(57)【要約】【課題】電源投入後に表示装置での表示を早期に開始できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ機に電源が投入されると、簡易演出情報メモリから簡易演出情報が読み出されて演出データに設定される（Ｓ１２０４）。そして、キャラクタ情報は、インターバル割込により所定間隔毎に読み出される。キャラクタ情報の読み出しが完了するまでは、簡易演出情報により第３図柄表示装置（ＬＣＤ）の変動表示が行われる。よって、電源投入後であっても早期に変動表示を行うことができる。また、簡易演出情報は、普通の変動処理で使用される図柄データの一部となるので、簡易変動処理を行うための専用データを備えなくても良い。よって、キャラクタＲＯＭの記憶容量が増加することを防止できる。【選択図】図１８
2014166534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の表示が行われる表示装置と、その表示装置で行われる前記識別情報の表示の制御を行う表示制御手段と、その表示制御手段に駆動電圧を供給する電源手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示装置で表示を行うための前記識別情報があらかじめ記憶されると共に、その記憶された識別情報が読み出し可能に構成された第１記憶手段と、
前記電源手段により駆動電圧が供給されると、前記識別情報を前記第１記憶手段から読み出す読出手段と、
その読出手段により読み出された識別情報が記憶されると共に、書き込み及び読み出し可能に構成された第２記憶手段と、
その第２記憶手段に記憶された識別情報に基づいた表示を、前記表示装置で実行する表示実行手段とを備え、
前記第１記憶手段に記憶される識別情報は、第１の表示情報と第２の表示情報とで構成され、
前記読出手段は、前記電源手段により駆動電圧が供給されると、前記第２の表示情報の読み出しを行うと共に、その第２の表示情報の読み出し後に前記第１の表示情報の読み出しを行うものであり、
前記表示実行手段は、前記読出手段により読み出される第１の表示情報が前記第２記憶手段に記憶されるまでの間は前記表示装置の表示を前記第２の表示情報に基づいて行うと共に、前記第１の表示情報が前記第２記憶手段に記憶された後は前記表示装置の表示を前記第１及び第２の表示情報に基づいて行うものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技の制御を行う主制御装置と、その主制御装置で行われる遊技の制御に伴った表示を、液晶画面を有する表示装置で行わせる表示制御装置とを備えたパチンコ機が知られている。このパチンコ機の液晶画面では、変動演出や大当たり演出が行われる。変動演出は、入球口に球が入球することで開始される演出であり、図柄が変動する演出である。大当たり演出は、変動演出で所定の図柄が停止表示した後に行われる演出であり、遊技者に大量の賞球が払い出される大当たりが発生した場合に行われる演出である。
【０００３】
変動演出や大当たり演出を行うためのキャラクタ情報（所謂、画像データ）は、ＲＯＭに予め記憶されている。パチンコ機の電源が投入されると、キャラクタ情報は、ＲＯＭから読み出されてＲＡＭへ書き込まれる。そして、各種演出は、ＲＡＭに記憶されたキャラクタ情報から、各演出に必要な情報が適宜読み出されて行われる（特許文献１参照）。
なお、電源投入時にキャラクタ情報をＲＯＭから読み出してＲＡＭに書き込むのは、各種演出の処理を高速に行い、スムーズな表示を行うためである。これは、ＲＯＭよりＲＡＭの方が処理速度が高速に行えると共に、キャラクタ情報をＲＯＭから読み出して加工（例えば、図柄の大きさの変更や背景の色の変更）する場合と比較して、ＲＡＭにおいてキャラクタ情報を容易に加工できるからである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２１０４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した通り、上記パチンコ機は、電源が投入されると、キャラクタ情報をＲＯＭから読み出してＲＡＭへ書き込むので、キャラクタ情報のデータ量が膨大であると、その書き込み処理に時間がかかる。表示制御装置は、ＲＯＭからＲＡＭへのキャラクタ情報の書き込みが完了するまでは、入球口に球が入球したとしても変動演出を行えない。よって、遊技者が、パチンコ機の電源投入直後に遊技を開始した場合には、入球口に球が入球しても、表示装置で変動演出を行うことができないという問題点があった。
【０００６】
また、近年では、パチンコ機の遊技性の向上のために、表示装置の液晶画面が大規模化されたり、その液晶画面で表示される画像が細密化されているので、キャラクタ情報のデータ量は増大傾向にある。そのため、キャラクタ情報を圧縮形式でＲＯＭに記憶してデータ量を少なくすることが行われている。ＲＯＭに圧縮形式でキャラクタ情報が記憶されていると、そのキャラクタ情報をＲＡＭへ書き込む場合には、圧縮形式のデータの解凍処理が追加されるので、キャラクタ情報のＲＡＭへの書き込み完了までには更に時間を有してしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、電源投入後に表示装置での表示を早期に開始できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報の表示が行われる表示装置と、その表示装置で行われる前記識別情報の表示の制御を行う表示制御手段と、その表示制御手段に駆動電圧を供給する電源手段とを備えており、前記表示制御手段は、前記表示装置で表示を行うための前記識別情報があらかじめ記憶されると共に、その記憶された識別情報が読み出し可能に構成された第１記憶手段と、前記電源手段により駆動電圧が供給されると、前記識別情報を前記第１記憶手段から読み出す読出手段と、その読出手段により読み出された識別情報が記憶されると共に、書き込み及び読み出し可能に構成された第２記憶手段と、その第２記憶手段に記憶された識別情報に基づいた表示を、前記表示装置で実行する表示実行手段とを備え、前記第１記憶手段に記憶される識別情報は、第１の表示情報と第２の表示情報とで構成され、前記読出手段は、前記電源手段により駆動電圧が供給されると、前記第２の表示情報の読み出しを行うと共に、その第２の表示情報の読み出し後に前記第１の表示情報の読み出しを行うものであり、前記表示実行手段は、前記読出手段により読み出される第１の表示情報が前記第２記憶手段に記憶されるまでの間は前記表示装置の表示を前記第２の表示情報に基づいて行うと共に、前記第１の表示情報が前記第２記憶手段に記憶された後は前記表示装置の表示を前記第１及び第２の表示情報に基づいて行うものである。
【０００９】
この遊技機の電源が投入されると、電源手段により駆動電圧が供給されて読出手段により第２の表示情報が読み出され、その後、第１の表示情報が読み出される。その読み出された第１及び第２の表示情報は第２記憶手段に記憶されるが、第２の表示情報が先に読み出されるので、第２の表示情報の第２記憶手段への記憶が早期に完了される。そして、第１の表示情報が第２記憶手段に記憶されるまでは、表示実行手段により第２の表示情報に基づいた表示が表示装置で行われ、第１の表示情報が読み出されて識別情報の読み出しが終わると、第１及び第２の表示情報に基づいた表示が表示装置で行われる。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、表示実行手段により第１の表示情報が読み出されて識別情報の読み出しが終わる前に、第２の表示情報に基づく表示が表示装置で行われるので、表示装置における表示の開始を電源投入後、早期に行うことができる。よって、遊技機の電源投入直後に遊技者が遊技を開始した場合にも、表示装置での表示を早期に開始できるという効果がある。
また、表示装置で表示を行うための識別情報が、第１の表示情報と第２の表示情報とで構成されているので、電源投入直後の表示を識別情報の一部の表示情報に基づいて行うことができる。よって、電源投入直後の変動表示を行うための専用の表示情報を新たに設けなくてよいので、第１記憶手段に記憶される情報量を少なくすることができる。一般的に記憶手段は、その記憶される情報量が多くなるほど高価になるが、情報量を少なくできるので、製作コストを低減することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図６】各種カウンタの概要を示した図である。
【図７】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図９】図８のメイン処理の中で実行される変動処理を示したフローチャートである。
【図１０】図９の変動処理の中で実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示したフローチャートである。
【図１３】ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。
【図１４】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１５】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される外部割込み処理を示したフローチャートである。
【図２０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるインターバル割込Ｘの処理を示したフローチャートである。
【図２１】第３図柄表示装置の表示画面の一例を示した概略図である。
【図２２】第２の実施の形態の表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２３】第２の実施の形態の表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるキャラクタ情報読出処理を示したフローチャートである。
【図２４】第３の実施の形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるインターバル割込Ｘを示したフローチャートである。
【図２５】第４の実施の形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１４】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けらている。
【００１５】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１６】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００１７】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００１８】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００１９】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２０】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。
【００２１】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２２】
遊技盤１３は、図２に示すように、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃを通じて内枠１３の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２３】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域である。
【００２４】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００２５】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。なお、上述したパチンコ機１０が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い状態である。本実施の形態の確変中は、さらに、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が時短中とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い状態の遊技中であり、パチンコ機１０が通常中とは、確変中および時短中でない遊技中（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。また、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで開放する回数を変更するものとしても良い。
【００２６】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示する発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）で構成される第２図柄表示装置８２とが設けられている。
【００２７】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００２８】
また、第１図柄表示装置３７にて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７により示されると共に保留ランプ８５の点灯個数においても示される。保留ランプ８５は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入賞は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００２９】
