(57)【要約】【課題】ゲームアイテム購入の決済を確実に行うことが可能なサーバシステム及びプログラムを提供すること。【解決手段】所定の受付期間においてプレーヤ端末からゲームアイテムの購入指示を受け付けた場合に、受付期間が終了した後の所定のタイミングで、前記購入指示を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定し、前記購入指示を受け付けた場合に、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行い、プレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定した場合に、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨の量を減算する更新処理を行う。【選択図】図６
2014198098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信し、ゲーム内通貨を対価としてプレーヤが入手したゲームアイテムを使用可能なゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ゲームアイテムを前記ゲーム内において使用可能に設定するゲームアイテム設定部と、
プレーヤが保有するゲーム内通貨を管理するゲーム内通貨管理部とを含み、
前記ゲームアイテム設定部は、
所定の受付期間において前記プレーヤ端末から前記ゲームアイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記受付期間が終了した後の所定のタイミングで、前記購入指示を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定し、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入指示を受け付けた場合に、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行い、プレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定した場合に、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨の量を減算する更新処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示の数に基づいて前記ゲームアイテムの購入価格を決定し、前記ゲームアイテムを使用可能に設定したプレーヤが保有するゲーム内通貨から前記購入価格に相当する量を減算する前記更新処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記購入価格は、受け付けた前記購入指示の数が多いほど低くなることを特徴とするサーバシステム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入指示を受け付けた場合に、その時点までに受け付けた前記購入指示の数に基づいて前記ゲームアイテムの予定販売価格を決定し、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記予定販売価格に相当する量のゲーム内通貨の使用を禁止することを特徴とするサーバシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記予定販売価格は、受け付けた前記購入指示の数が多いほど低くなることを特徴とするサーバシステム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記受付期間において前記プレーヤ端末からゲームアイテムの購入をキャンセルする取消指示を受け付けた場合に、前記取消指示を行ったプレーヤについて受け付けた前記購入指示を取り消し、当該プレーヤについてのゲーム内通貨の使用禁止を解除することを特徴とするサーバシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入価格が前記予定販売価格以下となった場合に、前記購入価格に相当する量を減
算する前記更新処理を行い、前記購入価格が前記予定販売価格よりも高くなった場合には、前記予定販売価格に相当する量を減算する前記更新処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲームアイテム設定部は、
前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示の数が所定の値に達した場合のみ、前記購入指示を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定することを特徴とするサーバシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示の数が所定の値に達しなかった場合に、所与の告知情報を前記プレーヤ端末に送信する告知部を更に含むことを特徴とするサーバシステム。
【請求項１０】
ゲーム内通貨を対価としてプレーヤが入手したゲームアイテムを使用可能なゲームを進行制御するコンピュータのためのプログラムであって、
前記ゲームアイテムを前記ゲーム内において使用可能に設定するゲームアイテム設定部と、
プレーヤが保有するゲーム内通貨を管理するゲーム内通貨管理部として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームアイテム設定部は、
