(57)【要約】【課題】達成条件が成立するか否かに関わる所定期間内の遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ミッション演出を実行し、ミッション達成することにより特典を付与するとともに、ミッション達成した後において追加ミッション演出を実行して、ミッション達成することにより追加特典を付与するスロットマシンにおいて、ミッション演出の達成タイミングに応じて、達成しやすい追加ミッション演出Ｃに決定される割合を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせる制御を行なう。【選択図】図１４
2014136095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
達成条件を提示する提示手段と、
提示された達成条件を所定期間内に充足した場合には当該達成条件を充足していない場合よりも有利度合いが高くなるように、特典を付与する特典付与手段と、
前記所定期間のうち前記達成条件を充足した後の残り期間である残期間内に追加条件を充足した場合には当該追加条件を充足していない場合よりも有利度合いが高くなるように、追加特典を付与する追加特典付与手段と、
前記達成条件を前記所定期間のうち特定タイミングで充足したときと当該特定タイミングと異なるタイミングで充足したときとで、有利度合いが異なるように前記追加特典付与手段により前記追加特典を付与させるための有利度制御を行なう有利度制御手段とを備えることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、達成条件を提示し、所定期間内における入賞履歴に基づいて当該達成条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、ＡＴ制御やボーナスのストック解除）を発生させるか否かを決定するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１８０７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、達成条件が成立するか否かにしか遊技者を注目させることができず、いまいち、達成条件が成立するか否かに関わる所定期間内の遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、達成条件が成立するか否かに関わる所定期間内の遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
達成条件（図１０）を提示する提示手段（図９のＳ０５、遊技演出実行処理）と、
提示された達成条件を所定期間（通常遊技状態に制御される３２ゲーム）内に充足した場合には当該達成条件を充足していない場合よりも有利度合いが高くなるように、特典（ナビストック）を付与する特典付与手段（図１２のＳ２５）と、
前記所定期間のうち前記達成条件を充足した後の残り期間である残期間（たとえば、ミッション達成後の次のゲーム、通常遊技状態が終了するまでの残りゲーム）内に追加条件（図１３）を充足した場合には当該追加条件を充足していない場合よりも有利度合いが高くなるように、追加特典（ナビストック）を付与する追加特典付与手段（図１５のＳ３３）と、
前記達成条件を前記所定期間のうち特定タイミングで充足したときと当該特定タイミングと異なるタイミングで充足したときとで（たとえば、ミッション演出Ａ実行時におけるミッション達成タイミングが１〜２０ゲームの間であったときと２１〜３１ゲームの間であったときなど）、有利度合いが異なるように前記追加特典付与手段により前記追加特典を付与させるための有利度制御（達成しやすい追加ミッション演出Ｃが選択される割合を異ならせる制御など、変形例における［有利度制御について］欄参照）を行なう有利度制御手段（図１２のＳ２７、図１４）とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、達成条件を所定期間のうち特定タイミングで充足したときと特定タイミングと異なるタイミングで充足したときとで、有利度合いが異なるように有利度制御が行なわれるため、所定期間において達成条件を充足することに加えて、当該達成条件を充足するタイミングに遊技者を注目させることができる。また、所定期間のうち達成条件を充足した後の残期間においては、当該達成条件を充足したタイミングに応じて、追加条件を充足して追加特典が付与されることに対する期待感を異ならせることができる。その結果、所定期間内の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
所定期間は、１ゲームが行なわれる期間であってもよく、また、複数ゲームが行なわれる一連の期間であってもよい。また、追加条件の充足を許容する期間は、１ゲームが行なわれる期間であってもよく、また、複数ゲームが行なわれる一連の期間であってもよい（変形例における［ミッション演出および追加ミッション演出について］欄参照）。
【００１２】
特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合（メダルの払出率）に直接影響を与える価値（ボーナス、ナビストック、既に獲得済みのナビストックを増加など）、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値（示唆演出、確定演出、プレミア演出など）を含み、また、特典付与手段によって付与される特典と追加特典付与手段によって付与される追加特典とは種類が異なるものであってもよく同じ種類のものであってもよい（変形例における［特典について］欄参照）。
【００１３】
また、達成条件および追加条件は、各々、事前決定手段の決定結果に応じて達成されるものであってもよく、可変表示装置の表示結果に応じて達成されるものであってもよく（メイン制御部４１単独の決定・制御）、事前決定手段の決定結果および可変表示装置の表示結果のいずれか少なくとも一方と他の事象（メイン制御部４１とサブ制御部９１との決定・制御）に基づき達成されるものであってもよく、他の事象のみに基づき達成されるものであってもよい（サブ制御部９１単独の決定・制御、変形例における［ミッション内容について］欄参照）。
【００１４】
有利度制御とは、たとえば、追加条件を充足する割合を異ならせる制御、追加条件を充足したときに追加特典を付与する割合を異ならせる制御、追加特典を付与する際に有利度合いが高い追加特典を付与する割合を異ならせる制御など、追加特典の付与に関連して遊技者にとっての有利度合いを異ならせる制御であればどのようなものであってもよい（変形例における［有利度制御について］欄参照）。
【００１５】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、前記有利度制御手段は、前記特定タイミング以前に前記達成条件を充足したときには、当該特定タイミングより後のタイミングで前記達成条件を充足したときよりも高い割合で、有利度合いが大きくなるように前記有利度制御を行なう（図１４（ｃ）参照、たとえば、ミッション演出Ｃ実行時におけるミッション達成タイミングが１〜１０ゲームの間であったときには、それ以降の１１〜３１ゲームの間であったときよりも高い割合で、追加ミッション演出Ｃに決定される）。
【００１６】
このような構成によれば、達成条件を所定期間のうち特定タイミング以前に充足すること、すなわち所定期間のうち早い段階で達成条件を充足することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１７】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記達成条件は複数種類設けられており（図１０）、
前記追加条件は複数種類設けられており（図１３）、
前記複数種類の達成条件のうちから提示する達成条件を選択するとともに（図１１）、提示された達成条件の種類に応じて異なる割合で、前記複数種類の追加条件のうちから充足することによって前記追加特典を付与する契機となる追加条件を選択する（図１４（ａ）〜（ｃ））手段を備える（図９のＳ０３、図１２のＳ２７）。
【００１８】
このような構成によれば、提示された達成条件に関連させて、当該達成条件を充足した後の残期間における追加条件が選択される。このため、達成条件と追加条件とに関連性を持たせることができ、その結果、提示された達成条件に応じて、達成条件を充足することに対する心象を異ならせることができるとともに、当該達成条件を充足した後の残期間において追加条件を充足することに対する心象を異ならせることができ、達成条件および追加条件のバラエティを豊富にしつつ提示される達成条件に対する注目度を向上させることができる。
【００１９】
（４）  （１）〜（３）のスロットマシンにおいて、前記追加条件は複数種類設けられており（図１３）、
前記達成条件が充足したタイミングに応じて異なる割合で、前記複数種類の追加条件のうちから充足することによって前記追加特典を付与する契機となる追加条件を選択する（図１４（ａ）〜（ｃ））手段を備える（図１２のＳ２７）。
【００２０】
このような構成によれば、達成条件が充足したタイミングに関連させて、当該達成条件を充足した後の残期間における追加条件が選択される。このため、達成条件が充足したタイミングと追加条件とに関連性を持たせることができ、その結果、達成条件が充足したタイミングに応じて、達成条件を充足した後の残期間において追加条件を充足することに対する心象を異ならせることができ、追加条件のバラエティを豊富にしつつ達成条件が充足するタイミングに対する注目度を向上させることができる。
【００２１】
（５）  （１）〜（４）のスロットマシンにおいて、前記達成条件は複数種類設けられており（図１０）、
前記複数種類の提示条件のうちから提示する達成条件を選択する手段を備え（図１１、図９のＳ０３）、
前記有利度制御手段は、第１種類の達成条件（ミッション演出Ａ）が前記所定期間内のうち第１期間（２１〜３１ゲーム）において充足した後であるときに有利度合いが最大となり、第２種類の達成条件（ミッション演出Ｂ）が前記所定期間内のうち前記第１期間と異なる第２期間（１１〜２０ゲーム）において充足した後であるときに有利度合いが最大となるように、前記有利度制御を行なう（図１４）。
【００２２】
このような構成によれば、提示されている達成条件の種類に応じて、達成条件が充足することを期待するタイミングを異ならせることができ、所定期間内の遊技をバラエティ豊かにし興趣を向上させることができる。
【００２３】
なお、第１期間と第２期間とは、全く重複しない期間であってもよく、重複している期間を一部に含むものであってもよい。
【００２４】
（６）  （１）〜（５）のスロットマシンにおいて、充足することによって前記追加特典を付与する契機となる追加条件を報知する追加条件報知手段（図１２のＳ２８、遊技演出実行処理）を備える。
【００２５】
このような構成によれば、達成条件を充足した後の残期間において、充足すべき追加条件が報知されるため、ゲーム性を分かりやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】（ａ）は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図９】ミッション抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】複数種類のミッション演出を説明するための図である。
【図１１】ミッション抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１２】ミッション中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】複数種類の追加ミッション演出を説明するための図である。
【図１４】追加ミッション抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】追加ミッション中処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「白ブドウ」、「黒ブドウ」、「イチゴ」、「ブランク１（白の星印）」、「ブランク２（黒の星印）」、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００３３】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００３４】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００３５】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００３６】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００３７】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸ
ＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３９】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４０】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６０】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６１】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６２】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、タッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００６６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７０】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７１】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７７】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７９】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ、後述する一般遊技状態（ＲＴ）の種類を特定するためのＲＴフラグやＲＴの残りゲーム数等、が格納されるワークである。
【００８３】
一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）、後述する次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８４】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、が格納されるワークである。
【００８５】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８６】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８７】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８８】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８９】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９０】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、ＲＴフラグおよびＲＴ残りゲーム数が格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【００９１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、ＲＴフラグおよびＲＴ残りゲーム数が格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９２】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９４】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９５】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９６】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立（後述する準備モードあるいはＲＴ２において特殊出目停止、あるいは通常遊技状態において３２ゲーム消化）することにより制御されるＲＴ１、ＲＴ１において所定の有利条件が成立（後述する昇格リプレイ入賞）することにより制御されるＲＴ２、ＲＴ１やＲＴ２などの有利な状態において所定の終了条件が成立（後述する転落リプレイ入賞）することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。ＲＴ１およびＲＴ２は、各々、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２を、ＲＴ、有利な状態などという場合もある。
【００９７】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、ＲＴ１、ＲＴ２、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能となる。
【００９８】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【００９９】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１００】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１０１】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１０２】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０３】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０１０４】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。なお、準備モードについては、後述するＲＴ１やＲＴ２とリプレイ当選確率が異なることからＲＴ４ともいう。
【０１０５】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０６】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１０７】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると３枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０８】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０１０９】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１が当選したことを条件として、当選した入賞役に応じた確率で後述するナビストックが付与されるようにしてもよい。
【０１１０】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。なお、１枚役２が当選したときには、後述するナビストックが必ず付与されるようにしてもよい。
【０１１１】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１２】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１１３】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１１４】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナー黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナー白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１５】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１１６】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１１７】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイ１、制御用リプレイ２が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１８】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１９】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２０】
図６に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ１における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいては昇格リプレイに入賞しない。また、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞してもＲＴ２に制御されない。その結果、準備モードや通常遊技状態からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１２１】
なお、ＲＴ１以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＲＴ１以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１２２】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１２３】
しかしながら、後述するように、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２４】
図６に示すように、ＲＴ１において転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。なお、通常遊技状態は、後述するＲＴ１やＲＴ２とリプレイ当選確率が異なることからＲＴ３ともいう。後述するように、転落リプレイは、準備モードやＲＴ２における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ１における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しないため、準備モードやＲＴ２から通常遊技状態に制御されないように構成されており、ＲＴ１からのみ転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御されるように構成されている。
【０１２５】
なお、ＲＴ１以外の遊技状態（たとえば、準備モード、ＲＴ２）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＲＴ１以外の遊技状態からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。より具体的には、ＲＴ２であるときにも、所定確率で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２からも通常遊技状態に制御されるように構成してもよい。
【０１２６】
本実施の形態においては、図６で示すように、ＲＴ１において転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において３２ゲーム消化することにより、再びＲＴ１に制御される。
【０１２７】
制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク２−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１および制御用リプレイ２各々を構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」「ブランク２」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ１と制御用リプレイ２とは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ１および制御用リプレイ２は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１２８】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナーメロンー黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１２９】
図６に示すように、準備モードあるいはＲＴ２において特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいはＲＴ２以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、ＲＴ１に制御されない。また、ＲＴ１において特殊出目が停止されたとしても、当該ＲＴ１への制御が維持される。
【０１３０】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３１】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２７７５」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける左押しブドウ１）の当選確率は、２７７５／６５５３６となる。
【０１３２】
遊技状態が通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３３】
