(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な有利状態の終了後に再度有利状態に制御するときに遊技の興趣が低下することを防止する。【解決手段】ＡＲＴが終了したときにナビストックがある場合には、通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときに、転落リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序を報知するナビ演出（図中「転落リプナビ演出」と省略）を実行する。遊技者がナビ演出にしたがってストップスイッチを操作すると転落リプレイが入賞する。これにより、ＲＴ３からＲＴ２に移行する。ＲＴ２は他の遊技状態よりも特別リプレイの当選確率が高くなっている。ＲＴ２で特別リプレイが入賞するとＲＴ３に移行する。ＲＴ３に移行すると再度ＡＲＴが開始される。【選択図】図３２
2014117577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
高確移行表示結果および特定表示結果を含む所定の表示結果の導出を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作受付手段により受け付けられた操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する権利を付与するか否かを決定する権利付与決定手段と、
前記権利が付与されておりかつ前記可変表示装置に前記特定表示結果が導出されたときに有利状態に制御するとともに、前記高確移行表示結果が導出されたときに有利状態を終了させる有利状態制御手段と、
前記可変表示装置に高確移行表示結果が導出されたときに前記事前決定手段が前記特定表示結果の導出を許容する確率が前記有利状態よりも高くなる高確率状態に制御する高確状態制御手段と、
有利状態に制御されておりかつ次回分の権利が付与されているときに制御中の有利状態の終了より後に前記可変表示装置に前記特定表示結果が導出されることで再度の有利状態に制御する有利状態再制御手段と、
次回分の権利が付与されている有利状態で前記事前決定手段が前記高確移行表示結果の導出を許容しかつ当該有利状態の終了条件を満たしているときに前記高確移行表示結果を導出させる操作手順を特定可能な演出を実行する導出演出実行手段とを備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンとして、特許文献１には、有利状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の終了後から再度ＡＴが開始するまでにＡＴの潜伏期間を設けるスロットマシンが記載されている。ＡＴの潜伏期間では、ＡＲＴより有利度の低い通常遊技状態でゲームが行われるとともにナビ対象役に当選してもナビ演出が実行されないため、遊技者にとって不利になる。よって、ＡＴの権利（すなわちＡＲＴの権利）が複数得られている場合でも潜伏期間に注目させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１０７６９号公報（段落０３１６〜０３２１，０３５５，０３７４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンのように、再度ＡＲＴが開始するまでの期間で遊技者が不利になるとともにその期間が長期化すると、再度ＡＲＴで利益を得るまでの間に利益が減少してしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態の終了後に再度有利状態に制御するときに遊技の興趣が低下することを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（手段１）本発明のスロットマシンは、遊技用価値（例えば、メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
高確移行表示結果（例えば、転落リプレイの入賞）および特定表示結果（例えば、特別リプレイの入賞）を含む所定の表示結果の導出を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定する事前決定手段（例えば、図７のＳｄ２の処理を行う部分）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作受付手段により受け付けられた操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図７のＳｄ３の処理を行う部分）と、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）に制御する権利（例えば、ナビストック）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（例えば、図２３のＳｃ３の処理を行う部分）と、
前記権利が付与されておりかつ前記可変表示装置に前記特定表示結果が導出されたときに有利状態に制御するとともに（例えば、図１３や図１４に示すように特別リプレイに当選すれば特別リプレイを入賞させたときにＲＴ２からＲＴ３に移行し、ＲＴ３で図２２のＳｂ７の処理を行う部分）、前記高確移行表示結果が導出されたときに有利状態を終了させる有利状態制御手段（例えば、図２６のＳｊ５で「Ｙ」と判定され、Ｓｊ６で「Ｙ」と判定された場合にＳｊ７の処理が実行されない部分）と、
前記可変表示装置に高確移行表示結果が導出されたときに前記事前決定手段が前記特定表示結果の導出を許容する確率が前記有利状態よりも高くなる高確率状態に制御する高確状態制御手段（例えば、図１３や図１４に示すように転落リプレイの入賞でＲＴ３からＲＴ２に移行し、図１６に示すようにＲＴ２ではＡＲＴ（ＲＴ３）のときより通常＋特別リプレイ１〜６の当選確率が高い部分）と、
有利状態に制御されておりかつ次回分の権利が付与されているときに制御中の有利状態の終了より後に前記可変表示装置に前記特定表示結果が導出されることで再度の有利状態に制御する有利状態再制御手段（例えば、図３２のＳｐ８およびＳｐ９で「Ｙ」と判定されたときにＳｐ１１の処理が実行される部分およびナビストック抽選に当選するとＡＴフラグがセットされる部分）と、
次回分の権利が付与されている有利状態で前記事前決定手段が前記高確移行表示結果の導出を許容しかつ当該有利状態の終了条件を満たしているときに前記高確移行表示結果を導出させる操作手順を特定可能な演出を実行する導出演出実行手段（例えば、図３２のＳｐ５およびＳｐ６で「Ｙ」と判定されたときにＳｐ７の処理が実行される部分）とを備えたことを特徴としている。
そのような構成によれば、有利状態の終了後に高確移行表示結果を導出させる操作手順を特定可能な演出を実行して高確率状態に移行させることで、再度有利状態に移行するまでの期間を短縮することが可能になり、再度有利状態に制御するときに遊技の興趣が低下することを防止できる。
なお、請求項１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【０００９】
（手段２）また、手段１において、
導出制御手段は事前決定手段の決定結果が特定結果（例えば、特別リプレイに当選）になりかつ導出操作受付手段により受け付けられた操作手順が特定操作手順であるときに特定表示結果を導出するとともに前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果になりかつ前記導出操作受付手段により受け付けられた操作手順が前記特定操作手順以外の手順であるときに前記特定表示結果以外の表示結果を導出し（例えば、図２０に示すように、対応する押し順のときに特別リプレイが入賞する部分）、
有利状態制御手段は前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果になるとともに前記特定表示結果が導出されなかったときにも有利状態に制御することを特徴としている。
そのような構成によれば、誤って特定操作手順以外の手順で操作しても、特定操作手順で操作したときと同一の遊技状態に移行するので、操作を誤ったときに遊技者が不満を抱くことを防止できる。
【００１０】
（手段３）また、手段１または手段２において、
有利状態に制御する有利量を設定する有利量設定手段（例えば、図２６のＳｃ５の処理を行う部分）と、
有利状態でのゲームの進行状況に応じて有利量が減少するように有利量を更新する有利量更新手段（例えば、図２６のＳｊ４の処理を行う部分）と、
前記有利量が所定量になって有利状態の終了条件を満たしているときに再度の有利状態に制御されるか否かを示唆する演出を実行する継続演出実行手段（例えば、図３３のＳｑ３の処理を行う部分）と、
高確移行表示結果が導出される操作手順が特定可能な演出が実行されたゲームにおいて再度の有利状態に制御されるか否かを報知する継続報知手段（例えば、図３４のＳｒ５の処理を行う部分）とを備えたことを特徴としている。
そのような構成によれば、遊技状態に整合した演出を実行することで、遊技者に遊技状態が移行することを把握させることができる。
【００１１】
（手段４）また、手段１ないし手段３のいずれかにおいて、
権利が付与されている旨を報知する報知手段（例えば、図２９のＳｆ５の処理を行う部分）を備え、
前記報知手段は、
有利状態中に、再度の有利状態に制御する次回分の権利が付与されたときには当該有利状態中に権利が付与されている旨を報知する次回分報知手段（例えば、ＡＲＴ中にナビストック抽選に当選した場合に図２７でＳｍ６の処理を行い、図２９のＳｆ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ５の処理を行う部分）と、
前記次回分報知手段によって報知がなされた有利状態中において、次回分の権利に基づく有利状態の終了後に再度の有利状態に制御する次々回分の権利が付与されたときに、当該有利状態中に報知を実行せずに、次回分の権利に基づく有利状態中に、権利が付与されている旨を報知する事後報知手段（例えば、図３１のＳｇ２で「Ｎ」と判定された場合にＳｇ４の処理を行い、図２９のＳｆ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ５の処理を行う部分）とを含むことを特徴としている。
そのような構成によれば、有利状態中に演出の対象となる権利以外の権利がさらに付与されたときに該有利状態の終了後以降の有利状態で報知を行うので、一度の有利状態で報知が複数回行われることがなくなり遊技への興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段５）また、手段１ないし手段４のいずれかにおいて、
スロットマシンが行う制御（例えば、演出内容、遊技性）の種類（例えば、キャラクタ）を複数種類から選択可能な種類選択可能状態（例えば、キャラクタ選択演出）に制御する種類選択可能状態制御手段と、
前記種類選択可能状態（例えば、キャラクタ選択演出）においていずれか１つの制御（例えば、演出内容、遊技性）の種類（例えば、キャラクタ）を遊技者に対して示唆する種類示唆手段（例えば、キャラクタ選択画面の表示）と、
前記種類選択可能状態（例えば、キャラクタ選択演出）において前記種類示唆手段により示唆される制御（例えば、演出内容、遊技性）の種類（例えば、キャラクタ）を変更する示唆種類変更手段と、
前記種類選択可能状態（例えば、キャラクタ選択演出）において遊技者により所定の操作（決定操作）がされた際に前記種類示唆手段により示唆されている種類（例えば、キャラクタ）を決定する種類決定手段と、
前記種類決定手段により決定された種類（例えば、キャラクタ）の制御（例えば、キャラクタに対応する上乗せ抽選及びＡＲＴ演出）を行う種類別制御手段と、を備え、
前記種類選択可能状態（例えば、キャラクタ選択演出）は、該種類選択可能状態（例えば、キャラクタ選択演出）において選択可能な複数種類の制御（例えば、演出内容、遊技性）の内容について説明する制御説明期間（例えば、キャラクタ紹介期間）を含み、
前記スロットマシンは、前記制御説明期間（例えば、キャラクタ紹介期間）において前記所定の操作（例えば、決定操作）を無効化する所定操作無効化手段をさらに備えることを特徴としている。
そのような構成によれば、種類選択可能状態において種類示唆手段により所望の制御の種類が示唆されている状態で遊技者が所定の操作を行うことで制御の種類を選択可能となる。また、種類選択可能状態において選択可能な複数種類の制御の内容について説明する制御説明期間が設けられ、遊技者に対して制御の内容を把握させることができるとともに、当該制御説明期間においては、制御の種類を決定する所定の操作が無効化されることで、制御説明期間において所定の操作がされても制御の種類が決定されることがなく、遊技者が制御の内容を知らないまま制御の種類が決定され、遊技者の意図しない種類の制御が行われてしまうことを防止できる。
なお、スロットマシンが行う制御とは、スロットマシンが行う遊技に関連する制御であっても良いし、スロットマシンが行う演出に関連する制御でも良い。
また、種類示唆手段は、複数種類のうちいずれか１つの制御の種類を順次表示させることにより遊技者に対してその示唆される構成としても良いし、複数種類のうちいずれか１つの制御の種類を他とは区別可能に表示することにより遊技者に対してその示唆される構成としても良い。
また、示唆種類変更手段は、前記種類示唆手段により示唆される制御の種類を遊技者の操作により変更する構成でも良いし、時間の経過などにより遊技者の操作とは関係なく変更する構成でも良い。
また、所定の操作とは、ゲームを進行させるための操作であっても良いし、ゲームの進行とは無関係の操作であっても良い。
【００１３】
（手段６）また、手段１ないし手段５のいずれかにおいて、
終了条件（例えば、ナビ回数を５０回実行）が成立するまで特定遊技状態（例えば、ＡＴ）に制御可能な特定遊技状態制御手段（例えば、サブ制御部９１によるＡＴ管理処理）と、
前記特定遊技状態中に所定条件（例えば、ナビストック付与）が成立したときに、特定演出を実行することにより所定の情報（例えば、ナビストック獲得）を報知する情報報知手段（例えば、サブ制御部９１による連続演出実行処理、図４３、図４４、および図４８）と、
所定期間（例えば、フリーズ期間）に亘ってゲームの進行を遅延させる遅延制御（例えば、フリーズ制御）を実行する遅延制御手段（例えば、メイン制御部４１によるフリーズ制御処理、図４６）とを備え、
前記情報報知手段は、
前記所定条件が成立したときの前記特定遊技状態における終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定の複数ゲーム数（例えば、４ゲーム）以上となることが保証される第１の状況（例えば、図４１、図４２、および図４３におけるケース１）であるとき（例えば、図４７のナビ演出実行処理においてＳＢ２０でＮＯ）には当該所定の複数ゲーム（例えば、４ゲーム）に亘って前記特定演出（例えば、図４３のケース１の連続演出）を実行し、
前記残りゲーム数が前記所定の複数ゲーム数以上となることが保証されない第２の状況（例えば、図４１、図４２、および図４４におけるケース２）であるとき（例えば、図４７のナビ演出実行処理においてＳＢ２０でＹＥＳ）には遅延制御された前記所定期間と当該残りゲームとで前記特定演出（例えば、図４４のケース２の連続演出）を実行することを特徴としている。
そのような構成によれば、特定遊技状態の残りゲーム数が所定の複数ゲーム数以上となることが保証されないような特定遊技状態の終了が近い場合であっても、遅延制御された所定期間と残りゲームとで特定演出が行なわれて所定の情報が報知されるため、所定の複数ゲームに亘る特定演出によって所定の情報が報知されるときと同様に、特定演出による所定の情報の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】遊技状態の概要を示す図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するナビストック抽選実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】ナビストック抽選で用いる抽選テーブルの内容について説明する説明図である。
【図２５】前兆演出抽選で用いる抽選テーブルの内容について説明する説明図である。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＲＴ管理処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特リプナビ準備処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する確定演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特リプナビ再準備処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＲＴ準備処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＲＴ継続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＲＴ継続報知実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】本発明を適用した実施形態の具体例を示す説明図である。
【図３６】変形例１におけるＡＲＴ中の上乗せ抽選の当選確率を示す図である。
【図３７】変形例１におけるキャラクタ選択演出における表示の推移を示す図である。
【図３８】変形例１におけるＡＲＴ中演出の表示態様の一例を示す図である。
【図３９】変形例１におけるキャラクタ選択演出の流れを示すフローチャートである。
【図４０】変形例１におけるフリーズ状態とキャラクタ選択演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図４１】変形例２における連続演出の発生に関するタイミングチャートである。
【図４２】変形例２における連続演出内のタイミングチャートである。
【図４３】変形例２におけるＡＴ終了間際でないときの連続演出（ケース１）を説明するための図である。
【図４４】変形例２におけるＡＴ終了間際のときの連続演出（ケース２）を説明するための図である。
【図４５】変形例２におけるＡＴ終了間際判定処理を実行するためのフローチャートである。
【図４６】変形例２におけるフリーズ制御処理を実行するためのフローチャートである。
【図４７】変形例２におけるナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図４８】変形例２における連続演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１および図２に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筐体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されている。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
図２に示すように、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３２】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、１リール当たりの２１個の図柄が配列されている。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３６】
このため、停止図柄として引き込むのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。
【００３９】
図４に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４５】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４６】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００４７】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００４８】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。
【００４９】
図５に示すように、メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５０】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５１】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５２】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施形態では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５３】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。なお、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施形態では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５５】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５６】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５７】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００５９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６１】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６２】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施形態では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６３】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６４】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の
実行時間ごとに行われることになる。
【００６７】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６８】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７４】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７５】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８１】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８５】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８６】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、後述する遊技状態フラグ等のデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９０】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる３種類の初期化を行う。
【００９１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化２では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９２】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９３】
このように本実施形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグは初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９４】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９５】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【００９６】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９７】
また、本実施形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【００９８】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０２】
なお、本実施形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１０３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０４】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０９】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１３】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１４】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１５】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１７】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１８】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２０】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２１】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図６〜図９に基づいて以下に説明する。
【０１２２】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１２３】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１２４】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【０１２５】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０１２６】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示す遊技制御処理に移行する。
【０１２７】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図７に示す遊技制御処理に移行する。
【０１２８】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図７に示す遊技制御処理に移行する。
