(57)【要約】【課題】キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようにする。【解決手段】キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定し（例えば、ステップＳ２００）、距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０１）、特定した位置関係を示す位置関係画像を生成し（例えば、ステップＳ１０３）、生成した位置関係画像を表示画面に表示し（例えば、ステップＳ１０６）、基準位置から目的位置までの距離が最大距離を超えていると判定した場合、特定した距離を最大距離に置換して位置関係画像を生成する（例えば、ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。【選択図】図８
2014233348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定手段と、
前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第１判定手段と、
前記位置関係特定手段により特定された位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成手段と、
該位置関係画像生成手段により生成された位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示手段とを含み、
前記位置関係画像生成手段は、前記第１判定手段により最大距離を超えていると判定された場合、前記位置関係特定手段により特定された距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記位置関係特定手段は、
前記基準位置から前記目的位置までの距離を特定する距離特定手段と、
前記基準位置から前記目的位置への方向を特定する方向特定手段とを有し、
前記位置関係画像生成手段は、
前記距離特定手段により特定された距離を半径とする環状部分と、
前記方向特定手段により特定された方向を示す方向指示部分とを備えた位置関係画像を生成する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する仮想空間画像生成手段を含み、
前記位置関係画像表示手段は、前記仮想空間を示す画像に前記位置関係画像を重畳して表示する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記位置関係特定手段により特定された距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する第２判定手段を含み、
前記位置関係画像表示手段は、前記第２判定手段により最小半径未満であると判定された場合、前記位置関係画像の一部または全部を表示しない
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する基準位置特定手段と、
前記基準位置から前記プレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する進行可能方向特定手段とを含み、
前記位置関係画像生成手段は、前記進行可能方向特定手段により特定された方向を示す進行可能方向報知部分を備えた位置関係画像を生成する
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定機能と、
前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第１判定機能と、
前記位置関係特定機能にて特定した位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成機能と、
該位置関係画像生成機能にて生成した位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示機能とを実現させ、
前記位置関係画像生成機能において、前記第１判定機能にて最大距離を超えていると判定した場合、前記位置関係特定機能にて特定した距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間を移動するキャラクタの移動に関し、プレイヤによる移動操作をサポートするために種々の技術が採用されている。このような技術には、例えば、プレイヤが所定操作をしている間、仮想空間内でキャラクタが進入可能な場所を示すガイド標識を表示するものもある。（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２００３３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような技術は、仮想空間の移動マップに適用する場合、プレイヤにとってプレイヤキャラクタ（自キャラ）が移動先に向かって正しい方向に移動しているかを容易に確認できることが望ましい。
【０００５】
しかし、従来の技術を単純に提供するだけでは、例えば所定操作に応じたガイド標識の利用に不慣れなプレイヤにとって移動方向が正しいか否かの判断が困難となる場合があるという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようにすることである。  
