(57)【要約】【課題】  多様な入力操作を可能にする。【解決手段】  本発明の操作デバイスは、プッシュボタンとして機能する操作部５６ａ２と、プッシュボタンを一端に設けた所定の長さを有する部材（板状部材７１、平面部材７２、軸部材７３）と、部材の長さ方向の間に設けられ、部材の一端を移動可能に支持する支持機構と、部材の一端の移動に伴って部材の他端が移動する方向を検出するスイッチ８４ｃ，８４ｄとを具備する。【選択図】図１３
2014146140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プッシュボタンと、
前記プッシュボタンを一端に設けた所定の長さを有する部材と、
前記部材の長さ方向の間に設けられ、前記部材の一端を移動可能に支持する支持機構と、
前記部材の一端の移動に伴って前記部材の他端が移動する方向を検出する検出手段と
を具備したことを特徴とする操作デバイス。
【請求項２】
前記支持機構は、
前記部材を回動可能に支持する第１軸と、
前記第１軸を支持する第１軸受け部材と、
前記軸受け部材を回動可能に支持する、前記第１軸と直交する第２軸と、
前記第２軸を支持する第２軸受け部材とを有することを特徴とする請求項１記載の操作デバイス。
【請求項３】
操作面を有する操作部材にプッシュボタンが設けられ、前記操作部材が操作されていない場合に前記操作面が水平となるように保持され、前記操作部材を水平方向に移動させる操作がある場合に前記操作部材が操作方向に移動する操作デバイスと、
前記プッシュボタンの押下を検出する第１検出手段と、
前記操作部材が移動する方向を検出する第２検出手段と、
前記第１検出手段と前記第２検出手段による検出結果に応じてゲームを制御するゲーム制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤにより操作される操作デバイスと、
前記操作デバイスに対する操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段とを具備し、
前記操作デバイスは、
プッシュボタンと、
前記プッシュボタンを一端に設けた所定の長さを有する部材と、
前記部材の長さ方向の間に設けられ、前記部材の一端を移動可能に支持する支持機構と、
前記部材の一端の移動に伴って前記部材の他端が移動する方向を検出する検出手段とを有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記プッシュボタンに対する押下と前記検出手段による検出に応じてゲームを制御することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽ゲームを実行するゲーム装置、同装置で使用される操作デバイスに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、音楽に合わせて予め決められたタイミングで入力操作をすることにより、ポイントが計算されるゲーム（いわゆる音楽ゲーム）が知られている。このゲームを実行するゲーム装置は、音楽に応じて、入力操作のタイミングを示すアイコン（オブジェクト）を、予め決められた経路で移動させる。プレーヤは、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと一致するように入力操作をする。ゲーム装置は、アイコンが所定の位置に到達するタイミングと、入力操作のタイミングとの相関関係を評価してポイント表示する。例えば、特許文献１に記載されたゲーム装置は、所定の経路に沿って演奏入力タイミングを表す演奏指示標識を所定速度で移動表示することで、演奏入力部への演奏タイミングを指示表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０１８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲーム装置は、基台の上部に、モニタとスピーカが収容された縦胴部と、演奏入力部である和太鼓操作部とが設けられている。和太鼓操作部に対する入力操作は、予め決められた位置に対する打撃（叩打）に限られている。このため、操作自体を難しくすることなく、より多様な入力操作が可能な操作デバイスが求められていた。
【０００５】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、多様な入力操作が可能なゲーム装置、及び操作デバイスを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の操作デバイスは、プッシュボタンと、前記プッシュボタンを一端に設けた所定の長さを有する部材と、前記部材の長さ方向の間に設けられ、前記部材の一端を移動可能に支持する支持機構と、前記部材の一端の移動に伴って前記部材の他端が移動する方向を検出する検出手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレーヤにより押下されるプッシュボタンと、操作部を移動させる移動操作とを組み合わせた多様な入力操作が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図。
【図３】記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図。
【図４】ゲームサーバ１０に記憶されるデータの一例を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図８】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図９】本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図。
【図１０】操作デバイス５６ａ，５６ｂの周辺を拡大した斜視図。
【図１１】図９に示すＡ−Ａ線における断面を示す図。
【図１２】プレーヤがゲーム装置２０を利用している様子を示す図。
【図１３】操作デバイス５６ａの外観構成を示す斜視図。
【図１４】図１３に示す操作デバイス５６ａの外部カバーを取り外した状態の外観構成を示す斜視図。
【図１５】操作デバイス５６ａの平面図。
【図１６】操作デバイス５６ａの側面図。
【図１７】操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を水平方向に移動可能とするための構成の詳細を示す図。
【図１８】操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を水平方向に移動可能とするための構成の詳細を示す図。
【図１９】軸部材７３を支持するための支持機構の構成を示す図。
【図２０】図１７（ａ）に示すＢ−Ｂ線における断面を示す図。
【図２１】図２０に示す基台７４の周辺を拡大して示す図。
【図２２】操作部５６ａ２が水平方向に移動させる操作がされた場合の状態を示す図。
【図２３】図２２に示す基台７４の周辺を拡大して示す図。
【図２４】本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図。
【図２５】本実施形態におけるゲーム装置２０の全体動作を説明するためのフローチャート。
【図２６】デモ処理の動作を示すフローチャート。
【図２７】ディスプレイ５１に表示された機能選択ウィンドウの一例を示す図。
【図２８】スタート処理を示すフローチャート。
【図２９】カード使用確認画面の表示例を示す図。
【図３０】モード選択用の画面の一例を示す図。
【図３１】楽曲選択画面の表示例を示す図。
【図３２】モード（難易度）選択画面の表示例を示す図。
【図３３】ゲーム処理を示すフローチャート。
【図３４】ソロプレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図。
【図３５】図３４とは異なるゲーム画面１２０の表示例を示す図。
【図３６】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図３７】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図３８】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図３９】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４０】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４１】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４２】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４３】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４４】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４５】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４６】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４７】進行ルートとターゲットの具体例を示す図。
【図４８】進行ルート設定処理について示すフローチャート。
【図４９】進行ルートを変更する例を示す図。
【図５０】進行ルートを変更する例を示す図。
【図５１】進行ルートを変更する例を示す図。
【図５２】チェックポイント処理について示すフローチャート。
【図５３】チェックポイント処理について示すフローチャート。
【図５４】サプライズルーレットの表示例を示す図。
【図５５】サプライズルーレットから選択されたアイコンに応じたゲーム画面（進行ルート）の変更例を示す図。
【図５６】ゲームスコア画面（リザルト画面）の一例を示す図。
【図５７】リワード画面の一例を示す図。
【図５８】隠し曲アンロック処理を示すフローチャート。
【図５９】隠し曲アンロック画面の一例を示す図。
【図６０】アイテム獲得画面の一例を示す図。
【図６１】操作デバイス１５６の外観構成を示す斜視図。
【図６２】図６１中のＥ−Ｅ線の断面図。
【図６３】図６２に示すＦ−Ｆ線における平面図。
【図６４】図６３の側面図。
【図６５】操作デバイス１５６を変形した操作デバイス２５６の外観構成を示す斜視図。
【図６６】操作部１５６２を除いた構成を示す斜視図。
【図６７】センサブレード２５９と、センサブレード２５９の回転を検出するために設けられた２つのセンサＡ，Ｂの配置を示す平面図。
【図６８】センサＡ，Ｂによる検知データの一例を示す図。
【図６９】操作デバイス３５６の平面図。
【図７０】操作デバイス３５６の正面図。
【図７１】図６９に示すＧ−Ｇ線の断面図。
【図７２】操作デバイス３５６の斜視図。
【図７３】操作デバイス３５６の側面図。
【図７４】操作ユニット３５７が左方向に移動された状態の断面図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ１０がインターネット等を含むネットワーク１２を介して、全国に存在する複数の店舗１４−１，…，１４−ｘのシステムと接続されている。
【００１０】
例えば、店舗１４−１では、複数（図１では８台）のゲーム装置２０がＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワークを介して相互に接続されている。また、複数のゲーム装置２０は、ホスト装置２１を介して、ネットワーク１２と接続される。従って、ゲーム装置２０は、ゲームサーバ１０との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置２０が、直接、ネットワーク１２を通じてゲームサーバ１０と通信できるようにした構成でも良い。
【００１１】
なお、図１では、店舗１４−１に８台のゲーム装置２０が設けられた例を示しているが、店舗１４−２，…，１４−ｘには１台以上のゲーム装置２０が設けられているものとする。複数のゲーム装置２０が設けられた店舗１４−１では、店舗内でゲーム装置２０の間で店内対戦プレー（マッチプレー）をすることができる。
【００１２】
店舗１４−１，…，１４−ｘのゲーム装置２０は、ゲームを実行することで、ゲーム結果等の操作データを含むプレーヤデータをゲームサーバ１０にアップロードして記憶させることができる。
【００１３】
なお、本実施形態におけるゲーム装置２０により実行されるゲームは、楽曲を選択することで、楽曲の再生出力と共に実行されるゲームである。ゲーム装置２０は、楽曲が選択されると、楽曲の再生出力と共に、例えば三次元空間を表現するゲーム画面中に楽曲に合わせて変化する進行ルートを表示し、この進行ルートに沿ってプレーヤ毎に決められたオブジェクト（キャラクタ、アバター）を移動（飛行）させる。そして、オブジェクトを進行ルートに沿って移動させると共に、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを出現させ、このターゲットに合わせて入力装置に対するプレーヤ操作によって入力されるデータをもとに入力タイミングを判定し、その判定結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共にポイント計算や評価を行なう。
【００１４】
本実施形態におけるゲーム装置２０には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置として、例えば２つの操作デバイスを設けている。本実施形態におけるゲーム装置２０は、２つの操作デバイスの何れが操作された場合も同じ操作であれば同じデータが入力されるものとする。従って、プレーヤは、操作し易いように、２つの操作デバイスを任意に使用することができる。なお、操作デバイスとゲームの詳細については後述する。
【００１５】
ゲームサーバ１０は、店舗１４−１，…，１４−ｘ内のゲーム装置２０により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ１０により管理されるデータの詳細については後述する（図３、図４）。
【００１６】
携帯端末１６は、例えばプレーヤによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンが設けられた他の電子機器、例えばスマートフォン、スレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末１６は、ネットワーク１２を介して、ゲームサーバ１０と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。
【００１７】
図２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部３０、記憶部３１、及び通信インタフェース３２を有している。
【００１８】
制御部３０は、記憶部３１に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ１０の全体の制御、記憶部３１に記憶されるデータの管理、ゲーム装置２０や携帯端末１６との通信インタフェース３２を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部３０は、プロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor））により、記憶部３１に記憶されたゲームデータ管理プログラム３１ａを実行することにより各種機能を実現する。
【００１９】
制御部３０により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部３０ａ、ランキングデータ処理部３０ｂ、及びゲームデータ処理部３０ｃが含まれる。
【００２０】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０にプレーヤがカードを用いて提示したプレーヤＩＤ毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部３０ａは、プレーヤＩＤ毎に設定される各種データ（プレーヤ管理データ）の処理、ゲーム装置２０から受信されるゲーム結果（操作データ）の記録や更新などの各種処理を実行する。
【００２１】
ランキングデータ処理部３０ｂは、複数のプレーヤ（プレーヤＩＤ）に対応するゲーム結果（プレーヤ戦績）をもとに、各種のランキングデータを作成する。
【００２２】
ゲームデータ処理部３０ｃは、携帯端末１６やゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームデータ（ゲーム画面中の進行ルートやターゲットを定義する）を処理するもので、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６に対するゲームデータの配信、携帯端末１６からアップロードされたゲームデータや新規楽曲に対応するゲームデータの追加記録などを実行する。
【００２３】
記憶部３１は、ゲームサーバ１０を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部３１に記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム３１ａが含まれる。
【００２４】
ゲームデータ管理プログラム３１ａには、プレーヤデータ処理部３０ａを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム３１ａ１、ランキングデータ処理部３０ｂを実現するためのランキングデータ処理プログラム３１ａ２、ゲームデータ処理部３０ｃを実現するためのゲームデータ処理プログラム３１ａ３が含まれる。
【００２５】
また、記憶部３１に記録されるデータには、プレーヤデータ３１ｂ、ランキングデータ３１ｃ、ゲームデータ３１ｄが含まれる。
【００２６】
図３は、記憶部３１に記憶されるプレーヤデータ３１ｂの一例を示す図である。図３に示すように、プレーヤデータ３１ｂには、プレーヤ１〜ｍのそれぞれに対応するプレーヤＩＤ毎のデータ４１〜４ｍが含まれる。図３では、例えばプレーヤ１に対応するデータ４１として、プレーヤ管理データ４１ａ、プレーヤ操作データ４１ｃを示している。
【００２７】
プレーヤ管理データ４１ａは、プレーヤがプレーヤＩＤを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、プレーヤＩＤ毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ４１ａには、プレーヤＩＤ（識別情報）、店舗ＩＤ、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績、アンロック楽曲等のデータが含まれている。
【００２８】
プレーヤＩＤは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置２０によりプレーヤが所有するゲーム用カード（記憶媒体）から読み取られ、ゲームサーバ１０に通知される。店舗ＩＤは、ゲーム装置２０が設置された店舗を識別するためのもので、例えばプレーヤＩＤと共にゲーム装置２０から通知される。プレー地域は、例えば店舗ＩＤが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード（プレーヤＩＤ）の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列（例えば、英数８文字）によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ（アバター、キャラクタ）であり、例えば背景、シンボル（マーク、キャラクタ）、エフェクト（飾り）のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤがポイントを消費することによって獲得（購入）したり、通常のゲームとは異なるイベントプレイの景品として獲得したり、さらには特定回数のプレー後に獲得することができる。
【００２９】
プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ戦績の各データは、ゲーム装置２０において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。
