(57)【要約】【課題】所定条件が成立していても矛盾が生じることなく遊技状態を準備遊技状態から通常遊技状態へと移行させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】通常遊技状態（ＲＴ１）と、当該通常遊技状態に移行可能な準備遊技状態（ＲＴ０）と、通常遊技状態からは移行可能でありかつ準備遊技状態からは移行不可能な有利遊技状態（ＲＴ２）とに遊技状態が遷移するスロットマシンにおいて、入賞させるためのナビ演出が実行される押し順ベルや押し順リプレイとは異なりＲＴ０において当該ナビ演出が実行されない当選役であるＳＢが準備遊技状態において当選した場合には、ＳＢに対応する押し順と一致する押し順でストップスイッチが操作されたときにはＳＢ入賞またははずれ目が導出し、ＳＢに対応する押し順と一致しない押し順でストップスイッチが操作されたときにはＳＢこぼし目が導出し、ＡＴ制御中であるか否かにかかわらずＳＢこぼし目が導出されると準備遊技状態から通常遊技状態に遊技状態が移行する。【選択図】図１７
2014117330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作受付手段により受付られた操作に応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定条件が成立しているときに、前記事前決定手段による決定結果に基づく入賞の発生を可能とする操作手順を特定可能な特定情報を報知する報知手段とを備え、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、第１遊技状態と、当該第１遊技状態から移行可能な第２遊技状態と、当該第１遊技状態および当該第２遊技状態よりも有利度合いの高い遊技状態であって、当該第１遊技状態から移行不可能でかつ当該第２遊技状態から移行可能な有利遊技状態とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態の何れかにおいて前記事前決定手段により第１決定結果が決定されたゲームにおいて、有利操作手順の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには特定表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記有利操作手順とは異なる不利操作手順の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特定表示結果よりも遊技者にとって不利となる非特定表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記報知手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態の何れかにおいて前記事前決定手段により前記第１決定結果が決定されたときには前記所定条件が成立している場合に前記有利操作手順を特定可能な特定情報を報知し、前記第１遊技状態において前記事前決定手段により当該第１決定結果とは異なる第２決定結果が決定されたときには前記所定条件が成立しているか否かにかかわらず前記特定情報を報知せず、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第２決定結果が決定されたゲームにおいて、第１操作手順の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには第１特殊表示結果を前記可変表示装置に導出させ、第２操作手順の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記第１特殊表示結果と異なる第２特殊表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態または前記有利遊技状態に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２決定結果が決定されたゲームにおいて、前記導出制御手段により前記第１特殊表示結果が前記可変表示装置に導出されたときには当該第１遊技状態または当該有利遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ、前記導出制御手段により前記第２特殊表示結果が前記可変表示装置に導出されたときには当該第１遊技状態または当該有利遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、ボーナス終了後に移行制御される準備遊技状態（通常遊技状態）と、当該準備遊技状態から移行可能な通常遊技状態（第１ＲＴ状態）と、準備遊技状態からは移行不可能であるが通常遊技状態からは移行可能でありかつ当該準備遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利度合いが高い有利遊技状態（第２ＲＴ状態）とに制御可能なスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−８１１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようなスロットマシンにおいては、ＡＴ中などの所定条件が成立している場合にベルなどの所定のナビ対象役を入賞させるための操作手順を特定可能な特定情報を報知することが可能である。ところが、準備遊技状態から通常遊技状態へは、ナビ対象役に当選したゲームにおいてナビ対象役の取りこぼし出目を導出したことを条件とするものであった。そのため、所定条件が成立している場合にナビ対象役が当選したときには本来行なうはずの特定情報の報知をわざと行なわずに、ナビ対象役の取りこぼし出目を導出させるといった矛盾が生じる問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定条件が成立していても矛盾が生じることなく遊技状態を準備遊技状態から通常遊技状態へと移行させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技用価値（たとえば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図２０のＳｄ２に示すメイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（たとえば、図２０のＳｄ３に示すメイン制御部４１によるリール回転処理、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作受付手段により受付られた操作に応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段（たとえば、図２０のＳｄ３に示すメイン制御部４１によるリール回転処理）と、
遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）を制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＴ状態を移行制御させる処理）と、
所定条件が成立しているとき（たとえば、ＡＴフラグがセットされることによりＡＴ制御されているとき）に、前記事前決定手段による決定結果に基づく入賞の発生を可能とする操作手順を特定可能な特定情報を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によりナビ演出を実行する処理）とを備え、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態には、第１遊技状態（たとえば、ＲＴ０）と、当該第１遊技状態から移行可能な第２遊技状態（たとえば、ＲＴ１）と、当該第１遊技状態および当該第２遊技状態よりも有利度合いの高い遊技状態であって、当該第１遊技状態から移行不可能でかつ当該第２遊技状態から移行可能な有利遊技状態（たとえば、ＲＴ２）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態の何れかにおいて前記事前決定手段により第１決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）が決定されたゲームにおいて、有利操作手順（たとえば、押し順ベルのうちベル１２３ならベルＡを入賞させるための押し順である順押し）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには特定表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡ）を前記可変表示装置に導出させ、前記有利操作手順とは異なる不利操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し以外の押し順）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特定表示結果よりも遊技者にとって不利となる非特定表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）を前記可変表示装置に導出させ、
前記報知手段は、前記第１遊技状態、前記第２遊技状態、および前記有利遊技状態の何れかにおいて前記事前決定手段により前記第１決定結果（たとえば、押し順ベル当選、押し順リプレイ当選）が決定されたときには前記所定条件が成立している場合（たとえば、ＡＴ制御中）に前記有利操作手順を特定可能な特定情報を報知し、前記第１遊技状態において前記事前決定手段により当該第１決定結果とは異なる第２決定結果（たとえば、ＳＢ当選）が決定されたときには前記所定条件が成立しているか否かにかかわらず前記特定情報を報知せず（たとえば、ＲＴ０においてはＳＢ当選してもＡＴ制御中であるか否かにかかわらずＳＢ入賞させるためのナビ演出は実行しない）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記第２決定結果（たとえば、ＳＢ当選）が決定されたゲームにおいて、第１操作手順（たとえば、逆押しかつＳＢ入賞しない手順）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには第１特殊表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目）を前記可変表示装置に導出させ、第２操作手順（たとえば、逆押しかつＳＢ入賞しない手順以外）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記第１特殊表示結果と異なる第２特殊表示結果（たとえば、ＳＢ入賞の図柄組合せ、はずれ目）を前記可変表示装置に導出させ、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態（たとえば、ＲＴ０）または前記有利遊技状態（たとえば、ＲＴ２）に制御されているときに前記事前決定手段により前記第２決定結果（たとえば、ＳＢ）が決定されたゲームにおいて、前記導出制御手段により前記第１特殊表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目）が前記可変表示装置に導出されたときには当該第１遊技状態または当該有利遊技状態から前記第２遊技状態（たとえば、ＲＴ１）に遊技状態を移行させ、前記導出制御手段により前記第２特殊表示結果（たとえば、ＳＢ入賞の図柄組合せ、はずれ目）が前記可変表示装置に導出されたときには当該第１遊技状態または当該有利遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させない（たとえば、ＲＴ０またはＲＴ２を維持する）、スロットマシン。
【０００９】
このような構成によれば、第１遊技状態、第２遊技状態、および有利遊技状態の何れかにおいて第１決定結果が決定されたときには所定条件が成立していれば入賞の発生を可能とする操作手順を特定可能な特定情報が報知される一方で、第１遊技状態において第１決定結果と異なる第２決定結果が決定されたときには所定条件が成立しているか否かにかかわらず特定情報が報知されない。さらに、第１遊技状態または有利遊技状態に制御されているときに第２決定結果が決定されたゲームにおいて、第１特殊表示結果が可変表示装置に導出されたときには当該第１遊技状態または当該有利遊技状態から第２遊技状態に遊技状態が移行される。このように、第１遊技状態または有利遊技状態から第２遊技状態への遊技状態の移行条件が、所定条件が成立しているか否かにかかわらず特定情報が報知されない決定結果である第２決定結果に基づく第１特殊表示結果が可変表示装置に導出されたことを条件としているため、所定条件が成立していても矛盾が生じることなく遊技状態を準備遊技状態から通常遊技状態へと移行させることができる。また、有利遊技状態への制御中において第１特殊表示結果が導出されたときに当該有利遊技状態から第２遊技状態に移行するため、たとえば、特定情報が報知されない非報知状態のときに有利遊技状態に制御されるなど意図せずに有利遊技状態に制御されてしまった場合でも、継続して有利遊技状態に制御されることを防ぐことができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、前記有利遊技状態において前記事前決定手段により前記第２決定結果（たとえば、ＳＢ当選）が決定されたときには前記所定条件が成立している場合（たとえば、ＡＴ制御中）に前記第１特殊表示結果（たとえば、ＳＢこぼし目）を前記可変表示装置に導出させない操作手順を特定可能な特定情報を報知する。
【００１１】
このような構成によれば、有利遊技状態において第２決定結果が決定されたときでも、所定条件が成立している場合には第１特殊表示結果を可変表示装置に導出させない操作手順を特定可能な特定情報が報知されるため、所定条件が成立している限り有利遊技状態への制御を維持させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により複数種類の特定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）のうちの何れか（たとえば、ベル１２３当選）が決定されたゲームにおいて、決定された当該特定決定結果に対応する操作手順と一致する操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特定表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡ）を前記可変表示装置に導出させ、当該特定決定結果に対応する操作手順と一致しない操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し以外）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記非特定表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの図柄組合せ）を前記可変表示装置に導出させ、
前記事前決定手段は、前記決定結果を前記複数種類の特定決定結果のうちの一の操作手順（たとえば、左第１停止、中第１停止）に対応する第１特定決定結果（たとえば、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−の何れかに当選）に決定する確率よりも高確率で、前記決定結果を前記複数種類の特定決定結果のうちの他の操作手順（たとえば、右第１停止）に対応する第２特定決定結果（たとえば、ベル３１２またはベル３２１に当選）に決定し（たとえば、図９に示すように、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−よりもベル３１２またはベル３２１の方が当選確率が高い）、
前記報知手段は、前記事前決定手段により複数種類の特定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）のうちの何れか（たとえば、ベル１２３当選）が決定されたときには前記所定条件が成立している場合（たとえば、ＡＴ制御中）に当該特定決定結果に対応する操作手順と一致する操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し）を特定可能な特定情報を報知し、
前記スロットマシンは、前記報知手段により前記特定情報が報知される報知状態（たとえば、ＡＴ状態）と、当該報知手段により前記特定情報が報知されない非報知状態（たとえば、非ＡＴ状態）とに制御可能な報知制御手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴ管理処理）と、
前記非報知状態において前記他の操作手順（たとえば、右第１停止）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたとき（たとえば、サブ制御部９１による図３３のＳｃ６の処理でＮ）には、遊技者に所定の不利益（たとえば、ペナルティ）を生じさせる不利益発生手段（たとえば、図３３に示すサブ制御部９１によるペナルティフラグ制御処理）をさらに備える。
【００１３】
このような構成によれば、不利益を生じさせることにより、特定情報が報知されない非報知状態においては他の操作手順で操作されることを防止することができる一方で、特定情報が報知される報知状態においては他の操作手順で操作されても不利益を生じさせることなく、有利な遊技をさせることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて発生した入賞に基づいて遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する付与手段（たとえば、図２０のＳｄ５に示すメイン制御部４１による払出処理）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により複数種類の特定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）のうちの何れか（たとえば、ベル１２３当選）が決定されたゲームにおいて、決定された当該特定決定結果に対応する操作手順と一致する操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特定表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡの図柄組合せ）を前記可変表示装置に導出させ、当該特定決定結果に対応する操作手順と一致しない操作手順（たとえば、ベル１２３当選なら順押し以外）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには複数種類の前記非特定表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ入賞の図柄組合せ）の何れかを前記可変表示装置に導出させ、
前記付与手段は、複数種類の前記非特定表示結果のうちの一部の表示結果に応じて発生した入賞（たとえば、ベル１２３当選ならベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ同時入賞）に基づいて、前記特定表示結果に応じて発生した入賞（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡ入賞）に基づいて付与する遊技用価値（たとえば、メダル１２枚）以下の遊技用価値（たとえば、メダル３枚）を付与する。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者が操作した操作手順と特定決定結果に対応する操作手順とが一致せずに非特定表示結果が可変表示装置に表示された場合でも、特定表示結果に応じて発生した入賞に基づいて付与される遊技用価値以下の遊技用価値が付与されるため、遊技者に利益を与えることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、当該複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果（たとえば、ベル１２３当選）であり、かつ前記導出操作受付手段が受け付けた操作が特定態様の操作（たとえば、ベル１２３当選なら順押し）の場合には前記特定態様の操作以外の操作（たとえば、ベル１２３当選なら順押し以外の操作）に比べて有利な表示結果（たとえば、ベル１２３当選ならベルＡの図柄組合せ）が導出されるように表示結果を導出させる制御を行ない、
前記報知手段は、前記特定態様を特定可能な特定情報を報知し、
前記スロットマシンは、
電力供給が停止しても前記事前決定手段の決定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段（たとえば、図２３のＳｍ３に示すメイン制御部４１による処理、図２６のＳｔ３に示すサブ制御部９１による処理）と、
前記特定情報の報知中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、前記事前決定手段の決定結果を示すバックアップデータに基づいて、前記各可変表示領域の変動表示の停止状況にかかわらず、前記特定情報として共通の復帰時特定情報（たとえば、図４１に示す共通ナビ画像２０３、図４２に示す共通ナビ画像２０５）を報知する制御を行なう復帰制御手段（たとえば、図２４のＳｎ１５に示すサブ制御部９１による処理）とをさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、電断復帰後も特定情報の報知を継続するように構成した場合に、特定情報の報知を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利遊技状態（たとえば、ＲＴ２）に移行させるための特別表示結果（たとえば、特殊リプ）の導出を許容するか否かをさらに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特別結果（たとえば、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１の何れかに当選）であるときに、予め定められた特定操作手順（たとえば、特殊リプ１２３当選なら順押し）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特別表示結果（たとえば、特殊リプ）を導出し、前記特定操作手順以外の操作手順（たとえば、特殊リプ１２３なら順押し以外の操作手順）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特別表示結果以外の表示結果（たとえば、特殊リプ１２３当選なら特殊リプ以外の役の図柄組合せ）を導出し、
前記報知手段は、前記第２遊技状態（たとえば、ＲＴ１）で前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果となったときに、前記特定操作手順を特定可能な特定情報を報知し、
前記スロットマシンは、前記報知手段で前記特定操作手順の報知が行なわれたにもかかわらず前記特定操作手順以外の操作手順の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには（たとえば、サブ制御部９１による図３３のＳｃ６の処理でＮ）、その後の遊技において前記特別表示結果が導出されて前記有利遊技状態に移行させることを含む特別条件が成立するまで（たとえば、サブ制御部９１による図３３のＳｃ１１の処理でＹ、Ｓｃ１２の処理でＹ）は、遊技者に所定の不利益（たとえば、ペナルティ）を生じさせる不利益発生手段（たとえば、図３３に示すサブ制御部９１によるペナルティフラグ制御処理）とをさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、特定操作手順以外の手順で表示結果の導出操作が行われたときに不利益を一定期間生じさせることによる不具合を解消することができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利遊技状態（たとえば、ＲＴ２）に移行させるための特別表示結果（たとえば、特殊リプ）の導出を許容するか否かをさらに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特別結果（たとえば、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１の何れかに当選）であるときに、予め定められた特定操作手順（たとえば、特殊リプ１２３当選なら順押し）の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特別表示結果を導出し、前記特定操作手順以外の操作手順の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには前記特別表示結果以外の表示結果（たとえば、特殊リプ１２３当選なら特殊リプ以外の役の図柄組合せ）を導出し、
前記報知手段は、前記第２遊技状態（たとえば、ＲＴ１）で前記事前決定手段の決定結果が前記特別結果となったときに、前記特定操作手順を特定可能な特定情報を報知し、
前記スロットマシンは、前記報知手段で前記特定操作手順の報知が行なわれたにもかかわらず前記特定操作手順以外の操作手順の操作が前記導出操作受付手段により受付られたときには（たとえば、サブ制御部９１による図４３のＳｈ７の処理でＮ）、その後の遊技において前記報知が行なわれるまで（たとえば、サブ制御部９１による図４３のＳｈ１２の処理でＹ）は、遊技者に所定の不利益（たとえば、ペナルティ）を生じさせる不利益発生手段（たとえば、図４３に示すサブ制御部９１によるペナルティフラグ制御処理）とをさらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、特定操作手順以外の手順で表示結果の導出操作が行なわれたときに不利益を一定期間生じさせることによる不具合を解消することができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域を有し、当該複数の可変表示領域（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、ベル２−−当選）であるときに前記識別情報が変動表示されている複数の前記可変表示領域のうち当該所定結果に応じた前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作される特定操作手順（たとえば、ベル２−−当選なら中第１停止）によって前記導出操作手段が操作されることにより当該可変表示領域に特定操作手順時表示結果（たとえば、図５に示すようにベルＡの図柄組合せにおいて中第１停止で「ベル」が停止）を導出し、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されてすべての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには所定表示結果の組合せを導出し（たとえば、ベルＡの入賞）、前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに前記導出操作手段が前記特定操作手順以外の手順（たとえば、ベル２−−当選なら中第１停止以外の操作手順）によって操作され、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されてすべての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず（たとえば、ベル２−−当選ならベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの入賞）、
前記特定操作手順時表示結果は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果以外の結果でありかつ前記特定操作手順時表示結果が導出される前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されたときにも当該可変表示領域に表示される表示結果であり（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの図柄組合せにおいて中第１停止で入賞ラインの何れかで「ベル」が停止する）、
前記スロットマシンは、前記所定表示結果の組合せの導出可能性がある旨を示唆する第１演出（たとえば、図４０（１）に示す入賞結果示唆画面を表示する演出）を実行する第１演出実行制御（たとえば、図３８のＳｖ３に示すサブ制御部９１による処理）および前記所定表示結果の組合せの導出可能性が前記第１演出よりも高い旨を示唆する第２演出（たとえば、図４０（２）に示す入賞結果確定画面を表示する演出）を実行する第２演出実行制御（たとえば、図３９のＳｙ３に示すサブ制御部９１による処理）を行なう演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となりかつ前記第１演出実行制御を行なった後に、前記導出操作手段が前記特定操作手順によって操作されたときは前記第２演出実行制御を行ない、前記導出操作手段が前記特定操作手順作以外の手順によって操作されたときは前記第２演出実行制御を行なわずに特殊制御（たとえば、図３９のＳｙ４に示すサブ制御部９１による処理、図４０（３−２）、（３−３）、（３−４）に示す画面を表示する処理）を行なう。
【００２３】
このような構成によれば、所定表示結果の組合せが表示されない手順で導出操作手段が操作されたときに、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】小役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。
【図６】再遊技役、ボーナス、ＳＢ、ＳＢこぼし目についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。
【図７】ボーナス中における入賞役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１１】ボーナス中における小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１２】一般遊技状態における小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１６】ボーナス中における小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１７】準備遊技状態からの移行について説明するための図である。
【図１８】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２８】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】ゲーム数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図３１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するテーブル移行抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】抽選モード抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図３３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】ペナルティフラグがセットされているときにＡＴに関して設定される決定条件の一例を説明するための図である。
【図３５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するボーナス確定報知決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する警告報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】遊技状態に応じたペナルティの付与および警告報知の有無についての具体例を示す説明図である。
【図３８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第１ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】第２報知期間における特殊制御の具体例の説明図である。
【図４１】ＡＴ中の電断復帰時に共通ナビ画像を表示する具体例を示す説明図である。
【図４２】ＡＴ中の電断復帰時に共通ナビ画像を表示する具体例を示す説明図である。
【図４３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグ制御処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２７】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプ１（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ＪＡＣ２（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「赤７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７）」、「ＪＡＣ１（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号９）」、「青７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６）」、「緑７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５）」、「リプ２（たとえば、中リール２Ｃの領域番号２）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。本実施の形態において、演出用スイッチ５６は、後述する割込演出における操作要求に対して遊技者により操作される。
