(57)【要約】【課題】興趣の高い報知演出が行われる遊技機を提供する。【解決手段】識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を開始条件の成立前に行う事前判定手段と、事前判定手段による判定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果が導出表示される前に報知するための報知演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、演出決定手段が報知演出を実行すると決定したときに、報知演出を実行する演出実行手段とを備え、演出実行手段は、報知演出の実行が完了する前に特定遊技状態に制御されたときに、以降の識別情報の可変表示において報知演出を実行しない。【選択図】図１４
2014221354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定を行う開始時判定手段と、
識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの判定を前記開始条件の成立前に行う事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果が導出表示される前に報知するための報知演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が前記報知演出を実行すると決定したときに、前記報知演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記報知演出の実行が完了する前に前記特定遊技状態に制御されたときに、以降の識別情報の可変表示において前記報知演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。すなわちさらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。また、可変表示装置において特別図柄の変動を開始させるための条件の成立の記憶数（例えば、始動入賞口への入賞が発生したが未だそれに応じた特別図柄の変動が行われていない回数である始動入賞記憶）を表示する始動記憶数表示部を用いて予告演出を行うこともある。すなわち、例えば始動入賞記憶数の対応した４個の表示器を有する始動記憶数表示部において、いずれかの表示器の表示態様を異なる色にして他の表示器の表示態様と異ならせることによって、ある始動入賞記憶に応じた特別図柄の変動によって大当りが発生する可能性があることを予告的に報知する。あるいは大当りが発生する始動入賞記憶までの全ての記憶に対して予告を実行する等の態様があった。
【０００７】
ここで、従来の技術として、例えば以下に示す文献に示された遊技機がある。
係る文献に示される従来技術の遊技機にあっては、可変表示装置において、遊技がリーチ状態に至るまでの通常画面が表示されている間に、遊技が連続してリーチ状態となり得るときには、リーチ状態の連続回数を示す画像が画面画像として表示される（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−２１９２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、従来の技術は、連続してリーチ状態が発生するときにその連続して発生するリーチ状態の回数を示す報知が行われ、これによってその後の連続して発生するリーチ状態の回数を把握することができるだけであり、演出としては興趣に乏しいものであった。なぜならば、遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行うのであって、リーチ状態を発生させることそれ自体は直接的には遊技者の利益とはならず、その点で従来の技術では面白味に欠けるという難点があった。
【００１０】
そこで、本発明は、報知演出を実行するにあたり、興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、各々識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば特別図柄表示器４３）に特定表示結果（例えば、左中右図柄が同一の図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、非確変特定遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３に示す乱数値を保存領域に格納する処理を実行する部分）と、開始条件が成立したことにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かの判定を行う開始時判定手段と、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定を開始条件の成立前に行う事前判定手段（例えば、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５に示す入賞時演出設定処理を実行する部分）と、事前判定手段よる判定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果を当該表示結果が導出表示される前に報知するための報知演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、演出決定手段が報知演出を実行すると決定したときに、報知演出を実行する演出実行手段とを備え、演出実行手段は、報知演出の実行が完了する前に特定遊技状態に制御されたときに、以降の識別情報の可変表示において報知演出を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明では、興趣の高い報知演出を行うことができる。また、報知演出が終了する前に特定遊技状態に制御された場合に、報知演出を実行しない状態に戻すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機１の外観正面図である。
【図２】図１に示す遊技機１の模式的な内部構成を示すものであって、以下説明する遊技制御手段３１及びランプ制御手段７５、音制御手段７０及び図柄制御手段８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すＣＰＵ５６及び図柄制御手段８０によって実現するカウントダウン予告と連続通常予告の表示態様を示す概念図である。
【図４】図２に示すＣＰＵ５６等が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】図２のＣＰＵ５６が実行する２ｍＳタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２２等で触れた各乱数値を示す説明図である。
【図７】図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２５に示す特別図柄プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】図２に示すＣＰＵ５６から図柄制御手段８０等へ出力するコマンドの内容等を示す説明図である。
【図９】図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３１２に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す特定遊技状態判定処理で用いる判定テーブル（Ａ）及び図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３２に示すリーチ判定処理で用いる判定テーブル（Ｂ）にデータを格納している状態を示す図である。
【図１２】図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す特定遊技状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３２に示すリーチ状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１６に示すＣ／Ｄ決定処理の動作を示すフローチャート及びＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０３で用いる判定テーブルにデータを格納している状態を示す図（ａ）である。
【図１５】図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３００に示す特別図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３０１に示す特別図柄停止図柄設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】図５に示すタイマ割込処理のステップ３１に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図１８】図２に示す遊技制御手段３１から図柄制御手段８０に出力する図柄制御コマンド（制御信号）の信号線を示す説明図である。
【図１９】図２に示す図柄制御手段８０で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御手段３１からの各種コマンドを格納するためのコマンドバッファの模式的な構成図である。
【図２２】図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の動作の前半を示すフローチャートである。
【図２３】図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の動作の後半を示すフローチャートである。
【図２４】図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０５に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８０１に示す予告選択処理の動作を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２１に示す連続通常予告設定処理の動作の前半を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２１に示す連続通常予告設定処理の動作の後半を示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２５に示す連続通常予告態様選択処理の動作の前半を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９０ａで用いる実行回数判定用テーブルにデータを格納している状態を示す図である。
【図３０】図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９２で実行する実行態様選択処理で選択可能な実行態様を示す表である。
【図３１】図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９２で用いる実行態様選択用テーブルにデータを格納している状態を示す図である。
【図３２】図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２６又はＳ９２８に示す予告タイマセット処理の動作を示すフローチャートである。
【図３３】図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２７に示すＣ／Ｄ表示処理の動作を示すフローチャート及びステップＳ８８３で用いる実行態様選択用テーブルにデータを格納している状態を示す図（（ａ）及び（ｂ））である。
【図３４】図２４に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８０１に示す図柄変動中処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態の遊技機１の外観正面図である。
図１に示す遊技機１は、円状の誘導レールによって誘導された遊技球が進行する遊技領域２と、遊技領域２を支持固定する台枠３とを備えている。
【００１６】
遊技領域２は、遊技球の進路を決定する釘や風車２３と、釘や風車２３によって進路が決定された遊技球が通過することを契機として開閉部材６ａ，６ｂを開閉するか否かを決定する普通図柄当り判定用乱数値（以下、「ランダム６」と称する。）を抽出するための通過領域５ａ〜５ｄと、遊技領域２内の中央部に取り付けられており遊技球の入賞を契機として特定遊技状態を発生させるか否かを判定する特定遊技状態判定用乱数値（以下、「ランダム１」と称する。）を抽出するための始動入賞口６と、始動入賞口６の上方近傍に位置しており始動入賞口６へ遊技球を入賞しやすくするための開閉部材６ａ，６ｂと、始動入賞口６の下方に位置しており特定遊技状態中に例えば２９秒という所定時間が経過するまで或いは例えば１０個の遊技球が入賞するまで所定回数開放される大入賞口７と、始動入賞口６の上方に位置しており後述する普通図柄変動保留数及び保留記憶数や開閉部材６ａ，６ｂの開閉の有無や特定遊技状態中のラウンド回数などの各種情報を報知するための液晶表示装置等の表示装置４と、遊技領域２内の下部に位置しており通過領域５ａ〜５ｄ，始動入賞口６及び大入賞口７に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ２２とを有している。
【００１７】
台枠３は、遊技球が始動入賞口６に入賞したときや主として特定遊技状態中などに点灯する遊技領域２の周囲に配置してあるランプ９と、遊技領域２の上方に位置しており遊技球が始動入賞口６に入賞したときや主として特定遊技状態中などに効果音を出力するスピーカ８Ｌ，８Ｒとを設置している。
【００１８】
なお、特定遊技状態とは、例えば大入賞口７が開放され、遊技球の払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与される、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態をいう。一方、特定遊技状態ではない状態を、通常状態と称する。
【００１９】
表示装置４は、始動入賞口６への遊技球の入賞を契機に特別図柄である左中右図柄が導出表示される特別図柄表示器４３と、特別図柄表示器４３に表示される特別図柄の変動中に新たに始動入賞口６に遊技球が入賞したら例えば「４」を上限として特別図柄の変動の保留数が表示される保留記憶表示器４４と、発光素子４１ａ，４１ｂを有しており交互に点滅されるという変動の後に何れか一方が点灯されることで開閉部材６ａ，６ｂを開閉するか否かを示す普通図柄が表示される普通図柄表示器４１と、普通図柄表示器４１における点滅／点灯中に新たに通過部材５に遊技球が入賞したら例えば「４」を上限として普通図柄の変動の保留数が表示される普通図柄変動保留表示器４２とを備えている。
なお、開閉部材６ａ，６ｂを開閉する場合には、普通図柄表示器４１の「○」側に位置する発光素子４１ａが表示されるようにする。一方、開閉部材６ａ，６ｂを開閉しない場合には、普通図柄表示器４１の「×」側に位置する発光素子４１ｂが表示されるようにする。
また、特別図柄表示器４３に代えて、例えば３連ドラムのような回転体を用いて特別図柄の表示を行うようにしてもよい。また、普通図柄表示器４１に代えて、例えば７セグメント表示器を用い、ここに「７」或いは「３」が表示される場合に開閉部材６ａ，６ｂを開閉するようにしてもよい。
【００２０】
なお、図１には、特別図柄表示器４３に「７７７」という特別図柄が導出表示され、保留記憶表示器４４に保留記憶数が「２」であることが表示され、普通図柄表示器４１の発光素子４１ａが点灯表示され、普通図柄変動保留表示器４２に普通図柄変動保留数が「３」であることが表示された状態を示している。
なお、各表示器４１〜４４の配置は図１に示す態様に限られるものではなく、例えば普通図柄表示器４１及び普通図柄変動保留表示器４２を、アウトロ２２付近に配置してもよい。
また、特別図柄表示器４３に導出表示している特別図柄が「７７７」のように、左中右図柄で同じになることをぞろ目と称する。
さらに、本実施形態では、特別図柄表示器４３の導出表示されている特別図柄は、左中右図柄の全てが変動してから最初に左図柄が停止し、つづいて中図柄が停止し、最後に右図柄が停止するようにしている。左中図柄を停止したが、まだ右図柄が変動中であり、停止した左中図柄が一致している状態をリーチ状態と称する。
なお、特別図柄表示器４３に導出表示されている特別図柄は、例えば、最初に左図柄が停止し、つづいて右図柄が停止し、最後に中図柄が停止するようにしてもよい。
【００２１】
つぎに、遊技球の流れに沿って、図１に示す遊技機１の動作の概略について説明する。
【００２２】
遊技者が、例えばカードユニット５０に遊技球貸し出し用のカードを挿入してから所要の操作をすると、遊技球が貸与される。つづいて、操作ノブ１５を操作すると、遊技球が発射され、誘導レールによって誘導され、遊技領域２に進行する。遊技領域２に進行した遊技球は釘や風車２３によって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【００２３】
落下していく遊技球が通過領域５ａ〜５ｄのいずれかを通過すると、普通図柄変動保留数が上限である例えば「４」に達していないことを条件として、ランダム６を抽出して、ランダム６と予め設定している判定値とを比較して、普通図柄当りとするか否かを判定する。
【００２４】
同時に、台枠３に設置しているスピーカ８Ｌ，８Ｒから通過音を出力したり、ランプ９を点滅等したりする。また、発光素子４１ａ，４１ｂの点滅／点灯中でないことを条件として、発光素子４１ａ，４１ｂを交互に点滅するという普通図柄の変動を開始し、所定時間後に、普通図柄の変動を停止することによって発光素子４１ａ，４１ｂのいずれか側を点灯して決定結果を表示する。
【００２５】
この際、発光素子４１ａが点灯する場合には、ソレノイド１６を作動させることで、開閉部材６ａ，６ｂを所定期間、所定回数、開閉させる。ここで、所定期間、所定回数としては、例えば、特定遊技状態の発生確率が高確率（以下、「確変」と称する。）時には１．１５秒間、２回とする。また、特定遊技状態の発生確率が確変時に比して相対的に低確率（以下、「非確変」と称する。）時には例えば０．２秒間、１回とする。
【００２６】
一方、発光素子４１ａ，４１ｂの点滅／点灯中である場合には、普通図柄変動保留表示器４２の普通図柄変動保留数が「１」増える。
【００２７】
また、落下していく遊技球が始動入賞口６に入賞すると、保留記憶数が上限である例えば「４」に達していないことを条件として、通常状態である場合には、ランダム１を抽出して、ランダム１と予め設定している判定値とを比較して、特定遊技状態を発生させるか否かを判定する。
【００２８】
同時に、台枠３に設置しているスピーカ８Ｌ，８Ｒから入賞音を出力したり、ランプ９を点滅等したりするとともに所定数の遊技球の払い出し等を行う。また、特別図柄表示器４３に表示される特別図柄の変動中でないことを条件として、特別図柄表示器４３に導出表示した特別図柄の変動を開始し、所定時間後に、特別図柄の変動を停止することによって判定結果を表示する。
【００２９】
この際、特別図柄がぞろ目となる場合には、ソレノイド２１を作動させることで、大入賞口７を所定期間、所定回数、開閉させる。ここで、所定期間、所定回数としては、例えば、最大２９秒間、最大１５回とする。この２９秒経過前にカウントスイッチ７１が遊技球の通過により１０回オンされると、それを契機に大入賞口７が閉じる。また、この２９秒経過前に遊技球がＶ入賞スイッチ７２側を通過せずにオンされない場合には、当該特定遊技状態に基づく大入賞口７の開閉は終了する。
【００３０】
一方、特別図柄表示器４３表示される特別図柄の変動中や特定遊技状態中には、保留記憶表示器４４の保留記憶数が「１」増える。
【００３１】
なお、特定遊技状態を発生させるという判定結果の場合にはぞろ目で停止する。一方、特定遊技状態を発生させないという判定結果の場合にはぞろ目以外の目で停止する。
【００３２】
また、落下していく遊技球が始動入賞口６、大入賞口７のいずれにも入賞しないと、アウトロ２２を通じて回収される。
【００３３】
図２は、図１に示す遊技機１の模式的な内部構成を示すものであって、以下説明する遊技制御手段３１及びランプ制御手段７５、音制御手段７０及び図柄制御手段８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
図２に示すように、遊技制御手段３１は、図１に示す遊技機１の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、システムリセット回路６５とを搭載している。
【００３５】
基本回路５３は、後述するＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５，ＣＰＵ５６，Ｉ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７を含んでおり、スイッチ回路５８から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路５９、情報出力回路６４へ指令等の信号を出力するものである。
【００３６】
スイッチ回路５８は、通過領域５ａ〜５ｄに付帯するゲートスイッチ５ｅ〜５ｈ、始動入賞口６に付帯する始動口スイッチ６ａ、大入賞口７に付帯するカウントスイッチ７１及びＶ入賞スイッチ７２、並びにクリアスイッチ９２１からの検出信号を基本回路５３に出力するものである。
【００３７】
ソレノイド回路５９は、基本回路５３からの指令に従って、開閉部材６ａ，６ｂを開閉するソレノイド１６と、大入賞口７を開閉するソレノイド２１とを駆動するものである。
【００３８】
情報出力回路６４は、基本回路５３から出力されたデータに応じて、特定遊技状態の発生を示す情報等の情報をホールコンピュータ等の外部機器（図示せず）に対して出力するものである。
【００３９】
システムリセット回路６５は、遊技機１本体の電源投入時に、基本回路５３に備えているＲＡＭ５５等に記憶されている情報をリセットする命令を出力するものである。
【００４０】
なお、クリアスイッチ９２１は、遊技制御手段３１や払出制御手段７７等の各手段に含まれる、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ等の記憶内容保持手段に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板（図示せず）に設けられている。
【００４１】
基本回路５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用するＲＡＭ５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及び各種信号を入出力するためのＩ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７とを含む。
【００４２】
なお、図２には別個に示しているが、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等はＣＰＵ５６に内蔵させてもよい。この場合、ＣＰＵ５６として１チップマイクロコンピュータを採用した場合には、ＲＡＭ５５、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は１チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４３】
なお、Ｉ／Ｏポート部５７に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばＩ／Ｏエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、Ｉ／Ｏエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【００４４】
また、ＲＡＭ５５は、一部又は全部が、電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。
