(57)【要約】【課題】遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすると決定された可変表示の実行中に特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する。また、可変表示を中断した後、第２特定遊技状態（例えば、第２大当り遊技状態）に制御された後に可変表示を再開し、可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示する。そして、可変表示が開始されてから第２特定遊技状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第１特定遊技状態（例えば、第１大当り遊技状態）に制御されるまでの期間に、所定の演出として一連の演出（例えば、長期演出）を実行する。【選択図】図５２
2014117508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技領域に設けられた第１領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、
前記遊技領域に設けられた第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて前記可変表示手段における識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示手段に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態として第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に前記特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の識別情報の可変表示を中断し、
識別情報の可変表示を中断した後、前記第２特定遊技状態制御手段によって前記第２特定遊技状態に制御された後に識別情報の可変表示を再開し、
識別情報の可変表示を再開した後に前記特定表示結果を導出表示し、
前記演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから前記第２特定遊技状態への制御を経た後に前記特定表示結果が導出表示されて前記第１特定遊技状態に制御されるまでの期間に、前記所定の演出として一連の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技領域に設けられた第１領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段と、
前記遊技領域に設けられた第２領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態に変化する可変入賞装置と、
可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて前記可変表示手段における識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示手段に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、前記特定遊技状態として第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に前記可変入賞装置が入賞容易な状態に変化したことにもとづいて、実行中の識別情報の可変表示を中断し、
識別情報の可変表示を中断した後、前記第２特定遊技状態制御手段によって前記第２特定遊技状態に制御された後に識別情報の可変表示を再開し、
識別情報の可変表示を再開した後に前記特定表示結果を導出表示し、
前記演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから前記第２特定遊技状態への制御を経た後に前記特定表示結果が導出表示されて前記第１特定遊技状態に制御されるまでの期間に、前記所定の演出として一連の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に、「大当り（特定遊技状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて発生する特定遊技状態以外に、可変入賞装置内に設けられた特定領域（Ｖ入賞口）に遊技媒体（遊技球）が進入（Ｖ入賞）したことにもとづいて発生する特定遊技状態を備えたものがある（例えば、特許文献１）。また、特許文献１には、識別情報の可変表示中に可変入賞装置に遊技媒体が流入すると変動表示を中断し、可変入賞装置から遊技媒体が排出されると識別情報の可変表示を再開することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１６７１４３号公報（段落０１３３−０１４２、図１５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて発生する特定遊技状態と、特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて発生する特定遊技状態という遊技性の異なる複数の特定遊技状態があるにもかかわらず、それら遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を十分に向上させているとはいえない。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第１領域（例えば、第１始動入賞口１４）に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技領域に設けられた第２領域（例えば、第２始動入賞口１７）に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態（例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２４）と、可変表示の表示結果を特定表示結果（例えば、大当り図柄）とするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５６を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて可変表示手段における識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０３，Ｓ３０４，Ｓ３３を実行する部分）と、可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態（例えば、第１大当り遊技状態）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、Ｖ入賞領域）に遊技媒体が進入したことにもとづいて、特定遊技状態として第２特定遊技状態（例えば、第２大当り遊技状態）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５０２〜Ｓ１５０４を実行する部分）と、所定の演出（例えば、長期演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００３，Ｓ８００７，Ｓ８１２０，Ｓ８３１５，Ｓ１９１５，Ｓ２９１９，Ｓ３９２０，Ｓ３９３０，Ｓ８８３を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、実行中の識別情報の可変表示を中断し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１３でＹのときステップＳ３１４，Ｓ３１５を実行する）、識別情報の可変表示を中断した後、第２特定遊技状態制御手段によって第２特定遊技状態に制御された後に識別情報の可変表示を再開し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１３でＮのときステップＳ３１６，Ｓ３１７を実行する）、識別情報の可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１６，Ｓ３１７を実行した後、ステップＳ３０４，Ｓ３３を実行する）、演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから第２特定遊技状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第１特定遊技状態に制御されるまでの期間に、所定の演出として一連の演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５２に示すように変動表示を開始してから第１大当り遊技を終了するまで一連の態様で長期演出を実行する）ことを特徴とする。
そのような構成により、遊技性の異なる複数の特定遊技状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）本発明による遊技機の他の態様は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技領域に設けられた第１領域（例えば、第１始動入賞口１４）に遊技媒体が進入したことにもとづいて各々を識別可能な識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技領域に設けられた第２領域（例えば、第２始動入賞口１７）に遊技媒体が進入したことにもとづいて入賞容易な状態（例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置（役物）２４）と、可変表示の表示結果を特定表示結果（例えば、大当り図柄）とするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５６を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて可変表示手段における識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０３，Ｓ３０４，Ｓ３３を実行する部分）と、可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態として第１特定遊技状態（例えば、第１大当り遊技状態）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、可変入賞装置内に設けられた特定領域（例えば、Ｖ入賞領域）に遊技媒体が進入したことにもとづいて、特定遊技状態として第２特定遊技状態（例えば、第２大当り遊技状態）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５０２〜Ｓ１５０４を実行する部分）と、所定の演出（例えば、長期演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００３，Ｓ８００７，Ｓ８１２０，Ｓ８３１５，Ｓ１９１５，Ｓ２９１９，Ｓ３９２０，Ｓ３９３０，Ｓ８８３を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に可変入賞装置が入賞容易な状態に変化したことにもとづいて、実行中の識別情報の可変表示を中断し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１３ＡでＹのときステップＳ３１４，Ｓ３１５を実行する）、識別情報の可変表示を中断した後、第２特定遊技状態制御手段によって第２特定遊技状態に制御された後に識別情報の可変表示を再開し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１３ＡでＮのときステップＳ３１６，Ｓ３１７を実行する）、識別情報の可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３１６，Ｓ３１７を実行した後、ステップＳ３０４，Ｓ３３を実行する）、演出実行手段は、識別情報の可変表示が開始されてから第２特定遊技状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第１特定遊技状態に制御されるまでの期間に、所定の演出として一連の演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５２に示すように変動表示を開始してから第１大当り遊技を終了するまで一連の態様で長期演出を実行する）ことを特徴とする。
そのような構成により、遊技性の異なる複数の特定遊技状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、第１特定遊技状態に制御されているときに、複数の特定遊技状態において獲得した遊技価値の合計（例えば、獲得したラウンド数や賞球数の合計数）を報知する獲得価値報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３１７〜Ｓ８３１９を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、獲得した遊技価値の合計を報知することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示期間の残り期間を示唆する示唆演出（例えば、ゲージ表示）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１０，Ｓ８０１１，Ｓ８１１１，Ｓ８１１２を実行する部分）を備え、示唆演出実行手段は、第２特定遊技状態に制御されているときも継続して示唆演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５２（５）および図５２（６）に示すように、第２大当り遊技中もゲージ９０のレベル表示を継続する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示期間の残り期間を示唆することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、特定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて第２特定遊技状態に制御されるときの演出態様（例えば、キャラクタの種類）を決定する演出態様決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４１１３Ａを実行する部分）を備え、演出態様決定手段は、事前決定手段によって特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示の進行状況に応じて異なる演出態様を決定する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、残りの変動時間が２分以上残っていればキャラクタＡとすることに決定し、残りの変動時間が１分以上２分未満であればキャラクタＢとすることに決定し、残りの変動時間が１分未満であればキャラクタＣとすることに決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２特定遊技状態に制御されるタイミングに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】役物制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２２】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図２３】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４６】役物開放表示処理を示すフローチャートである。
【図４７】第１大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４８】第２ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４９】第２ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５０】第２ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５１】第２大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５２】長期演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５３】第２の実施の形態における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５４】第３の実施の形態における役物開放表示処理を示すフローチャートである。
【図５５】第３の実施の形態における第２大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明による遊技機の構成を適用可能なパチンコ遊技機の変形例を示す盤面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２２】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（可変表示部）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。なお、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第１始動入賞口（第１始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態とされる。可変入賞球装置１５が開放状態になることによって、遊技球が第１始動入賞口１４に入賞しやすくなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成する場合を示しているが、可変入賞球装置１５が開放状態である場合にのみ入賞可能となるように構成してもよい。
【００２５】
特別図柄表示器８の上方には、第１始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２６】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、後述する可変入賞球装置（役物）２４内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３で検出される。
【００２８】
なお、この実施の形態では、以下、特別図柄表示器８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第１大当り遊技状態（または第１大当り遊技）といい、可変入賞球装置（役物）内に設けられた特定領域に遊技球がＶ入賞したことにもとづいて発生する大当り遊技状態を第２大当り遊技状態（または第２大当り遊技）といって区別する場合がある。
【００２９】
また、遊技領域７の右下方には第２始動入賞口１７が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１７に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１７ａによって検出される。
【００３０】
また、第２始動入賞口１７の上方には、可変入賞球装置（役物）２４が設けられている。可変入賞球装置２４は開閉板を備え、第２始動入賞口１７に遊技球が入賞したときにソレノイド２５によって開閉板が開放状態に制御されることによって、可変入賞球装置２４が開放状態になる。可変入賞球装置２４内には特定領域（Ｖ入賞領域）が設けられており、可変入賞球装置２４内に進入した遊技球のうち特定領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２９で検出される。また、特定領域以外の領域に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ３０で検出される。
【００３１】
なお、この実施の形態では、第２始動入賞口１７は、遊技球が入賞すれば必ず可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御される作動口として構成される場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、２つの特別図柄表示器を設けるように遊技機を構成した場合に、第２始動入賞口１７に遊技球が入賞したことにもとづいて一方の特別図柄の変動表示を行い、１／３００の確率で大当りとするとともに、残りの２９９／３００の確率で小当りとし、その小当り遊技として可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御するようにしてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の左方と右方には、それぞれ、遊技球が通過可能なゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第１始動入賞口１４に遊技球が入賞容易な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、この実施の形態では、通常状態と比べて図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる（高ベース状態となる）。