【００３３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がＳＢＢであるときは「２」が定められている。また、遊技状態がＳＢＢ以外の遊技状態であるときは「３」が定められている。なお、ＳＢＢ以外の遊技状態としては、ビッグボーナス（ＢＢ１〜３、ＳＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ１、２）などのボーナス、およびボーナス以外の一般遊技状態がある。なお、本実施の形態においては、賭数が「２」のとき、つまりＳＢＢ時においては１回のゲームで最大１４枚のメダルが払出され、賭数が「３」のとき、つまりＳＢＢ時以外においては１回のゲームで最大１２枚のメダルが払出される。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、ＳＢＢ中以外のときは３種類の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が入賞ラインとして定められ、ＳＢＢ中に限り１種類の入賞ラインＬ４のみが入賞ラインとして定められている。
【００４３】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。入賞ラインＬ２は、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。入賞ラインＬ３は、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。入賞ラインＬ４は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、これらに限らずその他の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインとを含んでいてもよい。
【００４４】
ＳＢＢ中において規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。また、ＳＢＢ以外の遊技状態において規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４９】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を何れかの入賞ライン上に表示させることができる。
【００５０】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５９】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６０】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６１】
このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６２】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６５】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６６】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７０】
［設定値について］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７１】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７７】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７９】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス、ＲＴ０〜７の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８１】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、小役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。また、図６は、再遊技役、ボーナス、ＳＢ、ＳＢこぼし目についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。また、図７は、ボーナス中における入賞役についての種類、図柄組合せ、および関連情報などについて説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００８２】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜７およびボーナス状態（ＢＢ１〜３、ＳＢＢ、ＲＢ１、２）のうち、何れかに制御される。ＲＴ０は、準備遊技状態と称される。なお、ＲＴ１は、通常遊技状態と称される。ＲＴ２は、有利遊技状態と称される。ＲＴ３は、高有利遊技状態と称される。ＲＴ６、７は、ボーナス内部中と称される。また、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態は、一般遊技あるいは一般遊技状態と称される。
【００８３】
ＲＴ０とは、ボーナス終了後や内部抽選の当選確率の設定値を変更する設定変更後に移行し、後述する再遊技役に当選する確率が最も低い遊技状態である。ＲＴ１とは、ＲＴ０から直接移行可能であり、ＲＴ０よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０から移行不可能でかつＲＴ１から移行可能であり、ＲＴ０およびＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。つまり、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ２よりも遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ＲＴ２から移行可能であり、最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３の何れかから移行可能であり、入賞結果によってＲＴ０に移行するかＲＴ２に移行するかが異なる遊技状態である。ＲＴ５とは、ＲＴ０のみから移行可能な遊技状態である。ＲＴ６、ＲＴ７とは、ＲＴ０〜５の何れかの遊技状態においてボーナスに当選したときに移行し、当選したボーナスに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、所定の終了条件が成立するまで入賞したボーナスが行なわれる遊技状態である。
【００８４】
ＲＴ０においては、後述するＳＢこぼし目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。なお、ＳＢこぼし目とは後述するＳＢに当選したゲームにおいて、遊技者によるストップスイッチの押し順に応じて導出される可能性のある出目である。また、ＲＴ０においては、後述する特別リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ５に移行する。
【００８５】
ＲＴ１においては、後述する特殊リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、ＲＴ１においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。さらに、ＲＴ１においては、後述するＳＰリプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ４に移行する。このように、ＲＴ０からＲＴ２へは直接移行することができないようになっており、一旦ＲＴ１を経由しない限りはＲＴ２へ移行できないようになっている。しかも、ボーナス終了後や設定変更後などにＲＴ０に制御されたときには、ＳＢこぼし目が導出されない限りは、いつまでもＲＴ１に移行することができず、有利度合いの高いＲＴ２への移行もできないようになっている。
【００８６】
ＲＴ２においては、後述する昇格リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ３に移行する。また、ＲＴ２においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、ＲＴ２においては、ＳＢこぼし目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。さらに、ＲＴ２においては、後述するＳＰリプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ４に移行する。
【００８７】
ＲＴ３においては、後述する特殊リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、ＲＴ３においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。また、ＲＴ３においては、後述するＳＰリプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ４に移行する。さらに、ＲＴ３においては、後述するＳＢこぼし目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００８８】
ＲＴ４においては、後述する特殊リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する。また、ＲＴ４においては、後述するベルＢに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。さらに、ＲＴ４においては、後述するＳＢこぼし目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００８９】
ＲＴ５においては、１０ゲーム消化した場合に、遊技状態がＲＴ０に移行する。
ＲＴ６には、ＳＢＢ、ＢＢ３、およびＲＢ２の何れかに当選した場合に移行される。ＲＴ６においては、当選したＳＢＢ、ＢＢ３、およびＲＢ２の何れかに入賞した場合に、ボーナス状態に移行する。
【００９０】
ＲＴ７には、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢ１の何れかに当選した場合に移行される。ＲＴ６においては、当選したＢＢ１、ＢＢ２、およびＲＢ１の何れかに入賞した場合に、ボーナス状態に移行する。
【００９１】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ０へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、ＢＢ１、ＢＢ２、およびＢＢ３の何れかが行なわれたときには２７６枚を超えるメダルを獲得したことであり、ＳＢＢが行なわれたときには２３８枚を超えるメダルを獲得したことであり、ＲＢ１またはＲＢ２が行なわれたときには６ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に６回入賞したことである。
【００９２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、後述するナビ演出または補助演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、たとえば、ＡＴに制御されることによって、後述する図１２に示す何れかの押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した役に対応する押し順を少なくとも報知するナビ演出を実行する。なお、本実施の形態においては、ＲＴ０〜５の遊技状態においてＡＴへの制御が可能となっている。
【００９３】
図５を参照して、入賞役のうち小役の図柄組合せを説明する。入賞役のうち小役には、ベルＡ〜Ｄ、メロンＡ、Ｂ、１枚役Ａ、Ｂ、およびイチゴＡ〜Ｈが含まれる。
【００９４】
小役のうちベルＡは、入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＡが入賞すると、何れの遊技状態においても１２枚のメダルが払い出される。ベルＡは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００９５】
小役のうちベルＢは、入賞ラインの何れかに「ベル−ＪＡＣ１−リプ１」、「ベル−ＪＡＣ１−リプ２」、「ベル−ＪＡＣ２−リプ１」、「ベル−ＪＡＣ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＢが入賞すると、何れの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。さらに、遊技状態が非ボーナス中やＳＢ中であるときにベルＢが入賞すると、遊技状態がＲＴ０に移行する。ベルＢは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００９６】
小役のうちベルＣは、入賞ラインの何れかに「リプ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「リプ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「リプ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「リプ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＣが入賞すると、何れの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。ベルＣは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＣを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００９７】
小役のうちベルＤは、入賞ラインの何れかに「青７−ＪＡＣ１−ベル」、「青７−ＪＡＣ２−ベル」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−ベル」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−ベル」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−ベル」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベルＤが入賞すると、何れの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。ベルＤは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベルＤを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００９８】
小役のうちメロンＡは、入賞ラインの何れかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンＡが入賞すると、何れの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。メロンＡは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９９】
小役のうちメロンＢは、入賞ラインの何れかに「メロン−赤７−ＪＡＣ１」、「メロン−緑７−ＪＡＣ１」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンＢが入賞すると、何れの遊技状態においても５枚のメダルが払い出される。メロンＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１００】
小役のうち１枚Ａは、入賞ラインの何れかに「メロン−メロン−緑７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚Ａが入賞すると、何れの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。１枚Ａは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚Ａを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０１】
小役のうち１枚Ｂは、入賞ラインの何れかに「青７−青７−リプ２」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚Ｂが入賞すると、何れの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。１枚Ｂは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚Ｂを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０２】
小役のうちイチゴＡは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−赤７−ａｎｙ」、「イチゴ−青７−ａｎｙ」、「イチゴ−緑７−ａｎｙ」、「イチゴ−メロン−ａｎｙ」、「イチゴ−イチゴ−ａｎｙ」、「イチゴ−ベル−ベル」、「イチゴ−ベル−赤７」、「イチゴ−ベル−青７」、「イチゴ−ベル−緑７」、「イチゴ−ベル−メロン」、「イチゴ−ベル−イチゴ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＡが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＡは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０３】
小役のうちイチゴＢは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「イチゴ−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「イチゴ−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「イチゴ−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＢが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０４】
小役のうちイチゴＣは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−リプ１−ＪＡＣ２」、「イチゴ−リプ２−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＣが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＣは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＣを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０５】
小役のうちイチゴＤは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−リプ１−ＪＡＣ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＤが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＤは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＤを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０６】
小役のうちイチゴＥは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−リプ２−ＪＡＣ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＥが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＥは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＥを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
小役のうちイチゴＦは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−リプ１−赤７」、「イチゴ−リプ２−赤７」、「イチゴ−リプ１−緑７」、「イチゴ−リプ２−緑７」、「イチゴ−リプ１−メロン」、「イチゴ−リプ２−メロン」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＦが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＦは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＦを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０８】
小役のうちイチゴＧは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−リプ１−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＧが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＧは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＧを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０９】
小役のうちイチゴＨは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−リプ２−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴＨが入賞すると、何れの遊技状態においても２枚のメダルが払い出される。イチゴＨは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴＨを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１０】
図６を参照して、再遊技役、ボーナス、ＳＢ、およびＳＢこぼし目の図柄組合せを説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、下段リプＡ〜Ｃ、特殊リプ、昇格リプ、ＳＰリプ、および特別リプが含まれる。また、入賞役のうちボーナスには、ＢＢ１〜３、ＳＢＢ、およびＲＢ１、２が含まれる。
【０１１１】
再遊技役のうち通常リプは、入賞ラインの何れかに「リプ１−リプ１−リプ１」、「リプ１−リプ１−リプ２」、「リプ１−リプ２−リプ１」、「リプ１−リプ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。通常リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。通常リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１２】
再遊技役のうち下段リプＡは、入賞ラインの何れかに「緑７−ＪＡＣ１−リプ１」、「緑７−ＪＡＣ１−リプ２」、「緑７−ＪＡＣ２−リプ１」、「緑７−ＪＡＣ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。下段リプＡが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。下段リプＡは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、下段リプＡを構成する左リール２Ｌの図柄（「緑７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
再遊技役のうち下段リプＢは、入賞ラインの何れかに「メロン−ＪＡＣ１−リプ１」、「メロン−ＪＡＣ１−リプ２」、「メロン−ＪＡＣ２−リプ１」、「メロン−ＪＡＣ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。下段リプＢが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。下段リプＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、下段リプＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
再遊技役のうち下段リプＣは、入賞ラインの何れかに「イチゴ−ＪＡＣ１−リプ１」、「イチゴ−ＪＡＣ１−リプ２」、「イチゴ−ＪＡＣ２−リプ１」、「イチゴ−ＪＡＣ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。下段リプＣが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。下段リプＣは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、下段リプＣを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
再遊技役のうち特殊リプは、入賞ラインの何れかに「リプ１−リプ１−ＪＡＣ１」、「リプ１−リプ１−ＪＡＣ２」、「リプ１−リプ２−ＪＡＣ１」、「リプ１−リプ２−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。特殊リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、特殊リプが入賞すると、遊技状態がＲＴ２に移行する。特殊リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。特殊リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１６】
再遊技役のうち昇格リプは、入賞ラインの何れかに「リプ１−リプ１−ベル」、「リプ１−リプ２−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、昇格リプが入賞すると、遊技状態がＲＴ３に移行する。昇格リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。昇格リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１７】
再遊技役のうちＳＰリプは、入賞ラインの何れかに「青７−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「青７−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「青７−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「青７−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＰリプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、ＳＰリプが入賞すると、遊技状態がＲＴ４に移行する。ＳＰリプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＰリプを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１８】
再遊技役のうち特別リプは、入賞ラインの何れかに「リプ１−ＪＡＣ１−リプ１」、「リプ１−ＪＡＣ１−リプ２」、「リプ１−ＪＡＣ２−リプ１」、「リプ１−ＪＡＣ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。特別リプが入賞すると、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技が可能となる。また、特別リプが入賞すると、遊技状態がＲＴ５に移行する。特別リプは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。特別リプを構成する左リール２Ｌの図柄（「リプ１」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１９】
ＢＢ１は、入賞ラインの何れかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「赤７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＢＢ１が入賞すると、遊技状態がＢＢ１に制御される。ＢＢ１は、２７６枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１２０】
ＢＢ２は、入賞ラインの何れかに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＢＢ２が入賞すると、遊技状態がＢＢ２に制御される。ＢＢ２は、２７６枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１２１】
ＢＢ３は、入賞ラインの何れかに「緑７−緑７−緑７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「緑７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＢＢ３が入賞すると、遊技状態がＢＢ３に制御される。ＢＢ３は、２７６枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１２２】
ＳＢＢは、入賞ラインの何れかに「赤７−緑７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＳＢＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「赤７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＳＢＢが入賞すると、遊技状態がＳＢＢに制御される。ＳＢＢは、２３８枚を超えるメダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１２３】
ＲＢ１は、入賞ラインの何れかに「青７−青７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＲＢ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＲＢ１が入賞すると、遊技状態がＲＢに制御される。ＲＢは、６ゲーム遊技または何れかの入賞役に６回入賞することを条件として終了する。
【０１２４】
ＲＢ２は、入賞ラインの何れかに「緑７−緑７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＲＢ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「緑７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＲＢ２が入賞すると、遊技状態がＲＢに制御される。ＲＢは、６ゲーム遊技または何れかの入賞役に６回入賞したことを条件として終了する。
【０１２５】
ＳＢは、入賞ラインの何れかに「青７−青７−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＳＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。ＳＢが入賞すると、遊技状態がＳＢに制御される。ＳＢは、１ゲーム遊技されたことを条件として終了し、当該ＳＢ中の１ゲームでは、所定の小役の当選確率が少しだけ向上する。本実施の形態においては、図９に示すＲＴ０〜５におけるベルＡの判定値数が「３２５」から「３２６」へと「１」だけ向上する。
【０１２６】
ＳＢこぼし目は、入賞ラインの何れかに「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−イチゴ」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−イチゴ」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−イチゴ」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−イチゴ」、「ベル−ベル−ＪＡＣ１」、「ベル−ベル−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃って導出される出目である。ＳＢこぼし目が導出されると、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【０１２７】
図７を参照して、ボーナス中における入賞役の図柄組合せを説明する。ボーナス中における入賞役には、ＳＢＢ役Ａ〜Ｅ、ＢＢ役、およびＲＢ役が含まれる。なお、ＳＢＢ中における入賞役はＳＢＢ役Ａ〜Ｅであり、ＢＢ中における入賞役はＢＢ役であり、ＲＢ中における入賞役はＲＢ役である。
【０１２８】
ＳＢＢ役Ａは、入賞ラインの何れかに「青７−リプ１−リプ１」、「青７−リプ１−リプ２」、「青７−リプ２−リプ１」、「青７−リプ２−リプ２」、「ＪＡＣ１−リプ１−リプ１」、「ＪＡＣ１−リプ１−リプ２」、「ＪＡＣ１−リプ２−リプ１」、「ＪＡＣ１−リプ２−リプ２」、「ＪＡＣ２−リプ１−リプ１」、「ＪＡＣ２−リプ１−リプ２」、「ＪＡＣ２−リプ２−リプ１」、「ＪＡＣ２−リプ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ａが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ａは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ａを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２］）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２９】
