(57)【要約】【課題】ユーザに関連付けられた移動対象と、ゲーム空間において当該移動対象が相対する相手と、の関係をユーザに提示すること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の移動制御手段（８２）は、ゲームの実行中において、複数の第１移動対象及び複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、複数の第１移動対象及び複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる。特定手段（８４）は、複数の第１移動対象及び複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、複数の第２移動対象のうちから、複数の第１移動対象のそれぞれがゲーム空間内で相対する相手を特定する。表示制御手段（８６）は、複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象に関する情報と、当該第１移動対象がゲーム空間内で相対する相手に関する情報と、を表示手段（３２）において比較表示させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間において、ユーザに関連付けられた複数の第１移動対象と、複数の第２移動対象と、が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる移動制御手段と、
前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する特定手段と、
前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手に関する情報と、を表示手段において比較表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象の能力と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手の能力と、のずれ具合を表す情報を前記表示手段に表示させることによって比較表示を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記ずれ具合が基準以上である場合に、前記ずれ具合を表す情報を強調表示させる、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームは、前記ゲーム空間において、前記複数の第１移動対象と、前記複数の第２移動対象と、が対戦するゲームであり、
前記表示制御手段は、
前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象の攻撃に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手の守備に関する情報と、を前記表示手段に比較表示させる第１手段と、
前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象の守備に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手の攻撃に関する情報と、を前記表示手段に比較表示させる第２手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、前記複数の第１移動対象が属する第１グループと、前記複数の第２移動対象が属する第２グループと、が攻守を交代しながら対戦するゲームであり、
前記表示制御手段は、
前記第１グループの攻撃時の比較表示をするための操作を前記ユーザが行った場合、前記第１手段による表示制御を実行し、前記第２グループの攻撃時の比較表示をするための操作を前記ユーザが行った場合、前記第２手段による表示制御を実行する、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、前記ゲーム空間において、前記ユーザに関連付けられた前記複数の第１移動対象と、対戦相手ユーザに関連付けられた前記複数の第２移動対象と、が対戦するゲームであり、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザによる操作に基づいて、前記複数の第１移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報を変更する第１変更手段と、
前記対戦相手ユーザによる操作に基づいて、前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報を変更する第２変更手段と、
を更に含み、
前記特定手段は、
前記第１変更手段及び前記第２変更手段の少なくとも一方により変更処理が行われた場合、当該変更された移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記第１変更手段及び前記第２変更手段による変更処理を許可する期間又は回数を制限する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記特定手段は、
過去に実行された前記ゲームにおける、前記複数の第１移動対象のそれぞれの移動範囲に関する情報及び前記複数の第２移動対象のそれぞれの移動範囲に関する情報の少なくとも一方に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記ゲームの現在の状況を表す情報を前記ユーザに通知する手段であって、前記複数の第１移動対象のそれぞれと、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手と、の現在の関係に関する情報を、他の情報よりも優先的に前記ユーザに通知する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記ゲーム空間の所定領域内で、前記複数の第１移動対象と、前記複数の第２移動対象と、が移動するゲームであって、
前記表示制御手段は、
前記所定領域を表す所定領域画像を表示させる手段と、
前記複数の第１移動対象のそれぞれを表す画像を、当該第１移動対象に関連付けられた前記移動基準情報に基づいて定まる前記所定領域画像上の位置に表示させる手段と、
前記複数の第２移動対象のそれぞれを表す画像を、当該第２移動対象に関連付けられた前記移動基準情報に基づいて定まる前記所定領域画像上の位置に表示させる手段と、
を含み、前記所定領域画像上において前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを表す画像が表示された状態で比較表示を行う、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、
前記表示制御手段による比較表示が行われた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の第１移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報を変更する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記複数の第１移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報は、当該第１移動対象が相対すべき相手として前記ユーザが指定した第２移動対象を示す情報を含み、
前記移動制御手段は、
前記複数の第１移動対象のそれぞれを、当該第１移動対象が相対すべき相手として前記ユーザが指定した第２移動対象の現在位置に基づいて移動させ、
前記特定手段は、
前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を、前記ユーザによる指定に基づいて特定する、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報は、前記ゲームにおける複数種類の役割のうちから、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに与えられた役割を示す情報を含み、
前記移動制御手段は、
前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた役割に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させ、
前記特定手段は、
前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた役割に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報は、前記ゲーム空間における基本位置を示す情報を含み、
前記移動制御手段は、
前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた基本位置に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させ、
前記特定手段は、
前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた基本位置に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、
ことを特徴とする請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム空間において、ユーザに関連付けられた複数の第１移動対象と、複数の第２移動対象と、が移動するゲームの制御方法であって、
前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる移動制御ステップと、
前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する特定ステップと、
前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手に関する情報と、を表示手段において比較表示させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
ゲーム空間において、ユーザに関連付けられた複数の第１移動対象と、複数の第２移動対象と、が移動するゲームを実行するコンピュータを、
前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる移動制御手段、
前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する特定手段、
前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手に関する情報と、を表示手段において比較表示させる表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間において移動対象（例えば、キャラクタ）が移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム空間において、ユーザチームに属するキャラクタと、対戦相手チームに属するキャラクタと、が移動するサッカーゲームを実行するゲーム装置が記載されている。また、特許文献１には、予め用意された複数の戦術のうちでユーザが選択した戦術に基づいて、ユーザチームの各キャラクタが移動することも記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ユーザに関連付けられた移動対象と、当該移動対象がゲーム空間で相対する相手と、の関係が、ゲームをプレイするうえで重要となる。この点、特許文献１のようなサッカーゲームでは、ユーザチームに属する各キャラクタと、当該キャラクタのマッチアップ相手と、が競い合うため、これらのキャラクタの力関係次第では、ユーザが有利になったり不利になったりする。例えば、ユーザが操作するキャラクタの能力が、マッチアップ相手の能力よりも大幅に劣る場合、ユーザはなかなか得点を取ることができず不利になってしまう。