(57)【要約】【課題】遊技機と携帯通信端末とが情報通信可能であり、かつ遊技者が情報の取得場所を認識し易い構成をなし、さらに斬新な態様をなす遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１は、所定の携帯通信端末（携帯電話機等）との間で情報通信を行う情報通信部として赤外線受発光部３３，３４を有して構成されている。この赤外線受発光部３３，３４は、遊技盤に設けられた入賞装置に配置され、この入賞装置の前方近傍において携帯通信端末にて受信可能となる領域が構成される。【選択図】図３
2014221225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が行われる遊技盤に入賞装置が備えられたパチンコ機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記入賞装置の前方近傍において、前記携帯通信端末にて受信可能となる領域が構成されることを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機内で生成された情報を活用する技術として様々なものが提供されており、特に、近年の通信技術の発達に伴って、パチンコ機と遊技者が携行する携帯電話機の間で情報通信を行おうとする案が考えられている。例えば、特許文献１に示される例では、パチンコ機の下部位置に設けられた膳板上に情報通信を行うための装置を設け、その装置内に携帯電話機を配置することによって、その装置に設けられた情報送信部と携帯電話機に設けられた受信部との間で送受信を行おうとする技術が提供されている。このような技術によれば、携帯通信端末とパチンコ機との間において無線通信を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１８０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような技術及び遊技方法は一般には浸透していないため、斬新な遊技態様の創出が期待できる一方、このようなパチンコ機において遊技を行おうとした場合には、遊技者は様々な点で戸惑う可能性がある。特に、上記のような情報通信を行うインターフェースを設けたものが出回っていないため、いざ情報通信を行おうとしてもそのインターフェースの配置場所を探し出しにくい可能性がある。さらに、パチンコ機においては、部品配置等の制約から、大型構成とすることが難しい部品が多く、小型化が望まれる傾向にあり、上記のようなインターフェースの小型化を図ろうとした場合には、その存在がより目立ちにくくなるため上記のような問題性は一層高まる。
【０００５】
また、特許文献１のように、このようなインターフェースをパチンコ機と別体として膳板に配置するような構成とすると、膳板のスペースが大幅に減ることとなるため、遊技者が膳板上のスペースを利用しにくい（例えば荷物等を置きにくい等）という懸念もあるのみならず、利用者がインターフェースを灰皿等と見間違えるなど、インターフェースとパチンコ機との関連性を利用者に把握させにくい構成となることは否めない。また、インターフェースを単に膳板上に設けるという構成だけでは、デザイン性や興趣の向上が難しいばかりか、見栄えが悪くなってしまうという懸念もある。
【０００６】
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者が情報の取得場所を認識し易い構成をとりつつ、かつ斬新な態様をなすパチンコ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【０００８】
手段１．遊技が行われる遊技盤に入賞装置が備えられたパチンコ機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記入賞装置の前方近傍において、前記携帯通信端末にて受信可能となる領域が構成されることを特徴とするパチンコ機。
【０００９】
このように、遊技者の利益に関与し、かつ利用者が注目しやすい部位である入賞装置の前方近傍において情報通信が可能となるように構成すれば、通信を行う位置の目印（即ち携帯通信を配置する位置の目印）を自然と察知できるため、当該遊技機を初めて利用する遊技者にとっては通信場所を探す手間がなくスムーズに通信を行うことができるため非常に有用である。また、既に利用したことのある遊技者にとっても、一目瞭然で通信位置が把握できるため通信を行う上での目印が明確となり、大変利用しやすい構成となる。
【００１０】
なお、ここで言う「入賞装置の前方近傍」とは、具体的には透明板（いわゆるガラス板等）の前方においてその透明板に近接する位置であり、かつ、入賞装置の前方に該当する位置から、その透明板の板面方向においてそれほどずれない位置（即ち、入賞装置の前方位置を基点として上下左右、或いは斜め方向にそれほどずれない位置）である。「板面方向においてそれほどずれない位置」の好適例としては、透明板の板面と平行する方向に関し、入賞装置の周縁から十数ｃｍ程度の距離範囲内に通信可能な領域が構成されていることが望ましく、さらに言えば、入賞装置の周縁から数ｃｍ程度の距離範囲内に通信可能な領域が構成されていると良い。より望ましくは、透明板の板面方向において入賞装置が位置する領域内（いいかえれば入賞装置と前後方向に重なる位置）に通信可能な領域が構成されていると良い。また、透明板に近接する位置の具体例としては、着座した遊技者と透明板の間であり、望ましくは透明板の表面を基点として前方へ数ｃｍから十数ｃｍ程度の距離範囲に通信可能な領域が構成されていると良い。
【００１１】
また、本発明でいう入賞装置は、所定の作動口を通過することが何らかの処理発生の条件とされるようなものであれば、全て含めることができる。例えば、第１種遊技機等において始動に用いられるスタートチャッカーや、複数の遊技球が同時に進入可能に構成される大入賞口、或いは、いわゆる羽根物とも称される第２種遊技機において、パチンコ機中央又は略中央付近に配置される第２種遊技機用入賞装置（遊技機用役物）や、いわゆる権利物とも称される第３種遊技機に用いられる入賞装置などを例示できる。また、その遊技球の進入に伴って、処理が発生するような装置であれば、全て上記入賞装置の概念に含めることができ、上記第１種〜第３種遊技機に含まれないようなもの、例えばアレンジボール風のパチンコ機などであってもよい。
【００１２】
なお、本発明でいうパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものなどが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球）のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００１３】
手段２．遊技が行われる遊技盤に入賞装置が備えられたパチンコ機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記入賞装置に、又は前記入賞装置の近傍に前記情報通信部が設けられたことを特徴とするパチンコ機。
【００１４】
このように入賞装置、又はその近傍に情報通信部を配置することにより、入賞装置と情報通信部とを位置的に関連付けやすくなり、入賞装置に注目する遊技者の目には自然と情報通信部が入るため、遊技者の脳裏に情報通信部を効果的に印象付けやすい構成となる。また、情報通信部を配置するための特別な部品を設けずに入賞装置を構成する部品内部に組み込むようなことも可能となるため、省スペース及び低コスト化を効果的に図ることが可能となる。
【００１５】
また、手段１又は手段２に記載のパチンコ機の具体的構成としては、例えば、透明板の前方において、入賞装置の前方位置を最も通信状態のよい位置（例えば、情報伝達媒体のレベルが最も大きい位置（情報伝達媒体たる赤外線の光量や、電波の強度が最も大きい位置等））として構成し、透明板の板面方向においてその前方位置からずれるにつれ、通信状態が悪くなるように構成でき、かつ透明板の板面から前方側に移るにつれ通信状態が悪くなるように構成することができる。このようにする例としては、例えば、指向性を有する情報伝達媒体を出力するように情報通信部を構成し、入賞装置から透明板を介し、この透明板の板面と直交する方向に前記情報伝達媒体を出力するような構成が挙げられる。
【００１６】
手段３．前記入賞装置は、遊技球が所定の作動口に進入可能に構成され、その作動口への進入に伴って所定の処理が発生するように構成される手段１又は手段２に記載のパチンコ機。
【００１７】
このように、遊技球が作動口に進入可能に構成され、その進入に伴って所定の処理（例えば、進入前とは異なる遊技状態を発生させる処理等）が発生するように構成すると、遊技者はその処理への期待を持って入賞装置に注目するため、それに伴って情報通信位置を効果的に印象付けることが可能となる。
【００１８】
具体的には、遊技球が所定の作動口に進入することに伴い、遊技者に対して利益（賞球等）を付与する構成、利益を付与する可能性を生じさせる構成（賞球払い出しのための抽選を行う構成等）、或いは、特別の演出（図柄変動の開始、ランプ、音等の特別な態様の発生等）を生じさせる構成や、特別の演出を行う可能性を生じさせる構成（抽選結果に基づいて特別な演出を行う構成等）等が挙げられる。
【００１９】
より具体的には、例えば、遊技球が所定の作動口に入賞することに伴い図柄変動を生じさせる図柄変動発生入賞装置（スタートチャッカー等）として構成されるもの、遊技球の入賞に伴い抽選処理が発生する抽選処理発生入賞装置（スタートチャッカー、スルーチャッカー等）として構成されるもの、或いは、入賞に伴い、遊技者に対して遊技球を付与するように構成される遊技媒体付与入賞装置（スタートチャッカ、スルーチャッカ−、大入賞口、遊技機用役物等）として構成されるもの、若しくはこれら複数の機能を持つもの等、様々なものを挙げることができる。
【００２０】
手段４．前記入賞装置は、図柄変動の始動に関与する作動口である図柄変動作動口を有してなることを特徴とする手段１ないし手段３に記載のパチンコ機。
【００２１】
このような図柄変動の始動に関与する入賞装置（第１種始動口を有してなる入賞装置等）は、遊技球の入賞と遊技状況が密接に関連するため、遊技者は、図柄変動の度合い、入賞装置への入賞状況などを観察して遊技状況を把握することとなる。例えば、このような入賞装置の入賞を観察すれば、図柄がよく変動しているか、大当たりとなりそうか否か等の判断の参考とすることができるため、このような構成のものでは図柄と入賞装置の双方が極めて注目されることとなる。従って、入賞装置若しくはその近傍に配置される情報通信部の位置を効果的に知らしめることができ、さらに、情報通信において表示装置を利用しやすくなる。例えば、表示装置において情報通信に関する何らかの説明情報を表示させようとした場合、上記のような構成であれば、入賞装置と表示装置が密接に関連するため、遊技者は入賞装置に注目していたとしても表示装置にも目を配るため、表示装置の変化を即座に察知し、情報通信に関する説明情報等の重要な情報を見落とすようなことがなくなる。なお、表示装置の近くに上記のような入賞装置が配置される場合には上記効果が一層高いものとなる。
【００２２】
手段５．前記入賞装置は、賞球払い出しに関与するものであることを特徴とする手段１ないし手段４に記載のパチンコ機。
【００２３】
入賞に伴い賞球払い出しを行うか、又は賞球払い出しの条件とするような入賞装置は、遊技者の具体的な利益（即ち遊技球の付与）に関与するため、遊技者の注目が大きく、情報通信部の配置を効果的に知らせることができる。具体的には、スタートチャッカー、大入賞口、役物等の入賞装置として構成できる。
【００２４】
手段６．遊技に関する情報を表示する表示装置を備え、
前記入賞装置は、前記表示装置の下方近傍に配置されることを特徴とする手段１ないし手段５に記載のパチンコ機。
【００２５】
このように、表示装置の下方近傍に配置される入賞装置に情報通信部を設けるようにすると、表示装置と関連して入賞装置が目立ちやすくなり、かつ情報通信に関し表示装置を利用しやすくなる。例えば、表示装置にて情報通信と関連する説明情報や演出などを位置的に行いやすくなる。なお、ここでいう下方近傍とは、表示装置の枠体と入賞装置の距離がそれほど離れていない位置関係をいい（例えば数ｃｍ程度の距離）、より具体的には、表示装置の中央部の下方において、表示装置枠と入賞装置の間に釘以外の他の部品が介在しない構成のものが望ましい。
【００２６】
手段７．前記入賞装置は、スタートチャッカーとして構成されるものであることを特徴とする手段１ないし手段６のいずれかに記載のパチンコ機。
【００２７】
このようなスタートチャッカーへの入賞は、パチンコ機内において遊技者が最も注目する部位の１つであり、このような部位に情報通信部を配置するようにすれば、自然と情報通信部が目に入り、その位置が容易に判明することとなる。なお、スタートチャッカーとしては具体的には、第１種遊技機における第１種始動口を有してなるもの、第２種遊技機において役物の入賞口の開閉の条件となる始動口を有してなるもの、或いは第３種遊技機やアレンジボールをパチンコに適用したものなどにおける特別遊技状態（大当り等）の抽選の条件となる入賞口などが挙げられる。
【００２８】
手段８．前記入賞装置は、変位可能に構成される変位部と、その変位を制御する変位制御手段を有し、
所定条件の成立に基づいて入賞し易くなるように前記変位部の変位が制御されることを特徴とする手段１ないし手段７のいずれかに記載のパチンコ機。
【００２９】
このようにすれば、入賞装置の変化を絶えず監視するため、入賞装置への注目度、或いは入賞装置を見る時間的割合が高くなる。また、変位部の動作と情報通信とを関連付けるようなことも可能となり、演出上の自由度が増すこととなる。なお、ここでいう入賞しやすくなる構成とは、変位部の変位により、進入口の広さが調整されるような構成（例えば電動チューリップ等）や、進入口が閉塞状態から開放状態となるような構成（例えば、大入賞口等）が挙げられる。例えば、電動チューリップとして構成される入賞装置に情報通信部を備えるようにすると、電動チューリップが主要部に位置する場合（例えば、スタートチャッカーが電動チューリップとして構成される場合等）などにおいて特に効果的となる。
【００３０】
手段９．前記情報通信部が配置される前記入賞装置は、通常時においては遊技球の進入が不可能となっており、所定条件の成立に基づいて遊技球の進入が可能となるものであることを特徴とする手段８に記載のパチンコ機。
【００３１】
