(57)【要約】【課題】遊技球の発射を正確に検出する。【解決手段】発射球検出センサ５０５から出力された検出信号を、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに入力するとともに、遅延回路９５Ａに入力する。遅延回路９５Ａでは、抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定される所定の遅延量が与えられる。これにより信号入力タイミングを遅延させた検出信号は、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに入力される。拡張回路９９は、有効入力端子ＣＬＲに信号入力があるときに、例えば６．８ミリ秒といった、４ミリ秒未満の入力期間よりも長い出力期間に拡張した拡張検出信号を、出力端子１Ｑから出力する。拡張回路の出力端子１Ｑは、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して有効入力端子ＣＬＲに接続され、拡張検出信号を有効入力端子ＣＬＲに帰還して入力する。【選択図】図３
2014221167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技媒体を発射することで所定の遊技を行う遊技機であって、
該発射された遊技媒体の通過期間に応じた検出信号を出力する検出手段と、
検出入力端子と、有効入力端子とを含み、有効入力端子に信号入力があるときに、前記検出手段から検出入力端子に入力された検出信号を、該検出信号の入力期間よりも長い所定期間に拡張して出力する信号拡張手段と、
前記検出手段から出力された検出信号を、前記信号拡張手段の有効入力端子に入力するとともに、信号入力タイミングを遅延させて前記信号拡張手段の検出入力端子に入力する拡張入力手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域へ向けて遊技媒体を発射することで所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能なパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機では、例えば遊技媒体の入賞により始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームなどによって遊技興趣を高めている。
【０００３】
こうした遊技機の発射装置における遊技媒体の発射方向に沿って発射レールが設けられるとともに、この発射レール上を走行する遊技媒体を検出する検出手段が設けられ、遊技領域へ発射された遊技媒体は、検出手段によってその数が継続して検出され、遊技媒体の発射数の情報が、遊技価値データ変換手段（信号入力回路）へ出力されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平７−１６３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、検出手段が発射装置の近傍に設けられた場合に、遊技媒体が検出手段を高速で通過して検出信号の出力期間が短くなり、信号入力回路などにおいて正確な検出が困難になるおそれがある。そこで、検出信号の出力期間を拡張することが考えられる。この場合、ノイズなどによる不要な信号まで拡張されてしまう可能性があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の発射を正確に検出する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域４など）に向けて遊技媒体（例えば遊技球など）を発射することで所定の遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、該発射された遊技媒体の通過期間に応じた検出信号を出力する検出手段（例えば発射球検出センサ５０５など）と、検出入力端子（例えば検出入力端子１Ｂなど）と、有効入力端子（例えばクリア端子ＣＬＲなど）とを含み、有効入力端子に信号入力があるときに、前記検出手段から検出入力端子に入力された検出信号を、該検出信号の入力期間よりも長い所定期間に拡張して出力する信号拡張手段（例えば拡張回路９９など）と、前記検出手段から出力された検出信号を、前記信号拡張手段の有効入力端子に入力するとともに、信号入力タイミングを遅延させて前記信号拡張手段の検出入力端子に入力する拡張入力手段（例えば遅延回路９５ＡおよびＯＲゲート回路９５Ｂなど）とを備える。
このような構成によれば、信号拡張手段の有効入力端子に検出信号を入力させるとともに、信号拡張手段の検出入力端子に対する検出信号の信号入力タイミングを遅延させることで、ノイズなどによる誤信号の拡張を防止して、遊技媒体の発射を正確に検出することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技領域に向けて遊技媒体を発射する発射手段（例えば打球発射装置５５０など）を備え、前記検出手段は、前記発射手段によって発射された後に遊技領域上を移動する遊技媒体を検出する（例えば発射位置５５０ａの直後で検出する）ように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技領域上を移動する遊技媒体を検出することにより、遊技媒体の発射を好適に検出することができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記拡張入力手段は、前記信号拡張手段からの出力信号を、前記信号拡張手段の有効入力端子に帰還して入力する帰還入力手段（例えばＯＲゲート回路９５Ｂなど）を含むように構成されてもよい。
このような構成においては、信号拡張手段からの信号出力期間にて信号拡張手段が無効になることを防止して、検出信号を好適に拡張することにより遊技媒体の発射を確実に検出することができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記拡張入力手段は、所定の遅延量調整手段の特性（抵抗Ｒｄの抵抗値およびキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数など）に応じて前記信号入力タイミングの遅延量が設定されるように構成されてもよい。
このような構成においては、信号入力タイミングの遅延量を設定することにより、ノイズなどによる誤信号の拡張を好適に防止することができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記検出手段から出力される検出信号に基づいて所定のエラーに関する判定を実行するエラー判定手段（例えばステップＳ１２のメイン側エラー処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記検出手段から出力される検出信号に基づいて所定の演出を実行する所定演出実行手段（例えばステップＳ５４５Ａの信頼度ゲージ演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技媒体の発射に対応して所定の演出を実行することにより演出効果を高めるとともに、遊技媒体の発射に対応して所定のエラーに関する判定を実行することにより不正対策を強化することができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記検出手段は、遊技領域が形成された遊技盤（例えば遊技盤２など）を着脱可能に保持する前面枠（例えば前面枠１１０１など）に設けられているように構成されてもよい。
このような構成においては、前面枠に検出手段を設けることにより、遊技盤を交換しても検出手段を共通して使用することができ、遊技機の運用コストを削減することができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、遊技領域が形成された遊技盤に取り付けられて遊技の進行を制御する主基板（例えば主基板１１など）に、前記検出信号が入力される信号入力回路（例えばＩ／Ｏ１０５など）が設けられており、前記検出信号は、前記遊技盤を着脱可能に保持する前面枠に取り付けられて遊技媒体の付与を制御する払出基板（例えば払出制御基板３７）を介して前記主基板に入力されるように構成されてもよい。
このような構成においては、払出基板から主基板に接続される配線により検出信号を主基板に入力することで、前面枠と遊技盤とを接続する配線を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】発射信号を拡張する回路構成や遅延回路の構成例を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機を開放した状態を示す斜視図である。
【図５】遊技盤が取り付けられた前面枠を示す正面図である。
【図６】発射球案内通路の構成を示す図である。
【図７】第１排出部や第２排出部における遊技球の排出を示す図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターンの設定例を示す図である。
【図１２】変動パターン種別の設定例を示す図である。
【図１３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】信頼度ゲージ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ゲージ演出パターンの決定割合を例示する図である。
【図１９】信頼度ゲージ演出の実行例を示す図である。
【図２０】各種信号の出力動作例を示す図である。
【図２１】各種信号の出力動作例を示す図である。
【図２２】変形例における変動パターン種別決定テーブルを示す図である。
【図２３】変形例における変動パターン種別決定テーブルの選択を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域４が形成されている。この遊技領域４には、遊技媒体としての遊技球が、後述する打球発射装置５５０から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示ともいう）する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が可変表示される。この演出図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の可変表示と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の可変表示のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果（可変表示の表示結果）として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
演出図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。
【００２５】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個、なお、１個であってもよい）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示装置２０が設けられている。一例として、普通図柄表示装置２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３３】
普通図柄表示装置２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。また、遊技効果ランプ９の下方位置には、エラーの判定時に点灯されてエラーの発生を報知するためのエラーランプ９６も設けられている。尚、ランプではなく発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いてもよい。パチンコ遊技機１の遊技領域４における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域４に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル５７０（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドル５７０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル５７０には、打球発射装置５５０が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３６】
遊技領域４の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置５５０へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３７】
