(57)【要約】【課題】コントローラの操作によって画面に向けられた照準に関してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲーム装置において、ゲームの興趣を高めるようにする。【解決手段】ゲーム画像が表示される表示手段に対する第１および第２のコントローラのそれぞれの照準位置を、第１および第２の照準位置として検出し、上記第１および第２の照準位置間の距離を算出し、上記第１および第２の照準位置間の距離が所定値を超えるとき、上記ゲーム画像に上記第１および第２の照準位置をそれぞれ示すオブジェクトである第１および第２の照準マークを生成し、上記第１および第２の照準位置間の距離が所定値以下であるとき、上記第１および第２の照準マークに代えて、特別照準マークＭＳを生成する。【選択図】図１４
2014147813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
所定のゲーム内容のゲーム画像を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、
プレイヤによって操作される第１および第２の操作手段と、
上記第１および第２の操作手段から送信される入力操作信号に基づいて、上記ゲーム画像における上記第１および第２の操作手段それぞれに対応する第１および第２の照準位置を決定する手段と、
上記第１および第２の操作手段による入力操作をそれぞれ検出する入力操作検出手段と、
上記ゲーム画像に上記第１および第２の照準位置をそれぞれ示すオブジェクトである第１および第２の照準マークを生成する照準マーク生成手段と、
上記第１および第２の照準位置間の距離を算出する照準位置間距離算出手段と、
上記第１および第２の照準位置間の距離が所定値以下であるとき、上記第１および第２の照準マークに代えて、上記第１および第２の照準マークとは異なる特別照準マークを生成する特別照準マーク生成手段と、
上記入力操作検出手段による入力操作の検出に応じて攻撃処理を実行しうる攻撃処理実行手段と、を備えたゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記第１および第２の照準マークの少なくともいずれかが表示されているとき、対応する上記第１および第２の照準位置のいずれかに向けて通常の攻撃力で攻撃する通常攻撃処理を実行し、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されているとき、上記特別照準位置に向けて上記通常攻撃処理よりも大きい攻撃力で攻撃する特別攻撃処理を実行し、
上記コンピュータを、上記第１の操作手段による入力操作のタイミングから上記第２の操作手段による入力操作のタイミングまでを計時する入力操作計時手段としてさらに機能させ、
上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されている場合において、上記第１および第２の操作手段のうちいずれか一方の操作手段による入力操作が行われてから所定時間が経過するまでに他方の操作手段による入力操作が行われたとき、上記特別攻撃処理を実行することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
上記特別照準マークは、上記第１および第２の照準位置の中間位置である特別照準位置を中心とする所定の形状の画像として現される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記録した記録部と、
上記記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コントローラの操作によって画面に向けられた照準に関してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コントローラの操作によりゲーム画像が表示される画面に照準を合わせ、ゲーム進行に作用させるゲームとして、たとえばガンシューティングゲームが知られている。ガンシューティングゲームにおいては、一般に、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像が画面に表示される。プレイヤが、銃を模したガンコントローラを用いて画面に表示される敵キャラクタなどの標的に照準を合わせ、トリガ操作を行うと、画面内のプレイヤキャラクタが当該照準に向けて弾を発射させる。プレイヤキャラクタが撃った弾が敵キャラクタに命中すれば、たとえば、敵キャラクタにダメージを与えたり、あるいは敵キャラクタを倒すことができる。
【０００３】
ガンシューティングゲームにおいて、１人のプレイヤが複数（２つ）のガンコントローラを操作できる構成が開示されている（たとえば、特許文献１を参照）。２つのガンコントローラを用いれば、両手撃ちが可能になり、敵を倒しやすくなるといったゲーム進行上の利点がある。
【０００４】
しかしながら、上記従来の構成においては、単に２つのガンコントローラが操作できるだけで、そのゲーム性は比較的に単純で、ゲームの興趣に欠ける面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４６００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、コントローラの操作によって画面に向けられた照準に関してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲーム装置において、ゲームの興趣を高めるようにすることをその課題としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を採用した。
【０００８】
本発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、所定のゲーム内容のゲーム画像を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、プレイヤによって操作される第１および第２の操作手段と、上記第１および第２の操作手段から送信される入力操作信号に基づいて、上記ゲーム画像における上記第１および第２の操作手段それぞれに対応する第１および第２の照準位置を決定する手段と、上記第１および第２の操作手段による入力操作をそれぞれ検出する入力操作検出手段と、上記ゲーム画像に上記第１および第２の照準位置をそれぞれ示すオブジェクトである第１および第２の照準マークを生成する照準マーク生成手段と、上記第１および第２の照準位置間の距離を算出する照準位置間距離算出手段と、上記第１および第２の照準位置間の距離が所定値以下であるとき、上記第１および第２の照準マークに代えて、上記第１および第２の照準マークとは異なる特別照準マークを生成する特別照準マーク生成手段と、上記入力操作検出手段による入力操作の検出に応じて攻撃処理を実行しうる攻撃処理実行手段と、を備えたゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記第１および第２の照準マークの少なくともいずれかが表示されているとき、対応する上記第１および第２の照準位置のいずれかに向けて通常の攻撃力で攻撃する通常攻撃処理を実行し、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されているとき、上記特別照準位置に向けて上記通常攻撃処理よりも大きい攻撃力で攻撃する特別攻撃処理を実行し、上記コンピュータを、上記第１の操作手段による入力操作のタイミングから上記第２の操作手段による入力操作のタイミングまでを計時する入力操作計時手段としてさらに機能させ、上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されている場合において、上記第１および第２の操作手段のうちいずれか一方の操作手段による入力操作が行われてから所定時間が経過するまでに他方の操作手段による入力操作が行われたとき、上記特別攻撃処理を実行することを特徴としている。
