(57)【要約】【課題】ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させること。【解決手段】サーバ装置は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶し、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段、
複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記イベントは、前記敵キャラクタに対する攻撃であることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記イベントは、前記提供されたポイントに応じた威力による前記敵キャラクタに対する攻撃であることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレイヤが他のプレイヤから受け取ることができる前記ポイントの値は、当該プレイヤのレベルに応じた値であることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
プレイヤからの指示に応じて所定時間内に提供可能な前記ポイントの値は、所定値以内に制限されていることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベントは、プレイヤが他のプレイヤから提供されたポイントが所定値以上であるときに実行可能であることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、制御手段とを備えたサーバ装置において実施される方法であって、
前記制御部が、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御するステップを備えたことを特徴とする方法。
【請求項８】
ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、
複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段と
を備えたことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、方法及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ間で対戦したり、プレイヤ同士で協力しながらプレイするオンラインゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）において、ゲームの興趣性を高めるためには、プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みを設けることが重要となる。例えば、プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みとして、複数のプレイヤと協力し、ゲーム中に遭遇する敵と対戦を行うレイドバトルが知られている（特許文献１参照）。また、プレイヤ間の交流を活性化させるための他の仕組みとして、プレイヤ間でポイントを与え合い、プレイヤは蓄積したポイントと引き換えにアイテムを取得可能とする仕組みを設けることも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５５０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ソーシャルゲームなどのゲームにおいて、上記の仕組みに加えてさらにプレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みへの要請がある。例えば、上記のレイドバトルそのものを活性化させる仕組みを設けることで、プレイヤ間の交流をさらに活性化させることができる余地がある。また、プレイヤ間でポイントを与え合う場合において、ポイントを受け取ったプレイヤだけでなく、ポイントを与えたプレイヤに対しても対戦において享受できる利益を与えることで、プレイヤ間のポイントを与え合いが活性化し、その結果、プレイヤ間の交流をさらに活性化できる余地がある。
【０００５】
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段として機能させることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る方法は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、制御手段とを備えたサーバ装置において実施される方法であって、前記制御部が、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御するステップを備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るサーバ装置は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【００１０】
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの構成が有する機能が２つ以上の物理的構成により実現されても、２つ以上の構成の機能が１つの物理的構成により実現されてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す概念図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】一実施形態におけるサーバ装置に記憶された情報を示すブロック図である。
【図４】一実施形態におけるゲームフローを示す概念図である。
【図５】一実施形態において、サーバ装置に記憶された情報の例を示す図である。
【図６】一実施形態におけるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明するための概念図である。
【図７】一実施形態においてサーバ装置で実施される処理を示すフローチャートである。
【図８】一実施形態における端末装置の構成を示すブロック図である。
【図９】一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。