第２図柄表示装置８２は、第２図柄の表示部８３と保留ランプ８４とを有し、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示部８３において表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００３０】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００３１】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００３２】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００３３】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するためのソレノイドとを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際にはソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００３４】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００３５】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５を通じて視認することができる。
【００３６】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６と第２入球口（スルーゲート）６７とが設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００３７】
パチンコ機１０の背面側（図３参照）には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、ボックスベースとボックスカバーとを連結して、各制御装置や各基板を収納している。
【００３８】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）を貼着している。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００３９】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００４０】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には、可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００４１】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示したブロック図である。
【００４２】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドが送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００４３】
ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００４４】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のＩ／Ｏ等の値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図８参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図７参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１３参照）が即座に実行される。
【００４５】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８２や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０６が接続されている。
【００４６】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６により賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【００４７】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００４８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時のＩ／Ｏ等の値がＲＡＭ２１３に記憶される。一方、電源投入時には、ＲＡＭ２１３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２１３への書き込みはメイン処理（図１５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２１３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１４参照）において実行される。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１３参照）が即座に実行される。
【００４９】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。
【００５０】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００５１】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３や表示ランプ３４など）における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【００５２】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【００５３】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されると共にバスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【００５４】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、変動開始フラグ２３３ａと、演出中フラグ２３３ｂと、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃとを備えている。
【００５５】
変動開始フラグ２３３ａは、第３図柄表示装置８１で表示される表示態様を指示する変動パターンコマンドを受信するとオンされると共に、第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されたらオフされるフラグである。演出中フラグ２３３ｂは、第３図柄表示装置８１において変動表示が継続して行われている場合にオンされる共に、変動表示が終了した場合にオフされるフラグである。キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃは、キャラクタ情報が読み出されて演出データ記憶領域２３４ｂに記憶された場合にオンされるフラグである。
【００５６】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や第３図柄）などの演出用のデータが記憶された演出データメモリ２３５ａが備えられている。演出データメモリ２３５ａは、簡易演出情報メモリ２３５ａ１とキャラクタ情報メモリ２３５ａ２とで構成されている。簡易演出情報メモリ２３５ａ１は、変動表示される第３図柄の数字データ（例えば０〜９）のみが記憶されている。一方、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２は、数字データ以外の図柄データ（例えば箱の図柄やヘルメットの図柄（図５（ｂ）参照））、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄（例えば男の子（図５（ｂ）参照））などが記憶されている。そのため、簡易演出情報メモリ２３５ａ１に記憶される簡易演出情報は、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２に記憶されるキャラクタ情報より極端に少ないデータ量で構成されている。
【００５７】
なお、簡易演出情報メモリ２３５ａ１に記憶される簡易演出情報は、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２に記憶されるキャラクタ情報より少ないデータ量であれば良いので、第三図柄のデータ（数字データと図柄データ）を簡易演出情報とし、その他の背景図柄、予告キャラ図柄やキャラクタ図柄をキャラクタ情報としても良い。また、パチンコ機１０の立ち上げ時間（各制御装置の立ち上げ時間）中に読み出し可能なデータ量に応じて、簡易演出情報とキャラクタ情報とを適宜設定するものとしても良い。
【００５８】
本実施の形態では、上記したキャラクタ情報は、約１０２４Ｍバイトで構成されており、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２には、約７６８Ｍバイトに圧縮されて記憶されている。簡易演出情報は、約５１２Ｋバイトで構成されている。なお、簡易演出情報は、データ量が少ないために圧縮されていないが、圧縮した状態で記憶するものとしても良い。簡易演出情報が圧縮されて記憶されていても、データ量が少ないので、その解凍処理に時間がかからず、早期に演出データ記憶領域２３４ｂに記憶することができる。
【００５９】
また、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２に記憶されるキャラクタ情報は、記憶するデータ量を少なくするために圧縮形式のデータで記憶されているので、読み出されたキャラクタ情報は解凍され、その後、演出データ記憶領域２３４ｂに書き込まれる。また、簡易演出情報メモリ２３５ａ１に記憶される簡易演出情報は、非圧縮形式のデータとして記憶されているので、簡易演出情報メモリ２３５ａ１からデータを早期に読み出し、演出データ記憶領域２３４ｂへ書き込まれる。
【００６０】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される演出データが記憶される表示用記憶領域２３４ａと、キャラクタＲＯＭ２３５の演出データメモリ２３５ａに記憶された簡易演出情報とキャラクタ情報とが記憶される演出データ記憶領域２３４ｂとを備えている。
【００６１】
表示用記憶領域２３４ａは、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域２３４ａの内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。演出データ記憶領域２３４ｂは、背景図柄や変動図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、この演出データ記憶領域２３４ｂから第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域２３４ａに書き込まれる。
【００６２】
なお、簡易演出情報およびキャラクタ情報とをビデオＲＡＭ２３４の演出データ記憶領域２３４ｂに記憶させるのは、ＲＯＭよりＲＡＭの方が処理速度が高速であると共にＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、変動図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であることと、キャラクタ情報をキャラクタ情報メモリ２３５ａ２から読み出して表示用記憶領域２３４ａに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。
【００６３】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【００６４】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２を有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【００６５】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【００６６】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ、バックアップデータをクリアするためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力する回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアする。
【００６７】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図５（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図５（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００６８】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００６９】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。ここで、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動（確変）の時をいう。また、通常状態（低確率状態）とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
【００７０】
第３図柄表示装置８１の表示画面は、図５（ａ）に示すように、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００７１】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００７２】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００７３】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイドで電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【００７４】
