(57)【要約】【課題】可動役物を用いて効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１可動部材と第２可動部材とを有し、当該第１可動部材と第２可動部材とを用いた演出を行う。第１可動部材と第２可動部材とが近接するように液晶表示器の前面に移動し、当該近接状態を維持したまま、第１可動部材と第２可動部材とが所定方向に移動する。そして、第１可動部材はさらに所定方向に移動して、第２可動部材はさらに所定方向に移動せずに、第１可動部材と第２可動部材とが離反する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、特別遊技をおこなうか否かの特別遊技実行判定を行う遊技機であって、
演出に用いられる第１の可動役物と、
演出に用いられる第２の可動役物と、
前記第１の可動役物および第２の可動役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、
前記役物制御手段は、
前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とが離れている状態から近接する状態になるように、前記第１の可動役物および前記第２の可動役物のうち少なくとも一方を移動させる第１制御手段と、
前記第１制御手段による制御によって前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とが近接した状態から、当該近接状態を維持しつつ前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが所定方向に移動するように当該第１の可動役物および第２の可動役物を制御する第２制御手段と、
前記第２制御手段による制御が行われた後、前記第１の可動役物を前記所定方向にさらに移動させて当該第１の可動役物と第２の可動役物とを離反させる第３制御手段と、を含む、遊技機。
【請求項２】
前記役物制御手段は、前記特別遊技実行判定の結果に基づいて、
前記第１制御手段、前記第２制御手段、および前記第３制御手段による制御を行うか、または、
前記第１制御手段による制御の後、前記第２制御手段による制御を行わずに、前記第１の可動役物と第２の可動役物とを離反させる制御を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２制御手段は、前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが前記所定方向に移動する前に、前記近接状態を維持しつつ、前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが、前記所定方向とは逆の方向に移動するように当該第１の可動役物および第２の可動役物を制御を行う、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、可動役物による演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて図柄を変動させ、当該図柄の変動中に可動役物による演出が行われる遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、可動役物が画像表示部の全面に移動して所定の動作を行う演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３９６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、ある可動役物を画像表示部の全面に移動させて当該可動役物を用いて演出を行うだけのものであり、可動役物を用いて効果的な演出を行うという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、可動役物を用いて効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技をおこなうか否かの特別遊技実行判定を行う遊技機であって、演出に用いられる第１の可動役物と、演出に用いられる第２の可動役物と、前記第１の可動役物および第２の可動役物の動作を制御する役物制御手段とを備え、前記役物制御手段は、前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とが離れている状態から近接する状態になるように、前記第１の可動役物および前記第２の可動役物のうち少なくとも一方を移動させる第１制御手段と、前記第１制御手段による制御によって前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とが近接した状態から、当該近接状態を維持しつつ前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが所定方向に移動するように当該第１の可動役物および第２の可動役物を制御する第２制御手段と、前記第２制御手段による制御が行われた後、前記第１の可動役物を前記所定方向にさらに移動させて当該第１の可動役物と第２の可動役物とを離反させる第３制御手段と、を含む。
【０００８】
また、他の構成では、前記役物制御手段は、前記特別遊技実行判定の結果に基づいて、前記第１制御手段、前記第２制御手段、および前記第３制御手段による制御を行うか、または、前記第１制御手段による制御の後、前記第２制御手段による制御を行わずに、前記第１の可動役物と第２の可動役物とを離反させる制御を行ってもよい。
【０００９】
また、他の構成では、前記第２制御手段は、前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが前記所定方向に移動する前に、前記近接状態を維持しつつ、前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが、前記所定方向とは逆の方向に移動するように当該第１の可動役物および第２の可動役物を制御を行ってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、可動役物を用いて効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】液晶表示器５の画面周辺に配置される第１演出役物７０を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果が大当たりである場合における演出を示す図
【図６】図５（Ｂ）および（Ｃ）に示す動作の詳細を示す図
【図７】図５（Ｄ）および（Ｅ）に示す動作の詳細を示す図
【図８】第１演出役物７０を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果がはずれである場合における演出を示す図
【図９】特別図柄の変動中に行われる第２演出役物７５を用いた演出の一例を示す図
【図１０】第１可動部材７１の回転前の姿勢と回転後の姿勢とを示す図
【図１１】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１４のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】図１４のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１８】図１１のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１９】図１１のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２１】図１１の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２２】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、変動演出として決定される演出パターンの一例を示す図
【図２５】ランプ制御部１５０によって行われる可動役物の制御の詳細を示すフローチャート
【図２６】第１演出役物７０および第２演出役物７５を動作させるためのモータの制御の流れを示す図
【図２７】経過時間に基づいて各モータを制御する場合において、動作タイミングにずれが生じる場合を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、図１および図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤２とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に所定の角度だけ回転させると、皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内されてハンドル２０の回転角度に応じた打球力で当該発射装置によって発射される。発射された遊技球は、レール部材（不図示）によって遊技領域１０の左上部位置へと案内される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、遊技領域１０の左上部位置に発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器５の左側を通って遊技盤２に沿って落下する。遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に所定の角度以上回転させると、遊技球は強い打球力で打ち出されて、レール部材によって遊技領域１０の右上部位置へと案内される。遊技領域１０の右上部位置に発射された遊技球は、遊技クギ等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器５の右側を通って遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３（図２参照）を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１５】
