(57)【要約】【課題】演出の実行時間を確保する。【解決手段】「メーター変化」の先読み予告演出では、メーター画像の表示態様を所定態様まで変化させる。その後、「メーター変化」の先読み予告演出による予告対象となる可変表示では、メーター演出が実行されることで、先読み予告演出で変化させた所定態様から続けてメーター画像の表示態様を変化させる。第１開始条件の成立による可変表示では、第２開始条件の成立による可変表示よりも高い割合で、変化量が多い所定態様まで変化させる。【選択図】図２２
2014136027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
遊技の進行に応じて態様が変化する第１演出と、該第１演出の態様が特定態様に変化することで、該第１演出に続いて第２演出を実行する演出実行手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶される保留記憶情報に対応する識別情報の可変表示中に前記第１演出が実行されるか否かと、前記第１演出に続いて前記第２演出が実行されるか否かとを判定する始動時判定手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動時判定手段によって前記第１演出または前記第２演出が実行されると判定されたときに、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記特定態様に達する前の所定態様まで前記第１演出の態様を変化させる前段態様変化手段と、
前記前段態様変化手段によって前記第１演出の態様が前記所定態様まで変化した後に、該所定態様まで変化させる起因となった前記始動時判定手段の判定結果に対応する識別情報の可変表示中に該所定態様から続けて前記第１演出の態様を変化させる後続態様変化手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機において、可変表示の保留記憶数にかかわらず、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を、識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に所定割合で実行するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−３５８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、開始条件が成立する以前に第１演出の態様を変化させたことに基づく第２演出を実行する場合に、第２演出の対象となる可変表示にて十分な実行時間を確保できないおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出の実行時間を確保して遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば第１始動入賞口６Ａ、第２始動入賞口６Ｂなど）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件（例えばステップＳ２３２にて変動特図データが読み出されたことなど）が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄、飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）に予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄、大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御される遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶する保留記憶手段（例えば特図保留記憶部１５１など）と、前記開始条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２３３の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、遊技の進行に応じて態様が変化する第１演出（例えば「メーター変化」の先読み予告、メーター演出など）と、該第１演出の態様が特定態様に変化することで、該第１演出に続いて第２演出（例えば対戦報知演出など）を実行する演出実行手段（例えばステップＳ５５３、Ｓ５５７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記事前決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶される保留記憶情報に対応する識別情報の可変表示中に前記第１演出が実行されるか否かと、前記第１演出に続いて前記第２演出が実行されるか否かとを判定する始動時判定手段（例えばステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記演出実行手段は、前記始動時判定手段によって前記第１演出または前記第２演出が実行されると判定されたときに、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記特定態様に達する前の所定態様まで前記第１演出の態様を変化させる前段態様変化手段（例えばステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記前段態様変化手段によって前記第１演出の態様が前記所定態様まで変化した後に、該所定態様まで変化させる起因となった前記始動時判定手段の判定結果に対応する識別情報の可変表示中に該所定態様から続けて前記第１演出の態様を変化させる後続態様変化手段（例えばステップＳ５５７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含む。
このような構成によれば、識別情報の可変表示が開始される以前に特定態様に達する前の所定態様まで第１演出の態様を変化させ、その所定態様から続けて第１演出の態様を変化させることで、第１演出や第２演出の実行時間を十分に確保して遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記前段態様変化手段は、前記所定態様として、前記第１演出を実行する起因となった前記始動判定手段の判定結果に対応する識別情報の可変表示に基づき前記特定遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、複数態様のうちいずれかの態様まで前記第１演出の態様を変化させる（例えばステップＳ６１０の処理を実行することなど）。
このような構成においては、識別情報の可変表示が開始される以前に第１演出の態様が変化することに対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記可変表示手段として、前記始動領域のうち第１始動領域（例えば第１始動入賞口６Ａなど）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄、飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、画像表示装置５など）と、前記可変表示手段として、前記始動領域のうち第２始動領域（例えば第２始動入賞口６Ｂなど）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄、飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）とを備え、前記演出実行手段は、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示中に前記第２演出を実行可能であり（例えば図９（Ａ）、（Ｂ）を参照）、前記前段態様変化手段は、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示中に、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示中よりも高い割合で、第１変化態様よりも変化量が多い第２変化態様まで前記第１演出の態様を変化させる（例えば図１８を参照）。
このような構成においては、第２演出の実行対象とならない可変表示中に第１演出の態様が変化することに対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（３）の遊技機において、識別情報の可変表示中に、該識別情報の可変表示に基づいて前記特定遊技状態に制御される可能性を示唆する開始後示唆演出を実行する開始後示唆演出実行手段（例えばステップＳ５５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記開始後示唆演出実行手段は、前記第１演出が実行されているときに、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示中には、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示中よりも低い割合で、前記開始後示唆演出を実行する（例えば図１９を参照）。
このような構成においては、第２演出の実行対象とならない可変表示中に第１演出と開始後示唆演出がともに実行されることを抑制し、第１演出の態様が変化することに対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられて遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば開放状態など）と遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する第１可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａなど）と、遊技領域に設けられて前記第１可変入賞手段とは異なり前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、前記特定遊技状態であるときに前記第１状態に変化した前記第１可変入賞手段に進入した遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて、通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御されやすい高確率状態（例えば確変状態など）に制御する高確率状態制御手段（例えばステップＳ１１７の大当り終了処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記始動時判定手段は、前記事前決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されるか否かと、前記特定遊技状態として、前記特定領域を遊技媒体が通過可能な特別特定遊技状態に制御されるか否かとを判定し（例えばステップＳ２１１にて特図表示結果や大当り種別を判定することなど）、前記演出実行手段は、前記始動時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記特定遊技状態となる可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えばステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記始動時判定手段により前記特別特定遊技状態に制御されると判定したときに、該判定結果に対応する識別情報の可変表示に基づき制御された前記特定遊技状態が終了するまでの期間内に前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく前記始動時判定手段の判定結果を起因とする前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行に制限を設ける（例えばステップＳ５１３の処理を実行した後にステップＳ５０３の処理を実行することなど）。
このような構成においては、特定領域を遊技媒体が通過可能であるものの通過せずに特定遊技状態が終了して高確率状態に制御されない場合に、示唆演出の整合性を保持できなくなってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図表示結果や大当り種別の決定例などを示す図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図９】変動パターンの決定例を示す図である。
【図１０】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】先読み予告決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１４】先読み予告決定テーブルにおける設定例を示す図である。
【図１５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャート
【図１７】チャンスアップ演出の決定例を示す図である。
【図１８】メーター変化の決定例を示す図である。
【図１９】単独予告演出の決定例を示す図である。
【図２０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出動作の具体例を示す図である。
【図２２】演出動作の具体例を示す図である。
【図２３】演出動作の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６の内部に設けられた第１始動入賞口６Ａや第２始動入賞口６Ｂ、あるいは普通可変入賞球装置６Ｆに設けられた第３始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２０】
例えば、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口６Ｂまたは第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２２】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２３】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２４】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６が設けられている。例えば普通入賞球装置６は、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる進入通路を形成する。この進入通路の下方には、遊技球を左右に振り分ける振分部材が設けられている。振分部材は、進入通路を流下した遊技球を、例えば左右へ交互に振り分けるように構成されていればよい。振分部材の左下方には、第１始動入賞口６Ａが設けられている。振分部材の右下方には、第２始動入賞口６Ｂが設けられている。このように、第１始動入賞口６Ａと第２始動入賞口６Ｂは、遊技領域２における左遊技領域２Ｂに配置された普通入賞球装置６の内部に設けられている。
【００２５】
なお、普通入賞球装置６の内部において、第１始動入賞口６Ａの上方には、遊技球を第１始動入賞口６Ａに進入させることなく普通入賞球装置６から排出させる第１アウト口が、遊技盤の盤面上に設けられている。また、普通入賞球装置６の内部において、第２始動入賞口６Ｂの上方には、遊技球を第２始動入賞口６Ｂに進入させることなく普通入賞球装置６から排出させる第２アウト口が、遊技盤の盤面上に設けられている。ただし、第１アウト口と第２アウト口はいずれも、玉受部材などを有しておらず、第１始動入賞口６Ａや第２始動入賞口６Ｂに向けて落下する遊技球が第１アウト口や第２アウト口に進入する確率は、進入しない確率に比べて十分に低くなるように形成されていればよい。
【００２６】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｆと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｆは、画像表示装置５の右下方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｆの上方（画像表示装置５の右側方）に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｆは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第３始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｆでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｆでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｆは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第３始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｆが設けられている。
【００２７】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６や普通可変入賞球装置６Ｆなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｆが形成する第３始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６の内部に設けられた第１始動入賞口６Ａや第２始動入賞口６Ｂを通過（進入）することが不可能または困難である。
【００２８】
普通入賞球装置６の内部に設けられた第１始動入賞口６Ａに進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６の内部に設けられた第２始動入賞口６Ｂに進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｆに形成された第３始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたときに、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂまたは第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたときに、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃのそれぞれによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００３０】
特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３１】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３２】
特別可変入賞球装置７Ｂにおける下大入賞口の内部には、特定領域が設けられている。特定領域を通過（進入）した遊技球は、図２に示す特定領域スイッチ２４によって検出される。また、特定領域を閉鎖状態と開放状態とに変化させる蓋状の特定開閉部材を設け、閉鎖状態であるときには特定領域を遊技球が通過（進入）できないようにする。すなわち、特定領域が閉鎖状態であるときには、下大入賞口に進入した遊技球が特定領域を通過せずに排出される。このように特定領域を遊技球が通過（進入）しないように制限する特定開閉部材は、蓋状の転動板を構成するものであってもよいし、遊技球を渦状に旋回させて整流するクルーンであってもよい。他の一例として、転動板をシーソーのように回動させ、遊技球が転動面上を揺動するようにしてもよい。
【００３３】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｆ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。上皿の下方には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂへと伝送する。
【００４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、特定領域スイッチ２４といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５０】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｆを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６の内部に設けられた第１始動入賞口６Ａを通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６２】
また、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６の内部に設けられた第２始動入賞口６Ｂを遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｆが形成する第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂまたは第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。なお、普通可変入賞球装置６Ｆが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第３始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６３】
普通可変入賞球装置６Ｆの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｆを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６５】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００６６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６８】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間または０．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００６９】
大当り遊技状態におけるラウンド遊技には、通常開放ラウンドと短期開放ラウンドとがある。通常開放ラウンドでは、上大入賞口または下大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が、比較的に長い時間（例えば２９．５秒）となる。短期開放ラウンドでは、大入賞口開放上限時間が比較的に短い時間（例えば０．５秒）となる。すなわち、短期開放ラウンドでは、上大入賞口または下大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態とする大入賞口開放上限時間が、通常開放ラウンドにおける第１時間よりも短い第２時間となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技の全部が通常開放ラウンドとなる大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。大当り遊技状態におけるラウンド遊技の一部または全部が短期開放ラウンドとなる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第２特定遊技状態ともいう。なお、短期開放大当り状態にて短期開放ラウンドが実行される期間以外は、通常開放大当り状態と同様に通常開放ラウンドが実行されるように制御が行われればよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）が、通常開放大当り状態における通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１６」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放大当り状態となる大当り遊技状態は、通常開放大当り状態となる大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも短い第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７１】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技で開放状態となった下大入賞口（第１状態となった特別可変入賞球装置７Ｂ）に進入した遊技球が、下大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過して特定検出スイッチ２４によって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ２４の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
