(57)【要約】【課題】透過映像と反射映像とにより立体的な映像表示を行う場合に、反射映像の視認性の低下を防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者に視認可能に設けられた透視窓１０２ａに対し反射面２０１ａが傾斜した状態で設けられた反射板２０１と、反射板２０１の背面側に配置され該反射板２０１を透過して透視窓１０２ａから視認可能とされる透過映像ＩＭＰを表示する第１表示部９ａを有する第１表示装置９と、反射面２０１ａが傾斜する側に配置され該反射板２０１を反射して透視窓１０２ａから視認可能とされる反射映像ＩＭＲを表示する第２表示部１２ａを有する第２表示装置１２と、を備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときに、第１演出表示装置９のバックライト９ｃの発光強度を下げる制御を実行する。【選択図】図３
2014117469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者に視認可能に設けられた透視窓に対し反射面が傾斜した状態で設けられた反射板と、
前記反射板における前記透視窓と反対側に配置され該反射板を透過して前記透視窓から視認可能とされる透過映像を表示する第１表示部を有する第１表示装置と、
前記反射板の反射面が傾斜する側に配置され該反射板を反射して前記透視窓から視認可能とされる反射映像を表示する第２表示部を有する第２表示装置と、
前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第２表示部に反射映像を表示するときには、前記第１表示部の明るさを低減する制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者に視認可能に設けられた透視窓に対し反射面が傾斜した状態で設けられた反射板と、
前記反射板における前記透視窓と反対側に配置され該反射板を透過して前記透視窓から視認可能とされる透過映像を表示する第１表示部を有する第１表示装置と、
前記反射板の反射面が傾斜する側に配置され該反射板を反射して前記透視窓から視認可能とされる反射映像を表示する第２表示部を有する第２表示装置と、
前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第２表示部に特定系統の色を有する反射映像を表示するときには、前記第１表示部に該特定系統とは異なる系統の色を有する透過映像を表示する制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。
【０００３】
この種の遊技機において、遊技機の筐体正面に形成された表示窓（透視窓）に対し反射面が傾斜した状態で前記筐体内に設置されたハーフミラー（反射板）と、前記ハーフミラーの後方に設置され前記ハーフミラーを透過して前記表示窓から目視可能とされる透過映像を表示する第１映像表示部（第１表示部）と、前記ハーフミラーの前記反射面が傾斜する側に設置され前記ハーフミラーを反射して前記表示窓から目視可能とされる反射映像を表示する第２映像表示部（第２表示部）と、を設け、観察者側からは、第１映像表示部が表示する透過映像の前方に第２映像表示部が表示する反射映像が重ねられた多重映像が観察されるようにすることで、立体的な映像表現を可能とし、遊技機における視覚的な演出効果を高めたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、例えば、第１映像表示部の明るさが強すぎたり、反射映像の色とその背面側に表示される透過映像の色とが同系統の色であったりする場合、透過画像の前方に表示される反射映像の視認性が低下してしまい、立体的な映像表示として視認されにくいという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、透過映像と反射映像とにより立体的な映像表示を行う場合に、反射映像の視認性の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
遊技者に視認可能に設けられた透視窓（例えば、透視窓１０２ａ／演出用透視窓１２０２）に対し反射面（例えば、反射面２０１ａ／反射面１２０１ａ）が傾斜した状態で設けられた反射板（例えば、反射板２０１／反射板１２０１）と、
前記反射板における前記透視窓と反対側に配置され該反射板を透過して前記透視窓から視認可能とされる透過映像（例えば、透過映像ＩＭＰ）を表示する第１表示部（例えば、第１表示部９ａ／第１表示部１２０９ａ）を有する第１表示装置（例えば、第１表示装置９／第１表示装置１２０９／リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ）と、
前記反射板の反射面が傾斜する側に配置され該反射板を反射して前記透視窓から視認可能とされる反射映像（例えば、反射映像ＩＭＲ）を表示する第２表示部（例えば、第２表示部１２ａ／第１表示部１２１２ａ）を有する第２表示装置（例えば、第２表示装置１２／第２表示装置１２１２）と、
前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示制御を行う表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第２表示部に反射映像を表示するときには、前記第１表示部の明るさを低減する制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときに、第１演出表示装置９のバックライト９ｃの発光強度（輝度）を下げる制御を実行する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１表示部で表示された透過映像の映像光の一部は反射板を透過して透視窓側へ進行し、第２表示部で表示された反射映像の一部は反射板で反射して透視窓側へ進行するため、遊技者は、第１表示部が表示する透過映像の前方に第２表示部が表示する反射映像が重ねられた多重映像を視認することができる。また、第２表示部に反射映像を表示するときに遊技者から見てその奥側にある第１表示部が暗くなることで、第１表示部と第２表示部とのコントラストが高くなり、これにより第２表示部に表示された反射映像の視認性が向上するため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０００８】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
遊技者に視認可能に設けられた透視窓（例えば、透視窓１０２ａ／演出用透視窓１２０２）に対し反射面（例えば、反射面２０１ａ／反射面１２０１ａ）が傾斜した状態で設けられた反射板（例えば、反射板２０１／反射板１２０１）と、
前記反射板における前記透視窓と反対側に配置され該反射板を透過して前記透視窓から視認可能とされる透過映像（例えば、透過映像ＩＭＰ）を表示する第１表示部（例えば、第１表示部９ａ／第１表示部１２０９ａ）を有する第１表示装置（例えば、第１表示装置９／第１表示装置１２０９／リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ）と、
前記反射板の反射面が傾斜する側に配置され該反射板を反射して前記透視窓から視認可能とされる反射映像（例えば、反射映像ＩＭＲ）を表示する第２表示部（例えば、第２表示部１２ａ／第１表示部１２１２ａ）を有する第２表示装置（例えば、第２表示装置１２／第２表示装置１２１２）と、
前記第１表示装置と前記第２表示装置の表示制御を行う表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第２表示部に特定系統の色を有する反射映像を表示するときには、前記第１表示部に該特定系統とは異なる系統の色を有する透過映像を表示する制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２表示部１２ａに周縁領域が緑色のキャラクタＣの反射映像ＩＭＲを表示するときに、第１表示部９ａにおけるキャラクタＣの反射映像ＩＭＲの周囲に隣接する領域が緑色以外の色の透過映像ＩＭＰを表示する制御を実行する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１表示部で表示された透過映像の映像光の一部は反射板を透過して透視窓側へ進行し、第２表示部で表示された反射映像の一部は反射板で反射して透視窓側へ進行するため、遊技者は、第１表示部が表示する透過映像の前方に第２表示部が表示する反射映像が重ねられた多重映像を視認することができる。また、第２表示部に反射映像を表示するときに遊技者から見てその奥側にある第１表示部において特定系統とは異なる系統の色の透過映像を表示することで、色の違いにより反射映像と透過映像とを識別しやすくなり、これにより第２表示部に表示された反射映像の視認性が向上するため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１表示部（例えば、第１表示部９ａ）と前記反射板（例えば、反射板２０１）との間に配置される構造物（例えば、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒ）を備え、
前記表示制御手段は、前記第２表示部（例えば、第２表示部１２ａ）に前記構造物の形状に応じた反射映像を表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの前面２１０ａに描かれた顔や衣装または凹凸形状に応じた映像を表示する、図９（Ｃ）（Ｄ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、この特徴によれば、構造物の表示態様を反射映像により変化させることができるばかりか、形状に応じた反射映像が構造物に重なって見えるため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、演出図柄）の可変表示（例えば、変動表示）を行い、該可変表示の表示結果を導出することで遊技の結果（例えば、大当り表示結果やハズレ表示結果）が確定される遊技機（例えば、パチンコ遊技機１／スロットマシン１００１）であって、
