(57)【要約】【課題】所定演出が開始された変動と特定演出が実行される変動との間で実行される変動に対しても、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供する。【解決手段】保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを判定し、判定結果にもとづいて、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に実行される可変表示において、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示まで実行される所定演出を開始し、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示において、所定演出に関連する特定演出を実行するが、所定演出が開始された可変表示以降の可変表示に特定態様の可変表示が含まれるか否かに応じて、異なる割合で特定演出を実行する。【選択図】図３１
2014158613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域を通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段により抽出された前記数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立したときに、当該保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、当該保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かを判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段の判定結果にもとづいて、当該開始前判定手段の判定対象となった前記保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に実行される可変表示において、前記開始前判定手段の判定対象となった前記保留記憶にもとづく可変表示まで実行される所定演出を開始する所定演出実行手段と、
前記開始前判定手段の判定対象となった前記保留記憶にもとづく可変表示において、前記所定演出に関連する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定演出が開始された以降の可変表示に特定態様の可変表示が含まれるか否かに応じて、異なる割合で前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」または「変動表示」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）である。
【０００５】
また、大当りとするか否かの抽選を行う前に保留記憶（遊技媒体が始動領域を通過したときに取得された乱数値等の記憶）にもとづいて大当りになるか否か判定し、判定結果にもとづいて、３次元オブジェクト（具体的には、「宝箱」の画像）を表示画面における所定位置（大当り／はずれに応じて表示位置を異ならせる。）に表示する演出が所定演出として実行され、その後、判定結果に対応する変動中に、「宝箱」が開けられて「宝箱」に関連するアイテム画像が取得されたような演出を実行したり実行しなかったりすることによって、大当りであるか否かを報知する特定演出を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−５０６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されている遊技機は、「宝箱」に関連するアイテム画像を表示する変動、すなわち判定対象の変動（以下、対象変動またはターゲット変動という。）に先立って「宝箱」の画像の表示を開始し、対象変動中に特定演出を実行する。しかし、特定演出の実行は対象変動中に開始されるので、所定演出が開始された変動から特定演出が実行される変動まで、遊技者の興味を惹きつけることはできない。
【０００８】
そこで、本発明は、所定演出が開始された変動から特定演出が実行される変動まで、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）が始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を通過した後に、可変表示の開始条件（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ、大当り遊技状態でもないこと）が成立したことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄および演出図柄）の可変表示を実行し、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体が始動領域を通過したときに、数値データ（例えば、大当り決定用乱数）を抽出する数値データ抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理を実行する部分）と、遊技媒体が始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数（例えば、４）を限度に、数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立したときに、当該保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４１〜Ｓ８４５，Ｓ８６１〜Ｓ８６３の処理を実行する部分）と、保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、当該保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理を実行する部分）と、開始前判定手段の判定結果にもとづいて、開始前判定手段の判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に実行される可変表示において、開始前判定手段の判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示まで実行される所定演出（例えば、図２７に示すキャラクタ画像９ａによる演出）を開始する所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６００５，Ｓ６００７，Ｓ６００８，Ｓ８２３〜Ｓ８２５，Ｓ８５２，Ｓ８５３の処理を実行する部分）と、開始前判定手段の判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示において、所定演出に関連する特定演出（例えば、図２７に示すチャンス画像９ｂによる演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３２〜Ｓ８３３，Ｓ８５７〜Ｓ８５８の処理を実行する部分）とを備え、特定演出実行手段は、所定演出が開始された以降の可変表示に特定態様の可変表示が含まれるか否かに応じて、異なる割合で特定演出を実行する（図３１参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定演出が開始された変動から特定演出が実行される変動まで、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１０】
（２）上記の（１）の遊技機において、可変表示実行手段は、複数種類の特定態様の可変表示（例えば、リーチＡ、リーチＢ）を実行可能であり、特定演出実行手段は、いずれの種類の特定態様の可変表示が実行されたかに応じて、異なる割合で特定演出を実行する（図３１参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、いずれの種類の特定態様の可変表示が実行されるのかにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣がより向上する。
【００１１】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、可変表示実行手段は、事前決定手段によって可変表示の表示結果を特定表示結果とすることに決定された場合に、特定表示結果としないことに決定された場合に比べて、高い割合で特定態様の可変表示を実行し（図９参照）、特定演出実行手段は、特定態様の可変表示が実行される場合には、特定態様の可変表示が実行されない場合に比べて高い割合で特定演出を実行し（図３１参照）、可変表示実行手段は、開始前判定手段の判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示として特定態様（例えば、リーチＡ、リーチＢ）の可変表示を実行する（図９参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、実行された特定態様の可変表示が、開始前判定手段の判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示（対象可変表示）であるのか、対象可変表示以外の可変表示であるのかを遊技者に考えさせることができ、特定演出に対する遊技者の期待感をより高くすることができる。
【００１２】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、所定演出実行手段は、可変表示中の一のタイミング（例えば、可変表示開始時）または他のタイミング（例えば、第１図柄停止時）で所定演出を開始し、特定演出実行手段は、いずれのタイミングで所定演出が開始されたかに応じて、異なる割合で特定演出を実行する（図３０および図３１参照：例えば、図３０に例示するように大当りの場合には第１図柄停止時に高い割合で所定演出が開始され、図３１に例示するように大当りの場合には特定演出が実行されやすいので、第１図柄停止時に所定演出が開始された場合には、変動開始時に所定演出が開始される場合に比べて、高い割合で特定演出が実行される。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が開始されるタイミングにも遊技者の興味を惹くことができ、所定演出および特定演出に関する遊技の興趣がより向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保存領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。
【図１５】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２７】所定演出および特定演出を説明するための説明図である。
【図２８】所定演出および特定演出を説明するための説明図である。
【図２９】所定演出および特定演出を説明するための説明図である。
【図３０】所定演出開始時期決定テーブルを示す説明図である。
