(57)【要約】【課題】ユーザのプレイ履歴を利用してゲーム機の稼働率を高めることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機３をプレイするユーザのプレイデータ４１を記憶する記憶部２２を備えたゲームシステム１であって、プレイデータ４１のうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析し、その分析結果に応じたゲーム処理を、分析対象のユーザがプレイするゲームに対して実行する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機をプレイするユーザのプレイデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムであって、
前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段と、
前記行動履歴分析手段の分析結果に応じたゲーム処理を、分析対象のユーザがプレイするゲームに対して実行するゲーム処理実行手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記行動履歴分析手段には、前記行動履歴情報に基づいてユーザを複数のグループに区分けするユーザ区分け手段が設けられている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のグループ毎にユーザに特典を付与する特典付与条件が設定され、
前記ゲーム処理実行手段には、
前記特典付与条件が成立したか否かを判別する条件判別手段と、
前記条件判別手段の判別結果に基づいて、ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
が設けられている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特典付与条件が、前記複数のグループ毎の特徴に応じて設定されている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機は、プレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に応じた範囲のゲームを提供し、
前記特典が、プレイ料金の免除又は減額である請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特典が、ゲームの難易度の調整である請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特典には、前記特典付与条件に応じた利用制限が設けられている請求項３〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記複数のグループが、ユーザがプレイする時間帯に応じて区分けされている請求項２〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記複数のグループには、所定の順位付けが設定され、
前記ユーザ区分け手段は、ユーザが２以上のグループに区分けされ得る場合に、順位が最も高いグループに区分けするとともに、残りのグループをサブグループとして設定する請求項２〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ユーザ区分け手段は、ユーザが前記順位の最も高いグループの対象から外れると、前記サブグループのうち次に順位が高いグループにユーザを区分けする請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理実行手段には、
前記特典付与条件の設定を変更する条件設定変更手段が設けられている請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理実行手段には、
前記特典を変更する特典変更手段が設けられている請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
ゲーム機をプレイするユーザのプレイデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手順と、
前記行動履歴分析手順の分析結果に応じたゲーム処理を、分析対象のユーザがプレイするゲームに対して実行するゲーム処理実行手順と、
を備えたゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲーム機をプレイするユーザのプレイデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
前記ゲームシステムに含まれるコンピュータ装置を、
前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段、及び
