(57)【要約】【課題】有利な状態に制御される期間の延長に対する期待を変化させる遊技機を提供すること。【解決手段】ＡＲＴモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかった場合、当選役に応じた通常確率でＡＲＴ回数を上乗せすることを決定する。また、この場合、予め決められた通常回数（５回）だけ、ＡＲＴ回数を上乗せする。一方、ＡＲＴモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選した場合、通常確率よりも高い特別な確率でＡＲＴ回数を上乗せすることを決定する。また、この場合、通常回数よりも長い特別な回数だけ、ＡＲＴ回数を上乗せする。そして、特定役は、設定パターンに基づき、設定順序に従って、変更される。【選択図】図１１
2014233307.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
複数の当選役の中から当選役を抽選して決定する当選役抽選手段と、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段と、
当選役のうち予め決められた特定役を示す役情報を予め決められた設定順序で特定領域に設定することを示す設定パターンを、複数種類の設定パターンの中から決定するパターン決定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利遊技状態中に特定役が当選する毎に、又は予め決められた回数の遊技が行われる毎に、複数種類の設定パターンの中から決定された設定パターンに基づき、役情報を設定順序に従って特定領域に設定し、
前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかった場合、前記当選役に応じた通常確率で有利遊技状態とする遊技期間を延長することを決定する一方、
前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選した場合、通常確率よりも高い特別確率で有利遊技状態とする遊技期間を延長することを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされており、
前記遊技制御手段は、同一種類の役情報が特定領域に重複設定されたときに、前記有利遊技状態中、当該役情報が示す特定役が当選した場合、特別確率よりもさらに高い確率で有利遊技状態とする遊技期間を延長することを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
複数の当選役の中から当選役を抽選して決定する当選役抽選手段と、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段と、
当選役のうち予め決められた特定役を示す役情報を予め決められた設定順序で特定領域に設定することを示す設定パターンを、複数種類の設定パターンの中から決定するパターン決定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利遊技状態中に特定役が当選する毎に、又は予め決められた回数の遊技が行われる毎に、複数種類の設定パターンの中から決定された設定パターンに基づき、役情報を設定順序に従って特定領域に設定し、
前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかったときに、有利遊技状態とする遊技期間を延長する場合、前記当選役に対応する通常期間だけ、有利遊技状態とする遊技期間を延長する一方、
前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選したときに、有利遊技状態とする遊技期間を延長する場合、通常期間よりも長い特別期間分、有利遊技状態とする遊技期間を延長しやすくなることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされており、
前記遊技制御手段は、同一種類の役情報が特定領域に重複設定されたときに、前記有利遊技状態中、当該役情報が示す特定役が当選したときに、有利遊技状態とする遊技期間を延長する場合、特別期間よりもさらに長い期間、有利遊技状態とする遊技期間を延長しやすくなることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされていると共に、予め決められた増減条件が成立したときに、特定領域に設定可能な役情報の数が増加又は減少することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされており、
複数種類の役情報が設定されうることを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利な状態での遊技では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率を上昇させるとともに、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行うようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。
【０００３】
そして、特許文献１のパチスロでは、このような有利な状態で行われる遊技中において、遊技者の利益を大きく左右することになる該有利な状態で行われる遊技の回数を上乗せして加算することで、該有利な状態で行われる遊技の期間を延長させるようにするゲーム数上乗せ抽選を行わせるようにしている。
【０００４】
このようにして特許文献１のパチスロでは、遊技者の利益を大きく左右することになるゲーム数上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事となるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような特許文献１のパチスロにあっては、特定の小役の入賞を契機としてゲーム数上乗せ抽選を行うようにしている。そして、このようなゲーム数上乗せ抽選を行う契機とする特定の小役として複数を設定することも可能なことから、これら特定の小役毎にゲーム数上乗せ抽選で上乗せされる確率や回数を異ならせるような仕様も考えられる。
【０００７】
しかしながら、このような仕様では、上乗せされる確率や回数について、複数の特定の小役間で上乗せの期待感の高低（強弱）が生じてしまうことから、該上乗せの期待感の低い（弱い）ことになる特定の小役の当選時に遊技者の期待感を高めることが難しかった。したがって、ゲーム数上乗せ抽選により興趣が向上される場面が上乗せの期待感の高い（強い）ことになる特定の小役の当選に関わる場面のみとなってしまい、有利な状態で行われる遊技に対する飽きを加速させてしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利な状態に制御される期間の延長に対する期待を変化させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、複数の当選役の中から当選役を抽選して決定する当選役抽選手段と、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段と、当選役のうち予め決められた特定役を示す役情報を予め決められた設定順序で特定領域に設定することを示す設定パターンを、複数種類の設定パターンの中から決定するパターン決定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利遊技状態中に特定役が当選する毎に、又は予め決められた回数の遊技が行われる毎に、複数種類の設定パターンの中から決定された設定パターンに基づき、役情報を設定順序に従って特定領域に設定し、前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかった場合、前記当選役に応じた通常確率で有利遊技状態とする遊技期間を延長することを決定する一方、前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選した場合、通常確率よりも高い特別確率で有利遊技状態とする遊技期間を延長することを決定することを要旨とする。
【００１０】
上記遊技機において、特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされており、前記遊技制御手段は、同一種類の役情報が特定領域に重複設定されたときに、前記有利遊技状態中、当該役情報が示す特定役が当選した場合、特別確率よりもさらに高い確率で有利遊技状態とする遊技期間を延長することを決定するようにしてもよい。
【００１１】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、複数の当選役の中から当選役を抽選して決定する当選役抽選手段と、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段と、当選役のうち予め決められた特定役を示す役情報を予め決められた設定順序で特定領域に設定することを示す設定パターンを、複数種類の設定パターンの中から決定するパターン決定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利遊技状態中に特定役が当選する毎に、又は予め決められた回数の遊技が行われる毎に、複数種類の設定パターンの中から決定された設定パターンに基づき、役情報を設定順序に従って特定領域に設定し、前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかったときに、有利遊技状態とする遊技期間を延長する場合、前記当選役に対応する通常期間だけ、有利遊技状態とする遊技期間を延長する一方、前記有利遊技状態中、前記当選役として、前記特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選したときに、有利遊技状態とする遊技期間を延長する場合、通常期間よりも長い特別期間分、有利遊技状態とする遊技期間を延長しやすくなることを要旨とするようにしてもよい。
【００１２】
