(57)【要約】【課題】期待演出の実行により興趣を向上させること。【解決手段】連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の図柄変動ゲームでは非最高期待度の演出態様による期待演出が実行される。そして、最終回の図柄変動ゲームに限り、最高期待度の演出態様による期待演出が実行され得る。これにより、期待演出が実行される連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最終回よりも前の図柄変動ゲームで最高期待度の演出態様による期待演出が実行されないため、演出が間延びしてしまうことを抑制でき、期待演出の実行による興趣の向上を図ることができる。【選択図】図９
2014233316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列を変動表示させてから全図柄列を変動停止させるまでを１回とする変動サイクルの実行を制御する図柄制御手段と、
複数種類の演出態様のうち何れかの演出態様による期待演出を実行する期待演出実行手段と、を備え、
前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動サイクルを実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の変動サイクルにおいて前記期待演出の演出態様のうち大当り抽選に当選していることへの期待度が最も高く定められた最高期待度の演出態様以外の非最高期待度の演出態様による期待演出を実行し、最終回の変動サイクルにおいて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動サイクルのうち最終回の変動サイクルにて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行する際、当該最終回の変動サイクルにおいて前記非最高期待度の演出態様から前記最高期待度の演出態様へ発展させて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記期待演出実行手段は、
１回の変動サイクルを実行対象として前記期待演出を実行可能であって、
１回の変動サイクルを実行対象として前記期待演出を実行する際、当該変動サイクルにおいて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連続する複数回の変動サイクルを実行対象とする期待演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、連続する複数回の変動サイクルを実行対象とする期待演出を実行するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、連続する複数回の変動サイクルを実行対象として期待演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、連続する複数回の変動サイクルを実行対象とする期待演出を実行する場合、早い段階から大当り抽選に当選することへの期待度を高めてしまうと、前記大当り抽選の抽選結果が導出されるまでの演出が間延びしてしまい、期待演出の実行による興趣の向上が図り難くなる虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、期待演出の実行により興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、複数の図柄列を変動表示させてから全図柄列を変動停止させるまでを１回とする変動サイクルの実行を制御する図柄制御手段と、複数種類の演出態様のうち何れかの演出態様による期待演出を実行する期待演出実行手段と、を備え、前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動サイクルを実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の変動サイクルにおいて前記期待演出の演出態様のうち大当り抽選に当選していることへの期待度が最も高く定められた最高期待度の演出態様以外の非最高期待度の演出態様による期待演出を実行し、最終回の変動サイクルにおいて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動サイクルのうち最終回の変動サイクルにて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行する際、当該最終回の変動サイクルにおいて前記非最高期待度の演出態様から前記最高期待度の演出態様へ発展させて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行することが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記期待演出実行手段は、１回の変動サイクルを実行対象として前記期待演出を実行可能であって、１回の変動サイクルを実行対象として前記期待演出を実行する際、当該変動サイクルにおいて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、期待度の高い演出態様での期待演出の実行による演出の間延びを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す模式図。
【図４】先読みコマンドを示す模式図。
【図５】（ａ）は通常の背景画像と保留対応画像が表示された際の演出表示装置の表示内容を示す模式図、（ｂ）は第１演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す模式図、（ｃ）は最高期待度の演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す模式図、（ｄ）及び（ｅ）は第２演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【図６】期待演出実行判定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、演出パターンを示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、第２演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｇ）は、第１演出態様による期待演出が実行された後、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される際の演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢには、パチンコ遊技機１０に装備されている発射ハンドルＨの回動操作によって、遊技球が発射される。
【００１２】
遊技盤ＹＢの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［８］の８種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら８種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。図柄変動ゲームは、遊技盤ＹＢに配設されている始動入球装置１５へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１３】
図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ（表示結果）が導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１４】
始動入球手段としての始動入球装置１５は、演出表示装置１１の下方に配設されている。始動入球装置１５は、開閉部材を有している。また、始動入球装置１５は、当該始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを検知可能な始動スイッチＳＷ１（図２に示す）を有している。始動入球装置１５へ遊技球が入球すると、大当り抽選が行われる。始動入球装置１５の開閉部材は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、開閉部材が開状態となるとき始動入球装置１５の入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、開閉部材が閉状態となるとき始動入球装置１５の入口は拡大されず遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
【００１５】
また、始動入球装置１５の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、当該大入賞装置２０へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）を有している。また、大入賞装置２０の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉が開状態となるとき大入賞装置２０が開放状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉が閉状態となるとき大入賞装置２０が閉鎖状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容されない。
【００１６】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置２０が開放状態となる大当り遊技が生起される。大入賞装置２０へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２３が配設されている。ゲート２３は、当該ゲート２３へ遊技球が入球したことを検知可能なゲートスイッチＳＷ３（図２に示す）を有している。ゲート２３に遊技球が入球すると、普通当りか否かを決めるための普通当り抽選が行われる。普通当り抽選に当選すると、所定時間の経過後、始動入球装置１５が開放状態となる普通当り遊技が生起される。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢには、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６及び普通図柄表示装置２７が配設されている。各表示装置２５，２６，２７は、複数の発光部材によって構成されている。