ＳＢＢ役Ｂは、入賞ラインの何れかに「ベル−リプ１−リプ１」、「ベル−リプ１−リプ２」、「ベル−リプ２−リプ１」、「ベル−リプ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｂが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｂは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｂを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３０】
ＳＢＢ役Ｃは、入賞ラインの何れかに「青７−ＪＡＣ１−リプ１」、「青７−ＪＡＣ１−リプ２」、「青７−ＪＡＣ２−リプ１」、「青７−ＪＡＣ２−リプ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−リプ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ１−リプ２」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−リプ１」、「ＪＡＣ１−ＪＡＣ２−リプ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−リプ１」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ１−リプ２」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−リプ１」、「ＪＡＣ２−ＪＡＣ２−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｃが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｃは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｃを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２］）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３１】
ＳＢＢ役Ｄは、入賞ラインの何れかに「青７−リプ１−ＪＡＣ１」、「青７−リプ２−ＪＡＣ１」、「青７−リプ１−ＪＡＣ２」、「青７−リプ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−リプ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−リプ２−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ１−リプ１−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ１−リプ２−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−リプ１−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２−リプ２−ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２−リプ１−ＪＡＣ２」、「ＪＡＣ２−リプ２−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｄが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｄは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｄを構成する左リール２Ｌの図柄（「青７」、「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２］）、中リール２Ｃの図柄（「リプ１」、「リプ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３２】
ＳＢＢ役Ｅは、入賞ラインの何れかに「ベル−ＪＡＣ１−ＪＡＣ１」、「ベル−ＪＡＣ１−ＪＡＣ２」、「ベル−ＪＡＣ２−ＪＡＣ１」、「ベル−ＪＡＣ２−ＪＡＣ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＳＢＢ役Ｅが入賞すると、１４枚のメダルが払い出される。ＳＢＢ役Ｅは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＳＢＢ役Ｅを構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）、右リール２Ｒの図柄（「ＪＡＣ１」、「ＪＡＣ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３３】
ＢＢ役は、入賞ラインの何れかに「赤７−イチゴ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。ＢＢ役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ＢＢを構成する左リール２Ｌの図柄（「赤７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３４】
ＲＢ役は、入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−リプ１」、「ベル−ベル−リプ２」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ役が入賞すると、１２枚のメダルが払い出される。ＲＢ役Ｅは、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ＲＢ役を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプ１」、「リプ２」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１３５】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図９〜図１１を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図９〜図１１においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図９〜図１１では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１３６】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３２５」が設定されている抽選対象役（図９のＲＴ０〜ＲＴ５におけるベルＡ）の当選確率は、３２５／６５５３６となる。
【０１３７】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３８】
図９は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１３９】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ５のうちの何れかであるときには、ベルＡ、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、ベル３２１、弱メロン、強メロン、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、１枚Ａ、１枚Ｂ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＲＢ１、ＲＢ２、ＳＢＢ、ＳＢ、ＢＢ１＋α、ＢＢ２＋α、ＢＢ３＋α、ＲＢ１＋α、ＲＢ２＋α、およびＳＢＢ＋αが内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４０】
遊技状態が、ボーナス内部中（ＲＴ６、ＲＴ７）であるときには、ベルＡ、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、ベル３２１、弱メロン、強メロン、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、１枚Ａ、および１枚Ｂが内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４１】
ベルＡとは、ベルＡを読み出す抽選対象役をいう。ベル１２３とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤを読み出す抽選対象役をいう。ベル１３２とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＤを読み出す抽選対象役をいう。ベル２−−とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＥを読み出す抽選対象役をいう。ベル３１２とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＧを読み出す抽選対象役をいう。ベル３２１とは、ベルＡ＋ベルＢ＋ベルＣ＋ベルＤ＋イチゴＨを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４２】
弱メロンＡとは、メロンＡを読み出す抽選対象役をいう。強メロンＡとは、メロンＡ＋メロンＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴとは、イチゴＡ＋イチゴＣ＋イチゴＤ＋イチゴＥを読み出す抽選対象役をいう。中イチゴとは、イチゴＡ＋イチゴＢ＋イチゴＦ＋イチゴＧ＋イチゴＨを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴとは、イチゴＡ＋イチゴＢを読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴまたは強イチゴに当選したときには、後述するＡＴ役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、弱イチゴまたは強イチゴはＡＴ役当選時処理を実行するためのＡＴ役となる。
【０１４３】
１枚Ａとは、１枚Ａを読み出す抽選対象役をいう。１枚Ｂとは、１枚Ｂを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢとは、ＳＢＢを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢとは、ＳＢを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４４】
ＢＢ１＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちの何れかとＢＢ１とを同時に読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちの何れかとＢＢ２とを同時に読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちの何れかとＢＢ３とを同時に読み出す抽選対象役をいう。
【０１４５】
ＲＢ１＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちの何れかとＲＢ１とを同時に読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちの何れかとＲＢ２とを同時に読み出す抽選対象役をいう。
【０１４６】
ＳＢＢ＋αとは、弱イチゴ、中イチゴ、強イチゴ、弱メロン、強メロン、１枚Ａ、１枚Ｂ、特別リプ、特殊リプ１２３、および特殊リプ１３２のうちの何れかとＳＢＢとを同時に読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
図１０は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４８】
遊技状態が、ＲＴ０であるときには、通常リプおよび特別リプが内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＲＴ１であるときには、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１が内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＲＴ２であるときには、通常リプ、昇格リプ不問、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、昇格リプ３２１、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＲＴ３であるときには、通常リプ、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、転落リプ３２１、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４９】
遊技状態が、ＲＴ４であるときには、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＲＴ５であるときには、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＲＴ６であるときには、通常リプ、特別リプ、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、および昇格リプ１２３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＲＴ７であるときには、通常リプ、特別リプ、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、および昇格リプ１２３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５０】
通常リプとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。特別リプとは、特別リプを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
特殊リプ１２３とは、通常リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ１３２とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ２１３とは、通常リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＢ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ２３１とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＢ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ３１２とは、通常リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。特殊リプ３２１とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＣ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
昇格リプ不問とは、昇格リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ１２３とは、通常リプ＋昇格リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ１３２とは、通常リプ＋昇格リプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ２１３とは、通常リプ＋昇格リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ２３１とは、通常リプ＋昇格リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ３１２とは、通常リプ＋昇格リプ＋特殊リプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。昇格リプ３２１とは、通常リプ＋昇格リプ＋特殊リプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５３】
転落リプ１２３とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ１３２とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ２１３とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ２３１とは、通常リプ＋特殊リプ＋昇格リプ＋ＳＰリプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ３１２とは、特殊リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。転落リプ３２１とは、特殊リプ＋昇格リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５４】
ＳＰリプ不問１とは、ＳＰリプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ不問２とは、ＳＰリプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ１２３とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ１３２とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋昇格リプを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ２１３とは、特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ２３１とは、特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋昇格リプ＋下段リプＡ＋下段リプＢ＋下段リプＣを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ３１２とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋下段リプＡを読み出す抽選対象役をいう。ＳＰリプ３２１とは、通常リプ＋特殊リプ＋ＳＰリプ＋特別リプ＋下段リプＡを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
図１１は、ボーナス中における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５６】
遊技状態が、ＢＢのＲＢ中であるときには、ＢＢ役および共通ベルが内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＲＢであるときには、共通ベル、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルが内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。遊技状態が、ＳＢＢのＲＢ中であるときには、ＳＢＢ不問、ＳＢＢ１２３、ＳＢＢ１３２、ＳＢＢ２１３、ＳＢＢ２３１、ＳＢＢ３１２、およびＳＢＢ３２１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
ＢＢ役とは、ＢＢ役を読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ不問とは、ＳＢＢ役Ａを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ１２３とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｃ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ１３２とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｄ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ２１３とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｂ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ２３１とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｄ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ３１２とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｂ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。ＳＢＢ３２１とは、ＳＢＢ役Ａ＋ＳＢＢ役Ｃ＋ＳＢＢ役Ｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５８】
共通ベルとは、ＲＴ０の全役（つまり、ＲＴ０であるとき読み出される全ての抽選対象役）を読み出す抽選対象役をいう。左正解ベルとは、ＲＴ０の全役＋ＲＢ役を読み出す抽選対象役をいう。中正解ベルとは、ベルＡ＋ＲＢ役を読み出す抽選対象役をいう。右正解ベルとは、ベルＡ＋ＲＢ役＋１枚Ｂを読み出す抽選対象役をいう。
【０１５９】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、図９〜図１１に示した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインの何れかに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６０】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６２】
先ず、図９の一般遊技状態における特別役および小役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。
【０１６３】
ＲＴ０〜５においては、ベルＡが読み出されるときの判定値数として「３２５」が、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１６００」が、ベル３１２およびベル３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３７５０」が、弱メロンが読み出されるときの判定値数として「５９６」が、強メロンが読み出されるときの判定値数として「２５０」が、弱イチゴが読み出されるときの判定値数として「３９９」が、中イチゴが読み出されるときの判定値数として「５」が、強イチゴが読み出されるときの判定値数として「１３５」が、１枚Ａが読み出されるときの判定値数として「１００」が、１枚Ｂが読み出されるときの判定値数として「３１５」が設定されている。よって、ＲＴ０〜５において何れかの小役に当選する確率は、１４４２５／６５５３６となる。
【０１６４】
これに対して、ボーナス内部中（ＲＴ６、ＲＴ７）においては、ベルＡが読み出されるときの判定値数として「３２８」が、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１６００」が、ベル３１２およびベル３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３７５０」が、弱メロンが読み出されるときの判定値数として「６００」が、強メロンが読み出されるときの判定値数として「３００」が、弱イチゴが読み出されるときの判定値数として「４２０」が、中イチゴが読み出されるときの判定値数として「１５」が、強イチゴが読み出されるときの判定値数として「１８０」が、１枚Ａが読み出されるときの判定値数として「１５０」が、１枚Ｂが読み出されるときの判定値数として「３６０」が設定されている。よって、ＲＴ０〜５において何れかの小役に当選する確率は、１４６５３／６５５３６となる。
【０１６５】
このように、ボーナス内部中は、ＲＴ０〜５であるときよりも、何れかの小役に当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。なお、ボーナス内部中においては、ＳＢやその他のボーナスには内部抽選において当選しないようになっている。
【０１６６】
さらに、ＲＴ０〜５およびボーナス内部中においては、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−の判定値数が「１６００」に設定されているのに対して、ベル３１２およびベル３２１の判定値数は「３７５０」に設定されている。このように、ベル３１２およびベル３２１は、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−よりも高い確率で当選するようになっている。
【０１６７】
次に、図１０の一般遊技状態における再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。
【０１６８】
ＲＴ０においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「８９４０」が、特別リプが読み出されるときの判定値数として「３０」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかの再遊技役に当選する確率は、８９７０／６５５３６となる。
【０１６９】
ＲＴ１においては、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「５０００」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかの再遊技役に当選する確率は、３００００／６５５３６となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ２に昇格する昇格リプ、もしくはＲＴ１からＲＴ２に移行するＳＰリプを含む特殊リプに当選する確率は、３００００／６５５３６となる。
【０１７０】
ＲＴ２においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「４４７６７」が、昇格リプ不問が読み出されるときの判定値数として「６８」が、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、および昇格リプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「２０８」が、ＳＰリプ不問１およびＳＰリプ不問２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「２」が、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「６８」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかの再遊技役に当選する確率は、４６４９５／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ２からＲＴ３に昇格させる可能性のある昇格リプを含むのは、昇格リプ不問、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、および昇格リプ３２１であり、その何れかに当選する確率は、１３１６／６５５３６となる。さらに、ＲＴ２からＲＴ４に移行させる可能性のあるＳＰリプを含むのは、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、その何れかに当選する確率は、４１２／６５５３６となる。
【０１７１】
ＲＴ３においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「５」が、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、および転落リプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「６８４３」が、ＳＰリプ不問１およびＳＰリプ不問２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１６」が、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「９００」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかの再遊技役に当選する確率は、４６４９５／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ３からＲＴ２に転落させる可能性のある特殊リプを含むのは、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、転落リプ３２１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、その何れかに当選する確率は、４６４５８／６５５３６となる。さらに、ＲＴ３からＲＴ４に移行させる可能性のあるＳＰリプを含むのは、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、ＳＰリプ不問１、ＳＰリプ不問２、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、その何れかに当選する確率は、３２８０４／６５５３６となる。
【０１７２】
ＲＴ４においては、ＳＰリプ不問１が読み出されるときの判定値数として「２０」が、ＳＰリプ不問２が読み出されるときの判定値数として「４１」が、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「７７３９」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかの再遊技役に当選する確率は、４６４９５／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ４からＲＴ２に移行させる可能性のある特殊リプを含むのは、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１であり、その何れかに当選する確率は、４６４３４／６５５３６となる。
【０１７３】
ＲＴ５においては、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３２７７」が設定されている。よって、ＲＴ５において何れかの再遊技役に当選する確率は、１９６６２／６５５３６となる。
【０１７４】
ＲＴ６においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「１６３８４」が、特別リプが読み出されるときの判定値数として「２」が、特殊リプ１２３および特殊リプ１３２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３」が、昇格リプ１２３読み出されるときの判定値数として「１０２４」が設定されている。よって、ＲＴ６において何れかの再遊技役に当選する確率は、１７４１６／６５５３６となる。
【０１７５】
ＲＴ７においては、通常リプが読み出されるときの判定値数として「２１８４６」が、特別リプが読み出されるときの判定値数として「２」が、特殊リプ１２３および特殊リプ１３２が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「３」が、昇格リプ１２３読み出されるときの判定値数として「２０４８」が設定されている。よって、ＲＴ７において何れかの再遊技役に当選する確率は、２３９０２／６５５３６となる。
【０１７６】
このように、本実施の形態においては、何れかの再遊技役に当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４の何れにおいても同じである。また、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４は、他のＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７）であるときよりも、何れかの再遊技役に当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４は、他のＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７）よりも、再遊技役の当選確率が高い点で、遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態であるといえる。
【０１７７】
次に、図１１のボーナス中における小役の判定値数に着目して、ボーナス状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。
【０１７８】
