(57)【要約】      （修正有）【課題】所定領域内で移動対象が移動するゲームにおいて、ユーザが望む領域内で移動対象を移動させることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置の表示制御手段１０２は、所定領域のうちで移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、所定領域を表す所定画像を表示させる。指定領域取得手段１０６は、ユーザが指定する画面上の位置に基づいて、所定画像上において、移動対象がいるべき領域をユーザが指定した指定領域を取得する。記録手段１０８は、指定領域を示す指定領域データを記憶手段１００に記録する。移動制御手段１１０は、ゲームの実行中において、所定領域のうち指定領域データに基づいて定まる領域内に移動対象がいるように、移動対象を移動させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段と、
ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段と、
前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段に記録する記録手段と、
前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記指定領域取得手段は、
前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さを変更する手段を更に含み、
前記移動制御手段は、
前記指定領域データが示す前記指定領域内の各位置の色又は模様の濃さに基づいて、前記移動対象を移動させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザ又は前記移動対象に関するゲームパラメータに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指定領域取得手段は、
前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記指定領域の輪郭の色又は模様のぼかし処理を実行する手段を更に含み、
前記移動制御手段は、
前記指定領域データが示す前記指定領域の輪郭のぼかし具合に基づいて、前記指定領域データに基づいて定まる領域外に、前記移動対象を移動させるか否かを制御する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの状況の指定を受け付ける手段を更に含み、
前記記録手段は、
前記指定された状況と、前記指定領域データと、を関連付けて記録し、
前記移動制御手段は、
実行中の前記ゲームが前記指定された状況と同一又は類似の状況になった場合、前記指定された状況に関連付けられた前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームは、前記ユーザが対戦相手ユーザと対戦するゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームにおける前記移動対象の役割又は基準位置に関する情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
対戦前又は対戦中において、前記対戦相手ユーザに対して前記移動対象に関する情報を通知する手段であって、前記役割又は前記基準位置に関する情報を前記対戦相手ユーザに通知し、前記指定領域に関する情報が前記対戦相手ユーザに通知されることを制限する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記指定領域取得手段は、
第１の指定領域と、当該第１の指定領域外に前記ユーザが指定した第２の指定領域と、を取得し、
前記指定領域データは、前記第１の指定領域及び前記第２の指定領域を示し、
前記移動制御手段は、
前記第１の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第１制御手段と、
前記第２の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第２制御手段と、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第１制御手段による移動制御と前記第２制御手段による移動制御とを切り替える切替手段と、
前記切替手段による切り替えが実行される場合に、前記移動対象を、前記第１の指定領域に基づいて定まる領域と、前記第２の指定領域に基づいて定まる領域と、の間を移動させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
過去に実行された前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置に関する過去移動データを記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記表示制御手段は、
前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上に表示させ、
前記指定領域取得手段は、
前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、
前記指定領域データに基づいて定まる領域と、前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置と、を比較する比較手段と、
当該比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザ及び前記移動対象の少なくとも一方を評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記所定領域内で移動する対戦相手と前記移動対象とが対戦するゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記所定領域内で前記対戦相手が移動する位置に関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記表示制御手段は、
前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上で表示させ、
前記指定領域取得手段は、
前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記指定領域取得手段は、
前記ユーザが前記画面上で指定した位置の軌跡に基づいて、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を取得し、
前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を示し、
前記移動制御手段は、
前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記表示制御手段は、
前記所定領域を複数に分割してなる分割領域を表す前記所定画像を、前記画面に表示させ、
前記指定領域取得手段は、
複数の前記分割領域のうち前記ユーザが前記所定画像上で指定した一又は複数の分割領域を取得することによって、前記指定領域を取得し、
前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で指定した前記一又は複数の分割領域を示し、
前記移動制御手段は、
前記ユーザが指定した前記一又は複数の分割領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲームの制御方法であって、
前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御ステップと、
ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得ステップと、
前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段に記録する記録ステップと、
前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するコンピュータを、
前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段、
ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段、
前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段に記録する記録手段、