上記遊技機において、特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされており、前記遊技制御手段は、同一種類の役情報が特定領域に重複設定されたときに、前記有利遊技状態中、当該役情報が示す特定役が当選したときに、有利遊技状態とする遊技期間を延長する場合、特別期間よりもさらに長い期間、有利遊技状態とする遊技期間を延長しやすくなるようにしてもよい。
【００１３】
上記遊技機において、特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされていると共に、予め決められた増減条件が成立したときに、特定領域に設定可能な役情報の数が増加又は減少するようにしてもよい。
【００１４】
上記遊技機において、特定領域に設定可能な役情報の数は、２以上とされており、複数種類の役情報が設定されうるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、有利な状態に制御される期間の延長に対する期待を変化させることできる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】入賞ラインを示す図。
【図３】賞態様を示す図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は当選役決定テーブルを示す図、（ｂ）はリプレイ役の当選内容を示す図。
【図６】リプレイ役の詳細を示す図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示すフローチャート。
【図８】設定パターンの内容を示す図。
【図９】上乗せ抽選の流れを示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は、当選確率決定テーブルを示す図、（ｂ）は、上乗せ回数決定テーブルを示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、特定役の更新態様を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、特定役の更新態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を説明する。
【００１８】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＫが配設されている。
【００１９】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットＤＮを透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットＤＮは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニットＤＮの各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００２０】
なお、本実施形態において各リール１３では、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リール１３では、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
【００２１】
そして、各リール１３は、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３が回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３の回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３において３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール１３には、該各リール１３の回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３が各リール１３にそれぞれ対応するように設けられている。
【００２２】
図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００２３】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２４】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２５】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２６】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２７】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１９が構成されている。各種情報表示部１９には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２８】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２９】
また、賭数表示部は、図示しない３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベットで２つのランプが点灯し、３ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００３０】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８とＭＡＸＢＥＴボタン２９とが設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分）を変動ゲームのベット数としてベットする際に押圧するボタンである。
【００３１】
また、前面扉１２の前面においてＢＥＴボタン２８及びＭＡＸＢＥＴボタン２９の左下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３の回転動作が開始されるようになっている。
【００３２】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される操作手段としての左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ（以下、まとめてストップボタン３３と示す場合がある）が設けられている。ストップボタン３３は、回転しているリール１３を停止させるためのボタンであり、各リール１３に対応して３個のストップボタン３３がある。また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７が配設されている。
【００３３】
図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニットＤＮの下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００３４】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数相当分のクレジットがベット数として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００３５】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３６】
図２に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、１本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３７】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットＤＮの各リール１３が回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール１３が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３が操作されると、対応する各リール１３が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３８】
そして、各リール１３の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
【００３９】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることを１回とする変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲームが終了する。
【００４０】
図３に基づき、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図３には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００４１】
本実施形態では、図３に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図３に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００４２】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４３】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４４】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。
【００４６】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく（ベット操作することなく）内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４７】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「特殊リプレイ停止目」という。そして、特殊リプレイ停止目は、当選役として「特殊リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４８】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、及び「特殊リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（以下、「リプレイ役」という）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