前記行動履歴分析手段の分析結果に応じたゲーム処理を、分析対象のユーザがプレイするゲームに対して実行するゲーム処理実行手段、
として機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザのプレイ内容に応じたサービスを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
店舗等の商業施設に設置される各種のゲーム機が周知である（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４３９４号公報
【特許文献２】特開２００５−２２４３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
店舗に設置されるゲーム機は、曜日や時間帯によって集客にばらつきが生じている。これを解決するため、例えば、来店するユーザにポイントカード等を配り来店回数に応じて特典を付与するにしても、店舗の運営及び管理をするオペレータの負担がかかる。
【０００５】
そこで、本発明はユーザのプレイ履歴を利用してゲーム機の稼働率を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム機（３）をプレイするユーザのプレイデータ（４１）を記憶するデータ記憶手段（２２）を備えたゲームシステム（１）であって、前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段（２３）と、前記行動履歴分析手段の分析結果に応じたゲーム処理を、分析対象のユーザがプレイするゲームに対して実行するゲーム処理実行手段（２４、３１）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、ゲーム機（３）をプレイするユーザのプレイデータ（４１）を記憶するデータ記憶手段（２２）を備えたゲームシステム（１）のゲーム制御方法であって、前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手順（Ｓ１６）と、前記行動履歴分析手順の分析結果に応じたゲーム処理を、分析対象のユーザがプレイするゲームに対して実行するゲーム処理実行手順（Ｓ１７）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム機（３）をプレイするユーザのプレイデータ（４１）を記憶するデータ記憶手段（２２）を備えたゲームシステム（１）に適用されるコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムに含まれるコンピュータ装置（２１、３１）を、前記プレイデータのうち、ユーザの行動に関連する行動履歴情報を分析する行動履歴分析手段（２３）、及び前記行動履歴分析手段の分析結果に応じたゲーム処理を、分析対象のユーザがプレイするゲームに対して実行するゲーム処理実行手段（２４、３１）、として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、ユーザがゲーム機でゲームをプレイすると、ユーザがプレイした時間帯や、ユーザの好むゲーム環境等のプレイモード、ゲーム機でのプレイ料金の消費量等といった行動履歴情報がプレイデータに蓄積される。行動履歴情報を分析し、ユーザの行動に応じたゲーム処理、例えば、行動履歴情報から平日によくプレイしていることがわかるユーザに対して平日に、あるいは水曜日の午前中といった特定の時間帯にゲームをプレイすることを誘導することができる。従って、オペレータに負担をかけることなく、ユーザの特徴に応じてユーザをゲームに誘導し、集客性を高めることができる。よって、ゲーム機の稼働率を向上させることができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記行動履歴分析手段には、前記行動履歴情報に基づいてユーザを複数のグループに区分けするユーザ区分け手段（２３）が設けられていてもよい。これによれば、ユーザの行動に応じてユーザをグループ化し、グループ毎に区別してゲーム処理をすることができる。従って、効率的にユーザを誘導することができる。
【００１１】
ユーザ区分け手段が設けられた形態において、前記複数のグループ毎にユーザに特典を付与する特典付与条件が設定され、前記ゲーム処理実行手段には、前記特典付与条件が成立したか否かを判別する条件判別手段（２４）と、前記条件判別手段の判別結果に基づいて、ユーザに特典を付与する特典付与手段（２４）と、が設けられていてもよい。これによれば、ユーザのグループに応じて特典付与条件が設けられるので、そのグループに属するユーザが成立させやすい条件を設定することができる。特典付与条件の対象ユーザをグループ化により絞れるので、効率的にユーザを誘導することができる。この形態において、前記特典付与条件が、前記複数のグループ毎の特徴に応じて設定されていてもよい。