所定の受付期間において前記ゲームアイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記受付期間が終了した後の所定のタイミングで、前記購入指示を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定し、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入指示を受け付けた場合に、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行い、プレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定した場合に、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨の量を減算する更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信し、ゲーム内通貨を対価としてプレーヤが入手したゲームアイテムを使用可能なゲームを進行制御するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲーム内通貨を対価としてプレーヤが入手したゲームアイテムを使用可能なゲームを進行するものが知られている。また、所定の受付期間内にゲームアイテムの購入指示入力を受け付けて購入の予約を行い、当該受付期間終了後に、当該ゲームアイテムを使用可能にするとともに、当該ゲームアイテムの価格に応じてプレーヤが保有するゲーム内通貨の量を減算して決済を行うものがある。このような場合に、予約時にはプレーヤのゲーム内通貨の残高が足りていても、決済時にゲーム内通貨の残高が不足していると、アイテムの購入を予約していてもアイテムを購入できないといった問題が発生しうる。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定の受付期間内にゲームアイテムの購入指示入力を受け付けて当該受付期間終了後に決済を行う場合に、ゲームアイテム購入の決済を確実に行うことが可能なサーバシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤ端末と通信し、ゲーム内通貨を対価としてプレーヤが入手したゲームアイテムを使用可能なゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ゲームアイテムを前記ゲーム内において使用可能に設定するゲームアイテム設定部と、
プレーヤが保有するゲーム内通貨を管理するゲーム内通貨管理部とを含み、
前記ゲームアイテム設定部は、
所定の受付期間において前記プレーヤ端末から前記ゲームアイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記受付期間が終了した後の所定のタイミングで、前記購入指示を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定し、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入指示を受け付けた場合に、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行い、プレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定した場合に、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨の量を減算する更新処理を行うことを特徴とするサーバシステムに関する。
【０００７】
また本発明は、ゲーム内通貨を対価としてプレーヤが入手したゲームアイテムを使用可能なゲームを進行制御するコンピュータのためのプログラムであって、
前記ゲームアイテムを前記ゲーム内において使用可能に設定するゲームアイテム設定部と、
プレーヤが保有するゲーム内通貨を管理するゲーム内通貨管理部として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームアイテム設定部は、
所定の受付期間において前記ゲームアイテムの購入指示を受け付けた場合に、前記受付期間が終了した後の所定のタイミングで、前記購入指示を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定し、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入指示を受け付けた場合に、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行い、プレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定した場合に、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨の量を減算する更新処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明によれば、前記購入指示を受け付けた場合に、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行うことで、受付期間終了後、ゲームアイテムを使用可能に設定する際にゲーム内通貨の残高が不足してしまうことを防止することができ、ゲームアイテム購入の決済を確実に行うことが可能となる。
【０００９】
（２）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示の数に基づいて前記ゲームアイテムの購入価格を決定し、前記ゲームアイテムを使用可能に設定したプレーヤが保有するゲーム内通貨から前記購入価格に相当する量を減算する前記更新処理を行ってもよい。
【００１０】
（３）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記購入価格は、受け付けた前記購入指示の数が多いほど低くなってもよい。
【００１１】
（４）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入指示を受け付けた場合に、その時点までに受け付けた前記購入指示の数に基づいて前記ゲームアイテムの予定販売価格を決定し、前記購入指示を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記予定販売価格に相当する量のゲーム内通貨の使用を禁止してもよい。
【００１２】
本発明によれば、受付期間終了後、ゲームアイテムを使用可能に設定する際にゲーム内通貨の残高が予定販売価格未満となってしまうことを防止することができ、ゲームアイテム購入の決済を確実に行うことが可能となる。