【００４９】
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となる低確ＲＴ遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となる高確ＲＴ遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確ＲＴ遊技」という場合には、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確ＲＴ遊技」という場合には、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味する。
【００５０】
図４にしたがって、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５１】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、ドラムユニットＤＮを構成する各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１９が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３（左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ）とが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４、スピーカＳＫ、ランプＲが接続されている。
【００５２】
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３の回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３の回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３の回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに基づき役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５６】
図５（ａ），（ｂ）に基づいて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について、説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数値の範囲））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。そして、一般遊技であれば低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。
【００５７】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．７）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確ＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５８】
なお、図５（ａ）に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。また、図５（ａ）に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。
【００５９】
また、図５（ｂ）に示すように、上述したリプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。
【００６０】
また、上述したリプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００６１】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＫの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００６２】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１９の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン２８又はＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが、役抽選を行う当選役抽選手段となる。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール１３の回転動作を開始させるように各リール１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー３２の操作を検出したタイミング（役抽選等を行った後）で出力するようにしてもよい。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール１３を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３に対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号から、各リール１３の変動中には各リール１３の変動状況と、各リール１３の停止中には各リール１３の停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール１３について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン３３の各種操作信号では、ストップボタン３３の遊技者による操作状況をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。すなわち何れのストップボタン３３が操作されたかやストップボタン３３が操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群（当選役）に基づき各ストップボタン３３が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内（最大で４図柄分）で各リール１３を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３の操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール１３は、ストップボタン３３の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３の停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール１３を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７０】
このため、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００７１】
従って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７３】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
【００７５】
具体的に説明すると、ベル群１には、左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン３３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、中ストップボタン３３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン３３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、右ストップボタン３３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン３３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタン３３に基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００７６】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【００７７】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、［左→中→右］や［第１左］等は、各リール１３を停止させる順、すなわちストップボタン３３の停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左→中→右］の表記は左ストップボタン３３Ｌ→中ストップボタン３３Ｃ→右ストップボタン３３Ｒの順の停止操作を意味し、［第１左］の表記は左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
【００７８】
具体的には、図６に示すように、特殊重複リプレイ群毎に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって特殊用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様（特定停止態様）による特殊リプレイ停止目（「特殊」）を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８０】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様（通常停止態様）による通常リプレイ停止目（「通常」）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００８１】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［中→左→右］の特殊用の押し順が定められているとともに、［中→右→左］、［右→左→中］、及び［右→中→左］の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群１〜４には、当選情報群の種類に関係なく［第１左］の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜４は、［第１左］による特殊用の押し順の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関してもサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８４】
