって、予告演出が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性（信頼度）が高まるので、大当りとなることへの遊技者の期待感を高めることができるようになっている。尚、図１９（ａ）に示す判定値数は、一例であり、これら判定値数以外を設定しても良い。
【０２３７】
図１９（ｂ）は、予告演出種別決定用テーブルを示す説明図である。予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、演出種別決定用乱数ＳＲ２の乱数値範囲である１〜６０の内、図１９（ｂ）に示す判定値数となるように、キャラクタのアニメーションが演出表示装置９に表示されるキャラクタ予告演出、遊技者がプッシュボタン５１６を操作することに応じて予告対象が変化する予告である操作予告、遊技者が視線を向けることに基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる視線操作予告（特定演出）のそれぞれに対応して、演出表示装置９の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。
【０２３８】
尚、本実施例では、スーパーリーチはずれ時にキャラクタ予告を実行する判定値として、３０個の判定値が設定され、大当り時にキャラクタ予告を実行する判定値として、１０個の判定値が設定されている。また、スーパーリーチはずれ時に操作予告を実行する判定値として、２０個の判定値が設定され、大当り時に操作予告を実行する判定値として、２０個の判定値が設定されている。また、スーパーリーチはずれ時に視線操作予告を実行する判定値として、１０個の判定値が設定され、大当り時に視線操作予告を実行する判定値として、３０個の判定値が設定されている。
【０２３９】
このように判定値が割合てられていることで、本実施例では、変動表示結果がはずれとなる場合（スーパーリーチはずれの場合）には、キャラクタ予告が決定され易く、変動表示結果が大当りとなる場合には、視線操作予告が決定され易くなっている。つまり、予告演出の大当り信頼度としては、視線操作予告＞操作予告＞キャラクタ予告となるように設定されており、大当りとなる可能性（信頼度）が高い視線操作予告が実行された場合には、大当りとなることへの遊技者の期待感を高めることができるようになっている。尚、図１９（ｂ）に示す判定値数は、一例であり、これら判定値数以外を設定しても良い。
【０２４０】
図２０は、図１７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４５】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４６】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２４７】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４８】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２４９】
これら本実施例の予告演出は、図２１に示すように、変動表示が開始してから、予告演出の開始タイミングとなったときに開始され、リーチ状態となる前の予告演出の終了タイミングまでの期間において、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている各種別の予告演出における制御内容が時系列に記述された予告演出プロセステーブルに基づいて実行される。
【０２５０】
尚、プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９やサブ表示装置１９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。
【０２５１】
予告演出プロセステーブルは、図２１に示すように、予告プロセスタイマ設定値と、予告演出制御実行データと、視線対象表示位置座標データとで構成されている。予告演出制御実行データには、予告プロセスタイマが対応する予告プロセスタイマ設定値となったときに実行すべき表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、および操作部制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。
【０２５２】
表示制御実行データには演出表示装置９やサブ表示装置１９の演出表示の態様を示すデータが記述され、ランプ制御実行データには装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂや左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯を制御するデータが記述され、音制御実行データにはスピーカ２７から出力する効果音を制御するデータが記述され、操作部制御実行データにはプッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作に関する制御データ（操作の有効・無効や、受付け開始や終了タイミング等のデータ）が記述されている。
【０２５３】
また、視線対象表示位置座標データには、対応する予告プロセスタイマ設定値において、遊技者が視線を向ける対象、具体的には、視線操作予告における「矢」（図３３参照）の画像の表示座標が含まれており、これら表示座標と遊技者の視線が向けられている座標とを比較することで、その時点で遊技者が視線を向ける対象に対して視線を向けているか否かを正確に判定できるようになっている。
【０２５４】
つまり、予告演出においては、予告演出プロセステーブルにおける予告演出制御実行データに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御回路１３１や音声制御回路１３０などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御回路１３１では、例えばＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御回路１３０では、例えば音声合成プロセッサがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２５５】
図２３は、図２０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５６】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２５７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２５８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定用テーブル及び予告演出種別決定用テーブルを参照し（図１９（ａ）（ｂ）参照）、予告演出を実行するか否かを決定する予告決定処理を実施する（ステップＳ８２３）。この実施例の予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類の予告演出を実施するのかを決定する。
【０２５９】
具体的に、本実施例の予告決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップＳ８２１にて読み出した変動パターンコマンドが、大当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に大当りとなるか否かを特定する。
【０２６０】
そして、大当りとなる場合には、予告演出実施決定用乱数ＳＲ１を抽出し、予告演出決定用テーブルに登録された大当り時の判定値に基づいて、予告演出を実行するか実行しないかを決定する。本実施例では、最終的に当りとなる場合には、７０％の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、判定値が実行する値である場合には、予告実行決定フラグをセットする一方、実行しない値である場合には、当該予告決定処理を終了する。
【０２６１】
