(57)【要約】【課題】遊技者にとってインパクトのある保留表示を用いた演出を行って、当該演出により遊技者を楽しませること。【解決手段】遊技機は、所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンＩの表示態様を通常表示態様の「白色円形」から特殊表示態様の「雪だるま」に変更する保留表示演出を実行可能である。遊技機は通常時には保留アイコンＩを第２画像表示部１０４ｂに表示させるが、保留表示演出の際には保留アイコンＩの表示態様を特殊表示態様に変更する前に保留アイコンＩを第１画像表示部１０４ａに移動させて表示する。ここで第１画像表示部１０４ａは第２画像表示部１０４ｂよりも大きい表示領域を有しており、遊技機は保留アイコンＩの第１画像表示部１０４ａへの移動に伴って保留アイコンＩを拡大表示する。【選択図】図６
2014233300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示領域と当該第１表示領域よりも小さな第２表示領域とを有する遊技機において、
所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を受けるための権利を当該権利による特別遊技判定が行われるまで、所定数を上限に複数記憶可能な権利記憶手段と、
前記権利記憶手段に記憶された権利の中の始動条件を満たした権利による特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われた場合、前記第１表示領域において図柄を変動表示した後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する図柄表示制御手段と、
前記権利記憶手段に記憶された各権利に対する保留画像を通常表示態様で前記第２表示領域に表示する保留表示制御手段と、
前記権利記憶手段に記憶された各権利による特別遊技判定の判定結果を事前判定する事前判定手段と、
を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記権利記憶手段に記憶された権利の中に所定条件を満たす権利がある場合、当該権利に対する保留画像を所定のタイミングで特殊表示態様に変更可能であり、
前記特殊表示態様に変更する場合、当該特殊表示態様への変更前に前記第２表示領域に表示中の保留画像を前記第１表示領域へ移動させるとともに当該移動に伴って拡大表示してから前記特殊表示態様に変更し、当該特殊表示態様への変更後に前記第２表示領域へ移動させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示制御手段は、
前記保留表示制御手段により前記特殊表示態様に変更される場合、前記図柄を縮小表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると大当たりとするか否かの大当たり判定を行い、例えば表示画面上において３つの図柄（例えば数字）を変動表示した後に大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する遊技機があった。
【０００３】
このような遊技機は、大当たり判定において大当たりと判定すると、変動表示した３つの図柄を、大当たりの組み合わせ（例えば所謂「ゾロ目」）で停止表示し、大当たり遊技を開始する。この大当たり遊技では遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技者はこの大入賞口に遊技球を入球させることで多数の賞球を獲得することができる。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者に大当たりへ至るまでの過程を楽しませようと様々な演出が行われている。例えば、記憶された保留球（保留内容）を先読みし、当該先読み結果を保留表示に反映させる演出を行うようにした遊技機がある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１１０７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記従来技術のような演出は近年では一般的に行われる演出となっており、このような演出を行っても遊技者にインパクトを与えることができず、遊技機における興趣の向上に寄与しない場合があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者にとってインパクトのある保留表示を用いた演出を行い、当該演出により遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、第１表示領域と当該第１表示領域よりも小さな第２表示領域とを有する遊技機において、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を受けるための権利を当該権利による特別遊技判定が行われるまで、所定数を上限に複数記憶可能な権利記憶手段と、前記権利記憶手段に記憶された権利の中の始動条件を満たした権利による特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われた場合、前記第１表示領域において図柄を変動表示した後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する図柄表示制御手段と、前記権利記憶手段に記憶された各権利に対する保留画像を通常表示態様で前記第２表示領域に表示する保留表示制御手段と、前記権利記憶手段に記憶された各権利による特別遊技判定の判定結果を事前判定する事前判定手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記権利記憶手段に記憶された権利の中に所定条件を満たす権利がある場合、当該権利に対する保留画像を所定のタイミングで特殊表示態様に変更可能であり、前記特殊表示態様に変更する場合、当該特殊表示態様への変更前に前記第２表示領域に表示中の保留画像を前記第１表示領域へ移動させるとともに当該移動に伴って拡大表示してから前記特殊表示態様に変更し、当該特殊表示態様への変更後に前記第２表示領域へ移動させる、ことを特徴とする。
【０００９】
また、上記構成において、前記図柄表示制御手段は、前記保留表示制御手段により前記特殊表示態様に変更される場合、前記図柄を縮小表示する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者にとってインパクトのある保留表示を用いた演出を行って、当該演出により遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機による画像表示部の表示例を示す説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技機による演出例を示す説明図（その１）である。
【図６】本実施の形態の遊技機による演出例を示す説明図（その２）である。
【図７】遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留表示演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留表示演出の変形例を示す説明図（その１）である。
【図２５】変形例２の場合の変動パターン判定用テーブルの内容を示す説明図である。
【図２６】保留表示演出の変形例を示す説明図（その２）である。
【図２７】保留表示演出の変形例を示す説明図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１４】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道を変化させるための釘や風車などが設けられる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば始動口および大入賞口）が設けられる。
【００１５】
遊技盤１０１には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４は、第１画像表示部１０４ａと、第１画像表示部１０４ａよりも表示領域の小さい第２画像表示部１０４ｂとを備える。第１画像表示部１０４ａは遊技機１００の所謂「メインディスプレイ」とされ、遊技盤１０１のほぼ中央部分に配置される。すなわち、第１画像表示部１０４ａは遊技者にとって最も見易いと想定される位置に配置される。また、第２画像表示部１０４ｂは遊技機１００の所謂「サブディスプレイ」とされ、図１に示すように第１画像表示部１０４ａの上方に配置される。
【００１６】
第１画像表示部１０４ａおよび第２画像表示部１０４ｂには、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。第１画像表示部１０４ａおよび第２画像表示部１０４ｂは、遊技機１００により表示制御され、各種画像（例えば後述の演出図柄や保留表示）を表示する。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１８】
画像表示部１０４の右側には開閉自在な上大入賞口１０９ａが設けられる。上大入賞口１０９ａが開放されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞可能となる。逆に、上大入賞口１０９ａが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞不可能となる。上大入賞口１０９ａは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。
【００１９】
また、上大入賞口１０９ａの下方には開閉自在な下大入賞口１０９ｂが設けられる。下大入賞口１０９ｂが開放されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞可能となる。逆に、下大入賞口１０９ｂが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞不可能となる。下大入賞口１０９ｂは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機１００は上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００２１】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄であり、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。なお、情報表示部１１２については図２を用いて後述する。
【００２２】
また、遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２４】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２５】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。演出ボタン１１８や十字キー１１９は遊技者からの操作を受け付けるための操作キーとして機能する。例えば、遊技機１００は、演出ボタン１１８が押下されたか否かだけでなく、演出ボタン１１８が押下された際に縮んだ量（ストローク）も検出可能に構成される。
【００２６】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２７】
さらに、遊技盤１０１上には所定の演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられる。例えば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされる。
【００２８】
（情報表示部の詳細）
図２は、情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２９】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００３０】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００３１】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では、下大入賞口１６ラウンド（「ラウンド」のことを以下「Ｒ」と略す）確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ通常大当たりと、下大入賞口２Ｒ確変大当たりと、上大入賞口８Ｒ確変大当たりとの５種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
【００３２】
そして、それぞれの大当たり毎に第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（大当たり図柄）が遊技機１００の製造者により予め定められている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３３】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３４】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより第２特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより第２特別図柄が停止表示されたことを示す。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりに当選した場合、当該大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３５】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３６】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３７】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの２種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部２０２におけるＬＥＤランプの点灯態様が遊技機１００の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄長開放当たりに当選した場合には「○」のＬＥＤを点灯させ、普通図柄短開放当たりに当選した場合には「△」のＬＥＤを点灯させる。