遊技盤２は、図４に示すように、遊技領域４が前面に形成された合成樹脂製の盤面板２００と、所定の厚み幅寸法を有し、盤面板２００を取り付ける取付面が前面に設けられたスペーサ部材２５０と、から構成され、該遊技盤２の背面側には、画像表示装置５、演出制御基板１２、主基板１１等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技用部品ユニット３００が一体的に組み付けられている。
【００３８】
遊技盤２と遊技用部品ユニット３００とが一体的に組み付けられた遊技盤ユニット４００を前面枠１１０１の前面に取り付けるには、遊技盤２の左端部を図４の太矢印で示すように、前面枠１１０１に形成された縦長長方形状の開口部１１５の左上下位置に設けられた係止凹部１１６ａ，１１６ｂに、遊技盤２の左端部を差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具６９２，６９３で係止する。係止凹部１１６ａ，１１６ｂには後述する盤押えバネ６９０，６９１が設けられており、係止凹部１１６ａ，１１６ｂに係止された遊技盤２の前後のガタツキが防止されている。盤面板２００が取り付けられた状態において、遊技盤２の背面に設けられた遊技用部品ユニット３００が開口部１１５を介して前面枠１１０１の背面側に臨むようになっている。なお、図４中のガラス扉枠１１０２及び下扉枠１１０３は、前面枠１１０１の前面に開閉可能に設けられている。
【００３９】
遊技盤ユニット４００を前面枠１１０１に取り付けるときには、遊技盤ユニット４００側の各種基板と、前面枠１１０１側の各種基板が電気的に接続される。一例として、遊技用部品ユニット３００の所定位置には、ドロアコネクタが設けられている。前面枠１１０１の所定位置には、枠側コネクタが設けられている。遊技盤２を係止凹部１１６ａ，１１６ｂに差し込んだ後、盤押え金具６９２，６９３で固定する際に、ドロアコネクタが枠側コネクタと結合することで、遊技盤ユニット４００側の各種基板と、前面枠１１０１側の各種基板が電気的に接続される。ドロアコネクタと枠側コネクタは、遊技盤２を前面枠１１０１に設置する際に結合する位置に設けられる。
【００４０】
遊技盤２における盤面板２００の遊技盤面２００ａには、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域４の上方に向けて誘導する発射球案内通路５００（図５中網線領域）の一部を構成する第２レール５０２、第３レール５０３、第４レール５０４、外レール飾り６００ａ〜６００ｃ、障害釘、風車等が取り付けられている。なお、発射球案内通路５００も遊技領域４に含まれている。
【００４１】
また、外レール飾り６００ａ〜６００ｃは、遊技盤面２００ａにおける遊技領域４の周囲に配設されることで、遊技盤面２００ａ上に立設される正面視円弧状の各誘導面６０１ａ〜６０１ｃの端部同士が接続されて環状の誘導面が構成される。なお、第１レール５０１は誘導面６０１ａ，６０１ｂの一部の内側に沿って配設され、実質的に誘導面６０１ａおよび誘導面６０１ｂの一部を構成している。第２レール５０２は誘導面６０１ａの内側に沿って配設され、実質的に誘導面６０１ａの一部を構成している。第３レール５０３は誘導面６０１ｃの一部の内側に沿って配設され、実質的に誘導面６０１ｃの一部を構成している。
【００４２】
第２レール５０２、第３レール５０３は、遊技盤２を前面側から見て、盤面板２００の遊技盤面２００ａの下部から略円形の遊技領域４の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第４レール５０４は、第２レール５０２、第３レール５０３の内側に離間して配設され、これら第２レール５０２及び第３レール５０３と第４レール５０４との間に、打球発射装置５５０により発射された遊技球を遊技領域４の上方に向けて誘導する発射球案内通路５００の一部を構成する。
【００４３】
ここで、打球発射装置５５０から発射された遊技球が通過する発射球案内通路５００の構造について説明する。図５は、遊技盤が取り付けられた前面枠１１０１を示す正面図である。図６は、発射球案内通路の構成を示す図である。図７は、図６の要部拡大図である。
【００４４】
図５に示すように、正面視長方形をなす前面枠１１０１の上部には遊技盤２が組み付けられており、該前面枠１１０１の上部約３／４の領域が遊技盤２の前面（遊技盤面２００ａ）に形成された正面視略円形の遊技領域４とされている。前面枠１１０１の下部位置右側、つまり遊技領域４の下方位置右側には、上皿から整流器１０５０を介して供給される遊技球を遊技領域４の上部に向けて打ち出す打球発射装置５５０が設けられている。
【００４５】
打球発射装置５５０の上部には、整流器１０５０から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置５５０ａが設けられるとともに、この発射位置５５０ａから左斜め上方に向けて直線状の第１レール５０１が延設されている。
【００４６】
図５〜図７に示すように第１レール５０１は、発射位置５５０ａから遊技盤２の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面５０１ａは長手方向にわたりＶ溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面５０１ａは上端５０１ｂに向けて漸次深さが浅くなり、上端５０１ｂにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端５０１ｂを通過する際に遊技球が第２レール５０２の下端５０２ａの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。
【００４７】
第２レール５０２は、第１レール５０１の上端５０１ｂに対して下端５０２ａが所定距離の離間を生じるように配置されるとともに、遊技領域４の周縁左側下部、つまり第４レール５０４の外側に対向して該第４レール５０４に沿って配設されている。そして第１レール５０１の上端５０１ｂと第２レール５０２の下端５０２ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第２排出部５２０とされている。
【００４８】
第３レール５０３は、下端５０３ａが第２レール５０２の上端５０２ｂの左側方に位置するとともに、上端５０３ｂが遊技領域４の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端５０３ａから左側位置５０４ａの左側方位置まで延びる直線状部５０３ｃと、該直線状部５０３ｃの上端から遊技領域４の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部５０３ｄと、から構成されている。
【００４９】
そして下端５０３ａは、第２レール５０２の上端５０２ｂの左側に離間して設けられていることで、第２レール５０２の上端５０２ｂと第３レール５０３の下端５０３ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第１排出部５１０とされており、該第１排出部５１０に排出されたファール球がファール球通路５１１を通じて球受部１０５５ｂ内に誘導される。このように、本実施例では、ファール球を球受部１０５５ｂ内に誘導される第１排出部５１０並びにファール球通路５１１を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１排出部５１０並びにファール球通路５１１を設けずに、第２レール５０２上を流下してきたファール球が、第２排出部５２０からのみ球受部１０５５ｂ内に落下するようにしてもよい。
【００５０】
また、第３レール５０３は、円弧状部５０３ｄの下部が発射球案内通路５００の側壁を構成し、円弧状部５０３ｄの上部が遊技領域４の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。
【００５１】
このように、前面枠１１０１に遊技盤２を取り付けた状態において、遊技領域４（図５中斜線領域）の下方位置右側に配置された発射位置５５０ａから発射された発射球を、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５０３により、遊技領域４の左側上部に形成された連絡部５００ｃに向けて遊技領域４の左周縁を回り込むように延設される円弧状部５００ｂを一部に有し、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域４の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路５００（図５中網線領域）が形成される。
【００５２】
つまり、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５０３は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路５００の外側壁を構成する外レールであり、第４レール５０４は発射球案内通路５００の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置５５０から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。
【００５３】
図７に示すように、第１排出部５１０は、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中、つまり第２レール５０２と第３レール５０３との分断部に設けられ、連絡部５００ｃまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中から、当該円弧状部５００ｂの外壁を構成する第３レール５０３の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。
【００５４】
第２排出部５２０は、発射球案内通路５００における第１排出部５１０と打球発射装置５５０との間（本実施例では、発射位置５５０ａと第１排出部５１０との略中間位置付近）に設けられ、打球発射装置５５０から発射された遊技球のうち第１排出部５１０まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。
【００５５】
そして、これら第１排出部５１０および第２排出部５２０から排出されたファール球は、第２排出部５２０の直下に配置される球受部１０５５ｂ内に落下され、球受部１０５５ｂに形成された流出口１０５６から前面側に移動して下皿に誘導される。
【００５６】
また、第１レール５０１の下端位置には、発射位置５５０ａに隣接するように、第１レール５０１に沿って発射球検出センサ５０５が設けられている。発射球検出センサ５０５は、発射位置５５０ａにて発射されて第１レール５０１を誘導されていく発射直後の遊技球の通過を検出する。このように、遊技領域４に含まれる発射球案内通路５００では、発射位置５５０ａにて発射された直後に移動する遊技球が、発射球検出センサ５０５によって検出される。
【００５７】
発射球検出センサ５０５は、打球発射装置５５０とともに前面枠１１０１に設けられており、遊技盤２を交換しても、継続して共通の発射球検出センサ５０５を使用することができる。
【００５８】
この発射球検出センサ５０５としては、本実施例では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、１レール５０１を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号（発射信号）が出力される。発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａから遠い位置に設置されて遊技球の通過速度が遅い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号（発射信号）の出力期間も長くなる。これに対して、発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａに近い位置に設置されて遊技球の通過速度が速い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので、検出信号（発射信号）の出力期間も短くなる。
【００５９】