ＢＢのＲＢ中においては、ＢＢ役が読み出されるときの判定値数として「７６００」が、共通ベルが読み出されるときの判定値数として「５７５３６」が設定されている。よって、ＢＢのＲＢ中において何れかの小役に当選する確率は、６５１３６／６５５３６となる。
【０１７９】
ＲＢにおいては、共通ベルが読み出されるときの判定値数として「１０９４」が、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルが読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「２１４７８」が設定されている。よって、ＲＢにおいて何れかの小役に当選する確率は、６５５２８／６５５３６となる。
【０１８０】
ＳＢＢ中のＲＢにおいては、ＳＢＢ不問が読み出されるときの判定値数として「４」が、ＳＢＢ１２３、ＳＢＢ１３２、ＳＢＢ２１３、ＳＢＢ２３１、ＳＢＢ３１２、およびＳＢＢ３２１が読み出されるときの判定値数としてそれぞれ「１０９２２」が設定されている。よって、ＳＢＢ中のＲＢにおいて何れかの小役に当選する確率は、６５５３６／６５５３６となる。
【０１８１】
このように、ＳＢＢは、その他のボーナス（ＢＢ、ＲＢ）よりも、何れかの小役に当選する確率が高くなるように判定値数が設定されており、１００％の確率で何れかの小役に当選するようになっている。
【０１８２】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１８３】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１８４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１９０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１９１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９２】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１９５】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９７】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９８】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９９】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が何れかの入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、何れかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２００】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインの何れかに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインの何れかに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインの何れかに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、何れかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、何れかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、何れかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２０１】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を何れかの入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２０２】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインの何れかに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、何れかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０３】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を何れかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【０２０５】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、ＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行なわれる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者が左第１停止または中第１停止をするように仕向けるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止または中第１停止させるように設計されている。
【０２０６】
本実施の形態においては、非ＡＴ中において遊技者が右第１停止を行なったとき（変則押しともいう）には、後述する図３３のペナルティフラグ制御処理においてサブ制御部９１によりペナルティフラグがセットされる。このペナルティフラグがセットされると、後述する図２９に示すＡＴ抽選処理および図３１に示すテーブル移行抽選処理において遊技者にとって不利な抽選条件が科されるようになっている。具体的なペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されるようになっている。さらには、ＡＴに制御されるゲーム数が最も少ないゲーム数に決定されるようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、ＡＴに制御されにくくなるため、たとえば、ＲＴ１においては後述する特殊リプに入賞させることが難しくなり、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行しにくくなってしまう。また、ペナルティが科されてしまうと、たとえば、ＲＴ２においては後述するＳＢこぼし目が導出しやすくなり、その結果、ＲＴ２よりも不利なＲＴ１に移行しやすくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に右第１停止以外の操作である左第１停止や中第１停止をするようになる。
【０２０７】
［一般遊技状態における小役当選時のリール制御］
一般遊技状態において小役が当選しているときには、図１２に示すように、当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を何れかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０８】
図１２は、一般遊技状態における小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０９】
たとえば、ＲＴ０〜７において、ベルＡに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
ＲＴ０〜７において、ベル１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。一方、順押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインの何れかに同時に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
ＲＴ０〜７において、ベル１３２に当選しているときには、順挟み押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインの何れかに同時に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
ＲＴ０〜７において、ベル２−−に当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。一方、中第１停止以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインの何れかに同時に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
ＲＴ０〜７において、ベル３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインの何れかに同時に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
ＲＴ０〜７において、ベル３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外である場合にはベルＢ、ベルＣ、およびベルＤを入賞ラインの何れかに同時に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
このように、ベルＡを入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０〜７の何れかにおいてベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、およびベル３２１のうちの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベルＡを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベルＡを入賞し難くしてベルＢを入賞させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２１６】
さらに、ＲＴ０〜５において、ベル３１２およびベル３２１は、ベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−よりも高い確率で当選するようになっている。そして、非ＡＴ中においては右第１停止に対してペナルティが生じる。つまり、非ＡＴ中においては遊技者は右第１停止をしない傾向にある上に、右第１停止しなければＲＴ０への移行を伴なうベルＢに入賞してしまうベル３１２およびベル３２１が当選しやすくなっている。これにより、非ＡＴ中においてはペナルティを生じさせることにより、右第１停止させることを防止することができる一方で、ＡＴ中においては右第１停止してもペナルティを生じさせることなく、遊技者に有利な遊技をさせることができる。
【０２１７】
また、仮にベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、およびベル３２１の何れかに当選したゲームにおいて、遊技者による操作手順が一致せずにベルＢ、ベルＣ、およびベルＤが同時入賞したとしても、操作手順が一致したときにベルＡが入賞したときに付与される１２枚よりも少ない３枚のメダルは付与される。このように、遊技者が操作した操作手順と当選したベル役に対応する操作手順とが一致せずにベルＢ、ベルＣ、およびベルＤが入賞した場合でも、当選したベル役に応じて発生したベルＡの入賞に基づいて付与される１２枚よりも少ない３枚のメダルが付与されるため、遊技者に利益を与えることができる。
【０２１８】
なお、ベル１２３、ベル１３２、ベル２−−、ベル３１２、およびベル３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順ベルともいう。
【０２１９】
また、ＲＴ０〜５でＳＢに当選しているときにおいて、逆押しを行なってＳＢ入賞しなかったときには、何れかのＳＢこぼし目を導出する制御を行なう。一方、逆押し以外である場合にはＳＢを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なうか、あるいはＳＢを入賞できなければはずれ目を導出する制御を行なう。
【０２２０】
このように、ＳＢこぼし目を導出させるための操作手順が、ＳＢに対応して設定されている。このため、ＲＴ０においてＳＢに当選したとしても、当選していることが分からなければＳＢこぼし目を導出することができない。さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中に右第１停止に対してペナルティが科されるため、遊技者は左第１停止または中第１停止をする傾向にある。そのため、非ＡＴ中ではペナルティを犯しながら右第１停止をして逆押し操作をしない限り、遊技状態をＲＴ０に維持させることができる。また、ＲＴ２においてＳＢに当選したときには、逆押ししない限りは、遊技状態をＲＴ２に維持させることができる。
【０２２１】
［一般遊技状態における再遊技役当選時のリール制御］
一般遊技状態において再遊技役が当選しているときには、図１３〜図１５に示すように、当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインの何れか上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２２２】
図１３〜図１５は、一般遊技状態における再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２３】
たとえば、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ６、およびＲＴ７の何れかにおいて、通常リプに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
ＲＴ０、ＲＴ６、およびＲＴ７の何れかにおいて、特別リプに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、特別リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２５】
ＲＴ１において、特殊リプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中左押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中右押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣの何れかを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２６】
ＲＴ６またはＲＴ７において、特殊リプ１２３に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２７】
ＲＴ１において、特殊リプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中右押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中左押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣの何れかを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２８】
ＲＴ６またはＲＴ７において、特殊リプ１２３に当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣの何れかを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２９】
ＲＴ１において、特殊リプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３０】
ＲＴ１において、特殊リプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。順押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３１】
ＲＴ１において、特殊リプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。挟み押しである場合には、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３２】
このように、特殊リプやＳＰリプを入賞させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ１において特殊リプの何れかに当選したとしても、当選している特殊リプの種類を特定することができない限り、特殊リプやＳＰリプを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、特殊リプやＳＰリプを入賞し難くして極力ＲＴ２やＲＴ４に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプやＳＰリプに入賞させてＲＴ２やＲＴ４に制御されるようにすることができる。
【０２３３】
なお、特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順リプレイともいう。
【０２３４】
次に、図１４に示すように、ＲＴ２において、昇格リプ不問に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３５】
ＲＴ２において、昇格リプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。順押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３６】
ＲＴ６において、昇格リプ１２３に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３７】
ＲＴ７において、昇格リプ１２３に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３８】
ＲＴ２において、昇格リプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。挟み押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２３９】
ＲＴ２において、昇格リプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中左押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４０】
ＲＴ２において、昇格リプ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中右押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４１】
ＲＴ２において、昇格リプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆挟み押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４２】
ＲＴ２において、昇格リプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうち昇格リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆押し以外である場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４３】
ＲＴ３において、転落リプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。順押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４４】
ＲＴ３において、転落リプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。挟み押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４５】
ＲＴ３において、転落リプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中左押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４６】
ＲＴ３において、転落リプ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中右押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４７】
ＲＴ３において、転落リプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣの何れかを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆挟み押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４８】
ＲＴ３において、転落リプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣの何れかを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆押し以外である場合には、当選している役のうち特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４９】
このように、昇格リプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において昇格リプの何れかに当選したとしても、当選している昇格リプの種類を特定することができない限り、昇格リプを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプを入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ３に制御されるようにすることができる。また、ＲＴ３において転落リプの何れかに当選したとしても、当選している転落リプの種類を特定することができない限り、通常リプや下段リプＡ〜Ｃを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、通常リプや下段リプＡ〜Ｃを入賞し難くすることで特殊リプを入賞させてＲＴ２に転落させて極力ＲＴ３に維持制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、通常リプや下段リプＡ〜Ｃに入賞させてＲＴ２に転落させないようにしてＲＴ３に維持制御されるようにすることができる。
【０２５０】
なお、昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、昇格リプ３２１、転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、および転落リプ３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順リプレイともいう。
【０２５１】
次に、図１５に示すように、ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４の何れかにおいて、ＳＰリプ不問１に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５２】
ＲＴ２、ＲＴ３、およびＲＴ４の何れかにおいて、ＳＰリプ不問２に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５３】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。挟み押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５４】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。順押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５５】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中右押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣの何れかを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５６】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中左押しである場合には、当選している役のうち下段リプＡ、下段リプＢ、および下段リプＣの何れかを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５７】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５８】
ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５において、ＳＰリプ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうちＳＰリプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆挟み押しである場合には、当選している役のうち通常リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、特殊リプを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５９】
このように、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびＲＴ５の何れかにおいてＳＰリプの何れかに当選したとしても、当選しているＳＰリプの種類を特定することができない限り、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃを入賞し難くすることで特殊リプを入賞させつつ、ＡＴに制御されているときには、ＳＰリプ、通常リプ、および下段リプＡ〜Ｃに入賞させて特殊リプを入賞させないようにすることができる。
【０２６０】
なお、ＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順リプレイともいう。
【０２６１】
［ボーナスにおける小役当選時のリール制御］
ボーナスにおいて小役が当選しているときには、図１６に示すように、当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインの何れか上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２６２】
図１６は、ボーナスにおける小役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２６３】
たとえば、ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ不問に当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ＳＢＢ役Ａを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６４】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ１２３に当選しているときには、順押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。挟み押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｃを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６５】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ１３２に当選しているときには、挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。順押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｄを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６６】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ２１３に当選しているときには、中左押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中右押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｂを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６７】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ２３１に当選しているときには、中右押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中左押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｄを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６８】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ３１２に当選しているときには、逆挟み押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｂを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２６９】
ＳＢＢのＲＢ中において、ＳＢＢ３２１に当選しているときには、逆押しである場合に、当選している役のうちＳＢＢ役Ａを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。逆挟み押しである場合には、当選している役のうちＳＢＢ役Ｂを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。上記以外の操作手順である場合には、ＳＢＢ役Ｅを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７０】
ＲＢにおいて、共通ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７１】
ＲＢにおいて、左正解ベルに当選しているときには、左第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。左第１停止以外の操作手順である場合には、ＲＢ役を入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７２】
ＲＢにおいて、中正解ベルに当選しているときには、中第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。中第１停止以外の操作手順である場合には、ＲＢ役を入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７３】
ＲＢにおいて、右正解ベルに当選しているときには、右第１停止である場合に、当選している役のうちベルＡを入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。右第１停止以外の操作手順である場合には、ＲＢ役を入賞ラインの何れかに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７４】
このように、ＳＢＢのＲＢ中においては、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、何れかのＳＢＢ役に入賞することになり、常に１４枚のメダルが払出されるようになっている。また、ＲＢ中においては、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベルＡまたはＲＢ役に入賞することになり、常に１２枚のメダルが払出されるようになっている。
【０２７５】
［準備遊技状態からの移行について］
次に、本実施の形態においてＲＴ０（準備遊技状態）からＲＴ１（通常有利状態）を経由してＲＴ２（有利遊技状態）へと移行することに関して、具体的に説明する。図１７は、準備遊技状態からの移行について説明するための図である。
【０２７６】
前述したように、スロットマシン１が制御される遊技状態には、ＲＴ０（準備遊技状態）と、ＲＴ１（通常有利状態）と、ＲＴ２（有利遊技状態）とが含まれる。遊技状態は、ボーナス終了後や設定変更後に先ず最初にＲＴ０に移行する。ＲＴ０においては、遊技状態がＲＴ２に直接移行することは不可能だがＲＴ１には移行可能である。一方、ＲＴ１においては、遊技状態がＲＴ２に直接移行することは可能である。そのため、ＲＴ０からＲＴ２へは、ＲＴ１を経由しなければ、遊技状態が移行することはできない
ＲＴ０からＲＴ１への移行は、図６で示したＳＢこぼし目が導出されたことを条件とする。より具体的には、ＲＴ０中のゲームでＳＢに当選した場合において、逆押しで遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してＳＢ入賞しなかったときには、図１７に示したようにＳＢこぼし目が導出される。そして、ＳＢこぼし目が導出された場合には、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行する。一方、ＲＴ０中のゲームにおいてＳＢに当選した場合に、逆押し以外の押し順で遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときには、図１７に示したようにＳＢに入賞するか、ＳＢ入賞を取りこぼしたときにはずれ目が導出する。この場合には、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１に移行することなく、ＲＴ０を維持する。
