(57)【要約】【課題】特典を付与することによる興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】複数の特典のうち第１特典の付与割合の異なる複数の設定のうちいずれかを設定する設定手段１２０と、特典付与条件が成立したときに、複数の異なる特典のうちからいすれかの特典を設定に応じて決定する付与特典決定手段１２０と、付与特典決定手段１２０にて決定された特典を付与する特典付与手段１２０と、を備え、複数の設定には、第１特典が付与された後に第１特典と異なる第２特典の付与が決定される割合が異なる第１設定と第２設定とが含まれる。【選択図】図３８
2014233560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
複数の特典のうち第１特典の付与割合の異なる複数の設定のうちいずれかを設定する設定手段と、
特典付与条件が成立したときに、複数の異なる特典のうちからいずれかの特典を設定に応じて決定する付与特典決定手段と、
前記付与特典決定手段にて決定された特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記複数の設定には、第１特典が付与された後に該第１特典と異なる第２特典の付与が決定される割合が異なる第１設定と第２設定とが含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、携帯電話の待ち受け画面や着信音などの特典を遊技者に付与するか否かの特典付与抽選を行い、この特典付与抽選に当選すると、特典付与サーバにて提供する特典を多数の特典の中からランダムに抽出し、該抽出した特典を入手するための２次元コードを液晶表示装置に表示するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−３０７２６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、遊技者に付与する特典を複数の特典のうちからランダムに抽出するため、それぞれの特典の付与が決定される割合は、いずれの特典が付与された否かにかかわらずに常に同一な割合となっているため、興趣を向上できないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特典を付与することによる興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の特典（例えば、Ｐ００１からＰ０１０までの１０種類の特典画像）のうち第１特典（例えば、Ｐ００１の特典画像）の付与割合（例えば、１９／１００（第１設定）と１／１００（第２設定））の異なる複数の設定（例えば、第１設定と第２設定）のうちいずれかを設定する設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示すサブＣＰＵメイン処理のＳｓ１３ｂ及びＳｓ１３ｃの処理を実行する部分）と、
特典付与条件（例えば、７図柄大当り）が成立したときに、複数の異なる特典のうちからいずれかの特典を設定に応じて決定する付与特典決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３７に示す当り表示処理のＳ８８９の処理において、図３８（Ｂ）に示す付与特典画像決定用テーブルを用いて付与する特典画像を決定する部分）と、
前記付与特典決定手段にて決定された特典を付与する特典付与手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３７に示す当り表示処理のＳ８９０の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記複数の設定には、第１特典が付与された後に該第１特典と異なる第２特典（例えば、Ｐ０１０の特典画像）の付与が決定される割合が異なる第１設定と第２設定とが含まれる（例えば、図３８（Ｂ）に示す付与特典画像決定用テーブルにおいてＰ０１０の特典画像の決定割合が１／１００である第１設定と１９／１００である第２設定とが含まれる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１設定と第２設定とで、第１特典が付与された後に第２特典の付与が決定される割合が異なるため、特典を付与することによる興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３７に示す当り表示処理のＳ８９０の処理を実行する部分）は、前記付与する特典（例えば、特典画像）を遊技者が所持する情報機器（例えば、携帯端末９０１）にて特定するための特典特定情報（例えば、２次元コード）を出力する情報出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３７に示す当り表示処理のＳ８９０の処理を実行する部分）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報出力手段にて出力された特典特定情報に基づいて、例えば、遊技者が所持する携帯端末等の情報機器にて、遊技機にて付与された特典を容易に確認できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示すサブＣＰＵメイン処理のＳｓ１３ｂ及びＳｓ１３ｃの処理を実行する部分）は、電源投入時に生じる乱数に基づいて前記第１設定または前記第２設定のいずれかを設定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示すサブＣＰＵメイン処理のＳｓ１３ｂ及びＳｓ１３ｃにおいて、ＲＴＣ１２４の時刻データにおける秒数値とＣＰＵ１２０の製造ＩＤとに基づいて所定の乱数値を生成し、生成した乱数値に基づいて付与特典画像決定用テーブルを設定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の遊技機であっても電源を投入することによって、特典の付与割合の設定が変化し、例えば、開店時に遊技機に電源を投入されたときには、その前日と異なる設定に決定される可能性があるため、遊技者は、前日に入手した特典と異なる特典を入手するために、再び遊技を行なおうとする動機付けが生じるので、遊技機の稼働を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３７に示す当り表示処理のＳ８９０の処理を実行する部分）は、遊技者が遊技を実行した遊技実績の取得（例えば、変動回数の記憶やミニキャラの経験値の取得）を開始する開始操作（例えば、図５４（Ｃ）に示すパスワード入力）を受け付ける開始操作受付手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２８に示すメインメニュー操作処理のＳ７５７の処理を実行する部分）と、前記開始操作が受け付けられた後に付与された前記特典の一覧（例えば、図５７（Ｂ）に示す獲得特典画像一覧表示画面）を出力する特典一覧出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２８に示すメインメニュー操作処理のＳ７５４の処理を実行する部分）と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が付与された特典の一覧を確認できるので、遊技者の満足感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施例における遊技システムを示す図である。
【図２】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図４】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。
【図６】（Ａ）は、クリア時間切替スイッチを示す図であり、（Ｂ）は、設定切替スイッチを示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図８】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。
【図１３】（Ａ）は、確変大当りＡの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、（Ｂ）は、確変大当りＢ及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１６】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図１７】遊技履歴テーブルを示す説明図である。
【図１８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブＣＰＵタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図２５】設定無効化処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出設定値の設定例を示す図である。
【図２７】音量・光量調整受付け画面を示す図である。
【図２８】メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】予告決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【図３３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図３５】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】（Ａ）は、各乱数を示す説明図であり、（Ｂ）は、付与特典画像決定用テーブルを示す図である。
【図３９】ミニキャラの取得条件を示す説明図である。
【図４０】補助演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】補助演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】各乱数を示す説明図である。
【図４３】保留表示変更演出実行決定テーブルを示す図である。
【図４４】（Ａ）は、セリフ演出実行決定テーブルであり、（Ｂ）は、セリフパターン決定テーブルを示す図である。
【図４５】特別ミニキャラ出現決定テーブルを示す図である。
【図４６】新規ミニキャラ案内処理を示すフローチャートである。
【図４７】予告演出の演出態様を示す図である。
【図４８】ミニキャラによる補助演出の演出態様を示す図である。
【図４９】特別ミニキャラによる補助演出の演出態様を示す図である。
【図５０】予告演出で新規ミニキャラが追加されるときの補助演出の演出態様を示す図である。
【図５１】スーパーリーチ演出で新規ミニキャラが追加されるときの補助演出の演出態様を示す図である。
【図５２】特典画像を獲得するときの大当り演出の演出態様を示す図である。
【図５３】（Ａ）は、スーパーリーチ演出で新規ミニキャラが追加されるときの各タイミングを示す説明図であり、（Ｂ）は、予告演出で新規ミニキャラが追加されるときの各タイミングを示す説明図である。
【図５４】パスワードの入力操作を示す画面図である。
【図５５】遊技終了操作を示す画面図である。
【図５６】ミニキャラの選択操作を示す画面図である。
【図５７】獲得特典画像の表示操作を示す画面図である。
【図５８】パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図５９】管理サーバにおける遊技者データベースと遊技履歴データベースを示す図である。
【図６０】変形例としての特典画像付与順序テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１２】
本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ９００と、遊技者が携行する携帯端末９０１と、から構成され、パチンコ遊技機１と管理サーバ９００とは、２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末９０１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１３】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１について説明する。図２は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図３は、パチンコ遊技機１を背面からみた背面図である。図４は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図２の手前側をパチンコ遊技機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。パチンコ遊技機１は、図２に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００ａと、外枠１００ａに開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１４】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。例えば、打球操作ハンドル５は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル５には、打球発射装置５５０が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。この上皿３の下方には、操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６が設けられている。プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図４を参照）が設けられていればよい。
【００１５】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。更に、遊技盤６は、遊技領域７が遊技盤面（前面）側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤６の背面側には、演出表示装置９及び演出制御基板８０等を含む変動表示制御ユニット（図示略）等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット２５０が一体的に組み付けられている（図３参照）。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示（可変表示）する複数の変動表示部を含む演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、パチンコ遊技機１の内部に設置された演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００１７】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００１８】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。また、特別図柄表示器にて行われる変動表示ゲームを特図ゲームと称することがある。
【００１９】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間（可変表示期間）がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２３】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えばセグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００２４】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の左右２箇所には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。この第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄでは、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４への有効始動入賞のうち、未だ変動表示が実行されていない有効始動入賞である保留記憶の数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型（丸マーク）の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型（丸マーク）の白色表示とする（図４８及び図４９参照）。また、これら保留記憶表示の表示態様は、後述するように、当該保留記憶表示による変動表示において大当りとなる可能性を予告するために、星マーク（「☆」）の保留表示に変更される場合がある。
【００２６】
本実施例において保留記憶数は、第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄに表示される保留記憶表示（丸マークや星マーク）の数により認識できるようになっている（図４８及び図４９参照）。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。本実施例では、１個の保留記憶表示が１の保留記憶数に対応し、この保留記憶表示の数が保留記憶数に相当し、第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄのそれぞれにおいて最大で４個の保留記憶表示が表示される。
【００２７】
また、演出表示装置９の表示画面における左下隅部には、ミニキャラＡ〜Ｆが表示されるミニキャラ表示部１８ａが設けられている。後述するように、このミニキャラ表示部１８ａに表示されるミニキャラＡ〜Ｆによって、第１保留記憶表示部１８ｃの表示態様を変更する保留表示変更演出（ミニキャラ演出）や、遊技に関する説明をセリフを用いて行うセリフ演出が行われる（図４８及び図４９参照）。
【００２８】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００２９】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３１】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。尚、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３２】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００３３】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００３４】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００３５】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ，２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３６】
遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図４参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図４参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３７】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、特別可変入賞球装置２０が開放される遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４１】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には１５回のラウンド遊技が実行される第１大当り状態に移行するとともに、第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態並びに大当りに当選する確率を通常遊技状態に比較して高める確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される第１確変状態に移行する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態並びに確変状態は、所定回数（例えば、１００回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、１５回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間（２９秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０が開放される。
【００４２】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、２回のラウンド遊技が実行される第２大当り状態に移行するとともに、第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、確率変動制御（確変制御）のみが行われる第２確変状態（高確率状態；低ベース高確状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、「確変大当りＡ」と同様に、所定回数（例えば、１００回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。
【００４３】
時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である後述する潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００４４】
また、この実施例では、通常状態において発生した「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変状態（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、第２確変状態において「確変大当りＢ」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００４５】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、この実施例では、確変制御の期間を、第１大当り状態並びに第２大当り状態の終了後、所定回数（例えば、１００回）までの期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１大当り状態の終了後に時短状態にのみ移行する通常大当りを有する場合には、確変制御の期間を次の大当りまで継続するように制御しても良い。
【００４６】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（可変表示ともいう）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図３、図４、及び図５を参照して説明する。図３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット（図示略）、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０、ランプドライバ基板（図示略）、および球払出制御を実行する払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１や演出制御基板８０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材からなる基板収納ケース１５０，２７０に収納されている。
【００４８】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には電源基板９０が設けられている。電源基板９０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチ等が設けられている。尚、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。
【００４９】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤ（発光ダイオード）などの発光体、スピーカ２７等）を制御する。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿３や下皿４に払い出すための装置である。
【００５０】
パチンコ遊技機１の背面には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。
【００５１】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース９７ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方に設けられている球切れスイッチ４３が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止し、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５２】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンド（図７参照）を受信し、演出表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００等が搭載されている。
【００５３】
また、演出制御基板８０には、パチンコ遊技機１における音量・光量を設定するための設定切替スイッチ５２１が搭載されている。設定切替スイッチ５２１は、図３及び図５に示すように、演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２５０の外方から操作可能となっている。よって、設定切替スイッチ５２１は、遊技者が操作不能であって、遊技場の関係者（店員）のみが操作可能とされた操作部である。
【００５４】
更に、演出制御基板８０には、後述するように、遊技者が設定した遊技者設定値や遊技履歴テーブルの登録情報をクリアするクリア時間を設定するためのクリア時間切替スイッチ５２２が搭載されている。尚、クリア時間は、遊技球が発射されてからカウントが開始される所定の時間となっている。このクリア時間切替スイッチ５２２は、図３及び図５に示すように、演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ｂを介して遊技盤ユニット２５０の外方から操作可能となっている。よって、クリア時間切替スイッチ５２２は、遊技者が操作不能であって、遊技場の関係者（店員）のみが操作可能とされた操作部である。
【００５５】
図４は、パチンコ遊技機１内に設置されている主基板（遊技制御基板）３１等の回路構成の一例を示すブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用のハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００５６】
乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４等に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製造時に各マイクロコンピュータに異なる数値で付与されたＩＤナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する機能を有しており、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができるようになっている。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００６０】