【００３４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１４への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００３６】
この実施の形態では、時短大当りとなった場合には、遊技状態を時短状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００３７】
なお、可変入賞球装置１５が開放状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉鎖状態から開放状態になることも含む概念である。
【００３８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開放状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３９】
また、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（以下、普通図柄時短状態と区別する場合に特別図柄時短状態ともいう）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４１】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）に制御されているときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、遊技状態が時短状態（高ベース状態）に制御されているときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。また、この実施の形態では、後述するように、通常状態であるときに第２大当り遊技に制御された場合には、その第２大当り遊技終了後も必ず通常状態に制御され、逆に、時短状態であるときに第２大当り遊技に制御された場合には、その第２大当り遊技終了後も必ず時短状態に制御される。
【００４２】
この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに遊技者が遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第１始動入賞口１４に始動入賞したことにもとづいて変動表示が実行されて大当りとなった場合には、その大当り種別が時短大当りである場合には（本例では、５０％の割合で時短大当りとなる）、その第１大当り遊技の終了後に時短状態に移行され、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に切り替える。また、遊技状態が時短状態に制御されているときに非時短大当りが発生した場合には、その第１大当り遊技の終了後に通常状態に戻り、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作する遊技に戻る。
【００４３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、時短フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１７ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および可変入賞球装置（役物）２４を開閉するソレノイド２５を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００５２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５４】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図３参照）、図２では図示を省略している。
【００５５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００６２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００６４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（非時短大当り、時短大当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７２】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７３】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理（電源断処理）を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１７ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、およびＶ入賞スイッチ２９の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８７】
次いで、役物制御プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。役物制御プロセス処理では、可変入賞球装置（役物）２４の開閉状態を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理の値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１７ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、およびＶ入賞スイッチ２９の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１７ａ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ３０、またはＶ入賞スイッチ２９のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９７】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９８】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９９】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１００】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０１】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、長期変動ＰＣ４−１の変動パターンが用意されている。図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１０２】
また、大当り用の変動パターンのうち長期変動ＰＣ４−１の変動パターンは、１８０秒（３分）間の長期間の特別図柄や演出図柄の変動表示が行われるものである。長期変動ＰＣ４−１以外の変動パターンでは最長でも３５．５０秒（スーパーＰＡ３−２，３−４参照）までしか変動が行われないので、この期間を超えて特別図柄や演出図柄の変動表示が行われた場合には、遊技者は大当りが確定したことを認識することができる。なお、後述するように、この実施の形態では、長期変動ＰＣ４−１の変動パターンが選択された場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示の開始とともに所定の長期演出が開始され、第１大当り遊技状態（すなわち、その変動表示で大当り図柄が導出表示されたことにもとづいて移行される大当り遊技状態）が終了するまで長期演出の実行が継続される。すなわち、変動開始から第１大当り遊技状態を終了するまで一連の演出（長期演出）が継続して実行される。また、後述するように、この実施の形態では、その３分間の長期の変動表示の間に可変入賞球装置２４に遊技球がＶ入賞して第２大当り遊技状態が割り込む場合もあるのであるが、その割り込んだ第２大当り遊技状態中も長期演出の実行が継続される。
【０１０３】
なお、「長期演出」とは、変動表示を開始してから第１大当り遊技を終了するまでの期間にわたって継続して実行され、遊技者に一連の演出であると認識させるような演出である。この実施の形態では、長期演出として、変動表示を開始してから第１大当り遊技を終了するまで共通のキャラクタが登場するような演出を実行するものとする。なお、遊技者に一連の演出であると認識させるものであれば、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動表示を開始してから第１大当り遊技を終了するまで共通のモチーフやオブジェクトを表示し続けるものであってもよい。また、例えば、服装などが異なるように見えて同じキャラクタを表示し続けるものであってもよいし、異なるキャラクタが登場するものであっても、同じストーリー上に登場するキャラクタを表示することによって遊技者に何らかの関連性があると認識させることができるものであってもよい。また、この実施の形態では、後述するように、変動表示を開始してから第１大当り遊技を終了するまで１つのデータ（長期演出用のプロセステーブル）を用いて長期演出を実行する場合を示しているが、例えば、制御的には変動終了から第１大当り発生のタイミングなどでデータを切り替えて演出を行うものの、変動表示を開始してから第１大当り遊技を終了するまで見た目上関連性があるような演出を実行するようなものであってもよい。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず長期変動ＰＣ４−１の変動パターンを選択可能にしているが、例えば、時短状態（高ベース状態）中のみ長期変動ＰＣ４−１の変動パターンを選択可能に構成してもよい。また、そのように構成する場合、時短状態（高ベース状態）用の変動パターン判定テーブルを複数設けるようにし、その複数の変動パターン判定テーブルのうちの一部の変動パターン判定テーブルにのみ長期変動ＰＣ４−１の変動パターンを設定するようにしてもよい。また、長期変動用の変動パターンを複数種類設け（例えば、変動時間が１分、３分、５分のもの）、いずれの変動パターン判定テーブルかによって長期変動用の変動パターンの種類の振り分けが異なっていてもよい。
【０１０５】
また、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ長期変動ＰＣ４−１の変動パターンを選択可能にしているが、はずれとなる場合にも長期変動ＰＣ４−１の変動パターンを選択可能としてもよい。ただし、そのように構成する場合であっても、他の変動パターンと比較して、長期変動ＰＣ４−１の変動パターンの大当り期待度（信頼度）が高くなるように設定することが望ましい。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。
【０１０７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する非時短大当り、時短大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１１１】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、第１大当りとするか否かを決定するためのテーブルであり、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。すなわち、図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値となる。
【０１１２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する非時短大当り、時短大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１３】
図８（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに（すなわち、第１大当りと決定されたときに）、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、第１大当りの種別を「非時短大当り」、「時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図８（Ｂ）に示すように、大当り種別として、「非時短大当り」および「時短大当り」がある。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、第２大当りが発生した場合には、後述するステップＳ１５３２〜Ｓ１５３４，Ｓ１５７６〜Ｓ１５７９の処理が実行されることによって、時短状態（高ベース状態）中に第２大当りが発生した場合には、１００％の割合で時短状態（高ベース状態）に制御され、通常状態（低ベース状態）中に第２大当りが発生した場合には、１００％の割合で通常状態（低ベース状態）に制御される。
【０１１５】
なお、この実施の形態では、第２大当りが発生した場合に１００％の割合で時短状態（高ベース状態）または通常状態（低ベース状態）に制御する場合を示しているが、必ずしも１００％の割合で制御するものでなくてもよい。ただし、そのように構成する場合でも、通常状態（低ベース状態）中に初めて第２大当りとなった場合よりも、時短状態（高ベース状態）中に第２大当りとなった場合の方が高い割合で時短状態（高ベース状態）に制御されるようにすることが望ましい。
【０１１６】
また、この実施の形態では、第１大当りの大当り種別が「非時短大当り」および「時短大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。例えば、時短大当りを細分化して時短回数が異なる複数の時短大当り（例えば、時短回数が５０回の第１時短大当りと時短回数が１００回の第２時短大当り）を設けるようにしてもよい。また、例えば、時短状態中の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンを選択しやすい大当りＡと変動時間が長い変動パターンを選択しやすい大当りＢとを設けるようにし、大当りＢとなった方が時短状態が長く続いて第２大当りが発生しやすいことから有利となるようにしてもよい。さらに、例えば、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に移行させる確変大当りや突然確変大当りを設けるようにしてもよい。
【０１１７】
「非時短大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させずに通常状態とする大当りである。
【０１１８】
「時短大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行させる大当りである（ステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１１９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「非時短大当り」、「時短大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２０】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＡ０００，Ａ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、第１大当り遊技を開始する場合には第１大当り開始指定コマンド（Ａ０００（Ｈ））が用いられ、第２大当り遊技を開始する場合には第２大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられる。
【０１２６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１２７】
コマンドＡ３００，Ａ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。この実施の形態では、第１大当り遊技を終了する場合には第１大当り終了指定コマンド（Ａ３００（Ｈ））が用いられ、第２大当り遊技を終了する場合には第２大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））が用いられる。
【０１２８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（保留記憶数加算指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、保留記憶数の値そのものを指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３０】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、第１カウントスイッチ２３が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（第１カウントスイッチ検出指定コマンド）である。コマンドＤ１００（Ｈ）は、第２カウントスイッチ３０が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（第２カウントスイッチ検出指定コマンド）である。コマンドＤ２００（Ｈ）は、Ｖ入賞スイッチ３０が遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＤ３００（Ｈ）は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御したこと（すなわち、役物開放を開始したこと）を指定する演出制御コマンド（役物開放開始指定コマンド）である。コマンドＤ４００（Ｈ）は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御したこと（すなわち、役物開放を終了したこと）を指定する演出制御コマンド（役物開放終了指定コマンド）である。
【０１３２】
コマンドＤ５００（Ｈ）は、特別図柄の変動表示中に第２大当り遊技が割り込んだことにより特別図柄の変動表示を中断したことを指定する演出制御コマンド（変動中断指定コマンド）である。コマンドＤ６００（Ｈ）は、特別図柄の変動表示を中断した後に特別図柄の変動表示を再開したことを指定する演出制御コマンド（変動再開指定コマンド）である。
【０１３３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１３５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３７】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。
【０１３８】
ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を実行すると、またはステップＳ３１１で第１始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値が第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１３）、すなわち第２大当り遊技中であれば、ステップＳ３１４，Ｓ３１５の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップＳ３１６，Ｓ３１７の処理を実行した後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、２〜４）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３１３の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０１３９】
ステップＳ３１４では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを未送信であるか否か確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に変動中断指定コマンドを送信している場合（例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了するが、変動中であり、まだ変動中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１５）。
【０１４０】