しかしながら、従来の技術では、上記の関係を表す情報が提示されていなかったため、ユーザは不便さを感じることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに関連付けられた移動対象と、ゲーム空間において当該移動対象が相対する相手と、の関係をユーザに提示することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ゲーム空間において、ユーザに関連付けられた複数の第１移動対象と、複数の第２移動対象と、が移動するゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる移動制御手段（８２）と、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する特定手段（８４）と、前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手に関する情報と、を表示手段（３２）において比較表示させる表示制御手段（８６）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において、ユーザに関連付けられた複数の第１移動対象と、複数の第２移動対象と、が移動するゲームの制御方法であって、前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる移動制御ステップと、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する特定ステップと、前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手に関する情報と、を表示手段（３２）において比較表示させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間において、ユーザに関連付けられた複数の第１移動対象と、複数の第２移動対象と、が移動するゲームを実行するコンピュータを、前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた移動基準情報に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる移動制御手段（８２）、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する特定手段（８４）、前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手に関する情報と、を表示手段（３２）において比較表示させる表示制御手段（８６）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザに関連付けられた移動対象と、ゲーム空間において当該移動対象が相対する相手と、の関係をユーザに提示することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段（８６）は、前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象の能力と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手の能力と、のずれ具合を表す情報を前記表示手段（３２）に表示させることによって比較表示を行う、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象と、当該移動対象が相対する相手と、の能力のずれ具合をユーザに提示することができるので、ユーザは、移動対象とマッチアップ相手との関係をより詳細に把握することができ、ゲームプレイの支援をより効果的に行うことができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段（８６）は、前記ずれ具合が基準以上である場合に、前記ずれ具合を表す情報を強調表示させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、能力のずれ具合が比較的大きい場合に、ユーザが当該ずれ具合に気付きやすくなる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ゲーム空間において、前記複数の第１移動対象と、前記複数の第２移動対象と、が対戦するゲームであり、前記表示制御手段（８６）は、前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象の攻撃に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手の守備に関する情報と、を前記表示手段（３２）に比較表示させる第１手段（９０）と、前記複数の第１移動対象ごとに、当該第１移動対象の守備に関する情報と、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手の攻撃に関する情報と、を前記表示手段（３２）に比較表示させる第２手段（９２）と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象の攻撃に関する情報と、当該移動対象が相対する相手の守備に関する情報と、が比較表示される場合は、ユーザに関連付けられた移動対象の攻撃が有効かどうかをユーザが判断しやすくなる。同様に、当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象の守備に関する情報と、当該移動対象が相対する相手の攻撃に関する情報と、が比較表示される場合は、ユーザに関連付けられた移動対象の守備が有効かどうかをユーザが判断しやすくなる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数の第１移動対象が属する第１グループと、前記複数の第２移動対象が属する第２グループと、が攻守を交代しながら対戦するゲームであり、前記表示制御手段（８６）は、前記第１グループの攻撃時の比較表示をするための操作を前記ユーザが行った場合、前記第１手段（９０）による表示制御を実行し、前記第２グループの攻撃時の比較表示をするための操作を前記ユーザが行った場合、前記第２手段（９２）による表示制御を実行する、ことを特徴とする。当該態様によれば、第１グループの攻撃時の比較と、第２グループの攻撃時の比較と、を切り替えることができるので、ゲームの状況に応じた情報をユーザに提示することができ、ゲームプレイの支援をより効果的に行うことができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ゲーム空間において、前記ユーザに関連付けられた前記複数の第１移動対象と、対戦相手ユーザに関連付けられた前記複数の第２移動対象と、が対戦するゲームであり、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザによる操作に基づいて、前記複数の第１移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報を変更する第１変更手段（９４）と、前記対戦相手ユーザによる操作に基づいて、前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報を変更する第２変更手段（９６）と、を更に含み、前記特定手段（８４）は、前記第１変更手段（９４）及び前記第２変更手段（９６）の少なくとも一方により変更処理が行われた場合、当該変更された移動基準情報に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザや対戦相手ユーザによる移動基準情報の変更を随時反映したうえで、ユーザに関連付けられた移動対象が相対する相手を特定することができる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記第１変更手段（９４）及び前記第２変更手段（９６）による変更処理を許可する期間又は回数を制限する手段（９８）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザや対戦相手ユーザによる移動基準情報の変更を制限することができるので、例えば、移動基準情報の変更がいつまでたっても終わらないような状況を防止することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記特定手段（８４）は、過去に実行された前記ゲームにおける、前記複数の第１移動対象のそれぞれの移動範囲に関する情報及び前記複数の第２移動対象のそれぞれの移動範囲に関する情報の少なくとも一方に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、過去に実行されたゲームにおける各移動対象の移動範囲を考慮して相対する相手が特定されるので、実際にゲームをプレイした場合に相対する相手をより正確に特定することができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲームの実行中において、前記ゲームの現在の状況を表す情報を前記ユーザに通知する手段（１００）であって、前記複数の第１移動対象のそれぞれと、当該第１移動対象が前記ゲーム空間内で相対する相手と、の現在の関係に関する情報を、他の情報よりも優先的に前記ユーザに通知する手段（１００）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象と、当該移動対象が相対する相手と、の関係が優先的に通知されるので、ユーザは、当該関係をより詳細に理解したうえでゲームをプレイすることができ、ゲームプレイを効果的に支援することができる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ゲーム空間の所定領域内で、前記複数の第１移動対象と、前記複数の第２移動対象と、が移動するゲームであって、前記表示制御手段（８６）は、前記所定領域を表す所定領域画像を表示させる手段（８６）と、前記複数の第１移動対象のそれぞれを表す画像を、当該第１移動対象に関連付けられた前記移動基準情報に基づいて定まる前記所定領域画像上の位置に表示させる手段（８６）と、前記複数の第２移動対象のそれぞれを表す画像を、当該第２移動対象に関連付けられた前記移動基準情報に基づいて定まる前記所定領域画像上の位置に表示させる手段（８６）と、を含み、前記所定領域画像上において前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを表す画像が表示された状態で比較表示を行う、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象と、当該移動対象が相対する相手と、の位置関係をユーザが把握しやすくなる。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記表示制御手段（８６）による比較表示が行われた後に、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の第１移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報を変更する手段（８８）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象と、当該移動対象が相対する相手と、の関係をユーザが把握したうえで、当該移動対象を移動させるための移動基準情報を変更することができるため、より効果的にユーザ支援を行うことができる。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記複数の第１移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報は、当該第１移動対象が相対すべき相手として前記ユーザが指定した第２移動対象を示す情報を含み、前記移動制御手段（８２）は、前記複数の第１移動対象のそれぞれを、当該第１移動対象が相対すべき相手として前記ユーザが指定した第２移動対象の現在位置に基づいて移動させ、前記特定手段（８４）は、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を、前記ユーザによる指定に基づいて特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象が相対する相手を、ユーザ自身が指定することができる。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報は、前記ゲームにおける複数種類の役割のうちから、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに与えられた役割を示す情報を含み、前記移動制御手段（８２）は、前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた役割に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させ、前記特定手段（８４）は、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた役割に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象が相対する相手を、各移動対象の役割に応じて特定することができる。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた前記移動基準情報は、前記ゲーム空間における基本位置を示す情報を含み、前記移動制御手段（８２）は、前記ゲームの実行中において、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた基本位置に基づいて、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれを移動させ、前記特定手段（８４）は、前記複数の第１移動対象及び前記複数の第２移動対象のそれぞれに関連付けられた基本位置に基づいて、前記複数の第２移動対象のうちから、前記複数の第１移動対象のそれぞれが前記ゲーム空間内で相対する相手を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザに関連付けられた移動対象が相対する相手を、各移動対象の基本位置に応じて特定することができる。
【００２４】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】戦術設定画面の一例を示す図である。
【図４】ユーザが対戦相手チームのキャラクタ５６のうち試合に出場するキャラクタ５６を選択した場合の戦術設定画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。
【図７】設定内容データのデータ格納例を示す図である。
【図８】キャラクタのポジションとマッチアップ相手のポジションとの関連付けを示す図である。
【図９】比較画像の表示方法を説明するための説明図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】変形例の機能ブロック図である。
【図１３】能力の差が強調表示される場合の比較画像の一例を示す図である。
【図１４】変形例（２）における比較画像の一例を示す図である。
