(57)【要約】【課題】ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供する。【解決手段】下側画像表示パネル１４１に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定し、再配置された複数のシンボルの組み合わせがボーナスゲームトリガーである場合、そのシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル１６７がいくつあるかを判定し、判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数に対応する回数分だけ、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤を実行し、抽籤により決定されたフリーゲームの付与数の合計数を、実行できるフリーゲームの回数として付与し、更に、ボーナスゲームトリガーを構成するシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル１６７が１５個ある場合、５０回分のフリーゲームを付与する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記フリーゲームの付与数を乱数に対応させたフリーゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）前記（１Ｂ）の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
（１Ｄ）前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（１Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（１Ｅ）前記（１Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数が所定の個数以上であると判定されれば、所定数のフリーゲームを付与する処理、
（１Ｆ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により決定された前記フリーゲームの付与数の合計、及び、前記（１Ｅ）の処理で付与された前記フリーゲームの付与数の合算数を、実行できる前記フリーゲームの回数として付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｄ）の処理に使用される前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルは、前記（１Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの数に応じて、フリーゲームの付与数の当選確率が異なるように設定されている。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｄ）の処理に関して、前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤は、個別に行われ、１回毎の抽籤結果を報知する。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、更に下記処理を実行する。
（１Ｇ）前記（１Ｆ）の処理により付与された回数のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
（１Ｈ）前記（１Ｇ）の処理により、前記付与された回数のフリーゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のフリーゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しい。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｇ）の処理に関して、前記付与された回数のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
【請求項７】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｆ）の処理により付与されたフリーゲームの回数が、１００回以上である場合、前記（１Ｇ）の処理において、前記（１Ｆ）の処理により付与された回数のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理を実行する。
【請求項８】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、前記複数のシンボルが複数のリール上に表示され、前記複数のリールを再配置することによってゲームの結果を表示し、
前記複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、
前記複数のリールの再配置を開始する際に、前記ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定する。
【請求項９】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記フリーゲームの付与数を乱数に対応させたフリーゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（２Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（２Ｂ）前記（２Ａ）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
（２Ｃ）前記（２Ｂ）のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
（２Ｄ）前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（２Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行するステップと、
（２Ｅ）前記（２Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数が所定の個数以上であると判定されれば、所定数のフリーゲームを付与するステップと、
（２Ｆ）前記（２Ｄ）のステップの抽籤により決定された前記フリーゲームの付与数の合計、及び、前記（２Ｅ）のステップで付与された前記フリーゲームの付与数の合算数を、実行できる前記フリーゲームの回数として付与するステップ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン（ゲーミングマシン）として、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【０００３】
そのようなボーナス等を付与するスロットマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレイヤーがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから１のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００９／０１０４９７３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複数のボーナスが設けられたスロットマシン（ゲーミングマシン）において、プレイヤーは、通常、複数のボーナスの内容や演出について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記フリーゲームの付与数を乱数に対応させたフリーゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）前記（１Ｂ）の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
（１Ｄ）前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（１Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（１Ｅ）前記（１Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数が所定の個数以上であると判定されれば、所定数のフリーゲームを付与する処理、
（１Ｆ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により決定された前記フリーゲームの付与数の合計、及び、前記（１Ｅ）の処理で付与された前記フリーゲームの付与数の合算数を、実行できる前記フリーゲームの回数として付与する処理。
【０００８】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。そして、その所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけフリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたフリーゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
また、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数が所定の個数以上であると判定されれば、所定数のフリーゲームを更に付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがたくさんあればあるほど、フリーゲームの付与数を決定する抽籤がたくさん実行され、更に、ボーナスシンボルの個数が所定の個数以上ある場合には、所定数のフリーゲームが付与されるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。また、フリーゲームの実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
【０００９】
また、本発明は上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｄ）の処理に使用される前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルは、前記（１Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの数に応じて、フリーゲームの付与数の当選確率が異なるように設定されている。
【００１０】
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数によって、フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤で獲得できるフリーゲーム数の当選確率が異なるように設定することができる。例えば、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数が多いほど、フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤において、フリーゲームの付与数が多くなるように当選確率を高く設定することができるため、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数が多いほどプレイヤーに有利になるように設定することができる。
【００１１】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｄ）の処理に関して、前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤は、個別に行われ、１回毎の抽籤結果を報知する。
【００１２】
上記構成によれば、フリーゲームの付与回数を決定する、フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤が個別に行われ、１回毎の抽籤結果を報知することができる。
これによれば、１回の抽籤結果が知らされる毎に、プレイヤーは、付与されるフリーゲームが多いか少ないかといったことに関心を持って楽しむことができる。
【００１３】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、更に下記処理を実行する。
（１Ｇ）前記（１Ｆ）の処理により付与された回数のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
