(57)【要約】【課題】記憶データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させる。【解決手段】画像データメモリから画像表示装置の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出す。この画像データに基づいて、レイヤＬＹ１での背面表示を行うための演出画像ＧＥ１と、その背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示するレイヤＬＹ２での前面表示を重複して行うための演出画像ＧＥ２とが作成される。演出画像ＧＥ１を用いた背面表示は画像表示装置の表示領域に対して移動しないように配置されるとともに、演出画像ＧＥ２を用いた前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように配置され、所定周期で交互に揺動させる揺れ表示演出が行われる。【選択図】図１８
2014117561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段における画面の表示用データを作成して該画像表示手段に出力する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、読み出した画像要素データに基づき表示用データを仮想表示領域に作成する表示用データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された表示用データを前記画像表示手段に出力する表示用データ出力手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺動表示制御を行い、
前記表示用データ作成手段は、
前記揺動表示制御が開始される以前に、前記画像要素データ記憶手段から前記画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、読み出した画像要素データに基づく背面表示とともに、該背面表示と同一の画面を該背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われるように、表示用データを仮想表示領域に作成する重複表示用データ作成手段と、
前記揺動表示制御が行われるときに、前記背面表示が前記画像表示手段の表示領域に対して移動しないとともに、前記前面表示が所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように、表示用データを仮想表示領域に作成する揺動表示用データ作成手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。
【０００３】
こうした所定の遊技を行い、その遊技結果に応じて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、表示画面よりも大きな画像を用意して実際に表示させる部分を変位させることで、所定の演出表示が揺れるような表示（振動表示）を行うものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２４６０７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、違和感のない振動表示を行うために大きな画像を用意する必要があり、記憶データの容量が増大するという問題があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、記憶データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値（例えば大当り遊技状態や確変状態など）を付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１、スロットマシンなど）であって、画像を表示する画像表示手段（例えば画像表示装置５など）と、前記画像表示手段における画面の表示用データを作成して該画像表示手段に出力する画像表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０、表示制御部１２３など）とを備え、前記画像表示制御手段は、複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段（例えば画像データメモリ１３１など）から、画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、読み出した画像要素データに基づき表示用データを仮想表示領域に作成する表示用データ作成手段（例えばステップＳ７０４の処理を実行するＶＤＰ１３０など）と、前記仮想表示領域に作成された表示用データを前記画像表示手段に出力する表示用データ出力手段（例えばステップＳ７０６の処理を実行するＶＤＰ１３０など）とを含み、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を予め定められた順方向側（例えば図１６〜図１８に示す左方向側ＭＬ１〜ＭＬ３など）と逆方向側（例えば図１６〜図１８に示す右方向側ＭＲ１〜ＭＲ３など）とに交互に揺動させる揺動表示制御を行い、前記表示用データ作成手段は、前記揺動表示制御が開始される以前に、前記画像要素データ記憶手段から前記画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像要素データを読み出し、読み出した画像要素データに基づく背面表示とともに、該背面表示と同一の画面を該背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われるように、表示用データを仮想表示領域に作成する重複表示用データ作成手段と（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ５０３Ａの処理に基づきＶＤＰ１３０がステップＳ７０４の処理を実行する部分など）、前記揺動表示制御が行われるときに、前記背面表示が前記画像表示手段の表示領域に対して移動しないとともに、前記前面表示が所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように、表示用データを仮想表示領域に作成する揺動表示用データ作成手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０によるステップＳ５０５の処理に基づきＶＤＰ１３０がステップＳ７０４の処理を実行する部分など）とを含む。
このような構成によれば、画像表示手段の表示領域と同じ大きさの画面表示を揺動させるときの違和感を低減して、記憶データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記揺動表示制御を行うときに、前記画像表示手段の表示領域に含まれる複数の区分表示領域に応じて、異なる揺れ幅で揺動させるように構成されてもよい。
このような構成においては、複数の区分表示領域に応じて適切に画面表示を揺動させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）の可変表示を行う可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えばステップＳ１３２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶する保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２に設けられた保留用乱数値記憶部など）とを備え、前記画像表示手段の表示領域には、前記保留記憶手段における保留記憶情報の記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示領域（例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈなど）が含まれ、前記画像表示制御手段は、前記揺動表示制御を行うときに、前記保留記憶表示領域における表示を揺動しないように制限するように構成されてもよい。
このような構成においては、保留記憶情報の記憶数を明確に視認できるようにして適切に画面表示を揺動させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、画像表示制御手段は、前記画像表示手段における画面表示を揺動させる順方向側および逆方向側として、所定の第１順方向側（例えば左方向側など）および第１逆方向側（例えば右方向側など）と、該第１順方向側および第１逆方向側とは異なる第２順方向側（例えば上方向側など）および第２逆方向側（例えば下方向側など）とに、画面表示を揺動可能であり、前記揺動表示用データ作成手段は、前記前面表示が所定期間ごとに第１順方向側と第１逆方向側とに変位するように、または、前記前面表示が所定期間ごとに第２順方向側と第２逆方向側とに変位するように、表示用データを仮想表示領域に作成するように構成されてもよい。
このような構成においては、画像要素データの記憶容量が増大することを防止しつつ、多様な方向に画面表示を適切に揺動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】表示制御部の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御パターンの構成例などを示す説明図である。
【図９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ＶＤＰが実行する画像データ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】反転画像を作成する動作例を示す図である。
【図１３】表示用データの作成例を示す図である。
【図１４】演出制御処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１５】表示用データの作成例を示す図である。
【図１６】演出画像を表示する具体的な動作例について説明する図である。
【図１７】演出画像を表示する具体的な動作例について説明する図である。