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定手段と、前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第１判定手段と、前記位置関係特定手段により特定された位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成手段と、該位置関係画像生成手段により生成された位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示手段とを含み、前記位置関係画像生成手段は、前記第１判定手段により最大距離を超えていると判定された場合、前記位置関係特定手段により特定された距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成することを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定機能と、前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第１判定機能と、前記位置関係特定機能にて特定した位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成機能と、該位置関係画像生成機能にて生成した位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示機能とを実現させ、前記位置関係画像生成機能において、前記第１判定機能にて最大距離を超えていると判定した場合、前記位置関係特定機能にて特定した距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する機能を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する位置関係画像関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する制御部の構成の例を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する位置関係特定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の外観構成について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。なお、複数の実施の形態で説明する各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の説明で既に説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理装置１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００１３】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。
【００１４】
なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはＲＰＧに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
【００１５】
制御部１１は、ゲームプログラム読取部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。なお、制御部１１の構成については、後で詳しく説明する。
【００１６】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報（適宜更新されるデータの集合と、更新が許容されない基礎データの集合とを含む）や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。なお、記憶部１２に格納される情報については、後で詳しく説明する。
【００１７】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００１８】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じた音を出力する出音装置である。音声出力部１４は、例えば、スピーカによって構成される。
【００１９】
プレイヤ操作受付部１５は、操作装置を介してプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付ける。プレイヤ操作受付部１５は、例えば、複数のボタンやマウスなどによって構成されたコントローラから操作信号を受け付け、受け付けた操作信号を制御部１１に通知する。
【００２０】
次に、ビデオゲーム処理装置１００の記憶部１２に格納される各種情報について説明するために、ビデオゲーム処理装置１００にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。
【００２１】
本例におけるビデオゲームは、ビデオゲーム処理装置１００のユーザ（すなわち、ビデオゲームのプレイヤ）が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ（ユーザキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター）を移動させる移動シーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームの少なくとも１つの移動シーンでは、プレイヤは、プレイヤキャラクタをビデオゲームの進行に応じて設定された目的位置まで移動させることを要求される。目的位置の例としては、ストーリーの進行上プレイヤキャラクタが次に会うべきキャラクタの位置が考えられる。
【００２２】
図２から図５は、本例におけるゲーム画面の例について説明するための説明図である。図２に示すように、本例におけるゲーム画面には、プレイヤキャラクタの位置を示す位置画像Ｐと、目的位置の方向を示す方向指示画像Ｄと、プレイヤキャラクタが進行可能な方向を示す進行可能方向画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４、Ｃ５とが表示される。なお、本例においては、仮想空間における所定の方角がゲーム画面上側に表示されるものとする。
【００２３】
また、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がない場合（すなわち、ゲーム画面に表示される範囲の仮想空間に目的位置が位置していない場合）、ゲーム画面には、最大半径ＰＲを半径とする環状画像Ｃが表示される。なお、本例における環状画像Ｃは、位置画像Ｐの位置を中心に表示される。
【００２４】