また、払出制御基板３７には、遊技球を発射する打球発射装置５５０と、この打球発射装置５５０から遊技球が発射されたことを検出する発射球検出センサ５０５と、が接続されている。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発射球検出センサ５０５から入力される発射検出信号に基づいて遊技球が発射されたことを把握できる。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。尚、本実施例では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によりバックアップされるようになっているが、バックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ等の不揮発性メモリによりＲＡＭ５５を構成してもよい。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。
【００６３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、パチンコ遊技機１において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６や、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１や、役物（ギミック）を動作させる役物モータ１７を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報やセキュリティ信号等の情報出力信号を、図示しないターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００６６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００６７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５３等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値をＭＲ３示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００６８】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【００６９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器１０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート３２を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５３等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００７０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００７１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００７２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【００７３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００７４】
図４に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１２２には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置９やスピーカ２７など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【００７５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００７６】
また、ＲＯＭ１２２には、後述する予告演出種別決定用テーブル（図３２参照）、付与特典画像決定用テーブル（図３８参照）、保留表示変更演出実行決定テーブル（図４３参照）、セリフ演出実行決定テーブル（図４４（Ａ）参照）、セリフパターン決定テーブル（図４４（Ｂ）参照）、特別ミニキャラ出現決定テーブル（図４５参照）も格納されている。
【００７７】
図４に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１２１には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１６（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１６（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。尚、図１６（Ａ）には図示しないが、演出制御用データ保持エリア１９０には、後述する遊技履歴テーブル（図１７参照）が記憶される遊技履歴テーブル設定部も設けられている。
【００７８】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００７９】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００８０】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【００８１】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００８２】
本実施例では、図１６（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図保留記憶に対応した格納領域（バッファ番号「０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図保留記憶に対応した格納領域（バッファ番号「０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第１特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されており、変動表示中の第１特図保留記憶に対応した格納領域と変動表示中の第２特図保留記憶に対応した格納領域は、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されている。
【００８３】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、保留表示変更フラグが格納できるように記憶領域が確保されている。この保留表示変更フラグは、後述する保留表示変更演出（先読み予告演出）において、演出表示装置９の第１保留記憶表示部１８ｃに対応する各保留記憶表示の表示態様が変更の対象となっているか否かを特定するために設けられる。そして、保留表示変更フラグは、第１特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納可能となっている。尚、保留表示変更フラグは、「０」または「１」の値を取り、「１」の値は、該当するバッファ番号の保留記憶表示が、保留表示変更演出において、その表示態様が変更される対象であることを示しており、「０」の値は、変更される対象ではないことを示している。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号「０」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。尚、図１６（Ｂ）では、第１特図保留記憶に対応するバッファ番号「０」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【００８５】
図１６（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、前回の変動表示が終了した保留記憶に対応した格納領域（バッファ番号「０」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１６（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「０」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「２」、「３」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「１」、「２」に対応した領域にシフトされる。
【００８６】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、保留表示変更演出（先読み予告演出）を実行するか否かが決定される。
【００８７】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンド（図７参照）を受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００８８】
ここで、演出制御コマンドについて説明する。図７（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【００８９】
図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【００９１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９４】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動入賞口１３を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口１４を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示部１８ｃなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示部１８ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９６】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９７】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。コマンドＣ３００Ｈは、打球発射装置５５０により１の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別（確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。また、コマンドＣ７ＸＸＨは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５５６が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンド（初期化指定コマンド）である。また、コマンドＣ８ＸＸＨは、エラーの発生とその内容（種類）を示す演出制御コマンド（エラー指定コマンド）である。また、コマンドＣ９ＸＸＨは、電力供給復旧時に停電復旧画面を表示するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が停電復旧の処理を実行したことを示す演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。
【００９８】
図４に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭ１２１を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。以下、演出制御基板８０をサブ基板と称することがあり、演出制御用ＣＰＵ１２０をサブＣＰＵと称することがある。尚、ＲＡＭ１２１は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ１２２に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１００】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、中継基板７７介して演出制御基板８０に入力される。中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部１２３を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、本実施例では、中継基板７７を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継基板７７を設けずに、演出制御基板８０と主基板３１とを直接接続するようにしても良い。また、演出制御基板８０には、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２４が搭載されている。
【０１０１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）等の各種ＬＥＤの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯（発光）制御を行う。
【０１０２】
また、ＲＡＭ１２１は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１２１の一部または全部の内容は保存される。特に、演出状態に応じたデータである遊技履歴テーブル（図１７参照）の登録内容は、バックアップＲＡＭに保存される。演出状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、演出状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。尚、本実施例では、ＲＡＭ１２１がバックアップ電源によりバックアップされるようになっているが、バックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ等の不揮発性メモリによりＲＡＭ１２１を構成してもよい。
【０１０３】
更に、前述の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ１００のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。尚、リセット信号がハイレベルになると演出制御用マイクロコンピュータ１００等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると演出制御用マイクロコンピュータ１００等は動作停止状態になる。
【０１０４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、ＲＡＭ１２１の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１０５】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２，４７３ｂ，４７３ｃ，５０８，５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【０１０６】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１０７】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６ａからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【０１０８】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。尚、音声制御基板７０と演出制御基板８０とを単一の制御基板にて形成しても良い。
【０１０９】
本実施例では、図５に示すように、演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ１００、音声処理ＩＣ１７３、ＶＤＰ２６２が個別に搭載されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００には、設定切替スイッチ５２１及びクリア時間切替スイッチ５２２がローカルに接続されており、設定切替スイッチ５２１及びクリア時間切替スイッチ５２２からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力されるようになっている。
【０１１０】
次に、設定切替スイッチ５２１について説明する。図６（Ｂ）に示すように、設定切替スイッチ５２１は、０〜Ｆまでの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ５２１ａを回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、ホール（遊技場）の店員（関係者）等が設定切替スイッチ５２１のツマミ５２１ａをチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えた後に、パチンコ遊技機１の電源を入れることで、パチンコ遊技機１の遊技においてスピーカ２７から出力される音量の初期値と、装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ，天ランプモジュール５３０，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃから出力される光の光量（輝度）の初期値とが可能となっている。本実施例において、設定切替スイッチ５２１のツマミ５２１ａを切り替えることで、設定される音量の初期値と光量の初期値とをホール設定値と定義する。
【０１１１】
尚、つまみ５２１ａを「０」に設定したときには、スピーカ２７から出力される音量が無音となり、装飾ＬＥＤ２５ａ等も光らなくなる。そして、つまみ５２１ａを「１」から「Ｆ」まで回して設定するに連れて、スピーカ２７から出力される音量が高くなり、装飾ＬＥＤ２５ａ等の光量（輝度）が高くなる。
【０１１２】
また、本実施例では、後述するように、演出表示装置９に表示される音量・光量調整受付け画面（図２７参照）において、遊技者が操作ボタン５１６及び操作レバー６００を操作することで、設定される音量設定値と光量設定値とを遊技者設定値（図２６参照）と定義する。尚、遊技者設定値は、ホール設定値の範囲内にて設定可能としても良い。
【０１１３】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理について簡潔に説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード２に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、後述する通常の初期化処理を実行する。
【０１１６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、このバックアップＲＡＭ領域のデータチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。そして、後述する乱数回路設定処理を実行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンドを送信する処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１１９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。
【０１２０】
これら初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する処理と、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するが実施されることで、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２４】
初期化処理の実行が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１８に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、パチンコ遊技機１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する（Ｓ３０）。
【０１３１】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１３３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１３４】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３７】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が「確変大当りＢ」である場合と同様に、演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１３９】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）当りである。尚、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させる大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．２秒間の開放が２回行われると、確変状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
この実施例では、スーパーリーチの演出が実施されるスーパーリーチの変動パターンとしてスーパーリーチＡ〜Ｃの３つの変動パターンが設定されており、スーパーリーチＡ〜Ｃの各スーパーリーチ演出では、所定のキャラクタが登場する演出が実施される。尚、スーパーリーチＡ〜Ｃのうち、スーパーリーチＣが最も出現率が低いとともに、最も大当りとなる信頼度（期待度）が高い演出であって、キャラクタとして特別キャラクタが登場するプレミア演出が実施されるスーパーリーチである。
【０１４１】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）。（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１４２】
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターン種別を決定せずに、変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１４３】
ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率（最終的に大当りとなるときに表示される確率）を、当該変動パターンが出現する全確率（当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計）で除した値（割合）である。
【０１４４】
本実施例では、図８に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「０」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Ａは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Ｂよりも低く（つまりＡ＜Ｂ）に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。また、スーパーリーチについては、スーパーリーチＡの信頼度α、スーパーリーチＢの信頼度β、スーパーリーチＣの信頼度γは、γ＞β＞αの順に設定されている。
【０１４５】
図１８に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム１）の大当り種別判定用乱数、（ランダム４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、前述の乱数以外の乱数も用いてもよい。
【０１４６】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４７】
図１０（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図１０（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。尚、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４９】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１５０】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／６７）は、確変大当りＢに決定する割合（１／２９９×１２／４０（低確時））に比較して高く、通常状態においては、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１５１】
図１０（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１５２】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。尚、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＢ」となる確率は「確変大当りＡ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。尚、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１５３】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を９０回終了したとき（始動回数が９０回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、９０回目の変動表示を終了してから１００回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。
【０１５４】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数（本実施例では１００回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１００回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、１００回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１５５】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．２秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１５６】
尚、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．２秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１５７】
尚、ＲＯＭ５４には、これらの各種テーブルの外、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ａ））や、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル（図１１（Ｂ））や、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂ（図１２（Ａ）、（Ｂ））や、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブル（図１３（Ａ）、（Ｂ））や、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル（図１４）等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
【０１５８】
図１１（Ａ）は、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５９】