前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定領域内で移動対象（例えば、キャラクタ等）が移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ピッチ内でキャラクタが移動するサッカーゲームにおいて、ゲーム制作者が定めた行動パターンに基づいて、各キャラクタを動作させるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５９９９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、ゲーム制作者が定めた行動パターンに基づいてキャラクタを動作させているため、キャラクタは必ずしもユーザの希望する行動をとるとは限らない。例えば、ユーザがいてほしいと思う領域外にキャラクタが出てしまったり、あるいは逆に、ユーザが望む領域にまでキャラクタが移動しなかったりするという課題がある。これは、ユーザ毎にキャラクタの行動に対する希望や考えが異なるためである。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定領域内で移動対象が移動するゲームにおいて、ユーザが望む領域内で移動対象を移動させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段（１０２）と、ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段（１０６）と、前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段（１００）に記録する記録手段（１０８）と、前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段（１１０）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するゲームの制御方法であって、前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御ステップ（１０２）と、ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得ステップ（１０６）と、前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段（１００）に記録する記録ステップと（１０８）、前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御ステップと（１１０）、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行するコンピュータを、前記所定領域のうちで前記移動対象がいるべき領域を設定するための画面に、前記所定領域を表す所定画像を表示させる表示制御手段（１０２）、ユーザが指定する前記画面上の位置に基づいて、前記所定画像上において、前記移動対象がいるべき領域を前記ユーザが指定した指定領域を取得する指定領域取得手段（１０６）、前記指定領域を示す指定領域データを記憶手段（１００）に記録する記録手段（１０８）、前記ゲームの実行中において、前記所定領域のうち前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる移動制御手段（１１０）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、所定領域内で移動対象が移動するゲームにおいて、ユーザが望む領域内で移動対象を移動させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段（１０６）は、前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザの操作に基づいて、前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さを変更する手段（１０４）を更に含み、前記移動制御手段（１１０）は、前記指定領域データが示す前記指定領域内の各位置の色又は模様の濃さに基づいて、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記所定画像上で前記ユーザが指定する色又は模様の濃さに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段（１１２）、を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザ又は前記移動対象に関するゲームパラメータに基づいて、前記ユーザが指定可能な前記指定領域の広さを設定する手段（１１２）、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段（１０６）は、前記所定画像上で前記ユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を、前記指定領域として取得し、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定領域の輪郭の色又は模様のぼかし処理を実行する手段（１１４）を更に含み、前記移動制御手段（１１０）は、前記指定領域データが示す前記指定領域の輪郭のぼかし具合に基づいて、前記指定領域データに基づいて定まる領域外に、前記移動対象を移動させるか否かを制御する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの状況の指定を受け付ける手段（１１６）を更に含み、前記記録手段（１０８）は、前記指定された状況と、前記指定領域データと、を関連付けて記録し、前記移動制御手段（１１０）は、実行中の前記ゲームが前記指定された状況と同一又は類似の状況になった場合、前記指定された状況に関連付けられた前記指定領域データに基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが対戦相手ユーザと対戦するゲームであって、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲームにおける前記移動対象の役割又は基準位置に関する情報を記憶する手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１１８）と、対戦前又は対戦中において、前記対戦相手ユーザに対して前記移動対象に関する情報を通知する手段（１２０）であって、前記役割又は前記基準位置に関する情報を前記対戦相手ユーザに通知し、前記指定領域に関する情報が前記対戦相手ユーザに通知されることを制限する手段（１２０）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段（１０６）は、第１の指定領域と、当該第１の指定領域外に前記ユーザが指定した第２の指定領域と、を取得し、前記指定領域データは、前記第１の指定領域及び前記第２の指定領域を示し、前記移動制御手段（１１０）は、前記第１の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第１制御手段（１２２）と、前記第２の指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる第２制御手段（１２４）と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第１制御手段（１２２）による移動制御と前記第２制御手段（１２４）による移動制御とを切り替える切替手段（１２６）と、前記切替手段（１２６）による切り替えが実行される場合に、前記移動対象を、前記第１の指定領域に基づいて定まる領域と、前記第２の指定領域に基づいて定まる領域と、の間を移動させる手段（１２８）と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、過去に実行された前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置に関する過去移動データを記憶する手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１３０）を更に含み、前記表示制御手段（１０２）は、前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上に表示させ、前記指定領域取得手段（１０６）は、前記過去移動データが示す位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記指定領域データに基づいて定まる領域と、前記ゲームにおいて前記移動対象が移動した位置と、を比較する比較手段（１３２）と、当該比較手段（１３２）の比較結果に基づいて、前記ユーザ及び前記移動対象の少なくとも一方を評価する手段と（１３４）、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記所定領域内で移動する対戦相手と前記移動対象とが対戦するゲームであって、前記ゲーム装置（１０）は、前記所定領域内で前記対戦相手が移動する位置に関するデータを記憶する手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１３６）を更に含み、前記表示制御手段（１０２）は、前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像を、前記所定画像上で表示させ、前記指定領域取得手段（１０６）は、前記対戦相手が移動する位置を前記ユーザに案内する画像が表示された前記所定画像上で前記ユーザが指定した前記指定領域を取得する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記指定領域取得手段（１０６）は、前記ユーザが前記画面上で指定した位置の軌跡に基づいて、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を取得し、前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域を示し、前記移動制御手段（１１０）は、前記ユーザが前記所定画像上で描画した前記指定領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０２）は、前記所定領域を複数に分割してなる分割領域を表す前記所定画像を、前記画面に表示させ、前記指定領域取得手段（１０６）は、複数の前記分割領域のうち前記ユーザが前記所定画像上で指定した一又は複数の分割領域を取得することによって、前記指定領域を取得し、前記指定領域データは、前記ユーザが前記所定画像上で指定した前記一又は複数の分割領域を示し、前記移動制御手段（１１０）は、前記ユーザが指定した前記一又は複数の分割領域に基づいて定まる領域内に前記移動対象がいるように、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。
【００２３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】戦術設定画面の一例を示す図である。
【図４】キャラクタがいるべき領域をユーザが描画する様子を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】指定領域データのデータ格納例を示す図である。
【図７】ピッチ画像における指定領域と、ピッチにおける基準領域と、の関係を示す図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図９】変形例の機能ブロック図である。
