(57)【要約】【課題】不必要な処理負荷をかけることなく、遊技者参加型の第１演出及び第２演出の実行制御を効率良く実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００の演出制御部３００は、演出パターンとして演出Ａが決定された場合に、演出Ａのコマンドを図柄制御部３２０に送信し、演出Ａが成功した場合に、演出Ｂのコマンドを図柄制御部３２０に送信して、図柄制御部３２０は演出Ｂの表示を行う。また、図柄制御部３２０は演出Ａ及び演出Ｂの表示を行うときには、現在が変動時間中であることを示す表示７０９も行う。【選択図】図７
2014221380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の始動入賞口への入賞を契機として当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選手段による抽選結果の報知に伴う演出パターンを決定する演出決定手段を備えた演出制御部と、前記演出決定手段により決定された演出パターンに基づいて演出の実行を制御する演出実行制御部と、遊技者による操作を演出に関与させるための介入操作部とを有する遊技機であって、
前記演出パターンには、前記介入操作部への遊技者による操作により演出態様が変化する第１演出と、該第１演出が所定の結果となった後に実行される第２演出とが含まれ、
前記演出制御部は、
前記演出決定手段により前記第１演出が決定された場合に、前記第１演出の実行を指示するための第１演出コマンドを前記演出実行制御部に送信し、
前記第１演出が前記所定の結果となった場合に、前記第２演出の実行を指示するための第２演出コマンドを前記演出実行制御部に送信するコマンド送信手段を備え、
前記演出実行制御部は、前記第１演出の実行を制御しているときに、現在が変動時間中であることを示す表示演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機は、制御系として、遊技の実行を制御する主制御部、主制御部からの制御コマンドを受信して演出の実行を制御する演出制御部、演出制御部からの制御コマンドを受信して演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示演出を制御する図柄制御部等を有している。遊技機の主制御部は、遊技盤内に打ち出された遊技球の始動入賞口への入賞を契機として当り抽選を行い、その当り抽選の結果に基づいて変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを演出制御部に通知する。演出制御部は、通知された変動パターンに応じて演出パターンを決定し、変動パターン及び演出パターンを図柄制御部に通知する。図柄制御部は、通知された演出パターンに基づいて、演出図柄表示装置における演出図柄の変動表示演出の実行を制御する。そして、変動パターンで指定された変動時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示させ、遊技者に当り抽選の結果を報知する。そして、当り抽選の結果が何らかの当りであった場合に、主制御部は遊技者にとって有利な当り遊技を実行する。
【０００３】
ここで、演出パターンは複数種類用意されており、演出図柄表示装置における多彩な表示演出は遊技者の遊技意欲を高めるものであるが、演出パターンは遊技機により一方的に決定されてしまうため、遊技者は遊技への関与意識が乏しくなる。
このため、近年では、遊技機本体に操作ボタン等を設け、遊技者が当該操作ボタンを押下した時に演出態様が変化する遊技者参加型の演出を実行可能な遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、抽選結果によって第１の画像を表示し、その後、遊技者がボタンを押した時に第２の画像を表示し、これらの第１の画像と第２の画像との組合せによって大当り期待度を報知している。
【０００４】
また、特許文献２に記載の遊技機では、演出図柄表示装置に「連打ゲーム開始」という表示が行われてから遊技者がボタンを押すと、演出図柄のコマ数が進行又は後退し、演出図柄のコマ進行数が所定数に達した時に抽選結果を報知する画像を表示する。また、内部的にハズレの場合は、演出図柄のコマ進行数が所定数に達しないように表示制御を行い、内部的に大当りの場合にボタンの押下が行われない場合は、ハズレ画像を表示させた後に当りを報知する画像に変化させる。
【０００５】
このような遊技者参加型の演出では、一般的に上記のように遊技者参加型の演出の結果次第で特定の画像を表示する制御が行われている。このような制御を行うために、従来における遊技機の演出制御部は、例えば、遊技者参加型の演出Ａの実行開始時に、演出Ａのコマンドと、演出Ａの結果次第で実行される特定の演出Ｂのコマンドとの両方を、図柄制御部に送信している。そして、図柄制御部は、図１５に示す制御処理を行っている。すなわち、図柄制御部は、演出制御部から変動パターンコマンドを受信し（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、演出Ａのコマンドを受信した場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、さらに演出Ｂのコマンドも受信することとなる（ステップＳ４０３）。これにより、図柄制御部は、遊技者参加型の演出Ａの実行を演出図柄表示装置において開始するとともに、演出Ｂの実行準備を行う。演出Ａの実行中に、例えば演出図柄のコマ進行数が所定数に達することにより演出Ａが成功したと判断された場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、図柄制御部は準備しておいた演出Ｂを実行する（ステップＳ４０５）。一方、演出Ａが成功しなかった場合は（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、図柄制御部は、演出Ｂのコマンドを受信して演出Ｂの実行準備をしておいたにもかかわらず、演出Ｂを実行しない（ステップＳ４０６）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２５２７３６号公報
