(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることができる情報処理装置を提供する。【解決手段】プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、デッキ編成部１１４と、パラメーター決定部１１５と、パラメーター変化条件と、前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部１１３と、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部１１２と、パラメーター変化部１１６と、対戦処理部１１７と、前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部１１８と、を備える。【選択図】図２
2014136155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体を記憶し、かつ、予め設定された所定の役を記憶するものであり、
前記デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から選択して、前記所定の役の形成に用いられるゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第１デッキ編成部、及び、前記予備デッキを構成するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、前記予備デッキを構成する複数のゲーム媒体の中からランダムに選択して、前記バトルデッキを編成する第２デッキ編成部を有し、
前記パラメーター変化条件は、前記バトルデッキにおいて前記所定の役が成立することである、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記第１デッキ編成部は、プレイヤーからの操作入力に応答して、当該プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を選択する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記第１デッキ編成部は、各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を複数選択する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、複数種類の第１属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶し、
前記第１デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第１属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第２属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第１属性及び前記第２属性を有するゲーム媒体から構成される前記予備デッキを編成する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置としてのコンピューターに、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成処理と、
前記デッキ編成処理により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定処理と、
前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶部に記憶する記憶処理と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定処理により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化処理と、
前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化処理により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦処理により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化処理により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーがキャラクターカード等のゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られており、このゲーム媒体には攻撃力や防御力等のパラメーターが設定されている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６８７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この対戦ゲームの勝敗は、ゲーム媒体に設定されたパラメーターの比較のみによって決定されるものではなく、乱数を用いて勝敗結果を演算することによって偶発的に決定される。そのため、プレイヤーには、決定された勝敗結果が示されても、何故に勝利したのか（又は、敗北したのか）が分かりにくい場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】第１デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】第２デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】カード役情報を説明する図である。
【図１０】スキル情報を説明する図である。
【図１１】ゲームシステム１の動作例（前半）を説明するフローチャートである。
【図１２】ゲームシステム１の動作例（後半）を説明するフローチャートである。
【図１３】対戦ゲームにおける画面遷移（前半）を説明する図である。
【図１４】対戦ゲームにおける画面遷移（後半）を説明する図である。
【図１５】デッキパラメーター算出処理（乗算）を説明するフローチャートである。
【図１６】デッキパラメーター算出処理（加算）を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報がプレイヤーに示されることになるため、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体を記憶し、かつ、予め設定された所定の役を記憶するものであり、
