(57)【要約】【課題】報知演出の内容を損なうことを抑制し、かつ、遊技者による保留状態の把握も可能とする保留画像表示制御を行う遊技機を提供すること。【解決手段】画像表示部６には、保留されている抽選があることを示す保留画像６Ｅが、保留されている抽選の数だけ表示される。１変動中の報知演出において、保留画像６Ｅを表示から非表示への切り替え、及び、保留画像６Ｅの非表示から表示への切り替えを繰り返し実行する。これにより、実行されている報知演出の効果が低減することを抑制すると共に、報知演出中における保留状態の確認も可能とする。【選択図】図１４
2014117376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで保留して記憶可能な判定情報記憶手段と、
画像表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を前記画像表示手段に表示させる報知演出制御手段と、
前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報があることを示す保留画像を、前記判定情報記憶手段により記憶される判定情報の数だけ前記画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段とを有し、
前記保留画像表示制御手段は、前記報知演出制御手段により表示制御される１変動中の前記報知演出において、前記保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
液晶表示画面を備えたパチンコ遊技機において、始動口に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の結果を所定の上限数まで保留し、保留状態を示す保留画像を液晶表示画面に表示させることが一般に行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５０５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
保留状態を示す保留画像としては、パチンコ遊技機の題材となったコンテンツに登場するキャラクタやモチーフ等をアイコン化したものが用いられることが多い。
【０００５】
しかしながら、パチンコ遊技機で行われる報知演出には、アニメーション、実写映像、可動役物の作動など、様々なバリエーションがあるため、報知演出の実行中に常に保留画像を表示した場合、保留画像の図柄や色等と、表示画面の主要領域で実行されている報知演出の内容とがマッチしない場合がある。この場合、保留画像と報知演出の内容とがアンバランスとなることによって、報知演出の効果を損なってしまう可能性がある。
【０００６】
一方、報知演出開始後に保留画像を非表示とした場合、遊技者が保留数の数を容易に把握することができない。遊技者は、保留数が上限に達している間は、遊技球の打ち出しを一時停止して遊技球の無駄を防ぎたいという意向を持つ場合があるが、報知演出開始後に保留画像を非表示にしてしまうと、遊技者が遊技球の打ち出しを継続すべきか否かを容易に判断できなくなり、遊技者に不満を与えてしまう可能性がある。
【０００７】
それ故に、本発明の主要な目的は、報知演出の内容を損なうことを抑制し、かつ、遊技者による保留状態の把握も可能とする保留画像表示制御を行う遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００、Ｓ２）と、
判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４）と、
判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで保留して記憶可能な判定情報記憶手段（１０３、Ｓ２６、Ｓ３２）と、
画像表示手段（６）に表示される演出を制御する演出制御手段（４００、５００、Ｓ１０９、Ｓ１１０）とを備え、
演出制御手段は、
特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を画像表示手段に表示させる報知演出制御手段（４００、５００、Ｓ１０９、Ｓ１１０）と、
判定情報記憶手段により記憶されている判定情報があることを示す保留画像を、判定情報記憶手段により記憶される判定情報の数だけ画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段（４００、５００、Ｓ１１４）とを有し、
保留画像表示制御手段は、報知演出制御手段により表示制御される１変動中の報知演出において、保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行する（図１３〜２０）。
【００１０】
また、保留画像表示制御手段は、１変動中の報知演出において、演出内容の変化の前後に跨がって、保留画像が所定時間表示されるように、保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行してもよい（図１４〜１７）。
【００１１】
また、１変動中に画像表示手段に表示される装飾図柄を停止させてから再変動させる際に、保留画像表示制御手段は、装飾図柄の停止より前に保留画像が表示され、装飾図柄の再変動より後に保留画像が非表示となるように、保留画像の表示と非表示との切り替えを繰り返し実行してもよい（図１４及び１５）。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、報知演出の内容を損なうことを抑制し、かつ、遊技者による保留状態の把握も可能とする保留画像表示制御を行う遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図７】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図９】各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１０】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１３】第１の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例
【図１４】第１の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャート
【図１５】図１３の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図
【図１６】図１５に続いて、画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図
【図１７】図１６に続いて、画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図
【図１８】第２の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例