【図１８】演出画像を表示する具体的な動作例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１６】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１７】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１８】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口といった、パチンコ遊技機１の遊技領域に設けられた始動領域を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００１９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２１】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００３８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００３９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００４８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００４９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、図３は表示制御部１２３の構成例を示している。図３に示す表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１３０と、画像データメモリ１３１と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３２Ａと、フレームバッファ１３２Ｂと、ＬＣＤ駆動回路１３３とを備えている。なお、ＶＤＰ１３０は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリ１３１は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５４】
ＶＤＰ１３０は、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像プロセッサである。画像データメモリ１３１は、画像表示装置５における表示画像を示す各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶している。例えば、画像データメモリ１３１が記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。ＶＲＡＭ１３２Ａは、画像データメモリ１３１から読み出された画像要素データを一時記憶して、ＶＤＰ１３０が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供する。フレームバッファ１３２Ｂは、ＶＤＰ１３０による描画処理などにより作成される演出画像の表示用データが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファ１３２Ｂに展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）などに基づいてＶＤＰ１３０が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。なお、フレームバッファ１３２Ｂには、画像表示装置５の表示領域に表示される各種画像の表示用データを記憶する実表示領域と、画像表示装置５の表示領域には表示されない各種画像の表示用データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域にて画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うための表示用データが作成され、ＶＤＰ１３０により読み出された仮想表示領域の表示用データがＬＣＤ駆動回路１３３へと供給されることで、画像表示装置５の側に出力されるようにしてもよい。ＶＲＡＭ１３２Ａとフレームバッファ１３２Ｂは、同一の半導体メモリ（ＳＤＲＡＭなど）における別個の記憶領域として確保されたものであってもよいし、別個の半導体メモリを用いて構成されたものであってもよい。
【００５５】
ＶＤＰ１３０は、フレームバッファ１３２Ｂから表示用データを読み出し、画像表示装置５の表示領域を構成する各画素の階調データ（色信号データ）を作成してＬＣＤ駆動回路１３３に出力する。ＬＣＤ駆動回路１３３は、ＶＤＰ１３０から供給された階調データ（色信号データ）に応じた色信号を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置５に出力することなどにより、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示させる回路である。
【００５６】
ＶＤＰ１３０は、フレームバッファ１３２Ｂから読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置５の表示領域を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有していてもよい。このスケーラ回路には、フレームバッファ１３２Ｂから読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大（または縮小）することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における４点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令により、個別に設定することができる。
【００５７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００５９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【００６０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。
【００６１】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル３０が遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）したときには、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（第１特図）の可変表示を実行するための始動条件（第１始動条件）が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（第２特図）の可変表示を実行するための始動条件（第２始動条件）が成立する。
【００６２】
なお、可変表示の始動条件（第１始動条件または第２始動条件）が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値（例えば第１特図と第２特図のそれぞれに対応して「４」など）に達するまで、可変表示の実行が保留される。
【００６３】
第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件または第２開始条件）が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００６４】
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示（導出表示）される。
【００６５】
画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。
【００６６】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【００６７】
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単に「リーチ演出」ともいう）と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤにおける点灯動作（点滅動作）、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６９】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。
【００７０】
第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定特別図柄）が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定飾り図柄）が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ（全く同じでもよい）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい）であることを、「可変表示の同期」ともいう。
【００７１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ（大当り組合せ）が停止表示される。
【００７２】
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド８２が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態（第１状態）となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態（第１状態）とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態（第２状態）とする。
【００７３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００７５】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７７】
このようなパチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【００８２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８３】
その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８４】
図４は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８５】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。
【００８６】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００８７】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００８８】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００８９】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９０】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９１】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９２】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９３】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９４】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図５は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９５】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【００９６】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【００９７】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００９８】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９９】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１００】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０１】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１０２】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０３】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１０５】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１０６】