実際の表示画面では、図５（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【００７５】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。本実施の形態では、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図６に示すように、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とを用いることとしている。また、第２図柄表示装置８２の抽選には第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００７６】
各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への球の入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【００７７】
各カウンタについて詳しくは、第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜７３８）、タイマ割込（図１１参照）毎に１回更新されると共にメイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１４で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【００７８】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、本実施の形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「１，２，３」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【００７９】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリアに格納される。
【００８０】
また、停止パターン選択カウンタＣ３には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか（即ち保留個数）等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
【００８１】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【００８２】
２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【００８３】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図８参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００８４】
変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタＣＳ３は、停止パターン選択カウンタＣ３と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
【００８５】
上述したように、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【００８６】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施の形態ではタイマ割込毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込（図１１参照）毎に１回更新されると共にメイン処理（図８参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００８７】
次に、図７から図１３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ミリ秒（以下「ｍｓ」で表す）周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【００８８】
図１１は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ１２２を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８）に達した際０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では２５０）に達した際０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【００８９】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【００９０】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【００９１】
図１２のフローチャートを参照して、Ｓ５０４の処理で実行される始動入賞処理を説明する。まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の作動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。第１入球口６４への入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１加算し（Ｓ６０３）、更に、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０４）。一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【００９２】
図１３は、ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【００９３】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【００９４】
図７は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施の形態では１秒）を実行する。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【００９５】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、この場合にも、処理をＳ１１０へ移行する。ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１０へ移行する。なお、前述した通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【００９６】
Ｓ１１０の処理では、サブ側の制御装置となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１０）。その後、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）に移行する。
【００９７】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ２０３の初期化処理に移行する。即ち、Ｓ１１１とＳ１１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０にクリアし（Ｓ１１１）、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１２）。その後、Ｓ１１３の処理へ移行する。
【００９８】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源遮断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１３の処理へ移行する。
【００９９】
Ｓ１１３の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０１００】
次に、図８のフローチャートを参照してメイン処理を説明する。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１０１】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合に、発射制御装置１１２に球発射信号を送信する。
【０１０２】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１０３】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図９を参照して後述する。
【０１０４】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０５）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１０５】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１０６】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源遮断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまでの、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０１０８】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８、２５０）に達した際０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１０９】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
【０１１０】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０１１１】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３など）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してその値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１１２】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には立ち上げ処理の終了後Ｓ２０１の処理から開始される。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様にＳ２０１の処理から開始される。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始できる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０１１３】
次に、図９及び図１０のフローチャートを参照して、変動処理（Ｓ２０４）を説明する。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１１４】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０３）。作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１減算し（Ｓ３０４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行する（Ｓ３０６）。なお、変動開始処理については図１０を参照して後述する。
【０１１５】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０７）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間に応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０８）。本実施の形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。なお、変動処理は、０．４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者にＬＥＤの点灯色の変化を確認させるために、変動処理は、実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行い、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたらリセット（値０）される。
【０１１６】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様が設定される（Ｓ３０９）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施の形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には青色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０１１７】
Ｓ３０９の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ３１０）。この停止コマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信して表示制御装置１１４に停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。
【０１１８】
次に、図１０のフローチャートを参照して、変動開始処理を説明する。変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時には「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０１１９】
