(57)【要約】【課題】前兆演出の興趣を向上することができる遊技機を提供すること。【解決手段】前兆演出における予告演出の出現率を決定する前兆パターンとして、ＡＲＴモード（有利遊技状態）が付与される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出としての第３予告を実行させやすい前兆パターンＰＣ１，ＰＣ２（高期待度前兆パターン）を用意した。また、前兆パターンとして、ＡＲＴモードが付与される可能性が低いことを示唆する低期待度示唆演出としての第１予告を実行させやすい前兆パターンＰＡ１，ＰＡ２（低期待度前兆パターン）を用意した。その上で、前兆パターンとして、ＡＲＴモードが付与されることを確定的に示す確定演出としての確定予告を実行させることができると共に、低期待度演出としての第１予告を実行させやすい前兆パターンＰＤ１（確定前兆パターン）を用意した。【選択図】図８
2014233543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与するか否かを判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段の判定結果に基づき、前記有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段と、
前記有利遊技状態が付与されることを示唆する前兆演出を複数回の遊技に亘って実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が前兆演出を実行させると決定した場合、前記状態判定手段の判定結果に基づき、前兆演出を伴う各遊技において実行させる示唆演出の内容を決定する前兆パターンを決定する前兆パターン決定手段と、を備え、
前記前兆パターンには、前記有利遊技状態が付与される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行させやすい高期待度前兆パターンと、前記有利遊技状態が付与される可能性が低いことを示唆する低期待度示唆演出を実行させやすい低期待度前兆パターンと、前記有利遊技状態が付与されることを確定的に示す確定演出を実行させることができると共に、前記低期待度示唆演出を実行させやすい確定前兆パターンが存在し、
前記前兆パターン決定手段は、前記状態判定手段が有利遊技状態を付与すると判定した場合には、高期待度前兆パターンを低期待度前兆パターンよりも高確率で決定する一方、前記状態判定手段が有利遊技状態を付与しないと判定した場合には、低期待度前兆パターンを高期待度前兆パターンよりも高確率で決定し、前記状態判定手段が前記有利遊技状態を付与すると判定した場合に限り、確定前兆パターンを決定可能に構成され、
前記演出制御手段は、前兆パターン決定手段により決定された前兆パターンに基づき、前兆演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、有利遊技状態を予め決められた遊技単位毎に付与するとともに、有利遊技状態を付与する遊技単位が終了する毎に次の遊技単位において継続して有利遊技状態を付与するか否かを抽選する継続抽選を実行し、当該継続抽選に当選した場合には、次の遊技単位において継続して有利遊技状態を付与し、
前記継続抽選の当選率は、有利遊技状態の付与が決定されるときに特定可能に構成されており、
前記演出制御手段は、前兆演出中、確定演出をいずれかの遊技で実行させた場合、それ以降、継続抽選の当選率を示唆する継続率示唆演出を複数回の遊技に亘って実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記継続率示唆演出の実行中、前兆演出中に実行される高期待度演出及び低期待度演出を実行可能に構成されていると共に、継続率の当選率が高いほど、前記高期待度演出を前記低期待度演出よりも高確率で実行する一方、継続率の当選率が低いほど、前記低期待度演出を前記高期待度演出よりも高確率で実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技（変動ゲーム）を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、変動ゲームにおいて特定役が入賞したとき、遊技者にとって有利な状態での遊技を行わせるようにしている。
【０００３】
そして、特許文献１のパチスロでは、特別役が入賞可能状態になるまでのゲーム数を表示するために前兆演出を行い、遊技を退屈させることなく遊技者の期待感を向上させている。具体的には、前兆演出のための演出抽選を行い、当選したとき特別役が入賞可能状態になるまでの残りゲーム数に基づいて、複数の演出抽選テーブルのいずれかのテーブルを決定する。そして、そのテーブルを用いて演出パターンを決定し、対応する演出レベルに基づいて、ドット表示器に残り何ゲームであるかの兆しを表す前兆演出を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３２１４８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような前兆演出は、通常、複数の変動ゲームに亘って実行されるようになっており、各変動ゲームによって実行される演出の内容を総合判断して、遊技者は、特別役が入賞可能となる期待度を予想していた。すなわち、期待度が高い前兆演出が実行される場合には、前兆演出を伴う複数回の変動ゲームのうち、多くの変動ゲームで期待度が高い演出が実行されるようになっていた。一方、期待度が低い前兆演出が実行される場合には、前兆演出を伴う複数回の変動ゲームのうち、多くの変動ゲームで期待度が低い演出が実行されるようになっていた。この場合、前兆演出への興趣が低下する虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、前兆演出の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始され、遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与するか否かを判定する状態判定手段と、前記状態判定手段の判定結果に基づき、前記有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段と、前記有利遊技状態が付与されることを示唆する前兆演出を複数回の遊技に亘って実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が前兆演出を実行させると決定した場合、前記状態判定手段の判定結果に基づき、前兆演出を伴う各遊技において実行させる示唆演出の内容を決定する前兆パターンを決定する前兆パターン決定手段と、を備え、前記前兆パターンには、前記有利遊技状態が付与される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出を実行させやすい高期待度前兆パターンと、前記有利遊技状態が付与される可能性が低いことを示唆する低期待度示唆演出を実行させやすい低期待度前兆パターンと、前記有利遊技状態が付与されることを確定的に示す確定演出を実行させることができると共に、前記低期待度示唆演出を実行させやすい確定前兆パターンが存在し、前記前兆パターン決定手段は、前記状態判定手段が有利遊技状態を付与すると判定した場合には、高期待度前兆パターンを低期待度前兆パターンよりも高確率で決定する一方、前記状態判定手段が有利遊技状態を付与しないと判定した場合には、低期待度前兆パターンを高期待度前兆パターンよりも高確率で決定し、前記状態判定手段が前記有利遊技状態を付与すると判定した場合に限り、確定前兆パターンを決定可能に構成され、前記演出制御手段は、前兆パターン決定手段により決定された前兆パターンに基づき、前兆演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機において、前記遊技制御手段は、有利遊技状態を予め決められた遊技単位毎に付与するとともに、有利遊技状態を付与する遊技単位が終了する毎に次の遊技単位において継続して有利遊技状態を付与するか否かを抽選する継続抽選を実行し、当該継続抽選に当選した場合には、次の遊技単位において継続して有利遊技状態を付与し、前記継続抽選の当選率は、有利遊技状態の付与が決定されるときに特定可能に構成されており、前記演出制御手段は、前兆演出中、確定演出をいずれかの遊技で実行させた場合、それ以降、継続抽選の当選率を示唆する継続率示唆演出を複数回の遊技に亘って実行させるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機において、前記演出制御手段は、前記継続率示唆演出の実行中、前兆演出中に実行される高期待度演出及び低期待度演出を実行可能に構成されていると共に、継続率の当選率が高いほど、前記高期待度演出を前記低期待度演出よりも高確率で実行する一方、継続率の当選率が低いほど、前記低期待度演出を前記高期待度演出よりも高確率で実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、前兆演出の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】入賞ラインを示す図。