なお、小役群の各役とは、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、および１枚役１の各々をいう。また、転落リプレイは、転落リプレイ１、および転落リプレイ２の各々をいう。よって、たとえば、ＢＢ１＋小役群の各役とは、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ１、ＢＢ１＋転落リプレイ２、ＢＢ１＋メロン、ＢＢ１＋イチゴ１、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、およびＢＢ１＋１枚役１各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３４】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３５】
遊技状態が準備モードであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３６】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、左押しリプ、中押しリプ、右押しリプが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３７】
なお、左押しリプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイをいう。中押しリプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１をいう。右押しリプとは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２をいう。左、中、右押しリプにおける転落リプレイは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいう。よって、たとえば、左押しリプとは、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、および転落リプレイ２が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３９】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、左押しリプ、中押しリプ、右押しリプが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中ＲＴにおいては、ＢＢが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中ＲＴへの制御の契機となったＢＢの当選フラグが維持される。
【０１４０】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ１〜８＋バナナブドウ１〜１２＋メロン＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１４１】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４２】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１４３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１４４】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４５】
また、ボーナスと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１、メロン…の順となるように判定値数が設定されている。
【０１４６】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。通常遊技状態であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７４３５」が、昇格リプレイが読み出されるときの判定値数として「５００」が、転落リプレイ（転落リプレイ１＋転落リプレイ２）が読み出されるときの判定値数として「１０００」が、設定されている。このため、本実施の形態においては、通常遊技状態において昇格リプレイや転落リプレイに当選し、入賞し得る。しかし、図６で示したように、通常遊技状態は、ボーナス当選あるいは所定回数ゲーム消化によって終了するため、昇格リプレイや転落リプレイに入賞したことによってはＲＴに制御されず当該通常遊技状態が維持される。
【０１４７】
準備モードであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８９３５」が、設定されている。本実施の形態における準備モードにおける通常リプレイの判定値数として、通常遊技状態であるときの通常リプレイ、昇格リプレイ、および転落リプレイの合計判定値数が設定されている。よって、準備モードにおいては、通常遊技状態と、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
【０１４８】
なお、本実施の形態における準備モードでは、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、昇格リプレイや転落リプレイが抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、昇格リプレイに入賞したときにはＲＴ２に制御するようにしてもよく、転落リプレイに入賞したときには通常遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０１４９】
ＲＴ１であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７６８」が、左押しリプが読み出されるときの判定値数として「１００００」が、中押しリプが読み出されるときの判定値数として「１００００」が、右押しリプが読み出されるときの判定値数として「１００００」が、設定されている。
【０１５０】
本実施の形態におけるＲＴ１におけるリプレイの合計判定値数として、「３２７６８」が設定されており、ＲＴ１における昇格リプレイの合計判定値数として「３００００」が設定されており、ＲＴ１における転落リプレイの合計判定値数として「３００００」が設定されている。
【０１５１】
ＲＴ２であるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７０００」が設定されている。
【０１５２】
以上より、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３ともいう通常遊技状態、およびＲＴ４ともいう準備モード各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ８９３５／６５５３６
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ８９３５／６５５３６
ＲＴ１であるときのリプレイ当選確率・・・・・・３２７６８／６５５３６
ＲＴ２であるときのリプレイ当選確率・・・・・・４７０００／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ１およびＲＴ２であるときに高くなり、通常遊技状態および準備モードであるときに低くなるように設定されている。このため、ＲＴ１およびＲＴ２は、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、ＲＴ１よりもＲＴ２であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１５３】
次に、ＲＴ１において、通常遊技状態へ移行させる転落リプレイの当選確率に着目する。転落リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・３００００／６５５３６
ＲＴ２であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・  ０／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、転落リプレイに当選する確率が、ＲＴ１であるときよりも、ＲＴ２であるときの方が低くなるように設定されている。すなわち、ＲＴ１であるときよりも、ＲＴ２であるときの方が、ＲＴが維持される確率が高まり、通常遊技状態に転落しない。また、前述したように、ＲＴ１よりもＲＴ２であるときの方が、いずれかのリプレイに当選する確率が高くなるように設定されている。このため、ＲＴ１であるときよりもＲＴ２であるときの方が、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１５４】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１５５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５９】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１６０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６１】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６７】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１７０】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１７１】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すブドウなど、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえばイチゴ１など、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１７２】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１７３】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、左押しリプなど）には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１７４】
たとえば、左押しリプが当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、左押しリプに当選している場合で左リール２Ｌを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７５】
また、左押しリプが当選し、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ１または転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７６】
また、左押しリプが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、左押しリプに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７７】
このように、左押しリプに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃを第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒを第１停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１７８】
また、中押しリプに当選したときも同様に、左リール２Ｌを第１停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃを第１停止させたときに昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒを第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１７９】
また、右押しリプに当選したときも同様に、左リール２Ｌを第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃを第１停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒを第１停止させたときに昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１８０】
このように本実施の形態では、左押しリプが当選したか、中押しリプが当選したか、右押しリプが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して昇格リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、たとえばＲＴ１からＲＴ２に昇格させるための操作手順（昇格手順）を異ならせることができる。また、左押しリプが当選したか、中押しリプが当選したか、右押しリプが当選したかによって、通常リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、たとえばＲＴ１を維持させるための操作手順を異ならせることができる。
