(57)【要約】【課題】遊技者に混乱を生じさせずに演出効果を向上させること。【解決手段】楽曲を出力する制御が可能であり、遊技者の動作が検出され、検出結果に基づいて複数種類の楽曲のうちから一の楽曲が選択され、選択された楽曲が、通常状態および通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態において出力され、通常状態と有利状態とで選択された楽曲が異なる出力態様で出力される（Ｓ８７３）。遊技機の状態が変わったことを遊技者に分からせることができるとともに、遊技者に楽曲を選択させることができる。【選択図】図２８
2014233406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
楽曲を出力する制御が可能な楽曲制御手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて複数種類の楽曲のうちから一の楽曲を選択する楽曲選択手段とを備え、
前記楽曲制御手段は、前記楽曲選択手段によって選択された楽曲を、通常状態および前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態において出力し、前記通常状態と前記有利状態とで前記選択された楽曲を異なる出力態様で出力する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者による楽曲のカスタマイズが可能な遊技機があった（たとえば、特許文献１）。また、大当り中の楽曲を大当り終了後にも流し続ける遊技機があった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２０５７６８号公報
【特許文献２】特開２０１０−１１５３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような従来の遊技機によれば、遊技者は、選択した楽曲を大当り終了後にも聴くことができる。しかし、大当り終了後も同じように楽曲が流れるので、いずれの遊技状態であるかを遊技者が認識できず混乱するといった虞があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に混乱を生じさせずに演出効果を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
楽曲を出力する制御が可能な楽曲制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（たとえば、チャンスボタン１２０、トリガボタン１２１、スティックコントローラ１２２）と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて複数種類の楽曲のうちから一の楽曲を選択する楽曲選択手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３１のステップＳ２９０３，ステップＳ２９０８、図３６のステップＳ３２０３，ステップＳ３２１０）とを備え、
前記楽曲制御手段は、前記楽曲選択手段によって選択された楽曲を、通常状態（たとえば、大当り状態中以外。これに限定されず、低確状態中などの他の不利状態であってもよいし、高ベース状態において比較的短い変動パターンが選ばれる期間であってもよい。）および前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態中。これに限定されず、高確状態中などの他の有利状態であってもよいし、高ベース状態において比較的長い変動パターンが選ばれる期間であってもよい。）において出力し、前記通常状態と前記有利状態とで前記選択された楽曲を異なる出力態様（たとえば、メロディは同じで、音量が異なる態様で出力態様。これに限定されず、テンポ、音質、編曲が異なる出力態様であってもよい。）で出力する（たとえば、図２８のステップＳ８７３、図４２のステップＳ８９３）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者に混乱を生じさせずに演出効果を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、所定の遊技において実行される演出を選択可能な選択状態（たとえば、図４６、図４７で示す特定演出モード）とする選択状態制御手段（たとえば、特定演出モードに制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備え、
前記選択状態において、前記楽曲選択手段による楽曲の選択が可能となる（たとえば、図３１のステップＳ２９０２Ａ，Ｓ２９０３、図３６のステップＳ３２０２Ａ，Ｓ３２０３で示すように、特定演出モードであることを条件として、楽曲の選択を受付けるようにする。）。
【０００９】
このような構成によれば、選択状態において演出が選択可能となるので、演出効果を向上させることができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記楽曲制御手段は、前記通常状態よりも音量が大きい出力態様で前記有利状態において前記選択された楽曲を出力する（たとえば、図２８のステップＳ８７３）。
【００１１】
このような構成によれば、有利状態の高揚感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記楽曲制御手段は、前記楽曲選択手段によって一の楽曲が選択されていないときに複数種類の楽曲（たとえば、楽曲Ａ〜楽曲Ｃ）のうちのいずれかの楽曲を出力可能であり（たとえば、図３１のステップＳ２９０８，Ｓ２９０９、図３６のステップＳ３２１０，Ｓ３２１１、図３８のステップＳ３３０６〜Ｓ３３０８）、
所定条件（たとえば、図３２〜図３５で示すように、大当り継続回数が所定回数に達したとの条件、遊技機の導入後、所定期間経過したとの条件。これに限定されず、大当りが発生したとの条件、特定演出モードでの変動回数が１０００回に達したとの条件、特定のミッションを達成したとの条件、経験値が貯まりレベルが上がったとの条件、所定日になったとの条件、所定時刻になったとの条件、特定演出モードで所定時間経過したとの条件であってもよい。）の成立に基づいて、前記複数種類の楽曲に新たに特定楽曲（たとえば、楽曲Ｄ〜楽曲Ｇ）を追加する楽曲追加手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３１のステップＳ２９０６、図３６のステップＳ３２０７，Ｓ３２０８において、大当り継続回数Ｋおよび時期に応じて楽曲を増やして選択可能な図３２〜図３５のテーブルを用いて楽曲を選択する。）をさらに備え、 
前記楽曲制御手段は、前記特定楽曲と異なる楽曲を出力する割合よりも高い割合で前記特定楽曲を出力する（たとえば、図３６のステップＳ３２０７、図３４、図３５で示すように、大当り継続回数が所定回であるときは新たに追加された楽曲を高い割合で選択する。図３１のステップＳ２９０６，ステップＳ２９０７、図３６のステップＳ３２０７，ステップＳ３２０８、図３３、図３５で示すように、遊技機の導入後、所定期間経過したときは新たに追加された楽曲Ｇを高い割合で選択する。）。
【００１３】
このような構成によれば、所定の条件が成立したときに他の楽曲よりも特定楽曲が高い割合で出力される。その結果、楽曲を出力するときの演出効果を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
計時可能な計時手段（たとえば、ＲＴＣ１０８）をさらに備え、
前記計時手段による計時に基づく所定条件（たとえば、図３３，図３５で示す遊技機の導入後１カ月以上になったとの条件。これに限定されず、所定日になったとの条件、所定時刻になったとの条件、特定演出モードで所定時間経過したとの条件であってもよい。）の成立に基づいて、前記複数種類の楽曲に新たに特定楽曲を追加する楽曲追加手段をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、計時に基づく所定条件を成立させるために、時間を異ならせて何度も遊技する動機付けを遊技者に与えることができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図３１】初当り中処理を示すフローチャートである。
【図３２】通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。
【図３３】通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。
【図３４】特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。
【図３５】特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。
【図３６】継続中処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図３９】選択方法切替処理を示すフローチャートである。
【図４０】楽曲切替処理を示すフローチャートである。
【図４１】大当り時の演出の実行例を示す図である。
【図４２】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４３】レベル別、変動表示回数別の経験値付与数を示す図である。
【図４４】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図４５】会員登録時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４６】会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４７】パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム１０００の全体の構成について説明する。図１は、本発明による遊技システム１０００の全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技システム１０００は、遊技店に設置される遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ２００と、遊技者の所持する携帯端末３００とを含む。なお、図１に示すように、遊技システム１０００は、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
【００１８】
管理サーバ２００および携帯端末３００は、インターネット網４００を介して通信可能である。携帯端末３００は、パチンコ遊技機１から出力される遊技履歴等を特定可能な２次元コードを読取る機能を有する。
【００１９】
以下、遊技システム１０００の構成要素であるパチンコ遊技機１および管理サーバ２００の構成および動作、ならびに、携帯端末３００の構成および動作について個別に説明を行う。
【００２０】
図２は、本実施の形態における携帯端末３００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、操作部３３０と、表示部３４０と、音声入出力部３５０と、無線通信部３６０と、アンテナ３６１と、赤外線通信部３８０と、カメラ部３９０とを含む。
【００２１】
記憶部３２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部３２０は、携帯端末３００の各種機能を制御部３１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００２２】
操作部３３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部３３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部３１０に受渡す。
【００２３】
表示部３４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部３４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部３４０は、制御部３１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００２４】
音声入出力部３５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部３５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部３１０に受渡し、制御部３１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００２５】
無線通信部３６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ３６１で受信した信号を制御部３１０に受渡し、制御部３１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ３６１から出力させる。
【００２６】
赤外線通信部３８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部３１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部３１０から受取り、赤外線で送信する。
【００２７】
カメラ部３９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部３１０に出力する。本実施の形態においては、２次元コードを撮像する。
【００２８】
制御部３１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部３１０は、記憶部３２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部３２０、操作部３３０、音声入出力部３５０、無線通信部３６０、赤外線通信部３８０、または、カメラ部３９０から入力されたデータを処理して、記憶部３２０、表示部３４０、音声入出力部３５０、無線通信部３６０、または、赤外線通信部３８０に出力する。
【００２９】
なお、本実施の形態においては、携帯端末３００は、音声入出力部３５０を含んでも含まなくてもよい。
【００３０】
図３は、本実施の形態における管理サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、管理サーバ２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【００３１】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、管理サーバ２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３２】
操作部２３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ２００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【００３３】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００３４】
通信部２６０は、携帯端末３００または他のサーバから、インターネット網４００を介して受信したデータを制御部２１０に受渡し、制御部２１０からインターネット網４００を介して携帯端末３００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【００３５】
制御部２１０は、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、または、通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または、通信部２６０に出力する。
【００３６】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図６を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図６を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図６を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図６を参照）が内蔵されている。
【００４０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン１２０が設けられている。チャンスボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図６を参照）が設けられていればよい。図４に示す構成例では、チャンスボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、チャンスボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、チャンスボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００４４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００４８】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００４９】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５０】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００５１】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００５２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００５３】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００６０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００６１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６２】