【特許文献２】特開２００５−１４３８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のような従来における遊技者参加型演出の実行制御では、演出制御部が演出Ａのコマンドと演出Ｂのコマンドとの両方を図柄制御部に送信しているにも関わらず、演出Ａの結果によっては演出Ｂが実行されない場合があるため、演出制御部及び図柄制御部に不必要な処理の負担がかかってしまう。また、演出制御部と図柄制御部との両方で演出の管理を行っているため、バグの原因にもなる。
【０００８】
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、第１演出及び第２演出の実行制御を効率良く行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球の始動入賞口への入賞を契機として当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選手段による抽選結果の報知に伴う演出パターンを決定する演出決定手段を備えた演出制御部と、前記演出決定手段により決定された演出パターンに基づいて演出の実行を制御する演出実行制御部と、遊技者による操作を演出に関与させるための介入操作部とを有する遊技機であって、前記演出パターンには、前記介入操作部への遊技者による操作により演出態様が変化する第１演出と、該第１演出が所定の結果となった後に実行される第２演出とが含まれ、前記演出制御部は、前記演出決定手段により前記第１演出が決定された場合に、前記第１演出の実行を指示するための第１演出コマンドを前記演出実行制御部に送信し、前記第１演出が前記所定の結果となった場合に、前記第２演出の実行を指示するための第２演出コマンドを前記演出実行制御部に送信するコマンド送信手段を備え、前記演出実行制御部は、前記第１演出の実行を制御しているときに、現在が変動時間中であることを示す表示演出の実行を制御する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機の演出制御部及び演出実行制御部によって、第１演出及び第２演出の実行制御を効率良く実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の主制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係る変動パターンコマンドの一例を示す図である。
【図６】同実施形態に係る演出コマンドの一例を示す図である。
【図７】同実施形態に係る演出Ａの実行開始時に演出図柄表示装置に表示される演出画像の一例を示す図である。
【図８】同実施形態に係る図柄制御部が遊技者介入コマンドを受信した場合に、演出図柄表示装置に表示される演出画像の一例を示す図である。
【図９】同実施形態に係る残時間表示が「０」になるよりも前に体力ゲージの目盛りが「０」となった場合の演出画像の一例を示す図である。
【図１０】同実施形態に係る体力ゲージの目盛りが「０」となる前に残時間表示が「０」となった場合の演出画像の一例を示す図である。
【図１１】同実施形態に係るバトル演出終了時に演出図柄表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】同実施形態に係る遊技機の図柄制御部が行う遊技者参加型の演出Ａの実行制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】同実施形態に係る遊技機が行う遊技者参加型の演出Ａの実行制御処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図１４】本発明の第２実施形態に係る遊技機が行う遊技者参加型の演出Ａの実行制御処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図１５】従来における遊技機の図柄制御部が行う遊技者参加型の演出の実行制御の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための第１実施形態を添付図面を参照しながら詳述する。
（遊技機の構成）
図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機１００の外観斜視図である。図示するように、遊技機１００は、外枠１０と、ヒンジ機構１２により外枠１０に蝶着された内枠１４とを備え、内枠１４の正面上部には開閉自在なガラス枠ユニット１６で覆われた遊技盤１８が設けられている。
【００１３】
ガラス枠ユニット１６の周囲には、電球やＬＥＤ等からなる表示灯４０が設けられている。当該表示灯４０は、遊技中の演出や機器の状態（例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット１６等の開閉状態）等と連動して点灯又は消灯する。このガラス枠ユニット１６の左右上角部には、効果音を出力するスピーカ４２が設けられている。また、遊技盤１８の下方には受皿ユニット２８が設けられており、当該受皿ユニット２８は、図示せぬ貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に貯留すると共に、貯留した遊技球を図示せぬ発射装置に供給する。受皿ユニット２８の前面部には、介入操作部としての演出ボタン４６が設けられている。演出ボタン有効期間中に遊技者がこの演出ボタン４６を押下することで、実行中の演出態様を変化させることができる。