大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される（Ｓ４０２）。Ｓ４０２の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり後に高確率状態に移行するか低確率状態に移行するかが設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１の大当たりの停止図柄が表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０２の処理で、大当たり後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄を設定できる。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の数値０〜４のうち、「０，４」の場合は以後低確率状態に移行し、「１，２，３」の場合は高確率状態に移行する。
【０１２０】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１２１】
なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。
【０１２２】
Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び作動保留個数Ｎに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０１２３】
次に、外れ時の変動パターンが決定され（Ｓ４０５）、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ４０３の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０１２４】
Ｓ４０３の処理またはＳ４０５の処理が終わると、第１及び第２種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０６）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０１２５】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０１２６】
次に、Ｓ４０３又はＳ４０５の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０７）、Ｓ４０２又はＳ４０４の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する（Ｓ４０８）。そして、Ｓ４０６の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して（Ｓ４０９）、変動処理へ戻る。
【０１２７】
次に、図１４及び図１５を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される払出制御について説明する。図１４は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０１２８】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１０へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１０へ移行する。なお、前述した通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１２９】
Ｓ８１０の処理〜Ｓ８１２の処理のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０にクリアし（Ｓ８１０）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１１）。その後、ＭＰＵ２１１周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８１２）、Ｓ８１３の処理へ移行し割込みを許可してメイン処理へ移行する。
【０１３０】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする（Ｓ８０８）。また、ＭＰＵ２１１周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、Ｓ８１３の処理へ移行し割込みを許可してメイン処理へ移行する。
【０１３１】
次に、図１５のフローチャートを参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置１１０からの賞球コマンドや発射制御装置１１２へ送信されるコマンドなどを取得し、そのコマンドの判定処理を行う（Ｓ９０１）。コマンド判定処理では、主制御装置１１０から送信されるコマンド（払出初期化コマンド、払出復電コマンド、賞球コマンドなど）を受信すると払出許可フラグがオンされ払い出しが許可される。
【０１３２】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否かが判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しが許可されるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０１３３】
その後、下皿３０１の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０１３４】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０１３５】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合（Ｓ９１１：Ｎｏ）、Ｓ９１２の処理が終わった場合には、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。
【０１３６】
その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、Ｓ９０１の処理へ戻りメイン処理を繰り返し実行する。
【０１３７】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、電源が遮断されたことになるので、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために再度コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１３８】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には立ち上げ処理の終了後Ｓ９０１の処理から開始される。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様にメイン処理が開始される。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ９０１の処理から開始できる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０１３９】
次に、音声ランプ制御装置１１３で行われる処理について図１６及び図１７を参照して説明する。図１６は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０１４０】
まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図１７を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図１７のＳ１１１２参照）、Ｓ１１１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０１４１】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０１４２】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１４３】
なお、今回の立ち上げ処理が電源が完全に断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１４４】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０１４５】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０１４６】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０１４７】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。電源断フラグはＳ１１１５の電源断処理の実行時にオンされるので（図１７のＳ１１１４参照）、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理を実行した後に開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０１４８】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。
【０１４９】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０１５０】
次に、図１７を参照して、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理を説明する。まず、メイン処理が開始されてから１ｍｓ以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、１ｍｓ以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を行わずにＳ１１１０の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理で、１ｍｓ経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍｓ以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１１１０の各カウンタの更新処理やＳ１１１１のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
【０１５１】
Ｓ１１０１の処理で１ｍｓ以上経過していれば（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１１０７の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１１０２）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０３）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行われずにＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１５２】
Ｓ１１０４の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１１０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、作動保留球Ｎに応じて保留ランプ８５を点灯させる処理が行われる。
【０１５３】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０６）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０６の処理は省略される。
【０１５４】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され（Ｓ１１０７）、その後音編集・出力処理が実行される（Ｓ１１０８）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力させる。
【０１５５】
その後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０７のランプ編集処理やＳ１１０８の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
【０１５６】
Ｓ１１１０の処理では、第３図柄表示装置８１の変動表示処置が実行される。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置１１３に搭載された複数のカウンタ（大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど）が更新され、そのカウンタの値と主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第３図柄表示装置８１で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０１５７】
Ｓ１１１０の処理では、例えば、主制御装置１１０から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れＡパターンが選択され、第３図柄表示装置８１で完全外れＡパターンの演出が行われるよう表示制御装置１１０に対してコマンドが送信される。また、停止図柄コマンドが大当たりとなる図柄で且つ、その大当たり後に高確率状態となる場合、複数の図柄の中から１の図柄（１〜９のうちの奇数図柄）が選択され、第３図柄表示装置８１で奇数図柄が停止するよう表示制御装置１１０に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置１１０により決定された１のコマンドに対して、第３図柄表示装置８１で表示される詳細な変動パターンや停止図柄などが音声ランプ制御装置１１３で決定されるので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置１１０において決定される各演出のパターンや停止図柄を少なくできるので、ＲＯＭ２０２の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