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合（チェリー役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、６枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。
【００８５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確ＲＴ遊技状態において特殊リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技を終了させて次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【００８６】
図７に基づいて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる。
【００８７】
このため、低確ＲＴ遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【００８９】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００９０】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を設定して主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００９１】
図７に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図７に示すように、複数種類に分類されている。
【００９２】
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【００９３】
また、演出状態には、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。ＡＲＴモードである場合、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ＡＲＴモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＡＲＴモードは、遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。
【００９４】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【００９５】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段となる。
【００９６】
図７に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図７に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【００９７】
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確ＲＴ遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
【００９８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でも入賞に際してストップボタン３３の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート（ナビ）するような演出を行わせないように演出表示装置１４を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
【００９９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
【０１００】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合（特殊用の押し順でなかった場合）、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順であった場合）であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する一方、遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。
【０１０１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【０１０２】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１０３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグに、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するＡＲＴモードの終了の際にその設定が解除され、ＡＲＴモードの中断の際には設定が保持される。
【０１０４】
以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１０５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、左ストップボタン３３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をＡＲＴモードに移行させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊用の押し順には、左ストップボタン３３Ｌの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ＡＲＴモードに移行しないようにしている。
【０１０７】
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいてＡＲＴフラグありとなった後（所定回数経過後の場合もあり）、該ＡＲＴフラグありの間、演出状態を通常モードから準備モードに移行させる。なお、準備モードにおいては、低確ＲＴ遊技が継続している。そして、低確ＲＴ遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
【０１０８】
また、準備モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１０９】
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置１４では、各ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「１」が付される。例えば、ストップボタン３３を模した３つの画像のうち真ん中に「１」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１１０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の場合であれば、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
【０１１１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「特殊ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊ナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１１２】
演出表示装置１４では、ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して特殊用の押し順を示すように「１」、「２」、「３」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン３３を模した３つの画像の真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」がそれぞれ付される特殊ナビ演出は、ストップボタン３３を［中→左→右］の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って特殊ナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容で特殊ナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタン３３を［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容の特殊ナビ演出を行わせる。
【０１１４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順で押された場合）、準備モードを終了させてＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合（通常用の押し順で押された場合）には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１５】
このような特殊ナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる［第１左］以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中であって特殊ナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した［第１左］が行われない場合、ＡＲＴモードへの移行を許容する（ペナルティを付与しない）こととなる。したがって、ＡＲＴフラグありである準備モード中において、ＡＲＴモードへの移行が実現される。
【０１１６】
