(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図ることが容易な遊技機を提供する。【解決手段】始動口に遊技球が入球することに基づいて判定を行う判定手段と、判定が行われると、判定の結果を報知する判定演出を、所定の演出パターンに基づいて実行する判定演出実行手段を備える。判定の結果が特定結果となると、遊技者が特定の遊技利益を獲得可能な遊技機である。判定の結果が前記特定結果とならなかったことを報知する判定演出が、第１の演出パターンに基づいて実行された場合に、所定期間の特定演出期間が設定され、特定演出期間において判定の結果が特定結果となった場合には、特定演出期間以外の期間において判定の結果が特定結果となる場合よりも高い確率で、判定演出が第１の演出パターンに基づいて実行される。【選択図】図２７
2014233315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口に遊技球が入球することに基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、前記判定の結果を報知する判定演出を、所定の演出パターンに基づいて実行する判定演出実行手段と、を備え、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者が特定の遊技利益を獲得可能な遊技機であって、
前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことを報知する判定演出が、第１の演出パターンに基づいて実行された場合に、所定期間の特定演出期間が設定され、
前記特定演出期間において前記判定の結果が前記特定結果となった場合には、前記特定演出期間以外の期間において前記判定の結果が前記特定結果となる場合よりも高い確率で、前記判定演出が前記第１の演出パターンに基づいて実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口を備え、
前記判定の結果として、前記特定結果と、前記特定の遊技利益よりも少ない第２遊技利益を獲得可能な第２特定結果とを含み、
前記判定の結果が前記特定結果となると前記可変入球口が前記入球可能状態となる時間が所定時間とされる第１特定遊技を実行することで、遊技者が前記特定の遊技利益を獲得可能とされ、
前記判定の結果が前記第２特定結果となると前記可変入球口が前記入球可能状態となる時間が前記第１特定遊技よりも短い時間とされる第２特定遊技を実行することで、遊技者が前記第２遊技利益を獲得可能とされ、
前記判定の結果が前記第２特定結果となると、前記第１の演出パターンが実行された後、前記第２特定遊技が実行され、
前記第２特定遊技が終了すると、前記特定演出期間が設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が施す入力行為を受付可能な入力行為受付手段を備え、
実行中の判定演出において、該入力行為の受付よりも後の演出態様を、前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき、少なくとも第１演出態様と第２演出態様とを含む、複数の演出態様から選択可能であり、
前記第１の演出パターンの実行中に、前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき前記第１演出態様が実行されて前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことが報知され、前記特定演出期間が設定された場合において、
前記特定演出期間に前記判定の結果が前記特定結果となると、前記第１の演出パターンの実行中に前記第１演出態様とは異なる第２演出態様が実行されて前記判定の結果が前記特定結果となったことが報知されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出期間に前記判定の結果が前記特定結果となり、前記第１の演出パターンにおいて前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき第１演出態様が選択されると、第１演出態様に基づいて、一旦前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことを報知し、その後前記判定の結果が前記特定結果となったことを報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報のうち、所定の処理条件が成立したものを前記入球情報記憶手段から読み出して前記判定を行うものであり、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、前記判定手段が前記特定結果を導出することとなる入球情報であるか否かを、当該入球情報についての前記所定の処理条件の成立前に事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が、前記判定手段が前記入球情報記憶手段に記憶された所定の入球情報について前記特定結果を導出することとなる入球情報であると事前判定すると、当該事前判定された入球情報についての前記所定の処理条件の成立前に実行される判定演出において、前記第１演出態様又は前記第２演出態様を選択する場合は前記第２演出態様を選択すべきであることを示唆する選択態様示唆手段と、
を備えることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン（若しくはパチスロ）と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
通常、遊技機は、所定の判定実行条件が成立すると、遊技者に特定の遊技利益（大当り遊技の実行やボーナス遊技の実行など）を付与するか否かの判定を行う。かかる判定が行われると、判定結果を報知するための判定演出が所定の演出手段（例えば、演出表示装置、スピーカ、可動演出装置）等を用いて実行される。そして、演出手段によって判定の結果が特定結果となったことが報知されると、遊技者に特定の遊技利益が付与される（特許文献１を参照、以下「従来例」という。）。
【０００３】
かかる遊技機においては、特定条件が成立すると、判定演出の進行途中に特定演出（例えば、特定のリーチ演出）を出現させ、遊技者の「特定の遊技利益獲得に対する期待感」を高めるのが一般的である。例えば、スーパーリーチ演出、疑似連演出等の所謂「激熱演出」や「プレミアム演出」等を出現させ、遊技者の期待感を高めることが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６７９５８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この種の遊技機においては以下のような問題を有している。つまり、特定演出の出現率と、判定結果が特定結果となったことが報知される確率とを比べると、後者の確率の方が低くなるため、遊技中に同一の特定演出が複数回出現しても、判定結果が特定結果となったことが報知されないケースを生じ易い。そして、遊技中に特定演出を複数回体験しても、特定の遊技利益を獲得できなかった遊技者は悔しい思いをするばかりか、当該特定演出に対する期待感が減退してしまうことになる。このように、所定の特定演出に対する期待感が減退したままの状態で、当該特定演出が再度出現したとしても、当該特定演出に遭遇した遊技者をしらけさせることになるため、かかる遊技機においては遊技興趣の低下を招き易い。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の向上を図ることが容易な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動口に遊技球が入球することに基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、前記判定の結果を報知する判定演出を、所定の演出パターンに基づいて実行する判定演出実行手段と、を備え、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者が特定の遊技利益を獲得可能な遊技機であって、
前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことを報知する判定演出が、第１の演出パターンに基づいて実行された場合に、所定期間の特定演出期間が設定され、
前記特定演出期間において前記判定の結果が前記特定結果となった場合には、前記特定演出期間以外の期間において前記判定の結果が前記特定結果となる場合よりも高い確率で、前記判定演出が前記第１の演出パターンに基づいて実行されることを特徴とする。
【０００８】
本発明では、判定の結果が特定結果とならなかったことを報知する判定演出を、第１の演出パターンに基づいて実行し、その後特定演出期間を開始する。そして、この特定演出期間に判定の結果が特定結果となると、当該特定結果を報知する判定演出が、第１の演出パターンに基づいて実行される。つまり、本発明では、第１の演出パターン（例えば、激熱演出のスペシャルリーチＡ）が実行されることで、遊技者は特定結果への期待感を抱く状態となるが、その後、判定の結果が、遊技者の目標とする特定結果とならなかったことが報知されるため、第１の演出パターンが非特定結果で終了することにより、遊技者の（本来期待感の高い）第１の演出パターンに対する期待感が減退することになる。
【０００９】
ところが、その後に設定される所定期間内（特定演出期間）に判定の結果が特定結果となった場合、それを報知する判定演出を第１の演出パターン（例えば、激熱演出のスペシャルリーチＡ）で実行すると、この第１の演出パターンによって特定結果となったことが報知される。これにより、前回第１の演出パターンの実行の結果、特定結果を得られなかったことで、遊技者が失った第１の演出パターンに対する期待感を回復させることができる。このため、以後、第１の演出パターンが出現すると、遊技者は期待感を持って当該演出に対面することができる。
【００１０】
また、本発明によると、非特定結果に係る第１の演出パターンの終了後に設定される所定期間内において、第１の演出パターンによって判定の結果が遊技者の目標とする特定結果となったことが報知されるため、直近に第１の演出パターンによる非特定結果を経験している遊技者は、雪辱（リベンジ）を果たしたと感ずることができ、満足感を味わうことができる。従って、本発明の遊技機によると、遊技興趣の向上を図ることが容易である。
ここで、「所定の演出パターン」とは、所定の演出態様を指すものであり、具体的には、所定のリーチ態様や、所定のキャラクタ演出や、所定の予告演出等を指すものである。また、「第１の演出パターン」は、演出パターンの一例であり、例えば、スペシャルリーチＡ、スペシャルリーチＢ、スペシャルリーチＣ等の複数のリーチ演出のうちの、「スペシャルリーチＡ」に相当する。また、当該第１の演出パターン（スペシャルリーチＡ）が実行された結果、特定結果となる場合又は非特定結果となる場合がある。また、「特定結果」とは、例えば当り外れの判定（当否判定）の結果のうち、「当り」を指すものとすることもできるし、大当り・小当り・外れのうち「大当り」を指すものとすることもできるし、「複数の当りの種類（２Ｒ当り、１０Ｒ当り、１５Ｒ当り）」のうちの「特定の当り（１５Ｒ当り）」を指すものとすることもできる。また、「特定結果とならない場合」として、外れを指すこともできるし、小当りを指すこともできるし、小当り及び外れを指すこともできる。また、「特定演出期間において特定結果となった場合は、特定演出期間以外において特定結果となる場合よりも高い確率で前記第１の演出パターンが実行される」とは、第１の演出パターンが実行される確率を通常よりも高めてもよいし（１０％から５０％に高める）、必ず第１の演出パターンが実行されるように設定してもよい（１０％から１００％に高める）。また、特定演出期間と特定演出期間外とで、選択される演出パターンテーブルを変更することで、夫々の期間における演出パターンの出現率を設定することが可能である。
【００１１】
また、本発明では、
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口を備え、
前記判定の結果として、前記特定結果と、前記特定の遊技利益よりも少ない第２遊技利益を獲得可能な第２特定結果とを含み、
前記判定の結果が前記特定結果となると前記可変入球口が前記入球可能状態となる時間が所定時間とされる第１特定遊技を実行することで、遊技者が前記特定の遊技利益を獲得可能とされ、
前記判定の結果が前記第２特定結果となると前記可変入球口が前記入球可能状態となる時間が前記第１特定遊技よりも短い時間とされる第２特定遊技を実行することで、遊技者が前記第２遊技利益を獲得可能とされ、
前記判定の結果が前記第２特定結果となると、前記第１の演出パターンが実行された後、前記第２特定遊技が実行され、
前記第２特定遊技が終了すると、前記特定演出期間が設定される
こととしてもよい。
【００１２】
この場合、第１の演出パターンを実行した結果、第１特定遊技に比べて遊技者が獲得可能な利益が低い第２特定遊技が実行され、当該第２特定遊技の終了後に、特定演出期間を開始させることができる。そして、特定演出期間において、判定の結果が特定結果となると、当該特定結果を報知する判定演出が第１の演出パターンで実行される。その後、第２特定遊技に比べて実行価値が高い第１特定遊技が実行されるため、遊技者は、雪辱（リベンジ）を果たしたと強く感ずる（第１特定遊技および第２特定遊技の実行価値の差に相当する雪辱感を味わう）ことができる。従って、この場合、遊技興趣の向上を図ることが更に容易である。
【００１３】
更に、本発明では、
遊技者が施す入力行為を受付可能な入力行為受付手段を備え、
実行中の判定演出において、該入力行為の受付よりも後の演出態様を、前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき、少なくとも第１演出態様と第２演出態様とを含む、複数の演出態様から選択可能であり、
前記第１の演出パターンの実行中に、前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき前記第１演出態様が実行されて前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことが報知され、前記特定演出期間が設定された場合において、
前記特定演出期間に前記判定の結果が前記特定結果となると、前記第１の演出パターンの実行中に前記第１演出態様とは異なる第２演出態様が実行されて前記判定の結果が前記特定結果となったことが報知される
こととしてもよい。
【００１４】
この場合、非特定結果に係る第１の演出パターンにおいては、遊技者が複数態様の入力行為のうち特定のものを選択した場合に限り、判定の結果が特定結果となると思わせつつも、何れの態様の入力行為を選択しても、判定の結果が特定結果でないことが報知される。そして、その後の特定演出期間において特定結果となった場合には、第１の演出パターンを実行すると共に、非特定結果に係る第１の演出パターンの実行中に選択しなかった態様の入力行為に対応する第２演出態様を実行した後、判定の結果が特定結果となったことが報知される。これにより、非特定結果がとなったのは第１態様を選択したことが原因であり、特定結果となったのは第２態様を選択したことが原因であると遊技者に意識させ、演出態様の選択演出（入力行為受付手段への入力行為）に対する遊技者の参加意識を高め、遊技興趣を更に一層高めることができる。
【００１５】
また、本発明では、
前記特定演出期間に前記判定の結果が前記特定結果となり、前記第１の演出パターンにおいて前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき第１演出態様が選択されると、第１演出態様に基づいて、一旦前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことを報知し、その後前記判定の結果が前記特定結果となったことを報知する
こととしてもよい。
【００１６】
この場合、遊技者が特定結果となる第１の演出パターンにおいて、選択する入力行為の態様を前回非特定結果となった第１演出態様としたとしても、一旦非特定結果となることを報知した後に、判定の結果が特定結果となったことが報知される。つまり、判定の結果は変化しないが、遊技者が前回の非特定結果となった際の選択態様と同じ選択を行うか、異なる選択を行うかによって異なる演出態様が実行される。また、前回非特定結果になったときと同じ態様（第１演出態様）を選択した結果、非特定結果になったものと意識させることができ、演出態様の選択演出（入力行為受付手段への入力行為）に対する遊技者の参加意識を高め、遊技興趣を更に一層高めることができる。また、一旦前記判定の結果が特定結果とならなかったことを報知した状態で仮停止し、その後、第１演出態様とは異なる第２演出態様で実行してから判定の結果が特定結果となったことを報知する態様とすることもできる。
【００１７】
更に、本発明では、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報のうち、所定の処理条件が成立したものを前記入球情報記憶手段から読み出して前記判定を行うものであり、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、前記判定手段が前記特定結果を導出することとなる入球情報であるか否かを、当該入球情報についての前記所定の処理条件の成立前に事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が、前記判定手段が前記入球情報記憶手段に記憶された所定の入球情報について前記特定結果を導出することとなる入球情報であると事前判定すると、当該事前判定された入球情報についての前記所定の処理条件の成立前に実行される判定演出において、前記第１演出態様又は前記第２演出態様を選択する場合は前記第２演出態様を選択すべきであることを示唆する選択態様示唆手段と、
を備える
こととしてもよい。
【００１８】
この場合、遊技者が、その後実行される特定結果に係る（選択演出を有する）第１の演出パターンにおいて、入力行為の態様を選択し易くすることができる。また、遊技者に入力行為の態様によって判定の結果が変化すると意識させ、入力行為の積極的な実行の促進と、特定結果の発生に対する期待感を高めることができ、遊技興趣を更に一層高めることができる。ここで、入球情報の処理条件とは、入球情報に基づいて判定（当否判定や、当り態様を決定するための判定）や変動表示等の処理を開始する条件を指し、入球情報記憶手段に記憶され、処理条件が未成立の入球情報の数が「保留数」と称される。
【００１９】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【００２０】
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。更に、後述する大入賞装置や第２始動入賞装置のように、入賞不能（若しくは、入賞困難）な状態と入賞可能（若しくは、入賞容易）な状態とに変化可能な入賞装置において、入賞不能（若しくは、入賞困難）な状態を第１状態と称し、入賞可能（若しくは、入賞容易）な状態を第２状態と称することがある。
【発明の効果】
【００２１】
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣の向上を図ることが容易である。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は可変式の始動入賞装置を示す概略的に示す正面図である。
【図５】（ａ）は下部表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は演出図柄（停止図柄）の内容を説明するための説明図である。
【図６】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図であり、  （ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図８】始動入賞時コマンド、判定用乱数値メモリ等を説明するための説明図である。
【図９】特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図１０】（ａ）および）（ｂ）は小当り抽選で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１２】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１３】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１４】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１５】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１６】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を説明するためのタイム図である。
【図１７】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１８】普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図１９】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２０】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２１】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２２】当否判定処理を示すフロー図である。
【図２３】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２４】変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。
【図２５】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図２６】変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図２７】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図２８】当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２９】当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図３０】演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図３１】（ａ）は保留発生時処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は保留消化時処理を説明するためのフロー図である。
【図３２】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３３】図１の一部拡大図である。
【図３４】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図３５】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図３６】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を説明するためのタイム図である。
【図３７】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３８】ボタン演出処理を示すフロー図である。
【図３９】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図４０】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図４１】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図４２】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図４３】（ａ）は特定演出開始指定コマンド出力処理を示すフロー図であり、（ｂ）は特定演出終了指定コマンド出力処理を示すフロー図である。
【図４４】演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図４５】（ａ）は特定演出モード設定処理を示すフロー図であり、（ｂ）は特定演出モード解除処理を示すフロー図である。
【図４６】予告演出処理を示すフロー図である。
【図４７】（ａ）は演出制御処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は特定演出モード解除処理を示すフロー図である。
【図４８】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図４９】実施例７に係る遊技機の当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図５０】変形例に係る変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２４】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２Ａと、外枠本体２Ａの前面下部を覆う前板部２Ｂとを備えている。
【００２５】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５および下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２６】
本体枠３は、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。この本体枠３は、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成されている。この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２７】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する状態に設けられた視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備えている。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）が前面枠４を閉じたときにその背後に位置する状態とされるため、この遊技領域１１は視認窓４１ａ（ガラス板４３）を介して前面枠４の前方から視認可能とされる。
【００２８】
また、本遊技機１では、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５および下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００２９】
前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２が装着され、前板部２Ｂの左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図６を参照）および演出ボタン基板２２８（図６を参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。ここで、「演出ボタンＳＷ」は入力行為受付手段の具体例を構成する。この「演出ボタンＳＷ」が押圧されると、この演出ボタンＳＷに施される操作が所定の検知手段（センサ）で検知される。但し、入力行為受付手段は、押圧式のボタンに限定されず、遊技者が接触することを検知する検知パネルや、遊技者が手等をかざすことを検知センサ等であってもよい。なお、「演出ボタンＳＷ」の更に詳細な説明については図３３を用いて後述する（実施例２を参照）。
【００３０】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されており、この発射装置ユニット９０に発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニット９０は球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３１】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０等）が装着されている。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００３２】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部は、この外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ遊技領域１１を構成している。この領域形成部１０Ｂ（遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、第１始動入賞装置１７ａと、第２始動入賞装置１７ｂと、大入賞装置３１と、下部表示装置６０と、２個の一般入賞装置４５、４６と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配設されている。なお、図２に示す一点鎖線は本体枠３を示している。
【００３３】
内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体１０Ａは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。また、内側レール１３の外側面部には、補助レール１３Ｂの上端部が一体化されている。そして、「補助レール１３Ｂと、これに略平行な外側レール１２の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール１２と内側レール１３とに挟まれつつ球進入口１１Ｓに至る通路」とが連続して誘導経路Ｙを構成している。この誘導経路Ｙは、その下端部が「発射装置ユニット９０の球出口９６ｊ」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール１３の外側（左側方）」を上昇した後、内側レール１３の外側を時計回転方向に通過して球進入口１１Ｓに到達している。
