(57)【要約】【課題】変動パターンコマンドに関するデータ容量を圧縮できるパチンコ機を提供する。【解決手段】本発明のパチンコ機は、第１モードに対応付けられた第１変動パターンテーブルと、第２モードに対応付けられた第２変動パターンテーブルとを備える。第１変動パターンテーブルは、特定の範囲内(0〜1250)に属する第２乱数と変動パターンコマンドとの対応関係が規定された複数の特有変動パターンテーブル(134a-1〜4)と、前記特定の範囲外(1251〜4000)に属する第２乱数と変動パターンコマンドとの対応関係が規定された、前記特有変動パターンテーブルの数より少ない数の共通変動パターンテーブル(134a-5)と、を備える。一方、第２変動パターンテーブルは、全ての第２乱数と変動パターンコマンドとの対応関係が規定された複数の固有変動パターンテーブル(134b-1〜4)を備える。【選択図】図１４
2014136007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、特別図柄に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部および特別図柄の変動時間が規定された変動パターンコマンドを決定する変動パターンコマンド決定部を有して成る主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて、前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部と、を備え、
前記特別図柄抽選処理部は、第１乱数を発生させる第１乱数発生手段と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に前記第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、この第１乱数取得手段によって取得された前記第１乱数が大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、所定の場合に前記第１乱数を保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部と、を有し、
前記変動パターンコマンド決定部は、第２乱数を発生させる第２乱数発生手段と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に前記第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、前記第２乱数と前記変動パターンコマンドとが予め対応付けられて記憶された複数の変動パターンテーブルと、を有すると共に、前記複数の変動パターンテーブルの何れかを参照して、前記第２乱数取得手段によって取得された前記第２乱数に基づく前記変動パターンコマンドを決定するように構成され、
所定の遊技状態から成る第１モードと、この第１モードとは異なる遊技状態から成る第２モードとが設けられたパチンコ機において、
前記複数の変動パターンテーブルは、前記第１モードに対応付けられた第１変動パターンテーブルと、前記第２モードに対応付けられた第２変動パターンテーブルと、を含み、
前記第１変動パターンテーブルは、前記第２乱数発生手段が発生する全ての前記第２乱数のうち特定の範囲内に属する第２乱数と前記変動パターンコマンドとの対応関係が規定された複数の特有変動パターンテーブルと、全ての前記第２乱数のうち前記特定の範囲外に属する第２乱数と前記変動パターンコマンドとの対応関係が規定された、前記特有変動パターンテーブルの数より少ない数の共通変動パターンテーブルと、を備え、
前記第２変動パターンテーブルは、前記第２乱数発生手段が発生する全ての前記第２乱数と前記変動パターンコマンドとの対応関係が規定された複数の固有変動パターンテーブルを備え、
前記第１モードにおいて、前記変動パターンコマンド決定部は、前記第２乱数取得手段によって取得された前記第２乱数が前記特定の範囲内に属する場合には、前記変動パターンコマンドを決定するときの前記保留球乱数の記憶数に対応する前記特有変動パターンテーブルを参照して前記変動パターンコマンドを決定する一方、前記第２乱数が前記特定の範囲外に属する場合には、前記変動パターンコマンドを決定するときの前記保留球乱数の記憶数に対応する前記共通変動パターンテーブルを参照して前記変動パターンコマンドを決定し、
前記第２モードにおいて、前記変動パターンコマンド決定部は、前記変動パターンコマンドを決定するときの前記保留球乱数の記憶数に対応する前記固有変動パターンテーブルを参照して前記変動パターンコマンドを決定する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記複数の特有変動パターンテーブルのうち、ある前記保留球乱数の記憶数に対応づけられた前記特有変動テーブルと、別の前記保留球乱数の記憶数に対応付けられた前記特有変動テーブルとで、前記第２乱数の値と前記変動パターンコマンドとの対応関係が異なる場合があるよう構成される一方、前記共通変動パターンテーブルに規定される前記第２乱数の値と前記変動パターンコマンドとの対応関係は、全ての前記保留球乱数の記憶数に対して同じとなるよう構成される
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数（所定のラウンド数）だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
上記した特別図柄を変動させる時間は、変動パターンコマンドによって定められる。この変動パターンコマンドは、遊技球が始動口に入賞したこと契機に取得される変動パターン決定用の乱数に基づいて決定される。なお、この変動パターンコマンドは、演出の態様の決定にも用いられる。そして、変動パターンコマンドを決定する技術として、例えば、特許文献１には以下のことが記載されている。
【０００４】
即ち、特許文献１には、始動口に遊技球が入賞すると変動パターン用乱数取得部（第２乱数取得手段）が変動パターン用乱数（第２乱数）を取得し、変動パターンコマンド決定部は、所謂保留球の個数（保留記憶数）に応じた所定の変動パターンテーブルを参照して、取得された変動パターン用乱数に基づく変動パターンコマンドを決定する旨が記載されている。
【０００５】
そして、特許文献１（特に図７参照）に記載されているように、第１段階テーブル（変動パターンテーブル）は、保留０または１に対応するもの、保留２に対応するもの、保留３に対応するもの、保留４に対応するものがそれぞれ予め用意されている。そして、変動パターン用乱数ａの値が１２５０〜４０００までの範囲では、各テーブルに規定されている変動パターンコマンドは全てスーパーリーチコマンドである。即ち、全ての第１段階テーブルが、それぞれ、変動パターン用乱数が１２５０〜４０００までの範囲において同じスーパーリーチコマンドを規定したデータ構成を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−１９９９８号公報（段落００５５〜００６０、図７等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１は、変動パターン用乱数が１２５０〜４０００までの範囲における変動パターンコマンドが同じであるにも拘らず、重複するデータを各テーブルがそれぞれ記憶する構成であるため、データ容量が嵩むという課題がある。
【０００８】
本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、変動パターンコマンドに関するデータ容量を圧縮できるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、特別図柄に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部および特別図柄の変動時間が規定された変動パターンコマンドを決定する変動パターンコマンド決定部を有して成る主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて、前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部と、を備え、前記特別図柄抽選処理部は、第１乱数を発生させる第１乱数発生手段と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に前記第１乱数を取得する第１乱数取得手段と、この第１乱数取得手段によって取得された前記第１乱数が大当たりであるか否かを判定する大当たり判定手段と、所定の場合に前記第１乱数を保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部と、を有し、前記変動パターンコマンド決定部は、第２乱数を発生させる第２乱数発生手段と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に前記第２乱数を取得する第２乱数取得手段と、前記第２乱数と前記変動パターンコマンドとが予め対応付けられて記憶された複数の変動パターンテーブルと、を有すると共に、前記複数の変動パターンテーブルの何れかを参照して、前記第２乱数取得手段によって取得された前記第２乱数に基づく前記変動パターンコマンドを決定するように構成され、所定の遊技状態から成る第１モードと、この第１モードとは異なる遊技状態から成る第２モードとが設けられたパチンコ機において、前記複数の変動パターンテーブルは、前記第１モードに対応付けられた第１変動パターンテーブルと、前記第２モードに対応付けられた第２変動パターンテーブルと、を含み、前記第１変動パターンテーブルは、前記第２乱数発生手段が発生する全ての前記第２乱数のうち特定の範囲内に属する第２乱数と前記変動パターンコマンドとの対応関係が規定された複数の特有変動パターンテーブルと、全ての前記第２乱数のうち前記特定の範囲外に属する第２乱数と前記変動パターンコマンドとの対応関係が規定された、前記特有変動パターンテーブルの数より少ない数の共通変動パターンテーブルと、を備え、前記第２変動パターンテーブルは、前記第２乱数発生手段が発生する全ての前記第２乱数と前記変動パターンコマンドとの対応関係が規定された複数の固有変動パターンテーブルを備え、前記第１モードにおいて、前記変動パターンコマンド決定部は、前記第２乱数取得手段によって取得された前記第２乱数が前記特定の範囲内に属する場合には、前記変動パターンコマンドを決定するときの前記保留球乱数の記憶数に対応する前記特有変動パターンテーブルを参照して前記変動パターンコマンドを決定する一方、前記第２乱数が前記特定の範囲外に属する場合には、前記変動パターンコマンドを決定するときの前記保留球乱数の記憶数に対応する前記共通変動パターンテーブルを参照して前記変動パターンコマンドを決定し、前記第２モードにおいて、前記変動パターンコマンド決定部は、前記変動パターンコマンドを決定するときの前記保留球乱数の記憶数に対応する前記固有変動パターンテーブルを参照して前記変動パターンコマンドを決定することを特徴としている。
