(57)【要約】【課題】遊技者が演出を変化させる操作を行う場合において、遊技者に対して快適な操作感を与えるとともに、遊技者が演出の変化を見過ごすことを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】赤外線投光装置４０１、赤外線受光装置４０２及び手かざし判別基板４０３は、第１演出役物３３Ａに対する遊技者の動作を検出する遊技者検出手段になっている。演出制御基板１２０、ランプ制御基板１４０及び演出用駆動装置３３は、遊技者検出手段が所定の動作を検出した場合、第１演出役物３３Ａに所定の演出を実行させる演出実行手段になっている。主制御基板１１０は、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う。前記演出実行手段は、前記所定の演出として前記主制御基板１１０の判定結果に対応する演出を前記第１演出役物３３Ａに実行させる。【選択図】図５
2014014622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行する演出役物と、
前記演出役物に対する遊技者の動作を検出する遊技者検出手段と、
前記遊技者検出手段が所定の動作を検出した場合、前記演出役物に所定の演出を実行させる演出実行手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出を前記演出役物に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤が着脱可能な遊技盤取付部材と、
前記遊技盤取付部材の前面側に開閉可能な状態で支持され、前記遊技盤取付部材に取り付けられた遊技盤を視認可能にする遊技盤視認用透明窓が設けられた前扉体と、を更に備え、
前記演出役物は、前記遊技盤に設けられ、
前記遊技者検出手段は、前記演出役物に対向する前記遊技盤視認用透明窓の手前側の位置における遊技者の手かざしを前記所定の動作として検出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やじやん球遊技機等の遊技機に関し、特に演出を実行する演出役物が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠に回動可能に支持されたガラス枠とを具備する。外枠には、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤が設けられている。一方、ガラス枠の遊技盤に対向する上部中央には透明なガラス板が取り付けられ、下部中央には、遊技者が所持する遊技球を貯留する受け皿が設置されている。
【０００３】
また、近年普及したパチンコ機は、例えば特許文献１に示すように、受け皿に演出用のチャンスボタン等の機械式の演出ボタンを備える。遊技者は、演出ボタンを操作することによって演出を非操作の場合から変化させる。また、特許文献２には、遊技者による接触を検出するタッチセンサとしてタッチパネルをガラス枠のガラス板に配置し、タッチパネルを操作することによって演出用の情報を報知させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１２４１２号公報
【特許文献２】特開２００６−２８８４８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、機械式の演出ボタンを用いた従来の遊技機では、遊技者が演出ボタンを操作することによる演出の変化を見過ごす場合が多かった。一方、従来の遊技機に用いられているタッチパネルは、固定した状態のガラス板を遊技者が指や手で押して操作することになるので、機械式の演出ボタンに比べて操作しているか否かの実感を遊技者に十分与えることができず、コスト増に見合った演出効果が十分得られていなかった。
本発明は、遊技者が演出を変化させる操作を行う場合において、遊技者に対して快適な操作感を与えるとともに、遊技者が演出の変化を見過ごすことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、演出を実行する演出役物（第１演出役物３３Ａ）と、前記演出役物に対する遊技者の動作を検出する遊技者検出手段（赤外線投光装置４０１、赤外線受光装置４０２及び手かざし判別基板４０３）と、前記遊技者検出手段が所定の動作を検出した場合、前記演出役物に所定の演出を実行させる演出実行手段（演出制御基板１２０、ランプ制御基板１４０及び演出用駆動装置３３）と、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（主制御基板１１０）と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定の演出として前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出を前記演出役物に実行させることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、前記演出役物に対する遊技者の動作の検出結果に対応して、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出を前記演出役物に実行させることが可能になる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、遊技盤が着脱可能な遊技盤取付部材（外枠６０）と、前記遊技盤取付部材の前面側に開閉可能な状態で支持され、前記遊技盤取付部材に取り付けられた遊技盤を視認可能にする遊技盤視任用透明窓（ガラス板５０ａ）が設けられた前扉体（ガラス枠５０）と、を更に備え、前記演出役物は、前記遊技盤に設けられ、前記遊技者検出手段は、前記演出役物に対向する前記遊技盤視認用透明窓の手前側の位置における遊技者の手かざしを前記所定の動作として検出することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、前記演出役物に対する遊技者の動作の検出結果に対応して、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出を前記演出役物に実行させるので、遊技者が演出を変化させる操作を行う場合において、遊技者に対して快適な操作感を与えるとともに、遊技者が演出の変化を見過ごすことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の要部を示す斜視図である。
【図６】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】第１特別図柄に対する第１変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図９】第２特別図柄に対する第１変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】変動パターン割り込み有無決定テーブルを示す図である。
【図１１】変動パターン割り込み区画決定テーブルを示す図である。
【図１２】特別図柄に対する第２変動パターン決定テーブル（割り込み区画Ａ用）を示す図である。
【図１３】特別図柄に対する第２変動パターン決定テーブル（割り込み区画Ｂ用、割り込み区画Ｃ用）を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における時間制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における割り込み有無決定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における変動時間算出処理を示す図である。
【図２３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２４】通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２５】割り込み変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２６】予兆パターン決定テーブルを示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３２】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３３】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３４】画像制御基板における割込処理を示す図である。
【図３５】役物停止時および役物作動時の遊技盤の正面図である。
【図３６】第１変動パターンおよび第２変動パターンに基づく、特別図柄の変動表示を示すタイムチャートである。
【図３７】第１変動パターンおよび第２変動パターンに基づく、予兆演出、演出遅延が発生する場合の特別図柄の変動時間を示すタイムチャートである。
【図３８】画像表示装置で表示される表示内容１−１を説明する説明図である。
【図３９】画像表示装置で表示される表示内容１−２を説明する説明図である。
【図４０】画像表示装置で表示される表示内容２−１を説明する説明図である。
【図４１】画像表示装置で表示される表示内容２−２を説明する説明図である。
【図４２】画像表示装置で表示される表示内容２−３を説明する説明図である。
【図４３】手かざし判別基板４０３及びその周辺部のブロック図である。
【図４４】手かざし判別基板の手かざし判別処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板の第１演出役物制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】第１演出役物の動作を示す説明図である。
【図４７】変形例の第１演出役物及び第３演出役物の動作を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。
【００１２】
（遊技機の構成）
図１は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図２は、遊技機の裏面側の斜視図である。また、図３５に、遊技盤の正面図を示す。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が着脱可能な状態で設けられている（図１、図３５参照）。なお、遊技盤２は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー３９と、が設けられている。ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５０ａを支持している。
【００１４】
また、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａ（図３参照）の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂ（図３参照）も回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０（図３参照）に供給する電圧を可変させる。
【００１５】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００１６】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１７】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００１９】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入球可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００２０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００２１】
なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第１始動口１４が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２５】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００２８】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組み合わせ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、画像表示装置３１は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
【００２９】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３０】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤２の前面に出現させたり（図３５（ｂ）参照）、複数の役物を接続させたり（図３５（ｃ）参照）、役物の一部を上下動させたり（図３５（ｄ）参照）する動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３１】
より詳しくは、図３５に示すように、遊技盤２における画像表示装置３１の上方には、顔の形をした構造物の第１演出役物３３Ａが設けられている。また、画像表示装置３１の上方には、プラグの差し込み口を有する構造物の第２演出役物３３Ｂａ（プラグベース）が設けられ、画像表示装置３１の上部（左上）および下部（左下）にそれぞれプラグの形をした構造物の第２演出役物３３Ｂｂ（上プラグ）および第２演出役物３３Ｂｃ（下プラグ）が設けられている。さらに、画像表示装置３１の右方には、ロボットのような形をした構造物の第３演出役物３３Ｃ（マスコットキャラ）が設けられている。第１演出役物３３Ａ、第２演出役物３３Ｂａ〜Ｂｃおよび第３演出役物３３Ｃは、その動作態様によってそれぞれ遊技者に大当たりの期待感を与えるものである。
【００３２】
第３演出役物３３Ｃは、上から順に上側固定部９１、下側固定部９２及び可動部９３から構成される。上側固定部９１には赤外線投光部９４が設けられ、下側固定部９２には赤外受光部９５が設けられている。
【００３３】
上記第１演出役物３３Ａは、図３５（ａ）に示すように、通常時は、画像表示装置３１の上方に隠蔽されて保持されている。そして、後述する演出用駆動装置３３（図３参照）によって第１演出役物３３Ａが駆動されると、図３５（ｂ）に示すように、第１演出役物３３Ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域に向けて下方に移動して、突如として画像表示装置３１の前面の表示位置Ｐ１に出現することになる。
【００３４】
また、上記第２演出役物３３Ｂは、図３５（ａ）に示すように、通常時は、画像表示装置３１の上方に第２演出役物３３Ｂａの一部が視認可能に設けられ、画像表示装置３１の上方および下方に第２演出役物３３Ｂｂおよび第２演出役物３３Ｂｃがそれぞれ保持されている。そして、後述する演出用駆動装置３３（図３参照）によって第２演出役物３３Ｂが駆動されると、図３５（ｃ）に示すように、第２演出役物３３Ｂａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域に向けて下方に移動して出現し、第２演出役物３３Ｂｂおよび第２演出役物３３Ｂｃが、それぞれ第２演出役物３３Ｂａに接続する動作を行う。
【００３５】
さらに、上記第３演出役物３３Ｃは、図３５（ａ）に示すように、通常時は、画像表示装置３１の右方に遊技者が認識可能なように静止して保持されている。そして、後述する演出用駆動装置３３（図３参照）によって第３演出役物３３Ｃが駆動されると、図３５（ｄ）に示すように、第３演出役物３３Ｃの一部（足）である可動部９３が動き出す動作を行う。
【００３６】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３７】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、画像表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
【００３８】
十字キー３９は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄを有し、それぞれ画像表示装置３１に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
【００３９】
上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄには、演出ボタン３５と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄが設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
【００４０】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４１】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４３】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４４】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４５】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４６】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００４９】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５０】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５１】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５２】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５３】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５０ａを支持している。なお、ガラス板５０ａは、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５４】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（例えば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５０ａとともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５５】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３（図３参照）も設けられている。