【図３】賞態様を示す図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は当選役決定テーブルを示す図、（ｂ）はリプレイ役の当選内容を示す図。
【図６】リプレイ役の詳細を示す図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示すフローチャート。
【図８】前兆パターンにより特定される内容を示す図。
【図９】継続率示唆演出内容決定テーブルを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の発光演出を行うランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＫが配設されている。
【００１３】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットＤＮを透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットＤＮは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニットＤＮの各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１４】
なお、本実施形態において各リール１３では、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リール１３では、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
【００１５】
そして、各リール１３は、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール１３が回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リール１３の回転が停止した場合、透視窓１６には、各リール１３のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リール１３において３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール１３には、該各リール１３の回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３が各リール１３にそれぞれ対応するように設けられている。
【００１６】
図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１７】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００１８】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００１９】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２０】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２１】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１９が構成されている。各種情報表示部１９には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２２】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール１３の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２３】
また、賭数表示部は、図示しない３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８とＭＡＸＢＥＴボタン２９とが設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分）を変動ゲームのベット数としてベットする際に押圧するボタンである。
【００２５】
また、前面扉１２の前面においてＢＥＴボタン２８及びＭＡＸＢＥＴボタン２９の左下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リール１３の回転動作が開始されるようになっている。
【００２６】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としての左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ（以下、まとめてストップボタン３３と示す場合がある）が設けられている。ストップボタン３３は、回転しているリール１３を停止させるためのボタンであり、各リール１３に対応して３個のストップボタン３３がある。また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７が配設されている。
【００２７】
図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニットＤＮの下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００２８】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００２９】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３０】
図２に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、１本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３１】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットＤＮの各リール１３が回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール１３が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３が操作されると、対応する各リール１３が停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３２】
そして、各リール１３の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
【００３３】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）されることを１回とする変動ゲーム（遊技）が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。
【００３４】
図３に基づき、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図３には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３５】
本実施形態では、図３に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図３に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３６】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００３７】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００３８】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。