また、スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出実施決定用乱数ＳＲ１を抽出し、予告演出決定用テーブルに登録されたスーパーリーチはずれ時の判定値に基づいて、予告演出を実行するか実行しないかを決定する。本実施例では、最終的にはずれとなる場合には、３０％の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、判定値が実行する値である場合には、予告実行決定フラグをセットする一方、実行しない値である場合には、当該予告決定処理を終了する。
【０２６２】
これら予告実行決定フラグをセットした後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出種別決定用乱数ＳＲ２を抽出するとともに、該抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２と対比する予告演出決定用テーブルにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数ＳＲ２の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別として決定し、該決定した予告種別（予告演出１（キャラクタ予告）、予告演出２（操作予告）、予告演出３（視線操作予告））を記憶する。
【０２６３】
そして、ステップＳ８２３の予告選択処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別（予告演出１〜３）に対応する予告演出制御パターン（予告制御プロセステーブル）に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後（ステップＳ８２５＋）、ステップＳ８２５に進む。
【０２６５】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２６６】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ表示装置１９演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９やサブ表示装置１９において変動パターンに応じた演出画像を表示させるために、表示制御回路１３１に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行う。また、スピーカ２７からの音声出力を行うために、音声回路１３０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６７】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９やサブ表示装置１９に出力し、演出表示装置９やサブ表示装置１９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２６９】
図２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、図２５に示す予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２７１】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７でＹｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出制御装置９やサブ表示装置１９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ等から構成される表示制御回路１３１は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９やサブ表示装置１９に出力する。そのようにして、演出制御装置９やサブ表示装置１９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御（演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。）は、あくまでも変動期間経過時（最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当）に終了するのであるが、予告演出の制御は、図２６に示されたステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップＳ５３２，Ｓ５３３の処理が終了する時点（予告期間タイマがタイムアウトする時点）は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。
【０２７３】
図２５〜図２６は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図２６）に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。
【０２７４】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ５０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図２３におけるステップＳ８２５＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２７５】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、記憶されている予告演出の種類を特定し（ステップＳ５１２）、特定した種類の予告演出の予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５１２で特定した実行する種類の予告演出に対応する予告演出制御パターン（予告制御プロセステーブル）を、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告制御プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２７７】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出制御パターン（予告制御プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１、視線対象表示位置座標データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ表示装置１９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。尚、これら制御の内容には、赤外線カメラ６０、近赤外線ＬＥＤ６１、信号処理回路１３２の制御内容が含まれる場合がある。
【０２７８】
これら予告プロセスデータに基づいて操作予告が開始された後において実施されるステップＳ５２５〜Ｓ５２８では、ステップＳ８２３の予告選択処理において記憶された予告種別を判定して、予告種別に応じた処理が実施される。
【０２７９】
具体的には、ステップＳ５２５においては、予告選択処理において記憶された予告種別が視線による入力系予告である視線操作予告であるか否かを判定し、視線操作予告演出である場合には、ステップＳ５２６に進んで、図２７に示す視線操作予告処理を実施した後、予告演出処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ５２５において視線操作予告演出でない場合には、操作予告であるか否かを判定し、操作予告であればステップＳ５２８に進んで、操作予告処理を実施した後、ステップＳ５３０に進む。尚、記憶されている予告演出がキャラクタ予告である場合には、ステップＳ５２５並びにステップＳ５２７において、いずれもＮｏと判定されてステップＳ５３０に進む。
【０２８１】
このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３１でＹｅｓ）、演出表示装置９やサブ表示装置１９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３２）、予告実行中フラグをリセットし（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２８２】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告制御プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０２８３】