【図１５】変形例（４）におけるネットワーク構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置（コンピュータ）は、例えば、家庭用・業務用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型端末）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、表示部３２及び音声出力部３４に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２８】
ゲーム装置１０は、公知のコンピュータゲームシステムである。ゲーム装置１０は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２９】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、ゲーム装置１０の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００３０】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするためのものである。
【００３１】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３２】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３３】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３４】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、ゲーム装置１０を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３５】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータをゲーム装置１０に供給するために、光ディスク３６が用いられる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータがゲーム装置１０に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３７】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。ゲーム装置１０には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に入力される。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。なお、本実施形態において、ユーザがコントローラ３０から行う操作は、他の種々の操作に置き換えてよい。例えば、音声を検出する音声検出装置（例えば、マイク）をゲーム装置１０に接続しておき、音声解析を行うことにより各種操作が行われるようにしてもよい。また、コントローラ３０は、有線又は無線で外部から接続されるものの他、ゲーム装置１０とコントローラ３０が一体的なハウジングを形成していてもよい。
【００３８】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間において、ユーザに関連付けられた複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ）と、複数の第２移動対象と、が移動するゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム空間において、キャラクタが、移動物体（例えば、ボールやパック等）を移動目標位置（例えば、ゴール）に移動させるゲームを例に挙げて説明する。
【００３９】
例えば、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される。ゲーム装置１０がサッカーゲームを開始すると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００４０】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２（他のオブジェクトが配置される平面）が配置される。
【００４１】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４が配置され、２本のゴールライン４６及び２本のタッチライン４８が表されている。ゴールライン４６及びタッチライン４８によって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４６又はタッチライン４８に接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４２】
また、フィールド４２上には、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４３】
例えば、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４及びキャラクタ５６は、所与の行動パターンに基づいて自律的に動作する。なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ５６と、が配置される。
【００４４】
また、キャラクタ５４（５６）とボール５２とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ５４（５６）とボール５２とが関連づけられる。この場合、キャラクタ５４（５６）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ５４（５６）にボール５２が関連づけられた状態のことを「キャラクタ５４（５６）がボール５２を保持している」というように記載する。ボール５２を保持しているキャラクタ５４（５６）は、所与の動作（例えば、パス動作又はシュート動作）を行うことにより、ボール５２を移動させる。キャラクタ５４（５６）がボール５２を移動させてゴール４４内にボール５２が移動すると、得点イベントが発生する。
【００４５】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４６】
本実施形態では、上記のようなゲームの開始前又は一時停止中（例えば、試合のハーフタイム中や、ユーザが所与の操作を行って試合を一時停止させた場合）において、ユーザが戦術を設定するための戦術設定画面が表示部３２に表示される。例えば、戦術設定画面からユーザが所与の操作を行うと、ユーザチームのキャラクタ５４のうちで試合に出場する選手を変更したり、ユーザチームに設定する作戦やフォーメーションを変更したりすることができる。
【００４７】
図３は、戦術設定画面の一例を示す図である。図３に示すように、戦術設定画面６０には、ピッチ５０を模したピッチ画像６２Ａ，６２Ｂが表示される。ピッチ画像６２Ａは、主に、ユーザチームの出場選手やフォーメーション等を表すための画像である。ピッチ画像６２Ｂは、対戦相手チームの出場選手やフォーメーション等を表すための画像である。
【００４８】
ピッチ画像６２Ａ上には、ユーザチームのキャラクタ５４のうちで試合に出場するキャラクタ５４を表す出場選手画像６４Ａが配置される。出場選手画像６４Ａの表示位置は、当該出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の基本位置を表す。基本位置は、ゲーム空間４０内でキャラクタ５４を移動させる際の基準となる位置である。例えば、ピッチ画像６２Ａにおける出場選手画像６４Ａの表示位置と、ピッチ５０における基本位置と、が対応するように、出場選手画像６４Ａの表示位置が決定される。
【００４９】
出場選手画像６４Ａの初期表示位置は、ユーザチームのフォーメーションに基づいて決定される。ここでは、予め用意された複数種類のフォーメーションのうちの何れかが、ユーザチームに設定される。各フォーメーションには、キャラクタ５４に設定すべきポジションの組み合わせが定められており、ポジションごとに、初期の基本位置が設定されている。なお、ユーザチームに設定されるフォーメーションは、ユーザが選択したものであってもよいし、自動的に定まるようにしてもよい。
【００５０】
なお、本実施形態では、ユーザがフォーメーションを指定することで、基本位置及びポジションを指定することができる場合を説明するが、ユーザが基本位置やポジションを指定するために、必ずしも、フォーメーションを指定しなくてもよい。即ち、基本位置やポジションをユーザが指定するために、フォーメーションを指定せず、キャラクタ５４の基本位置やポジションを、ユーザが個別に指定できるようにしてもよい。
【００５１】
本実施形態では、ユーザは、カーソル６６を用いて、出場選手画像６４Ａの表示位置を移動させることができる。ユーザが出場選手画像６４Ａを移動させると、当該出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の基本位置が変化する。このため、例えば、ユーザはフォーメーションを選択して、各キャラクタ５４の大まかな基本位置を設定した後に、各キャラクタ５４の詳細な基本位置をカーソル６６を用いて調整することができる。
【００５２】
また、戦術設定画面６０には、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうち、ゲームの開始時点又は再開時点では試合に出場しないキャラクタ５４を表す控え選手画像６８Ａが表示される。なお、ユーザが出場選手画像６４Ａと控え選手画像６８Ａとを指定すると、それらを入れ変えることができる。即ち、当該指定された出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４が試合に出場せず、当該指定された控え選手画像６８Ａが示すキャラクタ５４が試合に出場するようになる。例えば、ユーザが、カーソル６６を用いて、控え選手画像６８Ａを出場選手画像６４Ａ上にドラッグアンドドロップすると、試合に出場するキャラクタ５４が入れ替わる。
【００５３】
なお、上記とは逆に、ユーザが、カーソル６６を用いて、出場選手画像６４Ａを控え選手画像６８Ａ上にドラッグアンドドロップすると、試合に出場するキャラクタ５４が入れ替わるようにしてもよい。また、ユーザが、２つの出場選手画像６４Ａを指定すると、それらを入れ替えることができるようにしてもよい。例えば、ユーザが、カーソル６６を用いて、出場選手画像６４Ａを他の出場選手画像６４Ａ上にドラッグアンドドロップすると、これらのキャラクタ５４のポジション及び基本位置が入れ替わるようにしてもよい。
【００５４】
また、ピッチ画像６２Ａには、対戦相手チームのキャラクタ５６のうち試合に出場するキャラクタ５６を表す相手画像７０が表示される。相手画像７０の表示位置は、当該相手画像７０が示すキャラクタ５６の基本位置に基づいて決定される。ピッチ画像６２Ａにおいて、出場選手画像６４Ａと相手画像７０とが表示されることによって、ユーザチームの各キャラクタ５４の基本位置と、対戦相手チームの各キャラクタ５６の基本位置と、の位置関係を、ユーザが容易に把握することができる。
【００５５】
なお、図３に示す例では、ピッチ画像６２Ｂ上には、対戦相手チームの出場選手及びフォーメーションを表す出場選手画像６４Ｂが表示される。出場選手画像６４Ａと同様、出場選手画像６４Ｂの表示位置は、当該出場選手画像６４Ｂが示すキャラクタ５６の基本位置に基づいて決定される。更に、図３に示すように、ピッチ画像６２Ａにおける相手画像７０の配置と、ピッチ画像６２Ｂにおける出場選手画像６４Ｂの配置と、は対応している。また、控え選手画像６８Ｂは、ゲームの開始時点又は再開時点では試合に出場しないキャラクタ５６を示す。
【００５６】
本実施形態では、ユーザチームの攻撃方向と、対戦相手チームの攻撃方向と、が異なるため、キャラクタ５４の基本位置（又は、出場選手画像６４Ａの表示位置）と、キャラクタ５６の基本位置（又は、出場選手画像６４Ｂの表示位置）と、が異なる。攻撃方向は、ボール５２の目標位置（即ち、ゴール４４内部の位置）に基づいて定まる方向であり、例えば、自分のチームのゴール４４から相手チームのゴール４４に向かう方向である。即ち、各キャラクタ５４（５６）は、自分のチームの攻撃方向に対応する基本位置が設定される。
【００５７】
なお、必ずしも、ピッチ画像６４Ａとピッチ画像６４Ｂとの両方を、同じ画面で表示する必要はない。例えば、ピッチ画像６４Ａのみが表示されるようにしてもよい。また、ユーザの操作により、ピッチ画像６４Ａにおける相手画像７０の表示及び非表示を切り替えることができるようにしてもよい。
【００５８】
本実施形態では、ユーザがカーソル６６を用いて出場選手画像６４Ａの何れかを選択すると、当該出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の能力と、当該キャラクタ５４のマッチアップ相手のキャラクタ５６の能力と、を比較表示するための比較画像７２が表示される。マッチアップ相手とは、ゲーム空間４０においてキャラクタ５４と相対する相手（対峙相手）であり、例えば、マッチアップ相手としてユーザが指定した対戦相手チームのキャラクタ５６、又は、キャラクタ５４のポジションや基本位置に基づいて定まる対戦相手チームのキャラクタ５６である。図３の例では、ユーザが選択した背番号「１０」番のキャラクタ５４のマッチアップ相手は、背番号「５」番のキャラクタ５６である。
【００５９】
比較画像７２では、複数種類（図３の例では６種類）の能力パラメータの比較結果が示される。図３に示す例では、ユーザが選択した背番号「１０」番のキャラクタ５４の能力パラメータを実線で示し、マッチアップ相手である背番号「５」番のキャラクタ５６の能力パラメータを点線で示す。例えば、「ＯＦＦ」は、このキャラクタ５４及びマッチアップ相手の攻撃力パラメータを比較表示するための項目である。同様に、「ＤＥＦ」、「ＳＰＤ」、「ＴＡＣ」、「ＴＥＣ」、及び「ＰＨＹ」のそれぞれは、キャラクタ５４及びマッチアップ相手の守備力パラメータ、速度パラメータ、戦術理解力パラメータ、技術力パラメータ及び体力パラメータを比較表示するための項目である。
