(57)【要約】【課題】制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現すると共に遊技状態に応じた適切な動的表示を実現することができる遊技機を提供すること。【解決手段】変動パターン指定コマンドは、遊技状態（即ちコマンドポインタの値）と、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブルと、検索ポインタの値とに基づいて、変動パターン決定処理（Ｓ３２）により生成される。よって、変動パターン指定コマンドを、ＲＯＭ内に個々に記憶する必要がないので、合計６６６種類の豊富な変動パターンを設けても、ＲＯＭの記憶容量を圧迫することがない。従って、ＲＯＭ内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現することができる。更に、コマンドポインタの値は遊技状態判定処理（Ｓ４１）によって決定されるため、遊技状態に応じた最適な変動表示を実現することができる。【選択図】図１７
2014166403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段から送信される制御用コマンドとして、動的表示の一連のパターンを指定する動的パターン指定コマンドを有しており、
その動的パターン指定コマンドを、時間毎に割り当てられた時間データと動的表示の開始から前記時間データに基づく時間の経過後に開始する各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データとに基づいて生成するコマンド生成手段と、
前記動的表示の始動条件の成立態様に基づく遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
その遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて前記時間データを設定する時間設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技の制御を行う主制御基板に、賞球（スロットマシンではコイン）や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されて構成されている。このため、主制御基板は、払出制御基板や表示用制御基板等に必要な各々のパターン化された制御用コマンドを送信するだけで、賞球、図柄の変動表示等の制御を行うことができる。従って、主制御基板の制御負荷を抑えつつ、遊技性や図柄の変動表示等の多様化に対応した制御を行うことができる。
【０００３】
ここで、表示用制御基板の制御は、主制御基板から表示用制御基板へ送信される制御用コマンドにより行われる。制御用コマンドとしては、例えば、表示装置で行われる変動表示の一連の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、変動表示の終了時に表示装置に停止表示させる停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドと、停止図柄指定コマンドにより指定された停止図柄を表示装置へ停止表示（確定表示）させるタイミングを指定する図柄停止コマンド等とが設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３５０８４６号公報。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、一連の変動パターンを１のコマンドで指定する方式では、変動パターンの一部が異なる場合にも、別の変動パターン指定コマンドを設けなければならない。よって、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現するためには、変動パターン指定コマンドを豊富に設けなければならない。また、同一機種の遊技機であっても、遊技機の設定（例えば、釘の配置や台の寝かせ状態）や遊技の状態は、各遊技機毎に異なるので、その各々に適した時間分の変動表示を行うことが望まれる。よって、変動表示の種類に加えて変動時間のバリエーションを増やす必要もあり、変動パターン指定コマンドを豊富に設けなければならない。
【０００６】
しかし、変動パターン指定コマンドを豊富に設ければ設けるほど、それらを記憶するためにＲＯＭの記憶領域を使用するので、その分、制御プログラムの記憶領域が小さくなる。逆に、制御プログラムの記憶領域を充分に確保すると、変動パターン指定コマンドを豊富に設けられず、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現できない。
【０００７】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現すると共に遊技状態に応じた適切な動的表示を実現することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段から送信される制御用コマンドとして、動的表示の一連のパターンを指定する動的パターン指定コマンドを有しており、その動的パターン指定コマンドを、時間毎に割り当てられた時間データと動的表示の開始から前記時間データに基づく時間の経過後に開始する各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データとに基づいて生成するコマンド生成手段と、前記動的表示の始動条件の成立態様に基づく遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて前記時間データを設定する時間設定手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて、表示用制御手段により表示装置にて識別情報の動的表示が行われる。かかる動的表示の一連のパターンは、動的パターン指定コマンドによって指定されるが、動的パターン指定コマンドは、コマンド生成手段により基本データと時間データとに基づいて生成される。よって、動的パターン指定コマンドを豊富に数多く設けても、それらのすべてを直接ＲＯＭに記憶する必要がない。従って、ＲＯＭ内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できるという効果がある。
また、時間データは、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて時間設定手段によって設定される。このため、時間データを用いて生成される動的表示の時間が遊技状態に関連づけられたものとなる。よって、制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、遊技状態に応じた適切な動的表示を実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】液晶ディスプレイの表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。
【図４】変動パターン指定コマンドのコマンド構成図である。
【図５】（ａ）は、停止図柄指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号との対応関係を示した図である。（ｂ）は、２０種類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。
【図６】（ａ）は、上段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｂ）は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｃ）は、下段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図７】図柄停止コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図８】変動パターン指定コマンド上位バイトテーブルの構成図である。
【図９】減算時間テーブルの構成図である。
【図１０】変動時間テーブルの構成図である。
【図１１】検索ポインタの値と変動基本パターンとの対応関係図である。
【図１２】変動パターン決定テーブルの構成図である。
【図１３】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図１４】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１５】変動開始処理内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド設定処理の中で実行される変動パターン決定処理のフローチャートである。
【図１７】変動パターン決定処理の中で実行される遊技状態判定処理のフローチャートである。
【図１８】全図柄を一度に確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【図１９】９つの図柄を３図柄ずつ確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１２】
図１は、本発明の実施例におけるパチンコ機１の遊技盤２の正面図である。遊技盤２の前面には略円弧状の外レール２ａが植立され、その外レール２ａの内側位置には円弧状の内レール２ｂが植立されている。内レール２ｂは、遊技領域２ｃの左側上部まで延設されている。遊技盤２の前面には、内レール２ｂと外レール２ａとにより囲まれた領域によって球が投入される、略円形の遊技領域２ｃが形成されている。ここで、遊技領域２ｃは、パチンコ機１の正面から見て、内レール２ｂと外レール２ａによって囲まれる領域のうち、内外レール２ａ，２ｂの並行部分の囲まれた領域を除いた領域としている。従って、遊技領域と言った場合には、内外レール２ａ，２ｂの並行部分の囲まれた領域は含まないため、遊技領域の向かって左側限界位置は外レール２ａによってではなく内レール２ｂによって特定される。同様に、遊技領域の向かって右側限界位置は内レール２ｂによって特定される。また、遊技領域の下側限界位置は遊技盤２の下端位置によって特定される。また、遊技領域の上側限界位置は外レール２ａによって特定される。
【００１３】
遊技盤２の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は、横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示（動的表示）が行われる。
【００１４】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４を通過（入賞）することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４を通過した場合、その通過による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機１では、この変動表示の保留回数が最大４回に設定されている。この変動表示の保留回数を表示する４つの保留ランプ５が、ＬＣＤ３の下方に配設されている。保留回数の表示は、これら４つの保留ランプ５が保留回数に対する個数分だけ左側から順に点灯することにより行われる。
【００１５】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）６が設けられている。この特定入賞口６は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば３０秒間経過するまで、あるいは、例えば球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６内には、Ｖゾーン６ａが設けられており、特定入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口６の閉鎖後、再度、その特定入賞口６が所定時間（又は、特定入賞口６に球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６の開閉動作は、最高で１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１６】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１７】
図柄作動口４の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口７が設けられている。ＬＣＤ３の両側には、２つの普通図柄作動口８が設けられており、球がこの普通図柄作動口８を通過することにより、普通図柄表示装置９の変動表示が開始される。
【００１８】
普通図柄表示装置９は、ＬＣＤ３の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄ＬＥＤ９ａと、「×」の図柄が表示された右図柄ＬＥＤ９ｂとから構成されている。この普通図柄表示装置９の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口８のいずれかを通過することにより開始され、通常時には、略３０秒の変動表示が行われ、また、大当たりの発生確率が通常時よりも高確率である遊技状態では、略５秒の変動表示が行われる。その変動表示が左図柄ＬＥＤ９ａの点灯状態（普通図柄当たり状態）で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口４の両脇に設けられた開閉弁４ａが所定時間（例えば、略０．３秒または１．９秒）経過するまで所定回数（例えば、１回または３回）開放される。
【００１９】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図１３から図１７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。また、ＲＯＭ２２には、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａと、減算時間テーブル２２ｂと、変動時間テーブル２２ｃと、変動パターン決定テーブル２２ｄとが記憶されている。