【０２７７】
ここで、前述したように、本実施の形態のスロットマシン１では、非ＡＴ中のゲームにおいて右第１停止をしたときにペナルティが発生するため、おのずと遊技者に非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止または中第１停止させるようになっている。そのため、ＲＴ０中のゲームにおいてＳＢに当選したときには、遊技者がペナルティを犯しながら変則押しをしない限りは押し順が不一致となり、ＳＢこぼし目以外（ＳＢ入賞またははずれ目）が導出される。このように、遊技者に左第１停止または中第１停止を推進している状況で、ＳＢに当選し、かつ遊技者が右第１停止を行なうことによって、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行することができるようになっている。
【０２７８】
さらに、本実施の形態のスロットマシン１では、ＲＴ０〜５の何れにおいてもＡＴに制御されるようになっている。そのため、ＲＴ０〜５の何れにおいても、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプレイが当選したゲームにおいては、当選した押し順ベルや押し順リプレイを入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。一方、ＲＴ０のときにＳＢが当選したゲームにおいては、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＳＢを入賞させるためのナビ演出が実行されないようになっている。
【０２７９】
このように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２の何れかにおいて押し順ベルや押し順リプレイが決定されたときにはＡＴ中であれば入賞の発生を可能とする押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出が実行される一方で、ＲＴ０において押し順ベルや押し順リプレイと異なるＳＢが決定されたときにはＡＴ中であるか否かにかかわらずナビ演出が実行されない。さらに、ＲＴ０に制御されているときにＳＢが決定されたゲームにおいて、当該ＳＢに基づくＳＢこぼし目が導出されたときには当該ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が移行される。このように、ＲＴ０からＲＴ１への遊技状態の移行条件が、ＡＴ中であるか否かにかかわらずナビ演出が実行されないＳＢに基づくＳＢこぼし目が導出されたことを条件としているため、ＡＴ中であっても、入賞させるためのナビ演出をわざと行なわずに入賞を逃させるような矛盾が生じることなく、遊技状態をＲＴ０からＲＴ１へと移行させることができる。
【０２８０】
また、ＲＴ０においては、ＡＴ中にＳＢが当選したときに入賞させるためのナビ演出は実行されないが、ＳＢこぼし目を導出させるための補助演出が実行されるようになっている。これにより、ＡＴ中においては、ＳＢこぼし目を導出させて、ＲＴ０からＲＴ１へと遊技状態を移行させることができる。
【０２８１】
また、図１７に示すように、ＲＴ２からＲＴ１への移行もＲＴ０からＲＴ１への移行と同様に、ＲＴ２中のゲームでＳＢに当選した場合において、逆押しで遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してＳＢ入賞しなかったときにＳＢこぼし目が導出されることが条件となっている。
【０２８２】
これにより、非ＡＴであるにもかかわらず、偶然にも特殊リプに入賞することによってＲＴ２に制御されてしまうような意図しない状況が起こっても、ＡＴ中ではないためにＳＢ当選時のゲームにおいて押し順不一致となり、ＳＢこぼし目が導出される。その結果、遊技状態がＲＴ１に移行することで、継続してＲＴ２に制御されることを防ぐことができる。
【０２８３】
また、ＲＴ２においては、ＲＴ０とは異なり、ＡＴ中にＳＢが当選したときにＳＢこぼし目を導出させないためのナビ演出が実行されるようになっている。このように、ＲＴ２においてＳＢが決定されたときでも、ＡＴ中の場合にはＳＢこぼし目を導出させないナビ演出が実行されるため、ＡＴ中である限りＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０２８４】
また、図１７に示すように、ＲＴ２においては、ベルＢが入賞したときにはＲＴ０へ移行するようになっている。これにより、非ＡＴであるにもかかわらず、偶然にも特殊リプに入賞することによってＲＴ２に制御されてしまうような意図しない状況が起こっても、ＡＴ中ではないために押し順ベル当選時のゲームにおいて押し順不一致となり、ベルＢが入賞する。その結果、遊技状態がＲＴ０に移行することで、継続してＲＴ２に制御されることを防ぐことができる。
【０２８５】
さらに、図９に示すように、逆押しによってベルＡに入賞可能なベル３２１は、左第１停止や中第１停止をしなければ入賞しないベル１２３、ベル１３２、およびベル２−−よりも当選確率が高くなっている。そのため、ＲＴ２において遊技者がベルＡの入賞を狙ってわざと逆押しをすることも考えられる。この場合でも、ＳＢが当選したときには、逆押しによってＳＢ入賞をしなければＳＢこぼし目が導出し、ＲＴ１に移行するようになる。このように、押し順ベルの当選確率の振り分けとＳＢこぼし目を導出させる押し順とを本実施の形態のように設定することによって、非ＡＴ中にＲＴ２に制御されてしまうような意図しない状況が起こっても、継続してＲＴ２に制御されることを防ぐことができる。
【０２８６】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図１８〜図２３に基づいて以下に説明する。
【０２８７】
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図１８および図１９のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行なう。
【０２８８】
先ず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタなどを初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２８９】
ＲＡＭ４１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ５）。本実施の形態においては、図２３の電断処理（メイン）におけるＳｍ５の処理において、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【０２９０】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ６）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し（Ｓａ７）、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ８）。バックアップされているチェックサムは、図２３の電断処理（メイン）におけるＳｍ４の処理において、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。なお、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内のすべての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０２９１】
Ｓａ８においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ５においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ２０）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、図２１の後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図２１、図２２において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行なう設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図２０に示す遊技制御処理に移行する。
【０２９２】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ２２）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ２２の処理の後、図２１の後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図２１、図２２において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、たとえば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図２０に示す遊技制御処理に移行する。
【０２９３】
Ｓａ８において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１０）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１５）、前述したＳａ１７、Ｓａ１８の処理を行ない、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図２０に示す遊技制御処理に移行する。
【０２９４】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ３０）。そして、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドを順次生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ３１〜Ｓａ３６）、図２１、図２２において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ３７）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図２０に示す遊技制御処理中の何れかの処理が行なわれていた場合には、Ｓａ３０で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、遊技制御処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行なわれていた処理に戻る。また、たとえば、電断前に図２１、図２２に示すタイマ割込処理中の何れかの処理が行なわれていた場合には、Ｓａ３０で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行なわれていた処理に戻る。
【０２９５】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０２９６】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０２９７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０２９８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
ボーナス種別コマンドは、ＢＢが実行されているか否かおよび実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４のいずれであるかを指定するコマンドである。
【０２９９】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中など）を指定するコマンドである。
【０３００】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否かおよびＲＴ状態の種類（図８に示すＲＴ０〜７）を指定するコマンドである。
【０３０１】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０３０２】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述した復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドがある。
【０３０３】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０３０４】
内部当選コマンドは、ＲＢ、ＢＢが内部当選しているか否かおよび内部当選したＳＢＢ、ＲＢ、およびＢＢの種類およびメイン制御部４１が演出を実行するか否か（たとえば、フリーズ演出）を指定するコマンドである。
【０３０５】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０３０６】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否かおよびＲＴ状態の種類（図８に示すＲＴ０〜７）、ＲＢ内部当選中であるか否か、およびＢＢ内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
【０３０７】
なお、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図２１、図２２に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０３０８】
［遊技制御処理］
図２０は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０９】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０３１０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０３１１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３１２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドおよび停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図２１、図２２に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れか）の回転が停止するまで待機する。
【０３１３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３１４】
なお、メイン制御部４１は、入賞判定を行なったときに、図８に示す遊技状態の遷移に従って、入賞結果に基づき遊技状態を移行させる処理を実行する。これにより、メイン制御部４１は、次のゲームから移行先の各ＲＴ状態に応じたテーブル（抽選対象役や当該抽選対象役ごとに対応する判定値数などが定められたテーブル）を用いて内部抽選処理などの各種処理を実行する。
【０３１５】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。
【０３１６】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０３１７】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行なう。なお、この実施の形態では、たとえば、後述する図２１、図２２に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を確認して各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行なう。なお、この実施の形態では、たとえば、後述する図２１、図２２に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０３１８】
［タイマ割込処理（メイン）］
図２１、図２２は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３１９】
タイマ割込処理（メイン）においては、先ず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０３２０】
次いで、停電判定処理を行なう（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３２１】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、図２３に示す電断処理（メイン）に移行する。
【０３２２】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行なう。
【０３２３】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。本実施の形態においては、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行なわれる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号などの出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行なわれる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行なわれる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行なうタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行なわれる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３２４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０３２５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行なうリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行なうモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３２６】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤなどの点灯信号などのデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行なうドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンドなどの各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３２７】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、さらに、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求などを行なうスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３２８】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴なって停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すればよいかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３２９】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０３３０】
このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行なうようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値にかかわらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行ない、電断の条件が成立していれば、電断処理を行なうようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行なうことが可能となる。
【０３３１】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行ない、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴なう割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴なう割込処理を行なう必要がないため、電断条件の成立に伴なう処理が複雑化してしまうことがない。
【０３３２】
［電断処理（メイン）］
図２３は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３３】
電断処理（メイン）においては、メイン制御部４１は、先ず、ワークＲＡＭで使用しているデータを読み込む（Ｓｍ１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行ない、内部抽選の抽選結果などを含むバックアップデータを作成する（Ｓｍ２）。そして、メイン制御部４１は、作成したバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納する（Ｓｍ３）。次いで、メイン制御部４１は、Ｓｍ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップＲＡＭにセットする（Ｓｍ４）。チェックサムデータのセット後、メイン制御部４１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップＲＡＭにセットする（Ｓｍ５）。バックアップフラグをセットした後、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ６）。その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０３３４】
［サブ制御部９１による処理］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３３５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３３６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３３７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行なう。
【０３３８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３３９】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３４０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０３４１】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２４、図２５に基づいて以下に説明する。
【０３４２】
［起動処理（サブ）］
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図２４のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行なう。
【０３４３】
先ず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタなどを初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図１９の起動処理（メイン）のＳａ３１で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図１８の起動処理（メイン）のＳａ１７で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３４４】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、たとえば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行なわれた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、電断処理においてＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグが設定されているはずである。よって、Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行なわれず、たとえば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信するなどの不正行為が行なわれ、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でないことになる。よって、この場合には、図２９のＡＴ抽選処理でペナルティを付与するか否かを判定するときに用いるペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｎ１７）。そして、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１８）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３４５】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃのすべての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行なわれた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、ＲＡＭパリティが０になるはずである。よって、Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行なわれず、たとえば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信するなどの不正行為が行なわれ、演出制御基板９０の正常な立ち上がりが行なわれなかったことになる。この場合には、図２９のＡＴ抽選処理でペナルティを付与するか否かを判定するときに用いるペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｎ１７）。そして、後述するＡＴ抽選でＡＴを実行するか否かを決定するための複数種類の決定条件のうち、遊技者に不利な決定条件を設定するためのペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１８）、さらにＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、成立したＡＴ抽選条件の種類によってはＡＴ抽選が行なわれず、ＡＴ抽選が行なわれたとしてもＡＴ抽選に当選する確率の低くくなり、また、ＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行なわれる。
【０３４６】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３４７】
設定変更中コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、メイン制御部４１からＲＴ情報１コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｎ１１）。ＲＴ情報１コマンドを受信したことを判定した場合には、ＲＴ情報１コマンドに基づいてＲＴ０〜３の何れであるか否かを判定する（Ｓｎ１２）。ＲＴ０〜５の何れかであることを判定した場合には、後述するＡＴを実行することを示すＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１３）。ＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされていることを判定した場合には、メイン制御部４１から送信される復帰時当選番号コマンドフラグに基づき、電断の発生前のゲームでの内部抽選において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していたか否かを判定する（Ｓｎ１４）。
【０３４８】
押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していたことを判定した場合には、押し順ベルまたは押し順リプレイの種類に応じて予め定められた共通ナビ画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｎ１５）。
【０３４９】
本実施の形態においては、共通ナビ画像は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す押下順序画像のみから構成されており、キャラクタ画像は共通ナビ画像中では表示されない。また、すでに停止済みのリールがある場合には、停止済みのリールに対して押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去してナビ画像を更新するが、電断前に押し順リプレイに当選していた場合には、共通ナビ画像では、３つのストップスイッチの押し順を含む画像（すなわち、更新が行なわれていない状態の画像）が表示される。また、押し順ベルは第１停止のみが正解すれば入賞させることができるため、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、共通ナビ画像では、第１停止させるストップスイッチのみを含む画像が表示される。このように、予め定められた共通ナビ画像を表示することによって、電断前のリールの停止状況に応じて更新されたナビ画像を検索する処理を省くことが可能になり、ナビ画像を表示するためのプログラムやデータを簡素化できる。また、キャラクタ画像を表示せず、押下順序画像のみを表示することにより、共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。また、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、６択のナビ画像を表示せずに、押し順ベルを入賞させる最低限度の情報である第１停止させるストップスイッチのみを表示することから共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。
【０３５０】
また、本実施形態においては、共通ナビ画像の表示の際には、ストップスイッチが押下されてもナビ音声の出力を行なわない。これにより、電断復帰時にナビ音声を出力するための処理を行なわなくてもよいので、電断復帰時の処理負担を軽減でき、また、電断復帰に関するプログラムを簡素化できる。
【０３５１】
その後、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１６）。また、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。
【０３５２】
また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図１８の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ２０）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ２１のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行なわれる（Ｓｎ２２）。エラー処理では、エラー報知がなされ、たとえば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、図２９のＡＴ抽選処理でペナルティを付与するか否かを判定するときに用いるペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｎ１７）。そして、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１８）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１９）。正常な立ち上がりが行なわれる場合には、上記した設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信しているはずである。しかし、設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信していない場合には、正常な立ち上がりが行なわれずに、不正行為による正常でない立ち上がりが行なわれたと判定できるので、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃにセットするとともにペナルティカウンタに１０ゲームをセットしている。
【０３５３】
なお、ＲＡＭパリティの判定に加えて、起動処理（メイン）と同様に破壊診断用データが正常か否かを判定して、立ち上がりが正常か否かを判定してもよい。破壊診断用データが正常か否かを判定する実施形態では、不正行為によって、システムリセットが行なわれた場合には、破壊診断用データが存在しない場合と、破壊診断用データが存在していてもデータ自体が正常でない場合とがある。よって、破壊診断用データが正常か否かを判定するときには、破壊診断用データの有無を判定してもよいし、破壊診断用データのデータ自体が正常か否かを判定してもよいし、これら両方を判定してもよい。
