(57)【要約】【課題】ボーナス役を期待させる図柄組合せが停止表示された場合にボーナス役の内部当選の当否が察知されない遊技台を提供する。【解決手段】再遊技低・高確率遊技状態（ＲＴ１、２）において、ボーナス役（ＢＢ１〜４）と所定役（小役１、２、再遊技役２）も同時に当選し、かつ、所定役に入賞した場合には、遊技状態を再遊技低・高確率遊技状態（ＲＴ１、２）からボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、再遊技低・高確率遊技状態（ＲＴ１、２）において、ボーナス役（ＢＢ１〜４）に当選せず、所定役（小役１、２、再遊技役２）に当選し、かつ、所定役に入賞した場合には、遊技状態を再遊技低・高確率遊技状態（ＲＴ１、２）から、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）と再遊技役の当選確率が略同一の再遊技中確率遊技状態（ＲＴ０）に移行する。【選択図】図６
2014166497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
所定の条件が成立することにより、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役は、
遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役と、
入賞することにより通常遊技よりも遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始するボーナス役と、
第一の役と、を含むものであり、
前記抽選手段は、
一回の抽選処理で前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選させることを可能とする第一の抽選と、
一回の抽選処理で前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選させることを可能とする第二の抽選と、を実行可能なものであり、
前記複数種類の遊技状態は、
前記再遊技役の内部当選確率が所定の確率である第一の遊技状態と、
前記再遊技役の内部当選確率が前記所定の確率と略同一である第二の遊技状態と、
前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の遊技状態とは異なる第三の遊技状態と、
を含むものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役と前記第一の役が同時に内部当選した場合には、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたとしても、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第一の遊技状態に設定し、
前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に内部当選し、かつ、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定するものであり、
前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役を含み、
前記複数のリールにおける図柄配列は、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには少なくとも第一の遊技数を必要とするものであり、
前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定された場合には、少なくとも前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第二の遊技状態に滞在させるための滞在処理を実行する滞在処理実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態を設定した場合、前記ボーナス役に内部当選しない限り、少なくとも前記第一の遊技数を消化するまで遊技状態を前記第二の遊技状態とするものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記複数のリールに対する停止手順を所定の報知態様で報知する報知手段を有し、
前記複数種類の役は、第二の役と、該第二の役とは異なる第三の役と、を含み、
前記抽選手段は、一回の抽選処理で前記第二の役と前記第三の役に同時に内部当選させることを可能とする第三の抽選を実行可能なものであり、
前記停止制御手段は、
前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選している状態において、第一の停止手順で前記停止操作が行われた場合には、第二の役に対応して定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、
前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選している状態において、前記第一の停止手順とは異なる第二の停止手順で前記停止操作が行われた場合には、第三の役に対応して定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるものであり、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態において、前記第二の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第二の遊技状態のまま維持し、
前記第二の遊技状態において、前記第三の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第二の遊技状態から前記第三の遊技状態に設定するものであり、
前記滞在処理実行手段は、
前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選した場合には、前記第一の停止手順を所定の態様で前記報知手段に報知させる、前記滞在処理を実行するものである、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このスロットマシンの中には、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技の機能を有し、遊技者の遊技に対する関心を高めるために、所定の条件を満たした場合に、複数ゲームに亘って再遊技役の当選確率を高くするスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技（再遊技高確率遊技）は、ボーナス役に内部当選していない場合には、消費メダルを抑えてボーナス役の内部当選を迎えられるため、遊技者にとって非常に有効な機能であるが、ボーナス役に内部当選したゲームでボーナス役を入賞させることができなかった場合には、再遊技役が他の役よりも優先される停止制御（優先停止制御）であるために、内部当選して以降のゲームに持ち越されたボーナス役の入賞が、以降のゲームにおいて高確率で当選する再遊技役の入賞によって邪魔されてしまい、非常に煩わしくなってしまう。
【０００６】
ところで、ボーナス役と重複して内部当選する所定役を設けて、所定役に対応する図柄組合せを停止表示させることで、ボーナス役の内部当選を期待させる遊技性が存在する。この遊技性の場合には、ボーナス役の内部当選の有無に係わらず、所定役の入賞により、遊技者はボーナス役の内部当選を期待することとなる。
【０００７】
上述した再遊技高確率遊技におけるボーナス役の入賞困難を解消するために、ボーナス役が内部当選した場合には、ボーナス役を入賞させ易くするために再遊技役の当選確率を低く設定することが考えられる。しかしながら、ボーナス役が内部当選した場合に再遊技役の当選確率を低く設定してしまうと、上述の所定役の入賞によりボーナス役の内部当選を期待できる遊技性を採用している場合には、ボーナス役と所定役に重複して内部当選したときは再遊技役の当選確率は低くなる一方、所定役だけに内部当選したときは再遊技役の当選確率は高いままとなってしまうので、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されてしまうこととなり、ボーナス役に内部当選しているか否かの緊張感を与えることができないという問題がある。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ボーナス役を期待させる図柄組合せが停止表示された場合にボーナス役の内部当選の当否が察知されない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、所定の条件が成立することにより、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役は、遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役と、入賞することにより通常遊技よりも遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始するボーナス役と、第一の役と、を含むものであり、前記抽選手段は、一回の抽選処理で前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選させることを可能とする第一の抽選と、一回の抽選処理で前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選させることを可能とする第二の抽選と、を実行可能なものであり、前記複数種類の遊技状態は、前記再遊技役の内部当選確率が所定の確率である第一の遊技状態と、前記再遊技役の内部当選確率が前記所定の確率と略同一である第二の遊技状態と、前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の遊技状態とは異なる第三の遊技状態と、を含むものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役と前記第一の役が同時に内部当選した場合には、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたとしても、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第一の遊技状態に設定し、前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に内部当選し、かつ、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定するものであり、前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役を含み、前記複数のリールにおける図柄配列は、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには少なくとも第一の遊技数を必要とするものであり、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定された場合には、少なくとも前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第二の遊技状態に滞在させるための滞在処理を実行する滞在処理実行手段をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ボーナス役を期待させる図柄組合せが停止表示された場合にボーナス役の内部当選の当否が察知されない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの操作手順報知演出における演出画像の一例である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出のタイミングチャート図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出のタイミングチャート図である。
【図１１】図１２とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出における演出画像の一例である。
【図１２】図１１とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出における演出画像の一例である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１５とともに、図１３のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１４とともに、図１３のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２４０３のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ２４０６の操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ２６０２の特別操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移の変形例を示した状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。  図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ２）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）の３本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された２本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン（表示領域１、４、７によって構成される入賞ライン）、下段水平入賞ライン（表示領域３、６、９によって構成される入賞ライン）、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール１１０にストップボタン１３７、中リール１１１にストップボタン１３８、右リール１１２にストップボタン１３９が対応付けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