【図３１】特定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図３２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】所定演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成を説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが設けられているが、遊技機は、１つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
【００２１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄）の可変表示が行われる。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。この実施の形態では、演出図柄の変動期間において、「左」→「右」→「中」の順に演出図柄が停止表示される。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３７】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変動開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
【００３８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３９】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４０】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４２】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４５】
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態：通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。）ように制御された遊技状態である高ベース状態（高頻度状態）に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
【００５０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６６】
次に、遊技機の動作を説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７３】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８０】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、ＣＰＵ５６は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（決定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：変動パターンの（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り決定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【００９６】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【００９７】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【００９８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または通常大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【００９９】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１００】
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態（低確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示（変動）が１００回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
【０１０１】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１０２】
図８に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１０３】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチＡ」は、所定のリーチ態様を伴う変動パターン（リーチ演出Ａが実行される変動パターン：例えば、ノーマルリーチ）である。「リーチＢ」は、「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターン（リーチ演出Ｂが実行される変動パターン）であるが、例えば、「リーチＡ」のリーチ態様に続いて「スーパーリーチ」のリーチ態様の演出が実行されるようになっていてもよい。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。また、「リーチＡ」および「リーチＢ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、はずれでリーチになる場合（はずれリーチの場合）の「リーチＡ」の選択率［リーチＡの選択率／リーチ（リーチＡ＋リーチＢ）の選択率］に比べて、大当りになる場合の「リーチＢ」の選択率の方が高い。
【０１０４】
図９は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図９に示す例では、変動パターン決定テーブルとして、はずれ変動パターン決定テーブルと、図９（Ｅ）に示す大当り変動パターン決定テーブルとがある。
【０１０５】
はずれ変動パターン決定テーブルとして、低ベース状態（非時短状態）で合算保留記憶数が０〜４である場合に使用されるテーブル（図９（Ａ））、低ベース状態で合算保留記憶数が５〜８である場合に使用されるテーブル（図９（Ｂ））、高ベース状態（時短状態）で合算保留記憶数が０〜２である場合に使用されるテーブル（図９（Ｃ））、高ベース状態で合算保留記憶数が３〜８である場合に使用されるテーブル（図９（Ｄ））がある。
【０１０６】
なお、図９（Ａ）に示すテーブルにおける「非リーチはずれ（短縮なし）」は、図８に示す変動パターン１であり、図９（Ｂ）に示すテーブルにおける「非リーチはずれ（短縮あり）」は、図８に示す変動パターン２である。図９（Ｃ）に示すテーブルにおける「非リーチはずれ（短縮なし）」は、図８に示す変動パターン７であり、図９（Ｄ）に示すテーブルにおける「非リーチはずれ（短縮あり）」は、図８に示す変動パターン８である。
【０１０７】
図９に示す変動パターン決定テーブルおよび大当り変動パターン決定テーブルには、各々の変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０１０８】
図９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、はずれの場合には、いずれのテーブルにおいても、「リーチＢ」には同じ判定値が割り当てられている。
【０１０９】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１１１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１１２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１１３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１１６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１１９】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１２０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。
【０１２１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果（始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である（詳細は図１１参照）。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１２２】
なお、図１１に示す入賞時判定結果指定コマンドのうち入賞時判定結果１指定コマンドが送信されるときは、変動パターンが、保留記憶数の値によらず「通常変動」の変動パターンになるときである（図９参照）。入賞時判定結果３指定コマンドが送信されるときは、変動パターンが、保留記憶数の値によらず「リーチＡ」の変動パターンになるときである（図９参照）。入賞時判定結果４指定コマンドが送信されるときは、変動パターンが、保留記憶数の値によらず「リーチＢ」の変動パターンになるときである（図９参照）。入賞時判定結果２指定コマンドが送信されるときには、変動パターンが、保留記憶数の値によって、「通常変動」または「リーチＡ」の変動パターンになるときである（図９参照）。
【０１２３】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１２５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２６】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１２８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１３３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３６】
図１３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１３７】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１３８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１４０】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１６Ａ）。セットされている場合には、ステップＳ２１９Ａに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ２１７Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上である場合には（すなわち、大当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１９Ａに移行する。