前記表示制御手段は、前記第１表示部（例えば、第１表示部９ａ）において前記識別情報の可変表示を示す透過映像（例えば、演出図柄Ｄの変動表示映像）を表示する一方、前記第２表示部（例えば、第２表示部１２ａ）において遊技に関連する演出映像（例えば、キャラクタＣなど）を表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１表示部９ａに演出図柄Ｄの変動表示の映像を表示する一方、第２表示部１２ａにおいてキャラクタＣなどの演出映像を表示する、図４参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報の可変表示が演出映像により賑やかされるので、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第１表示部（例えば、第１表示部９ａ）の所定領域（例えば、保留表示領域Ｅ２）に遊技に関連する遊技関連情報（例えば、保留記憶数、第４図柄、時短状態や確変状態の残り回数、第１表示部９ａや第２表示部１２ａにて実行される演出に関連する関連演出および可変入賞球装置１５が開状態になるか否かを示唆する演出など）を表示するとともに、前記第２表示部に映像を表示するときには、該表示する映像と遊技関連情報の映像とが重ならないように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２表示部１２ａに映像を表示する場合や可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの可動を実行する場合において、遊技関連情報となる保留記憶の情報を表示する保留表示領域Ｅ２を一時的に消去したり、あるいは表示位置を移動する制御を実行する、図１０参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に関連する遊技関連情報が第２表示部の映像によって誤って認識されてしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技に異常が発生したか否かを判定する異常判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下皿４が満杯になったこと、電波による不正行為が行われている可能性があること、パチンコ遊技機１に外力が加えられて振動していること、磁石による不正行為が行われている可能性があること等の異常をセンサ等の検出手段により検出し、該検出結果に基づいてこれら異常（エラー）が発生したか否かを判定する）を備え、
前記表示制御手段は、前記異常判定手段が異常と判定したときに、前記第１表示部に該異常の発生を特定可能な透過映像を表示する一方、前記第２表示部において反射映像を表示することを制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー判定したときに、第１表示部９ａに該エラーの発生を特定可能な透過映像ＩＭＰとしてエラーメッセージ等を表示する一方、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示することを中止する、図１１及び図１２参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常の発生を特定可能な透過映像が第２表示部の映像によって誤って認識されてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】（Ａ）は映像表示ユニットの構成を示す断面図、（Ｂ）は変形例としての映像表示ユニットを示す断面図である。
【図４】（Ａ）は第１表示部に表示される映像例、（Ｂ）は第２表示部に表示される映像例、（Ｃ）はこれらの映像が合成されガラス板を透して視認される映像例、（Ｄ）は（Ｃ）の状態を示す斜視図である。
【図５】演出制御用ＣＰＵが行う予告演出制御及び表示制御の一例を示すタイミングチャートである。
【図６】同系統の色の定義を説明するための説明図である。
【図７】（Ａ）は変動表示を開始したとき、（Ｂ）は第１表示部で図柄変動及びキャラクタを表示するとき、（Ｃ）は第２表示部でキャラクタを表示するとき、（Ｄ）は、リーチ状態が成立したときの表示態様を示す説明図である。
【図８】（Ａ）は演出用可動物が退避位置にある状態、（Ｂ）は演出位置にある状態、（Ｃ）は各表示部と演出用可動物との位置関係を示す断面図である。
【図９】（Ａ）はリーチ状態が成立したとき、（Ｂ）は第１表示部と可動部材とによる表示例、（Ｃ）（Ｄ）は第１表示部及び第２表示部と可動部材とによる表示例を示す説明図である。
【図１０】（Ａ）は変動表示が開始されたとき、（Ｂ）は保留表示を消去した状態、（Ｃ）は第１表示部及び第２表示部と演出用可動物とによる表示例、（Ｄ）は保留表示を再表示した状態を示す説明図である。
【図１１】演出の実行中にエラーが発生したときにおける演出制御用ＣＰＵが行う制御内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図１２】（Ａ）は大当り演出態様の一例を示す説明図、（Ｂ）は下皿満杯エラー発生時の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１３】（Ａ）は変形例としての映像表示ユニットの構成を示す断面図、（Ｂ）は映像の視認態様、（Ｃ）は第２表示部の映像例、（Ｄ）は映像表示ユニットの構成を示す斜視図である。
【図１４】本発明を適用したスロットマシンを示す正面図である。
【図１５】図１４のスロットマシンの内部構造の概略を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠（図示略）と、外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されており、前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４（下皿）や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠（図示略）に対して着脱可能に取り付けられている。
【００１８】
遊技盤６は、それを構成する板状の透光性を有する合成樹脂材からなる透光板と、その透光板に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であり、これらの詳細な構造に関しては後述することとする。遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７は、ガラス扉枠１０２に設けられた透明なガラス板からなる透視窓１０２ａを透して遊技者側から視認可能とされている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示する複数の変動表示部を含む第１演出表示装置（演出図柄表示装置）９を有する映像表示ユニット２００が、遊技盤６の背面側に一体的に組み付けられている。図３に示すように、遊技盤６における第１演出表示装置９の第１表示部９ａに対応する領域には表示用開口６ａが形成されており、映像表示ユニット２００が遊技盤６の背面側に組み付けられた状態において、第１演出表示装置９の第１表示部９ａが表示用開口６ａを介して前面側に臨むようになっている。
【００２０】
映像表示ユニット２００は、透視窓１０２ａに対し反射面２０１ａが傾斜した状態で設けられた反射板２０１と、反射板２０１における透視窓１０２ａと反対側、つまり、反射板２０１の背面側に配置され、該反射板２０１を透過して透視窓１０２ａから視認可能とされる透過映像を表示する第１表示部９ａを有する第１演出表示装置９と、反射板２０１の反射面２０１ａが傾斜する側、つまり、反射板２０１の上方位置に配置され該反射板２０１を反射して透視窓１０２ａから視認可能とされる反射映像を表示する第２表示部１２ａを有する第２演出表示装置１２と、第１表示部９ａと反射板２０１との間で左右方向にスライド移動可能に配置される演出用の構造物としての可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒ（図８参照）及び該可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒを駆動する演出用モータ２５０Ｌ，２５０Ｒ（図２参照）等を含む駆動ユニットと、から主に構成されている。
【００２１】
第１演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。第１演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う第１演出表示装置９、第２演出表示装置１２、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒは、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ等の各デバイスによって制御される。また、遊技盤６における第１演出表示装置９の第１表示部９ａに対応する開口６ａ周囲には、環状のステージ飾り枠１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２３】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つのセグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２５】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
第１演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第１演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２７】
また、第１演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に演出図柄の変動表示を行う表示装置であって、本実施例では、液晶パネル９ｂ（図２参照）とバックライト９ｃ（光源）とを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネル９ｂにより第１表示部９ａが形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９は、所定の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。
【００２８】