【００６０】
上記のように、ユーザは、比較画像７２における比較結果を参考にして、出場選手を入れ替えたり、ユーザチームのフォーメーションや基本位置を設定したりすることができる。また、本実施形態では、ユーザが出場選手画像６４Ａを指定した後に、この出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４のマッチアップ相手を指定することができる。ここでは、ユーザがカーソル６６を用いて出場選手画像６４Ｂ又は相手画像７０を選択することで、マッチアップ相手を指定する場合を説明するが、ユーザがマッチアップ相手を指定するのはこの方法に限られない。対戦相手チームのキャラクタ５６のうちでユーザが指定したキャラクタ５４がマッチアップ相手として指定されるようにすればよい。例えば、対戦相手チームの出場選手画像６４Ｂが示すキャラクタ５６の一覧が表示され、この一覧から、ユーザがマッチアップ相手を指定するようにしてもよいし、ユーザが指定した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の基本位置に基づいて選出されたキャラクタ５６（例えば、基本位置が近い順に選出されたキャラクタ５６）の一覧が表示され、この一覧から、ユーザがマッチアップ相手を指定するようにしてもよい。
【００６１】
図４は、ユーザが対戦相手チームのキャラクタ５６のうち試合に出場するキャラクタ５６を選択した場合の戦術設定画面６０の一例を示す図である。例えば、カーソル６６を用いて出場選手画像６４Ｂ又は相手画像７０を選択した場合の図である。図４では、背番号が「１０」番のキャラクタ５４のマッチアップ相手として、背番号が「３」番のキャラクタ５６を表す出場選手画像６４Ｂ又は相手画像７０をユーザが選択した場合の戦術設定画面６０の例を示す。この場合、現在のマッチアップ相手である背番号が「５」番のキャラクタ５６の能力パラメータと、ユーザが指定した「３」番のキャラクタ５６の能力パラメータと、を比較表示するための比較画像７４が表示される。このため、ユーザがマッチアップ相手を選ぶために必要な情報を提供できる。その後、ユーザが所与の操作を行うと、背番号が「１０」番のキャラクタ５４のマッチアップ相手が、背番号が「５」番のキャラクタ５６から、背番号が「３」番のキャラクタ５６に変更される。
【００６２】
上記のように、本実施形態のゲーム装置１０は、主に、比較画像７２を表示させることで、ユーザチームのキャラクタ５４と、マッチアップ相手と、の関係をユーザに提示できる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００６３】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部８０、移動制御部８２、特定部８４、表示制御部８６、及び変更部８８を実現する。
【００６４】
ゲームデータ記憶部８０は、主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において必須の機能は、移動制御部８２、特定部８４、及び表示制御部８６であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
【００６５】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータとして、キャラクタデータ、設定内容データ、及びゲーム状況データを説明する。
【００６６】
［キャラクタデータ］
図６は、キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。図６に示すように、キャラクタデータは、各キャラクタ５４（５６）に関する情報を含む。例えば、キャラクタ５４（５６）の名称、所属チーム、及び複数種類の能力パラメータが、キャラクタデータに格納される。能力パラメータの数値の高さは、キャラクタ５４（５６）の能力の高さを示す。
【００６７】
ここでは、能力パラメータとして、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、速度パラメータ、戦術理解力パラメータ、技術力パラメータ、及び体力パラメータを説明するが、キャラクタ５４（５６）の能力を示す情報が格納されるようにすればよく、能力パラメータは、これに限られない。
【００６８】
［設定内容データ］
図７は、設定内容データのデータ格納例を示す図である。図７に示すように、設定内容データは、各チームに設定されている情報を含む。例えば、各チームに設定されている作戦、フォーメーション、出場選手、及び各出場選手に関連付けられた移動基準情報が、設定内容データに格納される。
【００６９】
移動基準情報は、移動制御部８２がキャラクタ５４（５６）を移動させる際に参照する情報であり、例えば、ユーザが指定したマッチアップ相手のキャラクタ５６、キャラクタ５４（５６）の役割（ポジション）、及びキャラクタ５４（５６）の基本位置の少なくとも一つを含む。
【００７０】
戦術設定画面６０からユーザがマッチアップ相手を指定すると、当該指定されたマッチアップ相手を識別する情報が、移動基準情報に格納される。なお、ユーザがマッチアップ相手を指定していない場合、設定内容データには、マッチアップ相手を表す情報が格納されない。
【００７１】
また、各チームに設定されたフォーメーションに基づいて定まる各キャラクタ５４のポジションを識別する情報が、移動基準情報に格納される。更に、各チームに設定されたフォーメーション、及び、戦術設定画面６０におけるユーザの操作に基づいて定まる基本位置を表す情報（例えば、ピッチ５０上の座標）が、移動基準情報に格納される。
【００７２】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示す。例えば、ゲーム状況データは、ゲーム空間４０の現在の状況（例えば、ボール５２及びキャラクタ５４（５６）の位置や移動方向、仮想カメラ５８の状態等）、ユーザの操作対象を識別する情報、実行中の試合の各種状況（例えば、試合の経過時間や両チームの得点等）が、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
【００７３】
なお、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部８０に記憶されていればよい。例えば、キャラクタデータには、各キャラクタ５４（５６）のレベルや得意ポジションを示す情報が格納されているようにしてもよい。また例えば、予め用意された複数種類のフォーメーションごとに、ポジション及び初期基本位置の組み合わせを示す情報が格納されているようにしてもよい。他にも例えば、キャラクタ５４（５６）の行動パターンを示すデータ（行動アルゴリズム）が記憶されていてもよい。
【００７４】
［３−２．移動制御部］
移動制御部８２は、ゲームの実行中において、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）及び複数の第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）のそれぞれに関連付けられた移動基準情報（例えば、ポジションや基本位置）に基づいて、複数の第１移動対象及び複数の第２移動対象のそれぞれを移動させる。移動制御部８２は、各キャラクタ５４（５６）に関連付けられた移動基準情報が示す各値（例えば、ポジションや基本位置）を、予め定められた行動アルゴリズムに代入することによって、各キャラクタ５４（５６）が移動すべき位置又は方向を計算する。
【００７５】
また例えば、移動制御部８２は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）のそれぞれを、当該第１移動対象が相対すべき相手としてユーザが指定した第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）の現在位置に基づいて移動させる。移動制御部８２は、ユーザがキャラクタ５４のマッチアップ相手を指定した場合、当該キャラクタ５４と、ユーザが指定したマッチアップ相手と、が所与の位置関係（例えば、距離が基準以内となる関係）を保つように移動させる。このように移動制御を行うことで、各キャラクタ５４を、ユーザが指定したマッチアップ相手と競い合うように移動させることができる。
【００７６】
なお、移動制御部８２がキャラクタ５４（５６）を移動させる方法は、上記の例に限られない。移動制御部８２は、移動基準情報に基づいて、各キャラクタ５４（５６）を移動させるようにすればよい。例えば、移動制御部８２は、各キャラクタ５４（５６）のポジションに応じた位置又は方向に移動させるようにしてもよいし、各キャラクタ５４（５６）の基本位置に基づいて定まる領域内で移動させるようにしてもよい。このように移動制御を行うことで、各キャラクタ５４（５６）のポジションや基本位置に応じた位置に移動させることができる。他にも例えば、移動制御部８２は、移動基準情報以外の情報（例えば、作戦等）を考慮して、キャラクタ５４（５６）を移動させるようにしてもよい。
【００７７】
［３−３．特定部］
特定部８４は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）及び複数の第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）のそれぞれに関連付けられた移動基準情報（例えば、ポジションや基本位置）に基づいて、複数の第２移動対象のうちから、複数の第１移動対象のそれぞれがゲーム空間４０内で相対する相手を特定する。
【００７８】
本実施形態では、特定部８４は、複数のキャラクタ５４のそれぞれがゲーム空間４０内で相対する相手を、ユーザによる指定に基づいて特定する。例えば、ユーザがマッチアップ相手のキャラクタ５６を指定した場合、特定部８４は、ユーザが指定した当該キャラクタ５６をマッチアップ相手として特定する。このようにすることで、各キャラクタ５４を、ユーザの好みに応じたマッチアップ相手と競い合わせることができる。
【００７９】
また、ユーザがマッチアップ相手を指定していないキャラクタ５４については、特定部８４は、このキャラクタ５４及び対戦相手チームの各キャラクタ５６のポジションに基づいて、マッチアップ相手を特定する。例えば、特定部８４は、各キャラクタ５４のポジションに対応するポジションのキャラクタ５６を、マッチアップ相手として特定する。
【００８０】
図８は、キャラクタ５４のポジションとマッチアップ相手のポジションとの関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部８０に記憶されているものとする。図８に示すマッチアップ相手のポジションは、キャラクタ５４のポジションに対応するポジションであり、複数種類のポジションのうち、キャラクタ５４のポジションと相対するポジションが格納される。図８に示す関連付けに格納されるポジションは、ゲーム制作者等の設定者により指定されたものである。なお、この設定者は、ゲーム制作者に限られず、ユーザであってもよい。
【００８１】
ここでは、マッチアップ相手のポジションとして、複数のポジションが関連付けられている。これら複数のポジションには、第Ｎ優先度（Ｎは自然数）までの優先順位が定められている。特定部８４は、これら複数のポジションのうち、優先順位の高いポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいた場合、当該キャラクタ５６をマッチアップ相手として特定する。各キャラクタ５４（５６）はポジションに応じた行動をするので、このようにすることで、各キャラクタ５４（５６）のポジションに応じてマッチアップ相手を正確に特定することができる。更に、対戦相手チームのフォーメーション次第では、対戦相手チームに設定されないポジションもあるので、優先度順に複数種類のポジションを関連付けておくことにより、マッチアップ相手を特定する際の正確さを担保することができる。
【００８２】
本実施形態では、図８に示す関連付けに定められたポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいない場合、又は、当該ポジションのキャラクタ５６が複数いる場合、特定部８４は、キャラクタ５４（５６）の基本位置に基づいてマッチアップ相手を特定する。例えば、特定部８４は、キャラクタ５４のマッチアップ相手として、当該キャラクタ５４の基本位置から最も近い基本位置が設定されているキャラクタ５６を、マッチアップ相手として特定する。各キャラクタ５４（５６）は、基本位置に応じて移動するので、このようにすることで、各キャラクタ５４（５６）の基本位置に応じてマッチアップ相手を正確に特定することができる。
【００８３】
［３−４．表示制御部］
表示制御部８６は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）ごとに、当該第１移動対象に関する情報（例えば、キャラクタ５４の能力パラメータ）と、当該第１移動対象がゲーム空間内で相対する相手に関する情報（例えば、マッチアップ相手の能力パラメータ）と、を表示部３２において比較表示させる。
【００８４】
ここでの比較表示とは、キャラクタ５４の能力パラメータとマッチアップ相手の能力パラメータとの関係（例えば、能力の優劣）を表す画像（例えば、比較画像７２）を表示させることである。より具体的には、キャラクタ５４の能力パラメータを表す画像（例えば、比較画像７２の実線）を第１の位置に表示させ、かつ、マッチアップ相手の能力パラメータを表す画像（例えば、比較画像７２の点線）を第１の位置に対応する第２の位置に表示させること、及び、キャラクタ５４の能力パラメータとマッチアップ相手の能力パラメータとの比較結果を表す一又は複数の画像（例えば、優劣を表す画像）を表示させることが、比較表示をすることに相当する。なお、この画像としては、キャラクタ５４（５６）の能力の項目ごとに表示される棒グラフであってもよい。この場合、各項目に対応する棒グラフの全体が一の画像に相当してもよいし、棒グラフの各々の棒が一の画像に相当し、棒グラフに含まれる複数の棒が、複数の画像に相当してもよい。