【０１８１】
また、上記のようにリール制御が行なわれる場合において、転落リプレイ当選時に転落リプレイに入賞する確率は、１／３となる。また、前述したように、ＲＴ１あるいはＲＴ２における転落リプレイに当選する確率は、ＲＴ１であるときに３００００／６５５３６となり、ＲＴ２であるときに０／６５５３６となる。これらより、ＲＴ１あるいはＲＴ２において、演出状態が後述するＡＴモードでないときに転落リプレイに入賞して通常遊技状態に転落する確率は、以下のようになる。
ＲＴ１であるときの転落確率・・３００００／６５５３６×（１／３）≒  １／６．５
ＲＴ２であるときの転落確率・・  ０／６５５３６×（１／３）≒０
これらより、本実施の形態においては、演出状態が後述するＡＴモードでないときに、ＲＴ１では約７ゲームに１回、転落リプレイに入賞することになる。
【０１８２】
また、ＲＴ１において、演出状態が後述するＡＴモードでないときに昇格リプレイに入賞してＲＴ２に昇格する確率は、３００００／６５５３６×（１／３）≒  １／６．５となり、ＡＴモードでないＲＴ１では約７ゲームに１回、昇格リプレイに入賞することになる。
【０１８３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１８４】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図８（ｂ）に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８５】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８６】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８７】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０１８８】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８９】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０１９０】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９１】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９２】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１９３】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０１９４】
また、左押しブドウ１〜右押しブドウ２のいずれかに当選している場合において、その種類を特定することができない場合には、第１停止リールが偶然合致してブドウを入賞させることができる確率が１／３であり、第１停止リールが合致せずに当選しているバナナブドウを構成する図柄を引き込み可能に操作できるタイミングが残り２／３のうち、１／２×１／２であるため、バナナブドウを入賞させることができる確率が１／６である。よって、ブドウあるいはバナナブドウを入賞させることができる確率は、１／３＋１／６＝１／２となる。
【０１９５】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図８（ｃ）に示すようにリール制御が行なわれる。
【０１９６】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴーバナナーバナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９７】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０１９８】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０１９９】
前述したように、イチゴ１やイチゴ２は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ１やイチゴ２に当選しているときには、図８（ｃ）で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２０１】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２０３】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２０５】
また、入賞判定処理において、ＲＴ１であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、後述するようにＲＴフラグの値にＲＴ３（通常遊技状態）の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ１中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、後述するようにＲＴフラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、準備モードあるいはＲＴ２中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、後述するようにＲＴフラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２０６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０７】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態中において３２ゲーム消化することにより通常遊技状態終了条件が成立したか否かを判定するための通常遊技状態終了判定処理が行なわれる。
【０２０８】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、後述するように遊技状態フラグの値に一般遊技状態の値を設定するとともに、ＲＴフラグの値にＲＴ４（準備モード）の値を設定するなど）が行なわれる。また、通常遊技状態終了判定処理において、通常遊技状態終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、後述するようにＲＴフラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２０９】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（遊技状態フラグ、ＲＴフラグ、およびＲＴの残りゲーム数から特定される状態）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１０】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＲＴ１、ＲＴ２、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２１２】
［サブ制御部による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２１３】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２１４】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。ＲＯＭ９１ｂには、サブ制御部９１が各種処理を行なうための各種プログラム、判定値などを記憶した各種テーブル、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データなどが記憶されている。
【０２１５】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２１６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２１７】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２１８】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、ミッション演出に関する抽選を行なうミッション抽選処理、ミッション演出実行中に行なうミッション中処理、追加ミッション演出実行中に行なう追加ミッション中処理、ＡＴへの制御を管理するためのＡＴ管理処理、遊技状態等に応じてミッション演出および追加ミッション演出を含む遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２１９】
ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器５１に達成すべきミッション内容を提示し、ゲームの進行に応じて、当該ミッション内容が達成されることにより、特典が付与されることを報知する一連の演出をいう。ミッション演出としては、提示されるミッション内容、および実行されるゲーム数などが異なる複数種類のミッション演出が設けられている。特典として、本実施の形態では、ＡＴに制御するためのナビストックを付与するＡＴ抽選を行なうことを例示する。
【０２２０】
また、追加ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器５１に達成すべき追加ミッション内容を提示し、ゲームの進行に応じて、当該追加ミッション内容が達成されることにより、特典が追加されることを報知する一連の演出をいう。追加ミッション演出としては、提示される追加ミッション内容、および実行されるゲーム数などが異なる複数種類の追加ミッション演出が設けられている。
【０２２１】
［ミッション抽選処理］
図９は、サブ制御部９１により実行される演出制御処理に含まれるミッション抽選処理を説明するためのフローチャートである。ミッション抽選処理は、ゲームが開始されるときに実行される。サブ制御部９１は、ゲームが開始されたか否かをメイン制御部４１からのリール回転コマンドを受信したことに基づき特定する。
【０２２２】
まず、Ｓ０１では、開始されるゲームの遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。サブ制御部９１は、通常遊技状態であるか否かを、前回のゲーム終了時にメイン制御部４１から送信されていた遊技状態コマンドに基づき判定する。
【０２２３】
Ｓ０１において通常遊技状態であると判定されたときには、Ｓ０２において、ブドウと比較して当選確率が低く設定されているメロンまたはイチゴ１のいずれかに当選しているか否かが判定される。サブ制御部９１は、メロンまたはイチゴ１のいずれかに当選（ボーナス同時当選を含む）しているか否かを、ゲーム開始時にメイン制御部４１から送信される内部当選コマンドに基づき判定する。
【０２２４】
Ｓ０２において、メロンまたはイチゴ１のいずれかに当選していると判定されたときには、Ｓ０３において、ミッション演出を実行するか否かおよび実行するミッション演出の種類を複数種類のうちいずれにするかを抽選するミッション抽選を行なう。
【０２２５】
ここで、図１０を用いて複数種類のミッション演出について説明する。図１０は、複数種類のミッション演出を説明するための図である。本実施の形態では、ミッション演出の種類として、ミッション演出Ａ〜Ｃが定められている。
【０２２６】
ミッション演出Ａは、ミッション内容として、「３２ゲーム以内にブドウを１０回出せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出である。ミッション演出Ｂは、ミッション内容として、「３２ゲーム以内にブドウを５回出せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出である。ミッション演出Ｃは、ミッション内容として、「３２ゲーム以内にブドウを１回出せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出である。なお、「ブドウ」とは、図５で示したブドウ１〜８およびバナナブドウ１〜１２を意味し、「出せ！」とは入賞させることを意味する。よって、ミッション演出Ａであれば、３２ゲーム以内に、ブドウ１〜８およびバナナブドウ１〜１２のいずれかを１０回入賞させることにより、ミッション達成となる。
【０２２７】
なお、ミッション演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者がミッション内容を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ミッション演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２２８】