確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６０】
これら判定値の数としては、図１１（Ａ）に示すように、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りＡとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６１】
また、図１１（Ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、図１１（Ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１６２】
以上のように、本実施例では、確変大当りＢの場合や小当りの場合には、確変大当りＡの場合とは異なる変動パターンが決定され、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＢの場合や小当りの場合にも確変大当りＡの場合と同様に変動パターンを決定することにより、ノーマルリーチＢ以外にも、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されるようにしても良い。尚、この場合にあっては、スーパーリーチＡ〜Ｃの演出の実行後に、確変大当りＢや小当りに対応する演出図柄の組合せが表示結果として導出されることとなる。
【０１６３】
図１２（Ａ），（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６４】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６５】
尚、図１２（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１６６】
また、図１２（Ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１６７】
尚、図１２に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６８】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１６９】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。つまり、この実施例では、スーパーリーチＣの変動パターンは、通常において高い割合にて決定される変動表示結果であるはずれとなる場合において、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別が決定されて、且つ、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）が「９９７」となるときにおいてのみ決定されるので、非常に希少性（プレミアム性）が高いリーチ演出に設定されている。
【０１７０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１２１（演出制御用データ保持エリア１９０）には、前述したように、遊技者の遊技履歴を集計するための図１７に示す遊技履歴テーブル等の各種データが記憶されている。
【０１７１】
本実施例の遊技履歴テーブルには、図１７に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴（前回の遊技終了までの遊技履歴）が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「現状データ」のデータ格納領域と、が設けられている。
【０１７２】
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種）と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機１の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種（後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種））と共通となる選択ミニキャラ（遊技者が前回の遊技にて選択したミニキャラ）、各ミニキャラＡ〜Ｅの取得状況、各ミニキャラＡ〜Ｅのレベル、各ミニキャラＡ〜Ｅの経験値、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生する大当りＢやスーパーリーチＣの総発生回数や停止図柄が「７７７」となる７図柄大当りの総回数や、７図柄大当りが発生する毎に出力される特典画像のＩＤ等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。
【０１７３】
また、「現状データ」のデータ格納領域にも、図１７に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおける選択ミニキャラ（遊技者が現在選択中のミニキャラ）、各ミニキャラＡ〜Ｅの取得状況、各ミニキャラＡ〜Ｅのレベル、各ミニキャラＡ〜Ｅの経験値始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数や、固有データにおける大当りＢやスーパーリーチＣの総発生回数や停止図柄が「７７７」となる７図柄大当りの総回数や、７図柄大当りが発生する度に出力される特典画像のうち、最も新しく出力された特典画像のＩＤである特典画像ＩＤ等の遊技履歴データの蓄積が、パスワードの入力の操作（図５４参照）に応じて開始されることで、該開始された時点からの当該遊技における上記各データから成る遊技履歴が集計されて蓄積されるようになっている。
【０１７４】
つまり、後述するように、所定の取得条件（図３９）によりミニキャラＡ〜Ｅを取得することで、その取得状況が更新され、予告演出やリーチ演出が実施されること等の所定条件が達成される毎に、表示中のミニキャラＡ〜Ｅに経験値が加算され、経験値が所定値（例えば３００）に達する毎にレベルに１が加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に１が加算され、大当りＡが発生する毎に総大当り回数に１が加算され、大当りＡや大当りＢの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に１が加算され、大当りＢが発生する毎に総大当りＢ回数に１が加算され、スーパーリーチＣが発生する毎に総スーパーリーチＣ回数に１が加算され、７図柄大当りが発生する毎に総７図柄当り回数に１が加算され、特典画像が出力される毎に、出力される特典画像の特典画像ＩＤが出力済み特典画像ＩＤに登録される。尚、出力済み特典画像ＩＤには、当該パチンコ遊技機１において出力された全ての特典画像の特典画像ＩＤが登録される。尚、各ミニキャラＡ〜Ｅのレベルは、経験値が所定値に達したことや、所定のレベルアップ条件を達成したことによって更新（アップ）される。尚、本実施例では、レベルを用いているが、これに限定されるものではなく、例えば、「称号」や「階級」等であっても良い。
【０１７５】
尚、経験値が加算（付与）される所定条件としては、予告演出が実施されること以外に、大当り遊技状態が発生すること（大当りとなること）、リーチとなること、予告演出以外の予告演出を実施する場合であればその他の予告演出が１または複数回実行されること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で複数回実行されること）、所定数以上の始動回数が実施されること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定数以上実行されること）、確変大当りＡが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）、確変大当りＢが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）、小当りが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）等の一部または複数の条件としても良い。
【０１７６】
また、レベルアップ条件についても、上記した経験値が加算（付与）される所定条件として例示した条件と同様のものが例示され、これらのうちから適宜に選択して決定すれば良い。尚、これら経験値が加算（付与）される所定条件、レベルアップ条件の一部または全てに同一の条件が設定されていても良いし、これら経験値が加算（付与）される所定条件、レベルアップ条件が個別の条件となるにしても良い。
【０１７７】
このように本実施例では遊技履歴テーブル（図１７参照）に、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「現状データ」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、「現状データ」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定する等、現状データの遊技履歴のみを容易に特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「現状データ」のデータ格納領域を個別に設けずに、「遊技開始時」のデータに加算更新して蓄積するようにしても良い。
【０１７８】
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「現状データ」のデータ格納領域に格納されているデータとは、２次元コードの出力時に集計され、２次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと遊技開始時に入力されたパスワードとを含む２次元コードが出力される（図５５参照）。
【０１７９】
図１９は、特別図柄プロセス処理として、図１８に示すＳ２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。図２０は、始動入賞判定処理として、図１９のＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８０】
図２０に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動入賞口１３に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ２０３）。
【０１８１】
Ｓ２０１にて第１始動口スイッチ１３ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎｏ）、Ｓ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動入賞口１４に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ２０５）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ２０６）。
【０１８２】
Ｓ２０３，Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１８３】
Ｓ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（Ｓ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０１８４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ５６は、Ｓ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１８５】
Ｓ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１８に示すＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１８６】
Ｓ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１８に示すＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１８７】
Ｓ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ２１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１５）、Ｓ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ２１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８８】
図２１（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図２０のＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１９のＳ１１０）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１９のＳ１１１）において、演出図柄の変動表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ５６がＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様であるスーパーリーチの表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板８０の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示変更演出（先読み予告演出）を実行するか否かを、決定することができる。
【０１８９】
図２１（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ５６は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１９０】
Ｓ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（Ｓ４０２）。その後、図２０のＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。大当り判定範囲には、Ｓ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ５６が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ５６が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１９１】
Ｓ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（Ｓ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。ＣＰＵ５６は、Ｓ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。Ｓ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（Ｓ４０４；Ｎｏ）、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（Ｓ４０５）。一例として、ＣＰＵ５６は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１９２】
Ｓ４０５の処理に続いて、Ｓ４０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する（Ｓ４０６）。例えば、時短制御が行われていないときには、「７９」、「９９」、「１６９」、「２１９」、「２２９」を、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「７９」は、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別ＣＡ１−１に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。また、「９９」は、合計保留記憶数が「０」または「１」であるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「１９９」は、合計保留記憶数が「２」〜「４」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２１９」は、合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２２９」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。
【０１９３】
尚、時短制御が行われているときには、「１６９」、「１９９」、「２１４」、「２２９」をハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「１６９」は、合計保留記憶数が「０」であるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「１９９」は、合計保留記憶数が「１」であるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２１４」は、合計保留記憶数が「２」〜「８」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２２９」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。
【０１９４】
このように、変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施例では、図２１（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１９５】
Ｓ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（Ｓ４０７）。一例として、ＣＰＵ５６は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。Ｓ４０７の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する（Ｓ４０８）。例えば、Ｓ４０８の処理では、「２５１」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「２５１」は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３における最大値であり、乱数値ＭＲ３は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは１つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
【０１９６】
Ｓ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ４０９）。このとき、ＣＰＵ５６は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定が行われる（Ｓ４１０）。一例として、Ｓ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。Ｓ４１０の処理に続いて、Ｓ４０９の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する（Ｓ４１１）。
【０１９７】
Ｓ４０６，Ｓ４０８，Ｓ４１１の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。
【０１９８】
尚、Ｓ４０６，Ｓ４０８，Ｓ４１１の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、Ｓ４１２の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９９】
図２１（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、変動表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２００】
図２０に示す始動入賞判定処理や図２１（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、図２０におけるＳ２１１の処理を実行した後に、Ｓ２１２にて図２１（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図２１（Ａ）におけるＳ４０５，Ｓ４０７，Ｓ４１０，Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図２０におけるＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１８に示すＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。尚、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２０１】
図１９に戻り、Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０２】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。尚、特別図柄通常処理においては、第２保留記憶が存在するか否かを第１保留記憶が存在するか否かの判断よりも先に実行することにより、第２保留記憶に対応する第２特図の特図ゲームが優先して実行される。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０３】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０４】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理やＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０５】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０６】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０７】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変大当りＡ」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０８】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０９】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１０】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出を実行する処理を行う。そして、確変大当りＡの場合には、時短フラグと確変フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに時短制御を行う上限の変動回数（９０）をセットし、確変回数カウンタに確変制御を行う上限の変動回数（１００）をセットする。また、確変大当りＢの場合には、確変フラグをセットするとともに、変回数カウンタに確変制御を行う上限の変動回数（１００）をセットする。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１１】
Ｓ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２１２】
Ｓ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２１３】
Ｓ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１４】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１２０）が実行するサブＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【０２１５】
サブＣＰＵメイン処理において、ＣＰＵ１２０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓｓ３）。尚、Ｓｓ２では、演出制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１２０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０２１６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（Ｓｓ４）。Ｓｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０２１７】
この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）（いずれも図示せず）も内蔵している。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２１をアクセス可能状態に設定し（Ｓｓ５）、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理（図２４参照）におけるＳｄ２〜Ｓｄ４の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓｓ６）。
【０２１９】
バックアップ処理が実行されていない場合（チェックデータが格納されていない場合）は（Ｓｓ６；Ｎｏ）、Ｓｓ１１に進み、バックアップ処理が実行されている場合（チェックデータが格納されている場合）は（Ｓｓ６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２１の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（Ｓｓ８）。この実施例では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１２０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０２２０】
後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。Ｓｓ８では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理（Ｓｓ１１〜Ｓｓ１２の処理）を実行する。
【０２２１】
チェック結果が正常であれば（Ｓｓ８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２０は、演出制御基板８０を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１２１のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾ＬＥＤ２５ａ，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃ，天ランプモジュール内の各ＬＥＤ等の光量及びスピーカ２７から発せられる音量等の設定データを復旧する（Ｓｓ９）。また、遊技履歴データの登録内容も復旧され、バックアップデータに基づいて遊技者が選択した選択ミニキャラの登録情報も復旧される。そして、ＲＡＭ１２１のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする（Ｓｓ１０）。そして、Ｓｓ１３ａの処理に移行する。
【０２２２】
尚、本実施例では、演出制御基板８０の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、ＳＲＡＭに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、電源断検出処理が実行された時点での所定個数（例えば５０個）の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機１の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機１におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。