【００１０】
本発明は、第１モードに対応付けられた第１変動パターンテーブルが特有変動パターンテーブルと共通変動パターンテーブルとを備える構成とし、さらに、共通変動パターンテーブルの数を、特有変動パターンテーブルの数より少ない構成としたので、従来と比べてデータ容量を圧縮することができる。特に、第１モードにおける変動パターンコマンドの種類が多い場合には、第２乱数の値に応じて、特有変動パターンテーブルと共通変動パターンテーブルとに分けることにより、データ容量の圧縮効果は大である。
【００１１】
ところで、第２モードにおける変動パターンコマンドの種類が第１モードに比べて少ない場合など、第１変動パターンテーブルのように第２乱数の値に応じて特有変動パターンテーブルと共通変動パターンテーブルとに分けることが、必ずしもデータ容量の圧縮になるとは限らない場合がある。この場合においても、本発明では、第２モードに対応付けられた第２変動パターンテーブルを複数の固有変動パターンテーブルで構成しているから、テーブル設計の自由度を担保しつつ効果的にデータ容量を圧縮できる。
【００１２】
このように、本発明によれば、遊技状態に応じて、第１変動パターンテーブルと第２変動パターンテーブルと適宜に使い分けて、効果的にデータ容量を圧縮することができる。
【００１３】
また、上記構成において、前記複数の特有変動パターンテーブルのうち、ある前記保留球乱数の記憶数に対応づけられた前記特有変動テーブルと、別の前記保留球乱数の記憶数に対応付けられた前記特有変動テーブルとで、前記第２乱数の値と前記変動パターンコマンドとの対応関係が異なる場合があるよう構成される一方、前記共通変動パターンテーブルに規定される前記第２乱数の値と前記変動パターンコマンドとの対応関係は、全ての前記保留球乱数の記憶数に対して同じとなるよう構成されると好適である。変動パターンコマンドを保留球乱数の記憶数に応じて変化させることができるうえ、データ容量をより一層圧縮させることができるからである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、上記した構成を備えているため、変動パターンコマンドに関するデータ容量を圧縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す第１、第２特図低確率判定テーブルおよび第１、第２特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１１】図１０に示すアタッカー開放パターンの詳細を示す図である。
【図１２】図４に示す特図変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図１２に示す特図共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１３に示す通常変動パターンテーブルの概略構成を示す図である。
【図１５】図１４に示す各変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１６】図１３に示す短縮変動パターンテーブルの概略構成を示す図である。
【図１７】図１６に示す各変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１９】図１に示すパチンコ機において、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００１７】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００１８】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３とによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ（図示せず）と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、大入賞口４２と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００１９】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）に、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに入賞する可能性がある。しかし、第２始動入賞口３７ｂには電動チューリップ４９が設けられているため、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞は殆ど不可能である。
【００２０】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。
【００２１】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色で保留球の表示がなされるが、後述する先読み演出が行われる場合には、保留球の表示が赤色や金色に変化する。
【００２２】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００２３】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とでは、入賞した順番に従って行われる（入賞順）。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２４】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００２５】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００２６】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、遊技球は容易に第２始動入賞口３７ｂに入賞する。
【００２７】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されて、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００２８】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置４１は、両始動入賞口３７ａ，３７ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００２９】
そして、このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる。
【００３０】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３１】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン６０が設けられている。
【００３３】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３４】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選処理部）１１０と、この特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部１２０と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターン決定部（変動パターンコマンド決定部）１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部１２０で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０とを備えている。
【００３５】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、第１特図表示装置１７ａの表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａと、第２特図表示装置１７ｂの表示制御を行う第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００３６】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部（第１乱数発生手段）１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００３７】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００３８】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数（第１乱数）を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部（第１乱数取得手段）１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部（大当たり判定手段）１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）１１５ａとを備えている。
【００３９】
ここで、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４０】
具体的には、図６に示すように、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜１６３までのときに大当たりとなり、その値が１６４〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜１６３０までのときに大当たりとなり、その値が１６３１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００４１】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数（第１乱数）を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部（第１乱数取得手段）１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部（大当たり判定手段）１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）１１５ｂとを備えている。