【００３８】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３９】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００４０】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４１】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機１００では１６Ｒの大当たりと８Ｒの大当たりと２Ｒの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部２０４は「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒの大当たりに当選した場合には「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は８Ｒの大当たりに当選した場合には「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は２Ｒの大当たりに当選した場合には「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。
【００４２】
（遊技機の基本動作）
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機１００は大当たり判定を行うと特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。
【００４３】
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機１００は画像表示部１０４において演出図柄（例えば３列の数字）を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出（例えばリーチ演出）を行う。遊技機１００は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
【００４４】
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機１００は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たりに落選していれば、遊技機１００は、特別図柄をハズレ図柄で停止表示し、演出図柄をバラケ目（例えば「１・３・２」）で停止表示する。一方、大当たりに当選していれば、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示し、演出図柄をゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。
【００４５】
大当たりに当選したら、遊技機１００は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は当選した大当たりの種類に応じた大入賞口を、当選した大当たりの種類に応じたＲ数分開放する。そして、遊技機１００は開放された上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４６】
また、遊技機１００は、下大入賞口１６Ｒ確変大当たり、下大入賞口８Ｒ確変大当たり、下大入賞口２Ｒ確変大当たり、上大入賞口８Ｒ確変大当たりなどの確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に１００００回の大当たり判定を行うか次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となる。なお、１００００回の大当たり判定により大当たりに当選しない確率は極めて低いため、実質的には遊技機１００は確変大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技後に次の大当たり遊技が行われるまで確変遊技状態となると言える。
【００４７】
確変遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が７／２５０となる大当たり判定を行う。
【００４８】
また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、遊技機１００は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり（長開放当たり）や普通図柄当たり（短開放当たり）と判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、遊技機１００は確変遊技状態であるときには、確変遊技状態でないときよりも普通図柄当たり（長開放当たり）や普通図柄当たり（短開放当たり）に当選した場合に普通電動役物１０７を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機１００は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間あたり（例えば１分間あたり）に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
【００４９】
また、遊技機１００は、下大入賞口８Ｒ通常大当たりに当選することにより行われる大当たり遊技には当該大当たり遊技後に３０回の大当たり判定を行うか次の大当たり遊技が行われるまで時短遊技状態となる。時短遊技状態であるとき、遊技機１００は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行うとともに第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。
【００５０】
また、遊技機１００は発射された遊技球がゲート１０８を通過すれば、普通図柄判定を受ける権利に相当する普図保留情報を取得して普通図柄判定を行う。普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を表すように停止表示する。前述のように、遊技機１００は普通図柄当たり（長開放当たり）に当選していれば「○」図柄で、普通図柄当たり（短開放当たり）に当選していれば「△」図柄で、これらに落選していれば「×」図柄で停止表示する。普通図柄当たりに当選したら、遊技機１００はこれらを表す図柄の停止表示後に当選した普通図柄当たりの種類に応じた期間だけ普通電動役物１０７を開放する。
【００５１】
（遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、権利記憶部３０１と、事前判定部３０２と、保留表示制御部３０３と、特別遊技判定部３０４と、図柄表示制御部３０５と、画像表示部１０４とを含む構成である。ここで、画像表示部１０４は、前述のように第１画像表示部１０４ａと第１画像表示部１０４ａよりも小さな表示領域を有する第２画像表示部１０４ｂとを備える。
【００５２】
権利記憶部３０１は、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を受けるための権利を当該権利による特別遊技判定が行われるまで、所定数を上限に複数記憶可能な機能を有する。本実施の形態では一例として、所定の始動領域を第１始動口１０５や第２始動口１０６、特別遊技を大当たり遊技、特別遊技判定を大当たり判定、特別遊技判定を受けるための権利を保留情報とする。
【００５３】
すなわち、この場合、権利記憶部３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより保留情報を記憶する。また、権利記憶部３０１は記憶した保留情報を、当該保留情報を用いた大当たり判定が行われるまで保持する。例えば、本実施の形態において、保留情報には大当たり判定に用いられる当たり乱数や図柄乱数のほか、変動パターン判定に用いられる変動パターン乱数なども含まれる。変動パターン判定は、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様（例えば変動時間）を決定するための処理であり、その具体的な内容については後述する。
【００５４】
事前判定部３０２は、権利記憶部３０１に記憶された各権利による特別遊技判定の判定結果を事前判定する機能を有する。例えば、本実施の形態の場合、事前判定部３０２は権利記憶部３０１に保留情報が記憶された時点で、この保留情報を用いた大当たり判定で大当たりになるか否か、この保留情報を用いた大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様などを判定する。
【００５５】
保留表示制御部３０３は、権利記憶部３０１に記憶された各権利に対応する保留画像を画像表示部１０４に表示する機能を有する。保留表示制御部３０３は各権利に対応する保留画像を通常表示態様と特殊表示態様とで表示することができる。ここで特殊表示態様は通常表示態様とは異なる表示態様である。すなわち、遊技者は通常表示態様であるか特殊表示態様であるかを判別できるようになっている。
【００５６】
本実施の形態の場合、保留表示制御部３０３は保留情報が記憶されると、この保留情報に対応する保留アイコンを画像表示部１０４に表示する。例えば、保留表示制御部３０３は、所定条件を満たす保留情報が記憶されていないときには記憶中の各保留情報に対応する保留アイコンを通常表示態様で第２画像表示部１０４ｂに表示する。一方、保留表示制御部３０３は、所定条件を満たす保留情報が記憶されているときには当該保留情報に対応する保留アイコンを特殊表示態様で、他の保留情報に対応する保留アイコンを通常表示態様で、第１画像表示部１０４ａに表示する。
【００５７】
例えば、保留表示制御部３０３は、所定条件を満たす保留情報が記憶されると、この保留情報に対応する保留アイコンを一旦、通常表示態様で表示する。このときには、所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンも他の保留アイコンも通常表示態様で第２画像表示部１０４ｂに表示される。そして、保留表示制御部３０３はこれらの通常表示態様の保留アイコンを一斉に第１画像表示部１０４ａに移動させて表示する。その後、保留表示制御部３０３は所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンのみを特殊表示態様に変更して表示する。なお、保留表示制御部３０３による表示例については図４〜図６などを用いて後述する。
【００５８】
特別遊技判定部３０４は、権利記憶部３０１に記憶された権利の中の始動条件を満たした権利による特別遊技判定を行う機能を有する。例えば、本実施の形態の場合、特別遊技判定部３０４は権利記憶部３０１に保留情報を用いて大当たり判定を行う。権利記憶部３０１に記憶された各保留情報には、記憶された順序や、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより記憶されたか第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより記憶されたかなどにより、大当たり判定を受ける判定順序が設定される。
【００５９】
具体的には、本実施の形態の場合、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより記憶された保留情報の方が、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより記憶された保留情報よりも優先して先に大当たり判定が行われるように判定順序が設定される。さらに、本実施の形態の場合、時系列的に先に記憶された保留情報の方が、後に記憶された保留情報よりも優先して先に大当たり判定が行われるように判定順序が設定される。このようにしてそれぞれの保留情報には判定順序が設定され、特別遊技判定部３０４は記憶されている保留情報の中で最も早い判定順序が設定された保留情報を用いて大当たり判定を行う。また、例えば、特別遊技判定部３０４は、大当たり遊技中でなく、且つ、特別図柄の変動中でないときに大当たり判定を行う。
【００６０】
図柄表示制御部３０５は、特別遊技判定部３０４により特別遊技判定が行われた場合、第１画像表示部１０４ａにおいて図柄を変動表示した後に当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、本実施の形態の場合、図柄表示制御部３０５は、特別遊技判定部３０４により大当たり判定が行われると、第１画像表示部１０４ａにおいて３つの演出図柄を変動表示した後に、これらを大当たり判定の判定結果を示す組み合わせとなるように停止表示する。
【００６１】
また、図柄表示制御部３０５は、前述のように保留表示制御部３０３により所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンが特殊表示態様に変更される場合、この変更前に演出図柄を縮小表示する。なお、図柄表示制御部３０５による表示例については図４〜図６などを用いて後述する。なお、本実施の形態の例では演出図柄を第２画像表示部１０４ｂへ移動させるとともに当該移動に伴って縮小表示するが、これに限らず、第１画像表示部１０４ａに演出図柄を表示させた状態で縮小表示してもよい。
【００６２】
