(57)【要約】【課題】ステップアップ予告演出に関し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】ステップアップ予告演出の各予告ステップに対応するＳＵ３において、最初に表示された白色の枠の予告態様とは異なる態様の黒色の枠のウインドが表示される。最初に表示され予告態様の種類に応じて異なる態様となる場合の確率を異ならせる。【選択図】図１５
2014117454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として１段階から複数段階の予告ステップよりなるステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行される予告態様を選択する予告態様選択手段と、
前記ステップアップ予告演出が実行される前に該ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様を表示する予告態様事前表示手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、
前記ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて、前記予告態様事前表示手段により表示された予告態様で予告演出を実行する通常制御と、前記予告態様事前表示手段により表示された予告態様と異なる予告態様で予告演出を実行する特定制御と、のいずれかにより前記ステップアップ予告演出を実行し、
前記予告態様事前表示手段により表示された予告態様の種類に応じて、前記特定制御により前記ステップアップ予告演出を実行する確率を異ならせる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示部（たとえば、画像表示装置）を備え、変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
また、このような遊技機としては、特定遊技状態となることを予告する予告演出として複数段階の予告ステップにより行なうようなステップアップ予告演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【０００４】
たとえば、特許文献１では、ステップアップ予告演出として、１枚目のウインドウ画面を表示している状態のもとで、発展（進展）可能な全てのウインドウ画面を表示させ、遊技者に大当りの期待感を示唆するようにしたものが開示されている（段落番号０００９、図５）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１３９４３７号公報（段落番号０００９、図５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述したような従来のステップアップ予告演出では、１枚目のウインドウ画面が表示された時点でステップアップ予告の発展先がある程度判明してしまい、遊技者の期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ステップアップ予告演出に関し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄等の図柄）を変動表示する変動表示部（演出表示装置９）を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図９のＳ６０）と、
前記特定遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として１段階から複数段階の予告ステップよりなるステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ５０４〜Ｓ５０７）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行される予告態様を選択する予告態様選択手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ５０３、図２０のＳ６０１〜Ｓ６０８）と、
前記ステップアップ予告演出が実行される前に該ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様を表示する予告態様事前表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ５０４〜Ｓ５０７）とを備え、
前記予告演出実行手段は、
前記ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて、前記予告態様事前表示手段により表示された予告態様で予告演出を実行する通常制御（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１２〜図１４）と、前記予告態様事前表示手段により表示された予告態様と異なる予告態様で予告演出を実行する特定制御（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１２、図１５）と、のいずれかにより前記ステップアップ予告演出を実行し、
前記予告態様事前表示手段により表示された予告態様の種類に応じて、前記特定制御により前記ステップアップ予告演出を実行する確率を異ならせる（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１７、図１８）。
【０００９】
このような構成によれば、予告態様事前表示手段により表示された予告態様の種類に応じて、特定制御によりステップアップ予告演出を実行する確率を異ならせるので、遊技者に対して、ステップアップ予告演出が実行される前にそのステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様に興味を持たせることができるとともに、予告態様と異なる予告態様でステップアップ予告演出が実行される場合もあるのでステップアップ予告演出自体にも興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記予告態様の種類には、第１の予告態様（たとえば、「白−白−白」）と、当該第１の予告態様よりも前記特定遊技状態に制御される期待度が高い第２の予告態様（たとえば、「白−白−黒」）とがあり、
前記予告演出実行手段は、
前記予告態様事前表示手段により前記第１の予告態様（たとえば、「白−白−白」）が表示されたときには前記第２の予告態様（たとえば、「白−白−黒」）が表示されたときよりも高確率で前記第１の予告態様より前記特定遊技状態への制御の期待度が高い予告態様で前記ステップアップ予告演出をする（図１７に示すように、最初に「白−白−白」が表示された方が最初に「白−白−黒」が表示される場合よりも高い確率で「白−白−黒」とステップアップする）。
【００１１】
このような構成によれば、第１の予告態様が表示されたときには第２の予告態様が表示されたときよりも高確率で第１の予告態様より特定遊技状態への制御の期待度が高い予告態様でステップアップ予告演出をするので、低期待度である第１の予告態様が表示されたときにも、ステップアップ予告演出に期待を持つことができる。
【００１２】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記特定制御により前記ステップアップ予告演出を実行したとき（変形例の（１０）に示すように、予告態様として最初に「白−白−白」と表示され、ステップアップ予告演出における各予告ステップで「黒」色の枠のウインドウが表示されるような特定制御によりステップアップ予告演出を実行したとき）には、前記通常制御により前記ステップアップ予告演出を実行したとき（変形例の（１０）に示すように、予告態様として最初に「白−白−白」と表示され、ステップアップ予告演出における各予告ステップで「白」色の枠のウインドウが表示されるような通常制御によりステップアップ予告演出を実行したとき）よりも、多段階の前記ステップアップ予告演出を実行する（変形例の（１０）に示すように、予告態様として最初に「白−白−白」と表示され、ＳＵ１で「白」、ＳＵ２で「白」、ＳＵ３で「白」と制御する通常制御の場合は、３段階でステップアップ予告演出を終了し、最初に「白−白−白」と表示され、ＳＵ１で「白」、ＳＵ２で「白」、ＳＵ３で「黒」と制御する特定制御の場合は、さらにＳＵ４で「黒」と表示される）。
【００１３】
このような構成によれば、特定制御によりステップアップ予告演出を実行したときには、通常制御によりステップアップ予告演出を実行したときよりも、多段階のステップアップ予告演出を実行するので、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（４）  前記（１）から（３）の遊技機において、
前記予告態様事前表示手段により表示された予告態様（変形例の（１１）に示すように、最初に表示される予告態様として「白−白−白」が表示される）とは異なる予告態様（変形例の（１１）に示すように、各予告ステップにおいて通常とは異なる「黒」色の枠の予告態様）で前記ステップアップ予告演出が実行される場合に、特定の演出（変形例の（１１）に示すように、たとえば、異なる予告態様が実行される前にキャラクタ６４の色やキャラクタ６４の持つ袋６５の色を変化させる、異なる予告態様が実行される前にウインドウを袋６５から出す際の空気の色を変える、異なる予告態様が実行されるときにウインドウ枠を点滅させて「白」、「黒」を繰り返し枠の色がどちらになるか分からなくするなどの演出を実行する）を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、予告態様事前表示手段により表示された予告態様とは異なる予告態様でステップアップ予告演出が実行される場合に、特定の演出が実行されるので、異なる予告態様に発展すること（発展したこと）を遊技者が理解しやすい。
【００１６】
（５）  前記（１）から（４）の遊技機において、
前記予告態様事前表示手段は、前記ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様の候補として複数の候補を表示した後（変形例の（１２）に示すように、袋を複数出す）、いずれかの候補を特定する演出（変形例の（１２）に示すように、複数の袋の中のいずれの袋を選ぶかという演出）が可能である。
【００１７】
このような構成によれば、ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様の候補として複数の候補を表示した後、いずれかの候補を特定する演出が可能であるので、いずれの候補が特定されるかについて遊技者に注目させることができる。