（１Ｈ）前記（１Ｇ）の処理により、前記付与された回数のフリーゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のフリーゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
【００１４】
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲーム合計数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しい。
【００１６】
上記構成によれば、一括ゲームで付与される特典の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しくすることにより、付与された回数分のフリーゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、受けとる特典内容を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、フリーゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、特典に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
【００１７】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｇ）の処理に関して、前記付与された回数のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
【００１８】
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一括ゲームを実行するかの選択をすることができる。
【００１９】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｆ）の処理により付与されたフリーゲームの回数が、１００回以上である場合、前記（１Ｇ）の処理において、前記（１Ｆ）の処理により付与された回数のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理を実行する。
【００２０】
上記構成によれば、１００回以上のフリーゲームが付与される場合に、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲームの回数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【００２１】
また、本発明は、上記に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、前記複数のシンボルが複数のリール上に表示され、前記複数のリールを再配置することによってゲームの結果を表示し、
前記複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、
前記複数のリールの再配置を開始する際に、前記ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定する。
【００２２】
上記構成によれば、複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、ゲームを開始する際に、ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定することができる。
これにより、ゲーム毎に成立し易いシンボルの組み合わせを異ならせることができる。即ち、ゲーム毎、付与され易い特典が異なることになり、プレイヤーに対して、ゲームに対する多様性を与え、もって、娯楽性を高めることができる。
【００２３】
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記フリーゲームの付与数を乱数に対応させたフリーゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（２Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（２Ｂ）前記（２Ａ）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
（２Ｃ）前記（２Ｂ）のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
（２Ｄ）前記フリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（２Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行するステップと、
（２Ｅ）前記（２Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数が所定の個数以上であると判定されれば、所定数のフリーゲームを付与するステップと、
（２Ｆ）前記（２Ｄ）のステップの抽籤により決定された前記フリーゲームの付与数の合計、及び、前記（２Ｅ）のステップで付与された前記フリーゲームの付与数の合算数を、実行できる前記フリーゲームの回数として付与するステップ。
【００２４】
上記方法によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。そして、その所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけフリーゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたフリーゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
また、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数が所定の個数以上であると判定されれば、所定数のフリーゲームを更に付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがたくさんあればあるほど、フリーゲームの付与数を決定する抽籤がたくさん実行され、更に、ボーナスシンボルの個数が所定の個数以上ある場合には、所定数のフリーゲームが付与されるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。また、フリーゲームの実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。  
【発明の効果】
【００２５】
ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンのビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の説明図である。
【図８】本実施形態に係るペイラインを示す説明図である。
【図９】本実施形態に係る払出数決定テーブルの説明図である。
【図１０】本実施形態に係るフリーゲーム付与数抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】本実施形態に係るルーレット用配当テーブルの説明図である。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム追加処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンのルーレット実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２０】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】ボーナスゲーム処理を説明する説明図である。
【図２２】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２４】メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２６】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２７】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一場面を示す図である。
【図２８】フリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２９】フリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３０】フリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３１】フリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３２】ルーレット実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３３】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図３４】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図３５】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３６】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３７】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３８】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３９】スピンボタン先読み機能の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（スロットマシン１０の概要）
図１に示すように、本発明に係るスロットマシン１０は、複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示する下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置）と、フリーゲームの付与数を乱数に対応させたフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２を記憶するＲＡＭ７３（記憶装置）と、マザーボード７０、メインＣＰＵ７１（コントローラ）と、を有し、メインＣＰＵ７１は、以下の処理を実行する。
（１Ａ）通常ゲームとして、下側画像表示パネル１４１に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した複数のシンボルを下側画像表示パネル１４１に再配置し（図１９参照）、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）前記（１Ｂ）の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル１６７がいくつあるかを判定する処理、
（１Ｄ）前記フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤を、前記（１Ｃ）の処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数に対応する回数分だけ実行する処理（図２２参照）、
（１Ｅ）前記（１Ｃ）の処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数が１５個であると判定されれば、５０回分のフリーゲームを付与する処理（図１の（１−１）〜（１−４）参照）、
（１Ｆ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により決定されたフリーゲームの付与数の合計、及び、前記（１Ｅ）の処理で付与されたフリーゲームの付与数の合算数を、実行できるフリーゲームの回数として付与する処理。
【００２８】
（定義等）
上記のスロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するボーナスゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２９】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１０により実行される。通常ゲームは、複数のシンボル（図６参照）を再配置するスロットゲームである。尚、通常ゲームは、ボーナスゲームとしてのフリーゲーム、及び、ルーレットゲームに対立する概念のゲームである。