なお、本実施例では、発射球検出センサ５０５として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このようなセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、遊技媒体としての遊技球は、打球発射装置５５０の発射位置５５０ａから遊技領域４に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６１】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変表示としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示装置２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる演出図柄（装飾図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される演出図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「小当り」（特殊表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示されればよい。他の一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける有効ライン上に所定の開放チャンス目を構成する演出図柄が停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示されてもよい。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となるときにも、画像表示装置５の表示領域において、開放チャンス目を構成する演出図柄が確定演出図柄として停止表示されてもよい。
【００６７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）が実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数（例えば「１６」または「２」）に達するまで繰返し実行される。
【００６８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い第１期間（例えば２９．５秒間など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。通常開放ラウンドが所定の第１回数（例えば「１６」）まで実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態とも称される。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い第２期間（例えば０．１秒間など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。短期開放ラウンドが第１回数よりも少ない所定の第２回数（例えば「２」）まで実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態とも称される。
【００６９】
通常開放大当り状態では、例えば大入賞口を開放状態とする上限時間が２９．５秒間でラウンドの上限回数が「１６」となることから、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御（確変制御）されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変終了条件が成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御（時短制御）されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７２】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００７４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の可変表示が開始される。そして、演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７５】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７６】
リーチ状態において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、演出図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で可変表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、可変表示状態は終了する。
【００７７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーリーチβといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーリーチαのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００７８】
演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、演出図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め示唆するための示唆演出が実行されることがある。
【００７９】
示唆演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを示唆する示唆演出には、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、示唆演出は、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定演出図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を示唆できるものであればよい。
【００８０】
その他、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の可変表示動作などにより遊技者に示唆する可変表示演出が実行されてもよい。例えば「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出を実行可能であればよい。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄）が停止表示されることもある。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９０】
演出図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００９１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板３７、インタフェース基板６６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。なお、この実施例では、中継基板１５を用いた形態を例示しているが、中継基板１５を用いることなく、主基板１１と演出制御基板１２とを直接接続するようにしてもよい。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、情報端子基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９２】
なお、本実施例では、打球発射装置５５０が払出制御基板３７に接続されていて、該払出制御基板３７により打球発射装置５５０の制御が実施される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら払出制御基板３７とは個別に、主基板１１と接続された発射制御基板を設けて、該発射制御基板にて打球発射装置５５０の制御を実施するようにしてもよい。つまり、主基板１１や払出制御基板３７は遊技球の発射に関する制御を実施せずに、発射制御基板によって遊技球の発射に関する制御が実施される形態であってもよく、この場合には、発射制御基板は、電源が供給されている状態であれば、打球操作ハンドル５７０の操作やカードユニット５０が接続されていることを示す接続信号が入力されていることに応じて、打球発射装置５５０に内蔵されている発射モータ（ステッピングモータ）を回転させるための駆動信号を継続して出力すればよい。
【００９３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２や払出制御基板３７などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３）からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９６】
なお、演出制御基板１２には、パチンコ遊技機１の前面下方に設けられたスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂにおける操作を検出するための各種センサを介して接続されており、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの遊技者による操作を演出制御基板１２が検知できるようになっている。
【００９７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、エラーランプ９６などの表示制御や点灯制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、他のコマンド形態を用いてもよい。また、制御コマンドを構成する制御新号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１００】
この実施の形態における演出制御コマンドには、発射通知コマンドと、エラー指定コマンドとが含まれている。発射通知コマンドは、打球発射装置５５０により１の遊技球が発射されたことを通知する演出制御コマンドである。エラー指定コマンドは、エラーの発生とその内容（種類）を示す演出制御コマンドである。
【０１０１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１０２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０１０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０１０６】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、演出図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【０１０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【０１１０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１１２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニットから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサから伝送するための配線も接続されている。
【０１１３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１４】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１１５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１１６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニットやプッシュセンサから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、演出制御基板１２の外部へと各種信号が伝送される。より具体的に、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１１７】
本実施例の払出制御基板３７は、図２に示すように、打球発射装置５５０とともに球払出装置９７が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板１１からの指示（コマンド）に応じて球払出装置９７を制御することにより実行される。球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに１の検出信号を出力する。
【０１１８】
また、払出制御基板３７は、前面枠１１０１側に取り付けられているとともに、インターフェィス基板６６を介して対応するカードユニット５０に接続されていて、該カードユニット５０から出力される貸し出し信号の入力に応じて貸し球の払い出しを実行する。
【０１１９】
払出制御基板３７には、打球発射装置５５０の近傍位置（図５参照）に設けられて、打球発射装置５５０にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ５０５が接続されており、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）が入力される。したがって、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、払出制御基板３７を経由して、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５へと伝送される。
【０１２０】