【図１９】第２の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャート
【図２０】図１８の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１６】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１７】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１８】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１９】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２０】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２１】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２２】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２３】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２５】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２６】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２８】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２９】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３０】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３１】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３２】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３４】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３５】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３７】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５７】
以下では、図１３〜２０を用いて後述する本実施形態による特徴的動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００５８】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５９】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図８のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図８のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６０】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図７を用いて後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６２】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図８を用いて後に詳述する。
【００６３】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図６は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図６に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、上記した通常状態や電サポ状態等の遊技状態については、後述する。
【００６４】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１０及び図１１を用いて後に詳述する。
【００６５】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図６に示すように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６６】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６７】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６８】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００６９】
［始動口スイッチ処理］
図７は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図７を用いて説明する。
【００７０】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７１】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７３】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７４】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００７５】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００７６】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７８】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００７９】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図８のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００８０】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図８のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００８１】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００８２】
［特別図柄処理］
図８は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８３】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８４】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８５】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８６】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８７】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００８８】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図７のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８９】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９０】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９１】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、通常状態で制御されているときには、図９を用いて後述するＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときには、図９を用いて後述するＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【００９２】
図９は、図６を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図９に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。図９（１）に示すように、ＴＳ１は、通常状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図９（２）に示すように、ＴＳ２は、電サポ状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１０／３００に上昇（確変）されているときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１０／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００である。以上のように、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる（短縮される）遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
【００９３】
そして、ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９４】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９５】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９６】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９７】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【００９８】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１００】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１０１】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
［大入賞口処理］
図１０及び図１１は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図１０及び図１１を用いて説明する。
【０１０３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に開放動作を１５回実行させる開放制御時間が経過したか否か（つまり、１Ｒ〜１５Ｒの開放制御が終了したか否か）を判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、図１１の処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
図１１のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１０のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
［演出制御部による演出制御処理］
図１２は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１２５】
まず、図１２のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図７のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２６】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１２７】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示なし）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２８】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３０】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１３１】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１３２】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１３３】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３４】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３５】
［第１の実施形態］
第１の実施形態では、１変動内での演出内容の変化の前後に跨がって、予め定められた表示時間だけ保留画像を表示し、それ以外の期間は保留画像を非表示とする遊技機１を説明する。以下の説明では、保留画像の表示／非表示の切り替えを行っている期間内で、保留画像を一時的に表示している時間を「保留画像表示時間」という。
【０１３６】
図１３は、第１の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例であり、図１２の演出制御処理のステップＳ１０９及びＳ１１０の報知演出実行後に行う制御処理を示したものである。