【００８５】
本実施形態では、表示制御部８６は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）ごとに、当該第１移動対象の能力と、当該第１移動対象がゲーム空間４０内で相対する相手の能力と、のずれ具合を表す情報（例えば、比較画像７２）を表示部３２に表示させることによって比較表示を行う。ずれ具合とは、能力パラメータの差の程度のことであり、本実施形態では、比較画像７２内の実線と点線の位置関係で示される。
【００８６】
図９は、比較画像７２の表示方法を説明するための説明図である。図９に示すように、比較画像７２の中心点を、基準位置Ｏとする。そして、比較画像７２には、各能力パラメータの最大値に対応する位置Ｐ１〜Ｐ６が設定される。表示制御部８６は、基準位置Ｏと各位置Ｐ１〜Ｐ６とを結ぶ線分と、キャラクタ５４の能力を表す実線と、が交差する交点Ｑ１〜Ｑ６が、キャラクタ５４の能力値を表すように、比較画像７２内に実線を表示させる。例えば、この交点Ｑ１〜Ｑ６が基準位置Ｏに近いほど、能力が低く、交点Ｑ１〜Ｑ６が位置Ｐ１〜Ｐ６に近いほど、能力が高いことを示す。
【００８７】
表示制御部８６は、マッチアップ相手の能力を表す点線も、上記と同様の処理により表示させる。具体的には、表示制御部８６は、基準位置Ｏと各位置Ｐ１〜Ｐ６とを結ぶ線分と、キャラクタ５６の能力を表す点線と、が交差する交点Ｒ１〜Ｒ６が、キャラクタ５６の能力値を表すように、比較画像７２内に点線を表示させる。例えば、この交点Ｒ１〜Ｒ６が基準位置Ｏに近いほど、能力が低く、交点Ｒ１〜Ｒ６が位置Ｐ１〜Ｐ６に近いほど、能力が高いことを示す。
【００８８】
上記のように、表示制御部８６は、キャラクタデータを参照して、各比較画像７２内に実線及び点線を描画することで、能力パラメータの比較表示を行う。このように、折れ線によって比較表示を行うことにより、ユーザは、能力パラメータのずれ具合を視覚的に把握することができる。更に、表示制御部８６は、各能力パラメータの値を結ぶ線分を用いて比較表示することで、これらを結んだ結果できる図形（線分により囲まれる領域）の面積同士を比較することができ、キャラクタ５４（５６）の総合的な能力の比較を視覚的に行うことができる。
【００８９】
なお、キャラクタ５４とマッチアップ相手との比較表示は、図９の例に限られない。例えば、表示制御部８６は、図９のように点線や実線により能力の違いを比較表示する以外にも、線の色彩や線で囲まれる図形の色彩を異ならせることで、比較表示するようにしてもよい。
【００９０】
本実施形態では、表示制御部８６は、各移動対象（例えば、キャラクタ５４等）が移動する所定領域（例えば、ピッチ５０）を表す所定領域画像（例えば、ピッチ画像６２Ａ）を表示させる。また、表示制御部８６は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）のそれぞれを表す画像（例えば、出場選手画像６４Ａ）を、当該第１移動対象に関連付けられた移動基準情報（ここでは、移動基準情報に含まれる各項目のうち、キャラクタ５４のポジションや基本位置）に基づいて定まる所定領域画像（例えば、ピッチ画像６２Ａ）上の位置に表示させる。例えば、表示制御部８６は、各キャラクタ５４を表す出場選手画像６４Ａを、当該キャラクタ５４の基本位置又はポジションに基づいて定まるピッチ画像６２Ａ上の位置に表示させる。特に、本実施形態のように、ピッチ５０上でキャラクタ５４が移動するゲームでは、ユーザは、ピッチ５０上におけるキャラクタ５４の基本的な移動範囲を容易に把握することができる。
【００９１】
本実施形態では、表示制御部８６は、複数の第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）のそれぞれを表す画像（例えば、相手画像７０）を、当該第２移動対象に関連付けられた移動基準情報に基づいて定まる所定領域画像（例えば、ピッチ画像６２Ａ）上の位置に表示させる。例えば、表示制御部８６は、各キャラクタ５６を表す相手画像７０を、対戦相手チームのフォーメーション、当該キャラクタ５６のポジション及び基本位置に基づいて定まるピッチ画像６２Ａ上の位置に表示させる。特に、本実施形態のように、ピッチ５０上でキャラクタ５４（５６）が移動するゲームでは、ユーザは、ピッチ５０上におけるキャラクタ５４（５６）の位置関係を容易に把握することができる。
【００９２】
本実施形態では、表示制御部８６は、所定領域画像（例えば、ピッチ画像６２Ａ）上において複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）及び複数の第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）のそれぞれを表す画像（例えば、出場選手画像６４Ａや相手画像７０）が表示された状態で比較表示を行う。例えば、表示制御部８６は、出場選手画像６４Ａ、相手画像７０、及び比較画像７２を同じ画面内で表示させる。これにより、ユーザは、キャラクタ５４（５６）の位置関係や能力パラメータの対比を同時に確認しつつ、どのようにゲームをプレイするかを検討しやすくなったり、ユーザチームに設定すべき戦術を練りやすくなったりすることができる。
【００９３】
また、表示制御部８６は、戦術設定画面６０において、比較画像７２とは別に、出場選手画像６４Ａを表示させるので、ユーザチームのキャラクタ５４とマッチアップ相手とを、ユーザに把握させやすくなる。なお、相手画像７０は、比較画像７２とは別個に表示させているため、表示制御部８６は、相手画像７０を表示させないようにしてもよい。また、表示制御部８６は、ユーザの操作により、相手画像７０の表示及び非表示を切り替えるようにしてもよい。
【００９４】
また、表示制御部８６は、ピッチ画像６２Ａにおいて、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａとマッチアップ相手とを表示させ、かつ、当該マッチアップ相手を強調表示させると、ピッチ５０におけるキャラクタ５４とマッチアップ相手との位置関係をユーザが把握しやすくなる。例えば、表示制御部８６が、ピッチ画像６２Ａ上で選択された出場選手画像６４Ａ及びマッチアップ相手の表示態様を、他の出場選手画像６４Ａ，６４Ｂの表示態様とは異ならせることで、ユーザが、ピッチ画像６２上の対応関係を明確に把握するとともに、よりマッチアップに対する認識をしやすくなる。
【００９５】
［３−５．変更部］
変更部８８は、表示制御部８６による比較表示が行われた後に、ユーザの操作に基づいて、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）のそれぞれに関連付けられた移動基準情報（例えば、マッチアップ相手、ポジション、基本位置）を変更する。
【００９６】
例えば、変更部８８は、ユーザがマッチアップ相手を変更した場合、当該変更されたマッチアップ相手を識別する情報を、移動基準情報に格納する。また例えば、変更部８８は、ユーザがフォーメーションを変更した場合、当該変更されたフォーメーションに対応するキャラクタ５４のポジションを、移動基準情報に格納する。また例えば、変更部８８は、ユーザが基本位置を変更した場合、当該変更された基本位置を移動基準情報に格納する。このようにすることで、各キャラクタ５４とマッチアップ相手との関係をユーザに把握させつつ、各キャラクタ５４にどのような行動をさせるかを変更することができるので、ゲームプレイの支援をより効果的に行うことができる。
【００９７】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図１０及び図１１は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。図１０及び図１１に示す処理は、戦術設定画面６０が表示される場合に実行される。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、下記に説明する処理を実行し、図５に示す機能ブロックが実現される。
【００９８】
まず、図１０に示すように、制御部１４は、戦術設定画面６０を表示部３２に表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１４は、予め定められた作戦、フォーメーション、及び出場選手に基づいて、戦術設定画面６０を表示させる。なお、制御部１４は、前回の試合における設定内容を設定内容データに格納しておき、前回の設定内容が反映された戦術設定画面６０を表示させるようにしてもよい。
【００９９】
制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、出場選手画像６４Ａの何れかをユーザが選択したか否かを判定する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１４は、ユーザがカーソル６６を用いて出場選手画像６４Ａを選択したか否かを判定する。
【０１００】
出場選手画像６４Ａの何れかをユーザが選択したと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１４は、当該出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４のマッチアップ相手が既に指定されているか否かを判定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１４は、設定内容データを参照し、ユーザが選択したキャラクタ５４にマッチアップ相手が関連付けられているか否かを判定する。
【０１０１】
マッチアップ相手が既に指定されていると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、キャラクタデータを参照し、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、ユーザが指定したマッチアップ相手の能力パラメータと、の比較表示を行う（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１４は、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータに基づいて、比較画像７２の実線を描画し、ユーザが指定したマッチアップ相手の能力パラメータに基づいて、比較画像７２の点線を描画する。
【０１０２】
一方、マッチアップ相手が指定されていないと判定された場合（Ｓ３；Ｎ）、制御部１４は、設定内容データを参照し、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４のポジションを取得する（Ｓ５）。
【０１０３】
制御部１４は、設定内容データを参照し、Ｓ５で取得したポジションに対応するポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいるか否かを判定する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１４は、Ｓ５で取得したポジションに関連付けられた複数のポジションを取得し、優先度順に当該取得したポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいるか否かを判定する。
【０１０４】
より具体的には、制御部１４は、第ｎ優先度（ｎはＮ以下の自然数。初期値は１とする。）のポジションのキャラクタ５６がいるか否かを判定する。第ｎ優先度のポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいなければ、制御部１４は、ｎをインクリメントして、次の優先度のポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいるか否かを判定する。そして、第Ｎ優先度のポジションのキャラクタまでいなければ、制御部１４は、Ｓ５で取得したポジションに対応するポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいないと判定する。
【０１０５】
対応するポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいると判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１４は、キャラクタデータを参照し、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、対応するポジションのキャラクタ５６の能力パラメータと、の比較表示を行う（Ｓ７）。
【０１０６】
一方、対応するポジションのキャラクタ５６が対戦相手チームにいないと判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、制御部１４は、キャラクタデータを参照し、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、当該キャラクタ５４の基本位置から最も近い基本位置のキャラクタ５６の能力パラメータと、の比較表示を行う（Ｓ８）。
【０１０７】
Ｓ８においては、制御部１４は、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の基本位置の座標と、対戦相手チームのキャラクタ５６の基本位置の座標と、の距離を比較して、もっとも距離が短い座標の基本位置に対応付けられたキャラクタ５６をマッチアップ相手として決定する。なお、各チームに設定される攻撃方向によって、ピッチ５０に対する基本位置が異なっている。
