(57)【要約】【課題】ある動作の完了のために、制限時間内に複数回の入力を要求するような操作における操作性を高めることができるゲームプログラム等を提供すること。【解決手段】タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示し、当該第１の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第２の入力用画像を第１の入力用画像に代えて表示する。第２の入力用画像内の複数の領域画像のいずれがタッチ入力されたか否かを判断し、タッチされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する。そして、第２の入力用画像へのタッチタイミング、および、タッチされた領域画像に応じた処理の結果に基づき、所定のオブジェクトを制御する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示部と、
前記第１の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示部と、
前記第２の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断部と、
前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行部と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行部で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、前記第２の入力画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する入力タイミング情報提示部を更に備え、
前記判断部は、前記第１の入力用画像に対するタッチ入力が行われてから、予め定められた所定の時間内に前記第２の入力用画像を構成する前記複数の領域のいずれに対してタッチ入力がなされたか否かを判断し、
前記分岐処理実行部は、前記第１の入力用画像に対するタッチ入力が行われてから、予め定められた所定の時間内に前記第２の入力用画像に対するタッチ入力が行われたときに、当該タッチ入力がなされた領域画像に応じた処理を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記入力タイミング情報提示部は、前記タッチスクリーン上の前記所定の領域外の所定位置に前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記入力タイミング情報提示部は、前記第２の入力用画像に重畳して前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の入力用画像は、第１領域画像と第２領域画像の２つの領域画像を有し、
前記分岐処理実行部は、前記第１領域画像がタッチ入力されたときは、前記オブジェクトの移動制御用のパラメータとして所定の値を設定し、前記第２領域画像がタッチ入力されたときは、第３の入力用画像を前記所定の領域に表示し、当該第３の入力用画像に対するプレイヤのタッチ入力を受け付け、当該第３の入力用画像にタッチ入力されたときはそのタッチ位置とタイミングを算出し、
前記オブジェクト制御部は、前記第１領域画像がタッチ入力されたときは、当該第１領域画像に対するタッチタイミング、および、前記分岐処理部が設定したパラメータに基づき前記オブジェクトの移動を制御し、前記第２領域画像がタッチ入力されたときは、当該第２領域画像に対するタッチタイミング、および、前記分岐処理部で算出された前記第３の入力用画像に対するタッチ位置とタッチタイミングに基づいて、前記オブジェクトの移動を制御する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、ゴルフゲームであり、
前記複数回の入力は、ゴルフボールをショットするための入力である、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示部と、
前記第１入力画像に対するタッチ入力に応じて、第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示部と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第３の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第３入力画像表示部と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第３の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第１の入力タイミング情報提示部と、
前記第３の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第２の入力タイミング情報提示部とを更に備え、
前記第３入力用画像表示部は、前記第１の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に前記第２の入力用画像に対するタッチ入力があったときに前記第３の入力用画像を表示し、
前記オブジェクト制御部は、前記第２の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に前記第３の入力用画像に対するタッチ入力があったときに前記オブジェクトの制御を行う、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記入力タイミング情報提示部は、前記タッチスクリーン上の前記所定の領域外の所定位置に前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記入力タイミング情報提示部は、前記第２の入力用画像および／または前記第３の入力用画像に重畳して前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する画像を表示する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームシステムは、ゴルフゲームであり、