【００１３】
（５）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記予定販売価格は、受け付けた前記購入指示の数が多いほど低くなってもよい。
【００１４】
（６）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記受付期間において前記プレーヤ端末からゲームアイテムの購入をキャンセルする取
消指示を受け付けた場合に、前記取消指示を行ったプレーヤについて受け付けた前記購入指示を取り消し、当該プレーヤについてのゲーム内通貨の使用禁止を解除してもよい。
【００１５】
（７）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム内通貨管理部は、
前記購入価格が前記予定販売価格以下となった場合に、前記購入価格に相当する量を減算する前記更新処理を行い、前記購入価格が前記予定販売価格よりも高くなった場合には、前記予定販売価格に相当する量を減算する前記更新処理を行ってもよい。
【００１６】
本発明によれば、前記購入価格が前記予定販売価格よりも高くなった場合であっても、前記予定販売価格に相当する量を減算する更新処理を行うことで、ゲーム内通貨の残高が不足してしまうことを防止することができる。
【００１７】
（８）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲームアイテム設定部は、
前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示の数が所定の値に達した場合のみ、前記購入指示を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定してもよい。
【００１８】
（９）また本発明に係るサーバシステムでは、
前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示の数が所定の値に達しなかった場合に、所与の告知情報を前記プレーヤ端末に送信する告知部を更に含んでもよい。
【００１９】
また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示の数が所定の値に達しなかった場合に、所与の告知情報を前記プレーヤ端末に送信する告知部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバ（サーバシステム）の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は、購入指示操作入力の受付期間について説明するための図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成される購入受付画面の一例を示す図。
【図５】予定販売価格と購入価格について説明するための図。
【図６】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（プレーヤ端末）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可
能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２４】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部に表示させる。
【００２５】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００２６】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２７】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００２９】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００３０】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたアイテム情報等を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム内通貨の情報をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲームパラメータ（ゲーム進行度等）の値をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は
、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００３１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３２】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３４】
ゲーム処理部１１２は、端末１０から送信された入力情報（操作入力）に基づき各プレーヤのゲーム（ゲーム内通貨を対価としてプレーヤが入手したゲームアイテムを使用可能なゲーム）を進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１２は、ゲームアイテム設定部１１４、ゲーム内通貨管理部１１６を含む。
【００３５】
ゲームアイテム設定部１１４は、前記ゲームアイテムを前記ゲーム内において使用可能に設定する処理（ゲームアイテム情報をプレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤ情報１７６に登録する処理）を行う。
【００３６】
特に、本実施形態のゲームアイテム設定部１１４は、所定の受付期間において端末１０（プレーヤ端末）から前記ゲームアイテムの購入指示操作入力（購入指示）を受け付けた場合に、前記受付期間が終了した後の所定のタイミングで、前記購入指示操作入力を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定する処理を行う。
【００３７】