【００１２】
上述した形態において、前記ゲーム機は、プレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に応じた範囲のゲームを提供し、前記特典が、プレイ料金の免除又は減額であってもよい。また、前記特典が、ゲームの難易度の調整であってもよい。また、前記特典には、前記特典付与条件に応じた利用制限が設けられていてもよい。ユーザが属するグループに応じて付与する特典を柔軟に設定することができる。
【００１３】
ユーザ区分け手段が設けられた形態において、前記複数のグループが、ユーザがプレイする時間帯に応じて区分けされていてもよい。これによれば、ユーザがプレイする時間帯に応じてグループ化されるので、行動の傾向が似ているユーザ群をグループ化できる。従って、ユーザがゲームをプレイするように効率的に誘導することができる。
【００１４】
グループ区分け手段が設けられている形態において、前記複数のグループには、所定の順位付けが設定され、前記ユーザ区分け手段は、ユーザが２以上のグループに区分けされ得る場合に、順位が最も高いグループに区分けするとともに、残りのグループをサブグループとして設定してもよい。また、この形態において、前記ユーザ区分け手段は、ユーザが前記順位の最も高いグループの対象から外れると、前記サブグループのうち次に順位が高いグループにユーザを区分けしてもよい。これによれば、ユーザのプレイスタイルの変化にすぐに対応することができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム処理実行手段には、前記特典付与条件の設定を変更する条件設定変更手段（２４）が設けられていてもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム処理実行手段には、前記特典を変更する特典変更手段（２４）が設けられていてもよい。特典付与条件や特典を変更可能とすることで、ユーザの行動に応じて柔軟な対応ができる。また、ゲーム機を運営するオペレータの運営計画に従って特典付与条件や特典を柔軟に変更できる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように本発明によれは、ユーザがゲーム機でゲームをプレイすると、ユーザがプレイした時間帯や、ユーザの好むゲーム環境等のプレイモード、ゲーム機でのプレイ料金の消費量等といった行動履歴情報がプレイデータに蓄積される。行動履歴情報を分析し、ユーザの行動に応じたゲーム処理、例えば、行動履歴情報から平日によくプレイしていることがわかるユーザに対して平日に、あるいは水曜日の午前中といった特定の時間帯にゲームをプレイすることを誘導することができる。従って、オペレータに負担をかけることなく、ユーザの特徴に応じてユーザをゲームに誘導し、集客性を高めることができる。よって、ゲーム機の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムで実施されるアーケードゲームの特典付与機能について説明する図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図４】プレイデータの一例を示す図。
【図５】プレイスタイルデータの一例を示す図。
【図６】特典データの一例を示す図。
【図７】ゲーム機のゲーム制御部とセンターサーバのゲームサービス管理部とが協働して実行するゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図８】センターサーバのゲームサービス管理部が実行するプレイスタイル判別処理を示すフローチャート。
【図９】センターサーバのゲームサービス管理部が実行する特典付与処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、店舗６に設置され、ネットワーク５を介してセンターサーバ２と相互に通信可能に接続される複数のゲーム機３とを含んでいる。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。プレイ料金の支払いと引換えにメダルの貸与を受け、メダルを投入してゲームをプレイするメダルゲーム機であってもよい。
【００２１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３ａがセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２２】