【０３５４】
また、本実施の形態における起動処理（サブ）では、復帰コマンドまたは設定変更中コマンドを受信したことを条件にＲＡＭパリティを計算してＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるか否かを判定しているが、何れか一方のコマンドを受信したことを条件に判定してもよいし、各コマンドを受信したことを条件とせずに判定してもよい。特に、設定変更中コマンドを受信したときには立ち上がりが正常であるか否かを判定しない場合には起動処理（サブ）の処理負担を軽減できる。さらに、復帰コマンドまたは設定変更中コマンドを受信した場合には、立ち上がりの判定を行なうことなく、立ち上がりが正常であると判定してもよい。また、たとえば、コマンドの受信にかかわらず、演出制御基板９０の立ち上がり時にバックアップフラグがセットされているか否かおよびＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、バックアップフラグがセットされているとともにＲＡＭパリティが０である場合には、立ち上がりが正常であると判定し、バックアップフラグがセットされていないかまたはＲＡＭパリティが０でない場合には、立ち上がりが正常でないと判定してもよい。
【０３５５】
また、本実施の形態における起動処理（サブ）では、設定変更中コマンドを受信した場合にＲＡＭ９１ｃを初期化したが、設定変更中コマンドを受信した場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化とともにペナルティフラグおよびペナルティカウンタをクリアしてもよい。これにより、任意にペナルティフラグおよびペナルティカウンタをクリアすることが可能になり、利便性を向上させることができる。
【０３５６】
［タイマ割込処理（サブ）］
図２５は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３５７】
タイマ割込処理（サブ）においては、先ず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０３５８】
次いで、停電判定処理を行なう（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３５９】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｐ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（サブ）に移行する。
【０３６０】
Ｓｐ４では、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。バッファにコマンドが格納されていればバッファからコマンドを取得し（Ｓｐ５）、Ｓｐ６に進む。Ｓｐ６のステップでは、取得したコマンドが遊技状態コマンドか否かを判定する。取得したコマンドが遊技状態コマンドの場合には次ゲームの遊技状態を設定する（Ｓｐ７）。Ｓｐ８のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定する。取得したコマンドが内部コマンドの場合には、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３６１】
演出パターンには、１ゲームで終了する演出の他、複数ゲームにわたって連続して行なわれてその内容が完結する連続演出が含まれる。次いで、図３５に示すボーナス確定報知決定処理を実行する（Ｓｐ９ａ）。
【０３６２】
詳しくは後述するように、ボーナス確定報知決定処理では、ボーナスに当選した場合（すなわち、ＢＢ１〜３、ＲＢ１、２、およびＳＢＢのうちの何れかに当選した場合）に、その旨を示すボーナス確定報知を連続演出の最終ゲームで行なうか否かを決定するための処理などを実行する。
【０３６３】
Ｓｐ９ｂのステップでは、ベル２−−に当選した際の第１ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｐ９ｂ）。第１ナビ演出実行処理では、ベルＡが入賞可能であること（すなわち、ベルＡを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を示唆する第１演出を実行するための処理を実行する。
【０３６４】
Ｓｐ１０のステップでは、取得したコマンドがリール回転開始コマンドか否かを判定する（Ｓｐ１０）。取得したコマンドがリール回転開始コマンドの場合には、図２４のＳｎ１８でセットしたペナルティカウンタのゲーム数を１減算する（Ｓｐ１１ａ）。そして、ペナルティカウンタの値が０になったか否かを判定する（Ｓｐ１１ｂ）。ペナルティカウンタの値が０になった場合には、図２４のＳｎ１７でセットしたペナルティフラグをクリアする（Ｓｐ１１ｃ）。ペナルティカウンタの値が０でなかった場合、または、ペナルティフラグをクリアした後はＳｐ１１ｄのステップに進む。なお、Ｓｐ１１ａ〜Ｓｐ１１ｃの処理は、図２４のＳｎ１８でペナルティカウンタに１０ゲームがセットされた場合にのみ実行される。よって、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットする処理が行なわれていない場合にはＳｐ１０で「Ｙ」と判定された場合にＳｐ１１ｄに進む。
【０３６５】
Ｓｐ１１ｄのステップでは、図３５のＳｆ５の処理においてカウント値がセットされた確定報知ゲーム数カウンタからカウント値を１減算する。なお、確定報知ゲーム数カウンタにはボーナス確定報知を行なうまでのゲーム数がセットされている。次いで、確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓｐ１１ｅ）。
【０３６６】
確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０になった場合にはボーナス確定報知を行なう（Ｓｐ１１ｆ）。これにより、遊技者はボーナスに当選し、これが持ち越されていることを察知できる。
【０３６７】
Ｓｐ１２のステップでは、取得したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定する。取得したコマンドがリール停止コマンドの場合には、図３３に示すペナルティフラグ制御処理が行なわれ（Ｓｐ１３）、Ｓｐ１３ａに進む。
【０３６８】
Ｓｐ１３ａでは、ベル２−−に当選した際の第２ナビ演出実行処理を実行する。第２ナビ演出実行処理では、ベルＡが入賞可能であること（すなわち、ベルＡを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を報知する第２演出を実行するための処理を実行する。
【０３６９】
次いで、Ｓｐ１４のステップでは、バッファに格納されているコマンドがクリアされ、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０３７０】
本実施の形態では、特定操作手順として、ＲＴ１で特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１の何れかに当選し、特殊リプが入賞するストップスイッチの押し順（以下、特定操作順序とも称する）が設定されている。
【０３７１】
よって、ＲＴ１で特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１の何れかに当選したときに特定操作順序に従ってストップスイッチが操作されると特殊リプが入賞し、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行する（図８参照）。
【０３７２】
また、ＡＴ中にナビ演出が行なわれたゲームで特定操作順序以外の押し順でストップスイッチの操作が行なわれるとペナルティが遊技者に付与される。図３３に示すペナルティフラグ制御処理では、このペナルティを付与するためのペナルティフラグのセットやクリアなどの処理が行なわれる。
【０３７３】
Ｓｐ１５のステップでは、Ｓｐ９で決定した演出パターンに従った演出を実行する演出実行処理を行なう（Ｓｐ１５）。演出実行処理では、液晶表示器５１からの演出画像表示、演出効果ＬＥＤ５２の点滅、スピーカ５３、５４からの演出音の出力、リールＬＥＤ５５の点滅などによって演出が実行される。
【０３７４】
次いで、Ｓｐ１６のステップでは、図３１に示すテーブル移行抽選処理を実行する（Ｓｐ１６）。テーブル移行抽選処理ではＡＴでのゲーム数を決定するゲーム数抽選で用いるテーブルを決定する処理を実行する。
【０３７５】
次いで、ＳＰ１７のステップでは、図２９に示すＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ１７）。ＡＴ抽選処理ではＡＴに制御するか否か（すなわちナビストックを付与するか否か）やナビストックをいくつ付与するかを決定するＡＴ抽選に係る処理が行なわれる。
【０３７６】
次いで、Ｓｐ１８のステップでは、図３６に示す警告報知処理を実行する。警告報知処理では、ＡＴ中にナビ演出が行なわれたゲームでストップスイッチの操作が前述した特定操作順序に従って行なわれなかった場合に警告報知を行なう処理を実行する。
【０３７７】
次いで、Ｓｐ１９のステップでは、ＡＴ制御処理を実行する。ＡＴ制御処理では、ＡＴフラグがセットされている場合にＡＴに制御する。ＡＴでのゲームでは押し順ベルや押し順リプレイに対するナビ演出を実行する。また、ＡＴでのゲームではＳＢが当選したときにＳＢこぼし目を導出させる補助演出を実行する。
【０３７８】
［電断処理（サブ）］
図２６は、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７９】
サブ制御部９１は、先ず、ワークＲＡＭで使用しているデータを読み込む（Ｓｔ１）。次いで、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行ない、バックアップデータを作成する（Ｓｔ２）。そして、サブ制御部９１は、作成したバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納する（Ｓｔ３）。次いで、サブ制御部９１は、Ｓｔ２で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップＲＡＭにセットする（Ｓｔ４）。チェックサムデータのセット後、サブ制御部９１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップＲＡＭにセットする（Ｓｔ５）。バックアップフラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｔ６）。その後、電圧が低下してサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部９１は動作停止する。
【０３８０】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０３８１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０３８２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０３８３】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出または補助演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３８４】
［ＡＴ抽選時参照テーブル］
図２７および図２８は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０３８５】
ＡＴ抽選条件は、条件１と条件２とから構成されている。条件１は、ＲＴ０〜５において、前述した内部抽選の抽選対象役であるイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちの何れかが当選したときに成立する。条件２は、ＢＢまたはＲＢが終了したときに成立する。
【０３８６】
ＲＴ０〜５であり、抽選モードが通常モードであるときにイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちの何れかが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２７（ａ）に示す通常モード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜５であることを特定し、内部当選コマンドに基づきイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちの何れかに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０３８７】
図２７（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱イチゴであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３８８】
図２７（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３８９】
図２７（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、ＲＴ１であり、当選役が特殊リプであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３９０】
ＲＴ０〜５であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちの何れかが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２７（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜５であることを特定し、内部当選コマンドに基づきイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちの何れかに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０３９１】
図２７（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３９２】
図２７（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が強イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３９３】
図２７（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ１であり、当選役が特殊リプであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３９４】
ＲＴ０〜５であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちの何れかが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図２７（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜５であることを特定し、内部当選コマンドに基づきイチゴ（弱イチゴ、強イチゴ）および特殊リプのうちの何れかに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０３９５】
図２７（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱イチゴであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３９６】
図２７（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が強イチゴであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３９７】
図２７（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ１であり、当選役が特殊リプであれば、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３９８】
このようにＲＴ０〜５であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モードおよび高確率Ａモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０３９９】
さらに、ＲＴ１であるときには、特殊リプに当選したときにＡＴ抽選が行なわれるため、
ＲＴ２よりもナビストックが付与される機会が多くなる点で有利となる。
【０４００】
また、ＢＢの終了によりＡＴ抽選条件の条件２が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図２８（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢの終了を特定する。
【０４０１】
図２８（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ１、２の終了時（ＢＢ１、２の入賞に伴なうＢＢの終了時）には、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝１×７０％＋２×２０％＋３×１０％）となるように構成されている。
【０４０２】
図２８（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ３の終了時（ＢＢ３の入賞に伴なうＢＢの終了時）には、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０４０３】
このようにＢＢ３の終了時であるときには、ＢＢ１、２の終了時であるときに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０４０４】
また、ＲＢの終了によりＡＴ抽選条件が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図２８（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＢの終了を特定する。サブ制御部９１は、ＲＢ中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を液晶表示器５１を用いて行なう。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役および遊技者が選択した第１停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。
【０４０５】
図２８（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＲＢ中の各ゲームで行なわれたジャンケンチャンスで付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにＡＴ抽選が行なわれる。
【０４０６】
詳しくは、０〜７ポイントでは、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０４０７】
８〜１５ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０４０８】
１６〜２３ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０４０９】
２４〜３１ポイントでは、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０４１０】
３２ポイント以上では、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０４１１】
このようにＲＢの終了時には、ＲＢ中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、１６ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、１以上のナビストック数の当選が確定し、さらに３２ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば３個以上のナビストック数の当選が確定する。
【０４１２】
また、ペナルティフラグがセットされている期間、すなわちペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、図２８（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢまたはＲＢの終了を特定する。なお、後述するようにペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ＡＴ抽選は行なわれないため、ペナルティ付与テーブルは用いられない。
【０４１３】
図２８（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルが参照された場合、終了したボーナスがＢＢまたはＲＢの何れであるか、および終了したＢＢの種類にかかわらず、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０１（＝０×９９％＋１×１％）となるように構成されている。
【０４１４】
このようにペナルティ期間では、ペナルティ期間以外のときにＢＢ終了またはＲＢが終了したときよりもナビストック数が少なくなる可能性が高くなる。また、図２８（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルは、図２８（ａ）、図２８（ｂ）に示す第１ペナルティ無しテーブルおよび第２ペナルティ無しテーブルに比べて多くのナビストック数を獲得するうえで遊技者にとって最も不利になる。
【０４１５】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０４１６】
図２８（ｄ）に示すように、ＡＴ抽選においては、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、ＡＴ抽選が行なわれず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）が参照される。他方、ＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル（第１ペナルティ無しテーブル、第２ペナルティ無しテーブル）が参照される。
【０４１７】
［ＡＴ抽選処理］
図２９は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０４１８】
図２９に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、先ずＡＴ抽選条件の条件２が成立したか否か、すなわちＢＢ終了時またはＲＢ終了時か否かを判定する（Ｓｑ１）。条件２が成立した場合には、図２４のＳｎ１７または後述する図３３のＳｃ１０でペナルティフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｑ２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すなわち、ペナルティ期間中でなければ）、ＢＢ終了時には、図２８（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブル、ＲＢ終了時には、図２８（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルを選択する（Ｓｑ３）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すなわち、ペナルティ期間中であれば）、図２８（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルを選択する（Ｓｑ７）。そして、サブ制御部９１は、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。このように、条件２が成立しても、ペナルティ期間中はペナルティ付与テーブルが選択され、ＡＴに制御するか否かを決定する上で遊技者にとって不利な決定条件となる。
【０４１９】
他方、Ｓｑ１において、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否か、すなわち弱イチゴまたは強イチゴ当選時か否かを判定する（Ｓｑ８）。条件１が成立したことが判定された場合には、図２４のＳｎ１７または後述する図３３のＳｃ１０でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｑ９）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すなわち、ペナルティ期間中でなければ）、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）を選択する（Ｓｑ１０）。そして、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すなわち、ペナルティ期間中であれば）、ＡＴ抽選が行なわれずに処理を終了する。このように、条件１が成立しても、ペナルティ期間中はＡＴ抽選が行なわれず、ＡＴに制御するか否かを決定する上で遊技者にとって不利な決定条件となる。また、Ｓｑ８において、条件１が成立していないことが判定された場合にもＡＴ抽選が行なわれずに処理が終了する。
【０４２０】
なお、本実施の形態では、Ｓｑ１において、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、Ｓｑ８においてＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定し、条件１が成立したことが判定した場合には、Ｓｑ９において、図２４のＳｎ１７または図３３のＳｃ１０によってペナルティフラグがセットされたか否かを判定したが、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、次のステップにおいてＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定せずに、ペナルティフラグがセットされたか否かを判定し、ペナルティフラグがセットされている場合に、ＡＴ抽選を行なわずに処理を終了してもよい。この場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否かを判定しなくてもよいので、ＡＴ抽選処理に伴なう制御負担を軽減することができる。
【０４２１】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０４２２】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ＡＴフラグを更新する（Ｓｑ６）。
【０４２３】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０４２４】
サブ制御部９１は、ＲＴ０〜５であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０４２５】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ０〜５において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。ＲＴ０〜５においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出または補助演出が実行可能となる。
【０４２６】
ＡＴに制御されているときであって、ＲＴ０〜５に制御されるときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定ゲーム数（本実施の形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数）の間、ＡＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０４２７】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてナビストックを１消費したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出または補助演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。
【０４２８】
［ゲーム数抽選］
図３０に示すように、ゲーム数抽選は、テーブル１〜４を参照して行なわれる。ゲーム数抽選では、ナビ演出または補助演出が実行されるゲーム数を抽選により決定する。テーブル１が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４０ゲームとなり、テーブル２が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４５ゲームとなり、テーブル３が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約５０ゲームとなり、テーブル４が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約６０ゲームとなるように定められている。
【０４２９】
これらテーブル１〜４は、後述するテーブル移行抽選処理でのテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。なお、テーブル移行抽選は毎ゲーム抽選確率をランダムに変更して、当該抽選確率に基づきゲーム数を決定するものであってもよく、予め決まっている抽選確率に基づきゲーム数を決定するものであってもよい。テーブル移行抽選が行なわれる契機としては、ＡＴ中においてナビストックが残っているにもかかわらず一度ＲＴ３に移行した場合、ＡＴ中に不問リプが一定回数以上連続して当選した場合などがある。
【０４３０】
［テーブル移行抽選抽選］
図３１は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるテーブル移行抽選処理のフローチャートである。
【０４３１】
図３１に示すように、テーブル移行抽選処理では、先ず、抽選条件が成立したか否かが判定される（Ｓｂ１）。抽選条件が成立している場合には、図２４のＳｎ１７または後述する図３３のＳｃ１０でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｂ２）。ペナルティフラグがセットされている場合には、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているテーブルの種類をテーブル１にすることによって、テーブル１を強制設定する（Ｓｂ３）。他方、ペナルティフラグがセットされていない場合にはテーブル移行抽選が行なわれる（Ｓｂ４）。このように、ペナルティ期間中には、テーブル２〜４に比べてＡＴ中の平均ゲーム数が最も少ないテーブル１に設定されるため、ＡＴ中のゲーム数を決定する際には遊技者にとって不利になる。これにより、不正行為を行なう意欲を低下させることができ、不正行為を抑止するうえで効果的となる。さらには、非ＡＴ中においては左第１停止をするように促すことができる。
【０４３２】
また、サブ制御部９１は、ナビストックを１消費して、ゲーム数抽選によりＡＴのゲーム数が決定されたときに、決定されたＡＴのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを１消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
【０４３３】
ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が５０以下の場合であれば、１回の演出用スイッチ５６の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、６０ゲームが当選していれば、一度５０ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて残りの１０ゲームが報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【０４３４】
なお、演出用スイッチ５６が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「？？？」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にＡＴが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ５６を操作することにより、当該ナビストックに伴なうＡＴのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ５６を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ＡＴが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。
【０４３５】
サブ制御部９１は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビ演出または補助演出の対象役が当選した場合には、ナビ演出または補助演出を実行する。