【０００９】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記特別照準マークは、上記第１および第２の照準位置の中間位置である特別照準位置を中心とする所定の形状の画像として現される。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されているとき、上記第１および第２の照準位置の相対的な位置関係に応じて上記特別攻撃処理における攻撃力を変化させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、２つのコントローラの操作による２つの照準が所定範囲内に近づいたときには、２つの通常の照準に代えて、特別照準が生成される。そして、たとえば特別照準をプレイヤが認識できるように特別照準マークをゲーム画像に生成したり、あるいは特別照準に対する攻撃処理が通常の照準に対する攻撃処理よりも大きな攻撃力をもって実行されるといった特別な演出が可能となる。したがって、たとえば、プレイヤが通常の照準と特別照準とを使い分けることにより、ゲーム進行において独自の戦略性や攻略性を持たせることができ、新しいゲーム性を提供することができる。
【００１２】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体概観図である。
【図２】ガンコントローラの概略構成を示す側面図である。
【図３】足蹴り入力装置の分解斜視図である。
【図４】図１に示すゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】プレイヤキャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図６】敵キャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図７】第２のガンコントローラの使用の許否処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１０】照準位置間の距離算出を説明するための図である。
【図１１】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１２】特別照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別照準位置を説明するための図である。
【図１４】ゲームの１場面におけるゲーム画像を示す図である。
【図１５】攻撃処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】攻撃処理テーブルを説明するための図である。
【図１７】特別照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】照準が重なる方向の判別方法を説明するための図である。
【図１９】特別攻撃処理テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好ましい実施形態として、本発明に係るゲーム装置をいわゆるアーケード型のガンシューティングゲーム装置に適用した場合について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置の概観図である。ゲーム装置Ａは、表示手段としての２つのモニタ１と、ＬＥＤ２と、ガンコントローラ３と、足蹴り入力装置４と、を備えて構成されている。
【００１６】
モニタ１は、ゲーム画像を表示するものであり、比較的大型の液晶パネルからなる。２つのモニタ１は、互いに画面を横方向に近接させて配置されており、これら２つの画面にわたってゲーム画像全体が表示される。
【００１７】
ＬＥＤ２は、ガンコントローラ３をモニタ１の画面に向けて照準を定めた場合の画面上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。ＬＥＤ２は、誤検出を防ぐために赤外線ＬＥＤが適用され、少なくとも２個のＬＥＤ２がモニタ１の画面近傍から画面前方に赤外光を発するように設置されている。
【００１８】
ガンコントローラ３は、プレイヤが画面に表示された後述の標的に照準を定め、当該照準に向けてあたかも銃で撃つような操作を行うためのものである。図２に示すように、ガンコントローラ３は、トリガ３１およびトリガスイッチ３２を備え、プレイヤによってトリガ３１が操作されると、それに連動してトリガスイッチ３２から信号が出力されるように構成されている。ガンコントローラ３はまた、撮像素子３３および画像処理部３４を備えている。撮像素子３３の入射側には、光学レンズとともに赤外光のみを通す赤外線フィルタが設けられている（図示略）。撮像素子３３および画像処理部３４は、モニタ１の画面に向けられたガンコントローラ３の照準位置を特定するためのものである。詳細は後述するが、プレイヤがモニタ１の画面にガンコントローラ３の照準を定め、トリガ３１の操作を行うと、このトリガ操作に連動して、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが照準に向けて弾を発射させるようなゲーム画像がモニタ１の画面に表示される。なお、ガンコントローラ３には、たとえば武器の種類を変更するなど他の操作を行うための操作ボタン等が設けられていてもよい。
【００１９】
本実施形態では、図１に示すように、４つのガンコントローラ３が設けられている。これらガンコントローラ３は、ステージ５の左右に２つずつ配置されている。ゲーム装置Ａは、１人でプレイする、あるいは２人で同時にプレイすることが可能とされている。そして、ゲーム装置Ａにおいては、たとえば、ゲーム中に所定の条件を満たしたときに、１人のプレイヤが２つのガンコントローラ３を使用することができるように設定されている。
【００２０】
足蹴り入力装置４は、プレイヤの足を用いた蹴り操作によって入力（以下、適宜「キック入力」という）するためのものであり、モニタ１の手前側（プレイヤ側）下方に配置されている。図３に示すように、足蹴り入力装置４は、プレイヤが蹴り操作を行うためのキックペダル４１と、当該蹴り操作を検出するためのペダルスイッチ４２とを備えている。キックペダル４１は、たとえばアクリル樹脂によって矩形状に形成された透明パネル４１２が矩形状の枠体４１１によって支持された構成とされている。透明パネル４１２は、プレイヤが直接足で蹴り付ける部分であり、下方に向かうほどモニタ１から遠ざかるように傾斜した姿勢で枠体４１１に支持されている。枠体４１１は、透明パネル４１２の奥方側（モニタ１側）への移動を規制する段部４１１ａを有している。また、枠体４１１の四隅には、透明パネル４１２の正面側への移動を規制する止め金具４１３が取り付けられている。段部４１１ａと止め金具４１３との間隔は、透明パネル４１２の厚みより少し大とされている。これにより、透明パネル４１２は、段部４１１ａと止め金具４１３との間で傾斜姿勢を保ったまま、手前側ないし奥方側に変位可能となっている。段部４１１ａと透明パネル４１２との間には、たとえばスプリングによって構成された弾性部材（図示略）が介装されている。上記弾性部材が複数個所に適宜設けられることにより、透明パネル４１２は、常時、プレイヤが立つべき手前側に付勢されている。これにより、キックペダル４１への蹴り操作に対して適度なクリック感（入力感覚）を有する。なお、キックペダル４１は、プレイヤによって強く蹴りつけられる場合の衝撃荷重にも耐え得る強度を有している。
【００２１】
