(57)【要約】【課題】興趣性及び趣向性を高めることができ、従来のＴＣＧ等のカードゲームの概念を打破するとともに、その新たな可能性を切り開くことが可能なカードゲーム等を提供する。【解決手段】本発明による対戦型ＴＣＧといったカードゲームは、複数のゲーム媒体としてのキャラクタカードＣ及び／又はスキルカードＳの少なくとも１つを、携帯端末２２で置換してなるものであり、換言すれば、キャラクタの絵柄や図案が印刷された紙片であるキャラクタカードＣ（現実カード）、及び、携帯端末２２に表示された画像（仮想カード）を、複数のゲーム媒体として用いるカードゲームである。【選択図】図１
2014233388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体の少なくとも１つを端末装置で置換してなるカードゲーム。
【請求項２】
絵柄又は図案が印刷された紙片、及び、端末装置に表示された画像を、複数のゲーム媒体として用いるカードゲーム。
【請求項３】
前記ゲーム媒体は、当該カードゲームにおいて使用されるカードとして機能する、
請求項１又は２記載のカードゲーム。
【請求項４】
当該カードゲームは、複数のプレイヤのそれぞれが、前記複数のカード媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、前記複数のプレイヤによって前記デッキから選択された前記カード媒体を用いて前記複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるものであり、
前記端末装置は、当該カードゲームに関連する情報を記憶する第１の情報記憶部と、前記情報にアクセスし且つ前記カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する第１の制御部とを有する、
請求項１〜３の何れか１項記載のカードゲーム。
【請求項５】
前記制御部は、前記情報記憶部に記録された画像データに基づいて前記ゲーム媒体を設定し、設定された前記ゲーム媒体及び該ゲーム媒体の特性値を前記端末装置に表示し、該端末装置に表示された前記ゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤの前記ゲーム媒体の特性値とに基づいて判定される前記ゲーム媒体間の優劣の結果を前記特性値に反映させる、
請求項４記載のカードゲーム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか１項記載のカードゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータを、前記カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する制御部として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
前記カードゲームは、複数のプレイヤのそれぞれが、複数のカード媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、前記複数のプレイヤによって前記デッキから選択された前記カード媒体を用いて前記複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるものである、
請求項６記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記情報記憶部に記録された画像データを前記ゲーム媒体として設定するステップと、
設定された前記ゲーム媒体及び該ゲーム媒体の特性値を前記端末装置に表示させるステップと、
前記端末装置に表示された前記ゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤの前記ゲーム媒体の特性値とに基づいて判定される前記ゲーム媒体間の優劣の結果を前記特性値に反映させるステップと、
を実行させるための請求項６又は７記載のプログラム。
【請求項９】
前記端末装置は、通信回線を介して、前記カード媒体、請求項６〜８の何れか１項記載のプログラム、前記プログラムのチュートリアル情報、当該カードゲームに関連付けられた情報、前記プレイヤが参加可能なＳＮＳ、及び、前記ＳＮＳに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか１つを提供するサーバ装置に接続可能なものである、
請求項１〜５の何れか１項記載のカードゲーム。
【請求項１０】
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、且つ、請求項１〜５及び９の何れか１項記載のカードゲームで用いられる前記カード媒体、請求項６〜８の何れか１項記載のプログラム、前記プログラムのチュートリアル情報、前記カードゲームに関連付けられた情報、前記プレイヤが参加可能なＳＮＳ、並びに、前記ＳＮＳに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか１つを、前記端末装置又は前記プレイヤへ提供する、
サーバ装置。
【請求項１１】
プレイヤが操作する端末装置、及び、請求項１０記載のサーバ装置を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カードゲーム、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
トレーディングカードと呼ばれる専用の遊戯カードを使用し、複数のプレイヤが対戦形式でいわゆるカードバトルを行うトレーディングカードゲーム（Trading Card Game；ＴＣＧ）が世界的に広く普及している。なお、その呼称としては、トレーディングカードゲームのほかに、コレクタブルカードゲーム（Collectable Card Game；ＣＣＧ)、カスタマイザブルカードゲーム（Customizable Card Game；同じくＣＣＧ)と表されることもあるが、それらを総称して、以下、単に「ＴＣＧ」という。
【０００３】
ＴＣＧの種類としては、例えば、競技系ＴＣＧと呼ばれるタイプのもの、及び、キャラクタ系ＴＣＧと呼ばれるタイプのものが知られている。競技系ＴＣＧは、思考力、ゲームの理解力、技能、技術等といったプレイヤ本人の能力を競うことに主眼を置いたものである。一方、キャラクタ系ＴＣＧは、例えばアニメ等の他のメディアが原作として存在する作品やタイトルに登場するキャラクタ等がカードに描かれており、それらのカードをベースに思考力、ゲームの能力、技術等といったプレイヤ本人の能力を競いつつも、与えられた特定の条件や特定のカードの組み合わせによって、対戦の勝敗が左右されるものである。かかるＴＣＧにおいては、通常、ゲーム開始に先立って、各プレイヤがいわゆる「デッキ」と呼ばれる所定枚数の組み合わせ（カードの束）を構築する。なお、デッキとは、自分の所有カード又はゲームの際に割り当てられたカードの群、又は、それらの一部のことを指すこともある。
【０００４】
ここで、特にキャラクタ系ＴＣＧの場合、ひとつのＴＣＧタイトルに対して、アニメ等に登場するキャラクタのほか、独自のキャラクタやキャラクタ以外の種々のイラスト等を含め、絵柄やイラストデザインが異なる多くの種類のカードが存在し得る。また、各カードには、描かれたキャラクタやイラストデザインに応じて、それぞれ互いに異なる特徴（例えば属性、攻撃力、防御力等の能力値、効果等）が数字や文章等で表記されている。
【０００５】