また、ステップＳ３１６では、ＣＰＵ５６は、変動中断指定コマンドを送信した後であるか否かを確認する。変動中断指定コマンドを送信した後である場合には（例えば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）、変動再開指定コマンドを送信して（ステップＳ３１７）、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ３１３〜Ｓ３１７の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示中に第２大当り遊技が割り込んだ場合には、その実行中の特別図柄の変動表示を中断（変動時間の計測を中断）する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンドを受信すると、特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を中断（変動時間の計測を中断）する。なお、特別図柄の変動表示を中断するのではなく、そのまま強制的に特別図柄をはずれ図柄で停止表示するようにしてもよい。そして、その場合、大当り遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を開始しないように構成ししてもよい。そのように構成すれば、ステップＳ３１６，Ｓ３１７の処理は不要となる。
【０１４２】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１４３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、第１大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２７参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４８】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１４９】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。第１大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５０】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５１】
図１１は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１）。保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファ（図１２参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１３）。なお、ステップＳ１２１３の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５３】
図１２は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１２に示すように、保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１４）。
【０１５５】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５２）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１５６】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５５）。この場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１６０】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１３で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６２】
大当り判定の処理では、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５６）、ステップＳ５７に移行する。また、ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ５６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ６０に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６３】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「非時短大当り」または「時短大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ５８）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１３で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ５９）。例えば、大当り種別が「非時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６０）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「非時短大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「時短大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１６７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６１）。
【０１６８】
図１４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１６９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「時短大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。
【０１７０】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１７１】
保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１７２】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９３のＹ）には、すなわち、遊技状態が時短状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１７３】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９７の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１００の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図６参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、保留記憶数がほぼ０であれば、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、時短状態（高ベース状態）が長く継続した方が第２大当りが発生しやすく有利であるといえることから、短縮変動を行わないように構成してもよい。例えば、時短状態とすることなく普図当り確率を高めたり可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を高めるだけで高ベース状態に制御するようにしてもよい。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９５、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０３）。
【０１８０】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、保留記憶に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０１８１】
図１５は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「非時短大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「非時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ５９で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「非時短大当り」でないときには（すなわち、「時短大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。
【０１８２】
一方、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１５）。
【０１８４】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や第１大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０１８５】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２３）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２６）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。
【０１８８】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０１８９】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０１９１】
図１８は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４０２）、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４０３）。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間（本例では、２９秒）を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０５）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４０６）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０７）。
【０１９６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。第１大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。第１カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５２）。また、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１４５３）。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４５４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４５７に移行する。
【０１９８】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４５５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４５６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４５７）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の開放回数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５８）。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４５９）とともに、減算後の開放回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６０）。開放回数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（ラウンド１〜１５）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６３）。
【０２０１】
開放回数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１４６１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６２）。
【０２０２】
図２０は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが時短大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「時短大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ５９で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。時短大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２０５】
時短大当りでなければ（すなわち、非時短大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６７，Ｓ１６８の処理を実行することなく、ステップＳ１６９に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６９）。
【０２０７】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する役物制御プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では可変入賞球装置（役物）２４を制御するための処理が実行される。役物制御プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ１５１０）、すなわち第１大当り遊技中であれば、そのまま役物制御プロセス処理を終了する。そうでない場合には、内部状態（具体的には、役物制御プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ１５００〜Ｓ１５０４のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、５〜７）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ１５１０の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０２０８】
ステップＳ１５００〜Ｓ１５０４の処理は、以下のような処理である。
【０２０９】
役物開放前処理（ステップ１５００）：役物制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２始動入賞口１７への遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド２５を駆動して可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０２１０】
役物開放中処理（ステップ１５０１）：役物制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。役物開放中処理では、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞すれば、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０２に応じた値（この例では２）に更新する。一方、特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球がＶ入賞することなく開放時間を経過した場合にも、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２１１】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ１５０２）：役物制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０３に対応した値（この例では３）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２１２】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ１５０３）：役物制御プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０２に対応した値（この例では２）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２１３】
第２大当り終了処理（ステップＳ１５０４）：役物制御プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（役物制御プロセスフラグ）をステップＳ１５００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１４】
図２２は、役物制御プロセス処理における役物開放前処理（ステップＳ１５００）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２始動口スイッチ１７ａがオンとなっているか否かを確認する（ステップＳ１５１１）。第２始動口スイッチ１７ａがオンとなっていれば（すなわち、第２始動入賞口１７への入賞を検出すれば）、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間（例えば、５秒）を、可変入賞球装置（役物）２４の開放時間を計測するための役物開放時間タイマにセットする（ステップＳ１５１２）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御する（ステップＳ１５１３）。具体的には、ソレノイド２５を駆動して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を開放状態にする。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５１４）。
【０２１７】
そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ１５０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１５）。
【０２１８】
図２３は、役物制御プロセス処理における役物開放中処理（ステップＳ１５０１）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２カウントスイッチ３０からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２１）。第２カウントスイッチ３０がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）以外の領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２１のＹ）、第２カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２２）。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１５２３）、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１５２４）。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、ステップＳ１５２８に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５２５）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。また、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２６）。
【０２２０】
そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放前処理（ステップＳ１５００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２７）。