【０１０８】
制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、対戦相手チームのキャラクタ５６のうち、試合に出場するキャラクタ５６の指定操作が行われたか否かを判定する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１４は、ユーザがカーソル６６を用いて相手画像７０又は出場選手画像６４Ｂを選択したか否かを判定する。
【０１０９】
なお、対戦相手チームのキャラクタ５６をユーザが選択する方法は、画像の選択に限られない。例えば、制御部１４は、対戦相手チームのキャラクタ５６の一覧を表示させ、その一覧からユーザに選択させるようにしてもよい。また、制御部１４は、キャラクタ５４とマッチアップ相手との比較表示を行う際に、比較画像７２の横に対戦相手チームのキャラクタ５６を識別する情報を表示させてユーザに選択させるようにしてもよい。
【０１１０】
キャラクタ５６の指定操作が行われたと判定された場合（Ｓ９；Ｙ）制御部１４は、キャラクタデータを参照し、ユーザが指定したキャラクタ５６の能力パラメータと、現在のマッチアップ相手の能力パラメータと、を比較表示させる（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１４は、ユーザが指定したキャラクタ５６の能力パラメータに基づいて、比較画像７４の一点鎖線を描画し、現在のマッチアップ相手の能力パラメータに基づいて、比較画像７４の点線を描画する。これらの線を描画する方法は、比較画像７２と同様である。
【０１１１】
なお、ここでは、ユーザが指定したキャラクタ５６の能力パラメータと、現在のマッチアップ相手の能力パラメータと、を比較表示させる場合を説明するが、例えば、ユーザチームのキャラクタ５４の能力パラメータと、ユーザが指定したキャラクタ５６の能力パラメータと、現在のマッチアップ相手の能力パラメータと、の３つが比較表示されるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザチームのキャラクタ５４の能力パラメータと、ユーザが指定したキャラクタ５６の能力パラメータと、が比較表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、所与の変更操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１１）。所与の変更操作が行われたと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、制御部１４は、ユーザが指定したキャラクタ５６をマッチアップ相手として設定し（Ｓ１２）、Ｓ３の処理に戻る。Ｓ１２においては、制御部１４は、ユーザが選択した相手画像７０又は出場選手画像６４Ｂが示すキャラクタ５６を識別する情報を、ユーザが選択したキャラクタ５４に関連付けて設定内容データに格納する。なお、マッチアップ相手が変更された後は、Ｓ２の処理に戻り、いったんキャラクタ５４の選択が解除されるようにしてもよい。
【０１１３】
一方、キャラクタ５６の指定操作が行われたと判定されない場合（Ｓ９；Ｎ）、及び、所与の変更操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、キャラクタ５４の基本位置の変更操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、制御部１４は、カーソル６６を用いてピッチ画像６２Ａ上の位置を指示する所定操作をユーザがしたか否かを判定する。
【０１１４】
基本位置の変更操作が行われたと判定された場合（Ｓ１３；Ｙ）、制御部１４は、ユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の基本位置を変更し（Ｓ１４）、Ｓ３の処理に戻る。Ｓ１４においては、制御部１４は、ユーザがカーソル６６を用いて指示した位置に基づいて、当該キャラクタ５４の基本位置を変更する。
【０１１５】
一方、出場選手画像６４Ａの何れかをユーザが選択したと判定されない場合（Ｓ２；Ｎ）、及び、基本位置の変更操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１３；Ｎ）、図１１に移り、制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、控え選手画像６８Ａが出場選手画像６４Ａにドラッグアンドドロップされたか否かを判定する（Ｓ１５）。
【０１１６】
控え選手画像６８Ａが出場選手画像６４Ａにドラッグアンドドロップされたと判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、制御部１４は、試合に出場するキャラクタ５４を入れ替える（Ｓ１６）。Ｓ１６においては、制御部１４は、出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４、及び、控え選手画像６８Ａが示すキャラクタ５４が入れ替わるように、設定内容データを更新する。
【０１１７】
一方、控え選手画像６８Ａが出場選手画像６４Ａにドラッグアンドドロップされたと判定されない場合（Ｓ１５；Ｎ）、制御部１４は、出場選手画像６４Ａが他の出場選手画像６４Ａにドラッグアンドドロップされたか否かを判定する（Ｓ１７）。
【０１１８】
出場選手画像６４Ａが他の出場選手画像６４Ａにドラッグアンドドロップされたと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部１４は、試合に出場するキャラクタ５４どうしでポジション及び基本位置を入れ替える（Ｓ１８）。Ｓ１８においては、制御部１４は、２つの出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４どうしが入れ替わるように、設定内容データを更新する。
【０１１９】
一方、出場選手画像６４Ａが他の出場選手画像６４Ａにドラッグアンドドロップされたと判定されない場合（Ｓ１７；Ｎ）、制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、フォーメーションの変更操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、制御部１４は、フォーメーションを変更するための所与の操作が行われたか否かを判定する。例えば、制御部１４は、予め用意された複数のフォーメーションをユーザに提示し、これら提示したフォーメーションの何れかをユーザが選択したか否かを判定する。
【０１２０】
フォーメーションの変更操作が行われたと判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、制御部１４は、ユーザチームのフォーメーションを変更する（Ｓ２０）。Ｓ２０においては、制御部１４は、ユーザが選択したフォーメーションを識別する情報を、設定内容データに格納する。更に、制御部１４は、当該フォーメーションに基づいて定まる各キャラクタ５４のポジション及び基本位置を、設定内容データに格納する。
【０１２１】
一方、フォーメーションの変更操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１９；Ｎ）、制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、作戦の変更操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、制御部１４は、作戦を変更するための所与の操作が行われたか否かを判定する。例えば、制御部１４は、予め用意された複数の作戦をユーザに提示し、これら提示した作戦の何れかをユーザが選択した否かを判定する。
【０１２２】
作戦の変更操作が行われたと判定された場合（Ｓ２１；Ｙ）、制御部１４は、ユーザチームの作戦を変更する（Ｓ２２）。Ｓ２２においては、制御部１４は、ユーザが選択した作戦を識別する情報を、設定内容データに格納する。
【０１２３】
一方、作戦の変更操作が行われたと判定されない場合（Ｓ２１；Ｎ）、制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、所与の終了操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２３）。終了操作が行われたと判定されない場合（Ｓ２３；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。一方、終了操作が行われたと判定された場合（Ｓ２３；Ｙ）、本処理は終了する。この場合、制御部１４は、設定内容データに基づいて、試合を開始又は再開させる。
【０１２４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザチームのキャラクタ５４と、マッチアップ相手と、の関係をユーザに提示することができる。特に、上記のような複数のキャラクタが参加し、かつ、移動体を移動させあうゲームでは、移動体の移動に対してキャラクタ５４とマッチアップ相手とが競い合うため、両者の関係を提示することで、マッチアップ相手に競り勝つためのゲームプレイを効果的に支援することができる。
【０１２５】
また、比較画像７２において、ユーザチームのキャラクタ５４と、マッチアップ相手と、の能力のずれ具合をユーザに提示することができるので、ユーザは、キャラクタ５４とマッチアップ相手との関係をより詳細に把握することができ、ゲームプレイの支援を効果的に行うことができる。特に、上記のようなゲームでは、キャラクタ５４がマッチアップ相手に競り勝つことができるかどうかをユーザが把握しやすくなる。更に、キャラクタ５４がマッチアップ相手に明らかに劣るような組み合わせが生じてしまうことを、より効果的に防止することができる。
【０１２６】
また、ピッチ画像６２Ａ上において、出場選手画像６４Ａ及び相手画像７０が表示されるため、ユーザが、キャラクタ５４とマッチアップ相手との位置関係を把握しやすくなる。特に、上記のようなゲームでは、ピッチ５０上でキャラクタ５４（５６）が移動するため、キャラクタ５４とマッチアップ相手との位置関係を予めユーザに把握させることで、ユーザは、自分がすべきゲームプレイを検討しやすくなる。
【０１２７】
また、戦術設定画面６０においてユーザによる移動基準情報の変更が行われるので、ユーザが、キャラクタ５４とマッチアップ相手との関係を把握したうえで、当該キャラクタ５４を移動させるための移動基準情報を変更することができ、より効果的にユーザ支援を行うことができる。特に、上記のようなゲームでは、ユーザが選択したフォーメーションや基本位置次第で、ユーザチームが有利になったり不利になったりしやすいため、マッチアップ相手との関係を把握したうえで、より効果的な戦術をユーザに練らせることができる。
【０１２８】
また、キャラクタ５４のマッチアップ相手を、ユーザ自身が指定することができる。特に、上記のようなゲームでは、マッチアップ相手次第で、ユーザチームが得点をあげることができたり失点を防ぐことができたりするため、ユーザがゲームを有利に進めるための設定をすることができる。
【０１２９】
また、キャラクタ５４のマッチアップ相手を、キャラクタ５４（５６）のポジションに応じて特定することができる。特に、上記のようなゲームでは、仮に基本位置が同じであったとしてもポジションが異なると、コンピュータ（ＡＩ）が制御するキャラクタ５４（５６）の行動が異なり、ユーザがすべきゲームプレイも異なるため、ポジションを考慮することで、マッチアップ相手をより正確に特定することができる。
【０１３０】
また、キャラクタ５４のマッチアップ相手を、各キャラクタ５４の基本位置に応じて特定することができる。特に、上記のようなゲームでは、キャラクタ５４（５６）はピッチ上の基本位置に基づいて移動することが多いため、試合で実際にマッチアップする相手を正確に特定することができる。
【０１３１】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１３２】
図１２は、変形例の機能ブロック図である。図１２に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、制限部９８及び状況通知部１００が実現される。これら各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
【０１３３】
（１）例えば、ユーザチームのキャラクタ５４の能力と、マッチアップ相手の能力と、の差が比較的大きい場合に、この差が、比較画像７２において強調表示されるようにしてもよい。
【０１３４】
本変形例の表示制御部８６は、キャラクタ５４の能力と、マッチアップ相手の能力と、のずれ具合が基準以上である場合に、ずれ具合を表す情報（例えば、比較画像７２）を強調表示させる。強調表示とは、通常（ずれ具合が基準未満の場合）の表示態様とは異ならせることであり、例えば、所与の画像を新たに表示させること、画像の色彩、模様、形状、輝度の少なくとも一つを変化させること、画像に所与のエフェクト処理（例えば、点滅、移動、伸縮）を施すことである。
【０１３５】
図１３は、能力の差が強調表示される場合の比較画像７２の一例を示す図である。図１３に示す例では、ユーザチームのキャラクタ５４の攻撃力パラメータが、マッチアップ相手の攻撃力パラメータよりも極めて低い場合の表示について説明する。例えば、表示制御部８６は、比較画像７２の各項目のうち「ＯＦＦ」の色を変化させることで、攻撃力パラメータの差の大きさに関する強調表示を行う。なお、図１３とは逆に、ユーザチームのキャラクタ５４の攻撃力パラメータが、マッチアップ相手の攻撃力パラメータよりも極めて高い場合に強調表示が行われるようにしてもよい。