【０１２９】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図８〜図９において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓａ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図７に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図８〜図９に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１３０】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１３１】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１３３】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ９の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１３４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１３５】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１３６】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類を指定するコマンドである。
【０１３７】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１３８】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドの他に、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドがある。
【０１３９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４１】
当選番号コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、当選番号コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、当選番号コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４２】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４４】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類を指定するコマンドである。
【０１４５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４６】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドとは異なり、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、当選番号コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１４７】
図７は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４８】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１４９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１５０】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１５１】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで遅延する。
【０１５２】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１５３】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１５４】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１５５】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図８〜図９に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１５６】
図８〜図９は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１５７】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１５８】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１５９】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図６で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図６で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１６０】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１６１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１６２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１６３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１６４】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１６５】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
【０１６６】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１６７】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１６８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７４】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示すリール停止コマンドを受信した後、ゲームの開始を示すリール回転開始コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１７５】
演出パターンは、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信した際に、当選番号コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても当選番号コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７６】
図１０〜図１２は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１３は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１４は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７７】
図１３に示すように、本実施形態におけるスロットマシンは、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７８】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち小役について説明する。
【０１７９】
図１０に示すように、入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、ＡＴ１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。
【０１８０】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８２】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」、「ベルａ−ベルａ−ベルｂ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルｂ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８４】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８５】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８６】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８７】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１８８】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９０】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１９１】
上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９２】
ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９３】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１９４】
上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９５】
ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９６】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１９７】
上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９８】
ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９９】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０２００】
上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０１】
ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０２】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０２０３】
上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０４】
ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０５】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０２０６】
上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０８】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０２０９】
なお、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０２１０】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ−リプレイａ」、「チェリー−７ａ−スイカａ」、「チェリー−７ａ−スイカｂ」、「チェリー−７ｂ−リプレイａ」、「チェリー−７ｂ−スイカａ」、「チェリー−７ｂ−スイカｂ」、「チェリー−７ｃ−リプレイａ」、「チェリー−７ｃ−スイカａ」、「チェリー−７ｃ−スイカｂ」、「チェリー−ベルａ−リプレイａ」、「チェリー−ベルａ−スイカａ」、「チェリー−ベルａ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０２１２】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１３】
ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２１４】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０２１５】
チェリー３は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２１７】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０２１８】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２１９】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２２０】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０２２１】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２２】
ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２２３】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２４】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２２５】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２２６】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２７】
ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２８】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２２９】
１枚１は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３０】
ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２３１】
１枚２は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３２】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２３３】
１枚３は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２３５】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。
【０２３６】
図１１に示すように、入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜３、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜３を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２３７】
通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３８】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３９】
通常リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−リプレイａ」、「７ａ−７ａ−リプレイｂ」、「７ａ−７ａ−スイカａ」、「７ａ−７ａ−スイカｂ」、「７ａ−７ｂ−リプレイａ」、「７ａ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｂ−スイカａ」、「７ａ−７ｂ−スイカｂ」、「７ａ−７ｃ−リプレイａ」、「７ａ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｃ−スイカａ」、「７ａ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｂ−７ａ−リプレイａ」、「７ｂ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ａ−スイカａ」、「７ｂ−７ａ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｂ−スイカａ」、「７ｂ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｃ−スイカａ」、「７ｂ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｃ−７ａ−リプレイａ」、「７ｃ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ａ−スイカａ」、「７ｃ−７ａ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｂ−スイカａ」、「７ｃ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｃ−スイカａ」、「７ｃ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４０】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４１】
通常リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「７ａ−リプレイａ−７ａ」、「７ａ−リプレイａ−７ｂ」、「７ａ−リプレイａ−７ｃ」、「７ａ−リプレイｂ−７ａ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイａ−７ａ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイａ−７ａ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４２】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４３】
昇格リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。
【０２４４】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２４５】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４６】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。
【０２４７】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４８】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２４９】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５０】
特別リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２５１】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２５２】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５３】
特別リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２５４】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２５５】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５６】
次に、図１２を参照して、移行出目について説明する。
【０２５７】
図１２に示すように、移行出目は、「リプレイａ−７ａ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ａ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ａ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２５８】
次に、図１５〜図１８を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１７及び図１８は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２５９】
図１５、図１６においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２６０】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２６１】
また、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
【０２６２】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２６３】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、通常＋昇格リプレイ１、通常＋昇格リプレイ２、通常＋昇格リプレイ３、通常＋昇格リプレイ４、通常＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象役となる。
【０２６４】
ＲＴ２またはＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２６５】
なお、図１６で示すように、ＲＴ２ではＲＴ２以外の遊技状態（すなわちＲＴ３）よりも通常＋特別リプレイ１〜６の値数が多くなるように設定されている。すなわち、ＲＴ２ではＲＴ３よりも通常＋特別リプレイ１〜６の抽選確率が高くなっている。
【０２６６】
図１７に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
【０２６７】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２６８】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２６９】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２７０】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２７１】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２７２】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２７３】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２７４】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２７５】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２７６】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２７７】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２７８】
図１８に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。
【０２７９】
特別リプレイとは、特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３であり、特別リプレイの当選時には、必ず特別リプレイ１、特別リプレイ２または特別リプレイ３のいずれかの組み合わせが揃う。
【０２８０】
通常＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋通常リプレイであり、通常＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋通常リプレイであり、通常＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋通常リプレイであり、通常＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋通常リプレイであり、通常＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋通常リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２８１】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２８２】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３である。
【０２８３】
本実施形態では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２８４】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８６】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８７】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８８】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８９】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９４】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９６】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９７】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９９】
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０３００】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０３０１】
図２０に示すように、本実施形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０３０２】
通常＋昇格リプレイ１（通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０３】
通常＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０４】
