(57)【要約】【課題】有利な態様で特典が付与される期間における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】付与されたＡＴゲーム数に基づきＡＴに制御可能なスロットマシンにおいて、ＡＴ抽選において付与されたＡＴゲーム数を、１ゲームにおいて報知（すべて報知）するか複数ゲームに亘り複数回に分けて報知し、ＡＴ抽選が遊技者にとって有利となる優遇期間において付与されたＡＴゲーム数については１ゲームにおいて報知する。【選択図】図１８
2014117470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
有利量を設定する有利量設定手段と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間において当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、前記所定期間よりも長い複数ゲーム期間において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を複数回報知する手段であって、前記複数ゲーム期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を複数回報知する第２報知手段とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
有利量を設定する有利量設定手段と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、一のタイミングにおいて当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、複数のタイミング各々において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を報知する手段であって、前記複数のタイミング各々の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を報知する第２報知手段とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する、スロットマシン。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
有利量を設定する有利量設定手段と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間において当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、前記所定期間よりも長い複数ゲーム期間において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を複数回報知する手段であって、前記複数ゲーム期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を複数回報知する第２報知手段とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第２報知手段よりも高い割合で前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する、スロットマシン。
【請求項４】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
有利量を設定する有利量設定手段と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、一のタイミングにおいて当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、複数のタイミング各々において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を報知する手段であって、前記複数のタイミング各々の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を報知する第２報知手段とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第２報知手段よりも高い割合で前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な状態として、ボーナスや、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上したＲＴや、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の小役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）などに制御するものがあった。
【０００６】
また、有利な状態としてＡＴに制御し、当該ＡＴに制御するゲーム数であるＡＴゲーム数を特典として付与（上乗せ）可能であって、上乗せされたＡＴゲーム数を１度にすべて報知するかあるいは複数回に分割して報知するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。さらに、ＡＴゲーム数が他の期間よりも有利な態様で上乗せされる特定期間に制御可能なスロットマシンがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第４９６３７４３号公報
【特許文献２】特開２０１２−５０６１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１および２に記載のスロットマシンに基づいて、特定期間においても上乗せされたＡＴゲーム数を複数回に分割して報知するようにした場合、１回で報知されるＡＴゲーム数が小さくなってしまう。このため、有利な態様でＡＴゲーム数が上乗せされる特定期間でありながら、報知されるＡＴゲーム数からでは特定期間であることを実感し難くなる。その結果、特定期間であることによる優越感を遊技者に抱かせることができず、特定期間における遊技の興趣を向上させることができないといった不都合が生じる虞があった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な態様で特典が付与される期間における遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
有利量を設定する有利量設定手段（図１４、図１５）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を消化する間ＡＴに制御するための処理）と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を特定するための情報を更新するための処理）と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段（図１７）とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間（優遇期間）であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない（図１３、図１４（ｂ））、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間において当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段（図１８の未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、前記所定期間よりも長い複数ゲーム期間において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を複数回報知する手段であって、前記複数ゲーム期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を複数回報知する第２報知手段（図１８の５〜５０のいずれかに決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する（図１８（ａ）（ｂ）、優遇期間であるときに未報知あるいは今回上乗せゲーム数が４０未満であるときには必ず未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定、変形例における［優遇期間における報知について］欄参照）。
【００１１】
このような構成によれば、加算された増加有利量を、所定期間において報知するか複数回に分けて報知することを可能にしつつ、増加有利量が加算されることに対する期待感が向上している特定期間において加算された増加有利量については所定期間において報知する。このため、複数回に分けて報知されたときには増加有利量が複数回加算されたかのような印象を抱かせることができるとともに、特定期間においては複数回に分けて報知されることを防止することにより当該特定期間における有利性を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
有利量設定手段により設定されている有利量は、ゲームの進行状況に応じて減算され、０に到達することにより有利状態への制御を終了する。有利量の減算契機は、１ゲーム消化時や、所定ゲーム数消化時、所定条件成立時（たとえばナビ演出実行時）などに成立するものであってもよい。
【００１３】
第１報知手段は、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間内に報知を開始するものであれば、当該期間が経過した後においても報知を継続するものであってもよい。また、第１報知手段は、所定期間内に増加有利量について報知するものであれば、１回で報知するものに限らず、増加有利量を複数に分割して所定期間内に複数回に分けて報知するものであってもよい。増加有利量を複数に分割して所定期間内に複数回報知する場合には、複数に分割した量を複数回報知するものであってもよく、また、複数に分割した量のうち一の量を報知した後、当該報知した量に対して残りの量を順次加算させて報知するものであってもよい（変形例における［所定期間内あるいは一のタイミングにおける報知について］欄参照）。
【００１４】
複数ゲーム期間とは、所定期間よりも長い期間であれば、予め定められている期間（所定ゲーム数消化する間など）であってもよく、また、その都度変化する期間（乱数抽選で決定するなど）であってもよい。
【００１５】
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
有利量を設定する有利量設定手段（図１４、図１５）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を消化する間ＡＴに制御するための処理）と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を特定するための情報を更新するための処理）と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段（図１７）とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間（優遇期間）であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない（図１３、図１４（ｂ））、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、一のタイミングにおいて当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段（図１８の未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、複数のタイミング各々において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を報知する手段であって、前記複数のタイミング各々の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を報知する第２報知手段（図１８の５〜５０のいずれかに決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する（図１８（ａ）（ｂ）、優遇期間であるときに未報知あるいは今回上乗せゲーム数が４０未満であるときには必ず未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定、変形例における［優遇期間における報知について］欄参照）。
【００１６】
このような構成によれば、加算された増加有利量を、一のタイミングにおいて報知するか複数のタイミングに分けて報知することを可能にしつつ、増加有利量が加算されることに対する期待感が向上している特定期間において加算された増加有利量については一のタイミングにおいて報知する。このため、複数のタイミングに分けて報知されたときには増加有利量が複数回加算されたかのような印象を抱かせることができるとともに、特定期間においては複数のタイミングに分けて報知されることを防止することにより当該特定期間における有利性を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
有利量設定手段により設定されている有利量は、ゲームの進行状況に応じて減算され、０に到達することにより有利状態への制御を終了する。有利量の減算契機は、１ゲーム消化時や、所定ゲーム数消化時、所定条件成立時（たとえばナビ演出実行時）などに成立するものであってもよい。
【００１８】
第１報知手段は、一のタイミングにおいて増加有利量について報知するものであれば、１回で報知するものに限らず、増加有利量を複数に分割して一のタイミング（たとえば、１ゲームに関連する期間）内に複数回に分けて報知するものであってもよい。増加有利量を複数に分割して一のタイミング内に複数回報知する場合には、複数に分割した量を複数回報知するものであってもよく、また、複数に分割した量のうち一の量を報知した後、当該報知した量に対して残りの量を順次加算させて報知するものであってもよい（変形例における［所定期間内あるいは一のタイミングにおける報知について］欄参照）。
【００１９】
複数のタイミングとは、予め定められている回数であってもよく、また、その都度変化する回数（乱数抽選で決定するなど）であってもよい。
【００２０】
（３）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
有利量を設定する有利量設定手段（図１４、図１５）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を消化する間ＡＴに制御するための処理）と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を特定するための情報を更新するための処理）と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段（図１７）とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間（優遇期間）であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない（図１３、図１４（ｂ））、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間において当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段（図１８の未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、前記所定期間よりも長い複数ゲーム期間において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を複数回報知する手段であって、前記複数ゲーム期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を複数回報知する第２報知手段（図１８の５〜５０のいずれかに決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第２報知手段よりも高い割合で前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する（図１８（ａ）（ｂ）、優遇期間であるときに未報知あるいは今回上乗せゲーム数が４０未満であるときには必ず、４０以上であるときには高い割合で未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定）。
【００２１】
このような構成によれば、加算された増加有利量を、所定期間において報知するか複数回に分けて報知することを可能にしつつ、増加有利量が加算されることに対する期待感が向上している特定期間において加算された増加有利量については高い割合で所定期間において報知する。このため、複数回に分けて報知されたときには増加有利量が複数回加算されたかのような印象を抱かせることができるとともに、特定期間においては複数回に分けて報知されることを極力防止することにより当該特定期間における有利性を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
有利量設定手段により設定されている有利量は、ゲームの進行状況に応じて減算され、０に到達することにより有利状態への制御を終了する。有利量の減算契機は、１ゲーム消化時や、所定ゲーム数消化時、所定条件成立時（たとえばナビ演出実行時）などに成立するものであってもよい。
【００２３】
第１報知手段は、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間内に報知を開始するものであれば、当該期間が経過した後においても報知を継続するものであってもよい。また、第１報知手段は、所定期間内に増加有利量について報知するものであれば、１回で報知するものに限らず、増加有利量を複数に分割して所定期間内に複数回に分けて報知するものであってもよい。増加有利量を複数に分割して所定期間内に複数回報知する場合には、複数に分割した量を複数回報知するものであってもよく、また、複数に分割した量のうち一の量を報知した後、当該報知した量に対して残りの量を順次加算させて報知するものであってもよい（変形例における［所定期間内あるいは一のタイミングにおける報知について］欄参照）。
【００２４】
複数ゲーム期間とは、所定期間よりも長い期間であれば、予め定められている期間（所定ゲーム数消化する間など）であってもよく、また、その都度変化する期間（乱数抽選で決定するなど）であってもよい。
【００２５】
（４）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
有利量を設定する有利量設定手段（図１４、図１５）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態に制御する状態制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を消化する間ＡＴに制御するための処理）と、
増加有利量を決定し当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を特定するための情報を更新するための処理）と、
前記特定制御手段により加算された増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する報知手段（図１７）とを備え、
前記特定制御手段は、特定期間（優遇期間）であるときには当該特定期間でないときよりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行ない（図１３、図１４（ｂ））、
前記報知手段は、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、一のタイミングにおいて当該増加有利量について遊技者が特定可能な情報を報知する第１報知手段（図１８の未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、複数のタイミング各々において当該増加有利量よりも少ない有利量について特定可能な情報を報知する手段であって、前記複数のタイミング各々の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能となるように情報を報知する第２報知手段（図１８の５〜５０のいずれかに決定されたときのゲーム数報知演出を実行するための処理）とを含み、
前記特定期間であるときに加算された増加有利量については、前記第２報知手段よりも高い割合で前記第１報知手段が前記特定期間内に報知する（図１８（ａ）（ｂ）、優遇期間であるときに未報知あるいは今回上乗せゲーム数が４０未満であるときには必ず、４０以上であるときには高い割合で未報知ゲーム数分あるいは今回上乗せゲーム数分に決定）。
【００２６】
このような構成によれば、加算された増加有利量を、一のタイミングにおいて報知するか複数のタイミングに分けて報知することを可能にしつつ、増加有利量が加算されることに対する期待感が向上している特定期間において加算された増加有利量については高い割合で一のタイミングにおいて報知する。このため、複数のタイミングに分けて報知されたときには増加有利量が複数回加算されたかのような印象を抱かせることができるとともに、特定期間においては複数のタイミングに分けて報知されることを極力防止することにより当該特定期間における有利性を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
有利量設定手段により設定されている有利量は、ゲームの進行状況に応じて減算され、０に到達することにより有利状態への制御を終了する。有利量の減算契機は、１ゲーム消化時や、所定ゲーム数消化時、所定条件成立時（たとえばナビ演出実行時）などに成立するものであってもよい。
【００２８】
第１報知手段は、一のタイミングにおいて増加有利量について報知するものであれば、１回で報知するものに限らず、増加有利量を複数に分割して一のタイミング（たとえば、１ゲームに関連する期間）内に複数回に分けて報知するものであってもよい。増加有利量を複数に分割して一のタイミング内に複数回報知する場合には、複数に分割した量を複数回報知するものであってもよく、また、複数に分割した量のうち一の量を報知した後、当該報知した量に対して残りの量を順次加算させて報知するものであってもよい（変形例における［所定期間内あるいは一のタイミングにおける報知について］欄参照）。
【００２９】
複数のタイミングとは、予め定められている回数であってもよく、また、その都度変化する回数（乱数抽選で決定するなど）であってもよい。
【００３０】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定制御手段は、
所定有利量（１０ゲーム）以上の有利量からいずれかを増加有利量として決定し、
前記特定期間であるときには前記所定有利量以外のいずれの有利量よりも高い割合で前記所定有利量を増加有利量として決定する（図１４（ｂ））。
【００３１】
このような構成によれば、特定期間であるときには高い割合で増加有利量として所定有利量が決定されるものの、所定期間において報知されるため、所定有利量が複数回に分けて報知されることにより特定期間における遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる。
【００３２】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定制御手段は、前記特定期間であるときには増加有利量を毎ゲーム加算する（図１３）。
【００３３】
このような構成によれば、特定期間においては毎ゲーム有利量が加算されるため、特定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記状態制御手段は、前記有利状態が終了した後、特別状態（非ＡＴ＋ＲＴ３）に制御し、
前記特別状態であるときに加算された増加有利量については、前記第１報知手段が報知する（図１８（ａ））。
【００３５】
このような構成によれば、有利状態に再び制御されることに対する喜びを減衰させてしまうことを防止できる。
【００３６】
なお、上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記状態制御手段は、前記有利状態が終了した後、特別状態に制御し、
前記特別状態であるときに加算された増加有利量については、前記第２報知手段よりも高い割合で前記第１報知手段が報知するものであってもよい。
【００３７】
このような構成によれば、有利状態に再び制御されることに対する喜びを減衰させてしまうことを極力防止できる。
【００３８】
（８）  上記（１）〜（７）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定制御手段は、前記特定期間のうち所定タイミング以降の期間（最終ゲーム）であるときには当該所定タイミングまでの期間であるときよりも遊技者に有利となるように前記特定制御を行なう（図１４（ｂ））。
【００３９】
このような構成によれば、特定期間のうち所定タイミング以降の期間において遊技者に対して満足感を抱かせることができる可能性が高まり、特定期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
上記（１）〜（８）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、以下の（ａ）〜（ｉ）の構成をさらに備えるものであってもよい。
【００４１】
（ａ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なう特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なう前に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定位置関係となった前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれた後、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段とを備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、前記位置関係変更手段により前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例２参照）。
【００４２】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊変動制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特定位置関係とする特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００４３】
（ｂ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なう特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御手段が前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なった後に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定位置関係となった前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係がランダムとなるように当該特殊変動制御（リール演出制御）後の位置関係を決定する位置関係決定手段（位置関係決定処理）と、
前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれた後、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係を前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）により決定された位置関係に変更する位置関係変更手段とを備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御手段により前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、前記位置関係変更手段により前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が変更された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例２参照）。
【００４４】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域が制御される特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊変動制御の後、導出操作手段が有効となる前に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更するので、特定位置関係とする特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００４５】
上記（ａ）および（ｂ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００４６】
前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）それぞれについて他の可変表示領域との位置関係の変更量をランダムに決定する（変更量決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００４７】
このような構成によれば、特殊変動制御の後、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係がより不規則となる。
【００４８】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれる毎に、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００４９】
このような構成によれば、特殊変動制御毎に、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
【００５０】
尚、前記特殊変動制御が行なわれる毎に、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊変動制御が行なわれる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００５１】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる同変更量低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた変更量決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００５２】
このような構成によれば、導出操作手段が有効化された際に特定位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【００５３】
尚、各可変表示領域と他の可変表示領域との位置関係の変更量が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各可変表示領域の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００５４】
また、前記位置関係決定手段（位置関係決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記可変表示領域（左リール、中リール、右リール）同士の相対的な位置関係からいずれかの位置関係をランダムに決定する（位置関係決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例３参照）。
【００５５】
このような構成によれば、導出操作手段が有効化された際の複数の可変表示領域同士の位置関係に偏りが生じることを防止できる。
【００５６】
（ｃ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「７」）を表示させる特殊変動制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なう特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御決定手段が前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なうと決定した場合に、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なう前に、該特殊変動制御により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記可変表示領域（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段とを備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００５７】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊変動制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００５８】
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００５９】
（ｄ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「７」）を表示させる特殊変動制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なう特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）を表示された後に、前記可変表示領域（リール）の移動速度が規定速度（定速回転）となるまでの加速時間をランダムに決定する加速時間決定手段（加速時間決定処理）と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）を前記規定速度（定速回転）となるまで加速する加速制御手段とを備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）により決定された加速時間に応じて前記可変表示領域（リール）が加速し、前記規定速度（定速回転）となった後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００６０】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊変動制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の移動速度が規定速度となるまでの加速時間をランダムに変更するので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００６１】
