(57)【要約】【課題】複数存在する特定領域の遊技価値の差が所定範囲内となる場合がある遊技機において、興趣を低下させない。【解決手段】演出図柄の表示結果として突然確変大当りの大当り図柄が導出表示される（Ｄ３０）。ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第１ゲート通過経路指定コマンドである場合には、現在のタイミングで右第１ゲートを遊技球が通過すると、演出態様がスーパー時短モードに制御されることが報知される（Ｄ３１）。ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第２ゲート通過経路指定コマンドである場合には、現在のタイミングで右第２ゲートを遊技球が通過すると、演出態様がノーマル時短モードに制御されることが報知される（Ｄ３２）。【選択図】図２７
2014233371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段を有する遊技機であって、
前記特定領域として複数の特定領域が存在し、いずれの特定領域に遊技球を通過させるのかを遊技者が選択可能であり、
前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態が存在し、
前記特定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を設定する設定処理を実行し、
前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する前記設定処理における設定に応じた種別の特定遊技状態に制御し、
前記設定処理として、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲を超える第１の設定処理を実行する場合と、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲内となる第２の設定処理を実行する場合とがあり、
前記第１の設定処理が実行された場合には、前記特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の種別に応じて実行する演出態様を異ならせる第１の制御処理を実行し、前記第２の設定処理が実行された場合には、いずれの特定領域を遊技媒体が通過するかに応じて実行する演出態様を異ならせる第２の制御処理を実行する制御手段をさらに有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定条件が成立した後に特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段を有する遊技機であって、
前記特定領域として複数の特定領域が存在し、いずれの特定領域に遊技球を通過させるのかを遊技者が選択可能であり、
前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態が存在し、
前記特定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を設定する設定処理を実行し、
前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する前記設定処理における設定に応じた種別の特定遊技状態に制御し、
前記設定処理として、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲を超える第１の設定処理を実行する場合と、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲内となる第２の設定処理を実行する場合とがあり、
前記第１の設定処理が実行された場合には、前記特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の種別に応じて実行する演出態様を異ならせる第１の制御処理を実行し、前記第２の設定処理が実行された場合には、いずれの特定領域を遊技媒体が通過するかに応じて前記遊技価値とは異なる特典価値を異ならせる第２の制御処理を実行する制御手段をさらに有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。さらに、遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別図柄（識別情報）を変動表示（「可変表示」ともいう。）可能な変動表示部が設けられ、変動表示部における変動表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された後（特定条件が成立した後）、さらに遊技領域に設けられた複数の特定領域のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生するものが存在する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。そして特定遊技状態においては所定の遊技価値が遊技者に付与される。なお、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンド（以下Ｒと略記する場合がある）ということがある。また、１の特定遊技状態における大入賞口の開放回数をラウンド数ということがある。ラウンド数は特定遊技状態の種別によって異なる場合があり、例えばラウンド数が５の特定遊技状態、ラウンド数が１０の特定遊技状態、ラウンド数が１５の特定遊技状態というように複数種別の特定遊技状態が存在する場合がある。
【０００４】
例えば、特許文献１には、大当り図柄の導出表示後に、特定領域（例えば所定のゲート）に遊技球を通過させることによりラウンド数の抽選が実行されて、特定遊技状態のラウンド数が決定される遊技機が開示されている。また、このような遊技機として、複数の特定領域が存在し、いずれの特定領域を遊技球が通過するかに応じて異なるラウンド数の特定遊技状態に制御されるものが存在する。例えば、特定領域として２つの特定ゲートが存在し、一方の特定ゲートを遊技球が通過した場合には、抽選によってラウンド数が５または１５のいずれかの特定遊技状態に制御され、他方の特定ゲートを遊技球が通過した場合には、ラウンド数が１０の特定遊技状態に制御されるものがある。このように、複数存在する特定領域でラウンド数が異なる（付与される遊技価値の差が所定範囲を超える）ような場合には、遊技者が、５ラウンドの可能性はあるものの最も出玉の多い１５ラウンドを期待して一方の特定ゲートに遊技球を通過させるか、あるいは、確実に１０ラウンド分の出玉を獲得すべく他方の特定ゲートに遊技球を通過させるかといった判断が介在することにより、ゲーム性が高まり興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２３９７５３号公報（段落０７３７〜７５３、図１５１、図２３０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、例えば、一方の特定ゲートを遊技球が通過したときも、他方の特定ゲートを遊技球が通過したときも、いずれも同一ラウンド数の特定遊技状態に制御される場合のように、複数存在する特定領域でラウンド数が共通である（付与される遊技価値の差が所定範囲内である）ような場合、遊技者はいずれのゲートに遊技球を通過させたとしても付与される遊技価値に差がないため、興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、複数存在する特定領域の遊技価値の差が所定範囲内となる場合がある遊技機において、興趣を低下させないことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００９】
まず手段１に係る発明は、
特定条件（大当り図柄の導出表示）が成立した後に特定領域（右第１ゲート３３，右第２ゲート３４）を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者に所定の遊技価値（ラウンド数分の大入賞口の開放）を付与する特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を有する遊技機であって、
前記特定領域として複数の特定領域（右第１ゲート３３，右第２ゲート３４）が存在し、いずれの特定領域に遊技球を通過させるのかを遊技者が選択可能（振分装置９０において右第１ゲート３３の経路と右第２ゲート３４の経路とが所定時間毎に切り替えられることにより、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれかを選択して遊技球を通過させることが可能）であり、
前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態（５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常通常大当り、１５Ｒ通常大当り）が存在し、
前記特定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を設定する設定処理（確変大当り、通常大当り、突然確変大当りのいずれかを決定することにより、右第１ゲート３３および右第２ゲート３４に対応するラウンド数も設定される）を実行し、
前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する前記設定処理における設定に応じた種別の特定遊技状態に制御し（遊技球が通過した右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に応じたラウンド数の大当り遊技状態に制御され）、
前記設定処理として、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲を超える第１の設定処理を実行する（確変大当りや通常大当りでは右第１ゲート３３に５Ｒまたは１５Ｒ、右第２ゲートに１０Ｒを設定する）場合と、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲内となる第２の設定処理を実行する（突然確変大当りでは右第１ゲート３３に２Ｒ、右第２ゲート３４に２Ｒを設定する）場合とがあり、
前記第１の設定処理が実行された場合には、前記特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の種別に応じて実行する演出態様を異ならせる（図２０のＳ４０１２において、確変大当りまたは通常大当りの場合には、制御される大当り遊技状態のラウンド数（第２種別）に応じて異なるファンファーレ演出を選択する（図２６のＤ２１ａ，Ｄ２１ｂ，Ｄ２２））第１の制御処理を実行し、前記第２の設定処理が実行された場合には、いずれの特定領域を遊技媒体が通過するかに応じて実行する演出態様を異ならせる（図２２のＳ２９１３において、突然確変大当りの場合には、遊技球が通過したゲートに応じて異なるエンディング態様を選択し（図２８のＤ４１，Ｄ４２）、さらにその後の演出モード（スーパー時短モードまたはノーマル時短モード）を異ならせる）第２の制御処理を実行する制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに有することを特徴とする遊技機である。
これによれば、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲内となる第２の設定処理が実行された場合に、いずれの特定領域を遊技媒体が通過するかに応じて実行する演出態様を異ならせる第２の制御処理を実行することにより興趣の低下を防止することができる。
【００１０】
また手段２に係る発明は、
特定条件（大当り図柄の導出表示）が成立した後に特定領域（右第１ゲート３３，右第２ゲート３４）を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者に所定の遊技価値（ラウンド数分の大入賞口の開放）を付与する特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を有する遊技機であって、
前記特定領域として複数の特定領域（右第１ゲート３３，右第２ゲート３４）が存在し、いずれの特定領域に遊技球を通過させるのかを遊技者が選択可能（右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれかを選択して遊技球を通過させることが可能）であり、
前記特定遊技状態として、遊技者に付与する遊技価値の異なる複数種別の特定遊技状態（５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常通常大当り、１５Ｒ通常大当り）が存在し、
前記特定条件の成立毎に、各特定領域に対応する特定遊技状態の種別を設定する設定処理（確変大当り、通常大当り、突然確変大当りのいずれかを決定することにより、右第１ゲート３３および右第２ゲート３４に対応するラウンド数も設定される）を実行し、
前記特定遊技状態制御手段は、いずれかの特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、当該特定領域に対応する前記設定処理における設定に応じた種別の特定遊技状態に制御し（遊技球が通過した右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に応じたラウンド数の大当り遊技状態に制御され）、
前記設定処理として、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲を超える第１の設定処理を実行する（確変大当りや通常大当りでは右第１ゲート３３に５Ｒまたは１５Ｒ、右第２ゲートに１０Ｒを設定する）場合と、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲内となる第２の設定処理を実行する（突然確変大当りでは右第１ゲート３３に２Ｒ、右第２ゲート３４に２Ｒを設定する）場合とがあり、
前記第１の設定処理が実行された場合には、前記特定遊技状態制御手段により制御される特定遊技状態の種別に応じて実行する演出態様を異ならせる（図２６のＤ２１ａ，Ｄ２１ｂ，Ｄ２２）のように、大当り遊技状態のラウンド数に応じてファンファーレ演出等を異ならせる）第１の制御処理を実行し、前記第２の設定処理が実行された場合には、いずれの特定領域を遊技媒体が通過するかに応じて前記遊技価値とは異なる特典価値を異ならせる（図３０のＤ６１，Ｄ６２のように、付与する特典の種別（待受画像または着信音）を異ならせる）第２の制御処理を実行する制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに有することを特徴とする遊技機である。
これによれば、各特定領域に対応する遊技価値の差が所定範囲内となる第２の設定処理が実行された場合に、いずれの特定領域を遊技媒体が通過するかに応じて付与する特典価値を異ならせる第２の制御処理を実行することにより興趣の低下を防止することができる。
【００１１】
また手段３に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記第２の設定処理が実行されたことに基づいて、各特定領域に対応する演出態様を報知する（図２７のＤ３１およびＤ３２に示すように、各ゲートに対応する演出モードを報知する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、いずれの特定領域に遊技球を通過させればどのような演出態様となるのかを把握することができる。
【００１２】
また手段４に係る発明は、
手段２に記載した遊技機であって、
前記第２の設定処理が実行されたことに基づいて、各特定領域に対応する特典価値を報知する（図２９のＤ５１およびＤ５２に示すように、各ゲートに対応する特典を報知する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、いずれの特定領域に遊技球を通過させればどのような特典価値が付与されるのかを把握することができる。
【００１３】
また手段５に係る発明は、
手段３に記載した遊技機であって、
受け入れた遊技球を各特定領域に誘導するための誘導路を択一的に形成する誘導路形成手段（右第１ゲート通過経路と右第２ゲート通過経路とを交互に形成する振分装置９０内の経路切替板９３）をさらに有し、
前記誘導路形成手段は、形成する誘導路を所定時間毎（６秒毎）に切り替え、
前記第２の設定処理が実行されたことに基づいて、前記誘導路が形成されている特定領域に応じた演出態様を報知する（図２７のＤ３１，Ｄ３２のように形成されているゲート通過経路に応じた演出モードを報知する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、誘導路が形成されている特定領域とこれに対応する演出態様とを把握して遊技媒体の発射タイミングを調整することができる。
【００１４】
また手段６に係る発明は、
手段４に記載した遊技機であって、
受け入れた遊技球を各特定領域に誘導するための誘導路を択一的に形成する誘導路形成手段（右第１ゲート通過経路と右第２ゲート通過経路とを交互に形成する振分装置９０内の経路切替板９３）をさらに有し、
前記誘導路形成手段は、形成する誘導路を所定時間毎（６秒毎）に切り替え、
前記第２の設定処理が実行されたことに基づいて、前記誘導路が形成されている特定領域に応じた特典価値を報知する（図２９のＤ５１，Ｄ５２のように形成されているゲート通過経路に応じた特典を報知する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、誘導路が形成されている特定領域とこれに対応する特典価値とを把握して遊技媒体の発射タイミングを調整することができる。
【００１５】
また手段７に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
複数の識別情報（特別図柄，演出図柄）を変動表示して表示結果を導出表示し、その変動表示に伴って変動時間に応じた演出を実行するものであり、
前記制御手段は、前記第２の制御処理として、いずれの特定領域を遊技媒体が通過するかに応じて、その後に実行される変動表示の変動時間の平均時間（変動時間を決定するためのテーブルのデータ（図９の（Ｂ）または（Ｃ）））を異ならせることを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの特定領域に遊技媒体を通過させるかによって変動時間の平均時間を異ならせることができるため、より興趣を向上させることができる。
【００１６】
また手段８に係る発明は、
手段１または２に記載した遊技機であって、
前記第２の制御処理を実行したことを特定可能な特定情報（モードフラグ）を記憶し、前記遊技機への電力供給が停止された状態でも当該特定情報の記憶を保持する記憶手段（選択されるはずれ用変動パターン種別判定用テーブルがスーパー時短モードであるかまたはノーマル時短モードであるかを示すモードフラグを保存するバックアップＲＡＭ）をさらに有することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技中に遊技機の電断が生じた場合にも、その後の遊技を支障なく行うことができる。
【００１７】
また手段９に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記第２の設定処理が実行されたときに、各特定領域に対応する演出態様を直ちには報知せず、いずれかの特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて当該特定領域に対応する演出態様を報知する（大当り図柄の導出表示後には右第１ゲート３３および右第２ゲート３４に対応する演出態様を報知せず、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したときに報知する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技球がいずれかの特定領域を通過するまではどのような演出態様となるかを把握できないため、遊技者の興味を引きつけることができる。
【００１８】
さらに手段１０に係る発明は、
手段２に記載した遊技機であって、
前記第２の設定処理が実行されたときに、各特定領域に対応する特典価値を直ちには報知せず、いずれかの特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて当該特定領域に対応する特典価値を報知する（大当り図柄の導出表示後には右第１ゲート３３および右第２ゲート３４に対応する特典（特典の有無や特典の種別）を報知せず、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したときに報知する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技球がいずれかの特定領域を通過するまではどのような特典価値が付与されるかを把握できないため、遊技者の興味を引きつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】振分装置によるゲート経路の形成態様を示す説明図である。
【図５】遊技フローの概要を示す説明図である。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブル（第１種別および第２種別）を示す説明図である。