【図１０】一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。
【図１１】一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。
【００１４】
図１を参照して、一実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０及び端末装置２０などの情報処理装置を主に備える。サーバ装置１０と複数の端末装置２０は、ネットワークＮを介して相互に通信することができる。なお、図１には、３つの端末装置２０が記載されているが、サーバ装置１０と通信可能な端末装置２０の数は、任意である。
【００１５】
ネットワークＮは、サーバ装置１０と端末装置２０との間で情報を送受信するための通信回線である。例えば、インターネット、ＬＡＮ、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。
【００１６】
サーバ装置１０は、ネットワークＮを介して端末装置２０と通信を行うことによって、端末装置２０のユーザが端末装置２０を操作することによってプレイヤとしてプレイ可能なゲームを提供する。サーバ装置１０は、例えば、端末装置２０のユーザがプレイヤとして操作するゲーム上のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタともいう。）が他の端末装置２０のユーザがプレイヤとして操作するキャラクタ（以下、他のプレイヤキャラクタともいう。）と対戦、又は他のプレイヤキャラクタと協力して敵のキャラクタと対戦しながらゲームを進行する対戦ゲームを提供する。なお、１人のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタを操作することができる。このように１人のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタ群をデッキと呼ぶ。
［サーバ装置の構成及び動作］
【００１７】
図２を参照して、サーバ装置１０の概略構成の例を説明する。サーバ装置１０は、構成として、制御部１１、通信部１４、記憶部１５、表示部１６、及び操作部１７を主に備える。制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１２及びメモリ１３を主に備えて構成される。
【００１８】
サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができ、例えば、ＣＰＵ１２がメモリ１３等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、サーバ装置１０は、単一の装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の装置により構成されるものであってもよい。
【００１９】
制御部１１では、ＣＰＵ１２は、記憶部１５等に記憶されたプログラムをメモリ１３に展開して実行することにより、サーバ装置１０が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部１１において実行される処理の詳細は後述する。
【００２０】
通信部１４は、ネットワークＮを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部１４は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。
【００２１】
記憶部１５は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部１５は、制御部１１における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部１５に記憶されている情報の具体例については後述する。
【００２２】
表示部１６は、制御部１１による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部１６は、液晶や有機ＥＬなどの部材を用いて構成される。
【００２３】
操作部１７は、サーバ装置１０に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部１７は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。
【００２４】
次に、図３を参照して、一実施形態に係るサーバ装置１０の記憶部１５に記憶された情報の一例を説明する。記憶部１５は、ゲーム制御プログラム１１１、フレンド管理プログラム１１２、ポイント管理プログラム１１３、イベント実行制御プログラム１１４、及びデータベース１２０を主に記憶している。これらのプログラムは、例えば、制御部１１において、ＣＰＵ１２により、メモリ１３に展開して実行され、各種の機能が実現される。
【００２５】
ゲーム制御プログラム１１１は、ゲームのプレイヤによる端末装置２０の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。
【００２６】
図４を参照して、一実施形態において予め設定されたゲームフローの例として、対戦型のソーシャルゲームのゲームフローの例の概略を説明する。まず、プレイヤキャラクタは、ゲームのプレイヤ（すなわち、端末装置２０のユーザ）による端末装置の２０の操作に応じてクエストを開始し、クエスト中において遭遇した各種の敵キャラクタと対戦を行う。クエストとは、プレイヤキャラクタに対してゲーム中に課される課題（例えば、対戦型のゲームにおいて予め設定された種類及び数のキャラクタを倒すこと）である。このクエストにおける対戦において、プレイヤキャラクタは、対戦相手であるキャラクタ（以下、敵キャラクタという。）に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテムを取得する。
【００２７】