【００４２】
ここで、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの構成は、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第１特図低確率判定テーブル１１７ａの構成と同じであるため、各テーブルの詳細についての説明は省略する。
【００４３】
なお、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通にして１つのテーブルにすること、および第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通にして１つのテーブルにすることも可能である。また、第１特図当否判定部１１３ａと第２特図当否判定部１１３ｂとを共通にして１つの手段としても良い。
【００４４】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４５】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり／ハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００４６】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００４７】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００４８】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄１〜７、１６Ｒ通常時短有図柄１〜３の合計１０種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら１０種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００４９】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された１０種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜１９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄１」が、当該乱数値が２０〜７９に対して「１６Ｒ特定時短有図柄２」が、当該乱数値が８０〜１１９に対して「１６Ｒ特定時短有図柄３」が、それぞれ対応付けられている。同様にして、乱数値１２０以降の特図種類決定用乱数に対しても図８に示すように所定の特図の種類が対応付けられている。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態（所謂、電サポ）が所定の遊技回数に亘って付与されること、をそれぞれ示している。なお、本実施形態では全ての大当たり遊技が１６ラウンドで構成されているが、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は特図の種類に応じて異なる設定となっている。
【００５１】
この図８から明らかなように、「１６Ｒ特定時短有図柄１」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特図種類決定用乱数のうち２０個であるから、「１６Ｒ特定時短有図柄１」が選択される確率は、２０／４００ｘ１００＝５％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図８に示す通りである。
【００５２】
また、第２特図種類抽選部１２９ｂも第１特図種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５３】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと同じであるため、ここでの説明は省略する。なお、図８から明らかなように、第１特図種類決定テーブル１２５ａおよび第２特図種類決定テーブル１２５ｂの何れを参照した場合であっても、各特図の種類が選択される確率は同じであるから、特図１と特図２とでの有利／不利は生じない。
【００５４】
また、主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選（大当たり）である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。そして、サブ制御処理部２００は、送られてきた図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄（例えば、３つの絵柄）を決定する。
【００５５】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。この普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部１７１は、特図当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５６】
ここで、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００５７】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００５８】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００５９】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「時短モード」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。なお、「低確モード」は、本発明の「第１モード」に相当する。また、「時短モード」および「確変モード」は、低確モードより遊技者に有利なモードであって、本発明の「第２モード」に相当する。
【００６０】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数（実質）、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６１】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００６２】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が大当たり遊技後から次の大当たりに当選するまで（具体的には、大当たり遊技後から１００００回の遊技が行われるまで）の間、特図高確となる。そのため、確変当たりは、実質的に次回の大当たりが確定する当たりである。
【００６３】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は全て１６ラウンド（Ｒ）に定められている。しかし、後で述べるように特図の種類に応じてアタッカー開放パターンが異なっているため、ラウンド数は全て１６ラウンドであるにも拘らず、実際に賞球を獲得できるラウンド数は、１６ラウンド（Ｒ）、１１ラウンド（Ｒ）、５ラウンド（Ｒ）の３パターンがある。
【００６４】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。本実施形態では、特図の種類に応じて、アタッカー装置４１が所定のラウンド数だけ「フル開放」のパターンで開放される。
【００６５】
また、「ＲＵＢ」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が０．２秒間だけ開放する動作を４回繰り返した後に、５回目の開放動作から上記した「フル開放」と同様に長時間開放された状態に維持されるアタッカー開放パターンである（図１１（ｂ）参照）。このパターンでは、ラウンド遊技開始後の４回目までの開放動作では大入賞口４２が露呈される時間が極めて短いため、この間に大入賞口４２に遊技球が入賞することは困難であるが、５回目の開放動作では大入賞口４２が長時間露呈されるため、遊技球の大入賞口４２への入賞が可能となる。
【００６６】
そして、「ＲＵＢ」は、大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了する点においては、上記した「フル開放」と同じである。なお、本実施形態では、特図の種類に応じて、ラウンド数が何回目のときに「ＲＵＢ」パターンでアタッカー装置４１を動作させるかが予め定められている（詳しくは後述）。
【００６７】
また、「高速」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置４１が開いて０．２秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口４２に遊技球が入賞することは困難である。
【００６８】
なお、本実施形態では、「高速」のパターンは、１回の大当たり遊技において、上記「フル開放」および「ＲＵＢ」と組合せて用いられている。即ち、１回の大当たり遊技の全てのラウンド遊技が「高速」パターンで構成されることはないようになっている。別言すれば、本実施形態では、大当たり遊技では必ず賞球を獲得できる構成である。
【００６９】
ただし、獲得できる賞球数は、特図の種類に応じて異なっており、具体的には、図１０に示すように、およそ５００個、およそ１１００個、およそ１６００個の何れかである。なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００７０】
ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図１１を用いて詳しく説明する。図１１（ａ）は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全１６ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「１６Ｒ特定時短有図柄１」は、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドが「フル開放」パターンでの大当たり遊技と対応付けられている。「１６Ｒ特定時短有図柄２」は、９Ｒおよび１２Ｒが「ＲＵＢ」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７１】