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３６〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ５２８において実施される操作予告処理は、例えば、変動パターンにおける所定タイミング等においてプッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を受付け、該受付けた操作の履歴に基づいて、受付け次数（１次、２次）とともに、演出表示装置９やサブ表示装置１９に表示する選択内容（選択肢の項目）を特定して表示し、選択された選択肢の組合せに基づいて最終的に予告する対象（例えば、大当りとなる期待度、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等）を決定することで、遊技者が操作によって選択した選択技により、最終的に実施される予告の対象が異なるようになっている。
【０２８５】
ここで、ステップＳ５２６において実施される視線操作予告処理について、図２７、図２８を用いて説明する。尚、視線操作予告処理では、後述する画面例に示すように（図３３及び図３４参照）、演出表示装置９に、遊技者が図３２に示す選択画面において選択したキャラクタが「矢」を放つ演出がなされるようになっており、遊技者は、この飛んでくる「矢」を視認して、その視認したタイミングと同時に遊技者がプッシュボタン５１６を操作することで、飛んでくる「矢」を撃ち落とすことができる演出がなされ、所定回数（本実施例では５回）の「矢」の撃ち落としに成功した場合に、例えば、大当りとなる期待度等が表示される。尚、大当りとなる期待度以外に、操作予告と同様に、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等を表示するようにしても良い。
【０２８６】
この視線操作予告処理においては、まず、後述するステップＳ５５５でセットされる操作異常フラグがセットされているか否か、つまり、該視線操作予告演出におけるプッシュボタン５１６の操作受付け開始タイミングにおいて、既にプッシュボタン５１６の操作がされていることで操作異常と判定されているか否かを判定する（ステップＳ５４０）。
【０２８７】
操作異常フラグがセットされている場合には、ステップＳ５４１に進むことなくステップＳ５７０に進むことで、予告演出期間においてサブ表示装置１９に入力操作エラー表示が継続されるとともに、視線とプッシュボタン５１６の操作が無効とされることで、撃ち落とされることのない「矢」をキャラクタが放つ演出が実行されることになる。つまり、遊技者が、たまたま、視線操作予告演出の開始時において、意識することなくプッシュボタン５１６を押している場合には、遊技者の意図しない演出が実行されてしまうことが防止されるようになっている。
【０２８８】
一方、操作異常フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５４１に進んで、視線操作予告演出の予告演出制御パターンから特定される入力操作受付けを開始する開始タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け開始タイミングでない場合にはステップＳ５４６に進む。
【０２８９】
入力操作受付け開始タイミングである場合には、その時点においてプッシュボタン５１６が既に操作されているか否か、つまり、プッシュボタン５１６の上に物や遊技者の手等が無意識に置かれていることで、プッシュボタン５１６による遊技者の操作を良好に受付け不能な状態であるかを判定する。
【０２９０】
プッシュボタン５１６が既に操作されている場合には、ステップＳ５５５に進み、操作異常と判断して操作異常フラグをセットする。尚、該操作異常フラグは、視線操作予告演出の終了時においてリセットされる。
【０２９１】
そして、サブ表示装置１９に、プッシュボタン５１６の操作異常があった旨のメッセージを含む入力操作エラー表示をサブ表示装置１９において開始して当該視線操作予告処理を終了する。
【０２９２】
一方、ステップＳ５４２においてプッシュボタン５１６の操作がない場合には、ステップＳ５４３に進む。このステップＳ５４３において、入力操作可能フラグをセットするとともに、入力操作が可能であることを遊技者に報知するための入力操作可能表示をサブ表示装置１９において開始する。尚、このステップＳ５４３においては、プッシュボタン５１６の操作が有効とされるが、演出表示装置９には、キャラクタの表示が開始されるのみであり、「矢」を放つ演出は、これらプッシュボタン５１６の操作が有効とされた後、表示されたキャラクタが、弓を引いた画像が表示された以降において表示される（図３３参照）。
【０２９３】
ステップＳ５４４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出に応じて発光が制御される発光部としての複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等（以下、これらを総称して「装飾用ＬＥＤ」という）の輝度を低く制限する制限レベルに変更する。すなわち装飾用ＬＥＤの輝度を低くすることで、演出表示装置９を視認する遊技者が、装飾用ＬＥＤの発光により眩しく感じて目を細めてしまい、視線を良好に検出できなくなってしまうことを防止するとともに、近赤外線ＬＥＤ６１から照射される近赤外線光が遊技者の眼を照らした際に、近赤外線ＬＥＤ６１以外の光が遊技者の眼に反射されることを防止でき、後述する近赤外線カメラ６０による遊技者の眼の画像を明確に取得できるようになる。尚、本実施例では、ステップＳ５４４において装飾用ＬＥＤの輝度を制限レベルに変更しているが、ステップＳ５４４において装飾用ＬＥＤを消灯するようにしてもよい。
【０２９４】
更に、ステップＳ５４５においては、サブ表示装置１９に表示されている演出表示画面を切り替えて、視線により操作が行える旨を案内する「矢を見てボタンを押せ！」等の案内画面の表示をサブ表示装置１９において開始する（図３３参照）。すなわち、これら案内画面をサブ表示装置１９に表示することで、サブ表示装置１９における演出表示を制限することができるため、これらサブ表示装置１９の演出表示に無意識に視線を移すことを防止できるので、遊技者は、サブ表示装置１９に表示される案内画面を一読した後は、演出表示装置９の演出表示に視線を集中できるようになる。
【０２９５】
ステップＳ５４６においては、入力操作可能フラグがセットされているか否か、つまり、入力操作の開始タイミングから入力操作の終了タイミングまでの入力可能期間であるか否かを判定し、入力操作可能フラグがセットされていない場合には、当該視線操作予告処理を終了する。つまり、入力操作受付けを開始する開始タイミングの前においては、入力操作可能フラグがセットされていないので、ステップＳ５４６においては必ずＮｏと判定され、入力操作受付けを開始する開始タイミングとなって入力操作可能フラグがセットされている場合にのみ、ステップＳ５４７以降の処理に進むことになる。
【０２９６】
入力操作可能フラグがセットされている場合には、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が有るかをステップＳ５４７において判定する。
【０２９７】
ステップＳ５４７において、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が有る場合には、ステップＳ５６０に進み、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が無い場合には、ステップＳ５４８に進む。
【０２９８】
プッシュボタン５１６の操作が有る場合には、ステップＳ５６０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近赤外線カメラ６０にて取得した遊技者の眼の画像を解析することで得られた遊技者の視線座標を信号処理回路１３２から取得してステップＳ５６１に進む。
【０２９９】