このような構成の入賞装置は、開放時と、閉塞時において遊技者への利益付与の度合いが極めて異なるため、このような構成のものにおいては、遊技者はその開閉を注意深く見ることとなる。従って、入賞装置の配置が必然的に目に入り、その位置を効果的に知らしめることが可能となる。また、開閉動作と情報通信を関連付けるといった演出上の付随的効果も期待できる構成となる。
【００３２】
手段１０．前記入賞装置は、特別な遊技状態の場合にのみ開放される大入賞口を有してなることを特徴とする手段９に記載のパチンコ機。
【００３３】
このように大入賞口内、又はその近傍に情報通信部を配置するように構成すれば、情報通信部を入賞装置に組み込みやすく、また、大入賞口と関連した情報通信を行う場合などにおいては効果的となる。例えば、大当たり中に、或いは大当たり終了後に情報通信を行うような構成とした場合、大入賞口の開閉動作によって情報通信が可能な時期なのか否かがわかる。
【００３４】
具体的には、複数の遊技球が同時に進入可能となるように、少なくとも遊技球の径の２倍以上の幅の進入口を有するように構成できる。さらに具体的には、手段１０に記載の入賞装置において、内部に複数の作動口を備える構成とすることができる。また、このような大入賞口を備えた入賞装置は、遊技盤において中央下方部（具体的には例えば表示装置の下方部）に配置するようにしてもよく、遊技領域を左右に２分割した場合の右側領域、或いは左側領域に配置するようにしてもよい。
【００３５】
手段１１．前記入賞装置は、遊技機用の役物として構成されることを特徴とする手段１ないし手段１０に記載のパチンコ機。
【００３６】
このようにすれば、例えば第２種遊技機において最も目立つ部位である役物内に情報通信部が配置されることとなるため、情報通信部を効果的に目立たせることが可能となり、さらには、役物の演出と情報通信部とを関連させるといったことも可能となる。
【００３７】
具体的には、手段１１に記載のものにおいて、開閉可能に構成される第１段階の入賞口と、その第１段階の入賞口を通過した遊技球のみが進入可能となる第２段階の入賞口を備えるように前記入賞装置を構成し、前記第２段階の入賞口に入賞した場合に、特別の遊技状態となるか、又は特別の遊技状態の抽選を行うように構成できる。
【００３８】
手段１２．前記情報通信部は、前記入賞装置を構成する部品に組み込まれ、前方側へ情報出力するように、及び／又は、前方側より情報入力されるように構成されることを特徴とする手段１ないし手段１１のいずれかに記載のパチンコ機。
【００３９】
このように、情報通信部を入賞装置を構成する部品に組み込むように構成すれば、情報通信部を設けるために枠体などを用意する必要がなく、部品が共用化でき、スペース削減、コスト削減を効果的に達成できる。
【００４０】
手段１３．前記入賞装置の内部、又は入賞装置の近傍にキャラクターを模した形態をなすキャラクター部が設けられたことを特徴とする手段１ないし手段１２のいずれかに記載のパチンコ機。
【００４１】
上記のような構成によれば、遊技機内において極めて目立ちやすい部位であるキャラクター部が情報取得の際の目印となるため、遊技者が情報取得場所を容易にかつ確実に見つけ出すことができ、さらにキャラクター部自体の意匠性、又はその態様（動作態様、発光態様、その他キャラクター部を変化させる種々の態様等）と情報通信とを関連させ易く、斬新な遊技態様を創出しやすい構成ともなる。なお、本発明でいうキャラクター部は、各種分野におけるキャラクターを平面的又は立体的に模した構成とすることができる。具体的には、小説・漫画・映画・演劇・テレビ・或いはその他の分野において登場する人、動植物、その他のもの、シンボル、またはそのイメージ等を、平面的又は立体的に模した部分として構成することができ、特に、遊技機利用者において、周知、ないし著名な、若しくは架空の人物、動植物、その他のものを模した構成としたり、意匠性に優れた構成とすると、装飾性、遊技性を効果的に高めうる構成となる。
【００４２】
なお、具体的には、手段１３に記載のものにおいて、前記入賞装置を遊技機用役物として構成し、その役物において前記キャラクター部が設けられるように構成できる。この場合におけるキャラクター部の配置は、役物を構成する部品枠体部分にキャラクター部を配置するようにしてもよく、部品枠体とは別体として部品内部にキャラクター部を配置するようにしてもよい。このようにすれば、第２種遊技機において遊技者が最も注目する部位である役物の装飾性、演出性を高めることができると共に、その装飾や演出と、情報通信部とを互いに関連付けることが可能となる。具体的には情報通信部とキャラクター部とを関連付けて演出を行ったり、互いに関連させて装飾効果を相乗的に高めるようなことが可能となる。
【００４３】
また、手段１３に記載のものにおいて、態様が変化するように前記キャラクター部を構成する一方、前記キャラクター部の態様を変更するように制御するキャラクター部態様変更手段を備えるようにしてもよい。
【００４４】
このように構成すれば、キャラクター部の態様変化に遊技者が注目することとなり、演出効果を高めることができるとともに、情報通信部への注目度を一層高めることが可能となる。なお、本発明でいう態様の変化は、キャラクター部自体が変化する構成のみならず、キャラクター部に関連する部位（たとえばキャラクター部の近傍等）の態様が変化することによりキャラクター部の態様が相対的に変化するような構成をも概念として含む。例えば、キャラクター部から所定距離離れた位置においてランプが光ることによりキャラクター部が照らされ、明るく見えるようになったり、所定の色あいをもつようになる構成をも包含する。また、態様の変化としては、キャラクター部自体、若しくはキャラクター部と関連する部位が変位するような動作による態様変化、或いは、キャラクター部内、若しくはキャラクター部と関連する所定の部位が発光するような発光による態様変化など、あらゆる態様変化が概念として含まれ、キャラクター部の様子が変化する構成であればこれら以外の態様変化手法を適用しても勿論よい。
【００４５】
手段１４．前記入賞装置は、装飾部品の一部として、又は装飾部品に隣接して設けられることを特徴とする手段１ないし手段１３のいずれかに記載のパチンコ機。
【００４６】
このように入賞装置を装飾部品の一部として、又は装飾部品と隣接して配置するように構成すれば、入賞装置が装飾性に優れたものとなって極めて注目されることとなり、情報通信部の位置を効果的に知らしめることができる。
【００４７】
手段１５．遊技が行われる遊技領域において装飾部品が備えられたパチンコ機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記装飾部品に、又は前記装飾部品の近傍に前記情報通信部が設けられたことを特徴とするパチンコ機。
【００４８】
このように、遊技領域に設けられた装飾部品の一部として、又は装飾部品の近傍に情報通信部を設けるようにすれば、その装飾に注目する遊技者に情報通信部の位置を効果的に認識させることができ、その装飾性が高いほど認識効果は顕著となり、かつ遊技興趣も高まる。本発明において、装飾部品とは、遊技領域に配置される部品であって、遊技における装飾に関与する部品全般を指し、発光手段を備えた装飾部品、一部又は全部が駆動する装飾部品、或いは、意匠性に優れた形状をなす装飾部品など、様々な装飾部品が挙げられる。
【００４９】
手段１６．前記装飾部品は、遊技領域に配置される表示装置及びその枠体とは別体に構成される部品であることを特徴とする手段１４又は手段１５に記載のパチンコ機。
【００５０】
このように、表示装置やその枠体とは別体として装飾部品を構成すれば、表示装置の近傍に情報通信部を配置しにくい場合や、表示装置から離れた場所に装飾部品を配置して相乗的に装飾性を高めようとした場合等において効果的となる。
【００５１】
手段１７．前記装飾部品は、遊技領域の周縁部に配置される部品であることを特徴とする手段１４ないし手段１６のいずれかに記載のパチンコ機。
【００５２】
このように遊技領域の周縁部に装飾部品を配置し、その周縁部に配置される部品において情報通信部を設けるようにすれば、遊技球があまり流下しない領域を効果的に利用することができる。また、遊技領域の中央近傍に情報通信部を配置しにくい構成のものに適用しても効果的である。
【００５３】
手段１８．前記装飾部品は、サイドランプを有してなることを特徴とする手段１７に記載のパチンコ機。
【００５４】
このようにサイドランプを有してなる装飾部品の内部又はその近傍に情報通信部を配置するようにすれば、遊技球の流下があまりない領域を効果的に利用でき、さらには、サイドランプの装飾性に関連させて情報通信部を目立たせることも可能となる。特に、サイドランプが遊技機における装飾の主要部をなすような構成のものであればより一層効果的となる。具体的には、サイドランプの近傍、又はサイドランプが組み込まれる部品本体に取付けられるかたちにて情報通信部を設けることができる。
【００５５】
また、手段１４ないし手段１７に記載のものにおいて、前記装飾部品を遊技機用風車として構成するようにしてもよい。このように装飾部品を遊技機用風車として構成し、その風車近傍に情報通信部を配置するようにすれば、斬新な遊技機用風車を構成することができる。
【００５６】
手段１９．前記装飾部品は、特別な遊技状態の発生を遊技者に報知する報知部品として構成されるものであることを特徴とする手段１４ないし手段１８のいずれかに記載のパチンコ機。
【００５７】
例えば、大当たりした際に、確率変動を伴う大当たりか否かの報知を装飾部品により行うように構成すると、その装飾部品は遊技者が極めて注目する部品となる。そして、このような部品の内部、又はその近傍に情報通信部を配置するように構成すれば、情報通信部が極めて目立つ構成となる。
【００５８】
手段２０．前記情報通信部の前端縁が遊技盤の盤面より前方に位置するように配置される一方、前記情報通信部の周囲において、前記情報通信部の全体を取り囲むように、又は前記情報通信部を部分的に囲むように防護部が構成されることを特徴とする手段１ないし手段１９のいずれかに記載のパチンコ機。
【００５９】
このように、遊技盤の盤面より前方側に前端縁が位置するように情報通信部が配置されるように構成すると、情報通信部の位置がより遊技者に近接し、情報通信が良好に行えることとなって通信を行う上で有益であるが、このように構成すると、流下する遊技球が情報通信部、或いはその近傍に衝突するなどして衝撃が生じる可能性がある。これに対し、情報通信部を囲むように防護部を設けるようにしたため、情報通信部をより遊技者に近接させる配置であっても効果的に情報通信部が保護されることとなる。特にＩＣなどの半導体部品により情報通信部を構成した場合には効果的である。
【００６０】
手段２１．前記情報通信部の前端縁が遊技盤の盤面より後方側に配置されることを特徴とする手段１ないし手段１９のいずれかに記載のパチンコ機。
【００６１】
このように構成すれば、流下する遊技球が情報通信部に衝突する恐れがなく、情報通信部の耐久性を高め得る構成となり、特にＩＣなどの半導体部品により情報通信部を構成した場合には効果的である。
【００６２】
手段２２．前記入賞装置は、当該パチンコ機の左右方向において、発射ハンドルが配置される側とは反対側に配置されることを特徴とする手段１ないし手段１２１のいずれかに記載のパチンコ機。
【００６３】
このようにすれば、遊技球を発射する発射ハンドルを持つ側とは反対側に情報通信部が配置されるようになるため、遊技を続けつつ情報通信を行おうとした場合に、発射ハンドルを持ちつつその手とは逆の手にて通信操作が楽な姿勢で行えることとなり、遊技を中断せずとも通信を行うことができる好適構成となる。さらに述べると、当該パチンコ機を左右方向において中心部より二分割した場合に（具体的には、遊技機盤面（即ちパチンコ機の遊技盤面）と直交する縦方向の切断面により左右に二分した場合に）、一方側に発射ハンドルが配置され、他方側に情報通信部が配置されていれば上記手段に係る効果を達成できることとなる。具体的には例えば、遊技者から見て右側領域に発射ハンドルを配置し、左側領域に入賞装置を配置するように構成できる。
【００６４】
手段２３．前記情報通信部は、当該パチンコ機内にて扱われた情報を、前記携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信部を有することを特徴とする手段１ないし手段２２に記載のパチンコ機。
【００６５】
このようにすれば、利用者はパチンコ機内にて扱われた情報を携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。そして、パチンコ機からの情報を活用しようとする際に、多くの利用者が通信位置を即座に判断できて手軽に通信が行えるため、このような情報活用を行う斬新な遊技形態を多数の利用者に広く浸透し得る構成となる。
【００６６】
手段２４．特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、
この遊技情報を、前記パチンコ機内にて扱われた情報として前記情報送信部より送信することを特徴とする手段２３に記載のパチンコ機。
【００６７】
このように、パチンコ機内において作成された遊技情報を情報送信部より携帯通信端末に送信するようにすれば、その遊技情報を様々な用途に利用できる好適構成となる。そして、このような遊技情報を携帯通信端末に送信して利用するようにすると、ユーザへの利益付与、マーケティング等の面において極めて有用な情報を利用できることとなるが、ユーザが情報送信部を探すことを嫌がったり、面倒なものと考えたりすると、折角の有用情報であっても、有効に利用できなくなってしまう可能性がある。即ち、情報送信部がわかりやすく、利用しやすい位置にないとその捜索や操作等が面倒となり、利用者離れを引き起こす可能性があり、特に新規の利用者については、その位置が直感的に判明しないと利用しにくい可能性もある。これに対し、上記構成によれば、このような携帯通信を用いた遊技方法が浸透しているような場合は勿論のこと、仮に一般に浸透していないとしても遊技者が注目する位置に情報通信部が配置されるため、その情報送信部の位置が直感的にわかることとなる。従って、遊技がスムーズに進行することとなるため、利用者がストレスを感じることなく通信を行えて利用者増加を効果的に図ることができ、ひいては、遊技情報と利用者情報を用いた様々なビジネス形態を創出し得ることとなる。
【００６８】
手段２５．前記情報通信部は、前記携帯通信端末から送信される情報を受信可能に構成される情報受信部を備えたことを特徴とする手段１ないし手段２４のいずれかに記載のパチンコ機。
【００６９】