【００４０】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく（ベット操作することなく）内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４１】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］又は［リプレイ・ベル・リプレイ］又は［ベル・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「特殊リプレイ停止目」という。そして、特殊リプレイ停止目は、当選役として「特殊リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４２】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、及び「特殊リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（以下、「リプレイ役」という）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
【００４３】
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となる低確ＲＴ遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となる高確ＲＴ遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確ＲＴ遊技」という場合には、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確ＲＴ遊技」という場合には、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味する。
【００４４】
図４にしたがって、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４５】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、ドラムユニットＤＮを構成する各リール１３（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１９が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３（左ストップボタン３３Ｌ、中ストップボタン３３Ｃ、右ストップボタン３３Ｒ）とが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４、スピーカＳＫ、ランプＲが接続されている。
【００４６】
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リール１３の回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リール１３の回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リール１３の回転及び停止の制御を行う。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段となる。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに基づき役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５０】
図５（ａ），（ｂ）に基づいて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について、説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値の範囲）を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。そして、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。
【００５１】
図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（１／１．７）において、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確ＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５２】
なお、図５（ａ）に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。また、図５（ａ）に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。
【００５３】
また、図５（ｂ）に示すように、上述したリプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。
【００５４】
また、上述したリプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５５】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＫの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００５６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１９の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００５７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又はＢＥＴボタン２８或いはＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン２８又はＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００５８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが、役抽選を行う当選役決定手段となる。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール１３の回転動作を開始させるように各リール１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー３２の操作を検出したタイミング（役抽選等を行った後）で出力するようにしてもよい。
【００６１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール１３を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３に対応するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号から、各リール１３の変動中には各リール１３の変動状況と、各リール１３の停止中には各リール１３の停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール１３について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン３３の各種操作信号では、ストップボタン３３の遊技者による操作状況をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。すなわち何れのストップボタン３３が操作されたかやストップボタン３３が操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群（当選役）に基づき各ストップボタン３３が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内（最大で４図柄分）で各リール１３を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リール１３を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３の操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール１３は、ストップボタン３３の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール１３の停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール１３を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６４】