【図９】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ変動パターン判定テーブルおよび大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図１８】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図１９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図２２】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２３】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】確変大当り及び通常大当りのときに右第１ゲートと右第２ゲートに割り当てられるラウンド数の報知態様を示す説明図である。
【図２６】確変大当り及び通常大当りのときのファンファーレ演出の例を示す説明図である。
【図２７】突然確変大当りのときに右第１ゲートと右第２ゲートに割り当てられる演出モードの報知態様を示す説明図である。
【図２８】突然確変大当りのときのエンディング演出の例を示す説明図である。
【図２９】第２実施形態における突然確変大当りのときに右第１ゲートと右第２ゲートに割り当てられる特典価値の報知態様を示す説明図である。
【図３０】第２実施形態における突然確変大当りのときのファンファーレ演出の例を示す説明図である。
【図３１】第２実施形態における突然確変大当りのときに右第１ゲートと右第２ゲートに割り当てられる特典価値を報知しない態様を示す説明図である。
【図３２】第２実施形態における突然確変大当りのときのファンファーレ演出の例を示す説明図である。
【図３３】変形例に係るパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施の形態として、以下に示す第１実施形態に係る遊技機および第２実施形態に係る遊技機が含まれる。以下では、まず、第１実施形態に係る遊技機について説明し、次に第２実施形態に係る遊技機について、第１実施形態と異なる点について説明する。
【００２１】
［第１実施形態に係る遊技機］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
該遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域７Ｂへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２５】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２６】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２９】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示している。例えば、演出表示装置９で行われる演出として、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される。バトル演出は、リーチ状態において、その変動表示結果が大当り図柄となるか否かを示唆する演出であり、大当り判定がされているときには味方キャラが勝利する演出を実行し、はずれ判定がされているときには味方キャラが敗北する演出を実行する。これに限らず、例えば、プロレスやサッカーの試合の勝敗により大当りとなるか否かを示唆するようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定がされているかはずれ判定がされているかに応じてストーリーの結果を異ならせるような演出を実行するようにしてもよい。
【００３０】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３１】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３２】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３３】
第４図柄の変動表示は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
【００３４】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００３５】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。
【００３６】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３７】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４１】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第１始動入賞口１３を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第１開始条件（例えば、第１保留記憶数が０でない場合であって第２保留記憶数が０であり、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。この実施の形態では、第２保留記憶数が０ではない状態のときには、第１特別図柄の変動表示は開始されず、第２特別図柄が所謂優先変動される。
【００４２】
第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態で遊技球が第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む））した後、変動表示の第２開始条件（例えば、第２保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００４３】
なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第２始動入賞口１４への有効始動入賞とは、第２保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第２始動入賞口１４への入賞である。
【００５０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。第１始動入賞口１３への有効始動入賞とは、第１保留記憶数が上限値（４）に達していない状態における第１始動入賞口１３への入賞である。
【００５１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
【００５２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５３】
また、図１に示すように、右遊技領域７Ｂにおいて可変入賞球装置１５の右上には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００５４】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５５】
また左遊技領域７Ａにおいて演出表示装置９の左方には、遊技球が通過可能な通過領域を構成する左ゲート３２が設けられている。遊技球が左ゲート３２を通過し左ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、左ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。左ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわち左ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５６】
また右遊技領域７Ａにおいて演出表示装置９の右方には、遊技球が通過可能な通過領域を構成する右第１ゲート３３と右第２ゲート３４とが設けられている。右第１ゲート３３を通過する遊技球は右第１ゲートスイッチ３３ａにより検出され、右第２ゲート３４を通過する遊技球は右第２ゲートスイッチ３４ａにより検出される。右第１ゲート３３および右第２ゲート３４の上方には、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球を流入口９２より受け入れて、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に振り分ける（流下させる）振分装置９０が設けられている。振分装置９０の上方領域には、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球が流入口９２に向けて誘導されるように遊技釘が配設されており、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球は高い割合で流入口９２に流下する。そして、流入口９２に流下した遊技球は、振分装置９０内の経路切替板９３の傾きに応じて右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に向けて流下する。
【００５７】
この実施の形態では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始されるときに、大当り判定用乱数に基づいて変動表示の表示結果を大当りとするか否かの大当り判定処理が行われる。この大当り判定処理により表示結果を大当りとすると判定される場合には、大当り第１種別が判定される。すなわち、後述するように、大当り第１種別判定用乱数に基づいて確変大当り、通常大当り、または突然確変大当りのいずれの大当りとするかが決定される。そして、演出表示装置９（並びに第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）における変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示された後、さらに右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したことに基づいて、所定のラウンド数の大当り遊技状態に制御される。
【００５８】
ここで、大当り遊技状態のラウンド数は、後述するように（１）大当り遊技状態の第１種別（確変大当り、通常大当り、突然確変大当りのいずれであるか）、（２）遊技球が右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれのゲートを通過したのか、および（３）大当り第２種別判定用乱数に基づく抽選、により決定される。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示が実行され、表示結果として大当り図柄が導出表示された場合でも、直ちに大当り遊技状態には移行されず、その後に右遊技領域に発射された遊技球が右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を通過したことに基づいてラウンド数が決定され、当該ラウンド数の大当り遊技状態に移行することになる。
【００５９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第１開始条件が成立したときに）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば第２開始条件が成立したときに）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６２】
この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる（第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。
【００６３】
この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値（高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値（低確率状態よりも広い範囲の値）を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか若しくは突然確変大当り図柄とするか、又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り第１種別を確変大当りとするか若しくは突然確変大当りとするか、又は通常大当りとするかを決定する。例えば、大当り判定処理において表示結果をはずれ図柄とすると判定した場合（はずれと判定した場合）には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合（大当りと判定した場合）には、大当り第１種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り第１種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【００６５】
また、この実施の形態では、確変大当りとして、ラウンド数が５の大当り遊技状態（５Ｒ確変大当り）と、ラウンド数が１０の大当り遊技状態（１０Ｒ確変大当り）と、ラウンド数が１５の大当り遊技状態（１５Ｒ確変大当り）が存在する。また、通常大当りとして、ラウンド数が５の大当り遊技状態（５Ｒ通常大当り）と、ラウンド数が１０の大当り遊技状態（１０Ｒ通常大当り）と、ラウンド数が１５の大当り遊技状態（１５Ｒ通常大当り）が存在する。また、突然確変大当りとして、ラウンド数が２の大当り遊技状態（２Ｒ突然確変大当り）が存在する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示の表示結果として大当り図柄を導出表示したときには、大当り図柄の導出表示後、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したことに基づいて、移行する大当り遊技状態のラウンド数を決定する。具体的には、確変大当りまたは通常大当りであるときに、右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合にはラウンド数を５または１５のいずれとするかを抽選により決定し、右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合にはラウンド数を１０とすることに決定する。また、突然確変大当りであるときには、遊技球が右第１ゲート３３を通過した場合、右第２ゲート３４を通過した場合のいずれの場合もラウンド数を２とすることに決定する。
【００６６】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率／高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率／高ベース状態が継続される。また、特別図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となった場合（即ち演出図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となる場合）には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、特別図柄の変動表示が１００回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率／高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率／高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の変動表示が１００回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率／低ベース状態となる。
【００６７】
この実施の形態においては、遊技状態として、低確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および低確率／高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率／低ベース状態を通常状態と称する場合がある。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動表示を開始するときに、左ゲート３２を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない（はずれとする）と決定されたときには、普通図柄表示器１０に変動表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。
【００６９】
ここで、低ベース状態（通常状態）においては、当り判定を実行するときに所定割合（例えば２／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間（例えば１０秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御（例えば０．５秒×１回の合計０．５秒の開放制御）が実行される。
【００７０】
一方、高ベース状態（低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態）においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合（例えば１１／１３）で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間よりも短い時間（例えば１秒）となっている。また、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御（例えば２．５秒×２回の合計５秒の開放制御）が実行される。
【００７１】
このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の変動表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の変動表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの４つの制御が実行されることで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞しやすくなる。
【００７２】
即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される（例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が１０秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が１秒になる）ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置１５が開状態となる割合も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が２／１３であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が１１／１３になる）ことで、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度も高まり、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長される（例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が０．５秒×１回（合計０．５秒）であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は２．５秒×２回（合計５秒）になる）ことで、第２始動入賞口１４に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、第２保留記憶数の消化が速くなり）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。
【００７３】
このように、この実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および、特別図柄短縮変動制御が実行されることにより高ベース状態に制御される例を示しているが、これに限らず、このうちのいずれかの制御を実行することにより、高ベース状態に制御するようにしても良い。
【００７４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄の変動表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや、高確率状態であるか否かを示す高確率フラグ、高ベース状態であるか否かを示す高ベースフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。さらに、この実施の形態では、高ベース状態における演出態様、すなわち選択されるはずれ用変動パターン種別判定用テーブル（図９）がスーパー時短モードであるかまたはノーマル時短モードであるかを示すモードフラグも、バックアップＲＡＭに保存される。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８０】
