(57)【要約】【課題】遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間に関わる情報を管理することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常モードからは、チャレンジモードと、ＶＢモードと、ＢＢモードと、に移行する。チャレンジモードからは、通常モードと、アタックモードと、ＢＢモードと、に移行する。アタックモードからは、通常モードと、ＶＢモードと、ＢＢモードと、に移行する。ＶＢモードからは、通常モードと、チャレンジモードと、アタックモードと、ＢＢモードと、に移行する。第１外部信号ＯＮ状態，第２外部信号ＯＦＦ状態，第３外部信号ＯＦＦ状態，第４外部信号ＯＦＦ状態は、アタックモードと対応しており、第１外部信号ＯＦＦ状態，第２外部信号ＯＮ状態，第３外部信号ＯＮ状態，第４外部信号ＯＦＦ状態は、ＶＢモードと対応している。【選択図】      図２８
2014233337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、
前記役の抽選結果が第１特定役当選を含む第１特定結果となり、前記各循環表示手段の停止結果が前記第１特定役と対応する第１特定停止結果となった場合、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と、
前記役の抽選結果が第２特定役当選を含む第２特定結果となり、前記各循環表示手段の停止結果が前記第２特定役と対応する第２特定停止結果となった場合、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第３遊技状態に移行させる第３遊技状態移行手段と
を備え、
前記第２特定役を、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に限って前記役の抽選に当選となり得るよう、前記役の抽選に用いる抽選情報を構成し、
前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合、前記各停止操作手段が第１操作方法で操作されると前記第２特定停止結果となり、前記各停止操作手段が第２操作方法で操作されると規定停止結果となるよう、前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記規定停止結果となった場合、そのときの遊技状態を保持する遊技状態保持手段と、
前記役の抽選結果が所定結果となったことに基づいて、入賞を成立させることができる操作方法を報知する操作方法報知手段と、
第１モードに移行させる第１モード移行手段と、
前記役の抽選結果が前記第１特定結果となった場合に前記第１特定停止結果となる操作方法を報知するとともに、前記第１モードよりも前記操作方法報知手段が前記操作方法を報知する割合が高くなる第２モードに移行させる第２モード移行手段と、
前記第２モードにおいて前記役の抽選結果が前記第１特定結果となったことに基づいて、前記第２モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新を開始する第１情報更新手段と、
前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合に前記第１操作方法を報知するとともに、前記第１モードよりも前記操作方法報知手段が前記操作方法を報知する割合が高くなる第３モードに移行させる第３モード移行手段と、
前記第３モードにおいて前記役の抽選結果が前記第２特定結果となったことに基づいて、前記第３モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新を開始する第２情報更新手段と
を備え、
前記第２モードにおいて前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合、前記第２操作方法を報知する第２操作方法報知手段と、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第２特定結果となったことに基づいて、前記停止操作手段の操作方法を判断する操作方法判断手段と、
前記第２操作方法で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法判断手段が判断した回数を記憶する回数記憶手段と、
前記第２操作方法で前記停止操作手段が操作されなかったと前記操作方法判断手段が判断した場合、前記回数記憶手段に記憶された回数を初期回数に変更する変更手段と、
前記回数記憶手段に記憶された回数が予め定めた規定回数となったことに基づいて、遊技機外部に出力可能な外部出力可能信号の状態を第１状態に設定し、前記第２特定停止結果となった場合、前記外部出力可能信号の状態を第２状態に設定する信号状態設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が前記所定結果となったことに基づいて、前記停止操作手段の操作方法を判断する操作方法第２判断手段と、前記操作方法報知手段の報知し得る操作方法で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法第２判断手段が判断した回数を記憶する回数第２記憶手段と、前記操作方法報知手段の報知しない操作方法で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法第２判断手段が判断した場合、前記回数第２記憶手段に記憶された回数を初期回数に変更する第２変更手段とを備え、前記信号状態設定手段は、前記回数記憶手段に記憶された回数が前記規定回数となり、前記回数第２記憶手段に記憶された回数が予め定めた第２規定回数となった場合、前記外部出力可能信号の状態を前記第１状態に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２規定回数を複数回とするとともに、少なくとも前記第２遊技状態において前記役の抽選に用いられる抽選情報を、前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率が、前記役の抽選結果が前記第２特定結果となる確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）状態を備えたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＡＲＴ状態を備えたスロットマシンを設置する遊技場等においては、ＡＲＴ状態に関する情報を管理できることが望ましい。しかしながら、スロットマシンでは、遊技状態を管理する制御装置と、操作順序の報知有無を管理する制御装置と、が別個に設けられており、一方の制御装置からのみスロットマシン外部への外部信号が出力されるため、遊技場等においてＡＲＴ状態に関する情報を管理することが困難であった。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、特別遊技期間を備えたスロットマシンにも該当する問題であり、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間に関わる情報を管理することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、前記役の抽選結果が第１特定役当選を含む第１特定結果となり、前記各循環表示手段の停止結果が前記第１特定役と対応する第１特定停止結果となった場合、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と、前記役の抽選結果が第２特定役当選を含む第２特定結果となり、前記各循環表示手段の停止結果が前記第２特定役と対応する第２特定停止結果となった場合、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第３遊技状態に移行させる第３遊技状態移行手段とを備え、前記第２特定役を、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に限って前記役の抽選に当選となり得るよう、前記役の抽選に用いる抽選情報を構成し、前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合、前記各停止操作手段が第１操作方法で操作されると前記第２特定停止結果となり、前記各停止操作手段が第２操作方法で操作されると規定停止結果となるよう、前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段と、前記規定停止結果となった場合、そのときの遊技状態を保持する遊技状態保持手段と、前記役の抽選結果が所定結果となったことに基づいて、入賞を成立させることができる操作方法を報知する操作方法報知手段と、第１モードに移行させる第１モード移行手段と、前記役の抽選結果が前記第１特定結果となった場合に前記第１特定停止結果となる操作方法を報知するとともに、前記第１モードよりも前記操作方法報知手段が前記操作方法を報知する割合が高くなる第２モードに移行させる第２モード移行手段と、前記第２モードにおいて前記役の抽選結果が前記第１特定結果となったことに基づいて、前記第２モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新を開始する第１情報更新手段と、前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合に前記第１操作方法を報知するとともに、前記第１モードよりも前記操作方法報知手段が前記操作方法を報知する割合が高くなる第３モードに移行させる第３モード移行手段と、前記第３モードにおいて前記役の抽選結果が前記第２特定結果となったことに基づいて、前記第３モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新を開始する第２情報更新手段とを備え、前記第２モードにおいて前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合、前記第２操作方法を報知する第２操作方法報知手段と、前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第２特定結果となったことに基づいて、前記停止操作手段の操作方法を判断する操作方法判断手段と、前記第２操作方法で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法判断手段が判断した回数を記憶する回数記憶手段と、前記第２操作方法で前記停止操作手段が操作されなかったと前記操作方法判断手段が判断した場合、前記回数記憶手段に記憶された回数を初期回数に変更する変更手段と、前記回数記憶手段に記憶された回数が予め定めた規定回数となったことに基づいて、遊技機外部に出力可能な外部出力可能信号の状態を第１状態に設定し、前記第２特定停止結果となった場合、前記外部出力可能信号の状態を第２状態に設定する信号状態設定手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間に関わる情報を管理することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１１】スロットマシンのブロック図。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１８】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１９】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２４】ボーナス状態処理を示すフローチャート。
【図２５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２６】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２８】表示モードの移行を説明するための説明図。
【図２９】外部信号設定処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＴ中設定処理を示すフローチャート。
【図３１】モード推測処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７（ａ）に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図７（ｂ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図７（ｃ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図８〜図１０は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第１７小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「第２リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第５小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番，１４番）と上流側の隣接する位置（１２番，１５番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄（０番，３番）から上流側に１図柄分離れた位置（２番，５番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第１７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第１８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１９小役入賞となる。第１９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
第２０小役入賞〜第２４小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