複数種類のミッション演出は、各々、ミッション達成となるブドウの入賞回数が異なるように定められている。このため、ミッション演出Ａ〜Ｃのうち、ミッション演出Ｃが最もミッション内容を達成しやすい演出であり、その次にミッション演出Ｂが達成しやすい演出であり、ミッション演出Ａが最も達成し難い演出であるといえる。
【０２２９】
Ｓ０３では、図１１に示すミッション抽選用テーブルを参照して、ミッション抽選を行なう。図１１は、ミッション抽選用テーブルを説明するための図であって、メロン当選時とイチゴ１当選時とで、ミッション演出を実行すると決定する実行割合および実行するミッション演出の種類の振分率が異なるように、抽選用の判定値数が定められている。
【０２３０】
メロン当選時には、４０％の確率でミッション演出を実行しない旨の非当選に決定され、残り６０％のうち、２０％の確率でミッション演出Ａを実行すると決定され、２０％の確率でミッション演出Ｂを実行すると決定され、２０％の確率でミッション演出Ｃを実行すると決定されるように、ミッション抽選用テーブルのデータが定められている。
【０２３１】
また、イチゴ１当選時には、７０％の確率で非当選に決定され、残り３０％のうち、２０％の確率でミッション演出Ａを実行すると決定され、７％の確率でミッション演出Ｂを実行すると決定され、３％の確率でミッション演出Ｃを実行すると決定されるように、ミッション抽選用テーブルのデータが定められている。なお、ミッション抽選は、ミッション演出を実行するか否かの抽選と、実行するミッション演出の種類の抽選とを１回の抽選で行なうものに限らず、ミッション演出を実行するか否かの抽選を行ない、当該抽選においてミッション演出を実行すると決定されたときに実行するミッション演出の種類の抽選を行なうようにしてもよい。
【０２３２】
図９に戻り、Ｓ０４において、ミッション抽選においてミッション演出Ａ〜Ｃのいずれかを実行すると決定されたか否か、すなわち当選したか否かが判定される。Ｓ０４において当選したと判定されたときには、Ｓ０５において、ミッション演出を実行する旨および実行するミッション演出の種類を特定するためのミッション当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセット（格納）し、ミッション抽選処理を終了する。
【０２３３】
なお、通常遊技状態中であれば、ミッション当選フラグがセットされているか否かに関わらずＳ０２でＹＥＳと判定されたときにはＳ０３においてミッション抽選が行なわれるため、すでにミッション当選フラグがセットされている状態でＳ０４において当選したと判定される場合が生じる。この場合には、新たに決定されたミッション演出の種類が、すでにセットされているミッション当選フラグから特定されるミッション演出よりも達成しやすい演出であることを条件として、当該新たに決定されたミッション演出を特定するためのミッション当選フラグに更新するようにしてもよく、新たに決定されたミッション演出の種類に対応するミッション当選フラグを別途格納してミッション演出をストックし、最も古いミッション演出から順次消化（実行）するようにしてもよい。また、すでにミッション当選フラグがセットされている状態においては、Ｓ０２以降の処理を行なわないようにしてもよい。
【０２３４】
一方、Ｓ０１において通常遊技状態でないと判定されたとき、あるいはＳ０２においてメロンまたはイチゴ１のいずれにも当選していないと判定されたときには、ミッション抽選を行なうことなく、そのままミッション抽選処理を終了する。また、Ｓ０４において、当選していないと判定されたときには、Ｓ０５の処理を行なうことなく、ミッション抽選処理を終了する。
【０２３５】
ＲＡＭ９１ｃにミッション演出を実行する旨のミッション当選フラグがセットされたときには、後述する遊技演出実行処理により、ミッション当選フラグがセットされた通常遊技状態が終了した後、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行されて当該通常遊技状態への制御が開始されるときに、セットされているミッション当選フラグに対応する種類のミッション演出が開始される。
【０２３６】
［ミッション中処理］
図１２は、サブ制御部９１により実行される演出制御処理に含まれるミッション中処理を説明するためのフローチャートである。ミッション中処理は、ミッション演出実行中における１ゲームが終了したときに実行される。サブ制御部９１は、ゲームが終了したか否かをメイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信したことに基づき特定する。
【０２３７】
まず、Ｓ２０においては、ミッション演出中に消化したゲーム数を特定するためのミッション中ゲームカウンタの値を１加算する。ミッション中ゲームカウンタの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において加算更新され、後述するように、追加ミッション演出が設定されることあるいはミッション未達成となることにより、クリア（０が設定）される。
【０２３８】
次に、Ｓ２１においては、終了したゲームにおいて、ミッション達成に関連する事象が生じたか否かが判定される。本実施の形態においては、ブドウ１〜８およびバナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞したか否かが判定される。サブ制御部９１は、ブドウ１〜８およびバナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞したか否かをメイン制御部４１からの入賞判定コマンドに基づき判定する。
【０２３９】
Ｓ２１においてブドウ１〜８およびバナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞したと判定されたときには、Ｓ２２において、ミッション演出中に当該ミッション達成に関連する事象が生じた回数を特定するための情報である達成カウンタの値が更新される。本実施の形態においては、ブドウ１〜８およびバナナブドウ１〜１２のいずれかに入賞した回数を特定するための達成カウンタの値が１加算される。達成カウンタの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において加算更新される。
【０２４０】
Ｓ２３においては、達成カウンタの値がミッション演出の種類に応じた達成値（たとえば、ミッション演出Ａであれば「１０」、ミッション演出Ｂであれば「５」、ミッション演出Ｃであれば「１」）に到達したか否か、すなわちミッション達成したか否かが判定される。
【０２４１】
達成カウンタの値が達成値に到達したと判定されたとき、すなわちミッション達成したと判定されたときには、Ｓ２４において、ミッション達成した旨を報知するためのミッション達成演出（たとえば、「ミッションクリア！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出など）を設定する。これにより、後述する遊技演出実行処理により、設定されたミッション達成演出が実行される。
【０２４２】
また、Ｓ２５においては、ミッション達成したことに応じて、付与するナビストック数を決定するためのＡＴ抽選処理を行なう。Ｓ２６においては、次ゲームの遊技状態も通常遊技状態であるか否かが判定される。サブ制御部９１は、次ゲームの遊技状態も通常遊技状態であるか否かをメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき判定する。Ｓ２６において次ゲームも通常遊技状態であると判定されたときには、Ｓ２７において、追加ミッションに関する抽選を行なう追加ミッション抽選を行なう。本実施の形態における追加ミッション演出は、次ゲームの結果に応じて達成し得る内容を追加ミッション内容として提示し、次ゲームの結果に応じて特典が追加されることを報知する演出を例示する。
【０２４３】
Ｓ２７においては、ミッション達成に応じて実行する追加ミッション演出の種類を複数種類のうちいずれにするかの抽選を行なう。ここで、図１３を用いて複数種類の追加ミッション演出について説明する。図１３は、複数種類の追加ミッション演出を説明するための図である。本実施の形態では、追加ミッション演出の種類として、追加ミッション演出Ａ〜Ｃが定められている。
【０２４４】
追加ミッション演出Ａは、ミッション内容として、「ブドウを出せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するミッション演出である。追加ミッション演出Ｂは、ミッション内容として、「リプレイを出せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するミッション演出である。なお、「リプレイ」とは、図５で示した通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、２のいずれかを意味する。追加ミッション演出Ｃは、ミッション内容として、「入賞させるな！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するミッション演出である。なお、「入賞させるな！」とは、いずれの入賞役も発生させないことを意味する。
【０２４５】
なお、追加ミッション演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が追加ミッションの内容を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、追加ミッション演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２４６】
図７で示した通常遊技状態における内部抽選の判定値数、および図８（ｂ）のリール制御から、ブドウあるいはバナナブドウの入賞確率が約１／７．８であり、リプレイの入賞確率が１／７．３であり、いずれの入賞も発生しない確率が約１／１．４以上となる。その結果、追加ミッション演出Ａ〜Ｃのうち、追加ミッション演出Ｃが最もミッション内容を達成しやすい演出であり、その次に追加ミッション演出Ｂが達成しやすい演出であり、追加ミッション演出Ａが最も達成し難い演出であるといえる。
【０２４７】
Ｓ２７における追加ミッション抽選では、図１４に示す追加ミッション抽選用テーブルを参照して、追加ミッション抽選を行なう。図１４は、追加ミッション抽選用テーブルを説明するための図であって、達成したミッション演出の種類および達成タイミングに応じて振分率が異なるように、抽選用の判定値数が定められている。達成タイミングは、Ｓ２０で加算更新されるミッション中ゲームカウンタの値に基づき特定される。
【０２４８】
ミッション演出Ａ達成時には、図１４（ａ）に示すテーブルが参照される。達成タイミングが、１〜１０ゲームであるときには、７０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、２５％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、５％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２４９】
また、達成タイミングが、１１〜２０ゲームであるときには、５０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、４０％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、１０％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５０】
また、達成タイミングが、２１〜３１ゲームであるときには、１０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、４０％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、５０％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５１】
よって、ミッション演出Ａ達成時には、その達成タイミングが２１〜３１ゲームであるときに、その他の達成タイミングのときよりも、高い割合で、最も達成しやすい追加ミッション演出Ｃに決定される割合が高くなるように設定されている。このため、ミッション演出Ａが実行されているときには、特に２１〜３１ゲームの間においてミッション達成することに対する期待感を抱かせることができる。
【０２５２】
ミッション演出Ｂ達成時には、図１４（ｂ）に示すテーブルが参照される。達成タイミングが、１〜１０ゲームであるときには、５０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、４０％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、１０％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５３】
また、達成タイミングが、１１〜２０ゲームであるときには、１０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、４０％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、５０％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５４】