前記複数回の入力は、ゴルフボールをショットするための入力である、請求項７ないし１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示手段と、
前記第１の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示手段と、
前記第２の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断手段と、
前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行手段と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行手段で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１３】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示手段と、
前記第１入力画像に対するタッチ入力に応じて、第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示手段と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第３の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第３入力画像表示手段と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第３の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１４】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムを制御するゲーム処理制御方法であって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示ステップと、
前記第１の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示ステップと、
前記第２の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断ステップと、
前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行ステップと、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行手段で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップとを備える、ゲーム処理制御方法。
【請求項１５】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムを制御するゲーム処理制御方法であって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示ステップと、
前記第１入力画像に対するタッチ入力に応じて、第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示ステップと、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第３の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第３入力画像表示ステップと、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第３の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップとを備える、ゲーム処理制御方法。
【請求項１６】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示部と、
前記第１の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示部と、
前記第２の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断部と、
前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行部と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行部で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲーム装置。
【請求項１７】
所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する第１入力画像表示部と、
前記第１入力画像に対するタッチ入力に応じて、第２の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第２入力画像表示部と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第３の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第３入力画像表示部と、
前記第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第３の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネルを用いたゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置に関し、より特定的には、所定のタイミングに合わせるように複数回のタッチ入力を行うことでオブジェクトを制御するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ボタンをタイミング良く数回押すことで所定の操作を完了するゲーム装置が知られていた（例えば特許文献１）。例えば、ゴルフゲームにおけるショット操作がこのような操作の一例として挙げられる。具体的には、ショットの開始のための第１入力、ショットパワーを決定するための第２入力、ボールの打点位置を決定するための第３入力という３つの入力操作が所定時間内に連続的に行われることで、ゴルフボールをショットする、という操作が完了する。
