(57)【要約】【課題】音によって興趣向上を図ることが可能な遊技機を提案する。【解決手段】変動表示装置を有する遊技機において、上記変動表示装置の中心を囲繞するように複数の電気音響変換器が配されると共に、これら電気音響変換器より出力される音声出力の伝達関数が音声出力用コントローラによって制御されるようにした。具体的には、遊技者と対峙するように４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄを、回胴露出窓を中心として上下左右にそれぞれ配し、４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄへの音声出力の伝達関数を制御することで、遊技情報が音の情報に変換された上で出力されるから、遊技の状態に応じて効果音による音像を二次元的に制御でき、これによって遊技者の興趣を一層引き立たせることができる。【選択図】      図３
2014121566.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示装置を有する遊技機において、
上記変動表示装置の中心を囲繞するように複数の電気音響変換器が配されると共に、
これら電気音響変換器より出力される音声出力の伝達関数が音声出力用コントローラによって制御されるようになされたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の回胴などからなる変動表示装置を備えた遊技機が知られている。その遊技機の１つとして、変動表示装置を有するスロットマシンが知られている（例えば特許文献１参照）。このスロットマシンは複数の回胴を回転させた後にこの回胴を停止させることで遊技を行う遊技機である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記例示したスロットマシン等の遊技機では遊技中での趣向として音による演出が行われている。
【０００５】
しかしながら、従来の音による演出は演出としては不十分なものであった。
【０００６】
この発明は、音によって興趣向上を図ることが可能な遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、変動表示装置を有する遊技機において、上記変動表示装置の中心を囲繞するように複数の電気音響変換器が配されると共に、これら電気音響変換器より出力される音声出力の伝達関数が音声出力用コントローラによって制御されるようになされたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、音によって興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である（その１）。
【図２】前面扉を開いた状態でのスロットマシンの斜視図である。
【図３】図１の平面図である。
【図４】低音用バスレフ型スピーカの一例を示す断面図である。
【図５】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である（その２）。
【図６】スロットマシンの回路ブロック図である。
【図７】左回胴の組立て斜視図である。
【図８】左回胴に巻かれたシールの展開図である。
【図９】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図１０】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である。
【図１１】ステッピングモータの駆動特性を示す図である。
【図１２】励磁信号（励磁データ）と励磁順ポインタとの関係を示す説明図である。
【図１３】加速処理時の励磁時間テーブルの内容と加速カウンタの関係を示す図である。
【図１４】回胴の停止処理時の関係を示す図である。
【図１５】音声出力制御系の実施例を示す系統図である（その１）。
【図１６】音声出力制御系の実施例を示す系統図である（その２）。
【図１７】全回胴回転時における音像を二次元的に制御するときの各スピーカの音量出力特性を示す図である。
【図１８】左回胴回転時における音像を二次元的に制御するときの各スピーカの音量出力特性を示す図である。
【図１９】右回胴回転時における音像を二次元的に制御するときの各スピーカの音量出力特性を示す図である。
【図２０】上段および下段の有効化ラインでの入賞時における音像を二次元的に制御するときの各スピーカの音量出力特性を示す図である。
【図２１】斜めの有効化ラインでの入賞時における音像を二次元的に制御するときの各スピーカの音量出力特性を示す図である。
【図２２】ＮＭＩ割り込み処理例を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割り込み処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２４】停電時処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２５】メイン処理例を示すフローチャートである。
【図２６】回胴モータ制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２７】モータ制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
（手段１）「変動表示装置を有する遊技機において、
上記変動表示装置の中心を囲繞するように複数の電気音響変換器が配されると共に、