図６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１０７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１１１】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１４】
図７は、図６のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１１５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１１６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１１７】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１１８】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１１９】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１２０】
ステップＳ４０１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１２１】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０１２２】
ステップＳ４０２の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４０２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１２３】
図８（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図８（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１２４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１２５】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する指示操作（傾倒操作）とトリガボタンに対する指示操作（押引操作）とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１２６】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１２７】
図８（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１２９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えばＶＤＰ１３０がその指令に示される画像データ（画像要素データ）を画像データメモリ１３１から読み出してＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶させる。また、ＶＤＰ１３０は、ＶＲＡＭ１３２Ａに記憶されている画像データから、画像表示装置５の表示領域に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファ１３２Ｂの所定位置（画像表示装置５の表示領域における表示位置を示す情報等によって示される位置）に配置することによって、フレームバッファ１３２Ｂに１画面分の表示用データを作成する。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１３０】
図７に示すステップＳ４０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。このときには、例えばステップＳ４０４にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１３１】
ステップＳ４０５の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４０６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１３２】
図９は、図６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１３３】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、各種演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。各種演出の実行期間は、例えば図７に示すステップＳ４０３の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。各種演出の実行期間ではないときには（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。各種演出の実行期間であるときには（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、演出制御処理を実行してから（ステップＳ４５３）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５４）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１３５】
ステップＳ４５４にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５５）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５６）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４５７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３６】
図９に示すステップＳ４５３の演出制御処理では、図７に示すステップＳ４０３の処理で決定された演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど）から演出制御プロセスタイマ値に基づいて読み出されたプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図８（Ａ）に示すようなプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている表示制御データに基づいて画像表示装置５の表示制御を行う。また、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている音声制御データに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御を行う。さらに、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されているランプ制御データに基づいて遊技効果ランプ９や装飾ＬＥＤの点灯制御を行う。その他にも、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている操作検出制御データに基づいてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂによる指示操作の検出制御を行う。
【０１３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の表示制御を行うために、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して各種の表示制御指令を送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＤＰ１３０に対して送信する表示制御指令には、例えば転送指令、展開指令、出力指令が含まれていればよい。
【０１３８】
転送指令は、画像データメモリ１３１に記憶されている複数種類の画像データ（画像要素データ）から、画像表示装置５での画面表示に用いられる画像データを読み出してＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶させることを示す。例えば、転送指令は、画像データメモリ１３１における画像データの読出位置や、画像データを展開記憶させた場合の画像サイズなどを、ＶＤＰ１３０に通知するためのデータを含んでいればよい。ここで、画像データメモリ１３１における画像データの読出位置は、画像データメモリ１３１における読出アドレスであってもよいし、読出対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報（例えば画像要素データに対応するキャラクタ画像のキャラクタ番号）などといった任意の情報を用いて特定されるものでもよい。
【０１３９】
展開指令は、ＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶されている画像データから、画像表示装置５の表示領域に応じた画像データを選択し、選択した画像データに基づき表示用データをフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に作成することを示す。例えば、展開指令は、ＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶されている画像データを指定するためのデータや、フレームバッファ１３２Ｂにおける画像要素の配置（設定位置）を指定するためのデータを含んでいればよい。ここで、ＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶されている画像データを指定するためのデータは、ＶＲＡＭ１３２Ａにおける読出アドレスを指定するデータであってもよいし、選択対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報などといった任意の情報を示すデータであってもよい。
【０１４０】