【００１９】
特別図柄表示装置２５には、当該特別図柄表示装置２５を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで停止して表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置２５には、大当り図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置２５には、はずれ図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置２５には、特別図柄が変動して表示される。
【００２０】
また、パチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置２６では、当該保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【００２１】
また、普通図柄表示装置２７には、当該普通図柄表示装置２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通当り図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通図柄が所定時間変動して表示された後、普通はずれ図柄に分類される普通図柄が停止して表示される。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが配設されている。
【００２３】
また、パチンコ遊技機１０は、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態を生起可能に構成されている。高確率抽選状態は、高確率抽選状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「高確率抽選状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されることによって成立する。
【００２４】
また、パチンコ遊技機１０は、始動入球装置１５へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに始動入球装置１５が開放状態となる機会（回数や時間）を増加させることで、始動入球装置１５へ遊技球が入球する確率を高めている。入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「入球率向上状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されること又は大当り抽選に当選することなく予め定められた入球率向上回数の図柄変動ゲームの実行が終了することによって成立する。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、特定大当り又は非特定大当りに基づく大当り遊技が生起される。特定大当りは、大当り遊技終了後に高確率抽選状態が生起される大当りである。一方、非特定大当りは、大当り遊技終了後に高確率抽選状態が生起されない大当りである。なお、特定大当りと非特定大当りのうち何れに基づく大当り遊技の終了後でも、入球率向上状態が生起される。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０における図柄変動ゲームでは、擬似連続演出が実行される場合がある。擬似連続演出が実行される場合、１回の図柄変動ゲームにおいて、全列の装飾図柄が変動表示された後に全列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでの擬似変動ゲームが複数回行われる。
【００２７】
図柄変動ゲームにて擬似連続演出が実行されない場合には、全列の装飾図柄が変動表示された後に全列の装飾図柄が一旦停止表示されるまでの擬似変動ゲームが１回行われた後、当該一旦停止表示された全列の装飾図柄が確定停止表示される。一方、図柄変動ゲームにて擬似連続演出が実行される場合には、擬似変動ゲームが複数回行われた後、最終回の擬似変動ゲームにて一旦停止表示された全列の装飾図柄が確定停止表示される。因みに、パチンコ遊技機１０では、１回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最大回数を「３回」としている。
【００２８】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置１１における装飾図柄の表示には、変動表示、一旦停止表示及び確定停止表示がある。装飾図柄の変動表示とは、複数種類の装飾図柄が変動して表示されている状態をいう。装飾図柄の一旦停止表示とは、装飾図柄が停止して表示されている状態であって、当該装飾図柄が確定的に停止して表示されていない状態をいう。装飾図柄の確定停止表示とは、装飾図柄が停止して表示されている状態であって、装飾図柄が確定的に停止して表示されている状態をいう。本実施形態では、全列の装飾図柄の変動表示が開始されることが図柄列の変動開始に相当し、全列の装飾図柄が確定停止表示されることが図柄列の変動停止に相当する。そして、全列の装飾図柄の変動表示が開始されてから全列の装飾図柄が確定停止表示されるまでの１回の図柄変動ゲームが、１回の変動サイクルに相当する。
【００２９】
また、パチンコ遊技機１０では、１回の図柄変動ゲームで行われる擬似変動ゲームが行われる回数が多いほど、当該図柄変動ゲームが大当り抽選に当選対象となっていることへの期待度（大当り期待度）が高まるように構成されている。
【００３０】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１１の表示態様や、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００３１】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図２に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００３２】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が接続されている。各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６及び普通図柄表示装置２７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐにて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、特定演出（例えば、リーチ演出）を演出内容に含むはずれ特定演出用の変動パターンと、特定演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。本実施形態の大当り演出用の変動パターンには、特定演出が演出内容に含まれている。
【００３４】
図３に示すように、本実施形態における主制御用ＲＯＭ３０ｂには、はずれ通常演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１１、はずれ特定演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３及び大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３が記憶されている。
【００３５】
はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１１には、擬似連続演出の実行が対応付けられておらず、擬似変動ゲームの回数として「１回」が対応付けられている。
はずれ特定演出用の変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３のうち変動パターンＨＰ２１には、擬似連続演出の実行が対応付けられていない。一方、変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２３には、擬似連続演出の実行が対応付けられている。変動パターンＨＰ２１には、擬似変動ゲームの回数として「１回」が対応付けられている。変動パターンＨＰ２２には、擬似変動ゲームの回数として「２回」が対応付けられている。変動パターンＨＰ２３には、擬似変動ゲームの回数として「３回」が対応付けられている。
【００３６】
大当り演出用の変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３のうち変動パターンＨＰ３１には、擬似連続演出の実行が対応付けられていない。一方、変動パターンＨＰ３２，ＨＰ３３には、擬似連続演出の実行が対応付けられている。変動パターンＨＰ３１には、擬似変動ゲームの回数として「１回」が対応付けられている。変動パターンＨＰ３２には、擬似変動ゲームの回数として「２回」が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ３３には、擬似変動ゲームの回数として「３回」が対応付けられている。
【００３７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選で用いられる演出判定値が記憶されている。
【００３８】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００３９】