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００６２】
上記（ｃ）および（ｄ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００６３】
前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）それぞれについて前記加速時間をランダムに決定する（加速時間決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００６４】
このような構成によれば、各可変表示領域毎に加速時間がランダムに変更されるので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行なった場合でも、各可変表示領域の加速時間をより不規則なものにできる。
【００６５】
また、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれる毎に、各可変表示領域毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる同組み合わせ低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００６６】
このような構成によれば、特殊変動制御毎に、規定速度となるまでの加速時間に偏りが生じることを防止できる。
【００６７】
尚、前記特殊変動制御が行なわれる毎に、各可変表示領域毎の前記加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、前記特殊変動制御が行なわれる毎に乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００６８】
また、前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、各可変表示領域毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる同加速時間低減手段（総数が互いに素となる乱数を用いた加速時間決定抽選）を備えるものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００６９】
このような構成によれば、複数の可変表示領域における加速時間が同じとなってしまうことを極力回避できる。
【００７０】
尚、各可変表示領域毎の前記加速時間が同じとなる割合を低減させる方法としては、例えば、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、更新範囲の総数が互いに素となる乱数を用いる方法や、各可変表示領域の決定に用いる乱数として、周期の開始値がそれぞれランダムに変更される乱数を用いる方法、各可変表示領域の決定毎に用いる乱数の抽出タイミングをずらす方法などが該当する。
【００７１】
また、前記可変表示装置は、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされており、
前記加速時間決定手段（加速時間決定処理）は、予め定められた複数の異なる前記可変表示領域毎の加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに決定する（加速時間組み合わせ決定抽選）ものであってもよい（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例５参照）。
【００７２】
このような構成によれば、複数の可変表示領域毎の加速時間に偏りが生じることを防止できる。
【００７３】
（ｅ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示領域に前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として可変表示領域に導出された前記表示結果応じて入賞が発生可能とされ、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示領域に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記ゲームの開始後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する導出操作有効化手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リールの停止制御）と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに、前記可変表示領域に特定の識別情報（例えば、「７」）を表示させる特殊変動制御（リール演出制御）を行なうか否かを決定する特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）と、
前記特殊変動制御決定手段（フリーズ抽選）が前記特殊変動制御（リール演出制御（フリーズ状態））を行なうと決定した場合に、前記導出操作有効化手段による前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させる有効化遅延手段（フリーズ制御）と、
前記ゲームの開始後、前記有効化遅延手段が前記導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間（フリーズ期間）において、前記特殊変動制御（リール演出制御）を行なう特殊変動制御手段と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれる場合に、該特殊変動制御が行なわれる前の前記可変表示領域の位置である初期位置（リール演出制御前のリールの位置）を特定する初期位置特定手段と、
前記特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記可変表示領域（リール）の位置を前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻す制御を行なう初期位置制御手段とを備え、
前記導出操作有効化手段は、前記特殊変動制御（リール演出制御）が行なわれた場合に、該特殊変動制御（リール演出制御）により前記特定の識別情報（例えば、「７」）が表示された後、前記初期位置制御手段により前記可変表示領域（リール）の位置が前記初期位置（リール演出制御前のリールの位置）に戻された後、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を有効化する（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例１参照）。
【００７４】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作の有効化を遅延させている期間において、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊変動制御により特定の識別情報が表示された後、可変表示領域の位置を特殊変動制御を行なう前の位置に戻した後、導出操作手段の操作が有効化されるので、特定の識別情報を表示させる特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００７５】
尚、前記可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御とは、例えば、可変表示領域に特定の識別情報を所定時間にわたり一端停止させる制御や、停止はしないものの特定の識別情報が表示されたタイミングで他の識別情報が表示されている場合よりも遅い速度で移動させる制御、所定時間にわたり特定の識別情報を可変表示領域内で移動させつつ表示させる制御などが該当する。
【００７６】
（ｆ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行なう導出制御手段と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）と、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出）を行なう特殊変動制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊変動制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となったと判断された後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値の設定）が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例６参照）。
【００７７】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００７８】
（ｇ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行なう導出制御手段と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）と、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出）を行なう特殊変動制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊変動制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記移動速度の変更を開始した後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）と前記特定状態（停止状態）から前記定常状態（定速回転）に到達するのに十分な予め定められた到達時間（加速時間）とを合算した時間が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例７参照）。
【００７９】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行なえるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００８０】
（ｈ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行なう導出制御手段と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）と、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出）を行なう特殊変動制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊変動制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記特定状態（停止状態）の可変表示領域（リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度（定速回転）に向けて変更する移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
前記移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のうちいずれかの可変表示領域（リール）に対応して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該特定時間に対応する可変表示領域（リール用タイマ値が０となったリール）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記移動速度変更手段がいずれかの可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に対応する全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記移動速度変更手段がいずれかの前記可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例８、例９参照）。
【００８１】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後、それぞれの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００８２】
尚、移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
【００８３】
（ｉ）  前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン）であって、
ゲームの制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したことを条件に前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行なう導出制御手段と、
前記特定制御手段により増加有利量を加算させるための特定条件が成立したときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させる有効受付状態遅延手段（フリーズ状態の制御）と、
前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）となることを遅延させている遅延期間（フリーズ状態の期間）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行なう特殊変動制御（リール演出）を行なう特殊変動制御手段と、
前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特殊変動制御（リール演出）を行なった後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったことを条件に前記遅延期間（フリーズ状態の期間）を終了させる遅延期間終了手段と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段とを含み、
前記第１の移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記移動速度を変更する前記可変表示領域（左リール）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該可変表示領域（左リール）の前記移動速度を変更し、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した前記可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）の前記移動速度を変更した後、次に前記移動速度を変更する前記可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したことに基づいて該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記遅延期間（フリーズ状態の期間）において前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む（変形例における［遅延制御中の演出について］欄の例８、例９参照）。
【００８４】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御が行なわれるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後最初に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間、いずれかの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行なった場合でも、特殊変動制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００８５】
上記（ｆ）〜（ｉ）のスロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
【００８６】
第１の移動速度変更手段、第２の移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
【００８７】
また、第１の移動速度変更手段が、いずれかの可変表示領域における前記識別情報の移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、いずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよいし、いずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよい。
【００８８】
また、第２の移動速度変更手段が、未だ前記定常状態となっていないいずれかの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、未だ前記定常状態となっていないいずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよいし、未だ前記定常状態となっていないいずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でもよい。
【００８９】
また、前記導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段と、前記有効受付状態において前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御を行なう導出制御手段と、前記有効受付状態となることを遅延させる有効受付状態遅延手段と、を備え、前記特殊変動制御手段が、前記有効受付状態遅延手段が前記有効受付状態となることを遅延させている遅延期間において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御を行なう構成であるが、前記導出操作手段が操作されたことが無効化される無効化状態に制御する無効化制御手段と、前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御を行なう導出制御手段と、を備え、前記特殊変動制御手段が、前記無効化状態に制御されている期間において、前記複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御を行なう構成としてもよい。
【００９０】
また、前記特定時間決定手段は、更新範囲または更新規則の異なる乱数を用いてそれぞれの可変表示領域（リール）に対応する特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定するものであってもよい。
【００９１】
このような構成によれば、それぞれの可変表示領域に対応する特定時間が同期する可能性が低くなり、全ての可変表示領域が定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係をよりランダムな位置関係にできる。
【００９２】
また、前記特定時間決定手段は、前記更新範囲に含まれる総数が互いに素となる乱数（左、中、右遅延用乱数カウンタ）を用いてそれぞれの可変表示領域（リール）に対応する特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定するものであってもよい。
【００９３】
このような構成によれば、それぞれの可変表示領域に対応する特定時間が同期する可能性がさらに低くなり、全ての可変表示領域が定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係をより一層ランダムな位置関係にできる。
【００９４】
また、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、一定時間（約０．５６ｍｓ）間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定処理にて決定した前記特定時間に対応する値（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数をＮで除した値と中リール用タイマ値を乗算した値／１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数をＮで除した値と右リール用タイマ値を乗算した値）を設定し、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））が予め定められた２以上の規定回数（Ｎ回）実行される毎に該設定した値が更新された結果、当該設定した値が特定の値（０）となった時に該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更するものであってもよい。
【００９５】
このような構成によれば、定期処理を実行する毎に設定された値の更新を行なわずとも特定時間の計時を行なうことが可能となり、定期処理に係る負荷を軽減できるとともに、特定時間を計時するためのカウンタ容量を削減できる。
【００９６】
また、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、一定時間（約０．５６ｍｓ）間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定処理にて決定した前記特定時間に対応する値（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数と中リール用タイマ値を乗算した値／１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数と右リール用タイマ値を乗算した値）を設定し、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））が１回実行される毎に該設定した値が更新された結果、当該設定した値が特定の値（０）となった時に該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更するものであってもよい。
【００９７】
このような構成によれば、特定時間の計時について定期処理の回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、特定時間の計時に関して定期処理の分岐をなくし、処理を共通化することができる。
【００９８】
なお、「操作の有効化を遅延させる」とは、当該操作を受付けない制御（有効化しない制御）、当該操作が受付けられてもゲームを進行させない制御などを行なうことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１６】優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】ＡＴゲーム数報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】未報知のＡＴゲーム数の範囲内で報知する初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定するために用いるテーブルを説明するための図である。
【図１９】ゲームの進行状況に応じた、報知ゲーム数および未報知ゲーム数の変化の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】ＡＲＴが終了してから再度ＡＲＴが開始されるまでの期間でＡＴ抽選（上乗せ抽選）を行なう具体例についての説明図である。
【図２１】ＡＲＴが終了してから再度ＡＲＴが開始されるまでの期間でＡＴ抽選（上乗せ抽選）を行なう具体例についての説明図である。
【図２２】例２におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】例３におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２４】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際に用いる乱数を示す図である。
【図２５】変更量決定抽選において各リールの変更量を決定する際の当選範囲を示す図である。
【図２６】例３の変形例としてのフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】位置関係決定抽選において決定される各リールの位置関係を示す図である。
【図２８】例５におけるフリーズ及びリール演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】メイン制御部が実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】遅延用乱数値の概要を示す図である。
【図３１】左、中、右遅延用乱数値から左、中、右リール用タイマ値を算出する方法を示す図である。
【図３２】左、中、右遅延用乱数値の変形例における更新方法を示す図である。
【図３３】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３４】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３６】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図３８】リール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０１００】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【０１０１】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【０１０２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【０１０３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【０１０４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０１０５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０１０６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０１０７】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【０１０８】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【０１０９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【０１１０】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【０１１１】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【０１１２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【０１１３】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【０１１４】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【０１１５】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０１１６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【０１１７】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【０１１８】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【０１１９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１２０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【０１２１】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１２２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０１２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１２４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０１２５】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【０１２６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【０１２７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１２８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１２９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１３０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１３１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１３２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１３３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１３４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１３５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１３６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１３７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１３８】
また、ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。メイン制御部４１は、たとえば、ＲＴＣ５０が計時した日時を特定するための日時情報を取得（抽出）し、当該取得した日時情報に基づき、液晶表示器５１などの演出手段における演出内容やリール２Ｌ〜２Ｒ各々を制御するためのリール制御パターンを決定して、該決定に基づいて演出制御やリール制御を実行する。