【００２０】
図８は、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａの構成図である。図８に示すように、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａは、「Ｃ０ｈ」、「Ｃ２ｈ」、「Ｃ４ｈ」のデータを記憶するテーブルであり、データ容量（サイズ）は３バイトである。図４の変動パターン指定コマンド構成図に示す通り、変動パターン指定コマンド３１は、それぞれ高速変動が１１秒の場合には「Ｃ００１ｈ」から始まり、高速変動が５秒の場合には「Ｃ２０１ｈ」から始まり、高速変動が３秒の場合には「Ｃ４０１ｈ」から始まる。変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａは、かかる変動パターン指定コマンド３１の基準となるコマンドの上位バイトを記憶したものであり、変動パターン指定コマンド３１を生成するために、変動パターン決定処理（Ｓ３２，図１６参照）において参照される。なお、高速変動とは、変動表示の開始から後述する検索ポインタ２３ｆに基づいて変動表示が開始されるまでの変動表示を意味するものである。具体的には、停止していた図柄を遊技者には視認できない程度の速さでスクロールさせ、図柄を表示させる変動表示である。
【００２１】
図９は、減算時間テーブル２２ｂの構成図である。図９に示すように、減算時間テーブル２２ｂは、１１秒の高速変動を基準にした高速変動の差分の時間データを記憶するテーブルである。各変動表示の変動時間は、１１秒の高速変動を基準に、その値から減算時間テーブル２２ｂに記憶される時間データを減算して求められる。各時間データはそれぞれ２バイトで構成されるので、減算時間テーブル２２ｂのサイズ（データ容量）は６バイトとなる。
【００２２】
図１０は、変動時間テーブル２２ｃの構成図である。変動時間テーブル２２ｃは、１１秒の高速変動を基準にして、各変動表示の変動時間を記憶するテーブルである。この変動時間テーブル２２ｃの時間から、図９の減算時間テーブル２２ｂの値を減算すると、その変動表示（変動パターン）の変動時間が求められる。求めた変動時間は、後述する変動時間メモリ２３ｉに記憶される。変動時間のデータは、２２２種類ある変動パターンのそれぞれについて記憶されており、各時間データはそれぞれ２バイトで構成されるので、変動時間テーブル２２ｃのサイズ（データ容量）は４４４バイトとなる。
【００２３】
図１２は、変動パターン決定テーブル２２ｄの構成図である。変動パターン決定テーブル２２ｄには、検索ポインタ２３ｆの値として「０２ｈ」から「ＤＥｈ」までの２２１個の値が設定されている。この２２１個の検索ポインタ２３ｆの他に、リーチ表示を伴わない外れの変動表示に対する検索ポインタ２３ｆの値として「０１ｈ」が設定され、パチンコ機１には、計２２２個の検索ポインタ２３ｆが設定されている。
【００２４】
変動パターン決定テーブル２２ｄには、「０２ｈ」から「ＤＥｈ」の２２１個の値のそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｂの値が対応している。具体的には、「０２ｈ」に対して「０〜３８０」、「０３ｈ」に対して「３８１」、「０４ｈ」に対して「３８２」、・・・、「ＤＥｈ」に対して「６００」が設定されている。球の図柄作動口４への入賞（始動入賞）時に取得される変動パターンカウンタ２３ｂの値に基づいて検索ポインタ２３ｆの値が決定される。この検索ポインタ２３ｆの値は、後述する変動パターン決定処理（Ｓ３２、図１６参照）において、変動パターンカウンタ２３ｂの値に応じて取得され、変動パターン指定コマンド３１の下位バイトとしてセットされる。よって、始動入賞時に取得される変動パターンカウンタ２３ｂの値によって異なる変動パターンを設定することができ、変動パターンに始動入賞に基づくランダム性を持たせることができる。
【００２５】
図２に戻って説明する。ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、変動パターンカウンタ２３ｂと、送信バッファ２３ｃと、コマンドカウンタ２３ｄと、コマンドポインタ２３ｅと、検索ポインタ２３ｆと、タイマカウンタ２３ｇと、入賞球カウンタ２３ｈと、変動時間メモリ２３ｉと、変動情報メモリ２３ｊと、変動情報１メモリ２３ｋと、変動情報２メモリ２３ｌと、変動情報３メモリ２３ｍと、変動情報４メモリ２３ｎと、バックアップエリア２３ｏとを備えている。このＲＡＭ２３には、パチンコ機Ｐの電源のオフ後においても、後述する電源基板５０からバックアップ電圧が供給され、パチンコ機Ｐの電源のオフ後もデータを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００２６】
保留球カウンタ２３ａは、実行待機中の当否演出の回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「０」、待機中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａのカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が第１種始動口スイッチ２４で検出された場合に行われ、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる。
【００２７】
変動パターンカウンタ２３ｂは、ＬＣＤ３を変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜６００」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり６００）に達した後再び「０」に戻される。後述する変動パターン決定処理（図１６、Ｓ３２参照）において変動パターン決定テーブル２２ｄが参照され、変動パターンカウンタ２３ｂの値に基づいて検索ポインタ２３ｆの値が取得される。
【００２８】
送信バッファ２３ｃは、ＬＣＤ３の変動表示の制御のために、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、この送信バッファ２３ｃも２バイトで構成される。送信バッファ２３ｃへセット（書き込み）された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００２９】
図３は、ＬＣＤ３の表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、本実施例の変動表示は、横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ矢印Ａ方向へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃを、縦方向に更に３分割して９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３とし、その９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３に対して、図３に示すように、それぞれ表示される「図柄１〜図柄９」の９つの図柄番号３２ａ（図５参照）が付されている。
【００３０】
図２に示すコマンドカウンタ２３ｄは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド３２（図５参照）が指定するＬＣＤ３の表示領域３ａ１〜３ｃ３を示すためのカウンタであり、「１〜１０」の範囲で「１」ずつ更新される。コマンドカウンタ２３ｂの値が「１〜９」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウンタ２３ｂの値に対応する図柄番号３２ａ（図５参照）の表示領域３ａ１〜３ｃ３が指定される。また、コマンドカウンタ２３ｄの値が「１０」である場合には、いずれの表示領域も指定されない。
【００３１】
コマンドポインタ２３ｅは、高速変動の種類を示すためのポインタである。本実施例の高速変動は、１１秒、５秒、３秒と３種類なので、コマンドポインタ２３ｃは「１〜３」のいずれかの値となる。高速変動の時間は、後述する遊技状態判定処理（Ｓ４１、図１７）によって、遊技状態に応じて決定される。具体的には、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」未満且つ開閉弁４ａが閉鎖中且つ保留球カウンタ２３ａの値が「０〜２」の場合に１１秒の高速変動となる。
【００３２】
また、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」以上の場合、または、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」未満且つ開閉弁４ａが開放中の場合、または、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」未満且つ開閉弁４ａが閉鎖中且つ保留球カウンタ２３ａの値が「３〜４」の場合、または、大当たり確率が高確率且つ球が図柄作動口４へ入賞した後５秒経過していない場合、または、普通図柄の当たり確率が高確率状態且つ球が図柄作動口４へ入賞した後５秒経過していない場合に５秒の高速変動となる。
【００３３】
更に、大当たり確率が高確率で球が図柄作動口４へ入賞した後５秒経過した場合、および、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が高確率状態で球が図柄作動口４へ入賞した後５秒経過した場合に３秒の高速変動となる。コマンドポインタ２３ｃは、１１秒の高速変動を「１」で表し、５秒の高速変動を「２」で表し、３秒の高速変動を「３」で表す。
【００３４】
このコマンドポインタ２３ｅの値に基づいて、図８の変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａが参照されて、変動パターン指定コマンド３１の上位バイトが取得される。また、コマンドポインタ２３ｅの値に基づいて、図９の減算時間テーブル２２ｂが参照されて、高速変動の減算時間が取得される。
【００３５】
検索ポインタ２３ｆは、変動パターンの基本形、即ち変動基本パターンを示すものである。本実施例の変動パターンは、１１秒、５秒、３秒の高速変動のそれぞれについて各２２２通り用意されているので、検索ポインタ２３ｆは「１〜２２２（ＤＥｈ）」のいずれかの値となる。図１１に、検索ポインタ２３ｆの値と変動基本パターンとの対応関係図を示す。図示の通り、検索ポインタ２３ｆの値「０１ｈ」は、変動基本パターンとして「ハズレ変動」を示し、「０２ｈ」は「高速変動＋リーチアクション１」を示し、・・・、「ＤＥｈ」は「高速変動＋リーチアクション２２１」を示している。この検索ポインタ２３ｆの値に基づいて、図１０の変動時間テーブル２２ｃが参照され、その変動パターンに対応する１１秒の高速変動の場合の変動時間が取得される。なお、検索ポインタ２３ｆの値は、変動情報メモリ２３ｊに記憶される変動パターンカウンタ２３ｂの値に基づいて、変動パターン決定テーブル２２ｄ（図１２参照）より取得される。
【００３６】
タイマカウンタ２３ｇは、変動開始処理（図１４、Ｓ２３参照）において始動入賞率を算出するために使用されるカウンタであり、始動入賞時に「０」からカウントが開始され、所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に「０〜１０００」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１０００）に達した後に再び「０」に戻される。
【００３７】
入賞球カウンタ２３ｈは、変動開始処理（図１４、Ｓ２３）において始動入賞率の算出に使用されるものであり、タイマカウンタ２３ｇの値が「０」から「１０００」迄の間に図柄作動口４へ入賞した球の個数を計数するためのカウンタである。この入賞球カウンタ２３ｈの値は、タイマカウンタ２３ｇの値が「０」から「１０００」迄の間に球が図柄作動口４へ入賞した場合に「１」加算され、タイマカウンタ２３ｇが「０」に戻されると「０」クリアされる。
【００３８】
変動時間メモリ２３ｉは、変動表示の変動時間を記憶するメモリである。前述した通り、検索ポインタ２３ｆの値に基づいて、変動時間テーブル２２ｃ（図１０）が参照され、その変動パターンに対応する高速変動１１秒の場合の変動時間が取得される。また、コマンドポインタ２３ｅの値に基づいて、減算時間テーブル２２ｂ（図９）が参照され、５秒または３秒の場合の高速変動の減算時間が取得される。よって、変動時間テーブル２２ｃから求めた時間から、減算時間テーブル２２ｂから求めた時間を減算することにより、その変動表示（変動パターン）の変動時間が求められ、これが変動時間メモリ２３ｉに記憶される。この変動時間メモリ２３ｉに記憶される変動時間に基づいて、変動表示の終了タイミングが認識できるので、そのタイミングで図柄停止コマンド３３が主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００３９】
変動情報メモリ２３ｊは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタ２３ｂの各値を、変動表示の実行データ（変動表示情報）として記憶するためのメモリである。変動情報メモリ２３ｊに記憶された各カウンタの値に基づいて、変動表示の変動パターン及び停止図柄が決定される。
【００４０】
変動情報１〜４メモリ２３ｋ〜２３ｎは、保留中の変動表示に対する乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタ２３ｂの各値を、変動表示の保留データとして記憶するメモリである。各変動情報１〜４メモリ２３ｋ〜２３ｎへのデータの書き込みは、始動入賞時に始動入賞処理（Ｓ２２）にて行われる。本実施例における変動表示の保留数は最大４回であるので、４つの変動情報１〜４メモリ２３ｋ〜２３ｎが設けられている。これら４つの変動情報１〜４メモリ２３ｋ〜２３ｎに保留中のデータがある場合には、変動表示が終了する毎に、変動情報１メモリ２３ｋのデータが変動情報メモリ２３ｊへ、変動情報２メモリ２３ｌのデータが変動情報１メモリ２３ｋへ、変動情報３メモリ２３ｍのデータが変動情報２メモリ２３ｌへ、変動情報４メモリ２３ｎのデータが変動情報３メモリ２３ｍへ、それぞれ順にシフトして使用される。