払出制御基板３７には、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）の出力期間を拡張するための拡張回路９９などが設けられており、拡張回路９９にて拡張された拡張発射信号（拡張検出信号）が、払出制御基板３７と主基板１１とを接続している接続ケーブル（コマンドライン）を介して主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技球の発射を検出できるようになっている。
【０１２１】
具体的に、本実施例の発射球検出センサ５０５からは、図３（Ａ）に示すように、Ｉ／Ｏ１０５が検出可能な信号の出力期間（検出可能信号出力期間）である４ミリ秒よりも短い出力期間（例えば、２〜３ミリ秒）の発射信号（検出信号）が出力される。拡張回路９９は、４ミリ秒よりも短い入力期間の発射信号（検出信号）を６．８ミリ秒に拡張して出力する機能を有している。これにより、発射信号（検出信号）は、検出可能信号出力期間である４ミリ秒よりも十分に長くなる。Ｉ／Ｏ１０５が検出可能ということは、すなわち、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５に入力された発射信号（検出信号）を確認可能であることでもある。
【０１２２】
なお、本実施例では、拡張発射信号（拡張検出信号）の出力期間を６．８ミリ秒としているが、本発明はこれに限定されるものではない。これらの出力期間は、拡張発射信号（拡張検出信号）が入力される入力回路の検出可能信号出力期間よりも適宜に長い期間であればよい。
【０１２３】
拡張回路９９は、例えば複数のＮＡＮＤゲートを組み合わせることにより形成される単安定マルチバイブレータ回路（モノマルチ、あるいはワンショット回路ともいう）を使用して構成されればよい。なお、論理ゲートを使用した単安定マルチバイブレータ回路に限定されず、論理ゲートを使用しない単安定マルチバイブレータ回路としてもよい。あるいは、単安定マルチバイブレータ回路以外の拡張回路を使用してもよい。
【０１２４】
図３（Ａ）に示す拡張回路９９は、検出入力端子１Ｂと、有効入力端子ＣＬＲと、出力端子１Ｑとを有している。拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオン状態であるときには、検出入力端子１Ｂにおける入力信号の立ち上がりを検出して、所定の出力期間（本実施例では６．８ミリ秒）にわたり出力端子１Ｑからの出力信号がオン状態となる。一方、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオフ状態であるときには、拡張回路９９が動作しない無効状態であり、検出入力端子１Ｂにおける入力信号が立ち上がっても出力端子１Ｑからの出力信号はオフ状態に維持される。したがって、例えば拡張回路９９の周辺におけるノイズの発生などにより、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂにおける入力信号がオン状態となったとしても、有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオフ状態であれば、出力端子１Ｑからの出力信号が誤ってオン状態となることを防止できる。また、ノイズの発生などにより拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオン状態となったとしても、検出入力端子１Ｂにおける入力信号がオフ状態であれば、出力端子１Ｑからの出力信号が誤ってオン状態となることを防止できる。
【０１２５】
拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲには、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）が入力される。したがって、少なくとも発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）がオン状態であれば、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオン状態となる。また、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂには、遅延回路９５Ａを介して、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）が入力される。
【０１２６】
図３（Ｂ）は、遅延回路９５Ａの構成例を示している。遅延回路９５Ａは、例えば抵抗ＲｄおよびキャパシタＣｄを用いて構成され、発射球検出センサ５０５から伝送された発射信号（検出信号）が拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに入力される信号入力タイミングを遅延させる。遅延回路９５Ａによる信号入力タイミングの遅延量は、抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定することができる。一例として、抵抗Ｒｄを７．５ｋΩとし、キャパシタＣｄを０．１μＦとすればよい。こうした抵抗Ｒｄの抵抗値やキャパシタＣｄの容量値を設定することにより、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）の最小信号幅よりも遅延量が小さくなる一方で、ノイズ等による異常信号（短パルス信号または高周波信号）の信号幅よりも遅延量が大きくなればよい。
【０１２７】
なお、遅延回路９５Ａは、抵抗ＲｄおよびキャパシタＣｄを用いて構成されたものに限定されず、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）に所定の遅延量を与えて、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに対する信号入力タイミングを遅延させることができるものであればよい。また、抵抗ＲｄおよびキャパシタＣｄを用いて構成された遅延回路９５Ａは、所定の高域遮断周波数（カットオフ周波数）を有する低域通過回路（ローパスフィルタ）としての機能を有している。これにより、ノイズ等により発生した高周波信号を除去することで、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに対する誤信号の入力を防止できる。
【０１２８】
拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲには、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して、拡張回路９９の出力端子１Ｑから出力された拡張発射信号（拡張検出信号）が入力される。このように、拡張発射信号（拡張検出信号）を拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに帰還して入力することで、拡張発射信号（拡張検出信号）の出力期間にて拡張回路９９が無効になることを防止できる。
【０１２９】
遅延回路９５ＡやＯＲゲート回路９５Ｂは、拡張回路９９とともに払出制御基板３７に設けられている。払出制御基板３７は前面枠１１０１側に取り付けられているので、遊技盤２を交換しても、継続して共通の拡張回路９９や遅延回路９５ＡおよびＯＲゲート回路９５Ｂを使用することができる。
【０１３０】
なお、前面枠１１０１の所定位置に設けられた枠側コネクタは、電源基板と接続され、払出制御基板３７が電源基板に接続されるように構成されてもよい。この場合、遊技盤ユニット４００を前面枠１１０１に取り付けたときに、遊技盤ユニット４００側の主基板１１と演出制御基板１２とが、ドロアコネクタおよび枠側コネクタを介して、前面枠１１０１側の電源基板や払出制御基板３７と接続される。電源基板からの電力は、ドロアコネクタおよび枠側コネクタを介して主基板１１に伝送される。また、主基板１１からの賞球信号は、ドロアコネクタおよび枠側コネクタや電源基板を介して払出制御基板３７に伝送される。発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、払出制御基板３７に伝送されて拡張回路９９によって拡張され、拡張発射信号（拡張検出信号）とされた後に、電源基板やドロアコネクタおよび枠側コネクタを介して主基板１１に伝送される。このように、電源基板を経由して拡張発射信号（拡張検出信号）を主基板１１に伝送させることで、遊技盤ユニット４００側から払出制御基板３７へ接続するためのコネクタを設ける必要がなくなり、電源基板へ接続するためのコネクタと共通化できるので、コネクタの数を低減してパチンコ遊技機１の製造コストを抑制することができる。
【０１３１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１３２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。
【０１３３】
図８は、ＣＰＵ１０３によって実行される遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号や、発射球検出センサ５０５（拡張回路９９など）から入力される拡張発射信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならばエラーランプ９９を点灯する等により警告を実施する（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１３４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３７】
図９は、メイン側エラー処理として、図８のステップＳ１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このメイン側エラー処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率を算出する（ステップＳ５０）。所定期間における払い出し数は、図８に示すスイッチ処理（ステップＳ１１）において、賞球が付与される第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３が検出される毎に、付与される賞球数の数が加算更新され、所定時間の経過（１の割り込み毎に１減算される所定期間タイマのタイマアップ）毎にリセットされる払い出し数カウンタにより特定できる。また、所定期間における発射数も、スイッチ処理（ステップＳ１１）において、拡張発射信号が検出される毎に１が加算更新され、所定時間の経過（１の割り込み毎に１減算される所定期間タイマのタイマアップ）毎にリセットされる発射数カウンタにより特定できる。スイッチ処理において拡張発射信号が検出されたときには、発射通知コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。
【０１３８】
第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに拡張発射信号の検出は、１の割込み（２ミリ秒）のみで検出された場合には、ノイズとして取り扱って信号の検出とせず、連続する２割込み（４ミリ秒）において継続して検出されたことを条件に信号の検出と判断する。本実施例では、少なくとも２割込みに対応する４ミリ秒以上の信号の入力期間が必要であり、４ミリ秒以上の期間において各信号が入力されることで、信号の検出と判断される。拡張回路９９によって６．８ミリ秒に拡張された拡張発射信号は、連続する２割込みによって確実に検出されることで、拡張発射信号の検出が確実に判断されて、発射数カウンタへの加算と発射通知コマンドの送信とが実行される。
【０１３９】
ステップＳ５０の処理に続いて、算出した比率がエラー判定値以上である場合、つまり、遊技球が発射されていないにもかかわらずに賞球が払い出されていることで比率が判定値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、エラー判定値以上となっている場合には（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、エラーランプ９６を点灯状態とするとともに（ステップＳ５２）、そのエラーに対応するＥＸＴ値を含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ５３）。なお、これらエラーの発生を、情報出力基板から外部に出力するようにしてもよい。
【０１４０】
ステップＳ５１にてエラー判定値以上ではない場合や（ステップＳ５１；Ｎｏ）、ステップＳ５３の処理を実行した後には、その他のエラー判定処理、たとえば、下皿に遊技球が一杯になっていることで払い出しが不能であるか否かや、球払出装置９７に供給される遊技球が所定数よりも少ない状態（球切れ）であるか否か等の各種のエラーの判定処理が実施される（ステップＳ５４）。そして、何らかのエラー判定があったか否かを判定する（ステップＳ５５）。このとき、エラー判定がなければ（ステップＳ５５；Ｎｏ）、メイン側エラー処理を終了する。一方、何らかのエラー判定があれば（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、そのエラーに対応するＥＸＴ値を含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４１】