前記デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から選択して、前記所定の役の形成に用いられるゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第１デッキ編成部、及び、前記予備デッキを構成するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、前記予備デッキを構成する複数のゲーム媒体の中からランダムに選択して、前記バトルデッキを編成する第２デッキ編成部を有し、
前記パラメーター変化条件は、前記バトルデッキにおいて前記所定の役が成立することである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定の役の形成に用いられるゲーム媒体の数を、プレイヤーが所有するゲーム媒体の数よりも少なくすることができるため、バトルデッキにおいて所定の役を容易に成立させることができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記第１デッキ編成部は、プレイヤーからの操作入力に応答して、当該プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定の役の形成に用いられるゲーム媒体をプレイヤーが選択することができるため、より高い納得感をプレイヤーに与えることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記第１デッキ編成部は、各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を複数選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの操作によらず自動的に予備デッキを編成することができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部は、複数種類の第１属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶し、
前記第１デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第１属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第２属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第１属性及び前記第２属性を有するゲーム媒体から構成される前記予備デッキを編成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、予備デッキを構成するゲーム媒体に複数種類の属性が設定されるため、所定の役の種類を増やすことができる。
【００１３】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、付与部１１１、判定部１１２、記録部１１３、デッキ編成部１１４、パラメーター決定部１１５、パラメーター変化部１１６、対戦処理部１１７、画面データ生成部１１８を備えている。
【００１６】
付与部１１１は、ゲームで用いられるゲーム媒体をプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体とは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態の付与部１１１は、ゲーム媒体として、ゲーム上の仮想空間内において利用されるゲームカードを付与する。
【００１７】
判定部１１２は、後述するパラメーター変化条件が成立するか否かを判定する処理など、各種の判定処理を実行する機能を有している。
【００１８】
記録部１１３は、バスを介してデータ記憶部１２に接続され、制御部１１からの指令に応じてデータ記憶部１２にデータを記録する記録処理を実行する機能を有している。
【００１９】
デッキ編成部１１４は、複数のゲームカードから構成されるデッキを編成する機能を有している。デッキとは、複数のゲームカードを１つのセットにまとめたカード群のことをいう。このデッキ編成部１１４は、第１デッキ編成部１１４Ａと、第２デッキ編成部１１４Ｂを有している。
【００２０】
第１デッキ編成部１１４Ａは、プレイヤーが所有するゲームカードの中から選択した複数のゲームカードから構成される第１デッキを編成する機能を有している。本実施形態では、第１デッキの一例としての予備デッキが編成される。予備デッキは、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードから構成されるデッキであって、後述する所定の役の形成に用いられるゲームカードから構成されるデッキである。
【００２１】
第２デッキ編成部１１４Ｂは、第１デッキを構成するゲームカードの中から選択した複数のゲームカードから構成される第２デッキを編成する機能を有している。本実施形態では、第２デッキの一例としてのバトルデッキが編成される。バトルデッキは、対戦時に用いられるデッキであって、予備デッキを構成するゲームカードの数よりも少ない数のゲームカードから構成されるデッキである。
【００２２】
パラメーター決定部１１５は、デッキに設定されるデッキパラメーターの値を、デッキを構成する各ゲームカードに設定されたカードパラメーターの値に基づいて決定する機能を有している。
【００２３】
パラメーター変化部１１６は、後述するパラメーター変化条件が成立した場合に、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる機能を有している。
【００２４】
対戦処理部１１７は、プレイヤーのバトルデッキを対戦相手のバトルデッキと対戦させる対戦ゲーム処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１７は、後述するパラメーター変化条件が成立した場合には、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、後述するパラメーター変化条件が成立しない場合には、パラメーター決定部１１５による決定後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００２５】