【００４５】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御手段９１によって制御される駆動モータ９４で駆動される。この駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ１５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御手段９１によって、操作ノブ１５の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【００４６】
図柄制御手段８０は、遊技制御手段３１から出力される図柄制御コマンドに従って、特別図柄表示器４３及び普通図柄表示器４１に表示される特別図柄及び普通図柄の変動、停止等の表示制御を行ったり、普通図柄変動保留表示器４２及び特別図柄変動保留表示器４４に表示される普通図柄変動保留数及び特別図柄変動保留数の変更の制御を行ったりするものである。
【００４７】
ランプ制御手段７５は、遊技制御手段３１から出力されるランプ制御コマンドに従って、ランプ９に対して制御信号を出力して、ランプ９の点滅／点灯動作を所定態様で制御するものである。
【００４８】
音制御手段７０は、遊技制御手段３１から出力される音制御コマンドに従って、スピーカ８Ｌ，８Ｒに対して音の出力の有無を含む制御を行うものである。
【００４９】
払出制御手段７７は、遊技制御手段３１から出力される払出制御コマンドに従って、球払出装置９７からの遊技球の払い出しの制御を行うものである。
なお、払出制御手段７７は、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、カードユニット５０又は発射制御手段９１に遊技球を数えるカウンタを備えておき、払い出し分のカウントアップ、遊技中に遊技領域２に遊技球を打ち出す分のカウントダウンを行うよう促してもよい。すなわち、いわゆる封入式としてもよい。
【００５０】
ランプ制御手段７５及び音制御手段７７は一つの基板に搭載されていてもよい。また、図柄制御手段８０、ランプ制御手段７５及び音制御手段７７は一つの基板に搭載されていてもよい。
【００５１】
さらに、例えば遊技制御手段３１が上位、図柄制御手段８０が中位、ランプ制御手段７５及び音制御手段７０が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
【００５２】
なお、図柄制御コマンド等の各種コマンドは、図８を用いて詳述するように、８ビットの制御信号及びこれらの制御信号を、図柄制御手段８０等で用いられるようにするための１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）とを含む。
【００５３】
図柄制御手段８０等では、図柄制御コマンドの入力時に、高周波信号を遮断する３端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタでノイズを除去する。ちなみに、遊技制御手段３１にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５４】
また、本実施形態では、遊技制御手段３１と図柄制御手段８０等との少なくとも一方には、図柄制御手段８０等から遊技制御手段３１への信号の入力を防止するために、汎用ＩＣである７４ＨＣ２４０，７４ＨＣ１４などのバッファ回路を設けている。
【００５５】
本実施形態に係る遊技機は、保留記憶にもとづく図柄の変動表示の結果の中に非確変特定遊技状態又は確変特別遊技状態に移行することを示す結果表示が含まれている可能性がある場合には、当該表示結果が含まれている可能性があることを判定したときから、その判定にもとづく表示結果を特別図柄表示器４３に表示するまでの間に、非確変特定遊技状態又は確変特別遊技状態に移行することを示す結果表示が含まれている可能性がある旨を報知するための処理を行う場合がある。以降係る報知を予告と称する。
【００５６】
また、本実施形態に係る遊技機は、保留記憶数が複数個ある場合に、図柄の変動表示を開始することが可能になった状態から次の図柄の変動表示を開始することが可能になるまでの間に実行する予告を複数回に亘って行う、いわゆる連続予告を行うための処理を行う場合がある。
【００５７】
さらに、本実施形態に係る遊技機は、係る連続予告を少なくとも二種類有し、そのうちの少なくとも一つの連続予告の報知態様は、その連続予告以外の他の少なくとも一つの連続予告の報知態様と関連を有する。
【００５８】
ここで、連続予告の報知態様の関連とは、複数の連続予告を実行するか否かの決定が相互に関連していることや、図柄の変動表示を開始することが可能になった状態から次の図柄の変動表示を開始することが可能になるまでの間に実行する連続予告の個々の予告の実行回数が相互に関連していること、さらには具体的な報知の演出態様、例えば特別図柄表示器４３に表示する表示オブジェクトやその表示開始タイミングなどに関連があることなどを含む。
【００５９】
本実施形態に係る遊技機では、上記の報知態様の関連のうち、少なくとも連続予告を実行するか否かの決定と連続予告の実行回数とについて、複数の連続予告の間で関連性がある。
【００６０】
具体的には、関連のある二つの連続予告Ａ，Ｂのうち、連続予告Ｂは連続予告Ａを実行する可能性のある実行回数を特定可能な報知態様で報知する連続予告である。さらに、始動口６を遊技球が通過することを契機に判定する特別図柄表示器４３の図柄変動結果に確変特定遊技状態又は非確変特別遊技状態に移行することを示す表示、即ち特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示が含まれている場合には、連続予告Ｂの報知態様は連続予告Ａの実行回数を特定可能な報知態様となる割合が高い。
【００６１】
本実施の形態では、遊技機は以下に示す二種類の特別図柄表示器４３に表示される連続予告を実行する可能性がある。
【００６２】
まず、以降連続通常予告とも称する予告であり、図柄の変動表示中に、特別図柄表示器４３の表示領域の変動表示領域以外の領域に三角形（演出パターンａ）、星印（演出パターンｂ）、多角形（演出パターンｃ）のいずれかのオブジェクトが表示され、図柄の変動表示の終了までに表示領域内を移動する演出である。
この連続通常予告の表示開始のタイミングには３通り有る。それぞれ、図柄の変動表示開始後１秒後に表示を開始するタイミング（開始タイミングａ）、図柄の変動表示開始と表示停止のほぼ中間に表示を開始するタイミング（開始タイミングｂ）、図柄の表示停止の２秒前に表示を開始するタイミング（開始タイミングｂ）である。
【００６３】
この連続通常予告は、保留記憶にもとづく特別図柄表示器４３における図柄の変動表示の結果に特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示を含む可能性がある場合に実行する。
また連続予告の一種であるから、当該結果に特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示を含む可能性が高い場合には、予告を複数回連続して実行するように設定している。
従って、連続通常予告が複数回に亘って連続的に実行されることで、もうすぐ特定遊技状態又は確変特別遊技状態に移行するのではないかという期待感を遊技者に与えうる。
【００６４】
本実施の形態に係る遊技機が有するもう一種の連続予告は、連続通常予告を実行する可能性のある実行回数を図柄変動開始の前に特別図柄表示器４３に表示するという予告である。この連続予告を以降カウントダウン予告と称する。
【００６５】
本実施の形態では、カウントダウン予告は図柄の変動表示を開始する条件が成立した後、実際に図柄の変動表示を開始する前に表示される。
【００６６】
また、カウントダウン予告として表示される数値は連続通常予告を実行する可能性のある実行回数であるから、連続通常予告の実行回数と常に一致するとは限らない。例えば、連続通常予告が終了してもカウントダウン予告は継続する場合もあれば、逆にカウントダウン予告は終了しても連続通常予告は継続する場合もある。また、「３」，「２」，「１」，「０」のように表示する数値が１ずつ順番に減少する場合もあれば、「３」，「１」，「０」のように表示する場合もあるし、「３」，「２」，「１」で「０」を表示することなく特定遊技状態又は確変特定遊技状態に移行する場合もある。
【００６７】
本実施形態では、保留記憶として格納する特別図柄表示器４３における図柄の変動表示の複数の表示結果の中に特定大当り入賞や非特定大当り入賞を示す表示を含む可能性が高い場合には、連続通常予告を実行する図柄変動の開始毎にカウントダウン予告を実行し、表示する数値は直前の図柄の変動表示の開始前にカウントダウン予告として表示した数値から「１」を引いた数値である。さらに、変動表示の結果として特定大当り入賞や非特定大当り入賞を表示することとなる図柄の変動表示の開始前のカウントダウン表示を「０」とする割合が高くなるように設定している。
【００６８】
このような設定により、図柄の変動表示の開始前にカウントダウン予告が実行され、しかもそのカウントダウン予告に合わせるように図柄の変動表示中に連続通常予告が実行されるときには、カウントダウン数値として「０」を表示した直後に開始される図柄の変動表示の結果表示後に特定遊技状態又は確変特定遊技状態に移行するという期待を持ちつつ、遊技者は遊技を行うこととなる。
【００６９】
このため、カウントダウン予告が実行された場合には、カウントダウン表示後に実行される図柄変動中に連続通常予告がカウントダウンに合わせるように実行されるか否かを遊技者は確認することとなる。即ち、カウントダウン予告開始から終了に至るまでの図柄変動に亘ってカウントダウン予告と連続通常予告との演出態様に対して遊技者は注意を払うようになる。従って、カウントダウン予告と連続通常予告とを演出として追加することは遊技演出全体の多様化に寄与することとなる。
この点は、単にリーチ状態の発生回数を報知するだけの演出を追加することと異なる。例えば、係る演出として連続して発生するリーチ状態の回数として３回が示されたときには、リーチ状態が連続して３回発生することは認識できるが、これは同時に１回目及び２回目のリーチ状態が実質的にリーチ状態としての意義を有さないことを遊技者に伝えることを意味する。なぜならば、リーチ状態は最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が有ることを示して遊技の興趣を盛り上げる演出であって、リーチ状態が連続して３回発生するということは１回目及び２回目のリーチ状態では大当りが発生しないことを意味するからである。したがって、リーチ状態の連続回数を示す報知演出それ自体がリーチ状態を発生させて興趣を盛り上げる演出を無意味なものとする。
これに対して、本実施形態に係る遊技機が備えるカウントダウン予告は連続通常予告を実行する可能性のある実行回数を報知するので、報知演出それ自体が他の演出を無意味にすることはない。
【００７０】
図３は、上記の連続通常予告及びカウントダウン予告の表示態様の一例を概念的に示す図である。
【００７１】
図３には、非確変特定遊技状態の発生前の３回分の図柄の変動表示に亘る表示態様が異なる４種類（（ア）〜（エ））の表示態様について示している。以降、態様（ア）から順に説明する。
【００７２】
態様（ア）とは、連続通常予告とカウントダウン予告とを実行する態様である。また、その実行回数は二予告で同一であって、さらにカウントダウン表示数値は連続通常予告の真の実行回数を特定しうる数値となる態様である。
まず態様（ア）では、１回目の図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「２」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、具体的には変動開始後１秒後から、特別図柄表示器４３の図柄変動を行っている領域の下側の領域の右側端部から多角形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに多角形の演出パターンが表示領域の左側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果ははずれ入賞を示す表示とする。
２回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「１」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、変動時間のほぼ中間に相当する時間に、特別図柄表示器４３の図柄変動を行っている領域の下側の領域のほぼ中央に多角形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに多角形の演出パターンが表示領域の左側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果はリーチはずれ入賞を示す表示とする。
３回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「０」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、変動時間が終了する約２秒前に、特別図柄表示器４３の図柄変動を行っている領域の下側の領域の左側に多角形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに多角形の演出パターンが表示領域の左下側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果はリーチ状態を経て、非特定大当り入賞を示す表示とする。
即ち、態様（ア）では、非確変特定遊技状態の発生前の３回分の図柄の変動表示の表示中全てについて連続通常予告が実行され、３回分変動開始前にはカウントダウン予告が実行されている。さらに、カウントダウン予告の表示数値は１ずつ順番に減少し、非確変特定遊技状態に移行することを表示することとなる図柄の変動表示の開始前に「０」が表示されている。
【００７３】
次に、態様（イ）とは連続通常予告とカウントダウン予告の両方をが実行するものの、その実行回数は二予告で同一とはしない態様である。
まず、１回目の図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「２」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、変動時間が終了する約２秒前に、特別図柄表示器４３の図柄変動を行っている領域の下側の領域の左側に演出パターンとして星形を表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに星形の演出パターンが表示領域の左下側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果ははずれ入賞を示す表示とする。
２回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「１」を表示する。その後の変動中には図柄通常予告にもとづく演出を実行しない。また、このときは、変動後の表示結果ははずれ入賞を示す表示とする。
３回目は、図柄の変動開始前にカウントダウン予告として「０」を表示する。引き続いて開始する図柄の変動表示中に、具体的には変動開始後１秒後から、特別図柄表示器４３の図柄変動を行っている領域の下側の領域の右側端部から星形の演出パターンを表示領域に表示させ、左側に移動させている。その移動は、ほぼ図柄変動が停止するときに星形の演出パターンが表示領域の左側端部に到達するように設定している。また、このときは、変動後の表示結果はリーチ状態を経て、非特定大当り入賞を示す表示とする。
即ち、態様（イ）では、非確変特定遊技状態の発生前の３回分の図柄の変動表示のうち、１回目と３回目の表示中に連続通常予告を実行する。一方、３回分の変動表示の全ての変動開始前にカウントダウン予告を実行する。
【００７４】
態様（ウ）とは、カウントダウン予告だけが実行されている態様である。
即ち、非確変特定遊技状態の発生前の３回分の図柄の変動表示のうち、連続通常予告を実行しない。一方、３回分の変動表示の全ての変動開始前にカウントダウン予告を実行する。なお、３回分の図柄の変動表示の態様及び表示結果は態様（ア）や態様（イ）と同じである。
【００７５】
態様（エ）とは、連続通常予告だけを実行する態様である。即ち、非確変特定遊技状態の発生前の３回分の図柄の変動表示のうち、３回分の変動表示のうち、図３中では１回目と３回目、すなわち表示結果が非特定大当り入賞を示す表示となる図柄変動中とその図柄変動の２回前の図柄変動中に三角形の演出パターンによる連続通常予告を実行する。一方、図柄の変動前にはカウントダウン予告を実行しない。なお、３回分の図柄の変動表示の態様及び表示結果は態様（ア）や態様（イ）と同じである。
【００７６】
本実施形態ではこの態様（ア）から態様（エ）のうち、態様（ア）の場合に最も高い割合で確変特定遊技状態又は非確変特定遊技状態に移行する。換言すると、態様（ア）の信頼度が最も高くなるように設定する。
【００７７】
以上の予告についての実施形態を実現するために、本実施形態では、遊技制御手段３１は遊技球が始動入賞口６に入賞することを契機として乱数値を抽出し、その乱数値に従ってその入賞がはずれ入賞や特定大当り入賞などのいずれの入賞態様とするかを判定する処理を備える。
【００７８】
また、遊技制御手段３１は当該入賞がいずれの入賞態様であるかにもとづいてカウントダウン予告を実行するか否かを決定する処理を備える。本実施形態では入賞態様が特定又は非特定大当り入賞である場合にはカウントダウン予告を実行すると決定する割合が高くなるようにしてある。
【００７９】
さらに、遊技制御手段３１は保留記憶として格納している情報にもとづく遊技情報を図柄制御手段８０などの演出制御手段へと出力する。この出力される遊技情報には保留記憶数や保留記憶として格納している図柄変動の変動表示の結果がいずれの入賞態様であるかが含まれる。
【００８０】
一方、図柄制御手段８０などの演出制御手段は、遊技制御手段３１から出力された保留記憶に係る遊技情報を図柄制御手段８０などの演出制御手段が備える保存領域に格納する。また、保留記憶にもとづく図柄の変動表示が開始可能となったときに、図柄制御手段８０などの演出制御手段はその保存領域に格納している情報を検索することで、遊技制御手段３１が保留記憶に格納している入賞態様を判別する。この判別結果にもとづいて連続通常予告を実行するか否かの判定を行い、さらにその実行態様などを選択する。また、遊技制御手段３１でカウントダウン予告の実行を決定している場合には、その実行態様についてもこの判別結果にもとづいて選択する。
【００８１】
本実施形態では、２つの連続予告の実行について、実行するか否かを決定するための判定手段、具体的には判定テーブルを同一の内容のテーブルとする。同一の内容のテーブルを用いることで、入賞があった場合にカウントダウン予告を実行すると決定したときは、連続通常予告も実行すると決定する割合が高くなる。
また、二つの連続予告はいずれも特定又は非特定大当り入賞の場合に実行すると決定する割合が高くなるように設定してあり、さらに、それぞれの連続予告の実行回数についても特定又は非特定大当り入賞の場合に同一の実行回数とする割合が高くなるように設定してある。
【００８２】
このように設定すると、遊技球が始動口６を通過したことを契機として判定した入賞態様が特定又は非特定大当り入賞である場合には、遊技球が始動口６を通過したときに実行中の図柄の変動表示の次の変動表示の開始前から当該入賞に係る図柄変動が停止するまでに連続通常予告が連続的に実行される割合が高くなる。
また、当該入賞に係る図柄変動の開始前のカウントダウン数が「０」になるように図柄変動開始毎に１ずつ表示数値が減少するカウントダウンが実行される割合が高くなる。
【００８３】
なお、以上の説明では、特別図柄表示器４３に表示する予告について説明したが、表示以外の報知手段、例えばスピーカからの音声を用いて予告が行われてもよい。また、同一の予告について、複数の報知手段を組み合わせて用いても良い。
【００８４】
以上の各手段の動作は図４以降の図面を参照しながら以下に説明する。
【００８５】
図４は、図２に示すＣＰＵ５６等が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機１の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、まず、ＣＰＵ５６本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止状態にする（ステップＳ１）。
つぎに、ＣＰＵ５６の各内蔵デバイスからの割込要求を処理することを可能とし、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することを可能とするための割込モードを設定する（ステップＳ２）。
そして、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。
つづいて、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う（ステップＳ４）。
また、内蔵デバイスであるタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）、及びＩ／Ｏポート５７（パラレル入出力ポート：ＰＩＯ）の初期化設定を行う（ステップＳ５）。
その後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、電力供給停止が発生した場合に対応可能とするために、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１がオンであるか否かを１回だけ判定する（ステップＳ７）。
【００８７】
ステップＳ７の判定の結果、クリアスイッチ９２１がオンである場合には、電力供給停止が発生していないことを意味するので、ステップＳ１１へ移行する。  一方、クリアスイッチ９２１がオンでない場合には、電力供給停止が発生していたことを意味するので、電力供給停止時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態にもとづいて判定する（ステップＳ８）。
【００８８】
ステップＳ８の判定の結果、バックアップデータが有る場合には、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行い、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出してあるチェックサムとを比較することによって、チェック結果が正常か否かを判定する（ステップＳ９）。
【００８９】
ステップＳ９の判定の結果、チェック結果が正常である場合、すなわち算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出してあるチェックサムとが一致している場合には、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段３１の内部状態と図柄制御手段８０等の制御状態とを、電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。
一方、ステップＳ９の判定の結果、チェック結果が正常でない場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味し、そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される各種処理を実行する。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたバックアップデータを読み出す。
【００９０】
つぎに、ＣＰＵ５６は、不要となったＲＡＭ５５内のバックアップデータを消去するために、ＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１）。
【００９１】
また、所定の作業領域（例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定するという作業領域の設定を行う（ステップＳ１２）。