図３は、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合のゲーム画面の例について説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合、ゲーム画面には、目的位置を示す目的位置画像Ｇと、プレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離に応じた半径ＣＲ（対応半径ＣＲ）を半径とする環状画像Ｃが表示される。なお、本例においては、図３に示すように、対応半径ＣＲは、目的位置画像Ｇと方向指示画像Ｄとが重ならないように、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離（仮想距離）よりも短い距離が設定される。
【００２５】
図４は、プレイヤキャラクタの位置が目的位置に接近しているときのゲーム画面の例について説明する説明図である。図４に示すように、プレイヤキャラクタの位置が目的位置に接近する程、環状画像Ｃの半径（すなわち、対応半径）は短くなる。そして、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離が所定の最小距離になった場合、環状画像Ｃの半径は最少半径ＬＲとなる。
【００２６】
図５は、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合のゲーム画面の例について説明するための説明図である。図５に示すように、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合であり、かつ、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離が所定の最小距離よりも近い場合、ゲーム画面には、方向指示画像および環状画像が表示されない。これにより、複数の画像（本例においては、例えば図４における位置画像Ｐ、目的位置画像Ｇ、方向指示画像Ｄおよび環状画像Ｃ）が重なることによる視認性の低下を防止することができる。
【００２７】
なお、ゲーム画面の表示形態は上述した内容に限定されず、プレイヤキャラクタの進行方向が常にゲーム画面上側に表示される構成や、仮想空間および各種画像が３次元で表示される構成など、プレイヤにとって目的位置に向かう方向と、現在位置から目的位置までの距離とが認識可能な構成であればよい。
【００２８】
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、記憶部１２には、位置関係画像関連情報記憶部１２ａが含まれる。
【００２９】
位置関係画像関連情報記憶部１２ａは、表示画面に表示される位置関係画像（例えば、図２における環状画像Ｃなど）に関連する情報（位置関係画像関連情報）を記憶する記憶媒体である。本例において、位置関係画像関連情報は、ビデオゲームの進行に応じた位置関係画像を表示するための情報を含む。
【００３０】
図６は、位置関係画像関連情報記憶部１２ａにおける位置関係画像関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、位置関係画像関連情報は、基準位置と、目的位置と、距離と、方向と、進行可能方向と、最大半径フラグと、最小半径フラグとを含む。
【００３１】
ここで、基準位置とは、環状画像の基準となる位置である。本例においては、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置（具体的には、座標）が、基準位置となる。すなわち、表示画面に環状画像が表示される場合、環状画像の中心がプレイヤキャラクタの位置に対応することとなる。
【００３２】
また、距離とは、基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離である。なお、目的位置の特定方法は特に限定されず、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間における任意の位置が特定される構成とすることができる。
【００３３】
また、方向とは、基準位置から目的位置に向かう方向である。なお、方向は、２次元方向を示す数値（角度）により管理される構成としてもよいし、３次元方向を示す数値により管理される構成としてもよい。
【００３４】
また、進行可能方向とは、プレイヤキャラクタが進行できる方向である。さらに、本例における進行可能方向は、ゲーム画面に対応する仮想空間からゲーム画面に対応しない他の仮想空間に移動する場合に進むべき方向を示す。
【００３５】
また、本例における位置関係画像関連情報は、基準位置から目的位置までの距離が所定の最大距離を超えている場合に立てられるフラグ（最大半径フラグ）と、基準位置から目的位置までの距離が所定の最小距離未満である場合に立てられるフラグ（最小フラグ）とを含む。
【００３６】
次に、本例の制御部１１の構成について説明する。
【００３７】
図７は、制御部１１の構成の例を示すブロック図である。図７に示すように、制御部１１は、位置関係特定部１１ａと、第１判定部１１ｂと、位置関係画像生成部１１ｃと、位置関係画像表示部１１ｄと、仮想空間画像生成部１１ｅと、第２判定部１１ｆと、基準位置特定部１１ｇと、進行可能方向特定部１１ｈと、を含む。なお、制御部１１は、ビデオゲームの進行を制御するための一般的な他の構成を備え得るが、ここでの説明は省略する。
【００３８】
位置関係特定部１１ａは、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する機能を有する。また、本例においては、位置関係特定部１１ａは、基準位置から目的位置までの距離を特定する機能を有する距離特定部１１ａ１と、基準位置から目的位置への方向を特定する機能を有する方向特定部１１ａ２と、を含む。
【００３９】
第１判定部１１ｂは、基準位置から目的位置までの距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する機能を有する。
【００４０】
位置関係画像生成部１１ｃは、基準位置と目的位置との位置関係を示す位置関係画像を生成する機能を有する。本例においては、位置関係画像生成部１１ｃは、基準位置から見た目的位置までの距離と方向とを示す環状画像（例えば、図２参照）を生成する機能を有する。より具体的には、位置関係画像生成部１１ｃは、ビデオゲームの進行に応じて位置関係画像関連情報を適宜更新するための処理を行う機能を有する。また、本例においては、位置関係画像生成部１１ｃは、第１判定部１１ｂにより最大距離を超えていると判定された場合、位置関係特定部１１ａにより特定された距離を最大距離に置換して位置関係画像を生成する。