【図１０】ゲームの状況を受け付ける様子を示す図である。
【図１１】ユーザが複数の指定領域を指定する様子を示す図である。
【図１２】戦術設定画面において過去移動画像が表示される様子を示す図である。
【図１３】対戦相手位置画像が表示される様子を示す図である。
【図１４】変形例（１０）の戦術設定画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（タブレット型端末）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２７】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２８】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２９】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００３０】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３１】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３２】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３３】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３４】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３５】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３７】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段
である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に入力される。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。
【００３８】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、所定領域内で移動対象が移動するゲームを実行する。所定領域とは、ゲーム空間のうちで移動物体が移動可能な範囲である。移動対象とは、ゲーム空間で移動する物体（オブジェクト）であり、例えば、キャラクタや機械等である。本実施形態では、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。
【００３９】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００４０】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２（他のオブジェクトが配置される平面）が配置される。
【００４１】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４が配置され、２本のゴールライン４６及び２本のタッチライン４８が表されている。ゴールライン４６及びタッチライン４８によって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４６又はタッチライン４８に接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４２】
また、フィールド４２上には、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４３】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ５６と、が配置される。
【００４４】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４５】
本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ５４は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間４０内で動作する。
【００４６】
ゲーム空間４０に配置される各キャラクタ５４（５６）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズム（即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン）に従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されている。
【００４７】
本実施形態では、ユーザの操作対象とはならないキャラクタ５４（即ち、コンピュータが操作するキャラクタ５４）がいるべきピッチ５０内の領域を、ユーザが指定することができる。例えば、ゲームの開始前において、キャラクタ５４がいるべき領域をユーザが指定するための戦術設定画面が、表示部３２に表示される。
【００４８】
図３は、戦術設定画面の一例を示す図である。図３に示すように、戦術設定画面６０には、ピッチ５０の全体を表すピッチ画像６２と、各キャラクタ５４を模式的に表すキャラクタ画像６４と、が表示される。キャラクタ画像６４の表示位置は、例えば、ユーザチームのフォーメーションに基づいて決定される。なお、ユーザチームのフォーメーションは、自動的に決定されるようにしてもよいし、複数種類のフォーメーションのうちからユーザが選択したものであってもよい。
【００４９】
また、戦術設定画面６０には、キャラクタ５４がいるべき領域をユーザが指定するための各種アイコン６６が表示される。ここでは、各アイコン６６は、ユーザが描画する際に使用するペイントツール（例えば、エアブラシ等）を表している。
【００５０】
ユーザがカーソル６８を用いてキャラクタ画像６４及びアイコン６６を選択すると、カーソル６８の表示態様が変化する。例えば、ユーザが選択したアイコン６６が表すペイントツールに対応する形状になるように、カーソル６８が変化する。ユーザは、コントローラ３０の所与のボタンを選択したまま、カーソル６８をピッチ画像６２上で移動させることによって、キャラクタ５４がいるべき領域を、ピッチ画像６２上で描画することができる。
【００５１】
図４は、キャラクタ５４がいるべき領域をユーザが描画する様子を示す図である。図４に示すように、例えば、エアブラシを表すアイコン６６をユーザが選択すると、カーソル６８がエアブラシの形状に変化する。そして、ユーザがコントローラ３０の所与のボタンを選択したままピッチ画像６２上でカーソル６８を移動させると、キャラクタ５４がいるべき領域に色又は模様を塗ることができる。以降、ピッチ画像６２上で色又は模様が塗られた領域を、指定領域７６という。
【００５２】
本実施形態では、ユーザは、ピッチ画像６２上で描画する色又は模様の濃さ（即ち、指定領域７６の色又は模様の濃さ）を変えられるようになっている。なお、「模様の濃さ」とは、模様（例えば、網かけや斜線等の図形パターン）の密度のことである。
【００５３】
例えば、ユーザがエアブラシツールを用いて描画する場合、ユーザがコントローラ３０の所与のボタンを選択した時間に応じて、指定領域７６の色又は模様の濃さを変えることができる。即ち、ユーザがピッチ画像６２上でエアブラシを吹きかけた時間が長くなるほど、指定領域７６の色又は模様を濃くすることができる。
【００５４】
ユーザが指定領域７６を描画した後に取り消しボタン７０を選択すると、指定領域７６の描画をやり直すことができる。例えば、ユーザが取り消しボタン７０を選択すると、直近の描画がキャンセルされ、一回前の描画の状態に戻る。また、ユーザが消去ボタン７２を選択すると、ユーザが描画した指定領域７６が消去され、指定領域７６の描画を最初からやり直すことができる。
【００５５】
また、ユーザが記録ボタン７４を選択すると、それまでにユーザが描画した指定領域７６を示す指定領域データを、ハードディスク２６に記録することができる。ゲームが開始されると、当該記録された指定領域データに基づいて定まるピッチ５０内の一部の領域に留まるようにキャラクタ５４が移動することで、ユーザが望む領域内でキャラクタ５４を移動させることができる。ユーザがさらに他のキャラクタいるべき領域を指定したい場合には、上記の操作を繰り返せばよい。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５６】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部１００、表示制御部１０２、濃淡変更部１０４、指定領域取得部１０６、指定領域記録部１０８、及び移動制御部１１０を実現する。
【００５７】
ゲームデータ記憶部１００は、主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において必須の機能は、表示制御部１０２、指定領域取得部１０６、指定領域記録部１０８、及び移動制御部１１０であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
【００５８】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータとして、指定領域データ及びゲーム状況データを例に挙げて説明する。
【００５９】
［指定領域データ］
図６は、指定領域データのデータ格納例を示す図である。指定領域データは、ユーザがピッチ画像６２上で描画した指定領域７６を示す。ここでは、指定領域データは、ユーザが指定領域７６を描画する際に選択したキャラクタ画像６４を識別する情報（例えば、キャラクタ５４を識別する情報又はフォーメーションの各ポジションを示す情報）と、指定領域７６を識別する情報と、を含む。
【００６０】
指定領域７６を識別する情報は、例えば、指定領域７６の位置（例えば、指定領域７６に含まれる座標や指定領域７６の輪郭等）を示す情報と、指定領域７６内の色又は模様を示す情報（例えば、指定領域７６内の各ピクセルの色又は模様の濃さを示す情報）と、を含む。ユーザが指定領域７６を描画して記録ボタン７４を選択すると、指定領域データが、新たに生成されてゲームデータ記憶部１００に追加されることになる。