なお、この実施の形態では、図４に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００６３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６７】
また、図４に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００６８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００７０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７３】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００７４】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７６】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７８】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８９】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、年月日や時刻を計時するＲＴＣ（Real Time Clock）１０８からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。
【００９２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６Ａを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６Ｂを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００９９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１００】
また、本実施の形態では、特別楽曲がスピーカ２７から出力される。特別楽曲とは、所定の期間（大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りの第２ラウンドから、時短状態が終了するまでの期間）に継続して出力される楽曲である。なお、特別楽曲用の音声データは、変動演出や大当り演出のプロセスデータとは異なるデータとして記憶されており、特別楽曲は、変動に干渉することなく継続して出力され続ける。本実施の形態では、特別楽曲には６種類の楽曲Ａ〜Ｆが含まれ、そのうちのいずれか一の楽曲が選択されて出力される。その際、継続回数Ｋに基づいて決定された選択肢から一の楽曲が選択される。継続回数Ｋとは、通常状態に移行することなく大当りが発生した回数であり、いわゆる連荘回数である。
【０１０１】
本例では、継続回数Ｋの値が大きいほど特別楽曲の選択肢が増え、より多くの選択肢からの楽曲選択が可能となっていくよう構成されている。例えば、継続回数Ｋの値が１以上６未満（最初の大当りから６回目の大当り発生前まで）であれば３種類の楽曲Ａ〜Ｃが選択可能であり、継続回数Ｋの値が６以上１１未満（６回目の大当りから１１回目の大当り発生前まで）であれば４種類の楽曲Ａ〜Ｄが選択可能であり、継続回数Ｋの値が１１以上１６未満（１１回目の大当りから１６回目の大当り発生前まで）であれば５種類の楽曲Ａ〜Ｅが選択可能であり、継続回数Ｋの値が１６以上（１６回目の大当り以降）であれば６種類の楽曲Ａ〜Ｆが選択可能である。すなわち、継続回数Ｋが「６」、「１１」、「１６」になる大当りが発生する際に、選択可能な特別楽曲が追加される構成となっている。
【０１０２】
また、出力する特別楽曲の選択方法（選曲方法ともいう）には、遊技者によって楽曲が指定される遊技者選択と、遊技機によってランダムな抽選で選択されるランダム選択とがあり、いずれの選択方法に設定するかを遊技者に指定させる構成としている。遊技者選択による特別楽曲の出力が終了したとき、該遊技者選択による特別楽曲を再度出力するよう構成されている一方、ランダム選択による特別楽曲の出力が終了したとき、再度、いずれかの特別楽曲が遊技機によってランダムな抽選で選択されて出力されるよう構成されている。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態における第１ラウンドにて選択方法を遊技者に設定させ、設定された選択方法によって選択された特別楽曲を第２ラウンドから出力することとしている。また、本実施の形態では、新たに選択肢が追加されたときのランダム選曲では、新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなるよう設定されている。また、その次のランダム選曲では、該新たに追加された選択肢の選択率の方が、該新たに追加された選択肢以外の選択率よりも高くなる設定はされないよう構成されている。また、本実施の形態では、リーチ発生時には特別楽曲の音量をオフにすることにより、リーチ演出における楽曲を遊技者に聴かせるよう構成している。
【０１０３】
次に遊技機の動作について説明する。図７は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０５】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１０６】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１０８】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１１０】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１１１】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１１２】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１１３】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１１４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１１６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２１】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１２２】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２３】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１２４】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２５】
次に、タイマ割込処理について説明する。図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３３】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１３６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）。
【０１４０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１４１】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく１回あたりの開放時間も極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく１回あたりの開放時間も極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の１５秒間の開放を２回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の０．１秒間の開放を１５回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
【０１４３】
図９は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図９に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、１．５秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１４４】
また、図９に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図９において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
【０１４５】
また、図９に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１４７】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４９】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１５０】
図１１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１１（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１５１】
図１１（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図１１（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図１１（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１１（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１５２】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図１１（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１５３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１１（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１１（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、図１１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１５５】
図１１（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１１（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１１（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１５６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１５７】
この実施の形態では、図１１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１５８】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。
【０１５９】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１６０】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１６１】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１６２】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１６３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１６４】
図１２および図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２および図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７０】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１７２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１７４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１７５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２および図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７９】
図１２および図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８０】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１８５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１８６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９２】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１９３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１９４】
図１６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１９９】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２００】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２０７】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２０９】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２１０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図１１参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１１（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１１（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２１４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図１１（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１１（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１１（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１１（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２１５】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２１６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１１（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１１（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図１１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い（１回あたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長く射幸性が高い）通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０８」が設定される。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２２１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２２２】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２２３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２２４】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２２５】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２２６】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０２２７】