画面データ生成部１１８は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１８は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２６】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、カード役情報と、スキル情報を、少なくとも記憶している。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２７】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３０】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３１】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３２】
＜＜データ構造＞＞
図４は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、第１属性の一例であるマーク属性、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、４段階のクラスに分類されたレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がゲームカード（キャラクター）に設定されている。マーク属性は、ゲームカードに予め付与されたマークの種類を示す属性情報である。本実施形態では、４種類のマーク（スペード、ハート、クラブ、ダイヤ）のうちのいずれかのマークがゲームカードに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３３】
図５は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、プレイヤー名、所有カード情報、第１デッキ情報、第二デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードともいう）を示す情報である。第１デッキ情報は、第１デッキ編成部１１４Ａによって編成された第１デッキに関する情報である。第２デッキ情報は、第２デッキ編成部１１４Ｂによって編成された第２デッキに関する情報である。
【００３４】
図６は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードＩＤ、スキルＩＤ、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。スキルＩＤは、所有カードに対応付けられたスキルを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーター（カードパラメーター）である。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００３５】
図７は、第１デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第１デッキ情報は、第１デッキの一例としての予備デッキを定義する情報であって、ゲームカードを所定数毎に１つのセットにまとめた情報である。第１デッキ情報は、第１属性の一例としてのマーク属性、第２属性の一例としての数字属性、予備デッキを構成する各ゲームカードを識別するためのカードＩＤの項目を有している。本実施形態における予備デッキは、スペード、ハート、クラブ、ダイヤの４種類のマーク属性と、９、１０、１１（ジャック：Ｊ）、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の６種類の数字属性との組み合せにより、２４種類のゲームカードを１つのセットにまとめたものである。
【００３６】
図８は、第２デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第２デッキ情報は、第２デッキの一例としてのバトルデッキを定義する情報であって、ゲームカードを所定数毎に１つのセットにまとめた情報である。第２デッキ情報は、エリアＩＤ、カードＩＤの項目を有している。エリアＩＤは、カード配置エリアを構成する単位エリアを識別する識別情報である。本実施形態のカード配置エリアは５つの単位エリアに分割されているため（図１３の（２）参照）、５つのエリアＩＤが設定されている。カードＩＤは、バトルデッキを構成する各ゲームカードを識別する識別情報である。本実施形態におけるバトルデッキは、各単位エリアに配置される５枚のゲームカードを１つのセットにまとめたものである。
【００３７】
図９は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード役情報を説明する図である。このカード役情報は、カード役（所定の役）の種類毎に乗算値（所定値）を対応付けた情報である。カード役は、予め設定されたゲームカードの組合せを示す情報である。乗算値は、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値に乗算される値（倍率を指定する値）である。本実施形態では、通常のポーカーゲームにおいて成立が困難なカード役ほど乗算値が大きくなるようなデータ構造となっている。
【００３８】
図１０は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるスキル情報を説明する図である。このスキル情報は、スキルの種類毎に加算値（所定値）を対応付けた情報である。スキル情報は、スキルＩＤ、スキル名、加算値の項目を有している。バトルデッキ（又は、ゲームカードに対応付けられたキャラクター）の得意技等であるスキルを識別する識別情報である。スキル名は、スキルの表示名を示す情報である。加算値は、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値に加算される正又は負の値である。
【００３９】
＜＜ゲームの概要＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するゲームカードから構成されたバトルデッキを用いて対戦ゲームを行うことができる。
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルデッキを用いたポーカーゲームが行なわれる。本実施形態のポーカーゲームは、実際のトランプのように５２枚のカードを用いて行うポーカーゲームとは異なり、プレイヤーが所有するゲームカードから選択した２４枚のゲームカードを用いて行う。すなわち、４種類のマーク属性（スペード、ハート、クラブ、ダイヤ）と１３種類の数字属性（１〜１３）との組合せによる５２種類のトランプカードではなく、４種類のマーク属性（スペード、ハート、クラブ、ダイヤ）と６種類の数字属性（１、９〜１３）との組合せによる２４種類のゲームカードを用いて行う。