【００１４】
この遊技盤１８とガラス枠ユニット１６との間には、図２に示すように、案内レール２０によって区画された円形状の空間である遊技領域２２が形成されている。遊技者による発射ハンドル３４の操作により、遊技球が案内レール２０を介して遊技領域２２の上部に打ち込まれると、その自重によって遊技領域２２内を落下し、その一部が遊技盤１８に形成された各種入賞口に入賞する。入賞しなかった遊技球は、遊技盤１８底部に設けられたアウト口２６から遊技領域２２外へ排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込まれる、或いは、通過ゲートを遊技球が通過することにより、所定の遊技球が払い出される、いわゆる賞球が行われることである。
【００１５】
また、この遊技盤１８のほぼ中央部には、例えば液晶ディスプレイからなる演出図柄表示装置３０が設けられている。この演出図柄表示装置３０は、遊技盤１８の下部に設けられた入賞装置１１０に遊技球が入賞したときに決定される所定の変動パターンに基づいて、所定の演出態様で所定の変動時間だけ表示演出を行い、変動時間経過後に所定の演出図柄の組合せを停止表示して、抽選結果を報知する。
【００１６】
入賞装置１１０は、上下に位置する第１始動入賞口６０及び第２始動入賞口７０で構成される。第１始動入賞口６０及び第２始動入賞口７０は、打ち出された遊技球が入賞すると（「始動口入賞」と呼ばれる）、後述する内部の入賞検出スイッチにより入賞が検知され、特別図柄表示部５２及び演出図柄表示装置３０における図柄の変動表示の契機を与える。
【００１７】
第１始動入賞口６０は、いわゆるヘソと称される常時上向きに開口した遊技球入口である。第２始動入賞口７０は、いわゆる電動チューリップと称される普通電動役物７２を備えている。普通電動役物７２は一対の揺動片を備えており、後述する普通電動役物開閉装置７３によって開閉される。普通電動役物７２は、普通図柄表示部５５が特定の普通図柄を停止表示した場合等に開閉し、第２始動入賞口７０への入賞を容易にする。
【００１８】
また、この入賞装置１１０の下部には、矩形板状の開閉蓋３６を備えた大入賞口３８が設けられている。大入賞口３８は、通常の遊技状態においては閉鎖されていて遊技球が入賞しないようになっており、始動口入賞を契機とする当り抽選の抽選結果が何らかの当りとなった場合に開放される。大入賞口３８の開放は、所定の時間が経過するか所定数の遊技球が大入賞口３８に入賞するまで継続する。この大入賞口３８の一回の開放をラウンドと呼ぶ。当りには、ラウンド数や開放時間が異なる複数種類の当りが存在する。当りの中でも「大当り」と呼ばれる当りに当選した場合には、他の当りよりもラウンド数が比較的多く開放時間が比較的長い大当り遊技が実行され、遊技者に比較的有利な利益を与える。
【００１９】
一般入賞口４８は、遊技球が常時入賞可能なように構成されており、遊技球が入賞したときに、予め定められた個数（例えば５個）の賞球が払い出される。
特別図柄入賞保留数表示灯５４は、特別図柄表示部５２における特別図柄の変動表示中に第１始動入賞口６０又は第２始動入賞口７０への遊技球の入賞を契機として取得された乱数値等の情報が後述する特別図柄用の保留メモリ領域に保留球として記憶されるのと連動して点灯し、連続して特別図柄を変動表示可能な回数（例えば８回）を報知する。
【００２０】
普通図柄入賞保留数表示灯５０は、普通図柄表示部５５における普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄始動ゲート３２を通過した時に取得された乱数値等の情報が後述する普通図柄用の保留メモリ領域に保留球として記憶されるのと連動して点灯し、連続して普通図柄を変動表示可能な回数（例えば４回）を報知する。
【００２１】
（制御系の構成）
次に、遊技機１００の制御系の構成について説明する。図３は、遊技機１００の制御系の構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１００は、遊技機全体の制御を行う主制御部２００と、主制御部２００からの制御コマンドに従って各種演出に関する制御を行う演出制御部３００と、演出制御部３００からの制御コマンドに従って演出図柄表示装置３０を制御する図柄制御部３２０と、演出制御部３００からの制御コマンドに従って表示灯４０を制御する表示灯制御部３１０と、演出制御部３００からの制御コマンドに従ってスピーカ４２を制御する音声制御部３３０と、主制御部２００からの制御コマンドに従って払出装置４１０を制御する払出制御部４００と、払出制御部４００からの制御コマンドに従って発射装置３３を制御する発射制御部５００と、これら各制御部に電源を供給する電源部６００とから主に構成される。主制御部２００は、遊技店に設置されたホールコンピュータと接続端子１０１を介して接続される。また、主制御部２００には、特別図柄表示部５２、特別図柄入賞保留数表示灯５４、普通図柄表示部５５及び普通図柄入賞保留数表示灯５０が直接接続される。払出制御部４００は、遊技店に設置されたホールコンピュータ及びカード機と接続端子３０１，３０２を介して接続される。
【００２２】
