(57)【要約】【課題】遊技球の発射制御へのノイズの影響を減少又は防止する。【解決手段】遊技制御手段と、演出制御手段と、発射操作手段と、発射装置と、を備えた遊技機において、発射操作手段は、発射操作部と、操作検出手段と、を備え、遊技制御手段は、始動記憶保留手段を備え、変動表示ゲームの実行直前の始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数と受信した操作検出信号とに基づいて、当該変動表示ゲームの変動パターンを決定する。【選択図】図１０４Ａ
2014233513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を流下する遊技球の始動領域への入賞に基づいて、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームの進行制御を行い、前記遊技領域における遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令情報に基づいて、前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける発射操作手段と、
遊技球を遊技領域に発射させる発射装置と、
を備えた遊技機において、
前記発射操作手段は、
遊技者による発射操作部への操作状態を検出可能な操作検出手段と、
前記操作検出手段によって検出された検出状態に対応して操作検出信号を送信する操作検出信号送信手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動領域への遊技球の入賞に基づいて取得した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段を備え、
前記変動表示ゲームの実行直前の前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数と、前記操作検出信号送信手段から受信した前記操作検出信号と、に基づいて、当該変動表示ゲームの変動パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作検出信号は、前記発射操作部が操作されていることに基づいて送信される操作中信号と、前記発射操作部が操作されていないことに基づいて送信される操作停止信号と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記変動パターンの決定にあたり、前記変動表示ゲームの実行直前に前記操作中信号を受信している場合には、前記始動記憶数が少ないほど前記変動表示ゲームの実行期間が長い変動パターンが選択されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
前記変動パターンの決定にあたり、前記変動表示ゲームの実行直前に前記操作停止信号を受信している場合には、前記始動記憶数が少ないほど、前記操作中信号を受信している場合よりも前記変動表示ゲームの実行期間が長い変動パターンが選択され、
前記変動表示ゲームの実行直前に前記操作停止信号を受信している場合には、前記始動記憶数が多いほど、前記操作中信号を受信している場合よりも前記変動表示ゲームの実行期間が短い変動パターンが選択されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射操作部の操作によって発射装置から発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技（例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）を実行し、該補助遊技の結果が予め設定された特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態）を生起させるよう構成されているものが知られている。
【０００３】
近年では、始動記憶数が少ない状態でリーチ演出を実行する場合には、変動時間の長い変動パターンが選択される割合が高く、始動記憶数が多い状態でリーチ演出を実行する場合には、変動時間の短い変動パターンが選択される割合が高い遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−０３３７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
始動記憶数が少ない時に変動時間の長い変動パターンが選択されることは、始動記憶の積み上げがし易くなるが、遊技をやめようとしている遊技者は、変動表示ゲームの終了まで発射操作を行わないため、遊技機の稼働が低下することとなる。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作状態と始動記憶数とから遊技者の意向を推測し、各状態に適した遊技内容を選択することで遊技機の稼働を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、遊技領域を流下する遊技球の始動領域への入賞に基づいて、複数の識別情報が変動表示する変動表示ゲームの進行制御を行い、前記遊技領域における遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指令情報に基づいて、前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、遊技者による操作を受け付ける発射操作手段と、遊技球を遊技領域に発射させる発射装置と、を備えた遊技機において、前記発射操作手段は、遊技者が外部から操作可能な発射操作部と、該発射操作部への操作を検出可能な操作検出手段と、を備え、前記発射装置は、前記操作検出手段による遊技者の操作状態の変化の検出に基づいて前記発射操作手段から送信される操作検出信号に基づいて作動し、前記遊技制御手段は、前記操作検出信号を受信可能に構成され、前記始動領域への遊技球の入賞に基づいて取得した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段を備え、前記変動表示ゲームの実行直前の前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数と受信した前記操作検出信号とに基づいて、当該変動表示ゲームの変動パターンを決定することを特徴とする。
【０００８】
なお、「遊技制御手段」は、例えば、遊技制御装置である。「操作検出手段」は、例えば、タッチスイッチである。「発射装置」は、例えば、発射用の発射モータであるが、発射用のソレノイドも含む。「発射操作手段」は、例えば、操作部、タッチスイッチ、及び発射モータからなる発射ユニットである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、遊技機の稼働を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の操作制御装置を説明する図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の発射制御装置、発射モータ、遊技制御装置、払出制御装置、電源装置等の接続形態を説明する図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の発射制御装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態のドライバの構成を示す回路図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態のドライバ回路の回路図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のビット転置パターンを示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】本発明の第１の実施の形態のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】発射停止スイッチ信号の監視処理が付加されたタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の客待ちデモ復帰処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態のスイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のメイン賞球残数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の入賞口スイッチ／エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態のエラーチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第１の実施の形態の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第１の実施の形態のソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の第１の実施の形態のセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の第１の実施の形態の磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の第１の実施の形態の電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の第１の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の第１の実施の形態のメイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第１の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第１の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の第１の実施の形態のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図８８】本発明の第１の実施の形態の連続的にタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図８９】本発明の第１の実施の形態のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオンコマンドを出力しないことを示すタイムチャートである。
【図９０】本発明の第２の実施の形態のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図９１】本発明の第２の実施の形態のタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図９２】本発明の第２の実施の形態のタッチ操作が失敗した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図９３】本発明の第２の実施の形態の発射停止スイッチの操作によりタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図９４】本発明の第２の実施の形態の発射停止スイッチ操作及びタッチ操作によりタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図９５】本発明の第３の実施の形態の本発明の第３の実施の形態の特定演出（タッチ演出）の演出画面の一例を示す図である。
【図９６】本発明の第３の実施の形態の本発明の第３の実施の形態の特定演出（タッチ演出）を実行後の予告演出の一例を示す画面遷移図である。
【図９７】本発明の第３の実施の形態の大当り変動における操作部の操作と予告演出が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。
【図９８】本発明の第３の実施の形態の入賞口の開放前に操作部の操作がされていない場合に実行される発射指示演出が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。
【図９９】本発明の第４の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１００Ａ】本発明の第４の実施の形態の特定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１００Ｂ】発射停止スイッチコマンド受信有無の判定処理が付加された特定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の第４の実施の形態の第１特定演出の実行内容を示す画面遷移図である。
【図１０２】本発明の第４の実施の形態の第２特定演出の実行内容を示す画面遷移図である。
【図１０３】本発明の第５の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４Ａ】本発明の第５の実施の形態の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４Ｂ】発射停止スイッチコマンド受信有無の判定処理が付加されたフローチャートである。
【図１０５】本発明の第５の実施の形態の第１〜第４変動パターン選択グループ情報の変動時間を表す図である。
【図１０６】本発明の第５の実施の形態のタッチセンサ検出の有無及び保留数に応じて選択される第１〜第４変動パターン選択グループ情報を示す図である。
【図１０７】本発明の第５の実施の形態の変形例の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の第５の実施の形態の変形例のタッチセンサ検出の有無及び保留数に応じて選択される第１〜第４変動パターン選択グループ情報を示す図である。
【図１０９】本発明の第６の実施の形態の客待ちデモ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の第６の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート１である。
【図１１１】本発明の第６の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート２である。
【図１１２】本発明の第６の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート３である。
【図１１３】本発明の第６の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート４である。
【図１１４】従来の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャートである。
【図１１５】本発明の第６の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート５である。
【図１１６】本発明の第６の実施の形態の客待ちデモ処理（特別演出を行う場合）の手順を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の第６の実施の形態の特別演出の演出例を示す図である。
【図１１８】本発明の第６の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート６である。
【図１１９】本発明の第６の実施の形態の特別演出の演出例を示す図である。
【図１２０】本発明の第６の実施の形態の特別演出の演出例を示す他の図である。
【図１２１】本発明の第６の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート７である。
【図１２２】本発明の第７の実施の形態の特図普段処理（特図普段処理２）の手順を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の第７の実施の形態の客待ちデモ復帰処理（客待ちデモ復帰処理２）の手順を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の第７の実施の形態の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャート８である。
【図１２５】本発明の第７の実施の形態の変形例の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャートである。
【図１２６】本発明の第７の実施の形態の変形例の制御結果（処理結果）の一例を示すタイムチャートである。
【図１２７】本発明の第８の実施の形態の演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の第８の実施の形態のボタン演出の演出例を示す図である。
【図１２９】本発明の第８の実施の形態のボタン演出の他の演出例を示す図である。
【図１３０】本発明の第８の実施の形態の特別演出の演出例を示す図である。
【図１３１】本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３３】本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図１３４】本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図１３５】本発明の第８の実施の形態の変形例のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した払出制御装置が当該信号を出力しないことを示すタイムチャートである。
【図１３６】本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、払出制御装置がタッチスイッチ信号を出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図１３７】本発明の第８の実施の形態の変形例の演出制御装置における操作部及び演出ボタンの操作状態の認識を示すタイムチャートである。
【図１３８】スロットマシン遊技機を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。
【００１２】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置（発射装置）を駆動するための操作部１５（発射操作部、発射ハンドル）とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２３】
なお、球発射装置を動作させる操作部１５又はその近傍において、発射停止スイッチ１１０（図６参照）と、タッチスイッチ１２０（図６参照）が設けられる。発射停止スイッチ１１０（発射制御操作部）は、遊技者が押すことにより発射停止スイッチ信号を出力し、球発射装置の遊技球の発射を停止する。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、遊技者が操作部１５を操作していること（遊技者の手が操作部１５に触れていること）を検出するもので、この検出がないときには、球発射装置からの遊技球の発射が停止される。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、操作部１５への操作を検出可能な操作検出手段を構成する。例えば、タッチスイッチ１２０は、環状の金属部分を有し、遊技者がこの金属部分に接触することによる静電容量の変化を検出して、信号を出力する。代わりに、タッチスイッチ１２０は、人感センサとして温度などを検出してもよい。
【００２４】
球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
【００２５】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。また、選択ボタン２９が演出ボタン１７の横に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置、装飾表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態、確変状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。
【００２７】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２８】
〔遊技盤構成〕
図２は、センターケース（前面構成部材）３４を取り付けた状態の遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板３２の表面に、金属製のガイドレール３２ａや導電性樹脂製の区画部材３２ｂを設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。遊技板３２は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板３２と、遊技領域３１を区画するガイドレール３２ａ及び区画部材３２ｂとによって、遊技盤本体部が構成される。
【００３０】
遊技領域３１には、開口部（表示窓部）３４ａを有するセンターケース（前面構成部材）３４が配設される。遊技板３２にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に前方から嵌装される。
【００３１】
遊技盤３０の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット（裏面構成部材）（図示省略）が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置３５と、変動表示装置３５に表示される演出等を制御する演出制御装置７００（図４）と、を備える。
【００３２】
変動表示装置３５（装飾表示装置）は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）を表示可能な表示部３５ａを有する。センターケース３４の開口部３４ａは変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部（表示窓部）３４ａを介して視認可能となっている。
【００３３】
変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３個の可変表示領域又は上側、中央、下側の３個の可変表示領域）を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート３６を通過できる。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
センターケース３４の左下方の遊技領域３１には３個の一般入賞口４０が配置されており、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には１個の一般入賞口４０が配置されている。
【００３６】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられる。センターケース３４の右下側且つ普図始動ゲート３６の下方の遊技領域３１には、第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備える。遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。図２の遊技盤３０では、左打ち時に遊技球は第１始動入賞口３７に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第２始動入賞口３８に入賞可能となる。
【００３７】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。可動部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。
【００３８】
可動部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２７（図３参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００３９】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７と第２始動入賞口３８は、障害釘で入球の調整ができる。
【００４０】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、確変遊技状態や時短遊技状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態（開状態）の発生頻度を高めたり、入賞容易状態（開状態）の発生時間を長くしたりする普電サポートが実行される。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。つまり、普電サポート状態となる確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことで第２始動入賞領域への入賞を容易に行うことができる。
【００４１】
第１始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ａ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ（図３参照）が配設されている。本実施形態では、下カウントスイッチの個数は２個であるものとして説明される。
【００４２】
また、センターケース３４の右上部には、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）によって回動することで第２大入賞口を開放する回動部４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ６０６（図３参照）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット６４２から上皿１１ａに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口４０（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００４４】
なお、第２始動入賞口３８の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３１の外側であって遊技板３２の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６）と、を有している。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００４８】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４９】
遊技機１では、球発射ユニット１４０から遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット６４２を介して上皿１１ａに排出される。
【００５０】
普図始動ゲート３６は、当該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５１】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５２】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５４】
普図始動ゲート３６通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５５】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８への入賞は、第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５６】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置６００（始動記憶保留手段）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、変動表示装置３５の表示部３５ａにも表示できる。
【００５７】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５８】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）が実行される。なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。
【００５９】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左又は上（第一特別図柄）、右又は下（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６０】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、変動表示装置３５等の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６１】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置４１や第２特別変動入賞装置４２に設けられた大入賞口ソレノイド２８ａ及び大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６２】
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技（補助遊技）が実行されてもよい。また、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６３】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００６４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が遊技制御装置６００（図３参照）のＲＡＭに記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６５】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１個記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６６】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００６７】
〔遊技制御装置〕
次に、図３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００６８】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（指令情報又はコマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６９】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７０】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１（６２１ａ、６２１ｂ）及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００７１】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１ａには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及び下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂには、上カウントスイッチ６０６が接続される。
【００７３】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７４】
下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７６】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７７】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１ａと近接Ｉ／Ｆ６２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ６２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ６２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ６２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００７８】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００７９】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００８０】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８１】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２からの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８２】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００８３】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８４】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８５】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００８６】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８７】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図変動表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００８８】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００８９】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００９０】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９１】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９２】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９３】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９４】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９５】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００９６】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００９７】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００９８】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置２００に発射許可信号を出力する。発射制御装置２００は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【００９９】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、タッチスイッチ信号、発射停止スイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１００】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。タッチスイッチ信号は、操作部１５に設けられるタッチスイッチ１２０の検出信号であり、遊技者が操作のために操作部１５に触れた場合に出力されて操作を検出できる操作検出信号である。タッチスイッチ信号は、後述の発射制御装置２００を介して払出制御装置６４０に入力される。
【０１０１】
遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド（変動パターンコマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド（遊技状態を示すコマンド）、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置４２の回動部４２ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材３８ａを開状態に変換させる。
【０１０３】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０４】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０５】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、及び上カウントスイッチ６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１０６】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１０７】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１０８】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１０９】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１０】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１１】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１２】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１３】
〔演出制御装置〕
図４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１１４】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）、への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１１５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１１６】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１１７】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１１８】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１１９】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２１】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２２】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５等の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２３】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２４】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１２５】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１２６】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２７】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１２８】
また、演出制御装置７００には、操作制御装置９００から送信される信号（操作信号）や、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１２９】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５などの表示装置を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３０】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３１】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１３２】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の操作制御装置９００を説明する図である。
【０１３３】
操作制御装置９００は、演出ボタン１７（図１参照）の操作を統括的に制御する制御装置である。操作制御装置９００は、操作制御用マイコン９１０と、バッファ９０１と、水晶発振器９０２と、Ａ／Ｄ変換器９０３〜９０５とを備える。
【０１３４】
操作制御装置９００の操作制御用マイコン９１０は、ＣＰＵ９１１、ＲＯＭ９１２、及びＲＡＭ９１３を有しており、バッファ９０１を介して演出制御装置７００から受信した信号（コマンド）に基づいて、ＲＯＭ９１２に記憶されたプログラムを実行して演出ボタン１７の操作に係る各種演算処理を実行する。
【０１３５】
また、操作制御用マイコン９１０は、演出ボタン１７の操作態様別（ＰＵＳＨボタンＳＷ９２０、タッチパネル９３０、及び姿勢センサ９４０）に検出された入力信号を、各Ａ／Ｄ変換器９０３〜９０５を介して受け付け、ＣＰＵ９１１で各種演算処理を実行し、バッファ９０１を介して演出制御装置７００に操作情報（操作信号）を送信する。
【０１３６】
ＰＵＳＨボタンＳＷ９２０にはメインボタンＳＷ９２１及びサブボタンＳＷ９２２が設けられており、タッチパネル９３０には複数のタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｎが設けられており、姿勢センサ９４０には加速度センサ９４１及び角速度センサ９４２が設けられている。
【０１３７】
タッチパネル９３０は、静電気の印可、電波の照射を受けること等によって人体を誤検出し続ける場合がある。そのため、タッチパネル９３０は、一定時間にわたって人体を誤検出し続けた場合にハードリセットを行い、正常な状態に復帰する機能を備える。
【０１３８】
具体的には、タッチパネル９３０は、ウォッチドッグ操作が可能なコントローラ（例えば、人体を検出するＩＣ）と、規則的なサービスパルスの検出を監視するウォッチドッグタイマと、を備える。
【０１３９】
ウォッチドッグタイマは、プログラムが異常動作していないかを監視する番犬の機能を果たすものであり、監視対象であるプログラムからタイマをクリアすることはできるが、止めることができないタイマである。そして、ウォッチドッグタイマは、タイマがオーバーフローすると、ハードリセットをかける。
【０１４０】
そのため、静電気の印可等でコントローラが人体を誤検出し続ける状態となり、ウォッチドッグタイマのタイマクリアを実行できない状態に陥った場合に、ウォッチドッグタイマがコントローラのハードリセットを実行する。
【０１４１】
このように、タッチパネル９３０は、ウォッチドッグタイマとコントローラを備えることで、静電気の印可等で一定時間にわたって人体を誤検出し続けてもウォッチドッグタイマによってコントローラのハードリセットを実行するため、正常な状態に復帰することができる。
【０１４２】
なお、タッチユニットの検出ポイント（９３１ａ〜９３１ｎ）のそれぞれに対して、ウォッチドッグタイマを１対１で設けて、タッチセンサがタイマクリアできない状態に陥った場合にタッチセンサをハードリセットする構成としてもよい。かかる構成では、コントローラがハードリセットされないので、検出ポイントの一部が異常状態に陥ってもリカバリ期間の演出ボタン１７の操作入力も演出制御装置７００に送信される。
【０１４３】
姿勢センサ９４０は、操作制御用マイコン９１０からのリセット信号ＲＳＴを受けると、リセット状態になる。
【０１４４】
ＲＯＭ９１２は、不揮発性の記憶媒体であり、操作制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【０１４５】
ＲＡＭ９１３は、揮発性の記憶媒体であり、操作制御に必要な情報（例えば、操作信号など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１４６】
バッファ９０１は、演出制御装置７００と操作制御用マイコン９１０との間で入出力される信号を一時的に保持する。
【０１４７】
水晶発振器９０２は、演出ボタン１７の操作有効期間のカウント等を行うための動作クロック源として構成されている。
【０１４８】
〔発射制御装置〕
図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の発射制御装置２００、発射モータ２４０、遊技制御装置６００、払出制御装置６４０、電源装置８００、発射停止スイッチ１１０と、タッチスイッチ１２０の接続形態を説明する図である。
【０１４９】
発射制御装置２００は、発射停止スイッチ１１０と、タッチスイッチ１２０と、発射モータ２４０と、払出制御装置６４０に電気的に接続されている。払出制御装置６４０は、発射制御装置２００と、遊技制御装置６００と、電源装置８００に電気的に接続されている。これら装置間の接続線はケーブルとしてまとめて設けられてよい。ここで、接続線Ｖｍｏｔは、発射モータ２４０や、払出制御装置６４０に含まれるモータなどに電源装置８００からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線Ｖｓｗは、タッチスイッチ１２０などの各種スイッチ（又はセンサ）に電源装置８００からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線ＧＮＤは、接地線である。
【０１５０】
発射制御装置２００は、球発射装置を構成する発射モータ２４０を制御するために、発射モータ２４０に励磁信号として駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４を供給する。発射制御装置２００は、発射制御手段を構成する。発射モータ２４０は、遊技球を発射する発射杵（図示省略）を回転駆動する電気モータであり、本実施形態では、ステッピングモータである。なお、操作部１５、タッチスイッチ１２０、発射モータ２４０及び発射停止スイッチ１１０は、遊技者の操作により遊技球を発射する発射ユニット１４０（発射操作手段）を構成する。
【０１５１】
遊技者が発射停止スイッチ１１０を押して操作することにより、発射制御装置２００には、発射停止スイッチ１１０からの発射停止スイッチ信号が入力される。遊技者が操作部１５を操作する際に触れることにより、発射制御装置２００には、タッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号（操作検出信号）が入力される。また、発射停止スイッチ信号及びタッチスイッチ信号は、発射制御装置２００内で分岐して、払出制御装置６４０を介して、遊技制御装置６００に入力される。発射制御装置２００には、払出制御装置６４０から発射許可信号ＬＰＳが入力され、電源装置８００から払出制御装置６４０を介して停電検出時の停電検出信号ＰＯＤが入力される。
【０１５２】
図７は、発射制御装置２００の構成を示すブロック図である。発射制御装置２００は、発射制御回路２０２とドライバ２０４を含む。ドライバ２０４は、発射制御回路２０２から出力される周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の各々に対応して、各駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４を発射モータ２４０に供給する。
【０１５３】
発射制御回路２０２は、ロジック回路（論理回路）を有する分相用回路であり、ステッピングモータ用の周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４を出力する。周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の各々は、２相励磁、１−２相励磁などの励磁方式によって定められる各励磁相に対応するパルス信号である。例えば、発射制御回路２０２は、ステッピングモータ用の一般的な分相用ロジック回路（パルス分配回路）でよく、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）などのプログラム可能なロジックＩＣ（Integrated Circuit）などから構成されてよいし、また、市販されているステッピングモータ用コントロールＩＣ（例えば、型番W2RF001WP）なども使用できる。
【０１５４】
発射制御回路２０２において、ロジック電源電圧端子ＶＤＤは、ロジック電源電圧が入力される。クロック入力端子ＸＴ１、ＸＴ２は、クロック信号発生用の水晶発振子２０６に接続される。水晶発振子２０６が発射制御回路２０２の内部の分周回路に接続されて、周期パルス信号の元となるクロック信号が生成される。リセット端子ＲＳＴに停電検出信号ＰＯＤが入力されると、発射制御回路２０２はリセットされる。
【０１５５】
発射制御回路２０２のロジック構成（論理構成）において、タッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号がイネーブル端子ＥＮ２に入力されてイネーブル端子ＥＮ２がＨレベル（ハイレベル）になると、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の生成が許可される。発射停止スイッチ１１０からの発射停止スイッチ信号がイネーブル端子ＥＮ４Ｘに入力されてイネーブル端子ＥＮ４ＸがＨレベル（ハイレベル）になると、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の生成が禁止される。払出制御装置６４０からの発射許可信号ＬＰＳがイネーブル端子ＥＮ３に入力されてイネーブル端子ＥＮ３がＨレベル（ハイレベル）になると、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の生成が許可される。このため、発射制御回路２０２がタッチスイッチ信号（操作検出信号）と発射許可信号ＬＰＳを受信し、発射停止スイッチ信号を受信しない場合に、発射モータ２４０が作動する。
【０１５６】
図８は、ドライバ２０４の構成を示す回路図である。ドライバ２０４は、複数の端子１−１６を有する。ドライバ２０４には、並列的に複数のドライバ回路２０８ａ−２０８ｇが設けられている。各ドライバ回路は、トランジスタによる増幅回路２１０（アンプ回路）と、ダイオード２１２を含む。ドライバ回路２０８ａ−２０８ｇは、それぞれ、端子１−７が入力端子に、端子１６−１０が出力端子になっており、入力端子からの入力信号を増幅回路２１０によって増幅して出力端子から出力できる。入力端子と出力端子の対（即ち端子対）（１，１６）（２，１５）（３，１４）（４，１３）（５，１２）は、１個のドライバ回路の増幅回路２１０に接続している。
【０１５７】