【０１５８】
そして、主制御装置１１０からのコマンドを受信する（Ｓ１１１１）。主制御装置１１０からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い処理結果をＲＡＭ２３３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信する。
【０１５９】
Ｓ１１１１の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１２）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１４）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１５）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１６）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０１６０】
一方、Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０１６１】
次に、図１８〜図２１を参照して、表示制御装置１１４で行われる処理について説明する。なお、説明の便宜上、図１９の外部割込み処理を先に説明し、その後、図１８のメイン処理を説明する。
【０１６２】
図１９は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２４１により実行される外部割込み処理を示したフローチャートであり、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、受信したコマンド変動パターンコマンドであるか否かが判別される（Ｓ１３０１）。受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の変動開始フラグ２３３ａをオンして（Ｓ１３０２）、外部割込み処理を終了する。
【０１６３】
受信したコマンドが変動パターンコマンドでなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され（Ｓ１３０３）、外部割込み処理を終了する。なお、Ｓ１３０３の処理としては、停止コマンドが含まれており、停止コマンドを受信した場合に第３図柄表示装置８１で行われている変動を停止する処理が実行される。
【０１６４】
図１８は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２４１により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１２０１）。具体的には、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３３，ビデオＲＡＭ２３４の記憶をクリアする処理などが行われる。
【０１６５】
初期設定の処理が終わると、割込み許可が設定され（Ｓ１２０２）、インターバル割込Ｘが許可される（Ｓ１２０３）。なお、本実施の形態では、インターバル割込Ｘは、１ｍｓ毎に繰り返し実行される。
【０１６６】
ここで、図２０を参照して、インターバル割込Ｘの処理について説明する。メイン処理のＳ１２０３の処理においてインターバル割込Ｘの処理が許可されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａ２に記憶されたキャラクタ情報（キャラクタデータ）の読み出しが完了しているか否かが判別される（Ｓ１４０１）。キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しは、インターバル割込Ｘが実行される毎に所定のデータ量づつ読み出される。その読み出されたデータが解凍されて第３図柄表示装置８１に表示させるために必要な全データがＲＡＭ２３４の演出データ記憶領域２３４ｂに記憶された場合に完了となる。
【０１６７】
Ｓ１４０１の処理の結果、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しが完了していなければ（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、読み出されていないキャラクタ情報をキャラクタ情報メモリ２３５ａ２から読み出す（Ｓ１４０２）。キャラクタ情報メモリ２３５ａ２には、上述したように圧縮されたデータ形式でキャラクタ情報が記憶されているので、その圧縮されたキャラクタ情報を解凍してビデオＲＡＭ２３４の演出データ記憶領域２３４ｂに記憶し（Ｓ１４０３）、インターバル割込Ｘの処理を終了する。
【０１６８】
一方、Ｓ１４０１の処理の結果、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しが完了していれば（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、それ以上キャラクタ情報を読み出す必要がないので、インターバル割込Ｘの割込みを禁止して（Ｓ１４０４）、インターバル割込Ｘの処理を終了する。Ｓ１４０４の処理においてインターバル割込Ｘが禁止されるので、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からキャラクタ情報を読み出すために実行されるインターバル割込Ｘが、その後実行されることがなく、不要な制御が行われることを防止できる。
【０１６９】
図１８に戻って説明する。Ｓ１２０３の処理が終わると、簡易演出情報メモリ２３５ａ１に記憶される簡易演出情報が読み出されて、第３図柄表示装置８１で行われる演出のデータに設定される（Ｓ１２０４）。即ち、電源投入時の第３図柄表示装置８１の表示画面には、簡易演出情報に基づく表示がなされることになる。なお、本実施の形態では、簡易演出情報が非圧縮形式のデータとして記憶されているので、簡易演出情報の解凍処理を行っていないが、簡易演出情報が圧縮形式で簡易演出情報メモリ２３５ａ１に記憶されている場合には、簡易演出情報を読み出して解凍処理を行った後に、演出のデータに設定するものとする。
【０１７０】
ここで、Ｓ１２０４の処理において簡易演出情報が演出データに設定された場合の第３図柄表示装置８１の一例を図２１（ａ）に示す。図示するように、表示画面には、簡易的な数字の図柄（「３５７」）が表示されている。この数字の図柄は、図５で示した主図柄の数字部分のみの図柄で構成されている。そのため、本実施の形態では、偶数の数字図柄は、奇数の数字図柄に対して小さい図柄で表示されることになる。この状態で、遊技者が遊技を開始して第１入球口６４に球が入球すると、簡易的な数字により変動が開始される。なお、簡易的な数字での変動は、図柄がスクロールすることなく、その場で数字が切り替わる簡易的な変動である。
【０１７１】
なお、簡易演出情報が簡易的な図柄で構成されているので、キャラクタ情報に比べてデータ量を極端に少なくすることができる。よって、簡易演出情報の読み出しを早期に完了できるので、電源投入時に第３図柄表示装置８１の表示画面に図柄を早期に表示することができる。また、変動表示の演出も簡易的な変動で行われるので、表示制御装置１１４の制御負担を軽減することができる。
【０１７２】
第３図柄表示装置８１により簡易的な数字が表示されたら、大当たり中であるか否かが判別され（Ｓ１２０５）、大当たり中であれば（Ｓ１２０５：Ｙｅｓ）、大当たり処理を実行して（Ｓ１２０６）、Ｓ１２１６の処理へ移行する。一方、大当たり中でなければ（Ｓ１２０５：Ｎｏ）、変動開始フラグ２３３ａがオンされているか否かが判別される（Ｓ１２０７）。なお、Ｓ１２０６の大当たりの処理では、キャラクタ情報に基づいた大当たりの演出が行われる。これは、本実施の形態では、変動処理が実行されている間にキャラクタ情報の読み出しを完了するのに充分な時間があるため、大当たり処理が実行される場合には、キャラクタ情報の読み出しが完了しているからである。また、キャラクタ情報のデータ量が増加して、キャラクタ情報の読み出しが完了する前に大当たりとなった場合は、簡易演出情報となる数字の図柄を組み合わせてラウンド表示のみを行うものとしても良い（図２１（ｂ）参照）。
【０１７３】
Ｓ１２０７の処理の結果、変動開始フラグ２３３ａがオンされていれば（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、１サイクル後のＳ１２１０の処理で既に変動開始されていることを判別可能とするために変動開始フラグ２３３ｃをオフして（Ｓ１２０８）、第３図柄表示装置８１の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動表示を開始させる（Ｓ１２０９）。なお、Ｓ１２０４の処理で、演出データに簡易演出情報が設定されているので、変動表示は簡易演出情報に基づいた簡易的な表示で行われる。
【０１７４】
一方、Ｓ１２０７の処理で確認した結果、変動開始フラグ２３３ｃがオフであった場合（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、又は、Ｓ１２０９の処理で変動が開始されると、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からキャラクタ情報の読み出しが完了して、第３図柄表示装置８１の演出データにキャラクタ情報が設定されたか否かを判別するために、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃを確認する（Ｓ１２１０）。
【０１７５】
Ｓ１２１０の処理でキャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオフであれば（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、簡易演出情報による簡易変動処理が実行され（Ｓ１２１１）、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオンであれば（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、簡易演出情報とキャラクタ情報とによる普通変動処理が実行される（Ｓ１２１２）。なお、Ｓ１２１１の簡易変動処理とＳ１２１２の普通変動処理とは、変動中でなければ特に処理を行わずにＳ１２１３の処理へ移行する。また、停止コマンドを受信した場合には、変動が停止される。
【０１７６】
Ｓ１２１１の簡易変動処理が簡易的な変動演出であるのに対して、Ｓ１２１２の普通変動処理は、図柄列をスクロールしたり、背景図柄を変更したり、予告キャラを表示したり詳細な演出が行われるため、その都度、必要な画像を読み出して変動を継続して行う。ここで、Ｓ１２１１の簡易変動処理を、さらに、図柄列がスクロールすることなく停止した状態で表示を切り替えたり、有効ライン数を１ラインとして変動を行ったり、、変動する図柄列の数を少なくしたり、画素数が少ない図柄を用いて変動を行う変動態様としても良い。簡易変動処理を、上記変動態様にすれば、簡易変動処理で使用される図柄のデータ量をさらに少なくでき、変動処理の制御負担を軽減することができる。なお、簡易変動処理で使用される図柄のデータ量を少なくでき、変動処理の制御負担を軽減できる変動表示（態様）であれば、どのような変動表示であっても良い。
【０１７７】
ここで、Ｓ１２１１の処理では簡易的な変動表示が行われるため、音声ランプ制御装置１１３から送信される変動パターンコマンドおよび演出時間加算コマンドにスーパーリーチや予告演出などの情報が含まれていたとしても、それらの演出は行わずに時間的な情報に基づいて変動時間のみが設定される。
【０１７８】
なお、キャラクタ情報の読み出し完了信号を音声ランプ制御装置１１３に送信する構成として、音声ランプ制御装置１１３において、完了信号を受信するまでは簡易演出情報に基づく簡易変動の演出を行うようコマンドを設定すると共に、完了信号を受信した場合にキャラクタ情報に基づく通常変動の演出を行うようコマンドを設定するものとしても良い。
【０１７９】
Ｓ１２１１の処理かＳ１２１２の処理のいずれか一方が終わると、変動表示が継続して演出中であるか否かが判別され（Ｓ１２１３）、変動表示が継続して演出中であれば（Ｓ１２１３：Ｙｅｓ）、演出中フラグ２３３ｂをオンし（Ｓ１２１４）、変動表示が終了（停止表示）していれば（Ｓ１２１３：Ｎｏ）、演出中フラグ２３３ｂをオフして（Ｓ１２１５）、Ｓ１２１６の処理へ移行する。
【０１８０】
Ｓ１２１６の処理では、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオンされているか否かが判別される。これは、Ｓ１２１６〜Ｓ１２２０の処理が演出データを切り替えるための処理であり、既に、演出データが簡易演出情報のみから簡易演出情報とキャラクタ情報とに切り替えが終わっている場合にＳ１２１６〜Ｓ１２２０の処理を実行せずにＳ１２２１の処理へ移行させるためである。よって、Ｓ１２１６の処理でキャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオンであれば（Ｓ１２１６：Ｙｅｓ）、Ｓ１２２１の処理へ移行する。
【０１８１】