【００３０】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するフリーゲームを実行する処理とを有している。
【００３１】
シンボルは、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳシンボル１６７」及び「ＢＯＸシンボル１６８」の総称を意味する。
【００３２】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３３】
本実施形態におけるボーナスゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲーム又はルーレットゲーム（一括ゲーム）が実行される。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。本実施形態における『ルーレットゲーム』は、個々の配当に対応した当選確率に基づき抽籤を行うことで配当を決定するゲームである。なお、一括ゲームとしての『ルーレットゲーム』は、一回の抽籤により特典が付与されるゲーム形態であればどのようなゲームの種類であってもよい。
【００３４】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３５】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明に係るスロットマシン１０の基本的な機能について概要を説明する。
【００３６】
（通常ゲーム）
まず、スロットマシン１０において通常ゲームとして、複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行し、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する（Ａ１）。
【００３７】
次に、通常ゲームにおいて、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置された場合には、ボーナスゲームトリガーとなりボーナスゲームが付与される（Ａ２）。
【００３８】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立した際のシンボルの組み合わせの中におけるＢＯＮＵＳシンボル１６７数分のフリーゲーム数抽籤を行う（Ａ３）。
【００３９】
次に、（Ａ２）にボーナスゲームトリガーが成立した際に、下側画像表示パネル１４１の表示ブロック２８に合計１５個のＢＯＮＵＳシンボル１６７が表示された場合、１５Ｋｉｎｄボーナスとして５０回分のフリーゲームを付与する（Ａ４）。
【００４０】
次に、付与された回数のフリーゲーム数を実行するか、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するかの選択を促す（Ａ５）。
【００４１】
Ａ５でルーレットゲームが選択された場合、図３２に示すように、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊ上を光が時計回りに回転し、徐々に速度を落として、抽籤で決定されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊにおいて停止する演出表示がなされる（Ａ６）。
【００４２】
そして、Ａ６で停止されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊに対応する配当クレジットが、プレイヤーに付与される（Ａ７）。その後、通常ゲームに移行する。
【００４３】
一方、Ａ５でフリーゲームが選択された場合、通常ゲーム同様にスロットゲームを実行する（Ａ８）。そして、再配置された複数のシンボルの組み合わせ結果により、配当があれば（Ａ１０）、配当を付与し、配当がなければ（Ａ１１）、配当を付与せず、リトリガーが成立すれば（Ａ９）、追加フリーゲーム数を決定する抽籤及び追加処理を行う（Ａ１２）。そして、フリーゲームにおいて、配当がある場合には、配当の倍率を抽籤する（Ａ１３）。その後、残りフリーゲーム数があれば、再度フリーゲームを続行し、残りフリーゲーム数がなければ、通常ゲームに移行する（Ａ１４）。
【００４４】
（スロットマシン１０の構成）
次に、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１０に適用し、当該スロットマシン１０について説明する。まず、図３及び図４を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００４５】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４６】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００４７】
（スロットマシン１０の構成：下側画像表示パネル１４１に表示される画面）
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置に相当）が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面では、中央部に表示窓１５０が表示される。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５を形成している。各ビデオリール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００４８】
また、図７及び図８に示すように、下側画像表示パネル１４１が表示する表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｌを有している（図８の表示ブロック２８の組み合わせであるペイライン３００参照）。一方、右側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｒを有している（図８の表示ブロック２８の組み合わせであるペイライン３００参照）。そして、ペイライン発生部６５Ｌ、及び、ペイライン発生部６５Ｒは、図７及び図８に示すように、合計で３０個のペイライン３００を形成している。
【００４９】
上記のペイライン３００の有効数は、後述するコントロールパネル３０の１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３の操作に基づいて決定される。有効化されたペイライン３００は、各シンボルについての各種の入賞を成立させる。
【００５０】
また、表示窓１５０の上方には、図７に示すように、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウインメータ４０２とが配置されている。クレジットメータ４００及びベットメータ４０１は、プレイヤーから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレイヤーから見て右端部に配置されている。
【００５１】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減される。
【００５２】
ベットメータ４０１は、“合計ベット（＝ベット×ライン）”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２は、“ライン  ＸＸウイン  ＸＸ”及び“合計ウイン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。
【００５３】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３、ライン数選択タッチボタン４１４、及びベットパーライン選択タッチボタン４１５が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３・４１４・４１５は、プレイヤーから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【００５４】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。
【００５５】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【００５６】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。
【００５７】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【００５８】
ライン数選択タッチボタン４１４は、ペイラインＬの個数を増減する場合に用いられる。
【００５９】
ベットパーライン選択タッチボタン４１５は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【００６０】
なお、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレイヤーは、下側画像表示パネル１４１に表示されたボタンを介して上記指示を入力することができる。タッチパネル１１４から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００６１】
また、図３及び図４に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００６２】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、ＧＡＭＢＬＥボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００６３】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００６４】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、４ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００６５】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「３０」となる。
【００６６】
ＧＡＭＢＬＥボタン４４は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００６７】
スピンボタン４６は、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６８】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００６９】
また、メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、キャビネット１１内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ１８と、が設けられている。
【００７０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００７１】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００７２】
（シンボル配列）
次に、図６を参照して、スロットマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボルの配列について説明する。
【００７３】
図６に示すシンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７４】
図６に示すように、シンボルの種類には、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳシンボル１６７」及び「ＢＯＸシンボル１６８」が設けられている。なお、ＢＯＸシンボル１６８は、ランダムシンボルに相当し、詳細は後述するが、ゲーム毎に表示されるシンボルが抽籤により決定されるシンボルである。
【００７５】
（スロットマシン１０が備える回路の構成）
次に、図５を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【００７６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７７】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボルの配列を規定するシンボルテーブルのデータや払出数決定テーブル１９１やフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２やルーレット用配当テーブル１９３が含まれている。