【０２２１】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１５２４のＮ）、Ｖ入賞スイッチ２９からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５２８）。Ｖ入賞スイッチ２９がオンしたら、すなわち可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球のうち特定領域（Ｖ入賞領域）に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５２８のＹ）、Ｖ入賞スイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５２９）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５３０）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して可変入賞球装置（役物）２４の開閉板を閉鎖状態にする。また、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５３１）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５３２）。時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、ステップＳ１５３５に移行する。時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１５３３）。すなわち、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生し第２大当り遊技が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。また、ＣＰＵ５６は、第２大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていたことを示す時短記憶フラグをセットする（ステップＳ１５３４）。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生すれば第２大当り遊技を発生させる場合を示しているが、時短状態中に可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）へのＶ入賞が発生した場合にのみ第２大当り遊技を発生させるようにしてもよい。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第２大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５３５）。
【０２２６】
また、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１５３６）。また、大当り遊技における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５回）をセットする（ステップＳ１５３７）。そして、役物制御プロセスフラグの値を第２大入賞口開放前処理（ステップＳ１５０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１５３８）。
【０２２７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１５２５〜Ｓ１５２７の処理で可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御すると直ちに役物開放前処理に移行する場合を示しているが、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れて特定領域（Ｖ入賞領域）などに入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることが望ましい。この場合、例えば、（１）可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでステップＳ１５２１〜Ｓ１５２２，Ｓ１５２８〜Ｓ１５２９と同様の処理を行って特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにし、可変入賞球装置（役物）２４の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。また、例えば、（２）可変入賞球装置（役物）２４内に進入した遊技球の数と特定領域（Ｖ入賞領域）などから排出された遊技球の数とをカウントするようにし、可変入賞球装置（役物）２４を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、ステップＳ１５２１〜Ｓ１５２２，Ｓ１５２８〜Ｓ１５２９と同様の処理を行って特定領域（Ｖ入賞領域）などへの入賞を監視するようにしてもよい。すなわち、遊技球の数が一致するまでは可変入賞球装置（役物）２４内に遊技球が残っている状態であるので、遊技球の数が一致するまでに入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。
【０２２８】
図２４は、役物制御プロセス処理における第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３１５０２）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１５４１）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１５４２）、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在の開放回数カウンタの値をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５４３）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１５４４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間（本例では、２９秒）を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１５４５）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１５４６）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２３２】
なお、この実施の形態では、第１大当り遊技と第２大当り遊技とで共通の大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放状態に制御する場合を示しているが、第１大当り遊技と第２大当り遊技とで異なる大入賞口を開放状態に制御するようにしてもよい。例えば、第２大当り用の特別可変入賞球装置を別途設けるようにし、第１大当り遊技では特別可変入賞球装置２０を開放状態に制御する一方で、第２大当り遊技では第２大当り用に別途設けた特別可変入賞球装置を開放状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、可変入賞球装置（役物）２４を第２大当り用の大入賞口として用いて、第２大当り遊技では可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御するようにしてもよい。
【０２３３】
そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、第２大入賞口開放中処理（ステップＳ１５０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１５４７）。
【０２３４】
図２５は、役物制御プロセス処理における第２大入賞口開放中処理（ステップＳ１５０３）を示すフローチャートである。第２大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１５５１）。第１カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１５５１のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１５５２）。また、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１５５３）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１５５４）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１５５７に移行する。
【０２３６】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１５５４のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１５５５）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１５５６）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１５５７）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の開放回数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５５８）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５５９）とともに、減算後の開放回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１５６０）。開放回数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（ラウンド１〜１５）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、第２大当り終了処理（ステップＳ５０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１５６３）。
【０２３９】
開放回数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値（本例では、１秒）を設定する（ステップＳ１５６１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を、第２大入賞口開放前処理（ステップＳ１５０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１５６２）。
【０２４０】
図２６は、役物制御プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ１５０４）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５７１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５７４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５７２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５７３）、処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１５７４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１５７４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５７５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５７５のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５７６）。時短記憶フラグがセットされていれば（すなわち、第２大当り遊技の開始時に時短状態に制御されていた場合であれば）、ＣＰＵ５６は、その時短記憶フラグをリセットする（ステップＳ１５７７）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１５７８）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１５７９）。
【０２４３】
時短記憶フラグがセットされていなければ（すなわち、第２大当り遊技の開始時に通常状態に制御されていた場合であれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５７７〜Ｓ１５７９の処理を実行することなく、ステップＳ１５８０に移行する。すなわち、大当り遊技後の遊技状態を通常状態とする。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ１５００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５８０）。
【０２４５】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２４６】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２４７】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２４８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。第１演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および第１大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第２演出制御プロセス処理では、可変入賞球装置（役物）２４の開放制御および第２大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５２】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５３】
図２９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２５５】
図３０〜図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンド（コマンドＡ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが第２大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが第１大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが第２大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが役物開放開始指定コマンド（コマンドＤ３００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが役物開放終了指定コマンド（コマンドＤ４００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物開放終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが変動中断指定コマンド（コマンドＤ５００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが変動再開指定コマンド（コマンドＤ６００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが第１カウントスイッチ検出指定コマンド（コマンドＤ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カウントスイッチ検出フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが第２カウントスイッチ検出指定コマンド（コマンドＤ１００（Ｈ））であれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２カウントスイッチ検出フラグをセットする（ステップＳ６４０）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドがＶ入賞スイッチ検出指定コマンド（コマンドＤ２００（Ｈ））であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞スイッチ検出フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６４５）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６４８）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２７４】
図３３は、図２８に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２７５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７９】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８０】
第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２８１】
第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８２】
第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８３】
図３４は、図２８に示された第１演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３４に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２８４】
図３５は、図３３に示された第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２８５】
図３６は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３６に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが大当り（「非時短大当り」または「時短大当り」）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として左中右が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、非時短大当りと時短大当りとで大当り図柄の種類を異ならせてもよい。例えば、非時短大当りとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにし、時短大当りとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２８６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２８８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンが長期変動ＰＣ−１であるか否かを確認する（ステップＳ８００２）。長期変動ＰＣ−１である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出の実行中であることを示す長期演出中フラグをセットし（ステップＳ８００４）、ステップＳ８００６に移行する。
【０２９０】
一方、長期変動ＰＣ−１でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた通常用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００５）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００６）。
【０２９１】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２９２】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９５】
なお、長期演出が実行される場合には、ステップＳ８００７の処理が実行されることによって、例えば、所定のキャラクタなどを登場させるような態様で長期演出の実行が開始されるとともに、例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において演出図柄の変動表示の縮小表示が開始される。
【０２９６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００８）。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００９）。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出が開始される場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ用タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、ゲージ用タイマの値に応じてゲージを重畳表示する制御を行う（ステップＳ８０１１）。この実施の形態では、長期演出が実行される場合には、ゲージ用タイマの値に応じてゲージ表示が行われることによって、変動時間の残り時間を示唆する演出が行われる。なお、ステップＳ８０１０，Ｓ８０１１が実行されたタイミングでは、変動表示が開始されたタイミングであるので、ゲージのレベルが最大値である状態でゲージ表示が開始されることになる。