また、遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、ゲート１５、電動チューリップ１６等の公知の部材が配置されている。
【００１６】
遊技球は、遊技盤２に沿って落下する過程で、ゲート１５、普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および排出口１７のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口１４、第１始動口１１、第２始動口１２、または大入賞口１３に入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１７を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１６が作動している間だけ開放される入賞口である。第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞すると、例えば、３個の賞球が得られる。なお、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合に、１個の賞球が得られてもよい。パチンコ遊技機１では、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として大当たり判定（特別図柄判定）が実行される。そして、大当たり判定の結果が大当たりである場合、大入賞口１３が開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技（特別遊技）が開始される。
【００１８】
大入賞口１３は、遊技領域１０の中央領域であって第２始動口１２の下方に設けられる。大入賞口１３は、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり判定の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口１３に遊技球が入賞すると、例えば、１０個の賞球が得られる。
【００１９】
電動チューリップ１６は、第２始動口１２に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１６は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されている。第２始動口１２は、通常はこの電動チューリップ１６によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄判定（第２始動口１２の開閉判定）が実行され、この普通図柄判定（抽選）の結果が当たりである場合に、電動ソレノイド（不図示）が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第２始動口１２への遊技球の入賞が可能となる。
【００２０】
以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００２１】
特別図柄判定の結果には、大当たり、およびハズレがあり、大当たりには複数の種類がある。例えば、大当たりには、所定の条件が満たされる（遊技球が１０個入賞する、または開放から３０秒経過する）まで大入賞口１３の開状態が維持されるラウンドが１５回繰り返される１５Ｒ大当たり、上記ラウンドが５回繰り返される５Ｒ大当たり等がある。
【００２２】
また、遊技機１は、特別図柄判定の結果が大当たりとなった場合に、遊技状態が変動することがある。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機１の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３００）から当選確率が高い高確率遊技状態（例えば、当選確率が１／３０）に移行することがある。
【００２３】
また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態（時短付き遊技状態）に移行することがある。補助遊技状態では、電動チューリップ１６が動作し易く、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ１６が動作して第２始動口１２が開放される時間が通常よりも長くなる。高確率遊技状態かつ補助遊技状態である状態を、確変遊技状態ということがある。確変遊技状態は、例えば、次に大当たりとなるまで継続してもよいし、大当たり遊技後に特別図柄が変動して停止する回数（変動回数）が所定回数となるまで継続してもよい。また、低確率遊技状態であって補助遊技状態である状態を時短遊技状態ということがある。大当たり遊技後に時短遊技状態となった場合、大当たり遊技後の変動回数が所定回数（例えば、１００回）となるまで補助遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態（低確率遊技状態であって補助遊技状態でない状態）となる。
【００２４】
例えば、１５Ｒ大当たりでは大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、５Ｒ大当たりでは大当たり遊技後に時短遊技状態に移行してもよい。
【００２５】
図１および図２に示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種演出を行う液晶表示器５、盤ランプ８、可動役物としての第１可動部材７１、第２可動部材７２、第３可動部材７３、スピーカ２４、および枠ランプ２５が設けられている。
【００２６】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばＥＬ表示器等の他の画像表示器であってもよい。
【００２７】
盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００２８】
第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３は、遊技球が通過しない位置に配置されている。後述するように、第１可動部材７１と第２可動部材７２とで第１演出役物７０が構成され、第１可動部材７１と第３可動部材７３とで第２演出役物７５が構成される。第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３は、遊技盤２に対して可動に構成された可動役物であり、例えば内蔵された発光素子を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。これらの可動部材を用いた演出については、後に詳述する。
【００２９】
また、図２に示されるように、枠部材３には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、十字キーとして機能する４つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
【００３０】
［表示器４の構成］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄判定や普通図柄判定の結果やこれらの権利の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を備えている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示する。上述した特別図柄判定の結果に応じて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示される図柄が予め定められている。例えば、１５Ｒ大当たりの停止図柄や５Ｒ大当たりの停止図柄は、予め定められている。
【００３２】
また、第１特別図柄保留表示器４３は第１特別図柄判定の保留数を表示し、第２特別図柄保留表示器４４は第２特別図柄判定の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、抽選の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１６の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４６】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４７】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ２５、第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、盤ランプ８、第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ８、枠ランプ２５、第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３を動作させるモータの駆動を制御する。