出力指令は、フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に作成された表示用データをＬＣＤ駆動回路１３３に供給して画像表示装置５の側に出力することを示す。ＶＤＰ１３０は、出力指令を受信するごとに、フレームバッファ１３２Ｂから読み出した１画面分の表示用データを画像表示装置５の側に出力するとともに、垂直同期信号を供給して、垂直同期信号と同じ周期でＶブランク割込みを発生させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰ１３０からのＶブランク割込みの発生に同期して、描画に関わる処理を実行すればよい。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、転送指令や展開指令、出力指令の他にも、各種の表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して送信できればよい。例えば、画像表示装置５の側に対して表示用データを出力していたフレームバッファ１３２Ｂの内容をＶＲＡＭ１３２Ａに複写することを示す複写指令や、フレームバッファ１３２Ｂの内容とエフェクト用画像に応じた画像データとの間で演算（例えば加算や減算、半透明化処理を実現するための演算など）を行うことを示す描画指令などが、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して送信されてもよい。
【０１４２】
図１０は、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０によって実行される画像データ処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す画像データ処理において、ＶＤＰ１３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された表示制御指令が転送指令であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。そして、転送指令である場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、画像データメモリ１３１から読み出した画像データをＶＲＡＭ１３２Ａに書き込んで一時記憶させる（ステップＳ７０２）。
【０１４３】
ステップＳ７０１にて転送指令ではない場合や（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された表示制御指令が展開指令であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。そして、展開指令である場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、ＶＲＡＭ１３２Ａにおける指定された記憶領域の画像データを選択してフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に書き込む（ステップＳ７０４）。こうしてフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に選択された画像データが書き込まれることなどにより、画像表示装置５の表示領域における表示用データが作成される。ＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶されている画像データを選択するときには、１の画像要素に対応する画像データ（画像要素データ）のうち、一部の画像データだけを抽出（クリッピング）してフレームバッファ１３２Ｂに書き込むようにしてもよい。
【０１４４】
ステップＳ７０３にて展開指令ではない場合や（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、ステップＳ７０４の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された表示制御指令が出力指令であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。このとき、出力指令ではない場合には（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、画像データ処理を終了する。一方、出力指令である場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、フレームバッファ１３２Ｂから表示用データを読み出してＬＣＤ駆動回路１３３に供給し、画像表示装置５の側に出力する（ステップＳ７０６）。
【０１４５】
この実施の形態では、例えば特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が行われる可変表示中に、画像表示装置５における画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出（揺動表示演出）が行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９のステップＳ４５３にて演出制御パターンに基づく演出制御処理を実行することにより、揺れ表示演出（揺動表示演出）を行うための揺れ表示制御（揺動表示制御）を行う。
【０１４６】
図１１は、演出制御用ＣＰＵ１２０による演出制御処理として、図９のステップＳ４５３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御処理では、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づいて演出制御パターンから読み出された演出制御実行データの読出結果などにより、揺れ表示演出を開始するか否かを判定する（ステップＳ５０１）。そして、揺れ表示演出を開始する場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して転送指令となる表示制御指令を送信することなどにより、画像データメモリ１３１に記憶されている画像データを読み出すための設定を行う（ステップＳ５０２）。このとき読出対象とされる画像データは、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うために用いられる画像データ（画像要素データ）であればよい。画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うために用いられる画像データは、典型的には、画像表示装置５の表示領域における各画素の階調データと１対１に対応する静止画像データ（スプライト画像データ）であればよい。なお、画像表示装置５の表示領域よりも小さい表示領域における各画素の階調データと１対１に対応する静止画像データを画像データメモリ１３１から読み出した後、スケーラ回路などを用いて表示サイズを画像表示装置５の表示領域と同じ大きさまで拡大するようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うための画像データは、この画面表示の大きさ以下の各種画像を表示するために用いられる画像データであればよい。
【０１４７】
ステップＳ５０２の処理に続いて、画像データを用いた画面表示において、揺れ表示演出を行うときの順方向側と逆方向側とを反転させた反転画像を作成するための制御を行う（ステップＳ５０３）。図１２は、画像データメモリ１３１における画像データの読出順序の設定と、ＶＲＡＭ１３２Ａに対する画像データの書込順序の設定とにより、反転画像を作成する動作例を示している。
【０１４８】
図１２（Ａ）に示すように、画像データメモリ１３１に記憶されている画像データは、まず、画面水平方向の矢印ＬＡ１に沿った方向で順次読み出され、続いて、画面垂直方向に沿って下方向側へ１ライン分ずらした画面水平方向の矢印ＬＡ２（画面垂直方向の最上端に位置する）に沿った方向で順次読み出される。その後、画面垂直方向に沿って下方向側へ１ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に読み出され、最終的に、画面垂直方向の最下端に配置された画面水平方向の矢印ＬＡｎに沿った方向で順次に読み出される。
【０１４９】
こうして画像データメモリ１３１から読み出された画像データを、その読出順序と同じ手順（画像データ書込順序ＷＰ０）でＶＲＡＭ１３２Ａに書き込めば、反転のない画面表示（通常表示あるいは非反転表示という）を行うための表示用データが作成される。一方、図１２（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、画像データの読出順序とは異なる手順（画像データ書込順序ＷＰ１〜ＷＰ３）のいずれかでＶＲＡＭ１３２Ａに書き込めば、所定方向に反転させた反転表示を行うための表示用データが作成される。
【０１５０】
例えば図１２（Ｂ）に示すように、画面垂直方向に沿った画像データの書込順序は読出順序と同じにする一方、画面水平方向に沿った画像データの書込順序を読出順序とは逆の順序にすれば、画面表示における左方向側と右方向側とを反転させた反転表示を行うための表示用データが作成される。より具体的に、図１２（Ｂ）に示す画像データ書込順序ＷＰ１では、まず、画面水平方向の矢印ＬＢ１（画面垂直方向の最上端に位置する）に沿った方向で順次に画像データを書き込み、続いて、画面垂直方向に沿って下方向側に１ライン分ずらした画面水平方向の矢印ＬＢ２に沿った方向で順次に画像データを書き込む。ここで、画面垂直方向については、画像データの読出順序と同じ順序で画像データの書込みを行う一方、画面水平方向については、画像データの読出順序とは逆の順序で画像データの書込みを行う。その後、画面垂直方向に沿って下方向側に１ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に書き込まれ、最終的に、画面垂直方向の最下端に配置された画面水平方向の矢印ＬＢｎに沿った方向で順次に書き込まれる。
【０１５１】
また、図１２（Ｃ）に示すように、画面水平方向に沿った画像データの書込順序は読出順序と同じにする一方、画面垂直方向に沿った画像データの書込順序を読出順序とは逆の順序にすれば、画面表示における上方向側と下方向側とを反転させた反転表示を行うための表示用データが作成される。より具体的に、図１２（Ｃ）に示す画像データ書込順序ＷＰ２では、まず、画面水平方向の矢印ＬＣ１（画面垂直方向の最下端に位置する）に沿った方向で順次に画像データを書き込み、続いて、画面垂直方向に沿って上方向側に１ライン分ずらした画面水平方向の矢印ＬＣ２に沿った方向で順次に画像データを書き込む。ここで、画面水平方向については、画像データの読出順序と同じ順序で画像データの書込みを行う一方、画面垂直方向については、画像データの読出順序とは逆の順序で画像データの書込みを行う。その後、画面垂直方向に沿って上方向側に１ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に書き込まれ、最終的に、画面垂直方向の最上端に配置された画面水平方向の矢印ＬＣｎに沿った方向で順次に書き込まれる。
【０１５２】