ステップＳ５６１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、信号処理回路１３２から取得した視線座標が、後述する比較対象として良好な視線座標であるか否かを判定する。尚、比較対象として良好な視線座標とは、Ｘ軸及びＹ軸が演出表示装置９の表示領域内に収まっている視線座標であり、遊技者が演出表示装置９の表示領域を視認している状態の視線座標である。ここで、比較対象として良好な視線座標を取得できた場合、つまり遊技者が演出表示装置９の表示領域を視認している場合には、ステップＳ５６３に進む。一方、比較対象として良好な視線座標を取得できない場合、つまり遊技者がよそ見等をしていて演出表示装置９の表示領域を視認していない場合には、ステップＳ５６２に進む。尚、これら演出表示装置９の表示領域を遊技者が視認していない場合を示すデータは、例えば、遊技者がサングラスやメガネ等を使用していることにより、遊技者の視線を検出できなかった場合にも信号処理回路１３２から出力される。
【０３００】
比較対象として良好な視線座標を取得できない場合には、ステップＳ５６２において、視線座標としてデフォルトの座標を特定する。本実施例では、演出表示装置９において、下方中央領域がデフォルトの座標となっている。尚、後述するように、視線操作予告において視線操作の対象となる「矢」が飛んでくる方向が演出表示装置９の左下または右下の２箇所になっており、これら左下または右下の２箇所の領域が「矢」が選択されたものとみなされる領域であり、これら左下または右下の２箇所の間の中央領域が、左右いずれの「矢」も選択できない領域となっている。つまり、デフォルトの座標である下方中央領域が特定されることで、左下または右下のいずれの方向に飛んでくる「矢」も撃ち落せないことになる。
【０３０１】
ステップＳ５６３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その時点の予告プロセスタイマに対応する視線対象表示位置座標データを参照し（図２１参照）、その時点において演出表示装置９に表示される「矢」の表示座標を特定し、ステップＳ５６４に進む。ステップＳ５６４において、「矢」の表示座標と、ステップＳ５６０にて信号処理回路１３２から取得した遊技者の視線座標とを比較して、互いの座標が所定範囲内にあるか否かを判定する。そして、互いの座標が所定範囲内にある場合には、ステップＳ５６５に進む。一方、互いの座標が所定範囲内にない場合には、ステップＳ５７０に進む。
【０３０２】
尚、本実施例では、遊技者が正確に「矢」を視認している必要はなく、例えば、「矢」が左下に向かって飛んでくる場合には、遊技者の視線座標が演出表示装置９の左下の領域にあれば、遊技者が「矢」を視認しているとみなし、「矢」が右下に向かって飛んでくる場合には、遊技者の視線座標が演出表示装置９の右下の領域にあれば、遊技者が「矢」を視認しているとみなし、「矢」の表示座標と遊技者の視認座標が所定範囲内にあると判定する。
【０３０３】
「矢」の表示座標と遊技者の視認座標が所定範囲内にある場合には、ステップＳ５６５において、「矢」を撃ち落としたと判定して撃ち落しフラグをセットする。そして、ステップＳ５６７に進んで、撃ち落しカウンタ（図示略）の撃ち落し数に１を加算してステップＳ５７０に進む。尚、撃ち落しカウンタは、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭに予め設定されている。
【０３０４】
また、前述したステップＳ５４７において、プッシュボタン５１６の操作が無い場合に進むステップＳ５４８では、入力操作受付けを終了する終了タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け終了タイミングでない場合にはステップＳ５７０に進む。
【０３０５】
入力操作受付け終了タイミングである場合には、入力操作可能フラグをリセットするとともに、ステップＳ５４３にて表示を開始した入力操作可能表示終了する（ステップＳ５４９）。
【０３０６】
そして、ステップＳ５４９＋に進み、前述したステップＳ５４４において変更した装飾用ＬＥＤの輝度を低く制限する制限レベルの設定を解除するとともに、前述したステップＳ５４５においてサブ表示装置１９に表示した案内画面を終了し、ステップＳ５５０に進む。
【０３０７】
ステップＳ５５０において、前述した撃ち落しカウンタ（図示略）に記録された撃ち落し数が所定値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、所定値が５以上か否かを判定している。この撃ち落し数が所定値以上であれば、ステップＳ５５１に進み、成功演出フラグをセットしてステップＳ５７０に進む。一方、撃ち落し数が所定値未満であれば、ステップＳ５５２に進み、不成功演出フラグをセットしてステップＳ５７０に進む。
【０３０８】
図２８に示すステップＳ５７０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマの値を−１する。そして、ステップＳ５７１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５７２でＹｅｓ）、演出表示装置９やサブ表示装置１９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い、予告実行中フラグをリセットし（ステップＳ５８０）、処理を終了する。
【０３０９】
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５７３に進んで、撃ち落しフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、撃ち落しフラグがセットされている場合には、ステップＳ５８１に進む。一方、撃ち落しフラグがセットされていない場合には、ステップＳ５７４に進む。
【０３１０】
撃ち落しフラグがセットされている場合には、ステップＳ５８１において撃ち落しフラグをリセットし、ステップＳ５８２において予告プロセスデータを撃ち落し演出のプロセスデータに切り替えてステップＳ５７８に進む。
【０３１１】
撃ち落しフラグがセットされていない場合には、ステップＳ５７４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。ここで、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５７８に進む。一方、予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ５７５に進む。
【０３１２】
ステップＳ５７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、不成功演出フラグがセットされているか否かを判定し、不成功演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ５８３に進む。一方、不成功演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５７６に進む。
【０３１３】
ステップＳ５８３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、不成功演出フラグをリセットするとともに、ステップＳ５８４に進んで、予告プロセスデータを不成功演出のプロセスデータに切り替えてステップＳ５７８に進む。
【０３１４】
ステップＳ５７６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、成功演出フラグがセットされているか否かを判定し、成功演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ５８５に進む。一方、成功演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５７７に進む。
【０３１５】
ステップＳ５８５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、成功演出フラグをリセットするとともに、ステップＳ５８６に進んで、予告プロセスデータを成功演出のプロセスデータに切り替えてステップＳ５７８に進む。
【０３１６】
ステップＳ５８３において成功演出フラグがセットされていない場合に進む、ステップＳ５７７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスデータの切り替えを行う。
【０３１７】