そうした多様なカードから構築されるデッキは、極めてバリエーションに富んだものとなり、プレイヤとしては、例えば自分が気に入っている特定のキャラクタを中心に関連するカードを組み合わせたデッキを組んだり、対戦相手の戦法や展開を予想して、そのときの対戦により有利となるような戦略的なデッキを組んだりして、ゲームを楽しむことができる。また、ＴＣＧに慣れるにしたがい、対戦に勝利するための強力且つ独自の戦術を実現することができるデッキの作成を追求することもできる。このように、言うなれば千差万別な楽しみ方ができること、また、準備や研究を行った分、ゲームの対戦に勝利する機会が確実に増大するといった点が、ＴＣＧの大きな魅力の一つとなっている。
【０００６】
さらに、そのような魅力に加え、カードの種類を増やしたり、カードに更なる工夫を加えたりといった手法のほか、カード以外の要素をＴＣＧに付加することにより、ＴＣＧの興趣性を向上させる提案や試みもなされている。例えば、特許文献１には、携帯可能なコンピュータ（携帯電話等）を、ゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段、及び、その経過時間に基づいて、ゲームの進行指示を行うゲーム進行指示手段として機能させるものが記載されている。すなわち、そのゲームにおいては、携帯電話で実行されるアプリケーションソフトによって、例えばノーマルモードで所定時間経過した後にルーレットモードに移行して抽選イベントを発生させ、プレイヤは携帯電話のボタンによりそのルーレットを止める等の操作を行うといった進行指示がなされるようになっている。
【０００７】
また、ＴＣＧで使用されるカードやそれに類似する態様のものを、例えばアーケードゲーム機でも使用可能なように構成し、言わばアーケードゲーム版ＴＣＧとして同タイトルのゲームを実行し、その場で、プレイヤ同士、或いは、コンピュータとの対戦を行うようにしたものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−５８５２号公報（例えば段落００２４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１の如く携帯電話で実行されるアプリケーションソフトを組み合わせたカードゲームによれば、確かに、所定のルールに従って行われるカードゲームの進行に、ある程度の変化を与え得る。しかし、それはカードゲーム自体には何ら手を加えておらず、寧ろ、カードゲームの面白さの限界を認めた上で、携帯電話のアプリケーションソフトで実行される別のゲーム（ゲームアプリ）要素をカードゲームと単に組み合わせたものに過ぎない。また、アーケードゲーム機においてＴＣＧ用のカードを使用したゲームを行うようにした構成の場合、それは、最早、プレイヤにとってＴＣＧによる対戦とは別のゲームを実行することに他ならず、ＴＣＧ自体のゲーム性や興趣性の向上を目指したものとは言えないばかりか、大型のアーケードゲーム機を用意しない限りプレイすることができない。
【００１０】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、カードゲーム本来の興趣性及び趣向性を高めることができ、従来のＴＣＧ等にはなかったゲーム手法を追加することにより、従前のカードゲームの概念を打破するとともに、その新たな可能性を切り開き、且つ、その可能性を更に広げていくことが可能なカードゲーム等を提供すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明によるカードゲームは、複数のゲーム媒体の少なくとも１つを端末装置で置換してなるものである。ここで、「ゲーム媒体」とは、一般にＴＣＧで用いられるトレーディングカードのようなカード（広辞苑第五版によると「厚紙を小形方形に切ったもの」であるが、材料は紙に限定されず、例えばプラスティックであってもよい）、及び、そのようなカードの形態形状を有していないものの、「カードゲーム」におけるカードとして機能するもの、或いは、かかるカードを模したものを含む。また、「ゲーム媒体」としては、一般的なイラストデザイン等の絵柄又は図案といった静止画を表示するもののほか、動画を表示するもの、或いは、絵柄でなくとも単なる文字や図形情報を表すものでもよく、さらには、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるもの、或いは、手で触れて認識できるもの等であってもよい。
【００１２】
或いは、そのような表示形態に着目して具体的に表現すれば、本発明によるカードゲームは、絵柄又は図案が印刷された紙片、及び、端末装置に表示された画像を、複数のゲーム媒体として用いるものと言うことができ、この場合、「ゲーム媒体」は、当該カードゲームにおいて使用されるカードとして機能するものを示す。
【００１３】
このように構成されたカードゲームにおいては、ゲーム媒体として、上述した小形方形状をなす絵柄等を有する現実的な媒体としてのカード（以下「現実カード」という）が用いられるのみならず、端末装置に表示された画像の如く仮想的な媒体としてのカード（以下「仮想カード」という）が用いられる。そして、仮想カードは、端末装置に表示される画像の記憶領域（その端末装置の記憶領域のみならず外部メディアの記憶領域を含む）が存在する限り、理論的に無限枚数の現実カードに匹敵する。また、その場合、プレイヤは、任意且つ所望の画像を端末装置に表示させて仮想カードとして使用することができるので、かかる仮想カードは、理論的に無限種類の現実カードにも相当する。そして、プレイヤ自身がかかるカードの製作者となり、しかも、そのような言わば千差万別な仮想カードが現実カードに付加されるので、プレイヤは、現実カードの供給者から提供されるカードゲームの枠組みを越えたゲームを楽しむことができる。
【００１４】
更に具体的には、当該カードゲームは、複数のプレイヤのそれぞれが、複数のカード媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、複数のプレイヤによってデッキから選択されたカード媒体を用いて複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるもの（いわゆる対戦型ゲーム）である。そして、端末装置が、当該カードゲームに関連する情報を記憶する第１の情報記憶部と、その情報にアクセスし且つカードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する第１の制御部とを有するように構成しても好適である。
【００１５】
このように端末装置における第１の制御部がその第１の情報記憶部に記憶された情報にアクセスし、カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する、つまり、端末装置固有の機能を活用することにより、端末装置を単に仮想カードとして用いるだけではなく、端末装置に従来のカードゲームの進行の一部を担わせることができる。例えば、現実カードの提供者によって設定されたルールに則ってプレイヤがカード操作（対戦型ゲームにおけるカード間の優劣やその結果の判定等）を行う従来のカードゲームに対し、そのカード操作や判定操作の負担を適度に軽減し且つ容易ならしめることができる。また、ゲームの進行状況の記録保持性を高めたり、さらには、判定操作や得点等にランダムな抽選要素を加味させたりといったことが可能となる。
【００１６】