【０２２３】
更に尚、本実施例では、後述する電源断検出処理（図２４参照）において、電源断信号が出力されたことを検出したら、ＲＡＭ１２１に記憶された設定データ等をバックアップデータ記憶領域に保存し、電源断復旧時において、ＲＡＭ１２１のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、設定データ等を復旧するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭ１２１を不揮発性メモリ等の電源供給が停止されても記憶内容を保持するメモリで構成し、電源断時に、ＲＡＭ１２１のデータをそのまま保持するものであってもよい。
【０２２４】
初期化処理では、ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓｓ１１）。そして、装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃ，天ランプモジュール５３０等におけるＬＥＤの光量及びスピーカ２７から発せられる音量等の設定データを初期化する（Ｓｓ１２）。
【０２２５】
Ｓｓ１０またはＳｓ１２の処理の実行後、ＣＰＵ１２０は、後述する電源断検出処理（図２４参照）のＳｄ４において、このバックアップ時に格納した時点のＲＴＣ１２４の日付データと、現在のＲＴＣ１２４の日付データとを比較して、現在の日付が更新されているか否かを判定する（Ｓｓ１３ａ）。例えば、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機１の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機１の電源が投入されたときには、ＲＴＣ１２４の日付データが更新されていることになる。
【０２２６】
ここで、ＲＴＣ１２４の日付データが更新されていない場合には（Ｓｓ１３ａ；Ｎｏ）、Ｓｓ１４に進む。一方、ＲＴＣ１２４の日付データが更新されている場合には（Ｓｓ１３ａ；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣ１２４の時刻データにおける秒数値と、ＣＰＵ１２０の製造ＩＤ（ＣＰＵ１２０の製造時に各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）とに基づいて、所定の乱数値を生成する（Ｓｓ１３ｂ）。
【０２２７】
尚、本実施例では、ＲＴＣ１２４の秒数値とＣＰＵ１２０の製造ＩＤとで乱数値を生成しており、この乱数値を用いることで、パチンコ遊技機１毎に異なるランダム性を有する乱数値を生成することができる。更に、本実施例では、ＲＴＣ１２４の時刻データにおける秒数値と、ＣＰＵ１２０の製造ＩＤとに基づいて乱数値を生成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＴＣ１２４の時刻データにおける日付の値や曜日の値を用いたり、前述のチェックサムデータなどを用いたりしてランダム性を高めた乱数値を生成するようにしてもよい。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ１２０は、生成した乱数値に基づいて、後述する付与特典画像決定用テーブル（図３８（Ｂ）参照）の設定を行う（Ｓｓ１３ｃ）。例えば、生成した乱数値が奇数値ならば、第１設定とし、偶数値ならば第２設定とする。
【０２２９】
次いで、Ｓｓ１３ｄに進み、ＣＰＵ１２０は、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が遊技履歴テーブル（図１７参照）に格納されているか否かを判定する。ここで、遊技履歴情報が格納されていない場合には（Ｓｓ１３ｄ；Ｎｏ）、Ｓｓ１４に進む。一方、遊技履歴情報が格納されている場合には（Ｓｓ１３ｄ；Ｙｅｓ）、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルをクリアし（Ｓｓ１３ｅ）、音量・光量の設定値をクリアし（Ｓｓ１３ｆ）、Ｓｓ１５に進む。このようにすることで、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機１の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機１の電源が投入されたときには、遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルがクリアされることになる。また、遊技者が設定した音量・光量の設定値が存在する場合に当該設定値がクリアされた状態でＳｓ１５の処理が行われる。
【０２３０】
次いで、Ｓｓ１４においてＣＰＵ１２０は、遊技者が設定した音量・光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する。遊技者設定値が存在する場合は（Ｓｓ１４；Ｙｅｓ）、音量・光量を該遊技者設定値に設定し（Ｓｓ１６）、遊技者設定値が存在しない場合は（Ｓｓ１４；Ｎｏ）、Ｓｓ１５に進む。
【０２３１】
Ｓｓ１５においてＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ５２１のセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機１の音量・光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する。
【０２３２】
尚、本実施例では、ＲＴＣ１２４の日付データが更新されている場合には（Ｓｓ１３ａ；Ｙｅｓ）、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、遊技者設定値をクリアするようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴情報が格納されている場合には、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルをクリアするが、音量・光量の遊技者設定値が存在する場合にあっては、遊技者設定値をクリアせずにそのまま引き継いでもよい。例えば、変形例における演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技履歴情報が格納されている場合には（Ｓｓ１３ｄ；Ｙｅｓ）、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルをクリアし（Ｓｓ１３ｅ）、遊技者が設定した音量・光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定し（Ｓｓ１４）、遊技者設定値が存在する場合（Ｓｓ１４；Ｙｅｓ）であっても、音量・光量を該遊技者設定値に設定する（Ｓｓ１６）ようにしてもよい。
【０２３３】
次に進むＳｓ１７においてＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板８０に搭載されている乱数回路（図示せず）を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ１２０は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓｓ２０）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２３５】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１２０は、まず、割込禁止状態にして（Ｓｓ２１）、表示用乱数更新処理（Ｓｓ２２）初期値用乱数更新処理（Ｓｓ２３）とを実行して、再び割込許可状態にする（Ｓｓ２４）。すなわち、ＣＰＵ１２０は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２３６】
尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０２３７】
また、本実施例では、電断検出処理において音量・光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機１の音量・光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断検出処理においては、音量・光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをＣＰＵ１２０が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機１の音量と光量に設定すれば良い。
【０２３８】
次に、サブＣＰＵタイマ割込処理について説明する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１２０は、図２３に示すＳｓ３０〜Ｓｓ３９のサブＣＰＵタイマ割込処理を実行する。サブＣＰＵタイマ割込処理において、まず、ＲＡＭ１２１の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし（Ｓｓ３０）、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓｓ３１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１２０は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する（Ｓｓ３２）。Ｓｓ３２にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３９】
Ｓｓ３２にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓｓ３３）。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、装飾ＬＥＤ２５ａ及びステージ装飾ＬＥＤ２５ｂといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４０】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓｓ３４）その後、演出設定調整処理を実行する（Ｓｓ３７）。演出設定調整処理では、パチンコ遊技機１における装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の装飾発光体の光量及びスピーカ２７の音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、演出設定調整処理の終了後は、パチンコ遊技機１において遊技球が所定時間発射されていない（非遊技状態）ことを条件に、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルを無効化（クリア）するとともに、遊技者によって設定された音量・光量の設定値を無効化（クリア）し、音量・光量をホール設定値に設定する設定無効化処理（Ｓｓ３８）が行われる。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ１２０は、図５４（Ｂ）または図５５（Ｂ）のメインメニュー画面を表示する処理を実施するメインメニュー表示処理（Ｓｓ３９）、メインメニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメインメニュー操作処理（Ｓｓ４０）を実行する。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ１２０は、ミニキャラ表示部１８ａに表示されるミニキャラＡ〜Ｆを用いて行われるセリフ演出や保留表示変更演出などの補助演出を実行する補助演出制御処理を実行する（Ｓｓ４１）。更に、後述するように、遊技者が選択可能な新規ミニキャラが追加された場合に、遊技者に新規ミニキャラが選択可能になったことを案内する案内表示を行う新規ミニキャラ案内処理を実行する（Ｓ４２）。その後、割込許可状態に設定し（Ｓｓ３９）、処理を終了する。
【０２４３】
次に、電源断検出処理について説明する。図２４は、図２３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における電源断検出処理（Ｓｓ３１）を示すフローチャートである。電源断検出処理では、ＣＰＵ１２０は、先ず、電源基板９０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（Ｓｄ１）。電源断信号の入力が無い場合は（Ｓｄ１；Ｎｏ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（Ｓｄ１；Ｙｅｓ）、図２６に示す音量・光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し（Ｓｄ２）、現在のＲＴＣ１２４の日付データを特定し（Ｓｄ３）、日付データを含むバックアップデータをＲＡＭ１２１に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（Ｓｄ４）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（Ｓｄ５）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２４４】
次に、設定無効化処理について説明する。図２５は、図２３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における設定無効化処理を示すフローチャートである。設定無効化処理では、ＣＰＵ１２０は、先ず、打球発射装置５５０により１の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドを技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したか否かを判定する（Ｓｒ１）。ここで、発射通知コマンドの受信がある場合には（Ｓｒ１；Ｙｅｓ）、Ｓｒ１０に進み、設定無効化タイマに所定時間をセットし、設定無効化処理を終了する。
【０２４５】
尚、Ｓｒ１０の所定時間は、遊技球が最後に発射された後、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値を無効化（クリア）するまでの時間を規定するものであり、前述したクリア時間切替スイッチ５２２（図６（Ａ）参照）を操作することによって、遊技場の関係者（店員）が任意に設定した時間となる。例えば、クリア時間切替スイッチ５２２を「６０分」として設定すると、設定無効化タイマにセットされる所定時間は、「６０分」となる。また、本実施例では、パチンコ遊技機１の起動時に、クリア時間切替スイッチ５２２によって設定されている時間が、設定無効化タイマにセットされる所定時間となっており、パチンコ遊技機１の起動後には、クリア時間切替スイッチ５２２の操作を無効として、設定無効化タイマにセットされる所定時間の設定変更を受け付けないようになっている。尚、パチンコ遊技機１の起動後であっても、クリア時間切替スイッチ５２２の操作による設定無効化タイマにセットされる所定時間の設定変更を受け付けるようにしてもよい。
【０２４６】
一方、発射通知コマンドの受信がない場合には（Ｓｒ１；Ｎｏ）、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する（Ｓｒ２）。つまり、Ｓｒ２では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は（Ｓｒ２；Ｎｏ）、設定無効化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は（Ｓｒ２；Ｙｅｓ）、設定無効化タイマの値を１減算更新し（Ｓｒ３）、設定無効化タイマの値が０であるか否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０２４７】
Ｓｒ４においてＣＰＵ１２０は、設定無効化タイマの値が０でない場合は（Ｓｒ４；Ｎｏ）、設定無効化処理を終了し、設定無効化タイマの値が０である場合は（Ｓｒ４；Ｙｅｓ）、後述するメインメニュー操作処理（図２８参照）のＳ７５９にてセットされる携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｒ５）。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合は（Ｓｒ５；Ｎｏ）、Ｓｒ８に進む。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合は（Ｓｒ５；Ｙｅｓ）、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルを無効化（クリア）し（Ｓｒ６）、携帯連動モードフラグをクリアし（Ｓｒ７）、Ｓｒ８に進む。
【０２４８】
Ｓｒ８においてＣＰＵ１２０は、スピーカ２７からの音出力の音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０の光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する。尚、遊技者設定値が有るか否かは、図２６に示すように、ＲＡＭ１２１の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者設定値が無い場合は（Ｓｒ８；Ｎｏ）、設定無効化処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は（Ｓｒ８；Ｙｅｓ）、図２６に示す遊技設定値として記憶されている音量・光量を無効化（クリア）するとともに、該遊技設定値に替えて、音量・光量を、ホール設定値の音量・光量に設定し（Ｓｒ９）、設定無効化処理を終了する。
【０２４９】
このように、非遊技状態である場合に、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値をクリアすることで、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく、パチンコ遊技機１の音量・光量をホール設定値に戻すことができるので、パチンコ遊技機１の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機１で遊技を開始したとしても、遊技履歴テーブルにおける前の遊技者の各種登録情報や、前の遊技者が設定した音量・光量の設定値が引き継がれてしまうことを抑制することができる。
【０２５０】
また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで設定無効化タイマが０となると、遊技者設定値として記憶されている音量・光量の設定値をクリアし、音量・光量をホール設定値に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技履歴テーブル及び遊技者設定値をクリアするとともに、音量・光量をホール設定値に設定するようにしても良い。
【０２５１】
本実施例のパチンコ遊技機１では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラや、各ミニキャラＡ〜Ｅのレベル等や、大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機１や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
【０２５２】
具体的には、図５４（Ａ）に示すデモ画面が表示中にプッシュボタン５１６を長押しすると、図５４（Ｂ）に示すメニュー画面が表示される。尚、図５４（Ｂ）に示すメニュー画面には、「パスワード入力」の選択項目と、「音量・光量調整」の選択項目と、「終了」の選択項目とが表示される。
【０２５３】
このメニュー画面から「パスワード入力」を選択すると、図５４（Ｃ）に示すパスワード入力画面が表示される。そして、管理サーバ９００にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した各ミニキャラＡ〜Ｅレベル、経験値、総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）でも可能となる。
【０２５４】
パスワードは、前述したように、機種を特定可能な機種情報や各ミニキャラＡ〜Ｅのレベル等や大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りＢやスーパーリーチＣの総発生回数や停止図柄が「７７７」となる７図柄大当りの総回数や、７図柄大当りが発生する毎に出力される特典画像のＩＤ等の個々の機種において固有の固有データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０２５５】
尚、遊技者がパスワードを入力すると、後述する携帯連動モードフラグがセットされる。この状態で、デモ画面が表示中にプッシュボタン５１６を長押しすると、図５５（Ｂ）に示すメニュー画面が表示されるようになっている。尚、図５５（Ｂ）に示すメニュー画面には、「音量・光量調整」の選択項目と、「ミニキャラ選択」の選択項目と、「遊技終了操作」の選択項目と、「獲得特典画像表示」の選択項目と、「終了」の選択項目とが表示される。
【０２５６】
図５４（Ｂ）または図５５（Ｂ）に示すメニュー画面は、メインメニュー表示処理（Ｓｓ３９）が実施されることによって、演出表示装置９に表示される。
【０２５７】
本実施例のメインメニュー表示処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数が０であるか否かを判定するとともに、保留記憶数が０である場合には、変動表示中でも大当り中でもない状態であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
【０２５８】
保留記憶数が０ではないか、或いは、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合（例えば、変動表示中である場合）には、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面（図５４（Ｃ））、メインメニュー画面における「音量・光量調整」のメニュー操作により表示される音量・光量調整受付け画面（図２７参照）、メインメニュー画面における「ミニキャラ選択」のメニュー操作により表示されるミニキャラ選択受付け画面（図５６（Ｂ）参照）、メインメニュー画面における「獲得特典画像表示」のメニュー操作により表示される獲得特典画像一覧表示画面（図５７（Ｂ）参照）、メインメニュー画面における「遊技終了操作」のメニュー操作により表示される２次元コードの出力画面（図５５（Ｃ））のいずれかの画面が表示中であるか否かが判定され、いずれかの画面が表示中である場合には、該表示中の画面操作を無効とするとともに、表示中の画面表示を終了してデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻した後、当該処理を終了する。
【０２５９】
一方、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面（図５４（Ｃ））、メインメニュー画面における「音量・光量調整」のメニュー操作により表示される音量・光量調整受付け画面（図２７参照）、メインメニュー画面における「ミニキャラ選択」のメニュー操作により表示されるミニキャラ選択受付け画面（図５６（Ｂ）参照）、メインメニュー画面における「獲得特典画像表示」のメニュー操作により表示される獲得特典画像一覧表示画面（図５７（Ｂ）参照）、メインメニュー画面における「遊技終了操作」のメニュー操作により表示される遊技終了２次元コードの出力画面（図５５（Ｃ））のいずれかの画面が表示中でない場合には、当該処理を終了する。
【０２６０】
また、保留記憶数が０ではなく、且つ、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合、つまり、変動表示中でも大当りや小当り中でもない場合には、既に図５４（Ｂ）または図５５（Ｂ）に示すメインメニュー画面を表示中であるか否かを判定し、メインメニュー画面を表示中である場合には、当該処理を終了することにより、メインメニュー画面の表示を継続する一方、メニュー画面を表示していない場合には、プッシュボタン５１６が所定操作されているか、例えば、１秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン５１６が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン５１６の操作開始時点において、プッシュボタン５１６の操作解除によりリセットされる１秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
【０２６１】
尚、本実施例のデモ画面には、図５４（Ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン５１６を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０２６２】
遊技者が、メインメニュー画面を表示させるためにプッシュボタン５１６を長押し操作した場合には、図５４（Ｂ）のメインメニュー画面の表示を演出表示装置９において開始した後、該メインメニュー画面における操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作を有効化した後、当該処理を終了する。このように、操作を有効化されることで、表示が開始されたメインメニュー画面における各メニュー項目の選択を受付けが、後述するメインメニュー操作処理にて実施される。
【０２６３】
つまり、本実施例では、変動表示中でも大当り中でも小当り中でもない状態においてプッシュボタン５１６を長押し操作することによって、メインメニュー画面が表示されるとともに、該表示された画面における操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作が有効化されることで、遊技者が、パスワードの入力や２次元コードの出力（表示）等を実施できるとともに、これらの実施中であっても、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中である場合、すなわち、演出表示装置９において演出表示等が実行される可能性がある場合には、各種画面の表示が終了されて、図５４（Ｂ）または図５５（Ｂ）のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避できる。
【０２６４】
尚、本実施例では、演出表示等への影響を防止するために、いち早くメインメニュー画面等の表示を終了させることを目的として保留記憶数が０であるか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が０であるか否かを判定せずに、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かの判定のみを実施するようにしても良い。
【０２６５】
尚、本実施例のメインメニュー画面では、「パスワード入力」、「音量・光量調整」、「ミニキャラ選択」、「遊技終了操作」、「獲得特典画像表示」のメニュー項目が表示されるようになっており、Ｓｓ４０のメインメニュー操作処理（図２８参照）においては、該メニュー画面において操作レバー６００の傾倒操作及びプッシュボタン５１６の操作により、いずれのメニューが選択されたか否かを判定し、選択されたメニューに応じた処理を実施する。
【０２６６】
このメインメニュー画面において、操作レバー６００が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン５１６が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。
【０２６７】