【０１３９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【０１４０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０１４１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【０１４２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１４３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１４４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１４５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１４６】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１４７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０１４８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１４９】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１５１】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１５２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１５３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【０１５４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１５５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１５６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態（以下では、単に「通常」ともいう）か、ＲＴ１〜３のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【０１５７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１５８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１５９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１６０】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１６１】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【０１６２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１６３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１６４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１６５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０１６６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１６７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１６８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１６９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１７０】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１７１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ３および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１７２】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【０１７３】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７４】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１７５】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１７６】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１７７】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１７８】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１７９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１８０】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８１】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８２】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１８３】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１８４】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８５】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１８６】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１８７】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１８８】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１８９】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１９０】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１９１】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１９２】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１９３】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１９４】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１９５】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１９６】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１９７】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１９９】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０２００】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ２よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、およびＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびＲＴ１においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびＲＴ１から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０２０２】
なお、ＲＴ２以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、およびＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０２０３】
ＲＴ３へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目停止あるいは転落リプ入賞発生となるまでの間、当該ＲＴ３への制御が維持される。
【０２０４】
ＲＴ３へは、通常遊技状態において昇格リプを入賞させ、さらにＲＴ２において突入リプを入賞させなければ制御されない。このことから、ＲＴ３に制御されたときには、後述するＡＴ中に制御されておりナビ演出が実行されていた可能性が高い。ＡＴ中でありナビ演出が実行されている場合には、このナビ演出から特定される操作手順で操作することにより、ＲＴ２やＲＴ３に制御されている場合に当該ＲＴ２やＲＴ３から通常遊技状態へ制御されてしまう転落出目の停止や転落リプ入賞が発生してしまうことを回避することができる。しかし、ＡＴ中であっても、操作ミスなどにより遊技者が誤った手順で操作してしまった場合には、転落出目の停止や転落リプ入賞が発生する虞があり、この場合にＲＴ３やＲＴ２から通常遊技状態へ制御されてしまう。本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、後述するようにＡＴゲーム数は減算される。しかし、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、通常遊技状態に転落するまでのＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴ中と同様の条件成立によりＡＴ抽選が行なわれて、ＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。
【０２０５】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０２０６】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２０７】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０２０８】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０２０９】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０２１０】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０２１１】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０２１２】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２１３】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０２１４】
遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２１５】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１６】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１７】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１８】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１９】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０２２０】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２２１】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０２２２】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２２３】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０２２４】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０２２５】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２２６】
遊技状態がＲＴ２であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２２７】
押し順維持リプレイ１とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ３とは、昇格リプ＋突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ４とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ５とは、昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０２２８】
押し順突入リプレイ１とは、突入リプ＋転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ２とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｂを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ３とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプｃを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ４とは、突入リプ＋転落リプ＋テンパイリプａを読み出す抽選対象役をいう。
【０２２９】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０２３０】
また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０２３１】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０２３２】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０２３３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０２３４】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０２３５】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０２３６】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０２３７】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２３８】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０２３９】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０２４０】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２やＲＴ３に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０２４１】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ２から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ２からＲＴ３に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０２４２】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０２４３】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０２４４】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０２４５】
また、ＲＴ２では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン１に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ２を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ３は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該ＲＴ３への制御が維持される。このため、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０２４６】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ３などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ３であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０２４７】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０２４８】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０２４９】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０２５０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０２５１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２５２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２５３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２５４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２５５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２５６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０２５７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２６０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０２６１】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２６２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０２６３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０２６４】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２６５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２６６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２６７】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２６８】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２６９】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２７０】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２７１】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２７２】
たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７３】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７４】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０２７５】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２７６】
たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７７】
押し順維持リプレイ２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２７８】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ２を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ２を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０２７９】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２８０】
たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２８１】
押し順突入リプレイ２〜４のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２８２】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにし、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０２８３】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２８４】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０２８５】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２８６】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０２８７】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２８８】
たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０２８９】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを４枚払い出しかつＲＴ1〜ＲＴ３のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０２９０】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させるように制御することができる。
【０２９１】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。
【０２９２】
なお、図１２において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２９４】
たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０２９５】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０２９６】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２９７】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２９８】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２９９】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３００】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０３０１】
たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０３０２】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０３０３】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０３０５】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０３０６】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０３０７】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０３０８】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０３０９】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１０】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１１】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０３１２】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０３１３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０３１４】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３１５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０３１６】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０３１７】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０３１８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０３１９】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３２０】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０３２１】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０３２２】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０３２３】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０３２４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０３２５】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０３２６】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０３２７】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０３２８】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０３２９】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０３３０】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３３１】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０３３２】
演出状態制御処理のＡＴ抽選において獲得したＡＴゲーム数は、一のタイミングで報知されるかあるいは分割して複数のタイミングに分けて報知される。ＡＴゲーム数が報知されるとＡＴへの制御が開始される。ＡＴへの制御は、ナビ演出にしたがってＲＴ３への移行契機である押し順突入リプレイに当選した次のゲームから獲得したＡＴゲーム数消化するまで維持される。なお、ＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴにおいて転落出目停止や転落リプ入賞発生により通常遊技状態に制御された後においても、ＡＴゲーム数が残存している場合には、当該ＡＴゲーム数を消費するまでＡＴへの制御が継続され、残りのＡＴゲーム数に応じて行なわれるナビ演出にしたがって停止操作することにより再びＡＲＴに制御可能となる。ＡＲＴ中においてもＡＴ抽選が行なわれる。また、ＡＲＴ中から通常遊技状態に制御（転落）されてから再びＡＲＴに制御されるまでの間（ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中）においても、転落するまでのＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行なわれる。以下に、ＡＴに関する処理について説明する。
【０３３３】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となるゲーム数を示すＡＴゲーム数が決定される。決定されたＡＴゲーム数を特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において記憶される。ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶情報から、ＡＴゲーム数が０であるときには、決定されたＡＴゲーム数を特定するための記憶情報に更新され、ＡＴゲーム数が１以上であるときには、該ＡＴゲーム数に対して決定されたＡＴゲーム数を加算したゲーム数を特定するための記憶情報に更新される。ＡＴには、ＡＴゲーム数を消化する間制御され、当該ＡＴ中において後述するナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたＡＴゲーム数が多いゲーム数である程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３３４】
図１３は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１４は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。図１６は、優遇期間に移行するか否かの優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。優遇期間とは、ＡＴ当選する確率および獲得することを期待できるＡＴゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。
【０３３５】
ＡＴ抽選条件は、図１３に示すように、第１〜第４の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行なわれる。以下では、ＡＴゲーム数を獲得しておらずＡＴ中でないときにＡＴ抽選で当選することをＡＴ初当りあるいは初当りといい、すでにＡＴゲーム数を獲得しているときにＡＴ抽選で当選することを上乗せ当選という。上乗せ当選したときには、決定されたＡＴゲーム数が上乗せ加算される。
【０３３６】
第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ブドウおよびイチゴのいずれかに当選している当選状況、あるいは図８で示したＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第１のＡＴ抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、入賞ラインＬ１においてブドウあるいはイチゴが入賞（すなわち中段においてブドウあるいはイチゴ入賞）することや、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立するものであってもよい。
【０３３７】
第１のＡＴ抽選条件成立時におけるＡＴ抽選は、設定されているモードの種類に応じたテーブルを参照して実行される。モードの種類によって、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定する確率、およびＡＴゲーム数の振分率が特定される。本実施の形態では、モードＡとモードＢとが設けられており、たとえばデモ演出中において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８ＲやＭＡＸＢＥＴスイッチ６などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部９１により制御される。
【０３３８】
なお、モードは、モードＡおよびモードＢの２種類に限らず、３種類以上設けられているものであってもよく、また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部９１側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。
【０３３９】
また、たとえば、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、５０ゲーム消化した後においてはモードＡに制御し、当該モードＡであるときに所定条件が成立することにより、乱数などを用いてモードＢに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行なわれ、当該モード抽選でモードＢに制御すると決定されたときには以後３０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、モードＢが終了した後は、再びモードＡに制御される。サブ制御部９１は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、いずれかのモードに制御するものであってもよい。なお、モードＢ中であるときにボーナス当選したときには、当該モードＢにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御されるようにしてもよい。また、モードは、ＲＴＣによって計時される日時に基づき、設定されるようにしてもよい。
【０３４０】
図１４（ａ）を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、モードＡであるときに図１５（ａ）に示す第１テーブルが参照され、モードＢであるときに図１５（ｂ）に示す第２テーブルが参照される。
【０３４１】
第１テーブルが参照されたときには、図１５（ａ）に示すように、５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、１２％の確率で「２０ゲーム」に、７％の確率で「３０ゲーム」に、５％の確率で「４０ゲーム」に、３％の確率で「５０ゲーム」に、１％の確率で「１００ゲーム」に、１％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に決定される。
【０３４２】
第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．１２×２０）＋（０．０７×３０）＋（０．０５×４０）＋（０．０３×５０）＋（０．０１×１００）＋（０．０１×１５０）＋（０．０１×２００）≒１４．５となる。
【０３４３】
第２テーブルが参照されたときには、図１５（ｂ）に示すように、８５．８％の確率で非当選に決定され、残りの確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２％の確率で「３０ゲーム」に、０．８％の確率で「４０ゲーム」に、５％の確率で「５０ゲーム」に、２％の確率で「１００ゲーム」に、１．４％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に、２％の確率で「２５０ゲーム」に決定される。
【０３４４】
第２テーブルが参照されたときには、第１テーブルが参照されたときよりも、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したときには、ＡＴゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなり、かつ第１テーブルが参照されたときには決定されることがない「２５０ゲーム」に決定され得るように設定されている。
【０３４５】
また、第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定されるＡＴゲーム数との関係から、（０．０２×３０）＋（０．００８×４０）＋（０．０５×５０）＋（０．０２×１００）＋（０．０１４×１５０）＋（０．０１×２００）＋（０．０２×２５０）≒１４．５となり、第１テーブルが参照されたときのＡＴゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。
【０３４６】
なお、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルと第２テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルおよび第２テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第２テーブルの方が第１テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。
【０３４７】
図１３に戻り、第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。
【０３４８】