【００３０】
プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また店内対戦プレーをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。
【００３１】
レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス（BEGINNER CLASS）、中級クラス（MIDDLE CLASS）、上級クラス（ADVANCED CLASS）、マスタークラス（MASTER CLASS）に分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度（モード）のゲーム（楽曲）について、所定曲数について所定以上の評価（RATING）を得られた場合に昇格するように定義されている。
【００３２】
クラスは、プレーヤが選択可能な楽曲を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合や、プレーヤがポイントを消費することで獲得されるもので、特定の文字列（例えば１５文字）で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル（例えば１０レベル）が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の楽曲をクリアした面数、通算勝利数、各種ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。
【００３３】
獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、ゲーム終了後（後述する隠し曲アンロック処理）やゲーム結果に応じてレベルアップされた場合に取得することができる。アイテムは、ゲーム実行時に使用され、ゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更したり、通常のプレーとは異なるプレースタイルでゲームを実行できるようしたりにする。例えば、ゲーム中にアイテムを使用できるようにゲーム開始前に設定しておくことで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示する、ターゲットが現れるタイミングを変更するなどがある。通常のプレーとは異なるプレースタイルには、例えば通常のプレー時とは異なる位置に立って、操作デバイスに対して入力操作をしてゲームを実行する場合がある。
【００３４】
プレーヤ戦績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した楽曲や難易度、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどの履歴である。
【００３５】
アンロック楽曲は、ゲームに使用される楽曲のうち特別に提供される楽曲であって、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理（後述する）により所定の操作をすることによりゲームで使用することができる楽曲を示す。プレーヤデータでは、アンロック楽曲に対する所定の操作に応じた設定状況を示すデータがプレーヤ毎に記録される。
【００３６】
プレーヤ管理データ４１ａは、ゲーム装置２０においてプレーヤ情報を表示する場合（例えば、店内対戦プレー実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム結果表示画面、ランキング表示画面）に用いられる。
【００３７】
プレーヤ操作データ４１ｃは、プレーヤがゲーム装置２０においてゲームを実行した際のプレーヤの過去のゲーム結果を示す。プレーヤ操作データ４１ｃには、例えば１つの楽曲について、複数のゲーム難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）のそれぞれについて、プレーヤが最後にプレーした時の最新操作データとデータの作成日時、ハイスコアが出た時のハイスコア操作データとデータの作成日時が含まれる。操作データには、例えば入力操作に対する判定結果（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）、スコア（プレイスコア、トータルスコアなど）を示すデータが含まれる。
【００３８】
例えば、プレーヤがゲーム装置２０において「楽曲１」の「ノーマル」を選択してゲームを実行した場合、ゲーム終了後に、ゲーム装置２０からゲームサーバ１０にゲーム結果を示す操作データが送信される。プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０から受信した操作データを、「楽曲１」の「ノーマル」の最新操作データとして記憶する。また、ハイスコアが出た場合であれば、ハイスコア操作データとしても記憶する。
【００３９】
また、操作データは、ゲーム実行時のプレーヤによる入力操作を示すデータを含むようにしても良い。例えば入力操作を示すデータは、操作デバイスに対するプレーヤの操作（ボタン押下、操作方向など）を示すデータと、楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータとする。ゲーム中にプレーヤに要求される入力操作には、例えば、ヒット、スライド、ホールド、スクラッチ、ビートなどがある。操作データに各種入力操作を示すデータを含めることで、このデータをもとに過去にプレーヤが実行したゲーム内容を再現することができる。すなわち、楽曲の再生に合わせて操作データに応じたゲーム画面を表示することにより、ゲーム実行時と同様のゲーム画面を表示することができる。
【００４０】
なお、図３に示すプレーヤ操作データ４１ｃでは、プレーヤ１が「楽曲１」の全ての難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）についてゲームを実行したことがあるために、それぞれの難易度毎に最新操作データとハイスコア操作データが記憶されているが、ゲームを実行していない楽曲や難易度についての操作データは記憶されない。
【００４１】
プレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０においてプレーヤＩＤを指定してゲームを実行したプレーヤ２〜ｍのそれぞれについても、図３に示すプレーヤ１と同様のデータ４２〜４ｍをプレーヤデータ３１ｂとして記憶する。
【００４２】
図４（ａ）は、ゲームサーバ１０に記憶されるランキングデータ３１ｃの一例を示す図、図４（ｂ）は、ゲームサーバ１０に記憶されるゲームデータ３１ｄの一例を示す図である。  
図４（ａ）に示すように、ランキングデータ３１ｃには、例えばトータルスコアランキング、シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキング、勝利数マンスリーランキング、人気曲デイリーランキングなどが含まれている。
【００４３】
ランキングデータ処理部３０ｂは、プレーヤデータ３１ｂに含まれる各プレーヤ１〜ｍのデータ４１〜４ｍをもとに、例えば一定期間毎、あるいはデータが更新される毎にそれぞれのランキングを集計して、ランキングデータ３１ｃとして記憶する。
【００４４】
シンプルスコアランキング、ノーマルスコアランキング、ハードスコアランキング、エキスパートスコアランキングは、難易度別に各プレーヤのゲーム結果を集計したランキングであり、例えば上位から所定数のプレーヤ（プレーヤＩＤ）を記憶する。トータルスコアランキングは、全ての難易度のゲーム結果を集計したランキングである。また、各ランキングは、楽曲別に集計しておくこともできる。
【００４５】
勝利数マンスリーランキングは、１ヶ月毎の各プレーヤの勝利数（１位獲得回数）を集計したランキング、人気曲デイリーランキングは、１日毎の各楽曲がゲーム対象として選択された回数を集計したランキングである。
【００４６】
なお、ランキングデータ３１ｃには、前述したランキング以外の各種ランキングのデータを含むようにしても良い。
【００４７】
図４（ｂ）に示すように、ゲームデータ３１ｄには、例えば複数の楽曲１，…，Ｙのそれぞれに対応するデータ３１ｄ１，３１ｄ２，…，３１ｄＹが含まれる。図４（ｂ）では、例えば楽曲１に対応するデータ３１ｄ１として、ゲーム装置２０あるいは携帯端末１６においてゲームを実行するための音データ３１ｄ１ａ、ゲーム画面データ３１ｄ１ｂ、イベントデータ３１ｄ１ｃを示している。音データ３１ｄ１ａは、楽曲や効果音などを出力するためのデータである。ゲーム画面データ３１ｄ１ｂは、楽曲の再生に合わせて表示する進行ルートと３次元空間を表現するための背景データ、ゲーム画面中の演出用データなどを含むデータである。イベントデータ３１ｄ１ｃは、進行ルートに合わせて予め決められたタイミングで発生させるイベントに関するデータである。
【００４８】
図４（ｃ）は、イベントデータ３１ｄ１ｃの一例を示している。  
図４（ｃ）に示すように、楽曲の開始からの時間を示すタイムデータと対応づけて、それぞれの時間で発生させるイベントに関するデータが記録されている。イベントには、例えば各種のターゲットの発生、チェックポイントなどがある。チェックポイントでは、例えば店内対戦プレー（マッチプレー）時に、複数のアイコンを回転表示させるアイコンルーレット（詳細については後述する）を表示させる。
【００４９】
なお、ゲームデータ３１ｄには、１つの楽曲について、複数のゲーム難易度（シンプル、ノーマル、ハード、エキスパート）のそれぞれに応じたデータが用意されているものとする。また、図４（ｂ）のゲーム画面データ３１ｄ１ｂにおいて、予め進行ルートと背景データが用意されているとしているが、イベントデータ３１ｄ１ｃをもとにして、ゲーム実行時にリアルタイムで演算処理によって進行ルート（直線、曲線などの組み合わせ）と、進行ルートに応じた背景データを生成することも可能である。
【００５０】
通信インタフェース３２は、ネットワーク１２を介した、携帯端末１６やゲーム装置２０（ホスト装置２１）とのデータ通信を制御する。
【００５１】
図５、図６、図７、図８、及び図９は、本実施形態におけるゲーム装置２０の外観構成を示す図である。図５はゲーム装置２０の斜視図、図６はゲーム装置２０の正面図、図７はゲーム装置２０の側面図、図８は、ゲーム装置２０の平面図、図９はゲーム装置２０の背面側からの斜視図をそれぞれ示している。
【００５２】
図５〜図９に示すように、本実施形態におけるゲーム装置２０は、第１筐体５０ａ、第２筐体５０ｂ、及び連結部材５０ｃにより構成されている。  
第１筐体５０ａは、箱形の基台部５０ａ１と、基台部５０ａ１の上部に設けられた薄い箱形の上部筐体５０ａ２により構成されている。上部筐体５０ａ２の前面（第２筐体５０ｂ側）にはディスプレイ５１が設けられている。ディスプレイ５１は、例えば６０インチの表示面が長方形のプラズマディスプレイ（液晶ディスプレイなどの他のディスプレイであっても良い）により構成されるもので、表示面を垂直にして縦長となるように上部筐体５０ａ２に設けられている。
【００５３】
ディスプレイ５１は、例えば下端が操作デバイスより下、上端が操作デバイスを一般的な状態（本実施形態では立った状態）で操作するプレーヤの視点位置より上となるように上部筐体５０ａ２に設けられるものとする。ディスプレイ５１の表示面を縦長となるように配置することで、ゲーム実行中のプレーヤの視線を上下方向に大きく移動させるダイナミックなゲーム画面を表示できる。これにより、プレーヤの視界の広い範囲においてゲーム画面を視認させるため、プレーヤに対してゲームへの没入感を提供することができる。また、ディスプレイ５１を縦長で配置することで、大画面であってもゲーム装置２０の設置面積が大幅に増大しないため、ゲームセンター等におけるゲーム装置２０の設置面積が少なくて済み、またゲーム装置２０の移送時に場所をとらず移送コストの増大を招かない。
【００５４】
基台部５０ａ１の上部前面には、左右に離間させてスピーカ５２ａ，５２ｂが設けられている。スピーカ５２ａ，５２ｂは、例えば中高音域の音の出力に好適な性能を有しており、ゲーム実行中の楽曲や効果音の出力のために主に使用される。
【００５５】
スピーカ５２ａ，５２ｂは、中心軸が斜め上方に向くように基台部５０ａ１に取り付けられている。スピーカ５２ａ，５２ｂの取り付け位置は、ゲーム装置２０を利用するプレーヤの顔の高さより低い位置となる。このため、スピーカ５２ａ，５２ｂから出力された音は、ゲーム装置２０の正面に立つプレーヤに下方向から伝達される。従って、ゲーム装置２０の周囲に騒音があったとしても、スピーカ５２ａ，５２ｂから出力された音は、周囲の騒音と混在することなく効果的にプレーヤに伝達しやすくなる。また、基台部５０ａ１の下部前面中央には、低音域用のスピーカ５２ｃ（ウーファスピーカ）が設けられている。スピーカ５２ｃは、スピーカ５２ａ，５２ｂと共にゲーム実行中の楽曲や効果音の出力のために主に使用される。
【００５６】
上部筐体５０ａ２の上部には、ゲームタイトル等を表示する表示パネル５３が、パネル面がディスプレイ５１の表示面と同じ方向に向くように取り付け部材５３ａにより支持されている。図７に示すように、取り付け部材５３ａは、一端が上部筐体５０ａ２の上端部に取り付けられ、ディスプレイ５１の上方を経由して、他端に表示パネル５３を取り付けている。
【００５７】
第２筐体５０ｂは、主にプレーヤによる操作に関係する機能が設けられている。第２筐体５０ｂは、図５及び図６に示すように、左側筐体５０ｂ１、右側筐体５０ｂ２、底部筐体５０ｂ３、上面パネル５４、操作デバイス５６ａ，５６ｂを含んでいる。
【００５８】
左側筐体５０ｂ１は、ほぼ薄い箱形に構成された底部筐体５０ｂ３上に左側端部に合わせて配置され、右側筐体５０ｂ２は、底部筐体５０ｂ３上に右側端部に合わせて配置されている。左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２との間、すなわち第２筐体５０ｂの下部には、図５及び図６に示すように空間が設けられている。このため、図６の正面図に示すように、基台部５０ａ１に設けられたスピーカ５２ｃの前方が第２筐体５０ｂに遮られず、スピーカ５２ｃから出力された音が外部に伝達され易くなっている。また、第２筐体５０ｂの下部の空間には、プレーヤが荷物を置くために使用することもできる。
【００５９】
左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２は、上面部に傾斜面を形成し、傾斜面を斜め後方に延長する形状となっている。左側筐体５０ｂ１の斜め後方に延長した筐体上端近傍には、スピーカ５２ｄが設けられ、右側筐体５０ｂ２の斜め後方に延長した筐体上端近傍には、スピーカ５２ｅが設けられている。
【００６０】
上面パネル５４は、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２の上方を覆うように設けられている。上面パネル５４は、例えば半透明の部材により形成され、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２の上方を覆う範囲では水平面を形成する。上面パネル５４には、左右対称とする２箇所に円形状の開口部が設けられ、操作デバイス５６ａ，５６ｂの上部（操作部）が突出している。
【００６１】
操作デバイス５６ａ，５６ｂは、上面パネル５４の開口部の位置に合わせて、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２によって支持され、プレーヤにより操作されていない状態では操作面が水平となるようにしている（詳細については図１０に示す）。
【００６２】
操作デバイス５６ａ，５６ｂの間には、ヘッドホン端子５７とボリュームボタン５８（例えば、上向きと下向きの２つのボタン、あるいはダイアル式でも良い）が設けられている。ヘッドホン端子５７にヘッドホンのプラグを装着することで、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅに代えてヘッドホンから音を出力させることができる（あるいはスピーカからの出力と平行してヘッドホンから音を出力するようにしても良い）。また、ボリュームボタン５８によってヘッドホンに出力される音の音量を調整することができる。また、ヘッドホン端子５７には、イヤホンやさらなるスピーカを繋ぐことも可能である。
【００６３】
また、右側筐体５０ｂ２の上部傾斜面には、コイン投入口６１とカードリーダ６３が設けられている。コイン投入口６１は、ゲーム装置２０を使用する際にプレーヤによりコインが投入される。カードリーダ６３は、カード固有のデータ（プレーヤＩＤ）を記憶するゲーム用カード（記憶媒体）から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、ゲーム用カードをカードリーダ６３にゲーム用カードを近接させる（かざす）ことにより、ゲーム用カードに記録されたプレーヤＩＤを読み取らせることができる。また、右側筐体５０ｂ２の下部前面には、コイン払い出し口６２が設けられている。コイン払い出し口６２は、コイン投入口６１から投入された使用不能なコインや、投入可能な上限を超えて投入されたコインが払い出される。
【００６４】
なお、スピーカ５２ｄ，５２ｅは、それぞれ左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２の斜め後方に延長された筐体上端近傍に設けられているため、図５、図７及び図８に示すように、上面パネル５４により上方が覆われていない。また、スピーカ５２ｄ，５２ｅが傾斜面に設けられているため、中心軸が斜め上方に向いている。また、スピーカ５２ｄ，５２ｅの取り付け位置は、ゲーム装置２０を利用するプレーヤの顔の高さより低い位置となる。このため、スピーカ５２ｄ，５２ｅから出力された音は、スピーカ５２ａ，５２ｂと同様にゲーム装置２０の正面に立つプレーヤに下方向から伝達される。従って、ゲーム装置２０の周囲に騒音があったとしても、スピーカ５２ｄ，５２ｅから出力された音は、周囲の騒音と混在することなく効果的にプレーヤ伝達しやすくなる。
【００６５】
スピーカ５２ｄ，５２ｅは、例えば高音域の音の出力に好適な性能を有しており、ゲーム実行中の操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じた音（操作音）の出力のために主に使用される。スピーカ５２ｄ，５２ｅは、それぞれ操作デバイス５６ａ，５６ｂの近傍に設けられているため、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じて操作音を出力することで、プレーヤに対してあたかも操作デバイス５６ａ，５６ｂから操作音が発せられた印象を与えることができる。
【００６６】
連結部材５０ｃは、図５〜図９に示すように、ディスプレイ５１の表示面が操作デバイス５６ａ，５６ｂと正対するように配置された第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとを連結するための部材である。連結部材５０ｃは、図８に示すように、ゲーム装置２０の左端近傍に設けられた左側連結部材５０ｃ１と、右端近傍に設けられた右側連結部材５０ｃ２により構成される。
【００６７】
図８に示すように、左側連結部材５０ｃ１と右側連結部材５０ｃ２により第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとを連結することにより、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間に設置面が開放された空間が形成される。
【００６８】
また、左側連結部材５０ｃ１と右側連結部材５０ｃ２は、図５、図７及び図９に示すように、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの底部近傍で両者を連結している。このため、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間にプレーヤが容易に出入り可能となる。
【００６９】