この場合、特に、制御部が、情報記憶部に記録された画像データに基づいてゲーム媒体を設定し、設定されたゲーム媒体及びそのゲーム媒体の特性値を端末装置に表示し、端末装置に表示されたゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤのゲーム媒体の特性値とに基づいて判定されるゲーム媒体間の優劣の結果を特性値に反映させるようにしても好適である。このようにすれば、仮想カードと現実カードの同一性、及び、ゲームの進行状況の記録保持性を更に高めることができる。
【００１７】
また、本発明によるプログラム（アプリケーションソフト）は、上述した本発明によるカードゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータを、カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する制御部として機能させるためのものである。また、そのカードゲームとしては、複数のプレイヤのそれぞれが、複数のカード媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、複数のプレイヤによってデッキから選択されたカード媒体を用いて複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるものを例示することができる。さらに、コンピュータに、情報記憶部に記録された画像データに基づいてゲーム媒体を設定するステップと、設定されたゲーム媒体及びゲーム媒体の特性値を端末装置に表示させるステップと、端末装置に表示されたゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤのゲーム媒体の特性値とに基づいて判定されるゲーム媒体間の優劣の結果を特性値に反映させるステップとを実行させるようにしてもよい。
【００１８】
またさらに、本発明によるカードゲームにおいては、端末装置が、通信回線を介して、カード媒体、上述した本発明によるプログラム、そのプログラムのチュートリアル（使用方法、操作方法、機能、及びそれらを記述した電子ファイル等、プログラムについて説明、言及、解説等した事項の全てを含む）情報、カードゲームに関連付けられた情報、プレイヤが参加可能なＳＮＳ、及び、ＳＮＳに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか１つを提供するサーバ装置に接続可能なものであっても好ましい。なお、「ＳＮＳ」とは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（Social  Network  Service）の略語であり、本発明においては、特定のプレイヤ（友人や知人）との関連付け（いわゆる友達登録等と呼ばれる行為）を基礎としたコミュニティ型のコミュニケーションサービスのみならず、不特定のプレイヤを含む複数のプレイヤの間で直接的（チャット、メール等）又は間接的（掲示板等）にコミュニケーションを行うことが可能なサービス（役務）を含む。この場合、プレイヤは、ＳＮＳを通して（つまりサーバ装置を介して）他のプレイヤの仮想カードの画像（デザイン）を自分の仮想カードとして用いることができるようにしてもよい。
【００１９】
さらにまた、本発明によるサーバ装置は、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、且つ、本発明によるカードゲームで用いられるカード媒体、上述した本発明によるプログラム、そのプログラムのチュートリアル情報、カードゲームに関連付けられた情報、プレイヤが参加可能なＳＮＳ、並びに、ＳＮＳに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか１つを、端末装置又はプレイヤへ提供するものである。
【００２０】
加えて、本発明によるゲームシステムは、プレイヤが操作する端末装置、及び、本発明によるサーバ装置を備える。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレイヤが、対戦型ＴＣＧのようなカードゲームにおけるゲーム媒体として、従来の絵柄や図案が実際に印刷された現実カードに加えて、端末装置に表示された画像又はその端末装置自体である仮想カードを用いることができるので、プレイヤが自らカードの製作者となってゲーム媒体の種類や枚数を飛躍的に増大・拡充させることが可能となり、これにより、プレイヤに対して、現実カードの供給者から提供されるゲームの枠組みを越えたカードゲームを楽しむ機会を付与することができる。また、その結果、カードゲームにカードとは全く異なる別の要素を付加するのではなく、カードゲーム本来の興趣性及び趣向性を高めることができ、また、仮想カードと現実カードを組み合わせるという従来のＴＣＧにはなかったゲーム手法を追加することにより、従前のカードゲームの概念を打破してその新たな可能性を切り開き、且つ、その可能性を更に広げていくことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明によるカードゲームの好適な一実施形態としてのＴＣＧを行っている状態を示す概略図である。
【図２】本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である
【図３】本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である
【図４】本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である
【図５】本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である
【図６】本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である
【図７】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図８】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ある特定のカードゲームの態様を例にして本発明が実現される実施の形態について説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００２４】
図１は、本発明によるカードゲームの好適な一実施形態としての対戦型ＴＣＧを行っている途中の状態を示す概略図である。本実施形態のＴＣＧは、例えば二人のプレイヤのそれぞれが、いわゆる「ターン」と呼ばれる攻撃を交互に繰り返しながら、最終的に両者の勝敗が決するまでゲームを進行させるいわゆるターン制の対戦型ＴＣＧである。なお、プレイヤの人数は、複数人であればよく、二人に限定されない。また、図１においては、一方のプレイヤのプレイフィールドＰのみを示す。
【００２５】
この対戦型ＴＣＧでは、各プレイヤは、複数のトレーディングカード１０（ゲーム媒体；現実カード）から構成されるデッキ３を使用し、そのデッキ３を、自分のプレイフィールドＰのデッキエリアＡＲ１に載置する。このとき、各トレーディングカード１０は、相手のプレイヤに見えない状態（後記のキャラクタ等が描かれている面を下に向けて伏せた状態）で重ねられる。ここで、プレイフィールドＰとしては、実際にシート状のものを用意してもよいし、そのような特別なシートを用意しなくても構わない。この状態から、双方のプレイヤがターンを交互に繰り返すことにより、本実施形態の対戦型ＴＣＧが展開される。
【００２６】