【０１３７】
まず、図１３のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、選択された演出パターンに基づき、演出内容の変化タイミングを取得する。演出パターンには、実行される演出の種類、実行順序、各演出の実行時間が定義されている。したがって、ＣＰＵ４０１は、演出パターンに定義された演出の種類及び実行順序から演出内容が変化することを判別し、各演出の実行時間から演出内容が変化するタイミング（変動開始からの経過時間）を判別する。
【０１３８】
次に、ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、保留画像の表示／非表示の切り替えタイミングを算出する。保留画像を表示から非表示へと切り替えるタイミング、あるいは、保留画像を非表示から表示へと切り替えるタイミングは、変動開始からの経過時間として表すことができる。ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で取得した演出内容の変化タイミング、すなわち、変動開始から演出内容が変化する時点までの時間から、保留画像表示時間の一部を減算することによって、保留画像を表示するタイミングを求める。また、ＣＰＵ４０１は、変動開始から演出内容が変化する時点までの時間に、保留画像表示時間の残りの一部を加算することによって、保留画像を非表示にするタイミングを求める。
【０１３９】
次に、ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６の保留画像を表示するように画像音響制御部５００に指示する。これにより、変動開始時に画像表示部６に保留画像が表示される。
【０１４０】
次に、ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１で算出した保留画像の表示／非表示切り替えタイミングが到来したか否かを判別する。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、変動開始から、ステップＳ１２１で求めた保留画像の表示／非表示の切り替えまでの時間が経過したかどうかを判別する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４へ進む。一方、ステップＳ１２３での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５へ進む。
【０１４１】
次に、ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、保留画像の表示／非表示を切り替える。より具体的には、保留画像が表示中である場合、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６の保留画像を非表示とするように画像音響制御部５００に指示する。逆に、保留画像が非表示である場合、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６の保留画像を表示するように画像音響制御部５００に指示する。
【０１４２】
次に、ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、選択された演出パターンに定義された変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、保留画像表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ１２５での判定がＮＯの場合、ステップＳ１２３へ戻る。
【０１４３】
尚、保留画像の表示／非表示の切り替えを行うタイミングは、変動開始からの経過時間として、予め演出パターンに定義しておいてもよい。この場合、ＣＰＵ４０１は、演出パターンに基づいて保留画像表示制御を行うことができるので、図１３に示すステップＳ１２０及び１２１の処理は省略できる。
【０１４４】
［第１の実施形態による特徴的動作］
次に、フローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１４〜１７を用いて具体的に説明する。尚、図１４〜１７では、１変動中において、装飾図柄リールに特定の装飾図柄（疑似連図柄）が仮停止してから装飾図柄リールが再変動を行う、いわゆる疑似連続変動（疑似連）を２回繰り返し実行した後、リーチが成立し、大当たり期待度の高いスーパー（ＳＰ）リーチ演出を実行し、その後、スーパーリーチ演出よりも期待度の高いスーパースーパー（ＳＰＳＰ）リーチ演出を実行する演出パターンを例に挙げて説明する。
【０１４５】
図１４は、第１の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャートである。図１４において、横軸は、変動開始から変動停止までの時間を表す。また、横軸の太線は、保留画像が表示される期間を表し、横軸の細線は、保留画像が非表示となる期間を表す。
【０１４６】
図１３で説明した保留画像表示制御処理を行うことによって、図１４に示すように、演出内容の変化の前後に跨がって、保留画像表示時間Δｔだけ保留画像を表示し、それ以外の期間は保留画像を非表示とすることができる。
【０１４７】
ここで、表１に、演出パターンに定義される演出内容及び演出実行時間の具体例を示す。表１は、図１４のタイムチャートに示した演出内容に対応しており、演出の実行順序は、演出１、演出２、演出３、演出４、演出５の順である。
【０１４８】
【表１】
2014117376.tif 000003
【０１４９】
表１の具体例で説明すると、上述したステップＳ１２０では、ＣＰＵ４０１は、演出１から演出２への演出内容の変化が、変動開始からＴ１秒経過後に発生すると判別できる。また、ＣＰＵ４０１は、演出２から演出３への演出内容の変化が、変動開始から（Ｔ１＋Ｔ２）秒後に発生すると判別できる。同様に、演出３から演出４への演出内容の変化、演習４から演出５への演出内容の変化も判別することができる。
【０１５０】
表２に、ステップＳ１２１において算出する保留画像の表示／非表示タイミングの具体例を示す。表２に示す保留画像の表示／非表示切り替えタイミングｔ１〜ｔ９は、図１４のタイムチャート内の表示と対応している。表２においては、演出内容の変化タイミングよりΔｔ／２だけ早く保留画像を表示し、演出内容の変化タイミングよりΔｔ／２だけ遅れて保留画像を非表示とする例を示している。また、表２では、演出内容が変化する前後に加えて、変動開始時には保留画像を表示し、変動開始から保留画像表示時間Δｔの経過後に保留画像を非表示とする制御を定義している（表２の切り替えタイミングｔ１）。
【０１５１】
【表２】
2014117376.tif 000004
【０１５２】
図１５〜１７は、図１３の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図である。各図中の（１）〜（６）は、１変動中に行われる報知演出変化を順に示したものである。尚、図１５〜１７においては、図示の簡略化のため、保留画像６Ｅを単に白丸で表している。