対戦ゲームが開始されると、プレイヤーが所有する複数のゲームカードから２４枚のゲームカードが選択され、プレイヤーの山札となる予備デッキが編成される。そして、２４枚のゲームカードから構成される予備デッキから５枚のゲームカードがランダムに選択され、手札となる５枚のゲームカードから構成されるバトルデッキが編成される。このように、予備デッキを構成するゲームカードを２４枚（２４種類）に制限することによって、成立可能なポーカーゲームの役（ポーカー役とも呼ぶ）の種類も制限されると共に、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードの種類も制限されることになるため、バトルデッキにおいてポーカー役を容易に成立させることが可能となる。
プレイヤーは、自己のバトルデッキを対戦相手のバトルデッキと対戦させて、５枚のゲームカードから構成される自己のバトルデッキにおいて予め設定されたポーカー役を成立させることができれば、成立したポーカー役の種類に応じた特典を得ることができる。また、プレイヤーは、自己のバトルデッキにてスキルを発動させることができれば、そのスキルに応じた特典を得ることができる。このようにして得られた特典がバトルデッキのパラメーター値に反映され、このパラメーター値を用いて対戦ゲームの勝敗が決定される。このようにして対戦ゲームの結果が決定されると、勝敗結果のみならず、勝敗決定時におけるバトルデッキのパラメーター値を示すパラメーター情報がプレイヤーに対して画面表示される。そのため、プレイヤーは、何故に勝利したのか（又は、敗北したのか）を把握することができるようなるため、対戦ゲームの勝敗結果に対して納得することができる。
【００４０】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図１１及び図１２は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４１】
図１１に示すように、先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、対戦相手を選択するためのウェブページを取得するためのコマンド（対戦相手選択要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦相手選択要求を受け付けると、後述する対戦相手選択画面５０（図１３の（１）参照）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を画面データ生成部１１８に生成させる（Ｓ１０２）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１８が生成したこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０３）。
【００４４】
図１３の（１）は、この端末表示部２４に表示される対戦相手選択画面５０の一例を示す図である。対戦相手選択画面５０は、対戦相手を選択するゲーム画面であり、リストアップされた対戦相手を指定するためのチェックボックス５１、バトルを開始するための操作ボタン５２を含んで構成されている。プレイヤー端末２０は、この対戦相手選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、対戦相手の選択及び対対戦開始に関する操作入力をプレイヤーから受け付ける（Ｓ１０４）。ここでは、チェックボックス５１の選択によりプレイヤーの対戦相手として「プレイヤーＸ」が指定された後、操作ボタン５２の選択により対戦が開始されたものとする。その後、プレイヤー端末２０はかかる操作情報が設定された対戦開始要求をサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１０５）。サーバー装置１０は、かかる要求を受信すると、プレイヤーによって指定された対戦相手との対戦ゲームを開始させる。本実施形態では、対戦処理部１１７がポーカーゲームの対戦ゲーム処理を実行することによって勝敗を決定する。
【００４５】
このポーカーゲームの対戦ゲーム処理では、まず始めに、サーバー装置１０は、第１デッキ編成部１１４Ａに第１デッキ編成処理を実行させる（Ｓ１０６）。第１デッキ編成部１１４Ａは、図５に示すプレイヤー情報及び図６に示す所有カード情報を参照することによって、プレイヤーの所有カードのうちから複数のゲームカードを選択するとともに、対戦相手の所有カードのうちから複数のゲームカードを選択する。本実施形態では、各所有カードには、スペード、ハート、クラブ、ダイヤの４種類のマーク属性のうちのいずれかが設定されているため、マーク属性毎に６枚ずつ所有カードが選択される。この際、第１デッキ編成部１１４Ａは、各所有カードに設定されたカードパラメーターの値に基づいて６枚の所有カードを自動的に選択する。具体的には、第１デッキ編成部１１４Ａは、図４に示すカード情報及び図６に示す所有カード情報を参照することによって、攻撃力パラメーターの値が大きいものから順番に６枚の所有カードをマーク属性毎に選択する。なお、第１デッキ編成部１１４Ａは、このように自動的に選択するのではなく、プレイヤーからの操作入力に応答して、プレイヤーによって指定された所有カードを選択するようにしてもよい。そして、第１デッキ編成部１１４Ａは、選択された各マーク属性の６枚の所有カードのそれぞれに対して、９、１０、１１（ジャック：Ｊ）、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の６種類の数字属性のうちのいずれかを付与する。そして、第１デッキ編成部１１４Ａは、４種類のマーク属性と６種類の数字属性との組み合せにより２４種類のゲームカードを１つのセットにまとめた予備デッキを、プレイヤー及び対戦相手のそれぞれについて編成する。このようにして予備デッキが編成されると、図７に示す第１デッキ情報がサーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶される。
【００４６】