メインメニュー操作処理では、図２８に示すように、メインメニュー画面に含まれる「パスワード入力」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４０）、「獲得特典画像表示」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４１）、「ミニキャラ選択」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４２）、「遊技終了操作」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４３）、「音量・光量調整」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４４）、「獲得特典画像表示」のメニュー項目が選択された場合に表示される図５７（Ｂ）に示す獲得特典画像一覧表示画面を表示中であるか否か（Ｓ７４５）、「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図５４（Ｃ）に示すパスワード受付け画面を表示中であるか否か（Ｓ７４６）、「ミニキャラ選択」のメニュー項目が選択された場合に表示される図５６（Ｂ）に示すミニキャラ選択受付け画面を表示中であるか否か（Ｓ７４７）、「遊技終了操作」のメニュー項目が選択された場合に表示される図５５（Ｃ）に示す遊技終了２次元コードの出力画面を表示中であるか否か（Ｓ７４８）、「音量・光量調整」のメニュー項目が選択された場合に表示される図２７に示す音量・光量調整受付け画面を表示中であるか否か（Ｓ７４９）、および、「終了」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７５０）を判定する。
【０２６８】
Ｓ７４０〜Ｓ７５０のいずれの判定もＮｏである場合には、当該処理を終了し、いずれか判定がＹｅｓであれば、対応する処理を実行する。
【０２６９】
具体的に、Ｓ７４０の判定がＹｅｓである場合、つまり「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７５２に進み、図５４（Ｃ）に示すパスワード受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このパスワード受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４６においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７０】
また、Ｓ７４１の判定がＹｅｓである場合、つまり「獲得特典画像表示」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７５３に進み、獲得特典画像用の２次元コードを生成する。具体的には、Ｓ７５３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブル（図１７参照）の出力済み特典画像ＩＤに対応付けて登録された特典画像ＩＤに基づいて遊技者が遊技中に獲得した全て特典画像の特典画像ＩＤを特定する。
【０２７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が携帯端末９０１を用いて管理サーバ９００にアクセスして特典画像の取得（ダウンロード）等を行うために必要なＵＲＬ等の情報等を含んだ２次元コードを生成する。そして、該生成した２次元コードを含む図５７（Ｂ）に示す獲得特典画像一覧表示画面の表示を開始し、当該処理を終了する。尚、この獲得特典画像一覧表示画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４５においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７２】
また、Ｓ７４２の判定がＹｅｓである場合、つまり「ミニキャラ選択」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７６６に進み、図５６（Ｂ）に示すミニキャラ選択受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このミニキャラ選択受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４７においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７３】
また、Ｓ７４３の判定がＹｅｓである場合、つまり「遊技終了操作」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７５５に進んで、遊技終了２次元コードを生成する。
【０２７４】
具体的に、Ｓ７５５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１７に示す遊技履歴テーブルの「現状データ」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して（パスワード入力時のみ）、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴（遊技終了時に選択ミニキャラ、各ミニキャラＡ〜Ｅの取得状況、各ミニキャラＡ〜Ｅのレベル、各ミニキャラＡ〜Ｅの経験値、始動回数、大当り回数、確変回数、７図柄大当り回数、出力済み特典画像ＩＤ等のデータ）や、遊技開始時に入力されたパスワード（パスワード入力時のみ）等を含む遊技終了２次元コードを生成する。
【０２７５】
そして、Ｓ７５６に進み、該生成した２次元コードを含む図５５（Ｃ）に示す遊技終了２次元コード出力画面の表示を開始した後、当該処理を終了する。尚、この２次元コードの出力画面の表示を開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４８においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７６】
また、Ｓ７４４の判定がＹｅｓである場合、つまり「音量・光量調整」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７６７に進み、図２７に示す音量・光量調整受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、この音量・光量調整受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４９においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７７】
また、Ｓ７４５の判定がＹｅｓである場合、つまり獲得特典画像一覧表示画面が表示中である場合には、Ｓ７６８に進んで、プッシュボタン５１６の操作があるか否かを判定し、プッシュボタン５１６の操作が無ければ当該処理を終了することで獲得特典画像一覧表示画面の表示を継続する一方、プッシュボタン５１６の操作が有ればＳ７６９に進んで、獲得特典画像一覧表示画面の表示を終了し、当該処理を終了する。
【０２７８】
また、Ｓ７４６の判定がＹｅｓである場合、つまりパスワード受付け画面が表示中である場合には、Ｓ７５７に進んで、パスワードの入力を受付けるパスワード受付け処理を実行する。
【０２７９】
このパスワード受付け処理においては、図５４（Ｃ）に示すように、パスワード受付け画面において操作レバー６００を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２８０】
また、本実施例のパスワード受付け処理では、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、１６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン５１６を操作することで、パスワードが決定（入力完了）される。
【０２８１】
そして、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し（Ｓ７５８）、正規のパスワードであると認証された場合には、正規のパスワードの入力完了と判断されてＳ７５９に進んで、パスワードの解析によって特定された前回の遊技履歴の各データを、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納し、かつ携帯連動モードフラグをセットし、遊技履歴テーブルの「現状データ」への遊技履歴の集計（蓄積）が開始される（Ｓ７６０）。そして、パスワード受付け画面の表示を終了して（Ｓ７６１）、当該処理を終了する。尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されたときには、パスワード入力ＯＫ画面を表示するようにしても良い。
【０２８２】
尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、例えば、入力ＮＧ画面を所定期間において表示した後、再度、パスワードが入力されていない初期状態のパスワード受付け画面を表示するようにすれば良い。
【０２８３】
また、Ｓ７４７の判定がＹｅｓである場合、つまりミニキャラ選択受付け画面が表示中である場合には、Ｓ７７０に進んで、ミニキャラ選択受付け処理を実行する。このミニキャラ選択受付け処理では、図５６（Ｂ）に示すミニキャラ選択受付け画面において、操作レバー６００を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン５１６を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、Ｓ７７１に進んで、ミニキャラ選択受付け画面の表示を終了し、Ｓ７７２に進んで、演出表示装置９のミニキャラ表示部１８ａ（図２参照）に対するミニキャラの表示が開始され、当該処理を終了する。尚、ミニキャラ選択受付け処理において、後述する新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされている場合には、新しく取得したミニキャラを含めてミニキャラの選択が行えるようにし、ミニキャラ選択受付け画面の終了とともに新規ミニキャラ案内表示出力フラグをクリアする。
【０２８４】
また、Ｓ７４８の判定がＹｅｓである場合、つまり遊技終了２次元コードの出力画面が表示中である場合には、Ｓ７６２に進んで、プッシュボタン５１６が操作されたか否かを判定し、プッシュボタン５１６の操作が無ければ当該処理を終了することで遊技終了２次元コードの出力画面の表示を継続する一方、プッシュボタン５１６の操作が有ればＳ７６３に進んで、表示中の２次元コードの出力画面の表示の終了、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルを無効化（クリア）、及び携帯連動モードフラグをクリア等を行う遊技終了処理を実行する。
【０２８５】
そして、Ｓ７６４に進んで、ＣＰＵ１２０は、スピーカ２７からの音出力の音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０の光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する。遊技者設定値が無い場合は、当該処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は、Ｓ７６５に進んで、図２６に示す遊技設定値として記憶されている音量・光量を無効化（クリア）するとともに、該遊技設定値に替えて、音量・光量を、ホール設定値の音量・光量に設定し、遊技終了２次元コードの出力画面の表示を終了し（Ｓ７６５＋）、当該処理を終了する。
【０２８６】
また、Ｓ７４９の判定がＹｅｓである場合、つまり音量・光量調整受付け画面が表示中である場合には、Ｓ７７３に進んで、音量・光量調整受付け処理を実行する。この音量・光量調整受付け処理では、図２７に示す音量・光量調整受付け画面において、操作レバー６００を操作することで、遊技者が希望する音量または光量を選択し、プッシュボタン５１６を操作することで、選択された音量または光量が決定されるようになっている。そして、Ｓ７７４に進んで、選択された音量または光量を遊技者設定値に設定し（図２６参照）、音量・光量調整受付け画面の表示を終了し（Ｓ７７５）、当該処理を終了する。
【０２８７】
また、Ｓ７５０の判定がＹｅｓである場合、つまり、「終了」メニュー項目が選択された場合には、Ｓ７５１に進んで、メインメニュー画面の表示を終了して、基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻って、当該処理を終了するようになっている。
【０２８８】
図２９は、演出制御プロセス処理（Ｓ７０９）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず第１保留記憶表示部１８ｃと第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７９９）そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。尚、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２８９】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９０】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９１】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９３】
当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９４】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２９５】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９６】
当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９７】
本実施例の保留表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１６（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの始動口入賞指定データに、第２始動入賞を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のデータが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定する。
【０２９８】
そして、特定した第２特図保留記憶数の保留表示を第２保留記憶表示部１８ｄに表示する。具体的には、図１６（Ｂ）に示す始動時受信コマンドバッファに示すように第２特図保留記憶数が１つであれば、１つの丸マーク（「○」）の保留表示を第２保留記憶表示部１８ｄに表示する。第２特図保留記憶数が２つであれば２つの丸マークの保留表示を第２保留記憶表示部１８ｄに表示する。第２特図保留記憶数が３つであれば３つの丸マークの保留表示を第２保留記憶表示部１８ｄに表示する。第２特図保留記憶数が４つであれば４つの丸マークの保留表示を第２保留記憶表示部１８ｄに表示する。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの始動口入賞指定データに、第１始動入賞を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のデータが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定する。
【０３００】
そして、特定した第１特図保留記憶数の保留表示を第１保留記憶表示部１８ｃに表示する。具体的には、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの丸マーク（「○」）の保留表示を第１保留記憶表示部１８ｃに表示する。図１６（Ｂ）に示す始動時受信コマンドバッファに示すように第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの丸マークの保留表示を第１保留記憶表示部１８ｃに表示する。第１特図保留記憶数が３つであれば３つの丸マークの保留表示を第１保留記憶表示部１８ｃに表示する。第１特図保留記憶数が４つであれば４つの丸マークの保留表示を第１保留記憶表示部１８ｃに表示する。
【０３０１】
このように保留表示更新処理を実行することで、第２保留記憶表示部１８ｄに表示されている保留記憶表示は、第２特図の保留記憶に基づく変動表示が終了する毎に１個減算更新され、次の第２特図の保留記憶に基づく変動表示が開始される。そして、第２特図の保留記憶に基づく変動表示が終了した時点で第２保留記憶表示部１８ｄに保留記憶表示が無い場合は、第１保留記憶表示部１８ｃに表示されている保留記憶表示が１個減算更新され、第１特図の保留記憶に基づく変動表示が開始される。
【０３０２】
尚、新たに始動入賞が発生した場合は、該始動入賞が第１始動入賞口１３への入賞であれば第１保留記憶表示部１８ｃの表示が最大４個までの範囲で１個増加更新され、該始動入賞が第２始動入賞口１４への入賞であれば第２保留記憶表示部１８ｃの表示が最大４個までの範囲で１増加更新される。
【０３０３】
このようにすることにより、遊技者は、新たな始動入賞が発生したときに、その始動入賞が、第１特図に対応する第１特図保留記憶であるか、第１特図よりも小当りになりやすい第２特図に対応する第２特図保留記憶であるかを識別できるようになっている。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各バッファ番号に対応付けて格納されている保留表示変更フラグを参照し、保留表示変更フラグがセットされている場合（「１」が格納されている場合）には、前述した丸マーク（「○」）の保留表示に代えて、星マーク（「☆」）の保留表示を行う。この星マークの保留表示は、大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示がある場合に、そのことを示唆する先読み予告演出であって、後述する保留表示変更演出が実行されるときに、ミニキャラが保留表示の表示態様を変更する際に用いる表示態様である（図４８参照）。尚、後述するように、全ての保留表示が星マークの表示態様になる場合もある（図４９参照）。
【０３０５】
図３０は、図２９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ８２１）。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図８に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
【０３０６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３０７】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０３０８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１に示す予告決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ８２３）。尚、本実施例では、予告決定処理において、後述するようにキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０３１０】
本実施例の予告決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ８３１）。変動表示結果は、変動開始時において主基板３１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、小当り）を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）、スーパーリーチＡ〜Ｃであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチＡ〜Ｃであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０３１１】
そして、予告決定用乱数を抽出するとともに、図３２に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する（ＳＳ８３２）。
【０３１２】
尚、本実施例では、予告決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告決定用乱数を生成するための予告決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２１に設定されており、該予告決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３１３】
本実施例の予告演出種別決定用テーブルは、図３２に示すように、予告演出に対応する予告演出種別決定用テーブルから構成されている。
【０３１４】
尚、本実施例では、予告演出として、白いマスクとパンツをまとったキャラクタＫが登場する予告演出Ａ（図４７（Ｂ２）参照）と、赤いマスクとパンツをまとったキャラクタＫが登場する予告演出Ｂ（図４７（Ｂ３）参照）が実行可能とされている。
【０３１５】
そして、各予告演出Ａ〜Ｂに対しては、各予告演出Ａ〜Ｂが実行されることに対して付与される経験値が、図３２に示すように設定されている。尚、この経験値は、予告演出が実行されるときに、ミニキャラ表示部１８ａに表示されている各ミニキャラＡ〜Ｆの経験値として付与される。例えば、ミニキャラＡを遊技者が選択して表示中である場合には、遊技履歴テーブル（図１７参照）のミニキャラＡの経験値に対応付けて格納される経験値に加算される。
【０３１６】
また、予告演出Ａの実行には「５」の経験値が付与され、予告演出Ｂの実行には「２０」の経験値が付与される。つまり、白系のキャラクタＫによる予告演出Ａよりも、赤系のキャラクタＫによる予告演出Ｂが実行されたときの方が、付与される経験値が大きくなるように設定されている。尚、これら各予告演出Ａ〜Ｂに対応する経験値の加算は、後述するように、予告演出の終了時において、遊技履歴テーブルの「現状データ」の経験値に加算されるようにしている。
【０３１７】
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図３２に示すように、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図３２に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０３１８】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ａ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して２０個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０３１９】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、プレミアム演出であり、ミッションクリアの対象であるスーパーリーチＣはずれである場合については、白系の演出である「予告演出Ａ」が実行され易くなっている。スーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合については、「予告なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチＣはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０３２０】
図３２に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチＡ〜Ｃはずれとなる場合に比較して、赤系の演出である「予告演出Ｂ」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチＣはずれである場合については、その他のスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合よりも、白系の演出である「予告演出Ａ」が決定され易くなるように設定されている一方、当該変動表示においてスーパーリーチＡ，Ｂはずれとなる場合には、いずれの次数の予告演出においても赤系の演出（「予告演出Ｂ」）と白系の演出（「予告演出Ａ」）とが等しい割合で決定されることにより、大当りとなる場合やスーパーリーチＣはずれとなる場合に比較して、同じ色系の予告演出が決定されにくいように設定されている。
【０３２１】
図３１に戻り、Ｓ８３３においては、Ｓ８３２において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれかを決定したか否かを判定する。
【０３２２】
「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告なし」を決定した場合には、当該予告決定処理を終了する一方、「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれかを決定した場合には、Ｓ８３４に進んで、決定した予告演出の種別をＲＡＭ１２１の所定領域に記憶する。尚、この場合、「予告なし」が記憶される場合があり得る。
【０３２３】
そして、Ｓ８３５に進んで、予告実行決定フラグをセットした後、当該予告決定処理を終了する。
【０３２４】
図３０に戻り、Ｓ８２３の予告決定処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ８２３の予告決定処理において「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０３２５】
予告実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ８２４ａに進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し、予告実行決定フラグをクリアして（Ｓ８２４ｂ）、Ｓ８２５に進み。一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ８２４ａ経由することなくＳ８２５に進む。
【０３２６】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタＫが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタＫが登場することの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０３２７】
Ｓ８２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８２６）。
【０３２８】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置９の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ２７から出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００等））の制御を実行する（Ｓ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３０】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３３１】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ８２８＋）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ２６２がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８２９）。
【０３３２】
図３３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（Ｓ８４１でＹｅｓ）、図３４に示す予告演出処理を実行する（Ｓ８４２）。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ８４２の予告演出処理を実施することなく、Ｓ８４３に進む。