第２５小役入賞は、第１８小役入賞と同様、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞の場合には、ＢＢと重複当選している場合に限って右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「青７」図柄が中段に停止し得る（「第２リプレイ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が、第２５小役入賞の場合には、ＢＢ当選の有無に関わらず右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「青７」図柄が中段に停止し得る。第２５小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２６小役入賞となる。第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
第２７小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２８小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（３番，７番，１５番，２０番）と下流側の隣接する位置（２番，６番，１４番，１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１２番）と下流側の隣接する位置（１１番）に「第２リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、「赤ベル」図柄（２番，５番，１０番，１５番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第２８小役入賞が成立する場合には、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２９小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの９番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第２９小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。詳細は後述するが、第３０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。詳細は後述するが、第３１小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３２小役入賞となる。第３２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
【００４１】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄，中リール３２Ｍの「第２リプレイ」図柄，右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４３】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「白７」図柄，「第２リプレイ」図柄，「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４４】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４５】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００４７】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００４８】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００４９】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
第１クレジット投入スイッチ５６の右方には、後述する所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ６６が設けられている。
【００５２】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５３】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５４】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００５５】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００５６】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００５７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【００５８】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５９】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６０】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６１】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６２】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６３】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６４】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置８１には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００６５】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２〜図３１のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６６】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００６７】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００６８】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６９】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１２〜図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７０】
図１２は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００７１】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７２】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００７３】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００７４】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００７５】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００７６】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１１参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００７７】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７８】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００７９】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００８０】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８１】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００８２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「３」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００８３】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。ステップＳ２０８では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００８４】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８５】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８６】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００８７】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１５は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８８】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８９】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２０のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第１小役〜第５小役，第１４小役〜第１７小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００９０】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選していれば対応する当選フラグをセットしない。
【００９１】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約２６３分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１５４分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２０〜２３の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６４分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２４〜２７の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６．４分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７〜４０の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１，４２の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝４３，４４の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝４５の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【００９２】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２８〜３０，４６〜４９のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【００９３】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００９４】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
【００９５】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。なお、回転演出処理の詳細については、フリーズ演出を実行すると決定した場合に行う処理であるため、後述することとする。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【００９９】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１００】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２０〜２７の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１５参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１０１】
図１７は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１０２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１０３】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞又は第５小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１０４】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第５小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第５小役図柄同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１８（ａ）に示すように、１２番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞又は第５小役入賞の成立する余地が残る。