第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ａ）に示すように、モードに関わらず、第３テーブルが参照される。第３テーブルが参照されたときには、図１５（ｃ）に示すように、必ず当選、すなわちＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する。第３テーブルが参照されたＡＴ抽選では、ＡＴゲーム数として、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１５０ゲーム」、「２００ゲーム」、および「２５０ゲーム」各々が１０％の確率で決定され、残り２０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０３４９】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．１×（１０＋２０＋３０＋４０＋５０＋１５０＋２００＋２５０）＋０．２×１００≒９５となる。すなわち、第３テーブルが参照された場合には、第１あるいは第２テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる。このため、第２のＡＴ抽選条件の方が、第１のＡＴ抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ抽選条件であるといえる。
【０３５０】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド（ＡＴ抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド）に基づき、第１あるいは第２のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０３５１】
図１３に戻り、第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときであって、優遇期間においてゲームが開始される毎に成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、優遇期間において毎ゲーム成立するものに限らず、優遇期間において、所定の入賞役の当選あるいは入賞したときや、所定の抽選で当選したときなどに成立するものであってもよい。
【０３５２】
優遇期間には、優遇期間に移行させるか否かの優遇期間移行抽選で当選すると、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り移行される。優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときにおいて、図１６に示す優遇期間移行抽選テーブルを参照して抽選が行なわれる。
【０３５３】
優遇期間移行抽選テーブルは、ＡＴ抽選で当選しなかったときの状態に応じて異なる割合で優遇期間に移行するように、優遇期間移行確率が設定（具体的には、優遇期間移行確率となるように判定値数が設定）されている。
【０３５４】
当選しなかったときの状態が、非ＡＴ中であってかつ通常遊技状態やＲＴ２であったときには、１０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。一方、非ＡＴ中であってＲＴ３であるときや、ＡＴ中であったときには、３０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。このため、非当選となったときでも、そのときの状態が非ＡＴ＋通常や非ＡＴ＋ＲＴ２中であるときよりも、非ＡＴ＋ＲＴ３中やＡＴ中であったときの方が、高い割合で優遇期間移行抽選において当選し、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り優遇期間に移行される。このため、非ＡＴ＋ＲＴ３中やＡＴ中においては、優遇期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができ、かつ優遇期間においてＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を向上させることができる。なお、図１６で示す「ＡＴ中」とは、ＡＴに制御されている状態であればよく、メイン制御部４１により制御されている遊技状態がＲＴ３であるときのみならず、通常遊技状態やＲＴ２である場合も含まれる。
【０３５５】
本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときであれば行なわれる例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるときにのみ行なわれるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しておりＡＴに制御されているときにおいて第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれるようにしてもよい。
【０３５６】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に当選や、所定入賞役に入賞など、所定条件が成立することにより行なわれるものであればよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれかに当選（あるいは入賞）したときに行なわれるようにしてもよい。この場合、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれに当選（あるいは入賞）したかに応じて、つまり成立した所定条件の種類に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０３５７】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、所定条件が成立しさえすれば行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定条件が成立したときであってもＡＴ中であることを条件として行なわれるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しておりＡＴに制御されているときにおいて、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれるようにしてもよい。この場合においても、優遇期間移行抽選を行なう契機に応じて、、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０３５８】
優遇期間に移行されると、優遇期間において消化したゲーム数を特定するために優遇期間ゲーム数カウンタの値を１加算し、当該優遇期間ゲーム数カウンタの値が所定ゲーム数に対応するゲーム数（１０）に到達することにより優遇期間を終了させる。なお、サブ制御部９１は、優遇期間に移行しているときに、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドを受信したことに基づき、第３のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０３５９】
第３のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ｂ）に示すように、優遇期間の最終ゲーム（１０ゲーム目）であるか、最終ゲーム以外のゲーム（１〜９ゲーム目）であるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行なわれる。最終ゲームであるか否かは、前述した優遇期間ゲーム数カウンタの値に基づき特定される。
【０３６０】
優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、８０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．８×１０＋０．２×２０≒１２となる。
【０３６１】
これに対し、優遇期間における最終ゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、５０％の確率で「１０ゲーム」に、３０％の確率で「２０ゲーム」に、２０％の確率で「３０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．５×１０＋０．３×２０＋０．２×３０≒１７となる。
【０３６２】
このように、優遇期間においては、ゲーム毎にＡＴ当選し決定されたＡＴゲーム数が加算される。また、１０ゲームに亘る優遇期間に移行されることにより獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、１２×９＋１７＝１２５となり、たとえば図１５（ｃ）に示す第３テーブルを参照してのＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値よりも大きくなる。このため、優遇期間においては、優遇期間でないときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６３】
また、優遇期間のうちでも、最終ゲームにおいては、最終ゲーム以外のゲームであるときよりもＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。このため、優遇期間の最終ゲームに対する期待感を高めることができる。なお、優遇期間のうちＡＴゲーム数の期待値が大きくなるタイミングは、最終ゲームに限らず、５ゲーム目など所定タイミング以降に設定されているものであればよい。
【０３６４】
図１３に戻り、第４のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であって、ＡＴゲーム数が報知されているとき（ＡＴゲーム数の減算が開始されているとき）において通常リプレイ（通常リプ単独の抽選対象役）に当選することにより成立する。つまり、第４のＡＴ抽選条件は、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知されるまでの間においては通常リプレイに当選しても成立せず、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知された後において通常リプレイに当選することで成立する。なお、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知中に、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき通常リプレイに当選しているか否かにより、第４のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０３６５】
第４のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ｃ）に示すように、第４のＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ２、およびＲＴ３のうちいずれであるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６６】
通常遊技状態であるときには１．１９％の確率で「１００ゲーム」が、ＲＴ２であるときには４．５８％の確率で「１００ゲーム」が、ＲＴ３であるときには０．０６８５％の確率で「１００ゲーム」が、ＡＴゲーム数として決定される。
【０３６７】
第４のＡＴ抽選条件成立の契機となる通常リプレイには、遊技状態に応じて異なる割合で当選し、かつ、通常リプレイ当選により第４のＡＴ抽選条件が成立したときにも、遊技状態に応じて異なる割合でＡＴ当選する。しかし、いずれの遊技状態であっても、１ゲーム当たりに第４のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は以下に説明するようにほぼ同じとなる。
【０３６８】
通常リプレイ（通常リプ単独の抽選対象役）に当選して第４のＡＴ抽選条件が成立する確率は、図８に示すように、通常遊技状態において２７３４／６５５３６、ＲＴ２において７１５／６５５３６、ＲＴ３において４７８３６／６５５３６となるように設定されている。また、第４のＡＴ抽選条件が成立したときにＡＴ当選する確率は、図１４（ｃ）に示す通りである。
【０３６９】
よって、１ゲーム当たりに第４のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、通常遊技状態において２７３４／６５５３６×０．０１１９×１００≒０．０４９６、ＲＴ２において７１５／６５５３６×０．０４５８×１００≒０．０４９９、ＲＴ３において４７８３６／６５５３６×０．０００６８５×１００≒０．０４９９となり、ほぼ同じとなる。このため、ＡＴ中において１００ゲーム消化することにより、遊技状態に関わらず、平均的にＡＴゲーム数が５ゲーム上乗せされることになる。これにより、ＡＲＴが終了してしまってＡＴのみの状態になっても、上乗せゲーム数に対する期待値が変化しないので、遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０３７０】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７１】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴ初当りしたときに、ＡＴに制御可能なゲーム数であって未だ報知されていないＡＴゲーム数である未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。獲得したＡＴゲーム数は、後述するＡＴゲーム数報知処理により、１回あるいは複数回に切り分けて分割して報知される。サブ制御部９１は、ＡＴ初当り後、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したとき（当該ゲームにおいて突入リプ入賞してＲＴ３に制御されたか否かにかかわらない）に、報知すると決定されているＡＴゲーム数を報知し、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときには当該ゲームにおいて報知すると決定されているＡＴゲーム数を報知して、次ゲームからＡＴゲーム数の減算を行なう。
【０３７２】
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知処理により報知されると、報知されたゲーム数分減算した未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。たとえば、「３０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときにおいて、「２０ゲーム」が報知されたときには、「１０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新される。
【０３７３】
また、未報知ゲーム数情報から未報知のＡＴゲーム数が残存しているときに、再びＡＴ抽選で当選すなわち上乗せ当選したときには、未報知ゲーム数情報から特定される未報知のＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算したゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。たとえば、「３０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときに、ＡＴ抽選において上乗せ当選して「２０ゲーム」に決定されたときには、３０＋２０＝５０となり、「５０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新される。
【０３７４】
［ＡＴゲーム数報知処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴゲーム数報知処理を実行することにより、未報知のＡＴゲーム数の範囲内でゲーム数を設定して報知するとともに、１ゲーム消化に応じて１ずつ減算表示することにより行なわれる。本実施の形態におけるゲーム数の報知は、たとえば、液晶表示器５１の所定表示領域に表示することにより行なわれ、１ゲームが開始するとき（あるいは１ゲームが終了するとき）に１ずつ減算表示される。
【０３７５】
図１７は、サブ制御部９１により実行されるＡＴゲーム数報知処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴゲーム数報知処理は、たとえば、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態において１ゲームが開始されるときに実行される。
【０３７６】
ＡＴゲーム数報知処理においては、Ｓ０１において未報知ゲーム数情報に基づき、未報知ゲーム数が０より大きいか否かすなわち未報知ゲーム数が存在するか否かが判定される。ＡＴ抽選でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したときには、必ず未報知ゲーム数が存在することになる。Ｓ０１において、未報知ゲーム数が０であると判定されたときには、Ｓ１５に移行し、未報知ゲーム数が０より大きいと判定されたときには、Ｓ０２に移行する。
【０３７７】
Ｓ０２においてＡＴ初当りしたか否かが判定される。すなわち、非ＡＴ中においても成立し得る第１〜第３のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選でＡＴ初当りしたか否かが判定される。Ｓ０２においてＡＴ初当りしたと判定されたときには、Ｓ０３において、図１８（ａ）に示す初当り時テーブルを参照して、獲得したＡＴゲーム数の範囲内で、初回に報知するゲーム数（以下、初回ゲーム数ともいう）を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回決定された初回ゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。
【０３７８】
一方、Ｓ０２においてＡＴ初当りしていないと判定されたときには、ＡＴ中にＡＴ抽選条件が成立することにより行なわれたＡＴ抽選で上乗せ当選したか否かがＳ０４において判定される。すなわち、第１〜第４のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選で上乗せ当選したか否かが判定される。Ｓ０４において上乗せ当選したと判定されたときには、Ｓ０５において、図１８（ｂ）に示す上乗せ時テーブルを参照して、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で、上乗せ報知するゲーム数（以下、上乗せゲーム数ともいう）を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回報知すると決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。
【０３７９】
Ｓ０４において上乗せ当選していないと判定されたときには、Ｓ０６において、未報知のＡＴゲーム数がありながら、現在報知されている報知ゲーム数が１であって今から開始されるゲームで０になってしまう状況（すなわち後述するＳ１６で表示されているゲーム数が０となってしまう状況）であるか否かが判定される。Ｓ０６において報知ゲーム数（現在報知中のＡＴゲーム数）が１であると判定されたときには、Ｓ０７において、図１８（ｃ）に示す終了時テーブルを参照して、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回報知すると決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。
【０３８０】
Ｓ０６において報知ゲーム数が１でないと判定されたときには、Ｓ０８において予め定められた特定の当選状況であるか否かが判定される。予め定められた特定の当選状況とは、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、およびＢＡＲリプレイのうちいずれかに当選している状況、およびいずれの入賞役にも当選していない状況を言う。よって、Ｓ０８では、今から開始されるゲームの内部抽選状況が特定の当選状況であるか否かが判定される。
【０３８１】
Ｓ０８においてＡＴゲーム数を現在報知中であってかつ予め定められた特定の当選状況であると判定されたときには、Ｓ０９において図１８（ｄ）に示す特定時テーブルを参照して、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。Ｓ０８において予め定められた特定の当選状況でないと判定されたときには、Ｓ１１に移行される。
【０３８２】
Ｓ１１においては、Ｓ０３、Ｓ０５、Ｓ０７、およびＳ０９のうちいずれかで、初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数が決定されたか否かが判定される。Ｓ１１において、決定されていないと判定されたときには、Ｓ１５に移行される。
【０３８３】
一方、Ｓ１１において、決定されていると判定されたときには、Ｓ１２において、該決定された初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数に応じたゲーム数報知演出を設定する。初回ゲーム数を報知するゲーム数報知演出は、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したときか、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときにはそのゲームが終了したときに行なわれる。たとえば、初回ゲーム数として「５０ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、「ＡＴ当選！５０ゲーム獲得！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、続いて、「残り５０ゲーム」といったメッセージが右上領域に表示され、画面中央において「ＡＴ開始」といったメッセージが表示される。
【０３８４】
上乗せゲーム数を報知するゲーム数報知演出は、ゲームの進行状況に応じたタイミングで行なわれる。上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、「３０ゲーム上乗せ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。たとえば、上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、「＋３０ゲーム」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、続いて、上乗せゲーム数が加算された残りゲーム数を特定するためのメッセージが右上領域に表示される。上乗せ当選したときの、ゲームの進行状況に応じたタイミングとは、ＡＴ初当り後においてＡＲＴ中や優遇期間であるときの上乗せ分は、この上乗せ当選されたゲームが終了したときをいう。また、ＡＴ初当り後のＡＲＴにおいて転落リプ入賞や転落出目停止などによりＡＴ＋通常に制御されてから再びＲＴ３に制御されてＡＲＴに移行されるまでの間（つまり転落後のＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中などの特別期間）における上乗せ分についてのゲームの進行状況に応じたタイミングは、報知ゲーム数が０となったときか、報知ゲーム数が０となるまでに再びＡＲＴに移行されたときには当該ＡＲＴに移行されたときをいう。報知ゲーム数が１となったときや特定の当選状況となったときの、ゲームの進行状況に応じたタイミングとは、そのゲームが終了したときをいう。
【０３８５】
ゲーム数報知演出は、報知すると決定されたゲーム数を１のタイミングで報知する。しかし、ゲーム数報知演出は、報知すると決定されたゲーム数が結果的に報知されるものであればこれに限るものではない。ゲーム数報知演出は、たとえば、前回ゲームの出目停止あるいは今回ゲームの賭数設定操作がされてから、次ゲームの賭数の設定操作が行なわれるまで（次ゲームの賭数の設定操作により演出が実行される場合には当該演出が終了するまでの間を含む）の所定期間内において、報知すると決定されたゲーム数を分割して複数タイミング（たとえば、第１停止時、第２停止時、第３停止時、次ゲームの賭数設定時など）に分けて報知するようにしてもよい。
【０３８６】
報知すると決定されたゲーム数を所定期間内の複数タイミングに分けて報知するものとしては、報知すると決定されたゲーム数（たとえば５０ゲーム）を、Ａ、Ｂ、Ｃに分けて（たとえば、Ａ〜Ｃは同じゲーム数となるものであってもよく、また段階的に大きくなるように、１０、１５、２５となるものであってもよい）、第１停止操作がされたときにＡを報知し、第２停止操作がされたときにＢを報知し、第３停止操作が行なわれたときにＣを報知するものであってもよい。
【０３８７】
なお、ゲーム数報知演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者がＡＴに制御され得るゲーム数を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ゲーム数報知演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３８８】
Ｓ１３においては、報知されたゲーム数を特定するための報知ゲーム数情報が更新される。たとえば、初回ゲーム数として「５０ゲーム」が決定されたときには、５０を特定するための報知ゲーム数情報を設定し、上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定されたときであって、それまでの報知ゲーム数情報から特定される報知ゲーム数が「２８」であるときには、３０＋２８＝５８を特定するための報知ゲーム数情報に更新される。この報知ゲーム数情報から、液晶表示器５１において報知されているゲーム数を特定することができる。なお、報知ゲーム数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０３８９】
Ｓ１４においては、Ｓ０３、Ｓ０５、Ｓ０７、およびＳ０９のうちいずれかで決定された初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数をリセットし、Ｓ１５に移行する。
【０３９０】
Ｓ１５においては、ＲＴ１でなく、かつ報知ゲーム数情報に基づき報知されている報知ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。Ｓ１５において、ＲＴ１であるか、あるいは報知ゲーム数が０（あるいは報知されていない）であると判定されたときには、そのままＡＴゲーム数報知処理を終了する。一方、Ｓ１５において、ＲＴ１でなく、かつ報知ゲーム数が０より大きいと判定されたときには、Ｓ１６において、報知ゲーム数を１減算させたゲーム数となるように、報知ゲーム数情報を１減算更新するとともに、液晶表示器５１に表示している報知ゲーム数の値を１減算表示させ、ＡＴゲーム数報知処理を終了する。なお、前述した優遇期間に移行されているときには、報知ゲーム数情報を１減算更新しないようにしてもよい。つまり、優遇期間中は、ＡＴ抽選において有利となるものに替えてあるいは加えて、ＡＴゲーム数が消費されないようにして、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０３９１】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後においても、ＡＴへの制御を継続し、Ｓ１５でＹＥＳと判定されることにより報知ゲーム数が１減算される。また、ＡＲＴから一旦通常遊技状態に制御された後においても、第１〜第３のＡＴ抽選条件のみならず第４のＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ抽選が行なわれ、抽選結果に応じてＡＴゲーム数が上乗せ加算される。また、ＡＲＴから一旦通常遊技状態に制御された後においても、図１６に示すように、有利な態様で優遇期間移行抽選が行なわれる。
【０３９２】
図１８は、ＡＴゲーム数報知処理で参照されるテーブルであって、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で報知する初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定するために用いるテーブルを説明するための図である。
【０３９３】
図１８（ａ）は、初当り時テーブルを示している。初当り時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるか、および、未報知ゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かに応じて、初回ゲーム数を決定するための振分率が定められている。
【０３９４】
まず、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ終了後のＲＴ３中であるときについて説明する。未報知のＡＴゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、１００％の確率で必ず「未報知ゲーム数分」が報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、未報知のＡＴゲーム数が「４０ゲーム」以上であると判定されたときには、８０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「４０ゲーム」が、報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０３９５】
次に、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ終了後のＲＴ３中でもないときについて説明する。未報知のＡＴゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、６０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「１０ゲーム」が、２０％の確率で「２０ゲーム」が、報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、未報知のＡＴゲーム数が「４０ゲーム」以上であると判定されたときには、１０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、１８％の確率で「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、および「５０ゲーム」のうちいずれかが、初回ゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０３９６】
これにより、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ終了後のＲＴ３中であるときには、そうでないときよりも高い割合で、「未報知ゲーム数分」に決定されて、獲得したＡＴゲーム数を分割することなく一のタイミングで報知することができる。また、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ終了後のＲＴ３中であるときでも、さらに、未報知のＡＴゲーム数が４０未満であるときには、必ず「未報知ゲーム数分」に決定されて、獲得したＡＴゲーム数を分割することなく一のタイミングで報知することができる。
【０３９７】
また、ゲームの進行状況が優遇期間でもＡＴ終了後のＲＴ３中でもないときにおいては、未報知のＡＴゲーム数が多いときに、未報知のＡＴゲーム数が少なく、比較的切り分けて分割報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で切り分けて分割報知されやすいように、振分率が設定されている。
【０３９８】
図１８（ｂ）は、上乗せ時テーブルを説明するための図である。上乗せ時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるか、および、上乗せ当選により上乗せすると決定されたゲーム数（今回上乗せゲーム数）が所定ゲーム数以上であるか否かに応じて、上乗せゲーム数を決定するための振分率が設定されている。
【０３９９】
まず、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときについて説明する。今回上乗せゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、１００％の確率で必ず「今回上乗せゲーム数分」が報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、今回上乗せゲーム数が「４０ゲーム」以上であると判定されたときには、８０％の確率で「今回上乗せゲーム数分」が、２０％の確率で「４０ゲーム」が、報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０４００】
なお、ゲームの進行状況がＡＲＴにおいて操作ミスなどによって制御されたＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中であるときに報知すると決定されたゲーム数は、決定されたタイミングで報知するようにしてもよく、または、所定条件が成立したタイミングで報知するように構成してもよい。所定条件は、たとえば、現在報知しているゲーム数が０に到達するか、あるいは、ゲーム数が０に到達するまでにＲＴ３に制御されて再びＡＲＴに制御されることなどにより成立するものであってもよい。
【０４０１】
次に、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中のいずれでもないときについて説明する。今回上乗せゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、６０％の確率で「今回上乗せゲーム数分」が、２０％の確率で「１０ゲーム」が、２０％の確率で「２０ゲーム」が、報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、今回上乗せゲーム数が「４０ゲーム」以上であると判定されたときには、１０％の確率で「今回上乗せゲーム数分」が、１８％の確率で「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、および「５０ゲーム」のうちいずれかが、報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０４０２】
これにより、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、そうでないときよりも高い割合で、「今回上乗せゲーム数分」に決定されて、獲得したＡＴゲーム数を分割することなく一のタイミングで報知することができる。また、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときでも、さらに、今回上乗せゲーム数が４０未満であるときには、必ず「今回上乗せゲーム数分」に決定されて、獲得したＡＴゲーム数を分割することなく一のタイミングで報知することができる。
【０４０３】