次に、ＡＲＴモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合、ＡＲＴモードに制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合にもＡＲＴモードに制御する場合がある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ遊技のＡＲＴモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。
【０１１８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしが指示される場合であって、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数が１以上である場合、ＡＲＴモードを終了させて準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１１９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを、規定ゲーム数分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切って付与する。セット数は、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合に「１」〜「５」の中から抽選により決定される。このセット数は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【０１２０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１セットのＡＲＴモードを付与する際（１セットの開始時）、当該セットで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残ゲーム数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
【０１２１】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態へ移行を伴ってもＡＲＴモードを終了させるまでの間、残ゲーム数及びセット数を継続して保持する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断させて他の演出状態に移行される場合、当該他の演出状態が終了した後、中断時点の残ゲーム数でＡＲＴモードを再開させる。
【０１２２】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１セットのＡＲＴモードを付与する際、残ゲーム数の初期値として規定ゲーム数（３０回）を設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残ゲーム数から「１」減算する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数が「０（零）」となる場合、１セットのＡＲＴモードが終了したと判定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１セットのＡＲＴモードが終了した際に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているセット数が「１」以上である場合（ストックありの場合）には、さらに１セットのＡＲＴモードを再び付与する。その際（１セットのＡＲＴモードを付与する際）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶されているセット数から１減算する。なお、ＡＲＴモードに移行してから１セット目のＡＲＴモードを付与する際にも同様に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶されているセット数から１減算する。１セットのＡＲＴモードを再び付与した場合には、前述同様、残ゲーム数に規定ゲーム数を設定し、以降、同様の処理を実行する。
【０１２４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１セットのＡＲＴモードが終了した際に、記憶されているセット数が「０」である場合（ストックなしの場合）には、ＡＲＴモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしに設定する。
【０１２５】
このような終了演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残ゲーム数が「０」であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、終了演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。そして、終了演出となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。なお、終了演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
【０１２６】
そして、本実施形態では、ＡＲＴモードである場合において、小役（リプレイ役、ベル役、スイカ役、チェリー役）に当選すると、小役の種類に応じた抽選確率で、上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選に当選すると、小役の種類に応じて決められる回数を残ゲーム数に加算して上乗せする特典（以下、「ＡＲＴ上乗せ」という）を付与する。
【０１２７】
また、本実施形態では、複数の小役の中から決定された特定役に当選した場合における上乗せ抽選では、当選確率を通常確率よりも高い特別確率で抽選するようになっている。また、複数の小役の中から決定された特定役に当選した場合において、上乗せ抽選に当選した場合には、通常回数よりも多い特別回数を上乗せするようになっている。そして、特定役は、予め決められた契機で、順番に変更されるようになっているとともに、設定される特定役を示す役情報は、演出表示装置１４によって報知されるようになっている。以下、上乗せ抽選に関する制御について詳しく説明する。
【０１２８】
まず、特定役の設定方法に関する処理ついて説明する。
特定役は、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなるとき（つまり、ＡＲＴモード突入時）にサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより決定される設定パターンに基づき、決定されるようになっている。設定パターンは、特定役を示す複数種類の役情報を予め決められた設定順序で指定するパターンとなっている。設定パターンは、複数種類（本実施形態では、４種類）サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されており、それぞれ設定順序が異なっている。本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、設定パターンを決定するパターン決定手段となる。
【０１２９】
図８に示すように、例えば、設定パターンＳＰ１において、１番目には、ベル役を示す役情報、２番目には、リプレイ役を示す役情報、３番目には、スイカ役を示す役情報、４番目には、チェリー役を示す役情報…が設定されている。なお、以下の説明及び図面では、リプレイ役を示す役情報を「◎」で示し、ベル役を示す役情報を「☆」で示し、スイカ役を示す役情報を「△」で示し、チェリー役を示す役情報を「○」で示す場合がある。
【０１３０】
設定パターンＳＰ１〜ＳＰ４は、１〜９番目までの役情報が設定されており、９番目に達した後には、１番目から再び設定順序に従って繰り返し役情報を指定するようになっている。
【０１３１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、１セットのＡＲＴモードが開始する毎に、役情報を１又は複数設定することができる特定領域において、今回のセットにおいて設定する役情報の数を抽選により、「１」〜「３」の中から決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した数だけ、決定された設定パターンに基づき、１番目から順番に設定順序に従って役情報を設定する。そして、特定領域に設定された役情報によって、特定役が決定される。以上のことから、本実施形態の設定パターンＳＰ１〜ＳＰ４が、当選役のうち予め決められた特定役を示す役情報を予め決められた設定順序で特定領域に設定することを示す設定パターンとなっている。また、特定領域に複数の役情報を設定する場合、特定領域に同じ種類の役情報を重複して設定することができるようになっている。
【０１３２】
言い換えると、図８に示すように、同じ役情報が設定順序において連続する設定パターンや、設定順序において予め決められた範囲内（「３」の範囲内）で同じ役情報が複数存在する設定パターンが存在する。そして、特定領域に同じ種類の役情報が重複して設定される場合、当該役情報が示す特定役に当選したときにおける上乗せ抽選において、重複設定されていない役情報が示す特定役に当選したときと比較して、当選確率や上乗せ回数が、遊技者にとってより有利となる。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４に特定領域を表示させ、当該特定領域内に、決定した役情報を表示させるようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４に準備領域を表示させ、当該準備領域内に、次回以降に設定される役情報を設定パターンに従って所定数表示させる。
【０１３４】
次に、図９に従って、上乗せ抽選について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中において、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、上乗せ抽選を実行する。