図２は、ゲームシステム１で実施されるアーケードゲームの特典付与機能について説明する図である。特典付与機能は、ユーザがゲーム機３でゲームをプレイすると、ユーザのプレイデータ４１を分析して、ユーザのプレイスタイルを判別する。プレイデータ４１には、ユーザがプレイしたゲームのデータの他に、ユーザがプレイした日時、曜日、時間帯等の情報や、難易度やゲーム環境等が記録されるプレイモードの情報、支払ったプレイ料金（消費量）の情報等の行動履歴情報が記録されている。この行動履歴情報を利用してプレイスタイルを判別する。なお、プレイスタイルがグループに相当する。
【００２３】
プレイスタイルには、特徴に応じて複数の種類が設けられている。例えば、ユーザＡが１週間に３回以上ゲーム機３でゲームをプレイすると、行動履歴情報に基づいてユーザＡのプレイスタイルを「平日ＶＩＰ」として認定する。プレイスタイルには、ユーザに特典を付与するための特典付与条件が設定されている。例えば、「平日ＶＩＰ」には、木曜日午前中にゲーム機３でゲームを１回プレイすることが特典付与条件として設定されている。プレイスタイルには、認定が有効となる認定有効期間が設定されている。認定有効期間を過ぎるとプレイスタイルの認定が解除される。また、特典付与条件は、認定有効期間の間のみ成立が可能となる。例えば認定有効期間が３週間と設定されている場合、プレイスタイルが認定されてから３週間の間に特典付与条件を成立させることができ、３週間を過ぎるとプレイスタイルの認定が解除されるとともに、特典付与条件の成立が不可となる。ユーザが認定有効期間の間に特典付与条件を成立させると特典が付与される。特典として、例えば、ゲーム機３での１回のプレイを無料にすることが設定される。
【００２４】
店舗６に設置されるゲーム機３では、ユーザがプレイする曜日や時間帯にばらつきがある。ポイントカード等を利用してユーザが少ない時間帯にユーザを誘導することが実施されるが、ゲーム機３をプレイする全てのユーザを対象としても、本当にその時間帯に店舗６へ赴いてゲーム機３をプレイできるユーザは限られている。そこで、ユーザのプレイデータ４１を分析して、集客性が低い時間帯にプレイしているユーザに対してプレイスタイルを認定し、特典付与条件を設定してその条件が成立するとユーザに特典が付与されるようにする。そうすると、集客性が低い時間帯に来店することが可能なユーザに働きかけてゲームプレイを促すことができ、集客性を高めることができる。
【００２５】
プレイスタイルは、プレイスタイルを判別するプレイスタイル判別条件と関連付けられて後述するプレイスタイルデータ４２に記録され、ユーザに付与される特典は、特典付与条件と関連付けられて後述する特典データ４３に記録される。プレイスタイルと特典付与条件とは、互いに１対１又は１対多に対応付けられる。一つのプレイスタイルに対して複数の特典付与条件が設けられ、抽選等によりいずれか一つの特典付与条件が設定されるようにしてもよい。
【００２６】
図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１及びデータ記憶手段としての記憶部２２が設けられる。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記憶されるが、図３にはプレイデータ４１、プレイスタイルデータ４２、及び特典データ４３が示されている。
【００２７】
プレイデータ４１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータであり、上述したように、ゲームデータの他に、プレイ時間帯等の行動履歴情報が記述されている。プレイデータ４１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２２に記憶されるが、図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ４１のみを示す。プレイスタイルデータ４２は、プレイスタイルとプレイスタイル判別条件とが関連付けられて記録されたデータである。プレイスタイルには、プレイスタイル判別条件の成立の難易度に応じて順位付けとしてのランクが設けられていてもよい。特典データ４３は、プレイスタイルと特典と特典付与条件とが互いに関連付けられて記録されたデータである。
【００２８】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えばゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ４１をゲーム機３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは、記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ４１をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。
【００２９】