通常＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０５】
通常＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０６】
通常＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０７】
図３に示すように、通常リプレイ１，２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３０８】
このように、通常＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３０９】
このため、通常＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、通常＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３１０】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１１】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１２】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１３】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１４】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３１５】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１６】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１７】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１８】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１９】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２０】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２１】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２２】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３２３】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３２４】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２、３において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０３２５】
また、通常＋特別リプレイ７は、ＲＴ１でのみ内部抽選の対象となるが、この場合、左押しで停止操作を行えば特別リプレイが入賞し、中押しまたは右押しで停止操作を行った場合には、通常リプレイが入賞するだけである。
【０３２６】
本実施形態では、図１３及び図１４に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０３２７】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０３２８】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０３２９】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０３３０】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、通常＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３１】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（通常＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。また、ＲＴ２は、ＲＴ３において転落リプレイが入賞したとき（通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選し、転落リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞（すなわち特別リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されたとき）によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０３３２】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．５５であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３３】
なお、本実施形態では、ＲＴ２では、特別リプレイの当選確率（すなわち、通常＋特別リプレイ１〜７の当選確率）が、ＲＴ０（通常＋特別リプレイ１〜７は抽選対象とならず）、ＲＴ１（通常＋特別リプレイ７：約１／４５５）、ＲＴ３（通常＋特別リプレイ１〜６の合算：約１／７．００）に比べて最も高い確率となるように再遊技役の当選確率が定められている（通常＋特別リプレイ１〜６の合算：約１／３．５１）。
【０３３４】
ＲＴ３は、ＲＴ１において通常＋特別リプレイ７が入賞（すなわち、特別リプレイが入賞）したとき、またはＲＴ２において通常＋特別リプレイ１〜６が入賞（すなわち、特別リプレイが入賞）したときに移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞してＲＴ２に移行するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３３５】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．５５であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３６】
詳しくは図２４を用いて後述するように、ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３は、ナビストック抽選においてＲＴ０〜ＲＴ２よりもナビストックの数が多くなるようにナビストックの数が割り振られている。よって、ＲＴ３は、最も有利な遊技状態である。換言すると、ＡＴに制御されているときには、ＲＴ０〜ＲＴ２でＡＴに制御されているときよりも、ＲＴ３でＡＴに制御されているＡＲＴのときが最も有利になる。なお、例えば、ナビストック抽選の当選確率を他のＲＴよりも高くする、あるいは、ＲＴ３において合計のリプレイ当選確率を他のＲＴより高くする、あるいは、ＡＴが実行されたときにＲＴ３では他のＲＴよりも小役のナビ演出の実行頻度を高くするなどの方法により、ＲＴ３を最も有利な状態にすることも可能である。
【０３３７】
また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３３８】
また、本実施形態では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３３９】
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図１３に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３４０】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３４１】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では通常＋昇格リプレイ１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、通常＋昇格リプレイ１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０３４２】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０３４３】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイに対応する押し順でストップスイッチが操作されると特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイに対応する押し順でストップスイッチが操作されることでＲＴ３へ移行することとなる。
【０３４４】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するとＲＴ２に移行し、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、転落リプレイに対応する押し順でストップスイッチが操作されることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、転落リプレイに対応する押し順でストップスイッチが操作されることでＲＴ２に移行する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３４５】
本実施形態においてＲＡＭ５０７には、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時において通常リプレイが入賞せずに特別リプレイが連続して入賞した回数である特別リプレイの連続入賞回数を計数する特別リプレイ連続入賞回数カウンタが割り当てられており、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ１〜６が当選したゲームにおいて特別リプレイが入賞した場合には、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値を１加算する一方、通常リプレイが入賞した場合には特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする（０に更新する）。
【０３４６】
また、メイン制御部４１は、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値が７となった場合に、ＲＡＭ５０７にフリーズ状態に制御する旨のフリーズフラグを設定するとともに、特別リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする（０に更新する）。そして、メイン制御部４１は、フリーズフラグが設定されたことに伴い、次ゲームの開始操作がされた際に、一定時間フリーズ状態に制御し、リールの回転開始を遅延させるようになっている。
【０３４７】
サブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時にＡＲＴ（ＲＴ３でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３４８】
なお、本実施の形態ではナビストック数１に対して１セットのＡＲＴが実行され、１セットのＡＲＴは５０ゲームに設定されている。そして、ナビストック抽選に当選したときやナビストックを消化したもののさらにナビストックが残っている場合には、ＡＲＴが実行されるまで（すなわちＲＴ３に移行するまで）ＡＴでのゲームが実行される。なお、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる（図２４参照）。
【０３４９】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより１セットのＡＲＴを消化でき、５０ゲームの間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５０】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３５１】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に設けられたナビストックカウンタのカウント値がセットされる。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックカウンタのカウント値に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＴの当選を示すＡＴ確定報知が行われた後にＡＴに制御する。
【０３５２】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０３５３】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、通常＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３５４】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３５５】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知される。なお、ＲＴ２からＲＴ３へは通常＋特別リプレイ１〜６に当選し、特別リプレイに対応する押し順でストップスイッチが操作されることで特別リプレイが入賞すると移行する。
【０３５６】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）してＡＲＴでのゲーム数のカウントを開始する。なお、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。
【０３５７】
また、ＡＲＴ中は、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時には、次回のＡＲＴに制御される場合には特別リプレイを入賞させる押し順が報知され（すなわち特別リプレイのナビ演出が行われ）、次回のＡＲＴに制御されない場合には通常リプレイを入賞させる押し順が報知される。よって、特別リプレイが入賞する押し順が報知されたか否かによって再度のＡＲＴに制御されるか否かを察知することができる。なお、特別リプレイのナビ演出は１度実行されると、そのＡＲＴ中には以降実行されない。すなわち、次々回のＡＲＴに制御されるか否かは次回のＡＲＴ中に特別リプレイのナビ演出が実行されるか否かによって報知される。このように、ＲＴ２で特別リプレイが入賞するとＲＴ３に移行すること（ナビストック抽選に当選しているときには初回のＡＲＴが開始されること）を察知することができ、ＡＲＴ（ＲＴ３）で特別リプレイが入賞すると次回のＡＲＴに移行することを察知することができる。すなわち、特別リプレイが入賞したときに移行中のＲＴによって特別リプレイの入賞が示す報知の内容が異なる。
【０３５８】
サブ制御部９１は、ＡＲＴで１ゲーム消化する毎にＡＲＴでのゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３５９】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っている場合には、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に通常リプレイが入賞する押し順が報知される。また、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイが入賞する押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ２に移行する。さらに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得できる。よって、ＡＲＴ終了後のＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３に当選するとＲＴ２に移行することになる。
【０３６０】
また、その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残ってない場合にはナビ演出が実行されない。これにより、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３６１】
また、ナビストックが残っている場合には、図２６のＳｊ７やＳｊ８で示すように、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに５０ゲームを設定する。そして、ＲＴ３から一旦ＲＴ２に移行して、ＲＴ２で特別リプレイが入賞し、再度ＲＴ３に移行したときにＡＲＴが開始され、ゲーム数のカウントも開始される。
【０３６２】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、通常＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルである。
【０３６３】
通常＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図２０参照）が報知される。例えば、通常＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６４】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、移行中のＲＴの種類や当選状況に応じて通常リプレイや転落リプレイを入賞させるための押し順（図２０参照）が報知される。具体的には、ＡＲＴ中においてはＲＴ３を維持するための通常リプレイのナビ演出が行われ、ＡＲＴの終了条件が成立した後のＲＴ３においてはＲＴ２に移行させるための転落リプレイのナビ演出（図３２のＳｐ７）が行われる。そして、通常リプレイのナビ演出としては、例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落リプレイのナビ演出としては、例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」または「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」または「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」または「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６５】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための押し順（図２０参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６６】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１９参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６７】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３６８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３６９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０３７０】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２１〜図３１に基づいて以下に説明する。
【０３７１】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図２１のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０３７２】
図２１に示すように、起動処理（サブ）では、まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０３７３】
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０３７４】
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図２２で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０３７５】
図２２は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３７６】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３７７】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図２１で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図２１で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３７８】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３７９】
Ｓｂ５のステップでは、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０３８０】
Ｓｂ６のステップでは、ゲームの状況に応じてＡＲＴでのゲーム数やナビストック数の減算あるいは加算を行い、ＡＲＴを実行するか否かの管理を行うＡＲＴ管理処理を実行する（Ｓｂ６）。
【０３８１】
Ｓｂ７のステップでは、ナビ対象役に当選したときにナビ演出を行うＡＲＴ（ＡＴ）制御処理を実行する（Ｓｂ７）。ＡＲＴ（ＡＴ）制御処理では、ＡＴ中やＡＲＴ中にメイン制御部４１から受信した当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、ナビ演出の対象となるナビ対象役に当選したことを特定した場合にナビ演出を実行する。なお、サブ制御部９１は、ナビストック抽選に当選したときにＡＴを実行することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし、ＡＲＴの終了時にこれをクリアする。また、複数のナビストックが付与された場合には、ナビストックを全て消費したときの最後のＡＲＴの終了時にＡＴフラグをクリアする。よって、ナビストックが残っている場合には再度のＡＲＴに移行するまでの準備期間でもＡＴでのゲームが実行される。
【０３８２】
Ｓｂ８のステップでは、ナビストック抽選に当選した後のゲームで通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選したときに、当選状況に応じて特別リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序を示すナビ演出を実行するための設定を事前に行う特リプナビ準備処理を実行する（Ｓｂ８）。なお、以下、当選した特別リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序を示すナビ演出を特別リプレイのナビ演出と省略することもある。
【０３８３】
Ｓｂ９のステップでは、ナビストック抽選に当選した後のゲームで特別リプレイのナビ演出を行う場合に、ナビ演出が行われることを示唆する前兆演出を行う前兆演出実行処理を実行する（Ｓｂ９）。
【０３８４】
Ｓｂ１０のステップでは、通常＋特別リプレイ１〜６が当選したときに、通常リプレイや特別リプレイのナビ演出を行うナビ演出実行処理を実行する（Ｓｂ１０）。ＡＲＴ中に特別リプレイのナビ演出が行われると再度のＡＲＴに移行することが確定する。すなわち、ＡＲＴ中の特別リプレイのナビ演出は、再度のＡＲＴに移行することの報知となる。
【０３８５】
Ｓｂ１１のステップでは、ＡＲＴ中に特別リプレイのナビ演出が行われて再度のＡＲＴが確定している確定状態のときに、その旨を示す確定演出を行う確定演出実行処理を実行する（Ｓｂ１１）。
【０３８６】
Ｓｂ１２のステップでは、ＡＲＴの開始時にナビストックが残っているときに、ＡＲＴ中に特別リプレイのナビ演出を行って再度のＡＲＴに移行することを報知するための設定を事前に行う特リプナビ再準備処理を実行する（Ｓｂ１２）。
【０３８７】
Ｓｂ１３のステップでは、ＡＲＴが終了してから再度ＡＲＴに移行するまでの準備期間中にＡＴの制御などを行うＡＲＴ準備処理を実行する（Ｓｂ１３）。
【０３８８】
Ｓｂ１４のステップでは、ＡＲＴの終了条件が成立（すなわち、ＡＲＴでのゲーム数が５０ゲームに達したこと）した後のＲＴ３で、再度ＡＲＴが実行されるか否かを示唆するＡＲＴ継続演出を行うＡＲＴ継続演出処理を実行する（Ｓｂ１４）。
【０３８９】
Ｓｂ１５のステップでは、ＡＲＴが終了して非ＡＴに制御されているＲＴ３で、再度ＡＲＴが実行されるか否かを報知するＡＲＴ継続報知を行うＡＲＴ継続報知処理を実行する（Ｓｂ１５）。
【０３９０】
なお、詳しくは図示しないは、タイマ割込処理（サブ）では、上述の各処理の他、各種演出の実行処理も行う。
【０３９１】
次に図２３を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ５で実行するナビストック抽選実行処理について説明する。
【０３９２】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には、当選番号コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、ナビストック抽選の抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｃ２）。具体的には、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカのいずれかに当選したか否かを判定する。ナビストック抽選の抽選条件が成立しなかった場合には処理を終了する。
【０３９３】
ナビストック抽選の抽選条件が成立した場合には、ナビストック抽選処理を実行する（Ｓｃ３）。なお、ナビストック抽選はメイン制御部４１からのＲＴ２情報コマンドにもとづいてＲＴの種類を特定し、特定したＲＴに応じた抽選テーブルを用いて実行する。次いで、ナビストック抽選処理で行ったナビストック抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。ナビストック抽選に当選しなかった場合にはＳｃ８の処理に進む。
【０３９４】
ナビストック抽選に当選した場合には、ＡＲＴでのゲーム数をカウントするＡＲＴゲーム数カウンタに１セットのＡＲＴのゲーム数（５０ゲーム）をセットする（Ｓｃ５）。なお、既にＡＲＴゲーム数カウンタにゲーム数がセットされている場合、すなわちＡＲＴ中である場合またはナビストック抽選に当選してからＡＲＴが開始するまでのゲームである場合（ＡＲＴの上乗せの場合）には、本処理は実行されずＳｃ６に進む。
【０３９５】
次いで、ナビストック数を記憶するナビストックカウンタにナビストック抽選で決定したナビストック数をセットする（Ｓｃ６）。このとき、ナビストック数が１でＳｃ５の処理を行ったときには本処理は実行されず、ナビストック数が２以上でＳｃ５の処理を行ったときには本処理によってナビストック数から１減算した値をナビストックカウンタにセットする。これにより、ナビストック抽選の初当たりである場合には、１セット分のゲーム数がＡＲＴゲーム数カウンタにセットされるとともに残りのナビストック数が記憶される。また、ナビストック数が１でＳｃ５の処理を行わなかったときにはナビストック数である１をナビストックカウンタにセットし、ナビストック数が２以上でＳｃ５の処理を行わなかったときには本処理によってナビストック数をそのままナビストックカウンタにセットする。これにより、ＡＲＴの上乗せが行われる場合には、上乗せ分のナビストック数が加算されて記憶される。