つまり、矢は撃たれる演出が開始された後、撃ち落しフラグがセットされている場合には、予告プロセスデータが切り替えられて別の矢が撃たれる演出が開始される前に、矢が爆発して撃ち落される演出の予告プロセスデータへの切り替えが実行されることで、次の矢が撃たれるタイミングまで矢が爆発して撃ち落される演出が実行される一方、撃ち落しフラグがセットされていない場合には、撃ち落される演出の予告プロセスデータへの切り替えが実行されずに、キャラクタが放った矢が遊技者に向けて飛翔して通り過ぎていく演出が、ステップＳ５７７において予告プロセスデータが切り替えられて、次の矢をキャラクタが放つまでにおいて実行さえる。
【０３１８】
ステップＳ５７８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告制御プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる。また、スタートさせた予告プロセスタイマ設定値に対応付けられている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、視線対象表示位置座標データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５７９）。
【０３１９】
ここで、これら視線操作予告処理に基づく視線操作予告演出の演出状況を、図３３及び図３４に基づいて説明する。
【０３２０】
図３３及び図３４は、視線操作予告演出の流れを示す図である。視線操作予告演出において、図３３（Ａ）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。その後、変動表示が開始してから、予告演出の開始タイミングとなったときに視線操作予告演出が開始されて、サブ表示装置１９に飛翔するキャラクタが表示されることで予告が開始されることを示唆する演出がなされる。
【０３２１】
次に、図３３（Ｂ）に示すように、サブ表示装置１９に表示されたキャラクタが演出表示装置９に表示されるとともに、演出図柄の変動表示は、演出表示装置９の右上に小さく表示される。また、サブ表示装置１９には、視線により選択入力が行える旨を案内する案内画面（例えば、「矢を見てボタンを押せ！」）が表示されることで、演出表示が制限される。
【０３２２】
そして、図３３（Ｃ）に示すように、演出表示装置９においてキャラクタが「矢」を放つ演出が開始される。また、「矢」が飛んでくる方向は、演出表示装置９の左下または右下の２箇所になっている。図３３（Ｄ）に示すように、遊技者は「矢」に失線を向け、かつプッシュボタン５１６を操作することで、「矢」が撃ち落される演出がなされる。尚、図３３（Ｅ）に示すように、「矢」を撃ち落す度に、演出表示装置９に撃ち落し回数が表示される（例えば、２ＨＩＴ！等の表示）。
【０３２３】
図３４（Ａ）に示すように、キャラクタが「矢」を放つ演出が終了した際に、所定回数（本実施例では５回）の「矢」の撃ち落としに成功した場合には（図３４（Ｂ）参照）、演出表示装置９に「今回の変動の大当り期待度は・・・ＸＸ％」が表示され（図３４（Ｃ）参照）、視線操作予告演出が終了し、演出表示装置９及びサブ表示装置１９がリーチ演出に戻る。尚、これら大当り期待度は、変動表示結果が大当りとなる場合には、例えば、予め設定されている９０％が表示され、変動表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合には、えば、予め設定されている５０％が表示される。
【０３２４】
また、所定回数の「矢」の撃ち落としに成功しなかった場合には（図３４（Ｄ）参照）、演出表示装置９に予告が表示されずに「残念・・・」等の表示がなされ（図３４（Ｅ）参照）、視線操作予告演出が終了し、演出表示装置９及びサブ表示装置１９においてリーチ演出が開始される。
【０３２５】
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０３２６】
そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８６７）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３２７】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０３２８】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７０）。
【０３２９】
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３３０】
ここで、前述した演出制御メイン処理（図１７参照）のステップＳ７０６及びステップＳ７０７において実施されるメインメニュー表示処理及びメインメニュー操作処理について、図３０及び図３１を用いて説明する。尚、図３２の画面例に示すように、キャラクタ選択画面が表示される前の状態においては、演出表示装置９及びサブ表示装置１９の双方にデモ演出画面が表示されている。
【０３３１】
図３０は、図１７に示されたメイン処理におけるメインメニュー表示処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。メインメニュー表示処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７３２において、保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。ここで、保留記憶数が「０」である場合には、ステップＳ７３２に進む。一方、保留記憶数が「０」でない場合には、ステップＳ７３７に進む。
【０３３２】
ステップＳ７３２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値であるか否かを判定する。ここで、変動パターンコマンド受信待ち処理の値である場合には、ステップＳ７３３に進む。一方、変動パターンコマンド受信待ち処理の値でない場合には、ステップＳ７３７に進む。
【０３３３】
ステップＳ７３３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされている場合には、メインメニュー表示処理を終了する。一方、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７３４に進む。
【０３３４】
ステップＳ７３４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるプッシュボタン５１６の長押し操作が有るか否かを判定する。ここで、プッシュボタン５１６の長押し操作が有る場合には、ステップＳ７３５ａに進む。一方、プッシュボタン５１６の長押し操作が無い場合は、メインメニュー表示処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ７３５ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９にキャラクタ選択画面を表示する。次に、ステップＳ７３５ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ表示装置１９に案内画面の表示を開始することでデモ演出を制限する。
【０３３６】
つまりデモ演出表示中において遊技者がプッシュボタン５１６を長押しすることで、演出表示装置９に予告演出時に表示される各キャラクタが表示される。より詳しくは、演出表示装置９の上下左右の各領域には、それぞれ異なるキャラクタが配置され、これら４つのキャラクタの中央にメインメニューを終了する入力操作が行える「終了」の文字が表示される（図３２参照）。また、サブ表示装置１９には、「視線でキャラクタを選択できます。」等の視線により選択入力が行える旨を案内する案内画面が表示される（図３２参照）。すなわちサブ表示装置１９におけるデモ演出表示を制限することで、遊技者は、サブ表示装置１９に表示される案内画面を一読した後は、演出表示装置９の表示に視線を集中できるようになる。
【０３３７】