第２筐体５０ｂに設けられた操作デバイス５６ａ，５６ｂは、操作面が水平となるように配置されている。このため、プレーヤがディスプレイ５１と正対するゲーム装置２０の正面に立って操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作する場合（以下、この場合のプレーヤの立ち位置を第１プレーヤポジションと称する）と、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの間に立って操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作する場合（以下、この場合のプレーヤの立ち位置を第２プレーヤポジションと称する）の何れにおいても、同じような操作感を提供することができる。
【００７０】
なお、第２プレーヤポジションは、プレーヤがディスプレイ５１を背面側にしてプレーする場合のためのものである。例えば、ゲーム上級者は、楽曲と楽曲の再生中に操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するタイミングを記憶することで、ディスプレイ５１に表示されたゲーム画面を見ないでプレーすることを目標にする場合がある。第２プレーヤポジションは、このようなゲーム上級者がプレーする場合に使用することができる。
【００７１】
連結部材５０ｃ（左側連結部材５０ｃ１と右側連結部材５０ｃ２）は、長さ方向に伸縮可能な構造を設けて、任意の長さに調整した後に固定することが可能である。すなわち、連結部材５０ｃの長さを変更することにより第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間隔を調整することができる。
【００７２】
また、連結部材５０ｃを第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂに対して着脱可能にし、長さが異なる複数の連結部材５０ｃを用意して任意に交換できるようにしても良い。この場合も同様にして、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間隔を調整することができる。
【００７３】
本実施形態におけるゲーム装置２０は、図６に示すように、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの横幅方向のサイズがほぼ同じとなっている。第１筐体５０ａの横幅はディスプレイ５１の横方向（短辺側）のサイズとほぼ同じである。すなわち、ゲーム装置２０は、大画面のディスプレイ５１を実装しているが、ディスプレイ５１の表示面を縦長となるように配置して、ディスプレイ５１の短辺に合わせて第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂを構成しているため、大型化されるのを回避している。
【００７４】
また、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの間隔を調整することで、ゲーム装置２０の奥行き方向のサイズも変更することができるため、設置場所に応じてゲーム装置２０のサイズを変更することができる。また、連結部材５０ｃを第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂから着脱可能とすることで、ゲーム装置２０を第１筐体５０ａ、第２筐体５０ｂ、連結部材５０ｃに分離することができる。このため、ゲーム装置２０の搬送時などは分離した状態にすることで、搬送作業を容易にすることもできる。また、上部筐体５０ａ２の上部に取り付けられた取り付け部材５３ａを着脱可能とすることで、第１筐体５０ａの高さを下げて搬送を容易にすることもできる。
【００７５】
なお、ゲーム装置２０を制御するための主要な制御ユニットは、第１筐体５０ａ（基台部５０ａ１）に収容されており、第２筐体５０ｂに設けられた各種ユニットと、連結部材５０ｃの内部に配設されたケーブルを介して接続される。第１筐体５０ａに収容される制御ユニット等と第２筐体５０ｂに収容される各種ユニット間を接続するためのケーブルに、任意に接続／切断できるコネクタ等を設けておくことで、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂの連結と分離のための作業を容易にすることができる。
【００７６】
次に、操作デバイス５６ａ，５６ｂの詳細について説明する。  
図１０は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの周辺を拡大した斜視図である。図１０に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂは、プレーヤにより操作される上部が、上面パネル５４に設けられた開口部から突出するように取り付けられている。操作デバイス５６ａ，５６ｂは、左右対称に配置されており、プレーヤが第２筐体５０ｂに正対して中央に立つと、左右の手によって同じ距離感で操作することができる。また、図６及び図７にも示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作面が水平となるように配置されているため、プレーヤが第１プレーヤポジションと第２プレーヤポジションの何れの位置で操作しても同じ操作感を得ることができる。
【００７７】
図１１は、図９に示すＡ−Ａ線における断面を示す図である。  
図１１に示すように、操作デバイス５６ａは、左側筐体５０ｂ１の側面から上方に伸びるように配設された角柱状の第１支持部材５６ｂ１１と、左側筐体５０ｂ１と右側筐体５０ｂ２との間に、その上方で水平に配設された角柱状の第２支持部材５６ｂ１２とにより支持されている。
【００７８】
操作デバイス５６ａの側面には、第１支持部材５６ｂ１１と第２支持部材５６ｂ１２と結合するための結合部が設けられた結合部材５６ａ１が設けられている。操作デバイス５６ａは、結合部材５６ａ１に、第１支持部材５６ｂ１１と第２支持部材５６ｂ１２とをそれぞれ係合させてネジ等により固定することにより安定した状態となる。
【００７９】
操作デバイス５６ａの結合部材５６ａ１は、ディスプレイ５１に対面する側、すなわち操作デバイス５６ａの背面側で第１支持部材５６ｂ１１と第２支持部材５６ｂ１２に固定される。従って、プレーヤがゲーム装置２０を使用するために第１プレーヤポジション（ディスプレイ５１と正対するゲーム装置２０（第２筐体５０ｂ）の正面位置）に立った場合、結合部材５６ａ１による取り付け部分が隠れて見えなくなる。このため、上面パネル５４を透明（あるいは半透明）とすることで、操作デバイス５６ａが空中に浮いているように見える。
【００８０】
図１２は、プレーヤがゲーム装置２０を利用している様子を示す図である。  
図１２は、第１プレーヤポジションにプレーヤが立って操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作している状態の一例である。図１２に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作面は、プレーヤが軽く肘を曲げた状態で操作しやすい高さに設定されている。
【００８１】
また、第１筐体５０ａと第２筐体５０ｂとの間に間隔が設けられているため、第１プレーヤポジションに立っているプレーヤは、操作デバイス５６ａ，５６ｂより下にディスプレイ５１の下端があったとしても、上面パネル５４が妨げとなることなく、ディスプレイ５１に表示されるゲーム画面を下端まで視認することができる。また、ディスプレイ５１の表示画面が縦長となるように配置されているため、図１２に示すように、ディスプレイ５１の上端がプレーヤの視点位置より高くなる。従って、プレーヤに対して、視界の広い範囲においてゲーム画面を視認させ、視線を上下方向に大きく移動させるダイナミックなゲーム画面を提供して、ゲームに没入させることができる。
【００８２】
次に、操作デバイス５６ａ，５６ｂの詳細な構成について説明する。  
本実施形態における操作デバイス５６ａ，５６ｂは、同一の構成を有している。以下では、操作デバイス５６ａを例にして説明し、操作デバイス５６ｂの説明を省略する。
【００８３】
図１３は、操作デバイス５６ａの外観構成を示す斜視図、図１４は、図１３に示す操作デバイス５６ａの外部カバーを取り外した状態の外観構成を示す斜視図、図１５は、操作デバイス５６ａの平面図、図１６は、操作デバイス５６ａの側面図をそれぞれ示している。
【００８４】
図１３〜図１６に示すように、操作デバイス５６ａの上部にはプレーヤによって操作される操作部５６ａ２が設けられている。操作部５６ａ２は、ほぼ円柱状の円柱部と、円柱部の底部に円柱部より大きな径の底部が形成された部材により構成されている。操作デバイス５６ａの上部には平面状の操作面が形成されており、プレーヤが手のひらや指を載せて操作することができる。操作部５６ａ２は、プッシュボタンを構成しており、プレーヤによる押下により所定のストローク量（例えば、２〜３ｍｍ）分が押し込まれる。操作部５６ａ２の押下は、内部に収納されたスイッチにより検知される。操作部５６ａ２は、プレーヤにより操作されていない場合には操作面が水平となるように保持され、プレーヤにより水平方向（３６０°の範囲）に移動させる操作がある場合には、操作部５６ａ２が操作方向に移動するように構成されている。
【００８５】
従って、操作部５６ａ２に対する操作には、操作部５６ａ２（プッシュボタン）を押下する操作、操作部５６ａ２を水平方向に移動させる操作、操作部５６ａ２を押下した状態のまま水平方向に移動させる操作がある。
【００８６】
操作部５６ａ２の中央には、ライト５６ａ３が収容されている。ライト５６ａ３は、例えば操作部５６ａ２に対する操作に応じて点灯（あるいは点滅）するなど、ゲーム演出のために使用される。
【００８７】
操作部５６ａ２の底部外周には、底部の径より大きい範囲に上部カバー５６ａ４が設けられている。上部カバー５６ａ４には、例えば４箇所にライト５６ａ５が配設されている。ライト５６ａ５は、上方に光を照射するように配設されており、例えば操作部５６ａ２に対する操作やゲーム状況に応じて点灯（あるいは点滅）するなど、ゲーム演出のために使用される。
【００８８】
操作デバイス５６ａの側面は、外部カバー５６ａ６により覆われている。外部カバー５６ａ６は、例えば透過性の部材により形成される。操作デバイス５６ａの内部には、図１４に示すように、操作デバイス５６ａの外周に沿って複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）パネル７０が配設されている。本実施形態では、例えば８枚のＬＥＤパネル７０が等間隔に配設されている。１つのＬＥＤパネル７０には、例えば縦方向に４つのＬＥＤ７０ａが配置されており、個別に点灯（あるいは点滅）あるいは表示色を変更するように制御される。外部カバー５６ａ６が透過性の部材により形成されているため、プレーヤは、ＬＥＤパネル７０（ＬＥＤ７０ａ）の点灯（点滅）を視認することができる。例えば、全てのＬＥＤパネル７０に対して、複数のＬＥＤ７０ａを下から順番に一定時間毎に点灯させることで、光の輪が上昇するような演出が可能である。ＬＥＤパネル７０は、操作デバイス５６ａへの操作やゲーム状況に応じて、あるいはランダムに表示パターンが変更されて、ゲーム演出に用いられる。
【００８９】
次に、操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を移動可能にする構成について説明する。  
図１７及び図１８は、操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２を水平方向に移動可能とするための構成の詳細を示す図である。図１７（ａ）は、実装される状態の外観を示す図であり、図１７（ｂ）は、図１７（ａ）に示す部材（軸受け部材７５）の一部を除いて内部の構成を示す図である。図１８（ａ）（ｂ）は、底部の構成を示す図である。図１８（ａ）は、図１８（ｂ）に示す構成の一部を省略して示す図である。
【００９０】
操作部５６ａ２の底部には、操作部５６ａ２の操作面に対して垂直に伸びる２枚の板状部材７１を離間させて取り付けている。また、板状部材７１の他端は、操作部５６ａ２の操作面に対して平行な平面部材７２に取り付けている。２枚の板状部材７１を離間させているため操作部５６ａ２を安定して支持することができる。
【００９１】
板状部材７１には、操作デバイス５６ａ（操作部５６ａ２）の中心軸と一致するように棒状の軸部材７３の一端が取り付けられる。板状部材７１、平面部材７２及び軸部材７３は一体化されており、操作部５６ａ２を支持するための所定の長さを有する支持部材として作用する。
【００９２】
軸部材７３の他端は、基台７４の中央に設けられた穴を通じて貫通される。軸部材７３には、長さ方向の間に支持機構が設けられる。支持機構は、２つの直交する第１軸７８と第２軸７６とにより、軸部材７３（操作部５６ａ２）を図１７（ｂ）に示すＸ方向、Ｙ方向に移動可能に支持する構成を有する。
【００９３】
図１９（ａ）（ｂ）は、軸部材７３を支持するための支持機構の構成を示す図である。図１９（ｂ）は、図１７（ａ）に示すＣ−Ｃ線における第１軸７８の方向からの側面図、図１９（ａ）は、図１９（ｂ）に示すＤ−Ｄ線における平面図である。
【００９４】
図１９（ａ）（ｂ）に示すように、支持機構は、軸部材７３を回動可能に支持する第１軸７８と、第１軸７８を支持する軸受け部材７７と、軸受け部材７７を回動可能にする、第１軸７８と直交する第２軸７６とから構成されている。第２軸７６は、軸受け部材７５により回転可能に支持されている。
【００９５】
図１９（ａ）（ｂ）に示すように、軸部材７３は、第１軸７８により回動可能となる。また、第１軸７８を支持している軸受け部材７７は、第２軸７６により回動可能となる。従って、軸部材７３は、直行する２つの第１軸７８と第２軸７６により回動可能となる。
【００９６】
２つの第１軸７８と第２軸７６とを組み合わせることにより、操作部５６ａ２を水平方向の全範囲（３６０°の範囲）に移動させることができる。なお、操作部５６ａ２を支持する支持部材は、第１軸７８と第２軸７６により軸回転する。このため、支持部材の先端部に設けられた操作部５６ａ２は、正確には水平に移動するのではなく、軸を中心とする弧を描くように移動する。ただし、操作部５６ａ２が移動可能な距離（範囲）を短く（狭く）することで、プレーヤに対して水平移動している感覚を与えることができる。
【００９７】
基台７４を貫通する軸部材７３の端部には、図１８（ｂ）に示すように、バネ７９が巻回されている。バネ７９は、基台７４の底部側に軸部材７３に沿って移動可能な円形の部材８０を圧接している。部材８０の基台７４側の面は、軸部材７３の軸方向に対して垂直となるように形成されている。従って、操作部５６ａ２がプレーヤにより操作されていない場合は、バネ７９が部材８０を圧接することで、部材８０と基台７４の底面とが密着された状態となり、これにより軸部材７３が中心軸で保持される。この場合、バネ７９により軸部材７３が中心に維持されるため、操作部５６ａ２の操作面が水平となる。また、操作部５６ａ２がプレーヤにより水平方向に移動するように操作された後に手が離されると、バネ７９により軸部材７３が元の位置に戻される。
【００９８】
また、部材８０は、例えば硬質のプラスチック（ポリアセタール等）により構成されている。基台７４の底部には、部材８０の周囲４箇所にスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄが取り付けられている。スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄは、可動部に部材８０が接触されることによりオンされる。
【００９９】
図１８（ａ）は、軸部材７３からバネ７９及び部材８０を除いて、スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄの配置を示している。図１８（ａ）に示すように、スイッチ８４ａとスイッチ８４ｃの可動部が、軸部材７３を挟んで配置され、スイッチ８４ｂとスイッチ８４ｄの可動部が、軸部材７３を挟んで配置されている。スイッチ８４ａとスイッチ８４ｃの可動部は、例えば第１軸７８の軸線と一致するように配置され、スイッチ８４ｂとスイッチ８４ｄの可動部は、例えば第２軸７６の軸線と一致するように配置される。すなわち、スイッチ８４ａとスイッチ８４ｃ、スイッチ８４ｂとスイッチ８４ｄは、軸部材７３の位置を交点とする直交する線上にそれぞれ配置される。
【０１００】
操作部５６ａ２を水平方向に移動させる操作がされると、軸部材７３が第１軸７８と第２軸７６により回動可能に支持されているため、操作部５６ａ２の移動に伴って軸部材７３の端部が移動する。軸部材７３の端部が移動すると軸部材７３に取り付けられた部材８０が、軸部材７３の周囲に配置されたスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄの何れかの可動部に接触する。これにより、何れのスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄがオンされたかによって軸部材７３の端部が何れの方向に移動されたかを検知することができる。すなわち、軸部材７３の端部の移動方向と反対の方向をプレーヤによる操作部５６ａ２に対する操作方向と判別することができる。
【０１０１】
なお、４つのスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄを設けることにより、スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄが個別にオンされる４方向（前後左右方向）と、隣接する２つの部材８０がオンされる４方向（左右斜め方向）の合計８方向の操作方向を判別することができる。なお、本実施形態では、４つのスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄを設けて８方向の操作方向を検出できるようにしているが、スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄに代えて、全方向（３６０°）の移動方向を検出可能な検出器（センサ）を実装するようにしても良い。
【０１０２】
図２０は、図１７（ａ）に示すＢ−Ｂ線における断面を示す図、図２１は、図２０に示す基台７４の周辺を拡大して示す図である。図２０は、操作部５６ａ２がプレーヤにより操作されていない状態を示す図である。  
図２０に示すように、操作部５６ａ２は、プッシュボタンを構成しており、内部に押下されたことを検出するスイッチ８５が設けられている。
【０１０３】
軸部材７３の基台７４の近傍には、ゴム等により構成される緩衝部材８２が設けられている。また、基台７４の上には、緩衝部材８２との間に、操作部５６ａ２の移動を許容する範囲に応じた間隔を設けて緩衝部材８１が設けられている。図２０及び図２１に示すように、操作部５６ａ２が操作されていない場合は、軸部材７３がバネ７９により垂直な状態で維持されているため、緩衝部材８１，８２に間隔ができている。
【０１０４】
基台７４には、軸部材７３を貫通させるための穴８３が形成されている。穴８３の径は、操作部５６ａ２の移動を許容する範囲に応じて、軸部材７３が移動可能となるように軸部材７３との間に間隔が確保されるサイズに決められている。
【０１０５】
図２２は、操作部５６ａ２が水平方向に移動させる操作がされた場合の状態を示し、図２３は、図２２に示す基台７４の周辺を拡大して示す図である。
【０１０６】
図２２では、右方向に移動するように操作部５６ａ２が操作されている。従って、軸部材７３の下端部は左方向に移動する。この際、軸部材７３が穴８３の内面に接触する前に、緩衝部材８１，８２が接触する。これにより、プレーヤが操作部５６ａ２を操作した場合の衝撃を和らげることができる。また、穴８３の径が操作部５６ａ２の移動を許容する範囲に応じて決められているため、この許容する範囲を超えて操作部５６ａ２が移動することがない。これにより、支持機構やスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄなどの損傷などを防ぐことが可能である。
【０１０７】
また、部材８０は、図２３に示すように、軸部材７３と共に移動するため、軸部材７３の左側に配置されたスイッチ８４ａの可動部に接触する。これにより、スイッチ８４ａがオンされる。
【０１０８】
その後、操作部５６ａ２に対するプレーヤの操作が終了すると、バネ７９が部材８０を介して基台７４の底部を押しつけるように作用するため、図２０及び図２１に示すように、軸部材７３が中心軸の位置に戻る。