【００１８】
（６）  前記（１）から（５）の遊技機において、
前記予告演出実行手段は、表示している予告態様の次にステップアップする可能性のある次予告態様を示す演出表示を第一方向側に表示する（変形例の（１３）に示すように、ルーレットによりステップアップを示すような演出が実行される場合に、右回りに回るときには、２段階目のステップアップの予告態様を表示させる）とともに、当該次予告態様の次以降にステップアップする可能性のある予告態様を示す演出表示を前記第一方向とは異なる第二方向に表示する（変形例の（１３）に示すように、左回りに回るときには３段階目のステップアップの予告態様を表示する）。
【００１９】
このような構成によれば、表示している予告態様の次にステップアップする可能性のある次予告態様を示す演出表示を第一方向側に表示するとともに、当該次予告態様の次以降にステップアップする可能性のある予告態様を示す演出表示を第一方向とは異なる第二方向に表示されるので、遊技者は次以降にステップアップすることを認識することができ、遊技の興趣が向上する。
【００２０】
（７）  前記（１）から（６）の遊技機において、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とすると決定されたか否かを画像表示により予告するための複数の予告演出のうち、識別情報の変動表示中に実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記予告演出決定手段によって実行すると決定された所定の予告演出の表示態様を、通常表示態様とするか、または前記通常表示態様よりも前記特定表示結果が導出表示される可能性が高いことを示すとともに予告表示の一部または全部に各予告演出で共通のモチーフ態様（たとえば、桜柄）を出現させる特殊表示態様とするかを決定する予告態様決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果としないことに決定されている識別情報の変動表示中において、出現させる前記モチーフ態様の数を所定数未満（たとえば、３未満）に制限するモチーフ態様制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告態様決定手段が決定した表示態様で、識別情報の変動表示中に前記予告演出決定手段によって実行すると決定された各予告演出をそれぞれ実行可能であり、
前記モチーフ態様制限手段は、所定の予告演出に対してあらかじめ定められた優先順位に従って出現させる前記モチーフ態様の数を前記所定数未満に制限し、前記優先順位は、実行割合が高い予告演出ほど制限対象となりやすいように定められている（変形例の（１４）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、実行割合が高い専用演出用のステップアップ予告演出で出現する桜柄を制限し、次に予め定められた書き替えテーブルに従って、共通演出用の予告演出の中で実行割合が高いものから順に桜柄を制限する）。
【００２１】
このような構成によれば、予告演出においてモチーフ態様を出現させる演出を行う場合に、実行割合が低い予告演出でモチーフ態様が出現しなくなってしまう事態を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】ステップアップ予告演出を示すタイミングチャートである。
【図１３】ステップアップ予告演出を示す説明図である。
【図１４】ステップアップ予告演出を示す説明図である。
【図１５】ステップアップ予告演出を示す説明図である。
【図１６】ステップアップ数決定テーブルを示す説明図である。
【図１７】大当り時のステップアップ予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】はずれ時のステップアップ予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２４】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２７】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２８】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２９】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３５】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３６】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常
のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３７】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第１特別図柄による第１実行条件と、第２特別図柄による第２実行条件との両方が成立しているときには、第２特別図柄の変動表示の開始条件が、第１特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第２特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５０】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（以下、単にＲともいう）。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５１】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５５】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５６】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５７】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５８】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５９】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００６０】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６１】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６２】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６３】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６４】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６５】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６６】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６７】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６８】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６９】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００７０】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態（低確低ベース状態）に制御される大当りである。
【００７１】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７２】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７３】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７４】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００８２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８４】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９１】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９２】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９４】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９５】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９６】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９７】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９８】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９９】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１００】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【０１０１】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０２】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１０４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１０５】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
【０１０６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１０７】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１０８】