本実施形態においては、液晶表示装置１５７は、後述する停止ボタンナビ演出に用いられており、液晶表示装置１５７は、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作順序や停止タイミングなどを報知する。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜４（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜４（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、大別して、特別役（ＢＢ１〜４、ボーナス役ともいう）と、一般役（小役１〜小役６、再遊技役１〜再遊技役４）と、がある。また、一般役は、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１〜再遊技役４）に分けることができる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２（ＢＢ２）が「セブン２−セブン２−セブン２」、特別役３（ＢＢ３）が「セブン１−セブン１−セブン２」、特別役４（ＢＢ４）が「セブン２−セブン２−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（ボーナスフラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、内部当選中のＢＢに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ３（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。ＲＴ３は２４１枚を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了する。
【００５７】
「再遊技役（再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ１）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（リプレイ３）は「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役４（リプレイ４）は「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
【００５８】
本実施形態では、再遊技役２〜４は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部３００は、ＲＴ１または２（後述する図７で詳細に説明する）において再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ０（後述する図７で詳細に説明する）に移行させ、ＲＴ０（後述する図７で詳細に説明する）において再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２（後述する図７で詳細に説明する）に移行させ、ＲＴ０（後述する図７で詳細に説明する）において再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ１（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５９】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３（青ベル）が「セブン１−ベル−ベル」、小役４（赤ベル）が「セブン２−ベル−ベル」、小役５（黒ベル）が「ＢＡＲ−ベル−ベル」、小役６（ベル）が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６０】
本実施形態では、小役１〜２は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部３００は、ＲＴ１または２（後述する図７で詳細に説明する）において小役１または２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ０（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００６１】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図４に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（０番）、スイカ（１番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。以下、小役３〜５を３択小役と呼ぶ場合がある。
【００６２】
また、本実施形態では、３択小役のいずれかが当選した遊技で、遊技者が左リール１１０を停止する際に、内部当選した小役に対応する「セブン１」、「セブン２」または「ＢＡＲ」の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ベルこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ベルこぼし目」の図柄組み合わせは「リプレイ−ベル−ベル」であり、主制御部３００は、ＲＴ０または２（後述する図７で詳細に説明する）においてこの図柄組み合わせが表示されると、遊技状態をＲＴ１（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。すなわち、ベルこぼし目は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである。
【００６３】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、ＲＴ０〜ＲＴ４の５つの遊技状態（ＲＴ状態ともいう）が存在する。なお、ＲＴ０は、図７に示す再遊技中確率状態（演出用）、ＲＴ１は、図７に示す再遊技低確率状態（通常遊技用）、ＲＴ２は、図７に示す再遊技高確率状態（ＡＲＴ用）、ＲＴ３は、図７に示すボーナス役内部当選状態、ＲＴ４は、図７に示すボーナス遊技状態である。
【００６４】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、例えば、小役１（チェリー）と特別役１（ＢＢ１）に同時に当選する「小役１（チェリー）ＢＢ１」（図６のＮＯ６参照）、再遊技役２と特別役１（ＢＢ１）に同時に当選する「再遊技役２（リプレイ２）ＢＢ１」（図６のＮＯ１８参照）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１・２・３（リプレイ１・２・３）」（図６のＮＯ２６参照）などを設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「小役１（チュリー）ＢＢ１」（図６のＮＯ６）が内部当選した場合には、小役１（チェリー）の当選フラグ及び特別役１（ＢＢ１）の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。なお、以下においては、例えば、「小役１（チュリー）ＢＢ１」（図６のＮＯ６）が内部当選したことを、条件装置６が作動するともいう。
【００６６】
また、本実施形態では、小役１、小役２及び再遊技役２は、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）と同時に当選する可能性があるので、小役１、小役２及び再遊技役２は、ボーナス役の当選を期待させる役となっている。すなわち、小役１、小役２及び再遊技役２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技者はボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）のいずれかが当選したことを期待する。
【００６７】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ０または３において、「再遊技役１・３」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技１が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役３（リプレイ３）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６８】
また、ＲＴ０または３において、「再遊技役１・２・３」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役３（リプレイ３）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技３が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６９】
また、ＲＴ０または３において、「再遊技役１・４」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技１が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役４（リプレイ４）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技４が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７０】
また、ＲＴ０または３において、「再遊技役１・２・４」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役４（リプレイ４）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技４が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７１】
以下、「再遊技役１・３」、「再遊技役１・２・３」、「再遊技役１・４」及び「再遊技役１・２・４」は、停止操作順序によって停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、これを「押し順リプレイ」という。
【００７２】
上述したように、ＲＴ０において再遊技役３に入賞した場合は、遊技状態はＲＴ２に移行し、ＲＴ０において再遊技役４に入賞した場合は、遊技状態はＲＴ１に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ１＜ＲＴ０＜ＲＴ２の順に遊技者に有利な遊技状態となっているので、ＲＴ０における再遊技役３の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味し、また、ＲＴ０における再遊技役４の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど、遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、ＲＴ０において再遊技役３に入賞するための停止操作、及び再遊技役４の入賞を回避するための停止操作を確実に実行することはできない。
【００７３】
ＲＴ０（再遊技中確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ０（再遊技中確率状態）において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置１ともいう）、特別役２（条件装置２ともいう）、特別役３（条件装置３ともいう）、特別役４（条件装置４ともいう）、小役１（条件装置５ともいう）、小役１ＢＢ１（条件装置６ともいう）、小役１ＢＢ２（条件装置７ともいう）、小役１ＢＢ３（条件装置８ともいう）、小役１ＢＢ４（条件装置９ともいう）、小役２（条件装置１０ともいう）、小役２ＢＢ１（条件装置１１ともいう）、小役２ＢＢ２（条件装置１２ともいう）、小役２ＢＢ３（条件装置１３ともいう）、小役２ＢＢ４（条件装置１４ともいう）、小役３（条件装置１５ともいう）、小役４（条件装置１６ともいう）、小役５（条件装置１７ともいう）、再遊技役２ＢＢ１（条件装置１８ともいう）、再遊技役２ＢＢ２（条件装置１９ともいう）、再遊技役２ＢＢ３（条件装置２０ともいう）、再遊技役２ＢＢ４（条件装置２１ともいう）、再遊技役２（条件装置２４ともいう）、再遊技役１・３（条件装置２５ともいう）、再遊技役１・２・３（条件装置２６ともいう）、再遊技役１・４（条件装置２７ともいう）、及び再遊技役１・２・４（条件装置２８ともいう）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、ＲＴ０において条件装置１が作動する確率は、５０／６５５３６であり、条件装置１５が作動する確率は５０００／６５５３６である。
【００７４】