また、達成タイミングが、２１〜３１ゲームであるときには、７０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、２５％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、５％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５５】
よって、ミッション演出Ｂ達成時には、その達成タイミングが１１〜２０ゲームであるときに、その他の達成タイミングのときよりも、高い割合で、最も達成しやすい追加ミッション演出Ｃに決定される割合が高くなるように設定されている。このため、ミッション演出Ｂが実行されているときには、特に１１〜２０ゲームの間においてミッション達成することに対する期待感を抱かせることができる。
【０２５６】
ミッション演出Ｃ達成時には、図１４（ｃ）に示すテーブルが参照される。達成タイミングが、１〜１０ゲームであるときには、１０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、４０％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、５０％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５７】
また、達成タイミングが、１１〜２０ゲームであるときには、５０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、４０％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、１０％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５８】
また、達成タイミングが、２１〜３１ゲームであるときには、７０％の確率で追加ミッション演出Ａを実行すると決定され、２５％の確率で追加ミッション演出Ｂを実行すると決定され、５％の確率で追加ミッション演出Ｃを実行すると決定される。
【０２５９】
よって、ミッション演出Ｃ達成時には、その達成タイミングが１〜１０ゲームであるときに、その他の達成タイミングのときよりも、高い割合で、最も達成しやすい追加ミッション演出Ｃに決定される割合が高くなるように設定されている。このため、ミッション演出Ｃが実行されているときには、特に１〜１０ゲームの間においてミッション達成することに対する期待感を抱かせることができる。
【０２６０】
なお、追加ミッション抽選では、追加ミッション演出の種類を抽選する例について説明したが、これに限らず、追加ミッション演出を実行するか否かを抽選し、当該抽選で追加ミッション演出を実行すると決定されたときに追加ミッション演出の種類を抽選するようにしてもよい。この場合、達成したミッション演出の種類およびミッション達成タイミングに応じて異なる割合で、追加ミッション演出を実行するか否かの抽選を行なうようにしてもよい。
【０２６１】
また、達成したミッション演出の種類に関わらず、同じテーブルを用いて追加ミッション演出の種類を決定するようにしてもよい。たとえば、達成したミッション演出の種類に関わらず、図１４（ｃ）のテーブルを用いて追加ミッション演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２６２】
図１２に戻り、Ｓ２８において、追加ミッション演出を実行する旨および実行する追加ミッション演出の種類を特定するための追加ミッション当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセット（格納）し、ミッション抽選処理を終了する。なお、追加ミッション当選フラグがセットされることにより、ミッション中ゲームカウンタはクリアされる。
【０２６３】
一方、Ｓ２１においてブドウまたはバナナブドウのいずれにも入賞していないと判定されたとき、あるいはＳ２３において達成カウンタの値が達成値に到達していないと判定されたときには、Ｓ２９において終了したゲームで通常遊技状態が終了するか否かが判定される。サブ制御部９１は、終了したゲームで通常遊技状態が終了するか否かを、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき判定する。
【０２６４】
Ｓ２９において通常遊技状態が終了すると判定されたときには、Ｓ３０において、ミッションを達成することができなかった旨を報知するためのミッション未達成演出（たとえば、「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出など）を設定し、ミッション中処理を終了する。これにより、後述する遊技演出実行処理により、ミッション未達成演出が実行される。なお、ミッション未達成演出が開始されることにより、ミッション中ゲームカウンタはクリアされる。一方、Ｓ２９において通常遊技状態が終了すると判定されなかったときには、そのままミッション中処理を終了する。
【０２６５】
ＲＡＭ９１ｃに追加ミッション演出を実行する旨の追加ミッション当選フラグがセットされたときには、後述する遊技演出実行処理により、次の１ゲームが開始されるときに、対応する種類の追加ミッション演出が開始される。
【０２６６】
［追加ミッション中処理］
図１５は、サブ制御部９１により実行される演出制御処理に含まれる追加ミッション中処理を説明するためのフローチャートである。追加ミッション中処理は、追加ミッション演出実行中における１ゲームが終了したときに実行される。サブ制御部９１は、ゲームが終了したか否かをメイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信したことに基づき特定する。
【０２６７】
Ｓ３１においては、追加ミッション演出の種類に応じた条件が成立したか否か、すなわち追加ミッション達成したか否かが判定される。Ｓ３１において、追加ミッション達成したと判定されたときには、Ｓ３２において、追加ミッション達成した旨を報知するための追加ミッション達成演出（たとえば、「追加ミッションクリア！上乗せ成功！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出など）が設定される。これにより、後述する遊技演出実行処理により、追加ミッション達成演出が実行される。また、Ｓ３３において、追加ミッション達成に応じて、付与するナビストック数を決定するためのＡＴ抽選処理をさらに行ない、追加ミッション中処理を終了する。
【０２６８】
一方、Ｓ３１において、追加ミッションを達成しなかったと判定されたときには、追加ミッションを達成することができなかった旨を報知するための追加ミッション未達成演出（たとえば、「上乗せ失敗！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示する演出など）が設定され、追加ミッション中処理を終了する。これにより、後述する遊技演出実行処理により、追加ミッション未達成演出が実行される。
【０２６９】
［ＡＴ抽選処理］
次に、図１２のＳ２５および図１５のＳ３３で実行されるＡＴ抽選処理について説明する。ＡＴ抽選処理では、所定のナビストック決定用テーブルを参照し、付与するナビストック数を決定する。
【０２７０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２７１】
前述したナビストック決定用テーブルは、たとえば、ナビストック数として「１」〜「５」のうち、各２０％の確率でいずれかに振り分けられるように定められている。なお、ナビストック決定用テーブルは、必ずナビストック数が付与されるように定められたものに限らず、所定割合でナビストック数が付与されないように構成されているものであってもよい。
【０２７２】
サブ制御部９１は、図１２のＳ２５でナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。また、サブ制御部９１は、図１５のＳ３３でナビストック数が決定されたときに、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に図１５のＳ３３で決定されたナビストック数を加算した合計数を示すＡＴフラグに更新する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であることを条件として、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０２７３】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ１、ＲＴ２、あるいは内部中ＲＴであるときに、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２７４】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態が終了してＲＴ１への制御が開始されるときにおいて、ナビストック数が１以上でありＡＴ当選を示すＡＴフラグがセットされているときにＡＴに制御する。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ２かつＡＴであるＡＲＴに制御する。ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。なお、ＲＴ１においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０２７５】
また、ＡＴ中においてボーナス当選により内部中ＲＴに制御されたときには、当該内部中ＲＴにおいても当該ＡＴへの制御が継続される。なお、内部中ＲＴにおいては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。計数したゲーム数が所定回数に到達したときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビストックを１消費することにより新たに所定回数ゲーム消化されるまでＡＴに制御させる。
【０２７６】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、昇格リプレイと転落リプレイを含む左押しリプ、中押しリプ、右押しリプ、およびバナナブドウを含む左押しブドウ１〜右押しブドウ２をいい、ＲＴ２であるときにはバナナブドウを含む左押しブドウ１〜右押しブドウ２をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプレイを入賞させるとともに転落リプレイ入賞を回避でき、かつブドウを入賞させるとともに特殊出目停止を回避できる。なお、ナビ対象役は、これに限らず、その他の特定の入賞役を含むものであってもよい。
【０２７７】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。そして、計数したゲーム数が所定回数（５０）に到達したときのＡＴフラグに基づき、ＡＴを継続させるか否かが判定される。計数したゲーム数が所定回数に到達したときのＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０２７８】
計数したゲーム数が所定回数に到達したときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このため、ブドウとバナナブドウとが同時に当選しているとき（左押しブドウ当選時など）にブドウとバナナブドウを取りこぼして特殊出目が停止される可能性が高くなるため、有利なＲＴ２への制御を継続させることが困難となり、かつ、転落リプレイと他のリプレイとが同時に当選しているとき（左押しリプ当選時など）に転落リプレイ入賞を回避することが困難となるため、ＲＴ１への制御を継続させることが困難となる。その結果、ＡＴに制御されていないときには、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０２７９】
本実施の形態においては、ＡＴ当選を示すＡＴフラグが設定されているときであっても、ボーナス中においてはＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。また、本実施の形態においては、ＡＴをボーナス入賞まで継続させるが、ＡＴへの継続制御は、ボーナス当選して制御される内部中ＲＴにおいてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０以下となる場合に限ってもよい。これにより、内部中ＲＴであってＡＴである期間を意図的に長引かせることにより遊技者の利益を増加させてしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。また、内部中ＲＴにおいてＡＴに制御されている場合における１ゲーム当りの平均増減枚数が０より大きくなる場合には、ＡＴをボーナス当選まで継続させ、内部中ＲＴにおいてＡＴに制御しないように構成してもよい。
【０２８０】