このため、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール１３では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００６５】
従って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００６７】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００６８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン３３が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
【００６９】
具体的に説明すると、ベル群１には、左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン３３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、中ストップボタン３３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン３３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、右ストップボタン３３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン３３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタン３３に基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００７０】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選（単独当選）する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【００７１】
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタン３３を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、［左→中→右］や［第１左］等は、各リール１３を停止させる順、すなわちストップボタン３３の停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左→中→右］の表記は左ストップボタン３３Ｌ→中ストップボタン３３Ｃ→右ストップボタン３３Ｒの順の停止操作を意味し、［第１左］の表記は左ストップボタン３３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
【００７２】
具体的には、図６に示すように、特殊重複リプレイ群毎に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００７３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって特殊用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様（特定停止態様）による特殊リプレイ停止目（「特殊」）を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７４】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様（通常停止態様）による通常リプレイ停止目（「通常」）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００７５】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［中→左→右］の特殊用の押し順が定められているとともに、［中→右→左］、［右→左→中］、及び［右→中→左］の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群１〜４には、当選情報群の種類に関係なく［第１左］の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜４は、［第１左］による特殊用の押し順の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関してもサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００７８】
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合（チェリー役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、６枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、賞メダルを付与しない。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確ＲＴ遊技状態において特殊リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技を終了させて次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【００８０】
図７に基づいて、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通＋特（リプレイ））に当選した場合、「左無し４択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技に移行させる。
【００８１】
このため、低確ＲＴ遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【００８３】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００８４】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を設定して主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドが入力される毎に入賞した当選役を把握する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００８５】
図７に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させ、また、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行う。本実施形態における演出状態は、図７に示すように、複数種類に分類されている。
【００８６】
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【００８７】
また、演出状態には、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。ＡＲＴモードである場合、演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ＡＲＴモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＡＲＴモードは、遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。