【０２９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１２）。
【０３００】
図３８は、第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動表示の中断中であることを示す変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０１）。変動中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０２）。変動中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、変動中断指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動中断指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、変動中断中フラグをセットし（ステップＳ８１０３）、ステップＳ８１０８に移行する。
【０３０１】
変動中断中フラグがセットされていれば（すなわち、変動表示の中断中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動再開指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０４）。変動再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、変動再開指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動再開指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、変動中断中フラグをリセットする（ステップＳ８１０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中に第２大当り遊技が割り込んで変動表示が中断されていた後に変動表示を再開する場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ用タイマに変動時間タイマの値をセットする（ステップＳ８１０７）。そして、ステップＳ８１０８に移行する。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０８）。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０９）。変動中断中フラグがセットされていなければ（すなわち、変動表示の中断中でなければ）、ステップＳ８１１１に移行する。変動中断中フラグがセットされていれば（すなわち、変動表示の中断中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ用タイマの値が残り１０秒を示す値となっているか否かを確認する（ステップＳ８１１０）。残り１０秒を示す値となっていれば、ステップＳ８１１３に移行する。残り１０秒を示す値となっていなければ、ステップＳ８１１１に移行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ用タイマの値を１減算する（ステップＳ８１１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後のゲージ用タイマの値に応じてゲージ表示を更新する（ステップＳ８１１２）。具体的には、減算後のゲージ用タイマの値に応じてゲージのレベルを減少させる表示を行う。
【０３０３】
ステップＳ８１０８〜Ｓ８１１２の処理が実行されることによって、この実施の形態では、長期演出の実行中に変動表示の進行に応じてゲージのレベルが減少していくような演出が実行される。また、長期演出の実行中に第２大当り遊技が割り込んで変動表示を中断している場合であっても、ゲージのレベルが減少していくような演出が実行される（実際には、変動表示を中断しているので変動時間は減少していないが、恰も変動時間が減少しているかのような演出が実行される）。ただし、変動表示の中断中にゲージのレベルが０になってしまったのでは不自然であるので、ステップＳ８１０９，Ｓ８１１０の処理が実行されることによって、変動表示の中断中にゲージの残りレベルが１０秒を示す値となっている場合には、それ以上ゲージのレベルを減少させないように制御している。なお、変動表示の中断中にゲージのレベルを減少させた場合には、変動表示を再開したときにステップＳ８１０６，Ｓ８１０７の処理が実行されることによって、ゲージ用タイマの値が変動表示を中断したときの値まで復帰され、その後、ステップＳ８１１１，Ｓ８１１２の処理が実行されることによって、ゲージのレベルが実際の変動時間に相当するレベルに戻される。
【０３０４】
なお、この実施の形態では、変動表示の中断中にゲージの残りレベルが１０秒を示す値以上減少させない場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、残り５秒以上減少させないようにしたり、残り３０秒以上減少させないようにしたりしてもよい。
【０３０５】
また、第２大当り遊技が割り込んで変動表示を中断している間にゲージのレベルを一方的に減少させ続けるのではなく、例えば、変動表示の中断中にゲージのレベルを減少させたり、ゲージのレベルを上乗せして増加させたりする表示を繰り返し実行するような演出を実行して、変動表示の再開時に実際の変動時間に相当するレベルに戻すような演出を実行してもよい。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１３）。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、ステップＳ８１１５に移行する。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。変動中断中フラグがセットされていれば（すなわち、変動表示の中断中であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、変動表示の中断中であれば、そのまま処理を終了して変動時間の計測を行わないように制御する。変動中断中フラグがセットされていなければ（すなわち、変動表示の中断中でなければ）、ステップＳ８１１５に移行する。
【０３０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８１１５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１６）。変動中断中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中に変動表示が中断されている場合であれば）、ステップＳ８１１８に移行する。変動中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１１７）。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１１８）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１１９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１２０）。
【０３０９】
なお、長期演出が実行されている場合には、ステップＳ８１２０の処理が実行されることによって、例えば、所定のキャラクタなどを登場させるような態様で長期演出が実行されるとともに、例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において演出図柄の変動表示の縮小表示が実行される。
【０３１０】
この実施の形態では、ステップＳ８１１３，Ｓ８１１４の処理が実行されることによって、長期演出の実行中でないときに変動表示が中断された場合には、ステップＳ８１１５以降の処理を実行しないようにして演出図柄の変動時間の計測を中断する。この場合、演出図柄の変動表示に応じた演出の中断中に、後述する第２演出制御プロセス処理によって第２大当り遊技に応じた演出が実行されることになる。一方、ステップＳ８１１３でＹであればステップＳ８１１５に移行するので、変動表示が中断された場合であっても長期演出の実行中であれば、そのまま長期演出が継続して実行されることになる。ただし、この場合、変動表示は中断されているので、ステップＳ８１１６の処理が実行されることによって、長期演出の実行中に変動表示が中断されている場合であれば変動時間タイマを更新しないようにしている。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、長期演出の実行中である場合には第２大当り遊技が割り込んでも長期演出の実行が継続されるのであるが、第２大当り遊技の割り込みが多く発生した場合には、途中で長期演出用のプロセステーブルの最終データまでの演出を終了してしまう場合もありうる。そのため、ステップＳ８１１８〜Ｓ８１２０の処理では、最後のプロセスデータまでの演出を終了してしまった場合には、再び長期演出用のプロセステーブルの１つ目のプロセスデータをセットし、長期演出を繰り返し実行するようにすればよい。なお、このことは、後述する演出図柄変動停止処理〜第１大当り終了演出処理についても同様である。
【０３１２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２１）、第１演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２２）。
【０３１３】
図３９は、第１演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０６に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０５で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０６に移行する。
【０３１４】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。なお、長期演出が実行されている場合には、例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において演出図柄の停止図柄が縮小表示される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示中であれば、演出表示装置９におけるゲージ表示を消去する（ステップＳ８３０３）。
【０３１５】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３２１に移行する。
【０３１６】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０５）、第１大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第１大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０６）。第１大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８３０７）。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０８）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０９）。
【０３１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３１０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１１）。そして、ステップＳ８３２０に移行する。
【０３１９】
長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８３１２）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８３１４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８３１５）。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、第１大当り遊技中であることを示す第１大当り中表示（例えば、「第１大当り中」などの文字列）を重畳表示する制御を行う（ステップＳ８３１６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出の実行中に獲得した大当りのラウンドの合計数をカウントするための獲得ラウンド数カウンタに１５を加算する（ステップＳ８３１７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の獲得ラウンド数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドの合計数を重畳表示する制御を行う（ステップＳ８３１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出の実行中に獲得した大当りの賞球数の合計数をカウントするための獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数を重畳表示する制御を行う（ステップＳ８３１９）。そして、ステップＳ８３２０に移行する。
【０３２１】
ステップＳ８３０８，Ｓ８３１２〜Ｓ８３１９の処理が実行されることによって、長期演出が実行されているときに変動表示を終了して第１大当り遊技に移行する場合には、長期演出の実行がそのまま継続される。また、第１大当り遊技を開始するときに、第１大当り中表示が開始されるとともに獲得ラウンド数と獲得賞球数の表示が開始される。
【０３２２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２０）。
【０３２３】
一方、大当りとしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２１）。
【０３２４】
図４０は、第１演出制御プロセス処理における第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。第１大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、長期演出の実行中である場合には、長期演出の実行が継続して実行される。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３２６】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１９０７）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０８）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９１１）。そして、ステップＳ１９１６に移行する。
【０３２７】
長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９１２）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９１３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ１９１４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１９１５）。すなわち、ステップＳ１９１２〜Ｓ１９１５が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップＳ１９１６に移行する。
【０３２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１６）。
【０３２９】
図４１は、第１演出制御プロセス処理における第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。第１ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、ステップＳ２９０５に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０２）。第１カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば（すなわち、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して第１カウントスイッチ２３で検出された場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに１５を加算する（ステップＳ２９０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する（ステップＳ２９０４）。
【０３３０】
なお、この実施の形態では、第１ラウンド中処理および後述す第１ラウンド後処理で第１カウントスイッチ検出フラグの有無を検出して獲得賞球数カウンタを更新する場合を示しているが、特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態とされた後も所定期間は第１カウントスイッチ２３で遊技球が検出される場合（例えば、特別可変入賞球装置２０の閉鎖直前に入賞した遊技球が検出される場合）もあることから、後述する第１大当り終了演出処理においてもステップＳ２９０１〜Ｓ２９０４と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０３３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０５）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０６）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０７）。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、長期演出の実行中である場合には、長期演出が継続して実行される。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０８）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０９）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９１０）。
【０３３３】
ステップＳ２９０５において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ２９１１）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９１２）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９１４）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９１５）。そして、ステップＳ２９２０に移行する。
【０３３４】
長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９１６）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ２９１７）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ２９１８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ２９１９）。すなわち、ステップＳ２９１６〜Ｓ２９１９が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップＳ２９２０に移行する。
【０３３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９２０）。
【０３３６】