第１演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３ａを有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａを有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３ａよりも、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１３ｂに極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３ａは第１演出表示装置９の直下に設けられているが、第１演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３ａとの間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３ａの周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３ａの周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３ａに導きづらくして、第２始動入賞口１３ｂの入賞率の方を第１始動入賞口１３ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３２】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１３ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、この例では、第１始動入賞口１３ａへの入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１３ｂへの入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３３】
また、第１演出表示装置９の第１表示部９ａには、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３４】
尚、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１３ｂに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３６】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３８】
尚、７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００３９】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａ、３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。尚、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂや大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４０】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａを有する装飾部材２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５ａは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４１】
また、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００４２】
遊技者の操作により、後述する打球発射装置から発射された遊技球は、発射球案内通路（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入り第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４５】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４６】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当り」または「非確変大当り」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、特定遊技状態としての大当り状態（例えば、１５ラウンド大当り状態など）に移行する。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の前面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出球（賞球）が得られる。
【００４７】
「非確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば、１００回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このような「非確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００４８】
「確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「確変大当り」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００４９】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１３ｂを通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１３ｂに遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１３ｂは、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５０】
第１演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（変動表示）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、第１演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５１】
パチンコ遊技機１の背面には、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１２を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０、ランプドライバ基板３５、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている（図２参照）。
【００５２】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板（図示略）やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板（図示略）には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５３】
尚、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００５４】
尚、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１２、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。尚、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。尚、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００５５】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。尚、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００５６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１５６が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路６０が内蔵されている。
【００５７】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５８】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５９】
乱数回路６０は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路６０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路６０が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路６０が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１５ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路６０から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路６１が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００６３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１と、基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９１を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する第１演出表示装置９と演出に関連する映像（画像）を表示する第２演出表示装置１２との表示制御を行う。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭ（図示略）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１演出表示装置９や第２演出表示装置１２に表示する画像の生成やバックライト９ｃ，１２ｃの発光強度（輝度、明るさ）の調整等の第１演出表示装置９や第２演出表示装置１２の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、第２演出表示装置１２に表示する画像の生成等の第２演出表示装置１２の表示制御を行わせる第２表示制御処理を実施する。