さらに、図１２（Ｄ）に示すように、画面水平方向および画面垂直方向に沿った画像データの書込順序を読出順序とは逆の順序にすれば、画面表示における左方向側と右方向側とを反転させるとともに上方向側と下方向側とを反転させた反転表示（１８０°回転表示）を行うための表示用データが作成される。より具体的に、図１２（Ｄ）に示す画像データ書込手順ＷＰ３では、まず、画面水平方向の矢印ＬＤ１（画面垂直方向の最下端に位置する）に沿った方向で順次に画像データを書き込み、続いて、画面垂直方向に沿って上方向側に１ライン分ずらした画面水平方向の矢印ＬＤ２に沿った方向で順次に画像データを書き込む。その後、画面垂直方向に沿って上方向側に１ライン分ずらしてから画面水平方向で画像データが順次に書き込まれ、最終的に、画面垂直方向の最上端に配置された画面水平方向の矢印ＬＤｎに沿った方向で順次に書き込まれる。
【０１５３】
なお、図１２に示す例では、画像データメモリ１３１から画像データを読み出すときの読出順序を一定の順序とする一方、読み出した画像データをＶＲＡＭ１３２Ａに書き込むときの書込順序を、画面表示の反転方向に応じて変化させている。しかしながら、この発明はこれに限定されず、画像データメモリ１３１から画像データを読み出すときの読出順序を、画面表示の反転方向に応じて変化させてもよい。
【０１５４】
この一例では、所定の画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出（揺動表示演出）を行うときに、反転表示による画面表示を、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接させて行うようにする。具体的な一例として、画面表示を左方向側と右方向側とに揺動させる場合には、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の左方向側と右方向側とにそれぞれ当接して行われる。
【０１５５】
図１１に示すステップＳ５０３の処理を実行した後には、揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域や、画面表示を揺動させる方向、振幅（揺れ幅）、周期などを設定する（ステップＳ５０４）。これらの設定は、図７に示すステップＳ４０３の処理で決定された演出制御パターンにおいて、予め指示されたものであればよい。揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域には、例えば図１に示す始動入賞記憶表示エリア５Ｈが含まれないように設定してもよい。すなわち、始動領域を遊技球が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる表示領域については、揺れ表示演出によって揺動させないように制限が設けられてもよい。画面表示を揺動させる方向、振幅（揺れ幅）、周期は、画像表示装置５の表示領域に含まれる複数の区分表示領域ごとに、異なる設定としてもよい。例えば画像表示装置５において、背景画像が表示される区分表示領域と、キャラクタ画像が表示される区分表示領域とでは、それぞれの画像を揺動させる方向、振幅（揺れ幅）、周期の一部または全部を、異ならせるように設定してもよい。複数の区分表示領域のうちには、揺動させる方向、振幅（揺れ幅）、周期が共通の区分表示領域と、これらの一部または全部が相違する区分表示領域とが含まれてもよい。複数の区分表示領域のいずれについても、揺動させる方向、振幅（揺れ幅）、周期が共通になるように設定してもよい。
【０１５６】
ステップＳ５０４の処理による設定に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して所定の表示制御指令を送ることにより、揺れ表示演出の開始指令が行われる（ステップＳ５０５）。ＶＤＰ１３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令のうち、例えば展開指令に基づいて、ＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶されている画像データのうちから画像表示装置５の表示領域に応じた画像データを選択し、選択した画像データに基づき表示用データをフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に作成する。そして、例えば出力指令に基づいて、仮想表示領域に作成された表示用データを読み出してＬＣＤ駆動回路１３３に供給し、画像表示装置５の側に出力する。
【０１５７】
図１３（Ａ）は、表示用データの第１作成例を示している。図１３（Ａ）に示す作成例において、ＶＲＡＭ１３２Ａには、通常表示による画面表示の左方向側と右方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示を行うための画像データが一時記憶されている。ＶＤＰ１３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの展開指令に基づいて、図１３（Ａ）にて破線で示す枠内の画像データを選択し、選択した画像データをフレームバッファ１３２Ｂにおける仮想表示領域に書き込むことにより、表示用データを作成する。そして、ステップＳ５０４の処理で設定された周期に応じた所定期間ごとに選択範囲（破線で示す読出枠）を矢印ＤＬ１の方向または矢印ＤＲ１の方向に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する。こうして作成された表示用データをフレームバッファ１３２Ｂから読み出してＬＣＤ駆動回路１３３に供給することなどにより、選択範囲に対応した画面表示を、順方向側（例えば矢印ＤＬ１の方向側）と逆方向側（例えば矢印ＤＲ１の方向側）とに交互に揺動させることができる。
【０１５８】
ステップＳ５０１にて揺れ表示演出の開始ではない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づいて演出制御パターンから読み出された演出制御実行データの読出結果などにより、揺れ表示演出を終了するか否かを判定する（ステップＳ５０６）。そして、揺れ表示演出を終了する場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して各種の表示制御指令を送信することなどにより、揺れ表示演出を終了するための制御を行う（ステップＳ５０７）。
【０１５９】
ステップＳ５０５、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後や、ステップＳ５０６にて揺れ表示演出の終了ではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づいて演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに応じて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ５０８）、演出制御処理の実行を終了する。
【０１６０】
上記の一例では、画像データメモリ１３１から読み出した画像データをＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶させるときに、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、読み出した画像データを特定記憶順序（例えば画像データ書込順序ＷＰ１）でＶＲＡＭ１３２Ａに記憶させている。これに対して、フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に表示用データを作成するときに、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、表示用データの作成が行われるようにしてもよい。図１３（Ｂ）は、このような表示用データの第２作成例を示している。
【０１６１】
図１３（Ｂ）に示す作成例において、ＶＲＡＭ１３２Ａには、通常表示による画面表示を行うための画像データが一時記憶されていればよい。ＶＤＰ１３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの展開指令に基づいて、ＶＲＡＭ１３２Ａから読み出した画像データを、図１３（Ｂ）にて太線で示すフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に書き込むことにより、表示用データを作成する。このとき、図１３（Ｂ）に示す仮想表示領域において破線で区分けされた左側の記憶領域では、画像データを画像データメモリ１３１から読み出したときと同じ画像データ書込順序ＷＰ０で、画像データの書込みを行う。一方、図１３（Ｂ）に示す仮想表示領域において破線で区分けされた右側の記憶領域では、画像データを画像データメモリ１３１から読み出したときとは異なる画像データ書込順序ＷＰ１で、画像データの書込みを行う。そして、ステップＳ５０４の処理で設定された周期に応じた所定期間ごとに仮想表示領域を区分けする境界（図１３（Ｂ）に示す破線部分）を矢印ＤＬ２の方向または矢印ＤＲ２の方向に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する。なお、図１３（Ｂ）に示す破線部分が仮想表示領域の右端に達し、さらに通常表示による画面表示を右方向側に変位させる場合には、仮想表示領域を区分けする境界が通常表示による画面表示を行うための表示用データの左側に配置され、その境界よりも左側の記憶領域では、画像データ書込順序ＷＰ１で画像データの書込みを行うようにすればよい。こうして作成された表示用データをフレームバッファ１３２Ｂから読み出してＬＣＤ駆動回路１３３に供給することなどにより、反転表示による画面表示が通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるとともに、画面表示を順方向側（例えば矢印ＤＬ２の方向側）と逆方向側（例えば矢印ＤＲ２の方向側）とに交互に揺動させることができる。
【０１６２】
図１４は、図９のステップＳ４５３にて実行される演出制御処理の他の一例を示すフローチャートである。図１４に示す演出制御処理では、図１１に示した演出制御処理と同様に、揺れ表示演出を開始するか否かを判定し（ステップＳ５０１）、開始する場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、画像データメモリ１３１に記憶されている画像データを読み出すための設定を行う（ステップＳ５０２）。一方、図１４に示す演出制御処理では、ステップＳ５０２の処理を実行した後に、画像データを用いた画面表示において、背面表示とともに、その背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われる重ね表示を開始するための制御を行う（ステップＳ５０３Ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前面表示に用いられる画像データを、背面表示に用いられる画像データに対して上書きしてフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に書き込むように、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に所定の表示制御指令を送信する。