図７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１１５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１１９】
図８は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１２０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１２１】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１２２】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１２３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１２４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１２５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１２６】
図９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１２７】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１２８】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１２９】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始するための第２の開始条件は、第１特別図柄の変動表示を開始するための第１の開始条件よりも優先的に成立する。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１３２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１３３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１３４】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１３６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１３８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１３９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１４０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１４１】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ンダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１４４】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１４７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１４８】
前述した変動パターン設定処理（Ｓ３０１）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて設けられた変動パターンを選択決定するための変動パターン種別決定用のデータテーブル、および、変動パターン決定用のデータテーブル（ＲＯＭ５４に記憶されているデータテーブル）を遊技状態に応じて選択的に用い、変動パターン種別決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターン種別を選択決定し、変動パターン決定用のランダムカウンタの値に基づいて変動パターンを選択決定する。
【０１４９】
変動パターン設定処理で選択決定される変動パターンには、ノーマルリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、スーパーリーチでリーチはずれとなるときの変動パターン、非リーチはずれとなるときの変動パターン、ノーマルリーチで確変大当りまたは通常大当りとなるときの変動パターン、スーパーリーチで確変大当りまたは通常大当りとなるときの変動パターン、および、突確大当りとなるときの変動パターン等の各種の変動パターンが含まれている。ここで、リーチはずれとは、リーチとなった後にはずれ表示結果となることをいう。また、非リーチはずれとは、リーチとならずにはずれ表示結果となることをいう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）においては、選択決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが送信される。
【０１５０】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図６参照）を送信する制御を行なう。
【０１５１】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１５２】
そして、特別図柄変動停止処理（Ｓ３０４）においては、図柄確定指定コマンドを送信した後、大当りとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進み、一方、はずれとすることが決定されているときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し大入賞口開放前処理に進む。また、本実施の形態では、確変状態が変動表示１００回が実行されるまで継続するので、変動表示回数を計数するための処理が特別図柄変動停止処理において行なわれる。
【０１５３】
また、通常大当り、確変大当り、または、突確大当りすることが決定されたときには、大入賞口開放前処理、大入賞口開放前処理、および、大当り終了処理により大当り遊技状態の制御が行われる。確変大当りまたは突確大当りとすることが決定されたときは、大当り終了処理において、確変フラグおよび時短フラグがセットされることにより、確変状態および時短状態に制御されることとなる。
【０１５４】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１５５】
演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１０１が起動して、図１０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ７０１）、ＲＡＭ１０３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう（Ｓ７０２）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ７０２のＮ）、Ｓ７０２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５６】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏに含まれる入力ポートのうちで、中継基板７７を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３における演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５７】
Ｓ７０２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ７０２のＹ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７０３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７０４）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３における演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。たとえば、始動入賞時受信コマンドバッファ（始動入賞時コマンド格納領域）を構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファは、第１保留記憶情報に対応するデータを記憶する第１保留記憶用バッファと、第２保留記憶情報に対応するデータを記憶する第２保留記憶用バッファとを含む。第１保留記憶用バッファおよび第２保留記憶用バッファの各々は、保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。
【０１５８】
第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンド、第２保留記憶数指定コマンド等のコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。
【０１５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に送信されるコマンドを受信したときに、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとのいずれであるかに基づいて、第１保留記憶情報に関するデータであるか、第２保留記憶情報に関するデータであるかを判断することにより、第１保留記憶用バッファと第２保留記憶用バッファとに振分け、始動入賞時に受信した順番で入賞時判定結果指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域に格納していく。これにより、第１保留記憶情報に関しては、コマンド受信が正常に行なわれれば、第１保留記憶用バッファのバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域にコマンドが格納されていく。また、第２保留記憶情報に関しては、コマンド受信が正常に行なわれれば、第２保留記憶用バッファのバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域にコマンドが格納されていく。
【０１６０】