次に、サーバー装置１０は、第２デッキ編成部１１４Ｂに第２デッキ編成処理を実行させる（Ｓ１０７）。第２デッキ編成部１１４Ｂは、図５に示すプレイヤー情報及び図７に示す第１デッキ情報を参照することによって、プレイヤーの予備デッキのうちから複数のゲームカードを選択するとともに、対戦相手の予備デッキのうちから複数のゲームカードを選択する。本実施形態では、予備デッキを構成する２４枚のゲームカードの中から５枚のゲームカードがランダムに選択される。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、選択された５枚のゲームカードを、カード配置エリアを構成する単位エリアに対応付ける。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、５枚のゲームカードを１つのセットにまとめたバトルデッキを、プレイヤー及び対戦相手のそれぞれについて編成する。このようにしてバトルデッキが編成されると、図８に示す第２デッキ情報がサーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶される。
【００４７】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして編成されたバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値を算出する処理を行う（Ｓ１０８）。以下では、この算出処理について具体的に説明する。
【００４８】
図１５は、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの算出処理を説明するためのフローチャートである。
【００４９】
まず、パラメーター決定部１１５は、図５に示すプレイヤー情報、図６に示す所有カード情報、及び図８に示す第２デッキ情報を参照することにより、プレイヤーのバトルデッキを構成する各ゲームカードのカードパラメーターの値を取得して（ここでは、攻撃力パラメーターの値を取得するものとする）、それらすべてのカードパラメーターの合計値を算出する（Ｓ２０１）。対戦相手のバトルデッキについても同様に、すべてのカードパラメーターの合計値を算出する。そして、パラメーター決定部１１５は、このようにして算出したカードパラメーターの合計値を、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値として決定する。
【００５０】
なお、ステップＳ２０１において、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を決定する際に、予備デッキを構成する各ゲームカード（２４枚のゲームカード）のカードパラメーターの値を取得して、それらすべてのカードパラメーターの合計値を算出し、その合計値をバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値として決定してもよい。
【００５１】
次に、判定部１１２は、パラメーター変化条件が成立するか否か、すなわち、プレイヤー及び対戦相手の各バトルデッキにおいて予め設定されたポーカー役が成立するか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００５２】
そして、ポーカー役が成立しない場合は（Ｓ２０２：ＮＯ）、この処理を終了する。一方で、ポーカー役が成立する場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、パラメーター変化部１１６は、図９に示すカード役情報を参照することにより、成立したポーカー役に対応する乗算値を取得する（Ｓ２０３）。
【００５３】
次に、パラメーター変化部１１６は、取得した乗算値を用いて、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる（Ｓ２０４）。例えば、デッキパラメーターの値が「１００００」である場合において、バトルデッキにおいてポーカー役「ワンペア」が成立した場合には、乗算値が「１．１」となるので（図９参照）、デッキパラメーターの値が１１０００に変化する。
【００５４】
なお、ステップＳ２０４において、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる際に、上述のように乗算値を用いるのではなく、加算値を用いてもよい。また、プレイヤーのデッキパラメーター値を変化させる際に、乗算値（又は加算値でもよい）を用いて変化させるのに対して、対戦相手のデッキパラメーター値を変化させる際には、除算値（又は減算値でもよい）を用いて変化させるようにしてもよい。
【００５５】
図１１に戻り、サーバー装置１０は、このようしてポーカーゲームの対戦ゲーム処理においてバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値が算出されると、画面データ生成部１１８が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０９）。
【００５６】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データ（ＨＴＭＬデータ）を解析することにより、この画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１０）。
【００５７】
図１３の（２）は、この端末表示部２４に表示される対戦画面６０の一例を示す図である。対戦画面６０は、プレイヤーのバトルデッキと対戦相手のバトルデッキとが対戦を行なう際のゲーム画面であり、第１カード配置エリア６１、第１ポーカー役表示エリア６２、第１デッキパラメーター表示エリア６３、第２カード配置エリア６４、第２ポーカー役表示エリア６５、第２デッキパラメーター表示エリア６６、ゲーム進行ボタン６７、カード交換ボタン６８を含んで構成されている。第１カード配置エリア６１は、プレイヤーのバトルデッキを配置するための領域であって、５つ単位エリア６１Ａ〜６１Ｅに対応させてバトルデッキを構成する各ゲームカードを配置するための領域である。第１ポーカー役表示エリア６２は、プレイヤーのバトルデッキにおいて成立したポーカー役を表示するための領域である。第１デッキパラメーター表示エリア６３は、プレイヤーのバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を表示する領域である。第２カード配置エリア６４は、対戦相手のバトルデッキを配置するための領域であって、５つ単位エリア６１Ａ〜６１Ｅに対応させてバトルデッキを構成する各ゲームカードを配置するための領域である。第２ポーカー役表示エリア６５は、対戦相手のバトルデッキにおいて成立したポーカー役を表示するための領域である。第２デッキパラメーター表示エリア６６は、対戦相手のバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を表示する領域である。ゲーム進行ボタン６７は、対戦ゲームを進行させるための操作ボタンである。カード交換ボタン６８は、プレイヤーのバトルデッキを構成するゲームカードを交換するための操作ボタンである。