【００５６】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３に遊技機１の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５８】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５９】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００６０】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６１】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０から出力される。
【００６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６３】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６４】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル（図６参照）、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、特別図柄の変動パターンを決定する第１変動パターン決定テーブル（図８、図９参照）、第２変動パターン決定テーブル（図１２、図１３参照）、変動パターン割り込み有無決定テーブル（図１０参照）、変動パターン割り込み区画決定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６５】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６７】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６８】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６９】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
手かざし判別基板４０３には、赤外線投光装置４０１、赤外線受光装置４０２が接続されている。手かざし判別基板４０３は、ＣＰＵ４３１ａを備え、赤外線投光装置４０１を点灯制御する。また、手かざし判別基板４０３は、赤外線受光装置４０２からの受光信号を解析し、この解析結果に基づいて遊技者が手かざししているか否かを判別し、この判別結果をコマンドとして演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａに送信する。
【００７０】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃ、を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、手かざし判別基板４０３から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、上記十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００７２】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７３】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、画像表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への入力操作に基づいて、画像表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
【００７４】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７５】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７６】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７８】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８０】
また、払出制御基板１３０は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２および扉開放スイッチ１３３が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００８１】
払出ＣＰＵは、払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８２】
また、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８４】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細については、後述する。
【００８５】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【００８６】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００８７】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００８８】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００８９】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【００９０】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９１】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００９２】
次に、図４に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００９３】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００９４】
画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる。この画像ＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９５】
さらに、画像ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
【００９６】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、画像ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、画像ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９７】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、画像ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９８】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００９９】
ＣＧＲＯＭ１５１は、画像表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
【０１００】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０１】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、画像ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【０１０２】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【０１０３】
ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、一方のフレームバッファ（描画用フレームバッファ）に画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の他方のフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、画像表示装置３１に出力するものである。
【０１０４】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭを備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【０１０５】
図５は、実施形態の要部となる赤外線投光装置４０１及び赤外線受光装置４０２を示す斜視図である。
【０１０６】
図５において、赤外線投光装置４０１は、赤外線を透過可能なケースで形成された赤外線投光部９４（図１参照）に収納されるものであり、筒状のケース４１１の内側に赤外線発光ダイオード（ＩＲＥＤ）４１２を取り付けた構造になっている。ケース４１１の先端側には、投光レンズ４１３が配設されている。ケース４１１の基端側からは、赤外線発光ダイオード４１２の配線４１４が延出している。
【０１０７】
赤外線投光装置４０１は、赤外線発光ダイオード４１２が発光する赤外線を投光レンズ４１３により屈折させることで測距光（近赤外光）を形成する。測距光（近赤外光）Ｌ１は、ガラス枠５０のガラス板５０ａを透過し、ガラス板５０ａの第１演出役物３３Ａに対抗する位置に手かざしした遊技者の手５００に向けて一定の光路にしたがって投光され、遊技者の手５００の右側肌面に測距光によるスポット像５０１が形成される。このスポット像５０１が測距点となり、スポット像５０１からの測距光Ｌ２は。ガラス枠５０のガラス板５０ａ及び赤外線受光装置４０２の受光レンズ４２２を通して後述する赤外線受光素子４２３で受光される。
【０１０８】
赤外線受光装置４０２は、ケース４２１、受光レンズ４２２、赤外線受光素子４２３により構成される。受光レンズ４２２は、赤外線投光装置４０１により赤外線で照明されたスポット像５０１を赤外線受光素子４２３のセンサ面に映す。赤外線受光素子４２３は、センサ面に映された像を光電変換する。
【０１０９】
赤外線受光素子４２３により光電変換された受光出力は、ケース４２１の基端側から延出するハーネス４２４を介して手かざし判別基板４０３（図３参照）に送信される。
【０１１０】
次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１１】
（大当たり判定テーブル）
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図６（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルであり、図６（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１１２】
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１１３】
例えば、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１１４】
また、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１５】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１１６】
（当たり判定テーブル）
図６（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１１７】
例えば、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１８】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１１９】
（図柄決定テーブル）
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２０】
具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１２１】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２３】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１２４】
（特別図柄の第１変動パターン決定テーブル）
図８および図９は、特別図柄の第１変動パターンを決定する第１変動パターン決定テーブルを示す図である。なお、図８に示す第１変動パターン決定テーブル１は、第１特別図柄表示装置用、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入球した場合に選択される第１変動パターン決定テーブルを示すものである。また、図９に示す第１変動パターン決定テーブル２は、第２特別図柄表示装置用、すなわち、遊技球が第２始動口１５に入球した場合に選択される第１変動パターン決定テーブルを示すものである。
【０１２５】
具体的には、図８および図９に示す特別図柄の第１変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値および第１変動用乱数値に基づき、特別図柄の第１変動パターン番号が決定される。
【０１２６】
そして、決定した特別図柄の第１変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第１変動時間（ｔ１）が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報（第１変動パターン番号の情報）を送信する特別図柄の第１変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の第１変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の第１変動時間（ｔ１）の情報が含まれている。
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第１変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１２７】
また、この図８および図９に示す特別図柄の第１変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、第１特別図柄表示装置において、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの第１変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える第１変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１２８】
（変動パターン割り込み有無決定テーブル）
図１０は、割り込み変動演出を行うか否かを決定する変動パターン割り込み有無決定テーブルを示す図である。
【０１２９】
具体的には、図１０に示す変動パターン割り込み有無決定テーブルによって、決定済みの第１変動パターン番号と、取得した割り込み有無用乱数値に基づき、割り込み演出を行うか否かが決定される。
【０１３０】
ここで、第１変動パターン番号によっては、割り込みが禁止され、常に割り込み無しが選択されるものもある。また、割り込みの選択される割合は、第１変動パターンごとにそれぞれ設定されている。
例えば、第１変動パターン番号として、第１変動パターン１が選択されている場合には、７０％の確率で割り込み有りが選択されるが、第１変動パターン４が選択されている場合には、３０％の確率で割り込み有りが選択される。
【０１３１】
（変動パターン割り込み区画決定テーブル）
図１１は、割り込み演出を行う区画を決定する変動パターン割り込み区画決定テーブルを示す図である。
【０１３２】
具体的には、図１１に示す変動パターン割り込み区画決定テーブルによって、決定済みの第１変動パターン番号と、取得した割り込み区画用乱数値に基づき、割り込み演出を行う区画が決定される。
【０１３３】
ここで、第１変動パターン番号によっては、割り込みが行われない区画を有するものもあり、必ずしも全ての区画で割り込みが選択されるとは限らない。
例えば、第１変動パターン番号として、第１変動パターン１が選択されている場合には、区画Ａ、Ｂ、Ｃの全てにおいて選択される可能性があるが、第１変動パターン２が選択されている場合には、区画Ａ、Ｃのみで選択される可能性があり、区画Ｂが割り込み区画として選択されることはない。
【０１３４】
（特別図柄の第２変動パターン決定テーブル）
図１２および図１３は、特別図柄の第２変動パターンを決定する第２変動パターン決定テーブルを示す図である。