【０３３３】
Ｓ８４３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８４６）。
【０３３４】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ８４９）。
【０３３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（Ｓ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８５１でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３３６】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３３７】
図３４は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する。
【０３３８】
予告実行中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上か否かを判定する（Ｓ５０１＋）。ここで、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上である場合には、Ｓ５０２に進む。一方、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上でない場合には、処理を終了する。
【０３３９】
Ｓ５０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図３０におけるＳ８２４ａ参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ５０３；Ｎｏ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）、Ｓ５１１に移行する。
【０３４０】
Ｓ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（Ｓ５１３）。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｂ）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出して選択した後（Ｓ５１５）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ５１７）。尚、本実施例では、各予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｂ）の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２２に記憶されている。
【０３４２】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（Ｓ５１８）。
【０３４３】
予告実行中フラグがセットされている場合には、図３５のＳ５２０に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の開始タイミングであるか否かを判定し、予告演出の開始タイミングでない場合には、Ｓ５２３に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の終了タイミングであるか否かを判定し、第１次予告演出の終了タイミングでない場合には、Ｓ５２５に進む。
【０３４４】
つまり、図３５の処理においては、予告演出の開始タイミングと終了タイミングとを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、各タイミングに対応した処理を実行する。
【０３４５】
具体的には、図３５に示すように、予告演出の開始タイミングである場合には、Ｓ５２０でＹｅｓと判定されてＳ５２１に進み、予告演出の種別（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）が記憶されているか否かを判定する。
【０３４６】
予告演出の種別（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）が記憶されている場合には、Ｓ５２２に進んで記憶されている種別（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）の演出を、予告演出プロセステーブルに基づいて開始する。一方、予告演出の種別（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）が記憶されていない場合、つまり、予告演出について「予告なし」が記憶されている場合には、Ｓ５２２を経由することなくＳ５２３に進む。尚、本実施例では、Ｓ５２１でＮｏの場合に、Ｓ５２３に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ５２５に進むようにしても良い。
【０３４７】
また、予告演出の終了タイミングである場合には、Ｓ５２３でＹｅｓと判定されてＳ５２４に進み、実行中の予告演出を終了してＳ５２５に進む。
【０３４８】
次に、Ｓ５２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出のプロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する（Ｓ５２６）。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ５２７；Ｙｅｓ）、予告実行中フラグをクリアして予告演出を終了し（Ｓ５３２）、携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５３３）。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合には（Ｓ５３３；Ｎｏ）、当該処理を終了する。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合には（Ｓ５３３；Ｙｅｓ）、予告演出の種別に基づいて付加される経験値を特定し（Ｓ５３４）、該特定した経験値を、遊技履歴テーブル（図１７参照）におけるミニキャラの経験値に加算する更新処理を実行する（Ｓ５３５）。尚、遊技履歴テーブルの経験値に加算されるミニキャラは、前述したミニキャラ選択受付け処理において遊技者から受け付けて、ミニキャラ表示部１８ａに表示されているミニキャラとなっている。
【０３４９】
次いで、Ｓ５３７に進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニキャラ取得条件が成立したか否かを判定する。本実施例における通常ミニキャラＡ〜Ｅは、所定の取得条件を満たすことで、遊技者が選択してミニキャラ表示部１８ａに表示できるようになっている。例えば、図３９に示すように、ミニキャラＡ及びＢは、初期設定で遊技者が取得（選択）できる。ミニキャラＣ〜Ｅは、取得条件１または取得条件２を満たすことで、遊技者が取得（選択）できる。例えば、ミニキャラＣは、変動回数を５００回達成するか、取得済みのいずれかのミニキャラのレベルが１になることで、遊技者が取得（選択）できる。ミニキャラＤは、変動回数を７５０回達成するか、取得済みのいずれかのミニキャラのレベルが７になることで、遊技者が取得（選択）できる。ミニキャラＥは、変動回数を１０００回達成するか、取得済みのいずれかのミニキャラのレベルが７７になることで、遊技者が取得（選択）できる。このように、本実施例では、各ミニキャラＡ〜Ｅに対応してそれぞれの取得条件が異なっている。尚、特別ミニキャラＦは、遊技者が取得（選択）できないミニキャラとなっている。
【０３５０】
そして、Ｓ５３７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブル（図１７参照）を参照し、取得済みのミニキャラに対応するレベルが取得条件２（図３９参照）のいずれかを満たすか否か、即ち新しく取得条件を満たすミニキャラがあるか否かを判定する（Ｓ５３７）。新しく取得条件を満たすミニキャラがない場合には（Ｓ５３７；Ｎｏ）、当該予告演出処理を終了する。一方、新しく取得条件を満たすミニキャラがある場合には（Ｓ５３７；Ｙｅｓ）、新規ミニキャラ案内表示出力フラグをセットし（Ｓ５３８）、当該予告演出処理を終了する。
【０３５１】
前述のＳ５２７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合（Ｓ５２７；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（Ｓ５２８）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告演出の予告プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ５２９）。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ５３０）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ５３１）、当該予告演出処理を終了する。
【０３５２】
このように予告演出処理が実施されることによる予告演出の態様について、図４７を用いて説明すると、先ず、図４７（Ａ）に示すように、保留記憶を消費することで演出表示装置９の表示画面において演出図柄の変動が開始される。そして、予告演出が開始されて、図示しない前兆演出が実施された後、予告演出の開始タイミングとなると、予告演出の種別として予告演出Ａが決定されて記憶されている場合には、図４７（Ｂ２）に示すように、白のマスクとパンツとをまとったキャラクタＫが登場する演出が、予告演出の終了タイミングまで実行される。また、次予告演出の種別として予告演出Ｂが決定されて記憶されている場合には、図４７（Ｂ３）に示すように、赤のマスクとパンツとをまとったキャラクタＫが登場する演出が、予告演出の終了タイミングまで実行される（図４７（Ｃ）参照）。尚、予告演出の種別が記憶されていない場合（「予告なし」の場合）には、図４７（Ｂ１）に示すように、キャラクタＫが登場する演出が実施されずに、演出図柄の変動が継続して実行される。
【０３５３】
尚、図４７（Ｂ２）並びに図４７（Ｂ３）には示していないが、白のマスクとパンツとをまとったキャラクタＫの場合（予告演出Ａの場合）には、経験値として「経験値５獲得」が表示され、赤のマスクとパンツとをまとったキャラクタＫの場合（予告演出Ｂの場合）には、経験値として「経験値２０獲得」が表示されることで、当該予告演出の実行によって獲得（付与）される経験値が報知されることがある。そして、前述したように、遊技履歴テーブル（図１７参照）におけるミニキャラの経験値に加算する更新処理が実行されることで、当該獲得された経験値は、演出表示装置９に表示中のミニキャラＡの経験値として付与される。
【０３５４】
次に、演出図柄変動停止処理を図３６に基づいて説明する。図３６は、図２９の演出制御プロセス処理におけるＳ８０３の演出図柄変動停止処理の処理内容を示すフロー図である。
【０３５５】
演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８６１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ８６２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ８６３）。
【０３５６】
次いで、記憶されている予告演出の種別を消去した後、停止図柄の表示期間に相当する停止表示タイマに、停止表示時間（例えば、３秒）に対応するカウント値をセットしてタイマカウントをスタートさせ（Ｓ８６４）、当該演出図柄変動停止処理を終了する。
【０３５７】
一方、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、Ｓ８６１にてＮｏと判定されてＳ８７０に進み、Ｓ８６９にてセットされた停止表示タイマのタイマカウント中であるか否かを判定する。タイマカウント中でない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了する。タイマカウント中である場合には、Ｓ８７１に進んで、停止表示タイマを−１した後、マイナス後の停止表示タイマがタイマアップ（カウンタが０）したか否かを判定する（Ｓ８７２）。
【０３５８】
ここで、停止表示タイマがタイマアップしていない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了することで、Ｓ８６３で表示された停止図柄の表示が継続される。一方、停止表示タイマがタイマアップしている場合には、Ｓ８７３に進んで、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。尚、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３５９】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ８８１）、当該演出図柄変動停止処理を終了する。大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新し（Ｓ８７４）、Ｓ８７５に進む。
【０３６０】
Ｓ８７５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、パスワードの入力の選択による携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合には、Ｓ８７６に進んで、導出表示された停止図柄が「７７７」となる７図柄大当りの図柄であるか否かを判定する。ここで、７図柄大当りの図柄でない場合には、Ｓ８７９に進む。一方、７図柄大当りの図柄である場合には、獲得特典画像表示フラグをセットし（Ｓ８７７）、Ｓ８７９に進む。
【０３６１】
Ｓ８７９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブル（図１７参照）を参照し、現状データに対応する総始動回数の項目に格納されている値、つまり現状データにおける変動回数が、ミニキャラの取得条件１（図３９参照）のいずれかを満たすか否かを判定する。具体的には、変動回数が５００回を達成していればミニキャラＣを取得でき、変動回数が７５０回を達成していればミニキャラＤを取得でき、変動回数が１０００回を達成していればミニキャラＤを取得できる。
【０３６２】
尚、本実施例では、大当りまたは小当りとすることに決定されている場合に進むＳ８７９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニキャラの取得条件１のいずれかを満たすか否かを判定するようになっているが、大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合、つまりはずれが決定されている場合であっても、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニキャラの取得条件１のいずれかを満たすか否かを判定し、ミニキャラの取得条件１を満たせば新規ミニキャラを取得できるようにしてもよい。
【０３６３】
ここで、新しく取得条件を満たすミニキャラがない場合には（Ｓ８７９；Ｎｏ）、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、新しく取得条件を満たすミニキャラがある場合には（Ｓ８７９；Ｙｅｓ）、新規ミニキャラ案内表示出力フラグをセットし（Ｓ８８０）、当該演出図柄変動停止処理を終了する。
【０３６４】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄（飾り図柄）の変動（変動表示）を終了させる（Ｓ８６１，Ｓ８６３参照）。しかし、受信した変動パターン指定コマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄（飾り図柄）の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３６５】
次に、当り表示処理を図３７〜図３８に基づいて説明する。図３８（Ａ）は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４２に示すように、本実施例では、演出制御基板８０の側において、付与特典画像決定用の乱数値ＳＲ０を示す数値データが、カウント可能に制御される。また、付与特典画像決定用乱数を生成するための乱数カウンタがＲＡＭ１２１に設定されており、前述した乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３６６】
図３７は、図２９の演出制御プロセス処理におけるＳ８０４の当り表示処理の処理内容を示すフロー図である。当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り画面表示中タイマがカウント中であるか否かを判定する（Ｓ８８５）。ここで、当り画面表示中タイマがカウント中である場合には（Ｓ８８５；Ｙｅｓ）、Ｓ８９３に進む。一方、当り画面表示中タイマがカウント中でない場合には（Ｓ８８５；Ｎｏ）、Ｓ８８６に進む。
【０３６７】
Ｓ８８６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変大当りＡ開始指定コマンド、確変大当りＢ指定コマンド、または小当り開始指定コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する。ここで、いずれの当り開始指定コマンドも受信していない場合には（Ｓ８８６；Ｎｏ）、当該当り表示処理を終了する。いずれかの当り開始指定コマンドを受信した場合には（Ｓ８８６；Ｙｅｓ）、Ｓ８８７に進む。
【０３６８】
Ｓ８８７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得特典画像表示フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、獲得特典画像表示フラグがセットされていない場合には（Ｓ８８７；Ｎｏ）、Ｓ８９２に進んで、当り画面を演出表示装置９に表示し、当該当り表示処理を終了する。獲得特典画像表示フラグがセットされている場合には（Ｓ８８７；Ｙｅｓ）、Ｓ８８８に進む。
【０３６９】
Ｓ８８８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得特典画像表示フラグをクリアする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブル（図１７参照）に格納された出力済み特典画像ＩＤと、付与特典画像決定テーブル（図３８（Ｂ）参照）とに基づいて、出力すべき獲得特典画像の特典画像ＩＤを特定する（Ｓ８８９）。
【０３７０】
このＳ８８９における獲得特典画像の出力までの処理内容を詳述する。本実施例では、付与特典画像決定用テーブルが予めＲＯＭ１２２に記憶されている。この付与特典画像決定用テーブルには、図３８（Ｂ）に示すように、各特典画像ＩＤに対応付けて判定値が割り当てられている。そして、判定値の割り当てパターンには、特典画像ＩＤのＰ００１からＰ０１０まで昇順で判定値が小さくなっていく第１設定と、Ｐ００１からＰ０１０まで昇順で判定値が大きくなっていく第２設定との２種類の割り当てパターンがある。例えば、前述した第１設定になっている場合には、判定値（決定割合）が最も大きい（１９／１００）Ｐ００１の特典画像ＩＤが決定され易く、判定値（決定割合）が最も小さい（１／１００）Ｐ０１０の特典画像ＩＤが決定され難くなっている。また、第２設定になっている場合には、判定値（決定割合）が最も大きい（１９／１００）Ｐ０１０の特典画像ＩＤが決定され易く、判定値（決定割合）が最も小さい（１／１００）Ｐ００１の特典画像ＩＤが決定され難くなっている。
【０３７１】
尚、本実施例では、理解を助けるために付与される特典画像を１０種類としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、それ以外の数の種類、例えば１００種類の特典画像を付与するものであってもよい。
【０３７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、付与特典画像決定用の乱数値ＳＲ０を抽出するとともに、当該乱数値ＳＲ０と図３８（Ｂ）に示す付与特典画像決定用テーブルとに基づき出力する特典画像の特典画像ＩＤを決定する。尚、本実施例では、付与特典画像決定用の乱数値ＳＲ０は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値ＳＲ０は、付与特典画像決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら付与特典画像決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。
【０３７３】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した特典画像ＩＤが既に出力済み特典画像ＩＤとして遊技履歴テーブル（図１７参照）に登録されている場合には、再度特典画像ＩＤを決定する処理を行い、未だ出力されていない特典画像ＩＤが決定されるまで当該処理を繰り返す。このようにすることで、遊技者が既に獲得した特典画像が繰り返し付与されてしまうことを防止できる。
【０３７４】
尚、本実施例では、未だ出力されていない特典画像ＩＤが決定されるまで当該処理を繰り返すようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、付与特典画像決定テーブルにおいて、１の特典画像ＩＤが決定された場合には、次の決定処理において、既に決定された特典画像ＩＤ以外の他の特典画像ＩＤの判定値を生成し直し、他の特定画像ＩＤのみを用いて付与される特典画像ＩＤを決定するようにしてもよい。また、特典画像ＩＤの判定値を生成し直すときも、各設定によって取得しやすい特典画像を異ならせるようにしてもよい。更に、予め各組み合わせの抽選テーブルを用意しておいてもよい。
【０３７５】
また、本実施例では、停止図柄が「７７７」となる７図柄大当り画面が表示される際に、遊技において獲得できる特典として特典画像及び特典画像を取得（ダウンロード）するための２次元コードが出力されるようになっている。尚、本実施例では、７図柄大当り画面の表示と同時に１枚の特典画像が表示される（図５２（Ｄ）参照）。また、遊技者は、管理サーバ９００を介してダウンロードした特典画像を携帯端末９０１の待ち受け画面や壁紙等にして用いることができる。
【０３７６】
多数の特典画像がある場合に、全ての特典画像を獲得するためには、少なくとも特典画像の数と同じ回数の７図柄大当り画面を表示させる必要があり、例えば、１０種類の特典画像がある場合には、７図柄大当り画面を少なくとも１０回表示させる必要があり、１００種類の特典画像がある場合には、７図柄大当り画面を少なくとも１００回表示させる必要がある。ここで、特典画像ＩＤをランダムに抽出してしまうと、多数回の遊技を行っても遊技者が入手し難い特典画像が生じてしまうことがあるため、本実施例では、各特典画像ＩＤの判定値に偏りのある付与特典画像決定用テーブルを設け、更に、第１設定と第２設定とにより判定値が切り替わるようにすることで、遊技者が全ての特典画像を獲得し易いようにしている。
【０３７７】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に電源が投入されるときに、付与特典画像決定用テーブルが第１設定または第２設定のいずれかに決定されるようになっており（図２２のサブＣＰＵメイン処理のＳｓ１３ｃ参照）、主に遊技場の開店時の電源投入時に、第１設定または第２設定が切り替わるようになっている。
【０３７８】
図３７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該特定画像ＩＤから特定される特典画像と、遊技者が携帯端末９０１を用いて管理サーバ９００にアクセスして当該特典画像の取得（ダウンロード）等を行うために必要なＵＲＬ等の情報等を含んだ２次元コードとを含む当り画面を演出表示装置９に表示する（Ｓ８９０）。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該当り画面にて出力した特定画像の特典画像ＩＤを出力済み特典画像ＩＤとして遊技履歴テーブル（図１７参照）に格納する。
【０３７９】
更に尚、本実施例では、当り画面において特典画像と該特典画像に対応する２次元コードが出力されるようになっているが、当り画面では、特典画像と２次元コードを出力せずに、遊技終了操作が行われたときに、当該パチンコ遊技機１において獲得した全ての特典画像と該特典画像に対応する２次元コードとを出力するようにしてもよい。また、当り画面における２次元コードの出力と遊技終了操作が行われたときの２次元コードの出力とのいずれか一方のみを表示するようにしてもよい。
【０３８０】
Ｓ８９１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り画面表示中タイマに、出力した当り画面の表示時間に対応するカウント値をセットしてタイマカウントをスタートし、当該当り表示処理を終了する。
【０３８１】
前述したＳ８８５において当り画面表示中タイマがカウント中である場合に進むＳ８９３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り画面表示中タイマを１減算し、当り画面表示中タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ８９４）。ここで、当り画面表示中タイマがタイマアウトしていない場合には（Ｓ８９４；Ｎｏ）、当該当り表示処理を終了する。一方、当り画面表示中タイマがタイマアウトした場合には（Ｓ８９４；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（図２９のＳ８０６参照）に応じた値に更新し（Ｓ８９５）、当該当り表示処理を終了する。
【０３８２】
次に、補助演出制御処理を図４０〜図４５に基づいて説明する。図４２は、演出制御基板８０の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４２に示すように、本実施例では、演出制御基板８０の側において、セリフ演出実行決定用の乱数値ＳＲ１、セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ２、保留表示変更演出実行決定用の乱数値ＳＲ３、特別ミニキャラ出現決定用の乱数値ＳＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。また、これらセリフ演出実行決定用乱数、保留表示変更演出実行決定用乱数、特別ミニキャラ出現決定用乱数を生成するための乱数カウンタがＲＡＭ１２１に設定されており、前述した乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３８３】
図４０は、図２３のサブＣＰＵタイマ割込処理におけるＳｓ４１の補助演出制御処理の処理内容を示すフロー図である。補助演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、補助演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９００）。ここで、補助演出実行中フラグがセットされている場合には（Ｓ９００；Ｙｅｓ）、Ｓ９３０に進む。一方、補助演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ９００；Ｎｏ）、Ｓ９０１に進む。
【０３８４】
Ｓ９０１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面が表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面が表示中である場合には（Ｓ９０１；Ｙｅｓ）、当該補助演出制御処理を終了する。一方、デモ画面が表示中でない場合には（Ｓ９０１；Ｎｏ）、Ｓ９０２に進む。