【０００３】
ところで、上記のゲームでは、上述のような３回の入力によるショット操作の他、２回の入力で済むショット操作も採用されている。これらは、オートショット操作、マニュアルショット操作と呼ばれている。前者は、初級者のプレイヤ向けの操作モードであり、打点位置の決定が自動的に行われる。つまり、上記第３入力を行う必要がない操作モードである。一方、後者は、上級者向けの操作モードであり、上述の第３入力が必要となる操作モードである。この操作モードの選択について、上記のゲームでは、上記第２の入力の際に、Ａボタンが押されたかＢボタンが押されたかによっていずれかが選択されている。具体的には、上記のゲームでは、ゲーム画面の下部に、図９のようなゲージが表示されている。図９では、ゲージの右上側に、「Ａ」の表示がなされている。これは、Ａボタンを押下することを促す表示である。そして、この状態で、プレイヤが第１入力としてＡボタンを押下すると、ショット操作が開始され、ゲージの表示が図１０のように変化する。図１０では、ゲージの左端付近に、「Ａ」および「Ｂ」の表示がなされている。これは、ＡボタンまたはＢボタンのいずれかの押下を促す表示である。そして、ここでプレイヤがＡボタンを押すと、ショットパワーが決定されると共に、オートショット操作が選択されたことになる。一方、Ｂボタンが押された場合は、ショットパワーが決定されると共に、マニュアルショット操作が選択されたことになる。このように、２つの操作モードを用意することで、初級者と上級者の双方が楽しめるようなゴルフゲームを提供していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３５１１５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のゲームでは、ある時間内に連続的に入力させるような操作において、その途中段階の入力の際に操作モードを選択させるようにしている。すなわち、第１入力としてＡボタンを押した後、第２入力の際に、ＡボタンとＢボタンの２つの選択肢がプレイヤに提示されることになっていた。このような場合、プレイヤがボタンの配置位置を覚えていないような場合、時間内の第２入力が間に合わない場合や、意図したタイミングで入力できないような場合がある。例えば、「Ａ」「Ｂ」「Ｘ」「Ｙ」の４ボタンが配置されているようなコントローラにおいて、Ｂボタンの配置位置をプレイヤが覚えていないような場合を想定する。このような場合に、上記第２入力でＢボタンを押下したいプレイヤは、上記第２入力を促す表示がなされてから、ゲージから一旦目を離して、コントローラ上のボタンの配置（Ｂボタンの位置）を目で確認し、Ｂボタンに指を置き、再度ゲージを見てタイミング等を図ってＢボタンを押下する、というような動作を行うことになる。このような動作は、ボタンの配置を確認することによるタイムロスが発生することにもなる。そのため、所定時間内に入力が必要な操作（いわば、入力に制限時間が設けられている操作）において、その入力が間に合わない場合等があり得る。このような観点から、上記のような制限時間内に複数の入力を必要とする操作に関して、その操作性を更に高める余地があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、ある動作の完了のために、制限時間内に複数回の入力を要求するような操作における操作性を高めることができるゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００８】
構成例の一例は、所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、第１入力画像表示部と、第２入力画像表示部と、判断部と、分岐処理実行部と、オブジェクト制御部とを備える。第１入力画像表示部は、タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する。第２入力画像表示部は、第１の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第２の入力用画像を所定の領域内に表示する。判断部は、第２の入力用画像を構成する複数の領域画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する。分岐処理実行部は、タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する。オブジェクト制御部は、第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、分岐処理実行部で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御する。
【０００９】
上記構成例によれば、ゲーム空間内のオブジェクトにある１つの動作を行わせるための操作であって所定の時間内の複数回の入力を要するような操作について、その操作性を高めることができる。特に、入力のための時間に制限があるような場合において、プレイヤが、物理的な操作ボタンの配置を覚えていなくても、タッチスクリーン上の所定領域のみ注目し、そこに対してタッチ操作を行うだけで、所定の動作を完了できる。
【００１０】
他の構成例として、ゲームシステムは、第２の入力画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する入力タイミング情報提示部を更に備えていてもよい。そして、判断部は、第１の入力用画像に対するタッチ入力から、予め定められた所定の時間内に第２の入力用画像を構成する複数の領域のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断し、分岐処理実行部は、第１の入力用画像に対するタッチ入力から、所定の時間内に前記第２の入力用画像に対するタッチ入力があった場合に、当該タッチ入力がなされた領域画像に応じた処理を実行するようにしてもよい。また、入力タイミング情報提示部は、タッチスクリーン上の所定の領域外の所定位置にタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示してもよいし、第２の入力用画像に重畳してタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示してもよい。
【００１１】