なお、図１２に示す第２変動パターン決定テーブルＡは、割り込み区画として区画Ａが決定された場合に選択される第２変動パターン決定テーブルを示すものである。また、図１３（ａ）に示す第２変動パターン決定テーブルＢは、割り込み区画として区画Ｂが決定された場合に選択される第２変動パターン決定テーブルを示すものである。また、図１３（ｂ）に示す第２変動パターン決定テーブルＣは、割り込み区画として区画Ｃが決定された場合に選択される第２変動パターン決定テーブルを示すものである。
【０１３５】
具体的には、図１２および図１３に示す特別図柄の第２変動パターン決定テーブルによって、既に決定した第１変動パターン番号、割り込み区画および第２変動用乱数値に基づき、特別図柄の第２変動パターン番号が決定される。
【０１３６】
そして、決定した特別図柄の第２変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第２変動時間（ｔ２）が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報（第２変動パターン番号の情報）を送信する特別図柄の第２変動パターン指定コマンドが生成される。
【０１３７】
また、第２変動用乱数値は、第１変動パターン番号の決定で参照される第１変動用乱数値とは異なり、乱数範囲が１０１個（０〜１００）に設定されている。
これにより、第１変動用乱数値と第２変動用乱数値とを同時に更新しても、第１変動用乱数値と第２変動用乱数値とが同期して、毎回同じ第１変動パターン番号と第２変動パターンとの組み合わせが決定されることを防止できる。
【０１３８】
上記のように、第２変動パターン番号は、第１変動パターン番号に応じて、それぞれ選択されるようになっている。すなわち、第２変動パターンは、第１変動パターンの内容に基づいて決定されるようになっている。
例えば、選択した第１変動パターン番号の内容に、仮大当たり（通常大当たり）当選をしてから、再度抽選が行われたかのような演出により、より優位な大当たり（確変大当たり）当選に昇格する、いわゆる、再抽選（昇格）演出が含まれる場合、第２変動パターンも再抽選（昇格）演出が含まれる演出が選択されるようになっている。
【０１３９】
ここで、割り込み処理の基本動作処理の概要について、説明する。また、図３６に、変動パターンのタイムチャートを示す。
【０１４０】
遊技機１は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球の入球を検出すると、第１変動パターン番号を決定する。遊技機１は、第１始動口１４への入球を検出した場合には、第１変動パターン決定テーブル１を参照し、第２始動口１５への入球を検出した場合には、第１変動パターン決定テーブル２を参照して、第１変動パターン番号、第１変動時間（ｔ１）を決定する。
【０１４１】
次いで、遊技機１は、変動パターン割り込み有無決定テーブルを参照して、第１変動パターン番号に基づいて、割り込み演出の有無を決定する。遊技機１は、割り込み演出を行うと決定した場合には、変動パターン割り込み区画決定テーブルを参照して、第１変動パターン番号に基づいて、割り込み区画をどこにするかを決定する。
【０１４２】
次いで、遊技機１は、割り込み区画に応じて、使用する第２変動パターン決定テーブルを決定し、この第２変動パターン決定テーブルを参照して、第１変動パターン番号に基づいて、第２変動パターン番号、第２変動時間（ｔ２）を決定する。
【０１４３】
次いで、遊技機１は、第１変動パターンに第２変動パターンを割り込ませる割り込み開始時期（Ｗｔ）を決定する。
具体的には、第１変動パターンの割り込み区画の時間を、所定の分割数（ｗｂ：例えば２５６）で除算し、割り込み乱数値（Ｒｗ：範囲０〜２５５）を取得して、乗算した時間を、割り込みを開始させる時間とする。例えば、第１変動パターンの割り込み区画の時間をｔ１Ｂとし、第１変動パターンの割り込み区画以前の時間をｔ１Ａとすると、
Ｗｔ＝ｔ１Ａ＋（Ｒｗ＊ｔ１Ｂ／ｗｂ）
となる。
【０１４４】
したがって、特別図柄の変動時間（Ｔ）は、割り込み開始時期（Ｗｔ）と第２変動時間（ｔ２）を加算した値
Ｔ＝Ｗｔ＋ｔ２
となる。
【０１４５】
すなわち、特別図柄の変動の開始（０）から割り込み開始時期（Ｗｔ）までは、第１変動パターンによる演出を行い、割り込み開始時期（Ｗｔ）から変動の終了時間（Ｔ）まで、第２変動パターンによる演出を行うこととなる。
【０１４６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１４７】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１４８】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。
【０１４９】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１５０】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１５１】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１５２】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１５３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１５４】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１５５】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１５６】
（大当たりの種類の説明）
本実施の形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５７】
本実施の形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１５８】
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１５９】
本実施の形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１６０】
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１６１】
本実施の形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１６２】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１６３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６４】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１６５】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値、第２変動用乱数値、割り込み有無用乱数値および割り込み区画用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１６９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１７０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理、後述する割り込みカウンタ（Ｗｃ）の更新等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１７４】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１７８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１７９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１８０】
そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１８１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１８２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１８３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１８５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１８６】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図２３を用いて後述する。
【０１８７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１８８】
（主制御基板の時間制御処理）
次に、図１６を用いて、主制御基板１１０の時間制御処理を説明する。
【０１８９】
まず、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、各種のタイマ更新処理を行う。
このタイマ更新処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、割り込みカウンタ（Ｗｃ）等から１を減算する。
【０１９０】
ここで、割り込みカウンタ（Ｗｃ）とは、第１変動パターンによる演出中に第２変動パターンによる演出を割り込ませる場合に設定されるカウンタであり、第１変動パターンによる演出の開始から第２変動パターンによる演出の割り込みが発生するまでに時間を、カウンタ値に変換したものである。割り込みカウンタ（Ｗｃ）の具体的な設定については、後述する。
なお、割り込みカウンタ（Ｗｃ）および各種カウンタは、値が“０”のときには減算されずに“０”のままとなる。
【０１９１】
次いで、ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込みフラグ（Ｆｗ）が“オン”であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、割り込みフラグ（Ｆｗ）が“オン”であれば、ステップＳ１１３に移行し、割り込みフラグ（Ｆｗ）が“オン”でない、すなわち、“オフ”であれば、本時間制御処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込みカウンタ（Ｗｃ）の値が“０”であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、割り込みカウンタ（Ｗｃ）の値が“０”であれば、ステップＳ１１４に移行し、割り込みカウンタ（Ｗｃ）の値が“０”でない、すなわち、Ｗｃ＞０であれば、本時間制御処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込みコマンド、すなわち、第２変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込みフラグＦｗを“オフ”として、本時間制御処理を終了する。
【０１９４】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１９５】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１９６】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１９８】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２００】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０３】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【０２０６】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０７】
次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０２０８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２０９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２１０】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２１１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２１２】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２１３】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に移行する。
【０２１４】
特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に移行し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１０−４に移行する。
【０２１６】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０２１７】
一方、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に移行し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１に移行する。
【０２１９】
第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０２２０】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２２１】
具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値が消去される。
【０２２２】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。
【０２２３】
次に、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
【０２２４】
このとき、特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−２）に示す第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
【０２２５】
次いで、ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「大当たり」と判定された場合には、図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。
【０２２６】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「小当たり」と判定された場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。
【０２２７】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「ハズレ」と判定された場合には、図７（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２２８】
次に、ステップＳ３１３においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理では、第１変動パターン決定テーブルを参照して、第１変動パターンを決定する等の処理を行う。この変動パターン決定処理については、後述する。
【０２２９】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３０】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２３１】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０２３２】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３３】
一方、ステップＳ３１０−４で第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に移行する。
【０２３４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２３５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３６】
（主制御基板の変動パターン決定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の変動パターン決定処理を説明する。
【０２３７】
ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８または図９に示す特別図柄の第１変動パターン決定テーブルを参照し、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチ判定用乱数値および第１変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第１変動パターン番号を決定する。
【０２３８】
ステップＳ３１３−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８または図９に示す特別図柄の第１変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第１変動パターン番号に基づいて、第１変動時間（ｔ１）を決定する。
【０２３９】
ステップＳ３１３−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した第１変動パターン番号に対応する第１変動パターン指定コマンドを、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４０】