第１保留記憶用バッファおよび第２保留記憶用バッファのそれぞれに格納されているコマンドは、第１特別図柄または第２特別図柄に対応して演出図柄の変動表示を開始する毎に、第１保留記憶用バッファおよび第２保留記憶用バッファのうち、変動表示を行なう特別図柄に対応するバッファにおいて、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０１６１】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１０３に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。また、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭ１０３に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０１６２】
Ｓ７０４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７０５）。Ｓ７０５の演出制御プロセス処理では、たとえば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、および枠ＬＥＤ２８というような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。
【０１６３】
Ｓ７０５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用の乱数更新処理が実行され（Ｓ７０６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１０３に設けられた演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用ＣＰＵ１０１では、演出用乱数として、演出図柄の表示結果を決定するために用いるＳＲ１−１（左演出図柄決定用），ＳＲ１−２（中演出図柄決定用），ＳＲ１−３（右演出図柄決定用）が用いられる。
【０１６４】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１０１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、枠ＬＥＤ２８等の各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１６５】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような演出図柄の表示結果決定用の演出用乱数（ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３）を用いて決定される。
【０１６６】
たとえば、「通常大当り」、および、「確変大当り」のような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果（ゾロ目の表示結果）が決定される。また、「突確大当り」となるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０１６７】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０１６８】
次いで、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１６９】
図１１は、図１０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０１７１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１７２】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０１７３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１７４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１７５】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０１７６】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１７７】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１７８】
図１２は、ステップアップ予告演出を示すタイミングチャートである。図１２においては、ステップアップ予告演出としてＳＵ３まで発展するパターンが示されている。
【０１７９】
ここで、ステップアップ予告とは、リーチとなる前に実行される予告の一種であり、大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出として１段階から複数段階の予告ステップよりなる演出である。ここで述べる段階とは、ステップアップが発展するときの段階を示しており、１段階目をＳＵ１（Ｓ１、ステップ１、ステップアップ１ともいう）、２段階目をＳＵ２（Ｓ２、ステップ２、ステップアップ２ともいう）、３段階目をＳＵ３（Ｓ３、ステップ３、ステップアップ３ともいう）とする。本実施の形態で示す予告ステップは、ＳＵ３までだが、これ以上の段階のステップアップが行なわれてもよい。また、段階とは、ＳＵ１からＳＵ２へ発展することを１段階、ＳＵ２からＳＵ３へ発展することを２段階としてもよい。なお、大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態に制御されない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出が変化すればよい。
【０１８０】
また、本実施の形態では、ステップアップ予告演出が実行される前にステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様を示唆する表示を行なう示唆演出が実行される。示唆演出では、後述する図１３〜図１５に示すように、キャラクタ６４が持つ袋６５の中にステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行される演出に対応するウインドウ画面を複数枚表示する。また、このようなウインドウ画面の枠には、大当りの期待度に基づいて色が付けられており、本実施の形態ではたとえば、白色、灰色、黒色の順に大当り期待度が高く設定されている。
【０１８１】
図１２を参照して、ステップアップ予告演出においては、変動表示（特別図柄、演出図柄の変動表示）が開始された後、ステップアップ予告演出の前の段階で、示唆演出としてステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様が表示される。そして、たとえば白色の枠、白色の枠、白色の枠を示すウインドウ画面（以下、単に「白−白−白」とも称する）が表示された場合には、その後のステップアップ予告演出では、１段階目のＳＵ１で白色の枠（以下、単に枠の色を「白」とも称する）のウインドウ画面が表示され、２段階目のＳＵ２で白色の枠のウインドウ画面が表示され、３段階目のＳＵ３で白色、灰色、黒色の中のいずれかの中から１つの色の枠のウインドウ画面が表示される。なお、「白−白−白」とは、左から右にステップアップ予告演出の各予告ステップで表示される予告態様の順番を示しているので、３段階目のＳＵ３では、最初に表示された枠色と異なる枠色が表示されることがあることを示している。また、ここで述べる「最初」とは示唆演出において、キャラクタ６４が持つ袋６５の中のウインドウ画面が複数表示される演出が実行されるときを示している。
【０１８２】
また、示唆演出として、最初に「白−白−灰」のウインドウ画面が表示されるときは、その後、１段階目のＳＵ１で白色の枠のウインドウ画面が表示され、２段階目のＳＵ２で白色の枠のウインドウ画面が表示され、３段階目のＳＵ３で灰色、黒色のいずれかの色の枠のウインドウ画面が表示される。さらに、示唆演出として、最初に「白−白−黒」のウインドウ画面が表示されるときは、その後、１段階目のＳＵ１で白色の枠のウインドウ画面が表示され、２段階目のＳＵ２で白色の枠のウインドウ画面が表示され、３段階目のＳＵ３で黒色の枠のウインドウ画面が表示される。つまり、最初に「白−白−黒」のウインドウ画面が表示されたときは、その後、最初の表示と異なった枠色の表示が行なわれることはない。言い換えると、最初に「白−白−黒」以外の示唆演出が実行されたとき、遊技者は、最終的に表示される枠の色が、最初に表示された予告態様と異なる表示になるかもしれないと期待を持つことができる。
【０１８３】
図１３は、ステップアップ予告演出を示す説明図である。図１３（ａ）に示すように演出表示装置９の表示領域では、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて図柄の変動が開始される。そして、図１３（ｂ）に示すようにキャラクタ６４が演出表示装置９の表示領域に登場する。登場したキャラクタ６４は、図１３（ｃ）に示すように持っていた袋６５を表示領域の中央に拡げる演出を行なう。キャラクタ６４が拡げた袋６５の中身は、以降に実行されるステップアップ予告演出の各予告ステップで実行されるウインドウ画面（以下、単にウインドウともいう）が表示される（このように後に行なわれるステップアップ予告演出の態様を示唆する演出を示唆演出ともいう）。ウインドウ画面は、手前から順にＳＵ１で表示されるウインドウ６０、ＳＵ２で表示されるウインドウ６１、ＳＵ３で表示されるウインドウ６２と並んでいる。なお、ウインドウ６２の後方には、ウインドウ６３が表示されているが、本実施の形態ではステップアップ予告演出で表示されるウインドウ画面はＳＵ３までであるので、ウインドウ６３は表示されなくてもよい。
【０１８４】
また、各ウインドウ６０〜６３には、それぞれ枠が設けられている。図１３（ｃ）に示すように、ウインドウ６０の枠６０ａは白色、ウインドウ６１の枠６１ａは白色、ウインドウ６２の枠６２ａは白色、ウインドウ６３の枠６３ａは白色となっており、このような表示により遊技者は、以降のステップアップ演出における各予告ステップで白色の枠のウインドウが表示されることを予め予測することができる。
【０１８５】
ステップアップ予告演出の１段階目のＳＵ１では、図１３（ｄ）に示すようにキャラクタ６４が持つ袋６５から１段階目の予告ステップに対応するウインドウ６０が飛び出す演出（袋６５の中から空気とともに出るような演出）が実行される。ＳＵ１では、ウインドウ６０の中にＳＵ１用のキャラクタ６０ｂが表示される。このときの枠６０ａの色は白色である。また、ステップアップ予告演出中も演出図柄の変動は実行されており、本実施の形態では演出表示装置９の表示領域の右下に小さく「左」，「中」，「右」の演出図柄表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応して演出図柄が変動している様子が示される。このような表示をすることで遊技者はステップアップ予告演出に一層注目することができる。