以下、各プレイヤが行うターンの流れの一例について説明する。まず、プレイヤは、自分のデッキ３から所定枚数のトレーディングカード１０を、例えばデッキ３の上から順に選択し、それらのトレーディングカード１０をプレイフィールドＰのアクションエリアＡＲ２へ移動させる（チャージフェイズ）。このアクションエリアＡＲ２へ置かれたトレーディングカード１０は、本ＴＣＧにおいて「リソース」と呼ばれ、自分のターンにおいて、例えば、後述するキャラクタカードＣに描かれたキャラクタを登場させたり、同じく後述するスキルカードＳを使用したりするために必要な対価となる。すなわち、「リソース」はコストの一概念であり、換言すれば、プレイヤが自分のターンで何らかの行動（アクション）を起こす度にリソースが必要とされる。
【００２７】
次に、プレイヤは、そのアクションエリアＡＲ２に移動したトレーディングカード１０のなかから、所望の枚数のトレーディングカード１０を引く（ドローする）。それらのドローされたトレーディングカード１０が、自分の手札５となる（ドローフェイズ）。このように、手札５を形成するのと引き換えに、アクションエリアＡＲ２に置かれたトレーディングカード１０（つまりリソース）を消費することになる。リソースが少なくなればなるほど、プレイヤによる行動が制約されるので、プレイヤには、手札５の増強とコストの消費との均衡を図るといった計画的な運用が要求される。なお、トレーディングカード１０をドローする際には、引く枚数を宣言して相手のプレイヤに伝え、また、ドローの回数は、１ターンにつき１回といった適宜のルールが設定されている。
【００２８】
次いで、プレイヤは、対戦（バトル）の準備として、例えば、「キャラクタの登場（召還）」、「スキルカードの使用」、「進化（エヴォリューション）」、「覚醒（アウェイク）」を行う（メインフェイズ）。ここで、トレーディングカード１０の種類としては、大別して、キャラクタカードＣとスキルカードＳが用意されている。これらのうち、各キャラクタカードＣには、対戦を行う主体であるキャラクタＣ１〜Ｃ８のイラスト（絵柄）と、その他の種々の情報が記載又は表示されている。
【００２９】
図１においてキャラクタＣ１が描かれているキャラクタカードＣを例にとると、後者の情報としては、そのキャラクタＣ１を登場させるために必要なリソースＫ、及び、そのキャラクタＣ１に対して設定された属性Ｚが挙げられる。属性Ｚとしては、赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等を例示することができる。また、キャラクタカードＣには、そのキャラクタＣ１に対して設定されたバトルポイントＢＰ１、所定の条件を満たした場合のバトルポイントＢＰ２（何れもキャラクタの戦闘力を示すパラメータ；大きいほど強い）、そのキャラクタＣ１がゲーム中に発揮することができるキャラクタスキルＣＳの内容、及び、そのキャラクタＣ１を表すカード名ＣＮも表示されており、その他、必要に応じて、例えば、キャラクタＣ１の説明やそれに関連したストーリーの説明等（フレーバーテキスト）が印字されていてもよい。なお、図示を省略したが、他のキャラクタカードＣ、及び、後述する携帯端末２２に表示される各キャラクタＣ２〜Ｃ８についても、それらに対して設定された上述の種々の情報が関連付けられている。
【００３０】
一方、スキルカードＳは、様々な効果、例えば、特定のキャラクタＣ１〜Ｃ８のバトルポイントＢＰを所定ポイント増強（アップ）又は回復させたり、トレーディングカード１０を所定枚数引くことができたりといった特別な能力又は効果としての「スキル」を発動するためのものである。このスキルカードＳにも、適宜のイラストＳ１（キャラクタでもよく図案でもよい）が描かれており、また、それに加えて、そのスキルカードＳを使用するために必要なリソースＫ、スキルカードＳによって発揮されるスキルＳＳ、及びそれを使用可能なタイミング、並びに、そのスキルカードＳを表すカード名ＳＮも表示されている。
【００３１】
［キャラクタの登場（召還）］
ここで、キャラクタを登場させるには、手札５のなかから所望のキャラクタカードＣを例えば１枚選択し、そのキャラクタカードＣをキャラクタの表示面を表（おもて）にして、プレイフィールドＰのベースエリアＡＲ３へ配置する。後記のとおり、対戦（バトル）を行うキャラクタは、このベースエリアＡＲ３に登場させたキャラクタのなかから選択する必要がある。この点において、ベースエリアＡＲ３は、対戦に供せられるキャラクタの待機場所とも言える。このようにキャラクタを登場させる際、プレイヤは、キャラクタカードＣ毎に設定されたリソースを支払う必要がある。リソースの支払いは、キャラクタカードＣにリソースＫとして表示されている枚数のトレーディングカード１０を、アクションエリアＡＲ２からデッキエリアＡＲ１へ戻すことによって行われる。
【００３２】
［スキルカードの使用］
また、スキルカードＳを使用するのにも、そこにリソースＫとして表示されている枚数のトレーディングカード１０をリソースとして支払う必要があり、そのリソースの支払いと引き換えに、スキルカードＳに特有なスキルＳＳを発現させることができる。こうして使用されたスキルカードＳは、プレイフィールドＰのリーブエリアＡＲ６に載置される。
【００３３】
［進化（エヴォリューション）］
また、対戦の前段階として、プレイヤは、既に「場」（ベースエリアＡＲ３）に置かれているキャラクタカードＣを基にして、所定のリソースを支払うことにより、そのキャラクタカードＣよりもバトルポイントＢＰが高く（戦闘力がより強く）且つキャラクタがより華やかな別のキャラクタカードＣへとカードを進化させることができる。例えば、キャラクタカードＣのキャラクタスキルＣＳの欄に、そのキャラクタＣ１〜Ｃ８から進化させることができる別のカード名ＣＮが記載されており、且つ、そのカード名ＣＮのキャラクタカードＣが手札５のなかにある場合、例えば、その新たなキャラクタカードＣを基のキャラクタカードＣの上に重ねて「場」に出すことができる。さらに、例えば、キャラクタカードＣに、先述の如く複数のバトルポイントＢＰ１，ＢＰ２（ＢＰ１＜ＢＰ２）が表示されており且つそのキャラクタカードＣ単独で進化可能である旨がキャラクタスキルＣＳの欄に記載されている場合、コストを支払うことによって、そのキャラクタの戦闘力をバトルポイントＢＰ１からバトルポイントＢＰ２へと強化させることができる。
【００３４】
［覚醒（アウェイク）］
さらに、特定のキャラクタカードＣには、所定の条件が揃い且つ所定のコストを支払うことにより、そのキャラクタに眠っていた真の力を発揮させること、すなわち、キャラクタを覚醒させることが可能な設定がされているものがある。よって、プレイヤは、対戦の前段階において、その所定の条件を満たし且つ所定のリソースを支払うことにより、既に「場」に置かれているキャラクタカードＣを覚醒させ、より強大なバトルポイントＢＰを発現させることができる。なお、この場合、キャラクタカードＣが覚醒したものであることの視認性を高めるため、支払ったリソースとしてのキャラクタカードＣ（アクションエリアＡＲ２に置かれていたキャラクタカードＣ）をデッキエリアＡＲ１に戻さずに、覚醒対象のキャラクタカードＣの下に裏向きに挿入するといった措置を取ってもよい。
【００３５】
以上のようにして対戦の準備が整った後、そのターンの攻撃側のプレイヤが、相手のプレイヤに対して攻撃を仕掛ける（バトルフェイズ）。ここでは、まず、攻撃側のプレイヤは、相手への攻撃を行うためのキャラクタカードＣをベースエリアＡＲ３から選択し、ステージエリアＡＲ５へ移動する。続けて、防御側のプレイヤも、その対戦に参加させるキャラクタカードＣを選択して、自分のプレイフィールドのステージエリアＡＲ５へ移動する。