さらに、図柄制御手段８０等を初期化するための初期化コマンドを出力する処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００９２】
そして、例えば２ｍＳ毎に定期的にタイマ割り込みがかかるようにＣＰＵ５６に設けているＣＴＣのレジスタに２ｍＳに相当する値を時間定数レジスタにセットすることによって、タイマ割込の設定を行う（ステップＳ１４）。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図５を用いて後述する。
【００９３】
つぎに、ランダム１，ランダム６を含む各種乱数値の更新処理を所要のものとするため、割込禁止状態とする（ステップＳ１６）。
その後、実際に、各種乱数値の更新処理を行う（ステップＳ１７）。
つづいて、割込許可状態とする（ステップＳ１９）。
ステップＳ１６〜ステップＳ１９は、遊技機１の電源がオフされるまで、繰り返し実行するようにしている。
【００９４】
ステップＳ１７に示す乱数値更新処理とは、乱数値を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ランダム１，ランダム６を含む各種乱数値の内容等については図６を用いて後述する。
【００９５】
図５は、図２のＣＰＵ５６が実行する２ｍＳタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、まず、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１〜ステップＳ３３に示す処理を実行するために、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０）。
その後、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ５ｅ〜５ｈ、始動口スイッチ６ａ、カウントスイッチ７１、Ｖ入賞スイッチ７２及びクリアスイッチ９２１等のスイッチの検出信号を入力し、それらがオンであるか否かを判定するというスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。
【００９６】
つぎに、図６を用いて後述する各乱数値を抽出するための各カウンタのカウント値を更新するという乱数値更新処理を行う（ステップＳ２２）。
【００９７】
つづいて、遊技状態に応じて特別図柄表示器４３に導出表示している特別図柄の変動や、新たな特別図柄の導出表示するという制御を実行する特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。
なお、本ステップの動作の詳細については図７を用いて説明する。
【００９８】
その後、普通図柄表示器４１に導出表示している普通図柄の変動や、新たな普通図柄の導出表示するという制御を実行する普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。
次いで、特別図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して、図柄制御手段８０に対して図柄制御コマンドを出力する特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２７）。
【００９９】
また、普通図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して、図柄制御手段８０に対して図柄制御コマンドを出力する普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。
【０１００】
さらに、例えばホール管理用コンピュータで特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報を取得できるようにするために、これらの情報を出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０１】
また、始動口スイッチ６ａ、カウントスイッチ７１等からの検出信号にもとづいて、球払出装置９７を駆動するために、払出制御手段７７に対して賞球個数を示す払出制御コマンドを出力するという賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。
【０１０２】
また、保留記憶数の増減の有無を判定するとともに、判定結果に応じたコマンドを図柄制御手段８０等に出力するための記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。
なお、本ステップについては図１７を用いて後述する。
【０１０３】
遊技機１の制御状態を遊技機１外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１０４】
さらに、開閉部材２３ａ，２３ｂや大入賞口７を開閉するために、ソレノイド回路５９に対して駆動指令を出力するというソレノイド出力処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１０５】
その後、ステップＳ２０で退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３４）。
【０１０６】
それから、タイマの割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【０１０７】
なお、本実施形態では、図５に示すタイマ割込処理で実行されている処理のいくつかは、図４に示すメイン処理において実行するようにしてもよい。
【０１０８】
図６は、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２２等で触れた各乱数値を示す説明図である。各乱数値は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特定遊技状態を発生させるか否か決定する（特定遊技状態判定用）乱数であり、例えば「０〜６３２」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：通常状態となる場合の特別図柄の左中右図柄を決定する（はずれ図柄決定用）乱数であり、例えばそれぞれ「０〜１１」を割り当てている。
ランダム２−１は例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
ランダム２−２は加算されたランダム２−１の桁が変わる毎に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
ランダム２−３は加算されたランダム２−２の桁が変わる毎に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
（３）ランダム３：特定遊技状態を発生させる場合の特別図柄の左中右図柄を決定する（特定遊技状態図柄決定用）乱数値であり、例えば「０〜１１」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）乱数値であり、例えば「０〜１４９」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
（５）ランダム５：特定遊技状態を発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）乱数値であり、例えば「０〜１３」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
（６）ランダム６：普通図柄当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）乱数値であり、例えば「３〜１３」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）乱数値であり、例えば「０〜６３２」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）乱数値であり、例えば「３〜１３」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎及び割り込み処理余り時間に乱数値カウンタのカウント値に「１」を加算することで更新している。
【０１０９】
図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２２に示す乱数値更新処理では、ＣＰＵ５６は、各乱数値を発生するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数値以外の乱数値も用いるようにしている。
【０１１０】
図７は、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２５に示す特別図柄プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理では、まず、ＣＰＵ５６は、例えば保留記憶数が上限数である「４」であるときのように特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するための変動短縮タイマの減算処理を行う（ステップＳ３１０）。
【０１１１】
つぎに、ランダム１の抽出等の処理を実行するか否かを判別するために、遊技球が始動入賞口６に入賞しているか否か、すなわち始動口スイッチ６ａがオンしているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１１２】
ステップＳ３１１の判定の結果、始動口スイッチ６ａがオンしている場合には、ランダム１の抽出等の処理である始動口スイッチ通過処理を行う（ステップＳ３１２）。
なお、本ステップの動作の詳細については図９を用いて後述する。
【０１１３】
その後、特別図柄プロセス処理における移行先のステップを示す内部状態（特別図柄プロセス処理）に従って、ステップＳ３００〜ステップＳ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
一方、ステップＳ３１１の判定の結果、始動口スイッチ６ａがオンしていない場合には、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を経ることなく、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）に従って、ステップＳ３００〜ステップＳ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：本ステップでは、まず、特別図柄の変動を開始できる状態になってから、保留記憶数がいくつであるかを判定する。保留記憶数が「０」でなければ、特定遊技状態とするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
なお、本ステップの動作の詳細については図１５を用いて後述する。
【０１１５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：本ステップでは、まず、特別図柄の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
なお、本ステップの動作の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１１６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：本ステップでは、まず、特別図柄の変動パターンを、ランダム４に応じて決定する。また、変動時間タイマをオンする。このとき、図柄制御手段８０に対して、特別図柄の左中右図柄の停止図柄と変動態様を指令する情報とを出力できるようにする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
【０１１７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：本ステップでは、ステップＳ３０２においてオンした変動時間タイマがタイムアウトすると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
【０１１８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：本ステップでは、まず、特別図柄表示器４３において特別図柄の全てを導出表示するように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す図柄制御コマンドを出力できるようにＲＡＭ５５に図柄を特定可能な情報を設定する。そして、停止する特別図柄がぞろ目となる場合には、特定遊技状態が発生する旨の表示を含む特定遊技状態前演出を行えるようにする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
一方、停止する特別図柄がぞろ目とならない場合には、内部状態（特別図柄プロセス処理）をステップＳ３００に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
【０１１９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：本ステップでは、まず、大入賞口７を開放するために、ソレノイド２１に対して大入賞口７を開放するように制御信号を出力する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特定遊技状態中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
【０１２０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：本ステップでは、まず、特別図柄表示器４３に対する、特定遊技状態におけるラウンド回数の表示を促す図柄制御コマンドを図柄制御手段８０に出力できるようにしたり、大入賞口７の閉成条件が成立するか否かを判定する処理等を行う。特定遊技状態における最終ラウンドの大入賞口７の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１に対して大入賞口７を閉成するように制御信号を出力する。そして、内部状態（特別図柄プロセス処理）をステップＳ３０７に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
【０１２１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：本ステップでは、まず、Ｖ入賞スイッチ７２のオンの有無を監視して、特定遊技状態における次ラウンドへの移行条件が成立するか否かを判定する。特定遊技状態における次ラウンドへの移行条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドが有る場合には、内部状態（特別図柄プロセス処理）をステップＳ３０５に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
一方、Ｖ入賞スイッチ７２での遊技球の検出が有効とされる有効時間内に、特定遊技状態における次ラウンドへの移行条件が成立しなかった場合、又は、最終ラウンドである１５ラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセス処理）をステップＳ３０８に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
【０１２２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：本ステップでは、まず、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する図柄制御を図柄制御手段８０に行わせるための制御を行う。
また、一連の連続予告実行可能性回数の報知のリセット処理を実行する。この処理については図１４に示すＣ／Ｄ決定処理の説明において詳説する。
さらに、内部状態（特別図柄プロセス処理）をステップＳ３００に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理へ移行する。
【０１２３】
図８は、図２に示すＣＰＵ５６から図柄制御手段８０等へ出力する特別図柄の変動パターンに関するコマンドの内容等を示す説明図である。
ここで、各コマンドは例えば２バイト構成としており、「ＭＯＤＥ」とは１バイト目のデータを示し、「ＥＸＴ」とは２バイト目のデータを示す。特別図柄の各変動パターンと図柄制御コマンドとは１対１に対応付けられている。
【０１２４】
コマンド８０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動パターンに関する図柄制御コマンドである。
【０１２５】
コマンド８０ＸＸで示す図柄制御コマンドは、以下の通りである。すなわち「変動パターン指定１コマンド」（通常変動）とは、リーチ態様を伴わない変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段８０に促すコマンドであり、変動時間は例えば９秒としている。
「変動パターン指定２コマンド」、「変動パターン指定１１コマンド」（ノーマルリーチ）とは、付加的な演出が少ない変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段８０に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば９秒、特定遊技状態が発生するときを例えば２３秒、としている。
「変動パターン指定３コマンド」〜「変動パターン指定５コマンド」、「変動パターン指定１２コマンド」（リーチＡ）は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様の変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段８０に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば９秒又は１４秒、特定遊技状態が発生するときを例えば２８秒としている。
リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることを意味する。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
「変動パターン指定６コマンド」〜「変動パターン指定７コマンド」、「変動パターン指定１３コマンド」（リーチＢ）は、「ノーマルリーチ」及び「リーチＡ」とは異なるリーチ態様の変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段８０に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば１６秒又は２１秒、特定遊技状態が発生するときを例えば３０秒としている。
「変動パターン指定８コマンド」〜「変動パターン指定１０コマンド」、「変動パターン指定１４コマンド」（リーチＣ）は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」及び「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段８０に促すコマンドであり、変動時間は、特定遊技状態が発生しないときを例えば２９．５秒、３３．５秒又は３９．５秒、特定遊技状態が発生するときを例えば５１秒としている。
【０１２６】
本実施形態では、さらに、短縮変動表示パターンを用いるようにしている。
「変動パターン指定１５コマンド」（短縮変動）とは、特別図柄の左中右図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンで特別図柄を表示する制御を行うように、図柄制御手段８０に促すコマンドである。
【０１２７】
なお、本実施形態では、確変時でも非確変時でも変動パターン指定１〜変動パターン指定１４の変動パターンを用いているが、確変時には変動パターン指定１〜変動パターン指定１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、確変時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と非確変時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１２８】
以上説明したコマンド以外にも複数のコマンドが用いられている。例えば、特別図柄の左、中、右それぞれの図柄を指定する左、中、右図柄指定コマンド、特別図柄の停止を指定する特別図柄停止コマンド、特別図柄の図柄変動の表示結果がいずれの入賞指定を示すものであるかを特定するための入賞指定コマンド、特定遊技状態の開始表示や終了表示の指定コマンド、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンド、カウントダウン予告の実行を決定した場合のカウントダウン回数の最大値を含む上限回数コマンド、遊技者待ちのデモンストレーション時の表示指定コマンド等がある。
【０１２９】
図９は、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３１２に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、ＣＰＵ５６は、遊技球の始動入賞口６への入賞に基づく始動条件の成立に係る情報を、新たに保留できるか否かを判別するために、保留記憶数が最多（ここでは「４」としている。）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１３０】
ステップＳ１１１の判定の結果、保留記憶数が「４」に達していれば、遊技球の始動入賞口６への入賞に基づく始動条件の成立に係る情報を、新たに保留することが不可能であるので、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）に従って、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３００〜ステップＳ３０８のいずれかへ移行する。
一方、ステップＳ１１１の判定の結果、保留記憶数が「４」に達していなければ、遊技球の始動入賞口６への入賞に基づく始動条件の成立に係る情報を、新たに保留することが可能であるので、保留記憶数を「１」増やす（ステップＳ１１２）。
【０１３１】
続いて、ランダム１等の各乱数値を抽出し、保留記憶に関連づけて一連で格納するために、それらを保留記憶数に対応した保存領域に格納する（ステップＳ１１３）。
なお、乱数値を抽出するとは、乱数値カウンタのカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１３２】
その後、特別図柄表示器４３における特別図柄の変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする（ステップＳ１１４）。
【０１３３】
つづいて、抽出した乱数値が、所定の判定値と合致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。その後、図柄変動前に連続通常予告をする可能性のある実行回数を報知するか否かを決定するＣ／Ｄ決定処理を行う（ステップＳ１１６）。引き続き、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）に従って、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３００〜ステップＳ３０８のいずれかへ移行する。
なお、ステップＳ１１５に示す入賞時演出設定処理とステップＳ１１６に示すＣ／Ｄ決定処理の動作の詳細については、それぞれ図１０、図１４を用いて後述する。
【０１３４】
図１０は、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、図１７に示す記憶処理のステップＳ１６５で参照するために、遊技球が始動入賞口６に入賞したことを示す入賞有りフラグをセットする（ステップＳ１２１）。