【０１０５】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第５小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番，１４の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄又は第５小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄と第５小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１０６】
具体的には、６番の「白ベル」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第５小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞の成立する余地が残る。１４番の「チェリー」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１８（ｂ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄及び第５小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＢＡＲ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１０７】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１０８】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「赤７」図柄である。右リール３２Ｒには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図１８（ｃ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、１３番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１８（ｄ）に示すように、１４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１０に示すように移行出目である。
【０１０９】
中リール３２Ｍの第５小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第５小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１１０】
右リール３２Ｒの第５小役図柄は「第２リプレイ」図柄である。右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄が０番，３番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第５小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１７番の「ＢＡＲ」図柄〜３番の「第２リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第５小役図柄たる「第２リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１０に示すように移行出目である。
【０１１１】
中リール３２Ｍの第２小役図柄及び第５小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１１２】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、は、図１０に示すように移行出目である。
【０１１３】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第５小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１１４】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１１５】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１１６】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１１７】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１１８】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１１９】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第２９小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１２０】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１２１】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１２２】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１２３】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１２４】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２５】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２７】
図２０は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１５参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜４９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１２８】
ここで、図２０に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１２９】
停止情報第２設定処理Ｓ４１２では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１３０】
図２１（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１３１】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３３】
図２２は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２０参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜４９の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１３４】
停止情報第２設定処理Ｓ４１２では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１３５】
図２１（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１３６】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、異色７図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「３」は、赤７・赤７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応し、「４」は、白７・白７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１０参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、異色７図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１３７】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３９】
図２３は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜４９の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１４０】
停止情報第２設定処理Ｓ４１２では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１４１】
図２１（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１４２】
次に、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４３】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１２に示すボーナス判定処理を行う。
【０１４４】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１４５】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１４６】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１４７】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０７）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１４８】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜４５のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝４６〜４９のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１５等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１４９】
図２５（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第１８小役入賞，第１９小役入賞，第２５小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第１７小役入賞，第２０小役入賞〜第２４小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１５０】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。ステップＳ６１２では、残払出数カウンタに２９７をセットし、残払出枚数表示部６１に２９７を表示させる処理を行う。ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５１】
図２６は、ＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２７，３１〜４９のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２８〜３０のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝２８の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中赤７揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１５２】
図２５（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１５３】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。
【０１５４】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１９８（＝９×３３−３×３３）枚のメダル増加を期待できる。
【０１５５】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立していない場合（ステップＳ６０９がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５又はステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１５６】
ここで、遊技状態の移行について図２７を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、ＣＢ状態の終了後にＣＢ入賞成立時の遊技状態に復帰するものであるため、図示を省略している。
【０１５７】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２９７に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１５８】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１５９】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ａ）参照）。また、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１６０】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１６１】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１６２】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの５種類の表示モードを表示制御装置８１が管理するようになっている。