【００６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、第１演出表示装置９や第２演出表示装置１２に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７０】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ（図示略）、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部（図示略）、ＣＧＲＯＭに格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部（図示略）、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部（図示略）、該表示制御部から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第１演出表示装置９や第２演出表示装置１２に出力するＤＡコンバータなどが搭載された集積回路である。
【００７１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６側）に入り込まない。
【００７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力ポート（図示略）を介してランプドライバ基板３５に対して各種ＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、出力ポートを介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、出力ポートを介して演出用モータ２５０Ｌ，２５０Ｒが接続されており、演出制御用マイクロコンピュータが演出用モータ２５０Ｌ，２５０Ｒの駆動を制御することで、演出用可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの移動動作が制御されるようになっている。
【００７４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａ、後述する表示用ＬＥＤ３１０に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７５】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１に使用した第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１２と反射板２０１とについて説明する。
【００７７】
第２演出表示装置１２は、反射板２０１を反射して透視窓１０２ａから視認可能とされる反射映像を表示するための表示装置であり、本実施例では、第１演出表示装置９と同様に、液晶パネル１２ｂとバックライト１２ｃ（光源）とを有する液晶表示モジュールを使用しており、該液晶表示モジュールの液晶パネル１２ｂにより第１表示部１２ａが形成されている。尚、これら第２演出表示装置１２は、所定の表示位置に所定の画像を所定の解像度にて表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。
【００７８】
図３（Ａ）に示すように、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１２は、ともに平板状でその表示面が矩形をなすいわゆるフラットパネルディスプレイである。第１演出表示装置９は、その第１表示部９ａが前方の透視窓１０２ａを向くように略垂直状態で、映像表示ユニット２００の筐体の背壁に取り付けられている。第２演出表示装置１２は、第１演出表示装置９よりも若干高い位置にその第２表示部１２ａが下方を向くように略水平状態で筐体の上壁に取り付けられている。
【００７９】
また、第１表示部９ａ及び第２表示部１２ａの中心軸がほぼ交差する位置において、平板状の反射板２０１が、その反射面２０１ａを透視窓１０２ａ側に向けながら水平面に対し約４５度の仰角をなすように傾斜した状態で設置されている。
【００８０】
反射板２０１は、入射した光の一部を反射させ、他を透過させる性質を有する所謂ハーフミラーである。すなわち、図３（Ａ）に示すように、第１表示部９ａからの映像光の一部は反射板２０１を透過して透視窓１０２ａ側へ進行し、第２表示部１２ａからの映像光の一部は、反射板２０１を反射して透視窓１０２ａ側へ進行する。
【００８１】
尚、本実施例の反射板２０１は、ガラス板あるいはアクリル樹脂板などに、錫や銀のめっきや蒸着が施された反射膜を薄く形成して半透明にしたものが適用されているが、このような反射板に限定されるものではなく、例えば、偏光の向きにより反射と透過とを区別する偏光型反射板等を適用してもよい。また、反射膜を形成したものにあっては、反射膜の厚みにより反射率と透過率との割合を変更することができ、偏光型反射板にあっては、特定の方向の振幅成分をもつ光（偏光）だけを透過させ他の方向の振幅成分をもつ光（偏光）は反射させる偏光フィルム等を使用することにより反射率と透過率との割合を変更することができる。
【００８２】
このように、第１演出表示装置９は、透過型の液晶パネル９ｂの背面側にバックライト９ｃが設置された映像表示モジュールであり、バックライト９ｃからの光が液晶パネル９ｂを通過することで画像情報を含む映像光に変調され、変調された映像光ＩＭＰが反射板２０１に入射する。映像光ＩＭＰの一部は、反射板２０１を透過して透視窓１０２ａ側へ進行する。また、第２演出表示装置１２も第１演出表示装置９と同じく、バックライト１２ｃを有する液晶パネル１２ｂからなる映像表示モジュールである。液晶パネル１２ｂを通過して変調された映像光ＩＭＲの一部は、反射板２０１で反射して透視窓１０２ａ側へ進行する。
【００８３】
これにより、パチンコ遊技機１の正面に対峙した状態で着座する遊技者が所定の視点位置ＥＰから見たとき、透視窓１０２ａを透して、第１表示部９ａ及び第２表示部１２ａからの映像が合成された多重映像ＩＭＭを視認できる。このとき、多重映像ＩＭＭは、第１表示部９ａに表示される透過映像ＩＭＰの前方に第２表示部１２ａに表示される反射映像ＩＭＲが重ねて表示されるため、立体的な映像表現が可能となる。また、バックライト９ｃ，１２ｃからの照射光がそれぞれ第１表示部９ａ，第２表示部１２ａを通過して映像光に変調され、反射板２０１を介して遊技者側に到達するため、これらの映像光が合成された多重映像ＩＭＭを明るく表示することができる。
【００８４】
また、第２表示部１２ａに表示される反射映像ＩＭＲは、遊技者からは、第１表示部９ａに表示される透過映像ＩＭＰの前方位置に表示されているように視認される。本実施例では、反射板２０１は水平面に対し約４５度の仰角をなすように傾斜した状態で設置されているため、図８（Ｃ）に示すように、反射映像ＩＭＲの視認位置Ｅは、第２表示部１２ａから反射面２０１ａまでの距離Ｐ１，Ｐ２とほぼ同距離Ｐ１’，Ｐ２’だけ、反射面２０１ａから背面側に離れた位置となる。
【００８５】
よって、本実施例では、第１表示部９ａに対し視認位置Ｅが所定の隙間を隔てて前方に設定されるように、第１表示部９ａは視認位置Ｅよりも後方の所定位置に配置されている。これにより、第１表示部９ａに表示される透過映像ＩＭＰに対し第２表示部１２ａに表示される反射映像ＩＭＲが前方位置に表示されているように見えるため、立体感が生じる。また、本実施例では、後述する可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒが、その前面２１０ａがこの視認位置Ｅに合致するように配置されている。
【００８６】
また、本実施例では、第２演出表示装置１２は筐体の上壁に取り付けられていたが、図３（Ｂ）に示すように、筐体の下壁に取り付けられていてもよい。具体的には、第２演出表示装置１２は、第１演出表示装置９よりも若干低い位置にその第２表示部１２ａが上方を向くように略水平状態で筐体の下壁に取り付けられる。このようにしても、第２演出表示装置１２を筐体の上壁に取り付けたときと同じように映像を表示することが可能である。
【００８７】
図４（Ａ）は、第１表示部９ａに表示される映像例、図４（Ｂ）は、第２表示部１２ａに表示される映像例、図４（Ｃ）は、これらの映像が合成され透視窓１０２ａを透して視認される映像例、図４（Ｄ）は図４（Ｃ）の状態を示す斜視図である。
【００８８】
図４（Ａ）に示すように、第１表示部９ａ（表示画面）は、演出図柄Ｄが変動表示される変動表示領域Ｅ１と、表示画面下部に横長長方形状に設けられ第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄが表示される保留表示領域Ｅ２と、に分かれており、演出図柄Ｄは保留表示領域Ｅ２には表示されないようになっている。
【００８９】
変動表示領域Ｅ１の「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアには、演出図柄Ｄが上下方向に変動表示される。各演出図柄Ｄは、それぞれ所定の表示色にて表示される。また、第２表示部１２ａに表示されるキャラクタＣの映像表示位置に対応する箇所には、キャラクタＣのマスク映像Ｓ１が固定表示される。このようにマスク映像Ｓ１を表示する処理を行うことで、前方位置に表示されて見えるキャラクタＣの背面が暗く（黒く）なるので、キャラクタＣの背面が明るすぎたり演出図柄Ｄが表示されて見難くなってしまうことが防止されている。
【００９０】
尚、本実施例では、第１表示部９ａの変動表示領域Ｅ１において第２表示部１２ａに表示されるキャラクタＣの映像表示位置に対応する箇所にマスク映像Ｓ１を表示することでキャラクタＣの映像の視認性を向上させているが、必ずしも第２表示部１２ａに表示される映像に対応する位置にマスク映像Ｓ１を表示しなくてもよい。
【００９１】
また、本実施例では、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときに、バックライト９ｃの発光強度（輝度）を低下させることにより第１表示部９ａに表示される演出図柄Ｄや第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄ等の透過映像ＩＭＰが暗くなるようにしている。
【００９２】
尚、本実施例では、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときに、変動表示領域Ｅ１及び保留表示領域Ｅ２双方の輝度を低下させるようにしているが、キャラクタＣが変動表示領域Ｅ１に対応する箇所のみに表示される場合、変動表示領域Ｅ１のみが暗くなるようにしてもよい。
【００９３】
図４（Ｂ）に示すように、第２表示部１２ａ（表示画面）には、キャラクタＣ及び該キャラクタＣの周囲に広がるエフェクトＥＦの映像が表示されるとともに、その周囲には背景のないマスク映像Ｓ２が表示される。図４（Ｂ）は、第２表示部１２ａを下から見上げた状態を示しているので、キャラクタＣは、頭を第２表示部１２ａの後側に向けた状態で表示されている。
【００９４】
また、キャラクタＣ及びエフェクトＥＦの反射映像ＩＭＲは、多重映像ＩＭＭとして表示されているときに、変動表示領域Ｅ１にのみ表示され、保留表示領域Ｅ２には表示されないように予め設定された映像とされている。