【００３４】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７とを備えている。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域１１の略中央部を構成している。この取付部材（化粧板）２１には、正面視で略矩形状の開口部が前後に貫通する状態に設けられ、この開口部によって表示画面２７ａ（後述する。）を遊技盤１０の前方から視認可能とするための表示窓２１ｅを構成している。
【００３５】
取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。
【００３６】
左側装飾部２１Ｌの内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。つまり、左側装飾部２１Ｌの左側面部において、この通路２１ｗの進入口（図示を省略）が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００３７】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で第１始動入賞装置１７ａに入賞する（後述する。）。尚、遊技領域１１を流下して第１始動入賞装置１７ａに入賞する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７ａに入賞するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動入賞装置１７ａに入賞するものがある。
【００３８】
演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。本実施例では、下部表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ）が、特別図柄（本図柄）を用いて図柄変動遊技（変動表示）を行い、演出表示装置２７が、演出図柄（疑似図柄）を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行（特別図柄の変動表示，停止表示）に合わせて行う表示演出等である。そして、図柄変動演出は判定演出の具体例を構成する。なお、第１特別図柄および第２特別図柄の詳細に関して後述する。
【００３９】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３に示すように、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。つまり、表示画面２７ａの略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）や背景色（青、赤等の画面の地色）等を表示した状態とされる。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。この演出図柄表示領域２７ｂでは、演出図柄が横方向に３つ並んで表示され、それら「演出図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。そして、これら「演出図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「表示演出」が実現される。なお、演出図柄表示領域２７ｂにおいて「演出図柄」を変動表示しているときには、演出図柄表示領域２７ｂを透かした状態で、背景図柄や背景色が視認可能となる。
【００４０】
図３に示すように、表示画面２７ａのうち、下縁部側の左端寄りの部位には第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）が設けられ、下縁部側の右端寄りの部位には第２保留表示領域（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４）が設けられる。このうち、第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）は、第１始動入賞装置１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示する。また、第２保留表示領域（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４）には、第２始動入賞装置１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示する。なお、以下の説明において、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。また、「第１始動入賞」および「第２始動入賞」の総称として「始動入賞」を用いることがある。
【００４１】
第１保留表示領域（Ｍ１〜Ｍ４）は、右側から左側に向かって、第１領域Ｍ１と、第２領域Ｍ２と、第３領域Ｍ３と、第４領域Ｍ４とを並べた構成を備え、最大４個の保留図柄を表示可能となっている。また、第２保留表示領域（Ｎ１〜Ｎ４）は、左側から右側に向かって、第１領域Ｎ１と、第２領域Ｎ２と、第３領域Ｎ３と、第４領域Ｎ４とを並べた構成を備え、最大４個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）や第２保留表示領域（Ｎ１〜Ｎ４）を構成する各領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）には、球（真円）をあしらった保留図形を表示することができる。なお、保留図柄としては本実施例に示す単純形状（円形）の図柄以外にも「キャラクタを、あしらった図柄」等を例示することもできる。
【００４２】
何れの保留表示領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）も、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入球したが、未だ、未消化（処理条件が未成立）の遊技球の数（即ち、保留数）を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数（保留数）を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「１」の場合、添え字１を付した領域（Ｍ１、Ｎ１）のみに保留図柄を表示し、保留数が「２」の場合、添え字１を付した領域（Ｍ１、Ｎ１）と、添え字２を付した領域（Ｍ２、Ｎ２）に保留図柄を表示する。更に、保留数が「３」の場合、添え字４を付した領域以外の領域（Ｍ１〜Ｍ３、Ｎ１〜Ｎ３）に保留図柄を表示し、保留数が「４」の場合、全ての領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）に保留図柄を表示する。
【００４３】
なお、図柄変動演出（判定演出）を実現する「演出要素」としては、表示演出を実現する「表示演出要素」の他に、音演出を実現する「音演出要素」や発光演出を実現する「発光演出要素」、可動演出を実現する「可動演出要素」等を挙げることができる。また、「音演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音出力手段（スピーカＳＰ１〜ＳＰ４）から出力される遊技者が聴取可能な「楽曲」、「効果音」、「言葉（セリフ）」等を例示できる。また、「発光演出要素」としては、例えば、遊技機を構成する「前面枠４」や「遊技盤１０」に設けられる発光手段が発する遊技者が視認可能な光や、遊技者が視認可能な光の発光態様等を例示できる。更に、「可動演出要素」としては、「前面枠４」や「遊技盤１０」に設けられる可動役物手段を用いて実行される、遊技者が視認可能な演出的な動作等を例示できる。
【００４４】
図２に示すように、第１始動入賞装置１７ａは非可変式の始動入賞装置であり、大きさが不変の開口部（遊技球受入口）を上方に開口させたポケット形状を備えている。そして、この開口部（遊技球受入口）は、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方に位置するため、ワープ通路２１ｗに進入した後、ステージ部２１ｐ（転動面）を転動し、ステージ部２１ｐの中央部の略鉛直下方に落下すると、その遊技球は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率（可能性）が高くなる。また、第１始動入賞装置１７ａの開口部（遊技球受入口）の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。なお、第１始動入賞装置１７ａの内部には遊技球の通過を検知する第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図６参照）が配設されている。
【００４５】
第２始動入賞装置１７ｂは可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、第１始動入賞装置１７ａの直下に配設されている。この第２始動入賞装置１７ｂは、図４（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａにビス止め固定される取付板１７ｖと、取付板１７ｖの前面部に装着されて第２始動入賞装置１７ｂの入口側部分を構成する普通電動役物１７ｄと、取付板１７ｖの前面部に装着された障害部材１７Ｋと、を備えている。なお、前述の第１始動入賞装置１７ａが、この障害部材１７Ｋとして機能してもよい。
【００４６】
普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に配設された一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図６参照）とを備えている。このうち、可動翼片１７ｅ、１７ｅはそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態となる閉鎖状態（第１状態）にあるときに、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイド１７ｃを駆動して、両可動翼片１７ｅ、１７ｅを、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、開放状態（第２状態）とされる。また、障害部材１７ｋは、普通電動役物１７ｄの鉛直上方に配設されている。更に、第２始動入賞装置１７ｂの内部には遊技球の通過を検知する第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図６参照）が配設されている。
【００４７】
図４（ａ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間には、１球の遊技球の通過を許容する空間部Ｋ１が形成されるが、この空間部Ｋ１の鉛直上方に障害部材１７Ｋが配設されている。このため、閉鎖状態（第１状態）にある第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することは不可能されている。一方、図４（ｂ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２状態）になり、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが左右に開くと、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔Ｋ１（つまり、第２始動口の左右全幅）が、障害部材１７Ｋの左右全幅よりも拡大される。このため、障害部材１７Ｋの左右を通過した遊技球が、第２始動入賞装置１７ｂへ入賞することが可能となる。
【００４８】
本遊技機１においては、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２状態）となると、遊技領域１１を流下する遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞可能となる。そして、遊技機１の遊技状態が「第２始動入賞装置１７ｂが開放状態とされる時間（開放時間）が通常よりも長い時間に設定される状態（開放延長状態）」になると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長状態における第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「５秒」としており、非開放延長状態（通常開放状態）における第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「０．２秒」としている。一方、前述のように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技状態が開放延長状態でない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。
【００４９】
図２に示すように、大入賞装置３１は第２始動入賞装置１７ｂの下方に配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａで開口する大入賞口３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図６を参照）と、大入賞装置３１に入賞した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図６を参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。なお、大入賞口３１ａは可変入球口の具体例を構成する。
【００５０】
図２に示すように、下部表示装置６０は大入賞装置３１の左側方に配置されている。この下部表示装置６０は、図５（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの前面部に取り付けられる取付板６１を備えている。そして、この取付板６１には、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。なお、第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂは特別図柄表示手段の具体例を構成する。
【００５１】
第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって遊技球が検知されることに基づいて実行される当否判定（第１大当り抽選）の結果を示す「第１特別図柄」が変動表示を経て停止表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔによって遊技球が検知されることに基づいて実行される当否判定（第２大当り抽選）の結果を示す「第２特別図柄」が変動表示を経て停止表示する。第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂの表示結果の内容については後述する。
【００５２】
普通図柄表示部６３は普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄が停止表示されて、その停止表示が一定時間実行される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。この閉鎖状態（第１状態）にある普通電動役物１７ｄを開放状態（第２状態）とするか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。
【００５３】
普通図柄保留表示部６５は、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させつつ１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを示し、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを示し、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させつつ１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを示し、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを示す。
【００５４】
図２に戻り、２個の一般入賞装置４５、４６は、メイン役物装置２０の左側に配置されている。そして、各一般入賞装置４５、４６の内部には、遊技球の入賞を検知するための一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、４６ｓ（図６を参照）が配設されている。また、多数の障害釘（図示を省略）は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。更に、アウト口１８の下部にはバック球防止部材（図示を省略）が設けられている。そして、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
【００５５】
（２）制御回路の構成
次に、図８を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。
【００５６】
また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されるとともに、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成されるとともに、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００５７】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図６中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板２００においては、搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３を図示し、サブ制御基板２２０においても、搭載されたＣＰＵ２２０ａ、ＲＡＭ２２０ｂ、ＲＯＭ２２０ｃを図示し、その他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００５８】
主制御部２００Ａは、普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓ、始動口入球検知スイッチ１７ｓ、１７ｔ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、４６ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａは、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、下部表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。ここで、主制御部２００Ａは判定手段、入球情報記憶手段、事前判定手段の具体例を構成する。
【００５９】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。なお、サブ制御部２２０Ａは、判定演出実行手段、選択態様示唆手段の具体例を構成する。
【００６０】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００６１】
図７（ａ）に示すように、演出表示制御基板２２２には、ＣＰＵ２２２ａと、制御ＲＯＭ２２２ｐと、制御ＲＡＭ２２２ｃと、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２２２ｄと、ワークＲＡＭ２２２ｅと、表示用ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）２２２ｇと、ビデオＲＡＭ２２２ｈとが搭載されている。また、ＶＤＰ２２２ｄには演出表示装置２７が電気的に接続されている。
【００６２】
ＣＰＵ２２２ａは、サブ制御基板２２０から送信された各種表示制御用の信号（コマンド）を受信すると共に制御ＲＯＭ２２２ｐに記憶されたプログラムに従って受信した信号（コマンド）を解析する。そして、ＣＰＵ２２２ａはその解析結果をＶＤＰ２２２ｄに送信する。尚、制御ＲＯＭ２２２ｐには遊技機１の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御ＲＡＭ２２２ｃには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ＲＯＭ２２２ｇには、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ（変動表示される演出図柄のデータ等）が記憶されている。
【００６３】
ＶＤＰ２２２ｄは、ＣＰＵ２２２ａによる上記「解析結果」に基づいて、表示用ＲＯＭ２２２ｇに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークＲＡＭ２２２ｅで画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２２２ｈに一時的に記憶させる。この後、送信部２２２ｋから、ビデオＲＡＭ２２２ｈに記憶された画像データを信号（ＲＧＢ画像信号）に載せて演出表示装置２７に送信する。
【００６４】
図６に示すように、アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４（図１を参照）が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板や装飾用（演出用）のアクチュエータが接続されている。また、この装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０からの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行う。また、払出制御部２４０Ａには、図６に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００６５】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容や、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００６６】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄）、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変動表示および停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄）、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ２２２ｇに格納されているデータを使用する。
【００６７】
演出図柄の変動表示および停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ）の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ等）等の点灯・点滅動作等を制御する。
【００６８】
次に、図８を用いて「入球情報記憶手段（保留記憶手段）」等について説明する。つまり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）とが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂとが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限数でない状態で生じた始動入賞を指す。なお、以下の説明において、判定（大当りであるか、小当りであるか否かの当否判定、大当り図柄や小当り図柄が何れであるかの図柄判定）の結果が特定結果（後述する出球有り大当り）となると事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値および図柄決定乱数値）を「特定保留」と称し、当否判定の結果が特定結果とならないと（出球無し大当り、小当り若しくは外れになると）事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値および図柄決定乱数値）を「非特定保留」と称する。但し、本実施例と異なり、出球有り大当りを生ずるが出球無し大当りを生じない遊技機では、当否判定の結果が特定結果（後述する大当り）となると事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値および図柄決定乱数値）を「特定保留」と称し、当否判定の結果が特定結果とならないと（小当り若しくは外れになると）事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値および図柄決定乱数値）を「非特定保留」と称する。
【００６９】
第１始動入賞装置１７ａに対する有効な始動入賞（第１始動入賞）を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板２００において、この判定用乱数値が第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、有効な第１始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値は「入球情報」の具体例を構成し、第１判定用乱数値メモリ２０２ａは「入球情報記憶手段」の具体例を構成する。また、有効な第１始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「小当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（小当り抽選乱数値）」、「小当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００７０】
また、有効な第１始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００７１】
ここで、第１始動入賞装置１７ａに対する始動入賞に基づく第１始動入賞時コマンドは、「第１事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第１事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報（以下、「第１保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、「第１事前判定結果情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（保留記憶手段）に特定保留（第１当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００７２】
第２始動入賞装置１７ｂに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板２００において、この判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、有効な第２始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値も「入球情報」の具体例を構成し、第２判定用乱数値メモリ２０２ｄも「入球情報記憶手段」の具体例を構成する。また、有効な第２始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値にも、「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「小当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（小当り抽選乱数値）」、「小当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００７３】
また、有効な第２始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００７４】
ここで、第２始動入賞装置１７ｂに対する始動入賞に基づく第２始動入賞時コマンドは、「第２事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第２事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第２保留数を特定可能な情報（以下、「第２保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、第２事前判定の結果を示す情報（第２事前判定結果情報）を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（保留記憶手段）に特定保留（第２当否判定の結果が、出球有り大当りとなる当否判定用乱数値および図柄決定乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００７５】
なお、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂは、何れも、「領域０」、「領域１」、「領域２」及び「領域３」の４つの記憶領域を備えている。そして、「領域０」、「領域１」、「領域２」、「領域３」の順序で対応するデータを記憶可能となっており、有効な始動入賞（第１始動入賞装置１７ａに対する有効な始動入賞、第２始動入賞装置１７ｂに対する有効な始動入賞）を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。例えば、メモリにおいて、領域０を含む複数の領域にデータが記憶されている場合には、対象となる判定用乱数値が消化される毎に、領域０以外の領域（例えば、領域１〜３）に記憶されたデータは「領域０」に向けて１領域ずつシフトされる。ここで、本明細書では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値（入球情報）を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定（後述する。）やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値（入球情報）を消化する」と称する。