【０１６３】
ステップＳ５０３Ａの処理に続いて、揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域や、画面表示を揺動させる方向、振幅（揺れ幅）、周期などを設定する（ステップＳ５０４）。これらの設定については、図１１に示した演出制御処理のステップＳ５０４による設定と同様であればよい。その他の演出制御については、図１１に示した演出制御処理による演出制御と同様であればよい。
【０１６４】
図１５は、重ね表示により揺れ表示演出を実行する場合における表示用データの作成例を示している。この作成例では、まず、図１５（Ａ）に示すように、背面表示に用いられる画像データをフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に書き込む固定表示用画像データ書込が行われる。このときには、例えば背面表示される画像のレイヤＬＹ１を設定することなどにより、背面表示の優先度を設定する。続いて、図１５（Ｂ）に示すように、前面表示に用いられる画像データをフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に書き込む揺れ表示用画像データ書込が行われる。このときには、例えば前面表示される画像のレイヤＬＹ２をレイヤＬＹ１よりも前面に配置されるように設定することなどにより、前面表示の優先度を背面表示の優先度よりも高くなるように設定する。図１５（Ｂ）に示す破線は、前面表示に用いられる画像データのサイズに相当する領域を示している。フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に収まらない領域については、仮想表示領域における画像データの書込みが行われないようにしてもよい。また、画像データを用いた画面表示が画像表示装置５の表示領域と同じ大きさであれば、前面表示を予め定められた順方向側または逆方向側に変位させたときに、仮想表示領域にて画像データの上書きが行われない領域が生じる。この領域には、図１５（Ａ）に示す固定表示用画像データ書込により、背面表示に用いられる画像データが書き込まれている。そして、背面表示に用いられる画像データを書き込む固定表示用画像データ書込では、画像表示装置５のフレームレートに対応する周期で、仮想表示領域の同一位置に画像データの書込みが行われる。一方、前面表示に用いられる画像データを書き込む揺れ表示用画像データ書込では、画像表示装置５のフレームレートに対応する周期で、仮想表示領域における書込位置をずらしながら画像データの書込みが行われる。したがって、背面表示は画像表示装置５の表示領域に対して移動しないように配置される一方、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように配置される。こうして作成された表示用データをフレームバッファ１３２Ｂから読み出してＬＣＤ駆動回路１３３に供給することなどにより、画面表示を順方向側（例えば矢印ＤＬ２の方向側）と逆方向側（例えば矢印ＤＲ２の方向側）とに交互に揺動させることができる。
【０１６５】
このように、フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域には、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示が画像表示装置５の表示領域に対して移動しない背面表示とともに、その背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位しつつ背面表示と重複して行われるように、表示用データが作成されてもよい。
【０１６６】
次に、画像表示装置５の表示領域において演出画像を表示する具体的な動作例について説明する。図１６は、この発明に係る表示用データの作成などが行われない場合に、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出して揺れ表示演出を行った場合の表示例を示している。この例では、図１６（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに対応する演出画像ＧＤ１が、所定のキャラクタ画像ＣＨ１と背景画像ＢＧ１とを含んでいる。なお、図１６（Ａ）に示す破線は、画面表示に用いられる画像データに対応する演出画像ＧＤ１のサイズを示しているが、理想的には画像表示装置５における表示領域の大きさと一致するサイズであることが、画像データの容量増大を防止する観点からは望ましい。実際には、画面表示に用いられる画像データに対応する演出画像ＧＤ１のサイズは、画像表示装置５における表示領域の大きさと異なっていてもよく、例えば画像データに対応する演出画像ＧＤ１のサイズを拡大して画像表示装置５の表示領域に表示させることで、画像データの容量増大をより効果的に防止することができる。
【０１６７】
このような演出画像ＧＤ１を用いた画像表示装置５における画面表示を、順方向側である矢印ＭＬ１の方向側と逆方向側である矢印ＭＲ１の方向側とに、所定周期で交互に揺動させる揺れ表示演出が行われる。揺れ表示演出が開始されるときの初期状態では、例えば図１６（Ｂ１）に示すように、演出画像ＧＤ１が画像表示装置５における表示領域の全体に表示されて、図１６（Ｂ２）に示すような違和感のない画面表示が行われる。一方、この画面表示を順方向側と逆方向側とに揺動させた場合には、演出画像ＧＤ１の表示位置が画像表示装置５における表示領域の外部に向かって変位することにより、画面表示に違和感が生じてしまうことがある。
【０１６８】
例えば図１６（Ｂ２）に示した画面表示を図１６（Ａ）に示す矢印ＭＬ１の方向に変位させた場合には、図１６（Ｃ１）に示すように、演出画像ＧＤ１が画像表示装置５における表示領域の右端部では表示されなくなり、例えば図１６（Ｃ２）に示すような黒塗りの表示領域ＢＲ１が生じることがある。また、図１６（Ｂ２）に示した画面表示を図１６（Ａ）に示す矢印ＭＲ１の方向に変位させた場合には、図１６（Ｄ１）に示すように、演出画像ＧＤ１が画像表示装置５における表示領域の左端部では表示されなくなり、例えば図１６（Ｄ２）に示すような黒塗りの表示領域ＢＬ１が生じることがある。これに対処するために、揺れ表示演出における振幅（揺れ幅）を考慮したサイズを有する演出画像の画像データを用意することも考えられる。しかしながら、この場合には画像データの容量が増大してしまうという問題が生じる。また、演出画像のサイズを拡大するときの倍率を大きくすると、演出画像の表示精度が低下して、画面表示が粗くなってしまうという問題が生じる。
【０１６９】
そこで、この発明では、一例として、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示（通常表示による画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた表示）による画面表示が行われるように、ＶＲＡＭ１３２Ａやフレームバッファ１３２Ｂにおけるデータ書込手順を設定する。図１７は、このような設定に基づく揺れ表示演出を行った場合の表示例を示している。この例において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１に示すステップＳ５０３の処理を実行して反転画像の作成を制御する。ＶＤＰ１３０は、画像データメモリ１３１から画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出す。このとき読み出された画像データに基づいて、図１７（Ａ）に示すように、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示を行うための演出画像ＧＤ２が作成される。この演出画像ＧＤ２に対応する画像データは、例えばＶＲＡＭ１３２Ａのワークエリアに作成されれて一時記憶されればよい。あるいは、演出画像ＧＤ２に対応する画像データがＶＲＡＭ１３２Ａのワークエリアに一時記憶されなくても、画像データメモリ１３１から読み出した画像データを、例えば図１３（Ｂ）に示した表示用データの第２作成例における手順でフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に書き込むことで、画像表示装置５の表示領域にて演出画像ＧＤ２の画面表示が実現できればよい。演出画像ＧＤ２は、画像表示装置５の表示領域にて表示されるキャラクタ画像ＣＨ１と背景画像ＢＧ１の他に、背景画像ＢＧ１を揺れ表示演出における揺れ方向となる順方向側と逆方向側とに沿って反転させた背景画像ＢＧ２とを含んでいる。背景画像ＢＧ２は、背景画像ＢＧ１の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して配置される。
【０１７０】
そして、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１に示すステップＳ５０５の処理を実行して揺れ表示の開始が指令されたことに基づいて、ＶＤＰ１３０は、フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に、揺れ表示演出を行うための表示用データを作成する。このときには、例えば図１３（Ａ）に示したように、ＶＲＡＭ１３２Ａに一時記憶されている画像データのうちで画像表示装置５の表示領域に応じたデータの選択範囲を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させる。これにより、演出画像ＧＤ２を用いた画像表示装置５における画面表示を、順方向側である矢印ＭＬ２の方向側と逆方向側である矢印ＭＲ２の方向側とに、所定周期で交互に揺動させる揺れ表示演出が行われる。揺れ表示演出が開始されるときの初期状態では、例えば図１７（Ｂ１）に示すように、画像表示装置５における表示領域が演出画像ＧＤ２の中央に位置することで、例えば図１７（Ｂ２）に示すような画面表示が行われる。このときの画面表示は、図１６（Ｂ２）に示した画面表示と同じであればよい。そして、この画面表示を順方向側と逆方向側とに揺動させた場合には、画像表示装置５の表示領域が演出画像ＧＤ２の中央から変位する。この場合、通常表示による画面表示における順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示が行われることから、表示領域が変位しても演出画像ＧＤ２が表示されない領域が生じてしまうことを防止できる。
【０１７１】
例えば図１７（Ｂ２）に示した画面表示を図１７（Ａ）に示す矢印ＭＬ２の方向に変位させた場合には、図１７（Ｃ１）に示すように、演出画像ＧＤ２を表示可能な範囲内で表示領域が移動して、例えば図１７（Ｃ２）に示すような画像表示装置５における表示領域の左端部では反転表示による画面表示が行われることになる。また、図１７（Ｂ２）に示した画面表示を図１７（Ａ）に示す矢印ＭＲ２の方向に変位させた場合には、図１７（Ｄ１）に示すように、演出画像ＧＤ２を表示可能な範囲内で表示領域が移動して、例えば図１７（Ｄ２）に示すような画像表示装置５における表示領域の右端部では反転表示による画面表示が行われることになる。
【０１７２】