【００４１】
また、変動情報メモリ２３ｊおよび変動情報１〜４メモリ２３ｋ〜２３ｎへの変動表示のデータの書き込みは、保留数に応じて行われる。保留数が「０」の場合には変動情報メモリ２３ｈへ、保留数が「１」の場合には変動情報１メモリ２３ｋへ、・・・、保留数が「４」の場合には変動情報４メモリ２３ｎへ、変動表示のデータがそれぞれ書き込まれる。
【００４２】
バックアップエリア２３ｏは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｏへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図１３参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｏに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図１４のＳ１５〜Ｓ１８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図１３の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００４３】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２４と、その他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Ｄは、スピーカ２７から効果音の出力制御を行うと共にＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Ｓと接続されている。
【００４４】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図１３のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００４５】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００４６】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２４によって球が検出された場合には、変動パターンカウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【００４７】
次に、図４から図７を参照して、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマンドは、変動パターン指定コマンド３１と、停止図柄指定コマンド３２と、図柄停止コマンド３３とによって構成される。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、その１バイト目と２バイト目のコマンドコードを区別するために、１バイト目のコマンドコードは最上位ビットがセットされ、２バイト目のコマンドコードは最上位ビットがリセットされている。即ち、各コマンドコード（バイトデータ）の最上位ビットが１バイト目のコードと２バイト目のコードとを区別するための区別ビットとして使用されている。
【００４８】
図４は、変動パターン指定コマンド３１のコマンド構成図である。変動パターン指定コマンド３１は、変動表示を開始させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するためのコマンドであり、１バイト目のコマンドコードの上位４ビットが「Ｃｈ」として表される。前述した通り、本実施例の変動表示は、高速変動が１１秒、５秒、３秒の３パターンに分かれている。各変動表示には１種類のハズレ変動と２２１種類のリーチアクションとの合計２２２種類の変動パターンがそれぞれ用意されているので、変動パターンは合計６６６種類となる。
【００４９】
変動パターン指定コマンド３１によって指定される変動表示の制御は、その変動パターン指定コマンド３１を受信した表示用制御基板Ｄによって行われる。よって、表示用制御基板Ｄの制御プログラムの内容を変更することにより、同一コードの変動パターン指定コマンド３１に対する変動表示の内容を変更することができる。即ち、主制御基板Ｃの制御プログラムを変更することなく、表示用制御基板Ｄの制御プログラムを変更するだけで、変動表示の内容を変更することができるのである。
【００５０】
図５（ａ）は、停止図柄指定コマンド３２のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号３２ａとの対応関係を示した図である。前記した通り、各図柄番号３２ａには、図３に示す各表示領域３ａ１〜３ｃ３がそれぞれ対応付けされている。また、図５（ｂ）は、２０種類の図柄コード３２ｂと図柄名３２ｃとの対応関係を示した図である。
【００５１】
停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ１〜３ｃ３にそれぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１が送信され変動表示が開始された後に、ＬＣＤ３の９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３のそれぞれに対して、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００５２】
この停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１と同様に２バイトで構成されている。停止図柄指定コマンド３２の１バイト目には、図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３を指定するコマンドコードがセットされる。図５（ａ）に示すように、停止図柄指定コマンド３２の１バイト目のコマンドコードが「９０Ｈ」であれば図柄１の表示領域３ａ１が、「Ａ０Ｈ」であれば図柄２の表示領域３ｂ１が、・・・、「Ｂ２Ｈ」であれば図柄９の表示領域３ｃ３が、それぞれ指定される。停止図柄指定コマンド３２の２バイト目には、１バイト目のコマンドコードで指定した図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂがセットされる。即ち、図５（ｂ）に示すように、停止表示される図柄が「タコ」である場合には「１０Ｈ」が、「ハリセンボン」である場合には「１１Ｈ」が、・・・、「サメ（２）」である場合には「２３Ｈ」が、それぞれ停止図柄指定コマンド３２の２バイト目のコードとしてセットされる。
【００５３】
表示用制御基板Ｄは、停止図柄指定コマンド３２を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した上で、停止図柄指定コマンド３２で指定された図柄コード３２ｂの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがない。
【００５４】
図５（ｂ）に示すように、各図柄にはすべて異なった図柄コード３２ｂが付与されている。特に、図柄名３２ｃ「サメ（１）」と「サメ（２）」とは、ＬＣＤ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、両図柄には「１３Ｈ」と「２３Ｈ」との異なった図柄コード３２ｂが付与されている。同様に、図柄名３２ｃ「貝（１）」〜「貝（１０）」も、ＬＣＤ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、「１９Ｈ」〜「２２Ｈ」の異なった図柄コード３２ｂが付与されている。
【００５５】
図６は、かかる上段・中段・下段の各段の仮想図柄リール４１〜４３の構成を模式的に示した図である。図６（ａ）には、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａで変動表示される上段の仮想図柄リール４１の構成が模式的に図示されている。図６（ａ）に示すように、上段の仮想図柄リール４１には、１８種類の図柄が「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・，「タコ」の順に配列されており、最終の「タコ」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・の各図柄が配列される。上段の仮想図柄リール４１は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａで変動表示される。
【００５６】
同様に、図６（ｃ）には、ＬＣＤ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される下段の仮想図柄リール４３の構成が模式的に図示されている。図６（ｃ）に示すように、下段の仮想図柄リール４３には、上段の仮想図柄リール４１の配列と全く逆の配列で、１８種類の図柄が「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・，「貝（９）」の順に配列されている。最終の「貝（９）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール４３は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される。
【００５７】
図６（ｂ）には、ＬＣＤ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される中段の仮想図柄リール４２の構成が模式的に図示されている。図６（ｂ）に示すように、中段の仮想図柄リール４２には、下段の仮想図柄リール４３の配列の最後尾に「サメ（２）」，「貝（１０）」の２種類の図柄を加えた合計２０種類の図柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リール４１，４３の場合と同様に、最終の「貝（１０）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。中段の仮想図柄リール４２は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される。
【００５８】
図７は、図柄停止コマンド３３のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄停止コマンド３３は、指定した図柄番号３２ａの表示領域３ａ１〜３ｃ３で変動表示されている図柄を停止表示（確定）させるためのコマンドである。表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信すると、その図柄停止コマンド３３によって指定される表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止図柄指定コマンド３２によって既に指定されている停止図柄が停止表示され、その表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定する。即ち、図柄停止コマンド３３で指定された表示領域３ａ１〜３ｃ３の変動表示が終了する。図柄停止コマンド３３によって、９つすべての表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定すると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。
【００５９】
表示用制御基板Ｄは、変動パターン指定コマンド３１と停止図柄指定コマンド３２との内容を考慮しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマンド３２によって指定された図柄が該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３に表示されるように、変動表示の高速変動中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板Ｃは、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、図柄停止コマンド３３を表示用制御基板Ｄへ送信するように制御している。よって、図柄停止コマンド３３による図柄の停止表示（確定）は、遊技者に違和感を与えることなく、スムースに行われる。
【００６０】
なお、主制御基板Ｃからの図柄停止コマンド３３の送信タイミングが速まった結果、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動パターンの終了前であるにも拘わらず、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、表示用制御基板Ｄは、変動パターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド３２で指定されている停止図柄を該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３の中央に停止表示し、その表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を確定する。
【００６１】