ステップＳ３１３−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み有無決定処理を行う。この割り込み有無決定処理では、入賞始動口、時短か非時短かの遊技状態、演出内容、割り込み有無用乱数値等に基づいて、割り込み有無決定テーブルを参照して、割り込みの有無を決定する。割り込み有無決定処理の詳細については、後述する。
【０２４１】
ステップＳ３１３−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込みフラグＦｗが“オン”であるか否かを判定する。割り込みフラグＦｗが“オン”であれば、ステップＳ３１３−６に移行し、割り込みフラグＦｗが“オン”でない、すなわち、“オフ”であれば、ステップＳ３１３−１０に移行する。
【０２４２】
ステップＳ３１３−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み区画決定テーブルを参照し、第１変動パターン番号および割り込み区画用乱数値に基づいて、第２変動パターン割り込ませる第１変動パターンの区画、すなわち、割り込み区画を決定する。
【０２４３】
ステップＳ３１３−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み区画に応じて第２変動パターン決定テーブルを選択し、選択した第２変動パターン決定テーブルを参照し、第１変動パターン番号および第２変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第２変動パターン番号を決定する。
【０２４４】
ステップＳ３１３−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の第２変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第２変動パターン番号に基づいて、第２変動時間（ｔ２）を決定する。
【０２４５】
ステップＳ３１３−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した第２変動パターン番号に対応する第２変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
ステップＳ３１３−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン番号の第１変動時間（ｔ１）、第２変動パターン番号の第２変動時間（ｔ２）、後述する割り込み時間乱数値（Ｒｗ）等に基づいて、特別図柄の変動時間（Ｔ）、割り込み開始時期（Ｗｔ）を算出する変動時間算出処理を行う。この変動時間算出処理については、図２２を用いて、詳しく説明する。
【０２４７】
一方、割り込みフラグ（Ｆｗ）が“オン”でない、すなわち、“オフ”の場合（ステップＳ３１３−５でＮＯと判定）には、ステップＳ３１３−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン番号の第１変動時間（ｔ１）を、特別図柄の変動時間（Ｔ）として決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域に、変動時間（Ｔ←ｔ１）をセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間（Ｔ）を、特別図柄時間カウンタの値に変換して、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶し、本変動パターン決定処理を終了する。
【０２４８】
（主制御基板の割り込み有無決定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の割り込み有無決定処理を説明する。
【０２４９】
まず、ステップＳ３１３−４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１４への入球による変動処理であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口１４への入球による変動処理であれば、ステップＳ３１３−４２に移行し、第１始動口１４への入球による変動処理でなければ、本割り込み有無決定処理を終了する。
【０２５０】
次いで、ステップＳ３１３−４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、非時短遊技状態であれば、ステップＳ３１３−４３に移行し、非時短遊技状態でなければ、本割り込み有無決定処理を終了する。
【０２５１】
次いで、ステップＳ３１３−４３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された演出が特定の演出以外であるか否かを判定する。例えば、第１変動パターンで指定された演出の内容に、疑似連演出等の予め設定された特定の演出が入っているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、設定された演出に特定の演出が入っていなければ、ステップＳ３１３−４４に移行し、設定された演出に特定の演出が入っていれば、本割り込み有無決定処理を終了する。
【０２５２】
次いで、ステップＳ３１３−４４において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み有無用乱数値を取得する。
次いで、ステップＳ３１３−４５において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン割り込み有無決定テーブルを参照し、第１変動パターン番号と、割り込み有無用乱数値と、により、割り込みの有無を決定する。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み有りと決定した場合には、割り込みフラグＦｗを“オン”として、本割り込み有無決定処理を終了する。
【０２５３】
（主制御基板の変動時間算出処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の変動時間算出処理を説明する。
【０２５４】
まず、ステップＳ３１３−９１において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み時間乱数値（Ｒｗ）を取得する。ここで、割り込み区画の分割数（ｗｂ）の値を２５６とし、割り込み時間乱数値（Ｒｗ）の値の範囲は、０〜２５５とする。
【０２５５】
次いで、ステップＳ３１３−９２において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み時間乱数値（Ｒｗ）の変換処理を行う。ここで、割り込み時間乱数値（Ｒｗ）の変換処理とは、割り込みが後半になるほど発生しやすくするため、割り込み時間乱数値（Ｒｗ）の値を、所定の変換式により、０〜２５５の範囲で大きな値を取り易くする。例えば、
Ｒｗ←          Ｒｗ＊２              （０≦Ｒｗ＜６４）
Ｒｗ←  ６４＋  Ｒｗ                  （６４≦Ｒｗ＜１２８）
Ｒｗ←１９２＋（Ｒｗ−１２８）／２    （１２８≦Ｒｗ≦２５５）
といった変換処理を行う。
【０２５６】
次いで、ステップＳ３１３−９３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１変動パターン番号、割り込み区画に基づいて、割り込みを行う区画の時間である割り込み区画時間（ｔ１Ｂ）と、割り込み区画以前の時間である割り込み前区画時間（ｔ１Ａ）と、を取得する。そして、この割り込み区画時間（ｔ１Ｂ）を、上記分割数（ｗｂ）で除算し、割り込み間隔（ｗｉ←ｔ１Ｂ／ｗｂ）を算出する。
【０２５７】
次いで、ステップＳ３１３−９４において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み前区画時間（ｔ１Ａ）に、割り込み時間乱数値（Ｒｗ）と、割り込み間隔（ｗｉ）と、を乗算した値を加算して、割り込み開始時期（Ｗｔ←ｔ１Ａ＋Ｒｅ＊ｗｉ）を決定する。
【０２５８】
次いで、ステップＳ３１３−９５において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み開始時期（Ｗｔ）を、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５９】
次いで、ステップＳ３１３−９６において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した割り込み開始時期（Ｗｔ）をカウンタ値に変換して、割り込みカウンタ（Ｗｃ←Ｗｔ／４）にセットする。
【０２６０】
次いで、ステップＳ３１３−９７において、メインＣＰＵ１１０ａは、割り込み開始時期（Ｗｔ）に、第２変動時間（ｔ２）を加算した時間を、特別図柄の変動時間（Ｔ）として決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域に、変動時間（Ｔ←Ｗｔ＋ｔ２）にセットする。また、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間（Ｔ）を、特別図柄時間カウンタの値に変換して、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶する。
【０２６１】
次いで、ステップＳ３１３−９８において、メインＣＰＵ１１０ａは、必要であれば第２変動パターンの再設定処理を行って、本変動時間算出処理を終了する。第２変動パターンの再設定処理とは、上記割り込み開始時期（Ｗｔ）の決定により、選択した第１変動パターンの割り込み開始時期（Ｗｔ）以降に、特定演出が含まれる場合、この特定演出と同様の演出が含まれる第２変動パターンに、設定し直すための処理である。例えば、選択した第１変動パターンに再抽選（昇格）演出が含まれており、割り込み開始時期（Ｗｔ）がこの再抽選（昇格）演出よりも早い時期に選ばれた場合には、割り込みを行う第２変動パターンにこの再抽選（昇格）演出と同様の演出が含まれる変動パターンを選択するようにするものである。
なお、上記処理では、第２変動パターンを決定してから、割り込み開始時期（Ｗｔ）を決定しているため、第２変動パターンの再設定処理を行うようにしている。
【０２６２】
再び、図１８に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０２６３】
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２６４】
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２６５】
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０２６７】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６８】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６９】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０２７１】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２７２】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０２７３】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０２７５】
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０２７７】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０２７８】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
【０２７９】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０２８０】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２３を用いて説明する。
【０２８１】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２８２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２８３】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２８４】
具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２８５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２８６】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２８７】
具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２８８】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２８９】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２９０】
具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２９１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２９２】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２９３】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２９４】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２９５】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２９６】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０２９７】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２９８】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２９９】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３００】
「第１変動パターン指定コマンド」は、第１変動パターンの情報を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の第１変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０１】
この第１変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第１変動パターンに対応する第１変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３０２】
具体的には、上記ステップＳ３１３−１において特別図柄の第１変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１３−３において決定された特別図柄の第１変動パターンに対応する第１変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３０３】
「第２変動パターン指定コマンド」は、第２変動パターンの情報を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、各種の第２変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０４】
この第２変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第２変動パターンに対応する第２変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３−７において特別図柄の第２変動パターンが決定され、上記ステップＳ１１４において決定された特別図柄の第２変動パターンに対応する第２変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、上記のように、第２変動パターンについては、メインＣＰＵ１１０ａで決定後に、主制御基板１１０から演出制御基板１２０にすぐには送信せず、割り込みカウンタＷｃを用いて、第２変動パターンの演出開始時となってから送信するようにしている。
【０３０５】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０６】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３０７】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０８】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３０９】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１０】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３１１】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３１２】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３１３】
次に、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。