【０１６３】
図２８は、各表示モードの移行を示す図である。
【０１６４】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１９８枚のメダル増加を期待できる。
【０１６５】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０１６６】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、ＶＢモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＶＢモードに移行する。通常モードからは、アタックモードに移行しない。
【０１６７】
なお、表示制御装置８１は、通常モードにおいてＢＢモードへの移行抽選を行っていない。上述したとおり、ＢＢモードはＢＢ状態と対応しているため、表示制御装置８１は、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したことを示す入賞結果コマンド、又はＢＢ状態に移行したことを示す状態コマンドを受信した場合にＢＢモードに移行させればよいからである。チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモードにおいても同様である。
【０１６８】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１６９】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０１７０】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１７１】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０１７２】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０１７３】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２１（ｂ）参照）。また、ＶＢモードでは、通常モードからＶＢモードに移行した場合、チャレンジモードへの移行抽選が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＶＢモードの終了後にチャレンジモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ＶＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＶＢモードに移行した場合には、ＶＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。
【０１７４】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０１７５】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードでは通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっているため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０１７６】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そこで、本スロットマシン１０では、主制御装置１０１がそのときの表示モードを推測し、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードであると推測した場合に対応する外部信号を外部集中端子板１２１から出力する構成となっている。以下では、外部信号の設定に際して主制御装置１０１が行う処理を説明する。
【０１７７】
図２９は、外部信号設定処理を示すフローチャートである。外部信号設定処理は、ボーナス状態処理のステップＳ６０７にて行われる（図２４参照）。
【０１７８】
ステップＳ７０１では、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされていないか否かを判定する。ＣＢ設定フラグがセットされている場合、すなわち現在の遊技状態（次ゲームの遊技状態）がＣＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。ＣＢ設定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第３ＲＴ設定フラグのいずれもセットされていないか否かを判定する。第１ＲＴ設定フラグ〜第３ＲＴ設定フラグのいずれもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態又はＢＢ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ７０４〜ステップＳ７０９に示す外部信号第１切替処理を行い、本処理を終了する。
【０１７９】
外部信号第１切替処理では、先ずステップＳ７０４及びステップＳ７０５において、ＲＡＭ１０６に設けられたベルカウンタとリプレイカウンタの値を０とする。ステップＳ７０６では、外部集中端子板１２１の第１外部信号をＯＦＦ状態とし、ステップＳ７０７では、外部集中端子板１２１の第２外部信号をＯＮ状態とする。ステップＳ７０８では、外部集中端子板１２１の第３外部信号をＯＦＦ状態とし、ステップＳ７０９では、外部集中端子板１２１の第４外部信号をＯＮ状態とする。
【０１８０】
ステップＳ７０３にていずれのＢＢ入賞も成立していないと判定した場合には、ステップＳ７１０に進み、今回のゲームがＢＢ状態終了ゲームであったか否かを判定する。具体的には、終了フラグがセットされているか否かを判定する。上述したとおり、終了フラグとは、終了判定処理（ステップＳ６１３，図２４参照）においてＢＢ設定フラグをクリアした場合にセットされるフラグである。ＢＢ終了ゲームであった場合には、ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３に示す外部信号第２切替処理を行い、本処理を終了する。
【０１８１】
外部信号第２切替処理では、ステップＳ７１１にて終了フラグをクリアする。その後、ステップＳ７１２では、外部集中端子板１２１の第２外部信号をＯＦＦ状態とし、ステップＳ７１３では、外部集中端子板１２１の第４外部信号をＯＦＦ状態とする。
【０１８２】
ステップＳ７１０にてＢＢ終了ゲームでないと判定した場合には、第１外部信号〜第４外部信号の信号状態を切り替えることなくそのまま本処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ７０２にて第１ＲＴ設定フラグ〜第３ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていると判定した場合には、ステップＳ７１４にてＲＴ中設定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１８４】
ＲＴ中設定処理では、図３０のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１において、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていないか否かを判定する。第２ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が第１ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０２及びステップＳ８０３において、ベルカウンタ及びリプレイカウンタの値を０とする。続くステップＳ８０４では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていないか否かを判定する。第３ＲＴ設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０５〜ステップＳ８０７に示す外部信号第３切替処理を行い、本処理を終了する。
【０１８５】
外部信号第３切替処理では、ステップＳ８０５にて外部集中端子板１２１の第１外部信号をＯＦＦ状態とし、ステップＳ８０６にて外部集中端子板１２１の第２外部信号をＯＦＦ状態とし、ステップＳ８０７にて外部集中端子板１２１の第３外部信号をＯＦＦ状態とする。
【０１８６】
ステップＳ８０４にて第３ＲＴ設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０に示す外部信号第４切替処理を行い、本処理を終了する。
【０１８７】
外部信号第４切替処理では、ステップＳ８０８にて外部集中端子板１２１の第１外部信号をＯＦＦ状態とし、ステップＳ８０９にて外部集中端子板１２１の第２外部信号をＯＮ状態とし、ステップＳ８１０にて外部集中端子板１２１の第３外部信号をＯＮ状態とする。
【０１８８】
ステップＳ８０１にて第２ＲＴ設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８１１〜ステップＳ８１３に示す外部信号第５切替処理を行い、本処理を終了する。
【０１８９】
外部信号第５切替処理では、ステップＳ８１１にて第１外部信号の信号状態を切り替えるためのモード推測処理を行うとともに、ステップＳ８１２にて外部集中端子板１２１の第２外部信号をＯＦＦ状態とし、ステップＳ８１３にて外部集中端子板１２１の第３外部信号をＯＦＦ状態とする。
【０１９０】
図３１は、モード推測処理を示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ９０１では、押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選した場合には、ステップＳ９０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１小役入賞が成立したか否かを判定する。第１小役入賞が成立した場合には、ステップＳ９０３にてベルカウンタの値が２より小さいか否かを判定する。ベルカウンタの値が２より小さい場合には、ステップＳ９０４にてベルカウンタの値に１を加算した後にステップＳ９０９に進み、ベルカウンタの値が２以上である場合には、そのままステップＳ９０９に進む。
【０１９２】
ステップＳ９０２にて第１小役入賞が成立していないと判定した場合には、第２小役入賞等の他の小役入賞が成立したことを意味する。押し順ベルに当選したゲームでは、第１小役入賞が成立する場合と、第１小役入賞以外の小役入賞が成立する場合と、移行出目が有効ライン上に停止する場合と、がある。しかしながら、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、当該ゲームのＲＴ状態処理において第１ＲＴ設定フラグがセットされる（ステップＳ５０３，図１９参照）。このため、移行出目が有効ライン上に停止したゲームでは、ステップＳ８０１にて肯定判定されることとなり、ステップＳ８１１にてモード推測処理を行う事象が発生しないからである。他の小役入賞が成立した場合には、ステップＳ９０５にてベルカウンタの値を０とした後にステップＳ９０９に進む。
【０１９３】
ステップＳ９０１にて押し順ベルに当選していないと判定した場合には、ステップＳ９０６に進み、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選したか否かを判定する。いずれかの第２昇格リプレイに当選した場合には、当該ゲームにおいて第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞ではなく第１再遊技入賞が成立したことを意味する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、当該ゲームのＲＴ状態処理において第３ＲＴ設定フラグがセットされる（ステップＳ５１１，図１９参照）。このため、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したゲームでは、ステップＳ８０１にて肯定判定されることとなり、ステップＳ８１１にてモード推測処理を行う事象が発生しないからである。いずれかの第２昇格リプレイに当選した場合には、ステップＳ９０７に進み、リプレイカウンタの値が０であるか否かを判定する。リプレイカウンタの値が０である場合には、ステップＳ９０８にてリプレイカウンタの値に１を加算し、ステップＳ９０９に進む。いずれの第２昇格リプレイにも当選していない場合と、いずれかの第２昇格リプレイに当選したもののリプレイカウンタの値が０でない場合と、には、そのままステップＳ９０９に進む。
【０１９４】
ステップＳ９０９では、ベルカウンタの値が２であるか否かを判定し、ステップＳ９１０では、リプレイカウンタの値が１であるか否かを判定する。ベルカウンタの値が２であり、リプレイカウンタの値が１である場合には、ステップＳ９１１にて第１外部信号をＯＮ状態とし、本処理を終了する。ベルカウンタの値が２でない場合と、リプレイカウンタの値が１でない場合と、には、ステップＳ９１２にて第１外部信号をＯＦＦ状態とし、本処理を終了する。
【０１９５】
ここで、第１外部信号〜第４外部信号の信号状態と、表示モードと、の対応を説明する。
【０１９６】
ＢＢモードについて説明する。
【０１９７】