【０１３５】
次いで、特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行うために、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３に示す処理において格納してあるランダム１を、保存領域から読み出す（ステップＳ１２２）。
この場合、再度ランダム１を乱数値カウンタから読出してもよい。これは以下の理由による。図９に示す始動口スイッチ通過処理において特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行う段階、具体的には以下に示すステップＳ１２３では係る判定に用いるランダム１を発生させる数値カウンタの更新処理をまだ行っていない。従って、再度ランダム１を乱数値カウンタから読出す場合と保存領域から読み出す場合とは全く同一の乱数値が抽出される。なお、係る乱数値カウンタの更新は図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２２で行う。
【０１３６】
つぎに、図１２を用いて後述する手法によって、特定遊技状態を発生させるか否かの特定遊技状態判定処理を実行する（ステップＳ１２３）。
【０１３７】
つづいて、ステップＳ１２３の判定処理によって、特定遊技状態とするという判定結果としたか否かを判別する（ステップＳ１２４）。
【０１３８】
ステップＳ１２４の判別の結果、特定遊技状態とするという判定結果である場合には、さらに、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３に示す処理において格納してあるランダム３を格納領域から読み出し、確変特定遊技状態とするか否かを判定するための判定テーブルの確変特定遊技状態とする判定値と比較する（ステップＳ１２４ａ）続いて、ステップＳ１２４ａの比較の結果、確変特定遊技状態とするか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
或いは、再度ランダム３を乱数値カウンタから読み出してもよい。上述した様に、ランダム３を発生させる数値カウンタの更新処理をこの段階ではまだ行っていないので、保存領域から読み出す場合と同じ乱数値が抽出されるからである。なお、係る乱数値カウンタの更新は図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２２で行う。
【０１３９】
ステップＳ１２５の判定の結果、確変特定遊技状態とするという判定結果である場合には、現在の処理に係る入賞が確変特定遊技状態入賞であるという情報を図柄制御手段８０等に出力するために、特定大当り入賞指定コマンドを入賞コマンドしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【０１４０】
一方、ステップＳ１２５の判定の結果、確変特定遊技状態とするという判定結果でない場合には、現在の処理に係る入賞が確変特定遊技状態入賞とは異なる通常特定遊技状態入賞であるという情報を図柄制御手段８０等に出力するために、非特定大当り入賞指定コマンドを入賞コマンドしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。
【０１４１】
一方、ステップＳ１２４の判別の結果、特定遊技状態とするという判定結果でない場合には、リーチさせるか否かの判定を行うために、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３に示す処理において格納してあるランダム５を、保存領域から読み出す（ステップＳ１３１）。
或いは、再度ランダム５を乱数値カウンタから読み出してもよい。この場合にも上述した様に、ランダム５を発生させる数値カウンタの更新処理をこの段階ではまだ行っていないので、保存領域から読み出す場合と同じ乱数値が抽出されるからである。なお、係る乱数値カウンタの更新は図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２２で行う。
【０１４２】
つぎに、図１３を用いて後述する手法によって、リーチ状態を発生させるか否かの判定処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０１４３】
つづいて、ステップＳ１３２の判定処理によって、リーチ状態とするという判定結果としたか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０１４４】
ステップＳ１３３の判別の結果、リーチ状態とするという判定結果である場合には、現在の処理に係る入賞がリーチ入賞であるという情報を図柄制御手段８０等に出力するために、リーチ入賞指定コマンドを入賞コマンドしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。
【０１４５】
一方、ステップＳ１３３の判別の結果、リーチ状態とするという判定結果である場合には、現在の処理に係る入賞が特定遊技状態入賞でなくかつリーチ入賞でもないはずれ入賞であるという情報を図柄制御手段８０等に出力するために、はずれ入賞指定コマンドを入賞コマンドしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【０１４６】
続いて、ステップＳ１２６，ステップＳ１２７，ステップＳ１３４，ステップＳ１３５のいずれかでセットしたコマンドを、図１７に示す記憶処理のステップＳ１６６に示すコマンドセット処理を実行することによって図柄制御手段８０に対して出力するために、入賞時演出用バッファに入賞コマンドをセットしてから、内部状態（特別図柄プロセス処理）に従って、ステップＳ３００〜ステップＳ３０８のうちのいずれかの処理を行う（ステップＳ１３６）。
【０１４７】
図１１（Ａ）は、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す特定遊技状態判定処理で用いる判定テーブルにデータを格納している状態を示す図である。
図１１（Ａ）に示すように、本実施形態では、非確変時では特定遊技状態判定値は「３」、「７」であり、確変時では特定遊技状態判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。後述するように、ランダム１がこれらのいずれかである場合に特定遊技状態が発生することになる。
【０１４８】
図１１（Ｂ）は、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３２に示すリーチ判定処理で用いる判定テーブルにデータを格納している状態を示す図である。
図１１（Ｂ）に示すように、非確変時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、確変時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。後述するように、ランダム５がこれらのいずれかである場合にリーチ状態が発生することになる。なお、確変時には、非確変時に比べてリーチ状態が生じやすくなっている。
【０１４９】
図１２は、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す特定遊技状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
特定遊技状態判定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、図１１（Ａ）に示す判定テーブルの非確変時と確変時とのいずれを用いるかを選択するために、確変中フラグをセットしているか否かにもとづいて、確変中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
【０１５０】
ステップＳ１４１の判定の結果、確変中である場合には、判定テーブルの確変時の方を用いるという選択を行う（ステップＳ１４２）。
【０１５１】
一方、ステップＳ１４１の判定の結果、確変中でない場合には、判定テーブルの非確変時の方を用いるという選択を行う（ステップＳ１４３）。
【０１５２】
つづいて、ランダム１と判定テーブル内の特定遊技状態判定値とを比較する（ステップＳ１４４）。
【０１５３】
ステップＳ１４４の比較の結果、ランダム１と特定遊技状態判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１５４】
ステップＳ１４５の判別の結果、ランダム１と特定遊技状態判定値とが一致する場合には、特定遊技状態とすることにしてから、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２４へ移行する（ステップＳ１４６）。
【０１５５】
一方、ステップＳ１４５の判別の結果、ランダム１と特定遊技状態判定値とが一致しない場合には、特定遊技状態としないことにしてから、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２４へ移行する（ステップＳ１４７）。
【０１５６】
図１３は、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３２に示すリーチ状態判定処理の動作を示すフローチャートである。
【０１５７】
リーチ状態判定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、図１１（Ｂ）に示す判定テーブルの非確変時と確変時とのいずれを用いるかを選択するために、確変中フラグをセットしているか否かにもとづいて、確変中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。
【０１５８】
ステップＳ１５１の判定の結果、確変中である場合には、判定テーブルの確変時の方を用いるという選択を行う（ステップＳ１５２）。
【０１５９】
一方、ステップＳ１５１の判定の結果、確変中でない場合には、判定テーブルの非確変時の方を用いるという選択を行う（ステップＳ１５３）。
【０１６０】
つづいて、ランダム５と判定テーブル内のリーチ判定値とを比較する（ステップＳ１５４）。
【０１６１】
ステップＳ１５４の比較の結果、ランダム５とリーチ判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１５５）。
【０１６２】
ステップＳ１５５の判別の結果、ランダム５とリーチ判定値とが一致する場合には、リーチ状態とすることにしてから、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３３へ移行する（ステップＳ１５６）。
【０１６３】
一方、ステップＳ１５５の判別の結果、ランダム５とリーチ状態判定値とが一致しない場合には、リーチ状態としないということにしてから、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３３へ移行する（ステップＳ１５７）。
【０１６４】
図１４は、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１６に示すＣ／Ｄ決定処理の動作を示すフローチャートである。
【０１６５】
Ｃ／Ｄ決定処理は、連続通常予告を実行する可能性のある実行回数（以下連続予告実行可能性回数とも称する）を報知するか否かを決定し、さらに、報知すると決定した場合には図柄制御手段８０等の演出制御手段に報知する旨を出力するための設定を行う処理である。
【０１６６】
まずＣＰＵ５６は、現在確変中であるか否かを判定する（ステップＳ９００）。現在確変中であるか否かの判定は、例えば、確変中は確変フラグをセットし、これを参照することで実現可能である。
【０１６７】
本実施形態では、確変中は連続予告及びこれに係る演出を行わないため、現在確変中と判定した場合には、本図に示すＣ／Ｄ決定処理から図９に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図７に示す特別図柄プロセス処理中のステップＳ３００からＳ３０８までのいずれかの処理に移行する。
【０１６８】
確率変動中は、特定遊技状態に移行する可能性が高いことを報知する連続予告を行うという遊技演出を実行しなくても特定遊技状態に移行することについて遊技者の期待感が十分に高い状態である。そこで、本実施形態では確変中は連続予告を行わず、これに伴う連続予告実行回数に関連する数値の報知も行わないことで、処理負荷の軽減を図っている。
【０１６９】
一方、現在確変中でない場合には、Ｃ／Ｄ上限回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。Ｃ／Ｄ上限回数の初期値は「０」であり、連続予告実行可能性回数を報知することを決定した場合には、後述するＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０４で現在の保留記憶数を設定する。
また、Ｃ／Ｄ上限回数は図１５に示す特別図柄通常処理において保留記憶数が「１」減算されたとき、即ち、保留記憶に係る図柄の変動表示の開始条件が成立するごとに「１」減算される。
このようにすると、現在図柄の変動表示の実行が保留されている図柄変動表示のすべてが終了するまで連続予告実行可能性回数の報知を実行することをひとたび決定した場合には、その図柄変動表示が終了するまでは新たに連続予告実行可能性回数を報知するか否かの決定を行わない。このため、連続予告実行可能性回数を報知するか否かの決定を重複して行うことがなく、処理負荷の増大が抑制される。
【０１７０】
ステップＳ９０１でＣ／Ｄ上限回数が「０」でないと判定した場合には、上記のように既に連続予告実行可能性回数を報知することを決定していることを意味するので、本図に示すＣ／Ｄ決定処理から図９に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図７に示す特別図柄プロセス処理中のステップＳ３００からＳ３０８までのいずれかの処理に移行する。
【０１７１】
一方、ステップＳ９０１でＣ／Ｄ上限回数が「０」であると判定した場合には、現在の保留記憶数が「１」より大きいか、即ち「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０１ａ）。本処理で実行するか否かを決定する連続予告実行可能性回数の報知は連続予告に係る演出であるから、報知するか否かの決定を行うためには保留記憶数が２以上でなければならないからである。
【０１７２】
ステップＳ９０１ａで現在の保留記憶数が「１」以下と判定した場合には、連続予告が可能な状態ではない、従って連続予告実行可能性回数を報知できる状態ではないから、本図に示すＣ／Ｄ決定処理から図９に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図７に示す特別図柄プロセス処理中のステップＳ３００からＳ３０８までのいずれかの処理に移行する。
【０１７３】
一方、ステップＳ９０１ａで保留記憶数が「１」より大きいと判定した場合には、連続予告実行可能性回数を報知するか否かを決定すべく、まずＣ／Ｄ実行決定用乱数値を抽出する（ステップＳ９０２）。この乱数値は、本ステップで抽出しても良いし、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３で抽出し、保留記憶として格納される乱数値の一つとしても良い。
【０１７４】
次に、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３６でセットした入賞時演出バッファの内容を参照し、現在の処理に係る入賞がはずれ入賞、リーチ入賞、非特定大当り入賞又は特定大当りのいずれであるかを判定する。この判定結果にもとづいてそれぞれの入賞に対応するＣ／Ｄ実行決定用テーブルを選択し、そのテーブルの判定値とステップＳ９０２で抽出したＣ／Ｄ実行決定用乱数値とを比較する（ステップＳ９０３）。
【０１７５】
ステップＳ９０３の比較の結果、Ｃ／Ｄ実行決定用乱数値が連続予告実行可能性回数の報知を実行する判定値と一致するか否か、即ち連続予告実行可能性回数の報知を実行するか否かを判定する（ステップＳ９０３ａ）。
【０１７６】
その結果、連続予告実行可能性回数の報知を実行すると判定した場合には、現在の保留記憶数をＣ／Ｄ上限回数としてセットする（ステップＳ９０４）。さらに、このＣ／Ｄ上限回数を上限回数コマンドとしてセットし、図５に示すタイマ割込処理で図柄制御手段８０等の演出制御手段へと出力できるようにする（ステップＳ９０５）。
続いて、本図に示すＣ／Ｄ決定処理から図９に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図７に示す特別図柄プロセス処理中のステップＳ３００からＳ３０８までのいずれかの処理に移行する。
【０１７７】
一方、ステップＳ９０３ａで連続予告実行可能性回数の報知を実行しないと判定した場合には、本図に示すＣ／Ｄ決定処理から図９に示す始動口スイッチ通過処理へと移行し、さらにプロセスフラグに応じて図７に示す特別図柄プロセス処理中のステップＳ３００からＳ３０８までのいずれかの処理に移行する。
【０１７８】
なお、一連の連続予告実行可能性回数の報知が終了しないうちに特定遊技状態に移行した場合のために、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３０８に示す大当り終了処理においては、Ｃ／Ｄ上限回数に「０」をセットする。さらに、この場合のみ特別にＣ／Ｄ上限回数が「５」である旨の内容を含む上限回数コマンドをセットし、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２７に示す特別図柄コマンド制御処理で図柄制御手段８０などの演出制御手段に当該コマンドを出力する。
このようにすることで、特定遊技状態が終了した直後は、常に連続予告実行可能性回数の報知を実行することは決定されていない状態となる。
【０１７９】
図１４（ａ）は図１４に示すＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０３で用いるＣ／Ｄ実行決定用テーブルの一例である。
図１４（ａ）に示すように、非特定又は特定大当り入賞の場合には、連続予告実行可能性回数の報知を実行すると決定する判定値を多く設定してある。一方、はずれ又はリーチ入賞の場合には連続予告実行可能性回数の報知を実行すると決定する判定値を少なく設定してある。
このように設定することで、連続予告実行可能性回数の報知が実行された場合に非特定又は特定大当り入賞が発生する可能性が高まる。
【０１８０】
図１５は、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３００に示す特別図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理では、まずＣＰＵ５６は、以下説明する処理の実行が無駄にならないように、特別図柄の変動中でなく、かつ、特定遊技状態中でもない、特別図柄の変動を開始することができる状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。
【０１８１】
ステップＳ５１の判定の結果、特別図柄の変動を開始することができる状態でない場合には、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理に移行する。一方、特別図柄の変動を開始することができる状態である場合には、特別図柄の変動をできるか否かを特定するために、保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１８２】
ステップＳ５２の判定の結果、保留記憶数が「０」である場合には、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す普通図柄プロセス処理に移行する。一方、保留記憶数が「０」でない場合には、容易に参照できるようにするために、最も早くから格納してある各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数値バッファ領域に格納する（ステップＳ５３）。
【０１８３】
つづいて、不要となった各乱数値を消去するために、保留記憶数を「１」減らし、かつ、格納領域「ｎ」（ここでは、ｎ＝２，３，４）に格納してある各乱数値を、格納領域「ｎ−１」にシフトする（ステップＳ５４）。
【０１８４】
ここで、Ｃ／Ｄ上限回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５４ａ）。上記のように、Ｃ／Ｄ上限回数が「０」でない場合とは、ステップＳ５１からＳ５２で開始すると判定された図柄の変動表示の変動開始前に連続予告実行可能性回数の報知を実行することが判定されている場合である。
【０１８５】
ステップＳ５４ａでＣ／Ｄ上限回数が「０」でないと判定した場合には、Ｃ／Ｄ上限回数を「１」減らす（ステップＳ５４ｂ）。このように設定すると、ひとたび連続予告実行可能性回数を報知すると決定した場合には、その報知に係る処理が終了するまでは新たに報知するか否かの決定を行わず、その処理終了後には報知するか否かの決定が行うことが実現される。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、確実に特定遊技状態を発生可能とするために、再度、特定遊技状態判定処理をすべく、乱数値バッファ領域からランダム１を読み出す（ステップＳ５５）。
【０１８７】
一方、ステップＳ５４ａでＣ／Ｄ上限回数が「０」であると判定した場合には、ステップ５４ｂの処理を実行することなくステップＳ５５の処理を実行する。
【０１８８】
その後、図１２を用いて説明した特定遊技状態判定処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１８９】
つぎに、ステップＳ５６の判定結果が、特定遊技状態を発生させるという判定結果であるか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０１９０】
ステップＳ５７の判別の結果、特定遊技状態を発生させるという判定結果である場合には、ステップＳ５８を経ることなく、ステップＳ５９へ移行する。一方、ステップＳ５７の判別の結果、特定遊技状態を発生させるという判定結果である場合には、図１５に示す特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ６１に示す特別図柄停止図柄設定処理で参照するために用いる特定遊技状態フラグをセットする（ステップＳ５８）。
【０１９１】
そして、特別図柄プロセスフラグを特別図柄停止図柄設定処理に移行できるように変更してから、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の普通図柄プロセス処理へ移行する（ステップＳ５９）。
【０１９２】
図１６は、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３０１に示す特別図柄停止図柄設定処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器４３に表示する特別図柄を選択するために、図１５に示す特別図柄通常処理のステップＳ５８に示すに処理において、特定遊技状態フラグをセットしてあるか否か判定する（ステップＳ６１）。
【０１９３】
ステップＳ６１の判定の結果、特定遊技状態フラグをセットしてある場合には、特別図柄をぞろ目とするため、図１５に示す特別図柄通常処理のステップＳ５３に示す処理において読み出してあるランダム３に応じて特定遊技状態図柄を決定する（ステップＳ６２）。
【０１９４】
本実施形態では、ランダム３に応じた特定遊技状態図柄テーブルに設定している図柄番号の各図柄を、特定遊技状態図柄として決定する。特定遊技状態図柄テーブルには、複数種類の特定遊技状態図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号を設定している。
【０１９５】
そして、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理に移行できるように変更する（ステップＳ６３）。