ＲＴ１（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ１（再遊技低確率状態）において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜２１及び２４に加えて、再遊技役１（条件装置２３ともいう）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７５】
ＲＴ２（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ２（再遊技高確率状態）において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜２１及び２３〜２４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７６】
ＲＴ３（ボーナス役内部当選状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３（ボーナス役内部当選状態）において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜２１及び２４〜２８がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７７】
ＲＴ４（ボーナス遊技状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４（ボーナス遊技状態）において内部当選する入賞役は、ＡＬＬ小役（すべての小役、つまり小役１〜６が同時当選し、小役３〜６のいずれかが入賞する。条件装置２２ともいう）だけである。ここで、条件装置２２が作動する確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）であるから、ＲＴ４ではハズレはない。
【００７８】
なお、本実施形態では、図６に示すように、遊技状態ごとに再遊技役の当選範囲（すべての再遊技役の合計）の値を異ならせたが、同一の値としてもよい。すなわち、ＲＴ０〜ＲＴ４の各遊技状態における再遊技役の当選範囲の値をすべて同一にしてもよいし、ＲＴ０〜ＲＴ４のうち、任意の二以上の遊技状態における再遊技役の当選範囲の値を同一としてもよい。また、各遊技状態における再遊技役の当選範囲の値を同一とした場合には、再遊技役を構成するそれぞれの条件装置に対する当選範囲の割り振りを遊技状態ごとに異ならせてもよいし、同一としてもよい。
【００７９】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００８０】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００８１】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００８２】
例えば、小役３（青ベル）に内部当選した場合には、小役３に対応する図柄組合せのうち、左リール１１０のセブン１図柄は、１つしか存在しないので（４コマを超えて配置されているので）、ストップボタン１３７を操作するタイミングが好適でないと、セブン１図柄は入賞ライン１１４上に停止しない。
【００８３】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ１）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであり、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００８４】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８５】
また、本実施形態では、再遊技役（再遊技役１〜４）に内部当選した場合には、小役（小役１〜小役６）や特別役（特別役１〜４）に内部当選している場合であっても、再遊技役（再遊技役１〜４）に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部３００がリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、特別役１（ＢＢ１）の内部当選中に再遊技役１（リプレイ１）に内部当選した場合、主制御部３００は、再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００８６】
また、小役（小役１〜小役６）に内部当選した場合には、特別役（特別役１〜４）に内部当選している場合であっても、小役（小役１〜小役６）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部３００がリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、特別役１（ＢＢ１）の内部当選中に小役１（チェリー）に内部当選した場合、主制御部３００は、小役１（チェリー）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。すなわち、役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役＞小役＞特別役（ボーナス役）としている。
【００８７】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８８】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、再遊技中確率状態（ＲＴ０）と、再遊技低確率状態（ＲＴ１）と、再遊技高確率状態（ＲＴ２）と、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）と、に大別することができる。なお、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）と、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）と、に区分けを行う場合がある。
【００８９】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態である。
【００９０】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技中確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役４に入賞した場合またはベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
【００９１】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、特別役１〜４のいずれかに内部当選した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）を終了し、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。また、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかに入賞した場合にも、再遊技低確率状態（ＲＴ１）を終了し、再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９２】
＜再遊技中確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技中確率状態（ＲＴ０）は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ１）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態であり、初期（設定変更後、ボーナス終了後等）の遊技状態でもある。
【００９３】
再遊技中確率状態（ＲＴ０）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかに入賞した場合、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかに入賞した場合、及びボーナス遊技状態（ＲＴ４）において規定枚数を超えるメダル払出があった場合に開始される。
【００９４】
また、再遊技中確率状態（ＲＴ０）において、特別役１〜４のいずれかに内部当選した場合には、再遊技中確率状態（ＲＴ０）を終了し、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。また、再遊技中確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役４に入賞した場合またはベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技中確率状態（ＲＴ０）を終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、再遊技中確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役３に入賞した場合には、再遊技中確率状態（ＲＴ０）を終了し、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する。
【００９５】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技中確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。つまり、本実施形態の通常遊技状態における再遊技の内部当選確率は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）＜再遊技中確率状態（ＲＴ０）＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）の順に高くなっており、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が最も高い遊技状態である。
【００９６】
従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技中確率状態（ＲＴ０）及び再遊技低確率状態（ＲＴ１）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、再遊技中確率状態（ＲＴ０）及び再遊技低確率状態（ＲＴ１）に比べて遊技者に有利とは、再遊技中確率状態（ＲＴ０）及び再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも払出率が大きいことを意味する。すなわち、本実施形態の通常遊技状態における有利度は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）＜再遊技中確率状態（ＲＴ０）＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）となっている。
【００９７】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技中確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役３に入賞した場合に開始される。
【００９８】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１〜４のいずれかに内部当選した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）を終了し、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかに入賞した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）を終了し、再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行する。ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）を終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９９】
＜ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）＞
ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）は、内部当選した特別役１〜４（ＢＢ１〜４）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【０１００】
本実施形態では、図６に示したように、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）は、再遊技中確率状態（ＲＴ０）と再遊技役の内部当選確率（具体的には、条件装置１８〜２１、２３〜２８を合わせた当選確率）が略同一となっており、また、他の役（特別役及び小役）の内部当選確率もＲＴ０と同一となっているため、遊技者は、ＲＴ０とＲＴ３を区別することができない。
【０１０１】
また、本実施形態のボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）は再遊技高確率状態（ＲＴ２）よりも再遊技役の当選確率が低い遊技状態なので、再遊技高確率状態（ＲＴ２）においてボーナス役に内部当選したとしても、内部当選したボーナス役の入賞を再遊技役が邪魔してしまうこともない。すなわち、従来のように、再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合にはボーナス役に入賞しにくいという問題は解消されている。
【０１０２】