【００８８】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【００８９】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われる特別遊技状態としての上乗せモードがある。本実施形態の上乗せモードは、２種類存在し、通常上乗せモードと、通常上乗せモードよりも遊技者に有利な特別上乗せモードが存在する。上乗せモードに移行した場合、演出表示装置１４では、各上乗せモード毎に、上乗せモード用の表示画面が画像表示される。各上乗せモードは、リプレイ役の当選確率がＡＲＴモード同様、高確率抽選状態であり、ベル役の入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。
【００９０】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段となる。
【００９１】
図７に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図７に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【００９２】
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に低確ＲＴ遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確ＲＴ遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。また、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞が指示される。
【００９３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でも入賞に際してストップボタン３３の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート（ナビ）するような演出を行わせないように演出表示装置１４を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
【００９４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
【００９５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合（特殊用の押し順でなかった場合）、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順であった場合）であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する一方、遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。
【００９６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【００９７】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【００９８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグに、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するＡＲＴモードの終了の際にその設定が解除され、ＡＲＴモードの中断の際には設定が保持される。
【００９９】
以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１００】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、前兆演出が実行される。そして、その前兆演出が終了するときにおいて、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。このため、本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、状態判定手段となる。
【０１０１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードの制御中、左ストップボタン３３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をＡＲＴモードに移行させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊リプレイ役には、左ストップボタン３３Ｌの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ＡＲＴモードに移行しないようにしている。
【０１０２】
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードにおいてＡＲＴフラグありとなり、前兆演出が終了した後、演出状態を通常モードから準備モードに移行させる。なお、準備モードにおいては、低確ＲＴ遊技が継続している。そして、低確ＲＴ遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
【０１０３】
また、準備モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１０４】
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置１４では、各ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「１」が付される。例えば、ストップボタン３３を模した３つの画像のうち真ん中に「１」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の場合であれば、中ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
【０１０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「特殊ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊ナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１０７】
演出表示装置１４では、ストップボタン３３を模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して特殊用の押し順を示すように「１」、「２」、「３」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン３３を模した３つの画像の真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」がそれぞれ付される特殊ナビ演出は、ストップボタン３３を［中→左→右］の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
【０１０８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って特殊ナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容で特殊ナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタン３３を［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容の特殊ナビ演出を行わせる。
【０１０９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合（特殊用の押し順で押された場合）、準備モードを終了させてＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合（通常用の押し順で押された場合）には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１０】