ゲームサービス管理部２１には、プレイスタイル判別部２３及び特典付与部２４が設けられている。プレイスタイル判別部２３は、ユーザのプレイデータ４１に基づいて、ユーザのプレイスタイルを判別する。プレイスタイル判別部２３は、プレイスタイルデータ４２を参照して判別する。特典付与部２４は、ユーザのプレイスタイルに応じて設定される特典付与条件か成立したか否かを判別し、判別結果に基づいてユーザに特典を付与する。特典付与部２４は、特典データ４３を参照して判別する。
【００３０】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１及び記憶部３２が設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１では、上述したアーケードゲームの制御に関する処理が実行される。記憶部３２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部３１には、ユーザによるゲーム操作が入力される入力装置３３と、ゲーム画面が表示される表示装置３４と、ユーザ識別情報を記録したカード３６の情報を読み取ってその情報に対応した信号をゲーム制御部３１に出力するためのカードリーダ３５とが接続される。入力装置３３及び表示装置３４は公知のゲーム機と同様に構成される。カード３６には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられ、その媒体にはカード３６毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録される。カードＩＤは、ゲーム機３のユーザをセンターサーバ２が識別するための情報として利用される。ユーザのカードＩＤに対応付けてセンターサーバ２の記憶部２２に記録されているプレイデータ４１がゲーム機３の記憶部３２に記録される。
【００３１】
図４は、プレイデータ４１の一例を示す図である。プレイデータ４１には、ユーザ情報と、行動履歴情報と、ゲームデータと、コミュニティ情報といった各種の情報がユーザ識別情報（ユーザＩＤやカードＩＤ等）と対応付けて記録されている。ユーザ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。また、ユーザ情報には、ユーザのプレイスタイルやサブグループの情報も含まれる。ゲームデータは、ゲーム機３でゲームをプレイしたプレイ結果等を記録したログ情報である。行動履歴情報には、ユーザがゲーム機３でゲームをプレイした日時、曜日、プレイする時間帯、プレイ時間、プレイモード、プレイ料金の消費量等の各種のユーザの行動に基づく情報が含まれている。時間に関係する日時、曜日、プレイする時間帯、プレイ時間等の情報をプレイ時間帯と総称することがある。行動履歴情報は、ゲームデータの一部として設けられていてもよい。
【００３２】
コミュニティ情報はゲームの実行中や、ユーザがコミュニティサービスを利用したりする際に参照されるべき各種の情報が記録される。例えば、ユーザが登録した仲間となるユーザの識別情報や、ユーザとやりとりしたコメントが記録される。仲間を登録すると、各ゲームにて協力してゲームを進行させたり、ゲーム内でメッセージのやりとりをしたりすることができる。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ゲーム機３からセンターサーバ２にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合にそれぞれのユーザの仲間の識別情報に相手の識別情報を記録するといった処理を実行すればよく、その詳細な説明は省略する。仲間の関係の設定は、ネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ２の運営者が適当な時期にプレイデータ４１にその申請内容を記述するようにしてもよい。
【００３３】
図５は、プレイスタイルデータ４２の一例を示す図である。プレイスタイルデータ４２には、各プレイスタイルと、プレイスタイル判別条件と、ランクとが互いに関連付けられて記録されている。プレイスタイル判別部２３は、ユーザの行動履歴情報がプレイ判別条件を満たしているか否かを判別する。プレイ判別条件を満たしている場合、その条件に関連付けられたプレイスタイルがユーザのプレイスタイルとして認定される。なお、複数のプレイ判別条件を満たしている場合、ランクが高いプレイスタイルを認定する。例えば、ユーザが１週間に平日３回以上プレイし、かつ２０００円以上の消費をしている場合、ランクの高い「ゲーム王」がプレイスタイルとして認定される。この場合、プレイ判別条件を満たす「平日ＶＩＰ」は、サブグループに登録される。ユーザが、「ゲーム王」のプレイ判別条件を満たさなくなると、サブグループに設定されている「平日ＶＩＰ」がプレイスタイルとして自動的に繰り上げ設定される。サブグループの設定は、プレイデータ４１に記録される。
【００３４】