また、本実施形態では、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）の再遊技役の当選確率を低く設定したとしても、上述したように、再遊技中確率状態（ＲＴ０）とボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）を略同一の遊技状態としているため、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されないようになっている。
【０１０３】
より詳しくは、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ２）においてボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）と再遊技役２、小役１及び小役２のいずれか一つに重複して内部当選し、再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかに入賞した場合には（上述したように優先停止順序は再遊技役＞小役＞ボーナス役である）、再遊技役の当選確率が低いボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する（正確には、一旦再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行後、直ちにボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する）。一方、再遊技高確率状態（ＲＴ２）においてボーナス役に内部当選せずに再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかに入賞した場合には、遊技状態は再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行するが、この場合、遊技者は、ボーナス役（ＢＢ１〜４）の当選を期待する。本実施形態では、再遊技役２、小役１及び小役２は、上述したようにボーナス役との同時当選の可能性があるからである。すなわち、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態はボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）または再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行するが、この場合、遊技者は、遊技状態がボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）であることを期待する。ここで、本実施形態では、再遊技中確率状態（ＲＴ０）とボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）は略同一の遊技状態となっているので、遊技者は、所定数の遊技を進行させ、ボーナス役を入賞させるための停止操作（目押し）を行い、ボーナス役が入賞するか否かを確認しないと、遊技状態が再遊技中確率状態（ＲＴ０）かボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）かは判断できない。本実施形態では、ボーナス役はＢＢ１〜４の４種類あるので、ボーナス役に当選したか否かは少なくとも４ゲームの消化は必要である。この結果、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、再遊技役２、小役１及び小役２のいずれかが入賞した場合には、遊技状態の移行当初の４ゲームは、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況が容易に察知されてしまうことはない。
【０１０４】
再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合に、ボーナス役の図柄を揃えやすくするため、再遊技役の当選確率を低く設定するという一案がある。しかし、この案の場合、再遊技高確率遊技においてボーナス役に内部当選した場合とボーナス役に内部当選しなかった場合とで、再遊技役の当選確率に差が生じるので、遊技者は、この再遊技役の当選確率の差から、ボーナス役の内部当選の当否を察知できてしまうという問題が生じる。これに対して、本実施形態では再遊技高確率遊技においてボーナス役の内部当選を期待させる所定役（再遊技役２、小役１及び小役２）が入賞した場合には、ボーナス役の内部当選の有無に係わらず、再遊技役の当選確率に差が生じないので、このような問題は解消されている。
【０１０５】
このように本実施形態においては、再遊技役の当選確率が高く設定された再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ボーナス役が内部当選した場合には、ボーナス役を入賞させ易くするために再遊技役の当選確率を低く設定しているボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、これとともに、ボーナス役と同時に当選する所定役が存在し、この所定役に入賞した場合には、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）と略同一の遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行するので、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において上記所定役に入賞した場合には、遊技者は、再遊技役の当選確率の変化からボーナスの内部当選状況を察知することはできない。
【０１０６】
ところで、本実施形態において、（１）再遊技高確率状態（ＲＴ２）において特別役（ＢＢ１〜４）だけに内部当選した場合、及び（２）再遊技高確率状態（ＲＴ２）において特別役（ＢＢ１〜４）と、小役１及び小役２のいずれかに重複して内部当選し、小役１及び小役２に入賞しなかった場合には（（１）及び（２）の場合には、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する）、再遊技役の当選確率の差から、ボーナス役に内部当選したことを察知されてしまう。しかしながら、本実施形態では、ボーナス役の種類が４種類あるので、すぐには内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを揃えることができないようになっている。
【０１０７】
なお、上記（１）及び（２）の場合においてもボーナス役の内部当選の当否を察知できないようにするには、（Ａ）単独のボーナス役をなくし、ボーナス役はすべて重複役とし、ボーナス役を含む重複役に内部当選した場合には、ボーナス役と同時に内部当選する所定役が必ず入賞するような図柄配置（引込み範囲を越えない図柄配置）とする、あるいは、（Ｂ）単独のボーナス役を設ける場合には、上記所定役の入賞ではなく、該所定役の内部当選を条件に再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行するようにする、などの対策を施せばよい。
【０１０８】
このボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技中確率状態（ＲＴ０）、または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１〜４に内部当選した場合に開始される。
【０１０９】
また、内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【０１１０】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ４）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図６に示す抽選値から明らかであるように、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技中確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）およびボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ボーナス遊技状態は最も有利な遊技状態といえる。
【０１１１】
ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、２４１枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【０１１２】
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０１１３】
＜第１副制御部の遊技状態、及び演出の概要＞
詳しくは後述するが、第１副制御部４００は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる情報を報知するＡＴ（アシストタイム）状態となる。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７を用いて、停止操作に関するナビ演出、すなわち、停止操作順序や停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作手順報知演出を行うので、遊技者はこの操作手順報知演出の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態を維持できたりする。そのため、ＡＴ状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知演出のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビを「押し順ナビ」、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）に関するナビを「目押しナビ」という場合がある。例えば、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、３択小役に内部当選した場合には、目押しすべき図柄（内部当選した小役に対応する図柄組合せ）の報知を行う「目押しナビ」を実行する。
【０１１４】
図８（ａ）に「目押しナビ」の演出画像の一例、図８（ｂ）に「押し順ナビ」の演出画像の一例を示す。図８（ａ）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において３択小役の小役３（青ベル）に内部当選した場合を示しており、小役３（青ベル）に対応する図柄組合せを演出画像表示装置１５７の画面上に表示し、左リール１１０の有効ライン上にセブン１図柄を表示させるタイミングで停止操作することを促している。遊技者はこの表示に応じて左リール１１０にセブン１図柄を表示させるように停止操作する。この場合、小役３（青ベル）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、１０枚のメダルが払い出される。図８（ｂ）は、再遊技中確率状態（ＲＴ０）において再遊技役１、２、４に内部当選した場合を示しており、第１停止操作として左リール１１０の停止を促す表示を演出画像表示装置１５７の画面上に行う。遊技者がこの表示に応じて第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行うと、再遊技役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるので、遊技状態は再遊技中確率状態（ＲＴ０）が維持され、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することはない。
【０１１５】
また、本実施形態では、他の遊技状態から再遊技中確率状態（ＲＴ０）またはボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行すると、４ゲームに亘る連続演出を実行する。連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出をいい、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出である。本実施形態では、連続演出の最後（４ゲーム目の表示判定時）にボーナス役に内部当選しているか否かを報知する。詳しくは、ボーナス当選を期待させる役（再遊技役２、小役１、小役２）に入賞し、他の遊技状態から再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行した場合には、連続演出の最後にボーナス役に内部当選していないことを示唆する演出を行い、他の遊技状態からボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行した場合には、連続演出の最後にボーナス役に内部当選していることを示唆する演出を行う。このように本実施形態においては、ボーナス当選を期待させる役（再遊技役２、小役１、小役２）に入賞した場合には、移行する可能性がある２つの遊技状態において、移行当初の４ゲームの演出を同一としているので、遊技者は、再遊技役の当選確率だけでなく、演出の面からも、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。なお、第１副制御部４００がＡＴ状態にあるときには、連続演出を実行しつつ、操作手順報知演出も実行する。
【０１１６】