またゲームアイテム設定部１１４は、前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示操作入力の数が所定の値に達した場合のみ、前記購入指示操作入力を行ったプレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定してもよい。
【００３８】
ゲーム内通貨管理部１１６は、プレーヤが保有するゲーム内通貨（プレーヤ情報１７６として格納したゲーム内通貨の情報）を管理する処理を行う。
【００３９】
特に、本実施形態のゲーム内通貨管理部１１６は、前記購入指示操作入力を受け付けた場合に、前記購入指示操作入力を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行い、プレーヤに対して前記ゲームアイテムを使用可能に設定した場合に、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨の量を減算する更新処理を行う。
【００４０】
またゲーム内通貨管理部１１６は、前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入
指示操作入力の数に基づいて前記ゲームアイテムの購入価格を決定し、前記ゲームアイテムを使用可能に設定したプレーヤが保有するゲーム内通貨から前記購入価格に相当する量を減算する前記更新処理を行ってもよい。なお、前記購入価格は、受け付けた前記購入指示操作入力の数が多いほど低くなってもよいし、受け付けた前記購入指示操作入力の数が多いほど高くなってもよい。
【００４１】
またゲーム内通貨管理部１１６は、前記購入指示操作入力を受け付けた場合に、その時点までに受け付けた前記購入指示操作入力の数に基づいて前記ゲームアイテムの予定販売価格を決定し、前記購入指示操作入力を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、前記予定販売価格に相当する量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行ってもよい。なお、前記予定販売価格は、受け付けた前記購入指示操作入力の数が多いほど低くなってもよいし、受け付けた前記購入指示操作入力の数が多いほど高くなってもよい。
【００４２】
またゲーム内通貨管理部１１６は、前記受付期間において端末１０からゲームアイテムの購入をキャンセルする取消指示操作入力（取消指示）を受け付けた場合に、前記取消指示操作入力を行ったプレーヤについて受け付けた前記購入指示操作入力を取り消し、当該プレーヤについてのゲーム内通貨の使用禁止を解除する処理を行ってもよい。
【００４３】
またゲーム内通貨管理部１１６は、前記購入価格が前記予定販売価格以下となった場合に、前記購入価格に相当する量を減算する前記更新処理を行い、前記購入価格が前記予定販売価格よりも高くなった場合には、前記予定販売価格に相当する量を減算する前記更新処理を行ってもよい。
【００４４】
ゲーム処理部１１２は、告知部１１８を更に含んでもよい。告知部１１８は、前記受付期間が終了するまでに受け付けた前記購入指示操作入力の数が所定の値に達しなかった場合に、所与の告知情報（例えば、購入指示操作入力の数が所定の値に達しなかったために購入できない旨をプレーヤに告知するための情報）を前記プレーヤ端末に送信する処理を行う。例えば、告知部１１８は、画像生成部１２０を制御して、当該告知を表す画像データや文字データを当該プレーヤの端末１０の表示部に表示させるための情報を端末１０に送信してもよいし、音生成部１３０を制御して、当該告知を表す音声データを当該端末１０の音出力部から出力させるための情報を端末１０に送信してもよい。
【００４５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像や、アイテム購入の受付画面を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００４７】
なお、端末１０の処理部が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信された操作入力に基づいて、ゲームアイテムを使用可能にする処理、ゲーム内通貨を管理する処理等を行って、格納部１７４のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（ゲームアイテム、ゲーム内通貨に関するデータ）の更新処理を行うように構成してもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムは、所定の受付期間においてゲームアイテムの購入指示操作入力（購入指示）を受け付け、受付期間が終了した後の所定のタイミング（決済タイミング）で、購入指示操作入力を行ったプレーヤに対して、プレーヤが保有するゲーム内通貨を対価として当該ゲームアイテムをゲーム内において使用可能に設定するゲームシステムとして構成されている。
【００５０】
このゲームアイテムは、所定のイベント期間に開催される期間限定ゲームに関連するゲームアイテムであり、例えば、当該期間限定ゲームに登場するボスキャラクタに対してだけ高い効果（例えば、攻撃力）を発揮するゲームアイテム（例えば、ゲームキャラクタを表すカード情報）とすることができる。
【００５１】
図３（Ａ）に示すように、購入指示操作入力の受付期間を、期間限定ゲームの開催前に設定して、期間限定ゲームの開催直後から購入したゲームアイテムを使用可能にしてもよい。また、図３（Ｂ）に示すように、期間限定ゲームの開催中に購入指示操作入力の受付期間を設定して、期間限定ゲームがある程度進行した時点（例えば、ボスキャラクタとの戦闘前）で、購入したゲームアイテムを使用可能にしてもよい。
【００５２】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成される購入受付画面の一例を示す図である。購入受付画面ＲＳは、例えば端末１０のウェブブラウザにおいてＷｅｂページとして表示される。
【００５３】
図４に示す購入受付画面ＲＳは、「アイテムＡ」の共同購入を受け付けるための画面であり、プレーヤは、所定の受付期間において購入ボタンＰＢを選択する操作（例えば、タッチ操作）を行うことで、アイテム「Ａ」の購入指示操作入力を行うことができる。
【００５４】