【０１５３】
まず、図１５（１）は、装飾図柄リール６Ｘの変動中の状態を示す。図１５（１）に示すように、画像表示部６の画面（以下、単に「画像表示部６」という）の中央には、装飾図柄リール６Ｘが表示される。画像表示部６の上部及び下部には、画面を装飾するためのフレーム６Ａ及び６Ｂがそれぞれ表示される。画像表示部６の下部に表示されるフレーム６Ｂには、第１始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第１保留画像表示領域６Ｃと、第２始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第２保留画像表示領域６Ｄとが設けられる。図１５（１）の例では、第１保留画像表示領域６Ｃに３つの保留画像６Ｅが表示されている。
【０１５４】
次に、図１５（２）は、変動開始からｔ１（＝Δｔ）秒経過後の画像表示部６を示す。変動開始からｔ１秒経過したときに、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより、変動開始時の図１５（１）で表示されていた保留画像６Ｅが非表示とされる。
【０１５５】
次に、図１５（３）は、変動開始からｔ２秒経過後の画像表示部６を示す。変動開始からｔ２秒経過後は、図１４に示す演出２の開始時に行われる疑似連図柄６Ｆの停止よりΔｔ／２秒前の時点に相当する。変動開始からｔ２秒経過したときに、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより、疑似連図柄６Ｆの停止前に、画像表示部６に保留画像６Ｅが再度表示される。
【０１５６】
次に、図１５（４）は、図１４に示す演出２の開始時に、装飾図柄リール６Ｘの中リールに疑似連図柄６Ｆが停止した状態を示す。疑似連図柄６Ｆの停止時点では、画像表示部６に保留画像６Ｅが引き続き表示される。
【０１５７】
次に、図１５（５）は、一旦仮停止した装飾図柄リール６Ｘが再変動を開始した状態を示す。ただし、図１５（４）に示した疑似連図柄６Ｆの停止から装飾図柄リール６Ｘの再変動の開始までの時間と比べて、時間Δｔ／２の方が長くなるように設定されており、装飾図柄リール６Ｘが再変動した時点では、画像表示部６に保留画像６Ｅが引き続き表示される。
【０１５８】
次に、図１５（６）は、変動開始からｔ３秒経過後の画像表示部６を示す。変動開始からｔ３秒経過後は、図１５（４）に示した疑似連図柄６Ｆの停止からΔｔ／２秒経過後の時点に相当する。変動開始からｔ３秒経過したときに、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより、疑似連図柄６Ｆの停止前後（図１５（３）〜（５））を通じて表示されていた保留画像６Ｅが非表示とされる。
【０１５９】
尚、図１４に示す演出２から演出３へと変化する前後、すなわち、２回目の疑似連図柄６Ｆの停止前後においても同様に、変動開始からｔ４秒経過後及び変動開始からｔ５秒経過後に、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより保留画像の表示／非表示が切り替えられる。２回目の疑似連図柄６Ｆの停止前後における画像表示部６の画面遷移は、図１５で説明したものと同様であるので、繰り返しの説明を省略する。
【０１６０】
次に、図１６（１）は、２回目の疑似連図柄６Ｆの停止後に図柄リール６Ｘが再変動した後の変動中の状態を示す。図１６（１）に示す画像表示部６においては、保留画像６Ｅが引き続き非表示とされる。
【０１６１】
次に、図１６（２）は、変動開始からｔ６秒経過後の画像表示部６を示す。変動開始からｔ６秒経過後は、図１４に示す演出４（ＳＰリーチ演出）の開始時に行われるリーチ成立よりΔｔ／２秒前の時点に相当する。変動開始からｔ６秒経過したときに、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより、リーチ成立前に、画像表示部６に保留画像６Ｅが再度表示される。
【０１６２】
次に、図１６（３）は、装飾図柄リール６Ｘの左リールが停止した状態を示す。装飾図柄リール６Ｘの左リールが停止した時点では、画像表示部６に保留画像６Ｅが引き続き表示される。
【０１６３】
次に、図１６（４）は、リーチが成立して、装飾図柄リール６Ｘの左リール及び右リールに同じ装飾図柄が停止した状態を示す。リーチが成立した時点では、画像表示部６に保留画像６Ｅが引き続き表示される。
【０１６４】
次に、図１６（５）は、リーチの成立後、ＳＰリーチ演出が開始した状態を示す。ＳＰリーチ演出の開始からΔｔ／２秒が経過するまでは、画像表示部６に保留画像６Ｅが引き続き表示される。
【０１６５】
次に、図１６（６）は、変動開始からｔ７秒経過後の画像表示部６を示す。変動開始からｔ７秒経過後は、図１６（４）に示したリーチ成立からΔｔ／２秒経過後の時点に相当する。変動開始からｔ７秒経過したときに、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより、リーチ成立の前後（図１６（２）〜（５））を通じて表示されていた保留画像６Ｅが非表示とされる。
【０１６６】
次に、図１７（１）は、ＳＰリーチ演出中の画像表示部６を示す。変動開始からｔ７秒後〜ｔ８秒後の間は、保留画像６Ｅが引き続き非表示とされる。
【０１６７】
次に、図１７（２）は、変動開始からｔ８秒経過後の画像表示部６を示す。変動開始からｔ８秒後経過後は、図１４に示す演出５（ＳＰＳＰリーチ演出）の開始時に行われる発展演出よりΔｔ／２秒前の時点に相当する。変動開始からｔ８秒経過したときに、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより、発展演出実行前に、画像表示部６に保留画像６Ｅが再度表示される。
【０１６８】
次に、図１７（３）は、ＳＰリーチ演出より大当たり期待度の高いＳＰＳＰリーチ演出への昇格を示唆する発展演出が実行されている状態を示す。発展演出の実行中は、画像表示部６に保留画像６Ｅが引き続き表示される。
【０１６９】
次に、図１７（４）は、発展演出が終了して、ＳＰＳＰリーチ演出が開始した状態を示す。ＳＰＳＰ開始時点では、画像表示部６に保留画像６Ｅが引き続き表示される。
【０１７０】
次に、図１７（５）は、変動開始からｔ９秒経過後の画像表示部６を示す。変動開始からｔ９秒経過後は、図１７（４）に示したＳＰＳＰリーチ演出の開始からΔｔ／２秒経過後の時点に相当する。変動開始からｔ９秒経過したときに、ＣＰＵ４０１が図１３のステップＳ１２４の処理を行うことにより、発展演出の前後（図１７（２）〜（４））を通じて表示されていた保留画像６Ｅが非表示とされる。
【０１７１】
図１７（６）は、選択された演出パターンに定義された変動時間が経過して、装飾図柄リール６Ｘの変動が停止した状態を示す。図１７（６）の例では、装飾図柄リール６Ｘの左リール、中リール及び右リールに同じ装飾図柄が停止して大当たりを報知しているが、中リールのみが異なる装飾図柄で停止してハズレを報知する場合もある。