【００３６】
次いで、攻撃側のプレイヤは、手札５のなかから別のキャラクタカードＣを選択し、それを追加のカード（アシストカード）として、アシストエリアＡＲ７へノーコストで（つまりリソースの支払いなしに）追加することができる（アシストステップ）。さらに、防御側のプレイヤも、自分の手札のなかからアシストカードを選択して自分のアシストエリアＡＲ７へノーコストで追加することができる。この行為は任意の行為となるので、お互いにアシストカードを出しても出さなくてもよい。このとき、双方のプレイヤともに、アシストカードを伏せた状態で出し、両者が出揃ってから、それらのアシストカードを一斉に裏返して公開（オープン）するようにしてもよい。
【００３７】
図１は、そのようなアシストステップの動作を交えて、キャラクタカードＣをステージエリアＡＲ５に載置した状態の一例を示す。具体的には、攻撃側のプレイヤが、まず、キャラクタＣ４，Ｃ５が表示されたキャラクタカードＣをステージエリアＡＲ５に配置する。それから、上記のアシストステップで、別のカードを裏返した状態でアシストエリアＡＲ７にノーコストで置いた後、その場でそのカードをオープンにする。具体例として、図１では、キャラクタＣ６が表示されたキャラクタカードＣを、アシストカードとしてアシストエリアＡＲ７に一旦置いてから、その場でオープンにした状態を示す。こうしてアシストエリアＡＲ７に登場したカードは、例えば、そのカードのバトルポイント等が、ステージエリアＡＲ５に登場しているカードのバトルポイント等と合算される等、自陣の攻撃に寄与し得る。
【００３８】
このように、アシストステップは、アシストエリアＡＲ７にノーコストでカードを出すことができ、しかも、ポイントの合算（得点）の観点から有利な作戦として機能するものの、図示においてアシストエリアＡＲ７がステージエリアＡＲ５とは明確に区切られている如く、補助的又は付加的なステップである。よって、アシストエリアＡＲ７にアシストカードとして追加されたキャラクタＣ６が表示されたキャラクタカードＣは、あくまでも補助的な一回使い切りのカードとなり、使用した後は、ステージエリアＡＲ５に置かれることなく、リーブエリアＡＲ６へ直ちに送られる。
【００３９】
さらに、ベースエリアＡＲ３の中には、リカバリーエリアＡＲ４１と、携帯端末用リカバリーエリアＡＲ４２とが設けられる（それぞれ図１において破線で囲んで示す領域）。プレイヤは、退場させられるキャラクタカードＣをリカバリーエリアＡＲ４１へ移動させることにより保護することができる。リカバリーエリアＡＲ４１に移動させたキャラクタカードＣは、例えばその時点から２ターン目でベースエリアＡＲ３に復帰させることができる。さらに、後記の如く、携帯端末２２をキャラクタカードＣ（仮想カード）として用い、且つ、そのキャラクタカードＣとしての携帯端末２２が退場させられる場合も、その携帯端末２２を携帯端末用リカバリーエリアＡＲ４２へ移動させることにより保護することができる。携帯端末用リカバリーエリアＡＲ４２で保護されたキャラクタカードＣとしての携帯端末２２は、例えば次の自分のターンでベースエリアＡＲ３に復帰させることができる。
【００４０】
以上のようにして、対戦のための全てのキャラクタカードＣが出揃ってから、双方のプレイヤは、攻撃側／防御側の順に且つ交互に、手札５に含まれているスキルカードＳのなかから所望のものを使用する。スキルカードＳの使用方法とリソース（コスト）の支払い方法は、上述したメインフェイズにおけるとの同様であるので、ここでの説明は省略する。そして、両プレイヤがスキルカードＳを使用しない旨を続けて宣言した場合、そのターンの対戦の優劣を決定するために、双方の総バトルポイントＴＢＰの計算、及び、そのターンの属性の決定へと処理を移行する。総バトルポイントＴＢＰは、ステージエリアＡＲ５にある全てのキャラクタカードＣの最新のバトルポイントＢＰ（例えばスキルカードＳの使用によって増減した後のバトルポイントＢＰ）を全て足し合わせて算出される。また、ステージエリアＡＲ５にあるキャラクタカードＣの属性のうち最も多い属性Ｚが、そのプレイヤのそのターンの属性とされる。なお、最も多い属性が２つ以上ある場合には、例えばそのターンの属性は「なし」と判断される。
【００４１】
そして、攻撃側及び防御側の総バトルポイントＴＢＰの大小を比較し、総バトルポイントＴＢＰが多い方のプレイヤが、その対戦の勝者となる。また、総バトルポイントＴＢＰが同じ場合、上記のとおり決定された属性の優劣（予め設定された順序に基づいた優劣等）に基づいて、勝敗を決する。なお、片方のプレイヤに属性がない場合には、属性がある方のプレイヤが勝ちとなる。また、属性が同じ場合には、このターンの対戦は引き分けとされる。攻撃側のプレイヤが勝利した場合には、相手方である防御側のプレイヤにダメージが与えられる。一方、防御側のプレイヤが勝利した場合、或いは、両者引き分けの場合には、双方ともにダメージを受けることはない。
【００４２】
さらに、かかるキャラクタカードＣをめくることによるダメージの付与とは別に、対戦に供されたキャラクタカードＣのキャラクタ自体に与えられるダメージの判定を行う。この場合、攻撃側のプレイヤのキャラクタ（図１に示す例では、キャラクタＣ４，Ｃ５）は、相手の防御側のプレイヤのキャラクタの総バトルポイントＴＢＰの分だけダメージを受け、逆に、防御側のプレイヤのキャラクタは、攻撃側のプレイヤのキャラクタの総バトルポイントＴＢＰの分だけダメージを受ける。この場合、総バトルポイントＴＢＰは、相手のキャラクタカードＣの枚数やそのバトルポイントＢＰに応じて適宜振り分けることができる。
【００４３】
そして、キャラクタカードＣのバトルポイントＢＰと受けたダメージが同じ又はバトルポイントＢＰを超えるダメージを受けた場合、そのキャラクタカードＣは、ステージエリアＡＲ５からリーブエリアＡＲ６へ退場させられる。また、その結果、アシストカードとしてのキャラクタカードＣのみがアシストエリアＡＲ７に残った場合には、そのキャラクタカードＣもリーブエリアＡＲ６へ送られる。
【００４４】
例えば、以下に示す例（攻撃側のプレイヤの勝利）では、防御側のキャラクタカード（１）及び（２）は、基本的に２枚ともリーブエリアＡＲ６へと送られ、攻撃側のキャラクタカードＣは、相手側の総バトルポイントＴＢＰ＝８０００の振り分け方により、リーブエリアＡＲ６へ送られるキャラクタカードＣが決定される。
【００４５】
（攻撃側のプレイヤ）
・キャラクタカード（Ｃ４）（ＢＰ＝４０００）
・キャラクタカード（Ｃ５）（ＢＰ＝２０００）
・キャラクタカード（Ｃ６）（ＢＰ＝４０００）
・総バトルポイントＴＢＰ＝１００００
（防御側のプレイヤ）
・キャラクタカード（１）（ＢＰ＝２０００）
・キャラクタカード（２）（ＢＰ＝６０００）
・総バトルポイントＴＢＰ＝８０００
【００４６】
そして、ダメージの内容判定（決定）は、例えば、ダメージを受ける方のプレイヤのデッキ３から所定枚数のトレーディングカード１０を選択し（上からめくり）、そのうちの所定枚数をダメージエリアＡＲ８へ移載する。図１に示す例では、プレイヤが防御側のときに受けたダメージとして、キャラクタＣ７，Ｃ８が描かれたキャラクタカードＣがダメージエリアＡＲ８に置かれた状態を示す。なお、ダメージエリアＡＲ８には、例えばダメージの大小を判断し易くするための、又は、カードを置く目安としての区切り線ＫＳが引かれている。また、めくったトレーディングカード１０のうちの残りがキャラクタカードＣであった場合、そのプレイヤは、リソースを支払うことなく、そのキャラクタカードＣをベースエリアＡＲ３へ登場（召還）させることができる。このとき、そのキャラクタカードＣが、何らかのスキルをその場で発揮することが可能なものであった場合、対戦後にも拘わらず、そのスキルが発動され、スキルの内容によっては、対戦の勝敗が逆転することもあり得る。また、めくったトレーディングカード１０のうちの残りがスキルカードＳであった場合には、そのスキルカードＳは、手札５に加えられる。