【００７６】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる変動表示（特別図柄の変動表示）とを、下部表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、下部表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る主制御部２００Ａにおいて本図柄の「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００７７】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「疑似図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、小当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００７８】
ここで、本遊技機１では、有効な第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、有効な第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置２７において図柄変動演出（判定演出）が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本実施例では、本図柄の変動表示と、演出図柄（疑似図柄）の変動表示を別々に行う態様を例示するが、変動表示を行う図柄を本図柄および演出図柄（疑似図柄）のうちの何れか一方に一本化してもよい。この場合、一本化された図柄を用いて実行される変動表示によって判定演出を実行することができる。
【００７９】
ａ．図柄変動遊技
「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」は第１特別図柄の変動表示および停止表示によって構成され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」は第２特別図柄の変動表示および停止表示によって構成される。これらの変動表示は、図５（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。そして、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって、「第１始動入賞」に基づいて実行される当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果が表示され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって「第２始動入賞」に基づいて実行される当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果が表示される。
【００８０】
図９に示すように、遊技機１の確率状態が低確率状態（通常確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３００」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果（特定表示結果）が導出される確率は約「１／３０」とされる。そして、特別図柄表示部６２ａに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が駆動して大当り遊技が実行される。
【００８１】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第２当否判定の結果が大当りの場合、当該「乱数抽選（振分抽選）」によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」、「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」および「８Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」のうち何れかに決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、当該「乱数抽選（大当り態様を決定するための乱数抽選を用いた判定）」によって、大当り図柄が、「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」、「２Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」および「８Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」のうち何れかに決定される。
【００８２】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（第２状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒若しくは０．２秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００８３】
「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「８Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｂが実行される。また、「２Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「２回」の大当り遊技Ｃが実行される。
【００８４】
大当り遊技Ａ若しくは大当り遊技Ｂにおいては、各ラウンド遊技での大入賞口３１ａの開放限度時間が「３０秒」とされているため、ラウンド遊技において大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球させることが容易である。ところが、大当り遊技Ｃにおいては、各ラウンド遊技での大入賞口３１ａの開放限度時間が「０．２秒」とされているため、ラウンド遊技において大入賞口３１ａに遊技球が入球させることが困難である。以下、「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ通常大当り」および「８Ｒ通常大当り」のように賞球の獲得を期待できる大当りを「出球有り大当り」若しくは「特定大当り」と称し、「２Ｒ確変大当り」のように賞球の獲得を期待できない大当りを「出球無し大当り」と称する。また、「出球有り大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「出球有り大当り」の発生に基づいて実行される大当り遊技は「第１特定遊技」の具体例を構成する。
【００８５】
「１６Ｒ確変大当り」若しくは「２Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「２Ｒ確変大当り」を生ずると、大当り遊技の終了後には開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまで（実質的に、次回の大当りを生ずるまで）継続される
【００８６】
「１６Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が低確率状態（通常確率状態）とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。以上、図１１を用いて説明したように、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。
【００８７】
当否判定（第１当否判定、第２当否判定）において、大当りを示す判定結果（特定結果）が導出されない場合（大当り抽選の結果が落選の場合）、図１０（ａ）に示すように、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを小当り抽選（（乱数抽選）によって決定し、小当り抽選に当選すると当否判定の結果が「小当り」となり、小当り抽選に落選すると当否判定の結果が「外れ」となる。なお、本実施例では、第１当否判定および第２当否判定の双方において小当り抽選を行うが、第１当否判定および第２当否判定のうちの一方のみで（例えば、第１当否判定のみで）、小当り抽選を行ってもよい。この場合、第１当否判定および第２当否判定のうちの他方においては大当り抽選で落選すると、直ちに「外れ」となる。
【００８８】
図１０（ａ）に示すように、遊技機１の確率状態が低確率状態および高確率状態のうちの何れである場合においても、第１当否判定や第２当否判定によって小当りを示す判定結果が導出される確率（特別図柄が小当り態様で停止表示される確率）は約「１／１００」とされる。つまり、遊技機１の確率状態が低確率状態である場合、大当りを示す判定結果が導出される確率の約３倍の確率で小当りを示す判定結果が導出され、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合、大当りを示す判定結果が導出される確率の約「３／１０」の確率で小当りを示す判定結果が導出される。そして、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに小当りを示す判定結果が導出されると「小当り」を発生し、小当り遊技実行手段が作動を開始して、小当り遊技が実行される。ここで、小当りは「第２特定結果」の具体例を構成し、小当り遊技は「第２特定遊技」の具体例を構成する。
【００８９】
本実施例では、当否判定の結果が小当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される小当り図柄が乱数抽選（小当り態様を決定するための乱数抽選を用いた判定）を用いて決定される。具体的には、当否判定の結果が小当りの場合、当該「乱数抽選（振分抽選）」によって、小当り図柄が「小当り図柄Ａ」、「小当り図柄Ｂ」および「小当り図柄Ｃ」のうち何れかに決定される。また、小当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。この小当り遊技は前述の大当り遊技Ｃと同一の態様で実行される。但し、小当り遊技の実行前と実行後において遊技機１の確率状態は変化しない点が大当り遊技Ｃと異なる。なお、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに表示される特別図柄の停止図柄の態様は、当否判定の結果（大当り、小当り、外れ）によって異なるとともに、大当りの態様（１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、８Ｒ通常大当り）や小当りの態様（小当りＡ、小当りＢ、小当りＣ）によっても異なる。これに対して、演出図柄の停止図柄の態様は、当否判定の結果、大当りの態様小当りの態様によって異ならない場合がある（後述する。）。
【００９０】
ｂ．図柄変動演出
図柄変動演出は判定演出の具体例を構成するものであり、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。この図柄変動演出では、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【００９１】
図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。
【００９２】
また、図５（ｃ）に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と、「小当りを示す図柄（小当り図柄）」と、「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「１６Ｒ確変大当り（出球有り確変大当り）」の発生を示す図柄（１６Ｒ確変大当り図柄）は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字とされる組み合わせによって構成され、「１６Ｒ通常大当り（出球有り通常大当り）」若しくは「８Ｒ通常大当り（出球有り通常大当り）」の発生を示す図柄（１６Ｒ通常大当り図柄、８Ｒ通常大当り図柄）は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字とされる組み合わせによって構成される。また、「２Ｒ確変大当り（出球無し確変大当り）」の発生を示す図柄（２Ｒ確変大当り図柄）および「小当り」の発生を示す図柄（小図柄）は、左および右の演出図柄を同一数字としつつ、真ん中の演出図柄を左右の数字と異なる数字とした組み合わせ（例えば、「７，６，７」）によって構成される。更に、外れ図柄は３つの演出図柄のうちの少なくとも１つが他と異なる数字とされる組み合わせによって構成され、２Ｒ確変大当り図柄および小図柄と同一の図柄（例えば、「７，６，７」）が、外れ図柄として選択されることがある。つまり、本実施例では、２Ｒ確変大当り図柄および小図柄の一部が外れ図柄と共通している。以下、「１６Ｒ確変大当り」を「出球有り確変大当り」と称し、「２Ｒ確変大当り」を「出球無し確変大当り」と称することがある。また、「２Ｒ確変大当り」以外の大当りを「出球有り大当り」と称し、「２Ｒ確変大当り」を「出球無し大当り」と称することがある。そして、本実施例では「出球有り大当り」を発生することが当否判定の結果が「特定結果」になることに相当するため、以下の説明において、「出球有り大当り」を「特定大当り」と称することがある。また、本実施例では「小当り」を発生することが当否判定の結果が「第２特定結果」になることに相当する。そして、本実施例では、当否判定の結果が小当り（第２特定結果）になったことを示す判定演出が、第１の演出パターン（後述する演出パターンＡ、演出パターンＢ若しくは演出パターンＣ）に基づき実行される。そして、小当り遊技（第２特定遊技）を実行した後、「特定演出期間」が開始される。
このように、本実施例では、当否判定の結果が小当り（第２特定結果）となると、小当りとして複数種類の小当り（小当りＡ、小当りＢ、小当りＣ）のうちの何れかを発生させる。そして、何れの小当りの発生を報知する判定演出も、第１の演出パターンに基づき実行される。但し、本実施例と異なり、複数種類の小当りのうちの少なくとも何れかの発生を報知する判定演出が、第１の演出パターンとは異なる演出パターンに基づき実行されるとともに、当該小当りに基づく小当り遊技（第２特定遊技）を実行した後、「特定演出期間」が開始されないこととしてもよい。
更に、当否判定の結果が小当り（第２特定結果）となる毎に乱数抽選等によって、判定演出の際に使用する演出パターンを、「第１の演出パターンおよび第１の演出パターンとは異なる演出パターンを含む複数の演出パターン」から選択することとし、この選択によって第１の演出パターンが選択されると、当該小当りに基づく小当り遊技（第２特定遊技）を実行した後、「特定演出期間」が開始され、「第１の演出パターンとは異なる演出パターン」が選択されると、当該小当りに基づく小当り遊技（第２特定遊技）を実行した後、「特定演出期間」が開始されないこととしてもよい。
【００９３】
更に、図１１（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」や「小当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図１１（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１１（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。また、本遊技機１では、リーチ表示後に行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）として、演出内容が単純なリーチ演出（以下、演出内容が演出途中で発展しない「非発展演出」等の「ノーマルリーチ演出」）と、演出内容が演出途中で発展する「発展演出」とのうちの何れかを実行する。
【００９４】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は図柄変動遊技の開始時に変動パターンを決定するが、図柄変動遊技および図柄変動演出の実行時間は、この変動パターンによって特定される。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、図柄変動遊技の開始時に特定される変動パターンに基づいて演出パターンを決定するが、図柄変動演出の内容はこの決定された演出パターンによって特定される。なお、本実施例では、各変動パターンと各演出パターンが「１対１」の関係にあるため、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は変動パターンを決定すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによって決定される演出パターンは一義的に定まる。
【００９５】
本実施例では、図２７（ａ）に示すように、判定（第１当否判定若しくは第２当否判定等）によって「小当りＡ」の発生が決定されると、変動パターンが変動パターンＮ１に決定され、演出パターンが演出パターンＡに決定される。また、判定によって「小当りＢ」の発生が決定されると、変動パターンが変動パターンＮ２に決定され、演出パターンが演出パターンＢに決定される。更に、判定によって「小当りＣ」の発生が決定されると、変動パターンが変動パターンＮ３に決定され、演出パターンが演出パターンＣに決定される。ここで、演出パターンＡ、演出パターンＢおよび演出パターンＣは「第１演出パターン」の具体例を構成する。そして、これらの場合には、発生させる小当りの態様（小当りＡ、小当りＢ若しくは小当りＣ）に対応する第１演出パターン（演出パターンＡ、演出パターンＢ若しくは演出パターンＣ）に従って図柄変動演出を進行させ、当該図柄変動演出の終了間際に否定的な演出内容を実行した後、当該図柄変動演出を終了する。つまり、当該図柄変動演出の終了間際に、遊技者の目的が成就しなかったことを示唆する演出態様が実行され、当否判定の結果が特定結果でなかったことを報知して終了する（合わせて、外れを示す演出図柄や大当りでないことを示す演出図柄を停止表示してもよい）。なお、図２７（ａ）に示す「バツ印」は、図柄変動演出の終了間際に否定的な演出内容を実行することを示している。
【００９６】
演出パターンＡ、演出パターンＢ若しくは演出パターンＣに基づき図柄変動演出（判定演出）を行い、更に小当り遊技を行うと、特定演出期間が開始される。そして、この特定演出期間内に特定大当り（出球有り大当り）を発生させることが決定されると、小当りを発生させる際に選択された演出パターンを用いて図柄変動演出（判定演出）が実行される。つまり、図２７（ｂ）に示すように、小当りＡの発生に基づき開始される特定演出期間内に特定大当りを発生させることが決定されると、変動パターンが変動パターンＬ１に決定され、演出パターンが演出パターンＡに決定される。また、小当りＢの発生に基づき開始される特定演出期間内に特定大当りを発生させることが決定されると、変動パターンが変動パターンＬ２に決定され、演出パターンが演出パターンＢに決定される。更に、小当りＣの発生に基づき開始される特定演出期間内に特定大当りを発生させることが決定されると、変動パターンが変動パターンＬ３に決定され、演出パターンが演出パターンＣに決定される。そして、これらの場合には、当該特定演出期間の設定原因となった小当りの態様（小当りＡ、小当りＢ若しくは小当りＣ）に対応した第１演出パターン（小当りＡが設定原因の場合；演出パターンＡ、小当りＢが設定原因の場合；演出パターンＢ、小当りＣが設定原因の場合；演出パターンＣ）に従って図柄変動演出を進行させ、当該図柄変動演出の終了間際に肯定的な演出内容を実行した後、当該図柄変動演出を終了する。つまり、当該図柄変動演出の終了間際に、遊技者の目的が成就したことを示唆する演出態様が実行され、当否判定の結果が特定結果であることを報知して終了する（合わせて、大当りを示す演出図柄を停止表示してもよい）。ここで、図２７（ｂ）に示す「丸印」は、図柄変動演出の終了間際に肯定的な演出内容を実行することを示している。これらの点に関して、図１２〜図１６を用いて更に詳細に説明する。
【００９７】
主制御部２００Ａが行う判定によって「小当りＡ」の発生が決定されると、演出パターンＡに基づいて図柄変動演出（以下、図柄変動演出Ａという。）が実行される。この図柄変動演出Ａが開始されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、遊技者の味方を示すキャラクタ（以下、「味方キャラクタ」という。）と遊技者の敵を示すキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」という。）とが出現する（ａ１）。この図柄変動演出Ａを開始してから所定時間が経過すると、演出図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（ａ２）。そして、このリーチ表示後にリーチ演出（発展演出）を開始させる（ａ３）。
【００９８】
このリーチ演出（発展演出）は「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とがバトル（決闘）を行うことを内容とするバトル演出であり（ａ４〜ａ７）、図柄変動演出Ａの終了直前に「味方キャラクタ」が「敵キャラクタ」に敗北することを示す表示がなされる（ａ８）。これにより、当否判定の結果が大当り（特定結果）でなかったことが遊技者に報知される。この後、判定の結果が「特定結果でなかったことを表示して図柄変動演出Ａを完了する（ａ９）。そして、小当り遊技を実行した後、特定演出期間が開始される。
【００９９】
この特定演出期間は、図柄変動演出の累積的な実行回数が「１００回」になるまでの期間であるが、当該特定演出期間内に大当りが発生すると当該特定演出期間は終了する。また、当該特定演出期間内に小当りが発生すると、当該小当りの発生に基づく小当り遊技を実行した後、特定演出期間を新たに開始する。また、本実施例では発生する小当りの種類（小当りＡ、Ｂ、Ｃ）にかかわらず、特定演出期間の長さを同一（図柄変動演出の累積的な実行回数が「１００回」になるまで）とするが、発生する小当りの種類に応じて、特定演出期間の長さが異なってもよい（後述する実施例７を参照）。更に、本実施例と異なり、特定演出期間の長さを時間によって特定してもよい。
【０１００】
この図柄変動演出Ａを経て開始された特定演出期間内に、主制御部２００Ａが行う判定によって特定大当り（特定結果）の発生が決定されると、図１３に示すように、演出パターンＡに基づいて図柄変動演出（図柄変動演出Ａ）が実行される。この図柄変動演出Ａも、前述の「小当りＡを発生させる際の図柄変動演出Ａ」と同様の演出態様で進行する（図１３のａ１〜ａ７）。但し、この「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ａ」においては、その終了直前に「味方キャラクタ」が「敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる（ｂ８）。これにより、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったことが遊技者に報知される。そして、判定の結果が「特定結果であること」を表示して図柄変動演出Ａを完了し（ｂ９）、ファンファーレ演出を実行した後、大当り遊技Ａ若しくは大当り遊技Ｂを実行する。
【０１０１】
主制御部２００Ａが行う判定によって「小当りＢ」の発生が決定されると、図１４に示すように、演出パターンＢに基づいて図柄変動演出（以下、図柄変動演出Ｂという。）が実行される。この図柄変動演出Ｂが開始されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが出現する（ｃ２）。この図柄変動演出Ｂを開始してから所定時間が経過すると、演出図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（ｃ２）。そして、このリーチ表示後においてもリーチ演出（発展演出）が開始させる（ｃ３）。
【０１０２】
このリーチ演出（発展演出）は「味方キャラクタ」が徒競走を行うことを内容とする競争演出であり（ｃ３、ｃ４）、図柄変動演出Ｂの終了直前に「味方キャラクタ」が「敵キャラクタ」に敗北することを示す表示がなされる（ｃ５）。これにより、当否判定の結果が特定大当り（特定結果）でなかったこと」が遊技者に報知される。この後、判定の結果が「特定結果でなかったこと」を表示して図柄変動演出Ｂを完了する（ｃ６）。そして、小当り遊技を実行した後、特定演出期間が開始される。
【０１０３】
この図柄変動演出Ｂを経て開始された特定演出期間内に、主制御部２００Ａが行う判定によって特定大当り（特定結果）の発生が決定されると、図１４に示すように、演出パターンＢに基づいて図柄変動演出（図柄変動演出Ｂ）が実行される。この図柄変動演出Ｂも、前述の「小当りＢを発生させる際の図柄変動演出Ｂ」と同様の演出態様で進行する（図１４のｃ２〜ｃ４）。但し、この「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｂ」においては、その終了直前に「味方キャラクタ」が「敵キャラクタ」に勝利することを示す表示がなされる（ｄ５）。これにより、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったことが遊技者に報知される。この後、当否判定の結果が「特定結果であること」を表示して図柄変動演出Ｂを完了し（ｄ６）、ファンファーレ演出を実行した後、大当り遊技Ａ若しくは大当り遊技Ｂを実行する。
【０１０４】
主制御部２００Ａが行う判定によって「小当りＣ」の発生が決定されると、図１５に示すように、演出パターンＣに基づいて図柄変動演出（以下、図柄変動演出Ｃという。）が実行される。この図柄変動演出Ｃが開始されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが出現する。この図柄変動演出Ｃを開始してから所定時間が経過すると、演出図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（ｅ２）。そして、このリーチ表示後においてもリーチ演出（発展演出）が開始される（ｅ３、ｅ４）。
【０１０５】
このリーチ演出（発展演出）は「味方キャラクタ」が所定のハイキングコースに沿ってハイキングを行うことを内容とする演出であり（ｅ３）、「味方キャラクタ」は、特定時間に亘ってハイキングを行ったところで、行き先が分岐路Ａおよび分岐路Ｂに分かれる分岐点の近傍に到達する（ｅ４）。そして、図柄変動演出Ｃの終了前に「味方キャラクタ」が、一方の分岐路（例えば、分岐路Ａ）に進入することを示す表示がなされる（ｅ５）。この後、判定の結果が特定大当り（特定結果）でなかったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に失敗したこと等）が遊技者に報知され、図柄変動演出Ｃを完了する（ｅ６）。そして、小当り遊技を実行した後、特定演出期間が開始される。
【０１０６】
この図柄変動演出Ｃを経て開始された特定演出期間内に、主制御部２００Ａが行う判定によって特定大当り（特定結果）の発生が決定されると、図１５に示すように、演出パターンＣに基づいて図柄変動演出（図柄変動演出Ｃ）が実行される。この図柄変動演出Ｃも、前述の「小当りＣを発生させる際の図柄変動演出Ｃ」と同様の演出態様で進行する（図１５のｅ２〜ｅ４）。但し、この「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｃ」においては、その終了前に「味方キャラクタ」が他方の分岐路Ｂに進入すること（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に成功したこと等）を示す表示がなされる（ｆ５）。この後、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったことが遊技者に報知され、図柄変動演出Ｃを完了する（ｆ６）。そして、ファンファーレ演出を実行した後、大当り遊技Ａ若しくは大当り遊技Ｂを実行する。
図１６（ａ）に示すように、主制御部２００Ａが行う判定の結果が小当り（小当りＡ、小当りＢ、小当りＣ）となると、第１の演出パターンに基づく画像データ（ムービ）を再生しつつ、小当りＣを発生させる際の図柄変動演出（図柄変動演出Ａ、図柄変動演出Ｂ若しくは図柄変動演出Ｃ）を進行させる。そして、図柄変動演出の終了前に、判定の結果が特定結果とならなかったことを示唆する画像データ（例えば、バトルで負けること示す負け画像）の再生を開始し、その後、図柄変動演出を完結する。一方、特定演出期間内に当否判定の結果が特定大当り（特定結果）となると、「特定演出期間の発生原因となった小当りの発生を報知するための図柄変動演出」において使用した第１の演出パターン（演出パターンＡ、演出パターンＢ若しくは演出パターン）に基づく画像データ（ムービ）を再生しつつ図柄変動演出（図柄変動演出Ａ、図柄変動演出Ｂ若しくは図柄変動演出Ｃ）を進行させる。そして、当該図柄変動演出の終了前に、判定の結果が特定結果となったことを示唆する画像データ（例えば、バトルで勝こと示す勝ち画像）の再生を開始し、その後、図柄変動演出を完結する。
【０１０７】
以上のように本実施例では、判定の結果が特定大当りとならなかったことを報知する判定演出を第１の演出パターン（演出パターンＡ、演出パターンＢ若しくは演出パターン）に基づく図柄変動演出として実行し、小当り遊技を実行した後、特定演出期間が開始される。そして、この特定演出期間に当否判定の結果が特定大当りとなると、当該特定大当りの発生を報知する判定演出が、特定演出期間の設定原因となった図柄変動演出（小当りの発生を報知するための図柄変動演出）において使用した第１の演出パターン（演出パターンＡ、演出パターンＢ若しくは演出パターンＣ）に基づく図柄変動演出として実行される。
つまり、本遊技機１では、第１の演出パターン（激熱のバトル演出等）が実行されることで、遊技者は特定大当り発生への期待感を抱く状態となるが、その後、判定の結果が、遊技者の目標とする特定大当りとならなかったことが報知されるため、第１の演出パターンが非特定結果で終了することにより、遊技者の（本来期待感の高い）第１の演出パターンに対する期待感が減退することになる。
【０１０８】
ところが、その後に設定される所定期間内（特定演出期間）に判定の結果が特定大当りとなった場合、それを報知する判定演出を第１の演出パターン（激熱のバトル演出等）で実行すると、この第１の演出パターンによって特定大当りとなったことが報知される。これにより、前回第１の演出パターンの実行の結果、特定結果を得られなかったことで、遊技者が失った第１の演出パターンに対する期待感を回復させることができる。このため、以後、第１の演出パターンが出現すると、遊技者は期待感を持って当該演出に対面することができる。