このように、情報受信部を入賞装置、又はその近傍に配置するようにすれば、携帯通信端末からパチンコ機側に情報を送信する場合に、その携帯通信端末の配置すべき位置を容易に把握できる好適構成となり、携帯通信端末から遊技機へ情報入力を行うような斬新な構成のものにおいて、遊技者は戸惑うことなくスムーズに端末操作を行うことができる。なお、情報送信部及び情報受信部を同一のユニット内に配置（例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置する構成や、同一チップに発光素子及び受光素子が組み込まれた赤外線受発光チップ等）し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニットとして構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与することとなる。
【００７０】
また、手段２５に記載のものにおいて、前記情報通信部にて受信した前記携帯通信端末からの情報に基づいて、当該パチンコ機の状態を変更するパチンコ機状態変更手段を備えるようにしてもよい。このようにすれば、パチンコ機の状態を遊技者の操作により変更できる構成となるため、遊技者の遊技への関与度合いが一層高まり、さらに、そのパチンコ機状態を変更する際に、携帯通信端末からの情報が送られることとなるため、この情報を利用して様々なパチンコ機状態を創出することが可能となる。なお、パチンコ機状態の変更とは、遊技盤上での表示態様、動作態様の変更のみならず、パチンコ機の状態が変更されればどのようなものでもよい。例えば、遊技者に特別な利益を付与するような状態変更でもよく、遊技状態を変更しないやり方でもよい。例えば、利用者から送られるデータを、後に利用するため、単にパチンコ機内（ＲＡＭ、不揮発性メモリ、若しくはその他の記憶装置等）に記憶するだけでもよい。
【００７１】
なお、前記パチンコ機状態変更手段として、パチンコ機内にて発生する遊技状態を変更する遊技状態変更手段を設けるように構成できる。これにより、携帯通信端末からの情報により遊技状態が変化することとなり、利用者は自らの操作により遊技状態の変更を行える構成となる。遊技状態の変更としては、例えば、キャラクター部の態様や図柄表示装置の表示態様を変更したり、或いは、通常の遊技状態から遊技者に特別な利益を付与した遊技状態に変更する等、様々な変更方法を用いることができる。例えば、携帯通信端末から何らかの情報が入力されることをトリガとして、キャラクター部に駆動信号を送信し（例えばＣＰＵよりソレノイド部に向けて信号送信し）、その情報入力を受信したことを遊技者に知らしめるようにしてもよい。
【００７２】
手段２６．前記情報通信部は、ブルートゥース通信が可能なブルートゥース通信用アンテナとして構成されるものである手段１ない手段２５のいずれかに記載のパチンコ機。
【００７３】
このようにすれば、パチンコ機と携帯通信端末との間で無線通信を行う上での好適構成となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行えることとなる。そして、ブルートゥース通信により、パチンコ機と携帯通信端末との間で有用な情報のやり取りを手軽に行えることとなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、チップアンテナを好適に使用できる。なお、上記いずれの手段に記載のパチンコ機においても、携帯通信端末とパチンコ機の通信仕様としてブルートゥースによるものを用いることができる。
【００７４】
また、上記１ないし手段２６に記載のパチンコ機において、前記情報通信部の近傍に、前記携帯通信端末が接近したことを検出する接近検出手段が設けるようにしてもよい。このようにすれば、携帯通信端末が通信可能な位置にあるか否かが接近検出手段により判断でき、接近状態にある場合にのみ通信を行うようにすれば、パチンコ機側は不必要な送受信処理を行うことがなくなる。
【００７５】
さらには、前記接近検出手段により前記携帯通信端末の接近検出がなされることを条件として前記パチンコ機から前記遊技情報の送信を開始する送信開始手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、接近を検出して自動的に情報送信を開始するような構成とすることができると共に、遊技者による複雑な操作を省略でき、極めて使い易い構成となる。
【発明の効果】
【００７６】
本発明によれば、遊技者が情報の取得場所を認識し易い構成をとりつつ、かつ斬新な態様をなすパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機について示す斜視図
【図２】遊技機における遊技盤の概略構成図
【図３】遊技機と携帯通信端末との間で通信を行っている状態を示す概念図
【図４】通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図
【図５】携帯電話機を例示する正面図
【図６】携帯電話器のハードウェア構成を例示するブロック図
【図７】特別電動役物制御ルーチンを例示するフローチャート
【図８】特別電動役物制御ルーチンの図７の続き部分を説明するフローチャート
【図９】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１０】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１１】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１２】確変中信号、大当たり信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャート
【図１３】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図
【図１４】遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャート
【図１５】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１６】送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）及び送信バッファの格納例を示す説明図
【図１７】メッセージ表示例を示す説明図
【図１８】携帯電話におけるメッセージ表示例を示す説明図
【図１９】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図２０】変形例において、遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図
【図２１】変形例において、携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図２２】第１実施形態の入賞装置の内部構成を説明する説明図
【図２３】第２実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の概略構成図
【図２４】第２実施形態の入賞装置を示す斜視図
【図２５】第３実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の概略構成図
【図２６】図２５のパチンコ機におけるキャラクター部及びその近傍を拡大して示す拡大図
【図２７】図２５のキャラクター部の動作及び正面からの内部構造について説明する説明図
【図２８】図２５のキャラクター部の動作及び斜め後方からの内部構造について説明する説明図
【図２９】第３実施形態における遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャート
【図３０】第４実施形態における遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャート
【図３１】第７実施形態における遊技盤の構成を概略的に示す概略図
【図３２】図３１とは異なる例を示す概略図
【発明を実施するための形態】
【００７８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明のパチンコ機を具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【００７９】
本実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取付けられている。ガラス扉枠３は、図示しない軸状のヒンジにより前枠２に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以下「樹脂枠」という）とを備えている。ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊技盤７が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第１種始動口４、特別表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び大入賞口６が設けられている。第１種始動口４においては、遊技球Ｂの通路が備えられると共に、その通路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。この第１種始動口４を備えた入賞装置１００は図柄変動を開始させるためのスタートチャッカーとして構成されている。また、表示装置５は、例えば図柄を動的に表示する図柄表示装置として構成できる。なお、この入賞装置１００の具体的構成については後述する。
【００８０】
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、発射ハンドル１７の回動操作によってモータか回動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００８１】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であってもよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。
【００８２】
表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの入賞装置１００への入賞により（具体的には、第１種始動口４より遊技球Ｂが進入し、入賞装置１００内部に設けられた検出手段によりその遊技球Ｂが検出されることにより）開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延びるもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００８３】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、倒えば、右図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００８４】
大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口用ソレノイド１５（以下、単に「ソレノイド１５」ともいう）により作動させられ、Ｖゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【００８５】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッチ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づきソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１が設けられている。制御装置２１は読出し專用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。尚、より詳細には、制御装置２１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号によって各部を制御するための表示制御基板、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。
【００８６】
ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。
【００８７】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また、外部接続端子板１６は、ホールコンピュータに接続されるホールコンピュータ用の出力端子１６Ａ〜Ｄと、通信ユニット３０に接統される通信ユニット用の出力端子１６ａ〜ｄとを備えている。
【００８８】
ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６ｃは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。
【００８９】
また、この赤外線発光部３３、受光部３４の近傍には、報知手段としての報知ランプ３１が設けられている。より詳細には、図４に示すように、これら報知ランプ３１、赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に加え、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８とを備えて通信ユニット３０が構成され、この通信ユニット３０が機能することにより携帯通信端末との情報通信が可能となる。以下、通信ユニット３０における各要素についてそれぞれ説明する。
【００９０】
報知ランプ３１は、通信に関する状態を遊技者に視覚的に報知するランプとして構成されるものであり、その点灯、消灯の切り替えタイミングは様々なパターンに設定できる。本実施形態では、赤外線発光部３３から遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するものとして構成され、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯させており、さらに、赤外線発光部３３から遊技情報の送信が行われている問は報知ランプ３１が点滅し、送信が終了すると消灯するように構成されている。
【００９１】
情報送信部としての赤外線発光部３３は、表示装置５の近傍に配置されて携帯電話機２００に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成される。この赤外線発光部３３から照出される赤外線信号は指向性を有し、この赤外線信号が、例えば表示装置５の近傍において遊技盤７の盤面とほぼ直交する方向に出力されるように構成されている。ここでは、赤外線発光部３３から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。なお、入賞装置１００の近傍で受信可能な構成であれば出力方向はこれに限定されない。