【０３９６】
次いで、ナビストック抽選に当選したことを示すナビストック抽選当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ７）。
【０３９７】
Ｓｃ８では、図３１のＳｆ７でセットされる特リプナビ実行済みフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ８）。特リプナビ実行済みフラグは、次回の（または初回の）ＡＲＴが実行されることを事前に報知するための特別リプレイのナビ演出を実行済みであることを示すフラグであり、初回のＡＲＴの開始前にセットされた場合にはＡＲＴの開始時にクリアされ、ＡＲＴの制御中にセットされた場合にはＡＲＴの終了時にクリアされる。よって、特リプナビ実行済みフラグがセットされているか否かを判定することにより、次回の（または初回の）ＡＲＴに対するナビ演出がすでに行われたか否かを判定できる。特リプナビ実行済みフラグがセットされている場合すなわち次回の（または初回の）ＡＲＴに対するナビ演出がすでに行われた場合には処理を終了する。
【０３９８】
一方、特リプナビ実行済みフラグがセットされていない場合には、図２７のＳｍ６または図３１のＳｇ４でセットされる特リプナビ実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ９）。特リプナビ実行フラグは、ナビストック抽選に当選した場合にセットされ、次回の（または初回の）ＡＲＴが実行されることを事前に報知するための特別リプレイのナビ演出を、その後（すなわちナビストック抽選に当選後）に通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときに実行することを示すフラグであり、特別リプレイのナビ演出が実行されるとクリアされる。
【０３９９】
よって、特リプナビ実行フラグがセットされているか否かを判定することにより、ナビストック抽選に当選してから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間または再度のＡＲＴが開始してから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間であるか否かを判定できる。特リプナビ実行フラグがセットされている場合、すなわちナビストック抽選に当選したゲームの次ゲームから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間または再度のＡＲＴが開始してから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間である場合には処理を終了する。
【０４００】
なお、ナビストック抽選に当選したゲームの次ゲームから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間では、ナビストック抽選に当選したゲームで図２７のＳｍ６において特リプナビ実行フラグがセットされる前にすでにＳｃ１０〜Ｓｃ１２の処理が行われたことになるので、Ｓｃ１０〜Ｓｃ１２の処理を行わずに処理を終了する。また、再度のＡＲＴが開始してから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間では、図３１のＳｇ４において特リプナビ実行フラグがセットされる前にすでにＳｃ１０〜Ｓｃ１２の処理が行われたことになるので、Ｓｃ１０〜Ｓｃ１２の処理を行わずに処理を終了する。
【０４０１】
一方、特リプナビ実行フラグがセットされていない場合には、すなわち、ナビストック抽選に当選したゲームの次ゲームから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間または再度のＡＲＴが開始してから特別リプレイのナビ演出が実行されるまでの期間でなく、かつ特別リプレイのナビ演出が実行された後の確定状態でない場合には、前兆演出抽選処理を実行する（Ｓｃ１０）。前兆演出抽選処理では、特別リプレイのナビ演出が実行されることを示唆する前兆演出を実行するか否かを決定する。次いで、前兆演出抽選処理の前兆演出抽選に当選したか否かを判定し（Ｓｃ１１）、前兆演出抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。一方、前兆演出抽選に当選した場合には前兆演出を実行するゲーム数を前兆演出カウンタにセットして処理を終了する（Ｓｃ１２）。
【０４０２】
次に図２３のＳｃ３でのナビストック抽選で用いる抽選テーブルについて図２４を用いて説明する。ＲＴ０〜ＲＴ２においてナビストック抽選で用いる抽選テーブルでは以下のように当選確率の割合が定まるように判定値の値数が割り振られている。
【０４０３】
図２４に示すように、中段チェリーの当選時におけるナビストック５個の当選確率が１００％と定められており、強１枚、強スイカの当選時におけるナビストック１個の当選確率が５０％、ナビストック２個の当選確率が３０％、ナビストック３個の当選確率が１５％、ナビストック５個の当選確率が５％と定められており、弱１枚、弱スイカの当選時におけるナビストック０個の当選確率が９０％、ナビストック１個の当選確率が５％、ナビストック２個の当選確率が３％、ナビストック３個の当選確率が１．５％、ナビストック５個の当選確率が０．５％と定められており、弱チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が９５％、ナビストック１個の当選確率が３％、ナビストック２個の当選確率が１％、ナビストック３個の当選確率が０．８％、ナビストック５個の当選確率が０．２％と定められており、強チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が５０％、ナビストック１個の当選確率が３０％、ナビストック２個の当選確率が１０％、ナビストック３個の当選確率が８％、ナビストック５個の当選確率が２％と定められている。
【０４０４】
すなわち中段チェリー、強１枚・強スイカ、強チェリー、弱１枚・弱スイカ、弱チェリーの順番で平均個数が高くなるように当選確率が定められており、対象となった役に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。特に本実施形態では、中段チェリー当選時には、ナビストック５個以上の当選が確定し、強１枚または強スイカの当選時には、ナビストック１個以上の当選が確定するようになっている。
【０４０５】
なお、図示を省略するが、ＲＴ３で使用する抽選テーブルにおいては、ナビストック抽選に当選する確率自体は各当選役（すなわち中段チェリー、強１枚・強スイカ、強チェリー、弱１枚・弱スイカ、弱チェリー）において図２４と同一に設定されているが、ナビストック抽選に当選したときに付与されるナビストック数が図２４に示す数の２倍に設定されている。よって、ＲＴ３はＲＴ０〜ＲＴ２よりも有利になり、ＡＴに制御されているときには、ＲＴ０〜ＲＴ２でＡＴに制御されているときよりも、ＲＴ３でＡＴに制御されているＡＲＴのときが最も有利になる。
【０４０６】
次に、図２３のＳｃ１０での前兆演出抽選で用いる抽選テーブルについて図２５を用いて説明する。
【０４０７】
図２５に示すように、図２３のＳｃ３でのナビストック抽選に当選した場合には前兆ゲーム数が１ゲームとなる割合が２０％、２ゲームとなる割合が３０％、３ゲームとなる割合が５０％となるように判定値の値数が設定されている。また、図２３のＳｃ３でのナビストック抽選に当選しなかった場合（ハズレの場合）には前兆ゲーム数が１ゲームとなる割合が５０％、２ゲームとなる割合が３０％、３ゲームとなる割合が２０％となるように判定値の値数が設定されている。
【０４０８】
このように、ナビストック抽選に当選したときは当選しなかったときよりも前兆ゲーム数が長くなる割合が高くなっているので、遊技者は前兆ゲーム数が長くなるとナビストック抽選の当選への期待感を抱く。
【０４０９】
なお、前兆演出の演出態様は、前兆ゲーム数を決定したときに各ゲームの演出態様について１度に決定してもよいし、ゲームが行われるごとに決定してもよい。また、前兆ゲーム数は３ゲームに限らず適宜ゲーム数のゲームを設定してよく、また、複数ゲームの前兆演出を行う場合には、連続したゲームで前兆演出を行ってもよいし、演出を実行しないゲームを挟んで前兆演出を行ってもよい。
【０４１０】
次に図２６を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ６で実行するＡＲＴ管理処理について説明する。
【０４１１】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、図２９のＳｆ８で、ＡＲＴ中か否かを判別するためのＡＲＴ実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｊ１）。すなわち、ＡＲＴの実行中であるか否かを判定する。ＡＲＴ実行フラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ＡＲＴ実行フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｊ２）。すなわちゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合にはＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値が０であるか否かを判定する（Ｓｊ３）。すなわちＡＲＴ中であるか否かを判定する。ＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値が０である場合、すなわちＡＲＴ中でない場合には処理を終了する。
【０４１２】
ＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値が０の場合にはＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値が１減算される（Ｓｊ４）。次いで、ＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値が０になったか否かを判定する（Ｓｊ５）。すなわち、当該ゲームで１セットのＡＲＴ（すなわちＡＴ）が終了するか否かを判定する。ＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値が０でない場合、すなわちＡＲＴ（すなわちＡＴ）が当該ゲームで終了しない場合には処理を終了する。
【０４１３】
ＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値が０の場合、すなわちＡＲＴ（すなわちＡＴ）が当該ゲームで終了する場合にはＡＲＴ実行フラグをクリアする（Ｓｊ５ａ）。ＡＲＴ実行フラグをクリアした後には、図２２のＳｂ１４のＡＲＴ継続演出実行処理を実行することを示すＡＲＴ継続演出フラグをセットする（Ｓｊ５ｂ）。
【０４１４】
次いで、ナビストックカウンタ（図２３のＳｃ６参照）の値が０であるか否かを判定する（Ｓｊ６）。ナビストックカウンタの値が０の場合には処理を終了する。なお、図示しないがこのときナビストック抽選に当選したときにセットされるＡＴフラグもクリアされる。これにより、ＡＲＴ（すなわちＡＴ）が終了する。
【０４１５】
ナビストックカウンタの値が０でない場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタに１セット分のゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）をセットする（Ｓｊ７）。次いで、ナビストックカウンタの値を１減算する（Ｓｊ８）。そして、図２２のＳｂ１３のＡＲＴ準備処理を実行することを示すＡＲＴ準備フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｊ９）。
【０４１６】
次に図２７を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ８で実行する特リプナビ準備処理について説明する。
【０４１７】
図２７に示すように、サブ制御部９１は、図２３のＳｃ７でナビストック抽選当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｍ１）。すなわち、ナビストック抽選に当選したか否かを判定する。ナビストック抽選当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ナビストック抽選当選フラグがセットされている場合には、ＡＲＴに移行する前に特別リプレイのナビ演出がすでに実行されたことを示す特リプナビ実行済みフラグが図２９のＳｆ７でセットされたか否かを判定する（Ｓｍ２）。
【０４１８】
特リプナビ実行済みフラグがセットされている場合、すなわち特別リプレイのナビ演出が実行された後でＡＲＴに移行する前のゲームである場合にはＳｍ４のステップに進む。なお、特リプナビ実行済みフラグはＡＲＴの開始とともにクリアされるので、当該フラグがセットされているとＡＲＴに移行する前のゲームであることを特定できる。
【０４１９】
特リプナビ実行済みフラグがセットされていない場合、すなわち特別リプレイのナビ演出が実行されていないゲームである場合には、次回のＡＲＴに制御されることをＡＲＴ中に報知するための特別リプレイのナビ演出を実行することを示す特リプナビ実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｍ３）。特リプナビ実行フラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴ中に特別リプレイのナビ演出を実行する予定である場合にはＳｍ４に進む。
【０４２０】
Ｓｍ４のステップでは、次回のＡＲＴに制御されることをＡＲＴ中に報知するための特別リプレイのナビ演出を次回のＡＲＴ以降に実行する回数をカウントする再報知カウンタに、ナビストック抽選で決定したナビストック数を加算する（Ｓｍ４）。すなわち、Ｓｍ２において特リプナビ実行済みフラグがセットされていること（次回の（または初回の）ＡＲＴが実行されることを事前に報知するための特別リプレイのナビ演出が実行された後で次回の（または初回の）ＡＲＴに移行する前のゲームであること）が判定された場合、または、Ｓｍ３において特リプナビ実行フラグがセットされていること（次回の（または初回の）ＡＲＴが実行されることを事前に報知するための特別リプレイのナビ演出を実行する予定であること）が判定された場合には、次回分のＡＲＴに制御することを報知するための特別リプレイのナビ演出を実行するために特リプナビ実行フラグをセットする必要がないので、再報知カウンタにナビストック数をそのまま加算する。Ｓｍ４の処理が終了した後はナビストック抽選当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｍ５）。
【０４２１】
一方、Ｓｍ３で特リプナビ実行フラグがセットされていないと判定された場合にはＳｍ６に進む。Ｓｍ６では、特リプナビ実行フラグをセットする（Ｓｍ６）。
【０４２２】
次いで、ナビストックカウンタ（図２３のＳｃ６参照）の値が１であるか否かを判定する（Ｓｍ７）。ナビストックカウンタの値が１である場合には、Ｓｍ６で特リプナビ実行フラグをセットすることにより、特別リプレイのナビ演出がナビストック数に対応して１回実行されるので、ナビストック抽選当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｍ５）。
【０４２３】
一方、ナビストックカウンタの値が１でない場合、すなわち２以上のナビストックが付与されている状態の場合には再報知カウンタにナビストック数から１減算した値を加算し（Ｓｍ８）、ナビストック抽選当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｍ５）。
【０４２４】
なお、Ｓｍ８では、Ｓｍ６で特リプナビ実行フラグをセットしたことによりナビ演出が１回行われ、再度のＡＲＴの開始以降に残りのナビストック数に対応する回数のナビ演出が実行されるようにするため、ナビストック数から１減算した値を再報知カウンタに加算するものである。
【０４２５】
次に図２８を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ９で実行する前兆演出実行処理について説明する。
【０４２６】
図２８に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には、前兆演出カウンタのカウント値が０であるか否かを判定する（Ｓｅ２）。前兆演出カウンタのカウント値が０の場合には処理を終了する。前兆演出カウンタのカウント値が０でない場合には前兆演出カウンタのカウント値を１減算し（Ｓｅ３）、前兆演出を実行する（Ｓｅ４）。前兆演出は、例えば液晶表示器５１から演出画像の表示およびスピーカ５３，５４からの音声の出力により、特別リプレイに対するナビ演出が実行される可能性があることを示唆する演出が実行される。
【０４２７】
このように、前兆演出によってナビストックが付与されたことへの遊技者の期待感を煽ることが可能になるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０４２８】
次に図２９を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１０で実行するナビ演出実行処理について説明する。
【０４２９】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、図２６のＳｊ９でＡＲＴ準備フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ１ａ）。ＡＲＴ準備フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＲＴ準備フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ１）。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には通常＋特別リプレイ１〜６（図中「特リプ１〜６」と省略）に当選したか否かを判定する（Ｓｆ２）。通常＋特別リプレイ１〜６に当選していない場合には処理を終了する。
【０４３０】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選した場合には、図２７のＳｍ６（すなわちナビストック抽選に当選したとき）または図３１のＳｇ４（すなわち複数のナビストックが付与されてＡＲＴが再開したとき）で特リプナビ実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ３）。特リプナビ実行フラグがセットされていない場合には、ＡＲＴに移行することに決定していないか、または、すでに特別リプレイに対するナビ演出を実行した後の確定状態なので、通常リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序を報知するナビ演出（図中「通リプナビ演出」と省略）を実行する（Ｓｆ９）。通常リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序を報知するナビ演出を、通常リプレイのナビ演出と省略することもある。なお、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知されるものであり、通常リプレイのナビ演出は遊技者にとって有利になるものではないが、便宜上、通常リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序の報知を「通リプナビ演出」または「通常リプレイのナビ演出」と称して説明する。
【０４３１】
特リプナビ実行フラグがセットされている場合（すなわちナビストック抽選に当選してＡＴに制御されている状態またはＡＲＴの制御中であるが再度のＡＲＴに制御するためのナビストックが付与されており、制御中のＡＲＴにおいてその旨を報知するまでの期間である状態）は、前兆演出カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｆ４）。すなわち、前兆演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓｆ４）。前兆演出の実行期間中である場合には、特別リプレイのナビ演出よりも前兆演出を優先するので通常リプレイのナビ演出を実行する（Ｓｆ９）。
【０４３２】
前兆演出カウンタが０の場合、すなわち前兆演出の実行が終了した後である場合には、特別リプレイのナビ演出（図中「特リプナビ演出」と省略）を実行する（Ｓｆ５）。これにより、遊技者は、当選状況に応じた特別リプレイを入賞させることが可能になる。そして、当選状況に応じた特別リプレイが入賞し、特別リプレイの図柄組合せが揃うことによりＡＲＴに移行することを察知できる。また、特別リプレイのナビ演出はＡＲＴに移行するときに実行されるので当該ナビ演出によってもＡＲＴに移行することを察知できる。なお、本実施形態では、特別リプレイのナビ演出に併せて、当選状況に応じた特別リプレイの図柄組合せ（例えば、入賞ラインＬＮや無効ラインに「７ａ」−「７ａ」−「７ａ」や「７ｂ」−「７ｂ」−「７ｂ」や「７ｃ」−「７ｃ」−「７ｃ」が揃う組合せ）が揃うことを示唆するような演出画像も液晶表示器５１から表示される。
【０４３３】
次いで、特別リプレイのナビ演出を実行した後には、特リプナビ実行フラグをクリアし（Ｓｆ６）、特リプナビ実行済みフラグをセットする（Ｓｆ７）。次いで、ＡＲＴに移行させてＡＲＴの制御を実行することを示すＡＲＴ実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｆ８）。なお、ＡＲＴ実行フラグが既にセットされている場合、すなわちＡＲＴの実行中である場合にはＳｆ８の処理は実行されずに終了する。
【０４３４】
このように、特別リプレイのナビ演出を行って特別リプレイの入賞（すなわち、特別リプレイの図柄組合せ（例えば、入賞ラインＬＮや無効ラインに「７ａ」−「７ａ」−「７ａ」や「７ｂ」−「７ｂ」−「７ｂ」や「７ｃ」−「７ｃ」−「７ｃ」が揃う組合せ）が所定表示結果として導出されること）によりナビストックが付与されたことを報知するので、特別リプレイの入賞へ注目させて特別リプレイの入賞への期待感を高めることが可能になり、遊技への興趣を高めることができる。
【０４３５】
また、ナビストックが付与されていないときに特別リプレイが入賞してしまうと、特別リプレイの入賞によりナビストックが付与されることを報知したにもかかわらず、実際にはナビストックが付与されていない矛盾が生じるので、通常リプレイのナビ演出を行って特別リプレイが入賞しないようにすることにより、図柄組合せによる報知の内容とナビストックが付与されたか否かに矛盾が生じることを防止できる。
【０４３６】
また、一度のナビストック抽選で複数のナビストックが付与されるとともに持ち越されたナビストックに対して特別リプレイのナビ演出が行われるので、複数の契機にわたってナビストックが付与されなくても再度特別リプレイのナビ演出が実行される可能性があり、一度の契機で複数のナビストックが付与されたことへの期待感を高めることが可能になり、遊技への興趣を向上させることができる。
【０４３７】
次に図３０を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１１で実行する確定演出実行処理について説明する。
【０４３８】
図３０に示すように、サブ制御部９１は、図２９のＳｆ７で特リプナビ実行済みフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｈ１）。すなわち、特別リプレイのナビ演出が実行されてからＡＲＴ開始までの確定状態でのゲームか否かを判定する。特リプナビ実行済みフラグがセットされていない場合には処理を終了する。特リプナビ実行済みフラグがセットされている場合には、ＡＲＴへの移行に対する確定状態であることを示すＡＲＴ確定演出を実行する（Ｓｈ２）。ＡＲＴ確定演出は、例えば液晶表示器５１からその旨を示すメッセージを表示する、対応するキャラクタを表示する、対応する背景画像にするなどの態様で実行される。特リプナビ実行済みフラグは次回の（または初回の）ＡＲＴが開始されたときにクリアされる。
【０４３９】
このように、ＡＲＴ確定演出によってナビストックが付与されたことを察知することが可能になるので、遊技への興趣を向上させることができる。
【０４４０】
次に図３１を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１２で実行する特リプナビ再準備処理について説明する。
【０４４１】
図３１に示すように、サブ制御部９１は、図２６のＳｊ９でＡＲＴ再開フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ１）。すなわち、ＡＲＴが終了して再度のＡＲＴに制御するか否かを判定する。ＡＲＴ再開フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０４４２】
ＡＲＴ再開フラグがセットされている場合には再報知カウンタのカウント値が０であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。再報知カウンタのカウント値が０の場合には処理を終了する。再報知カウンタのカウント値が０でない場合には、カウント値を１減算する（Ｓｇ３）。
【０４４３】
そして、図２７のＳｍ６と同様の特リプナビ実行フラグをセットする（Ｓｇ４）。これにより、ＡＲＴ中に特別リプレイのナビ演出が実行され、次回のＡＲＴに移行することが報知される。
【０４４４】
次いで、前兆演出抽選処理を実行する（Ｓｇ５）。前兆演出抽選処理での前兆演出抽選においては、図２５に示す抽選テーブルのうちナビストック抽選に当選したときに用いられる抽選テーブルを使用して抽選が行われる。そして、前兆演出抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｇ６）。前兆演出抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。前兆演出抽選に当選した場合には前兆演出カウンタに前兆ゲーム数をセットし（Ｓｇ７）、ＡＲＴ再開フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｇ８）。前兆演出抽選に当選した場合には図２８のＳｅ４の処理によりＡＲＴの開始から前兆演出が実行される。
【０４４５】
以上のように、再報知カウンタが０でない場合、すなわち一度のナビストック抽選で複数のナビストックが得られるかまたは１セットのＡＲＴ中に再度ナビストックが得られた場合、換言すると次回分のＡＲＴの終了後に再度ＡＲＴに制御するための次々回分のナビストックが得られた場合には、残りのナビストックに対しては制御中のＡＲＴでナビ演出を実行せずに次回のＡＲＴ中にナビ演出を実行する。これにより、一度のＡＲＴで特別リプレイのナビ演出が複数回行われることがなくなり、ゲームの展開が予測可能になって遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４４６】
次に図３２を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１３で実行するＡＲＴ準備処理について説明する。