図柄停止コマンド３３には、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を個別に確定させる９種類のコマンドと、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄をすべて一度に確定させる１種類のコマンドと、上段・中段・下段の３段に分かれた３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃの図柄を各段毎に個別に確定させる３種類のコマンドとがあり、合計１３種類のコマンドが用意されている。このうち、スクロールの単位となる上段・中段・下段の各段毎に、３つずつの図柄を一度に確定させる図柄停止コマンド３３（「８０Ｈ，０ＢＨ」，「８０Ｈ，０ＣＨ」，「８０Ｈ，０ＤＨ」）を用いれば、制御によってＬＣＤ３の表示上に表される仮想図柄リール４１〜４３のスクロールを、実際の図柄リールのスクロールと同じように行わせるができ、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００６２】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図１３から図１７の各フローチャートを参照して説明する。図１３は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｏに記憶される。
【００６３】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図１２のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００６４】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｋへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｋへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００６５】
図１４は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｏに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１９）を実行して、パチンコ機Ｐを初期化する。
【００６６】
まず、割込を禁止し（Ｓ１１）、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ１３）、オンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
【００６７】
Ｓ１５からの処理では、まず、バックアップエリア２３ｏからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、普通図柄表示装置６やＬＣＤ３の表示状態を電源断前の状態に戻す等の復電処理（Ｓ１６）を行う。その後、バックアップエリア２３ｏへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｏから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ１７）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図１３の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００６８】
一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１９）、各メモリやＩ／Ｏを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ２０）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２１）。
【００６９】
割込の許可後は、Ｓ２２からＳ２８の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２２からＳ２８の各処理を説明する。
【００７０】
始動入賞処理（Ｓ２２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第１種始動口スイッチ２４のオンが確認された場合には、球が図柄作動口４へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタ２３ｂの各値を、対応する変動情報メモリ２３ｊまたは変動情報１〜４メモリ２３ｋ〜２３ｎに記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留数を表示するランプ２８の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留数が４以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留数の表示の更新は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ制御用コマンドを出力し、更にその制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄが音声ランプ制御基板Ｓへランプ２８の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Ｓにより行われる。更に、タイマカウンタ２３ｇの値が「１０００」に達した場合には、タイマカウンタ２３ｇの値（１０００）と入賞球カウンタ２３ｈの値とに基づいて始動入賞率が算出される。この始動入賞率の算出は、入賞球カウンタ２３ｈの値をタイマカウンタ２３ｇの値で除算することによって算出される。算出された始動入賞率は、始動入賞率記憶メモリ（図示せず）によって記憶され、後述する遊技状態判定処理（図１７）で参照される。
【００７１】
変動開始処理（Ｓ２３）では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留数が０でない場合に、ＬＣＤ３において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Ｃは、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド３１と、その変動表示の終了時に停止表示される特別図柄を指定する停止図柄指定コマンド３２とを制御用コマンドとして表示用制御基板Ｄへ出力し、その制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｓへ、特別図柄の変動表示の保留数を表示するランプ２８の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ２８の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。
【００７２】
変動停止処理（Ｓ２４）では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動時間メモリ２３ｉに記憶されるその変動表示の変動時間が終了しているか否かを判定する。変動時間が終了（経過）していれば、図柄停止コマンド３３を表示用制御基板Ｄへ出力し、その変動表示を終了する。表示用制御基板Ｄは図柄停止コマンド３３を入力すると、ＬＣＤ３に停止図柄を表示する。
【００７３】
カウンタ更新処理（Ｓ２５）では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタ２３ｂの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０］に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにＬＣＤ３に停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では「０〜４４」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタ２３ｂは、上述したようにＬＣＤ３を変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜６００」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり６００）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。
【００７４】
大当たり処理（Ｓ２６）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口（特定入賞口）６の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口６の開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口６を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａ内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口６の閉鎖後、再度、その大入賞口６を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この大入賞口６の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００７５】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）では、３つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で３の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【００７６】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）の終了後は、次のＳ２２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返し実行する。Ｓ２２〜Ｓ２６の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２８の処理において、前回のＳ２２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ２８）。チェックの結果、前回のＳ２２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ２８：Ｎｏ）、処理をＳ２７へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返す。ここで、Ｓ２２〜Ｓ２６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【００７７】
図１５は、図１４の変動開始処理（Ｓ２３）内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。このコマンド設定処理は、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドである変動パターン指定コマンド３１と停止図柄指定コマンド３２とを、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信するために、送信バッファ２３ａへ書き込む（セットする）ための処理である。
【００７８】
コマンド設定処理では、まず、変動表示の状態が状態チェックフラグ（図示せず）によってチェックされる（Ｓ３１）。チェックの結果、変動表示の開始であれば（Ｓ３１：変動開始）、変動パターン決定処理（図１６参照）を実行して（Ｓ３２）、変動パターン指定コマンド３１を決定し、これを送信バッファ２３ｃへ書き込む（Ｓ３３）。その後、コマンドカウンタ２３ｄの値を「１」として（Ｓ３４）、この処理を終了する。送信バッファ２３ｃへ書き込まれた変動パターン指定コマンド３１は、Ｓ２０の処理で設定されるタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。なお、変動パターン決定処理（Ｓ３２）は、図１６を参照しつつ後述する。
【００７９】
Ｓ３１の処理において、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動表示中であれば（Ｓ３１：変動表示中）、コマンドカウンタ２３ｄの値が「９」以下であるか否かを調べる（Ｓ３５）。コマンドカウンタ２３ｄの値が「９」以下であれば（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、そのコマンドカウンタ２３ｄの値に対応する停止図柄指定コマンド３２の１バイト目を送信バッファ２３ｃの上位バイトへ書き込む（Ｓ３６）。図５（ａ）に示す対応関係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ２３ｂの値が「１」であれば「９０Ｈ」が、コマンドカウンタ２３ｄの値が「２」であれば「Ａ０Ｈ」が、・・・、コマンドカウンタ２３ｄの値が「９」であれば「Ｂ２Ｈ」が、それぞれ送信バッファ２３ｃの上位バイトへ書き込まれる。
【００８０】
更に、コマンドカウンタ２３ｄの値に対応する停止図柄の図柄コード３２ｂを送信バッファ２３ｃの下位バイトへ書き込む（Ｓ３７）。例えば、コマンドカウンタ２３ｄの値が「１」であれば図柄１（３ａ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、コマンドカウンタ２３ｄの値が「２」であれば図柄２（３ｂ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、・・・、コマンドカウンタ２３ｄの値が「９」であれば図柄９（３ｃ３）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、それぞれ図５（ｂ）に示す対応関係に基づいて、送信バッファ２３ｃの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「タコ」の図柄が指定される場合には「１０Ｈ」の図柄コード３２ｂが、「ハリセンボン」の図柄が指定される場合には「１１Ｈ」の図柄コード３２ｂが、・・・、「サメ（２）」の図柄が指定される場合には「２３Ｈ」の図柄コード３２ｂが、それぞれ指定される。
【００８１】