「１６Ｒ特定時短有図柄２」に基づく大当たり遊技が行われた場合、演出表示装置３４上では９Ｒと１２Ｒの開始時（「昇格」のラウンド開始時）に、ラウンド遊技が終了するか、それとも継続するか遊技者の期待と不安を煽るような演出が表示され、その後、所定のラウンド数の継続が確定するという内容の演出（上乗せ演出）が所定の表示態様で表示されるようになっている。より詳細には、９Ｒ目のラウンド遊技開始時において、当該９ラウンド目を含めてあと３ラウンド分継続するという上乗せ演出が表示され、１２Ｒ目のラウンド遊技において、当該１２ラウンド目を含めてあと５ラウンド分継続するという上乗せ演出が表示される。
【００７２】
「１６Ｒ特定時短有図柄３」は、３Ｒ、６Ｒ、および１２Ｒが「ＲＵＢ」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応づけられている。また、「１６Ｒ特定時短有図柄４」は、３Ｒおよび６Ｒが「ＲＵＢ」パターン、１２Ｒ〜１６Ｒが「高速」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。即ち、「１６Ｒ特定時短有図柄４」に基づく大当たり遊技が行われた場合、１２Ｒ以降のラウンド遊技ではアタッカー装置４１の開放時間が極めて短いため、１２Ｒ以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全１６ラウンドのうち、賞球を獲得できるラウンド数が１１ラウンドとなる。「１６Ｒ特定時短有図柄５」は、９Ｒが「ＲＵＢ」、１２Ｒ〜１６Ｒが「高速」、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７３】
「１６Ｒ特定時短有図柄６」は、３Ｒが「ＲＵＢ」パターン、６Ｒ〜１６Ｒが「高速」パターン、その他のラウンドが「フル開放」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。即ち、「１６Ｒ特定時短有図柄６」に基づく大当たり遊技が行われた場合、６Ｒ以降のラウンド遊技ではアタッカー装置４１の開放時間が極めて短いため、６Ｒ以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全１６ラウンドのうち、賞球を獲得できるラウンド数が５ラウンドとなる。「１６Ｒ特定時短有図柄７」は、１Ｒ〜５Ｒが「フル開放」、６Ｒ〜１６Ｒが「高速」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７４】
また、「１６Ｒ通常時短有図柄１」は、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドが「フル開放」の大当たり遊技と対応付けられており、「１６Ｒ通常時短有図柄２」は、１Ｒ〜１１Ｒが「フル開放」、１２Ｒ〜１６Ｒが「高速」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられており、「１６Ｒ通常時短有図柄３」は、１Ｒ〜５Ｒが「フル開放」、６Ｒ〜１６Ｒが「高速」のパターンでの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７５】
このように、本実施形態では、大当たり種別が確変当たりの場合と通常当たりの場合の両方で、出玉の見込めるラウンド数（実質ラウンド数）が５Ｒ、１１Ｒ、１６Ｒの３種類あり、確変当たりの場合に限って「ＲＵＢ」のパターンが存在する（演出面から見ると上乗せ演出が発生する）という構成である。
【００７６】
そして、「ＲＵＢ」パターンを詳細に説明すると、図１１（ｂ）に示すように、ラウンド遊技の開始から、アタッカー装置４１が０．２秒間開放され、０．８秒間閉鎖される動作を４回繰り返し行い、５回目の開放動作から最大で２６秒（１０個の入賞があるとそのときまで）の間、開放状態が継続するという内容である。
【００７７】
図１０に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回または１００００回の何れかである。
【００７８】
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が１／４００であり、特図高確時の当選確率が１／４０となっているから、１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【００７９】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態（電サポ回数含む）が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００８０】
「１６Ｒ特定時短有図柄１」は、大当たり後に１００００回（次回まで）の確変モードに移行する確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。
【００８１】
なお、「１６Ｒ特定時短有図柄２」および「１６Ｒ特定時短図柄３」は、アタッカー開放パターンが「１６Ｒ特定時短有図柄１」と異なる以外は「１６Ｒ特定時短有図柄１」と同じ大当たりパターンであり、「１６Ｒ特定時短有図柄４」〜「１６Ｒ特定時短有図柄７」は、アタッカー開放パターンおよび実質ラウンド数が「１６Ｒ特定時短有図柄１」と異なる以外は「１６Ｒ特定時短有図柄１」と同じ大当たりパターンである。そのため、ここでの説明は省略する。
【００８２】
また、「１６Ｒ通常時短有図柄１」は、大当たり後に１００回の時短モードに移行する通常当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数は１００回となる。そして、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。
【００８３】
なお、「１６Ｒ通常時短有図柄２」〜「１６Ｒ通常時短有図柄３」は、アタッカー開放パターンおよび実質ラウンド数が「１６Ｒ通常時短有図柄１」と異なる以外は「１６Ｒ通常時短有図柄１」と同じ大当たりパターンであるため、ここでの説明は省略する。
【００８４】
また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００８５】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドに含まれており、特図変動パターン決定部（変動パターンコマンド決定部）１３０が遊技の開始時に変動パターンコマンドを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００８６】
特図変動パターン決定部１３０は、図１２に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数（第２乱数）を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部（第２乱数発生手段）１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンコマンドを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンコマンドを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００８７】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜４０００まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８８】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数（第２乱数）の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部（第２乱数取得手段）１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンコマンドを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００８９】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数（第２乱数）の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部（第２乱数取得手段）１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンコマンドを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９０】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１３に示すように、通常変動パターンテーブル（第１変動パターンテーブル）１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル（第２変動パターンテーブル）１３４ｂを備えている。通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「時短モード」および「確変モード」の場合に参照される。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される。
【００９１】
次に、図１４〜図１７を用いて、各変動パターンテーブルの詳細について説明する。図１４および図１５は、通常変動パターンテーブル１３４ａの詳細を示している。これらの図に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａは、ハズレの場合に参照される通常保留０，１用テーブル１３４ａ−１、通常保留２用テーブル１３４ａ−２、通常保留３用テーブル１３４ａ−３、通常保留４用テーブル１３４ａ−４、および通常固定値テーブル１３４ａ−５と、大当たりの場合に参照される通常大当たり用テーブル１３４ａ−６と、を備えて構成される。
【００９２】
上記のテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４は、それぞれ保留球乱数の記憶数と予め対応付けられており、変動パターンコマンド決定の際には、保留球乱数の記憶数に応じたテーブルが参照されるようになっている。