主制御部２００、演出制御部３００、及び、払出制御部４００には、各種スイッチから検出信号が出力される。主制御部２００に検出信号を出力するスイッチとしては、第１始動入賞口６０への遊技球の入賞を検出する第１入賞検出スイッチ（ＳＷ）６２、第２始動入賞口７０への遊技球の入賞を検出する第２入賞検出スイッチ７６、大入賞口３８への遊技球の入賞を検出するカウントスイッチ２５１、普通図柄始動ゲート３２への遊技球の入賞を検出する普通図柄始動スイッチ２５２、及び、一般入賞口４８への遊技球の入賞を検出する一般スイッチ２５３が存在する。演出制御部３００に検出信号を出力するスイッチとしては、演出ボタン４６が押下されたことを検出する演出スイッチ４７が存在する。払出制御部４００に検出信号を出力するスイッチとしては、遊技盤１８の背面側に設けられた図示せぬ貯球タンクへの所定個数以上の遊技球の供給を制限する皿満タンスイッチ４５、貯球タンクの玉切れ状態を検出する払出通路玉切スイッチ４４、及び、払出通路を流れて受皿ユニット２８に供給される賞球の個数を検出する払出計数スイッチ４３が存在する。
【００２３】
（主制御部の構成）
主制御部２００は、図４に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１０と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２０と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３０と、タイマ２４０と、入力ポート２５０と、出力ポート２６０とを備えている。
【００２４】
入力ポート２５０は、第１入賞検出スイッチ６２、第２入賞検出スイッチ７６、カウントスイッチ２５１、普通図柄始動スイッチ２５２、及び、一般スイッチ２５３から検出信号を入力し、当該検出信号をＣＰＵ２１０に出力する。出力ポート２６０は、普通電動役物開閉装置７３、大入賞口開閉装置７４、演出制御部３００、特別図柄表示部５２、特別図柄入賞保留数表示灯５４、普通図柄表示部５５、普通図柄入賞保留数表示灯５０、及び、ホールコンピュータとの接続端子１０１に接続されており、これらの各部に制御コマンドや信号を出力する。
【００２５】
ＲＯＭ２３０には、遊技機１００を制御するためのプログラム及びデータが記憶されている。ＲＯＭ２３０に記憶されているデータには、当りの抽選で取得された乱数が当り乱数か否かを判定するための当り値や、演出制御部３００や払出制御部４００等に送信するための制御コマンドが存在する。制御コマンドは、例えば、当該コマンドの種類を分類するための大分類コードである「ＭＯＤＥ」と、小分類コードである「ＥＶＥＮＴ」とで構成される。制御コマンドとしては、演出図柄表示装置３０において実行される表示演出の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが存在する。
【００２６】
図５には、変動パターンコマンドの一例を示す。変動パターンコマンドは複数種類存在し、本実施形態では、変動パターンコマンドのＭＯＤＥは「Ａ０Ｈ」〜「Ａ８Ｈ」で構成されるが、図５にはＭＯＤＥが「Ａ０Ｈ」である変動パターンコマンドの一部のみが示されている。また、本実施形態では、ＥＶＥＮＴが「２７Ｈ」より大きい変動パターンコマンドが、抽選結果が当りの場合に選択される変動パターンコマンドであり、ＥＶＥＮＴが「０１Ｈ」〜「２６Ｈ」である変動パターンコマンドが、抽選結果がはずれの場合に選択される変動パターンコマンドである。これらの各変動パターンコマンドによって、演出図柄表示装置３０における表示演出の内容、及び、表示演出を開始してから終了するまでの変動時間が決定される。
【００２７】
図４に戻り、ＲＡＭ２２０は、入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する各種抽選を行う際に用いられる各種乱数カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時記憶する。また、ＲＡＭ２２０は、特別図柄用及び普通図柄用の保留メモリ領域、各部に送信すべき制御コマンドを一時記憶しておくためのコマンド記憶領域等を有する。
【００２８】
特別図柄用の保留メモリ領域には、始動口入賞時に特別図柄が変動表示中であったため当該始動口入賞に基づく変動表示が保留された場合、始動口入賞時に乱数カウンタから取得された乱数等の情報が所定上限数（例えば８つ）まで記憶される。普通図柄用の保留メモリ領域には、普通図柄始動ゲート３２を遊技球が通過した時に普通図柄が変動表示中であったため当該通過に基づく変動表示が保留された場合、通過時に乱数カウンタから取得された乱数等の情報が所定上限数（例えば４つ）まで記憶される。
【００２９】
ＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２３０に記憶されているプログラムに従って処理を実行することにより、遊技に関連する各種抽選に使用される各種乱数カウンタを周期的に更新する機能、第１入賞検出スイッチ６２又は第２入賞検出スイッチ７６からの検出信号受信時に始動口入賞を検出し、当り抽選を行う機能（「当り抽選手段」に対応）、当り抽選の結果に応じて変動パターンを決定する機能、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御部３００に送信する機能、特別図柄表示部５２における特別図柄を変動表示させる機能、始動口入賞による抽選結果が当りの場合に、変動時間経過後に大入賞口開閉装置７４を駆動させて当り遊技を実行する機能、普通図柄始動スイッチ２５２からの検出信号を受信した時に抽選を行い、抽選結果に基づいて普通図柄表示部５５において普通図柄を変動表示させる機能、所定の普通図柄が停止表示された場合に普通電動役物開閉装置７３を駆動させる機能、第１入賞検出スイッチ６２、第２入賞検出スイッチ７６、カウントスイッチ２５１又は一般スイッチ２５３からの検出信号を受信した場合、払出制御部４００を介して払出装置４１０を駆動して賞球の払出しを行う機能等を実現する。
【００３０】
（演出制御部の構成）