また、対戦には、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦を行うレイド戦が含まれる。レイド戦の敵であるレイドボスは、通常、１人のプレイヤキャラクタで倒すことは困難であり、プレイヤに対して予め登録された１人又は複数人の他のプレイヤキャラクタ（以下、フレンドという。）が協力して戦うことで倒すことができる。協力の仕方の一例としては、あるプレイヤキャラクタがレイドボスと遭遇した場合に、他のプレイヤキャラクタ（フレンド）に応援を要請し、その要請に応じた他のプレイヤキャラクタとあらかじめ設定された一定時間内に非同期にレイドボスに攻撃する。なお、ゲームの通常のシナリオがクエストであり、レイドボスに遭遇した場合、シナリオが分岐してレイド戦が行われる。レイド戦で敵キャラクタを倒すと、その対戦に参加していたプレイヤキャラクタの全員が、倒した敵キャラクタに応じた各種のアイテムを取得することができる。
【００２８】
さらに、プレイヤキャラクタは、フレンドである他のプレイヤから予め受け取っていたポイントの蓄積量（チャージ量）に応じて、レイド戦においてのみ実行可能な各種のイベントを実行することができる。このイベントとして、例えば、プレイヤキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤキャラクタの防御力をアップさせることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、１つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。なお、プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへのポイントの提供は、ゲーム中の所定のタイミングで行うことができる。例えば、レイド戦開始前の任意のタイミングで行うことができるという仕様にすることで、レイド戦開始前にプレイヤ間で関係性を構築することを可能にする。
【００２９】
図３の説明に戻る。フレンド管理プログラム１１２は、各プレイヤのフレンドの登録の管理を行うプログラムである。具体的には、フレンド管理プログラム１１２は、例えば、プレイヤキャラクタＡを操作する端末装置２０からプレイヤキャラクタＢに対するフレンド申請を受け付けた場合、プレイヤキャラクタＢを操作する端末装置２０に対して当該フレンド申請の情報を送信する。フレンド管理プログラム１１２は、その後、プレイヤキャラクタＢを操作する端末装置２０から当該フレンド申請に対する承認の指示を受信したときに、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢとの間の関係をフレンドとして登録し、登録したフレンドの情報をデータベース１２０に記憶する。さらに、フレンド管理プログラム１１２は、フレンド登録を抹消する指示を端末装置２０から受けた場合、フレンド登録を抹消するようにデータベース１２０に記憶された情報を更新する。
【００３０】
図５（Ａ）は、データベース１２０に記憶された情報のうち、プレイヤに対して登録されたフレンドの情報の例を示している。この例では、フレンドの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）と、該当するプレイヤに対してフレンドとして登録されている複数のプレイヤのそれぞれの識別情報（フレンド１〜４）とを含む。なお、一人のプレイヤに対して登録可能なフレンドの数は任意に設定することができる。例えば、プレイヤのレベル（これまで倒してきた敵キャラクタやゲームのプレイ量等に応じて加算される値）に応じて当該プレイヤに対して登録可能なフレンドの数を設定しても良い。例えば、プレイヤのレベルが上昇するに伴い、登録可能なフレンドの数を増加させるとしても良い。プレイヤのレベルは、あらかじめ設定されたルールに沿ってゲームの進行と共に上昇していくものである。
【００３１】
ポイント管理プログラム１１３は、ゲームにおける各プレイヤに対して他のプレイヤからの指示に応じて提供され蓄積されるポイントの管理を行うプログラムである。なお、ポイントは、各プレイヤに対して提供され蓄積されても良い（以下、同様。）。ポイント管理プログラム１１３は、各プレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量（チャージ量）の情報をデータベース１２０に記憶する。なお、プレイヤは、フレンドであるプレイヤに対してのみポイントを与えることができる。プレイヤが所定の期間内にフレンドに対して提供できるポイントの量、及び提供されたポイントを蓄積できる量は、所定値以内に制限されている。この制限の値（上限値）は、例えば、プレイヤの経験値レベルに応じて設定されうる。さらに、プレイヤが１人のフレンドに対して所定の期間内に提供可能なポイント数も所定の量に制限されている。
【００３２】
図６を参照して、ポイント管理プログラム１１３によって管理されるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明する。同図に示すように、例えば、プレイヤのレベルが１０であるときは１日に３０ポイントをフレンドに提供できるように設定されうる。また、例えば、１人のプレイヤは、１日に１人のフレンドに対して１ポイントを提供できるように設定されうる。このとき、あるプレイヤがフレンドに対して１日に３０ポイントを提供可能であるため、当該プレイヤは１日に３０人のフレンドに対してポイントを付与可能になる。
【００３３】
図５（Ｂ）は、データベース１２０に記憶された情報のうち、プレイヤの情報と関連付けられて記憶されたポイントのチャージ量の情報の例を示している。この例では、プレイヤの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）、プレイヤのレベルの情報（レベル）、プレイヤが保有するポイントのチャージ量（ポイントチャージ量）、保有可能なポイントの上限値（ポイントチャージ上限）、プレイヤが所定期間内（例えば、１日）にフレンドに付与可能なポイント数の上限値（付与ポイント上限）、フレンドとして登録可能な他のプレイヤの数の上限値（フレンド上限）を含む。なお、付与ポイント上限は、フレンド上限よりも少なく設定されていることが望ましい。付与ポイント上限をそのように設定することによって、プレイヤは、フレンドの全てではなく、一部にのみポイントを付与できることになる。その結果、ポイントの価値が向上する。
【００３４】