第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合、遊技状態がＢＢ状態に移行するとともに、表示モードがＢＢモードに移行する。このとき、外部信号設定処理では、外部信号第１切替処理が行われる。この結果、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合には、第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号をＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＮ状態となる。
【０１９８】
ＢＢモードは、ＢＢ状態が終了するまで継続する。ＢＢ状態における外部信号設定処理では、ＢＢ終了ゲームを除き、ステップＳ７１０にて否定判定をし、第１外部信号〜第４外部信号の信号状態を切り替えることなくそのまま本処理を終了する。この結果、ＢＢモードの途中のゲームでは、第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号をＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＮ状態のまま信号状態が保持される。
【０１９９】
ＢＢ状態が終了した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行するとともに、表示モードが通常モード，チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモードのいずれかに移行する。ＢＢ状態終了ゲームでは、外部信号設定処理において外部信号第２切替処理が行われる。この結果、ＢＢ状態が終了した場合には、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態となる。
【０２００】
以上のとおり、ＢＢモードでは、第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号がＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＮ状態となる。
【０２０１】
ＶＢモードについて説明する。
【０２０２】
上述したとおり、ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続する。例えば通常モードにおいてＶＢモードへの移行抽選に当選し、そのときの遊技状態が通常遊技状態であった場合には、ＶＢモードにおいて通常遊技状態→第１ＲＴ状態→第２ＲＴ状態→第３ＲＴ状態の順に遊技状態が移行する準備期間を経た後にＶＢモードが終了するまでの残りゲーム数（例えば２５ゲーム）の減算が開始される。ＶＢモードでは、押し順ベルに当選した場合、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させる場合を除き、第１小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。また、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選した場合には、第２ＲＴ状態への移行契機となる第３再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選した場合には、遊技状態が移行しない第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選した場合には、第３ＲＴ状態への移行契機となる第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。したがって、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、比較的少ないゲーム数で遊技状態を第３ＲＴ状態まで移行させることができる。
【０２０３】
遊技状態が通常遊技状態である場合、外部信号設定処理では、ステップＳ７１０にて否定判定をし、第１外部信号〜第４外部信号の信号状態を切り替えることなくそのまま本処理を終了する。ＢＢ状態から通常遊技状態に移行した場合には、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態である。通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行した場合、外部信号設定処理では、外部信号第３切替処理が行われる。外部信号第３切替処理では、第１外部信号をＯＦＦ状態とし、第２外部信号をＯＦＦ状態とし、第３外部信号をＯＦＦ状態とする。つまり、ＶＢモードにおいて通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行したとしても、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態のままである。
【０２０４】
第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態に移行した場合、外部信号設定処理では、外部信号第５切替処理が行われる。外部信号第５切替処理では、第２外部信号をＯＦＦ状態とし、第３外部信号をＯＦＦ状態とする。また、第１外部信号については、ベルカウンタの値が２、リプレイカウンタの値が１となった場合、第１外部信号をＯＮ状態とし、他の場合、第１外部信号をＯＦＦ状態とする。ここで、ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、押し順ベルに当選すれば第１小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選すれば第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知される。したがって、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ベルカウンタの値は２となり得るもののリプレイカウンタの値は１とならず、第１外部信号がＯＦＦ状態とされる。つまり、ＶＢモードにおいて第２ＲＴ状態に移行したとしても、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態のままである。
【０２０５】
第２ＲＴ状態から第３ＲＴ状態に移行した場合、外部信号設定処理では、外部信号第４切替処理が行われる。外部信号第４切替処理では、第２外部信号をＯＮ状態とし、第３外部信号をＯＮ状態とする。
【０２０６】
以上のとおり、通常モードからＶＢモードに移行した場合には、準備期間において第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態のまま変化せず、第３ＲＴ状態に移行した場合、すなわち残りゲーム数の減算が開始される場合に第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号がＯＮ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となる。換言すれば、第１外部信号〜第４外部信号は、ＶＢモード突入時には切り替わらず、ＶＢモード開始時に切り替わる、といえる。
【０２０７】
ＶＢモードにおいて遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した後については、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、ＶＢモードが終了するまでの間、遊技状態が第３ＲＴ状態のままとなる。したがって、第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号がＯＮ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態のままとなる。
【０２０８】
ＶＢモードが終了して通常モードに移行した場合には、押し順ベルや転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選したとしてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。そして、移行出目が有効ライン上に停止したり、第１再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態となる。
【０２０９】
以上のとおり、ＶＢモードでは、準備期間において第１外部信号〜第４外部信号の状態が変化せず、残りゲーム数の減算が開始される場合に第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号がＯＮ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となり、ＶＢモード終了後に第１ＲＴ状態に移行した場合に第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態となる。
【０２１０】
アタックモードについて説明する。
【０２１１】
上述したとおり、アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続する。例えばチャレンジモードにおいてアタックモードへの移行抽選に当選し、そのときの遊技状態が通常遊技状態であった場合には、アタックモードにおいて通常遊技状態→第１ＲＴ状態→第２ＲＴ状態の順に遊技状態が移行する準備期間を経た後にアタックモードが終了するまでの残りゲーム数（例えば５０ゲーム）の減算が開始される。アタックモードでは、押し順ベルに当選した場合、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させる場合を除き、第１小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。また、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選した場合には、第２ＲＴ状態への移行契機となる第３再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選した場合には、遊技状態が移行しない第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。したがって、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、比較的少ないゲーム数で遊技状態を第２ＲＴ状態まで移行させることができる。
【０２１２】
遊技状態が通常遊技状態である場合、外部信号設定処理では、ステップＳ７１０にて否定判定をし、第１外部信号〜第４外部信号の信号状態を切り替えることなくそのまま本処理を終了する。ＢＢ状態から通常遊技状態に移行した場合には、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態である。通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行した場合、外部信号設定処理では、外部信号第３切替処理が行われる。外部信号第３切替処理では、第１外部信号をＯＦＦ状態とし、第２外部信号をＯＦＦ状態とし、第３外部信号をＯＦＦ状態とする。つまり、アタックモードにおいて通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行したとしても、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態のままである。
【０２１３】
第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態に移行した場合、外部信号設定処理では、外部信号第５切替処理が行われる。外部信号第５切替処理では、第２外部信号をＯＦＦ状態とし、第３外部信号をＯＦＦ状態とする。また、第１外部信号については、ベルカウンタの値が２、リプレイカウンタの値が１となった場合、第１外部信号をＯＮ状態とし、他の場合、第１外部信号をＯＦＦ状態とする。
【０２１４】
ここで、アタックモードでは、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、押し順ベルに当選すれば第１小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選すれば第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知される。したがって、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ベルカウンタの値が２となり、リプレイカウンタの値が１となるため、第１外部信号がＯＮ状態とされる。
【０２１５】
上述したとおり、アタックモードでは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行した場合に残りゲーム数の減算が開始される。遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したゲーム、すなわち第３再遊技入賞が成立したゲーム（アタックモード開始ゲーム）では、ベルカウンタ，リプレイカウンタの値が共に０であるため、第１外部信号がＯＦＦ状態のままである。その後に押し順ベルに２回当選するとともに第２昇格リプレイに１回当選し、これら当選ゲームにおいて遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、第１外部信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わる。
【０２１６】
以上のとおり、アタックモードでは、準備期間において第１外部信号〜第４外部信号の状態が変化せず、残りゲーム数の減算が開始された後も、ベルカウンタの値が２，リプレイカウンタの値が１となるまで第１外部信号〜第４外部信号の状態が変化しない。ベルカウンタの値が２，リプレイカウンタの値が１となった場合に第１外部信号がＯＮ状態、第２外部信号がＯＦＦ状態、第３外部信号がＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となる。
【０２１７】