上記構成例によれば、プレイヤにタッチ入力を行うタイミングを把握させることができ、操作性をより高めることができる。
【００１２】
更に他の構成例として、第２の入力用画像は、第１領域画像と第２領域画像の２つの領域画像を有していてもよい。そして、分岐処理実行部は、第１領域画像がタッチ入力されたときは、オブジェクトの移動制御用のパラメータとして所定の値を設定し、第２領域画像がタッチ入力されたときは、第３の入力用画像を所定の領域に表示し、当該第３の入力用画像に対するプレイヤのタッチ入力を受け付け、当該第３の入力用画像にタッチ入力されたときはそのタッチ位置とタイミングを算出し、オブジェクト制御部は、第１領域画像がタッチ入力されたときは、当該第１領域画像に対するタッチタイミング、および、分岐処理部が設定したパラメータに基づきオブジェクトの移動を制御し、第２領域画像がタッチ入力されたときは、当該第２領域画像に対するタッチタイミング、および、分岐処理部で算出された第３の入力用画像に対するタッチ位置とタッチタイミングに基づいて、オブジェクトの移動を制御するようにしてもよい。
【００１３】
上記構成例によれば、例えば、複数回のタッチ入力操作の途中で、異なる操作体系もプレイヤに選択させ、その操作体系に応じた入力画面を提示することができる。これにより、操作方法を熟知していないプレイヤに対しても多彩な操作を行わせて、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００１４】
更に他の構成例として、ゲームシステムは、ゴルフゲームであり、複数回の入力は、ゴルフボールをショットするための入力であってもよい。
【００１５】
上記構成例によれば、特に、ゴルフゲームのボールのショット操作について、操作方法を熟知していないプレイヤでもボールのショットの操作を完了させることができる。これにより、プレイヤにより手軽にゴルフゲームを楽しませることができる。
【００１６】
また、他の構成例の一例は、所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも１回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、第１入力画像表示部と、第２入力画像表示部と、第３入力画像表示部と、オブジェクト制御部とを備える。第１入力画像表示部は、タッチスクリーン上の所定の領域内に第１の入力用画像を表示する。第２入力画像表示部は、第１入力画像に対するタッチ入力に応じて、第２の入力用画像を所定の領域内に表示する。第３入力画像表示部は、第２の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第３の入力用画像を所定の領域内に表示する。オブジェクト制御部は、第２の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、第３の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御する。
【００１７】
上記構成例によれば、ゲーム空間内のオブジェクトにある１つの動作を行わせるための操作であって所定の時間内の複数回の入力を要するような操作について、その操作性を高めることができる。
【００１８】
更に他の構成例として、ゲームシステムは、第２の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第１の入力タイミング情報提示部と、第３の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第２の入力タイミング情報提示部とを更に備えていてもよい。そして、第３入力画像表示部は、第１の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に第２の入力用画像に対するタッチ入力があったときに第３の入力用画像を表示し、オブジェクト制御部は、第２の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に第３の入力用画像に対するタッチ入力があったときにオブジェクトの制御を行うようにしてもよい。また、入力タイミング情報提示部は、タッチスクリーン上の所定の領域外の所定位置にタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示してもよいし、第２の入力用画像および／または第３の入力用画像に重畳してタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する画像を表示してもよい。
【００１９】
上記構成例によれば、プレイヤにタッチ入力を行うタイミングを把握させることができ、操作性をより高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本実施形態によれば、制限時間内に複数回の入力を要する操作に関し、その操作性を高めることができる。特に、操作ボタンを使った操作方法を熟知していないプレイヤに対しても、プレイヤを悩ませることなく時間内の複数回入力を完了させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態にかかる携帯ゲーム装置１０の外観図
【図２】携帯ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図
【図３】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図
【図４】本実施形態にかかる下側ＬＣＤ１２の画面遷移の一例を示す図
【図５】本実施形態にかかる下側ＬＣＤ１２の画面遷移の一例を示す図
【図６】本実施形態にかかる下側ＬＣＤ１２の画面遷移の一例を示す図
【図７】本実施形態のゲーム画面の別の一例を示す図
【図８】本実施形態のゲーム画面の別の一例を示す図
【図９】従来のゲームにおける表示の一例
【図１０】従来のゲームにおける表示の一例
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、各実施形態の詳細を説明するに先立ち、各実施形態で共通して使用されるゲーム装置の構成について説明する。
【００２３】