図９及び図１０に、連続演出のタイミングチャート図を示す。図９は、第１副制御部４００がＡＴ状態にある場合を示しており、図９（ａ）は、再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行した場合、つまりボーナス役に内部当選していない場合、図９（ｂ）は、再遊技高確率状態（ＲＴ２）からボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行した場合、つまり、ボーナス役に内部当選している場合を示している。また、図１０は、第１副制御部４００がＡＴ状態にない場合を示しており、図１０（ａ）は、再遊技高確率状態（ＲＴ２）から再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行した場合、つまりボーナス役に内部当選していない場合、図１０（ｂ）は、再遊技高確率状態（ＲＴ２）からボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行した場合、つまり、ボーナス役に内部当選している場合を示している。
【０１１７】
図９及び図１０に示すように、再遊技中確率状態（ＲＴ０）またはボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行した当初の４ゲーム間は、連続演出が実行される。そして、図９（ａ）及び図１０（ａ）に示す場合は、ボーナス役に内部当選していないので、４ゲーム目の最後においてボーナス役に内部当選していないことを示唆する演出を行う。一方、図９（ｂ）及び図１０（ｂ）に示す場合は、ボーナス役に内部当選しているので、４ゲーム目の最後においてボーナス役に内部当選していることを示唆する演出を行う。
【０１１８】
図１１及び図１２に、演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の画像の一例を示す。なお、図１１及び図１２は、第１副制御部４００がＡＴ状態にある場合（ＡＴフラグがある場合ともいう）の表示画像を示している。１、２及び４ゲーム目では、連続演出とともに操作手順報知演出も行われている。連続演出１−４（Ａ）は、ボーナス役に内部当選していない場合を示しており、具体的には、主人公のキャラクタが対決に敗れ、「敗北」の文字を表示して、ボーナス役に内部当選していないことを示唆する。一方、連続演出１−４（Ｂ）は、ボーナスに内部当選している場合を示しており、具体的には、主人公のキャラクタが対決に勝ち、「勝利」の文字を表示して、ボーナス役に内部当選していることを示唆する。
【０１１９】
なお、詳しくは後述するが、再遊技中確率状態（ＲＴ０）及びボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）における操作手順報知演出は、他の遊技状態における操作手順報知演出とは演出内容が変わっているので、再遊技中確率状態（ＲＴ０）及びボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）における操作手順報知演出を特別操作手順報知演出ともいう。再遊技中確率状態（ＲＴ０）及びボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）においては、上述したように、移行当初の４ゲーム間は連続演出を実行するので、この間に遊技状態の移行が行われるのは望ましくない。そこで、本実施形態では、再遊技中確率状態（ＲＴ０）及びボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に移行当初の４ゲーム間は、第１副制御部４００がＡＴ状態あるいは非ＡＴ状態のいずれの状態にあっても、再遊技中確率状態（ＲＴ０）に滞在させるための操作手順報知演出（以下、「ＲＴ０滞在ナビ」ともいう）を行う。なお、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に滞在している場合のＲＴ０滞在ナビは、実質的な意味を持たないが、再遊技中確率状態（ＲＴ０）の演出と同一性を保つため行われる（そのため、ボーナス役内部当選状態（ＲＴ３）に滞在している場合のＲＴ０滞在ナビを「演出用ナビ」ともいう）。具体的には、３択小役に内部当選した場合には、内部当選した役を報知する「目押しナビ」を行い、また、押し順リプレイに内部当選した場合には再遊技中確率状態（ＲＴ０）に滞在させるための停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行う。
【０１２０】
なお、第１副制御部４００がＡＴ状態であって、再遊技中確率状態（ＲＴ０）の移行当初４ゲームが終了した後、つまり、再遊技中確率状態（ＲＴ０）の５ゲーム以降においては、押し順リプレイに内部当選した場合には、より有利な再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する、またはより不利な再遊技低確率状態（ＲＴ１）に降格しないための停止操作順序を報知する操作手順報知演出（以下、「昇格＆回避ナビ」ともいう）を行う。具体的には、「再遊技役１・３」または「再遊技役１・２・３」のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役３に入賞させ、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行させるための停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行い、「再遊技役１・４」または「再遊技役１・２・４」のいずれかに内部当選した場合には、再遊技役１に入賞させ、再遊技低確率状態（ＲＴ１）への移行を回避する停止操作順序を報知する「押し順ナビ」を行う。
【０１２１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１２３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２４】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１２５】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１２６】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１２７】
ステップＳ１０５では、役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すＲＴ情報を含む演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１２８】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１２９】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３０】
ステップＳ１０８では、全リール、すなわち、リール１１０〜１１２がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップＳ１０９に進む。
【０１３１】
ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３２】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３３】
ステップＳ１１１では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３４】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３５】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１４及び図１５を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図１４及び図１５は、図１３のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ２０１では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０〜２のいずれかであるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０〜２のいずれかである場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０９に進む。
【０１３７】
ステップＳ２０２では、ＲＴ１移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、ＲＴ１移行契機の図柄組み合わせとは、ＲＴ１に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役４に対応する図柄組合せ、及びベルこぼし目のいずれかをいう。ＲＴ１移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１３８】
ステップＳ２０３では、ＲＴ１移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ１に設定する。
【０１３９】
ステップＳ２０４では、ＲＴ２移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、ＲＴ２移行契機の図柄組み合わせとは、ＲＴ２に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役３に対応する図柄組合せをいう。ＲＴ２移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０６に進む。
【０１４０】
ステップＳ２０５では、ＲＴ２移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ２に設定する。
【０１４１】
ステップＳ２０６では、特別役１〜４のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役１〜４のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０９に進む。
【０１４２】
ステップＳ２０７では、ボーナス役に内部当選したので、ボーナス役に内部当選していることを示すボーナスフラグをセットし（ＯＮ）、次いで、ステップＳ２０８では、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ３に設定する。
【０１４３】
ステップＳ２０９では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１又は２のいずれかであるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１又は２のいずれかである場合には、ステップＳ２１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１２に進む。
【０１４４】
ステップＳ２１０では、ＲＴ０移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、ＲＴ０移行契機の図柄組み合わせとは、ＲＴ０に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役２、小役１、及び小役２のいずれかに対応する図柄組合せをいう。ＲＴ０移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ２１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１２に進む。
【０１４５】
ステップＳ２１１では、ＲＴ０移行契機の図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ０に設定する。
【０１４６】
ステップＳ２１２では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ４であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ４である場合には、ステップＳ２１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１６に進む。
【０１４７】
ステップＳ２１３では、当該ゲームで払い出されたメダルの数量に基づいて、ＲＴ４におけるメダルの総払出枚数を示す払出カウンタの値を更新する。
【０１４８】
ステップＳ２１４では、払出カウンタの値が２４１を超えているか否かを判定する。払出カウンタの値が２４１を超えている場合には、ステップＳ２１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１６に進む。
【０１４９】
ステップＳ２１５では、ＲＴ４におけるメダルの総払出枚数が２４１を超えているので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ０に設定する。
【０１５０】
ステップＳ２１６では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ３であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ３である場合には、ステップＳ２１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２０に進む。
【０１５１】
ステップＳ２１７では、内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ２１８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２０に進む。
【０１５２】