このように、本実施例のパチンコ遊技機１では、拡張発射信号がエラーの判定に使用される。本実施例では、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率を用いてエラーの判定を実施するようにしている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定期間において、１の発射もされていないにもかかわらずに賞球が付与される第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３のいずれかによる入賞の検出があった場合にエラーを判定するようにしてもよい。また、拡張発射信号の入力が無くなってから所定の期間（例えば１分）が経過したときに、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３のいずれかにより検出された入賞数にアウト口に回収されたアウト球数とを加えた総数と発射数とを比較し、これらの総数と発射数とが一致しない場合においてエラーを判定するようにしてもよい。
【０１４２】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図８のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ９１）。一例として、ステップＳ９１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【０１４３】
ステップＳ９１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ９２）。一例として、ステップＳ９２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【０１４４】
ステップＳ９２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ９３）。一例として、ステップＳ９３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。ステップＳ９１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ９１；Ｎｏ）、ステップＳ９３の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【０１４５】
例えば、特図プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップＳ１０２の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルとを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」とするか否かを、所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、特図表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１４７】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに大当り種別決定用の乱数値と大当り種別決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。このとき、大当り種別が「確変」や「突確」に決定されたことに対応して、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われて確変状態とすることが決定される。一方、大当り種別が「非確変」に決定されたことに対応して、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われて時短状態とすることが決定される。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【０１４８】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１４９】
特図プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図１１は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや演出図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や演出図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０１５０】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と変動パターン種別決定テーブルとを用いて、変動パターン種別を複数種別のいずれかに所定割合で決定する。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されている。図１１に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくともいずれか１つの変動パターン種別に含まれている。
【０１５１】
図１２は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターン種別の設定例を示している。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを演出図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。このように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。
【０１５２】
ステップＳ１１１の処理で変動パターン種別を決定した後には、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１５３】
ステップＳ１１１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した演出図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ１１１の処理では、変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１５４】
各変動パターンの決定割合は、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせるように、変動パターン種別決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。これにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図１１に示す例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるように、変動パターン決定テーブルなどが設定されていればよい。
【０１５５】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターン種別を決定することにより、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターン種別を決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０１５６】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。例えば、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドや、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１５７】
ステップＳ１１１の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１５８】
特図プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１５９】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１６０】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、特別図柄プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１６１】
特図プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことや、小当り遊技状態において大入賞口の開放回数が所定の上限回数に達したことなどであればよい。大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時や小当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後または小当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１６２】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。小当り遊技状態を終了するときには、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、特別図柄プロセス処理を終了する。
【０１６３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。
【０１６４】
図１３は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１６５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１６７】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１６８】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１６９】
図１４は、コマンド解析処理として、図１３のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。一例として、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの演出制御コマンドがあれば、受信コマンドがあると判定すればよい。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、発射通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータ（１バイト目に示されるコマンドの分類）を確認することなどにより、受信した演出制御コマンドが複数種類のいずれであるかを判定すればよい。
【０１７１】
受信コマンドが発射通知コマンドである場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた発射玉数カウンタの値を１加算するように更新した後（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。これにより、発射玉数カウンタには、前回リセットされてからの発射玉数を示すカウント値が格納される。
【０１７２】
受信コマンドが発射通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０１の処理に戻る。例えば、ステップＳ５０４の処理として、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた複数種類のコマンド受信フラグのうちで、受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットする処理が実行されてもよい。あるいは、ステップＳ５０４の処理として、受信した演出制御コマンドのＭＯＤＥデータ（１バイト目に示されたコマンドの分類）やＥＸＴデータ（２バイト目に示されたコマンドの種類）の全部または一部を、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）に設けられた受信データバッファなどに格納する処理が実行されてもよい。
【０１７３】