また、主制御基板３０内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。演出判定用乱数は、特定演出抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ通常演出用の変動パターン、はずれ特定演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンで各別に、変動パターン毎に振り分けられている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４０】
次に、図２に基づき、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００４１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。
【００４２】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態の生起中であるか否かを示す副作動フラグが記憶される。
【００４３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
【００４４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００４５】
また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶（格納）する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。本実施形態において、図柄変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された図柄変動ゲームに対応付けてゲーム内容決定用乱数としての各種乱数の値を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、保留記憶手段として機能する。また、本実施形態において、各種乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段として機能する。
【００４６】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【００４７】
ここで、図４に基づき、取得した各種乱数の値に基づく先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドには、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ７の計７種類の先読みコマンドがある。
【００４８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と不一致する場合であって、演出判定用乱数の値が演出判定値と不一致する場合、先読みコマンドＳＣ１を生成する。
【００４９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と不一致する場合であって、演出判定用乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ４のうち何れかの先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＨＰ２１に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ２を生成する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＨＰ２２に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３を生成する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＨＰ２３に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ４を生成する。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ５〜ＳＣ７のうち何れかの先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＨＰ３１に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ５を生成する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＨＰ３２に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ６を生成する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＨＰ３３に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ７を生成する。
【００５１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を変更させる。
【００５３】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００５４】
また、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００５５】
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、特定大当りに分類される大当り図柄及び非特定大当りに分類される大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置２５に停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出判定用乱数の値が、演出判定値と一致するか否かを判定して特定演出判定（特定演出抽選）を行う。特定演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定演出を実行した後にはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ特定変動処理を実行する。はずれ特定変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特定演出用の変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３の中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ特定変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
また、特定演出抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定演出を実行することなくはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。本実施形態では、はずれ通常変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ１１を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグや主作動フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、高確率抽選状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。また、入球率向上状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中であることを示す情報を主作動フラグに設定する。また、入球率向上状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の生起中でないことを示す情報を主作動フラグに設定する。
【００６１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出の実行が対応付けられた変動パターンが指定された場合、最終回の擬似変動ゲーム以外の途中の擬似変動ゲームにて一旦停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれの図柄組み合わせの中から途中の擬似変動ゲームにて一旦停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの終了時には、装飾図柄の図柄組み合わせを一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態において、各図柄列の変動開始と変動停止を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄制御手段として機能する。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様、スピーカＳｐの音声出力態様及び装飾ランプＬａの発光態様を制御する。
【００６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグや副作動フラグの管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、高確率抽選状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態が生起されないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、入球率向上状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中であることを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。また、入球率向上状態が生起されないとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の生起中でないことを特定可能な情報を副作動フラグに設定する。
【００６６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。