図４２および図４３は、第１演出制御プロセス処理における第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。第１ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、ステップＳ３９０５に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。第１カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば（すなわち、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して第１カウントスイッチ２３で検出された場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに１５を加算する（ステップＳ３９０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する（ステップＳ３９０４）。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り終了指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６２６参照）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０５）。第１大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０６）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０７）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０８）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。また、長期演出の実行中である場合には、長期演出が継続して実行される。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０９）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９１０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１１）。
【０３３９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ３９１２）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１３）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９１６）。そして、ステップＳ３９２１に移行する。
【０３４０】
長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９１７）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ３９１８）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ３９１９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ３９２０）。すなわち、ステップＳ３９１７〜Ｓ３９２０が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップＳ３９２１に移行する。
【０３４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグを第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９２１）。
【０３４２】
ステップＳ３９０５において第１大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ３９２２）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２３）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９２５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９２６）。そして、ステップＳ３９３１に移行する。
【０３４３】
長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９２７）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ３９２８）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ３９２９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３９２９において、演出期間計測タイマもスタートさせる。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ３９３０）。すなわち、ステップＳ３９２７〜Ｓ３９３０が実行されることによって、長期演出が継続して実行される。そして、ステップＳ３９３１に移行する。
【０３４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９３１）。
【０３４５】
図４４は、第１演出制御プロセス処理における第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ８８０）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ８８１）。
【０３４６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８８３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ８８４のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８４のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８６）。
【０３４８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８７）。長期演出中フラグがセットされていれば（長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、第１大当り中表示を消去する制御を行う（ステップＳ８８８）とともに、獲得ラウンド数および獲得賞球数の表示を消去する制御を行う（ステップＳ８８９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグをリセットし（ステップＳ８９０）、獲得ラウンド数カウンタおよび獲得賞球数カウンタをクリアする（ステップＳ８９１）。
【０３４９】
なお、この実施の形態では、第１大当り遊技の終了時に獲得ラウンド数カウンタおよび獲得賞球数カウンタをクリアする場合を示しているが、遊技状態が時短状態（高ベース状態）から通常状態（低ベース状態）に移行されたときに獲得ラウンド数カウンタおよび獲得賞球数カウンタをクリアするようにしてもよい。
【０３５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９２）。
【０３５１】
図４５は、図２８に示されたメイン処理における第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。第２演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ４０００〜Ｓ４００４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３５２】
役物開放表示処理（ステップＳ４０００）：可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されていることを表示する制御を行う。そして、第２大当り開始指定コマンドを受信していれば、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）に対応した値に更新する。
【０３５３】
第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）：演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に更新する。
【０３５４】
第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）に対応した値に更新する。
【０３５５】
第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド開始条件が成立したら、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り終了処理（ステップＳ４００４）に対応した値に更新する。
【０３５６】
第２大当り終了演出処理（ステップＳ４００４）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、第２演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理（ステップＳ４０００）に対応した値に更新する。
【０３５７】
図４６は、第２演出制御プロセス処理における役物開放表示処理（ステップＳ４０００）を示すフローチャートである。役物開放表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１０１）。役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、役物開放開始指定コマンドを受信した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その役物開放開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、演出表示装置９において、可変入賞球装置（役物）２４の開放中であることを示す役物開放中表示（例えば、「役物開放中」などの文字列）を重畳表示する制御を行う（ステップＳ４１０２）。
【０３５８】
役物開放開始指定コマンド受信フラグがセットされてなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１０３）。役物開放終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、役物開放終了指定コマンドを受信した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その役物開放終了指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、演出表示装置９において、役物開放中表示を消去する制御を行う（ステップＳ４１０４）。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り開始指定コマンドを受信したことを示す第２大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１０５）。第２大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットするとともに、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１０６）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ４１０７）。
【０３６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４１０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４１０９）。そして、ステップＳ４１１４に移行する。
【０３６１】
長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、第２大当り遊技中であることを示す第２大当り中表示（例えば、「第２大当り中」などの文字列）を重畳表示する制御を行う（ステップＳ４１１０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出の実行中に獲得した大当りのラウンドの合計数をカウントするための獲得ラウンド数カウンタに１５を加算する（ステップＳ４１１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の獲得ラウンド数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドの合計数を重畳表示する制御を行う（ステップＳ４１１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出の実行中に獲得した大当りの賞球数の合計数をカウントするための獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数を重畳表示する制御を行う（ステップＳ４１１３）。そして、ステップＳ４１１４に移行する。
【０３６２】
なお、既に説明したように、この実施の形態では、長期演出の実行中に第２大当り遊技が割り込んだ場合には長期演出が継続して実行される。そのため、この実施の形態では、ステップＳ４１０６の処理が実行されることによって、長期演出の実行中である場合には、ステップＳ４１０７〜Ｓ４１０９の処理には移行しないようにし、第２大当りにもとづくファンファーレ演出には移行しないようにしている。また、ステップＳ４１１０〜Ｓ４１１３の処理が実行されることによって、長期演出が実行されているときに第２大当り遊技が割り込んだ場合には、第２大当り中表示が開始されるとともに獲得ラウンド数と獲得賞球数の表示が開始される。
【０３６３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）に応じた値に更新する（ステップＳ４１１４）。
【０３６４】
図４７は、第２演出制御プロセス処理における第２大当り表示処理（ステップＳ４００１）を示すフローチャートである。第２大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４２０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ４２０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４２０２）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４２０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ４２０４）。例えば、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ４２０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ４２０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４２０７）。
【０３６６】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４２０２のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４２０３〜Ｓ４２０７の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３６７】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ４２０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ４２０８）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４２０９）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１４２１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４２１１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４２１２）。そして、ステップＳ４２１３に移行する。
【０３６８】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４２０９のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４２１０〜Ｓ４２１２の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に設定する（ステップＳ４２１３）。
【０３７０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ４２０２，Ｓ４２０９の処理によって、長期演出中フラグがセットされている場合には既に長期演出の実行中であることから、第２大当り遊技の演出を実行しない場合を示しているが、長期演出の実行中であっても第２大当り遊技の演出を実行するようにしてもよい。ただし、長期演出による一連の演出を妨げないように、例えば、縮小表示で実行したり背景色を薄くして実行するなど控えめな態様で実行することが望ましい。なお、このことは、後述する第２ラウンド中処理や第２ラウンド後処理、第２大当り終了演出処理についても同様である。
【０３７１】
図４８は、第２演出制御プロセス処理における第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）を示すフローチャートである。第２ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３０１）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、ステップＳ４３０５に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３０２）。第１カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば（すなわち、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して第１カウントスイッチ２３で検出された場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに１５を加算する（ステップＳ４３０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する（ステップＳ４３０４）。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、第２ラウンド中処理および後述す第２ラウンド後処理で第１カウントスイッチ検出フラグの有無を検出して獲得賞球数カウンタを更新する場合を示しているが、特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態とされた後も所定期間は第１カウントスイッチ２３で遊技球が検出される場合（例えば、特別可変入賞球装置２０の閉鎖直前に入賞した遊技球が検出される場合）もあることから、後述する第２大当り終了演出処理においてもステップＳ４３０１〜Ｓ４３０４と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０３７３】
また、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０への入賞にもとづく賞球数のみをカウントする場合を示しているが、第２大当り遊技が実行される場合、その前に実行される可変入賞球装置（役物）２４の開放も見た目上は大当りの第１ラウンドのように見えることから、特別可変入賞球装置２０への入賞にもとづく賞球数をカウントするだけでなく、可変入賞球装置（役物）２４の開放中にＶ入賞スイッチ２９や第２カウントスイッチ３０で検出した入賞についても獲得賞球数カウンタの値を更新して賞球数をカウントするようにしてもよい。
【０３７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３０５）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ４３０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３０６）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４３０７）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ４３０８）。例えば、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ４３０９）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ４３１０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４３１１）。