【００６１】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは、実行中のゲームの現在の状況を示す。例えば、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ５４を識別する情報、ゲーム空間４０の現在の状況（例えば、ボール５２及びキャラクタ５４（５６）の位置や移動方向、仮想カメラ５８の状態等）、及び実行中の試合の状況（例えば、現在設定されているフォーメーション、試合の経過時間、及び両チームの得点等）等が、ゲーム状況データに含まれる。
【００６２】
なお、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部１００に記憶されていればよい。例えば、各フォーメーションにおけるキャラクタ５４（５６）の位置関係を示すデータ、キャラクタ５４（５６）の行動パターンを示すデータ（行動アルゴリズム）が記憶されていてもよいし、戦術設定画面６０のレイアウトに関するデータが記憶されていてもよい。他にも例えば、ユーザに関するデータ（例えば、レベルや経験値等）や各キャラクタ５４（５６）に関するデータ（例えば、名称や能力値等）が記憶されていてもよい。
【００６３】
［３−２．表示制御部］
表示制御部１０２は、所定領域（例えば、ピッチ５０）のうちで移動対象（例えば、キャラクタ５４）がいるべき領域を設定するための画面（例えば、戦術設定画面６０）に、所定領域を表す所定画像（例えば、ピッチ画像６２）を表示させる。本実施形態では、表示制御部１０２は、キャラクタ５４が留まるべき領域をユーザが指定するための戦術設定画面６０に、当該領域を指定するためのピッチ画像６２を表示させる。
【００６４】
［３−３．濃淡変更部］
濃淡変更部１０４は、ユーザの操作に基づいて、所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上でユーザが指定する色又は模様の濃さを変更する。例えば、濃淡変更部１０４は、ユーザの操作量（例えば、エアブラシを吹きかける時間）が多くなるほど、ユーザが指定する色又は模様を濃くする。また、濃淡変更部１０４は、複数種類の濃さのうちからユーザが選択した濃さに基づいて、色又は模様の濃さを変更するようにしてもよい。
【００６５】
［３−４．指定領域取得部］
指定領域取得部１０６は、ユーザが指定する画面（例えば、戦術設定画面６０）上の位置に基づいて、所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上において、移動対象（例えば、キャラクタ５４）がいるべき領域をユーザが指定した指定領域７６を取得する。
【００６６】
指定領域取得部１０６は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、戦術設定画面６０においてユーザが指定した指定領域７６に関する情報（例えば、指定領域７６の位置を示す情報及び指定領域７６内の色を示す情報）を取得する。例えば、指定領域取得部１０６は、ユーザが指定した戦術設定画面６０上の位置に基づいて、指定領域７６の位置を示す情報を取得する。また、指定領域取得部１０６は、濃淡変更部１０４により変更された濃さに基づいて、指定領域７６の色又は模様を示す情報を取得することになる。
【００６７】
本実施形態では、指定領域取得部１０６は、ユーザが画面（例えば、戦術設定画面６０）上で指定した位置の軌跡に基づいて、ユーザが所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上で描画した指定領域７６を取得することになる。指定領域取得部１０６は、ユーザが指定した戦術設定画面６０上の位置変化に基づいて、ユーザが描いた軌跡を特定する。そして、指定領域取得部１０６は、ユーザが描いた軌跡上の位置を指定領域７６として取得したり、ユーザが描いた軌跡で囲われた領域を指定領域７６として取得したりする。
【００６８】
［３−５．指定領域記録部］
指定領域記録部１０８は、指定領域７６を示す指定領域データを記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）に記録する。指定領域記録部１０８は、指定領域取得部１０６の取得結果に基づいて、指定領域データを生成してゲームデータ記憶部１００に記録する。
【００６９】
［３−６．移動制御部］
移動制御部１１０は、ゲームの実行中において、所定領域（例えば、ピッチ画像６２）のうち指定領域データ（例えば、ユーザがピッチ画像６２上で描画した指定領域７６）に基づいて定まる領域内に移動対象（例えば、キャラクタ５４）がいるように、移動対象を移動させる。即ち、移動制御部１１０は、ユーザの操作対象とはならないキャラクタ５４を、指定領域データと所与の行動パターンとに基づいて移動させることになる。
【００７０】
指定領域データに基づいて定まる領域内とは、ピッチ画像６２における指定領域７６の位置に基づいて定まるピッチ５０内の領域である。以降、指定領域データに基づいて定まる領域を、基準領域という。
【００７１】
図７は、ピッチ画像６２における指定領域７６と、ピッチ５０における基準領域と、の関係を示す図である。図７に示すように、移動制御部１１０は、ピッチ画像６２内の指定領域７６とピッチ５０内の基準領域７８との位置関係が対応するように、基準領域７８を決定する。移動制御部１１０は、当該決定された基準領域７８内にキャラクタ５４が留まるように、キャラクタ５４を移動させる。
【００７２】
別の言い方をすれば、移動制御部１１０は、キャラクタ５４が基準領域７８外に出ることを制限する。「キャラクタ５４が基準領域７８外に出ることを制限する」とは、キャラクタ５４が基準領域７８外に出ることを禁止すること、又は、キャラクタ５４が基準領域７８内にいる時間が基準領域７８外にいる時間よりも長くなるように（キャラクタ５４が基準領域７８内にいる割合が基準領域７８外にいる割合よりも高くなるように）移動させること、である。
【００７３】
本実施形態では、移動制御部１１０は、指定領域データが示す指定領域７６内の各位置の色又は模様の濃さに基づいて、移動対象（例えば、キャラクタ５４）を移動させる。移動制御部１１０は、指定領域７６の色又は模様の濃さに基づいて、キャラクタ５４がいるべき優先度を決定する。
【００７４】
例えば、移動制御部１１０は、指定領域７６の各位置の色又は模様が濃いほど、当該位置に基づいて定まるピッチ５０内の位置の優先度を高くする。別の言い方をすれば、移動制御部１１０は、指定領域７６の各位置の色又は模様が濃いほど、当該位置に基づいて定まるピッチ５０内の位置にキャラクタ５４がいる時間が長く（割合が高く）なるように、キャラクタ５４を移動させる。
【００７５】
なお、移動制御部１１０は、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうち、ユーザが選択したキャラクタ画像６４が示すキャラクタ５４を、指定領域データに基づいて移動させる。即ち、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうち、ユーザがキャラクタ画像６４を選択していないキャラクタ５４（即ち、ユーザが指定領域７６を描画していないキャラクタ５４）については、所与の行動パターンに基づいてゲーム空間４０内を移動することになる。
【００７６】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図８は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、戦術設定画面６０を表示させる場合に、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図８に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図５に示す機能ブロックが実現される。
【００７７】
まず、図８に示すように、制御部１４は、戦術設定画面６０を表示部３２に表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１４は、ユーザチームに設定されているフォーメーションを示す情報と、ユーザチームに所属するキャラクタ５４を識別する情報と、をハードディスク２６から取得して、キャラクタ画像６４を表示すべき位置を決定する。
【００７８】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、キャラクタ画像６４が選択されたか否かを判定する（Ｓ２）。ユーザがキャラクタ画像６４を選択した場合には、当該選択されたキャラクタ画像６４を識別する情報が主記憶１６に記憶される。
【００７９】
キャラクタ画像６４が選択されたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、アイコン６６が選択されたか否かを判定する（Ｓ３）。ユーザがアイコン６６を選択した場合には、当該選択されたアイコン６６を識別する情報が主記憶１６に記憶される。
【００８０】
アイコン６６が選択されたと判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、コントローラ３０の所与のボタンが押下されているか否かを判定する（Ｓ４）。当該所与のボタンは、ユーザが指定領域７６の指定操作（本実施形態では、色又は模様の描画操作）を行うためのボタンである。
【００８１】
所与のボタンが押下されていると判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、カーソル６８が描いた軌跡に基づいて、ピッチ画像６２上で指定領域７６を描画する（Ｓ５）。なお、カーソル６８は、コントローラ３０を用いて行われる方向指示操作に応じて移動する。
【００８２】
Ｓ５においては、制御部１４は、カーソル６８が示す位置に色又は模様を描画する。更に、制御部１４は、カーソル６８が各ピクセルに位置した時間に基づいて、色又は模様の濃さを変化させる。例えば、制御部１４は、カーソル６８が位置した時間が長くなるほど、カーソル６８の現在位置付近の色又は模様が濃くなるように、指定領域７６を描画する。また、Ｓ５においては、制御部１４は、指定領域７６の位置を識別する情報、及び、指定領域７６の色又は模様を示す情報を、主記憶１６に記録する。また、制御部１４は、ユーザの描画結果に基づいて、これらの情報を適宜更新することになる。