【０１４２】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動（可変表示）がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１８Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定結果所を実行した場合には、ステップＳ２２５，Ｓ２２６の処理（図１５参照）でＥＸＴデータが設定される入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２０Ａ）。
【０１４３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４４】
次いで、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１４５】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。ステップＳ２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行うとともに（ステップＳ２１９Ｂ）、ステップＳ２２５，Ｓ２２６の処理（図１５参照）でＥＸＴデータが設定される入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２０Ｂ）。
【０１４８】
なお、第１始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップＳ２１８Ｂの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップＳ２１８Ａの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップＳ２１８Ｂの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。
【０１４９】
図１５は、ステップＳ２１８Ａ，Ｓ２１８Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２１）。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、判定結果にもとづいて、保留記憶にもとづく演出図柄の変動が実行されるより前に、所定演出を実行することがある。
【０１５１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する（ステップＳ２２４）。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして大当り種別に対応するデータ（「０５」または「０６」：図１１参照）を設定する（ステップＳ２２５）。そして、処理を終了する。
【０１５２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態である（具体的には、確変フラグがセットされている）か否か確認する（ステップＳ２２２）。確変状態でない場合には、ステップＳ２２６に移行する。
【０１５３】
遊技状態が確変状態である場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。一致する場合には、ステップＳ２２４に移行する。
【０１５４】
一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数の値に応じたデータ（「０１」、「０２」、「３」または「０４」：図１１参照）を設定する（ステップＳ２２６）。そして、処理を終了する。
【０１５５】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０１５６】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１５７】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０１６２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７（Ａ）参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１６４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１６５】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６６】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７４に移行する。
【０１６７】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定テーブル（図７（Ｂ）参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１７１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１７２】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、大当り用変動パターン決定テーブル（図９（Ｅ）参照）を用いることに決定する（ステップＳ９２）。大当りフラグがセットされていなければ、遊技状態（時短状態であるか否か）と合算保留記憶数とに応じたはずれ用変動パターン決定テーブル（図９（Ａ）〜（Ｄ）参照）を用いることに決定する（ステップＳ９３）。
【０１７３】
なお、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、１つのテーブル（合算保留記憶数の値によらず使用される。）を用いてもよい。
【０１７４】
ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置９で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出（例えば、変動パターン設定処理において抽出）し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンド）を送信する制御を行い（ステップＳ１０３）、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ１０４）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０１７７】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。
【０１７８】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類（種別）に応じて、表示結果２指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
【０１７９】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１４）。
【０１８１】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１２７）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０１８２】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が３となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８３】
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４（特別図柄停止処理を示す値）となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６５で決定された停止図柄）を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１８４】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態（高ベース状態）であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０１８５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０１８６】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。セットされていない場合には、時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０１８７】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０１８８】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１９０】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０１９１】
確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０１９２】
ステップＳ１７０，Ｓ１７１の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７３の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０１９４】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ５６は、時短回数（時短状態における変動可能回数）をカウントするための時短回数カウンタに所定数（例えば、１００）をセットする（ステップＳ１７２）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７３）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０１９５】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７４の処理で、ＵＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９７】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０１９８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２００】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。
【０２０１】
図２４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２０２】
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず１バイトのＭＯＤＥデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御ＩＮＴ信号がオフされた後、次の演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、１バイトのＥＸＴデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、１つの演出制御コマンド（２バイトのコマンド）が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