【０３１４】
（通常変動演出パターン決定テーブル）
図２４は、画像表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０３１５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第１変動パターン指定コマンドを受信すると、通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１に基づいて、通常変動演出パターンを決定する。ここで、同じ第１変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる通常変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、第１変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０３１６】
なお、「通常変動演出パターン」とは、第１変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動開始時期から特別図柄の変動表示中に行われる演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３（第１演出役物３３Ａ、第２演出役物３３Ｂ、第３演出役物３３Ｃ）、演出用照明装置３４）における演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、通常変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０３１７】
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０３１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、通常変動演出パターンを決定すると、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａおよびランプ制御基板１４０に送信する。
【０３１９】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０３２０】
また、通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、通常変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０３２１】
（割り込み変動演出パターン決定テーブル）
図２５は、画像表示装置３１等においての演出図柄３６の第２の変動態様を決定するための割り込み変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０３２２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から第２変動パターン指定コマンドを受信すると、割り込み変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値２に基づいて、割り込み変動演出パターンを決定する。ここで、上記通常変動演出パターン決定テーブルの場合と同様に、同じ第２変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値２に基づいて、異なる割り込み変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、第２変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０３２３】
なお、「割り込み変動演出パターン」とは、第２変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示の途中（割り込み開始時期）から特別図柄の変動表示中に行われる演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３（第１演出役物３３Ａ、第２演出役物３３Ｂ、第３演出役物３３Ｃ）、演出用照明装置３４）における演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、割り込み変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
この「割り込み変動演出パターン」と、上述した「通常変動演出パターン」とは、実行される演出の時期が相違するものの、特別図柄の変動表示中に演出を行うという役割は同じものである。
【０３２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み変動演出パターンを決定すると、決定した割り込み変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａおよびランプ制御基板１４０に送信する。
【０３２５】
具体的には、割り込み変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、割り込み変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０３２６】
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、通常変動演出パターン、割り込み変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０３２７】
（予兆パターン決定テーブル）
図２６は、画像表示装置３１等において割り込み演出を期待させる予兆演出の発生パターンを決定するための予兆パターン決定テーブルを示す図である。
【０３２８】
具体的には、図２６に示す予兆パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、演出パターンの割り込み区画および予兆用乱数値に基づいて、予兆回数を含む予兆パターンが決定される。
【０３２９】
例えば、大当たり当選時に、割り込み区画がＣ区画である場合に、予兆用乱数値として“４０”が抽出された場合、予兆パターン３が選ばれる。すなわち、区画Ａと区画Ｂとで合計２回の予兆が行われることとなる。
また、予兆パターン０とは、予兆回数が“０”である予兆パターンである。すなわち、予兆パターン０が選択された場合には、予兆演出が起こらないこととなる。
【０３３０】
なお、図２６の予兆パターン決定テーブルに示すように、大当たりに当選している場合の方が、ハズレの場合よりも、後半の区画で予兆が起こり易くなっている。
また、上記予兆パターン決定テーブルでは、予兆回数および予兆が発生する区画しか定義していないが、区画内のどのタイミングで予兆が発生するか、どのような予兆が発生するか等も定義するようにしても良い。
【０３３１】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３３２】
（演出制御基板のメイン処理）
図２７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、予兆用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３３４】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３３５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３３６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板１４０および画像制御基板１５０に送信したりするタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理の詳細については、後述する。
【０３３７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンドのコマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行うとともに、手かざし判別基板４０３からの手かざし指定コマンドのチェックを行い、手かざし判別基板４０３による手かざしの判別結果に関する演出入力制御処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３４１】
（演出制御基板のタイマ更新処理）
図２９を用いて、演出制御基板１２０のタイマ更新処理を説明する。
【０３４２】
まず、ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種の演出を管理するため、サブＲＡＭ１２０ｃにある各種のタイマカウンタ（役物演出タイマカウンタ等）の更新処理を行う。
具体的にはサブＲＡＭ１２０ｃの各種のタイマカウンタからそれぞれ１を減算して更新する処理を行う。なお、１から０に更新されると、０以降は新たに更新タイミングがきたとしても、０のままで保持されることになる。
【０３４３】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに役物演出フラグがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、役物演出フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ１５１２に処理を移し、役物演出フラグがセットされていないと判定した場合にはステップＳ１５２１に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの役物演出タイマカウンタ＝０であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、役物演出タイマカウンタ＝０であると判定した場合にはステップＳ１５１３に処理を移し、役物演出タイマカウンタ＝０でないと判定した場合にはステップＳ１５２１に処理を移す。
なお、役物演出タイマカウンタは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップＳ３０１８において役物演出が開始される時期に対応するカウンタが役物演出タイマカウンタにセットされ、上記ステップＳ１５１０において４ｍｓ毎に役物演出タイマカウンタが減算されていくことになる。
【０３４５】
ステップＳ１５１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの役物演出フラグをクリアする。
【０３４６】
ステップＳ１５１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップＳ３０１６で決定された役物演出パターンに対応する役物演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、役物演出開始時期に、役物演出パターンに対応する役物演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信することができ、例えば、第１演出役物３３Ａを作動させることができる。
【０３４７】
ステップＳ１５２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの予兆演出フラグ＞０であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、予兆演出フラグ＞０であると判定した場合にはステップＳ１５２２に処理を移し、予兆演出フラグ＞０でないと判定した場合にはステップＳ１５３１に処理を移す。
なお、予兆演出フラグは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップＳ３０２０において予兆演出の回数に対応する予兆演出フラグがセットされ、予兆演出が行われる毎に減算されていくこととなる。
【０３４８】
ステップＳ１５２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、予兆演出時期であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、予兆演出時期であると判定した場合にはステップＳ１５２３に処理を移し、予兆演出時期でないと判定した場合にはステップＳ１５３１に処理を移す。
なお、予兆演出時期は、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップＳ３０２１において予兆演出タイマカウンタがセットされ、予兆演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１５１０において減算されていくことになる。また、予兆演出タイマカウンタは、予兆演出ごとに設けても良いし、１つの予兆演出タイマカウンタで、所定の値になるごとに予兆演出を実行するようにしても良い。
【０３４９】
ステップＳ１５２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、予兆演出フラグを１減算する。
ステップＳ１５２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み禁止時期であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み禁止時期であると判定した場合にはステップＳ１５３１に処理を移し、割り込み禁止時期でないと判定した場合にはステップＳ１５２５に処理を移す。
なお、割り込み禁止時期は、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップＳ３０１７において設定されることとなる。
【０３５０】
ステップＳ１５２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、予兆演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、予兆演出実行時期に、予兆演出パターンに対応する予兆演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信することができ、例えば、第１演出役物３３Ａを作動させることができる。
【０３５１】
ステップＳ１５３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの割り込み遅延フラグがセットされているか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み遅延フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ１５３２に処理を移し、割り込み遅延フラグがセットされていないと判定した場合には、本タイマ更新処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ１５３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み禁止時期であるか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み禁止時期であると判定した場合には本タイマ更新処理を終了し、割り込み禁止時期でないと判定した場合にはステップＳ１５３３に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ１５３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み遅延フラグをクリアする。
なお、割り込み遅延フラグは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップＳ３０３４において設定されることとなる。
【０３５４】
ステップＳ１５３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み演出を実行させる割り込み演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、割り込み演出実行時期に、割り込み演出パターンに対応する割り込み演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信し、割り込み演出を実行させることができる。
【０３５５】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３０および図３１を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３１に示すコマンド解析処理２は、図３０に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３５６】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５９】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３６０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３６５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１変動パターン指定コマンドまたは第２変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１変動パターン指定コマンドまたは第２変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、第１変動パターン指定コマンドまたは第２変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定テーブル（通常変動演出パターン決定テーブル、割り込み変動演出パターン決定テーブル）を参照し、変動演出パターン（通常変動演出パターン、割り込み変動演出パターン）等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３７１】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７３】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３７５】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３７７】