【００８３】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、取り消しボタン７０が選択されたか否かを判定する（Ｓ６）。取り消しボタン７０が選択されたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１４は、直近の描画をキャンセルする（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１４は、ユーザが直近で描画した指定領域７６を消去し、主記憶１６に記憶された指定領域７６を識別する情報を更新する。
【００８４】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、消去ボタン７２が選択されたか否かを判定する（Ｓ８）。消去ボタン７２が選択されたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１４は、指定領域７６を消去する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１４は、ユーザが描画した指定領域７６を全て消去し、主記憶１６に記憶された指定領域７６を識別する情報を削除する。
【００８５】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、記録ボタン７４が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０）。記録ボタン７４が選択されていないと判定された場合（Ｓ１０；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。この場合、同じキャラクタ画像６４に対応する指定領域７６の描画が引き続き受け付けられたり、他のキャラクタ画像６４に対応する指定領域７６の描画が受け付けられたりすることになる。
【００８６】
一方、記録ボタン７４が選択されたと判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１４は、指定領域データをハードディスク２６に記録し（Ｓ１１）、本処理は終了する。以降、ユーザチームに所属するキャラクタ５４は、当該記録された指定領域データに基づいて動作することになる。即ち、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ５４のうち、ユーザがキャラクタ画像６４を選択したキャラクタ５４は、Ｓ１１において記録された指定領域データに基づいて動作し、他のキャラクタ５４は、ゲーム制作者等により予め定められた行動パターンに基づいて動作することになる。
【００８７】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザがピッチ画像６２上で指定領域７６を描画することによって、キャラクタ５４がいるべき領域を指定することができる。指定領域７６に対応する基準領域７８内に留まるようにキャラクタ５４が移動するため、ユーザが望む領域内でキャラクタ５４を移動させることができる。また、ユーザがペイントツールを使って指定領域７６を描画することによって、より直感的な操作で指定領域７６を指定することができる。
【００８８】
また、指定領域７６の色又は模様の濃さを変化させることによって、キャラクタ５４がいるべき位置の優先度を指定することができる。その結果、ユーザは、キャラクタ５４がいるべき位置の優先度を、より直感的な操作を使って指定することができる。
【００８９】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９０】
図９は、変形例の機能ブロック図である。図９に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、広さ設定部１１２、ぼかし処理実行部１１４、状況受付部１１６、キャラクタ情報取得部１１８、通知制御部１２０、過去移動取得部１３０、比較部１３２、評価部１３４、及び対戦相手位置取得部１３６が実現される。これら各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
【００９１】
（１）例えば、ユーザが描画した指定領域７６内の色又は模様の濃さに応じて、描画可能な指定領域７６の広さが変わるようにしてもよい。例えば、ユーザがペイントツールを用いて描画できる描画用材料（着色材）、例えば、架空の塗料（ペンキやインク等）の量が限られており、ユーザが描画した指定領域７６が濃いほど、塗料を多く使ってしまうので、狭い指定領域７６しか描画できないようにしてもよい。
【００９２】
変形例（１）のゲーム装置１０は、広さ設定部１１２を含む。広さ設定部１１２は、所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上でユーザが指定する色又は模様の濃さに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域７６の広さを設定（変更）する。
【００９３】
この場合、ユーザが指定する色又は模様の濃さと指定領域７６の広さとの関連付けがゲームデータ記憶部１００に記憶されているものとする。広さ設定部１１２は、ユーザが指定した色又は模様の濃さに関連付けられた指定領域７６の広さに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域７６の広さを設定（変更）する。例えば、広さ設定部１１２は、ユーザが指定した色又は模様が濃いほど、ユーザが指定可能な指定領域７６が狭くなる（即ち、ユーザが指定した色又は模様が薄いほど、ユーザが指定可能な指定領域７６が広くなる）ようにする。
【００９４】
例えば、架空の塗料の量を表すパラメータがゲームデータ記憶部１００に記憶されているようにしてもよい。この場合、上記の関連付けは、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、当該濃さで色又は模様を描画した場合に消費する塗料の消費量と、の関係を示す。広さ設定部１１２は、ユーザが指定した色又は模様の濃さに関連付けられた消費量に基づいて、架空の塗料の量を表すパラメータの数値を減少させる。広さ設定部１１２は、架空の塗料の量を表すパラメータが所定範囲（例えば、０）になった場合、ユーザが指定領域７６をそれ以上描画できないようにすることになる。なお、戦術設定画面６０において、架空の塗料の量を表すパラメータの現在値が表示されるようにしてもよい。
【００９５】
変形例（１）によれば、ユーザが描画した指定領域７６の色又は模様の濃さに基づいて、描画可能な指定領域７６の広さを設定することができる。例えば、ユーザが指定領域７６の色又は模様を比較的濃く描画して、指定領域７６の各位置に高い優先度をつけるほど（特定の位置にいるようにするほど）、ユーザが描画できる指定領域７６を狭くすることができる。一方、ユーザが指定領域７６の色又は模様を比較的薄く描画して、指定領域７６の各位置に低い優先度をつけるほど（各位置に満遍なくいるようにするほど）、ユーザが描画できる指定領域７６を広くすることができる。もちろん、指定領域７６の中でも、一部の領域の色又は模様を他の領域より濃くしたり、グラデーションのような変化をつけたりすることも可能である。
【００９６】
なお、上記においては、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、当該濃さで色又は模様を描画した場合に消費する塗料の消費量と、の関連付けが記憶されている場合を説明したが、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、ユーザが指定することができる指定領域７６の広さと、が関連付けられているようにすればよい。即ち、例えば、ユーザが指定する色又は模様の濃さと、ユーザが指定することができる指定領域７６の面積と、が１対１で関連付けられているようにしてもよい。また、架空の描画用材料の例として塗料を挙げたが、着色をするための材料であればよく、他にも例えば、固形の鉛筆やクレヨン等であってもよい。以降の変形例でも同様である。
【００９７】
（２）また例えば、ユーザのレベルやキャラクタ５４の能力に応じて、ユーザが描画可能な指定領域７６の広さを設定するようにしてもよい。即ち、ユーザのレベル又はキャラクタ５４の能力が高くなるほど、指定領域７６を描画する際に使用できる架空の塗料の量が多くなるようにしてもよい。
【００９８】
変形例（２）の広さ設定部１１２は、ユーザ又は移動対象（例えば、キャラクタ５４）に関するゲームパラメータに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域７６の広さを設定する。ユーザに関するゲームパラメータとは、ユーザの現在の状態を識別するパラメータであり、例えば、ユーザのレベル、強さ、及び経験値等である。また例えば、キャラクタ５４に関するゲームパラメータとは、キャラクタ５４又はユーザチームの現在の状態を識別するパラメータであり、例えば、キャラクタ５４又はユーザチームの能力、レベル、強さ、及び経験値等である。
【００９９】
本変形例では、例えば、ユーザ又はキャラクタ５４に関するゲームパラメータと、指定領域７６の広さと、の関連付けゲームデータ記憶部１００に記憶されているものとする。当該関連付けは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。
【０１００】
広さ設定部１１２は、ユーザ又はキャラクタ５４に関するゲームパラメータに関連付けられた広さに基づいて、ユーザが指定可能な指定領域７６の広さを設定する。広さ設定部１１２は、架空の塗料の量を示すパラメータを変更したり、ユーザが色又は模様を描画した際の架空の塗料の消費量を変更したりすることによって、ユーザが指定可能な指定領域７６の広さを変更することになる。
【０１０１】