ペダルスイッチ４２は、枠体４１１の段部４１１ａに設けられており、段部４１１ａと透明パネル４１２との間に位置している。ペダルスイッチ４２は、たとえば、圧電素子、および当該圧電素子への荷重を抵抗変化として検出する回路を含む荷重センサ（圧力センサ）によって構成されている。ペダルスイッチ４２は、上記弾性部材の付勢力に抗して所定以上の荷重で透明パネル４１２に蹴り操作（キック入力）がなされ、透明パネル４１２が奥方側へ変位すると、キック入力を検出することが可能である。本実施形態では、４個のペダルスイッチ４２が設けられており、これらペダルスイッチ４２は、透明パネル４１２の四辺に対応するように略均等に配置されている。詳細については後述するが、いずれかのペダルスイッチ４２によって入力が検出されると、ペダルスイッチ４２からペダル操作信号が出力される。また、足蹴り入力装置４については、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに、キック入力を検出することが可能となっている。すなわち、ゲームの進行において所定条件が成立していないときに、プレイヤがキック入力を行ったとしても、キック入力は検出されない。
【００２２】
図１に示すように、キックペダル４１の奥方には、発光パネル４３が設けられている。発光パネル４３は、たとえばＬＥＤを内蔵しており、所定の条件に応じて複数の異なる色（たとえば青色および赤色）の光を各色別に点灯可能に構成されている。発光パネル４３が点灯すると、プレイヤは、透明パネル４１２を通じて発光パネル４３の点灯状態を視認することができる。
【００２３】
本実施形態では、図１に示すように、２つの足蹴り入力装置４が左右に並んで設けられている。そして、２人で同時にプレイする場合には、各プレイヤが足蹴り入力装置４を使用することができる。
【００２４】
図４は、ゲーム装置Ａの内部の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置Ａは、ハードウェアとして、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＧＰＵ１０４、ＶＲＡＭ１０５、ビデオインターフェース１０６、入力インターフェース１０７、および出力インターフェース１０８を備える。ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＧＰＵ１０４、入力インターフェース１０７、および出力インターフェース１０８は、バス１０９を介して互いに接続されている。ＧＰＵ１０４には、ＶＲＡＭ１０５およびビデオインターフェース１０６を介して２つのモニタ１が接続されている。入力インターフェース１０７には、トリガスイッチ３２および画像処理部３４ならびにペダルスイッチ４２が接続される。出力インターフェース１０８には、照準位置検出用のＬＥＤ２および発光パネル４３が接続される。なお、バス１０９には、出力インターフェース１０８（オーディオインターフェース）を介してスピーカ６が接続されており（図１参照）、出力インターフェース１０８には、ステージ揺動用装置および電飾部の発光体（図示略）が接続されている。トリガスイッチ３２、撮像素子３３、および画像処理部３４は、ガンコントローラ３全てに備えられているが、１つのガンコントローラ３にのみ図示し、その余のガンコントローラ３は図示を略する。
【００２５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえばＣＰＵ１０１は、ガンコントローラ３あるいはペダルスイッチ４２から入力インターフェース１０７を介して入力される各種の信号および情報に応じて所定のゲーム画像をモニタ１に表示させるようＧＰＵ１０４に命令を送る。また、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに規定された所定の条件に応じてステージ揺動用装置（図示略）や発光パネル４３を動作させる。さらに、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムの実行時に、オーディオデータに基づいてスピーカ６に所定の音声信号を出力させる。
【００２６】
ＲＯＭ１０２は、読み出し専用の半導体メモリである。このＲＯＭ１０２には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラム、ゲームに関する各種の処理をＣＰＵ１０１に実行させるための命令を記したゲームプログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ１０２には、ゲーム用のＣＧデータおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルが記憶されている。さらに、ＲＯＭ１０２には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示（オーバーレイ表示）するためのレイヤーデータも記憶されている。照準マークは、ガンコントローラ３の照準位置をゲーム画像に示すためのオブジェクトである。照準マークには、通常の照準マークと特別照準マークとがあり、これについての詳細は後述する。
【００２７】
ＣＧデータには、仮想ゲーム空間を生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータが含まれる。ポリゴンデータおよびテクスチャデータは、標的となる敵キャラクタやプレイヤに見立てたプレイヤキャラクタなどの動的キャラクタ、さらには背景や物体、銃などの静的オブジェクトを３次元形状モデルで表現するためのデータである。仮想ゲーム空間は、所定の３次元座標系に３次元形状モデルを配置することで生成される。仮想ゲーム空間には、仮想ゲーム空間を２次元として撮像する仮想的なカメラが配置される。仮想的なカメラが撮像した２次元画像はモニタ１に表示される。仮想的なカメラは、例えばプレイヤキャラクタに配置される。この場合、プレイヤは仮想ゲーム空間を、プレイヤキャラクタの視点で見ることができる（一人称視点：ファースト・パーソン・シューティングゲーム）。制御テーブルには、たとえば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタのゲーム進行上における体力値および攻撃力といった各種のパラメータが規定されている。
【００２８】
ゲームプログラムには、仮想ゲーム空間を生成するプログラムが含まれるとともに、ゲーム進行状況に応じて敵キャラクタやプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムを実行することにより、所定のゲームステージごとにプレイヤキャラクタが進むべき仮想ゲーム空間を決定し、この仮想ゲーム空間内に生じた各種のイベントに応じてプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を増減させる。なお、ゲーム用のＣＧデータおよびオーディオデータならびにゲームプログラムは、たとえばハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介して適宜読み出すようにしてもよい。
【００２９】
ＲＡＭ１０３は、読み書き可能な半導体メモリであり、ＣＰＵ１０１によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばＲＡＭ１０３には、ＲＯＭ１０２から読み出されたＣＧデータが記憶され、その後、そのＣＧデータがＲＡＭ１０３から呼び出されてＧＰＵ１０４へと転送される。
【００３０】