【０１３５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選を実行する際、まず、特定領域に設定された役情報が示す特定役を特定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドにより指定される当選役が、特定した特定役のうちいずれかと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１３６】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当該特定役を示す役情報が、特定領域において設定されている数を特定する（ステップＳ１０２）。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選確率決定テーブルＴ１１を参照して、当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ抽選の当選確率を決定する（ステップＳ１０３）。
【０１３７】
図１０（ａ）に示すように当選確率決定テーブルＴ１１は、特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数の組み合わせ毎に、それぞれ上乗せ抽選の当選確率が対応付けられている。例えば、特定役がベル役であって、ベル役を示す役情報の数が「２」である場合、上乗せ抽選の当選確率として５０％が特定される。同様に、特定役がスイカ役であって、スイカ役を示す役情報の数が「３」である場合、上乗せ抽選の当選確率として９０％が特定される。同様に、特定役がチェリー役であって、チェリー役を示す役情報の数が「１」である場合、上乗せ抽選の当選確率として３５％が特定される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この当選確率決定テーブルＴ１１を参照して当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ抽選の当選確率を決定する。
【０１３８】
なお、役情報の数が重複する場合には、重複しない場合よりも当選確率が高く設定される。また、役情報の数が多い場合には、少ない場合よりも当選確率が高く設定される。また、特定役の種類に応じて当選確率が異なっている。一般的に、当選しにくい当選役ほど、上乗せ抽選の当選確率が高くなるように設定される。なお、各小役の当選確率は、チェリー役＜スイカ役＜ベル役＜リプレイ役の順に、リプレイ役が一番高くなっている。
【０１３９】
そして、ステップＳ１０４において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せ抽選の当選確率にて、上乗せ抽選を実行し、上乗せを行うか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数決定テーブルＴ１２を参照して、当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ回数を決定する（ステップＳ１０５）。
【０１４０】
図１０（ｂ）に示すように上乗せ回数決定テーブルＴ１２は、特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数の組み合わせ毎に、それぞれ上乗せ回数が対応付けられている。例えば、当選役と一致する特定役がベル役であって、ベル役を示す役情報の数が「２」である場合、上乗せ回数として３０回が特定される。同様に、当選役と一致する特定役がスイカ役であって、スイカ役を示す役情報の数が「３」である場合、上乗せ回数として１００回が特定される。同様に、当選役と一致する特定役がチェリー役であって、チェリー役を示す役情報の数が「１」である場合、上乗せ回数として２０回が特定される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この上乗せ回数決定テーブルＴ１２を参照して当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ回数を決定する。
【０１４１】
なお、役情報の数が重複する場合には、重複しない場合よりも上乗せ回数が多く設定される。また、役情報の数が多い場合には、少ない場合よりも上乗せ回数が多く設定される。また、特定役の種類に応じて上乗せ回数が異なっている。一般的に、当選しにくい当選役ほど、上乗せ回数が多くなるように設定される。
【０１４２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、全ての図柄が停止表示され（全てのストップボタン３３が操作され）入賞指示コマンドを入力すると、決定した上乗せ回数を演出表示装置１４に報知させると共に、ＡＲＴモードの残ゲーム数に加算して、記憶する（ステップＳ１０６）。また、加算後の残ゲーム数も報知させる。これにより、１セットのＡＲＴモードにおける回数が多くなり、１セットのＡＲＴモードの期間が延長される。なお、セット数のストックがあったとしても、まだ実行されていない他のセットにおけるＡＲＴ回数は延長されず、１セットのＡＲＴモードの開始時には、残ゲーム数として必ず初期値「３０回」が設定されるようになっている。
【０１４３】
一方、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、そのまま上乗せ抽選を終了する。
また、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予め決められた通常確率で上乗せ抽選に当選するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。通常確率は、当選役にかかわらず、一律（１０％）に設定されている。通常確率は、特定役に当選したときにおける当選確率のいずれよりも低い確率となっている。
【０１４４】
ステップＳ１０７の判定結果に当選した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予め決められた通常回数（５回）を上乗せ回数として決定する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０６に移行して、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数を報知すると共に、残ゲーム数に加算する。一方、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合、そのまま上乗せ抽選を終了する。
【０１４５】
次に、図１１に従って、役情報の設定態様についてその作用と共に説明する。
図１１では、設定パターンＳＰ２が設定されるものとして説明する。図１１には、３セットのＡＲＴモードが付与されるものとして説明する。また、図１１では、１セット目のＡＲＴモードにおいて、特定領域に設定可能な役情報の数として「１」が設定され、２セット目のＡＲＴモードにおいて、特定領域に設定可能な役情報の数として「２」が設定され、３セット目のＡＲＴモードにおいて、特定領域に設定可能な役情報の数として「３」が設定されるものとして説明する。
【０１４６】
図１１（ａ）に示すように、１セット目のＡＲＴモードでは、設定パターンＳＰ２に従って、ベル役を示す役情報が特定領域に設定される。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４において特定領域ＴＲを表示させると共に、当該特定領域ＴＲ内に、ベル役を示す役情報を表示させる。このため、１セット目のＡＲＴモードでは、ベル役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４に準備領域ＪＲを表示させ、当該準備領域ＪＲ内に、設定パターンＳＰ２に従って、次に設定される役情報の設定順序を所定の範囲内（本実施形態では、３つ）で表示させる。すなわち、２セット目以降で設定されうる役情報の種類と、その設定順序を遊技者は認識できるようになっている。
【０１４７】
図１１（ｂ）に示すように、２セット目のＡＲＴモードでは、設定パターンＳＰ２に従って、スイカ役を示す役情報及びリプレイ役を示す役情報が特定領域ＴＲに設定される。これにより、演出表示装置１４において表示される特定領域ＴＲに、スイカ役及びリプレイ役を示す役情報が表示される。このため、２セット目のＡＲＴモードでは、スイカ役又はリプレイ役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が多くなる。このように、特定役が２種類となる場合があり、遊技者は、特定役の種類及び当選役について注目する。また、役情報が設定される数が複数であるかについても注目させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。また、この際、設定パターンＳＰ２に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内で準備領域ＪＲにおいて更新される。すなわち、３セット目以降で設定されうる役情報の種類と、その設定順序を遊技者は認識できるようになっている。
【０１４８】
図１１（ｃ）に示すように、３セット目のＡＲＴモードでは、設定パターンＳＰ２に従って、チェリー役を示す役情報が重複して３つ設定される。これにより、演出表示装置１４において表示される特定領域ＴＲに、チェリー役を示す役情報が重複して表示される。このため、３セット目のＡＲＴモードでは、チェリー役に当選すると、役情報が１つの場合と比較して、上乗せ抽選の当選確率が向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が多くなる。このため、遊技者に、役情報が重複して設定されているか、及び当選役の種類について注目させることができる。また、設定パターンＳＰ２において、役情報が重複されうるような設定順序で並んでいるかについて注目させることができる。
【０１４９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）ＡＲＴモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかった場合、当選役に応じた通常確率でＡＲＴモードとする遊技期間を延長する（ＡＲＴ回数を上乗せする）ことを決定する。一方、ＡＲＴモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選した場合、通常確率よりも高い特別な確率でＡＲＴモードとする遊技期間を延長する（ＡＲＴ回数を上乗せする）ことを決定する。これにより、特定役が当選した場合には、特定役が当選しなかった場合と比較して、遊技者は、ＡＲＴ回数が上乗せされる期待感を向上することができる。また、特定役として設定される当選役は、設定パターンに従って設定順序に従って設定されるため、どのような設定パターンに従って特定役が設定されるかについて興味を持たせることができる。従って、ＡＲＴモードが付与される遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、特定役は、設定順序に従って順番に設定されるため、特定役の設定順序について興味を持たせることもできる。