更に、ステップＳ７３５ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、装飾用ＬＥＤの輝度を低く制限する制限レベルに変更する。すなわち装飾用ＬＥＤの輝度を低くすることで、演出表示装置９を視認する遊技者が、装飾用ＬＥＤの発光により眩しく感じて目を細めてしまい、視線を良好に検出できなくなってしまうことを防止するとともに、近赤外線ＬＥＤ６１から照射される近赤外線光が遊技者の眼を照らした際に、近赤外線ＬＥＤ６１以外の光が遊技者の眼に反射されることを防止でき、後述する近赤外線カメラ６０による遊技者の眼の画像を明確に取得できるようになる。尚、本実施例では、ステップＳ７３５ｃにおいて装飾用ＬＥＤの輝度を制限レベルに変更しているが、ステップＳ７３５ｃにおいて装飾用ＬＥＤを消灯するようにしてもよい。
【０３３８】
次に、ステップＳ７３６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ選択画面表示中フラグをセットする。そして、ステップＳ７３６＋において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、近赤外線カメラ６０の照射を開始するとともに、近赤外線カメラ６０による遊技者の眼の画像を取得し、信号処理回路１３２にて取得した眼の画像を解析することにより、遊技者の視線が向けられている方向を検出し、この視線記録を開始してメインメニュー表示処理を終了する。
【０３３９】
また、ステップＳ７３７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされていない場合には、メインメニュー表示処理を終了する。一方、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされている場合には、ステップＳ７３８ａに進む。
【０３４０】
ステップＳ７３８ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ選択画面表示を終了する。そして、ステップＳ７３８ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したステップＳ７３５ｃにおいて変更した装飾用ＬＥＤの輝度を低く制限する制限レベルの設定を解除する。次に、ステップＳ７３９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ選択画面表示中フラグをリセットする。更に、ステップＳ７３９＋において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したステップＳ７３６＋にて開始された視線記録を終了し、メインメニュー表示処理を終了する。
【０３４１】
図３１は、図１７に示されたメイン処理におけるメインメニュー操作処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。メインメニュー操作処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７４０において、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされている場合には、ステップＳ７４１に進む。一方、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされていない場合には、メインメニュー操作処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ７４１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述した信号処理回路１３２から遊技者の視線座標を取得して視線記録、すなわち前述した信号処理回路１３２の視線軌跡記録テーブル（図２２）を更新する。そして、ステップＳ７４２において、ステップＳ７４１にて取得した視線座標に基づいて、遊技者が視線を向けたキャラクタの画像を反転表示した状態の画像にキャラクタ選択画像を更新してステップＳ７４３に進む。
【０３４３】
ステップＳ７４３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が有るか否かを判定する。ここで、プッシュボタン５１６の操作が有る場合には、ステップＳ７４４に進む。一方、プッシュボタン５１６の操作が無い場合は、メインメニュー操作処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ７４４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の視線座標を取得できたか否かを判定する。ここで、遊技者の視線座標を取得できた場合、つまり遊技者が演出表示装置９の表示領域を視認している場合には、ステップＳ７４５に進む。一方、遊技者の視線座標を取得できない場合、つまり遊技者がよそ見等をしていて演出表示装置９の表示領域を視認していない場合には、ステップＳ７５１に進む。
【０３４５】
遊技者の視線座標を取得できた場合には、ステップＳ７４５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、取得した視線座標が演出表示装置９に表示された選択肢のうち、いずれかの選択枝の座標と一致しているか否かを判定する。ここで、選択枝の座標と一致している場合には、ステップＳ７４６に進む。一方、選択枝の座標と一致していない場合には、ステップＳ７５２に進む。
【０３４６】
ステップＳ７４６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一致した座標の選択枝が「終了」であるか否かを判定する。ここで、一致した座標の選択枝が「終了」である場合には、ステップＳ７４７に進む。一方、一致した座標の選択枝が「終了」でない場合には、ステップＳ７５３に進む。
【０３４７】
ステップＳ７５２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、信号処理回路１３２の視線軌跡記録テーブル（図２２）を参照し、直近の所定期間（例えば、１秒間）において遊技者が演出表示装置９の表示領域を視認した軌跡である視線記録を直近のものから随時参照し、演出表示装置９に表示された選択肢のうち、いずれかの選択枝の座標と一致しているか否かを判定する。ここで、選択枝の座標と一致している場合には、ステップＳ７５３に進む。一方、選択枝の座標と一致していない場合には、ステップＳ７５１に進む。
【０３４８】
ステップＳ７５１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デフォルトのキャラクタを特定する。尚、本実施例では、演出表示装置９に表示される４つのキャラクタのうち、左上のキャラクタがデフォルトのキャラクタとして特定される。
【０３４９】
ステップＳ７５３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一致した座標のキャラクタを特定する。そして、ステップＳ７５４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定したキャラクタの種類を記憶してステップＳ７４７に進む。
【０３５０】
ステップＳ７４７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ選択画面表示を終了する。そして、ステップＳ７４８に進み、前述したメインメニュー表示処理において変更した装飾用ＬＥＤの輝度を低く制限する制限レベルの設定を解除する。更に、ステップＳ７４９に進み、キャラクタ選択画面表示中フラグをリセットする。また、ステップＳ７５０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、視線記録をリセット、つまり視線軌跡記録テーブルの登録情報を消去する。
【０３５１】
以上、本実施例によれば、視線操作予告処理やメインメニュー操作処理において、遊技者の視線が検知され、かつ、プッシュボタン５１６（操作部）の操作が検知されたことに基づいて、特定演出である「矢」の撃ち落しや、キャラクタの選択を実行することで、プッシュボタン５１６への操作と視線の双方に応じた特定演出である視線操作予告演出やキャラクタ選択画面の表示が実行されるので、遊技機の興趣を向上できる。
【０３５２】