アタックモードにおいて第１外部信号がＯＮ状態、第２外部信号がＯＦＦ状態、第３外部信号がＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となった後については、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、アタックモードが終了するまでの間、遊技状態が第２ＲＴ状態のままとなる。したがって、第１外部信号がＯＮ状態、第２外部信号がＯＦＦ状態、第３外部信号がＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態のままとなる。
【０２１８】
アタックモードが終了して通常モードに移行した場合には、押し順ベルや転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選したとしてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。そして、移行出目が有効ライン上に停止したり、第１再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態となる。
【０２１９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２２０】
第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する構成とした。アタックモードでは、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選となった場合に第３再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第３再遊技入賞が成立すると残りゲーム数の減算が開始される。ＶＢモードでは、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立すると残りゲーム数の減算が開始される。かかる構成においては、スロットマシン１０を設置する遊技場等においてアタックモードとＶＢモードを区別して管理可能とすることが望ましい。
【０２２１】
そこで、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成とした。そして、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号がＯＮ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、アタックモードにおいて第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立する事象が発生することを回避することが可能となる。また、第４再遊技及び第５再遊技を、遊技状態が第２ＲＴ状態である場合に限って役の抽選に当選となり得るよう、各抽選テーブルを構成した。かかる構成とすることにより、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する場合には、通常遊技状態や第１ＲＴ状態から直接移行するのではなく第２ＲＴ状態を経て移行させることが可能となる。この結果、操作順序が報知されない通常モードにおいて第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立する機会を低減させることが可能となり、第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号がＯＮ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となった場合に、表示モードがＶＢモードである可能性を高くすることが可能となる。
【０２２２】
以上のとおり、ＶＢモードにおいて残りゲーム数の減算が開始された場合、第１外部信号をＯＦＦ状態、第２外部信号をＯＮ状態、第３外部信号をＯＮ状態、第４外部信号をＯＦＦ状態とすることが可能となり、本スロットマシン１０を設置する遊技場等においてＶＢモードへの移行回数等のＶＢモードに関わる情報を管理することが可能となる。
【０２２３】
ここで、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態を経て第３ＲＴ状態に移行する構成とした場合には、第２ＲＴ状態に関し、アタックモードにおける第２ＲＴ状態なのか、ＶＢモードにおける第３ＲＴ状態への移行過程の第２ＲＴ状態なのか、を判断する必要が生じる。
【０２２４】
本スロットマシン１０では、遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第２昇格リプレイに当選したか否かを判定し、第２昇格リプレイに当選した場合にリプレイカウンタの値に１を加算する構成とした。また、押し順ベルに当選するとともに第１小役入賞が成立した場合には、ベルカウンタの値に１を加算する構成とした。そして、ベルカウンタの値が２、リプレイカウンタの値が１となった場合、第１外部信号をＯＮ状態とする構成とした。
【０２２５】
通常モードでは、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、先ず第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選したゲームで第３再遊技入賞を成立させ、その後に押し順ベルに当選したゲームで２回続けて第１小役入賞を成立させ、さらに第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選したゲームで第１再遊技入賞を成立させることが困難である。ＶＢモードでは、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選したゲームで第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させることができる操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選したゲームで第１再遊技入賞の成立する事象が発生しない。
【０２２６】
この結果、第１外部信号がＯＮ状態、第２外部信号がＯＦＦ状態、第３外部信号がＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となった場合に、そのときの表示モードがアタックモードである可能性を高くすることが可能となり、本スロットマシン１０を設置する遊技場等においてアタックモードへの移行回数等のアタックモードに関わる情報を管理することが可能となる。
【０２２７】
以上の結果、遊技者に有利となる表示モードを複数備える構成とした場合であっても、スロットマシン１０を設置する遊技場等において表示モードに関わる情報を管理することが可能となる。
【０２２８】
リプレイカウンタの値が１となったことに基づいて、第１外部信号をＯＮ状態とする構成とした。かかる構成とすることにより、アタックモードにおいて残りゲーム数の減算が開始された場合に、比較的速やかに第１外部信号の状態をＯＮ状態とすることが可能となる。確かに、リプレイカウンタの値が２以上の複数回となったことに基づいて、第１外部信号をＯＮ状態とすることも可能である。かかる構成においては、第１外部信号がＯＮ状態となった際のモードがアタックモードである可能性をより高めることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、アタックモードにおいて残りゲーム数の減算が開始されたゲームと、第１外部信号がＯＮ状態となったゲームと、の間のずれが大きくなり、遊技場等においてアタックモードに関わる情報を正確に管理できなくなる可能性が生じ得る。一方、リプレイカウンタの値が１なったことに基づく構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技場等においてアタックモードに関わる情報を比較的正確に管理することが可能となる。
【０２２９】
ＶＢモードでは、準備期間において第１外部信号〜第４外部信号の状態が変化せず、残りゲーム数の減算が開始される場合に第１外部信号がＯＦＦ状態、第２外部信号がＯＮ状態、第３外部信号がＯＮ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となり、ＶＢモード終了後に第１ＲＴ状態に移行した場合に第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技場等では、第１外部信号〜第４外部信号の状態によってＶＢモードが継続しているか否かやＶＢモードの終了時期等を把握することが可能となる。
【０２３０】
アタックモードでは、第１外部信号がＯＮ状態、第２外部信号がＯＦＦ状態、第３外部信号がＯＦＦ状態、第４外部信号がＯＦＦ状態となった場合、アタックモードが終了するまでの間、第１外部信号〜第４外部信号の状態が変化せず、アタックモード終了後に第１ＲＴ状態に移行した場合に第１外部信号〜第４外部信号の全てがＯＦＦ状態となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技場等では、第１外部信号〜第４外部信号の状態によってアタックモードが継続しているか否かやアタックモードの終了時期等を把握することが可能となる。
【０２３１】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２３２】
（１）上記実施の形態では、遊技者に有利な表示モードとして、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの３種類を備える構成としたが、アタックモードとＶＢモードの２種類を備える構成としてもよいし、４種類以上の表示モードを備える構成としてもよい。
【０２３３】
（２）上記実施の形態では、ベルカウンタの値が２，リプレイカウンタの値が１となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成としたが、リプレイカウンタの値が１となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成としてもよい。かかる構成とした場合には、アタックモード開始ゲームと、第１外部信号がＯＮ状態となるゲームと、の間のずれを小さくすることが可能となる。
【０２３４】
ベルカウンタを備えずにリプレイカウンタの値に基づいて第１外部信号の状態を切り替える場合には、リプレイカウンタの値が２以上の所定値となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成としてもよい。
【０２３５】
（３）上記実施の形態では、ベルカウンタの値が２，リプレイカウンタの値が１となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成としたが、ベルカウンタの値が１，リプレイカウンタの値が２となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成としてもよいし、ベルカウンタとリプレイカウンタの値が共に１となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成としてもよい。ベルカウンタ，リプレイカウンタの値は任意である。
【０２３６】
（４）上記実施の形態では、押し順ベルの当選確率が約３．７２分の１となり、第２昇格リプレイの当選確率が約３．５０分の１となる構成、すなわち第２昇格リプレイの方が押し順ベルよりも当選となる確率が高い構成としたが、ベルカウンタの値が２，リプレイカウンタの値が１となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成においては、押し順ベルの方が第２昇格リプレイよりも当選となる確率が高い構成とした方が望ましい。当選確率の高い役と対応するカウンタの回数を複数回とすることにより、第１外部信号がＯＮ状態に設定された際の表示モードがアタックモードである可能性を高めつつ、アタックモードにおいて残りゲーム数の減算が開始されたゲームと、第１外部信号がＯＮ状態となったゲームと、の間のずれが大きくなってしまうことを抑制することが可能となるからである。
【０２３７】
ベルカウンタの値が１，リプレイカウンタの値が２となった場合に第１外部信号をＯＮ状態とする構成とし、押し順ベルよりも第２昇格リプレイの方が当選となる確率が高い構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２３８】
（５）上記実施の形態では、アタックモードにおいて準備期間となり、第２ＲＴ状態に移行した場合に残りゲーム数の減算が開始される構成、すなわち、アタックモードの突入ゲームと、アタックモードの開始ゲームと、が異なる構成としたが、一致する構成としてもよい。具体的には、例えばチャレンジモードにおいてアタックモードへの移行抽選に当選した場合、チャレンジモードから準備モードに移行する構成とする。そして、第２ＲＴ状態に移行した場合には、表示モードをアタックモードとするとともに、残りゲーム数の減算を開始する構成とする。
【０２３９】
ＶＢモードについても同様の構成としてよいことはいうまでもない。
【０２４０】
（６）上記実施の形態では、アタックモードにおいて、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行した場合に残りゲーム数の減算を開始する構成としたが、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選した場合に残りゲーム数の減算を開始する構成としてもよい。アタックモードでは第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選した場合に第３再遊技入賞を成立させることができる操作方法が報知されるため、かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。ＶＢモードについても同様である。
【０２４１】