また、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中でもないときにおいては、今回上乗せゲーム数が多いときには、今回上乗せゲーム数が少なく、比較的切り分けて分割報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で切り分けて分割報知されやすいように、振分率が設定されている。
【０４０４】
図１８（ｃ）は、終了時テーブルを説明するための図である。終了時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるかに応じて、上乗せゲーム数を決定するための振分率が定められている。
【０４０５】
ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、１００％の確率で必ず「未報知ゲーム数分」が報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中のいずれでもないときには、２０％の確率で「５ゲーム」、「１０ゲーム」、「１５ゲーム」、「２０ゲーム」、および「２５ゲーム」のうちいずれかが、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０４０６】
図１８（ｄ）は、特定時テーブルを説明するための図である。特定時テーブルは、上乗せゲーム数を決定する契機が、はずれであったか、特定の入賞役に当選したかに応じて異なる振分率が定められ、かつ特定の入賞役当選したときにはさらに未報知ゲーム数が所定ゲーム以上であるか否かに応じて異なる振分率が定められている。
【０４０７】
上乗せゲーム数を決定する契機がはずれであったときには、９５％の確率で「報知なし」が、３％の確率で「５ゲーム」が、２％の確率で「１０ゲーム」が、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０４０８】
また、上乗せゲーム数を決定する契機が特定の入賞役当選したときであって、未報知のＡＴゲーム数が「４０ゲーム」未満であると判定されたときには、２０％の確率で「報知なし」が、４０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「５ゲーム」が、２０％の確率で「１０ゲーム」が、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０４０９】
一方、上乗せゲーム数を決定する契機が特定の入賞役当選したときであって、未報知のＡＴゲーム数が「４０ゲーム」以上であると判定されたときには、５％の確率で「報知なし」が、１０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、１７％の確率で「５ゲーム」、「１０ゲーム」、「１５ゲーム」、「２０ゲーム」、および「２５ゲーム」のうちいずれかが、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。これにより、未報知のＡＴゲーム数が多いときには、未報知のＡＴゲーム数が少なく、比較的切り分けて分割報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で切り分けて分割報知されやすいように、振分率が設定されている。
【０４１０】
なお、図１８で示したテーブルが参照されて決定された初回ゲーム数および上乗せゲーム数が、現在の未報知ゲーム数より大きいゲーム数であったときには、「未報知ゲーム数」が、初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数に決定される。
【０４１１】
図１９は、ゲームの進行に応じた、報知ゲーム数および未報知ゲーム数の変化の一例を説明するためのタイミングチャートである。図１９では、ＡＴ抽選の当選状況、報知ゲーム数情報から特定され液晶表示器５１において報知されている報知ゲーム数、および未報知ゲーム数情報から特定される未報知ゲーム数が示されている。
【０４１２】
図１９のタイミング１は、一例として、非ＡＴ中においてＡＴ初当りし、「５０ゲーム」がＡＴゲーム数に決定され、当該「５０ゲーム」のうち、図１７のＳ０３において「２０ゲーム」が報知ゲーム数に決定された場合を示している。つまり、獲得したＡＴゲーム数を分割して複数のタイミングに分けて報知する例を示している。
【０４１３】
ＡＴ初当りしたときには、図１７のＳ１２で示したとおり、ゲーム数報知演出として「ＡＴ当選！２０ゲーム獲得！」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として「２０ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、５０−２０＝３０ゲームとなっている。ＡＴ初当り時の初回ゲーム数は、前述したように、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したときか、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるにはそのゲームが終了したときに報知される。なお、報知ゲーム数は、図１７のＳ１６で示したとおり、ゲーム消化される毎に１ずつ減算表示される。
【０４１４】
タイミング２は、特定の当選状況となり、未報知ゲーム数「３０ゲーム」のうち、図１７のＳ０９において「２０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図１９では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「１２ゲーム」であるときを例示している。特定の当選状況となったときの上乗せゲーム数は、前述したようにそのゲームが終了したときに報知される。
【０４１５】
上乗せゲーム数が決定されたときには、図１７のＳ１２で示したとおり、ゲーム数報知演出として「２０ゲーム上乗せ！」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として１２＋２０＝「３２ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、３０−２０＝１０ゲームとなっている。
【０４１６】
タイミング３は、上乗せ当選して「３０ゲーム」が上乗せされるＡＴゲーム数に決定され、未報知ゲーム数が一旦１０＋３０＝「４０ゲーム」となり、上乗せされるＡＴゲーム数である「３０ゲーム」のうち、当該上乗せ当選により図１７のＳ０５において「２０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図１９では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「４ゲーム」であるときを例示する。
【０４１７】
上乗せゲーム数が決定されたときには、図１７のＳ１２で示したとおり、ゲーム数報知演出として「２０ゲーム上乗せ！」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として４＋２０＝「２４ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、４０−２０＝２０ゲームとなっている。上乗せ当選したときの上乗せゲーム数は、前述したように、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２などであるときには再びＲＴ３に制御されてＡＲＴに移行されたとき（それ以前に報知ゲーム数が０となったときにはそのタイミング）に報知され、それ以外の優遇期間を含む期間であるときにはそのゲームが終了したときに報知される。
【０４１８】
タイミング４は、報知ゲーム数が１となったとき、すなわち図１７のＳ０６において「ＹＥＳ」と判定されたときにおいて、図１７のＳ０７において未報知ゲーム数「２０ゲーム」のうち「１０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。
【０４１９】
報知ゲーム数が１となることを契機として上乗せゲーム数が決定されたときには、前述したように、図１７のＳ１６において報知ゲーム数が１減算表示されて一旦「０ゲーム」となった後に、ゲーム数報知演出として「１０ゲーム上乗せ！」といった演出が実行されるため、「１０ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、２０−１０＝１０ゲームとなっている。報知ゲーム数が１となったときの上乗せゲーム数は、前述したようにそのゲームが終了したときに報知される。
【０４２０】
このように、獲得したＡＴゲーム数を、１回あるいは複数回に切り分けて分割して報知することにより、ＡＴに制御されるゲーム数を示す報知ゲーム数が上乗せされる機会を増やすことができる。また、報知ゲーム数の上乗せも、当選状況に応じて実行され得る。このため、ＡＴゲーム数を獲得した後の当選状況によって、まるで新たにＡＴゲーム数を獲得したかのような印象を効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときに、演出状態制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、図１７のＳ１３およびＳ１６において更新される報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が１以上であるときに、ＡＴに制御する。
【０４２２】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときにおいて、１以上の報知ゲーム数情報が設定されているときには、ＡＴに制御する。なお、通常遊技状態あるいはＲＴ２においてＡＴに制御されたときには、当該通常遊技状態およびＲＴ２においては、１ゲーム消化しても、ＡＴゲーム数を１減算させずに、ＡＴに制御しナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。ＡＴ中におけるＲＴ２において突入リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御する。報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が０になると、ＡＴが終了する。なお、一旦ＡＲＴに制御された後に、操作ミスなどにより再びＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中となっても、その場合には、ゲーム消化毎に報知ゲーム数が１減算される。
【０４２３】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ２およびＲＴ３であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０４２４】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４２５】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２６】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための押し順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２７】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２８】
また、ＲＴ２やＲＴ３において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１２参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２９】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０４３０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０４３１】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０４３２】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージ、あるいはＡＲＴ中画像であるキャラクタを表示など）が行なわれる。また、ＡＴに制御されるとき、およびＡＴ中であるときには、遊技状態演出として、前述したゲーム数報知演出や、報知ゲーム数の表示が行なわれる。
【０４３３】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
次に、ＡＲＴ中における操作ミスなどにより転落出目停止や転落リプ入賞により当該ＡＲＴが終了してＡＴ＋通常に制御された後、再度ＡＲＴが開始されるまでの期間でＡＴ抽選（上乗せ抽選）を行なう具体例について図２０および図２１を用いて説明する。
【０４３５】
まず、ＡＴ初当り後のＡＴ＋ＲＴ２のゲームで押し順突入リプレイに当選し、ナビ演出にしたがって突入リプ入賞となるように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、図２０（ａ）に示すように、入賞ラインＬ１に「バナナ−バナナ−白７」の組合せが揃って突入リプが入賞したとする。
【０４３６】
突入リプが入賞するとＲＴ２からＲＴ３に移行してＡＲＴへの制御が開始となる。このときに、ＡＴゲーム数の報知が行なわれるとともにＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知も行なわれる。図２０（ａ）では、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知として、液晶表示器５１から「ＡＴ開始」との文字２０１が表示されている。また、ＡＴゲーム数報知として、ＡＴ初当り時にＡＴゲーム数報知処理において初回ゲーム数として決定されていたゲーム数が表示される。図２０（ａ）では、初回ゲーム数として５０に決定されていた場合の例として「残り５０ゲーム」の文字２００が表示されている。なお、図示はしないが、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知はＡＲＴのゲームが開始（すなわち、同図（ａ）の次ゲームが開始）されるとともに終了し、ＡＲＴのゲームでは、ＡＲＴ中画像であるキャラクター２０４（同図（ｄ））が表示される。そして、同図のゲームの次ゲームからＡＴのゲーム数が減算される。
【０４３７】
なお、押し順突入リプレイに当選したが、操作ミスなどにより突入リプが入賞しなかった場合にはＲＴ３に制御されないためＡＲＴは開始されないが、この場合にはＡＲＴが開始されなくてもＡＴゲーム数の減算は開始することが好ましい。つまり、ＡＴ＋ＲＴ２において押し順突入リプレイに当選したゲームが終了すると、図２０（ａ）と同じ報知とＡＴゲーム数報知とを行なう。これにより、意図的に突入リプを入賞させないことによりいつまでたってもＡＴゲーム数の減算を開始させないような本来意図しないゲーム進行が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０４３８】
なお、前述したように、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときにＡＴ初当りしたときには、そのゲーム終了後においてＡＴゲーム数報知などが開始される。
【０４３９】
図２０（ｂ）に示すように、例えば、ＡＲＴで４２ゲームが行なわれ、残り８ゲームであることを示す文字２００が表示されているときに、リール２Ｃを第１停止、リール２Ｌを第２停止、リール２Ｒを第３停止とすることを促す「中左押し」（図２０では「２−１−３」）といったナビ画像２０２が表示されたとする。そして、遊技者がストップスイッチの操作を誤り、リール２Ｌを最初に停止させてしまったとする。
【０４４０】
図２０（ｃ）に示すように、上記の結果、遊技者が全てのリールを停止させたところ、例えばリール２Ｃのメロンが上段に停止してメロン入賞する移行出目の組合せが揃ったとする。これにより、ＲＴ３から通常遊技状態に移行され、ＡＲＴが終了し、ＡＴ＋通常に制御されてしまう。また、液晶表示器５１からはストップスイッチの操作順序を誤ったことを報知する「Ｍｉｓｓ」の文字２０３が表示される。
【０４４１】
図２０（ｄ）に示すように、ＡＲＴが終了したものの、ＡＴのゲーム数が残っているので、液晶表示器５１からは「残り７ゲーム」の文字２００を表示するとともに、ＡＲＴ中画像であるキャラクター２０４の表示を継続することにより、ＡＲＴ中画像の表示を継続する。このように、ＡＲＴ中画像の表示を継続することにより、ＡＲＴが終了したときに遊技者がゲームを中止してしまうことを防止することが可能になり、スロットマシンの稼働率が低下することを防止できる。
【０４４２】
以降もＡＴゲーム数が存在する限り、ＡＴが維持されてナビ演出が実行されるため、ナビ演出にしたがった操作手順で操作することにより、通常遊技状態からＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２からＲＴ３へ移行させることにより再びＡＲＴに制御されることになる。
【０４４３】
また、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においても、ＡＲＴ中と同じ態様でＡＴ抽選や優遇期間移行抽選が行なわれる。このため、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合がある。ＡＲＴからＡＴ＋通常に制御されて再びＡＲＴに制御されるまでに上乗せされた未報知ゲーム数については、再びＲＴ３に制御されてＡＲＴに移行されたとき（それ以前に報知ゲーム数が０となったときにはそのタイミング）に報知される。なお、優遇期間において上乗せされた場合には、報知すると決定されたゲーム数をそのゲーム終了時に報知する。
【０４４４】
なお、ＡＲＴからＡＴ＋通常に制御されて再びＡＲＴに制御されるまでに上乗せされずとも、最初から未報知ゲーム数が存在している場合もある。この場合には、報知ゲーム数が１となったゲーム（終了時に報知されているＡＴゲーム数が０となるゲーム）や特定の当選状況となったゲームが終了したときに報知する。
【０４４５】
図２０（ｅ）では、報知されていたＡＴゲーム数が０となったときに、未報知ゲーム数が３０存在していた場合を例示している。図２０（ｅ）に示すように、液晶表示器５１において「＋３０ゲーム」の文字２０５が表示される。図２０（ｆ）に示すように、３０ゲームが上乗せされた結果、ＡＴの残りゲーム数が３０ゲームであることを示す文字２００が表示される。
【０４４６】
図２１（ｇ）は、通常遊技状態からＲＴ２に移行された後であって、ＡＴが残り２４ゲームになったゲーム（図中「残り２４ゲーム」の文字２００が表示された状態）で押し順突入リプレイ（ここでは中左押しあるいは中右押しで突入リプ入賞となる押し順突入リプレイ３）に当選した場合を示している。この場合、図２１（ｇ）に示すように、リール２Ｃを第１停止、リール２Ｌを第２停止、リール２Ｒを第３停止とすることを促す「中左押し」（図２０では「２−１−３」）ナビ画像２０６が表示される。なお、ナビ画像２０６はナビ画像２０２と表示態様が異なり、ナビ画像２０２に網掛けした態様になっている。本実施の形態では、網掛けなしの態様では押し順で有利度が異なるベルに当選したことを報知し、網掛け有りの態様では押し順で有利度が異なるリプレイに当選したことを報知している。
【０４４７】
図２１（ｈ）に示すように、遊技者はナビ画像２０６に従い、リール２Ｃが第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを操作し、続いて、図２１（ｉ）に示すように、リール２Ｌが第２停止となるようにストップスイッチ８Ｌを操作し、最後に、図２１（ｊ）に示すように、リール２Ｒが第３停止となるようにストップスイッチ８Ｒを操作したとする。これにより、入賞ラインに「バナナ−バナナ−白７」の組合せが揃って、例えば突入リプが入賞したとする。突入リプが入賞するとＲＴ２からＲＴ３に移行し、再びＡＲＴが再開される。ＡＲＴが開始されると図２０（ａ）に戻って同様の流れで遊技が行なわれる。
【０４４８】
なお、図２１（ｈ）〜図２１（ｊ）に示すゲームの次ゲームでは、図２０（ａ）のように、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知が行なわれず、液晶表示器５１から「ＡＴ開始」との文字２０１は表示されない。これにより、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知が繰り返し行なわれることへの煩わしさを解消でき、ゲームの進行をスムーズに感じさせることができる。
【０４４９】
以上のように、ＡＲＴ中でなくてもＡＴ中であればＡＴ上乗せ抽選を行なうので、ＡＲＴが終了した時点でＡＴのゲーム数が残っていればＡＴゲーム数が上乗せされる可能性がある。よって、ＡＲＴが終了してもＡＲＴが再開されること（すなわち、ＡＴ中に再びＲＴ３に移行すること）への期待感を抱かせることが可能になり、ＡＲＴが終了してからＡＲＴが再開するまでの期間での遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行なってしまってＡＲＴが終了しても、ＡＴが残っていればＡＴゲーム数が上乗せされる可能性があるので、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行なってしまっても遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４５０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図１８で示したように、ＡＴ当選して付与されたＡＴゲーム数を、１ゲームにおいて報知（すべて報知）するか、複数ゲームに亘り複数回に分けて報知する。また、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が付与されることに対する期待感が向上している優遇期間において付与されたＡＴゲーム数については、図１８（ａ）および（ｂ）に示すように、付与されたＡＴゲーム数が４０未満であるときには必ず１ゲームにおいて報知し、４０以上であるときでも高い割合で１ゲームにおいて報知する。このため、ＡＴゲーム数が複数回に分けて報知されたときには複数回ＡＴ当選してＡＴゲーム数が複数回付与されたかのような印象を抱かせることができるとともに、優遇期間においては複数回に分けて報知されることを極力防止することにより、当該優遇期間における有利性を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５１】
また、ＡＴ当選して付与されたＡＴゲーム数が報知されることに応じて設定される報知ゲーム数情報は、図１７のＳ１５およびＳ１６で示したように、報知ゲーム数が報知（表示）された後において、ＡＲＴでのゲームの進行状況に応じて減少するように更新されるとともに、転落出目停止によりＡＲＴを中断する中断条件が成立した後のＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中などの特別期間においても更新されてしまう。一方、特別期間であるときには、図１３で示したように、ＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行なわれてＡＴゲーム数が上乗せされ得る。すなわち、特別期間において報知ゲーム数が減算されてしまうだけのものと比較して、ＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行なわれ得ることにより遊技者にとっての有利性を補填することができる。その結果、特別期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５２】
（２）  前述した実施の形態では、図１４（ｂ）で示したように、優遇期間であるときに付与されるＡＴゲーム数は高い割合で付与可能なＡＴゲーム数のうちで最小の１０ゲームが決定されるものの、図１８で示したように１ゲームにおいて報知されるため、最小の１０ゲームが複数回に分けて報知されてしまうことなどにより優遇期間における遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる。
【０４５３】
（３）  前述した実施の形態では、図１３に示したように、優遇期間においては毎ゲームにおいてＡＴゲーム数が付与されるため、優遇期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
（４）  前述した実施の形態では、図１８（ａ）で示したように、ＡＴ終了後のＲＴ３、すなわち非ＡＴ＋ＲＴ３中であるときに付与されたＡＴゲーム数については、高い割合で１ゲームにおいて報知される。このため、ＡＲＴに再び制御されることに対する喜びを減衰させてしまうことを極力防止できる。
【０４５５】
（５）  前述した実施の形態では、図１４（ｂ）で示したように、優遇期間のうち最終ゲームにおいては、ＡＴゲーム数の期待値が大きくなる。このため、優遇期間のうち最終ゲームにおいて遊技者に対して満足感を抱かせることができる可能性が高まり、優遇期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
（６）  前述した実施の形態では、図１８（ｂ）で示したように、ＡＲＴから転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においてＡＴ抽選が行なわれて付与されたＡＴゲーム数については、高い割合で１ゲームにおいて報知されるため、複数回に分けて報知するものと比較して、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においては多くのＡＴゲーム数が上乗せされるかのような印象を遊技者に抱かせることができる。また、ＡＲＴから転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中において上乗せされたＡＴゲーム数は、報知ゲーム数が０になったときか、報知ゲーム数が０となるまでに再びＡＲＴに移行されたときには当該ＡＲＴに移行されたことを条件として報知される。このため、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においては、報知ゲーム数が０となるか再びＡＲＴに移行されるまで、報知ゲーム数が上乗せされる可能性があることに対さ増加有利量が加算される可能性があることに対する期待感を持続させることができる。その結果、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
（７）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、タイミング１で獲得したＡＴゲーム数である「５０ゲーム」のうち、「２０ゲーム」を切り分けて分割して報知されるとともに、残りの未報知ゲーム数である「３０ゲーム」が、タイミング２で示したように、その後において新たに開始されるゲームにおける当選状況に応じて、切り分けて分割して報知される。このため、ＡＴゲーム数を実際に獲得した後に開始されるゲームの当選状況によって、実際には上乗せ当選していないにも関わらず、まるで新たにＡＴゲーム数が上乗せされたかのような印象を効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
（８）  前述した実施の形態においては、ＡＴゲーム数を獲得した後において新たに開始されるゲームのうち、図１９のタイミング３で示したように、上乗せ当選してＡＴゲーム数を実際に上乗せする契機となったゲームにおいては、タイミング１において獲得したＡＴゲーム数のうち未報知ゲーム数分を報知するのではなく、今回新たに獲得した上乗せゲーム数を１回または複数回に切り分けて分割して報知する。すなわち、先に獲得していたＡＴゲーム数については、新たに上乗せされたゲーム以降の他の機会においてさらに報知することができるため、先に獲得していたＡＴゲーム数のうち未報知ゲーム数を報知する機会を先延ばしすることができ、まるで新たにＡＴゲーム数が付与されたかのような印象を抱かせる機会をも先延ばしして、期待感を抱かせる期間を長くすることができる。
【０４５９】
（９）  前述した実施の形態においては、ＡＴゲーム数を獲得した後において、上乗せ当選してＡＴゲーム数が実際に上乗せされた場合には、図１８（ｂ）の上乗せ時テーブルを参照して、今回新たに獲得した上乗せゲーム数を１回または複数回に切り分けて分割して報知する。また、図１８（ｂ）の上乗せ時テーブルは、今回上乗せゲーム数が「４０ゲーム」未満であるときよりも、「４０ゲーム」以上であるときの方が高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知される。このため、今回上乗せゲーム数が少ないゲーム数であるにも関わらず、その少ないゲーム数がさらに切り分けて分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。
【０４６０】
（１０）  前述した実施の形態において、ＡＴ抽選条件を成立させて上乗せ当選させ得る契機が成立（たとえば、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイのうちいずれかに内部当選）したときには、上乗せ当選したことにより図１７のＳ０５において決定された上乗せゲーム数や、実際に上乗せ当選しなかった場合であっても、Ｓ０９において決定された上乗せゲーム数が報知され得る。このため、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイのうちいずれかに当選したときに新たにＡＴゲーム数が上乗せされたかのような印象を抱かせることができる頻度を高めることができ、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイのうちいずれかに当選することに対する期待感を向上させることができる。
【０４６１】
（１１）  前述した実施の形態において、ＡＴゲーム数が付与された後においては、ＡＴ抽選条件を成立させるものではなく上乗せ契機となっていない「はずれ」となったときにも、図１７のＳ０９で示したように、未報知ゲーム数が報知され得る。このため、「はずれ」となったときにもＡＴゲーム数が付与されたかのような印象を抱かせることができ、未報知ゲーム数が上乗せ報知されることに対して意外性を抱かせることができる。
【０４６２】
また、このように構成しても、「はずれ」となったときには、ＡＴ抽選条件を成立させて上乗せ当選させ得る契機となる内部当選状況となったときよりも、低い確率でしか上乗せ報知されないため、擬似的な上乗せ報知が頻発することを抑止することができる。
【０４６３】
（１２）  前述した実施の形態では、未報知ゲーム数が存在する場合において、報知ゲーム数が１であり、当該ゲームにおいて報知ゲーム数が０となる状況、すなわち報知された報知ゲーム数分だけＡＴに制御された状況においては、図１７のＳ０６、Ｓ０７で示したように、未報知ゲーム数の範囲内で再び報知ゲーム数が上乗せされ得る。このため、報知ゲーム数分だけＡＴに制御された後においても、さらに報知ゲーム数が上乗せされることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６４】
（１３）  前述した実施の形態では、たとえば、図１７のＳ０３で参照される図１８の（ａ）の初当り時テーブルで示したように、未報知ゲーム数が「４０ゲーム」未満であるときよりも、「４０ゲーム」以上であるときの方が高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される。また、図１８の（ｄ）の当選状況時テーブルが参照されたときも同様である。このため、未報知ＡＴゲーム数が少ないゲーム数であるにも関わらず、その少ないゲーム数がさらに切り分けて分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。
【０４６５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４６６】
［優遇期間における報知について］
前述した実施の形態では、優遇期間において獲得したＡＴゲーム数であっても、当該ＡＴゲーム数が４０以上であるときには分割して複数のタイミングに分けて報知される例について説明した。しかし、優遇期間において獲得したＡＴゲーム数については、必ず、一のタイミング（所定期間）で報知されるようにしてもよい。具体的には、獲得したＡＴゲーム数にかかわらず、報知ゲーム数として、必ず未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数に決定されるようにしてもよい。また、優遇期間に限らず、図１８（ａ）に示すＡＴ終了後のＲＴ３中や、図１８（ｂ）に示すＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中において獲得したＡＴゲーム数についても、必ず、一のタイミング（所定期間）で報知されるようにしてもよい。
【０４６７】
［所定期間内あるいは一のタイミングにおける報知について］
前述した実施の形態では、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間内にゲーム数報知演出を実行して報知すると決定されたＡＴゲーム数を報知し、その場合に当該ＡＴゲーム数を１回で報知するものに限らず、複数回に分けて報知するようにしてもよい例について説明した。所定期間内あるいは一のタイミングにおいて複数回に分けて報知する場合、当該所定期間内において分割したＡＴゲーム数を個々に報知して、報知されたＡＴゲーム数を遊技者自身が加算することにより獲得したＡＴゲーム数を特定可能になるものであってもよく、当該所定期間内において最初に報知したＡＴゲーム数に対して２回目以降に報知するＡＴゲーム数を加算させて報知することにより最終的に報知されたゲーム数から獲得したＡＴゲーム数を特定可能になるものであってもよい。
【０４６８】
［複数ゲーム期間あるいは複数タイミングについて］
前述した実施の形態では、獲得したＡＴゲーム数を分割して複数回に分けて報知する場合、図１７のＳ０６やＳ０８などにおいてＹＥＳと判定されない限り分割されたＡＴゲーム数が報知されない。その結果、獲得したＡＴゲーム数が報知される期間、すなわち複数ゲーム期間、タイミング、報知回数はその都度変化する期間となる。しかし、複数ゲーム期間あるいは複数タイミングは、このように変化する期間に限らず、予め定められた期間（たとえば所定ゲーム数消化するまでに要する期間など）、予め定められたタイミング、予め定められた報知回数であってもよい。
【０４６９】
［ＡＴゲーム数の表示および減算について］