ＧＰＵ１０４は、３次元の仮想ゲーム空間を生成し、この仮想ゲーム空間から２次元の画像を生成するといった画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。具体的にはまず、ＧＰＵ１０４は、ＣＰＵ１０１からの命令に応じてポリゴンデータに基づくモデリング処理を実行することにより、敵キャラクタや背景の３次元形状モデルを生成する。次に、ＧＰＵ１０４は、テクスチャデータに基づくテクスチャマッピング処理を実行することにより、３次元形状モデルの表面に質感をもたせる。次に、ＧＰＵ１０４は、レイアウト設定処理を実行することにより、３次元座標系の所定位置に３次元形状モデルを配置し、敵キャラクタや背景が存在する仮想ゲーム空間を生成する。このとき、３次元座標系の所定位置には、仮想的なカメラや光源も配置される。最終的に、ＧＰＵ１０４は、仮想的なカメラに対する３次元形状モデルの相対的な位置や陰影具合まで計算するレンダリング処理を実行することにより、そのカメラで仮想ゲーム空間を撮像して得られる２次元画像を生成する。ＧＰＵ１０４によって生成された２次元画像は、順次ＶＲＡＭ１０５に転送される。また、ＧＰＵ１０４は、ＣＰＵ１０１からの命令に応じて２次元画像に照準マークを合成する処理を行い、この照準マークを含む２次元画像をＶＲＡＭ１０５に転送する。
【００３１】
ＶＲＡＭ１０５は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばＶＲＡＭ１０５は、ＧＰＵ１０４によって生成された２次元画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、ＧＰＵ１０４の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。ＶＲＡＭ１０５に保持された２次元画像は、ビデオインターフェース１０６を介して１フレームずつモニタ１に転送される。
【００３２】
モニタ１は、ＶＲＡＭ１０５から１フレームずつ２次元画像が転送されてくるのに応じて、たとえば６０ｆｐｓのフレームレートで画面の書き換えを行う。これにより、モニタ１の画面には、ゲーム画像が表示される。２次元画像に照準マークが含まれる場合、画面上の所定位置には、照準マークがオーバーレイ表示される。照準マークは、プレイヤの操作によってモニタ１の画面に向けられたガンコントローラ３の照準位置を表す目印である。たとえば、画面全体に背景や敵キャラクタなどのオブジェクトが表示され、かつ、ガンコントローラ３が画面に向けられると、これらのオブジェクトに重なった状態で照準マークが表示される。なお、２つのモニタ１の画面には、たとえばゲームを行うプレイヤの人数やゲームモードに応じて異なるゲーム画像を表示するようにしてもよい。
【００３３】
撮像素子３３は、複数のＬＥＤ２の赤外光を捉えて２次元の撮像画像を出力するものであり、たとえばＣＣＤイメージセンサあるいはＣＭＯＳイメージセンサが適用される。撮像素子３３は、光学レンズおよび赤外線フィルタを介してＬＥＤ２の赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部３４に出力する。
【００３４】
画像処理部３４は、撮像素子３３からの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、モニタ１の画面上におけるガンコントローラ３の照準位置を検出する。これにより、画像処理部３４は、画面上における照準位置の座標を示した照準座標情報を出力する。このような画像処理部３４による照準位置の検出処理は、周知の技術（特開平１１−３０５９３５号公報記載の技術）によって実現される。
【００３５】
このようにして出力された照準座標情報がＣＰＵ１０１に伝えられると、モニタ１の画面には、ガンコントローラ３の照準位置に対応して照準マークが表示される。このとき、プレイヤによってトリガ３１が操作されると、トリガスイッチ３２からのトリガ操作信号がＣＰＵ１０１に伝えられる。そして、ＣＰＵ１０１は、トリガ操作情報を取得し、モニタ１の画面には、照準位置に着弾したようなゲーム画像が表示される。一方、たとえば撮像画像の所定領域内に輝点を検出できなかった場合、画像処理部３４は、照準位置が画面外にあると判断する。その結果、モニタ１の画面上には、照準マークが表示されない。
【００３６】
また、詳細については後述するが、２つのガンコントローラ３が使用可能な状態にあるとき、所定の条件のもとで、ＣＰＵ１０１は、一方のガンコントローラ３のトリガ操作のタイミングから他方のガンコントローラ３のトリガ操作のタイミングまでを計時する。そして、ＣＰＵ１０１は、たとえば一方のガンコントローラ３のトリガ操作情報を取得したときにタイマを作動させる。これにより、ＣＰＵ１０１は、一方のガンコントローラ３のトリガ操作が行われてから所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラ３のトリガ操作が行われたか否かを判定することができる。
【００３７】
ペダルスイッチ４２は、足蹴り入力装置４に対するキック入力が可能なときにプレイヤによってキックペダル４１への適切な蹴り操作がなされると、当該蹴り操作に連動してペダル操作信号を出力する。ペダルスイッチ４２からのペダル操作信号がＣＰＵ１０１に伝えられると、ＣＰＵ１０１は、キック入力検出情報を取得する。当該検出情報は、入力タイミングと、入力強度（荷重）と、入力継続時間とを含む。たとえば、ＣＰＵ１０１は、ペダルスイッチ４２を介して入力を検出するとタイマを作動させ、ペダルスイッチ４２による入力検出が継続している時間を計測し、入力継続時間を得る。これらキック入力検出情報に基づいて、モニタ１の画面には、標的となる動的キャラクタが踏みつけられたり、あるいは静的オブジェクトが蹴飛ばされたようなゲーム画像が表示される。
【００３８】
次に、上記構成のゲーム装置Ａによって実行されるガンシューティングゲームの一例について、図５〜図１９を参照して説明する。
【００３９】
ゲームが始まると、モニタ１の画面にはゲーム画像が映し出され、ゲームが進行する。ゲーム画像は仮想ゲーム空間を２次元画像としてモニタ１の画面に表示したものであり、ゲーム画像には、背景や物体などのオブジェクトが表示されるとともに、敵キャラクタなどの標的が表示される。ゲーム開始時には、たとえば、プレイヤが１つのガンコントローラ３（以下、適宜「第１ガンコントローラ３Ａ」という）のみを操作することができるように設定されている。プレイヤは、ガンコントローラ３をモニタ１の画面に向けて標的に照準を合わせ、トリガ３１を引く操作を行う。ここで、たとえばＣＰＵ１０１は、トリガ操作情報を取得すると、画面に表示される２次元画像において、標的が占める領域と、照準位置の座標を中心とする射撃範囲とが重ねて表示されているか否かを検出する。そして、ＣＰＵ１０１は、上記標的が占める領域と上記射撃範囲とが重なっていれば弾が標的に命中したと判定し、上記標的が占める領域と上記射撃範囲とが重なっていなければ弾が標的に命中しなかったと判定する。なお、このような標的に弾が命中したか否かの判定手法は、周知の技術である。