これは、特定演出期間と、特定演出期間外の通常期間とで、異なる演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンを選択することで達成している。具体的には、通常の期間においては、特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が、例えば、『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝３０：３０：４０』とすることができる。これに対して、演出パターンＡが実行されて小当りになり、特定演出期間Ａが設定された場合には、当該特定演出期間Ａにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率は、『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝１００：０：０』とされている（図２９を参照）。また、演出パターンＢが実行されて小当りになり、特定演出期間Ｂが設定された場合には、当該特定演出期間Ｂにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率は、『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝０：１００：０』とされ、演出パターンＣが実行されて小当りになり、特定演出期間Ｃが設定された場合には、当該特定演出期間Ｃにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率は、『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝０：０：１００』とされている（図２９を参照）。
【０１０９】
但し、本実施例と異なり、通常の期間においては、特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が、例えば、『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝３０：３０：４０』となっている場合において以下のようにすることもできる。例えば、演出パターンＡが実行されて小当りになり、特定演出期間Ａが設定された場合には、当該特定演出期間Ａにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝７０：２０：１０』とされ、演出パターンＡの実行に基づいて特定大当りとなる演出パターンの実行確率が高められる構成とされ、演出パターンＡの実行に基づいて特定大当りとなる演出パターンの実行確率が高められる構成を採用してもよい。また、演出パターンＢが実行されて小当りになり、特定演出期間Ｂが設定された場合には、当該特定演出期間Ｂにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝１０：７０：２０』とされ、演出パターンＢの実行に基づいて特定大当りとなる演出パターンの実行確率が高められる構成とされてもよい。更に、演出パターンＣが実行されて小当りになり、特定演出期間Ｃが設定された場合には、当該特定演出期間Ｃにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝２０：１０：７０』とされ、演出パターンＣの実行に基づいて特定大当りとなる演出パターンの実行確率が高められる構成とされてもよい。
つまり、本発明では、特定演出期間において判定の結果が特定結果（実施例１では、特定大当りを例示）となった場合には、特定演出期間以外の期間において判定の結果が特定結果となる場合よりも高い確率で、判定演出が第１の演出パターンに基づいて実行されればよく、この確率は本実施例のように「１００％」であってもよいし、「１００％」未満（但し、通常の期間における当該確率よりも高確率）であってもよい。
【０１１０】
（４）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図７（ｂ）の模式図を用いて説明する。
【０１１１】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。
【０１１２】
また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに出力されるコマンドとしては、例えば、（Ａ）変動パターン指定コマンド、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド等を例示できる。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、図柄変動演出を開始する際に、サブ制御部２２０Ａは変動パターンに基づいて演出パターンを設定する。この場合、演出パターンによって特定される演出図柄の変動時間（図柄変動演出の実行時間）は、対応関係にある変動パターンによって特定される特別図柄（本図柄）の変動時間と等しくなる。このため、同一の演出パターンに基づいて判定演出（図柄変動演出）を実行することは、同一の変動時間に亘って判定演出（図柄変動演出）を実行することに他ならない。なお、各変動パターンと各演出パターンとが「１対１」の関係にある場合、変動パターンが特定されると演出パターンが一義的に定めるが、各変動パターンに対応して複数の演出パターンが設けられている場合には、変動パターンが特定されると、サブ制御部２２０Ａが乱数抽選等を行って演出パターンを特定することになる。
【０１１３】
（５）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１７のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図１７のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【０１１４】
ここで、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞装置（１７、３１、４５、４６）に遊技球が入賞したときの賞球払出に関する処理であるが、本実施例ではその詳細な説明を省略する。なお、ＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに遊技球が入球した場合には「６個の払出個数を指定する払出信号」、一般入賞装置４５、４６に入球した場合には「１０個の払出個数を指定する払出信号」、大入賞装置３１に遊技球が入球した場合には「１５個の払出個数を指定する払出信号」を、それぞれ払出制御基板２４０に向かって出力するため、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、この払出信号で指定された個数の賞球を払い出すための処理を行う。
【０１１５】
Ａ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したことを契機に普通図柄表示部６３にて普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ２０１は、図１７の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、図１７の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）、或いは、作動させない図柄（普通図柄の外れ図柄）の何れであるかを判断する。
【０１１６】
そして、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か（つまり、開放延長手段が作動中であるか否か）が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、前述の５秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、前述の０．２秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
なお、ＣＰＵ２０１は、普通電動役物１７ｄが作動中でなく、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「０」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満である場合に「＋１」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−１」される。
【０１１８】
Ｂ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図１８は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図１７の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動入賞装置１７ｂを開放状態（第２状態）に維持する所定時間であって、開放延長状態では５秒、通常開放状態では０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態（第２状態）にある第２始動入賞装置１７ｂを閉鎖状態（第１状態）とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１１９】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動入賞装置１７ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動入賞装置１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動入賞装置１７ｂの一対の翼片部が外側に回動して、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態（第２状態）となる。
【０１２０】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図１９に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図２２に示すＳ３０８以降の処理に移行する。ここで、ＣＰＵ２０１は第１始動入賞装置１７ａに入賞した遊技球が第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって検知されると、第１始動入賞が発生したと判断し、第２始動入賞装置１７ｂに入賞した遊技球が第２始動口入球検知スイッチ１７ｔによって検知されると、第２始動入賞が発生したと判断する。
【０１２１】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞に対応する第１特別図柄の保留数（第１保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図８に示す第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、「第１始動入賞に対応する特別図柄の保留数（第１保留数）」が、図８に示す第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。
【０１２２】
ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出図柄の変動表示（図柄変動演出）においてリーチ表示（リーチ演出）を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値などがある。そして、これらの判定用乱数値は、第１始動入賞に基づいて取得される入球情報の具体例を構成する。また、Ｓ３０３ａの処理で取得される当否判定用乱数値には、大当り判定（大当り抽選）で用いる判定用乱数値（大当り用判定乱数値）の他に、小当り判定（小当り抽選）で用いる判定用乱数値（小当り用判定乱数値）も含まれる。更に、Ｓ３０３ａの処理で取得される図柄決定乱数値｛当り態様の決定（判定）に用いる乱数値｝には、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値の他に、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される小当り図柄を決定するための図柄決定乱数値も含まれる。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞に基づいて小当り判定を行わない場合、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値には小当り判定で用いる判定用乱数値や、小当り図柄を決定するための図柄決定乱数値を含めなくてもよい。また、Ｓ３０３ａの処理で変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数値を含めることもできる。
【０１２３】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定乱数値を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ（図８において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ａ）、図２０のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第１始動入賞時コマンドは前述のように、第１事前判定の結果を特定可能な情報と、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第１保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１２４】
なお、第１事前判定において第１当否判定（特図１大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行してもよい。この場合、この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第１始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ａの処理は、事前判定の対象となる保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）毎に、当該保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留（第１判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１２５】
ここで、本遊技機１は始動入賞装置として、第１始動入賞装置１７ａと第２始動入賞装置１７ｂとを備える。また、第１始動入賞に基づいて変動表示を行う第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）と、第２始動入賞を生ずることに基づいて変動表示を行う第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）とを備える。そして、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく判定用乱数値と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づく判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。更に、前述のように、第２始動入賞に基づく判定用乱数値（第２保留）を処理して発生する大当りの方が、第１始動入賞に基づく判定用乱数値（第１保留）を処理して発生する大当りよりも遊技者にとって有利な大当りとされている。
【０１２６】
また、図１９〜図２４においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することに基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１２７】
また、第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図８に示す第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されるとともに、「第２始動入賞に対応する特別図柄の保留数（第２保留数）」が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ｂ）。
【０１２８】
ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第２当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示（図柄変動演出）においてリーチ表示（リーチ演出）を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値などがある。そして、これらの判定用乱数値は、第２始動入賞に基づいて取得される入球情報の具体例を構成する。また、Ｓ３０３ｂの処理で取得される当否判定用乱数値には、大当り判定（大当り抽選）で用いる判定用乱数値（大当り用判定乱数値）の他に、小当り判定（小当り抽選）で用いる判定用乱数値（小当り用判定乱数値）も含まれる。更に、Ｓ３０３ｂの処理で取得される図柄決定乱数値｛当り態様の決定（判定）に用いる乱数値｝には、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値の他に、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される小当り図柄を決定するための図柄決定乱数値も含まれる。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞に基づいて小当り判定を行わない場合、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値には小当り判定で用いる判定用乱数値や、小当り図柄を決定するための図柄決定乱数値を含めなくてもよい。また、Ｓ３０３ｂの処理で変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数値を含めることもできる。
【０１２９】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定乱数値を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ（図８において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ｂ）、図２０のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第２始動入賞時コマンドは前述のように、第２事前判定の結果を特定可能な情報と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞後の第２保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１３０】
なお、第２事前判定においても、第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第２始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ｂの処理も、事前判定の対象となる保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）毎に、当該保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留（第２判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１３１】
Ｓ３０８の処理では、図２０に示すように、当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２１のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されているか、小当り遊技フラグ（図２１のＳ３６０の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグであり、小当り遊技フラグは「小当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
【０１３２】
ＣＰＵ２０１は、当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１３３】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（図８を参照）から、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値、リーチ乱数値等が含まれる。
【０１３４】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）においては、図２２に示すように、先ず、大当り判定に関する処理（第１大当り抽選に関する処理）を行う。つまり、遊技機１の確率状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され（Ｓ３２２ｂ）、高確率状態であるときには（Ｓ３２２ｂ；ＹＥＳ）、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ（Ｓ３２４）、低確率状態（通常確率状態）であるときには（Ｓ３２２；ＮＯ）、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる（Ｓ３２６）。
【０１３５】
Ｓ３２４またはＳ３２６の処理で行われる大当り判定の結果が大当りである場合（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、大当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３２）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、図２０に示すＳ５００ｂの処理に移行する。また、大当り判定の結果が外れである場合（Ｓ３３０；ＮＯ）、「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（小当り用判定乱数値）」を用いて小当り判定を行い（Ｓ３３４）、小当りの場合には（Ｓ３３６；ＹＥＳ）、「小当りフラグ」をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３８）に第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、図２０に示すＳ５００ｂの処理に移行する。更に、小当り判定が外れの場合には（Ｓ３３６；ＮＯ）、「外れフラグ（大当りおよび小当りが生じなかったことを示すフラグ）」をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３９）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、図２０に示すＳ５００ｂの処理に移行する。
【０１３６】
ＣＰＵ２０１は第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）に続いて特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を実行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては、図２３に示すように、先ず、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果に基づいて変動パターンテーブルを振り分ける処理（５１０Ａ、５１０Ｂ、５１０Ｃ）等を行う。すなわち、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１９のＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから読み出して（Ｓ５０２）、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０３）、大当り時の変動パターンテーブルを振り分ける処理（以下、大当り時変動パターンテーブル振分処理という。）を行い（Ｓ５１０Ａ）、Ｓ５６０の処理に移行する。なお、前述の第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）で、その結果に応じてセットされるフラグ（大当りフラグ、小当りフラグ若しくは外れフラグ）を、この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）の所定のタイミング（例えば、Ｓ５６０の処理に移行したとき）で解除することとしてもよい。
【０１３７】
また、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「小当り」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ、Ｓ５０４；ＹＥＳ）、図１９のＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから読み出して（Ｓ５０５）、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される小当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０６）、小当り時の変動パターンテーブルを振り分ける処理（以下、小当り時変動パターンテーブル振分処理という。）を行い（Ｓ５１０Ｂ）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【０１３８】
また、当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ、Ｓ５０４；ＮＯ）、外れ時の変動パターンテーブルを振り分ける処理（以下、外れ時変動パターンテーブル振分処理という。）を行う（Ｓ５１０Ｃ）。そして、図柄決定乱数値を取得し（Ｓ５１１）、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される外れ図柄を設定（決定）した後（Ｓ５１２）、Ｓ５６０の処理に移行する。なお、外れ図柄を設定（決定）する際に使用する図柄決定乱数値を始動入賞時に取得するとともに、Ｓ５１１の処理の際に、この取得した図柄決定乱数値を読み出すこととしてもよい。
【０１３９】
ここで、大当り時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ）と、小当り時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｂ）と、外れ時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｃ）の内容は共通であり、図２４に従って行われる。この振分処理（Ｓ５１０Ａ、Ｓ５１０Ｂ、Ｓ５１０Ｃ）が開始されると、先ず、「全ての演出カウンタの値がゼロになっているか否か」が判断される（Ｓ５１４）。ここで、「演出カウンタ」は対象となる「特定変動パターンテーブル」の使用期間（特定演出期間）を規定するためのもので、その使用期間中における特別図柄の変動表示の実行回数を計数するものである。また、本遊技機１は３種類の「演出カウンタ」を備え、何れか１個の演出カウンタの値のみが「正数値」となるか、全ての演出カウンタの値が「ゼロ」となることはあり得るが、２個以上の演出カウンタの値が「正数値」となることはない。具体的には、「第１特定変動パターンテーブルに対応する演出カウンタＡ」と、「第２特定変動パターンテーブルに対応する演出カウンタＢ」と、「第３特定変動パターンテーブルに対応する演出カウンタＣ」とを備える。そして、何れかの特定変動パターンテーブルの使用期間である場合には、何れか１個の演出カウンタのみが「正数値」となり、他の演出カウンタの値は「ゼロ」となる。また、何れの特定変動パターンテーブルも使用期間でない場合には、全ての演出カウンタの値が「ゼロ」となる。
【０１４０】
Ｓ５１４の処理で、全ての演出カウンタの値がゼロの場合（Ｓ５１４；ＮＯ）、つまり、何れの特定変動パターンテーブルも使用期間でないと判断されると（Ｓ５１４；ＮＯ）、Ｓ５２０以降の処理に移行して、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。また、何れかの演出カウンタの値がゼロでない場合（正数値）であっても、当否判定の結果が特定大当り（特定結果）でない場合には（Ｓ５１４；ＹＥＳ、Ｓ５１６；ＮＯ）、Ｓ５２０以降の処理に移行して、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。ここで、遊技機１の遊技状態は、確率変動手段と変動短縮手段と開放延長手段の各々の作動有無によって決定され、「確率変動手段および変動短縮手段が作動する高確率短縮変動状態」と、「確率変動手段が作動せずに変動短縮手段が作動する低確率短縮変動状態」と、「確率変動手段および変動短縮手段が作動しない低確率通常変動状態」との何れかとなる。なお、変動短縮手段と開放延長手段は一体的に作動／非作動となるもので、変動短縮手段が作動するときは開放延長手段も作動し、変動短縮手段が作動しないときには開放延長手段も作動しない。
【０１４１】
以下においては、先ず、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理（Ｓ５２０以降の処理）について説明した後、特定変動パターンテーブルをセットする処理（Ｓ５１８の処理）について説明する。また、Ｓ５２０以降の処理に従って変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う場合であって、当否判定の結果が外れである場合には、Ｓ５２２、Ｓ５３２およびＳ５３６の処理において、Ｓ３１６ｂの処理（Ｓ３１６ａの処理）で読み出した判定用乱数値に含まれるリーチ乱数に基づき、リーチ演出の実行有無を判断した上で、変動パターンテーブルがセットされる。
【０１４２】
Ｓ５２０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合には（Ｓ５２０；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態は「高確率で短縮変動を行う状態（高確率短縮変動状態）」であるため、高確率状態短縮変動状態で用いる変動パターンテーブル（以下、高確率短縮変動パターンテーブルという。）をセットした後（Ｓ５２２）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ、Ｓ５１０Ｂ、Ｓ５１０Ｃ）を終了する。
【０１４３】