【００９３】
具体的には、通常保留０，１用テーブル１３４ａ−１は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が０個の場合と１個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が０個の場合と１個の場合に参照されるテーブルである。この通常保留０，１用テーブル１３４ａ−１には、０〜１２５０まで（特定の範囲内）のそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１５（ａ）に示すように、０〜５００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ１１が、５０１〜１２５０までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ１２が、それぞれ規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ａ１１は、リーチなしハズレで変動時間１２．５秒である。一方、変動パターンＮｏ．Ａ１２は、ノーマルリーチで変動時間２０秒である。
【００９４】
通常保留２用テーブル１３４ａ−２は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が２個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が２個の場合に参照されるテーブルである。この通常保留２用テーブル１３４ａ−２には、０〜１２５０まで（特定の範囲内）のそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１５（ｂ）に示すように、０〜７５０までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ２１が、７５１〜１２５０までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ２２が、それぞれ規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ａ２１は、リーチなしハズレで変動時間１２．５秒である。一方、変動パターンＮｏ．Ａ２２は、ノーマルリーチで変動時間２０秒である。
【００９５】
通常保留３用テーブル１３４ａ−３は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が３個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が３個の場合に参照されるテーブルである。この通常保留３用テーブル１３４ａ−３には、０〜１２５０まで（特定の範囲内）のそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１５（ｃ）に示すように、０〜９００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ３１が、９０１〜１２５０までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ３２が、それぞれ規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ａ３１は、リーチなしハズレで変動時間７秒である。一方、変動パターンＮｏ．Ａ３２は、ノーマルリーチで変動時間２０秒である。
【００９６】
通常保留４用テーブル１３４ａ−４は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が４個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が４個の場合に参照されるテーブルである。この通常保留４用テーブル１３４ａ−４には、０〜１２５０まで（特定の範囲内）のそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１５（ｄ）に示すように、０〜１０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ４１が、１００１〜１２５０までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ４２が、それぞれ規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ａ４１は、リーチなしハズレで変動時間４秒である。一方、変動パターンＮｏ．Ａ４２は、ノーマルリーチで変動時間２０秒である。
【００９７】
一方、通常固定値テーブル１３４ａ−５は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が０〜４個の全ての場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が０〜４個の全ての場合に参照されるテーブルである。より詳細に言えば、通常固定値テーブル１３４ａ−５は、保留球乱数の記憶数に拘らず、特図変動パターン用乱数の値が１２５１〜４０００まで（特定の範囲外）の場合に常に参照されるテーブルである。
【００９８】
この通常固定値テーブル１３４ａ−５は、図１５（ｅ）に示すように、１２５１〜２０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ５１、２００１〜２５００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ５２、２５０１〜３５００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ５３、３５０１〜４０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ５４、をそれぞれ規定したテーブル構成である。
【００９９】
ここで、変動パターンＮｏ．Ａ５１は、スーパーリーチＡで変動時間６０秒である。変動パターンＮｏ．Ａ５２は、スーパーリーチＢで変動時間９０秒である。変動パターンＮｏ．Ａ５３は、スーパーリーチＣで変動時間９０秒である。変動パターンＮｏ．Ａ５４は、スーパーリーチＤで変動時間１２０秒である。
【０１００】
この構成から明らかなように、通常固定値テーブル１３４ａ−５は、上記テーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４に比べてかなり長い変動時間が割り当てられているということになる。
【０１０１】
また、通常大当たりテーブル用１３４ａ−６は、図１５（ｆ）に示すように、０〜５００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ６１、５０１〜１０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ６２、１００１〜２５００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ６３、２５０１〜４０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ａ６４、をそれぞれ規定している。
【０１０２】
ここで、変動パターンＮｏ．Ａ６１は、スーパーリーチＡで変動時間６０秒である。変動パターンＮｏ．Ａ６２は、スーパーリーチＢで変動時間９０秒である。変動パターンＮｏ．Ａ６３は、スーパーリーチＣで変動時間９０秒である。変動パターンＮｏ．Ａ６４は、スーパーリーチＤで変動時間１２０秒である。この構成から、大当たり時には必ずスーパーリーチが発生するということになる。
【０１０３】
次に、図１４を参照しながら、通常変動パターンテーブルのデータ容量について説明する。同図から明らかなように、本実施形態では、特図変動パターン用乱数の値が０〜１２５０までの範囲（特定の範囲内）のものについては、保留球乱数の記憶数に応じたテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４が設けられているが、特図変動パターン用乱数の値が１２５１〜４０００までの範囲（特定の範囲外）のものについては、保留球乱数の記憶数に拘らず共通の通常固定値テーブル１３４ａ−５が１つ設けられているだけである。
【０１０４】
よって、従来のように各記憶数に対応してそれぞれ乱数値１２５１〜４０００までに対応する変動パターンＮｏ．を規定したテーブルを備えた場合、通常固定値テーブル１３４ａ−５に相当するデータが記憶数０，１個、２個、３個、４個に対して必要であったが、本実施形態のように乱数値１２５１〜４０００までの範囲については１つの共通テーブルとしたので、データ容量を大幅に圧縮することができる。即ち、通常固定値テーブル１３４ａ−５のおよそ３つ分に相当するデータ容量を圧縮できる。
【０１０５】
なお、通常保留０，１用テーブル１３４ａ−１、通常保留２用テーブル１３４ａ−２、通常保留３用テーブル１３４ａ−３、および通常保留４用テーブル１３４ａ−４は、本発明の「特有変動パターンテーブル」に相当し、通常固定値テーブル１３４ａ−５は、本発明の「共通変動パターンテーブル」に相当する。
【０１０６】
次に、短縮変動パターンテーブル１３４ｂについて説明する。図１６および図１７は、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの詳細を示している。これらの図に示すように、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、ハズレの場合に参照される短縮保留０，１用テーブル１３４ｂ−１、短縮保留２用テーブル１３４ｂ−２、短縮保留３用テーブル１３４ｂ−３、および短縮保留４用テーブル１３４ｂ−４と、大当たりの場合に参照される短縮大当たり用テーブル１３４ｂ−５と、を備えて構成される。
【０１０７】
上記のテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４は、それぞれ保留球乱数の記憶数と予め対応付けられており、変動パターンコマンド決定の際には、保留球乱数の記憶数に応じたテーブルが参照されるようになっている。
【０１０８】