【０３７６】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４３０６のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４３０７〜Ｓ４３１１の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ２９０５において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ４３０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ４３１２）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４３１３）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４３１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４３１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４３１６）。そして、ステップＳ４３１７に移行する。
【０３７８】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４３１３のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４３１４〜Ｓ４３１６の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）に対応した値に設定する（ステップＳ４３１７）。
【０３８０】
図４９および図５０は、第２演出制御プロセス処理における第２ラウンド後処理（ステップＳ４００３）を示すフローチャートである。第２ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０１）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、ステップＳ４４０５に移行する。長期演出中フラグがセットされていれば（すなわち、長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１カウントスイッチ検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０２）。第１カウントスイッチ検出フラグがセットされていれば（すなわち、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して第１カウントスイッチ２３で検出された場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１カウントスイッチ検出フラグをリセットするとともに、獲得賞球数カウンタに１５を加算する（ステップＳ４４０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の獲得賞球数カウンタの値に応じて、演出表示装置９において、長期演出の実行中に現在までに獲得した賞球数の合計数の表示を更新する（ステップＳ４４０４）。
【０３８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り終了指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６２８参照）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０５）。第２大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ４４０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０６）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ４４０６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４０７）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４４０８）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ４４０９）。例えば、所定のキャラクタなどを表示する態様のインターバル演出が実行される。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ４４１０）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ４４１１）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４４１２）。
【０３８３】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４４０７のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４４０８〜Ｓ４４１２の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３８４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ４４０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ４４１３）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４１４）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４４１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４４１６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４４１７）。そして、ステップＳ４４１８に移行する。
【０３８５】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４４１４のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４４１５〜Ｓ４４１７の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグを第２ラウンド中処理（ステップＳ４００２）に対応した値に設定する（ステップＳ４４１８）。
【０３８７】
ステップＳ４４０５において第２大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ４４０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ４４１９）、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４２０）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ４４２１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ４４２２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４４２３）。そして、ステップＳ４４２４に移行する。
【０３８８】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４４２０のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４４２１〜Ｓ４４２３の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を第２大当り終了演出処理（ステップＳ４００４）に対応した値に設定する（ステップＳ４４２４）。
【０３９０】
図５１は、第２演出制御プロセス処理における第２大当り終了演出処理（ステップＳ４００４）を示すフローチャートである。第２大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ４５０１）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ４５０２）。
【０３９１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４５０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５０３）。長期演出中フラグがセットされていなければ（すなわち、長期演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ４５０４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ４５０５）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ４５０６のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ４５０６のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ４５０７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４５０８）。
【０３９３】
一方、長期演出中フラグがセットされている場合には（ステップＳ４５０３のＹ）、長期演出が継続して実行されている場合であるので、ステップＳ４５０４〜Ｓ４５０８の処理を実行することなく、そのまま処理を終了する。
【０３９４】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４５０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５０９）。長期演出中フラグがセットされていれば（長期演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、第２大当り中表示を消去する制御を行う（ステップＳ４５１０）とともに、獲得ラウンド数および獲得賞球数の表示を消去する制御を行う（ステップＳ４５１１）。
【０３９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２演出制御プロセスフラグの値を役物開放表示処理（ステップＳ４０００）に応じた値に更新する（ステップＳ４５１２）。
【０３９６】
次に、長期演出の演出態様の具体例について説明する。図５２は、長期演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図５２において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３９７】
図５２（１）に示すように演出図柄の停止図柄が停止表示されている状態から、次の変動表示を開始するときに、その変動表示結果を大当りとすることに決定するとともに、変動パターンとして長期変動ＰＣ４−１を決定したものとする。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドで長期変動ＰＣ４−１の変動パターンが指定されていることにもとづいて、図５２（２）に示すように、例えば、所定のキャラクタを登場させるような態様の長期演出の実行を開始する（ステップＳ８００２〜Ｓ８００４参照）。また、図５２（２）に示すように、演出表示装置９において、ゲージ９０の重畳表示を開始し、変動時間の残り時間を示唆する演出を開始する。なお、長期演出が実行されているときには、例えば、図５２（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面の右上端部において演出図柄の変動表示が縮小表示される。
【０３９８】
次いで、演出図柄の変動時間の進行に応じて、図５２（３）に示すように、ゲージ９０のレベルが徐々に減少していく態様の演出が行われる（ステップＳ８１１１，Ｓ８１１２参照）。また、長期演出の実行中に第２始動入賞口１７に遊技球が入賞し可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されると、図５２（４）に示すように、演出表示装置９において、役物開放中表示として「役物開放中」などの文字列が重畳表示される（ステップＳ４１０１〜Ｓ４１０４参照）。
【０３９９】
次いで、長期演出の実行中に可変入賞球装置（役物）２４内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞して第２大当りが発生したものとする。この場合、第２大当り遊技中は特別図柄および演出図柄の変動表示が中断（変動時間の計測が中断）されるのであるが、図５２（５）に示すように、第２大当り遊技中も長期演出が継続して実行される（ステップＳ８１１３のＹ，Ｓ８１１５〜Ｓ８１２０参照）。また、図５２（５）に示すように、演出表示装置９において、第２大当り中表示として「第２大当り中」などの文字列が重畳表示されるとともに、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドおよび賞球数の合計数が重畳表示される（ステップＳ４１１０〜Ｓ４１１３参照）。
【０４００】
次いで、第２大当り遊技中では実際には変動時間の計測が中断されるのであるが、図５２（６）に示すように、第２大当り遊技中も演出図柄の変動表示の縮小表示が継続されるとともに、第２大当り遊技中も徐々にゲージ９０のレベルが低下していくような演出が実行され（ステップＳ８１０８のＹ，Ｓ８１１１，Ｓ８１１２参照）、恰も残りの変動時間が減少していくような演出が実行される。ただし、変動表示の中断中にゲージ９０のレベルが０になってしまったのでは不自然であるので、この実施の形態では、ゲージ９０の残りレベルが１０秒を示す値となっている場合には、それ以上ゲージのレベルを減少させないように制御している（ステップＳ８１０９，Ｓ８１１０参照）。また、第２大当り遊技中には、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞して第１カウントスイッチ２３で遊技球が検出されることに応じて、図５２（６）に示すように獲得した賞球数の合計数の表示が随時更新される（ステップＳ４３０２〜Ｓ３０４，Ｓ４４０２〜Ｓ４４０４参照）。
【０４０１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１０９，Ｓ８１１０の処理を実行することによって、長期演出を実行しているときの変動中断中にゲージのレベルを１０秒を示す値までしか減少させないようにする場合を示しているが、ゲージのレベルの減少自体は停止させずにゲージのレベルを小刻みに上乗せするような演出をすることによって、ゲージのレベルが０とならないようにしてもよい。なお、長期変動の変動パターンが複数種類（例えば、１分、３分、５分）用意されている場合には、長期変動の変動時間は１種類固定ではないのであるから、実際に変動時間を上乗せ可能に構成しても構わない。
【０４０２】
なお、図５２（５）および図５２（６）に示す例では第２大当り遊技中も演出図柄の変動表示の縮小表示を継続する場合を示しているが、例えば、第２大当り遊技中ははずれ図柄を停止表示した状態としてもよい。
【０４０３】
次いで、第２大当り遊技を終了すると、図５２（７）に示すように、第２大当り中表示や、獲得したラウンド数および賞球数の合計数の表示を消去する。また、ゲージ用タイマの値が変動表示を中断したときの値まで復帰され、図５２（７）に示すように、ゲージ９０のレベルが実際の変動時間に相当するレベルに戻される（ステップＳ８１０７参照）。そして、その後、演出図柄の変動時間の進行に応じて、図５２（８）に示すように、ゲージ９０のレベルが徐々に減少していく態様の演出が行われる（ステップＳ８１１１，Ｓ８１１２参照）。
【０４０４】
なお、特別図柄および演出図柄の変動表示中に複数回の第２大当り遊技が割り込む場合もあるので、変動表示中に２回目以降の第２大当り遊技が割り込んだ場合も図５２（５）および図５２（６）と同様の演出が実行されることになる。
【０４０５】
また、複数回の第２大当り遊技が割り込む場合に、１つ目の第２大当り遊技では第１ラウンドから第１５ラウンドまでラウンド表示を行った後、２回目の第２大当り遊技では第１６ラウンドからラウンド表示を開始して累積してカウントしたラウンド表示を行うようにしてもよい。また、この場合、累積してカウントしたラウンド表示とともに、その大当り遊技単体でカウントした場合のラウンド表示も表示するようにしてもよい。例えば、上記の２回目の第２大当り遊技の場合、第１６ラウンドというラウンド表示とともに第１ラウンドというラウンド表示も表示した状態からラウンド表示を開始して、ラウンドの進行に従ってラウンド表示を進行させていくようにしてもよい。
【０４０６】
また、この実施の形態では、獲得した賞球数の合計数を表示するに際して、複数回の第２大当り遊技が割り込む場合に、それら複数の大当り遊技で獲得した賞球数を累積数を表示する場合を示しているが、例えば、２回目の第２大当り遊技の場合に、その第２大当り遊技単体で獲得した賞球数の合計数を表示するようにしてもよい。また、例えば、複数の大当り遊技で獲得した賞球数の累積数を表示するとともに、今回の大当り遊技単体で獲得した賞球数の合計数も表示するようにしてもよい。
【０４０７】
また、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０への入賞にもとづく賞球数の合計数のみ表示する場合を示しているが、特別可変入賞球装置２０にかぎらず、例えば、遊技球が普通入賞口を備えている場合には、長期演出の実行中に普通入賞口に入賞したことにもとづく賞球数も加算して表示するようにしてもよい。
【０４０８】
また、図５２に示す例では、第２大当り遊技の終了後は獲得したラウンド数および賞球数の合計数の表示を消去する場合を示しているが、第２大当り遊技の終了後も獲得したラウンド数および賞球数の合計数の表示を継続してもよい。
【０４０９】
その後、変動時間を経過すると、図５２（９）に示すように、演出表示装置９において大当り図柄が停止表示され、第１大当りが発生する。そして、長期演出が実行されていた場合には、図５２（１０）に示すように、第１大当り遊技の開始以降も長期演出が継続して実行される（ステップＳ８３０８のＹ，Ｓ８３１２〜Ｓ８３１５，Ｓ１９０８のＹ，Ｓ１９１２〜Ｓ１９１５など参照）。また、図５２（１０）に示すように、演出表示装置９において、第１大当り中表示として「第１大当り中」などの文字列が重畳表示されるとともに、長期演出の実行中に現在までに獲得したラウンドおよび賞球数の合計数が重畳表示される（ステップＳ８３１６〜Ｓ８３１９参照）。そして、その後、第１大当り遊技が終了するまで長期演出の実行が継続される。
【０４１０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定表示結果（本例では、大当り図柄）とすると決定された可変表示の実行中に特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する。また、可変表示を中断した後、第２特定遊技状態（本例では、第２大当り遊技状態）に制御された後に可変表示を再開し、可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示する。そして、可変表示が開始されてから第２特定遊技状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第１特定遊技状態（本例では、第１大当り遊技状態）に制御されるまでの期間に、所定の演出として一連の演出（本例では、長期演出）を実行する。そのため、遊技性の異なる複数の特定遊技状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。また、第１大当り遊技が開始される前に複数の第２大当り遊技が割り込む場合を通して一連の演出が実行されるので、見た目上恰も長い大当り遊技のように見せることができ、遊技に対する向上させることができる。
【０４１１】
なお、この実施の形態では、第１大当りとなる変動表示が開始されるタイミングで一連の長期演出を開始する場合を示したが、長期演出の開始タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶内に長期変動ＰＣ４−１の変動パターンとなるものが含まれているときには、その大当り遊技から長期演出の実行を開始するようにしてもよい。そして、保留記憶内に長期変動ＰＣ４−１の変動パターンとなるものが存在する限り、長期演出が継続するように構成してもよい。
【０４１２】
また、この実施の形態によれば、第１特定遊技状態に制御されているときに、複数の特定遊技状態において獲得した遊技価値の合計（本例では、獲得したラウンド数および賞球数の合計数）を報知する。そのため、獲得した遊技価値の合計を報知することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
【０４１３】
なお、この実施の形態では、遊技価値の合計として、獲得したラウンド数および賞球数の合計数を表示する場合を示したが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、獲得したラウンド数または賞球数のうちのいずれか一方の合計数のみを表示するようにしてもよい。また、例えば、遊技価値として、大当り遊技後に移行される遊技状態（例えば、時短状態に移行されること）を表示したりしてもよい。