【００９２】
情報受信部としての赤外線受光部３４は、情報送信部と同様に表示装置５の近傍に配置され、携帯電話機２００から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして構成される。尚、赤外線信号は上述したように指向性を有しているため、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させることによって、パチンコ機１と携帯電話機２００とが互いに通信相手として特定される。
【００９３】
アクチュエータ駆動手段５５は、ＣＰＵ３６からの信号を受けて、駆動アクチュエータたるソレノイド部を駆動するものであり、図示しない駆動回路とソレノイド部とを備えた構成をなしている。この駆動回路は、例えば、ＣＰＵ３６からの駆動信号を受けてコイル部を通電し、駆動ＯＦＦ信号を受けてその通電を解除する回路として構成できる。駆動するソレノイド部は１つでも複数でもよく、複数設けた場合には各ソレノイド部を独立して制御できるように並列に構成できる。また、ソレノイド部としては、図２に示すようなスタートチャッカー１００の羽根４ａを駆動する部分として構成してもよく、後述するキャラクター部６０（図２５参照：後述）の変位部６０Ａを駆動するソレノイド部７０や、変位部６９（後述）として構成してもよい。なお、ここでは通信ユニット３０内部にアクチュエータ駆動手段を設ける構成を示しているが、他の基板にこのような手段を設け、メイン基板からの信号、或いは通信ユニットからの信号に基づいてアクチュエータを駆動するように構成してもよい。
【００９４】
インタフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信ユニット用の出力端子１６ａ〜ｄと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【００９５】
ＣＰＵ３６は、通信ユニット３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ３７から制御プログラムを読み出して実行する。
ＲＯＭ３７は、通信ユニット３０各部を制御するための制御プログラムやその他のプログラム、若しくは各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域３８ａ及び遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【００９６】
不揮発性メモリ３９は、後述する遊技情報カウンタ３９ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ３９に記憶される遊技情報カウンタ３９ａの値は、パチンコ機１の電源遮断後も記憶保持される。
【００９７】
次に入賞装置の具体的構成について説明する。
本実施形態において、入賞装置１００は、スタートチャッカーとして構成されており、電動チューリップの形態をなすものである。この入賞装置１００は、遊技球が第１種始動口４（作動口）に進入すると、部品本体部１００ａ内部に形成された通路１００ｃを進み、後方側に流れるようになっている。そして、その後方側には、遊技球を検出する始動口用スイッチ１８(図２２では図示略：図２参照）が設けられ、この始動口用スイッチ１８による検出に基づいて所定の処理が実行されるようになっている。
【００９８】
そして、入賞装置１００の内部に情報通信部としての赤外線受発光部３３，３４が配置されている。具体的には、部品本体部１００ａの下方位置において（具体的には入賞装置１００の前方において平面状に設けられた前飾部１００ｂの下方位置においてて開口する構成にて）孔４５及び孔４８が設けられており、その孔４５の内部には上述した報知ランプ３１を構成する発光素子３１ａが設けられており、他方、孔４８の内部には赤外線受発光部３３，３４を構成する受発光チップが設けられている。ここでは、これら電子部品が基板４６上に配置された状態で、基板後方側に設けられたコネクタ部４７を介して電線部４９と電気的に接続されている。そして、この電線部４９を介して図４に示すＣＰＵ３６と電気的に接続される形態をなしている。
【００９９】
また、赤外線受発光部３３，３４は、その前端縁４３が遊技盤の盤面７ａより後方に位置するように配置されており、この赤外線受発光部３３，３４の周囲において、赤外線受発光部３３，３４の全体を取り囲むように、入賞装置１００の部品本体部１００ｂの一部により防護部４４が構成されている。この防護部４４は、孔４８の内部に配置された受発光チップを取り囲む壁状に構成されており、受発光チップに対する衝撃を防護している。なお、この防護壁の周囲にさらに釘等を配置して、強度を高めても良い。また、図２２の例では、赤外線受発光部３３，３４の前端縁４３が盤面７ａより後方に位置するように配置しているが、このように防護壁により周囲を囲んだ状態で、前端縁が盤面７ａより前方に位置するように配置してもよい。
【０１００】
また、図１の例では、前枠２における下受皿２ａの右側方には、パチンコ機１と携帯電話機２００との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられる。具体的には、この操作部はパチンコ機１に対して情報送信を要求する送信要求ボタン３２として構成されており、この送信要求ボタン３２が押下されることがトリガとなり、パチンコ機１から携帯電話機２００に対して情報送信が開始される構成となっている。この送信要求ボタン３２は、通信ユニット３０に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンとして構成されており、ここではパチンコ機１からの送信準備が整った状態（例えば報知ランプ３１が送信準備完了時の発光態様をなす状態等）でのみ押下が受け付けられ、他の状態で送信要求ボタン３２を押下しても送信は開始されないようになっている。
【０１０１】
本実施形態では、報知ランプ３１点灯中に送信要求ボタン３２を押下すると、報知ランプ３１が点滅を開始すると共に、赤外線発光部３３より赤外線信号による遊技情報の送信が開始されるようになっている。なお、ここでは操作部をボタン構成としているが、操作レバー、タッチパネル等、遊技者が外部より操作可能な構成であればよい。また、ここでは、情報送信のトリガ入力を行うために操作部を設けているが、情報送信に関連するための情報入力操作であれば他の用途にも適用できる。例えば、表示画面において、複数の項目を選択可能に表示し、その中から、上記操作部を操作させることによりいずれかを選ばせるように構成してもよい。その一例としては、例えば、パチンコ機からの情報送信を要求するのか、或いは情報通信に関する説明情報（例えば操作説明等）を要求するのかを遊技者に選ばせるようにし、選択操作に対応する処理を実行するようにしてもよい。
【０１０２】
次に、パチンコ機１の通信ユニット３０との間で赤外線通信が行われる携帯電話機２００の構成について、図５及び図６を参照しつつ説明する。携帯電話機２００は、図５の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の上部２０２ｂに配置されている。
【０１０３】
次に、携帯電話機２００の電気回路構成につき図６のブロック図を参照して説明する。携帯電話機２００は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【０１０４】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。尚、通信ユニット３０から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【０１０５】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図７乃至図１０のフローチャートは、制御装置２１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。
【０１０６】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【０１０７】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの２種類類あることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【０１０８】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置２１は、まず図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【０１０９】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図９のステップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【０１１０】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【０１１１】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図７のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。
【０１１２】
ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲをリセットする。そして、ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。
【０１１３】
続いて、図８のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【０１１４】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０において、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。
【０１１５】
そして、ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値がＲmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図７のステップＳ１１０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐmaxが「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒmaxが「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖される。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０において確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【０１１６】
図１０の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」であるか否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」である（高確率モード中である）場合は（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ステップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【０１１７】
一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【０１１８】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【０１１９】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返される。
【０１２０】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切替えられる）。
【０１２１】
次に、通信ユニット３０における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図１１のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット３０により、所定周期（例えば、１〜２ｍｓｅｃ毎）で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内の遊技状態記憶領域３８の先頭アドレスがポインタＡＰに設定されると共に、確変連続回数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【０１２２】
最初に、ステップＳ３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（Ｓ３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１２３】
ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合（Ｓ３２０：Ｎｏ）、ステップＳ３５０において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード"Ａ００"を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する、。続いて、ステップＳ３６０において、「確変中信号」がＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（Ｓ３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントする。そして、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１２４】
ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（Ｓ３７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０において、確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）を表す遊技状態コード"Ｃ００"に確変連続回数カウンタＬの値を加算した結果を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する。そして、ステップＳ３９０において、確変連続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１２５】