【０３８５】
Ｓ９０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り演出またはリーチ演出期間であるか否かを判定する。大当り演出またはリーチ演出期間である場合は（Ｓ９０２；Ｙｅｓ）、該補助演出制御処理を終了する。一方、大当り演出またはリーチ演出期間でない場合は（Ｓ９０２；Ｎｏ）、Ｓ９０２＋に進む。
【０３８６】
Ｓ９０２＋において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブルを参照して選択中のミニキャラがあるか否かを判定する。ここで、選択中のミニキャラがない場合には（Ｓ９０２＋；Ｎｏ）、該補助演出制御処理を終了する。一方、選択中のミニキャラがある場合には（Ｓ９０２＋；Ｙｅｓ）、Ｓ９０３に進む。
【０３８７】
Ｓ９０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したミニキャラ選択受付け画面（図５６（Ｂ）参照）において遊技者が選択し、該選択中のミニキャラ（Ａ〜Ｅ）を演出表示装置９におけるミニキャラ表示部１８ａに表示する。尚、各ミニキャラ（Ａ〜Ｅ）のデフォルトの表示態様となる基本表示データが予めＲＯＭ１２２に記憶されており、この基本表示データの内容でミニキャラが表示される。本実施例では、ミニキャラＡが選択されているものとして以下に説明する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブル（図１７参照）に基づいて、表示中のミニキャラＡのレベル及び経験値を、当該ミニキャラＡの近傍に表示する（図４８（Ａ）参照）。
【０３８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する（Ｓ９０４）。ここで、第１始動口入賞指定コマンドの受信がない場合には（Ｓ９０４；Ｎｏ）、該補助演出制御処理を終了する。一方、第１始動口入賞指定コマンドの受信がある場合には（Ｓ９０４；Ｙｅｓ）、Ｓ９０５に進む。
【０３８９】
Ｓ９０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、時短フラグがセットされている場合には（Ｓ９０５；Ｙｅｓ）、該補助演出制御処理を終了する。一方、時短フラグがセットされていない場合には（Ｓ９０５；Ｎｏ）、Ｓ９０６に進む。尚、本実施例では、第１始動入賞口への始動入賞があったとき、かつ時短フラグがセットされていない低ベース状態であるときに、保留表示変更演出（先読み演出）を実行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２始動入賞口への始動入賞があったときに保留表示変更演出（先読み演出）を実行するようにしてもよいし、高ベース状態のときに保留表示変更演出（先読み演出）を実行してもよいし、高ベース状態中に第２始動入賞口への始動入賞があったときに保留表示変更演出（先読み演出）を実行するようにしてもよい。
【０３９０】
Ｓ９０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図１６（Ｂ）参照）における各保留記憶のバッファ番号に対応する変動カテゴリコマンドを参照し、新たな始動入賞の保留記憶のバッファ番号に対応して、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているか否かを判定する。ここで、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されていない場合には（Ｓ９０６；Ｎｏ）、Ｓ９０９に進む。スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されている場合には（Ｓ９０６；Ｙｅｓ）、Ｓ９０７に進む。尚、本実施例では、新たな始動入賞の保留記憶のバッファ番号に対応して、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているか否かを判定するようにしているが、保留記憶のいずれかのバッファ番号に対応して、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているか否かを判定するようにしてもよい。
【０３９１】
Ｓ９０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているバッファ番号に対応する保留表示を、保留表示変更演出の対象として特定し、Ｓ９０８に進む。
【０３９２】
Ｓ９０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４８（Ｃ）または図４９（Ｃ）に示すように、ミニキャラＡ〜Ｆが保留表示の表示態様を丸マークから星マークに変更する演出である保留表示変更演出を実行するか否かを判定する。
【０３９３】
当該判定では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変更演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を抽出するとともに、該乱数値ＳＲ３と図４３に示す保留表示変更演出実行決定テーブルとに基づき保留表示変更演出の実行の有無を決定する。尚、本実施例では、保留表示変更演出実行決定用の乱数値ＳＲ３は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値ＳＲ３は、保留表示変更演出実行決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示変更演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。
【０３９４】
また、本実施例の保留表示変更演出実行決定テーブルでは、図４３に示すように、変動パターンが「スーパーリーチ（はずれ）」の項目に対応付けて、「保留表示変更演出実行なし」に対して７５個の判定値が割り当てられ、「保留表示変更演出実行あり」に対して２５個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチ（大当り）」の項目に対応付けて、「保留表示変更演出実行なし」に対して０個の判定値が割り当てられ、「保留表示変更演出実行あり」に対して１００個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンが「スーパーリーチ（大当り）」である場合には、必ず保留表示変更演出が実行されるようになっている。ここで、保留表示変更演出を実行しない場合には（Ｓ９０８；Ｎｏ）、Ｓ９０９に進む。一方、保留表示変更演出を実行した場合には（Ｓ９０８；Ｙｅｓ）、Ｓ９１０ａに進む。
【０３９５】
Ｓ９１０ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図１６（Ｂ）参照）を参照し、第１特図保留記憶数が２以上であるか否かを判定する。ここで、第１特図保留記憶数が２以上でない場合には（Ｓ９１０ａ；Ｎｏ）、Ｓ９１５に進む。一方、第１特図保留記憶数が２以上である場合には（Ｓ９１０ａ；Ｙｅｓ）、ミニキャラＡの表示を、遊技者が選択できない特別ミニキャラＦの表示に変更するか否かを判定する（Ｓ９１０ｂ）。
【０３９６】
当該判定では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ミニキャラ出現決定用の乱数値ＳＲ４を抽出するとともに、該乱数値ＳＲ４と図４５に示す特別ミニキャラ出現決定テーブルとに基づき特別ミニキャラＦの変更の有無を決定する。尚、本実施例では、特別ミニキャラ出現決定用の乱数値ＳＲ４は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値ＳＲ４は、特別ミニキャラ出現決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別ミニキャラ出現決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。
【０３９７】
更に、本実施例の特別ミニキャラ出現決定テーブルでは、図４５に示すように、「特別ミニキャラ出現なし」の項目に対応付けて９０個の判定値が割り当てられ、「特別ミニキャラ出現あり」の項目に対応付けて１０個の判定値が割り当てられている。ここで、特別ミニキャラＦの表示に変更する場合は（Ｓ９１０ｂ；Ｙｅｓ）、Ｓ９１１に進む。一方、特別ミニキャラＦの表示に変更しない場合は（Ｓ９１０ｂ；Ｎｏ）、Ｓ９１５に進む。
【０３９８】
Ｓ９１１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９におけるミニキャラ表示部１８ａに表示中のミニキャラＡを特別ミニキャラＦの表示に変更する（図４９参照）。尚、特別ミニキャラＦの表示とは、実際にミニキャラ表示部１８ａに表示する処理のみならず、ミニキャラ表示部１８ａに表示される設定のミニキャラを、遊技者が選択したミニキャラＡから特別ミニキャラＦに変更する処理を含む。当該変更後にＳ９１５に進む。
【０３９９】
Ｓ９１５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示中のミニキャラに対応する保留表示変更演出を決定し、Ｓ９１７に進む。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ９１５にて表示中のミニキャラに対応する保留表示変更演出を決定するときに、保留表示の個数や、第１特図保留記憶の保留表示によってそれぞれ異なる演出パターンであって、対象となっている保留表示に対応する演出パターンを決定する。
【０４００】
また、前述のＳ９０７がＮｏの場合、またはＳ９０８がＮｏの場合に進むＳ９０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９に表示中のミニキャラＡが遊技に関する説明をセリフを用いて行うセリフ演出を行うか否かを判定する。
【０４０１】
当該判定では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフ演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を抽出するとともに、該乱数値ＳＲ１と図４４（Ａ）に示すセリフ演出実行決定テーブルとに基づきセリフ演出の実行の有無を決定する。尚、本実施例では、セリフ演出実行決定用の乱数値ＳＲ１は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値ＳＲ１は、セリフ演出実行決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセリフ演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。
【０４０２】
また、本実施例のセリフ演出実行決定テーブルでは、図４４（Ａ）に示すように、「セリフ演出実行なし」の項目に対応付けて９９個の判定値が割り当てられ、「セリフ演出実行あり」の項目に対応付けて１個の判定値が割り当てられている。
【０４０３】
ここで、セリフ演出を行わない場合は（Ｓ９０９；Ｎｏ）、該補助演出制御処理を終了する。一方、セリフ演出を行う場合は（Ｓ９０９；Ｙｅｓ）、Ｓ９１６に進む。
【０４０４】
Ｓ９１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数のセリフパターンから実行するセリフ演出に用いるセリフパターンをランダムに決定する。当該決定では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ２を抽出するとともに、該乱数値ＳＲ２と図４４（Ｂ）に示すセリフパターン決定テーブルとに基づき、いずれのセリフパターンを用いてセリフ演出を行うかを決定する。尚、本実施例では、セリフパターン決定用の乱数値ＳＲ２は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値ＳＲ２は、セリフパターン決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセリフパターン決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。
【０４０５】
また、本実施例のセリフパターン決定テーブルでは、図４４（Ｂ）に示すように、各セリフパターン、例えば、「保留表示が星に変わるとアツイぞ！！」や「保留表示が変わるかも」や「チャンス！」などが記憶されており、各セリフパターンに対応付けて、共通の判定値（５個）が割り当てられている。つまりいずれのセリフパターンも同一確率で決定されるようになっている。尚、本実施例では、ランダムにセリフパターンが決定されるようになっているが、パチンコ遊技機１の遊技状態や保留記憶に対応する変動パターンに応じて、セリフパターンの判定値を変更するようにしてもよい。
【０４０６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数のセリフパターンから実行するセリフ演出に用いるセリフパターンをランダムに決定し、当該決定されたセリフ演出を決定し、Ｓ９１７に進む。
【０４０７】
尚、本実施例では、セリフパターンをランダムに決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したＳ９０６において保留記憶のいずれかのバッファ番号に対応してスーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されている場合に、そのことを示唆するセリフパターンを決定するようにしてもよいし、当該変動の抽選結果に基づいてセリフパターンを決定するようにしてもよい。
【０４０８】
Ｓ９１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、補助演出実行中フラグをセットし、前述のＳ９１５で決定された保留表示変更演出（補助演出）、またはＳ９１６で決定されたセリフ演出（補助演出）に対応した補助演出プロセステーブルを読み出して選択した後（Ｓ９１８）、当該補助演出に該当する補助演出実行期間に相当する値を補助演出期間タイマにセットする（Ｓ９１９）。尚、本実施例では、各補助演出に対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２２に記憶されている。
【０４０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した補助演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（Ｓ９２１）。
【０４１０】
前述のＳ９００において補助演出実行中フラグがセットされている場合に進むＳ９３０では、図４１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り演出またはリーチ演出期間であるか否かを判定する。大当り演出またはリーチ演出期間である場合は（Ｓ９３０；Ｙｅｓ）、補助演出実行中フラグをクリアして補助演出を終了（中止）し（Ｓ９４２）、該補助演出制御処理を終了する。一方、大当り演出またはリーチ演出期間でない場合は（Ｓ９３０；Ｎｏ）、Ｓ９３１に進む。
【０４１１】
Ｓ９３１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、補助演出のプロセスを変更するための補助演出プロセスタイマの値を−１する。そして、補助演出期間の終了を計時するための補助演出期間タイマの値を−１する（Ｓ９３２）。
【０４１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、補助演出期間タイマがタイムアウト（値が０になる）したか否かを判定する（Ｓ９３３）。ここで、補助演出期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ９３３；Ｙｅｓ）、補助実行中フラグをクリアして補助演出を終了する（Ｓ５３２）。一方、補助演出期間タイマがタイムアウト（値が０になる）していない場合には（Ｓ９３３；Ｎｏ）、Ｓ９３４に進む。
【０４１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、補助演出プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（Ｓ９３４）。ここで、補助演出プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（Ｓ９３４；Ｎｏ）、Ｓ９３７に進む。一方、補助演出プロセスタイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ９３４；Ｙｅｓ）、補助演出のプロセスデータの切り替えを行い（Ｓ９３５）、補助演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ９３６）。
【０４１４】
Ｓ９３７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、補助演出のプロセステーブルを参照し、保留表示の変更タイミングか否かを判定する。尚、各補助演出プロセステーブルには、各補助演出中に保留表示の表示態様を丸マークから星マークへ変更する（図４８（Ｃ）及び図４９（Ｃ）参照）。この変更タイミングは、該各補助演出の実行タイミングに該当するプロセスタイマ値に対応した制御データとして記述されている。尚、この変更タイミングは、例えば、保留表示変更演出において、表示中のミニキャラ（Ａ〜Ｆ）が所定のアクションを実行したタイミングであって、あたかもミニキャラ（Ａ〜Ｆ）が保留表示の表示態様を丸マークから星マークへ変更したかのように見えるタイミングが設定されている。ここで、保留表示の変更タイミングでない場合には（Ｓ９３７；Ｎｏ）、Ｓ９４１に進む。一方、保留表示の変更タイミングである場合には（Ｓ９３７；Ｙｅｓ）、Ｓ９３８に進む。
【０４１５】
Ｓ９３８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別ミニキャラＦがミニキャラ表示部１８ａに表示中か否かを判定する。ここで、特別ミニキャラＦが表示中である場合には（Ｓ９３８；Ｙｅｓ）、始動入賞時受信コマンドバッファ（図１６（Ｂ）参照）において、第１特図保留記憶の保留表示の全てのバッファ番号に対応付けられている保留表示変更フラグに「１」をセットする（Ｓ９４０）。一方、特別ミニキャラＦが表示中でない場合には（Ｓ９３８；Ｎｏ）、始動入賞時受信コマンドバッファ（図１６（Ｂ）参照）において、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが対応付けて記憶されているバッファ番号に対応付けられている保留表示変更フラグに「１」をセットする（Ｓ９３９）。
【０４１６】
尚、Ｓ９３９またはＳ９４０にて保留表示変更フラグをセットされたバッファ番号に対応する保留表示は、前述した保留表示更新処理（図２９参照）において、丸マーク（「○」）の保留表示に代えて、星マーク（「☆」）の保留表示に変更される処理が行われる。
【０４１７】
Ｓ９４１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に設定されている補助演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、当該予告演出処理を終了する。
【０４１８】
図４６は、図２３のサブＣＰＵタイマ割込処理におけるＳｓ４２の新規ミニキャラ案内処理の処理内容を示すフロー図である。新規ミニキャラ案内処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｔ１）。ここで、新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされていない場合には（Ｓｔ１；Ｎｏ）、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。一方、新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされている場合には（Ｓｔ１；Ｙｅｓ）、新規ミニキャラ案内表示中タイマがカウント中か否かを判定する（Ｓｔ２）。
【０４１９】
ここで、新規ミニキャラ案内表示中タイマがカウント中である場合には（Ｓｔ２；Ｙｅｓ）、Ｓｔ８に進む。一方、新規ミニキャラ案内表示中タイマがカウント中でない場合には（Ｓｔ２；Ｎｏ）、Ｓｔ３に進む。
【０４２０】
Ｓｔ３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動中処理に対応する値であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動中処理に対応する値でない場合には（Ｓｔ３；Ｎｏ）、Ｓｔ５に進む。一方、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動中処理に対応する値である場合には（Ｓｔ３；Ｙｅｓ）、Ｓｔ４に進む。次いで、Ｓｔ４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出期間であるか否かを判定する。
【０４２１】
ここで、リーチ演出期間である場合には（Ｓｔ４；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動開始処理に対応する値であるか否かを判定し（Ｓｔ５）、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動開始処理に対応する値でなければ、当該新規ミニキャラ案内処理を終了し、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動開始処理に対応する値であれば、Ｓｔ６に進む。
【０４２２】
一方、リーチ演出期間でない場合には（Ｓｔ４；Ｎｏ）、新規ミニキャラ案内（図５０（Ｂ）または図５１（Ｄ）参照）の表示を開始し（Ｓｔ６）、新規ミニキャラ案内表示中タイマに表示時間に対応するカウント値をセットしてタイマカウントをスタートし（Ｓｔ７）、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。
【０４２３】
前述のＳｔ２がＹｅｓの場合であるときに進むＳｔ８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン５１６の操作があるか否かを判定する。ここで、プッシュボタン５１６の操作がない場合には（Ｓｔ８；Ｎｏ）、Ｓｔ９に進む。一方、プッシュボタン５１６の操作がある場合には（Ｓｔ８；Ｙｅｓ）、Ｓｔ１３に進む。
【０４２４】
Ｓｔ１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニキャラ選択受付け処理を実行する。尚、このミニキャラ選択受付け処理では、図５０（Ｃ）または図５１（Ｅ）に示すミニキャラ選択受付け画面において、操作レバー６００を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン５１６を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択されたミニキャラを演出表示装置９のミニキャラ表示部１８ａに表示し（Ｓｔ１４）、Ｓｔ１１に進む。
【０４２５】
Ｓｔ９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、新規ミニキャラ案内表示中タイマを１減算し、新規ミニキャラ案内表示中タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓｔ１０）。ここで、新規ミニキャラ案内表示中タイマがタイマアウトした場合には（Ｓｔ１０；Ｙｅｓ）、Ｓｔ１１に進む。一方、新規ミニキャラ案内表示中タイマがタイマアウトしていない場合には（Ｓｔ１０；Ｎｏ）、新規ミニキャラ案内の表示を継続し、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。
【０４２６】
Ｓｔ１１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、新規ミニキャラ案内の表示を終了し、新規ミニキャラ案内表示出力フラグをクリアし（Ｓｔ１２）、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。
【０４２７】
尚、ミニキャラ選択受付け処理において図５０（Ｃ）または図５１（Ｅ）に示すミニキャラ選択受付け画面を表示中に、リーチ演出期間が開始されたら、遊技者が操作中であるか否かにかかわらず、ミニキャラ選択受付け処理及びミニキャラ選択受付け画面を強制的に終了するようにしてもよい。
【０４２８】
以上のように各種処理が実施されることにより、本実施例では、図４７から図５２に示す演出、及び図５３に示すような各タイミングで各処理が実施される。
【０４２９】
本実施例の補助演出では、図４８（Ａ）に示すように、演出表示装置９のミニキャラ表示部１８ａに遊技者が選択したミニキャラＡが表示される。このミニキャラＡは、デモ画面の表示中、リーチ演出中、または大当り演出中以外のときに、演出表示装置９に表示され続けられるものであり、変動表示中及び非変動表示中であってもミニキャラＡは表示される。
【０４３０】
そして、このミニキャラＡを用いてセリフ演出が実行される。このセリフ演出は、音声または吹き出しの表示により、遊技に関する説明をセリフを用いて行う演出であり、図４８（Ｂ）に示すように、「保留表示が星に変わるとアツイぞ！！」のセリフや、図４９（Ａ）に示すように、「保留表示が変わるかも」のセリフをミニキャラＡが発する演出となっている。
【０４３１】
また、このミニキャラＡを用いて保留表示変更演出が実行される。例えば、図４８（Ｃ）に示すように、ミニキャラＡが所定のアクションを実行する演出とともに、保留表示が通常の表示態様である丸マークから星マークに変化される。この星マークの保留表示が、大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示であることを示唆する先読み予告演出となっている。
【０４３２】
更に、演出表示装置９に表示されるミニキャラを、遊技者が選択したミニキャラＡ（図４９（Ａ））から、遊技者が選択不可能な特別ミニキャラＦに変更する演出がなされる（図４９（Ｂ））。この特別ミニキャラＦは、突然登場するので、遊技者の意外性を喚起できる。そして、この特別ミニキャラＦを用いて保留表示変更演出が実行される。例えば、図４９（Ｃ）に示すように、特別ミニキャラＦが所定のアクションを実行する演出とともに、全ての保留表示が通常の表示態様である丸マークから星マークに変化される。これらの星マークの保留表示が、大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示であることを示唆する先読み予告演出となっている。尚、本実施例では、特別ミニキャラＦによる保留表示変更演出を先読み予告演出として実行するようにしているが、先読み予告演出とは無関係な演出であってもよく、特別ミニキャラＦによる保留表示変更演出を大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示が存在しない場合でも実行されるようにしてもよい。
【０４３３】
図５１及び図５３（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行され（図５１（Ａ）及び図５１（Ｂ））、スーパーリーチ演出の終了されたときに（図５１（Ｃ））、新規ミニキャラの取得条件が成立している場合、例えば、ミニキャラＡのレベルアップがなされた場合（または変動回数が取得条件に達した場合）には、次の変動開始時に、新規ミニキャラ案内表示画面が表示される（図５１（Ｄ））。ここで、遊技者がプッシュボタン５１６を操作することで、ミニキャラ選択受付け画面（図５１（Ｅ））の表示を開始し、操作レバー６００を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン５１６を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、選択されたミニキャラＣの表示が開始される（図５１（Ｆ））。尚、本実施例では、ミニキャラ選択受付け画面（図５１（Ｅ））の表示を開始したときに、新規に選択可能となったミニキャラＣが初期設定で選択されており、遊技者は、操作レバー６００を操作することなく、プッシュボタン５１６を操作するだけで、新規にミニキャラＣを選択することができる。更に尚、新規に選択可能となったミニキャラＣ以外にも、それ以前に選択可能であったミニキャラＡ及びＢも表示されており、当該ミニキャラＡまたはＢを選択することもできる。尚、新規ミニキャラの取得条件が成立しているのに、保留記憶がなく、次の変動開始がなされない場合には、前述したメインメニュー操作処理（図２８参照）のミニキャラ選択受付け画面において新規ミニキャラの選択が行えるようになっている。