【００７２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｆを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｆにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｆを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｆを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７３】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される一方で、下大入賞口に進入した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り遊技状態となる以前に高開放制御が行われていないときに、その大当り遊技状態の終了後には確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００７４】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００７７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７８】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００７９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８０】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｆにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８２】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００８３】
図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６の内部に設けられた第１始動入賞口６Ａに対応する第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００８４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通入賞球装置６の内部に設けられた第２始動入賞口６Ｂに対応する第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号と、普通可変入賞球装置６Ｆが形成する第３始動入賞口に対応する第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号とに基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂまたは第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂまたは第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００８５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口６Ｂまたは第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【００８６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に対応する変動特図データとともに、図５に示すような特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭にセットされることで、保留記憶情報として記憶される（ステップＳ２１０）。
【００８７】
図５に示す特図保留記憶部１５１は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられて、特図ゲームの保留記憶情報を記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１は、第１始動入賞口６Ａ、第２始動入賞口６Ｂ、第３始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件や第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４などから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、それらの記憶数が所定の上限記憶数に達するまで、保留記憶情報として記憶する。特図保留記憶部１５１における保留記憶情報は、第１特図保留記憶数が「４」に達したときに第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過（進入）した場合と、第２特図保留記憶数が「４」に達したときに第２始動入賞口６Ｂまたは第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）した場合に、上限記憶数であると判断される。
【００８８】
この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームのいずれが保留されているかを示す変動特図データも保留記憶情報に含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部１５１に記憶される。一例として、特図保留記憶部１５１では、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に対応して、第１特図を用いた特図ゲームが保留されていることを示す「第１」の変動特図データが、遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶される。また、特図保留記憶部１５１では、第２始動入賞口６Ｂを遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生や、第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第３始動入賞の発生に対応して、第２特図を用いた特図ゲームが保留されていることを示す「第２」の変動特図データが、遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶される。
【００８９】
なお、第１始動条件の成立に基づき第１特図を用いた特図ゲームが保留されたことに対応する保留記憶情報（第１保留情報）と、第２始動条件の成立に基づき第２特図を用いた特図ゲームが保留されたことに対応する保留記憶情報（第２保留情報）とを、特図保留記憶部１５１とは別個に設けた保留記憶部にて保留番号と関連付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、変動特図データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する変動特図データ記憶部を設けて、それぞれの保留記憶情報に対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【００９０】
こうして特図保留記憶部１５１に記憶された保留記憶情報は、第１特図を用いた特図ゲームの実行または第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様を特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）とするか否かなどを、決定するために用いられる。
【００９１】
図４に示すステップＳ２１０の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理で抽出した始動入賞時の乱数値について判定を行う（ステップＳ２１１）。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図６）により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図８（Ａ））において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定が行われるより前に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３始動入賞口）を通過したことによる始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の処理を実行する。こうして、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否かの判定などを、始動入賞タイミングにて行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告となる予告演出を実行するか否かなどを、決定することができる。
【００９２】
ステップＳ２１１の処理による判定が行われた後には、その判定結果などに応じた始動入賞時の演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、始動入賞時の演出制御コマンドとして、始動条件成立コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。始動条件成立コマンドは、第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）と、第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）とのうち、いずれかの始動条件が成立したことを通知する演出制御コマンドである。始動条件成立コマンドには、第１始動条件が成立したことを通知する第１始動条件成立コマンドと、第２始動条件が成立したことを通知する第２始動条件成立コマンドとがあればよい。ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１始動条件成立コマンドを送信するか第２始動条件成立コマンドを送信するかを決定する。第１始動条件成立コマンドを送信するときには、ＲＯＭ１０１における第１始動条件成立コマンド送信テーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動条件成立コマンドを送信するための設定を行う。以下、各種の演出制御コマンドを送信する場合にも同様に、ＲＯＭ１０１における各種のコマンド送信テーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための設定が行われればよい。
【００９３】
保留記憶数通知コマンドは、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリアにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドには、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドと、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドとがあればよい。第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞口６Ｂまたは第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示が開始されるときに、第１特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信されてもよい。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示が開始されるときに、第２特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信されてもよい。
【００９４】
図柄指定コマンドは、始動入賞時に抽出された乱数値（遊技用乱数）の判定結果として、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かや、大当り種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１１の処理にて、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態（確変制御が行われる確変状態であるか否か）に対応して特図表示結果の決定に用いられるテーブルデータ（特図表示結果決定用データ）を選択する。この特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲は、大当り決定範囲として設定される。その後、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り決定範囲とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する。大当り判定範囲内であると判定されたときには、可変表示結果が「大当り」に決定されるときの大当り種別を特定する。例えばＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値に対応する変動特図（第１特図または第２特図）に応じて大当り種別の決定に用いられるデータ（大当り種別決定用テーブルデータ）を選択する。こうして選択されたデータと、ステップＳ２０９の処理により抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを比較することにより、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別がいずれに決定されるかを特定する。このように、乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ２を用いた判定結果に応じた図柄指定コマンドが、始動入賞タイミングにて主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００９５】
変動カテゴリコマンドは、始動入賞時に抽出された乱数値（遊技用乱数）の判定結果として、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が予め設定された複数のパターン決定範囲のいずれとなるかの判定結果（変動パターンの判定結果）を示す演出制御コマンドである。例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１１の処理にて、乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ２の判定結果などに応じたパターン決定範囲（大当り用またはハズレ用の変動パターン判定閾値）を設定する。その後、ステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、複数のパターン決定範囲とを比較することにより、乱数値ＭＲ３がいずれのパターン決定範囲内であるかを判定する。こうしたパターン決定範囲の判定結果に応じた変動カテゴリを示す変動カテゴリコマンドが、始動入賞タイミングにて主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００９６】
ステップＳ２１２の処理に続いて、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、例えば第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。なお、第２始動口スイッチ２２Ｂと第３始動口スイッチ２２Ｃの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できるように、例えばステップＳ２０４〜Ｓ２１２の処理などが繰返し実行されてもよい。
【００９７】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１に記憶されている保留記憶情報の有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００９９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１００】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０２】
また、特別図柄停止処理では、確変状態や時短状態における各種制御（確変制御、高開放制御など）を終了するか否かの決定が行われる。例えば、大当りフラグがオンである場合に対応して大当り遊技状態に制御されるときには、確変状態と時短状態をいずれも終了することが決定される。このときには、例えば確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変制御や時短制御（高開放制御を含む）を終了するための設定が行われる。大当りフラグがオフである場合には、確変状態や時短状態における可変表示回数（特図ゲームの実行回数）をカウントし、カウント結果に基づいて所定の確変終了条件や時短終了条件が成立したときに、確変状態や時短状態を終了することが決定される。例えば、確変状態における可変表示回数が「２００」に達したときに、確変終了条件が成立したとして、確変状態を終了することが決定される。そして、例えば確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態における確変制御を終了するための設定が行われる。一方、時短状態における可変表示回数が「１００」に達したときに、時短終了条件が成立したとして、時短状態を終了することが決定される。そして、例えば時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時短制御（高開放制御を含む）を終了するための設定が行われる。
【０１０３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０７】
また、大当り終了処理では、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定や、時短制御（高開放制御を含む）の開始により遊技状態を時短状態とするための設定を行うか否かが決定される。例えば大当り遊技状態における所定のラウンド遊技（確変アタッカー開放ラウンド）にて開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、下大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過したことによる確変制御条件の成立に基づいて、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行うことが決定される。一方、大当り遊技状態にて特定領域を通過した遊技球が検出されなかったことによる確変制御条件の不成立に基づいて、時短制御の開始により遊技状態を時短状態とするための設定を行う。
【０１０８】
確変制御条件が成立した場合に、例えばＲＯＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた確変カウンタに所定のカウント初期値（例えば「２００」）を設定することで、確変制御を開始して遊技状態を確変状態とするための設定が行われればよい。確変カウンタは、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントする。大当り終了処理で確変カウンタに設定されるカウント初期値は、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数となる。こうして、確変制御条件の成立に基づいて、大当り遊技状態の終了後には、特図ゲームの実行回数が確変中特定回数に達することを限度として、確変制御を行う確変状態となる。
【０１０９】
確変制御条件が不成立の場合に、例えばＲＯＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた時短カウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定することで、時短制御を開始して遊技状態を時短状態とするための設定が行われればよい。時短カウンタは、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントする。大当り終了処理で時短カウンタに設定されるカウント初期値は、時短制御が行われる特図ゲームの上限回数となる。こうして、確変制御条件の不成立に基づいて、大当り遊技状態の終了後には、特図ゲームの実行回数が時短中特定回数に達することを限度として、時短制御を行う時短状態となる。
【０１１０】
図６は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。合計保留記憶数カウント値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数（第１特図保留記憶数）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数（第２特図保留記憶数）との合計値である。合計保留記憶数カウント値が「０」以外である場合には（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、特図ゲームの実行が保留されていることから、開始条件の成立時に対応した乱数値（遊技用乱数）の読出しに伴う各種の設定を行う（ステップＳ２３２）。
【０１１１】
例えば、ステップＳ２３２の処理では、特図保留記憶部１５１の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留記憶情報として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ、さらには変動特図データを、それぞれ読み出す。このとき読み出された各種データは、例えば変動用データバッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップＳ２３２の処理で特図保留記憶部１５１から変動特図データが読み出されることに対応して、特図ゲームにおける可変表示を開始するための開始条件が成立する。例えば、「第１」の変動特図データが読み出されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて可変表示を開始するための第１開始条件が成立する。一方、「第２」の変動特図データが読み出されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにて可変表示を開始するための第２開始条件が成立する。
【０１１２】
また、ステップＳ２３２の処理では、変動特図データに対応した保留記憶数カウント値を１減算して更新するとともに、特図保留記憶部１５１における記憶内容をシフトさせる。例えば、変動特図データが「第１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１減算する一方で、変動特図データが「第２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１減算する。こうして、第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには第１特図保留記憶数を１減算させるように更新する一方、第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには第２特図保留記憶数を１減算させるように更新する。このときには、合計保留記憶数カウント値を１減算することで、合計保留記憶数を１減算させるように更新する。特図保留記憶部１５１では、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データや変動特図データを、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０１１３】
ステップＳ２３２の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３３）。一例として、ステップＳ２３３の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用データバッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１１４】
図７（Ａ）は、ステップＳ２３３の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。特図表示結果を「大当り」とすることに決定された場合には、その特図表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御すると決定されたことになる。特図表示結果を「ハズレ」とすることに決定された場合には、その特図表示結果に基づいて大当り遊技状態には制御しないと決定されたことになる。