これら電気音響変換器より出力される音声出力の伝達関数が音声出力用コントローラによって制御されるようになされたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の中心を囲繞するように複数の電気音響変換器（音波放出器）が配されているので、これら電気音響変換器より出力される音声出力の伝達関数を音声出力用コントローラによって制御すれば、複数の電気音響変換器からの音声出力の合成音（音像）を、複数の電気音響変換器で囲まれる二次元平面内で自由に動かすことができる。したがって伝達関数を遊技情報で制御すれば、遊技情報が音の情報に変換された上で出力されることになり、音によって多くの情報を遊技者に伝達できる。
【００１２】
（手段２）「手段１において、上記伝達関数のうち上記音声出力のレベルと位相の何れか一方又は双方を制御することで、上記複数の電気音響変換器からの音声出力によって形成される音像が二次元的に制御されるようになされたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、例えば音声出力のレベル（振幅）を適宜制御することで、複数の音声出力の合成音である音像の位置を、複数の電気音響変換器で囲まれる二次元平面内で任意に可変できる。
【００１３】
音声出力のレベルの代わりに出力位相を制御することもで同様に音像の位置を可変できるし、音声出力のレベルと位相の双方を制御しても音像の位置を二次元的に動かすことができる。要は音声出力の伝達関数を制御することで音像の位置を二次元的に可変できるようになる。
【００１４】
（手段３）「手段１において、遊技の状態に応じて上記伝達関数が制御されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、遊技の状態に応じて音声出力の伝達関数が制御される。具体的には音声出力のうちそのレベルや位相が遊技の状態によってコントロールされる。複数の音声出力のうちレベルなどを同期して制御することで、複数の音声出力の合成音である音像は二次元的に動く。これによって、遊技の状態に対応して音像を可変できるようになり、遊技にマッチした音像が得られる。
【００１５】
（手段４）「手段３において、上記遊技の状態とは、遊技の開始および停止又は入賞の種類であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、少なくとも遊技の開始と停止および入賞の種類に応じて音声出力の伝達関数が制御される。複数の音声出力の伝達関数が同時に制御されるものであるから、これによって音像を二次元的に制御できる。
【００１６】
（手段５）「手段１において、上記変動表示装置が図柄を取り付けた複数の回胴で構成されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置として、その周囲に図柄列が配された回胴を使用したものであるときは、複数の回胴の開始と停止および入賞の種類に応じて音声出力の伝達関数が制御される。
【００１７】
この伝達関数の制御によって、複数の回胴の回転方向に向かって音像が変化したり、回胴停止操作がなされることによって残りの回胴の回転に対応させて音像を変化させることができる。つまり、遊技の情報を音の情報として変換できる。
【００１８】
（手段６）「手段５において、上記回胴の回転開始又は停止、および回胴に施された図柄の整列ラインによって決まる入賞の種類に応じて、上記電気音響変換器への音声出力状態が制御されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回胴の回転状態に応じて音像の位置が制御されると共に、入賞の内容によって図柄の整列ラインが異なるので、この整列ラインに応じて複数の電気音響変換器に対する音声出力状態が制御される。例えば、上側の横のラインに入賞図柄が揃ったときには、上部入賞ラインに対応するように、回胴露出窓の上側に位置する電気音響変換器群を制御することで、効果音は中央寄りよりもむしろその上側を音像が移動するように聞こえる。このように複数の電気音響変換器を入賞の内容などに応じて制御することで、入賞の内容や、種類に応じた音像制御が可能になる。
【００１９】
（手段７）「手段１において、上記電気音響変換器は３つであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の中心を囲繞するように電気音響変換器が３つ配される。３つの配置の仕方は任意であって、通常は三角形（例えば正三角形）の頂点に電気音響変換器がそれぞれ位置するように配置する。そうすると、この３つの電気音響変換器で構成される二次元平面内に対して、それぞれより出力される音声出力の合成音による音像を任意に動かすことができる。音像の移動を考慮するならば、変動表示装置の上側に２頂点が位置するように配置するのが好ましい。
【００２０】
（手段８）「手段１において、上記電気音響変換器は４つ以上使用されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の中心を囲繞するように電気音響変換器が４つ以上配される。４つの電気音響変換器を使用する場合、これら４つの配置の仕方は任意であるが、最も好適なのは変動表示装置から余り離れない上下左右の位置である。このような配置位置は、遊技者の目線の位置であって、これはほぼ変動表示装置の位置となるからである。
【００２１】
この４つの電気音響変換器で構成される二次元平面内を、それぞれより出力される音声出力の合成音による音像を任意に動かすことができるので、遊技の状態にマッチした音像制御が可能になる。特に、変動表示装置として回胴を使用する場合、回胴は通常３個使用されるものであるから、３個の回胴の同時回転、一部回転に応じて音像を制御することが可能になるからである。