【０１８６】
ステップアップ予告演出の２段階目のＳＵ２では、ＳＵ１と同様に図１３（ｅ）に示すようにキャラクタ６４が持つ袋６５から２段階目の予告ステップに対応するウインドウ６１が飛び出す演出が実行される。ＳＵ２では、ウインドウ６１の中にＳＵ２用のキャラクタ６１ｂが表示される。このときの枠６１ａの色は白色である。次いで、ステップアップ予告演出の３段階目のＳＵ３では、図１３（ｆ）に示すようにキャラクタ６４が持つ袋６５から３段階目の予告ステップに対応するウインドウ６２が飛び出す演出が実行される。ＳＵ３では、ウインドウ６２の中にＳＵ３用のキャラクタ６２ｂが表示される。このときの枠６２ａの色は白色である。
【０１８７】
さらに、ＳＵ３では、図１３（ｇ）に示されるようにウインドウ６２が拡大表示される演出が行なわれ、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの態様が変更する（動きが変わる）とともに、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの横に“チャンス”の文字６２ｃが表示される。このような文字が表示されることにより、遊技者はステップアップ予告演出の後に実行される演出に対して期待を持つことができる。その後、図１３（ｈ）に示されるように、縮小表示されていた「左」，「中」，「右」の演出図柄表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを示す表示が図１３（ａ）で示すような大きさで表示され、「左」，「右」の演出図柄表示領域９Ｌ，９Ｒに「７」を示す図柄が停止し、「中」の演出図柄表示領域９Ｃが未だ変動中であるリーチ状態での表示が行なわれる。このようなリーチ状態となった後に、さらに、リーチに関する演出が続行される。
【０１８８】
図１３（ａ）〜（ｈ）に示したように各予告ステップでは、最初に表示された袋６５の中のウインドウの枠の表示態様（白−白−白）通りに白色の枠が順次表示されるような演出が行なわれた。このように、最初に表示された表示態様通りの枠の色で順次表示される演出を行なう制御を“通常制御”と呼ぶ。このように通常の制御では最初に表示された予告態様で以降のステップアップ予告演出が実行される。
【０１８９】
図１４は、ステップアップ予告演出を示す説明図である。図１４（ａ）〜（ｅ）および図１４（ｆ）〜（ｊ）に示す演出は、図１３の（ｃ）〜（ｇ）の演出と対応する演出である。図１４（ａ）に示すように、キャラクタ６４が持つ袋６５の中には、手前から順にＳＵ１で表示されるウインドウ６０、ＳＵ２で表示されるウインドウ６１、ＳＵ３で表示されるウインドウ６２が並んで表示されている。ウインドウ６２の後方には、ウインドウ６３が表示されている。各ウインドウ６０〜６３には、それぞれ枠が設けられている。図１４（ａ）に示すように、ウインドウ６０の枠６０ａは白色、ウインドウ６１の枠６１ａは白色、ウインドウ６２の枠６２ａは灰色（図中斜線で示す）である。
【０１９０】
ステップアップ予告演出の１段階目のＳＵ１では、図１４（ｂ）に示すように、ウインドウ６０の中にＳＵ１用のキャラクタ６０ｂが表示される。このときの枠６０ａの色は白色である。ステップアップ予告演出の２段階目のＳＵ２では、図１４（ｃ）に示すように、ウインドウ６１の中にＳＵ２用のキャラクタ６１ｂが表示される。このときの枠６１ａの色は白色である。次いで、ステップアップ予告演出の３段階目のＳＵ３では、図１４（ｄ）に示すように、ウインドウ６２の中にＳＵ３用のキャラクタ６２ｂが表示される。このときの枠６２ａの色は灰色である。さらに、ＳＵ３では、図１４（ｅ）に示されるようにウインドウ６２が拡大表示される演出が行なわれ、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの態様が変更する（動きが変わる）とともに、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの横に“アツイ！”の文字６２ｃが表示される。灰色の枠は白色の枠より大当り期待度が高いことを示す枠であり、“アツイ！”の文字６２ｃは、図１３（ｇ）で示す“チャンス”の文字６２ｃより大当り期待度の高いことを示している。
【０１９１】
また、前述した図１４（ａ）〜（ｅ）と同様に、図１４（ｆ）では、キャラクタ６４が持つ袋６５の中には、手前から順にＳＵ１で表示されるウインドウ６０と、ＳＵ２で表示されるウインドウ６１と、ＳＵ３で表示されるウインドウ６２とが表示されている。なお、ウインドウ６２の後方には、ウインドウ６３が表示されている。各ウインドウ６０〜６３には、それぞれ枠が設けられている。図１４（ｆ）に示すように、ウインドウ６０の枠６０ａは白色、ウインドウ６１の枠６１ａは白色、ウインドウ６２の枠６２ａは黒色となっている。
【０１９２】
ステップアップ予告演出の１段階目のＳＵ１では、図１４（ｇ）に示すように、ウインドウ６０の中にＳＵ１用のキャラクタ６０ｂが表示される。このときの枠６０ａの色は白色である。ステップアップ予告演出の２段階目のＳＵ２では、図１４（ｈ）に示すように、ウインドウ６１の中にＳＵ２用のキャラクタ６１ｂが表示される。このときの枠６１ａの色は白色である。次いで、ステップアップ予告演出の３段階目のＳＵ３では、図１４（ｉ）に示すように、ウインドウ６２の中にＳＵ３用のキャラクタ６２ｂが表示される。このときの枠６２ａの色は黒色である。さらに、ＳＵ３では、図１４（ｊ）に示されるようにウインドウ６２が拡大表示される演出が行なわれ、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの態様が変更する（動きが変わる）とともに、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの横に“大当り？”の文字６２ｃが表示される。黒色の枠は灰色および白色の枠より大当り期待度が高いことを示す色であり、“大当り？”の文字６２ｃは、“アツイ！”および“チャンス”の文字６２ｃより大当り期待度の高いことを示している。
【０１９３】
図１４（ａ）〜（ｅ）および図１４（ｆ）〜（ｊ）に示したように、ステップアップ予告演出において、各予告ステップでは、最初に表示された袋６５の中のウインドウの枠通りの灰色および黒色の枠が表示されるような演出が行なわれた。このように通常の制御では最初に表示された予告態様で以降のステップアップ予告演出が実行される。なお、後述するが黒色の枠が最初に表示され、その後、ＳＵ３までステップアップ演出が実行されたときは、必ずステップアップ予告演出の最終段階で黒色の枠が表示される。
【０１９４】
図１５は、ステップアップ予告演出を示す説明図である。図１５（ａ）〜（ｅ）、図１５（ｆ）〜（ｊ）および図１５（ｋ）〜（ｏ）に示す演出は、図１３の（ｃ）〜（ｇ）の演出に対応する演出である。図１５（ａ）に示すように、キャラクタ６４が持つ袋６５の中には、手前から順にＳＵ１で表示されるウインドウ６０、ＳＵ２で表示されるウインドウ６１、ＳＵ３で表示されるウインドウ６２と並んでいる。なお、ウインドウ６２の後方には、ウインドウ６３が表示されている。各ウインドウ６０〜６３には、それぞれ枠が設けられている。図１５（ａ）に示すように、ウインドウ６０の枠６０ａは白色、ウインドウ６１の枠６１ａは白色、ウインドウ６２の枠６２ａは白色である。
【０１９５】
ステップアップ予告演出の１段階目のＳＵ１では、図１５（ｂ）に示すように、ウインドウ６０の中にＳＵ１用のキャラクタ６０ｂが表示される。このときの枠６０ａの色は白色である。ステップアップ予告演出の２段階目のＳＵ２では、図１５（ｃ）に示すように、ウインドウ６１の中にＳＵ２用のキャラクタ６１ｂが表示される。このときの枠６１ａの色は白色である。次いで、ステップアップ予告演出の３段階目のＳＵ３では、図１５（ｄ）に示すように、ウインドウ６２の中にＳＵ３用のキャラクタ６２ｂが表示される。このときの枠６２ａの色は灰色である。このように、ステップアップ予告演出の各予告ステップに対応するＳＵ３において、最初に表示された白枠の予告態様とは異なる態様の灰色の枠のウインドウが表示される。その後、図１５（ｅ）に示されるようにウインドウ６２が拡大表示される演出が行なわれ、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの態様が変更する（動きが変わる）とともに、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの横に“アツイ！”の文字６２ｃが表示される。
【０１９６】
また、前述した図１５（ａ）〜（ｅ）と同様に、図１５（ｆ）では、キャラクタ６４が持つ袋６５の中には、手前から順にＳＵ１で表示されるウインドウ６０、ＳＵ２で表示されるウインドウ６１、ＳＵ３で表示されるウインドウ６２とが表示されている。なお、ウインドウ６２の後方には、ウインドウ６３が表示されている。各ウインドウ６０〜６３には、それぞれ枠が設けられている。図１５（ａ）に示すように、ウインドウ６０の枠６０ａは白色、ウインドウ６１の枠６１ａは白色、ウインドウ６２の枠６２ａは白色である。
【０１９７】
ステップアップ予告演出の１段階目のＳＵ１では、図１５（ｇ）に示すように、ウインドウ６０の中にＳＵ１用のキャラクタ６０ｂが表示される。このときの枠６０ａの色は白色である。ステップアップ予告演出の２段階目のＳＵ２では、図１５（ｈ）に示すように、ウインドウ６１の中にＳＵ２用のキャラクタ６１ｂが表示される。このときの枠６１ａの色は白色である。次いで、ステップアップ予告演出の３段階目のＳＵ３では、図１５（ｉ）に示すように、ウインドウ６２の中にＳＵ３用のキャラクタ６２ｂが表示される。このときの枠６２ａの色は黒色である。このように、ステップアップ予告演出の各予告ステップに対応するＳＵ３において、最初に表示された白色の枠の予告態様とは異なる態様の黒色の枠のウインドウが表示される。その後、図１５（ｊ）に示されるようにウインドウ６２が拡大表示される演出が行なわれ、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの態様が変更する（動きが変わる）とともに、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの横に“大当り？”の文字６２ｃが表示される。
【０１９８】
また、前述した図１５（ａ）〜（ｅ）と同様に、図１５（ｋ）では、キャラクタ６４が持つ袋６５の中には、手前から順にＳＵ１で表示されるウインドウ６０、ＳＵ２で表示されウインドウ６１、ＳＵ３で表示されるウインドウ６２とが表示されている。なお、ウインドウ６２の後方には、ウインドウ６３が表示されている。各ウインドウ６０〜６３には、それぞれ枠が設けられている。図１５（ａ）に示すように、ウインドウ６０の枠６０ａは白色、ウインドウ６１の枠６１ａは白色、ウインドウ６２の枠６２ａは灰色である。