【０２０３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２０４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２０５】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２５）。
【０２０６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１増やし（ステップＳ６６２）、第１保留記憶数を１増やす（ステップＳ６６３）。なお、第１保留記憶数を格納する領域が、ＲＡＭに確保されている。また、受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６６４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１増やし（ステップＳ６６５）、第２保留記憶数を１増やす（ステップＳ６６６）。なお、第２保留記憶数を格納する領域が、ＲＡＭに確保されている。
【０２０７】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６６８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６６９）。
【０２０８】
図２５は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図２５に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、第１入賞時判定結果記憶バッファと第２入賞時判定結果記憶バッファとがあり、それぞれ、保留記憶数の最大値（この例では４）に対応した領域（格納領域１〜３）が確保されている。
【０２０９】
なお、図２５には、３個の第１入賞時判定結果指定コマンド（第１始動入賞口１３への遊技球の入賞時に送信された入賞時判定結果指定コマンドが受信された場合の例（第１保留記憶数が３である場合に相当）が示されている。また、第２保留記憶数が０である場合の例が示されている。
【０２１０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６９の処理で、入賞時判定結果指定コマンドの直前に受信した保留記憶数加算指定コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドである場合には入賞時判定結果指定コマンドを第１入賞時判定結果記憶バッファに格納し、第２保留記憶数加算指定コマンドである場合には入賞時判定結果指定コマンドを第２入賞時判定結果記憶バッファに格納する。
【０２１１】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０２１２】
図２６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、特定演出決定用乱数ＳＲ２、および所定演出開始時期決定用乱数ＳＲ３を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２１３】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２１４】
特定演出決定用乱数ＳＲ２は、特定演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。
【０２１５】
所定演出開始時期決定用乱数ＳＲ３は、所定演出の開始時期を決定するために用いられる乱数である。
【０２１６】
図２７〜図２９は、所定演出および特定演出を説明するための説明図である。
【０２１７】
図２７に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて左中右の演出図柄が変動（可変表示）しているときに（図２７（Ａ）参照）、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞し（第１始動入賞が発生し）、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示が１増えたことが例示されている。すなわち、第１保留記憶が１増えたことが例示されている。
【０２１８】
また、その第１保留記憶は、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ（はずれリーチ）になるか否か判定した対象の保留記憶であって、対応する保留表示の表示態様が変化した例が示されている。なお、変化後に表示態様は、一例として、通常の表示態様が青色表示であるのに対して、赤色表示である。
【０２１９】
そして、左中右の演出図柄の変動が終了し、第１保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始されてから（例えば、可変表示の開示時）、所定演出としてのキャラクタ画像９ａが演出表示装置９の表示画面に表示される（図２７（Ｂ），（Ｃ）参照）。図２７には、その可変表示がリーチ態様を伴う可変表示であるが（図２７（Ｄ）参照）、はずれになったことが例示されている（図２７（Ｅ）参照）。
【０２２０】
さらに、第１保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され（図２７（Ｆ）参照）、可変表示はリーチ態様を伴わず、可変表示の表示結果がはずれ図柄であったことが示されている（図２７（Ｇ）参照）。
【０２２１】
さらに、第１保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され（図２７（Ｈ）参照）、可変表示はリーチ態様を伴い（図２７（Ｉ）参照）、可変表示の表示結果が大当り図柄であったことが示されている（図２７（Ｊ）参照）。この可変表示は、遊技制御手段が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ（はずれリーチ）になるか否か判定した対象の保留記憶にもとづく可変表示（対象変動）である。
【０２２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象変動が実行されているときに、所定演出に関連する特定演出を実行する（図２７（Ｉ）参照）。図２７に示す例では、「所定演出に関連する特定演出」は、所定演出としてのキャラクタ画像９ａが、「チャンス」という台詞を発するような表示演出である。すなわち、そのようなチャンス画像９ｂを表示する表示演出である。
【０２２３】
なお、図２７には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、リーチが成立したときに特定演出が実行される例が示されているが、特定演出を、リーチが成立した時点から開始されるリーチ演出中のいずれのタイミングで実行してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチが成立する前に特定演出を実行してもよい。
【０２２４】
図２８には、所定演出の他の例が示されている。図２８に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて左中右の演出図柄が変動（可変表示）しているときに（図２８（Ａ）参照）、第１始動入賞が発生し、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示が１増えたことが例示されている。すなわち、第１保留記憶が１増えたことが例示されている。
【０２２５】
また、その第１保留記憶は、遊技制御手段）が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ（はずれリーチ）になるか否か判定した対象の保留記憶であって、対応する保留表示の表示態様が変化した例が示されている。
【０２２６】
そして、左中右の演出図柄の変動が終了し、第１保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始されてから（例えば、可変表示の開示時）、所定演出としてのキャラクタ画像９ａが演出表示装置９の表示画面に表示される（図２８（Ｂ），（Ｃ）参照）。図２８には、その可変表示がリーチ態様を伴わない可変表示であって（図２８（Ｄ）参照）、はずれになったことが例示されている（図２８（Ｅ）参照）。
【０２２７】
さらに、第１保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され（図２８（Ｆ）参照）、可変表示はリーチ態様を伴わず、可変表示の表示結果がはずれ図柄であったことが示されている（図２８（Ｇ）参照）。
【０２２８】
さらに、第１保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され（図２８（Ｈ）参照）、可変表示はリーチ態様を伴わず（図２８（Ｉ）参照）、可変表示の表示結果がはずれ図柄であったことが示されている（図２８（Ｊ）参照）。この可変表示は、遊技制御手段が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ（はずれリーチ）になるか否か判定した対象の保留記憶にもとづく可変表示（対象変動）である。
【０２２９】
また、図２８には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象変動が実行されているときに、特定演出を実行しなかったことが例示されている（図２８（Ｉ）参照）。
【０２３０】
図２９には、所定演出および特定演出の他の変形例が示されている。図２９に示す例では、対象変動が実行されているときに、所定演出に関連する特定演出として図２９（Ｉ）に示す演出を実行する。すなわち、図２９に示す例では、「所定演出に関連する特定演出」は、所定演出としてのキャラクタ画像９ａの表示態様が変化するするような表示演出である。すなわち、セリフ画像９ｂを表示する表示演出である。なお、変形例において、図２９（Ｉ）に示す演出以外の演出は、図２７（Ａ）〜（Ｈ）および（Ｊ）に示す演出と同じである。
【０２３１】
図２７（Ｉ）および図２９（Ｉ）に例示するように、「所定演出に関連する特定演出」は、所定演出において用いられる演出態様（図２７に示す例では、キャラクタ画像９ａ）に付加される何れかの態様（図２７に示す例では、チャンス画像９ｂ）、または所定演出において用いられる演出態様そのものが変形（変化）した態様（例えば、図２９に示すキャラクタ画像９ａ）である。「所定演出と関連」し「付加される何れかの態様」は、所定演出と観念類似する態様等であり、所定演出がキャラクタ画像であれば、例えば、キャラクタのセリフ画像、キャラクタが使用するアイテム画像など所定演出から連想しうる演出態様等である。他の例として、所定演出が背景画像（例えば、海の背景画像）であれば、観念類似する態様として魚のキャラクタ画像を表示する等が考えられる。
【０２３２】