この実施の形態では、ステップＳ８４〜Ｓ８８の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８９の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９１の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２２９】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８４でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７またはＳ８８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９１）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０２３４】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８４〜Ｓ８８，Ｓ８９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３５】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２３６】
図２０は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２３７】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２３９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０６）。特別楽曲フラグとは、特別楽曲が出力されていることを示すフラグである。特別楽曲フラグがリセットされているとき、ステップＳ７０９へ移行する。特別楽曲フラグがセットされているとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲の選択方法を遊技者の意向に沿って切り替えるための選択方法切替処理を行う（ステップＳ７０７）。選択方法切替処理の詳細は、図３９に後述する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲切替処理を実行する（ステップＳ７０８）。楽曲切替処理は、現在の特別楽曲から次の特別楽曲に切り替えるための処理である。楽曲切替処理の詳細は、図４０に後述する。
【０２４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０９）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４５】
図２２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。そして、継続回数Ｋに１を加算する（ステップＳ１９００）。これにより、通常状態で大当りが発生してから時短状態が終了するまでの大当りの発生回数が継続回数Ｋとして計測されるようになっている。
【０２５１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、および図示していない小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６５３）。そして、特別楽曲フラグをリセットし（ステップＳ２１００）、継続回数Ｋに０をセットする（ステップＳ２１０１）。これにより、通常状態において変動を開始した時点で、特別楽曲の再生が終了し、継続回数Ｋがリセットされることとなる。すなわち、時短状態や確変状態が終了して通常状態に移行することにより、連荘が終了することとしている。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６６４）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５４】
図２３は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２５５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２６１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２６２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６３】
図２４は、図２３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１３）、リセットされている場合、ステップＳ８１６へ移行する。
【０２６４】
ステップＳ８１３において、特別楽曲フラグがセットされている場合、経過時間タイマをリセットし（ステップＳ８１４）、特別楽曲の音量をオンにする（ステップＳ８１５）。経過時間タイマは、最後に行った変動が終了したタイミングからの経過時間を計測しているタイマであり、ステップＳ８１４にてリセットすることにより、変動開始時にその値をリセットすることとしている。本実施の形態では、特別楽曲の出力中に最後の変動が終了してから所定時間が経過した時点で、特別楽曲の音量をオフにする制御をおこなう。そのため、ステップＳ８１５をおこなうことにより、特別楽曲の音量がオフになっていた場合にも、変動の開始時にオンにするよう構成している。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６５】
また、ステップＳ８１１において、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされている場合、所定時間（例えば、１分）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８１７）、所定時間が経過していたら特別楽曲の音量をオフにする制御をおこなう（ステップＳ８１８）。このとき、具体的には、変動終了時（後述するステップＳ２６０３）にスタートさせた経過時間タイマが所定の値に達した場合に、所定時間が経過していたと判定する。これにより、特別楽曲の出力中に最後の変動が終了してから所定時間（例えば、１分）が経過した時点で、特別楽曲の音量をオフにしている。なお、ステップＳ８１７およびステップＳ８１８の処理は、特別楽曲を出力していない状態（すなわち、特別楽曲フラグがリセットされている状態）では、行われないこととしてもよい。
【０２６６】
図２５は、図２３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、例えば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドでリーチ無しはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２飾り図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０２６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２６９】
図２６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２７０】
図２６に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００３の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２７１】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８００６）、セットされている場合、プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７以外の演出装置を制御する（ステップＳ８００７）。また、セットされていない場合、プロセスデータ１の内容に従って全ての演出装置を制御する（ステップＳ８００８）。これにより、特別楽曲が出力されていないときは変動演出に応じた音声を出力する一方、特別楽曲が出力されているときは変動演出に応じた音声をスピーカ２７から出力しないようにすることができる。従って、特別楽曲と変動演出に応じた音声が重なって出力されることによる演出効果の低下を防止することができる。なお、特別楽曲の出力中であっても、変動演出に応じた音声をオフにせず、特別楽曲を遊技者が認識可能な程度の小音量で、変動演出に応じた音声を重畳して出力するものであってもよい。
【０２７３】
ステップＳ８００７またはＳ８００８の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１０）。
【０２７４】
図２７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してスタートさせる（ステップＳ８１０４）。
【０２７５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１０５）。セットされている場合、リーチ中であるか否かを判定し（ステップＳ８１０６）、リーチ中でなかった場合、その次に設定されている表示制御実行データ、およびランプ制御実行データ（すなわち、音番号データ以外）にもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０７）。ステップＳ８１０５において特別楽曲フラグがセットされていない場合、またはステップＳ８１０６においてリーチ中である場合、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０８）。これにより、特別楽曲が出力されている状態でリーチが発生した場合、リーチに対応した音声を出力することができる。
【０２７６】
ステップＳ８１０３においてプロセスタイマがタイムアウトしてなかった場合、またはステップＳ８１０７およびＳ８１０８のいずれか一方を行った後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８１０９）。セットされていない場合、ステップＳ８１１２へ移行する。また、セットされている場合、リーチが開始されたか否かを判定し（ステップＳ８１１０）、開始されていない場合、ステップＳ８１１２へ移行する。リーチが開始された場合、特別楽曲の音量をオフに制御する（ステップＳ８１１１）。これにより、リーチが発生した場合に特別楽曲の音量をオフにすることができ、リーチ演出に対応した音声を出力することができる。なお、このとき、特別楽曲の音量はオフであるが、再生は継続して行っているものである。また、このとき、特別楽曲の音量をオフにせずに、リーチ演出に対応した音声を遊技者に認識させられる程度に小さくして重畳して出力するものであってもよい。
【０２７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１３）。
【０２７８】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６００）、セットされている場合、特別楽曲の音量をオンにする（ステップＳ２６０１）。これにより、リーチが発生して音量がオフになっていた場合にも、特別楽曲の音量を復帰させることができる。なお、保留記憶の数が０のときには、次の変動が直ちに開始されないので、ステップＳ２６００，Ｓ２６０１を行わず、始動入賞が発生して次の変動が開始されるタイミングで特別楽曲の音量を復帰させることとしてもよい。また、保留記憶があるときでも音量の復帰タイミングを次の変動が開始されるタイミングとしてもよい。なお、リーチが発生していない場合には特別楽曲の音量がオフになっていないため、ステップＳ２６００，Ｓ２６０１を実行しないものであってもよい。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０２８０】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２８１】
次いで、ステップＳ８６２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲フラグがセットされていれば（ステップＳ２６０２）、経過時間タイマをスタートさせる（ステップＳ２６０３）。これにより、変動停止時からの経過時間の計測を行っている。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２８２】
ステップＳ８６２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。
【０２８３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８７２）。セットされていないと判定した場合（ステップＳ８７２でＮＯの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ８７１に進める。
【０２８４】
一方、特別楽曲フラグがセットされていると判定した場合（ステップＳ８７２でＹＥＳの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲の音量を大きい方の所定値である大所定値に変更するよう制御する（ステップＳ８７３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７から出力する特別楽曲の音量を大所定値にするための制御信号を音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０は、当該制御信号を受信した場合、出力している特別楽曲の音量を大所定値に変更する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ８７１に進める。
【０２８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０４）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８６９でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０２８６】
図２９は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、特別楽曲フラグがセットされていなければ（ステップＳ２７００）、プロセスデータｎの内容に従って全ての演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、ステップＳ２７００において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータｎの内容に従ってスピーカ２７以外の演出装置（演出表示装置９、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２７０１）。これにより、特別楽曲および大当り演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。
【０２８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０２８８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未選択フラグをセットする（ステップＳ２７０２）。未選択フラグとは、大当り遊技状態において、特別楽曲の選択を実行していないことを示すフラグである。そして、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、特別楽曲フラグがセットされていなければ（ステップＳ２７０３）、プロセスデータ１の内容に従って全ての演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２７０４）。また、ステップＳ２７０３において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータ１の内容に従ってスピーカ２７以外の演出装置（演出表示装置９、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２７０５）。これにより、特別楽曲およびラウンド中演出の音声が重なって出力されることを防ぐことができる。なお、特別楽曲フラグがセットされていれば、特別楽曲とラウンド中演出に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、ラウンド中演出に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１０）。
【０２８９】
図３０は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２８０１）。