一方、Ｓ１２１６の処理の結果、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオフであれば（Ｓ１２１６：Ｎｏ）、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からキャラクタ情報が読み出され、ＲＡＭ２３４の演出データ記憶領域２３４ｂに書き込まれる処理が完了したか否かが判別され（Ｓ１２１７）、その処理が完了していなければ（Ｓ１２１７：Ｎｏ）、Ｓ１２２１の処理へ移行する。一方、かかる処理が完了していれば（Ｓ１２１７：Ｙｅｓ）、演出中フラグ２３３ｂがオンされているか否かが判別される（Ｓ１２１８）。演出中フラグ２３３ｂがオンされていれば（Ｓ１２１８：Ｙｅｓ）、変動表示用の演出データを切り替えるタイミングでないので、処理をＳ１２２１へ移行する。また、演出中フラグ２３３ｂがオフであれば（Ｓ１２１８：Ｎｏ）、キャラクタ情報を演出データに追加するよう設定し（Ｓ１２１９）、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃをオンして（Ｓ１２２０）、Ｓ１２２１の処理へ移行する。Ｓ１２１９の処理で簡易演出情報とキャラクタ情報とが演出データに設定されるので、第３図柄表示装置８１の画面が簡易演出情報（数字）のみの表示から簡易演出情報とキャラクタ情報とに基づく表示に切り替わり、次に変動処理（Ｓ１２１２）が実行される場合には、図５（ｂ）に示すような図柄により変動表示が行われる。
【０１８２】
Ｓ１２２１の処理では、第３図柄表示装置８１における演出を行う処理（Ｓ１２０５〜Ｓ１２１５）を２０ｍｓ毎に実行するために、Ｓ１２０５の処理が開始されてから２０ｍｓ以上が経過したか否かが判別され、２０ｍｓ以上経過していなければ（Ｓ１２２１：Ｎｏ）Ｓ１２１６の処理へ移行する。Ｓ１２１６の処理へ移行することにより、待機している２０ｍｓの間にキャラクタ情報の読み出しが完了した場合に、演出データの切り替えを行うことができる。一方、２０ｍｓ以上が経過すれば（Ｓ１２２１：Ｙｅｓ）、Ｓ１２０５の処理へ移行する。
【０１８３】
以上、説明したように、パチンコ機１０は、外部電源の投入時に第３図柄表示装置８１の表示画面に簡易的な図柄（数字）により表示がなされ、その簡易的な図柄により簡易的な変動の演出が行われる。また、その簡易的な表示を行うための簡易演出情報は、キャラクタ情報に比べて極端に少ないデータ量で構成されているので早期に読み出しが完了する。よって、第３図柄表示装置８１の表示画面に図柄を早期に表示させることができる。従って、外部電源の投入直後に遊技者が遊技を開始しても、第３図柄表示装置８１の変動を開始することができる。
【０１８４】
また、普通変動処理（Ｓ１２１２）の変動表示で使用される主図柄の一部で、簡易変動処理（Ｓ１２１１）を行うので、簡易変動処理を行うための図柄データを新たに備える必要がない。よって、キャラクタＲＯＭ２３５の記憶容量が増えることがないので、高価な記憶媒体を使用しなくて良い。
【０１８５】
また、簡易演出情報とキャラクタ情報との演出データの切り替えは、演出中フラグ２２３ｅがオフされている場合に行われるので、変動表示の途中で第３図柄表示装置８１の表示が突然切り替わることを防止できる。
【０１８６】
また、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からキャラクタ情報を読み出す処理（Ｓ１４０２）と、そのキャラクタ情報を解凍してキャラクタＲＡＭ２３４の演出データ記憶領域２３４ｂに書き込む処理（Ｓ１４０３）とは、インターバル割込Ｘにより行われるので、簡易演出情報に基づく表示を行いつつ、キャラクタ情報の読み出しを行うことができる。よって、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しを早期に完了することができる。
【０１８７】
次に、図２２及び図２３を参照して、第２の実施の形態について説明する。第１の実施の形態のパチンコ機１０は、キャラクタ情報の読み出しをインターバル割込Ｘで繰り返し実行するものとした。これに代えて、第２の実施の形態においては、キャラクタ情報の読み出しをメイン処理内で繰り返し実行するよう構成されている。なお、第２の実施の形態の表示制御装置１１１４は、ＭＰＵ１２３１で行われる処理が異なるだけで、他の構成は第１の実施の形態と同様である。そのため、第１の実施の形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０１８８】
図２２は、第２の実施の形態の表示制御装置１１１４（図示せず）のＭＰＵ１２３１（図示せず）により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、図２３は、第２の実施の形態の表示制御装置１１１４のＭＰＵ１２３１により実行されるキャラクタ情報読出処理を示したフローチャートである。
【０１８９】
第２の実施の形態の表示制御装置１１１４で行われるメイン処理では、簡易演出情報が読み出されて演出データに設定されると（Ｓ１２０４）、キャラクタ情報読出処理が実行される（Ｓ１５０１）。その後、第１の実施の形態と同様にＳ１２０５〜Ｓ１２２１の処理が実行される。
【０１９０】
ここで、簡易変動処理（Ｓ１２１１）は、簡易的な変動表示を行うので、Ｓ１２０５〜Ｓ１２２０の処理が早期（略２０ｍｓ以内）に終了する。よって、Ｓ１５０１の処理は、略２０ｍｓ毎に実行されることになるので、キャラクタ情報の読み出しと書き込みに必要となる時間を正確に把握することができる。
【０１９１】
次に、図２３に示したキャラクタ情報読出処理（Ｓ１５０１）について説明する。キャラクタ情報読出処理（Ｓ１５０１）は、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からキャラクタ情報の読み出しが完了している場合には（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、当該処理を終了し、キャラクタ情報の読み出しが完了していなければ（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、第１の実施の形態と同様に、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２から所定のデータ量のキャラクタ情報を読み出し、ビデオＲＡＭ２３４の演出データ記憶領域２３４ｂに書き込みを行い（Ｓ１６０２、Ｓ１６０３）、キャラクタ情報読込処理を終了する。
【０１９２】
以上、説明したように、第２の実施の形態では、１サイクルの開始時にキャラクタ情報の読み出しを行うので、簡易演出情報に基づく表示を行いつつキャラクタ情報の読み出しを行うことができる。よって、キャラクタ情報の読み出しを早期に完了することができる。
【０１９３】
次に、図２４を参照して、第３の実施の形態について説明する。第１の実施の形態のパチンコ１０は、インターバル割込Ｘ（図２０参照）において、１ｍｓ毎に所定のデータ量のキャラクタ情報を読み出すと共に、その読み出したキャラクタ情報を解凍して演出データ記憶領域２３４ｂに記憶するよう構成した。これに代えて、第３の実施の形態は、所定のデータ量のキャラクタ情報を読み出して記憶し、全てのキャラクタ情報の読み出しが完了した後に、所定のデータ量づつ解凍して演出データ記憶領域２３４ｂに記憶するよう構成されている。なお、第３の実施の形態の表示制御装置２１１４は、ＭＰＵ２２３１で行われる処理（インターバル割込Ｘ）が異なるだけで、他の構成は第１の実施の形態と同様である。そのため、第１の実施の形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０１９４】
図２４は、第３の実施の形態の表示制御装置２１１４（図示せず）のＭＰＵ２２３１（図示せず）により実行されるインターバル割込Ｘを示したフローチャートである。
【０１９５】
メイン処理のＳ１２０３の処理においてインターバル割込Ｘの処理が許可されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａ２に記憶されたキャラクタ情報（キャラクタデータ）の読み出しが完了しているか否かが判別される（Ｓ１７０１）。キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しは、インターバル割込Ｘが実行される毎に所定のデータ量づつ読み出され、全てのキャラクタ情報がビデオＲＡＭ２３４に記憶された場合に完了となる。
【０１９６】
Ｓ１７０１の処理の結果、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しが完了していなければ（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、読み出されていないキャラクタ情報をキャラクタ情報メモリ２３５ａ２から読み出し（Ｓ１７０２）、その読み出されたキャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４の所定エリアに記憶し、インターバル割込Ｘを終了する。
【０１９７】
一方、Ｓ１７０１の処理の結果、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しが完了していれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、キャラクタ情報の解凍が完了しているか否かが判別される（Ｓ１７０４）。キャラクタ情報の解凍が完了していなければ（Ｓ１７０４：Ｎｏ）、ビデオＲＡＭ２３４の所定エリアに記憶されたキャラクタ情報を所定のデータ量づつ解凍して、演出データ記憶領域２３４ｂに記憶し、インターバル割込Ｘを終了する。
【０１９８】
Ｓ１７０４の処理の結果、キャラクタ情報の解凍が完了していると判別されると（Ｓ１７０４：Ｙｅｓ）、それ以上キャラクタ情報を解凍する必要がないので、インターバル割込Ｘの割込みを禁止して（Ｓ１７０６）、インターバル割込Ｘの処理を終了する。Ｓ１７０６の処理においてインターバル割込Ｘが禁止されるので、その後インターバル割込Ｘが実行されることがなく、不要な制御が行われることを防止できる。
【０１９９】
なお、第３の実施の形態では、メイン処理のＳ１２２６の処理において、キャラクタ情報の解凍が完了した場合に、全てのキャラクタ情報の読み出しが完了したことになる。
【０２００】
以上、説明したように、第３の実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、インターバル割込Ｘにより、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からキャラクタ情報を読み出してビデオＲＡＭ２３４に記憶する処理（Ｓ１７０２、Ｓ１７０３）と、そのキャラクタ情報を解凍して演出データ記憶領域２３４ｂに記憶する処理（Ｓ１７０５）とを行っているので、簡易演出情報に基づく表示を行いつつ、キャラクタ情報の読み出しと解凍とを行うことができる。よって、キャラクタ情報メモリ２３５ａ２からのキャラクタ情報の読み出しを早期に完了することができる。
【０２０１】
次に、図２５を参照して、第４の実施の形態について説明する。第１の実施の形態のパチンコ機１０は、簡易演出情報を主図柄の数字データのみで構成するものとした。これに代えて、第４の実施の形態は、簡易演出情報に大当たりの演出時に使用される図柄データを含むよう構成されている。この大当たりで使用される図柄データは、例えば、ラウンド数表示の数字データと、その数字データに対応した図柄データ、背景図柄データなどからなり、簡易演出情報メモリ３２３５ａ１（図示せず）に記憶される簡易演出情報は、ラウンド数表示の数字データのみである。
【０２０２】
なお、第４の実施の形態は、キャラクタＲＯＭ３２３５（図示せず）の各領域に記憶される図柄データが異なると共に、表示制御装置３１１４（図示せず）で実行されるメイン処理が異なるだけなので、他の構成については第１の実施の形態と同様である。そのため、第１の実施の形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０２０３】
図２５は、第４の実施の形態の表示制御装置３１１４のＭＰＵ３２３１（図示せず）により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【０２０４】
第４の実施の形態は、大当たりの演出時に使用される図柄データが簡易演出情報に含まれているので、キャラクタ情報の読み出しが完了する前に大当たりとなると、大当たり処理が簡易的な図柄表示で行われる。その大当たりとなった場合の処理について以下に説明する。
【０２０５】
Ｓ１２０６の処理で大当たり中と判別されると（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオンされている否かが判別される（Ｓ１８０１）。
【０２０６】
Ｓ１８０１の処理の結果、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオフであれば（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、簡易演出情報による簡易大当たり処理が実行され（Ｓ１８０３）、キャラクタ情報設定フラグ２３３ｃがオンであれば（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、簡易演出情報とキャラクタ情報とによる普通大当たり処理が実行される（Ｓ１８０２）。また、Ｓ１８０３の簡易大当たり処理が簡易的な大当たり演出であるのに対して、Ｓ１８０２の普通大当たり処理は、背景図柄を変更したり、表示されるキャラクタを変更したり詳細な演出が行われるため、その都度、必要な画像を読み出して、大当たりの演出を継続して行う。
【０２０７】
なお、大当たり処理において、簡易演出情報が演出データに設定されている場合は、図２１（ｂ）と同様に数字のみの表示が行われる。この数字は、普通大当たり処理（Ｓ１８０２）で使用されるラウンド数表示の数字のみの図柄データであり、その配置位置も普通大当たり処理と同位置となる。よって、簡易大当たり処理において、ラウンド数の表示の位置や大きさの変更がないので、制御の変更を少なくすることができる。
【０２０８】
Ｓ１８０２の処理かＳ１８０３の処理のいずれか一方が終わると、大当たり演出中か否かが判別され（Ｓ１８０４）、大当たりの表示が継続して演出中であれば（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）、演出中フラグ２３３ｄをオンし（Ｓ１８０５）、大当たりの演出が終わっていれば（Ｓ１８０４：Ｎｏ）、演出中フラグ２３３ｄをオフして（Ｓ１８０６）、Ｓ１２１６の処理へ移行する。
【０２０９】