【００６８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する保留対応画像ＨＧが、演出表示装置１１に表示される。
図５（ａ）に示すように、保留対応画像ＨＧは、ダイヤを模した画像である。また、保留対応画像ＨＧは、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの右下方部の表示領域に、横並びに、最大で４つ表示される。４つの保留対応画像ＨＧのうち最も左に表示される保留対応画像ＨＧ１は、保留記憶数「１」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから１回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。また、保留対応画像ＨＧ１の右隣に表示される保留対応画像ＨＧ２は、保留記憶数「２」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから２回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。同様に、保留対応画像ＨＧ２の右隣に表示される保留対応画像ＨＧ３は、保留記憶数「３」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから３回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。また、保留対応画像ＨＧ３の右隣に表示される保留対応画像ＨＧ４は、保留記憶数「４」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから４回目に実行が開始される図柄変動ゲームに対応している。
【００６９】
そして、保留記憶数が「１」以上である場合、保留記憶数に応じた数の保留対応画像ＨＧが表示される。例えば、保留記憶数が「２」である場合、演出表示装置１１には、保留対応画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示され、保留対応画像ＨＧ３，ＨＧ４は表示されない。
【００７０】
演出表示装置１１に表示される保留対応画像ＨＧは、図柄変動ゲームが実行される毎に、表示位置が移動して表示される。具体的に、図柄変動ゲームの実行が開始されると、保留対応画像ＨＧ１として表示されていた保留対応画像ＨＧは消去され、保留対応画像ＨＧ２として表示されていた保留対応画像ＨＧが保留対応画像ＨＧ１として表示される。更に、保留対応画像ＨＧ３として表示されていた保留対応画像ＨＧが保留対応画像ＨＧ２として表示され、保留対応画像ＨＧ４として表示されていた保留対応画像ＨＧが保留対応画像ＨＧ３として表示される。
【００７１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、当該図柄変動ゲームが大当り抽選の当選対象となることへの期待度を高めるための期待演出を実行可能に構成されている。期待演出は、演出表示装置１１にて実行される。期待演出の演出態様には、複数種類の演出態様のうち最も期待度が高く定められた最高期待度の演出態様と、当該最高期待度の演出態様以外の非最高期待度の演出態様と、がある。非最高期待度の演出態様には、第１演出態様及び第２演出がある。そして、第１演出態様による期待演出が行われた際には、当該期待演出に続いて最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がある。一方で、第２演出態様による期待演出が行われた際には、当該期待演出に続いて最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がない。なお、本実施形態の期待演出は、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として行われる場合と、１回の図柄変動ゲームを実行対象として行われる場合と、がある。
【００７２】
以下、各演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置１１の表示内容について説明する。
図５（ｂ）に示すように、第１演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置１１に表示される背景画像が、通常の背景画像とは異なる背景画像（以下、「加速用背景画像」という）に切り替わって表示される。更に、第１演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置１１には、第１演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像として、「加速ゾーン」の文字画像が表示される。また、第１演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置１１には、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像Ｃ１が表示される。更に、第１演出態様の期待演出が実行される場合、演出表示装置１１には、キャラクタ画像Ｃ１で示すキャラクタが走っているようにみせるためのエフェクト画像ＥＦ１が表示される。
【００７３】
図５（ｃ）に示すように、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置１１に表示される背景画像が、通常の背景画像及び加速用背景画像とは異なる背景画像（以下、「超加速用背景画像」という）に切り替わって表示される。更に、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置１１には、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像として、「超加速ゾーン」の文字画像が表示される。また、最高期待度の演出態様の期待演出が実行される場合、演出表示装置１１には、キャラクタ画像Ｃ１で示すキャラクタとは異なるキャラクタを示すキャラクタ画像Ｃ２が表示される。更に、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置１１には、キャラクタ画像Ｃ２で示すやキャラクタが走っているようにみせるためのエフェクト画像ＥＦ２が表示される。
【００７４】
また、エフェクト画像ＥＦ２は、第１演出態様による期待演出が実行されているときにキャラクタ画像Ｃ１で示すキャラクタよりも早くキャラクタ画像Ｃ２で示すキャラクタが走っているように、エフェクト画像ＥＦ１よりも大きく演出表示装置１１に表示される。これにより、最高期待度の演出態様が第１演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを、遊技者に把握させ易い。
【００７５】
また、超加速用背景画像及びエフェクト画像ＥＦ２は、加速用背景画像及びエフェクト画像ＥＦ１を彩る色の補色で彩られている。本実施形態において、超加速用背景画像及びエフェクト画像ＥＦ２は「赤系の色」で彩られ、加速用背景画像及びエフェクト画像ＥＦ１は「青系の色」で彩られている。これにより、期待演出の演出態様が、第１演出態様から最高期待度の演出態様へ切り替わった場合、当該切り替わりを遊技者に把握させ易い。
【００７６】
また、図５（ｂ），（ｃ）に示すように、最高期待度の演出態様による期待演出実行時に表示される文字画像は、最高期待度の演出態様が第１演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを報知するための文字画像が、第１演出態様による期待演出実行時に表示される文字画像に付加されている。本実施形態では、最高期待度の演出態様が第１演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを報知するための文字画像を、「超」の文字画像としている。なお、最高期待度の演出態様が第１演出態様よりも期待度の高い演出態様であることを報知するための文字画像は、「超」の文字画像でなくても、期待度が高いことを遊技者に連想させる内容の文字画像であればよい。例えば、「スーパー」や「ハイパー」等の文字画像でもよいし、「熱」を含む「激熱」や「熱狂」等の文字画像であってもよい。
【００７７】
また、図５（ｄ）に示すように、第２演出態様による期待演出が実行される場合、演出表示装置１１には、通常の背景画像が表示される。また、第２演出態様による期待演出が実行される場合、当該期待演出の実行契機となった図柄変動ゲームに対応する保留対応画像ＨＧの色を変化させて表示される。
【００７８】
そして、図５（ｅ）に示すように、第２演出態様による期待演出が実行された場合、その後、図柄変動ゲームの実行が開始される毎に、色が変化した保留対応画像ＨＧを含む各保留対応画像ＨＧが移動して表示される。
【００７９】
以下、期待演出の実行に係る制御について説明する。
まず、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出の実行に係る制御について説明する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する毎に、期待演出実行判定処理を行う。
図６に示すように、期待演出実行判定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行することが可能か否かを判定する（ステップＳ１１）。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出の実行を既に決めている場合、実行済情報が記憶される。そして、ステップＳ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行済情報が記憶されている場合、判定結果を否定とする。また、ステップＳ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された先読み情報が存在しない場合、判定結果を否定とする。更に、ステップＳ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された先読み情報が存在する場合でも、当該先読み情報の全てが先読みコマンドＳＣ１を特定可能な先読み情報でなければ、判定結果と否定とする。一方、ステップＳ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行済情報が記憶されていない場合であって、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に記憶されている先読み情報の全てが先読みコマンドＳＣ１を特定可能な先読み情報である場合、判定結果を肯定とする。