【０１３６】
変形例（１）によれば、ユーザチームのキャラクタ５４の能力と、マッチアップ相手の能力と、のずれ具合が比較的大きい場合に、ユーザが当該ずれ具合に気付きやすくなる。このため、ユーザが戦術を練る際の支援を効果的に行うことができる。特に、複数種類の能力パラメータが比較される場合には、能力のずれ具合にユーザが気付かない可能性があるので、ユーザチームが不利な状態でゲームが開始されてしまうことを防止することができる。
【０１３７】
なお、表示制御部８６は、キャラクタ５４（５６）の能力のうち特定種類の項目についてのみ強調表示を行うようにしてもよい。例えば、表示制御部８６は、能力パラメータのうち、キャラクタ５４（５６）の機敏さを示す速度パラメータについてのみ、強調表示を行うようにしてもよい。他にも例えば、キャラクタ５４（５６）の身体的能力（例えば、身長差）が能力パラメータに含まれる場合には、表示制御部８６は、当該身体的能力についてのみ強調するようにしてもよい。更に、表示制御部８６が強調表示を行う方法は、上記の例に限られない。例えば、表示制御部８６は、ピッチ画像６２Ａのうち、キャラクタ５４とマッチアップ相手との能力差が基準以上である場合に、当該キャラクタ５４又はマッチアップ相手の基準移動情報(ポジション・基本位置)に基づき規定される領域の表示態様を変化させることで、強調表示をするようにしてもよい。なお、図１３では、ズレ具合が一定以上の変化を示す能力が他の能力と識別できるように、ズレ具合が一定以上であった能力であるOFFの能力を示す領域のみを強調表示することとしたが、強調表示の方法はこれに限られない。OFFの文字記載のみを強調表示するようにしてもよいし、複数の能力の内、一つ又は所定数以上の能力のズレ量が一定以上である場合に、比較画像７２全体を通常の表示とは異なる強調表示とするようにしてもよい。
【０１３８】
（２）また例えば、実施形態では、比較画像７２において同じ種類の能力パラメータが比較される場合を説明したが、異なる種類の能力パラメータが比較されるようにしてもよい。例えば、キャラクタ５４の攻撃力パラメータとマッチアップ相手の守備力パラメータとが比較されたり、キャラクタ５４の守備力パラメータとマッチアップ相手の攻撃力パラメータとが比較されたりするようにしてもよい。
【０１３９】
変形例（２）の表示制御部８６は、第１制御部９０及び第２制御部９２を含む。第１制御部９０は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）ごとに、当該第１移動対象の攻撃に関する情報と、当該第１移動対象がゲーム空間４０内で相対する相手の守備に関する情報と、を表示部３２に比較表示させる。
【０１４０】
図１４は、変形例（２）における比較画像７２の一例を示す図である。図１４に示すように、比較画像７２において、ユーザチームのキャラクタ５４の攻撃力パラメータと、マッチアップ相手の守備力パラメータと、が比較表示される。ここでは、第１制御部９０は、比較画像７２の「ＯＦＦｖｓＤＥＦ」の項目において、ユーザチームのキャラクタ５４の攻撃力パラメータと、マッチアップ相手の守備力パラメータと、を比較表示させている。
【０１４１】
また、第２制御部９２は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）ごとに、当該第１移動対象の守備に関する情報と、当該第１移動対象がゲーム空間内で相対する相手の攻撃に関する情報と、を表示部３２に比較表示させる。図１４に示すように、第２表示制御部９２は、比較画像７２の「ＤＥＦｖｓＯＦＦ」の項目において、ユーザチームのキャラクタ５４の守備力パラメータと、マッチアップ相手の攻撃力パラメータと、を比較表示させている。
【０１４２】
変形例（２）によれば、ユーザチームのキャラクタ５４の攻撃力パラメータとマッチアップ相手の守備力パラメータを比較することにより、ユーザは、キャラクタ５４がマッチアップ相手との関係で有効な攻撃をできるか否かを容易に把握することができる。また、ユーザチームのキャラクタ５４の守備力パラメータとマッチアップ相手の攻撃力パラメータを比較することにより、ユーザは、マッチアップ相手の攻撃をキャラクタ５４が防ぐことができるかどうかを容易に把握することができる。特に、上記のように、ユーザチームと対戦相手チームのうちの一方が攻撃するときに他方が守備をするゲームでは、攻撃時に主に参照される値である攻撃力パラメータと守備時に主に参照される値である守備力パラメータとの比較をユーザに提示することで、ユーザがゲームを有利に進めるために必要な情報を効果的に提示することができる。
【０１４３】
なお、上記においては、第１制御部９０及び第２制御部９２の両方が実現される場合を説明したが、第１制御部９０及び第２制御部９２の少なくとも一方が実現されるようにすればよく、第１制御部９０及び第２制御部９２の何れか一方のみが実現されるようにしてもよい。
【０１４４】
（３）また例えば、実施形態のように、第１グループ（ユーザチーム）と、第２グループ（対戦相手チーム）と、が攻守を交代しながら対戦するゲームが実行される場合には、ユーザチームが攻撃するときの比較表示と、対戦相手チームが攻撃するときの比較表示と、がユーザの切替操作に応じて切り替わるようにしてもよい。
【０１４５】
なお、攻守を交代するとは、ユーザチームが攻撃をして対戦相手チームが守備をする状態と、対戦相手チームが攻撃をしてユーザチームが守備をする状態と、が切り替わることである。上記のようなサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するキャラクタ５４がボール５２を保持している状態が、ユーザチームが攻撃をする状態であり、対戦相手チームに所属するキャラクタ５６がボール５２を保持している状態が、対戦相手チームが攻撃をする状態である。
【０１４６】
表示制御部８６は、第１グループ（ユーザチーム）の攻撃時の比較表示をするための操作をユーザが行った場合、第１制御部９０による表示制御を実行し、第２グループ（対戦相手チーム）の攻撃時の比較表示をするための操作をユーザが行った場合、第２制御部９２による表示制御を実行する。例えば、表示制御部８６は、ユーザが所与の切替操作を行った場合に、第１制御部９０による表示制御と第２制御部９２による表示制御とを切り替える。即ち、本変形例では、表示制御部８６は、第１制御部９０と第２制御部９２との何れか一方のみの表示制御を実行する。表示制御部８６は、第１制御部９０が表示制御を行う状態と、第２制御部９２が表示制御を行う状態と、を切り替える。
【０１４７】
変形例（３）によれば、ユーザチームが攻撃するときの比較表示として、ユーザチームのキャラクタ５４の攻撃力パラメータと、マッチアップ相手の守備力パラメータと、が比較されるので、ユーザは、攻撃時の比較関係を容易に把握することができる。同様に、対戦相手チームが攻撃するときの比較表示として、ユーザチームのキャラクタ５４の守備力パラメータと、マッチアップ相手の攻撃力パラメータと、が比較されるので、ユーザは、守備時の比較関係を容易に把握することができる。特に、上記のように、ユーザチームと対戦相手チームとで攻守が交代するゲームでは、ゲームの状況に応じた情報をユーザに提示することができ、ゲームプレイの支援をより効果的に行うことができる。
【０１４８】
（４）また例えば、ユーザと対戦相手ユーザとが対戦するゲームが実行される場合、ユーザ及び対戦相手ユーザによる戦術の変更が、戦術設定画面６０においてリアルタイムに反映されるようにしてもよい。なお、本変形例では、ユーザどうしがネットワークを介して対戦する場合について説明するが、同じゲーム装置１０に接続された複数のコントローラのそれぞれを各ユーザが操作して、ネットワークを介さずにユーザどうしが対戦するようにしてもよい。
【０１４９】
図１５は、変形例（４）におけるネットワーク構成図である。図１５に示すように、本変形例では、ゲームシステム１１０は、複数のゲーム装置１０を含む。各ゲーム装置１０は、ネットワークを介して互いにデータ送受信可能に接続され、ゲームに関する各種データを共有する。各ユーザは、自分のゲーム装置１０を操作して、ネットワークを介して対戦する。
【０１５０】
この場合、対戦相手チームにキャラクタ５６は、対戦相手ユーザに関連付けられている。ゲームの開始前又は再開前において、対戦相手ユーザも戦術設定画面６０において対戦相手チームの戦術の変更操作を行う。戦術の変更のしかたは、実施形態で説明した方法と同様である。ユーザ及び対戦相手ユーザは、ゲームの開始タイミング又は再開タイミングが到来する前に、自分のチームの戦術の変更操作をすることになる。
【０１５１】
変形例（４）の変更部８８は、第１変更部９４及び第２変更部９６を含む。第１変更部９４は、ユーザによる操作に基づいて、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）のそれぞれに関連付けられた移動基準情報を変更する。第２変更部９６は、対戦相手ユーザによる操作に基づいて、複数の第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）のそれぞれに関連付けられた移動基準情報を変更する。図１５に示すネットワーク構成の場合、第２変更部９６は、対戦相手ユーザによる変更をネットワークを介して取得することで、対戦相手チームの移動基準情報を変更する。第１変更部９４及び第２変更部９６による移動基準情報の変更方法は、実施形態で説明した方法と同様である。
【０１５２】
特定部８４は、第１変更部９４及び第２変更部９６の少なくとも一方により変更処理が行われた場合、当該変更された移動基準情報に基づいて、複数の第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）のうちから、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）のそれぞれがゲーム空間４０内で相対する相手を特定する。即ち、特定部８４は、ユーザチームに関連付けられた移動基準情報が変更された場合、又は、対戦相手チームに関連付けられた移動基準情報が変更された場合、当該変更後の移動基準情報（最新の移動基準情報）に基づいてマッチアップ相手を特定しなおすことになる。
【０１５３】
変形例（４）によれば、ユーザ及び対戦相手ユーザにより変更された移動基準情報をリアルタイムに反映させて、マッチアップ相手を特定することができる。特に、上記のように、ユーザ及び対戦相手ユーザのそれぞれが移動基準情報を変更しあうようなゲームが実行される場合には、変更前の移動基準情報に基づいてマッチアップ相手を特定しても、実際の試合ではマッチアップ相手が異なることがあり、有益な情報が提示されない可能性があるが、変更後の移動基準情報に基づいてマッチアップ相手を特定することで、より正確な情報をユーザに提示することができる。
【０１５４】
なお、対戦相手ユーザがマッチアップ相手を指定した場合は、この指定内容に基づいてマッチアップ相手を特定するようにしてもよいし、当該指定内容は、マッチアップ相手を特定する際の判断に含めず、対戦相手ユーザが指定したポジションや基本位置に基づいてマッチアップ相手が特定されるようにしてもよい。
【０１５５】
また、ゲームシステム１１０は、ゲームを統括的に制御するサーバが含まれているようにしてもよい。サーバは、ゲームの主要な処理を行い、ユーザが操作するゲーム装置１０は、主に、ユーザの操作の受付及び画面の表示を行う。この場合、サーバにおいて、各機能ブロックが実現されることになる。
【０１５６】
（５）また例えば、ユーザ及び対戦相手ユーザが移動基準情報の変更操作を延々と行うと、いつまでたっても試合が開始されないことになるので、この状態を防止するために、移動基準情報の変更を許可する期間や回数を制限するようにしてもよい。
【０１５７】
変形例（５）のゲーム装置１０は、制限部９８を含む。制限部９８は、第１変更部９４及び第２変更部９６による変更処理を許可する期間又は回数を制限する。この期間や回数は、予め定められたものであってもよいし、ユーザ又は対戦相手ユーザにより指定されたものであってもよい。更に、ゲームの状況を表す各種情報（例えば、試合の種類やユーザどうしの友好度を示すパラメータ等）に応じて、この期間や回数が変動するようにしてもよい。
【０１５８】
制限部９８は、ユーザ及び対戦相手ユーザが上記期間外で変更操作を行ったとしても、移動基準情報を変更しないようにする。また、制限部９８は、ユーザ及び対戦相手ユーザのそれぞれが移動基準情報を変更した回数が基準以上になった場合、ユーザ及び対戦相手ユーザのそれぞれが変更操作を行っても、移動基準情報を変更しないようにする。
【０１５９】
変形例（５）によれば、移動基準情報の変更を許可する期間や回数を制限することにより、変更がいつまでたっても終わらないような状況を防止することができ、試合開始が遅くなることを防止することができる。特に、上記のように、複数の移動基準情報を変更することができるゲームでは、ユーザの設定操作に時間がかかってしまうことが考えられるが、上記の制限を設けることで、試合の開始又は再開までの時間を早めることができる。
【０１６０】
（６）また例えば、過去に実行されたゲームにおいてキャラクタ５４（５６）が移動した位置を考慮して、マッチアップ相手が特定されるようにしてもよい。
【０１６１】
本変形例のゲームデータ記憶部８０は、過去に実行されたゲームにおいてキャラクタ５４（５６）が移動したピッチ５０上の位置を示すデータ（例えば、ピッチ５０上の領域を示す座標データ）を記憶する。当該データは、例えば、試合が実行されるたびに、当該試合におけるキャラクタ５４（５６）の移動結果に基づいて更新される。
【０１６２】
特定部８４は、過去に実行されたゲームにおける、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）のそれぞれの移動範囲に関する情報及び複数の第２移動対象（例えば、キャラクタ５６）のそれぞれの移動範囲に関する情報の少なくとも一方に基づいて、複数の第２移動対象のうちから、複数の第１移動対象のそれぞれがゲーム空間４０内で相対する相手を特定する。