本実施形態で想定するゲーム装置１０は携帯型のゲーム装置である。図１に示されるように、携帯ゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３が設けられる。その他、下側ハウジング１１には、各操作ボタンやアナログスティック等も設けられる。一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２２が設けられる。
【００２４】
図２は、当該ゲーム装置の内部の電気的構成を示す模式図である。図２において、携帯ゲーム装置１０は、入力装置３１、下側ＬＣＤ１２、上側ＬＣＤ２２、プロセッサ３３、内部記憶装置３４、およびメインメモリ３５を備えている。
【００２５】
入力装置３１は、携帯ゲーム装置１０のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置３１は、例えば、上記図１における上記タッチパネル１３や各操作ボタンやアナログスティックである。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、携帯ゲーム装置１０において生成された画像を画面に表示する。内部記憶装置３４には、プロセッサ３３によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置３４は、典型的には、フラッシュＥＥＰＲＯＭである。なお、内部記憶装置３４の代わりに、着脱可能な記録媒体（例えばメモリカード）を用いても良い。メインメモリ３５は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。
【００２６】
以下に説明する実施形態は、上記のような構成のゲーム装置において、下側ＬＣＤ１２とタッチパネル１３を利用し、次のような操作を実現する処理に関する。本実施形態で想定する操作は、プレイヤキャラクタに所定の動作（以下、目的動作と呼ぶ）を行わせるための操作である。そして、予め定められた所定の時間内に複数回の入力を連続的に行うことで、プレイヤキャラクタに目的動作を行わせることができる。換言すれば、この目的動作を行わせるための操作は複数の入力操作から構成されている。
【００２７】
本実施形態では、上記のような目的動作を行わせるための一連の操作を以下のようにして実現する。まず、下側ＬＣＤ１２の一部（全部でも良い）の領域を操作用の領域（以下、操作領域）として定義しておく。そして、この操作用の領域内に、タッチ入力用の画像（以下、入力用画像）を表示する。このとき、上記複数の入力操作のそれぞれに対応した入力用画像を適宜表示するようにする。プレイヤは、当該操作領域内（に表示される入力用画像）に対してタイミングよくタッチ操作を行うだけで、上記目的動作を完了できるようにするものである。これにより、プレイヤは、当該操作領域に注目しておけば、物理的なボタンの配置（ＡボタンやＢボタンの配置）を覚えていなくとも、制限時間内に複数回の入力が必要な操作についてスムーズに操作することが可能となる。
【００２８】
（第１の実施形態）
以下、第１の実施形態について説明する。本実施形態では、ゴルフゲームを想定する。そして、上記目的動作として、ゴルフボールをショットするという動作を想定する。図３は、本実施形態のゴルフゲームの画面の一例である。図３では、プレイヤキャラクタがショットを行う場面を示している。図３において、上側ＬＣＤ２２に、ゴルフコース上にいるプレイヤキャラクタ１０１が表示されている。また、下側ＬＣＤ１２には、第１の操作領域１０２が表示されている。また、その左右にそれぞれ第２の操作領域１０３が表示されている。また、第１の操作領域の上には、ゲージ１０４が表示されている。ゲージ１０４には、カーソル１０５が含まれている（当該ゲージ１０４およびカーソル１０５は、プレイヤの入力タイミング等を示すために用いられる）。プレイヤは、当該第１の操作領域１０２に表示される種々の入力用画像に対してタッチ操作を行うことで、後述するようなショット操作を行う。
【００２９】
本実施形態では、上記のように目的動作として、ゴルフボールをショットするという動作を想定するが、この動作のための一連の操作（以下、ショット操作と呼ぶ）は、基本的には、次のような３回の入力操作で構成されるものとする。まず、ショット開始のための入力である第１入力操作がある。第１入力操作の次に、ショットパワーを決定するための第２入力操作がある。なお、後述するが、この第２入力操作は、「ショット操作モード」の選択操作も兼ねる。そして、第２入力操作の次に、ゴルフボールの打点位置を決定するための第３入力操作がある。この３つの入力操作を制限時間内に順次行うことで、ゴルフボールを打つパワーとその打点が決まり、これに基づいて、プレイヤオブジェクトがゴルフボールをショットするという動作が行われることになる。
【００３０】
ところで、本実施形態では、「ショット操作モード」として２つのモードを用意している。以下では、１つめを「マニュアルショット」と呼び、もう一つは「かんたんショット」と呼ぶ。「マニュアルショット」は、ショット操作が上述したような３回の入力操作で構成されているモードである。一方、「かんたんショット」は、上記の第３入力操作を省略したモードである。つまり、ショット操作が上記第１入力操作および第２入力操作の２つで構成されたモードである。本実施形態では、このモードでは、ゴルフボールの打点位置についてはゴルフボールの中心を打点位置として扱う。これは、従来のゴルフゲームと同様、操作に慣れていない初級者プレイヤと、操作に慣れた上級者プレイヤの双方に対応できるようにしたものである。つまり、本実施形態では、ショット操作のための操作モードとして、２回の入力操作で構成される「かんたんショット」と、３回の入力で構成される「マニュアルショット」の２つの操作モードがあるとする。本実施形態では、この操作モードの選択については、後述するように上記第２入力操作用の入力用画像としてプレイヤに示される。
【００３１】
以下、図４〜図５を用いて、第１の実施形態における「ショット操作」にかかる処理の流れを説明する。なお、図４〜図５は、このショット操作にかかる下側ＬＣＤ１２の画面の遷移を示す図である。なお、以下に説明するような操作にかかる処理を実行するためのゲームプログラムやデータについては、例えば所定の記録媒体や内部記憶装置１４に予め記憶されており、必要に応じてメインメモリ３５に適宜読み込まれる。そして、プロセッサ３３は、当該読み込まれたプログラムを実行することで、以下に説明するような処理を実現する。
【００３２】
（第１入力操作）