端子８は、アースに接続される接地端子であり、ドライバ回路２０８ａ−２０８ｇにアースを提供する。端子９には、定電圧ダイオード２１３を介して、発射モータ２４０への電源電圧を供給する接続線Ｖｍｏｔから電圧が入力される。共通線ＣＯＭは、端子９（電源入力端子）からドライバ回路２０８ａ−２０８ｇのダイオード２１２に接続する。定電圧ダイオード２１３（ツェナーダイオード）は、発射モータ２４０の駆動電圧を所定電圧（例えば３２Ｖ）に抑制する抑制回路を構成する。
【０１５８】
図９は、各ドライバ回路２０８の回路図である。ドライバ回路２０８の増幅回路２１０は、ダーリントン接続された二つのトランジスタ（トランジスタアレイ）Ｔｒ１、Ｔｒ２等から構成されている。後段のトランジスタＴｒ２のエミッタ（Ｅ）側は、端子８を介してアースに接続されて接地される。ドライバ回路２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄには、それぞれ、周期パルス信号ＯＵＴ１、ＯＵＴ２、ＯＵＴ３、ＯＵＴ４が入力され、増幅された信号として駆動制御信号ＭＣＳ１、ＭＣＳ２、ＭＣＳ３、ＭＣＳ４が出力する。このように、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４を増幅した形で駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４が発射モータ２４０に供給される。
【０１５９】
また、発射制御装置２００内において、タッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号は、分岐点２１８で分岐して、発射制御回路２０２とともにドライバ２０４にも入力される（図８参照）。タッチスイッチ信号（操作検出信号）は、ドライバ回路２０８ｅに入力され、払出制御装置６４０に向けて出力される。そして、タッチスイッチ信号は、払出制御装置６４０を経由して、遊技制御装置６００に出力される。ドライバ回路２０８ｅは、端子５が入力端子で端子１２が出力端子であり、端子１２は出力線２２０に接続されている。
【０１６０】
ドライバ回路２０８ｅは、トランジスタを含む増幅回路２１０を有しており、タッチスイッチ１２０から遊技制御装置６００へタッチスイッチ信号（操作検出信号）を出力する回路の途中に配置されて、信号の通過する方向を払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）への一方向に規制する規制手段となる。これにより、発射制御装置２００と払出制御装置６４０間、又は、遊技制御装置６００と払出制御装置６４０間のケーブル内のタッチスイッチ信号用の接続線などにノイズ（ノイズ信号）が発生しても発射制御回路２０２に侵入しなくなる。即ち、ドライバ回路２０８ｅは、払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）から発射制御装置２００へのノイズ遮断手段として機能する。これにより、発射モータ２４０の誤動作を防止することができる。なお、タッチスイッチ信号（操作検出信号）の電圧は、定電圧ダイオード２１３の前記の所定電圧を超えないため、図８のような簡単なドライバ回路が使用できる。
【０１６１】
具体的には、ドライバ回路２０８ｅの増幅回路２１０は、入力側（ベース（Ｂ）側）から出力側（コレクタ（Ｃ）側）への単方向に信号を出力するトランジスタ（単方向のトランジスタ）又はトランジスタアレイを有している。増幅回路２１０のトランジスタが入力側のタッチスイッチ信号（電流）によりオンすると、コレクタ（Ｃ）とエミッタ（Ｅ）間に電流が流れ、出力線２２０上の電圧が変化して出力側のタッチスイッチ信号となる。例えば、増幅回路２１０のトランジスタがオンすると、出力線２２０上の電圧は、接続線Ｖｍｏｔの電源電圧又は定電圧ダイオード２１３の所定電圧からアース電圧付近に変化する。増幅回路２１０は、コレクタ側の端子１２から入ったノイズをベース側の端子５（入力端子）へ通さずにエミッタ（Ｅ）側のアースに流す回路構成（トランジスタ、抵抗、ダイオードの配置）を有する（図９参照）。このため、端子１２（出力端子）からのノイズ侵入を防止できる。また、ドライバ回路２０８ａ−２０８ｅのダイオード２１２は、共通線ＣＯＭを介してドライバ回路２０８ｅからドライバ回路２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄへノイズが侵入することを防止する。
【０１６２】
なお、ドライバ２０４は、複数の端子１−７、１０−１６の内、発射モータ２４０の駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４を送るために用いる端子１−４、１３−１６以外の端子５、１２を使用して、ドライバ回路２０８ｅを介して、遊技制御装置６００へタッチスイッチ信号（操作検出信号）を出力する。このため、ドライバ２０４の空き端子を活用でき、部品点数を増加させずに、払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）からのノイズに対する対策ができる。
【０１６３】
前述の構成の代替として、ドライバ回路２０８ｅの増幅回路２１０として、入力側と出力側が電気的に分離されたアイソレーションアンプを用いて、払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）から発射制御装置２００へのノイズを遮断してもよい。また、信号の通過する方向を払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）の一方向に規制する規制手段を、端子１２からの出力線２２０上など、分岐点２１８から遊技制御装置６００までの出力回路上に設けてノイズを遮断してもよい。
【０１６４】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、払出制御装置６４０が他の制御基板（例えば、遊技制御装置６００）にタッチスイッチ信号を出力する手順について説明する。
【０１６５】
〔タッチスイッチ信号送信処理〕
図１０は、本発明の第１の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。なお、払出制御装置６４０が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｃ＊＊＊＊」と表されている。
【０１６６】
タッチスイッチ信号送信処理は、払出制御装置６４０のタイマ割込み処理（図示省略）において実行される。
【０１６７】
払出制御装置６４０は、タッチスイッチ信号送信処理が実行されると、まず、タッチ状態の変化があるか否かを判定する（Ｃ１００１）。具体的には、払出制御装置６４０が、タッチスイッチ（タッチセンサ）１２０からのタッチスイッチ信号の変化を検出したか否かによって判定する。タッチ状態の変化がない場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０１６８】
タッチ状態の変化がある場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｙ」）、払出制御装置６４０は、次に、当該状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである否かを判定する（Ｃ１００２）。
【０１６９】
状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである場合には（Ｃ１００２の結果が「Ｙ」）、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００へ出力するタッチスイッチ信号のオンデータを設定し（Ｃ１００３）、本処理を終了する。
【０１７０】
状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものではない場合（Ｃ１００２の結果が「Ｎ」）、つまり、状態の変化がタッチオンからタッチオフへと変化したものである場合には、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００へ出力するタッチスイッチ信号のオフデータを設定し（Ｃ１００４）、本処理を終了する。
【０１７１】
本実施形態では、払出制御装置６４０は、タッチスイッチ信号を受信すると、直ちに遊技制御装置６００へタッチオンデータ又はタッチオフデータを出力する。そして、遊技制御装置６００は、タッチオンデータを受信した場合には、一定の期間（例えば、３２ｍｓ。第１待機期間）の経過後にタッチオンデータに基づくタッチオンコマンド（操作開始コマンド）を演出制御装置７００に出力する。また、遊技制御装置６００は、タッチオフデータを受信した場合には、一定の期間（例えば、４０００ｍｓ。第２待機期間）の経過後にタッチオフデータに基づくタッチオフコマンド（操作終了コマンド）を演出制御装置７００に出力する。
【０１７２】
タッチオン／タッチオフコマンドを受信した演出制御装置７００は、受信したコマンドに基づいて、枠装飾装置２１等の装飾装置、演出装置及び表示装置３５に演出効果を伴う演出を実行させることができる。
【０１７３】
なお、払出制御装置６４０と演出制御装置７００とが直接接続され、遊技制御装置６００を経由せずに払出制御装置６４０から演出制御装置７００に直接タッチオフデータ及びタッチオンデータを出力してもよい。
【０１７４】
続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１７５】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が、遊技用マイコン６１１によって実行するメイン処理について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図１２は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。なお、遊技制御装置６００（遊技用マイコン６１１）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１７６】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１１０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１１０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１１０３）。さらに、入力ポート６２３の状態を読み込み（Ａ１１０４）、割込み処理のモードを設定する（Ａ１１０５）。
【０１７８】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１１０６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置６００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置６００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０１７９】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１８０】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（Ａ１１０７〜Ａ１１１１）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（Ａ１１０７）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１８１】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１１０８）。そして、Ａ１１０７の処理で設定したチェック回数分だけＡ１１０８の判定を繰り返す（Ａ１１０９）。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（Ａ１１０９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置６００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１８３】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１８４】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１１０９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１１１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１１１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（Ａ１１１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、Ａ１１０７の処理に戻る。
【０１８５】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（Ａ１１１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１１１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１１１３）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１１１４）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１８６】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１１１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１８７】
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１８８】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１１１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１１１６、Ａ１１１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１１１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、Ａ１１１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１８９】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１１１６、Ａ１１１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１１１８）。
【０１９０】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１１１９）。
【０１９１】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１１０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１１１６又はＡ１１１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１１１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１１１９の結果が「Ｎ」）、図１０のＡ１１４０からＡ１１４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１１１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１１２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１９３】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１１２１）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１１２１の結果が「Ｎ」）、Ａ１１２４以降の処理を実行する。
【０１９４】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１１２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１１２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる第３遊技状態表示部５９のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ａ１１２３）。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１１２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１９６】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１９７】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１１４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１１４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１１４２）。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１１４３）、Ａ１１２５以降の処理を実行する。
【０１９８】
なお、Ａ１１２４で送信される停電復旧時のコマンド及びＡ１１４３で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１９９】
遊技制御装置６００は、Ａ１１２４又はＡ１１４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１１２５）。
【０２００】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０２０１】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１１２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図１３に示すように、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０２０２】
さらに、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１１２７）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１１２８）。
【０２０３】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０２０４】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１１２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２０５】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１１３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１１３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１１３１の結果が「Ｎ」）、Ａ１１２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１１２９からＡ１１３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０２０６】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１１２９）の前に割り込みを許可（Ａ１１２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０２０７】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１１２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０２０８】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０２０９】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１１３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１１３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１１３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１１３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１１３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１１３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１１３３〜Ａ１１３９）。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１１３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１１３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１１３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１１３６）。
【０２１２】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１１３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１１３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１１３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２１３】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前述したメイン処理におけるチェックサム算出処理（Ａ１１１８）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態のチェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
まず、遊技制御装置６００は、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（Ａ１４０１）、繰り返し数を設定し（Ａ１４０２）、算出値として「０」を設定する（Ａ１４０３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０２１５】
その後、遊技制御装置６００は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（Ａ１４０４）、算出アドレスを＋１更新して（Ａ１４０５）、繰り返し数を−１更新し（Ａ１４０６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（Ａ１４０７）。算出が終了していない場合（Ａ１４０７の結果が「Ｎ」）は、Ａ１４０４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（Ａ１４０７の結果が「Ｙ」）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０２１６】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前述したメイン処理における初期値乱数更新処理（Ａ１１２９）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
遊技制御装置６００は、まず当り初期値乱数を＋１更新し（Ａ１５０１）、大当り図柄初期値乱数１を＋１更新する（Ａ１５０２）。そして、大当り図柄初期値乱数２を＋１更新し（Ａ１５０３）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０２１８】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０２２０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１６０１の処理を実装することが可能である。
【０２２１】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１６０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２２２】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２２３】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１６０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０２２４】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２２５】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２２６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図２８にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０２２７】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１６０９）。
【０２２８】
次に、遊技制御装置６００は、タッチスイッチ（タッチセンサ）１２０のオン／オフを検出して演出制御装置７００にコマンドを送信するタッチセンサ監視処理を実行する（Ａ１６１０）。
【０２２９】
その後、遊技制御装置６００は、客待ちデモ復帰処理を実行する（Ａ１６１１）。客待ちデモ復帰処理は、変動表示装置３５が客待ち用の客待ちデモ画面（客待ち画面、デモ画面）を表示する客待ちデモ（客待ちデモ状態）から復帰する処理である。客待ちデモ画面とは、遊技が行われていない状態にて所定条件が成立すると、遊技客へのアピールや画面の焼き付き防止のために表示されるデモンストレーション画面又は画像である。具体的には、タッチスイッチ１２０の検出がない場合（タッチスイッチ信号の入力がない場合）に、遊技制御装置６００は、客待ちデモ終了コマンドを準備する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。客待ちデモ終了コマンドは、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が遊技機１の客待ち時に変動表示装置３５に表示させる客待ちデモ画面の表示を終了させるコマンドであり、演出制御装置７００に送信される。なお、客待ちデモ復帰処理の詳細については、図１５で後述される。
【０２３０】
次に、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１６１２）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１６１３）。さらに、電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（Ａ１６１４）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２３２】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１６１５）。
【０２３３】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１６１６）。その後、Ａ１６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１６１７）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１６１８）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２３４】
〔タッチセンサ監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるタッチセンサ監視処理（Ａ１６１０）の詳細について説明する。図１７Ａは、本発明の第１の実施の形態のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートであり、図１７Ｂは、図１７Ａに示すフローチャートに発射停止スイッチ信号の監視処理が付加された処理手順を示す。
【０２３５】
上述のとおり、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０からタッチスイッチ信号を受信すると、一定期間の経過後に、タッチスイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置７００に出力する。特に、タッチオフデータを受信した場合には、タッチオンデータを受信した場合よりも長く待機させた後に、コマンドを演出制御装置７００に出力する。本処理は、受信したタッチスイッチ信号に応じて待機期間を設定し、待機期間の経過後に演出制御装置７００に出力するコマンドを設定する処理である。
【０２３６】
遊技制御装置６００は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する（Ａ１７０１）。遊技者が操作部１５（発射ハンドル）を操作している間は、タッチスイッチ信号がＯＮ状態（ハイレベル）であるため、実際にＡ１７０１では、払出制御装置６４０からの信号状態に変化があったか否かを判定する。
【０２３７】
当該ステップよりステップＡ１７１２まで、操作が開始された又は操作が停止された、というタッチスイッチ信号検出のオン／オフの変化があった場合の手順について説明する。
【０２３８】
タッチスイッチ信号を受信した場合、つまり、信号状態に変化があった場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、次に、受信したタッチスイッチ信号
がオンデータであるか否かを判定する（Ａ１７０２）。
【０２３９】
遊技制御装置６００がタッチスイッチ信号のオンデータを受信する状況とは、遊技者が操作部１５の操作を開始して信号がＯＦＦからＯＮに立ちあがる（図８７に示す主基板のタッチスイッチの時間ｔ１を参照）状況であり、遊技球の打ち出しが開始される状況である。
【０２４０】
受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７０３）。タッチオフフラグは、未送信のタッチオフコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。タッチオフフラグがセーブされている場合には、遊技制御装置６００がタッチオフデータを受信しているが、待機期間が経過していないためタッチオフコマンドが未だ設定されていない（タッチオフコマンドが出力されていない）状態を表す。
【０２４１】
タッチオフフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがない場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグをセーブし（Ａ１７０４）、コマンド送信タイマを３２ｍｓにセットする（Ａ１７０５）。その後、本処理を終了する。
【０２４２】
タッチオンデータを受信した場合に演出制御装置７００へのコマンド出力を３２ｍｓ待機してから出力するのは、遊技制御装置６００がノイズに基づいてコマンドを出力することを防止するためである。また、待機期間が長くなると、遊技者の操作と遊技機１の演出開始とに生じるタイムラグが大きくなり操作に対する演出の即応性が低下するため、例えば、３２ｍｓに設定する。
【０２４３】
一方、受信したタッチスイッチ信号がオンデータではない場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｎ」）、信号がロウレベルに立ち下がる、つまり、遊技球の発射操作が停止された状況であるため、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７０６）。タッチオンフラグは、未送信のタッチオンコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。
【０２４４】
タッチオンフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがない場合には（Ａ１７０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグをセーブし（Ａ１７０７）、タッチ演出フラグがセーブされているか否かを判定する（Ａ１７０８）。
【０２４５】
タッチ演出フラグは、例えば、特定の変動パターンにおいて、操作部１５の操作と変動表示ゲームにおける画面演出とを連動させる場合にセーブされるフラグである。
【０２４６】
タッチ演出フラグがセーブされている場合には（Ａ１７０８の結果が「Ｙ」）、操作部１５の操作と画面演出とのリンク感を維持するために、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマを３２ｍｓにセットし（Ａ１７０５）、本処理を終了する。なお、図９０において、タッチ演出フラグがセーブされている場合でのタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの出力タイミングをタイムチャートに基づいて説明する。
【０２４７】
タッチ演出フラグがセーブされていない場合には（Ａ１７０８の結果が「Ｎ」）、頻繁なコマンド送信を抑制して本願の課題である演出制御装置７００の処理負担を軽減するために、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマを４０００ｍｓにセットし（Ａ１７０９）、本処理を終了する。
【０２４８】
ステップＡ１７０３において、タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、遊技者が操作部１５から手を離して４秒以内に操作に復帰した場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグをクリアし（Ａ１７１０）、コマンド送信タイマをリセットする（Ａ１７１２）。４０００ｍｓにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、一瞬手を離したことに基づくタッチオフコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２４９】
また、ステップＡ１７０６において、タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、遊技制御装置６００がノイズを検出して、タッチスイッチ信号が一瞬だけ立ち上がった場合には（Ａ１７０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグをクリアし（Ａ１７１１）、コマンド送信タイマをリセットする（Ａ１７１２）。３２ｍｓにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、ノイズに基づく不要なコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２５０】
次に、操作が継続している又は操作が停止している状態が継続している場合での処理手順について説明する。ステップＡ１７０１において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ１７１４）。
【０２５１】
コマンド送信タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｎ」）、コマンド送信までの待機期間中であるため、遊技制御装置６００は、本処理を終了する。
【０２５２】
コマンド送信タイマがタイムアップしている場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、次に、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７１５）。なお、ステップＡ１７１２において、コマンド送信タイマがリセットされてタイマが起動していない場合も、コマンド送信タイマがタイムアップしている場合として判定される。
【０２５３】
タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがある場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグをクリアし（Ａ１７１６）、タッチオンコマンドをセーブする（Ａ１７１７）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置６００は、セーブしたタッチオンコマンドの設定処理を実行し（Ａ１７１８）、本処理を終了する。
【０２５５】
タッチオンフラグがセーブされていない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７１９）。タッチオフフラグがセーブされていない場合には（Ａ１７１９の結果が「Ｎ」）、未送信のコマンドがないため、その後、本処理を終了する。ステップＡ１７１９において結果が「Ｎ」となる場合とは、ステップ８０１２においてコマンド送信タイマがリセットされて、送信予定のコマンドがキャンセルされた場合である。
【０２５６】
タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがある場合には（Ａ１７１９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグをクリアし（Ａ１７２０）、タッチオフコマンドをセーブする（Ａ１７２１）。
【０２５７】
次に、遊技制御装置６００は、セーブしたタッチオフコマンドの設定処理を実行し（Ａ１７１８）、本処理を終了する。
【０２５８】
このように、操作部１５の操作がわずかな時間だけ停止された場合には、操作が停止されたことによるタッチオフコマンド及び操作に復帰したことによるタッチオンコマンドの送信がされないため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２５９】
また、ノイズを検出した場合も、ノイズに基づくタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの送信がされないため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２６０】
また、所定の条件が成立し、ハンドル操作と遊技機１の演出とを連動させる（タッチ演出を実行する）場合には、タッチオフコマンドも３２ｍｓの待機期間の経過後に送信されるため、連続的な操作入力がされても、遊技者の操作と表示内容とのリンク感を維持した演出が可能となる。
【０２６１】
なお、コマンド送信タイマのセットは、通常時に４０００ｍｓをセットし、タッチ演出を実行する場合には、３２ｍｓをセットするようにしてもよい。例えば、特定の変動パターンの場合にタッチ演出を実行させることとし、当該特定の変動パターンの実行中はタッチオフコマンドの待機期間を３２ｍｓに設定する構成が考えられる。また、別の構成としては、リーチ中にタッチ演出を実行させ、リーチ中はタッチオフコマンドの待機期間を３２ｍｓに設定する構成が考えられる。この場合、ノイズ等による不要なコマンド送信の頻度を低下させることができ、さらに演出制御装置７００の処理負担を軽減させることができる。また、演出制御装置７００における処理手順が簡略化されて演出制御装置７００の処理負担を軽減させることができる。
【０２６２】
また、タッチ演出においては、操作部１５の操作入力に応じて枠装飾装置２１や枠演出装置２２を作動させて、例えば、枠に配置されるＬＥＤ等の装飾装置の発光態様を変化させてもよい。さらに、操作部１５の操作入力に応じて盤装飾装置７６０や盤演出装置７７０を作動させてもよい。
【０２６３】
また、発射停止スイッチ１１０の操作入力も遊技機１の演出に反映可能とするべく、タッチセンサ監視処理において、発射停止スイッチ信号の監視も行ってもよい。図１７Ｂは、発射停止スイッチ信号の監視処理が付加されたタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
ステップＡ１７０１において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、発射停止スイッチ信号を受信したか否かを判定する（Ａ１７１３）。ステップＡ１７１３での判定も、Ａ１７０１での判定と同様に、受信する発射停止スイッチ信号の状態に変化があったか否かを判定する。
【０２６５】
発射停止スイッチ信号を受信した場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号であるか否かを判定する（Ａ１７２２）。発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号である場合には（Ａ１７２２の結果が「Ｙ」）、発射停止スイッチオンコマンドをセーブし（Ａ１７２３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１７１８）。
【０２６６】
受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号ではない場合には（Ａ１７２４の結果が「Ｎ」）、発射停止スイッチオフコマンドをセーブし（Ａ１７２４）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１７１８）。
【０２６７】
一方、ステップＡ１７１４において、発射停止スイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップＡ１７１４以降の処理を実行する。
【０２６８】
このように、発射停止スイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置７００へ送信することで、発射停止スイッチ１１０の操作と演出とを連動させることができる。なお、発射停止スイッチ信号もコマンドを送信するまで一定の待機期間を設けてもよい。待機期間を設けることで、発射停止スイッチ１１０の頻繁なオン／オフ操作及びノイズに基づく信号変化での不要なコマンドが送信されないため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２６９】
以上のように、遊技制御手段は、操作検出手段（タッチスイッチ）による操作状態の変化に対応して送信される操作検出信号（タッチスイッチ信号）に基づいて操作検出コマンド（タッチオンコマンド又はタッチオフコマンド）を送信するコマンド送信制御手段として機能する。
【０２７０】
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理（Ａ１７１８ほか）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態のコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７１】
なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。遊技制御装置６００は、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（Ａ１８０１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（Ａ１８０２）、コマンドの送信中であるかを判定する（Ａ１８０３）。
【０２７２】
コマンドの送信中である場合（Ａ１８０３の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ１８０６）。また、コマンドの送信中でない場合（Ａ１８０３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（Ａ１８０４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込み（Ａ１８０５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ１８０６）。
【０２７３】
そして、遊技制御装置６００は、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（Ａ１８０７）、コマンドの送信中であるかを判定する（Ａ１８０８）。コマンドの送信中である場合（Ａ１８０８の結果が「Ｙ」）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（Ａ１８０８の結果が「Ｎ」）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（Ａ１８０９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みして（Ａ１８１０）、コマンド設定処理を終了する。
【０２７４】
このように、演出制御装置７００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置６００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置７００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置６４０へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０２７５】
〔客待ちデモ復帰処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における客待ちデモ復帰処理（Ａ１６１１）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の客待ちデモ復帰処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
まず、遊技制御装置６００は、客待ちデモフラグ領域（ＲＷＭの一部）をチェックして、客待ちデモ中フラグがオンに設定されているか否か判定する（Ａ１９０１、Ａ１９０２）。客待ちデモ中フラグは、後述の特図普段処理（図３８）においてタッチスイッチ１２０の検出がない場合にオンに設定されてセーブされているフラグである。
【０２７７】
客待ちデモ中フラグがオンしている場合に（Ａ１９０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチスイッチ１２０の検出があるか否か、即ちタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する（Ａ１９０３）。タッチスイッチ１２０の検出がある場合、即ち、タッチスイッチ１２０がオン状態の場合に（Ａ１９０３の結果が「Ｙ」）、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ１９０４）、遊技機１の客待ちデモ状態を終了させる客待ちデモ終了情報として、客待ちデモ終了コマンドを準備し（Ａ１９０５）、コマンドを設定するためのコマンド設定処理を行う（Ａ１９０６）。なお、このような客待ちデモ復帰処理を行う遊技用マイコン６１１と、コマンドを出力する出力部６３０は、客待ちデモ終了情報を送信する客待ちデモ情報送信手段を構成する。
【０２７８】
これにより、変動表示装置３５における客待ちデモ画面の表示中に、変動表示ゲームが開始しなくても、タッチスイッチ１２０によって操作部１５の操作が検出されると、客待ちデモフラグがクリアされるとともに客待ちデモ画面の表示が終了する。なお、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０を介してタッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号（検出信号）が入力されている場合に、タッチスイッチ１２０の検出があると判定する。
【０２７９】
このように、タッチスイッチ１２０の検出がないことが、客待ち状態（客待ちデモ状態）からの復帰条件（終了条件）であり、この復帰条件が成立すると、復帰処理（Ａ１９０４−Ａ１９０６）によって客待ちデモが終了する。
【０２８０】
一方、客待ちデモ中フラグがオンしていない場合に（Ａ１９０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。又は、タッチスイッチ１２０の検出がない場合、即ち、タッチスイッチ１２０がオフ状態の場合にも（Ａ１９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。
【０２８１】
〔入力処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における入力処理（Ａ１６０２）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８２】
遊技制御装置６００は、まず、入力ポート１、即ち、第１入力ポート６２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ２００１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ２００２）。
【０２８３】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（Ａ２００３）、未使用のビットデータを準備（Ａ２００４）した後、反転するビットデータを準備する（Ａ２００５）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（Ａ２００６）、入力ポート２、即ち、第２入力ポート６２２ｂのアドレスを準備して（Ａ２００７）、スイッチ読込み処理（Ａ２００８）を行う。
【０２８４】
次に、未使用のビットデータを準備し（Ａ２００９）、反転するビットデータを準備する（Ａ２０１０）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ２０１１）、入力ポート３、即ち、第３入力ポート６２２ａのアドレスを準備して（Ａ２０１２）、スイッチ読込み処理（Ａ２０１３）を行い、入力処理を終了する。
【０２８５】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、前述した入力処理（図２０）におけるスイッチ読み込み処理（Ａ２００８、Ａ２０１３）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態のスイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