【００７８】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、表示窓１５０により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン１０は、表示窓１５０の各ビデオリール１５１〜１５５に応じた３つの領域のうち、所定の領域（最上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７９】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。なお、各種シンボルが決定される確率に乱数値を設けてもよい。
【００８０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と（記憶装置）、ＲＡＭ７３（記憶装置）と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【００８６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８７】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム（払出数決定テーブル１９１やフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２やルーレット用配当テーブル１９３を含む）及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
【００８８】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。即ち、ＲＡＭ７３は、遊技回数カウンタ、ＢＥＴ数カウンタ、払出数カウンタ、クレジット数カウンタとして機能する。
【００８９】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【００９０】
さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、ギャンブルスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９３】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ１８に排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００９４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９５】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９６】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９７】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９８】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示され、各ビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１００】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０１】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０２】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０３】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０４】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０５】
（払出数決定テーブル）
次に、図９を参照して、払出数決定テーブル１９１について説明する。
【０１０６】
払出数決定テーブル１９１は、有効となったペイライン３００上に再配置されたシンボルの種類及び個数に対するクレジットの払出数の対応関係を示している。なお、払出数決定テーブル１９１は、後述するプログラム処理の過程で読み出されて参照される。本実施形態では、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ」、「ＤＲＥＳＳ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＣＡＳＴＬＥ」、「ＥＭＰＥＲＯＲ」、「ＷＩＬＤ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、有効となったペイライン３００上に、３個以上再配置された場合に入賞と判定される。
【０１０７】
また、詳細は後述するが、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳシンボル１６７」（ボーナスシンボルに相当）が、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置されると、「ボーナスゲームトリガー」（ボーナスゲームの実行権に相当）が入賞役に決定されて、ボーナスゲームに移行する。
【０１０８】
（フリーゲーム付与数抽籤テーブル）
次に、図１０を参照して、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２について説明する。
【０１０９】
フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２は、後述するボーナスゲーム処理過程で読み出されて参照される抽籤テーブルであり、後述するメイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際に、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数（図１０のフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の横欄参照）に対応する獲得フリーゲーム数（図１０のフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の縦欄参照）の当選確率を示すものである。例えば、メイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際に、表示窓１５０に合計３個のＢＯＮＵＳシンボル１６７が表示された場合、ボーナスゲーム処理過程でフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照される。この場合、５０／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が付与され、３０／１００の確率で、「６回」のフリーゲーム数が付与され、１０／１００の確率で、「９回」のフリーゲーム数が付与され、７／１００の確率で、「１２回」のフリーゲーム数が付与され、２／１００の確率で、「１５回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「３０回」のフリーゲーム数が付与されることになる。また、本実施形態では、図１０に示すフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２からも分かるように、メイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が多いほど、フリーゲームの付与数が多くなるように当選確率が設定されている。具体的には、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数に応じて「Very_Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very_High」、「EXTRA」というように６つの抽籤テーブルが設定されており、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が多いほど、フリーゲームの付与数に対する期待値が高くなるように設定されている。
【０１１０】
（ルーレット用配当テーブル）
次に、図１１を参照して、ルーレット用配当テーブル１９３について説明する。
【０１１１】
ルーレット用配当テーブル１９３は、後述するルーレット実行処理過程で読み出されて参照される配当データであり、図３２に示すように、後述するルーレット実行処理の過程で表示されるターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊに対応する配当の当選確率が記されている。
【０１１２】
具体的には、図１１に示すように、ターゲット２０１Ａには、「１０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｂには、「８０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が４／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｃには、「２０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｄには、「９０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が３／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｅには、「３０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｆには、「７０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が４／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｇには、「４０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｈには、「６０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が６／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｉには、「１００クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が５／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｊには、「５０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が９／７１に設定されている。
【０１１３】
（プログラムの内容）
次に、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１４】
（メイン制御処理）
まず、図１２を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＯＸ抽籤処理を行う（Ｓ１４）。このＢＯＸ抽籤処理では、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４、第５ビデオリール１５５にそれぞれ複数個ずつ設けられた、ＢＯＸシンボル１６８に表示するシンボルを抽籤により決定する（図１８参照）。ここで、抽籤により全てのＢＯＸシンボル１６８に表示されるシンボルは、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳシンボル１６７」のいずれか１種類である。具体的には、図１８に示すように、ＢＯＸシンボル１６８を表示した後、ＢＯＸシンボル１６８内を、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳシンボル１６７」のシンボルが上から下にスクロール表示され、その後、スクロールが停止し、ＢＯＸシンボル１６８にシンボルが表示される（図１８の例では、「９」のシンボルが表示されている）。なお、本実施形態では、抽籤により全てのＢＯＸシンボル１６８に表示されるシンボルは１種類としているが、各ＢＯＸシンボル１６８がそれぞれ抽籤により異なるシンボルを表示するように設定してもよい。
【０１１８】