（７）上記実施の形態では、第２昇格リプレイ１及び第２昇格リプレイ２を、遊技状態が移行しない第１再遊技入賞と、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、がストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立し得る構成としたが、遊技状態が移行しない第１再遊技入賞と、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、がストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立し得る構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、アタックモードにおいて第１再遊技入賞の成立する操作順序を報知し、ＶＢモードにおいて第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞の成立する操作順序を報知する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。第１昇格リプレイ等の他のリプレイについても同様である。
【０２４２】
また、第１ＲＴ状態用抽選テーブルにおいて第３再遊技に単独当選し得るよう当選役を設定してもよいし、第２ＲＴ状態用抽選テーブルにおいて第４再遊技と第５再遊技に単独当選し得るよう当選役を設定してもよい。但し、これら構成とする場合には、単独当選となる確率を低くすることが望ましい。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において第３ＲＴ状態に移行する等の事象が発生してしまうからである。
【０２４３】
（８）上記実施の形態では、ＲＴ中設定処理において、セットされているＲＴ設定フラグと、当選役と、に基づいて、ベルカウンタやリプレイカウンタの値を変更したり、第１外部信号〜第４外部信号の状態を切り替えたりする構成としたが、これは、当選役と、成立した入賞態様と、によってストップスイッチ４２〜４４の操作順序を判断できるからである。
【０２４４】
押し順ベルに当選した場合を例として説明すると、押し順ベルに当選した場合には、第１小役入賞が成立する場合と、他の小役入賞が成立する場合と、移行出目が有効ライン上に停止する場合と、がある。表示制御装置８１は第１小役入賞を成立させる操作順序を報知する一方で他の操作順序を報知しないため、主制御装置１０１は、第１小役入賞が成立した場合、表示制御装置８１が報知し得る操作順序（正解操作）でストップスイッチ４２〜４４が操作されたと判断することができ、第１小役入賞が成立しなかった場合、表示制御装置８１が報知し得る操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されなかったと判断することができる。
【０２４５】
このように、当選役と、成立した入賞態様と、によってストップスイッチ４２〜４４の操作順序を判断するのではなく、リール制御処理において、停止指令が発生する毎に当選役と対応する正解操作であるか否かを判断する構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２４６】
（９）上記実施の形態では、アタックモードにおいて第２ＲＴ状態に移行した場合に残りゲーム数の減算が開始される構成としたが、このとき、１ゲーム行われる毎に残りゲーム数を減算する構成としてもよいし、操作順序を報知する毎に残りゲーム数を減算する構成としてもよい。また、所定の再遊技入賞を成立させる操作順序を報知した際には残りゲーム数を減算せず、第１小役入賞を成立させる操作順序を報知した際に残りゲーム数を減算する構成としてもよい。ＶＢモードについても同様である。
【０２４７】
（１０）上記実施の形態では、通常モードでは押し順ベルに当選してもストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知せず、アタックモードやＶＢモードでは押し順ベルに当選した場合に必ずストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、アタックモードやＶＢモードに移行した場合に通常モードよりもストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する頻度が高くなる構成であればよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を誤ったとしても移行出目が停止しない構成とする必要がある。
【０２４８】
（１１）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２４９】
（１２）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＲＢ状態を備えたスロットマシンであってもよいし、ＢＢ状態やＲＢ状態等のボーナス状態を備えないスロットマシンであってもよい。
【０２５０】
（１３）上記実施の形態では、ＡＲＴ状態に分類される遊技状態を備えた構成について説明したが、ＡＴ状態に分類される遊技状態を備えた構成としてもよい。
【０２５１】
（１４）上記実施の形態では、ＣＢ状態を除きメダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２５２】
（１５）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２５３】
（１６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ライン又は２ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２５４】
（１７）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２５５】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２５６】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
第１遊技状態（第１ＲＴ状態）に移行させる第１遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５０３）と、
前記役の抽選結果が第１特定役（第３再遊技）当選を含む第１特定結果（第１昇格リプレイ１当選〜第１昇格リプレイ４当選）となり、前記各循環表示手段の停止結果が前記第１特定役と対応する第１特定停止結果（第３再遊技入賞）となった場合、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態（第２ＲＴ状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第２ＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５０８）と、
前記役の抽選結果が第２特定役（第４再遊技，第５再遊技）当選を含む第２特定結果（第２昇格リプレイ１当選、第２昇格リプレイ２当選）となり、前記各循環表示手段の停止結果が前記第２特定役と対応する第２特定停止結果（第４再遊技入賞、第５再遊技入賞）となった場合、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第３遊技状態（第３ＲＴ状態）に移行させる第３遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第３ＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１１）と
を備え、
前記第２特定役を、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に限って前記役の抽選に当選となり得るよう、前記役の抽選に用いる抽選情報を構成し、
前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合、前記各停止操作手段が第１操作方法（左ストップスイッチ４２を最初に操作する操作方法又は右ストップスイッチ４４を最初に操作する操作方法）で操作されると前記第２特定停止結果となり、前記各停止操作手段が第２操作方法（中ストップスイッチ４３を最初に操作する操作方法）で操作されると規定停止結果（第１再遊技入賞）となるよう、前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１１、リール制御処理機能Ｓ２１０）と、
前記規定停止結果となった場合、そのときの遊技状態を保持する遊技状態保持手段（主制御装置１０１）と、
前記役の抽選結果が所定結果（押し順ベル当選）となったことに基づいて、入賞を成立させることができる操作方法（操作順序）を報知する操作方法報知手段（表示制御装置８１の操作順序報知機能）と、
第１モード（通常モード）に移行させる第１モード移行手段（表示制御装置８１の通常モード移行機能）と、
前記役の抽選結果が前記第１特定結果となった場合に前記第１特定停止結果となる操作方法を報知するとともに、前記第１モードよりも前記操作方法報知手段が前記操作方法を報知する割合が高くなる第２モード（アタックモード）に移行させる第２モード移行手段（表示制御装置８１のアタックモード移行機能）と、
前記第２モードにおいて前記役の抽選結果が前記第１特定結果となったことに基づいて、前記第２モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新を開始する第１情報更新手段（表示制御装置８１のアタックモードにおける残りゲーム数減算処理機能）と、
前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合に前記第１操作方法を報知するとともに、前記第１モードよりも前記操作方法報知手段が前記操作方法を報知する割合が高くなる第３モード（ＶＢモード）に移行させる第３モード移行手段（表示制御装置８１のＶＢモード移行機能）と、
前記第３モードにおいて前記役の抽選結果が前記第２特定結果となったことに基づいて、前記第３モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新を開始する第２情報更新手段（表示制御装置８１のＶＢモードにおける残りゲーム数減算処理機能）と
を備え、
前記第２モードにおいて前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合、前記第２操作方法を報知する第２操作方法報知手段（表示制御装置８１の操作順序報知機能）と、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第２特定結果となったことに基づいて、前記停止操作手段の操作方法を判断する操作方法判断手段（主制御装置１０１の正解操作判断機能Ｓ９０６等）と、
前記第２操作方法で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法判断手段が判断した回数を記憶する回数記憶手段（主制御装置１０１のリプレイカウンタ）と、
前記第２操作方法で前記停止操作手段が操作されなかったと前記操作方法判断手段が判断した場合、前記回数記憶手段に記憶された回数を初期回数（０）に変更する変更手段（主制御装置１０１のリプレイカウンタ初期化機能Ｓ８０３）と、
前記回数記憶手段に記憶された回数が予め定めた規定回数（１）となったことに基づいて、遊技機外部に出力可能な外部出力可能信号（第１外部信号〜第３外部信号）の状態を第１状態（第１外部信号ＯＮ状態，第２外部信号ＯＦＦ状態，第３外部信号ＯＦＦ状態）に設定し、前記第２特定停止結果となった場合、前記外部出力可能信号の状態を第２状態（第１外部信号ＯＦＦ状態，第２外部信号ＯＮ状態，第３外部信号ＯＮ状態）に設定する信号状態設定手段（主制御装置１０１の外部信号設定処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２５７】
本遊技機によれば、役の抽選結果が第１特定役当選を含む第１特定結果となり、各循環表示手段の停止結果が第１特定役と対応する第１特定停止結果となった場合、遊技状態が第２遊技状態に移行し、役の抽選結果が第２特定役当選を含む第２特定結果となり、各循環表示手段の停止結果が第２特定役と対応する第２特定停止結果となった場合、遊技状態が第３遊技状態に移行する。第２モードでは、役の抽選結果が第１特定結果となった場合に第１特定停止結果となる操作方法が報知され、第２モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新が開始される。第３モードでは、役の抽選結果が第２特定結果となった場合に第２特定停止結果となる操作方法が報知され、第３モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新が開始される。かかる構成においては、遊技機を設置する遊技場等において第２モードと第３モードを区別して管理可能とすることが望ましい。
【０２５８】
そこで、役の抽選結果が第２特定結果となった場合、第３モードでは第２特定停止結果となる第１操作方法を報知し、第２モードでは規定停止結果となる第２操作方法を報知する構成とした。そして、第２特定停止結果となった場合には、外部出力可能信号の状態を第２状態に設定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が報知された操作方法で停止操作手段を操作した場合には、第２モードにおいて第２特定停止結果となる事象が発生することを回避することが可能となる。また、第２特定役を、遊技状態が第２遊技状態である場合に限って役の抽選に当選となり得るよう、役の抽選に用いる抽選情報を構成した。かかる構成とすることにより、遊技状態が第３遊技状態に移行する場合には、第１遊技状態から直接移行するのではなく第２遊技状態を経て移行させることが可能となる。この結果、操作方法が報知されていない状況等において第２特定停止結果となる機会を低減させることが可能となり、外部出力可能信号の状態が第２状態である場合に、第３モードである可能性を高くすることが可能となる。
【０２５９】