【００４７】
以上のとおり、攻撃側のプレイヤによる攻撃、勝敗の決定、ダメージの判定等の全てのフェイズ処理が完了するとエンドフェイズとなり、ターン終了時に発動するスキル、及び、ターンの期間中継続していたスキルの効果もその時点で消滅又は終了し、ゲーム進行は、そのプレイヤのターンから相手プレイヤのターンへと移る。
【００４８】
かかる対戦型ＴＣＧの標準的な進行手順の一例に加え、本実施形態においては、先述したとおり、図１に示す如く、携帯端末２２といった端末装置２が、キャラクタカードＣ及び／又はスキルカードＳとして用いられる（機能する）。例えば、携帯端末２２の画面２ａには、キャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ４〜Ｃ８が描かれている他のキャラクタカードＣと同様に、キャラクタＣ３の画像、及び、図１に例示したキャラクタＣ１のキャラクタカードＣに記載されている種々の情報と同等の情報が表示される。これらにより、携帯端末２２は、他のキャラクタカードＣと同等の機能を有するゲーム媒体（仮想カード）として機能する。
【００４９】
すなわち、本実施形態の対戦型ＴＣＧは、複数のゲーム媒体としてのキャラクタカードＣ及び／又はスキルカードＳの少なくとも１つを、携帯端末２２で置換してなるカードゲームであり、換言すれば、キャラクタの絵柄や図案が印刷された紙片であるキャラクタカードＣ（現実カード）、及び、携帯端末２２に表示された画像（仮想カード）を、複数のゲーム媒体として用いることができるカードゲームである。また、この仮想カード自体も、ログインボーナス等を通して、カード媒体である他のキャラクタカードＣと同様に成長させることができる。例えば、各携帯端末２２の固有識別子や、携帯端末２２で実行可能なアプリケーションソフト等によって発行されるプレイヤＩＤ等に基づいて、サーバ装置１００により各プレイヤのログイン回数をカウントし、そのログイン回数が所定値に達したプレイヤのレベルデータを所定数アップさせることにより、仮想カード（キャラクタカードＣとして用いる携帯端末２２内の画像）を成長させる。
【００５０】
さらに、携帯端末２２には、この対戦型ＴＣＧにおいてその携帯端末２２を仮想カードとしてより有効に機能させるためのアプリケーションソフト（本発明によるプログラムの好適な一実施形態）がインストールされている。このアプリケーションソフトを起動して実行することにより、キャラクタＣ３等の画像を携帯端末２２に容易且つ迅速に表示させることができ、また、その携帯端末２２を仮想カードとして用いるだけではなく、ゲーム手順の一部に関する処理を携帯端末２２で実行することができる。なお、このアプリケーションソフトは、例えば、後述するサーバ装置１００からネットワーク２００を介して携帯端末２２にダウンロードされ、それに関するプログラムや種々のデータは、携帯端末２２の図示しない記憶装置としてのＲＯＭやＲＡＭ（第１の情報記憶部）に記憶され、また、以下に示す種々の演算処理が、携帯端末２２の図示しないＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部（第１の制御部）によって行われる。
【００５１】
ここで、図２〜図６は、かかる本発明によるプログラム（アプリケーションソフト）によって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である。まず、図２に示すとおり、ステップＳＰ０で処理を開始し、携帯端末２２の画面２ａに当該アプリケーションソフトのスタート画面を表示する（ステップＳＰ１１）。このとき、画面２ａには、ゲーム起動ボタン３１と画像取り込みボタン３２が表示される。次に、プレイヤによって選択操作された処理が演算処理部によって判断される（ステップＳＰ１２）。演算処理部は、プレイヤによってゲーム起動ボタン３１が押された場合には処理をフローＦ１へ移行し（分岐１）、画像取り込みボタン３２が押された場合には、処理をフローＦ２へ移行する（分岐２）。また、携帯端末２２の他の操作等によってアプリケーションソフトが終了された場合（分岐３）には、ここでの処理を終了する（ステップＳＰ１００）。
【００５２】
図２に示す画面２ａの状態からゲーム起動ボタン３１が押されると、図３に示すフローが実行される。このフローにおいて、演算処理部は、まず、図示しない既に設定済みの（例えば前回のゲーム実行時に設定されていた）画像を読み込み（ステップＳＰ２１）、携帯端末２２の画面２ａに、その設定画像とともに設定画面を表示する（ステップＳＰ２２）。この設定画面としては、例えば、画像設定ボタン３３、ゲームスタートボタン３４、戻るボタン３５、及び、レベル設定ボックス３６が表示される。次いで、プレイヤによって選択操作された処理が演算処理部によって判断される（ステップＳＰ２３）。演算処理部は、プレイヤによって画像設定ボタン３３が押された場合には、処理をフローＦ３へ移行し（分岐４）、ゲームスタートボタン３４が押された場合には、そのときのプレイヤのレベル（ゲーム上の経験及びスキルに基づく獲得レベル）データを読み込んだ後、処理をフローＦ４へ移行する（分岐５）。また、戻るボタン３５が押された場合には、処理をフローＦ０へ移行し（分岐６）、図２に示すステップＳＰ１１を実行して携帯端末２２に再びスタート画面を表示する。
【００５３】
図３に示す画面２ａの状態から画像設定ボタン３３が押されると、図４に示すフローが実行される。このフローにおいて、携帯端末２２の演算処理部は、先に図３に示したステップＳＰ２１で読み込まれた設定済み画像とともに、画像設定画面を、携帯端末２２の画面２ａに表示する（ステップＳＰ３１）。この設定画面としては、例えば、候補画像表示ボタン３７、及び、戻るボタン３８が表示される。それから、プレイヤによって選択操作された処理が演算処理部によって判断される（ステップＳＰ３２）。
【００５４】
携帯端末２２の演算処理部は、プレイヤによって候補画像表示ボタン３７が押された場合（分岐７）には、例えば本アプリケーションソフトの画像データテーブルとして携帯端末２２の記憶装置に保存されている画像のなかから、キャラクタＣ３（図１に示す携帯端末２２参照）として表示することが可能な候補画像のデータを読み込み（ステップＳＰ３３）、その候補画像を画面２ａに例えば一覧表示（サムネイル表示やファイル名表示等）する（ステップＳＰ３４）。なお、それらの一覧表示における各画像の表示は、例えばそれ自体が選択ボタンとして機能するように設定されている。一方、ステップＳＰ３２において、戻るボタン３８が押された場合には、前述したフローＦ１へと処理を移行し（分岐８）、図３に示すステップＳＰ２１以降の処理を再度実行する。
【００５５】
次に、プレイヤによって選択操作された処理が携帯端末２２の演算処理部によって更に判断される（ステップＳＰ３５）。プレイヤは、一覧表示された候補画像のなかから、キャラクタＣ３として所望の画像を選択することができ、演算処理部は、何れかの候補画像が選択された場合、画像が決定されたと判断し（分岐９）、その画像データを読み込んでキャラクタＣ３として設定し（ステップＳＰ３６）、携帯端末２２の画面２ａに先に表示されていた画像に代えて、その新たな画像を表示する（ステップＳＰ３１）。一方、ここで戻るボタン３８が押された場合（分岐１０）には、処理をステップＳＰ３１へ戻し、先に読み込まれた画像をそのまま表示する。