【００９５】
図４（Ｃ）（Ｄ）に示すように、これら第１表示部９ａと第２表示部１２ａとにより透視窓１０２ａに表示される多重映像ＩＭＭは、第１表示部９ａに表示される演出図柄Ｄの変動の透過映像ＩＭＰの前方に、第２表示部１２ａに表示されるキャラクタＣ及びエフェクトの反射映像ＩＭＲが重なって多重に表示されるため、奥行き感を有する立体的な映像表示が可能となっている。
【００９６】
尚、キャラクタＣの背面側にはマスク映像Ｓ１が表示されていることで、キャラクタＣの背面側を通過する演出図柄ＤをキャラクタＣの透過映像ＩＭＰを透して視認することはできないが、マスク映像Ｓ１以外の演出図柄の変動の透過映像ＩＭＰにおいてエフェクトＥＦの映像と重なる領域においては、エフェクトＥＦの映像を透してその背面側の演出図柄Ｄを視認することができる。
【００９７】
本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常、第１演出表示装置９の第１表示部９ａを表示状態とし、第２演出表示装置１２の第２表示部１２ａを非表示状態としている。そして、特別図柄の変動が停止している状態（遊技待機状態）では、第１表示部９ａにてデモ画面を表示し、特別図柄の変動が開始されたことに応じて演出図柄の変動表示を開始する。
【００９８】
また、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出として、例えば、遊技者がスティックコントローラまたはプッシュボタン（図１参照）等を操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を実行可能としている。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら各種予告演出の実行中の所定タイミングや、大当り遊技状態にて実行する大当り演出、遊技待機状態において実行するデモ演出といった種々の演出の実行中において、第２表示部１２ａを表示状態とし、上記したような多重映像表示を実行可能としている。
【０１００】
そして、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときに、第１演出表示装置９のバックライト９ｃの発光強度（輝度）を低下させることにより、第１表示部９ａに表示される演出図柄Ｄや第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄ等の透過映像ＩＭＰが暗くなるようにしている。
【０１０１】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う予告演出と第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１２の表示制御の一例について、図５のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０１０２】
図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常、第１表示部９ａを表示状態とし、第２表示部１２ａを非表示状態としている。そして、第１表示部９ａにて演出図柄の変動表示を開始した後（図７（Ａ）参照）、予告演出として前述したキャラクタＣが登場するセリフ予告を実行するか否か及び実行を決定した場合は、第１表示部９ａにキャラクタＣの映像を表示する通常映像パターン（図７（Ｂ）参照）及び第２表示部１２ａにキャラクタＣの映像を表示する多重映像パターン（図７（Ｃ）参照）を含む複数種類の演出パターンのうちからいずれを選択する。
【０１０３】
ここで、第２表示部１２ａにキャラクタＣの映像を表示する多重映像パターンが決定されている場合、該セリフ予告の実行開始とともに、第２表示部１２ａを表示状態に切り替えてキャラクタＣの反射映像ＩＭＲの表示を開始する。このとき、第１表示部９ａにマスク映像Ｓ１を表示するとともに、第１演出表示装置９のバックライト９ｃの発光強度（輝度）を通常（第２表示部１２ａが非表示状態のとき）よりも低くする。これにより、第２表示部１２ａにて表示するキャラクタＣの反射映像ＩＭＲよりも背面側にある第１表示部９ａにて表示する透過映像ＩＭＰが暗くなるため、キャラクタＣの周囲の演出図柄の変動表示の透過映像ＩＭＰが明る過ぎて該キャラクタＣの反射映像ＩＭＲがかき消されて見難くなってしまうことがない。
【０１０４】
尚、本実施例では、第１表示部９ａにて表示する透過映像ＩＭＰを暗くするために、演出制御用ＣＰＵ１２０はバックライト９ｃの発光強度を低下させる制御を行っているが、バックライト９ｃの発光強度を低下させるものに限定されるものではなく、例えば、第１表示部９ａに明度を反転させた反転映像を表示したり、第１表示部９ａのコントラストを低減させること等により、第１表示部９ａにて表示する透過映像ＩＭＰの明るさを低減するようにしてもよい。
【０１０５】
そして、セリフ予告の終了とともに第２表示部１２ａを非表示状態に切り替えるとともに、バックライト９ｃの発光強度を通常の発光強度に戻す。これにより、第１表示部９ａによる演出図柄の変動表示の透過映像ＩＭＰのみになり、例えば、リーチ状態などに発展していく（図７（Ｄ）参照）。
【０１０６】
以上説明したように、第１表示部９ａに表示された透過映像ＩＭＰの映像光の一部は反射板２０１を透過して透視窓１０２ａ側へ進行し、第２表示部１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの一部は反射板２０１で反射して透視窓１０２ａ側へ進行するため、遊技者は、第１表示部９ａに表示される透過映像ＩＭＰの前方に第２表示部１２ａに表示される反射映像ＩＭＲが重ねられた多重映像ＩＭＭを視認することができる。また、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲが表示されるときに遊技者から見てその奥側（背面側）にある第１表示部９ａが暗くなることで、第１表示部９ａと第２表示部１２ａとのコントラストが高くなり、これにより第２表示部１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの視認性が向上するため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１０７】
例えば、反射板２０１の反射率及び透過率が５０％で、バックライト９ｃ，１２ｃの発光強度を同一にした場合、キャラクタＣ等の反射映像ＩＭＲの背面側に同じ明るさの透過映像ＩＭＰが表示されるため、背面側の透過映像ＩＭＰにより反射映像ＩＭＲがかき消されてしまう。よって、上記のように透過映像ＩＭＰを表示する第１表示部９ａのバックライト９ｃの発光強度をバックライト１２ｃの発光強度よりも低くすることで、手前側の反射映像ＩＭＲを目立たせて立体的な映像を表示することが可能となる。
【０１０８】
また、第２表示部１２ａを明るくすることにより第１表示部９ａを第２表示部１２ａよりも暗くすることができるが、バックライト１２ｃの発光強度を高めると装置が高価になってしまうため、上記のようにバックライト９ｃの発光強度を低減させることにより第１表示部９ａの明るさを低減させる方が好ましい。
【０１０９】
すなわち、本実施例では、バックライト９ｃ，１２ｃの発光強度は同じとされており、第２表示部１２ａに映像を表示するときにはバックライト９ｃの発光強度を通常時よりも低減させることで、第１表示部９ａの映像を第２表示部１２ａの映像よりも暗くすることができる。
【０１１０】
また、通常時における第１表示部９ａの明るさに関係なく、第２表示部１２ａに映像を表示するときに、第１表示部９ａの明るさが第２表示部１２ａの明るさよりも暗くなれば、第２表示部１２ａの映像の視認性を高めることが可能となる。
【０１１１】
さらに、第２表示部１２ａに映像を表示するときに、第１表示部９ａの明るさが第２表示部１２ａより明るくても、第１表示部９ａが通常時よりも暗くなれば、第２表示部１２ａの映像の視認性が高まることになる。
【０１１２】
また、第２表示部１２ａに映像を表示するときに第１表示部９ａを暗くしたときに、少なくとも演出図柄の視認性が著しく低下して図柄を識別できなくなることがなければ、明るさの低減の度合いは任意である。
【０１１３】
また、例えば、図７（Ｂ）に示すように第１表示部９ａに表示されたキャラクタＣ等の透過映像ＩＭＰを、任意のタイミングで図７（Ｃ）に示すように第２表示部１２ａに切り替えて表示させることで、突然、前方に迫ってくるような臨場感のある演出映像を表示することもできる。このように、臨場感のある立体的な映像を表示することでパチンコ遊技機１における視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１１４】
本実施例では、第２表示部１２ａに特定系統の色のキャラクタＣの反射映像ＩＭＲを表示するときには、第１表示部９ａにおけるキャラクタＣに対応する領域（例えば、マスク映像Ｓ１）以外の非対応領域（例えば、マスク映像Ｓ１の周囲）において該特定系統とは異なる系統の色の演出図柄の透過映像ＩＭＰを表示するようにしている。
【０１１５】
例えば、図４（Ｃ）に示すキャラクタＣにおいて、キャラクタＣの髪や胴体の周縁領域（例えば、太線で示す部分やその近傍領域など）、つまり、キャラクタＣの反射映像ＩＭＲにおいてその周囲の透過映像ＩＭＰに近接して見える領域の表示色が緑色である場合、透過映像ＩＭＰの表示色は緑色とは異なる表示色（例えば、緑色の補色であるマゼンタ（Ｍ）など）にて表示されるようにしている。
【０１１６】
このようにすることで、第２表示部１２ａに周縁領域が緑色の反射映像ＩＭＲを表示するときに、遊技者から見てその奥側にある第１表示部９ａの非対応領域において緑色以外の表示色の透過映像ＩＭＰを表示することで、反射映像ＩＭＲを色の違いによりその周囲に広がる透過映像ＩＭＰと識別しやすくなり、これにより第２表示部１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの視認性が向上するため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１１７】
尚、反射映像ＩＭＲにおける周縁領域の表示色が複数の表示色を含む場合、周縁領域において表示色が異なる各縁部と、これら各縁部に近接する透過映像ＩＭＰの表示色を、各縁部の表示色とは異なる表示色となるように表示してもよい。
【０１１８】
また、周縁領域の表示色が複数の表示色を含む場合において、周縁領域において表示占有面積が最も大きい表示色と異なる表示色の透過映像ＩＭＰを表示してもよい。さらに、透過映像ＩＭＰにおいて反射映像ＩＭＲに隣接する領域のみが、この反射映像ＩＭＲにおいて表示占有面積が最も大きい表示色と異なる表示色で表示されていればよい。