【０１０９】
このように、本実施形態におけるゲーム装置２０では、押下操作と水平方向への移動操作を同時にすることができる操作デバイス５６ａ，５６ｂを実装することで多様な入力操作が可能となる。すなわち、押下操作と水平方向への移動操作という簡単な操作だけでありながら、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂへの操作を組み合わせることで、各プレーヤが操作し易い操作方法を選択することができる。
【０１１０】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０において実行されるゲーム制御について説明する。  
図２４は、本実施形態におけるゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図である。  
図２４に示すように、ゲーム装置２０は、制御部９０、記憶部９２、ディスプレイコントローラ９３、入力インタフェース９４、サウンドコントローラ９５、ライティングコントローラ９６、コインセンサ９７、及び通信インタフェース９８を有している。
【０１１１】
制御部９０は、ゲーム装置２０全体の制御を司るもので、記憶部９２に記憶された基本プログラム（ＯＳ（Operating System））や各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム９２ａを含む）を実行することで各部を制御する。制御部９０は、プロセッサ（ＣＰＵやＤＳＰ）により、記憶部９２に記憶されたゲームプログラム９２ａを実行することで、ディスプレイ５１に対する入力操作に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。
【０１１２】
制御部９０により実現される機能には、スタート処理部９０ａ（デモ処理部９０ａ１）、プレーヤマッチング処理９０ｂ、ゲーム処理部９０ｃ（ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４）、ゲーム結果処理部９０ｄ（リザルト表示部９０ｄ１、アンロック処理部９０ｄ２）、プレーヤデータ処理部９０ｅ、及び入力制御部９０ｆが含まれる。
【０１１３】
スタート処理部９０ａは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。スタート処理では、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ読み出しなどの処理、ポイントチャージ処理、プレースタイル選択処理（ソロプレー、店内対戦プレー（マッチプレー）、イベントプレー、曲選択処理、モード（難易度）選択処理を含む。
【０１１４】
プレーヤマッチング処理９０ｂは、プレーヤにより店内対戦プレー（マッチプレー）の実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置２０では、店内対戦プレーでは４人のプレーヤによる対戦が実行されるものとする。マッチプレーでは、同一店内に設置された４台のゲーム装置２０に対して入力操作をする４人のプレーヤにより対戦が行われるものとする。なお、店内対戦プレーは４人に限るものではなく、２人以上であれば任意の人数で実施するようにしても良い。
【０１１５】
ゲーム処理部９０ｃは、ゲームサーバ１０から受信された楽曲毎のゲームデータ９２ｂに基づいて、プレーヤにより指定されたプレースタイルによるゲームを制御する。店内対戦プレーの場合には、ディスプレイ５１に対する入力操作により入力される操作データに対する処理の他、対戦相手の操作データに対する処理を実行する。ゲーム処理部９０ｃには、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１、操作判定処理部９０ｃ２、対戦処理部９０ｃ３、ゲーム音声処理部９０ｃ４の機能が含まれる。
【０１１６】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲームデータ９２ｂをもとに、三次元空間を表現するゲーム空間中に進行ルートをディスプレイ５１ａに表示するルート表示機能、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示機能、操作判定処理部９０ｃ２の判定機能による判定結果に基づいて、画面表示や音声出力などの演出処理を実行する演出機能を含む。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、進行ルートを縦長に配置されたディスプレイ５１の上下方向に変化させて表示することができる。
【０１１７】
また、操作判定処理部９０ｃ２は、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部９０ｃ２は、例えば評価の高い順にＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳの４段階で判定するものとする。
【０１１８】
また、対戦処理部９０ｃ３は、店内対戦プレー（マッチプレー）を制御するもので、対戦相手とする他のプレーヤ（他のゲーム装置）で実行するゲーム状況（得点データを含む対戦プレーヤデータ等）の取得、得点差算出、順位判定などを実行する。
【０１１９】
ゲーム音声処理部９０ｃ４は、ゲーム実行中の音声出力を制御する。ゲーム音声処理部９０ｃ４は、サウンドコントローラ９５を通じて、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅ、及びヘッドホン端子５７から出力する音を制御する。例えば、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃは、ゲーム実行中の楽曲や効果音（ＢＧＭ）の出力のために主に使用し、スピーカ５２ｄ，５２ｅは、ゲーム実行中の操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じた音（操作音）の出力のために主に使用する。なお、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃから操作音を出力し、スピーカ５２ｄ，５２ｅから楽曲や効果音（ＢＧＭ）を出力したり、ゲーム状況に応じて変更したりすることも勿論可能である。また、楽曲（ＢＧＭ）の出力方法として、例えば通常出力用のＢＧＭと、一時的に出力するＢＧＭ（ショットＢＧＭ）を出力可能とし、通常の状態ではショットＢＧＭをミュート（音量０）にしておき、プレイ結果に応じてショットＢＧＭのミュートを解除（音量を元に戻す）ことにより、ＢＧＭによるゲーム演出をする方法を用いることも可能である。
【０１２０】
ゲーム結果処理部９０ｄは、ゲーム処理部９０ｃによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部９０ｄには、リザルト表示部９０ｄ１及びアンロック処理部９０ｄ２の機能が含まれる。リザルト表示部９０ｄ１は、ゲーム結果としてプレーヤが獲得したスコア（ポイント）や入力操作に対する判定結果の集計、トータルの評価（RATING）などをリザルト画面に表示する。店内対戦プレーの場合には、対戦者のゲーム結果についても同様に表示し、対戦順位を表示する。
【０１２１】
アンロック処理部９０ｄ２は、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理を制御するもので、ゲームサーバ１０から提供される隠し楽曲データをもとにアンロック画面を表示させて、プレーヤによる入力操作を受け付ける。アンロック処理部９０ｄ２は、アンロック画面を通じて所定の入力操作が行われることで、隠し曲として提供される楽曲をゲームで使用できるようにする。アンロック処理部９０ｄ２は、入力操作に応じて設定された設定状況を示すデータをゲームサーバ１０に送信して、プレーヤデータとしてプレーヤ毎に記憶させる。
【０１２２】
プレーヤデータ処理部９０ｅは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ１０において管理されているプレーヤ管理データ４１ａの閲覧や編集、成績閲覧、フォロー／リンクの関係にある他のプレーヤの情報（成績など）の閲覧などの処理を実行する。
【０１２３】
入力制御部９０ｆは、入力インタフェース９４を通じて入力される操作デバイス５６ａ，５６ｂからの入力データを制御する。入力制御部９０ｆは、プレーヤの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作位置が第１プレーヤポジションと第２プレーヤポジションの何れであるかに応じて、入力データ（スイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄのオン／オフ）に対する入力操作を判定する。例えば、プレーヤが第１プレーヤポジションと第２プレーヤポジションにおいて、操作デバイス５６ａの操作部５６ａ２に対して同じ操作をしたとしても、オンされるスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄが異なる。入力制御部９０ｆは、プレーヤが操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作しているプレーヤポジションに応じて入力操作を判定して、操作判定処理部９０ｃ２に通知する。なお、プレーヤが第１／第２プレーヤポジションの何れにおいて操作デバイス５６ａ，５６ｂを操作するかは、スタート処理部９０ａによるスタート処理においてプレーヤからの指示によって設定しても良いし（メニューからの選択や特別なアイテムの使用など）、第２プレーヤポジションにプレーヤが存在していることを、図示しないセンサ（赤外線センサ等）やカメラにより撮影された画像についての画像処理によって検知することにより判別することができる。プレーヤ検知用のセンサやカメラは、例えば上面パネル５４の下面にディスプレイ５１の方向を検知方向として設置することが可能である。
【０１２４】
記憶部９２は、ゲーム装置２０において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部９２に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置２０においてゲームを実行するためのゲームプログラム９２ａが含まれる。ゲームプログラム９２ａは、プロセッサ等により実行されることで、制御部９０の各機能を実現することができる。
【０１２５】
また、記憶部９２に記憶されるデータには、ゲームデータ９２ｂ、プレーヤ管理データ９２ｃ、対戦プレーヤ管理データ９２ｄ、ランキングデータ９２ｆ、入力操作データ９２ｇ、ゲーム戦績データ９２ｈが含まれる。
【０１２６】
ゲームデータ９２ｂは、ゲームサーバ１０から受信されたもので、ゲーム装置２０により実行可能な複数のゲーム（楽曲）のデータを含む。プレーヤ管理データ９２ｃは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。プレーヤ管理データ９２ｃは、ゲームサーバ１０のプレーヤデータ３１ｂとして、プレーヤＩＤと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ４１ａに相当する。対戦プレーヤ管理データ９２ｄは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから読み取られたプレーヤＩＤをもとに、ゲームサーバ１０から受信されたデータである。対戦プレーヤ管理データ９２ｄは、店内対戦プレー（マッチプレー）時の対戦相手とするプレーヤのプレーヤ管理データや、対戦時に対戦処理部９０ｃ３によって取得されるゲーム状況（得点データを含む対戦プレーヤデータ等）を示すデータを含む。
【０１２７】
入力操作データ９２ｇは、ゲーム中にプレーヤの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する操作に応じて記録されるもので、プレーヤの入力操作を示す操作データ、すなわちプッシュボタンの押下と操作部の操作方向を示すデータと楽曲の再生時間とを対応付けた時系列のデータである。入力操作データ９２ｇは、ゲーム終了後に、ゲームサーバ１０にアップロードされて、例えばプレーされた楽曲と難易度に対応するハイスコア操作データとして記憶される。ゲーム戦績データ９２ｈは、プレーヤが実行したゲームに関する各種データ、例えばゲーム対象として選択した楽曲、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどのデータである。
【０１２８】
ディスプレイコントローラ９３は、制御部９０の制御のもとで、ディスプレイ５１ａにおけるゲーム画面や各種設定画面等の表示を制御する。  
入力インタフェース９４は、制御部９０の制御のもとで、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作に応じたデータの入力を制御する。すなわち、入力インタフェース９４は、操作デバイス５６ａのプッシュボタンに対する押下操作によるスイッチ８５のオン検知、操作部５６ａ２に対する水平方向への移動操作によるスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄのオン検知を示すデータを入力する。同様に、操作デバイス５６ｂからのデータを入力する。入力インタフェース９４は、操作デバイス５６ａ，５６ｂから入力された入力データを制御部９０に出力する。  
サウンドコントローラ９５は、制御部９０（ゲーム音声処理部９０ｃ４）の制御のもとで、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅ、ヘッドホン端子５７からの音声出力を制御する。サウンドコントローラ９５は、ヘッドホン端子５７にヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ９５は、ヘッドホン端子５７にヘッドホンのプラグが装着されたことを検知すると、ボリュームを初期値ゼロに設定し、その後、ボリュームボタン５８の操作によるアップ／ダウンの指示に応じて、ヘッドホン端子５７から出力する音声信号のレベル（音量）を調整（高／低）する。ヘッドホン端子５７にヘッドホンが接続される毎にボリュームをゼロにすることで、前回、ゲーム装置２０を利用していたプレーヤの音量設定のままでヘッドホンから音声が出力されないようにできる。これにより、例えば、前回、ゲーム装置２０を利用していたプレーヤが大音量出力の設定をしていたとしても、ヘッドホン端子５７に接続したヘッドホンから突然、大音量の音声が出力されることがない。なお、初期値をゼロにするだけでなく、初期値を予め決められたレベル（例えば、小音量）にするようにしても良い。これにより、ヘッドホン端子５７にヘッドホンを接続した時、小音量で音声が出力されるため、接続されたことを確認することができる。なお、ヘッドホン端子５７にヘッドホンが接続された時ではなく、ヘッドホン端子５７からヘッドホンが外された時に、音量設定を次回のプレーヤのために初期値に設定するようにしても良い。
【０１２９】
また、サウンドコントローラ９５には、ボリュームボタン５８ａ，５８ｂが接続される。ボリュームボタン５８ａ，５８ｂは、例えば筐体（右側筐体５０ｂ２）の内部に収容されたゲーム装置２０の管理者用の制御パネルに設けられる。ボリュームボタン５８ａは、例えばスピーカ５２ａ，５２ｂ（あるいはスピーカ５２ｃ，５２ｄを含む）についての音量調整用であり、ボリュームボタン５８ｂは、スピーカ５２ａ，５２ｂ（あるいはスピーカ５２ｃ，５２ｄ）の音量調整に合わせてスピーカ５２ｅ（ウーファスピーカ）の音量バランスを調整するためのものである。これにより、ゲーム装置２０が設置される場所や周囲の環境に合わせて、適切な音量やバランスの音をスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５２ｄ，５２ｅから出力させることが可能となる。
【０１３０】
ライティングコントローラ９６は、制御部９０の制御のもとで、複数のライト５６ａ３，５６ａ５やＬＥＤパネル７０の点灯／点滅等を制御する。例えば、ライティングコントローラ９６は、ゲーム状況に応じてライト５６ａ３，５６ａ５の点灯や点滅などを切り替える。また、ライティングコントローラ９６は、ＬＥＤパネル７０の表示パターンや色を変化させることができる。
【０１３１】
コインセンサ９７は、コイン投入口６１から投入されたコインを検知して、制御部９０（スタート処理部９０ａ）に通知する。
【０１３２】
通信インタフェース９８は、店内の他のゲーム装置２０やホスト装置２１との通信や、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０との通信を制御する。
【０１３３】
次に、本実施形態におけるゲーム装置２０の動作について説明する。  
図２５は、本実施形態におけるゲーム装置２０の全体動作を説明するためのフローチャートである。
【０１３４】
ゲーム装置２０は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム９２ａを起動して、スタート処理部９０ａによる処理を開始する。まず、スタート処理部９０ａは、デモ処理部９０ａ１によりデモ（デモンストレーション）処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３５】
図２６は、デモ処理の動作を示すフローチャートである。  
デモ処理部９０ａ１は、起動時にはＮＯＴＩＣＥ画面を予め決められた時間（例えば３秒）表示した後（ステップＡ１）、ロゴ表示画面に移行する（ステップＡ２）。なお、デモ処理が繰り返して（ループ）実行される場合やゲームオーバー後に実行される場合には、ロゴ表示画面の表示（ステップＡ２）からデモ処理が開始される。
【０１３６】
ゲーム処理が開始されない場合、デモ処理部９０ａ１は、以下に説明するデモンストレーション画面を継続してディスプレイ５１において表示する。
【０１３７】
例えば、デモ処理部９０ａ１は、メーカ名などを表示するロゴ表示画面（ステップＡ２）、ニュース画面（予め用意された画像やゲームサーバ１０から受信した画像）を表示するニュース画面（ステップＡ３）、ゲームタイトル画面（ステップＡ４）、ゲームの遊び方を解説するチュートリアル画面（ステップＡ５）、ゲームで利用可能な楽曲の一覧を表示する曲リスト画面（ステップＡ６）を、所定時間が経過した後あるいは全ての表示内容の表示が完了した後に、順次切り替えて表示する。
【０１３８】
さらに、デモ処理部９０ａ１は、例えば人気曲デイリーランキングの１位〜５位の楽曲を対象として、デモンストレーション用のゲーム画面（デモプレイ画面）を予め決められた時間（例えば３０秒）だけ再生表示する（ステップＡ８）。デモプレイ画面は、例えば１ループ時には人気１位の楽曲のデモプレイ画面を表示し、以下同様にして、２，３，４，５ループ時には人気２，３，４，５位の楽曲のデモプレイ画面を表示する。
【０１３９】
また、デモ処理部９０ａ１は、１つの楽曲についてのデモンストレーション画面の表示が終了すると、ゲームサーバ１０あるいはホスト装置２１により集計されるランキングのランキング画面を表示する（ステップＡ１０）。デモ処理部９０ａ１は、ループ毎にトータルスコア全国ランキング画面（ステップＡ１０ａ）、トータルスコア店内ランキング画面（ステップＡ１０ｂ）を交互に表示する。
【０１４０】
デモ処理部９０ａ１は、前述したステップＡ３〜Ａ１０の画面内に、例えば「ボタンを押して下さい」のメッセージを表示する。また、コインのクレジットがない場合には、例えば「ＩＮＳＥＲＴ  ＣＯＩＮ（Ｓ）」のコイン投入を促すメッセージを表示する。
【０１４１】
また、デモ処理部９０ａ１は、ステップＡ２〜Ａ１０に示す画面が表示されている時、操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンが押下されると、機能選択ウィンドウを表示する（ステップＡ１１）。
【０１４２】
図２７は、ディスプレイ５１に表示された機能選択ウィンドウの一例を示す図である。  
機能選択ウィンドウには、複数の選択項目が設けられており、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を前後に操作することでカーソルを移動させ、ボタンを押下することで何れかの選択項目を選択することができる。なお、機能選択ウィンドウを表示して、予め決められた時間（例えば１０秒）入力がなかった場合は、自動的にウィンドウを閉じるものとする。