図６は、特典データ４３の一例を示す図である。特典データ４３には、各プレイスタイルと、特典付与条件と、特典とが互いに関連付けられて記録されている。特典付与部２４は、ユーザの行動履歴情報が特典付与条件を満たしているか否かを判別する。特典付与条件を満たしている場合、その条件に関連付けられた特典がユーザに付与される。例えば、「平日ＶＩＰ」と認定されたユーザが、木曜日の午前中にゲーム機３でゲームを１回以上プレイすると、特典としてプレイ料金が１回無料になる。
【００３５】
図７は、ゲーム機３のゲーム制御部３１とセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１とが協働して実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。ゲーム制御処理は、ゲーム機３で実行されるゲームにおける一連の制御処理を示したものである。ゲーム機３のゲーム制御部３１は、ユーザにカード３６を要求し、カード３６のカードＩＤをカードリーダ３５により読み取る。ゲーム制御部３１は、読み取ったカードＩＤ（ユーザＩＤ）をセンターサーバ２に通知し、ログイン要求をする（ステップＳ１）。センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、通知されたカードＩＤに基づき、ユーザＩＤを識別するとともに（ステップＳ１１）、ユーザＩＤ（又はカードＩＤ）に対応付けられたユーザのプレイデータ４１を抽出し（ステップＳ１２）、ゲーム機３へ提供する（ステップＳ１３）。
【００３６】
ゲーム機３のゲーム制御部３１は、センターサーバ２から提供されたプレイデータ４１を取得する（ステップＳ２）。ゲーム制御部３１は、プレイデータ４１及びユーザの操作による入力装置３３からの出力信号に基づいてゲームを実行する（ステップＳ３）。ゲーム終了後、ゲーム制御部３１は、プレイデータ４１の更新をセンターサーバ２に要求する（ステップＳ４）。なお、プレイデータ４１の更新要求は、ゲーム実行中に適宜行われてもよい。
【００３７】
プレイデータ４１の更新要求を受けて、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、プレイデータ４１を更新する。（ステップＳ１４）。ゲームサービス管理部２１は、プレイデータ４１にプレイスタイルの設定があるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ユーザがまだプレイスタイルの認定を受けていない場合、ゲームサービス管理部２１は、後述するプレイスタイル判別処理を実行する（ステップＳ１６）。プレイスタイルの判別後、又はプレイスタイルの認定がある場合、ゲームサービス管理部２１は、後述する特典付与処理を実行する（ステップＳ１７）。そして、ゲームサービス管理部２１は、それぞれの処理の処理結果をゲーム機３に通知する（ステップＳ１８）。
【００３８】
ゲーム機３のゲーム制御部３１は、センターサーバ２から通知された処理結果を表示装置３４に表示する（ステップＳ５）。ステップＳ１７のプレイスタイル判別処理で新たにプレイスタイルが認定された場合、ユーザに対して、プレイスタイルの認定がされたことが提示される。また、特典付与条件を満たした場合、ユーザに特典が付与されたことが提示される。
【００３９】
上述の処理において、ゲームサービス管理部２１が実行するステップＳ１６の処理が行動履歴分析手段として機能し、ゲームサービス管理部２１が実行するステップＳ１７の処理と、ステップＳ１７の処理に基づいてゲーム機３のゲーム制御部３１が実行するゲーム制御処理とがゲーム処理実行手段として機能する。ステップＳ１６の処理は、ゲームサービス管理部２１のプレイスタイル判別部２３が実行し、ステップＳ１７の処理は、特典付与部２４が実行する。また、ゲーム機３のゲーム制御部３１が実行するゲーム制御処理、例えば、プレイ料金が１回無料となるゲーム実行処理は周知技術を利用してよい。
【００４０】
図８は、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が実行するプレイスタイル判別処理を示すフローチャートである。図８のフローチャートは、図７のステップＳ１６の処理に相当する。ゲームサービス管理部２１は、ユーザのプレイデータ４１に基づいてプレイスタイルを判別する（ステップＳ２１）。プレイスタイルの判別には、プレイスタイルデータ４２が参照される。例えば、ユーザのプレイ回数が１週間に平日３回以上あれば「平日ＶＩＰ」と判別され、２週間連続で１週間に週末（土曜日及び日曜日）に１回以上あれば「週末ＶＩＰ」と判別される。また、ユーザが支払うプレイ料金が１週間に２０００円以上であれば「ゲーム王」と判別される。その他、行動履歴条件から分析可能な適宜のプレイスタイル判別条件を設定することができる。
【００４１】