【０１１５】
その後、ステップＳ２３３の処理にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３５）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２３６）。一例として、ステップＳ２３６の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図データに示される変動特図などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用データバッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データや変動特図データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１１６】
図７（Ｂ）は、ステップＳ２３６の処理による大当り種別の決定例を示している。この実施の形態では、複数の大当り種別として、「通常開放」、「短期開放Ａ」、「短期開放Ｂ」の大当り種別が、予め設けられている。図７（Ｃ）は、それぞれの大当り種別におけるラウンド遊技の設定例を示している。図７（Ｃ）に示すように、大当り種別が「通常開放」の場合には、大当り遊技状態における初回の第１ラウンド（１Ｒ）から最終回の第１６ラウンド（１６Ｒ）まで、すべて通常開放ラウンドとしてのラウンド遊技が実行される。大当り種別が「短期開放Ａ」の場合には、大当り遊技状態における初回の第１ラウンド（１Ｒ）から第１２ラウンド（１２Ｒ）まで短期開放ラウンドが実行され、その後に第１３ラウンド（１３Ｒ）から第１６ラウンド（１６Ｒ）まで通常開放ラウンドが実行される。大当り種別が「短期開放Ｂ」の場合には、大当り遊技状態における初回の第１ラウンド（１Ｒ）および第２ラウンド（２Ｒ）で通常開放ラウンドが実行され、その後に第３ラウンド（３Ｒ）から第１６ラウンド（１６Ｒ）まで短期開放ラウンドが実行される。
【０１１７】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「２」となる第２ラウンド（２Ｒ）で、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「２」以外となる第１ラウンド（１Ｒ）および第３ラウンド（３Ｒ）から第１６ラウンド（１６Ｒ）までは、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。下大入賞口を開放状態とする第２ラウンド（２Ｒ）のラウンド遊技は、確変アタッカー開放ラウンドともいう。
【０１１８】
特別可変入賞球装置７Ｂにおける下大入賞口の内部に設けられた特定領域は、確変アタッカー開放ラウンドにて下大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化した後、所定の特定開放待機時間（例えば２．０秒）が経過したタイミングで、特定開閉部材により閉鎖状態から開放状態へと変化する。ここで、特定開放待機時間は、短期開放ラウンドにて大入賞口開放上限時間が経過するまでに下大入賞口へと進入した遊技球が、特定領域を通過可能な時間よりも長い時間に設定されている。したがって、短期開放ラウンドにて下大入賞口が開放状態となった場合には、たとえ下大入賞口に遊技球が進入しても特定領域を通過（進入）させることができず、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件を成立させることができない。
【０１１９】
図７（Ｃ）に示す設定例では、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」である場合に、確変アタッカー開放ラウンドである第２ラウンド（２Ｒ）が通常開放ラウンドとなり、下大入賞口が開放状態に変化してから特定領域が開放状態となった後にもラウンド遊技を実行することができる。一方、大当り種別が「短期開放Ａ」である場合には、確変アタッカー開放ラウンドである第２ラウンド（２Ｒ）が短期開放ラウンドとなり、下大入賞口が開放状態に変化してから特定領域が開放状態となるより前に、下大入賞口が開放状態から閉鎖状態に戻ってラウンド遊技が終了してしまう。したがって、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」である場合には特定領域に遊技球を通過（進入）させて確変制御条件を成立させることができる一方、大当り種別が「短期開放Ａ」である場合には特定領域に遊技球を通過（進入）させられず確変制御条件を成立させることができない。
【０１２０】
以下では、大当り種別が「短期開放Ａ」または「短期開放Ｂ」である場合を、可変表示結果が「短期開放大当り」であるともいう。一方、大当り種別が「通常開放」である場合は、可変表示結果が「通常開放大当り」であるともいう。
【０１２１】
図７（Ｂ）に示す大当り種別の決定例では、「第１」の変動特図データに対応して変動特図が第１特図である場合と、「第２」の変動特図データに対応して変動特図が第２特図である場合とに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合、大当り種別が「通常開放」に決定される割合は、大当り種別が「短期開放Ａ」に決定される割合よりも十分に低くなる。また、変動特図が第１特図である場合には、変動特図が第２特図である場合よりも十分に低い割合で、大当り種別が「通常開放」に決定される。変動特図が第２特図である場合、大当り種別が「通常開放」に決定される割合は、大当り種別が「短期開放Ｂ」に決定される割合よりも高くなる。変動特図が第１特図である場合には大当り種別が「短期開放Ｂ」に決定されることがなく、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「短期開放Ａ」に決定されることがない。
【０１２２】
このように、第１開始条件の成立に基づいて変動特図が第１特図である場合に、特図表示結果が「大当り」に決定されたときは、遊技者にとって有利度の低い大当り種別である「短期開放Ａ」が高い割合で決定され、遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」が低い割合で決定される。一方、第２開始条件の成立に基づいて変動特図が第２特図である場合に、特図表示結果が「大当り」に決定されたときは、遊技者にとって有利度の低い大当り種別である「短期開放Ｂ」が低い割合で決定され、遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」が高い割合で決定される。すなわち、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、複数の大当り遊技状態のうちで遊技者にとって有利度の低い大当り遊技状態に決定される。
【０１２３】
こうして、図６に示すステップＳ２３６の処理では、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別が「短期開放Ａ」の大当り遊技状態と、大当り種別が「短期開放Ａ」よりも有利度の高い「通常開放」の大当り遊技状態とのうちいずれに制御するかを決定する。また、ステップＳ２３６の処理では、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別が「短期開放Ｂ」の大当り遊技状態と、大当り種別が「短期開放Ｂ」よりも有利度の高い「通常開放」の大当り遊技状態とのうちいずれに制御するかを決定する。その後、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２３７）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２４】
ステップＳ２３４にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２３７の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２３８）。一例として、ステップＳ２３４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２３４にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２３６における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２５】
ステップＳ２３８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２３９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３９にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２６】
ステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２７】
図８（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１２８】
図８（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して用意されたパターンは、「ハズレ変動パターン」ともいう。また、ハズレ変動パターンのうちで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならない場合に対応する変動パターンは「非リーチ変動パターン」とも称され、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合に対応する変動パターンは「リーチ変動パターン」とも称される。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンは、「大当り変動パターン」ともいう。
【０１２９】
リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１３０】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１３１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、ノーマルロング、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルまたはノーマルロングのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０１３２】
複数種類のリーチ演出のうちいずれのリーチ演出を実行するかは、図８（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２またはステップＳ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示において複数種類のリーチ演出のうちいずれのリーチ演出を実行するかを決定できる。
【０１３３】
飾り図柄の可変表示が開始された後には、例えば可変表示態様がリーチ態様となるより前に、メーター演出が実行されることがある。メーター演出は、例えば画像表示装置５の画面上におけるメーター画像の表示態様を、所定態様から変化させ、特定態様（例えばメーターが満タンの状態）まで変化すると、メーター画像とは異なる演出画像の表示などによる所定演出（第２演出）が実行される。なお、メーター演出では、メーター画像の表示態様が特定態様まで変化せず、所定演出（第２演出）が実行されずに終了することもある。第２演出となる所定演出が実行されたときには、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることが確定してもよい。
【０１３４】
図８（Ｂ）に示す複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間が予め定められている。特図変動時間は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出されるまでの所要時間である。また、飾り図柄の可変表示は、特図ゲームと同期して行われる。したがって、特図変動時間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの所要時間（飾り図柄の可変表示時間）にも対応している。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２またはステップＳ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始する開始時から可変表示結果が導出される終了時までの時間である可変表示時間を決定できる。
【０１３５】
図９（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。図８（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理にて、ＣＰＵ１０３は、変動用データバッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、予め用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定する。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「短期開放Ａ」、「短期開放Ｂ」、「通常開放」のいずれであるかや、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が変動パターンの決定結果に割り当てられている。
【０１３６】
図９（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「通常開放」である場合に、変動特図が第１特図であることに応じて変動パターンＰＡ３−３が所定割合（１０／１００の割合）で決定される一方、変動特図が第２特図であることに応じて変動パターンＰＡ３−４と変動パターンＰＡ３−５が所定割合（いずれも４０／１００の割合）で決定される。他方、大当り種別が「通常開放」である場合に、変動特図が第１特図であれば変動パターンＰＡ３−４と変動パターンＰＡ３−５に決定されることがなく、変動特図が第２特図であれば変動パターンＰＡ３−３に決定されることがない。なお、大当り種別が「短期開放Ａ」または「短期開放Ｂ」である場合には、変動パターンＰＡ３−３〜変動パターンＰＡ３−５のいずれにも決定されることがない。
【０１３７】
図８（Ｂ）に示したように、変動パターンＰＡ３−３は、ノーマルのリーチ演出を実行した後にスーパーＡのリーチ演出を実行してから大当り組合せの確定飾り図柄（可変表示結果）を導出する変動パターンである。一方、変動パターンＰＡ３−４や変動パターンＰＡ３−５は、ノーマルのリーチ演出を実行した後にスーパーＡのリーチ演出を実行し、さらにスーパーＢのリーチ演出を実行してから大当り組合せの確定飾り図柄（可変表示結果）を導出する変動パターンである。そして、図９（Ａ）に示すような割合で変動パターンが決定されることで、変動特図が第１特図である場合に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」に決定されたときは、スーパーＢのリーチ演出が実行されずに特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される一方、変動特図が第２特図である場合に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」に決定されたときは、スーパーＢのリーチ演出が実行された後に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されることがある。したがって、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、スーパーＢのリーチ演出といった、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとは異なるリーチ演出を実行することに決定できる。
【０１３８】
また、図９（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「通常開放」である場合に、変動特図が第１特図であることに応じて変動パターンＰＡ３−３に決定される割合は、変動特図が第２特図であることに応じて変動パターンＰＡ３−４や変動パターンＰＡ３−５に決定される割合よりも低くなる。加えて、図７（Ｂ）に示したように、変動特図が第１特図であることに応じて大当り種別が「通常開放」に決定される割合は、変動特図が第２特図であることに応じて大当り種別が「通常開放」に決定される割合よりも低くなる。さらに、大当り種別が「通常開放」である場合に、変動特図が第１特図であることに応じて変動パターンＰＡ３−１や変動パターンＰＡ３−２に決定される割合は、変動特図が第２特図であることに応じて変動パターンＰＡ３−１や変動パターンＰＡ３−２に決定される割合よりも高くなる。なお、変動特図が第１特図で大当り種別が「短期開放Ａ」に決定された場合は、変動パターンＰＡ３−１に決定される割合が変動パターンＰＡ３−２に決定される割合よりも高くなる一方、変動特図が第２特図で大当り種別が「短期開放Ｂ」に決定された場合は、変動パターンＰＡ３−１に決定される割合が変動パターンＰＡ３−２に決定される割合よりも低くなる。
【０１３９】
図８（Ｂ）に示したように、変動パターンＰＡ３−１や変動パターンＰＡ３−２に対応する特図変動時間は、変動パターンＰＡ３−３〜変動パターンＰＡ３−５に対応する特図変動時間よりも短い時間に設定されている。これに伴い、リーチ演出の実行時間についても、変動パターンＰＡ３−１や変動パターンＰＡ３−２は、変動パターンＰＡ３−３〜変動パターンＰＡ３−５よりも短い時間に設定されている。また、変動パターンＰＡ３−１に対応する特図変動時間は、変動パターンＰＡ３−２に対応する特図変動時間よりも短い時間に設定されている。これに伴い、リーチ演出の実行時間についても、変動パターンＰＡ３−１は変動パターンＰＡ３−２よりも短い時間に設定されている。さらに、変動パターンＰＡ３−４や変動パターンＰＡ３−５に対応する特図変動時間はいずれも、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３に対応するいずれの特図変動時間よりも長い時間に設定されている。したがって、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、短い可変表示時間に決定される。また、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、実行時間の短いリーチ演出を実行することに決定される。
【０１４０】
このように、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときと第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとで、例えば大当り種別が「通常開放」の大当り遊技状態といった、複数の大当り遊技状態のうちで同一の大当り遊技状態に決定された場合であっても、変動特図が第１特図である場合に特図表示結果が「大当り」に決定されたときは、変動特図が第２特図である場合に特図表示結果が「大当り」に決定されたときとは異なる割合で、複数のリーチ演出のうちいずれのリーチ演出を実行するかが決定される。なお、変動特図が第１特図と第２特図のいずれか一方である場合に決定可能なリーチ演出が、他方の変動特図では決定不能な場合（決定割合が０の場合）も、「異なる割合」でリーチ演出が決定される場合に含まれる。すなわち、同一の大当り遊技状態に決定された場合であっても、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとは異なる割合で、複数のリーチ演出のうちいずれのリーチ演出を実行するかを決定する。
【０１４１】
大当り種別が「通常開放」で変動特図が第２特図である場合には、変動パターンＰＡ３−１や変動パターンＰＡ３−２が決定されないように設定してもよい。すなわち、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも常に短い可変表示時間に決定されてもよい。また、複数の大当り遊技状態のうちで同一の大当り遊技状態に決定された場合であっても、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも常に短い可変表示時間に決定されてもよい。このように、短い可変表示時間に決定する場合には、常に短い可変表示時間に決定する場合と、高い割合で短い可変表示時間に決定する場合とが含まれてもよい。より一般的に、短い可変表示時間に決定する場合には、平均的な可変表示時間が短くなるように決定することができればよい。複数の大当り種別のうちいずれか１の大当り種別に決定された場合は、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で短い可変表示時間に決定される一方、複数の大当り種別のうち他の大当り種別に決定された場合は、こうした割合での決定が行われないようにしてもよい。
【０１４２】
変動パターンに対応して予め定められた特図変動時間を決定することにより短い可変表示時間に決定されてもよいし、同一の変動パターンに決定された場合でも、所定の演出制御コマンドの有無などに応じて、異なる可変表示時間が決定されてもよい。具体的な一例として、変動パターンＰＡ３−１に決定された場合、大当り種別が「通常開放」で変動特図が第１特図であることに対応して、予め用意された変動短縮コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する。一方、大当り種別が「通常開放」で変動特図が第２特図であるときには、変動短縮コマンドが送信されないように制限する。こうした変動短縮コマンドが送信された場合には、変動パターンＰＡ３−１に対応する特図変動時間２００００ｍｓを、１５０００ｍｓに短縮することにより、短い可変表示時間を設定すればよい。
【０１４３】
図９（Ａ）に示す決定例において、変動特図が第１特図で大当り種別が「短期開放Ａ」に決定された場合は、変動パターンＰＡ３−１を変動パターンＰＡ３−２よりも高い割合で決定し、変動パターンＰＡ３−４や変動パターンＰＡ３−５に決定されることがない。一方、変動特図が第１特図で大当り種別が「通常開放」に決定された場合は、変動特図が第２特図で大当り種別が「通常開放」に決定された場合よりも高い割合で、変動パターンＰＡ３−１や変動パターンＰＡ３−２に決定する。したがって、第１開始条件の成立に基づいて遊技者にとって有利度の低い大当り種別である「短期開放Ａ」に決定されたときは、ノーマルのリーチ演出をノーマルロングのリーチ演出よりも高い割合で実行することに決定し、スーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出は実行しないことに決定する一方、第１開始条件の成立に基づいて遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」に決定されたときは、第２開始条件の成立に基づいて遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」に決定されたときよりも高い割合で、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出を実行することに決定するとともに、スーパーＡのリーチ演出を実行することに決定する場合もあるが、スーパーＢのリーチ演出は実行しないことに決定する。すなわち、第１開始条件の成立に基づいて有利度の低い大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出をスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出よりも高い割合で実行することに決定する一方、第１開始条件の成立に基づいて有利度の高い大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて有利度の高い大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出を実行するとともにスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出を実行しないことに決定する。
【０１４４】
スーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出は、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、所定の発展演出を経由して実行される。そして、図９（Ａ）に示す割合で変動パターンが決定されることで、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときは、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、ノーマルのリーチ演出のみを実行することに決定する。
【０１４５】
図７（Ｃ）に示したように、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」である場合には、確変アタッカー開放ラウンドである第２ラウンド（２Ｒ）が通常開放ラウンドとなり、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態とするための確変制御条件を成立させることができる。これに対して、大当り種別が「短期開放Ａ」である場合には、確変アタッカー開放ラウンドが短期開放ラウンドとなり、確変制御条件を成立させることができない。図９（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」に決定されて確変制御条件が成立可能となるか否かにかかわらず、変動特図が第１特図である場合に特図表示結果が「大当り」に決定されたときは、変動特図が第２特図である場合に特図表示結果が「大当り」に決定されたときよりも高い割合で、短い可変表示時間に決定される。すなわち、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されるか否かにかかわらず、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、短い可変表示時間に決定する。なお、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されるか否かにかかわらず、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも常に短い可変表示時間に決定されてもよい。
【０１４６】
図９（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。図８（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理にて、ＣＰＵ１０３は、変動用データバッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、予め用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０１４７】
図９（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であることに応じて変動パターンＰＡ２−３が所定割合（５／１００の割合）で決定される一方、変動特図が第２特図であることに応じて変動パターンＰＡ２−４と変動パターンＰＡ２−５が所定割合（それぞれ３／１００、１／１００の割合）で決定される。他方、変動特図が第１特図であれば変動パターンＰＡ２−４と変動パターンＰＡ２−５に決定されることがなく、変動特図が第２特図であれば変動パターンＰＡ２−３に決定されることがない。
【０１４８】
図８（Ｂ）に示したように、変動パターンＰＡ２−３は、ノーマルのリーチ演出を実行した後にスーパーＡのリーチ演出を実行してからリーチ組合せの確定飾り図柄（可変表示結果）を導出する変動パターンである。一方、変動パターンＰＡ２−４や変動パターンＰＡ２−５は、ノーマルのリーチ演出を実行した後にスーパーＡのリーチ演出を実行し、さらにスーパーＢのリーチ演出を実行してからリーチ組合せの確定飾り図柄（可変表示結果）を導出する変動パターンである。そして、図９（Ａ）および（Ｂ）に示すような割合で変動パターンが決定されることで、変動特図が第１特図である場合には、特図表示結果が「大当り」と「ハズレ」のいずれに決定されたときでも、スーパーＢのリーチ演出が実行されずに特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出される一方、変動特図が第２特図である場合に、特図表示結果が「大当り」と「ハズレ」のいずれに決定されたときでも、スーパーＢのリーチ演出が実行された後に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されることがある。したがって、第２開始条件の成立に基づく可変表示では、スーパーＢのリーチ演出といった、第１開始条件の成立に基づく可変表示とは異なるリーチ演出を実行することに決定できる。このように、第１開始条件の成立に基づく可変表示では、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかにかかわらず、スーパーＢのリーチ演出が実行されないので、可変表示時間を短くすることができるとともに、変動特図が第１特図であることに対応してスーパーＢのリーチ演出が実行された場合に可変表示結果が「大当り」にはならないと遊技者が認識することによる遊技興趣の減退を防止できる。
【０１４９】
図７（Ｂ）および（Ｃ）に示したように、変動特図が第１特図である場合には、大当り種別が「通常開放」に決定される割合よりも「短期開放Ａ」に決定される割合が十分に高くなり、遊技者にとって有利度の高い大当り遊技状態となる期待感を高めることが困難になる。このような変動特図が第１特図である場合に、可変表示時間が長い時間に設定されると、期待感を高められない演出が長い時間にわたり実行されることになり、遊技に間延びが発生して遊技興趣が低下するおそれがある。そこで、第１開始条件の成立に基づく可変表示では、短い可変表示時間に決定することや、大当り信頼度が高いリーチ演出には決定されにくくする。これにより、第１開始条件の成立に基づく可変表示における興趣低下を防止できる。
【０１５０】
図９（Ｂ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ２−３〜変動パターンＰＡ２−５のいずれかに決定される割合は、変動パターンＰＡ２−１や変動パターンＰＡ２−２、さらには変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３などに決定される割合よりも低くなる。一方、変動パターンＰＡ２−１や変動パターンＰＡ２−２に決定される割合は、変動パターンＰＡ２−３〜変動パターンＰＡ２−５のいずれかに決定される割合よりも高くなる。そして、図９（Ａ）に示した大当り時変動パターンの決定例も考慮すれば、スーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０１５１】
このように、特図表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないことが決定されたときに、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出をスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出よりも高い割合で実行することに決定する一方、例えば大当り種別が「通常開放」の大当り遊技状態といった、複数の大当り遊技状態のうちで同一の大当り遊技状態に決定された場合であっても、変動特図が第１特図である場合に特図表示結果が「大当り」に決定されたときは、変動特図が第２特図である場合に特図表示結果が「大当り」に決定されたときよりも高い割合で、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出を実行することに決定される。すなわち、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときと第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとで同一の大当り遊技状態（大当り種別）に決定された場合であっても、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出を実行してスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出を実行しないことに決定する。
【０１５２】
図９（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「通常開放」で変動特図が第２特図であることに応じて変動パターンＰＡ３−５が所定割合（４０／１００の割合）で決定される。図９（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第２特図であることに対応して、変動パターンＰＡ２−５と変動パターンＰＡ１−４が所定割合（いずれも１／１００の割合）で決定される。一方、変動特図が第１特図である場合には、変動パターンＰＡ３−５、変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ１−４のいずれにも決定されることがない。
【０１５３】
図８（Ｂ）に示したように、変動パターンＰＡ３−５、変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ１−４はいずれも、飾り図柄の可変表示中にメーター演出を実行する変動パターンである。したがって、メーター演出は、第２開始条件の成立に基づいて、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」に決定された場合と、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、所定割合で実行することができる。これにより、メーター演出が実行されたときには、遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」の大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１５４】
図８（Ａ）に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。続いて、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動用データバッファに一時記憶されている変動特図データが「第１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図データが「第２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５５】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図データが「第１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図データが「第２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５６】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１５７】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５８】
図１０は、大当り開放処理として、図３のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて大当りフラグがオンであるときにセットされればよい。
【０１５９】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。大当り開始時演出待ち時間は、大当り遊技状態の開始に対応して、図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて大当りフラグがオンであるときに設定されればよい。大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１６０】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。なお、ラウンドカウンタの格納値であるラウンドカウント値は、例えば図３に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行されたときに、１加算されるように更新されればよい。
【０１６１】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ２９５）。この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」または「３」〜「１６」のいずれかであるときに、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。これにより、ラウンド遊技の実行回数が特定回数以外の「１」（第１ラウンド）または「３」（第３ラウンド）から「１６」（第１６ラウンド）までのいずれかであるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンドカウント値が「２」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「２」（第２ラウンド）となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１６２】
ステップＳ２９５の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９６）。そして、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９７）。例えばＣＰＵ１０３は、図７（Ｃ）に示した大当り種別ごとの通常開放ラウンドと短期開放ラウンドの設定に従って、大入賞口開放上限時間を第１時間（２９．５秒）または第１時間よりも短い第２時間（０．５秒）に決定する。
【０１６３】
ステップＳ２９７の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９８）。このときには、ステップＳ２９５の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６４】
その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ２９９）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ２９９にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１６５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１６６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１６７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１６９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１７０】
図１１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御プロセス処理では、まず、先読み予告となる予告演出（先読み予告演出）を実行するか否かなどを決定する先読み予告決定処理（ステップＳ１６１）が実行される。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告ともいう、また、可変表示中予告演出ともいう）と称される。先読み予告演出として、例えば「チャンスＡモード移行」、「チャンスＢモード移行」、「メーター変化」といった、複数種類の予告演出のいずれかを実行することができればよい。
【０１７１】
「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出は、パチンコ遊技機１における演出状態を通常時における演出モード（通常演出モード）とは異なる先読み予告モードとしてのチャンスＡモードに移行させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において画像表示装置５の画面上における背景画像を、通常演出モードの背景画像とは異なる第１特定表示態様の背景画像に変化させる。これにより、予告対象となる可変表示が第２特図を用いた特図ゲームに対応する場合に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ｂ」となって短期開放大当り状態に制御される可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。
【０１７２】
「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、パチンコ遊技機１における演出状態を通常演出モードやチャンスＡモードとは異なる先読み予告モードとしてのチャンスＢモードに移行させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において画像表示装置５の画面上における背景画像を、通常演出モードやチャンスＡモードの背景画像とは異なる第２特定表示態様の背景画像に変化させる。これにより、予告対象となる可変表示が第２特図を用いた特図ゲームに対応する場合に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」となって通常開放大当り状態に制御される可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。
【０１７３】
「メーター変化」の先読み予告演出は、予告対象となる可変表示に対応してメーター演出が実行されるより前に、画像表示装置５の画面上におけるメーター画像の表示態様を、初期態様から所定態様まで変化させることにより、予告対象となる可変表示が実行されるときにメーター演出が実行されることなどを予告する。一例として、予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において画像表示装置５の画面上にメーターを表す画像であるメーター画像を表示する。メーター画像は、その表示態様（メーターの貯まり具合）が演出の実行状況などに応じて変化する。「メーター変化」の先読み予告演出では、メーターが満タンになる特定態様よりも前の所定態様（例えばメーターが所定量まで貯まった状態）まで変化する。その後、予告対象となる可変表示中にメーター演出が実行されることで、所定態様から続けてメーター画像の表示態様を変化させる。
【０１７４】
図１２は、先読み予告決定処理として、図１１のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動条件成立コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。始動入賞時に受信する演出制御コマンドは、例えばコマンド解析処理にて受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより受信判定が行われ、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域に記憶される。始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」から「８」までに対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。始動入賞時の演出制御コマンドを正常に受信できれば、一例として、保留表示番号「１」から「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動条件成立コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドの順に格納されていくことになる。
【０１７５】
ステップＳ５０１にて始動入賞時の受信コマンドがない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を終了する。一方、始動入賞時の受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、既に先読み予告演出を実行している先読み予告実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。例えば、ステップＳ５０２の処理では、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた先読み予告フラグがオンであるときに、先読み予告を実行中であると判定すればよい。先読み予告フラグは、所定の先読み予告となる予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。
【０１７６】
ステップＳ５０２にて先読み予告実行中ではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の先読み制限条件が成立したか否かの判定を行い、成立したと判定された場合に、先読み予告制限中であると判定すればよい。先読み制限条件は、例えば今回の始動入賞時における受信コマンドよりも先に、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」（大当り種別が「短期開放Ａ」以外）となる判定結果などを示す始動入賞時の受信コマンドが始動入賞時コマンドバッファに記憶されている場合に、成立すればよい。
【０１７７】
ステップＳ５０３にて先読み予告制限中であると判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、例えば始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を確認することなどにより、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の保留があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。このとき、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の保留がなければ（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、先読み予告演出の実行制限を解除する（ステップＳ５０５）。
【０１７８】
ステップＳ５０３にて先読み予告制限中ではないと判定された場合や（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０５の処理を実行した後には、例えば始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を確認することなどにより、先読み予告演出を実行可能な演出制御コマンドの受信状態などであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、例えば始動条件成立コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドといった始動入賞時の演出制御コマンドを正常に受信できたか否かを判定する。すなわち、これらの演出制御コマンドを予め定められた順番通りに受信できたか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。具体的な一例として、始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「６」の格納領域に、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が「１」であることを通知する保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、始動入賞時コマンドバッファの記憶状態から特定される第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数と、保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０１７９】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数は、それぞれ「４」に達すると上限記憶数になる。そのため、合計保留記憶数が「６」の場合に対応する始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「６」の格納領域には、通常であれば、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が「１」であることを通知する保留記憶数通知コマンドが格納されることはない。したがって、始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「６」の格納領域に、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が「１」であることを通知する保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があり、始動入賞時の演出制御コマンドを正常に受信できなかったことになる。