前述した実施の形態では、ＡＴゲーム数の表示および減算を、突入リプ当選し、当該突入リプ入賞したか否か（ＲＴ３に制御されたか否か）にかかわらず、当該ゲームの次のゲームから開始する例について説明した。しかし、ＡＴゲーム数の表示は、突入リプ当選したか否かにかかわらず所定のタイミングで開始し、ＡＴゲーム数の減算を突入リプ入賞（ＲＴ３に制御）したゲームの次のゲームから開始するようにしてもよい。この場合、図１３の第４のＡＴ抽選条件に示すように、ＡＴ当選後、意図的にＡＴゲーム数が減算されない通常遊技状態などを維持させ、その間に第４のＡＴ抽選条件を成立させてＡＴゲーム数の上乗せを図るような、本来設定されているゲーム進行とは異なるゲーム進行が行なわれてしまう不都合が生じてしまう虞がある。しかし、前述したように、第４のＡＴ抽選条件は、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知されるまでの間においては通常リプレイに当選しても成立せず、ＡＴ当選した後、ＡＴゲーム数が報知された後において通常リプレイに当選することで成立するため、上記不都合が生じてしまうことを防止できる。
【０４７０】
［報知ゲーム数について］
前述した実施の形態では、図１８（ｃ）（ｄ）に示すように、報知ゲーム数の最小ゲーム数が５に設定されている例について説明した。しかし、報知ゲーム数の最小ゲーム数は、これに限らず、たとえば図１４および図１５に示される、獲得可能なＡＴゲーム数の最小ゲーム数と同じゲーム数にしてもよい。具体的に、前述した実施の形態におけるスロットマシンでは、報知ゲーム数の最小ゲーム数を１０となるように設定してもよい。
【０４７１】
［上乗せ抽選の有利度について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度（ＡＴ当選確率、ＡＴ当選時に期待できるＡＴゲーム数など）と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とが同じである例について説明した。しかし、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とは、異なるものであってもよい。たとえば、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度の方が、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度よりも高くなるものであってもよく、逆に低くなるものであってもよい。
【０４７２】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する場合であっても、報知ゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、報知ゲーム数が０となったときに、未報知ＡＴゲーム数が存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再び未報知ＡＴゲーム数を報知してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０４７３】
［有利状態および有利量について］
前述した実施の形態では、有利状態として、ナビ演出が実行されるＡＴを例示したが、有利状態は遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、所定入賞役の当選確率が向上した状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ＲＴなど）や、遊技者にとってさらに有利となる特定の状態に制御される確率が向上した状態（確率変動状態）、達成条件を提示して所定期間において当該達成条件を成立させることにより特定の状態に制御されることを示唆する状態（ミッション）など、どのような状態であってもよい。
【０４７４】
また、前述した実施の形態では、有利量として、ＡＴに制御可能となるＡＴゲーム数を例示したが、有利量は有利状態に制御可能となる期間を特定するものであればこれに限らず、たとえば、１つ消費することにより所定ゲーム数にわたり有利状態に制御することを特定可能となる値（たとえばナビストック）や、特定操作手順で操作されることにより発生する所定入賞役に当選したときに操作手順を報知する回数（たとえばナビ演出実行可能回数）など、どのようなものであってもよい。
【０４７５】
［遅延制御中の演出について］
前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいて、所定の発生契機が成立したときに（たとえば、ボーナス当選したとき、第２のＡＴ抽選条件を成立させるＢＡＲリプレイ当選したときなど）、所定期間に亘ってゲームを進行させるための操作（たとえば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６などへの操作）を有効に受付けないことなどにより、ゲームの進行を遅延させてフリーズ状態に制御する遅延制御を行なうようにしてもよい。遅延制御は、ゲーム開始時に行なうものを以下では例示するが、これに限らず、たとえば、ゲーム終了時、ＢＥＴ時、リール回転中の所定タイミングなどのいずれのタイミングにおいて実行されるものであってもよい。
【０４７６】
また、フリーズを発生させている期間（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅らせている期間）において、リールを変動（回転）させることによりリール演出制御を行なうようにしてもよい。フリーズ中におけるリール演出制御とは、たとえば、変動（回転）する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせ（白７の３つ揃い）が一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる演出を行なう制御などをいう。フリーズ発生契機が成立したときに（たとえば、ボーナス当選したとき、第２のＡＴ抽選条件を成立させるＢＡＲリプレイ当選したときなど）、このようなリール演出制御を実行するか否かを決定し、リール演出制御を実行すると決定したときに、フリーズを発生させてリール演出制御を行なうようにしてもよい。
【０４７７】
また、フリーズを発生させている期間におけるリール演出制御を行なって、変動が停止した状態または規定速度とは異なる速度で識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態ともいう）とする前後において、以下に示す制御を行なうものであってもよい。なお、以下の例におけるスロットマシンの構成は、前述した実施の形態と同一の構成を含むため、以下の例では異なる点について主に説明する。
【０４７８】
（ｉ）  例１
フリーズを発生させるゲームの開始後、リール演出制御の前に初期位置検出制御を行なう。初期位置検出制御とは、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する制御である。なお、初期位置検出制御では、全てのリールの基準位置にて各リール同士の相対的な位置関係が特定できることから、リール演出制御では、ここで特定した各リール同士の相対的な位置関係に基づいて各リールの制御を行なうようになっている。また、初期位置検出制御では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係だけでなく、リール基準位置が検出されるまでのステップ数を計数することにより、３つのリールの回転開始時における初期位置も特定されるようになっている。
【０４７９】
また、例１では、全てのリールの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御にて停止している３つのリールを、１回転同期回転させる制御を行なっており、この際、１つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リールに異常が生じていると判断してエラー制御を行なうようになっている。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置検出制御の後、リール演出制御を行なう。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、対応する図柄（たとえば白７）が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０４８３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０４８４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間において初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これら初期位置検出制御、リール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール演出コマンドから、リールの回転開始時における各リール同士の相対位置関係である初期位置関係を特定し、特定した初期位置関係から各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０４８５】
このような構成によれば、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係（「白７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０４８６】
なお、例１では、複数の可変表示領域同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させるリール演出制御を適用しているが、例えば、「白７」が並んだ状態で上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、「白７」が並んだ状態が透視窓３に対応する位置で停止させる制御、停止はしないものの「白７」が並んだ状態が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。この点については、以下説明する例２〜９についても同様である。
【０４８７】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、例えば「白７−白７−白７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、最初に停止操作を行なったタイミングが偶然、「白７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「白７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合に比較して、「白７−白７−白７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０４８８】
これに対して、例１では、前回のゲームにおける各リールの停止位置をＲＡＭ４１ｃのワーク領域などに保持しておくことがなく、リール演出制御を行なう場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行なう前に、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリールの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０４８９】
また、例１では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０４９０】
尚、例１では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であればよく、例えば、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０４９１】
また、例１では、リール演出制御を行なうにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
【０４９２】
これにより、例えば、前回のゲームでリールが脱調した場合や遊技場側でリールの位置を手動で移動させた場合など、メインＣＰＵ４１ａが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リールの位置と、が異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
【０４９３】
また、例１では、リール演出制御を行なう場合に初期位置検出制御を行なって初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
【０４９４】
尚、例１では、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しない構成であるが、前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成としてもよく、このような構成とすることで、例えば、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較し、これらが一致しない場合に、リールの脱調などが生じていることを検出することが可能となる。そして、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合にエラー状態に制御することにより、脱調などの不具合が生じていることを容易に特定することが可能となる。また、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較した結果、不一致が判定された場合に、常にエラー状態に制御するものに限られず、例えば、連続して不一致が判定された場合や、一定割合以上で不一致が判定された場合のみエラー状態に制御するようにしてもよく、このようにすることで、たまたま脱調が起きただけで、頻繁に発生するわけではないのに、エラー状態に制御され、遊技が中断してしまうことを防止できる。
【０４９５】
尚、上述のように前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持して、前回のゲームにおける各リールの停止位置から特定される位置関係と、初期位置検出制御により特定された初期位置関係と、を比較する場合には、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで前回のゲームにおける各リールの停止位置やその時点の停止位置関係を保持する構成であればよく、その後は保持されない構成としてもよいし、ゲーム終了時まで保持する構成としてもよい。また、初期位置検出制御（リール演出制御）を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を保持しない構成としてもよい。また、例１のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置やその位置関係を、少なくとも初期位置検出制御が初期位置関係を特定し、該初期位置関係と比較するまで保持する構成であればよい。
【０４９６】
また、フリーズ期間においてリール演出制御を行なうとともに、これに伴いリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことによりリールの視認性を変更させる演出を行ない、リール演出制御に伴うリールの変動態様による演出効果を高めることができるうえに、リール演出制御の後の初期位置報知制御において初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して効果的に知らせることができる。
【０４９７】
また、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御によりリールの視認性を変更させる演出は、フリーズ期間、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されるまでの期間においてのみ行なわれ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効となった後、全てのリールが停止するまでは、全ての領域に対応するリールＬＥＤ５５が点灯状態で維持され、リールの視認性が変化しないようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度を変化させることなく、リールの視認性を変化させる演出を行なうことが可能となる。
【０４９８】
（ｉｉ）  例２
例１では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうのに対して、例２では、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から初期位置関係を特定するようになっている。
【０４９９】
例２においてメインＣＰＵ４１ａは、図２２に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。
【０５００】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、図２２に示すように、初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールの回転を維持しつつ、前回のゲームの終了時における各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。例２では、前述のように前回のゲームの終了時における各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置から、初期位置関係を特定できるようになっている。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置復帰制御の後、図２２に示すように、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、前回のゲームの終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回のゲームの終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０５０２】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、図２２に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０５０３】
また、例２においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これらリール演出制御、初期位置復帰制御、初期位置報知制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０５０４】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、すなわち「白７」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。例えば、「白７」が一直線上に揃った状態であれば、「白７」の通過に合わせて、当該「白７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０５０５】
次いで、初期位置復帰制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リール同士の相対的な位置関係が初期位置関係に戻った時点で、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置となる３つの連続する図柄の通過に合わせてリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。
【０５０６】
次いで、初期位置報知制御では、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が一旦停止した時点で全ての領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させることで、前回のゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置に戻ったことを強調する。次いで、リールの回転が再度開始した時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０５０７】
以上説明したように例２のスロットマシンでは、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくとともに、リール演出制御を行なう場合には、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわち前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から特定される前回のゲーム終了時における相対的な位置関係に戻すようになっており、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５０８】
また、例２では、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけでなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわち前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによりリールの停止操作が行なわれてしまうことを防止できる。
【０５０９】
尚、例２では、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知するようになっているが、少なくとも初期位置に戻った旨が遊技者に報知される構成であればよく、例えば、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま通常よりもゆっくりと１回転以上同期回転させることにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成、前回ゲーム終了時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、前回ゲーム終了時に各リールに停止していた停止位置が通過する際に、該当する停止位置の通過に合わせて該当するエリアをリールＬＥＤ５５で照射することにより、初期位置に戻った旨を遊技者に報知する構成などでも、上記と同様の効果を得られる。
【０５１０】
また、例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しておくことにより、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置が特定可能となり、前回ゲーム終了時の各リールの停止位置から、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０５１１】
尚、例２では、ゲーム終了時の各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持しているが、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持される構成であればよく、その後は保持されない構成としてもよい。また、リール演出制御を行なわない旨が確定したときは、その時点以降、ゲーム終了時の各リールの停止位置を保持しない構成としてもよい。また、例２のように前回のゲームにおいてリール演出制御（フリーズ状態）を行なうか否かを決定する構成においては、次ゲームにおいてリール演出制御を行なうと決定された場合のみ、ゲーム終了時の各リールの停止位置を、少なくともリール演出制御の終了後、初期位置復帰制御が行なわれるまで保持する構成であればよい。
【０５１２】
（ｉｉｉ）  例３
例１では、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、初期位置復帰制御を行なう構成であったのに対して、例３では、初期位置復帰制御ではなく、リール演出制御の後、各リールの相対的な位置関係がランダムとなるようにこれらの位置関係を変更する位置関係変更制御を行なう。このため、例３では、３つのリールの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する必要はなく、例１のようにリール演出制御を行なう前に、初期位置検出制御を行なったり、例２のように各リールの停止位置が次回ゲームの終了時まで保持されることもない。
【０５１３】
例３においてメインＣＰＵ４１ａは、図２３に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なう。
【０５１４】
位置関係決定処理では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なう。
【０５１５】
図２４に示すように、変更量決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。詳しくは、左リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０５１６】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０５１７】
一方、図２５に示すように、変更量決定抽選では、いずれのリールにおいても変更量として０〜４図柄がほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成となる。
【０５１８】
また、それぞれの乱数の総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、例３では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０５１９】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの変更量決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの相対的な位置関係を決定する。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行なうとともに、その後、図２３に示すように、変更量決定抽選の結果に基づいて各リールの相対的な位置関係を変更する位置関係変更制御を行なう。位置関係変更制御では、リールの回転を維持しつつ、まず、左リールと他のリールとの位置関係とが左リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、左リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。次いで、中リールと他のリールとの位置関係とが中リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、中リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。最後に、右リールと他のリールとの位置関係とが右リールの変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、右リールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す。これにより、各リール同士の位置関係がランダムな位置関係となる。
【０５２１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、位置関係変更制御により各リール同士の位置関係をランダムな位置関係とした後、全てのリールの回転速度を加速させ、図２３に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０５２２】
また、例３においてサブＣＰＵ９１ａは、フリーズ期間においてリール演出制御、位置関係変更制御にそれぞれ合わせて、リールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御を行なうことにより、リールの視認性を変化させる制御を行なう。これらリール演出制御、位置関係変更制御に合わせたリールＬＥＤ５５の点灯／消灯制御は、前述したリール停止コマンドから、各リール停止時における各リールの表示位置を特定し、特定した表示位置に応じて行なわれるようになっている。
【０５２３】
リール演出制御中においては、リールの回転に合わせて順次上段の図柄に対応する領域からリールＬＥＤ５５を消灯する制御を行なうとともに、リール演出制御にて揃い得る図柄、たとえば「白７」の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行ない、制御パターンに対応する図柄が一直線上に並ぶ位置関係となった後、当該一直線上に並んだ図柄の通過に合わせて、当該図柄が通過する領域のリールＬＥＤ５５を点灯させ、それ以外の領域を消灯する制御を行なう。例えば、「白７」が一直線上に揃った状態であれば、「白７」の通過に合わせて、当該「白７」が通過する領域を点灯させ、それ以外の領域を消灯させることにより、揃っている図柄を強調するようにリールの視認性を変化させる。
【０５２４】
次いで、位置関係変更制御中においては、一旦、全ての領域のリールＬＥＤ５５を消灯した後、各リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった時点で、全ての領域のリールＬＥＤ５５を点灯状態とし、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化され、全てのリールが停止操作に伴って停止するまでは、全ての領域のリールＬＥＤ５５の点灯状態を維持するようになっている。
【０５２５】
以上説明したように例３のスロットマシンでは、リール演出制御を行なう場合には、各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定し、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係を、リール演出制御の前に決定されたランダムな位置関係に変更するようになっており、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係、すなわち規則性のない位置関係に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５２６】
また、例３では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リール同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０５２７】
また、例３では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の位置関係変更制御によって変更する位置関係がランダムとなるようにその位置関係を決定する位置関係決定処理を行なうようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と位置関係決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに位置関係変更制御に移行させることができる。
【０５２８】
尚、例３では、リール演出制御を開始する前の段階で位置関係決定処理を行なう構成であるが、図２６に示すように、リール演出制御の後に、位置関係決定処理を行ない、その結果に基づいて位置関係変更制御を行なう構成でもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、位置関係変更制御にて用いる各リール同士の相対的な位置関係を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０５２９】
また、例３のように、位置関係決定処理において各リール毎に現在の位置に対する変更量を決定する変更量決定抽選を行なう構成であれば、相対的な位置関係を変更するリールの変更量決定抽選を行ない、直ちに当該リールの位置関係変更制御（変更量決定抽選にて当選した変更量だけずらす制御）を行なう制御を、各リール毎に順番に行なう構成としてもよく、このような構成とすることで、位置関係変更制御にて位置を変更するリール以外のリールについての変更量を保持せずに済むこととなる。
【０５３０】
また、例３では、リール演出制御の後、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成であるが、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、一のリールの回転速度を他のリールよりも遅く制御した後、他のリールの回転速度と同じ速度に戻す制御により、リール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０５３１】
また、リール演出制御の後、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した図柄数だけずれるまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。さらには、変更量決定抽選にて図柄数ではなく、複数の異なる変更時間からいずれかの変更時間を決定し、一のリールの加速を開始するとともに、一のリールと他のリールとの位置関係とが変更量決定抽選にて当選した変更時間が経過するまで、他のリールの加速の開始を遅らせることによりリール同士の相対的な位置関係を変更する構成としてもよい。
【０５３２】
また、例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定されるようになっており、それぞれのリールの位置関係との関連性がより不規則なものとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の相対的な位置関係をより不規則なものにできる。
【０５３３】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができる。これにより、「白７」が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際にリール演出制御における位置関係が維持されてしまうことを極力回避できる。
【０５３４】
尚、例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの変更量として同じ変更量が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５３５】
また、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける変更量をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０５３６】
また、例３では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、変更量決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。
【０５３７】