【０２９０】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２８０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２８０２）、特別楽曲フラグがセットされていなければ（ステップＳ２８０３）、プロセスデータｎの内容に従って全ての演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２８０４）。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される（ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない）。また、例えば、点灯用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置９の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のラウンド中演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。また、ステップＳ２８０３において特別楽曲フラグがセットされていれば、プロセスデータｎの内容に従ってスピーカ２７以外の演出装置（演出表示装置９、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２８０５）。なお、特別楽曲フラグがセットされている場合、特別楽曲とラウンド中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、ラウンド中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。
【０２９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発生中の大当りの種別が突然確変大当りであるか否かを判定し（ステップＳ２８０６）、突然確変大当りである場合、ステップＳ２８１０へ移行する。確変大当りまたは通常大当りである場合、継続回数Ｋが「１」であるか否かを判定し（ステップＳ２８０７）、「１」であれば初当り中処理を実行する（ステップＳ２８０８）。初当り中処理は、通常状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲の選曲方法を遊技者に指定させるための処理である。その詳細は、図３１に後述する。また、ステップＳ２８０７において、継続回数Ｋが「１」でなければ継続中処理を実行する（ステップＳ２８０９）。継続中処理は、確変状態または時短状態において確変大当りまたは通常大当りが発生した際に行う処理であり、特別楽曲を選択するための処理である。
【０２９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２８１０）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２８１１）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２８１２）。
【０２９３】
ステップＳ２８０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２８０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２８１３）。そして、インターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２８１４）。
【０２９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２８１５）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２８１６）。
【０２９５】
次に、図３１は、初当り中処理を示すフローチャートである。初当り中処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未選択フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２９０１）、セットされていない場合、すなわち、既に特別楽曲の選択を行った場合、そのまま初当り中処理を終了する。セットされている場合、操作有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。操作有効期間は所定のタイミングに設けられており、遊技者から選曲方法の指定を受付可能となっている。その際、遊技者選択が指定された場合は、楽曲の選択も該操作有効期間において受け付けるものである。なお、具体的には、チャンスボタン１２０、トリガボタン１２１、スティックコントローラ１２２の操作桿などへの操作を検出することにより、遊技者からの操作を受け付ける。なお、本実施の形態では、第１ラウンドの開始時点から操作有効期間が開始されるものとする。そのとき、例えば、いずれかの特別楽曲か、ランダム演出とするかに、カーソルを合わせ指定できるように画面表示されている。操作有効期間が終了していない場合（ステップＳ２９０２でＮＯの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４６、図４７で後述する特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２９０２Ａ）。特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ２９０２ＡでＹＥＳの場合）、遊技者から操作を受け付けたか否かを判定し（ステップＳ２９０３）、受け付けていない場合（ステップＳ２９０３でＮＯの場合）、そのまま初当り中処理を終了する。
【０２９６】
遊技者から操作を受け付けた場合（ステップＳ２９０３でＹＥＳの場合）、ランダム選曲の指示を受け付けていれば（ステップＳ２９０４）、ランダムフラグをセットする（ステップＳ２９０５）。ランダムフラグは、ランダム選曲を行うことを示すフラグである。次に、複数の楽曲選択テーブルのうち時期に応じた第１通常楽曲選択テーブルを選択し（ステップＳ２９０６）、出力する楽曲を選択するための楽曲抽選を行う（ステップＳ２９０７）。その際、具体的には、楽曲抽選乱数を取得し、取得した乱数値と選択した楽曲選択テーブルとを比較することにより、楽曲を選択する。楽曲抽選乱数は、楽曲抽選をおこなうための乱数であり、本実施の形態では、楽曲抽選を実行するタイミングで取得するものとするが、取得するタイミングは、始動入賞時や、図柄停止時など、いずれのタイミングであってもよい。また、本実施の形態において、楽曲抽選乱数の乱数値は０〜２９９のうちいずれかである。
【０２９７】
ここで、図３２から図３５を用いて、本実施の形態における楽曲選択テーブルについて説明する。各楽曲選択テーブルには、楽曲毎に対応付けられた判定値と、その選択割合の情報が含まれている。また、本実施の形態における楽曲選択テーブルには、図３２に示す継続回数Ｋの値に応じて追加された楽曲を含めた楽曲毎の選択割合が均一な通常楽曲選択テーブルと、図３４に示す継続回数Ｋの値に応じて追加された楽曲の選択割合が他の楽曲の選択割合と不均一な特殊楽曲選択テーブルとがある。
【０２９８】
また、楽曲選択テーブルには、図３２に示す当該パチンコ遊技機１が遊技店に導入された後１カ月未満である場合に用いられる通常楽曲選択テーブルと、図３３に示す当該パチンコ遊技機１が遊技店に導入された後１カ月以上である場合に用いられる導入後１カ月以上で追加された楽曲の選択割合が追加されていない他の楽曲よりも高められた通常楽曲選択テーブルとがある。
【０２９９】
また、楽曲選択テーブルには、図３４に示す当該パチンコ遊技機１が遊技店に導入された後１カ月未満である場合に用いられる特殊楽曲選択テーブルと、図３５に示す当該パチンコ遊技機１が遊技店に導入された後１カ月以上である場合に用いられる導入後１カ月以上で追加された楽曲の選択割合が追加されていない他の楽曲よりも高められた特殊楽曲選択テーブルとがある。
【０３００】
図３２は、通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Ｋの範囲毎に４種類の選択通常楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第１通常楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋの値が１〜５のいずれかであるときの楽曲抽選に用いられる通常楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が０〜９９のいずれかであれば楽曲Ａが、１００〜１９９のいずれかであれば楽曲Ｂが、２００〜２９９のいずれかであれば楽曲Ｃが、選択される。このように、第１通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲Ａ〜Ｃが１００／３００ずつの割合で選択されるよう構成されている。
【０３０１】
また、例えば、第２通常楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋの値が７〜１０のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Ｋの値が６である場合の２回目以降の楽曲抽選（継続回数Ｋの値が６である場合の１回目の楽曲抽選には、第１特殊楽曲選択テーブルが用いられる）に用いられる通常楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が０〜７４のいずれかであれば楽曲Ａが、７５〜１４９のいずれかであれば楽曲Ｂが、１５０〜２２４のいずれかであれば楽曲Ｃが、２２５〜２９９のいずれかであれば楽曲Ｄが、選択される。このように、第２通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲Ａ〜Ｄが７５／３００ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Ｋの値が６である場合、大当り遊技状態の第１ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図３４に示す第１特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図３２に示した第２通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。なお、本実施の形態では、ランダム抽選が設定されている場合、特別楽曲の出力が終了する毎に楽曲抽選を行うこととしたが、決定された特別楽曲が繰り返し出力されることとしてもよく、その場合、継続回数Ｋの値が６である状態の楽曲抽選では第１特殊楽曲選択テーブルを用いることとなるため、第２通常楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋが７以上１０以下の場合に選択される通常楽曲選択テーブルとなる。
【０３０２】
同様に、第３通常楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋの値が１２〜１５のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Ｋの値が１１である場合の２回目以降の楽曲抽選（継続回数Ｋの値が１１である場合の１回目の楽曲抽選には、第２特殊楽曲選択テーブルが用いられる）に用いられる通常楽曲選択テーブルである。第３通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲Ａ〜Ｅが６０／３００ずつの割合で選択される。本実施の形態では、継続回数Ｋの値が１１である場合、大当り遊技状態の第１ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図３４に示す第２特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図３２に示した第３通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。
【０３０３】
また、第４通常楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋの値が１７以上のいずれかであるときの楽曲抽選と、継続回数Ｋの値が１６である場合の２回目以降の楽曲抽選（継続回数Ｋの値が１６である場合の１回目の楽曲抽選には、第３特殊楽曲選択テーブルが用いられる）に用いられる通常楽曲選択テーブルである。第４通常楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲Ａ〜Ｆが５０／３００ずつの割合で選択されるよう構成されている。本実施の形態では、継続回数Ｋの値が１６である場合、大当り遊技状態の第１ラウンドにて最初に出力する特別楽曲を選択するときには、図３４に示す第３特殊楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う一方、次の大当りが発生するよりも前に特別楽曲の出力が終了した時点で次に出力する楽曲を選択するときには、図３２に示した第４通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う。このように、継続回数Ｋの値が大きくなるとともに、選択可能な楽曲が追加される構成となっている。
【０３０４】
図３３は、通常楽曲選択テーブルを示す説明図である。図３３の通常楽曲選択テーブルは、図３２の通常楽曲選択テーブルで選択可能な楽曲に楽曲Ｇが追加されたテーブルである。本実施の形態においては、当該パチンコ遊技機１が遊技店に導入された後１カ月経過するという条件が成立することで選択可能な楽曲として楽曲Ｇが追加される。図３３の通常楽曲選択テーブルは、この追加された楽曲Ｇが追加された楽曲でない楽曲Ａ〜Ｃよりも高い割合で選択されるようにしたテーブルである。
【０３０５】
具体的には、導入後１カ月以上で用いられる第１通常楽曲テーブルでは、楽曲Ａ〜Ｃが５０／３００ずつの割合で選択されるのに対し、導入後１カ月経過で追加された楽曲Ｇは１５０／３００の割合で選択される。導入後１カ月以上で用いられる第２通常楽曲テーブルでは、楽曲Ａ〜Ｃが５０／３００ずつの割合で選択されるのに対し、導入後１カ月経過で追加された楽曲Ｇは１００／３００の割合で選択される。導入後１カ月以上で用いられる第３通常楽曲テーブルでは、楽曲Ａ〜Ｃが４０／３００ずつの割合で選択されるのに対し、導入後１カ月経過で追加された楽曲Ｇは１００／３００の割合で選択される。導入後１カ月以上で用いられる第４通常楽曲テーブルでは、楽曲Ａ〜Ｃが４０／３００ずつの割合で選択されるのに対し、導入後１カ月経過で追加された楽曲Ｇは６０／３００の割合で選択される。
【０３０６】
図３４は、特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。本実施の形態において、継続回数Ｋの範囲に３種類の特殊楽曲選択テーブルが設けられている。例えば、第１特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋの値が６であるの場合の１回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が０〜４９のいずれかであれば楽曲Ａが、５０〜９９のいずれかであれば楽曲Ｂが、１００〜１４９のいずれかであれば楽曲Ｃが、１５０〜２９９のいずれかであれば楽曲Ｄが、選択される。このように、第１特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲Ａ〜Ｃが５０／３００ずつの割合で、楽曲Ｄが１５０／３００の割合で、選択されるよう構成されている。
【０３０７】
また、例えば、第２特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋの値が１１であるの場合の１回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が０〜４９のいずれかであれば楽曲Ａが、５０〜９９のいずれかであれば楽曲Ｂが、１００〜１４９のいずれかであれば楽曲Ｃが、１５０〜１９９のいずれかであれば楽曲Ｄが、２００〜２９９のいずれかであれば楽曲Ｅが、選択される。このように、第２特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲Ａ〜Ｄが５０／３００ずつの割合で、楽曲Ｅが１００／３００の割合で、選択されるよう構成されている。
【０３０８】
また、例えば、第３特殊楽曲選択テーブルは、継続回数Ｋの値が１６であるの場合の１回目の楽曲抽選に用いられる特殊楽曲選択テーブルである。具体的には、取得した楽曲抽選乱数の乱数値が０〜３９のいずれかであれば楽曲Ａが、４０〜７９のいずれかであれば楽曲Ｂが、８０〜１１９のいずれかであれば楽曲Ｃが、１２０〜１５９のいずれかであれば楽曲Ｄが、１６０〜１９９のいずれかであれば楽曲Ｅが、２００〜２９９のいずれかであれば楽曲Ｆが、選択される。このように、第３特殊楽曲選択テーブルが用いられた楽曲抽選では、楽曲Ａ〜Ｅが４０／３００ずつの割合で、楽曲Ｆが１００／３００の割合で、選択されるよう構成されている。このように、特殊楽曲選択テーブルでは、新たに追加された楽曲が選択され易いように構成されている。なお、新たに追加された楽曲が必ず選択されるよう構成された楽曲選択テーブル（すなわち、３００／３００の割合で新たに追加された楽曲が選択されるテーブル）を用いるものであってもよい。
【０３０９】
図３５は、特殊楽曲選択テーブルを示す説明図である。図３５の特殊楽曲選択テーブルは、図３４の特殊楽曲選択テーブルで選択可能な楽曲に楽曲Ｇが追加されたテーブルである。本実施の形態においては、当該パチンコ遊技機１が遊技店に導入された後１カ月経過するという条件が成立することで選択可能な楽曲として楽曲Ｇが追加される。図３５の特殊楽曲選択テーブルは、この追加された楽曲Ｇが追加された楽曲でない楽曲Ａ〜Ｃよりも高い割合で選択されるようにしたテーブルである。
【０３１０】