【０１９９】
ステップアップ予告演出の１段階目のＳＵ１では、図１５（ｌ）に示すように、ウインドウ６０の中にＳＵ１用のキャラクタ６０ｂが表示される。このときの枠６０ａの色は白色である。ステップアップ予告演出の２段階目のＳＵ２では、図１５（ｍ）に示すように、ウインドウ６１の中にＳＵ２用のキャラクタ６１ｂが表示される。このときの枠６１ａの色は白色である。次いで、ステップアップ予告演出の３段階目のＳＵ３では、図１５（ｎ）に示すように、ウインドウ６２の中にＳＵ３用のキャラクタ６２ｂが表示される。このときの枠６２ａの色は黒色である。このように、ステップアップ予告演出の各予告ステップに対応するＳＵ３において、最初に表示された灰色の枠の予告態様とは異なる態様の黒色の枠のウインドウが表示される。その後、図１５（ｏ）に示されるようにウインドウ６２が拡大表示される演出が行なわれ、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの態様が変更する（動きが変わる）とともに、ＳＵ３用のキャラクタ６２ｂの横に“大当り？”の文字６２ｃが表示される。
【０２００】
図１５（ａ）〜（ｅ）、図１５（ｆ）〜（ｊ）、図１５（ｋ）〜（ｏ）に示したように、各予告ステップでは、最初に表示された袋６５の中のウインドウの枠の表示態様とは異なる枠の色が表示されるような演出が行なわれた。このように、最初に表示された表示態様通りの枠の色とは異なる枠の色表示される（ステップアップ予告演出が実行される）演出を行なう制御を“特定制御”と呼ぶ。このような特定制御が実行されるときには、最初に表示された予告態様と異なる予告態様でステップアップ予告演出が実行されるので、遊技者に対して、ステップアップ予告演出が実行される前にそのステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様に興味を持たせることができる（示唆演出に対して興味をもたせることができる）。また、予告態様と異なる予告態様でステップアップ予告演出が実行される場合もあるのでステップアップ予告演出自体にも興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２０１】
図１６は、ステップアップ数決定テーブルを示す説明図である。ステップアップ予告演出におけるステップアップの段階を示すステップアップ数は、図１６に示すステップアップ数決定テーブルによって決められる。ステップアップ数決定テーブルは、大当り時の場合とはずれ時の場合とに分けて設けられている。また、ステップアップ数決定テーブルはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２０２】
図１６（Ａ）は、通常大当り表示結果、確変大当り表示結果、突確大当り表示結果のような大当りとなることが決定されているときに用いられる大当り時用のステップアップ数決定テーブルである。図１６（Ｂ）は、はずれ表示結果となることが決定されているときに用いられるはずれ時用のステップアップ数決定テーブルである。図１６（Ａ），（Ｂ）はそれぞれステップアップ数について、「なし」の場合、「１ステップ」の場合、「２ステップ」の場合、および「３ステップ」の場合とが設けられている。また、ステップアップ予告演出におけるステップアップ数決定用の判定値として１〜１００までの乱数値が割振られている。このようなステップアップ数決定用の乱数値は、図１０のＳ７０６の処理において更新される。図１６（Ａ），（Ｂ）では、割振られた乱数値の割合を分かりやくするために、割振られた乱数値の個数により割振りが示されている。
【０２０３】
図１６（Ａ）に示すように、大当り時では、ステップアップ数として「なし」には２０個の乱数値、「１ステップ」には１０個の乱数値、「２ステップ」には、２０個の乱数値、「３ステップ」には、５０個の乱数値が割振られている。よって、大当り表示結果となる場合には、「３ステップ」が選ばれる割合が最も高く、複数段階までステップアップ予告演出が継続することが分かる。
【０２０４】
図１６（Ｂ）に示すように、はずれ時では、ステップアップ数として「なし」には５０個の乱数値、「１ステップ」には３０個の乱数値、「２ステップ」には、２０個の乱数値、「３ステップ」には、１０個の乱数値が割振られている。よって、はずれ表示結果となる場合には、ステップアップ数として「なし」が選ばれる割合が高く、ステップアップが実行されない割合が高いことが分かる。また、実行されたとしても、ステップアップ数は小さいものが選ばれる割合が高いことが分かる。
【０２０５】
図１７は、大当り時のステップアップ予告演出決定テーブルを示す説明図である。また、図１８は、はずれ時のステップアップ予告演出決定テーブルを示す説明図である。ステップアップ予告演出の演出態様（演出内容）は、図１７および図１８に示す表によって決められる。図１７，図１８に示すように、ステップアップ予告演出決定テーブルは、大当り時の場合とはずれ時の場合とに分けて設けられている。また、ステップアップ数決定テーブルはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２０６】
図１７（Ａ）は、通常大当り表示結果、確変大当り表示結果、突確大当り表示結果となることが決定されているときに用いられる大当り時用のステップアップ予告演出決定テーブルである。図１８（Ｂ）は、はずれ表示結果となることが決定されているときに用いられるはずれ時用のステップアップ予告演出決定テーブルである。図１７（Ａ）および図１８（Ｂ）は、それぞれステップアップ予告演出で最終的に表示される予告ステップでのウインドウ枠（たとえば、図１３（ｇ）、以下、最終の表示と称する）と最初に表示される予告態様で示すウインドウ枠（たとえば、図１３（ｃ）、以下、最初の表示と称する）を決定するために用いられるテーブルである。
【０２０７】
最終的に表示されるウインドウ枠の色は、「白」、「灰」、「黒」の三色である。そして、それぞれに対して、ステップアップ予告演出の判定値として１〜２００までの乱数値が割振られている。このようなステップアップ予告演出用の乱数値は、図１０のＳ７０６の処理において更新される。図１７（Ａ）および図１８（Ｂ）では、乱数値の割合を分かりやくするために、割振られた乱数値の個数により割振りが示されている。
【０２０８】
図１７（Ａ）に示すように、大当り時では、最終的に表示されるウインドウ枠として「白」には４０個の乱数値、「灰」には６０個（４０＋２０）の乱数値、「黒」には、１００個（６０＋３０＋１０）の乱数値が割振られている。よって、大当り表示結果となる場合には、最終的に表示されるウインドウ枠の色が「黒」となる割合が最も高く、次いで「灰」となる割合が高く、「白」となる割合が最も低い。つまり、大当り時には、大当り期待度の高い「黒」色の枠が表示され易くなるようにデータが設定されている。
【０２０９】
さらに、図１７（Ａ）に示すように最終的に「白」色の枠が表示される場合には、最初の表示は「白−白−白」の枠の予告態様のみが表示される。つまり、最初の表示が「白−白−白」となり、最終の表示が「白」となる場合には、４０個の乱数値が割振られている。また、最終的に「灰」色の枠が表示される場合には、最初の表示は「白−白−白」または「白−白−灰」の２種類の枠の予告態様のうちのいずれかが表示される。最初の表示が「白−白−白」となり、最終の表示が「灰」となる場合には、４０個の乱数値が割振られている。最初の表示が「白−白−灰」となり、最終の表示が「灰」となる場合には、２０個の乱数値が割振られている。さらに、最終的に「黒」色の枠が表示される場合には、最初の表示は「白−白−白」、「白−白−灰」および「白−白−黒」の３種類の予告態様のうちのいずれかが表示される。最初の表示が「白−白−白」となり、最終の表示が「黒」となる場合には、６０個の乱数値が割振られている。最初の表示が「白−白−灰」となり、最終の表示が「黒」となる場合には、３０個の乱数値が割振られている。最初の表示が「白−白−黒」となり、最終の表示が「黒」となる場合には、１０個の乱数値が割振られている。
【０２１０】
このように、最終の表示が「灰」色の枠である場合には、最初の表示が「白−白−白」となる場合の方が最初の表示が「白−白−灰」となる場合より割合が高くなるように乱数値が割振られている。また、最終の表示が「黒」色の枠である場合には、最初の表示が「白−白−白」となる場合が最も高く、次いで、最初の表示が「白−白−灰」となる割合が高く、最初の表示が「白−白−黒」となる割合が最も低くなるように乱数値が割振られている。つまり、最初の表示が大当り期待度の低い「白−白−白」となる場合が他の場合と比べて高い割合で選択されるように乱数値が割振られている。よって、低期待度の予告態様が最初に表示されたときにも、大当り遊技状態への制御の期待度の高い「黒」色の枠のウインドウに発展する割合が高いので、ステップアップ予告演出に期待を持つことができる。
【０２１１】
また、図１８（Ｂ）に示すように、はずれ時では、最終的に表示されるウインドウ枠として「白」には１００個の乱数値、「灰」には６０個（４０＋２０）の乱数値、「黒」には、４０個（２４＋１０＋６）の乱数値が割振られている。よって、はずれ表示結果となる場合には、最終的に表示されるウインドウ枠の色は「白」となる割合が最も高く、次いで「灰」となる割合が高く、「黒」となる割合が最も低い。つまり、はずれ時には、大当り期待度の低い「白」色の枠が表示され易くなるようにデータが設定されている。
【０２１２】
また、図１８（Ｂ）に示すように最終的に「白」色の枠が表示される場合には、最初の表示は「白−白−白」の枠の予告態様のみが表示される。つまり、最初の表示が「白−白−白」となり、最終の表示が「白」となる場合には、１００個の乱数値が割振られている。また、最終的に「灰」色の枠が表示される場合には、最初の表示は「白−白−白」または「白−白−灰」の２種類の枠の予告態様のうちのいずれかが表示される。最初の表示が「白−白−白」となり、最終の表示が「灰」となる場合には、４０個の乱数値が割振られている。最初の表示が「白−白−灰」となり、最終の表示が「灰」となる場合には、２０個の乱数値が割振られている。さらに、最終的に「黒」色の枠が表示される場合には、最初の表示は「白−白−白」、「白−白−灰」および「白−白−黒」の３種類の予告態様のうちのいずれかが表示される。最初の表示が「白−白−白」となり、最終の表示が「黒」となる場合には、２４個の乱数値が割振られている。最初の表示が「白−白−灰」となり、最終の表示が「黒」となる場合には、１０個の乱数値が割振られている。最初の表示が「白−白−黒」となり、最終の表示が「黒」となる場合には、６個の乱数値が割振られている。
【０２１３】