このＳ５２２の処理においては、当否判定の結果が大当りであってＳ５０３の処理によって特定大当り（出球有り大当り）を発生させることが決定された場合には、図２５（ａ）の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５２２）。また、当否判定の結果が外れであってリーチ演出を行わない場合には、図２６の「高確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出なし」と表記された欄の各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数（第２特別図柄の変動開始時には第２保留数、第１特別図柄の変動開始時には第１保留数、）に対応する変動パターンテーブルがセットされる。更に、当否判定の結果が外れであって、リーチ演出を行う場合には、図２６の「高確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出あり」と表記された欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５２２）。
【０１４４】
また、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されており、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ５２０；ＮＯ、Ｓ５３１；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態は「低確率で短縮変動を行う状態（低確率短縮変動状態）」であるため、低確率短縮変動状態で用いる変動パターンテーブル（以下、低確率短縮変動パターンテーブルという。）をセットした後（Ｓ５３２）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ、Ｓ５１０Ｂ、Ｓ５１０Ｃ）を終了する。
【０１４５】
このＳ５３２の処理においては、当否判定の結果が大当りであってＳ５０３の処理によって特定大当り（出球有り大当り）を発生させることが決定された場合には、図２５（ａ）の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５３２）。また、当否判定の結果が外れであって、リーチ演出を行わない場合には、図２６の「低確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出なし」と表記された欄の各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数（第２特別図柄の変動開始時には第２保留数、第１特別図柄の変動開始時には第１保留数、）に対応する変動パターンテーブルがセットされる。更に、当否判定の結果が外れであって、リーチ演出を行う場合には、図２６の「低確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出あり」と表記された欄の変動パターンテーブルがセットされる。
【０１４６】
また、確変フラグおよび変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ５２０；ＮＯ、Ｓ５３１；ＮＯ）、遊技機１の遊技状態は「低確率で通常変動を行う状態（低確率通常変動状態）」であるため、低確率通常変動状態で用いる変動パターンテーブル（以下、低確率通常変動パターンテーブルという。）をセットした後（Ｓ５３６）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ、Ｓ５１０Ｂ、５１０Ｃ）を終了する。
【０１４７】
このＳ５３６の処理においては、当否判定の結果が大当りであってＳ５０３の処理によって特定大当り（出球有り大当り）を発生させることが決定された場合には、図２５（ａ）の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５３６）。また、当否判定の結果が外れであって、リーチ演出を行わない場合には、図２６の「低確率・通常」と表記するとともに「リーチ演出なし」と表記された欄の各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数（第２特別図柄の変動開始時には第２保留数、第１特別図柄の変動開始時には第１保留数、）に対応する変動パターンテーブルがセットされる。更に、当否判定の結果が外れであって、リーチ演出を行う場合には、図２６の「低確率・通常」と表記するとともに「リーチ演出あり」と表記された欄の変動パターンテーブルがセットされる。
【０１４８】
なお、本実施例と異なり、所謂「潜伏確変大当り」を生じ得る場合には、大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態（高確率通常変動状態）となる場合がある。この場合においては、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）若しくは第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果が大当り若しくは外れである場合に使用される変動パターンテーブルとして、図２５に示す変動パターンテーブルや図２６に示す変動パターンテーブルの他に、「高確率通常変動状態」用の変動パターンテーブルが付加される。
【０１４９】
つまり、Ｓ５２０の処理で肯定的な判断がなされる場合には、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断され、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、図２４のＳ５２２の処理が実行される。これに対して、変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には、遊技機１の遊技状態は「高確率で通常変動を行う状態（高確率通常変動状態）」であるため、高確率通常変動状態で用いる変動パターンテーブル（高確率通常変動パターンテーブル）をセットした後、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ、Ｓ５１０Ｃ）を終了する。
【０１５０】
更に、当否判定の結果が大当りであって、Ｓ５０３の処理によって「出球無し大当り」を発生させることが決定された場合には、遊技状態にかかわらずに、図２５（ｂ）の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５２２、Ｓ５３２、Ｓ５３６）。
【０１５１】
また、当否判定の結果が小当りである場合には、遊技状態にかかわらずに、図２７（ａ）の各変動パターンテーブルのうち、発生させる小当りの種類に対応するものがセットされる（Ｓ５２２、Ｓ５３２、Ｓ５３６）。具体的には、図２３のＳ５０６の処理で、小当りＡ（停止図柄が小当り図柄Ａ）に決定される場合には変動パターンＮ１が記憶された変動パターンテーブルがセットされ（Ｓ５２２、Ｓ５３２、Ｓ５３６）、小当りＢ（停止図柄が小当り図柄Ｂ）に決定される場合には変動パターンＮ２が記憶された変動パターンテーブルがセットされ（Ｓ５２２、Ｓ５３２、Ｓ５３６）、小当りＣ（停止図柄が小当り図柄Ｃ）に決定される場合には変動パターンＮ３が記憶された変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５２２、Ｓ５３２、Ｓ５３６）。そして、小当りの場合にセットされる変動パターンテーブルには、各々１個の変動パターンのみが記憶されているため、何れの変動パターンテーブルがセットされても、その時点で変動時間が決定される。但し、当該変動パターンテーブルに複数個の変動パターンを記憶し、そのうち所定の変動パターンが選択されると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは図柄変動演出の際の演出パターンとして第１の演出パターンを選択する。但し、他の変動パターンが選択されると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動演出の際の演出パターンとして、第１の演出パターンとは異なる演出パターンを選択し、当該小当りに基づく小当り遊技（第２特定遊技）を実行した後、「特定演出期間」が開始されないこととしてもよい。
【０１５２】
図２５〜図２７に示す変動パターンテーブルには「乱数の値」に対応付けて変動パターンが設定され、後述するＳ５６０の処理で取得する「変動パターン決定乱数値」に基き、後述するＳ５６２の処理で「変動表示に用いる変動パターン」が決定される。また、図２５〜図２７には、説明の便宜のため、少数の変動パターンを記憶した変動パターンテーブルを記載しているが、現実に、これらの変動パターンテーブルは多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）を記憶している。なお、本実施例で述べる各変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されており、このＲＯＭ２０３が「変動パターンテーブル記憶手段」の具体例を構成する。
【０１５３】
ここで、変動短縮状態（高確率短縮変動状態および低確率短縮変動状態）で用いる変動パターンテーブルは、通常変動状態（低確率通常変動状態）で用いる変動パターンテーブルに比べて、変動時間が短い変動パターンの選択可能性が高くなっている。また、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。また、進行中の図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ若しくはＳ５００ａ）が対象としている特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数が少ない（変動開始時の保留数が「２」以下）場合には、長目の変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い（例えば、変動開始時の保留数が「３」以上」）の場合、短目の変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。
【０１５４】
何れかの演出カウンタの値がゼロでなく（正数値であり）、当否判定の結果が特定大当り（特定結果）である場合には（Ｓ５１４；ＹＥＳ、Ｓ５１６；ＹＥＳ）、当該「値がゼロでない演出カウンタ」に対応する特定変動パターンテーブルをセットした後（Ｓ５１８）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ）を終了する。具体的には、演出カウンタＡの値が「ゼロ」でない場合には図２７（ｂ）の「変動パターンＬ１を記憶した変動パターンテーブル」、演出カウンタＢの値が「ゼロ」でない場合には図２７（ｂ）の「変動パターンＬ２を記憶した変動パターンテーブル」、演出カウンタＣの値が「ゼロ」でない場合には図２７（ｂ）の「変動パターンＬ３を記憶した変動パターンテーブル」が各々セットされる。これらの変動パターンテーブルには、各々１個の変動パターンのみ記憶されており、対応する特定演出期間の開始契機となった小当りを生じさせる際に選択した変動時間と同一の変動時間を特定する。
【０１５５】
具体的には、「変動パターンＮ１」と「変動パターンＬ１」は何れも「５０秒」の変動時間を特定し、「変動パターンＮ１」若しくは「変動パターンＬ１」が選択されると、サブ制御部２２０Ａは図柄変動演出を実行する際の演出パターンを演出パターンＡに決定する。また、「変動パターンＮ２」と「変動パターンＬ２」は何れも「６０秒」の変動時間を特定し、「変動パターンＮ２」若しくは「変動パターンＬ２」が選択されると、サブ制御部２２０Ａは図柄変動演出を実行する際の演出パターンを演出パターンＢに決定する。更に、「変動パターンＮ３」と「変動パターンＬ３」は何れも「７０秒」の変動時間を特定し、「変動パターンＮ３」若しくは「変動パターンＬ３」が選択されると、サブ制御部２２０Ａは図柄変動演出を実行する際の演出パターンを演出パターンＣに決定する。但し、本実施例と異なり、「変動パターンＮ１」と「変動パターンＬ１」が異なる変動時間を特定してもよく、例えば、「変動パターンＬ１」が特定する変動時間が「変動パターンＮ１」が特定する変動時間よりも長くされてもよい。同様に、「変動パターンＮ２」と「変動パターンＬ２」が異なる変動時間を特定してもよく、例えば、「変動パターンＬ２」が特定する変動時間が「変動パターンＮ２」が特定する変動時間よりも長くされてもよい。また、「変動パターンＮ３」と「変動パターンＬ３」が異なる変動時間を特定してもよく、例えば、「変動パターンＬ３」が特定する変動時間が「変動パターンＮ３」が特定する変動時間よりも長くされてもよい。
【０１５６】
なお、本実施例では、何れかの演出カウンタの値がゼロでない場合（正数値）であって当否判定の結果が特定大当り（特定結果）でない場合には（Ｓ５１４；ＹＥＳ、Ｓ５１６；ＮＯ）、Ｓ５２０以降の処理に移行して、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行った。ところが、本実施例と異なり、何れかの演出カウンタの値がゼロでない場合（正数値）であって当否判定の結果が小当りである場合にセットされる「小当り用の特定変動パターンテーブル」を設けたり、何れかの演出カウンタの値がゼロでない場合（正数値）であって当否判定の結果が外れである場合にセットされる「外れ用の特定変動パターンテーブル」を設けることもできる。
【０１５７】
図２３に戻って説明すると、Ｓ５６０の処理では変動パターン決定乱数値（特別図柄の変動パターンを決定するための乱数値）を取得する（Ｓ５６０）。そして、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ａ、５１０Ｂ、５１０Ｃ）でセットした変動パターンテーブルと、Ｓ５６０の処理で取得した乱数値とを用いて変動パターンを決定する（Ｓ５６２）。そして、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄（特図２）の変動を開始する（Ｓ５７０）とともに、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５７２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、第２特別図柄に係る保留数（第２保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５７５）、図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１５８】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図７（ｂ）に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。
【０１５９】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１６０】
図２０に戻り、「第２保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａから最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１７の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理もＳ３２０ｂと同様に行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）もＳ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に図２３に従って行われる。つまり、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づき第１特別図柄の変動パターンを選択（決定）する処理や、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を選択（決定）する処理等（Ｓ５０１、Ｓ５０２、Ｓ５０３、Ｓ５０４、５１０Ａ、Ｓ５０５、Ｓ５０６５１０Ｂ、５１０Ｃ、Ｓ５１１およびＳ５１２の各処理）を行った後、Ｓ５６０、Ｓ５６２、Ｓ５７０、Ｓ５７２およびＳ５７５の処理が実行される。
【０１６１】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図２０参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１６２】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１６３】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１９の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が当りを示す態様（当り図柄）か否かを判断する（図２１のＳ３５２）。つまり、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄若しくは小当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図２１のＳ３５２）。
【０１６４】
図２１のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「当りの種類（大当り、小当り、確変大当り、通常大当り、小当りの種類）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態を示すデータがセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は始動入賞装置１７（普通電動役物１７ｄ）が開放状態となる時間（開放時間）が長時間に設定される状態（開放延長状態）にあることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１６５】
ここで、本明細書では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」が「ＯＮ」に設定されている状態を「開放延長状態」または「短縮変動状態」といい、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」が「ＯＦＦ」に設定されている状態を「通常開放状態」または「通常変動状態」という。また、「確変フラグ」が「ＯＮ」に設定されている状態を「高確率状態」といい、「確変フラグ」が「ＯＦＦ」に設定されている状態を「低確率状態」または「通常確率状態」という。また、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」および「確変フラグ」のすべてが「ＯＮ」に設定されている状態を「高確率開放延長状態」または「高確率短縮変動状態」といい、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」が「ＯＮ」に設定されている状態で「確変フラグ」が「ＯＦＦ」に設定されている状態を「低確率開放延長状態」または「低確率短縮変動状態」という。
【０１６６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、演出カウンタを初期化する（ゼロにする）処理を行う（Ｓ３５５）。これにより、何れかの演出カウンタの値がゼロでない場合（正数値）であっても、演出カウンタの値がゼロに戻される。そして、Ｓ３５５の処理に続いて、発生するのが大当りであるか否かを判断する（Ｓ３５６）。
【０１６７】
Ｓ３５６の処理で肯定的な判断がなされると、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を発生させる場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「８Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を発生させる場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。また、「２Ｒ確変大当り」を発生させる場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「０．２秒」とするラウンド遊技を「２ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
【０１６８】
Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「大当り遊技開始指定コマンド」を送信する。
【０１６９】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。
【０１７０】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図１７の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図１７のＳ６００）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１７１】
Ｓ３５６の処理で小当りを発生させると判断されると（Ｓ３５６；ＮＯ）、小当り遊技用の大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３５８）。つまり、大入賞口３１ａの開放限度時間を「０．２秒」とするラウンド遊技を「２ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、小当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ３６０）、Ｓ３９８以降の処理に移行する。この「小当り遊技フラグ」のセットにより、小当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「小当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部２００Ａは、「小当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「小当り遊技開始指定コマンド」を送信する。なお、Ｓ３９８以降の処理については後述する。
【０１７２】
次に、図２１のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、何れかの演出カウンタの値が正数値であるか否かを判断し（Ｓ３９０）、何れの演出カウンタの値もゼロであれば（Ｓ３９０；ＮＯ）、そのままＳ３９８の処理に移行する。一方、何れかの演出カウンタの値が正数値であるか場合には（Ｓ３９０；ＹＥＳ）、当該演出カウンタの値を「−１」する処理を行った後（Ｓ３９２）、Ｓ３９８の処理に移行する。
【０１７３】
Ｓ３９８の処理では変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率短縮変動状態」若しくは「高確率短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１７４】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が低確率短縮変動状態から低確率通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。
【０１７５】
なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにＯＦＦに切り換わった場合（Ｓ４１０，４１６）には、高確率状態や開放延長状態（短縮変動状態）が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド（状態指定コマンド）を主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向けて送信するように構成している。これにより、サブ制御部２２０Ａでは、受信した状態指定コマンドに基づき特定される状態（例えば、低確率短縮変動状態、低確率通常変動状態など）に応じた遊技演出を行うことができる。
【０１７６】
Ｄ．当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１７の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２８に示す当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」若しくは「小当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機１では「大当り遊技Ａ」、「大当り遊技Ｂ」、「大当り遊技Ｃ」または「小当り遊技」が実現される。なお、当り遊技処理（Ｓ６００）は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「大当り遊技実行手段」若しくは「小当り遊技実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１７７】
図２８は、当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。大入賞口３１ａが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、或いは、所定数の遊技球が大入賞口３１ａに入賞すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態の大入賞装置３１が開放状態となり、再び開放状態となることを内容とする遊技は「単位動作（大当り遊技においてはラウンド）」と称することとする。そして、この単位動作を所定回数（２回、８回若しくは１６回）繰り返すと、当り遊技を終了する。以下、この図２８および図２９を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１７８】
当り遊技（大当り遊技Ａ、大当り遊技Ｂ、大当り遊技Ｃ、小当り遊技）を開始すると、先ず、大入賞口３１ａが開放中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは「当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、当り遊技の開始直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっている。このため、当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ａは開放中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０１７９】
但し、当り遊技が開始された直後は当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行してインターバル時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。つまり、大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、大入賞口３１ａの閉鎖時間（インターバル時間）とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口３１ａが閉鎖状態となっている時間である。そして、当り遊技が開始された直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを開放させた後（Ｓ６１６）、図２８に示した当り遊技処理を一旦終了して図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１８０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１７に示す一連の各種処理を行った後、再び当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図１７に示した遊技制御処理を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回実行するために要する時間は約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２８に示す当り遊技処理（Ｓ６００）も約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。
【０１８１】
そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口３１ａの開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６０６）。つまり、実行中の当り遊技が「大当り遊技Ａ」若しくは「大当り遊技Ｂ」である場合、第１開放時間（３０秒）が経過したか否かが判断される。また、実行中の当り遊技が「大当り遊技Ｃ」若しくは「小当り遊技」である場合、第２開放時間（０．２秒）が経過したか否かが判断される。ここで、第１開放時間（３０秒）は多数の遊技球（８〜１０個、但し、釘調整が厳しい場合、例えば、６個）が入賞するための十分な時間であり、第２開放時間は遊技球が入賞することが困難な時間である。
【０１８２】
大入賞口３１ａの開放時間（第１開放時間若しくは第２開放時間）が経過していれば（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖した後（Ｓ６１０）、図２８に示した当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口３１ａの開放時間が経過していない場合は（６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖する（Ｓ６１０）。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口３１ａを閉鎖する。
【０１８３】
大入賞口３１ａの開放時間（第１開放時間若しくは第２開放時間）が経過せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、入球数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大入賞口３１ａを開放させたまま、図２８の当り遊技処理を抜けて図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０１８４】