また、別の具体例として、例えば、ＢＯＸ抽籤処理では、図２４の（２４−１）に示すように、ＢＯＸシンボル１６８をビデオリール１５１〜１５５の全ての表示ブロック２８に表示した後、図２４の（２４−２）に示すように、各ＢＯＸシンボル１６８内を、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳシンボル１６７」のシンボルが上から下にスクロール表示され、その後、スクロールが停止し、図２４の（２４−３）に示すように、ＢＯＸシンボル１６８にシンボルが表示される（図２４の例では、「ＢＯＮＵＳシンボル１６７」のシンボルが表示されている）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２０】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、図１９又は図２５に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。なお、図１９では、３つのＢＯＮＵＳシンボル１６７が表示窓１５０に表示された例を示している。また、図２５では、１５個のＢＯＮＵＳシンボル１６７が表示窓１５０に表示された例を示している。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された払出数決定テーブル１９１を参照して、有効となったペイライン３００上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。図１９又は図２５に示すように、本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置されることである。従って、第１ビデオリール１５１にＢＯＮＵＳシンボル１６７が３つ再配置され、第２ビデオリール１５２にもＢＯＮＵＳシンボル１６７が３つ再配置されたとしても、第３ビデオリール１５３にＢＯＮＵＳシンボル１６７が再配置されなければ、ボーナスゲームトリガーが成立したことにはならない。そして、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又は、ステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２１）。これは、Ｓ１８又はＳ２１の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、払出処理を行う（ステップＳ２２）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、Ｓ２１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ステップＳ１２に移る。
【０１２６】
（コイン投入・スタートチェック処理）
次に、図１３を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１２７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１２８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、ペイラインボタン（プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、）も操作受付が許可される。このペイラインボタンの操作受付が行われることで、所望の数のペイライン３００を有効化することができる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別及びペイラインボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１３１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１３３】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図１４を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。ボーナスゲーム処理は、図１２に示すように、メイン制御処理の過程で、ボーナスゲームトリガーが成立したことを条件として実行される処理である（ステップＳ２０参照）。
【０１３４】
まず、メインＣＰＵ７１は、図２０に示すように、下側画像表示パネル１４１に、本ボーナスゲームの内容を説明する画面を表示する（Ｓ７１：ボーナスゲーム説明表示）。なお、ボーナスゲーム説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０１３５】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル数判定処理を行う（Ｓ７２）。このボーナスシンボル数判定処理では、ボーナスゲームトリガーが成立した際の表示窓１５０に、ＢＯＮＵＳシンボル１６７がいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、３〜１５個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図１９の例では、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、表示窓１５０に、３個再配置されていると判定される。また、図２５の例では、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、表示窓１５０に、１５個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０１３６】
次に、Ｓ７２のボーナスシンボル数判定処理において判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が１５個であるか否かが判定される（Ｓ７３）。そして、例えば、図２５の例に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が１５個であると判定された場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）、１５ｋｉｎｄボーナスを付与する（Ｓ７４）。この「１５ｋｉｎｄボーナス」では、５０回分のフリーゲームが付与される。そして、図２６に示すように、「１５ｋｉｎｄボーナス」として５０回分のフリーゲームが付与されたことを下側画像表示パネル１４１に表示する。なお、本実施形態では、Ｓ７２のボーナスシンボル数判定処理において判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が１５個である場合に、「１５ｋｉｎｄボーナス」として５０回分のフリーゲームを付与しているが、付与するフリーゲーム数や、「１５ｋｉｎｄボーナス」を付与する条件となる、Ｓ７２のボーナスシンボル数判定処理において判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は、任意に設定できる。
【０１３７】
Ｓ７４の処理後、又は、Ｓ７３の処理においてＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が１５個であると判定されなかった場合（Ｓ７３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ７５）。フリーゲーム数抽籤処理では、図２１に示す表示窓１５０の表示ブロック２８に示された「１」〜「１５」の番号順に、表示窓１５０に再配置されたＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１３８】
具体的に、図１９及び図２１を参照して説明すると、ＢＯＮＵＳシンボル１６７は、「２」、「６」、「７」の位置に再配置されているので、まず、「２」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤では、Ｓ７２で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数に対応したフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の抽籤テーブルが参照される。例えば、本実施形態では、図１９に示すように、Ｓ７２の処理にて、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が３個と判定されるので、図１０に示すフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照されることになる。なお、図１０に示すように、Ｓ７２の処理にて、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が３〜５個と判定された場合、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が６〜８個と判定された場合、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Low」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が９〜１０個と判定された場合、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Middle」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が１１〜１２個と判定された場合、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「High」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が１３〜１４個と判定された場合、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_High」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が１５個と判定された場合、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「EXTRA」の抽籤テーブルが参照される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２２の（２２−１）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２２の（２２−１）の表示窓１７０に３の数字が表示される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数から１を引いて更新する（Ｓ７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数である３から１が引かれて２の値がＢＯＮＵＳシンボル１６７の数として更新される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ７８）。本実施形態では、Ｓ７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は２であるため、０よりも大きいと判断されてＳ７５の処理に移行する。
【０１４２】
次に、Ｓ７５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ７５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図１９及び図２１を参照すると、「６」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１４３】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２２の（２２−２）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、６の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２２の（２２−２）の表示窓１７０に９（３＋６）の数字が表示される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数から１を引いて更新する（Ｓ７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数である２から１が引かれて１の値がＢＯＮＵＳシンボル１６７の数として更新される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ７８）。本実施形態では、Ｓ７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は１であるため、０よりも大きいと判断されてＳ７５の処理に移行する。
【０１４６】