尚、例３では、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう変更量決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に変更量決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に変更量決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に変更量決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの変更量の組み合わせとして同じ変更量の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５３８】
また、例３の変更量決定抽選では、各リール毎に現在の位置に対する変更量が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定される構成であるが、変更量の範囲は、上記で例示した０、１、２、３、４図柄の範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜１図柄に対して割り当てられた範囲を適用してもよい。また、前述のように変更量決定抽選で、変更時間を決定する場合に決定される範囲も、図柄数の場合と同様に任意に選択可能である。
【０５３９】
また、例３では、各リール毎に現在の位置に対する変更量をランダムに決定する変更量決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成であるが、いずれか一のリールに対する他のリールの位置関係を残りのリール毎にランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係が決定される構成としてもよい。
【０５４０】
また、予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成としてもよい。例えば、図２７に示すように、左リールを基準とした場合の中リールの図柄単位毎の相対的位置、左リール及び中リールを基準とした場合の右リールの図柄単位毎の相対的位置を定めておくとともに、これらの位置関係からいずれか一の位置関係を位置関係決定抽選により決定すればよい。このように予め異なるように複数定められた各リール同士の相対的な位置関係からいずれか位置関係をランダムに選択する位置関係決定抽選を行ない、選択された位置関係を、リール演出制御後の、これら３つのリールの相対的な位置関係として決定する構成とすることで、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０５４１】
（ｉｖ）  例４
前述した例１では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、例４では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０５４２】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、例１と同様に初期位置検出制御を行なった後、リール演出制御を行なう。リール演出制御では、リールの回転を維持しつつ、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御するとともに、対応する図柄が一直線上に並んだ後、これらの図柄が透視窓３に対応する領域まで移動した時点で、透視窓３に表示される範囲で、上下にうねるように各リールを移動させる制御を所定時間にわたり行なう。
【０５４３】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御の後、例１と同様に初期位置復帰制御を行なう。初期位置復帰制御では、リールを回転させつつ、初期位置検出制御にて特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
【０５４４】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、例１と同様に、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御を行なう。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置で各リールを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リールの回転を開始する。
【０５４５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、初期位置報知制御の後、リールの回転速度を加速させ、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０５４６】
以上説明したように、例４のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、たとえば「白７」の図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０５４７】
また、上記のように所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内に表示させるリール演出制御を行なった場合、特定の図柄が表示されている状態からの回転開始後、遊技者が引き込むことを望む図柄の引込範囲までのタイミングを把握しておくことで、リールの変動態様からタイミングをはからずとも、遊技者の望む図柄の引込範囲で停止操作を行なうことが可能となり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち特定の図柄が表示領域内に表示されていない状態で、リールが回転を開始した場合に比較して、遊技者の望む図柄を狙った操作が容易となってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、特定の図柄が表示された状態からリールの回転が開始することと、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０５４８】
これに対して例４では、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻すようになっており、たとえば「白７」が並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、各リールの停止位置が、前回のゲームのリール停止時と同じ停止位置、すなわち規則性のない停止位置に戻されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５４９】
尚、例４では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御として、たとえば「白７」が並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０５５０】
また、例４では、リール演出制御を行なう前に、停止している３つのリールを、少なくとも全てのリールの基準位置が検出されるまで全てのリールを同じ方向に同期回転させることにより、３つのリールの回転開始時における初期位置を特定する初期位置検出制御を行ない、この初期位置検出制御に基づいて特定された初期位置に基づいて、リール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成であったが、例２と同様に、初期位置検出制御を行なわず、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置を次回ゲームの終了時まで保持し、保持されている各リールの停止位置に基づいてリール演出制御の後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた初期位置に各リールを戻す制御を行なう構成としてもよい。
【０５５１】
また、例４では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効化される前に、リール回転開始時に各リールに停止していた停止位置に各リールを戻す制御を行なう構成とすることで、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５５２】
（ｖ）  例５
例３では、リール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御を行なう構成であったが、例５では、例４と同様にリール演出制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させるとともに、同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を行なうようになっている。
【０５５３】
例５においてメインＣＰＵ４１ａは、図２８に示すように、フリーズ状態に制御する場合に、ゲームの開始後、直ちにリール演出制御を開始する。また、フリーズ抽選に当選した場合には、それと同時、すなわちリール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後、定速回転となるまでの加速制御に要する加速時間をリール毎にランダムに決定する加速時間決定処理を行なう。
【０５５４】
加速時間決定処理では、各リールの加速時間をＴ（最短加速時間）＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なう。例５において停止操作が有効となる定速回転時においてリールが１図柄移動するのに約３８ｍｓ要する構成であることから、これらいずれかの加速時間が選択されることにより、定速回転となった時点で、最大で４図柄分のずれが生じることとなる。
【０５５５】
加速時間決定抽選では、左リール、中リール、右リールに対してそれぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行なわれる。詳しくは、変更量決定抽選と同様に、左リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リールの加速時間を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０５５６】
これらの乱数は、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数を用いているが、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、乱数同士の更新周期が同期し難いようになっている。
【０５５７】
一方、変更量決定抽選と同様に、加速時間決定抽選では、いずれのリールにおいても加速時間としてＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓがほぼ均等な割合で当選するようになっているが、前述のように乱数同士の更新周期が同期しない構成であるため、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成となる。
【０５５８】
また、変更量決定抽選と同様に、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて変更量決定抽選が行なわれることはなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成となる。
【０５５９】
そしてメインＣＰＵ４１ａは、それぞれの加速時間決定抽選を行なうことにより、これら３つのリールの加速時間を決定する。
【０５６０】
次いで、メインＣＰＵ４１ａは、リール演出制御を行なうとともに、その後、図２８に示すように、加速時間決定抽選の結果に基づいて各リールを定速回転となるまで加速させる加速制御を行なう。加速制御では、各リールの加速を開始させた後、各リール毎に決定された加速時間にて定速回転に到達するように各リールを加速させる制御が行なわれる。
【０５６１】
これにより、各リール同士で、定速回転に到達するタイミングがランダムとなり、さらにリール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる。
【０５６２】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、加速制御により全てのリールが定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０５６３】
以上説明したように例５のスロットマシンでは、ゲームの開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅延させているフリーズ期間において、たとえば「白７」の図柄が並んだ状態で、これら図柄を所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御が行なわれるため、フリーズ期間におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０５６４】
また、例５では、リール演出制御により「白７」の図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更することで、リールの加速開始時点からの経過時間により引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、「白７」が並んだ状態を所定時間にわたり表示させるリール演出制御を行なった場合でも、このようなリール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、これらストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５６５】
尚、例５では、可変表示領域に特定の識別情報を表示させる特殊変動制御として、「白７」が並んだ状態で所定時間にわたり上下に移動しつつ表示させるリール演出制御、すなわち所定時間にわたり特定の図柄を表示領域内で移動させつつ表示させる制御を適用しているが、例えば、特定の図柄を所定時間にわたり透視窓３に対応する位置で停止させる制御や、停止はしないものの特定の図柄が透視窓３に対応する位置を通過する場合に、他の図柄が通過するよりも遅い速度で回転させる制御を適用してもよい。
【０５６６】
また、例５では、リール演出制御により「白７」の図柄が並んだ状態でこれらの図柄が表示された場合に、その後、定速回転となるまでの加速時間を各リール毎にランダムに変更する構成であり、定速回転に到達するタイミングだけでなく、リール演出制御において揃っていた各リール同士の位置関係もランダムな位置関係となる構成であるが、ランダムに決定された一の加速時間を全てのリールの加速時間として適用する構成としてもよく、このような構成であっても、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５６７】
また、例５では、複数のリールを備える構成であるが、１つのリールのみを備える構成において、特定の図柄が所定期間にわたり表示されるリール演出制御を行なった場合であっても、その後、リールの加速を開始し、定速回転となるまでの加速時間をランダムに変更する構成とすることで、リールの加速開始時点からの経過時間によって、引込範囲を超える図柄を引き込めるタイミングを予測することが困難となるので、リール演出制御を行なった場合であっても、リール演出制御を行なわなかった場合に比較して、その後、ストップスイッチの操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が極端に低くなるようなことがない。すなわち、リール演出制御を行なった場合でも、リールの加速開始後、定速回転となるまでの加速時間がランダムに、すなわち規則性のない加速時間に変更されることで、リール演出制御を行なっても、リール演出制御を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０５６８】
また、例５では、ゲーム終了時の各リール同士の位置関係とは関係なく、リール演出制御の後、各リールの加速時間をランダムに変更することで、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない構成であるので、ゲーム開始後、その時点の各リール同士の位置関係を検出する制御を行なうことなく、すなわち全てのリールにおいて基準位置が検出されるのを待つまでもなく、直ちにリール演出制御を開始することができる。
【０５６９】
また、例５では、リール演出制御を開始する前の段階で、リール演出制御の終了後の加速制御に適用する加速時間をランダムに決定する加速時間決定処理を行なうようになっており、フリーズ抽選、すなわちリール演出制御を行なうか否かを決定するための処理と加速時間決定処理とを、リール演出制御を挟まずに連続して行なうことが可能となり、処理の流れが簡素化できるとともに、リール演出制御の終了後、直ちに加速制御に移行させることができる。
【０５７０】
尚、例５では、リール演出制御を開始する前の段階で加速時間決定処理を行なう構成であるが、リール演出制御の後に、加速時間決定処理を行ない、その結果に基づいて加速制御を行なう構成でもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の期間にわたり、加速制御にて用いる各リールの加速時間を特定するデータを保持しておく必要が無く、例えば、リール演出制御の期間中に電断した場合などにおいても、電断復帰まで保持しておくデータ量を軽減することができる。
【０５７１】
また、例５では、各リールの加速時間をランダムに決定する変更量決定抽選をリール毎にそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールのそれぞれの加速時間が決定されるようになっており、それぞれのリールの加速時間との関連性がより不規則なものとなり、加速を開始してから定速回転となるまでの時間をより不規則なものにできる。
【０５７２】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いているため、それぞれの乱数同士の更新周期が、それぞれの乱数の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができる。
【０５７３】
尚、例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、それぞれの乱数毎に、１周期毎に開始値がランダムに変更されるようにした乱数を用いたり、各リールの加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすことにより、各リールの加速時間として同じ加速時間が決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５７４】
また、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることで、同じ周期の乱数を用いた場合に比較して、各リールにおける加速時間をよりばらつかせることができるだけでなく、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定される割合を下げることもできるので、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０５７５】
また、例５では、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出制御が行なわれた場合であっても、リール演出制御後の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなることがないようになっている。また、リール演出制御を行なうにあたり、加速時間決定抽選を行なう際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出制御が行なわれる毎に、リール演出制御後、加速を開始して定速回転となるまでの加速時間に偏りが生じること、すなわちリール演出制御後の各リール毎の加速時間の組み合わせが同じ組み合わせとなりやすくなることを防止できる。
【０５７６】
尚、例５では、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、それぞれの乱数の総数が、互いに素の関係となる乱数を用いることにより、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成としているが、例えば、各リール毎に行なう加速時間決定抽選において、更新周期が同じ乱数を用いた場合でも、リール演出制御を行なう毎に加速時間決定抽選を行なうタイミングをずらすこと（例えば、リール演出制御前に加速時間決定抽選を行なった場合には、次回リール演出制御を行なう場合に、リール演出制御後に加速時間決定抽選を行なうなど）により、リール演出制御が行なわれる毎に、各リールの加速時間の組み合わせとして同じ加速時間の組み合わせが決定され難い構成とした場合であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５７７】
また、例５の加速時間決定抽選では、各リール毎に加速時間が引込範囲に対応する０、１、２、３、４図柄分のずれを生じるＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲でランダムに決定される構成であるが、加速時間の範囲は、上記で例示したＴ＋０ｍｓ、Ｔ＋３８ｍｓ、Ｔ＋７６ｍｓ、Ｔ＋１１４ｍｓ、Ｔ＋１５２ｍｓの範囲に限るものではなく、それ以上の範囲を適用してもよいし、それよりも少ない範囲、例えば、０〜３８ｍｓに対して割り当てられた範囲を適用してもよい。
【０５７８】
また、例５では、各リール毎に加速時間をランダムに決定する加速時間決定抽選をそれぞれ行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成であるが、いずれか一のリールの加速時間に対する他のリールの加速時間の差分をランダムに決定する抽選を行なうことで、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速時間が決定される構成としてもよい。
【０５７９】
また、予め異なるように複数定められた各リールの加速時間の組み合わせからいずれかの組み合わせをランダムに選択する加速時間組み合わせ決定抽選を行ない、選択された加速時間の組み合わせに基づいて、リール演出制御後の、これら３つのリールの加速制御を行なう構成としてもよく、このような構成とすることで、リール演出制御の後、複数のリール毎の加速時間に偏りが生じてしまうことを防止できる。
【０５８０】
（ｖｉ）  例６
図２９は、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出制御の終了後にメイン制御部４１が実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。例６におけるリール演出制御とは、たとえば、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを同期させて回転させる制御（同一図柄の組み合わせが透視窓３に表示される範囲で、所定時間にわたり上下にうねるように各リールを移動させる制御を含む）などをいう。なお、以下に示す例７〜例９におけるリール演出制御についても例６と同様である。
【０５８１】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１）、全てのリールが停止するまで待機する。例６では、リール演出制御が終了した後に全てのリールが停止した状態に制御される。Ｓ１ではこのような状態に制御されているか否かが判定される。この点は、以下に示す例７〜例９におけるリール演出後加速処理においても同様である。
【０５８２】
Ｓ１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２）。図３０に示すように、左遅延用乱数値（Ｌｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９６（総数９９７）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出され、中遅延用乱数値（Ｃｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９７（総数９９８）の範囲で１ずつ加算更新される中遅延用乱数カウンタから抽出され、右遅延用乱数値（Ｒｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９８（総数９９９）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出される。
【０５８３】
次いで、Ｓ２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ３）。
【０５８４】
詳しくは、図３１に示すように、左リール用タイマ値（Ｌｔ）は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）を２１で除して余った値であり、中リール用タイマ値（Ｃｔ）は、中遅延用乱数値（Ｃｒ）を２１で除して余った値であり、右リール用タイマ値（Ｒｔ）は、右遅延用乱数値（Ｒｒ）を２１で除して余った値であり、いずれも０〜２０の値となる。
【０５８５】
次いで、Ｓ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ４）。
【０５８６】
リール遅延コマンドとは、フリーズ状態において実行されるリール演出制御が行なわれた後、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドである。より詳しくは、各リールの遅延時間を特定可能な左、中、右リール用タイマ値が格納され、サブ制御部９１側で、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドであり、リール演出後、最初に回転を開始する左リールの回転開始前に送信される。なお、この例では、フリーズコマンドとは別個にリール遅延コマンドを出力する例について説明するが、これに限らず、たとえば、フリーズを開始するまでに、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを決定し、これらの情報を含むフリーズコマンドをフリーズを開始するときに出力するように構成してもよい。なお、リール遅延コマンドについては、以下に示す例７〜例９においても例６と同様に適用するものとする。
【０５８７】
リール遅延コマンドを受信したことに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０５８８】
次いで、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ５）、左リールの加速が完了したか否か、すなわち左リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ６）。
【０５８９】
ここで、リールが定速回転となったか否かの判断方法について説明する。メイン制御部４１がリールを回転開始するにあたり、リールモータのステップ幅が異なる複数の制御状態を段階的に切り替えることによりリールを加速する制御行ない、最終的に定速回転時のステップ幅の制御状態に到達後、このステップ幅を維持する制御を行なうこととなる。この際、メイン制御部４１は、各段階の制御状態を示す制御フラグがＲＡＭ５０７に設定され、当該制御フラグを参照することで、制御状態を切り替える。そして、リールが定速回転となったか否かは、定速回転時のステップ幅の制御状態を示す制御フラグが設定されているか否かにより判定し、当該制御フラグが設定されている場合にリールが定速回転となったと判定することとなる。
【０５９０】
尚、リールが定速回転となったか否かの判断方法はこれに限らず、例えば、リールの基準位置が検出されてから次回基準位置が検出されるまでの時間を計測し、この計測した時間が規定回数以上、定速回転時の時間と一致することで、リールが定速回転となったと判定する構成、すなわち物理的にリールの速度を検出し、定速回転となったか否かを判定する構成としてもよい。
【０５９１】
Ｓ６のステップにおいて左リールの加速が完了したと判定された後、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ７）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ８）。
【０５９２】
Ｓ８のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ９）、中リールの加速が完了したか否か、すなわち中リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０５９３】
遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、（（左リール用タイマ値×６０）×０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、左リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０５９４】
Ｓ１０のステップにおいて中リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１２）。
【０５９５】
Ｓ１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ１３）、右リールの加速が完了したか否か、すなわち右リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１４）。
【０５９６】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（中リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、中リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０５９７】
Ｓ１４のステップにおいて右リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１６）。
【０５９８】
Ｓ１６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１７）、リール演出後加速処理を終了する。
【０５９９】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（（右リール用タイマ値×６０）／０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例６では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、右リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングでリールの停止操作が有効となる。
【０６００】
フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３３に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、右リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６０１】
このように例６では、ゲームの開始後、停止操作の有効化を遅延させているフリーズ状態において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、すなわち「白７−白７−白７」の組み合わせが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御が行なわれるため、フリーズ状態におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行なうことができる。
【０６０２】
尚、例６では、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行なう特殊変動制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを停止させるリール演出制御を適用しているが、このような演出に限るものではなく、単に３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に並んだ状態で同期回転させるだけの演出を適用してもよい。また、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うものだけでなく、異なる図柄の組み合わせであるが、透視窓に表示されている図柄を用いて遊技者が特定の役の当選やナビストックの当選などを示唆することが可能な表示態様（例えば、リーチ目やチャンス目など）を停止させたり、その状態で同期回転させる演出を適用してもよい。
【０６０３】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、例えば「白７−白７−白７」の並びとなるリール演出制御を行なった後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合、最初に停止操作を行なったタイミングが偶然、「白７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「白７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行なわなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してトップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行なった場合に比較して、「白７−白７−白７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０６０４】
これに対して、例６では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６０５】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６０６】
尚、例６では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６０７】
また、例６では、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、右リールに対する遅延時間が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０６０８】
また、例６では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０６０９】
また、例６では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６１０】
また、例６では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６１１】