図３の説明に戻る。イベント実行制御プログラム１１４は、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦（レイド戦）において、端末装置２０を介したプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントの実行を制御するプログラムである。具体的には、イベント実行制御プログラム１１４は、レイド戦において、当該レイド戦に参加している一のプレイヤからの指示を受けたときにデータベース１２０に記憶されたポイント情報を参照し、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントを実行するように制御する。また、イベントは、ポイントの蓄積量が所定値（例えば、５ポイント）以上である場合に実行可能であるように制限されても良い。イベントを実行すると、蓄積されていたポイントの全て（又は一部）が消失する。また、イベントはポイントの蓄積量が所定値以上である場合に実行可能であると共に、所定値からのポイントの加算量に応じてイベントの大きさが変化するとしても良い。即ち、５ポイントの場合のイベントの大きさ（攻撃力などのパラメータ）は、６ポイントの場合のイベントの大きさよりも小さい。このような構成にすることで、ポイントを収集するモチベーションを向上させることができる。
【００３５】
イベントとして例えば、上述したように、プレイヤのキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。すなわち、ポイントのチャージ量が多いほど、敵キャラクタに対して威力の大きい攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤのキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤのキャラクタの防御力をアップさせることやダメージを回復させることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、１つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤのキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。
【００３６】
このようにイベント実行制御プログラム１１４は、レイド戦においてのみ実行可能なイベントの実行を制御するため、プレイヤがレイド戦でプレイする意欲を掻き立てることができる。すなわち、プレイヤが１人では攻略できない強い敵に遭遇した場合であっても、その遭遇前のフレンドとの交流の頻度が高ければ（すなわち、多くのポイントをフレンドから得ていれば）、その頻度に比例して敵キャラクタを討伐することができる確度が上昇するため、レイド戦へ挑戦するモチベーションの向上につながり、さらにはゲームの継続や攻略の意欲を担保することができる。また、このような構成にすることで、他のプレイヤのポイント取得状況を把握しながらゲームをプレイし、複数のプレイヤがお互いに溜まったポイントを持ち寄り敵キャラクタの討伐に挑戦する事によって、より効率よく良い結果（討伐の成功）を得る方法を全プレイヤに与える事ができる。
【００３７】
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。また、このようなプレイヤ間の交流の頻度とプレイヤ間で共有できる結果および報酬とを関連付けることにより、単にレイド戦に参加する従来の仕様よりもプレイヤ間の一体感を向上させることができる。
【００３８】
データベース１２０は、サーバ装置１０において実行される上記の処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース１２０は、例えば、上述したポイント情報及びフレンド情報を記憶している。
【００３９】
次に、図７を参照して、サーバ装置１０において実行されるイベントに関係する処理のフローの例を説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００４０】
まず、ステップＳ１１において、制御部１１は、プレイヤがクエストでのプレイ中にレイドボスに遭遇したか否かの判断を行い、遭遇したと判断された場合、レイド戦の処理を開始し、処理はステップＳ１２へ進む。
【００４１】
ステップＳ１２において、制御部１１は、プレイヤがイベントを実行可能であるか否かを判断する。イベントを実行可能であるか否かの判断を行うために、制御部１１は、例えば、データベース１２０に記憶されたプレイヤの情報と対応付けられて記憶されたポイントのチャージ量を参照し、当該チャージ量が所定値（例えば、５ポイント）以上である場合にイベントを実行可能であると判断する。実行可能でないと判断された場合（ステップＳ１２のＮｏ）、処理は終了し、実行可能であると判断された場合（ステップＳ１２のＹｅｓ）、処理はステップＳ１３に進む。
【００４２】
このようにポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、プレイヤ間の交流が活性化される。
【００４３】
ステップＳ１３において、制御部１１は、プレイヤから端末装置２０を介してイベントの実行が指示されたか否かを判断する。
【００４４】
イベントの実行が指示された場合（ステップＳ１３のＹｅｓ）、制御部１１は、プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイント（チャージ量）に応じたイベントを実行する（ステップＳ１４）。イベントを実行後、処理は終了する。また、イベントの実行が指示されなかった場合（ステップＳ１３のＮｏ）、処理はステップＳ１５に進む。
【００４５】
ステップＳ１５において、制御部１１は、対戦が終了しているか否かを判断する。対戦が終了していない場合（ステップＳ１５のＮｏ）、処理はステップＳ１３へ進み、対戦が終了している場合（ステップＳ１５のＹｅｓ）、処理は終了する。イベントについての詳細は上述したとおりである。
【００４６】
以上のように本実施形態によれば、レイド戦においてのみ実行可能なイベントが設けられているため、レイド戦のプレイが促進されることが期待でき、ゲームにおけるプレイヤ間の交流を活性化することができる。
【００４７】