ステップＳ２１８では、内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ４に設定し、次いで、ステップＳ２１９では、ボーナスフラグをリセットする。
【０１５３】
ステップＳ２２０では、ＲＴ状態（遊技状態）、及びＲＴ４におけるメダルの総払出数を示す遊技情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１５４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５６】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５７】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５８】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５９】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述した補助信号出力タイマのデクリメント処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１００６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６２】
ステップＳ１００７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。なお、後述するストップボタン受付処理は、ステップＳ８０７のリール制御処理のサブルーチンである。
【０１６３】
ステップＳ１００８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１６４】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１６５】
ステップＳ１００９では、外部信号設出力処理を行う。この、外部信号設出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６６】
ステップＳ１０１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１１に進む。
【０１６７】
ステップＳ１０１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６８】
一方、ステップＳ１０１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７０】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７１】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１７２】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７３】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７４】
ステップＳ２００５では、演出更新処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７６】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７７】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１７８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理（詳しくは後述）、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（詳しくは後述）にジャンプする。
【０１８１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８３】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８４】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８５】
＜演出設定処理＞
次に、図１８を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ２４０１では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部当選情報を更新する。
【０１８７】
ステップＳ２４０２では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００におけるＲＴ情報を更新する。
【０１８８】
ステップＳ２４０３では、ＡＴ遊技（ＡＴ状態である遊技）を付与するか否かを決定するＡＴ抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１８９】
ステップＳ２４０４では、主制御部３００のＲＴ状態（遊技状態）やステップＳ２４０１のＡＴ抽選の結果に応じて、各イベント（スタートレバー操作時、ストップボタン受付時、表示判定時など）で発生させる演出の抽選処理を行う。なお、本実施形態では、ＲＴ０及び３に移行した場合には、複数ゲームに亘る連続演出が実行される。
【０１９０】
ステップＳ２４０５では、ステップＳ２４０４の演出の抽選結果に基づき、各イベントの演出を設定する（ただし、後述する操作手順報知演出は次ステップで設定されるため除く）。
【０１９１】
ステップＳ２４０４では、操作手順報知演出に関する演出情報の設定処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１９２】
ステップＳ２４０５では、演出情報コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１９３】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図１９を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。なお、同図は、図１８のステップＳ２４０３のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９４】
ＡＴ抽選処理とは、ＡＴ遊技を付与するか否かを抽選により決定する処理であり、本実施形態では、条件装置１〜４及び条件装置５〜１４のいずれかが作動した場合、つまり、特別役１〜４、小役１及び小役２の単独役、並びに特別役と小役１〜４のいずれかと小役１または２のいずれかに同時に当選する重複役が内部当選した場合に実行される。なお、本実施形態では、条件装置１〜４が作動する場合と条件装置５〜１４が作動する場合では、ＡＴ抽選の条件は異なって設定されている。
【０１９５】
ステップＳ２５０１では、更新した内部当選情報から、条件装置１〜４のいずれかが作動したか否かを判定する。条件装置１〜４のいずれかが作動した場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０３に進む。
【０１９６】
ステップＳ２５０２では、第一ＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を実行し、ＡＴ遊技を付与するか否かを決定する。
【０１９７】
ステップＳ２５０３では、更新した内部当選情報から、条件装置５〜１４のいずれかが作動したか否かを判定する。条件装置５〜１４のいずれかが作動した場合には、ステップＳ２５０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ２５０４では、第二ＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を実行し、ＡＴ遊技を付与するか否かを決定する。
【０１９９】
ステップＳ２５０５では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０６に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２５０６では、第１副制御部４００がＡＴ状態であることを示すＡＴフラグをセットする。
【０２０１】
ステップＳ２５０７では、ＡＴ遊技のストックゲーム数抽選を行い、当該抽選処理により付与されるＡＴ遊技のストックゲーム数を決定する。
【０２０２】
ステップＳ２５０８では、ＡＴフラグ、ＡＴ遊技のストックゲーム数を含むＡＴ遊技情報を更新する。詳しくは、現在のＡＴ遊技のストックゲーム数に、上記抽選処理により決定したＡＴ遊技のストックゲーム数を上乗せして、ＡＴ遊技のストックゲーム数を更新する。この結果、第１副制御部４００は、更新されたＡＴ遊技のストックゲーム数の間、ＡＴ状態となる。
【０２０３】
＜操作手順報知演出の設定処理＞
次に、図２０を用いて、操作手順報知演出の設定処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ２４０６の操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ２６０１では、更新したＲＴ情報から、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０またはＲＴ３のいずれかであるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０またはＲＴ３のいずれかである場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０３に進む。
【０２０５】
ステップＳ２６０２では、特別操作手順報知演出の設定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２０６】
ステップＳ２６０３では、更新したＲＴ情報から、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１またはＲＴ２のいずれかであるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１またはＲＴ２のいずれかである場合には、ステップＳ２６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０２０７】
ステップＳ２６０４では、ＡＴフラグがあるか否かを判定する。ＡＴフラグがある（セットされている）場合には、ステップＳ２６０５に進み、ＡＴフラグがない（リセットされている）場合には、操作手順報知演出の設定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２６０５では、条件装置１５〜１７のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置１５〜１７のいずれかが作動している場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、操作手順報知演出の設定処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２６０６では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１またはＲＴ２、かつ、第１副制御部４００がＡＴ状態にあり、３択小役に内部当選したので、内部当選した小役を報知する目押しナビの演出を追加設定する（図８（ａ）参照）。
【０２１０】
＜特別操作手順報知演出の設定処理＞
次に、図２１を用いて、特別操作手順報知演出の設定処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ２６０２の特別操作手順報知演出の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ２７０１では、ＲＴ０移行ゲーム数が０であるか否かを判定する。ここで、ＲＴ０移行ゲーム数とは、連続演出の残りゲーム数を示す値であり、ＲＴ０またはＲＴ３に移行時には４が初期設定され、ゲームを消化していくごとに１減算される。つまり、ＲＴ０移行ゲーム数が０とは、４ゲームに亘る連続演出が終了したことを示す。ＲＴ０移行ゲーム数が０である場合には、ステップＳ２７０７に進み、ＲＴ０移行ゲーム数が０でない場合には、ステップＳ２７０２に進む。
【０２１２】
ステップＳ２７０２では、ＲＴ０移行ゲーム数を１減算する。
【０２１３】
ステップＳ２７０３では、条件装置１５〜１７のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置１５〜１７のいずれかが作動している場合には、ステップＳ２７０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０５に進む。
【０２１４】
ステップＳ２７０４では、３択小役に内部当選したので、内部当選した小役を報知する目押しナビの演出を追加設定する。
【０２１５】
ステップＳ２７０５では、条件装置２５〜２８のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置２５〜２８のいずれかが作動している場合には、ステップＳ２７０６に進み、そうでない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ２７０６では、再遊技役１に入賞させるための押し順ナビの演出を追加設定する。具体的には、条件装置２５が作動した場合には、第１停止リールを左リール１１０と報知する押し順ナビ、条件装置２６が作動した場合には、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２と報知する押し順ナビ、条件装置２７が作動した場合には、第１停止リールを左リール１１０と報知する押し順ナビ、件装置２８が作動した場合には、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。