具体的には、導入後１カ月以上で用いられる第１特殊楽曲テーブルでは、楽曲Ａ〜Ｃが５０／３００ずつの割合で選択されるのに対し、導入後１カ月経過で追加された楽曲Ｇは７５／３００の割合で選択される。導入後１カ月以上で用いられる第２特殊楽曲テーブルでは、楽曲Ａ〜Ｃが４０／３００ずつの割合で選択されるのに対し、導入後１カ月経過で追加された楽曲Ｇは７０／３００の割合で選択される。導入後１カ月以上で用いられる第３特殊楽曲テーブルでは、楽曲Ａ〜Ｃが４０／３００ずつの割合で選択されるのに対し、導入後１カ月経過で追加された楽曲Ｇは５０／３００の割合で選択される。
【０３１１】
ステップＳ２９０４においてランダム抽選の指示を受け付けなかった場合、すなわち、遊技者選択が指定されて楽曲が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択された特別楽曲を出力する楽曲として決定する（ステップＳ２９０８）。ステップＳ２９０７またはＳ２９０８の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２９０７またはＳ２９０８で決定した楽曲を記憶する（ステップＳ２９０９）。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態の第２ラウンドから楽曲の出力を開始するため、ステップＳ２９０９にて楽曲を一旦記憶し、記憶した楽曲の出力を第２ラウンドにて行うこととしたが、仮に第１ラウンドから出力することとする場合、ステップＳ２９０７またはＳ２９０８にて決定した楽曲の出力をステップＳ２９０９のタイミングで行うものとしてもよい。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未選択フラグをリセットする（ステップＳ２９１０）。また、操作有効期間を終了した場合（ステップＳ２９０２でＹＥＳの場合）、および、特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ２９０２ＡでＮＯの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ２９０５の処理に進める。これにより、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしている。なお、操作有効期間中に遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合、特別楽曲を出力しないものとしてもよい。
【０３１３】
図３６は、継続中処理を示すフローチャートである。継続中処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、未選択フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３２００）、セットされていない場合、そのまま継続中処理を終了する。セットされている場合、ランダムフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。ランダムフラグがセットされている場合（ステップＳ３２０１でＹＥＳの場合）、すなわち、既にランダム選曲が指定されている場合、ステップＳ３２０６へ移行し、ランダム選曲を行う。
【０３１４】
ランダムフラグがセットされていない場合（ステップＳ３２０１でＮＯの場合）、操作有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。操作有効期間が終了していない場合、遊技者から操作を受け付けたか否かを判定し（ステップＳ３２０３）、受け付けていない場合、そのまま継続中処理を終了する。
【０３１５】
遊技者から操作を受け付けた場合（ステップＳ３２０２でＮＯの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ３２０２Ａ）。特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ３２０２ＡでＹＥＳの場合）、ランダム選曲の指示を受け付けていれば（ステップＳ３２０４）、ランダムフラグをセットする（ステップＳ３２０５）。なお、本実施の形態では、遊技者選択が設定されている状態で大当りが発生した場合、第１ラウンドにてランダム選択への切替を可能としたが、切替不能としてもよい。また、ランダム選択が設定されている状態で大当りが発生した場合には、第１ラウンドにて遊技者選択への切替を行わないこととしたが、これに限るものではなく、遊技者選択への切替を可能としたものであってもよい。
【０３１６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、継続回数Ｋが「６」、「１１」、「１６」のいずれかである場合（ステップＳ３２０６でＹＥＳの場合）、継続回数Ｋおよび時期に応じた特殊楽曲選択テーブルを選択する（ステップＳ３２０７）。また、継続回数Ｋが「６」、「１１」、「１６」のいずれかではない場合（ステップＳ３２０６でＮＯの場合）、継続回数Ｋおよび時期に応じた通常楽曲選択テーブルを選択する（ステップＳ３２０８）。そして、楽曲抽選を行う（ステップＳ３２０９）。ステップＳ３２０４においてランダム抽選の指示を受け付けなかった場合、すなわち、遊技者選択が指定されて楽曲が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択された楽曲を、出力する楽曲として決定する（ステップＳ３２１０）。ステップＳ３２０９またはＳ３２１０の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２０９またはＳ３２１０で決定した楽曲を記憶し（ステップＳ３２１１）、未選択フラグをリセットする（ステップＳ３２１２）。また、操作有効期間を終了した場合（ステップＳ３２０２でＹＥＳの場合）、および、特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ３２０２ＡでＮＯの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ３２０５の処理に進める。これにより、操作有効期間が終了するまで遊技者から操作を受け付けなかった場合および特定演出モードでない場合に、強制的にランダム選択を決定するものとしているが、これに限るものではなく、例えば、前回に選択された特別楽曲を再度選択するものとしてもよいし、特別楽曲を出力しないようなものであってもよい。
【０３１７】
なお、操作有効期間が第１ラウンド中に設けられていることにより、大当り表示処理においてセットされた未選択フラグは第１ラウンド中にリセットされることとなる。すなわち、初当り中処理におけるステップＳ２９０２〜Ｓ２９１０および継続中処理におけるステップＳ３２０１〜Ｓ３２１２は、第１ラウンドでのみ実行可能な処理となっている。従って、ステップＳ３２０６において継続回数Ｋが「６」、「１１」、「１６」のいずれかである場合とは、継続回数Ｋが「６」、「１１」、「１６」のいずれかの大当りの第１ラウンドであるということであり、すなわち、特別楽曲の選択肢が追加されたときの楽曲抽選である。そのため、ステップＳ３２０７において継続回数Ｋおよび時期に応じた特殊楽曲選択テーブルを選択することにより、特別楽曲の選択肢が追加されたときに、追加された特別楽曲の方が追加された特別楽曲以外よりも高い構成となっている。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。
【０３１８】
図３７および図３８は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ３９０３）。
【０３１９】
そして、特別楽曲フラグがセットされていれば（ステップＳ３３０１）、プロセスデータｎの内容に従ってスピーカ２７以外の演出装置（演出表示装置９、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３３０２）。なお、特別楽曲フラグがセットされていれば、特別楽曲とインターバル中に対応した楽曲とを重畳して出力するものであってもよい。その際、例えば、インターバル中に対応した楽曲の音量を小さくして出力することにより、特別楽曲を遊技者に認識させるようなものであってもよい。ステップＳ３３０１において特別楽曲フラグがセットされていなければ、プロセスデータｎの内容に従って全ての演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３３０３）。例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される（ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない）。また、例えば、点灯用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置９の表示画面において所定数の入賞ごとにリング状に赤表示や青表示を点灯させていくような態様の演出が実行され、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行われない。また、例えば、継続用のインターバル演出を実行する場合には、キャラクタなどを登場させるなどして大当りが継続する可能性があることを示唆する演出を行うとともに、継続成功演出を実行する場合であれば大当り継続に成功した旨の表示を行い、継続失敗演出を実行する場合であれば大当り継続に失敗した旨の表示を行う。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３２１】
ステップＳ３９０２において、大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が突然確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。
【０３２２】
突然確変大当りでない場合、第２ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ３３０５）。なお、第２ラウンドであるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。第２ラウンドであれば、選択した楽曲（すなわち、ステップＳ２９０９またはＳ３２１１にて記憶された楽曲）のプロセステーブルを読出し（ステップＳ３３０６）、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３３０７）、音声データを音声出力基板７０に出力し（ステップＳ３３０８）、特別楽曲フラグをセットする（ステップＳ３３０９）。これにより、本実施の形態では、大当り遊技状態における第２ラウンドから特別楽曲の出力を開始することとしている。また、ステップＳ３３０４にて突然確変大当りである場合（ステップＳ３３０４のＹ）、またはステップＳ３３０５にて第２ラウンドでない場合（ステップＳ３３０５のＮ）、ステップＳ３９０８へ移行する。
【０３２３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出（ラウンドごとにラウンド数表示を行ったり大入賞口への入賞数を表示したりする演出）に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１１）。
【０３２４】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９１３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１６）。
【０３２５】
図３９は、選択方法切替処理を示すフローチャートである。選択方法切替処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ３５００）。特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ３５００でＮＯの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのまま、この選択方法切替処理を終了する。特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ３５００でＹＥＳの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲の選択指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。楽曲の選択指示を受け付けていたら、出力する楽曲として、選択された楽曲を決定し（ステップＳ３５０２）、ランダムフラグをリセットする（ステップＳ３５０３）。
【０３２６】
また、ステップＳ３５０１において、楽曲の選択を受け付けていない場合（ステップＳ３５０１のＮ）、ランダム選択への変更指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。ランダム選択への変更指示も受け付けていない場合、そのまま、この選択方法切替処理を終了する。ランダム選択への変更指示を受け付けた場合、ランダムフラグをセットし（ステップＳ３５０５）、継続回数Ｋに応じた通常楽曲選択テーブルを選択し（ステップＳ３５０６）、選択した楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行う（ステップＳ３５０７）。なお、選択方法がランダム選択に変更されるだけで、楽曲の抽選は行なわれず、同じ楽曲がそのまま流れるようにしてもよい。
【０３２７】
ステップＳ３５０３またはＳ３５０７の後、楽曲用プロセステーブルを選択し（ステップＳ３５０８）、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３５０９）、音声データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ３５１０）。これにより、遊技者から選曲方法の変更を受け付け可能な構成としている。なお、特別楽曲フラグがセットされている状態では、常に選択方法切替処理を実行可能としているが、実行タイミングを限るものであってもよく、例えば、所定演出の実行中や、客待ちデモンストレーション演出の実行中や、所定のラウンド（例えば、１０ラウンド）中や、継続回数Ｋが所定の値であるとき（例えば、継続回数Ｋの値が１０であるとき）の大当り中などに限るものとしてもよい。また、選択方法の切替が不可能なものであってもよい。
【０３２８】
図４０は、楽曲切替処理を示すフローチャートである。楽曲切替処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲用プロセスタイマから１を減算し（ステップＳ３６０１）、楽曲用プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ３６０２）。タイムアウトしていない場合、そのまま楽曲切替処理を終了する。タイムアウトした場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終プロセスデータであったか否かを判定し（ステップＳ３６０３）、最終プロセスデータでない場合、次のプロセスデータに切り替えて（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６１０へ移行する。また、最終プロセスデータであった場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランダムフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３６０５）、セットされている場合、継続回数Ｋおよび時期に応じた通常楽曲選択テーブルを選択し（ステップＳ３６０６）、選択した通常楽曲選択テーブルを用いて楽曲抽選を行い（ステップＳ３６０７）、楽曲のプロセステーブルの読み出しを行う（ステップＳ３６０８）。
【０３２９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲用プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３６１０）、音声データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ３６１１）。また、ランダムフラグがセットされていない場合、すなわち、遊技者選択が指定されている場合、同一の楽曲用のプロセステーブルをセットし（ステップＳ３６０９）、ステップＳ３６１０へ移行する。これにより、楽曲の再生が終了した際に、次の楽曲の再生が開始される構成となっている。このように、本実施の形態では、ランダム選曲が設定されている場合、楽曲の再生が終了する毎に楽曲抽選を行う一方、遊技者選択が設定されている場合、遊技者によって指定された楽曲を繰り返し再生するよう構成されているが、これに限るものではない。例えば、ランダム選曲が設定されている場合、ランダム選曲に設定されたときの楽曲抽選にて決定された特別楽曲が、次の大当りが開始されるまで繰り返し再生されることとしてもよい。
【０３３０】