（変動演出パターン決定処理）
図３２に、演出制御基板１２０におけるコマンド解析処理の変動演出パターン決定処理を示し、説明する。
【０３７８】
ステップＳ３０１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ３０１２に処理を移し、第１変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ３０３１に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ３０１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、通常変動演出パターンを決定する通常変動演出決定処理を行う。
この通常変動演出決定処理では、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得する。そして、通常変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値１、受信した第１変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動演出パターンを決定し、決定した通常変動演出パターンを第１演出パターン記憶領域（通常変動演出パターン記憶領域）にセットする。
【０３８０】
ステップＳ３０１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ３０１２で決定した通常変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３８１】
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３（第１演出役物３３Ａ、第２演出役物３３Ｂ、第３演出役物３３Ｃ）、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０３８２】
ステップＳ３０１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、役物演出が有るかないかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、役物演出があればステップＳ３０１５に処理を移し、役物演出がなければステップＳ３０１８に処理を移す。
【０３８３】
ここで、役物演出の有りなしは、上記決定した通常変動演出パターンが役物演出を行うものであるか否かを判定すれば良い。また、通常変動演出パターンによらず、別に役物演出の実行可否抽選を行って、これにより役物演出の有りなしを判定するようにしても良い。この場合、例えば、役物演出抽選テーブルを設定し、このテーブルを参照し、乱数値によって抽選を行うようにすれば良い。さらに、役物演出の有りなしとして、第１変動パターンに役物演出を対応付けておき、この第１変動パターンで判定を行うようにしても良い。
【０３８４】
ステップＳ３０１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、役物演出があることを示す役物演出フラグを“オン”とする。
【０３８５】
ステップＳ３０１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、役物演出パターン・役物実行時期決定処理を行う。この役物演出パターン・役物実行時期決定処理では、どのような役物演出を行うか、どのタイミングで行うかを、図示しない役物演出パターン決定テーブルに基づいて、決定する。
【０３８６】
また、この役物実行時期に基づいて、割り込み禁止時期の設定も行う。割り込み禁止時期については、役物実行時期と同一でも良いし、前後に余裕を持って役物実行時期よりも長くとっても良いし、役物実行時期の所定の時期のみとしても良い。
なお、役物演出パターンと役物実行時期とは、それぞれ独立に決定するようにしても良い。
【０３８７】
ステップＳ３０１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ３０１６で決定した役物実行時期に対応するカウンタ値を、サブＲＡＭ１２０ｃの役物演出タイマカウンタに設定する役物演出タイマ設定処理を行う。
【０３８８】
ステップＳ３０１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み演出に対する予兆演出を行うか否か、予兆演出を行う場合の回数、予兆演出を行う時期の抽選を行う予兆演出抽選処理を行う。この予兆演出抽選処理では、まず、サブＣＰＵ１２０ａは、予兆用乱数値を取得し、予兆パターン決定テーブルを参照し、大当たりの有無、演出パターンの割り込み区画に基づいて、予兆回数を含む予兆パターンを決定する。前述したように、この予兆パターンによって、予兆演出を行う区画が決定する。予兆演出を行うことが決定した場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、各区画内における予兆時期を決定する。
【０３８９】
ステップＳ３０１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記予兆演出抽選処理において予兆演出を行うこととなったか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、予兆演出を行う場合には、ステップＳ３０２０に処理を移し、予兆演出を行わない場合には、本変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ３０２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、予兆演出フラグに予兆演出回数を設定して、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３９１】
ステップＳ３０２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ３０１８で決定した予兆演出時期に対応するカウンタ値を、サブＲＡＭ１２０ｃの予兆演出タイマカウンタに設定する予兆演出タイマ設定処理を行って、本変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ３０３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第２変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ３０３２に処理を移し、第２変動パターン指定コマンドでなければ、本変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３９３】
ステップＳ３０３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み変動演出パターン決定テーブルを参照し、割り込み変動演出パターンを決定する割り込み変動演出決定処理を行う。
この割り込み変動演出決定処理では、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得する。そして、割り込み変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値２、受信した第２変動パターン指定コマンドに基づいて、割り込み変動演出パターンを決定し、決定した割り込み変動演出パターンを第２演出パターン記憶領域（割り込み変動演出パターン記憶領域）にセットする。
【０３９４】
ステップＳ３０３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み禁止時期で有るか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み禁止時期であればステップＳ３０３４に処理を移し、割り込み禁止時期でなければステップＳ３０３５に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ３０３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、割り込み遅延フラグを“オン”として、本変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ３０３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ３０３２で決定した割り込み変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した割り込み変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、本変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３９７】
（画像制御基板のメイン処理）
図３３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３９８】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。
【０３９９】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０４００】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０４０１】
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０４０２】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
【０４０３】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４０４】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドである。
【０４０５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
【０４０６】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０４０７】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０４０８】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
【０４０９】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０４１０】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換フラグは、図３４で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０４１１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機をする。
【０４１２】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図３４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０４１３】
（画像制御基板の割込処理）
図３４を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０４１４】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
【０４１５】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図３４を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０４１６】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図３４（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０４１７】
ＶＤＰ１５４は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０４１８】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４１９】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図３４（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ１５４は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０４２０】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０４２１】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０４２２】
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０４２３】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０４２４】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０４２５】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換フラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０４２６】
また、ＶＤＰ１５４は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号の作成指示があると、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを画像表示装置３１に出力する。
【０４２７】
（特別図柄の変動時間）
次に、割り込み処理を含む特別図柄の変動時間について説明する。
図３６は、特別図柄の変動表示を示すタイムチャートである。ここでは、第１変動パターン１、割り込みが行われる区画として区画Ｂ、１５０の割り込み乱数値（Ｒｗ）、第２変動パターン３が選択された場合の例について説明する。
【０４２８】
図３６（ａ）に示すように、第１変動パターン１の第１変動時間（ｔ１）は、３０，０００ｍｓであり、５，０００ｍｓの区画Ａと、１５，０００ｍｓの区画Ｂと、１０，０００ｍｓの区画Ｃと、で構成されている（図１１参照）。
【０４２９】
また、図３６（ｂ）に示すように、割り込みが行われる区画以前の区画の合計時間、すなわち、区画Ａの時間（ｔ１Ａ）は、５，０００ｍｓであり、割り込みが行われる区画Ｂの時間（ｔ１Ｂ）は、１５，０００ｍｓであることから、割り込み乱数値（Ｒｗ）として１５０を取得して、割り込み開始時期（Ｗｔ）を算出する。
具体的には、割り込み開始時期（Ｗｔ）＝割り込み前区画時間（ｔ１Ａ＝５，０００）＋割り込み乱数値（Ｒｗ＝１５０）＊割り込み区画時間（ｔ１Ｂ＝１５，０００）／割り込み区画の分割数（ｗｂ＝２５６）から、割り込み開始時期（Ｗｔ）は１３，７８８ｍｓと算出される。
【０４３０】
また、図３６（ｃ）に示すように、第２変動パターン３の第２変動時間（ｔ２）は、３５，０００ｍｓとなっている（図１３参照）。
【０４３１】
したがって、図３６（ｄ）に示すように、特別図柄の変動は、変動の開始（０ｍｓ）から割り込み開始時期（Ｗｔ＝１３，７８８ｍｓ）までは、第１変動パターン１による演出が実行され、割り込み開始時期（Ｗｔ＝１３，７８８ｍｓ）から第２変動時間（ｔ２＝３５，０００ｍｓ）の間、第２変動パターン３による演出が実行される。
【０４３２】
すなわち、割り込みが発生する特別図柄の変動時間（Ｔ）は、割り込み開始時期（Ｗｔ）に第２変動時間（ｔ２）を加算することで算出される。
具体的には、変動時間（Ｔ）＝割り込み開始時期（Ｗｔ＝１３，７８８ｍｓ）＋第２変動時間（ｔ２＝３５，０００）から、変動時間（Ｔ）は４８，７８８ｍｓと算出される。
【０４３３】
次に、割り込み演出、役物演出、予兆演出が行われる特別図柄の変動時間について説明する。
図３７は、特別図柄の変動表示を示すタイムチャートである。ここでは、第１変動パターン１、役物演出、割り込みが行われる区画として区画Ｂ、予兆演出として区画Ａおよび区画Ｂ、１５０の割り込み乱数値（Ｒｗ）、第２変動パターン３が選択された場合の例について説明する。
【０４３４】
図３７（ａ）に示すように、第１変動パターン１の第１変動時間（ｔ１）は、図３６の例と同様に、３０，０００ｍｓであり、５，０００ｍｓの区画Ａと、１５，０００ｍｓの区画Ｂと、１０，０００ｍｓの区画Ｃと、で構成されている（図１１参照）。
【０４３５】
また、図３７（ｂ）に示すように、役物は、区画Ｂの８，０００ｍｓから３，０００ｍｓ間動作するものとしている。
【０４３６】
また、図３７（ｃ）に示すように、役物動作期間を含め、前後２４０ｍｓ間を割り込み禁止期間としている。
具体的には、割り込み禁止開始時（Ｗｋｓ）＝８，０００−２４０＝７，７６０ｍｓ、割り込み禁止終了時（Ｗｋｅ）＝８，０００＋３，０００＋２４０＝１１，２４０ｍｓと算出され、割り込み禁止期間（Ｗｋ）は、区画Ｂの７，７６９ｍｓ〜１１，２４０ｍｓまでの３４８０ｍｓ間、すなわち、変動の開始から１２，７６９ｍｓ〜１６，２４０ｍｓまでとなる。
【０４３７】
また、図３７（ｄ）に示すように、割り込み開始時期（Ｗｔ）は、図３６の例と同様に、割り込みが行われる区画以前の区画の合計時間、すなわち、区画Ａの時間（ｔ１Ａ）は、５，０００ｍｓであり、割り込みが行われる区画Ｂの時間（ｔ１Ｂ）は、１５，０００ｍｓであることから、割り込み乱数値（Ｒｗ）として１５０を取得して、算出する。