また、左ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、右第１ゲートスイッチ３３ａ、右第２ゲートスイッチ３４ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、振分装置９０内の経路切替板９３の傾動制御を行うためのモータ６１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路６０も主基板３１に搭載されている。モータ６１は、例えばサーボモータである。
【００８１】
図４に示すように、振分装置９０は、遊技盤６から遊技領域側に突設された部材９２ａ〜９２ｄと、部材９２ａ〜９２ｄに囲まれた振分領域に設けられた経路切替板９３により構成される。部材９２ａおよび９２ｃによって流入口９２が形成され、部材９２ａおよび９２ｂによって経路切替板９３から右第１ゲート３３への遊技球経路が形成され、部材９２ｃおよび９２ｄによって経路切替板９３から右第２ゲート３４への遊技球経路が形成される。経路切替板９３は、軸部９３ａを中心に回転可能に構成されている。軸部９３ａはモータ６１の回転軸と連結されており、モータ６１の回転軸の回転に伴って経路切替板９３が回転する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、出力回路６０を介してモータ６１の回転角度を制御することにより、経路切替板９３の傾動制御が行われる。
【００８２】
図４（ａ）に示すように、経路切替板９３が遊技者側から見て時計回りに所定角度回転するような傾動制御が行われているときには、流入口９２から右第１ゲート３３に向けての遊技球の経路が形成される一方、流入口９２から右第２ゲート３４に向けての遊技球の経路は当該経路切替板９３により閉鎖されており、流入口９２から流入した遊技球は経路切替板９３に衝突した後、部材９２ａおよび９２ｂの間を通過して右第１ゲート３３へと誘導される。そして、右第１ゲート３３を通過した遊技球は右第１ゲートスイッチ３３ａにより検出される。
【００８３】
図４（ｂ）に示すように、経路切替板９３が遊技者側から見て反時計回りに所定角度回転するような傾動制御が行われているときには、流入口９２から右第２ゲート３４に向けての遊技球の経路が形成される一方、流入口９２から右第１ゲート３３に向けての遊技球の経路は当該経路切替板９３により閉鎖されており、流入口９２から流入した遊技球は経路切替板９３に衝突した後、部材９２ｃおよび９２ｄの間を通過して右第２ゲート３４へと誘導される。そして、右第２ゲート３４を通過した遊技球は右第２ゲートスイッチ３４ａにより検出される。
【００８４】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１に電力が供給されている期間は、図４（ａ）に示すような、経路切替板９３を遊技者側から見て時計回りに所定角度回転するような傾動制御と、図４（ｂ）に示すような、経路切替板９３を遊技者側から見て反時計回りに所定角度回転するような傾動制御とを、交互に所定時間毎（例えば６秒毎）に実行するものとする。すなわち、右第１ゲート３３への経路と右第２ゲート３４への経路とを択一的に形成し、それらの経路を所定時間間隔で交互に切り替える。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００９８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９９】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が最終停止表示される）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１００】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」の変動表示態様という。
【０１０１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「リーチはずれ」の変動表示態様という。
【０１０２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経た後に再変動して突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される）。
【０１０３】
ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を高確率／高ベース状態に移行させるような大当りである。すなわち、そのようにすることにより、遊技者にとっては大当り遊技状態を経ずに突然に高確率／高ベース状態となったかのように見せるものである。このような大当り種別を設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
この実施の形態における突然確変大当りは、特別可変入賞球装置２０の開放制御が２回実行されるため、ラウンド数が２の大当り遊技状態である。しかしながら、ラウンドにおける開放時間が０．１秒間と極めて短く、実質的には大入賞口への入賞を期待できないことから、実質的には出玉を期待できない大当り遊技状態である。
【０１０５】
（遊技フローの概要）
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１における遊技フローの概要を示す図である。遊技者は、低確率／低ベース状態において、左遊技領域７Ａに向けて遊技球を発射する左打ちを行い、第１始動入賞口１３あるいは低ベース状態であっても開放される場合がある第２始動入賞口１４への入賞を狙う（Ｆ０１）。そして、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されることに伴い、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が実行される（Ｆ０２）。ここで特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されるときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理が実行される。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定される場合には、大当り第１種別、すなわち、確変大当り、通常大当り、または突然確変大当りのいずれの大当りとするかを判定する大当り第１種別判定処理が実行される。
【０１０６】
そして、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定された場合には、表示結果として、大当り第１種別判定処理において判定された大当り第１種別、すなわち確変大当り、通常大当り、または突然確変大当りのいずれかに応じた大当り図柄が導出表示される（Ｆ０３）。ここで、確変大当りまたは通常大当りの大当り図柄を導出表示したときには、演出表示装置９において、右第１ゲート３３を通過させるとラウンド数が５または１５のいずれかに決定され、右第２ゲート３４を通過させるとラウンド数が１０に決定されることを報知する。遊技者は、ラウンド数が１５となることを期待して右第１ゲート３３に遊技球を通過させるか、または、確実に１０ラウンド分の出玉を獲得すべく右第２ゲート３４に遊技球を通過させるかを判断する。そして、経路切替板９３の回転角度を見て、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれの経路が形成されているかを確認した上で、右遊技領域７Ｂに遊技球を発射する右打ちを行う（Ｆ１０）。
【０１０７】
右遊技領域７Ｂに発射された遊技球が右第１ゲート３３を通過した場合には、大当り第２種別、すなわちラウンド数を５ラウンドとするか又は１５ラウンドとするかを判定する大当り第２種別判定処理が実行される。そして、大当り第２種別判定処理において判定されたラウンド数の大当り遊技状態に移行される（Ｆ１１）。このとき、移行される大当り遊技状態のラウンド数に応じた演出が実行される。そして、大当り遊技状態終了後には、高ベース状態に制御され、高ベース状態に応じた演出態様の１つであるノーマル時短モードに移行する（Ｆ１２）。ノーマル時短モードでは、低ベース状態中と比較して特別図柄および演出図柄の変動時間が短縮される。高ベース状態では、遊技者は左遊技領域７Ａに遊技球を発射する左打ちを行い、発射した遊技球が左ゲート３２を通過することを狙って、また、開放頻度が高められている第２始動入賞口１４に入賞することを狙って遊技を行う。
【０１０８】
確変大当りであった場合には、次の大当り遊技状態が発生したときに高ベース状態が終了する（Ｆ１３ａ）。通常大当りであった場合には、高ベース状態となって所定の変動表示回数（本例では１００回）に達したとき、または、所定の変動表示回数に達する前に大当り遊技状態が発生したときに、高ベース状態が終了する（Ｆ１３ｂ）。
【０１０９】
一方、突然確変大当りの大当り図柄を導出表示したときには、演出表示装置９において、右第１ゲート３３を通過させるとラウンド数が２に決定され、且つ、高ベース状態における演出態様としてスーパー時短モードが選択され、右第２ゲート３４を通過させるとラウンド数が２に決定され、且つ、高ベース状態における演出態様としてノーマル時短モードが選択されることを報知する。なお、スーパー時短モードでは、ノーマル時短モードよりもさらに変動時間が短縮される。遊技者は、高ベース状態においていずれのモードで遊技を行うかを判断する。そして、経路切替板９３の回転角度を見て、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれの経路が形成されているかを確認した上で、右遊技領域７Ｂに遊技球を発射する右打ちを行う（Ｆ２０）。
【０１１０】
右遊技領域７Ｂに発射された遊技球が右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を通過した場合には、ラウンド数が２の大当り遊技状態に移行される（Ｆ２１）。なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合にも、大当り第２種別判定処理は実行されるが、突然確変大当りのラウンド数は２のみであるため、大当り第２種別判定処理においては必ずラウンド数が２となるように乱数値の割り当てがされている。このとき、遊技球が右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれを通過した場合でも、ラウンド数が２の大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態中は突然確変大当りに応じた所定の演出が実行される。そして、大当り遊技状態終了後には、高ベース状態に制御される。このとき、右第１ゲート３３を遊技球が通過していた場合には、スーパー時短モードに移行し、右第２ゲート３４を遊技球が通過していた場合には、ノーマル時短モードに移行する（Ｆ２２）。高ベース状態では、遊技者は左遊技領域７Ａに遊技球を発射する左打ちを行い、発射した遊技球が左ゲート３２を通過することを狙って、また、開放頻度が高められている第２始動入賞口１４に入賞することを狙って遊技を行う。そして、次の大当り遊技状態が発生したときに高ベース状態が終了する（Ｆ２３）。
【０１１１】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、低ベース状態において左打ちを行うことにより第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球を入賞させて特別図柄および演出図柄を変動表示させ、表示結果として大当り図柄が導出されたときには、右打ちに切り替えて右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれかのゲートを通過させる。そして、大当り遊技状態中は右打ちを継続して大入賞口への遊技球の入賞を狙い、大当り遊技状態終了後には左打ちに戻し、高ベース状態における遊技を行う。
【０１１２】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、演出図柄の変動パターンに応じた遊技演出が実行されるようになっている。
【０１１３】
この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。非リーチＰＡ１−１の変動時間は１５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動時間は８秒である。これに対して非リーチＰＡ１−３の変動時間は２秒、非リーチＰＡ１−４の変動時間は１秒と短いため、「短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。特に非リーチＰＡ１−４の変動時間は最も短く、「超短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。
【０１１４】
また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１、スーパーＰＡ３−１およびスーパーＰＡ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１１５】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＡ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が２０秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、後述するストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１１６】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が４０秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展）。そして、ストーリー演出が特定結末にならずに終了することに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１１７】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＡ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６０秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
【０１１８】
また、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＢ２−１、スーパーＰＢ３−１およびスーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。
【０１１９】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＢ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が２８秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、ストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、「大当り！」の文字が表示される大当り演出が実行されることに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１２０】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が４８秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展）。そして、ストーリー演出が特定結末になり終了することに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１２１】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＢ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が６８秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展）。そして、味方キャラが敵キャラに勝利してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄として大当り図柄（通常大当り図柄または確変大当り図柄）が導出表示される。
【０１２２】
また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＣ２−１、スーパーＰＣ３−１およびスーパーＰＣ３−２の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。以下の説明において、再変動とは、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の変動表示を再度実行することである。
【０１２３】
「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルＰＣ２−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が３５秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、一旦は、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して「突確！」の文字が表示される突然確変大当り演出が実行されることに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１２４】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−１は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が５５秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される（スーパーリーチＡへの発展）。そして、一旦は、ストーリー演出が特定結末にならずに終了することに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動してストーリー演出が特定結末になり終了することに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１２５】
「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーＰＣ３−２は、特別図柄（演出図柄）の変動時間が７５秒であり、具体的には、リーチ演出として「リーチ！」の文字が表示され、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される（スーパーリーチＢへの発展）。そして、一旦は、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了する（ポイント付与無し）ことに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して味方キャラが敵キャラに逆転勝利してバトルが終了することに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。
【０１２６】
本実施の形態では、遊技球が第１始動入賞口１３に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図７に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第１保留記憶バッファに順次格納する。また、遊技球が第２始動入賞口１４に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）を抽出し、図７に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第２保留記憶バッファに順次格納する。ハードウェア乱数およびソフトウェア乱数は所定のタイミング（例えば４ｍｓ毎および所定の割込み処理毎）に更新されている。
【０１２７】
図７は、各乱数の一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当り第１種別（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り第１種別判定用）。第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の有効始動入賞時に抽出され、大当り判定用乱数（ランダムＲ）とともに、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに格納される。
（２）ランダム２（ＭＲ２）：大当り第２種別（ラウンド数）を決定する（大当り第２種別判定用）。大当り図柄の導出表示後に、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したときに抽出される。