また、本実施形態によれば、ポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため（または、ポイントのチャージ量が低ければ、イベントの実行による効果も低いため）、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになると考えられる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、ポイントの授受によってプレイヤ間で信頼関係（人間関係）を構築することができる。人間関係が構築されれば、レイド戦を行っているフレンドに気づいたプレイヤは、そのフレンドに協力するためにレイド戦に参加し、イベントを実行するなど、プレイヤ間の交流が活性化されうる。
【００４８】
また、本実施形態によれば、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有される。例えば、イベントとしてのレイドボスへの攻撃は、レイド戦に参加している全てのプレイヤにとっての利益となる。このようにイベントの実行による生じる結果をレイド戦に参加しているプレイヤ間で共有することによって、プレイヤ間に仲間意識が生まれ、プレイヤ間の交流が活性化されうる。
【００４９】
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。
【００５０】
［端末装置の構成及び動作］
図８を参照して、端末装置２０の概略構成の例を説明する。端末装置２０は、構成として、制御部２１、通信部２４、記憶部２５、表示部２６、及び操作部２７を主に備える。制御部２１は、ＣＰＵ２２及びメモリ２３を主に備えて構成される。
【００５１】
端末装置２０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどの情報端末を適用することができる。端末装置２０は、例えば、ＣＰＵ２２がメモリ２３等に格納された各種のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。
【００５２】
制御部２１では、ＣＰＵ２２は、記憶部２５等に記憶されたプログラムをメモリ２３に展開して実行することにより、端末装置２０が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部２１において実行される処理の例は後述する。
【００５３】
通信部２４は、ネットワークＮを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部２４は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。
【００５４】
記憶部２５は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部２５は、制御部２１における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部２５は、例えば、ゲーム制御プログラム２５１を記憶している。ゲーム制御プログラム２５１は、ゲームのプレイヤによる端末装置２０の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。
【００５５】
表示部２６は、制御部２１による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部２６は、液晶や有機ＥＬなどの部材を用いて構成される。
【００５６】
操作部２７は、端末装置２０に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部２７は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。
【００５７】
次に、図９から図１１を参照して、端末装置２０の動作について説明する。
図９は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付与する際に端末装置２０の表示部２６に表示される操作画面の例を示している。図９の例では、上段（９１）にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段（９２）にプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に示すようにチャージ量（９３）を示すアイコンが全部で１０個表示されており、ポイントのチャージ量の上限が１０であることを示している。また、色が反転しているアイコン（９３１）は、現在のチャージ量を示し、図９の例ではチャージ量が６であることが示されている。チャージ量を示すアイコン（９３１）の１つが、フレンドからの１ポイントを示すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量のアイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはなく、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、図９には図示していないが、ポイントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示しても良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示しても良い。
【００５８】
下段（９２）に示すようにプレイヤのキャラクタのフレンドのリスト（９４）が表示されており、各フレンドリストの隣に表示されるアイコン（９５）をタップすることでそのフレンドにポイントを付与することができる。また、各フレンドに対して、ポイントを付与可能である（送信可能）か不可能である（送信済み）かを示すステータス表示（９６）が示されている。また、ステータス表示（９６）がポイントの付与が不可能である場合には、アイコンをグレーアウトしたりアイコンを非表示にすることで、ポイント付与の指示を不可能にする。プレイヤは、この表示を参照して端末装置２０の操作部２７を介して、ポイントを付与可能であるフレンドに対してポイントを付与する指示を行うことができる。
【００５９】