【００２２】
（手段９）「手段８において、４つの電気音響変換器が使用され、
これら４つの電気音響変換器は上記変動表示装置を挟むように上下に一対ずつ配置されると共に、
上記変動表示装置の中心を通り、かつ当該変動表示装置の表示部に対して水平な水平線にそれぞれ平行するように、上記４つの電気音響変換器が配置されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の中心を通り、しかもこの変動表示装置の表示部に対して平行な水平線を想定したとき、想定したこの水平線と平行するように一対の電気音響変換器が変動表示装置の上下に配置される。こうすることで、変動表示装置を中心とした二次元平面内での音像をバランスよく出力させることができる。水平線に平行するように上下一対の電気音響変換器が配置されるので、４つの電気音響変換器は矩形状または台形状に配置されることになる。
【００２３】
（手段１０）「手段８において、４個の電気音響変換器が使用され、
これら４個の電気音響変換器は上記変動表示装置を挟むように左右に一対ずつ配置されると共に、
上記変動表示装置の中心を通り、かつ当該変動表示装置の表示部に対して水平な水平線と交叉する鉛直線に対して平行するように、上記４つの電気音響変換器が配置されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の中心を通り、しかもこの変動表示装置の表示部に対して平行な水平線と交わる鉛直線を想定したとき、想定した鉛直線に対して平行するように一対の電気音響変換器が変動表示装置の左右に配置される。こうすることで、変動表示装置を中心とした二次元平面内での音像をバランスよく出力させることができる。鉛直線と平行するように左右一対の電気音響変換器が配置されるので、４つの電気音響変換器は矩形状または台形状に配置されることになる。
【００２４】
（手段１１）「手段９または手段１０において、上記変動表示装置を挟むようにその上下に一対ずつ配置される４つの電気音響変換器であって、
上方に配置された一対の上記電気音響変換器は上記変動表示装置の上端よりも上方に位置し、上記変動表示装置の下方に配置された一対の上記電気音響変換器は上記変動表示装置の下端よりも下方に位置することを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の上端および下端のそれぞれ上方および下方にバランスよく４つの電気音響変換器が配置されるので、音像の二次元平面の拡幅を図ることができ、ダイナミックな音像を作り出すことができる。
【００２５】
（手段１２）「手段９または手段１０において、上記変動表示装置を挟むようにその上下に一対ずつ配置される４つの電気音響変換器であって、
上記変動表示装置の左側に配置された一対の上記電気音響変換器は、上記変動表示装置の左端よりもさらに左方に位置し、
上記変動表示装置の右側に配置された一対の上記電気音響変換器は、上記変動表示装置の右端よりもさらに右方に位置することを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の左右両側にバランスよく４つの電気音響変換器が配置されるので、音像の二次元平面の拡幅を図ることができ、ダイナミックな音像を作り出すことができる。
【００２６】
（手段１３）「手段９において、上記４つの電気音響変換器は上記変動表示装置を挟むと共に、遊技機本体のほぼ四隅近傍に位置するように配置されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置を挟んで、遊技機本体の四隅近傍にバランスよく４つの電気音響変換器が配置されるので、音像の二次元平面の広がりを最大限に設定でき、これによってダイナミックな音像を作り出すことができる。
【００２７】
（手段１４）「手段９において、上記４つの電気音響変換器は上記変動表示装置を挟むと共に、遊技機の前面扉のほぼ四隅近傍に位置するように配置されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、遊技機のうち特に前面扉に４つの電気音響変換器が配されると共に、変動表示装置を挟んで、前面扉の四隅近傍にバランスよく４つの電気音響変換器が配置されるので、遊技者と対峙する前面扉から効果音が出力されるようになり、しかも前面扉の四隅に電気音響変換器が配置される関係で、音像の二次元平面の広がりを最大限に設定でき、これによってダイナミックな音像を作り出すことができる。
【００２８】
（手段１５）「手段７，手段８、手段９または手段１０において、上記電気音響変換器は相互にそれぞれ所定間隔以上離間して配置されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、複数の電気音響変換器の相互の配置間隔を、それぞれ所定間隔以上離間するように配置することで、効果音による音像を二次元的に動かすことができるから、遊技の状態に応じた音像の制御（移動）が可能になり、遊技者の興趣を一層そそることができる。
【００２９】
（手段１６）「手段１５において、上記所定間隔とは、少なくとも２０ｃｍ以上であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、電気音響変換器同士を２０ｃｍ以上離間させたので、効果音による音像の二次元的な動きをより顕著に感得させることができるようになる。
【００３０】