このように、画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出が行われるときに、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して、反転表示による画面表示が行われる。この場合、通常表示と反転表示とが当接する位置（通常表示による画面表示の端部）では、それぞれの表示色が同一色となる。したがって、通常表示による画面表示の端部における色調が不連続に変化してしまうことを防止して、画面表示の違和感を軽減することができる。
【０１７３】
なお、揺れ表示演出における周期を短くして、画面表示を高速で揺動させてもよい。この場合には、通常表示による画面表示の端部と反転表示による画面表示の端部とを遊技者が認識することは困難になり、画面表示の違和感をさらに軽減することができる。こうした高速揺動表示に代えて、あるいは高速揺動表示とともに、画像データを用いた画面表示において、揺れ表示演出が行われる順方向側と逆方向側の端部における画像（例えば背景画像など）として、揺れ表示演出における振幅（揺れ幅）に合わせて違和感を防止する特定画像が表示されるようにしてもよい。一例として、図１７（Ａ）に示される演出画像ＧＤ２などに含まれる背景画像ＢＧ１として、左端部と右端部に揺れ表示演出における振幅（揺れ幅）よりも細い木の画像を配置すること、あるいは左端部と右端部には木の枝や葉がかからないように配置することなどにより、揺れ表示演出が行われたときの違和感を防止できるようにしてもよい。
【０１７４】
他の一例として、この発明では、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、背面表示は画像表示装置５の表示領域に対して移動しないとともに、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように、例えば図１５（Ａ）に示す固定表示用画像データ書込や図１５（Ｂ）に示す揺れ表示用画像データ書込といった、フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に対する画像データの書込手順を設定する。図１８は、このような設定に基づく揺れ表示演出を行った場合の表示例を示している。この例において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示すステップＳ５０３Ａの処理を実行して重ね表示の開始制御を行う。ＶＤＰ１３０は、画像データメモリ１３１から画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出す。このとき読み出された画像データに基づいて、図１８（Ａ）に示すように、レイヤＬＹ１での背面表示を行うための演出画像ＧＥ１と、その背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示するレイヤＬＹ２での前面表示を重複して行うための演出画像ＧＥ２とが作成される。例えばＶＲＡＭ１３２Ａのワークエリアには、レイヤＬＹ１に設定された演出画像ＧＥ１を示す画像データと、レイヤＬＹ２に設定された演出画像ＧＥ２を示す画像データとが、互いに異なるワークエリアに一時記憶されてもよい。あるいは、演出画像ＧＥ１と演出画像ＧＥ２で共通する画像データがワークエリアに一時記憶されるとともに、演出画像ＧＥ１をレイヤＬＹ１に設定するデータと演出画像ＧＥ２をレイヤＬＹ２に設定するデータとがワークエリアに一時記憶されてもよい。演出画像ＧＥ１と演出画像ＧＥ２はいずれも、所定のキャラクタ画像ＣＨ１と背景画像ＢＧ１とを含んでいる。
【０１７５】
そして、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４に示すステップＳ５０５の処理を実行して揺れ表示の開始が指令されたことに基づいて、ＶＤＰ１３０は、フレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に、揺れ表示演出を行うための表示用データを作成する。このときには、例えば図１５（Ａ）に示した固定表示用画像データ書込や図１５（Ｂ）に示した揺れ表示用画像データ書込が行われる。これにより、演出画像ＧＥ１を用いた画像表示装置５における画面表示（背面表示）は画像表示装置５の表示領域に対して移動しないとともに、演出画像ＧＥ２を用いた画像表示装置５における画面表示（前面表示）は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位して、所定周期で交互に揺動させる揺れ表示演出が行われる。揺れ表示演出が開始されるときの初期状態では、例えば図１８（Ｂ１）に示すように、背面表示に用いられる演出画像ＧＥ１と前面表示に用いられる演出画像ＧＥ２とが、いずれも画像表示装置５の表示領域の全体に表示されて、図１８（Ｂ２）に示すような画面表示が行われる。このときの画面表示は、図１６（Ｂ２）に示した画面表示と同じであればよい。そして、前面表示における演出画像ＧＥ２を順方向側と逆方向側とに揺動させた場合には、演出画像ＧＥ２の表示位置が画像表示装置５における表示領域の外部に向かって変位する。この場合でも、背面表示における演出画像ＧＥ１は画像表示装置５の表示領域に対して移動しない。
【０１７６】
例えば図１８（Ｂ２）に示した画面表示のうちで前面表示を図１８（Ａ）に示す矢印ＭＬ３の方向に変位させた場合には、図１８（Ｃ１）に示すように、前面表示における演出画像ＧＥ２が画像表示装置５における表示領域の右端部では表示されなくなる。一方、背面画像における演出画像ＧＥ１は、画像表示装置５における表示領域にて前面表示における演出画像ＧＥ２が表示されなくなった右端部にて一部が表示されて、例えば図１８（Ｃ２）に示すような画面表示が行われることになる。また、図１８（Ｂ２）に示した画面表示のうちで前面表示を図１８（Ａ）に示す矢印ＭＲ３の方向に変位させた場合には、図１８（Ｄ１）に示すように、前面表示における演出画像ＧＥ２が画像表示装置５における表示領域の左端部では表示されなくなる。一方、背面画像における演出画像ＧＥ１は、画像表示装置５における表示領域にて前面表示における演出画像ＧＥ２が表示されなくなった左端部にて一部が表示されて、例えば図１８（Ｄ２）に示すような画面表示が行われることになる。
【０１７７】
このように、画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出が行われるときに、共通の画像データに基づく背面表示と前面表示とが重複して行われ、背面表示が画像表示装置５の表示領域に対して移動しないように配置されるとともに、前面表示が所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように配置される。この場合、前面表示と背面表示との境界部分（前面表示による画面表示の端部）では、前面表示と背面表示とで共通する演出画像の一部が表示される。したがって、前面表示による画面表示の端部における表示態様が急激に変化してしまうことを防止して、画面表示の違和感を軽減することができる。
【０１７８】
なお、揺れ表示演出における周期を短くして、画面表示を高速で揺動させてもよい。この場合には、前面表示による画面表示の端部と共通する演出画像が背面表示による画面表示でも出現することから、画面表示が揺動することで端部が影付き表示されたような印象を遊技者に与えて、画面表示の違和感をさらに軽減することができる。こうした高速揺動表示に代えて、あるいは高速揺動表示とともに、画像データを用いた画面表示において、揺れ表示演出が行われる順方向側と逆方向側の端部における画像として、揺れ表示演出における振幅（揺れ幅）に合わせて違和感を防止する特定画像が表示されるようにしてもよい。一例として、図１８（Ａ）に示される演出画像ＧＥ１と演出画像ＧＥ２にそれぞれ含まれる背景画像ＢＧ１として、左端部と右端部に揺れ表示演出における振幅（揺れ幅）よりも細い木の画像を配置すること、あるいは左端部と右端部には木の枝や葉がかからないように配置することなどにより、揺れ表示演出が行われたときの違和感を防止できるようにしてもよい。
【０１７９】
揺れ表示演出（揺動表示演出）において画面表示を揺動させるときの順方向側や逆方向側としては、左方向側や右方向側といった画面横方向（水平方向）に代えて、上方向側や下方向側といった画面縦方向（垂直方向）が設定されてもよい。この場合には、例えば図１２（Ｃ）に示す画像データ書込順序ＷＰ２のような特定記憶順序で画像データをＶＲＡＭ１３２Ａに記憶させることなどにより、反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるようにすればよい。もしくは、例えば図１５（Ａ）に示す固定表示用画像データ書込を行った後に図１５（Ｂ）に示す揺れ表示用画像データ書込を行うことなどにより、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示を重複して行うとともに、背面表示は画像表示装置５の表示領域に対して移動させない一方で、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位させてもよい。
【０１８０】
あるいは、順方向側や逆方向側としては、例えば画面横方向（水平方向）とともに画面縦方向（垂直方向）にも画面表示を揺動させることができるようにしてもよい。すなわち、順方向側および逆方向側として、第１順方向側（例えば左方向側）および第１逆方向側（例えば右方向側）と、第２順方向側（例えば上方向側）および第２逆方向側（例えば下方向側）とに、画面表示を揺動させるようにしてもよい。この場合、例えば図１２（Ｂ）に示す画像データ書込順序ＷＰ１で画像データをＶＲＡＭ１３２Ａに記憶させることなどにより、通常表示における第１順方向側と第１逆方向側とを反転させた反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の第１順方向側と第１逆方向側とにそれぞれ当接して行われるようにする。また、例えば図１２（Ｃ）に示す画像データ書込順序ＷＰ２で画像データをＶＲＡＭ１３２Ａに記憶させることなどにより、通常表示における第２順方向側と第２逆方向側とを反転させた反転表示による画面表示が、通常表示による画面表示の第２順方向側と第２逆方向型とにそれぞれ当接して行われるようにする。なお、揺れ表示演出における周期の設定によっては、画面表示が上下左右だけでなく、斜め方向にも画像表示装置５における表示領域の外部に向かって変位することがある。そこで、例えば図１２（Ｄ）に示す画像データ書込順序ＷＰ３で画像データをＶＲＡＭ１３２Ａに記憶させることなどにより、通常表示における第１順方向側と逆方向側とを反転させるとともに第２順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示（１８０°回転）による画面表示が、通常表示による画面表示の斜め４方向側（右上方向側、右下方向側、左上方向側、左下方向側）にそれぞれ当接して行われるようにしてもよい。もしくは、例えば図１５（Ａ）に示す固定表示用画像データ書込を行った後に図１５（Ｂ）に示す揺れ表示用画像データ書込を行うことなどにより、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示を重複して行うとともに、背面表示は画像表示装置５の表示領域に対して移動させない一方で、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位させてもよい。