【００５１】
[本実施形態の遊技機の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要について説明する。遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞すると、後述する各種乱数が取得され、特別図柄が変動を開始する。具体的には、取得された乱数に基づいて、大当たりか否か、特別図柄の変動パターン、特別図柄の変動中に行われる演出が決定され、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動が開始されるとともに、決定された演出が行われる。特別図柄の変動中に行われる演出としては、液晶表示器５において変動表示される装飾図柄を用いた演出、キャラクタ画像等を用いた演出、可動役物を用いた演出が行われる。
【００５２】
以下では、図５〜図１０を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１における可動役物を用いた演出の概要について説明する。
【００５３】
図５は、液晶表示器５の画面周辺に配置される第１演出役物７０を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果が大当たりである場合における演出を示す図である。図５に示すように、液晶表示器５の周辺には、第１演出役物７０が配置される。第１演出役物７０は、第１可動部材７１（ボール役物）と、第２可動部材７２（バット役物）とを含む演出用の可動役物である。
【００５４】
第１可動部材７１は、表面が遊技者に視認可能になるような姿勢（第１姿勢）と裏面が遊技者に視認可能になるような姿勢（第２姿勢）とに変化可能に構成された、可動役物である。第１可動部材７１は、初期的には、第１姿勢にて例えば液晶表示器５の画面の左側に配設され、演出が行われる際には画面の中央付近まで移動可能に構成されている。第１可動部材７１の表面には、野球のボールを模した装飾が施されている。また、第１可動部材７１は、ＬＥＤ等の発光部を備え、演出が行われる際に発光部が発光することにより、光を用いた演出が可能に構成されている。
【００５５】
第２可動部材７２は、初期的には液晶表示器５の画面の右側に配設されており、演出が行われる際には画面の中央付近まで移動可能に構成されている。第２可動部材７２は、野球のバットを模したバット部材とバッターの腕を模した腕部材とを含み、腕部材が移動および回転することで、液晶表示器５の画面に並行な方向にバット部材を移動させることが可能に構成されている。
【００５６】
図５（Ａ）に示すように、第１演出役物７０を用いた演出が開始されると、第１可動部材７１は、画面の右方向に移動を開始し、第２可動部材７２は、画面の左方向に移動を開始する。第１可動部材７１および第２可動部材７２の動作開始後、第１可動部材７１と第２可動部材７２とが近接する位置に移動する（図５（Ｂ））。
【００５７】
その後、第１可動部材７１と第２可動部材７２とは、近接状態を維持しつつ、画面の右側に移動し（図５（Ｃ））、図５（Ｃ）に示す状態で第１可動部材７１および第２可動部材７２が所定時間停止する。そして、第１可動部材７１と第２可動部材７２とは近接状態を維持したまま、画面の左方向に移動し（図５（Ｄ））、その後、第２可動部材７２は途中で左方向への移動を停止し、第１可動部材７１のみが左方向にさらに移動して、第１可動部材７１と第２可動部材７２とは離反する（図５（Ｅ）。そして、そのまま第１可動部材７１と第２可動部材７２とは初期位置に戻り、第１可動部材７１および第２可動部材７２を用いた大当たり時の演出（第１演出役物７０を用いた演出）は終了する。
【００５８】
このように、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、当該判定に係る特別図柄の変動中に図５に示す第１演出役物７０（可動役物）による演出が行われる。その後、大当たりを示す装飾図柄が液晶表示器５に停止表示され、大当たり遊技が行われる。
【００５９】
図６は、図５（Ｂ）および（Ｃ）に示す動作の詳細を示す図である。図６（Ａ）に示すように、演出が開始されると、第１可動部材７１はスライド部材７１０によって初期位置から右方向に移動される。例えば、ステッピングモータからの駆動力によって、第１可動部材７１が右方向に移動される。また、第２可動部材７２は、例えばステッピングモータからの駆動力によって初期位置から左方向に移動されるとともに、他のステッピングモータによって腕部材が軸周りに反時計回りに所定の角度だけ回転される。このようにして、図６（Ａ）に示すように、第１可動部材７１および第２可動部材７２のバット部材（の一部）が近接状態となるように、第１可動部材７１および第２可動部材７２は制御される。
【００６０】
この近接状態から、第１可動部材７１および第２可動部材７２（の一部）は右方向に移動される（図６（Ｂ））。具体的には、第１可動部材７１がさらに右方向に移動するとともに、第２可動部材７２が軸周りに時計回りに所定の角度だけ回転されて第２可動部材７２の一部（ボールと近接する部分）が右方向に移動する。
【００６１】
図７は、図５（Ｄ）および（Ｅ）に示す動作の詳細を示す図である。図６（Ｂ）に示す動作の後、図７（Ａ）に示すように、第１可動部材７１および第２可動部材７２（の一部）は、近接状態を維持しつつ、左方向に移動する。具体的には、第１可動部材７１が左方向に移動するとともに、第２可動部材７２が軸周りに反時計回りに所定の角度だけ回転されることによって第２可動部材７２の一部（ボールと近接する部分）が左方向に移動する。
【００６２】
その後、図７（Ｂ）に示すように、第１可動部材７１は左方向にさらに移動し、第２可動部材７２の一部は途中で左方向への移動を停止する。具体的には、第１可動部材７１が左方向にさらに移動するとともに、第２可動部材７２の反時計回りへの回転が停止する。
【００６３】
このように、ボールとバットとが近接するように第１可動部材７１および第２可動部材７２とが制御され、ボールがバットで打ち返されることを遊技者に期待させる演出が行われる（図６（Ｂ））。そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、ボールがバットで打ち返されるときの演出が行われた後（図７（Ａ））、ボールが打ち返された方向に飛んでいく演出（図７（Ｂ））が行われる。
【００６４】
次に、図８を用いて特別図柄判定の結果がはずれである場合における可動役物を用いた演出について説明する。図８は、第１演出役物７０を用いた演出を示す図であり、特別図柄判定の結果がハズレである場合における演出を示す図である。
【００６５】
図８（Ａ）から図８（Ｃ）に示す第１可動部材７１および第２可動部材７２の動作は、図５（Ａ）から図５（Ｃ）に示す動作と同じである。すなわち、第１可動部材７１と第２可動部材７２とが移動して近接状態になり、図８（Ｃ）に示すような状態（バットがボールに押された状態）となる。そして、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、図５（Ｄ）および図５（Ｅ）に示す演出は行われずに、図８（Ｄ）に示すように、第１可動部材７１および第２可動部材７２は、収納位置へと移動して、そのまま収納される。
【００６６】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１演出役物７０による演出として、第１可動部材７１および第２可動部材７２を用いた演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、第１可動部材７１と第２可動部材７２とが近接状態となり、当該近接状態を維持しつつ第１可動部材７１および第２可動部材７２が所定方向（左方向）に移動して、第２可動部材７２が第１可動部材７１に影響を及ぼすような演出（ボールをバットで打ち返すような演出）が行われる。そして、第１可動部材７１はさらに所定方向に移動して、第１可動部材７１および第２可動部材７２は離反する。
【００６７】
一方、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、第１可動部材７１と第２可動部材７２とが近接状態となった後、第１可動部材７１および第２可動部材７２が所定方向（左方向）に移動する動作は行われずに、第１可動部材７１および第２可動部材７２は収納位置にそれぞれ収納される。すなわち、第２可動部材７２が第１可動部材７１に影響を及ぼすような演出が行われないまま、第１可動部材７１および第２可動部材７２は離反して、それぞれ収納される。
【００６８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１において行われる他の可動役物による演出について説明する。図９は、特別図柄の変動中に行われる第２演出役物７５を用いた演出の一例を示す図である。
【００６９】
図９に示すように、可動役物を用いた演出が開始されると、第１可動部材７１が初期位置から右方向に移動を開始し（図９（Ａ））、第１可動部材７１は所定位置で停止する（図９（Ｂ））。次に、当該所定位置にて、第１可動部材７１は、その裏面（図９（Ａ）および（Ｂ）において液晶表示器５の画面と対向する面）が遊技者に視認可能になるように、回転する（図９（Ｃ））。第１可動部材７１の裏面には、太陽を模した装飾が施されている。次に、図９（Ｄ）に示すように、裏面が視認可能となるように回転した第１可動部材７１の周辺を囲むようにして、第３可動部材７３が出現する。
【００７０】