図１５は、演出制御プロセス処理として、図１３のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における演出図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１７５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における演出図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。このような可変表示開始設定処理において確定演出図柄を決定することで、演出図柄の可変表示結果を、その可変表示結果が導出表示されるより前に決定できる。
【０１７６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、所定の演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）から演出図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１７８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１７９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０１８１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８２】
図１６は、可変表示中演出処理として、図１５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１８３】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。予告演出期間は、予告演出を実行するための期間であり、例えばステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて決定された所定の演出制御パターン（予告演出制御パターン）において、予め定められていればよい。予告演出期間である場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための予告演出動作制御が行われる（ステップＳ５４３）。
【０１８４】
予告演出動作制御は、所定の演出装置を用いて予告演出となる演出動作を実行するための制御である。予告演出動作制御を行うときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データを予告演出制御パターンから読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
【０１８５】
ステップＳ５４２にて予告演出期間ではない場合や（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、ステップＳ５４３の処理を実行した後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４４）。リーチ演出期間は、リーチ演出を実行するための期間であり、例えばステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて決定された所定の演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するためのリーチ演出動作制御が行われる（ステップＳ５４４Ａ）。
【０１８６】
ステップＳ５４４Ａの処理に続いて、スーパーリーチの演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４５）。スーパーリーチの演出期間は、リーチ演出期間と同様に、所定の演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。スーパーリーチの演出期間である場合には（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、信頼度ゲージ演出処理を実行する（ステップＳ５４５Ａ）。信頼度ゲージ演出処理を実行することで、遊技球の発射に応じて信頼度ゲージを更新表示する信頼度ゲージ演出における演出態様を決定して、その演出態様で信頼度ゲージ演出を実行する。
【０１８７】
ステップＳ５４４にてリーチ演出期間ではない場合や（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、ステップＳ５４５にてスーパーリーチの演出期間ではない場合（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、あるいはステップＳ５４５Ａの処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出制御を行ってから（ステップＳ５４６）、可変表示中演出処理を終了する。ステップＳ５４６の処理は、例えば所定の演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）における設定などに基づいて、演出図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御（一例として、擬似連演出の演出動作制御）を行う処理であればよい。
【０１８８】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１８９】
ステップＳ５４７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定演出図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５４８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５４９）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１９０】
図１７は、図１６のステップＳ５４５Ａにて実行される信頼度ゲージ演出処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す信頼度ゲージ演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に信頼度ゲージを表示中であるか否かを信頼度ゲージ表示中フラグがセットされているか否かに基づいて判定する（ステップＳ５６０）。
【０１９１】
未だ信頼度ゲージを表示中でない場合（信頼度ゲージ表示中フラグがセットされていない場合）には（ステップＳ５６０；Ｎｏ）、可変表示結果（特別図柄の変動表示結果である特図表示結果）が「大当り」となるか否かを特定する（ステップＳ５７０）。可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」となるか否かは、可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより特定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ５７０の処理にて特定された可変表示結果（変動表示結果）に基づいて、到達信頼度や所定発射数毎の増加率を決定する（ステップＳ５７１）。到達信頼度は、信頼度ゲージ演出で表示される信頼度ゲージが到達可能な表示変化量（上限変化量）を示し、信頼度ゲージが満タンの状態を１００％とした「ゲージ到達％」の値が設定される。所定発射数毎の増加率は、遊技球の発射数が所定数（例えば「５」）に達する毎に表示態様を変化させる信頼度ゲージの更新率（伸ばす大きさ）を示し、値が大きくなるに従って伸び率が大きくなる。ＲＯＭ１２１の所定領域には、「ゲージ到達％」や伸び率が異なるゲージ演出パターンＳとゲージ演出パターンＬとが、予め格納されて用意してあればよい。ステップＳ５７１の処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられたランダムカウンタなどから信頼度ゲージ演出用の乱数値を抽出し、予め用意された信頼度ゲージ演出パターン決定テーブルを参照することにより、ステップＳ５７０の処理で特定した可変表示結果（変動表示結果）に応じて異なる割合で、信頼度ゲージ演出の態様（パターン）を、ゲージ演出パターンＳとゲージ演出パターンＬのいずれかに決定すればよい。
【０１９３】
図１８は、ステップＳ５７１の処理によるゲージ演出パターンの決定割合を例示している。図１８に示す例において、ゲージ演出パターンＬは、ゲージの到達％値が「１００％」となり、ゲージの更新による伸び率が大きく変化（伸び率「５」→「１０」）する。一方、ゲージ演出パターンＳは、ゲージの到達％値が「５０％」となり、ゲージの更新による伸び率が小さく変化（伸び率「５」→「７」）する。
【０１９４】
図１８に示す決定割合の設定例では、可変表示結果（変動表示結果）が大当りとなる場合にゲージ演出パターンＬが決定されやすく、可変表示結果（変動表示結果）がハズレとなる場合にゲージ演出パターンＳが決定されやすい。より具体的に、可変表示結果（変動表示結果）が「ハズレ」である場合には、２％の割合でゲージ演出パターンＬに決定され、９８％の割合でゲージ演出パターンＳに決定される。一方、可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」である場合には、７０％の割合でゲージ演出パターンＬに決定され、３０％の割合でゲージ演出パターンＳに決定される。これにより、可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」となる場合には、信頼度ゲージが「１００％」に到達する態様の信頼度ゲージ演出が実行されやすく、信頼度ゲージが「５０％」までしか到達しない信頼度ゲージ演出が実行されにくい。一方、可変表示結果（変動表示結果）が「ハズレ」となる場合には、逆に、信頼度ゲージが「１００％」に到達する態様の信頼度ゲージ演出が実行されにくく、信頼度ゲージが「５０％」までしか到達しない信頼度ゲージ演出が実行されやすい。したがって、ゲージ演出パターンＬによる信頼度ゲージ演出は、ゲージ演出パターンＳによる信頼度ゲージ演出よりも可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」となる期待度（信頼度）が高い演出となる。
【０１９５】
なお、本実施例では、可変表示結果（変動表示結果）が「ハズレ」となる場合においても信頼度ゲージが１００％に到達するゲージ演出パターンＬが決定される場合が少ないながら２％だけある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果（変動表示結果）が「ハズレ」となる場合においては、信頼度ゲージが１００％に到達しないゲージ演出パターンＳのみが決定されることにより、「ハズレ」となる場合においては、必ず信頼度ゲージが１００％（満タン）には到達しないようにしてもよい。このように、可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」の場合においてのみ、ゲージ演出パターンＬが決定されることで、信頼度ゲージが１００％（満タン）に到達するようにしてもよい。
【０１９６】
また、本実施例では、可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」の場合でも、ゲージ演出パターンＳが決定されて信頼度ゲージの増加率が低くなる場合が存在する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「大当り」の場合において決定されるゲージ演出パターンＳの増加率を、ゲージ演出パターンＬの増加率と同一として、可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」の場合と「ハズレ」の場合とで、増加率が変化するようにしてもよい。
【０１９７】
図１７に示すステップＳ５７１の処理を実行した後には、信頼度ゲージの表示を開始する（ステップＳ５７２）。このときには、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた信頼度ゲージ表示中フラグをセットすればよい。また、発射玉数カウンタをクリアすることで、発射玉数をリセットして（ステップＳ５７３）、信頼度ゲージ演出処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ５６０にて既に信頼度ゲージを表示中である場合には（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、信頼度ゲージ演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５６１）。信頼度ゲージ演出の終了タイミングは、所定の演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。
【０１９９】