ゲームアイテムの購入価格は、受付期間が終了するまでに受け付けた購入指示操作入力の数（購入指示操作入力を行ったプレーヤの数）に基づき決定される。ここでは、受付期間が終了するまでに受け付けた購入指示操作入力の数が多いほど、ゲームアイテムの購入価格が低くなるようにしている。
【００５５】
図４の例では、購入指示操作入力の数が「５０」以上「１００」未満の場合には購入価格が「１００ポイント」となり、購入指示操作入力の数が「１００」以上「２００」未満の場合には購入価格が「８５ポイント」となり、購入指示操作入力の数が「２００」以上の場合には購入価格が「７０ポイント」となる。そして、受付期間終了後の所定のタイミングで、購入指示操作入力を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨から購入価格に相当する量が減算される。
【００５６】
本実施形態のゲームシステムでは、ゲームアイテムの購入指示操作入力があった場合に、当該購入指示操作入力を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち当該ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理が行われる。具体的には、当該購入指示操作入力を受け付けた時点までに受け付けた購入指示操作入力の数に基づきゲームアイテムの予定販売価格が決定され、決定された予定販売価格に相当する量のゲーム内通貨の使用が禁止される。
【００５７】
予定販売価格は購入価格と同様に決定され、受け付けた購入指示操作入力の数が多いほど低くなる。例えば、図４に示すように、購入指示操作入力があった時点での受け人数が
「８０人」である場合（「５０」以上「１００」未満の場合）には、予定販売価格が「１００ポイント」となり、購入指示操作入力を行ったプレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、「１００ポイント」分のゲーム内通貨の使用が禁止される。このとき、当該プレーヤは、ゲーム内通貨の残高が「１００ポイント」未満となるまでは、他のゲームアイテムの購入等を行うことができるものの、他のゲームアイテムの購入等によってゲーム内通貨の残高が「１００ポイント」未満となるような場合には、当該他のゲームアイテムの購入等を行えなくなる。
【００５８】
このように、受付期間において購入指示操作入力があった場合に当該ゲームアイテムの購入に必要な量のゲーム内通貨の使用を禁止することで、受付期間終了後の当該ゲームアイテムの購入の決済時に、購入指示操作入力を行ったプレーヤのゲーム内通貨の残高が、当該ゲームアイテムの購入に必要な量に足らなくなってしまうことを防止することができ、ゲームアイテム購入の決済を確実に行うことが可能となる。
【００５９】
また、購入指示操作入力を受け付けた時点までに受け付けた購入指示操作入力の数に基づき予定販売価格を決定し、決定された予定販売価格に相当する量のゲーム内通貨の使用を禁止することで、使用を禁止するゲーム内通貨の量を最小限にすることができ、プレーヤの購買行動に与える影響を抑えることができる。これは、購入指示操作入力の数が増加傾向にある場合には、予定販売価格が購入価格に収束していくからである。
【００６０】
なお、プレーヤは、受付期間において、購入受付画面ＲＳに表示されたキャンセルボタンＣＢ（図４を参照）を選択する操作（例えば、タッチ操作）を行うことで、ゲームアイテムの購入をキャンセルするための取消指示操作入力（取消指示）を行うことができる。取消指示操作入力が行われると、当該取消指示操作入力をおこなったプレーヤについて受け付けた購入指示操作入力が取り消され（受け付けた購入指示操作入力の数が減算され）、当該プレーヤについてのゲーム内通貨の使用禁止も解除される。
【００６１】
受付期間において取消指示操作入力（購入のキャンセル）を多く受け付けると、予定販売価格（使用を禁止する量）よりも購入価格（決済額）が高くなってしまうことが起こり得る。
【００６２】
例えば図５に示すように、「プレーヤＣ」は、受け付けた購入指示操作入力の数（受付人数）が「２００人以上」の時点で購入指示操作入力を行ったため、予定販売価格として決定された「７０ポイント」分のゲーム内通貨の使用が禁止されている。しかしながら、その後に他のプレーヤがキャンセルを行うことによって受付期間終了時の受付人数が「１００人以上２００人未満」となったために、購入価格が「８５ポイント」に決定され、予定販売価格よりも購入価格が高くなってしまっている。一方、「プレーヤＡ」、「プレーヤＢ」については、受付期間終了時の受付人数が、購入指示操作入力を行った時点の受付人数と同等か増加したために、購入価格が予定販売価格以下となっている。
【００６３】
そこで、本実施形態のゲームシステムでは、購入価格が予定販売価格以下となったプレーヤ（図５の例では、「プレーヤＡ」、「プレーヤＢ」）については決済時に購入価格に相当する量を減算し、購入価格が予定販売価格よりも高くなったプレーヤ（図５の例では、「プレーヤＣ」）については、予定販売価格を実際の購入価格として、決済時に予定販売価格に相当する量を減算する。このようにすると、購入価格が予定販売価格よりも高くなってしまった場合であっても、決済時にゲーム内通貨の残高が不足してしまうことを防止することができる。
【００６４】
本実施形態のゲームシステムでは、受付期間が終了するまでに受け付けた購入指示操作入力の数が所定の値（図４の例では、「５０人」）に達した場合のみ、各プレーヤはゲー
ムアイテムを購入することができる。受付期間が終了するまでに受け付けた購入指示操作入力が所定の値に達しなかった場合には、購入指示操作入力を行った各プレーヤに対して、購入指示操作入力の数が所定の値に達しなかったために購入できない旨が通知される。
【００６５】
また、受け付けた購入指示操作入力が所定の値に達しなかった場合に、ゲームアイテムを通常価格（共同購入での購入価格よりも高い価格）且つ即時決済で購入できるようにしてもよい。この場合には、購入指示操作入力を各プレーヤに対して、通常価格で購入できる旨を通知する。
【００６６】