【００４０】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタには、それぞれ所定の体力値が設定され、かつ当該体力値が０になると倒れるように設定されている。ＣＰＵ１０１は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの体力値、位置情報、攻撃力などのパラメータを管理している。プレイヤのトリガ３１の操作により仮想ゲーム空間内の敵キャラクタに弾が命中したと判定されると、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに規定された銃攻撃による演出処理を行い、モニタ１の画面には、敵キャラクタがダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。そして、ＣＰＵ１０１は、撃たれた敵キャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると敵キャラクタを倒した状態とする。図５は、プレイヤキャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。プレイヤキャラクタによる攻撃力は、武器の種類や攻撃内容に応じて異ならせられている。図６は、敵キャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。これらプレイヤキャラクタ、および敵キャラクタに関するパラメータは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ゲーム実行中にはＲＯＭ１０２から読み出されてＲＡＭ１０３に記憶される。
【００４１】
ゲームの進行に際しては、１つのゲームステージごとに所定の仮想ゲーム空間が生成される。当該仮想ゲーム空間には、背景や物体などのオブジェクト、敵キャラクタなどが、あらかじめ決められた位置に配置されている。モニタ１に表示されるゲーム画像は、上述したように、プレイヤキャラクタに配置した仮想的なカメラから仮想ゲーム空間を撮像した２次元画像である。プレイヤキャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばプレイヤの操作によって選択されたコース、あるいはあらかじめ定められたコースを移動するように制御される。敵キャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばあらかじめ定められたコースを移動する、あるいは敵キャラクタに設定された周知のＡＩ（人工知能）によって移動するように制御される。敵キャラクタは、たとえば死者が蘇ったゾンビとして設定されており、ゲーム画像中においてこのゾンビ（敵キャラクタ）がプレイヤキャラクタの体力値を０にしようと、プレイヤキャラクタに対して接近して攻撃を仕掛けてくる。敵キャラクタが仮想的なカメラ（プレイヤキャラクタ）から一定範囲（たとえば、３ｍ：図６の攻撃行動範囲３ｍに対応）に近づくと、敵キャラクタからの攻撃によりプレイヤキャラクタがダメージを受けうる。そして、ＣＰＵ１０１は、ダメージを受けたプレイヤキャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が０になると、プレイヤキャラクタが倒れた状態となる。そして、プレイヤキャラクタが３回倒れると、ゲームが終了する。次々に迫ってくる敵キャラクタを素早く倒し、敵キャラクタからの攻撃をかわすことができれば、１つのゲームステージのクリアが成立し、次のゲームステージに進むことができる。なお、ゲーム画像中には、プレイヤキャラクタの全部又は一部が表示されていてもよいし、プレイヤキャラクタが持つ銃のみが表示されていてもよい。
【００４２】
ゲームの進行において、所定の条件が成立すると、２つ目のガンコントローラ３（以下、適宜「第２ガンコントローラ３Ｂ」という）を使用することが可能となる。第２ガンコントローラ３Ｂの使用を許可する条件としては、たとえば、特別な敵キャラクタを倒したときに現れる２つ目の銃のアイテムを取得した場合が挙げられる。また、第２ガンコントローラ３Ｂは、所定の条件が成立すると、その使用許可が解除されて、使用することができなくなる。第２ガンコントローラ３Ｂの使用許可が解除される条件としては、たとえば、第２ガンコントローラ３Ｂの使用が可能となってから、所定時間が経過した場合やプレイヤキャラクタが一定のダメージを受けた場合などが挙げられる。図７は、第２ガンコントローラ３Ｂの使用の許否処理の手順を示すフローチャートである。
【００４３】
図７に示すように、まず、第２ガンコントローラ３Ｂの使用を許可する条件が成立したか否かがＣＰＵ１０１によって判定される（Ｓ１０）。第２ガンコントローラ３Ｂの使用許可の条件が成立した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、第２ガンコントローラ３Ｂの使用が可能となり（第２ガンコントローラ３Ｂが使用可能な状態を、適宜「２丁フラグオン」という）、モニタ１の画面における第２ガンコントローラ３Ｂの照準マークの表示や第２ガンコントローラ３Ｂによるトリガ操作の検出が行われるようになる（Ｓ１１）。次に、第２ガンコントローラ３Ｂが使用可能であるか否か（２丁フラグオンであるか否か）が判定される（Ｓ１２）。ここで、２丁フラグオンでないと判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）、第２ガンコントローラ３Ｂが使用不可であるとして第２ガンコントローラ３Ｂの使用の許否処理を終了する。ステップＳ１２で２丁フラグオンであると判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、次いで、第２ガンコントローラ３Ｂの使用許可を解除する条件が成立した否かが判定される（Ｓ１３）。ここで、第２ガンコントローラ３Ｂの使用許可を解除する条件が成立していない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、２丁フラグオンであるとして第２ガンコントローラ３Ｂの使用の許否処理を終了する。一方、ステップＳ１３で第２ガンコントローラ３Ｂの使用許可を解除する条件が成立した場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、第２ガンコントローラ３Ｂが使用不可の状態（２丁フラグオフ）になり（Ｓ１４）、モニタ１の画面における第２ガンコントローラ３Ｂの照準マークの表示や第２ガンコントローラ３Ｂによるトリガ操作の検出が行われなくなる。そして、第２ガンコントローラ３Ｂの使用の許否処理を終了する。図７のフローチャートに示す処理は、１フレームごとに実行される。また、上記の第２ガンコントローラ３Ｂの使用の許否は、ＣＰＵ１０１によって制御される。
【００４４】
第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの銃口をモニタ１の画面に向けると、これらガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準位置に対応して照準マークが生成され、ゲーム画像に照準マークが表示される。図８は、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。
【００４５】
まず、上述した画像処理部３４によって各ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの画面に対する照準座標情報（照準位置）が得られ、この照準座標情報がＣＰＵ１０１に伝えられる（Ｓ２０）。次に、２丁フラグオンであるか否かが判定される（Ｓ２１）。ここで、２丁フラグオンでないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、第１ガンコントローラ３Ａの照準位置に対応する照準マークのみを生成し、ゲーム画像に表示する（Ｓ２２）。図９は、第１ガンコントローラ３Ａの照準マークＭＡが表示されたときのゲーム画像を示す図である。照準マークＭＡは、たとえば第１ガンコントローラ３Ａの照準位置ＰＡを中心とする所定サイズの二重円として表示される。照準マークＭＡが表示されているとき、第１ガンコントローラ３Ａの銃の種類はハンドガンに設定され（Ｓ２３）、後述するように、トリガ操作によって通常の攻撃力（攻撃力３０）で攻撃する状態である。第１ガンコントローラ３Ａの照準マークＭＡが表示されると、照準マークの表示処理は終了する。
【００４６】