【０４３４】
図４７に示すように、変動表示が開始された後（図４７（Ａ））、予告演出が開始され、予告演出Ａまたは予告演出Ｂが決定されている場合には、予告演出中の予告演出の開始タイミングとなった時点で、予告演出Ａ（図４７（Ｂ２））または予告演出Ｂ（図４７（Ｂ３））が開始されることにより、白系または赤系のキャラクタＫが表示される。尚、予告演出Ａまたは予告演出Ｂが決定されていない場合には、予告演出の開始タイミングとなっても、予告演出は開始されない（図４７（Ｂ１））。予告演出の終了タイミングとなった時点で予告演出は終了し（図４７（Ｃ））、リーチ状態となってリーチ演出が実行される。
【０４３５】
図５０及び図５３（Ｂ）に示すように、予告演出が終了されたときに（図５０（Ａ））、新規ミニキャラの取得条件が成立している場合、例えば、ミニキャラＡのレベルアップがなされた場合には、新規ミニキャラ案内表示画面が表示される（図５０（Ｂ））。ここで、遊技者がプッシュボタン５１６を操作することで、ミニキャラ選択受付け画面（図５０（Ｃ））の表示を開始し、操作レバー６００を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン５１６を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、選択されたミニキャラＣの表示を開始し、リーチ演出に移行する（図５０（Ｄ））。尚、本実施例では、ミニキャラ選択受付け画面（図５０（Ｃ））の表示を開始したときに、新規に選択可能となったミニキャラＣが初期設定で選択されており、遊技者は、操作レバー６００を操作することなく、プッシュボタン５１６を操作するだけで、新規にミニキャラＣを選択することができる。更に尚、新規に選択可能となったミニキャラＣ以外にも、それ以前に選択可能であったミニキャラＡ及びＢも表示されており、当該ミニキャラＡまたはＢを選択することもできる。
【０４３６】
図５２に示すように、スーパーリーチ演出が実行され（図５２（Ａ）から図５２（Ｃ））、停止図柄が「７７７」となる７図柄大当りとなったときには（図５２（Ｄ））、その大当り画面において７図柄大当り画面の表示と同時に１枚の特典画像が表示される。当該７図柄大当り画面が所定期間表示された後、ラウンド演出が開始される（図５２（Ｅ））。
【０４３７】
尚、本実施例では、前述した図３７に示す当り表示処理のＳ８８９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブル（図１７参照）に格納された出力済み特典画像ＩＤと、付与特典画像決定テーブル（図３８（Ｂ）参照）とに基づいて、出力すべき獲得特典画像の特典画像ＩＤを特定しているが、付与特典画像決定テーブル（図３８（Ｂ）参照）を用いずに獲得特典画像の特典画像ＩＤを決定するようにしてもよい。
【０４３８】
例えば、図６０に示す変形例に示すように、特典画像の付与順序を予め設定した特典画像付与順序テーブルを用いてもよい。この特典画像付与順序テーブルには、各特典画像を特定する特典画像ＩＤに対応付けて、当該特典画像をいずれの順番で出力するかを示す付与順序Ａ〜Ｃが登録されている。本変形例では、Ｐ００１からＰ０１０まで１０種類の特典画像ＩＤに対応して、１番から１０番までの付与順序が登録されており、Ｐ００１からＰ０１０まで昇順で順序づけられた付与順序Ａと、Ｐ００５からＰ０１０を経てＰ００１からＰ００４まで順序づけられた付与順序Ｂと、Ｐ０１０からＰ００１まで昇順で順序づけられた付与順序Ｃとの３種類の付与順序が登録されている。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定された付与順序Ａ〜Ｃに基づいて特典画像を順番に出力するようにする。
【０４３９】
尚、パチンコ遊技機１に電源が投入されるときにいずれかの付与順序Ａ〜Ｃに決定されるようになっており、主に遊技場の開店時の電源投入時に付与順序Ａ〜Ｃが切り替わるようになっている。更に、各付与順序Ａ〜Ｃが設定される確率は均等な割合になっている。例えば、多数の特典画像がある場合に、全ての特典画像を獲得するためには、少なくとも特典画像の数と同じ回数の７図柄大当り画面を表示させる必要があり、１０種類の特典画像がある場合には、７図柄大当り画面を少なくとも１０回表示させる必要がある。ここで、付与順序が一定であると、付与順序が最後の方の特典画像は表示され難くなるため、そのような表示され難い特典画像が生じないようにするために、本変形例では、複数の付与順序Ａ〜Ｃを設定しておき、この付与順序Ａ〜Ｃを適宜切り替えるようにしている。
【０４４０】
尚、本実施例では、リーチ状態が発生する前の期間において予告演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予告演出の実行タイミングを、リーチ状態となった後のリーチ演出中の所定タイミングとしても良い。
【０４４１】
また、これら予告演出の実行タイミングを、例えば、変動パターンが擬似連の変動パターンであって、仮停止や再変動を伴う場合には、演出図柄の仮停止のタイミングや再変動のタイミングとしても良い。
【０４４２】
ここで、管理装置の一例である管理サーバ９００について説明すると、管理サーバ９００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末９０１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
【０４４３】
管理サーバ９００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベースや各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
【０４４４】
遊技者データベースは、図５９（Ａ）に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末９０１に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、総７図柄大当り回数、総獲得特典画像ＩＤ等の各種データが格納されている。
【０４４５】
また、遊技履歴データベースは、図５９（Ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末９０１の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技における選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、当該遊技終了時の各ミニキャラのレベル当該遊技終了時の、各ミニキャラの経験値、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技での７図柄大当り回数、当該遊技での獲得特典画像ＩＤ等のデータが格納されている。
【０４４６】
特典データベースは、特典画像を識別可能な特典画像ＩＤに対応して、特典データの格納場所などが格納されている。尚、これら特典は、携帯端末９０１にデータとして残ることで繰返し利用できるものであっても良いし、携帯端末９０１にデータとして記憶できずに、一時的にだけ視聴できるものであっても良い。
【０４４７】
また、本実施例では、前記したように、特典を、携帯端末９０１の待ち受け画面や壁紙等やキャラ画像等のデジタルコンテンツ（デジコン）とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特典を、ポイント数等に応じて懸賞に応募できる権利を付与するもの、つまり、直接的に特典を付与するものではなく、特典を獲得できる権利を付与するものであっても良いし、本実施例のように潜伏状態が発生する機種の遊技機であれば、いずれの遊技状態（高確であるか、低確であるか）を画像表示などによって教唆する権利を付与するもの、すなわち、遊技において有利となるものを付与するようにしても良い。
【０４４８】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ９００及びパチンコ遊技機１の動作を、図５８に基づいて説明する。
【０４４９】
図５８に示すように、携帯端末９０１から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ９００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。尚、このように、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合において所定の登録ページを配信して、利用登録を促すようにしても良い。
【０４５０】
一方、発行要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０４５１】
パスワードは、所定のパスワードの解析手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤの各ミニキャラのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ（履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０４５２】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値をパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０４５３】
次いで、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０４５４】
管理サーバ９００は、前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末９０１に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
【０４５５】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末９０１には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定される選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報がパチンコ遊技機１の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ９００にて管理されている選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０４５６】
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図５５（Ｂ）に示すメニュー画面から「遊技終了操作」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数、総大当り回数、総確変回数等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置９に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０４５７】
遊技者は、携帯端末９０１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、当該遊技において獲得した特典画像ＩＤ、及び携帯端末９０１の端末ＩＤを含む更新要求を管理サーバ９００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ９００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０４５８】
携帯端末９０１から更新要求がされると、管理サーバ９００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０４５９】
一方、更新要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末９０１に対して更新完了を通知する。
【０４６０】
尚、この際、特典画像ＩＤが追加されている場合には、追加されている特典画像ＩＤを遊技履歴データベースに登録する特典画像追加処理が行われ、遊技者が携帯端末９０１を用いて獲得した特典画像をダウンロードできるようにする。
【０４６１】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１においてミニキャラＡ〜Ｅに経験値を付与してレベルアップする形態を例示しているが、例えば、予告演出Ａ〜Ｂや変動回数の実行履歴を含む遊技履歴がシンボル化された２次元バーコードをパチンコ遊技機１で表示出力するようにしておき、これら予告演出Ａ〜Ｂや変動回数の実行履歴とに基づいて、管理サーバ９００側においてミニキャラＡ〜Ｅに経験値を付与し、該付与した経験値に基づいてミニキャラＡ〜Ｅのレベルを更新（レベルアップ）してもよい。
【０４６２】
一方、認証結果が認証ＮＧである場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０４６３】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１によれば、図４８に示すように、遊技者が選択したミニキャラＡを用いて保留表示変更演出が実行されることで、遊技者が選択したミニキャラＡ（特定画像）が作用することで保留表示の表示態様を変更できるので、遊技機の興趣を向上できる。
【０４６４】
尚、前記実施例では、いずれのミニキャラＡ〜Ｅを用いた演出であっても、保留表示が丸マークから星マークに変更する演出で統一させているが、ミニキャラＡ〜Ｅごとに異なる変更態様であってもよく、例えば、ミニキャラＡでは、保留表示を三角形に変化させるが、ミニキャラＢでは、保留表示を四角形に変化させるようにしてもよい。
【０４６５】
尚、前記実施例では、ミニキャラ（特定画像）が所定のアクションを実行すると同時に、保留表示が通常の表示態様である丸マークから星マークに変化されるようになっており、ミニキャラが恰も保留表示に接触して作用している演出がなされているが、ミニキャラが保留表示に接触するアクションのみならず、ミニキャラが保留表示から離れた位置で所定のアクションを行うようにしてもよいし、ミニキャラが保留表示が変化することを示す態様で表示されるようにしてもよい。例えば、ミニキャラが看板等を掲げて、その直後に保留表示が変化されるような演出であってもよい。
【０４６６】
尚、前記実施例では、いずれのミニキャラＡ〜Ｅを用いた演出であっても、保留表示変更演出を実行するか否かを決定する決定割合が同一となっているが、ミニキャラＡ〜Ｅごとに異なる決定割合で保留表示変更演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。ミニキャラＡでは、保留表示変更演出を実行する確率が高くなるようにし、ミニキャラＢでは、保留表示変更演出を実行する確率が低くなるように決定割合を構成してもよい。
【０４６７】
尚、前記実施例では、ミニキャラ選択受付け画面（図５０（Ｃ）及び図５１（Ｅ））において、新規に選択可能となったミニキャラＣ以外にも、それ以前に選択可能であったミニキャラＡ及びＢも選択可能としているが、新規に選択可能となったミニキャラＣのみをミニキャラ選択受付け画面に表示して、当該新規に選択可能となったミニキャラＣのみを受け付けるようにしてもよい。
【０４６８】
尚、前記施例では、リーチ演出期間であるときには、ミニキャラ選択受付け画面（図５０（Ｃ）及び図５１（Ｅ））を表示しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出期間であっても、新規ミニキャラ案内表示画面が表示され、新規ミニキャラを選択できるようにしてもよい。
【０４６９】
尚、前記実施例では、獲得した特典画像の２次元コードが演出表示装置９に出力されることで、遊技者が所持する携帯端末９０１等の情報機器にて特典を容易に確認できるが、演出表示装置９に出力される特典特定情報は、２次元コードに限られず、パスワード等の文字列や数字列であってもよいし、その他の音声通信などの通信手段によりパチンコ遊技機１から携帯端末９０１等の情報機器に送信する情報であってもよい。特典特定情報を出力するときに、遊技者が特典特定情報の出力手段を適宜選択できるようにしてもよい。
【０４７０】
尚、前記実施例では、電源投入時に生じる乱数値により付与特典画像決定用テーブルの設定がなされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がパスワードをパチンコ遊技機１に入力したときに、該パスワードに含まれる特典画像の獲得状況を解析し、該遊技者の特典画像の獲得状況に応じて付与特典画像決定用テーブルの設定を変更するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の特典画像の獲得状況により付与特典画像決定用テーブルの設定が変わることで、遊技者が全ての特典画像を獲得し易くできる。
【０４７１】
尚、前記実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２２に示すサブＣＰＵメイン処理のＳｓ１３ａにおいて現在日付が更新されているときに、遊技履歴テーブル（図１７参照）をクリアするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の態様で遊技履歴テーブルをクリアするようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に電源が供給され続けている状態において、日付データが更新された時点で、遊技履歴テーブルをクリアするものであってもよい。
【０４７２】
尚、本実施例では、遊技者がパスワードを入力後にミニキャラの選択が行えるとともに、その後の補助演出が実行される構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が希望するミニキャラを選択していない場合には、デフォルトで所定のミニキャラが選択されており、パスワードを入力した時点で、この所定のミニキャラの表示が開始され、補助演出が実行されるようにしてもよい。また、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機１の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機１の電源が投入されたときには、遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルがクリアされるが、このときに、デフォルトの選択ミニキャラとして遊技履歴テーブルに登録しておき、その後の演出を実行するようにしてもよい。
【０４７３】
変形例におけるパチンコ遊技機１では、遊技場の店員が任意に設定できる所定時刻になった時点で遊技履歴テーブル（図１７参照）をクリアするようにしてもよく、例えば、営業終了後や営業開始前等の遊技者が入れ替わることがほぼ確定している所定時刻（例えば、午前２時等）になったときに、遊技履歴テーブルをクリアするように設定しておき、この所定時刻になったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技履歴テーブルをクリアするようにしてもよい。このようにすることで、遊技場の店員が演出状態の遊技履歴テーブルの選択ミニキャラの登録情報（設定情報）をいちいち消去する手間の発生を防ぐことができる。更に、１の遊技者から受付けた設定が不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。更に、常時、日付データが更新されているか否かの判定と、電源投入時に日付データが更新されているか否かの判定を両方実行するようにして、いずれか一方の条件が成立したときに遊技履歴テーブルをクリアするものであってもよい。
【０４７４】
尚、前記実施例によれば、パチンコ遊技機１の電源投入時において、ＲＴＣ１２４の日付データが更新されている場合には、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、遊技者設定値をクリアするようになっているが、遊技履歴テーブルのみをクリアし、遊技者設定値は、クリアせずにそのまま引き継いでもよく、このようにすることで、遊技者が設定した異なる設定のうち、例えば、引き継ぐことが適切でない遊技履歴テーブル（第１設定）については、ＲＴＣ１２４の日付データが更新されている場合に（初期化条件が成立したときに）初期化されるので、引き継ぐことが適切でない設定が引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４７５】
尚、前記実施例では、予告演出を、スーパーリーチはずれとなる場合または変動表示結果が大当りとなるときにおいてのみ実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の変動パターンの場合、例えば、ノーマルリーチはずれや、擬似連の変動パターン等において、予告演出を実行するようにしても良い。
【０４７６】
尚、本実施例では、図２２に示すサブＣＰＵメイン処理において、ＲＴＣ１２４の日付データが更新されている場合には、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、音量・光量の遊技者設定値をクリアするようになっており、かつ図２５に示す設定無効化処理において、所定時間遊技球が発射されていない場合に、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、音量・光量の遊技者設定値をクリアするようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値をクリアする条件を、日付データが更新されている場合、または、所定時間遊技球が発射されていない場合のいずれか一方としてもよい。また、いずれかの条件が満たされた場合に、クリアされる対象が異なるようにしてもよく、例えば、所定時間遊技球が発射されていない場合には、遊技履歴テーブルのクリアのみを行い、日付データが更新されている場合には、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値の双方をクリアするようにしてもよい。
【０４７７】
また、前記実施例では、パスワードの入力や、操作予告における操作によって、遊技履歴テーブルにおける「現状データ」への遊技履歴の更新記憶による蓄積を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら遊技履歴の更新記憶については常に実施しておき、パスワードの入力や、操作予告における操作が実施された時点の遊技履歴を開始時点の遊技履歴として記憶し、遊技終了時点における遊技履歴と開始時点の遊技履歴との差から、当該遊技者の遊技履歴を特定するようにしても良い。
【０４７８】
また、前記実施例では、管理サーバ９００を用いた形態を例示したが、これら管理サーバ９００は必須のものではなく、例えば、遊技履歴の管理を、管理サーバ９００に代えて携帯端末（携帯電話機）９０１が実施するものであっても良いし、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施するもの（複数の遊技の遊技履歴を管理しないもの）であっても良い。尚、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施する場合における「遊技履歴の出力」としては、例えば、メニュー画面に表示される「遊技履歴」の項目を遊技者が選択することで、当該パチンコ遊技機１における自分の遊技履歴を表示出力すれば良い。
【０４７９】
つまり、前記実施例で示した構成を様々に組み合わせて遊技システム、遊技機、管理手段を構成することが可能である。例えば、前記実施例で示した遊技システムは、（１）遊技機が２次元コードを出力、（２）遊技機が経験値を付与、（３）管理サーバ９００が経験値を付与、（４）遊技機が特典を決定、（５）サーバが特典を決定、（６）サーバが特典を付与、という６つの構成のうち、（１）遊技機が２次元コードを出力、（２）遊技機が経験値を付与、（５）サーバが特典を決定、（６）サーバが特典を付与、という４つの構成を有する形態を例示したが、例えば、（２）遊技機が経験値を付与する構成を（３）管理サーバ９００が経験値を付与する構成形態としても良いし、（１）、（３）、（５）、（６）の構成形態としても良い。
【０４８０】
尚、前記実施例で示した遊技システムの各構成要素は、少なくとも２次元コードを出力する構成がパチンコ遊技機１側で備えるべき構成であることを除いて、パチンコ遊技機１側と管理サーバ９００側とのいずれに備えていてもよい。つまり、特典（特典）を付与する構成が、管理サーバ９００側であっても良いし、携帯端末（携帯電話機）９０１側であっても良いし、パチンコ遊技機１側であっても良い。
【０４８１】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１が兄弟機種（継承対象機種）間で遊技データの引き継ぎが可能となっているが、兄弟機種間で遊技データの引き継ぎができないものであってもよい。更に、単一のパチンコ遊技機１のみで経験値の付与や特典の付与を行うようにし、当該遊技データを２次元コードやパスワード等として出力して、次回の遊技において同一のパチンコ遊技機１にパスワード等を入力することで、当該パチンコ遊技機１のみで前回の遊技データを引き継いで遊技を行うようにしてもよい。
【０４８２】
また、前記実施例では、特典として特典画像を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特典を所定数のコインやポイント（管理サーバ９００においてデジタルコンテンツと交換するための価値データ）等としても良いし、大当り後の遊技状態が、潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知することであっても良い。尚、これら潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知する特典を付与する場合には、遊技機において報知するだけではなく、遊技機において潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知するための２次元コードを表示して、該２次元コードを携帯端末（携帯電話機）９０１に記憶された所定のアプリケーションプログラム（アプリ）で読み取ることで、これらの報知を携帯端末（携帯電話機）９０１において実施するもの、つまり、潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知することによる特典の付与を携帯端末（携帯電話機）９０１において実施するものであっても良い。
【０４８３】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０４８４】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４８５】
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０４８６】
１                パチンコ遊技機
９                演出表示装置
５６              ＣＰＵ
１００            演出制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
５６０            遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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