また、例６では、一のリールの加速が完了した後、次のリールの回転を開始するまでに遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ５０７に割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、例６のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例６のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０６１２】
尚、例６はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０６１３】
また、例６では、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数である６０とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０６１４】
尚、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量も削減することができる。
【０６１５】
さらにタイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量をさらに削減することができる。
【０６１６】
また、例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出しているので、それぞれのリールについて更新範囲が同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、各リールに対応する遅延時間をよりばらつかせることができる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０６１７】
また、これらの乱数カウンタとして、ともにタイマ割込処理（メイン）が行なわれる毎に更新されるソフト乱数カウンタを用いているが、それぞれの更新範囲の総数が、互いに素の関係となる乱数カウンタを用いているため、それぞれの乱数カウンタ同士の更新周期が、それぞれの乱数カウンタの更新範囲の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをより確実に回避できる。
【０６１８】
また、それぞれの乱数カウンタの総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、例６では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて左、中、右リールタイマ値が算出されることがない。
【０６１９】
すなわち一度同期した後に次回３つの乱数カウンタの値が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行ない、２回以上リール演出が行なわれた場合であっても、リール演出後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出を行なうにあたり、左、中、右リールタイマ値を設定する際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出が行なわれる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをさらに確実に回避できる。
【０６２０】
尚、例６では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出する構成であるが、少なくとも更新範囲または更新規則が異なる乱数カウンタを用いる構成であれば上記と同様に、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０６２１】
以下に、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として、更新規則の異なる乱数カウンタの値を用いた例を図３２に基づいて説明する。
【０６２２】
この例では、ＲＡＭ５０７に今回の左リール用タイマ値ＬＴ、前回の左リール用タイマ値ｂＬＴ、今回の中リール用タイマ値ＣＴ、前回の中リール用タイマ値ｂＣＴ、今回の右リール用タイマ値ＲＴ、前回の右リール用タイマ値ｂＲＴがそれぞれ割り当てられている。そして、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、図３２に示す演算がされ、上記の値がそれぞれ更新されるようになっている。
【０６２３】
詳しくは、まず、ＬＴの値を、ｂＬＴの値に１３（予め定められた素数であればよい）を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＣＴの値を、ｂＣＴの値にＬＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＲＴの値を、ｂＲＴの値にＣＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。
【０６２４】
そして、メイン制御部４１は、リール演出後加速処理を行なうにあたり、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を抽出し、これら抽出した値をそれぞれ遅延させる時点で遅延用タイマカウンタに設定する。
【０６２５】
この例においては、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値が、それぞれ更新規則の異なる乱数カウンタを用いて抽出されるので、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０６２６】
また、乱数カウンタの値が０〜２０となり、そのまま左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として用いることが可能となるので、値の算出または加工に係る負荷を軽減できる。
【０６２７】
（ｖｉｉ）  例７
図３４は、例７においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０６２８】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０６２９】
Ｓ１０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ１０２）。
【０６３０】
次いで、Ｓ１０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ１０３）。
【０６３１】
次いで、Ｓ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ１０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０６３２】
次いで、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０５）、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ１０６）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１０７）。
【０６３３】
ここで、左リール用タイマ値に６０を乗算した値に加算される２４０は、リールの回転開始後、定速回転となるまで、すなわち加速が完了されるまでに実行されるタイマ割込処理（メイン）の実行回数であり、Ｓ１０７のステップでは、リールの加速時間と左リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０６３４】
Ｓ１０７のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０８）、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ１０９）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１０）。すなわちリールの加速時間と中リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０６３５】
Ｓ１１０のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１１１）、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ１１２）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１３）。すなわちリールの加速時間と右リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０６３６】
Ｓ１１３のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１１４）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６３７】
例７では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３５に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から左リールが定速回転となるまでの加速時間と０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から中リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、右リールの回転を開始し、右リールの回転が開始した時点から右リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６３８】
このように例７では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６３９】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６４０】
尚、例７では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６４１】
また、例７では、最後に回転が開始する右リールの回転が開始した後、右リールの加速時間と右リールに対する遅延時間の合算値が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速時間経過後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としてもよい。
【０６４２】
また、例７では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０６４３】
また、例７では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６４４】
また、例７では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６４５】
また、例７では、一のリールに対する加速時間と遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する加速時間と遅延時間を設定しているため、各リールに対して加速時間と遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ５０７に割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する加速時間と遅延時間を計時することが可能となる。特に、例７のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間にさらに加速時間を合算した時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＋２４０＝１５００を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例７のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０６４６】
尚、例７はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０６４７】
（ｖｉｉｉ）  例８
図３６は、例８においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０６４８】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ２０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０６４９】
Ｓ２０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２０２）。
【０６５０】
次いで、Ｓ２０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ５０７に設定する（Ｓ２０３）。
【０６５１】
次いで、Ｓ２０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ２０４）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０６５２】
次いで、ＲＡＭ５０７に割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０６）。
【０６５３】
Ｓ２０６のステップでは、左リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０６５４】
Ｓ２０６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ２０７）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０８）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０９）。すなわち中リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０６５５】
Ｓ２０９のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ２１０）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２１２）。すなわち右リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０６５６】
Ｓ２１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ２１３）、右リールが定速回転となるまで、すなわち右リールの加速が完了するまで待機し（Ｓ２１４）、右リールの加速が完了した後、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ２１５）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６５７】
例８では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３７に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した後、右リールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６５８】
このように例８では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６５９】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６６０】
尚、例８では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６６１】
また、例８では、最初に回転が開始する左リールの回転が開始する前に遅延時間を設定し、遅延時間が経過した後に左リールが回転を開始する構成であるが、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けない構成とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けず直ちに回転を開始する構成としてもよい。
【０６６２】
また、例８では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としてもよいし、リール回転開始順が変化する構成でもよい。
【０６６３】
また、例８では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階詳しくは、左リールの遅延時間の計時前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６６４】
また、例８では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６６５】
また、例８では、一のリールに対する遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ５０７に割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、例８のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、例８のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０６６６】
尚、例８はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であってもよい。
【０６６７】
（ｉｘ）  例９
図３８は、例９においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０６６８】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ３０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０６６９】
Ｓ３０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ３０２）。
【０６７０】
次いで、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた左遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０３）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された中遅延用乱数値（Ｃｒ）に基づいて中リール用タイマ値（Ｃｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた中遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて右リール用タイマ値（Ｒｔ）を算出し、ＲＡＭ５０７に割り当てられた右遅延用タイマカウンタに設定する（Ｓ３０５）。
【０６７１】
次いで、Ｓ３０３、Ｓ３０４、Ｓ３０５のステップにおいてそれぞれ設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信する（Ｓ３０６）。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０６７２】
次いで、左リールが回転開始しているか否かを判定し（Ｓ３０７）、左リールが回転開始していればＳ３１０のステップに進む。一方、左リールが回転開始していない場合には、左遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３０８）。
【０６７３】
Ｓ３０８のステップにおいて左遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１０のステップに進む。一方、左遅延用タイマカウンタの値が０であれば、左リールの回転開始の設定を行ない、左リールの回転を開始した後（Ｓ３０９）、Ｓ３１０のステップに進む。
【０６７４】
ここで、左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、左遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで左リールの回転が開始することとなる。
【０６７５】
Ｓ３１０のステップでは、中リールが回転開始しているか否かを判定し、中リールが回転開始していればＳ３１３のステップに進む。一方、中リールが回転開始していない場合には、中遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０６７６】
Ｓ３１１のステップにおいて中遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１３のステップに進む。一方、中遅延用タイマカウンタの値が０であれば、中リールの回転開始の設定を行ない、中リールの回転を開始した後（Ｓ３１２）、Ｓ３１３のステップに進む。
【０６７７】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、中遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０６７８】
Ｓ３１３のステップでは、右リールが回転開始しているか否かを判定し、右リールが回転開始していればＳ３１６のステップに進む。一方、右リールが回転開始していない場合には、右遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０６７９】
Ｓ３１４のステップにおいて右遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１６のステップに進む。一方、右遅延用タイマカウンタの値が０であれば、右リールの回転開始の設定を行ない、右リールの回転を開始した後（Ｓ３１５）、Ｓ３１６のステップに進む。
【０６８０】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、右遅延用タイマカウンタにより（右リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに例９では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０６８１】
Ｓ３１６のステップでは、全てのリールが回転開始しているか否かを判定し、いずれか１つのリールでも回転開始していないリールがあればＳ３０７のステップに戻り、全てのリールが回転開始していればＳ３１７のステップに進み、全てのリールの加速が完了するまで待機する。
【０６８２】
Ｓ３１７のステップにおいて全てのリールの加速が完了すると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ３１８）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６８３】
例９では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の終了後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図３９に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した後、中リールの回転を開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６８４】
このように例９では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、それぞれのリールが回転するまでの時間が、それぞれのリール毎にランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行なった場合であっても、このようなリール演出を行なわなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行なった場合でも、リール演出を行なわなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６８５】
また、いずれかのリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６８６】
尚、例９では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としてもよい。
【０６８７】
また、例９では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングでそれぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行なうことが可能となる。
【０６８８】
また、例９では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６８９】
また、例９では、タイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量も削減することができる。
【０６９０】
尚、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することでそれぞれの遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とした場合でも、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行なう必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ５０７の容量も削減することができる。
【０６９１】
また、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としてもよく、このような構成とすることで、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行なう必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０６９２】
以上、例１〜例９を説明したが、フリーズを発生させている期間におけるリール演出制御はこれらの例に限定されるものではなく、各例で示した発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、他の例と同一もしくは類似する構成については、他の例で説明したものと同様の効果を有するものである。また、他の例において例示した変形例についても各例について適用可能である。
【０６９３】
また、前記した例および実施の形態では、可変表示装置として外周に複数種の図柄が配列されたリールを回転させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される構成であるが、リールに替えて外周に複数種の図柄が配列されたベルトを移動させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。さらに液晶表示器などの画像表示装置に、図柄画像などの識別情報を所定の順番で周期的に移動させる画像を表示させることで表示画面上に識別情報が連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用してもよい。
【０６９４】
［未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される割合について］
前述した実施の形態においては、図１８（ａ）および（ｄ）で示したように、未報知ゲーム数が所定ゲーム数（４０）以上であるときの方が、所定ゲーム数未満であるときよりも高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される例について説明したが、これに代えてあるいは加えて、現在報知されている報知ゲーム数が所定のゲーム数（たとえば、６０ゲーム）以上であるときの方が、所定のゲーム数未満であるときよりも高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知されるようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、未報知ゲーム数を極力切り分けて分割して報知されるため、報知ゲーム数が少なくなったときにさらに報知ゲーム数が上乗せされる可能性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９５】
また、前述した実施の形態においては、図１８（ｂ）で示したように、今回上乗せゲーム数が所定ゲーム数（４０）以上であるときの方が、所定ゲーム数未満であるときよりも高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知される例について説明したが、これに代えてあるいは加えて、現在報知されている報知ゲーム数が所定のゲーム数（たとえば、６０ゲーム）以上であるときの方が、所定のゲーム数未満であるときよりも高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知されるようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、今回上乗せゲーム数を極力切り分けて分割して報知されるため、報知ゲーム数が少なくなったときにさらに報知ゲーム数が上乗せされる可能性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９６】
また、未報知ゲーム数、今回上乗せゲーム数、あるいは報知ゲーム数のうち、振分率を特定するための対象となるゲーム数が、所定ゲーム数未満であるときには、未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数を切り分けて分割して報知せず、所定ゲーム数以上であるときにのみ、未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数を切り分けて分割して報知するようにしてもよい。
【０６９７】
［ＡＴと報知ゲーム数との関係について］
前述した実施の形態において、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が０となるときには、図１７のＳ０６およびＳ０７の処理により必ず上乗せゲーム数が決定されて、当該ゲームにおいて加算されてＡＴへの制御が継続し、未報知ゲーム数が残存していない状態で報知ゲーム数が０となったときには、当該ゲームにおいてＡＴが終了する例について説明した。しかし、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が０となるときであっても、上乗せゲーム数が決定されない場合も生じるようにし、上乗せゲーム数が０であったときに一旦ＡＴを終了させた後、所定条件が成立したときに未報知ゲーム数の範囲内におけるゲーム数を報知してＡＴに制御するようにしてもよい。所定条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム、あるいは複数種類からランダムに決定されたゲーム数）消化すること、所定の入賞役に当選すること、所定の図柄組合せが入賞ライン上に停止することなどにより成立するものなどであってもよい。これにより、一旦ＡＴが終了した後において、再びＡＴに制御されたかのような印象を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９８】
また、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が０となるタイミングで、上乗せゲーム数を加算するものに限らず、たとえば、報知ゲーム数が所定ゲーム数（１０ゲーム）以下となったときに、上乗せゲーム数を加算するタイミングを乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定ゲーム数以下となったときに、上乗せゲーム数が加算されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０６９９】
［切り分け分割して報知する回数について］
前述した実施の形態においては、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数について、図１７のＡＴゲーム数報知処理の抽選結果に応じて、複数回に切り分けて分割して報知される例について説明した。しかし、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数が極端に多い回数に分けて分割して報知されると、逆に遊技者を混乱させてしまう虞がある。このため、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数について切り分けて分割して報知する回数に上限を設けてもよい。たとえば、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数を報知する上限回数として１０回を設定し、１０回目の報知のときに、当該１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数の残りをすべて報知するようにしてもよい。
【０７００】
[スロットマシンについて]
前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０７０１】
また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０７０２】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０７０３】
［その他の変形例について］
（１）  報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０４】
（２）  前述した実施の形態においては、図９〜図１２で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０７０５】
（３）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０７０６】
（４）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ２からＲＴ３に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機およびＲＴ２からＲＴ３への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０７０７】
（５）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７０８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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