【００５６】
図３に戻り、そこに示す画面２ａの状態からゲームスタートボタン３４が押されると、図５に示すフローが実行される。このフローにおいて、携帯端末２２の演算処理部は、携帯端末２２を仮想カードとして機能させるための画面としてのゲーム画面を、携帯端末２２の画面２ａに表示する（ステップＳＰ４１）。このゲーム画面としては、図３に示すフローＦ１における処理、又は、図４に示すフローＦ３における処理で設定されたキャラクタＣ３としての画像とともに、例えば、ライフ増加ボタン４１、ライフ減少ボタン４２、戻るボタン４３、ライフ表示ボックス４４、及びバトルポイントＢＰ表示ボックス４５が表示される。プレイヤは、この表示状態の携帯端末２２を、キャラクタカードＣ（仮想カード）として、図１に示すプレイフィールドＰ上のベースエリアＡＲ３やステージエリアＡＲ５にそのまま配置し、現実カードのキャラクタカードＣと同様に取り扱うことができる。このように、画面２ａに表示されたライフ値やバトルポイントＢＰが、「ゲーム媒体の特性値」に相当する。
【００５７】
そして、この携帯端末２２を用いて相手のプレイヤとの対戦を終えた後、先述した対戦結果の判定に、画面２ａに表示されているバトルポイントＢＰを用い、判定の結果、対戦に勝利した場合には、プレイヤは、ライフ増加ボタン４１を押すことにより、例えばその画像をキャラクタＣ３として対戦に供することができる回数である「ライフ」を増加させ、或いは、対戦に負けた場合には、ライフ減少ボタン４２を押して、そのライフを減少させる。
【００５８】
演算処理部は、そのプレイヤの操作をステップＳＰ４２において判断し、ライフ増加ボタン４１が押された場合には（分岐１１）、記憶装置に記憶されたその画像に関連付けられたライフ値に１を加え（＋１；ステップＳＰ４３）、ステップＳＰ４１に戻って、その改訂されたライフ値をライフ表示ボックス４４に表示する。一方、ライフ減少ボタン４２が押された場合には（分岐１２）、ライフ値から１を差し引き（−１；ステップＳＰ４４）、さらに、ステップＳＰ４５において、ライフが「０」になったか否かを判定する。そこでライフが「０」ではないと判断された場合（ステップＳＰ４５でＮｏ）、携帯端末２２の演算処理部は、処理をステップＳＰ４１に戻し、改訂されたライフ値をライフ表示ボックス４４に表示する。一方、ライフが「０」になったと判断された場合（ステップＳＰ４５でＹｅｓ）、携帯端末２２の演算処理部は、その画像のキャラクタＣ３が対戦に負けた旨を画面２ａに表示する（ステップＳＰ４６）。
【００５９】
他方、携帯端末２２の演算処理部は、ステップＳＰ４２において戻るボタン４３が押されたと判断した場合（分岐１３）、及び、ステップＳＰ４６で対戦に負けた旨を画面２ａに表示した場合、画面２ａに設定画面に戻るか否かの選択画面を表示し、プレイヤがその何れを選択したか否かを更に判断する（ステップＳＰ４７）。そこで、プレイヤが設定画面に戻らないことを選択した場合（ステップＳＰ４７でＮｏ）、演算処理部は、処理を再びステップＳＰ４１のゲーム画面表示へ戻入する一方、プレイヤが設定画面に戻ることを選択した場合（ステップＳＰ４７でＹｅｓ）には、処理を前述したフローＦ１へ移行し、図３に示すステップＳＰ２１以降の処理を再度実行する。
【００６０】
図２に戻り、ステップＳＰ１２において、画面２ａの状態から画像取り込みボタン３２が押された場合（分岐２）、携帯端末２２の演算処理部によって、図６に示すフローＦ２に示す処理が実行される。このフローでは、ステップＳＰ５１において、携帯端末２２の記憶装置に例えば本アプリケーションソフトの画像データテーブルとして設定されているデータ構造に、キャラクタＣ３として使用するための新たな画像を取り込む。具体的には、プレイヤが取り込みたい画像のデータ（写真画像、スキャン画像、ウェブ上の画像等）を、例えば、携帯端末２２におけるＲＡＭ等の記憶装置の一次キャッシュとして読み込み、その画像を、携帯端末２２の画面２ａに候補画像として表示する。このとき、複数の画像がある場合には、サムネイル表示等で一覧表示してもよいし、アルバムをめくるように表示してもよく、単独で表示してもよい。
【００６１】
また、その候補画像の表示と併せて、その画像をアプリケーションソフトの画像データテーブルの一部として読み込むための画像保存ボタンと、その画像を保存せずに前の処理に戻るボタンを画面２ａに表示する（ステップＳＰ５２）。そして、携帯端末２２の演算処理部は、ステップＳＰ５３においてプレイヤの操作を判断し、画像保存ボタンが押された場合（分岐１４）には、その取り込み画像のデータをキャラクタＣ３の候補画像のデータとして保存し（ステップＳＰ５４）、ステップＳＰ５１又はＳＰ５２の処理を繰り返す。一方、戻るボタンが押された場合には、処理をフローＦ０へ移行し（分岐１５）、図２に示すステップＳＰ１１を実行して携帯端末２２の画面２ａに再びスタート画面を表示する。
【００６２】
さらに、図７は、本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図８は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、インターネット等の情報処理に係る通信回線又は通信網であるネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、本発明によるゲームシステム１が構成される。
【００６３】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１（第２の制御部）、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３（第２の情報記憶部）、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００６４】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００６５】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００６６】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム（上述した対戦型ＴＣＧ用のアプリケーションソフト、及びその関連情報を含む）、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００６７】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００６８】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００６９】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００７０】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００７１】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００７２】
また、このように構成されたサーバ装置１００は、ネットワーク２００を介して、キャラクタカードＣやスキルカードＳ（ゲーム媒体）、携帯端末２２上で実行される上述したアプリケーションソフト（プログラム）、そのアプリケーションソフトのチュートリアル情報、上述した対戦型ＴＣＧ（カードゲーム）に関連付けられた情報（ルール、トレーディングカードのリリース情報、店舗情報、新バージョンや新製品の情報、関連グッズの情報、ゲームで使用することができる便利ツール等）、プレイヤが参加可能なＳＮＳ、及び、そのＳＮＳに関連付けられた情報（そのＳＮＳのチュートリアル、コミュニティイベント情報等）のうち少なくとも何れか１つを提供する。