この実施の形態では、遊技制御手段が保留記憶にもとづいて大当りまたはリーチになるか否か判定したときの判定対象の保留記憶にもとづく変動（対象変動）が開始される前に、具体的には判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動以降の変動（当該変動を含む。）で対象変動までの間（対象変動を含む。）に、所定演出が実行される。
【０２３３】
そして、図２７（Ｉ）および図２９（Ｉ）に例示したように、対象変動が実行されているときに特定演出が実行される場合がある。後述するように、特定演出は、保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動以降の変動（所定演出が開始された以降の変動）から対象変動の１つ前までの変動においてリーチ態様を伴うリーチ変動が実行されたか否かに応じて、異なる割合で実行される。
【０２３４】
なお、この実施の形態では、判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される演出図柄の変動中（変動開始時を含む。）に所定演出を開始するが、所定演出の開始時点は、次に開始される演出図柄の変動中に限られない。判定対象になった保留記憶が発生したときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、その変動中に所定演出を開始してもよい。また、判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動よりも後に開始される変動中に所定演出を開始してもよい。また、この実施の形態では、所定演出が開始された変動（保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動、または、保留記憶が発生したときに実行されていた変動）以降の変動（所定演出が開始された変動を含む。）から対象変動の１つ前までの変動において、リーチ態様を伴うリーチ変動が実行されたか否かに応じて、対象変動において特定演出が異なる割合で実行されるので（図３５におけるステップＳ８２５〜Ｓ８４０参照）、所定演出が開始された変動から特定演出が実行される変動（対象変動）まで、遊技者の興味を惹きつけることができる。なお、「所定演出が開始された変動から特定演出が実行される変動（対象変動）まで」には、所定演出が開始された変動が含まれてもよいが、所定演出が開始された変動が含まれなくてもよい。
【０２３５】
また、この実施の形態では、対象変動を認識しやすくするために、判定対象の保留記憶に対応する保留表示の表示態様が変化するが、変化させないように（通常態様のままにする）してもよい。また、対象変動をより認識しづらくするために、保留表示の表示態様を変化させないことと、判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される演出図柄の変動中以外の時点で所定演出を開始することとを併用してもよい。
【０２３６】
図３０は、所定演出開始時期決定テーブルの内容を示す説明図である。所定演出開始時期決定テーブルには、所定演出の開始時期に対応する判定値が設定されている。ただし、図３０には、判定値数が示されている。この実施の形態では、所定演出の開始時期として、変動開始時と左図柄停止時（以下、左図柄を第１図柄ともいう。）とがある。
【０２３７】
なお、所定演出の開始時期は、変動開始時と左図柄停止時に限られず演出図柄の変動中の他の時期であってもよく、また、３つ以上の時期があってもよい。
【０２３８】
また、図３０に示す例では、大当りの場合には左図柄停止時が選択されやすく、はずれの場合には変動開始時が選択されやすいが、そのことは必須のことではない。例えば、はずれの場合には左図柄停止時が選択されやすく、大当りの場合には変動開始時が選択されやすいようにしてもよい。
【０２３９】
図３１は、特定演出決定テーブルの内容を示す説明図である。図３１に示す例では、特定演出決定テーブルとして、特定演出が実行される可能性がある演出図柄の変動（対象変動）の結果に応じた複数のテーブルがある。さらに、特定演出決定テーブルは、所定演出が開始される変動から対象変動の前までの間で実行される変動のうちにリーチ演出（リーチ演出Ａまたはリーチ演出Ｂ）が実行されたか否かに応じて分けられている。また、特定演出決定テーブルには、「特定演出を実行する／しない」に対応する判定値が設定されている。ただし、図３１は、判定値数が示されている。
【０２４０】
図３１に示す例では、対象変動の表示結果が大当り図柄である場合には「特定演出を実行する」ことに決定されやすい。また、対象変動の前にリーチＢの変動が実行された場合には、リーチＡの変動が実行された場合に比べて、「特定演出を実行する」ことに決定されやすい。
【０２４１】
なお、図３１に示す例では、対象変動が特定態様（一例として、リーチ態様）を伴う場合にのみ（大当りの場合もあるし、はずれの場合もあるが）特定演出が実行されるが、対象変動が特定態様を伴わない場合にも所定の割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合には、対象変動が特定態様を伴わない場合には、対象変動が特定態様を伴う場合に比べて、低い割合で特定演出を実行する。
【０２４２】
また、この実施の形態では、対象変動において特定演出が実行されるが、対象変動以外の変動においても特定演出を実行するようにしてもよい（一例として、一変動中の予告演出として）。ただし、対象変動以外の変動においても特定演出を実行する場合に、対象変動より前に実行される変動（所定演出が実行される変動）で特定演出を実行するときには、対象変動でも特定演出を実行する。
【０２４３】
図３２は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出決定処理を実行した後（ステップＳ８００Ａ）、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５２】
図３３は、所定演出決定処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。所定演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンド（図１１参照）を受信したか否か確認する（ステップＳ６００１）。なお、第１始動入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンド（第１入賞時判定結果指定コマンド）を受信したか否かを判定するために、例えば、図２４に示すステップＳ６６２の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして、ステップＳ６００１の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認可能である。
【０２５３】
第１始動入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出を開始することに決定されていることを示す所定演出開始待ちフラグまたは所定演出の実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６００２）。所定演出開始待ちフラグまたは所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。
【０２５４】
所定演出開始待ちフラグも所定演出実行中フラグもセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が低ベース状態であるか否か確認する（ステップＳ６００３）。低ベース状態でない場合には、処理を終了する。
【０２５５】
遊技状態が低ベース状態である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数が所定数（この実施の形態では、２）以上であるか否確認する（ステップＳ６００４）。第１保留記憶数が２以上でない場合（すなわち、１である場合）には、処理を終了する。第１保留記憶数が２以上である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示している（図１１参照）か否か確認する（ステップＳ６００５）。大当りを示している場合には、ステップＳ６００７に移行する。
【０２５６】
大当りを示していない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１入賞時判定結果指定コマンドが、変動パターン決定用乱数の値が２２１以上を示しているか否か確認する（ステップＳ６００６）。すなわち、入賞時判定結果３指定コマンドまたは入賞時判定結果４指定コマンドであるか否か確認する。変動パターン決定用乱数の値が２２１以上を示している第１入賞時判定結果指定コマンドでない場合には、処理を終了する。
【０２５７】
変動パターン決定用乱数の値が２２１以上を示している第１入賞時判定結果指定コマンドである場合には、ステップＳ６００７に移行する。
【０２５８】
ステップＳ６００７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出開始時期決定用乱数を抽出する。そして、所定演出開始時期決定用乱数の値と所定演出開始時期決定テーブルとにもとづいて所定演出の開始時期を決定する（ステップＳ６００８）。
【０２５９】
ステップＳ６００８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示している場合には、所定演出の開始時期を、所定演出開始時期決定用乱数の値と一致する判定値（図３０に示す所定演出開始時期決定テーブルにおける上段に示す判定値）に対応する時期に決定する。受信した第１入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示していない場合には、所定演出の開始時期を、所定演出開始時期決定用乱数の値と一致する判定値（図３０に示す所定演出開始時期決定テーブルにおける下段に示す判定値）に対応する開始時期に決定する。
【０２６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した開始時期を示すフラグ（変動開始時開始フラグまたは第１図柄停止時開始フラグ）をセットする（ステップＳ６００９）。また、変動回数カウンタに第１保留記憶数を設定し（ステップＳ６０１０）、所定演出を開始することに決定されていることを示す所定演出開始待ちフラグをセットする（ステップＳ６０１１）。
【０２６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１入賞時判定結果指定コマンドに対応する保留表示（第１保留記憶表示部１８ｃにおいて増加した保留表示）をの表示態様を変化させる（ステップＳ６０１２）。この実施の形態では、保留表示を赤色に変化させる。
【０２６２】
この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態あり、また、第１保留記憶が入賞時判定処理の判定対象であって、第１保留記憶数が２以上（新たに発生した保留記憶を含む。）の場合に所定演出が開始される。しかし、遊技状態が高ベース状態であるときにも所定演出を実行してもよい。
【０２６３】