このような特殊ナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる［第１左］以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中であって特殊ナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した［第１左］が行われない場合、ＡＲＴモードへの移行を許容する（ペナルティを付与しない）こととなる。したがって、ＡＲＴフラグありである準備モード中において、ＡＲＴモードへの移行が実現される。
【０１１１】
次に、ＡＲＴモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主に高確ＲＴ遊技である場合、ＡＲＴモードに制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合にもＡＲＴモードに制御する場合がある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ遊技のＡＲＴモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
【０１１２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタン３３の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１３】
なお、ＡＲＴモード中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されてしまうがＡＲＴモード中と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このような低確ＲＴ遊技のＡＲＴモード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、後述するＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせて高確ＲＴ遊技に移行しうるように制御する。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示すＡＲＴ回数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。このＡＲＴ回数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態へ移行を伴ってもＡＲＴモードを終了させるまでの間、ＡＲＴ回数を継続して保持する。
【０１１５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを、規定ゲーム数分の変動ゲームを１セットとする単位期間（遊技単位）に区切って付与する。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モードからＡＲＴモードへの突入開始時に、ＡＲＴ回数として予め決められた１単位期間「３０回」を設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、ＡＲＴ回数を「１」減算する。このようなＡＲＴ回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。
【０１１６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、次の単位期間を付与して、ＡＲＴモードを継続するか否かを決定する継続抽選を実行する。継続抽選における当選確率は、ＡＲＴフラグを設定したとき（ＡＲＴモードへの移行権利が発生したとき）に、抽選により複数の継続率（本実施形態では、６０％、７０％、８０％）の中から決定されるようになっている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、継続抽選において、ＡＲＴモードを継続させると決定した場合には、ＡＲＴ回数として、新たな単位期間「３０回」を設定し、ＡＲＴモードを継続させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを継続させない徒決定した場合には、ＡＲＴモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このとき、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしに設定する。
【０１１７】
このような終了演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、終了演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞が困難となる。そして、終了演出となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。なお、終了演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
【０１１８】
そして、本実施形態では、ＡＲＴフラグが設定された場合、又は所定の確率の抽選に当選した場合、又は通常モードが実行されてから所定回数の変動ゲームが実行された場合に、複数回の変動ゲームに亘って前兆演出が演出表示装置１４などの演出装置により実行される。前兆演出では、設定される前兆パターン毎に、各変動ゲームにおいて実行される予告演出（示唆演出）の内容が決定される。具体的には、設定される前兆パターン毎に、予告演出の出現率が変更されるようになっており、前兆パターンに基づいて実行させる予告演出を決定するようになっている。予告演出は、前兆演出中でない通常の変動ゲーム中でも実行されるようになっており、複数種類の予告演出が用意されている。前兆演出中では、予告演出の出現率が高くなると共に、予め決められた予告演出の出現率が、他の予告演出の出現率よりも高くなるようになっている。ここで、設定される設定パターン毎に、予告演出の出現率について説明する。
【０１１９】
図８に示すように、前兆演出が設定されていない通常態様では、予告演出としての第１予告〜第３予告が均等確率（１０％）で実行されるようになっている一方、その他の演出が残り７０％の割合で実行されるようになっている。なお、その他の演出には、予告演出などの演出を実行しないという場合も含まれている。
【０１２０】
また、前兆パターンＰＡ１，ＰＡ２が設定されているときには、予告演出が通常態様よりも実行されやすく（３０％→７０％）なっていると共に、第１予告が他の予告（第２予告、第３予告）よりも高確率で出現するようになっている。また、前兆パターンＰＡ１は、ＡＲＴフラグありのときに限り設定可能に構成されている。そして、前兆パターンＰＡ１が設定されたときには、予告演出として確定予告が実行可能となっている。確定予告は、ＡＲＴフラグありのときに限り実行可能となっているため、遊技者は、確定予告が実行されることにより、ＡＲＴモードに移行することが決定されていることを事前に認識することができる。なお、本実施形態において、前兆パターンＰＡ１，ＰＡ２が設定されているときにおける前兆演出を、前兆演出ＺＡと示す。
【０１２１】
また、前兆パターンＰＢ１，ＰＢ２が設定されているときには、予告演出が通常態様よりも実行されやすく（３０％→７０％）なっていると共に、第２予告が他の予告（第１予告、第３予告）よりも高確率で出現するようになっている。また、前兆パターンＰＢ１は、ＡＲＴフラグありのときに限り設定可能に構成されている。そして、前兆パターンＰＢ１が設定されたときには、予告演出として確定予告が実行可能となっている。なお、本実施形態において、前兆パターンＰＢ１，ＰＢ２が設定されているときにおける前兆演出を、前兆演出ＺＢと示す。
【０１２２】
また、前兆パターンＰＣ１，ＰＣ２が設定されているときには、予告演出が通常態様よりも実行されやすく（３０％→７０％）なっていると共に、第３予告が他の予告（第１予告、第２予告）よりも高確率で出現するようになっている。また、前兆パターンＰＣ１は、ＡＲＴフラグありのときに限り設定可能に構成されている。そして、前兆パターンＰＣ１が設定されたときには、予告演出として確定予告が実行可能となっている。なお、本実施形態において、前兆パターンＰＣ１，ＰＣ２が設定されているときにおける前兆演出を、前兆演出ＺＣと示す。
【０１２３】