【０１４３】
選択項目には、例えばウィンドウを閉じることを指示する「ＣＬＯＳＥ」、スタート画面への移行を指示する「ゲームを開始」、デモループをスキップしてチュートリアルの表示を指示する「チュートリアルを見る」、デモループをスキップして曲リストの表示を指示する「曲リストを見る」、デモループをスキップしてトータルスコア全国ランキングの表示を指示する「全国ランキングを見る」、デモループをスキップしてトータルスコア店内ランキングの表示を指示する「店内ランキングを見る」が含まれている。デモ処理部９０ａ１は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作により選択された選択項目に応じて処理を移行させる。
【０１４４】
なお、「曲リストを見る」が選択された場合、デモ処理部９０ａ１は、カードリーダ６３によるカードスキャンを、例えば予め決められた一定時間のみ受け付ける。この間、カードリーダ６３によりカードの読み取りが実行されると（ステップＡ１３）、デモ処理部９０ａ１は、使用可能なカードであることが識別できた場合（ステップＡ１４、Ｙｅｓ）、カードから読み取られたプレーヤＩＤをゲームサーバ１０に送信して、このプレーヤＩＤに対応するアンロック楽曲データを受信する（ステップＡ１５）。すなわち、カードを所有しているプレーヤが過去にゲーム装置２０を利用することにより獲得したアンロック楽曲を示すデータを受信する。アンロック楽曲は、ゲーム終了後に実行される隠し曲アンロック処理（後述する）により、例えば楽曲毎に予め決められた枚数のパネルを全て解除することで獲得できる特別な楽曲である。
【０１４５】
この場合、デモ処理部９０ａ１は、何れのプレーヤでも利用できる楽曲だけでなく、プレーヤが以前にゲームをすることにより獲得した特別な楽曲を含めたリストを表示させることができる。
【０１４６】
このようにして、ゲームが実行されていない間のデモ処理の間においても、ゲームに関する各種の情報を任意に確認することができるので、ゲーム装置２０を利用したことがないプレーヤに対してもゲーム利用をアピールし易くなる。
【０１４７】
なお、デモ処理部９０ａ１は、選択項目の選択に応じて処理を移行した場合、該当する処理を完了するまで画面表示を継続するものとする。例えば、「全国ランキングを見る」が選択された場合、全国ランキングの全ての表示が完了するまで、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタンが押されたとしても機能選択ウィンドウを表示せず、他の画面への切り替えができないようにする。これにより、画面の切り替えを頻繁に繰り返されないようにする。
【０１４８】
また、デモ処理部９０ａ１は、何れの画面が表示された状態においても、プレーヤによるコイン投入がコインセンサ９７によって検出された場合、デモ処理を終了してスタート処理に移行させるものとする。すなわち、コインを投入して、実際にゲームを開始しようとするプレーヤを優先して、ゲーム装置２０が利用できるようにする。
【０１４９】
図２８は、スタート処理を示すフローチャートである。  
スタート処理部９０ａは、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタン押下が検出された場合（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、ゲームスタート設定コイン数（例えば、１コイン）以上のクレジットがある場合（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、あるいはフリープレイが設定されている場合（ステップＢ５、Ｙｅｓ）には、デモ処理を終了する。なお、クレジットがなく（ステップＢ４、Ｎｏ）、フリープレイが設定されていない場合には（ステップＢ５、Ｎｏ）にはデモ処理を継続する。また、スタート処理部９０ａは、入力操作されることなく、コインセンサ９７によりコインが投入されたことが検知された場合にもデモ処理を終了する（ステップＢ２、Ｙｅｓ）。また、デモ処理の実行中に、カードスキャンがあった場合（ステップＢ１、Ｙｅｓ）（「曲リストを見る」が選択された場合を除く）にもデモ処理を終了する。
【０１５０】
コイン投入あるいはボタン操作によってデモ処理が終了された時、オフライン状態である場合（ステップＢ６、Ｎｏ）、スタート処理部９０ａは、スタート画面を表示する（ステップＢ７）。その後、タイムアウト（例えば３０秒）するまでに操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作が検出されると、スタート処理部９０ａは、ゲーム開始準備のための処理（アバター選択処理）に移行する。なお、タイムアウトした場合には（ステップＢ８、Ｙｅｓ）、デモ処理に戻る。
【０１５１】
一方、ゲーム装置２０がオンライン状態にある場合（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、スタート処理部９０ａは、スタート画面を表示して、タイムアウト（例えば、３０秒）するまで、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタンが押下されるか、カードリーダ６３によるゲーム用カードの読み取りがされるまで待機する。タイムアウトした場合には（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、デモ処理に戻る。
【０１５２】
ここで、操作デバイス５６ａ，５６ｂのボタンの押下が検出されると（ステップＢ１２、Ｙｅｓ）、スタート処理部９０ａは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする（ステップＢ２２）。カード不使用確認表示では、例えば「カードを使用せずに遊びますか？。カードを使用する場合には、カードリーダにかざしてください。」のメッセージを表示する。
【０１５３】
ここで、タイムアウト（例えば、３０秒）した場合（ステップＢ２３、Ｙｅｓ）、あるいはディスプレイ５１への入力操作が検出されると（ステップＢ２４、Ｙｅｓ）、スタート処理部９０ａは、カードを使用しないでゲームを実行するものと判別してアバター選択処理に移行する。
【０１５４】
一方、プレーヤがゲーム用カードをカードリーダ６３にかざす（近接させる）と（ステップＢ１３、Ｙｅｓ）、スタート処理部９０ａは、カードリーダ６３によるゲーム用カードからのデータ読み込みを開始し（ステップＡ１４）。）、カードデータ読み込み中をプレーヤに通知するためのカードウィンドウを表示する。
【０１５５】
スタート処理部９０ａは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れない場合（ステップＢ１５、Ｙｅｓ）、カード使用不可表示をする（ステップＢ１６）。カード使用不可表示では、例えば「データ読み込みに失敗しました」のメッセージを表示し、その後、カード不使用確認表示をする（ステップＢ２２）。この場合、別のゲーム用カードに変更して、再度、読み取りを実行することができる。
【０１５６】
スタート処理部９０ａは、カードリーダ６３によってゲーム用カードから正しくデータが読み取れた場合（ステップＢ１５、Ｎｏ）、この読み取られたプレーヤＩＤ（カードＩＤ）が記録済みであるかゲームサーバ１０に問い合わせる。なお、ゲーム装置２０用として登録済みのゲーム用カードのプレーヤＩＤ（カードＩＤ）が予めゲーム装置２０に記録されている場合には、ゲームサーバ１０に問い合わせすることなく、この記録済みのプレーヤＩＤ（カードＩＤ）をもとにして判別するようにしても良い。
【０１５７】
ここで、プレーヤＩＤが記録されていない新規カードである場合（ステップＢ１７、Ｙｅｓ）、スタート処理部９０ａは、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか？」のメッセージを表示して、新規登録の実行が指示されると新規登録処理に移行する（ステップＢ２０）。新規登録処理では、ゲーム装置２０で使用するプレーヤネームを、ディスプレイ５１に表示したソフトウェアキーボードへのプレーヤの操作によって入力する。スタート処理部９０ａは、新規カードから読み込んだプレーヤＩＤと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ１０に送信して記録させる。
【０１５８】
新規カードでない場合（ステップＢ１７、Ｎｏ）、スタート処理部９０ａは、ゲーム用カードから読み込んだプレーヤＩＤに対応するプレーヤ管理データの送信を要求する。スタート処理部９０ａは、ゲームサーバ１０から送信されたプレーヤ管理データ９２ｃを記憶部９２に記録すると共に、ゲーム用カード（プレーヤＩＤ）と対応づけて記憶されているデータを表示して、カード使用をプレーヤに確認する（カード使用確認画面の表示）（ステップＢ１８）。
【０１５９】
図２９は、カード使用確認画面の表示例を示す図である。図２９に示す例では、例えばプレーヤのカスタムイメージとプレーヤネームの他、プレーヤのクラス、レベル、及びランクを表示している。なお、プレーヤ管理データ９２ｃに含まれる他のデータも同時に表示するようにしても良い。例えば、獲得アイテムや最後にプレーした日時などを表示することもできる。
【０１６０】
ここで、カードを使用しない（「ＮＯ」）が選択された場合（ステップＢ１９、Ｎｏ）、スタート処理部９０ａは、ゲーム用カードを使用しないことをプレーヤに確認するためのカード不使用確認表示をする（ステップＢ２２）。
【０１６１】
一方、カードを使用すること（「ＹＥＳ」）が選択された場合（ステップＢ１９、Ｙｅｓ）、スタート処理部９０ａは、アバター選択処理に移行する。
【０１６２】
次に、スタート処理部９０ａは、アバター選択処理を実行する（ステップＳ３）。スタート処理部９０ａは、複数のアバター（キャラクタ）をアバター選択画面中に一覧表示する。プレーヤは、アバター選択画面に表示されたアバター一覧から、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作によってゲーム画面中で使用するアバターを選択することができる。アバターは、ゲーム画面中に表示されたる進行ルートに沿って移動表示されるキャラクタである。
【０１６３】
ゲームで使用するアバターがプレーヤの操作により選択されると、スタート処理部９０ａは、モード選択処理を実行する（ステップＳ４）。スタート処理部９０ａは、モード選択用の画面を表示して、プレーヤにより選択させる。
【０１６４】
図３０は、モード選択用の画面の一例を示している。図３０に示す例では、選択可能なプレイモードとして、「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」（プレーヤ１人でゲームを実行して、譜面のクリアやハイスコアを目指すモード）、「ＭＡＴＣＨ  ＰＬＡＹ」（店内の複数のゲーム装置２０で通信して、２人〜４人のプレーヤで対戦をするモード）、「ＥＶＥＮＴ  ＰＬＡＹ」（プレーヤ１人でイベントごとに決められた課題曲をゲームで使用する期間限定のモード）が用意されている。プレーヤは、モード選択用の画面において、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作により何れかのモードを選択することができる。
【０１６５】
まず、「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」が選択された場合について説明する（ステップＳ５、ソロプレー）。スタート処理部９０ａは、「ＳＯＬＯ  ＰＬＡＹ」が選択されると、曲選択処理に移行して楽曲選択画面を表示する（ステップＳ６）。
【０１６６】
図３１は、楽曲選択画面の表示例を示す図である。楽曲選択画面には、図３１に示すように、複数の楽曲の楽曲タイトル名）を一覧表示し、画面中央の楽曲タイトルについて、楽曲タイトル名の他、ジャケットイメージ、アーティスト名、難易度、評価などの情報を拡大表示する。楽曲タイトルの一覧表示は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作によってスクロールすることができ、ボタン押下により中央に表示された楽曲をゲームで使用する楽曲として選択することができる。
【０１６７】
また、楽曲選択画面に複数のソートボタンを設けて、複数の楽曲を所定の条件で並べ替えて一覧表示させることもできる。複数のソートボタンには、例えば難易度順（ＳＩＭＰＬＥ、ＮＯＲＭＡＬ、ＨＡＲＤ）、楽曲のジャンル（Ｊ−ＰＯＰ、ＧＡＭＥ、ＯＲＩＧＩＮＡＬなど）、タイトル名（ＡＢＣ順、数字順、５０音順（日本語曲名）など）、プレーヤが過去に選択した回数が多い順などがある。何れかのソートボタンを選択して楽曲一覧を並べ替えることで、所望する楽曲を容易に選択することができる。
【０１６８】
スタート処理部９０ａは、楽曲の一覧表示から何れかの楽曲が選択されると、モード（難易度）選択処理に移行し、モード（難易度）選択画面を表示する（ステップＳ７）。
【０１６９】
図３２は、モード（難易度）選択画面の表示例を示す図である。モード（難易度）選択画面には、図３２に示すように、プレーヤが選択した楽曲情報（ジャケットイメージ、タイトル、難易度、時間など）の他、選択可能なゲーム難易度（モード）が一覧表示されている。図３２に示す例では、ゲーム難易度の選択肢として、「シンプル」「ノーマル」「ハード」の３段階が用意されているものとする。なお、プレーヤのクラスやレベルに応じて、選択可能な難易度を制限することも可能である。例えば、プレーヤのクラスが低い場合には、シンプルとノーマルのみを選択可能とし、ハードについてはロック（選択不可）の状態で表示するものとする。
【０１７０】
プレーヤは、操作デバイス５６ａ，５６ｂを前後方向に操作することで、ゲーム難易度の何れかを指定して、ボタンの押下により確定することができる。
【０１７１】
また、カードを使用している場合、モード（難易度）選択画面では、操作デバイス５６ａ，５６ｂを左右方向に操作することで、アイテム、スキンの何れかのタグを指定して、それぞれアイテム選択用画面、スキン選択用画面に切り替えることができる。
【０１７２】
例えば、アイテム選択画面では、プレーヤが獲得しているアイテムの一覧が表示される。ここで、何れかのアイテムを選択することによりゲーム処理で使用され、ゲーム内容をプレーヤにとって有利となるように変更することができる。例えば、基本的なゲームモード（難易度）での設定では、ゲーム中に現れるターゲットにより要求される入力操作がマルチヒットであった場合に、アイテムを使用することで、シングルヒットにゲーム内容を変更することができる。なお、ヒット操作に限らず、ヒット操作をスライド操作にするなど、入力操作の操作方法を変更することで、ゲームの難易度を易しく（あるいは難しく）することが可能である。
【０１７３】
また、スキン選択画面では、プレーヤが獲得しているスキンの一覧が表示される。ここで、何れかのスキンを選択することによりゲーム処理で使用され、ゲーム内容での画面演出エフェクトを変更することができる。例えば、通常は波紋のように複数の円が描かれるエフェクトを、[flower]というスキンに変更すれば花柄のエフェクトが描かれるようになり、[butterfly]というスキンに変更すれば蝶のエフェクトが描かれるようになる。
【０１７４】
モード選択処理によってゲームモード（難易度）が選択されると、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理を開始する（ステップＳ８）。
【０１７５】
図３３は、ゲーム処理を示すフローチャートである。  
ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理が開始されると、ゲーム画面に表示する進行ルートを生成するための進行ルート設定処理を実行する（ステップＤ１）。進行ルート設定処理では、ゲーム実行中のゲーム状況に応じて進行ルートを変更するための処理である。なお、初期状態では、楽曲に対して予めゲームデータとして用意された進行ルートが用いられるものとする。
【０１７６】
また、進行ルート設定処理は、全てのゲームにおいて実行するのではなく、予め決められた所定の条件に該当する場合に実行するようにしても良い。所定の条件としては、例えばモード（難易度）選択処理において選択されたモードが特定のモードである場合（例えば、難易度の高いハードの場合）、プレーヤのクラスやレベルが予め決められた設定値以上の場合、ゲーム開始前にプレーヤが指定した場合などがある。
【０１７７】
ゲーム処理部９０ｃのゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、プレーヤによって選択された楽曲を再生出力と共に、この楽曲に対応するゲームデータをもとに、ゲーム画面（進行ルート、ターゲット等）をディスプレイ５１ａにおいて表示させる（ステップＤ２）。なお、ゲーム画面中に進行ルート上に設定されるチェックポイントが表示される場合（ステップＤ３、Ｙｅｓ）、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム内容に変化を与えるためのチェックポイント処理を実行する（ステップＤ４）。チェックポイント処理の詳細については後述する。
【０１７８】
図３４は、ソロプレー用のゲーム画面１２０の一例を示す図である。図３４に示すように、ゲーム画面１２０には、進行ルート１２１が表示され、進行ルート上にプレーヤが指定したキャラクタ（アバター）１２２と複数のターゲット１２３が配置されている。キャラクタ１２２は、進行ルート１２１に沿って移動して、進行ルート１２１上のターゲット１２３に近づいていく。キャラクタ１２２がターゲット１２３に到達するタイミングに合わせて入力操作することで、この入力操作に対する判定が行われ、判定結果１２４を表す文字列（図３４では「ＣＯＯＬ」）が表示される。なお、ターゲット１２３は、複数の種類が用意されており、それぞれの詳細については後述する。
【０１７９】
また、ゲーム画面１２０の上部には、ゲームの状況に応じて更新されるスコア１２５、ＭＡＸチェイン数１２６、グルーブゲージ１２７が表示される。グルーブゲージ１２７は、入力操作に対する評価（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）に応じて増減される。例えば、楽曲終了時点で、ゲージの７０％に到達している場合にクリア判定される。
【０１８０】
また、ゲーム画面１２０の進行ルート１２１には、入力操作に対する判定に応じた演出表示１３７が付加される。演出表示１３７は、例えば入力操作に対して、ＧＯＯＤ以上の評価がされた場合に、ターゲットが表示されていた位置に表示される。演出表示１３７には、光ったり、波紋が現れるなど、各種の表示形態を用いることができる。演出表示１３７は、ターゲットが表示されていた位置において、所定時間をかけて変化するように表示される。また、入力操作に対して失敗した（ＭＩＳＳ評価がされた場合）には演出表示１３７は、表示されず、単にターゲットが消滅するものとする。
【０１８１】
なお、演出表示１３７は、ターゲットが表示されていた位置で変化するように表示させるだけでなく、キャラクタ１２２が進行ルート１２１を移動するのに伴って表示位置が移動させても良い（進行ルート１２１の上を流れていくように表示する）。
【０１８２】
図３５は、図３４とは異なるゲーム画面１２０の表示例を示す図である。図３５は、後述する店内対戦プレー（マッチプレー）時のゲーム画面１２０の一例を示す図である。
【０１８３】
図３５に示すように、店内対戦プレー（マッチプレー）用のゲーム画面１２０の下部には、プレーヤのカスタムイメージ１３１と対戦相手のゴーストのカスタムイメージ１３２，１３３，１３４が表示されている。カスタムイメージ１３１〜１３４の近傍には、ゲームの進行に合わせて変化するスコア順位が表示される（１ＳＴ、２ＮＤ、３ＲＤ、４ＴＨ）。また、入力操作に対する判定結果とする文字列（ＧＲＥＡＴ、ＣＯＯＬ、ＧＯＯＤ、ＭＩＳＳ）を入力操作のタイミングに合わせて表示する。さらに、現在のグルーブゲージやスコアを表示する。従って、順位表示やカスタムイメージ１３１〜１３４を見ることで、ゴーストの状況をリアルタイムで確認することができ、ゴーストと対戦をしている感覚をより強く感じることができる。
【０１８４】