図３に示す演出制御部３００は、主制御部２００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入力ポート、及び、出力ポートを備えている。演出制御部３００のＲＯＭには、演出を制御するためのプログラムや、表示灯制御部３１０、図柄制御部３２０、音声制御部３３０等（「演出実行制御部」に対応）に送信するための各種制御コマンドが記憶されている。図柄制御部３２０に送信するための制御コマンドとしては、主制御部２００から受信した変動パターンコマンド、演出図柄表示装置３０において実行される予告演出等の演出パターンを指定するための演出コマンド、遊技者により演出ボタン４６が押下された時に演出図柄表示装置３０における表示演出の態様を変化させるための遊技者介入コマンド等が存在する。
【００３１】
図６には、演出コマンドの一例を示す。本実施形態では、ＭＯＤＥが「ＣＤＨ」である演出コマンドは、遊技者により演出ボタン４６が押下された時に表示演出の態様が変化する遊技者参加型の演出Ａ（「第１演出」に対応）である。また、ＭＯＤＥが「Ｃ４Ｈ」である演出コマンドは、当り抽選の結果が大当りであり、かつ、演出Ａが成功した場合に実行される演出Ｂ（「第２演出」に対応）である。
【００３２】
図７から図１０には、演出Ａ実行時に演出図柄表示装置３０に表示される演出画像の一例を示す。これらの図に示すように、演出Ａ実行時に表示される演出画像は、敵キャラクタ７０１と、敵キャラクタ７０１の体力を示す体力ゲージ７０３と、遊技者に演出ボタン押下を促すための表示７０５と、演出Ａ実行制限時間の残時間表示７０７と、変動時間中であることを示す表示７０９と、で構成される。
【００３３】
図７は、演出Ａの実行開始時に表示される演出画像の一例である。演出Ａの実行開始とともに演出ボタン４６の有効期間が開始され、有効期間中に遊技者が演出ボタン４６を押下すると、押下による検出信号が演出スイッチ４７から演出制御部３００に出力され、これにより、遊技者介入コマンドが演出制御部３００から図柄制御部３２０に送信される。遊技者介入コマンドを受信した図柄制御部３２０が表示演出を制御することにより、図８に示すように、演出図柄表示装置３０において、敵キャラクタ７０１が攻撃されるとともに、体力ゲージ７０３の目盛りが演出ボタン押下前よりも「０」に近づく演出画像が表示される。その後、図９に示すように体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となるか、又は、図１０に示すように残時間表示７０７が「０」となった時に、演出Ａの実行は終了する。本実施形態では、図９に示すように、残時間表示７０７が「０」になるよりも前に体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となる演出画像が表示される場合を、「演出Ａが成功した」場合と呼ぶ。また、本実施形態では、当り抽選の結果が大当りの場合には、演出Ａが成功する場合と成功しない場合とが存在する。演出Ａが成功するかしないかは、決定された変動パターンにより予め指定されている。一方、当り抽選の結果が大当りでない場合には、演出Ａが成功することがないように指定されている。
【００３４】
演出Ａが成功した場合には、演出Ｂが実行される。本実施形態では、演出Ｂは大当り当選を報知する演出であるものとする。図１１には、演出Ｂ実行時に演出図柄表示装置３０に表示される演出画像の一例を示す。この演出画像が表示されることにより、遊技者は、演出Ａが成功したことによる達成感を感じるとともに、大当りに当選したことを認識することができる。
【００３５】
演出制御部３００のＲＡＭには、主制御部２００から受信した制御コマンド、抽選結果、遊技状態、演出Ａ制限時間の残時間、体力ゲージ７０３の目盛りの値等が一時記憶される。
演出制御部３００のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、当り抽選の結果に基づいて決定された変動パターンに応じて演出パターンを決定する機能（「演出決定手段」に対応）、演出パターンが演出Ａに決定された場合に、演出Ａの実行を指示するための演出Ａのコマンド（「第１演出コマンド」に対応）のみを図柄制御部３２０に送信し、演出Ａが成功であった場合に演出Ｂの実行を指示するための演出Ｂのコマンド（「第２演出コマンド」に対応）を図柄制御部３２０に送信する機能（「コマンド送信手段」に対応）、表示灯制御部３１０に制御コマンドを送信して表示灯４０の点滅を制御する機能、音声制御部３３０に制御コマンドを送信してスピーカ４２から出力される音演出を制御する機能等を実現する。
【００３６】
（図柄制御部の構成）
図柄制御部３２０は、同様にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、及び、出力ポートを備え、また画像データを処理してディスプレイに表示するためのＶＤＰ（Video Display Processor）をも備えている。
【００３７】
図柄制御部３２０のＲＡＭは、入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示に従って出力ポートを介して演出図柄表示装置３０に画像データを出力する。図柄制御部３２０のＲＯＭには、演出図柄表示装置３０における表示演出制御を行うためのプログラム、演出図柄表示装置３０に出力するための各種画像データ等が記憶されている。図柄制御部３２０のＲＯＭに記憶されている画像データとしては、図７から図１１に示す演出画像を表示するための画像データが存在する。
【００３８】
図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から演出コマンドを受信すると、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、当該演出コマンドに応じた表示演出を実行するための画像データをＲＯＭから読み出し、当該画像データを演出図柄表示装置３０に逐次出力することにより表示演出を行う。