（手段１７）「手段１において、上記電気音響変換器は指向性を有することを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、電気音響変換器が指向性を有するので、複数の音声出力の伝達関数を同時に制御することで、結果的に電気音響変換器の指向性を変えることができ、その結果として複数の音声出力による合成音の音像位置を二次元平面内で任意に可変することができる。
【００３１】
（手段１８）「手段１７において、上記電気音響変換器はスピーカであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、音波放出機能を有する電気音響変換器として指向性を有するスピーカが使用されているので、遊技機が設置されているホールの中でも、十分な出力音量を確保できる。したがって他の遊技機から放音される効果音にマスキングされることなく、遊戯中の効果音を聴取できる。
【００３２】
（手段１９）「手段１８において、上記スピーカは中高音用のスピーカであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、中高音用のスピーカを使用することで、より鮮明に遊戯中の効果音を楽しむことができる。
【００３３】
（手段２０）「手段８において、上記電気音響変換器は５つであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、３つ又は４つの電気音響変換器による音像の制御に加えて、さらに電気音響変換器を１つ追加して、トータル５つの電気音響変換器を使用することで、さらに迫力のある音響演出が可能になる。
【００３４】
（手段２１）「手段２０において、５つ目の電気音響変換器は上記遊技機本体の底部に配置されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、遊技機本体の底部に追加した電気音響変換器を配置することで、遊技者の足下側からも効果音を響かせることができ、臨場感溢れる音響空間を実現できる。
【００３５】
（手段２２）「手段２１において、上記電気音響変換器は低音用スピーカであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、遊技機本体の底部に追加した電気音響変換器として低音用スピーカを用いることで、遊技者の足下側から響く効果音は低音専用であるため、臨場感溢れる音響空間を実現できる。電気音響変換器は重低音用スピーカであってもよい。
【００３６】
（手段２３）「手段２２において、上記低音用スピーカは、バスレフ型スピーカであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、低音用のスピーカとしてバスレフ型のスピーカを使用することで、ホール内でも低音環境を実現でき、迫力のある音響空間を実現できる。
【００３７】
（手段２４）「手段１において、上記遊技機は、
複数の電気音響変換器に対応した音データをそれぞれ格納した音データ格納手段と、
当該音データと、上記複数の電気音響変換器との間に設けられた音声出力制御用のコントローラと、
上記遊技の状態に応じて上記音データ格納手段の読み出し状態を制御する制御部とで構成され、
上記制御部からの制御信号に基づいて、上記音声データ格納手段からの音データによって形成される音声出力の伝達関数が制御されて上記複数の電気音響変換器によって形成される音像が二次元的に制御されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、例えば変動表示装置として回胴を使用した変動表示装置の場合、回胴の回転状態又は入賞の種類に応じた状態信号が制御部に供給されるので、この状態信号を解読することで、複数の電気音響変換器に対する音声出力の伝達関数が制御される。状態信号によって電気音響変換器に対する音声出力の伝達関数（具体的には音声出力のレベル若しくは位相またはその双方）を可変できるので、これら複数の電気音響変換器によって形成される音像を二次元的に制御することできる。
【００３８】
（手段２５）「手段２４において、上記電気音響変換器は３個以上使用されると共に、上記変動表示装置の中心を囲繞するように上記複数の電気音響変換器が配されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、変動表示装置の中心を囲繞するように電気音響変換器が３つ以上配置される。電気音響変換器を例えば４つ使用するときの好適な配置例としては、変動表示装置から余り離れない上下左右の位置である。これは遊技者と対峙する遊技機の中心は、ほぼ変動表示装置の位置となるからである。
【００３９】
これら４つの電気音響変換器で構成される二次元平面内に対して、それぞれより出力される音声出力の合成音による音像を任意に動かすことができるので、遊技の状態にマッチした音像制御が可能になる。特に、変動表示装置として回胴を使用する場合、回胴は通常３個使用されるものであるから、３個の回胴の同時回転、一部回転に応じて音像を制御することが可能になるからである。
【００４０】
（手段２６）「手段２４において、上記音データは効果音用の音データであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、効果音を発生させるための音データが音データ格納手段に格納されているので、遊技の状態に応じて複数の電気音響変換器用の音データの大きさなどをそれぞれ同期してコントロールすれば、複数の電気音響変換器から出力される音像（効果音による音像）を所望のごとく制御できる。
【００４１】