【０４４７】
図３２に示すように、サブ制御部９１は、図２６のＳｊ９でＡＲＴ準備フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｐ１）。すなわち、ＲＴ３でＡＲＴの終了条件が成立し（ＡＲＴでのゲーム数が５０ゲームに達したとき）、再度ＡＲＴに移行するまでの準備期間であるか否かを判定する。ＡＲＴ準備フラグがセットされていなければ処理を終了する。
【０４４８】
ＡＲＴ準備フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からの当選番号コマンドにもとづいて、通常＋特別リプレイ１〜６に当選したか否かを判定する（Ｓｐ２）。通常＋特別リプレイ１〜６に当選した場合には、メイン制御部４１からのＲＴ情報２コマンドにもとづいて、ＲＴ２であるか否かを判定する（Ｓｐ３）。
【０４４９】
通常＋特別リプレイ１〜６はＲＴ２またはＲＴ３で抽選の対象となるため、ＲＴ２でない場合はＲＴ３であるということになる。そして、ＲＴ２でないと判定された場合には通常リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序を報知するナビ演出（図中「通リプナビ演出」と省略）を実行する（Ｓｐ９）。
【０４５０】
なお、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知されるものであり、通常リプレイのナビ演出は遊技者にとって有利になるものではないが、便宜上、通常リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序の報知を「通リプナビ演出」または「通常リプレイのナビ演出」と称して説明する。
【０４５１】
一方、ＲＴ２である場合には図２９のＳｆ５と同様に特別リプレイのナビ演出（図中「特リプナビ演出」と省略）を実行する（Ｓｐ４）。これにより、遊技者は、当選状況に応じた特別リプレイを入賞させることが可能になる。そして、通常＋特別リプレイ１〜６が入賞するとＲＴ２からＲＴ３に移行するため（図１３、図１４参照）、ナビ演出が実行されると再度ＡＲＴが開始されることを察知できる。
【０４５２】
また、Ｓｐ２において通常＋特別リプレイ１〜６に当選していないと判定された場合には、メイン制御部４１からの当選番号コマンドにもとづいて、通常＋転落リプレイ１〜３に当選したか否か（すなわち、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３のいずれかに当選したか否か）を判定する（Ｓｐ５）。
【０４５３】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選した場合には、メイン制御部４１からのＲＴ情報２コマンドにもとづいて、ＲＴ３であるか否かを判定する（Ｓｐ６）。ＲＴ３でない場合には処理を終了する。
【０４５４】
ＲＴ３である場合には転落リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序を報知するナビ演出（図中「転落リプナビ演出」と省略）を実行する（Ｓｐ７）。遊技者がナビ演出にしたがってストップスイッチを操作すると転落リプレイが入賞する。これにより、ＲＴ３からＲＴ２に移行する。
【０４５５】
また、Ｓｐ５において通常＋転落リプレイ１〜３に当選していないと判定された場合には、メイン制御部４１からの入賞番号コマンドにもとづいて、特別リプレイ１〜６が入賞したか否かを判定する（Ｓｐ８）。
【０４５６】
特別リプレイ１〜６が入賞しなかった場合には処理を終了する。一方、特別リプレイ１〜６が入賞した場合には、メイン制御部４１からのＲＴ情報２コマンドにもとづいて、ＲＴ２であるか否かを判定する（Ｓｐ６）。ＲＴ２でない場合には処理を終了する。
【０４５７】
ＲＴ２である場合には、ＲＴ２で特別リプレイが入賞してＲＴ３に移行し、ＡＲＴの実行を開始するということなので、ＡＲＴ準備フラグをクリアし（Ｓｐ１０）、ＡＲＴ実行フラグをセットする（Ｓｐ１１）。これにより、図２６のＡＲＴ管理処理でＡＲＴでのゲーム数がカウント開始される。次いで、ナビストックカウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓｐ１２）。ナビストックカウンタの値が「０」の場合には処理を終了する。ナビストックカウンタの値が「０」でない場合には、図３１の特リプナビ再準備処理を実行するためのＡＲＴ再開フラグをセットして処理を終了する（Ｓｐ１３）。
【０４５８】
なお、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知されるものであり、転落リプレイのナビ演出は遊技者にとって有利になるものではないが、便宜上、転落リプレイが入賞するストップスイッチの操作順序の報知を「転落リプナビ演出」または「転落リプレイのナビ演出」と称して説明する。
【０４５９】
このように、ＡＲＴの終了後に転落リプレイのナビ演出を行ってＲＴ２に移行させることで、ナビ演出を行わずに遊技者が自力で転落リプレイを入賞させるように構成した場合に比べ、ＲＴ２へ移行するまでの期間を短縮することができる。そして、ＲＴ２ではそれ以外のＲＴよりも通常＋特別リプレイ（通常＋特別リプレイ１〜６および通常＋特別リプレイ７の両方を含む）の当選確率が高いので、他のＲＴからよりもＲＴ３に移行する期間を短縮させることができる。これらのことにより、再度ＡＲＴに移行するまでの準備期間を短縮することが可能になり、再度ＡＲＴに制御するときに遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０４６０】
なお、本実施形態では、通常＋特別リプレイに当選し、特別リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されると、特別リプレイが入賞したときにＲＴ３に移行する例を挙げて説明しているが、通常＋特別リプレイが当選したとき、または、単独の特別リプレイを設定したときは当該特別リプレイが単独で当選したときには、特別リプレイが入賞しなかった場合にも（すなわち特別リプレイが入賞したか否かにかかわらず）ＲＴ３に移行するように構成してもよい。これにより、特別リプレイが入賞する順序以外の順序で誤ってストップスイッチを操作してもＲＴ３に移行するので、操作を誤ったときに遊技者が不満を抱くことを防止できる。
【０４６１】
なお、ＲＴ１で通常＋特別リプレイ７に当選したときにも特リプナビ演出が行われ、特別リプレイが入賞する押し順でストップスイッチが操作されると、特別リプレイが入賞してＲＴ１からＲＴ３に移行する。しかし、ＲＴ２では通常＋特別リプレイ１〜６の当選確率が通常＋特別リプレイ７よりも高いので、ＲＴ２ではＲＴ１よりもＲＴ３に移行するまでの期間が短くなる。
【０４６２】
次に図３３を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１４で実行するＡＲＴ継続演出実行処理について説明する。
【０４６３】
図３３に示すように、サブ制御部９１は、図２６のＳｊ５ｂでＡＲＴ継続演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｑ１）。ＡＲＴ継続演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ＡＲＴ継続演出フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｑ２）。すなわちゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合にはＡＲＴ継続演出を実行開始する（Ｓｑ３）。ＡＲＴ継続演出は、例えば液晶表示器５１から再度のＡＲＴに移行することを示唆する画像が表示される。
【０４６４】
次に図３４を用いて、図２２のタイマ割込処理（サブ）のＳｂ１５で実行するＡＲＴ継続報知実行処理について説明する。
【０４６５】
図３４に示すように、サブ制御部９１は、図３３のＳｑ３で実行開始されたＡＲＴ継続演出が実行中であるか否かを判定する（Ｓｒ１）。ＡＲＴ継続演出の実行中でない場合には処理を終了する。ＡＲＴ継続演出の実行中である場合には、メイン制御部４１からのリール停止コマンドにもとづいて全リールが停止したか否かを判定する（Ｓｒ２）。全リールが停止しておらずリールの回転中である場合、すなわちゲーム中である場合には処理を終了する。
【０４６６】
全リールが停止した場合には、メイン制御部４１からの入賞番号コマンドにもとづいて転落リプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓｒ３）。換言すると、転落リプレイが入賞した場合にはＡＲＴ終了後のＲＴ３で図３２のＳｐ７の転落リプナビ演出が実行されたことになるので、転落リプナビ演出が実行されたか否かを判定することになる。全リールが停止したが転落リプレイが入賞していない場合には、実行中のＡＲＴ継続演出を終了させて処理を終了する。このときはＡＲＴが継続されるか否かの報知が行われることなく処理が終了する。よって、遊技者はＡＲＴが継続するか否かを察知することができない。
【０４６７】
転落リプレイが入賞した場合には、図２６のＳｊ７でＡＲＴゲーム数カウンタにゲーム数がセットされたか否かを判定する（Ｓｒ４）。図２６のＳｊ７では再度のＡＲＴに移行させる場合にゲーム数がセットされるため、Ｓｒ４では再度のＡＲＴに移行するか否かを判定していることになる。ＡＲＴゲーム数カウンタにゲーム数がセットされている場合には、ＡＲＴ継続演出を終了させて次回のＡＲＴに移行することを示すＡＲＴ継続報知を実行する（Ｓｒ５）。
【０４６８】
一方、ＡＲＴゲーム数カウンタにゲーム数がセットされていない場合には、ＡＲＴ継続演出を終了させて再度のＡＲＴに移行しないことを示すＡＲＴ終了報知を実行する（Ｓｒ７）。いずれの報知を実行した場合でもＡＲＴ継続演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｒ６）。
【０４６９】
このように、ＡＲＴ継続演出やＡＲＴ継続報知は遊技状態に整合（ＡＲＴが継続するか否か）するように実行されるため、遊技者は遊技状態を把握しながらゲームを行うことができる。これにより、展開に期待しながらゲームを行うことが可能になり、ゲームの興趣を高めることができる。
【０４７０】
なお、本実施形態では、図２９のＳｆ５の処理によって次回のＡＲＴに制御されることを報知するとともに、図３４のＳｒ５の処理によって次回のＡＲＴに制御されることを報知している。しかし、いずれか一方の処理のみを実行することも可能である。これらの両方を実行することは、ゲームのルールを詳しく知らない初心者などが、例えば図２９のＳｆ５の処理が実行されても次回のＡＲＴに制御されることを察知できない場合に、次回のＡＲＴに制御されることを報知するうえで効果的である。また、図３４のＳｒ５の処理のみによって次回のＡＲＴに制御されることを報知した場合にはＡＲＴ終了後に次回のＡＲＴへの期待感を高めることが可能になるのでＡＲＴ終了後のゲームの興趣を高めることができる。また、図２９のＳｆ５の処理によってのみ次回のＡＲＴに制御されることを報知した場合にはＡＲＴ中に次回のＡＲＴへの期待感を高めることが可能になるのでＡＲＴ中のゲームの興趣を高めることができる。
【０４７１】
次に、本発明を適用した実施形態の具体例について図３５を用いて説明する。
【０４７２】
図３５（１）に示すように、ＡＲＴのゲーム数が０になってＡＴが終了したが再度のＡＲＴに移行するとする（ＲＴ３に移行していて非ＡＴに制御された状態）。図３５（１）は、ＡＴが終了したゲームの次ゲームを示す。すなわち、再度のＡＲＴに移行するまでの準備期間での１ゲーム目を示す。ゲームを開始してベルに当選したとする。液晶表示器５１からは、ＡＲＴが継続することを示す「１Ｇ（１ゲーム）連チャン」と、ＡＲＴが継続しないことを示す「残念」とからなる２つのワードが、画面内で揺動する様子が表示され、ＡＲＴ継続演出が実行される（図３３のＳｑ３の処理）。しかし、ＡＲＴが終了しているのでベルに対するナビ演出は行われずに「？？？」と表示される。遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作してリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させ、例えば、ベルが入賞したとする。このとき、ＲＴ３が継続するため、ＡＲＴが継続報知は行われずに、２つのワードの揺動が３番目のストップスイッチの操作とともに停止する（図３４のＳｒ３で「Ｎ」の処理）。
【０４７３】
図３５（２）に示すように、図３５（１）に示すゲームの次ゲームにおいて、ゲームを開始して通常＋転落リプレイ１〜３に当選したとする。このとき、図３５（１）と同様のＡＲＴ継続演出が実行される（図３３のＳｑ３の処理）。また、これに併せて、転落リプレイのナビ演出として「中ｏｒ右！」というワードが表示され、ストップスイッチ８Ｃまたはストップスイッチ８Ｒを１番目に操作することが遊技者に促される。遊技者がナビ演出にしたがってストップスイッチを操作すると、転落リプレイが入賞する。また、３番目のストップスイッチの操作とともに「１Ｇ連チャン」からなるワードのみが拡大表示され、ＡＲＴ継続報知が行われる（図３４のＳｒ５の処理）。この表示が行われると、遊技者は再度ＡＲＴに移行することを察知することができる。
【０４７４】
図３５（３）に示すように、図３５（２）に示すゲームで転落リプレイが入賞したので、その次ゲームはＲＴ２に移行する。図３５（２）に示すゲームの次ゲームにおいて、ゲームを開始して通常＋特別リプレイ１に当選したとする。このとき、特別リプレイのナビ演出として、液晶表示器５１から「７をねらえ！」および「左中右！」からなる２つワードが表示される（図３２のＳｐ４の処理）。遊技者がナビ演出にしたがって順押し（１番目にストップスイッチ８Ｌ、２番目にストップスイッチ８Ｃ、３番目にストップスイッチ８Ｒを操作する順序）を行うとともに入賞ラインＬＮに「７ａ」または「７ｂ」または「７ｃ」（図３参照）をねらい、特別リプレイ１が入賞したとする。このとき、３番目のストップスイッチの操作とともに次ゲームからＡＲＴが開始されることを示す「ＡＲＴ確定！」からなるワードが表示される。ＲＴ２で通常＋特別リプレイに当選したので次ゲームからＲＴ３に移行し、ＡＲＴが開始される。
【０４７５】
このように、ＡＲＴの終了後に転落リプレイのナビ演出を行ってＲＴ２に移行させることで、ナビ演出を行わずに遊技者が自力で転落リプレイを入賞させるように構成した場合に比べ、ＲＴ２へ移行するまでの期間を短縮することができる。そして、ＲＴ２ではそれ以外のＲＴよりも通常＋特別リプレイ（通常＋特別リプレイ１〜６および通常＋特別リプレイ７の両方を含む）の当選確率が高いので、他のＲＴからよりもＲＴ３に移行する期間を短縮させることができる。これらのことにより、再度ＡＲＴに移行するまでの準備期間を短縮することが可能になり、再度ＡＲＴに制御するときに遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０４７６】
次に、上記実施形態の変形例１について図３６〜図４０を用いて説明する。なお、上記実施形態と同一の部材、機能については詳しい説明を省略する。
【０４７７】
上記実施の形態では１種類のＡＲＴを設定したスロットマシンに本発明を適用する例を挙げたが、変形例１のように遊技性の異なる複数種類のＡＲＴに制御するスロットマシンに本発明を適用することも可能である。以下に複数種類のＡＲＴを設定したスロットマシンについて説明する。なお、変形例１において、上記の実施形態と異なる点として、ＲＴ２で特別リプレイが入賞するかまたは移行出目が表示された場合にＲＴ３に移行してＡＲＴが開始されるものとして説明する。
【０４７８】
変形例１においてサブ制御部９１は、遊技性の異なる複数種類のＡＲＴに制御する。詳しくは、ＡＲＴの開始時及びＡＲＴの開始後、禁止期間の後に演出用スイッチ５６が長押し（２秒以上の操作）がされたときに実行する後述のキャラクタ選択演出にて遊技者の操作により選択されたキャラクタの種類に応じた遊技性のＡＲＴに制御する。
【０４７９】
変形例１において複数種類のＡＲＴは、キャラクタＡに対応するＡＲＴ、キャラクタＢに対応するＡＲＴ、キャラクタＣに対応するＡＲＴの３種類からなり、１セットのＡＲＴにおいて獲得が期待できるメダル数の期待値（平均値）は変わらないが、当該メダル数の期待値に対しての偏差が種類に応じて異なる。
【０４８０】
ＡＲＴ中に対象役（弱チェリー、強チェリー）が当選した場合に、ＡＲＴに上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を実行するとともに、ＡＲＴの種類に応じて上乗せするゲーム数の当選確率が異なる。
【０４８１】
図３６に示すように、詳しくは、キャラクタＡに対応するＡＲＴでは、２０ゲームの当選確率が１００％に設定されており、キャラクタＢに対応するＡＲＴでは、１０ゲームの当選確率が５０％、３０ゲームの当選確率が５０％に設定されており、キャラクタＣに対応するＡＲＴでは、０ゲームが５０％、４０ゲームが５０％に設定されている。
【０４８２】
このようにキャラクタＡに対応するＡＲＴ、キャラクタＢに対応するＡＲＴ、キャラクタＣに対応するＡＲＴのいずれにおいても、上乗せ抽選における上乗せゲーム数の当選確率に基づく上乗せゲーム数の平均はいずれも２０ゲームであり、同一であるが、上乗せ抽選における上乗せゲーム数の当選確率に基づく上乗せゲーム数の偏差（当選し得る最大または最小の上乗せゲーム数と上乗せゲーム数の平均との差）は、それぞれ異なり、キャラクタＡに対応するＡＲＴの場合は０、キャラクタＢに対応するＡＲＴの場合は１０、キャラクタＣに対応するＡＲＴの場合は２０となる。すなわちキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順に上乗せ抽選における上乗せゲーム数の当選確率に基づく上乗せゲーム数の偏差が大きく設定されている。
【０４８３】
また、変形例１では、ＡＲＴの種類に応じて、上乗せ抽選における上乗せゲーム数の当選確率以外の要素、すなわち上乗せ抽選の対象役、ナビストック抽選の当選確率及び抽選対象役、ＡＲＴ１ゲームあたりのメダルの期待純増枚数、ナビストック抽選の当選確率などに違いはないことから、上記した上乗せ抽選における上乗せゲーム数の当選確率に基づく偏差がＡＲＴの種類に応じて異なることにより、ＡＲＴの種類に応じてＡＲＴ１セットあたりのゲーム数の偏差、また、ＡＲＴ中の１ゲームあたりの期待純増枚数は一定であることから、ＡＲＴの種類に応じてＡＲＴ１セットあたりのメダルの純増枚数の偏差も異なることとなり、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのいずれに対応するＡＲＴであっても、１セットあたりの平均ゲーム数、すなわち１セットあたりのメダルの平均純増枚数は変わらないが、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順に、１セットあたりのゲーム数の偏差、すなわち１セットあたりのメダルの純増枚数の偏差が大きくなる。これら純増枚数の偏差が小さいほど、実際の純増枚数は、平均純増枚数に近い値となりやすく、反対に偏差が大きいほど、実際の純増枚数は、平均純増枚数と離れた値となりやすくなる。
【０４８４】
このため、遊技者がキャラクタＡを選択した場合には、最も安定度の高い遊技性、すなわち平均に比較して多くの純増枚数の獲得は期待できないものの、平均を大幅に下回る純増枚数となる可能性の低い遊技性にてゲームを行うことが可能となり、遊技者がキャラクタＣを選択した場合には、波の荒い遊技性、すなわち平均に比較して大幅に多くの純増枚数の獲得が期待できるものの、その反面平均を大幅に下回る純増枚数となる可能性のある遊技性にてゲームを行うことが可能となり、遊技者がキャラクタＣを選択した場合には、キャラクタＡの遊技性とキャラクタＣの遊技性の間の遊技性、すなわち平均よりも若干多くの純増枚数が期待できるものの、平均を若干下回る純増枚数となる可能性のある遊技性にてゲームを行うことが可能となる。
【０４８５】
このように変形例１では、遊技者の選択により１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差が異なるＡＲＴの種類を選択可能とされており、遊技者は、１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差が相対的に大きい遊技性、すなわちハイリスク・ハイリターンの遊技性、１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差が相対的に小さい遊技性、すなわちローリスク・ローリターンの遊技性を含む複数の遊技性から遊技者の好みに応じた遊技性を選択することができるようになっている。
【０４８６】
また、ＡＲＴの種類が異なっても１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差が異なっても、ＡＲＴの種類に関わらず１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の平均は同一であるので、遊技者がどの種類のＡＲＴを選択した場合でも、その有利度に影響はなく、ＡＲＴの種類を選択した結果に応じて不公平となってしまうことがない。
【０４８７】
なお、変形例１では、ＡＲＴの種類に関わらず１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の平均が同一となる構成であるが、完全に同一でなくとも、ＡＲＴの種類に関わらず１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の平均が略同一（＋−１パーセント以下程度）であれば上記と同様に、ＡＲＴの種類を選択した結果に応じて不公平となってしまうことがない。
【０４８８】
また、変形例１では、上乗せ抽選における上乗せゲーム数の当選確率に基づいてＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の平均をＡＲＴの種類に関わらず同一または略同一とし、かつＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差をＡＲＴの種類に応じて異ならせる構成としているが、少なくともＡＲＴの有利度の平均をＡＲＴの種類に関わらず同一または略同一とし、かつＡＲＴの有利度の偏差をＡＲＴの種類に応じて異ならせる構成であれば良く、例えば、ＡＲＴ中のナビストック抽選の当選確率に基づいてＡＲＴの有利度の平均をＡＲＴの種類に関わらず同一または略同一とし、かつＡＲＴの有利度の偏差をＡＲＴの種類に応じて異ならせる構成としても良い。
【０４８９】
また、変形例１では、ＡＲＴの終了条件としてゲーム数を適用しているが、ＡＲＴの終了条件として予定払出枚数や予定純増枚数を適用した場合、すなわちＡＲＴ中の総払出枚数が予定払出枚数を超えることやＡＲＴ中の純増枚数が予定純増枚数を超えることを終了条件として適用した場合には、これら予定払出枚数や予定純増枚数の上乗せ数を決定する抽選の当選確率に基づいてＡＲＴの有利度の平均をＡＲＴの種類に関わらず同一または略同一とし、かつＡＲＴの有利度の偏差をＡＲＴの種類に応じて異ならせる構成としても良い。
【０４９０】
変形例１においてサブ制御部９１は、ＡＲＴの開始時及びＡＲＴの開始後、禁止期間（変形例１では３０ゲーム）の後に演出用スイッチ５６が長押し（２秒以上の操作）がされたときに、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのいずれかを選択するキャラクタ選択演出を実行する。
【０４９１】
キャラクタ選択演出にて選択されたキャラクタＡ、Ｂ、Ｃに応じてその後のＡＲＴにおいて液晶表示器５１に表示されるキャラクタが変化するなど、演出内容が変化するとともに、前述のように選択されたキャラクタに応じて遊技性の異なるＡＲＴに制御されることとなることから、キャラクタ選択演出は、単に演出内容を選択するだけでなく、遊技性を選択するための演出でもある。
【０４９２】
図３７は、キャラクタ選択演出の流れを示すフローチャートである。
【０４９３】
サブ制御部９１は、ＡＲＴの開始条件が成立した場合に、当該ＡＲＴの開始条件が成立したゲームの終了後にキャラクタ選択演出を開始する。
【０４９４】
キャラクタ選択演出は、各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介するキャラクタ紹介期間と、実際にキャラクタを選択することが可能なキャラクタ選択期間と、から構成され、ＡＲＴの開始時には、まずキャラクタ紹介期間に制御する。
【０４９５】
キャラクタ紹介期間では、図３８（ａ）〜（ｃ）に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番でそれぞれのキャラクタ紹介画面を一定時間（変形例１では、３秒間）にわたり順次液晶表示器５１に表示する。
【０４９６】
キャラクタＡの紹介画面では、図３８（ａ）に示すように、キャラクタＡの画像と、キャラクタＡに対応する遊技性である「安定型」と、当該キャラクタＡに対応するＡＲＴでの上乗せ抽選の特徴として「チェリーで必ず２０ゲーム上乗せ！」と、が表示され、キャラクタＢの紹介画面では、図３８（ｂ）に示すように、キャラクタＢの画像と、キャラクタＢに対応する遊技性である「バランス型」と、当該キャラクタＢに対応するＡＲＴでの上乗せ抽選の特徴として「チェリーで１０ｏｒ３０ゲーム上乗せ！」と、が表示され、キャラクタＣの紹介画面では、図３８（ｃ）に示すように、キャラクタＣの画像と、キャラクタＣに対応する遊技性である「荒波型」と、当該キャラクタＣに対応するＡＲＴでの上乗せ抽選の特徴として「チェリーで０ｏｒ４０ゲーム上乗せ！」と、が表示される。
【０４９７】
次いで、キャラクタ紹介期間においてキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの全ての紹介画面の表示を終えると、キャラクタ選択期間に移行する。
【０４９８】
キャラクタ選択期間では、図３８（ｄ）〜（ｆ）に示すように、ＡＲＴ１セットあたりのメダルの純増数の偏差が最も小さいキャラクタＡのキャラクタ選択画面（キャラクタ紹介画面に決定操作を促す画像を加えた画面）をまず表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番でそれぞれのキャラクタ選択画面を一定時間毎に切り替えながら液晶表示器５１に表示する。なお、キャラクタＣのキャラクタ選択画面を表示した後は、再びキャラクタＡのキャラクタ選択画面に戻り、いずれかのキャラクタが選択されるまでループする。
【０４９９】
そして、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのキャラクタ選択画面の表示がループしている状態で、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該ＡＲＴのキャラクタとして確定し、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が特定されるか、次ゲームのスタート操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該ＡＲＴのキャラクタとして確定する。
【０５００】
そして、確定したキャラクタの種類をＲＡＭ９１ｃに設定し、以後のＡＲＴにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応する演出を実行する。
【０５０１】