図４１は、大当り時の演出の実行例を示す図である。この実行例には、タイミング毎の演出表示装置９の表示例およびスピーカ２７からの楽曲の出力例について示している。例えば、タイミング（Ａ）にて大当りが発生し、継続回数Ｋの値が１〜５のいずれかである場合、大当り遊技状態の第１ラウンド中のタイミング（Ｂ）にて、楽曲Ａ〜Ｃへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでは、特別楽曲の選択肢とランダム選択とが演出表示装置９に表示される。そして、遊技者は、スティックコントローラ１２２を操作してカーソルを所望の選択肢上に合わせてチャンスボタン１２０（またはトリガボタン１２１等）を押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定する。なお、いずれかの選択肢にカーソルが合ったまま操作有効期間が終了した場合、カーソルが合っていた選択肢に決定するものであってもよい。なお、遊技者による選択肢の決定方法はこれに限るものではなく、例えば、遊技機が所定タイミング（例えば、２秒毎）でカーソルを移動させ、遊技者は所望の選択肢上にカーソルが合っているときに決定ボタンを押下することにより、いずれかの特別楽曲またはランダム選択を決定するものであってもよい。ここでランダム選択が指定され、第１通常楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行い、楽曲Ｃが選択される。そして、第２ラウンドのタイミング（Ｃ）から大きい音量で楽曲Ｃが出力され、大当りが終了して変動が行われるタイミング（Ｄ）でも継続して小さい音量で楽曲Ｃが出力される。
【０３３１】
また、タイミング（Ａ）にて大当りが発生し、継続回数Ｋの値が６である場合、新たに選択可能な楽曲が追加され、大当り遊技状態の第１ラウンド中のタイミング（Ｅ）にて、楽曲Ａ〜Ｄへの指定およびランダム選択のいずれかを受け付ける。ここでランダム選択が指定され、第１特殊楽曲選択テーブルを用いた楽曲抽選を行うことにより、新たに追加された楽曲Ｄが選択され易くなる。そして、楽曲Ｄが選択された場合、第２ラウンドのタイミング（Ｆ）から大きい音量で楽曲Ｄが出力され、大当りが終了して変動が行われるタイミング（Ｇ）でも継続して小さい音量で楽曲Ｄが出力される。
【０３３２】
図４２は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマは、大当り遊技の終了を報知する大当り終了画面を表示する時間を計測するためのタイマである。大当り終了演出タイマが設定されている場合（ステップＳ８８０でＹＥＳの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ８８５に移行させる。
【０３３３】
大当り終了演出タイマが設定されていない場合（ステップＳ８８０でＮＯの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ等がセットされているか否かを判断する。セットされていないと判断した場合（ステップＳ８８１でＮＯの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この処理を終了する。
【０３３４】
一方、大当り終了指定コマンド受信フラグ等がセットされていると判断した場合（ステップＳ８８１でＹＥＳの場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８８２）。
【０３３５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値（たとえば、２秒に相当する値）を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行なう（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３３６】
ステップＳ８８５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。
【０３３７】
大当り終了演出時間が経過している場合には（ステップＳ８８６でＹＥＳの場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別楽曲の音量を小さい方の所定値である小所定値に変更するよう制御する（ステップＳ８９３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７から出力する特別楽曲の音量を小所定値にするための制御信号を音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０は、当該制御信号を受信した場合、出力している特別楽曲の音量を小所定値に変更する。
【０３３８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０３３９】
［遊技履歴の蓄積等の説明］
本実施の形態において演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にレベルを１、加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０３４０】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０３４１】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図４３に示すように、擬似連無しスーパーリーチが実行され大当りに当選した場合または外れた場合、擬似連有りスーパーリーチが実行され大当りに当選した場合または外れた場合、大当り確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、遊技を開始してからの変動表示回数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０３４２】
図４３に示す擬似連有りスーパーリーチは、擬似連無しスーパーリーチに比較して大当りに当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち大当りの当選時に選択される比率が擬似連無しスーパーリーチよりも高い演出であり、かつ擬似連無しスーパーリーチより出現率の低い演出である。
【０３４３】
そして、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、擬似連有りスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りに当選している可能性が高いにも関わらず、大当りが当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０３４４】
また、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選していない場合と、擬似連無しスーパーリーチが実行され、かつ大当りに当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、大当りに当選している可能性が低いにも関わらず、大当りが当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０３４５】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、変動表示回数０〜４９９回と、５００〜６９９回と、７００回以上と、で付与される経験値が異なり、変動表示回数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０３４６】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベルを６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０３４７】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０３４８】
なお、達成条件は、図４３で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。
【０３４９】
また、一定以上のレベルであることや累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積変動表示回数や累積大当り回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０３５０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、変動表示回数に応じて演出表示装置９にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、変動表示回数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０３５１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０３５２】
また、レベルの値は、１台のパチンコ遊技機１において上昇した値のみならず、他のパチンコ遊技機１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のパチンコ遊技機１において進展したストーリーの段階や他のパチンコ遊技機１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０３５３】
具体的には、図４４（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０３５４】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０３５５】
メインメニュー画面は、変動表示が行なわれていない状態において、チャンスボタン１２０が操作された場合に、演出表示装置９に表示される。
【０３５６】
メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ１２２が左側に操作されることで、左側のメニュー項目が手前に移動し、スティックコントローラ１２２が右側に操作されることで右側のメニュー項目が手前に移動する。そして、チャンスボタン１２０が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でチャンスボタン１２０が操作されると、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ１２２、チャンスボタン１２０を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０３５７】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図４４（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ１２２およびチャンスボタン１２０を操作してパスワードメニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ１２２あるいはチャンスボタン１２０を操作することで、文字選択が可能になる。
【０３５８】
遊技者が入力したパスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０３５９】
また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０３６０】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを携帯端末３００で取得し、２次元コードから特定される内容を携帯端末３００から管理サーバ２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３６１】
パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。この画面にて、「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、生成された２次元コードが演出表示装置９に表示される。出力される２次元コードには、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬ、遊技開始時に入力されたパスワード、および、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施の形態では、３２ビットの乱数）、ならびに、遊技履歴を更新するための遊技の進行に応じて更新されるデータである遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、および、達成ミッションの種類が格納されている。
【０３６２】
なお、本実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値である。
【０３６３】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０３６４】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０３６５】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３６６】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０３６７】
また、本実施の形態では、管理サーバ２００への登録を済ませている遊技者であれば、チャンスボタン１２０を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
【０３６８】
詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態ではチャンスボタン１２０を一定時間以上操作すること（以下、チャンスボタン１２０の長押しとする）で、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）の値が初期化される。チャンスボタン１２０が長押しされた場合には、チャンスボタン１２０が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「２次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
【０３６９】
個人履歴格納領域には、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずにチャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なり経験値は付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０３７０】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から２次元コードが生成され、表示される。
【０３７１】
そして、遊技者は、携帯端末３００にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末３００の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０３７２】
チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
【０３７３】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０３７４】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、既に管理サーバ２００に登録されている遊技者であれば、チャンスボタン１２０を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスすることで、管理サーバ２００側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末３００の端末識別情報が、管理サーバ２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３７５】
尚、本実施の形態では、チャンスボタン１２０を１回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、チャンスボタン１２０の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
【０３７６】
本実施の形態では、管理サーバ２００からパスワードの発行を受けるためには、予め、携帯端末３００などで管理サーバ２００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。尚、本実施の形態では、図４４（ａ）に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末３００にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ２００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
【０３７７】
また、本実施の形態では、予め、管理サーバ２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０３７８】
具体的には、図４４（ａ）に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、管理サーバ２００上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０３７９】
一方、パチンコ遊技機１では、「簡単スタート」を選択すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０３８０】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０３８１】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３８２】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬ、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている（端数の）経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、および、達成ミッションの種類が格納されている。