【００８１】
そして、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの出力契機となった図柄変動ゲームまでの連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象に期待演出を実行するか否かの期待演出実行抽選を行い、期待演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
期待演出実行抽選の当選確率は、演出制御用ＣＰＵ３１ａが入力した先読みコマンドに応じて異なる。具体的に、先読みコマンドＳＣ１を入力した際の期待演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ７のうち何れかを入力した際の期待演出実行抽選の当選確率よりも低い。また、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ４のうち何れかを入力した際の期待演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ５〜ＳＣ７のうち何れかを入力した際の期待演出実行抽選の当選確率よりも低い。また、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ４を入力した場合であっても、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が多いほど期待演出実行抽選の当選確率が高い。同様に、先読みコマンドＳＣ５〜ＳＣ７を入力した場合であっても、当該先読みコマンドに対応する図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が多いほど期待演出実行抽選の当選確率が高い。期待演出実行抽選に非当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、期待演出実行判定処理を終了する。
【００８３】
一方、期待演出実行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出態様と第２演出態様のうち何れの演出態様による期待演出を実行するかについて決定し、第１演出態様の期待演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００８４】
そして、ステップＳ１３にて第１演出態様による期待演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出態様による期待演出の実行が既に決まっていることを示す第１の実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ１４）、期待演出実行判定処理を終了する。一方、ステップＳ１３にて第２演出態様による期待演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出態様による期待演出の実行が既に決まっていることを示す第２の実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ１５）、期待演出実行判定処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の記憶契機となった先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームの実行が終了するまで、第１の実行情報や第２の実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００８５】
次に、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時において第１の実行情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合であって、期待演出の実行対象となった連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最終回以外の図柄変動ゲームの実行を開始する場合、第１演出態様による期待演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時において第１の実行情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合であって、期待演出の実行対象となった連続する複数回の図柄変動ゲームのうち最終回以外の図柄変動ゲームの実行を開始する場合、当該最終回の図柄変動ゲーム中に実行する期待演出の演出態様を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定し、最終回の図柄変動ゲーム中の期待演出の演出態様を決定する。
【００８６】
図７（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が「１回」の場合、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２のうち何れか一方の演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ１１には、最終回の図柄変動ゲームにおける１回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第１演出態様とすることが定められている。演出パターンＥＰ１２には、最終回の図柄変動ゲームにおける１回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。
【００８７】
図７（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が「２回」の場合、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２３の中から演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ２１には、最終回の図柄変動ゲームにおける２回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第１演出態様とすることが定められている。演出パターンＥＰ２２には、最終回の図柄変動ゲームにおける１回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第１演出態様とし、２回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。演出パターンＥＰ２３には、最終回の図柄変動ゲームにおける２回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。
【００８８】
図７（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が「３回」の場合、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３４の中から演出パターンを決定する。演出パターンＥＰ３１には、最終回の図柄変動ゲームにおける３回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第１演出態様とすることが定められている。演出パターンＥＰ３２には、最終回の図柄変動ゲームにおける１回目と２回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第１演出態様とし、３回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。演出パターンＥＰ３３には、最終回の図柄変動ゲームにおける１回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を第１演出態様とし、２回目と３回目の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。演出パターンＥＰ３４には、最終回の図柄変動ゲームにおける３回の擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様を最高期待度の演出態様とすることが定められている。
【００８９】
演出パターンを決定する際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数に基づき決定可能な演出パターンの中から、最終回の図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で演出パターンを決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合よりも、高確期待度の演出態様が定められた演出パターンを決定し易い。更に、最終回の図柄変動ゲーム中の擬似変動ゲームの回数が複数回であるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合よりも、最高期待度の演出態様とすることが定められた擬似変動ゲームの回数が多い演出パターンを決定し易い。
【００９０】