例えば、広さ設定部１１２は、ユーザ又はキャラクタ５４のゲームパラメータが所定値に近づくほど、ユーザが指定可能な指定領域７６が広くなるようにする。ゲームパラメータが所定値に近づくとは、ユーザ又はキャラクタ５４のゲームパラメータが大きく又は小さくなることであり、例えば、ユーザのレベル、強さ、及び経験値が高くなること、又は、キャラクタ５４若しくはユーザチームの能力、レベル、強さ、及び経験値が高くなることである。
【０１０２】
変形例（２）によれば、ユーザ又はキャラクタ５４に関するゲームパラメータに基づいて、ユーザが描画できる指定領域７６の広さを変えることができる。このため、ユーザが描画できる指定領域７６の広さを変えることで、ユーザやキャラクタ５４の成長を実感させることができる。
【０１０３】
なお、上記においては、ユーザ又はキャラクタ５４に関するゲームパラメータと、当該濃さで色又は模様を描画した場合に消費する塗料の消費量と、の関連付けが記憶されている場合を説明したが、ユーザ又はキャラクタ５４に関するゲームパラメータと、ユーザが指定することができる指定領域７６の広さと、が関連付けられているようにすればよい。即ち、例えば、ユーザ又はキャラクタ５４に関するゲームパラメータと、ユーザが指定することができる指定領域７６の面積と、が１対１で関連付けられているようにしてもよい。
【０１０４】
（３）また例えば、実施形態のように、ピッチ画像６２上でユーザが所与の色又は所与の模様を指定した領域を指定領域７６とする場合、指定領域７６の輪郭のぼかし具合（色又は模様の濃さの変化量。いわゆる、輪郭のエッジ強度）に応じて、キャラクタ５４が基準領域７８外に全く出ないようにするか、キャラクタ５４が基準領域７８外に出ることをある程度は許容するか、を制御するようにしてもよい。
【０１０５】
変形例（３）のゲーム装置１０は、ぼかし処理実行部１１４を含む。ぼかし処理実行部１１４は、ユーザの操作に基づいて、指定領域７６の輪郭の色又は模様のぼかし処理を実行する。ぼかし処理は、注目画素の色又は模様を、周囲画素の色又は模様に基づいて変更する処理であり、例えば、注目画素の色又は模様の濃さを、周囲画素の色又は模様の濃さに近づける処理である。
【０１０６】
ぼかし処理実行部１１４は、ユーザの操作に基づいて、指定領域７６の輪郭のぼかし具合を決定する。例えば、ぼかし処理実行部１１４は、ユーザの操作量に基づいて、指定領域７６の輪郭のぼかし具合を決定する。この場合、ぼかし処理実行部１１４は、ユーザの操作量が多くなるほど、指定領域７６の輪郭のぼかし具合が大きく又は小さくする。
【０１０７】
本変形例の移動制御部１１０は、指定領域データが示す指定領域７６の輪郭のぼかし具合に基づいて、指定領域データに基づいて定まる基準領域７８外に、移動対象（例えば、キャラクタ５４）を移動させるか否かを制御する。例えば、移動制御部１１０は、指定領域７６の輪郭のぼかし具合が基準以上であるか否かを判定する。「ぼかし具合が基準以上」とは、輪郭が比較的ぼかされている状態であり、例えば、輪郭の色又は模様の変化量が基準量未満であること、輪郭のエッジ強度が基準強度未満であることである。
【０１０８】
例えば、移動制御部１１０は、指定領域７６の輪郭のぼかし具合が基準以上であると判定された場合、キャラクタ５４が基準領域７８外に出ることを許可し、指定領域７６の輪郭のぼかし具合が基準未満であると判定された場合、キャラクタ５４が基準領域７８外に出ることを禁止する。
【０１０９】
別の言い方をすれば、移動制御部１１０は、指定領域７６の輪郭のぼかし具合が基準以上であると判定された場合には、指定領域７６の輪郭のぼかし具合が基準未満であると判定された場合よりも、キャラクタ５４が基準領域７８内にいる時間を短くする（即ち、キャラクタ５４が基準領域７８外にいる時間を長くする）。
【０１１０】
変形例（３）によれば、ユーザは、より直感的な操作を行うことによって、キャラクタ５４を基準領域７８内に厳密に留めさせたり、キャラクタ５４が基準領域７８外に出ることをある程度は許容したりすることができる。
【０１１１】
（４）また例えば、ユーザが、ゲームの状況毎に指定領域７６を指定しておくことができるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが攻撃をする状況で使用される指定領域７６と、ユーザチームが守備をする状況で使用される指定領域７６と、を指定できるようにしてもよい。
【０１１２】
変形例（４）のゲーム装置１０は、状況受付部１１６を含む。状況受付部１１６は、ユーザの操作に基づいて、ゲームの状況の指定を受け付ける。状況受付部１１６は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、複数種類（類型）の状況のうちの少なくとも一つの指定を受け付ける。
【０１１３】
図１０は、ゲームの状況を受け付ける様子を示す図である。図１０に示すように、本変形例の戦術設定画面６０には、ユーザが戦術を指定するための状況選択画像８０が表示される。状況選択画像８０においては、予め用意された複数種類の状況が表示される。ユーザは、これら複数種類の状況のうちの少なくとも一つを指定することになる。
【０１１４】
本変形例の指定領域記録部１０８は、ユーザにより指定された状況と（例えば、ユーザが記録ボタン７４を選択した場合に指定された状況）、指定領域データと、を関連付けて記録する。即ち、指定領域記録部１０８は、ユーザが指定した状況毎に、指定領域データをゲームデータ記憶部１００に記録する。
【０１１５】
本変形例の移動制御部１１０は、実行中のゲームがユーザにより指定された状況と同一又は類似の状況になった場合、当該指定された状況に関連付けられた指定領域データに基づいて定まる基準領域７８内に移動対象（例えば、キャラクタ５４）がいるように、移動対象を移動させる。即ち、移動制御部１１０は、ゲームデータ記憶部１００に記憶されている複数の指定領域データのうちで、実行中のゲームと同一又は類似する状況に関連付けられたものに基づいて、キャラクタ５４を移動させる。
【０１１６】
移動制御部１１０は、ゲーム状況データが示す状況と、ユーザが指定した状況と、を比較することによって、同一又は類似の状況になったか否かを判定する。例えば、移動制御部１１０は、ゲーム状況データに含まれるゲームパラメータ（例えば、キャラクタ５４の位置や得点等）と、ユーザが指定した状況が示すゲームパラメータと、のずれが基準以内であるか否かを判定することによって、同一又は類似の状況になったか否かを判定する。
【０１１７】
また例えば、ある状況と、当該状況に類似する状況と、の関連付けがゲームデータ記憶部１００に記憶されているようにしてもよい。移動制御部１１０は、ゲーム状況データが示す状況が、当該状況に関連付けられた状況になったか否かを判定することによって、ユーザにより指定された状況と類似の状況になったか否かを判定する。
【０１１８】
変形例（４）によれば、ゲームの状況に応じて、指定領域データを使い分けることができるので、ゲームの状況に応じた領域内でキャラクタ５４を移動させることができる。
【０１１９】
（５）また例えば、ユーザが対戦相手ユーザと対戦するゲームが実行される場合には、ユーザチームのフォーメーションや各キャラクタ５４のポジション等の基本的な情報のみを対戦相手ユーザに通知し、ユーザが指定した指定領域７６は対戦相手ユーザに通知しないようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザチームの基本的な情報からは想像がつかないような動きをするための指定領域７６をユーザが指定しておき、対戦相手ユーザを惑わすようにしてもよい。
【０１２０】
変形例（５）のゲーム装置１０は、キャラクタ情報取得部１１８及び通知制御部１２０を含む。キャラクタ情報取得部１１８は、ゲームにおける移動対象（例えば、キャラクタ５４）の役割又は基準位置（例えば、フォーメーション）に関する情報を記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）の記憶内容を取得する。
【０１２１】
役割とは、ゲームにおいてキャラクタ５４が果たすべき役割であり、例えば、ポジションである。また基準位置とは、キャラクタ５４に関連付けられたゲーム空間４０内の位置であり、例えば、所定ポジションの選手が本来いるべきピッチ５０内の位置である。
【０１２２】
通知制御部１２０は、対戦前又は対戦中において、対戦相手ユーザに対して移動対象（例えば、キャラクタ５４）に関する情報を通知する。ここでは、通知制御部１２０は、キャラクタ５４の役割又は基準位置に関する情報を対戦相手ユーザに通知することになる。例えば、通知制御部１２０は、キャラクタ５４のポジションを示す画像又は音声を出力したり、ユーザチームのフォーメーションを示す画像又は音声を出力したりする。通知制御部１２０が通知の際に用いる画像又は音声のデータは、ゲームデータ記憶部１００に予め記憶されているものとする。
【０１２３】
また、通知制御部１２０は、指定領域７６に関する情報が対戦相手ユーザに通知されることを制限（禁止）する。通知制御部１２０は、指定領域データに基づいて定まるピッチ５０内の基準領域７８を、対戦相手ユーザに通知しないことになる。
【０１２４】
変形例（５）によれば、例えば、ユーザチームのフォーメーションや各キャラクタ５４のポジションからは想像がつかないような指定領域７６を指定しておき、対戦相手ユーザを惑わすことができる。
【０１２５】
（６）また例えば、ピッチ画像６２上において、互いに離れている複数の指定領域７６を指定できるようにしてもよい。この場合、各指定領域７６に基づいて定まる基準領域７８内に留まるようにキャラクタ５４が移動することになるが、各基準領域７８の間の領域は、キャラクタ５４が移動することができるようにしてもよい。
【０１２６】
図１１は、ユーザが複数の指定領域７６を指定する様子を示す図である。図１１に示すように、指定領域取得部１０６は、第１の指定領域７６Ａと、当該第１の指定領域７６Ａ外にユーザが指定した第２の指定領域７６Ｂと、を取得する。第１の指定領域７６Ａ及び第２の指定領域７６Ｂは、互いに重ならないようになっている。
【０１２７】
なお、ユーザが第１の指定領域７６Ａ及び第２の指定領域７６Ｂを指定する方法自体は、実施形態と同様であり、ペイントツールが用いられる。また、この場合、指定領域データは、第１の指定領域７６Ａ及び第２の指定領域７６Ｂを示すことになる。
【０１２８】