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の有効始動入賞時に抽出され、大当り判定用乱数（ランダムＲ）とともに、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに格納される。
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の有効始動入賞時に抽出され、大当り判定用乱数（ランダムＲ）とともに、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに格納される。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。本例では、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けている。
【０１３０】
この実施の形態では、はずれである場合には、リーチも再変動も伴わず短縮変動も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ１と、リーチも再変動も伴わず短縮変動（２秒）を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ２と、リーチも再変動も伴わず超短縮変動（１秒）を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＸ３と、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＸ１と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＸ１とに種別分けされている。
【０１３１】
この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ１と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ１とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、ノーマルリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＹ２と、スーパーリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＹ２とに種別分けされている。
【０１３２】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１３３】
大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／低ベース状態，低確率／高ベース状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、高確率時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３４】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への有効始動入賞が発生したことに基づいて、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とする。そして、有効始動入賞に基づく変動表示が開始されるときに、読み込んだ大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３５】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り第１種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り第１種別を決定する場合の大当り第１種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り第１種別を決定する場合の大当り第１種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０１３６】
大当り第１種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り第１種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り第１種別判定テーブル（第１特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り第１種別判定テーブル（第２特別図柄用）には「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３７】
この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り第１種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１３８】
「通常大当り」とは、ラウンド数が５、１０、または１５のいずれかの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、低確率／高ベース状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると低確率／高ベース状態が終了して低確率／低ベース状態となる。なお、変動表示を所定回数終了する前に次の大当りが発生した場合にも、低確率／高ベース状態を終了する。
【０１３９】
「確変大当り」とは、ラウンド数が５、１０、または１５のいずれかの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行させる大当りである。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１４０】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、ラウンド数が２の大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース状態に移行される。そして、次の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態が継続する。
【０１４１】
図８（Ｂ）（Ｃ）の大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４２】
上記大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いた大当り判定処理、および、大当り第１種別判定用乱数（ランダム１）を用いた大当り判定処理は、いずれも特別図柄の変動表示が開始されるときに、その表示結果を大当り図柄とするか否か、および、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りのいずれの第１種別の大当り図柄とするか否かに係る処理である。これに対して、大当り図柄が導出表示された後、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したことに基づいて、大当り第２種別判定用乱数（ランダム２）を用いて大当り遊技状態のラウンド数を判定する大当り第２種別判定処理が実行される。
【０１４３】
図８（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り第２種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、通常大当り用の大当り第２種別判定テーブルは、大当り第１種別が通常大当りであると判定された場合に、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したことに基づいて大当り第２種別（ラウンド数）を決定するために参照されるテーブルである。通常大当りの大当り図柄が導出表示された後に、右第１ゲートスイッチ３３ａにより遊技球が検出されたときに、大当り第２種別判定用乱数（ランダム２）が抽出される。この例では、抽出した大当り第２種別判定用乱数の値が０〜４９の範囲であればラウンド数が５の大当り遊技状態に移行し、５０〜９９の範囲であればラウンド数が１５の大当り遊技状態に移行する。すなわち、１／２の割合で５ラウンドまたは１５ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、通常大当りの大当り図柄が導出表示された後に、右第２ゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出されたときに、大当り第２種別判定用乱数（ランダム２）が抽出される。この例では、抽出した大当り第２種別判定用乱数の値によらずラウンド数が１０の大当り遊技状態に移行する。
【０１４４】
また、確変大当り用の大当り第２種別判定テーブルは、大当り第１種別が確変大当りであると判定された場合に、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したことに基づいて大当り第２種別（ラウンド数）を決定するために参照されるテーブルである。確変大当りの大当り図柄が導出表示された後に、右第１ゲートスイッチ３３ａにより遊技球が検出されたときに、大当り第２種別判定用乱数（ランダム２）が抽出される。この例では、抽出した大当り第２種別判定用乱数の値が０〜４９の範囲であればラウンド数が５の大当り遊技状態に移行し、５０〜９９の範囲であればラウンド数が１５の大当り遊技状態に移行する。すなわち、１／２の割合で５ラウンドまたは１５ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、確変大当りの大当り図柄が導出表示された後に、右第２ゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出されたときに、大当り第２種別判定用乱数（ランダム２）が抽出される。この例では、抽出した大当り第２種別判定用乱数の値によらずラウンド数が１０の大当り遊技状態に移行する。
【０１４５】
また、突然確変大当り用の大当り第２種別判定テーブルは、大当り第１種別が突然確変大当りであると判定された場合に、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したことに基づいて大当り第２種別（ラウンド数）を決定するために参照されるテーブルである。突然確変大当りの大当り図柄が導出表示された後に、右第１ゲートスイッチ３３ａにより遊技球が検出されたときに、大当り第２種別判定用乱数（ランダム２）が抽出される。この例では、抽出した大当り第２種別判定用乱数の値によらずラウンド数が２の大当り遊技状態に移行する。すなわち、いずれの場合にもラウンド数が２の大当り遊技状態に制御される。また、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示された後に、右第２ゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出されたときに、大当り第２種別判定用乱数（ランダム２）が抽出される。この例では、抽出した大当り第２種別判定用乱数の値によらずラウンド数が２の大当り遊技状態に移行する。
【０１４６】
図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図９（Ａ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図９（Ｂ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合，および遊技状態が高ベース状態であり演出態様がノーマル時短モードである場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図９（Ｃ）は、遊技状態が高ベース状態であり演出態様がスーパー時短モードである場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。
【０１４７】
図９（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ１（１〜１６９）、ノーマルＸ１（１７０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図９（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ２（１〜２１９）、ノーマルＸ１（２２０〜２３９）、スーパーＸ１（２４０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図９（Ｃ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＸ３（１〜２３９）、ノーマルＸ１（２４０〜２４５）、スーパーＸ１（２４６〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４８】
ここで、図９（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルは、高ベース状態のノーマル時短モードにおいて用いられるテーブルであり、ランダム３の値が１〜２１９であるときに、非リーチＸ２の変動パターン種別に決定される。後述するように、非リーチＸ２の変動パターン種別に決定される場合には、必ず変動時間が２秒の短縮変動の変動パターンに決定される。一方、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルは、高ベース状態のスーパー時短モードにおいて用いられるテーブルであり、ランダム３の値が１〜２３９であるときに、非リーチＸ３の変動パターン種別に決定される。後述するように、非リーチＸ３の変動パターン種別に決定される場合には、必ず変動時間が１秒の超短縮変動の変動パターンに決定される。従って、スーパー短縮モードでは、ノーマル短縮モードと比較して、非リーチの短縮変動が選択される割合が高く、且つ、短縮変動に係る変動時間も短いため、ノーマル短縮モードよりも平均の変動時間が短縮される。すなわち、スーパー時短モードはノーマル時短モードよりも変動時間の平均時間が短い。
【０１４９】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
図１０（Ａ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が通常大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜４９）、スーパーＹ１（５０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図１０（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ１（１〜４９）、スーパーＹ１（５０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図１０（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が突然確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＹ２（１〜４９）、スーパーＹ２（５０〜２５１）の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５１】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５２】
変動パターン種別として「非リーチＸ１」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−１または非リーチＰＡ１−２が決定され、変動パターン種別として「非リーチＸ２」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−３が決定され、変動パターン種別として「非リーチＸ３」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチＰＡ１−４が決定され、変動パターン種別として「ノーマルＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＡ２−１が決定され、変動パターン種別として「スーパーＸ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＡ３−１またはスーパーＰＡ３−２が決定される。
【０１５３】
図１１（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５４】
変動パターン種別として「ノーマルＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＢ２−１が決定され、変動パターン種別として「ノーマルＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルＰＣ２−１が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ１」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−２が決定され、変動パターン種別として「スーパーＹ２」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーＰＣ３−１またはスーパーＰＣ３−２が決定される。
【０１５５】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１５６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り第１種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の変動表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５９】
コマンドＡ００１〜Ａ００７（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１）、１０Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２）、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ確変大当り指定コマンド（コマンドＡ００３）、突然確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される突然確変大当り指定コマンド（コマンドＡ００４）、５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００５）、１０Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００６）、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ通常大当り指定コマンド（コマンドＡ００７）が含まれる。
【０１６０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中表示指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後表示指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する場合に送信される演出制御コマンド（確変大当り終了指定コマンド）であり、コマンドＡ３０２（Ｈ）は、突然確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する場合に送信される演出制御コマンド（突然確変大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する場合に送信される演出制御コマンド（通常大当り終了指定コマンド）である。確変大当り終了指定コマンド、突然確変大当り終了指定コマンド、および通常大当り終了指定コマンドとは、大当り終了指定コマンドとも呼ばれる。