【００４１】
位置関係画像表示部１１ｄは、生成された位置関係画像を表示画面に表示する機能を有する。
【００４２】
仮想空間画像生成部１１ｅは、基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する機能を有する。そして、位置関係画像表示部１１ｄは、仮想空間を示す画像に位置関係画像を重畳して表示する機能を有する。
【００４３】
第２判定部１１ｆは、位置関係特定部１１ａにより特定された距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する機能を有する。そして、位置関係画像生成部ｄは、第２判定部１１ｆにより最小半径未満であると判定された場合、位置関係画像の一部または全部を表示しない機能を有する。
【００４４】
基準位置特定部１１ｇは、基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する機能を有する。
【００４５】
進行可能方向特定部１１ｈは、基準位置からプレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する機能を有する。そして、位置関係画像生成部１１ｄは、進行可能方向特定部１１ｈにより特定された方向を示す進行可能方向報知部分（例えば、進行可能方向画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４、Ｃ５。図２参照。）を備えた位置関係画像を生成する。
【００４６】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４７】
図８は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、位置関係画像を表示することに関連する処理が行われる。
【００４８】
ゲーム処理は、例えば制御部１１が、位置関係画像の表示要求を受け付けたことにより開始される。なお、表示要求は、プレイヤの操作に応じて受け付ける構成としてもよいし、ビデオゲームの進行に応じて所定の条件が満たされたことに応じて受け付ける構成としてもよい。また、位置関係画像の表示は、継続的表示であってもよいし、一時的表示であってもよい。
【００４９】
ゲーム処理において、先ず、制御部１１は、基準位置と目的位置の位置関係を特定するための処理（位置関係特定処理）を実行する（ステップＳ２００）。
【００５０】
図９は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する位置関係特定処理の例を示すフローチャートである。
【００５１】
位置関係特定処理において、先ず、制御部１１は、基準位置を特定する（ステップＳ２０１）。本例においては、制御部１１は、仮想空間においてプレイヤキャラクタが位置する座標を基準位置として特定する。また、制御部１１は、特定した基準位置を位置関係画像関連情報記憶部１２ａに記憶させる。以下、制御部１１が特定した情報を記憶部１２に記憶させる処理については、その説明を省略する。
【００５２】
基準位置を特定すると、制御部１１は、距離を特定する（ステップＳ２０２）。本例においては、制御部１１は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの座標と目的位置の座標とに基づいて、２点間の距離を特定する。
【００５３】
距離を特定すると、制御部１１は、方向を特定する（ステップＳ２０３）。本例においては、制御部１１は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの座標と目的位置の座標とに基づいて方向を特定する。また、制御部１１は、特定した方向を、ゲーム画面上側を基準（０度）として、１〜３６０度までの角度で定義する。
【００５４】
方向を特定すると、制御部１１は、進行可能方向を特定して（ステップＳ２０４）、ゲーム処理におけるステップＳ１０１の処理に移行する。本例においては、制御部１１は、ビデオゲームの進行および仮想空間の状態（例えば、通路の有無）に応じて、進行可能方向を特定する。
【００５５】
位置関係特定処理を実行すると、制御部１１は、基準位置から目的位置までの距離が所定の最大半径を超えているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、最大半径は、１つの仮想距離が予め設定されている構成としてもよいし、プレイヤの操作またはビデオゲームの進行に応じて定義される構成としてもよい。また、本例においては、制御部１１は、位置関係画像関連情報を参照して判定する。ここで、最大半径を超えていると判定すると（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、位置関係画像関連情報が含む距離を最大半径に置換した後（ステップＳ１０２）、位置関係画像関連情報に基づいて環状画像を生成する（ステップＳ１０３）。
【００５６】
一方、最大半径を超えていないと判定すると（ステップＳ１０１のＮ）、制御部１１は、基準位置から目的位置までの距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、最小半径未満であると判定すると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、後述するステップＳ１０５の処理に移行する。すなわち、環状画像の生成を行わない。
【００５７】
一方、最小半径未満でないと判定すると（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、位置関係画像関連情報に基づいて環状画像を生成する（ステップＳ１０３）。
【００５８】
環状画像を生成すると、制御部１１は、仮想空間画像を生成する（ステップＳ１０５）。本例においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタが位置する仮想空間を示す地図画像を、仮想空間画像として生成する。
【００５９】
仮想空間画像を生成すると、制御部１１は、生成した環状画像と生成した仮想空間画像とを表示装置の表示画面に表示する（ステップＳ１０６）。本例においては、制御部１１は、地図画像に環状画像を重畳して表示する（図２，図３，図４参照）。