【０１６３】
例えば、特定部８４は、キャラクタ５４の移動範囲と、キャラクタ５６の移動範囲と、の重なり具合に基づいて、マッチアップ相手を特定する。例えば、特定部８４は、対戦相手チームのキャラクタ５６のうち、当該重なり具合が最も大きいキャラクタ５６を、マッチアップ相手として特定する。
【０１６４】
また例えば、特定部８４は、キャラクタ５４の移動範囲内に基本位置が含まれるキャラクタ５６を、当該キャラクタ５４のマッチアップ相手として特定するようにしてもよい。他にも、特定部８４は、キャラクタ５４の基本位置を移動範囲内に含むキャラクタ５６を、当該キャラクタ５４のマッチアップ相手として特定するようにしてもよい。
【０１６５】
変形例（６）によれば、過去に実行されたゲームにおけるキャラクタ５４（５６）の移動範囲の傾向を考慮して、マッチアップ相手を特定することができるので、実際にゲームをプレイした場合に相対する相手をより正確に特定することができる。特に、上記のようなゲームでは、各キャラクタ５４（５６）の実際の移動範囲が、ポジションや基本位置だけでは決まらないことがあるため、過去のゲームの移動範囲を考慮することで、マッチアップ相手を正確に特定することができる。なお、移動範囲のデータは蓄積し、平均的な移動範囲を求めるようにしてもよい。その際は、直近のユーザの操作を反映するために、直近の数試合分のデータのみに基づいて平均的な移動範囲を求めるようにしてもよい。
【０１６６】
（７）また例えば、ゲームの実行中において、画面や音声を用いて試合の状況をユーザに通知するようにしてもよい。その際に、キャラクタ５４とマッチアップ相手との関係を、より優先的にユーザに通知するようにしてもよい。
【０１６７】
変形例（７）のゲーム装置１０は、状況通知部１００を含む。状況通知部１００は、ゲームの実行中において、ゲームの現在の状況を表す情報をユーザに通知する。状況通知部１００は、実行中のゲームの状況を示す画像又は音声を出力する。なお、状況通知部１００は、コントローラ３０の振動によって、現在の状況を通知するようにしてもよい。振動で通知する場合は、実行中のゲームの状況が所与の状況になった場合にコントローラ３０を振動させることにより状況を通知する。
【０１６８】
状況通知部１００は、複数の第１移動対象（例えば、キャラクタ５４）のそれぞれと、当該第１移動対象がゲーム空間４０内で相対する相手と、の現在の関係に関する情報を、他の情報よりも優先的にユーザに通知する。例えば、状況通知部１００が情報を通知する回数又は頻度を高くしたり、状況通知部１００が通知する情報量を多くしたりすることが、優先的に通知することに相当する。また、ゲーム中に保持したユーザの周囲に、当該ユーザのマッチアップ相手が当該ユーザの位置座標を基準とした所定の範囲内に存在するか否かを判定し、当該マッチアップ相手がいる場合に、ボール保持ユーザに対してマッチアップ相手である旨を示す情報(「本日注目されている選手Aと選手Bのマッチアップだ！」等)を画像又は音声によって通知する。
【０１６９】
変形例（７）によれば、キャラクタ５４とマッチアップ相手との関係が優先的に通知されるので、ユーザは、当該関係をより詳細に理解したうえでゲームをプレイすることができ、ユーザのゲームプレイを効果的に支援することができる。特に、上記のようなゲームでは、試合の状況がすぐに変化するため、試合を有利に進めるうえで重要なマッチアップ相手との関係をユーザが素早く把握することができるので、ユーザが試合を有利に進めるための支援を効果的に行うことができる。
【０１７０】
（８）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１７１】
また例えば、ユーザが控え選手画像６８Ａを選択した場合、表示制御部８６は、当該選択された控え選手画像６８Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、マッチアップ相手（既にユーザが選択した出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４のマッチアップ相手）と、の比較表示をするようにしてもよい。この場合、ユーザは、当該比較表示の結果を把握したうえで、試合に出場するキャラクタ５４を入れ替えることになる。比較表示は、出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、控え選手画像６８Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、マッチアップ相手の能力パラメータと、が比較される。他にも、出場選手画像６４Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、控え選手画像６８Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、が比較されるようにしてもよい。更に、控え選手画像６８Ａが示すキャラクタ５４の能力パラメータと、マッチアップ相手の能力パラメータと、が比較されるようにしてもよい。このようにすることで、ユーザが、マッチアップ相手との関係を把握しつつ、試合に出場するキャラクタ５４と、控えのキャラクタ５４と、を入れ替えることができる。このため、ユーザは、マッチアップ相手に最適なキャラクタ５４を試合に出場させることができる。
【０１７２】
また例えば、特定部８４は、試合の簡易シミュレーションを行い、当該シミュレーション結果に基づいて、各キャラクタ５４のマッチアップ相手を特定するようにしてもよい。この場合、特定部８４は、予め用意されたシミュレーションアルゴリズム（例えば、シミュレーションにおけるキャラクタ５４（５６）の行動アルゴリズム）に基づいて、シミュレーション結果をシミュレートする。シミュレーションアルゴリズムは、シミュレーション結果を得るための数式を含み、特定部８４は、現時点の設定内容データの各項目の値を、当該数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。例えば、シミュレーションアルゴリズムには、シミュレーションにおける各キャラクタ５４（５６）の行動パターンが定義されており、特定部８４は、シミュレーションにおける各キャラクタ５４（５６）の行動結果に基づいて、各キャラクタ５４とマッチアップする相手を特定することになる。
【０１７３】
また例えば、特定部８４は、ユーザチームに設定された戦術（例えば、作戦やフォーメーション等）に基づいて、マッチアップ相手を特定するようにしてもよい。この場合、複数種類の戦術ごとに、マッチアップ相手を特定するための条件（例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６のポジションや基本位置等）が定められているものとする。特定部８４は、ユーザチームに現在設定されている戦術に関連付けられた条件に基づいて、各キャラクタ５４のマッチアップ相手を特定する。
【０１７４】
また例えば、特定部８４は、試合の一時停止中（ハーフタイム中）に比較画像７２を表示させる場合、それまでの各キャラクタ５４（５６）の体力の減り具合や一時停止されるまでのユーザ操作に基づくピッチ５０上での移動範囲に基づいて、マッチアップ相手を特定するようにしてもよい。
【０１７５】
また例えば、特定部８４は、試合の重要度（チーム、選手同士の因縁やホーム・アウェイ）でマッチアップ相手を特定するようにしてもよい。この場合、試合の種類ごとにマッチアップ相手を特定するための条件が定められているものとする。特定部８４は、これから実行する試合の種類に関連付けられた条件に基づいて、各キャラクタ５４のマッチアップ相手を特定する。
【０１７６】
また例えば、比較画像７２は、戦術設定画面６０に常に表示されている必要はなく、ユーザの操作に応じて、比較画像７２を非表示にするようにしてもよい。他にも例えば、キャラクタ５４の能力パラメータが、マッチアップ相手の能力パラメータよりも劣っている場合にのみ、比較画像７２が表示されるようにしてもよい。同様に、比較画像７４は非表示であってもよい。
【０１７７】
また例えば、移動基準情報に含まれる項目は、図７の例に限られない。ゲーム空間４０においてキャラクタ５４（５６）を移動させる際の基準となる項目が、移動基準情報に含まれているようにすればよい。例えば、各チームに設定された作戦やフォーメーションが移動基準情報に含まれているようにしてもよいし、各キャラクタ５４（５６）の行動パターンを示す情報が含まれているようにしてもよい。
【０１７８】
また例えば、比較画像７２において比較されるのは、能力パラメータに限られない。キャラクタ５４及びマッチアップ相手に関する情報が比較されるようにすればよい。例えば、キャラクタ５４（５６）ごとに固有のスキルが割り当てられている場合には、このスキルが比較表示されるようにしてもよい。
【０１７９】
また例えば、マッチアップ相手が選択されている状態で、ユーザが所与の操作を行った場合に、より詳細なパラメータの比較（又は、より多くの種類のパラメータの比較）が行われるようにしてもよい。更に、この場合、キャラクタ５４がマッチアップ相手よりも優れている項目を強調表示したり、パラメータの差を表す数値を表示させたりするようにしてもよい。
【０１８０】
また例えば、上記においては、キャラクタ５４ごとに一人のマッチアップ相手が選出される場合を説明したが、マッチアップ相手として複数のキャラクタ５６が選出されるようにしてもよい。
【０１８１】
また例えば、キャラクタ５４とマッチアップ相手とが比較されるのは、試合中であってもよい。例えば、ゲームの実行中において、仮想カメラ５８からゲーム空間４０を見た様子を示す画像と、比較画像７２と、が表示されるようにしてもよい。なお、ユーザの操作しているキャラクタを指定された出場選手とし、出場選手に対するマッチアップ選手との比較画像を表示するようにしてもよい。このようにすることで、マッチアップ選手との能力差を確認した上でキャラクタ操作を行うことができる。
【０１８２】
また例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームが対戦する場合を説明したが、キャラクタ５４（５６）は、チームに所属していなくてもよい。即ち、キャラクタ５４（５６）のそれぞれが、独立して移動するようなゲームであってもよい。更に、対戦ゲームではなく、キャラクタどうしが協力しあうゲームであってもよい。この場合、特定部８４は、マッチアップ相手ではなく、協力相手が特定されて比較表示されることになる。即ち、「相対する相手」は、所与の位置関係を保つ相手であればよく、競い合う相手ではなく、協力相手であってもよい。
【０１８３】
また例えば、キャラクタ５４（５６）のポジションが役割に相当する場合を説明したが、役割はポジションのようにゲーム空間上の位置が規定されるものに限られない。ゲームにおいて各キャラクタ５４（５６）が果たすべき役割であればよい。例えば、ポジションではなく、「点を取る役割」や「プレスをかける役割」のようなものであってもよい。
【０１８４】
また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ５４（５６）やボール５２の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１８５】
また、上記においては、主に、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム（例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む）等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する端末に接続されたサーバが、本発明に係るゲーム装置に相当するようにしてもよい。
【０１８６】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、複数の移動対象が移動するゲームに適用できる。例えば、各種スポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム）、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【０１８７】
また例えば、本実施例では、移動対象がキャラクタ５４（５６）である場合を説明したが、ゲーム空間４０においてユーザの操作やＣＰＵによって移動制御されるものが移動対象であればよく、他にも例えば、ロボットや飛行機のような機械が移動対象であってもよい。
【符号の説明】
【０１８８】
１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  ゴールライン、４８  タッチライン、５０  ピッチ、５２  ボール、５４，５６  キャラクタ、５８  仮想カメラ、６０  戦術設定画面、６２Ａ，６２Ｂ  ピッチ画像、６４Ａ，６４Ｂ  出場選手画像、６６  カーソル、６８Ａ，６８Ｂ  控え選手画像、７０  相手画像、７２，７４  比較画像、８０  ゲームデータ記憶部、８２  移動制御部、８４  特定部、８６  表示制御部、８８  変更部、９０  第１制御部、９２  第２制御部、９４  第１変更部、９６  第２変更部、９８  制限部、１００  状況通知部、１１０  ゲームシステム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014233527.tif 000013
【図１２】
2014233527.tif 000014
【図１３】
2014233527.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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