因みに、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合であっても、最高期待度の演出態様を定めた演出パターンが決定され得るように各演出パターンを決定する確率が定められている。このため、本実施形態において「最高期待度の演出態様」とは、大当り抽選に非当選した場合であっても期待演出の演出態様となり得る演出態様の中で最も期待度の高い演出態様を意味する。すなわち、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されたことに基づき、大当り抽選に当選することが特定できない。
【００９１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、最終回の図柄変動ゲームの各擬似変動ゲーム中の期待演出の演出態様として演出パターンに定められた演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出態様から最高期待度の演出態様に切り替える際、当該最高期待度の演出態様が定められた擬似変動ゲームが開始してから、第１演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶すると、第２演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームに対応する保留対応画像ＨＧの色を変化させて表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２の実行情報の記憶契機となった先読みコマンドを特定可能な先読み情報を保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶した場合、保留対応画像ＨＧ２の色を変化させて表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出態様による期待演出を実行させた場合であっても、第２演出態様による期待演出を実行させていないときと同様、図柄変動ゲームの実行が開始される度に、色を変化させた保留対応画像ＨＧを移動させて表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９３】
因みに、第２演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームの実行中は当該図柄変動ゲームに対応する保留対応画像ＨＧの表示は消去される。しかし、本実施形態では、色が変化した保留対応画像ＨＧに対応する図柄変動ゲームが実行されることが、第２演出態様による期待演出の実行に相当する。
【００９４】
次に、１回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時において第１の実行情報と第２の実行情報が記憶されていない場合、１回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出を実行するか否かの単発実行抽選を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた当選確率で単発実行抽選を行う。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合よりも、高い当選確率で単発実行抽選を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ特定演出用の変動パターンが指定された場合、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合よりも、高い当選確率で単発実行抽選を行う。
【００９５】
単発実行抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定し、１回の図柄変動ゲームを対象として期待演出を実行する際の期待演出の演出態様を決定する。
【００９６】
図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出態様による期待演出における最終回の図柄変動ゲームにおける期待演出の演出態様を決定するときと同様に、実行を開始する図柄変動ゲームのゲーム内容に応じた確率で演出パターンを決定する。
【００９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、期待演出の実行対象となる１回の図柄変動ゲーム中の各擬似変動ゲームの演出態様として演出パターンに定められた演出態様による期待演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９８】
以上のように、本実施形態において期待演出を実行する演出表示装置１１が、期待演出実行手段として機能する。また、本実施形態において、演出表示装置１１における期待演出の実行を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、期待演出制御手段として機能する。
【００９９】
ここで、図８（ａ）〜（ｄ）に基づき、第２演出態様による期待演出が実行された際の演出表示装置１１の表示内容について、説明する。
図８（ａ）に示すように、図柄変動ゲームの実行中であって、１回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする。このとき、演出表示装置１１には、保留対応画像として保留対応画像ＨＧ１のみが表示される。
【０１００】
そして、図８（ｂ）に示すように、始動入球装置１５へ遊技球が入球し、当該入球を契機に実行が保留された図柄変動ゲームまでを実行対象とする第２演出態様による期待演出の実行が決定されると、色が変化した保留対応画像ＨＧ２が演出表示装置１１に表示される。
【０１０１】
その後、図８（ｃ）に示すように、次の図柄変動ゲームの実行が開始すると、色が変化した保留対応画像ＨＧは、保留対応画像ＨＧ１として演出表示装置１１に表示される。
更に、図８（ｄ）に示すように、第２演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームの実行が開始されると、色が変化した保留対応画像ＨＧは演出表示装置１１から消去される。
【０１０２】
次に、図９（ａ）〜（ｇ）に基づき、第１演出態様による期待演出が実行された後、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される際の演出表示装置の表示内容について、説明する。
【０１０３】
図９（ａ）に示すように、図８（ａ）と同様、図柄変動ゲームの実行中であって、１回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする。このとき、演出表示装置１１には、保留対応画像として保留対応画像ＨＧ１のみが表示される。
【０１０４】
そして、図９（ｂ）に示すように、始動入球装置１５へ遊技球が入球すると、保留対応画像ＨＧ２が演出表示装置１１に表示される。更に、当該入球を契機に実行が保留された図柄変動ゲームまでを実行対象とする第１演出態様による期待演出の実行が決定されたとする。
【０１０５】
そして、図９（ｃ）に示すように、次の図柄変動ゲームの実行が開始すると、演出表示装置１１には、通常の背景画像から加速用背景画像へ切り替えられて表示される。更に、保留対応画像ＨＧ１として表示されていた保留対応画像ＨＧは消去されるとともに、保留対応画像ＨＧ２として表示されていた保留対応画像ＨＧが保留対応画像ＨＧ１として表示される。また、図柄変動ゲームの実行開始に伴い全図柄列が変動表示される。
【０１０６】
その後、図９（ｄ）に示すように、図柄変動ゲームが終了する際、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、確定停止表示される。
そして、図９（ｅ）に示すように、第１演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームの実行が開始すると、全図柄列が変動開始する。なお、図９（ｅ）にて実行が開始される最終回の図柄変動ゲームでは、擬似連続演出が実行され、２回の擬似変動ゲームが行われるものとする。更に、最終回の図柄変動ゲームは大当り抽選の当選対象の図柄変動ゲームであって、当該図柄変動ゲームの開始時には演出パターンＥＰ２２が決定されたものとする。このため、最終回の図柄変動ゲームにおける１回目の擬似変動ゲーム中は、第１演出態様による期待演出が実行される。
【０１０７】
その後、図９（ｆ）に示すように、最終回の図柄変動ゲームの１回目の擬似変動ゲームが終了する際には、はずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
そして、図９（ｇ）に示すように、最終回の図柄変動ゲームの２回目の擬似変動ゲームが開始されると、第１演出態様から最高期待度の演出態様へ発展し、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される。その後、最終回の図柄変動ゲームにおける２回目の擬似変動ゲームでは、特定演出が実行された後、大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、確定停止表示される。
【０１０８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）連続する複数回の図柄変動ゲーム（変動サイクル）を実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の図柄変動ゲームでは非最高期待度の演出態様による期待演出が実行される。そして、最終回の図柄変動ゲームに限り、最高期待度の演出態様による期待演出が実行され得る。このように、期待演出が実行される複数回の図柄変動ゲームのうち最終回よりも前の図柄変動ゲームから最高期待度の演出態様による期待演出が実行されないため、演出が間延びしてしまうことを抑制でき、期待演出の実行による興趣の向上を図ることができる。
【０１０９】
また、最終回の図柄変動ゲームにて非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されても、当該図柄変動ゲーム以降に最終回の図柄変動ゲームが存在することを期待させることができる。更に、最終回の図柄変動ゲームにて非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されても、当該図柄変動ゲーム以降に存在する最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させて、遊技者を楽しませることができる。