また、保留記憶数が１（新たに発生した保留記憶以外の保留記憶が０）であるときに所定演出を開始するようにしてもよい。また、第１保留記憶数が３以上の場合に所定演出を開始するようにしてもよい。その場合、新たに保留記憶が発生したときに演出図柄の変動が実行されていたときには、次々回に開始される変動中に所定演出を開始するようにしてもよい。
【０２６４】
また、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときに（ステップＳ６００１の判定で「Ｙ」の場合）、第２保留記憶数が０でないときには所定演出を実行しない（例えば、ステップＳ６００２以降の処理を実行しない）ようにしてもよい。
【０２６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出を実行すると決定した後、所定演出を開始するときまでに第２保留記憶が発生した場合には所定演出を実行しないようにしてもよい。
【０２６６】
また、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態あるときに、第１始動入賞口１３への入賞にもとづいて第１保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行するように構成されているが、第２保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行してもよい。そのように構成する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する所定演出決定処理（図３３参照）で、「第１」を「第２」に読み替えた処理を実行し（「第１図柄停止時開始フラグ」は対象外）、図３５に示すステップＳ８１９の処理で、「第１」を「第２」に読み替えた処理を実行すればよい。
【０２６７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるが、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示を実行するように構成されている場合に、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）に、第１保留記憶数加算指定コマンドと第２保留記憶数加算指定コマンドとに代えて合算保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和を示す。）を送信するように構成されているときには、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する所定演出決定処理（図３３参照）におけるステップＳ６０１０の処理で「第１」を「合算」に読み替えた処理を実行し、図３５に示すステップＳ８１８の処理で合算保留記憶数を減算し、ステップＳ８１９の処理を実行しないようにすればよい。なお、第１保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行する場合でも第２保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行する場合でも、そのような制御を実行すればよい。
【０２６８】
図３４は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１３）。
【０２６９】
図３５および図３６は、図３２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これから開始する可変表示に対応する保留表示を消去するように表示をシフトすることによって保留表示を１減らす（ステップＳ８１６）。
【０２７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域１に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする（ステップＳ８１７）。すなわち、格納領域ｎ（ｎ：２〜８）の内容を、格納領域（ｎ−１）にシフトする。また、第１保留記憶数または第２保留記憶数を−１する（ステップＳ８１８）。
【０２７１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数が０でない場合には第２入賞時判定結果記憶バッファについてステップＳ８１７の処理を実行し、第２保留記憶数が０である場合に第１入賞時判定結果記憶バッファについてステップＳ８１７の処理を実行する。また、ステップＳ８１８の処理で、第２保留記憶数が０でない場合には第２保留記憶数を−１し、第２保留記憶数が０である場合に第１保留記憶数を−１する。そのように処理を実行するのは、遊技制御手段が、第２保留記憶数が０でない場合には、第２特別図柄の可変表示を優先して実行するからである（図１６参照）。
【０２７２】
そして、ステップＳ８１８の処理で第１保留記憶数を減算しなかった場合（第２保留記憶数を減した場合：第２特別図柄の可変表示が開始される場合）には、ステップＳ８４１に移行する。
【０２７３】
ステップＳ８１８の処理で第１保留記憶数を減算した場合（第１特別図柄の可変表示が開始される場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出の実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２０）。
【０２７４】
所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２１に移行する。所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８３０）。
【０２７５】
そして、変動回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ８３１）。変動回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ８３６に移行する。
【０２７６】
変動回数カウンタの値が０になった場合（これから開始される演出図柄の変動が対象変動であることに相当）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出決定用乱数を抽出する（ステップＳ８３２）。そして、特定演出決定用乱数の値と特定演出決定テーブルとにもとづいて特定演出を実行するか否か決定する（ステップＳ８３３）。
【０２７７】
ステップＳ８３３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象変動）の表示結果がはずれである場合には、図３１（Ａ），（Ｂ−１），（Ｂ−２）のうちのいずれかの特定演出決定テーブルを使用する。対象変動（これから開始される演出図柄の変動）の表示結果が大当りである場合には、図３１（Ｃ），（Ｄ−１），（Ｄ−２）のうちのいずれかの特定演出決定テーブルを使用する。
【０２７８】
なお、大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで確認可能である。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出が開始されてからリーチ態様を伴う変動がなかった場合には、図３１（Ａ）または図３１（Ｃ）に示す特定演出決定テーブルを使用し、所定演出が開始されてからリーチＢの変動パターンによる可変表示が１回以上実行された場合には、図３１（Ｂ−２）または図３１（Ｄ−２）に示す特定演出決定テーブルを使用し、所定演出が開始されてからリーチＡの変動パターンによる可変表示が１回以上実行された場合（リーチＢの変動パターンによる可変表示が１回以上実行されなかったことを条件とする。）には、図３１（Ｂ−１）または図３１（Ｄ−１）に示す特定演出決定テーブルを使用する。
【０２８０】
なお、リーチＡまたはリーチＢの変動パターンによる可変表示が実行されたか否かは、リーチ発生フラグ（リーチＡ発生フラグまたはリーチＢ発生フラグ：ステップＳ８３７，Ｓ８３９参照）がセットされているか否かによって確認される。
【０２８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象変動が行われることを示す演出終了フラグをリセットし、特定演出を実行することに決定した場合には特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ８３４）。
【０２８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチＡ発生フラグおよびリーチＢ発生フラグをリセットする（ステップＳ８３５）。そして、ステップＳ８４１に移行する。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、対象変動が開始されるときに特定演出に関する決定が行われるが、始動入賞が生じたときに特定演出に関する決定を行うようにしてもよい。
【０２８４】
また、上述したように、対象変動以外の変動においても特定演出を実行するような変形例を採用してもよいが、所定演出が実行されている変動であって対象変動でないときに特定演出を実行可能にする場合には（ステップＳ８２０で「Ｙ」であるがステップＳ８３１で「Ｎ」の場合）、例えば、リーチ変動であるか否に応じて特定演出に関する決定（実行するか否かの決定）を行う。また、所定演出の実行に関係なく（ステップＳ８２０で「Ｎ」である場合に相当）特定演出に関する決定を行う場合でも、例えば、リーチ変動であるか否に応じて特定演出に関する決定を行う。いずれの場合にも、一例として、開始される変動がリーチＢである場合には、最も高い割合で特定演出を実行することに決定し、リーチＡである場合には、リーチＢである場合に比べて低いが、非リーチである場合に比べて高い割合で特定演出を実行することに決定する（この場合には、特定演出が一変動の予告演出に相当する。）。ただし、そのような割り振りは単なる一例である。また、所定演出が実行されている変動において特定演出を実行する場合には、それらを同時に実行するようにしてもよいし、順に実行するようにしてもよい（例えば、先に所定演出を実行）。
【０２８５】
ステップＳ８２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出開始待ちフラグがセットされているか否か確認し、所定演出開始待ちフラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８２２）。所定演出開始待ちフラグがセットされていない場合には、ステップＳ８３６に移行する。
【０２８６】
また、変動開始時開始フラグ（ステップＳ６００９参照）がセットされている場合には（ステップＳ８２３）、所定演出用のキャラクタ画像９ａ（図２７および図２８参照）を演出表示装置９の表示領域に表示し（ステップＳ８２５）、変動開始時開始フラグをリセットし（Ｓ８２６）、所定演出開始待ちフラグをリセットし、かつ、所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８２７）。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これから開始される演出図柄の可変表示の変動パターンがリーチＡである場合にはリーチＡ発生フラグをセットする（ステップＳ８３６，Ｓ８３７）。変動パターンがリーチＢである場合にはリーチＡ発生フラグをリセットし（リーチＡ発生フラグがセットされていた場合）、リーチＢ発生フラグをセットする（ステップＳ８３６，Ｓ８３７）。