ここで、第３可動部材７３は、第２演出役物７５の一部を構成する可動役物であり、第２演出役物７５による演出が行われないときは、液晶表示器５の周辺に収納されている。例えば、第３可動部材７３は、遊技盤２よりも前面であって、液晶表示器５の周辺に設けられた装飾部材の背面に収納されており、演出が行われないときは、遊技者に視認されないような位置に収納される。そして、第２演出役物７５による演出が行われるときに、第３可動部材７３が動作して、図９（Ｄ）に示す位置に移動する。
【００７１】
例えば、第３可動部材７３は、複数の部材によって構成され、動作時にはステッピングモータ等によって回転されて、収納位置から出現して液晶表示器５の前面に移動する。第３可動部材７３は、第１可動部材７１が図９（Ｃ）に存在する位置にある場合に、第１可動部材７１を囲むように液晶表示器５の前面に移動するように構成される。これにより、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを含む第２演出役物７５が構成される。
【００７２】
このようにして、第１可動部材７１と第３可動部材７３とを含む第２演出役物７５が構成されて、第２演出役物７５を用いた演出が行われる。第２演出役物７５は、例えば太陽を示す演出用の役物であり、ＬＥＤ等の発光部を備える。例えば、第２演出役物７５を用いた演出では、発光部が発光したり、第１可動部材７１および／または第３可動部材７３が動作することにより、大当たりを示唆する演出が行われる。
【００７３】
図１０は、第１可動部材７１の回転前の姿勢と回転後の姿勢とを示す図である。図１０に示すように、第１可動部材７１は、初期的には回転されずに表面が遊技者に視認可能な姿勢（第１姿勢）である。第２演出役物７５を用いた演出が行われる場合、第１可動部材７１は、ガイド部材７１０によって所定位置まで移動された後、裏面が遊技者に視認可能な姿勢（第２姿勢）になるように回転される。例えば、第１可動部材７１は、ステッピングモータからの駆動力によって回転可能に構成されている。
【００７４】
以上のように、本実施形態では、第１可動部材７１が表面を向いている場合（表面が遊技者に視認可能な場合）には、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを含む第１演出役物７０が構成されて、当該第１演出役物７０を用いた演出が行われる。また、第１可動部材７１が裏面を向いている場合（裏面が遊技者に視認可能な場合）には、第１可動部材７１と第３可動部材７３とを含む第２演出役物７５が構成されて、当該第２演出役物７５を用いた演出が行われる。
【００７５】
このように、第１可動部材７１をその姿勢によって、全く異なる２つの可動役物の一部として用いることにより、限られたスペースであってもより多くの演出用可動役物を用いた演出を行うことができる。また、１つの可動役物（第１可動部材７１）が、あるときは第１演出役物７０として構成され、別のときには第２演出役物７５として構成されるため、遊技者に意外な印象を与えることができ、興趣性を向上させることができる。
【００７６】
なお、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを含む第１演出役物７０による演出が行われる場合には、図５や図８で示すように、第１可動部材７１は、第３可動部材７３が仮に動作した場合に第３可動部材７３と干渉する位置まで移動する。一方、第１可動部材７１と第３可動部材７３とを含む第２演出役物７５による演出が行われる場合には、第１可動部材７１は、第３可動部材７３が動作した場合に当該第３可動部材７３と干渉しない位置に移動する。
【００７７】
すなわち、図９に示すように、第３可動部材７３が動作すると、第３可動部材７３は、第１可動部材７１を囲む位置に移動するため、第１可動部材７１が図９（Ｃ）に示す位置よりも右方向に移動すると、第１可動部材７１と第３可動部材７３とが干渉してしまう。このため、第２演出役物７５による演出が行われる場合には、第１可動部材７１は、図９（Ｃ）に示す位置よりも右側には移動しない。
【００７８】
一方で、第１演出役物７０による演出が行われる場合には、第１可動部材７１が第２可動部材７２と近接する位置まで移動する必要があるため、第１可動部材７１は、図９（Ｃ）に示す位置よりも右側に移動する。
【００７９】
このように、第１演出役物７０による演出が行われる場合と、第２演出役物７５による演出が行われる場合とでは、第１可動部材７１の動作や可動範囲が異なる。また、第１可動部材７１が２つの演出役物の構成要素の一部となっているため、第１演出役物７０による演出と第２演出役物７５による演出とは、同時に行われない。
【００８０】
なお、他の実施形態では、第１可動部材が２つの演出役物の構成要素の一部となり、２つの演出役物による演出が同時に行われてもよい。
【００８１】
また、本実施形態では、１回の特別図柄の変動に基づいて行われる演出（変動演出）において、上記第１演出役物７０による演出、および第２演出役物７５による演出が行われる。他の実施形態では、複数回の特別図柄の変動にわたって行われる演出として、上記演出が行われてもよい。また、本実施形態では、現在の特別図柄の変動（当該変動）における演出として、上記演出が行われるが、他の実施形態では、保留に対する予告演出として上記演出が行われてもよい。
【００８２】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００８３】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（１５Ｒ大当たり、５Ｒ大当たり等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【００８４】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１２を参照して、後に詳述する。
【００８５】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００８６】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００８７】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１８を参照して、後に詳述する。
【００８８】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１９を参照して、後に詳述する。
【００８９】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１６の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２１を参照して、後に詳述する。
【００９０】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【００９１】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００９２】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１２を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１２は、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００９３】
図１２に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００９５】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【００９６】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理の結果を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１１のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。
【００９７】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００９９】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１００】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１０１】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。
【０１０４】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図１４〜図１７を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１４は、図１１におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１５は、図１４のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１６は、図１４のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０５】
図１４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１０６】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１０７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図１４に示す特別図柄処理を終了する。