【０１１０】
また、最高期待度の演出態様による期待演出の実行制御が行われた場合には、実行中の図柄変動ゲームが最終回の図柄変動ゲームであることを認識できるため、注目させるべき図柄変動ゲームに対する遊技者の注目度を高めることもできる。
【０１１１】
（２）連続する複数回の図柄変動ゲーム（変動サイクル）のうち最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出を実行する際、当該最終回の図柄変動ゲームにおいて、非最高期待度の演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出を実行する。このため、図柄変動ゲームが開始された際の期待演出が非最高期待度の演出態様であっても、当該演出態様から最高期待度の演出態様へと発展することを期待させることができる。
【０１１２】
（３）１回の図柄変動ゲーム（変動サイクル）を実行対象として期待演出を実行可能とした。それとともに、１回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行する際、当該図柄変動ゲームにおいて最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能に構成した。このため、非最高期待度の演出態様による期待演出の実行が行われなくても、次に実行が開始される図柄変動ゲームを実行対象として最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がある。したがって、非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されなくても、図柄変動ゲーム毎に最高期待度の演出態様による期待演出の実行を期待させて、楽しませることができる。
【０１１３】
（４）非最高期待度の演出態様には、第１演出態様と第２演出態様が含まれている。そして、連続する複数回の図柄変動ゲーム（変動サイクル）を実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の図柄変動ゲームにて第１演出態様による期待演出を実行したときには、最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能とする。一方で、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の図柄変動ゲームにて第２演出態様による期待演出を実行したときには、最終回の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出を実行不可能とした。これにより、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されなくても、後に最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性がある第１演出態様による期待演出が実行されれば、後の図柄変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させることができる。したがって、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されなくても、第１演出態様による期待演出が実行されるか否かについて注目させて、楽しませることができる。
【０１１４】
（５）非最高期待度の演出態様の種類に応じて、当該演出態様による期待演出の実行開始契機を異ならせた。具体的に、第１演出態様による期待演出は、当該第１演出態様による期待演出の実行を決定した後、最初の図柄変動ゲームの開始を実行開始契機として、実行が開始される。一方、第２演出態様による期待演出は、当該第２演出態様による期待演出の実行が決定されたことを実行開始契機として、実行が開始される。これにより、どのタイミングで期待演出の実行が開始されるかについて注目させて、楽しませることができる。また、様々なタイミングにおいて、期待演出の実行が開始されることを期待させることもできる。
【０１１５】
（６）１回の図柄変動ゲーム（変動サイクル、変動ゲーム）において複数回の擬似変動ゲームを行う擬似連続演出が実行されるゲーム内容で、図柄変動ゲームが実行されることがある。そして、擬似連続演出が行われる図柄変動ゲームの実行が保留された場合であって、当該図柄変動ゲームよりも前に実行が保留された図柄変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記擬似連続演出が実行される図柄変動ゲームを最終回の図柄変動ゲームとする期待演出を実行可能に構成した。このため、最高期待度の演出態様による期待演出が実行された際には、擬似変動ゲームが複数回行われることを期待させて、楽しませることができる。
【０１１６】
（７）連続する複数回の図柄変動ゲーム（変動サイクル、変動ゲーム）を実行対象として期待演出を実行する場合、最終回の図柄変動ゲームは、擬似連続演出が実行される図柄変動ゲームとなる場合がある。そして、最終回の図柄変動ゲームでは、擬似変動ゲームの開始に伴い非最高期待度の演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能とした。これにより、図柄変動ゲーム開始時の１回目の擬似変動ゲームにて非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されたとしても、２回目の擬似変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させて、楽しませることができる。
【０１１７】
（８）１回の図柄変動ゲーム（変動サイクル）を実行対象とする期待演出を実行する場合、当該実行対象の図柄変動ゲームは、擬似連続演出が実行される図柄変動ゲームとなる場合がある。そして、実行対象となる１回の図柄変動ゲームでは、擬似変動ゲームの開始に伴い非最高期待度の演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出の実行を可能とした。これにより、図柄変動ゲーム開始時に非最高期待度の演出態様による期待演出が実行されたとしても、２回目以降の擬似変動ゲームにて最高期待度の演出態様による期待演出が実行されることを期待させて、楽しませることができる。
【０１１８】
（９）最高期待度の演出態様による期待演出は、大当り抽選に非当選となる場合であっても、実行され得るように構成した。このため、大当り抽選の当選確率の高低に関係なく、最高期待度の演出態様による期待演出が実行される可能性を、期待させることができる。
【０１１９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値と一致する場合と、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値と一致する場合と、で出力する先読みコマンドの種類を異ならせてもよい。このとき、高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値と一致する際、高確率抽選状態が生起されていない場合にははずれとなるため、演出判定用乱数や変動パターン振分用乱数の値に応じて先読みコマンドの種類を異ならせることが好ましい。以上のように構成する場合には、連続する複数回の図柄変動ゲームを対象とする期待演出の実行を、遊技状態に応じて正確に行うことが可能となる。
【０１２０】
・上記実施形態において、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出が実行可能であると判定される条件を変更してもよい。例えば、期待演出実行判定処理のステップＳ１１において、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報よりも前に演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された先読み情報が存在しなくても、期待演出を実行可能であると判定されるように構成してもよい。
【０１２１】
・上記実施形態において、第１演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させる擬似変動ゲームの開始時に、第１演出態様から最高期待度の演出態様へ発展させて最高期待度の演出態様による期待演出の実行を開始してもよい。
【０１２２】
・上記実施形態において、最終回以外の図柄変動ゲームにて特定演出が行われる状況や、最終回以外の図柄変動ゲームにて擬似連続演出が行われる状況であっても、連続する複数回の図柄変動ゲームを実行対象として期待演出を実行可能に構成してもよい。
【０１２３】
・上記実施形態において、はずれ通常演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいても、擬似連続演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、直前に実行された図柄変動ゲームで１回の図柄変動ゲームを実行対象とする期待演出が実行されている場合、実行を開始する図柄変動ゲームを期待演出の実行対象とすることを規制してもよい。このように構成する場合、期待演出の区切りを遊技者に認識させることができ、混在する複数の期待演出が恰も連続する図柄変動ゲームを実行対象とする１回の期待演出であるかのように遊技者を勘違いさせてしまうことを抑制することができる。特に、期待演出の実行対象となる連続する図柄変動ゲームの回数が多いほど期待度が高まるように構成している場合には、期待演出の実行対象となった図柄変動ゲームの回数が多いと勘違いさせてしまうことを抑制することに重要であって、その効果も大きい。
【０１２４】