ステップＳ２１において２丁フラグオンであると判定された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準位置間の距離が所定値以下であるか否かが判定される（Ｓ２４）。当該判定に先立ち、ＣＰＵ１０１は、第１ガンコントローラ３Ａの照準位置と第２ガンコントローラ３Ｂの照準位置との間の距離を算出する。図１０に示すように、第１ガンコントローラ３Ａの照準位置ＰＡの座標を（Ｘａ，Ｙａ）、第２ガンコントローラ３Ｂの照準位置ＰＢの座標を（Ｘｂ，Ｙｂ）とすると、照準位置ＰＡ，ＰＢ間の距離ｄは、ｄ＝√｛（Ｘｂ−Ｘａ）2＋（Ｙｂ−Ｙａ）2｝となる。
【００４７】
照準位置ＰＡ，ＰＢ間の距離ｄが、たとえばあらかじめ設定された所定値ｄ０を越えるとき（Ｓ２４：ＮＯ）、すなわちｄ＞ｄ０のとき、第１ガンコントローラ３Ａの照準と第２ガンコントローラ３Ｂの照準とが重なっていないと見なされる。そして、ＣＰＵ１０１は、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準位置ＰＡ，ＰＢにそれぞれ対応する照準マークを生成し、ゲーム画像に表示する（Ｓ２５）。図１１は、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準マークＭＡ，ＭＢが表示されたときのゲーム画像を示す図である。照準マークＭＢは、たとえば第２ガンコントローラ３Ｂの照準位置ＰＢを中心とする二重円として表示され、照準マークＭＡと同一サイズとされる。照準マークＭＡ，ＭＢが表示されているとき、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの銃の種類はいずれもハンドガンに設定され（Ｓ２６）、後述するように、トリガ操作によって通常の攻撃力（攻撃力３０）で攻撃する状態である。第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準マークＭＡ，ＭＢが表示されると、照準マークの表示処理は終了する。
【００４８】
一方、照準位置ＰＡ，ＰＢ間の距離ｄが、たとえばあらかじめ設定された所定値ｄ０以下であるとき（Ｓ２４：ＹＥＳ）、すなわちｄ≦ｄ０のとき、第１ガンコントローラ３Ａの照準と第２ガンコントローラ３Ｂの照準が重なっていると見なされ、照準マークＭＡ，ＭＢに代えて、特別照準マークの表示処理を行う（Ｓ２７）。特別照準マークの表示処理の内容について、詳細は後述する。そして、ステップＳ２７の特別照準マークの表示処理が実行されると、照準マークの表示処理は終了する。なお、図８のフローチャートに示す処理は、１フレームごとに実行される。
【００４９】
図１２は、特別照準マークの表示処理（図８のステップＳ２７の処理内容）の手順を示すフローチャートである。
【００５０】
まず、ＣＰＵ１０１は、特別照準マークが表示されるべき特別照準位置を算出する（Ｓ３０）。特別照準マークは、たとえば第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準位置ＰＡ，ＰＢに基づいて決定される特別照準位置に生成される。本実施形態においては、特別照準位置は、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準位置ＰＡ，ＰＢの中間位置に設定される。したがって、図１３に示すように、第１ガンコントローラ３Ａの照準位置ＰＡの座標を（Ｘａ，Ｙａ）、第２ガンコントローラ３Ｂの照準位置ＰＢの座標を（Ｘｂ，Ｙｂ）とすると、特別照準位置Ｐｓの座標（Ｘｓ，Ｙｓ）は、Ｘｓ＝（Ｘａ＋Ｘｂ）／２、Ｙｓ＝（Ｙａ＋Ｙｂ）／２  となる。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１０１は、特別照準位置に特別照準マークを生成し、ゲーム画像に表示する（Ｓ３１）。図１４は、特別照準マークＭＳが表示されたときのゲーム画像を示す図である。特別照準マークＭＳは、たとえば特別照準位置ＰＳを中心とする所定サイズの二重円として表示される。この特別照準マークＭＳのサイズは、図１１を参照して上述した照準マークＭＡ，ＭＢのサイズよりも大とされている。これにより、プレイヤは、特別照準マークＭＳが表示されたことを速やかに認識することができる。なお、特別照準マークＭＳは、通常の照準マークＭＡ，ＭＢと異なる態様であればよく、たとえば特別照準マークＭＳの色彩や形状を照準マークＭＡ，ＭＢと異ならせることによって識別できるようにしてもよい。詳細については後述するが、特別照準マークＭＳが表示されているとき、第１および第２コントローラ３Ａ，３Ｂのトリガ操作に応じて特別攻撃処理を実行し得る状態にある。特別照準マークＭＳが表示されると、特別照準マークの表示処理は終了する。
【００５２】
次に、ガンコントローラ３の照準が画面に向けられている場合において、トリガ操作に応じてなされる攻撃処理の手順について、図１５のフローチャートを参照して説明する。
【００５３】
まず、特別照準マークＭＳが表示されているか否かが判定される（Ｓ４０）。特別照準マークＭＳが表示されていない場合（Ｓ４０：ＮＯ）、第１および第２コントローラ３Ａ，３Ｂのいずれかのトリガ操作がなされると（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、対応する照準位置ＰＡ，ＰＢのいずれかに向けて通常の攻撃力をもって通常攻撃処理を実行する（Ｓ４２）。ここで実行される通常攻撃処理としては、複数のバリエーションがある。まず、２丁フラグオンでない場合には、図８のステップＳ２３において説明したように、第１ガンコントローラ３Ａの銃の種類がハンドガンに設定されており、第１ガンコントローラ３Ａのトリガ操作によって照準位置ＰＡに向けて通常攻撃処理が行われる。２丁フラグオンである場合には、図８のステップＳ２６において説明したように、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの銃の種類がハンドガンに設定されており、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂのうちトリガ操作がなされたいずれか一方または両方の照準位置ＰＡ，ＰＢに向けて通常攻撃処理が行われる。通常攻撃処理の内容については、照準マークＭＡ（ＭＢ）の表示された範囲が射撃範囲として設定されており、図９および図１１に表れているように、ゲーム画像において敵キャラクタ１０が占める領域と照準マークＭＡ（ＭＢ）とが重なって表示されていれば、敵キャラクタ１０に弾が命中したことになる。ステップＳ４２の通常攻撃処理が実行されると、攻撃処理は終了する。
【００５４】
一方、特別照準マークＭＳが表示されているとき（Ｓ４０：ＹＥＳ）、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの双方のトリガ操作が同時的に行われると、後述する特別攻撃処理を実行する。ここで、トリガ操作が同時的に行われたか否かは、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂのうち、いずれか一方のガンコントローラのトリガ操作が行われてから所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラのトリガ操作が行われるか否かで判定される。ここで、所定時間は、たとえば０．２秒（フレームレートがたとえば６０ｆｐｓである場合、１２フレーム分に相当）程度に設定される。すなわち、トリガ操作の同時判定については、双方のガンコントローラ３Ａ，３Ｂにおけるトリガ操作の多少のずれを許容するものである。
【００５５】