【０２８８】
なお、変動パターンは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで確認可能である。
【０２８９】
また、リーチ発生フラグ（リーチＡ発生フラグおよびリーチＢ発生フラグ）はステップＳ８３３の処理で参照されるが、所定演出が開始されてから対象変動が開始されるまでの間でリーチＡとリーチＢの双方が発生した場合には、リーチＢ発生フラグのみがセットされる。すなわち、リーチＢが優先される。ただし、リーチＡとリーチＢの双方が発生した場合に、リーチＢのみが発生した場合とは異なる割合で特定演出を実行してもよい（例えば、特定演出が実行されやすくする。）。また、発生したリーチの回数に応じて、異なる割合で特定演出を実行してもよい。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８４１）。
【０２９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８４２）。
【０２９２】
受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２９３】
大当り図柄を決定する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ）を決定する。
【０２９４】
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０２９５】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０２９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４４）。
【０２９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９８】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２９９】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８４６）。
【０３０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８４７）。
【０３０２】
図３８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。
【０３０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ８５０Ｃ）。例えば、ステップＳ８１８の処理で第１保留記憶数を減算したときにその旨を示すフラグをセットし、そのフラグがセットされているか否かによって、第１特別図柄の変動中であるか否かを確認できる。第１特別図柄の変動中でなければ、ステップＳ８６１に移行する。
【０３０４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動中である場合には、第１図柄（左図柄）の停止タイミングになったか否か確認する（ステップＳ８５１）。第１図柄の停止タイミングはあらかじめ決められている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄の停止タイミングになったか否かを、例えば、変動時間タイマの値で確認する。
【０３０５】
第１図柄の停止タイミングになった場合には、第１図柄停止時開始フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５２）。第１図柄停止時開始フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８５６に移行する。
【０３０６】
第１図柄停止時開始フラグがセットされている場合には、所定演出用のキャラクタ画像９ａ（図２７および図２８参照）を演出表示装置９の表示領域に表示し（ステップＳ８５３）、第１図柄停止時開始フラグをリセットし（Ｓ８５４）、所定演出開始待ちフラグをリセットし、かつ、所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８５５）。なお、所定演出が開始された変動も、リーチ態様を伴うリーチ変動が実行されたか否かの判定対象に含める場合には、例えば、ステップＳ８５５の処理で、ステップＳ８３６〜Ｓ８３９の処理（図３５参照）も実行する。
【０３０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄（右図柄）の停止タイミングになったか否か確認する（ステップＳ８５６）。第２図柄の停止タイミングになっていない場合には、ステップＳ８６１に移行する。第２図柄の停止タイミングはあらかじめ決められている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄の停止タイミングになったか否かを、例えば、変動時間タイマの値で確認する。
【０３０８】
第２図柄の停止タイミングになった場合には、特定演出実行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５７）。特定演出実行フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８６１に移行する。
【０３０９】
特定演出実行フラグがセットされている場合には、チャンス画像９ｂ（図２７参照）を演出表示装置９の表示領域に表示し（ステップＳ８５８）、第１図柄停止時開始フラグをリセットし（Ｓ８５４）、特定演出実行フラグをリセットする（ステップＳ８５９）。
【０３１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８６１）。タイムアウトしていない場合には、ステップＳ８６４に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８６２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８６３）。
【０３１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８６４）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８６６）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６６の処理を実行する。
【０３１２】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８７１）、ステップＳ８４２の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、終了演出フラグ（図３５におけるステップＳ８３４参照）がセットされているか否確認する。終了演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８７７に移行する。
【０３１４】
終了演出フラグがセットされている場合には、所定演出用のキャラクタ画像９ａ（図２７および図２８参照）を消去し（ステップＳ８７４）、終了演出フラグをリセットし、かつ、所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８７５）。また、チャンス画像９ｂが表示されている場合には、チャンス画像９ｂを消去する（ステップＳ８７６）。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３１６】
大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８０）。
【０３１７】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出開始待ちフラグ、所定演出実行中フラグ、変動開始時開始フラグ、第１図柄停止時開始フラグ、リーチ発生フラグ（リーチＡ発生フラグおよびリーチＢ発生フラグ）をリセットする。なお、それらのフラグのうちにはセットされていないものもある。
【０３１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定演出用のキャラクタ画像９ａが表示されている場合には、所定演出用のキャラクタ画像９ａを消去する（ステップＳ８７８）。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７，Ｓ８７８の処理を実行することによって、所定演出が実行されているときに第２始動入賞にもとづく変動が実行され、かつ、表示結果が大当り図柄である場合（大当り遊技が開始される場合）には、所定演出に関するフラグをリセットし、所定演出を終了する。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８７９）。
【０３２１】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技機は、保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを判定し（図１５参照）、判定結果にもとづいて、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に実行される可変表示において、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示まで実行される所定演出を開始し（図３５におけるステップＳ８２５および図３８におけるステップＳ８５３参照）、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示において、所定演出に関連する特定演出を実行するように構成され（図３８におけるステップＳ８５８参照）、特定演出を実行する場合に、所定演出が開始された可変表示以降の可変表示に特定態様の可変表示（例えば、リーチ態様を伴う可変表示）が含まれるか否かに応じて、異なる割合で特定演出を実行するので、所定演出が開始された変動と特定演出が実行される変動との間で実行される変動に対しても、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０３２２】
なお、上記の実施の形態では、特定態様の可変表示として、リーチ態様を伴う可変表示（リーチ可変表示）を例にしたが、特定態様の可変表示は、リーチ可変表示のうちの特定の可変表示（例えば、スーパーリーチ演出を伴う可変表示）であってもよく、また、特殊な可変表示（一例として、一旦非特定表示結果となる演出図柄の組み合わせを仮停止させた後に全ての演出図柄について可変表示が再度実行される再変動が１回または複数回実行される擬似連変動）であってもよい。
【０３２３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３２４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３２５】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２６】