【０１０８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１５を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１０９】
図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図１４のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１１０】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０３）。
【０１１１】
一方、ステップＳ５０１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０４）。
【０１１２】
ステップＳ５０３の処理、またはステップＳ５０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図１４の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１１３】
図１４に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１６を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１１４】
図１６に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）には、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。
【０１１５】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ５１２）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５１３）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１４）。ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１５）。
【０１１６】
ステップＳ５１１、ステップＳ５１４、またはステップＳ５１５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１６において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０１１７】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１６に示す変動パターン設定処理を終了して、図１４の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１１８】
図１４に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１９】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１２３】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１２４】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図１４のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１７は、図１４のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２５】
図１７に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１２７】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１２８】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１２９】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１３０】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１３１】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１３２】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１７の停止中処理を終了する。
【０１３３】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１８は、図１１のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１３４】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１６を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１６は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１６の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１３５】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。また、ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。
【０１３７】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１３８】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０８）。
【０１３９】
ステップＳ５０７の処理、又はステップＳ５０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１４０】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１０）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１１）。このステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１４１】
ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。
【０１４２】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１０又はステップＳ５１１の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１４３】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、又はステップＳ５０８の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１４４】
ステップＳ５１５の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１３の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１６）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１７）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１７：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５１８）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１６が作動する。
【０１４５】
ステップＳ５１８の処理の後、ステップＳ５１４の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１７の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１８の普通図柄処理を終了する。
【０１４６】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１９を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１９は、図１１のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１４７】
図１９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１４８】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口１３の開放パターンを設定し（ステップＳ６０４）、設定した開放パターンで大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行する。