図４において、まず、第１の操作領域１０２に第１入力用画像が表示される（図４の上段の図）。この画像は、上記第１入力操作を受け付けるための画像である。第１入力用画像には、ショット操作を促す表示がなされている。そして、プレイヤが当該第１入力用画像に対してタッチ操作（第１入力操作）すると、その入力が検出されて、ショット操作が開始される。
【００３３】
ここで、第１入力用画像では、「Ａ  ショットかいし」という表示がなされているが、これは、Ａボタン（図示は省略）を押下することによっても第１入力操作が行えることを示す（操作ガイドの表示）。つまり、第１入力操作として、本実施形態では、第１入力用画像に対するタッチ操作と、物理的なボタンの押下操作とのいずれでも操作可能なように構成している。なお、他の実施形態では、物理的なボタンについては用いず、タッチ操作のみ用いるように構成してもよい（例えば、物理的な操作ボタンを備えない、全面タッチパネル式のタブレット端末等に適用する場合等）。
【００３４】
また、当該第１入力用画像が表示されている状態においては、ゲージ１０４上にあるカーソル１０５は、ゲージ１０４の右端近傍の位置に停止して表示されている。このショット操作開始前におけるカーソル１０５の位置を、以下では「基準位置」と呼ぶ。
【００３５】
なお、第２の操作領域１０３には、例えばゴルフクラブの選択やコースマップの表示等が行えるボタン画像が適宜表示される。但し、本実施形態で説明する処理には基本的には関係しないため、第２の操作領域１０３に関する説明は、基本的には省略しつつ、関係する場合のみ必要に応じて説明を加える。
【００３６】
（第２入力操作）
プレイヤが上記第１入力用画像をタッチし、ショット操作が開始されると、第１の操作領域１０２には第２入力用画像が表示される（図４の中段の図）。当該第２入力用画像では、第１の操作領域１０２が更に左右に２つの領域に分けられて表示されている。左側の領域には「Ｂ  マニュアルショット」という表示がなされ、右側の領域には「Ａ  かんたんショット」という表示がなされている。つまり、操作モードの分岐が示されている。更に、ショット操作の開始と共に、カーソル１０５が上記基準位置からゲージ１０４の左端に向かって移動を開始する。この第２入力用画像に対してプレイヤがタッチ操作（第２入力操作）を行うことで、左方向に移動するカーソル１０５を停止させることができる。このタッチ操作が行われた時点のカーソル１０５の位置に基づいて、ショットパワーが決定される。具体的には、カーソル１０５の位置がゲージ１０４の左端に近いほど、ショットのパワーが大きく決定される。なお、カーソル１０５がゲージ１０４の左端に達するまでにタッチ操作がなかった場合は、カーソル１０５はゲージ１０４の左端で反転し、右方向へ移動を開始する。さらに、カーソル１０５が右方向への移動を続け、上記基準位置に到達してもタッチ操作がなかった場合は、ショット操作のやり直しとなる。すなわち、上記第１入力用画像が表示される状態（図４の上段の図）に戻る。
【００３７】
上記第２入力用画像に対するタッチ操作では、上記のようなショットパワーの決定と共に、ショット操作モードも選択される。すなわち、タッチ操作が行われたとき、そのタッチ位置が上記２つの領域のいずれに含まれるかが判定され、その結果によって上記「マニュアルショット」、「かんたんショット」のいずれかの操作モードが選択される（つまり、その後に行うべき処理が選択されることになる）。具体的には、第２入力用画像において、タッチ位置が左側の領域内であれば「マニュアルショット」が選択され、タッチ位置が右側の領域内であれば「かんたんショット」が選択される。
【００３８】
なお、第１入力用画像の場合と同様に、第２入力用画像においても、第２入力操作としてタッチ操作と物理的なボタンの操作とが併用されている。具体的には、Ａボタンが「かんたんショット」の選択（およびショットパワーの決定）に対応し、Ｂボタンが「マニュアルショット」の選択（およびショットパワーの決定）に対応している。第２入力用画像で示される表示はこのような操作ボタンの割り当てを示すような内容（つまり、操作ガイド）となっている。そのため、Ｂボタンをおすと、第２入力用画像における左側の領域をタッチ操作した場合と同様の効果が得られ、Ａボタンをおすと、第２入力用画像における右側の領域をタッチ操作した場合と同様の効果が得られる。
【００３９】
また、当該第２入力用画像において、各ボタンに対応付けられている領域を色分けして表示するようにしても良い。例えば、第２入力用画像における左側の領域を青色の背景色とし、右側の領域は赤色の背景色としてもよい。操作ボタンと（背景）色とが対応付けられているため、操作ボタンを用いて操作する場合には、どのボタンを押せばよいか直感的に把握しやすくなる。
【００４０】
（第３入力操作：マニュアルショット）
上記第２入力用画像において、左側の領域がタッチされて「マニュアルショット」が選択された場合は、図４の下段の左図で示すような、第３入力用画像が第１の操作領域１０２に表示される。一方、右側の領域がタッチされて「かんたんショット」が選択された場合は、図４の下段の右図で示すような演出画像が第１の操作領域１０２に表示される。以下、それぞれの操作モードについて説明する。
【００４１】
まず、「マニュアルショット」が選択された場合について説明する。この場合は、図４の下段の右図で示すように、ゴルフボールの画像が第３入力用画像として表示される。プレイヤは、当該ゴルフボールの画像の所望の位置をタッチ操作することで（第３入力操作）、インパクトする位置を決定することができる。このタッチした位置に応じて、ボールに加える回転等を変化させることができる。例えば、第３入力用画像においてボールの上半分のいずれかの位置をタッチすれば、トップスピンをかけることができる（上端に近いほどより強いスピンがかかる）。また、下半分のいずれかの位置をタッチした場合は、バックスピンをかけることができる（下端に近いほど強いスピンがかかる）。また、第３入力用画像の左右方向にかかるタッチ位置に応じて、ボールのスライス具合や着地後に転がる方向等が変化する。
【００４２】
なお、第３入力用画像において、ボールが描かれている位置以外の位置をタッチした場合は（図４の下段左図においては、四隅の黒い部分）、ボール画像内の最寄りの位置をインパクトしたものとして扱われる。
【００４３】