【０１９６】
一方、ステップＳ６１の判定の結果、特定遊技状態フラグをセットしていない場合には、確実にリーチ判定の結果にもとづく特別図柄を導出するために、再度、リーチ判定を行うべく、乱数値バッファ領域からランダム５を読み出す（ステップＳ６４）。
【０１９７】
つづいて、図１３を用いて説明したリーチ状態判定処理を実行する（ステップＳ６５）。
【０１９８】
つぎに、ステップＳ６５の判定結果が、リーチするという判定結果であるか否かの判別を行う（ステップＳ６６）。
【０１９９】
ステップＳ６６の判別の結果、リーチをする場合には、図１５に示す特別図柄通常処理のステップＳ５３に示す処理において読み出してあるランダム２−１に応じて特別図柄の左中図柄を決定し、ランダム２−３に応じて特別図柄の右図柄を決定してからステップＳ６３に移行する（ステップＳ６７）。
【０２００】
ここで、決定した特別図柄の右図柄が特別図柄の左中図柄と一致した場合には、右図柄に対応した乱数値に「１」加算した値に対応する図柄を右図柄として、特別図柄がぞろ目とならないようにする。
【０２０１】
一方、ステップＳ６６の判別の結果、リーチをしない場合には、図１５に示す特別図柄通常処理のステップＳ５３に示す処理において読み出してあるランダム２−１〜２−３に応じて特別図柄の左中右図柄を決定してからステップＳ６３に移行する（ステップＳ６８）。
【０２０２】
なお、ここでは、特別図柄の左中図柄が一致した場合には、特別図柄の右図柄を１図柄ずらし、特別図柄がリーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０２０３】
図１７は、図５に示すタイマ割込処理のステップ３１に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、ＣＰＵ５６は、保留記憶カウンタのカウント値に変化が有るか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
【０２０４】
ステップＳ１６１の判定の結果、保留記憶カウンタのカウント値に変化がない場合には、ステップＳ１６５へ移行する。一方、保留記憶カウンタのカウント値に変化が有る場合には、保留記憶数指定コマンドを図柄制御手段８０へ出力するために、その保留記憶数に応じた保留記憶指定のコマンド出力テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１６２）。
【０２０５】
つづいて、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納している演出制御コマンドデータを、このデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを出力することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力するというコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０２０６】
本ステップによって、保留記憶数指定コマンドを図柄制御手段８０に出力できるようになる。本実施形態では、図柄制御手段８０に出力する保留記憶数に応じた保留記憶数指定コマンドはＲＯＭ５４のコマンド出力テーブルに格納している。
【０２０７】
そして、保留記憶カウンタのカウント値を更新する（ステップＳ１６４）。
【０２０８】
また、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２１において、始動入賞有りフラグをセットしているか否かを判定する（ステップＳ１６５）。
【０２０９】
ステップＳ１６５の判定の結果、始動入賞有りフラグをセットしていない場合には、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ３２の試験端子処理へ移行する。一方、ステップＳ１６５の判定の結果、始動入賞有りフラグをセットしている場合には、入賞時演出用バッファに格納している入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド出力テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１６６）。
【０２１０】
つづいて、ステップＳ１６３と同様の手法によって、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０２１１】
以上の処理によって、保留記憶数が変化したときには、図柄制御手段８０に対して、保留記憶数指定コマンドを出力する（ステップＳ１６１〜ステップＳ１６３）。
また、始動入賞があったときには、特定大当り入賞指定コマンド、非特定大当り入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマンド又ははずれ入賞指定コマンドを出力する。
なお、本実施形態では、特定遊技状態とするという判定結果でない場合には、リーチ入賞指定コマンド又ははずれ入賞指定コマンドを出力するが、係る場合にはリーチ入賞指定コマンドを出力せずに常にはずれ入賞指定コマンドを出力するようにしてもよい。
【０２１２】
なお、遊技球が入賞した時点で実行する特定遊技状態とするか否かの判定及びリーチとするか否かの判定は、特別図柄表示器４３における変動開始を開始させるための始動条件の成立にもとづいて行うものである。
特別図柄表示器４３において変動を開始できる開始条件が成立したときには、あらためて、特定遊技状態とするか否かの判定及びリーチとするか否かを判定する（ステップＳ５６，Ｓ６５参照）。
そして、その決定結果にもとづいて表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３における乱数値の格納処理と、図９に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５における入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了するので、特別図柄の変動の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、特別図柄の変動の始動条件が成立したときに抽出して、保存領域に保存した値である。
したがって、特別図柄の変動の開始条件が成立したときの確変特定遊技状態とするか否か、非確変特定遊技状態とするか否か、リーチ状態とするか否かの各決定結果は、変動の始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０２１３】
また、遊技制御手段３１は、保留記憶数指定コマンドを特定大当り入賞指定コマンド等よりも先に出力する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，S１６７の処理よりも先に実行）。
【０２１４】
図１８は、図２に示す遊技制御手段３１から図柄制御手段８０に出力する図柄制御コマンド（制御信号）の信号線を示す説明図である。
【０２１５】
図１８に示すように、本実施形態では、図柄制御コマンドを、制御信号Ｄ０〜Ｄ７を出力する８本の信号線を通じて遊技制御手段３１から図柄制御手段８０に出力する。また、遊技制御手段３１と図柄制御手段８０との間には、ＩＮＴ信号を出力するための信号線も配線している。
【０２１６】
なお、図１８には、図柄制御コマンドの例が示しているが、ランプ制御手段７５等の他の制御手段への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線とを通じて出力する。
【０２１７】
また、図柄制御コマンドの８ビットの図柄制御コマンドデータは、ＩＮＴ信号に同期させて出力する。図柄制御手段８０は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、図柄制御手段８０から見ると、ＩＮＴ信号は、図柄制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０２１８】
図柄制御コマンドは、図柄制御手段８０によって認識可能なように１回だけ出力する。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ出力するとは、例えば図柄制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号を１回だけパルス状（矩形波状）に出力することである。なお、ＩＮＴ信号の極性は正負いずれでも構わない。。
【０２１９】
また、遊技制御手段３１と図柄制御手段８０とには、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータと図柄制御コマンドの内容との対応関係を記憶してあり、遊技制御手段３１から、出力対象のコマンドに対応したＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを図柄制御手段８０へ出力すると、図柄制御手段８０は遊技制御手段３１からの図柄制御コマンドを入力して、図柄制御コマンドのＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとに対応する内容に応じて特別図柄表示器４３等の表示状態を変更する。
【０２２０】
なお、図柄制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段３１から図柄制御手段８０に出力する。例えば、特定遊技状態におけるより詳細な図柄制御コマンド等もＣＰＵ５６から図柄制御手段８０に出力する。
【０２２１】
また、ランプ制御手段７５及び音制御手段７０にも、図柄制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンド及び音制御コマンドを出力する。ランプ制御手段７５はランプ制御コマンドを入力するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段７０は音制御コマンドを入力するとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力態様を変更する制御を行う。
【０２２２】
図１９は、図２に示す図柄制御手段８０で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
図２０は、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御メイン処理では、まず、図柄制御手段８０は、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する（ステップＳ７０１）
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の判定を行うループ処理に移行する。
【０２２４】
図２０に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。
表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグをセットしていたら、そのフラグをクリアする（ステップＳ７０３）。
【０２２５】
本実施形態では、例えば２ｍＳ毎にタイマ割込するようにしている。すなわち、表示制御メイン処理は、例えば２ｍＳ毎に実行する。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみを行うようにしているが、以下説明するステップＳ７０４〜ステップＳ７０６のいくつかは、図２０に示すタイマ割込処理で実行してもよい。
【０２２６】
つぎに、入力したコマンドの指定する内容を解析するというコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０４）。
なお、本ステップの動作については図２２及び図２３を用いて後述する。
【０２２７】
次いで、特別図柄表示器４３に対して特別図柄の変動や停止を指示する制御を行うという特別図柄制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。
なお、本ステップについては図２４を用いて後述する。
【０２２８】
つぎに、ステップＳ７０５に示す表示制御プロセスなどで抽出される乱数値を生成するために用いられる乱数値カウンタの更新処理を行う（ステップＳ７０６）。
【０２２９】
図２１は、遊技制御手段３１からの各種コマンドを格納するためのコマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、２バイト構成のコマンドを例えば最多で「６」格納可能なリングバッファ形式のコマンドバッファを示しており、コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成している。
【０２３０】
そして、コマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド個数カウンタが用いられる。コマンド個数カウンタのカウント値は、「０」〜「１１」をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンドバッファ）、それ以外のコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンドバッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０２３１】
図２２及び図２３は、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、図柄制御手段８０は、コマンドバッファにコマンドを格納しているか否かを、コマンド個数カウンタのカウント値と読出ポインタとを比較することによって判定する（ステップＳ６１１）。
【０２３２】
ステップＳ６１１の判定の結果、コマンドバッファにコマンドを格納していない場合、すなわちコマンド個数カウンタのカウント値と読出ポインタとが一致しない場合には、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０５に示す特別図柄プロセス処理に移行する。一方、コマンドバッファにコマンドを格納している場合、すなわちコマンド個数カウンタのカウント値と読出ポインタとが一致する場合には、コマンドバッファからコマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。
なお、読み出したら読出ポインタのカウント値に「１」を加算しておく。
【０２３３】
つぎに、読み出したコマンドの指定する内容を特定し、それぞれのコマンドに対応する処理を行う。
【０２３４】
まず、そのコマンドが左図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。
【０２３５】
ステップＳ６１３の判定の結果、読み出したコマンドが左図柄指定コマンドである場合には、左図柄を左図柄格納領域に格納して、ステップＳ６１１へ移行する（ステップＳ６１４）。
【０２３６】
一方、ステップＳ６１４の判定の結果、読み出したコマンドが左図柄指定コマンドでない場合には、そのコマンドが中図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。
【０２３７】
ステップＳ６１６の判定の結果、読み出したコマンドが中図柄指定コマンドである場合には、中図柄を中図柄格納領域に格納して、ステップＳ６１１へ移行する（ステップＳ６１７）。
【０２３８】
一方、ステップＳ６１６の判定の結果、読み出したコマンドが中図柄指定コマンドでない場合には、そのコマンドが右図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６１８）。
【０２３９】
ステップＳ６１８の判定の結果、読み出したコマンドが右図柄指定コマンドである場合には、右図柄を右図柄格納領域に格納して、ステップＳ６１１へ移行する（ステップＳ６１９）。
【０２４０】
一方、ステップＳ６１８の判定の結果、読み出したコマンドが右図柄指定コマンドでない場合には、そのコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。
【０２４１】
ステップＳ６２１の判定の結果、読み出したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンを変動パターン格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。さらに、図２４に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８００の変動パターンコマンド待ち処理でプロセスフラグを図柄変動中処理に変更する契機となるフラグである変動パターンフラグをセットして、ステップＳ６１１へ移行する（ステップＳ６２３）。
【０２４２】
一方、ステップＳ６２１の判定の結果、読み出したコマンドが変動パターンコマンドでない場合には、そのコマンドが上限回数コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。
【０２４３】
ステップＳ６２４の判定の結果、読み出したコマンドが上限回数コマンドである場合には、上限回数コマンドに含まれる数値をＣ／Ｄ上限回数としてセットする（ステップＳ６２５）。このようにセットすることで、図１４に示すＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０４でセットしたＣ／Ｄ上限回数と同じ数値を図柄制御手段８０でもＣ／Ｄ上限回数として使用できるようになる。
【０２４４】
さらに、Ｃ／Ｄ上限回数から「１」を減算した数値をＣ／Ｄ表示値としてセットする（ステップＳ６２６）。
Ｃ／Ｄ表示値とは、図柄制御手段８０が連続予告実行可能性回数を報知するための処理である図３３に示すＣ／Ｄ表示処理のステップＳ８８５で特別図柄表示器４３に係る回数を表示させるための制御信号を出力する処理を行うにあたって表示数字として参照する数字である。この他に、図３３に示すＣ／Ｄ表示処理では表示に係る処理が必要か否かを判定するためにもこのＣ／Ｄ表示値を用いる。
このため、このＣ／Ｄ表示値は遊技機の稼働中は何らかの数字がセットされている必要があり、初期値及び一度決定された連続予告実行可能性回数の報知が終了した後には「４」が設定される。従って、Ｃ／Ｄ表示値が「４」であるということは、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない場合を意味することとなる。
【０２４５】
なお、特定遊技状態が終了して図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３０８に示す大当り終了処理を実行した場合には、遊技制御手段３１は図柄制御手段８０へとＣ／Ｄ上限回数が「５」である旨の内容を含む上限回数コマンドを出力する。したがって、Ｃ／Ｄ表示値は「４」となり、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない状態となる。こうすることで、図７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ３０８に示す大当り終了処理を実行した場合には連続予告実行可能性回数の報知をするという決定が解除されることとなる
【０２４６】
一方、ステップＳ６２４の判定の結果、読み出したコマンドが上限回数コマンドでない場合には、図２３に示すステップＳ６３１に移行し、そのコマンドが保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。
【０２４７】
ステップＳ６３１の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、図柄表示手段８０が備える格納領域に格納されている保留記憶数に保留記憶数指定コマンドが含む数値に更新し（ステップＳ６３２）、更新後の保留記憶数を特別図柄保留表示器４４に表示するための制御信号を出力する（ステップＳ６３３）。
【０２４８】
一方、ステップＳ６３１の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドでない場合には、そのコマンドがはずれ入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３５）。
【０２４９】
ステップＳ６３５の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「０」を格納する（ステップＳ６３８）。
【０２５０】
保留バッファとは、図１７に示す記憶処理のステップＳ１６７に示す入賞指定コマンドに係るコマンドセット処理で遊技制御手段３１が出力した入賞指定コマンドを図柄制御手段８０が入力した場合に、その入賞指定コマンドが含むいずれの入賞指定であるかにもとづいて選択される「０」〜「３」のいずれかの数字を最大４個の格納領域に順次格納するためのものである。
保留バッファに格納してある情報を参照することで、遊技制御手段３１の保留記憶手段によって保留記憶として保留されている図柄の変動表示の結果がはずれ入賞であるか、リーチ入賞であるか、非特定大当り入賞であるか、特定大当り入賞であるかを図柄制御手段８０も把握することができる。
例えば、保留バッファが一番目の格納領域から順に「０」，「１」，「２」である場合には、遊技制御手段３１の保留記憶手段は３回分の図柄の変動表示の開始が保留記憶として格納していることと、その内容として、最も早くから格納した保留記憶としてはずれ入賞に係る情報を、次に早くから格納した保留記憶としてリーチ入賞に係る情報を、最も新しく格納した保留記憶として非特定大当り入賞に係る情報を格納していることを意味する。
【０２５１】
保留バッファに格納された数字は図２４に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８０１に示す予告選択処理において連続通常予告をするか否かの決定を行う際に参照するテーブルの選択をするために用いられたり、ステップＳ８０４に示す全図柄停止処理においてステップＳ８０５に示す大当り表示処理に移行するか否かの決定に用いられたりする。
【０２５２】
また、図２４に示す表示制御プロセス処理において一連の表示処理が終了するとき、即ち、はずれ入賞若しくはリーチ入賞の場合にはステップＳ８０４に示す全図柄停止処理において状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８００に示す変動パターンコマンド待ち処理に変更するとき又は非特定大当り入賞若しくは特定大当り入賞の場合にはステップＳ８０６に示す大当り遊技中処理において内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８００に示す変動パターンコマンド待ち処理に変更するとき、に保留バッファの格納領域「１」の内容が消去され、格納領域を「ｎ」から「ｎ−１」に変更する。この処理によって、保留バッファが更新される。
【０２５３】
ステップＳ６３５の判定の結果、読み出したコマンドがはずれ入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドがリーチ入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６３９）。
【０２５４】
ステップＳ６３９の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「１」を格納する（ステップＳ６４２）。
【０２５５】
一方、ステップＳ６３９の判定の結果、読み出したコマンドがリーチ入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドが非特定大当り入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。
【０２５６】
ステップＳ６５１の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「２」を格納する（ステップＳ６５４）。
【０２５７】