【００７３】
より具体的には、まず、対戦型ＴＣＧで活用することができる便利ツールとして、プレイヤの先攻／後攻を決定する機能、電卓機能、ダイス（サイコロ）機能、ライフカウンター機能等が挙げられる。これらにより、仮想カードとして機能する携帯端末２２で実行するアプリケーションの利便性が向上され、その結果、プレイヤによるゲームの継続性を向上させることもできる。また、ＳＮＳに関する機能や情報としては、この対戦型ＴＣＧに参加するプレイヤのためのコミュニケーションサービスに関するものが挙げられ、プレイヤのプロフィール登録、友達検索、友達招待、プレイヤの所在地マッピング、種々のお気に入り登録機能、個人チャット、グループチャット、掲示板（コミュニティの一環）等を例示することができる。さらに、上述したとおり、キャラクタカードＣやスキルカードＳ、及び、そのカスタマイズツール等を、サーバ装置１００から携帯端末２２に提供するように構成されていても好適である。
【００７４】
以上の如く構成された本発明によるカードゲームとしての対戦型ＴＣＧ、そのためのアプリケーションソフト（プログラム）、サーバ装置１００、及びゲームシステム１によれば、ゲーム媒体であるキャラクタカードＣやスキルカードＳとして、絵柄等を有する現実カード（トレーディングカード１０）だけではなく、携帯端末２２に表示された画像を仮想カードとしてプレイフィールドＰに実際に載置してゲームを行うので、プレイヤ自身がカードの製作者となってゲーム媒体の種類や枚数を飛躍的に増大・拡充させることが可能となる。これにより、プレイヤに対して、現実カードの供給者から提供されるゲームの枠組みを越えたカードゲームを楽しむ機会を付与することができる。その結果、カードゲームとしてのゲーム本来の興趣性及び趣向性を高めることができ、また、ゲーム媒体を実際に扱う醍醐味を損なうことなく、現実カードと仮想カードを組み合わせるという従前のカードゲームにはなかった概念を導入することにより、カードゲームの新たな可能性を切り開き、且つ、その可能性を更に広げていくことが可能となる。
【００７５】
また、携帯端末２２において対戦型ＴＣＧ用のアプリケーションソフトを実行することにより、携帯端末２２の演算処理部（第１の制御部）がその記憶装置（第１の情報記憶部）に記憶された情報にアクセスし、対戦型ＴＣＧのゲーム手順の一部に関する処理（図２〜図７に示す処理）を実行するので、その携帯端末２２を単に仮想カードとして用いるだけではなく、携帯端末２２自体にゲーム進行の一部を担わせることができる。よって、対戦型ＴＣＧにおけるカード操作や判定操作を行うプレイヤの負担を、適度に軽減し且つ容易ならしめることができ、また、ゲームの進行状況の記録保持性を高めたり、さらには、その判定操作や得点等（バトルポイントＢＰの結果等）にランダムな抽選要素を加味させたりといったことも可能となる。
【００７６】
さらに、携帯端末２２における処理として、キャラクタカードＣとして設定されたプレイヤが選択した所望の画像とともに、そのキャラクタカードＣのバトルポイントＢＰ（特性値）を携帯端末２２の画面２ａに表示するとともに、そのバトルポイントＢＰと相手のプレイヤのキャラクタカードＣのバトルポイントＢＰに基づいて判定される対戦の優劣の結果（勝敗）をバトルポイントＢＰに反映させるので、仮想カードと現実カードの同一性、及び、対戦型ＴＣＧの進行状況の記録保持性を更に高めることができる。
【００７７】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、携帯端末２２には、キャラクタカードＣ以外にスキルカードＳを設定してもよいし、また、端末装置をそれら以外のゲーム媒体（カード要素）として用いてもよい。このように、携帯端末２２をゲーム媒体として用いることにより、対戦型ＴＣＧの所期の設計を随時変形していくことも可能となる。また、携帯端末２２をサーバ装置１００に接続した状態で、ＳＮＳ等を活用することにより、遠隔な場所にいるプレイヤが、その携帯端末２２を介して、プレイフィールドＰで行われているＴＣＧに参加することができる。さらに、携帯端末２２に装備されたカメラ装置及びマイク装置等を用いることにより、異なるプレイフィールドＰのプレイヤが一緒にＴＣＧをプレイすることもできる。つまり、ゲームシステム１に参加している他のプレイヤと協働してＴＣＧを進めることも可能である。
【００７８】
また、図７に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００７９】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００８０】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
以上説明したとおり、本発明のカードゲーム、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムは、端末装置を仮想カードとして現実カードに組み合わせることにより、従来のカードゲームにはなかった興趣性及び趣向性をプレイヤに提供することができるので、カードゲーム全般、また、サーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００８２】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
３：デッキ
５：手札
１０：トレーディングカード
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置，ゲーム媒体）
３１：ゲーム起動ボタン
３２：画像取り込みボタン
３３：画像設定ボタン
３４：ゲームスタートボタン
３５：戻るボタン
３６：レベル設定ボックス
３７：候補画像表示ボタン
３８：戻るボタン
４１：ライフ増加ボタン
４２：ライフ減少ボタン
４３：戻るボタン
４４：ライフ表示ボックス
４５：バトルポイントＢＰ表示ボックス
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
ＡＲ１：デッキエリア
ＡＲ２：アクションエリア
ＡＲ３：ベースエリア
ＡＲ４１：リカバリーエリア
ＡＲ４２：携帯端末用リカバリーエリア
ＡＲ５：ステージエリア
ＡＲ６：リーブエリア
ＡＲ７：アシストエリア
ＡＲ８：ダメージエリア
ＢＰ，ＢＰ１，ＢＰ２：バトルポイント
Ｃ：キャラクタカード（ゲーム媒体）
Ｃ１〜Ｃ８：キャラクタ
ＣＮ：カード名
ＣＳ：キャラクタスキル
Ｆ０〜Ｆ４：フロー
Ｋ：リソース
ＫＳ：区切り線
Ｐ：プレイフィールド
Ｓ：スキルカード（ゲーム媒体）
Ｓ１：イラスト（絵柄）
ＳＮ：カード名
ＳＳ：スキルカードのスキル
Ｚ：属性
【図１】
2014233388.tif 000003
【図２】
2014233388.tif 000004
【図３】
2014233388.tif 000005
【図４】
2014233388.tif 000006
【図５】
2014233388.tif 000007
【図６】
2014233388.tif 000008
【図７】
2014233388.tif 000009
【図８】
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