具体的には、割り込み開始時期（Ｗｔ）＝割り込み前区画時間（ｔ１Ａ＝５，０００）＋割り込み乱数値（Ｒｗ＝１５０）＊割り込み区画時間（ｔ１Ｂ＝１５，０００）／割り込み区画の分割数（ｗｂ＝２５６）から、割り込み開始時期（Ｗｔ）は１３，７８８ｍｓと算出される。ただし、後述するように、実際に割り込みが開始される時間は、遅延される。
【０４３８】
また、図３７（ｅ）に示すように、予兆演出は、区画Ａの２，５００ｍｓから８００ｍｓ間、および、区画Ｂの６，０００ｍｓから８００ｍｓ間動作するものとしている。
【０４３９】
また、図３７（ｆ）に示すように、第２変動パターン３の第２変動時間（ｔ２）は、３５，０００ｍｓとなっている（図１３参照）。ここで、第２変動パターン３の開始時期、すなわち、割り込み開始時期（Ｗｔ）は、割り込み禁止期間（Ｗｋ）内であるので、割り込み禁止期間（Ｗｋ）が終了するまで遅延される。この割り込み遅延時間（Ｗｌ）は、割り込み禁止終了時（Ｗｋｅ＝１６，２４０ｍｓ）−割り込み開始時期（Ｗｔ＝１３，７８８ｍｓ）である。すなわち、第２変動パターン３は、割り込み開始時期（Ｗｔ＝１３，７８８ｍｓ）から割り込み遅延時間（Ｗｌ＝２，５５２ｍｓ）後に、開始される。
【０４４０】
したがって、図３７（ｇ）に示すように、特別図柄の変動は、変動の開始（０ｍｓ）から割り込み禁止期間（Ｗｋ）の終了時（Ｗｋｅ＝１６，２４０ｍｓ）までは、第１変動パターン１による演出が実行され、割り込み禁止期間（Ｗｋ）の終了時（Ｗｋｅ）から第２変動時間（ｔ２＝３５，０００ｍｓ）の間、第２変動パターン３による演出が実行される。
【０４４１】
すなわち、割り込みが発生する特別図柄の変動時間（Ｔ）は、割り込み開始時期（Ｗｔ）に割り込み遅延時間（Ｗｌ）と第２変動時間（ｔ２）を加算することで算出される。
具体的には、変動時間（Ｔ）＝割り込み開始時期（Ｗｔ＝１３，７８８ｍｓ）＋割り込み遅延時間（Ｗｌ＝２，５５２ｍｓ）＋第２変動時間（ｔ２＝３５，０００）から、変動時間（Ｔ）は５１，３４０ｍｓと算出される。
【０４４２】
また、変動が開始（０ｍｓ）されて、２，５００ｍｓ後から８００ｍｓ間と、１１，０００ｍｓ（＝５，０００ｍｓ＋６，０００ｍｓ）後から８００ｍｓ間には、割り込みの予兆演出が行われる。この予兆演出により、遊技者は、割り込み演出が行われること、ひいては、大当たりの当選を期待することとなり、興趣を向上させることができる。
【０４４３】
（画像表示装置で表示される演出表示内容）
次に、第１変動パターンおよび第２変動パターンに基づく特別図柄の変動表示が実行される場合に、画像表示装置３１で表示される表示内容について説明する。
【０４４４】
図３８（ａ）に示すように、第１変動パターンに基づいた第１変動時間（ｔ１）における区画Ａの演出のときには、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３６を変動表示する通常変動演出が実行される。
【０４４５】
そして、区画Ａの演出が終了し、区画Ｂの演出に移行すると、図３８（ｂ）に示すように、画像表示装置３１では、大当たり図柄の組み合わせの一部の演出図柄３６が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っているリーチ状態となる。
なお、本実施の形態における演出図柄３６の「停止表示」とは、演出図柄３６が全く動かない完全停止表示と、演出図柄３６が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
【０４４６】
次いで、図３８（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、通常変動演出パターンに基づくリーチ演出が実行される。
ここで、通常変動演出パターンに基づく演出の一例として、画像表示装置３１では、中央の２つの演出図柄３６に対応するキャラクタが、左右から押し合い、競り合っている画像が表示される。
【０４４７】
次に、割り込み開始時期（Ｗｔ）となると、図３９（ａ）に示すように、画像表示装置３１では、通常変動演出パターンに基づく演出から、割り込み変動演出パターンに基づく演出に切り替わる。
ここで、割り込み変動演出パターンに基づく演出の一例として、図３９（ａ）に示すように、画像表示装置３１では、割り込み変動演出パターンに基づく演出の内容のタイトルを示す画像が表示される。
【０４４８】
そして、図３９（ｂ）に示すように、画像表示装置３１では、敵のキャラクタが登場し、所定時間に亘って、遊技者側に対応する味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う画像がアニメーションとして表示される。
【０４４９】
最後に、図３９（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、敵のキャラクタを倒した画像が表示され、リーチ演出の結果を報知している。このとき、左側の演出図柄３６と右側の演出図柄３６と中央の演出図柄３６とで同じ種類の図柄が停止表示されている。
【０４５０】
図３９（ｄ）に示すように、特別図柄の変動時間（Ｔ）の経過時には、画像表示装置３１では、大当たり遊技に移行することを報知する「大当たり」という文字画像が表示される。
【０４５１】
次いで、第１演出役物３３Ａによる演出、予兆演出が発生する特別図柄の変動表示が実行される場合に、画像表示装置３１で表示される表示内容および第１演出役物３３Ａの動作態様について説明する。
【０４５２】
図４０（ａ）に示すように、上記と同様に、第１変動パターンに基づいた第１変動時間（ｔ１）における区画Ａの演出のときには、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３６を変動表示する通常変動演出が実行される。
【０４５３】
そして、区画Ａの予兆演出時期となると、図４０（ｂ）に示すように、画像表示装置３１では、テレビ画面にノイズの入ったような画像が表示される。
ノイズ画像がしばらく表示されると、図４０（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、図４０（ａ）と同様の全ての演出図柄３６を変動表示する通常変動演出に戻される。
【０４５４】
そして、区画Ａの演出が終了すると、図４０（ｄ）に示すように、画像表示装置３１では、大当たり図柄の組み合わせの一部の演出図柄３６が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っているリーチ状態となる。
【０４５５】
次いで、図４１（ａ）に示すように、画像表示装置３１では、通常変動演出パターンに基づくリーチ演出が実行される。
ここでは、図３８（ｃ）と同様に、通常変動演出パターンに基づく演出の一例として、画像表示装置３１では、中央の２つの演出図柄３６に対応するキャラクタが、左右から押し合い、競り合っている画像が表示される。
【０４５６】
そして、区画Ｂの予兆演出時期となると、図４１（ｂ）に示すように、画像表示装置３１では、図４０（ｂ）に示す画像と同様に、テレビ画面にノイズの入ったような画像が表示される。
なお、ここで、区画Ａにおける予兆演出と、区画Ｂにおける予兆演出とを、同様のものとしたが、これに限らず、それぞれ別の演出を行うようにしても良い。
【０４５７】
さらに、役物動作期間となると、図４１（ｃ）に示すように、演出用駆動装置３３によって第１演出役物３３Ａが作動される。
本実施の形態では、第１演出役物３３Ａが画像表示装置３１の上方から画像表示装置３１の表示領域の中央部に移動し、役物動作期間（３，０００ｍｓ）の間、画像表示装置３１の前面の表示位置Ｐ１に保持されることとなる。
【０４５８】
さらに、この役物動作期間に伴う割り込み禁止期間内に、割り込み開始時期（Ｗｔ）となると、割り込み変動演出パターンによる演出の遅延が発生し、割り込み禁止期間の終了を待って、割り込み変動演出パターンによる演出が開始される。
遅延時間が経過し、割り込み禁止期間が終了すると、図４１（ｄ）に示すように、画像表示装置３１では、通常変動演出パターンに基づく演出から、割り込み変動演出パターンに基づく演出に切り替わる。
【０４５９】
以下、図３９（ａ）〜図３９（ｃ）の例と同様に、画像表示装置３１では、割り込み変動演出パターンに基づく演出の内容のタイトルを示す画像が表示され（図４１（ｄ）参照）、その後、所定時間に亘って、遊技者側に対応する味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う画像がアニメーションとして表示され（図４２（ａ）参照）、最後に、敵のキャラクタを倒した画像が表示され（図４２（ｂ）参照）、リーチ演出の結果を報知している。
【０４６０】
さらに、図４２（ｃ）に示すように、特別図柄の変動時間（Ｔ）の経過時には、画像表示装置３１では、大当たり遊技に移行することを報知する「大当たり」という文字画像が表示される。
【０４６１】
そして、上記図１０に示すように、第２変動パターン番号に基づく演出が実行される方が大当たりの期待度が高いことから、遊技者は、大当たりの期待度が低い第１変動パターン番号に基づく演出が実行されているときであっても、第２変動パターン番号に基づく演出が割り込まれることを期待して、遊技を行うことができる。
【０４６２】
以下、図４３乃至図４６を用いて本実施形態の要部の構成及び動作について説明する。
図４３は、手かざし判別基板４０３及びその周辺部のブロック図である。図４４は、本発明の実施形態の手かざし判別基板４０３の手かざし判別処理を示すフローチャートである。図４５は、本発明の実施形態の演出制御基板１２０の第１演出役物制御処理を示すフローチャートである。図４６は、本発明の実施形態の第１演出役物３３Ａの動作を示す説明図である。
【０４６３】
図４３において、赤外線投光装置４０１の赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２は、手かざし判別基板４０３のドライバ４３４に接続されている。
赤外線受光装置４０２の赤外線受光素子４２３には、ＰＳＤ（Position Sensitive Detector)を用いている。
【０４６４】
前記赤外線受光素子４２３は、受光レンズ４２２（図５参照）によって結像されるスポット像の位置（重心位置）に対応して一対の電気信号を出力する。赤外線受光素子４２３は、投光レンズ４１３（図５参照）の中心と受光レンズ４２２の中心とを結ぶ基線長方向で光の入射位置を弁別する機能を有し、その光電面上のスポット像の結像位置は三角測距の原理により遊技者の手５００側のスポット像５０１（図５参照）までの距離と一対一に対応する。したがって、赤外線受光素子４２３からの一対の電気信号に基づき、入射した光の光量に左右されずに遊技者の手５００側のスポット像５０１（図５参照）までの距離に対応した測距信号を得ることができる。
【０４６５】
ＣＰＵ４３１ａは、ＥＥＰＲＯＭ４３２に書き込まれた後述する駆動条件をはじめとする初期設定データや調整データなどを読込み、測距ＩＣ４３３，ドライバ４３４に適宜のコマンドを送出し、測距処理及び手かざし判別処理を全体的に管制する。また、前記測距ＩＣ４３３は、第１信号処理回路４４１、第２信号処理回路４４２、クランプ回路４４３、演算回路４４４および積分回路４４５から構成される。
【０４６６】
第１信号処理回路４４１は、測距ＩＣ４３３のＰＳＤＮ端子を介して入力される赤外線受光素子４２３からの出力信号（電気信号）Ｉ1 ＋Ｉ0 に含まれる定常光成分Ｉ0 を除去し、受光光量が一定であれば距離が近いほど大きな値である近側信号Ｉ1 を出力する。また、第２信号処理回路４４２は、測距ＩＣ４３３のＰＳＤＦ端子を介して入力される赤外線受光素子４２３からの出力信号（電気信号）Ｉ2 ＋Ｉ0 に含まれる定常光成分Ｉ0 を除去し、受光光量が一定であれば距離が遠いほど大きな値である遠側信号Ｉ2 を出力する。
【０４６７】
クランプ回路４４３は、第２信号処理回路４４２から出力された遠側信号Ｉ2 を入力し、或る一定レベルのクランプ信号Ｉc および遠側信号Ｉ2 それぞれのレベルを大小比較し、前者が大きいときにはクランプ信号Ｉc を出力し、そうでないときには遠側信号Ｉ2 をそのまま出力する。以下、クランプ回路４４３から出力される信号をＩ2cで表す。
【０４６８】
演算回路４４４は、第１信号処理回路４４１から出力された近側信号Ｉ1 と、クランプ回路４４３から出力された信号Ｉ2c（遠側信号Ｉ2 およびクランプ信号Ｉc の何れか）とを入力し、出力比（Ｉ1／（Ｉ1＋Ｉ2c））を演算し、その結果を出力する。積分回路４４５は、当該出力比を入力し、測距ＩＣ４３３のＣINT 端子に接続された積分コンデンサ４４６とともに、その出力比を多数回積算し、これによりＳ／Ｎ比の改善を図る。そして、その積算された出力比は、測距信号として測距ＩＣ４３３のＳOUT 端子から出力される。
【０４６９】
ＣＰＵ４３１ａは、赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２の発光回数をカウントする発光カウンタを備えている。
ＣＰＵ４３１ａは、測距ＩＣ４３３から出力された測距信号を入力し、所定の演算を行って測距信号を測距データの判別を行うことで、遊技者が手かざししているか否かを判別する。
【０４７０】
前記駆動条件は、測距を行なう際に赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２の駆動を規定する条件であり、本実施形態では、赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２の駆動電流を０．１Ａ、発光回数を２０回、発光間隔を７００μｓと設定する。
【０４７１】
前記駆動条件では、遊技者の手５００側のスポット像５０１（図５参照）までの距離が遠い場合には、赤外線受光素子４２３が受光する反射光の強度が小さくなり、ノイズ成分Ｉ0 が相対的に大きくなるので、前記クランプ回路４４３は遠側信号Ｉ2 ではなくクランプ信号Ｉc を出力する。そのため、前記駆動条件では、前記クランプ信号Ｉcを用いて距離信号を算出してもよい。なお、前記駆動条件による定期的な測距によって測距エラーが生じた場合には、その前に行なわれた第１駆動条件による測距結果を維持する。また、前記測距エラーには、投光レンズ４１３から投光された光線が往ったきり戻ってこない、いわゆるＩＮＦ（無限）も含む。
【０４７２】
（手かざし判別基板における手かざし判別処理）
このように構成された手かざし判別基板４０３のＣＰＵ４３１ａの手かざし判別処理について、図４４に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０４７３】
まず、手かざし判別基板４０３のＣＰＵ４３１ａは、ステップＳ３００１において、ＥＥＰＲＯＭ４３２から駆動条件を読み込み、これに基づいてステップＳ３００２においてドライバ４３４にコマンドを送る。これにより、ＣＰＵ４３１ａは、ステップＳ３００２において、赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２を駆動電流０．１Ａ、発光間隔が７００μｓになるようなタイミングで駆動させ、発光カウンタのカウント値を+１加算し、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０４７４】
ステップＳ３００３において、ＣＰＵ４３１ａは、赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２が１回発光する毎に演算回路４４４からの演算結果を積分回路４４５に入力する制御を行い、ステップＳ３００４の処理に移行する。
【０４７５】
ステップＳ３００４において、ＣＰＵ４３１ａは、発光カウンタのカウント値が２０以上になったか否かを判別し、発光カウンタのカウント値が２０以上になるまではステップＳ２の処理に戻り、発光カウンタのカウント値が２０以上になった場合、ステップＳ３００５の処理に移行する。
【０４７６】
このようなＣＰＵ４３１ａによるステップＳ３００２〜Ｓ３００４の処理により、赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２が１回発光される毎に遊技者の手５００側のスポット像５０１（図５参照）で反射した測距光は赤外線受光素子４２３に入射し、赤外線受光素子４２３から出力された一対の電気信号Ｉ1 ＋Ｉ0 ，Ｉ2 ＋Ｉ0 が第１，第２信号処理回路４４１，４４２に入力され、第１，第２信号処理回路４４１，４４２から出力信号Ｉ1 ，Ｉ2 が演算回路４４４に入力される。演算回路４４４は、出力比（Ｉ1／（Ｉ1＋Ｉ2c））を演算して、その結果を積分回路４４５に出力する。このような処理は、赤外線発光素子（ＩＲＥＤ）４１２の発光間隔７００μｓで２０回繰り返することになる。
【０４７７】
ステップＳ３００５において、ＣＰＵ４３１ａは、２０回の前記演算結果を積分回路４４５と積分コンデンサ４４６とにより積算することで、前記演算結果のＳ／Ｎ比の改善を図り、測距信号として測距ＩＣ４３３のＳOUT 端子からＣＰＵ４３１ａに出力させる制御を行う、この後、ステップＳ３００６において、ＣＰＵ４３１ａは、発光カウンタのリセットを行い、ステップＳ３００７の処理に移行する。
【０４７８】
ステップＳ３００７において、ＣＰＵ４３１ａは、測距信号が示す算出距離が手かざしエリア内にあるか否かを判別する。この場合、本実施形態では、算出距離が１０ｃｍ以上、２０ｃｍ以下の範囲にある場合、遊技者が手かざしエリア内に存在する判別し、これ以外の範囲では、手かざしエリア内に存在しないと判別する。
【０４７９】
ＣＰＵ４３１ａは、ステップＳ３００７において、測距信号が示す算出距離が手かざしエリア内にあると判別した場合、ステップＳ３００８において、手かざし指定コマンドを伝送データ格納領域にセットし、測距信号が示す算出距離が手かざしエリア内にないと判別した場合、今回の手かざし判別処理を終了する。伝送データ格納領域にセットされたコマンドは、すぐさま演出制御基板１２０に送信される。これにより、今回の手かざし判別処理を終了する。
【０４８０】
尚、手かざし判別基板４０３のＣＰＵ４３１ａの手かざし判別処理は、遊技機１の電源オン中に何度も繰り返される。
【０４８１】