遊技機１の遊技状態が「当り遊技状態」である場合（大当り遊技フラグ若しくは小当り遊技フラグがセットされている場合）、図２８の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ａの開放時間が経過するか（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、若しくは、大入賞口３１ａに所定数の遊技球が入球して（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａが閉鎖される（Ｓ６１０）。こうして、１回の単位動作を終了する。
【０１８５】
遊技機１の遊技状態が「当り遊技状態」にあるときに、再度、当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において大入賞口３１ａが閉鎖中と判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「当り遊技」が「大当り遊技Ａ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「１６」に達したか否かが判断され、「大当り遊技Ｂ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「８」に達したか否かが判断される。また、「大当り遊技Ｃ」若しくは「小当り遊技」の場合は、実行したラウンド数が「２」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数（ラウンド数）が設定回数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、再び大入賞口３１ａを開放状態とする新たな単位動作を実行する（Ｓ６１６）。また、「当り遊技」が「小当り遊技」の場合には、大入賞口３１ａを０．２秒間開放させる開放動作が２回行われたか否かが判断され、２回行われていなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、再び大入賞口３１ａを開放状態とする（Ｓ６１６）。
【０１８６】
一方、Ｓ６１２の処理において、当該「当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図１７の遊技制御処理に復帰する。次に、図２９を用いて当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」について説明する。
【０１８７】
この当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図２９に示すように、当り遊技フラグ（大当り遊技フラグ若しくは小当り遊技フラグ）を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「当り終了時参照用バッファ（図２１のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった当り図柄（以下、「今回の当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
【０１８８】
つまり、今回の当り図柄（図２０のＳ３４４の処理で停止した図柄）が大当り図柄であった場合には（Ｓ８１２；ＹＥＳ）、今回の当り図柄が確変大当り図柄であったか否かを判断する（Ｓ８４０）。そして、今回の当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には（Ｓ８４０；ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ８４０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８６０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８６５）とを行った後、当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。また、今回の当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は（Ｓ８４０；ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８４５）と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８５０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８６０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８６５）とを行った後、当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０１８９】
今回の当り図柄が「小当り図柄」であった場合（Ｓ８１２；ＮＯ）には、「小当り図柄」の種類に対応する演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、今回の当り図柄が「小当り図柄Ａ」の場合には（Ｓ８１２；ＮＯ、Ｓ８１５；ＹＥＳ）には「演出カウンタＡ」に「１００」をセットする処理（Ｓ８２０）を行った後、当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。また、今回の当り図柄が「小当り図柄Ｂ」の場合には（Ｓ８１２；ＮＯ、Ｓ８１５；ＮＯ、Ｓ８２５；ＹＥＳ）には「演出カウンタＢ」に「１００」をセットする処理（Ｓ８３０）を行った後、当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。更に、今回の当り図柄が「小当り図柄Ｃ」の場合には（Ｓ８１２；ＮＯ、Ｓ８１５；ＮＯ、Ｓ８２５；ＮＯ）には「演出カウンタＣ」に「１００」をセットする処理（Ｓ８３０）を行った後、当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
なお、本実施例では、今回の当り図柄が「小当り図柄Ａ」であり、特定演出期間Ａが設定された場合には「演出カウンタＡ」をセットし、今回の当り図柄が「小当り図柄Ｂ」であり、特定演出期間Ｂが設定された場合には「演出カウンタＢ」をセットし、今回の当り図柄が「小当り図柄Ｃ」であり、特定演出期間Ｃが設定された場合には「演出カウンタＢ」をセットする態様を例示した。つまり、特定演出期間Ａにおいて特定大当りとなった際の演出パターンとしては演出パターンＡが「１００％」選択され、特定演出期間Ｂにおいて特定大当りとなった際の演出パターンとしては演出パターンＢが「１００％」選択され、特定演出期間Ｃにおいて特定大当りとなった際の演出パターンとしては演出パターンＣが「１００％」選択される態様を例示したが、他の態様も例示できる。
例えば、今回の当り図柄が「小当り図柄Ａ」である場合には（Ｓ８１５；ＹＥＳ）、乱数抽選でセットする演出カウンタを選択し、Ｓ８２０の処理で、この選択された演出パターンをセットすることとしてもよい。この場合、例えば、「演出カウンタＡ」、「演出カウンタＢ」、「演出カウンタＣ」が選択される確率を、この順に「７０：２０：１０」とすると、当該特定演出期間Ａにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝７０：２０：１０』とされ、演出パターンＡが高確率で選択される。
同様に、今回の当り図柄が「小当り図柄Ｂ」である場合にも（Ｓ８１５；ＮＯ、Ｓ８２５；ＹＥＳ）、乱数抽選でセットする演出カウンタを選択し、Ｓ８３０の処理で、この選択された演出パターンをセットすることとしてもよい。この場合、例えば、「演出カウンタＡ」、「演出カウンタＢ」、「演出カウンタＣ」が選択される確率を、この順に「１０：７０：２０」とすると、当該特定演出期間Ｂにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝１０：７０：２０』とされ、演出パターンＢが高確率で選択される。
更に、今回の当り図柄が「小当り図柄Ｃ」である場合にも（Ｓ８１５；ＮＯ、Ｓ８２５；ＮＯ）、乱数抽選でセットする演出カウンタを選択し、Ｓ８３５の処理で、この選択された演出パターンをセットすることとしてもよい。この場合、例えば、「演出カウンタＡ」、「演出カウンタＢ」、「演出カウンタＣ」が選択される確率を、この順に「２０：１０：７０」とすると、当該特定演出期間Ｃにおいて特定大当りとなった際の演出パターンの選択率が『演出パターンＡ：演出パターンＢ：演出パターンＣ＝２０：１０：７０』とされ、演出パターンＣが高確率で選択される。
【０１９０】
本実施例では、当り遊技終了時処理にて各種フラグやカウンタを設定した際に、その設定に基づく大当り遊技終了後の状態を示す制御コマンド（状態指定コマンド）を主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向けて送信するように構成している。これにより、サブ制御部２２０Ａでは、受信した状態指定コマンドに基づき特定される状態（例えば、高確率短縮変動状態、低確率短縮変動状態、低確率通常変動状態）に応じた遊技演出を行うことができる。
【０１９１】
（６）演出制御処理（Ｓ９８０）
次に、図３０を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９８０）」の概要について説明する。なお、図３０には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９８０）では、保留発生時処理（Ｓ１０００）、図柄変動演出処理（Ｓ１２００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図３０の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図３０のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１９２】
ａ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図３１（ａ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数に関する情報と、事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報を記憶し、（Ｓ１０１０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１９３】
つまり、Ｓ１０１０の処理において、第１始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定の結果に関する情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。また、第２始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定の結果に関する情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。なお、サブ制御部２２０Ａは事前判定結果情報メモリ（２２１ｂ若しくは２２２ｂ）を参照することで、事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を取得し、種々の予告演出を実行することができる（実施例５を参照）。
【０１９４】
ｂ．図柄変動演出処理（Ｓ１２００）
図柄変動演出処理（Ｓ１２００）においては、図３２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、Ｓ１２１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１２０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）および特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。なお、図柄変動演出処理（Ｓ１２００）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「判定演出実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１９５】
サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルをセットする処理を行う（Ｓ１２２０）。また、当否判定の結果が小当りである場合には（Ｓ１２１０；ＮＯ、Ｓ１２１５；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、小当り時の演出パターンテーブルをセットする処理を行う（Ｓ１２３０）。更に、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１２１０；ＮＯ、Ｓ１２１５；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルをセットする処理を行う（Ｓ１２４０）。
【０１９６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２２０、Ｓ１２３０若しくはＳ１２４０の処理を終了するとＳ１２５０の処理を行う。このＳ１２５０の処理では、Ｓ１２１５、Ｓ１２３０若しくはＳ１２４０の処理でセットされた演出パターンテーブル（大当り時用、小当り時用若しくは外れ時用）を用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１２５０）。ここで、Ｓ１２２０の処理を経たＳ１２５０の処理では、Ｓ１２２０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１２５０）。また、Ｓ１２３０の処理を経たＳ１２５０の処理では、Ｓ１２３０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１２５０）。
【０１９７】
つまり、Ｓ１２２０若しくはＳ１２３０の処理を経たＳ１２５０の処理では、リーチ演出（「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」）の具体的な内容（背景図柄の種類、登場させるキャラクタ等）や、リーチ表示を構成する選出図柄の種類、仮停止表示する演出図柄の種類等が決定される（Ｓ１２５０）。また、Ｓ１２２０若しくはＳ１２３０でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様等が選択・セットされる（Ｓ１２５０）。
【０１９８】
ここで、Ｓ１２３０の処理を経たＳ１２５０の処理の特徴を説明する。先ず、今回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を開始する際に特定された変動パターンが変動パターンＮ１である場合には、Ｓ１２３０の処理で演出パターンテーブルＡ１がセットされ、Ｓ１２５０の処理で演出パターンが演出パターンＡに決定される。また、今回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を開始する際に特定された変動パターンが変動パターンＮ２である場合には、Ｓ１２３０の処理で演出パターンテーブルＢがセットされ、Ｓ１２５０の処理で演出パターンが演出パターンＢに決定される。更に、今回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を開始する際に特定された変動パターンが変動パターンＮ３である場合には、Ｓ１２３０の処理で演出パターンテーブルＣがセットされ、Ｓ１２５０の処理で演出パターンが演出パターンＣに決定される。なお、本実施例と異なり、小当りの発生時に実行される図柄変動演出の演出パターンと、小当りの発生時に実行される図柄変動遊技を開始する際の変動パターンとが「１：１」の関係になく、「多：１」の関係とされ、当該図柄変動演出の開始時に乱数抽選等によって、使用する演出パターンを特定することとしてもよい（図１０（ｂ）を参照）。
【０１９９】
次に、Ｓ１２２０の処理を経たＳ１２５０の処理の特徴を説明する。このＳ１２５０の処理では、Ｓ１２２０の処理でセットされた演出パターンテーブル（大当り時用）を用いて図柄変動演出の演出パターンが決定される。その際、今回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を開始する際に特定された変動パターンが変動パターンＬ１である場合には、Ｓ１２２０の処理で演出パターンテーブルＡ２がセットされ、Ｓ１２５０の処理で演出パターンが演出パターンＡに決定される。つまり、小当りＡの発生に基づく小当り遊技を終了した後、１００回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を終了までに大当りを発生すると、使用する演出パターンは演出パターンＡに決定される。
【０２００】
また、今回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を開始する際に特定された変動パターンが変動パターンＬ２である場合には、Ｓ１２２０の処理で演出パターンテーブルＢがセットされ、Ｓ１２５０の処理で演出パターンが演出パターン２に決定される。つまり、小当りＢの発生に基づく小当り遊技を終了した後、１００回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を終了までに大当りを発生すると、使用する演出パターンは、演出パターンＢに決定される。
【０２０１】
更に、今回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を開始する際に特定された変動パターンが変動パターンＬ３である場合には、Ｓ１２２０の処理で演出パターンテーブルＣがセットされ、Ｓ１２５０の処理で演出パターンが演出パターンＣに決定される。つまり、小当りＣの発生に基づく小当り遊技を終了した後、１００回の図柄変動演出（特別図柄の変動表示）を終了までに大当りを発生すると、使用する演出パターンは演出パターンに決定される。
【０２０２】
また、Ｓ１２４０の処理を経て実行されるＳ１２５０の処理では、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンを決定する処理を行う。具体的には、Ｓ１２４０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、リーチ表示を行わない場合の「単純外れ演出」の具体的な内容や、リーチ表示を行う場合のリーチ演出（「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」）の具体的な内容、リーチ表示を構成する演出図柄の種類、仮停止表示する演出図柄の種類等が決定される（Ｓ１２５０）。また、Ｓ１２４０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等も選択・セットされる（Ｓ１２５０）。
【０２０３】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１２５０の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１２５２）、Ｓ１２８０の処理に移行する。ここで、Ｓ１２２０の処理およびＳ１２５０の処理を経て実行されるＳ１２５２の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。また、Ｓ１２２０の処理およびＳ１２３０の処理を経て実行されるＳ１２５２の処理では、「小当り停止図柄」として「小当りの確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。更に、Ｓ１２２０の処理およびＳ１２４０の処理を経て実行されるＳ１２５２の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。なお、「出球無し確変大当りの発生を示す停止図柄」と、「小当りの発生を示す停止図柄」と、「リーチ態様を経て表示される外れ図柄（以下、リーチ外れという。）」は同一とされるため、遊技者は演出図柄を見ただけでは、「出球無し確変大当り」、「小当り」および「リーチ外れ」のうち何れを生じたかを理解することができない。
【０２０４】
Ｓ１２８０の処理では、Ｓ１２５０の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１２５２の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１２８０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０２０５】
この後、Ｓ１３９０の処理において、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンド（ＣＺＥ）を受信したと判断すると（Ｓ１３９０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１３９５）、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）を用いた図柄変動演出も終了する。
【０２０６】
ｃ．保留消化時処理（Ｓ１６００）
保留消化時処理（Ｓ１６００）においては、図３１（ｂ）に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時コマンドを受信すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、当該消化される保留に対応する事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ（２２１ｂ、２２２ｂ）から消去するとともに当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を１個下位の記憶領域にシフトさせる処理（例えば、領域１から領域ゼロにシフトさせる処理）を行う。また、対応する保留数情報メモリ（２２３ｂ、２２４ｂ）に記憶されている保留数の値を「−１」する処理を行い、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。
【０２０７】
（７）実施例の効果
本遊技機１では、主制御部２００Ａに始動入賞に基づき行う判定の結果が小当りとなったことを報知する判定演出（図柄変動演出）を、第１の演出パターン（演出パターンＡ、演出パターンＢ、演出パターンＣ）に基づいて実行し、その後特定演出期間を開始する。そして、この特定演出期間に判定の結果が特定大当りとなると、当該特定大当りの発生を報知する判定演出（図柄変動演出）が、第１の演出パターンに基づいて実行される。つまり、本遊技機１では、第１の演出パターン（例えば、激熱演出のバトル演出等）が実行されることで、遊技者は特定大当り発生への期待感を抱く状態となるが、その後、判定の結果が、遊技者の目標とする特定結果とならなかったことが報知されるため、第１の演出パターンが非特定結果（特定大当りが発生しないことを示す判定結果）で終了することにより、遊技者の（本来期待感の高い）第１の演出パターンに対する期待感が減退することになる。
【０２０８】
ところが、その後に設定される所定期間内（特定演出期間）に判定の結果が特定大当りとなった場合、それを報知する判定演出（図柄変動演出）を第１の演出パターン（例えば、激熱演出のバトル演出等）で実行すると、この第１の演出パターンによって特定大当りとなったことが報知される。これにより、前回第１の演出パターンの実行の結果、特定大当りを得られなかったことで、遊技者が失った第１の演出パターンに対する期待感を回復させることができる。このため、以後、第１の演出パターンが出現すると、遊技者は期待感を持って当該演出に対面することができる。
【０２０９】
また、本遊技機１によると、非特定結果（特定大当りが発生しないことを示す判定結果）に係る第１の演出パターンの終了後に設定される所定期間内において、第１の演出パターンによって判定の結果が遊技者の目標とする特定大当りとなったことが報知されるため、直近に第１の演出パターンによる非特定結果を経験している遊技者は、雪辱（リベンジ）を果たしたと感ずることができ、満足感を味わうことができる。従って、本遊技機１によると、遊技興趣の向上を図ることが容易である。
【０２１０】
また、本遊技機１では、大当り遊技に比べて実行価値が低い小当り遊技を実行することで、特定演出期間を開始させることができる。このため、小当り遊技の存在意義を高めることができる。つまり、賞球の獲得を殆ど期待できず、実行後に高確率状態への移行の契機ともならず、遊技者にとって実行価値が低い小当り遊技を、特定演出期間開始の「きっかけ」とする。そして、特定演出期間に判定の結果が特定大当りとなり、当該特定結果を報知する判定演出が、小当り発生時に既に対面した第１の演出パターンに基づき実行されると、その後、小当り遊技に比べて実行価値が高い大当り遊技Ａ若しくは大当り遊技Ｂが実行されるため、遊技者は、雪辱（リベンジ）を果たしたと強く感ずる（大当り遊技Ａ、Ｂと、小当り遊技の実行価値の差に相当する雪辱感を味わう）ことができる。従って、この点からも、遊技興趣の向上を図ることが更に容易である。
なお、小当り遊技は、賞球の獲得を殆ど期待できず、実行後に高確率状態への移行の契機とならないため、その実行頻度（小当りの発生確率）を高くしても、射幸性を向上させることがない。このため、本遊技機１では、小当り遊技の実行頻度（小当りの発生確率）を高く設定し、特定演出期間の開始頻度を高めることで、遊技興趣の向上を図っている。
【実施例２】
【０２１１】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機は、第１特定判定演出若しくは第２特定判定演出の実行中において、所定タイミングで演出ボタンＳＷに操作が施されると、演出態様を選択可能とする点が実施例１の遊技機１と異なる。ここで、演出ボタンＳＷは「入力行為受付手段」の具体例を構成するものである。また、各実施例の遊技機を構成する演出ボタンＳＷは押圧式の演出ボタンであり、図３３に示すように、第１押圧部ＳＷＡと、第２押圧部ＳＷＡの左側に配置される第２押圧部ＳＷＢと、両脇に配置される第３押圧部ＳＷＣとを備える。ここで、実施例２では図３３が付加されている点と、図１２〜図１６の代わりに図３４〜図３６を用いる点と、図３２の代わりに図３７および図３８を用いる点が実施例１と異なる。
【０２１２】
次に、図３４および図３５を用いて、実施例２の遊技機の判定演出（図柄変動演出）の特徴を説明する。なお、実施例２においては発生する小当りの種類を１種類とするが、実施例２においても実施例１と同様に、発生する小当りの種類を複数種類とすることもできる。
【０２１３】
実施例２において、主制御部２２０Ａが行う判定によって「小当り」の発生が決定されると、図３４に示すように、演出パターンＤ（例えば、図柄変動演出の実行時間を６０秒とする演出パターン）に基づいて図柄変動演出（以下、図柄変動演出Ｄという。）が実行される。この図柄変動演出Ｄが開始されると、演出表示装置２７の表示画面２７ａに、「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが出現する（ｇ１）。この図柄変動演出Ｄを開始してから所定時間が経過すると、演出図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされる（ｇ２）。そして、このリーチ表示後においてもリーチ演出（発展演出）が開始させる（ｇ３）。
【０２１４】
このリーチ演出（発展演出）は「味方キャラクタ」がハイキングを行うことを内容とする演出であり（ｇ３）、「味方キャラクタ」は特定時間に亘ってハイキングを行ったところで、行き先が分岐路Ａおよび分岐路Ｂに分かれる分岐点の近傍に到達する。このとき、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷをあしらった図柄が表示される（ｇ４）。この演出ボタンＳＷをあしらった図柄は遊技者に演出ボタンＳＷの操作を促す表示であり、この表示がなされると「操作有効期間」が開始され、以後、演出ボタンＳＷに施す操作が有効化される。この操作有効期間内においては、演出ボタンＳＷに操作を施すと、実行中の図柄変動演出Ｄの内容に変化を与えることが可能となる。但し、操作有効期間内であっても、一旦、演出ボタンＳＷに有効な操作を施すと、演出ボタンＳＷは直ちに無効化されるとともに、表示画面２７ａから演出ボタンＳＷをあしらった図柄が消去される。
【０２１５】
また、操作有効期間内において演出ボタンＳＷに操作を施さない場合には、操作有効期間の終了を待って演出ボタンＳＷをあしらった図柄が消去されるとともに、演出ボタンＳＷに施す操作が無効化される。ここで、演出ボタンＳＷに操作しても、実行中の図柄変動演出Ｄの内容に変化を与えることができない状態を、演出ボタンＳＷに施す操作が無効化された状態と称することとする。
【０２１６】
前述のように、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷをあしらった図柄が表示されと、遊技者が演出ボタンＳＷに施す操作態様に応じて「味方キャラクタ」の行き先を選択することができる。具体的には、遊技者が第１押圧部ＳＷＡを押圧すると、「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ａ」となり、第２押圧部ＳＷＢを押圧すると、「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ｂ」となる。また、操作有効期間内に、遊技者が演出ボタンＳＷに操作を施さなかった場合には、第２押圧部ＳＷＢを押圧した場合と同様に「味方キャラクタ」の行き先は「分岐路Ｂ」となる。
【０２１７】
但し、図柄変動演出Ｄにおいては、「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ａ」および「分岐路Ｂ」の何れであっても、当否判定の結果が特定大当り（特定結果）でなかったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に失敗したこと等）が遊技者に報知され、図柄変動演出Ｄを完了し（ｇ７、ｇ８）、小当り遊技を実行した後に特定演出期間が開始される。また、図柄変動演出Ｄにおいては、遊技者が演出ボタンＳＷを操作（第１押圧部ＳＷＡ若しくは第２押圧部ＳＷＢを押圧）したとき、或いは、演出ボタンＳＷを操作せずに有効期間が終了したときに、「味方キャラクタ」の行き先が記憶される。具体的には、遊技者が操作有効期間内に第２押圧部ＳＷＢを押圧した場合と、遊技者が操作有効期間内に演出ボタンＳＷを操作しなかった場合には、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの特定領域（以下、「行き先記憶領域」という。）に「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ｂ」であったことが記憶され、遊技者が操作有効期間内に第１押圧部ＳＷＡを押圧した場合は「行き先記憶領域」に「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ａ」であったことが記憶される。