【０１６２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／低ベース状態（通常状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（低確率高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率高ベース状態指定コマンド）である。これらの遊技状態を示す演出制御コマンドは、例えば、特別図柄の変動表示を開始するときに演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６３】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、低確率／低ベース状態、低確率／高ベース状態、または高確率／高ベース状態のいずれの状態になっているかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技状態が、低確率／低ベース状態、低確率／高ベース状態、または高確率／高ベース状態のいずれの状態なっているかを認識することができるので、それぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０１６４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６５】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、右第１ゲート３３への遊技球の通過経路が形成されていることを指定する演出制御コマンド（右第１ゲート通過経路指定コマンド）であり、図４（ａ）に示すような、経路切替板９３を遊技者側から見て時計回りに所定角度回転するような傾動制御が行われたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。すなわち、右第１ゲート３３への遊技球の通過経路が形成されたときに右第１ゲート通過経路指定コマンドが送信される。コマンドＥ００１（Ｈ）は、右第２ゲート３４への遊技球の通過経路が形成されていることを指定する演出制御コマンド（右第２ゲート通過経路指定コマンド）であり、図４（ｂ）に示すような、経路切替板９３を遊技者側から見て反時計回りに所定角度回転するような傾動制御が行われたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。すなわち、右第２ゲート３４への遊技球の通過経路が形成されたときに右第２ゲート通過経路指定コマンドが送信される。
【０１６６】
このような演出制御コマンドにより、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれの経路が形成されているかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、右第１ゲート通過経路指定コマンドと右第２ゲート通過経路指定コマンドのうち、最後に受信したコマンドがいずれのコマンドであるかによって、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれの経路が形成されているかを認識することができるので、それぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０１６７】
コマンドＥ１００（Ｈ）は、右第１ゲート３３を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド（右第１ゲート通過指定コマンド）であり、右第１ゲートスイッチ３３ａにより遊技球が検出されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。コマンドＥ２００（Ｈ）は、右第２ゲート３４を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド（右第２ゲート通過指定コマンド）であり、右第２ゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６８】
このような演出制御コマンドにより、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれのゲートを遊技球が通過したのかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれゲートを遊技球が通過したのかを認識することができるので、それぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０１６９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１７０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１７１】
（有効始動入賞時における保留記憶バッファへの格納処理）
第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り第１種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）および変動パターン判定用乱数（ランダム４）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７２】
第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り第１種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）および変動パターン判定用乱数（ランダム４）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７３】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのいずれの保存領域にも、有効始動入賞順に従って乱数が格納されてゆき、ｎ＝１，２，３，４の保存領域が存在するときに、ｎ＝１の保存領域に乱数が格納されており、ｎ＝２，３，４の保存領域に乱数が格納されていなければ、ｎ＝２の保存領域に乱数が格納される。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り第１種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）および変動パターン判定用乱数（ランダム４）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。なお、第１始動入賞口１３への有効始動入賞が生じたときには、第１保留記憶数加算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信され、第２始動入賞口１４への有効始動入賞が生じたときには、第２保留記憶数加算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７４】
（特別図柄の変動開始に伴う処理）
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、かつ第２保留記憶数が０ではないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわちＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１７６】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り第１種別判定用乱数（ランダム１）と図８（Ｃ）に示す大当り第１種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り第１種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り第１種別判定値（１６〜３８）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り第１種別判定値（３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が３未満である場合には、図９（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が３以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態であり且つ演出態様がノーマル時短モードである場合には、図９（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、遊技状態が高ベース状態であり且つ演出態様がスーパー時短モードである場合には、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り第１種別が通常大当りである場合には、図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り第１種別が確変大当りである場合には、図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り第１種別が突然確変大当りである場合には、図１０（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０１７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図１１（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム４）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム４）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示開始に伴い、第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０１８０】
このように、第２特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第２保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１８１】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、第２保留記憶数が０であり、かつ第１保留記憶数が０ではないことを条件として、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動表示を実行するときに、ＲＡＭ５５において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわちＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
【０１８３】
ＣＰＵ５６は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果１指定コマンド（はずれ指定）をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り第１種別判定用乱数（ランダム１）と図８（Ｂ）に示す大当り第１種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り第１種別を確認する。そして、通常大当りの大当り第１種別判定値（０〜１５）と一致する場合には、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）をセットし、確変大当りの大当り第１種別判定値（１６〜３４）と一致する場合には、表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）をセットし、突然確変大当りの大当り第１種別判定値（３５〜３９）と一致する場合には、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。
【０１８４】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が３未満である場合には、図９（Ａ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が３以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態であり且つ演出態様がノーマル時短モードである場合には、図９（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれであり、遊技状態が高ベース状態であり且つ演出態様がスーパー時短モードである場合には、図９（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り第１種別が通常大当りである場合には、図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り第１種別が確変大当りである場合には、図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りであり、大当り第１種別が突然確変大当りである場合には、図１０（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）に基づいて変動パターン種別を決定する。
【０１８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果がはずれである場合には、図１１（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム４）に基づいて、変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ５６は、大当り判定結果が大当りである場合には、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数（ランダム４）に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される。さらに、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示開始に伴い、第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０１８７】
このように、第１特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第１保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１８８】
（大当り遊技状態への移行に伴う処理）
上述したように第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始されて、表示結果として通常大当りの大当り図柄が導出表示されたものとする。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４への遊技球の通過を待機する。右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合には、大当り第２種別判定用乱数を抽出し、図８（Ｄ）の「通常大当り時」の大当り第２種別判定テーブルを参照して、乱数値が「右第１ゲート通過時」の「５Ｒ」または「１５Ｒ」のいずれに割り当てられているかを判定する。「５Ｒ」に割り当てられている場合には、ラウンド数が５の大当り遊技状態に移行すると共に、５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。「１５Ｒ」に割り当てられている場合には、ラウンド数が１５の大当り遊技状態に移行すると共に、１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合には、乱数値が「右第２ゲート通過時」の「１０Ｒ」に割り当てられているため、ラウンド数が１０の大当り遊技状態に移行すると共に、１０Ｒ通常大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８９】
上述したように第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始されて、表示結果として確変大当りの大当り図柄が導出表示されたものとする。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４への遊技球の通過を待機する。右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合には、大当り第２種別判定用乱数を抽出し、図８（Ｄ）の「確変大当り時」の大当り第２種別判定テーブルを参照して、乱数値が「右第１ゲート通過時」の「５Ｒ」または「１５Ｒ」のいずれに割り当てられているかを判定する。「５Ｒ」に割り当てられている場合には、ラウンド数が５の大当り遊技状態に移行すると共に、５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。「１５Ｒ」に割り当てられている場合には、ラウンド数が１５の大当り遊技状態に移行すると共に、１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合には、乱数値が「右第２ゲート通過時」の「１０Ｒ」に割り当てられているため、ラウンド数が１０の大当り遊技状態に移行すると共に、１０Ｒ確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９０】
上述したように第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始されて、表示結果として突然確変大当りの大当り図柄が導出表示されたものとする。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４への遊技球の通過を待機する。右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合には、乱数値が「右第１ゲート通過時」の「２Ｒ」に割り当てられているため、ラウンド数が２の突然確変大当りの大当り遊技状態に移行すると共に、突然確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合には、乱数値が「右第２ゲート通過時」の「２Ｒ」に割り当てられているため、ラウンド数が２の突然確変大当りの大当り遊技状態に移行すると共に、突然確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、突然確変大当りにおけるラウンドの開放期間は通常大当りや確変大当りと比較して極めて短いため、実質的には入賞を期待できない。
【０１９１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０１９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１９５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するか否かを決定するための乱数、および予告演出の種類を決定するための乱数をＲＡＭに記憶しており、Ｓ７０７において、各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。
【０１９７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
【０１９８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。
【０１９９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を更新する（保留表示の数を増加させる）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。
【０２００】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を更新する（保留表示の数を増加させる）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１加算する。
【０２０１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を更新する（保留表示の数を減少させる）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を１減算する。
【０２０２】
受信した演出制御コマンドが右第１ゲート通過経路指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した右第１ゲート通過経路指定コマンドを、ＲＡＭに形成されているゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０３】
受信した演出制御コマンドが右第２ゲート通過経路指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した右第２ゲート通過経路指定コマンドを、ＲＡＭに形成されているゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０４】
受信した演出制御コマンドが右第１ゲート通過指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した右第１ゲート通過指定コマンドを、ＲＡＭに形成されているゲート通過指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０５】
受信した演出制御コマンドが右第２ゲート通過指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した右第２ゲート通過指定コマンドを、ＲＡＭに形成されているゲート通過指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０６】