（本実施の形態の遊技機による画像表示部の表示例）
次に、遊技機１００（保留表示制御部３０３および図柄表示制御部３０５）による画像表示部１０４の表示例について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機による画像表示部の表示例を示す説明図である。遊技機１００は画像表示部１０４に演出図柄を表示する。図４（１）に示す例において、遊技機１００は第１画像表示部１０４ａに左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを表示している。以下において、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせたものを「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す。
【００６３】
演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は大当たり判定の判定結果を遊技者に示すためのものであり、例えば停止表示されたときに数字や漢字や平仮名や片仮名やアルファベット等の文字を表す。本実施の形態では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれは停止表示されたときに「１」から「５」までの数字を表すものとする。図４（１）に示す例では、左演出図柄Ｅｚ１は「１」を表し、中演出図柄Ｅｚ２は「２」を表し、右演出図柄Ｅｚ３は「３」を表している。
【００６４】
遊技機１００は大当たり判定を行うと演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示する。例えば、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中には「１」から「５」までの数字が順次、表示画面の上方から下方へスクロールしていくように表示する。すなわち、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれが停止表示時にいずれの数字を表すかを遊技者が予測困難な態様で表示することにより、これらの変動表示を行う。
【００６５】
遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を所定期間（例えば後述の変動パターンに応じた期間）変動表示してから、変動表示直前に行った大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示に際し、例えば、遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１→右演出図柄Ｅｚ３→中演出図柄Ｅｚ２といった順序で、各演出図柄を一つずつ停止表示させていく。
【００６６】
なお、これに限らず、遊技機１００は左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とを同時に停止表示させてから中演出図柄Ｅｚ２を停止表示させるようにしてもよいし、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を同時に停止表示させてもよい。
【００６７】
大当たり判定により大当たりと判定した場合、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たりの組み合わせとなるように停止表示する。大当たりの組み合わせとしては、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が同一の数字を表す組み合わせ（所謂「ゾロ目」。例えば「１・１・１」）を例示することができる。例えば、遊技機１００は大当たりの組み合わせで停止表示させる場合、大当たりの組み合わせの停止表示前に、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが同一の数字を表すように停止表示し、且つ、中演出図柄Ｅｚ２の変動表示を維持して（所謂「リーチ状態」として）、リーチ演出を行う。
【００６８】
一方、大当たり判定によりハズレと判定した場合、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレの組み合わせとなるように停止表示する。ハズレの組み合わせは大当たりの組み合わせと異なる組み合わせであり、例えば演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれが異なる数字を表す組み合わせ（所謂「バラケ目」。例えば「３・１・２」）とすることができる。以下、このようにバラケ目が停止表示されるハズレ（リーチ演出が行われないハズレ）を「ノーマルハズレ」という。
【００６９】
また、ハズレの組み合わせには上記バラケ目のほか、リーチハズレ目もある。このリーチハズレ目は、例えば左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが同一の数字を表し且つ中演出図柄Ｅｚ２が当該数字と異なる数字を表す組み合わせ（所謂「リーチハズレ目」。例えば「１・２・１」）とすることができる。例えば、遊技機１００はリーチハズレ目で停止表示させる場合、大当たりの組み合わせを停止表示させる場合と同様、リーチハズレ目の停止表示前にリーチ状態として、リーチ演出を行う。以下、このようにリーチハズレ目が停止表示されるハズレ（リーチ演出が行われるハズレ）を「リーチハズレ」という。
【００７０】
また、遊技機１００は画像表示部１０４に保留表示を表示する。この保留表示は、特図保留情報数を示すためのものであり、例えば、特図保留情報数と同数の保留アイコンにより構成される。例えば、図４（１）に示す例において、遊技機１００は第２画像表示部１０４ｂに保留表示Ｈを表示している。この保留表示Ｈは、第１保留表示Ｈ１と第２保留表示Ｈ２とからなる。
【００７１】
第１保留表示Ｈ１は第１保留表示数と同数の保留アイコンＩにより構成される。ここで第１保留情報数は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得され、且つ、当該取得時から現在に至るまで大当たり判定に用いられていない保留情報の数である。図４（１）には、第１保留表示Ｈ１が４つの保留アイコンＩにより構成されている例を示しており、これは第１保留情報数が「４」であることを表している。
【００７２】
第２保留表示Ｈ２は第２保留表示数と同数の保留アイコンＩにより構成される。ここで第２保留情報数は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得され、且つ、当該取得時から現在に至るまで大当たり判定に用いられていない保留情報の数である。図４（１）には、第２保留表示Ｈ２が０の保留アイコンＩにより構成されている例を示しており、これは第２保留情報数が「０」であることを表している。
【００７３】
遊技機１００において、第１保留情報数と第２保留情報数との上限はそれぞれ「４」とされる。このため、遊技機１００は、それぞれが最大で４つの保留アイコンＩからなる第１保留表示Ｈ１と第２保留表示Ｈ２とを表示可能である。
【００７４】
なお、例えば、第１保留表示Ｈ１におけるそれぞれの保留アイコンＩは、大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報に対応するものから、図４中左側から配置されているものとする。同様に、第２保留表示Ｈ２におけるそれぞれの保留アイコンＩは、大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報に対応するものから、図４中左側から配置されているものとする。
【００７５】
また、図４（２）に示すように、遊技機１００は第１画像表示部１０４ａに保留表示Ｈを表示することもできる。前述のように、第１画像表示部１０４ａは第２画像表示部１０４ｂよりも表示領域が大きい。このため、遊技機１００は第１画像表示部１０４ａに保留表示Ｈを表示する場合、第２画像表示部１０４ｂに保留表示Ｈを表示する場合に比べて、保留表示Ｈの拡大表示が可能である。
【００７６】
また、図４（２）に示すように、遊技機１００は第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示することもできる。なお、図４（２）に示す例では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印にて表している。以下において、このように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印にて表した場合、これは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されていることを表す。
【００７７】
遊技機１００は第１画像表示部１０４ａに保留表示Ｈを表示する際、第１画像表示部１０４ａに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示していると、保留表示Ｈと演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とが重なり、これらが遊技者にとって見づらいものとなるおそれがある。そこで、遊技機１００は第１画像表示部１０４ａに保留表示Ｈを表示する際には、第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示する。これにより、遊技機１００は保留表示Ｈと演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とが重なり、これらが遊技者にとって見づらいものとなってしまうことを防止することができる。
【００７８】
また、第２画像表示部１０４ｂは第１画像表示部１０４ａよりも表示領域が小さい。そこで、例えば、遊技機１００は第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示する場合、第１画像表示部１０４ａに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示する場合に比べて、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示する。具体的には、この場合、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の全体が第２画像表示部１０４ｂの表示領域内に収まるように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示する。これにより、遊技機１００は表示領域の縮小に伴って演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の全体が表示されなくなってしまうことを防止することができる。
【００７９】
（本実施の形態の遊技機による演出例）
次に、遊技機１００による演出例について説明する。図５は、本実施の形態の遊技機による演出例を示す説明図（その１）である。図６は、本実施の形態の遊技機による演出例を示す説明図（その２）である。
【００８０】
図５（ｔ１）では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレの組み合わせで第１画像表示部１０４ａに停止表示されており、４つの保留アイコンＩからなる保留表示Ｈが第２画像表示部１０４ｂに表示されている。なお、例えば、この保留アイコンＩは全て第１保留表示Ｈ１のものであるとする。
【００８１】
図５（ｔ１）の状態において遊技機１００は大当たり判定を行うと、図５（ｔ２）に示すように第１画像表示部１０４ａにて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。なお、遊技機１００は、この大当たり判定においてハズレと判定し、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をバラケ目で停止表示させると決定したものとする。すなわち、遊技機１００は今回の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示させている間にリーチ演出を行わないと決定したものとする。また、遊技機１００は、大当たり判定を行うことにより図５（ｔ１）の状態から特図保留情報数（この場合、第１保留情報数）が「１」減少したので、図５（ｔ２）では３つの保留アイコンＩからなる保留表示Ｈを第２画像表示部１０４ｂに表示している。
【００８２】
例えば、遊技機１００はこのようにリーチ演出を行わない図柄変動において、図５（ｔ３）に示すように保留表示Ｈを第１画像表示部１０４ａに移動させて表示する。また、このとき、遊技機１００は図５（ｔ３）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第２画像表示部１０４ｂに移動させて表示する。
【００８３】
その後、遊技機１００は図６（ｔ４）に示すように遊技者に演出ボタン１１８を押下するように指示する。遊技者がこの指示にしたがって演出ボタン１１８を押下すると、遊技機１００は図６（ｔ５）に示すようにいずれかの保留アイコンＩの表示態様を変化させる。いずれの保留アイコンＩの表示態様を変化させるかは、それぞれの保留アイコンＩに対応する保留情報の事前判定結果によって決定される。
【００８４】
ここでは、遊技機１００は現在記憶している保留情報のうち大当たり判定を受ける判定順序が２番目の保留情報の事前判定結果が所定条件を満たしていた（例えば事前判定により大当たりやリーチ演出用の変動パターンと判定された）とする。この場合、遊技機１００は所定条件を満たすと判定した保留情報、すなわち、図６（ｔ５）に示すように左から２つ目の保留アイコンＩの表示態様を、通常表示態様の「白色円形」から特殊表示態様の「雪だるま」に変更する。これにより、遊技機１００は、図６（ｔ５）に示す左から２つ目の保留アイコンＩに対応する保留情報を用いた大当たり判定に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００８５】