特別照準マークＭＳが表示されているとき、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂのうち、いずれか一方のガンコントローラ３のトリガ操作が検出されると（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、タイマを作動させる（Ｓ４４）。その後、タイマ作動から所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラ３のトリガ操作が検出された場合（Ｓ４５：ＮＯ，Ｓ４６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別攻撃処理を実行する（Ｓ４７）。なお、ステップＳ４６で他方のガンコントローラ３のトリガ操作が検出されなかった場合（Ｓ４６：ＮＯ）、ステップＳ４５に戻り、上記所定時間が経過するまで他方のトリガ操作の有無を検出し続ける。
【００５６】
図１６は、攻撃処理の内容を規定した攻撃処理テーブルであり、ＲＯＭ１０２に記憶されている。ゲーム実行中には、当該テーブルはＲＯＭ１０２から読み出されてＲＡＭ１０３に記憶される。攻撃処理の種類（通常攻撃処理または特別攻撃処理）が決定すると、ＣＰＵ１０１は、攻撃処理テーブルから、決定した攻撃処理種類に対応するデータを呼び出し、攻撃処理を実行する。
【００５７】
特別攻撃処理については、銃の種類がバズーカに設定されており、特別照準位置ＰＳに向けて攻撃を行う。また、特別攻撃処理については、特別照準マークＭＳの表示された範囲が射撃範囲として設定されており、図１４に表れているように、ゲーム画像において敵キャラクタ１０が占める領域と特別照準マークＭＳとが重なって表示されていれば、敵キャラクタ１０に弾が命中したことになる。そして、特別攻撃処理の攻撃力は、通常攻撃処理の攻撃力よりも大（攻撃力１００）に設定されている。したがって、特別攻撃処理によって敵キャラクタに弾が命中した場合には、敵キャラクタに対し、通常攻撃処理の場合よりも大きなダメージを与えることができる。特別攻撃処理（バズーカ）の攻撃力は、たとえば通常攻撃処理（ハンドガン）の攻撃力の約３倍に設定される（図５参照）。
【００５８】
図１５に戻り、ステップＳ４７の特別攻撃処理が実行されると、ステップＳ４４で作動したタイマをリセットし（Ｓ４８）、攻撃処理は終了する。
【００５９】
ステップＳ４５において、タイマ作動から所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラ３のトリガ操作が検出されなかった場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３でトリガ操作を行った上記一方のガンコントローラ３の照準位置ＰＡ（ＰＢ）に向けて通常攻撃処理を実行する（Ｓ４９）。通常攻撃処理が実行されると、ステップＳ４４で作動したタイマをリセットし（Ｓ４８）、攻撃処理は終了する。
【００６０】
本実施形態のゲーム装置Ａによれば、ゲームの進行中に所定の条件が成立したときに限り、２つ目の第２ガンコントローラ３Ｂを使用することができる。２つのガンコントローラ３Ａ，３Ｂが使用可能なとき、プレイヤは、これらガンコントローラ３Ａ，３Ｂを用いて両手撃ちが可能となる。両手撃ちにより、敵を倒しやすくなるといった利点があるとともに、プレイヤは連続射撃による爽快感を得ることができる。
【００６１】
また、２つのガンコントローラ３Ａ，３Ｂが使用可能であるとき、これらガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準どうしを重ねる（照準位置ＰＡ，ＰＢを所定範囲内に近づける）と、ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準マークＭＡ，ＭＢに代えて、特別照準マークＭＳが表示される。そして、特別照準マークＭＳが表示されているときに２つのガンコントローラ３Ａ，３Ｂのトリガ操作が同時的（たとえば０．２秒以内）に行われると、攻撃力の大きい特別攻撃処理が実行される。したがって、たとえば大きなダメージを与えないと倒すことができない強い敵キャラクタが現れた場合には、プレイヤは、特別攻撃処理を実行すべく第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの操作を適切に行えば、当該敵キャラクタを容易に倒すことができる。
【００６２】
このようなことから理解されるように、ゲーム装置Ａでは、プレイヤが状況に応じて通常攻撃処理と特別攻撃処理とを使い分けることにより、ゲーム進行において独自の戦略性や攻略性をもたせることができ、新しいゲーム性を提供することができる。
【００６３】
上述したように、２つのガンコントローラ３Ａ，３Ｂを使用可能なときが限られている。このため、２つのガンコントローラ３Ａ，３Ｂを使用できる状態は、ゲーム全体の進行において刺激のある特別な状態であり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６４】
第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂが使用可能な場合において、特別照準マークＭＳが表示されるとき、すなわち２つの照準が重なっていると見なされるとき、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準位置ＰＡ，ＰＢの相対的な位置関係に応じて、特別攻撃処理における攻撃力を変化させてもよい。
【００６５】
特別攻撃処理の攻撃力を変化させる場合の一例として、第１および第２ガンコントローラ３Ａ，３Ｂの照準位置ＰＡ，ＰＢの相対的な方向関係によって、特別攻撃処理の攻撃力を２段階に変化させ、異なる特別照準マークを表示させる方法が挙げられる。たとえば、ＣＰＵ１０１は、２つの照準が左右方向に重なる場合と上下方向に重なる場合とを判別し、これら２通りの場合における特別照準マークの表示態様を異ならせる。
【００６６】
図１７は、２つの照準が重なる方向によって特別照準マークの表示態様を異ならせる場合における、特別照準マークの表示処理（図８のステップＳ２７の処理内容）の手順を示すフローチャートである。図１８は、２つの照準が重なる方向の判別方法を説明するための図である。
【００６７】
図１７に示すように、まず、特別照準位置を算出する（Ｓ５０）。特別照準位置は、図１２のステップＳ３０について上述したのと同様に、２つの照準位置ＰＡ，ＰＢの中間位置に設定される。
【００６８】
次に、２つの照準が重なる方向を判別する（Ｓ５１）。ここで、図１８に示すように、特別照準位置ＰＳを中心とし、照準位置ＰＡ，ＰＢを結ぶ線分を直径とする円を形成し、この円を左右と上下とに均等に位置する円弧状の領域Ｒ１，Ｒ２に分ける。そして、照準位置ＰＡ，ＰＢが領域Ｒ１，Ｒ２のどちらにあるかによって、２つの照準が左右方向に重なるか上下方向に重なるかを判別する。具体的には、円の最上部を基準として、０°≦Ｒ２＜４５°、１３５°≦Ｒ２＜２２５°、３１５°≦Ｒ２＜３６０°とし、４５°≦Ｒ１＜１３５°、２２５°≦Ｒ１＜３１５°とすると、照準位置ＰＡ,ＰＢが領域Ｒ１にあるときは、２つの照準が左右方向に重なっていると判別される。照準位置ＰＡ，ＰＢが領域Ｒ２にあるときは、２つの照準が上下方向に重なっていると判別される。
【００６９】
図１９は、特別攻撃処理の内容を規定した特別攻撃処理テーブルである。照準が左右方向に重なる場合、照準が上下方向に重なる場合に比べて、攻撃力が大きく、射撃範囲も大きく設定されている。また、たとえば、照準が左右方向に重なる場合の特別照準マークＭＳ１のサイズを、照準が上下方向に重なる場合の特別照準マークＭＳ２のサイズよりも大とすることにより、特別照準マークＭＳ１と特別照準マークＭＳ２とが識別可能になっている。
【００７０】