尚、出力端子１６ａ〜ｄ、ステップＳ３００，Ｓ３１０，Ｓ３２０及びＳ３７０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態記憶領域３８ａへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図１２及び図１３を参照しつつ説明する。尚、図１２は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は５回となる。また、図１３は、遊技状態記憶領域３８ａのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【０１２６】
まず、大当り信号［１］がＯＮになった時、確変大当り信号［１］もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（Ｓ３４０）（図１３（ａ）参照）。
【０１２７】
次に、大当り信号［２］がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの２番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号［１］」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３４０）（図１３（ｂ）参照）。
【０１２８】
次に、大当り信号［３］がＯＮになった時、確変大当り信号［２］もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの３番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（Ｓ３４０）（図１３（ｃ）参照）。
【０１２９】
次に、大当り信号［４］がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の４番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号［１］」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップＳ３４０）（図１３（ｄ）参照）。
【０１３０】
次に、大当り信号［５］がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の５番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号［１］」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（Ｓ３４０）（図１３（ｅ）参照）。
【０１３１】
次に、「確変中信号［１］」がＯＦＦになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード"Ｃ００"に確変連続回数カウンタＬの値「５」を加算した結果"Ｃ０５"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の６番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初期値「０」が設定される（ステップＳ３９０）（図１３（ｆ）参照）。
【０１３２】
次に、通信ユニット３０から携帯電話機２００への遊技情報送信処理について、図１４に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図１５の遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７よりこれらのルーチンを読み出して実行する。
【０１３３】
最初に、ステップＳ４１０において、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない（すなわち、送信すべき情報がない）と判定された場合（ステップＳ４１０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は（ステップＳ４１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４２０において、報知ランプ３１を点灯する。なお、このステップＳ４１０及びＣＰＵ３６が送信準備判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。
【０１３４】
一方、遊技者は、報知ランプ３１の点灯によりパチンコ機１に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機２００を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ａ）に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させ且つ接近させる。
【０１３５】
続いて、ステップＳ４３０において、送信要求ボタン３２が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン３２が押下された場合は（ステップＳ４３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０において、コネクト信号を送信し、Ｓ４５０において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ４６０において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、ステップＳ４７０において、図１５に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【０１３６】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ４７１において、ポインタＢＰに遊技状態記憶領域３８ａの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップＳ４７２において、当該パチンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｂの１番目の格納領域に格納される。ここで、図１６（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ４７３において、不揮発性メモリ３９より遊技情報カウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４７４において、遊技状態記憶領域３８ａにおけるポインタＢＰが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ３８ｂの３番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値＋遊技状態データ"というデータ構造を有する。そして、ステップＳ４７５において、送信バッファ３８ｂに格納された遊技情報を赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ４７６において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ４７７において、不揮発性メモリ３９の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ４７８において、ポインタＢＰの値を更新する。次に、ステップＳ４７９において、遊技状態記憶領域３８ａに記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は（ステップＳ４７９：Ｎｏ）、ステップＳ４７２へ戻り、終了した場合は（ステップＳ４７９：Ｙｅｓ）、ステップＳ４８０において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンヘリターンする。
【０１３７】
一方、通信ユニット３０から遊技情報が送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｂ）に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域３８ａに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット３０からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると（ステップＳ４８０）、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｃ）に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【０１３８】
尚、ステップＳ４７２〜Ｓ４７４が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ３９ａの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【０１３９】
遊技情報送信メインルーチン（図１４）にリターンすると、ステップＳ４８０において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ４９０において、遊技状態記憶領域３８ａ及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【０１４０】
一方、ステップＳ４３０において、送信要求ボタン３２が押下されなかったと判定された場合（ステップＳ４３０：Ｎｏ）、ステップＳ５００において、大当り遊技状態の終了か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口６の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技状態の終了と判定された場合（ステップＳ５００：Ｙｅｓ）、遊技者に遊技情報の読み取り操作を行わせるためのメッセージを表示装置５の画面５ａに表示させる。図１７（ａ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示している。つまり、未受信の遊技情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面５ａのメッセージ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて他の遊技者によって遊技情報が不正に受信されることを防止するのである。また、このメッセージにおいては、「スタートチャッカーに携帯電話を近づけて！」といった、操作上の説明情報をも併せて表示しており、それ以外にも有益な操作説明情報（例えば、「携帯電話機の○○ボタンを押してください」等）を表示するようにできる。なお、このメッセージは記憶手段（例えば表示制御基板内のＲＯＭや通信ユニット３０のＲＯＭ３７）内に画像情報として記憶しておくことができる。この場合、ＲＯＭが操作説明情報記憶手段として機能し、表示制御基板内のＣＰＵ又は通信ユニット３０のＣＰＵ３６が表示制御手段として機能する。
【０１４１】
大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は（ステップＳ５００：Ｎｏ）、ステップＳ５１０におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップＳ５２０において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力端子１６ｄより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合（ステップＳ５２０：Ｎｏ）、ステップＳ４３０へ戻る。
【０１４２】
発射スイッチ信号がオフである場合（ステップＳ５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ５３０において、通信ユニット３０に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示装置５の画面５ａに表示させる。図１７（ｂ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチンコ機１における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。なお、この場合においても操作説明情報を併せて表示するようにしている。ステップＳ５４０において、送信要求ボタン３２が押下されたか否かが判定され、押下された場合（ステップＳ５４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０以降を実行する。一方、送信要求ボタン３２が押下されなかった場合（ステップＳ５４０：Ｎｏ）、ステップＳ５５０において、所定時間（例えば、３分間）経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は（ステップＳ５５０）、ステップＳ５４０に戻って再び送信要求ボタン３２の押下を判定し、所定時間経過した場合は（ステップＳ５５０：Ｙｅｓ）、報知ランプ３１の消灯（ステップＳ４８０）及び遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容の消去等を行い（ステップＳ４９０）、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間（例えば、３分間）経過した後は、遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容（すなわち、蓄積された遊技状態データ）が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチンコ機１の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【０１４３】
上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図１９は、携帯電話機２００のメモリ２２０における遊技情報の記憶例を示すものである。
【０１４４】