また、図３４では、１本の進行ルート１２１を表示しているが、図３５では、プレーヤ用の進行ルート１２１の他に、進行ルート１２１と並行に対戦相手のプレーヤ用の進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃを表示している。進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃでは、店内の他のゲーム装置２０によってプレーされているゲームの操作データに基づいて、入力操作に対する判定に応じた演出表示１３８を付加する。演出表示１３８は、前述した演出表示１３７と同様にして表示されるものとする。従って、図３５に示すゲーム画面１２０では、進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃ上に付加される演出表示１３８によっても他のプレーヤの状況を把握することができ、さらにキャラクタ１２２と他のプレーヤのキャラクタとが併走しているように感じられるため、他のプレーヤと対戦している感覚をより強く得ることができる。
【０１８５】
次に、ゲーム画面に表示される進行ルートとターゲットの具体例、及びターゲットに対する操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作方法を例示しながらゲーム処理を説明する。なお、説明を容易にするために簡単なゲーム画面を例示する。
【０１８６】
図３６（ａ）は、直線状の進行ルートが表示された例を示す。図３６（ａ）では、直線状の進行ルートが表示され、進行ルートに沿ってキャラクタＣを移動（飛行）していることを表すようにゲーム画面が表示されている。キャラクタについては、例えば空間を飛行する鳥、飛行機、蝶、花などの各種のキャラクタを用いることができる。複数のキャラクタから何れかを選択できるようにした場合、キャラクタの種類に応じて、ゲーム中に出力されるＢＧＭ（back ground music）（曲、アレンジなど）や評価判定基準等を変更するようにしても良い。
【０１８７】
図３６（ａ）では、進行ルート上に、入力操作のタイミングを示すターゲットＴが配置されている。従って、進行ルート上をキャラクタが移動することにより、ターゲットに徐々に近づいていく。プレーヤは、図３６（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してヒット操作（シングルヒット）をする。なお、ヒット操作（シングルヒット）は、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れか一方のプッシュボタンを押下する。ヒット操作では、図３６（ｃ）に示すように、操作デバイス５６ａと操作デバイス５６ｂの何れで行っても良い。従って、例えば右利きのプレーヤであれば、プレーヤが操作し易い右側の操作デバイス５６ｂを使用すれば良い。本実施形態のゲーム装置２０では、操作デバイス５６ａ，５６ｂが同じ機能を有しているので、何れを使用しても同じ入力操作がされたことが検出される。従って、ゲームに慣れていない初心者等であっても容易にゲームを楽しむことができる。また、２人のプレーヤが操作デバイス５６ａ，５６ｂを個々に操作して１つのゲームを２人で楽しむことも可能である。
【０１８８】
操作判定処理部９０ｃ２は、入力インタフェース９４を通じて、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する入力操作を示すデータを入力し（ステップＤ５、Ｙｅｓ）、入力されたデータをもとにどのような入力操作がされたかを検出する（ステップＤ６）。すなわち、プッシュボタンの押下、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部の移動方向（８方向の何れか）を判別する。
【０１８９】
また、ゲーム音声処理部９０ｃ４は、操作デバイス５６ａ，５６ｂへの入力操作に応じた効果音を、サウンドコントローラ９５を通じて、操作デバイス５６ａ，５６ｂの近傍に配置されたスピーカ５２ｄ，５２ｅから出力させる（ステップＤ７）。
【０１９０】
次に、操作判定処理部９０ｃ２は、入力操作があった時のキャラクタの表示位置とターゲットとの位置を比較し（距離を判別し）、また入力操作の内容とターゲットの種類に応じて入力操作を判定する。キャラクタの近くにターゲットが存在しない場合には（ステップＤ８、Ｎｏ）、操作判定処理部９０ｃ２は、ＭＩＳＳと判定する。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ＭＩＳＳ判定の文字列をゲーム画面に表示させて、ゲーム画面の表示を継続する（ステップＤ２）。
【０１９１】
ここで、キャラクタの近くにターゲットが存在する場合（ステップＤ８、Ｙｅｓ）、操作判定処理部９０ｃ２は、入力されたデータをもとに、ターゲットに応じた入力操作がされたかを判定する（ステップＤ９）。例えば、図３６（ａ）に示す進行ルートに配置されたターゲットＴについては、ヒット操作による入力操作（プッシュボタン押下）を必要とする。ここで、ヒット操作がされたことが判定され、入力操作が評価されると、入力操作に対する評価結果等に応じてポイントを加算する（ステップＤ１０）。また、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ターゲットに応じた演出処理を実行する（ステップＤ１１）。ターゲットに応じた演出処理としては、例えばヒット操作によりターゲットが破裂して消滅していくような演出を表現する画面を表示すると共に、表示内容に応じた効果音をスピーカ５２ａ，５２ｂ，５２ｃから出力させる。
【０１９２】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、引き続いて進行ルートをキャラクタが移動（飛行）していく様子を表現するゲーム画面を表示する（ステップＤ２）。従って、ターゲットが連続して配置されている場合には、キャラクタが各ターゲットに到達するタイミングに合わせて、連続してヒット操作をすることでクリアすることができる。
【０１９３】
なお、図３６（ａ）（ｂ）に示す進行ルートは、単純な直線状となっている部分を示しているが、進行ルートによっては、例えば図３７（ａ）（ｂ）に示すように、キャラクタの画面中における向きや位置が変化する。図３７（ａ）では、直線状の進行ルートが折れ曲がるように向きが変化し、図３７（ｂ）では、進行ルートが曲線を描くように変化しており、この変化に合わせてキャラクタの向きや位置が変化する。また、ゲーム画面が三次元空間を表すように、進行ルート外の背景を変化させ、キャラクタの進行ルート上を移動する速度を変化させることで、キャラクタが奥方向や手前方向に移動していることを表現される。
【０１９４】
キャラクタの画面中における向きや位置、方向が変化した場合、キャラクタがターゲットと重なる（あるいは近接する）位置が画面中で変化することになる。従って、プレーヤは、画面中で変化するキャラクタがターゲットに到達する位置と、到達するタイミングを判断して入力操作をする必要がある。これにより、表示画面中の予め決められた位置を単純に注視して入力操作をするゲームとは異なり、変化のあるゲームを実現することができる。
【０１９５】
次に、他の種類のターゲットと各ターゲットに対する入力操作の具体例について説明する。  
図３８（ａ）は、進行ルート上に帯状のターゲットが配置された例を示している。帯状のターゲットに対しては、図３８（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図３８（ｃ）に示すように、ホールド操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンを押下したままの状態を継続）させる。ホールド操作がされている間、帯状のターゲットを消去していく。なお、ホールド操作がされていることを表す演出表示をするようにしても良い。ホールド操作の場合も操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れのプッシュボタンが操作されても良い。
【０１９６】
図３９（ａ）は、進行ルート上に連接する（連なった）複数のターゲットが配置された例を示している。連接する複数のターゲットに対しては、図３９（ｂ）に示すように、キャラクタが連接するターゲットに到達しているタイミングに合わせて（ターゲット先端と後端の間を通過中に）、図３９（ｃ）に示すように、ビート操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンに対するヒット操作を繰り返し）をさせる。ビート操作がされている間、ターゲットが砕け散って消滅するような演出表示をするようにしても良い。ビート操作では、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れか一方のプッシュボタンに対する押下を繰り返しても良いし、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンの押下を交互に繰り返しても良い。
【０１９７】
図４０（ａ）は、進行ルート上に２重破線（螺旋）状のターゲットが配置された例を示している。２重破線（螺旋）状のターゲットに対しては、図４０（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図４０（ｃ）に示すように、スクラッチ操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を左右方向に交互に変化させる操作）をさせる。スクラッチ操作がされている間、例えば、２重破線がほどけていくような演出表示をする。スクラッチ操作の場合、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れの操作部が操作されても良い。
【０１９８】
図４１（ａ）は、進行ルート上に左方向に矢印がついたターゲットが配置された例を示している。矢印がついたターゲットに対しては、図４１（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、図４１（ｃ）に示すように、ターゲットの矢印と同じ方向へのスライド操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を矢印方向に移動させる操作）をさせる。スライド操作の場合、ターゲットに着いた矢印が左方向であっても、左側の操作デバイス５６ａだけでなく、操作デバイス５６ｂの操作部が操作されても良い。なお、ゲームの難易度を変えるために、所定の条件に該当する場合には（プレーヤのレベル、ゲームモード（難易度）等）、例えば左矢印の場合には左側の操作デバイス５６ａ、右矢印の場合には右側の操作デバイス５６ｂ（あるいは、その逆）のように、操作対象とする操作デバイス５６ａ，５６ｂを制限するようにしても良い。
【０１９９】
また、図４１（ａ）（ｂ）に示す例は、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して左（横）方向の移動操作を要求するターゲットの例を示しているが、左右方向の矢印の他、前後方向の矢印、斜め方向の矢印（右斜め前、右斜め後ろ、左斜め前、左斜め後ろ）がターゲットに付けられていても良い。
【０２００】
また、図４１（ａ）（ｂ）に示す例では、進行ルート上に設定されたターゲットの矢印方向にスライド操作をする場合を示しているが、進行ルートに向かって周囲から伸びてくるターゲットに対してスライド操作するようにしても良い。
【０２０１】
図４２（ａ）では、進行ルートの右側から進行ルートに対して垂直な方向からターゲットが伸びてきている例を示している。ターゲットは、進行ルートに到達すると、図４２（ｂ）に示すように、伸びるのを止めて進行ルート上で停止するように表示される。進行ルートに向かって伸びてくるターゲットに対しては、キャラクタが進行ルート上のターゲットに到達するタイミング、あるいは図４２（ｃ）に示すように、伸びてくるターゲットとキャラクタが近接するタイミングに合わせて、ターゲットが伸びてきた方向にスライド操作をさせる。図４２（ｃ）に示す例では、進行ルートの右側からターゲットが伸びてきているため、図中の矢印に示すように、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を右方向に移動させる。
【０２０２】
正しい方向にスライド操作がされたと判定された場合には、例えば図４２（ｄ）に示すように、伸びてきたターゲットとラインが先端から花火のように消えていくような演出表示をする。
【０２０３】
なお、図４２（ａ）〜（ｃ）に示すように、進行ルートに対して左右の垂直な方向からターゲットが伸びてくるだけでなく、その他の方向からランダムにターゲットが伸びるようにすることができる。例えば、図４２（ｅ）に示す例では、進行ルートの右前方からターゲットが伸びている。この場合には、図４２（ｆ）に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、ターゲットが伸びてきた方向（右斜め前方向）にスライド操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。
【０２０４】
また、図４２（ｇ）に示す例では、進行ルートの左後方からターゲットが伸びている。この場合には、図４２（ｈ）に示すように、ターゲットがキャラクタに近接した（あるいは重なった）タイミングで、図中の矢印で示すように、同様にして、ターゲットが伸びてきた方向（左斜め後ろ方向）にスライド操作をすることにより、ターゲットを消去することができる。
【０２０５】
さらに、特定の方向からターゲットが伸びてくるのではなく、図４２（ｉ）に示すように、異なる方向から複数のターゲットが進行ルートに向かって伸びてくるようにしても良い。プレーヤは、各ターゲットについて、キャラクタと近接する（あるいは重なる）タイミングで、各ターゲットに応じた方向に、例えば２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかを任意に選択してスライド操作をすることができる。
【０２０６】
図４３（ａ）は、進行ルート上に右方向に長く連続する矢印がついたターゲットが配置された例を示している。長い矢印がついたターゲットに対しては、図４３（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、ターゲットの矢印と同じ方向へのスライドホールド操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかの操作部を矢印方向に移動させる操作を矢印が続いている間、継続する操作）をさせる。スライドホールド操作の場合、ターゲットに着いた矢印が右方向であっても、右側の操作デバイス５６ｂだけでなく、操作デバイス５６ａの操作部が操作されても良い。なお、ゲームの難易度を変えるために、所定の条件に該当する場合には（プレーヤのレベル、ゲームモード（難易度）等）、例えば左矢印の場合には左側の操作デバイス５６ａ、右矢印の場合には右側の操作デバイス５６ｂ（あるいは、その逆）のように、操作対象とする操作デバイス５６ａ，５６ｂを制限するようにしても良い。
【０２０７】
図４４（ａ）は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲットが配置された例を示している。特定形状のターゲットに対しては、図４４（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してクリティカル操作（２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンに対する同時ヒット操作）をさせる。
【０２０８】
図４５（ａ）は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲットが配置され、ターゲットに異なる方向を示す２つの矢印がついた例を示している。２つの矢印がついた特定形状のターゲットに対しては、図４５（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してデュアルスライド操作（２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を、個別に異なる矢印方向に移動させる操作）をさせる。図４５（ｂ）では、左側の操作デバイス５６ａに対して左斜め前方向、右側の操作デバイス５６ｂに対して右斜め前方向に、それぞれ操作部を移動させる入力操作をしているが、操作デバイス５６ａに対して右斜め前方向、操作デバイス５６ｂに対して左斜め前方向に、それぞれ操作部を移動させる入力操作をしても良い。すなわち、操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れを操作しても同じ入力操作と判別されるため、プレーヤが操作し易いように操作デバイス５６ａ，５６ｂを使い分けることができる。
【０２０９】
図４６（ａ）は、進行ルート上に通常とは異なる特定の形状のターゲットが配置され、ターゲットに２本の帯状のラインが付された例を示している。特定形状の帯状のターゲットに対しては、図４６（ｂ）に示すように、キャラクタがターゲットに到達するタイミングに合わせて、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対してデュアルホールド操作（２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンを同時に押下したままの状態を継続する操作）をさせる。
【０２１０】
図４７（ａ）は、進行ルート上に表示しない隠しターゲットを配置させた例を示している。隠しターゲットに対しては、図４７（ｂ）に示すように、進行ルートに隠されたアドリブポイントを通過するタイミングでヒット操作による入力操作（操作デバイス５６ａ，５６ｂの何れかのプッシュボタン押下）を必要とするものとする。隠しターゲットについても、タイミングよく入力操作することで、通常のターゲットと同様にして評価の判定が行われてポイントが加算されるものとする。
【０２１１】
なお、前述した進行ルートとターゲットは一例であって、その他の進行ルートやターゲットを用いることができる。  
図４４〜図４６に示す例では、１つのターゲットに対して、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して同時に同じ種類の入力操作をしているが、異なる種類の入力操作を組み合わせることもできる。例えばヒット操作とスライド操作とを、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂを用いて個別に同時に行う入力操作をするようにしても良い。この場合、進行ルート上には、前述した入力操作の組み合わせを指示するターゲットが配置されるものとする。
【０２１２】
また、前述した説明では、１本の進行ルートのみを示しているが、ゲーム中に例えば２本の進行ルートに分岐するようにしても良い。この場合、２つの進行ルートのそれぞれに設定されたターゲットに応じた入力操作を、例えば両手を用いて操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して個別に行う。
【０２１３】
さらに、前述した説明では、操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して、プッシュボタンに対する押下、あるいは操作部の移動操作の何れかをするとしているが、プッシュボタンを押下した状態のままで移動操作をすることも可能である。この場合、進行ルート上には、このプッシュボタンの押下と移動操作を組み合わせた入力操作を指示するターゲットが配置されるものとする。
【０２１４】
このように、本実施形態におけるゲーム装置２０では、２つの操作デバイス５６ａ，５６ｂに対する押下操作とスライド操作を組み合わせることができるので、前述した様々な入力操作を可能とし、ゲーム内容に変化を与えることが可能となっている。
【０２１５】