【０２１７】
このように、ＲＴ０移行ゲーム数が正数である場合には、連続演出中なので、ステップＳ２７０３〜Ｓ２７０６に示すように、ＲＴ０滞在ナビを行う（図９及び１０参照）。
【０２１８】
ステップＳ２７０７では、ＡＴフラグがあるか否かを判定する。ＡＴフラグがある場合には、ステップＳ２７０８に進み、ＡＴフラグがない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２７０８では、更新したＲＴ情報から、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ３であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ３である場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了し、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ３でない場合には、ステップＳ２７０９に進む。
【０２２０】
ステップＳ２７０９では、条件装置２５または２６のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置２５または２６のいずれかが作動している場合には、ステップＳ２７１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７１１に進む。
【０２２１】
ステップＳ２７１０では、第１副制御部４００がＡＴ状態にあり、かつ、ＲＴ０の５ゲーム以降にあるので、再遊技役３に入賞させるための第１停止ナビの演出を追加設定する。具体的には、条件装置２５が作動した場合には、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２と報知する押し順ナビ、条件装置２６が作動した場合には、第１停止リールを左リール１１０と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。
【０２２２】
ステップＳ２７１１では、条件装置２７または２８のいずれかが作動しているか否かを判定する。条件装置２７または２８のいずれかが作動している場合には、ステップＳ２７１２に進み、そうでない場合には、特別操作手順報知演出の設定処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ２７１２では、第１副制御部４００がＡＴ状態にあり、かつ、ＲＴ０の５ゲーム以降にあるので、再遊技役１に入賞させるための押し順ナビを追加設定する。具体的には、条件装置２７が作動した場合には、第１停止リールを左リール１１０と報知する押し順ナビ、条件装置２８が作動した場合には、第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２と報知する押し順ナビの演出を追加設定する。
【０２２４】
このように、第１副制御部４００がＡＴ状態にあり、かつ、ＲＴ０の５ゲーム以降にある場合には、ステップＳ２７０９〜Ｓ２７１２に示すように、昇格＆回避ナビを行う（図９参照）。
【０２２５】
＜遊技状態制御時処理＞
次に、図２２を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図１７（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２６】
ステップＳ２８０１では、遊技情報コマンド基づいて、第１副制御部４００におけるＲＴ情報を更新する。
【０２２７】
ステップＳ２８０２では、更新されたＲＴ情報に基づいて、主制御部３００のＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０またはＲＴ３に移行したか否かを判定する。ＲＴ状態がＲＴ０またはＲＴ３に移行した場合には、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０４に進む。
【０２２８】
ステップＳ２８０３では、ＲＴ０移行ゲーム数に４を設定する。
【０２２９】
ステップＳ２８０４では、ＡＴストックゲーム数が正数であるか否かを判定する。ＡＴストックゲーム数が正数である場合には、ステップＳ２８０５に進み、ＡＴストックゲーム数が０である場合には、ステップＳ２８０９に進む。
【０２３０】
ステップＳ２８０５では、主制御部３００のＲＴ状態がＲＴ１またはＲＴ２であるか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１またはＲＴ２である場合には、ステップＳ２８０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０９に進む。
【０２３１】
ステップＳ２８０６では、ＡＴストックゲーム数を１減算する。すなわち、本実施形態では、第１副制御部４００がＡＴ状態であっても、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０、ＲＴ３及びＲＴ４のときには、ＡＴストックゲーム数の減算は行われず、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１またはＲＴ２のときだけ、ＡＴストックゲーム数の減算は行われる。
【０２３２】
ステップＳ２８０７では、ＡＴストックゲーム数が０であるか否か判定する。ＡＴストックゲーム数が０である場合には、ステップＳ２８０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０９に進む。
【０２３３】
ステップＳ２８０８では、ＡＴストックゲーム数が０となったので、ＡＴ状態を終了すべく、ＡＴフラグをリセットする。
【０２３４】
ステップＳ２８０９では、その他の処理を行う。
【０２３５】
＜第２副制御部の処理＞
図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２３６】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２３７】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３８】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０２３９】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２４０】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２４１】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２４３】
ステップＳ３００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。本実施形態では、上述した停止ボタンナビ演出が実行される。
【０２４４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２４５】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４７】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２４８】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２４９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５０】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２５１】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２５２】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２５３】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２５４】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２５５】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２５６】
＜その他の実施形態＞
なお、本実施形態では、ＲＴ０に移行した場合、移行当初の４ゲーム間はＲＴ０滞在ナビを行い、遊技状態をＲＴ０に滞在させる制御を行ったが、ＲＴ０滞在ナビを行う期間は４ゲームに限定されるものではない。ＲＴ０滞在ナビにより、遊技状態をＲＴ０に滞在させるゲーム数は、５ゲーム、６ゲームなど柔軟に設定可能である。なお、この場合には、連続演出のゲーム数も、ＲＴ０滞在ナビのゲーム数に合わせて変更されることになる。
【０２５７】
また、本実施形態では、ボーナス役の種類が４種類であり、リール１１０〜１１２の図柄配列が１ゲームに１つのボーナス役しか狙えないようになっていたので、ボーナス役に内部当選しているか否かの判定に少なくとも４ゲームを要するようになっていた。そのため、連続演出のゲーム数を４ゲームとしたが、リール１１０〜１１２の図柄配列が１ゲームに複数のボーナス役を狙える図柄配列となっているのであれば、連続演出のゲーム数は４ゲームよりも短くてもよい。例えば、３ゲームとしてもよい。
【０２５８】
また、本実施形態の再遊技中確率状態（ＲＴ０）は、他の遊技状態への移行契機となる図柄組合せが揃うことにより終了したので、再遊技中確率状態（ＲＴ０）の終了条件に規定数のゲーム消化は関係なかったが、これとは別に、再遊技中確率状態（ＲＴ０）の終了条件を規定数のゲーム消化としてもよい。例えば、図２４に示すように、再遊技中確率状態（ＲＴ０）に移行して４ゲームを終了すると他の遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０２５９】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態を備え、所定の条件が成立することにより、前記複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役は、遊技媒体（例えば、メダル）の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１〜４）と、入賞することにより遊技者にとって最も有利なボーナス遊技（例えば、ＲＴ４）を開始するボーナス役（例えば、ＢＢ１〜４）と、第一の役（例えば、小役１、２、再遊技役２）と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選（例えば、小役１とＢＢ１に当選など）させることを可能とする抽選、及び一回の抽選処理で、前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選（例えば、小役１に当選など）させることを可能とする抽選を実行し、前記複数種類の遊技状態は、前記再遊技役の内部当選確率が所定の確率である通常遊技（例えば、ＲＴ１）と、
前記再遊技役の内部当選確率が前記通常遊技よりも高い再遊技高確率遊技（例えば、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３）と、前記ボーナス遊技（例えば、ＲＴ４）と、を含み、前記再遊技高確率遊技は、前記再遊技役の内部当選確率が、前記所定の確率よりも高い第一の確率である第一再遊技高確率遊技（例えば、ＲＴ２）と、前記ボーナス役に内部当選している状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が、前記所定の確率よりも高いが、前記第一の確率よりも低い第二の確率である第二再遊技高確率遊技（例えば、ＲＴ３）と、前記ボーナス役に内部当選していない状態であって、前記再遊技役の内部当選確率が、前記第二の確率と略同一である第三の確率である第三再遊技高確率遊技（例えば、ＲＴ０）と、を含み、前記遊技状態設定手段は、前記第一再遊技高確率遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に当選し、かつ、前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第二再遊技高確率遊技に設定し、前記第一再遊技高確率遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役に当選せずに前記第一の役に当選し、かつ、前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定することを基本的構成とする。
【０２６０】
本実施形態においては、再遊技高確率遊遊技においてボーナス役に内部当選しても、再遊技役の内部当選確率を下げることができるので、ボーナス役を揃えやすいという効果がある。また、再遊技高確率遊遊技においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第二再遊技高確率遊技、又は第二再遊技高確率遊技と略同一の第三再遊技高確率遊技に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、本実施形態によれば、再遊技高確率遊技においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。なお、上述した「第二の確率」と「第三の確率」の略同一は、完全同一のほか、２つの間により差異がないのが好ましい。具体的には、分母差異が０〜０．５ぐらい（例えば、１／４．０と１／４．５ぐらい）が好適である。