【０１５０】
（２）同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、遊技期間がより延長されやすくなる。このため、遊技者は、同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、重複設定された役情報が示す特定役に当選するか否かについて注目して遊技をすることとなる。また、同じ種類の役情報が重複設定されるか否かについて注目させることができる。また、重複設定される可能性がある設定パターンが決定されるかについて注目させることができる。このように、どのような役情報が設定されるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（３）ＡＲＴモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかったときに、ＡＲＴモードとする遊技期間を延長する場合（上乗せ抽選に当選した場合）、当選役に対応する予め決められた通常回数（５回）だけ、ＡＲＴモードとする遊技期間を延長する。一方、ＡＲＴモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選したときに、ＡＲＴモードとする遊技期間を延長する場合（上乗せ抽選に当選した場合）、通常回数（５回）よりも長い特別な回数だけ、ＡＲＴモードとする遊技期間を延長する。なお、特別な回数は、上乗せ回数決定テーブルＴ１２に基づき決定される。これにより、特定役が当選した場合には、特定役が当選しなかった場合と比較して、遊技者は、ＡＲＴモードの期間がより長く延長される期待感を向上することができる。また、特定役として設定される当選役は、設定パターンに従って設定されるため、どのような設定パターンに従って特定役が設定されるかについて興味を持たせることができる。従って、ＡＲＴモードに制御される遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、特定役は、設定順序に従って順番に設定されるため、特定役の設定順序について興味を持たせることもできる。
【０１５２】
（４）同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、ＡＲＴモードの遊技期間がより長く延長されやすくなる（上乗せ回数がより多くなる）。このため、遊技者は、同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、特定役に当選するか否かについて注目して遊技をすることとなる。また、同じ種類の役情報が重複設定されるか否かについて注目させることができる。また、重複設定される可能性がある設定パターンが決定されたかについて注目させることができる。このように、どのような役情報が設定されるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
（５）特定領域に複数種類の役情報が設定されうるようになっている。このため、複数種類の特定役を示す役情報が設定される場合があり、ＡＲＴモードの期間延長の期待感をより向上させることができる。
【０１５４】
（６）１セット（１構成単位）のＡＲＴモードが付与される毎に特定領域に設定される役情報が変化するため、遊技者を飽きさせることがない。また、１セットのＡＲＴモードが付与される毎に役情報が変化するため、どのような役情報が設定されるかについて注目させることができる。また、次に設定される役情報が遊技者にとって有利な、すなわち、当選しやすい特定役を示す役情報かもしれないと遊技者に期待させることができる。
【０１５５】
（７）ＡＲＴモード中、決定された設定パターンに基づき、次に特定領域に設定される役情報を演出表示装置１４によって報知する。これにより、遊技者は、次の機会（次のセット）に設定される特定役を知ることができる。そして、当該特定役が当選しやすい役（例えば、リプレイ役）であった場合には、遊技者に、当該特定役を示す役情報が設定されるまで、ＡＲＴモードを継続させたいと思わせることができる。
【０１５６】
（８）小役は、それぞれ当選確率が異なっている。そして、上乗せ抽選の当選確率及び上乗せ回数は、特定役毎に異ならしており、当選しにくい小役ほど、遊技者に有利となるように設定している。このため、どの小役が特定役として設定されたとしても、総合的に見れば、同程度に遊技者にとって有利とすることができる。その一方で、当選しやすい小役（リプレイ役やベル役など）が特定役となった場合には、連続して上乗せしやすくなる遊技性となり、普段とは異なる遊技性を与えることができる。また、当選しにくい小役（チェリー役やスイカ役など）が特定役となった場合には、一攫千金を狙える遊技性となり、普段とは異なる遊技性を与えることができる。
【０１５７】
（９）特定領域に設定される役情報の数は、役情報の更新時（本実施形態では、１セットのＡＲＴモードの開始時）に、抽選により決定される。このため、遊技者は、役情報の更新時に、いくつの役情報が設定されるかについて興味を持たせることができる。
【０１５８】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１５９】
第２実施形態における特定役の設定方法に関する処理ついて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１実施形態と同様に、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなるときに、設定パターンを決定する。また、ＡＲＴモード突入開始時に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定領域に設定する役情報の数を決定すると共に、決定した設定パターンに基づき、最初の役情報を設定する。
【０１６０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１実施形態とは異なり、特定役に当選したとき、又は予め決められた更新回数の変動ゲーム（遊技）が実行されたときに、特定領域に設定する役情報を更新するようになっている。前記更新回数は、役情報が更新される毎に、１０〜３０回の中から決定されるようになっている。
【０１６１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１実施形態とは異なり、予め決められた増減条件が成立したときに、特定領域に設定する役情報の数を抽選により、「１」〜「３」の中から決定する。本実施形態では、小役の中で当選確率が低いスイカ役に対応するスイカ停止目又はチェリー役に対応するチェリー停止目が入賞したときに、増減条件が成立したものとしている。また、増減条件が成立した場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定領域に設定する役情報も設定パターンに従って更新するようになっている。
【０１６２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中において、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、第１実施形態と同様に、上乗せ抽選を実行する。
次に、図１２に従って、役情報の設定態様についてその作用と共に説明する。
【０１６３】
図１２では、設定パターンＳＰ２が設定されるものとして説明する。図１２では、最初、特定領域に設定可能な役情報の数として「１」が設定されているものとして説明する。また、最初に設定される更新回数は、「１０回」であるものとして説明する。
【０１６４】
図１２（ａ）に示すように、ＡＲＴモードの開始時では、設定パターンＳＰ２に従って、ベル役を示す役情報が特定領域ＴＲに設定される。これにより、演出表示装置１４において表示される特定領域ＴＲに、ベル役を示す役情報が表示される。この状態において、ベル役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、設定パターンＳＰ２に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内（本実施形態では、３つ）で、演出表示装置１４の表示領域内に設定される準備領域ＪＲに表示される。すなわち、次に設定されうる役情報の種類と、その設定順序を遊技者は認識できるようになっている。
【０１６５】
ここで、ＡＲＴモードの開始から１０回の変動ゲームが実行されたものとして説明する。前提より更新回数に達したため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定パターンＳＰ２に基づき、特定領域に設定する役情報を更新する。
【０１６６】
これにより、図１２（ｂ）に示すように、リプレイ役を示す役情報が特定領域ＴＲに設定される。そして、演出表示装置１４において表示される特定領域ＴＲに、リプレイ役を示す役情報が表示される。この状態において、リプレイ役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、設定パターンＳＰ２に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内で準備領域ＪＲにおいて更新される。
【０１６７】
ここで、特定役であるリプレイ役に当選したものとして説明する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定パターンＳＰ２に基づき、特定領域に設定する役情報を更新する。
【０１６８】
これにより、図１２（ｃ）に示すように、スイカ役を示す役情報が特定領域ＴＲに設定される。そして、演出表示装置１４において表示される特定領域ＴＲに、スイカ役を示す役情報が表示される。この状態において、スイカ役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、設定パターンＳＰ２に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内で準備領域ＪＲにおいて更新される。