【０１１９】
また、このように、透過映像ＩＭＰと反射映像ＩＭＲとの境界部の表示色をそれぞれ異ならせることで、透過映像ＩＭＰにより反射映像ＩＭＲがかき消されないようにしていたが、このように境界部の表示色を異ならせるだけでなく、透過映像ＩＭＰにおいて反射映像ＩＭＲと重ならない領域において最も表示占有面積が広い表示色と、反射映像ＩＭＲにおいて最も表示占有面積が広い表示色と、透過映像ＩＭＰにおいて反射映像ＩＭＲと重ならない領域において最も表示占有面積が広い表示色と、が異なるようにしてもよい。
【０１２０】
さらに、第１表示部９ａにて白色の表示面積が大きい透過映像ＩＭＰを表示すると、明度が高くなって反射映像ＩＭＲがより見え難くなるため、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときに、第１表示部９ａに表示している透過映像ＩＭＰにおける白色表示領域を他の表示色にて表示したり、低減または消去するようにしてもよい。
【０１２１】
また、図６の色相環に示されるように、表示色は、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の三原色だけでなく、赤色（Ｒ）の補色であるシアン（Ｃ）、緑色（Ｇ）の補色であるマゼンタ（Ｍ）、青色（Ｂ）の補色である黄色（Ｙ）や、これらの中間色も多数存在する。つまり、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）のいずれかに他の表示色が少しでも混ざれば異なる色であると考えると、色相の違いが強調されない場合も考えられる。
【０１２２】
そこで、例えば図６に示す色相環において、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）それぞれを基準とし、その周辺の表示色を基準色と同系統の表示色としてとらえるようにしてもよい。例えば、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）がそれぞれ１２０度の間隔で配置された色相環において、赤色（Ｒ）を基準として緑側及び青色側に広がる約１２０度の範囲Ｃ１内にある表示色は同系色（赤色）とし、緑色（Ｇ）を基準として赤側及び青色側に広がる約１２０度の範囲Ｃ２内にある表示色は同系色（緑色）とし、青色（Ｂ）を基準として赤側及び緑色側に広がる約１２０度の範囲Ｃ３内にある表示色は同系色（青色）としてもよい。尚、同系統の色の範囲は種々に変更可能であり、１２０度以下の範囲ごとに色の系統が異なるように細分化してもよい。
【０１２３】
次に、演出用の可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒを用いた映像例について、図８及び図９に基づいて説明する。
【０１２４】
まず、図８に示すように、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒは、前面２１０ａに予告演出などに出現するキャラクタが表示された立体状の構造物にて構成されている。例えば、非透光性の合成樹脂材からなるベース板と、その前面を被覆する透光性を有するカバー部材と、からなり、内部には演出用発光ダイオード（演出用ＬＥＤ）などが内蔵され、演出用ＬＥＤによりカバー部材が発光されるようにされていてもよい。尚、前面２１０ａは、顔や衣装などに合わせて凹凸状に形成されているが、構造物としての可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒは、前面２１０ａが平面状の板状部材にて形成されていてもよい。また、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒは、正面視略Ｌ字、逆Ｌ字形状の支持部材２１１により下方から支持されている。
【０１２５】
支持部材２１１の水平部は、第１表示部９ａの下方位置に左右方向に延設されたガイドレール（図示略）により左右方向に移動可能に案内支持されているとともに、図示しない演出用モータ２５０Ｌ，２５０Ｒに対しギヤなどの駆動力伝達機構（図示略）を介して個別に連結されている。よって、演出用モータ２５０Ｌ，２５０Ｒにより、第１表示部９ａの左右側方に退避する退避位置（図８（Ａ）参照）と、第１表示部９ａの前面側に重畳する演出位置（図８（Ｂ）参照）と、の間で左右方向に往復移動されるようになっている。
【０１２６】
このように構成された可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒは、通常は退避位置に退避されており、前述した予告演出などにおいて演出位置に移動して、図８（Ｂ）に示すように、第１表示部９ａに表示される透過映像ＩＭＰに応じた所定の演出を実行することが可能とされている。
【０１２７】
演出位置においては、ベース板が非透光性であることから、その背面側の第１表示部９ａにおいて重なる領域は隠蔽されるようになっているとともに、第１表示部９ａに対し所定の隙間を隔てて前方に配置されていることから、第１表示部９ａに表示される透過映像ＩＭＰと可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒとで奥行き感を有する立体的な表示が可能となっている。
【０１２８】
尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒが退避位置と演出位置との間を移動するときには、支持部材２１１が保留表示領域Ｅ２に重畳して第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄを視認できなくなる虞があるため、移動する直前に保留表示領域Ｅ２は消去するようにしている。
【０１２９】
次に、可動部材と第１表示部及び第２表示部とによるスーパーリーチ演出の一例を、図９に基づいて説明する。
【０１３０】
具体的には、スーパーリーチを伴う変動パターンに基づく変動表示において、第１表示部９ａにおいて演出図柄によるリーチ状態が成立した後、スーパーリーチ演出に発展した場合の演出態様の一例について説明する。
【０１３１】
まず、図９（Ａ）に示すように、第１表示部９ａにおいて演出図柄によるリーチ状態が成立した後、可動部材２１０Ｌに描かれた味方キャラクタと可動部材２１０Ｒに描かれた敵キャラクタとが対決するバトル演出が実行されるスーパーリーチ演出に発展する。スーパーリーチ演出が開始されると、図９（Ｂ）に示すように、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒが演出位置まで移動されるとともに、第１表示部９ａには、対決場所となるリングの背景の透過映像ＩＭＰが表示されるとともに、左右の可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの間に「ＶＳ」の文字が表示される。
【０１３２】
本実施例では、このスーパーリーチの演出パターンとして、例えば、図９（Ｂ）に示すように、第１表示部９ａに対決場所となるリングの背景の透過映像ＩＭＰが表示されるだけの演出パターンＡと、図９（Ｃ）に示すように、第１表示部９ａに対決場所となるリングの背景の透過映像ＩＭＰが表示されるとともに、第２表示部１２ａに味方キャラクタがハンマー（柄無し）を持つ反射映像ＩＭＲが表示される演出パターンＢと、図９（Ｄ）に示すように、第１表示部９ａに対決場所となるリングの背景の透過映像ＩＭＰが表示されるとともに、第２表示部１２ａに味方キャラクタがハンマー（柄有り）を持ち、かつ、味方キャラクタと敵キャラクタの衣装の色が変化する反射映像ＩＭＲが表示される演出パターンＣと、が設定されており、当該変動表示の表示結果に応じて演出パターンＡ〜Ｃのいずれかが選択されるようになっている。
【０１３３】
尚、本実施例では、第２表示部１２ａにおいても映像を表示する演出パターンＢ、Ｃは、第１表示部９ａだけで映像を表示する演出パターンＡよりも大当り期待度が高くなるように設定されている。さらに、味方キャラクタと敵キャラクタの衣装の色が変化する反射映像ＩＭＲが表示される演出パターンＣは、ハンマーの柄や衣装の色が変化しない演出パターンＢよりも大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０１３４】
このように、第２表示部１２ａに表示されるハンマーや衣装及びこれらキャラクタの周囲に表示されるエフェクトなどの映像は、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの前面２１０ａに表示されるため、奥行き感を有する立体的な表示が可能となっている。特に味方キャラクタが前側に突き出した右手に持たせたハンマーは、キャラクタの顔の前面側に重なるように表示されることから、より奥行き感を持たせることができる。
【０１３５】
さらに、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの前面２１０ａに第２表示部１２ａの反射映像ＩＭＲを重ねて表示することができるため、前面２１０ａの装飾（色や絵柄など）を種々に変更することが可能となり、演出パターンを多様化することが可能となる。また、このように非透光性のベース板を有する可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの前面２１０ａ側をスクリーンとして利用し反射映像ＩＭＲを表示することで、第１表示部９ａにマスク映像Ｓ等を表示する制御を行わなくても、反射映像ＩＭＲの視認性を高めることができる。
【０１３６】
また、キャラクタの前面２１０ａは凹凸状に形成されていることで、場所によって反射面２０１ａからの距離が異なるため、第２表示部１２ａに表示されるハンマーや衣装の映像の一部が歪んで見えるようになることを防止するため、予め前面２１０ａの形状に応じて補正した映像を表示することで、正面から見たときに歪みのない映像を視認することが可能となる。
【０１３７】
特に、第２表示部１２ａに表示されるハンマーの映像は、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの前面２１０ａに重なるように、かつ、その周囲に広がるように表示されるため、キャラクタの顔よりも前側にあるように見せることができる。
【０１３８】
また、上記したような多重映像ＩＭＭの表示演出や可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒの可動を実行する場合、本発明の遊技関連情報となる保留記憶の情報を表示する保留表示領域Ｅ２を一時的に消去したり、あるいは表示位置を移動する制御が実行される。
【０１３９】