【０２６１】
また、前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役（例えば、ＢＢ１〜４）を備え、前記複数のリールにおける図柄配列が、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには少なくとも第一の遊技数（例えば、４ゲーム）を必要とする図柄配列であって、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合には、少なくとも前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第三再遊技高確率遊技に滞在させるための滞在処理を実行する滞在処理実行手段（例えば、ＲＴ０滞在ナビを実行することにより遊技状態を維持、規定ゲーム数を消化するまでは遊技状態を維持）をさらに備えることが好ましい。
【０２６２】
この場合には、少なくとも、ボーナス役を狙う第一の遊技数の間、ボーナス役当選の期待感を持続させることができる。
【０２６３】
また、前記滞在処理実行手段は、前記複数のリールに対する停止手順を所定の態様で報知する報知手段を有し（例えば、演出画像表示装置１５７、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出設定処理、画像制御処理など）、前記再遊技役は、前記判定手段により入賞を判定された場合に、他の遊技状態に移行しない非移行再遊技役（例えば、再遊技役１）と、前記抽選手段により内部当選して、予め定められた第一の停止手順（例えば、第１停止リールは左リール１１０以外など）などに一致した停止操作を行うと、前記判定手段により入賞を判定されるとともに、前記第三再遊技高確率遊技において、前記判定手段により入賞を判定された場合には、前記第一再遊技高確率遊技に移行する第一移行再遊技役（例えば、再遊技役３）と、前記抽選手段により内部当選して、予め定められた第二の停止手順（例えば、第１停止リールは左リール１１０以外）に一致した停止操作を行うと、前記判定手段により入賞を判定されるとともに、前記第三再遊技高確率遊技において、前記判定手段により入賞を判定された場合には、前記通常遊技に移行する第二移行再遊技役（例えば、再遊技役４）と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で、前記第一移行再遊技役と前記非移行再遊技役に同時に内部当選（例えば、再遊技役１と３を当選）させることを可能とする抽選、及び一回の抽選処理で、前記第二移行再遊技役と前記非移行再遊技役を同時に内部当選（例えば、再遊技役１と４を当選）させることを可能とする抽選を実行し、前記報知手段は、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合であって、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により、前記第一移行再遊技役と前記非移行再遊技役が同時に当選した場合には、前記第一の停止手順以外の停止手順を報知し、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合であって、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により、前記第二移行再遊技役と前記非移行再遊技役が重複内部当選した場合には、前記第二の停止手順以外の停止手順を報知することが好ましい。
【０２６４】
この場合には、停止手順の報知により、第一の遊技数の間、第三再遊技高確率遊技に滞在させることが可能なので、ボーナス役の種類などに応じて、第三再遊技高確率遊技の滞在期間を柔軟に設定することができる。
【０２６５】
また、前記遊技状態設定手段は、前記通常遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役と前記第一の役に同時に当選し、かつ前記判定手段により、前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記通常遊技から前記第二再遊技高確率遊技に設定し、前記通常遊技において、前記抽選手段により、前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に当選し、かつ前記判定手段により前記第一の役の入賞を判定された場合には、遊技状態を前記通常遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定することが好ましい。
【０２６６】
この場合には、通常遊技においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第二再遊技高確率遊技と略同一の第三再遊技高確率遊技に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、通常遊技においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。
【０２６７】
また、前記遊技状態設定手段により、遊技状態を前記第一再遊技高確率遊技から前記第三再遊技高確率遊技に設定された場合には、前記第一の遊技数に亘って、前記ボーナス役の内部当選を遊技者に期待させる連続演出を実行する演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出設定処理、画像制御処理など）をさらに備えることが好ましい。
【０２６８】
この場合には、第一の遊技数に亘る連続演出を実行するので、さらにボーナス役当選の期待感を高めることができる。
【０２６９】
また、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、所定の条件が成立することにより、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の遊技状態の中からいずれか一つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役は、遊技媒体（例えば、メダル）の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１〜４）と、入賞することにより通常遊技よりも遊技者にとって有利なボーナス遊技を開始するボーナス役（例えば、ＢＢ１〜４）と、第一の役（例えば、小役１、２、再遊技役２）と、を含むものであり、前記抽選手段は、一回の抽選処理で前記ボーナス役と前記第一の役に同時に内部当選させることを可能とする第一の抽選と、一回の抽選処理で前記ボーナス役を当選させずに前記第一の役を内部当選させることを可能とする第二の抽選と、を実行可能なものであり、前記複数種類の遊技状態は、前記再遊技役の内部当選確率が所定の確率である第一の遊技状態（例えば、ＲＴ３）と、前記再遊技役の内部当選確率が前記所定の確率と略同一である第二の遊技状態（例えば、ＲＴ０）と、前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の遊技状態とは異なる第三の遊技状態（例えば、ＲＴ１、ＲＴ２）と、を含むものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役と前記第一の役が同時に内部当選した場合には、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示されたとしても、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第一の遊技状態に設定し、前記第三の遊技状態において、少なくとも前記抽選手段により前記ボーナス役に内部当選せずに前記第一の役に内部当選し、かつ、前記第一の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定するものであり、前記ボーナス役は、それぞれの図柄組合せが異なっている複数種類のボーナス役（例えば、ＢＢ１〜４）を含み、前記複数のリールにおける図柄配列は、前記複数種類のボーナス役のそれぞれを前記有効ライン上にすべて停止表示させるためには少なくとも第一の遊技数（例えば、４ゲーム）を必要とするものであり、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記第三の遊技状態から前記第二の遊技状態に設定された場合には、少なくとも前記第一の遊技数の間、遊技状態を前記第二の遊技状態に滞在させるための滞在処理を実行する滞在処理実行手段（例えば、ＲＴ０滞在ナビを実行することにより遊技状態を維持、規定ゲーム数を消化するまでは遊技状態を維持）をさらに備えることを第２の基本的構成とする。
【０２７０】
本実施形態においては、第三の遊技状態においてボーナス役当選を期待させる第一の役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中の状態である第一の遊技状態、又は第一の遊技状態と略同一の第二の遊技状態に移行するので、遊技者は、再遊技役の内部当選確率の変化からボーナス役に内部当選しているか否かを判定することはできない。すなわち、本実施形態によれば、第三の遊技状態においてボーナス役を期待させる第一の役に入賞した場合にはボーナス役の内部当選の当否が察知されないという効果がある。また、少なくとも、ボーナス役を狙う第一の遊技数の間、ボーナス役当選の期待感を持続させることができる。
【０２７１】
また、上記第２の基本的構成において、前記遊技状態設定手段は、前記第二の遊技状態を設定した場合、前記ボーナス役に内部当選しない限り、少なくとも前記第一の遊技数を消化するまで遊技状態を前記第二の遊技状態とするものであることが好適である。
【０２７２】
また、上記第２の基本的構成において、前記複数のリールに対する停止手順を所定の報知態様で報知する報知手段を有し、前記複数種類の役は、第二の役（例えば、再遊技役１）と、該第二の役とは異なる第三の役（例えば、再遊技役３）と、を含み、前記抽選手段は、一回の抽選処理で前記第二の役と前記第三の役に同時に内部当選させることを可能とする第三の抽選を実行可能なものであり、前記停止制御手段は、前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選している状態において、第一の停止手順（例えば、第一停止操作を左とする停止操作）で前記停止操作が行われた場合には、第二の役に対応して定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選している状態において、前記第一の停止手順とは異なる第二の停止手順（例えば、第一停止操作を左以外とする停止操作）で前記停止操作が行われた場合には、第三の役に対応して定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるものであり、前記遊技状態設定手段は、前記第二の遊技状態において、前記第二の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第二の遊技状態のまま維持し、前記第二の遊技状態において、前記第三の役に対応して定められた図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、遊技状態を前記第二の遊技状態から前記第三の遊技状態に設定するものであり、前記滞在処理実行手段は、前記第一の遊技数の間に、前記抽選手段により前記第二の役と前記第三の役が同時に内部当選した場合には、前記第一の停止手順を所定の態様で前記報知手段に報知させる、前記滞在処理を実行するものである、ことが好ましい。
【０２７３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2014166497.tif 000003
【図２】
2014166497.tif 000004
【図３】
2014166497.tif 000005
【図６】
2014166497.tif 000006
【図７】
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【図９】
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【図１０】
2014166497.tif 000009
【図１３】
2014166497.tif 000010
【図１４】
2014166497.tif 000011
【図１５】
2014166497.tif 000012
【図１６】
2014166497.tif 000013
【図１７】
2014166497.tif 000014
【図１８】
2014166497.tif 000015
【図１９】
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【図２０】
2014166497.tif 000017
【図２１】
2014166497.tif 000018
【図２２】
2014166497.tif 000019
【図２３】
2014166497.tif 000020
【図２４】
2014166497.tif 000021
【図４】
2014166497.tif 000022
【図５】
2014166497.tif 000023
【図８】
2014166497.tif 000024
【図１１】
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【図１２】
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