また、第３入力用画像が表示されている状態で、上記第３入力操作（インパクト位置の決定のためのタッチ操作）が行われたタイミングによって、ショットのブレやミスショットか否かも判定される。具体的には、ゲージ１０４に関して、上記第２入力操作でショットパワーが決定されると、第２入力操作があった時点でカーソル１０５が反転移動し、右方向へ移動を開始する。これと同時に、ミートエリア１０６が表示される。当該ミートエリア１０６は、ボールをほぼ的確に飛ばすための指標となるものである。なお、上記第２入力用画像が表示されている状態のときに、カーソル１０５がゲージ１０４の左端に達するまでに入力がなかった場合、カーソル１０５は反転移動するが、この反転の後に第２入力操作があった場合は、カーソル１０５はそのまま右方向への移動を続ける。そして、プレイヤは、ミートエリア１０６内にカーソル１０５が停止するように上記のタッチ操作（第３入力操作）を行う。これにより、ショットのブレを少なくすることができる。特に、ミートエリア１０６の中心でカーソル１０５を停止させれば、最も的確にボールを飛ばすことができる。一方、ミートエリア１０６の外側でカーソル１０５を停止させた（タッチした）場合は、例えば、ショットがダフる等のミスショットとなる。なお、別の実施例においては、第２入力操作があってもカーソル１０５がゲージ１０４の左端まで移動してから反転するようにしてもよい。また、ミートエリア１０６は、最初から表示されているようにしてもよい。
【００４４】
ところで、当該第３入力用画像には、これに重畳するようにタイミングサークル１０８およびミートサークル１０９の２つの円の画像も表示される。タイミングサークル１０８は、上記のカーソル１０５の移動に連動して、徐々に収縮するように表示される。この収縮の度合いについては、タイミングサークル１０８の大きさがミートサークル１０８と重なるタイミングと、上記カーソル１０５がミートエリア１０６の中心にくるタイミングとが一致するように設定されている。そのため、プレイヤは、必ずしもカーソル１０５の動きに注目せずとも、タイミングサークル１０８を目安にして上記第３入力操作を行うことで、ほぼ的確にボールを飛ばすことが可能である。
【００４５】
上記図４の下段左図の状態の後の、下側ＬＣＤ１２に表示される画面の遷移の一例を説明する。図５は、このような画面の遷移の一例を示す図である。第２入力操作が行われ、第３入力用画像が表示されると、図５の上段の図で示すように、カーソル１０５が右方向へ移動していくと共に、タイミングサークル１０８がミートサークル１０９に向けて徐々に収縮していく。そして、カーソル１０５がミートエリア１０６内に来たとき（タイミングサークル１０８がミートサークル１０９の大きさに近くなったとき）に、図５の中段の図で示すように、プレイヤはボール画像のうちインパクトしたい位置をタッチする。これで、ショット操作は完了したことになる。すると、図５の下段の図で示すように、第１の操作領域１０２にはボールが飛んでいく様子（演出画面）が表示される。このボールの移動にかかるパラメータ（移動速度や方向、回転等）は、上記第２入力操作で決定されたショットパワーと第３入力操作で決定されたインパクト位置およびインパクトタイミングに基づいて決定されることになる。
【００４６】
（かんたんショット）
次に、上記第２入力操作の際に、「かんたんショット」を選択した場合について説明する。この場合は、上記第３入力操作については省略されるため、上記のインパクト位置の決定やインパクトタイミングについては、ミスショットとならない程度の適当な値が自動的に決定される。本実施形態では、インパクト位置についてはボールの中心がインパクトされたものとして扱う。また、インパクトタイミングについては、上記ミートエリア１０６内の位置がランダムに選ばれることで決定される。なお、インパクト位置についても、ボールの中心を中心に、所定範囲内でランダムに決定されるようにしてもよい。
【００４７】
「かんたんショット」が選択された場合は、第１の操作領域１０２には、上記図４の下段の右図で示すような画像が表示される。この画像は、ゴルフボールの画像ではあるが、上記タイミングサークル１０８等は表示されない。また、当該画像にプレイヤがタッチ操作しても、その操作はゲーム処理には反映されない。つまり、この画像は単なる演出画像といえる。また、ゲージ１０４の左端付近には、「かんたんショット」であることを示す画像１０７も表示されている。カーソル１０５については、右方向への移動は行われるが、プレイヤの操作は関係なく、上記のようにミートエリア１０６内の位置がランダムに選ばれて、その位置に自動的に停止する。その後、上記図５の下段で示したような、ボールが飛んでいく演出画像が表示されることになる。
【００４８】
なお、他の実施形態では、タイミングサークル１０８およびミートサークル１０９を表示しておき、タイミングサークル１０８がミートサークル１０９に重なったときに収縮が自動的に止まるような表示を行うようにしてもよい。
【００４９】
このように、本実施形態では、第１の操作領域１０２内に、その役割や機能が異なる複数の入力用画像を入力の段階に応じて適宜切り替えて表示している。そして、第１の操作領域１０２内に対するタッチ操作のみをプレイヤに行わせることで、数段階の入力で構成される上記目的動作が完了できるように構成している。つまり、プレイヤは第１の操作領域１０２にのみ着目してタッチ操作するだけで、操作ボタンの役割や配置を覚えていなくとも、目的動作を構成する一通りの操作を完了することができる。特に、入力時間に制限時間が設けられているような場合に有用である。
【００５０】
また、操作モードが複数ある等で操作内容に分岐があるような場合でも、その分岐に応じた入力用画像を表示するので、この場合も、操作ボタンの配置等を把握していないプレイヤに対して、第１の操作領域１０２内に対するタッチ操作のみで目的操作を完了できるようにすることが可能となる。
【００５１】
（第２の実施形態）
次に、図６を参照して、第２の実施形態について説明する。上述の第１の実施形態では、操作モードの選択を第２入力操作の際に行うようにしていた。これに対して、第２の実施形態では、ショット操作を開始する前に、予めプレイヤに操作モードを選択させるようにする。例えば、上記第２の操作領域１０３に当該操作モードをプレイヤに選択させるための画像を表示しておく。そして、プレイヤは、ショット操作を開始する前に予め「マニュアルショット」か「かんたんショット」かのいずれかを選択しておく。なお、当該実施形態に係るゲーム装置は、上述した第１の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