Ｓ３６およびＳ３７の処理によって、２バイトの停止図柄指定コマンド３２を送信バッファ２３ｃへ書き込んだ後は、コマンドカウンタ２３ｄの値を「１」加算して（Ｓ３８）、この処理を終了する。なお、送信バッファ２３ｃへ書き込まれた停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１の場合と同様に、Ｓ２０の処理で設定されたタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００８２】
一方、コマンドカウンタ２３ｄの値が「１０」以上であれば（Ｓ３５：Ｎｏ）、９つ全ての表示領域３ａ１〜３ｃ３について停止図柄指定コマンド３２を送信したということである。よって、かかる場合には、Ｓ３６からＳ３８の各処理をスキップして、この処理を終了する。また、Ｓ３１の処理において、状態フラグをチェックした結果、変動表示の開始でも変動表示中でもなければ（Ｓ３１：その他）、そのまま、この処理を終了する。
【００８３】
図１６は、コマンド設定処理（図１５）の中で実行される変動パターン決定処理（Ｓ３２）のフローチャートである。変動パターン決定処理は、変動パターン指定コマンド３１と、その変動パターン指定コマンド３１で指定される変動表示の変動時間を求めるための処理である。求めた変動時間は変動時間メモリ２３ｇに書き込まれる。
【００８４】
まず、遊技状態判定処理（Ｓ４１）で遊技状態に応じてコマンドポインタ２３ｅの値を決定する。この遊技状態判定処理（Ｓ４１）の詳細については、図１７を参照して後述する。
【００８５】
遊技状態判定処理（Ｓ４１）によってコマンドポインタ２３ｅの値を決定した後は、そのコマンドポインタ２３ｅの値に対応した変動パターン指定コマンド３１の上位バイトを取得する（Ｓ４２）。図８の変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａに示すように、コマンドポインタ２３ｅの値が「１」であれば「Ｃ０ｈ」が、コマンドポインタ２３ｅの値が「２」であれば「Ｃ２ｈ」が、コマンドポインタ２３ｅの値が「３」であれば「Ｃ４ｈ」が、それぞれ変動パターン指定コマンド３１の上位バイトとして取得される。
【００８６】
次に、変動情報メモリ２３ｊに記憶される変動パターンカウンタ２３ｂの値に基づいて、変動パターン決定テーブル２２ｄ（図１２）より検索ポインタ２３ｆの値を取得し（Ｓ４３）、この検索ポインタ２３ｆの値を変動パターン指定コマンド３１の下位バイトとして仮にセットする（Ｓ４４）。図１０および図１１に示す通り、２２２種類ある変動パターンに対応して、検索ポインタ２３ｆは「１〜２２２（ＤＥｈ）」のいずれかの値をとる。これに対し、変動パターン指定コマンド３１の下位バイトは、その最上位ビットが区別ビットとしてリセットされなければならない。よって、取得した検索ポインタ２３ｄの値が８０ｈ以上であるか否かを判断し（Ｓ４５）、８０ｈ以上であれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、区別ビット（変動パターン指定コマンド３１の下位バイトの最上位ビット）の部分をリセットするために、仮にセットした変動パターン指定コマンド３１の下位バイトから７Ｆｈを減算し（Ｓ４６）、変動パターン指定コマンド３１の上位バイトに「１」を加算して（Ｓ４７）、変動パターン指定コマンド３１を確定する。
【００８７】
一方、検索ポインタ２３ｄの値が７Ｆｈ以下であれば（Ｓ４５：Ｎｏ）、区別ビットのリセットは不要であるので、Ｓ４２の処理で取得した上位バイトと、Ｓ４４の処理で仮に決定した下位バイトとを合成して変動パターン指定コマンド３１を確定する。以上のＳ４２からＳ４７の各処理により、変動パターン指定コマンド３１が生成され、確定する。
【００８８】
変動パターン指定コマンド３１が確定した後は、そのコマンド３１で指定される変動パターンの変動時間を求め、これを変動時間メモリ２３ｉに記憶する。まず、図１０の変動時間テーブル２２ｃから検索ポインタ２３ｆの値に対応した変動時間を取得する（Ｓ４８）。取得した変動時間は１１秒の高速変動のものなので、図９の減算時間テーブル２２ｂよりコマンドポインタ２３ｅの値に基づいて減算時間を取得する（Ｓ４９）。コマンドポインタ２３ｅの値が「１」であれば１１秒の高速変動であるので０秒分の減算時間が、コマンドポインタ２３ｅの値が「２」であれば５秒の高速変動であるので６秒分の減算時間が、コマンドポインタ２３ｅの値が「３」であれば３秒の高速変動であるので８秒分の減算時間が、それぞれ取得される。取得した減算時間を、Ｓ４８の処理で取得した変動時間から減算し、これを変動時間メモリ２３ｉへ記憶する（Ｓ５０）。これにより、Ｓ４１からＳ４７までの処理で決定した変動パターン指定コマンド３１が指定する変動表示の変動時間が変動時間メモリ２３ｇに記憶される。
【００８９】
図１７は変動パターン決定処理（図１６）の中で実行される遊技状態判定処理（Ｓ４１）のフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態に応じたコマンドポインタ２３ｅの値を決定するための処理である。決定されたコマンドポインタ２３ｅの値に対応した変動パターン指定コマンド３１の上位バイトを取得する。
【００９０】
この遊技状態判定処理では、まず、大当たり確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ５１）。この判定は、大当たり確率が高確率である場合にオンされ、通常確率の場合にはオフされる高確率フラグ（図示せず）によって判定する。高確率でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、普通図柄の当たり確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ５２）。この判定は、普通図柄の当たり確率が高確率状態の場合にオンされ、通常確率の場合にはオフされる普通図柄高確率フラグ（図示せず）によって判定する。普通図柄の当たり確率が高確率状態でなければ（Ｓ５２：Ｎｏ）、変動開始処理（図１４、Ｓ２３）において算出された始動入賞率を調べる（Ｓ５３）。始動入賞率が「０．００２」以上でなければ（Ｓ５３：Ｎｏ）、開閉弁４ａが開放中か否かを判定する（Ｓ５４）。この判定は、開閉弁４ａの開放時にオンされ、閉鎖時にオフされる開閉弁フラグ（図示せず）によって判定する。開閉弁４ａが開放中でなければ（Ｓ５４：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値を調べる（Ｓ５５）。保留球カウンタ２３ａの値が「３」以上でなければ（Ｓ５５：Ｎｏ）、１１秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｅに「１」をセットし（書き込み）（Ｓ５６）、この遊技状態判定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００９１】
一方、大当たり確率が通常確率（Ｓ５１：Ｎｏ）且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態で（Ｓ５２：Ｎｏ）、始動入賞率が「０．００２」以上（Ｓ５３：Ｙｅｓ）であれば、５秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｅに「２」をセットする。また、大当たり確率が通常確率（Ｓ５１：Ｎｏ）且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態で（Ｓ５２：Ｎｏ）且つ始動入賞率が「０．００２」未満（Ｓ５３：Ｎｏ）で、開閉弁４ａが開放中であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、５秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｅに「２」をセットし、この遊技状態判定処理（Ｓ４１）を終了する。更に、大当たり確率が通常確率（Ｓ５１：Ｎｏ）且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態（Ｓ５２：Ｎｏ）且つ始動入賞率が「０．００２」未満（Ｓ５３：Ｎｏ）且つ開閉弁４ａが開放中でなく（Ｓ５４：Ｎｏ）且つ保留球カウンタ２３ｂの値が「３」以上（Ｓ５５：Ｙｅｓ）であれば、５秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｅに「２」をセットする。
【００９２】
大当たり確率が高確率である場合（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、または、大当たり確率が通常確率（Ｓ５１：Ｎｏ）且つ普通図柄の当たり確率が高確率状態（Ｓ５２：Ｙｅｓ）であれば、今回の変動表示が球の図柄作動口４への入賞（即ち始動入賞）から５秒経過しているか否かを判定する（Ｓ５８）。始動入賞から５秒経過していなければ（Ｓ５８：Ｎｏ）、５秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｅに「２」をセットする（Ｓ５７）。一方、始動入賞から５秒経過していれば（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、３秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｅに「３」をセットし（Ｓ５９）、この遊技状態判定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００９３】
このように、遊技状態判定処理（Ｓ４１）では、大当たり確率が高確率である場合（Ｓ５１：Ｙｅｓ）にはコマンドポインタ２３ｅに１１秒の高速変動である「１」をセットせず、１１秒よりも短い５秒の高速変動に対応する「２」または、３秒の高速変動に対応する「３」をコマンドポインタ２３ｅにセットする（Ｓ５７、Ｓ５９）。遊技者は、遊技状態が、通常の遊技状態より高確率で大当たりが発生する遊技状態である場合には、早く次の大当たりが発生することを期待する。高確率期間中は、遊技者にとって次の大当たりが発生するまでの消化的期間である。よって、大当たり確率が高確率時には通常確率時に比べて短い変動時間の変動表示を行うことによって、遊技者には、次の大当たりを獲得するまでの高確率状態を短くして、より早く次の大当たりを獲得させることができる。よって、大当たり確率の高低に基づいた遊技状態に応じた最適な変動表示を行うことができる。
【００９４】
また、遊技状態判定処理（Ｓ４１）では、普通図柄の当たり確率が高確率状態である場合（Ｓ５２：Ｙｅｓ）にはコマンドポインタ２３ｅに１１秒の高速変動である「１」をセットせず、１１秒よりも短い５秒の高速変動に対応する「２」または、３秒の高速変動に対応する「３」をコマンドポインタ２３ｅにセットする（Ｓ５７、Ｓ５９）。普通図柄の当たり確率が高確率状態では、球が入賞し易いように図柄作動口４の両脇に設けられた開閉弁４ａが通常時より高確率で開閉するので、遊技者は、より多くの球を始動入賞させることができる。このため、普通図柄の当たり確率が高確率状態の場合には、変動表示の変動時間を短くすることで単位時間当たりの変動回数を増加させて、速やかに複数の変動表示を進行させる一方、普通図柄の当たり確率が通常確率状態の場合には、変動表示の変動時間を長くすることによって、変動表示の変動中に図柄作動口４へ球が入賞し易くなり、変動表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、普通図柄の当たり確率に応じた最適な変動表示を行うことができる。
【００９５】
更に、遊技状態判定処理（Ｓ４１）では、始動入賞率が「０．００２」以上の場合にはコマンドポインタ２３ｅに１１秒の高速変動である「１」をセットせず、１１秒よりも短い５秒の高速変動に対応する「２」をコマンドポインタ２３ｅをセットする（Ｓ５７）。始動入賞率が「０．００２」以上の場合には「０．００２」未満の場合に比べてより多くの球が始動入賞しているため、始動入賞率が「０．００２」以上の場合に、「０．００２」未満の場合と比べて短い時間で変動表示を行うことによって、より多く変動表示を行うことができる。よって、始動入賞率によって変動時間を長短させることによって、遊技者にとって最適な変動表示を行うことができる。なお、必ずしも始動入賞率の閾値として「０．００２」にする必要はなく、遊技機の構成に基づいて最適な閾値とすることが好ましい。
【００９６】
また、遊技状態判定処理（Ｓ４１）では、開閉弁４ａが開放中の場合にはコマンドポインタ２３ｅに１１秒の高速変動である「１」をセットせず、１１秒よりも短い５秒の高速変動に対応する「２」をコマンドポインタ２３ｅにセットする。図柄作動口の両脇に設けられる開放弁４ａが開放中には一時的に図柄作動口４へ多くの球が入賞し、保留球として保留されない球が生じてしまう可能性がある。よって、開閉弁４ａが開放中には通常時よりも変動時間を短くすることで変動表示に関係しない球を低減させ、遊技者を満足させることができる。
【００９７】
更に、遊技状態判定処理（Ｓ４１）では、保留球カウンタ２３ｂの値が「３」以上の場合にはコマンドポインタ２３ｅに１１秒の高速変動である「１」をセットせず、１１秒よりも短い５秒の高速変動に対応する「３」をコマンドポインタ２３ｅにセットする。このため、保留球が「３」以上の場合には短い時間でより多く変動表示を行い、「３」未満の場合には「３」以上の場合に比べて長い時間で変動表示が行われる。よって、遊技者には、保留球が多い場合には変動時間を短くすることによって、保留球をテンポよく消化することができる一方、保留球が少ない場合には変動時間を長くすることによって変動中に始動入賞が生じやすくなり、変動表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、保留球の数に応じた最適な変動表示を行うことができる。なお、変動時間の長短を決める閾値としての保留球カウンタ２３ｂの値は必ずしも「３」である必要はない。
【００９８】