保留アイコンＩの表示態様を変更すると、遊技機１００は図６（ｔ６）に示すように保留表示Ｈを第２画像表示部１０４ｂに移動させて表示する。また、このとき、遊技機１００は図６（ｔ６）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第１画像表示部１０４ａに移動させて表示する。そして、遊技機１００は図６（ｔ７）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をバラケ目で停止表示する。
【００８６】
このように遊技機１００は保留表示Ｈによる演出（保留アイコンＩの表示態様の変更）を行う場合、保留表示Ｈを第１画像表示部１０４ａに表示する。ここで、第１画像表示部１０４ａは通常時に保留表示Ｈが表示される第２画像表示部１０４ｂよりも大きな表示領域を有しており、遊技機１００はこの表示領域の拡大に伴って保留表示Ｈを拡大表示させる。これにより、遊技機１００は保留表示Ｈによる演出を行う場合にこの保留表示Ｈを通常時よりも目立つものとすることができ、保留表示Ｈによる演出の演出効果を高めることができる。なお、以下において保留表示Ｈによる演出を「保留表示演出」と略す。さらに、遊技機１００は保留表示演出の際には演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示することで演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を目立ちにくいものとし、保留表示Ｈを相対的に目立ち易いものとして、保留表示演出の演出効果を高めることができる。
【００８７】
なお、前述の例では図６（ｔ６）にて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第１画像表示部１０４ａに移動させて、その後、図６（ｔ７）のように第１画像表示部１０４ａにて停止表示するようにしたがこれに限らない。例えば、遊技機１００は前述のように大当たり判定においてハズレと判定し、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をバラケ目で停止表示させる場合に保留表示演出を行う。したがって、保留表示演出が行われた図柄変動において停止される出目はバラケ目となり、遊技者にとってはがっかりする出目である。したがって、このように遊技者をがっかりさせる出目を不必要に強調してしまうことを防止する観点から、遊技機１００は保留表示演出を行うと演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第２画像表示部１０４ｂに移動させるとともに当該移動に伴って縮小表示し、縮小表示した状態で第２画像表示部１０４ｂにて停止表示させてもよい。このように構成した場合、例えば、遊技機１００は保留表示演出を行った図柄変動の次の図柄変動開始時に、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第１画像表示部１０４ａに戻す（縮小表示も解除する）。
【００８８】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００８９】
（主制御部について）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００９０】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８に示す各種テーブルなどを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００９１】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００９２】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は上大入賞口ＳＷと下大入賞口ＳＷとからなる。ここで、上大入賞口ＳＷは上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出するＳＷであり、下大入賞口ＳＷは下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００９３】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【００９４】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。
【００９５】
各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。
【００９６】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【００９７】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【００９８】
（賞球制御部について）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【００９９】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１００】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１０１】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１０２】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１０３】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０４】
（主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８は、主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７１２には、図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１０５】
（当たり判定用テーブルについて）
図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図８（Ａ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
【０１０６】
主制御部７０１は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部７０１は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない（ハズレ）と判定する。
【０１０７】
当たり判定テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１０８】
高確率用判定値８１２は、低確率用判定値８１１に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１０９】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１１０】
（図柄判定用テーブルについて）
図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１１１】
なお、図８（Ｂ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１１２】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１１３】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１１４】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１１５】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜９（１０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「１０〜２４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「２５〜３９（１５個の整数）」が対応付けられる。また、第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ｄには判定値「４０〜６９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１１６】
したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「１０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「１５／１００」となる。第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１１７】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜２９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「３０〜４４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「４５〜６４（２０個の整数）」が対応付けられる。また、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ｄには判定値「６５〜６９（５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１１８】
したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「２０／１００」となる。第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「５／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１１９】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口２Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｄの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１２０】
（変動パターン判定用テーブルについて）
図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部７０１が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８（Ｃ）に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１２１】
また、図８（Ｃ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１２２】
主制御部７０１は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１２３】
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１２４】
ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５となる。ここで、変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ１２とには図示のように２種類の判定値が設けられる。この２種類の判定値のうち、主制御部７０１は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数に応じていずれの判定値を用いるかを決定する。例えば、主制御部７０１は特図保留情報数が「３」以下のときに図中左側に記した判定値を用い、特図保留情報数が「４」以上のときに図中右側に記した判定値を用いると決定する。
【０１２５】
図８（Ｃ）に示すように、遊技機１００では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１１もしくは変動パターンＨｐ１２と判定されるとノーマルハズレとなる。大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１３〜Ｈｐ１５と判定されるとリーチハズレとなる。
【０１２６】
また、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４となる。
【０１２７】
遊技機１００では、図８（Ｃ）のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機１００において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。
【０１２８】
（演出制御部について）
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１２９】
（演出統括部について）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１３０】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１３１】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１３２】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａへ入力する。
【０１３３】
（画像・音声制御部について）