具体的には、短縮保留０，１用テーブル１３４ｂ−１は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が０個の場合と１個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が０個の場合と１個の場合に参照されるテーブルである。この短縮保留０，１用テーブル１３４ｂ−１には、０〜４０００までのそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１７（ａ）に示すように、０〜４０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ１１が規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ｂ１１は、リーチなしハズレで変動時間７秒である。
【０１０９】
短縮保留２用テーブル１３４ｂ−２は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が２個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が２個の場合に参照されるテーブルである。この短縮保留２用テーブル１３４ｂ−２には、０〜４０００までのそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１７（ｂ）に示すように、０〜４０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ２１が規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ｂ２１は、リーチなしハズレで変動時間４秒である。
【０１１０】
短縮保留３用テーブル１３４ｂ−３は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が３個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が３個の場合に参照されるテーブルである。この短縮保留３用テーブル１３４ｂ−３には、０〜４００００までのそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１７（ｃ）に示すように、０〜４０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ３１が規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ｂ３１は、リーチなしハズレで変動時間２秒である。
【０１１１】
短縮保留４用テーブル１３４ｂ−４は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留球乱数の記憶数が４個の場合、および、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の記憶数が４個の場合に参照されるテーブルである。この短縮保留４用テーブル１３４ｂ−４には、０〜４０００までのそれぞれの特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係が規定されている。そして、各変動パターンＮｏ．には、リーチの内容と特図の変動時間が対応付けられている。具体的には、図１７（ｄ）に示すように、０〜４０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ４１が規定されている。ここで、変動パターンＮｏ．Ｂ４１は、リーチなしハズレで変動時間２秒である。
【０１１２】
以上より、通常変動パターンテーブル１３４ａと短縮変動パターンテーブル１３４ｂとを比較すると、通常変動パターンテーブル１３４ａの方がリーチなしハズレの場合の変動時間が、保留球乱数の記憶数が０〜４個の何れにおいても長いことが分かる。また、短縮変動パターンテーブル１３４ｂでは、ハズレ時にリーチがかかることはない。よって、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照する「時短モード」と「確変モード」の方が、通常変動パターンテーブル１３４ａを参照する「低確モード」より１回の遊技に要する時間が相対的に短くなる。
【０１１３】
また、短縮大当たり用テーブル１３４ｂ−５は、図１７（ｅ）に示すように、０〜１０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ６１が、１００１〜２０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ６２が、２００１〜３０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ６３が、３００１〜４０００までの特図変動パターン用乱数に対して変動パターンＮｏ．Ｂ６４が、それぞれ規定されている。変動パターンＮｏ．Ｂ６１は、スーパーリーチＡで変動時間６０秒である。変動パターンＮｏ．Ｂ６２は、スーパーリーチＢで変動時間９０秒である。変動パターンＮｏ．Ｂ６３は、スーパーリーチＣで変動時間９０秒である。変動パターンＮｏ．Ｂ６４は、スーパーリーチＤで変動時間１２０秒である。この構成から、大当たり時には必ずスーパーリーチが発生するということになる。
【０１１４】
なお、短縮保留０，１用テーブル１３４ｂ−１、短縮保留２用テーブル１３４ｂ−２、短縮保留３用テーブル１３４ｂ−３、および短縮保留４用テーブル１３４ｂ−４は、本発明の「固有変動パターンテーブル」に相当する。
【０１１５】
ところで、詳しくは後述するが、本実施形態では、例えば第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合、２つのタイミングで変動パターンコマンドが決定され、その都度、決定されたコマンドが主制御処理部１００からサブ制御処理部２００へと送信される構成となっている。これら２つのタイミングのうち一方のタイミングは入賞時（保留球乱数が記憶されたとき）であり、他方のタイミングは実際の遊技開始時である。
【０１１６】
なお、入賞時のタイミングで送られる変動パターンコマンドを、以下、「先読みコマンド」と言い、遊技開始時のタイミングで送られてくる変動パターンコマンドを、以下、「正規コマンド」と言うことにする。また、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の先読みコマンドと第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の先読みコマンドとを区別して表現する必要がある場合、前者を第１先読みコマンドと言い、後者を第２先読みコマンドと言うことにする。同様に、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の正規コマンドと第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の正規コマンドとを区別して表現する必要がある場合、前者を第１正規コマンドと言い、後者を第２正規コマンドと言うことにする。
【０１１７】
そして、詳しくは後述するが、本実施形態において、正規コマンドの中身は、例えば、「Ａ０＋変動パターンＮｏ．」で構成され、先読みコマンドの中身は、例えば、「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」または「ＢＣ＋７ＦＨ」で構成されている。したがって、サブ制御処理部２００は、コマンドの中身を解析することにより、正規コマンドと先読みコマンドの区別や変動パターンＮｏ．を認識することができる。
【０１１８】
図４に戻って、普図変動時間決定部１９０は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合（時短モードおよび確変モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合（低確モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を３０秒に決定する。
【０１１９】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット（台間機）とも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１２０】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部（副制御処理部）２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１（詳しくは後述）と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１２１】
演出制御処理部２０１は、図１８に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、を備えている。さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出テーブル２６０，２７０，２８０が記憶されている。
【０１２２】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定すると共に、正規コマンドに基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル２６０，２７０、２８０の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６０は、通常変動パターンテーブル１３４ａに基づく正規コマンドが入力された場合、即ち、遊技状態が低確モードの場合に参照される。また、チャンス演出テーブル２７０は、時短モードにおいて短縮変動パターンテーブル１３４ｂに基づく正規コマンドが入力された場合に参照される。また、特別演出テーブル２８０は、確変モードにおいて短縮変動パターンテーブル１３４ｂに基づく正規コマンドが入力された場合に参照される。
【０１２３】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出図柄および演出パターンを演出表示装置３４に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンドを受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。なお、後述する先読みコマンド処理において保留表示を変化させる旨の決定がなされた場合には、保留球表示制御部２３０は、保留球の表示を白色から例えば赤色または金色に変化させるよう表示の制御を行う。