このように、最終の表示が「灰」色の枠である場合には、最初の表示が「白−白−白」となる場合の方が最初の表示が「白−白−灰」となる場合より割合が高くなるように乱数値が割振られている。また、最終の表示が「黒」色の枠である場合には、最初の表示が「白−白−白」となる場合が最も高く、次いで、最初の表示が「白−白−灰」となる割合が高く、最初の表示が「白−白−黒」となる割合が最も低くなるように乱数値が割振られている。つまり、最初の表示が大当り期待度の低い「白−白−白」となる場合が他に比べて高い割合で選択されるように乱数値が割振られている。よって、低期待度の予告態様が最初に表示されたときにも、大当り遊技状態への制御の期待度の高い「黒」色の枠のウインドウに発展する割合が高いので、ステップアップ予告演出に期待を持つことができる。
【０２１４】
なお、図１７，図１８において、最初の表示の右欄に示すステップアップ数およびＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３は、ステップアップ数が１、２、３の場合に、ステップアップ予告演出がどのように実行されるかを分かり易く示した表である。たとえば、最初の表示が「白−白−白」で最終の表示が「黒」である乱数値が抽出された場合、ステップアップ数が１のときにはＳＵ１では「黒」となり、ステップアップ数が２のときにはＳＵ１で「白」、ＳＵ２で「黒」となり、ステップアップ数が３のときにはＳＵ１で「白」、ＳＵ２で「白」、ＳＵ３で「黒」と表示される。
【０２１５】
図１９は、図１１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ５０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ５０２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、Ｓ５０２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２１６】
受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンド、または表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２１７】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２１８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２１９】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かの決定および、予告演出の演出態様の設定をする予告演出設定処理を実行する（Ｓ５０３）。なお、予告演出設定処理では、簡略のため後述するステップアップ予告演出のみを設定する場合を示しているが、ステップアップ予告演出以外のボタン予告等の予告演出を設定するようにしてもよい。
【０２２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０１で読出した変動パターンコマンドに基づく変動パターン、Ｓ５０２で決定した停止図柄、およびＳ５０３で決定した予告演出等を含む演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ５０５）。
【０２２２】
Ｓ５０４で用いられるプロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動時間中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０２２３】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行することに決定されている場合には、Ｓ５０４において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０２２４】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ５０６）。たとえば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ５０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ５０８）。
【０２２７】
図２０は、図１９のＳ５０３で実行される予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信バッファのデータを確認することに基づいて、受信した変動パターンコマンドが大当りの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ６０１）。大当りの変動パターンであると判定された場合（Ｓ６０１のＹ）には、図１６（Ａ）に示す大当り用（大当り時）のステップアップ数決定テーブルにより、ステップアップステップアップ予告演出の有無およびステップアップ数を決定する（Ｓ６０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りと判定した場合に、判定値を読出して、判定値に対応するステップアップ予告演出の有無およびステップアップ数を決定する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行することに決定したか否かを判定する（Ｓ６０３）。ステップアップ予告演出を実行することに決定されていない場合（Ｓ６０３のＮ）には、予告演出設定処理を終了する。
【０２２８】
ステップアップ予告演出を実行することに決定されている場合（Ｓ６０３のＹ）には、図１７（Ａ）に示す大当り用（大当り時）のステップアップ予告演出決定テーブルにより、ステップアップ演出の種類を決定する（Ｓ６０４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定値を読出して、判定値に対応するステップアップ予告演出の種類を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されたステップアップ数、最初の表示態様（予告態様）、最終の表示態様（予告態様）でステップアップ予告演出を行なうことに設定する（Ｓ６０５）。
【０２２９】
Ｓ６０１において大当りの変動パターンであると判定されなかった（はずれの変動パターンとなると判定された）場合（Ｓ６０１のＮ）には、図１６（Ｂ）に示すはずれ用（はずれ時）のステップアップ数決定テーブルにより、ステップアップ予告演出の有無およびステップアップ数を決定する（Ｓ６０６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれと判定した場合に、判定値を読出して、判定値に対応するステップアップ予告演出の有無およびステップアップ数を決定する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行することに決定したか否かを判定する（Ｓ６０７）。ステップアップ予告演出を実行することが決定されていない場合（Ｓ６０７のＮ）には、予告演出設定処理を終了する。
【０２３０】
テップアップ予告演出を実行することに決定されている場合（Ｓ６０７のＹ）には、図１８（Ｂ）に示すはずれ用（はずれ時）のステップアップ予告演出決定テーブルにより、ステップアップ演出の種類を決定する（Ｓ６０８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定値を読出して、判定値に対応するステップアップ予告演出の種類を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されたステップアップ数、最初の表示態様（予告態様）、最終の表示態様（予告態様）でステップアップ予告演出を行なうことに設定する（Ｓ６０５）。
【０２３１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１７、図１８に示すように、予告態様として最初の表示（図１３に示す袋６５の中のウインドウ６０〜６２の枠６０ａ〜６２ａ）の種類に応じて、ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて通常とは異なる色の枠で予告ステップが実行される（図１５）確率が異なる。よって、ステップアップ予告演出が実行される前にそのステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様に興味を持たせることができるとともに、予告態様と異なる予告態様でステップアップ予告演出が実行される場合もあるので、ステップアップ予告演出自体にも興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３２】
（２）  図１７等に示すように予告態様として最初の表示に「白−白−白」が表示されたとき（図１５（ｆ）に示す袋６５の中のウインドウ６０〜６２の枠６０ａ〜６２ａ）は、予告態様として最初の表示に「白−白−黒」が表示されたとき（図１４（ｆ）に示す袋６５の中のウインドウ６０〜６２の枠６０ａ〜６２ａ）よりも高確率で「白−白−白」の予告態様より大当り遊技状態への制御の期待度の高い予告態様であるウインドウの枠の色が黒の予告態様でステップアップ予告演出を実行する。よって、低期待度である「白−白−白」の予告態様が表示されたときにも、ステップアップ予告演出に期待を持つことができる。
【０２３３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２３４】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２３５】
（３）  前述の実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０２３６】
（４）  前述の実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２３７】
（５）  前述の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２３８】
（６）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０２３９】
（７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２４０】
（８）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの突確大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２４１】