特に、図柄制御部３２０のＣＰＵは、遊技者参加型の演出Ａの実行制御時には、図１２に示す手順で処理を行う。同図に示すように、図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から変動パターンコマンドを受信し（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、さらに演出Ａのコマンドを受信すると（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、演出図柄表示装置３０において演出Ａを実行する。そして、演出Ａが成功した場合にのみ（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出Ｂのコマンドを演出制御部３００から受信し（ステップＳ１０４）、演出Ｂを実行する（ステップＳ１０５）。
【００３９】
図３に戻り、大入賞口開閉装置７４は、例えばソレノイドで構成され、主制御部２００から送信される制御コマンドに基づいて大入賞口３８を開閉駆動する。普通電動役物開閉装置７３は、例えばソレノイドで構成され、主制御部２００から送信される制御コマンドに基づいて入賞装置１１０の第２始動入賞口７０を開閉駆動する。電源部６００は、主制御部２００の全体に電源を供給する電源ラインの電圧が所定の電圧値以下となったことを検出したとき、電源が遮断された旨を示す電源断信号をＣＰＵ２０１に出力する。また、電源断が検出された場合は、主制御部２００の全体に電源を供給する電源ラインからＣＰＵ２１０に直接つながる電源ラインに電源ラインを切り換える。これにより、ＲＡＭ２２０には、ＣＰＵ２１０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。また、電源部６００には、ＲＡＭクリアスイッチ５０１が付設されており、ＲＡＭクリアスイッチ５０１をオン操作しながら図示しない電源スイッチをオン操作したとき、遊技の進行に伴ってＲＡＭ２２０に記憶されていたデータがクリアされ、ＲＡＭ２２０が初期化される。
【００４０】
（動作）
次に、図１３を参照して、第１の実施形態に係る遊技機１００が行う遊技者参加型の演出Ａの実行制御処理の流れについて説明する。本動作例では、当り抽選の結果が大当りであり、演出パターンとして演出Ａが選択されるものとする。
【００４１】
まず、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、第１入賞検出スイッチ６２又は第２入賞検出スイッチ７６から検出信号を受信して、始動口入賞があったことを検知した場合、当り抽選を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２２０の乱数カウンタから当り判定用の乱数値を取得し、当該当り判定用の乱数値と当り値とを比較することによって当り判定を行う。
【００４２】
次に、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、当り抽選の結果に基づいて変動パターンを決定する（ステップＳ２０２）。そして、主制御部２００のＣＰＵ２０１は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御部３００に送信する（ステップＳ２０３）。
演出制御部３００のＣＰＵは、主制御部２００から変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドを図柄制御部３２０に送信する（ステップＳ２０４）。これにより、図柄制御部３２０は演出図柄表示装置３０における表示演出を開始する。
【００４３】
次に、演出制御部３００のＣＰＵは、上記変動パターンに応じた演出パターンとして、演出Ａを選択する（ステップＳ２０５）。そして、演出制御部３００のＣＰＵは、演出Ａの実行を指示するための演出Ａのコマンドを図柄制御部３２０に送信する（ステップＳ２０６）。
図柄制御部３２０のＣＰＵは、演出制御部３００から演出Ａのコマンドを受信すると、演出Ａを実行するための画像データをＲＯＭから読み出して逐次演出図柄表示装置３０に出力することにより、演出Ａを実行する（ステップＳ２０７）。演出Ａの実行開始時には、例えば図７に示す演出画像が演出図柄表示装置３０に表示されて、残時間表示７０７における演出Ａ制限時間の残時間のカウントが開始されるとともに、演出ボタン４６の有効期間が開始される。演出制御部３００のＣＰＵは、遊技者によって演出ボタン４６が押下されて演出スイッチ４７から検出信号を受信する毎に、敵キャラクタ７０１に与えるダメージの種類及び大きさの抽選を行う。また、演出制御部３００のＣＰＵは、ＲＡＭで管理している体力ゲージ７０３の目盛りの値からダメージの大きさに対応する値を減算することにより、最新の体力ゲージ７０３の目盛りの値を管理する。そして、演出制御部３００のＣＰＵは、ダメージ抽選結果を含む遊技者介入コマンドを図柄制御部３２０に送信する（ステップＳ２０８）。図柄制御部３２０のＣＰＵは、遊技者介入コマンドを受信する度に、例えば図８に示すような、ダメージ抽選結果を反映した演出画像を演出図柄表示装置３０に表示する。
【００４４】
ここで、図９に示すように、残時間表示７０７が「０」となる前に体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となった演出画像が表示された場合、演出制御部３００のＣＰＵは、演出Ａに成功したと判定し（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、演出Ｂのコマンドを図柄表示部３２０に送信する（ステップＳ２１０）。これにより、図柄表示部３２０のＣＰＵは、演出Ｂを実行し（ステップＳ２１１）、例えば図１１に示す大当り当選を報知する演出画像を表示する。