遊技制御装置６００は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（Ａ２１０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ２１０２）、反転の必要なビットを反転（Ａ２１０３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（Ａ２１０４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（Ａ２１０５）。
【０２８７】
遊技制御装置６００は、ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（Ａ２１０６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ２１０７）、反転の必要なビットを反転（Ａ２１０８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（Ａ２１０９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（Ａ２１１０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（Ａ２１１１）。
【０２８８】
次に、遊技制御装置６００は、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（Ａ２１１２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（Ａ２１１３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（Ａ２１１４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立ち上りエッジとしてセーブして（Ａ２１１５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０２８９】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０２９０】
〔出力処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１６０３）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９１】
遊技制御装置６００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート６３１ｃ（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ２２０１）。次に、普電ソレノイド２７や大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート６３１ｂに出力するデータを合成して出力する（Ａ２２０２）。
【０２９２】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（Ａ２２０３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（Ａ２２０４）、取得したデータをデジット出力用のポート６３１ｄに出力する（Ａ２２０５）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ２２０６）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート６３１ｃに出力する（Ａ２２０７）。
【０２９３】
続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート６３１ｅへ出力する（Ａ２２０８）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板６５０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（Ａ２２０９）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板６５０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板６５０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（Ａ２２１０）。
【０２９４】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板６５０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板６５０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ２２１１）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板６５０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板６５０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（Ａ２２１２）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板６５０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板６５０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（Ａ２２１３）、出力処理を終了する。
【０２９５】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（Ａ１６０４）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９６】
遊技制御装置６００は、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する（Ａ２３０１）。そして、カウント数がない場合（Ａ２３０１の結果が「Ｎ」）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（Ａ２３０２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（Ａ２３０３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（Ａ２３０３の結果が「Ｙ」）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（Ａ２３０３の結果が「Ｎ」）と判定すると、Ａ２３０１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２９７】
また、上記Ａ２３０１で、カウント数がある（Ａ２３０１の結果が「Ｙ」）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ２３０４）、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（Ａ２３０５）。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間、例えば０．０１５ｍｓ）を計時するストローブオフタイマを設定し（Ａ２３０６）、上記Ａ２３０５で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート６３１ａ（図３参照）へ出力する（Ａ２３０７）。
【０２９８】
その後、ストローブオフタイマを−１更新し（Ａ２３０８）、ストローブオフタイマの値が０であるか、すなわちＡ２３０６で設定したオフ時間が経過したかを判定する（Ａ２３０９）。ストローブオフタイマの値が０でない場合（Ａ２３０９の結果が「Ｎ」）、すなわちオフ時間が経過していない場合は、Ａ２３０７へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が０である場合（Ａ２３０９の結果が「Ｙ」）、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間（例えば０．０３０ｍｓ）を計時する負論理出力残りタイマを設定する（Ａ２３１０）。
【０２９９】
次に、払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート６３１ａへ出力する（Ａ２３１１）。そして、負論理出力残りタイマを−１更新し（Ａ２３１２）、負論理出力残りタイマの値が０であるか、すなわちＡ２３１０で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する（Ａ２３１３）。負論理出力残りタイマの値が０でない場合（Ａ２３１３の結果が「Ｎ」）、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はＡ２３１１へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が０である場合（Ａ２３１３の結果が「Ｙ」）、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する（Ａ２３１４）。
【０３００】
次に、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間、例えば０．０１５ｍｓ）を計時するストローブオン残りタイマを設定し（Ａ２３１５）、Ａ２３１４で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート６３１ａへ出力する（Ａ２３１６）。その後、ストローブオン残りタイマを−１更新し（Ａ２３１７）、ストローブオン残りタイマの値が０であるか、すなわちＡ２３１５で設定したオン時間が終了したかを判定する（Ａ２３１８）。ストローブオン残りタイマの値が０でない場合（Ａ２３１８の結果が「Ｎ」）、すなわちオン時間が終了していない場合はＡ２３１６へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が０である場合（Ａ２３１８の結果が「Ｙ」）、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間（例えば０．０３０ｍｓ）を計時する正論理出力残りタイマを設定する（Ａ２３１９）。
【０３０１】
その後、払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート６３１ａへ出力する（Ａ２３２０）。そして、正論理出力残りタイマを−１更新し（Ａ２３２１）、正論理出力残りタイマの値が０であるか、すなわちＡ２３１９で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する（Ａ２３２２）。正論理出力残りタイマの値が０でない場合（Ａ２３２２の結果が「Ｎ」）、すなわち出力時間が終了していない場合はＡ２３２０へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が０である場合（Ａ２３２２の結果が「Ｙ」）、すなわち終了した場合は、遊技制御装置６００から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理（Ａ２３２３）を行い、コマンド送信処理を終了する。
【０３０２】
以上の処理により、払出制御装置６４０に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置６４０ではこの払出コマンドに基づいて遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置６００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０３０３】
〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、前述した払出コマンド送信処理（図２３）におけるメイン賞球残数更新処理（Ａ２３２３）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態のメイン賞球残数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０４】
このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置６４０からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０３０５】
遊技制御装置６００は、まず、賞球残数領域の値と払出数を加算する（Ａ２４０１）。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする（Ａ２４０２）。
【０３０６】
その後、遊技制御装置６００は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（Ａ２４０３）、減算結果が０以上であるかを判定する（Ａ２４０４）。減算結果が０以上でない場合（Ａ２４０４の結果が「Ｎ」）は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が０以上である場合（Ａ２４０４の結果が「Ｙ」）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ２４０５）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（Ａ２４０６）、Ａ２４０３に戻る。
【０３０７】
〔乱数更新処理１〕
次に、前述したタイマ割込み処理における乱数更新処理１（Ａ１６０５）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０３０８】
遊技制御装置６００は、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（Ａ２５０１）。普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（Ａ２５０１の結果が「Ｎ」）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（Ａ２５０４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（Ａ２５０２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ２５０３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（Ａ２５０４）。
【０３０９】
遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（Ａ２５０４の結果が「Ｎ」）に、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（Ａ２５０７）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（Ａ２５０４の結果が「Ｙ」）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（Ａ２５０５）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ２５０６）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（Ａ２５０７）。
【０３１０】
遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（Ａ２５０７の結果が「Ｎ」）に、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（Ａ２５０７の結果が「Ｙ」）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（Ａ２５０８）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（Ａ２５０９）、乱数更新処理１を終了する。
【０３１１】
〔乱数更新処理２〕
次に、前述したタイマ割込み処理における乱数更新処理２（Ａ１６０６）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０３１２】
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０３１３】
遊技制御装置６００は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（Ａ２６０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（Ａ２６０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（Ａ２６０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０３１４】
続いて、遊技制御装置６００は、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（Ａ２６０４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（Ａ２６０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０３１５】
次に、遊技制御装置６００は、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（Ａ２６０６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（Ａ２６０６の結果が「Ｙ」）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（Ａ２６０７）、Ａ２６０９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（Ａ２６０６の結果が「Ｎ」）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（Ａ２６０８）、Ａ２６０９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０３１６】
そして、遊技制御装置６００は、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（Ａ２６０９）、２バイト乱数である場合（Ａ２６０９の結果が「Ｙ」）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（Ａ２６１０）、Ａ２６１２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（Ａ２６０９の結果が「Ｎ」）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（Ａ２６１１）、Ａ２６１２へ進む。
【０３１７】
Ａ２６１２では、遊技制御装置６００は、乱数値にＡ２６０７又はＡ２６０８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がＡ２６０３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（Ａ２６１３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（Ａ２６１３の結果が「Ｎ」）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ２６１５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（Ａ２６１３の結果が「Ｙ」）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（Ａ２６１４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ２６１５）。
【０３１８】
次に、遊技制御装置６００は、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（Ａ２６１６）、２バイト乱数でない場合（Ａ２６１６の結果が「Ｎ」）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（Ａ２６１６の結果が「Ｙ」）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（Ａ２６１７）、乱数更新処理２を終了する。
【０３１９】
このように、遊技制御装置６００は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、遊技制御装置６００は、始動入賞口３７や普通変動入賞装置３８の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段となる。
【０３２０】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（Ａ１６０７）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の入賞口スイッチ／エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２１】
遊技制御装置６００は、まず、下大入賞口（第１特別変動入賞装置４１）内の一方の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍに対応する入賞口監視テーブル１（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（Ａ２７０１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（Ａ２７０２）を実行する。
【０３２２】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置４１）内の他方の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（Ａ２７０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（Ａ２７０４）を実行する。そして、上大入賞口（第２特別変動入賞装置４２）内の上カウントスイッチ６０６に対応する入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２７０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（Ａ２７０６）を実行する。
【０３２３】
次に、普電内の入賞口スイッチ（第２始動口スイッチ６０２）の入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２７０７）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（Ａ２７０８）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは第１始動口スイッチ６０１、一般入賞口４０の入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ）の入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（Ａ２７１０）を行う。
【０３２４】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（Ａ２７１１）。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１、払出制御装置６４０からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル１を準備する（Ａ２７１２）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（Ａ２７１３）を行う。
【０３２５】
次に、エラースキャンカウンタの値が３であるかを判定し（Ａ２７１４）、エラースキャンカウンタの値が３である場合（Ａ２７１４の結果が「Ｙ」）は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル２にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が３でない場合（Ａ２７１４の結果が「Ｎ」）は、エラースキャンカウンタの値に応じて、前面枠開放検出スイッチ２５、ガラス枠開放検出スイッチ２６、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル２を準備する（Ａ２７１５）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（Ａ２７１６）を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。
【０３２６】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、前述した入賞口スイッチ／エラー監視処理（図２７）における不正＆入賞監視処理（Ａ２３０２、Ａ２３０４、Ａ２３０６、Ａ２３０８）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２７】
この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置４１の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍの各々、第２特別変動入賞装置４２の上カウントスイッチ６０６及び普通変動入賞装置３８の第２始動口スイッチ６０２に対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置４１、４２）や普電（普通変動入賞装置３８）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０３２８】
遊技制御装置６００は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（Ａ２８０１）、不正監視期間中であるかを判定する（Ａ２８０２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍである場合は第１特別変動入賞装置４１を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ６０６である場合は第２特別変動入賞装置４２を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第２始動口スイッチ６０２である場合は普図の当りに基づいて普通変動入賞装置３８の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０３２９】
そして、遊技制御装置６００は、不正監視期間である場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（Ａ２８０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（Ａ２８０３の結果が「Ｎ」）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（Ａ２８１２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（Ａ２８０３の結果が「Ｙ」）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（Ａ２８０４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（Ａ２８０５）。
【０３３０】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０３３１】
そして、遊技制御装置６００は、判定個数を超えていない場合（Ａ２８０５の結果が「Ｎ」）に、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（Ａ２８１０）。また、判定個数を超えた場合（Ａ２８０５の結果が「Ｙ」）に、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（Ａ２８０６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（Ａ２８０７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（Ａ２８０８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（Ａ２８０９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２８２０）。
【０３３２】
一方、不正監視期間でない場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（Ａ２８１０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（Ａ２８１１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（Ａ２８１２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（Ａ２８１３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（Ａ２８１３の結果が「Ｎ」）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（Ａ２８１３の結果が「Ｙ」）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２８１４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０３３３】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチがある１個の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置４１についての不正報知について、報知タイマの更新が数倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ６０６である場合や第２始動口スイッチ６０２である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０３３４】
その後、遊技制御装置６００は、報知タイマの値が０であるかを判定し（Ａ２８１５）、値が０でない場合（Ａ２８１５の結果が「Ｎ」）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（Ａ２８１５の結果が「Ｙ」）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（Ａ２８１６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（Ａ２８１７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（Ａ２８１８）。
【０３３５】
遊技制御装置６００は、報知タイマの値が０になった瞬間である場合（Ａ２８１８の結果が「Ｙ」）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合に、対象の不正入賞数をクリアし（Ａ２８１９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２８２０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（Ａ２８１８の結果が「Ｎ」）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２８２０）。
【０３３６】
そして、遊技制御装置６００は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（Ａ２８２０の結果が「Ｙ」）に、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（Ａ２８２０の結果が「Ｎ」）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（Ａ２８２１）、コマンド設定処理を行い（Ａ２８２２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置７００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置７００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０３３７】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、前述した入賞口スイッチ／エラー監視処理（図２７）における入賞数カウンタ更新処理（Ａ２７１０）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３８】
遊技制御装置６００は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（Ａ２９０１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（Ａ２９０２）。
【０３３９】
遊技制御装置６００は、入力がない場合（Ａ２９０２の結果が「Ｎ」）に、全スイッチの監視が終了したかを判定する（Ａ２９０７）。また、入力がある場合（Ａ２９０２の結果が「Ｙ」）に、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし（Ａ２９０３）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０４）、オーバーフローするか判定する（Ａ２９０５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし（Ａ２９０６）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（Ａ２９０７）。また、オーバーフローが発生した場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（Ａ２９０７）。
【０３４０】
遊技制御装置６００は、全スイッチの監視が終了していない場合（Ａ２９０７の結果が「Ｎ」）に、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（Ａ２９０２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（Ａ２９０７の結果が「Ｙ」）に、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０３４１】
〔エラーチェック処理〕
次に、前述した入賞口スイッチ／エラー監視処理（図２７）におけるエラーチェック処理（Ａ２７１３、Ａ２７１６）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態のエラーチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４２】
遊技制御装置６００は、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し（Ａ３００１）、監視対象であるスイッチ（信号を含む）がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する（Ａ３００２）。
【０３４３】
そして、遊技制御装置６００は、スイッチがオンでない場合（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）に、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し（Ａ３００３）、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（Ａ３００４）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して（Ａ３００５）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（Ａ３００９）。
【０３４４】
一方、スイッチがオンである場合（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し（Ａ３００６）、対象のエラー報知コマンドを準備する（Ａ３００７）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して（Ａ３００８）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（Ａ３００９）。
【０３４５】
遊技制御装置６００は、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合（Ａ３００９の結果が「Ｙ」）、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（Ａ３０１２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（Ａ３０１３）。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合（Ａ３００９の結果が「Ｎ」）、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする（Ａ３０１０）、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（Ａ３０１１）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（Ａ３０１２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（Ａ３０１３）。
【０３４６】
遊技制御装置６００は、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（Ａ３０１３の結果が「Ｎ」）に、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（Ａ３０１３の結果が「Ｙ」）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（Ａ３０１４）、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（Ａ３０１５）。
【０３４７】
そして、遊技制御装置６００は、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（Ａ３０１５の結果が「Ｙ」）は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（Ａ３０１５の結果が「Ｎ」）は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし（Ａ３０１６）、コマンド設定処理を行って（Ａ３０１７）、エラーチェック処理を終了する。
【０３４８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１６０８）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４９】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段を構成する。
【０３５０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ３１０１）。
【０３５１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０３５２】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ３１０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられた上カウントスイッチ６０６及び第１特別変動入賞装置４１内に設けられた下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０３５３】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（Ａ３１０３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ３１０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ３１０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０３５４】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、Ａ３１１６以降の処理を実行する。
【０３５５】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３１０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３１０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ３１０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ３１０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０３５６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ３１０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ３１０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０３５７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ３１０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ３１１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図５０にて後述する。
【０３５８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ３１０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ３１１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。特図表示中処理の詳細については、図５２にて後述する。
【０３５９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ３１０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３１１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図５７、図５８にて後述する。
【０３６０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ３１０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３１１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。大入賞口開放中処理の詳細については、図６２にて後述する。
【０３６１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ３１０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ３１１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。大入賞口残存球処理の詳細については、図６８にて後述する。
【０３６２】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０３６３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ３１０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ３１１５）。大当り終了処理は、Ａ３１０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図７１にて後述する。
【０３６４】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ３１１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ３１１７）。
【０３６５】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ３１１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ３１１９）。
【０３６６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における始動口スイッチ監視処理（Ａ３１０１）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６７】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ３２０１）。
【０３６８】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ３２０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３６９】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普電、普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ３２０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ３２０３の結果が「Ｙ」）、Ａ３２０５以降の処理を実行する。
【０３７０】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ３２０３の結果が「Ｎ」）、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する（Ａ３２０４）。
【０３７１】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ａ３２０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０３７２】
遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生している場合には（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３７３】
一方、遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生していない場合には（Ａ３２０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ３２０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ３２０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３７４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図３２）における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ３２０２、Ａ３２０６）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７５】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０３７６】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ３３０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３７７】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（Ａ３３０２）。乱数が抽出されていない場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３７８】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ３３０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ３３０４）。
【０３７９】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ３３０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（Ａ３３０６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ３３０７）。
【０３８０】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ３３０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ３３０８）。
【０３８１】
遊技制御装置６００は、Ａ３３０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ３３０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ３３０９）。
【０３８２】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ３３０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ３３１０）。
【０３８３】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（Ａ３３１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０３８４】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ３３１２）。
【０３８５】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ３３１３）。そして、Ａ３３０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３３１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ３３１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３３１６）。