【０３８３】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、（端数の）経験値、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０３８４】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスすることで、管理サーバ２００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ２００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３８５】
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
【０３８６】
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、またはチャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、チャンスボタン１２０による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０３８７】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ２００について説明すると、管理サーバ２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網４００を介して携帯端末３００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０３８８】
管理サーバ２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
【０３８９】
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末３００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、（端数の）経験値、ポイント、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）が格納されている。
【０３９０】
遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在の経験値、演出設定１〜３の設定内容、および、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）などのデータである。また、獲得データは、ポイントなどのデータである。
【０３９１】
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末３００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での変動表示回数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の（端数の）経験値、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
【０３９２】
特典データベースには、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０３９３】
仮登録データベースには、開始時登録要求を送信した携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
【０３９４】
次に、携帯端末３００から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図４５に基づいて説明する。図４５は、会員登録時の携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０３９５】
図４４（ａ）で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「会員登録」が選択されたと判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、管理サーバ２００の会員登録ページのＵＲＬを特定可能な２次元コードを演出表示装置９に表示するよう表示制御回路９２を制御する。
【０３９６】
ユーザは、携帯端末３００を操作して、２次元コードを読み込むためのアプリケーションソフトを起動し、その２次元コードを携帯端末３００のカメラ部１９０で撮影する。そのアプリケーションソフトによって、読み込まれた２次元コードが解析された結果、会員登録ページのＵＲＬが携帯端末３００の表示部１４０に表示される。ユーザが、そのＵＲＬを選択することによって、携帯端末３００でブラウザが起動され、当該ＵＲＬで特定される会員登録ページに接続される。
【０３９７】
そして、図４５に示すように、ユーザは、会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末３００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ２００に対して送信する。
【０３９８】
携帯端末３００から会員登録要求がなされると、管理サーバ２００は、会員登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末３００に対して登録結果を通知する。
【０３９９】
会員登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末３００に対して登録結果を通知する。
【０４００】
登録結果を受けた携帯端末３００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０４０１】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図４６に基づいて説明する。図４６は、会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機１、携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０４０２】
図４６を参照して、パチンコ遊技機１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０４０３】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末３００の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ２００の仮登録データベースに登録することができる。
【０４０４】
携帯端末３００から開始時登録要求がされると、管理サーバ２００は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４０５】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４０６】
また、パチンコ遊技機１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０４０７】
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置９に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、経験値格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０４０８】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、及び携帯端末３００の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ２００の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
【０４０９】
携帯端末３００から終了時登録要求がされると、管理サーバ２００は、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４１０】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４１１】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末３００に対して本登録完了を通知する。
【０４１２】
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
【０４１３】
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０４１４】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図４７に基づいて説明する。図４７は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機１、携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０４１５】
図４７を参照して、携帯端末３００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ２００は、発行要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４１６】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０４１７】
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０４１８】
なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。
【０４１９】
管理サーバ２００は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末３００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末３００の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０４２０】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末３００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がパチンコ遊技機１側に設定されることにより、管理サーバ２００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０４２１】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０４２２】
また、パスワードには、前述のように機種情報および直近情報を設定されており、機種情報および直近情報に応じた演出を遊技機で実行することが可能である。
【０４２３】
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置９に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０４２４】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０４２５】
携帯端末３００から更新要求がされると、管理サーバ２００は、更新要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４２６】
一方、更新要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末３００に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４２７】
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、パスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、パスワード入力画面に「Ｙ」、「Ｚ」、「＝」の文字がこの順に並べて表示されている場合に、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０４２８】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末３００に対して更新完了を通知する。
【０４２９】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。
【０４３０】
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０４３１】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０４３２】
［実施の形態の効果および変形例］
（１）  この実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、スロットマシンであっても良い。
【０４３３】
（２）  この実施の形態では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０４３４】
（３）  この実施の形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０４３５】
（４）  この実施の形態の遊技システム１０００では、管理サーバ２００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０４３６】
（５）  この実施の形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ２００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０４３７】
（６）  この実施の形態では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０４３８】
（７）  この実施の形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０４３９】
（８）  前述した実施の形態においては、遊技者によって手入力で遊技機に遊技履歴を示すパスワードが入力されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるのであれば、他の方法であってもよい。
【０４４０】
たとえば、携帯端末３００から赤外線通信および電波による通信などの無線通信および有線通信などで遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。会員カードなどの記録媒体に遊技履歴を記録するようにしておいて、会員カードから遊技機に遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。管理サーバ２００に遊技機への遊技履歴を示す情報の送信を要求したことに応じて、管理サーバ２００からインターネットなどの公衆回線網および遊技場の管理コンピュータなどを介して遊技機に、直接、遊技履歴を示す情報が入力されるようにしてもよい。
【０４４１】
（９）  前述した実施の形態においては、遊技履歴を示す情報であるパスワードに、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報（レベルおよびその他の演出設定）と、前回の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれるようにした。
【０４４２】
しかし、これに限定されず、直近情報は、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される情報であればよい。たとえば、直近の複数回の遊技履歴に基づいてもよいし、直近の１ヶ月の遊技履歴に基づいてもよい。
【０４４３】
（１０）  前述した実施の形態においては、累計情報に応じた演出として、レベルを表示するようにした。
【０４４４】
しかし、これに限定されず、累計情報に応じた演出としては、レベルのメータの表示演出をするようにしてもよいし、選択した背景、音楽、キャラクタで遊技できるカスタマイズ演出をするようにしてもよい。
【０４４５】
（１１）  前述した実施の形態においては、遊技機にパスワードが入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととした。しかし、これに限定されず、遊技者により、上述の（８）で示したような方法で遊技履歴を示す情報が入力されることによって、遊技者により開始条件が設定されたこととするようにしてもよい。
【０４４６】
（１２）  前述した実施の形態においては、遊技機から２次元コードが出力されることによって、遊技者により終了条件が設定されたこととした。
【０４４７】
しかし、これに限定されず、遊技者により終了条件が設定されたこととするのは、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が会員カードなどの記録媒体に記録されることによってでもよいし、遊技者による操作に応じて、遊技履歴が遊技場の管理コンピュータおよびインターネットなどの公衆回線網を介して管理サーバ２００に直接遊技履歴が送信されることによってでもよいし、遊技機から直接またはカードユニットを介して携帯端末に赤外線通信などの無線通信および有線通信によって携帯端末３００に遊技履歴が送信されることによってでもよい。