【００４５】
一方、図１０に示すように、体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となる前に残時間表示７０７が「０」となった演出画像が表示された場合、演出制御部３００のＣＰＵは、演出Ａに成功しなかったと判定し（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、演出Ｂのコマンドを図柄表示部３２０に送信することなく処理を終了する。
以上のように、演出Ａが成功して演出Ｂを実行する必要がある場合にのみ、演出制御部３００が図柄制御部３２０に演出Ｂのコマンドを送信するため、従来のように、演出Ａが成功するか否かに関わらず一律に演出Ｂのコマンドを送信していた場合に比較して、演出制御部３００及び図柄制御３２０の処理負荷を軽減することができる。また、従来においては、演出制御部３００と図柄制御３２０との両方で管理していた演出Ｂの実行制御を、演出制御部３００のみで管理することができるため、バグ誘発を防ぐことができる。
【００４６】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本発明の第２実施形態が、第１実施形態と異なる点は、第２実施形態に係る演出制御部３００が、第１実施形態で説明した演出制御部３００が有する機能に加えて、演出Ａが成功しなかった場合に、演出Ｂを実行するか否かの抽選を行う機能（「第２演出実行抽選手段」に対応）と、演出Ｂを実行するか否かの抽選により演出Ｂの実行が選択された場合、演出Ｂのコマンドを図柄制御部３２０に送信する機能（「コマンド送信手段」に対応）とをさらに備えている点である。なお、これらの追加の機能は、第１実施形態に係る演出制御部３００のＲＯＭに上記追加の機能を実現するためのプログラムをさらに記憶させ、演出制御部３００のＣＰＵが当該プログラムを実行することにより実現することができる。上記以外の構成は第１実施形態と同様である。
【００４７】
次に、図１４を参照して、第２実施形態に係る遊技機１００が行う遊技者参加型の演出Ａの実行制御処理の流れについて説明する。本動作例においても、当り抽選の結果が大当りであり、演出パターンとして演出Ａが実行されるものとする。ステップＳ２０１からステップＳ２０８までの処理と、演出Ａが成功した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）の処理は、第１実施形態と同様である。
【００４８】
演出Ａが成功しなかった場合は（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、演出制御部３００のＣＰＵは、演出Ｂを実行するか否かの抽選を行う（ステップＳ３０１）。抽選により演出Ｂの実行が選択された場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、演出制御部３００のＣＰＵは、演出Ｂのコマンドを図柄表示部３２０に送信する（ステップＳ２１０）。これにより、図柄表示部３２０のＣＰＵは、演出Ｂを実行して（ステップＳ２１１）、大当り報知を行う。一方、演出Ｂの実行が選択されなかった場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、演出制御部３００のＣＰＵは、演出Ｂのコマンドを図柄表示部３２０に送信することなく終了する。
【００４９】
以上のように、演出Ａが成功しなかった場合には、演出Ｂを実行するか否かの抽選を行うため、抽選結果によっては演出Ｂが実行される可能性があり、演出Ａが成功しなくても遊技者は大当り報知を期待することができる。このように、遊技者参加型の演出Ａの実行制御において、様々なバリエーションの演出を行うことができ、遊技性を高めることができる。また、第１実施形態と同様に、抽選結果により演出Ｂを実行する必要がある場合にのみ、演出制御部３００は図柄制御部３２０に演出Ｂのコマンドを送信するため、演出制御部３００及び図柄制御部３２０に不必要な処理負荷をかけずに、演出Ａ及び演出Ｂの実行制御を実現することができる。
【００５０】
（変形例）
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることはなく、特許請求の範囲に記載された発明の技術思想の範囲で様々な変形が可能である。変形例としては、例えば以下のものがある。
（１）上述した実施形態では、残時間表示７０７が「０」になるよりも前に体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となった場合を演出Ａが成功した場合と定義したが、演出Ａ成功の定義はこれに限定されることはない。例えば、制限時間内に遊技者が所定回数以上演出ボタン４０６を押下した場合や画像のコマ数が所定数進んだ場合を、演出Ａが成功した場合と定義することも可能である。また、敵キャラクタの体力ゲージを具体的な数値で表示するようにしてもよい。
【００５１】
（２）上述した実施形態では、演出Ａが成功した場合に演出Ｂを実行したが、演出Ｂを実行する条件はこれに限定されることはない。例えば、演出Ａが成功しなかった場合や、演出Ａの実行開始から２秒以内に体力ゲージ７０３の目盛りが「０」となった場合等、演出Ａが予め定められた所定の結果となった場合に演出Ｂを実行するようにしてもよい。
【００５２】