【０３８６】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ３３１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０３８７】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０３８８】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３３１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ３３１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図３１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３８９】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ３３０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ３３１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３３２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３９０】
なお、本処理において送信する飾り特図保留数コマンド、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を後述する１ｓｔシーン制御処理（図８２）において演出制御装置７００が受信すると、操作部１５の操作と合わせた演出を実行する。
【０３９１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図３３）における特図保留情報判定処理（Ａ３３１８）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９２】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０３９３】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ３４０１）。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ３３０１に係る始動口スイッチの入力が第２始動口スイッチ６０２の入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ３３０１に係る始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ６０１の入力である場合は、普通変動入賞装置３８の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短遊技状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ３４０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３９４】
また、通常遊技状態（非電サポ状態）で普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合に、４／５の確率で可動部材３８ａが短時間開放する普電ショート開放、又は、１／５確率で可動部材３８ａが長時間（０．５＋５秒）開放する普電ロング開放が選択される仕様では、普電ショート開放発生時に入賞した特図２の始動記憶については先読みを行わない一方、普電ロング開放発生時に入賞した特図２の始動記憶については先読みを行うようにしてもよい。
【０３９５】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ３４０１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０３９６】
遊技制御装置６００は、Ａ３４０２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３４０３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ３４０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（Ａ３４０６）。そして、Ａ３４０７以降の処理を実行する。
【０３９７】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ３４０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ３４０４）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
【０３９８】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ３４０４の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（Ａ３４０５）。
【０３９９】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ３４０５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はＡ３４０６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（Ａ３４０７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（Ａ３４０８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３４０９）。
【０４００】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ３４１０）。特図情報設定処理の詳細については、図４３にて後述する。
【０４０１】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（Ａ３４１１）、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４１２）。変動パターン設定処理の詳細については、図４４にて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
【０４０２】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（Ａ３４１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３４１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０４０３】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０４０４】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図３４）における大当り判定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この大当り判定処理は、特図ゲーム処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
【０４０５】
まず、遊技制御装置６００は、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３５０１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（Ａ３５０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０４０６】
遊技制御装置６００は、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３５０２の結果が「Ｙ」）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３５０７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ａ３５０２の結果が「Ｎ」）は、高確率状態であるかを判定する（Ａ３５０３）。
【０４０７】
そして、遊技制御装置６００は、高確率状態である場合（Ａ３５０３の結果が「Ｙ」）に、高確率中の上限判定値を設定し（Ａ３５０４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（Ａ３５０６）。また、高確率状態でない場合（Ａ３５０３の結果が「Ｎ」）は、低確率中の上限判定値を設定し（Ａ３５０５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（Ａ３５０６）。
【０４０８】
遊技制御装置６００は、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３５０６の結果が「Ｙ」）、すなわちはずれである場合に、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３５０７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３５０６の結果が「Ｎ」）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（Ａ３５０８）、大当り判定処理を終了する。
【０４０９】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ３１０２）の詳細について説明する。図３６は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１０】
遊技制御装置６００は、まず、大入賞口（第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２）が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する（Ａ３６０１）。大入賞口が開放中でない場合（Ａ３６０１の結果が「Ｎ」）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合（Ａ３６０１の結果が「Ｙ」）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットし（Ａ３６０２）、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるか、すなわち第１特別変動入賞装置４１を開放する特別遊技状態中かを判定する（Ａ３６０３）。
【０４１１】
下大入賞口が開放中である場合（Ａ３６０３の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する（Ａ３６０４）。大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３６０４の結果が「Ｙ」）に、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（Ａ３６０４の結果が「Ｎ」）は、下大入賞口スイッチ１（一方の下カウントスイッチ６０５）に入力があるかを判定する（Ａ３６０５）。
【０４１２】
下大入賞口スイッチ１に入力がない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ６０５）に入力があるかを判定する（Ａ３６０９）。また、下大入賞口スイッチ１に入力がある場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）に、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３６０６）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３６０７）。そして、コマンド設定処理（Ａ３６０８）を行い、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ６０５）に入力があるかを判定する（Ａ３６０９）。
【０４１３】
下大入賞口スイッチ２に入力がない場合（Ａ３６０９の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（Ａ３６１８）。また、下大入賞口スイッチ２に入力がある場合（Ａ３６０９の結果が「Ｙ」）に、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３６１０）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３６１１）。そして、コマンド設定処理（Ａ３６１２）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（Ａ３６１８）。
【０４１４】
一方、遊技制御装置６００は、下大入賞口が開放中でない場合（Ａ３６０３の結果が「Ｎ」）、すなわち上大入賞口（第２特別変動入賞装置４２）が開放中である（第２特別変動入賞装置４２を開放する特別遊技状態中である）場合に、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ６０６）に入力があるかを判定する（Ａ３６１３）。上大入賞口スイッチに入力がない場合（Ａ３６１３の結果が「Ｎ」）に、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（Ａ３６１３の結果が「Ｙ」）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（Ａ３６１４）。
【０４１５】
大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３６１４の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３６１５）、上大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３６１６）。また、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３６１４の結果が「Ｙ」）に、上大入賞口カウントコマンドを準備する（Ａ３６１６）。その後、コマンド設定処理（Ａ３６１７）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（Ａ３６１８）。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。
【０４１６】
入賞カウンタの値が０であるかの判定（Ａ３６１８）において、入賞カウンタの値が０である場合（Ａ３６１８の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でない場合（Ａ３６１８の結果が「Ｎ」）に、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（Ａ３６１９）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（Ａ３６２０）。
【０４１７】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３６２０の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３６２０の結果が「Ｙ」）に、大入賞口カウント数を上限値に留め（Ａ３６２１）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（Ａ３６２２）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（Ａ３６２３）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして（Ａ３６２４）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０４１８】
〔図柄変動制御処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における図柄変動制御処理（Ａ３１１７、Ａ３１１９）の詳細について説明する。図３７は、本発明の第１の実施の形態の図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０４１９】
まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（Ａ３７０１）。そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（Ａ３７０２の結果が「Ｙ」）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（Ａ３７０３）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新して（Ａ３７０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（Ａ３７０５）。
【０４２０】
点滅制御タイマの値が０でない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ３７０８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ３７０６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新して（Ａ３７０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ３７０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ３７１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４２１】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（Ａ３７０２の結果が「Ｙ」）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ３７０９）。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ３７１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ３７１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０４２２】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における特図普段処理（Ａ３１０９）の詳細について説明する。図３８は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２３】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３８０１）。さらに、特図２保留数が０の場合に（Ａ３８０１の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（Ａ３８０６）。このように、特図２保留数のチェック（Ａ３８０１）を、特図１保留数のチェック（Ａ３８０６）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０４２４】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合に（Ａ３８０１の結果が「Ｎ」）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３８０２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３８０３）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ３８０４）。特図２変動開始処理の詳細については、図４８にて後述する。
【０４２５】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（Ａ３８０５）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図２）の詳細については、図５２にて後述する。
【０４２６】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合に（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３８０７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３８０８）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ３８０９）。特図１変動開始処理の詳細については、図３７にて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０４２７】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（Ａ３８１０）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図１）の詳細については、図５１にて後述する。
【０４２８】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、既に、変動表示装置３５が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ａ３８１１）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ３８１１の結果が「Ｎ」）、タッチスイッチ１２０の検出があるか否か判定する（Ａ３８１２）。タッチスイッチ１２０の検出がない場合に（Ａ３８１２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする（Ａ３８１３）。続いて、遊技機１を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ３８１４）、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する（Ａ３８１５）。なお、このような特図普段処理を行う遊技用マイコン６１１と、コマンドを出力する出力部６３０は、客待ちデモ開始情報を送信可能な客待ちデモ情報送信手段を構成する。
【０４２９】
このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、保留数が０であり、且つ、タッチスイッチ１２０の検出がないことが、客待ち状態（客待ちデモ状態）への移行条件であり、この移行条件（所定条件）が成立すると、移行処理（Ａ３８１３−Ａ３８１５）によって変動表示装置３５における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。
【０４３０】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合に（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、Ａ３８１６以降の処理を実行する。また、タッチスイッチ１２０の検出がある場合に（Ａ３８１２の結果が「Ｙ」）、Ａ３８１６以降の処理を実行する。
【０４３１】
最後に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ３８１６）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０４３２】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図３８）における特図普段処理移行設定処理１（Ａ３８１６）の詳細について説明する。図３９は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４３３】
遊技制御装置６００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３９０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３９０２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３９０３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ３９０４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３９０５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０４３４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図３８）における特図１変動開始処理（Ａ３８０９）の詳細について説明する。図４０は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０４３５】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ４００１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（Ａ４００２）を行う。
【０４３６】
次に、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ４００３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ４００４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ４００５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ４００６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ４００７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０４３７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図４０）における大当りフラグ１設定処理（Ａ４００２）の詳細について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３８】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ４１０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ４１０２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（Ａ４１０３）を行う。
【０４３９】
そして、遊技制御装置６００は、大当り判定処理（Ａ４１０３）の判定結果が大当りである場合（Ａ４１０４の結果が「Ｙ」）に、Ａ４１０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ４１０５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ４１０３）の判定結果が大当りでない場合（Ａ４１０４の結果が「Ｎ」）に、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０４４０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図４０）における特図１停止図柄設定処理（Ａ４００３）の詳細について説明する。図４２は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４１】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（Ａ４２０１）、大当りである場合（Ａ４２０１の結果が「Ｙ」）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４２０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（Ａ４２０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４２０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０４４２】
その後、遊技制御装置６００は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（Ａ４２０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４２０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ａ４２０７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０４４３】
さらに、遊技制御装置６００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ４２０８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ４２０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４２１２）。
【０４４４】
一方、遊技制御装置６００は、大当りでない場合（Ａ４２０１の結果が「Ｎ」）に、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４２１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４２１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４２１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４４５】
その後、遊技制御装置６００は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４２１３）、コマンド設定処理（Ａ４２１４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置７００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ４２１５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ４２１６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４４６】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図４０）における特図情報設定処理（Ａ４００４）の詳細について説明する。図４３は、本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４７】
遊技制御装置６００は、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（Ａ４３０１）。特図時短中でない場合（Ａ４３０１の結果が「Ｎ」）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ４３０２）。また、特図時短中である場合（Ａ４３０１の結果が「Ｙ」）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ４３０３）。
【０４４８】
そして、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（Ａ４３０４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４３０５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０４４９】
次に、遊技制御装置６００は、振分ベースポインタテーブルを設定し（Ａ４３０６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（Ａ４３０７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（Ａ４３０８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４３０９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０４５０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図４０）における変動パターン設定処理（Ａ４００６）の詳細について説明する。図４４は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０４５１】
遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４４０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４４０２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（Ａ４４０３）。演出モード番号が２未満でない場合（Ａ４４０３の結果が「Ｎ」）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（Ａ４４０４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ４４０４の結果が「Ｎ」）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４４０７）。
【０４５２】
一方、演出モード番号が２未満である場合（Ａ４４０３の結果が「Ｙ」）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（Ａ４４０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ４４０２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ４４０５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（Ａ４４０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４４０７）。
【０４５３】
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置６００は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０４５４】
その後、遊技制御装置６００は、２バイト振分処理（Ａ４４０８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４４０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（Ａ４４１０）。そして、振り分け処理（Ａ４４１１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４４１２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０４５５】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４４１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４４１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４４１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（Ａ４４１６）。その後、振り分け処理（Ａ４４１７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（Ａ４４１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０４５６】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図４４）における２バイト振り分け処理（Ａ４４０８）の詳細について説明する。図４５は、本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０４５７】
遊技制御装置６００は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４５８】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０４５９】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ４４０７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からＡ４５０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、処理をＡ４５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、Ａ４５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ４５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。
【０４６０】
上記の処理をＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、Ａ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４６１】
〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図４４）における振り分け処理（Ａ４４１１、Ａ４４１７）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０４６２】
遊技制御装置６００は、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（Ａ４６０１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４６３】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４６０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４６０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４６０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４６０３）。
【０４６４】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ４４１０やＡ４４１６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からＡ４６０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（Ａ４６０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４６０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４６０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４６０６）、処理をＡ４６０３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４６５】
即ち、遊技制御装置６００は、Ａ４６０３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ４６０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４６０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４６０５）。上記の処理をＡ４６０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４６０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、Ａ４６０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４６０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４６０７）、振り分け処理を終了する。
【０４６６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図４０）における変動開始情報設定処理（Ａ４００７）の詳細について説明する。図４７は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６７】
遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４７０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４７０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４７０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４７０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４７０５）。
【０４６８】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４７０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４７０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（Ａ４７０９）、コマンド設定処理を行う（Ａ４７１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（Ａ４７１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（Ａ４７１２）、乱数格納領域をシフトし（Ａ４７１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ａ４７１４）。
【０４６９】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（Ａ４７１５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（Ａ４７１６の結果が「Ｙ」）、演出モード番号が２であり（Ａ４７１７の結果が「Ｙ」）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（Ａ４７１８の結果が「Ｙ」）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（Ａ４７１９）。
【０４７０】
特図高確率中でない場合（Ａ４７１９の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（Ａ４７２０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ４７２２）、コマンド設定処理（Ａ４７２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（Ａ４７１９の結果が「Ｙ」）に、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（Ａ４７２１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ４７２２）、コマンド設定処理（Ａ４７２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０４７１】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ４７１６の結果が「Ｎ」）や、演出モード番号が２でない場合（Ａ４７１７の結果が「Ｎ」）、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（Ａ４７１８の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７２】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置６００が、始動記憶手段（遊技制御装置６００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置６００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４７３】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置７００に送信され、演出制御装置７００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置７００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置７００での処理を効率よく進めることができる。
【０４７４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図３８）における特図２変動開始処理（Ａ３８０４）の詳細について説明する。図４８は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図４０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４７５】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ４８０１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（Ａ４８０２）を行う。
【０４７６】
次に、遊技制御装置６００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（Ａ４８０３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ４８０４、図４３参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ４８０５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ４８０６、図４４参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ４８０７、図４７参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０４７７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、前述した特図２変動開始処理（図４８）における大当りフラグ２設定処理（Ａ４８０２）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図３８に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４７８】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ４９０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ４９０２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（Ａ４９０３、図３６参照）を行う。
【０４７９】
そして、大当り判定処理（Ａ４９０３）の判定結果が大当りである場合（Ａ４９０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ４９０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ４９０５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ４９０３）の判定結果が大当りでない場合（Ａ４９０４の結果が「Ｎ」）に、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０４８０】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図２変動開始処理（図４８）における特図２停止図柄設定処理（Ａ４８０３）の詳細について説明する。図５０は、本発明の第１の実施の形態の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図４２に示した特図１停止図柄設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０４８１】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（Ａ５００１）、大当りである場合（Ａ５００１の結果が「Ｙ」）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ５００２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（Ａ５００３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ５００４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０４８２】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（Ａ５００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ５００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ａ５００７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０４８３】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ５００８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ５００９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ５０１２）。
【０４８４】
一方、大当りでない場合（Ａ５００１の結果が「Ｎ」）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ５０１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ５０１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ５０１２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４８５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ５０１３）、コマンド設定処理（Ａ５０１４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置７００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５０１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ５０１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４８６】