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１３４】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１３５】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１３６】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面に配置側となるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４（第１画像表示部１０４ａや第２画像表示部１０４ｂ）に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１３７】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１３８】
（ランプ制御部について）
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１３９】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０ａ〜１３０ｄのモータへ入力する。
【０１４０】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄの位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御することもできる。
【０１４１】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１４２】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１４３】
（演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
【０１４４】
（演出パターン判定用テーブルの一例）
図１０に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部７０３ａが演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に変動パターンが設定される。ここで、演出パターンは、遊技機１００が行う演出の演出内容を定めたものである。図１０には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容を記している。
【０１４５】
演出統括部７０３ａは、演出パターン判定において主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報（例えば変動開始コマンド）に基づいて当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。なお、前述のように、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５はハズレ用の変動パターンであるので、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対応付けられた演出パターンＥｐ１１ａ，Ｅｐ１１ｂ，Ｅｐ１２ａ，Ｅｐ１２ｂ，Ｅｐ１３〜Ｅｐ１５はハズレ用の演出パターンと言える。また、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４は大当たり用の変動パターンであるので、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対応付けられた演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２４は大当たり用の演出パターンと言える。
【０１４６】
また、ここで、演出パターンＥｐ１１ｂの保留表示演出Ａは演出ボタン１１８が３回押下されることを条件に図６（ｔ５）に示した如く特殊表示態様に変更する保留表示演出である。一方、演出パターンＥｐ１２ｂの保留表示演出Ｂは演出ボタン１１８が１回押下されることを条件に図６（ｔ５）に示し如く特殊表示態様に変更する保留表示演出である。このように遊技機１００では演出時間の短い（すなわち短い変動時間の変動パターンに対応付けられた）保留表示演出Ｂは保留表示演出Ａよりも少ない操作により特殊表示態様への変更が行われるようになっている。これは、演出時間が長いときには遊技者に幾度も操作させることで遊技者を楽しませる一方、演出時間が短いときには遊技者の意に反して操作が不完了のまま時間切れしてしまう（この結果、特殊表示態様に変更されずに演出が終了してしまう）ことを防止するためである。
【０１４７】
なお、ここでは保留表示演出Ａおよび保留表示演出Ｂを遊技者の操作があることを条件に特殊表示態様に変更する演出としたが、これに限らない。保留表示演出Ａおよび保留表示演出Ｂは、遊技機１００が所定のタイミングで自動的に（遊技者による操作を要さずに）特殊表示態様に変更する演出であってもよい。また、さらに、演出時間が長い方の保留表示演出Ａについては遊技者の操作があることを条件に特殊表示態様に変更する演出とし、演出時間が短い方の保留表示演出Ｂについては遊技機１００が所定のタイミングで自動的に（遊技者による操作を要さずに）特殊表示態様に変更する演出としてもよい。
【０１４８】
（主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１４９】
（メイン処理）
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１５０】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１５１】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１５２】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１５３】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１５４】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１５５】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１５６】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０１５７】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０１５８】
（タイマ割込処理）
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１５９】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１６０】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１６１】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０１６２】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１６３】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１６４】
（始動口スイッチ処理）
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１６５】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１６６】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１６７】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６８】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６９】
（特別図柄処理）
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０１７０】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０１７１】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０１７２】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０１７３】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０１７４】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０１７５】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０１７６】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０１７７】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１７８】
（大当たり判定処理）
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、高確率フラグは確変大当たりに当選するとＯＮに設定され、通常大当たりに当選するとＯＦＦに設定される。
【０１７９】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０１８０】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０１８１】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、この当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０１８２】
当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。当たり判定を遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０１８４】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０１８５】
（変動パターン設定処理）
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０２）。ハズレであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０１８６】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０４）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８７】
（停止中処理）
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短フラグは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりに当選するとＯＮに設定され、当該大当たり後に規定回数の大当たり判定が行われるとＯＦＦに設定される。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１８８】
時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０１９０】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０８）、ステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７１０）。
【０１９２】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１７１１）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１７１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１７１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１４）、停止中処理を終了する。
【０１９３】
（大入賞口制御処理）
図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０１９４】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０１９５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４において、主制御部７０１は大当たり判定により当選した大当たりの種別に基づいて、開放させる大入賞口、１ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒに「１」を加算して（ステップＳ１８０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する（ステップＳ１８０６）。
【０１９７】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０１９８】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ１８０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。例えば、１６Ｒの大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒが「１６」であれば最終Ｒと判定する。同様に、８Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「８」であれば最終Ｒ、２Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「２」であれば最終Ｒと判定する。