【０４３６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０４３７】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出または補助演出が実行されない。これにより、たとえば、ＲＴ１であるときには特殊リプに入賞しにくくなりＲＴ２に移行できる可能性が低くなり、ＲＴ２であるときには昇格リプに入賞しにくくなりＲＴ３に移行できる可能性が低くなる。また、ＲＴ２であるときにはＳＢこぼし目が導出されやすくなりＲＴ１に移行する可能性が高くなり、ＲＴ３であるときには特殊リプに入賞されやすくなりＲＴ２に移行する可能性が高くなる。さらに、ＲＴ０であるときには、ＳＢこぼし目を導出させるための補助演出が実行されないために、ＳＢに当選したゲームにおいてペナルティを犯してまで逆押しをしない限りはＳＢこぼし目が導出されず、ＲＴ１に移行できなくなる。
【０４３８】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出または補助演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ゲーム数抽選を行ない、当選したゲーム数にわたりナビ演出または補助演出が行なわれるまでＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０４３９】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ演出または補助演出の対象役に当選することにより、ナビ演出または補助演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ０〜５において、押し順ベル、押し順リプレイ、およびＳＢがある。また、補助演出の対象役とは、ＲＴ０において、ＳＢがある。
【０４４０】
何れかの押し順ベルに当選したときのナビ演出は、当選状況に応じて遊技者にとって最も有利となる役を入賞させるための押し順が報知される。たとえば、ＲＴ０〜５であるときにベル１２３、ベル１３２、ベル２１３、ベル２３１、ベル３１２、およびベル３２１の何れかが当選したときには、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの同時入賞よりもベルＡに入賞した方がメダルの払出しが多いため、ベルＡを入賞させるための押し順が報知される。
【０４４１】
押し順ベルに当選したときのナビ演出としては、たとえば、ベル１２３に当選したときには、順押しさせることによりベルＡを確実に入賞させることができるため、順押しさせるための「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、たとえば、ベル２−−に当選したときには、中第１停止させることによりベルＡを確実に入賞させることができるため、中第１停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４４２】
また、何れかの押し順リプレイに当選したときのナビ演出は、当選状況に応じて遊技者にとって最も有利となる役を入賞させるための押し順が報知される。たとえば、ＲＴ１であるときに特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１の何れかが当選したときには、ＲＴ２に移行することができる特殊リプを入賞させるための押し順が報知される。また、ＲＴ２であるときに昇格リプ１２３、昇格リプ１３２、昇格リプ２１３、昇格リプ２３１、昇格リプ３１２、および昇格リプ３２１の何れかが当選したときには、ＲＴ３に移行することができる昇格リプを入賞させるための押し順が報知される。また、ＲＴ３であるときに転落リプ１２３、転落リプ１３２、転落リプ２１３、転落リプ２３１、転落リプ３１２、および転落リプ３２１の何れかが当選したときには、ＲＴ２に移行する特殊リプを入賞させないためにＲＴ２を維持する通常リプを入賞させるための押し順が報知される。また、ＲＴ２またはＲＴ３であるときにＳＰリプ１２３、ＳＰリプ１３２、ＳＰリプ２１３、ＳＰリプ２３１、ＳＰリプ３１２、およびＳＰリプ３２１の何れかが当選したときには、ＲＴ４に移行することができるＳＰリプを入賞させるための押し順が報知される。
【０４４３】
たとえば、特殊リプ１２３に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、特殊リプ１３２に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落リプ２１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、ＳＰリプ３１２に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４４４】
また、ＲＴ０においてＳＢに当選したときの補助演出は、ＳＢ入賞させるための押し順ではなく、ＳＢこぼし目を導出させるための押し順が報知される。そして、ＳＢこぼし目を導出させるための補助演出は、ＳＢ入賞させるためのナビ演出よりも遊技者が認識しにくい演出である。たとえば、ＲＴ０においてＳＢに当選したときには、逆押しさせるための補助演出として、右リール２Ｒを左リール２Ｌおよび中リール２Ｃよりも少し点灯させるような演出が行なわれる。これにより、点灯した右リール２Ｒを遊技者が確認することによって、逆押しをすれば良いと認識するようになる。さらに、逆押しをしても入賞ライン上にイチゴの図柄が停止することによってＳＢ入賞が発生してしまうため、入賞ライン上でイチゴの図柄が停止することを避けるような補助演出が行なわれる。たとえば、本実施の形態においては、ＪＡＣ１の図柄はイチゴの図柄から７コマ以上離れているため、ＪＡＣ１を遊技者に狙わせるような補助演出が行なわれる。ＪＡＣ１を遊技者に狙わせるような補助演出としては、ＪＡＣ１の図柄のみが黒色で配色されて、右リール２Ｒを黒く点灯させる演出などがある。これにより、右リール２Ｒのみが黒く点灯したことを遊技者が確認することによって、逆押しを行なうとともにＪＡＣ１の図柄を狙えば良いと認識するようになり、ＳＢこぼし目を導出させることができる。その結果、ＡＴ中においてはＲＴ０からＲＴ１に移行させることができる。
【０４４５】
一方、ＲＴ２においてＳＢに当選したときのナビ演出は、ＳＢこぼし目を導出させないためのナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ２においてＳＢに当選したときには、逆押しさせないためのナビ演出として、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを右リール２Ｒよりも点灯させるような演出が行なわれる。これにより、点灯した左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを遊技者が確認することによって、逆押ししなければ良いと認識するようになり、ＳＢこぼし目を導出させずにＳＢ入賞または単なるはずれ目を導出させることができる。その結果、ＡＴ中においてはＲＴ２からＲＴ１に移行させないようにすることができる。また、ＳＢこぼし目を導出させないためのナビ演出としては、ＳＢ入賞させるためのナビ演出であってもよい。たとえば、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させる旨を報知しつつ、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃにおいて青７の図柄を導出させるために「青７を狙え」といったメッセージ画像などを表示して、遊技者に青７の図柄を狙わせるようなナビ演出であってもよい。
【０４４６】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出または補助演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させる演出が実行される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０４４７】
なお、ナビ演出または補助演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出または補助演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。なお、ＲＴ０においてＳＢに当選したときの補助演出については、ＳＢ入賞させるためのナビ演出ではなくＳＢ入賞を取りこぼすための補助演出であるため、ＳＢ入賞させるためのナビ演出に比べて操作手順を遊技者が認識しにくい演出である方が好ましい。
【０４４８】
［抽選モード抽選時参照テーブル］
図３２に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行なう。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施の形態では、ＲＴ０〜５において前述した内部抽選の抽選対象役である強メロンが当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０４４９】
抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率Ａモードよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０４５０】
ＲＴ０〜５において強メロンに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図３２の強メロンに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜５を特定し、内部当選コマンドに基づき、強メロンの当選を特定する。
【０４５１】
図３２の強メロンに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で通常モードに決定され、４０％の割合で高確率Ａモードに決定され、１０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行なわれる。
【０４５２】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図３２のＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばＡＴフラグおよび残りゲーム数に基づいてＡＴ終了を特定する。
【０４５３】
図３２のＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で高確率Ａモードに決定され、５０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行なわれる。
【０４５４】
［ペナルティフラグ制御処理］
図３３は、タイマ割込処理（サブ）で実行するペナルティフラグ制御処理のフローチャートである。
【０４５５】
先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。遊技状態コマンドを受信していない場合は処理を終了する。遊技状態コマンドを受信した場合にはＲＴ１か否かを判定する（Ｓｃ２）。ＲＴ１である場合には、メイン制御部４１から、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ３）。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合には押し順ベルおよび押し順リプレイのうちの何れかに当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。何れにも当選していない場合には処理を終了する。押し順ベルおよび押し順リプレイのうちの何れかに当選している場合には、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ５）。リール停止コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０４５６】
リール停止コマンドを受信した場合には、リール停止コマンドに基づいてストップスイッチの操作が特定操作順序に従って行なわれたか否かを判定する（Ｓｃ６）。ストップスイッチが特定操作順序で操作された場合には処理を終了する。
【０４５７】
ストップスイッチが特定操作順序で操作されなかった場合には、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいてボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中であるか否かを判定する（Ｓｃ７）。
【０４５８】
ボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中である場合、すなわち、ＳＢＢ、ＢＢ１〜３、およびＲＢ１、２の何れかに当選したかこれらのうちの何れかが持ち越し中である場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＢをセットする（Ｓｃ８）。警告報知フラグＢをセットすると処理を終了する。警告報知フラグＢがセットされると後述する図３６の警告報知処理のＳｇ６の処理において警告報知が行なわれる。詳しくは後述するように、警告報知は、ＡＴ中でないにもかかわらず特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行なわれた（つまり、変則押しされた）ことによりペナルティが付与される旨を報知する。
【０４５９】
ボーナスに当選しておらず、またボーナスが持ち越し中でない場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＡをセットする（Ｓｃ９）。警告報知フラグＡがセットされると図３６の警告報知処理のＳｇ２の処理において警告報知が行なわれる。
【０４６０】
Ｓｃ９において警告報知フラグＡをセットした後には、ペナルティフラグをセットする（Ｓｃ１０）。なお、本実施の形態においては、ナビ演出が行なわれているか否かにかかわらず、特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行なわれたときはペナルティフラグをセットしているが、ペナルティフラグをセットする前にナビ演出を行なっているか否かを判定し、ナビ演出が行なわれているときに特定操作順序以外の押し順でストップスイッチの操作が行なわれたときのみペナルティフラグをセットするようにしてもよい。
【０４６１】
一方、Ｓｃ２においてＲＴ１でないと判定された場合には、ＲＴ２か否かを判定する（Ｓｃ１１）。ＲＴ２でない場合には処理を終了する。ＲＴ２である場合にはペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ペナルティフラグがセットされている場合にはペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１３）。
【０４６２】
ここで、たとえば、ＲＴ１のゲームにおいて特定操作手順以外の押し順でストップスイッチの操作を行なってペナルティが付与され、一定ゲーム数のゲームを消化する前に有利な遊技状態であるＲＴ２に移行した場合には、有利な遊技状態であるＲＴ２に移行しても一定ゲーム数を消化するまではペナルティが付与され続ける。このため、本来、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作していれば、ペナルティが付与されることなくＲＴ２でゲームを行うことができたはずなのに、ＲＴ２でペナルティが付与されてしまい、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作したときと比べて遊技者は不利になってしまう。また、ＲＴ１のゲームにおいて特定操作手順以外の手順でストップスイッチの操作を行なってペナルティが付与されたが、有利な遊技状態であるＲＴ２に移行することなくペナルティの付与が終了した場合には、ペナルティの付与が終了した後も引き続きＲＴ１でのゲームが行なわれる。このため、本来、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作していればＲＴ２に移行していたのに、ペナルティが付与されない状態でＲＴ１のゲームをさらに行なうことが可能になる。この場合、図２７に示したように、ＡＴ抽選の条件１である特殊リプ当選に関して、ＲＴ２ではＡＴ抽選が実行される条件ではないのに対してＲＴ１ではＡＴ抽選が実行される条件とされている。これにより、ＲＴ１でペナルティが付与されることなくさらにゲームを行なうことで、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作したときと比べてＲＴ１で遊技者は有利になってしまう。
【０４６３】
このように、ＲＴ１でセットしたペナルティフラグをＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行したときにクリアし、ペナルティの付与がＲＴ２への移行とともに終了するようにしたので、有利なＲＴ２に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０４６４】
［ペナルティフラグがセットされているときにＡＴに関して設定される決定条件の一例］
図３４に示すように、起動処理（サブ）において、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であると判定された場合には、ペナルティカウンタ、抽選モード、ゲーム数抽選テーブルは、バックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰する。しかし、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でないと判定された場合には、ペナルティカウンタに１０ゲームがセットされ、抽選モードがペナルティ期間に設定され、ゲーム数テーブルがテーブル１に設定される。ペナルティカウンタに値がセットされている区間のゲームでは、ＡＴ抽選条件の種類によってはＡＴ抽選が行なわれず、ＡＴ抽選が行なわれてもＡＴ抽選に当選する確率の低い不利な条件になり、また、ＡＴ抽選に当選してＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行なわれる。このため、不正行為によってシステムリセットが実行され、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でない場合には、ＡＴに移行させるか否かを決定するうえで、遊技者にとって最も不利な決定条件となる。これにより、不正行為を行なう意欲を失わせることができ、不正行為を抑止することが可能になる。また、本実施の形態では、複数の決定条件を不利な決定条件に設定していることから、不正行為を抑止する上で効果的である。
【０４６５】
［ボーナス確定報知決定処理］
次に、図２５のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ９ａで実行されるボーナス確定報知決定処理について説明する。
【０４６６】
図３５に示すように、先ず、サブ制御部９１は、ボーナス確定報知を行なうまでのゲーム数をカウントする確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定する（Ｓｆ１）。確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合には処理を終了する。
【０４６７】
確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０の場合には、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいてボーナスに当選したか否かを判定する（Ｓｆ２）。すなわち、ＢＢまたはＲＢのうちの何れかに当選したか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には処理を終了する。
【０４６８】
ボーナスに当選した場合にはペナルティフラグをクリアする（Ｓｆ３）。なお、ペナルティフラグがセットされていない場合には、この処理は省略する。
【０４６９】
次いで、図２５のＳｐ９の処理において連続演出を実行することが決定されたか否かを判定する（Ｓｆ４）。連続演出を実行することに決定しなかった場合には処理を終了する。
【０４７０】
連続演出を実行することに決定した場合には、確定報知ゲーム数カウンタに連続演出を実行するゲーム数を確定報知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓｆ５）。連続演出は、その態様によって実行されるゲーム数が異なるため、Ｓｆ５では演出の種類（態様）に応じたゲーム数がセットされる。
【０４７１】
そして、前述したように、図２５のＳｐ１１ｄ〜Ｓｐ１１ｆの処理において、確定報知ゲーム数カウンタにセットされたゲーム数が連続演出でのゲームを行なうごとに減算されていき、カウント値が０になったとき、すなわち、連続演出の最終ゲームが行なわれたときにボーナス確定報知が行なわれる。遊技者はボーナス確定報知からボーナスに当選したことを察知できる。
【０４７２】
本実施の形態では、Ｓｆ３の処理によりボーナスに当選した場合にはペナルティカウンタをクリアするので、ボーナスに当選したときに遊技者の楽しみを増やすことができ、また、その後のゲームについて気分を一新できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７３】
［警告報知処理］
次に、図２５のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１８で実行される警告報知処理について説明する。
【０４７４】
図３６に示すように、先ず、サブ制御部９１は、図３３のペナルティフラグ制御処理のＳｃ９において警告報知フラグＡがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０４７５】
警告報知フラグＡがセットされている場合には、警告報知が行なわれる（Ｓｇ２）。警告報知を行なった後には警告報知フラグＡをクリアして処理を終了する（Ｓｇ３）。
【０４７６】
警告報知フラグＡがセットされていない場合には、図３３のペナルティフラグ制御処理のＳｃ８において警告報知フラグＢがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ４）。警告報知フラグＢがセットされていない場合には処理を終了する。
【０４７７】
警告報知フラグＢがセットされている場合には、確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。確定報知ゲーム数カウンタが０でない場合、すなわち、図３５のボーナス確定報知決定処理のＳｆ５において確定報知ゲーム数カウンタにカウント値がセットされ、図２５のＳｐ１１ｆのボーナス確定報知を行なうことに決定したが、ボーナス確定報知を行なう前のゲームである場合には、警告報知を実行する（Ｓｇ６）。警告報知を終了した後は警告報知フラグＢをクリアして処理を終了する（Ｓｇ７）。
【０４７８】
確定報知ゲーム数カウンタが０の場合、すなわち、図３５のボーナス確定報知決定処理のＳｆ５において確定報知ゲーム数カウンタにカウント値がセットされたが、図２５のＳｐ１１ｅにおいてそのカウント値が０になったと判定されて図２５のＳｐ１１ｆのボーナス確定報知が行なわれた後のゲームである場合には、警告報知を行なうことなく警告報知フラグＢをクリアして処理を終了する（Ｓｇ８）。
【０４７９】
以上のように、本実施の形態では、ボーナスが持ち越されてもボーナス確定報知前は警告報知が行なわれるため、警告報知の実行の有無によってボーナスに当選したことが遊技者に察知されることを防止できる。また、ボーナスが持ち越されたゲームではペナルティ付与が行なわれず、ボーナス確定報知が行なわれた後は変則押しを行なっても警告報知が行なわれないため、遊技者が任意の順序でストップスイッチを押下してボーナスを入賞させようとしても警告報知が行なわれることがない。これにより、ボーナス確定報知が行なわれた後にボーナスを入賞させようとする際に遊技者が遊技に対して不信感を抱くことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８０】
また、本実施の形態では、Ｓｇ２やＳｇ６における警告報知として、たとえばスピーカ５３、５４からの警告音を出力する。このとき、スピーカ５３、５４から他の演出音が出力されている場合には、演出音を出力しつつ演出音よりも大きな音で警告音を出力することにより、警告報知を他の演出よりも優先させることにしている。これにより、遊技者は警告報知が行なわれたことを察知しやすくなり、遊技者に対して確実に警告報知を行なうことができる。
【０４８１】
なお、本実施の形態では、図３３のＳｃ７においてボーナスに当選するかボーナスが持ち越し中であると判定された場合に無条件に警告報知フラグＢをセットし、図３６のＳｇ５において確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定し（すなわち、ボーナス確定報知を行なう前であるか否かを判定し）、カウント値が０の場合（すなわちボーナス確定報知を行なった後の場合）は警告報知を行なわずにフラグをクリアする処理（すなわち、図３６のＳｇ８の処理）を行なったが、図３３のＳｃ６の処理の前に確定報知ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定し（すなわち、ボーナス確定報知を行なう前であるか否かを判定し）、カウント値が０でない場合（すなわちボーナス確定報知を行なう前である場合）にのみ警告報知フラグＢをセットしてもよい。この場合には、図３６の警告報知処理においてＳｇ５の判定を行なわずに、警告報知フラグＢがセットされているときには無条件に警告報知を行なってフラグをクリアする。これにより、ボーナス確定報知が行なわれた後に警告報知フラグＢのクリアのみを行なう処理（すなわち、図３６のＳｇ７の処理）を省略することができ、処理を単純化することができる。
【０４８２】
［遊技状態に応じたペナルティの付与および警告報知の有無についての具体例］
次に、図３６のＳｇ２やＳｇ６の警告報知を行なう場合の具体例について図３７を用いて説明する。
【０４８３】
先ず、ボーナスに当選していないボーナス非当選のゲームでは、特定操作順序以外の押し順によるストップスイッチの操作（すなわち、変則押し）が行なわれると図３３のＳｃ１０の処理によってペナルティフラグがセットされ、遊技者にペナルティが付与される。また、このゲームで変則押しが行なわれると、図３３のＳｃ９の処理によって警告報知フラグＡがセットされるため、図３６のＳｇ２の処理によって警告報知が行なわれる。
【０４８４】
次に、ボーナスに当選したゲームまたは当選したボーナスが持ち越されているゲームでは、特定操作順序でストップスイッチの操作が行なわれると図３３のＳｃ６の処理によって「Ｙ」と判定されるため、遊技者にペナルティが付与されない。また、このゲームで特定操作順序以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれると、図３３のＳｃ８の処理によって警告報知フラグＢがセットされるが、ボーナス確定報知が行なわれる前なので図３６のＳｇ５の処理において「Ｎ」と判定され、図３６のＳｇ６の処理によって警告報知が行なわれる。
【０４８５】
次に、図２５のＳｐ１１ｆの処理によってボーナス確定報知が行なわれた後のゲームでは、特定操作順序でストップスイッチの操作が行なわれると図３３のＳｃ６の処理によって「Ｙ」と判定されるため、遊技者にペナルティが付与されない。また、このゲームで特定操作順序以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれると、図３３のＳｃ８の処理によって警告報知フラグＢがセットされ、ボーナス確定報知が行なわれた後なので図３６のＳｇ５の処理において「Ｙ」と判定され、警告報知が行なわれない。
【０４８６】
以上のように、ボーナスが持ち越されてもボーナス確定報知前は警告報知が行なわれるため、警告報知の実行の有無によってボーナスに当選したことが遊技者に察知されることを防止できる。また、ボーナスが持ち越されたゲームではペナルティ付与が行なわれず、ボーナス確定報知が行なわれた後は特定操作順序以外の手順でストップスイッチの操作を行なっても警告報知が行なわれないため、遊技者が任意の順序でストップスイッチを押下してボーナスを入賞させようとしても警告報知が行なわれることがない。これにより、ボーナス確定報知が行なわれた後にボーナスを入賞させようとする際に遊技者が遊技に対して不信感を抱くことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８７】
なお、本実施の形態では、ナビ対象役が当選した場合に、ストップスイッチの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ＡＴの対象役としてストップスイッチの操作のタイミング（いわゆる目押しのタイミング）や、ストップスイッチの操作のタイミングおよび停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としてもよく、この場合には、ナビ演出としてナビ対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、あるいは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行なえばよい。
【０４８８】
［第１ナビ演出実行処理］
次に、図２５のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ９ｂで実行する第１ナビ演出実行処理について図３８を用いて説明する。第１ナビ演出実行処理では、ベル２が入賞可能であること（すなわち、ベル２を構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を示唆する第１演出が実行される。
【０４８９】
図３８に示すように、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドから内部抽選の結果を特定し、ベル２−−に当選したか否かを判定する（Ｓｖ１）。ベル２−−に当選していない場合は処理を終了する。ベル２−−に当選した場合には、ベル２−−に当選したことを示すベル当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｖ２）。次いで、ベルＡが入賞可能であること（すなわち、ベルＡを構成する図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止可能であることが許容された状態）を示唆する第１演出として入賞結果示唆画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｖ３）。
【０４９０】
入賞結果示唆画面では、たとえば、ベルＡが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ入賞）となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。このように、複数の入賞結果を表示することによって、ベル２が入賞結果の候補の１つであることを示し、ベル２が入賞可能であることを示唆できる。
【０４９１】
［第２ナビ演出実行処理］
次に、図２５のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ１３ａで実行する第２ナビ実行処理について図３９を用いて説明する。第２ナビ演出実行処理では、ベルＡが入賞可能であること（すなわち、ベルＡを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を報知する第２演出が実行される。
【０４９２】
先ず、サブ制御部９１は、図３８のＳｖ２でベル当選フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｙ１）。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１から受信したリール停止コマンドに基づいて特定操作手順でストップスイッチが操作されたか否か（本実施の形態では、中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下されたか否か）を判定する（Ｓｙ２）。中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下された場合には、第１演出である入賞結果示唆画面よりもベルＡの入賞可能性が高いこと（本実施の形態ではベルＡが入賞可能であることを報知）を示唆する第２演出として入賞結果確定画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｙ３）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。なお、ベル２−−に当選して中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下された場合には、ベルＡが入賞可能となって入賞ライン上に「ベル」の図柄が停止するが（図５参照）、ベルＡ以外の当選役であるたとえばベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの何れかに当選したときにも中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下された場合には、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が停止する（図３、図５参照）。しかし、遊技者は入賞結果確定画面によってベルＡが入賞可能であることを察知できるので、ベルＡの図柄組合せを揃えることにより、入賞を得ることができる。
【０４９３】