また、前記実施例では、演出画像を表示可能な演出表示装置９を備え、プッシュボタン５１９（操作部）の操作が検知されたときに、近赤外線カメラ６０及び信号処理回路１３２（視線検出手段）にて検出される遊技者の視線が演出表示装置９の所定の表示領域に向けられているときには、遊技者の視線が表示領域に向けられていないときとは異なる態様にて特定演出を実行することで、プッシュボタン５１９の操作をした際に、視線に応じて異なる態様の特定演出が実施されるので、遊技機の興趣をさらに向上できる。
【０３５３】
また、前記実施例では、近赤外線カメラ６０及び信号処理回路１３２（視線検出手段）にて検出される遊技者の視線の所定期間における軌跡を記憶する視線軌跡記録テーブル（軌跡記憶手段）を備え、視線軌跡記録テーブルに記憶されている該時点から所定期間前（例えば、１秒前）までの軌跡により特定される視線が、プッシュボタン５１９にて操作を検知したときに及び信号処理回路１３２にて検出される遊技者の視線よりも特定演出を実行に適した視線であったときには、視線軌跡記録テーブルに記憶されている軌跡により特定される視線に基づいて特定演出を実行することで、所定期間前までの軌跡により特定される視線に基づいて特定演出が実行されるので、例えば、プッシュボタン５１９の操作時に視線を外してしまっても、操作前の所定期間において適切に視線を向けている場合には、該操作前の適切な視線に基づいた特定演出が実行されるので、特定演出が実行されないことによって興趣を向上できなくなってしまうことを回避できる。
【０３５４】
また、前記実施例では、近赤外線カメラ６０及び信号処理回路１３２（視線検出手段）にて遊技者の視線が検出されずにプッシュボタン５１９（操作手段）による遊技者の操作を検知したときには、該操作のみに応じた態様にて特定演出を実行することで、視線が検出されなかった場合にも、操作のみに応じた態様の特定演出が実行されるので、たまたま視線が検出されなかったことによって興趣を向上できなくなってしまうことを回避できる。
【０３５５】
また、前記実施例では、遊技機に設けられた装飾用ＬＥＤ（発光部）の発光を制御する手段であって、特定演出が実行されるときには、装飾用ＬＥＤの発光を制限する演出制御用ＣＰＵ１２０（発光制御手段）を備えることで、装飾用ＬＥＤの発光が制限さえるので、特定演出において遊技機に視線を向けているときに眩しくなってしまうことを防止できる。
【０３５６】
また、前記実施例では、特定演出において遊技者が視線を向ける対象を演出表示装置９の表示領域（第１表示領域）に表示し、特定演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を演出表示装置９の表示領域とは異なるサブ表示装置１９の表示表域（第２表示領域）に表示することで、遊技者が視線を向ける対象と、視線を向けるべき対象の案内とが異なる表示領域に表示されるので、対象と案内とが同じ表示領域に表示されている場合に比較して、対象に視線を向ける際に、案内に視線がとらわれて視線がぶれてしまうことを抑止できるので、遊技者が希望する演出を良好に実行することができる。
【０３５７】
また、前記実施例では、演出表示装置９の表示領域（第１表示領域）にて特定演出を実行し、サブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）は、演出表示装置９の表示領域よりも狭い表示領域として設定されていることで、サブ表示装置１９の表示領域に表示される案内画面が、演出表示装置９の表示領域に比較して小さく表示されるので、これら案内画面が、演出表示装置９の表示領域において実行される特定演出の妨げになることを抑止できる。
【０３５８】
また、前記実施例では、サブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）は、演出表示装置９の表示領域（第１表示領域）に表示される複数の各対象を結ぶ線の直交２等分上に設定されていることで、サブ表示装置１９の表示領域に表示される案内画面から各対象（各キャラクタや矢の表示座標）への方向が一方に偏ってしまうことを防止できるともに、案内画面から各対象へ視線を移動させる距離が、ほぼ等しくできるので、視線の移動に伴う遊技者の疲労を低減できる。
【０３５９】
また、前記実施例では、特定演出を実行しているときには、サブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）における演出の実行を制限することで、特定演出を実施しているときにサブ表示装置１９の表示領域における演出が気になって視線がぶれてしまうことを防止できるので、正しく特定演出を実行できる。
【０３６０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６１】
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンに演出用ボタン、近赤外線カメラ６０、近赤外線ＬＥＤ６１、信号処理回路１３２、等を搭載し、遊技者の視線を検出して、該検出した視線に基づいた演出を実行するようにしてもよい。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、前記実施例のパチンコ遊技機１の予告演出と同様に、内部当選をしていることを示唆する示唆演出をスロットマシンが備える演出用表示装置にて実施して、該示唆演出において、遊技者の視線並びに演出用ボタンの操作に応じた演出を実行すれば良い。
【０３６２】
また、前記実施例では、近赤外線カメラ６０が、前面枠１０１に対して着脱可能な遊技盤６に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図３５に示すように、近赤外線カメラ６０を、前面枠１０１の左枠近傍に設けても良く、このようにすることで、近赤外線カメラ６０が前面枠１０１に隠蔽されて、遊技者は近赤外線カメラ６０を直接視認できないようになっている。
【０３６３】
尚、この近赤外線カメラ６０は、そのレンズが側方、つまり演出表示装置９側に向いている。そして、演出表示装置９の上部位置には、近赤外線カメラ６０に対応する位置に小型ミラーＭが設けられており、このミラーＭを介して近赤外線カメラ６０が遊技者の眼を撮像することができる。
【０３６４】
また、近赤外線カメラ６０は、遊技盤６の背面と演出表示装置９等が設けられたユニットの前面との間の隙間からミラーＭを介して入射される像を取得できるようになっている。このように、近赤外線カメラ６０が、前面枠１０１の左枠近傍に設けられることで、遊技盤６を前面枠１０１から取り外して新しい遊技盤６に交換も、近赤外線カメラ６０を再利用することができる。
【０３６５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０３６６】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ８６に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ８６に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３６７】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ８６の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６８】
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３６９】
また、前記実施例では、演出表示装置９よりも小型なサブ演出表示装置１９が用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置９とサブ演出表示装置１９が同一の大きさであってもよいし、サブ演出表示装置１９を複数として、これら複数のサブ演出表示装置１９の表示面積の合計が演出表示装置９の表示面積よりも大きなものであっても良い。
【０３７０】
また、前記実施例では、眼球の角膜反射像（プルキンエ像）を検出することにより遊技者の視線方向を検出する視線検出方法を用いているが、その他の視線検出方法を用いてもよい。例えば、近赤外光を照射せずに受動的に光学式カメラで遊技者の顔面を撮像し、テンプレートマッチングにより顔の各部を求め、顔の位置及び方向を推定し、眼近傍の画像から虹彩を円のハフ変換により求めて視線方向を算出する視線検出方法や、眼の虹彩を円として検出し、反射像の位置から視線方向の検出する方法や、虹彩を楕円として検出し、この楕円のパラメータから視線方向を算出する視線検出方法や、眼の画像から虹彩輪郭候補点を求め、この候補点に楕円を当てはめて、この楕円の長軸、短軸、軸の傾きから視線方向を算出する視線検出方法を用いてもよい。