また、遊技状態判定処理（Ｓ４１）では、大当たり確率が高確率時または普通図柄の当たり確率が高確率遊技状態において、始動入賞から５秒経過した場合には、コマンドポインタ２３ｅに５秒の高速変動である「２」をセットせず、５秒よりも短い３秒の高速変動に対応する「３」をコマンドポインタ２３ｅをセットする。遊技機、特にパチンコ機の場合は、射幸性を抑制するために球の始動入賞から所定時間（本実施例では、５秒）経過しなければ変動表示を確定しなように制御している。従って、大当たり確率が高確率時または普通図柄の当たり確率が高確率遊技状態の場合において、始動入賞した球が５秒経過してない場合には、５秒の変動時間を設定し、５秒経過している場合には５秒よりも短い時間（本実施例では、３秒）を設定することによって、始動入賞時からの待機時間によってバリエーションに富んだ変動表示を実現することができる。
【００９９】
次に、図１８及び図１９のタイミングチャートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについて説明する。まず、図１８を参照して、９つ全ての図柄を一度に停止表示（確定）させる場合のタイミングについて説明する。主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ変動パターン指定コマンド３１が送信されると、図柄１（３ａ１）〜図柄９（３ｃ３）の全ての図柄について変動表示が開始される。この変動パターン指定コマンド３１に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指定コマンド３２が９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３に対して順に送信される。停止図柄指定コマンド３２が表示用制御基板Ｄによって受信されると、その停止図柄指定コマンド３２により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【０１００】
その後、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンで、表示用制御基板Ｄによって変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ、９つの全図柄を一度に停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３（８０Ｈ，０ＡＨ（図７参照））が送信される。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄにより受信されると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、各表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示されている停止図柄指定コマンド３２で指定した停止図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【０１０１】
なお、変動表示の終了タイミングが到来する前に、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動表示の終了タイミングが到来していなくても、停止図柄指定コマンド３２により指定された停止図柄を、指定された表示領域３ａ１〜３ｃ３へ、即座に、停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド３３の送信（受信）タイミングに合わせて、変動表示を終了させることができるのである。
【０１０２】
次に、図１９のタイミングチャートを参照して、上段、下段、中段の順に、９つの図柄を３図柄ずつ停止表示（確定）させる場合のタイミングについて説明する。停止図柄指定コマンド３２の送信までは、図１６のタイミングと同様に行われ、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【０１０３】
変動表示終了のタイミングで、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ、まず、上段の表示領域３ａに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信される（８０Ｈ，０ＢＨ（図７参照））。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄにより受信されると、上段の図柄１，４，７が停止表示（確定）する（図３参照）。次に、下段の表示領域３ｃに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信され（８０Ｈ，０ＤＨ（図７参照））、下段の図柄３，６，９が停止表示（確定）する（図３参照）。更に、中段の表示領域３ｂに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信され（８０Ｈ，０ＣＨ（図７参照））、中段の図柄２，５，８が確定する（図３参照）。以上３つの図柄停止コマンド３３により、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。
【０１０４】
このように図柄のスクロール方向に合わせて、上段、下段、中段の順に図柄を停止表示（確定）させることにより、制御によって表示上に表される仮想図柄リール４１〜４３を、実際の図柄リールのように表現することができる。なお、図柄のスクロール方向が縦方向の場合には、図柄の停止表示（確定）は、例えば、左、右、中の順に行われる。
【０１０５】
以上説明した通り、本実施例のパチンコ機１によれば、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、表示用制御基板ＤによってＬＣＤ３にて特別図柄の変動表示が行われる。かかる変動表示の一連の変動パターンは、変動パターン指定コマンド３１によって指定されるが、この変動パターン指定コマンド３１は、遊技状態（即ちコマンドポインタ２３ｅの値）と、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａと、検索ポインタ２３ｆの値とに基づいて、変動パターン決定処理（Ｓ３２、図１６）により生成される。よって、変動パターン指定コマンド３１を、ＲＯＭ２２内に個々に記憶する必要がないので、本実施例のように、合計６６６種類の豊富な変動パターンを設けても、ＲＯＭ２２の記憶容量を圧迫することがない。従って、ＲＯＭ２２内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現することができる。
【０１０６】
更に、上記実施例において、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」未満且つ開閉弁４ａが閉鎖中且つ保留球カウンタ２３ａの値が「０〜２」の場合に１１秒の高速変動を基準に行われる。一方、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」以上の場合、または、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」未満且つ開閉弁４ａが開放中の場合、または、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が通常確率状態且つ始動入賞率が「０．００２」未満且つ開閉弁４ａが閉鎖中且つ保留球カウンタ２３ａの値が「３〜４」の場合、または、大当たり確率が高確率且つ球が図柄作動口４へ入賞した後５秒以上経過していない場合、または、大当たり確率が高確率且つ普通図柄の当たり確率が高確率状態且つ球が図柄作動口４へ入賞した後５秒経過していない場合には変動表示は５秒の高速変動を基準に行われる。更に、大当たり確率が高確率で球が図柄作動口４へ入賞した後５秒経過した場合、および、大当たり確率が通常確率且つ普通図柄の当たり確率が高確率状態で球が図柄作動口４へ入賞した後５秒経過した場合には、変動表示は３秒の高速変動を基準に行われる。
【０１０７】
このように動的表示の時間が３通りある場合に、それぞれについて変動パターン指定コマンドを設けずに、基本データと時間データとに基づいて変動パターン指定コマンドを生成することにより、予め記憶しておくデータ数を小さくすることができる。上記事例の場合には、約１／３程度以下にすることができる。
【０１０８】
また、変動表示の時間を指示する時間データは遊技状態判定処理（図１７、Ｓ４１）によって、遊技状態に応じて設定される。よって、変動時間を固定することなく遊技状態に応じた最適な変動表示を実現することができる。
【０１０９】
なお、時間データは、時間そのものを表すデータの他、時間を対応つけて表すデータをも含むものである。例えば、１１秒の高速変動を「１」、５秒の高速変動を「２」、３秒の高速変動を「３」というように、時間を対応つけて表すものも時間データとして取り扱う。
【０１１０】
以上説明した通り、本実施例のパチンコ機１によれば、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、表示用制御基板ＤによってＬＣＤ３にて特別図柄の変動表示が行われる。かかる変動表示の一連の変動パターンは、変動パターン指定コマンド３１によって指定されるが、この変動パターン指定コマンド３１は、遊技状態判定処理（Ｓ４１、図１７）によって遊技状態に基づいて設定されるコマンドポインタ２３ｅの値と、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａと、検索ポインタ２３ｆの値とに基づいて、変動パターン決定処理（Ｓ３２、図１５）により生成される。よって、変動パターン指定コマンド３１をＲＯＭ２２内に個々に記憶する必要がないので、本実施例のように、合計６６６種類の豊富な変動パターンを設けても、ＲＯＭ２２の記憶容量を圧迫することがない。従って、ＲＯＭ２２内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現できる。
【０１１１】
また、コマンドポインタ２３ｅは、遊技状態判定処理（Ｓ４１、図１７）によって判定された遊技状態に基づいて設定される。このため、コマンドポインタ２３ｅを用いて生成される変動表示の時間が遊技状態に関連づけられたものとなる。よって、制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、遊技機の設計段階で遊技状態に適しているとして予め設定した通りに、遊技状態に応じた適切な動的表示を実現することができる。
【０１１２】
また、上記実施例において、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１の動的表示としてはＬＣＤ３で行われる変動表示が該当し、識別情報としてはＬＣＤ３で変動表示される特別図柄が該当し、各動的表示の基本パターンを指示するための基本パターン毎に割り当てられた基本データとしては検索ポインタ２３ｆが該当し、時間毎に割り当てられた時間データとしてはコマンドポインタ２３ｅの値が該当し、コマンド生成手段としては図１６の変動パターン決定処理が該当し、遊技状態判定手段としては図１７のＳ５１〜Ｓ５５及びＳ５８の処理が該当し、時間設定手段としては図１７のＳ５６、Ｓ５７、Ｓ５９の処理が該当する。
【０１１３】
更に、請求項１記載の遊技機および後述する遊技機１における動的表示の始動条件の成立態様に基づく遊技状態とは、始動条件の成立に直接的に関連する遊技状態の他、始動条件の成立に基づいて行われる後の処理が複数種類に設定され、複数の遊技状態を選択的に進行する場合における進行中の遊技状態を意味している。なお、動的表示の始動条件の成立態様に基づく遊技状態とは、上記実施例では、普通図柄の当たり確率が高確率状態である遊技状態、始動入賞率が「０．００２」以上である遊技状態、開閉弁４ａが開放中である遊技状態、保留球カウンタ２３ａの値が「３」以上である遊技状態、始動入賞から５秒経過した遊技状態、大当たり確率が高確率である遊技状態が該当する。
【０１１４】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１１５】
例えば、上記実施例における開閉弁４ａの開放時間が、遊技状態によって長短する開閉弁とし、上記実施例の遊技状態判定処理（Ｓ４１）のＳ５２の処理の代わりに開閉弁４ａが通常の遊技状態より長い時間開閉する遊技状態であるか否かを判定し、開閉弁４ａが通常の遊技状態より長い時間開閉する遊技状態である場合には、通常の遊技状態にくらべて短い時間に対応したコマンドポインタ２３ｅの値を設定するものであっても良い。開閉弁４ａが通常の遊技状態より長く開閉する遊技状態の場合、長い時間、開閉弁４ａが開閉されより多くの遊技球を図柄作動口４へ入賞させることができる。このため、開閉弁４ａが通常の遊技状態より長い時間開閉する遊技状態の場合には、変動表示の変動時間を短くすることで単位時間当たりの変動回数を増加させて、速やかに複数の変動表示を進行させる一方、開閉弁４ａの開閉時間が通常の遊技状態の場合には、変動表示の変動時間を長くすることによって、変動表示の変動中に図柄作動口４へ遊技球が入賞し易くなり、変動表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、開閉弁４ａの開閉時間に応じた最適な変動表示を行うことができる。
【０１１６】
また、例えば、上記実施例の遊技状態判定処理（Ｓ４１）のＳ５２の処理の代わりに、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態より短い遊技状態であるか否かを判定し、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態より短い遊技状態である場合には、通常の遊技状態である場合に比べて短い時間に対応したコマンドポインタ２３ｅの値を設定するものであっても良い。普通図柄の変動時間が通常の遊技状態より短い遊技状態では、通常の遊技状態より普通図柄の当たりか否かの抽選が単位時間当たりにより多く行われるため、球が始動入賞し易いように図柄作動口４の両脇に設けられた開閉弁４ａが通常の遊技状態より単位時間当たりに多く開閉する。このため、遊技者は、短時間でより多くの球を始動入賞させることができる。よって、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態より短い場合には、特別図柄の変動時間を短くすることで単位時間当たりの変動回数を増加させて、テンポ良く保留球を消化させることができる一方、通常の遊技状態の場合には、特別図柄の変動時間を長くすることで変動中に始動入賞が生じやすくなり、特別図柄の変動表示を途切れ難くすることができる。従って、遊技者を飽きさせることがなく、普通図柄の変動時間に応じた最適な変動表示を行うことができる。