ゲームサービス管理部２１は、ステップＳ２１で判別されたプレイスタイルを設定する（ステップＳ２２）。ゲームサービス管理部２１は、ユーザのプレイデータ４１に判別されたプレイスタイルを記録する。また、ゲームサービス管理部２１は、ユーザのプレイスタイルに基づいて特典付与条件を設定する（ステップＳ２３）。ゲームサービス管理部２１は、特典データ４３を参照して特典付与条件を設定し、ユーザのプレイデータ４１に記録する。そしてゲームサービス管理部２１は今回の処理を終了し、図７のステップＳ１７に進む。
【００４２】
上述の処理によれば、ユーザを複数のプレイスタイルで区別しグループ化することにより、ユーザのプレイスタイル毎にゲームを継続させるアプローチができる。例えば、平日によくプレイするユーザを「平日ＶＩＰ」として区別することで、平日によくプレイするユーザに対して平日のより集客性の低い時間帯にプレイするように誘導することができる。各プレイスタイルは、ユーザの行動履歴に基づき区別されるので、ユーザに効率的にゲームの継続を働きかけることができる。ゲームサービス管理部２１のプレイスタイル判別部２３が実行するステップＳ２１の処理がユーザ区分け手段として機能する。
【００４３】
図９は、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が実行する特典付与処理を示すフローチャートである。図９のフローチャートは、図７のステップＳ１７の処理に相当する。ゲームサービス管理部２１は、ユーザのプレイデータ４１を参照して特典付与条件が成立しているか否かを判別する（ステップＳ３１）。例えば、「平日ＶＩＰ」のユーザが、認定有効期間の間で木曜日の午前中に１回以上ゲームをプレイすると、特典付与条件が成立したと判別される。なお、認定有効期間は、各特典付与条件に一律に定められていてもよいし、特典付与条件毎に定められていてもよい。特典付与条件を設定することにより、ユーザは特典を取得するために特典付与条件に提示された時間帯でゲームをプレイする。これにより、集客性の低い時間帯にユーザを誘導することができる。特典付与条件は、もともとその時間帯で多くプレイするユーザを対象としているため、ユーザが特典付与条件を成立させる可能性が高く、効率よくユーザにアプローチできる。
【００４４】
特典付与条件が成立している場合、ゲームサービス管理部２１は、ユーザに特典を付与する（ステップＳ３２）。例えば、「平日ＶＩＰ」のユーザであれば、特典としてゲーム機３でのプレイ料金が１回無料になる。特典には利用制限としての利用期限が設けられていてもよい。例えば、「ゲーム王」の特典であれば、水曜日にプレイする場合にプレイ料金が３回無料になるようにしてもよい。特典の利用期限を限定することで集客性の低い時間帯にユーザを誘導することができる。あるいは、「平日ＶＩＰ」のユーザに対して、プレイ料金の無料特典が平日午前中の利用に限るようにしてもよい。特典の利用期限は、特典データ４３に記録すればよい。
【００４５】
ゲームサービス管理部２１は、ユーザの認定有効期間を延長する（ステップＳ３３）。例えば、特典付与条件が成立した日から３週間の期間を認定有効期間として再設定する。延長期間は適宜設定してよい。そしてゲームサービス管理部２１は、特典付与条件を再度設定する（ステップＳ３４）。再設定される特典付与条件は、設定されていた条件と同じであってもよいし、さらに難易度が高い条件、あるいは低い条件であってもよい。適宜の設定が可能である。そして、ゲームサービス管理部２１は、図７のステップＳ１８に進み、プレイスタイル判別処理及び特典付与処理の処理結果をゲーム機３に通知する。プレイスタイル判別処理が実行されている場合、ゲームサービス管理部２１は、ユーザのプレイスタイルと、それに関連付けられた特典付与条件とをゲーム機３に通知する。さらに、特典付与条件が成立していれば、ゲームサービス管理部２１は、ユーザが獲得した特典と、認定有効期間の延長と、新たに設定された特典付与条件を通知する。
【００４６】
上述の処理によれば、ユーザのプレイスタイルに応じて特典付与条件が設定されるので、そのプレイスタイルのユーザが条件を成立させやすく、かつゲームをプレイしてもらいたい時間帯を設定することができる。従って、ユーザに効率的にゲームの継続を働きかけることができ、集客性の低い時間帯にユーザを誘導させることができる。また、特典に使用期限を設けることで、集客性の低い時間帯にユーザを誘導させることもできる。ゲームサービス管理部２１の特典付与部２４が実行するステップＳ３１の処理が条件判別手段として機能し、ステップＳ３２の処理が特典付与手段として機能する。