次に、Ｓ７５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ７５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図１９及び図２１を参照すると、「７」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２２の（２２−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２２の（２２−３）の表示窓１７０に１２（３＋６＋３）の数字が表示される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数から１を引いて更新する（Ｓ７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数である１から１が引かれて０の値がＢＯＮＵＳシンボル１６７の数として更新される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ７８）。本実施形態では、Ｓ７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は０であるため、０よりも大きくはないと判断される（Ｓ７８：ＮＯ）。
【０１５０】
Ｓ７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きくはないと判断された場合（Ｓ７８：ＮＯ）、図２３に示すように、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル１４１前面に表示する（Ｓ７９）。本実施形態では、下側画像表示パネル１４１前面に、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計である１２の値が表示されることになる。なお、Ｓ７４の処理にて、「１５ｋｉｎｄボーナス」として５０回分のフリーゲームが付与されている場合には、下側画像表示パネル１４１前面に、５０回分のフリーゲームが更に加算されたフリーゲーム数の合計値が表示されることになる。
【０１５１】
続いて、図２７に示すように、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン１８１、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン１８２を下側画像表示パネル１４１に表示する（Ｓ８０）。なお、下側画像表示パネル１４１には、フリーゲーム選択ボタン１８１、又は、ルーレット選択ボタン１８２の何れかを選択することを促す表示をする。
【０１５２】
なお、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム選択ボタン１８１、及び、ルーレット選択ボタン１８２を表示する際に、付与された回数のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を報知するようにしてもよい。例えば、フリーゲームを一回実行するのに要する時間（予め設定）に付与されたフリーゲーム回数を乗算した値を時間換算して表示する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択されたか否かを判定する（Ｓ８１）。そして、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択された場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム実行処理を行う（Ｓ８２）。
【０１５４】
一方、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択されなかった場合（Ｓ８１：ＮＯ）、ルーレット選択ボタン１８２が選択されたか否かを判定する（Ｓ８３）。
【０１５５】
そして、ルーレット選択ボタン１８２が選択されなかった場合（Ｓ８３：ＮＯ）、Ｓ８１の処理に戻る。
【０１５６】
一方、ルーレット選択ボタン１８２が選択された場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）、後述するルーレット実行処理を行う（Ｓ８４）。
【０１５７】
Ｓ８２の処理後、及びＳ８４の処理後、本処理を終了する。
【０１５８】
なお、付与されるフリーゲームの回数が、所定の回数以上である場合に（例えば、１００回以上に設定）、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン１８１、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン１８２を下側画像表示パネル１４１に表示するようにしてもよい。
【０１５９】
（フリーゲーム実行処理）
次に、図１５を参照して、フリーゲーム実行処理について説明する。フリーゲーム実行処理は、図１４に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でフリーゲーム選択ボタン１８１が選択された場合に実行される処理である（ステップＳ８２参照）。なお、本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
【０１６０】
まず、図２８に示すように、残りフリーゲーム数表示窓１８５に、ボーナスゲーム処理で獲得したフリーゲーム数を表示する（Ｓ１０１）。本実施形態では、図２３に示したように、１２回分のフリーゲームが付与されたので、残りフリーゲーム数表示窓１８５には、「１２  ｏｆ  １２」の表示がなされる。なお、残りフリーゲーム数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１０２）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判定する（Ｓ１０３）。スピンボタン４６の操作がなければ（Ｓ１０３：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１６３】
一方、スピンボタン４６の操作があった場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＢＯＸ抽籤処理を行う（Ｓ１０４）。このＢＯＸ抽籤処理は、前述したメイン制御処理のＳ１４で行われる処理と同じものである。なお、ＢＯＸシンボル１６８に表示されるシンボルの抽籤テーブルは、メイン制御処理の際に参照されるものと異なるように設定してもよい。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１６５】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理では、図２８に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１０５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１０８）。この処理では、表示窓１５０上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。図２９に示すように、本実施形態におけるフリーゲームを加算するリトリガーは、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム追加処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１０の処理の後、又は、ステップＳ１０９においてリトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１０９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ１１１）。これは、Ｓ１０８の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、配当に対する倍率を抽籤により決定する倍率抽籤処理を実行する（Ｓ１１２）。
【０１７１】
この倍率抽籤処理では、メインＣＰＵ７１が、配当に対する倍率を「×２」、「×３」、「×４」、「×５」の中から抽籤により決定する。そして、決定された倍率は、図２８に示すように、倍率表示窓１８６に表示される（図２８では「×５」が表示されている）。
【０１７２】
その後、払出処理を行う（Ｓ１１３）。この払出処理では、Ｓ１０８の処理にて決定された配当に、Ｓ１１２の処理にて決定された倍率を乗算した値を最終的な配当としてプレイヤーに付与する。例えば、Ｓ１０８の処理にて決定された配当が１００クレジットであり、Ｓ１１２の処理にて決定された倍率が「×５」である場合、最終的な配当として、５００クレジット（１００×５＝５００）がプレイヤーに付与される。
【０１７３】
次に、Ｓ１１３の処理が行われた後、又は、Ｓ１１１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数から１を引いて更新する（Ｓ１１４）。例えば、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数が１２である場合、１２から１が引かれて１１の値が残りフリーゲーム数として更新される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１４の処理で更新された残りフリーゲーム数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１５）。残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判断された場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、Ｓ１０１の処理に移行する。
【０１７５】
一方、残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判断されなかった場合（Ｓ１１５：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１７６】
（フリーゲーム追加処理）
次に、図１６を参照して、フリーゲーム追加処理について説明する。フリーゲーム追加処理は、図１５に示すように、フリーゲーム実行処理の過程で、リトリガーが成立したことを条件として実行される処理である（ステップＳ１１０参照）。
【０１７７】
まず、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、本フリーゲーム追加に関する説明をする画面を表示する（Ｓ１３１：フリーゲーム追加説明表示）。なお、フリーゲーム追加説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０１７８】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル数判定処理を行う（Ｓ１３２）。このボーナスシンボル数判定処理では、リトリガーが成立した際の表示窓１５０に、ＢＯＮＵＳシンボル１６７がいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、３〜１５個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図２９では、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が、表示窓１５０に、３個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０１７９】
次に、Ｓ１３２のボーナスシンボル数判定処理において判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が１５個であるか否かが判定される（Ｓ１３３）。そして、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が１５個であると判定された場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、１５ｋｉｎｄボーナスを付与する（Ｓ１３４）。この「１５ｋｉｎｄボーナス」では、５０回分のフリーゲームが付与される。そして、「１５ｋｉｎｄボーナス」として５０回分のフリーゲームが付与されたことを下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０１８０】
Ｓ１３４の処理後、又は、Ｓ１３３の処理においてＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が１５個であると判定されなかった場合（Ｓ１３３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、追加するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３５）。フリーゲーム数抽籤処理では、図２１に示す表示窓１５０の表示ブロック２８に示された「１」〜「１５」の番号順に、表示窓１５０に再配置されたＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１８１】