なお、前述した説明では、プレーヤが第１プレーヤポジションにおいて操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して入力操作をする場合について説明しているが、プレーヤは、第２プレーヤポジションで操作する場合も同様の入力操作をすれば良い。すなわち、第２プレーヤポジションで操作デバイス５６ａ，５６ｂに対して操作部を移動させる操作をすると、第１プレーヤポジションの場合とは異なる操作方向を示すデータが入力されるが、入力制御部９０ｆによりポジションに応じた入力判定が行われるので、プレーヤはポジションの違いを考慮して入力操作をする必要が無い。
【０２１６】
次に、進行ルート設定処理について（ステップＤ１）、図４８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、基本的には楽曲に対して予め用意された進行ルートのデータをもとに進行ルートを表示するが、ゲーム状況に応じて進行ルートを変更することができる。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、進行ルート変更判定によって、ゲーム中に進行ルートを変更するか否かを判定する（ステップＣ１）。
【０２１７】
進行ルート変更判定では、例えばターゲットに対する入力操作についての判定結果（直前、あるいは予め決められた時間内）、チェイン数、現在の得点などの、現在のゲーム状況を表すデータをもとに判定する。また、後述する店内対戦プレー（マッチプレー）では、対戦相手との得点差や順位などに基づいて判定することもできる。
【０２１８】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、進行ルートを変更すると判定した場合には（ステップＣ２、Ｙｅｓ）、進行ルート変更判定の結果に基づいて変更後の進行ルートを設定する（ステップＣ３）。
【０２１９】
例えば、「入力判定が成功であれば上方向、失敗していれば下方向に進むように進行ルートを変更する」「対戦順位が上がると右方向に、下がると左に方向に進む進行ルートに変更する」「チェイン数が増えると奥方向に、減ると手前方向に進む進行ルートに変更する」などのルールを定めておくことで、入力判定の結果に応じた進行ルートを設定することができる。この場合、プレーヤは、進行ルートの変化から、ゲームの現在の状況がよりわかりやすくなる。
【０２２０】
図４９（ａ）（ｂ）（ｃ）、図５０（ａ）（ｂ）（ｃ）は、進行ルートを変更する例を示している。  
図４９（ａ）は、予め用意された進行ルートを示している。入力判定が成功であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図４９（ａ）に示す進行ルートを、図４９（ｂ）に示すように、ゲーム画面の上方向に伸びるように変更する。また、入力判定が失敗であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図４９（ａ）に示す進行ルートを、図４９（ｃ）に示すように、ゲーム画面の下方向に伸びるように変更する。
【０２２１】
図５０（ａ）は、予め用意された進行ルートを示している。入力判定が成功であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図５０（ａ）に示す進行ルートを、図５０（ｂ）に示すように、複雑な形状に変更する。すなわち、三次元のゲーム画面を生成する際のカメラ方向を進行方向に対して平行に近づけることで、進行ルートが手前側から奥方向に進むような形状にすると共に進行ルートの見かけ上の長さを変える（例えば長くする）。また、入力判定が失敗であった場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図５０（ａ）に示す進行ルートを、図５０（ｃ）に示すように、例えば直線状にするなどして単純化し、ターゲットに対してタイミングを取りやすくする。
【０２２２】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、例えば、直線あるいは曲線を生成する演算処理を組み合わせて進行ルートを生成し、この進行ルート上に、図４（ｃ）に示すイベントコントロールデータが示すイベント（ターゲット）を配置する。進行ルートの見かけ上の長さが変化する場合、進行ルート上を進むターゲットの速度が変化し、各イベント（ターゲット）に到達する時間（図４（ｃ）に示すタイムデータ）がルート変更前と同じとなるようにする。すなわち、進行ルートの形状が変化したとしても、プレーヤに対して要求する入力操作の内容と操作タイミングが変化しないようにする。なお、進行ルートの形状が変化するのに伴い、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ターゲット（イベント）の表示形態も進行ルートの形状に合わせて変更する。
【０２２３】
また、次のように進行ルートを変更しても良い。  
例えば、図５１（ａ）に示すように、予めゲーム画面に形状の異なる複数の進行ルート１２１ａ，１２１ｂ，１２１ｃを同時に表示する。そして、ゲーム状況に応じて、何れかの進行ルートを選択して、この選択した進行ルートにキャラクタ（アバター）１２２を移動させると共にターゲットを表示する。
【０２２４】
また、図５１（ｂ）（ｃ）に示すように、進行ルートを形成する複数のルートパーツを予め用意しておき、状況に応じてパーツを選択して接続することで進行ルートを形成する。図５１（ｄ）は、図５１（ｂ）に示す進行ルート１２１ｄのパーツと、図５１（ｃ）に示す進行ルート１２１ｅのパーツとを接続することで生成された進行ルート１２１ｆの例を示している。
【０２２５】
なお、前述した説明では、進行ルート判定処理において、予め決められた条件に基づいてルート変更を判定しているが、ゲーム中にランダムに進行ルートの変更を実行しても良い。また、ゲーム状況のみに基づいてルート変更を判定するだけでなく、他のデータをもとにルート変更を判定することもできる。例えば、プレーヤがカードを使用している場合、プレーヤ毎のプレーヤデータ（プレーヤ経験値、クラス、プレーヤネームなど）、さらには個人データ（誕生日、住所等）がゲームサーバ１０に記憶されている場合に個人データをもとにルート変更を判定しても良い。例えば、ゲームの実行日がプレーヤの誕生日である場合には、難易度の低い進行ルートに変更するなどしても良い。
【０２２６】
さらに、進行ルートが変更される場合、ゲーム終了後に、プレーヤの入力操作に応じた操作データと共に進行ルートを示すデータをプレーヤＩＤと対応づけてゲームサーバ１０に記憶させておき、別の機会にゲーム実行内容を再現させたり、他のプレーヤがゲームする際に使用する進行ルートとして提供することも可能である。
【０２２７】
このようにして、本実施形態のゲームでは、ゲーム状況等に応じて進行ルートの形状をリアルタイムに変化させることで、ダイナミックなゲーム画面を提供できると共に、ターゲットに対してタイミングの取りやすさを変えて難易度を変化させることができる。また、進行ルートの変更に合わせて、エフェクトや楽曲の再生、効果音などの他の要素についても変更することで、より効果的なゲーム演出が可能となる。
【０２２８】
次に、チェックポイント処理について（ステップＤ４）、図５２及び図５３に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、図５２及び図５３のフローチャートは、店内対戦プレー時の第１及び第２チェックポイント処理を示すものであり、ソロプレーではフローチャート中の一部のみが実行されるものとする。まず、図５２を参照して第１チェックポイント処理について説明する。
【０２２９】
チェックポイント処理は、ゲーム内容に変化を与えるためのもので、進行ルート上に予め設定されたチェックポイントにおいて発生させる。チェックポイントは、１つの進行コース上（１楽曲中）の複数箇所に設定することができる。
【０２３０】
ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、ゲーム画面中に表示する進行ルートにチェックポイントが現れた場合、チェックポイントにサプライズルーレットを表示する。図５４（ａ）は、サプライズルーレットの表示例を示す図である。サプライズルーレットは、ゲーム内容に変化を与える内容毎に決められた複数種のアイコン（選択肢）を、チェックポイントを中心に回転表示させるものである。図５４（ａ）に示す例では、８つのアイコンが表示されている。ゲーム内容に変化を与える内容には、「プレーヤを有利に導くもの」「プレーヤに試練を与えるもの」がある。例えば、入力操作に対する判定基準の変更、獲得される得点倍率（２倍、１／２倍など）の変更、進行ルート形状の変更、ゲーム画面の表示形態の変更などによって、プレーヤに対する有利／不利を発生させる。
【０２３１】
第１のチェックポイント処理では、ゲーム状況（例えばチェックポイント到達前の得点や入力操作に対する判定結果など）に応じて、予め用意された多数の選択肢から８つの選択肢（アイコン）を用いて、サプライズルーレットを表示する。サプライズルーレットでは、同じ種類のアイコンが重複していても良い。
【０２３２】
ゲーム処理部９０ｃは、図５４（ｂ）に示すように、アバター（キャラクタ）がチェックポイントに到達すると（ステップＥ３、Ｙｅｓ）、サプライズルーレットに表示していた複数のアイコンの何れかをランダムに選択する（ステップＥ４）。ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、図５４（ｃ）に示すように、選択したアイコンをチェックポイントに表示する。また、ゲーム処理部９０ｃは、選択したアイコンに応じたゲーム画面（進行ルート）を表示させると共に、例えば操作判定処理部９０ｃ２による判定基準を変更するなどしてゲーム内容を変更させる（ステップＥ５）。
【０２３３】
図５５には、サプライズルーレットから選択されたアイコンに応じたゲーム画面（進行ルート）の変更例を示している。  
図５５（ａ）は、通常の進行ルートの例を示している。ここで、進行ルートを直線に変更することを示すアイコンが選択された場合（「ＳＴＲＡＩＴＥ」アイコン）、図５５（ｂ）に示すように、進行ルートを直線状に変更することで難易度を下げて、プレーヤを有利にすることができる。また、進行ルートの表示範囲を狭くすることを示すアイコンが選択された場合（「ＳＰＯＴＬＩＧＨＴ」アイコン）、図５５（ｃ）に示すように、進行ルートの表示範囲をアバターの周辺に限定することで難易度を上げて、プレーヤを不利にすることができる。
【０２３４】
なお、前述した説明では、ソロプレーのためランダムにアイコンを選択しているが、ゲーム処理部９０ｃは、店内対戦プレー時では、対戦相手とする各プレーヤの現在の得点と順位（対戦プレーヤ管理データ９２ｄ）を取得し（ステップＥ１）、各プレーヤとの得点差、順位をもとに複数のアイコンの選択確率を調整した上でアイコンを選択する。すなわち、「不利なプレーヤを有利に導くもの」「有利なプレーヤに試練を与えるもの」が発生されやすくする。この場合、逆の状況が低確率で発生されやすくなる。
【０２３５】
また、サプライズルーレットに表示されるアイコンは、アバターがチェックポイントに到達する前の予め決められた時間（例えば、通過３秒前）のゲーム状況（順位や得点差、入力操作に対する判定結果など）に応じて選択されるものとする。
【０２３６】
なお、図５２に示す第１チェックポイント処理では、プレーヤが介在することなくアイコンが選択されているが、ターゲットに対する入力操作と同じようにしてアイコンを選択できるようにしても良い。図５３に示す第２チェックポイント処理では、プレーヤからの入力操作に応じてアイコンを選択する。
【０２３７】
ソロプレーの場合、ゲーム画面表示処理部９０ｃ１は、チェックポイント直前の得点に応じて、サプライズルーレットのアイコンの回転表示の速度を調整する（ステップＦ２）。例えば、得点が高くなるほど回転表示の速度が高くなるようにする。
【０２３８】
アバターがチェックポイントを通過するタイミングに合わせて、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を何れかの方向に移動させる入力操作があった場合（ステップＦ３，Ｆ４、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部９０ｃは、入力操作方向とサプライズルーレット中のアイコンの表示位置をもとにアイコンを選択する（ステップＦ５）。例えば、ゲーム処理部９０ｃは、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を右方向に移動させる入力操作があった場合、そのタイミングで右位置に表示されているアイコンを選択する。
【０２３９】
ゲーム処理部９０ｃは、選択したアイコンに応じて、図５２に示すステップＥ５と同様の処理を実行する（ステップＦ６）。
【０２４０】
第２チェックポイント処理では、得点が低い場合にサプライズルーレットのアイコンの回転表示の速度が遅くなるため、プレーヤが所望するアイコン（有利になるアイコン）を選択しやすくなる。一方、得点が高い場合には、所望するアイコンが選択されにくくなる（誤って不利なアイコンを選択しやすくなる）。
【０２４１】
このようにして、チェックポイント処理では、ゲーム途中でゲーム内容に変化を与えることができるので、ソロプレーの場合では、ゲームを実行する度に同じ楽曲を選択したとしても、その都度、チェックポイントにおいてゲーム内容が変化されるため同じ楽曲であってもゲームに飽きることなく楽しむことができる。
【０２４２】
なお、第１チェックポイント処理においても、第２チェックポイント処理と同様にして、プレーヤの入力操作に応じてアイコン（選択肢）を選択するようにしても良い。
【０２４３】
また、店内対戦プレー（マッチプレー）の場合では、対戦の状況（順位、得点差）に応じて、ゲーム内容が有利／不利に変化され易くなるため、実力差があるプレーヤ同士間であっても対戦を楽しむことができる。また、対戦であってもプレーヤ同士が互いに直接的に妨害等をしているわけでなく、意図しないサプライズが発生する感覚を与えることができるので、対戦相手とするプレーヤに対して不快感を与えないですむ。
【０２４４】
ゲーム処理部９０ｃは、前述したように、進行ルートを更新しながらプレーヤによる入力操作を受け付け、ゲームを進行させていく。楽曲再生が終了してキャラクタが進行ルートの終端にまで到達すると（ステップＤ１３、Ｙｅｓ）、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理を終了する。ゲーム処理を終了すると、ゲーム装置２０は、ゲームスコア表示に移行する（ステップＳ９）。
【０２４５】
図５６は、ゲームスコア画面（リザルト画面）の一例を示す図である。リザルト表示部９０ｄ１は、ゲーム実行中に記録されたデータをもとにゲームスコア画面を表示する。図５６に示すように、ゲームスコア画面には、例えばゲームの対象として楽曲の情報の他に、プレーヤによる入力操作の評価の集計、最大チェイン数、スコア（ポイント）、全体の評価、対戦順位（マッチプレーの場合）などが表示される。全体の評価は、例えば低い順からＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓにより表される。
【０２４６】
ゲームスコア画面（リザルト画面）の表示が終了されると、制御部９０は、コインチャージに残りがあれば（ステップＳ１０、Ｙｅｓ）、前述と同様にして楽曲を選択してゲーム処理を実行することができる。
【０２４７】
コインチャージに残りがなく、ゲームを終了する場合には（ステップＳ１０、Ｎｏ）、リザルト表示部９０ｄ１は、リワード画面を表示する（ステップＳ１１）。図５７には、リワード画面の一例を示す図である。リワード画面では、例えばゲームで使用した楽曲に関する情報、取得経験値、レベルアップゲージ、称号などの情報が表示される。レベルアップした場合に、レベルごとに設定された報酬（アイテム、アバター、スキン）が取得でされることが表示される。
【０２４８】
次に、モード選択用の画面において、「ＭＡＴＣＨ  ＰＬＡＹ」（店内対戦プレー）が選択された場合について説明する。  
まず、プレーヤマッチング処理９０ｂは、対戦プレーヤを決定するための店内マッチング処理を実行する。店内対戦プレーでは、同じ店内のゲーム装置２０を利用する２〜４人のプレーヤによりプレイ可能となる。店内の複数のゲーム装置２０のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置２０がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置２０に対して対戦相手（ゲスト）を募集する。なお、店内対戦プレーでは、前述したチェックポイント処理を利用するパーティバトルと、チェックポイント処理を使用しないノーマルバトルの何れかをプレーヤが選択して、対戦相手を募集することもできる。
【０２４９】
予め決められた一定時間内に、１台以上（１人以上のプレーヤ）から対戦要求がなかった場合、プレーヤマッチング処理９０ｂは、前述したソロプレーに移行させる。一方、対戦要求があった場合、プレーヤマッチング処理９０ｂは、店内対戦プレーの準備のための処理に移行する。
【０２５０】
次に、スタート処理部９０ａは、ホストプレーヤであった場合には、選曲画面を表示してプレーヤにゲームで使用する楽曲を選択させる（ステップＳ１３）。また、スタート処理部９０ａは、モード（難易度）選択画面を表示して、プレーヤに選択される。モード（難易度）は、それぞれのプレーヤが選択可能とする。
【０２５１】
モード（難易度）が選択されると、ゲーム処理部９０ｃは、ゲーム処理を開始する（ステップＳ１５）。なお、ゲーム画面は、例えば図３５に示すように表示される。
【０２５２】
ゲーム処理が終了すると、リザルト表示部９０ｄ１は、店内対戦プレーの勝敗結果（順位等）を表示し（ステップＳ１６）、店内対戦ゲームについてのゲームスコア表示する（ステップＳ１７）。
【０２５３】
ここで、コインチャージされている場合には（ステップＳ１８、Ｙｅｓ）、店内対戦プレーを繰り返して実行することができる。店内対戦プレーをしないでゲームを終了する場合には（ステップＳ１８、Ｎｏ）、リザルト表示部９０ｄ１は、リワード画面を表示する（ステップＳ１１）。
【０２５４】
次に、モード選択用の画面において、「ＥＶＥＮＴ  ＰＬＡＹ」（期間限定プレー）が選択された場合について説明する。イベントプレーは、予め決められた期間（予め期間を示す年月日時刻が設定されている）のみ選択可能となっている。
【０２５５】
まず、スタート処理部９０ａは、イベントに関する各種の情報を表示するイベントレギュレーション画面を表示し、ゲームで使用する楽曲と難易度をプレーヤの指示により設定した後、ゲーム処理を実行する（ステップＳ２０）。なお、楽曲は、イベント用に予め特定の楽曲（課題曲）が用意されているものとする。
【０２５６】
ゲーム処理が終了すると、リザルト表示部９０ｄ１は、イベント報酬（参加賞など）を表示するイベント結果を表示した後、リワード画面を表示する（ステップＳ１１）。
【０２５７】
リワード画面の表示が終了されると、アンロック処理部９０ｄ２は、何れのモードの場合も隠し曲アンロック処理を実行する（ただし、カード使用の場合）。
【０２５８】
図５８は、隠し曲アンロック処理を示すフローチャートである。  
まず、アンロック処理部９０ｄ２は、プレーヤのプレーヤデータからアンロック楽曲のデータを読み出し（ステップＧ１）、このデータをもとに隠し曲アンロック画面を表示する。
【０２５９】
図５９（ａ）は、隠し曲アンロック画面の一例を示す図である。隠し曲アンロック画面では、楽曲を表す画像（例えば、ジャケット画像など）をパネルで隠したことを表現するアンロック画像を表示する（ステップＧ２）。図５９（ａ）に示す例では、３つの楽曲に対応するアンロック画像が同時に表示された例を示しており、１枚のパネルで隠された１つの楽曲のアンロック画像と、４枚のパネルで隠された２つの楽曲のアンロック画像が含まれている。
【０２６０】
また、図５９（ａ）に示す例では、２番目のアンロック画像については２枚のパネル、３番目のアンロック画像については１枚のパネルが、それぞれ先に実行されたゲーム処理後に実行された隠し曲アンロック処理において既に開放されたことを表している。
【０２６１】
ここで、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作部を前後に移動させる操作により、何れかのアンロック画像を選択することができる。そして、操作デバイス５６ａ，５６ｂのプッシュボタンの押下によりパネルの開放を指示することができる（ステップＧ３、Ｙｅｓ）。アンロック処理部９０ｄ２は、選択されたアンロック画像中の何れかのパネルを開放する画面を表示した後（ステップＧ４）、ゲーム終了後にプレーヤが獲得したアイテムを示すアイテム獲得画面を表示する（ステップＧ５）。