ここで、携帯電話機２００に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機１において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各パチンコ機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【０１４５】
そして、遊技者は、自己が所持する携帯電話機２００を用いて、パチンコ機１から遊技情報を受信することにより、当該パチンコ機１における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、パチンコ機１から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報がパチンコ機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどのパチンコ機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウン夕値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【０１４６】
そして、携帯電話機２００にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【０１４７】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末よりパチンコ機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。パチンコ機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【０１４８】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位１０番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等ヘランキング結果を掲載する。
【０１４９】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、パチンコ機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【０１５０】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１５１】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者（会員）毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携椿通信端末より遊技機メーカヘ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技一者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントがー定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカーからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１５２】
＜第２実施形態＞
第２実施形態では、第１実施形態と異なる入賞装置１１０を対象として情報通信部を設けた例について説明する。
【０１５３】
図２３及び図２４に示すように、第２実施形態に示す入賞装置１１０は、変位可能に構成される変位部と、その変位を制御する変位制御手段を有し、所定条件の成立に基づいて入賞し易くなるように変位部の変位が制御されるものである。具体的には、この入賞装置１１０は、いわゆるアタッカーとして構成されており、通常時においては遊技球の進入が不可能となっており、所定条件の成立（具体的には大当たり遊技の発生）に基づいてシャッター１４（変位部）が開放され、大入賞口６より遊技球の進入が可能となるものである。なお、シャッター１４の開閉機構については公知のものを利用でき、詳細な説明は省略するが、図示しないソレノイド部の駆動に基づいて開閉動作がなされ、このソレノイド部及びＣＰＵが変位制御手段として機能する。そして、図２４に示すように、入賞装置１１０において板状に形成される平板部１１１より前方に突出して設けられた突出部１１２の内部において、情報通信部たる赤外線受発光部３３，３４が配置されており、その近傍に報知ランプ３１が配置されている。なお、これら赤外線受発光部３３，３４及び報知ランプ３１の機能については第１実施形態と同様であり、その配置構成のみが第１実施形態と異なっている。また、図２４の構成ではシャッター１４の右側部分に配置した例を示しているが、逆位置、即ちシャッター１４の左側部分にこれらを配置するように構成してもよい。
【０１５４】
＜第３実施形態＞
図２５では、役物とも称される入賞装置１２０に情報通信部を設けた構成について説明する。
【０１５５】
図２５に示すパチンコ機１は、いわゆる羽根物とも称される第２種遊技機として構成されるものであり、このパチンコ機１の中央に設けられた入賞装置１２０では、左右に設けられた開閉部６９（変位部）が開閉可能に構成されており、この開閉部６９は、所定の条件の成立（ここでは左右下方に設けられた入賞装置６８（スタートチャッカー）への入賞、或いは中央下方に設けられた入賞装置６７（スタートチャッカー）への入賞に基づいて所定時間開放するように構成されている。また、入賞装置１２０の内部には、図示しない作動口（Ｖゾーン等）が設けられており、開閉部６９の開放中に入賞装置１２０の内部に進入した遊技球がこの作動口に入賞することにより特別の遊技状態（大当たり状態等）が発生するように構成されている。なお、この作動口に入賞すると、一律に所定の大当たり状態が発生するように構成してもよく、作動口への入賞に際し抽選を行い、抽選結果に基づいた遊技状態を発生させるようにしてもよい。抽選結果に基づいた遊技状態としては、例えば大当たり遊技のラウンド回数を複数段階に設定し、抽選結果に応じたラウンド回数に設定するように構成できる。
【０１５６】
そして、図２５に示すように、遊技盤７の中央に設けられた役物（入賞装置１２０）の上部に、人物、動物等のキャラクター（ここでは犬のキャラクター）を立体的に形成したキャラクター部６０が設けられており、そのキャラクター部６０の内部、又はその近傍において情報通信部としての赤外線受発光部３３，３４が設けられている。このキャラクター部６０は、例えば遊技者の興味をひくようなデザインにて構成され、遊技状態に応じてその態様が変化する構成をなしている。このキャラクター部６０は、図２５及び図２６に示すように役物（入賞装置１２０）の枠体１４０に取付けられる構成をなすとともに、内部に情報通信部（即ち赤外線発光部３３、赤外線受光部３４）が共に配置され、かつ上述した報知ランプ３１と同様の機能をなす報知ランプ６１がその内部に配置される。そして、このキャラクター部６０は、枠体１４０に固定されて、枠体１４０に対して相対変位しない固定部６０Ｂと、その固定部６０Ｂに対して相対変位可能に取付けられる変位部６０Ａとをそれぞれ備えており、この変位部６０Ａは、図２６（ａ）に示すような第１変位状態と図２６（ｂ）に示すような第２変位状態との、少なくとも２つの変位状態をとるように構成されている。
【０１５７】
また、キャラクター部６０は、変位部６０Ａの変位により、情報通信部（赤外線受発光部３３，３４）が視認可能な態様（図２６（ｂ））と、視認不可能な態様（図２６（ａ））との少なくとも２つの態様をとるようになっている。なお、ここでは、通常態様、即ち通信を行わない態様の場合には図２６（ａ）のように赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４が共に前方より視認不可能となり、通信を行う態様の場合には、図２６（ｂ）のように赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４が前方より視認可能となるように構成されている。
【０１５８】
さらに、図２７及び図２８を参照して内部構成と説明すると、キャラクター部６０において、変位部６０Ａは駆動アクチュエータ（ソレノイド部７０）に設けられた駆動部７２からの作用を受けて変位するように構成されている。そして、図２７に示すように、駆動部７２は、中空状に形成されたコイル部７１に一部を挿入する形態にて軸状に設けられており、例えば鉄等の金属部材にて構成され、通電によりコイル部７１が励磁されることによりそのコイル部７１に引き込まれる構成をなしている。駆動部７２の端部には駆動部７２と変位部６０Ａと結合する結合部６１が形成されており、さらにフランジ部７２Ｃが直棒部７２Ａから側方に突出する形態にて形成されている。このフランジ部７２Ｃとコイル部７１における枠部７１Ｂの間において、コイルばね７３が設けられており、駆動部７２をコイル部７１から離間する方向に付勢している。そして、コイル部７１の非通電時にはフランジ部７２Ｃがコイル部７１より離間し、通電時にはコイルばね７３の付勢に抗して駆動部７２がコイル部７１に引き込まれ、それと連動して変位部６０Ａが変位し、図２６（ｂ）にて示す位置に変位するようになっている。なお、ここに示す構成はあくまで一例であり、ソレノイド部７０の駆動に応じて変位部６０Ａが固定部６０Ｂに対して相対変位するものであれば他の構成を用いてもよい。
【０１５９】
更に構成を具体的に述べると、図２８に示すように、板状に構成される固定部６０Ｂと枠体１４０の間には、変位部６０Ａの変位を許容する程度の隙間が形成されており、その隙間内を変位部６０Ａが上下動するようになっている。なお、変位方向を定めるために、変位部６０Ａの前後方向の動きを拘束し、上下方向に誘導するガイド部材を設けるようにしてもよい。また、図２６にて示されるように、報知ランプ（ランプ６１）がキャラクター部６０の一部をなすように構成されており、キャラクター部６０を部分的に光らせるような発光態様をなす。なお、このランプ６１についても、キャラクター部の態様に応じて発光態様が変化するように制御することができる。具体的構成としては、図２８に示すように、固定部６０Ｂと一体的に、又はこれに組付ける形態にて所定形状のランプ６１を設け、発光時にその光が前方に照射されるように構成することができる。
【０１６０】
また、図２８に示すように、変位部６０Ａの後方において、枠体１４０に固定される形態にて赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４が設けられており、通信中態様においては、ソレノイド部７０において、駆動部７２がコイル部７１内にひきこまれることにより、それと連動して図２６の実線部のように、赤外線発光部６３及び赤外線受光部６４が前方より視認できるように変位部６０Ａが下方へ変位し、その変位により、変位部６０Ａの端縁６６と固定部６０Ｂの端縁６５との間に隙間が生じ、その隙間を通して赤外線発光部３３より前方に赤外光を照射可能となり、かつ前方からの赤外光を赤外線受光部３４にて受光可能となる。
【０１６１】
なお、ここでは、犬の形態をなすキャラクター部が、その犬の口が開くように態様が変化する構成をなし、口の中から情報通信部が現れるようになっている。このような構成をなすことにより、通常状態から通信状態に態様が変化する際には、それまで現れていなかった情報通信部が突然現れることとなるため、非常に変化に富む構成となる。特に、上記のような赤外光を照出するような発光部においては、その出現により赤色の光が遊技者側へ照射されることとなるため、極めて斬新な態様を創出しうることとなる。
【０１６２】
なお、ここに示すような、キャラクター部６０の一部を変位させるための構成はあくまで一例であり、ソレノイド部７０の駆動に応じて変位部６０Ａが固定部６０Ｂに対して相対変位するものであれば他の構成を用いてもよい。また、ここではキャラクター部６０の一部をなす単一部品が遊技盤７に対して変位するように構成されているが、複数の部品が変位するように構成してもよく、キャラクター部全体が遊技盤７に対して変位するように構成してもよい。また、キャラクター部としては、アニメの主人公等の架空のキャラクター部、芸能人等の実在する著名人物、或いは、後述する犬等の動物や植物、乗物等、様々なものに類似させて構成できる。
【０１６３】
次に、この第３実施形態における情報通信部（赤外線受発光部３３，３４）から携帯電話機２００への遊技情報送信処理について、図２９に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。遊技情報送信メインルーチンは、図１４に示す第１実施形態のものとほぼ同様の流れをとっているが、Ｓ６３０にアクチュエータ駆動処理を設け、Ｓ６９０においてそれをオフする処理を設けている点が異なる。なお、このルーチンを行うプログラムは、第１実施形態と同様にＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７よりこれらのルーチンを読み出して実行する。また、Ｓ６８０における遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートについても第１実施形態と同様のもの、即ち図１５に示すものを用いることができる。
【０１６４】
最初に、ステップＳ６１０において、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない（すなわち、送信すべき情報がない）と判定された場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ６２０において、報知ランプ６１（図４の報知ランプ３１に相当）を点灯し、ソレノイド部７０を駆動する駆動信号を図示しないアクチュエータ駆動手段に向けて出力する（Ｓ６３０）。
【０１６５】
アクチュエータ駆動手段は、図４のＣＰＵ３６からの信号を受けて、駆動アクチュエータたるソレノイド部７０を駆動するものであり、図示しない駆動回路とソレノイド部７０（図２７）とを備えた構成をなしている。この駆動回路は、例えば、ＣＰＵ３６からの駆動信号を受けてコイル部７１を通電し、駆動ＯＦＦ信号を受けてその通電を解除する回路として構成できる。そして、所定の駆動条件が成立してＣＰＵ３６から駆動信号が出力されると、駆動回路により中空状のコイル部７１を通電して駆動部７２を駆動し、その駆動部７２と連動してキャラクター部６０の態様が変化することとなる。なお、ここでは、ＣＰＵ３６と、駆動回路とソレノイド部７０を含んでなるアクチュエータ駆動手段が変位制御手段、キャラクター態様変更手段として機能している。また、この第３実施形態においてはステップＳ６１０及びＣＰＵ３６が、送信準備完了判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。そして、キャラクター部６０はこの駆動信号を受けて、上述したように図２６（ａ）に示す第１の動作態様から図２６（ｂ）の第２の動作態様に変化する。