【０１１７】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１１８】
また、本発明をパチンコ機１以外の遊技機、例えばスロットマシン１に用いるようにしても良い。
【０１１９】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１２０】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２１】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１２２】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段から送信される制御用コマンドとして、動的表示の一連のパターンを指定する動的パターン指定コマンドを有しており、その動的パターン指定コマンドを、時間毎に割り当てられた時間データと動的表示の開始から前記時間データに基づく時間の経過後に開始する各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データとに基づいて生成するコマンド生成手段と、前記動的表示の始動条件の成立態様に基づく遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、その遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて前記時間データを設定する時間設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０１２３】
遊技機１において、遊技球が投入される遊技領域に設けられると共に遊技球の入球に基づいて前記動的表示を開始させる作動領域を備えており、前記主制御手段は、前記作動領域への遊技球の入球を検出する検出手段と、前記表示用制御手段による前記動的表示の最中に前記検出手段によって遊技球の入球が検出された場合にその検出回数を記憶する検出回数記憶手段とを備えており、前記遊技状態判定手段は、前記検出回数記憶手段に記憶された検出回数が所定回数以上であるか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記検出回数が前記所定回数以上であると判定された場合に前記所定回数以上でないと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データを設定するものであることを特徴とする遊技機２。遊技機２によれば、表示用制御手段による動的表示の最中に検出手段によって遊技球の入球が検出され、検出回数記憶手段に記憶された検出回数が、所定回数以上であると判定された場合には所定回数以上でないと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データが設定される。このため、検出回数記憶手段に記憶された検出回数が所定回数以上の場合には短い時間でより多くの動的表示を行う一方、所定回数未満の場合には、検出回数記憶手段に記憶された検出回数が所定回数以上の場合に比べて長い時間で動的表示が行われる。よって、検出回数記憶手段に記憶された検出回数が所定回数より多い場合には動的表示の時間を短くすることによって、検出回数記憶手段に記憶された検出回数を速やかに消化させる一方、検出回数記憶手段に記憶された検出回数が所定回数より少ない場合には、動的表示の時間を長くすることによって遊技球が、動的表示中に作動領域へ入球しやすくなり、動的表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、検出回数記憶手段に記憶された検出回数に基づく遊技状態に応じた適切な時間で動的表示を行うことができる。
【０１２４】
なお、遊技領域としては、例えば、上記実施例における遊技領域２ｃが例示され、作動領域としては、例えば、上記実施例における図柄作動口４が例示され、検出手段としては、例えば、第１種始動口スイッチ２４が例示され、検出回数記憶手段としては、保留球カウンタ２３ａが例示される。また、所定回数としては、例えば、上記実施例における保留球カウンタ２３ａの値の「３」が例示される。
【０１２５】
遊技機１または２において、前記主制御手段は、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に、前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると前記所定の遊技価値を付与する制御を行うものであり、前記遊技状態判定手段は、前記所定の遊技価値が付与される遊技状態に少なくとも遷移するまで通常の遊技状態より高確率で前記所定の遊技価値を付与する高確率遊技状態であるか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって遊技状態が高確率遊技状態であると判定された場合には高確率遊技状態でないと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データを設定するものであることを特徴とする遊技機３。遊技者は、遊技状態が、通常の遊技状態より高確率で所定の遊技価値が付与される高確率遊技状態である場合には、早く次の所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移することを期待する。所定の遊技価値が高確率で付与される期間中は、遊技者にとって次の所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するまでの消化的期間である。遊技機３によれば、遊技状態が所定の遊技価値が付与される遊技状態に遷移するまで通常の遊技状態より高確率で前記所定の遊技価値を付与する高確率遊技状態である場合には、通常の遊技状態に比べて短い時間に対応した時間データが設定される。このため、高確率遊技状態の場合には、通常の遊技状態より短い時間で動的表示が行われ、遊技者には、消化的期間である高確率遊技状態を短くして、より早く次の所定の遊技価値を獲得させることができる。よって、所定の遊技価値が付与される確率の高低に基づく遊技状態に応じて適切な動的表示を行うことができる。
【０１２６】
遊技機１から３のいずれかにおいて、遊技球が入球される遊技領域に設けられると共に遊技球の入球に基づいて動的表示を開始させる作動領域と、第１状態と所定条件の成立に基づいて前記第１状態より前記作動領域へ遊技球が入球し易い第２状態を形成する開閉部材とを備えており、前記主制御手段は、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に、前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると前記所定の遊技価値を付与する制御を行うものであり、前記遊技状態判定手段は、前記開閉部材が開放している遊技状態であるか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記開閉部材が開放している遊技状態であると判定された場合には前記開閉部材が開放している遊技状態でないと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データを設定するものであることを特徴とする遊技機４。作動領域に入球し易い第２状態が形成されると、一時に複数の遊技球が作動領域へ入球するが、その入球の全てによって動的表示が行われるとは限らない。
【０１２７】
遊技機４によれば、開閉部材が開放している遊技状態の場合、即ち、第１状態より作動領域に遊技球が入球し易い第２状態が形成される遊技状態の場合には、開閉部材が開放している遊技状態でない場合、即ち、第１状態の場合に比べて短い時間に対応した時間データが設定される。このため、開閉部材が開放している遊技状態の場合、即ち、第１状態より作動領域に遊技球が入球し易い第２状態が形成される遊技状態の場合には、動的表示の時間を短くすることによって、一時に複数の遊技球が作動領域へ入球した場合にも動的表示に関係しない遊技球を低減させることができる。よって、第２状態の場合には、動的表示の時間を短くすることで単位時間当たりの動的表示回数を増加させて、速やかに複数の動的表示を進行させる一方、第１状態の場合には、動的表示の時間を長くすることによって、動的表示中に作動領域へ遊技球が入球し易くなり、動的表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、開閉部材の開閉状態に基づく遊技状態に応じた適切な動的表示を行うことができる。
【０１２８】
なお、遊技領域としては、例えば、上記実施例における遊技領域２ｃが例示され、所定条件としては、例えば、上記実施例における普通図柄が当たりである場合が例示され、遊技球が入球し易い第２状態としては、上記実施例における開閉弁４ａが開放した状態が例示される。また、遊技機２における作動領域と遊技機４における作動領域とは、共に遊技球の入球に基づいて識別情報の動的表示を開始させる領域を意味している。
【０１２９】
更に、遊技機４における前記遊技状態判定手段は、前記所定条件が通常の遊技状態より高確率で成立する第１遊技状態であるか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記所定条件が通常の遊技状態より高確率で成立する第１遊技状態であると判定された場合には第１遊技状態でないと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データを設定するものであっても良い。所定条件が高確率で成立する第１遊技状態では、遊技球が入球し易い第２状態が高確率で形成され、より多くの遊技球が頻繁に作動領域へ入球する。よって、第１遊技状態には、動的表示の時間を短くすることで単位時間当たりの動的表示回数を増加させて、速やかに複数の動的表示を進行させる一方、通常の遊技状態の場合には、動的表示の時間を長くすることによって、動的表示中に作動領域へ遊技球が入球し易くなり、動的表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、所定条件の成立確率に基づく遊技状態に応じた適切な動的表示を行うことができる。
【０１３０】
また、遊技機４における開閉部材は、第２遊技状態では通常の遊技状態より長い時間、第１状態より遊技球を入球し易い第２状態を形成するものであり、前記遊技状態判定手段は、前記第２状態の形成時間が通常の遊技状態より長い第２遊技状態であるか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第２状態の形成時間が通常の遊技状態より長い前記第２遊技状態であると判定された場合には前記第２遊技状態でないと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データを設定するものであっても良い。第２遊技状態の場合、長い時間、遊技球が入球し易い第２状態が形成され、より多くの遊技球を作動領域へ入球させることができる。よって、第２遊技状態には、動的表示の時間を短くすることで単位時間当たりの動的表示回数を増加させて、速やかに複数の動的表示を進行させる一方、通常の遊技状態の場合には、動的表示の時間を長くすることによって、動的表示中に作動領域へ遊技球が入球し易くなり、動的表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、第２状態の形成時間の長短に基づく遊技状態に応じた適切な動的表示を行うことができる。
【０１３１】
遊技機１から４において、遊技球が投入される遊技領域に設けられる共に遊技球の入球に基づいて前記動的表示を開始させる作動領域と、第１状態とその第１状態より前記作動領域へ遊技球が入球し易い第２状態を形成する開閉部材と、前記識別情報とは異なる第２識別情報を表示する第２表示装置と、前記遊技領域に設けられる共に遊技球の入球に基づいて前記第２識別情報の動的表示を開始させる第２作動領域とを備えており、前記開閉部材は、前記第２作動領域への入球に基づいて前記第２表示装置に表示される表示結果が予め定めた表示結果である場合に作動して前記第２状態を形成するものであり、前記遊技状態判定手段は、前記第２動的表示の変動時間が通常の遊技状態より短い第３遊技状態であるか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記第３遊技状態であると判定された場合には前記第３遊技状態でないと判定された場合に比べて短い時間に対応した前記時間データを設定するものであることを特徴とする遊技機５。
【０１３２】
遊技機５によれば、第２動的表示の変動時間が通常の遊技状態より短い第３遊技状態では、通常の遊技状態より、遊技球が入球し易い第２状態が単位時間当たりにより多く形成される。このため、遊技者は、第３遊技状態では、より多くの遊技球を短時間に作動領域へ入球させることができる。よって、第３遊技状態の場合には、動的表示の時間を短くすることで単位時間当たりの動的表示回数を増加させて、速やかに複数の動的表示を進行させる一方、通常の遊技状態の場合には、動的表示の時間を長くすることによって動的表示の変動中に作動領域へ遊技球が入球し易くなり、動的表示を途切れ難くすることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、第２動的表示の変動時間の長短に基づく遊技状態に応じた適切な動的表示を行うことができる。
【０１３３】