【０１９９】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１８１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１２）。
【０２００】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０１】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１８１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２０２】
また、ステップＳ１８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１８１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８１４の処理へ移行する。
【０２０３】
エンディング中でなければ（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１８１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１８１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１８１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２０４】
（遊技状態設定処理）
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。通常大当たりであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０２）、時短カウンタのカウント値Ｘに「３０」を設定して（ステップＳ１９０３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２０５】
通常大当たりでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０４）、時短カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ１９０５）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０６）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ１９０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２０６】
（演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２０７】
（演出タイマ割込処理）
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２０に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２０８】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２００１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２０９】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２００３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
【０２１０】
（コマンド受信処理）
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ２１０２）。
【０２１１】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０６の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出モード変更処理を行う（ステップＳ２１０５）。
【０２１２】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０８の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２１０７）。
【０２１３】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２１０９）、演出モード設定処理を行い（ステップＳ２１１０）、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
【０２１４】
（演出パターン設定処理）
図２２は、演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出パターン設定処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド解析処理を行う（ステップＳ２２０１）。コマンド解析処理では主制御部７０１から受信した変動コマンドが解析され、当該変動開始コマンドに含まれる大当たり判定の判定結果および変動パターンを示す情報がＲＡＭ７３３に設定される。
【０２１５】
つづいて、演出統括部７０３ａはリーチ演出用の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。ステップＳ２２０２において、例えば演出統括部７０３ａはステップＳ２２０１によりＲＡＭ７３３に設定された変動パターンを示す情報が変動パターンＨｐ１１および変動パターンＨｐ１２でなかった場合にリーチ演出用の変動パターンであると判定する。すなわち、変動パターンＨｐ１１か変動パターンＨｐ１２であればリーチ演出用の変動パターンでないと判定する。
【０２１６】
リーチ演出用の変動パターンでなければ（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報の有無を判定する（ステップＳ２２０３）。例えば、ステップＳ２２０３において、演出統括部７０３ａは事前判定結果が大当たりもしくはリーチハズレの保留情報の有無を判定し、このような保留情報があれば所定条件を満たす保留情報があると判定する。ステップＳ２２０３では大当たりもしくは変動パターンＨｐ１４，Ｈｐ１５のハズレの有無を判定してもよい。このようにすれば、ハズレの保留情報によって保留表示演出が行われる機会が減少するので、保留表示演出の大当たりへの信頼度を高めることができる。
【０２１７】
なお、ここでは事前判定結果が大当たりもしくはリーチハズレの保留情報の有無を判定し、このような保留情報があれば所定条件を満たす保留情報があると判定して保留表示演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合にも、保留表示演出を行うか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合に保留表示演出を行ってもよい。
【０２１８】
このように構成すれば、保留表示演出が行われる機会を増加させることができるので、遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。また、例えば、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合の保留表示演出では当該保留表示演出が行われた時点において記憶されている保留情報のうち、判定順序が最も遅い保留情報に対応する保留アイコンＩの表示態様を特殊表示態様に変更させるように構成してもよい。このように構成すれば、上記判定順序が最も遅い保留情報以外の保留情報に対応する保留アイコンＩの表示態様を特殊表示態様に変更させる場合に比べて、特殊表示態様の保留アイコンＩが表示されている期間を長くすることができ、遊技者の期待感を長期間維持することが可能となる。
【０２１９】
また、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合にも、保留表示演出を行うようにすると、保留表示演出の大当たりへの信頼度が低下する。このような場合、保留表示演出を行っても「どうせハズレだろう」と遊技者の期待感を高められなくなるおそれがある。そこで、事前判定結果がノーマルハズレの保留情報しか記憶されていない場合には、「ガセ保留表示演出」を行ってもよい。
【０２２０】
例えば、このガセ保留表示演出では、図６（ｔ４）に示した如く遊技者に演出ボタン１１８を押下するように指示する演出が行われるものの、この指示にしたがって遊技者が演出ボタン１１８を押下してもいずれの保留アイコンＩも特殊表示態様に変更されることなく、通常表示態様での表示が維持される。このように構成することにより、保留表示演出（すなわち特殊表示態様へ変更した場合）の大当たりへの信頼度を維持しつつも、遊技者に「特殊表示態様に変更されるかもしれない」といった期待感を与える機会を増加させることができる。
【０２２１】
ステップＳ２２０３において所定条件を満たす保留情報があると判定すると（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは保留表示演出用の演出パターンを選択して、これをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０４）。保留表示演出用の演出パターンとしては前述の演出パターンＥｐ１１ｂおよび演出パターンＥｐ１２ｂが該当する。
【０２２２】
ステップＳ２２０４において、演出統括部７０３ａは、変動パターンＨｐ１１のときには演出パターンＥｐ１１ｂを設定し、変動パターンＨｐ１２のときには演出パターンＥｐ１２ｂを設定する。これにより、遊技機１００において図５および図６などに示した保留表示演出が行われることになる。
【０２２３】
ステップＳ２２０３において所定条件を満たす保留情報がないと判定すると（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはノーマルハズレ用の演出パターンを選択して、これをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０５）。ノーマルハズレ用の演出パターンとしては前述の演出パターンＥｐ１１ａおよび演出パターンＥｐ１２ａが該当する。ステップＳ２２０５において、演出統括部７０３ａは、変動パターンＨｐ１１のときには演出パターンＥｐ１１ａを設定し、変動パターンＨｐ１２のときには演出パターンＥｐ１２ａを設定する。
【０２２４】
リーチ演出用の変動パターンであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはリーチ演出用の演出パターンを選択して、これをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０６）。リーチ演出用の演出パターンとしては前述の演出パターンＥｐ１３〜Ｅｐ１５および演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２４が該当する。ステップＳ２２０６において、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０１によりＲＡＭ７３３に設定された変動パターンに対応するリーチ演出用の演出パターンを設定する。
【０２２５】
つづいて、演出統括部７０３ａは設定した演出パターンに基づいて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の組み合わせを決定して、当該組み合わせをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０７）。例えば、ステップＳ２２０７において、リーチ演出用の演出パターンでない場合には任意のバラケ目の組み合わせに決定される。また、リーチ演出用の演出パターンでリーチハズレの演出パターンの場合にはリーチハズレの組み合わせに決定される。また、リーチ演出の演出パターンで大当たりの演出パターンの場合には大当たりの組み合わせに決定される。
【０２２６】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２２０８）、演出パターン設定処理を終了する。演出開始コマンドには、ＲＡＭ７３３に設定された演出パターンおよび演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の組み合わせを示す情報が含まれる。
【０２２７】
（画像・音声制御部が行う処理）
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２８】
（保留表示演出表示制御処理）
図２３は、保留表示演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは遊技機１００の起動中に不図示のメイン画像・音声制御処理を実行しており、このメイン画像・音声制御処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２３に示す保留表示演出表示制御処理を割込実行する。
【０２２９】
保留表示演出表示制御処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示演出終了フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。この保留表示演出終了フラグは後述するステップＳ２３１３にてＯＮに設定される。保留表示演出終了フラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１４の処理へ移行する。
【０２３０】