【０１６６】
一方、遊技者は、報知ランプ６１の点灯及びキャラクター部６０の動作によりパチンコ機１に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機２００を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、第１実施形態と同様に、図１８（ａ）に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、図３のように、遊技者（図３では遊技者４００を例示）は、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させ且つ接近させる。
【０１６７】
続いて、ステップＳ６４０において、送信要求ボタン３２が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン３２が押下された場合は（ステップＳ６４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ６５０において、コネクト信号を送信し、Ｓ６６０において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ６７０において、報知ランプ３１の点滅を開始する。そして、ステップＳ６８０において、図１５に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。このルーチンが終了すると、Ｓ６９０にてアクチュエータの駆動をＯＦＦ（即ち通電を解除）して図２６（ａ）に示す第１変位状態に戻す。そして、Ｓ７００にてランプを消灯した後に遊戯状態記憶領域の記憶内容を消去することとなる。一方、ステップＳ４４０において、送信要求ボタン３２が押下されなかったと判定された場合、図１４のＳ５００ないしＳ５５０と同様の処理をＳ７２０ないしＳ７７０にて実行することとなる。
【０１６８】
なお、第１実施形態においては、図１４のＳ５１０やＳ５３０のメッセージ表示を表示装置５（図２）にて行うようにしているが、この第３実施形態では、遊技盤７の外部に設けられた表示装置にて同様のメッセージ表示をＳ７３０、Ｓ７５０にて行うようにしてもよく、メッセージ表示の変わりに報知ランプ６１を特別の発光態様（例えば、短い周期での点滅等）とすることにより報知してもよく、報知ランプ６１とは異なるランプを点灯させるようにして報知してもよい。また、Ｓ７２０ないしＳ７７０の処理を省略し、Ｓ６４０において送信要求がない場合には送信要求があるまで待機するようにしてもよく、或いはＳ６４０において所定時間経過後に送信要求がない場合には蓄積された遊技データを消去するようにして当該処理を終了するようにしてもよい。
【０１６９】
＜第４実施形態＞
なお、上記第１実施形態では、遊技者が送信要求ボタンを押下することにより情報送信するような構成としたが、このようなボタンを設けずに情報送信を行うようにしてもよい。なお、この第４実施形態の構成は本発明のいずれの実施形態とも組み合わせて適用できるものである。上記第１実施形態では、図１４のフローチャートのステップＳ４４０に示されるように、送信要求ボタン３２が押下されたか否かを判断するようにしており、送信要求ボタン３２が押下された場合は、ステップＳ４５０において、コネクト信号を送信するようにしていたが、別の条件により送信が開始されるようにしてもよい。
【０１７０】
例えば、送信要求ボタン３２に代えて、携帯電話機２００の通信ユニット３０への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機２００の接近を検出したときに、通信ユニット３０によって遊技情報の送信が開始されるように構成してもよい。この場合においても、図１４のフローチャートと同様の構成とすることができ、図１４におけるＳ４４０の判断を、送信要求ボタン３２（図１等）による押下をトリガとする代わりに、センサ手段による検知をトリガとすればよい。この場合、センサ手段により検知された場合には、Ｓ４４０においてＹｅｓに進み、コネクト信号を携帯通信端末に向けて送信し、その送信後、携帯通信端末からのリターン信号を受信して送信が開始されることとなる。これにより、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。本第２実施形態によれば、遊技者は携帯電話機２００を赤外線発光部３３に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ（例えば、赤外線センサや磁気センサ等）を採用することが可能である。
【０１７１】
なお、センサ手段により検知を確認した場合に、その検知した旨を表示装置５において表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、図１４におけるＳ４４０とＳ４５０の間に、表示を行うステップを設けるようにすればよく、このステップでは、センサ手段による検知をトリガとして、例えば遊技機内の記憶手段（ＲＯＭ等）に設けられた説明情報（具体的には携帯通信端末の接近を検知した旨を説明する説明情報等の画像データなど）を読出し、表示装置５にて表示するようにすればよい。このようにすれば、利用者は、携帯通信端末が正しい位置にあるか否かを即座に、かつ理解しやすく、目に付きやすい方法にて確認できることとなり、利用者に安心感を与え得る構成となる。
【０１７２】
さらには、上記のようなセンサ手段による検知をトリガとする代わりに、情報受信部による情報受信をトリガとして同様の処理を行うようにしてもよい。図３０のフローチャートでは、そのような方法による処理の流れについて例示している。この図３０のフローチャートは、図２９に示す遊技情報送信メインルーチンの別例について示しており、Ｓ８５０ないしＳ９１０の処理は図２９のＳ６５０ないし７１０の処理と同様であり、Ｓ９２０ないしＳ９７０の処理は図２９に示すＳ７２０ないしＳ７７０の処理と同様であるためこれら処理の詳細な説明は省略する。
【０１７３】
図３０では第３実施形態の構成を参照して説明することとする。図２９の処理と同様に、ステップＳ８１０において、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない（すなわち、送信すべき情報がない）と判定された場合（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、ソレノイド部７０を駆動する駆動信号をアクチュエータ駆動手段５５に向けて出力する（Ｓ８２０）。なお、ここではステップＳ８１０及びＣＰＵ３６が、送信準備完了判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。そして、キャラクター部６０はこの駆動信号を受けて、図２６（ａ）に示す第１の動作態様から図２６（ｂ）の第２の動作態様に変化する。
【０１７４】
一方、遊技者は、キャラクター部６０の動作によりパチンコ機１に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機２００を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、例えば、「情報の受信準備が整いました。この電話機の送信ボタンを押してください」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機２００の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、図３と同様に、通信ユニット３０の赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に対向させ且つ接近させ、情報送信用プログラムで定められた所定のボタンを押す。なお、ここに示す例はあくまで一例であり、携帯電話機２００から情報受信部（ここでは赤外光受光部３４）に対して何らかの情報を送信可能な方法及び構成であればよい。
【０１７５】
続いて、ステップＳ８３０において、携帯電話機から２００から情報を受信したかを判断する。なお、この構成においては、ステップＳ８３０、赤外線受光部３４、及びＣＰＵ３６が受信状態判断手段として機能する。そして、受信検出したものと判断された場合には、ステップＳ８３０においてＹｅｓに進み、その情報受信検出用の態様として図２６に示される犬の鼻部に設けられたランプ６１を点灯する。そして、図２９と同様にＳ８５０において、コネクト信号を送信し、次いでＳ８６０においてリターン信号を受信し、ステップＳ８８０において、図１５に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出すこととなる。なお、Ｓ８３０において受信していないと判断された場合には図２９におけるＳ６４０にてＮＯに進んだ場合と同様の処理をＳ９２０ないしＳ９７０にて行う。なお、図３０では、携帯電話機２００から情報を受信したことに基づいてランプ点灯という態様を生じさせるようにしたが、このようなことを条件として所定のアクチュエータ駆動態様を発生させるようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ３６により定期的にソレノイド部７０をオンオフするような信号をアクチュエータ駆動手段５５（図４）に送信するようにすれば、図２６（ａ）と（ｂ）の状態を繰り返して行うような動作となり、犬の口がパクパクと動く動作状態となる。この構成によれば、携帯電話機からの情報送信によりキャラクター部の態様を変化させることができるため、通信が楽しく行え、斬新な遊技を体験できることとなる。また、この場合においても、図２９の場合と同様に、遊技盤７の外部に表示装置（図示略）を設けるようにして、その表示装置にてメッセージ表示をＳ９３０、Ｓ９５０にて行うようにしてもよく、メッセージ表示の変わりに報知ランプ６１を特別の発光態様（例えば、短い周期での点滅等）とすることにより報知してもよく、報知ランプ６１とは異なるランプを点灯させるようにして報知してもよい。また、Ｓ９２０ないしＳ９７０の処理を省略し、Ｓ８３０において情報受信がない場合には情報が受信されるまで待機するようにしてもよく、或いはＳ８３０において所定時間経過後に情報受信がない場合には蓄積された遊技データを消去するようにして当該処理を終了するようにしてもよい。
【０１７６】
＜第５実施形態＞
上記実施形態においては、主に赤外光を情報伝達媒体とする例について示したが、電磁波を媒体として以下のように構成してもよい。なお、この第５実施形態の構成は本発明のいずれの実施形態とも組み合わせて適用できるものである。
【０１７７】
例えば、電波を媒体とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【０１７８】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に代えて、例えば、遊技機内に、２．４７ＧＨｚ帯の約１ｍＷ以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール（例えば、ブルートゥース通信に好適に用いられるチップアンテナなど）を遊技機（パチンコ機１）内、或いは遊技機近傍に設け、入賞装置の前方近傍に電波が出力されるように構成する。具体的には、アンテナモジュールを入賞装置、或いは入賞装置の近傍（具体的には、上記のいずれかの実施形態における赤外線発光部３３の位置）に設けることができる。
【０１７９】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機１若しくはカードユニットは、ブルートゥースＩＤの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機１若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【０１８０】
本実施形態によれば、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。なお、ここではブルートゥースモジュールを例示して説明したが、表示装置近傍で情報取得可能な構成であれば、電磁波を媒体とした他の無線通信方法でもよい。
【０１８１】
＜第６実施形態＞
なお、本発明に係るいずれの実施形態においても、以下のような要件を付加することができる。即ち、情報送信部と携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を表示装置にて表示するような構成とすることができる。
【０１８２】
具体的には、例えば、図１４のフローチャートに示す処理において、コネクト信号を送信してから、所定時間内にリターン信号を受信したか否かを検出し、検出されない場合には通信異常である旨を説明情報として（具体的には、例えば携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報として）表示することができ、一例を挙げると「情報が送信できません」、或いは「情報が受信できません」などのコメントを表示装置５に表示するようにできる。この場合、ＣＰＵ３６は、携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態情報検出手段とし、さらには通信状態情報生成手段として機能することとなる。
【０１８３】
また、図１５の処理においても同様に通信異常を確認できる。例えば、Ｓ６５０において送信バッファの内容を送信した後において所定時間経過しても確認信号が受信できない場合に通信異常である旨を説明情報として表示できる。なお、通信状態の説明情報（例えば、上記のような通信異常の際の説明情報）は、予めＲＯＭ３７などに画像データとして記憶しておくことができ、上記のように通信異常が発生したことを条件としてこれを読み出して表示装置５上に表示することができる。
【０１８４】