【０１８０】
始動入賞時の演出制御コマンドを順番通りに受信できたこと、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０１８１】
また、ステップＳ５０６の処理では、予告対象となる可変表示より前に飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるものが含まれている場合に、先読み予告演出を実行不可能であると判定してもよい。すなわち、今回の始動入賞時における受信コマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動カテゴリコマンドなどから、すべて非リーチ変動パターンに決定される場合に、先読み予告演出を実行可能であると判定してもよい。
【０１８２】
さらに、ステップＳ５０６の処理では、特図保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数あるいは合計保留記憶数）が所定数未満（例えば「２」未満など）である場合に、先読み予告演出を実行不可能であると判定してもよい。例えば合計保留記憶数が「１」であるときには、予告対象となる可変表示の他に保留記憶されている可変表示がない。したがって、始動入賞が発生した後に新たな可変表示の実行に伴って先読み予告演出が開始される場合に、このような先読み予告演出を予告対象となる可変表示の開始よりも前に実行できないと判断すればよい。なお、始動入賞が発生すれば直ちに実行を開始できる先読み予告演出については、特図保留記憶数によらず先読み予告演出を実行可能であると判定してもよい。
【０１８３】
ステップＳ５０６にて先読み予告演出を実行可能であると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択する（ステップＳ５０７）。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告を実行しない場合に対応する「予告なし」の決定結果や、先読み予告を実行する場合における「チャンスＡモード移行」、「チャンスＢモード移行」、「メーター変化」といった複数の先読み予告種別などに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無および先読み予告種別といった、先読み予告演出の演出態様を決定する（ステップＳ５０８）。
【０１８４】
図１３は、ステップＳ５０７の処理による先読み予告決定テーブルの選択例を示している。この実施の形態では、複数の先読み予告決定テーブルとして、先読み予告決定テーブルＴＢ１〜先読み予告決定テーブルＴＢ３が、予め用意されている。図１３に示す先読み予告決定テーブルの選択例では、メーター演出の有無や成立した始動条件（第１始動条件または第２始動条件）に応じて、先読み予告決定テーブルＴＢ１〜先読み予告決定テーブルＴＢ３のいずれかを選択する。より具体的に、メーター演出を実行しない場合のうち、第１始動条件が成立して可変表示結果が「ハズレ」または「短期開放大当り」である場合と、第２始動条件が成立して可変表示結果が「通常開放大当り」である場合には、先読み予告決定テーブルＴＢ１が選択される。メーター演出を実行しない場合のうち、第１始動条件が成立して可変表示結果が「通常開放大当り」である場合と、第２始動条件が成立して可変表示結果が「ハズレ」または「短期開放大当り」である場合には、先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択される。メーター演出を実行する場合（第２始動条件が成立の場合のみ）には、先読み予告決定テーブルＴＢ３が選択される。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時の受信コマンドに含まれる始動条件成立コマンドにより、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定することができる。また、始動入賞時の受信コマンドに含まれる図柄指定コマンドにより、可変表示結果が「ハズレ」、「短期開放大当り」、「通常開放大当り」のいずれであるかを特定することができる。さらに、始動入賞時の受信コマンドに含まれる変動カテゴリコマンドにより、メーター演出を実行するか否かを特定することができる。
【０１８６】
図１４は、先読み予告決定テーブルＴＢ１〜先読み予告決定テーブルＴＢ３を用いて先読み予告演出の演出態様を決定するときに、決定可能な先読み予告種別を示している。図１４（Ａ）に示すように、先読み予告決定テーブルＴＢ１が選択された場合には、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出を実行する先読み予告種別に、所定割合で決定することができる一方、「チャンスＢモード移行」や「メーター変化」といった先読み予告種別には決定されない。したがって、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出が実行された場合には、予告対象の可変表示にて第１特図を用いた特図ゲームが実行されて、可変表示結果が「ハズレ」になる場合もあれば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ａ」になる場合、あるいは、予告対象の可変表示にて第２特図を用いた特図ゲームが実行されて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」になる場合もある。
【０１８７】
このような設定により、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出が実行された場合には、予告対象の可変表示にて第２特図を用いた特図ゲームが実行されて、遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」の大当り遊技状態に制御される期待感が高められる。すなわち、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出は、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したときに抽出された乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ２を用いた判定結果（入賞時判定結果）に基づいて実行可能な特別示唆演出となる。
【０１８８】
図１４（Ｂ）に示すように、先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択された場合には、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出を実行する先読み予告種別に、所定割合で決定することができる一方、「チャンスＡモード移行」や「メーター変化」といった先読み予告種別には決定されない。したがって、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された場合には、予告対象の可変表示にて第１特図を用いた特図ゲームが実行されて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」になる場合、あるいは、予告対象の可変表示にて第２特図を用いた特図ゲームが実行されて、可変表示結果が「ハズレ」になる場合もあれば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ｂ」になる場合もある。
【０１８９】
このような設定により、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された場合には、予告対象の可変表示にて第２特図を用いた特図ゲームが実行されて、遊技者にとって有利度の低い大当り種別である「短期開放Ｂ」の大当り遊技状態に制御される可能性がある一方、遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」の大当り遊技状態に制御される可能性はない。すなわち、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したことに基づいて、有利度の低い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときに実行可能である一方、有利度の高い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときには実行されない特殊示唆演出となる。そして、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された場合には、予告対象の可変表示にて第１特図を用いた特図ゲームが実行されて、遊技者にとって有利度の高い大当り種別である「通常開放」の大当り遊技状態に制御される可能性がある一方、遊技者にとって有利度の低い大当り種別である「短期開放Ａ」の大当り遊技状態に制御される可能性はない。すなわち、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づいて、有利度の低い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときには実行されない一方、有利度の高い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときには所定の有利時割合で実行されることになる。
【０１９０】
図１３に示すように、第１始動条件が成立して可変表示結果が「ハズレ」である場合には図１４（Ａ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ１が選択される一方、第２始動条件が成立して可変表示結果が「ハズレ」である場合には図１４（Ｂ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択される。そして、先読み予告決定テーブルＴＢ１が選択された場合には「チャンスＢモード移行」の先読み予告種別には決定されない一方、先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択された場合には「チャンスＢモード移行」の先読み予告種別に所定割合で決定される。したがって、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づいて特図表示結果が「ハズレ」に決定され大当り遊技状態に制御されないことが判定されたときには実行されない一方、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したことに基づいて特図表示結果が「ハズレ」に決定され大当り遊技状態に制御されないことが判定されたときには所定の非特定時割合で実行される。
【０１９１】
図７（Ｂ）および（Ｃ）に示したように、変動特図が第１特図であることに対応して大当り種別が「通常開放」に決定された場合には、変動特図が第２特図であることに対応して大当り種別が「短期開放Ｂ」に決定された場合よりも、通常開放ラウンドのラウンド数が多い点などにおいて、遊技者にとって有利度の高い大当り遊技状態となる。すなわち、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づいて有利度の高い大当り遊技状態に制御されたときには、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したことに基づいて有利度の低い大当り遊技状態に制御されたときよりも、遊技者にとって有利度の高い遊技（ラウンド遊技など）が実行される。そして、変動特図が第１特図であることに対応して、大当り種別が「短期開放Ａ」に決定される割合は、大当り種別が「通常開放」に決定される割合よりも高くなる。したがって、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、有利度の低い大当り遊技状態に制御することが、有利度の高い大当り遊技状態に制御することよりも高い割合で決定される。
【０１９２】
図１４（Ｃ）に示すように、先読み予告決定テーブルＴＢ３が選択された場合には、「メーター変化」の先読み予告演出を実行する先読み予告種別に、所定割合で決定することができる一方、「チャンスＡモード移行」や「チャンスＢモード移行」といった先読み予告種別には決定されない。したがって、「メーター変化」の先読み予告演出が実行された場合には、予告対象の可変表示にて第２特図を用いた特図ゲームが実行されて、メーター演出が実行されることになる。すなわち、「メーター変化」の先読み予告演出が実行されてメーター画像の表示態様が初期態様から所定態様に変化した後には、予告対象となる可変表示が開始され、メーター画像の表示態様を所定態様まで変化させる起因となった入賞時判定結果に対応する可変表示中にメーター演出が実行され、メーター画像の表示態様が所定態様から続けて変化する。
【０１９３】
図１２に示すステップＳ５０８の処理を実行した後には、いずれかの先読み予告演出を実行することに決定されたか否かを判定する（ステップＳ５０９）。先読み予告演出を実行することに決定された場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、先読み予告演出の演出態様に応じて、先読み予告演出の実行設定を行う（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられた先読み予告種別バッファに、先読み予告種別を特定可能に示すデータを記憶させればよい。また、ステップＳ５１０の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出の総実行回数を設定する。例えば、「チャンスＡモード移行」または「チャンスＢモード移行」の先読み予告種別に決定されたときは、合計保留記憶数を先読み予告演出の総実行回数として設定すればよい。これにより、「チャンスＡモード移行」や「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が終了するまで、パチンコ遊技機１における演出状態を通常演出モードとは異なるチャンスＡモードやチャンスＢモードに移行させることができる。一方、「メーター変化」の先読み予告種別に決定されたときは、合計保留記憶数から「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告演出の総実行回数として設定すればよい。これにより、「メーター変化」の先読み予告演出では、予告対象となる可変表示より１回前に実行される可変表示の終了までに、メーター画像の表示態様を初期態様から所定態様まで変化させることができる。
【０１９４】
その後、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を１つ増加させる保留表示更新制御を行う（ステップＳ５１１）。一例として、始動入賞記憶エリアには、第１始動条件と第２始動条件のうちいずれの始動条件が成立したかにかかわらず、始動条件が先に成立した特図ゲームから順に左から右へと、表示画像が変更される複数の表示部位が設けられている。ステップＳ５１１の処理では、第１始動条件成立コマンドまたは第２始動条件成立コマンドを受信したことに基づいて、例えば通常非表示（透明色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）に丸形の表示画像を所定の表示色（青色など）で表示させる。
【０１９５】
なお、始動入賞記憶表示エリアでは、第１始動条件と第２始動条件のうちいずれの始動条件が成立したかにかかわらず共通の表示態様で、表示部位における表示画像を変更してもよいし、第１始動条件と第２始動条件のうちいずれの始動条件が成立したかに応じて異なる表示態様で、表示部位における表示画像を変更してもよい。
【０１９６】
ステップＳ５１１の処理に続いて、始動入賞時の受信コマンドに基づいて、大当り種別が「短期開放Ａ」以外の大当り種別（「通常開放」または「短期開放Ａ」）で可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。可変表示結果が「ハズレ」または可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ａ」に決定されると判定した場合には（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を終了する。一方、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ａ」に決定されると判定した場合には（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、先読み予告制限条件が成立したとして、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中とする設定を行う（ステップＳ５１３）。
【０１９７】
大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」である場合には、図７（Ｃ）に示したように、確変アタッカー開放ラウンドとなる第２ラウンド（２Ｒ）のラウンド遊技として、通常開放ラウンドが実行される。この場合には、開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が特定領域を通過して特定領域スイッチ２４によって検出される可能性が高い。特定領域スイッチ２４が遊技球を検出して確変制御条件が成立することにより、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となる。しかしながら、確変アタッカー開放ラウンドにて開放状態となった下大入賞口に遊技球が進入しなかった場合などのように、特定領域を通過した遊技球が検出されない場合もある。そのため、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」に決定される可変表示が保留されている場合には、その可変表示より後に実行される可変表示にて確変制御が行われるか否かが不確定になる。
【０１９８】
確変制御が行われるか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」に決定される確率は異なるように設定される。確変制御が行われるか否かが不確定である場合には、始動入賞時に可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することが困難な状態になる。この状態で先読み予告演出を実行してしまうと、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められたにもかかわらず、予告対象となる可変表示における可変表示結果が「大当り」とならない場合が頻発して、先読み予告演出に対する遊技者の不審感が高められてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」に決定される可変表示が保留された場合に、その可変表示より後に実行される可変表示を予告対象とする先読み予告演出が実行されないように制限する。これにより、先読み予告演出に対する遊技者の不審感を抑制して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９９】
なお、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」に決定される可変表示より後に実行される可変表示を予告対象とする先読み予告演出の全部が実行されないように制限するものに限定されず、一部の先読み予告演出が実行されないように制限を設けてもよい。例えば、「チャンスＡモード移行」や「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は実行しないように制限する一方、「メーター変化」の先読み予告演出は実行できるようにしてもよい。あるいは、予告対象となる可変表示において大当りとなることを確定的に予告する先読み予告演出は実行しないように制限する一方、所定割合で大当りとなることを予告する先読み予告演出は実行できるようにしてもよい。また、先読み予告演出を実行しないように制限を設けるものに限定されず、遊技者が認識しがたい演出態様で実行されるように制限を設けてもよい。例えば、画像表示装置５の画面上に表示される演出画像における透明度を高めた半透明表示または表示の大きさを縮小した縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、演出画像の視認性を低下させて遊技者が認識しがたい演出態様で先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」に決定される可変表示が保留された後には、確変制御が行われているか否かにかかわらず、確変制御が行われていない場合に用いられる特図表示結果決定テーブルのテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２００】
図１５は、可変表示開始設定処理として、図１１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ５２１）。ステップＳ５２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「通常開放大当り」、「短期開放大当り」がある。可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合は、特図表示結果が「ハズレ」となり飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」としない。可変表内容が「リーチ（ハズレ）」の場合は、飾り図柄の可変表示態様をリーチとする一方で、特図表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「通常開放大当り」の場合は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」となる。可変表示内容が「短期開放大当り」の場合は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ａ」または「短期開放Ｂ」となる。
【０２０１】
ステップＳ５２１の処理では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。一方、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の（一致する）飾り図柄と「中」の飾り図柄表示エリアにて異なる（不一致の）飾り図柄とを最終停止図柄に決定する。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常開放」の場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の（一致する）数字を示す飾り図柄を最終停止図柄に決定する。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ａ」または「短期開放Ｂ」の場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の（一致する）飾り図柄と「中」の飾り図柄表示エリアにて特殊図柄として予め定められた飾り図柄とを最終停止図柄に決定する。特殊図柄は、例えば通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄であればよい。
【０２０２】
ステップＳ５２１の処理に続いて、先読み予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５２２）。その後、単独予告演出を決定する（ステップＳ５２３）。単独予告演出は、先読み予告演出のような予告対象となる可変表示が開始されるより前に実行が開始される予告演出とは異なり、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出である。次に、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５２４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、パチンコ遊技機１における演出状態（通常演出モードまたはチャンスＡモード、チャンスＢモード）などに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２２の処理による先読み予告演出の実行設定や、ステップＳ５２３の処理による単独予告演出の決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターン（予告演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２０３】