具体的には、図３９に示すように、ＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応するキャラクタが登場するＡＲＴ中に特有のＡＲＴ演出を実行する。図３９では、キャラクタＢに対応するＡＲＴ演出による液晶表示器５１の表示態様が示されており、キャラクタＡに対応するＡＲＴ演出では、キャラクタＢに替えてキャラクタＡが登場する表示態様となり、キャラクタＣに対応するＡＲＴ演出では、キャラクタＢに替えてキャラクタＣが登場する表示態様となる。
【０５０２】
また、ＡＲＴ中は、弱チェリー当選時または強チェリー当選時においてＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応する当選確率にて上乗せ抽選を行うこととなる。
【０５０３】
そして、キャラクタ選択演出において一度キャラクタの種類が選択され、確定すると、変更禁止期間（変形例１では３０ゲーム）が経過するまでは、他のキャラクタに変更できなくなるが、変更禁止期間の経過後は、ゲーム終了後、次ゲームのスタート操作が行われるまでの期間に、演出用スイッチ５６を長押し（２秒以上の操作）を受け付けることで、再びキャラクタ選択演出を実行し、キャラクタの種類を新たに選択することで現在ＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類を新たに選択した種類のキャラクタに変更することができるようになっている。
【０５０４】
演出用スイッチ５６の長押し、すなわちキャラクタの変更するにあたってのキャラクタ選択演出では、キャラクタ紹介期間は省略され、キャラクタ選択期間から開始することとなる。この場合も、ＡＲＴ１セットあたりのメダルの純増数の偏差が最も小さいキャラクタＡのキャラクタ選択画面（キャラクタ紹介画面に決定操作を促す画像を加えた画面）をまず表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番でそれぞれのキャラクタ選択画面を一定時間毎に切り替えながら液晶表示器５１に表示するようになっており、その後、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該ＡＲＴのキャラクタとして確定し、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が特定されるか、次ゲームのスタート操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該ＡＲＴのキャラクタとして確定する。そして、ＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類を、新たに確定したキャラクタの種類に更新し、以後のＡＲＴにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応する演出を実行するとともに、弱チェリー当選時または強チェリー当選時においてＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応する当選確率にて上乗せ抽選を行うこととなる。
【０５０５】
また、キャラクタ選択演出の実行中にエラー状態となった場合、すなわちメイン制御部４１からエラー状態の開始を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー報知演出を実行するとともに、その後、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信し、キャラクタ選択演出を復帰する場合には、エラー状態がキャラクタ紹介期間中に開始した場合であれば、キャラクタＡの紹介画面から再開し、キャラクタＢ、Ｃの紹介画面を経てキャラクタ選択期間に移行するのに対して、エラー状態がキャラクタ選択期間中に開始した場合であれば、キャラクタＡの選択画面から再開し、再びＡ、Ｂ、Ｃのキャラクタ選択画面をループすることとなる。
【０５０６】
また、変形例１においてメイン制御部４１は、一定の場合を除いて再遊技役が入賞した場合には、ゲーム終了後、直ちに前のゲームと同数の賭数が自動的に設定されて次ゲームのスタート操作が有効となるのに対して、ＲＴ２では、図４０（ａ）に示すように、特別リプレイの入賞後、直ちに前のゲームと同数の賭数が自動的に設定されるものの、キャラクタ選択演出を構成するキャラクタ紹介期間に要する時間と同じ時間にわたり、スタート操作の有効化が遅延するフリーズ状態に制御するようになっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりスタート操作が無効化されるので、この間にスタート操作がされても当該スタート操作は有効に受け付けられず、ゲームが開始することもない。
【０５０７】
一方、前述のようにキャラクタ選択演出は、ＡＲＴの開始条件が成立した場合に実行されることとなるが、キャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御されるため、キャラクタ紹介期間においてスタートスイッチ７が操作されても有効なスタート操作としては受け付けられず、ゲームが開始することがないうえに、その時点で表示されているキャラクタが確定することもなく、キャラクタ紹介期間が続行することとなる。なお、キャラクタ紹介期間においては、スタート操作だけでなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされてもその時点で表示されているキャラクタが確定することはなく、キャラクタ紹介期間が続行することとなる。
【０５０８】
また、メイン制御部４１は、一定の場合を除いていずれの役も入賞していない場合、小役が入賞した場合、特別役が入賞した場合には、ゲーム終了後、直ちにメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効となるのに対して、ＲＴ２において移行出目が停止した場合には、図４０（ｂ）に示すように、入賞後、キャラクタ選択演出を構成するキャラクタ紹介期間に要する時間と同じ時間にわたり、賭数の設定操作の有効化が遅延するフリーズ状態に制御するようになっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたり賭数の設定操作が無効化されるので、この間にメダルが投入されたり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてもメダルは返却され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数の設定操作は有効に受け付けられず、賭数が設定されることもない。
【０５０９】
一方、前述のようにキャラクタ選択演出は、ＡＲＴの開始条件が成立した場合に実行されることとなるが、ＲＴ２での移行出目停止時にキャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御されるため、キャラクタ紹介期間においてメダルが投入されても投入されたメダルは返却され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても有効な賭数の設定操作としては受け付けられず、賭数が設定されることがないうえに、その時点で表示されているキャラクタが確定することもなく、キャラクタ紹介期間が続行することとなる。
【０５１０】
すなわちキャラクタ紹介期間中は、キャラクタの選択操作が無効となり、キャラクタ選択期間に移行した後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やスタート操作または賭数の設定操作によりその時点で表示されているキャラクタを選択することが可能となる。
【０５１１】
また、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御している期間にエラーが発生し、エラー状態に制御された場合には、エラーの復帰後、エラー前にフリーズ状態に制御された時間に関わらず、復帰時点からキャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に再度制御するようになっている。一方サブ制御部は、キャラクタ紹介期間の途中でエラーが発生し、エラー状態に制御された場合には、エラーの復帰後、キャラクタ紹介期間を最初から、すなわちキャラクタＡに対応するキャラクタ紹介画面から開始するようになっており、エラー復帰後も、キャラクタ紹介期間中は、キャラクタの選択操作が無効となり、キャラクタ選択期間に移行した後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やスタート操作または賭数の設定操作によりその時点で表示されているキャラクタを選択することが可能となる。
【０５１２】
変形例１では、上述したようにＡＲＴの開始時等においてキャラクタ選択演出のキャラクタ選択期間において複数種類のキャラクタ選択画面を一定時間毎に順次切り替えるとともに、遊技者が所望のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面が表示されている状態で、決定操作がされることで、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタを選択可能とされている。一方で、複数種類のキャラクタに対応して獲得が期待できる純増枚数の異なるＡＲＴの種類が定められており、遊技者がキャラクタを選択することにより、その後のＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差が異なるＡＲＴの種類を選択可能とされており、遊技者は、１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差が相対的に大きい遊技性、すなわちハイリスク・ハイリターンの遊技性、１セットあたりのＡＲＴにて獲得が期待できる純増枚数の偏差が相対的に小さい遊技性、すなわちローリスク・ローリターンの遊技性を含む複数の遊技性から遊技者の好みに応じた遊技性を選択することができるようになっている。
【０５１３】
しかしながら、このような構成において遊技者がキャラクタと遊技性の関係を理解せずに、適当に操作を行った結果、安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性に対応するキャラクタを選択してしまった場合、その後のＡＲＴにおいて上乗せ抽選の対象となる役が成立した場合に、ゲーム数の上乗せがほとんどされない場合もあり、このような場合において興趣が低下してしまう虞がある。
【０５１４】
これに対して変形例１では、キャラクタ選択演出にてキャラクタを選択可能となるキャラクタ選択期間においてメダルの純増数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面をまず表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次キャラクタ選択画面を切り替えるようになっており、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、メダルの純増枚数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できるようになっている。
【０５１５】
また、キャラクタ選択期間中にエラー状態となった場合には、エラーの解除後、キャラクタ選択期間に復帰する場合において、エラー状態となった時点でキャラクタＢ、Ｃの選択画面が表示されている状態であっても、復帰後は、メダルの純増数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面から再開し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次キャラクタ選択画面を切り替えるようになっており、エラー状態からの復帰後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、メダルの純増枚数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できるようになっている。
【０５１６】
また、変形例１では、キャラクタ選択期間において賭数の設定操作またはスタート操作、すなわちゲームを進行させるための操作がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタが選択されるようになっており、ゲームの進行操作とは別に操作を行わずとも、キャラクタを選択し、かつゲームも進行させることができるようになっている。一方、このような構成の場合、遊技者がキャラクタの選択操作と認識せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った結果、遊技者が意図せずにキャラクタを選択してしまう虞があるが、上記のようにキャラクタ選択期間においてメダルの純増数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面がまず表示されることとなるので、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った場合でも、メダルの純増枚数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できるようになっている。
【０５１７】
また、変形例１では、キャラクタ選択演出を行う場合に、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作がされた場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該ＡＲＴのキャラクタとして確定し、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が特定されるか、次ゲームのスタート操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該ＡＲＴのキャラクタとして確定するようになっている。
【０５１８】
すなわち直前のゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は有効化されず、スタート操作のみが有効となる一方、再遊技役が入賞していない場合（小役が入賞しているか、いずれの役も入賞していない場合）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が有効化されることとなるが、いずれの場合でも、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより、キャラクタの種類が選択されるようになっている。このため、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、共通の操作を行うことでキャラクタの種類が選択されることとなり、遊技者が誤って意図しないキャラクタの種類を選択してしまうことを防止できる。
【０５１９】
なお、変形例１では、キャラクタ選択演出を行う場合において、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、キャラクタの種類を選択することとなる共通の操作としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を適用しているが、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、キャラクタの選択を共通の操作にて行う構成であれば上記の効果を得られるものであり、例えば、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、キャラクタの種類を選択することとなる共通の操作としてスタート操作を適用しても良い。
【０５２０】
また、変形例１では、キャラクタ選択演出にていずれかのキャラクタが選択された場合に、選択されたキャラクタに対応する遊技性となるだけでなく、選択されたキャラクタの種類に対応するキャラクタが登場するＡＲＴ演出が実行されるようになっており、ＡＲＴ中にいずれのキャラクタが設定されているか、すなわちいずれの種類のＡＲＴに制御されているのか、を認識させることができる。
【０５２１】
なお、変形例１では、選択されたキャラクタの種類に対応するキャラクタが登場するＡＲＴ演出を実行することで、ＡＲＴの種類が示唆される構成であるが、少なくともＡＲＴ中に遊技者が選択したキャラクタ、すなわちそのＡＲＴの種類が示唆される構成であれば、上記と同様に、ＡＲＴ中にいずれのキャラクタが設定されているか、すなわちいずれの種類のＡＲＴに制御されているのか、を認識させることが可能であり、例えば、ＬＥＤの点灯色や点灯態様、スピーカにて出力されるＢＧＭなどにてＡＲＴの種類が示唆される構成としても良い。
【０５２２】
また、変形例１では、キャラクタ選択演出にて一度キャラクタが選択された後、ＡＲＴが終了する前に演出用スイッチ５６を長押しすることにより再度キャラクタを選択すること、すなわちＡＲＴの遊技性を選択することができる構成であるが、一度キャラクタが選択されると、その後、禁止期間（変形例１では３０ゲーム）が経過するまでは、キャラクタの変更ができないようになっている。すなわち一度いずれかのキャラクタを選択すると少なくとも禁止期間が経過するまではそのキャラクタに対応する遊技性にてＡＲＴを消化する必要があるので、キャラクタ選択演出においてキャラクタ、すなわちＡＲＴの遊技性を選択することの重要度が高まることとなり、キャラクタ選択演出における興趣を高めることができる。
【０５２３】
なお、変形例１では、キャラクタ選択演出において複数種類のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面を液晶表示器５１に一定時間毎に自動的に切り替えて表示し、これらいずれかのキャラクタ選択画面が表示されている状態で、決定操作（賭数の設定操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはスタート操作）がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタが選択される構成であるが、例えば、複数のキャラクタを表示するとともに、一のキャラクタを他のキャラクタと異なる特定の態様で表示し、一定時間毎に特定の態様となるキャラクタを順次切り替えて表示し、決定操作がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタを選択する構成としても良く、このような構成においてもキャラクタ選択期間に移行後の最初に特定の態様で表示されるキャラクタとして、メダルの純増数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡをまず特定の態様にて表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次特定の態様となるキャラクタを切り替えるようにすることで、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、メダルの純増枚数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０５２４】
また、キャラクタ選択演出において決定操作とは異なる変更操作を遊技者が行うことにより複数種類のキャラクタ選択画面を任意に変更可能とし、決定操作がされた時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタを選択する構成としても良く、このような構成においても、キャラクタ選択期間に移行後の最初に表示されるキャラクタ選択画面として、メダルの純増数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面を表示し、この状態にて変更操作を行うことによりキャラクタＢまたはキャラクタＣに対応するキャラクタ選択画面に変更可能とすることで、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、メダルの純増枚数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０５２５】
また、複数のキャラクタを表示するとともに、一のキャラクタを他のキャラクタと異なる特定の態様で表示するとともに、キャラクタ選択演出において決定操作とは異なる変更操作を遊技者が行うことにより特定の態様で表示されるキャラクタを任意に変更可能とし、決定操作がされた時点で表示されているキャラクタを選択する構成としても良く、このような構成においても、キャラクタ選択期間に移行後の最初にメダルの純増数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡを特定可能に表示し、この状態にて変更操作を行うことによりキャラクタＢまたはキャラクタＣに変更可能とすることで、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、メダルの純増枚数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０５２６】
また、変形例１では、キャラクタを決定する際の決定操作としてゲームを進行させるためのスタート操作、賭数の設定操作、ゲームの進行とは無関係なＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を適用しているが、ゲームの進行とは無関係な状態でのスタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、演出用スイッチ５６など、演出用にのみ設けられたスイッチ類の操作を決定操作として適用しても良い。
【０５２７】
また、変形例１では、キャラクタ選択演出が、各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介するキャラクタ紹介期間と、実際にキャラクタを選択することが可能なキャラクタ選択期間と、から構成されているが、キャラクタ選択期間のみからなる構成、すなわちキャラクタ選択演出と同時にキャラクタが選択可能となる構成としても良く、このような構成とした場合にも、キャラクタ選択演出に移行後、最初にメダルの純増数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面を表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次キャラクタ選択画面を切り替えるようにすることで、キャラクタ選択演出の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、メダルの純増枚数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０５２８】
なお、変形例１では、ＡＲＴの開始条件成立時、ＲＴ２での移行出目停止時においてメイン制御部４１が、キャラクタ紹介期間と同じ時間にわたりスタート操作の受付を無効化するフリーズ状態に制御する構成であるが、上記のようにキャラクタ選択演出がキャラクタ選択期間のみからなる構成においては、フリーズ状態に制御する構成を設ける必要がない。
【０５２９】
また、変形例１では、遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて有利度の偏差が異なる遊技状態としてＡＲＴ、すなわち通常よりも再遊技役の当選確率が高く、かつ遊技者にとって有利な停止態様を導出させるための操作態様が報知される遊技状態を適用しているが、ＡＲＴに限らず、少なくとも遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて有利度の偏差が異なる遊技状態であれば良く、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様（入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い）を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態を適用しても良く、例えば、小役の当選確率が高まるＢＢなどのボーナスを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて有利度の偏差が異なる遊技状態として適用しても良い。また、必ずしも、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態でなくても良い。
【０５３０】
変形例１では、上述したようにＡＲＴの開始時等においてキャラクタ選択演出において複数種類のキャラクタ選択画面を一定時間毎に順次切り替えるとともに、遊技者が所望のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面が表示されている状態で、決定操作がされることで、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタを選択可能とされており、選択したキャラクタに応じてその後のＡＲＴの遊技性が異なることとなるが、必ずしも遊技者がキャラクタに応じた遊技性や演出の内容等を理解して決定操作を行っているとは限らず、遊技者が選択したキャラクタに対応する遊技性や演出の内容を把握せずに決定操作がされることで、遊技者の意図しない遊技性や演出が決定されてしまう可能性がある。
【０５３１】
これに対して変形例１では、キャラクタ選択演出を、各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介するキャラクタ紹介期間と、実際にキャラクタを選択することが可能なキャラクタ選択期間と、から構成し、キャラクタ選択演出の開始後、まずキャラクタ紹介期間にて各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介した後、キャラクタ選択期間に移行し、実際にキャラクタを選択することが可能となるので、キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタや対応する遊技性の内容を把握させることができる。そして、キャラクタ紹介期間においては、決定操作が無効化されるようになっているので、キャラクタ紹介期間において決定操作がされてもキャラクタが決定されることがなく、キャラクタや対応する遊技性の内容を知らないままキャラクタが決定され、遊技者の意図しない内容の演出が実行されたり、遊技者の意図しない遊技性のＡＲＴが実行されることを防止できる。
【０５３２】
また、キャラクタ紹介期間中にエラー状態となった場合には、エラーの解除後、キャラクタ紹介期間に復帰する場合において、エラー状態となった時点でキャラクタ紹介期間の途中であっても、復帰後は、キャラクタ紹介期間の最初から再開し、その後、全てのキャラクタ紹介画面が表示された後、キャラクタ選択期間に移行するようになっており、エラー状態からの復帰後も、キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタや対応する遊技性の内容を把握させることができる。そして、エラー復帰後のキャラクタ紹介期間においても、決定操作が無効化されるようになっているので、キャラクタ紹介期間において決定操作がされてもキャラクタが決定されることがなく、キャラクタや対応する遊技性の内容を知らないままキャラクタが決定され、遊技者の意図しない内容の演出が実行されたり、遊技者の意図しない遊技性のＡＲＴが実行されることを防止できる。
【０５３３】