すなわち、遊技制御装置６００が、第１始動入賞口３７での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口３８（普通変動入賞装置）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置６００が、判定手段（遊技制御装置６００）による判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０４８７】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、前述した特図普段処理（図３８）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（Ａ３８１０）の詳細について説明する。図５１は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【０４８８】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ５１０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５１０２）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ５１０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５１０４）。なお、タッチスイッチ１２０の検出があった場合には客待ちデモフラグ領域は既にクリアされている（Ａ１９０４）。しかし、遊技店の店員が遊技球を直接第１始動入賞口３７に入れて特図変動表示ゲームが開始させる場合などにも、客待ちデモフラグをクリアして、客待ち状態から復帰できるようにしておく。
【０４８９】
その後、遊技制御装置６００は、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ５１０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（Ａ５１０６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０４９０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、前述した特図普段処理（図３８）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（Ａ３８０５）の詳細について説明する。図５２は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【０４９１】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ５２０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５２０２）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ５２０３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５２０４）。なお、タッチスイッチ１２０の検出があった場合には客待ちデモフラグ領域は既にクリアされている（Ａ１９０４）。しかし、遊技店の店員が遊技球を直接第２始動入賞口３８に入れて特図変動表示ゲームが開始させる場合などにも、客待ちデモフラグをクリアして、客待ち状態から復帰できるようにしておく。
【０４９２】
その後、遊技制御装置６００は、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ５２０５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（Ａ５２０６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０４９３】
〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における特図変動中処理（Ａ３１１０）の詳細について説明する。図５３は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９４】
遊技制御装置６００は、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるか否かを判定する（Ａ５３０１）。停止延長情報がない場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｎ」）、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５３０２）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ａ５３０６）、特図表示中処理を終了する。
【０４９５】
また、遊技制御装置６００は、停止延長情報がある場合には（Ａ５３０１の結果が「Ｙ」）、停止延長情報１であるか否かを判定する（Ａ５３０３）。停止延長情報１である場合には（Ａ５３０３の結果が「Ｙ」）、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５３０４）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ａ５３０６）、特図表示中処理を終了する。
【０４９６】
一方、遊技制御装置６００は、停止延長情報１でない場合（Ａ５３０３の結果が「Ｎ」）、すなわち停止延長情報２である場合には、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５３０５）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（Ａ５３０６）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置６００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなしている。
【０４９７】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図変動中処理（図５３）における特図表示中処理移行設定処理（Ａ５３０６）の詳細について説明する。図５４は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９８】
遊技制御装置６００は、まず、特図表示中処理に対応する処理番号「２」を設定し（Ａ５４０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５４０２）。
【０４９９】
次に、遊技制御装置６００は、特図１及び特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５４０３、Ａ５４０４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に対応する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）をセーブする（Ａ５４０５）。
【０５００】
その後、遊技制御装置６００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ５４０６）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ５４０７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５０１】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における特図表示中処理（Ａ３１１１）の詳細について説明する。図５５は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０２】
遊技制御装置６００は、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（Ａ５５０１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（Ａ５５０２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（Ａ５５０３）、大当りである（Ａ５５０３の結果が「Ｙ」）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（Ａ５５０８）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５５０９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ５５１０）。
【０５０３】
一方、Ａ５５０３にて、遊技制御装置６００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（Ａ５５０３の結果が「Ｎ」）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（Ａ５５０４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ５５０５）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（Ａ５５０６）、大当りである（Ａ５５０６の結果が「Ｙ」）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５５０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（Ａ５５１０）を行う。
【０５０４】
遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（Ａ５５１０）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ５５１１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ５５１２）。
【０５０５】
次に、遊技制御装置６００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ａ５５１３）、コマンド設定処理（Ａ５５１４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（Ａ５５１５）、コマンド設定処理（Ａ５５１６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（Ａ５５１７）、コマンド設定処理（Ａ５５１８）を行う。
【０５０６】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５５１９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５５２０）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ５５２１）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ５５２２）。
【０５０７】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグをロードし（Ａ５５２３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（Ａ５５２４）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づいて特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ５５２５）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０５０８】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ５５０６の結果が「Ｎ」）に、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（Ａ５５２６）を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（Ａ５５２７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理１（Ａ５５２８、図３９参照）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０５０９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図表示中処理（図５５）におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ５５２５）の詳細について説明する。図５６は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０５１０】
遊技制御装置６００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５６０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５６０２）。
【０５１１】
次に、遊技制御装置６００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５６０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５６０４）。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（Ａ５６０５）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（Ａ５６０６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（Ａ５６０７）。
【０５１２】
そして、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５６０８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５６０９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５６１０）。次に、停電復旧時に演出制御装置７００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（Ａ５６１１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（Ａ５６１２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０５１３】
その後、遊技制御装置６００は、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（Ａ５６１３）、演出残り回転数領域をクリアする（Ａ５６１４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（Ａ５６１５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（Ａ５６１６）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０５１４】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理（図５５）における演出モード情報チェック処理（Ａ５５２６）の詳細について説明する。図５７は、本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１５】
遊技制御装置６００は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（Ａ５７０１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（Ａ５７０１の結果が「Ｙ」）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０５１６】
また、遊技制御装置６００は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（Ａ５７０１の結果が「Ｎ」）に、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（Ａ５７０２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（Ａ５７０３）。演出残り回転数が０となった場合（Ａ５７０３の結果が「Ｙ」）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合に、演出モード情報アドレステーブルを設定し（Ａ５７０４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ５７０５）。
【０５１７】
そして、遊技制御装置６００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（Ａ５７０６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（Ａ５７０７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（Ａ５７０８）。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（Ａ５７０９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（Ａ５７１０）、コマンド設定処理（Ａ５７１１）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０５１８】
一方、演出残り回転数が０でない場合（Ａ５７０３の結果が「Ｎ」）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合に、遊技制御装置６００は、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるかを判定する（Ａ５７１２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合（Ａ５７１２の結果が「Ｎ」）に、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合（Ａ５７１２の結果が「Ｙ」）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（Ａ５７１３）、コマンド設定処理（Ａ５７１４）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置６００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１９】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理（図５５）における時間短縮変動回数更新処理（Ａ５５２７）の詳細について説明する。図５８は、本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２０】
遊技制御装置６００は、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（Ａ５８０１）。特図高確率中である場合（Ａ５８０１の結果が「Ｙ」）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（Ａ５８０１の結果が「Ｎ」）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（Ａ５８０２）。
【０５２１】
特図時短中でない場合（Ａ５８０２の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（Ａ５８０２の結果が「Ｙ」）に、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（Ａ５８０３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（Ａ５８０４）。時間短縮変動回数が０でない場合（Ａ５８０４の結果が「Ｎ」）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合に、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０である場合（Ａ５８０４の結果が「Ｙ」）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（Ａ５８０５）、コマンド設定処理（Ａ５８０６）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（Ａ５８０７）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０５２２】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理（図５８）における特図普段処理移行設定処理２（Ａ５８０７）の詳細について説明する。図５９は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０５２３】
遊技制御装置６００は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５９０１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５９０２）。
【０５２４】
次に、遊技制御装置６００は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（Ａ５９０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（Ａ５９０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５９０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（Ａ５９０６）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０５２５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ３１１２）の詳細について説明する。図６０は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図６１は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０５２６】
遊技制御装置６００は、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（Ａ６００１）、大入賞口開放情報が上大入賞口（第２特別変動入賞装置４２）開閉パターン１〜３であるかを判定する（Ａ６００２）。大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３である場合（Ａ６００２の結果が「Ｙ」）は、上大入賞口開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（Ａ６００９）、図６１のＡ６０２０に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づいて設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３でない場合（Ａ６００２の結果が「Ｎ」）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（Ａ６００３）、コマンド設定処理（Ａ６００４）を行う。
【０５２７】
その後、遊技制御装置６００は、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるかを判定し（Ａ６００５）、初回ラウンドである場合（Ａ６００５の結果が「Ｙ」）は、大入賞口開放情報が下大入賞口（第１特別変動入賞装置４１）開閉パターンであるかを判定する（Ａ６００６）。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（Ａ６００６の結果が「Ｙ」）は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６０１０）、図６１のＡ６０２０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（Ａ６００６の結果が「Ｎ」）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４であるかを判定する（Ａ６００７）。
【０５２８】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４である場合（Ａ６００７の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、上大入賞口開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６００８）、図６１のＡ６０２０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４でない場合（Ａ６００７の結果が「Ｎ」）に、上大入賞口開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６０１１）、図６１のＡ６０２０に移行する。
【０５２９】
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合（Ａ６００５の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるかを判定し（Ａ６０１２）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合（Ａ６０１２の結果が「Ｙ」）に、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（Ａ６０１３）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（Ａ６０１３の結果が「Ｎ」）に、下大入賞口開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６０１４）、図６１のＡ６０２０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（Ａ６０１３の結果が「Ｙ」）に、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６０１５）、図６１のＡ６０２０に移行する。
【０５３０】
また、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合（Ａ６０１２の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（Ａ６０１６）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（Ａ６０１６の結果が「Ｙ」）に、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６０１５）、図６１のＡ６０２０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（Ａ６０１６の結果が「Ｎ」）に、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２であるかを判定する（Ａ６０１７）。
【０５３１】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２である場合（Ａ６０１７の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、下大入賞口開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６０１８）、図６１のＡ６０２０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２でない場合（Ａ６０１７の結果が「Ｎ」）に、下大入賞口開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（Ａ６０１９）、図６１のＡ６０２０に移行する。
【０５３２】
図６１のＡ６０２０では、遊技制御装置６００は、設定した制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（Ａ６０２０）、設定した制御ポインタのエンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（Ａ６０２１）。そして、ソレノイド情報設定処理（Ａ６０２２）を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する（Ａ６０２３）。
【０５３３】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（Ａ６０２３の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（Ａ６０２４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（Ａ６０２３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（Ａ６０２５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０５３４】
〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、前述したファンファーレ／インターバル中処理（図６０、図６１）におけるソレノイド情報設定処理（Ａ６０２２）の詳細について説明する。図６２は、本発明の第１の実施の形態のソレノイド情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３５】
遊技制御装置６００は、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（Ａ５９０１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（Ａ５９０２）。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（Ａ５９０３）、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし（Ａ５９０４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【０５３６】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
次に、前述したファンファーレ／インターバル中処理（図６０、図６１）における大入賞口開放中処理移行設定処理１（Ａ６０２４）の詳細について説明する。図６３は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０５３７】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ６３０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６３０２）。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６３０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ６３０４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして（Ａ６３０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０５３８】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
次に、前述したファンファーレ／インターバル中処理（図６０、図６１）における大入賞口開放中処理移行設定処理２（Ａ６０２５）の詳細について説明する。図６４は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０５３９】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ６４０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６４０２）。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６４０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ６４０４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして（Ａ６４０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０５４０】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における大入賞口開放中処理（Ａ３１１３）の詳細について説明する。図６５は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４１】
遊技制御装置６００は、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（Ａ６５０１）、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する（Ａ６５０２）。
【０５４２】
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（Ａ６５０２の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、ソレノイド情報設定処理（Ａ６５０９、図６２参照）を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理３を行って（Ａ６５１０）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５４３】
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合（Ａ６５０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン（上大入賞口開放パターン１〜３）であるかを判定する（Ａ６５０３）。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合（Ａ６５０３の結果が「Ｙ」）に、大入賞口残存球処理移行設定処理（Ａ６５０８）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
【０５４４】
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合（Ａ６５０３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ６５０４）。そして、最終ラウンドでない場合（Ａ６５０４の結果が「Ｎ」）に、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（Ａ６５０５）、コマンド設定処理（Ａ６５０７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（Ａ６５０８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合（Ａ６５０４の結果が「Ｙ」）に、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（Ａ６５０６）、コマンド設定処理（Ａ６５０７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（Ａ６５０８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５４５】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、前述した大入賞口開放中処理（図６５）における大入賞口残存球処理移行設定処理（Ａ６５０８）の詳細について説明する。図６６は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４６】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（Ａ６６０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６６０２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６６０３）。そして、第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２特別変動入賞装置４２の可動部材４２ａを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド２８ａ又は２８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（Ａ６６０４）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０５４７】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理３〕
次に、前述した大入賞口開放中処理（図６５）における大入賞口開放中処理移行設定処理３（Ａ６５１０）の詳細について説明する。図６７は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口開放中処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０５４８】
遊技制御装置６００は、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ６７０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（Ａ６７０２）、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【０５４９】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における大入賞口残存球処理（Ａ３１１４）の詳細について説明する。図６８は、本発明の第１の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５０】
遊技制御装置６００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ６８０１）。
【０５５１】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（Ａ６８０１の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６８０２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（Ａ６８０３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【０５５２】
特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（Ａ６８０１の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（Ａ６８０４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６８０５）、大当り終了処理移行設定処理（Ａ６８０６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５５３】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン１であればエンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン２であればエンディング時間が２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【０５５４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、前述した大入賞口残存球処理（図６６）におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（Ａ６８０３）の詳細について説明する。図６９は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０５５５】
遊技制御装置６００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ６９０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６９０２）。
【０５５６】
次に、遊技制御装置６００は、下大入賞口（第１特別変動入賞装置４１）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６９０３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置４２）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６９０４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（Ａ６９０５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０５５７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、前述した大入賞口残存球処理（図６８）における大当り終了処理移行設定処理（Ａ６８０６）の詳細について説明する。図７０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５８】
遊技制御装置６００は、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（Ａ７００１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７００２）。その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置４１）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７００３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置４２）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７００４）。
【０５５９】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ７００５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（Ａ７００６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（Ａ７００７）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（Ａ７００８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（Ａ７００９）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする（Ａ７０１０）。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（Ａ７０１１）、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（Ａ７０１２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５６０】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図３１）における大当り終了処理（Ａ３１１５）の詳細について説明する。図７１は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６１】
遊技制御装置６００は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づいて設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（Ａ７１０１）。高確率データでない場合（Ａ７１０１の結果が「Ｎ」）は、大当り終了設定処理１を行い（Ａ７１０２）、高確率データである場合（Ａ７１０１の結果が「Ｙ」）は、大当り終了設定処理２を行って（Ａ７１０３）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ７１０４）、コマンド設定処理（Ａ７１０５）を行う。
【０５６２】
次に、遊技制御装置６００は、遊技制御装置６００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（Ａ７１０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（Ａ７１０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（Ａ７１０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（Ａ７１０９）。
【０５６３】
その後、遊技制御装置６００は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（Ａ７１１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（Ａ７１１１）、コマンド設定処理（Ａ７１１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（Ａ７１１３）、大当り終了処理を終了する。
【０５６４】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図７１）における大当り終了設定処理１（Ａ７１０２）の詳細について説明する。図７２は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０５６５】
遊技制御装置６００は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７２０１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７２０２）。
【０５６６】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（Ａ７２０３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（Ａ７２０４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（Ａ７２０５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブして（Ａ７２０６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０５６７】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０５６８】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図７１）における大当り終了設定処理２（Ａ７１０３）の詳細について説明する。図７３は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０５６９】
遊技制御装置６００は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７３０１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７３０２）。
【０５７０】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（Ａ７３０３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（Ａ７３０４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（Ａ７３０５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（Ａ７３０６）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０５７１】
すなわち、遊技制御装置６００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３８を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０５７２】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図７１）における特図普段処理移行設定処理３（Ａ７１１３）の詳細について説明する。図７４は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０５７３】
遊技制御装置６００は、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ７４０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７４０２）。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７４０３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７４０４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（Ａ７４０５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（Ａ７４０６）、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする（Ａ７４０７）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７４０８）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ７４０９）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０５７４】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１６１１）の詳細について説明する。図７５は、本発明の第１の実施の形態のセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０５７５】