具体的に本実施形態では、図２９及び図２１を参照して、ＢＯＮＵＳシンボル１６７は、「３」、「５」、「８」の位置に再配置されているので、まず、「３」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤では、Ｓ１３２で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数に対応したフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の抽籤テーブルが参照される。例えば、本実施形態では、図２９に示すように、Ｓ１３２の処理にて、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が３個と判定されるので、図１０に示すフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照されることになる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ１３６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ１３５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図３０の（３０−１）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図３０の（３０−１）の表示窓１７０に３の数字が表示される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数から１を引いて更新する（Ｓ１３７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数である３から１が引かれて２の値がＢＯＮＵＳシンボル１６７の数として更新される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１３８）。本実施形態では、Ｓ１３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は２であるため、０よりも大きいと判断されてＳ１３５の処理に移行する。
【０１８５】
次に、Ｓ１３５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図２９及び図２１を参照すると、「５」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ１３６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ１３５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図３０の（３０−２）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図３０の（３０−２）の表示窓１７０に６（３＋３）の数字が表示される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数から１を引いて更新する（Ｓ１３７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数である２から１が引かれて１の値がＢＯＮＵＳシンボル１６７の数として更新される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ１３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１３８）。本実施形態では、Ｓ１３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は１であるため、０よりも大きいと判断されてＳ１３５の処理に移行する。
【０１８９】
次に、Ｓ１３５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図２９及び図２１を参照すると、「８」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル１６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ１３６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ１３５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図３０の（３０−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３０の数字が表示されている）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図３０の（３０−３）の表示窓１７０に３６（３＋３＋３０）の数字が表示される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数から１を引いて更新する（Ｓ１３７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数である１から１が引かれて０の値がＢＯＮＵＳシンボル１６７の数として更新される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ１３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１３８）。本実施形態では、Ｓ１３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数は０であるため、０よりも大きくはないと判断される（Ｓ１３８：ＮＯ）。
【０１９３】
Ｓ１３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が、０よりも大きくはないと判断された場合（Ｓ１３８：ＮＯ）、図３１に示すように、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル１４１前面に表示する（Ｓ１３９）。本実施形態では、下側画像表示パネル１４１前面に、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である３６の値が表示されることになる。そして、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である３６の値が、残りフリーゲーム数に加算されて、残りフリーゲーム数表示窓１８５に表示される（Ｓ１４０）。Ｓ１４０の処理後、本処理を終了する。
【０１９４】
（ルーレット実行処理）
次に、図１７を参照して、ルーレット実行処理について説明する。ルーレット実行処理は、図１４に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でルーレット選択ボタン１８２が選択された場合に実行される処理である（ステップＳ８４参照）。なお、本実施形態では、一括ゲームとしてルーレットゲームを実行しているが、一回の抽籤により特典が付与されるゲーム形態であればよい。
【０１９５】
まず、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、本ルーレットゲームの内容を説明する画面を表示する（Ｓ１５１：ルーレット説明表示）。
【０１９６】
次に、図３２の（３２−１）に示すように、下側画像表示パネル１４１に、１０個のターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊがホイール状に配置された状態で表示される（Ｓ１５２：ルーレット表示）。このターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊには、前述したように、それぞれ配当クレジットが表示されている。本実施形態では、ターゲット２０１Ａには、１０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｂには、８０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｃには、２０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｄには、９０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｅには、３０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｆには、７０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｇには、４０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｈには、６０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｉには、１００クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｊには、５０クレジットが表示される。なお、Ｓ１５２の処理では、下側画像表示パネル１４１に、スピンボタン４６を押すように促す表示がなされる。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判定する（Ｓ１５３）。スピンボタン４６の操作がなければ（Ｓ１５３：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１９８】
一方、スピンボタン４６の操作があった場合（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ルーレット抽籤処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、ルーレット用配当テーブル１９３を参照し（図１１参照）、乱数抽籤によって停止するターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊが決定される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット演出表示処理を行う（ステップＳ１５５）。この処理では、図３２の（３２−２）に示すように、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊ上を光が時計回りに回転し、徐々に速度を落として、Ｓ１５４のルーレット抽籤処理で決定されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊにおいて停止する演出表示がなされる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１５６）。この処理では、Ｓ１５４のルーレット抽籤処理で決定されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊに対応する配当クレジットに、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計（Ｓ７９参照）及び、ステップＳ４４において受け付けたＢＥＴ数（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）を乗算した値の配当をプレイヤーに付与し、その配当をＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。例えば、Ｓ１５４のルーレット抽籤処理で決定されたターゲットがターゲット２０１Ｊであり、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計が１２０ゲームであり、ステップＳ４４において受け付けたＢＥＴ数が３ＢＥＴだとすると、ターゲット２０１Ｊに対応する配当「５０クレジット」×「１２０ゲーム」×「３ＢＥＴ」＝１８００となり、１８００クレジットが配当としてプレイヤーに付与されることになる。
【０２０１】
また、Ｓ１５６の処理では、図３２の（３２−３）に示すように、Ｓ１５６で計算された配当クレジットが、下側画像表示パネル１４１に表示される。Ｓ１５６の処理の後、本ルーレット実行処理を終了する。
【０２０２】