【０１４９】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０６）。エンディング中でなければ（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンでの大入賞口１３の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放制御を終了する（ステップＳ６０８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１１のステップ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する（Ｓ６１０）。
【０１５１】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を行った場合、またはステップＳ６０６の処理でＹＥＳと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１２）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１２の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１３）。
【０１５２】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１９に示す大入賞口処理を終了する。
【０１５３】
次に、図１９のステップＳ６１２の遊技状態設定処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５４】
図２０に示されるように、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。確変大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Ｘが０になるまでに、遊技機１は、次の大当たりとなる。
【０１５５】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３４）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。
【０１５６】
一方、確変大当たりでない場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３５）、補助遊技残余回数Ｊに１００を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１５７】
ステップＳ６３４の処理またはステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２０に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１５８】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１１のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２１は、図１１の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１５９】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１６が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１６１】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０４）。なお、ステップＳ７０４において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンを、電動チューリップ１６の動作パターンとしてＲＡＭ１０３にセットしてもよい。
【０１６２】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１６の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１６３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０４、又はステップＳ７０５の処理によって電動チューリップ１６の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１６の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０６）。
【０１６４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理を実行した場合、または電動チューリップ１６の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６の処理で開始された電動チューリップ１６の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ここで、電動チューリップ１６の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７０８）。
【０１６５】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０７の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７０８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６６】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図２２および図２３を参照して説明する。
【０１６７】
図２２は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図２２および図２３に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２２に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１６８】
ＣＰＵ１３１は、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。コマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドをＲＡＭ１３３に設定する。このコマンド受信処理の詳細については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１６９】
ステップＳ１０の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。次に、ＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に設定した各種コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。以上で、図２２に示す演出制御処理は終了する。
【０１７０】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図２３を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２３は、図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１７１】
まず、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。ＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、保留増加処理を実行する（ステップＳ１３０２）。ここでは、ＣＰＵ１３１は、例えば、保留コマンドに対応する保留画像を液晶表示器５に表示させるためのコマンドをＲＡＭ１３３に設定する。また、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定する。そして、ＣＰＵ１３１は、決定した演出内容に応じたコマンドをＲＡＭ１３３に設定する。
【０１７２】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１７３】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、変動演出決定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定する。そして、ＣＰＵ１３１は、決定した変動演出の内容に応じたコマンドをＲＡＭ１３３に設定する。
【０１７４】
ここで、変動演出としては、例えば、画像や音声を用いた予告演出、液晶表示器５に表示される装飾図柄を用いた演出、リーチ演出、可動役物を用いた演出等があり、ＣＰＵ１３１は、これらの演出のうちのどの演出を行うかを乱数を用いた抽選により決定する。
【０１７５】
図２４は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、変動演出として決定される演出パターンの一例を示す図である。例えば、演出パターン１は、第２演出役物７５による演出を含む演出パターンであり、演出パターン１が変動演出として決定された場合には、特別図柄の変動中に第２演出役物７５による演出が行われる。上述したように、第２演出役物７５による演出は、第１可動部材７１が回転して裏面が視認可能な状態となった後、第３可動部材７３が作動して第２演出役物７５が液晶表示器５の前面に出現する演出である。