【０１２４】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図１９および図２０を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図１９および図２０に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１２５】
図１９に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（Ｙｅｓ）、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞していない場合には、ステップＳ７に進む。
【０１２６】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第１特図当否抽選部１１９ａは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、第１特図種類抽選部１２９ａは、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶し、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ３）。そして、主制御処理部１００は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１２７】
次いで、ステップＳ４にて、先読みコマンド処理が行われる。まず、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、現在の遊技状態と、ステップＳ３で記憶した特図変動パターン用の乱数と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とから、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の何れかのテーブルを参照して変動パターンＮｏ．を決定する。勿論、テーブルを参照する際には、ステップＳ３で記憶した特図当否判定用乱数が大当たりであるか否かも考慮される。
【０１２８】
そして、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、第１先読みコマンドを決定する。遊技状態が「低確モード」、かつ、ハズレの場合において、特図変動パターン用乱数の値が０〜１２５０までの範囲にあるときには、第１先読みコマンドが保留球乱数の記憶数に拘らず「ＢＣ＋７ＦＨ」となる。また、遊技状態が「時短モード」または「確変モード」、かつ、ハズレの場合、特図変動パターン用乱数の値と保留球乱数の記憶数とが何れの値を取っても、第１先読みコマンドは「ＢＣ＋７ＦＨ」となる。
【０１２９】
また、遊技状態が「低確モード」、かつ、ハズレの場合において、特図変動パターン用乱数の値が１２５１〜４０００までの範囲内にあるときは、通常固定値テーブル１３４ａ−５が参照されるので、第１先読みコマンドは「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．Ａ５１〜Ａ５４の何れか」となる。一方、遊技状態が「低確モード」、かつ、大当たりの場合には、通常大当たり用テーブル１３４ａ−６が参照されるので、第１先読みコマンドは、「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．Ａ６１〜Ａ６４の何れか」となる。
【０１３０】
また、遊技状態が「時短モード」または「確変モード」、かつ、大当たりの場合には、短縮大当たり用テーブル１３４ｂ−５が参照されるので、第１先読みコマンドは、「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．Ｂ６１〜Ｂ６４の何れか」となる。そして、ステップＳ４において生成された第１先読みコマンドは、主制御処理部１００によって直ちにサブ制御処理部２００に送信される。
【０１３１】
次いで、ステップＳ５に進んで保留表示パターン決定処理が行われる。このステップＳ５では、保留球表示制御部２３０が、受信した第１先読みコマンドの種類に基づいて、第１保留球表示領域３４ａに表示する保留球表示の色を抽選により決定する。この場合、例えば、第１先読みコマンドが「ＢＣ＋７ＦＨ」の場合には、殆ど保留球表示の色が白色と決定され、第１先読みコマンドが「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．Ａ５１〜Ａ５４の何れか」の場合には、保留球表示の色が比較的高い確率で赤色に決定され、第１先読みコマンドが「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．Ａ６１〜Ａ６４の何れか」の場合には、保留球表示の色が比較的高い確率で金色に決定されるように構成すれば良い。
【０１３２】
次いで、ステップＳ６に進み、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ３で受信した「保留メモリ増コマンド」とステップＳ５で決定された保留球表示の色とに基づき、第１保留球表示領域３４ａに所定の色の保留球を表示するように制御する。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したタイミングと殆ど一致している。
【０１３３】
次いで、ステップＳ７にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ８に進む。一方、ステップＳ７でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ１８に進む。
【０１３４】
ステップＳ８では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ９に進む。一方、ステップＳ８でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１３５】
ステップＳ９では、主制御処理部１００によって、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ１０に進む。一方、ステップＳ９にてＮｏの場合、即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する（図２０参照）。
【０１３６】
ステップＳ１０では、大当たり判定処理が行われる。つまり、第１特図保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が大当たりであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。
【０１３７】
次いで、ステップＳ１１にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ１０での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２３ａは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図８（ａ）参照）。このステップＳ１１における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放、フル開放＋ＲＵＢ、フル開放＋ＲＵＢ＋高速、フル開放＋高速の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１００００回と１００回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ１０でハズレと判定された場合には、第１特図の種類がハズレ図柄に決定される。
【０１３８】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第１特図種類決定部１２３ａにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１３９】
次いで、ステップＳ１２にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ１０の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確モード、時短モード、確変モード）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する６つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−６の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する６つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−６の何れかを参照して第１正規コマンドを決定する。
【０１４０】
例えば、低確モードにおいて、ハズレかつ特図変動パターン用乱数の値が１０００の場合には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、保留球乱数の記憶数に応じて通常保留０，１用テーブル１３４ａ−１、通常保留２用テーブル１３４ａ−２、通常保留３用テーブル１３４ａ−３、または、通常保留４用テーブル１３４ａ−４を参照して正規コマンドを決定するが、ハズレかつ特図変動パターン用乱数の値が２８００の場合には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、保留球の記憶数に拘らず、通常固定値テーブル１３４ａ−５を参照して正規コマンドを決定する（図１４参照）。
【０１４１】
また、時短モードまたは確変モードにおいてハズレの場合には、特図変動パターン用乱数の値に拘らず、常に保留球乱数の記憶数に応じて短縮保留０，１用テーブル１３４ｂ−１、短縮保留２用テーブル１３４ｂ−２、短縮保留３用テーブル１３４ｂ−３、または、短縮保留４用テーブル１３４ｂ−４を参照して正規コマンドを決定する（図１６参照）。
【０１４２】
なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１４３】