【０１７２】
以上説明したように、本実施形態によれば、１変動中に保留画像の表示／非表示の切り替えを繰り返し行うことができるので、保留画像の色や図柄といった表示態様によって、画像表示部６の主要部で実行されている演出の効果を損なう可能性が抑制される。また、本実施形態のように保留画像を非表示に切り替えることによって、画像表示部６の主要部で実行されている演出に遊技者を注目させることができるという効果も得られる。一方、所定の報知演出開始後に保留画像を非表示とした後、保留画像が再表示されるので、遊技者が保留数を確認することができる。よって、保留数の上限に達している場合に遊技球の打ち出しを一時停止したいという意向を持つ遊技者に対して不満を抱かせることも低減できる。言い換えれば、本実施形態によれば、保留画像の表示態様によって、画像表示部６の主要部で実行されている報知演出の効果を低減させる可能性を限りなく低減することと、遊技者による保留状態の把握しやすさとを両立することができる。
【０１７３】
疑似連続変動時における装飾図柄リール６Ｘの仮停止時には、通常の装飾図柄とは別に用意された疑似連図柄が停止したり、通常の装飾図柄が所定の配列で停止したりする演出が行われる場合が多い。したがって、本実施形態のように、装飾図柄リール６Ｘの仮停止及び再変動を跨ぐように保留画像を表示したとしても、アニメーションや実写映像が再生されている場合と比べて、演出内容の効果を妨げる虞は少ない。むしろ、装飾図柄リール６Ｘの仮停止及び再変動のタイミングに合わせて保留画像の表示及び非表示を行うことにより、遊技者はリズムよく保留状態を確認することができる。また、装飾図柄リール６Ｘの仮停止前に保留画像を表示し、装飾図柄リール６Ｘの再変動後に保留画像を非表示とすることにより、装飾図柄リール６Ｘの仮停止時に保留画像も表示状態で停止するので、演出画面全体としてメリハリを持たせることができる。
【０１７４】
また、本実施形態のように、リーチ演出の開始前後を跨ぐように保留画像を所定時間だけ表示するように制御した場合、演出の開始部分及び終了部分の比較的注目度の低い部分を利用して保留画像を表示できるので、実行される演出の効果を損なう可能性を最小限にすることができる。
【０１７５】
尚、本実施の形態では、演出内容の変化時を基準として、Δｔ／２秒前に保留画像を表示し、Δｔ／２秒後に保留画像を非表示としているが、保留画像の表示／非表示切り替えタイミングは、必ずしも、演出内容の変化時点±Δｔ／２でなくてもよく、演出内容の変化前後で保留画像の表示時間が異なっていてもよい。
【０１７６】
また、本実施の形態では、変動開始直後及び演出内容変化タイミングの全てに同じ保留画像表示時間Δｔを適用しているが、変動開始直後及び演出内容変化タイミングのそれぞれについて、保留画像表示時間を任意の値に設定してもよい。
【０１７７】
また、本実施の形態では、変動開始から保留画像表示時間Δｔ経過後に保留画像を非表示としているが、通常の演出中は、常時保留画像を表示し、疑似連図柄の停止・再変動の前後や、リーチ演出の内容変更前後に対して、上述した保留制御処理を適用してもよい。
【０１７８】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、１変動内の報知演出実行中に、演出内容の変化が変化することを契機に保留画像の表示／非表示の切り替えを行う遊技機１を説明する。
【０１７９】
図１８は、第２の実施形態に係る保留画像表示制御処理を示すフローチャートであり、図１２の演出制御処理のステップＳ１０９及びＳ１１０の報知演出実行後に行う保留画像表示制御処理を示すフローチャートの一例である。
【０１８０】
まず、図１８のステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１０９またはＳ１１０で実行された演出が所定の演出であるか否かを判定する。この所定の演出は、特に限定されないが、一例として、リーチ演出を挙げることができる。リーチ演出の中でも、図１８の保留画像表示制御は、アニメーション映像や実写映像の再生、可動役物の作動、大当たり期待度の低い演出から大当たり期待度の高い演出への発展等を伴い、相対的に演出実行時間が長いリーチ演出に好適である。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１へ進む。一方、ステップＳ１３０での判定がＮＯの場合、保留表示処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、実行されている演出の演出内容が変化したか否かを判定する。判定対象となる演出内容の変化の例としては、通常リーチ演出からより大当たり期待度の高いスーパー（ＳＰ）リーチ演出への変化、アニメーション映像から実写映像への変化、可動役物の停止状態から作動への変化、装飾図柄リールが一変動内で複数回変動したように見せる疑似連続変動演出中の装飾図柄リールの仮停止からその後の再変動への変化などが挙げられる。ＣＰＵ４０１は、選択された演出パターンに基づいて、演出内容の変化を判別できる。ステップＳ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２へ進む。一方、ステップＳ１３１での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３３へ進む。
【０１８２】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、保留画像の表示／非表示を切り替える。より具体的には、保留画像が表示中である場合、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６の保留画像を非表示するように画像音響制御部５００に指示する。逆に、保留画像が非表示である場合、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６の保留画像を表示するように画像音響制御部５００に指示する。
【０１８３】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ１１２における報知演出の終了処理を行ったか否かを判定する。ステップＳ１３３での判定がＹＥＳの場合は、保留表示処理を終了する。一方、ステップＳ１３３での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０へ戻る。
【０１８４】
［第２の実施形態による特徴的動作］
次に、フローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１９及び２０を用いて具体的に説明する。
【０１８５】
図１９は、第２の実施形態に係る保留画像表示制御処理の一例を示すタイムチャートである。図１９において、横軸は、変動開始から変動停止までの時間を表す。また、横軸の太線は、保留画像が表示される期間を表し、横軸の細線は、保留画像が非表示となる期間を表す。