（手段２７）「手段２４において、上記音データ格納手段には、遊技の状態に応じて選択される特定の出力音量特性に対応した音量レベルからなる音データが上記電気音響変換器ごとに格納されていることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、遊技の状態によって異なった出力音量特性が選択されると共に、この出力音量特性に則った音量レベルを持った音データが、電気音響変換器ごとに予め格納されているので、出力音量特性が決定すれば、時間と共にその音量レベルが変化する音データを読み出すだけで、その遊技の状態に応じた音像を二次元的に動かすことができる。これによって、音声出力制御系における伝達関数の制御を構成簡単に実現できる。
【００４２】
（手段２８）「手段２４において、上記音データ格納手段には、遊技の状態に応じて選択される音データが格納され、読み出されたこの音データの位相または出力音量レベルと位相の双方を上記遊技の状態に応じて可変することで、効果音による音像が二次元的に制御されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、音声データ格納手段より読み出された音データの出力音量レベルを遊技の状態に応じて制御する以外にも、音像を二次元的に制御できる。出力音量レベルの他に、音声出力の位相を制御することでも音量出力の伝達関数を制御できるため、この位相制御によっても音像を二次元的に変化させることができるし、出力音量レベルとその位相の双方を同期して制御することでも音像を二次元的に制御できる。
【００４３】
（手段２９）「手段２４において、上記電気音響変換器は指向性を有するスピーカであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、電気音響変換器（音波放出器）として指向性を有するスピーカが使用されるので、騒音レベルが大きいホール内であっても、十分な音量の効果音を得ることができる。
【００４４】
（手段３０）「手段１から手段２９の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機である。」ここに、パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として変動表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。
【００４５】
パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【００４６】
（手段３１）「手段１から手段２９の何れかにおいて、遊技機はスロットマシンである。」ここに、スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する変動表示装置を備えており、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【００４７】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【００４８】
（手段３２）「手段１から手段２９の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機である。」
このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する変動表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機である。
【００４９】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【００５０】
次に、本発明の実施例について説明する。この発明に係る実施例は変動表示装置として図柄が取り付けられた回胴を使用した場合である。ここに、変動表示装置とは、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する装置を総称する。
【００５１】
図１は本発明に係る遊技機の実施形態であるスロットマシン１０の前面扉を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉を開いた状態の斜視図、図３はその平面図、図４はこのスロットマシン１０に設けられた５つ目の電気音響変換器の断面図である。また図５はスロットマシン１０の他の例を示す図１と同様な斜視図であり、図６はスロットマシン１０の電気的接続を例示するブロック図である。
【００５２】
この実施例として適用したスロットマシン１０は、図２に示すように前面扉１２がその左側を回動軸として本体１１に回動自在に取り付けられ、前面扉１２を閉じると、図１のように施錠装置２０により前面扉１２が施錠される。
【００５３】
図１に示すように前面扉１２には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする上下左右にそれぞれ設けられた４つのスピーカ１４（１４Ａ〜１４Ｄ）と、機種名などが表示された上段プレート１５と、左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒをそれぞれ透視できる遊技パネル３０と、略中段付近にて各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３やスタートレバー５２やメダル投入口５７が設けられた操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８とが装着されている。
【００５４】
スロットマシン１０の本体内部には、図２に示すように電源ボックス８５や、図６に示すように制御装置を構成する主制御基板Ｃが装着されている。電源ボックス８５は本体１１の天板近くに取り付け固定されている。
【００５５】