一方、ステップＳ６５１の判定の結果、読み出したコマンドが非特定大当り入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドが特定大当り入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。
【０２５８】
ステップＳ６５５の判定の結果、読み出したコマンドが保留記憶数指定コマンドである場合には、保留バッファに「３」を格納する（ステップＳ６５８）。
【０２５９】
一方、ステップＳ６５１の判定の結果、読み出したコマンドが特定大当り入賞指定コマンドでない場合には、そのコマンドの指定する内容を特定して、特定結果に応じた処理を実行して、ステップＳ６１１へ移行する（ステップＳ６５９）。
【０２６０】
図２４は、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０５に示す特別図柄制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
特別図柄制御プロセス処理では、特別図柄制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）に従って、ステップＳ８００〜ステップＳ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理は、以下の通りである。
【０２６１】
変動パターンコマンド入力待ち処理（ステップＳ８００）：本ステップでは、まず、コマンド入力割込処理によって、特別図柄の変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を入力したか否か判定する。
具体的には、変動パターンコマンドを入力したことを示すフラグ（変動パターン入力フラグ）をセットしたか否か判定する。変動パターン入力フラグは、図２２に示すコマンド解析処理のステップＳ６１９に示す処理において、変動パターン指定の表示制御コマンドを入力したという判定を行った場合にセットするようにしている。
【０２６２】
その後、変動パターン入力フラグをセットしたことを条件として、内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８０１へ移行できるように変更してから、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。
【０２６３】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：本ステップでは、連続通常予告を行うか否かの決定を行い、連続通常予告を行うと決定した場合には、その実行回数と実行態様、さらには連続通常予告の具体的な演出パターンや演出開始タイミングを選択する。また、必要に応じて連続通常予告の開始時機を決定する予告開示時間タイマをスタートさせる。さらに、連続予告実行可能性回数を報知することが決定されている場合には、特別図柄表示器４３に表示させる数値を決定し、表示のための制御信号を特別図柄表示器４３へと出力する。
なお、本ステップの処理の詳細は図２５から図３３を用いて説明する。
【０２６４】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：本ステップでは、まず、特別図柄の左中右図柄の変動を開始するように制御する。その後、内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８０３へ移行できるように変更してから、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。
【０２６５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：本ステップでは、連続通常予告を実行すると決定されて予告開始時間タイマがスタートされている場合には、そのタイムアウトを待って当該連続通常予告を表示するための制御信号を特別図柄表示器４３へ出力する。次に、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、特別図柄の変動時間の終了を監視する。また、特別図柄の左右図柄の停止制御を行う。その後、内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８０４へ移行できるように変更してから、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。
なお、本ステップの処理の詳細は図３４を用いて説明する。
【０２６６】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：本ステップでは、まず、特別図柄の変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を入力していたら、特別図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。その後、特定遊技状態が発生する場合には、内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８０５へ移行できるように変更してから、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８００へ移行できるように変更する処理と保留バッファの格納領域「１」の内容が消去され、格納領域を「ｎ」から「ｎ−１」に変更する処理とを行い、その後図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。
【０２６７】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：本ステップでは、まず、特別図柄の変動時間の終了後、確変特定遊技状態である旨の表示又は通常特定遊技状態である旨の表示の制御を行う。その後、内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８０６へ移行できるように変更してから、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。
【０２６８】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：本ステップでは、まず、特定遊技状態中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを入力したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、特定遊技状態が終了したことを条件として、特別図柄制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）をステップＳ８００へ移行できるように変更する処理と、保留バッファの格納領域「１」の内容が消去され、格納領域を「ｎ」から「ｎ−１」に変更する処理とを行い、その後図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。
【０２６９】
図２５は、図２４に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８０１に示す予告選択処理の動作を示すフローチャートである。
【０２７０】
予告選択処理では、まず連続通常予告決定フラグが有るか否かを判定する。（ステップＳ９２０）。
【０２７１】
連続通常予告決定フラグとは、連続通常予告を実行することが決定されている場合に、予告選択処理のステップ９２４でセットされるフラグである。また、連続通常予告決定フラグはその決定された連続通常予告が終了するとリセットされる。本実施の形態では、図３４に示す図柄変動中処理のステップ９５７において、連続実行回数が「０」である場合にリセットされる。
すなわち、連続通常予告決定フラグが有るということは、連続通常予告をすることが決定され、その決定された連続通常予告が終了していないことを意味する。
【０２７２】
ステップＳ９２０で連続通常予告決定フラグがないと判定した場合には、連続通常予告を実行するか否かを決定する連続通常予告設定処理を実行する（ステップＳ９２１）。この処理の詳細は図２６を用いて説明する。
【０２７３】
次に、ステップＳ９２１の連続通常予告設定処理で連続通常予告を実行すると決定したか否かを判定する。（ステップＳ９２２）。
【０２７４】
ステップＳ９２２で連続通常予告の実行を決定したと判定した場合には、連続通常予告決定フラグをセットする（ステップＳ９２４）。
【０２７５】
引き続き、連続通常予告態様選択処理を実行する（ステップＳ９２５）。連続通常予告態様選択処理では、連続通常予告の具体的な演出パターンや演出開始タイミングを選択する。
なお、この処理の詳細は図２８を用いて説明する。
【０２７６】
さらに、予告タイマセット処理を実行する（ステップＳ９２６）。予告タイマセット処理とは連続通常予告を実行する場合に予告開始時間タイマをスタートさせるための処理である。なお、この処理の詳細は図３２にて説明する。
【０２７７】
一方、ステップＳ９２０で連続通常予告決定フラグが有ると判定した場合には、予告タイマセット処理を実行する（ステップＳ９２８）。この処理は上記のステップＳ９２６と同一の処理である。
【０２７８】
なお、本実施形態では、連続通常予告決定フラグが有る場合には上記のように連続通常予告設定処理を行うことなく予告タイマセット処理を実行する。係る処理を実行することにより、ひとたび連続通常予告設定処理で連続通常予告の実行を決定した場合には、その連続通常予告が終了するまでは、連続通常予告設定処理を実行しないようになる。係る重複処理の回避が処理負荷の増大防止に効果があることはいうまでもない。
【０２７９】
ステップＳ９２６若しくはステップＳ９２８の予告タイマセット処理の実行後又はステップＳ９２１の連続通常予告設定処理において連続通常予告すると決定されていないとステップＳ９２２の判定処理で判定した場合には、Ｃ／Ｄ表示処理を実行する（ステップＳ９２７）。
Ｃ／Ｄ表示処理とは、連続予告実行可能性回数を報知すると決定されている場合には当該回数を特別図柄表示器４３に表示するための制御信号を特別図柄表示器４３に対して出力するための処理である。この処理の詳細は図３３を用いて説明する。
【０２８０】
その後、内部状態（特別図柄制御プロセスフラグ）を図２４の表示制御プロセス処理のステップＳ８０２に示す全図柄変動開始処理へ移行できるように変更してから（ステップＳ９２９）、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へ移行する。
【０２８１】
図２６及び図２７は、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２１に示す連続通常予告設定処理の動作を示すフローチャートである。
【０２８２】
連続通常予告設定処理では、まず現在確変中であるか否かを判定する。（ステップＳ９７０）。
【０２８３】
本実施の形態では確変中である場合には、前述のように遊技者は特定遊技状態発生への期待感が高い状態にあるので、特定遊技状態の発生の可能性を報知するための連続予告は実行しない。
従って、ステップＳ９７０で現在確変中であると判定した場合には、ステップＳ９８９へ移行して連続通常予告をしない旨の決定を行い（ステップＳ９８９）、連続通常予告設定処理を終了し、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２２に移行する。
【０２８４】
一方、ステップＳ９７０で確変中でないと判定した場合には、まず、ステップＳ９７１からステップＳ９７７までの処理を実行する。ここで実行する処理とは、特定大当り入賞コマンド若しくは非特定大当り入賞コマンドを示す数値を保留バッファは格納しているか否かを判定し、保留バッファが当該数値を格納している場合は、それぞれを区別できる数値を判定結果カウンタのカウント値にセットする処理である。
なお、本実施の形態では、ステップＳ９７１からステップＳ９７７に亘る一連の処理と同様の処理をステップＳ９７９からステップＳ９８２ｂに亘って実行する。ただし、ステップＳ９７９からステップＳ９８２ｂに亘る処理では、リーチ入賞コマンドとはずれ入賞コマンドを示す数値のみを保留バッファは格納しているか又ははずれ入賞コマンドを示す数値のみを格納しているかを判定し、それぞれを区別できる数値を判定結果カウンタのカウント値にセットする処理を実行する。
【０２８５】
最初に、第１判定回数カウンタのカウント値に保留記憶数をセットし、第１特定回数カウンタのカウント値に「１」をセットする（ステップＳ９７１）。
【０２８６】
第１判定回数カウンタとは、保留バッファの各格納領域に格納されている数値を判別する処理を何度実行するかを示すものである。このため、ステップＳ９７１では判別処理の最大実行回数である保留記憶数を第１判定回数カウンタのカウンタ値としてセットする。
また、ステップＳ９７３からＳ９７６に亘る保留バッファの格納領域に格納されている数値を判別する処理を一回行う度に、第１判定回数カウンタのカウンタ値はステップＳ９７７で「１」減ることとなる。従って、当該カウンタ値が「１」の場合は保留バッファのすべての格納領域について格納されている数値の判別が終了したことを意味する。
【０２８７】
第１特定回数カウンタとは、保留バッファの何番目の格納領域に格納されている数値を判別しているかを示すためのものである。このため、ステップＳ９７１では、まず格納領域「１」に格納されている数値を判別するように第１特定回数カウンタのカウンタ値として「１」をセットする。また、ステップＳ９７２からＳ９７６に亘る保留バッファの格納領域に格納されている数値を判別する処理を一回行う度に、第１特定回数カウンタのカウンタ値はステップＳ９７７で「１」増加することとなる。
【０２８８】
続いて、第１特定回数カウンタのカウント値に対応する保留バッファの格納領域に格納されている数値を参照する（ステップＳ９７３）。
【０２８９】
続いて、参照した数値が「２」又は「３」であるか否か、即ち特定大当り入賞コマンド又は非特定大当り入賞コマンドを示す数値であるか否か、を判定する（ステップＳ９７４）。
【０２９０】
ステップＳ９７４で参照した数値が「２」又は「３」であると判定した場合には、判定結果カウンタのカウント値に参照した数値をセットし、図２７に示すステップＳ９８３に移行する（ステップＳ９７５）。
また、ステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る保留バッファ内に「１」が有るか否かの判別処理を実行しないので、第２特定回数カウンタのカウント値に「４」をセットする。
なお、本ステップで、第２特定回数カウンタとカウント値に「４」をセットしたのは、以降のステップＳ９８３ａで第１特定回数カウンタと第２特定回数カウンタとのカウンタ値の比較を行い、小なる方を特定回数カウンタのカウンタ値としてセットするためである。本ステップで第１特定回数カウンタのカウンタ値が「４」以下になることが確定するので、このカウンタ値を特定回数カウンタ値としてセットするように、第２特定回数カウンタのカウンタ値は第１特定回数カウンタのカウンタ値以上の数値である「４」としている。
【０２９１】
判定結果カウンタのカウント値とは、ステップＳ９７１からＳ９７７及びステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理によって判定された数値に応じて決定される数値であり、図柄の変動表示の開始が保留記憶として留保されている図柄の変動表示の結果に応じて数値は決定される。この判定結果カウンタのカウント値は、保留記憶に記憶されている連続通常予告を実行するか否かを決定する処理で用いられる判定テーブルの選択などに用いられる。
【０２９２】
判定結果カウンタのカウント値としてセット可能な数値は「０」〜「３」であり、それぞれ以下のように規定される。
【０２９３】
数値「０」：ステップＳ９７１からＳ９７７及びステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内に格納されている数値はすべて「０」である場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果は全てはずれ入賞であることを意味する。
【０２９４】
数値「１」：ステップＳ９７１からＳ９７７及びステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内に格納されている数値は「０」と「１」のみである場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果ははずれ入賞又はリーチ入賞のいずれかであることを意味する。
【０２９５】
数値「２」：ステップＳ９７１からＳ９７７及びステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内には少なくとも一つの「２」が格納されており、格納されている「２」又は「３」のうち、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている数値が「２」である場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果のうち、少なくとも一つは非特定大当り入賞であって、保留されている図柄の変動表示結果に含まれる非特定大当り入賞又は特定大当り入賞のうち、最も早く図柄の変動表示を開始するものは非特定大当り入賞であることを意味する。
【０２９６】
数値「３」：ステップＳ９７１からＳ９７７及びステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理の結果、保留バッファ内には少なくとも一つの「３」が格納されており、格納されている「２」又は「３」のうち、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている数値が「３」である場合にセットされる数値である。これは、図柄の変動表示の開始が保留されている図柄の変動表示の結果のうち、少なくとも一つは特定大当り入賞であって、保留されている図柄の変動表示結果に含まれる非特定大当り入賞又は特定大当り入賞のうち、最も早く図柄の変動表示を開始するものは特定大当り入賞であることを意味する。
【０２９７】
ステップＳ９７５では判定結果カウンタのカウント値に「２」又は「３」をセットするとステップＳ９８３に移行するので、ステップＳ９７４で参照した数値が「２」又は「３」の場合には、再度保留バッファに格納されている数値の判別処理を図柄制御手段８０は実行しない。このことは処理の負荷増大を防止することに効果がある。また、保留バッファに複数の「２」又は「３」があった場合に、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている「２」又は「３」の格納領域が何番目であるかについて、特定回数を参照することで特定することが可能となる。
【０２９８】
一方、参照した数値が「２」又は「３」でないとステップＳ９７４で判定した場合、即ち「０」又は「１」である場合には、第１判定回数カウンタのカウンタ値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ９７６）。第１判定回数カウンタのカウンタ値が「１」であるとは、保留バッファに格納されている全ての数値について、「２」又は「３」であるか否かの判別処理を実行したことを意味する。
【０２９９】
従って、ステップＳ９７８で判定回数カウンタのカウンタ値が「１」であると判定した場合には、引き続き保留バッファ内にリーチ入賞を示す数値である「１」が有るか否かを判別する処理であるステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る判別処理へと移行する。
【０３００】
これに対し、ステップＳ９７８で判定回数カウンタのカウンタ値が「１」でないと判定した場合には、次の格納領域について「２」又は「３」であるか否かを判別する処理を実行するために、第１判定回数カウンタのカウント値を「１」減らし、第１特定回数カウンタのカウント値を「１」増やす（ステップＳ９７７）。その後、ステップＳ９７３に移行する。
【０３０１】
引き続き、ステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る処理について説明する。前述のように、ここでは、保留バッファ内に「１」が格納されているかを判別する処理を実行する。係る処理を行うことで、遊技制御手段３１が備える保留記憶手段が非特定大当り又は特定大当りに係る情報を格納していないがリーチ入賞に係る情報を格納している場合に、保留記憶の何番目の格納領域にリーチ入賞に係る情報があるかを特定することができる。
【０３０２】
最初に、第２判定回数カウンタのカウント値に保留記憶数をセットし、第２特定回数カウンタのカウント値に「１」をセットする（ステップＳ９７９）。
【０３０３】
第２判定回数カウンタとは、第１判定回数カウンタと同様のカウンタであり、第２特定回数カウンタとは、第１特定回数カウンタと同様のカウンタである。
【０３０４】
続いて、第２特定回数カウンタのカウント値に対応する保留バッファの格納領域に格納されている数値を参照する（ステップＳ９８０）。
【０３０５】
続いて、参照した数値が「１」であるか否か、即ちリーチ入賞コマンドを示す数値であるか否か、を判定する（ステップＳ９８１）。
【０３０６】
ステップＳ９７４で参照した数値が「１」であると判定した場合には、判定結果カウンタのカウント値に参照した数値をセットし、図２７のステップＳ９８３に移行する（ステップＳ９８２）。
【０３０７】
ステップＳ９８２では判定結果カウンタのカウント値に「２」又は「３」をセットするとステップＳ９８３に移行するので、ステップＳ９８１で参照した数値が「１」の場合には、再度保留バッファに格納されている数値の判別処理を図柄制御手段８０は実行しない。このことは処理の負荷増大を防止することに効果がある。また、保留バッファに複数の「１」があった場合に、格納領域の数値が最も少ない格納領域に格納されている「１」の格納領域が何番目であるかについて、特定回数を参照することで特定することが可能となる。
【０３０８】
一方、ステップＳ９８１で参照した数値が「１」でないと判定した場合には、第２判定回数カウンタのカウンタ値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ９８２ａ）。第２判定回数カウンタのカウンタ値が「１」であるとは、保留バッファに格納されている全ての数値について、「１」であるか否かの判別処理を実行したことを意味する。
【０３０９】
従って、ステップＳ９８２ａで第２判定回数カウンタのカウンタ値が「１」であると判定した場合には、保留バッファ内にリーチ入賞を示す数値である「１」，「２」，「３」のいずれもないことが明らかになったので、判定結果カウンタのカウント値として「０」をセットして、図２７のステップＳ９８３に移行する（ステップＳ９８２ｃ）。
【０３１０】
これに対し、ステップＳ９８２ａで第２判定回数カウンタのカウンタ値が「１」でないと判定した場合には、次の格納領域について「１」であるか否かを判別する処理を実行するために、第２判定回数カウンタのカウント値を「１」減らし、第２特定回数カウンタのカウント値を「１」増やす（ステップＳ９７７）。その後、ステップＳ９８０に移行する。
【０３１１】
以上の処理により、判定結果カウンタには「０」〜「３」のいずれかの数値がセットされ、第１及び第２特定回数カウンタには「１」〜「４」のいずれかの数値がセットされることとなる。
【０３１２】
引き続き、連続通常予告を実行するか否かを決定するために、まず連続通常予告用乱数値を抽出し、連続通常予告用乱数メモリに格納する（ステップＳ９８３）。
【０３１３】
次に、ステップＳ９７１からＳ９７７及びステップＳ９７９からＳ９８２ｂに亘る保留バッファに格納する数値の判定処理で用いた第１及び第２特定回数カウンタのそれぞれのカウンタ値を比較して、小なる方の数値を特定回数カウンタとしてセットする（ステップＳ９８３ａ）。
【０３１４】