【０２６２】
図５９（ｂ）は、２番目のアンロック画像において１枚のパネルが開放されている様子を示している。なお、１回の隠し曲アンロック処理において開放されるパネルの枚数は、例えばソロプレー及びイベントプレーでは１枚、店内対戦プレー（マッチプレー）では２枚にするなどプレー内容に応じて異なるものとする。また、ゲームのコンティニュー回数に応じて、開放される枚数を変えても良い。さらに、キャンペーン期間中には２枚開放するなど、他の条件に応じて開放されるパネル枚数を決定することが可能である。
【０２６３】
図６０は、アイテム獲得画面の一例を示す図である。前述したように隠し曲アンロック処理によりパネルを開いた場合（開くパネルがない場合も含む）にアイテムを獲得することができる。なお、アイテムは、アンロックにより新しい楽曲が開放された時や、プレー終了後、ハイスコアを出した時、クラスやランクが上がった場合に獲得できるものとする。
【０２６４】
こうして、全てのパネルが開放された楽曲は、プレーヤがゲームを実行する際に曲選択処理において選択可能となる。また、全てのパネルが開放されていない楽曲については、プレーヤＩＤと対応づけてゲームサーバ１０に記憶され、次回の隠し曲アンロック処理において表示される。
【０２６５】
なお、パネルを開放しないでパネル開放枚数をチャージできるようにしても良い。例えば、隠し曲アンロック画面において、操作デバイス５６ａ，５６ｂの操作によりチャージを選択できるようにする。チャージが選択された場合、アンロック処理部９０ｄ２は、プレーヤＩＤと対応づけてゲームサーバ１０（プレーヤデータ）に記憶されるようにする。チャージされたパネル開放枚数は、他の隠し曲アンロック処理において利用して、一括して複数枚のパネルを開放できるようにする。
【０２６６】
なお、パネルの数は、図５９に示す１枚や４枚の他、９枚、２５枚、あるいはその他の任意の枚数（パネル形状の種類が複数あっても良い）とすることができる。隠し曲アンロック処理において提供される楽曲は、特別に提供される楽曲であり、例えば最新の楽曲が使用される。
【０２６７】
アンロック処理部９０ｄ２は、楽曲が提供されてからの経過期間に応じてパネルの枚数を変化させることも可能である。例えば、提供開始から３ヶ月間内では２５枚のパネルで隠し、３ヶ月経過後は１６枚、４ヶ月経過後は９枚にするなど変化させることが可能である。この場合、３ヶ月内で例えば１８枚のパネルを開放していた場合、６ヶ月経過すると対象とする楽曲を解禁（ゲーム利用可能）となる。
【０２６８】
隠し曲アンロック処理が終了されると（ステップＳ２３）、制御部９０は、ゲーム結果の全てのデータを記憶し（ステップＳ２４）、ゲームサーバ１０に対して送信する（ステップＳ２５）。その後、制御部９０は、スタート処理部９０ａ（デモ処理部９０ａ１）によるデモ処理に戻る（ステップＳ１）。
【０２６９】
ゲームサーバ１０のプレーヤデータ処理部３０ａは、ゲーム装置２０からゲーム結果のデータを受信すると、プレーヤのプレーヤ管理データ４１ａ（例えば、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、プレーヤ戦績、アンロック楽曲データなど）を更新する。
【０２７０】
なお、前述した説明では、各プレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ１０に記憶して管理するものとしているが、ゲーム装置２０において記憶するようにしても良い。この場合、ゲーム装置２０は、前述したゲームサーバ１０と同様のデータ管理処理を実行する。ゲーム装置２０に記憶するプレーヤデータが更新された場合には、プレーヤデータを共有している他のゲーム装置２０に更新内容を通知して、データの同期を図るようにすれば良い。
【０２７１】
次に、ゲーム装置２０に実装される操作デバイスの変形例について説明する。  
図１３〜図２３に示す操作デバイス５６ａは、操作部５６ａ２に対して水平方向に移動させる操作をした場合、操作部５６ａ２が水平に移動するのではなく、軸を中心とする弧を描くように移動する。図６１〜図６４は、操作部が水平方向に移動するように構成した操作デバイス１５６を示す図である。
【０２７２】
図６１は、操作デバイス１５６の外観構成を示す斜視図、図６２は、図６１中のＥ−Ｅ線の断面図を示している。  
図６１、図６２に示すように、操作デバイス１５６の上部にはプレーヤによって操作される操作部１５６２が設けられている。操作部１５６２は、ほぼ円柱状の円柱部と、円柱部の底部に円柱部より大きな径の底部が形成された部材により構成されている。操作デバイス１５６の上部には平面状の操作面が形成されており、プレーヤが手のひらや指を載せて操作することができる。操作部１５６２は、プッシュボタンを構成しており、プレーヤによる押下により所定のストローク量（例えば、２〜３ｍｍ）分が押し込まれる。操作部１５６２の押下は、内部に収納されたスイッチ１８５により検知される。操作部１５６２は、プレーヤにより水平方向（３６０°の範囲）に移動させる操作がある場合には、操作部１５６２が操作方向に水平に移動するように構成されている。
【０２７３】
従って、操作部１５６２に対する操作には、操作部１５６２（プッシュボタン）を押下する操作、操作部１５６２を水平方向に移動させる操作、操作部１５６２を押下した状態のまま水平方向に移動させる操作がある。
【０２７４】
操作部１５６２の中央には、ライト１５６３が収容されている。ライト１５６３は、例えば操作部１５６２に対する操作に応じて点灯（あるいは点滅）するなど、ゲーム演出のために使用される。操作デバイス１５６の側面は、外部カバー１５６６により覆われている。操作部１５６２は、内部に空間が設けられた支持部材１７５により支持される。
【０２７５】
次に、操作デバイス１５６の操作部１５６２を水平に移動可能にする構成について説明する。  
操作部１５６２の底部には、下面側が平面となっている底面部材１７０が設けられている。底面部材１７０の下面には、操作部１５６２の操作面に対して垂直に伸びる２枚の板状部材１７１を離間させて取り付けている。また、板状部材１７１の他端は、操作部１５６２の操作面に対して平行な平面部材１７２に取り付けている。２枚の板状部材１７１を離間させているため操作部１５６２を安定して支持することができる。
【０２７６】
２枚の板状部材１７１の間の中央には、軸取り付け部１７４が設けられる。軸取り付け部１７４には、操作デバイス１５６（操作部１５６２）の中心軸と一致するように棒状の軸部材１７３の一端が可動可能に取り付けられる。軸部材１７３の下部他端側は、軸取り付け部１７７により可動可能に取り付けられる。従って、操作部１５６２が水平方向に移動された場合、軸部材１７３の上端部（軸取り付け部１７４の位置）が操作部１５６２の移動に伴って水平方向に移動し、軸部材１７３が移動方向に傾けられる。
【０２７７】
支持部材１７５の上部には、操作部１５６２の底面部材１７０と相対する平面が形成された支持部材１７６が設けられる。支持部材１７６の底面部材１７０と相対する平面には、等間隔に配置された複数（例えば８個）の球状部材１７８が回転可能に保持されている。操作部１５６２の底面部材１７０が支持部材１７５の球状部材１７８に載置されることで、操作部１５６２に対する水平方向への入力操作に応じて底面部材１７０が球状部材１７８の上を移動する。これにより、操作部１５６２が水平方向に移動する。
【０２７８】
図６３は、図６２に示すＦ−Ｆ線における平面図、図６４は、図６３の側面図を示している。  
図６３に示すように、支持部材１７６の上面（平面）には、等間隔に８個の球状部材１７８が配設されている。操作部１５６２は、底面部材１７０において球状部材１７８に載置された状態で水平方向に移動可能となる。
【０２７９】
支持部材１７５の底部近傍に固定された部材１７９と底面部材１７０との間には、バネ１８０が連結されている。バネ１８０は、例えば軸部材１７３の周囲４箇所に等間隔で配置されている。底面部材１７０が周囲からバネ１８０により引っ張られることで、操作部１５６２（軸部材１７３）が中央に位置するように作用する。操作部１５６２がプレーヤにより操作されていない場合は、バネ１８０の作用により軸部材１７３が中心軸で保持され、操作部１５６２がプレーヤにより水平方向に移動するように操作された後に手が離されると、バネ１８０により軸部材１７３が元の位置に戻される。
【０２８０】
なお、操作デバイス５６ａのバネ７９と同様に、軸部材１７３を中心に維持するように作用するバネを軸部材１７３に巻回する構成としても良い。
【０２８１】
支持部材１７５の底部近傍には、軸部材１７３の周囲に、例えば４つのスイッチ１８４が配設される。スイッチ１８４は、操作デバイス５６ａに設けられたスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄと同様に機能する。なお、全方向（３６０°）の移動方向を検出可能な検出器（センサ）を実装するようにしても良い。
【０２８２】
このようにして、図６１〜図６４に示す操作デバイス１５６では、操作部１５６２を水平に移動させることができる。従って操作部１５６２に対する水平方向の移動距離を長くする場合であっても、水平に移動させる操作感を損なわなくて済む。２台の操作デバイス１５６を操作デバイス５６ａ，５６ｂに代えてゲーム装置２０に実装することで、操作デバイス５６ａ，５６ｂを用いた場合と同様のゲームを実施することが可能である。
【０２８３】
次に、図６１〜図６４に示す操作デバイス１５６の変形例について説明する。  
図６５は、操作デバイス１５６を変形した操作デバイス２５６の外観構成を示す斜視図である。操作デバイス２５６は、操作デバイス１５６の構成に回転部材２５８が追加されている。
【０２８４】
回転部材２５８は、操作部１５６２の外周部において、ターンテーブル２５７の上をプレーヤの操作に応じて回転する部材である。回転部材２５８は、操作部１５６２と独立して個別に操作することができる。回転部材２５８の外周面には、一定間隔で内部に貫通する複数の穴２５９が設けられている。例えば、操作デバイス２５６の内部に空気を射出する装置を実装してゲーム実行中の所定のタイミングで空気を射出させることで、穴２５９から空気を吹き出させることができる。これにより、音や光に加えて、さらなるゲーム演出が可能になる。
【０２８５】
図６６は、操作部１５６２を除いた構成を示す斜視図である。図６５に示すように、回転部材２５８の内周側には、回転部材２５８の回転と共に回転するセンサブレード２５９が設けられている。センサブレード２５９には、複数のブレードが一定の周期で設けられている。
【０２８６】
図６７は、センサブレード２５９と、センサブレード２５９の回転を検出するために設けられた２つのセンサＡ，Ｂの配置を示す平面図である。  
センサＡ，Ｂは、センサブレード２５９のブレードが通過する位置に配置された、例えば光学的にブレードの通過を検知するセンサである。センサＡ，Ｂは、それぞれ異なるタイミングでブレードを検出する位置に配置されている。センサＡ，Ｂによる検知データは、入力インタフェース９４を通じて制御部９０に通知される。
【０２８７】
図６８（ａ）（ｂ）は、センサＡ，Ｂによる検知データの一例を示す図である。  
センサＡ，Ｂは、異なるタイミングでブレードを検出するため、図６８（ａ）（ｂ）に示すように、位相がずれた検知データが出力される。従って、図６８（ａ）に示す右回転（ＣＷ）時と左回転（ＣＣＷ）時で位相出力が逆となる（センサＡ→センサＢで検出するか、センサＢ→センサＡで検出するか）。
【０２８８】
制御部９０は、センサＡ，Ｂによるブレード検知結果に基づいて、回転部材２５８の回転の有無、回転方向、回転速度、回転回数を検出することができる。
【０２８９】
操作デバイス２５６をゲーム装置２０に実装した場合、ゲーム処理では、進行ルートに対して回転部材２５８の回転を指示するターゲットを表示する。また、ターゲットは、回転部材２５８の回転方向（右回転、左回転）、回転速度（速い、遅い）を指示するようにしても良い。さらに、回転部材２５８を回転させながら、プッシュボタンの押下あるいは操作部１５６２を何れかの方向に移動させることを指示するターゲットを表示することも可能である。
【０２９０】
このように、回転部材２５８を設けた操作デバイス２５６を使用することで、より多様な入力操作により実施可能なゲームを実現できる。
【０２９１】
なお、操作デバイス２５６は、ゲーム装置２０に対して２台設置しても良いし、１台のみ設置しても良い。ただし、１台のみ設置する場合には、２つの操作デバイスを同時に操作することを要求するターゲットは使用しないものとする。
【０２９２】
次に、ゲーム装置２０に実装される操作デバイスの他の変形例について説明する。  
図６９〜図７４は、操作部を含む操作ユニット全体を水平方向に移動するように構成した操作デバイス３５６を示す図である。図６９は、操作デバイス３５６の平面図、図７０は、操作デバイス３５６の正面図、図７１は、図６９に示すＧ−Ｇ線の断面図、図７２は、操作デバイス３５６の斜視図、図７３は、操作デバイス３５６の側面図をそれぞれ示している。
【０２９３】
操作デバイス３５６は、前述した操作デバイス５６ａや操作デバイス１５６と同様のプッシュボタンと水平方向に移動可能な構成を有する操作ユニット３５７の全体を、水平移動機構３９０により水平方向に移動可能にする構造を有している。
【０２９４】
図６９〜図７３に示すように、操作ユニット３５７の上部にはプレーヤによって操作される操作部３５６３が設けられている。操作部３５６３は、例えば両手を載置することができる程度のサイズを有するドーム型により構成されている。操作ユニット３５７の内部は空洞におっており機構部が収納されている。操作部３５６３は、プッシュボタンを構成しており、プレーヤによる押下により所定のストローク量（例えば、２〜３ｍｍ）分が押し込まれる。操作部３５６３の押下は、内部に収納されたスイッチ３８５により検知される。操作部３５６３は、プレーヤにより水平方向（３６０°の範囲）に移動させる操作がある場合には、操作部３５６３が操作方向に水平に移動するように構成されている。
【０２９５】
従って、操作部３５６３に対する操作には、操作部３５６３（プッシュボタン）を押下する操作、操作部３５６３を水平方向に移動させる操作、操作部３５６３を押下した状態のまま水平方向に移動させる操作、操作ユニット３５７全体を右または左方向に移動させる操作がある。
【０２９６】
次に、操作ユニット３５７の操作部３５６３を水平に移動可能にする構成について説明する。  
操作部３５６３の底部には、図６９に示すＸ方向（左右方向）に操作部３５６３を移動可能にする２本の第１レール３５８と、第１レール３５８を図６９に示すＹ方向（前後方向）に移動可能とする第１レール３５８と直交する方向に配設された２本の第２レール３５９が設けられている。
【０２９７】
第２レール３５９は、下部ユニット３６１により支持されている。従って、操作部３５６３は、下部ユニット３６１の上で、直交する方向に配設された第１レール３５８と第２レール３５９により、プレーヤの入力操作に応じて水平方向（３６０°）に移動可能となる。
【０２９８】
操作部３５６３の内部中央には、軸取り付け部３７４が設けられる。軸取り付け部３７４には、操作部３５６３の中心軸と一致するように棒状の軸部材３７３の一端が可動可能に取り付けられる。軸部材３７３の下部他端側は、下部ユニット３６１において軸取り付け部３７７により可動可能に取り付けられる。従って、操作部３５６３が水平方向に移動された場合、軸部材３７３の上端部（軸取り付け部３７４の位置）が操作部３５６３の移動に伴って水平方向に移動し、軸部材３７３が移動方向に傾けられる。
【０２９９】
下部ユニット３６１の軸部材３７３の周囲には、例えば４つのスイッチ３８４が配設される。スイッチ３８４は、操作デバイス５６ａに設けられたスイッチ８４ａ，８４ｂ，８４ｃ，８４ｄと同様に機能する。なお、全方向（３６０°）の移動方向を検出可能な検出器（センサ）を実装するようにしても良い。
【０３００】
水平移動機構３９０は、内側側面に第１レール３５８と同じ方向に配設されたレール３６０が設けられている。水平移動機構３９０のレール３６０には、下部ユニット３６１、下部ユニット３６１の左側に配置された左移動ユニット３６２ａ、下部ユニット３６１の右側に配置された右移動ユニット３６２ｂが係合されている。下部ユニット３６１、左移動ユニット３６２ａ、右移動ユニット３６２ｂは、それぞれレール３６０に沿って移動可能である。ただし、左移動ユニット３６２ａは、図６９〜図７２に示す初期位置から左方向、右移動ユニット３６２ｂは、初期位置から右方向に移動可能とする。
【０３０１】
左移動ユニット３６２ａは、図７１に示すように、水平移動機構３９０に設けられたコンストンスプリング３８４ａの作用により初期位置に保持される。左移動ユニット３６２ａは、プレーヤの操作によって左方向に移動された場合、コンストンスプリング３８４ａによって初期位置に戻される。
【０３０２】
右移動ユニット３６２ｂは、図７１に示すように、水平移動機構３９０に設けられたコンストンスプリング３８４ｂの作用により初期位置に保持される。右移動ユニット３６２ｂは、プレーヤの操作によって右方向に移動された場合、コンストンスプリング３８４ｂによって初期位置に戻される。
【０３０３】
図７４は、操作ユニット３５７が左方向に移動された状態の断面図を示している。  
図７４に示すように、プレーヤが操作ユニット３５７を左方向に移動させる入力操作を強い力ですることにより、左移動ユニット３６２ａと共に操作ユニット３５７が左方向に移動する。この場合、コンストンスプリング３８４ａは、伸びた状態となるため、プレーヤの入力操作が終了した後、左移動ユニット３６２ａを初期位置に戻すように作用する。従って、左移動ユニット３６２ａにより押されて操作ユニット３５７も初期位置に戻る。なお、右方向に移動させる場合も同様である。
【０３０４】
操作デバイス３５６をゲーム装置２０に実装する場合、操作ユニット３５７を使用することにより、前述した操作デバイス５６ａ，５６ｂや操作デバイス１５６を使用する場合と同様にしてゲーム処理を実行することができる。さらに、操作デバイス３５６を使用する場合には、ゲーム中の特別なタイミング、例えば楽曲の最も盛り上がる場面や、楽曲終了時などにおいて、操作ユニット３５７の全体を右方向あるいは左方向に移動させる入力操作をプレーヤに要求することができる（特別なターゲットを使用する）。操作ユニット３５７の全体を移動させる入力操作は、通常の操作部３５６３に対する入力操作とは大きく異なるためインパクトのあるゲームを提供することができる。
【０３０５】
操作ユニット３５７の全体を右方向あるいは左方向に移動させる入力操作についても、操作部３５６３に対する入力操作（プッシュボタンの押下、水平方向への移動）と同様に入力判定が行われるものとする。
【０３０６】
このように、操作部３５６３の全体を移動可能とする操作デバイス３５６を使用することで、より多様な入力操作により実施可能なゲームを実現できる。
【０３０７】
なお、前述した説明では、操作ユニット３５７の全体を左右方向（図６９に示すＸ方向）、すなわち操作部３５６３の第１レール３５８による移動方向と一致させているが、第２レール３５９による移動方向（図６９に示すＹ方向）と一致させても良いし、図６９に示すＸ方向とＹ方向の何れとも一致しない方向に移動させる構造を設けても良い。
【０３０８】
また、操作デバイス３５６は、ゲーム装置２０に対して１台のみ設置するものとし、前述した２つの操作デバイスを同時に操作することを要求するターゲットは使用しないものとする。
【０３０９】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０３１０】
また、実施形態に記載した制御手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０３１１】
１０…ゲームサーバ、２０…ゲーム装置、５０ａ…第１筐体、５０ｂ…第２筐体、５０ｃ…連結部材、５１…ディスプレイ、５６ａ，５６ｂ…操作デバイス、９０…制御部、９０ｃ…ゲーム処理部、９２ａ…ゲームプログラム、１５６…操作デバイス、３５６…操作デバイス。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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