【００５８】
本実施形態では、図１３の（２）に示すように、プレイヤーのバトルデッキにて「ワンペア」が成立しているため、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値（カードパラメーターの合計値に「１．１」を乗算した値。図９参照）が「２４５００」として第１デッキパラメーター表示エリア６３に表示されている。一方で、対戦相手のバトルデッキにおいても「ワンペア」が成立していることは明らかであるが、一部のゲームカード（単位エリア６４Ｅに配置されたゲームカード）の表示が隠されているため、「ツーペア」や「スリーカード」が対戦相手のバトルデッキにて成立している可能性がある。また、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値（カードパラメーターの合計値に乗算値を掛けた値。図９参照）が「２５０００」として第２デッキパラメーター表示エリア６６に表示されている。プレイヤーは、この対戦画面６０を見ることで、自己のデッキパラメーター値（「２４５００」）が対戦相手のデッキパラメーター値（「２５０００」）よりも小さいことから、このままでは敗北する可能性があることが分かる。しかし、プレイヤーは、このまま対戦ゲームを進行させても、プレイヤーのバトルデッキに対してスキルが発動すれば、逆転勝利できる可能性がある（スキル発動については追って詳述する）。また一方で、プレイヤーは、対戦相手のバトルデッキにて「ツーペア」や「スリーカード」が成立すれば、デッキパラメーター値の差分がさらに大きくなり、大敗する可能性もある。そこで、プレイヤーは、これらの可能性を考慮しつつ、ゲーム進行ボタン６７、又は、カード交換ボタン６８を選択することができる。
【００５９】
ここでは、プレイヤーによってカード交換ボタン６８が選択された場合について説明する。図１３の（３）は、この端末表示部２４に表示される対戦画面６０において交換対象となるカードの選択が行われた状態を示す図である。プレイヤーが第１カード配置エリア６１において交換したいゲームカードが配置された単位エリアを選択すると（ここでは、単位エリア６１Ｃ〜６１Ｅに配置された３枚のゲームカードが交換対象として選択されている）、図１３の（３）に示すように、交換対象となるゲームカードに対応する「ＨＯＬＤ」の表示が消去されると共に、交換対象となるゲームカードが強調表示される。その後、プレイヤーがカード交換ボタン６８を選択すると、ゲームカードの交換処理が実行される。
【００６０】
以上のようにして、プレイヤー端末２０は、この対戦画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、対戦ゲームの進行に関する操作入力（ゲーム進行ボタン６７の選択入力、又は、カード交換ボタン６８の選択入力等）をプレイヤーから受け付ける（Ｓ１１１）。その後、プレイヤー端末２０はかかる操作情報が設定された対戦進行要求をサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１１２）。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、かかる要求を受信すると、ポーカーゲームの対戦ゲーム処理を引き続き行なう。図１２に示すように、サーバー装置１０は、受信した操作情報に基づいて、プレイヤーによって選択された操作入力が、ゲーム進行ボタン６７の選択入力であるか、又は、カード交換ボタン６８の選択入力であるかの判定処理を、判定部１１２に実行させる（Ｓ１１３）。プレイヤーの操作入力がゲーム進行ボタン６７の選択入力であると判定された場合は（Ｓ１１３：ＮＯ）、ステップＳ１１５へ進む。一方で、プレイヤーの操作入力がカード交換ボタン６８の選択入力であると判定された場合は（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、第２デッキ編成部１１４Ｂが第２デッキ編成処理を実行する（Ｓ１１４）。第２デッキ編成部１１４Ｂは、図５に示すプレイヤー情報及び図７に示す第１デッキ情報を参照することによって、交換枚数分のゲームカードをプレイヤーの予備デッキのうちから選択する。本実施形態では、３枚のゲームカードが交換対象となっているので（図１３の（３）参照）予備デッキを構成する１９枚のゲームカード（すでに５枚のゲームカードが選択されているため、予備デッキには２４枚ではなく１９枚のゲームカードが選択候補となる）の中から３枚のゲームカードがランダムに選択される。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、選択された３枚のゲームカードをカード配置エリア６１の単位エリア６１Ｃ〜６１Ｅのそれぞれに対応付ける。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、新たな５枚のゲームカードを１つのセットにまとめたバトルデッキを編成する。このようにしてバトルデッキが再び編成されると、図８に示す第２デッキ情報がサーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶更新される。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値を再び算出する処理を行う（Ｓ１１５）。以下では、この算出処理について具体的に説明する。
【００６３】
まず、図１５に示すバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの算出処理が再び実行され、パラメーター決定部１１５によって決定されたデッキパラメーター値、又は、パラメーター変化部１１６によって変化された後のデッキパラメーター値が、プレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対して算出される。
【００６４】
次に、図１６に示すバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの算出処理が実行される。ここでは、まず、判定部１１２は、図６に示す所有カード情報及び図８に示す第２デッキ情報を参照し、プレイヤーのバトルデッキを構成するゲームカードがスキルを有しているか否かを判定する（Ｓ３０１）。対戦相手のバトルデッキについても同様に判定する。
【００６５】