また、前兆パターンＰＤ１が設定されているときには、予告演出が通常態様よりも実行されやすく（３０％→８０％）なっていると共に、第１予告が他の予告（第２予告、第３予告）よりも高確率で出現するようになっている。また、前兆パターンＰＤ１は、ＡＲＴフラグありのときに限り設定可能に構成されている。そして、前兆パターンＰＤ１が設定されたときには、予告演出として確定予告が実行可能となっている。なお、本実施形態において、前兆パターンＰＤ１が設定されているときにおける前兆演出を、前兆演出ＺＤと示す。
【０１２４】
前兆演出ＺＤは、ＡＲＴフラグがあるときに限り設定されているように構成されている。そして、第１予告〜第３予告の出現確率は、前兆演出ＺＡとほぼ同じである（つまり、前兆演出ＺＢ，ＺＣと比較した場合、前兆演出ＺＡに一番似ている）。このため、第１予告〜第３予告の出現率から遊技者は、前兆演出ＺＡと、前兆演出ＺＤのいずれであるかについて認識できないようなっている。その一方、ＡＲＴフラグありのときにおいて、確定予告の出現率は、前兆演出ＺＡ（１％）よりも前兆演出ＺＤ（１０％）の方がはるかに高くなっている。このため、前兆演出ＺＡが設定されているときでも、前兆演出ＺＤが設定されているかも知れないと遊技者に思わすことができ、確定予告が実行されるかも知れないと期待させることができる。
【０１２５】
次に、前兆演出が設定されるときにおける設定処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力した際、主制御用ＣＰＵ４０ａからＡＲＴフラグが設定されたことを通知された場合には、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、前兆演出を実行させることを決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありのときに設定可能な前兆パターンＰＡ１〜ＰＤ１の中から前兆パターンを決定する。このとき、前兆パターンＰＣ１が最も決定されやすく、前兆パターンＰＢ１が２番目に決定される確率が高く、前兆パターンＰＡ１が３番目に決定される確率が高く、前兆パターンＰＤ１が１番決定されにくい。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した前兆パターンを設定すると共に、前兆演出を実行させる実行期間（ゲーム回数）を設定し、設定処理を終了する。
【０１２６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力した際、ＡＲＴフラグが設定されたことを通知されていない場合であっても、抽選により前兆演出を実行させるか否かを決定する。この判定結果が肯定の場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしのときに設定可能な前兆パターンＰＡ２〜ＰＣ２の中から前兆パターンを決定する。このとき、前兆パターンＰＡ２が最も決定されやすく、前兆パターンＰＢ２が２番目に決定される確率が高く、前兆パターンＰＣ２が１番決定されにくい。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した前兆パターンを設定すると共に、前兆演出を実行させる実行期間（ゲーム回数）を設定し、設定処理を終了する。なお、ＡＲＴフラグなしのときの方が、ＡＲＴフラグありのときよりも長い期間を決定しやすい。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力した際、ＡＲＴフラグが設定されたことを通知されていない場合であっても、通常モードの開始から所定回数の変動ゲームが実行された場合には、前兆演出を実行させることを決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしのときに設定可能な前兆パターンＰＡ２〜ＰＣ２の中から前兆パターンを決定する。このとき、前兆パターンＰＡ２が最も決定されやすく、前兆パターンＰＢ２が２番目に決定される確率が高く、前兆パターンＰＣ２が１番決定されにくい。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した前兆パターンを設定すると共に、前兆演出を実行させる実行期間（ゲーム回数）を設定し、設定処理を終了する。
【０１２８】
このように、前兆パターンが設定されるため、前兆演出ＺＣが１番ＡＲＴモードが付与される期待度が高く、前兆演出ＺＢが２番目に期待度が高く、前兆演出ＺＡが１番期待度が低いこととなる。このため、遊技者は、第３予告の出現率が高くなったときには、ＡＲＴモードが付与される可能性が高いのではないかと期待することができる。なお、第１予告〜第３予告の出現率が通常よりも高くなった場合にも、遊技者は、ＡＲＴモードが付与されるのではないかと期待することができる。また、確定予告が実行された場合には、前兆演出が終了したときに、ＡＲＴモードが付与されることを認識することができる。
【０１２９】
次に、前兆パターンを設定した後、前兆演出の実行に係わる実行処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前兆パターンが設定されているときに、変動ゲーム開始コマンドを入力すると（変動ゲームが開始されると）、設定された前兆パターンに基づき、実行させる演出を決定する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム中、所定の契機において、決定された演出を演出表示装置１４やランプなどの演出装置に実行させ、実行処理を終了する。
【０１３０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前兆パターンが設定されているときに、変動ゲーム開始コマンドを入力した際に、前兆演出の開始から実行されたゲーム回数を計測するようになっており、計測したゲーム回数が、前兆演出の実行期間に達した場合には、前兆演出を終了する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありのときには、ＡＲＴモードに移行することを報知させ、演出状態を準備モードに移行させるように制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしのときには、ＡＲＴモードに移行することを報知することなく、そのまま通常態様に戻すこととなる。
【０１３１】
以上により、本実施形態のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前兆演出を実行させる演出制御手段となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、示唆演出（予告演出）の内容を決定する前兆パターン決定手段となる。
【０１３２】
そして、本実施形態では、確定予告が実行された場合、それまで実行されていた前兆演出が中断される。そして、前兆演出の残りの実行期間が経過するまで、付与されるＡＲＴモードの継続率（ＡＲＴモードの１単位期間が終了した際に、新たな単位期間が設定されるか否かを示す確率）を示唆する継続率示唆演出が実行される。なお、ＡＲＴモードの継続率は、ＡＲＴフラグが設定されるときに複数の継続率の中から決定されるようになっている。
【０１３３】
本実施形態において、継続率示唆演出として、前兆演出を流用し、前兆演出と同様に各予告演出の出現率を変更することにより、継続率を示唆するようなっている。また、それに伴い前兆パターンを流用して、各予告演出の出現率を変更している。すなわち、継続率が最も高い時には、前兆演出ＺＣと同様に、第３予告の出現率を高確率とする前兆パターンＰＣ２に基づき、継続率示唆演出の内容を決定する。継続率が２番目に高い時には、前兆演出ＺＢと同様に、第２予告の出現率を高確率とする前兆パターンＰＢ２に基づき、継続率示唆演出の内容を決定する。継続率が最も低い時には、前兆演出ＺＡと同様に、第１予告の出現率を高確率とする前兆パターンＰＡ２に基づき、継続率示唆演出の内容を決定する。これにより、確定予告が実行された後は、前兆演出の実行期間が終了するまで、継続率を推測するために各予告演出の出現率について注目させることができる。
【０１３４】
次に、継続率示唆演出の実行に関する制御ついて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確定予告が実行された場合、継続率示唆演出内容決定テーブルを参照して、継続率に応じた確率で、継続率示唆演出の演出内容を特定するための前兆パターンを選択する。
【０１３５】