遊技制御装置６００は、まず、普図保留表示部５６での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し（Ａ７５０１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示部５６のセグメント領域にセーブする（Ａ７５０２）。次に、特図１保留表示部５４での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（Ａ７５０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示部５４のセグメント領域にセーブする（Ａ７５０４）。
【０５７６】
その後、遊技制御装置６００は、特図２保留表示部５５での表示態様が規定された特図２保留数テーブルを設定し（Ａ７５０５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示部５５のセグメント領域にセーブする（Ａ７５０６）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ７５０７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部６０のセグメント領域にセーブする（Ａ７５０８）。
【０５７７】
次に、遊技制御装置６００は、第１遊技状態表示部５７及び第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（Ａ７５０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ７５１０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（Ａ７５１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（Ａ７５１１の結果が「Ｙ」）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合（Ａ７５１１の結果が「Ｎ」）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータを第３遊技状態表示部５９のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１２）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５７８】
〔磁石不正監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（Ａ１６１２）の詳細について説明する。図７６は、本発明の第１の実施の形態の磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７９】
遊技制御装置６００は、まず、磁気センサ２３から出力されて第３入力ポート６２２ａ（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ２３（磁気センサスイッチ）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（Ａ７６０１）。磁石センサがオンである場合（Ａ７６０１の結果が「Ｙ」）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（Ａ７６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（Ａ７６０３）。
【０５８０】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（Ａ７６０３の結果が「Ｙ」）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合に、遊技制御装置６００は、磁石不正監視タイマをクリアし（Ａ７６０４）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ７６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（Ａ７６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（Ａ７６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（Ａ７６１３）。すなわち、磁気センサ２３が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０５８１】
一方、磁石センサ２３（磁気センサスイッチ）がオンでない場合（Ａ７６０１の結果が「Ｎ」）、すなわち異常な磁気を検出していない場合に、遊技制御装置６００は、磁石不正監視タイマをクリアし（Ａ７６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（Ａ７６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（Ａ７６０３の結果が「Ｎ」）もＡ７６０９の処理に移行する。
【０５８２】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ７６１０の結果が「Ｎ」）、すなわちタイムアップしていない場合に、遊技制御装置６００は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（Ａ７６１０の結果が「Ｙ」）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合に、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（Ａ７６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（Ａ７６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（Ａ７６１３）。
【０５８３】
そして、遊技制御装置６００は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（Ａ７６１３の結果が「Ｙ」）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（Ａ７６１３の結果が「Ｎ」）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（Ａ７６１４）、コマンド設定処理を行い（Ａ７６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０５８４】
〔電波不正監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における電波不正監視処理（Ａ１６１３）の詳細について説明する。図７７は、本発明の第１の実施の形態の電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。電波不正監視処理では、電波センサ２４からの検出信号に基づいて異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５８５】
遊技制御装置６００は、まず、電波センサ２４から出力されて近接Ｉ／Ｆ６２１ａを経由して第３入力ポート６２２ａ（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ２４がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（Ａ７７０１）。電波センサがオンである場合（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ７７０２）。
【０５８６】
そして、遊技制御装置６００は、電波不正報知のコマンドを準備し（Ａ７７０３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（Ａ７７０４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（Ａ７７０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５８７】
一方、電波センサがオンでない場合（Ａ７７０１の結果が「Ｎ」）、すなわち異常な電波を検出していない場合に、遊技制御装置６００は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（Ａ７７０６）。
【０５８８】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ７７０６の結果が「Ｎ」）、すなわちタイムアップしていない場合に、遊技制御装置６００は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（Ａ７７０６の結果が「Ｙ」）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合に、電波不正報知終了のコマンドを準備し（Ａ７７０７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（Ａ７７０８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（Ａ７７０９）。
【０５８９】
そして、遊技制御装置６００は、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（Ａ７７０９の結果が「Ｙ」）に、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（Ａ７７０９の結果が「Ｎ」）に、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（Ａ７７１０）、コマンド設定処理を行い（Ａ７７１１）、電波不正監視処理を終了する。
【０５９０】
〔外部情報編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１６１４）の詳細について説明する。図７８は、本発明の第１の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９１】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（Ａ１６０４）、入賞口スイッチ／エラー監視処理（Ａ１６０７）、磁石不正監視処理（Ａ１６１２）及び電波不正監視処理（Ａ１６１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０５９２】
遊技制御装置６００は、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（Ａ７８０１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（Ａ７８０２）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７８０３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が０であるかを判定する（Ａ７８０４）。
【０５９３】
図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ７８０４の結果が「Ｙ」）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合に、遊技制御装置６００は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ７８０５）。また、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ７８０４の結果が「Ｎ」）、すなわちタイムアップしていない場合に、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ７８０６）。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。
【０５９４】
遊技制御装置６００は、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０であるかを判定する（Ａ７８０８）。
【０５９５】
セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（Ａ７８０８の結果が「Ｎ」）、すなわちタイムアップしていない場合に、遊技制御装置６００は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ７８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０５９６】
また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（Ａ７８０８の結果が「Ｙ」）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合に、ガラス枠開放エラーの発生中（Ａ７８０９の結果が「Ｙ」）、前面枠開放エラーの発生中（Ａ７８１０の結果が「Ｙ」）、下大入賞口不正発生中（Ａ７８１１の結果が「Ｙ」）、上大入賞口不正発生中（Ａ７８１２の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中（Ａ７８１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正発生中（Ａ７８１４の結果が「Ｙ」）又は電波不正発生中（Ａ７８１５の結果が「Ｙ」）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ７８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０５９７】
一方、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（Ａ７８０８の結果が「Ｙ」）であって、何れのエラーも発生していない場合（Ａ７８０９からＡ７８１５の結果が「Ｎ」）に、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７８１６）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ７８１７）、外部情報編集処理を終了する。
【０５９８】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、前述した外部情報編集処理（図７８）におけるメイン賞球信号編集処理（Ａ７８０１）の詳細について説明する。図７９は、本発明の第１の実施の形態のメイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５９９】
遊技制御装置６００は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７９０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（Ａ７９０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（Ａ７９０２の結果が「Ｙ」）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（Ａ７９０３）。
【０６００】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（Ａ７９０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（Ａ７９０５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ７９０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（Ａ７９０３の結果が「Ｙ」）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ７９０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０６０１】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（Ａ７９０２の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（Ａ７９０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）に、処理をＡ７９０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ７９０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０６０２】
〔始動口信号編集処理〕
次に、前述した外部情報編集処理（図７８）における始動口信号編集処理（Ａ７８０２）の詳細について説明する。図８０は、本発明の第１の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０６０３】
遊技制御装置６００は、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ８００１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（Ａ８００２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（Ａ８００２の結果が「Ｙ」）に、始動口信号出力回数が０であるかを判定する（Ａ８００３）。
【０６０４】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（Ａ８００３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数を−１更新し（Ａ８００４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（Ａ８００５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ８００７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が０である場合（Ａ８００３の結果が「Ｙ」）に、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ８００８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６０５】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（Ａ８００２の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（Ａ８００６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（Ａ８００６の結果が「Ｙ」）に、処理をＡ８００７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（Ａ８００６の結果が「Ｎ」）に、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ８００８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０６０６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図８１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０６０７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０６０８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０６０９】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０６１０】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０６１１】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０６１２】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図７９にて後述する。
【０６１３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０６１４】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンド（演出コマンド等）を編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０６１５】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。サウンド制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、サウンドの出力をする制御を実行する。
【０６１６】
また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ１０１６）。装飾制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０６１７】
さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。モータ／ＳＯＬ制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ファンを起動して送風演出を実行したり、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。さらには、マイナスイオン発生装置や匂い発生装置、香り調合装置を駆動して遊技者の嗅覚等に働きかける演出を実行するようにしてもよい。
【０６１８】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０６１９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図８１）における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図８２は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２０】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０６２１】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０６２２】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０６２３】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０６２４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０６２５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０６２６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０６２７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、客待ちデモコマンド（Ａ３８１４）を受信してから所定時間Ｔ経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。なお、客待ちデモコマンドは、特図普段処理（図３８）で準備、設定される（Ａ３８１４）。
【０６２８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０６２９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０６３０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０６３１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０６３２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０６３３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０６３４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０６３５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０６３６】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等の先読み演出を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、先読み図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と先読み変動パターンコマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（連続予告演出、保留表示演出を含む）やその他の演出である。
【０６３７】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０６３８】
次に、主制御用マイコン７１０は、演出コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２１）。演出コマンド受信処理は、受信した演出コマンドに基づいて、大当り演出、先読み演出（予告演出）を除く演出、例えば、特定演出や特別演出を設定する処理である。演出コマンドには、例えば、タッチオン／タッチオフコマンド、発射停止スイッチコマンドなどが含まれる。その後、主制御用マイコンは本処理を終了する。
【０６３９】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について、図８３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０６４０】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技制御装置６００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理を行う（Ｂ１２０１）。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定を行う（Ｂ１２０２）。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）に、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｂ１２０３）、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）に、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（Ｂ１２０４）する。
【０６４１】
受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２０５）、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理を行う（Ｂ１２０６）。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（Ｂ１２０７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２０８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６４２】
データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でないと判定した場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、又は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでないと判定した場合（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い（Ｂ１２１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６４３】
また、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（Ｂ１２０９）。ここで、タイムアウトとなっていない場合（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）に、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｂ１２１０）、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であると判定した場合（Ｂ１２１０の結果が「Ｙ」）に、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１２１１）。
【０６４４】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）に、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２１２）、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理を行う（Ｂ１２１３）。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（Ｂ１２１４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（Ｂ１２１７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（Ｂ１２１８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６４５】
また、タイムアウトとなった場合（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、又は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（Ｂ１２１０の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２１５）、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理を行う（Ｂ１２１６）。それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い（Ｂ１２１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）と判定した場合は、Ｂ１２０５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０６４６】
〔２ｎｄメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図８４は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０６４７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７２１を０クリアして（Ｂ１３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（Ｂ１３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ１３０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｂ１３０５）。
【０６４８】
さらに、映像制御用マイコン７２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ１３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置３５の画面描画を許可する（Ｂ１３０７）。
【０６４９】
次に、映像制御用マイコン７２０は、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（Ｂ１３０８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、Ｂ１３０９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（Ｂ１３１０）を行い、通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）を行い、Ｂ１３０８へ戻る。
【０６５０】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した２ｎｄメイン処理（図８４）における通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）の詳細について説明する。図８５は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５１】
映像制御用マイコン７２０は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンドをチェックする処理（Ｂ１４０１）を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１４）を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０６５２】
次に、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（Ｂ１４０２）。続いて、変動表示装置３５における変動表示に関する表示制御を行うリール制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０３）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域（先読み記憶領域）に記憶された演出情報（先読み演出情報）のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置３５に保留表示を行う保留表示処理を実行する（Ｂ１４０４）。
【０６５３】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置３５における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する（Ｂ１４０５）。客待ちデモ処理の詳細は、図１１１にて後述する。続いて、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に表示する内容を決定する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０６）。映像制御用マイコン７２０は、演出コマンド（Ｂ１０１４）を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ＲＯＭ７０４に格納されたデータをＲＡＭに転送し、変動表示装置３５に実際に表示させる表示システム処理を実行し（Ｂ１４０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０６５４】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について図８６に示すフローチャートを用いて説明する。
Ｖブランク割込み処理は、例えば１６．６ｍｓ（フレーム周期３３ｍｓの１／２）毎の周期的なＶブランク割込み信号が映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に入力されることで開始される。
【０６５５】
映像制御用マイコン７２０は、Ｖブランク割込み処理が開始されると、まず、フレームカウンタの値を＋１更新する処理を行い（Ｂ１５０１）、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定する（Ｂ１５０２）。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｎ」）に、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｙ」）に、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定する（Ｂ１５０３）。
【０６５６】
システム周期待ちフラグが「０」でないと判定した場合（Ｂ１５０３の結果が「Ｎ」）に、映像制御用マイコン７２０は、Ｖブランク割込み処理を終了する。システム周期待ちフラグが「０」であると判定した場合（Ｂ１５０３の結果が「Ｙ」）に、ＶＤＰ７３０が変動表示装置３５へ表示する描画を完了したか判定する（Ｂ１５０４）。
【０６５７】
ＶＤＰ７３０が描画を完了していないと判定した場合（Ｂ１５０４の結果が「Ｎ」）に、映像制御用マイコン７２０は、Ｖブランク割込み処理を終了する。ＶＤＰ７３０が描画を完了したと判定した場合（Ｂ１５０４の結果が「Ｙ」）に、表示フレームバッファを切り替える処理を行い（Ｂ１５０５）、ＶＤＰ７３０に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（Ｂ１５０６）。上記規定値を例えば「２」に設定することによって、基本的には２回のＶブランク割込みに１回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
【０６５８】
次いで、映像制御用マイコン７２０は、ＶＤＰ７３０が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（Ｂ１５０７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（Ｂ１５０８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（Ｂ１５０９）を順次行い、当該Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０６５９】
〔タイムチャート１〕
図８７は、本発明の第１の実施の形態のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部１５の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０６６０】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。遊技制御装置６００は、一定期間待機後に演出制御装置７００にコマンドを出力するため、時間ｔ０ではタッチオンコマンドが出力されない。
【０６６１】
時間ｔ０から一定期間（３２ｍｓ）が経過した時間ｔ１において、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオンコマンドを送信する。ノイズの検出によってコマンドが送信されることを防止するために遊技制御装置６００は一定期間待機するが、遊技者による操作と遊技機１の演出とのリンク感を維持するため、上記の一定期間は、例えば３２ｍｓという短い期間が設定される。
【０６６２】
その後、遊技者が操作部１５の操作を停止した時間ｔ２において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。遊技制御装置６００は、一定期間待機後に演出制御装置７００にコマンドを出力するため、時間ｔ２ではタッチオフコマンドが出力されない。
【０６６３】
時間ｔ２から一定期間（４０００ｍｓ）が経過した時間ｔ３において、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオフコマンドを送信する。遊技制御装置６００が短期間に連続的なＯＮ／ＯＦＦ信号を検出した場合に、演出制御装置７００にコマンドが頻繁に送信されてしまうことがないように、上記の一定期間は、例えば４０００ｍｓという長い期間が設定される。
【０６６４】
このように、操作部１５の操作が開始されても、遊技制御装置６００が一定期間待機してから演出制御装置７００にコマンドを送信するため、一定期間内にノイズを検出しても不要なコマンドが送信されることを防止できる。
【０６６５】
また、操作部１５の操作が停止されてから演出制御装置７００にタッチオフコマンドが送信されるまで一定の待機期間が設けられるため、操作部１５の操作開始と操作停止が繰り返されてもその都度コマンドが送信されてしまうことがない。そのため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０６６６】
〔タイムチャート２〕
図８８は、本発明の第１の実施の形態の連続的にタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部１５の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０６６７】
コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化（ＯＮからＯＦＦ又はＯＦＦからＯＮ）すると、コマンド送信準備がキャンセルされるため（図１７Ａ、図１７ＢにおけるＡ８１１２）、遊技制御装置６００は演出制御装置７００にコマンドを送信しない。
【０６６８】
遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間ｔ０において、遊技者が操作部１５の操作を一旦停止したため、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。
【０６６９】
ここで、４０００ｍｓの待機期間が終了する時間ｔ１まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置６００がタッチオフコマンドを送信する（時間ｔ１に点線で示すコマンドＯＮ）が、待機期間内に再び操作部１５の操作が開始されて信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、演出制御装置７００は操作状態が継続しているものとして認識する。
【０６７０】
その後、遊技者が操作部１５の操作を停止した時間ｔ２において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。その後、４０００ｍｓ経過した時間ｔ３において、当該信号に基づくタッチオフコマンドが送信される。
【０６７１】
このように、コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化しても、信号変化に基づくコマンドが送信されない。遊技者が少しの時間だけ操作部１５の操作を停止して再び操作に復帰しても、操作停止に伴うオフコマンド及び操作復帰に伴うオンコマンドの両方のコマンド送信が抑制されるため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０６７２】
〔タイムチャート３〕
図８９は、本発明の第１の実施の形態のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを出力しないことを示すタイムチャートである。３２ｍｓに満たない期間にタッチスイッチ信号がＯＮからＯＦＦへと変化する原因としてノイズが侵入することによる信号の乱れがある。
【０６７３】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。
【０６７４】
ここで、３２ｍｓの待機期間が終了する時間ｔ１まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを送信する（時間ｔ１に点線で示すコマンドＯＮ）が、待機期間内に信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、信号線にノイズが侵入しても待機期間内の信号変化としてコマンド送信が抑制され、演出制御装置７００は操作部１５が継続してＯＦＦ状態であると認識する。
【０６７５】
（第１の実施の形態の効果）
以上のように、第１の実施の形態によると、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０からハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置７００にタッチオンコマンドを送信する。また、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０からロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置７００にタッチオフコマンドを送信する。このため、コマンドを受信した演出制御装置７００は、操作部１５の操作状況を認識することができ、操作部１５の操作状況に応じた演出をすることができる。
【０６７６】
また、第１の実施の形態によると、遊技制御装置６００は、タッチスイッチ信号をすると、一定の待機期間の間に信号状態が変化しない場合のみ、遊技制御装置６００にコマンドを送信する。そのため、高速で操作部１５のオン／オフが切り替わる操作がされた場合でも、演出制御装置７００に頻繁にコマンドが送信されることを抑制し、演出制御装置７００の処理負担を軽減することができる。
【０６７７】
また、第１の実施の形態によると、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は、ロウレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間よりも短い期間が設定される。特に、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は３／１００秒程度の短い期間に設定されるため、ノイズの侵入に基づくコマンドの送信を抑制しつつ、操作入力と演出とのリンク感を維持することができる。
【０６７８】
また、第１の実施の形態によると、信号を受信してからコマンドを送信するまでの待機期間の管理は、遊技制御装置６００が行う。このため、遊技状態に応じてタッチオフコマンドの送信までの待機期間を短い期間に設定することができ、操作部１５の素早い操作入力を演出に反映されることができる。
【０６７９】
なお、待機期間の管理は、払出制御装置６４０が行ってもよい。払出制御装置６４０が待機期間後に信号を発信することで、遊技制御装置６００は、受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置７００に送信するだけでよく、遊技制御装置６００の処理負担も軽減することができる。また、遊技制御装置６００を介さずに、払出制御装置６４０から演出制御装置７００に直接信号を発信するようにした場合、より簡易な構成としつつ遊技制御装置６００の処理負担を軽減することができる。
【０６８０】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態では、操作部１５の操作入力によって演出内容を進行させるタッチ演出について説明する。
【０６８１】
〔タイムチャート４〕
図９０は、本発明の第２の実施の形態のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にＯＮに設定され、本例は、ＯＦＦに設定されていたタッチ演出フラグが時間ｔ２においてＯＮに設定される場合のコマンド送信のタイミングを示す。
【０６８２】
時間ｔ０−時間ｔ１は、タッチ演出フラグがＯＦＦに設定されているため（図１７Ａ、図１７ＢにおけるＡ８１０８の結果が「Ｎ」）、４０００ｍｓの待機期間後にタッチオフコマンドが送信されている。
【０６８３】
その後、時間ｔ２において、タッチ演出フラグがＯＮに設定される。タッチ演出フラグがＯＮに設定されると、操作部１５の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が４０００ｍｓから３２ｍｓに短縮されて設定される。
【０６８４】
時間ｔ３において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信すると、３２ｍｓ経過後となる時間ｔ４において、遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを送信する。タッチオンコマンドの待機期間は、タッチ演出フラグの設定によらず一定に設定される。
【０６８５】
その後、時間ｔ５において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信すると、遊技制御装置６００が３２ｍｓ経過後となる時間ｔ６においてタッチオンコマンドを送信する。
【０６８６】
このように、遊技機１の演出にタッチスイッチ信号を用いる場合には、タッチオフ信号も３２ｍｓという短い期間に設定されるため、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。
【０６８７】
〔タイムチャート５〕
図９１は、本発明の第２の実施の形態のタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部１５を３回以上タッチ操作することを遊技機１が要求し、遊技者の操作が成功した場合の制御タイミングを示す。
【０６８８】
タッチ演出は、表示部特定の変動パターンにおいて実行される変動表示ゲームの実行期間中に、操作部１５の操作入力に応じた所定の演出が実行される。タッチ演出は、例えば、演出内容が表示部３５ａに表示され、操作部１５の操作が成功して成功時のタッチ演出が実行される場合と、操作に失敗して失敗時のタッチ演出が実行される場合とに分かれる。タッチ演出において検出される操作部１５の操作には、発射ハンドルへのタッチ操作及び発射停止スイッチ１１０のＯＮ／ＯＦＦ操作が含まれる。タッチ演出の演出態様によっては、発射ハンドルの回動操作も含めてよい。なお、上記のとおり、タッチ演出が実行される期間は、タッチオフ信号に基づくコマンドも３２ｍｓの待機後に送信され、操作部１５が高速で操作されても操作入力を演出制御装置７００が正確に認識可能である。
【０６８９】
タッチ演出の実行が開始される時間ｔ０において、例えば、表示部３５ａに「発射ハンドルを３回以上タッチしろ！」とメッセージが表示される。タッチ演出期間である時間ｔ０−時間ｔ１に、操作部１５が３回タッチ操作されて、当該信号に基づくタッチオンコマンドが送信されると、成功条件を達成したため時間ｔ１以降に成功時の演出が実行される。ここで、タッチ操作の回数のカウント及び成功したか否かの判定は、遊技制御装置６００が実行してもよいし、演出制御装置７００が実行してもよい。
【０６９０】
〔タイムチャート６〕
図９２は、本発明の第２の実施の形態のタッチ操作が失敗した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部１５を３回以上タッチ操作することを遊技機１が要求し、遊技者の操作が失敗した場合の制御タイミングを示す。
【０６９１】
タッチ演出の実行が開始される時間ｔ０において、例えば、表示部３５ａに「発射ハンドルを３回以上タッチしろ！」とメッセージが表示される。タッチ演出期間である時間ｔ０−時間ｔ１に、操作部１５が１回タッチ操作されて、当該操作信号に基づくタッチオンコマンドが送信されるが、成功条件を達成できなかったため時間ｔ１以降に失敗時の演出が実行される。
【０６９２】
このように、達成条件が示されてタッチ演出期間に操作入力に基づいて達成条件を達成できるか否かにより、その後の演出内容を変更することができる。
【０６９３】
〔タイムチャート７〕