【００４７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、特典としてプレイ料金を無料にすることで説明したがこれに限られない。例えば、プレイ料金を減額してもよい。プレイ料金の減額は、一定の割引率を定めてもよいし、ユーザのプレイスタイルやプレイデータ４１に応じて割引率が変動するようにしてもよい。また、特典としてプレイモードの変更であってもよい。例えば、ゲーム機３がメダルゲーム機である場合、「平日ＶＩＰ」としてプレイスタイルが判別されているユーザは、平日の比較的ユーザが少ない時間帯にプレイしていることが多い。このため、「平日ＶＩＰ」のユーザには、プレイモードを当選の配当や倍率が通常に比べて低く設定され、かつメダル回収率も低く設定された長時間プレイモードに設定することで、ユーザの満足度が高いサービスを提供することができる。また、店舗６のオペレータにとっても、この時間帯は集客性が低いため、回収率の低いユーザがプレイしていても運営への影響が少ない。また、「週末ＶＩＰ」のユーザに対しては、例えば、ジャックポット抽選等の高配当抽選が発生しやすい高配当プレイモードに設定することで、短時間で盛り上がることができるゲームを提供するようにしてもよい。これらのプレイモードは適宜設定することができる。プレイモードが変更されることはユーザに通知してもよいし、しなくてもよい。プレイモードの変更として、ゲームの難易度の調整であってもよい。プレイデータ４１に基づいて、初心者と判別されるユーザに対してゲームを易しくしたり、上級者と判別されるユーザに対してゲームを難しくしたりしてもよい。
【００４８】
また、特典付与条件や特典を店舗６のオペレータが設定できるようにしてもよい。この場合、ゲーム機３毎に設定できるようにしてもよい。プレイスタイルの認定及び特典付与条件の設定はゲーム機３のローカルで行われてもよいし、センターサーバ２で行われてもよい。例えば、店舗６でイベントを実施する場合、所定期間のみ特典を増量するように設定することができる。あるいは、特典付与条件の難易度を調節することができる。このような設定は、オペレータが全て設定可能にしてもよいし、何種類かの特典パターンを予め設定しておいてオペレータが特典パターンを決定するだけで変更されるようにしてもよい。これにより、店舗６のオペレータの運営計画に従って柔軟に対応することができる。この場合において、ゲーム機３のゲーム制御部３１又はセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１が条件設定変更手段として機能する。あるいは、ゲーム制御部３１及びゲームサービス管理部２１が協働して条件設定変更手段として機能してもよい。同様に、ゲーム機３のゲーム制御部３１又はセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１が特典変更手段として機能する。ゲーム制御部３１及びゲームサービス管理部２１が協働して特典変更手段として機能してもよい。
【００４９】
特典付与条件は、ユーザが判別されたプレイスタイルに包含された時間帯にゲームをプレイすることが設定されたがこれに限られない。例えば、「平日ＶＩＰ」のユーザに対して特典付与条件として週末のゲームプレイを課してもよい。あるいは、「週末ＶＩＰ」のユーザに対して、平日夜間のゲームプレイを課してもよい。ユーザが流動し、店舗６の活性化を図ることができる。このように、店舗６のオペレータがプレイしてほしい時間帯に特定のプレイスタイルのユーザを呼び込むことができる。また、集客性の高い週末から集客性の低い平日へのユーザの誘導、あるいは反対に集客性の低い平日から集客性の高い週末へのユーザの誘導といったユーザへの働きかけを効率的に実施することができる。
【００５０】
上述した形態では、ユーザをグループ分けしてグループ毎に特典付与条件を設定したがこれに限られない。ユーザのプレイデータ４１を分析してユーザ毎に特典付与条件を設定してもよい。設定した特典付与条件は、ユーザのプレイデータ４１に記録させればよい。ユーザ毎に特典付与条件を設定することでより細かな対応が可能となる。
【００５１】
上述した形態において、センターサーバ２でプレイスタイル判別処理及び特典付与処理が実行されるとして説明したがこれに限られない。例えば、これらの処理をゲーム機３のゲーム制御部３１が実行してもよい。あるいは、ゲーム機３のゲーム制御部３１とセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１とが協働して実行してもよい。ゲームシステム１の構成に応じて演算処理を実行する実行部を適宜の装置に設けてよい。
【符号の説明】
【００５２】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機
２１  ゲームサービス管理部（行動履歴分析手段、ゲーム処理実行手段）
２２  記憶部（データ記憶手段）
２３  プレイスタイル判別部（ユーザ区分け手段）
２４  特典付与部（条件判別手段、特典付与手段）
３１  ゲーム制御部（ゲーム処理実行手段）
４１  プレイデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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