ステップＳ５６１にて信頼度ゲージ演出の終了タイミングではない場合には（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、発射玉数カウンタの値で示される発射玉数が所定値（例えば「５」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ５６２）。発射玉数が所定値に達していない場合には（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、表示中の信頼度ゲージの長さを更新せずに信頼度ゲージ演出処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ５６２にて発射玉数が所定数に達していれば（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７１にて決定したゲージ演出パターンと現在の信頼度ゲージの長さとから特定される増加率にて信頼度ゲージの長さを更新表示する（ステップＳ５６３）。このときには、発射玉数をリセットしてから（ステップＳ５６４）、信頼度ゲージ演出処理を終了する。
【０２０１】
このようにすることで、ゲージ演出パターンＬが決定されている場合には、総発射数が１５球となるまでの１〜３回目の更新までは５％ずつ信頼度ゲージが更新され、総発射数が３０球となるまでの４〜６回目の更新までは８％ずつ信頼度ゲージが更新され、総発射数が３５球以上の７回目以降では１０％ずつ信頼度ゲージが更新される。また、ゲージ演出パターンＳが決定されている場合には、総発射数が１５球となるまでの１〜３回目の更新までは５％ずつ信頼度ゲージが更新され、総発射数が３０球となるまでの４〜６回目の更新までは６％ずつ信頼度ゲージが更新され、総発射数が３５球以上の７回目以降では７％ずつ信頼度ゲージが更新される。
【０２０２】
つまり、信頼度ゲージの伸びはじめにおいては、ゲージ演出パターンＳもゲージ演出パターンＬも同様の伸び方をするので、いずれのゲージ演出パターンかを認識することが困難であり、遊技球を発射して信頼度ゲージを伸ばしていかないと信頼度の高いゲージ演出パターンＬであるか否かが解らない。これにより、演出時間の長いスーパーリーチにおいても、遊技者による遊技球の発射を促進することができるようになる。
【０２０３】
ステップＳ５６１にて信頼度ゲージ演出の終了タイミングである場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、信頼度ゲージの表示を終了させて（ステップＳ５６５）、信頼度ゲージ演出処理を終了する。このときには、信頼度ゲージ表示中フラグをリセットすればよい。このように、信頼度ゲージの表示は、信頼度ゲージ演出の終了タイミングとなったときに終了する。したがって、遊技者が遊技球を発射しない場合には、決定されたゲージ演出パターンに対応するゲージ到達％に到達することなく信頼度ゲージの表示が終了する場合がある。
【０２０４】
図１９は、こうした信頼度ゲージ演出処理を実行することによる信頼度ゲージ演出の実行例を示している。図１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５における演出図柄の可変表示が、特別図柄の可変表示と同期して開始された後、図１９（Ｂ）に示すようなリーチ状態が発生する。続いて、まずはノーマルリーチの演出が実行され、その後、図１９（Ｃ）に示すようなキャラクタが登場して対戦をするスーパーリーチに発展する。このスーパーリーチの演出が開始されたときに、遊技者が遊技球の発射を継続すると、発射位置５５０ａにて発射された直後に遊技領域４を移動する遊技球が、発射球検出センサ５０５によって検出される。
【０２０５】
発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、図３（Ａ）に示す遅延回路９５ＡとＯＲゲート回路９５Ｂとに入力される。こうして、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、遅延回路９５Ａによって遅延が加えられた後、遅延発射信号（遅延検出信号）として拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに入力される。また、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、ＯＲゲート回路９５Ｂを介し、有効入力信号として拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに入力される。拡張回路９９では、有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオン状態であるときに、検出入力端子１Ｂにおける入力信号の立ち上がりを検出して、所定の出力期間（例えば６．８ミリ秒）にわたり出力端子１Ｑからの出力信号がオン状態となる。こうして、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、拡張回路９９によって拡張され、拡張発射信号（拡張検出信号）とされた後に主基板１１へと伝送される。主基板１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が図８に示すステップＳ１１のスイッチ処理を実行したときに、拡張発射信号（拡張検出信号）の入力を検出したことに基づいて、発射通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信する。
【０２０６】
演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４に示すステップＳ５０２の処理により発射通知コマンドを受信したと判定したときに、ステップＳ５０３の処理にて発射玉数カウンタの値を１加算するように更新する。スーパーリーチの演出に対応して実行される信頼度ゲージ演出では、こうしてカウントされた発射玉数が所定数（例えば「５」）に達する毎に、図１９（Ｄ）に示すような信頼度ゲージの長さが更新される。スーパーリーチの演出が開始された後、遊技者が遊技球の発射を中止した場合には、図１９（Ｆ）に示すように、たとえ大当り信頼度が高いゲージ演出パターンＬに決定された場合でも、信頼度ゲージの長さは更新されない。そのため、スーパーリーチで大当りとなるのか否かについて示唆を得ることができない。
【０２０７】
こうして信頼度ゲージ演出の終了タイミングとなったときには、信頼度ゲージがゲージ演出パターンに応じたゲージ到達％に達しているか否かにかかわらず、信頼度ゲージの表示が終了する。したがって、例えば図１９（Ｄ）に示すように信頼度ゲージの表示が更新されてから図１９（Ｅ）に示すような大当りとなる「７−７−７」の表示結果が導出表示される場合もあれば、図１９（Ｆ）に示すように信頼度ゲージの表示が更新されることなく図１９（Ｇ）に示すような表示結果が導出表示される場合もある。
【０２０８】
なお、信頼度ゲージ演出の終了タイミングとなったときに、信頼度ゲージの表示量（長さ）を変化させずに表示を終了するものに限定されず、例えば、大当り信頼度の高いゲージ演出パターンＬが決定されて、信頼度ゲージの長さが５０％を越えているが１００％に達していない場合には、信頼度ゲージの表示量（長さ）を１００％に更新した後に信頼度ゲージの表示を終了するようにしてもよい。信頼度ゲージの表示量（長さ）を１００％に更新するのは、可変表示結果（変動表示結果）が「大当り」のときに限定してもよい。
【０２０９】
図２０および図２１は、発射球検出センサ５０５、遅延回路９５Ａ、ＯＲゲート回路９５Ｂ、拡張回路９９のそれぞれにおける各種信号の出力動作例を示している。例えば発射位置５５０ａにて発射された遊技球が発射球検出センサ５０５によって正常に検出されると、図２０（Ａ）に示すようなタイミングＴ１からタイミングＴ３までの期間にて、発射球検出センサ５０５からの出力信号である発射信号（検出信号）がオン状態となる。このような発射信号（検出信号）が遅延回路９５Ａに入力されると、例えば図３（Ｂ）に示す抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定される所定の遅延量が与えられる。こうして遅延回路９５Ａは、図２０（Ｂ）に示すようなタイミングＴ２からタイミングＴ４までの期間にてオン状態となる遅延発射信号（遅延検出信号）を出力する。一方、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）がＯＲゲート回路９５Ｂに入力されると、入力信号の立ち上がりに応じて出力信号もオン状態となる。したがって、ＯＲゲート回路９５Ｂは、図２０（Ｃ）に示すようなタイミングＴ１にてオン状態となる信号を出力し、有効入力信号として拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給する。なお、タイミングＴ１よりも前の期間では、拡張回路９９における出力端子１Ｑからの出力信号がオフ状態となっている。
【０２１０】
拡張回路９９は、有効入力端子ＣＬＲに入力される有効入力信号がオン状態であるときに、検出入力端子１Ｂの入力信号がオン状態となることに応じて、入力期間よりも長い所定期間（例えば６．８ミリ秒）に拡張して出力する。図２０に示す出力動作例では、図２０（Ａ）に示す発射信号（検出信号）がオン状態からオフ状態に切り替わる（立ち下がる）タイミングＴ３よりも前のタイミングＴ２にて、図２０（Ｂ）に示す遅延発射信号（遅延検出信号）がオフ状態からオン状態に切り替わる（立ち上がる）。したがって、ＯＲゲート回路９５Ｂから出力されて拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給された有効入力信号がオン状態となっているタイミングＴ２にて、遅延回路９５Ａから出力されて拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに供給された遅延発射信号（遅延検出信号）がオン状態となる。これにより、拡張回路９９は、図２０（Ｄ）に示すようなタイミングＴ２にてオン状態となる拡張発射信号（拡張検出信号）を出力し、主基板１１のＩ／Ｏ１０５へと伝送させる。
【０２１１】
また、拡張回路９９の出力端子１Ｑは、ＯＲゲート回路９５Ｂの入力端子に接続されている。これにより、拡張回路９９から出力された拡張発射信号（拡張検出信号）を、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに帰還して入力することができる。この場合、ＯＲゲート回路９５Ｂは、例えば図２０（Ｃ）に示すように、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）がタイミングＴ３にてオン状態からオフ状態に切り替わっても、拡張回路９９から出力された拡張発射信号（拡張検出信号）がオン状態からオフ状態に切り替わるタイミングＴ５までは、オン状態となる信号を出力し、有効入力信号として拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給する。こうして拡張回路９９からの信号出力帰還にて拡張回路９９が無効になることを防止して、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）を好適に拡張することができる。
【０２１２】
一方、発射球検出センサ５０５におけるノイズの発生などにより、図２１（Ａ）に示すようなタイミングＴ１からタイミングＴ１３までの期間にて、発射信号（検出信号）がオン状態になったとする。タイミングＴ１からタイミングＴ１３までの期間は、発射球検出センサ５０５によって遊技球が正常に検出された場合の発射信号（検出信号）が出力される期間（図２０（Ａ）に示すタイミングＴ１からタイミングＴ３までの期間）よりも短くなっている。このような場合、発射信号（検出信号）が遅延回路９５Ａに入力されると、所定の遅延量が与えられて、図２１（Ｂ）に示すようなタイミングＴ２からタイミングＴ１４までの期間にてオン状態となる遅延発射信号（遅延検出信号）が出力される。一方、発射信号（検出信号）がＯＲゲート回路９５Ｂに入力されると、入力信号の立ち上がりに応じて出力信号もオン状態となり、図２０（Ｃ）に示すようなタイミングＴ１からタイミングＴ１３までの期間にてオン状態となる信号を出力し、有効入力信号として拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給する。
【０２１３】
図２１に示す出力動作例では、図２０（Ａ）に示す発射信号（検出信号）がオン状態からオフ状態に切り替わる（立ち下がる）タイミングＴ１３よりも後に、遅延回路９５Ａから出力される遅延発射信号（遅延検出信号）がオフ状態からオン状態に切り替わる（立ち上がる）タイミングＴ２が到来する。したがって、遅延回路９５Ａから出力されて拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに供給される遅延発射信号（遅延検出信号）がオン状態となるタイミングＴ２では、ＯＲゲート回路９５Ｂから出力されて拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給された有効入力信号がオフ状態となっている。この場合、拡張回路９９は、図２１（Ｄ）に示すように、タイミングＴ２となっても出力端子１Ｑから出力される拡張発射信号（拡張検出信号）をオフ状態に維持して、ノイズの発生などによる誤信号の拡張を防止する。