さらには、情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段と、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置又は表示装置以外の手段にて出力するように構成してもよい。具体的には、例えば、赤外光を情報通信媒体とした場合には、赤外光レベルを検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外光レベル検出手段による検出結果が所定レベル以下の場合にその旨を報知するようにしてもよい。この場合には、赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子（ＣＣＤ等）を設け、その受光素子から出力される電圧レベルが所定レベル以下の場合に、「通信不能」といった説明情報や「携帯電話の位置を変えてください」といった位置変更を促す情報を表示装置にて表示するようにできる。或いは、第６実施形態のように、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを判断し、所定レベル以下の場合に、赤外光の例と同様の情報を表示するようにしてもよい。
【０１８５】
＜第７実施形態＞
第７実施形態について図３１及び図３２を参照しつつ説明する。
第７実施形態では、遊技領域の周縁部に配置される装飾部品の内部、又はその装飾部品の近傍に情報通信部が配置された例について説明する。図３１の装飾部品１５０は、サイドランプ１５７ａ，１５７ｂがそれぞれ組み込まれた部品本体１５１ａ，１５１ｂの少なくとも一方において情報通信部が取付けられた例を示しており、より具体的には、第３実施形態と同様のキャラクター部６０が部品本体１５１ｂに組み込まれており、そのキャラクター部６０の内部に情報通信部たる赤外線受発光部が設けられた構成をなしている。なお、第７実施形態においては、第１実施形態や第３実施形態とは情報通信部の配置位置が異なるが、それ以外のハード構成やソフト処理は第１実施形態や第３実施形態等と同様のものを用いることができる。また、キャラクター部６０の詳細構成や動きについても、図２５ないし図２８、及び上述した説明と同様である。
【０１８６】
図３１では、遊技盤７上において、遊技領域の周縁部にキャラクター部６０が配置されており、具体的には、キャラクター部６０は、遊技領域における左側領域において、その内部に図示しない発光部が設けられてなるサイドランプ１５７ｂの近傍において、そのサイドランプ１５７ｂが組み込まれる部品の下方に配置されて表示装置５の左下に位置し、第３実施形態と同様に変位部６０Ａが変位するように構成されている。図３１では、遊技盤７上においてキャラクター部６０を保持する部品本体１５１ｂや、それ以外の部品本体１５１ａがレール１５２に隣接して左右に取付けられており、部品本体１５１ａには、キャラクター部６０に関連した形状をなす装飾部１６０が取付けられている。なお、ここに示すレイアウトやデザインはあくまで一例である。
【０１８７】
また、サイドランプ１５７ａ，１５７ｂが取付けられた部品本体１５１ａ，１５１ｂの近傍、またはその部品本体と一体的に入賞装置を設けるように構成できる。図３１では、右側の入賞装置１５９ａをサイドランプ１５７ａが設けられた部品本体１５１ａと一体的に構成しており、他方、左側の入賞装置１５９ｂは、サイドランプ１５７ｂが設けられた部品本体１５１ｂとは別体に構成され、その部品本体１５１ｂの近傍に配置されている。図３１では、このような構成をなす装飾部品や入賞装置において、キャラクター部６０の内部に情報通信部が配置された例について示しているが、このような構成のものにおいて、入賞装置内部またはその近傍に情報通信部を配置してもよいし（例えば破線部Ｍ，Ｎにチップ状の情報通信部を配置する等）、部品本体１５１における別の位置（例えば、サイドランプ１５７ａ，１５７ｂの上下左右近傍など）に配置してもよい。また、サイドランプ１５７ａ，１５７ｂや部品本体１５１ａ，１５１ｂの形状やその他の構成についても、これら例に限定されず、あらゆる構成を採ることができる。例えば、文字、記号、図形、その他のものを平面的、又は立体的に形成して遊技領域の周縁部に配置することができ、その内部、又はその近傍に情報通信部を配置することができる。
【０１８８】
また、図３２では、装飾部品が特別な遊技状態の発生を遊技者に報知する報知部品１６３として構成され、その報知部品１６３内に情報通信部が配置される例について示している。図３２の例では、大当りの際において、通常大当りか、又は確変大当りかを報知するように報知部品１６３が構成されており、この報知部品１６３は、確変大当りの場合には、「Ｂ」と示される確変大当り表示部１６３ａが点灯するようになっており、通常大当りの場合には「Ｒ」と示される通常大当り表示部１６３ｂが点灯するように構成されている。なお、報知装置の構成はこれに限定されないことは言うまでもない。そして、このように構成される報知部品１６３の中央部に赤外線受発光部３３，３４が設けられており、情報通信可能に構成されている。
【０１８９】
また、情報通信部が配置される装飾部品の例としては上記報知部品やサイドランプ構成部品などの例に限らず、遊技盤に配置されて装飾機能を有するものであれば様々なものを適用できる。例えば、遊技機用風車１６７に取付けるように、又は遊技機用風車１６７の近傍に情報通信部を配置するように構成してもよい。または、入賞装置や風車、或いは報知部品等のような特別な機能を有する部品以外の装飾部品（単に形状のみに装飾性の特徴のあるものや、単に発光態様のみに特徴があるものなど）に情報通信部を取付けるように構成してもよい。
【０１９０】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１９１】
（１）上記の実施形態では、液晶画面を備えた構成をなす表示装置を例に挙げて説明したが、情報送信部の近傍に配置される表示装置は、液晶のものに限らず、例えばＬＥＤを配列してなる表示装置や、プラズマ・ディスプレイ（Plasma Display Panel）や、有機ＥＬ（Erectronic Luminescence）ディスプレイ等のプラズマやＥＬを用いた表示装置など様々なものを利用できる。
【０１９２】
（２）上記の実施形態では、入賞装置内部又はその近傍に報知ランプ３１を設ける構成としたが、報知ランプ３１を省略して、キャラクター部の態様、或いは表示装置５の画面５ａのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【０１９３】
（３）前記実施の形態では、通信ユニット３０が、外部接続端子板１６に設けられた各出力端子１６ａ〜ｄを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置２１との問で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置２１を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【０１９４】
（４）上記実施形態では、情報通信部をパチンコ機１における遊技盤中央付近に配置される例について説明したが、これらには限られず、パチンコ機１に備わる他の機能に支障を来さない範囲内で、パチンコ機のいかなる部位の入賞装置に情報通信部を配設してもよい。
【０１９５】
（５）前記実施の形態では、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機２００へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、通信ユニット３０に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機２００を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機２００の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【０１９６】
（６）前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示したが、携帯電話機以外にＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０１９７】
（７）前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット３０に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図２０は、本変形例において遊技状態記憶領域３８ａにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図２１は携帯電話機２００によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０１９８】
（８）前記実施の形態では、通信ユニット３０から遊技情報のみを携帯電話機２００に対して送信する構成としたが、通信ユニット３０内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【０１９９】
（９）前記実施の形態では、遊技状態データのみをＲＡＭ３８上の遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ＩＤ及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をＲＡＭ３８上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【０２００】
（１０）前記実施の形態では、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時（大当り遊技状態の終了時等）のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【０２０１】
（１１）上記実施形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作（例えば、大当り遊技状態等）が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変形例によれば、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。
【０２０２】
（１２）上記実施形態では、遊技者を特定することなく遊技情報の送信を行う構成であったが、携帯電話機２００から会員ＩＤ等の遊技者識別情報を送信させ、これを通信ユニット３０において受信することにより遊技者が特定されたことを条件に遊技情報を送信するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者が特定された場合は、表示装置５の画面５ａにて遊技情報を受信するための操作方法の説明を表示し、遊技者が特定されない場合には、遊技機メーカのインターネット・ホームページをアクセスして会員になることを勧誘する広告情報を表示するようにしてもよい。或いは、会員ＩＤ等によって遊技者が特定された場合には、遊技情報に付加価値情報を付与して送信するように構成してもよい。
【０２０３】
（１３）  また、上記いずれの実施形態においても、管理コンピュータに送信された遊技者特定データ（例えば電話番号データ等）に基づいて遊技者が特定される（例えば、登録済みの会員であることが特定される）ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機１若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機１の制御装置のサブ基板の一つである表示制御基板へ入力することにより、表示装置５の画面５ａに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ！」のように表示するように構成してもよい。
【０２０４】
（１４）前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としてもよい。
【０２０５】
（１５）さらに、上記実施形態に加え、確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部３３及び受光部３４の前面より手前（遊技者側）に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機２００を赤外線発光部３３及び受光部３４と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う構成とすることができる。このような構成によれば、赤外線発光部３３から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。なお、電磁波を用いた場合でも同様に構成でき、この場合、電磁波を抑制ないし遮断するように材質や構成を調整し、上記のような板状部材を構成すれば一層よい。
【０２０６】
（１６）上記実施形態において情報通信部（赤外線受発光部や通信アンテナ）と携帯通信端末との間で扱う情報についていくつか例を挙げたが、これら例に限定されず、どのような情報を用いて通信を行ってもよい。
【０２０７】
（１７）上記実施形態では、インターフェース（即ち情報通信部）と関連させて表示装置にて表示する情報として、操作説明情報や、通信状態説明情報を好適例として例示したが表示させる情報はこれに限定されず、どのような情報であっても勿論よい。特に、遊技機と携帯通信端末との情報通信に関連する情報であれば、インターフェースと表示装置が相乗的に機能し合うこととなる。
【０２０８】
（１８）上記実施形態では、赤外光や電磁波等の情報伝達媒体を遊技盤の盤面に対してほぼ直交方向に出力する例を示したが、これに限定されず、入賞装置近傍において受信可能領域が構成されるものであれば、斜め方向、或いは遊技盤の盤面に平行な方向などに出力するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０９】
１…パチンコ機
４…第１種始動口（図柄変動作動口）
５…表示装置
６…大入賞口
７…遊技盤
３３…赤外線発光部（情報通信部、情報送信部）
３４…赤外線受光部（情報通信部、情報受信部）
３６…ＣＰＵ（情報作成手段、遊技機状態変更手段、通信状態判断手段、キャラクター部態様変更手段）
３７…ＲＯＭ
３８…ＲＡＭ（遊技情報記憶手段）
５５…アクチュエータ駆動手段（キャラクター部態様変更手段）
６０…キャラクター部
６０Ａ…変位部
７０…ソレノイド部（駆動アクチュエータ、キャラクター部態様変更手段）
１００…入賞装置（スタートチャッカ−）
１１０…入賞装置
１２０…入賞装置（役物）
１５０…装飾部品
１５７ａ，１５７ｂ…サイドランプ
１６３…報知部品（装飾部品）
２００…携帯電話機（携帯通信端末）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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