（３）上述した実施形態では、演出Ｂは大当り当選を報知する演出であり、当り抽選の結果が大当りの場合にのみ演出Ｂが実行されるとして説明したが、これに限定されることはなく、当り抽選の結果が大当り以外の場合に演出Ｂが実行されるようにしてもよい。また、演出Ｂは大当り報知の演出に限定されることはなく、ハズレやリーチ報知の演出であってもよいし、単に敵キャラクタに勝ったことを報知する演出であってもよい。
【００５３】
（４）上述した実施形態では、変動パターンにより演出Ａが成功するか否かが決定されるとして説明したが、これに限定されることはなく、例えば、演出パターンにより決定されてもよいし、演出Ａ実行中における遊技者の演出ボタン４６の連打回数や、演出ボタン４６押下時に演出制御部３００により行われる抽選結果によって、演出Ａが成功するか否かが決定されてもよい。
【００５４】
（５）演出ボタン４６の操作方法は、押下する以外に、引いたり回転させたり接触したりする操作方法であってよい。
【００５５】
（６）上述した実施形態では、演出Ａや演出Ｂが行われている際に、変動時間中であることを示す表示７０９が同じ演出図柄表示装置３０に表示されていたが、別の表示装置等で表示するようにしてもよい。
【００５６】
（７）上述した実施形態では、演出Ａ及び演出Ｂは表示演出であるとして説明したが、表示演出に限定されることはなく、ランプや音による演出であってもよい。すなわち、演出制御部３００が演出Ａのコマンド又は演出Ｂのコマンドを表示灯制御部３１０や音声制御部３３０に送信することにより、ランプや音による演出Ａ又は演出Ｂが実行されるようにしてもよい。この場合の演出Ａ及び演出Ｂの具体例としては以下のものがある。
【００５７】
・スピーカを使った演出の例
演出Ａとして、三・三・七拍子等の一定のリズムで、スピーカ４２等の音源から音（単なる音の他、かけ声やセリフ等の音声も含む）を出力させる。それに合わせて、遊技者がタイミングよく演出ボタン４６を押し、音が鳴るタイミングと演出ボタン４６を押すタイミングが一致している割合が所定値以上（例えば７割以上）であれば、演出Ｂとしてファンファーレ等の音を出力して遊技者を盛り上げる。このような演出を実行するためには、音が鳴ったタイミングと演出ボタン４６が押されたタイミングが一致しているかどうかを判定するタイミング判定手段を演出制御部３００がさらに備えるように構成されていればよい。
【００５８】
・ランプを使った演出の例
演出Ａとして、所定位置（例えば遊技機１００の枠）に設けられた表示灯４０等のランプ（ＬＥＤなどの発光素子も含む）の輝度を低く出力する。そして、遊技者によって演出ボタン４６が押される度にランプの輝度を高くしていくようにして、最終的に輝度が所定値以上になった場合には、演出Ｂとしてそのランプを点滅させたり、それまで点灯していた色とは異なる色を発光させる。
【００５９】
・演出図柄表示装置とランプとスピーカを複合させた演出の例
演出Ａとして、所定位置（例えば遊技機１００の枠）に設けられた表示灯４０等のランプの一部若しくは全部を完全に消灯させるとともに、演出図柄表示装置３０で「ボタンを押してランプをすべて点灯させろ」という表示を行う。そして、遊技者によって演出ボタン４６が押される度に消灯している部分が順次点灯していくようにして、最終的に消灯していた部分がすべて点灯した場合には、演出Ｂとして「やったね！おめでとう！」という音声を出力させる。このように、表示灯制御部３１０、図柄制御部３２０、音声制御部３３０等の複数の演出実行制御部によって演出Ａ及び演出Ｂを行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１００  遊技機
１０    外枠
１２    ヒンジ機構
１４    内枠
１６    ガラス枠ユニット
１８    遊技盤
２０    案内レール
２２    遊技領域
２６    アウト口
２８    受皿ユニット
３０    演出図柄表示装置
３２    普通図柄始動ゲート
３３    発射装置
３４    発射ハンドル
３６    開閉蓋
３８    大入賞口
４０    表示灯
４２    スピーカ
４３    払出計数スイッチ
４４    払出通路玉切スイッチ
４５    皿満タンスイッチ
４６    演出ボタン
４７    演出スイッチ
４８    一般入賞口
５０    普通図柄入賞保留数表示灯
５２    特別図柄表示部
５４    特別図柄入賞保留数表示灯
５５    普通図柄表示部
６０    第１始動入賞口
６２    第１入賞検出スイッチ
７０    第２始動入賞口
７２    普通電動役物
７３    普通電動役物開閉装置
７４    大入賞口開閉装置
７６    第２入賞検出スイッチ
１０１  ホールコンピュータとの接続端子
１１０  入賞装置
２５１  カウントスイッチ
２５２  普通図柄始動スイッチ
２５３  一般スイッチ
２００  主制御部
２１０  ＣＰＵ
２２０  ＲＡＭ
２３０  ＲＯＭ
２４０  タイマ
２５０  入力ポート
２６０  出力ポート
３００  演出制御部
１０１，３０１，３０２  接続端子
３１０  表示灯制御部
３２０  図柄制御部
３３０  音声制御部
４００  払出制御部
４１０  払出装置
５００  発射制御部
５０１  ＲＡＭクリアスイッチ
６００  電源部
７０１  敵キャラクタ
７０３  体力ゲージ
７０５  遊技者に演出ボタン押下を促すための表示
７０７  残時間表示
７０９  変動時間中であることを示す表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014221380.tif 000013
【図１２】
2014221380.tif 000014
【図１３】
2014221380.tif 000015
【図１４】
2014221380.tif 000016
【図１５】
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