（演出制御基板１２０の第１演出役物制御処理）
演出制御基板１２０の第１演出役物制御処理について、図４５に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここで図４５に示す第１演出役物制御処理は、図２８に示したステップＳ１７００の演出入力制御処理に含まれる処理である。
【０４８２】
図４５において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ４００１において、第１演出役物３３Ａが図３５（ｂ）に示す画像表示装置３１の前面の表示位置Ｐ１に来ているか否かを判別する。サブＣＰＵ１２０ａは、図４５に示すステップＳ４００１において、第１演出役物３３Ａが表示位置Ｐ１に来ている場合、ステップＳ４００２の処理に移行し、第１演出役物３３Ａが表示位置Ｐ１に来ていない場合、今回の第１演出役物制御処理を終了する。
ステップＳ４００２において、サブＣＰＵ１２０ａは、手かざし判別基板４０３から手かざし指定コマンドを受信した場合、ステップＳ４００３の処理に移行し、手かざし判別基板４０３から手かざし指定コマンドを受信しなかった場合、今回の第１演出役物制御処理を終了する。
【０４８３】
ステップＳ４００３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の特別図柄の変動表示に対応する特別図柄の抽選結果（大当たりの抽選の結果）が大当りに当選しているか否かを判別する。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ４００３において、特別図柄の抽選結果が大当りの場合、ステップＳ４００４の処理に移行し、特別図柄の抽選結果が大当りでない場合、今回の第１演出役物制御処理を終了する。
【０４８４】
ステップＳ４００４において、サブＣＰＵ１２０ａは、手かざし用演出実行処理コマンドを伝送データ格納領域にセットする。伝送データ格納領域にセットされたコマンドは、すぐさまランプ制御基板１４０に送信される。これにより、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の第１演出役物制御処理を終了する。
【０４８５】
ランプ制御基板１４０は、手かざし用演出実行処理コマンドを受信すると、演出用駆動装置３３を動作させ、表示位置Ｐ１に来ている第１演出役物３３Ａを左右に振動させる。また、ランプ制御基板１４０は、手かざし用演出実行処理コマンドを受信すると、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
【０４８６】
以下、第１演出役物３３Ａの具体的動作を説明する。
図４６（ｃ１）は、役物動作期間において手かざしをする前の状態を示し、図４６（ｃ２）は、図４１（ｃ）に示した大当りに当選している状態の役物動作期間において手かざしをした場合を示し、図４６（ｃ３）は、大当りに当選していない状態の役物動作期間において手かざしをした場合を示している。
【０４８７】
役物動作期間において表示位置Ｐ１に来た第１演出役物３３Ａに手かざしをしていない状態では、大当りに当選したか否かに関係なく、図４６（ｃ１）に示すように、第１演出役物３３Ａが一時的に停止した状態になる。
【０４８８】
ここで、大当りに当選した状態で、図４６（ｃ２）に示すように遊技者が手５００で第１演出役物３３Ａに対して手かざしを行った場合には、演出制御基板１２０の第１演出役物制御処理がステップＳ４００１→Ｓ４００２→Ｓ４００３→Ｓ４００４→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、第１演出役物３３Ａが左右に振動する。これにより遊技者は、大当りに当選したことを確認することになる。そして第１演出役物３３Ａが所定のタイミングまで左右に振動した後、第１演出役物３３Ａが画像表示装置３１の前面の表示位置Ｐ１から画像表示装置３１の上方に移動することになる。
【０４８９】
一方、大当りに当選していない状態で、図４６（ｃ３）に示すように遊技者が手５００で第１演出役物３３Ａに対して手かざしを行った場合、演出制御基板１２０の第１演出役物制御処理がステップＳ４００１→Ｓ４００２→Ｓ４００３→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、第１演出役物３３Ａは停止したままの状態を所定のタイミングまで維持した後、第１演出役物３３Ａが画像表示装置３１の前面の表示位置Ｐ１から画像表示装置３１の上方に移動することになる。
【０４９０】
以上、説明した本実施形態の構成及び作用を纏めて説明すると、第１演出役物３３Ａは、演出を実行する演出役物になっている。
【０４９１】
赤外線投光装置４０１、赤外線受光装置４０２及び手かざし判別基板４０３は、前記第１演出役物３３Ａに対する遊技者の動作を検出する遊技者検出手段になっている。本実施形態の場合、図５に示す第１演出役物３３Ａに対する遊技者の手かざしが、遊技者検出手段が検出する遊技者の動作になっている。
【０４９２】
演出制御基板１２０、ランプ制御基板１４０及び演出用駆動装置３３は、前記遊技者検出手段が所定の動作を検出した場合、前記第１演出役物３３Ａに所定の演出を実行させる演出実行手段になっている。
【０４９３】
主制御基板１１０は、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段になっている。
【０４９４】
前記演出実行手段は、前記所定の演出として前記主制御基板１１０の判定結果に対応する演出を前記第１演出役物３３Ａに実行させる。
【０４９５】
外枠６０は、遊技盤２が着脱可能な遊技盤取付部材になっている。
【０４９６】
ガラス枠５０は、前記遊技盤取付部材の前面側に開閉可能な状態で支持され、前記遊技盤取付部材に取り付けられた遊技盤２を視認可能にする遊技盤視認用透明窓が設けられた前扉体になっている。
【０４９７】
ガラス板５０ａは、前記遊技盤視認用透明窓になっている。
前記第１演出役物３３Ａは、前記遊技盤２に設けられている。
【０４９８】
前記遊技者検出手段は、前記第１演出役物３３Ａに対向する前記ガラス板５０ａの手前側の位置における遊技者の手かざしを前記所定の動作として検出する。
【０４９９】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、第１演出役物３３Ａに対する遊技者の動作を検出結果に基づいて、前記主制御基板１１０の判定結果に対応する演出を前記第１演出役物３３Ａに実行させるので、遊技者が演出を変化させる操作を行う場合において、遊技者に対して快適な操作感を与えるとともに、遊技者が演出の変化を見過ごすことを防止することができる。
【０５００】
尚、以上説明した実施形態では、大当りで当選した状態で表示位置Ｐ１に来た第１演出役物３３Ａに手かざしを行った場合、１００％の確率で第１演出役物３３Ａが左右に振動するように構成したが、大当りで当選した状態で表示位置Ｐ１に来た第１演出役物３３Ａに手かざしを行った場合、１００％より低い確率で第１演出役物３３Ａを左右に振動するように構成してもよい。
また、本実施形態では、投光レンズ４１３と受光レンズ４２２との配列方向（基線長の方向）を縦配列としたが、水平配列としてもよい。
【０５０１】
また、本実施形態では、駆動条件をＩＲＥＤの駆動電流０．１Ａ，発光回数２０回，発光間隔７００μｓと設定したが、本発明はこれらの数値に限定されないのは勿論である。
【０５０２】
また、本実施形態では、算出距離が１０ｃｍ以上、２０ｃｍ以下の範囲にある場合、遊技者の手が手かざしエリア内に存在する判別し、これ以外の範囲では、手かざしエリア内に存在しないと判別したが、本発明はこれに限定されることなく、算出距離の範囲は、遊技者の手が手かざしエリア内に存在すると判断される許容範囲であれば、各種適用可能である。
【０５０３】
また、本実施形態においては、赤外線投光装置４０１、赤外線受光装置４０２及び手かざし判別基板４０３による遊技者判別手段を第３演出役物３３Ｃに設けたが、遊技者判別手段は、ガラス枠５０側に設けてもよい。演出を実行する演出役物も、ガラス枠５０側に設けても良い。
【０５０４】
以下、本発明の実施形態の変形例について説明する。
図４７は、本発明の実施形態の変形例の第１演出役物３３Ａ及び第３演出役物３３Ｃの動作を示す説明図であり、図４７（ｃ１）は、役物動作期間において手かざしをする前の状態を示し、図４７（ｃ２）は、図４１（ｃ）に示した大当りに当選している状態の役物動作期間において手かざしをした場合を示し、図４７（ｃ３）は、大当りに当選していない状態の役物動作期間において手かざしをした場合を示している。
【０５０５】
役物動作期間において表示位置Ｐ１に来た第１演出役物３３Ａに手かざしをしていない状態では、大当りに当選したか否かに関係なく、図４７（ｃ１）に示すように、第１演出役物３３Ａが一時的に停止した状態になるとともに、第３演出役物３３Ｃが停止した状態になる。
【０５０６】
ここで、大当りに当選した状態で、図４７（ｃ２）に示すように遊技者が手５００で第１演出役物３３Ａに対して手かざしを行った場合には、第１演出役物３３Ａが一時的に停止した状態を維持する一方、演出用駆動装置３３（図３参照）によって第３演出役物３３Ｃが駆動され、第３演出役物３３Ｃの可動部９３が揺動の動作を行う。
これにより遊技者は、大当りに当選したことを確認することになる。そして第３演出役物３３Ｃの可動部９３が所定のタイミングまで動作した後、可動部９３が停止し、第１演出役物３３Ａが画像表示装置３１の前面の表示位置Ｐ１から画像表示装置３１の上方に移動することになる。
【０５０７】
一方、大当りに当選していない状態で、図４７（ｃ３）に示すように遊技者が手５００で第１演出役物３３Ａに対して手かざしを行った場合には、第３演出役物３３Ｃが停止した状態を維持し、第１演出役物３３Ａが停止したままの状態を所定のタイミングまで維持した後、第１演出役物３３Ａが画像表示装置３１の前面の表示位置Ｐ１から画像表示装置３１の上方に移動することになる。
これらの動作は、演出制御基板１２０（図３参照）によって制御される。
尚、図１乃至図４６に示した実施形態では、手かざしによって動作する演出役物として第１演出役物３３Ａを用い、図４７に示した変形例では、手かざしによって動作する演出役物として第３演出役物３３Ｃを用いたが、手かざしによって動作する演出役物としては他の演出役物を用いてもよい。
【符号の説明】
【０５０８】
１          遊技機
２          遊技盤
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
３１        画像表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３３Ａ      第１演出役物
３３Ｂ      第２演出役物
３３Ｃ      第３演出役物
３４        演出用照明装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
３６        演出図柄
３９        十字キー
５０        ガラス枠
５０ａ      ガラス板
６０        外枠
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１３０      払出制御基板
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
１５５      音制御回路
１６０      発射制御基板
１７０      電源基板
９１        上側固定部
９２        下側固定部
９３        可動部
９４        赤外線投光部
９５        赤外受光部
４０１      赤外線投光装置
４０２      赤外線受光装置
４０３      手かざし判別基板
【図２】
2014014622.tif 000003
【図３】
2014014622.tif 000004
【図４】
2014014622.tif 000005
【図６】
2014014622.tif 000006
【図７】
2014014622.tif 000007
【図８】
2014014622.tif 000008
【図９】
2014014622.tif 000009
【図１０】
2014014622.tif 000010
【図１１】
2014014622.tif 000011
【図１２】
2014014622.tif 000012
【図１３】
2014014622.tif 000013
【図１４】
2014014622.tif 000014
【図１５】
2014014622.tif 000015
【図１６】
2014014622.tif 000016
【図１７】
2014014622.tif 000017
【図１８】
2014014622.tif 000018
【図１９】
2014014622.tif 000019
【図２０】
2014014622.tif 000020
【図２１】
2014014622.tif 000021
【図２２】
2014014622.tif 000022
【図２３】
2014014622.tif 000023
【図２４】
2014014622.tif 000024
【図２５】
2014014622.tif 000025
【図２６】
2014014622.tif 000026
【図２７】
2014014622.tif 000027
【図２８】
2014014622.tif 000028
【図２９】
2014014622.tif 000029
【図３０】
2014014622.tif 000030
【図３１】
2014014622.tif 000031
【図３２】
2014014622.tif 000032
【図３３】
2014014622.tif 000033
【図３４】
2014014622.tif 000034
【図３６】
2014014622.tif 000035
【図３７】
2014014622.tif 000036
【図４３】
2014014622.tif 000037
【図４４】
2014014622.tif 000038
【図４５】
2014014622.tif 000039
【図１】
2014014622.tif 000040
【図５】
2014014622.tif 000041
【図３５】
2014014622.tif 000042
【図３８】
2014014622.tif 000043
【図３９】
2014014622.tif 000044
【図４０】
2014014622.tif 000045
【図４１】
2014014622.tif 000046
【図４２】
2014014622.tif 000047
【図４６】
2014014622.tif 000048
【図４７】
2014014622.tif 000049
【手続補正書】
【提出日】平成25年8月2日(2013.8.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
駆動手段により所定の動作演出を実行する演出役物と、
前記演出役物の手前側の位置における遊技者の手のかざしを検出する遊技者検出手段と、
前記遊技者検出手段による検出結果に応じて、前記演出役物に所定の動作演出を実行させる役物演出実行手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出手段に当該判定結果を報知する報知演出を実行させる報知演出実行手段と、を備え、
前記役物演出実行手段は、
前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されているときに前記遊技者検出手段により前記手のかざしが検出されると、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記演出役物に当該判定結果を示唆する特定の動作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤が着脱可能な遊技盤取付部材と、
前記遊技盤取付部材の前面側に開閉可能な状態で支持され、前記遊技盤取付部材に取り付けられた遊技盤を視認可能にする遊技盤視認用透明窓が設けられた前扉体と、を更に備え、
前記演出役物は、前記遊技盤に設けられ、
前記遊技者検出手段は、前記演出役物の手前側の位置における遊技者の手のかざしとして、前記演出役物に対向する前記遊技盤視認用透明窓の手前側の位置における遊技者の手かざしを検出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、駆動手段により所定の動作演出を実行する演出役物（第１演出役物３３Ａ）と、前記演出役物の手前側の位置における遊技者の手のかざしを検出する遊技者検出手段（赤外線投光装置４０１、赤外線受光装置４０２及び手かざし判別基板４０３）と、前記遊技者検出手段による検出結果に応じて、前記演出役物に所定の動作演出を実行させる役物演出実行手段（演出制御基板１２０、ランプ制御基板１４０及び演出用駆動装置３３）と、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出手段に当該判定結果を報知する報知演出を実行させる報知演出実行手段と、を備え、前記役物演出実行手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されているときに前記遊技者検出手段により前記手のかざしが検出されると、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記演出役物に当該判定結果を示唆する特定の動作演出を実行させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、遊技盤が着脱可能な遊技盤取付部材（外枠６０）と、前記遊技盤取付部材の前面側に開閉可能な状態で支持され、前記遊技盤取付部材に取り付けられた遊技盤を視認可能にする遊技盤視任用透明窓（ガラス板５０ａ）が設けられた前扉体（ガラス枠５０）と、を更に備え、前記演出役物は、前記遊技盤に設けられ、前記遊技者検出手段は、前記演出役物の手前側の位置における遊技者の手のかざしとして、前記演出役物に対向する前記遊技盤視認用透明窓の手前側の位置における遊技者の手かざしを検出することを特徴とする。