そして、バトルデッキがスキルを有しないと判定された場合は（Ｓ３０１：ＮＯ）、この処理を終了する。一方で、バトルデッキがスキルを有すると判定された場合は（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３０２へ進む。
【００６６】
次に、判定部１１２は、パラメーター変化条件が成立するか否か、すなわち、所定の確率に基づき、プレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対してスキルを発動させるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【００６７】
そして、スキルを発動させないと判定された場合は（Ｓ３０２：ＮＯ）、この処理を終了する。一方で、スキルを発動させると判定された場合は（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、パラメーター変化部１１６は、図１０に示すスキル情報を参照することにより、発動させるスキルに対応する加算値を取得する（Ｓ３０３）。
【００６８】
次に、パラメーター変化部１１６は、取得した加算値を用いて、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値（図１５に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値）、又は、パラメーター変化部１１６により変化された後のデッキパラメーターの値（図１５に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値）を変化させる（Ｓ３０４）。例えば、デッキパラメーターの値（図１５に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値）が「１１０００」である場合において、バトルデッキにスキル「Ａ」を発動させる場合には、加算値が「５００」となるので（図１０参照）、デッキパラメーターの値が「１１５００」に変化する。
【００６９】
なお、ステップＳ３０４において、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる際に、上述のように加算値を用いるのではなく、乗算値を用いてもよい。また、プレイヤーのデッキパラメーター値を変化させる際に、加算値（又は乗算値でもよい）を用いて変化させるのに対して、対戦相手のデッキパラメーター値を変化させる際には、減算値（又は除算値でもよい）を用いて変化させるようにしてもよい。
【００７０】
また、上述したステップＳ１１５については、図１６に示す加算値を用いた算出処理を行なった後に、図１５に示す乗算値を用いた算出処理を行なうようにしてもよい。例えば、発動したスキルに応じた加算値を用いて各ゲームカードのカードパラメーター値を変化させ、その変化後のカードパラメーター値の合計値をデッキパラメーター値として設定する。その後、成立したポーカー役に応じた乗算値を用いてデッキパラメーター値を変化させるようにする。
【００７１】
図１２に戻り、サーバー装置１０は、このようにしてプレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値が再び算出されると、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定処理を、対戦処理部１１７に実行させる（Ｓ１１６）。すなわち、対戦処理部１１７は、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値（図１６に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値）、又は、パラメーター変化部１１６により変化された後のデッキパラメーターの値（図１６に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値）を用いて、対戦ゲームの勝敗を決定する。具体的には、対戦処理部１１７は、プレイヤーのバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値と、対戦相手のバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値とを比較して、デッキパラメーターの値が大きい方を勝者として決定し、デッキパラメーターの値が小さい方を敗者として決定する。
【００７２】
なお、対戦処理部１１７は、対戦結果に応じて、バトルデッキを構成する各ゲームカードのカードパラメーター値（攻撃力等）を変化させる。これにより、対戦する度に次の端戦時の予備デッキを構成するゲームカードの組合せを変動させることができる。すなわち、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードの種類を変えることができる。
【００７３】
次いで、サーバー装置１０は、このようしてポーカーゲームの対戦ゲーム処理において勝敗が決定されると、画面データ生成部１１８が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１１７）。
【００７４】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データ（ＨＴＭＬデータ）を解析することにより、この画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１８）。
【００７５】
図１４の（４）は、この端末表示部２４に表示される対戦画面６０においてカード交換後の状態を示す図である。この対戦画面６０では、図１４の（４）に示すように、図１３の（３）に示す対戦画面６０において単位エリア６１Ｃ〜６１Ｅに配置された３枚のゲームカードが交換対象として選択されたため、交換後のゲームカードが単位エリア６１Ｃ〜６１Ｅに新たに配置されている。また、この対戦画面６０では、図１３の（３）に示す対戦画面６０において単位エリア６４Ｅに配置されたゲームカードの表示が隠されていたが、これが明らかになっている。
【００７６】
本実施形態では、図１４の（４）に示すように、プレイヤーのバトルデッキにて「ストレート」が新たに成立しているため、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値（変化前のデッキパラメーターに「１．４」を乗算した値。図９参照）が「４５０００」として第１デッキパラメーター表示エリア６３に表示されている。一方で、対戦相手のバトルデッキにおいては、「ツーペア」が成立しているため、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値（変化前のデッキパラメーターに「１．２」を乗算した値。図９参照）が「３００００」として第２デッキパラメーター表示エリア６６に表示されている。そして、プレイヤーによってゲーム進行ボタン６７が選択されると、図１４の（５）に示す対戦画面６０に遷移する。