【００６０】
環状画像と仮想空間画像とを表示すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタの移動が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、移動が終了していないと判定すると（ステップＳ１０７のＮ）、制御部１１は、ステップＳ２００の処理に移行する。
【００６１】
すなわち、本例においては、制御部１１は、移動が終了するまで環状画像を継続的に表示する。よって、プレイヤにとっては、プレイヤキャラクタの位置が目的位置に近づく程、環状画像の半径が小さくなるように見えることとなる。
【００６２】
一方、例えばビデオゲームのモードが他のモード（例えば、バトルモードやストーリモード）に移行したことにより、移動が終了したと判定すると（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。
【００６３】
以上に説明したように、上述した第１の実施形態においては、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、所定の基準位置（例えば、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置）からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係（例えば、距離と方向）を特定し（例えば、ステップＳ２００）、距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０１）、特定した位置関係を示す位置関係画像を生成し（例えば、ステップＳ１０３）、生成した位置関係画像を表示画面に表示し（例えば、ステップＳ１０６）、基準位置から目的位置までの距離が最大距離を超えていると判定した場合、特定した距離を最大距離に置換して位置関係画像を生成する（例えば、ステップＳ１０２，Ｓ１０３）構成としているので、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようになる。
【００６４】
すなわち、基準位置から目的位置までの距離が離れすぎている場合に、離れすぎた実際の距離ではなく、離れすぎている旨を報知する構成としているので、プレイヤが位置関係を把握し易いゲーム画面を提供することができるようになる。
【００６５】
なお、位置関係に方向が含まれない場合でも、例えばキャラクタの移動に応じて表示画面に表示される位置関係画像が距離の短い状態に対応する形態に変化することで、プレイヤはキャラクタが目的位置に向かって移動していることを認識可能である。
【００６６】
また、上述した第１の実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、基準位置から目的位置までの距離を特定し（例えば、ステップＳ２０２）、基準位置から目的位置への方向を特定し（例えば、ステップＳ２０３）、特定した距離を半径とする環状部分（例えば、環状画像Ｃ。図２参照）と、特定した方向を示す方向指示部分（例えば、方向指示画像Ｄ。図２参照）とを備えた位置関係画像を生成する（例えば、ステップＳ１０３）構成としているので、基準位置から目的位置までの距離と方向を、プレイヤに直観的に認識させることができるようになる。
【００６７】
また、上述した第１の実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成し（例えば、ステップＳ１０５）、仮想空間を示す画像に位置関係画像を重畳して表示する（例えば、ステップＳ１０６）構成としているので、少なくとも基準位置周辺の仮想空間の状況と目的位置までの距離と方向とが認識可能な視認性の高いゲーム画面を提供することができるようになる。
【００６８】
また、上述した第１の実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、特定した距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０４）、最小半径未満であると判定した場合（例えば、ステップＳ１０４のＮ）、位置関係画像の一部または全部を表示しない（例えば、ステップＳ１０６。図５参照。）構成としているので、プレイヤにとっての有用性が低い可能性のある画像の表示を省略することができるようになる。
【００６９】
また、上述した第１の実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定し、（例えば、ステップＳ２０１）、基準位置からプレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定（例えば、ステップＳ２０４）、特定した方向を示す進行可能方向報知部分（例えば、進行可能方向画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４、Ｃ５。図２参照。）を備えた位置関係画像を生成する（例えば、ステップＳ１０３）構成としているので、プレイヤによる移動操作をより効果的にサポートすることができるようになる。
【００７０】
なお、第１の実施形態においては、基準位置がプレイヤキャラクタの位置である場合を例にして説明した。しかし、基準位置はこれに限定されず、ゲームの進行に応じて移動し得る位置とすることができる。ゲームの進行に応じて移動し得る位置の例としては、仮想空間を撮影する仮想カメラの位置や、プレイヤにより選択された任意の位置が考えられる。
【００７１】
なお、第１の実施形態においては、目的位置が１つの場合を例にして説明した。しかし、特定位置を同時に複数特定することもできる。この場合、例えばビデオゲーム処理装置１００が、基準位置にと最も近い目的位置に対応する位置関係画像（例えば、環状画像）を生成する構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００が、複数の目的位置それぞれに対応する位置関係画像を生成する構成としてもよい。
【００７２】
［第２の実施形態］