変形例（６）の移動制御部１１０は、第１制御部１２２、第２制御部１２４、切替部１２６、及び間移動制御部１２８を含む。第１制御部１２２は、第１の指定領域７６Ａに基づいて定まる基準領域７８Ａ内に前記移動対象がいるように、移動対象（例えば、キャラクタ５４）を移動させる。また、第２制御部１２４は、第２の指定領域７６Ｂに基づいて定まる基準領域７８Ｂ内に移動対象（例えば、キャラクタ５４）がいるように、移動対象を移動させる。第１制御部１２２及び第２制御部１２４がキャラクタ５４を移動させる方法自体は、実施形態で説明した方法と同様である。
【０１２９】
切替部１２６は、実行中のゲームの状況に基づいて、第１制御部１２２による移動制御と第２制御部１２４による移動制御とを切り替える。例えば、移動制御を切り替えるための切替条件が定められている。切替条件は、実行中のゲームが所与の状況になったか否か、又は、ユーザが所与の操作を行ったか否かである。
【０１３０】
切替部１２６は、切替条件が満たされる場合に、第１制御部１２２による移動制御と第２制御部１２４による移動制御とを切り替える。例えば、切替部１２６は、第１制御部１２２による移動制御を行うべき第１切替条件が満たされる場合は、第１制御部１２２による移動制御が実行されるようにし、第２制御部１２４による移動制御を行うべき第２切替条件が満たされる場合は、第２制御部１２４による移動制御が実行されるようにする。
【０１３１】
第１切替条件及び第２切替条件は、実行中のゲームの状況に関する条件である。第１切替条件は、実行中のゲームが第１の状況となることであり、第２切替条件は、実行中のゲームが、第１の所定状況とは異なる第２の状況となることである。例えば、ゲーム空間４０における各オブジェクト（例えば、キャラクタ５４等）の位置関係が第１の位置関係であることが、第１切替条件に相当し、各オブジェクトが、第１の位置関係とは異なる第２の位置関係となることが、第２切替条件に相当するようにしてもよい。他にも例えば、実行中の試合の戦況が第１の戦況（例えば、負けている場合）であることが、第１切替条件に相当し、第１の戦況とは異なる第２の戦況となることが、第２切替条件（例えば、同点又は勝っている場合）に相当するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、第１切替条件及び第２切替条件は、ユーザが指定できるようにしてもよいし、予め定められた複数の条件のうちからゲーム装置１０が自動的に設定するようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部１００に、指定領域７６の位置と、予め定められた複数の条件のうちの少なくとも一つと、の関連付けが記憶されており、ユーザが指定した第１指定領域７６Ａに関連付けられた条件が第１切替条件として設定され、ユーザが指定した第２指定領域７６Ｂに関連付けられた条件が第２切替条件として設定されるようにしてもよい。
【０１３３】
間移動制御部１２８は、切替部１２６による切り替えが実行される場合に、移動対象（例えば、キャラクタ５４）を、第１の指定領域７６Ａに基づいて定まる基準領域７８Ａと、第２の指定領域７６Ｂに基づいて定まる基準領域７８Ｂと、の間を移動させる。
【０１３４】
第１制御部１２２による移動制御から第２制御部１２４による移動制御に切り替わる場合、間移動制御部１２８は、基準領域７８Ａから基準領域７８Ｂへの移動を許可する。一方、第２制御部１２４による移動制御から第１制御部１２２による移動制御に切り替わる場合、間移動制御部１２８は、基準領域７８Ｂから基準領域７８Ａへの移動を許可する。
【０１３５】
変形例（６）によれば、ピッチ画像６２上において、互いに離れた複数の指定領域７６を指定することができる。更に、各指定領域７６に基づいて定まる基準領域７８の間をキャラクタ５４に移動させることによって、移動制御の切り替えを行うことができる。
【０１３６】
（７）また例えば、過去に実行されたゲームにおいて各キャラクタ５４が移動した領域を、戦術設定画面６０で表示させるようにしてもよい。即ち、ユーザが、各キャラクタ５４が過去に移動したピッチ５０内の領域を把握しつつ、指定領域７６を描画できるようにしてもよい。
【０１３７】
変形例（７）のゲーム装置１０は、過去移動取得部１３０を含む。過去移動取得部１３０は、過去に実行されたゲームにおいて移動対象が移動した位置に関する過去移動データを記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）の記憶内容を取得する。過去移動データは、ピッチ５０上の各位置のうちキャラクタ５４が移動した位置や、ピッチ５０上の各位置にキャラクタ５４がいた時間を示す。過去移動データは、ゲームの実行結果に基づいて生成され、ゲームデータ記憶部１００に記録される。即ち、過去移動データは、ゲームにおける各キャラクタ５４の移動結果に基づいて生成される。
【０１３８】
本変形例の表示制御部１０２は、過去移動データが示す位置をユーザに案内する過去移動画像を、所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上に表示させる。
【０１３９】
図１２は、戦術設定画面６０において過去移動画像が表示される様子を示す図である。図１２に示すように、過去に実行されたゲームにおいてキャラクタ５４がいたピッチ５０上の位置を示すように、過去移動画像８２がピッチ画像６２上に表示される。例えば、ユーザが選択したキャラクタ画像６４が示すキャラクタ５４が過去のゲームで移動した領域を示すように、過去移動画像８２が表示される。
【０１４０】
本変形例の指定領域取得部１０６は、過去移動データが示す位置をユーザに案内する過去移動画像８２が表示された所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上でユーザが指定した指定領域７６を取得する。即ち、指定領域取得部１０６は、戦術設定画面６０に過去移動画像８２が表示された後において、ユーザが指定した指定領域７６を取得することになる。
【０１４１】
変形例（７）によれば、過去移動画像８２がピッチ画像６２上で表示されるため、過去のゲームにおいてキャラクタ５４が移動した領域を把握しつつ、指定領域７６を描画することができる。
【０１４２】
（８）また例えば、ユーザが指示した指定領域７６と、ゲームで実際にキャラクタ５４が移動した領域と、を比較することによって、ユーザやキャラクタ５４を評価するようにしてもよい。即ち、ピッチ５０内の基準領域７８をキャラクタ５４が満遍なく移動した場合、ユーザ及びキャラクタ５４に高い評価を与えるようにしてもよい。
【０１４３】
変形例（８）のゲーム装置１０は、比較部１３２及び評価部１３４を含む。比較部１３２は、指定領域データに基づいて定まる基準領域７８と、ゲームにおいて移動対象（例えば、キャラクタ５４）が移動した位置と、を比較する。例えば、比較部１３２は、基準領域７８の各位置と、実際にキャラクタ５４がいた位置と、が一致するか否かを判定する。
【０１４４】
評価部１３４は、当該比較部１３２の比較結果に基づいて、ユーザ及び移動対象（例えば、キャラクタ５４）の少なくとも一方を評価する。例えば、評価部１３４は、指定領域データに基づいて定まる基準領域７８のうち、キャラクタ５４が実際に移動した領域が多いほど、ユーザ及びキャラクタ５４の少なくとも一方に高い評価を与える。評価部１３４は、ユーザ又はキャラクタ５４に関するパラメータ（例えば、経験値等）を変化させたり、所与の画像又は所与の音声を出力したりすることによって、ユーザ及びキャラクタ５４の少なくとも一方の評価を行う。
【０１４５】
変形例（８）によれば、ユーザが指示した指定領域７６内で実際にキャラクタ５４が移動しているかどうかで、ユーザやキャラクタ５４を評価することができる。
【０１４６】
（９）また例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６が過去のゲームで移動した領域を戦術設定画面６０において表示させるようにしてもよい。即ち、ユーザが、対戦相手チームのキャラクタ５６が過去に移動したピッチ５０内の領域を把握しつつ、指定領域７６を描画できるようにしてもよい。
【０１４７】
変形例（９）のゲーム装置１０は、対戦相手位置取得部１３６を含む。対戦相手位置取得部１３６は、所定領域内（例えば、ピッチ５０）で対戦相手（例えば、キャラクタ５６）が移動する位置に関する対戦相手位置データを記憶する手段の記憶内容を取得する。対戦相手位置データは、ピッチ５０上の各位置のうちキャラクタ５６が移動した位置や、ピッチ５０上の各位置にキャラクタ５６がいた時間を示す。対戦相手位置データは、ゲームの実行結果に基づいて生成され、ゲームデータ記憶部１００に記録される。即ち、対戦相手位置データは、ゲームにおける各キャラクタ５６の移動結果に基づいて生成される。
【０１４８】
表示制御部１０２は、対戦相手（例えば、キャラクタ５６）が移動する位置をユーザに案内する対戦相手位置画像を、所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上で表示させる。
【０１４９】
図１３は、対戦相手位置画像が表示される様子を示す図である。図１３に示すように、過去に実行されたゲームにおいてキャラクタ５６がいたピッチ５０上の位置を示すように、対戦相手位置画像８４がピッチ画像６２上に表示される。例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６の少なくとも一人が過去のゲームで移動した領域を示すように、対戦相手位置画像８４が表示される。
【０１５０】
本変形例の指定領域取得部１０６は、対戦相手（例えば、キャラクタ５６）が移動する位置をユーザに案内する対戦相手位置画像８４が表示された所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上でユーザが指定した指定領域７６を取得する。即ち、指定領域取得部１０６は、戦術設定画面６０に対戦相手位置画像８４が表示された後において、ユーザが指定した指定領域７６を取得することになる。
【０１５１】
変形例（９）によれば、対戦相手位置画像８４がピッチ画像６２上で表示されるため、過去のゲームにおいて対戦相手チームのキャラクタ５６が移動した領域を把握しつつ、指定領域７６を描画することができる。
【０１５２】