図９に示すように、継続率示唆演出内容決定テーブルは、各継続率毎に、それぞれ前兆パターンＰＡ２，ＰＢ２，ＰＣ２が対応付けられており、それぞれ選択確率が設定されている。例えば、継続率が６０％の時は、前兆パターンＰＡ２を６０％の確率で選択し、前兆パターンＰＢ２を２０％の確率で選択し、前兆パターンＰＣ２を２０％の確率で選択する。なお、継続率示唆演出内容決定テーブルにおいて、確定予告が含まれる前兆パターンＰＡ１〜ＰＤ１は、選択されないようになっている。
【０１３６】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、選択した前兆パターンＰＡ２，ＰＢ２，ＰＣ２に基づき、前兆演出の実行期間が終了するまで、変動ゲーム毎に、演出を決定し、決定した演出を実行させる。これにより、遊技者は、各予告演出の出現率に基づき、継続率を予想することができる。また、前兆パターンを流用しているため、演出の種類や前兆パターンの記憶量を増やす必要がない。また、確定予告が実行された後においても各予告演出の出現率について注目させることができる。
【０１３７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）前兆パターンには、ＡＲＴモード（有利遊技状態）が付与される可能性が高いことを示唆する高期待度示唆演出としての第３予告を実行させやすい前兆パターンＰＣ１，ＰＣ２（高期待度前兆パターン）が存在する。また、前兆パターンには、ＡＲＴモードが付与される可能性が低いことを示唆する低期待度示唆演出としての第１予告を実行させやすい前兆パターンＰＡ１，ＰＡ２（低期待度前兆パターン）が存在する。また、前兆パターンには、ＡＲＴモードが付与されることを確定的に示す確定演出としての確定予告を実行させることができると共に、低期待度演出としての第１予告を実行させやすい前兆パターンＰＤ１（確定前兆パターン）が存在する。これにより、前兆演出中、低期待度演出としての第１予告が実行される頻度が高い場合であっても、確定予告が実行されるかも知れないと遊技者に期待させることができる。つまり、実際には低期待度前兆パターンとしての前兆パターンＰＡ１，ＰＡ２に基づき、前兆演出ＺＡが実行されている場合であっても、確定予告が実行されるかも知れないと思わせることができる。また、確定予告が実行された場合には、遊技者を驚かせることができる。このため、前兆演出の興趣を向上することができる。
【０１３８】
（２）確定予告が実行された場合、それ以降に、ＡＲＴモードが付与されることを示唆する前兆演出をそのまま実行させても、遊技者を注目させることができず、興趣を向上させることは難しい。そこで、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前兆演出中、確定予告をいずれかの変動ゲームで実行させた場合、それ以降、前兆演出が終了するまで、継続率を示唆する継続率示唆演出を複数回の遊技に亘って実行させるようにした。これにより、確定予告の実行後も、予告演出の出現率について注目させることができる。また、演出内容が変更するため、遊技者の注目を集め、興趣を向上することができる。
【０１３９】
（３）継続率示唆演出を実行する際、前兆パターンを流用して、予告演出の出現率を変更しているため、記憶量を少なくすることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
【０１４０】
・上記実施形態では、ＡＲＴモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
【０１４１】
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典を付与したが、主制御用ＣＰＵ４０ａが特典内容を決定し、付与しても良い。
・上記実施形態において、ＡＲＴモードを単位期間毎に付与し、単位期間が終了した場合には、新たな単位期間を付与するか否かを継続抽選により決定していたが、ＡＲＴ回数を上乗せするようにしてもよい。この場合、継続率示唆演出において、ＡＲＴ回数を上乗せする確率、又は上乗せ回数などを示唆するようにしても良い。また、予め付与する単位期間の数を決定してもよい。この場合、継続率示唆演出において、単位期間の数を示唆するようにしても良い。また、予め付与する単位期間の長さを決定してもよい。この場合、継続率示唆演出において、単位期間の長さを示唆するようにしても良い。
【０１４２】
・上記実施形態において、前兆演出の終了時に、複数回（２〜４回）の変動ゲームに亘って、ＡＲＴモードが付与されるか否かを報知する連続した演出を実行可能に構成しても良い。
【０１４３】
・上記実施形態において、第１予告〜第３予告は、前兆演出中、必ず２〜４回連続して実行されるように構成しても良い。
・上記実施形態において、前兆演出の実行期間は、任意に変更しても良い。なお、ＡＲＴモードの期待度に応じて、実行期間を変更しても良い。
【０１４４】
・上記実施形態において、賞メダルを付与するベル役等の当選確率が通常の遊技に比して大きく高まるボーナス遊技が付与可能に構成されていても良い。なお、ボーナス遊技は、ボーナス遊技の付与が決定されてから複数回の変動ゲーム後に付与可能に構成しても良く、その際、ボーナス遊技が付与されるまでボーナス遊技を示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。また、ＡＲＴモードを示唆する前兆演出中に、ボーナス遊技の付与が決定された場合には、前兆演出終了時に、ボーナス遊技が付与されることを報知しても良い。この場合、ＡＲＴモードが付与されることが報知されることが予定されていた場合であっても、ボーナス遊技が付与されることを優先して報知するようにしても良い。これにより、前兆演出において遊技者を驚かすことができる。
【０１４５】
・上記実施形態では、継続率示唆演出において、前兆パターンを流用したが、異なるパターンを用意しても良い。また、継続率示唆演出専用の演出を用意しても良い。
・上記実施形態において、確定予告が実行された後は、継続率示唆演出を実行させたが、そのまま前兆演出を実行させても良い。
【０１４６】
・上記実施形態において、継続率示唆演出を、前兆演出の残り実行期間が終了するまで、実行させたが、継続率示唆演出の実行期間は、任意に変更しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１４７】
（イ）上記遊技機において、前記有利遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別遊技状態を付与可能に制御する特別遊技付与手段を備え、前兆演出の終了時において、有利遊技状態が付与されるか否かが報知されるように構成されており、前記演出制御手段は、前記特別遊技付与手段によって特別遊技状態が付与されることが決定されている場合には、前兆演出を終了する際、有利遊技状態が付与されるか否かを報知する代わりに、特別遊技状態が付与されることを報知するようにしてもよい。
【０１４８】
（ロ）上記遊技機において、前記演出制御手段は、前兆演出中、確定演出をいずれかの遊技で実行させた場合、それ以降、有利遊技状態が付与されるまで、付与される有利遊技状態の遊技期間の長さを示唆する遊技期間示唆演出を複数回の遊技に亘って実行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４９】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、ＳＥ１〜ＳＥ３…リールセンサ、ＳＥ４…メダルセンサ、Ｄ１〜Ｄ９…図柄停止位置、Ｒ…ランプ、ＳＫ…スピーカ、１０…パチスロ、１１…本体、１２…前面扉、ＤＮ…ドラムユニット、１３…リール、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１５…中央パネル、１６…透視窓、１９…情報表示部、２７…メダル投入口、２８…ＢＥＴボタン、２９…ＭＡＸＢＥＴボタン、３１…精算スイッチ、３２…スタートレバー、３３…ストップボタン、３３Ｌ…左ストップボタン、３３Ｃ…中ストップボタン、３３Ｒ…右ストップボタン、３６…メダル排出口、３７…受皿、３８…ホッパー、３９…メダルセレクター、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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