保留表示演出終了フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは操作指示フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。この操作指示フラグは後述するステップＳ２３１０にてＯＮに設定される。操作指示フラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３１１の処理へ移行する。
【０２３１】
操作指示フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示演出開始フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。この操作指示フラグは後述するステップＳ２３０６にてＯＮに設定される。保留表示演出開始フラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０７の処理へ移行する。
【０２３２】
保留表示演出開始フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
【０２３３】
演出開始コマンドを受信すると（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは受信した演出開始コマンドに含まれる演出パターンが保留表示演出の演出パターンか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。保留表示演出の演出パターンでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
【０２３４】
保留表示演出の演出パターンであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示演出開始フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２３０６）、所定タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは図５の（ｔ３）にて示した時期となると、ステップＳ２３０７にて所定タイミングとなったと判定する。所定タイミングとなっていなければ（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
【０２３５】
所定タイミングとなると（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示Ｈを第１画像表示部１０４ａに移動させて表示するとともに、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第２画像表示部１０４ｂに移動させて表示する（ステップＳ２３０８）。そして、画像・音声制御部７０３ｂは図６（ｔ４）にて示したように遊技者に操作を行うよう指示する操作指示画像を第１画像表示部１０４ａに表示する（ステップＳ２３０９）。画像・音声制御部７０３ｂは操作指示フラグをＯＮに設定するとともに保留表示演出開始フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２３１０）。
【０２３６】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３１１）。例えば、ステップＳ２３１１では、ステップＳ２３０９にて表示した操作指示画像により指示される操作に対応した操作が行われたことを示す操作コマンドを受信したか否かを判定する。操作コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３１１：Ｎｏ）、ステップＳ２３１４の処理へ移行する。
【０２３７】
操作コマンドを受信すると（ステップＳ２３１１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは図６（ｔ５）に示したように所定条件を満たす保留情報に対応する保留アイコンＩの表示態様を特殊表示態様に変更する（ステップＳ２３１２）。そして、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示演出終了フラグをＯＮに設定するとともに操作指示フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ２３１３）。
【０２３８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは所定タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２３１４）。ステップＳ２３１４では、ステップＳ２３０７よりも後のタイミングとして定められた所定タイミングか否かを判定する。所定タイミングとなっていなければ（ステップＳ２３１４：Ｎｏ）、そのまま保留表示演出表示制御処理を終了する。
【０２３９】
所定タイミングとなると（ステップＳ２３１４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示Ｈを第２画像表示部１０４ｂに移動させて表示するとともに、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第１画像表示部１０４ａに移動させて表示する（ステップＳ２３１５）。そして、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示演出終了フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２３１６）、保留表示演出表示制御処理を終了する。
【０２４０】
以上に説明したように、遊技機１００は保留表示演出を行うと通常時には第２画像表示部１０４ｂに表示する保留表示Ｈを第１画像表示部１０４ａに移動して表示する。ここで第１画像表示部１０４ａは第２画像表示部１０４ｂよりも大きな表示領域を有しており、遊技機１００は保留表示Ｈの第１画像表示部１０４ａへの移動に伴って保留表示Ｈを通常時よりも拡大表示する。これにより、保留表示演出の際、遊技機１００は遊技者にとっての保留表示Ｈの見易さを向上させ、見易さを向上させた保留表示Ｈにおいて保留アイコンＩを特殊表示態様に変更するので、特殊表示態様の保留アイコンＩを強調することができ、保留表示演出の演出効果を高め、遊技者に保留表示演出を楽しませることができる。
【０２４１】
また、遊技機１００はリーチ演出を行わない図柄変動において保留表示演出を行う。これにより、遊技機１００はリーチ演出を行わない図柄変動においても、以降の図柄変動に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。さらに、遊技機１００はノーマルハズレの図柄変動において保留表示演出を行って演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第２画像表示部１０４ｂに移動させるとともに当該移動に伴って縮小表示して、縮小表示した状態で第２画像表示部１０４ｂにて停止表示させてもよい。このように構成することにより、遊技機１００は遊技者をがっかりさせてしまうバラケ目を不必要に強調してしまうことを防止することができる。
【０２４２】
（保留表示演出の変形例）
次に、保留表示演出の変形例１について説明する。図２４は、保留表示演出の変形例を示す説明図（その１）である。図２４（イ）は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されているか停止表示されているかを示している。図２４（ロ）は始動口（ここでは第１始動口１０５とする）への遊技球の入賞の有無を示している。図２４（ハ）は第１画像表示部１０４ａに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が表示されているか保留表示Ｈが表示されているかを示している。図２４（ニ）は第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が表示されているか保留表示Ｈが表示されているかを示している。
【０２４３】
図２４の時期ｔ１１において遊技機１００は保留情報２４０１〜２４０３の３つの保留情報を記憶している。ここで保留情報２４０１〜２４０３は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより記憶された保留情報であり、符号の番号が若い保留情報ほど大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報とする。また、保留情報２４０１〜２４０３は全てノーマルハズレであり、これらは保留表示演出を行うための所定条件を満たしていない保留情報である。
【０２４４】
時期ｔ１１であるとき、遊技機１００は第１画像表示部１０４ａに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示しており、第２画像表示部１０４ｂに保留表示Ｈを表示している。具体的には、このとき、遊技機１００は第１画像表示部１０４ａにて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示しており、第２画像表示部１０４ｂにて保留情報２４０１〜２４０３に対応する３つの保留アイコンＩからなる保留表示Ｈを表示している。
【０２４５】
時期ｔ１１後の時期ｔ１２となると、遊技機１００は保留情報２４０１を用いて大当たり判定を行って、この大当たり判定の判定結果を示すために第１画像表示部１０４ａにて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。また、この大当たり判定が行われたことにより、特図保留情報数は「１」減少する。このため、遊技機１００は２つの保留アイコンＩからなる保留表示Ｈを第２画像表示部１０４ｂに表示する。
【０２４６】
時期ｔ１２後の時期ｔ１３において第１始動口１０５への遊技球の入賞があり、遊技機１００は新たに保留情報２４０４を記憶した。ここで保留情報２４０４の事前判定結果は例えば大当たりであり、これは保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報である。保留情報２４０４が記憶されたことにより、特図保留情報数は「１」増加する。このため、遊技機１００は３つの保留アイコンＩからなる保留表示Ｈを第２画像表示部１０４ｂに表示する。なお、遊技機１００は、保留情報２４０４を記憶した時期ｔ１３の時点では保留表示演出を開始せず、保留情報２４０４に対応する保留アイコンＩを通常表示態様で表示するとともに、第２画像表示部１０４ｂによる保留表示Ｈの表示を維持する。
【０２４７】
時期ｔ１３後の時期ｔ１４となると、遊技機１００は時期ｔ１２において変動表示を開始した演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示を行う。すなわち、時期ｔ１４は、時期ｔ１２から、当該時期ｔ１２において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する際に設定された変動パターンに対応する変動時間経過後の時期である。前述のように、保留情報２４０１はノーマルハズレの保留情報であるので、時期ｔ１４では第１画像表示部１０４ａにて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がバラケ目で停止表示される。
【０２４８】
時期ｔ１４後の時期ｔ１５となると、遊技機１００は保留情報２４０２を用いて大当たり判定を行って、この大当たり判定の判定結果を示すために第１画像表示部１０４ａにて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。また、この大当たり判定が行われたことにより、特図保留情報数は「１」減少する。このため、遊技機１００は２つの保留アイコンＩからなる保留表示Ｈを第２画像表示部１０４ｂに表示する。
【０２４９】
さらに、遊技機１００は、今回の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示開始時には保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報である保留情報２４０４を記憶しているため、今回の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に保留表示演出を開始するように決定した。
【０２５０】
このため、遊技機１００は時期ｔ１５後の時期ｔ１６において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第２画像表示部１０４ｂに移動させて表示し、保留表示Ｈを第１画像表示部１０４ａに移動させて表示する。そして、遊技機１００は、時期ｔ１６直後（後述する時期ｔ１７よりも前）の所定時期において図６（ｔ４）に示した操作指示画像を表示する。時期ｔ１７ではこの操作指示画像による指示にしたがって遊技者による操作が行われた。このため、遊技機１００は時期ｔ１７において保留情報２４０４に対応する保留アイコンＩを特殊表示態様に変更する。
【０２５１】
時期ｔ１７以降、図２４に示すように、遊技機１００は保留情報２４０４を用いた大当たり判定の判定結果を示すための演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する時期ｔ１８まで、第１画像表示部１０４ａに保留表示Ｈを表示し、第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示する。
【０２５２】
また、遊技機１００は保留情報２４０４を用いた大当たり判定の判定結果を示すための演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中の時期ｔ１９まで、第１画像表示部１０４ａに保留表示Ｈを表示し、第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示してもよい（図２４中符号２４１０の点線参照）。例えば、この時期ｔ１９はリーチ演出（例えば所謂「スーパーリーチ」）が開始されたときとすることができる。