【０１７６】
また、演出パターン２は、第１演出役物７０による演出を含む演出パターンであり、演出パターン２が変動演出として決定された場合には、特別図柄の変動中に第１演出役物７０による演出が行われる。上述したように、第１演出役物７０による演出は、第１可動部材７１および第２可動部材７２が近接位置まで移動して、第１可動部材７１および第２可動部材７２が近接状態を維持したまま所定方向に移動し、その後に第１可動部材７１および第２可動部材７２が離反する演出である。
【０１７７】
また、演出パターン３は、第２演出役物７５による演出が行われた後、第１演出役物７０による演出が行われて、大当たりが報知される演出パターンである。
【０１７８】
図２３に戻り、ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０１７９】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了処理では、ＣＰＵ１３１は、例えば液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄を停止表示させるためのコマンドをＲＡＭ１３３に設定する。
【０１８０】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０１８１】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。ＣＰＵ１３１は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドをＲＡＭ１３３に設定する。
【０１８２】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０１８３】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。ＣＰＵ１３１は、エンディング処理の結果を示すコマンドをＲＡＭ１３３に設定する。
【０１８４】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、図２３に示す処理を終了する。
【０１８５】
以上のようにしてＲＡＭ１３３に設定された各種コマンドが画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信されることによって、各種コマンドに応じた演出が行われる。
【０１８６】
［ランプ制御部１５０による可動役物制御処理］
次に、ランプ制御部１５０によって行われる可動役物の制御の詳細について説明する。図２５は、ランプ制御部１５０によって行われる可動役物の制御の詳細を示すフローチャートである。ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０からのコマンドに応じて、図２５に示す処理を実行する。
【０１８７】
ランプ制御部１５０は、まず、演出制御部１３０からのコマンドに基づいて、第２演出役物７５による演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１８８】
第２演出役物７５による演出を行うと判定した場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ランプ制御部１５０は、第１可動部材７１を所定位置まで移動させる（ステップＳ１５０２）。ここでの処理は、第１可動部材７１を回転させることが可能な位置まで移動させる処理であり、図９（Ｂ）に示す位置まで第１可動部材７１を右方向に移動させる処理である。
【０１８９】
ステップＳ１５０２に続いて、ランプ制御部１５０は、第１可動部材７１を回転させる（ステップＳ１５０３）。ここでの処理は、第１可動部材７１の姿勢を変化させる処理であり、第１可動部材７１の裏面が視認可能になるように第１可動部材７１を回転させる処理である。このステップＳ１５０３の処理が行われることによって、図９（Ｃ）に示すように、第１可動部材７１の裏面が前方を向くようになる。
【０１９０】
ステップＳ１５０３に続いて、ランプ制御部１５０は、第３可動部材７３を作動させる（ステップＳ１５０４）。このステップＳ１５０４の処理が行われることによって、第３可動部材７３が液晶表示器５の前面に出現し、図９（Ｄ）に示すように第２演出役物７５が構成される。その後、ランプ制御部１５０は、第２演出役物７５を用いた演出（発光させたり、所定の動作をさせたりする演出）を行う。第２演出役物７５を用いた演出が終了すると、第１可動部材７１の表面が前方を向くように回転され、第１可動部材７１と第３可動部材７３とは初期位置に収納される。
【０１９１】
ステップＳ１５０４の処理を行った場合、または、ステップＳ１５０１でＮＯと判定した場合、ランプ制御部１５０は、第１演出役物７０による演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。第１演出役物７０による演出を行わないと判定した場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、ランプ制御部１５０は、図２５に示す処理を終了する。
【０１９２】
第１演出役物７０による演出を行うと判定した場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、ランプ制御部１５０は、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを近接させる（ステップＳ１５０６）。具体的には、ランプ制御部１５０は、複数のモータを動作させて、図５（Ｂ）に示すように、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを液晶表示器５の中央領域まで移動させる。
【０１９３】
ステップＳ１５０６に続いて、ランプ制御部１５０は、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを近接状態を維持しながら右方向に移動させる（ステップＳ１５０７）。ステップＳ１５０７の処理は、図５（Ｂ）の位置から図５（Ｃ）の位置に移動するように第１可動部材７１と第２可動部材７２と動作させる処理である。
【０１９４】
ステップＳ１５０７に続いて、ランプ制御部１５０は、近接状態を維持しながら第１可動部材７１と第２可動部材７２とを左方向に移動させる（ステップＳ１５０８）。ステップＳ１５０８の処理は、第２可動部材７２（バット）が第１可動部材７１（ボール）に影響を及ぼすように見せる処理であり、図５（Ｄ）に示す演出のための処理である。
【０１９５】
ステップＳ１５０８に続いて、ランプ制御部１５０は、第１可動部材７１をさらに左方向に移動させて、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを離反させる（ステップＳ１５０９）。ここでの処理は、図５（Ｅ）に示す演出のための処理である。そして、ステップＳ１５０９の処理の後、ランプ制御部１５０は、第１可動部材７１と第２可動部材７２とを初期位置に収納する（ステップＳ１５１０）。
【０１９６】
なお、ステップＳ１５０８およびステップＳ１５０９の処理は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に行われる処理であり、ハズレである場合には、ステップＳ１５０８およびステップＳ１５０９の処理は行われず、ステップＳ１５０７の処理の後にステップＳ１５１０の処理が行われる。
【０１９７】
また、上記ステップＳ１５０７の処理の後に、演出ボタン２６を遊技者に押下させる表示を液晶表示器５に行い、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において演出ボタン２６が押されたことに応じて、上記ステップＳ１５０８の処理が行われてもよい。特別図柄判定の結果がハズレである場合には、演出ボタンが押されても上記ステップＳ１５０８およびステップＳ１５０９の処理は行われずに、ステップＳ１５１０の処理が行われて第１可動部材７１および第２可動部材７２は初期位置に収納される。
【０１９８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における第１演出役物７０および第２演出役物７５の制御方法について説明する。
【０１９９】
図２６は、第１演出役物７０および第２演出役物７５を動作させるためのモータの制御の流れを示す図である。第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３は、複数のステッピングモータによって動作される。各モータのステップ数、回転速度、回転方向を制御することにより、第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３が動作し、第１演出役物７０による演出、第２演出役物７５による演出が行われる。
【０２００】
例えば、図２６に示すように、第１可動部材７１、第２可動部材７２、および第３可動部材７３は、モータＡ、モータＢ、モータＣ等からの駆動力によって動作する。例えば、モータＡは、第１可動部材７１を右方向に移動させるための駆動力を発生させる。
【０２０１】
図２６に示すように、モータＡが動作している間、モータＢ、モータＣは動作しない。モータＡは、変動演出が開始されてから所定時間経過すると動作を開始する。そして、所定時間経過すると、動作を終了する。このモータＡの動作終了を契機として、モータＢは動作を開始する。そして、モータＢの動作終了を契機として、モータＣが動作を開始する。