図９３は、本発明の第２の実施の形態の発射停止スイッチ１１０の操作によりタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部１５を３回以上操作することを遊技機１が要求し、遊技者が発射停止スイッチ操作を３回操作することにより操作が成功した場合の制御タイミングを示す。
【０６９４】
タッチ演出の実行が開始される時間ｔ０において、例えば、表示部３５ａに「発射ハンドルを３回以上タッチしろ！」とメッセージが表示される。上述のとおり、タッチ演出においてカウントされる操作は、発射ハンドルのタッチ操作及び発射停止スイッチ１１０のＯＮ／ＯＦＦ操作であるため、タッチ操作に代えて発射停止スイッチ１１０のＯＮ／ＯＦＦ操作によっても成功条件をみたすことができる。
【０６９５】
タッチ演出期間である時間ｔ０−時間ｔ１に、発射停止スイッチ１１０が３回ＯＮ／ＯＦＦ操作されて、当該操作信号に基づく発射停止ＳＷオンコマンド及び発射停止ＳＷオフコマンドが送信される。そして、成功条件を達成したため時間ｔ１以降に成功時の演出が実行される。
【０６９６】
〔タイムチャート８〕
図９４は、本発明の第２の実施の形態の発射停止スイッチ操作及びタッチ操作によりタッチ操作が成功した場合の操作タイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、タッチ演出の一例として、タッチ演出期間に操作部１５を３回以上操作することを遊技機１が要求し、遊技者が発射停止スイッチ操作を２回及び発射ハンドルのタッチ操作を１回操作することにより操作が成功した場合の制御タイミングを示す。
【０６９７】
タッチ演出の実行が開始される時間ｔ０において、例えば、表示部３５ａに「発射ハンドルを３回以上タッチしろ！」とメッセージが表示される。
【０６９８】
タッチ演出期間である時間ｔ０−時間ｔ１に、発射停止スイッチ１１０が２回ＯＮ／ＯＦＦ操作されて、当該操作信号に基づく発射停止ＳＷオンコマンド及び発射停止ＳＷオフコマンドが送信される。また、時間ｔ０−時間ｔ１に、発射ハンドルが１回タッチ操作されて、当該操作信号に基づくタッチオンコマンドが送信される。そして、成功条件を達成したため時間ｔ１以降に成功時の演出が実行される。
【０６９９】
このように、操作部１５の操作入力によって演出を進行させることができるため、新感覚の演出を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７００】
なお、発射停止スイッチ信号も払出制御装置６４０から演出制御装置７００に入力されてもよい。発射停止スイッチ信号はコマンド送信まで待機期間が設けられないため、遊技制御装置６００を介す必要性が高くなく、遊技制御装置６００を介さないことで構成を簡素化することができる。
また、発射停止スイッチとは別に演出用の操作スイッチを操作部に設けてもよい。発射停止スイッチとは別の操作スイッチを操作部に設けることで、発射操作に影響を与えることなく演出操作を行うことができる。
【０７０１】
（第２の実施の形態の効果）
以上のように、第２の実施の形態によると、操作部１５の操作に応じて成功演出又は失敗演出が実行されるので、これまでにない斬新な演出を提供でき、遊技の興趣を高めることができる。特に、演出ボタン１７とは別に操作部１５の操作入力において演出の制御を実行するので、今までにない斬新な演出方法となる。
【０７０２】
また、第２の実施の形態によると、操作部１５によって操作入力を行うため、遊技者の操作負担が軽減する。上皿ユニット１１に配設された演出ボタン１７（プッシュボタン）を操作することは、手をわざわざ演出ボタン１７の位置まで動かさなくてはならず、頻繁にボタン演出が実行されると、例えば、右手で操作部１５を操作し、左手で演出ボタンを操作する必要が生じ、操作が煩雑となる。これに対して、第２の実施の形態では、操作部１５のみを操作することで遊技球の発射操作に加えてタッチ演出の操作入力ができるため、遊技者の操作負担が軽減する。特に、発射停止スイッチ１１０のＯＮ／ＯＦＦ操作による操作入力であれば、操作部１５から手を離す必要がなくなるため、より操作入力が行い易くなる。
【０７０３】
また、第２の実施の形態によると、演出専用の操作手段である演出ボタン１７を設けなくてもよいため、遊技機枠の部品点数を減らすことができ、デザインの自由度が向上する。
【０７０４】
また、第２の実施の形態によると、タッチ演出期間中は、タッチオフコマンドの待機期間を短い期間に設定するので、所定時間内において操作部１５を連続操作さえる演出を実行することができる。
【０７０５】
（第３の実施の形態）
第３の実施の形態では、予告演出と関連付けられたタッチ演出について説明する。
【０７０６】
〔特定演出（タッチ演出）〕
図９５は、本発明の第３の実施の形態の特定演出（タッチ演出）の演出画面の一例を示す図である。本例では、タッチ演出の一形態として発射ハンドルと連動した玉入れゲームを実行する。
【０７０７】
画面（Ａ）は、タッチ演出が開始された状態を示す画面である。玉篭８３が表示され、玉篭８３の口は篭蓋８４によって閉じられている。また、「☆を狙って玉を入れろ！」と表示され、発射ハンドルを回動操作することによって、玉を玉篭に飛ばすことを遊技者に促している。変動表示ゲームの図柄変動は画面左上の領域において実行され、特図１保留表示部８１には始動記憶２個が表示されている。
【０７０８】
操作部１５の操作が開始されない場合には、画面（Ａ）が継続して表示される。
【０７０９】
画面（Ｂ）は、操作部１５の操作が開始され、玉８５が玉篭に向けて飛ばされている（投げ入れられている）状態を示す画面である。操作部１５の操作が開始されてタッチオンコマンドが演出制御装置７００に送信されると、篭蓋８３が上方に持ちあがって篭口が開き、玉８５を受け入れられる状態となる。
【０７１０】
玉入れゲームでは、例えば、玉８５は遊技球が打ち出されるタイミングに同期して玉篭に投げ入れられる演出が行われ、また、発射勢に応じて投げ入れられる勢いが強弱される。なお、篭蓋８３は、操作部１５が操作されると上方へ持ちあがるが、タッチ演出の操作有効期間が開始されると操作部１５の操作に関係なく上方へ持ちあがってもよい。
【０７１１】
画面（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞し、玉入れゲームの玉８５が玉篭に入る状態を示す画面である。特図１への入賞に伴い始動記憶が３個表示されている。玉入れゲームの玉８５は、始動口（第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８）に入賞すると玉篭に入るが、遊技球が一般入賞口４０に入賞した場合や、普図始動ゲート１６を通過した場合も玉８５が玉篭に入るようにしてもよい。また、大当り中にもタッチ演出を実行可能である場合には、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２）に入賞すると玉８５が玉篭に入る演出を実行してもよい。
【０７１２】
画面（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したが、当該入賞前に遊技者が操作部１５の操作を停止（発射ハンドルから手を離す）したため玉篭８４が閉じて、玉８５が篭蓋８３に弾かれた状態を示す画面である。特図１への入賞に伴い始動記憶が３個表示されている。
【０７１３】
タッチオフコマンドが演出制御装置７００に送信されると、篭蓋８３が閉じられるため、操作の有無と演出とを連動させたタッチ演出は止め打ちを抑制する効果を有する。
【０７１４】
画面（Ｅ）は、発射停止スイッチ１１０を押下操作されて、玉８５が投げ入れられていない状態を示す画面である。遊技者が操作部１５に触れいているため、タッチオンコマンドが演出制御装置７００に送信されているが、発射停止スイッチ１１０がＯＮであるため、遊技球の打ち出しが停止され、玉入れの玉８５も投げ入れが停止されている。発射停止スイッチ１１０が解除される（発射停止スチッチ１１０がＯＦＦとなる）と、画面（Ｂ）に示される状態に移行する。
【０７１５】
このように、タッチ演出は、遊技者が操作部１５に触れているか、操作部１５を回動操作しているか、遊技球が始動口に入賞したか、発射停止スイッチ１１０を操作しているか、によって演出内容が変化する。そのため、これまでにない新感覚の演出を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７１６】
〔予告演出〕
図９６は、本発明の第３の実施の形態の特定演出（タッチ演出）を実行後の予告演出の一例を示す画面遷移図である。本例は、予告演出の一形態として玉入れゲームによって玉篭８４に入った玉８５が始動記憶の期待度を報知する。
【０７１７】
画面（Ａ）は、玉篭８４が傾けられて、玉篭８４に入った玉８５が３個あったことを報知する画面である。
【０７１８】
画面（Ｂ）は、玉篭８４に入っていた玉８５が、始動記憶の上に移動して始動記憶の期待度をそれぞれ報知する画面である。先読みされる始動記憶は特図１始動記憶、特図２始動記憶に分けて先読みされる。例えば、第１始動入賞口３７に２個入賞し、当該入賞に基づいて２個の玉８５が玉篭８４に入り、第２始動入賞口３８に１個入賞し、当該入賞に基づいて１個の玉８５が玉篭８４に入った場合は、特図１始動記憶２個及び特図２始動記憶１個の先読みがされる。
【０７１９】
なお、予告演出は、タッチ演出を実行した変動表示ゲームの実行期間内に実行されてもよいし、タッチ演出を実行した変動表示ゲームの後のインターバル期間等に実行してもよい。
【０７２０】
〔タイムチャート９〕
図９７は、本発明の第３の実施の形態の大当り変動における操作部１５の操作と予告演出が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。本例は、予告演出の一形態として抽選結果が大当りであることを変動表示ゲームの結果が確定する前に報知する。
【０７２１】
予告演出には、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであることを事前に報知する、いわゆる一発告知演出というものがある。操作部１５の操作と一発告知演出とが関連付けられたものが、図９７に示すタイムチャートである。
【０７２２】
大当りとなる変動表示ゲームの実行中に、操作部１５の操作が停止され、その後操作が再開されてタッチオンコマンドが送信されると、一発告知演出（予告演出）が実行される（時間ｔ０）。
【０７２３】
このように、大当りとなる変動表示ゲームを実行している期間に一度操作を停止しても、その後操作に復帰したタイミングで一発告知演出がされるため、遊技者に意外感とともい爽快感を与えることができる。
【０７２４】
〔タイムチャート１０〕
図９８は、本発明の第３の実施の形態の入賞口の開放前に操作部１５の操作がされていない場合に実行される発射指示演出が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。
【０７２５】
発射指示演出は、操作部１５の操作が停止されており、入賞口等が開放される予定である場合に、遊技者に遊技球の発射を促す演出である。ここで、入賞口等は、例えば、アタッカ（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２）や電動チューリップ（第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａ）である。
【０７２６】
時間ｔ０において、入賞口等の開放条件が成立しているが、操作部１５が操作されていないため、発射指示演出が開始され、遊技者に遊技球の発射を促している。その後、時間ｔ１において、発射表示演出が終了し、入賞口が開放される。
【０７２７】
このように、入賞口等の開放条件が成立しているにも関わらず、タッチスイッチ信号がロウレベルである場合には、発射指示演出が実行されるので、遊技者に操作再開のタイミングを報知することができ、止め打ち期間を短くさせることができる。
【０７２８】
なお、発射指示演出は、入賞口等の開放条件が成立していない場合に実行してもよく、一定の割合でガセ演出が発生することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０７２９】
（第３の実施の形態の効果）
以上のように、第３の実施の形態によると、タッチスイッチ信号及び発射停止スイッチ１１０のＯＮ／ＯＦＦ状況、発射ハンドルの回動操作量、始動口での入賞検出の各検出状況によってタッチ演出の内容が変化する。そのため、これまでにない新感覚の演出を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、タッチ演出の進行制御にあたっては、ワープ通過球数やアウト球数等を演出の変化要素に取り入れてもよい。また、遊技状態に応じた背景等の変化や進行変化が発生してもよい。
【０７３０】
また、第３の実施の形態によると、タッチ演出の進行状況に応じた予告演出を実行できるため、遊技者にタッチ演出への参加を促すとともに遊技の興趣を高めることができる。また、タッチ演出と予告演出の連動というこれまでにない斬新な演出を提供することができる。
【０７３１】
また、第３の実施の形態によると、大当りとなる変動表示ゲームを実行している期間に一度操作を停止しても、その後操作に復帰したタイミングで一発告知演出がされるため、遊技者に意外感とともい爽快感を与えることができる。
【０７３２】
また、第３の実施の形態のよると、賞口等の開放条件が成立しているにも関わらず、タッチスイッチ信号がロウレベルである場合には、発射指示演出が実行されるので、遊技者に操作再開のタイミングを報知することができ、止め打ち期間を短くさせることができる。
【０７３３】
（第４の実施の形態）
第４の実施の形態では、始動記憶数とタッチスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦに応じて実行される特定演出について説明する。
【０７３４】
遊技をやめようと考えている遊技者を引き留める又は止め打ちの早期解除を目的として、本実施形態では、タッチオフコマンドが送信された場合であって、保留数が多い場合には遊技者に発射を促すような演出（例えば、普図ルーレット擬似演出）を実行し、保留数が少ない場合には遊技者を引き留めるような演出（例えば、ミッションモード等、特定の遊技モードへの移行）を実行する。
【０７３５】
〔変動中処理〕
まず、前述した１ｓｔシーン制御処理（図８２）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図９９は、本発明の第４の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０７３６】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１６０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０７３７】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン関連情報をクリアする（Ｂ１６０２）。演出ボタン関連情報とは、演出ボタン１７による入力情報である。次に、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１６０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０７３８】
次に、主制御用マイコン７１０は、変動回数管理処理を実行する（Ｂ１６０４）。変動回数管理処理では、時短変動回数などを管理する。次に、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１６０５）。変動パターン情報設定処理では、変動パターンコマンドに基づいて特図変動表示ゲームの停止図柄、変動時間、予告演出等を設定する。また、タッチ演出及びタッチ演出に続いて実行される予告演出の設定をする。
【０７３９】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１６０６）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０７４０】
次に、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定し（Ｂ１６０７）、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１６０８）。その後、本処理を終了する。
【０７４１】
一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する（Ｂ１６０９）。具体的には、更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１６０９の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０７４２】
更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１６０９の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１６１０）。その後、本処理を終了する。
【０７４３】
〔特定演出設定処理〕
次に、前述した変動中処理（図９９）における変動パターン情報設定処理（Ｂ１６０５）内において実行される特定演出設定処理の詳細について説明する。図１００Ａは、本発明の第４の実施の形態の特定演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、図１００Ｂは、図１００Ａに発射停止スイッチコマンド受信有無の判定処理が付加された処理手順を示す。
【０７４４】
本願での「特定演出」とは、例えば、いわゆる普図抽選に伴い表示装置にて実行される普図ルーレット演出と同様の表示態様となる演出を行う普図ルーレット擬似演出や、当該変動もしくは始動記憶内に特定遊技状態を発生させる始動記憶がある場合に所定割合で選択されるミッションモードへの移行を実行する演出である。特定演出は、遊技者の期待感を高めて遊技者の遊技意欲を向上させる効果を有する。
【０７４５】
主制御用マイコン７１０は、まず、タッチオフコマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ１７０１）。タッチオフコマンドを受信していない場合には（Ｂ１７０１）、遊技者が操作部１５を操作中であるため、本処理を終了する。
【０７４６】
タッチオフコマンドを受信している場合には（Ｂ１７０２）、遊技者が操作部１５から手を離しているため、次に、主制御用マイコン７１０は、現在の始動記憶数が１であるか否かを判定する（Ｂ１７０３）。本処理は、変動開始時に実行されるため、現在記憶されている１個の始動記憶は当該変動によって消化される始動記憶である。
【０７４７】
現在の始動記憶数が１である場合には、次に、主制御用マイコン７１０は、現在、普図変動表示ゲームを実行中であるか否かを判定する（Ｂ１７０４）。普図変動表示ゲームを実行中である場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０７４８】
現在、普図変動表示ゲームを実行中ではない場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、特定演出に第１特定演出を設定する（Ｂ１７０４）。第１特定演出は、例えば、図１０１で説明する普図ルーレット擬似演出を実行する演出である。
【０７４９】
一方、現在の始動記憶数が１ではない場合には（Ｂ１７０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、現在の始動記憶数が４であるか否かを判定する（Ｂ１７０５）。現在の始動記憶数が４ではない場合には（Ｂ１７０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０７５０】
現在の始動記憶数が４である場合には（Ｂ１７０５の結果が「Ｙ」）、特定演出として第２特定演出設定を設定する（Ｂ１７０６）。第２特定演出は、例えば、図１０２で説明するミッションモードへの移行を実行する演出である。
【０７５１】
このように、変動開始時に操作部１５の操作の有無と、始動記憶数を判定し、判定結果に応じた特定演出を設定するので、遊技をやめようと考えている遊技者には入賞機会の期待感を与える演出を、止め打ちをしている遊技者には遊技球の発射を促す演出を提供することができる。
【０７５２】
なお、特定演出は、タッチオフコマンドを受信している場合であって所定の始動記憶数の場合に常に実行されるものではなく、実行条件をみたす場合に一定の割合で実行されてもよく、また、実行条件をみたさない場合にも一定の割合で実行されてもよい。すなわち、特定演出はいわゆるガセ演出として実行されてもよい。
【０７５３】
また、発射停止スイッチ１１０の操作も監視して特定演出の設定を実行する場合には、図１００Ｂに示すように、発射停止スイッチコマンドの受信の有無を判定するステップＢ１７０７が追加される。
【０７５４】
〔画面遷移図〕
図１０１は、本発明の第４の実施の形態の第１特定演出の実行内容を示す画面遷移図である。本例は、第１特定演出の一例として普図ルーレット擬似演出が実行される場合と実行されない場合を示し、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングでのタッチセンサの検出の有無によって遷移画面が分岐する。
【０７５５】
画面（Ａ）は、変動表示ゲームが終了した画面である。特図１保留表示部８１には始動記憶１個が表示されている。
【０７５６】
画面（Ｂ−１）は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置７００がタッチオンコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動している。
【０７５７】
画面（Ｂ−２）は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置７００がタッチオフコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動しており、特図１保留表示部８１と特図２保留表示部８２の中間に、普図ルーレット８６が表示されている。また、普図ルーレットの上方に「★が出たらチューリップが開くよ」と、一時的な普電サポートが発生するかもしれない期待感を遊技者に報知する。このため、遊技者に電動チューリップ（第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａ）が配設された遊技領域を目がけて遊技球の発射操作を開始しようとする強い動機が生じる。
【０７５８】
普図ルーレット擬似演出は、基本的に、実際の普図の抽選結果にかかわらず実行されるいわゆるガセ演出として実行されるが、普図ルーレット擬似演出中に遊技球が普図始動ゲート３６を通過して実際に普図変動表示ゲームが実行されると、変動中の普図ルーレット擬似演出は、普図変動表示ゲームの実行内容に合わせて変動を停止する。また、普図ルーレット擬似演出として普図ルーレットが停止している期間に、普図始動記憶が生じた場合には、次に実行される普図ルーレットにおいて普図変動表示ゲームの実行内容に合わせて変動を停止する。
【０７５９】
このように、演出制御装置７００がタッチオフコマンドを受信していて始動記憶数が少ない場合には、普図ルーレット擬似演出が実行されるため、遊技者に遊技球の発射操作を再開させようとする強い動機を与える。
【０７６０】
〔画面遷移図〕
図１０２は、本発明の第４の実施の形態の第２特定演出の実行内容を示す画面遷移図である。本例は、第２特定演出の一例としてミッションモードへの移行が実行される場合と実行されない場合を示し、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングでのタッチセンサの検出の有無によって遷移画面が分岐する。
【０７６１】
画面（Ａ）は、変動表示ゲームが終了した画面である。特図１保留表示部８１には始動記憶４個が表示されている。
【０７６２】
画面（Ｂ−１）は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置７００がタッチオンコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動している。
【０７６３】
画面（Ｂ−２）は、新たな変動表示ゲームが実行されるタイミングで、演出制御装置７００がタッチオフコマンドを受信している場合の画面である。新たな変動表示ゲームが実行されて、特別図柄が変動しており、ミッションモードが実行されてミッションモード開始を報知する。このため、遊技者にミッションモードを達成するべく遊技球の発射操作を開始しようとする強い動機が生じる。また、当該変動もしくは始動記憶内に特別遊技状態を発生させる始動記憶があるかもしれないという期待感を与え、遊技者に遊技を継続させようとする強い動機を与える。
【０７６４】
このように、演出制御装置７００がタッチオフコマンドを受信していて始動記憶数が多い場合には、ミッションモードが実行されるため、遊技者に遊技を継続させようとする強い動機を与える。なお、第２特定演出は、ミッションモードの他に大当り期待度の高いモードへの移行が実行されてもよい。
【０７６５】
（第４の実施の形態の効果）
以上のように、第４の実施の形態によると、変動開始時に操作部１５の操作の有無と、始動記憶数を判定し、判定結果に応じた特定演出を設定する。特に、始動記憶数が多くタッチセンサの検出がない場合には、遊技者が止め打ちをしている可能性が高いため、普図ルーレット擬似演出を実行し、遊技者に遊技球の発射操作を再開させようとする強い動機を与える。また、始動記憶数が少なくタッチセンサの検出がない場合には、遊技者が遊技をやめようとしている可能性が高いため、ミッションモードを実行し、遊技者に遊技を継続させようとする強い動機を与える。そのため、遊技者に操作を再開させ、遊技機の稼働を高める。
【０７６６】
なお、特定演出として、発射停止スイッチ１１０のみが所定のタイミングで操作された場合には、隠れコマンド的な裏技演出が実行されてもよい。
【０７６７】
また、第４の実施の形態として、変動開始時にタッチセンサの検出がない場合には、予告演出の実行頻度を低下させてもよい。また、当り変動の変動開始時に保留数が４個であり、かつ、タッチセンサの検出がある場合にのみプレミアム演出を実行してもよく、止め打ちを抑制することができる。
【０７６８】
（第５の実施の形態）
第５の実施の形態では、始動記憶数とタッチスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦに応じて選択される変動表示ゲームの変動パターンについて説明する。
【０７６９】
遊技をやめようと考えている遊技者を引き留める又は止め打ちの早期解除を目的として、本実施形態では、タッチオフ時であって、保留数が多い場合には変動時間の短い変動パターンを設定し、保留数が少ない場合には期待度の高い変動パターンを設定する。
【０７７０】
図１０３は、本発明の第５の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の特図情報設定処理は、ステップＡ４３０２の処理に代えて、通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理を実行する（Ａ４００２ａ）。
【０７７１】
図１０４Ａは、本発明の第５の実施の形態の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理の手順を示すフローチャートであり、図１０４Ｂは、発射停止スイッチコマンド受信有無の判定処理が付加されたフローチャートである。
【０７７２】
遊技制御装置６００は、まず、現在の始動記憶数が１であるか否かを判定する（Ａ０４０１）。現在の始動記憶数が１ではない場合には（Ａ０４０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、次に、タッチセンサの検出があるか否かを判定する（Ａ０４０２）。
【０７７３】
タッチセンサの検出がない場合には（Ａ０４０２の結果が「Ｎ」）、変動パターン選択情報として、第１変動パターン選択グループ情報を設定する。第１変動パターン選択グループ情報には、図１０５及び図１０６に示すように、変動時間の短い変動パターンが定義されている。始動記憶数が１よりも多くタッチセンサの検出がない場合とは、遊技者が止め打ちをしている可能性が高いため、変動時間の短い変動表示ゲームを実行させることで、早期に発射操作に復帰させて遊技機の稼働を高めることができる。
【０７７４】
タッチセンサの検出がある場合には（Ａ０４０２の結果が「Ｙ」）、変動パターン選択情報として、第２変動パターン選択グループ情報を設定する。第２変動パターン選択グループ情報には、図１０５及び図１０６に示すように、変動時間のやや短い変動パターンが定義されている。始動記憶数が１よりも多くタッチセンサの検出がある場合とは、遊技者が意欲的に遊技をしている可能性が高いため、変動時間のやや短い変動表示ゲームを実行させることで、遊技店の粗利を高めることができる。
【０７７５】
一方、現在の始動記憶数が１である場合には（Ａ０４０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、次に、タッチセンサの検出があるか否かを判定する（Ａ０４０５）。
【０７７６】
タッチセンサの検出がある場合には（Ａ０４０５の結果が「Ｙ」）、変動パターン選択情報として、第３変動パターン選択グループ情報を設定する。第３変動パターン選択グループ情報には、図１０５及び図１０６に示すように、変動時間のやや長い変動パターンが定義されている。始動記憶数が１でありタッチセンサの検出がある場合とは、遊技者が意欲的に遊技を継続している可能性が高いため、変動時間のやや長い変動表示ゲームを実行させることで、保留数の積み上げをし易くすることができる。
【０７７７】
タッチセンサの検出がない場合には（Ａ０４０５の結果が「Ｎ」）、変動パターン選択情報として、第４変動パターン選択グループ情報を設定する。第４変動パターン選択グループ情報には、図１０５及び図１０６に示すように、変動時間の長い変動パターンが定義されている。始動記憶数が１でありタッチセンサの検出がない場合とは、遊技者が遊技をやめようとしている可能性が高いため、変動時間が長く期待度の高い変動表示ゲームを実行させることで、遊技者を引き留めることができる。
【０７７８】
なお、発射停止スイッチ１１０の操作の有無も判定して変動パターン選択グループ情報を設定する場合には、図１０４Ｂに示すように、発射停止スイッチコマンドを受信したか否かを判定する処理（Ａ０４０８及びＡ０４０９）が追加される。
【０７７９】
（第５の実施の形態の効果）
以上のように、第５の実施の形態によると、始動記憶数とタッチスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦに応じて選択される変動表示ゲームの変動パターンを選択する。そのため、遊技をやめようとしている可能性の高い遊技者を引き留めることができ、止め打ちをしている可能性の高い遊技者には早期に発射操作に復帰させることができる。また、意欲的に遊技をしている可能性の高い遊技者にはゲームの回転速度をあげて遊技店の粗利をあげることができる。
【０７８０】
（第５の実施の形態の変形例）
第５の実施の形態の変形例では、第５の実施の形態よりも始動記憶数に応じて設定されるパターンを増やして、よりきめ細かく変動パターン選択グループ情報を設定する。具体的には、保留数が４個の場合に設定される変動パターン選択グループ情報を、保留数が２個又は３個の場合に設定される変動パターン選択グループ情報と異なるように設定する。
【０７８１】
図１０７は、本発明の第５の実施の形態の変形例の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７８２】
本変形例では、第５の実施の形態の通常時変動パターン選択グループ情報テーブル設定処理（図１０４Ａ）に、始動記憶数が４であるか否かを判定する処理であるステップＡ０４１０が追加される。かかる処理の追加により、保留数が４個の場合にのみ、第１変動パターン選択グループ情報又は第２変動パターン選択グループ情報が設定され、保留数が２個又は３個の場合には、第３変動パターン選択グループ情報が設定される（図１０８参照）。
【０７８３】
（第５の実施の形態の変形例の効果）
以上のように、第５の実施の形態の変形例によると、保留数の数が４個の場合と保留数が２個又は３個の場合とに分けて変動パターン選択グループ情報を設定するため、遊技者の遊技姿勢に応じた変動パターンが設定されて、遊技機の稼働をより高めることができる。
【０７８４】
（第６の実施の形態）
第６の実施の形態では、発射制御基板内でタッチスイッチ信号を分岐させる場合に、遊技制御装置６００への接続箇所からノイズが発射制御回路に侵入しないように、信号の出力方向を一方向へ規制する構成について説明する。
【０７８５】
〔客待ちデモ処理〕
次に、前述した通常ゲーム処理（図８５）における客待ちデモ処理（Ｂ１４０５）の詳細について説明する。図１０９は、本発明の第６の実施の形態の客待ちデモ処理の手順を示すフローチャートである。
【０７８６】
映像制御用マイコン７２０は、まず、客待ちデモコマンド（客待ちデモ開始情報）を受信したか否かを判定する（Ｂ１８０１）。なお、客待ちデモコマンドは、保留数ゼロかつタッチスイッチ１２０の検出がない場合に図３８の特図普段処理において設定され、遊技制御装置６００から主制御用マイコン７１０を介して送られてくる（Ｂ１０１４）。客待ちデモコマンドを受信した場合（Ｂ１８０１の結果が「Ｎ」）に、客待ちデモ監視タイマをセットする（Ｂ１８０２）。客待ちデモコマンドを受信していない場合（Ｂ１８０１の結果が「Ｎ」）に、客待ちデモ終了コマンド（客待ちデモ終了情報）を受信したか否かを判定する（Ｂ１８０３）。なお、客待ちデモ終了コマンドは、タッチスイッチ１２０の検出があった場合に図１９の客待ちデモ復帰処理において設定され、遊技制御装置６００から主制御用マイコン７１０を介して送られてくる（Ｂ１０１４）。
【０７８７】
客待ちデモ終了コマンドを受信した場合（Ｂ１８０３の結果が「Ｙ」）に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモ画面の表示を終了し（Ｂ１８０４）、客待ちデモ監視タイマをクリアする（Ｂ１８０５）。客待ちデモ終了コマンドを受信していない場合（Ｂ１８０３の結果が「Ｎ」）に、客待ちデモ監視タイマをチェックする（Ｂ１８０６）。
【０７８８】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモ監視タイマが時間ｔ１であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ１経過したか否か）判定する（Ｂ１８０７）。客待ちデモ監視タイマが時間ｔ１である場合（Ｂ１８０７の結果が「Ｙ」）に、枠装飾装置２１と盤装飾装置７６０のＬＥＤの光度（明るさ）が「高」か否か判定する（Ｂ１８０８）。ＬＥＤの光度が「高」である場合（Ｂ１８０８の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０を介して、ＬＥＤの光度（指令値）を「中」に設定し（Ｂ１８０９）、今回の処理を終了する。ＬＥＤの光度が「高」でない場合（Ｂ１８０８の結果が「Ｎ」）に、そのまま今回の客待ちデモ処理を終了する。
【０７８９】
なお、映像制御用マイコン７２０は、盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１と枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２への指令値（例えばＬＥＤに流す電流やデューティの指令値）を主制御用マイコン７１０から取得して、ＬＥＤの光度が「高」「中」「低」のいずれであるか判定できる。なお、本実施形態において、ＬＥＤの光度（指令値）は、高中低の３値とし、客待ち状態以外の通常状態では「高」に設定されているものとするが、これに限られない。
【０７９０】
客待ちデモ監視タイマが時間ｔ１でない場合（Ｂ１８０７の結果が「Ｎ」）に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモ監視タイマが時間ｔ２であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ２経過したか否か）判定する（Ｂ１８１０）。客待ちデモ監視タイマが時間ｔ２である場合（Ｂ１８１０の結果が「Ｙ」）に、各種メロディ等のＢＧＭをオフし（Ｂ１８１１）、今回の処理を終了する。なお、映像制御用マイコン７２０は、主制御用マイコン７１０を介して、音源ＬＳＩ７０５を制御して、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させるＢＧＭをオフする（即ち、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂの音量をゼロとする）。なお、ここではＢＧＭはオンオフを切り替えることとしているが、例えば、ＢＧＭの音量の大小を制御するものとしてもよい。
【０７９１】
客待ちデモ監視タイマが時間ｔ２でない場合（Ｂ１８１０の結果が「Ｎ」）に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモ監視タイマが時間ｔ３であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ３経過したか否か）判定する（Ｂ１８１２）。客待ちデモ監視タイマが時間ｔ３である場合（Ｂ１８０７の結果が「Ｙ」）に、変動表示装置３５において客待ちデモ画面の表示を開始する（Ｂ１８１３）。その後、枠装飾装置２１と盤装飾装置７６０のＬＥＤの光度が「中」か否か判定する（Ｂ１８１４）。ＬＥＤの光度が「中」の場合（Ｂ１８１４の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０を介して、ＬＥＤの光度（指令値）を「低」に設定し（Ｂ１８１５）、今回の客待ちデモ処理を終了する。ＬＥＤの光度が「中」でない場合（Ｂ１８１４の結果が「Ｎ」）に、そのまま今回の客待ちデモ処理を終了する。
【０７９２】
客待ちデモ監視タイマが時間ｔ３でない場合（Ｂ１８１２の結果が「Ｎ」）に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモ監視タイマが時間ｔ４であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ４経過したか否か）判定する（Ｂ１８１６）。客待ちデモ監視タイマが時間ｔ４である場合（Ｂ１８１６の結果が「Ｙ」）に、客待ちデモ画面の表示を終了し（Ｂ１８１７）、客待ちデモ監視タイマをリセットし（Ｂ１８１８）、今回の客待ちデモ処理を終了する。一方、客待ちデモ監視タイマが時間ｔ４でない場合（Ｂ１８１６の結果が「Ｎ」）に、そのまま今回の客待ちデモ処理を終了する。
【０７９３】
また、図１０９の客待ちデモ処理において、演出制御装置７００は、客待ちデモコマンドを受信した後、枠装飾装置２１と盤装飾装置７６０のＬＥＤの光度（又は輝度、明るさ）を「高」、「中」、「低」と段階的に低下させるとともに、これに対応して変動表示装置３５の表示部３５ａの光度（又は輝度、明るさ）を段階的に「高」、「中」、「低」と低下させる。なお、光度が「低」の状態が、枠装飾装置２１と盤装飾装置７６０のＬＥＤと、変動表示装置３５の表示部３５ａの客待ちの状態（節電状態）である。また、枠装飾装置２１と盤装飾装置７６０のＬＥＤの光度や、変動表示装置３５の表示部３５ａの光度は、遊技機１の装飾態様の一例であり、例えば、演出制御装置７００は、装飾態様として、可動役物の位置を段階的に客待ちの状態（初期位置）に戻すようにしてもよい。
【０７９４】
また、図１０９の客待ちデモ処理は、映像制御用マイコン７２０ではなく主制御用マイコン７１０が、客待ち処理（図８２のＢ１１１０）の一環として映像制御用マイコン７２０を介して実行する構成も可能である。
【０７９５】
〔タイムチャート１０〕
図１１０は、本発明の第６の実施の形態の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部１５の操作を止めた後（タッチスイッチ１２０がオフした後）に、特図変動表示ゲームが終了した場合を示す。
【０７９６】
特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了した時間ｔ０において、特図普段処理（図３８）で、特図保留数（即ち特図１保留数及び特図２保留数）が０であり、タッチスイッチ１２０がオフ状態（タッチスイッチ信号入力が非検出）である（Ａ３８０１とＡ３８０６の結果が「Ｙ」、Ａ３８１２の結果が「Ｎ」）。このため、客待ち状態（客待ちデモ状態）への移行条件が成立し、客待ちデモ中フラグがオンし（Ａ３８１３）、演出制御装置７００で客待ちデモコマンドが受信される（Ａ３８１４、Ａ３８１５）。
【０７９７】
時間ｔ０で客待ちデモ中フラグがオンしてから所定時間（ｔ１−ｔ０）経過した時間ｔ１において、装飾のＬＥＤの光度が「高」から「中」に変化する（Ｂ１８０９）。時間ｔ２において、スピーカの音量をゼロにしてＢＧＭがオフする（Ｂ１８１１）。時間ｔ０で客待ちデモ中フラグがオンしてから所定時間Ｔ経過した時間ｔ３において、装飾のＬＥＤの光度が「中」から「低」に変化する（Ｂ１８１５）。また、時間ｔ３において、変動表示装置３５において、客待ち用の客待ちデモ画面の表示によって客待ちデモが開始される（客待ちデモ画面オン）（Ｂ１８１３）。
【０７９８】
時間ｔ４において、客待ちデモ画面の表示が終了し（Ｂ１８１７）、客待ちデモが表示される前に表示されていた、前回の飾り特図変動表示ゲームの停止結果が表示された通常画面に切り替えられる。その後、既にＢＧＭはオフされＬＥＤの光度は「低」である状態で所定時間Ｔ経過すると、変動表示装置３５において客待ちデモ画面の表示が再び開始される（客待ちデモ画面オン）（Ｂ１８１３）。つまり、客待ちデモ終了コマンドを受信するまでは、客待ちデモ画面と通常画面とを所定時間の経過に伴い切り替える。
【０７９９】
〔タイムチャート１１〕
図１１１は、本発明の第６の実施の形態の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技中に遊技球を発射させているにもかかわらず遊技球の始動口への入賞が長期間ないスランプ状態（不調状態）において、遊技者が操作部１５を操作し続ける場合を示す。
【０８００】
特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了した時間ｔ０において、特図普段処理（図３８）で、特図保留数（即ち特図１保留数及び特図２保留数）が０であっても、スランプ状態においてタッチスイッチ１２０がオン状態（検出あり）のままである（Ａ３８０１とＡ３８０６とＡ３８１２の結果が「Ｙ」）。このため、客待ちデモ中フラグはオフのままであり、演出制御装置７００で客待ちデモコマンドは受信されない。従って、客待ちデモ監視タイマはセットされず、図１０９の客待ちデモ処理では何も行われない。始動口への遊技球の入賞があり（始動口スイッチがオンし）、特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が開始しスランプ状態から脱出する。
【０８０１】
〔タイムチャート１２〕
図１１２は、本発明の第６の実施の形態の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技中に遊技球の始動口への入賞が長期間ないスランプ状態において、遊技者が操作部１５の操作を止める（タッチスイッチ１２０がオフする）場合を示す。
【０８０２】
特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了した時間において、特図普段処理（図３８）で、特図保留数（即ち特図１保留数及び特図２保留数）が０であっても、スランプ状態においてタッチスイッチ１２０がオン状態のままである（Ａ３８０１とＡ３８０６とＡ３８１２の結果が「Ｙ」）。このため、客待ちデモ中フラグはオフのままであり、演出制御装置７００で客待ちデモコマンドは受信されない。
【０８０３】
その後、時間ｔ０において、遊技者が操作部１５の操作を止めると、特図普段処理（図３８）で、特図保留数（即ち特図１保留数及び特図２保留数）が０であり、タッチスイッチ１２０がオフ状態になる（Ａ３８０１とＡ３８０６の結果が「Ｙ」、Ａ３８１２の結果が「Ｎ」）。このため、客待ち状態（客待ちデモ状態）への移行条件が成立し、客待ちデモ中フラグがオンし（Ａ３８１３）、演出制御装置７００で客待ちデモコマンドが受信される（Ａ３８１４、Ａ３８１５）。そして、時間ｔ０から時間ｔ３において、図１１０のタイムチャート１０と同じ制御結果となる。
【０８０４】
その後、客待ちデモ中（客待ちデモ画面の表示中）に遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチスイッチ１２０がオン状態になると、図１９の客待ちデモ復帰処理において、客待ちデモ中フラグがオフ（クリア）され（Ａ１９０４）、遊技制御装置６００から客待ちデモ終了コマンドが送信される（Ａ１９０５、Ａ１９０６）。そして、客待ちデモ処理（図１０９）で、演出制御装置７００の映像制御用マイコン７２０が客待ちデモ終了コマンドを受信すると（Ｂ１８０３の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ画面の表示が終了する（客待ちデモ画面オフ）（Ｂ１８０４）。
【０８０５】
〔タイムチャート１３〕
図１１３は、本発明の第６の実施の形態の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部１５の操作を止めた後（タッチスイッチ１２０がオフした後）に、特図変動表示ゲームが終了し、その後遊技者が操作部１５の操作を開始する場合を示す。時間ｔ０から時間ｔ３において、図１１０のタイムチャート１０と同じ制御結果となる。
【０８０６】
その後、客待ちデモ中（客待ちデモ画面の表示中）に遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチスイッチ１２０がオン状態になると、図１９の客待ちデモ復帰処理において、客待ちデモ中フラグがオフ（クリア）され（Ａ１９０４）、遊技制御装置６００から客待ちデモ終了コマンドが送信される（Ａ１９０５、Ａ１９０６）。同時に、ＢＧＭがオンし、装飾のＬＥＤの光度が「高」に戻る。なお、図１９の客待ちデモ復帰処理において、ＢＧＭをオンし、装飾のＬＥＤの光度を「高」に設定するコマンドを準備設定する処理ステップをＡ１９０６の後に追加してもよい。そして、客待ちデモ処理（図１０９）で、演出制御装置７００の映像制御用マイコン７２０が客待ちデモ終了コマンドを受信すると（Ｂ１８０３の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ画面の表示が終了する（客待ちデモ画面オフ）（Ｂ１８０４）。その後、始動口への遊技球の入賞があり（始動口スイッチがオンし）、特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が開始する。
【０８０７】
なお、図１１４では、タッチスイッチ１２０の検出／非検出（オンオフ）を客待ちデモの終了／開始の条件に含まず、特別図柄の変動開始とともに客待ちデモを終了させる制御を行う従来の遊技機の例を示す。客待ちデモ中（客待ちデモ画面の表示中）に遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチスイッチ１２０がオン状態になっても、客待ちデモ（客待ちデモ画面の表示）は終了せず、始動口への遊技球の入賞があり（始動口スイッチがオンし）、特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が開始する時に、客待ちデモが終了する。
【０８０８】
〔タイムチャート１４〕
図１１５は、本発明の第６の実施の形態の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、客待ちデモ中（客待ちデモ画面の表示中）に遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチスイッチ１２０がオン状態になると特別演出が行われる点のみ、図１１３のタイムチャート１３とは異なる。
【０８０９】
時間ｔ３以後の客待ちデモ中（客待ちデモ画面の表示中）に遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチスイッチ１２０がオン状態になると、客待ちデモ中フラグがオフされ（Ａ１９０４）、客待ちデモ画面の表示がオフする（Ｂ１８０４）。その後、始動口への遊技球の入賞があり（始動口スイッチがオンし）、特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が開始するまでの間、変動表示装置３５において特別演出が行われる。
【０８１０】
このようにするため、図１１６のように、客待ちデモ処理（図１０９）に、客待ちデモ画面の表示を終了し（Ｂ１８０４）、客待ちデモ監視タイマをクリアした（Ｂ１８０５）後、特別演出を開始する処理ステップ（Ｂ１８１９）を追加する。
【０８１１】
〔特別演出１〕
図１１７は、本発明の第６の実施の形態の演出制御装置７００が行う特別演出の演出例を示す図であり、図１１７（Ｅ）−（Ｈ）は、図１１７（Ａ）−（Ｄ）に対応する従来の演出を示す図である。
【０８１２】
本実施の形態では、タッチスイッチ１２０の検出／非検出が客待ちデモの終了／開始の条件に含まれる。このため、変動表示装置３５での客待ちデモ画面（画像）の表示中（図１１７（Ａ））に遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチスイッチ１２０がオン状態になると、演出制御装置７００は、変動表示装置３５において客待ちデモ画面の表示を終了させ、特別演出（図１１７（Ｂ））を開始する。特別演出は、特別演出開始時の遊技状態（即ち、遊技機１に関する情報）に対応した表示態様（表示内容）で実行される。本実施形態では、特別演出において、遊技状態に対応した打ち方（球発射装置の発射態様）の指示が表示されるが、確変遊技状態などの遊技状態を直接的に表示してもよい。
【０８１３】
例えば、特別演出開始時に、遊技機の遊技状態が確変遊技状態や時短遊技状態である場合には、特別演出として、遊技者に右打ちを促す表示（右打ちが有利になることを報知する表示）が変動表示装置３５においてなされる（図１１７（Ｂ））。そして、遊技者が操作部１５の操作によって右打ちを選択すると、第２始動入賞口３８への入賞によって、変動表示装置３５において第２始動記憶（特図２保留）に関する保留表示がなされる（Ｂ１４０４）（図１１７（Ｃ））。ここでは、開状態となった可動部材３８ａに複数の遊技球が連続して入賞した状態を示している。そして、第２始動記憶の入賞に基づいて客待ちデモ画面が終了し、飾り特図変動表示ゲームが実行される（図１１７（Ｄ））。客待ちデモ画面が終了した時点では前回の飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄が表示されており、その状態から今回の飾り特図変動表示ゲームが開始する。また、図１１７（Ａ）−（Ｄ）では遊技状態が確変遊技状態や時短状態である場合を示したが、遊技状態が通常遊技状態である場合には、特別演出として左打ちを促す表示を行なってもよい。
【０８１４】
一方、従来の例では、タッチスイッチ１２０の検出／非検出（オンオフ）が客待ちデモの終了／開始の条件に含まれないので、客待ちデモ中（図１１７（Ｅ））にタッチスイッチ１２０がオン状態になっても、演出制御装置７００は変動表示装置３５に客待ちデモ画面を表示し続け、客待ちデモ状態が継続する（図１１７（Ｆ））。そして、遊技者が操作部１５の操作によって通常の通り左打ちを選択すると、第１始動入賞口３７への入賞によって、変動表示装置３５において第１始動記憶（特図１保留）に関する保留表示がなされる（Ｂ１４０４）（図１１７（Ｇ））。そして、第１始動記憶に基づいて、飾り特図変動表示ゲームが実行される（図１１７（Ｈ））。このため、遊技者は、遊技状態に合わせた打ち方（球発射装置の発射態様）を適切に選択できず、遊技の興趣が損なわれる。また、第２始動記憶の方が第１始動記憶よりも実行内容の振分けが遊技者に有利に設定されている遊技機においては、遊技の興趣がより大きく損なわれてしまう。
【０８１５】
〔タイムチャート１５〕