【０１８６】
図１８で説明した保留画像表示制御処理を行うことによって、図１９に示すように、演出内容の変化に合わせて保留画像の表示／非表示を切り替え、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ等の特定の演出実行中の全期間を通じて保留画像を非表示とすることができる。
【０１８７】
図２０は、図１８の保留画像表示制御処理の結果として、画像表示部６に表示される演出画像の例について説明するための図である。図２０（１）〜（５）は、１変動中に行われる報知演出変化を順に示したものである。尚、図２０においては、図示の簡略化のため、保留画像６Ｅを単に白丸で表している。
【０１８８】
まず、図２０（１）は、装飾図柄リールの変動中の状態を示す。図２０（１）に示すように、画像表示部６の画面（以下、単に「画像表示部６」という）の中央には、装飾図柄リール６Ｘが表示される。画像表示部６の上部及び下部には、画面を装飾するためのフレーム６Ａ及び６Ｂがそれぞれ表示される。画像表示部６の下部に表示されるフレーム６Ｂには、第１始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第１保留画像表示領域６Ｃと、第２始動口に入賞した入賞球に係る抽選を保留していることを示す保留画像を表示するための第２保留画像表示領域６Ｄとが設けられる。図２０（１）の例では、第１保留画像表示領域６Ｃに３つの保留画像６Ｅが表示されている。
【０１８９】
次に、図２０（２）は、リーチ演出を実行するとの判定結果に基づき、装飾図柄リール６Ｘの左リール及び右リールに同じ装飾図柄を停止させて、リーチ成立を報知した状態を示す。
【０１９０】
次に、図２０（３）は、選択された変動パターンにおいて、通常のリーチからＳＰリーチ演出への昇格が定義されており、図２０（２）に示す通常のリーチ演出から、ＳＰリーチ演出へと演出内容が変化した状態を示す。図２０（３）では、画像表示部６の中央にキャラクタが登場して何らかのアクションをしたり、アニメーション映像や実写映像が表示されたりする演出内容を一例として想定している。
【０１９１】
図２０（３）に示す画面では、通常のリーチ演出からスーパーリーチ演出への演出内容の変化に伴って、ＣＰＵ４０１が図１８のステップＳ１３２の処理を行うことにより、報知演出変化前の図２０（２）の画面で表示されていた保留画像が非表示へと切り替えられている。図２０（３）の例では、フレーム６Ａ及び６Ｂは、報知演出の変化前後で変わらず表示されている。
【０１９２】
尚、図２０（３）以降の画面では、画像表示部６の主要部で行われている演出の妨げとならないように、装飾図柄リール６Ｘは画像表示部６の右上に小さく表示される。
【０１９３】
次に、図２０（４）は、スーパーリーチ演出中に、より期待度の高い報知演出への昇格を示唆する発展演出を実行している状態を示す。図２０（４）に示す画面では、スーパーリーチ演出から発展演出への演出内容の変化に伴って、ＣＰＵ４０１が図１８のステップＳ１３２の処理を行うことにより、報知演出変化前の図２０（３）の画面で非表示であった保留画像が、フレーム６Ａ及び６Ｂと共に表示されている。
【０１９４】
次に、図２０（５）は、発展後のＳＰリーチ演出を実行している状態を示す。図２０（５）では、図２０（３）に示したものとは異なる演出内容であって、画像表示部６の中央にキャラクタが登場して何らかのアクションをしたり、アニメーション映像や実写映像が表示されたりする演出内容を一例として想定している。
【０１９５】
図２０（５）に示す画面では、通常のリーチ演出からスーパーリーチ演出への演出内容の変化に伴って、ＣＰＵ４０１が図１８のステップＳ１３２の処理を行うことにより、報知演出変化前の図２０（４）の画面で表示されていた保留画像が非表示へと切り替えられている。図２０（５）の例でも、フレーム６Ａ及び６Ｂは、報知演出の変化前後で変わらず表示されている。
【０１９６】
図示を省略しているが、図２０（５）の発展後のスーパーリーチ演出の実行後、最終的には、特別図柄抽選の結果に基づき、特別図柄抽選に当選（大当たり当選）したことを報知する演出もしくは特別図柄抽選に落選（ハズレ確定）したことを報知する演出が実行される。ただし、選択された演出パターンによっては、図２０（５）で例示したスーパーリーチ演出から更に演出内容が発展して異なる演出を実行したり、可動役物７が作動したり、遊技機１に備わる演出ボタン３７の押下に応答して演出を行うボタン演出を実行したりする場合がある。このような場合にも、図１８に示した保留画像表示制御処理を実行して、演出内容の変化に伴って保留画像の表示／非表示を切り替えてもよい。
【０１９７】
以上説明したように、本実施形態によっても、１変動中に保留画像の表示／非表示の切り替えを繰り返し行うことができるので、保留画像の色や図柄といった表示態様によって、画像表示部６の主要部で実行されている演出の効果を損なう可能性が抑制される。また、本実施形態のように保留画像を非表示に切り替えることによって、画像表示部６の主要部で実行されている演出に遊技者を注目させることができるという効果も得られる。一方、所定の報知演出開始後に保留画像を非表示とした後、保留画像が再表示されるので、遊技者が保留数を確認することができる。よって、保留数の上限に達している場合に遊技球の打ち出しを一時停止したいという意向を持つ遊技者に対して不満を抱かせることも低減できる。言い換えれば、本実施形態によれば、保留画像の表示態様によって、画像表示部６の主要部で実行されている報知演出の効果を低減させる可能性を限りなく低減することと、遊技者による保留状態の把握しやすさとを両立することができる。
【０１９８】
［変形例］
尚、上記の各実施形態（図１３〜２０）では、画像表示部６内のフレーム６Ａ及び６Ｂを表示したまま、保留画像６Ｅのみを非表示とする例を説明したが、保留画像６Ｅを非表示とする際に、フレーム６Ａ及び６Ｂの一方または両方も非表示としてもよい。
【０１９９】
また、各上記の実施形態（図１３〜２０）では、所定の報知演出の実行時に保留画像表示制御を行う例を説明したが、この所定の報知演出は、変動パターン毎に個別に定めておいてもよいし、特定の種類（例えば、スーパーリーチ演出）の報知演出に限定しておいてもよい。また、演出実行時間が一定時間以上である報知演出の実行時に上述した保留画像表示制御を行ってもよい。更に、所定の報知演出に限らず、全ての報知演出実行時に上述した保留画像表示制御を行うことも可能である。
【０２００】
また、上記の各実施形態（図１３〜２０）では、演出パターンに定義された報知演出の演出内容の変化に基づいて、保留画像６Ｅの表示／非表示を切り替える例を説明したが、演出パターン中に予め保留画像６Ｅの表示／非表示の切り替えタイミングを定義しておき、この定義に基づいて保留画像６Ｅの表示／非表示の切り替えを行ってもよい。演出パターン中に定義する保留画像６Ｅの表示／非表示の切り替えタイミングは、変動開始からの経過時間によって定義してもよい。
【０２０１】