このように特定回数カウンタのカウント値を設定すると、保留バッファと保留記憶は対応関係にあるので、当該カウント値は以下の内容を示すことになる。保留記憶に格納されている入賞に係る情報の中に特定又は非特定大当り入賞があるときは、その入賞に係る情報のうち最も古くから保留記憶として格納されている情報の保留記憶内の格納領域を示す。また、保留記憶に格納されている入賞に係る情報の中に特定又は非特定大当り入賞はないがリーチ入賞があるときは、その入賞に係る情報のうち最も古くから保留記憶として格納されている情報の保留記憶内の格納領域を示す。さらに、保留記憶に格納されている入賞に係る情報の中に特定若しくは非特定大当り入賞又はリーチ入賞のいずれもないときは、保留記憶数を示す。
【０３１５】
即ち、保留記憶がはずれ入賞に係る情報のみを格納している場合以外においては、特定回数カウンタのカウント値は以下の内容を意味する。特定回数カウンタのカウント値に相当する保留記憶の格納領域には、はずれ入賞以外の入賞に係る情報を格納しており、当該カウンタ値よりも少ない数値に相当する保留記憶の格納領域にはすべてはずれ入賞に係る情報を格納していることとなる。
このため、連続予告を実行する場合には、特定回数カウンタのカウント値に相当する保留記憶の格納領域に係る変動表示の表示結果が遊技者にとって有利な結果となる可能性がある旨の予告を実行することとなる。
従って、以降の処理、特に連続予告の実行回数やその態様を決定又は選択する処理では、連続予告の実行可能な上限回数、すなわち連続予告の実行回数の設定可能な上限回数として特定回数カウンタのカウント値を用いる。
【０３１６】
引き続き、保留記憶数が「１」より多いか否かを判定する（ステップＳ９８４）。保留記憶数が「１」より多い場合、即ち「２」以上の場合のみ連続予告として成立する。従って、ステップＳ９８４で保留記憶数が「１」以下と判定した場合は、連続通常予告をしないと決定し（ステップＳ９８９）、連続通常予告設定処理を終了して、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２２に移行する。
【０３１７】
一方、ステップＳ９８４で保留記憶数が「１」より多いと判定した場合は、引き続き特定回数カウンタのカウント値が「１」より大きいか否かを判定する（ステップＳ９８５）。
【０３１８】
特定回数カウンタのカウント値が「１」以下と判定した場合とは、保留記憶の記憶数が「１」以下である場合か、保留バッファの格納領域「１」に格納されている数値が「１」，「２」，「３」のいずれかである場合である。即ち、保留記憶数が連続予告実行のために必要な「２」未満である場合か、現在の処理に係る変動表示の表示結果がリーチ状態を経由してはずれ図柄となるか、又は特定遊技状態若しくは確変特定遊技状態になると判定されている場合である。
【０３１９】
上記のいずれの場合も連続通常予告は実行しない。従って、ステップＳ９８５で特定回数カウンタのカウント値が「１」以下と判定した場合は、連続通常予告をしないと決定し（ステップＳ９８９）、連続通常予告設定処理を終了して、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２２に移行する。
【０３２０】
一方、ステップＳ９８５で特定回数カウンタのカウント値が「１」より多いと判定した場合は、ステップＳ９７５，Ｓ９８０，９８１のいずれかでセットした判定結果カウンタのカウント値を参照し、判定結果カウンタのカウント値に対応する連続通常予告テーブルを選択し、このテーブルの判定値と連続通常予告用乱数メモリに格納してある連続通常予告用乱数値とを比較する（ステップＳ９８６）。
【０３２１】
本実施形態では、連続通常予告テーブルについては、図１４に示すＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０３で用いたＣ／Ｄ予告決定用テーブルと同一の内容のテーブル、即ち図１４（ａ）として示すテーブルと同一の内容のテーブルを用いる。
このように二つの予告の実行を決定するためのテーブルを共通化することで、その二つの予告の実行確率について関連性が生じることとなる。
【０３２２】
なお、Ｃ／Ｄ予告決定の際には、図１０に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１３６でセットした入賞時演出バッファを参照して入賞態様についての情報を遊技制御手段３１は得るが、連続通常予告の決定では、上記のように判定結果カウンタのカウント値を参照して入賞態様についての情報を図柄制御手段８０は得る。具体的には、判定結果カウンタのカウント値が「０」のときははずれ入賞様テーブルを、「１」のときはリーチ入賞様テーブルを、「２」のときは非特定大当り入賞様テーブルを、「３」のときは特定大当り入賞様テーブルを用いる。
【０３２３】
次に、ステップＳ９８６の比較の結果、連続通常予告テーブルにおける連続通常予告を実行するという判定値と連続通常予告用乱数値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ９８７）。
【０３２４】
ステップＳ９８７で連続通常予告用乱数値と連続通常予告テーブルの実行判定値とが一致すると判定した場合は、連続通常予告を実行すると決定する（ステップＳ９８８）。その後、連続通常予告設定処理を終了して、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２２に移行する。
【０３２５】
図２８は、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２５に示す連続通常予告態様選択処理の動作を示すフローチャートである。
【０３２６】
連続通常予告態様選択処理では、まず連続通常予告の実行回数を決定し（ステップＳ９９０〜Ｓ９９０ａ）、次に実行態様を選択し（ステップＳ９９１〜Ｓ９９２）、さらに各予告についての演出パターンと演出開始のタイミングとを選択する（ステップＳ９９３〜Ｓ９９９ａ）。その後、以上の処理で選択した演出内容を後の処理で参照できるように予告実行バッファに格納する処理を行う（ステップＳ９９９ｂ）。
以下に各ステップの動作の詳細を説明する。
【０３２７】
まず実行回数を決定するために実行回数決定用乱数値を抽出する（ステップＳ９９０）。次に、特定回数カウンタのカウント値と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて選択する実行回数用テーブルの予告実行を決定する判定値と実行回数決定用乱数値とを比較し、連続通常予告の実行回数を決定する（ステップＳ９９０ａ）。さらに、本ステップで決定した実行回数を後の処理でも参照できるように連続通常予告実行回数としてセットする。
【０３２８】
ここで、図２９を用いてステップＳ９９０ａで用いる実行回数用テーブルについて説明する。
図２９はステップＳ９９０ａで用いる実行回数用テーブルの一例を示したものである。
【０３２９】
図２９に示すように、実行回数用テーブルとしては複数のテーブルが用意してあり、特定回数カウンタのカウント値と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて一つのテーブルを選択する。
【０３３０】
特定回数カウンタのカウント値が「２」の場合には、実行しうる予告の実行回数「２」のみなので、実行回数「２」又は実行しないのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。ここで、実行回数を決定するためのテーブルにも実行しない場合を設定したのは、演出の幅を広げるためである。
また、判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」の場合には、「０」又は「１」の場合に比べて実行しないとする判定値を少なく設定している。さらに、「２」と「３」との間、及び「０」と「１」との間でも実行しないとする判定値数に差を持たせて演出の幅を広げている。以上の実行しないとする判定値の割り振りと判定結果カウンタのカウント値との関係は特定回数カウンタのカウント値が「２」以外の場合のテーブルも同様である。
【０３３１】
特定回数カウンタのカウント値が「３」の場合には、実行しうる予告の実行回数「２」及び「３」なので、実行回数「２」若しくは「３」又は実行しないのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」の場合には、「０」又は「１」の場合に比べて実行回数「３」とする判定値を多く設定している。さらに、「２」と「３」との間、及び「０」と「１」との間でも実行回数「３」とする判定値数に差を持たせて演出の幅を広げている。
【０３３２】
特定回数カウンタのカウント値が「４」の場合には、実行しうる予告の実行回数「２」，「３」及び「４」なので、実行回数「２」，「３」若しくは「４」又は実行しないのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、特定回数カウンタのカウント値が「３」の場合と同様に、判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」の場合には、「０」又は「１」の場合に比べて多い実行回数を選択するように判定値を振り分けてある。
【０３３３】
ここで、図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９０ａでセットする連続通常予告実行回数と、図１４に示すＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０４でセットするカウントダウン予告のＣ／Ｄ上限回数との関係について説明する。
【０３３４】
連続通常予告実行回数は、図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９０ａにおいて、処理実行時の特定回数カウンタのカウント値がセットされる。一方、Ｃ／Ｄ上限回数は、図１４に示すＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０４において、処理実行時の保留記憶数がセットされる。
従って、特定回数カウンタのカウント値と保留記憶数とが同一となる場合には、連続通常予告実行回数とＣ／Ｄ上限回数とが一致し、このため連続通常予告とカウントダウン予告との実行回数が一致する割合が高い。
【０３３５】
以下に非特定又は特定大当り入賞に係る情報を保留記憶が格納しているときは特定回数カウンタのカウント値と保留記憶数とが同一となる割合が高いことを説明する。
【０３３６】
保留記憶と保留バッファとは前述のように対応関係にある。例えば、保留記憶数は保留バッファが数値を格納している領域数と同一であり、また、保留記憶が非特定又は特定大当り入賞に係る情報を格納しているときは、保留バッファは「２」又は「３」を格納している。
【０３３７】
ここで、保留バッファ内に「２」又は「３」がある場合には、高い割合で連続通常予告を実行すると決定するので、新たに連続通常予告を実行するか否かの判定処理を実行するときに保留バッファが複数の「２」又は「３」を格納していることは極めて少ない。
【０３３８】
従って、保留バッファは「０」のみ格納しているときに、新たに保留バッファの最新の情報を格納する領域に「２」又は「３」を格納した場合に連続通常予告を実行する割合が高い。
【０３３９】
この場合には、保留バッファにおいて数値を格納している領域数と、特定カウンタのカウント値は同一となる。上記のように保留記憶数は保留バッファが数値を格納している領域数と同一であるから、結果的に、判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」のとき、即ち非特定又は特定大当り入賞に係る情報を保留記憶が格納しているときは、特定回数カウンタのカウント値は保留記憶数と一致する割合が高いこととなる。
【０３４０】
引き続き、図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９１〜Ｓ９９２の動作について説明する。
【０３４１】
まず、実行態様を選択するために実行態様選択用乱数値を抽出する（ステップＳ９９１）。次に、保留記憶数とステップＳ９９０ａで決定した実行回数と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて選択する実行態様用テーブルの判定値と実行態様選択用乱数値とを比較し、連続通常予告の実行態様を選択する（ステップＳ９９２）。さらに、後の処理でこの実行態様を参照できるように選択結果を図柄制御手段８０が備える一時記憶領域に格納する。
【０３４２】
ここで、図３０と図３１を用いてステップＳ９９２で用いる実行態様用テーブルについて説明する。
【０３４３】
図３０は、特定回数カウンタのカウント値「２」から「４」のそれぞれにおいて連続通常予告を実行可能な実行回数と、それぞれの実行回数で選択可能な実行態様とを示したものである。
【０３４４】
図３１はステップＳ９９２で用いる実行態様用テーブルの一例を示したものである。
【０３４５】
図３０では、それぞれの実行態様について、連続予告に係る演出を行う場合を「○」、演出を行わない場合を「×」として示している。従って、例えば保留記憶数が「３」のときに「○×○」の実行態様（略称Ｃ）で連続通常予告実行することを選択すると、最初の保留記憶にもとづく図柄の変動表示中には予告演出を行い、次の図柄の変動表示中には予告演出を行わず、さらにその次の図柄の変動表示中には予告演出を行うことになる。
また、「○」の場合には、いくつかの開始タイミングから選択する開始タイミングで何らかの演出パターンによる演出を実行するが、その演出パターンと演出の開始タイミングは図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９４〜Ｓ９９９ａの処理で選択する。
【０３４６】
また、図３１に示すように、実行態様用テーブルとしては複数のテーブルが用意してあり、特定回数カウンタのカウント値と連続通常予告実行回数と判定結果カウンタのカウント値とにもとづいて一つのテーブルを選択する。
ここで、特定回数カウンタのカウント値と連続通常予告実行回数とが同一の場合には実行態様が一義的に決定される。即ち、特定回数カウンタのカウント値が「２」で連続通常予告実行回数が「２」の場合には実行態様は図３０に示す略称Ａの実行態様が選択され、特定回数カウンタのカウント値が「３」で連続通常予告実行回数が「３」の場合には実行態様は図３０に示す略称Ｅの実行態様が選択され、特定回数カウンタのカウント値が「４」で連続通常予告実行回数が「４」の場合には実行態様は図３０に示す略称Ｐの実行態様が選択される。これらの場合には、それぞれの実行態様に対して全ての判定値が設定されるテーブルになる。従って図３１ではこれらのテーブルの図示は省略している。
【０３４７】
以下図３１に示したテーブルについて説明する。
特定回数カウンタのカウント値が「３」で連続通常予告実行回数「２」の場合には、実行しうる予告の実行態様は略称Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかであるから、略称Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
【０３４８】
また、判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」の場合には、「０」又は「１」の場合に比べて略称Ｄの判定値を多く設定している。略称Ｄの実行態様とは、図３０で「×○○」と示してあるように、３回の保留記憶に係る図柄の変動表示のうち、１回目の保留記憶に係る図柄の変動表示中には予告を実行せず、２回目と３回目の保留記憶に係る図柄の変動表示中には予告を実行する実行態様である。判定結果カウンタのカウント値が「１」、「２」、「３」のいずれかの場合には、特定回数カウンタのカウント値が「３」なので、３回目の図柄変動の結果はリーチ入賞又は特定若しくは非特定大当り入賞を示す結果となる。
従って、その表示結果を示す回の図柄変動中とその前の回の図柄変動中に連続して予告を実行することで、特定若しくは非特定大当り入賞が保留記憶中にある場合にはその直前に連続予告が実行されることについての信頼度を高めることとなる。
【０３４９】
また、特定回数カウンタのカウント値が「４」で連続通常予告実行回数「２」の場合には、実行しうる予告の実行態様は略称Ｆ〜Ｋのいずれかであるから、略称Ｆ〜Ｋのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、特定回数カウンタのカウント値が「３」で連続通常予告実行回数「２」の場合と同様の趣旨により、判定結果カウンタのカウント値が「０」以外の場合には略称Ｋの実行態様を選択する可能性が高くなるようにテーブル判定値を設定してある。
【０３５０】
さらに、特定回数カウンタのカウント値が「４」で連続通常予告実行回数「３」の場合には、実行しうる予告の実行態様は略称Ｌ〜Ｏのいずれかであるから、略称Ｌ〜Ｏのいずれかの場合に判定値を振り分けてある。
また、特定回数カウンタのカウント値が「３」で連続通常予告実行回数「２」の場合と同様の趣旨により、判定結果カウンタのカウント値が「０」以外の場合には略称Ｏの実行態様を選択する可能性が高くなるようにテーブル判定値を設定してある。
【０３５１】
続いて、図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップ９９３以降の処理の動作について説明する。
まずステップＳ９９０でセットした連続通常予告実行回数を判定回数としてセットする（ステップＳ９９３）。
【０３５２】
次に、ステップＳ９９４からＳ９９９ａの処理を実行することで実行回数「１」について演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行う。
【０３５３】
まず、演出パターン選択用乱数値を抽出する（ステップＳ９９４）。この乱数値とパターン用テーブルの判定値とを比較することで演出パターンを選択し、さらにその選択結果を一時記憶領域に格納する（ステップＳ９９５）。なお、本実施形態では、図３に示すように、演出パターンは三角形（演出パターンａ）、星印（演出パターンｂ）、多角形（演出パターンｃ）の三種類としてある。
なお、このパターン用テーブルは保留記憶数、判定結果カウンタのカウント値ごとに設定しても良い。そのように設定すると、例えば判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」のときには特定の演出パターンを選択する確率が高くなるようにすることができる。従って、特定の演出パターンで連続通常予告が実行される場合には特定遊技状態又は確変特定遊技状態が発生する可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０３５４】
引き続き、演出の開始タイミング選択用乱数値を抽出する（ステップＳ９９６）。この乱数値とタイミング用テーブルの判定値とを比較することで演出の開始タイミングを選択し、さらにその選択結果を一時記憶領域に格納する（ステップＳ９９７）。なお、本実施形態では演出の開始タイミングは、図３に示すように変動表示の開始１秒後（開始タイミングａ）、変動表示の開始から停止までのほぼ中間の時点（開始タイミングｂ）、変動停止の２秒前の（開始タイミングｃ）３種類が設定されている。
なお、このパターン用テーブルは保留記憶数、判定結果カウンタのカウント値ごとに設定しても良い。そのように設定すると、例えば判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」のときには特定の開始タイミングを選択する確率が高くなるようにすることができる。この場合には、特定の演出タイミングで連続通常予告が実行される場合には特定遊技状態又は確変特定遊技状態が発生する可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。
【０３５５】
以上の処理で実行回数「１」について演出パターンと演出の開始タイミングとが選択される。
【０３５６】
次に、実行回数「２」についての演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行えるように、判定回数を「１」減らす（ステップＳ９９８）
その後ステップＳ９９０で抽出した実行回数決定用乱数値、ステップＳ９９１で抽出した実行態様選択用乱数値乱数値、ステップＳ９９４で抽出した演出パターン選択用乱数値乱数値及びステップＳ９９６で抽出した演出タイミング選択用乱数値乱数値を発生させる乱数カウンタについて更新処理を実行する（ステップＳ９９９）。
【０３５７】
その後、現在の判定回数が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ９９９ａ）、判定回数が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ９９４に移行して実行回数「２」についての演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行う。以降、同様の処理を経ることで全ての実行回数について演出パターンと演出の開始タイミングとの選択を行う。全ての実行回数についての選択処理が終了すると、ステップＳ９９８の減算処理によって判定回数は「０」になるので、ステップＳ９９９ａの判定処理で「０」であると判定し、ステップＳ９９９ｂの格納処理に移行することとなる。
【０３５８】
ステップＳ９９９ｂでは、ステップＳ９９０ａ、ステップＳ９９５及びＳ９９７とで一時記憶に格納した連続通常予告態様及び各実行回数の演出パターンと演出の開始タイミングとを読出し、予告実行バッファを形成する。
【０３５９】
予告実行バッファとは、最大保留記憶数と同数、即ち本実施形態では４個の格納領域を有するバッファであって、保留記憶にもとづく図柄の変動表示の開始順に連続通常予告の演出を特定できる数値を格納するものである。その数値は、予告を実行する場合にはその演出を特定できる分類番号を格納し、予告を実行しない場合には「０」である。
【０３６０】
分類番号は、２桁の数値からなり、演出パターンを１０の位の数値は演出パターンの選択結果を、１の位の数値は開始タイミングの選択結果を示すように構成されている。具体的には、演出パターンがａのときは「１」、ｂのときは「２」、ｃのときは「３」とし、開始タイミングもａのときは「１」、ｂのときは「２」、ｃのときは「３」とする。
【０３６１】
従って、例えば、予告実行バッファが「０」、「１２」、「２３」、「０」である場合には、最も早くから格納されている保留記憶に係る図柄の変動表示中には演出を行わず、２番目に早くから格納されている保留記憶に係る図柄の変動表示中には三角形が変動表示の開始１秒後から登場し、３番目に早くから格納されている保留記憶に係る変動表示中には星印が変動表示の開始から停止までのほぼ中間の時点から登場し、４番目に早くから格納されている保留記憶がある場合には、その変動表示中には演出を行わないことを意味する。
【０３６２】
図３２は、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２６又はＳ９２８に示す予告タイマセット処理の動作を示すフローチャートである。
【０３６３】
予告タイマセット処理では、まず図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９９ｂでセットした予告実行バッファの格納領域「１」に格納されている数値を参照する（ステップＳ９４５）。
【０３６４】
次に参照した数値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９４６）。参照した数値が「０」であるということは、現在の処理に係る図柄の変動表示中には予告演出を実行しないということを意味する。
従って、ステップＳ９９４で参照した数値が「０」であると判定した場合には、予告実行バッファの格納領域「１」の数値を消去し、格納領域を「ｎ」を「ｎ−１」にシフトし、格納領域「４」に「０」を格納する（ステップＳ９４９）。その後、予告タイマセット処理を終了して図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２７に示すＣ／Ｄ表示処理に移行する。
【０３６５】