図１１８は、本発明の第６の実施の形態の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技中に始動口への入賞が長期間ないスランプ状態（不調状態）が発生した場合に、特別演出を行う場合を示す。
【０８１６】
特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了し、且つ、特図保留数（即ち特図１保留数及び特図２保留数）が０であっても、スランプ状態においてタッチスイッチ１２０がオン状態のままである（Ａ３８０１とＡ３８０６とＡ３８１２の結果が「Ｙ」）。このため、客待ちデモ中フラグはオフのままであり、演出制御装置７００は、客待ちデモコマンドを受信ぜず、客待ちデモを実行しない。
【０８１７】
しかし、特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了してから所定時間Ｔが経過すると、演出制御装置７００は、客待ちデモ画面の表示の代わりに、変動表示装置３５において特別演出を行う。始動口への遊技球の入賞があり（始動口スイッチがオンし）スランプ状態から脱出すると、演出制御装置７００は、変動表示装置３５において特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）を開始して、特別演出は終了する。このようにするため、図３８の特図普段処理においてタッチスイッチ１２０がオン状態（検出あり）の場合（Ａ３８１２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は特別演出コマンドを準備設定する処理を行うようにする。そして、特別演出コマンドを受信した演出制御装置７００が所定時間Ｔの経過後に特別演出を行うようにする。なお、ここでの所定時間Ｔは、図１１０のタイムチャート１０の所定時間Ｔと同じであるが、異なるようにすることもできる。
【０８１８】
〔特別演出２〕
図１１９は、本発明の第６の実施の形態の演出制御装置７００が行う特別演出の演出例を示す図であり、図１１９（Ｅ）−（Ｈ）は、タイミングチャート１の制御結果を示す図である。特別演出をタイミングチャート１の制御結果に比較して説明する。
【０８１９】
タイムチャート１５の制御結果では、特別図柄の変動が終了し、且つ、特図保留数が０であっても、タッチスイッチ１２０がオン状態のままである（図１１９（Ａ））。所定時間Ｔの経過後に、特別演出が変動表示装置３５において開始する（図１１９（Ｂ））。その後、特別演出として、時間経過に応じて変動表示装置３５における表示内容が変化する（図１１９（Ｃ）（Ｄ））。その後、始動口への遊技球の入賞があると、変動表示装置３５において特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が開始する（図１１９（Ｅ））。
【０８２０】
一方、タイムチャート１０の制御結果では、特別図柄の変動が終了する時に、特図保留数が０であり、タッチスイッチ１２０がオフ状態である（図１１９（Ｆ））。時間ｔ１において、装飾（ＬＥＤ、変動表示装置３５）の光度が「高」から「中」に変化する（図１１９（Ｇ））。時間ｔ２において、スピーカの音量をゼロにしてＢＧＭがオフする（図１１９（Ｈ））。時間ｔ３において、装飾（ＬＥＤ、変動表示装置３５）の光度が「中」から「低」に変化する（図１１９（Ｉ））とともに、変動表示装置３５において、客待ち用の客待ちデモ画面が表示される。その後、始動口への遊技球の入賞があると、変動表示装置３５において特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が開始する（図１１９（Ｊ））。
【０８２１】
特別演出において、特別演出開始から始動口への入賞（始動入賞）までの間、時間経過によって、表示内容、台詞の内容、出現アイテム（ここでは釣れた物）が変化する。図１２０（Ａ）−（Ｃ）のように、特別演出の内容（例えば、表示内容、台詞の内容、出現アイテム等）ごとに、確変遊技状態の期待度が異なるようにし、確率状態（高確率状態、低確率状態）を示唆する。即ち、確変遊技状態の場合に表示Ｃが出現する確率（振分率）を高くし、確変遊技状態でない場合に表示Ｃが出現する確率を低くする。確変遊技状態の場合に表示Ｂが出現する確率（振分率）を中程度にし、確変遊技状態でない場合に表示Ｂが出現する確率を中程度にする。確変遊技状態の場合に表示Ａが出現する確率（振分率）を低くし、確変遊技状態でない場合に表示Ａが出現する確率を高くする。特に、普電サポートがない潜伏確変状態において、特別演出の内容によって、確変遊技状態（高確率状態）の期待度を報知すれば、遊技の興趣が高まる。なお、時間経過によって特別演出の内容が確変遊技状態の期待度の高いものに変化するようにしてもよい。
【０８２２】
〔タイムチャート１６〕
図１２１は、本発明の第６の実施の形態の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例では、特別演出の実行中に、始動入賞口への入賞が検出されることなくタッチスイッチ１２０がオフ状態となると、客待ちデモ中フラグがオンとなり、特別演出は終了する。つまり、特別演出の終了条件として、図１１５に示すように特別図柄の変動開始の他に、客待ちデモ中フラグがオンになることを条件として特別演出を終了させるようにしてもよい。
【０８２３】
（第６の実施の形態の効果）
以上のように、第６の実施の形態によると、発射制御装置２００（発射制御手段）は、遊技領域に向けて遊技球を発射させる制御を行う。発射ユニット１４０（発射操作手段）は、遊技者が外部から操作可能な発射操作部１５と、該発射操作部１５への操作を検出可能なタッチスイッチ１２０（操作検出手段）と、遊技球を発射させる際に作動する発射モータ２４０（発射装置）と、を含む。発射制御装置２００は、タッチスイッチ１２０による操作の検出に基づいて発射ユニット１４０から送られるタッチスイッチ信号（操作検出信号）を受信した場合に、発射モータ２４０を作動させ、発射ユニット１４０から送られたタッチスイッチ信号を分岐させて遊技制御装置６００（遊技制御手段）に出力可能に構成される。遊技制御装置６００へタッチスイッチ信号を出力する回路の途中に、信号の方向を一方向に規制する規制手段（例えばドライバ回路２０８ｅ）が配置される。このため、発射制御装置２００と遊技制御装置６００の間のケーブルでノイズが発生しても、発射制御装置２００の発射制御回路２０２（発射制御部）に入って誤動作を生じさせないようにできる。従って、遊技球の発射制御へのノイズの影響を減少又は防止でき、発射モータ２４０の誤動作も防止可能である。
【０８２４】
また、第６の実施の形態によると、発射制御装置２００（発射制御手段）は、単方向のトランジスタに接続する複数の端子を有するドライバ２０４を備える。発射制御装置２００は、タッチスイッチ信号の受信に伴い、ドライバ２０４を介して発射モータ２４０の制御信号を出力して発射モータ２４０を作動させる。そして、発射制御装置２００は、ドライバ２０４の複数の端子の内、発射モータ２４０の制御信号を送るために用いる端子１−４、１３−１６以外の端子５、１２を使用して、遊技制御装置６００へタッチスイッチ信号を出力する。このため、ドライバ２０４の空き端子を活用でき、部品点数を増加させずに、遊技制御装置６００側からのノイズの侵入を減少又は防止できる。
【０８２５】
また、第６の実施の形態によると、ドライバ２０４には、発射モータ２４０の駆動電圧を所定電圧に抑制する定電圧ダイオード２１３（抑制回路）が備えられる。タッチスイッチ信号は、所定電圧を超えない電圧レベルとする。従って、簡単なドライバ回路を使用できる。
【０８２６】
また、第６の実施の形態によると、変動表示装置３５（表示装置）は、変動表示ゲームを表示可能である。演出制御装置７００（演出制御手段）は、遊技制御装置６００（遊技制御手段）からの指令情報に基づいて変動表示装置３５の表示制御を行う。遊技制御装置６００の客待ちデモ情報送信手段は、前記指令情報として、変動表示装置３５（表示装置）における表示態様を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモコマンド（客待ちデモ開始情報）を、客待ちデモ状態への移行条件（所定条件）の成立に基づいて演出制御装置７００へ送信できる。客待ちデモ情報送信手段は、少なくとも、タッチスイッチ信号を受信しないことにより、移行条件（所定条件）が成立すると判定する。従って、遊技者が遊技中でありタッチスイッチ信号（操作検出信号）が受信されているにもかかわらず、客待ちデモ状態へ移行することを防止できる。これにより、遊技者の興趣の低下が防止できる。また、既存のタッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号を用いて移行条件の成立が判定できるため、他に特別なセンサを設ける必要がない。
【０８２７】
また、第６の実施の形態によると、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から客待ちデモコマンドを受信した後、所定時間Ｔ（第２所定期間）が経過した場合に、変動表示装置３５（表示装置）における表示態様を客待ちデモ状態に移行させ、所定時間Ｔ（第２所定期間）が経過するまでに、遊技機の装飾態様を段階的に客待ちの状態（例えば、節電状態）へと移行させる。遊技機の装飾態様が、通常状態からすぐに客待ちの状態へ移行してしまうと、唐突で興ざめしてしまうので、客待ちの状態へ徐々に移行させていくことで、当該遊技機の周囲にいる遊技者への違和感をなくすことができる。
【０８２８】
また、第６の実施の形態によると、遊技制御装置６００の客待ちデモ情報送信手段は、移行条件（所定条件）の成立に基づいて客待ちデモ開始情報が送信された後、タッチスイッチ信号を受信した場合には、指令情報として、客待ちデモ状態を終了させる客待ちデモ終了コマンド（客待ちデモ終了情報）を演出制御装置７００へ送信する。演出制御装置７００は、客待ちデモ終了コマンドを受信したら、変動表示装置３５（装飾表示装置）における客待ちデモ用の表示（客待ちデモ画面又は客待ちデモ画像）を終了させる。従って、客待ちデモ中に遊技者が遊技を開始した場合、即ち、タッチスイッチ信号（操作検出信号）を受信した場合に、迅速に客待ちデモ状態を終了させて客待ちデモ状態から復帰することができる。これにより、遊技者の興趣の低下が防止できる。
【０８２９】
また、第６の実施の形態によると、演出制御装置７００は、客待ちデモ情報送信手段が客待ちデモ終了コマンドを演出制御装置７００へ送信した後、始動入賞口３７、３８への入賞に基づいて変動表示ゲームが行われるまでの間、変動表示装置３５にて遊技機１に関する情報を遊技者に報知可能な特別演出を実行する。遊技機１に関する情報とは、例えば、遊技状態や遊技状態に合わせた打ち方である。従って、遊技変動表示ゲーム開始前に、現在の遊技状態に関する情報を知ることができ、興趣を高めることができる。
【０８３０】
また、第６の実施の形態によると、遊技機１は、始動入賞領域として、第１始動入賞口３７（第１始動入賞領域）と、特定の遊技状態（例えば、確変遊技状態や時短遊技状態）において遊技球が入賞容易となる電動役物を備えた第２始動入賞領域（第２始動入賞口３８）と、を備える。第２始動入賞領域は、遊技球の所定の発射態様（本実施形態では右打ち）でのみ入賞可能な位置に配置される。演出制御装置７００は、特別演出として、遊技機１が前記特定の遊技状態であるか否かを遊技者に示唆可能な演出を行う。従って、変動表示ゲームが開始する前に、特別演出によって特定の遊技状態であるか否か把握した遊技者は、発射操作部１５を操作して現在の遊技状態に適した発射態様に調整ができる。
【０８３１】
なお、通常時は左打ち、特定の遊技状態（例えば、確変遊技状態や時短遊技状態）の間は右打ちでの遊技を行わせる遊技性を持つ遊技機において、客待ちデモ中に遊技者が遊技を開始する際、始動入賞まで客待ちデモ画面が解除されない場合もある。この場合に、遊技者は現在が特定の遊技状態なのか否か遊技開始時にはわからない。始動入賞が発生して客待ちデモ画面が終了すると、客待ちデモ画面から復帰して現在の遊技状態がわかるようになる。しかし、特定の遊技状態であった場合、遊技者は、客待ちデモ画面終了までの間、無駄に左打ちを行っていたことを知り、客待ちデモ画面終了時に遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、発射操作部１５（操作部）の操作がタッチスイッチ信号で検出されると同時に客待ちデモ画面が終了することで、遊技者は迅速に現在の遊技状態を認識でき、早い段階で遊技状態に合わせた発射操作部１５の操作を行うことができる。このため、遊技者の興趣の低下が防止できる。
【０８３２】
（第７の実施の形態）
第７の実施の形態は、特図普段処理に関するものである。なお、第７の実施の形態において、第６の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
【０８３３】
〔特図普段処理２〕
図１２２は、本発明の第７の実施の形態の特図普段処理（特図普段処理２）（図３１のステップＡ３１０９）の手順を示すフローチャートである。遊技制御装置６００は、Ａ８１０１からＡ８１１０まで、第１の実施の形態に係る特図普段処理（図３８）のＡ３８０１からＡ３８１０までの処理と同じ処理を行う。次に、遊技制御装置６００は、特図保留数（即ち特図１保留数及び特図２保留数）が０である場合（Ａ３８０１及びＡ３８０６の結果が「Ｙ」）に、既に、客待ちデモ中フラグがオンしているか否かを判定する（Ａ８１１１）。
【０８３４】
客待ちデモ中フラグがオンしている場合（Ａ８１１１の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、特図普段処理移行設定処理１（図３９）を実行する（Ａ８１２０）。客待ちデモ中フラグがオフしている場合（Ａ８１１１の結果が「Ｎ」）に、客待ちデモ開始タイマが既に設定されているか否か判定する（Ａ８１１２）。客待ちデモ開始タイマが設定されていない場合（Ａ８１１２の結果が「Ｎ」）に、タッチスイッチ１２０の検出があるか否か判定する（Ａ８１１３）。タッチスイッチ１２０の検出がある場合（Ａ８１１３の結果が「Ｙ」）に、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ８１２０）。タッチスイッチ１２０の検出がない場合（Ａ８１１３の結果が「Ｎ」）に、客待ちデモ開始タイマを設定してから（Ａ８１１４）、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ８１２０）。
【０８３５】
一方、客待ちデモ開始タイマが設定されている場合（Ａ８１１２の結果が「Ｙ」）に、客待ちデモ開始タイマがゼロになったか否か、即ち、タッチスイッチ１２０の検出がなくなってから客待ちデモ開始タイマで定められる所定時間Ｔ４が経過したか否か判定する（Ａ８１１５）。客待ちデモ開始タイマがゼロになっていない場合（Ａ８１１５の結果が「Ｎ」）に、今回の特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモ開始タイマがゼロになった場合（Ａ８１１５の結果が「Ｙ」）に、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする（Ａ８１１６）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ８１１７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ８１１８）。次に、客待ちデモ開始タイマをクリアし（Ａ８１１９）、特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ８１２０）。
【０８３６】
このため、特図保留数が０になりタッチスイッチ１２０の検出がなくなった後、所定時間Ｔ４が経過した場合に、客待ちデモ中フラグがオンし、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信される。従って、遊技者が遊技継続の意思を有して遊技機の座席にいるにもかかわらず客待ちデモが開始されることが防止できる。
【０８３７】
〔客待ちデモ復帰処理２〕
図１２３は、本発明の第７の実施の形態の客待ちデモ復帰処理（客待ちデモ復帰処理２）（図１６のステップＡ１６１０）の手順を示すフローチャートである。
【０８３８】
遊技制御装置６００は、まず、タッチスイッチ１２０の検出があるか否か判定する（Ａ８２０１）。タッチスイッチ１２０の検出がない場合（Ａ８２０１の結果が「Ｎ」）に、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。タッチスイッチ１２０の検出がある場合（Ａ８２０１の結果が「Ｙ」）に、客待ちデモフラグ領域（ＲＷＭの一部）をチェックして、客待ちデモ中フラグがオンに設定されているか否か判定する（Ａ８２０２、Ａ８２０３）。客待ちデモ中フラグがオンしている場合（Ａ８２０３の結果が「Ｙ」）に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ８２０４）、客待ちデモ終了コマンドを準備し（Ａ８２０５）、コマンドを設定するためのコマンド設定処理を行う（Ａ８２０６）。
【０８３９】
一方、客待ちデモ中フラグがオフしている場合（Ａ８２０３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、客待ちデモ開始タイマが設定されているか否か判定する（Ａ８２０７）。客待ちデモ開始タイマが設定されている場合（Ａ８２０７の結果が「Ｙ」）に、客待ちデモ開始タイマをクリアし（Ａ８２０８）、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。客待ちデモ開始タイマが設定されていない場合（Ａ８２０７の結果が「Ｎ」）に、そのまま今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。
【０８４０】
〔タイムチャート１７〕
図１２４は、本発明の第７の実施の形態の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。
【０８４１】
特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了した時、特図普段処理２（図１２２）で、特図保留数（即ち特図１保留数及び特図２保留数）が０であり、タッチスイッチ１２０がオフ状態（検出なし）である（Ａ８１０１とＡ８１０６の結果が「Ｙ」、Ａ８１１３の結果が「Ｎ」）。このため、客待ちデモ開始タイマが設定される（Ａ８１１４）。しかし、その後、客待ちデモ開始タイマがゼロになる前、即ち、タッチスイッチ１２０の検出がなくなってから所定時間Ｔ４が経過する前に、タッチスイッチ１２０の検出があると（Ａ８２０１の結果が「Ｙ」）（タッチスイッチオン）、客待ちデモ中フラグがまだオフであるため客待ちデモ開始タイマがクリアされる（Ａ８２０８）。
【０８４２】
タッチスイッチ１２０の検出があったということは、遊技者は、遊技を続ける意思があり、操作部１５を操作し球発射装置を動作させることになる。始動口への遊技球の入賞があると、変動表示装置３５において特別図柄の変動が開始する。その後、タッチスイッチ１２０がオフ（非検出）になり、特別図柄の変動が終了すると、再度、客待ちデモ開始タイマが設定される（Ａ８１１４）。タッチスイッチ１２０がオフ状態で、客待ちデモ開始タイマがゼロになる（即ち、タッチスイッチ１２０の検出がなくなって且つ特別図柄の変動が終了してから所定時間Ｔ４が経過する）と、客待ちデモ中フラグがオンに設定され（Ａ８１１６）、第１の実施の形態と同様に段階的に装飾のＬＥＤの光度が段階的に低下し、ＢＧＭがオフされる。
【０８４３】
（第７の実施の形態の効果）
以上のように、第７の実施の形態によると、遊技制御装置６００の客待ちデモ情報送信手段は、客待ちデモ状態への移行条件（所定条件）の成立後、所定時間Ｔ４（第１所定期間）が経過した場合に、演出制御装置７００へ客待ちデモコマンド（客待ちデモ開始情報）を送信する。タッチスイッチ１２０の検出がされなくても、遊技者は、遊技継続の意思があり、まだ、遊技機１の前に設置された椅子に着席している場合がある。従って、客待ちデモ状態（客待ち状態）への移行条件の成立後に所定時間Ｔ４を空けてから演出制御装置７００へ客待ちデモコマンドを送信することで、遊技者が着席しているにもかかわらず、遊技機１が客待ちデモ状態へ移行してしまうことを防止できる。
【０８４４】
（第７の実施の形態の変形例）
第７の実施の形態の変形例として、省電力画面への移行について説明する。具体的には、客待ちデモ中フラグがＯＮに設定されてから、所定時間Ｔが経過すると、客待ちデモ画面が表示され、さらに遊技機の操作入力がないまま所定時間が経過して省電力移行タイミングを経過すると、省電力画面が表示される。
【０８４５】
〔タイムチャート１８〕
図１２５は、本発明の第７の実施の形態の変形例の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例では、タッチスイッチ１２０がＯＦＦであり、特別図柄の変動が停止すると、客待ちデモ中フラグがＯＮとなり、所定期間の経過後に省電力状態となる。
【０８４６】
タッチスイッチがＯＦＦである時間ｔ０において、特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了し、客待ちデモ中フラグがＯＮに設定される。その後、所定期間が経過した時間ｔ１において、装飾光度が高から中に設定され、さらに所定期間が経過した時間ｔ２においてＢＧＭがＯＦＦに設定される。
【０８４７】
その後、所定期間が経過した時間ｔ３において、客待ちデモ画面がＯＮに設定されて、客待ちデモ画面が表示される。また、装飾光度が中から低に設定される。客待ちデモ画面の開始から所定期間（デモ時間Ａ）が経過すると（省電力移行タイミング）、省電力画面が表示される。省電力画面は、例えば、画面が真っ黒に表示されて、画面表示のための消費電力が最低水準となる。
【０８４８】
その後、所定期間が経過して時間ｔ４（ｔ０）において、省電力画面がＯＦＦに設定される。時間ｔ４以降は、例えば、前回の特別図柄の停止画面が表示される。その後、所定期間が経過した時間ｔ３において、再び客待ちデモ画面が表示される。
【０８４９】
なお、本例では、タッチスイッチ１２０がＯＦＦ状態として説明したが、タッチスイッチ１２０がＯＮ状態であっても、特別図柄の変動が停止して所定期間が経過すると、客待ち状態から省電力状態へと移行する。
【０８５０】
このように、操作状態に変化が生じない場合であって、特別図柄の変動が停止して所定期間が経過すると、客待ちデモ画面と省電力画面が交互に表示されて遊技機１の消費電力を低減させる。
【０８５１】
〔タイムチャート１９〕
図１２６は、本発明の第７の実施の形態の変形例の遊技制御装置６００と演出制御装置７００（特に映像制御用マイコン７２０）の制御の結果の一例を示すタイムチャートである。本例では、特別図柄の変動が停止後に、タッチスイッチ１２０がＯＦＦ状態となり、所定期間の経過後に省電力状態となる。
【０８５２】
特別図柄の変動（特図変動表示ゲーム）が終了した時間ｔ０において、客待ちデモ中フラグがＯＮに設定される。その後、タッチスイッチがＯＦＦ状態となったことを契機に、客待ちデモ画面がＯＮに設定され、装飾光度が高から中に設定される。また、ＢＧＭがＯＦＦに設定される（時間ｔ１）。
【０８５３】
その後、タッチスイッチのＯＦＦ状態を検出した時間ｔ１から所定期間が経過した時間ｔ２において、装飾光度が中から低に設定される。遊技者が発射ハンドルから手を放した後も席に着いている場合があるので、タッチスイッチ１２０がＯＦＦ状態となってすぐに装飾光度を低に設定して完全に客待ち状態へ移行してしまうのではなく、段階的に客待ち状態へと移行させる。
【０８５４】
その後、時間ｔ１から所定期間（デモ時間Ｂ）が経過した時間ｔ３において、客待ちデモ画面がＯＦＦに設定され、省電力画面がＯＮに設定される。ここでは、タッチスイッチ１２０がＯＦＦ状態になってからデモ時間Ｂの経過後に省電力画面が開始されたが、デモ時間Ｂが経過するか、省電力移行タイミングに達するかのいずれか早い方によって省電力画面が開始される。
【０８５５】
その後、所定期間が経過した時間ｔ４（ｔ０）において、省電力画面がＯＦＦに設定されて、前回の特別図柄の停止画面が表示される。その後、所定期間が経過した時間ｔ３において、再び客待ちデモ画面が表示される。
【０８５６】
このように、タッチオフ状態となると短期間後に客待ち画面となり、省電力モードが早く開始されるので、待ち時間分の消費電力を抑制することができる。
【０８５７】
以上のように、第７の実施の形態の変形例によると、タッチスイッチ１２０の操作状態に変化がなく、特別図柄の変動が停止してから所定期間が経過すると、客待ち画面が表示される。また、特別図柄の変動が停止した後にタッチスイッチ１２０がオフ状態となると、短期間後に客待ち画面となる。そして、客待ち画面になるとＢＧＭがＯＦＦに、装飾光度が低に設定され、客待ち画面と省電力画面を交互に繰り返し表示しながら省電力モードを継続するため、待機状態にある遊技機１の消費電力を抑制することができる。特に、タッチスイッチ１２０の状態を監視することで、待機状態に入ったことを従来の遊技機よりも早期に判定することができ、従来の遊技機よりも早期に省電力モードに移行することができる。
【０８５８】
（第８の実施の形態）
第８の実施の形態は、演出制御装置７００の１ｓｔメイン処理（図８１）における演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）の詳細（ボタン演出処理）に関するものである。なお、第８の実施の形態において、第６と第７の実施の形態と同様の構成は、説明が省略される。
【０８５９】
〔演出ボタン入力処理（ボタン演出処理）〕
図１２７は、本発明の第８の実施の形態の演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０８６０】
主制御用マイコン７１０は、まず、客待ちデモフラグ領域をチェックする（Ｂ２００１）。次に、演出ボタン１７が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１がオン（検出）しているか否か判定する（Ｂ２００２）。演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１がオフ（非検出）している場合（Ｂ２００２の結果が「Ｎ」）に、今回の演出ボタン入力処理を終了する。演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１がオン（検出）している場合（Ｂ２００２の結果が「Ｙ」）に、客待ちデモ画面が変動表示装置３５に表示中であるか否か判定する（Ｂ２００３）。客待ちデモ中フラグがオンに設定されている場合、又は、客待ちデモ中フラグがオンしてから所定時間Ｔ経過している場合に、客待ち用の客待ちデモ画面が表示中であると判断できる。客待ちデモ画面が表示中でない場合（Ｂ２００３の結果が「Ｎ」）に、今回の演出ボタン入力処理を終了する。
【０８６１】
客待ちデモ画面が表示中である場合（Ｂ２００３の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、変動表示装置３５における客待ち中のボタン演出の内容を選択又は設定する（Ｂ２００４）。ボタン演出は、所定の演出を行うものでもよいし、抽選又は振分けによってランダムに演出を選択するものでもよい。また、抽選又は振分けによって演出を選択する場合に、確変遊技状態の期待度に応じて演出の出現率（選択率、当選率又は振分け率）を異ならせてもよい。これらによって、遊技店の客に興味を生じさせて遊技機で遊技を行うことを促すことができる。
【０８６２】
次に、主制御用マイコン７１０は、選択したボタン演出を映像制御用マイコン７２０に実行させるべく演出コマンドを準備する。主制御用マイコン７１０は、演出コマンド編集処理（Ｂ１０１４）において、演出コマンドを編集して映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信する。このように、客待ちデモ中に、遊技者が演出ボタン１７を操作すると、変動表示装置３５においてボタン演出が実行される。
【０８６３】
〔客待ち中ボタン演出１〕
図１２８は、本発明の第８の実施の形態の客待ち中のボタン演出の演出例（客待ち中ボタン演出１）を示す図である。
【０８６４】
変動表示装置３５での客待ちデモ画面（図１２８（Ａ））の表示中に、演出ボタン１７の操作を検出すると（Ｂ２００２）、ボタン演出としてキャラクタ画像が表示される。図１２８（Ｂ）−（Ｄ）に示すように、表示するキャラクタ画像は、複数のキャラクタ画像（ここでは魚介類）から抽選又は振分けによってランダムに選択されるようにしてもよいし、表示するキャラクタ画像の選択率（選択率、当選率又は振分け率）を遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかによって異ならせてもよい。また、演出ボタン１７の操作ごとに、キャラクタ画像を所定の順番で表示してもよいし、演出ボタン１７の操作のたびに、毎回同じ所定の演出（ここでは、魚のキャラクタが飛び跳ねるような演出（図１２８（Ｂ））を行ってもよい。キャラクタ画像は、演出ボタン１７の操作検出後、所定期間出現して、また元の客待ちデモ画面の状態に戻る（図１２８（Ｅ））。
【０８６５】
〔客待ち中ボタン演出２〕
図１２９は、本発明の第８の実施の形態の客待ち中のボタン演出の他の演出例（客待ち中ボタン演出２）を示す図である。
【０８６６】
客待ちデモ画面（図１２９（Ａ））の表示中に、演出ボタン１７の操作を検出すると（Ｂ２００２）、ボタン演出として背景画像が変化する。図１２９（Ｂ）−（Ｄ）に示すように、表示する背景画像は、複数の背景画像から抽選又は振分けによってランダムに選択されるようにしてもよいし、表示する背景画像の選択率（選択率、当選率又は振分け率）を遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかによって異ならせてもよい。また、演出ボタン１７の操作ごとに、背景画像を所定の順番で表示してもよいし、演出ボタン１７の操作のたびに、毎回同じ所定の背景画像を表示してもよい。背景画像は、演出ボタン１７の次回の操作まで変化しないようにしてもよい。
【０８６７】
〔特別演出３〕
図１３０は、本発明の第８の実施の形態の演出制御装置７００が行う特別演出の演出例を示す図である。画面（Ａ１）−（Ａ４）は、客待ちデモ画面を表示中にタッチスイッチがオン１２０となった場合の画面遷移を示し、画面（Ｂ１）−（Ｂ４）は、変動停止状態からタッチスイッチ１２０がオンとなった場合の画面遷移を示す。
【０８６８】
まず、客待ちデモ状態から遊技状態に移行する場合について画面（Ａ１）−（Ａ４）を用いて説明する。画面（Ａ１）は、客待ちデモ画面を表示中の画面である。タッチスイッチ１２０はオフ状態である。
【０８６９】
タッチスイッチ１２０がオン状態となると、画面（Ａ２）に示すように、客待ちデモ画面が終了する。画面には、例えば、「パーラー○○○へようこそ！」や「ＣＲ○○○へようこそ！」と、遊技者を迎え入れるメッセージが表示される。
【０８７０】
その後、入賞が生じると、画面（Ａ３）−（Ａ４）に示すように、変動表示ゲームが開始される。
【０８７１】
次に、変動停止状態から遊技状態に移行する場合について画面（Ｂ１）−（Ｂ４）を用いて説明する。変動停止状態は、客待ちデモ状態、省電力画面表示状態と並んで、客待ち状態の一状態である。画面（Ｂ１）は、変動停止状態を示す画面であり、装飾光度が中である（図示省略）。
【０８７２】
タッチスイッチ１２０がオン状態となると、画面（Ｂ２）に示すように、画面（Ｂ１）と同一の画面が表示される。なお、タッチスイッチ１２０がオン状態となることで、画面（Ｂ２）では、画面輝度が画面（Ｂ１）よりも高くなったり、ＢＧＭがＯＮに設定されてもよい。
【０８７３】
その後、入賞が生じると、画面（Ｂ３）−（Ｂ４）に示すように、変動表示ゲームが開始される。
【０８７４】
（第８の実施の形態の効果）
以上のように、第８の実施の形態は、第６と第７の実施の形態の効果と同じ効果を奏する。さらに、演出制御装置７００は、演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１の検出（検出信号の入力）に基づいて、客待ち中に変動表示装置３５での表示内容を変更するボタン演出処理を行う。一方で、遊技制御装置６００は、客待ち状態への移行条件、又は、客待ち状態からの復帰条件に関係するタッチスイッチ１２０の検出（タッチスイッチ信号の入力）に基づいて、客待ち状態への移行処理又は客待ち状態からの復帰処理を行う。このため、ボタン演出処理と移行処理（又は復帰処理）が、演出制御装置７００と遊技制御装置６００で分けて行われ、両装置での処理負担が軽減される。
【０８７５】
（第８の実施の形態の変形例）
第８の実施の形態の変形例では、遊技制御装置６００がタッチスイッチ信号を受信してから演出制御装置７００にコマンドを送信するまで待機期間を計時していたが、遊技制御装置６００の処理負担の軽減を目的として、当該計時処理を払出制御装置６４０にて行う。
【０８７６】
図１３１は、本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図１０において説明した第１の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理に、タッチスイッチ信号に応じた待機期間後にタッチスイッチ信号を送信する処理（図１７のタッチセンサ監視処理に相当）を付加したものである。
【０８７７】
本処理は、実質的に図１７Ａにおいて説明したタッチセンサ監視処理と同一であり、実行主体が遊技制御装置６００から払出制御装置６４０に変更されたものであるため、詳細な説明を省略する。なお、本変形例では、所定の待機期間後にタッチスイッチ信号のオンデータ／オフデータが設定（Ｃ１００３、Ｃ１００４）されることで、コマンドの送信制御が行われるため、本処理を実行する払出制御装置がコマンド送信制御手段に相当する。
【０８７８】
図１３２は、本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図１７において説明した第１のタッチセンサ監視処理から、待機期間の制御処理を削除したものである。
【０８７９】
遊技制御装置６００は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する（Ａ１７０１）。ここで遊技制御装置６００が受信するタッチスイッチ信号は、払出制御装置６４０によって所定期間の待機期間後に出力された信号である。そのため、遊技制御装置６００は、例えば、ノイズに基づくタッチオン信号を受信することがない。
【０８８０】
タッチスイッチ信号を受信した場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、次に、受信したタッチスイッチ信号がオンデータであるか否かを判定する（Ａ１７０２）。
【０８８１】
受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｙ」」）、遊技制御装置６００は、タッチオンコマンドをセーブする（Ａ１７１７）。受信したタッチスイッチ信号がオフデータである場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｎ」）、タッチオフコマンドをセーブする（Ａ１７２１）。その後、コマンド送信処理を実行し（Ａ１７１８）、本処理を終了する。一方、タッチスイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０８８２】
なお、第１の実施の形態と同様に、払出制御装置６４０から演出制御装置７００に直接、タッチオン／タッチオフデータを送信してもよい。
【０８８３】
このように、払出制御装置６４０から遊技制御装置６００に信号を送信する段階において、払出制御装置６４０が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置６００の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置６００のＲＯＭ及びＲＡＭの使用容量を低減させることができる。
【０８８４】
また、短期間（４０００ｍｓ）にタッチオン／タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置６００は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置６００は受信しない。そのため、遊技制御装置６００は、タッチオン／タッチオフ信号の受信頻度が低下し、演出制御装置７００と併せて処理負担が軽減される。
【０８８５】
（タイムチャート２０）
図１３３は、本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部１５の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０８８６】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を受信すると、時間ｔ０から一定期間（３２ｍｓ）が経過した時間ｔ１において、払出制御装置６４０が遊技制御装置６００にハイレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間ｔ１において、ハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオンコマンドを送信する。
【０８８７】
その後、時間ｔ２において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を受信すると、時間ｔ２から一定期間（４０００ｍｓ）が経過した時間ｔ３において、払出制御装置６４０が遊技制御装置６００にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間ｔ３において、ロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオフコマンドを送信する。
【０８８８】
このように、待機期間の制御処理を払出制御装置６４０が実行し、遊技制御装置６００は、受信した信号をコマンド化して演出制御装置７００に送信するだけであるので、遊技制御装置６００の処理負担も軽減される。
【０８８９】
〔タイムチャート２１〕
図１３４は、本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部１５の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０８９０】
払出制御装置６４０がハイレベルのタッチスイッチ信号を検出して３２ｍｓ後に遊技制御装置６００にタッチスイッチ信号を送信すると、遊技制御装置６００から演出制御装置７００にタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間ｔ０において、払出制御装置６４０がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、待機期間（４０００ｍｓ）内に再びハイレベルのタッチスイッチ信号を受信したため、払出制御装置６４０は信号の送信準備をキャンセルされる。
【０８９１】
ここで、４０００ｍｓの待機期間が終了する時間ｔ１まで、信号変化が生じなければ払出制御装置６４０が遊技制御装置６００にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信し、遊技制御装置６００がタッチオフコマンドを送信する（時間ｔ１に点線で示すコマンドＯＮ）。しかし、待機期間内に再び操作部１５の操作が開始されて信号状態が変化したため、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置６００に送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、遊技制御装置６００及び演出制御装置７００は操作状態が継続しているものとして認識する。
【０８９２】
その後、時間ｔ２において、払出制御装置６４０がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信し、待機期間（４０００ｍｓ）経過後の時間ｔ３において、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置６００に送信される。また、時間ｔ３において、遊技制御装置６００から演出制御装置７００にタッチオフコマンドが送信される。
【０８９３】
このように、待機期間内に信号状態が変化しても、払出制御装置６４０は受信した信号送信準備がキャンセルされるため、遊技制御装置６００に信号を送信しない。
【０８９４】
〔タイムチャート２２〕
図１３５は、本発明の第８の実施の形態の変形例のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した払出制御装置６４０が当該信号を出力しないことを示すタイムチャートである。
【０８９５】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、３２ｍｓに満たない信号であるため、遊技制御装置６００への信号送信準備がキャンセルされる。そのため、瞬間的なハイレベルのタッチスイッチ信号を払出制御装置６４０が検出しても、遊技制御装置６００（主基板）及び演出制御装置７００は当該信号を受信しないため、処理負担が軽減される。
【０８９６】
〔タイムチャート２３〕
図１３６は、本発明の第８の実施の形態の変形例のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、払出制御装置６４０がタッチスイッチ信号を出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。上述のとおり、タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にＯＮに設定される。
【０８９７】
時間ｔ０−時間ｔ１は、タッチ演出フラグがＯＦＦに設定されているため（図１３１におけるＣ１０１０の結果が「Ｎ」）、４０００ｍｓの待機期間後にロウレベルのタッチスイッチ信号が出力され、遊技制御装置６００が当該信号を受信している。
【０８９８】
その後、時間ｔ２において、タッチ演出フラグがＯＮに設定される。タッチ演出フラグがＯＮに設定されると、操作部１５の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が４０００ｍｓから３２ｍｓに短縮されて設定される。
【０８９９】
時間ｔ３において、払出制御装置６４０がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、３２ｍｓ経過後となる時間ｔ４においてタッチオン信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを送信する。
【０９００】
その後、時間ｔ５において、払出制御装置６４０がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、タッチ演出フラグがＯＮであるため、３２ｍｓ経過後となる時間ｔ６においてタッチオフ信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置６００がタッチオフコマンドを送信する。
【０９０１】
このように、操作部１５の連続的な操作が要求される場合には、タッチオフ信号も３２ｍｓという短い期間に送信され、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。また、操作部１５が連続的に操作される場合は、特に関連する基板の処理負担が大きくなるが、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０から受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置７００に送信するだけなので、処理負担の増加を抑制することができる。
【０９０２】
〔タイムチャート２４〕
図１３７は、本発明の第８の実施の形態の変形例の演出制御装置７００における操作部１５及び演出ボタン１７の操作状態の認識を示すタイムチャートである。本例は、タッチセンサがＯＮである期間のみ演出ボタン１７操作による演出が実行される。
【０９０３】
演出ボタン１７（プッシュボタン）の操作有効期間が開始される時間ｔ０において、タッチスイッチ信号はハイレベルであるため、時間ｔ０を経過後まもなくに操作された演出ボタン１７の操作信号が演出制御装置７００によって検出されている。
【０９０４】
その後、時間ｔ１において、演出制御装置７００がタッチオフコマンドを受信したため、演出ボタン１７が操作されても以降の操作信号はＯＦＦとなる。その後、時間ｔ２において、演出制御装置７００がタッチオンコマンドを受信したため、操作有効期間中の演出ボタン１７の操作信号がＯＮとなる。
【０９０５】
このように、操作部１５の操作と演出ボタン１７の操作とを連動させて演出を実行することで、これまでにない斬新な演出を提供することができる。操作部１５と演出ボタン１７とを連動させた演出としては、例えば、釣りゲームやリズムゲームが挙げられる。さらには、シューティングゲームのＲ−ＴＹＰＥ（登録商標）に取り入れられた溜め撃ち機能を操作部１５の回動操作等によって実行可能としてもよい。
【０９０６】
また、本例では、操作部１５を操作している期間において演出ボタン１７の操作も有効となるため、遊技球の発射をしつつ演出ボタンによる操作入力をすることができる。
【０９０７】
（第８の実施の形態の変形例の効果）
以上のように、本発明の第８の実施の形態の変形例によると、払出制御装置６４０から遊技制御装置６００に信号を送信する段階において、払出制御装置６４０が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置６００の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置６００のＲＯＭ及びＲＡＭの使用容量を低減させることができる。
【０９０８】
また、本発明の第８の実施の形態の変形例によると、短期間（４０００ｍｓ）にタッチオン／タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置６００は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置６００は受信しない。そのため、遊技制御装置６００は、タッチオン／タッチオフ信号の受信頻度が低下し、処理負担が軽減される。
【０９０９】
また、本発明の第８の実施の形態の変形例によると、操作部１５の操作と演出ボタン１７の操作とを連動させて演出を実行することで、これまでにない斬新な演出を提供することができる。
【０９１０】
（その他の実施の形態）
本願に示す全ての実施の形態において、遊技機１はパチンコ遊技機に限られず、例えば、図１３８に示すスロットマシン遊技機が含まれる。スロットマシン遊技機においても操作部１５、ＭＡＸベットボタン１７、表示装置３５等を備え、本発明をみたす。
【０９１１】
第６から第８の実施の形態において、演出制御装置７００は、客待ちデモ終了コマンドを受信した場合（Ｂ１８０３の結果が「Ｙ」）に、変動表示装置３５において特定の演出（例えば、「いらっしゃいませ」の文字の表示）を行ってから、客待ちデモ画面の表示を終了する（Ｂ１８０４）か、客待ちデモ画面の表示終了後にＢ１８１９の特別演出としてこの特定の演出を行ってもよい。
【０９１２】
また、タッチスイッチ１２０を利用して、遊技制御装置６００は、時短遊技状態でなくかつ変動表示ゲームも実行されていない状態で、遊技者が操作部１５から手を離した場合（タッチスイッチ信号の入力がなくなった場合）に、演出制御装置７００にコマンドを送信して、変動表示装置３５において警告を表示するようにしてもよい。例えば、警告として、プリペイドカード取り忘れ注意の表示や、潜伏確変遊技状態の可能性があるモード時において遊技を止めることの注意の表示が行われる。
【０９１３】
また、遊技制御装置６００は、タッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号を外部情報端子６６０を介して情報収集端末装置（ホールコンピュータ）に送信し、情報収集端末装置において遊技者の滞在率を調査できるようにしてもよい。
【０９１４】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９１５】
１５    操作部（発射操作部）
３０    遊技盤
３５    変動表示装置（装飾表示装置）
５１    第１特図変動表示部（特図１表示器）
５２    第２特図変動表示部（特図２表示器）
１１０    発射停止スイッチ
１２０    タッチスイッチ（タッチセンサ）
２００    発射制御装置
２０２    発射制御回路
２０４    ドライバ
２０８    ドライバ回路
２１０    増幅回路
２１３    定電圧ダイオード
２１８    分岐点
２２０    出力線
２４０    発射モータ
６００    遊技制御装置
６１１    遊技用マイコン
６３０    出力部
６４０    払出制御装置
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン
７２０    映像制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
2014233513.tif 000052
【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
2014233513.tif 000090
【図８８】
2014233513.tif 000091
【図８９】
2014233513.tif 000092
【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００Ａ】
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【図１００Ｂ】
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【図１０３】
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【図１０４Ａ】
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【図１０４Ｂ】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１８】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
2014233513.tif 000124
【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
2014233513.tif 000127
【図１３０】
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【図１３１】
2014233513.tif 000129
【図１３２】
2014233513.tif 000130
【図１３３】
2014233513.tif 000131
【図１３４】
2014233513.tif 000132
【図１３５】
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【図１３６】
2014233513.tif 000134
【図１３７】
2014233513.tif 000135
【図１３８】
2014233513.tif 000136
【図９５】
2014233513.tif 000137
【図９６】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１１７】
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【図１１９】
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【図１２０】
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