【０２１８】
この図柄変動演出Ｄを経て開始された特定演出期間において、主制御部２２０Ａが行う判定によって特定大当り（特定結果）の発生が決定されると、図３５に示すように、演出パターンＤに基づいて図柄変動演出（図柄変動演出Ｄ）が実行される。この図柄変動演出Ｄにおいても、「味方キャラクタ」が、分岐路Ａおよび分岐路Ｂに分かれる分岐点の近傍に到達すると、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷをあしらった図柄が表示され、操作有効期間が開始される（ｇ７）。この操作有効期間内においても、演出ボタンＳＷに操作を施すと、実行中の図柄変動演出Ｄの内容に変化を与えることが可能となる。但し、操作有効期間内であっても、一旦、演出ボタンＳＷに有効な操作を施すと、演出ボタンＳＷは直ちに無効化されるとともに表示画面２７ａから演出ボタンＳＷをあしらった図柄が消去される。また、操作有効期間内において演出ボタンＳＷに操作を施さない場合には、操作有効期間の終了を待って演出ボタンＳＷをあしらった図柄が消去されるとともに、演出ボタンＳＷに施す操作が無効化される。
【０２１９】
この「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」においても、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷをあしらった図柄が表示されると、遊技者が演出ボタンＳＷに施す操作態様に応じて「味方キャラクタ」の行き先を選択することができる。但し、遊技者が演出ボタンＳＷに操作を施すと、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、前述の「小当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」の実行時における「味方キャラクタ」の行き先を、前述の「行き先記憶領域」から読み出す。そして、「行き先記憶領域」から読み出された行き先と逆の行き先が、遊技者の操作によって選択されると、「味方キャラクタ」を逆の行き先に進行させる表示を行った後（ｇ９）、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に成功したこと等）が遊技者に報知され、「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」を完了する（ｇ１０）。そして、大当り遊技が開始される。また、「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」において、操作有効期間内に演出ボタンＳＷに操作が施されない場合にも、前述の「小当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」の実行時における「味方キャラクタ」の行き先を、前述の「行き先記憶領域」から読み出し、この読み出された行き先と逆の行き先に「味方キャラクタ」を進行させる表示を行う（ｇ９）。そして、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に成功したこと等）が遊技者に報知され、「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」を完了し（ｇ１０）、大当り遊技が開始される。
【０２２０】
また、「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」において、操作有効期間内に遊技者が演出ボタンＳＷに操作を施したが、「行き先記憶領域」から読み出された行き先と同一の行き先が、この操作によって選択されると、「味方キャラクタ」を同一の行き先に進行させる表示を行った後（ｈ９）、判定の結果が特定大当り（特定結果）でなかったが遊技者に一旦報知され、図柄変動演出Ｄを仮停止する（ｈ１０）。この後、この図柄変動演出Ｄを再開させ、前述の「小当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」の実行時における「味方キャラクタ」の行き先と逆の行き先に「味方キャラクタ」を進行させる表示を行う（ｇ１１）。そして、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に成功したこと等）が遊技者に報知され、「特定大当りを発生させる際の図柄変動演出Ｄ」を完了し（ｈ１２）、大当り遊技が開始される。
【０２２１】
図３６（ａ）に示すように、主制御部２２０Ａが行う判定の結果が小当りとなると、特定の演出パターンに基づく画像データ（ムービ）を再生しつつ、小当りを発生させる際の図柄変動演出（図柄変動演出Ｄ）を進行させる。そして、当該図柄変動演出Ｄの実行中に設けられる操作有効期間内に、演出ボタンＳＷに第１態様の操作（図中、操作Ａと表記）を施すと、「味方キャラクタ」の行き先を分岐路Ａとしつつ判定の結果が特定大当りとならなかったことを示唆する画像データ（以下、「選択態様画像データ」という。）を再生し、当該図柄変動演出Ｄを完結する。また、特定演出期間内に判定の結果が特定大当り（特定結果）となると、演出パターンＤに基づく画像データ（ムービ）を再生しつつ、特定大当りを発生を報知するための図柄変動演出Ｄを進行させる。
【０２２２】
そして、図３６（ｂ）に示すように、特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄの実行中に設けられる操作有効期間内に、演出ボタンＳＷに第１態様とは異なる第２態様の操作（図中、操作Ｂと表記）を施すと、「味方キャラクタ」の行き先を、分岐路Ａとは異なる分岐路Ｂしつつ判定の結果が特定結果となったことを示唆する画像データ（以下、「正態様画像データ」という。）を再生し、当該図柄変動演出Ｄを完結する。また、図３６（ｃ）に示すように、当該図柄変動演出の実行中に設けられる操作有効期間内に、演出ボタンＳＷに第１態様の操作（図中、操作Ａと表記）を施すと、「味方キャラクタ」の行き先を、分岐路Ａとする判定の結果が特定結果となったことを示唆する画像データ（以下、「誤態様画像データ」という。）を再生し、当該図柄変動演出Ｄを仮停止させた後、正態様画像データを再生し、当該図柄変動演出Ｄを完結する。更に、図３６（ｄ）に示すように、特定大当りを発生を報知するための図柄変動演出Ｄの実行中に設けられる操作有効期間内に、演出ボタンＳＷに操作を施さなかった場合には、操作有効期間の終了を待って「味方キャラクタ」の行き先を、分岐路Ａとは異なる分岐路Ｂしつつ判定の結果が特定結果となったことを示唆する画像データ（以下、「判定態様画像データ」という。）を再生し、当該図柄変動演出Ｄを完結する。
【０２２３】
次に、図３７および図３８を用いて実施例２の図柄変動演出について説明する。この実施例２の図柄変動演出では、図柄変動演出を開始すると（Ｓ１２８０）、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ１２８５）。つまり、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンがボタン操作演出の対象となる変動パターンであるか否かが判断される。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが、判定結果が小当りである場合に選択される変動パターンが変動パターンであるか、特定演出期間内に特定大当りを発生したときに選択される変動パターンが変動パターンであると、Ｓ１２８５の処理において肯定的な判断がなされる。
【０２２４】
Ｓ１２８５の処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ１１８５；ＮＯ）、サブ制御部２２０Ａは、演出表示装置２７において操作有効期間を開始しない（演出ボタンＳＷを有効化しない）場合の図柄変動演出を実行し、Ｓ１３９０及びＳ１３９５の各処理に実行する。一方、Ｓ１２８５の処理において肯定的な判断がなされる場合（Ｓ１２８５；ＹＥＳ）、サブ制御部２２０Ａは、ボタン操作演出処理（Ｓ１１００）を実行し、演出表示装置２７において、ボタン演出処理（Ｓ１３００）を行った後、Ｓ１３９０及びＳ１３９５の各処理に実行する。以下、ボタン演出処理（Ｓ１３００）について説明する。
【０２２５】
このボタン演出処理（Ｓ１３００）において、図３８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、操作有効期間の開始タイミングが到来すると（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷを有効化する処理と、演出ボタンＳＷが有効化された旨の表示を演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて行うための処理（Ｓ１３１０）とを行う。このＳ１３１０の処理により、「遊技者が演出ボタンＳＷに施す操作を図柄変動演出に反映させることができる期間」、つまり、「操作有効期間」が開始される。また、演出ボタンＳＷが有効化された旨の表示は、表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷの図形の表示」することを内容とする表示である。
【０２２６】
なお、前述のように、小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄと、特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄとにおいては、「味方キャラクタ」の行き先が、分岐路Ａおよび分岐路Ｂに分かれる分岐点の近傍に到達するタイミングで開始されるが、「操作有効期間」の開始タイミングはこれに限定されない。例えば、開始タイミングは図柄変動演出を開始すると同時に到来してもよいし、図柄変動演出の開始後、所定時間（例えば、５秒とか、１０秒）の経過後に到来してもよいし、図柄変動演出中に演出態様が変更するとき（例えば、リーチ演出が開始されるとき）に到来してもよい。更に、ボタン演出処理（Ｓ１３００）を開始する毎に乱数抽選等を用いて開始タイミングを決定してもよい。
【０２２７】
Ｓ１３１０の処理を行うと、サブ制御部２２０Ａは演出ボタンＳＷが操作されるか否かを監視することになる（Ｓ１３１５）。そして、サブ制御部２２０Ａが、「操作有効期間」中に演出ボタンＳＷの操作を確認しない場合（Ｓ１３１５；ＮＯ、Ｓ１３６０；ＹＥＳ）は、演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの図形の表示」を消去する処理（Ｓ１３６５）とを行った後、判定結果に適合した態様で図柄変動演出を継続する（Ｓ１３７０）。つまり、小当りを報知するための図柄変動演出においては、小当りを報知するための演出態様に従って図柄変動演出を継続し（Ｓ１３７０）、特定大当りを報知するための図柄変動演出においては、特定大当りを報知するための演出態様に従って図柄変動演出を継続する（Ｓ１３７０）。何れの場合も、その後、Ｓ１３９０及びＳ１３９５の各処理に実行する。なお、大当りを報知するための図柄変動演出の実行する場合には、Ｓ１３６５の処理においてＳ１３３０の処理で記憶した操作態様（後述する。）を消去する処理も行う。
【０２２８】
一方、「操作有効期間」中に演出ボタンＳＷの操作を確認した場合（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの図形の表示」を消去する処理とを行う（Ｓ１３２０）。この後、小当りを報知するための図柄変動演出を実行しているか否かを判断し（Ｓ１３２５）、肯定的に判断される場合には（Ｓ１３２５；ＹＥＳ）、遊技者が演出ボタンＳＷに施した操作を記憶する処理を行う（Ｓ１３３０）。そして、遊技者が演出ボタンＳＷで選択した演出態様で図柄変動演出を継続する（Ｓ１３３５）。つまり、遊技者が有効期間内に遊技者が有効期間内に第１押圧部ＳＷＡを押圧した場合は「行き先記憶領域」に「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ａ」であること（第１押圧部ＳＷＡを押圧したこと）が記憶される（Ｓ１３３０）とともに、「味方キャラクタ」が「分岐路Ａ」に進行する表示がなされる（Ｓ１３３５）。また、遊技者が有効期間内に遊技者が有効期間内に第２押圧部ＳＷＢを押圧した場合は「行き先記憶領域」に「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ｂ」であること（第２押圧部ＳＷＢを押圧したこと）が記憶される（Ｓ１３３０）とともに、「味方キャラクタ」が「分岐路Ｂ」に進行する表示がなされる（Ｓ１３３５）。その後、Ｓ１３９０及びＳ１３９５の各処理に実行する。
【０２２９】
また、Ｓ１３２５の処理で、特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出を実行していると判断すると（Ｓ１３２５；ＮＯ）、今回の図柄変動演出の際に演出ボタンＳＷに施した操作と、小当りを報知するための図柄変動演出の際にＳ１３３０の処理で記憶した演出ボタンＳＷに対する操作とを比較する（Ｓ１３４０）。つまり、今回の演出ボタンＳＷで選択した「味方キャラクタ」の行き先と、前述の「行き先記憶領域」に記憶されている「味方キャラクタ」の行き先とを比較する（Ｓ１３４０）。そして、両者が一致しない場合には（Ｓ１３４５；ＹＥＳ）、Ｓ１３３５の処理で既に選択した態様とは異なる態様で図柄変動演出を継続するとともに、Ｓ１３３０の処理で記憶した操作態様を消去する。つまり、図柄変動演出Ｄにおいて、行き先として「分岐路Ａ」が選択されている場合には、行き先を「分岐路Ｂ」とする表示がなされ（Ｓ１３５０）、図柄変動演出Ｄにおいて、行き先として「分岐路Ｂ」が選択されている場合には、行き先を「分岐路Ａ」とする表示がなされる（Ｓ１３５０）。その後、Ｓ１３９０及びＳ１３９５の各処理に実行する。
【０２３０】
Ｓ１３４５の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１３４５；ＮＯ）、遊技者が演出ボタンＳＷで選択した演出態様で図柄変動演出を継続して図柄変動演出を仮停止した後、Ｓ１３３５の処理で既に選択した態様とは異なる態様で図柄変動演出を再度開始する（Ｓ１３５５）。そして、Ｓ１３３０の処理で記憶した操作態様を消去する（Ｓ１３５５）。その後、Ｓ１３９０及びＳ１３９５の各処理に実行する。
【０２３１】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２の遊技機では、小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄにおいては（非特定結果に係る第１の演出パターンに基づく図柄変動演出Ｄおいては）、遊技者に複数態様の入力行為（演出ボタンＳＷに施す操作態様）のうち特定のものを選択した場合に限り、判定の結果が特定結果となると思わせつつも、何れの態様の入力行為を選択しても、判定の結果が特定結果でないことが報知される。そして、その後の特定演出期間において特定結果となった場合には、第１の演出パターンに基づく図柄変動演出Ｄを実行すると共に、非特定結果に係る第１の演出パターンに基づく図柄変動演出Ｄの実行中に選択しなかった態様の入力行為に対応する第２演出態様を実行した後、判定の結果が特定結果となったことが報知される。これにより、非特定結果がとなったのは第１態様を選択したことが原因であり、特定結果となったのは第２態様を選択したことが原因であると遊技者に意識させ、演出態様の選択演出（入力行為受付手段への入力行為）に対する遊技者の参加意識を高め、遊技興趣を更に一層高めることができる。
【０２３２】
しかも、実施例２では、遊技者が図柄変動演出Ｄにおいて、選択する入力行為の態様を取り違えても、第２演出態様を実行した後、判定の結果が特定結果となったことが報知される。つまり、選択する入力行為の態様を取り違えに対する救済が再変動によって図られるため、遊技者は安心感を持って入力行為を行うことができるため、入力行為の積極的な実行を促すことができる。しかも、遊技者は、選択する入力行為の態様を取り違えることで、所謂「再変動演出」を体験できるため、遊技興趣を更に一層高めることができる。
【０２３３】
より具体的には、非特定結果に係る第１の演出パターンに基づく図柄変動演出Ｄの実行時において、遊技者に「演出ボタンＳＷの操作態様を選択すると、その選択態様が正しければ特定大当りが発生するのでないか」と思わせ、一旦特定大当りが発生しなかったことを報知する。そして、判定結果が特定大当りとなることに伴って遊技者にリベンジの機会を与え、このリベンジのときには、特定大当りが発生しなかったときと異なる操作態様を選択するチャンスを与える。このように、所定条件を満たすと同じ選択演出を発生し、遊技者に再選択権を付与し、リベンジの機会を与えるため、遊技興趣を高めたり、特定当り発生に関する遊技者の満足感を満たすことが更に容易である。
【実施例３】
【０２３４】
次に、図３９を用いて実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は、実施例２の変形例を構成するものであり、図３５の代わりに図３９を用いる点が実施例２と異なる。つまり、実施例３においても、図柄変動演出Ｄを経て開始された特定演出期間において、特定大当り（特定結果）の発生が決定されると、演出パターンＤに基づいて図柄変動演出Ｄが実行される。但し、図３９に示すように、当該「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」は、ボタン演出の対象とならない点が、実施例２の「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ（図３５）」と異なる。
【０２３５】
つまり、図３９の図柄変動演出Ｄにおいては、「味方キャラクタ」が、分岐路Ａおよび分岐路Ｂに分かれる分岐点の近傍に到達すると、「味方キャラクタ」が「小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄの際の行き先と逆方向に進行する」旨が表示画面２７ａに表示される（ｊ４）。例えば、「味方キャラクタ」が、図３４を用いて前述した「小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」の際に「分岐路Ａ」に進行していれば、図３９の図柄変動演出Ｄにおいては、「分岐路Ｂに行くぞ」という、「味方キャラクタのセリフ」が表示される。また、図示を省略するが、「味方キャラクタ」が、「小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」の際に「分岐路Ｂ」に進行していれば、「分岐路Ａに行くぞ」という、「味方キャラクタのセリフ」が表示される。そして、この表示の後、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったことが遊技者に報知され、「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」を完了し（ｊ６）、大当り遊技が開始される。
【０２３６】
この実施例３においても実施例２と同様な効果を得ることができる。しかも、遊技者は、「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」において、当該図柄変動演出Ｄがボタン演出の対象とならないことが判明した時点で（当該図柄変動演出Ｄの完了前に）、特定大当り発生の確定を確認できるため、遊技者は余裕を持って当該図柄変動演出Ｄの完了を待つことができる。
【実施例４】
【０２３７】
次に、実施例４の遊技機について説明する。この実施例４も実施例２の変形例を構成するものであり、図３５の代わりに図４０および図４１を用いる点が実施例２と異なる。つまり、実施例４においても、図柄変動演出Ｄを経て開始された特定演出期間において、特定大当り（特定結果）の発生が決定されると、演出パターンＤに基づいて図柄変動演出Ｄが実行される。但し、図４０および図４１に示すように、当該「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」では、「小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」において出現しない選択肢が出現する点が、図３５を用いて前述した実施例２の「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」と異なる。
【０２３８】
つまり、図４０および図４１に示す「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」では、分岐路Ａ、分岐路Ｂおよび分岐路Ｃに分かれる分岐点が出現し、「味方キャラクタ」がこの分岐点の近傍に到達すると、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷをあしらった図柄が表示され、操作有効期間が開始される（ｍ５）。また、図３４を用いて前述した「小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」において表示されていなかった分岐路Ｃには、そのルート上の「星印」が表示され（ｍ６）、「味方キャラクタ」が分岐路Ｃに進入すると特定大当りの発生に関する信頼度が高いこと（実施例３では１００％）が示される。
【０２３９】
図４０および図４１に示す「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」においても、操作有効期間内に演出ボタンＳＷに操作を施すと、実行中の図柄変動演出の内容に変化を与えることが可能となり、操作有効期間内であっても、一旦、演出ボタンＳＷに有効な操作を施すと、演出ボタンＳＷは直ちに無効化されるとともに表示画面２７ａから演出ボタンＳＷをあしらった図柄が消去される。また、操作有効期間内において演出ボタンＳＷに操作を施さない場合には、操作有効期間の終了を待って演出ボタンＳＷをあしらった図柄が消去されるとともに、演出ボタンＳＷに施す操作が無効化される。
【０２４０】
当該「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」においても、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷをあしらった図柄が表示されると、遊技者が演出ボタンＳＷに施す操作態様に応じて「味方キャラクタ」の行き先を選択することができる。具体的には、遊技者が第１押圧部ＳＷＡを押圧すると、「味方キャラクタ」の行き先は「分岐路Ａ」となり、第２押圧部ＳＷＢを押圧すると、「味方キャラクタ」の行き先は「分岐路Ｂ」となる。また、何れか一方の第３押圧部ＳＷＣを押圧すると、「味方キャラクタ」の行き先は「分岐路Ｃ」となる。更に、遊技者が操作有効期間内に演出ボタンＳＷに操作を施さなかった場合には、第３押圧部ＳＷＣを押圧した場合と同様に「味方キャラクタ」の行き先は「分岐路Ｃ」となる。
【０２４１】
また、実施例４においても「操作有効期間」中に演出ボタンＳＷの操作を確認した場合、演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの図形の表示」を消去する処理とを行う。また、「操作有効期間」中に演出ボタンＳＷの操作を確認できない場合、操作有効期間の経過を待って演出ボタンＳＷを無効化する処理と表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷの図形の表示」を消去する処理とを行う。
【０２４２】
実施例４の「特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」では、図４１に示すように、遊技者が操作有効期間内に第３押圧部ＳＷＣを押圧し、「味方キャラクタ」の行き先として「分岐路Ｃ」を選択すると、「味方キャラクタ」を「分岐路Ｃ」に進行させる表示を行った後（ｍ７）、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に成功したこと等）が遊技者に報知され、当該図柄変動演出Ｄを完了し（ｍ８）、大当り遊技が開始される。また、遊技者が「操作有効期間」中に演出ボタンＳＷの操作を施さなかった場合も、操作有効期間の経過を待って「味方キャラクタ」を「分岐路Ｃ」に進行させる表示を行った後（ｍ７）、当否判定の結果が大当り（特定結果）であったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に成功したこと等）が遊技者に報知され、当該図柄変動演出Ｄを完了し（ｍ８）、大当り遊技が開始される。
【０２４３】
更に、遊技者が操作有効期間内に第１押圧部ＳＷＡを押圧し、「味方キャラクタ」の行き先として「分岐路Ａ」を選択すると、「味方キャラクタ」を「分岐路Ａ」に進行させる表示を行った後（ｎ７）、判定の結果が特定大当り（特定結果）でなかったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に失敗したこと等）が遊技者に一旦報知され、当該図柄変動演出Ｄを仮停止する（ｈ１０）。この後、当該図柄変動演出Ｄを再開させ（ｎ９）、「味方キャラクタ」を「分岐路Ｃ」に進行させる表示を行う。そして、判定の結果が特定大当り（特定結果）であったこと（例えば、「味方キャラクタ」が宝物の獲得に成功したこと等）が遊技者に報知され、当該図柄変動演出Ｄを完了し（ｎ１０）、大当り遊技が開始される。
【０２４４】
また、遊技者が操作有効期間内に第２押圧部ＳＷＢを押圧し、「味方キャラクタ」の行き先として「分岐路Ｂ」を選択すると、「味方キャラクタ」を「分岐路Ｂ」に進行させる表示を行った後（ｎ７）、当否判定の結果が大当り（特定結果）でなかったが遊技者に一旦報知され、当該図柄変動演出Ｄを仮停止する（ｎ８）。この後、当該図柄変動演出Ｄを再開させ（ｎ９）、「味方キャラクタ」を「分岐路Ｃ」に進行させる表示を行う。そして、当否判定の結果が大当り（特定結果）であったことが遊技者に報知され、当該図柄変動演出Ｄを完了し（ｎ１０）、大当り遊技が開始される。
【０２４５】
実施例４によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例４によると、特定大当りの発生が決定されると、特定大当りの発生に関する信頼度が高く、プレミアムの演出（特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ）が発生可能性を生ずるため、更に遊技興趣を高めることが容易である。特に、プレミアムの演出（図柄変動演出Ｄ）は、特定大当りの発生しないケース（出球無し大当り、小当り、外れ）では出現しないため、当該プレミアムの演出に出現に伴って以前体験した激熱演出（小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ）に対する信頼感を確実に回復することができる。
また、実施例４では、遊技者が特定結果（特定大当り）となる第１の演出パターンにおいて、選択する入力行為の態様を前回非特定結果となった第１演出態様としたとしても、一旦非特定結果となることを報知した後に、判定の結果が特定結果となったことが報知される。つまり、判定の結果は変化しないが、遊技者が前回の非特定結果となった際の選択態様と同じ選択を行うか、異なる選択を行うかによって異なる演出態様が実行される。また、前回非特定結果になったときと同じ態様（第１演出態様）を選択した結果、非特定結果になったものと意識させることができ、演出態様の選択演出（入力行為受付手段への入力行為）に対する遊技者の参加意識を高め、遊技興趣を更に一層高めることができる。
【実施例５】
【０２４６】
次に、実施例５の遊技機について説明する。この実施例５も、実施例２の変形例を構成するものであり、小当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄと、特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄとの間に実行される図柄変動演出において予告演出を行う点が実施例２と異なる。なお、実施例５では、図４２および図４３が付加されている点と、図３０の代わりに図４４を用いる点と、図４５〜図４６が付加されている点が、実施例２と異なる。
【０２４７】
実施例５においても、主制御部２００Ａが行う判定によって「小当り」の発生が決定されると、図４２（ａ）に示すように、演出パターンＤに基づいて図柄変動演出Ｄが実行される（ｐ１）。そして、この図柄変動演出Ｄの操作有効期間中に演出ボタンＳＷが操作され、「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ｂ」とされた後（ｐ２，ｐ３）、当否判定の結果が大当り（特定結果）でなかったことが遊技者に報知され（ｐ４）、図柄変動演出Ｄを完了する（ｐ４）。そして、小当り遊技を実行した後、特定演出期間が開始されていたものとする。この場合、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの所定領域（行き先記憶領域）に「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ｂ」であることが記憶される。
【０２４８】
なお、図柄変動演出Ｄにおいては、遊技者が演出ボタンＳＷを操作（第１押圧部ＳＷＡ若しくは第２押圧部ＳＷＢを押圧）を操作せずに、操作有効期間が終了したときも、「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ｂ」とされた後（ｐ２，ｐ３）、当否判定の結果が大当り（特定結果）でなかったことが遊技者に報知され（ｐ４）、図柄変動演出Ｄを完了する（ｐ４）。そして、小当り遊技を実行した後、特定演出期間が開始されたものとする。この場合、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの所定領域（行き先記憶領域）に「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ｂ」であることが記憶される。また、図柄変動演出Ｄにおいては、遊技者が第１押圧部ＳＷＡを操作すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂの所定領域（行き先記憶領域）に「味方キャラクタ」の行き先が「分岐路Ａ」であることが記憶される。
【０２４９】
実施例５では、図４２（ｂ）に示すように、「特定演出期間内において特定大当りの発生を報知するための図柄変動演出Ｄ」よりも先に実行される図柄変動演出（以下、中間図柄変動演出という。）を実行中に特定保留（特定大当りを発生させることが事前判定された判定用乱数値）を生ずるものとする。但し、この特定保留は特定演出期間内に処理されるものとする。