【０１６９】
次に、スイカ停止目が入賞し、増減条件が成立したものとして説明する。また、この際、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定領域に設定される役情報の数として「３」を決定するものとして説明する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定パターンＳＰ２に基づき、特定領域に設定する役情報を更新する。
【０１７０】
これにより、図１２（ｄ）に示すように、チェリー役を示す役情報が重複して３つ設定される。そして、演出表示装置１４において表示される特定領域ＴＲに、チェリー役を示す役情報が重複して表示される。この状態で、チェリー役に当選すると、役情報が１つの場合と比較して、上乗せ抽選の当選確率が向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が多くなる。
【０１７１】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の（１）〜（５）及び（８）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１０）特定役は、設定パターンに基づく設定順序に基づき、ＡＲＴモード中に予め決められた設定条件が成立する毎（具体的には、特定役の当選又は更新回数の変動ゲームが実行される毎）に設定（変更）される。このため、設定条件が成立するか否か、及び、どのような設定パターンに従って特定役が設定されるかについて興味を持たせることができる。従って、ＡＲＴモードの遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、１セットにおけるＡＲＴモード中に、役情報が更新されるため、どのような役情報が設定されるかについてより興味を持たせることができる。
【０１７２】
（１１）設定条件とは異なる増減条件が成立した場合には、特定領域に設定可能な役情報の数が増加又は減少する。特定役の数は、期間延長のしやすさに関係するため、遊技者に増減条件が成立するか否かについて注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、増減条件が成立することにより、結果的に有利遊技状態に制御される遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、増減条件は、スイカ停止目又はチェリー停止目の入賞となっており、設定条件とは異なっている。このため、増減条件が成立するか否かについても遊技者に注目させることができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、セット数を予め抽選により決定していたが、１セットのＡＲＴモードの終了する毎に、次のセットのＡＲＴモードを再び付与するか否かを抽選により、決定しても良い。
【０１７４】
・上記実施形態において、特定役に当選したときの上乗せ抽選の当選確率を通常確率よりも向上させたが、同じであっても良い。
・上記実施形態において、特定役に当選したときにおいて、上乗せ抽選に当選したときには、上乗せ回数を通常よりも多くしたが、同じであっても良い。
【０１７５】
・上記第２実施形態において、役情報を更新する設定条件は、特定役の当選すること又は更新回数の変動ゲームが実行されることのいずれかであったが、何れか一方のみであっても良い。また、更新回数は、更新せずに予め決めておいても良い。
【０１７６】
・上記第２実施形態において、役情報を更新する設定条件と、役情報の数を決定する増減条件を異ならせていたが、同じでも良い。また、増減条件を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、特定領域の設定可能な役情報の数を変更可能にしたが、変更できなくても良い。また、特定領域に設定可能な役情報の数として、複数設定可能としていたが、１つだけでもよい。また、特定領域に設定可能な役情報の数は、任意に変更しても良く、４以上としてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、次に設定される役情報を予め報知しなくても良い。
・上記実施形態において、特定役以外の当選役に当選したときにおける上乗せ抽選の通常確率は、当選役にかかわらず一定としたが、当選役の種類に応じて異ならせても良い。また、通常確率を任意に変更しても良い。また、抽選で決定しても良い。
【０１７８】
・上記実施形態において、特定役以外の当選役に当選したときであって、上乗せ抽選に当選したときに付与される上乗せ回数（通常回数）は、当選役にかかわらず一定としたが、当選役の種類に応じて異ならせても良い。また、通常回数を任意に変更しても良い。また、抽選で決定しても良い。
【０１７９】
・上記実施形態において、特定役毎に上乗せ抽選の当選確率を異ならせたが、同じでも良い。また、特定役毎の上乗せ抽選の当選確率を任意に変更しても良い。例えば、リプレイ役が特定役のときにおいて、上乗せ抽選の当選確率を一番高くしても良い。
【０１８０】
・上記実施形態において、特定役毎に上乗せ回数を異ならせたが、同じでも良い。また、特定役毎の上乗せ回数を任意に変更しても良い。例えば、リプレイ役が特定役のときにおいて、上乗せ回数を一番多くしても良い。
【０１８１】
・上記実施形態において、特定役の種類が異なるならば、役情報が重複していない場合の方が、重複している場合よりも上乗せ抽選の当選確率を高くしてもよい。例えば、リプレイ役が特定役として重複している場合における上乗せ抽選の当選確率よりも、チェリー役が特定役として重複していない場合における上乗せ抽選の当選確率の方が高くなっていても良い。
【０１８２】
・上記実施形態において、特定役の種類が異なるならば、役情報が重複していない場合の方が、重複している場合よりも上乗せ回数を多くしてもよい。例えば、リプレイ役が特定役として重複している場合における上乗せ回数よりも、チェリー役が特定役として重複していない場合における上乗せ回数の方が多くなっても良い。
【０１８３】
・上記実施形態において、ベル役等の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるボーナス遊技（ボーナスゲーム）を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態では、ＡＲＴモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。
【０１８４】
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典を付与したが、主制御用ＣＰＵ４０ａが特典内容を決定し、付与しても良い。
【０１８５】
・上記実施形態において、特定役に当選して、上乗せ抽選に当選した場合には、通常回数よりも多くの回数がＡＲＴ回数に上乗せされたが、特定役に当選して、上乗せ抽選に当選した場合にＡＲＴ回数に上乗せする回数は、常に通常回数よりも多い必要はない。例えば、特定役に当選して上乗せ抽選に当選した場合の方が、通常回数よりも多くの回数、ＡＲＴ回数に上乗せされやすくするようにしても良い。同様に役情報が重複した場合には、重複していないときよりも常に多くの回数を上乗せしたが、重複している場合の方が、より多くの回数を上乗せしやすくなっているだけでもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードが付与される変動ゲームの回数を上乗せさせていたが、ＡＲＴモードの単位となる期間を上乗せさせても良い。ＡＲＴモードの単位となる期間とは、例えば、１セット（１単位）を１０ゲームとして、上乗せ抽選に当選した場合に、１セット上乗せされるとしてもよい。同様に、上乗せ抽選の当選回数に応じて上乗せされるセット数を増加させても良い。
【０１８７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記遊技制御手段は、前記有利遊技状態中に予め決められた回数の遊技が行われる毎に、役情報を特定領域に設定するようにしてもよい。
【０１８８】
（ロ）上記遊技機において、有利遊技状態中、決定された設定パターンに基づき、次に特定領域に設定される役情報を報知する報知手段を備えるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８９】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、ＳＥ１〜ＳＥ３…リールセンサ、ＳＥ４…メダルセンサ、Ｄ１〜Ｄ９…図柄停止位置、Ｒ…ランプ、ＳＫ…スピーカ、１０…パチスロ、１１…本体、１２…前面扉、ＤＮ…ドラムユニット、１３…リール、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１５…中央パネル、１６…透視窓、１９…情報表示部、２７…メダル投入口、２８…ＢＥＴボタン、２９…ＭＡＸＢＥＴボタン、３１…精算スイッチ、３２…スタートレバー、３３…ストップボタン、３３Ｌ…左ストップボタン、３３Ｃ…中ストップボタン、３３Ｒ…右ストップボタン、３６…メダル排出口、３７…受皿、３８…ホッパー、３９…メダルセレクター、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014233307.tif 000003
【図２】
2014233307.tif 000004
【図３】
2014233307.tif 000005
【図４】
2014233307.tif 000006
【図５】
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【図６】
2014233307.tif 000008
【図７】
2014233307.tif 000009
【図８】
2014233307.tif 000010
【図９】
2014233307.tif 000011
【図１０】
2014233307.tif 000012
【図１１】
2014233307.tif 000013
【図１２】
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