ステップＳ５２４の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２５）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５２６）。このときには、例えばステップＳ５２４にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０４】
図１６は、先読み予告演出設定処理として、図１５のステップＳ５２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す先読み予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告演出の実行を開始してから予告対象となる可変表示に対応して先読み予告演出の実行を終了するまでの先読み予告実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告種別を特定可能に示すデータが先読み予告種別バッファに記憶されているか否かを確認し、記憶されている場合に先読み予告実行中であると判定すればよい。
【０２０５】
ステップＳ６０１にて先読み予告実行中ではない場合は（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告実行中である場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、「メーター変化」の先読み予告演出を実行しているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。「メーター変化」の先読み予告演出を実行していない場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、「チャンスＡモード移行」や「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出において演出モードの移行が開始されるモード移行開始時であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「チャンスＡモード移行」または「チャンスＢモード移行」の先読み予告種別を示すデータが先読み予告種別バッファに記憶されている一方、パチンコ遊技機１における現在の演出状態が通常時の通常演出モードである場合に、モード移行開始時であると判定すればよい。
【０２０６】
ステップＳ６０３にてモード移行開始時であると判定された場合には（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、チャンスＡモードやチャンスＢモードといった通常時の演出状態とは異なる予告モードに応じた演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０４）。例えば、ステップＳ６０４の処理では、開始条件が成立した今回の可変表示中に演出モードをチャンスＡモードやチャンスＢモードへと移行させるための演出パターンを、予め用意された複数パターンのうちいずれかに決定すればよい。
【０２０７】
ステップＳ６０３にてモード移行開始時ではないと判定された場合には（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、現在の演出モードがチャンスＡモードであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。そして、チャンスＡモードではないときには（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、チャンスＡモードである場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、所定のチャンスアップ演出が実行されたことによるチャンスアップ済みであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたチャンスアップ完了フラグがオンであるときに、チャンスアップ済みであると判定すればよい。これに対して、チャンスアップ完了フラグがオフであるときには、チャンスアップ済みではないと判定される。チャンスアップ完了フラグは、パチンコ遊技機１における演出状態がチャンスＡモードであるときに、所定のチャンスアップ演出が実行されたことに対応して、オン状態にセットされればよい。ステップＳ６０６にてチャンスアップ済みであるときには（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、チャンスアップ済みではない場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、チャンスアップ演出の有無と演出態様を決定する（ステップＳ６０７）。
【０２０８】
図１７は、ステップＳ６０７におけるチャンスアップ演出の決定例を示している。ステップＳ６０７の処理では、開始条件の成立に基づく今回の可変表示で特図ゲームに用いられる特別図柄である変動開始特図が、先読み予告演出による予告対象となる可変表示で特図ゲームに用いられる特別図柄である予告対象変動特図と同一であるか否かが判定される。より具体的には、予告対象となる可変表示で第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合に今回の可変表示で第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときと、予告対象となる可変表示で第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合に今回の可変表示で第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、変動開始特図が予告対象変動特図と同一であると判定すればよい。これに対して、予告対象となる可変表示で第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合に今回の可変表示で第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときと、予告対象となる可変表示で第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合に今回の可変表示で第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、変動開始特図が予告対象変動特図と同一ではないと判定すればよい。なお、先読み予告演出による予告対象となる可変表示は、特図ゲームの保留記憶情報が特図保留記憶部１５１に記憶されていることなどにより、未だ開始条件が成立していない状態であればよい。
【０２０９】
図１６に示すステップＳ６０７の処理にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、チャンスアップ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１２１に記憶させるなどして用意されたチャンスアップ演出決定テーブルを参照することにより、チャンスアップ演出の有無や演出態様を決定する。チャンスアップ演出決定テーブルでは、変動開始特図が予告対象変動特図と同一であるか否かの判定結果や、予告対象となる可変表示（予告対象変動）に応じた図柄指定コマンドによる通知内容が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、チャンスアップ演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）がチャンスアップ演出の有無や演出態様の決定結果に割り当てられている。
【０２１０】
図１７に示す決定例では、変動開始特図が予告対象変動特図と同一ではない場合に、同一である場合よりも高い割合で、チャンスアップ演出ＣＨＡまたはチャンスアップ演出ＣＨＢとなり、チャンスアップ演出を実行することに決定される。ここで、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出は、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したときに抽出された乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ２を用いた判定結果（入賞時判定結果）に基づいて実行可能な先読み予告演出となっている。そして、予告対象となる可変表示で第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、今回の可変表示で第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときよりも高い割合で、チャンスアップ演出を実行することに決定される。したがって、チャンスアップ演出は、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したときの判定結果に基づいて実行されるとともに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中よりも高い割合で実行される。
【０２１１】
図１７に示す決定例では、予告対象変動の通知内容が「ハズレ」である場合に、チャンスアップ演出ＣＨＢに決定される割合が、チャンスアップ演出を実行しない実行なしに決定される割合や、チャンスアップ演出ＣＨＡに決定される割合よりも低くなる。一方、予告対象変動の通知内容が「大当り」である場合に、チャンスアップ演出ＣＨＢに決定される割合は、実行なしに決定される割合や、チャンスアップ演出ＣＨＡに決定される割合よりも高くなる。したがって、チャンスアップ演出ＣＨＢが実行されたときには実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される可能性が高くなる。すなわち、チャンスアップ演出ＣＨＢは、予告対象となる可変表示に基づき大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出であって、その予告演出が実行されたときには実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される可能性が高くなる予告演出である。さらに、チャンスアップ演出ＣＨＢは、変動開始特図が予告対象変動特図と同一ではない場合に、同一である場合よりも高い割合で実行することに決定される。こうして、チャンスアップ演出ＣＨＢは、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したときの判定結果に基づいて実行されるとともに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中よりも高い割合で実行される。
【０２１２】
予告対象変動の通知内容が「ハズレ」である場合に、チャンスアップ演出ＣＨＡに決定される割合は、チャンスアップ演出ＣＨＢに決定される割合よりも高くなる。一方、予告対象変動の通知内容が「大当り」である場合に、チャンスアップ演出ＣＨＢに決定される割合は、チャンスアップ演出ＣＨＡに決定される割合よりも高くなる。したがって、チャンスアップ演出ＣＨＢが実行された場合には、チャンスアップ演出ＣＨＡよりも大当り遊技状態に制御すると判定された可能性が高くなる。なお、チャンスアップ演出ＣＨＡは、予告対象変動の通知内容が「ハズレ」である場合に「大当り」である場合よりも高い割合で実行することに決定されるものに限定されず、予告対象変動の通知内容が「大当り」である場合に「ハズレ」である場合よりも高い割合で実行することに決定されてもよい。すなわち、チャンスアップ演出ＣＨＡもチャンスアップ演出ＣＨＢと同様に、予告対象となる可変表示に基づき大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出であって、その予告演出が実行されたときには実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される可能性が高くなる予告演出であってもよい。そして、チャンスアップ演出ＣＨＢは、変動開始特図が予告対象変動特図と同一ではない場合に、同一である場合よりも高い割合で実行することに決定される。こうして、チャンスアップ演出ＣＨＢは、チャンスアップ演出ＣＨＡよりも大当り遊技状態に制御される可能性が高くなるように設定されるとともに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中よりも高い割合で実行される。
【０２１３】
なお、変動開始特図が予告対象変動特図と同一である場合には、常にチャンスアップ演出を実行しないことに決定されてもよい。すなわち、チャンスアップ演出を実行しないことに決定される場合（決定割合が０の場合）に対して、所定割合でチャンスアップ演出を実行することに決定される場合も、「高い割合」でチャンスアップ演出を実行することに決定される場合に含まれる。例えば、チャンスアップ演出は、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したときの判定結果に基づいて実行されるとともに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中に実行される一方、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には実行されないようにしてもよい。変動開始特図が予告対象変動特図と同一である場合には、ステップＳ６０７の処理を実行しないように制限してもよい。すなわち、チャンスアップ演出決定テーブルを参照してチャンスアップ演出を実行しないことに決定するものに限定されず、チャンスアップ演出を実行するか否かを決定するための処理が実行されないように制限してもよい。
【０２１４】
チャンスアップ演出のうちには、予告対象変動の通知内容が「大当り」である場合に所定割合で実行される一方、予告対象変動の通知内容が「ハズレ」である場合には実行されないものが含まれてもよい。このようなチャンスアップ演出が実行されたときには、大当り遊技状態に制御すると判定されたことが確定的に報知される。あるいは、チャンスアップ演出は、予告対象となる可変表示に基づき大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出に限定されず、開始条件が成立した可変表示に基づき大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知する予告演出であってもよい。例えば、開始条件が成立した可変表示で「大当り」となる場合に「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、チャンスアップ演出を実行することに決定されてもよい。
【０２１５】
図１６に示すステップＳ６０７の処理を実行した後には、チャンスアップ演出を実行しない実行なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。そして、実行なしに決定された場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、チャンスアップ演出を実行する場合には（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、チャンスアップ演出の演出態様に応じて、チャンスアップ演出の実行設定を行う（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンスアップ演出ＣＨＡやチャンスアップ演出ＣＨＢを実行するための演出パターンを、予め用意された複数パターンのうちいずれかに決定すればよい。
【０２１６】
ステップＳ６０２にて「メーター変化」の先読み予告演出を実行していると判定された場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置５の画面上に表示されているメーター画像の変化量であるメーター変化量が、所定の予告上限変化量に達しているか否かを判定する（ステップＳ６１０）。そして、予告上限変化量に達している場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、先読み予告演出設定処理を終了する。予告上限変化量に達していない場合には（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、メーター変化の有無と変化量を決定する（ステップＳ６１１）。
【０２１７】
図１８は、ステップＳ６１１におけるメーター変化の決定例を示している。ステップＳ６１１の処理にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、メーター変化決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１２１に記憶させるなどして用意されたメーター変化決定テーブルを参照することにより、メーター変化の有無や変化量を決定する。メーター変化決定テーブルでは、変動特図や予告対象変動の通知内容に応じて、メーター変化決定用の乱数値と比較される数値（決定値）がメーター変化の有無や変化量の決定結果に割り当てられている。
【０２１８】
図１８に示す決定例では、変動特図が第１特図である場合に、変動特図が第２特図である場合よりも高い割合で、メーター変化の変化量が１０ＭＥＭまたは２０ＭＥＭとなり、メーター変化を実行することに決定される。なお、１０ＭＥＭや２０ＭＥＭは、メーター画像の表示態様を変化させるときの変化量を示し、２０ＭＥＭに決定された場合には、１０ＭＥＭに決定されたときよりも２倍の変化量で、メーター画像の表示態様を変化させる。例えばメーター変化の変化量が１００ＭＥＭに達したときには満タンとなればよい。「メーター変化」の先読み予告演出は、予告対象となる可変表示中にメーター演出が実行されることに基づいて実行可能な先読み予告演出となっている。メーター演出を実行する変動パターンは、第２開始条件が成立したことに基づいて使用パターンに決定することができる。したがって、「メーター変化」の先読み予告演出では、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づく第１特図や飾り図柄の可変表示中に、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したことに基づく第２特図や飾り図柄の可変表示中よりも高い割合で、メーター画像の表示態様を変化させることになる。さらに、変動特図が第１特図である場合には、変動特図が第２特図である場合よりも高い割合で、メーター変化の変化量が２０ＭＥＭに決定される。すなわち、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づく第１特図や飾り図柄の可変表示中には、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したことに基づく第２特図や飾り図柄の可変表示中よりも高い割合で、１０ＭＥＭよりも変化量が多い２０ＭＥＭまでメーター画像の表示態様を変化させる。
【０２１９】
図１８に示す決定例において、予告対象変動の通知内容が「ハズレ」である場合に、変化量が２０ＭＥＭに決定される割合は１０ＭＥＭに決定される割合よりも低くなる。一方、予告対象変動の通知内容が「大当り」である場合に、変化量が２０ＭＥＭに決定される割合は１０ＭＥＭに決定に決定される割合よりも高くなる。したがって、予告対象となる可変表示に基づき大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態に制御されない場合よりも高い割合で、１０ＭＥＭよりも変化量が多い２０ＭＥＭまでメーター画像の表示態様を変化させる。すなわち、「メーター変化」の先読み予告演出を実行する起因となった始動条件の成立に基づく判定結果（入賞時判定結果）に対応する可変表示に基づき大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、複数態様のうちいずれかの態様まで「メーター変化」の先読み予告演出における演出態様を変化させる。
【０２２０】
なお、メーター変化の変化量を予告対象変動の通知内容に応じて異なる割合で決定するものに限定されず、例えば図１６に示すステップＳ６１０の処理における予告上限変化量の設定を、予告対象変動の通知内容に応じて異ならせてもよい。例えば、予告対象変動の通知内容が「ハズレ」である場合には比較的に高い割合で予告上限変化量を「３０」に設定する一方、予告対象変動の通知内容が「大当り」である場合には比較的に高い割合で予告上限変化量を「６０」に設定する。このようにしても、「メーター変化」の先読み予告演出を実行する起因となった始動条件の成立に基づく判定結果に対応する可変表示に基づき大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、複数態様のうちいずれかの態様まで「メーター変化」の先読み予告演出における演出態様を変化させることができる。
【０２２１】
「メーター変化」の先読み予告演出が実行される場合には、可変表示が開始されるごとにメーター変化の有無や変化量を決定するものに限定されず、先読み予告演出の実行が開始されるときに、予告対象となる可変表示までの期間におけるメーター変化の有無や変化量が決定されてもよい。予告対象となる可変表示までの期間におけるメーターの変化量は、メーターが満タンになり特定態様となるより前にメーター画像の表示態様が所定態様となるまで変化させるように設定されればよい。
【０２２２】
図１６に示すステップＳ６１１の処理を実行した後には、メーター画像の表示態様を変化させない変化なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ６１２）。そして、変化なしに決定された場合には（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、メーター変化を実行することに決定された場合には（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、変化量の決定結果に応じてメーター画像の表示態様を変化させるメーター変化演出の実行設定を行う（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メーター画像の変化量に応じた演出パターンを、予め用意された複数パターンのうちいずれかに決定すればよい。
【０２２３】
図１９は、図１５に示す可変表示開始設定処理でステップＳ５２３の処理による単独予告演出の決定例を示している。この実施の形態では、単独予告演出として、例えば「キャラクタ予告」や「ステップアップ予告」といった、複数種類の予告演出のいずれかを実行することができる。「キャラクタ予告」の単独予告演出では、画像表示装置５の画面上に所定のキャラクタを示す演出画像が表示される。「ステップアップ予告」の単独予告演出では、予め定められた順番に従って第１段階から複数段階（例えば第３段階）まで演出状態を段階的に変化させることができる。一例として、画像表示装置５の画面上に表示される演出画像の種類、数、大きさ、その他の形状、模様もしくは色彩、あるいは、これらの一部または全部を段階的に変化させることで、演出状態を段階的に変化させることができればよい。
【０２２４】
図１５に示すステップＳ５２３の処理にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、単独予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１２１に記憶させるなどして用意された単独予告演出決定テーブルを参照することにより、単独予告演出の有無や演出態様を決定する。単独予告演出決定テーブルでは、先読み予告演出が実行されているか否かや、変動特図に応じて、単独予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が単独予告演出の有無や演出態様の決定結果に割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば先読み予告種別バッファに、先読み予告種別を特定可能に示すデータが記憶されている場合に、先読み予告演出が実行されていると判定すればよい。
【０２２５】