（９）  前述の実施形態では、ステップアップ数はＳＵ３（３段階目）までであったが、ステップアップ数をＳＵ４、ＳＵ５、それ以上とさらに複数段階まで増やしてもよい。また、最初に表示される予告態様として、４つのウインドウが表示される場合を示したが、３つしか表示されないようにしてもよい。また、４つ以上のウインドウを表示するようにしてもよい。
【０２４２】
（１０）  前述の実施の形態においては、予告態様として最初に「白−白−白」と表示され、ステップアップ予告演出における各予告ステップで「黒」色の枠のウインドウが表示されるような特定制御によりステップアップ予告演出を実行したときには、予告態様として最初に「白−白−白」と表示され、ステップアップ予告演出における各予告ステップで「白」色の枠のウインドウが表示されるような通常制御によりステップアップ予告演出を実行したときよりも、多段階のステップアップ予告演出を実行するようにしてもよい。具体的には、ステップアップの段階として４段階まであるような場合に、予告態様として最初に「白−白−白」と表示され、ＳＵ１で「白」、ＳＵ２で「白」、ＳＵ３で「白」と制御する通常制御の場合は、３段階でステップアップ予告演出を終了し、最初に「白−白−白」と表示され、ＳＵ１で「白」、ＳＵ２で「白」、ＳＵ３で「黒」と制御する特定制御の場合は、さらにＳＵ４で「黒」と表示されるようにしてもよい。このようにすれば、特定制御によりステップアップ予告演出を実行したときには、通常制御によりステップアップ予告演出を実行したときよりも、多段階のステップアップ予告演出を実行するので、遊技の興趣が向上する。
【０２４３】
（１１）  前述の実施の形態においては、最初に表示される予告態様として「白−白−白」が表示され、各予告ステップにおいて通常とは異なる「黒」色の枠の予告態様でステップアップ演出が実行される場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定の演出を実行するようにしてもよい。たとえば、異なる予告態様が実行される前にキャラクタ６４の色やキャラクタ６４の持つ袋６５の色を変化させる、異なる予告態様が実行される前にウインドウを袋６５から出す際の空気の色を変える、異なる予告態様が実行されるときにウインドウ枠を点滅させて「白」、「黒」を繰り返し枠の色がどちらになるか分からなくするなどの演出を実行するようにしてもよい。また、「黒」色の枠が出る演出自体は同じだが、異なる態様が実行された後にウインドウに表示されるキャラクタ６２ｂのセリフが異なるようにしてもよい。また、これらの演出を組み合わせてもよく、異なる態様が表示される場合に行なわれる演出であればどのようなものであってもよい。このようにすれば、通常の予告態様とは異なる予告態様でステップアップ予告演出が実行される場合に、特定の演出が実行されるので、異なる予告態様に発展すること（発展したこと）を遊技者が理解しやすい。
【０２４４】
（１２）  前述の実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様の候補として複数の候補を表示した後、いずれかの候補を特定する演出を実行するようにしてもよい。具体的には、ステップアップ予告演出が実行される前に行なわる示唆演出として、袋が複数あり、その中のいずれの袋を選ぶかという演出（いずれの候補に行くかを煽る演出）を実行してもよい。このようにすれば、ステップアップ予告演出の各予告ステップにおいて実行され得る予告態様の候補として複数の候補を表示した後、いずれかの候補を特定する演出が可能であるので、いずれの候補が特定されるかについて遊技者に注目させることができる。なお、このような場合には、予めステップアップ予告演出がどうような演出で実行されるのかが決まっており、その予告演出に対して複数の袋が出るような演出が実行されるような制御とすればよい。
【０２４５】
（１３）  前述の実施の形態においては、表示している予告態様の次にステップアップする可能性のある次予告態様を示す演出表示を第一方向側に表示するとともに、当該次予告態様の次以降にステップアップする可能性のある予告態様を示す演出表示を第一方向とは異なる第二方向に表示するようにしてもよい。具体的には、ルーレットによりステップアップを示すような演出が実行される場合に、右回りに回るときには、２段階目のステップアップの予告態様を表示させ、左回りに回るときには３段階目のステップアップの予告態様を表示するようにすればよい。このようにすれば、遊技者は次以降にステップアップすることを認識することができ、遊技の興趣が向上する。また、二方向だけではなく三方向以上にステップアップするような演出を行なってもよいし、どの方向に進むかを煽る演出を実行するようにしてもよい。
【０２４６】
（１４）  前述の実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り表示結果とすると決定されたか否かを画像表示により予告するための複数の予告演出のうち、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定し、実行すると決定された所定の予告演出の表示態様を、通常表示態様とするか、または通常表示態様よりも大当り表示結果が導出表示される可能性が高いことを示すとともに予告表示の一部または全部に各予告演出で共通のモチーフ態様である桜柄を出現させる特殊表示態様とするかを決定する。さらに、大当り表示結果としないことに決定されている演出図柄の変動表示中において、出現させる桜柄の数をたとえば、３未満に制限する。そして、決定した表示態様で、演出図柄の変動表示中に実行すると決定された各予告演出をそれぞれ実行し、所定の予告演出に対してあらかじめ定められた優先順位に従って出現させる桜柄の数を３未満に制限し、その優先順位は、実行割合が高い予告演出ほど制限対象となりやすいように定められているようにしてもよい。このようにするには、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、実行割合が高い専用演出用のステップアップ予告演出で出現する桜柄を制限し、次に予め定められた書き替えテーブルに従って、共通演出用の予告演出の中で実行割合が高いものから順に桜柄を制限するようにすればよい。このようにすれば、予告演出においてモチーフ態様を出現させる演出を行う場合に、実行割合が低い予告演出でモチーフ態様が出現しなくなってしまう事態を抑制することができる。
【０２４７】
（１５）  前述の実施の形態では、キャラクタ６４が持つ袋６５の中に表示されるウインドウは、枠の色のみが分かるような場合を示したが、ウインドウの中にステップアップ予告演出で実行される各予告ステップで表示されるキャラクタが表示されるようにしてもよい。
【０２４８】
（１６）  前述の実施の形態では、ウインドウ画面が各予告ステップに対応していたが、ウインドウ画面ではなく、シャボン玉が何個も浮かんでいてステップアップ毎にシャボン玉がはじけて次のシャボン玉が出てくるような演出としてもよい。このように、ステップアップ予告演出の各予告ステップおよび示唆演出で実行される予告態様は形態やステップアップの方法が特に限定されるものではなく、ステップアップ予告演出とステップアップ予告演出が実行されることを示すような演出であれば、どのように表示されてもよい。
【０２４９】
（１７）  前述の実施の形態では、最初に「白−白−白」と表示された場合に、２段階目は必ず「白」色の枠が表示されていたが、２段階目から異なる態様の枠である「灰」や「黒」色の枠が出現するようにしてもよいし（たとえば、ＳＵ１で白、ＳＵ２で黒、ＳＵ３で黒と変化する）、ステップアップの１段階目から異なる態様が表示されるようにしてもよい（たとえば、ＳＵ１で黒、ＳＵ２で黒、ＳＵ３で黒と変化する）。このようにすれば、演出のバリエーションが増加する。
【０２５０】
（１８）  前述の実施の形態においては、袋６５の中のウインドウの数が多いほど、大当り期待度が高くなるようにステップアップ予告演出を設定するようにしてもよい。このような場合に、袋６５から出てくるウインドウの数は前述した実施の形態と同じ数としてもよい。
【０２５１】
（１９）  前述の実施の形態においては、袋６５の色自体を複数設け、その色によって大当りの期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、袋６５の色が青の場合は大当り期待度低、袋６５の色が黄の場合は大当り期待度中、袋６５の色が赤の場合は大当り期待度大とするようにしてもよい。
【０２５２】
（２０）  前述の実施の形態においては、袋６５の見え方により大当り期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、袋６５が透明の場合は大当り期待度が高く、袋６５が半透明の場合は大当り期待度が低いようにしてもよい。
【０２５３】
（２１）  前述の実施の形態においては、袋６５の中に示されるものが、ウインドウでは無くキャラクタなどとして、その出てくるキャラクタが異なる場合に、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。具体的には、袋６５の中にひよ子が複数入っており、ひよ子ばかりが出てくる場合よりも、袋から出てきたひよ子がにわとりに成長した（直接袋６５からにわとりが出てきてもよい）方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、出てくるひよ子の数が多い場合に大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２５４】
（２２）  前述の実施の形態においては、示唆演出が実行される場合に袋６５を持ったキャラクタを２人登場させ、その２人が戦うバトル演出が実行されるようにしてもよい。２人のキャラクタのうちの１人は良いキャラクタ、もう一人は悪いキャラクタとし、勝った方のキャラクタが持つ袋６５の中に示される態様でステップアップ予告演出が実行されるようにしてもよい。このような演出が実行されるとき、袋６５の中身は最初から表示されないようにし、１人のキャラクタが勝ったときに中身が表示されるようにしてもよい。また、悪いキャラクタが勝ったときは、その後ステップアップ予告演出が実行されないようにしてもよい。
【０２５５】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５６】
９  演出表示装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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