図１０は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理装置１００Ａの外観構成について説明するための説明図である。図１０に示すように、ビデオゲーム処理装置１００Ａは、表示画面１３Ａと、表示画面１３Ｂとを備える。
【００７３】
表示画面１３Ａには、仮想空間を３次元画像で示すゲーム画面が表示される。本例においては、表示画面１３Ａには、プレイヤの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタＰＣが表示される。
【００７４】
表示画面１３Ｂには、仮想空間を２次元画像で示すゲーム画面が表示される。本例においては、表示画面１３Ｂには、地図画像にプレイヤキャラクタの位置Ｐや環状画像Ｃが重畳して表示される。
【００７５】
制御部１１は、３次元仮想空間を仮想カメラで撮影し、撮影した画像を表示画面１３Ａに表示する。また、制御部１１は、撮影中の３次元仮想空間を示す情報に基づいて地図画像を生成し、生成した地図画像を表示画面１３Ｂに表示する。そして、上述した第１の実施形態におけるゲーム処理と同様に処理により位置関係画像を生成して（図８，図９参照）、生成した位置関係画像を表示画面１３Ｂに表示する。なお、制御部１１が、生成した位置関係画像に応じた３次元画像を表示画面１３Ａに表示する構成としてもよい。
【００７６】
以上に説明したように、上述した第２実施形態においては、ビデオゲーム処理装置１００Ａが、２つの表示画面（例えば、表示画面１３Ａと表示画面１３Ｂ）に異なる画像を表示し、表示した画像の少なくとも一方に生成した位置関係画像を表示する構成としているので、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようになる。
【００７７】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、特定した距離を最大距離に置換する場合、その旨を示す位置関係画像を生成する構成としてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタと目的位置との距離が所定の最大距離を超えていることをプレイヤに報知するために、例えば環状画像Ｃ（図２参照）の形態（例えば、色彩）を、半径が最大距離に対応する場合とその他の場合とで異ならせる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム画面の視認性を向上させることができるようになる。
【００７８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、特定した距離が所定の最小距離よりも近い場合、特定した距離を所定の最小距離に置換する構成としてもよい。また、この場合、特定した距離を所定の最小距離に置換した旨を示す位置関係画像を生成する構成としてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタと目的位置との距離が所定の最小距離よりも接近していることをプレイヤに報知するために、例えば環状画像Ｃ（図２参照）の形態（例えば、色彩）を、半径が最小距離に対応する場合とその他の場合とで異ならせる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム画面の視認性を向上させることができるようになる。
【００７９】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタと目的位置との位置関係が距離で表現できない場合（すなわち、仮想空間において長さの長短を定義できない場合）、プレイヤキャラクタが目的位置まで移動する場合の経路を導出し、導出した経路上の位置であって所定条件（例えば、最もプレイヤキャラクタの位置から離れた位置であること）を満たす位置を仮の目的位置（経由位置）として特定し、特定した位置までの距離を特定する構成としてもよい。なお、方向についても同様である。
【００８０】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置１００が、いわゆるクラウドゲーミングを実現する場合のクライアントとして機能する構成としてもよい。
【００８１】
また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置１００が、いわゆるクラウドゲーミングを実現する場合のサーバとして機能する構成としてもよい。
【００８２】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００８３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する（または、上述した各種の機能を実現させる）。
【００８４】
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。
【００８５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、下記発明を当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］  キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定手段と、
前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第１判定手段と、
前記位置関係特定手段により特定された位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成手段と、
該位置関係画像生成手段により生成された位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示手段とを含み、
前記位置関係画像生成手段は、前記第１判定手段により最大距離を超えていると判定された場合、前記位置関係特定手段により特定された距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
［２］  前記位置関係特定手段は、
前記基準位置から前記目的位置までの距離を特定する距離特定手段と、
前記基準位置から前記目的位置への方向を特定する方向特定手段とを有し、
前記位置関係画像生成手段は、
前記距離特定手段により特定された距離を半径とする環状部分と、