一方、ステップＳ９９４で参照した数値が「０」であると判定した場合には、格納領域「１」に格納してある数値の１の位の数値を参照し、その数値にもとづいて予告開始時間タイマをセットし、これをスタートする（ステップＳ９４７）。予告開始時間タイマとは予告演出の開始タイミングを規定するタイマであり、タイムアウトしたときに、図２８に示す連続通常予告選択処理で選択した予告演出パターンの制御信号を特別図柄表示器４３に出力できるようになる。
【０３６６】
その後、連続通常予告実行フラグをセットする（ステップＳ９４８）。連続通常予告実行フラグとは現在の処理に係る保留記憶にもとづく図柄の変動表示中に連続通常予告の演出を実行することが決定する場合にセットし、図３４に示す図柄変動中処理でその演出を実行するための制御信号を特別図柄表示器４３に出力した後、リセットするものである。このフラグをセットしていないときは予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かの判定処理を実行しない。即ち、このフラグがセットされているときのみ予告演出パターンの制御信号を特別図柄表示器４３に出力しうる。
【０３６７】
図３３は、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２７に示すＣ／Ｄ表示処理の動作を示すフローチャートである。
本実施形態では連続予告実行可能性回数の表示として、「３」，「２」，「１」，「０」のようなカウントダウンの他に、「３」，「１」，「０」や、「３」，「２」，「１」のようなカウントダウンを行うことも許容する。
このようなカウントダウン態様を実現するために、連続予告実行可能性回数の報知を決定している場合には、保留記憶数以下であって、前回のカウントダウン表示値未満「０」以上の数値を表示するような処理をこのＣ／Ｄ表示処理で実行する。
【０３６８】
Ｃ／Ｄ表示処理では、まず図２２に示すコマンド解析処理のステップＳ６２６でセットしたＣ／Ｄ表示値が「４」であるか否かを判定する（ステップＳ８８０）。前述のように、Ｃ／Ｄ表示値が「４」であるとは連続予告実行可能性回数の報知を決定していないことを意味する。
従って、ステップＳ８８０でＣ／Ｄ表示値が「４」であると判定した場合には、Ｃ／Ｄ表示処理を終了し、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２８に示す内部状態（表示制御プロセスフラグ）を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理に移行する。
【０３６９】
一方、ステップＳ８８０でＣ／Ｄ表示値が「４」でないと判定した場合には、連続予告実行可能性回数の報知を決定している。この場合には、まず、Ｃ／Ｄ表示値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８８１）。
【０３７０】
ステップＳ８８１でＣ／Ｄ表示値が「０」であると判定した場合には、その数値を連続予告実行可能性回数として表示するための制御信号を特別図柄表示器４３に出力する（ステップＳ８８７）。特別図柄表示器４３はこの制御信号の入力にもとづいて当該表示器が備える画面上に「０」を表示する。このとき、特別図柄表示器４３の表示タイミングは制御信号の入力時でもよいし、特別図柄表示器４３内に遅延タイマがあり、このタイマのタイムアウトと同時に表示するようにしてもよい。
【０３７１】
次に、「０」を表示するための制御信号を出力したことで連続予告実行可能性回数の表示が終了したので、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない状態であることを後の処理で判定できるように、Ｃ／Ｄ表示値に「４」をセットする（ステップＳ８８９）。
【０３７２】
その後、Ｃ／Ｄ表示処理を終了し、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２８に示す内部状態（表示制御プロセスフラグ）を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理に移行する。
【０３７３】
一方、ステップＳ８８１でＣ／Ｄ表示値が「０」でないと判定した場合には、現在のＣ／Ｄ表示値をＣ／Ｄ表示上限値としてセットする（ステップＳ８８２）。
なお、本実施形態では上記のようにステップＳ８８２で現在のＣ／Ｄ表示値をＣ／Ｄ表示上限値としてセットする。しかし、連続通常予告実行中は連続通常予告実行回数から「１」減算した数値を本ステップでＣ／Ｄ表示上限値としてセットしてもよい。この場合には、カウントダウン予告の実行回数は連続通常予告の実行回数を超えることはない。また、後述するように、判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」の場合にはカウントダウン予告の表示数値はその表示を行うときの連続通常予告の実行回数を表示する割合が高くなる。したがって、両予告の実行回数や実行態様における関連性はさらに強くなる。なお、連続通常予告実行回数は図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９０ａでセットし、連続通常予告実行中は後述する図３４に示す図柄変動中処理のステップＳ９５４で個々の通常予告実行の終了に伴い「１」減算するものである。
【０３７４】
引き続き、表示用乱数値を抽出し、判定結果カウンタのカウント値に対応するＣ／Ｄ表示用テーブルを参照してＣ／Ｄ表示用テーブルの判定値と表示用乱数値とを比較する（ステップＳ８８３）。
【０３７５】
Ｃ／Ｄ表示用テーブルとは、連続予告実行可能性回数の表示数値を最終的に決定するための処理に用いるテーブルであり、連続予告実行可能性回数の表示数値となるＣ／Ｄ表示値とＣ／Ｄ表示上限値とを関連づける判定値が規定されている。また、保留記憶に係る変動表示の表示結果に応じて連続予告実行可能性回数の表示値の表示態様が変化するように、判定結果カウンタのカウント値が「０」又は「１」の場合と「２」又は「３」の場合とでは異なるＣ／Ｄ表示用テーブルを用いることとしている。
【０３７６】
その一例を図３３（ａ），（ｂ）に示した。判定結果カウンタのカウント値が「２」又は「３」の場合には、図３３（ａ）に示すように、Ｃ／Ｄ表示値をＣ／Ｄ表示上限値と一致する数値とする判定値を特に多く設定してある。このように設定することで、例えば「３」，「２」，「１」，「０」のように順番にカウントダウンしていく可能性が高くなる。
一方、判定結果カウンタのカウント値が「０」又は「１」の場合には、図３３（ｂ）に示すように、Ｃ／Ｄ表示値をＣ／Ｄ表示上限値と一致する数値としない判定値も多く設定してある。このように設定することで、例えば「３」，「２」，「１」，「０」のように順番にカウントダウンする以外の態様でカウントダウンする場合も多く発生することとなる。
【０３７７】
なお、ここでは、判定結果カウンタのカウンタ値が「０」と「１」との場合には同一のテーブルを用いたが、それぞれ異なるテーブルを用いても良い。また、判定結果カウンタのカウンタ値が「２」と「３」とでも異なるテーブルを用いても良い。
【０３７８】
ステップＳ８８３でＣ／Ｄ表示用テーブルの判定値と表示用乱数値とを比較した結果にもとづいて連続予告実行可能性回数の表示数値となるＣ／Ｄ表示値を決定する（ステップＳ８８４）。
【０３７９】
引き続き、ステップＳ８８４で決定したＣ／Ｄ表示値を表示する処理を実行する（ステップＳ８８５）。このステップでの処理内容はステップＳ８８７と同様である。
【０３８０】
次に、Ｃ／Ｄ表示値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８８５ａ）。本ステップでＣ／Ｄ表示値が「０」であるとは、カウントダウンが終了したこと意味するから、連続予告実行可能性回数の報知を決定していない状態であることを後の処理で判定できるように、Ｃ／Ｄ表示値に「４」をセットする（ステップＳ８８５ｂ）。
【０３８１】
その後、Ｃ／Ｄ表示処理を終了し、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２９に示す内部状態（表示制御プロセスフラグ）を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理に移行する。
【０３８２】
一方、ステップＳ８８５ａでＣ／Ｄ表示値が「０」でないと判定した場合には、カウントダウンはまだ終了していないので、Ｃ／Ｄ表示値を「１」減算する（ステップＳ８８６）。
【０３８３】
その後、Ｃ／Ｄ表示処理を終了し、図２５に示す予告選択処理のステップＳ９２９に示す内部状態（表示制御プロセスフラグ）を全図柄変動開始処理に対応する内容に変更して、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理に移行する。
【０３８４】
なお、本実施形態では、ステップＳ８８０の判定処理でＣ／Ｄ表示値が「４」でないと判定した場合には必ず「０」〜「３」のいずれかの数値が連続予告実行可能性回数として特別図柄表示器４３に表示される。
しかし、例えばステップＳ８８０とＳ８８１の間に連続予告実行可能性回数の表示をするか否かの決定処理を行い、表示すると決定した場合のみステップＳ８８１以降の処理を実行するようにしても良い。具体的には、本実施形態の他の決定処理と同様に、乱数値を抽出し、この数値をテーブル判定値と比較することで実現できる。この場合にも、特定結果カウント値の結果に応じて用いるテーブルを変更し、保留記憶に係る図柄の変動表示の表示結果として特定遊技状態への移行を示す結果や確変特定遊技状態への移行を示す結果があるときには連続予告実行可能性回数の表示をすると判定する確率を特に高め、連続予告実行可能性回数の表示をする演出が実行されたときは特定遊技状態や確変特定遊技状態が発生しやすいという期待を遊技者に持たせることが望ましい。
また、本実施形態では、図３３に示すＣ／Ｄ表示処理内でＣ／Ｄ表示値を表示する処理を実行する（ステップＳ８８５）。即ち、図２４に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８０１に示す予告選択処理でカウントダウン予告を実行する。しかし、図２４に示す表示制御プロセス処理のステップＳ８０２に示す全図柄変動開始処理でカウントダウン予告を実行してもよい。この場合には、図２４に示す表示制御プロセス処理内でまず図３３に示すＣ／Ｄ表示処理のステップＳ８８０に示す判定処理を行う。この判定の結果、Ｃ／Ｄ表示値が「４」でない場合には、図３３に示すＣ／Ｄ表示処理のステップＳ８８５〜Ｓ８８９の処理を図２４に示す表示制御プロセス処理内でのステップＳ８０２に示す全図柄変動開始処理実行する。この場合には、図３３に示すＣ／Ｄ表示処理のステップＳ８８５〜Ｓ８８９の処理は実行しない。
さらに、本実施形態では、カウントダウンする態様で連続通常予告の実行回数に関する数値を表示するが、この連続通常予告を実行する旨を決定した後に一回だけ当該予告が実行される可能性のある実行回数を表示することとしてもよい。
【０３８５】
図３４は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。
【０３８６】
図柄変動中処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続通常予告実行フラグが有るか否かを判定する（ステップＳ９５０）。
【０３８７】
ステップＳ９５０で連続通常予告実行フラグがないと判定した場合には、連続通常予告に係る処理であるステップＳ９５１からＳ９５７を実行することなく、ステップＳ９５８へと移行する。
【０３８８】
一方、ステップＳ９５０で連続通常予告実行フラグが有ると判定した場合には、図３２に示す予告タイマセット処理のステップＳ９４７でスタートした予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ９５１）。
【０３８９】
ステップＳ９５１で予告開始時間タイマがタイムアウトしてないと判定した場合には、連続通常予告の演出を実行することなく、ステップＳ９５８へと移行する。
【０３９０】
一方、ステップＳ９５１で予告開始時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合には、連続通常予告の開始処理を実行する（ステップＳ９５２）。この開始処理では、図３２に示す予告タイマセット処理のステップＳ９４５で参照した予告実行バッファの格納領域「１」に格納している数値にもとづく演出パターンの表示データを特別図柄表示制御器４３に出力する。
このとき、特別図柄表示器４３の表示タイミングは制御信号の入力時でもよいし、特別図柄表示器４３内にさらに遅延タイマがあり、このタイマのタイムアウトと同時に表示するようにしてもよい。
【０３９１】
次に、演出表示に係る制御信号を出力したので、この演出表示のためにセットした連続通常予告実行フラグをリセットして（ステップＳ９５３）、現在の処理に係る変動表示が終了するまでは新たにステップＳ９５１に示す予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する処理を実行しないようにする。
【０３９２】
引き続き、通常予告実行回数を「１」減らし（ステップＳ９５４）、予告実行バッファの格納領域「１」の数値を消去して、格納領域を「ｎ」を「ｎ−１」にシフトし、格納領域「４」に「０」を格納する（ステップＳ９５５）。こうして、次に図３２に示す予告タイマセット処理を実行したときに予告実行バッファの格納領域「１」の数値を参照することでその後の処理を実行できるようにする。
【０３９３】
次に、通常予告実行回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９５６）。通常予告実行回数が「０」であるいうことは、一連の連続通常予告で実行することを決定した演出表示が全て終了したということであるから、新たに連続通常予告を実行するか否かの判定を行うことができるように、連続通常予告決定フラグをリセットする（ステップＳ９５７）。
【０３９４】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９５８）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ９５９）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて特別図柄表示器４３の表示状態を制御する。
【０３９５】
引き続き、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ９６０）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ９６１）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にして（ステップＳ９６２）、図１９に示す表示制御メイン処理のステップＳ７０６に示す乱数更新処理へと移行する。
なお、本実施形態では、図柄制御手段８０は制御を司るＣＰＵ以外に計時を行う連続通常予告用プロセスタイマを備える場合について説明しているため、ステップＳ９５１では連続通常予告用プロセスタイマからタイムアウトの信号を入力したか否かについて判定を行う。しかし、図柄制御手段８０が備えるＣＰＵが連続通常予告用プロセスタイマの機能を含んでいてもよい。この場合にはステップＳ９５１ではタイマ用数値カウンタが０となったか否かの判定を行う。また、ステップＳ９５１でタイムアウトでないと判定した場合にはタイマ用数値カウンタの減算処理を行った後、ステップＳ９５８に移行する。
【０３９６】
また、本実施形態では、図２５に示す予告選択処理において、連続予告を実行するか否かの判定処理を含む連続通常予告設定処理（ステップＳ９２１）と実行する場合には予告の詳細な態様を選択する連続予告態様選択処理（ステップＳ９２５）とを図柄制御手段８０が実行する。しかし、例えば図１５に示す特別図柄通常処理のステップＳ５４で実行する処理の次の処理としてこれらの処理を遊技制御手段３１が実行し、連続通常予告の実行態様を示す予告実行バッファを図柄制御手段８０に出力するようにしても良い。
さらに、本実施形態では、図３３に示すＣ／Ｄ表示処理においてカウントダウン予告の表示態様を図柄制御手段８０が決定している。しかし、この表示態様決定処理を例えばしかし、例えば図１４に示すＣ／Ｄ決定処理のステップＳ９０４で実行する処理の次の処理としてこれらの処理を遊技制御手段３１が実行し、連続通常予告における予告実行バッファと同様の構造と機能を有するカウントダウン用の予告実行バッファをセットして、これを図柄制御手段８０に出力するようにしても良い。
いずれの場合も、図柄制御手段８０は入力した予告実行バッファに従って予告の表示を実行することとなる。
また、本実施形態では図９に示す始動口スイッチ通過処理内でカウントダウン予告を実行するか否かを決定するが、カウントダウン予告に代えて連続通常予告を実行するか否かの決定を図９に示す始動口スイッチ通過処理内で行い、その後カウントダウン予告の実行をするか否かの決定処理を実行しても良い。
【０３９７】
また、本実施形態では、遊技制御手段３１が第２報知演出としてのカウントダウン予告を実行するか否かを決定し（図１４参照）、図柄制御手段８０が第１報知演出としての連続通常予告を実行するか否かと、実行する場合の予告演出態様とを決定したが、遊技制御手段３１が、連続通常予告を実行するか否かと、実行する場合の予告演出態様とを決定してもよい。
【０３９８】
遊技制御手段３１が、カウントダウン予告についての決定と連続通常予告についての決定との双方を実行する場合には、連続通常予告についての決定を、特別図柄の変動開始時に実行することが好ましい。すなわち、特別図柄の変動開始時に、その時点の全ての保留記憶の内容を確認し、保留記憶の内容にもとづいて連続通常予告を実行するか否かと、実行する場合の予告演出態様とを決定することが好ましい。具体的には、遊技制御手段３１が、図１５に示す特別図柄通常処理において、変動開始可能であれば、図２６〜図２８に示された処理と同様の処理を実行すればよい。
【０３９９】
遊技制御手段３１が、カウントダウン予告についての決定と連続通常予告についての決定との双方を実行するように構成しても、カウントダウン予告についての決定は始動入賞が発生したときに実行される入賞時演出処理において実行され、連続通常予告についての決定は特別図柄の変動開始時に実行されるので、遊技制御手段３１の予告演出に関する負荷が時間的に分散され、処理が間に合わない（例えば２ｍｓ以内に処理を完了できない）という状況の発生を防止することができる。
【０４００】
なお、本実施形態で、フローチャート等を用いて説明した手順を、ＣＰＵ５６等で実行可能なプログラムを、例えばディスク状の記録媒体に記憶し、ＣＰＵ５６等でそのプログラムを実行するようにしてもよい。
この場合に、以下説明するような、ネットワークを介して相互接続されたクライアント−サーバからなる通信システムで、記録媒体に記憶してあるプログラムの利用が可能となる。
すなわち、クライアント側である例えばパーソナルコンピュータでは、接続しているモニタに遊技機１を示す画像を表示させるようにする。また、接続しているマウスなどの入力装置から操作ノブ１５の回転角に対応する情報を入力できるようにする。
一方、サーバ側であるゲーム配信装置では、パーソナルコンピュータからネットワークを介して送信された操作ノブ１５の回転角に対応する情報を受信できるようにする。また、受信した情報に従って遊技領域２に遊技球を打ち込んだと想定したときの遊技領域２の画像をパーソナルコンピュータ側で表示できるような情報をネットワークを介して送信する。この際、仮想的な遊技球の入賞先等にもとづいて、プログラムで算出された算出結果及び、これを反映した画像も併せて表示可能な情報も送信する。
【０４０１】
なお、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
【０４０２】
（１）第１報知演出の演出態様を複数記憶する演出記憶手段（例えば、図３０に示す略称Ａから略称Ｐの実行態様を格納する図柄制御手段８０が備えるＲＯＭ）と、演出記憶手段が記憶している複数の第１報知演出の演出態様からいずれかの演出態様を選択する演出態様選択手段（例えば図２８に示す連続通常予告態様選択処理に示すステップ９９２の実行態様選択処理を実行する部分）とを備えた遊技機。
そのような構成によれば、演出の種類を多様・多彩とし、かつその選択をランダムにすることができる。このため、表現力豊かな、飽きのこない、興趣に富む演出を行える。
【０４０３】
（２）事前判定手段によって特定判定値と合致しないという判定がされたときに、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが可変表示の内容としてリーチ可変表示とすることを決定するリーチ判定値と合致するか否かを数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に行うリーチ判定手段（図１０の入賞時演出設定処理のステップＳ１３２に示すリーチ判定処理を実行する部分）を備え、第１演出手段は、リーチ判定手段によってリーチ判定値と合致する旨の判定がされたときにも所定の割合で第１報知演出を実行する遊技機。
そのような構成によれば、特定表示結果とならないときでも演出の実行が可能となり、演出の実行頻度を増やすことができるため遊技の内容に変化が生じないことに起因して遊技者が遊技に飽きてしまう様な事態を防止することができる。
【０４０４】
（３）特定表示結果として特別の表示結果（例えば確変図柄）と非特別の表示結果（例えば非確変図柄）とを含み、可変表示の表示結果として特別の表示結果が導出表示されたときには非特別表示結果が導出表示されたときに比べて特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態（例えば確変状態）に制御され、事前判定手段によって特定判定値と合致するという判定がされたときに、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが可変表示の表示結果を特別の表示結果とすることを決定する特別判定値と合致するか否かを数値データが抽出される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に行う特別判定手段（例えば、図１０に示す入賞時演出設定手段のステップＳ１２５に示す確変特定遊技状態とするか否かの判定処理で実行する部分）を備え、第１演出手段は、特別判定手段によって特別判定値と合致する旨の判定がされたときに所定の割合で第１報知演出を実行する遊技機。
そのような構成によれば、特別の表示結果になるか否かに応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感をより向上させ、印象的な記憶に残る演出を提供することができる。
【０４０５】
（４）第１報知演出を複数回の可変表示に亘って実行制御する連続報知手段（例えば図２８に示す連続通常予告態様選択処理のステップＳ９９０ａにおいて用いる実行回数用テーブル（図２９参照）が実行回数２以上である部分）を備えた遊技機。
そのような構成によれば、演出効果の向上を図ることができ、特定表示結果となる旨を事前に報知する演出を遊技者に気づきやすくすることができる。
【０４０６】
（５）１回の可変表示中における第１報知演出の実行タイミングを複数のうちよりいずれとするかを決定する実行タイミング決定手段（例えば図２８に示す連続通常予告演出処理のステップ９９７に示す演出タイミングの選択処理を実行する部分）を備えた遊技機。
そのような構成によれば、予告の出現が任意、すなわちランダムとなり、演出のバリエーションが増え、飽きのこない遊技を提供することができる。
【符号の説明】
【０４０７】
１      遊技機
３１    遊技制御手段
４３    特別図柄表示器
５６    ＣＰＵ
【図１】
2014221354.tif 000003
【図２】
2014221354.tif 000004
【図３】
2014221354.tif 000005
【図４】
2014221354.tif 000006
【図５】
2014221354.tif 000007
【図６】
2014221354.tif 000008
【図７】
2014221354.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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