図１９に示すように、先読み予告演出が実行されていない実行なしの場合には、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で「キャラクタ予告」または「ステップアップ予告」の単独予告演出を実行することに決定できる。また、先読み予告演出が実行されている実行ありの場合のうち、変動特図が第２特図である場合にも、所定割合で「キャラクタ予告」または「ステップアップ予告」の単独予告演出を実行することができる。これに対して、先読み予告演出が実行されている実行ありの場合のうち、変動特図が第１特図である場合には、「キャラクタ予告」の単独予告演出を実行することに決定される割合が、その他の場合よりも低くなる。また、この場合には、「ステップアップ予告」の単独予告演出を実行しないことに決定される。したがって、例えば「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出が実行されて、演出状態がチャンスＡモードに移行しているときに、第１特図を用いた特図ゲームと同期した飾り図柄の可変表示を実行中には、第２特図を用いた特図ゲームと同期した飾り図柄の可変表示を実行中よりも低い割合で、単独予告演出が実行される。また、例えば「メーター変化」の先読み予告演出が実行されているときに、第１特図を用いた特図ゲームと同期した飾り図柄の可変表示を実行中には、第２特図を用いた特図ゲームと同期した飾り図柄の可変表示を実行中よりも低い割合で、単独予告演出が実行される。なお、「ステップアップ予告」の単独予告演出のように、その単独予告演出を実行しないことに決定される場合（決定割合が０の場合）も、「低い割合」で単独予告演出が実行される場合に含まれる。先読み予告演出が実行されている実行ありの場合のうち、変動特図が第１特図である場合には、単独予告演出決定テーブルを参照することなく、単独予告演出が実行されないように制限してもよい。
【０２２６】
演出状態がチャンスＡモードに移行しているときには、第１開始条件の成立に基づく可変表示中に、第２開始条件の成立に基づく可変表示中よりも低い割合で、単独予告演出が実行される。「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出を開始した後には、第１開始条件の成立に基づく可変表示中に、第２開始条件の成立に基づく可変表示中よりも高い割合で、チャンスアップ演出が実行される。したがって、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出を開始した後には、第１開始条件の成立に基づく可変表示中に、チャンスアップ演出が実行されやすくなる一方、単独予告演出が実行されにくくなる。例えば、チャンスアップ演出は、第１開始条件の成立に基づく可変表示中に、単独予告演出が実行される割合よりも高い割合で実行されてもよい。
【０２２７】
図２０は、可変表示中演出処理として、図１１に示すステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ５５１の処理にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。先読み予告演出実行期間は、例えば図１５に示すステップＳ５２４の処理により選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて先読み予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、先読み予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。ステップＳ５５３の処理では、例えば図１５に示すステップＳ５２４の処理により選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて先読み予告演出を実行できればよい。
【０２２９】
先読み予告演出を実行するための演出動作制御の一例として、「チャンスＡモード移行」や「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が開始されるときに、画像表示装置５の画面上における背景画像の表示を変更することなどにより、通常演出モードとは異なる先読み予告モードへと移行することを認識可能にする。また、先読み予告モードに移行することを報知する演出画像を、背景画像とは別個に表示してもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、その他の任意の演出装置を用いた演出により、先読み予告モードに移行することを報知してもよい。他の一例として、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出が実行されているときに、チャンスアップ演出に対応した所定の演出画像を画像表示装置５の画面上に表示する。さらに他の一例として、「メーター変化」の先読み予告演出が実行されるときに、画像表示装置５の画面上にメーター画像となる演出画像を表示した後、その表示態様を演出の進行状況に応じて所定態様まで変化させる。
【０２３０】
ステップＳ５５２にて先読み予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３の処理を実行した後には、単独予告演出を実行するための単独予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。単独予告演出実行期間は、例えば図１５に示すステップＳ５２４の処理により選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５４にて単独予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、単独予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。
【０２３１】
ステップＳ５５４にて単独予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５の処理を実行した後には、リーチ前変動中演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。リーチ前変動中演出実行期間は、例えばメーター演出を伴う変動パターンに対応して図１５に示すステップＳ５２４の処理により選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２４にてリーチ前変動中演出実行期間であるときには（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、メーター演出や第２演出のようなリーチ前変動中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５７）。
【０２３２】
ステップＳ５５６にてリーチ前変動中演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、ステップＳ５５７の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。
【０２３３】
ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、ステップＳ５５９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２３５】
ステップＳ５６１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５６４）。
【０２３６】
ステップＳ５６４の処理を実行した後には、チャンスＡモードやチャンスＢモードといった先読み予告モードへの移行を終了するか否かを判定する（ステップＳ５６５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告モードにおける可変表示の実行回数が、先読み予告演出の総実行回数に達したか否かを判定する。先読み予告演出の総実行回数に達していない場合や、先読み予告モードに移行していない場合には、先読み予告モードへの移行を終了しないと判定されて（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理が終了する。これに対して、先読み予告演出の総実行回数に達したときには、先読み予告モードへの移行を終了すると判定され（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、通常演出モードへの復帰設定を行ってから（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理が終了する。ステップＳ５６６の処理では、例えば先読み予告種別の記憶を消去させるとともに、先読み予告演出の総実行回数の設定を消去させればよい。
【０２３７】
次に、パチンコ遊技機１における演出動作の具体例について説明する。
【０２３８】
図２１は、「チャンスＡモード」の先読み予告演出を実行した後に、チャンスアップ演出が実行される具体例を示している。図２１（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているときに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数の加算値である合計保留記憶数が「２」となっているものとする。このとき、図２１（Ｂ）に示すように第２始動入賞口６Ｂを遊技球が通過（進入）する第２始動入賞が発生した。この第２始動入賞時には、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されたことや（図４に示すステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されたことなどに基づいて（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動入賞時の乱数値を用いた判定が行われる（ステップＳ２１１）。そして、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるとの判定結果や、大当り種別が「通常開放」に決定される乱数値ＭＲ２であるとの判定結果に対応して、これらの判定結果を示す図柄指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送される（ステップＳ２１２）。
【０２３９】
演出制御基板１２の側にて第２始動条件成立コマンドとともに図柄指定コマンドなどを受信したときには、図１２に示すステップＳ５０１の処理にて始動入賞時の受信コマンドありと判定される。このとき、先読み予告演出を実行中ではないとの判定結果や（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、先読み予告演出を実行可能であるとの判定結果などに基づいて（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、先読み予告決定テーブルが選択される（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７の処理では、メーター演出を実行しない場合のうち第２始動条件の成立に基づいて可変表示結果が「通常開放大当り」に決定される場合に対応して、図１４（Ａ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ１が選択され、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出を実行することに決定できる。こうして「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出を実行することに決定された後、図２１（Ｃ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されることで、可変表示が終了する。
【０２４０】
続いて、合計保留記憶数が「３」であることに対応して（図６に示すステップＳ２３１；Ｎｏ）、新たな可変表示が開始される。このとき、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出によるチャンスＡモードへの移行が開始されることに対応して（図１６に示すステップＳ６０３）、予告モードに応じた演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６０４）。このような設定に基づいて、飾り図柄の可変表示が開始された後に先読み予告演出実行期間となったときには（図２０に示すステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御パターンの設定に基づく演出動作制御により（ステップＳ５５３）、先読み予告モードとして、例えば図２１（Ｄ）に示すようなチャンスＡモードに移行することを報知してモード移行が開始される。その後、図２１（Ｅ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されることで、可変表示が終了する。
【０２４１】
次いで、合計保留記憶数が「２」であることに対応して新たな可変表示が開始される。このときには、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出が実行されているとの判定結果や（図１６に示すステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、チャンスアップ済みではないとの判定結果などに基づいて（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、例えば図１７に示すような割合でチャンスアップ演出の有無と演出態様が決定される（ステップＳ６０７）。第２始動入賞時における判定結果を示す予告対象変動の通知内容に基づいて、第１開始条件の成立による可変表示が開始されるときには、第２開始条件の成立による可変表示が開始されるときよりも高い割合で、チャンスアップ演出を実行することに決定される。チャンスアップ演出を実行すると決定されたことに基づいて、飾り図柄の可変表示が開始された後に先読み予告演出実行期間となったときには、演出制御パターンの設定に基づく演出動作制御が行われる。これにより、例えば図２１（Ｆ）に示すようなメッセージＭＳ１を報知するチャンスアップ演出が実行される。その後、図２１（Ｇ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されることで、可変表示が終了する。
【０２４２】
さらに、合計保留記憶数が「１」であることに対応して、図２１（Ｈ）に示すように、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出による予告対象となる可変表示が開始される。この可変表示では、図２１（Ｉ）に示すように飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、図２１（Ｊ）に示すような大当り組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０２４３】
第１開始条件の成立による可変表示では、大当り種別が「通常開放」に決定される割合が低く、遊技者にとって有利度の高い大当り遊技状態に制御されることに対する期待感が高められにくい。そこで、第２始動入賞時における判定結果に基づいて、第１開始条件の成立による可変表示中には、第２開始条件の成立による可変表示中よりも高い割合でチャンスアップ演出を実行する。このように、先読み予告演出による予告対象とならない可変表示中にチャンスアップ演出を実行して大当り遊技状態に制御される可能性の報知を行うことで、予告対象とならない可変表示における興趣低下を防止できる。
【０２４４】
図２２は、「メーター変化」の先読み予告演出を実行した後に、第２演出として対戦報知演出が実行される具体例を示している。この具体例では、図２１（Ａ）〜（Ｃ）と同様に、図２２（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示や、図２２（Ｂ）に示すような第２始動入賞の発生、図２２（Ｃ）に示すような最終停止図柄の導出が行われる。ただし、図２２に示す具体例では、図２２（Ｂ）に示す第２始動入賞が発生したときに、図４に示すステップＳ２１１の処理にて、メーター演出を実行する変動パターンといった、飾り図柄の可変表示態様が特定態様に決定される乱数値ＭＲ３であると判定される。ステップＳ２１２の処理などにより、この判定結果を示す変動カテゴリコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送される。これに基づいて、図１２に示すステップＳ５０７の処理では、メーター演出を実行する場合に対応して先読み予告決定テーブルＴＢ３が選択され、「メーター変化」の先読み予告演出を実行することに決定できる。
【０２４５】
「メーター変化」の先読み予告演出を実行することに決定された後、新たな可変表示が開始されるときには、メーター変化量が予告上限変化量に達していないことに基づいて（図１６に示すステップＳ６１０；Ｎｏ）、例えば図１８に示すような割合でメーター変化の有無と変化量が決定される（ステップＳ６１１）。第２開始条件の成立による可変表示が開始されるときには、第１開始条件の成立による可変表示が開始されるときよりも高い割合で、変化量が比較的に少ない１０ＭＥＭに決定される。こうした決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示が開始された後に先読み予告演出実行期間となったときには、演出制御パターンの設定に基づく演出動作制御が行われる。これにより、例えば図２２（Ｄ）に示すようなメーターＭＴ１の演出画像を表示して、その表示態様を変化させる「メーター変化」の先読み予告演出が開始される。その後、例えば図２２（Ｅ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されることで、可変表示が終了する。
【０２４６】
次いで、新たな可変表示が開始されるときには、図１６に示すステップＳ６１１にて、再びメーター変化の有無と変化量が決定される。第１開始条件の成立による可変表示が開始されるときには、第２開始条件の成立による可変表示が開始されるときよりも高い割合で、変化量が比較的に多い２０ＭＥＭに決定される。こうした決定結果に基づいて、先読み予告演出実行期間となったときには、例えば図２２（Ｆ）に示すように、メーターＭＴ１に対応する演出画像の表示態様を変化させる。その後、例えば図２２（Ｇ）に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されることで、可変表示が終了する。
【０２４７】
さらに、図２２（Ｈ）に示すように、「メーター変化」の先読み予告演出による予告対象となる可変表示が開始される。この可変表示では、変動パターンに対応してメーター演出の実行が開始され、前回の可変表示までに変化したメーターＭＴ１に対応する演出画像の表示態様から、続けて演出画像の表示態様を変化させる。そして、例えば図２２（Ｉ）に示すようにメーターＭＴ１が満タンになる特定態様まで変化すると、例えば図２２（Ｊ）に示すような演出画像の表示などにより、第２演出となる対戦報知演出が実行される。
【０２４８】
メーター演出は第２開始条件の成立による可変表示中に実行されるところ、この可変表示を予告対象とする「メーター変化」の先読み予告演出では、第１開始条件の成立による可変表示中には、第２開始条件の成立による可変表示中よりも高い割合で、１０ＭＥＭよりも変化量が多い２０ＭＥＭまでメーターＭＴ１に対応する演出画像の表示態様を変化させる。そして、メーターＭＴ１が満タンになる特定態様まで変化すると第２演出となる対戦報知演出が実行されることから、変化量が多い２０ＭＥＭとなる場合には、変化量が少ない１０ＭＥＭとなる場合よりも特定演出が実行される期待感が高められる。このように、先読み予告演出による予告対象とならない可変表示中に変化量が多い演出態様まで変化させて特定態様が実行される期待感を高めることで、予告対象とならない可変表示における興趣低下を防止できる。
【０２４９】
図２３は、「チャンスＢモード」の先読み予告演出を実行した後に、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ｂ」となる具体例を示している。この具体例では、図２１（Ａ）〜（Ｃ）や図２２（Ａ）〜（Ｃ）と同様に、図２３（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示や、図２２（Ｂ）に示すような第２始動入賞の発生、図２３（Ｃ）に示すような最終停止図柄の導出が行われる。ただし、図２３に示す具体例では、図２３（Ｂ）に示す第２始動入賞が発生したときに、図４に示すステップＳ２１１の処理にて、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であると判定されるとともに、大当り種別が「短期開放Ｂ」に決定される乱数値ＭＲ２であると判定される。ステップＳ２１２の処理などにより、この判定結果を示す図柄指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送される。これに基づいて、図１２に示すステップＳ５０７の処理では、メーター演出を実行しない場合のうち第２始動条件の成立に基づいて可変表示結果が「短期開放大当り」に決定される場合に対応して、図１４（Ｂ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択され、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出を実行することに決定できる。
【０２５０】
「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出を実行することに決定された後、新たな可変表示が開始されるときには、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出によるチャンスＢモードへの移行が開始されることに対応した設定が行われる。この設定に基づいて、先読み予告演出実行期間では、先読み予告モードとして、例えば図２３（Ｄ）に示すようなチャンスＢモードに移行することを報知してモード移行が開始される。その後、図２３（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように可変表示が進行する。そして、図２３（Ｈ）に示すように、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出による予告対象となる可変表示では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、図２３（Ｉ）に示すような特殊図柄を含んだ最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出されて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「短期開放Ｂ」となる。これに対応する大当り遊技状態では、図２３（Ｊ）に示すように、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。
【０２５１】
図１４（Ｂ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ２は、図１３に示すように、メーター演出を実行しない場合のうち第１始動条件の成立に基づいて可変表示結果が「通常開放大当り」に決定される場合にも選択される。したがって、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された後には、第１特図を用いた特図ゲームなどで可変表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「通常開放」の大当り遊技状態に制御されることがある。ただし、図７（Ｂ）に示すように、変動特図が第１特図の場合には、大当り種別が「通常開放」に決定される割合が低い。これにより、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り種別が「通常開放」の大当り遊技状態に制御される意外性を高めて、通常は先読み予告演出による予告対象とならない可変表示における興趣低下を防止できる。
【０２５２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２５３】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図８（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理にて図９（Ａ）に示すような割合で大当り時変動パターンが決定されるとともに、図１２に示すステップＳ５０７の処理にて図１３に示すような設定で先読み予告決定テーブルが選択され、図１６に示すステップＳ６０７の処理にて図１７に示すような割合でチャンスアップ演出が決定され、ステップＳ６１１の処理にて図１８に示すような割合でメーター変化の有無や変化量が決定され、図１５に示すステップＳ５２３の処理にて図１９に示すような設定で単独予告演出が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくともいずれか１の設定に基づいて、所定の決定を行うための構成を含むものであればよく、また、少なくともいずれか１の演出を実行可能な構成を含むものであればよい。
【０２５４】