【０２５３】
このように、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の複数回の変動表示および停止表示を跨いで、第１画像表示部１０４ａに保留表示Ｈを表示するとともに第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示した状態を維持するようにしてもよい。このように構成すれば、遊技機１００は遊技者にとっての保留表示Ｈの見易さを向上させた状態を長期間にわたって維持することができ、一層と遊技者に保留表示演出を楽しませることができる。
【０２５４】
さらに、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の複数回の変動表示および停止表示を跨いで第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示した状態を維持することで、この間、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を遊技者にとって目立ちにくいものとすることができる。例えば、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第２画像表示部１０４ｂに移動して縮小表示することで、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第１画像表示部１０４ａに表示している場合に比べて、ハズレの組み合わせとされた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を目立ちにくいものとすることができる。
【０２５５】
例えば図２４に示すようにノーマルハズレが連続する場合、遊技者は「リーチにもならないハズレばかりだ」と大きく落胆することになる。このようなときに第１画像表示部１０４ａに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が表示されていると、ハズレであることが強調され、上記のような遊技者の落胆を一層と招くことになる。遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の複数回の変動表示および停止表示を跨いで第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示した状態を維持することで、この間、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を遊技者にとって目立ちにくいものとすることでハズレを強調してしまうことによる遊技者の期待感の低下を抑止することができる。
【０２５６】
次に、保留表示演出の変形例２について説明する。図２５は、変形例２の場合の変動パターン判定用テーブルの内容を示す説明図である。この変形例２の変動パターン判定用テーブルにおいてはノーマルハズレ用の変動パターンとして変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ１２と変動パターンＨｐ１６とが設けられる。例えば、ここで変動パターンＨｐ１６は８秒の変動時間を定めている。
【０２５７】
また、図２５に示すように、変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ１２と変動パターンＨｐ１６とには変動パターン判定における判定条件が設定される。例えば、変動パターンＨｐ１１には判定条件として「特図保留情報数＝３未満」が設定され、変動パターンＨｐ１２には判定条件として「特図保留情報数＝４以上」が設定され、変動パターンＨｐ１６には判定条件として「特図保留情報数＝３」が設定される。
【０２５８】
大当たり判定の判定結果がハズレ、且つ、変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用乱数が「０〜８９」である場合の変動パターン判定において、遊技機１００は上記判定条件にしたがって変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ１２と変動パターンＨｐ１６とのいずれとするかを判定する。これによって、この場合の変動パターン判定では、「特図保留情報数＝３未満」であれば変動パターンＨｐ１１と判定され、「特図保留情報数＝３」であれば変動パターンＨｐ１６と判定され、「特図保留情報数＝４以上」であれば変動パターンＨｐ１２と判定されることになる。
【０２５９】
ところで、前述の保留表示演出Ａは変動パターンＨｐ１１用に、すなわち１２秒の変動時間で行われることを想定して作られた演出である。このため、変動パターンＨｐ１２や変動パターンＨｐ１６による図柄変動にて保留表示演出Ａを行おうとすると、保留表示演出Ａを開始してから完了するまでの演出時間が確保できないことが想定される。しかし、例えば、変動パターンＨｐ１６の変動時間である８秒と変動パターンＨｐ１２の変動時間である４秒とを足し合わせれば変動パターンＨｐ１１の変動時間である１２秒相当の期間となり、変動パターンＨｐ１６の図柄変動と変動パターンＨｐ１２の図柄変動とを跨ぐように保留表示演出Ａを行うようにすれば、この保留表示演出Ａを開始してから完了するまでの演出時間を確保することが可能となる。
【０２６０】
図２６は、保留表示演出の変形例を示す説明図（その２）である。図２６（ホ）は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されているか停止表示されているかを示している。図２６（ヘ）は始動口（ここでは第１始動口１０５とする）への遊技球の入賞の有無を示している。図２６（ト）は第１画像表示部１０４ａに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が表示されているか保留表示Ｈが表示されているかを示している。図２６（チ）は第２画像表示部１０４ｂに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が表示されているか保留表示Ｈが表示されているかを示している。
【０２６１】
図２６の時期ｔ２１において、遊技機１００は、保留情報２６００を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動中であり、未だ大当たり判定に用いられていない保留情報として保留情報２６０１〜２６０３を記憶している（特図保留情報数は「３」）。例えば、ここで保留情報２６０１〜２６０３は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報であり、符号の番号が若い保留情報ほど大当たり判定を受ける判定順序が早い保留情報とする。また、保留情報２６０１〜２６０３は事前判定によりノーマルハズレと判定された保留情報である。
【０２６２】
遊技機１００は、保留情報２６００を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動中の時期ｔ２２において第１始動口１０５への遊技球の入賞があり、この入賞により新たに保留情報２６０４を記憶した。これにより特図保留情報数は「４」となる。また、ここで保留情報２６０４は保留表示演出を行うための所定条件を満たす保留情報であるとする。このため、遊技機１００は時期ｔ２３から開始する保留情報２６０１を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動において保留表示演出Ａを開始する。これによって、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を第２画像表示部１０４ｂに移動させて表示し、保留表示Ｈを第１画像表示部１０４ａに移動させて表示する。
【０２６３】
前述のように保留情報２６０４が記憶されたことにより特図保留情報数が「４」となったので、保留情報２６０１を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動は４秒の変動時間で（時期ｔ２４まで）行われることになる。また、図２６に示すように、保留情報２６０４が記憶された時期ｔ２２以降、保留情報２６０２による図柄変動が開始されるまでに、新たに遊技球が始動口に入賞することなく特図保留情報数が増加しなければ、保留情報２６０２を用いた大当たり判定の判定結果を示すための図柄変動は８秒の変動時間で（時期ｔ２６まで）行われることになる。
【０２６４】
したがって、時期ｔ２３から開始される図柄変動と、この次の図柄変動である時期ｔ２５から開始される図柄変動とを跨ぐように保留表示演出Ａを行うようにすれば、遊技機１００はこの保留表示演出Ａのための１２秒の演出時間を確保することができる。
【０２６５】
また、仮に、時期ｔ２３から時期ｔ２４までの間に第１始動口１０５に遊技球が入賞すると、時期ｔ２５での図柄変動開始時の特図保留情報数が再度「４」となり、保留情報２６０２による図柄変動は４秒の変動時間で行われることになる。このような場合、遊技機１００は、上記１２秒の演出時間を確保するため、保留情報２６０２による図柄変動後も保留表示演出Ａを継続して、保留情報２６０３による図柄変動中にも保留表示演出Ａを行う。保留情報２６０３による図柄変動も少なくとも４秒以上の変動時間にて行われることになるため、遊技機１００は保留情報２６０３による図柄変動中には時期ｔ２３から開始した保留表示演出Ａを完了させることができる。
【０２６６】
すなわち、変形例２の場合、遊技機１００は、保留情報２６０１と保留情報２６０２と保留情報２６０３とによる図柄変動をいずれも４秒の変動時間で行ったとしても、保留情報２６０４による図柄変動を行うまでに少なくとも１２秒の演出時間を確保することができるようになっている。したがって、遊技機１００は、保留情報２６０１による図柄変動開始時から保留表示演出Ａを開始することで、この保留表示演出Ａを少なくとも保留情報２６０４による図柄変動開始時までに完了させることができ、保留表示演出Ａを遊技者に楽しませることができるようになる。
【０２６７】
次に、保留表示演出の変形例３について説明する。以上で説明した例では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３と保留表示Ｈとを別の表示部に表示するようにしたがこれに限らない。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３と保留表示Ｈとを、同一の表示部の異なる表示領域に表示するようにしてもよい。
【０２６８】
図２７は、保留表示演出の変形例を示す説明図（その３）である。図２７に示すように、この場合、遊技機１００は画像表示部２７００を備える。画像表示部２７００には、第１表示領域２７０１と第２表示領域２７０２とが設けられる。遊技機１００は、通常時、図２７（ａ）に示すように第１表示領域２７０１に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示し、第２表示領域２７０２に保留表示Ｈを表示する。そして、遊技機１００は保留表示演出を行う際、図２７（ｂ）に示すように第１表示領域２７０１に保留表示Ｈを表示し、第２表示領域２７０２に演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を表示する。このように構成しても、本発明の効果を得ることができる。
【０２６９】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者にとってインパクトのある保留表示を用いた演出を行って、当該演出により遊技者を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０２７０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０４ａ  第１画像表示部
１０４ｂ  第２画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  上大入賞口
１０９ｂ  下大入賞口
【図１】
2014233300.tif 000003
【図２】
2014233300.tif 000004
【図３】
2014233300.tif 000005
【図４】
2014233300.tif 000006
【図５】
2014233300.tif 000007
【図６】
2014233300.tif 000008
【図７】
2014233300.tif 000009
【図８】
2014233300.tif 000010
【図９】
2014233300.tif 000011
【図１０】
2014233300.tif 000012
【図１１】
2014233300.tif 000013
【図１２】
2014233300.tif 000014
【図１３】
2014233300.tif 000015
【図１４】
2014233300.tif 000016
【図１５】
2014233300.tif 000017
【図１６】
2014233300.tif 000018
【図１７】
2014233300.tif 000019
【図１８】
2014233300.tif 000020
【図１９】
2014233300.tif 000021
【図２０】
2014233300.tif 000022
【図２１】
2014233300.tif 000023
【図２２】
2014233300.tif 000024
【図２３】
2014233300.tif 000025
【図２４】
2014233300.tif 000026
【図２５】
2014233300.tif 000027
【図２６】
2014233300.tif 000028
【図２７】
2014233300.tif 000029