入賞結果確定画面では、たとえば、ベルＡが入賞可能であることを示す画像のみを液晶表示器５１から表示する。一方、入賞結果示唆画面では、たとえば、ベルＡが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。よって、入賞結果確定画面は、複数の入賞候補を表示した入賞結果示唆画面よりもベルＡの入賞可能性が高い旨を示唆できる。なお、本実施の形態ではベルＡが入賞可能であることを示す画像のみを表示することによりベル２が確実に入賞することを報知している。
【０４９４】
一方、中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下されなかった場合（すなわち左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下された場合）には、第２ナビ演出として入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行させる処理を実行することなく、図３８のＳｖ３で表示した入賞結果示唆画面の表示を継続して行なう特殊制御を実行する（Ｓｙ４）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。
【０４９５】
なお、本実施の形態では、入賞結果確定画面または入賞結果示唆画面はゲームの終了時（すなわち第３停止時）に消去するが、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やＢＥＴ操作時など適宜のタイミングで消去してよい。
【０４９６】
以上のように、ストップスイッチ８Ｃが一番目に押下される順序を特定操作手順（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨押下順序）とした場合に、推奨押下順序に従って中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下すればベルＡが入賞する。そして、入賞結果示唆画面でベルＡが入賞可能であることを示唆し、中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によってベルＡの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、ベルＡが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４９７】
一方、推奨押下順序に従わず、左第１停止または右第１停止を行なった場合には、ベルＡが入賞せず、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤが同時入賞する。この場合には、入賞結果示唆画面の表示を継続し、ベルＡの入賞以外の入賞結果となることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４９８】
［第２報知期間における特殊制御の具体例］
次に、図３９のＳｙ４での特殊制御の具体例について図４０を用いて説明する。なお、上記実施形態と異なり、本具体例では、ベル２−−に当選すると推奨押下順序に従ってストップスイッチを操作するとベルＡが入賞し、それ以外の順序で押下すると他の当選役（ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）が入賞する。
【０４９９】
図４０（１）に示すように、遊技者がメダルをＢＥＴした後にスタートスイッチ７を操作し、ベル２−−に当選すると、液晶表示器５１から第１演出として入賞結果示唆画面が表示される。そして、入賞結果示唆画面として、ベルＡが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示す文字である「白」とを表示する。よって、ベルＡが入賞することを示す文字である「黄」を画面に含ませることにより、ベルＡが入賞すること（すなわち、ベルＡを構成する図柄組合せが停止すること）が示唆される。
【０５００】
図４０（１）の状態から、遊技者が中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下すると図４０（２）の状態に移行する。
【０５０１】
図４０（２）に示すように、たとえば、推奨押下手順に従って、中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下すると、液晶表示器５１から第２演出として入賞結果確定画面が表示される。本具体例では、入賞結果確定画面としてベルＡが入賞することを示す文字である「黄」のみを表示する。これにより、ベルＡが入賞することが報知される。このとき、推奨押下順序に従ってストップスイッチを操作したのでベルＡが入賞する。よって、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０５０２】
次に、図４０（１）の状態から、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合（中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下する順序以外の順序、すなわち左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下する順序あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下する順序）に移行する処理として、図４０（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理を例に挙げて説明する。なお、図４０（３−２）〜（３−４）は特殊制御を示すものである。また、図４０（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理は１機種のスロットマシン１で全て実行してもよいし、予め設定した何れかの処理（１の処理のみまたは複数の処理何れでもよい）を実行してもよい。
【０５０３】
図４０（３−１）に示す処理では、図４０（２）と同様にストップスイッチの押下順序に応じた画像のみを表示する処理を行ない、ベルＡ以外の当選役（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）が入賞することを示す文字である「白」のみを表示する。これにより、ベルＡ以外の当選役（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）が入賞することが報知される。この例では、図４０（２）と同様の処理を行なうが、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作するとベルＡが入賞しないので演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０５０４】
図４０（３−２）に示す特殊制御では、図４０（２）の表示に移行することなく図４０（１）で表示した入賞結果示唆画面をそのまま継続して表示する（図３９のＳｙ４と同様の処理）。この例では、ベルＡ以外の当選役（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）が入賞することを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図４０（２）の例と同様の処理を行なう図４０（３−１）のように画像を選択する処理を行なわないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０５０５】
また、図４０（３−２）に示す特殊制御の変形例として、図４０（３−３）や図４０（３−４）に示す特殊制御が行なわれるものであってもよい。
【０５０６】
図４０（３−３）に示す特殊制御では、図４０（３−２）に示す特殊制御と異なり、ゲーム中に演出を実行しないときに表示される背景画面の表示に切り替えられる。本具体例では、砂漠をキャラクタが歩行している背景画面が表示される。この例では、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果の報知を行なわないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図４０（２）の例と同様の処理を行なう図４０（３−１）のように画像を選択する処理を行なわないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０５０７】
図４０（３−４）に示す特殊制御では、図４０（３−２）や図４０（３−３）に示す特殊制御と異なり、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面に切り替えられる。本具体例では、「ペナルティ」の文字とともにペナルティが付与されることを示す画像を含めたペナルティ画面が表示される。この例では、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行なわないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、ペナルティが付与されることを事前に報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０５０８】
なお、図４０の例では、第１演出としてベルＡが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役（たとえば、ベルＢ、ベルＣ、およびベルＤ）が入賞することを示す文字である「白」とを表示し、第２演出として「黄」のみを表示し、ベルＡの入賞が確定する例を挙げたが、第１演出として複数の当選役のうちの何れかが入賞することを示唆し、第２演出では第１演出で示唆した当選役の数よりも少ない当選役を入賞候補として示唆することにより、第２演出で第１演出よりも所定表示結果の導出可能性が高いことを示唆することが可能である。
【０５０９】
［ＡＴ中の電断復帰時に共通ナビ画像を表示する具体例］
次に、ＡＴでのゲーム中に図２６に示す電断処理（サブ）が実行され、その後に電断復帰して図２４に示す起動処理（サブ）が実行されたときに、Ｓｎ１５において共通ナビ画像を表示するときの具体例について図４１を用いて説明する。
【０５１０】
図４１（１）に示すように、ＡＴでのゲームが開始され、内部抽選によって押し順ベルの１つであるベル１３２に当選したとする。このとき、液晶表示器５１からはナビ画像２００が表示されるとともにナビ音声が出力される。ナビ画像２００では、上段に敵キャラクタを示すキャラクタ画像２０１と、下段にストップスイッチの押下順序を示す押下順序画像２０２とが表示される。そして、ストップスイッチの押下順序が正解である場合には、キャラクタ画像２０１が倒される画像が表示される。
【０５１１】
左側の押下順序画像２０２（図中では「１」の画像）はストップスイッチ８Ｌに対応し、中央の押下順序画像２０２（図中では「３」の画像）はストップスイッチ８Ｃに対応し、右側の押下順序画像２０２（図中では「２」の画像）はストップスイッチ８Ｒに対応している。そして、各画像の数字は、ストップスイッチの押下順序を示している。すなわち、リール２Ｌが第１停止、リール２Ｒが第２停止、リール２Ｃが第３停止であることを示している。
【０５１２】
したがって、図４１（１）に示す押下順序画像２０２では、最初にストップスイッチ８Ｌを押下し、次いでストップスイッチ８Ｒを押下し、最後にストップスイッチ８Ｃを押下することを遊技者に促すものとなっている。また、このとき、ストップスイッチの押下順序に従ってキャラクタ画像２０１の大きさが異なっている。具体的には、押下順序が早いストップスイッチに対応する押下順序画像２０２の上段に表示されているキャラクタ画像２０１が最も大きくなるように表示されている。また、このとき、遊技者はストップスイッチを押下していないのでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは回転中であり、また、ナビ音声として「左！」と出力される。
【０５１３】
図４１（２）に示すように、この状態において、遊技者が押下順序画像２０２で示す押下順序に従い、ストップスイッチ８Ｌを押下してリール２Ｌが停止し、ベルＡの図柄組合せに対応する図柄が入賞ラインＬＮに停止したとする。このとき、ナビ画像が更新され、ストップスイッチ８Ｌに対応する左側の押下順序画像２０２およびキャラクタ画像２０１が消去される。また、ナビ音声も更新され、ナビ音声として「右！」と出力される。次いで、このとき、電断が発生したとする。
【０５１４】
図４１（３）に示すように、電断復帰すると、液晶表示器５１からは共通ナビ画像２０３が表示される。共通ナビ画像２０３では、キャラクタ画像が表示されず、押下順序画像２０４のみが表示される。すなわち、図４１（１）で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像２０３では、押下順序抽選の結果にかかわらず、ベル１３２を入賞させることができる第１停止がストップスイッチ８Ｌであることを示す画像のみが表示される。すなわち、左側に「１」、中央および右側に「−」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像２０３に表示された押下順序画像２０４に従って残りのストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを押下すればベルＡを入賞させることができる。
【０５１５】
なお、電断復帰後の共通ナビ画像は図４１（３）で示す画像に限られない。図４２に異なる形態の共通ナビ画像を表示した例を示すが図４２（１）（２）については、図４１（１）（２）と同一の流れであるため説明を省略する。
【０５１６】
図４２（３）に示すように、電断復帰すると、液晶表示器５１からは共通ナビ画像２０５が表示される。共通ナビ画像２０５では、キャラクタ画像が表示されず、押下順序画像２０６のみが表示される。すなわち、図４２（１）で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序（第１停止がストップスイッチ８Ｌ、第２停止がストップスイッチ８Ｒ、第３停止がストップスイッチ８Ｃ）を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像２０５では、押下順序抽選の結果にかかわらず、左、中、右の順序を示す画像が表示される。すなわち、左側に「１」、中央に「２」、右側に「３」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像２０５に表示された押下順序画像２０６に従って残りのストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを押下すればベルＡを入賞させることができる。
【０５１７】
ここで、ＡＴ中に電断が発生した場合には、電断復帰時に復帰中画像が表示されてＡＴが終了してしまうことになり、遊技者に不利益を与えてしまうため、ＡＴ中に電断が発生した場合には、電断復帰後もＡＴが継続して実行されるように構成することが考えられる。しかしながら、電断発生前の状態に完全に復帰した状態でＡＴを継続しようとすると、電断発生時のリールの停止状況などを確認してＡＴの復帰制御を行わなければならず、ＡＴを実行するためのプログラムやデータが複雑になるという問題がある。そこで、本実施の形態においては、ＡＴ中に電断が発生した場合には、上記のような予め定められた共通ナビ画像を表示する。これにより、電断前のリールの停止状況に応じて更新されたナビ画像を検索する処理を省くことが可能になり、ナビ画像を表示するためのプログラムやデータを簡素化できる。
【０５１８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０５１９】
［ペナルティフラグ制御処理について］
本実施の形態では、図３３に示したペナルティフラグ制御処理のように、ＲＴ１において特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１の何れかに当選したときにナビ演出が行なわれ、当該ナビ演出に従わずに特定操作手順以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれたときにＳｃ１０の処理でペナルティフラグがセットされるものであった。そして、ＲＴ１でセットされたペナルティフラグは、ＲＴ２に移行したときにクリアされ、ペナルティの付与がＲＴ２への移行とともに終了するものであった。しかしながら、これに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０５２０】
たとえば、ＲＴ０においてＳＢに当選したときに補助演出が行なわれ、当該補助演出に従わずに特定操作手順以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれてＳＢ入賞や単なるはずれ目が導出されたときにペナルティフラグがセットされるものであってもよい。そして、ＲＴ０でセットされたペナルティフラグは、ＲＴ１に移行したときにクリアされ、ペナルティの付与がＲＴ１への移行とともに終了するものであってもよい。これにより、たとえば、ＲＴ１では行なわれないＡＴ抽選がＲＴ０では行なわれることでＲＴ１よりもＲＴ０でゲームする方がＡＴ抽選が行なわれる点で有利である場合であっても、せっかくＲＴ１に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０５２１】
また、本実施の形態においては、図３３に示すペナルティフラグ制御処理をサブ制御部９１が実行していたが、これに限らず、図４３に示す変形例におけるペナルティフラグ制御処理を実行するものであってもよい。
【０５２２】
図４３に示すペナルティフラグ制御処理では、ペナルティフラグをクリアするタイミングを特殊リプに対するナビ演出が行なわれたときに設定している。すなわち、特定操作順序以外の手順でストップスイッチが操作された場合にナビ演出が行なわれるまでペナルティが付与される。なお、上記実施形態と同一の部材、機能については詳しい説明を省略する。
【０５２３】
図４３に示すように、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ１）。遊技状態コマンドを受信していない場合は処理を終了する。遊技状態コマンドを受信した場合にはＲＴ１か否かを判定する（Ｓｈ２）。ＲＴ１でない場合には処理を終了する。ＲＴ１である場合には、メイン制御部４１から、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ３）。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合には押し順リプレイのうちの何れかに当選したか否かを判定する（Ｓｈ４）。何れにも当選していない場合には処理を終了する。
【０５２４】
押し順リプレイのうちの何れかに当選している場合には、ペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ５）。ペナルティフラグがセットされている場合には、押し順リプレイの何れかに当選し、特殊リプに対するナビ演出を実行したか否かを判定する（Ｓｈ１２）。すなわち、ＲＴ１でＡＴに制御され、特殊リプに対するナビ演出が発生したか否かを判定する。ナビ演出を実行した場合にはペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｈ１３）。ナビ演出を実行していない場合にはそのまま処理を終了する。
【０５２５】
一方、Ｓｈ５の処理においてペナルティフラグがセットされていないことを判定したときは、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ６）。リール停止コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０５２６】
リール停止コマンドを受信した場合には、リール停止コマンドに基づいてストップスイッチの操作が特定操作順序に従って行なわれたか否かを判定する。（Ｓｈ７）。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが特定操作順序で操作された場合には処理を終了する。
【０５２７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが特定操作順序で操作されなかった場合には、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいてボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中であるか否かを判定する（Ｓｈ８）。
【０５２８】
ボーナスに当選したかあるいはボーナスが持ち越し中である場合、すなわち、ＢＢ１〜３またはＲＢ１、２の何れかに当選したかこれらのうちの何れかが持ち越し中である場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＢをセットする（Ｓｈ９）。警告報知フラグＢをセットすると処理を終了する。警告報知フラグＢがセットされると図３６の警告報知処理のＳｇ６の処理において警告報知が行なわれる。警告報知は、ＡＴ中でないにもかかわらず特定操作順序以外の順序でストップスイッチの操作が行なわれたことによりペナルティが付与される旨を報知する。
【０５２９】
ボーナスに当選しておらず、またボーナスが持ち越し中でない場合にはＲＡＭ９１ｃの所定領域に警告報知フラグＡをセットする（Ｓｈ１０）。警告報知フラグＡがセットされると図３６の警告報知処理のＳｇ２の処理において警告報知が行なわれる。
【０５３０】
Ｓｈ１０において警告報知フラグＡをセットした後には、ペナルティフラグをセットする（Ｓｈ１１）。なお、本実施の形態においては、ナビ演出が行なわれているか否かにかかわらず、特定操作順序以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれたときはペナルティフラグをセットしているが、ナビ演出が行なわれているときに特定操作順序以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれたときのみペナルティフラグをセットするようにしてもよい。
【０５３１】
ここで、ＲＴ１のゲームにおいて特定操作手順以外の手順でストップスイッチの操作を行なってペナルティが付与されたが、有利な遊技状態であるＲＴ２に移行することなくペナルティの付与が終了した場合には、ペナルティの付与が終了した後も引き続きＲＴ１でのゲームが行われる。このため、本来、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作していればＲＴ２に移行していたのに、ペナルティが付与されない状態でＲＴ１のゲームをさらに行なうことが可能になる。これにより、ＲＴ１でペナルティが付与されることなくさらにゲームを行なうことが可能になり、特定操作手順に従ってストップスイッチを操作したときと比べてＲＴ１で遊技者は有利になってしまう。しかしながら、上記のように、ＲＴ１でセットしたペナルティフラグを特殊リプに対するナビ演出が行なわれたときにクリアし、ペナルティの付与がナビ演出とともに終了するようにしたので、有利なＲＴ２に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０５３２】
また、図３４に示したペナルティフラグ制御処理のように、ＲＴ１において特殊リプ１２３、特殊リプ１３２、特殊リプ２１３、特殊リプ２３１、特殊リプ３１２、および特殊リプ３２１の何れかに当選したときに行なわれたナビ演出に従わずに特定操作手順以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれたときにＳｈ１１の処理でペナルティフラグがセットされ、その後再び特殊リプに対するナビ演出が実行されたときに当該ペナルティフラグがクリアされてペナルティの付与がナビ演出とともに終了するものに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０５３３】
たとえば、ＲＴ０においてＳＢに当選したときに補助演出が行なわれ、当該補助演出に従わずに特定操作手順以外の手順でストップスイッチの操作が行なわれてＳＢ入賞や単なるはずれ目が導出されたときにペナルティフラグがセットされるものであってもよい。そして、ＲＴ０でセットされたペナルティフラグは、その後再びＳＢに対する補助演出が実行されたときにクリアされ、ペナルティの付与がナビ演出とともに終了するものであってもよい。これにより、たとえば、ＲＴ１では行なわれないＡＴ抽選がＲＴ０では行なわれることでＲＴ１よりもＲＴ０でゲームする方がＡＴ抽選が行なわれる点で有利である場合であっても、せっかくＲＴ１に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０５３４】
［ＲＴ０からＲＴ１への移行出目について］
本実施の形態においては、図８に示すように、準備遊技状態（ＲＴ０）から通常遊技状態（ＲＴ１)へ遊技状態が移行する条件として、ＳＢこぼし目が導出されたことを条件としていた。しかしながら、これに限らず、その他のハズレ出目であってもよく、ハズレ出目が導出されたことに限らず入賞結果が表示されたことを条件としてもよい。
【０５３５】
たとえば、本実施の形態においては、ＲＴ０のゲームにおいて１枚役Ａまたは１枚役Ｂに当選したときに、１枚役Ａを取りこぼして特定のはずれ目が導出したことを条件に、ＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行するものであってもよい。
【０５３６】
また、ＲＴ０のゲームにおいて何れかの押し順ベルに当選したときに、ベルＡを取りこぼしてベルＢ、ベルＣ、およびベルＤが入賞したことを条件に、ＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行するものであってもよい。
【０５３７】
また、この場合において、ベルＡが入賞したときとは少ない３枚のメダルが払出されるベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの入賞をＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行する条件とするものに限らず、ベルＡが入賞したときと同じ枚数である１２枚のメダルが払出される入賞をＲＴ０からＲＴ１へ遊技状態が移行する条件とするものであってもよい。
【０５３８】
［操作手順について］
本実施の形態においては、押し順ベルや押し順リプレイに当選したときに、当該当選した当選役に対応する押し順と遊技者がストップスイッチを操作した押し順とが一致した場合に特定表示結果（たとえば、ベル１２３に当選している場合はベルＡの図柄組合せ）を導出させ、不一致であった場合に非特定表示結果（たとえば、左ベルに当選している場合はベルＢ、ベルＣ、およびベルＤの図柄組合せ）を導出させるものであった。しかしながら、押し順に限らず、ストップスイッチを押下するタイミングであってもよい。この場合、当選役に対応する図柄が透視窓３に視認可能に導出表示されるタイミングと遊技者がストップスイッチを押下したタイミングとが一致したときに特定表示結果を導出させ、不一致であるときに非特定表示結果を導出させるものであってもよい。さらに、ナビ演出によっては、このストップスイッチを押下するタイミングを遊技者に報知するものであってもよい。
【０５３９】
また、ＲＴ０〜５でＳＢが当選したときにおいても同様に、ＳＢに対応する図柄が透視窓３に視認可能に導出表示されるタイミングと遊技者がストップスイッチを押下したタイミングとが一致したときにＳＢの図柄組合せを導出させ、不一致であるときにＳＢこぼし目を導出させるものであってもよい。
【０５４０】
［遊技状態の遷移について］
本実施の形態においては、図８に示すように、遊技状態が遷移するものであったが、これに限らず、遊技状態がその他の遷移をするものであってもよい。この場合において、通常遊技状態と、当該通常遊技状態に移行可能な準備遊技状態と、当該準備遊技状態および当該通常遊技状態よりも有利度合いの高い遊技状態であって、当該準備遊技状態から移行不可能でかつ当該通常遊技状態から移行可能な有利遊技状態とを含む遊技状態を遷移するものであればよい。
【０５４１】
［共通ナビ画像について］
本実施の形態においては、電断復帰後に共通の復帰時特定情報として共通ナビ画像を表示する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、ナビ音声、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で共通の復帰時特定情報を報知するものであってもよい。
【０５４２】
また、本実施の形態においては、電断復帰後に共通の復帰時特定情報としてナビ画像の一部である押下順序画像のみを共通ナビ画像として表示する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、共通ナビ画像としてたとえば予め定められたナビ画像をそのまま表示するなど、共通ナビ画像をナビ画像の一部としないものであってもよい。
【０５４３】
［ペナルティについて］
本実施の形態においては、ペナルティとしてＡＴ抽選を実行しない、あるいは、不利なテーブルを用いてＡＴ抽選を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、何れか一方のみのペナルティを付与する、不利なＲＴに移行させるなど不利な遊技状態にする、演出の実行を中止する、演出の種類を減少させるなど、上記の実施形態と異なるペナルティを付与するものであってもよい。
【０５４４】
また、本実施の形態においては、非ＡＴ中において右第１停止をしたときにペナルティが生じるものであったが、これに限らず、たとえば、左第１停止や中第１停止をしたときにペナルティが生じるものであってもよい。
【０５４５】
また、たとえば、左第１停止をしたときにペナルティが生じるものであれば、ＳＢ当選時には左第１停止によってＳＢこぼし目が導出され、中第１停止や右第１停止によってＳＢ入賞またははずれ目が導出されるものであってもよい。
【０５４６】
［警告報知について］
本実施の形態においては、スピーカ５３、５３からの警告音によって警告報知を行なったが、これに限らず、たとえば、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、本実施の形態と異なる手段で警告報知を行なうものであってもよい。また、警告報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行なってもよいし（たとえば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行なう場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行なってもよい。また、本実施の形態では、警告音のみで警告報知を行なう例を挙げたが、本実施の形態に限らず、複数の態様の警告報知を組み合わせて警告報知を行なうものであってもよい。
【０５４７】
また、本実施の形態においては、警告報知が行なわれないこととなる所定条件としてＡＴ中であることおよびボーナスに当選するかあるいはボーナスが持ち越し中であることを例に挙げたが、これに限らず、たとえば、ＡＴ抽選に当選したこと、所定のＲＴに移行中であることなど、本実施の形態と異なる条件を所定条件として設定するものであってもよい。
【０５４８】
［第１演出および第２演出について］
本実施の形態においては、ベル２−−に当選したときに常に第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、ベル２−−に当選したときに抽選によって入賞結果示唆画面を表示するか否かを決定するものであってもよい。
【０５４９】
また、本実施の形態においては、ベル２−−に当選したときに第１演出および第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、ベル１２３、ベル１３２、ベル３１２、およびベル３２１など、本実施の形態と異なる当選役が当選したときに第１演出および第２演出を実行するものであってもよい。
【０５５０】
また、本実施の形態においては、第１演出および第２演出を液晶表示器５１によって実行する例を挙げたが、これに限らず、たとえば、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（たとえば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で第１演出および第２演出を行なうものであってもよい。また、第１演出および第２演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行なってもよいし（たとえば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行なう場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行なってもよい。また、本実施の形態では、画面表示のみで第１演出および第２演出を行う例を挙げたが、これに限らず、複数の態様の演出を組み合わせて第１演出および第２演出を行なうものであってもよい。
【０５５１】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５５２】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５５３】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０５５４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2014117330.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014117330.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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