【０４１４】
また、この実施の形態では、長期演出の実行中のみ獲得したラウンド数および賞球数の合計数を重畳表示する場合を示したが、長期演出を実行していないときに第１大当りや第２大当りが発生した場合にも、その大当り遊技において獲得したラウンド数および賞球数の合計数を重畳表示するようにしてもよい。
【０４１５】
また、この実施の形態によれば、特定表示結果とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示期間の残り期間を示唆する示唆演出（本例では、ゲージ９０のレベルを徐々に減少させていく態様の演出）を実行する。そして、第２特定遊技状態に制御されているときも継続して示唆演出を実行する。そのため、可変表示期間の残り期間を示唆することにより一連の演出の演出効果を高めることができる。
【０４１６】
なお、この実施の形態では、通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず（すなわち、高ベース状態であるか否かにかかわらず）長期変動ＰＣ４−１の変動パターンを選択して長期演出を実行可能に構成する場合を示したが、遊技状態が通常状態に制御されているときには遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、第２大当り遊技が割り込むことは稀であると考えられるので、遊技状態が時短状態に制御されているときにのみ長期変動ＰＣ４−１の変動パターンを選択して長期演出を実行可能に構成してもよい。また、この実施の形態のように通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず長期演出を実行可能に構成する場合、通常状態であるか時短状態であるか（すなわち、高ベース状態であるか否か）によって長期演出を異ならせてもよい。
【０４１７】
また、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示結果として大当りとはずれのみがある場合を示しているが、例えば、変動表示結果として小当りを設けるようにし、小当りとなった場合にも可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り種別として突然確変大当りも設けるように構成する場合、突然確変大当りと同様の態様で特別可変入賞球装置２０を開放させる小当りを設けるようにしてもよい。
【０４１８】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置（役物）２４内にのみ特定領域（Ｖ入賞領域）を設ける場合を示したが、特別可変入賞球装置２０内にも特定領域（Ｖ入賞領域）を設けるように構成してもよい。そして、例えば、第１大当り遊技や第２大当り遊技に制御されたときに、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置２０内の特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したことを条件として次のラウンドに継続するようにしてもよい。
【０４１９】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器８を１つのみ備える場合を示したが、第１特別図柄表示器と第２特別図柄表示器との２つの特別図柄表示器を備えるように構成してもよい。そして、例えば、第２特別図柄表示器の表示結果（例えば、小当りの表示結果）に応じて可変入賞球装置（役物）２４を開放状態に制御するように構成してもよい。
【０４２０】
また、この実施の形態では、長期変動用の変動パターンとして変動時間が１８０秒（３分）の長期変動ＰＣ４−１のみを設ける場合を示したが、長期変動用の変動パターンを複数種類設けるようにしてもよい。例えば、長期変動用の変動パターンとして、変動時間が１分、３分および５分の３種類のものを設けるようにしてもよい。変動時間が長いほど第２大当り遊技が割り込みやすく有利であることから、同じ長期演出が実行される場合であっても変動時間が１分、３分または５分のいずれであるかにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２１】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、可変表示の実行中に特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する場合を示したが、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されたことにもとづいて、実行中の可変表示を中断するように構成してもよい。以下、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されたことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する第２の実施の形態について説明する。
【０４２２】
なお、以下、主として、第１の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第１の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。
【０４２３】
図５３は、第２の実施の形態における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。図５３に示すように、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３１３Ａの処理が第１の実施の形態で示したステップＳ３１３の処理と異なっている。
【０４２４】
ステップＳ３１３Ａでは、ＣＰＵ５６は、役物制御プロセスフラグの値が役物開放中処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値であるか否かを確認する。すなわち、この実施の形態では、ステップＳ３１３Ａにおいて、第２大当り遊技中であるか否かだけでなく、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態中であるか否かを確認する。そして、可変入賞球装置（役物）２４の開放状態中または第２大当り遊技中のいずれかであれば、ステップＳ３１４，Ｓ３１５の処理に移行し、特別図柄の変動中であって、かつ、変動中断指定コマンドを未送信であれば、変動中断指定コマンドを送信する制御を行う。
【０４２５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄変動中処理のステップＳ８１０２において変動中断指定コマンドの受信を確認すればステップＳ８１０３で変動中断中フラグをセットして変動表示を中断（変動時間の計測を中断）することから、この実施の形態では、第２大当り遊技中に加えて可変入賞球装置（役物）２４の開放状態中も変動表示が中断されることになる。従って、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されたことにもとづいて、実行中の変動表示が中断されることになる。
【０４２６】
なお、可変入賞球装置（役物）２４が開放状態に制御されても特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞することなく第２大当り遊技に移行しない場合もあるが、その場合には、役物開放中処理のステップＳ１５２４で役物開放時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいてステップＳ１５２５で可変入賞球装置（役物）２４が閉鎖状態に制御され、ステップＳ１５２７が実行されて役物開放前処理に移行することから、特別図柄の変動表示が再開されることになる。
【０４２７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定表示結果（本例では、大当り図柄）とすると決定された可変表示の実行中に可変入賞装置（本例では、可変入賞球装置（役物）２４）が入賞容易な状態（本例では、開放状態）に変化したことにもとづいて、実行中の可変表示を中断する。また、可変表示を中断した後、第２特定遊技状態（本例では、第２大当り遊技状態）に制御された後に可変表示を再開し、可変表示を再開した後に特定表示結果を導出表示する。そして、可変表示が開始されてから第２特定遊技状態への制御を経た後に特定表示結果が導出表示されて第１特定遊技状態（本例では、第１大当り遊技状態）に制御されるまでの期間に、所定の演出として一連の演出（本例では、長期演出）を実行する。そのため、遊技性の異なる複数の特定遊技状態に関して一連の演出を実行するので、遊技性の異なる複数の特定遊技状態を活かして遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２８】
実施の形態３．
第１の実施の形態および第２の実施の形態において、長期演出を異なる態様で実行する場合があるように構成してもよい。例えば、変動表示の進行状況に応じて異なる態様で長期演出を実行するように構成してもよい。以下、変動表示の進行状況に応じて異なる態様で長期演出を実行する第３の実施の形態について説明する。
【０４２９】
なお、以下、主として、第１の実施の形態や第２の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第１の実施の形態や第２の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。
【０４３０】
図５４は、第３の実施の形態における役物開放表示処理（ステップＳ４０００）を示すフローチャートである。図５４に示すように、この実施の形態では、役物開放表示処理において、第１の実施の形態で示した処理に加えてステップＳ４１１３Ａの処理を含む。
【０４３１】
ステップＳ４１１３Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出表示装置９において表示するキャラクタの種類を、現在の変動時間タイマの値にもとづいて決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて残りの変動時間が２分以上残っていればキャラクタＡとすることに決定し、残りの変動時間が１分以上２分未満であればキャラクタＢとすることに決定し、残りの変動時間が１分未満であればキャラクタＣとすることに決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、決定したキャラクタを重畳表示する制御を行う。
【０４３２】
なお、この実施の形態では、残りの変動時間に応じてキャラクタの種類を異ならせることにより、長期演出の演出態様を異ならせる場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、長期演出中に獲得した賞球数の合計や大当りの発生回数に応じてキャラクタの種類を異ならせたりすることにより、長期演出の演出態様を異ならせてもよい。
【０４３３】
図５５は、第３の実施の形態における第２大当り終了演出処理（ステップＳ４００４）を示すフローチャートである。図５５に示すように、この実施の形態では、第２大当り終了演出処理において、第１の実施の形態で示した処理に加えてステップＳ４５１１Ａの処理を含む。ステップＳ４５１１Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、第２大当り遊技中に表示していたキャラクタを消去する制御を行う。
【０４３４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特定遊技状態（本例では、第２大当り遊技状態）に制御されるときの演出態様（本例では、キャラクタの種類）を決定する。また、特定表示結果（本例では、大当り図柄）とすると決定された可変表示の実行中に、可変表示の進行状況に応じて異なる演出態様を決定する（本例では、残りの変動時間が２分以上残っていればキャラクタＡとすることに決定し、残りの変動時間が１分以上２分未満であればキャラクタＢとすることに決定し、残りの変動時間が１分未満であればキャラクタＣとすることに決定する）。そのため、第２特定遊技状態に制御されるタイミングに注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３５】
なお、この実施の形態では、長期演出の実行中に登場するキャラクタの種類を異ならせる場合を示したが、長期演出の演出態様の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、残りの変動時間に応じて長期演出実行中の背景色を異ならせたり、長期演出の実行中に登場するオブジェクトなどを異ならせたりしてもよい。
【０４３６】
なお、上記の各実施の形態に示した構成は、複数種類の特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生する様々な態様の遊技機に適用可能である。図５６は、本発明による遊技機の構成を適用可能なパチンコ遊技機の変形例を示す盤面図である。図５６に示す変形例では、例えば、演出表示装置９の下方には、遊技球を交互に振り分けるための振分装置２００と、振分装置２００によって振り分けられた遊技球が入賞可能な第１始動入賞口２０１および第２始動入賞口２０２とが設けられている。また、第２始動入賞口２０２には可変入賞球装置２０３が設けられており、遊技状態が時短状態（高ベース状態）に制御されたときには可変入賞球装置２０３が開放状態となる頻度が高められることによって、振分装置２００を経由することなく振分装置２００の右方から進入した遊技球も第２始動入賞口２０２に入賞可能となる。また、遊技領域の右下方には第３始動入賞口２０４が設けられている。さらに、遊技領域の右下方には可変入賞球装置（役物）２０５が設けられており、可変入賞球装置（役物）２０５の下方には特別可変入賞球装置２０６が設けられている。
【０４３７】
図５６に示す変形例では、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときには、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作を行い、振分装置２００に進入した遊技球は、第１始動入賞口２０１側と第２始動入賞口２０２側とに交互に振り分けられる（なお、必ずしも交互に振り分ける必要はなく、所定の順序に従って第１始動入賞口２０１側と第２始動入賞口２０２側とに振り分けられるものであればよい）。第１始動入賞口２０１に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示が実行され、所定の割合（例えば、１／４００）で大当りとすることに決定される。
【０４３８】
一方、通常状態（低ベース状態）であるときに、第２始動入賞口２０２に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示が実行され、所定の割合（例えば、１／４００）で大当りとすることに決定されるとともに、所定の割合（例えば、１／２００）で小当りとすることに決定される場合がある。小当りと決定された場合には、その小当り遊技において特別可変入賞球装置２０６が所定期間にわたって開放状態に制御され、特別可変入賞球装置２０６内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞すると大当りが発生する。そして、その大当り遊技において、特別可変入賞球装置２０６が所定ラウンドにわたって開放状態に制御される。
【０４３９】
従って、図５６に示す変形例において、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときには、小当り遊技を経由した大当り遊技が追加される分、第１始動入賞口２０１に遊技球が入賞した場合よりも第２始動入賞口２０２に遊技球が入賞した場合の方が大当りとなる割合が高くなる（例えば、大当り確率が２倍になる）。
【０４４０】
また、図５６に示す変形例では、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であるときには、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作を行う。この場合、高ベース状態に制御されていることにより可変入賞球装置２０３が開放状態となる頻度が高くなっていることから、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射しても、振分装置２００の右方から可変入賞球装置２０３が開放中の第２始動入賞口２０２に入賞することが可能である。従って、第２始動入賞口２０２に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定の割合（例えば、１／４００）で大当りとすることに決定されるとともに、小当りを経由して大当り遊技が発生する場合がある。
【０４４１】
また、遊技領域の右方を狙って発射操作を行うと、第３始動入賞口２０４に遊技球が入賞する場合がある。第３始動入賞口２０４に遊技球が入賞した場合には、可変入賞球装置（役物）２０５が所定期間にわたって開放状態に制御され、可変入賞球装置（役物）２０５内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞すると大当りが発生する。そして、その大当り遊技において、特別可変入賞球装置２０６が所定ラウンドにわたって開放状態に制御される。
【０４４２】
なお、図５６に示す変形例では、第３始動入賞口２０４は、遊技球が入賞すれば必ず（図柄変動なしで）可変入賞球装置（役物）２０５が開放状態に制御される作動口として構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第３始動入賞口２０４に遊技球が入賞したことにもとづいて図柄変動可能に構成し、１／４００の確率で大当りとするとともに、残りの３９９／４００の確率で小当りとし、その小当り遊技として可変入賞球装置（役物）２０５を開放状態に制御するようにしてもよい。
【０４４３】
従って、図５６に示す変形例において、遊技状態が時短状態（高ベース状態）に制御され、遊技領域の右方を狙って発射操作が行われる場合には、通常状態（低ベース状態）であるときに第１始動入賞口２０１に遊技球が入賞した場合よりも、小当り遊技を経由した大当り遊技や、可変入賞球装置（役物）２０５内に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域）に遊技球が入賞して発生する大当り遊技が追加される分、大当りとなる割合が高くなる（例えば、大当り確率が５倍になる）。
【０４４４】
なお、図５６の変形例に示す遊技機では、通常状態（低ベース状態）であるときに遊技領域の右方を狙って発射操作を行うと、第２始動入賞口２０２には遊技球が入賞しないか若しくは極めて入賞しにくいので、第２始動入賞口２０２への始動入賞にもとづく特別図柄の変動表示が行われず且つ第２始動入賞口２０２への入賞にもとづく賞球も得られない。そのため、第３始動入賞口２０４には遊技球が入賞するものの、通常状態（低ベース状態）であるときに遊技領域の右方を狙って発射操作を行うと不利となるように設計されている。従って、図５６の変形例に示す遊技機では、通常状態（低ベース状態）であるときには、遊技領域の左方を狙って発射操作を行うことになる。
【０４４５】
図５６に変形例として示したような遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用して、変動表示が開始されてから第１大当り遊技が終了するまで一連の長期演出を実行するように構成してもよい。
【０４４６】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４４７】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４４８】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４４９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４５０】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４５１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４５２】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１４    第１始動入賞口
１７    第２始動入賞口
１８    保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
２３    第１カウントスイッチ
２４    可変入賞球装置（役物）
２９    Ｖ入賞スイッチ
３０    第２カウントスイッチ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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