上記実施の形態では、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとは異なる割合で、複数のリーチ演出のうちいずれのリーチ演出を実行するかを決定するとともに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも短い可変表示時間に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、このようなリーチ演出を決定するための構成と可変表示時間を決定するための構成の一方のみを含むものであってもよい。具体的な一例として、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとは異なる割合で、複数のリーチ演出のうちいずれのリーチ演出を実行するかを決定する一方、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の可変表示時間に決定するものであってもよい。
【０２５５】
上記実施の形態では、第１開始条件の成立に基づく可変表示中に、第２開始条件の成立に基づく可変表示中よりも高い割合で、チャンスアップ演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第２開始条件の成立に基づく可変表示中にチャンスアップ演出を実行する場合には、第１開始条件の成立に基づく可変表示中とは異なる制限を設けるようにしてもよい。具体的な一例として、第２開始条件の成立に基づく可変表示中にチャンスアップ演出を実行する場合には、第１開始条件の成立に基づく可変表示中よりも遊技者が認識しがたい演出態様で実行されるように、制限を設けてもよい。例えば、チャンスアップ演出において画像表示装置５の画面上に表示される演出画像における透明度を高めた半透明表示または表示の大きさを縮小した縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、演出画像の視認性を低下させて遊技者が認識しがたい演出態様でチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。その他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる効果音出力の音量を低下させたり、あるいは、演出用模型の動作量を低下させたりすることにより、遊技者が認識しがたい演出態様でチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。第２開始条件の成立に基づく可変表示中にチャンスアップ演出を実行する場合には、例えばプッシュボタンといった指示入力手段に対する遊技者による所定の指示入力（押下操作など）が検出されたことを条件に、チャンスアップ演出の実行が開始されるように制限を設けてもよい。
【０２５６】
「メーター変化」の先読み予告演出やメーター演出で変化させる演出態様は、画像表示装置５の画面上におけるメーター画像の表示態様に限定されず、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音の多重度（具体的な一例として、合唱曲における音声パートの増加など）や、遊技効果ランプ９やＬＥＤといった点灯する発光体の数、遊技領域２の内部または外部に設けられた複数の演出用模型（可動部材）のうちで揺動などの所定動作を実行させる演出用模型の数といった、任意の演出態様を変化させるものであればよい。
【０２５７】
上記実施の形態では、図１２に示すステップＳ５０７の処理にて図１３に示すような設定で先読み予告決定テーブルを選択することにより、メーター演出を実行しない場合のうち、第２始動条件が成立して可変表示結果が「通常開放大当り」である場合には、先読み予告決定テーブルＴＢ１が選択される。したがって、第２始動条件の成立に基づいて遊技者にとって有利度の高い大当り遊技状態に制御されることが決定される場合に、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は実行されないことになる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、大当り種別が「通常開放」であるか「短期開放Ｂ」であるかにかかわらず、第２始動条件の成立に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合に実行できるものとしてもよい。
【０２５８】
上記実施の形態では、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行されたときに、画像表示装置５の画面上における背景画像を、通常演出モードやチャンスＡモードの背景画像とは異なる背景画像に変化させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行されたときに、例えば画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の可変表示結果などが導出（停止表示）される有効ラインの数（有効ライン数）を、通常演出モードやチャンスＡモードの有効ライン数とは異ならせるように変化させてもよい。一例として、通常演出モードやチャンスＡモードのときには、有効ライン数が「１」となるシングルラインモードである一方、チャンスＢモードのときには、有効ライン数が「８」となる８ラインモードに変化するようにしてもよい。
【０２５９】
上記実施の形態では、第１始動条件と第２始動条件のいずれの始動条件が成立したかにかかわらず、始動条件が先に成立した特図ゲームから順に開始条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第２始動条件の成立に基づく特図ゲームは、第１始動条件の成立に基づく特図ゲームよりも優先して実行されるように制御してもよい。
【０２６０】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップＳ２６６の処理（図８（Ａ）を参照）などにより、１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２６１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９やＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２６２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２６４】
以上説明したように、上記実施の形態では、例えば図７（Ｂ）に示すように、第１開始条件の成立に基づき変動特図が第１特図である場合には、第２開始条件の成立に基づき変動特図が第２特図である場合とは異なる割合で、「通常開放」または「短期開放Ａ」、「短期開放Ｂ」といった複数の大当り種別のいずれかに決定される。そして、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときと第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとで、例えば大当り種別が「通常開放」といった同一の大当り遊技状態に決定された場合であっても、図９（Ａ）に示すように変動特図に応じて異なる割合で変動パターンを決定する。したがって、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときとは異なる割合で、複数のリーチ演出のうちいずれのリーチ演出を実行するかを決定する。これにより、大当り遊技状態となる場合の演出が単調になることを抑制して、大当り遊技状態となるときに遊技の興趣低下を防止できる。
【０２６５】
例えば図９（Ａ）に示すような割合で大当り時変動パターンが決定される場合、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、実行時間の短いリーチ演出を実行することに決定する。こうして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じてリーチ演出の実行時間を相違させる。これにより、大当り遊技状態となる場合の演出が単調になることを抑制して、大当り遊技状態となるときに遊技の興趣低下を防止できる。
【０２６６】
また、図９（Ａ）に示すような割合で大当り時変動パターンが決定される場合、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出をスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出よりも高い割合で実行することに決定する一方、同一の大当り遊技状態に決定された場合であっても、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出を実行してスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出を実行しないことに決定する。こうして、第１リーチ演出となるノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出と、第２リーチ演出となるスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出が実行される割合を異ならせる。これにより、大当り遊技状態となる場合の演出が単調になることを抑制して、大当り遊技状態となるときに遊技の興趣低下を防止できる。
【０２６７】
さらに、図９（Ａ）に示すような割合で大当り時変動パターンが決定される場合、第１開始条件の成立に基づいて有利度の低い大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出をスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出よりも高い割合で実行することに決定する一方、第１開始条件の成立に基づいて有利度の高い大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて有利度の高い大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出を実行するとともにスーパーＡのリーチ演出やスーパーＢのリーチ演出を実行しないことに決定する。すなわち、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態となる場合に第１リーチ演出とあるノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出が実行されやすくなる。これにより、第１リーチ演出が実行された後に大当り遊技状態となる期待感を持たせて、遊技の興趣低下を防止できる。
【０２６８】
上記実施の形態において、例えば図７（Ｂ）に示すように、第１開始条件の成立に基づき変動特図が第１特図であるときは、第２開始条件の成立に基づき変動特図が第２特図であるときよりも高い割合で、遊技者にとって有利度の低い大当り種別である「短期開放Ａ」の大当り遊技状態に決定する。また、図９（Ａ）に示すような割合で大当り時変動パターンが決定される場合、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも短い可変表示時間に決定する。こうして、第１開始条件が成立したときに第２開始条件が成立したときよりも短い可変表示時間で大当り遊技状態に制御される。これにより、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態となる場合の演出が単調になることを抑制して、大当り遊技状態となるときに遊技の興趣低下を防止できる。
【０２６９】
有利度の低い大当り遊技状態となる割合が高い第１開始条件の成立に基づいて、ノーマルのリーチ演出やノーマルロングのリーチ演出といった第１リーチ演出のみが実行されやすくなる。これにより、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態となる場合に間延びの発生を抑制して、大当り遊技状態となるときに遊技の興趣低下を防止できる。
【０２７０】
図９（Ａ）に示すような割合で大当り時変動パターンが決定される場合、大当り種別が「通常開放」の大当り遊技状態といった、複数の大当り遊技状態のうち同一の大当り遊技状態に決定された場合であっても、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも短い可変表示時間に決定する。こうして、第１開始条件が成立したときに第２開始条件が成立したときよりも短い可変表示時間で同一の大当り遊技状態に制御される。これにより、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態となる場合に間延びの発生を抑制して、大当り遊技状態となるときに遊技の興趣低下を防止できる。
【０２７１】
図９（Ａ）に示すような割合で大当り時変動パターンが決定される場合、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときには、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されるか否かにかかわらず、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときよりも高い割合で、短い可変表示時間に決定する。すなわち、確変状態に制御される大当り遊技状態となるか否かにかかわらず、有利度の低い大当り遊技状態となる割合が高い第１開始条件の成立に基づいて短い可変表示時間に決定する。これにより、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態となる場合に間延びの発生を抑制して、大当り遊技状態となるときに遊技の興趣低下を防止できる。
【０２７２】
図１７に示すような割合でチャンスアップ演出が決定される場合、チャンスアップ演出ＣＨＢは、予告対象となる可変表示に基づき大当り遊技状態に制御される可能性があることを報知するとともに、実行されたときには実行されないときよりも大当り遊技状態となに制御される可能性が高くなる。また、チャンスアップ演出ＣＨＢは、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したときの判定結果に基づいて実行されるとともに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中に実行される。これにより、先読み予告演出による予告対象とならない可変表示における興趣低下を防止できる。
【０２７３】
図１７に示すような割合でチャンスアップ演出が決定される場合、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中よりも高い割合で実行される。これにより、先読み予告演出による予告対象とならない可変表示における興趣低下を防止できる。
【０２７４】
図１７に示すような割合でチャンスアップ演出が決定される場合、チャンスアップ演出ＣＨＢは、チャンスアップ演出ＣＨＡよりも大当り遊技状態に制御される可能性が高くなるように設定されるとともに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中よりも高い割合でチャンスアップ演出ＣＨＢを実行する。これにより、先読み予告演出による予告対象とならない可変表示における興趣低下を防止できる。
【０２７５】
図１９に示すような設定で単独予告演出が決定される場合、「チャンスＡモード移行」の先読み予告演出が実行されて、演出状態がチャンスＡモードに移行しているときに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中よりも低い割合で単独予告演出を実行する。すなわち、第１開始条件の成立に基づく可変表示中にチャンスアップ演出が実行されることに対応して、単独予告演出が実行されにくいように制限を設ける。これにより、チャンスアップ演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０２７６】
「メーター変化」の先読み予告演出では、図１６に示すステップＳ６１１の処理における決定結果に基づいて、メーター画像の表示態様を所定態様まで変化させる。その後、「メーター変化」の先読み予告演出による予告対象となる可変表示では、メーター演出が実行されることで、先読み予告演出で変化させた所定態様から続けてメーター画像の表示態様を変化させる。これにより、例えばメーターが満タンになるといった、特定態様に変化させるまでの演出実行時間を十分に確保して、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
図１８に示すような割合でメーター変化の変化量が決定される場合、「メーター変化」の先読み予告演出を実行する起因となった始動条件の成立に基づく判定結果（入賞時判定結果）に対応する可変表示に基づき大当り遊技状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で、複数態様のうちいずれかの態様まで「メーター変化」の先読み予告演出における演出態様を変化させる。これにより、先読み予告演出による予告対象となる可変表示が開始される以前に演出態様が変化することに対する注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７８】
図１８に示すような割合でメーター変化の変化量が決定される場合、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づく第１特図や飾り図柄の可変表示中には、第２始動入賞口６Ｂを遊技球が通過したことに基づく第２特図や飾り図柄の可変表示中よりも高い割合で、１０ＭＥＭよりも変化量が多い２０ＭＥＭまでメーター画像の表示態様を変化させる。これにより、先読み予告演出による予告対象とならない可変表示中にメーター画像の表示態様が変化することに対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０２７９】
図１９に示すような割合で単独予告演出が決定される場合、「メーター変化」の先読み予告演出が実行されているときに、第１開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中には、第２開始条件の成立に基づく飾り図柄の可変表示中よりも低い割合で単独予告演出を実行する。すなわち、メーター画像の表示態様が変化しやすいことなどに対応して、単独予告演出が実行されにくいように制限を設ける。これにより、「メーター変化」の先読み予告演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０２８０】
図１３に示すような設定で図１４（Ａ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ１や図１４（Ｂ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択される場合、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御されることが判定されたときに実行可能である。また、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことによる第１始動条件の成立に基づいて、有利度の低い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときには実行されない一方、有利度の高い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときには所定の有利時割合で実行される。すなわち、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された後に、第２開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御される場合だけでなく第１開始条件の成立に基づいて有利度の高い大当り遊技状態に制御される場合もある。これにより、通常は先読み予告演出による予告対象とならない可変表示における興趣低下を防止できる。
【０２８１】
図１３に示すような設定で図１４（Ａ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ１や図１４（Ｂ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択される場合、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づいて特図表示結果が「ハズレ」に決定され大当り遊技状態に制御されないことが判定されたときには実行されない一方、第２始動入賞口６Ｂを遊技球が通過したことに基づいて特図表示結果が「ハズレ」に決定され大当り遊技状態に制御されないことが判定されたときには所定の非特定時割合で実行される。これにより、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された後に有利度の高い大当り遊技状態となる意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０２８２】
図７（Ｂ）および（Ｃ）に示すような設定の場合、第１始動入賞口６Ａを遊技球が通過したことに基づいて有利度の高い大当り遊技状態に制御されたときには、第２始動入賞口６Ｂを遊技球が通過したことに基づいて有利度の低い大当り遊技状態に制御されたときよりも、遊技者にとって有利度の高い遊技が実行される。図１３に示すような設定で図１４（Ａ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ１や図１４（Ｂ）に示す先読み予告決定テーブルＴＢ２が選択される場合、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出は、第２始動入賞口６Ｂ（または第３始動入賞口）を遊技球が通過したことによる第２始動条件の成立に基づいて、有利度の低い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときに実行可能である一方、有利度の高い大当り遊技状態に制御されることが判定されたときには実行されない。このように、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された後に有利度の高い遊技が実行される大当り遊技状態となる場合を設けることで、遊技者の喜悦感や意外性を高めるとともに、通常は先読み予告演出による予告対象とならない可変表示における遊技興趣を向上させることができる。
【０２８３】
図７（Ｂ）および（Ｃ）に示すような設定の場合、第１開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、有利度の低い大当り遊技状態に制御することが、有利度の高い大当り遊技状態に制御することよりも高い割合で決定される。これにより、「チャンスＢモード移行」の先読み予告演出が実行された後に有利度の高い大当り遊技状態となる喜悦感や意外性をさらに高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８４】
図１２に示すステップＳ５１２にて大当り種別が「短期開放Ａ」以外の大当り種別で可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には、ステップＳ５１３の処理により先読み予告制限中とする設定を行い、その後にステップＳ５０４の処理で可変表示結果が「大当り」となる可変表示の保留がなければ、ステップＳ５０５の処理により先読み予告演出の実行制限を解除する。すなわち、大当り種別が「通常開放」または「短期開放Ｂ」に決定される可変表示が保留された場合に、その可変表示より後に実行される可変表示を予告対象とする先読み予告演出が実行されないように制限する。こうして、開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が特定領域を通過可能であるものの通過せずに大当り遊技状態が終了して確変状態に制御されない場合に、先読み予告演出の整合性を保持できなくなることで先読み予告演出に対して遊技者が不審感を抱くことを抑制し、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２８５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通入賞球装置
６Ａ  …  第１始動入賞口
６Ｂ  …  第２始動入賞口
６Ｆ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ、２２Ｃ  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８１Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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