【００７７】
図１４の（５）は、この端末表示部２４に表示される対戦画面６０においてスキルが発動した状態を示す図である。この対戦画面６０は、バトルデッキに対してスキルが発動したことを示すスキル発動表示エリア６９、７０が含まれている。本実施形態では、プレイヤーのバトルデッキに対してスキルが発動したことによってデッキパラメーターに「２００００」が加算され、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値が「６５０００」として第１デッキパラメーター表示エリア６３に表示されている。一方で、対戦相手のバトルデッキに対してスキルが発動したことによってデッキパラメーターに「２５００」が加算され、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値が「３２５００」として第２デッキパラメーター表示エリア６６に表示されている。そして、プレイヤーは、この対戦画面６０を見ることで、自己のデッキパラメーター値（「６５０００」）が対戦相手のデッキパラメーター値（「３２５００」）よりも大きいため、対戦ゲームに勝利できることが分かる。その後、図１４の（６）に示す勝敗決定画面８０に遷移し、勝敗結果がプレイヤーに示される。
【００７８】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーのバトルデッキと対戦相手のバトルデッキとがポーカーゲームの対戦を行い、算出された各バトルデッキのデッキパラメーター値を比較することによって対戦ゲームの勝敗が決定される。対戦ゲームの結果が決定されると、勝敗結果のみならず、勝敗決定時におけるデッキパラメーター値を示すパラメーター情報（例えば、対戦画面６０のデッキパラメーター表示エリアに示される情報）がプレイヤーに対して画面表示される。そのため、プレイヤーは、何故に勝利したのか（又は、敗北したのか）を把握することができるようなるため、対戦ゲームの勝敗結果に対して納得することができる。
【００７９】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８０】
＜バトルデッキの編成＞
上記の本実施形態では、第２デッキ編成部１１４Ｂがバトルデッキを編成する際に、予備デッキの中からゲームカードを一定の確率でランダムに選択する場合をを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームカードに設定される数字属性の種類に応じて選択される確率を変動させるようにしてもよい。具体的には、９、１０、１１（ジャック：Ｊ）、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の６種類の数字属性のうち、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の３種類の数字属性を有するゲームカードが、他の３種類の数字属性を有するゲームカードよりも選択されにくくなるように確率を設定する。
【００８１】
また、上記の本実施形態では、まず始めにデッキ編成部１１４がバトルデッキを編成し、その後にパラメーター決定部１１５がデッキパラメーター値を決定して（判定部１１２がパラメーター変化条件の成立を判定した場合は、パラメーター変化部１１６が決定後のデッキパラメーター値を変化させ）、対戦処理部１１７がデッキパラメーター値を比較することによって対戦ゲームの勝敗を決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、まず始めに対戦処理部１１７が勝敗を決定し、その後にパラメーター決定部１１５が、対戦処理部１１７によって決定された勝敗に合わせて、各バトルデッキのデッキパラメーター値を決定し、デッキ編成部１１４が、その決定後のデッキパラメーター値に合わせるように各バトルデッキを構成してもよい。すなわち、デッキ編成部１１４が、決定後のデッキパラメーター値と各カードパラメーターの合計値とが一致するようにゲームカードを選択するようにしてもよい。また、デッキ編成部１１４が、決定後のデッキパラメーター値と各カードパラメーターの合計値を変化させた値とが一致するように（バトルデッキにおいてパラメーター変化条件が成立（例えば、所定の役が成立）するように）ゲームカードを選択するようにしてもよい。
【００８２】
＜対戦ゲーム＞
上記の本実施形態では、対戦ゲームの一例としてポーカーゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のトランプゲーム、麻雀、花札等であってもよい。
【００８３】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００８４】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  対戦相手選択画面、５１  チェックボックス、５２  操作ボタン、６０  対戦画面、６１  第１カード配置エリア、６１Ａ  単位エリア、６１Ｂ  単位エリア、６１Ｃ  単位エリア、６１Ｄ  単位エリア、６１Ｅ  単位エリア、６２  第１ポーカー役表示エリア、６３  第１デッキパラメーター表示エリア、６４  第２カード配置エリア、６４Ａ  単位エリア、６４Ｂ  単位エリア、６４Ｃ  単位エリア、６４Ｄ  単位エリア、６４Ｅ  単位エリア、６５  第２ポーカー役表示エリア、６６  第２デッキパラメーター表示エリア、６７  ゲーム進行ボタン、６８  カード交換ボタン、６９  スキル発動表示エリア、７０  スキル発動表示エリア、８０  勝敗決定画面、１１１  付与部、１１２  判定部、１１３  記録部、１１４  デッキ編成部、１１４Ａ  第１デッキ編成部、１１４Ｂ  第２デッキ編成部、１１５  パラメーター決定部、１１６  パラメーター変化部、１１７  対戦処理部、１１８  画面データ生成部
【図１】
2014136155.tif 000003
【図２】
2014136155.tif 000004
【図３】
2014136155.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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