受信した演出制御コマンドが５Ｒ確変大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り開始指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが１０Ｒ確変大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した１０Ｒ確変大当り開始指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り開始指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り開始指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが突然確変大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した突然確変大当り開始指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り開始指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０７】
受信した演出制御コマンドが５Ｒ通常大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り開始指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが１０Ｒ通常大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した１０Ｒ通常大当り開始指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り開始指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り開始指定コマンド格納領域に格納する。
【０２０８】
なお、大当り開始指定コマンド格納領域に、５Ｒ確変大当り開始指定コマンド、１０Ｒ確変大当り開始指定コマンド、１５Ｒ確変大当り開始指定コマンド、突然確変大当り開始指定コマンド、５Ｒ通常大当り開始指定コマンド、１０Ｒ通常大当り開始指定コマンド、および１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドのいずれかのコマンドが格納されたときには、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２０９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する。また、大入賞口開放中フラグをセットする。演出制御用ＣＰＵは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に記憶されている大入賞口開放中指定コマンドを参照することにより、実行中のラウンド数を特定することが可能である。
【０２１０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する。また、大入賞口開放後フラグをセットする。演出制御用ＣＰＵは、大入賞口開放後指定コマンド格納領域に記憶されている大入賞口開放後指定コマンドを参照することにより、終了したラウンド数を特定することが可能である。
【０２１１】
受信した演出制御コマンドが確変大当り終了指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した確変大当り終了指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り終了指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが通常大当り終了指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した通常大当り終了指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り終了指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが突然確変大当り終了指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した突然確変大当り終了指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大当り終了指定コマンド格納領域に格納する。
【０２１２】
なお、大当り終了指定コマンド格納領域に、確変大当り終了指定コマンド、通常大当り終了指定コマンド、突然確変大当り終了指定コマンドのいずれかのコマンドが格納されたときには、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２１３】
図１４は、図１３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２１５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。
【０２１６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２０】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２３】
図１５は、図１４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２２４】
図１６は、図１４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ２０１０）。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０１０で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２０１１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ２０１１の処理が実行されることによって、変動表示パターン決定手段が決定した変動表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の変動表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、Ｓ２０１１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２２６】
図１７は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図１７に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２２７】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２２８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２２９】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、高確率状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、高確率状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（例えば、ボタン操作予告演出やカットイン予告演出。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（Ｓ２０１２）。
【０２３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび実行すると決定された予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ２０１３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２０２０）。
【０２３２】
図１８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２３３】
図１８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２３４】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ２０２１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２０２２）。
【０２３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ２０２４）。
【０２３８】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ３００１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ３００２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ３００３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ３００４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ３００５）。この場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、決定された予告演出を変動表示中に実行する。
【０２３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ３０１０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ３０１１）。
【０２４０】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４００１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ４０１０に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ４００６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ４００２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ４０１０に移行する。
【０２４１】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄（確変大当りの大当り図柄、通常大当りの大当り図柄、突然確変大当りの大当り図柄））を停止表示させる制御を行う（Ｓ４００２）。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４００５の判定処理を実行する。Ｓ４００２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ４００５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ４０３０に移行する。
【０２４３】
Ｓ４００２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ４００５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ４００６）、いずれかの大当り開始指定コマンド（５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ確変大当り開始指定コマンド、５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ通常大当り開始指定コマンド、突然確変大当り開始指定コマンド）を受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ４０１０）。
【０２４４】
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ４０１０でＹ）、ゲート通過指定コマンド格納領域に格納されているデータが、右第１ゲート通過指定コマンドであるか又は右第２ゲート通過指定コマンドであるかを確認する。そして、右第１ゲート通過指定コマンドである場合には、右第１ゲート通過フラグをセットし、右第２ゲート通過指定コマンドである場合には、右第２ゲート通過フラグをセットする。すなわち、大当り図柄の導出表示後において、右第１ゲート３３および右第２ゲート３４のうち、最初に右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合には右第１ゲート通過フラグがセットされ、最初に右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合には右第２ゲート通過フラグがセットされる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ４０１１）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ４０１２）。ここで、大当りの第１種別が確変大当りまたは通常大当りである場合には、制御される大当り遊技状態のラウンド数（第２種別）に応じて、異なるファンファーレ演出が設定される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ４０１３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ４０１４）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ４０１５）。
【０２４６】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ４００５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ４０３０）。
【０２４７】
大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、確変大当り、通常大当り、または突然確変大当りの大当り図柄が導出表示されているが、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過していない状態である。このとき、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータと、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているデータとに基づいて、以下の報知演出を実行する。
【０２４８】
まず、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータが、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）であるか否かを判定する（Ｓ４０５０）。表示結果４指定コマンドでなければ、すなわち、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定）または表示結果３指定コマンド（確変大当り指定）である場合には、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているデータが、右第１ゲート通過経路指定コマンドであるか又は右第２ゲート通過経路指定コマンドであるかを判定する（Ｓ４０５１）。右第１ゲート通過経路指定コマンドである場合には（Ｙ）、図２５のＤ１１に示すように、演出表示装置９に「今ゲートを通せば５Ｒまたは１５Ｒ」と表示し（Ｓ４０５２）、右第２ゲート通過経路指定コマンドである場合には（Ｎ）、図２５のＤ１２に示すように、演出表示装置９に「今ゲートを通せば１０Ｒ確定」と表示する（Ｓ４０５３）。
【０２４９】
また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータが、表示結果４指定コマンド（突然確変大当り指定）である場合には、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているデータが、右第１ゲート通過経路指定コマンドであるか又は右第２ゲート通過経路指定コマンドであるかを判定する（Ｓ４０５５）。右第１ゲート通過経路指定コマンドである場合には（Ｙ）、後述する図２７のＤ３１に示すように、演出表示装置９に「今ゲートを通せばスーパー時短モードへ」と表示し（Ｓ４０５６）、右第２ゲート通過経路指定コマンドである場合には（Ｎ）、演出表示装置９に「今ゲートを通せばノーマル時短モードへ」と表示する（Ｓ４０５７）。
【０２５０】
図２１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２５１】
例えば、大当り開始指定コマンド格納領域に格納されている演出制御コマンドが、５Ｒ確変大当り開始指定コマンドまたは５Ｒ通常大当り開始指定コマンドであれば、図２６のＤ２１ａに示す「大当り！Ｓｍａｌｌ」を表示する。また、大当り開始指定コマンド格納領域に格納されている演出制御コマンドが、１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドまたは１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドであれば、図２６のＤ２２ｂに示す「大当り！！！ＢＩＧ」の画像を表示する。また、大当り開始指定コマンド格納領域に格納されている演出制御コマンドが、１０Ｒ確変大当り開始指定コマンドまたは１０Ｒ通常大当り開始指定コマンドであれば、図２６のＤ２２に示す「大当り！！Ｍｉｄｄｌｅ」の画像を表示する。
【０２５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０２５３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１９０７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１０）。
【０２５４】
また、突然確変大当りである場合に、突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。
【０２５５】
図２２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０２）。
【０２５６】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ２９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ２９０４）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０７）。
【０２５８】
ステップＳ２９０２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ２９０８）、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１１）。なお、ステップＳ２９０９の前に、実行されている大当りの種別に応じたインターバル演出を決定し、ステップＳ２９０９では、その決定されたインターバル演出に応じたプロセスデータを選択するようにしても良い。なお、実行されている大当りの種別の確認は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータによって行うことができる。例えば、ここで決定するインターバル演出は、前ラウンドで実行していたラウンド中演出及び次ラウンドで実行するラウンド中演出と連続性を持った演出（例えばストーリー性のあるアニメーション等）により構成されていると良い。
【０２５９】
ステップＳ２９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ２９１２）。
【０２６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２９１３）。ここで、大当りの第１種別が突然確変大当りである場合には、遊技球が通過したゲートが右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれであったかに応じて異なるエンディング演出が設定される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１５）。
【０２６１】
図２３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ３９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０６）。
【０２６３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ３９１２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいてプロセスデータを選択する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９１３）とともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１５）。
【０２６４】