なお、上記Ｓ１５６の処理では、ルーレットゲームが選択された場合に付与される配当の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しく設定することも可能である。
【０２０３】
（ギャンブルゲーム）
図３３に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ＧＡＭＢＬＥボタン４４を押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０２０４】
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０２０５】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。ＧＡＭＢＬＥボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０２０６】
図３４に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
【０２０７】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０２０８】
図３５に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０２０９】
次に、図３６に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０２１０】
ギャンブル失敗の場合は、図３７に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０２１１】
ギャンブル成功の場合は、図３８に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを１フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図３８に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０２１２】
（スピンボタン先読み機能）
また、スロットマシン１０は、通常ゲームにおいて、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロール終了直前から、次のゲームを同条件（ＢＥＴ数、ペイライン数）で開始するスピンボタン４６の入力を受付可能とするスピンボタン先読み機能を有していてもよい。これは、次ゲームの開始をスムーズに開始するための機能である。
【０２１３】
具体的には、図３９の（３９−１）に示すように、メイン制御処理のシンボル表示制御処理過程において、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始される。そして、しばらくすると、図３９の（３９−２）に示すように、ビデオリール１５１〜１５４が順番に停止して、第５ビデオリール１５５だけがスクロールしている状態になる。その後、図３９の（３９−３）に示すように、第５ビデオリール１５５のスクロール速度が減速し、停止予定のシンボルが一旦下方に沈み込む演出がなされ、その後、図３９の（３９−４）に示すように、停止予定のシンボルが上方に戻って停止する演出がなされる（バウンドするような演出）。
【０２１４】
このようなシンボル表示制御処理過程における一連の演出において、第５ビデオリール１５５のスクロール速度が減速し、停止予定のシンボルが一旦下方に沈みきってから、停止予定のシンボルが上方に戻って停止するまでの間をスピンボタン先読み期間として、次のゲームを同条件（ＢＥＴ数、ペイライン数）で開始するスピンボタン４６の入力を受付可能とする。そして、上記スピンボタン先読み期間内にスピンボタン４６の入力を受付けた場合には、第５ビデオリール１５５が停止してからすぐに次ゲームが開始される。
【０２１５】
なお、上記スピンボタン先読み機能は、次のゲームが最速で開始されるだけで、他の演出や処理をスキップすることはない。また、スピンボタン先読み機能は、ペイライン３００上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当がない場合のみ有効である。また、スピンボタン先読み機能は、残りのクレジットが、次ゲームを開始するのに必要な分ある場合にのみ有効である。また、スピンボタン先読み機能が有効な場合は、スピンボタン４６に内蔵したＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【０２１６】
また、スロットマシン１０において、ビデオリール１５１〜１５５がスクロール停止する演出をスキップする機能がある場合には、例えば、ビデオリール１５１〜１５４が停止するまではスキップ機能を有効とし、第４ビデオリール１５４が停止してからはスキップ機能を無効とすることにより、スキップ機能とスピンボタン先読み機能の両方の機能を備えることも可能である。この場合、スキップ機能が実行されたときは、スピンボタン先読み機能を無効にすることにより、スキップ機能のみを実行しようとして、スピンボタン４６を二度押しした場合に、スピンボタン先読み機能も実行されて不用意に次ゲームに進んでしまわないようにすることができる。
【０２１７】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームトリガーである場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル１６７がいくつあるかを判定する。そして、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数に対応する回数分だけフリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたフリーゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
また、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中のＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数が１５個であると判定されれば、５０回分のフリーゲームを更に付与することができる。
これにより、ボーナスゲームトリガーが成立した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル１６７がたくさんあればあるほど、フリーゲームの付与数を決定する抽籤がたくさん実行され、更に、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数が１５個である場合には、５０回分のフリーゲームが付与されるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。また、フリーゲームの実行回数を決定する抽籤は、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。  
【０２１８】
また、上記構成によれば、ボーナスゲームトリガーが成立した際に再配置されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数によって、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤で獲得できるフリーゲーム数の当選確率が異なるように設定することができる。例えば、ボーナスゲームトリガーが成立した際に再配置されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が多いほど、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤において、フリーゲームの付与数が多くなるように当選確率を高く設定することができるため、ボーナスゲームトリガーが成立した際に再配置されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が多いほどプレイヤーに有利になるように設定することができる。
【０２１９】
また、上記構成によれば、Ｓ７５の処理において、フリーゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤が行われ、１回毎の抽籤結果を図２２の（２２−１）〜（２２−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示することができる。
これによれば、１回の抽籤結果が知らされる毎に、プレイヤーは、付与されるフリーゲームが多いか少ないかといったことに関心を持って楽しむことができる。
【０２２０】
また、上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲーム合計数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【０２２１】
また、上記構成によれば、ルーレットゲームが選択された場合に付与される配当の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しく設定することにより、付与された回数分のフリーゲームを実行する選択をした場合でも、ルーレットゲームを選択した場合でも、受けとる配当を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、フリーゲームを実行する選択をした場合でも、ルーレットゲームを選択した場合でも、配当に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
【０２２２】
また、上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、ルーレットゲームを実行するかの選択をすることができる。
【０２２３】
また、上記構成によれば、１００回以上のフリーゲームが付与される場合に、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲームの回数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【０２２４】
また、上記構成によれば、複数のビデオリール１５１〜１５５に、ＢＯＸシンボル１６８（ランダムシンボル）を配置し、ゲームを開始する際に、ＢＯＸシンボル１６８に表示するシンボルを抽籤により決定することができる。
これにより、ゲーム毎に成立し易いシンボルの組み合わせを異ならせることができる。即ち、ゲーム毎、付与され易い配当が異なることになり、プレイヤーに対して、ゲームに対する多様性を与え、もって、娯楽性を高めることができる。
【０２２５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２６】
例えば、上記ではスロットマシン１０単体について説明したが、本発明をゲームシステムに採用し、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線を介して接続された外部制御装置とを備えた構成としてもよい。
【０２２７】
外部制御装置は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。例えば、外部制御装置は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【０２２８】
なお、ゲームシステムは、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステムが構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０２２９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２３１】
１０  スロットマシン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１４１  下側画像表示パネル
１５０  表示窓
１５１〜１５５  ビデオリール
１６７  ＢＯＮＵＳシンボル
１９２  フリーゲーム付与数抽籤テーブル
【図１】
2014221107.tif 000003
【図３】
2014221107.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014221107.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2014221107.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図２】
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