以上のように、ＲＴ２であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であるときには、その後もＡＴに継続して制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０２８１】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０２８２】
左押しリプに当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとして昇格リプレイを入賞させることができるため、ナビ演出として「第１に左！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、中押しリプに当選したとき、および右押しリプに当選したときも同様に、ナビ演出として、昇格リプレイを入賞させることができる操作手順（中押しリプ当選時は「第１に中！」、右押しリプ当選時は「第１に右！」）を報知する。
【０２８３】
また、左押しブドウ１または２に当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、ナビ演出として「第１に左！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、中押しブドウ１または２に当選したとき、および右押しブドウ１または２に当選したときも同様に、ナビ演出として、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができる操作手順（中押しブドウ１または２当選時は「第１に中！」、右押しブドウ１または２当選時は「第１に右！」）を報知する。
【０２８４】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０２８５】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２８６】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理を実行することにより、ＲＡＭ９１ｃにミッション演出を実行する旨のミッション当選フラグがセットされているときに、通常遊技状態が終了した後、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行されて当該通常遊技状態への制御が開始されるときに、セットされているミッション当選フラグに対応する種類のミッション演出を開始させる。なお、ミッション当選フラグは、ミッション演出を開始させたときに消去される。このため、ミッション演出開始前までにボーナス入賞した場合には、当該ボーナス終了後までミッション当選フラグが維持されて、当該ボーナス終了後において通常遊技状態への制御が開始されるときに対応するミッション演出が開始される。
【０２８７】
なお、ミッション演出の開始タイミングは、通常遊技状態が終了した後、ＲＴ１あるいはＲＴ２から通常遊技状態に移行されて当該通常遊技状態への制御が開始されるときに限らず、ミッション当選フラグがセットされたときに、当該ミッション当選フラグに対応するミッション演出を、現在の通常遊技状態中に行なうか、次回の通常遊技状態に制御されたときに行なうのか、次々回の通常遊技状態に制御されたときに行なうのか、いずれの通常遊技状態において行なうかを決定し、該決定された通常遊技状態においてミッション演出を実行するようにしてもよい。
【０２８８】
ミッション演出中においてボーナス入賞した場合には、当該ボーナス終了後において通常遊技状態への制御が開始されるときにミッション演出が改めて開始されるようにするために、ミッション演出中にボーナス入賞した場合には、ミッション当選フラグをセットし直すようにしてもよい。また、ミッション演出中においてボーナス入賞することによりミッション当選フラグをセットし直す場合には、実行中であったミッション演出よりもミッション達成しやすいミッション演出を特定するためのミッション当選フラグをセットしてもよい。これにより、ミッション演出中においてボーナス入賞することに付加価値を持たせることができる。
【０２８９】
また、遊技演出実行処理が実行されることにより、ミッション演出中においては、図１２のＳ２０で加算更新されるミッション中ゲームカウンタの値に基づき、当該ミッション演出中に消化したゲーム数あるいはミッション演出が実行され得る残りゲーム数を報知する演出を行なわれるとともに、図１２のＳ２２で加算更新される達成カウンタの値に基づき、当該ミッション演出中にブドウまたはバナナブドウに入賞した回数あるいはミッション達成となる達成値までの残り回数を報知する演出が行なわれる。
【０２９０】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理を実行することにより、ＲＡＭ９１ｃに追加ミッション演出を実行する旨の追加ミッション当選フラグがセットされたときには、演出制御処理により、次の１ゲームが開始されるときに、対応する種類の追加ミッション演出を開始させる。なお、追加ミッション当選フラグは、追加ミッション演出を開始させたときに消去される。
【０２９１】
なお、追加ミッション演出は、ミッション演出を達成した次の１ゲームにおいて実行するものに限らず、ミッション演出を達成してから通常遊技状態が終了するまでの残りゲームにおいて実行するものであればよく、たとえば、残りゲームのうちから乱数を用いてランダムに決定されたゲームにおいて実行するものであってもよい。
【０２９２】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理を実行することにより、図１２のＳ２４、Ｓ３０、図１５のＳ３２、Ｓ３４における設定状況に応じて、前述した、ミッション達成演出、ミッション未達成演出、追加ミッション達成演出、追加ミッション未達成演出を実行する。
【０２９３】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理を実行することにより、図１２のＳ２５や図１５のＳ３３においてナビストックを獲得したときには、その旨を報知する演出、あるいは獲得したナビストック数を報知する演出を実行する。
【０２９４】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理を実行することにより、ミッション演出が実行されていない通常遊技状態においては、当該通常遊技状態の残り所定ゲーム数に亘り、次回の通常遊技状態においてミッション演出が実行されるか否かを煽る一連の演出を行なった後、ミッション当選フラグがセットされているか否かに応じて次回の通常遊技状態においてミッション演出が実行されるか否かを報知する連続演出を実行する。一方、ミッション演出が実行されている通常遊技状態においては、たとえば、当該通常遊技状態が終了したときに、ミッション当選フラグがセットされているか否かに応じて、次回の通常遊技状態においてミッション演出が実行されるか否かを報知する演出を実行する。これにより、次回の通常遊技状態への制御が終了するまで遊技を継続することに対する意欲を向上させることができる。
【０２９５】
また、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０２９６】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、ＡＴ中であるときには、ＡＴ中に消化したゲーム数の表示が行なわれる。
【０２９７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、図１２のＳ２３〜Ｓ２７、図１５のＳ３１、Ｓ３２で示したように、通常遊技状態において実行されるミッション演出においてミッション達成したことを条件して、Ｓ２５においてＡＴ抽選という特典が付与されるとともに、Ｓ２７において追加ミッション抽選が行なわれて、追加ミッション演出が実行されてさらにＳ３２においてＡＴ抽選という特典が追加され得る。
【０２９８】
また、追加ミッションの達成のしやすさは、図１３で示したように、決定された追加ミッション演出の種類に応じて異なるように定められ、また、この追加ミッション演出の種類は、図１４で示したように、ミッション達成タイミングに応じて異なる振分率に従って決定されるように構成されている。よって、ミッション達成タイミングに応じて、達成しやすい追加ミッション演出Ｃに決定される割合が異なるため、遊技者にとっての有利度合いが異なるように構成されている。
【０２９９】
これにより、通常遊技状態に制御されてミッション演出が実行された場合には、通常遊技状態に制御されている３２ゲームの間において、ミッション達成することに注目させるとともに、ミッション達成するタイミングにも注目させることができる。また、ミッション達成した後の残り期間においては、ミッション達成したタイミングに応じて、追加ミッションを達成して追加特典が付与されることに対する期待感を異ならせることができる。その結果、通常遊技状態に制御されている３２ゲームの間の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
（２）  前述した実施の形態によれば、ミッション演出Ｃを達成したときには、図１４（ｃ）で示したように、その達成タイミングが１〜１０ゲームの間であったときの方が、１１ゲーム以降であったときよりも高い割合で、ミッション達成しやすい追加ミッション演出Ｃが決定され、かつ、１１ゲーム以降であっても、２０ゲーム以内であったときの方が、２１ゲーム以降であったときよりも高い割合で追加ミッション演出Ｃが決定される。このため、ミッション演出Ｃが実行されているときには、極力１０ゲーム以内にミッション達成することに対し強い期待感を遊技者に抱かせるとともに、極力早い段階でミッション達成することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３０１】
（３）  前述した実施の形態によれば、図１４に示したように、実行されてミッション達成したミッション演出の種類に関連させて、追加ミッション演出の種類が決定される。このため、ミッション演出と追加ミッション演出とに関連性を持たせることができ、その結果、実行されたミッション演出の種類に応じて、ミッション演出においてミッション達成することに対し、ミッション達成するか否かに関する心象を異ならせることができるとともに、ミッション達成後の追加ミッション演出においてミッション達成することに対する心象をも異ならせることができ、ミッション演出および追加ミッション演出のバラエティを豊富にしつつ、実行されるミッション演出の種類に対する注目度を向上させることができる。
【０３０２】
（４）  前述した実施の形態によれば、図１４に示したように、ミッション演出においてミッション達成するタイミングに関連させて、追加ミッション演出の種類が決定される。このため、ミッション演出においてミッション達成するタイミングと追加ミッション演出とに関連性を持たせることができ、その結果、ミッション演出においてミッション達成するタイミングに応じて、ミッション達成後の追加ミッション演出においてミッション達成することに対する心象を異ならせることができ、追加ミッション演出のバラエティを豊富にしつつ、実行されるミッション演出においてミッション達成するタイミングに対する注目度を向上させることができる。
【０３０３】
（５）  前述した実施の形態によれば、図１４で示したように、達成しやすい追加ミッション演出Ｃに決定される割合が最も高い達成タイミングが、達成したミッション演出の種類に応じて異なるように定められている。このため、実行されているミッション演出の種類に応じて、達成することを期待させるタイミングが異ならせることができ、通常遊技状態に制御されている３２ゲーム消化するまでの期間内の遊技をバラエティ豊かにし興趣を向上させることができる。
【０３０４】
（６）  前述した実施の形態によれば、図１３で示したように、追加ミッション演出が実行されるときにおいても、ミッション内容が液晶表示器５１に表示され、達成すべきミッション内容が報知されるため、ミッション演出においてミッション達成した後に追加ミッション演出を実行するように構成されていても、ゲーム性を分かりやすくすることができる。
【０３０５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３０６】
［有利度制御について］
前述した実施の形態では、図１４で示したように、ミッション演出の達成タイミングに応じて、追加ミッション演出の種類としてミッション達成しやすい追加ミッション演出Ｃに決定する割合を異ならせて、追加ミッション演出においてミッション達成させる割合を異ならせること、すなわち、特典を追加して付与するための追加条件が成立する割合を異ならせる制御を行なうことにより、ミッション演出の達成タイミングに応じて有利度合いが異なるように追加ミッション演出に関連してナビストックを付与するための有利度制御を行なう例について説明した。しかし、有利度制御は、これに限らず、ミッション演出の達成タイミングに応じて有利度合いを異ならせるように追加ミッション達成に関連して特典を付与するための制御を行なうものであればよい。
【０３０７】