・上記実施形態において、第１演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像や、最高期待度の演出態様による期待演出が実行されていることを遊技者に報知するための文字画像を表示しなくてもよい。
【０１２５】
・上記実施形態において、第２演出態様による期待演出の演出内容を複数種類としてもよい。また、演出内容の種類に応じて、第２演出態様による期待演出の最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が変化するように構成してもよい。例えば、保留対応画像ＨＧの通常の色を「白色」とし、保留対応画像ＨＧの色が「赤色」に変化した場合には、保留対応画像ＨＧの色が「青色」に変化した場合よりも、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度が高く（又は、低く）なるように構成してもよい。
【０１２６】
・上記実施形態において、第２演出態様による期待演出の態様は、保留対応画像ＨＧの色が変化する態様の演出に限らず、例えば、第１演出態様による期待演出と同様に背景画像の種類が通常の背景画像とは異なる背景画像に切り替わる態様であってもよい。
【０１２７】
・上記実施形態において、第１演出態様や第２演出態様以外の非最高期待度の演出態様（例えば、第３演出態様）による期待演出を実行可能に構成してもよい。例えば、第３演出態様による期待演出は、装飾ランプを発光させる内容で行われるように構成してもよい。
【０１２８】
・上記実施形態において、最高期待度の演出態様による期待演出は、大当り抽選に当選する場合に限り実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第１演出態様による期待演出の実行開始契機と、第２演出態様による期待演出の実行開始契機と、が同一であってもよい。
【０１２９】
・上記実施形態において、第１演出態様による期待演出と第２演出態様による期待演出の両方の期待演出を同時に実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、第１演出態様と第２演出態様のうち第１演出態様による期待演出のみ実行可能に構成してもよい。
【０１３０】
・上記実施形態において、連続する複数回の図柄変動ゲームのみを対象として期待演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、擬似連続演出を実行しなくてもよい。
【０１３１】
・上記実施形態において、最高期待度の演出態様は、期待演出の複数種類の演出態様のうち最も大当り期待度が高い演出態様でなくてもよい。但し、期待演出の複数種類の演出態様の中で大当り期待度が比較的高い種類の演出態様であることが好ましい。
【０１３２】
・上記実施形態において、第１演出態様による期待演出の態様や最高期待度の演出態様による期待演出の態様は、背景画像の種類が通常の背景画像とは異なる背景画像に切り替わる態様の演出に限らず、例えば、装飾ランプＬａが発光する態様の演出であってもよい。
【０１３３】
・上記実施形態において、１回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最高回数（上記実施形態では、「３回」）を変更してもよい。また、１回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最高回数を「１回」として、擬似連続演出が行われないように構成してもよい。なお、１回の図柄変動ゲームにおける擬似変動ゲームの最高回数を多くする場合には、当該最高回数に応じて新たな演出パターンを備えることが好ましい。
【０１３４】
・上記実施形態の期待演出実行判定処理において第１演出態様による期待演出の実行を決定した際に、入力した先読みコマンドに基づいて演出パターンを決定するように構成してもよい。例えば、先読みコマンドＳＣ４を入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ３１〜ＥＰ３４の中から演出パターンを決定するように構成してもよい。このように構成する場合、始動入球手段への遊技球の入球を契機に、最高期待度の演出態様による期待演出の実行有無が決定される。
【０１３５】
・上記実施形態において、保留対応画像ＨＧの意匠を変更してもよい。例えば、始動入球装置１５を模した画像に変更してもよい。
・上記実施形態において、開閉部材を有する始動入球装置と、開閉部材を有さない始動入球装置を備えた遊技機に適用してもよい。この場合、入球率向上状態の生起中は、２種類の始動入球装置のうち開閉部材を有する始動入球装置へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となるように構成してもよい。
【０１３６】
・上記実施形態において、擬似変動ゲームにおける装飾図柄の変動表示を図柄列の変動開始とし、擬似変動ゲームにおける装飾図柄の一旦停止表示を図柄列の変動停止と定め、擬似変動ゲームを変動サイクルと定めてもよい。この場合、擬似連続演出を実行する１回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われることになる。
【０１３７】
・上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。例えば、大当り遊技における大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態の態様を異ならせた大当りを複数種類備えてもよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐをそれぞれ専用のＣＰＵによって制御するように構成してもよい。このとき、各ＣＰＵは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各ＣＰＵを設けることに伴い、各ＣＰＵがそれぞれ管理するＲＯＭやＲＡＭを設けてもよい。
【０１３９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記非最高期待度の演出態様には、第１演出態様及び第２演出態様が含まれ、前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動サイクルを実行対象として期待演出を実行する際、最終回以外の変動サイクルにて前記第１演出態様による期待演出を実行したときには最終回の変動サイクルにて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能である一方、最終回以外の変動サイクルにて前記第２演出態様による期待演出を実行したときには最終回の変動サイクルにて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行不可能であることを特徴とする遊技機。
【０１４０】
（ロ）前記非最高期待度の演出態様には、第１演出態様及び第２演出態様が含まれ、前記期待演出実行手段は、最終回以外の変動サイクルにて前記第１演出態様による期待演出を実行するときは当該第１演出態様による期待演出の実行を決定した後の変動サイクルの実行開始を契機に前記第１演出態様による期待演出の実行を開始し、最終回以外の変動サイクルにて前記第２演出態様による期待演出を実行するときは当該第２演出態様による期待演出の実行を決定したことを契機に前記第２演出態様による期待演出の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【０１４１】
（ハ）前記期待演出実行手段は、大当り抽選に非当選となる場合であっても前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
（ニ）前記変動サイクルは変動ゲームであって、始動入球手段への遊技球の入球を契機に、前記変動ゲームのゲーム内容を決めるためのゲーム内容決定用乱数を取得する乱数取得手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機に、前記変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された変動ゲームに対応付けて前記乱数取得手段が取得したゲーム内容決定用乱数の値を記憶する保留記憶手段と、を備え、前記ゲーム内容には、１回の変動ゲームにおいて複数回の擬似変動ゲームが行われる擬似連続演出が含まれ、前記期待演出実行手段は、ゲーム内容が前記擬似連続演出となる変動ゲームの実行が保留された場合であって、当該変動ゲームよりも前に前記保留記憶手段に変動ゲームの実行が保留されている場合には、前記ゲーム内容が擬似連続演出となる変動ゲームを最終回の変動ゲームとする連続演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０１４２】
（ホ）前記期待演出実行手段は、連続する複数回の変動ゲームを実行対象として前記期待演出を実行する場合であって、前記最終回の変動ゲームのゲーム内容が前記擬似連続演出である場合、最終回の変動ゲームにおける前記擬似変動ゲームの開始に伴い前記非最高期待度の演出態様から前記最高期待度の演出態様へ発展させて前記最高期待度の演出態様による期待演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１４３】
ＧＨ…画像表示部、ＨＧ…保留対応画像、ＨＳ…発光部配置部材、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１５…始動入球装置、２０…大入賞装置、２３…ゲート、２５…特別図柄表示装置、２６…保留表示装置、２７…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014233316.tif 000003
【図２】
2014233316.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2014233316.tif 000008
【図７】
2014233316.tif 000009
【図８】
2014233316.tif 000010
【図９】
2014233316.tif 000011