図２４は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ８８０）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ８８１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理（ステップＳ８０５参照）において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。
【０２６５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８８３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２６６】
例えば、大当り終了指定コマンド格納領域に格納されている演出制御コマンドが、突然確変大当り終了指定コマンドであり、且つ、右第１ゲート通過フラグがセットされている場合には、図２８のＤ４１に示すスーパー時短モード突入の報知画面を表示する。また、大当り終了指定コマンド格納領域に格納されている演出制御コマンドが、突然確変大当り終了指定コマンドであり、且つ、右第２ゲート通過フラグがセットされている場合には、図２８のＤ４２に示すノーマル時短モード突入の報知画面を表示する。
【０２６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ８８４のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８４のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８６）。
【０２６８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８８８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。また、右第１ゲート通過フラグや右第２ゲート通過フラグをリセットする。
【０２６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８９）。
【０２７０】
図２５は、確変大当りの大当り図柄が導出表示されるときの演出表示装置９に表示される演出態様を示す説明図である。第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時の大当り判定処理において大当りとすると判定され、且つ、大当り第１種別判定処理において確変大当りとすると判定された場合には、演出図柄の表示結果として、Ｄ１０に示すように確変大当りの大当り図柄（この例では「７７７」）が導出表示され、確変大当りであることを報知するメッセージ「確変大当り！！」の文字２０００が表示される。
【０２７１】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第１ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ１１に示すように、文字２００１と共に画像２０１１を表示する。文字２００１は「今ゲートを通せば５Ｒまたは１５Ｒ」というメッセージである。画像２０１１は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第１ゲート３３へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第１ゲート３３の下方には「５Ｒｏｒ１５Ｒ」と表示されている。これらの文字２００１および画像２０１１により、現在のタイミングで右第１ゲート３３を遊技球が通過すると、ラウンド数が５または１５の大当り遊技状態に制御されることが報知される。
【０２７２】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第２ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ１２に示すように、文字２００２と共に画像２０１２を表示する。文字２００２は「今ゲートを通せば１０Ｒ確定」というメッセージである。画像２０１２は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第２ゲート３４へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第２ゲート３４の下方には「１０Ｒ」と表示されている。これらの文字２００２および画像２０１２により、現在のタイミングで右第２ゲート３４を遊技球が通過すると、ラウンド数が１０の大当り遊技状態に制御されることが報知される。
【０２７３】
上記Ｄ１１およびＤ１２に示した表示は、前述した演出図柄変動停止処理において実行されるものであり、経路切替板９３の制御に対応して所定時間毎（例えば６秒毎）に交互に切り替わる。このような報知により、遊技者は、いずれのゲートに遊技球を通過させるとどのようなラウンド数の大当り遊技状態に制御されるか（制御されうるか）を把握することができる。また、遊技球の通過経路が形成されているゲート（右第１ゲート３３または右第２ゲート３４）と当該ゲートに対応するラウンド数とを把握して遊技球の発射タイミングを調整することができる。
【０２７４】
遊技者はより多くの出玉を獲得すべく５ラウンドの可能性はあるもの１５ラウンドの大当り遊技状態を狙う場合には、Ｄ１１の画面が表示されているときに右打ちを行う。そして、発射された遊技球が右第１ゲート３３を通過したときには、大当り第２種別判定処理が行われて、５ラウンドまたは１５ラウンドの大当り遊技状態に移行する。
【０２７５】
図２６のＤ２１ａには、５ラウンドの大当り遊技状態に制御されるときのファンファーレ演出に係る演出画面を示している。画面中央に小サイズで「大当り！Ｓｍａｌｌ」の文字２１０１が表示されると共に、敵キャラ２１１１が画面下に表示される。これにより、遊技者は大当り遊技状態の中で最も出玉の少ない５ラウンドの大当り遊技状態に制御されることを認識する。図２６のＤ２１ｂには、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御されるときのファンファーレ演出に係る演出画面を示している。画面中央に大サイズで「大当り！！！ＢＩＧ」の文字２１０２が表示されると共に、演出上の出現頻度が極めて少ないプレミアキャラ２１１２が画面下に表示される。これにより、遊技者は大当り遊技状態の中で最も出玉の多い１５ラウンドの大当り遊技状態に制御されることを認識する。
【０２７６】
遊技者は５ラウンドの可能性を避けて、確実に１０ラウンド分の出玉を獲得しようとする場合には、Ｄ１２の画面が表示されているときに右打ちを行う。そして、発射された遊技球が右第２ゲート３４を通過したときには、大当り第２種別判定処理が行われて、１０ラウンドの大当り遊技状態に移行する。
【０２７７】
図２６のＤ２２には、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御されるときのファンファーレ演出に係る演出画面を示している。画面中央に中サイズで「大当り！！Ｍｉｄｄｌｅ」の文字２１０３が表示されると共に、味方キャラ２１１３が画面下に表示される。これにより、遊技者は大当り遊技状態の中で２番目に出玉の多い１０ラウンドの大当り遊技状態に制御されることを認識する。
【０２７８】
なお、図２５および図２６に示した例は、大当り第１種別が確変大当りであるが、大当り第１種別が通常大当りの場合にもこれと同様の演出態様となる。このように、大当り第１種別が確変大当りまたは通常大当りの場合には、制御される大当り遊技状態のラウンド数、すなわち、遊技者に付与される遊技価値の大きさの相違に応じて異なる演出が実行される。なお、ファンファーレ演出が異なる例を示したが、ラウンド中演出やエンディング演出も制御される大当り遊技状態のラウンド数に応じて異なるものとする。
【０２７９】
図２７は、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示されるときの演出表示装置９に表示される演出態様を示す説明図である。第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時の大当り判定処理において大当りとすると判定され、且つ、大当り第１種別判定処理において突然確変大当りとすると判定された場合には、演出図柄の表示結果として、Ｄ３０に示すように突然確変大当りの大当り図柄（この例では「１３５」」）が導出表示され、突然確変大当りであることを報知するメッセージ「突確！！」の文字３０００が表示される。
【０２８０】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第１ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ３１に示すように、文字３００１と共に画像３０１１を表示する。文字３００１は「今ゲートを通せばスーパー時短モードへ」というメッセージである。画像３０１１は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第１ゲート３３へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第１ゲート３３の下方には「スーパー時短モード」と表示されている。これらの文字３００１および画像３０１１により、現在のタイミングで右第１ゲート３３を遊技球が通過すると、大当り遊技状態終了後の高ベース状態における演出態様がスーパー時短モードに制御されることが報知される。
【０２８１】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第２ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ３２に示すように、文字３００２と共に画像３０１２を表示する。文字３００２は「今ゲートを通せばノーマル時短モードへ」というメッセージである。画像３０１２は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第２ゲート３４へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第２ゲート３４の下方には「ノーマル時短モード」と表示されている。これらの文字３００２および画像３０１２により、現在のタイミングで右第２ゲート３４を遊技球が通過すると、大当り遊技状態終了後の高ベース状態における演出態様がノーマル時短モードに制御されることが報知される。
【０２８２】
上記Ｄ３１およびＤ３２に示した表示は、前述した演出図柄変動停止処理において実行されるものであり、経路切替板９３の制御に対応して所定時間毎（例えば６秒毎）に交互に切り替わる。このような報知により、遊技者は、いずれのゲートに遊技球を通過させるとどのような演出態様に制御されるかを把握することができる。また、遊技者は、遊技球の通過経路が形成されているゲート（右第１ゲート３３または左第１ゲート３４）と当該ゲートに対応する大当り遊技状態終了後の演出態様とを把握して遊技球の発射タイミングを調整することができる。
【０２８３】
遊技者は、高ベース状態において表示結果がはずれとなる場合には、できるだけ変動時間が短く、且つ、リーチ演出が実行される割合が低いような演出態様を好む場合がある。このような場合には、Ｄ３１の画面が表示されているときに右打ちを行う。そして、発射された遊技球が右第１ゲート３３を通過したときには、突然確変大当りの大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後の高ベース状態では演出態様がスーパー時短モードに突入する。
【０２８４】
図２８のＤ４１には、Ｄ３１で遊技球が右第１ゲート３３を通過した場合に、突然確変大当りの大当り遊技状態が終了するときのエンディング演出に係る演出画面を示している。画面中央に「スーパー時短モード突入！！」の文字３１０１が表示されると共に、飛行機の画像３１１１が画面下に表示される。これにより、遊技者は、大当り遊技状態終了後の高ベース状態においてスーパー時短モードの演出態様となることを認識する。
【０２８５】
遊技者は、スーパー時短モードよりも変動時間が長く、且つ、リーチ演出が実行される割合が高いノーマルモードを好む場合には、Ｄ３２の画面が表示されているときに右打ちを行う。そして、発射された遊技球が右第２ゲート３４を通過したときには、突然確変大当りの大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後の高ベース状態では演出態様がノーマル時短モードに突入する。
【０２８６】
図２８のＤ４２には、Ｄ３２で遊技球が右第２ゲート３４を通過した場合に、突然確変大当りの大当り遊技状態が終了するときのエンディング演出に係る演出画面を示している。画面中央に「ノーマル時短モード突入！！」の文字３１０２が表示されると共に、自動車の画像３１１２が画面下に表示される。これにより、遊技者は、大当り遊技状態終了後の高ベース状態においてノーマル時短モードの演出態様となることを認識する。
【０２８７】
突然確変大当りのラウンド数は２のみであり、複数のラウンド数の大当り遊技状態が存在する確変大当りや通常大当りとは異なる。このように、遊技球を通過させるゲートにかかわらずラウンド数が共通である場合であっても、大当り図柄の導出表示後に右打ちを行って右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に遊技球を通過させなければ突然確変大当り遊技状態に移行せず、高確率／高ベース状態とはならない。仮に、遊技者が、遊技球を通過させるゲートにかかわらずラウンド数が確定しており、なおかつ、実質的には出玉を期待できない突然確変大当りの大当り遊技状態に移行させるためのみに右打ちを実行しなければならないとすると、この場合の右打ちは、単に大当り遊技状態の開始時期を決定するものにすぎず、遊技興趣は損なわれる。
【０２８８】
これに対して、この実施の形態では、右第１ゲート３３を遊技球が通過する場合と、右第２ゲート３４を遊技球が通過する場合とで、大当り遊技状態終了後に異なる演出モードに移行するので、遊技者は所望の演出モードに対応するゲートに遊技球を通過させることが可能となる。これにより大当り図柄の導出表示後の右打ちにゲーム性を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【０２８９】
また、この実施の形態では、右第１ゲート３３に遊技球を通過させるかまたは右第２ゲート３４に遊技球を通過させるかによって、高ベース状態における演出態様を遊技者が選択可能とすることにより、興趣を向上させるようにしている。また、単なる変動パターンコマンドに応じた画像や音声出力のみならず、特別図柄（および演出図柄）の変動時間も選択可能であるため、遊技者による遊技環境の選択幅が広く、さらに興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、前述したように、この実施の形態では、高ベース状態における演出態様、すなわち選択されるはずれ用変動パターン種別判定用テーブル（図９）がスーパー時短モードであるかまたはノーマル時短モードであるかを示すモードフラグも、バックアップＲＡＭに保存される。そのため、仮に高ベース状態での遊技中に遊技機への電力供給が停止される電断が発生した場合にも、その後に電力供給が再開されたときに、バックアップＲＡＭのモードフラグが示す値に応じて、電断前における演出態様がスーパー時短モードであったか、あるいは、ノーマル時短モードであったかを特定し、そのモードに制御する（特定したモードのはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する）ことが可能である。これにより、遊技者は、遊技機への電力供給が再開されたときに電断前の演出モードで支障なく遊技を行うことができる。
【０２９１】
［第２実施形態に係る遊技機］
次に、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１について、第１実施形態と異なる点について説明する。第２実施形態に係るパチンコ遊技機１では、第１実施形態と異なり、大当り第１種別が突然確変大当りである場合に、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれを通過するかに応じて、遊技者に付与する特典価値を異ならせるようにしている。特典価値は、遊技価値とは異なる価値である。以下の例における特典価値は、２次元コードに含まれるアドレスにアクセスすることにより遊技者が取得可能な画像コンテンツである携帯電話用の待受画像と、同音声コンテンツである携帯電話用の着信音である。
【０２９２】
図２９は、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示されるときの演出表示装置９に表示される演出態様を示す説明図である。第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時の大当り判定処理において大当りとすると判定され、且つ、大当り第１種別判定処理において突然確変大当りとすると判定された場合には、演出図柄の表示結果として、Ｄ５０に示すように突然確変大当りの大当り図柄（この例では「１３５」」）が導出表示され、突然確変大当りであることを報知するメッセージ「突確！！」の文字４０００が表示される。
【０２９３】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第１ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ５１に示すように、文字４００１と共に画像４０１１を表示する。文字４００１は「今ゲートを通せば待受画像ＧＥＴ！」というメッセージである。すなわち、前述した図２０のＳ４０５６において、「今ゲートを通せば待受画像ＧＥＴ！」と報知するものとする。画像４０１１は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第１ゲート３３へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第１ゲート３３の下方には「待受画像」と表示されている。これらの文字４００１および画像４０１１により、現在のタイミングで右第１ゲート３３を遊技球が通過すると、待受画像を取得可能となることが報知される。
【０２９４】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第２ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ５２に示すように、文字４００２と共に画像４０１２を表示する。文字４００２は「今ゲートを通せば着信音ＧＥＴ！」というメッセージである。すなわち、前述した図２０のＳ４０５７において、「今ゲートを通せば着信音ＧＥＴ！」と報知するものとする。画像４０１２は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第２ゲート３４へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第２ゲート３４の下方には「着信音」と表示されている。これらの文字４００２および画像４０１２により、現在のタイミングで右第２ゲート３４を遊技球が通過すると、着信音を取得可能となることが報知される。
【０２９５】
上記Ｄ５１およびＤ５２に示した表示は、前述した演出図柄変動停止処理において実行されるものであり、経路切替板９３の制御に対応して所定時間毎（例えば６秒毎）に交互に切り替わる。このような報知により、遊技者は、いずれのゲートに遊技球を通過させるとどのような特典が付与されるかを把握することができる。また、遊技者は、遊技球の通過経路が形成されているゲート（右第１ゲート３３または左第１ゲート３４）と当該ゲートに対応する特典種別とを把握して遊技球の発射タイミングを調整することができる。
【０２９６】
遊技者が、待受画像を取得したい場合には、Ｄ５１の画面が表示されているときに右打ちを行う。そして、発射された遊技球が右第１ゲート３３を通過したときには、突然確変大当りの大当り遊技状態に制御され、突然確変大当りの大当り遊技状態の開始に伴うファンファーレ演出において、待受画像をダウンロードするための２次元コードが表示される。
【０２９７】
図３０のＤ６１には、Ｄ５１で遊技球が右第１ゲート３３を通過した場合に、突然確変大当りの大当り遊技状態が開始されるときのファンファーレ演出に係る演出画面を示している。画面中央に「待受画像ダウンロード」の文字４１０１が表示されると共に、待受画像をダウンロード可能なサーバのアドレス情報を含む２次元コード４１１１が表示される。遊技者は、２次元コード４１１１を撮像することにより待受画像をダウンロード可能なサーバにアクセスして、待受画像をダウンロードすることができることを認識する。
【０２９８】
遊技者は、２次元コードを読取可能な機能を有する通信端末（たとえば携帯電話）の撮像機能を用いて、Ｄ６１に示される２次元コード４１１１を撮像することで、２次元コードから読み取られるアドレスのサーバにアクセスして、待受画像を通信端末にダウンロードすることができる。
【０２９９】
図３０のＤ６２には、Ｄ５２で遊技球が右第２ゲート３４を通過した場合に、突然確変大当りの大当り遊技状態が開始されるときのファンファーレ演出に係る演出画面を示している。画面中央に「着信音ダウンロード」の文字４１０２が表示されると共に、着信音をダウンロード可能なサーバのアドレス情報を含む２次元コード４１１２が表示される。遊技者は、２次元コード４１１２を撮像することにより着信音をダウンロード可能なサーバにアクセスして、着信音をダウンロードすることができることを認識する。