たとえば、有利度制御は、追加条件が成立したときに特典を付与する割合を異ならせる制御であってもよい。具体的に、有利度制御は、追加ミッション演出においてミッション達成したときにナビストックを付与するか否かの抽選を行なう場合、ミッション演出の達成タイミングに応じて、追加ミッション演出においてミッション達成したときにナビストックを付与するか否かの抽選においてナビストックを付与すると決定する確率を異ならせること、すなわち、追加条件が成立したときに特典を追加して付与される割合を異ならせる制御であってもよい。
【０３０８】
また、有利度制御は、追加条件が成立したときに付与されることを期待できる特典の大きさを異ならせる制御であってもよい。具体的に、有利度制御は、付与されることを期待できるナビストック数の期待値（たとえば、前述したナビストック決定用テーブルを参照したときに選択可能なナビストック数と当該ナビストック数に決定される割合とを掛け合わせた値の合計値）が異なる複数種類のナビストック決定用テーブルを設け、当該複数種類のナビストック決定用テーブルのうちミッション演出の達成タイミングに応じて定められたテーブルを参照してＡＴ抽選を行なうこと、すなわち、追加条件が成立したときに付与されることを期待できる特典の大きさを異ならせる制御であってもよい。
【０３０９】
［特典および追加特典について］
前述した実施の形態においては、ミッション演出においてミッション達成したことを条件に付与される特典、および追加ミッション演出においてミッション達成したことを条件に付与される追加特典として、各々、ＡＴに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックを例示した。しかし、たとえば、ＡＴに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでＡＴに制御する場合、ＡＴに制御可能にするゲーム数そのものを特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、たとえば、多いゲーム数をいう。
【０３１０】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多いナビ演出実行可能回数をいう。
【０３１１】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多い上限付与量をいう。
【０３１２】
また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、高い継続確率をいう。
【０３１３】
また、前述した実施の形態においては、特典および追加特典として、各々、同じ種類の特典（ナビストック）を例示した。しかし、特典と追加特典とは、種類が異なるものであってもよい。たとえば、特典がナビストックであって、追加特典が獲得しているナビストックを増大させることであってもよい。また、獲得しているナビストック数とナビストック数とは別個のＡＴゲーム数とに基づき、ナビストック数から特定されるゲーム数と、ＡＴゲーム数との合計ゲーム数に亘りＡＴに制御するスロットマシンにおいて、たとえば、特典がナビストックであって、追加特典がＡＴゲーム数であってもよい。
【０３１４】
また、前述した実施の形態では、特典および追加特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを例示した。しかし、特典および追加特典としては、ボーナス当選などであってもよく、前述したようにナビストックとは別にＡＴに制御するＡＴゲーム数を付与するものであってもよく、また、既に付与されている特典を増加させるもの（たとえば、獲得済みのナビストックを増加させるなど）であってもよい。また、特典および追加特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３１５】
［ミッション演出および追加ミッション演出について］
前述した実施の形態では、ミッション演出として、複数ゲーム消化する間にミッション内容を達成するか否かを煽る演出を例示したが、これに限らず、１ゲームでミッション内容を達成するか否かを煽る演出であってもよい。また、ミッション演出の種類に応じて、ミッション内容を達成するか否かを煽る演出を実行する期間（ゲーム数）を異ならせるものであってもよい。
【０３１６】
また、追加ミッション演出として、１ゲームの間にミッション内容を達成するか否かを煽る演出を例示したが、これに限らず、複数ゲームでミッション内容を達成するか否かを煽る演出であってもよい。また、追加ミッション演出の種類に応じて、ミッション内容を達成するか否かを煽る演出を実行する期間（ゲーム数）を異ならせるものであってもよい。
【０３１７】
また、追加ミッション演出のミッション達成に関連する事象は、図１３で示したように、“リプレイ”や“入賞させない”などを含む点で、ミッション演出のミッション達成に関連する事象と異なる例について説明したが、これに限らず、追加ミッション演出のミッション達成に関連する事象は、ミッション演出のミッション達成に関連する事象と同じとなるようにしてもよい。たとえば、複数種類の追加ミッション演出は、「通常遊技状態が終了するまでにブドウを“Ｘ”回出せ！」といったメッセージを表示する追加ミッション演出（“Ｘ”は、１〜１０までの整数など）から構成されるものでってもよい。この場合の“Ｘ”は、通常遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に、ミッション演出を達成したタイミングに応じて異なる割合が掛け合わされて得られる数（小数点以下は切り捨て。「０」になる場合は「１」）を設定するようにしてもよい。掛け合わされる割合は、たとえば、ミッション達成したタイミングが、ミッション演出開始から１〜１０ゲームの間であった場合には「２０％」、１１〜２０ゲームの間であった場合には「５０％」、２１〜３１ゲームの間であった場合には「８０％」が設定されているものであってもよい。すなわち、ミッション達成したタイミングが早い段階であるほど、残りゲーム数に比して“Ｘ”が小さい値となる追加ミッション演出が実行されることになる。これにより、ミッション達成したタイミングに応じて、追加ミッション演出を達成するために要するブドウの入賞回数“Ｘ”を異ならせることにより、有利度合いを異ならせることができる。また、早い段階でミッション演出を達成する程、達成しやすい追加ミッション演出を実行することができる。
【０３１８】
また、前述した実施の形態では、ミッション演出および追加ミッション演出各々が、複数種類定められており、そのうちから一のミッション演出を実行する例について説明したが、これに限らず、一のミッション演出のみ定められており、ミッション演出を実行すると決定された場合には、当該一のミッション演出を実行するようにしてもよい。追加ミッション演出として、一の追加ミッション演出のみ定められている場合においては、ミッション演出の達成タイミングに応じて、追加ミッション演出を実行すると決定される確率を異ならせる制御や、追加ミッション演出が実行されるゲーム数を異ならせる制御を行なうことにより、有利度合いが異なるようにしてもよい。
【０３１９】
また、１ゲームにおいて、ミッション演出および追加ミッション演出が実行されるものであってもよい。たとえば、リール回転開始時において「メロンをテンパイさせろ！」といったメッセージを表示するミッション演出を行ない、第１停止および第２停止の結果、メロンがテンパイ（同一入賞ライン上に２つメロンを停止させた状態）するとミッション達成となり、第２停止直後に「メロンを入賞させろ！」といったメッセージを表示する追加ミッション演出を行なうものであってもよい。この場合、有利度制御として、リール回転開始からメロンをテンパイさせるまでのタイミングに応じて、有利度合いが異なるように、たとえば追加ミッション演出においてミッション達成したときに付与する特典を異なるようにする制御を行なうようにしてもよい。
【０３２０】
また、前述した実施の形態においては、ミッション演出中に対応するミッション内容を達成することにより特典を付与する例について説明したが、これに限らず、特典を付与することが事前に決定されており、事後的に、ミッション演出を実行してミッション内容を達成するか否かにより特典が付与されているか否かを報知するものであってもよい。また、追加ミッション演出についても同様に、追加特典を付与することが事前に決定されており、事後的に、追加ミッション演出を実行してミッション内容を達成するか否かにより追加特典が付与されているか否かを報知するものであってもよい。
【０３２１】
［ミッション内容について］
前述した実施の形態では、ミッション演出および追加ミッション演出各々におけるミッション内容が、メイン制御部４１のみの決定・制御によって達成される例について説明した。しかし、ミッション演出および追加ミッション演出各々におけるミッション内容は、これに限らず、たとえば、サブ制御部９１のみの決定・制御によって達成されるもの（たとえば、ミッション内容として「キャラクタＡを出現させろ！」など、サブ制御部９１側で決定可能な演出内容によってミッション達成可能となるもの）であってもよく、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方の決定・制御によって達成するものであってもよい。
【０３２２】
［その他の変形例について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
（２）  前述した実施の形態においては、ＲＴ２において転落リプレイを含む左押しリプ、中押しリプ、右押しリプのいずれにも当選しない例について説明した。しかし、ＲＴ２においても、転落リプレイを含む左押しリプ、中押しリプ、右押しリプに当選し得るように構成してもよい。この場合、ＡＴ中において、転落リプレイを含む左押しリプ、中押しリプ、右押しリプのいずれかに当選したときには、転落リプレイ入賞を回避するための操作手順を報知するナビ演出を実行するように構成すればよい。
【０３２４】
（３）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３２５】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３２６】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３２７】
（４）  前述した実施の形態においては、図８（ａ）で示したように、転落リプレイの回避手順が、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ１（白７−バナナーバナナ）、転落リプレイ２（黒７−バナナーバナナ）、転落リプレイ３（ＢＡＲ−バナナーバナナ）が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ１〜３の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３２８】
（５）  前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、ＲＴ２からＲＴ１に転落する例について説明したが、ＲＴ２からＲＴ１への転落契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役（たとえばメロン）に入賞することや、転落リプレイ当選時において転落リプレイ入賞を回避したときに発生する昇格リプレイや通常リプレイ入賞することであってもよい。これにより、特定の小役入賞や、転落リプレイを回避できる代わりに、ＲＴ１に制御されてしまうという面白みを付加することができる。
【０３２９】
（６）  前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞することにより、ＲＴ１からＲＴ２に昇格する例について説明したが、ＲＴ１からＲＴ２への昇格契機はこれに限るものではない。たとえば、イチゴ１＋イチゴ２に当選時においてイチゴ入賞を回避したときにのみ発生する所定のはずれ図柄の組合せが導出することであってもよい。これにより、イチゴを取りこぼす代わりに、ＲＴ２に制御されるという面白みを付加することができる。
【０３３０】
（７）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中、ＡＴ中において特定期間として５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴモードを終了させる例について説明した。しかし、特定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選して完全ナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴ１など）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０３３１】
（８）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ
ＲＡＭ。
【図３】
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【図７】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１５】
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