また、上記の各実施形態（図１３〜２０）のように、報知演出の演出内容の変化に基づいて、保留画像６Ｅの表示／非表示を切り替える代わりに、演出内容の変化とは関係なく、予め定義されたインターバルで保留画像６Ｅの表示／非表示を切り替えてもよいし、変動開始から予め定義された時間が経過した時点で保留画像６Ｅの表示／非表示を切り替えてもよいし、ランダムに保留画像６Ｅの表示／非表示を切り替えてもよい。いずれの場合でも、保留画像６Ｅの表示／非表示の切り替えを繰り返し行う間で、保留画像６Ｅの表示時間が非表示時間より短くなるように保留画像表示制御を行うことが好ましい。
【０２０２】
また、上述の遊技機１において、事前判定結果に基づいて、保留画像の表示態様を変化させる報知演出を行う場合がある。この場合、通常の保留画像と比べてより高い期待度を遊技者に与えることができるように、表示態様変化後の保留画像には、通常の保留画像と比べて目立った表示態様のものが採用される。このように事前判定結果に基づいて保留画像の表示態様を変化させた場合には、変化後の保留画像が通常の保留画像よりも目立っていることによって、通常の保留画像と比べると、画像表示部６の主要部で実行されている演出の効果を損なってしまう可能性が高くなる。また、保留画像が変化したことによって、より大当たり期待度の高い抽選が保留されていることがわかるので、現在実行されている報知演出が仮にリーチ演出であったとしても、変化した保留画像に対応する抽選と比べて、現在の変動での大当たり当選の可能性が低いのではないかという印象を遊技者に与えてしまう可能性がある。したがって、上述した保留画像表示制御は、事前判定結果に基づいて保留画像の表示態様を変化させる演出を行う遊技機においては、画像表示部６の主要部で実行されている演出の効果を損なう可能性が抑制されるという面と、現在実行中の報知演出に対する遊技者の期待度を維持するという面の両面で、更に効果的である。
【０２０３】
また、上述の保留画像表示制御は、画像表示部６の主要部の表示を暗転させる、いわゆるブラックアウト演出においても効果的である。画像表示部６のブラックアウト時には、保留画像の色及び図柄が目立つため、上述の保留画像表示制御を行うことによって、保留画像が目立つことによってブラックアウトの効果を損なう可能性を抑制できる。
【０２０４】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２０５】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２０６】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
６Ｘ…装飾図柄リール
６Ａ、６Ｂ・・・フレーム
６Ｃ…第１保留画像表示領域
６Ｄ…第２保留画像表示領域
６Ｅ…保留画像
６Ｆ…疑似連図柄
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＴＳ１、ＴＳ２…変動時間テーブルセット
【図１】
2014117376.tif 000005
【図２】
2014117376.tif 000006
【図３】
2014117376.tif 000007
【図４】
2014117376.tif 000008
【図５】
2014117376.tif 000009
【図６】
2014117376.tif 000010
【図７】
2014117376.tif 000011
【図８】
2014117376.tif 000012
【図９】
2014117376.tif 000013
【図１０】
2014117376.tif 000014
【図１１】
2014117376.tif 000015
【図１２】
2014117376.tif 000016
【図１３】
2014117376.tif 000017
【図１４】
2014117376.tif 000018
【図１５】
2014117376.tif 000019
【図１６】
2014117376.tif 000020
【図１７】
2014117376.tif 000021
【図１８】
2014117376.tif 000022
【図１９】
2014117376.tif 000023
【図２０】
2014117376.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成26年4月10日(2014.4.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで保留して記憶可能な判定情報記憶手段と、
画像表示手段に表示される演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を前記画像表示手段に表示させる報知演出制御手段と、
前記判定情報記憶手段により記憶されている判定情報があることを示す保留画像を、前記判定情報記憶手段により記憶される判定情報の数だけ前記画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段とを有し、
前記保留画像表示制御手段は、前記報知演出制御手段により表示制御される１変動中の前記報知演出において、演出内容を切り替えるときに、前記保留画像の表示から非表示への切り替えと、前記保留画像の非表示から表示への切り替えとを行う、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００、Ｓ２）と、
判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４）と、
判定情報取得手段により取得された判定情報を所定数まで保留して記憶可能な判定情報記憶手段（１０３、Ｓ２６、Ｓ３２）と、
画像表示手段（６）に表示される演出を制御する演出制御手段（４００、５００、Ｓ１０９、Ｓ１１０）とを備え、
演出制御手段は、
特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を画像表示手段に表示させる報知演出制御手段（４００、５００、Ｓ１０９、Ｓ１１０）と、
判定情報記憶手段により記憶されている判定情報があることを示す保留画像を、判定情報記憶手段により記憶される判定情報の数だけ画像表示手段に表示させる保留画像表示制御手段（４００、５００、Ｓ１１４）とを有し、
保留画像表示制御手段は、報知演出制御手段により表示制御される１変動中の報知演出において、演出内容を切り替えるときに、前記保留画像の表示から非表示への切り替えと、前記保留画像の非表示から表示への切り替えとを行う（図１３〜２０）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１７８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１７８】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、１変動内の報知演出実行中に、演出内容が変化することを契機に保留画像の表示／非表示の切り替えを行う遊技機１を説明する。