【０３００】
遊技者は、２次元コードを読取可能な機能を有する通信端末（たとえば携帯電話）の撮像機能を用いて、Ｄ６２に示される２次元コード４１１２を撮像することで、２次元コードから読み取られるアドレスのサーバにアクセスして、着信音を通信端末にダウンロードすることができる。
【０３０１】
突然確変大当りのラウンド数は２のみであり、複数のラウンド数の大当り遊技状態が存在する確変大当りや通常大当りとは異なる。このように、遊技球を通過させるゲートにかかわらずラウンド数が共通である場合であっても、大当り図柄の導出表示後に右打ちを行って右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に遊技球を通過させなければ突然確変大当り遊技状態に移行せず、高確率／高ベース状態とはならない。仮に、遊技者が、遊技球を通過させるゲートにかかわらずラウンド数が確定しており、なおかつ、実質的には出玉を期待できない突然確変大当りの大当り遊技状態に移行させるためのみに右打ちを実行しなければならないとすると、この場合の右打ちは、単に大当り遊技状態の開始時期を決定するものにすぎず、遊技興趣は損なわれる。
【０３０２】
これに対して、この実施の形態では、右第１ゲート３３を遊技球が通過する場合と、右第２ゲート３４を遊技球が通過する場合とで、大当り遊技状態が開始されるときに遊技者に付与される特典の種別（待受画像または着信音）を異ならせているので、遊技者は所望の特典に対応するゲートに遊技球を通過させることが可能となる。これにより大当り図柄の導出表示後の右打ちにゲーム性を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【０３０３】
また、この実施の形態では、右第１ゲート３３に遊技球を通過させるかまたは右第２ゲート３４に遊技球を通過させるかによって、付与される特典の種別を遊技者が選択可能とすることにより、興趣を向上させるようにしている。
【０３０４】
ここで、この実施の形態では、上記Ｄ５１およびＤ５２に示すように、右第１ゲート３３および右第２ゲート３４のいずれのゲートを遊技球が通過した場合に、どのような特典が付与されるかを遊技者が把握可能なように提示する場合と、以下に示すＤ７１およびＤ７２に示すように、右第１ゲート３３および右第２ゲート３４のいずれのゲートを遊技球が通過した場合に、どのような特典が付与されるか（あるいは特典が付与されるか否か）を遊技者が把握できないように提示する場合とがある。以下、その例について説明する。
【０３０５】
図３１は、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示されるときの演出表示装置９に表示される演出態様を示す説明図である。第１特別図柄または第２特別図柄の変動開始時の大当り判定処理において大当りとすると判定され、且つ、大当り第１種別判定処理において突然確変大当りとすると判定された場合には、演出図柄の表示結果として、Ｄ７０に示すように突然確変大当りの大当り図柄（この例では「１３５」」）が導出表示され、突然確変大当りであることを報知するメッセージ「突確！！」の文字５０００が表示される。
【０３０６】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第１ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ７１に示すように、文字５００１と共に画像５０１１を表示する。文字５００１は「当りゲートを通して特典をＧＥＴせよ」というメッセージである。すなわち、前述した図２０のＳ４０５６において、「当りゲートを通して特典をＧＥＴせよ」と報知するものとする。画像５０１１は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第１ゲート３３へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第１ゲート３３の下方には「？（クエッションマーク）」と表示されている。これらの文字５００１および画像５０１１により、現在のタイミングで右第１ゲート３３を遊技球が通過しても、特典を取得可能か否かが不明であることが報知される。
【０３０７】
そして、ゲート通過経路指定コマンド格納領域に格納されているコマンドが、右第２ゲート通過経路指定コマンドである場合には、Ｄ７２に示すように、文字５００２と共に画像５０１２を表示する。文字５００２は「当りゲートを通して特典をＧＥＴせよ」というメッセージである。すなわち、前述した図２０のＳ４０５７において、「当りゲートを通して特典をＧＥＴせよ」と報知するものとする。画像５０１２は、振分装置９０を模した画像であり、流入口９２から右第２ゲート３４へかけての遊技球の通過経路が形成されていることを示唆するものとなっている。また、右第２ゲート３４の下方には「？（クエッションマーク）」と表示されている。これらの文字５００２および画像５０１２により、現在のタイミングで右第２ゲート３４を遊技球が通過しても、特典を取得可能か否かが不明であることが報知される。
【０３０８】
上記Ｄ７１およびＤ７２に示した表示は、前述した演出図柄変動停止処理において実行されるものであり、経路切替板９３の制御に対応して所定時間毎（例えば６秒毎）に交互に切り替わる。このような報知により、遊技者は、いずれのゲートに遊技球を通過させると特典が付与されるのかを事前に把握できない。そのため、いずれのゲートに遊技球を通過させべきかを考えて右打ちを行うことになる。その結果、右打ちにゲーム性を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【０３０９】
遊技者が、Ｄ７１の画面が表示されているときに右打ちをい、発射された遊技球が右第１ゲート３３を通過したときには、突然確変大当りの大当り遊技状態に制御され、突然確変大当りの大当り遊技状態の開始に伴うファンファーレ演出において、待受画像をダウンロードするための２次元コードが表示される。
【０３１０】
図３２のＤ８１には、Ｄ７１で遊技球が右第１ゲート３３を通過した場合に、突然確変大当りの大当り遊技状態が開始されるときのファンファーレ演出に係る演出画面を示している。画面中央に「特典ＧＥＴ！！」の文字５１０１が表示されると共に、待受画像をダウンロード可能なサーバのアドレス情報を含む２次元コード５１１１が表示される。これにより、遊技者は、特典が付与される当りゲート（この例では右第１ゲート３３）に遊技球を通過させたことを認識する。遊技者は、２次元コード５１１１を撮像することにより待受画像をダウンロード可能なサーバにアクセスして、待受画像をダウンロードすることができることを認識する。
【０３１１】
遊技者は、２次元コードを読取可能な機能を有する通信端末（たとえば携帯電話）の撮像機能を用いて、Ｄ８１に示される２次元コード５１１１を撮像することで、２次元コードから読み取られるアドレスのサーバにアクセスして、待受画像を通信端末にダウンロードすることができる。
【０３１２】
図３２のＤ８２には、Ｄ７２で遊技球が右第２ゲート３４を通過した場合に、突然確変大当りの大当り遊技状態が開始されるときのファンファーレ演出に係る演出画面を示している。画面中央に「はずれ。。。」の文字５１０２が表示される。これにより、遊技者は、特典が付与されないはずれゲート（この例では右第２ゲート３４）に遊技球を通過させたことを認識する。
【０３１３】
突然確変大当りのラウンド数は２のみであり、複数のラウンド数の大当り遊技状態が存在する確変大当りや通常大当りとは異なる。このように、遊技球を通過させるゲートにかかわらずラウンド数が共通である場合であっても、大当り図柄の導出表示後に右打ちを行って右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に遊技球を通過させなければ突然確変大当り遊技状態に移行せず、高確率／高ベース状態とはならない。仮に、遊技者が、遊技球を通過させるゲートにかかわらずラウンド数が確定しており、なおかつ、実質的には出玉を期待できない突然確変大当りの大当り遊技状態に移行させるためのみに右打ちを実行しなければならないとすると、この場合の右打ちは、単に大当り遊技状態の開始時期を決定するものにすぎず、遊技興趣は損なわれる。
【０３１４】
これに対して、この実施の形態では、右第１ゲート３３を遊技球が通過する場合と、右第２ゲート３４を遊技球が通過する場合とで、特典を付与するか否かを異ならせているので、遊技者は特典が付与されるゲートを予測して遊技球を通過させる。これにより大当り図柄の導出表示後の右打ちにゲーム性を持たせることができ、より興趣を向上させることができる。また、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過するまでは、特典が付与されるか否かが不明であるため、遊技者の興味をひきつけることができる。
【０３１５】
最後に本実施形態の変形例および追加事項について説明する。
【０３１６】
上記の第１実施形態では、図２７に示すように、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示された後、右第１ゲート３３に対応する演出態様（スーパー時短モード）と右第２ゲート３４に対応する演出態様（ノーマル時短モード）が報知される例について説明したが、これに限らず、第２実施形態と同様に、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示された後、右第１ゲート３３に対応する演出態様と右第２ゲート３４に対応する演出態様を直ちには報知せず、その後に右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したことに基づいて、当該通過したゲートに対応する演出態様を報知するようにしても良い。これによれば、遊技球がいずれかのゲートを通過するまではどのような演出態様となるかを把握できないため、遊技者の興味を引きつけることができる。
【０３１７】
上記の第２実施形態では、図３２に示すように、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示された後、右第１ゲート３３と右第２ゲート３４のいずれを遊技球が通過した場合に特典が付与されるかを直ちには報知せず、右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合には特典が付与され、右第２ゲート３４を通過した場合には特典が付与されない例について説明したが、これに限らず、右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合と、右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合とで、いずれも特典が付与されるが、その特典の種別が異なる（例えば一方は待受画像であり、他方は着信音である）ようにしても良い。そして、突然確変大当りの大当り図柄が導出表示された後、各ゲートに対応する特典の種別を直ちには報知せず、その後に右第１ゲート３３または右第２ゲート３４を遊技球が通過したときに当該通過ゲートに対応する特典の種別を報知するようにしても良い。
【０３１８】
上記の実施形態では、右遊技領域７Ｂに発射された遊技球を流入口９２より受け入れて、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に振り分ける（流下させる）振分装置９０が設けられている例について説明した。すなわち、いずれの特定領域も右遊技領域７Ｂに設けられており、経路切替板９３の傾きに応じて遊技球が右第１ゲート３３または右第２ゲート３４に振り分けられる例について説明した。これに限らず、一方の特定領域が左遊技領域７Ａに設けられ、他方の特定領域が右遊技領域７Ｂに設けられるようにしても良い。例えば、図３３に示すように、左遊技領域Ａに第１ゲート３３’が設けられ、右遊技領域７Ｂには第２ゲート３４’が設けられるようにしても良い。第１ゲート３３’を通過した遊技球は第１ゲートスイッチ３３ａ’により検出され、第２ゲート３４’を通過した遊技球は第２ゲートスイッチ３４ａ’により検出される。このようにすることで、右遊技領域にのみ両ゲートスイッチが設けられている場合と比較して、経路切替板９３の傾き制御の状況（各ゲートへの遊技球経路の形成状況）を確認することなく、左打ちまたは右打ちによって所望のゲートを通過させることができる。
【０３１９】
上記の実施形態では、ラウンド数が２である突然確変大当りの大当り図柄の導出表示後に、右第１ゲート３３または右第２ゲート３４のいずれのゲートを遊技球が通過したかに応じて異なる演出態様に制御されたり、異なる特典が付与される例について説明した。すなわち、ラウンド数が共通の大当り遊技状態に制御される場合に、いずれの特定領域を遊技球が通過したかに応じて異なる演出態様に制御されたり、異なる特典が付与される例について説明した。ここでラウンド数が「共通」とは、具体的には、実質的に遊技球の入賞が期待できる開放時間を有するラウンド（この実施形態では最長で２９秒のものであり、０．１秒のものは除く）の数を対象としている。従って、例えば、ラウンド数が同じ１５の大当り遊技状態であっても、その全て（１５）のラウンドが長開放時間（２９秒）のものと、その一部（例えば５）のラウンドが長開放時間（２９秒）であり残り（１０）は短開放時間（例えば０．１秒）であるものでは、ラウンド数は共通ではないものとする。すなわち、大入賞口の開放時間として長開放時間と短開放時間が存在する場合には、長開放時間のラウンドの数が共通である大当り遊技状態を、ラウンド数が共通の大当り遊技状態とする。
【０３２０】
また、ラウンド数が共通の大当り遊技状態に制御される場合に、いずれの特定領域を遊技球が通過したかに応じて異なる演出態様に制御されたり、異なる特典が付与されたりするのではなく、ラウンド数が共通ではなくとも、大当り遊技状態の発生により期待される出玉数の差が所定範囲内（例えば５０発以内）であるような大当り遊技状態に制御される場合に、いずれの特定領域を遊技球が通過したかに応じて異なる演出態様に制御されたり、異なる特典が付与されたりするようにしても良い。
【０３２１】
上記の実施形態では、確変大当りおよび通常大当りにおいて、右第１ゲート３３に対応するラウンド数が５または１５であり、右第２ゲート３４に対応するラウンド数が１０である例について説明したが、これに限らず、右第１ゲート３３に対応するラウンド数が１０であり、右第２ゲート３４に対応するラウンド数が５または１５であっても良い。また、各ゲートに対応するラウンド数が大当り図柄の導出表示毎に決定される（例えば乱数に基づいてランダムに決定される）ようにしても良い。
【０３２２】
また、上記の第１実施形態では、突然確変大当りにおいて、右第１ゲート３３に対応する演出態様がスーパー時短モードであり、右第２ゲート３４に対応する演出態様がノーマル時短モードである例について説明したが、これに限らず、右第１ゲート３３に対応する演出態様がノーマル時短モードであり、右第２ゲート３４に対応する演出態様がスーパー時短モードであっても良い。また、各ゲートに対応する演出態様が大当り図柄の導出表示毎に決定される（例えば乱数に基づいてランダムに決定される）ようにしても良い。
【０３２３】
また、上記の第２実施形態では、突然確変大当りにおいて、右第１ゲート３３に対応する特典が待受画面であり、右第２ゲート３４に対応する演出態様が着信音である例について説明したが、これに限らず、右第１ゲート３３に対応する演出態様が着信音であり、右第２ゲート３４に対応する演出態様が待受画面であっても良い。また、各ゲートに対応する特典の種別が大当り図柄の導出表示毎に決定される（例えば乱数に基づいてランダムに決定される）ようにしても良い。
【０３２４】
なお、上記の第２実施形態では、突然確変大当りにおいて、右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合には特典が付与され、右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合には特典が付与されない例について説明したが、いずれのゲートを通過した場合に特典を付与するかに関しては、大当り図柄の導出表示毎に決定される（例えば乱数に基づいてランダムに決定される）ものとする。
【０３２５】
上記の実施形態では、特定領域が２つ（右第１ゲート３３と右第２ゲート３４）である例について説明したが、これに限らず、特定領域は３以上であっても良い。３以上存在する特定領域のうちのいずれの特定領域に遊技球を通過させるかを遊技者が選択可能であれば良い。
【０３２６】
上記の実施形態において、大当り図柄の導出表示後に、右第１ゲート３３および右第２ゲート３４のうち最初に右第１ゲート３３を遊技球が通過した場合に、右第１ゲート通過指定コマンドを１回のみ送信するようにし、最初に右第２ゲート３４を遊技球が通過した場合に、右第２ゲート通過指定コマンドを１回のみ送信するようにしても良い。
【０３２７】
上記の実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、モータ６１を介して振分装置９０内の経路切替板９３を切り替えて右第１ゲート通過経路と右第２ゲート通過経路とを交互に形成する例について説明したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、右第１ゲート通過経路と右第２ゲート通過経路とを交互に形成する制御を実行するようにしても良い。
【０３２８】
上記の実施形態において、大当り図柄の導出表示後の所定期間（例えば５秒）は、右第１ゲート３３および右第２ゲート３４への遊技球の通過を無効とし（例えば、右第１ゲートスイッチ３３ａや右第２ゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出されても大当り遊技状態に移行せず、また、右第１ゲート通過指定コマンドや右第２ゲート通過指定コマンドを送信せず）、その所定期間を経過してから右第１ゲート３３および右第２ゲート３４への遊技球の通過を有効とする（例えば、右第１ゲートスイッチ３３ａや右第２ゲートスイッチ３４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて大当り遊技状態に移行し、右第１ゲート通過指定コマンドや右第２ゲート通過指定コマンドを送信する）と良い。これによれば、遊技者が意図せずに発射した遊技球が右第１ゲート３３や右第２ゲート３４を通過してしまい、大当り遊技状態が開始されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
【０３２９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３３０】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３３１】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
２０    特別可変入賞球装置
３３    右第１ゲート
３４    右第２ゲート
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図３】
2014233371.tif 000003
【図１３】
2014233371.tif 000004
【図１５】
2014233371.tif 000005
【図１８】
2014233371.tif 000006
【図２１】
2014233371.tif 000007
【図２４】
2014233371.tif 000008
【図１】
2014233371.tif 000009
【図２】
2014233371.tif 000010
【図４】
2014233371.tif 000011
【図５】
2014233371.tif 000012
【図６】
2014233371.tif 000013
【図７】
2014233371.tif 000014
【図８】
2014233371.tif 000015
【図９】
2014233371.tif 000016
【図１０】
2014233371.tif 000017
【図１１】
2014233371.tif 000018
【図１２】
2014233371.tif 000019
【図１４】
2014233371.tif 000020
【図１６】
2014233371.tif 000021
【図１７】
2014233371.tif 000022
【図１９】
2014233371.tif 000023
【図２０】
2014233371.tif 000024
【図２２】
2014233371.tif 000025
【図２３】
2014233371.tif 000026
【図２５】
2014233371.tif 000027
【図２６】
2014233371.tif 000028
【図２７】
2014233371.tif 000029
【図２８】
2014233371.tif 000030
【図２９】
2014233371.tif 000031
【図３０】
2014233371.tif 000032
【図３１】
2014233371.tif 000033
【図３２】
2014233371.tif 000034
【図３３】
2014233371.tif 000035