【０２０２】
このように、本実施形態では、各モータの制御において、あるモータの動作終了を契機として（動作終了を条件として）別のモータの動作を開始させる。このように各モータを制御することにより、複数の可動役物が複雑に絡み合って動作する場合においても、複数の可動役物を正常に動作させることができる。
【０２０３】
すなわち、例えば各モータを変動演出の開始からの経過時間に応じて動作させると、動作のタイミングがプログラムされた時間からずれた場合に、可動役物が予期せぬ動作をする場合がある。図２７は、経過時間に基づいて各モータを制御する場合において、動作タイミングにずれが生じる場合を示す図である。図２７に示すように、モータＡが動作を開始してから終了するタイミングで、モータＢが動作を開始すると、正常な動作となる。
【０２０４】
ここで、モータＢが何らかの原因（例えば、役物に過剰な負荷がかかった場合やランプ制御部１５０の処理負荷が過剰になった場合等）でモータＢの動作終了のタイミングがプログラムされた時間よりも遅れた場合であっても、モータＣは、プログラムされた時間から動作を開始する。すると、本来、モータＢとモータＣとは同時に動作しないようにプログラムされていたにも関わらず、２つのモータは同時に動作してしまう。すると、可動役物は想定しない動作をし、２つの可動役物が干渉してしまう場合がある。
【０２０５】
しかしながら、本実施形態では図２６に示すように、各モータの動作終了を契機として他のモータが動作をするように、各モータの動作が制御されるため、可動役物が想定しない動作をすることがない。なお、図２６では１つのモータの動作終了を契機として別のモータの動作を開始させる例について示されているが、実際には、複数のモータが同時に動作したり、あるモータの動作終了を契機として複数のモータの動作が開始したりする。
【０２０６】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動中に行われる演出として、第１演出役物７０による演出、および第２演出役物７５による演出が行われる。第１演出役物７０による演出では、第２可動部材７２（バット）が第１可動部材７１（ボール）に影響を及ぼすような演出が行われる。
【０２０７】
すなわち、第１可動部材７１と第２可動部材７２とが離れている位置から近接する位置まで移動し、近接状態を維持しつつ所定方向に第１可動部材７１と第２可動部材７２とが移動する。そして、第１可動部材７１が所定方向にさらに移動する一方、第２可動部材７２は、所定方向にはさらに移動せず、第１可動部材７１と第２可動部材７２とは離れる。２つの可動役物がこのような動作をすることにより、ある可動役物が別の可動役物に影響を及ぼす（力を作用させる）ように見せる演出を行うことができ、２つの役物を用いた新規な演出を行うことができる。
【０２０８】
また、第２演出役物７５による演出では、第１可動部材７１の裏面が視認可能になるように第１可動部材７１が回転し、当該第１可動部材７１と第３可動部材７３とで第２演出役物７５が構成される。このように、第１可動部材７１は、２つの別の可動役物の一部として用いることができるため、限られたスペースにより多くの可動役物を組み込むことができる。これにより、演出を多様化させて、興趣性を向上させることができる。
【０２０９】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２１０】
例えば、上記実施形態では、変動演出として第１演出役物７０による演出を行ったが、他の実施形態では、例えば、大当たり中の演出として、上記演出を行ってもよいし、複数変動にわたる連続演出として上記演出を行ってもよい。また、普通図柄の変動に基づいて第１演出役物７０や第２演出役物７５による演出が行われてもよい。
【０２１１】
また、上記実施形態では、第１演出役物による演出として、バットでボールを打つ演出を想定したが、他の実施形態では、他の任意の演出でもよい。例えば、第１演出役物による演出として、矢を弓で飛ばす演出が行われてもよい。
【０２１２】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、Ｖ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。そして、このような遊技機において、Ｖ入賞口への遊技球の入賞に応じて、上述した可動役物による演出が行われてもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態では、第１可動部材７１が表面を向いている場合には、第１可動部材７１と第２可動部材７２とで第１演出役物７０が構成され、第１可動部材７１が裏面を向いている場合には、第１可動部材７１と第３可動部材７３とで第２演出役物７５が構成された。他の実施形態では、第１可動部材は、第１の姿勢と第２の姿勢とに変化可能に構成されてもよい。そして、第１の姿勢のときには第２可動部材とで第１演出役物が構成され、第２の姿勢のときには第３可動部材とで第２演出役物が構成されてもよい。
【０２１４】
また、他の実施形態では、第１可動部材が第１の態様又は第２の態様に変化し、各態様の第１可動部材と、第２可動部材または第３可動部材とで異なる演出役物が構成されてもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２１６】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２１７】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２１８】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技（大当たり遊技）をおこなうか否かの特別遊技実行判定を行う遊技機であって、演出に用いられる第１の可動役物（７１）と、演出に用いられる第２の可動役物（７２）と、前記第１の可動役物および第２の可動役物の動作を制御する役物制御手段（１５０）とを備え、前記役物制御手段は、前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とが離れている状態から近接する状態になるように、前記第１の可動役物および前記第２の可動役物のうち少なくとも一方を移動させる第１制御手段（１５０、Ｓ１５０２）と、前記第１制御手段による制御によって前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とが近接した状態から、当該近接状態を維持しつつ前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが所定方向に移動するように当該第１の可動役物および第２の可動役物を制御する第２制御手段（１５０、Ｓ１５０４）と、前記第２制御手段による制御が行われた後、前記第１の可動役物を前記所定方向にさらに移動させて当該第１の可動役物と第２の可動役物とを離反させる第３制御手段（１５０、Ｓ１５０５）と、を含む。
【０２１９】
上記構成によれば、第１の可動役物と第２の可動役物とを近接させ、当該近接状態を維持しつつ、２つの可動役物を同じ方向に移動させる。そして第１の可動役物をさらに移動させて第１の可動役物と第２の可動役物とを離反させる。このように、上記構成の遊技機では、第２の可動役物が第１の可動役物に作用するように見せることができ、ある可動役物が別の可動役物に影響を与えるような演出を行うことができる。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２２０】
また、他の構成では、前記役物制御手段は、前記特別遊技実行判定の結果に基づいて、前記第１制御手段、前記第２制御手段、および前記第３制御手段による制御を行うか、または、前記第１制御手段による制御の後、前記第２制御手段による制御を行わずに、前記第１の可動役物と第２の可動役物とを離反させる制御を行ってもよい。
【０２２１】
上記構成によれば、特別遊技を行うか否かの判定結果に応じて、可動役物の動作を変えることができる。
【０２２２】
また、他の構成では、前記第２制御手段は、前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが前記所定方向に移動する前に、前記近接状態を維持しつつ、前記第１の可動役物の少なくとも一部と前記第２の可動役物の少なくとも一部とが、前記所定方向とは逆の方向に移動するように（Ｓ１５０３）当該第１の可動役物および第２の可動役物を制御を行ってもよい。
【０２２３】
上記構成によれば、第２の可動役物が第１の可動役物に影響を及ぼすような演出を行うことができる。所定方向への移動の前に、近接状態を維持しつつ反対方向に第１の可動役物と第２の可動役物とが移動するため、第２の可動役物が第１の可動役物に作用させている様子を表現することができる。
【符号の説明】
【０２２４】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
１００  遊技制御部
１３０  演出制御部
１５０  ランプ制御部
７０  第１演出役物
７１  第１可動部材
７２  第２可動部材
７３  第３可動部材
７５  第２演出役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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