以上、説明したように、第４の実施の形態は、キャラクタ情報の読み出しが完了する前に大当たりとなった場合に、簡易演出情報に基づいた大当たり処理を行うことができる。よって、今後キャラクタ情報のデータ量が増大して、変動処理の間にキャラクタ情報の読み出しが完了しない場合であっても、制御を変更することなく対応することができる。
【０２１０】
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２１１】
例えば、上記各実施の形態では、キャラクタ情報を圧縮形式のデータで記憶し、簡易演出情報を非圧縮形式のデータで記憶するものとしたが、簡易演出情報は、データ量が少ないので圧縮形式のデータとして記憶しても解凍するための時間が短くなるので、圧縮形式のデータとして記憶するものとしても良い。また、キャラクタ情報の読み出し時間を短縮するために、キャラクタ情報を非圧縮形式のデータとして記憶するものとしても良い。
【０２１２】
また、上記各実施の形態では、簡易演出情報の変動図柄を「０〜９」の１０個の図柄で構成するものとしたが、さらに簡易的な「大当たり／外れ」の２個の図柄で構成し、大当たりと外れの図柄を交互に切り替える変動表示を行うものとしても良い。この構成の場合、普通の演出時に「大当たり」の図柄データと「外れ」の図柄データが表示されるパチンコ機とし、普通の演出時に使用される図柄データの一部で簡易的な変動処理を行う。
【０２１３】
また、上記各実施の形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０２１４】
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第１図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０２１５】
また、最初の変動処理のみ簡易変動処理を行うものとしても良い。この構成では、キャラクタ情報メモリ２３４ａ２に記憶されているデータ量に応じた変動時間となるように、主制御装置が初回専用の変動時間（変動パターンコマンド）を設定する。即ち、キャラクタ情報メモリ２３４ａ２に記憶されたキャラクタ情報の読み出しが完了するのに有する時間以上の変動時間となるよう主制御装置において変動時間が設定され、その主制御装置からの指示により表示制御装置が初回のみ簡易変動処理を行う。この構成とすれば、初回の変動処理が終われば、キャラクタ情報の読み出しが完了しているので、画質の劣る演出を複数回にわたって遊技者に見せることを低減することができる。また、キャラクタ情報のデータ量が増加した場合であっても、そのキャラクタ情報に応じて変動時間のみを変更すればよいので、各処理を変更せずに対応することができる。
【０２１６】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０２１７】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２１８】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２１９】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２２０】
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報の表示が行われる表示装置と、その表示装置で行われる前記識別情報の表示の制御を行う表示制御手段と、その表示制御手段に駆動電圧を供給する電源手段とを備えた遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示装置で表示を行うための前記識別情報があらかじめ記憶されると共に、その記憶された識別情報が読み出し可能に構成された第１記憶手段と、前記電源手段により駆動電圧が供給されると、前記識別情報を前記第１記憶手段から読み出す読出手段と、その読出手段により読み出された識別情報が記憶されると共に、書き込み及び読み出し可能に構成された第２記憶手段と、その第２記憶手段に記憶された識別情報に基づいた表示を、前記表示装置で実行する表示実行手段とを備え、前記第１記憶手段に記憶される識別情報は、第１の表示情報と第２の表示情報とで構成され、前記読出手段は、前記電源手段により駆動電圧が供給されると、前記第２の表示情報の読み出しを行うと共に、その第２の表示情報の読み出し後に前記第１の表示情報の読み出しを行うものであり、前記表示実行手段は、前記読出手段により読み出される第１の表示情報が前記第２記憶手段に記憶されるまでの間は前記表示装置の表示を前記第２の表示情報に基づいて行うと共に、前記第１の表示情報が前記第２記憶手段に記憶された後は前記表示装置の表示を前記第１及び第２の表示情報に基づいて行うものであることを特徴とする遊技機１。
【０２２１】
遊技機１によれば、電源が投入されると、電源手段により駆動電圧が供給されて読出手段により第２の表示情報が読み出され、その後、第１の表示情報が読み出される。その読み出された第１及び第２の表示情報は第２記憶手段に記憶されるが、第２の表示情報が先に読み出されるので、第２の表示情報の第２記憶手段への記憶が早期に完了される。そして、第１の表示情報が第２記憶手段に記憶されるまでは、表示実行手段により第２の表示情報に基づいた表示が表示装置で行われ、第１の表示情報が読み出されて識別情報の読み出しが終わると、第１及び第２の表示情報に基づいた表示が表示装置で行われる。
【０２２２】
よって、表示実行手段により第１の表示情報が読み出されて識別情報の読み出しが終わる前に、第２の表示情報に基づく表示が表示装置で行われるので、表示装置における表示の開始を電源投入後、早期に行うことができる。よって、遊技機の電源投入直後に遊技者が遊技を開始した場合にも、表示装置での表示を早期に開始できる。
【０２２３】
また、表示装置で表示を行うための識別情報が、第１の表示情報と第２の表示情報とで構成されているので、電源投入直後の表示を識別情報の一部の表示情報に基づいて行うことができる。よって、電源投入直後の変動表示を行うための専用の表示情報を新たに設けなくてよいので、第１記憶手段に記憶される情報量を少なくすることができる。一般的に記憶手段は、その記憶される情報量が多くなるほど高価になるが、情報量を少なくできるので、製作コストを低減することができる。
【０２２４】
ここで、識別情報は、例えば、変動や停止表示されて抽選の結果を表す図柄情報、背景に表示される背景情報、図柄情報と背景情報とは別に表示されるキャラクタ情報とで構成されている。この場合、第２の表示情報を図柄情報とし、第１の表示情報を背景情報およびキャラクタ情報とすれば、電源手段により駆動電圧の供給後早期に、変動表示や停止表示を行うことができ、少ない情報量で遊技を開始することができる。また、図柄情報が「数字」情報とその「数字」情報に対応した「絵」情報とから構成されている場合、第２の表示情報を「数字」情報とし、第１の表示情報を「絵」情報、背景情報およびキャラクタ情報とすれば、第２の表示情報の情報量を少なくすることができ、さらに読み出しを早期に終わらせることができる。
【０２２５】
遊技機に１において、前記第２の表示情報は、前記第１の表示情報に対して少ない情報量に構成されていることを特徴とする遊技機２。
【０２２６】
遊技機２によれば、第２の表示情報が第１の表示情報より少ない情報量に構成されているので、識別情報の情報量のうち第２の表示情報は半分以下の情報量となる。よって、電源手段による駆動電圧の供給後早期に、第２の表示情報の読み出しが終了して、表示装置の表示を行うことができる。
【０２２７】
遊技機１又は２において、前記第１記憶手段に記憶される第１及び第２の表示情報の少なくとも一方は、前記表示実行手段によって実行可能な記憶形式より記憶容量が少ない実行不可能な記憶形式で記憶され、前記表示制御手段は、前記読出手段により前記第１記憶手段から読み出された実行不可能な記憶形式の第１及び第２の表示情報を前記表示実行手段により実行可能な記憶形式に変換する変換手段を備え、前記第２記憶手段は、その変換手段によって前記表示実行手段により実行可能な記憶形式に変換された第１及び第２の表示情報を記憶するものであることを特徴とする遊技機３。
【０２２８】
遊技機３によれば、記憶容量が少ない記憶形式で第１記憶手段に第１及び第２の表示情報の少なくとも一方が記憶されるので、記憶される情報量を少なくでき、記憶手段のコストを低減することができる。また、変換手段により第１及び第２の表示情報を表示実行手段により実行可能な記憶形式にするので、表示実行手段により第１及び第２の表示情報に基づく表示が実行不可となることを防止できる。
【０２２９】
なお、第２の表示情報が第１の表示情報に比べて情報量が少ない場合には、少なくとも第１の表示情報の方を実行不可能な記憶形式で記憶しておくことが好ましい。これは、第１の表示情報の方が情報量が多いので、第１の表示情報を実行不可能な記憶形式で記憶した方が、第１記憶手段の記憶容量を効率よく少なくすることができる。また、第２の表示情報は、電源手段により駆動電圧が供給された場合に早期に表示を行うために用いられるので、第２記憶手段への記憶が終了するまでの時間を少しでも短くしたい。そこで、第２の表示情報は実行可能な記憶形式で記憶すると共に、第１の表示情報は実行不可能な記憶形式で記憶することが好ましい。
【０２３０】
遊技機１から３のいずれかにおいて、遊技者に有利な有価価値を付与する大当たりの抽選を、始動条件が成立することに伴い行う抽選手段を備え、その抽選手段の抽選結果に基づいて前記第２の表示情報が特定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与する遊技状態へ移行するものであり、前記表示実行手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記第２の表示情報の変動表示を行うと共に前記第２の表示情報を停止表示させるものであることを特徴とする遊技機４。
【０２３１】
一般的に、遊技者は、大当たりになることを期待して表示装置の表示を視認する。抽選手段による抽選結果は、第２の表示情報の停止表示の表示態様により確認することができ、第２の表示情報が特定の表示態様で停止したか否かを確認することで大当たりであるか否かを確認できる。よって、遊技者は、第２の表示情報の停止表示の表示態様が大当たりとなることを期待している。ここで、第２の表示情報が抽選手段による抽選結果を表すものでない場合には、電源手段による駆動電圧の供給後早期に表示が開始されたとしても、遊技者は、大当たりであるか否かを表示装置の表示から確認できないので、遊技に集中することができない。
【０２３２】
遊技機４によれば、抽選手段による大当たりの抽選結果に基づいた表示が第２の表示情報で行われるので、遊技者は、電源手段による駆動電圧の供給後早期に大当たりであるか否かを明確に確認することができる。よって、遊技者は、電源手段による駆動電圧の供給後から遊技に集中することができる。
【０２３３】
遊技機４において、前記表示実行手段は、前記第２の表示情報に基づく変動表示が実行されていない場合に、前記第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを行う切替手段を備えていることを特徴とする遊技機５。
【０２３４】
例えば、遊技中の遊技者は、大当たりへの期待ができる変動表示か否かを確認するために表示装置の表示に集中する。そこで、遊技中に表示装置の表示が突然切り替わると、遊技者はその遊技機が故障したと思い遊技を中断する。しかし、遊技者が遊技を中断すると、遊技機の稼働率を低下させてしまうし、遊技機の故障は、遊技者に不快感を与えてしまう。
【０２３５】
遊技機５によれば、第２の表示情報に基づく変動表示が実行されていない場合に、第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示に切り替えられるので、表示途中に突然表示が切り替わることを防止できる。よって、遊技機の稼働率の低下を抑制できると共に、遊技者に不快感を与えることを低減できる。
【０２３６】
なお、第２の表示情報に基づく変動表示が実行されていない場合（状態）とは、遊技機に電源が投入されて最初の変動表示が実行されるまでの状態と、少なくとも第２の表示情報に基づく最初の変動表示が実行された後に次の変動表示が実行されるまでの状態を含むものとする。
【０２３７】
遊技機５において、前記切替手段は、前記第２の表示情報に基づく１の変動表示の終了後であって、次の変動表示が開始されるまでの間に、前記第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを行うものであることを特徴とする遊技機６。
【０２３８】
遊技機６によれば、第２の表示情報に基づく１の変動表示の終了後であって、次の変動表示が開始されるまでの間に、第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示に切り替えられるので、表示途中に突然表示が切り替わることを防止できる。よって、遊技機の稼働率の低下を抑制できると共に、遊技者に不快感を与えることを低減できる。
【０２３９】
遊技機５又は６において、前記表示制御手段は、前記表示実行手段により実行される１の変動表示が表示途中であることを記憶する変動中記憶手段と、その変動中記憶手段に記憶される情報に基づき１の変動表示が表示途中であるかを判定する第１判定手段とを備え、前記切替手段は、前記第１判定手段により１の変動表示が表示途中であると判定された場合に前記第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを不実行とすると共に、前記第１判定手段により１の変動表示が表示途中でないと判定された場合に前記第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを行うものであることを特徴とする遊技機７。
【０２４０】
遊技機７によれば、第１判定手段による１の変動表示が表示途中であるか否かの判定結果に応じて、第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを行うので、正確なタイミングで切り替えを行うことができる。
【０２４１】