次いで、ステップＳ１３にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ１１で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１２で決定された変動パターンＮｏ．を第１正規コマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。さらに、ステップＳ１３において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１４４】
次いで、図２０のステップＳ１４に進む。このステップＳ１４において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、演出態様決定部２１０が、入力された第１正規コマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル２６０，２７０，２８０を参照して今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。例えば、今回の遊技開始時に第１正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．Ａ５１」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６０を参照して、今回の演出パターンとして変動時間が６０秒のスーパーリーチＡに対応する演出を複数の中から抽選で決定する。また、演出態様決定部２１０は、ステップＳ１１にて送られてきた図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」という演出図柄の組合せが決定される。
【０１４５】
次いで、ステップＳ１５にて、予告演出パターン決定処理が行われる。ここでは、例えば遊技開始時に演出表示装置３４に予告として表示されるキャラクタの選択が行われる。そして、ステップＳ１６にて、保留数減少表示処理が行われる。即ち、ステップＳ１３にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部２３０が、第１保留球表示領域３４ａに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第１特図の遊技が開始することを知らせる。
【０１４６】
次いで、ステップＳ１７にて、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部２２０は、ステップＳ１４で決定された演出態様（パターン）の表示、演出図柄の変動表示、並びにステップＳ１５にて決定された予告の表示を開始する。ステップＳ１７の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。
【０１４７】
次いで、ステップＳ１８において、第１特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１２で決定された第１正規コマンドに対応する変動時間のことである。ステップＳ１８でＹｅｓの場合にはステップＳ１９に進むが、ステップＳ１８でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１４８】
ステップＳ１９では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。特図表示装置１７に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。また、ステップＳ１９において、演出表示制御部２２０は、第１特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄を、ステップＳ１４で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
【０１４９】
次いで、ステップＳ２０にて、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ２０でＹｅｓ）には、ステップＳ２１に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する。なお、ステップＳ２０にてＮｏの場合、即ち、停止した第１特図がハズレの場合には、ステップＳ２４に進む。
【０１５０】
ステップＳ２２では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ２２でＹｅｓ）にはステップＳ２３に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ２２にてＮｏの場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１５１】
ステップＳ２４では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１０に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。こうして、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１５２】
以上説明したように、低確モードでは変動パターンＮｏ．の種類が多いため、特図変動パターン用乱数の値が０〜１２５０までについては、保留球乱数の記憶数に対応して通常保留０，１用テーブル１３４ａ−１〜通常保留４用テーブル１３４ａ−４を用意し、特図変動パターン用乱数の値が１２５１〜４０００までについては、全ての保留球乱数の記憶数に対応した１つの通常固定値テーブル１３４ａ−５を用意することにより、通常変動パターンテーブル１３４ａのデータ容量を従来と比べて大幅に圧縮することができる。一方、時短あるいは確変モードでは変動パターンＮｏ．の種類が低確モードに比べてかなり少ないため、敢えて通常固定値テーブル１３４ａ−５に相当するテーブルを用意しないことで、データ容量の増大を防止できる。即ち、本実施形態によれば、変動パターンテーブルの設計の自由度を担保しつつ、データ容量の圧縮を図ることができる。
【０１５３】
なお、上記した実施形態では、特図共通変動パターンテーブル１３４の中に通常変動パターンテーブル１３４ａと短縮変動パターンテーブル１３４ｂとを格納し、第１特図変動パターン決定部１３５ａと第２特図変動パターン決定部１３５ｂとが共通で特図共通変動パターンテーブル１３４を参照するように構成した。しかし、この構成の他に、例えば、第１特図変動パターン決定部１３５ａのみが参照可能な変動パターンテーブルＡと、第２特図変動パターン決定部１３５ｂのみが参照可能な変動パターンテーブルＢとを設ける構成を採用することもできる。
【０１５４】
この場合、変動パターンテーブルＡのテーブル構成と変動パターンテーブルＢのテーブル構成を異なるものにすると、変化に富んだ遊技性を実現できる。例えば、変動パターンテーブルＡではスーパーリーチＤが選択されるが、変動パターンテーブルＢではスーパーリーチＤの代わりにスーパーリーチＥが選択されるようにするなど、適宜、特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．との関係を異なるようにすると良い。
【０１５５】
また、上記した実施形態では、短縮保留０，１用テーブル１３４ｂ−１〜短縮保留４用テーブル１３４ｂ−４のそれぞれには、リーチなしハズレに対応する変動パターンＮｏ．しか規定されていない構成としたが、各テーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４がリーチなりハズレ以外のリーチ内容に対応する変動パターンＮｏ．がさらに規定される構成としても良いことは勿論である。また、上記した実施形態以外の遊技モード（遊技状態）を設け、その遊技モードに対して通常変動パターンテーブル１３４ａまたは短縮変動パターンテーブル１３４ｂと同様の構成のテーブルを設けても良いし、これらのテーブルとは異なる構成のテーブルを設けるようにしても良い。要するに、遊技モードと変動パターンコマンドの数とから、遊技モード毎に好適なテーブル構成を用いれば良い。
【符号の説明】
【０１５６】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
１００  主制御処理部
１１０  特図抽選処理部（特別図柄抽選処理部）
１１１  特図当否判定用乱数発生部（第１乱数発生手段）
１１２ａ  第１特図当否判定用乱数取得部（第１乱数取得手段）
１１２ｂ  第２特図当否判定用乱数取得部（第１乱数取得手段）
１１３ａ  第１特図当否判定部（大当たり判定手段）
１１３ｂ  第２特図当否判定部（大当たり判定手段）
１１５ａ  第１特図用保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１１５ｂ  第２特図用保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１３０  特図変動パターン決定部（変動パターンコマンド決定部）
１３１  特図変動パターン用乱数発生部（第２乱数発生手段）
１３２ａ  第１特図変動パターン用乱数取得部（第２乱数取得手段）
１３２ｂ  第２特図変動パターン用乱数取得部（第２乱数取得手段）
１３４ａ  通常変動パターンテーブル（第１変動パターンテーブル）
１３４ａ−１  通常保留０，１用テーブル（特有変動パターンテーブル）
１３４ａ−２  通常保留２用テーブル（特有変動パターンテーブル）
１３４ａ−３  通常保留３用テーブル（特有変動パターンテーブル）
１３４ａ−４  通常保留４用テーブル（特有変動パターンテーブル）
１３４ａ−５  通常固定値テーブル（共通変動パターンテーブル）
１３４ｂ  短縮変動パターンテーブル（第２変動パターンテーブル）
１３４ｂ−１  短縮保留０，１用テーブル（固有変動パターンテーブル）
１３４ｂ−２  短縮保留２用テーブル（固有変動パターンテーブル）
１３４ｂ−３  短縮保留３用テーブル（固有変動パターンテーブル）
１３４ｂ−４  短縮保留４用テーブル（固有変動パターンテーブル）
２００  サブ制御処理部（副制御処理部）
【図４】
2014136007.tif 000003
【図５】
2014136007.tif 000004
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１】
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【図２】
2014136007.tif 000021
【図３】
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