また、共同購入の受付期間中においても、ゲームアイテムを通常価格（共同購入での購入価格よりも高い価格）且つ即時決済で購入できるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、共同購入での購入価格よりも高い通常価格でゲームアイテムを購入する代わりに、共同購入の受付期間の終了を待たずに当該ゲームアイテムを手に入れることができる。
【００６７】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図６のフローチャートを用いて説明する。
【００６８】
まず、ゲーム処理部１１２は、端末１０から購入指示操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、購入指示操作入力を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、ゲーム内通貨管理部１１６は、これまで受け付けた購入指示操作入力の数に基づき予定販売価格を決定する（ステップＳ１２）。次に、ゲーム内通貨管理部１１６は、プレーヤ情報１７６を参照して、端末１０（購入指示操作入力の送信元の端末１０）のプレーヤが保有するゲーム内通貨の残量が予定販売価格以上あるか否かを判断し（ステップＳ１４）、ゲーム内通貨の残量があると判断した場合（ステップＳ１４のＹ）には、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨のうち、予定販売価格に相当する量のゲーム内通貨の使用を禁止する処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、ゲーム内通貨管理部１１６は、使用を禁止するゲーム内通貨の量を、当該プレーヤに関連付けてプレーヤ情報１７６に登録する処理を行う。
【００６９】
なお、購入指示操作入力を受信していない場合（ステップＳ１０のＮ）、及びゲーム内通貨の残量がない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。
【００７０】
次に、ゲーム処理部１１２は、端末１０から取消指示操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１８）、取消指示操作入力を受信した場合（ステップＳ１８のＹ）には、端末１０（取消指示操作入力の送信元の端末１０）のプレーヤについて受け付けた購入指示操作入力を取り消し（ステップＳ２０）、ゲーム内通貨管理部１１６は、当該プレーヤについて登録したゲーム内通貨の使用禁止を解除する処理を行う（ステップＳ２２）。取消指示操作入力を受信していない場合（ステップＳ１８のＮ）には、ステップＳ２４に移行する。
【００７１】
次に、ゲーム処理部１１２は、受付期間が終了したか否かを判断し（ステップＳ２４）、受付期間が終了した場合（ステップＳ２４のＹ）には、受付期間内に受け付けた購入指示操作入力の数が所定の値（最低購入人数）に達したか否かを判断する（ステップＳ２６）。最低購入人数に達したと判断した場合（ステップＳ２６のＹ）には、ゲームアイテム設定部１１４は、購入指示操作入力を行った各プレーヤに対してゲームアイテムを使用可能に設定する処理を行う（ステップＳ２８）。すなわち、ゲームアイテム設定部１１４は、購入されたゲームアイテムの情報を、当該各プレーヤに関連付けてプレーヤ情報１７６に登録する処理を行う。
【００７２】
次に、ゲーム内通貨管理部１１６は、受付期間内に受け付けた購入指示操作入力の数に基づき購入価格を決定する（ステップＳ３０）。次に、ゲーム内通貨管理部１１６は、購入指示操作入力を行った各プレーヤについて登録したゲーム内通貨の使用禁止を解除する処理を行い（ステップＳ３２）、当該各プレーヤが保有するゲーム内通貨から購入価格に相当する量を減算する更新処理（プレーヤ情報１７６として格納されたプレーヤのゲーム内通貨の情報を更新する処理）を行う（ステップＳ３４）。なお、購入価格が使用を禁止したゲーム内通貨の量（予定販売価格）よりも高くなったプレーヤがいる場合には、当該プレーヤについては、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨から予定販売価格に相当する量を減算する更新処理行う。
【００７３】
なお、受付期間内に受け付けた購入指示操作入力の数が最低購入人数に達していないと判断した場合（ステップＳ２６のＮ）には、所与の告知情報を、端末１０（購入指示操作入力の送信元の端末１０）に送信する処理を行う（ステップＳ３６）。
【００７４】
また、受付期間が終了していないと判断した場合（ステップＳ２４のＮ）には、ステップＳ１０に移行し、ステップＳ１０〜Ｓ２４の処理を、受付期間が終了するまで繰り返す。
【００７５】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７６】
例えば、上記実施形態では、受け付けた購入指示操作入力の数に基づき予定販売価格を決定し、予定販売価格に相当する量のゲーム内通貨の使用を禁止する場合について説明したが、使用を禁止するゲーム内通貨の量を固定値としてもよい。例えば、ゲームアイテムの購入価格の最高値（購入指示操作入力の数が丁度最低購入人数に達したときの購入価格、図４の例では、「１００ポイント」）に相当する量のゲーム内通貨の使用を禁止してもよい。このようにしても、決済時にゲーム内通貨の残高が不足してしまうことを防止することができる。
【００７７】
また、上記実施形態では、ゲーム内通貨を用いて決済を行う場合について説明したが、貨幣として流通する現金通貨を用いてゲームアイテム購入の決済を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１２  ゲーム処理部、１１４  ゲームアイテム設定部、１１６  ゲーム内通貨管理部、１１８  告知部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部
【図１】
2014198098.tif 000003
【図２】
2014198098.tif 000004
【図３】
2014198098.tif 000005
【図４】
2014198098.tif 000006
【図５】
2014198098.tif 000007
【図６】
2014198098.tif 000008