遊技機５又は６において、前記表示制御手段は、前記読出手段により第１の表示情報が読み出され前記第２記憶手段への書き込みが完了したかを判定する第２判定手段を備え、前記切替手段は、前記第２判定手段により書き込みが完了していないと判定された場合に前記第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを不実行とすると共に、前記第２判定手段により書き込みが完了したと判定された後に前記第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを行うものであることを特徴とする遊技機８。
【０２４２】
遊技機８によれば、第２判定手段による第１の表示情報が第２記憶手段に記憶完了したか否かの判定結果に応じて、第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを行うので、第１の表示情報が確実に読み出された後に演出の切り替えを行うことができる。
【０２４３】
また、遊技機７の第１判定手段による判定結果と第２判定手段による判定結果とを組み合わせて、第２の表示情報に基づく変動表示から第１及び第２の表示情報に基づく変動表示への切り替えを行うことにより、さらに正確なタイミングで切り替えを行うことができる。
【０２４４】
遊技機４から８のいずれかにおいて、前記表示装置で行われる前記第２の表示情報に基づく変動表示は、前記第１及び第２の表示情報に基づく変動表示に比べて簡略化されていることを特徴とする遊技機９。
【０２４５】
ここで、例えば、表示装置で実行される変動表示は、複数の識別情報列が連続してスクロール（変動）するスクロール演出や、そのスクロール演出の大当たりへの期待値を表す予告演出、識別情報列が所定の識別情報で停止表示することの期待感を持たせるリーチ演出、そのリーチ演出より更に期待感を持たせるスーパーリーチ演出など各種演出が含まれるものもある。演出の種類が増えるほど、又、各種の演出パターンが複雑になるほど表示情報の情報量が増え、その表示情報を読み出す時間が長くなる。
【０２４６】
遊技機９によれば、第２の表示情報に基づく変動表示が第１及び第２の表示情報に基づく変動表示に比べて簡略化された変動表示となるので、第２の表示情報の情報量を極端に少なくすることができ、第２の表示情報の読み出し時間をさらに短縮できる。
【０２４７】
また、簡略化された変動表示は、識別情報列がスクロールすることなく停止した状態で表示が切り替わる演出としても良いし、特別遊技状態となる当たり図柄とそれ以外の外れ図柄の２種類のみの図柄で変動表示を行うものとしても良い。また、変動表示時に背景の図柄を表示しないものとしても良い。また、抽選手段による抽選結果が当たりであった場合に表示装置の有効ライン上に所定の識別情報を揃えて特別遊技状態へ移行する遊技機では、表示装置の複数の有効ラインのうち１のライン上のみで簡略化された変動表示を行うよう構成しても良い。
【０２４８】
遊技機４から９のいずれかにおいて、前記抽選手段による抽選結果が当たりとなった場合に、前記表示装置に所定の第２の表示情報を停止表示させた後に、遊技者に有利な遊技価値が付与される特別遊技状態に移行する移行手段を備え、前記第１記憶手段は、前記特別遊技状態中に前記表示装置で表示される特別表示情報を記憶すると共に、その特別表示情報は、前記第１の表示情報と第２の表示情報とで構成されていることを特徴とする遊技機１０。
【０２４９】
遊技機１０によれば、特別遊技状態中に表示される特別表示情報が、第１の表示情報と第２の表示情報とで構成されているので、第２の表示情報に特別遊技状態中に表示させるための情報が含まれている。よって、第２の表示情報に基づく変動表示が当たりであった場合の特別遊技状態の表示を、その第２の表示情報に基づいて行うことができる。特別遊技状態となった場合に表示装置に全く表示がなされないと、遊技者が遊技を途中でやめてしまい、遊技者に損失を与えてしまうことが考えられる。しかし、第１の表示情報が読み出される前に特別遊技状態となっても、第２の表示情報に基づいた表示を行えるので、遊技者は、特別遊技状態であることを確認することができ、損失を与えることを低減することができる。
【０２５０】
なお、特別遊技状態が第２の表示情報で行われる場合には、その表示を簡略化した表示で行うものとしても良い。例えば、特別遊技状態が、複数のラウンドに分けて入賞に対応した遊技媒体を付与するよう構成されている場合には、表示装置で実行される特別遊技状態の演出は、各ラウンド数の表示や入賞した遊技媒体の数、停止表示された識別情報の表示などの他に、遊技機のキャラクタを説明したり、予告演出の説明をしたり、スーパーリーチの説明をするなどの遊技者に対して各種情報を示唆する表示を行うものもある。各種の演出種類が増えるほど、又、各種の演出が複雑になるほど表示情報の情報量が増え、その表示情報を読み出す時間が長くなる。よって、第２の表示情報に基づいた特別遊技状態の表示は、背景の図柄を表示しないよう構成しても良い。さらに、停止表示された識別情報の表示、各ラウンド数の表示、入賞した遊技媒体の数の内、少なくとも１つを表示するよう構成しても良い。
【０２５１】
遊技機４から１０のいずれかにおいて、前記電源手段により駆動電圧が供給された場合に、前記表示実行手段により最初に行われる前記第２の表示情報に基づく変動表示は、前記第１記憶手段に記憶されている全ての第１の表示情報が読み出されて前記第２記憶手段に記憶されるまでに有する時間より長い時間行われることを特徴とする遊技機１１。
【０２５２】
遊技機１１によれば、最初の変動表示が終わる前に、全ての第１の表示情報の読み出しが完了しているので、次の変動表示から第１及び第２の表示情報に基づいた演出を行うことができる。よって、第２の表示情報による変動表示を、駆動電圧の供給後の１回のみとすることができる。従って、画質の劣る変動表示が複数回行われることがないので、遊技者に不快感を与えることを低減することができる。また、第１の表示情報の情報量が増加したとしても、第２の表示情報に基づく変動表示の時間を変更すればよいので、遊技の制御を大幅に変更することなく対応することができる。
【０２５３】
なお、初回の変動時間が第１の表示情報の読み出しに有する時間より長くなる遊技機において、前記主制御手段は、前記表示装置で行われる変動表示のパターンが複数記憶されると共に、少なくとも前記最初の変動表示に対応した初回変動表示パターンが記憶されたパターン記憶手段と、そのパターン記憶手段に基づいて前記表示装置で行われる変動表示を選択する選択手段と、その選択手段により選択された結果をコマンドとして前記表示制御手段に対して送信する送信手段とを備え、前記電源手段により駆動電圧が供給された後の最初の変動表示は、前記パターン記憶手段から初回変動表示パターンが前記選択手段により選択され、その初回変動表示パターンに対応したコマンドが前記送信手段により前記表示制御手段に対して送信されるものとしても良い。
【０２５４】
また、前記主制御手段は、前記電源手段により駆動電圧が供給されたことを記憶する電源供給記憶手段を備え、前記選択手段は、前記電源供給記憶手段に駆動電圧の供給が記憶されている場合に、前記初回変動表示パターンを選択するものとしても良い。
【０２５５】
また、前記主制御手段は、前記選択手段により前記初回変動表示パターンが選択されると、前記電源供給記憶手段に記憶された内容を初期化する第１初期化手段を備えるものとしても良い。
【０２５６】
また、前記表示制御手段は、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信する受信手段と、その受信手段により受信されたコマンドが前記初回変動表示パターンに対応したコマンドであるかを判定する第３判定手段と、その第３判定手段により前記初回変動表示パターンに対応したコマンドであると判定された場合に、前記表示装置で行われる変動表示が最初の変動表示であることを記憶する初回変動表示記憶手段と、その初回変動表示記憶手段に前記最初の変動表示であることが記憶されているかを判定する第４判定手段とを備え、前記表示実行手段は、前記初回変動表示記憶手段に最初の変動表示であることが記憶されていると前記第４判定手段により判定された場合に、前記表示装置で最初の変動表示を行うものとしても良い。
【０２５７】
また、前記表示制御手段は、前記表示実行手段により実行される１の変動表示が表示途中であることを記憶する変動中記憶手段を備え、前記表示実行手段により第２の表示情報に基づく最初の変動表示が開始された後に、前記変動中記憶手段に変動表示が表示途中であることが記憶されていない場合に、前記初回変動表示記憶手段に記憶された内容を初期化する第２初期化手段を備えるものとしても良い。
【０２５８】
遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記第１記憶手段から第１の表示情報を読み出して前記第２記憶手段へ書き込む書込処理は、前記表示制御手段において所定間隔毎に繰り返し実行される割込処理で行われ、一方、前記表示実行手段により前記表示情報に基づいた表示の表示処理は、前記表示制御手段の起動時から所定間隔毎に繰り返し実行されるメイン処理で行われるものであることを特徴とする遊技機１２。
【０２５９】
遊技機１２によれば、表示処理をメイン処理で行いつつ、書き込み処理が割込処理で行われるので、第２の表示情報による演出を行いつつ第１の表示情報を効率よく読み出して書き込むことができる。
【０２６０】
遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記表示制御手段で行われる表示の制御は、前記電源手段により駆動電圧が供給された後に実行される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に繰り返し実行され、前記表示実行手段により前記表示情報に基づいた表示を行うメイン処理とで構成され、前記第１記憶手段から前記第１の表示情報を読み出して前記第２記憶手段へ書き込む書込処理は、前記メイン処理が開始される度に実行されることを特徴とする遊技機１３。
【０２６１】
遊技機１３によれば、繰り返し実行されるメイン処理が開始される度に第１の表示情報の読み出し及び書き込みを行えるので、メイン処理の１周期毎に第１の表示情報の読み出し及び書き込みが行える。よって、第２の表示情報による演出を行いつつ第１の表示情報を効率よく読み出して書き込むことができる。
【０２６２】
ここで、例えば、遊技機１３のメイン処理は、各種表示情報に基づいた表示の制御を行うので、極端に短い間隔で処理を実行しても表示の変化があまりなく制御に負担を掛けるだけであり、反対に、極端に長い間隔をあけて処理を実行すると表示の変化がぎこちないものとなってしまう。そこで、少なくとも所定間隔以上の間をあけてメイン処理が繰り返し実行されるように、メイン処理の最後に時間経過を確認する処理を設けるものとしても良い。この構成の場合、第１及び第２の表示情報に基づく表示では所定間隔を越えてしまう場合も考えられるが、第２の表示情報に基づく表示の処理では情報量が少ないので所定間隔以内に処理が終わる。よって、第２の表示情報に基づく表示が行われている間は、所定間隔毎に第１の表示情報の読み出しが行えるので、その読み出しに必要な時間を正確に把握することができる。従って、主制御手段において、第１の表示情報の読み出しに必要な時間となるよう初回変動表示パターンを設定すれば、第２の表示情報に基づく表示が行われている間に、第１の表示情報の読み出しを確実に行うことができる。なお、第１の表示情報の読み出しが完了した後は、その読出処理をスキップするものとしても良い。
【０２６３】
なお、遊技機の変動表示には、識別情報の変動を一旦停止させ再変動を行う変動パターンもあるが、抽選手段の抽選結果に応じた識別情報が最終的に停止表示されたときが１の変動表示の終了となるので、識別情報が一旦停止し再変動が停止するまでの期間が１の変動表示となる。
【０２６４】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１４。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２６５】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１５。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２６６】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０２６７】
ここで、本実施の形態において、請求項１の遊技機及び遊技機１の第２の表示情報を読み出す読出手段としては図１８，図２２，図２５のＳ１２０４の簡易演出情報を読み出す処理が該当し、請求項１の遊技機及び遊技機１の第１の表示情報を読み出す読出手段としては図２０のＳ１４０２の処理と図２３のＳ１６０２の処理と図２４のＳ１７０２の処理とが該当し、請求項１の遊技機及び遊技機１の表示実行手段としては図１８，図２２，図２５のＳ１２１１，Ｓ１２１２の処理が該当し、遊技機４の抽選手段としては図１０のＳ４０１の処理が該当し、遊技機５の切替手段としては図１８，図２２，図２５のＳ１２１９の処理が該当し、遊技機７の第１判定手段としては図１８，図２２，図２５のＳ１２１８の処理が該当し、遊技機８の第２判定手段としては図１８，図２２，図２５のＳ１２１７の処理が該当し、遊技機１０の移行手段としては図２５のＳ１２０５の処理が該当する。
【符号の説明】
【０２６８】
１０              パチンコ機（遊技機）
８１              第３図柄表示装置（表示装置）
１１０            主制御装置（主制御手段）
１１４            表示制御装置（表示制御手段）
１１５            電源装置（電源手段）
２３３ｂ          演出中フラグ（変動中記憶手段）
２３４ｂ          演出データ記憶領域（第２記憶手段）
２３５ａ          演出データメモリ（第１記憶手段）
２３５ａ１        簡易演出情報メモリ（第１記憶手段）
２３５ａ２        キャラクタ情報メモリ（第１記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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