【０３７１】
また、前記実施例では、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標が、演出表示装置９の表示領域の各座標に対応付けて視線方向参照テーブル（図示略）に登録されているが、演出表示装置９の表示領域の各座標の全てを登録しておく必要はなく、例えば、前記実施例では、視線操作選択画面（図３２参照）では、演出表示装置９を上下左右に４分割した４つの領域のいずれの領域に視認対象となるキャラクタが表示されるとともに中央の領域に「終了」の文字が表示されており、または視線操作予告画面（図３３参照）では、演出表示装置９の左右の各領域に視認対象となる「矢」が表示されるようにしているため、遊技者が演出表示装置９を視認した際に、少なくとも演出表示装置９を上下左右に４分割した４つの領域と中央の領域を含む５つの領域のうち、いずれの領域を視認しているかを判別できるものであればよく、その場合には、視線方向参照テーブルに演出表示装置９を上下左右に４分割した４つの領域及び中央の領域に対応する視線方向の５つ座標を登録しておき、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標が、５つの座標のいずれに近似しているかを求めるようにしてもよい。
【０３７２】
また、前記実施例では、演出表示装置９及びサブ表示装置１９が遊技盤６に固定されているが、演出表示装置９及びサブ表示装置１９を移動可能に遊技盤６に設けてもよい。例えば、サブ表示装置１９に移動モータ等を取り付けて、演出の態様に応じてサブ表示装置１９が上下左右にスライド移動するものであってもよい。
【０３７３】
また、前記実施例では、視線操作予告処理において、入力操作受付け開始タイミングである場合に、その時点においてプッシュボタン５１６が既に操作されているか否かを判定し、プッシュボタン５１６が既に操作されている場合には、操作異常と判断して操作異常フラグをセットし、該操作異常フラグが視線操作予告演出の終了時においてリセットされるようになっているが、例えば、入力操作受付け開始タイミングのときにプッシュボタン５１６が既に操作されている場合には、サブ表示装置１９に「ボタンから手を放して下さい」等の警告を表示するようにして、プッシュボタン５１６の操作が解除された場合には、予告実行中フラグをセットするともに入力操作可能フラグをセットして、通常の視線操作予告を実行するようにしてもよい。
【０３７４】
また、前記実施例では、近赤外線カメラ６０と近赤外線ＬＥＤ６１と信号処理回路１３２とにより遊技者の視線を検出する視線検出手段を構成しており、この視線検出手段により遊技者の視線を検出することで、キャラクタ選択画面において選択入力できるようになっているが、その他の態様として、演出表示装置９にキーボードの画像やテンキーの画像を表示して、視線検出手段により遊技者が視線を向けてキーの座標を特定し、該特定されたキーの選択を行えるようにし、プッシュボタン５１６の操作により選択されたキーの入力を行えるようにしてもよい。
【０３７５】
また、前記実施例では、視線操作予告処理やメインメニュー操作処理において、遊技者の視線座標を取得できない場合として、遊技者がよそ見等をしていて演出表示装置９の表示領域を視認していない場合を例示しているが、遊技者の視線座標を取得できない場合とは、遊技者がサングラスやメガネ等を使用していて明確な眼の画像を取得できなかった場合も含む。
【０３７６】
また、前記実施例では、演出表示装置９の上部位置に赤外線カメラ６０が設けられているが、この赤外線カメラ６０が設置される位置をハーフミラー等で覆うことで、遊技者から赤外線カメラ６０を直接視認できないようにしてもよい。
【０３７７】
また、前記実施例では、視線操作予告処理にて実施される視線操作予告において、演出表示装置９に表示されるキャラクタが「矢」を放つ演出がなされるようになっており、遊技者は、この飛んでくる「矢」を視認して、その視認したタイミングと同時に遊技者がプッシュボタン５１６を操作することで、飛んでくる「矢」を撃ち落とすことができる演出がなされるが、視線操作予告はその他の態様であってもよく、例えば、演出表示装置９に戦闘機等を表示して、これらの敵機をミサイルやビーム等で撃ち落すための狙いを定めるときに、遊技者の視線を取得するようにして、プッシュボタン５１６の操作により撃墜するような態様であってもよい。
【０３７８】
また、前記実施例では、図３２に示すキャラクタの選択演出の場合において、近赤外線カメラ６０にて取得した遊技者の眼の画像を解析することで得られた遊技者の視線座標を所定時間（例えば、１秒間）視線軌跡記録テーブルに記憶しておき、遊技者の視線が表示された選択肢（視線を向ける対象）に向けられていない場合には、該視線軌跡記録テーブルに記憶されている直近の視線の向きが選択肢（視線を向ける対象）に向けられている場合には、該直近の視線の向きに対応する選択肢（キャラクタ等）を選択する一方、視線操作予告処理においては、これら視線軌跡記録テーブルに記憶されている直近の視線の向きを利用しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、視線軌跡記録テーブルに記憶される所定時間を、キャラクタの選択演出の場合である１秒間よりも短い時間（例えば、０．２秒）とし、該時間内の遊技者の視線座標が「矢」の座標の所定範囲内にある場合には、撃ち落としと判定して撃ち落としフラグをセットするようにしても良い。
【０３７９】
また、前記実施例では、演出表示装置９が視線操作予告演出において遊技者が視線を向ける対象を表示する第１表示領域を構成し、サブ表示装置１９が視線操作予告演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を表示する第２表示領域を構成しているが、第１表示領域及び第２表示領域を１つの表示装置に設けるようにしてもよい。例えば、サブ表示装置１９を設けずに、大型の演出表示装置９を設けるようにし、この演出表示装置９を上下に２つの領域に仕切るようにし、上方の表示領域を第１表示領域とし、下方の表示領域を第２表示領域としてもよい。
【０３８０】
また、前記実施例では、演出表示装置９の下方位置に設けられたサブ表示装置１９が、その左右寸法が演出表示装置９の左右寸法の略半分程度の寸法となっており、かつサブ表示装置１９の左右方向の中央部と演出表示装置９における左右方向の中央部とが合うように上下に配置されることで、サブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）が、演出表示装置９の表示領域（第１表示領域）に表示される複数の各対象（各キャラクタや矢の表示座標）を結ぶ線の直交２等分上に配置されているが、サブ表示装置１９を演出表示装置９の左側または右側に配置して、サブ表示装置１９の上下方向の中央部と演出表示装置９における上下方向の中央部とが合うように左右に配置されることで、サブ表示装置１９の表示領域（第２表示領域）が、演出表示装置９の表示領域（第１表示領域）に表示される複数の各対象（各キャラクタや矢の表示座標）を結ぶ線の直交２等分上に配置されるようにしてもよい。
【０３８１】
また、前記実施例では、視線操作予告処理やメインメニュー操作処理において、サブ表示装置１９に案内画面を表示することで、サブ表示装置１９における演出表示を制限しているが、このサブ表示装置１９における演出表示を制限する態様としては、サブ表示装置１９の輝度を低くしたり、サブ表示装置１９を消灯することも演出表示の制限に含まれる。
【符号の説明】
【０３８２】
１          パチンコ遊技機
９          演出表示装置
３１        遊技制御基板（主基板）
５６        遊技制御用ＣＰＵ
６０        近赤外線カメラ
６１        近赤外線ＬＥＤ
８０        演出制御基板
１００      演出制御用マイクロコンピュータ
１２０      演出制御用ＣＰＵ
１３２      信号処理回路
５１６      プッシュボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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