（１０）また例えば、実施形態においては、ペイントツールを用いてユーザがピッチ画像６２上で描画を行う場合を説明したが、指定領域７６の指定方法は、上記の例に限られない。ユーザの操作に基づいて、指定領域７６が指定されるようにすればよい。例えば、ピッチ画像６２を複数の分割領域（小領域）に分割しておき、これら分割領域を選択することによって、指定領域７６を指定できるようにしてもよい。
【０１５３】
本変形例の表示制御部１０２は、所定領域（例えば、ピッチ５０）を複数に分割してなる分割領域を表す所定画像（例えば、ピッチ画像６２）を画面に表示させる。
【０１５４】
図１４は、変形例（１０）の戦術設定画面６０の一例を示す図である。図１４に示すように、ピッチ画像６２が、複数の分割領域８６に分割されている。分割領域８６の形状は任意であり、図１４に示すようなマス目状（長方形又は正方形）以外にも、菱形形状であってもよいし、三角形であってもよい。ユーザは、コントローラ３０を操作して、複数の分割領域８６の少なくとも一つを選択する。
【０１５５】
指定領域取得部１０６は、複数の分割領域８６のうちユーザが所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上で指定した一又は複数の分割領域８６を取得することによって、指定領域７６を取得する。本変形例の指定領域データは、ユーザが所定画像（例えば、ピッチ画像６２）上で指定した一又は複数の分割領域８６を示すことになる。
【０１５６】
例えば、ユーザが一つの分割領域８６を指定した場合は、当該一つの分割領域８６がそのまま指定領域７６として取得される。また例えば、ユーザが互いに隣り合う複数の分割領域８６を指定した場合は、これら複数の分割領域８６を結合した領域が指定領域７６として取得される。また例えば、ユーザが、互いに離れている（隣り合わない）複数の分割領域８６を指定した場合は、これら複数の分割領域８６の各々が指定領域７６として取得される。
【０１５７】
移動制御部１１０は、ユーザが指定した一又は複数の分割領域８６に基づいて定まる領域内に移動対象（例えば、キャラクタ５４）がいるように、移動対象を移動させる。移動制御部１１０が、キャラクタ５４を移動させる方法は、実施形態と同様である。
【０１５８】
変形例（１０）によれば、分割領域８６を選択することによって、指定領域７６を指定することができるので、ユーザが比較的簡易な操作をするだけで、指定領域７６を指定することができるようになる。
【０１５９】
（１１）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１６０】
また例えば、初心者のユーザであっても、指定領域７６を描画しやすくなるように、予め定められたキャラクタ５４の移動範囲（以降、デフォルトの移動範囲という。）を、ピッチ画像６２上に表示させるようにしてもよい。即ち、ユーザが選択したキャラクタ画像６４が示すキャラクタ５４のデフォルトの移動範囲をピッチ画像６２で表示させ、ユーザが、その上から指定領域７６を描画することができるようにしてもよい。
【０１６１】
この場合、デフォルトの移動範囲を示すデータが、ゲームデータ記憶部１００に記憶されているものとする。デフォルトの移動範囲は、ゲーム制作者や他のユーザにより指定されたピッチ５０上の領域である。ユーザが所与の操作を行うと（例えば、戦術設定画面６０に表示された所与のボタンをユーザが選択すると）、表示制御部１０２は、デフォルトの移動範囲を示すデータに基づいて、デフォルトの移動範囲を表すデフォルト画像をピッチ画像６２上で表示する。
【０１６２】
即ち、表示制御部１０２は、ピッチ５０におけるデフォルトの移動範囲と、ピッチ画像６２におけるデフォルト画像と、の位置関係が対応するように、デフォルト画像を表示させることになる。なお、上記の場合に、デフォルト画像は、指定領域７６やピッチ画像６２よりも淡い色（薄い色）に設定し、ユーザによる指定領域７６の描画の邪魔にならないようにしてもよい。
【０１６３】
上記の場合、指定領域取得部１０６は、デフォルト画像が表示されたピッチ画像６２上でユーザが指定した指定領域７６を取得することになる。即ち、指定領域取得部１０６は、戦術設定画面６０にデフォルト画像が表示された後において、ユーザが指定した指定領域７６を取得する。上記のようにすれば、例えば、初心者のユーザであっても、ゲーム制作者等が設定したデフォルトの移動範囲がガイドされるので、指定領域７６を描画しやすくなる。
【０１６４】
また例えば、変形例（１）及び（２）では、描画用材料の一例である架空のインクの量を調整する態様を説明したが、架空のインクの残量を示す画像を戦術設定画面６０に表示させるようにしてもよい。即ち、架空のインクの残量がどれだけあるかを、ゲージや疑似的なタンク等といった表示子の表現により、ユーザが視覚的に確認できるようにしてもよい。表示制御部１０２は、ゲージやタンクの長さや大きさを、キャラクタ５４の能力等に基づいて設定する。当然ながら、表示子としてゲージを使用する場合は、キャラクタ５４の能力が高いほど長くなるように、また表示子としてタンクを使用する場合は、キャラクタ５４の能力が高いほど大きくなるように設定する。これによって、ユーザは、ゲージやタンクの長さや大きさを確認することで、キャラクタ５４の能力を推測することができ、また、移動領域を個々のキャラクタの能力に応じてどのように設定するかといった戦術を考慮することにもなるので、ゲーム性が向上する。
【０１６５】
この場合、ゲームデータ記憶部１００には、ユーザが描画可能な指定領域７６の広さを示すデータ（即ち、架空のインクの残量を示すデータ）が記憶される。表示制御部１０２は、当該データに基づいて、ユーザが描画可能な指定領域７６の広さを表す画像を、戦術設定画面６０に表示させる。例えば、表示制御部１０２は、描画可能な指定領域７６が広くなるほど、上記画像を長く又は大きくなるように表示させるようにしてもよい。ユーザが指定領域７６を描画すると、表示制御部１０２は、当該画像の表示態様（例えば、画像の長さや大きさ）を、ユーザが描画可能な残りの指定領域７６の広さを示すように変化させる。上記のようにすれば、ユーザが描画可能な指定領域７６の広さを視覚的に把握させつつ、ユーザに指定領域７６の指定をさせることができる。
【０１６６】
また例えば、上記においては、ユーザが指定領域７６を指定する際にコントローラ３０が用いられる場合を説明したが、他の種々の入力デバイスが用いられるようにしてもよい。他にも例えば、タッチパネルを利用して指定領域７６を指定してもよいし、マウスやキーボード等を用いて指定領域７６を指定するようにしてもよい。
【０１６７】
また例えば、指定領域７６を描画する際には、種々のペイントツールが使用できるようにしてもよい。エアブラシやペンの他にも、ユーザがポインティングデバイスを用いて描いた軌跡で囲われた領域を、指定領域７６とするようにしてもよいし、ユーザが描いた指定領域７６を消去するための消しゴムツールが用いられるようにしてもよい。
【０１６８】
また例えば、戦術設定画面６０は、ゲームの開始前又は開始後に表示されてもよいし、ゲームの実行中に表示されるようにしてもよい。ゲームの実行中に戦術設定画面６０が表示される場合には、例えば、ゲームの進行が一時停止するようにしてもよい。即ち、戦術設定画面６０は、ゲームが進行していない状態で表示されるようにしてもよい。
【０１６９】
また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ５４（５６）やボール５２の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１７０】
また例えば、移動対象となるのは、キャラクタに限られない。コンピュータの操作に基づいてゲーム空間内を移動する物体が移動対象となればよい。他にも例えば、戦車や飛行機のような機械が移動対象となってもよい。
【０１７１】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間内で移動対象が移動するゲームに適用できる。例えば、野球ゲームを実行するゲーム装置にも、本発明を適用してもよい。この場合も上記と同様に、例えば、野手がいるべき領域をユーザが指定することになる。また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、オンライン型ゲーム（例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む）等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
【０１７２】
他にも例えば、各種スポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム）、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１７３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  ゴールライン、４８  タッチライン、５０  ピッチ、５２  ボール、５４，５６  キャラクタ、５８  仮想カメラ、６０  戦術設定画面、６２  ピッチ画像、６４  キャラクタ画像、６６  アイコン、６８  カーソル、７０  取り消しボタン、７２  消去ボタン、７４  記録ボタン、７６  指定領域、７８  基準領域、８０  状況選択画像、８２過去移動画像、８４  対戦相手位置画像、８６  分割領域、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  表示制御部、１０４  濃淡変更部、１０６  指定領域取得部、１０８  指定領域記録部、１１０  移動制御部、１１２  広さ設定部、１１４  ぼかし処理実行部、１１６  状況受付部、１１８  キャラクタ情報取得部、１２０  通知制御部、１２２  第１制御部、１２４  第２制御部、１２６  切替部、１２８  間移動制御部、１３０  過去移動取得部、１３２  比較部、１３４  評価部、１３６  対戦相手位置取得部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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