具体的には、図１０（Ａ）に示すように、演出図柄の変動開始時においては、保留表示領域Ｅ２において第１保留記憶数や第２保留記憶数が表示されている。そして、変動開始後において予告演出を実行するときに演出制御用ＣＰＵ１２０は、該予告演出を開始する段階において図１０（Ｂ）に示すように、保留表示領域Ｅ２を消去する。
【０１４０】
そして、図１０（Ｃ）に示すように、セリフ予告の表示態様が多重映像である場合には、キャラクタが表示される演出が開始される。つまり、キャラクタの反射映像ＩＭＲが、保留表示領域Ｅ２にもかかるように大きく表示される、すなわち、該保留表示領域Ｅ２とキャラクタの反射映像ＩＭＲとが重なるようになるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示領域Ｅ２における保留記憶数の表示を中止することで、これら保留記憶数の表示とキャラクタの反射映像ＩＭＲとが重なって保留記憶数が誤認されてしまうことを防止する。
【０１４１】
そして、セリフ予告を終了するときに演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０（Ｄ）に示すように、該セリフ予告の開始時において消去した保留表示領域Ｅ２における保留記憶数の表示を再開させる。
【０１４２】
尚、本実施例では、保留表示領域Ｅ２における保留記憶数の表示を中止することで、これら保留記憶数の表示とキャラクタの反射映像ＩＭＲとが重なって保留記憶数が誤認されてしまうことを防止していたが、特に図示しないが、例えば、第１表示部９ａの下部に表示している保留表示領域Ｅ２を上部または左右側部に移動させることにより、保留記憶数の表示とキャラクタの反射映像ＩＭＲとが重なって保留記憶数が誤認されてしまうことを防止してもよい。さらに、このように保留表示領域Ｅ２全体の表示を中止したり移動させるものだけでなく、第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄのみの表示を中止したり移動させるようにしてもよい。
【０１４３】
また、本実施例では、保留記憶表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の遊技関連情報、例えば、スーパーリーチ演出が第１演出表示装置９の画面全体において実施される場合において、演出図柄の変動表示が継続していることを遊技者に知覚させるための第４図柄や、時短状態や確変状態の残り回数を示す回数表示や、第１表示部９ａや第２表示部１２ａにて実行される演出に関連する関連演出および可変入賞球装置１５が開状態になるか否かを示唆する演出等を実行するために演出図柄の変動表示領域とは別個に設けられたサブ演出領域の表示などの表示位置を消去または移動させるようにしても良い。
【０１４４】
また、本実施例では、遊技関連情報が表示されているときに第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときにこれら遊技関連情報の表示位置を消去または移動させる例を示したが、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示しているときに遊技関連情報を表示する際には、反射映像ＩＭＲと重ならない位置に表示したり、あるいは表示することを一時的に中止するようにすればよい。
【０１４５】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技に異常（エラー）が発生したか否かを判定し、いずれかの異常が発生したと判定したときに、第１表示部９ａに該異常の発生を特定可能な透過映像ＩＭＰを表示する一方、第２表示部１２ａにおいて反射映像ＩＭＲを表示することを制限する制御を実行する。具体的には、例えば、下皿４が満杯になったこと、電波による不正行為が行われている可能性があること、パチンコ遊技機１に外力が加えられて振動していること、磁石による不正行為が行われている可能性があること等の異常をセンサ等の検出手段により検出し、該検出結果に基づいてこれら異常が発生したか否かを判定する。
【０１４６】
このような異常が発生したときの表示制御の一例として、例えば、大当り演出において第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示する制御を実行しているときに下皿４が満杯になるエラーが発生した場合について、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１４７】
図１１及び図１２（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態における大当り演出の実行中において、例えば、第１表示部９ａにラウンド数や背景映像（図示略）を表示させ、第２表示部１２ａに「大当り」の文字を表示させるとともに、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒを演出位置に移動させる。尚、第２表示部１２ａによる反射映像ＩＭＲの表示中においてはバックライト９ｃの発光強度を低下させている。
【０１４８】
このような大当り演出の実行中において、例えば、下皿４の遊技球が満杯になったことが検出された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１及び図１２（Ｂ）に示すように、第２表示部１２ａに表示していた「大当り」の文字を消去し、第２表示部１２ａを非表示状態にするとともに、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒを退避位置まで移動させる。また、第２表示部１２ａによる反射映像ＩＭＲの表示を中止したときにバックライト９ｃの発光強度を通常の発光強度に戻す。これと同時に、第１表示部９ａに「下皿が満杯です。球を抜いてください。」というエラーメッセージを表示し、遊技者に下皿エラーが発生したことを報知する。
【０１４９】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０がエラー判定したときに、第１表示部９ａに該エラーの発生を特定可能な透過映像ＩＭＰとしてエラーメッセージ等を表示する一方、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示することを中止することで、第１表示部９ａに異常の発生を特定可能な反射映像ＩＭＲが重ねて表示されることがないので、エラー報知が妨げられることを防止できる。
【０１５０】
また、下皿エラーが解消されたときに大当り演出が終了していなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１に示すように、再び第１表示部９ａにラウンド数や背景映像（図示略）を表示させ、第２表示部１２ａに「大当り」の文字を表示させるとともに、可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒを演出位置に移動させる。また、バックライト９ｃの発光強度を再度低下させる。そして、大当り演出の終了に伴い、バックライト９ｃの発光強度を通常の発光強度に戻し、第２表示部１２ａを非表示状態に切り替える。
【０１５１】
また、本実施例では、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示しているときにこれらエラーが発生したときの一例を示したが、エラー発生中に第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示したり可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒを演出位置に移動する際には、第２表示部１２ａの反射映像ＩＭＲをエラーメッセージなどのエラー表示と重ならない位置に表示したり、あるいは表示することを一時的に中止するようにすればよい。
【０１５２】
次に、変形例としての映像表示ユニットについて、図１３に基づいて説明する。図１３は、（Ａ）は変形例としての映像表示ユニットの構成を示す断面図、（Ｂ）は映像の視認態様、（Ｃ）は第２表示部の映像例、（Ｄ）は映像表示ユニットの構成を示す斜視図である。
【０１５３】
前記実施例では、映像表示ユニット２００に反射板２０１は１枚設けられていたが、第２表示部１２ａに対し反射板２０１を前後方向に複数（２枚以上）配置してもよい。図１３（Ａ）に示すように、２枚の反射板２０１Ａ，２０１Ｂを前後に離間して配置するとともに、第２表示部１２ａにおいては、図１３（Ｃ）に示すように、各反射板２０１Ａ，２０１Ｂの反射面２０１ａに対応する表示領域Ｅ１０，Ｅ１１それぞれに反射映像ＩＭＲ１，ＩＭＲ２を表示すればよい。
【０１５４】
具体的には、図１３（Ｃ）に示すように、反射板２０１Ａの反射面２０１ａに対応する表示領域Ｅ１０にキャラクタＣ１０の反射映像ＩＭＲ１を表示し、反射板２０１Ｂの反射面２０１ａに対応する表示領域Ｅ１１にキャラクタＣ１１の反射映像ＩＭＲ２を表示すると、図１３（Ｂ）及び図１３（Ｄ）に示すように、第１表示部９ａの前方位置にキャラクタＣ１１が表示されるとともに、キャラクタＣ１１の前方位置にキャラクタＣ１２が表示されているように見える。つまり、キャラクタＣ１０の映像は、反射板２０１Ｂの前方位置に表示されているように見えるため、奥行き感を有する立体的な表示が可能となる。
【０１５５】
また、第２表示部１２ａにキャラクタＣ１０，Ｃ１１同士が左右方向に一部が重なるように表示されることで、正面から見たときに、キャラクタＣ１０を透してその背面側のキャラクタＣ１１の一部を視認することができるため、立体感が生じやすくなる。
【０１５６】
また、前記実施例及び変形例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときに、第１演出表示装置９のバックライト９ｃの発光強度（輝度）を下げる制御を実行するようにしていたが、例えば、遊技盤６が透光板等により形成されている場合において、遊技盤６の背面側に映像表示ユニット２００の周囲に発光ダイオード等の照明装置が配設され、遊技盤６を背面側から照らすようにしたものや、第１表示部９ａの周囲に照明装置を備えた可動部材２１０Ｌ，２１０Ｒが設けられた場合においては、このような周囲の光により第２表示部１２ａの反射映像ＩＭＲが見えにくくなることを防止するため、第２表示部１２ａに反射映像ＩＭＲを表示するときには、その周囲にある照明装置による照明を中止する制御を行うことが好ましい。
【０１５７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１５８】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであってもよく、図１４、図１５は、本発明をスロットマシン１００１に適用した例である。