なお、遊技領域としては、例えば、上記実施例における遊技領域２ｃが例示され、開閉部材としては、例えば、上記実施例における開閉弁４ａが例示される。また、作動領域としては、例えば、上記実施例における図柄作動口４が例示される。更に、第２作動領域としては、普通図柄作動口８が例示される。また、第２表示装置としては、例えば、上記実施例における普通図柄表示装置９が例示される。
【０１３４】
また、第２表示装置は、表示装置の一部で構成されていても良く、表示装置とは別の装置で構成されていても良い。更に、遊技機２または遊技機４における作動領域と遊技機５における作動領域とは、共に遊技球の入球に基づいて識別情報の動的表示を開始させる領域を意味している。
【０１３５】
遊技機１から５のいずれかにおいて、遊技球が投入される遊技領域に設けられると共に遊技球の入球に基づいて動的表示を開始させる作動領域を備えており、前記主制御手段は、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に、前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると前記所定の遊技価値を付与する制御を行うものであり、前記遊技状態判定手段は、所定の遊技状態において遊技球の前記作動領域への入球時期から動的表示の開始前までの待機時間が所定時間以上経過したか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって遊技球の前記作動領域への入球時から動的表示の開始前までの待機時間が前記所定時間以上経過したと判定された場合には前記所定時間以上経過していないと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データを設定するものであることを特徴とする遊技機６。遊技機６によれば、所定の遊技状態において遊技球の作動領域への入球時から動的表示の開始前までの待機時間が所定時間以上経過した場合には、待機時間が所定時間以上経過していない場合に比べて短い時間に対応した時間データが設定される。このため、待機時間の長短に基づく遊技状態に応じた適切な動的表示を行うことができる。
【０１３６】
なお、所定時間としては、例えば、上記実施例の図１７のＳ５８の処理における５秒が例示される。また、所定の遊技状態としては、例えば、所定の遊技価値が付与される遊技状態の終了後に所定の遊技価値が通常時より高確率で付与される遊技状態が例示される。更に、所定の遊技状態としては、例えば、所定期間は動的表示の変動時間が通常の遊技状態より短い遊技状態が例示される。
【０１３７】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記主制御手段は、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に、前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると前記所定の遊技価値を付与する制御を行うものであり、所定時間を計測する時間計測手段と、前記所定時間内に前記作動領域へ入球した遊技機の個数を計数する入球計数手段と、前記所定時間と前記作動領域へ入球した遊技球の個数に基づいて前記作動領域への入球率を算出する入球率算出手段とを備え、前記遊技状態判定手段は、前記入球率算出手段によって算出された入球率が所定値より大きいか否かを判定するものであり、前記時間設定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記成立率が前記所定値より大きいと判定された場合には前記所定値より小さいと判定された場合に比べて短い時間に対応した時間データを設定するものであることを特徴とする遊技機７。作動領域への入球率が高い場合にはより多くの遊技球が入球している。遊技機７によれば、作動領域への入球率が所定値より大きい場合には、所定値より小さい場合に比べて短い時間に対応した時間データが設定されるので、入球率の高低に応じて動的表示が行われる。よって、遊技者には、入球率の高低に基づく遊技状態に応じた適切な動的表示を行うことができる。
【０１３８】
なお、所定時間としては、上記実施例におけるタイマカウンタ２３ｇの「１０００」に２ｍｓを乗じた２ｓが例示され、時間計測手段としては、上記実施例におけるタイマカウンタ２３ｇが例示される。また、入球計数手段としては、上記実施例における入賞球カウンタ２３ｈが例示され、入球率算出手段としては、上記実施例における変動開始処理（図１４、Ｓ２３）が例示される。
【０１３９】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記主制御手段は、所定時間毎に更新されるカウンタと、そのカウンタのカウント値を更新する更新手段と、前記カウンタのカウント値を前記検出手段による遊技球の入球検出時期に応じて取得する取得手段と、そのカウント値に対応づけて複数種類の基本データが設定されたテーブルとを備え、前記基本データは、前記取得手段によって取得されたカウント値に基づいて前記テーブルから選択されるものであることを特徴とする遊技機８。遊技機８によれば、基本データは、検出手段による遊技球の作動領域への入球検出時期に取得されるカウント値に基づいてテーブルから選択される。よって、動的パターン指定コマンドの一部を構成する基本データにランダム性を持たせることができ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現することができる。なお、カウンタとしては、例えば、上記実施例における変動パターンカウンタ２３ｂが例示され、更新手段としては、例えば、上記実施例におけるカウンタ更新処理（図１４、Ｓ２５）が例示される。また、取得手段としては、例えば、上記実施例における変動開始処理（図１４、Ｓ２３）が例示され、テーブルとしては、例えば、上記実施例における図１２の変動パターン決定テーブル２２ｄが例示される。
【０１４０】
遊技機１から８のいずれかにおいて、動的表示の開始から前記時間データに基づく時間で行われる動的表示は、各動的表示において略同様の表示態様で行われる動的表示であることを特徴とする遊技機９。遊技機９によれば、時間データに基づく時間で行われる動的表示は、各動的表示において略同様の表示態様で行われる。即ち、動的表示の開始毎に毎回略同様の動的表示が行われた後に各基本パターンに基づく動的表示（各種表示演出）が行われる。遊技者にとって、基本パターンに基づく動的表示の前に、毎回同様に行われる動的表示は単調なものなので、その動的表示の時間データを遊技状態に基づいて変化させることによって、遊技の単調性を低減することができる。なお、略同様の表示態様で行われる動的表示としては、例えば、高速変動が例示される。
【０１４１】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記基本データのサイズはｎバイトで構成されると共に、前記コマンド生成手段は、そのｎバイトのサイズの基本データに基づいて、ｎより大のｍバイト以上のサイズで前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機１０（ｍ＞ｎ）。動的パターン指定コマンドがｍバイト以上のサイズで構成される場合にも、基本データはｎバイトのサイズで構成されるので、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、記憶しておくデータ数を極めて小さくできる。例えば、上記事例のように動的表示の時間が３通りある場合であって、動的パターン指定コマンドのサイズが２バイト（ｍ＝２）で、基本データのサイズが１バイト（ｎ＝１）で構成される場合には、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、そのデータ数を約１／６（＝１／３×１／２）程度にすることができる。また、動的パターン指定コマンドのサイズをｍバイト以上で構成すれば、該コマンドで多数の動的パターンを指定することができるので、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できる。
【０１４２】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記基本データのサイズはｎバイトで構成され、前記動的パターン指定コマンドはｎより大のｍバイトのサイズで構成されると共にその動的パターン指定コマンドの各バイトデータには配置を区別するための区別ビットが設けられており、前記コマンド生成手段は、前記区別ビット以外のビットを使用して前記基本データを展開し前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機１１（ｍ＞ｎ）。例えば、基本データのサイズが１バイト（ｎ＝１）、動的パターン指定コマンドのサイズが２バイト（ｍ＝２）で構成される場合、動的表示の基本パターンは、１バイトの基本データで２５６パターンまで表すことができるが、これをそのまま動的パターン指定コマンドの上位バイトまたは下位バイトとして使用すると、区別ビットまで使用することとなり、区別ビットが機能しない。そこで、遊技機１１のコマンド生成手段によれば、区別ビット以外のビットを使用して、基本データを展開し動的パターン指定コマンドを生成するので、例えば基本データが１バイトのサイズで構成される場合に基本パターンが１２８パターン以上あっても、区別ビットを正常に機能させつつ、動的パターン指定コマンドを正確に生成することができる。なお、区別ビットとは、動的パターン指定コマンドを構成する各バイトデータの配置を区別するためのものであり、そのデータが何バイト目のデータであるかを区別するためのものである。よって、動的パターン指定コマンドが３バイト以上で構成される場合には、区別ビットは２ビット以上で構成される。
【０１４３】
遊技機１１において、前記コマンド生成手段は、前記基本データを前記動的パターン指定コマンドのデータとして展開する場合に、前記基本データが前記区別ビットの位置にデータを有していれば、その位置の基本データのデータ部分を前記動的パターン指定コマンドの他のバイトまたはビットへ振り分ける振分手段を有していることを特徴とする遊技機１２。遊技機１２によれば、動的パターン指定コマンドの区別ビット以外を使用しつつ、基本データに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することができる。
【０１４４】
遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記制御用コマンドとして、動的表示の終了時に識別情報を前記表示装置に停止表示（確定表示）させるタイミングを指定するため前記主制御手段から送信される図柄停止コマンドを有し、更に、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間をそれぞれ記憶する動的表示時間記憶手段と、その動的表示時間記憶手段から前記基本データに基づいてその基本データが示す基本パターンの動的表示の時間を取得する時間取得手段と、その時間取得手段により取得された前記基本データに基づく動的表示の時間を遊技状態に応じて補正する時間補正手段と、その時間補正手段により補正された動的表示の時間を記憶する動的時間メモリと、動的表示の開始からその動的時間メモリに記憶される時間の経過後に前記図柄停止コマンドを送信する送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機１３。動的表示の終了のタイミングで図柄停止コマンドを送信するためには、各動的表示の時間を認識する必要がある。遊技機１３によれば、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間を動的表示時間記憶手段に記憶しておき、その時間を遊技状態に基づいて補正し、それぞれの動的表示の時間を算出するので、すべての動的表示の時間を予め記憶しておく場合に比べて、その記憶するデータ量（データ数）を小さくすることができる。
【０１４５】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１４。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１４６】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１５。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４７】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１６。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１４８】
１            パチンコ機（遊技機）
３            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）（表示装置）
２１          ＭＰＵ
２２          ＲＯＭ
２２ａ        変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル
２２ｂ        減算時間テーブル
２２ｃ        変動時間テーブル
２３          ＲＡＭ
２３ｅ        コマンドポインタ
２３ｆ        検索ポインタ
２３ｉ        変動時間メモリ
３１          変動パターン指定コマンド（制御用コマンドの一部，動的パターン指定コマンド）
３２          停止図柄指定コマンド（制御用コマンドの一部）
３３          図柄停止コマンド（制御用コマンドの一部）
Ｃ            主制御基板（主制御手段）
Ｄ            表示用制御基板（表示用制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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