【００５２】
図６は、「マニュアルショット」を事前に選択した場合の下側ＬＣＤの画面の遷移の一例を示す図である。図６において、第１入力操作にかかる画面（図６の上段の図）については、上記第１の実施形態と同様である。そして、プレイヤが第１入力操作を行うと、図６の中段の図で示すような画面が表示される。この画面では、第１の操作領域１０２には、「Ａ  ショットパワーけってい」と示された第２入力用画像が表示される。つまり、第１の実施形態のように領域が分割されたものではない第２入力用画像が表示されている。そして、この画像に対してプレイヤがタッチ操作を行うと、ショットパワーが決定され、図６の下段の図で示すような第３入力用画像が表示される。この第３入力用画像についても上記第１の実施形態と同様のため、説明は省略する。
【００５３】
このように、第２の実施形態では、操作モードを事前に選択するようにしている。このような場合でも、第１入力操作、第２入力操作、第３入力操作にかかる入力用画像を同じ場所に連続して表示し、操作させるため、上記第１の実施形態の場合と同様の効果を得ることができる。
【００５４】
第２の実施形態のさらに別の例として、図６における第２入力操作においても、第３入力操作のようにゴルフボールの画像を第２入力画像にしてもよい。すなわち、第２入力操作の際には、ゴルフボールの画像上でタイミングサークル１０８が大きくなっていく画像を第２入力画像として表示し、その後第２入力操作が行われたとき、またはタイミングサークル１０８がボールの外周まで大きくなった後に、第３入力画像としてタイミングサークル１０８が小さくなっていく表示に移行するようにしてもよい。このようにすれば、最初から最後まで操作領域に注目していても、第２の入力操作のタイミングも見えるので、操作がし易くなる。この際に、ボールの大きさを地面の状態（フェアウェイ、ラフ等）に応じて変化させてもよい。つまり、地面の状態が悪い場合に、タイミングサークル１０８が大きくなってから小さくなるまでの期間が短くなるようにして、操作が難しくなるようにすることでゴルフゲームにおけるゲーム性を高めることができる。
【００５５】
なお、第１の操作領域１０２の大きさや形状に関して、上記実施形態で示したような大きさや形状の領域の他、次のような構成を採っても良い。例えば、上記第１の実施形態における第２入力用画像として示したような、第１の操作領域１０２内を更に複数の領域に分けるような場合、領域の境界に隙間を設けるような構成にしても良い。上記図４で示した第２入力用画像を例にすると、境界に１〜２ドット程度の隙間を設けるような構成にしても良い。また、上述の実施形態では、第１の操作領域１０２はほぼ四角形の形状で構成していたが、例えば、図７に示すように、ベースはほぼ四角形であるが、その一部が変形しているようなデザインの形状としてもよい。図７では、第１の操作領域１０２の左下部分が左側の第２の操作領域１０３の右下部分に重畳するような（はみ出ているような）形状となっている。この場合は、当該変形部分にかかる領域も、第１の操作領域１０２に対するタッチ操作の対象として含めるようにすればよい。
【００５６】
また、タッチ操作を行うタイミングを示す表示は必ずしも行わなくとも良い。例えば、上記ゲージ１０４は表示されなくとも良いし、第３入力用画像におけるタイミングサークル１０８やミートサークル１０９についても表示しなくともよい（入力の制限時間自体は設けられたままである）。この場合は、入力タイミングに関してはプレイヤの感覚だけに頼ってタッチ操作を行わせることになる。
【００５７】
また、上記第３入力用画像を表示する際に、図８に示すように、第２の操作領域１０３内に操作ガイドを表示するようにしても良い。図８の例では、左側の第２の操作領域１０３にはＢボタンを押下すればショット（インパクト）することが示される。また、右側の第２の操作領域１０３にはＡボタンを押下すればショット（インパクト）することが示される。つまり、この場合は、Ａボタン、Ｂボタンいずれを押下してもインパクト操作することが示されている。そのため、プレイヤは、カーソル１０５やタイミングサークル１０８の動きを見ながらＡまたはＢボタンを押すことで第３入力操作を行うことが出来る（なお、この場合のインパクト位置については、例えばボールの中心に固定されるようにしてもよい）。また、この第２の操作領域１０３への表示に際して、右側と左側とで色分けしてもよい。例えば、左側の第２の操作領域１０３を青色の背景色とし、右側の第２の操作領域１０３は赤色の背景色としてもよい。
【００５８】
また、上記実施形態で例として挙げたゴルフゲームの他、例えば野球ゲームのバッティング操作やテニスゲームのサーブ操作等、他のゲームにも上記実施形態の処理は適用可能である。更には、格闘ゲームにおける、いわゆる「コンボ」のような連続攻撃操作を、タッチパネルを用いて行う場合にも上記のような処理は適用可能である。特に、攻撃内容が分岐するような場合、上記第１の実施形態で説明したような処理は有用である（例えば、パンチ→パンチ→パンチからなるコンボと、パンチ→キック→キックからなるコンボ等）。
【００５９】
また、上記実施形態では、２つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、他の実施形態では、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末やタブレット型端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１０    携帯ゲーム装置
１２    下側ＬＣＤ
２２    上側ＬＣＤ
３１    入力装置
３３    プロセッサ
３４    内部記憶装置
３５    メインメモリ
【図１】
2014117567.tif 000003
【図２】
2014117567.tif 000004
【図３】
2014117567.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014117567.tif 000009
【図８】
2014117567.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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