【０１５９】
図１４及び図１５に示すように、スロットマシン１００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０１６０】
スロットマシン１００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１４に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０１６１】
また、筐体１００１ａの内上部には、映像表示ユニット１２００が設けられている。映像表示ユニット１２００は、前面扉１００１ｂの上部に設けられた透明な演出用透視窓１２０２に対し反射面１２０１ａが傾斜した状態で設けられた反射板１２０１と、反射板１２０１における演出用透視窓１２０２と反対側、つまり、反射板１２０１の背面側に配置され、該反射板１２０１を透過して演出用透視窓１２０２から視認可能とされる透過映像を表示する第１表示部１２０９ａを有する液晶パネルとバックライトとからなる液晶表示器である第１演出表示装置１２０９と、反射板１２０１の反射面１２０１ａが傾斜する側、つまり、反射板１２０１の上方位置に配置され該反射板１２０１を反射して演出用透視窓１２０２から視認可能とされる反射映像を表示する第２表示部１２１２ａを有する液晶パネルとバックライトとからなる液晶表示器である第２演出表示装置１２１２とから主に構成されている。また、遊技に関連する演出の実行を制御する演出制御手段は、映像表示ユニット２００と同様に、第１演出表示装置１２０９と第２演出表示装置１２１２とにより多重映像の表示制御を実行可能としている。
【０１６２】
スロットマシン１００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１４参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０１６３】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１４に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０１６４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓１００３に表示結果が導出表示される。
【０１６５】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図１４参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１６６】
このようなスロットマシン１００１においても、第１表示部１２０９ａに表示された透過映像ＩＭＰの映像光の一部は反射板１２０１を透過して演出用透視窓１２０２側へ進行し、第２表示部１２１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの一部は反射板１２０１で反射して演出用透視窓１２０２側へ進行するため、遊技者は、第１表示部１２０９ａに表示される透過映像ＩＭＰの前方に第２表示部１２１２ａに表示される反射映像ＩＭＲが重ねられた多重映像ＩＭＭを演出用透視窓１２０２を透して視認することができる。また、第２表示部１２１２ａに反射映像ＩＭＲが表示されるときに遊技者から見てその奥側（背面側）にある第１表示部１２０９ａが暗くなることで、上記映像表示ユニット２００と同様に、第１表示部１２０９ａと第２表示部１２１２ａとのコントラストが高くなり、これにより第２表示部１２１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの視認性が向上するため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１６７】
また、第２表示部１２１２ａに周縁領域が所定の表示色の反射映像ＩＭＲを表示するときに、遊技者から見てその奥側にある第１表示部１２０９ａの非対応領域において所定の表示色以外の表示色の透過映像ＩＭＰを表示することで、上記映像表示ユニット２００と同様に、反射映像ＩＭＲを色の違いによりその周囲に広がる透過映像ＩＭＰと識別しやすくなり、これにより第２表示部１２１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの視認性が向上するため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１６８】
また、映像表示ユニット１２００は、反射板１２０１と、液晶パネルとバックライトとからなる液晶表示モジュールである第１演出表示装置１２０９と、液晶パネルとバックライトとからなる液晶表示モジュールである第２演出表示装置１２１２とから構成されていたが、第１演出表示装置及び第２演出表示装置のうち一方をリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒとしてもよい。
【０１６９】
例えば、特に図示はしないが、第１演出表示装置を、識別情報としての図柄の可変表示が可能なリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒと、これら各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの内側に発光ダイオードからなるリールＬＥＤ等の照明装置と、により構成し、透視窓１００３側に位置しリールＬＥＤによって照射された図柄が明るく表示され反射板１２０１を介して透視窓１００３から視認可能となるようにする。
【０１７０】
このようにすることで、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒにおいて透視窓１００３を透して図柄の可変表示が視認可能とされる可変表示部（第１表示部）に表示される透過映像ＩＭＰの映像光の一部は反射板１２０１を透過して透視窓１００３側へ進行し、第２表示部１２１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの一部は反射板１２０１で反射して透視窓１００３側へ進行するため、遊技者は、可変表示部（第１表示部）に表示される透過映像ＩＭＰの前方に第２表示部１２１２ａに表示される反射映像ＩＭＲが重ねられた多重映像ＩＭＭを透視窓１００３を透して視認することができる。また、第２表示部１２１２ａに反射映像ＩＭＲが表示されるときに遊技者から見てその奥側（背面側）にある可変表示部（第１表示部）が暗くなることで、上記映像表示ユニット１２００と同様に、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの可変表示部（第１表示部）と第２表示部１２１２ａとのコントラストが高くなり、これにより第２表示部１２１２ａに表示された反射映像ＩＭＲの視認性が向上するため、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１７１】
また、遊技機が変形例のスロットマシン１００１である場合において表示する遊技関連情報としては、例えば、再遊技役の発生確率が通常よりも高い確率とされたリプレイタイム（ＲＴ）が終了するまでのゲーム数や、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒの操作順序が報知されるアシストタイムが終了するまでのゲーム数や、アシストタイムを発生させる権利の獲得数（ナビストック数）や、ボーナス中の払出枚数や獲得枚数や、リプレイタイム（ＲＴ）中の払出枚数や獲得枚数等の情報が例示され、これらの情報の１つまたは複数を、特定領域を構成する所定の表示領域に表示するようにすれば良い。
【０１７２】
また、前記実施例及び変形例では、映像表示ユニット２００は遊技盤６の背面側に設けられ，映像表示装置２００Ａは筐体１００１ａ内上部に設けられていたが、このような映像表示ユニットの配設位置は上記位置に限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１ではガラス扉枠１０２の前面所定箇所に設けてもよいし、スロットマシン１００１であれば前面扉１００１ｂの前面所定箇所に設けてもよい。
【０１７３】
また、前記実施例や変形例では、パチンコ遊技機１やスロットマシン１００１を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ球やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ球やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ球やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ球やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０１７４】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球（遊技球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１７５】
１      パチンコ遊技機
９      第１演出表示装置
９ａ    第１表示部
９ｂ    液晶パネル
９ｃ    バックライト
１２    第２演出表示装置
１２ａ  第２表示部
１２ｂ  液晶パネル
１２ｃ  バックライト
２００  映像表示ユニット
２０１  反射板
２０１ａ  反射面
２１０Ｌ，２１０Ｒ    演出用可動部材
Ｅ１    変動表示領域
Ｅ２    保留表示領域
ＩＭＭ  多重映像
ＩＭＰ  透過映像
ＩＭＲ  反射映像
【図１】
2014117469.tif 000003
【図２】
2014117469.tif 000004
【図３】
2014117469.tif 000005
【図４】
2014117469.tif 000006
【図５】
2014117469.tif 000007
【図６】
2014117469.tif 000008
【図７】
2014117469.tif 000009
【図８】
2014117469.tif 000010
【図９】
2014117469.tif 000011
【図１０】
2014117469.tif 000012
【図１１】
2014117469.tif 000013
【図１２】
2014117469.tif 000014
【図１３】
2014117469.tif 000015
【図１４】
2014117469.tif 000016
【図１５】
2014117469.tif 000017