また、本明細書において、「割合が異なる」には、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝５０％：５０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含まれる。
【０３２７】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３２８】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第１特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞装置
３１    主基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2014158613.tif 000003
【図２】
2014158613.tif 000004
【図３】
2014158613.tif 000005
【図４】
2014158613.tif 000006
【図５】
2014158613.tif 000007
【図６】
2014158613.tif 000008
【図７】
2014158613.tif 000009
【図８】
2014158613.tif 000010
【図９】
2014158613.tif 000011
【図１０】
2014158613.tif 000012
【図１１】
2014158613.tif 000013
【図１２】
2014158613.tif 000014
【図１３】
2014158613.tif 000015
【図１４】
2014158613.tif 000016
【図１５】
2014158613.tif 000017
【図１６】
2014158613.tif 000018
【図１７】
2014158613.tif 000019
【図１８】
2014158613.tif 000020
【図１９】
2014158613.tif 000021
【図２０】
2014158613.tif 000022
【図２１】
2014158613.tif 000023
【図２２】
2014158613.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014158613.tif 000026
【図２５】
2014158613.tif 000027
【図２６】
2014158613.tif 000028
【図２７】
2014158613.tif 000029
【図２８】
2014158613.tif 000030
【図２９】
2014158613.tif 000031
【図３０】
2014158613.tif 000032
【図３１】
2014158613.tif 000033
【図３２】
2014158613.tif 000034
【図３３】
2014158613.tif 000035
【図３４】
2014158613.tif 000036
【図３５】
2014158613.tif 000037
【図３６】
2014158613.tif 000038
【図３７】
2014158613.tif 000039
【図３８】
2014158613.tif 000040
【図３９】
2014158613.tif 000041
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月23日(2014.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ開始していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始されるときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になるか否かを前記事前決定手段の決定前に判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段の判定結果にもとづいて、当該開始前判定手段の判定対象となった識別情報の可変表示が開始される前に実行される識別情報の可変表示において、前記開始前判定手段の判定対象となった識別情報の可変表示まで実行可能な所定演出を開始する所定演出実行手段と、
前記開始前判定手段の判定対象となった前記保留記憶にもとづく識別情報の可変表示において、前記所定演出に関連する特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定演出が開始された以降の識別情報の可変表示に特定態様の識別情報の可変表示が含まれるか否かに応じて、異なる割合で前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段を備え、
可変表示実行手段は、前記可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する
請求項１記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
特許文献１に記載されている遊技機は、「宝箱」に関連するアイテム画像を表示する識別情報の可変表示、すなわち判定対象の識別情報の可変表示（以下、対象可変表示またはターゲット可変表示という。）に先立って「宝箱」の画像の表示を開始し、対象可変表示中に特定演出を実行する。しかし、特定演出の実行は対象可変表示中に開始されるので、所定演出が開始された識別情報の可変表示から遊技者の興味を惹きつけることはできない。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
そこで、本発明は、所定演出が開始された識別情報の可変表示から遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）本発明による遊技機は、識別情報（例えば、特別図柄および演出図柄）の可変表示を実行し、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、未だ開始していない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始されるときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４１〜Ｓ８４５，Ｓ８６１〜Ｓ８６３の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを事前決定手段の決定前に判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理を実行する部分）と、開始前判定手段の判定結果にもとづいて、開始前判定手段の判定対象となった識別情報の可変表示が開始される前に実行される識別情報の可変表示において、開始前判定手段の判定対象となった識別情報の可変表示まで実行可能な所定演出（例えば、図２７に示すキャラクタ画像９ａによる演出）を開始する所定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６００５，Ｓ６００７，Ｓ６００８，Ｓ８２３〜Ｓ８２５，Ｓ８５２，Ｓ８５３の処理を実行する部分）と、開始前判定手段の判定対象となった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示において、所定演出に関連する特定演出（例えば、図２７に示すチャンス画像９ｂによる演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８３２〜Ｓ８３３，Ｓ８５７〜Ｓ８５８の処理を実行する部分）とを備え、特定演出実行手段は、所定演出が開始された以降の識別情報の可変表示に特定態様の識別情報の可変表示が含まれるか否かに応じて、異なる割合で特定演出を実行する（図３１参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、所定演出が開始された識別情報の可変表示から遊技者の興味を惹きつけることができる。
識別情報の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示実行手段は、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行するように構成されていてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
（２）上記の（１）の遊技機において、可変表示実行手段は、複数種類の特定態様の識別情報の可変表示（例えば、リーチＡ、リーチＢ）を実行可能であり、特定演出実行手段は、いずれの種類の特定態様の識別情報の可変表示が実行されたかに応じて、異なる割合で特定演出を実行する（図３１参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、いずれの種類の特定態様の識別情報の可変表示が実行されるのかにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣がより向上する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、可変表示実行手段は、事前決定手段によって可変表示の表示結果を特定表示結果とすることに決定された場合に、特定表示結果としないことに決定された場合に比べて、高い割合で特定態様の識別情報の可変表示を実行し（図９参照）、特定演出実行手段は、特定態様の識別情報の可変表示が実行される場合には、特定態様の識別情報の可変表示が実行されない場合に比べて高い割合で特定演出を実行し（図３１参照）、可変表示実行手段は、開始前判定手段の判定対象となった識別情報の可変表示として特定態様（例えば、リーチＡ、リーチＢ）の識別情報の可変表示を実行する（図９参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、実行された特定態様の識別情報の可変表示が、開始前判定手段の判定対象となった識別情報の可変表示（対象可変表示）であるのか、対象可変表示以外の可変表示であるのかを遊技者に考えさせることができ、特定演出に対する遊技者の期待感をより高くすることができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、所定演出実行手段は、識別情報の可変表示中の一のタイミング（例えば、可変表示開始時）または他のタイミング（例えば、第１図柄停止時）で所定演出を開始し、特定演出実行手段は、いずれのタイミングで所定演出が開始されたかに応じて、異なる割合で特定演出を実行する（図３０および図３１参照：例えば、図３０に例示するように大当りの場合には第１図柄停止時に高い割合で所定演出が開始され、図３１に例示するように大当りの場合には特定演出が実行されやすいので、第１図柄停止時に所定演出が開始された場合には、変動開始時に所定演出が開始される場合に比べて、高い割合で特定演出が実行される。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が開始されるタイミングにも遊技者の興味を惹くことができ、所定演出および特定演出に関する遊技の興趣がより向上する。