ステップＳ５１で照準が左右方向に重なると判別された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別照準位置ＰＳに特別照準マークＭＳ１を生成し、ゲーム画像に表示する（Ｓ５２）。ステップＳ５１で照準が上下方向に重なると判別された場合（Ｓ５１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別照準位置ＰＳに特別照準マークＭＳ２を生成し、ゲーム画像に表示する（Ｓ５３）。特別照準マークＭＳ１，ＭＳ２のいずれかが表示されると、特別照準マークの表示処理は終了する。
【００７１】
そして、特別照準マークＭＳ１，ＭＳ２のいずれかが表示されているとき、ガンコントローラ３Ａ，３Ｂのトリガ操作が同時的になされると、特別照準マークＭＳ１（ＭＳ２）に対応する内容の特別攻撃処理が実行される。
【００７２】
このように、照準位置ＰＡ，ＰＢの相対的な位置関係に応じて特別攻撃処理における攻撃力を変化させる構成によれば、プレイヤにとっては、攻撃力のより大きい特別攻撃処理が実行されるように狙う意欲を掻き立てられるので、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的範囲は上記した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の各部の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【００７４】
上記実施形態では、特別照準マークは、２つのガンコントローラの照準位置の中間位置を中心して生成される構成であったが、これに代えて、たとえば一方のガンコントローラの照準位置を中心として生成される構成としてもよい。要するに、特別照準マークは、第１および第２のコントローラの表示手段に対する照準位置（第１および第２の照準位置）のうち、少なくともいずれか一方の照準位置に基づいて決定される特別照準位置に生成される構成であればよい。
【００７５】
上記実施形態では、特別照準マークの形状が円形である場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、特別照準マークは、たとえば多角形や×印などの他の形状としてもよい。また、特別照準マークの表示サイズについては、２つの照準位置間の距離に応じて段階的あるいは線形的に変化させてもよい。さらに、２つの照準位置間の距離に応じて、特別照準マークの形状を変えるようにしてもよい。
【００７６】
上記実施形態では、特別照準マークが表示されている場合であって、同時的にトリガ操作がなされたときに、特別攻撃処理が実行される構成であったが、これに限定されるものではない。たとえば特別照準マークが表示されているときに、いずれか一方のガンコントローラのトリガ操作がなされたことをもって特別攻撃処理を実行するように構成してもよい。
【００７７】
上記実施形態では、特別照準マークが表示されるとき、２つの照準位置の相対的な位置関係に応じて特別攻撃処理の攻撃力を変化させる一例として、照準の重なる方向によって当該攻撃力を２段階に変化させる構成について説明したが、攻撃力を変化させる手法はこれに限定されない。たとえば、２つの照準位置間の距離に応じて、特別攻撃処理の攻撃力を、段階的あるいは線形的に変化させる構成としてもよい。なお、特別攻撃処理の攻撃力が変化するのに応じて特別照準マークの表示態様を異ならせてもよいが、必ずしも当該表示態様を異ならせる必要はない。
【００７８】
上記実施形態では、特別照準マークの表示サイズは、通常の照準マークの表示サイズよりも大きくされていたが、これとは反対に、特別照準マークのサイズを通常の照準マークのサイズよりも小さくしてもよい。要するに、特別照準マークのサイズと通常の照準マークのサイズとを異ならせればよい。
【００７９】
上記実施形態では、照準位置や特別照準位置を示すための照準マークや特別照準マークをゲーム画像に表示する構成とされているが、照準マーク等は、必ずしもゲーム画像に表示する必要はない。ゲーム制御において、ＣＰＵが照準座標情報を取得し、照準位置あるいは特別照準位置を特定できればよく、コントローラの入力操作により、照準位置等に所定の攻撃処理が実行されればよい。
【００８０】
上記実施形態においては、アーケード型のゲーム装置として構成された例を説明したが、これに限定されない。本発明は、ゲーム装置の種類を問わず適用することができる。たとえば、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置でゲームを行う場合にも適用することができる。家庭用ゲーム装置の場合、たとえば当該ゲーム装置に設けられた読み取り装置によって光ディスクなどの記録媒体に記録されたゲームプログラム等を読み出し、ゲームが実行される。
【００８１】
上記実施形態では、ガンシューティングゲームを例に説明したが、これに限定されない。本発明は、コントローラの操作により、モニタの画面に向けられた照準に対してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲームに適用することができ、たとえば、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、スポーツゲームあるいは的当てゲーム等に適用することができる。また、これらのゲームに用いられるコントローラとしては、ボタンやレバーなどからなるものを採用することとができる。ボタンやレバーからなるコントローラの場合、たとえばレバーの操作によって照準マークの表示位置（照準位置）を変えるように構成してもよい。
【符号の説明】
【００８２】
Ａ        ゲーム装置
ＭＡ      （第１の）照準マーク
ＭＢ      （第２の）照準マーク
ＭＳ      特別照準マーク
ＰＡ      （第１の）照準位置
ＰＢ      （第２の）照準位置
ＰＳ      特別照準位置１        モニタ（表示手段）
２        ＬＥＤ（照準位置検出手段）
３        ガンコントローラ
３Ａ      第１ガンコントローラ（第１のコントローラ）
３Ｂ      第２ガンコントローラ（第２のコントローラ）
４        足蹴り入力装置
１０      敵キャラクタ
３１      トリガ
３２      トリガスイッチ（入力操作検出手段）
３３      撮像素子（照準位置検出手段）
３４      画像処理部（照準位置検出手段）
４１      キックペダル
４２      ペダルスイッチ
４３      発光パネル
１０１    ＣＰＵ（ゲーム制御手段、照準位置検出手段、入力操作検出手段、照準位置間距離算出手段、照準マーク生成手段、特別照準マーク生成手段、攻撃処理実行手段、入力操作計時手段、表示制御手段、コントローラ作動制御手段）
１０２    ＲＯＭ
１０３    ＲＡＭ
１０４    ＧＰＵ（表示制御手段）
１０５    ＶＲＡＭ
１０６    ビデオインターフェース
１０７    入力インターフェース
１０８    出力インターフェース
１０９    バス
４１１    枠体
４１１ａ    段部
４１２    透明パネル
４１３    止め金具
【図１】
2014147813.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014147813.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014147813.tif 000018
【図１７】
2014147813.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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