また、変形例１では、キャラクタ紹介期間においてその後のキャラクタ選択期間において選択可能な全てのキャラクタに対応するキャラクタ紹介画面が一定時間表示されるまで、すなわち選択可能な全てのキャラクタ及びそのキャラクタに対応する遊技性の内容の紹介がされるまで、決定操作が無効化されるので、その後のキャラクタ選択期間において選択可能な全てのキャラクタ及びそのキャラクタに対応する遊技性の内容を知らずにキャラクタが選択されてしまうことを防止できる。
【０５３４】
また、変形例１では、上記でも説明したようにキャラクタ選択期間において賭数の設定操作またはスタート操作、すなわちゲームを進行させるための操作がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタが選択されるようになっており、ゲームの進行操作とは別に操作を行わずとも、キャラクタを選択し、かつゲームも進行させることができるようになっている。一方、このような構成の場合、遊技者がキャラクタの選択操作と認識せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った結果、遊技者が意図せずにキャラクタを選択してしまう虞があるが、キャラクタ紹介期間においてフリーズ状態に制御することにより、賭数の設定操作やスタート操作が無効化されるので、遊技者が意図せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った場合でも、遊技者が意図せずにキャラクタを選択してしまうことを防止できる。
【０５３５】
なお、変形例１では、ＡＲＴの開始時等にキャラクタ選択演出において複数種類のキャラクタからいずれかのキャラクタを選択することにより、その後のＡＲＴにおける遊技性が選択される構成であるが、必ずしも遊技性を選択するものに限らず、例えば、演出に登場するキャラクタ、モチーフ、特別役の当選やＡＲＴの当選、一般役の当選などを示唆する特定の演出の頻度などが異なる複数種類の演出内容からいずれかの種類の演出内容を選択する構成としても良い。この場合には、キャラクタ選択演出が実行される契機は、ＡＲＴの開始時等に限られるものではない。また、遊技性を選択する構成においては、必ずしも遊技性に応じて異なる演出を行う必要はなく、選択したキャラクタ等に応じて遊技性のみ異なる遊技性となる一方、共通の演出内容が適用される構成でも良い。
【０５３６】
また、単にキャラクタ選択演出にて演出内容を選択する構成においても、キャラクタ紹介期間の終了後、キャラクタ選択期間において複数種類の演出内容に対応するキャラクタのうち、予め定められた一のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面を最初に表示させることが好ましく、これによりキャラクタ紹介期間の後、最初に選択可能となるキャラクタが固定されることとなるので、遊技者が誤って意図しないキャラクタを選択してしまうことを防止できる。また、キャラクタ選択期間中に発生したエラー状態の終了後も、キャラクタ選択期間において複数種類の演出内容に対応するキャラクタのうち、予め定められた一のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面を最初に表示させることが好ましく、これによりキャラクタ紹介期間の後、最初に選択可能となるキャラクタが固定されることとなるので、遊技者が誤って意図しないキャラクタを選択してしまうことを防止できる。
【０５３７】
さらに、このような構成においては、キャラクタ紹介期間において紹介された順番でキャラクタ選択画面が表示されることが好ましく、これにより、遊技者が誤って意図しないキャラクタを選択してしまうことをより効果的に防止できる。
【０５３８】
また、上記で説明したように、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は有効化されず、スタート操作のみが有効となる一方、再遊技役が入賞していない場合（小役が入賞しているか、いずれの役も入賞していない場合）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が有効化されることとなるが、単にキャラクタ選択演出にて演出内容を選択する構成においても、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞したか否かに関わらず、共通の操作（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）がされることにより、キャラクタの種類が選択されることが好ましく、これにより、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、共通の操作を行うことでキャラクタの種類が選択されることとなり、遊技者が誤って意図しないキャラクタの種類を選択してしまうことを防止できる。
【０５３９】
また、変形例１では、キャラクタ紹介期間において、その後のキャラクタ選択期間で選択可能な全てのキャラクタに対応するキャラクタ紹介画面が表示された後、キャラクタ選択期間に移行し、いずれかのキャラクタを選択可能となる構成であるが、キャラクタＡに対応するキャラクタ紹介期間の後、キャラクタＡに対応するキャラクタ選択期間に移行し、その後、順次、キャラクタＢに対応するキャラクタ紹介期間、キャラクタＢに対応するキャラクタ選択期間、キャラクタＣに対応するキャラクタ紹介期間、キャラクタＣに対応するキャラクタ選択期間という順に移行する構成、すなわちキャラクタ毎に、キャラクタ紹介期間と、キャラクタ選択期間と、を順次切り替える構成としても良く、このような構成とすることで、キャラクタ選択期間にて選択可能となるキャラクタの直前に当該キャラクタについての演出内容が紹介されることで、選択するキャラクタの演出内容を的確に把握した状態でキャラクタを選択することが可能となる。
【０５４０】
また、変形例１では、ＡＲＴの開始時にキャラクタ選択演出を実行するとともに、ＡＲＴが開始する契機となるＲＴ２での特別リプレイの入賞時、ＲＴ２での移行出目停止時においてメイン制御部４１が、キャラクタ紹介期間と同一の時間にわたり賭数の設定操作またはスタート操作を無効化するフリーズ状態に制御することで、キャラクタ紹介期間にわたり決定操作が無効化される構成であるが、ナビ演出に従って停止操作を行っていれば、ＲＴ２での特殊リプレイの入賞時のみＡＲＴが開始するのであり、それ以外は、遊技者がナビ演出に従って停止操作を行わなかった場合という例外的な状況であるので、ＲＴ２での特別リプレイの入賞時のみメイン制御部４１が、キャラクタ紹介期間と同一の時間にわたり賭数の設定操作またはスタート操作を無効化するフリーズ状態に制御することで、キャラクタ紹介期間にわたり決定操作が無効化される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技が滞ってしまうことを防止できる。
【０５４１】
また、変形例１では、ＡＲＴの開始時のキャラクタ選択演出においてのみキャラクタ紹介期間に制御し、その間は決定操作が無効化される構成であるが、ＡＲＴ開始後のキャラクタ選択演出においてもキャラクタ選択期間に制御し、その間、決定操作を無効化する構成としても良い。また、このような構成とした場合、上記では、メイン制御部４１側でフリーズ状態に制御することができないことから、決定操作としてゲームの進行とは関連しない操作を適用し、キャラクタ紹介期間において当該決定操作を無効化すれば良い。
【０５４２】
また、例えば、ＡＲＴの開始契機となる特殊リプレイの入賞によるＲＴ２への移行後、予め決められたゲーム数に到達する毎に、キャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御するとともに、ＲＴ２への移行後、予め決められたゲーム数に到達する毎に、キャラクタ選択演出を実行することで、当該キャラクタ選択演出のキャラクタ紹介期間において賭数の設定操作やスタート操作が無効化されることで、キャラクタの決定操作が無効化される構成としても良い。
【０５４３】
また、変形例１では、ナビストック数及びＡＲＴのゲーム数をサブ制御部４１が管理する構成であるが、ナビストック数及びＡＲＴのゲーム数をメイン制御部４１が管理し、１セットのナビストックに基づくＡＲＴが終了したときなど、ＡＲＴ中の区切りのゲームにおいて、キャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御するとともに、当該区切りのゲーム終了後に、キャラクタ選択演出を実行することで、当該キャラクタ選択演出のキャラクタ紹介期間において賭数の設定操作やスタート操作が無効化されることで、キャラクタの決定操作が無効化される構成としても良い。
【０５４４】
次に、上記実施形態の変形例２について図４１〜図４８を用いて説明する。なお、上記実施形態と同一の部材、機能については詳しい説明を省略する。
【０５４５】
上記実施の形態ではＡＴ中に連増演出を実行しないスロットマシンに本発明を適用する例を挙げたが、変形例２のようにＡＴ中に連増演出を実行するスロットマシンに本発明を適用することも可能である。以下にＡＴ中に連増演出を実行するスロットマシンについて説明する。なお、変形例１において、上記の実施形態と異なる点として、ＲＴ２で特別リプレイが入賞するかまたは移行出目が表示された場合にＲＴ３に移行してＡＲＴが開始されるものとして説明する。
【０５４６】
［連続演出について］
次に、図４１〜図４４を用いて、変形例２における連続演出について説明する。連続演出とは、ＡＴ中において後述するＡＴ抽選によってナビストックが付与された場合にサブ制御部９１によって行なわれ、複数の演出の各々が異なるタイミングで出現する演出である。この連続演出によって、ＡＴ中にナビストックが付与された旨が遊技者に報知される。
【０５４７】
変形例２においては、ＡＴ抽選が行なわれてナビストックが付与されたタイミングに応じて、複数ゲームに亘って連続演出が行なわれる場合（ケース１）と、１ゲームで連続演出が行なわれる場合（ケース２）とがある。ケース１の連続演出は、残りナビ回数が４回以上残っている場合に４ゲーム間に亘って行なわれる。ケース２の連続演出は、残りナビ回数が１回以上であって４回より少ない数（１〜３回の何れか）だけ残っている場合に１ゲーム内で行なわれ、当該１ゲームの間にはメイン制御部４１によってフリーズ制御が実行される。フリーズ制御とは、１ゲーム内で所定の遅延期間に亘ってゲームの進行を遅延させるための制御である。変形例２において、ケース２の連続演出は１ゲームで行なわれるが、フリーズ制御によってゲームの進行が遅延されている期間（フリーズ期間）中に４ゲーム間に亘って行なわれるケース１の連続演出と同様に複数の演出の各々が異なるタイミングで出現する演出を実行するようになっている。
【０５４８】
図４１は、サブ制御部９１によって実行される連続演出の発生に関するタイミングチャートである。図４１に示すタイミングチャートにおいては、ＡＴ制御の状態を示すライン、残りナビ回数のカウント状態を示すライン、ケース１における連続演出の実行タイミングを示すライン、およびケース２における連続演出の実行タイミングを示すラインが示されている。
【０５４９】
図４１に示すように、ＡＴ制御状態になると、サブ制御部９１によって残りナビ回数のカウントが開始される。残りナビ回数は、最大５０回からカウントダウンされ、ナビ対象役が当選してサブ制御部９１によりナビ演出が実行される度に１ずつカウントダウンされる。
【０５５０】
ここで、残りナビ回数が残り４回以上であるときは、毎ゲーム連続してナビ対象役に当選した場合でもＡＴに制御される残りゲーム数を４ゲーム確保できる。つまり、ＡＴに制御される残りゲーム数が４ゲーム以上保証されている。このような場合は、ケース１の連続演出を実行するための４ゲームを必ず確保できる。そのため、ＡＴ抽選が行なわれてナビストックが付与されたタイミングが、残りナビ回数が４回以上残っているようなＡＴ終了間際でないときは、４ゲーム間に亘って行なわれるケース１の連続演出が実行される。
【０５５１】
一方、残りナビ回数が残り４回より少ないときは、毎ゲーム連続してナビ対象役に当選した場合、ＡＴに制御される残りゲーム数を４ゲーム確保できない。つまり、ＡＴに制御される残りゲーム数が４ゲーム以上保証されていない。このような場合は、ケース１の連続演出を実行するための４ゲームを確保できない可能性がある。そのため、仮に残りナビ回数が１回しかないときにナビストックが付与されてケース１の連続演出が実行された場合は、連続演出が行なわれる４ゲームの間に最後の１回のナビ演出が実行されてしまって、その後の演出ができなくなってしまう虞がある。そこで、変形例２においては、ＡＴ抽選が行なわれてナビストックが付与されたタイミングが、残りナビ回数が残り４回より少ないといったＡＴ終了間際のときは、１ゲーム内で行なわれるケース２の連続演出が実行される。
【０５５２】
次に、図４２〜図４４を用いて、ＡＴ終了間際でないときに行なわれるケース１の連続演出、およびＡＴ終了間際のときに行なわれるケース２の連続演出の内容について説明する。図４２は、連続演出内のタイミングチャートである。図４３は、ＡＴ終了間際でないときの連続演出（ケース１）を説明するための図である。図４４は、ＡＴ終了間際のときの連続演出（ケース２）を説明するための図である。
【０５５３】
図４２（Ａ）および図４３に示すように、ＡＴ終了間際でないときに行なわれるケース１の連続演出は、４ゲーム間に亘り行なわれる。なお、図４２（Ａ）および図４３に示された（ａ１）〜（ａ４）はそれぞれ対応するものとする。
【０５５４】
ケース１の連続演出においては、（ａ１）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して１ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して１ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、１ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。
【０５５５】
次に、（ａ２）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して２ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して２ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、２ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビ演出に関する何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。
【０５５６】
次に、（ａ３）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して３ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して３ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、３ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したのではないかと期待するようになる。
【０５５７】
次に、（ａ４）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して４ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して４ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、４ゲーム目開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したことを確信するようになる。
【０５５８】
このように、ＡＴ終了間際でないときのように、残りＡＴゲーム数が４ゲーム以上保証されているときは、複数の演出の各々が異なるタイミングで出現するケース１の連続演出が４ゲームに亘って行なわれる。
【０５５９】
次に、図４２（Ｂ）および図４４に示すように、ＡＴ終了間際のときに行なわれるケース２の連続演出は、１ゲーム内で行なわれる。なお、図４２（Ｂ）および図４４に示された（ｂ１）〜（ｂ４）はそれぞれ対応するものとする。
【０５６０】
ケース２の連続演出においては、（ｂ１）に示すように、メイン制御部４１によってフリーズ制御が実行される。フリーズ制御中においては、フリーズ制御が行なわれない通常のゲームと同様に遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する。なお、有効ラインＬ１には、フリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選および遊技者による停止操作に無関係に、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。さらに、実際はフリーズ制御によってゲームを消化していないにもかかわらず、遊技者にあたかも連続演出の１ゲーム目を遊技したかのように思わせることができる。しかも、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出されるため、遊技者が次のゲームのための賭数操作を行なう必要が無く、あたかもリプレイ１が入賞したことによって、賭数設定なしで次回の新たなゲームが開始されるかのように遊技者に思わせることができ、フリーズ制御中であっても違和感なく２回目の連続演出につなげることができる。
【０５６１】
次に、（ｂ２）に示すように、フリーズ制御中において遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する。なお、有効ラインＬ１には、フリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選および遊技者による停止操作に無関係に、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビ演出に関する何らかの特典が得られたのではないかと期待するようになる。さらに、実際はフリーズ制御によってゲームを消化していないにもかかわらず、遊技者にあたかも連続演出の２ゲーム目を遊技したかのように思わせることができる。しかも、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出されるため、遊技者が次のゲームのための賭数操作を行なう必要が無く、フリーズ制御中であっても違和感なく３回目の連続演出につなげることができる。
【０５６２】
次に、（ｂ３）に示すように、フリーズ制御中において遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する。なお、有効ラインＬ１には、フリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選および遊技者による停止操作に無関係に、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したのではないかと期待するようになる。さらに、実際はフリーズ制御によってゲームを消化していないにもかかわらず、遊技者にあたかも連続演出の３ゲーム目を遊技したかのように思わせることができる。しかも、強制的にリプレイ１が入賞する図柄組合せが導出されるため、遊技者が次のゲームのための賭数操作を行なう必要が無く、フリーズ制御中であっても違和感なく４回目の連続演出につなげることができる。
【０５６３】
次に、（ｂ４）に示すように、遊技者のスタートスイッチ７の操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して１ゲーム目が開始する。その後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により回転したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して１ゲーム目が終了する。なお、有効ラインＬ１には、（ｂ１）で示したフリーズ制御開始時にスタートスイッチ７が操作されたときに行なわれた内部抽選と今回行なわれた遊技者による停止操作とに応じた図柄組合せが導出される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したとき、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像が表示される。これにより、遊技者は、たとえば、ナビストックを獲得したことを確信するようになる。
【０５６４】
このように、ＡＴ終了間際のときのように、残りＡＴゲーム数が４ゲーム以上保証されていないときは、複数の演出の各々が異なるタイミングで出現するケース２の連続演出がフリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りゲームとで行なわれる。
【０５６５】
以上のように、ＡＴの残りゲーム数が４ゲーム以上となることが保証されないようなＡＴ終了間際であっても、フリーズ制御されたフリーズ期間と残りの１ゲームとでケース２の連続演出が行なわれてナビストック付与が報知されるため、４ゲームに亘るケース１の連続演出によってナビストック付与が報知されるときと同様に、連続演出によるナビストック付与の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０５６６】
また、フリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとでケース２の連続演出が行なわれても、フリーズ期間において複数種類の図柄が変動表示して停止表示される演出がさらに実行されるため、４ゲームに亘るケース１の連続演出によってナビストック付与が報知されるときと遜色のない演出を遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０５６７】
また、フリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとでケース２の連続演出が行なわれても、フリーズ期間において複数種類の図柄が変動表示して遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを条件に停止表示される演出がさらに実行されるため、４ゲームに亘るケース１の連続演出によってナビストック付与が報知されるときとさらに遜色のない演出を遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０５６８】
なお、フリーズ制御されたフリーズ期間において行なわれるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動および停止する演出は、あくまでフリーズ期間中の演出であるため、この演出によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動および停止によって１ゲームが終了するものではない。
【０５６９】
［ＡＴ終了間際判定処理］
次に、メイン制御部４１により実行されるＡＴ終了間際判定処理について説明する。メイン制御部４１は、毎ゲーム、ＡＴ終了間際判定処理を実行することによってＡＴ終了間際であるか否かを判定する。図４５は、ＡＴ終了間際判定処理を実行するためのフローチャートである。
【０５７０】
図４５に示すように、先ず、メイン制御部４１は、内部抽選処理における内部抽選の結果、ナビ対象役に当選したか否かを判定する（ＳＡ１０）。メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選していないと判定したときには（ＳＡ１０においてＮＯ）、ＡＴ終了間際判定処理を終了する。
【０５７１】
一方、メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選したと判定したときには（ＳＡ１０においてＹＥＳ）、当選したナビ対象役に対応する停止順種別の何れかを抽選により選択する（ＳＡ１５）。その後、メイン制御部４１は、当選番号コマンドとともに選択した補助押し順コマンドをサブ制御部９１に送信する（ＳＡ２０）。
【０５７２】
その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して遊技者による停止操作でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止すると、次に、メイン制御部４１は、ナビ対象役が当選したゲームにおいてサブ制御部９１に送信した押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者により操作された押し順とを判定し、双方が一致するか否かを判定する（ＳＡ２５）。たとえば、ＳＡ２０で順押しコマンドを送信していた場合は、実際に遊技者により操作された押し順が順押しであるか否かを判定する。
【０５７３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に送信した押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者により操作された押し順とが一致しないと判定したときには（ＳＡ２５においてＮＯ）、ＡＴ終了間際でないと判定し、ＡＴ終了間際判定処理を終了する。
【０５７４】
一方、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に送信した押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者により操作された押し順とが一致すると判定したときには（ＳＡ２５においてＹＥＳ）、残りナビ回数が４回より少ないＡＴ終了間際であると判定して、ＡＴ終了間際であることを示す終了間際フラグをＲＡＭ４１ｃの格納領域にセットする（ＳＡ３０）。その後、メイン制御部４１は、ＡＴ終了間際判定処理を終了する。
【０５７５】
以上のＡＴ終了間際判定処理により、ナビ対象役が当選したときにサブ制御部９１に送信した補助押し順コマンドに対応する押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とを比較することによって、メイン制御部４１は、ＡＴ終了間際であるか否かを判定することが可能となる。
【０５７６】
［フリーズ制御処理］
次に、メイン制御部４１により実行されるフリーズ制御処理について説明する。メイン制御部４１は、毎ゲーム、フリーズ制御処理を実行することによって適宜フリーズ制御を実行する。図４６は、フリーズ制御処理を実行するためのフローチャートである。
【０５７７】
図４６に示すように、先ず、メイン制御部４１は、内部抽選処理における内部抽選の結果、ＡＴ当選役（上記実施形態のナビストック抽選の対象役（中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ）のこと）に当選したか否かを判定する（ＳＡ１１０）。メイン制御部４１は、ＡＴ当選役に当選していないと判定したときには（ＳＡ１１０においてＮＯ）、フリーズ制御処理を終了する。
【０５７８】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ当選役に当選したと判定したときには（ＳＡ１１０においてＹＥＳ）、ＡＴ当選役に対応する当選番号コマンドをサブ制御部９１に送信する（ＳＡ１１５）。
【０５７９】
その後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域に終了間際フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１２０）。メイン制御部４１は、終了間際フラグがセットされていないと判定したときには（ＳＡ１２０においてＮＯ）、フリーズ制御処理を終了する。