図１０は、プレイヤがレイド戦におけるレイドボスに対するイベントとして攻撃（以下、フレンドボムという。）を行うときに端末装置２０の表示部２６に表示される画面を示している。プレイヤに対して蓄積されたポイントの量が所定値（例えば、５ポイント）以上であるとき、レイド戦中にフレンドボムを実行することが可能であることを示す所定の表示がこのプレイヤのプレイ画面に対して行われる。この例では、フレンドボムを実行するための「フレンドボム」ボタンが表示される。プレイヤはこのボタンをタップする等、操作部２７を介してフレンドボムを実行することをサーバ装置１０に対して指示することによって、ポイントの蓄積量に応じた威力のフレンドボムの発射をレイドボスに対して行うことができる。発射の指示がされると、図１１に示すようにレイドボスに対してフレンドボムが発射される。つまり、図１１には、イベントの実行の結果を表示する画面の例が示されている。
【００６０】
なお、プレイヤに対してポイントを付与してくれた他のプレイヤのＩＤ（またはニックネームなど）を表示部２６に表示しても良い。このようにすることによって、プレイヤは、どのプレイヤのおかげでイベントを実行することができるかを視覚的に把握することができる。
【００６１】
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲームシステム、１０  サーバ装置、１１，２１  制御部、１２，２２  ＣＰＵ、１３，２３  メモリ、１４，２４  通信部、１５，２５  記憶部、１６，２６  表示部、１７，２７  操作部、２０  端末装置
【図１】
2014233637.tif 000003
【図２】
2014233637.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年6月26日(2014.6.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第１の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第２の対戦とを有するゲームを実行するコンピュータを、
前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、
前記第１の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段
として機能させるためのプログラムであって、
前記ポイントの提供は、プレイヤ間で相互に可能であり、前記第１の対戦の前であり、
前記イベントは、前記第１の対戦において実行可能であり、前記第２の対戦においては実行不可能である、プログラム。
【請求項２】
前記イベントは、前記敵キャラクタに対する攻撃であることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記イベントは、前記提供されたポイントに応じた大きさの前記敵キャラクタに対する攻撃であることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレイヤが他のプレイヤから受け取ることができる前記ポイントの値は、当該プレイヤのレベルに応じた値であることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
プレイヤからの指示に応じて所定時間内に提供可能な前記ポイントの値は、所定値以内に制限されていることを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベントは、プレイヤが他のプレイヤから提供されたポイントが所定値以上である場合に実行可能であることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記一のプレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量と、当該一のプレイヤが提供可能なポイントの量とを表示する手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
プレイヤのキャラクタが前記第１の対戦において前記敵キャラクタと対戦するために、他のプレイヤに対して応援の要請をする手段としてさらに機能させ、
前記グループは、前記応援の要請をしたプレイヤのキャラクタと、前記応援の要請に応じたプレイヤのキャラクタとで構成されることを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１の対戦における前記敵キャラクタの討伐により得られるアイテムは、前記グループに含まれるキャラクタのプレイヤによって共有されることを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第１の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第２の対戦とを有するゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、制御手段とを備えたサーバ装置において実施される方法であって、
前記制御手段が、前記第１の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御するステップを備え、
前記ポイントの提供は、プレイヤ間で相互に可能であり、前記第１の対戦の前であり、
前記イベントは、前記第１の対戦において実行可能であり、前記第２の対戦においては実行不可能であることを特徴とする方法。
【請求項１１】
複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第１の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第２の対戦とを有するゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、
前記第１の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段と
を備え、
前記ポイントの提供は、プレイヤ間で相互に可能であり、前記第１の対戦の前であり、
前記イベントは、前記第１の対戦において実行可能であり、前記第２の対戦においては実行不可能であることを特徴とするサーバ装置。