【０１８１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１８２】
具体的な一例として、上記実施の形態では、揺れ表示演出が行われる揺れ表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが含まれないように設定してもよく、画面表示を揺動させる方向、振幅（揺れ幅）、周期は、画像表示装置５の表示領域に含まれる複数の区分表示領域ごとに、異なる設定としてもよいものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、画像表示装置５における表示領域の全体を、一定の方向、振幅（揺れ幅）、周期で揺動させるように設定してもよい。
【０１８３】
上記実施の形態では、図１１に示すステップＳ５０１の処理にて揺れ表示演出を開始すると判定されたときに、ステップＳ５０２の処理による制御などに基づいて、通常表示による画面表示を揺動させるときの順方向側と逆方向側とに沿って反転させる反転表示に用いられる反転画像を作成し、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、反転表示による画面表示を通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行うための画像データを、揺れ表示演出が開始されるよりも前に予め作成しておき、揺れ表示演出が行われるときには、この画像データを読み出してフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に表示用データが作成されるようにしてもよい。すなわち、ＶＤＰ１３０は、揺れ表示演出が開始される以前に、画像データメモリ１３１から画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出し、その画像データを用いた画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、読み出した画像データを特定記憶手順でＶＲＡＭ１３２Ａのワークエリアに記憶させればよい。
【０１８４】
また、図１４に示すステップＳ５０１の処理にて揺れ表示演出を開始すると判定されるよりも前に、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われるときに用いられる画像データを、画像データメモリ１３１から予め読み出しておいてもよい。すなわち、ＶＤＰ１３０は、揺れ表示演出が開始される以前に、画像データメモリ１３１から画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データを読み出し、読み出した画像データに基づく背面表示とともに、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われるように、読み出した画像データをＶＲＡＭ１３２Ａのワークエリアに記憶させればよい。
【０１８５】
上記実施の形態における揺れ表示演出（揺動表示演出）は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されて可変表示が終了するまでの所定期間にて実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態が開始されるときや、大当り遊技状態に制御されているとき、大当り遊技状態が終了するとき、デモンストレーション画面を表示しているとき、パチンコ遊技機１における遊技や演出の進行状況に応じて予め定められたその他の所定期間にて、揺れ表示演出を実行することができるように構成されていればよい。
【０１８６】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０１８７】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、画像表示装置の表示領域における所定縁部の延設方向および静止画像の長辺方向にスクロール表示するときに、静止画像の終端と始端とを連結し、スクロール表示に伴い静止画像を短辺方向に拡大または縮小させ、静止画像の終端と始端における表示倍率が同一になるように制御する特徴などを備えるように構成されていればよい。
【０１８８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１８９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９１】
以上説明したように、上記実施の形態では、画面表示を予め定められた順方向側と逆方向側とに交互に揺動させる揺れ表示演出（揺動表示演出）が行われるときに、一例として、図１１に示すステップＳ５０３の処理による制御などに基づいて、画面表示における順方向側と逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われ、図１３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域に応じたデータの選択範囲を所定期間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データをフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域に作成する。これにより、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示を揺動させるときに画面表示が行われない表示領域の発生を防止することで画面表示の違和感を低減し、画像データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。
【０１９２】
あるいは、反転表示が通常表示による画面表示の順方向側と逆方向側とにそれぞれ当接して行われるように、図１３（Ｂ）に示すようなフレームバッファ１３２Ｂの仮想表示領域における表示用データの書込位置を所定時間ごとに順方向側または逆方向側に変位させて、表示用データを仮想表示領域に作成する。このようにしても、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示を揺動させるときに画面表示が行われない表示領域の発生を防止することで画面表示の違和感を低減し、画像データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。
【０１９３】
他の一例として、図１４に示すステップＳ５０３Ａの処理による制御などに基づいて、図１５（Ａ）に示す固定表示用画像データ書込や図１５（Ｂ）に示す揺れ表示用画像データ書込を行うことで、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が重複して行われ、背面表示は画像表示装置５の表示領域に対して移動しないように配置されるとともに、前面表示は所定期間ごとに順方向側と逆方向側とに変位するように配置される。これにより、画像表示装置５の表示領域と同じ大きさの画面表示に用いられる画像データに基づいて、画面表示を揺動させるときに画面表示が行われない表示領域の発生を防止することで画面表示の違和感を低減し、画像データの容量増大を防止しつつ適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。
【０１９４】
図１１や図１４に示すステップＳ５０４の処理では、画像表示装置５の表示領域に含まれる複数の区分表示領域に応じて、異なる振幅（揺れ幅）を設定してもよい。これにより、複数の区分表示領域に応じて異なる揺れ幅で揺動させることで、適切に画面表示を揺動させて遊技興趣を向上させることができる。
【０１９５】
図１１や図１４に示すステップＳ５０４の処理では、揺れ表示演出が行われる表示領域に始動入賞記憶表示エリア５Ｈが含まれないように設定してもよい。これにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶数の表示を揺動しないように制限することで、保留記憶数を明確に認識できるようにして適切に画面表示を揺動させることができる。
【０１９６】
画面表示を揺動させる順方向側および逆方向側として、例えば画面水平方向に沿った左方向側および右方向側といった第１順方向側および第１逆方向側と、画面垂直方向に沿った上方向側および下方向側といった第２順方向側および第２逆方向側とに、画面表示を揺動可能としてもよい。この場合、例えば画像データメモリ１３１から読み出した画像データを用いた通常表示による画面表示における第１順方向側と第１逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の第１順方向側と第１逆方向側とにそれぞれ当接して行われるとともに、通常表示による画面表示における第２順方向側と第２逆方向側とを反転させた反転表示が、通常表示による画面表示の第２順方向側と第２逆方向側とにそれぞれ当接して行われるようにしてもよい。あるいは、例えば画像データメモリ１３１から読み出した画像データを用いた背面表示が画像表示装置５の表示領域に対して移動しないように配置されるとともに、背面表示と同一の画面を背面表示よりも優先して表示する前面表示が、所定期間ごとに第１順方向側と第１逆方向側とに変位するように配置され、または、所定期間ごとに第２順方向側と第２逆方向側とに変位するように配置されてもよい。これにより、画像データの容量増大を防止しつつ、多様な方向に画面表示を適切に揺動させて遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１９７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１３０  …  ＶＤＰ
１３１  …  画像データメモリ
１３２Ａ  …  ＶＲＡＭ
１３２Ｂ  …  フレームバッファ
１３３  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
2014117561.tif 000003
【図２】
2014117561.tif 000004
【図３】
2014117561.tif 000005
【図４】
2014117561.tif 000006
【図５】
2014117561.tif 000007
【図６】
2014117561.tif 000008
【図７】
2014117561.tif 000009
【図８】
2014117561.tif 000010
【図９】
2014117561.tif 000011
【図１０】
2014117561.tif 000012
【図１１】
2014117561.tif 000013
【図１２】
2014117561.tif 000014
【図１４】
2014117561.tif 000015
【図１５】
2014117561.tif 000016
【図１６】
2014117561.tif 000017
【図１７】
2014117561.tif 000018
【図１８】
2014117561.tif 000019
【図１３】
2014117561.tif 000020