前記方向特定手段により特定された方向を示す方向指示部分とを備えた位置関係画像を生成する
［１］記載のビデオゲーム処理装置。
［３］  前記基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する仮想空間画像生成手段を含み、
前記位置関係画像表示手段は、前記仮想空間を示す画像に前記位置関係画像を重畳して表示する
［１］または［２］記載のビデオゲーム処理装置。
［４］  前記位置関係特定手段により特定された距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する第２判定手段を含み、
前記位置関係画像表示手段は、前記第２判定手段により最小半径未満であると判定された場合、前記位置関係画像の一部または全部を表示しない
［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
［５］  前記基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する基準位置特定手段と、
前記基準位置から前記プレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する進行可能方向特定手段とを含み、
前記位置関係画像生成手段は、前記進行可能方向特定手段により特定された方向を示す進行可能方向報知部分を備えた位置関係画像を生成する
［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
［６］  キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定機能と、
前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第１判定機能と、
前記位置関係特定機能にて特定した位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成機能と、
該位置関係画像生成機能にて生成した位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示機能とを実現させ、
前記位置関係画像生成機能において、前記第１判定機能にて最大距離を超えていると判定した場合、前記位置関係特定機能にて特定した距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［７］  前記位置関係特定機能において、
前記基準位置から前記目的位置までの距離を特定する距離特定機能と、
前記基準位置から前記目的位置への方向を特定する方向特定機能とを実現させ、
前記位置関係画像生成機能において、
前記距離特定機能にて特定した距離を半径とする環状部分と、
前記方向特定機能にて特定した方向を示す方向指示部分とを備えた位置関係画像を生成する機能を
実現させるための［６］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］  前記基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する仮想空間画像生成機能を実現させ、
前記位置関係画像表示機能において、前記仮想空間を示す画像に前記位置関係画像を重畳して表示する機能を
実現させるための［６］または［７］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］  前記位置関係特定機能にて特定した距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する第２判定機能を実現させ、
前記位置関係画像表示機能において、前記第２判定機能にて最小半径未満であると判定した場合、前記位置関係画像の一部または全部を表示しない機能を
実現させるための［６］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］  前記基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する基準位置特定機能と、
前記基準位置から前記プレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する進行可能方向特定機能とを実現させ、
前記位置関係画像生成機能において、前記進行可能方向特定機能にて特定した方向を示す進行可能方向報知部分を備えた位置関係画像を生成する機能を
実現させるための［６］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
本発明の実施形態の一つによれば、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【００８７】
１０              ゲームプログラム読取部
１１              制御部
１１ａ            位置関係特定部
１１ｂ            第１判定部
１１ｃ            位置関係画像生成部
１１ｄ            位置関係画像表示部
１１ｅ            仮想空間画像生成部
１１ｆ            第２判定部
１１ｇ            基準位置特定部
１１ｈ            進行可能方向特定部
１２              記憶部
１３              表示部
１４              音声出力部
１５              プレイヤ操作受付部
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
2014233348.tif 000003
【図２】
2014233348.tif 000004
【図３】
2014233348.tif 000005
【図４】
2014233348.tif 000006
【図５】
2014233348.tif 000007
【図６】
2014233348.tif 000008
【図７】
2014233348.tif 000009
【図８】
2014233348.tif 000010
【図９】
2014233348.tif 000011
【図１０】
2014233348.tif 000012