【０２１４】
図３（Ｂ）に示すような遅延回路９５Ａにおいて抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定される所定の遅延量は、発射球検出センサ５０５によって遊技球が正常に検出された場合における発射信号（検出信号）の信号幅よりも小さく、ノイズの発生などによる誤信号の信号幅よりも大きくなるように設定されればよい。これにより、遊技球が正常に検出された場合における発射信号（検出信号）を好適に拡張する一方、ノイズなどによる誤信号の拡張を好適に防止して、遊技球の発射を好適に検出することができる。
【０２１５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａに近い位置に設置され、発射位置５５０ａにて発射された直後に遊技領域４を移動する遊技球を検出するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第４レール５０４の上端といった、発射位置５５０ａから発射された後に遊技領域４の所定位置にて移動する遊技球を検出するものであればよい。
【０２１６】
図１０に示すステップＳ１１１の処理では、遊技状態が通常状態であるときと時短状態であるときで異なる変動パターン種別決定テーブルを用いることにより、変動パターン種別の決定割合が変化するようにしてもよい。さらに、拡張発射信号（拡張検出信号）に基づく遊技球の発射数や可変表示回数に応じて、変動パターン種別の決定割合が変化するようにしてもよい。具体的な一例として、始動入賞率が所定値以上である通常時には図２２（Ａ）に示す変動パターン種別決定テーブルを使用する一方、始動入賞率が所定値未満である特定時には図２２（Ｂ）に示す変動パターン種別決定テーブルを使用することで、変動パターン種別の決定割合を変化させてもよい。ここで、始動入賞率は、所定期間における始動入賞数を、所定期間における発射球数で除算することにより得られる割合である。始動入賞数は、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂによる遊技球の検出数である。発射球数は、発射球検出センサ５０５による遊技球の検出数である。始動入賞数は、可変表示が実行される権利が付与された回数を示している。
【０２１７】
図２２（Ｂ）に示す特定時の変動パターン種別決定テーブルでは、図２２（Ａ）に示す通常時の変動パターン種別決定テーブルと比較して、ノーマルリーチ（擬似連なし）の変動パターン種別ＣＡ２−１、ノーマルリーチ（擬似連有り）の変動パターン種別ＣＡ２−２、スーパーリーチの変動パターン種別ＣＡ２−３に対して割り当てられている決定値を多くすることにより、ノーマルリーチやスーパーリーチを高い割合で発生させる。したがって、遊技球を多く発射してもなかなか始動入賞口に入賞しない状態が発生した場合に、ノーマルリーチやスーパーリーチが高い割合で発生することにより、大当りとなる可能性があるのではないかとの期待感を遊技者に与えて、遊技を継続する動機付けを与えられるようにすることが好ましい。
【０２１８】
なお、始動入賞率に代えて、可変表示実行率を用いてもよい。可変表示実行率は、所定期間において実際に可変表示が実行された可変表示回数を、発射球数で除算することにより得られる割合である。可変表示実行率が所定値以上であるか所定値未満であるかに応じて、使用する変動パターン種別決定テーブルを変更させればよい。この場合には、遊技球の発射数と可変表示回数とに応じて変動パターン種別の決定割合が変化することで、演出効果を向上させることができる。
【０２１９】
また、始動入賞率が所定値以上であるか所定値未満であるかに応じて２つの変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いるものに限定されず、より多くの変動パターン種別決定テーブルのうちから使用するものが選択されてもよい。図２３は、遊技球の発射数（発射検出数）と始動入賞数とに応じて複数の変動パターン種別決定テーブルのうちから使用テーブルを選択する設定例を示している。この設定例では、Ｘ軸を遊技球の発射数（発射検出数）、Ｙ軸を始動入賞数とし、発射数の範囲を０〜Ｘ１、Ｘ１〜Ｘ２、Ｘ２〜Ｘ３、…Ｘｎ−１〜Ｘｎ（Ｘ１〜Ｘｎは所定の発射数）、始動入賞数の範囲を０〜Ｙ１、Ｙ１〜Ｙ２、Ｙ２〜Ｙ３、…Ｙｎ−１〜Ｙｎ（Ｙ１〜Ｙｎは所定の始動入賞数）としている。そして、各発射数の範囲と始動入賞数の範囲とに対応した複数の変動パターン種別決定テーブル００〜ｎｎを設けて、その時点の発射数と始動入賞数が含まれる範囲に対応した変動パターン種別決定テーブルを使用することで、変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。
【０２２０】
変動パターン種別の決定割合を変化させることで変動パターンの決定割合を変更するものに限定されず、例えば異なる変動パターン決定テーブルを使用することで、同一の変動パターン種別（例えばスーパーリーチ）であっても、始動入賞率が所定値未満のときだけ、特別なスーパーリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
【０２２１】
信頼度ゲージ演出は、スーパーリーチの演出期間中に実行することで演出期間が長いスーパーリーチ中においても遊技球の発射を促進するものに限定されず、可変表示の開始時において開始されるようにしてもよい。また、信頼度ゲージ演出として信頼度ゲージの表示量を変化させるものに限定されず、発射数が所定数に達する毎に、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力の音程を上げることや、音声の出力間隔を短くすることなどのように、音声のみにより実行したり、あるいは、ＬＥＤの点灯色や明るさを段階的に変化させたり、点灯間隔を短くすることなどのように、発光体の点灯のみにより実行したり、これらの一部または全部を組合せて実行するようにして、遊技球の発射数に応じて演出態様が変化する演出が実行されてもよい。このように、遊技球の発射に対応して所定の演出を実行することにより演出効果の向上が図られる。
【０２２２】
上記実施の形態においては、特図ゲームに同期した演出図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップＳ１１２の処理（図１０を参照）などにより、１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２２３】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２２４】
上記実施の形態では、拡張回路９９および遅延回路９５Ａ、ＯＲゲート回路９５Ｂを払出制御基板３７に設け、拡張発射信号（拡張検出信号）を主基板１１に入力する構成を示したが、これに限定されるものではなく、例えば拡張回路９９など（遅延回路９５ＡおよびＯＲゲート回路９５Ｂを含む）を主基板１１に設け、発射球検出センサ５０５からの信号を主基板１１に直接入力するようにしてもよい。また、発射球検出センサ５０５の近傍位置に拡張回路９９などを搭載した専用の基板を配置してもよいし、発射球検出センサ５０５の内部に拡張回路９９などを搭載するようにしてもよい。このように、拡張回路９９などを払出制御基板３７の内部に搭載したものであってもよいし、拡張回路９９などを払出制御基板３７に外付けしたものであってもよい。
【０２２５】
拡張回路９９から出力される拡張発射信号（拡張検出信号）は、主基板１１に入力されるものに限定されず、例えば払出制御基板３７の内部に搭載されたマイクロコンピュータ（払出制御用マイクロコンピュータ）が備えるＩ／Ｏに入力されてもよい。この場合には、払出制御基板３７に搭載されたマイクロコンピュータにて拡張発射信号の入力を検出したときに、対応する発射球検知コマンドを、払出制御基板３７から主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３に送信するようにしてもよい。
【０２２６】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、打球発射装置５５０の近傍位置に設けられた発射球検出センサ５０５から出力される検出信号の出力期間を、拡張回路９９により拡張することで遊技球の発射を確実に検出可能とする一方で、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに検出信号を入力させるとともに、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに対する検出信号の信号入力タイミングを遅延させることで、ノイズなどによる誤信号の拡張を防止して、遊技球の発射をより正確に検出することができる。
【０２２７】
また、例えば発射位置５５０ａにて発射された直後に遊技領域４を移動する遊技球を検出することにより、打球発射装置５５０により打ち出された遊技球をすべて検出可能にして、遊技球の発射を好適に検出することができる。
【０２２８】
拡張回路９９の出力端子１Ｑから出力された拡張発射信号（拡張検出信号）は、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに帰還して入力される。これにより、遅延回路９５Ａを用いて誤信号の拡張を防止しながら、拡張回路９９からの信号出力期間にて拡張回路９９が無効になることを防止して、発射信号（検出信号）を好適に拡張することで遊技球の発射を確実に検出することができる。
【０２２９】
遅延回路９５Ａによって発射信号（検出信号）に与えられる信号入力タイミングの遅延量は、遅延回路９５Ａを構成する抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定される。こうした遅延量の設定により、ノイズなどによる誤信号の拡張を好適に防止して、遊技球の発射をより正確に検出することができる。
【０２３０】
図９に示すメイン側エラー処理では、発射球検出センサ５０５（拡張回路９９など）から入力される拡張発射信号に基づき加算更新された発射数を用いて、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率のエラーに関する判定が実行される。一方、図１７に示す信頼度ゲージ演出処理では、発射球検出センサ５０５（拡張回路９９など）から入力される拡張発射信号に基づき加算更新された発射玉数を用いて、信頼度ゲージの表示量（長さ）を変化させるように更新表示する。このように、遊技球の発射に対応して所定の演出を実行することにより演出効果を高めるとともに、遊技球の発射に関連して不正対策を強化することができる。また、エラー判定用と演出実行用に共通の発射球検出センサ５０５（拡張回路９９など）を用いることで、パチンコ遊技機１の構成が複雑化することを防止して、製造コストの増大を抑制することができる。
【０２３１】
拡張回路９９とともに、遅延回路９５ＡやＯＲゲート回路９５Ｂは、前面枠１１０１側に取り付けられていることで、パチンコ遊技機１で使用される遊技盤２を別の遊技盤と交換しても、継続して共通の拡張回路９９や遅延回路９５ＡおよびＯＲゲート回路９５Ｂを使用することができ、パチンコ遊技機１の運用コストを抑制することができる。
【０２３２】
拡張回路９９から出力された拡張発射信号（拡張検出信号）は、払出制御基板３７を介して主基板１１に入力されるように構成されている。このような構成では、払出制御基板３７から主基板１１に接続される配線を利用して、発射球検出センサ５０５から出力された後に拡張回路９９で拡張された拡張発射信号が主基板１１に入力される。これにより、払出制御基板３７が設けられる前面枠１１０１と主基板１１が設けられる遊技盤２とを接続する配線を簡素化することができる。また、払出制御基板３７と発射球検出センサ５０５とがいずれも前面枠１１０１に設けられることで、払出制御基板３７と発射球検出センサ５０５との配線の取り回しを容易にすることができる。
【符号の説明】
【０２３３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  遊技領域
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３７  …  払出制御基板
９５Ａ  …  遅延回路
９５Ｂ  …  ＯＲゲート回路
９６  …  エラーランプ
９９  …  拡張回路
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
５００  …  発射球案内通路
５０５  …  発射球検出センサ
５５０  …  打球発射装置
１１０１  …  前面枠
【図１】
2014221167.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2014221167.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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