【０４４８】
（１３）  前述した実施の形態においては、図４３で説明したように、レベルが低いうちは、レベルが高くなった場合よりも取得できる経験値が多いので、レベルが上がり易くなる。
【０４４９】
しかし、レベルが低いうちは、レベルが上がり易くする方法は、これに限定されず、他の方法であってもよい。前述した実施の形態においては、経験値がレベルによらず一定の所定値（たとえば１０）に達するとレベルを上昇させるようにしたが、たとえば、レベルが低いうちは、レベル上昇に必要な経験値を少なくするようにしてもよい。
【０４５０】
（１４）  前述した実施の形態においては、遊技システム１０００として発明を説明した。しかし、これに限定されず、遊技システム１０００に含まれる、管理サーバ２００、携帯端末３００またはパチンコ遊技機１などの遊技機として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で行われる方法として発明を捉えることもできるし、それぞれの装置で実行されるプログラムとして発明を捉えることもできる。
【０４５１】
（１５）  この実施の形態によれば、ランダム選択を行う際、複数の楽曲のうち、新たに追加された楽曲を選択する割合が、該新たに追加された楽曲以外の楽曲を選択する割合よりも高くなる構成とした。これにより、新たに追加された楽曲の楽曲演出が実行され易く、折角追加された選択肢がなかなか選択されないことを防止し、演出効果の向上を図ることができる。
【０４５２】
（１６）  本実施の形態において、楽曲が追加されて２回目以降の楽曲選択では、通常楽曲選択テーブルを用いて選曲するものとした。すなわち、楽曲が追加されて２回目以降の楽曲選択では、追加された楽曲を、該追加された楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択する制御を行わないこととした。これにより、追加された楽曲が過度に選択されることにより却って演出効果を低下させてしまうことを防ぐことができる。
【０４５３】
（１７）  本実施の形態において、特別楽曲の出力中にリーチが発生した場合、特別楽曲の音量を一旦低下させてから復帰させることとした。これにより、リーチ演出において出力される音声を妨げることを防止することができ、リーチ演出の演出効果を十分に発揮することができる。
【０４５４】
（１８）  本実施の形態では、ランダム選択によって選択される演出として楽曲を再生する楽曲演出を用いて説明したが、これに限るものではなく、例えば、動画を再生する動画演出や、静止画像を表示する静止画演出など、いずれの演出をランダム選択する際に、新たに追加された演出を選択する割合が、新たに追加された演出以外の演出を選択する割合よりも高くなるようにしてもよい。
【０４５５】
（１９）  本実施の形態では、継続回数Ｋに基づいて楽曲の選択肢が追加される構成としたが、これに限るものではない。例えば、遊技状態や、演出モードや、所定の演出の発生の有無や、遊技媒体の払出数や、遊技時間や、現在時刻や、１日当りの大当り回数などに基づいて楽曲の選択肢が追加されるものであってもよい。また、その際、選択肢が一つ追加されるようなものであってもよいし、複数追加されるようなものであってもよい。また、追加される選択肢の数は、予め定められているものであってもよいし、抽選によって決定されるようなものであってもよい。また、遊技に応じたポイントを付与し、該ポイントの合計値が閾値を超えた場合に選択肢を追加するようなものであってもよい。
【０４５６】
（２０）  本実施の形態では、選択可能な楽曲を追加した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないこととしたが、該制御を行わなくなるタイミングについてはこれに限るものではない。例えば、追加した楽曲を選択した次の楽曲抽選からは、追加した楽曲の方が該追加した楽曲以外の楽曲よりも高い割合で選択および実行する制御を行わないものとしてもよい。その場合、該制御が、追加された楽曲が選択されるまで行われるため、追加された楽曲がより選択されやすくすることができる。
【０４５７】
（２１）  追加された選択肢の選択割合が、追加された選択肢以外の選択肢の選択割合よりも高ければ、選択割合の具体値はこれらに限るものではない。例えば、上述したように追加された選択肢以外の選択肢の選択割合が均一なものであってもよいし、異なる選択割合が振り分けられているものであってもよいし、抽選によって選択割合が決定されるものであってもよい。
【０４５８】
（２２）  本実施の形態では、楽曲が追加されて２回目以降の楽曲選択では、追加された楽曲も、該追加された楽曲以外の楽曲も、同一の割合で選択されることとしたが、これに限るものではない。例えば、追加された楽曲と、追加された楽曲以外の楽曲とが、略同じ割合で選択されるものであってもよいし、追加された楽曲の方が、追加された楽曲以外の楽曲よりも、低い割合で選択されるものとしてもよい。なお、追加された楽曲と、追加された楽曲以外の楽曲とが、略同じ割合で選択されるとは、追加された楽曲の方が、追加された楽曲以外の楽曲よりも若干高い割合で選択されることも含む概念である。また、新たに追加された順に選択割合が高いよう判定値が振り分けられているようなものであってもよい。例えば、継続回数Ｋの値が１６以上であるときには、楽曲Ｆの選択割合が最も高く、次に楽曲Ｅ、更にその次に楽曲Ｄが高いよう設定されたものであってもよい。また、逆に、新たに追加された順に選択割合が低いよう判定値が振り分けられているようなものであってもよい。
【０４５９】
（２３）  本実施の形態において、リーチの発生中に、特別楽曲の音声をオフにする構成としたが、特別楽曲の音量を低下させるものであれば、一括で音量を０とせずに、段階的に音量を下げるようなものであってもよい。その際、下げ幅は均一であってもよいし、不均一であってもよい。また、リーチ演出の演出効果を妨げない程度の音量に低下させるものであれば、リーチ中の特別楽曲の音量を０としなくてもよい。また、リーチ演出の演出効果を妨げない程度であれば、リーチ演出における楽曲と特別楽曲とが一部同時に出力されるものであってもよい。例えば、特別楽曲の音量を段階的に低下させていくとともに、リーチの音量を出力する際、若干の期間であれば特別楽曲とリーチの楽曲が重なって出力されるものであってもよい。
【０４６０】
（２４）  本実施の形態では、リーチが発生した際、音量を下げた状態で特別楽曲を出力し続けることとした。これにより、特別楽曲の出力を中断することなく、リーチ演出の演出効果の低減を防止することができる。従って、リーチが発生する度に特別楽曲が最初から出力されて遊技者に飽きさせてしまうことを防止することができる。
【０４６１】
（２５）  本実施の形態では、全てのリーチの発生時に特別楽曲の音量を低下させることとしたが、これに限るものではない。例えば、発生するリーチの種別に基づいて特別楽曲の音量の低下の有無を決定するものであってもよいし、特別楽曲の音量の低下の有無を抽選によって決定するものであってもよい。
【０４６２】
（２６）  本実施の形態では、変動が終了してから所定時間が経過した際に、特別楽曲の音量を０にして継続して出力することとしたが、そのまま音量を変化させないものであってもよいし、特別楽曲の出力を中止するものであってもよい。特別楽曲の出力を停止させた場合、遊技者による遊技球の打ち出しを検出したことや、変動を開始することなどを契機に、新たに特別楽曲の出力を開始するものであってもよいし、そのまま出力をしないものであってもよい。
【０４６３】
（２７）  本実施の形態では、リーチが発生した場合に特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとしたが、所定の条件が成立したときに特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとすれば、リーチの発生時に限るものではない。例えば、ファンファーレ演出の発生時や、エンディング演出の発生時や、特定の演出モード移行時などに、特別楽曲の音量を一旦低下させた後に復帰させることとしても、各演出の演出効果の低下を防止することができる。
【０４６４】
（２８）  本実施の形態では、選択方法として、遊技者選択とランダム選択とがある構成としたが、少なくともランダム選択が可能であれば、遊技者選択の有無に限るものではない。
【０４６５】
（２９）  本実施の形態では、大当り遊技状態の第１ラウンドにて選曲を行い、選択した楽曲を第２ラウンドから出力する構成としたが、選曲タイミングや出力開始タイミングはこれらに限るものではない。
【０４６６】
（３０）  遊技者に選択方法を指定させる際、操作を促す演出を行うものとしてもよい。例えば、演出表示装置９に文字情報を表示したり、スピーカ２７から音声を出力したりすることにより、遊技者に操作を促すものとしてもよい。
【０４６７】
（３１）  本実施の形態では、継続回数Ｋの計測期間を、通常大当りまたは確変大当りが発生してから、時短状態が終了して通常状態へ移行するまでの期間としたが、これに限るものではない。例えば、確変大当りが発生してから確変状態が終了して時短状態へ移行するまで（すなわち、通常大当りが終了するまで）の期間としてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、通常大当りおよび確変大当り）の発生回数を継続回数Ｋとして換算することとしたが、大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当り（例えば、突然確変大当り）の発生回数も継続回数Ｋとして換算することとしてもよい。
【０４６８】
（３２）  本実施の形態では、特別楽曲を出力する期間を、大当り遊技状態から時短状態が終了するまでの間としたが、これに限るものではない。例えば、大当り遊技状態においてのみ出力するものであってもよいし、大当り遊技状態から確変状態が終了するまでの間としてもよいし、所定の遊技状態であるときに出力するものであってもよいし、所定の演出の発生中とするものであってもよい。また、特別楽曲を出力する期間は、遊技者からの操作によって決定されるようなものであってもよい。
【０４６９】
（３３）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態から特別楽曲の出力が開始され、遊技者からの操作が特にない場合には、特別楽曲が出力され続けるようにした。しかし、これに限定されず、大当り遊技状態から特別楽曲の出力が開始され、遊技者からの操作に基づいて、出力期間の終了時点を、大当り遊技状態の終了時および時短状態の終了時のいずれかから決定可能とするようにしてもよい。
【０４７０】
（３４）  前述した実施の形態においては、大当り状態中に楽曲の選択が可能となるようにした。しかし、これに限定されず、変動表示が行なわれていないときのデモ画面表示中、変動表示が行なわれていないときのデモ画面未表示中、または、図４４で示したような画面の表示中に楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。
【０４７１】
（３５）  前述した実施の形態においては、大当り状態の第１ラウンドで選択された特別楽曲が第２ラウンドから出力されるようにした。そして、特別楽曲が出力されている状態、つまり、特別楽曲フラグがセットされている状態においては、図２１のステップＳ７０６からステップＳ７０７で示すように、いつでも、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能なようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲の変更および特別楽曲の出力の停止が可能な期間を特定の期間のみ、たとえば、大当り状態の各ラウンドでのみ、または、大当り状態後の高確高ベース中のみとしてもよい。
【０４７２】
（３６）  前述した実施の形態においては、大当り状態中か否かで楽曲の出力態様（具体的には楽曲の音量）を変更するようにした。しかし、これに限定されず、２つの状態で楽曲の出力態様を変更するものであればよい。２つの状態は、有利度が異なる２つの状態、たとえば、高確状態中および低確状態中であってもよいし、高ベース状態中および低ベース状態中であってもよいし、有利度が異なるとは限らない２つの状態、たとえば、変動パターンとして長いものが選ばれる状態（たとえば、高ベース状態の最初の３０回以内）および短いものが選ばれる状態（たとえば、高ベース状態の最初の３０回以降）であってもよい。２つの状態で出力態様を変更することによって遊技者に遊技機の状態が変化したことを認識させることができる。２つの状態が高確状態と低確状態との場合、または、高ベース状態と低ベース状態との場合は、楽曲の選択タイミングは、高確状態または高ベース状態の開始時であってもよいし、変動中やデモ画面表示中であってもよい。また、２つ以上の複数の状態で出力態様を変更するようにしてもよい。
【０４７３】
（３７）  前述した実施の形態においては、複数種類の楽曲に新たに特定楽曲が追加されるのが所定条件（大当り継続回数が所定回数に達したとの条件、遊技機の導入後、所定期間経過したとの条件）が成立したときとした。しかし、これに限定されず、所定条件は、たとえば、大当りが発生したとの条件、特定演出モードでの変動回数が１０００回に達したとの条件、特定のミッションを達成したとの条件、経験値が貯まりレベルが上がったとの条件、所定日になったとの条件、所定時刻になったとの条件、または、特定演出モードで所定時間経過したとの条件であってもよい。
【０４７４】
（３８）  前述した実施の形態においては、特別楽曲の音量を変更することで、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、同じ旋律（メロディ）の特別楽曲のテンポ、音質、編曲などを異ならせることによって、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにしてもよい。また、同じ旋律の特別楽曲で歌の音声が入った態様と歌の音声が入っていない態様とを異ならせることで、特別楽曲の出力態様を異ならせるようにしてもよい。なお、楽曲の出力態様を異ならせるとともに、ランプの発光態様を異ならせるようにしてもよい（たとえば、大当り中は明るくし、時短中や大当り中以外は暗くするようにしてもよいし、大当り中は速く点滅させ、時短中や大当り中以外は遅く点滅させるようにしてもよい）。
【０４７５】
（３９）  前述した実施の形態においては、特別楽曲の出力態様を変更するときに、そのまま続きの楽曲を出力するようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲の出力態様を変更するときは、楽曲を最初から出力するようにしてもよい。
【０４７６】
（４０）  前述した実施の形態においては、遊技履歴を蓄積するモードである場合に特別楽曲を出力することが可能となるようにした。しかし、これに限定されず、遊技履歴を蓄積するモードでなくても特別楽曲を出力可能なようにしてもよい。また、遊技履歴を蓄積するモードでなくても特別楽曲の選択が可能なようにしてもよい。
【０４７７】
（４１）  特別楽曲の選曲を含めた遊技機での演出の選択が管理サーバ２００から送信されて携帯端末３００に表示される画面で行なえるようにしてもよい。そして、前述のパスワードが発行されるときに、パスワードに選択された演出（選曲された特別楽曲）を特定可能な情報が含まれるようにして、パスワードが遊技機に入力されると、遊技機において、パスワードで示される演出が選択され実行される（特別楽曲が選曲され出力される）ようにしてもよい。
【０４７８】
（４２）  前述した実施の形態においては、遊技機の導入１カ月未満か以上かで特別楽曲が追加されるようにした。しかし、これに限定されず、特別楽曲が所定期間（たとえば、１週間）ごとに追加されるようにしてもよい。
【０４７９】
（４３）  前述した実施の形態においては、遊技状態が切替ったタイミングで出力態様を異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、遊技状態が切替ってから所定期間（たとえば、１０秒や１分であってもよいし、０秒であってもよい）、経過してから出力態様を異ならせるようにしてもよいし、遊技状態が切替ったタイミングから徐々に出力態様を異ならせるようにしてもよい（たとえば、音量を徐々に大きくしたり、小さくしたりしてもよい）。つまり、遊技機の状態が切替ってから所定期間、経過した以降の遊技機の状態を遊技者に分からせることができるように出力態様を異ならせるようにするものであればよい。
【０４８０】
（４４）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０４８１】
このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）会員カードなどの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０４８２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８３】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、２０Ａ  大入賞口ＬＥＤ、２７  スピーカ、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、７０  音声出力基板、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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