【０５８０】
一方、メイン制御部４１は、終了間際フラグがセットされていると判定したときには（ＳＡ１２０においてＹＥＳ）、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転したか否かを判定する（ＳＡ１２５）。メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転していないと判定したときには（ＳＡ１２５においてＮＯ）、遊技者によるスタートスイッチ７の操作があるまで待機する。
【０５８１】
一方、メイン制御部４１は、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転したと判定したときには（ＳＡ１２５においてＹＥＳ）、図４４で示したようなフリーズ制御を開始する（ＳＡ１３０）。そして、メイン制御部４１は、フリーズ制御を開始したことを示すフリーズ開始コマンドをサブ制御部９１に送信する（ＳＡ１３５）。
【０５８２】
次に、メイン制御部４１は、フリーズ制御を開始した後、所定のフリーズ終了条件が成立したことによりフリーズ制御が終了したか否かを判定する（ＳＡ１４０）。ここで、フリーズ終了条件とは、変形例２においては、フリーズ制御の開始後、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリールの変動および停止が３回行なわれたことを条件とする。つまり、図４４に示す例では、（ｂ３）におけるリールの変動および停止動作が行なわれたことをフリーズ終了条件とする。
【０５８３】
メイン制御部４１は、フリーズ制御が終了していないと判定したときには（ＳＡ１４０においてＮＯ）、フリーズ終了条件が成立するまで待機する。一方、メイン制御部４１は、フリーズ制御が終了したと判定したときには（ＳＡ１４０においてＹＥＳ）、フリーズ制御を終了したことを示すフリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に送信し（ＳＡ１４５）、フリーズ制御処理を終了する。
【０５８４】
［ナビ演出実行処理］
次に、サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理について説明する。サブ制御部９１は、毎ゲーム、ナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からの補助押し順コマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。図４７は、ナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０５８５】
先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドとともに補助押し順コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１０）。なお、図４５で前述したように、補助押し順コマンドは、ナビ対象役に当選したときにのみメイン制御部４１から送信されるコマンドである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から補助押し順コマンドを受信していないと判定していないと判定したときには（ＳＢ１０においてＮＯ）、ナビ演出実行処理を終了する。
【０５８６】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から補助押し順コマンドを受信したと判定したときには（ＳＢ１０においてＹＥＳ）、現在がＡＴ中であるか否かを判定する（ＳＢ１５）。
【０５８７】
サブ制御部９１は、現在がＡＴ中でないと判定したときには（ＳＢ１５においてＮＯ）、補助押し順コマンドに従わずにナビ演出を実行する（ＳＢ２５）。たとえば、メイン制御部４１から受信した補助押し順コマンドが順押しコマンドであれば、順挟み押しのナビ演出を実行する。
【０５８８】
一方、サブ制御部９１は、現在がＡＴ中であると判定したときには（ＳＢ１５においてＹＥＳ）、残りナビ回数が４回より少ないか否かを判定する（ＳＢ２０）。
【０５８９】
サブ制御部９１は、残りナビ回数が４回以上である、つまりＡＴ終了間際でないと判定したときには（ＳＢ２０においてＮＯ）、補助押し順コマンドに従わずにナビ演出を実行する（ＳＢ２５）。その後、サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を終了する。
【０５９０】
一方、サブ制御部９１は、残りナビ回数が４回より少ない、つまりＡＴ終了間際であると判定したときには（ＳＢ２０においてＹＥＳ）、補助押し順コマンドに従ってナビ演出を実行する（ＳＢ３０）。たとえば、メイン制御部４１から受信した補助押し順コマンドが順押しコマンドであれば、順押しのナビ演出を実行する。その後、サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を終了する。
【０５９１】
このように、サブ制御部９１が、内部抽選の結果でナビ対象役に当選した場合に、ＡＴ終了間際であるか否かに応じて定められた押し順を特定可能に報知し、報知された押し順での操作を遊技者に対して促すことで、遊技者が報知された押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なうことにより、ナビ対象役に当選した場合の押し順が、ＡＴ終了間際であるか否かに応じた押し順となる。これによりメイン制御部４１は、ナビ対象役に当選した場合の押し順に基づいてＡＴ終了間際であるか否かを特定することが可能となる。
【０５９２】
［連続演出実行処理］
次に、サブ制御部９１により実行される連続演出実行処理について説明する。サブ制御部９１は、毎ゲーム、連続演出実行処理を実行することにより、メイン制御部４１によって実行されるフリーズ制御中に連続演出を実行する。図４８は、連続演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０５９３】
図４８に示すように、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選役に対応する当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１１０）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選役に対応する当選番号コマンドを受信していないと判定したときには（ＳＢ１１０においてＮＯ）、連続演出実行処理を終了する。
【０５９４】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ当選役に対応する当選番号コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１１０においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選処理を実行する（ＳＢ１１５）。
【０５９５】
さらに、サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信したゲームにおいてメイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１２０）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信していないと判定したときには（ＳＢ１２０においてＮＯ）、図４３で示したような４ゲームに亘るケース１の連続演出を実行する連続演出ＡフラグをＲＡＭ９１ｃの格納領域にセットする（ＳＢ１２５）。この連続演出Ａフラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、今回のゲームを含めてその後４ゲームの間に亘って図４３で示したようなケース１の連続演出を実行する。
【０５９６】
より具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から今回のゲーム（１ゲーム目）でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、２ゲーム目でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、３ゲーム目でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、４ゲーム目でリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像を表示させる。このように、メイン制御部４１によりフリーズ制御が実行されないようなＡＴの終了間際でないときは、サブ制御部９１により複数ゲームに亘るケース１の連続演出が実行されて遊技者にナビストック付与の報知がされる。その後、サブ制御部９１は、連続演出実行処理を終了する。
【０５９７】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信したと判定したときには（ＳＢ１２０においてＹＥＳ）、図４４で示したような１ゲーム内のフリーズ中にケース２の連続演出を実行する連続演出ＢフラグをＲＡＭ９１ｃの格納領域にセットする（ＳＢ１３０）。なお、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ開始コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１によりフリーズ制御が実行されたことを認識することができる。
【０５９８】
そして、サブ制御部９１は、今回のゲームのフリーズ制御中に図４４で示したようなケース２の連続演出を実行する。より具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから１回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから２回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから３回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲」の文字画像を表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ制御が開始されてから４回目のリール停止コマンドを受信したときには、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得」の文字画像を表示させる。このように、メイン制御部４１によりフリーズ制御が実行されるようなＡＴの終了間際のときは、サブ制御部９１によりフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとでケース２の連続演出が実行されて遊技者にナビストック付与の報知がされる。
【０５９９】
その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したか否かを判定する（ＳＢ１４０）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信していないと判定したときには（ＳＢ１４０においてＮＯ）、フリーズ終了コマンドを受信するまで待機する。
【０６００】
一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したと判定したときには（ＳＢ１４０においてＹＥＳ）、連続演出を終了する（ＳＢ１４５）。なお、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からフリーズ終了コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１により実行されていたフリーズ制御が終了したことを認識することができる。その後、サブ制御部９１は、連続演出実行処理を終了する。
【０６０１】
このように、ＡＴの終了間際であっても、フリーズ制御されたフリーズ期間とＡＴの残りの１ゲームとで連続演出が行なわれてナビストック付与が報知されるため、４ゲームに亘る連続演出によってナビストック付与が報知されるときと同様に、連続演出によるナビストック付与の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０６０２】
また、メイン制御部４１からのフリーズ開始コマンドおよびフリーズ終了コマンドによってフリーズ制御の実行有無を特定することができるため、簡単にフリーズ制御に合わせて連続演出を実行することができる。
【０６０３】
（１）以上のように本実施の形態では、次回分のナビストックが付与されているＡＲＴ（ＲＴ３）で転落リプレイに当選しかつＡＲＴの終了条件を満たしているときに転落リプナビ演出を実行する（本例では、図３２のＳｐ５およびＳｐ６で「Ｙ」と判定されたときにＳｐ７の処理が実行される部分）。
よって、ＡＲＴの終了後に転落リプナビ演出を実行してＲＴ２に移行させることで、再度ＡＲＴ（ＲＴ３）に移行するまでの期間を短縮することが可能になり、再度ＡＲＴ（ＲＴ３）に制御するときに遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０６０４】
（２）なお、本実施形態においては、特別リプレイに当選すれば特別リプレイが入賞しなかったときにもＡＲＴ（ＲＴ３）に制御することも可能である。
これにより、誤った手順でストップスイッチを操作しても、特定操作手順で操作したときと同一の遊技状態に移行するので、操作を誤ったときに遊技者が不満を抱くことを防止できる。
【０６０５】
（３）以上のように本実施の形態では、ＡＲＴのゲーム数が所定ゲーム数になってＡＲＴが終了したときに再度のＡＲＴに制御されるか否かを示唆する演出を実行し（本例では、図３３のＳｑ３の処理を行う部分）、転落リプナビ演出が実行されたゲームにおいて再度のＡＲＴに制御されるか否かを報知する（本例では、図３４のＳｒ５の処理を行う部分）。
よって、遊技状態に整合した演出を実行することで、遊技者に遊技状態が移行することを把握させることができる。
【０６０６】
（４）以上のように本実施の形態では、特リプナビ演出によって次回のＡＲＴに移行することが報知されたＡＲＴ中において、次回分のナビストックに基づくＡＲＴの終了後に再度のＡＲＴに制御する次々回分のナビストックが付与されたときに、当該ＡＲＴ中に報知を実行せずに、次回分のナビストックに基づくＡＲＴ中に、権利が付与されている旨を報知する（本例では、図３１のＳｇ２で「Ｎ」と判定された場合にＳｇ４の処理を行い、図２９のＳｆ３で「Ｙ」と判定された場合にＳｆ５の処理を行う部分）。
よって、有利状態中に演出の対象となる権利以外の権利がさらに付与されたときに該有利状態の終了後以降の有利状態で報知を行うので、一度の有利状態で報知が複数回行われることがなくなり遊技への興趣を向上させることができる。
【０６０７】
（５）以上のように本実施の形態では、キャラクタ選択演出において選択可能な複数種類の制御（演出内容、遊技性）の内容について説明するキャラクタ紹介期間を含み、キャラクタ紹介期間において決定操作を無効化する。
よって、種類選択可能状態において種類示唆手段により所望の制御の種類が示唆されている状態で遊技者が所定の操作を行うことで制御の種類を選択可能となる。また、種類選択可能状態において選択可能な複数種類の制御の内容について説明する制御説明期間が設けられ、遊技者に対して制御の内容を把握させることができるとともに、当該制御説明期間においては、制御の種類を決定する所定の操作が無効化されることで、制御説明期間において所定の操作がされても制御の種類が決定されることがなく、遊技者が制御の内容を知らないまま制御の種類が決定され、遊技者の意図しない種類の制御が行われてしまうことを防止できる。
【０６０８】
（６）以上のように本実施の形態では、ＡＴにおける終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定の複数ゲーム数（たとえば、４ゲーム）以上となることが保証される第１の状況（本例では、図４１、図４２、および図４３におけるケース１）であるとき（本例では、図４７のナビ演出実行処理においてＳＢ２０でＮＯ）には当該所定の複数ゲーム（たとえば、４ゲーム）に亘って特定演出（図４３のケース１の連続演出）を実行し、残りゲーム数が所定の複数ゲーム数以上となることが保証されない第２の状況（本例では、図４１、図４２、および図４４におけるケース２）であるとき（本例では、図４７のナビ演出実行処理においてＳＢ２０でＹＥＳ）には遅延制御された所定期間と当該残りゲームとで特定演出（図４４のケース２の連続演出）を実行することを特徴としている。
よって、特定遊技状態の残りゲーム数が所定の複数ゲーム数以上となることが保証されないような特定遊技状態の終了が近い場合であっても、遅延制御された所定期間と残りゲームとで特定演出が行なわれて所定の情報が報知されるため、所定の複数ゲームに亘る特定演出によって所定の情報が報知されるときと同様に、特定演出による所定の情報の報知によって遊技者の興趣を十分に向上させることができる。
【０６０９】
なお、上記実施の形態では、特別リプレイが入賞した場合にＲＴ２からＲＴ３に移行させてＡＲＴに制御する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、特別リプレイが当選した場合にのみＡＲＴに制御するなど、特定結果が決定されたときには特定表示結果が表示されなかった場合にも有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６１０】
また、上記実施の形態では、ナビ演出を行って転落リプレイが入賞するストップスイッチの操作手順を特定可能に構成する例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、単に転落リプレイに当選したことを示す演出を行ってストップスイッチの操作手順を特定可能にする、所定背景の表示や所定キャラクタの表示など演出の態様の変化によってストップスイッチの操作手順を特定可能にするなど、上記の実施形態と異なる態様でストップスイッチの操作手順を特定可能な演出を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６１１】
また、上記実施の形態では、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置し、転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるようにした。
【０６１２】
また、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」を、各々において５コマ以内に配置し、特別リプレイ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるようにした。
【０６１３】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置し、特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるようにした。
【０６１４】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置し、特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるようにした。
【０６１５】
しかし、少なくともいずれか１つのリールで特別リプレイを構成する図柄を５コマ以上の間隔で配置したスロットマシンに本発明を適用することも可能である。このようなスロットマシンでは、特別リプレイに当選しているときにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを特定タイミングで操作したときに特別リプレイが入賞する、あるいは、特別リプレイに当選しているときに特別リプレイが入賞する押し順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作するとともにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを特定タイミングで操作したときに特別リプレイが入賞するように構成することができる。
【０６１６】
また、上記実施の形態では、有利状態としてＡＲＴを例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スロットマシンにおいては、ＡＴ、ＲＴ、小役など所定役の当選確率が通常時よりも高くなるＢＢ（ビックボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナス（特別役）、一部あるいは全部のリールが無制御状態になるＣＴ（チャレンジタイム）など、上記の実施形態と異なる態様の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６１７】
また、上記実施の形態では、ＡＲＴでの有利量としてゲーム数を設定し、ＡＲＴでのゲーム数が所定ゲーム数になったときにＡＲＴを終了させる例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、所定の当選役の当選回数、ナビ演出の回数、メダルの払出枚数、メダルの純増枚数、所定時間の経過など、上記の実施形態と異なる有利量を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６１８】
また、上記実施の形態では、特定表示結果として特別リプレイの入賞を例に挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ベルの入賞、チェリーの入賞、０枚役の入賞など、上記の実施形態と異なる特定表示結果を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６１９】
また、上記実施の形態では、通常リプレイなどストップスイッチの操作順序が割り当てられていないリプレイと、通常＋転落リプレイ１〜３のようにストップスイッチの操作順序が割り当てられたリプレイとを設け、転落リプレイが入賞するようにストップスイッチが操作されたときにＲＴ２（すなわち高確状態）に移行させる例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、単独のリプレイを複数種類設けて、全てのリプレイにストップスイッチの操作順序を割り当て（リプレイ１には順押し、リプレイ２には中押し、リプレイ３には逆押しなど）、特定のリプレイ当選時にストップスイッチが特定のリプレイに対応する順序で押下されたときにＲＴ２に移行させるなど、上記の実施形態と異なる条件で高確移行表示結果が導出されるようにしたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２０】
また、上記実施の形態では、各演出や報知を液晶表示器５１やスピーカ５３，５４を用いて実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出や報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０６２１】
また、上記実施の形態では、特別リプレイのナビ演出を実行して再度のＡＲＴに移行することを報知する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、入賞ライン上に停止した図柄の種類または組合せ、メッセージやキャラクタの表示、背景画像の変更など、上記の実施形態と異なる態様で再度の有利状態に制御されることを報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２２】
また、上記実施の形態では、ＡＲＴ中に再度のＡＲＴに移行することを報知する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ＡＲＴの終了後に再度のＡＲＴに移行することを報知するなど、上記の実施形態と異なるタイミングで再度の有利状態に制御する旨を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２３】
また、上記実施の形態では、ナビストック抽選に当選して通常＋特別リプレイ１〜６に当選した場合に特別リプレイのナビ演出を実行する例、すなわち権利を付与する契機と報知を行う契機を別個にする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ナビストック抽選に当選したことを契機に再度のＡＲＴに移行することの報知を行う、あるいは、ナビストック抽選に当選してから所定回数のゲームが行われたことを契機に再度のＡＲＴに移行することの報知を行うなど、上記の実施形態と異なる契機に再度の有利状態に制御する旨を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２４】
なお、例えば、通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときにナビストックを付与するとともに特別リプレイのナビ演出を行うことによりナビストックが付与されたことを報知するなど、有利状態においてナビ演出の対象となるナビ対象役の抽選確率を有利状態以外のときよりも高くし、ナビ対象役に当選したときに有利状態に制御する権利を付与するとともにナビ演出の実行により当該権利が付与されたことを報知することも可能である。これにより、停止図柄（すなわち表示結果）により権利が付与されたことを報知または示唆することが可能になり、表示結果へ注目させて表示結果への期待感を高め、遊技への興趣を向上させることができる。
【０６２５】
また、上記実施の形態では、ナビストック抽選に当選したときにＡＲＴに移行する権利を付与する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、所定回数のゲームが行われたとき、所定のミッションを達成したとき、所定時刻になったときなど、上記の実施形態と異なる態様で有利状態に制御する権利を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２６】
また、上記実施の形態では、ナビストック抽選に当選したときにナビストックの個数も同時に決定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ＡＲＴに移行するか否かを決定する抽選に当選した場合にＡＲＴの開始時にナビストックの個数や再度のＡＲＴに移行させるか否かを決定するなど、上記の実施形態と異なる態様で再度の有利状態に制御する権利を付与するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２７】
また、上記実施の形態では、前兆演出を実行する例を挙げたが、前兆演出を実行せずに再度の有利状態に制御されることの報知のみを実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、確定状態の報知も必ずしも実行しなくてもよい。
【０６２８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６２９】
また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【符号の説明】
【０６３０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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