【０２５０】
実施例５においては、この中間図柄変動演出の実行中に「あのとき、分岐路Ａを選択すれば良かったのに」という、演出ボタンＳＷの操作態様が表示される。このため、図４２（ｃ）に示すように、中間図柄変動演出の実行中に生じた特定保留を消化して実行される図柄変動演出Ｄにおいて、遊技者が「分岐路Ａ」を選択し易くなる。なお、中間図柄変動演出の実行中に「あのとき、分岐路Ａを選択すれば良かったのに」という表示を行うための処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「選択態様示唆手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２５１】
次に、実施例５の遊技機の特徴的な制御について、図４３〜図４６を用いて説明する。先ず、実施例５の遊技機を構成する主制御部２００Ａ（主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１）は、図４３（ａ）に示す特定演出開始指定コマンド出力処理（Ｓ９００）と、図４３（ｂ）に示す特定演出終了指定コマンド出力処理（Ｓ９００）を行う点が実施例１の遊技機１と異なる。先ず、特定演出開始指定コマンド出力処理（Ｓ９００）について図４３（ａ）を用いて説明する。
【０２５２】
この特定演出開始指定コマンド出力処理（Ｓ９００）は当り遊技終了時処理（Ｓ８００）の進行に伴って行われるもので、当り遊技処理（Ｓ６００）のサブルーチンとして、主制御部２００Ａが行う処理である。この処理では、当り遊技終了時処理の進行に伴って「図柄変動演出処理」（図３７を参照）の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部２２０Ａに向けて送信される。
【０２５３】
図４３（ａ）に示すように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（主制御部２００Ａ）は、演出カウンタの設定タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９０５；ＹＥＳ）、「特定演出開始指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９１０）、特定演出開始指定コマンド出力処理（Ｓ９００）。ここで、演出カウンタの設定タイミングはＣＰＵ２０１が、Ｓ８２０、Ｓ８３０若しくはＳ８３５の処理を行うと到来する（図２９を参照）。
【０２５４】
次に、特定演出終了指定コマンド出力処理（Ｓ９００）について図４３（ｂ）を用いて説明する。この特定演出終了指定コマンド出力処理（Ｓ９５０）は特別図柄遊技処理（Ｓ３００）の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のサブルーチンとして、主制御部２００Ａが行う処理である。この処理では、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）の進行に伴って、後述する「図柄変動演出処理」（図３４を参照）の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部２２０Ａに向けて送信される。
【０２５５】
図４３（ｂ）に示すように、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１（主制御部２００Ａ）は、演出カウンタの初期化タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９５５；ＹＥＳ）、「特定演出終了指定コマンド」をサブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ９６０）、特定演出終了指定コマンド出力処理（Ｓ９５０）。ここで、演出カウンタの初期化タイミングはＣＰＵ２０１が、Ｓ３５５の処理を行うか、Ｓ３９２の処理を経て演出カウンタの値をゼロになると到来する（図２１を参照）。
【０２５６】
次に、図４４を用いて実施例５の演出制御処理（Ｓ９８０）の概要について説明する。なお、図４４には、実施例５の演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９８０）では、保留発生時処理（Ｓ１０００）、特定演出モード設定処理（Ｓ１１００）、図柄変動演出処理（Ｓ１２００）、予告演出処理（Ｓ１３００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、特定演出モード解除処理（Ｓ１７００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図４４の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図４４のフロー図に示す処理のうち、特定演出モード設定処理（Ｓ１１００）と、予告演出処理（Ｓ１３００）と、特定演出モード解除処理（Ｓ１７００）について説明し、その他の処理については実施例２と同様であるため、その説明を省略する。
【０２５７】
特定演出モード設定処理（Ｓ１１００）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「特定演出期間内であることを示す特定演出フラグ」をセット（ＯＮに設定）するための処理である。この特定演出モード設定処理（Ｓ１１００）が起動すると、図４５（ａ）に示すように特定演出開始指定コマンドを受信するのを待って（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、特定演出フラグをセット（ＯＮに設定）する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定演出フラグをセット（ＯＮに設定）すると、図４４の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０２５８】
また、特定演出モード解除処理（Ｓ１７００）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが特定演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）するための処理である。この特定演出モード解除処理（Ｓ１７００）が起動すると、図４５（ｂ）に示すように特定演出終了指定コマンドを受信するのを待って（Ｓ１７０５；ＹＥＳ）、特定演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）すると、図４４の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０２５９】
予告演出処理（Ｓ１３００）は、中間図柄変動演出の実行中に「後に特定保留を消化した実行される図柄変動演出における演出ボタンＳＷの操作態様」を報知するためのものである。この予告演出処理（Ｓ１３００）が起動すると、図４６に示すように、特定演出フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１３０５）。そして、特定演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１３０５；ＮＯ）、予告演出を実行する状態でないため、予告演出処理（Ｓ１３００）を終了して図４４の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０２６０】
特定演出フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、特定保留が存在するか否かを判断し（Ｓ１３１０）、特定保留が存在しない場合には（Ｓ１３１０；ＮＯ）、予告演出を実行する状態でないため、予告演出処理（Ｓ１３００）を終了して図４４の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。ここで、特定保留は特定演出期間内に処理される保留であって、判定の結果が特定大当りとなると事前判定されたものである。
【０２６１】
一方、特定保留が存在する場合には（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、予告演出実行タイミングが到来するのを待って（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、予告演出を実行する（Ｓ１３２０）。そして、予告演出処理（Ｓ１３００）を終了して図４４の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。ここで、予告演出として前述の「演出ボタンＳＷの操作態様」関する示唆を例示できる。また、予告演出実行タイミングは、図柄変動演出Ｄを開始する前の図柄変動演出の実行中を例示できる。なお、Ｓ１３２０の処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが「選択態様示唆手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２６２】
この実施例５においても実施例２と同様な効果を得ることができる。しかも、実施例５によると、遊技者が、その後実行される特定結果に係る（選択演出を有する）第１の演出パターンにおいて、入力行為の態様を選択し易くすることができる。また、遊技者に入力行為の態様によって判定の結果が変化すると意識させ、入力行為の積極的な実行の促進と、特定結果の発生に対する期待感を高めることができ、遊技興趣を更に一層高めることができる。
【実施例６】
【０２６３】
次に、実施例６の遊技機について説明する。この実施例６も、実施例５の変形例を構成するものであり、図１０（ａ）の代わりに図１０（ｂ）を用いる点と、図３０の代わりに図４７（ａ）を用いる点と、図４５（ａ）および図４７（ｂ）が付加されている点と、図３０に図４８に示す変更が加えられている点と、大当りとして特定大当りのみを生ずる点（出球無し大当りを生じない点）が、実施例１と異なる。
【０２６４】
実施例６では、図４８に示すように、判定の結果が小当りとなり、主制御基板２００から変動パターンが送信されると、サブ制御基板２２０が図柄変動演出（判定演出）の演出パターンを選択するものである。ここで、図１０（ｂ）に示す具体例では判定の結果が小当りとなると、サブ制御基板２２０が図柄変動演出（判定演出）の演出パターンを、演出パターンＡ、演出パターンＢおよび演出パターンＣのうちの何れかに決定（例えば、乱数抽選等で決定）する場合を示している。つまり、実施例６では、判定結果が小当りとなり、変動時間を所定時間に特定する変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する演出パターンを、サブ制御基板２２０において複数の演出パターンのなかから選択するものである。なお、図１０（ｂ）の演出パターンＡ、演出パターンＢおよび演出パターンＣによって実現される図柄変動演出の内容は、図１０（ａ）の対応する演出パターンによって実現される図柄変動演出の内容と同一とする。
【０２６５】
実施例６の図柄変動演出（判定演出）には、図３２に図４８に示す変更を加えた状態で実行される。つまり、サブ制御部２２０Ａは、図３２に示すように、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断する。そして、判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）、図４８に示すように、特定演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１２１８）、解除されている場合には（Ｓ１２１８；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルをセットする処理を行う（Ｓ１２２０）。一方、特定演出フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１２１８；ＮＯ）の処理については後述する。
【０２６６】
判定の結果が小当りである場合には（Ｓ１２１０；ＮＯ、Ｓ１２１５；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、小当り時の演出パターンテーブルをセットする処理を行う（Ｓ１２３０）。更に、判定の結果が外れである場合には（Ｓ１２１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルをセットする処理を行う（Ｓ１２４０）。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１２２０、Ｓ１２３０若しくはＳ１２４０の処理を終了するとＳ１２５０の処理を行う。このＳ１２５０の処理では、Ｓ１２１５、Ｓ１２３０若しくはＳ１２４０の処理でセットされた演出パターンテーブル（大当り時用、小当り時用若しくは外れ時用）を用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１２５０）。
【０２６７】
ここで、Ｓ１２２０若しくはＳ１２４０の処理を経たＳ１２５０の処理は実施例１と同様に行われ、Ｓ１２５２の処理の否定的な判断を経てＳ１２５５の処理に移行する。これに対して、Ｓ１２３０の処理を経たＳ１２５０の処理では、図柄変動演出の演出パターンを、演出パターンＡ、演出パターンＢおよび演出パターンＣのうちの何れかに決定（乱数抽選で決定）することが行われる。この後、Ｓ１２５２の処理の肯定的な判断を経て、Ｓ１２５０の処理で決定した演出パターンを記憶する（Ｓ１２５４）。そして、Ｓ１２５４の処理に続いてＳ１２５５の処理に移行する。そして、Ｓ１２５５以降の処理は実施例１の図柄変動演出と同様である。
【０２６８】
判定の結果が大当り（特定大当り）であり（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）、特定演出フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ１２１８；ＮＯ）には、演出パターンを前述のＳ１２５４の処理で記憶した演出パターンに決定する処理と、Ｓ１２５４の処理で行われた演出パターンに関する記憶を消去する処理とを行った後（Ｓ１２１９）、Ｓ１２５５の処理に移行する。そして、Ｓ１２５５以降の処理は実施例１の図柄変動演出と同様である。
【０２６９】
実施例６の特定演出モード解除処理（Ｓ１７００）も、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが特定演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）するための処理である。この特定演出モード解除処理（Ｓ１７００）が起動すると、図４７（ｂ）に示すように特定演出終了指定コマンドを受信するのを待って（Ｓ１７０５；ＹＥＳ）、特定演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理と、Ｓ１２５４の処理で行われた演出パターンに関する記憶を消去する処理とを行う（Ｓ１７１６）。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）すると、図４４の演出制御処理（Ｓ９８０）に復帰する。
【０２７０】
実施例６においても実施例１と同様な効果を得ることができる。なお、実施例６では、大当りとして特定大当りのみを生ずることとしたが、実施例６においても実施例１と同様に「出球無し大当り」を生ずることとしてもよい。この場合、図４８のＳ１２１８の処理で否定的な判断を得ると、Ｓ１２１０の処理で発生すると判断された大当りが、特定大当りであるか否かを判断することが必要となる。そして、特定大当りである場合には図４８のＳ１２１９の処理に移行し、特定大当りでない場合（出球無し大当りである場合）には、Ｓ１２２０と同様に大当り時の演出パターンテーブルをセットする処理と、Ｓ１２５４の処理で行われた演出パターンに関する記憶を消去する処理とを行った後、Ｓ１２５０の処理に移行することとなる。
【実施例７】
【０２７１】
次に、実施例７の遊技機について説明する。この実施例７は実施例１の変形例を構成するものであり、図２９の代わりに図４９を用いる点が実施例１と異なる。具体的には、小当り遊技の終了後に特定演出期間を開始するのではなく、大当り遊技Ｃの実行後に特定演出期間を開始する点が実施例１と異なる。
【０２７２】
実施例７においても、図２８に従って当り遊技処理（Ｓ６００）を行う。そして、当り遊技処理（Ｓ６００）において「当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、図４９に示す「当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図１７の遊技制御処理に復帰する。
【０２７３】
図４９の当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、Ｓ８０５およびＳ８１０の処理を行った後、Ｓ８１３の処理に移行する。このＳ８１３の処理では、今回の当り図柄（図２０のＳ３４４の処理で停止した図柄）が特定大当り（出球有り大当り）の発生を示す大当り図柄であったか否かを判断し（Ｓ８１３）、肯定的に判断される場合には（Ｓ８１３；ＹＥＳ）、実施例１と同様に、Ｓ８４０以降の処理を行い、当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０２７４】
一方、Ｓ８１３の処理で今回の当り図柄が出球無し大当り（２Ｒ確変大当り）の発生を示す大当り図柄であったと判断される場合には（Ｓ８１３；ＮＯ）、「出球無し大当りの発生を示す大当り図柄」の種類に対応する演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、今回の当り図柄が「出球無し大当り図柄Ａ」の場合には（Ｓ８１３；ＮＯ、Ｓ８１６；ＹＥＳ）には「演出カウンタＡ」に「８０」をセットする処理（Ｓ８２１）を行った後、Ｓ８４５の処理に移行する。また、今回の当り図柄が「出球無し大当り図柄Ｂ」の場合には（Ｓ８１３；ＮＯ、Ｓ８１６；ＮＯ、Ｓ８２６；ＹＥＳ）には「演出カウンタＢ」に「１００」をセットする処理（Ｓ８３０）を行った後、Ｓ８４５の処理に移行する。更に、今回の当り図柄が「出球無し大当り図柄Ｃ」の場合には（Ｓ８１３；ＮＯ、Ｓ８１６；ＮＯ、Ｓ８２６；ＮＯ）には「演出カウンタＣ」に「１２０」をセットする処理（Ｓ８３０）を行った後、Ｓ８４５の処理に移行する。
【０２７５】
今回の当り図柄が、何れの出球無し大当りであっても、Ｓ８４５以降の処理は、Ｓ８４０で肯定的な判断がなされる場合と同様である。そして、Ｓ８４５以降の処理を実行すると、当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。なお、例えば、今回の当り図柄が「出球無し大当り図柄Ａ」に決定される場合の変動時間（図柄変動演出の実行時間）を図１０（ａ）の演出パターンＡを実行する時間とし、今回の当り図柄が「出球無し大当り図柄Ｂ」に決定される場合の変動時間（図柄変動演出の実行時間）を図１０（ａ）の演出パターンＢを実行する時間とし、今回の当り図柄が「出球無し大当り図柄Ｃ」の変動時間（図柄変動演出の実行時間）を図１０（ａ）の演出パターンＢを実行する時間することができる。そして、この場合には、前述の図１２〜図１６に沿って図柄変動演出を実行することとしてもよい。
【０２７６】
この実施例７においても実施例１と同様な効果を得ることができる。しかも、実施例７では、図９に示すように、出球無し確変大当りは、開放延長手段が作動しない第１特別図柄の変動表示が主体的に行われる遊技（第１当否判定が主体的に行われる遊技）において発生するが、開放延長手段が作動する第２特別図柄の変動表示が主体的に行われる遊技（第２当否判定が主体的に行われる遊技）において発生しない。このため、開放延長手段が作動しない状態（遊技上、一番不利な状態）で漸く大当りを発生させたが、それが出球無し大当りであったとして一旦落胆した場合においても、大当り遊技Ｃを実行した後、確率変動手段が作動するため、特定演出期間内に特定大当りを発生する可能性が高くなる。
【０２７７】
このため、実施例７によると、遊技者が「出球無し大当り」の発生を起点として、特定演出期間内に特定大当りを発生させ、雪辱（リベンジ）を果たす可能性が高くなるため、遊技興趣を更に一層向上させることができる。なお、実施例７を実施例１の変形例としたが、実施例７を実施例２〜実施例６のうちの何れかの変形例とすることもできる。
【０２７８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２７９】
すなわち、実施例１〜６では小当り遊技の実行後に特定演出期間を開始させる態様を例示し、実施例７では出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）の実行後に特定演出期間を開始させる態様を例示したが、小当り遊技および出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）において、小当り遊技の実行後と出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）の実行後に特定演出期間を開始させる態様を例示することもできる。この場合、出球無し大当りおよび小当りが「第２特定結果」の具体例を構成し、出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）および小当り遊技が「第２特定遊技」の具体例を構成する。
【０２８０】
また、小当り遊技を実行するが出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）を実行しない遊技機において小当り遊技の実行後に特定演出期間を開始させることとしてもよい。この場合、実施例１〜６と同様に、小当りが「第２特定結果」の具体例を構成し、小当り遊技が「第２特定遊技」の具体例を構成する。この場合、全ての大当りが「特定結果」を構成し、全ての大当り遊技が「特定遊技」を構成する。
【０２８１】
更に、出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）を実行するが小当り遊技を実行しない遊技機において、出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）の実行後に特定演出期間を開始させることとしてもよい。この場合、実施例７と同様に出球無し大当りが「第２特定結果」の具体例を構成し、出球無し大当り遊技（大当り遊技Ｃ）が「第２特定遊技」の具体例を構成する。
【０２８２】
また、各実施例のように獲得可能な賞球数が異なる複数種類の大当り遊技を実行する遊技機においては、賞球数が多い大当り遊技（例えば、大当り遊技Ａ）を特定遊技とし、賞球数が少ない大当り遊技（例えば、大当り遊技Ｂ）を第２特定遊技としてもよい。
【０２８３】
更に、各実施例と異なり、特定の外れ（例えば、リーチ外れ）を生ずることに基づいて、特定演出期間を開始させることとしてもよい。
【０２８４】
また、各実施例では、特定演出期間において特定結果を生ずると、図柄変動遊技を開始する際に使用する変動パターンテーブルを特定変動パターンテーブルに固定する態様を例示したが、図５０に示す変形例のように所定の確率（例えば、６０％以上の高確率）で特定変動パターンテーブルを使用することとしてもよい。つまり、この変形例ではＳ５１６の処理で肯定的な判断を得ると（Ｓ５１６；ＹＥＳ）、特定変動パターンテーブルを使用するか否かの抽選を行う（Ｓ５１７ｄ）。そして、この抽選（例えば、当選確率を８０％とする。）に当選すると（Ｓ５１７ｄ；ＹＥＳ）、Ｓ５１８に移行するが、落選すると（Ｓ５１７ｄ；ＮＯ）、Ｓ５２０以降の処理に移行し、遊技状態に応じた変動パターンテーブルをセットすることとしてもよい。この場合、より変化に富んだ遊技を行うことができる。
【０２８５】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２８６】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２８７】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２８８】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１７ａ；第１始動入賞装置（始動口）、
１７ｂ；第２始動入賞装置（始動口）、
２７；演出表示装置、
３１ａ；大入賞口（可変入球口）、
２００；主制御部（判定手段、入球情報記憶手段、事前判定手段）、
２２０；サブ制御部（判定演出実行手段、選択態様示唆手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2014233315.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月3日(2013.6.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口に遊技球が入球することに基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、前記判定の結果を報知する判定演出を、所定の演出パターンに
基づいて実行する判定演出実行手段と、を備え、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者が特定の遊技利益を獲得可能な遊技機であ
って、
前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことを報知する判定演出が、第１の演出
パターンで実行されることに基づいて、所定期間の特定演出期間が設定され、
前記特定演出期間において前記判定の結果が前記特定結果となった場合には、前記特定
演出期間以外の期間において前記判定の結果が前記特定結果となる場合よりも高い確率で
、前記判定演出が前記第１の演出パターンに基づいて実行されることを特徴とする遊技機
。
【請求項２】
遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可
変入球口を備え、
前記判定の結果として、前記特定結果と、前記特定の遊技利益よりも少ない第２遊技利
益を獲得可能な第２特定結果とを含み、
前記判定の結果が前記特定結果となると前記可変入球口が前記入球可能状態となる時間
が所定時間とされる第１特定遊技を実行することで、遊技者が前記特定の遊技利益を獲得
可能とされ、
前記判定の結果が前記第２特定結果となると前記可変入球口が前記入球可能状態となる
時間が前記第１特定遊技よりも短い時間とされる第２特定遊技を実行することで、遊技者
が前記第２遊技利益を獲得可能とされ、
前記判定の結果が前記第２特定結果となると、前記第１の演出パターンが実行された後
、前記第２特定遊技が実行され、
前記第２特定遊技が終了すると、前記特定演出期間が設定されることを特徴とする請求
項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が施す入力行為を受付可能な入力行為受付手段を備え、
実行中の判定演出において、該入力行為の受付よりも後の演出態様を、前記入力行為受
付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき、少なくとも第１演出態様と第２演出態様と
を含む、複数の演出態様から選択可能であり、
前記第１の演出パターンの実行中に、前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態
様に基づき前記第１演出態様が実行されて前記判定の結果が前記特定結果とならなかった
ことが報知され、前記特定演出期間が設定された場合において、
前記特定演出期間に前記判定の結果が前記特定結果となると、前記第１の演出パターン
の実行中に前記第１演出態様とは異なる第２演出態様が実行されて前記判定の結果が前記
特定結果となったことが報知されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出期間に前記判定の結果が前記特定結果となり、前記第１の演出パターンに
おいて前記入力行為受付手段が受け付けた入力行為の態様に基づき第１演出態様が選択さ
れると、第１演出態様に基づいて、一旦前記判定の結果が前記特定結果とならなかったこ
とを報知し、その後前記判定の結果が前記特定結果となったことを報知することを特徴と
する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段を
備え、
前記判定手段は、前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報のうち、所定の処理条件
が成立したものを前記入球情報記憶手段から読み出して前記判定を行うものであり、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、前記判定手段が前記特定結果を
導出することとなる入球情報であるか否かを、当該入球情報についての前記所定の処理条
件の成立前に事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が、前記判定手段が前記入球情報記憶手段に記憶された所定の入球情
報について前記特定結果を導出することとなる入球情報であると事前判定すると、当該事
前判定された入球情報についての前記所定の処理条件の成立前に実行される判定演出にお
いて、前記第１演出態様又は前記第２演出態様を選択する場合は前記第２演出態様を選択
すべきであることを示唆する選択態様示唆手段と、
を備えることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動口に遊技球が入球することに基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、前記判定の結果を報知する判定演出を、所定の演出パターンに
基づいて実行する判定演出実行手段と、を備え、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者が特定の遊技利益を獲得可能な遊技機であ
って、
前記判定の結果が前記特定結果とならなかったことを報知する判定演出が、第１の演出
パターンで実行されることに基づいて、所定期間の特定演出期間が設定され、
前記特定演出期間において前記判定の結果が前記特定結果となった場合には、前記特定
演出期間以外の期間において前記判定の結果が前記特定結果となる場合よりも高い確率で
、前記判定演出が前記第１の演出パターンに基づいて実行されることを特徴とする。