以上のとおり、第３遊技状態と第３モードによって構成される特別遊技期間に移行した場合に外部出力可能信号の状態を第２状態に設定することが可能となり、遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間に関わる情報を管理することが可能となる。
【０２６０】
ここで、第１遊技状態から第２遊技状態を経て第３遊技状態に移行する構成とした場合には、第２遊技状態に関し、第２モードにおける第２遊技状態なのか、第３モードにおける第３遊技状態への移行過程の第２遊技状態なのか、を判断する必要が生じる。
【０２６１】
本遊技機では、第２遊技状態下で役の抽選結果が第２特定結果となったことに基づいて、停止操作手段の操作方法が判断される。回数記憶手段には、第２操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法判断手段が判断した回数が記憶される。また、第２操作方法で停止操作手段が操作されなかったと操作方法判断手段が判断した場合には、回数記憶手段に記憶された回数が初期回数に変更される。そして、回数記憶手段に記憶された回数が予め定めた規定回数となったことに基づいて、遊技機外部に出力可能な外部出力可能信号の状態が第１状態に設定される。かかる構成とすることにより、第２モードでは、第２操作方法が報知されるため、回数記憶手段に記憶された回数が規定回数となる可能性を高くすることが可能となる。また、第３モードでは、第２操作方法ではなく第１操作方法が報知され、操作方法報知手段の報知しない操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法判断手段が判断した場合に回数記憶手段に記憶された回数が初期回数に変更されるため、回数記憶手段に記憶された回数が規定回数となる可能性を低くすることが可能となる。この結果、外部出力可能信号の状態が第１状態である場合に、第２モードである可能性を高くすることが可能となる。
【０２６２】
以上のとおり、第２遊技状態と第２モードによって構成される特別遊技期間に移行した場合に外部出力可能信号の状態を第１状態に設定することが可能となり、遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間に関わる情報を管理することが可能となる。
【０２６３】
以上の結果、複数の特別遊技期間を備えた場合であっても、遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間に関わる情報を管理することが可能となる。
【０２６４】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第１モードにおいて前記役の抽選結果が前記第１特定結果となった場合に前記第１特定停止結果となる操作方法を報知する手段と、前記第１モードにおいて前記役の抽選結果が前記第２特定結果となった場合に前記第１操作方法を報知する手段と、を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０２６５】
本遊技機によれば、第１モードでは、役の抽選結果が第１特定結果となった場合に第１特定停止結果となる操作方法が報知されず、役の抽選結果が第２特定結果となった場合に第１操作方法が報知されない。かかる構成とすることにより、第１モードにおいて遊技状態が第２遊技状態や第３遊技状態に移行する機会を低減させることが可能となり、外部出力可能信号の状態に基づいて第２モードや第３モードに関わる情報を管理することが可能となる。
【０２６６】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記第３モードにおいて前記役の抽選結果が前記第１特定結果となった場合に前記第１特定停止結果となる操作方法を報知する手段（表示制御装置８１の操作順序報知機能）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０２６７】
本遊技機によれば、第３モードでは役の抽選結果が第１特定結果となった場合に第１特定停止結果となる操作方法が報知されるため、第１遊技状態において第３モードとなった場合であっても、比較的速やかに第３遊技状態に移行させることが可能となる。
【０２６８】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記規定回数は１であることを特徴とする遊技機。
【０２６９】
本遊技機によれば、第２操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法判断手段が判断した回数が１回となったことに基づいて、遊技機外部に出力可能な外部出力可能信号の状態が第１状態に設定される。かかる構成とすることにより、第２モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新が開始された場合に、比較的速やかに外部出力可能信号の状態を第１状態とすることが可能となる。確かに、規定回数を２以上の複数回とすることも可能である。かかる構成においては、外部出力可能信号の状態が第１状態となった際のモードが第２モードである可能性をより高めることが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、第２モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新が開始された遊技回と、外部出力可能信号の状態が第１状態となった遊技回と、の間のずれが大きくなり、遊技場等において第２モードに関わる情報を正確に管理できなくなる可能性が生じ得る。一方、規定回数を１とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技場等において第２モードに関わる情報を比較的正確に管理することが可能となる。
【０２７０】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が前記所定結果となったことに基づいて、前記停止操作手段の操作方法を判断する操作方法第２判断手段（主制御装置１０１の正解操作判断機能Ｓ９０２等）と、前記操作方法報知手段の報知し得る操作方法（第１小役入賞を成立させることができる操作方法）で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法第２判断手段が判断した回数を記憶する回数第２記憶手段（主制御装置１０１のベルカウンタ）と、前記操作方法報知手段の報知しない操作方法（第１小役入賞を成立させることができない操作方法）で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法第２判断手段が判断した場合、前記回数第２記憶手段に記憶された回数を初期回数（０）に変更する第２変更手段（主制御装置１０１のベルカウンタ初期化機能Ｓ８０２，Ｓ９０５）とを備え、前記信号状態設定手段は、前記回数記憶手段に記憶された回数が前記規定回数となり、前記回数第２記憶手段に記憶された回数が予め定めた第２規定回数（２）となった場合、前記外部出力可能信号の状態を前記第１状態に設定することを特徴とする遊技機。
【０２７１】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で役の抽選結果が所定結果となったことに基づいて、停止操作手段の操作方法が判断される。回数第２記憶手段には、操作方法報知手段の報知し得る操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法第２判断手段が判断した回数が記憶される。また、操作方法報知手段の報知しない操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法第２判断手段が判断した場合には、回数第２記憶手段に記憶された回数が初期回数に変更される。そして、回数記憶手段に記憶された回数が規定回数となり、回数第２記憶手段に記憶された回数が予め定めた第２規定回数となった場合、外部出力可能信号の状態が前記第１状態に設定される。かかる構成とすることにより、第２モードでは、第１モードよりも操作方法報知手段が操作方法を報知する割合が高いため、回数第２記憶手段に記憶された回数が第２規定回数となる可能性を高くすることが可能となる。また、第１モードでは、第２モードよりも操作方法報知手段が操作方法を報知する割合が低く、操作方法報知手段の報知しない操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法第２判断手段が判断した場合に回数第２記憶手段に記憶された回数が初期回数に変更されるため、回数第２記憶手段に記憶された回数が第２規定回数となる可能性を低くすることが可能となる。
【０２７２】
以上の結果、外部出力可能信号の状態が第１状態に設定された際のモードが第２モードである可能性を高めることが可能となる。
【０２７３】
遊技機６．上記遊技機５において、前記第２規定回数を複数回とするとともに、少なくとも前記第２遊技状態において前記役の抽選に用いられる抽選情報を、前記役の抽選結果が前記所定結果となる確率が、前記役の抽選結果が前記第２特定結果となる確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７４】
本遊技機によれば、第２遊技状態では、役の抽選結果が所定結果となる確率が、役の抽選結果が第２特定結果となる確率よりも高い。このため、第２規定回数を複数回とすることで外部出力可能信号の状態が第１状態に設定された際のモードが第２モードである可能性を高めつつ、第２モードにおいて遊技可能な遊技回数に関わる情報の更新が開始された遊技回と、外部出力可能信号の状態が第１状態となった遊技回と、の間のずれが大きくなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０２７５】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記外部出力可能信号の状態が前記第１状態となった後に遊技状態が前記第２遊技状態以外の遊技状態に移行した場合、前記外部出力可能信号の状態を第３状態（第１外部信号ＯＦＦ状態，第２外部信号ＯＦＦ状態，第３外部信号ＯＦＦ状態等）に切り替える信号状態切替手段（主制御装置１０１の外部信号第３切替処理機能等）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７６】
本遊技機によれば、外部出力可能信号の状態が第１状態となった後に遊技状態が第２遊技状態以外の遊技状態に移行した場合、外部出力可能信号の状態が第３状態に切り替えられる。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場等において第２モードの終了時期を把握することが可能となる。
【０２７７】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記外部出力可能信号の状態が前記第１状態となった場合、遊技状態が前記第２遊技状態以外の遊技状態に移行するまでの間、前記外部出力可能信号の状態を保持する保持手段（主制御装置１０１の遊技状態が移行するまで第１外部信号〜第３外部信号の状態を保持する機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７８】
本遊技機によれば、外部出力可能信号の状態が第１状態となった場合、遊技状態が第２遊技状態以外の遊技状態に移行するまでの間、外部出力可能信号の状態が第１状態のまま保持される。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場等において、外部出力可能信号の状態が第１状態のままであることを通じて第２モードが継続していることを把握することが可能となる。
【０２７９】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記外部出力可能信号の状態が前記第２状態となった後に遊技状態が前記第３遊技状態以外の遊技状態に移行した場合、前記外部出力可能信号の状態を第４状態（第１外部信号ＯＦＦ状態，第２外部信号ＯＦＦ状態，第３外部信号ＯＦＦ状態等）に切り替える信号状態第２切替手段（主制御装置１０１の外部信号第３切替処理機能等）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８０】
本遊技機によれば、外部出力可能信号の状態が第２状態となった後に遊技状態が第３遊技状態以外の遊技状態に移行した場合、外部出力可能信号の状態が第４状態に切り替えられる。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場等において第３モードの終了時期を把握することが可能となる。
【０２８１】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記外部出力可能信号の状態が前記第２状態となった場合、遊技状態が前記第２遊技状態以外の遊技状態に移行するまでの間、前記外部出力可能信号の状態を保持する第２保持手段（主制御装置１０１の遊技状態が移行するまで第１外部信号〜第３外部信号の状態を保持する機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８２】
本遊技機によれば、外部出力可能信号の状態が第２状態となった場合、遊技状態が第３遊技状態以外の遊技状態に移行するまでの間、外部出力可能信号の状態が第２状態のまま保持される。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場等において、外部出力可能信号の状態が第２状態のままであることを通じて第３モードが継続していることを把握することが可能となる。
【符号の説明】
【０２８３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は示唆手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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