図１に示す遊技パネル３０は、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒの停止中または回転中の様子を透視できるように、外部に露出した露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、露出窓３１Ｌの左側に配置された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、この露出窓３１（３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）の下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払出枚数表示部３７）とを備えている。
【００５６】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、それぞれ停止中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒにつき、それぞれ縦に３つの図柄（後述する）を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄を視認できる。そして、図１にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計５本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒは１つにまとめて、共通の露出窓とすることもできる。
【００５７】
なお、図柄の整列ラインのうち有効化されたラインは入賞ライン（有効ライン）であり、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うと「入賞」となる。因みに停止した左回胴Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」があると「入賞」となる。
【００５８】
左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴Ｌを例に挙げて図７および図８に基づいて説明する。図７は左回胴Ｌの組立斜視図、図８は左回胴Ｌに巻かれたシール４７の展開図である。左回胴Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材４０の外周面に、図８に示すような２１個の図柄（識別要素）が等間隔ごとに描かれたシール４７が巻かれたものであり、円筒骨格部材４０のボス部４１が円盤状のボス補強板４２を介して左回胴用ステッピングモータ７１Ｌの駆動軸に取り付けられている。
【００５９】
左回胴用ステッピングモータ７１Ｌは、本体１１（図２参照）の内部に垂設されたモータプレート４３にねじ４３ａで固定されており、このモータプレート４３には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスセンサ（回転位置検出センサ）４４が設置されている。回胴インデックスセンサ４４を構成するこれら一対のフォトセンサ（図示はしない）は、所定の間隔を保持してセンサ筐体内に配される。
【００６０】
左回胴Ｌと一体化されたボス補強板４２には、半径方向に延び出したセンサカットバン４５の基端部４５ｂがねじ４５ｃで固定されている。このセンサカットバン４５の先端部４５ａは、略９０°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ４４の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴Ｌが１回転するごとにセンサカットバン４５の先端部４５ａの通過を回胴インデックスフォトセンサ４４が検出し、検出の都度主制御基板Ｃに検出信号を出力するため、主制御基板Ｃはこの検出信号に基づいて左回胴Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。なお、各回胴に巻かれたシール４７は、それぞれに描かれた図柄の順序や発生頻度が異なったものが使用される。
【００６１】
ステッピングモータ７１Ｌは、５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）により左回胴Ｌが１周するように設定されており、この励磁パルスによって回転位置が制御される。すなわち、左回胴Ｌが１周すると２１図柄が順々に露出窓３１Ｌから露出するため、ある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、回胴インデックスセンサ４４の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が露出窓３１Ｌから露出しているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから露出させたりする制御を行うことができる。
【００６２】
図９はステッピングモータ７１Ｌの動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ７１Ｌとしてこの実施例では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。ステッピングモータはハイブリッド型や２相に限らず、４相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【００６３】
ハイブリッド型のステッピングモータ７１Ｌは周知のように中央に配置されたロータ（回転子）６０と、このロータ６０の周囲に配された第１〜第４ポール６０１〜６０４から構成される。
【００６４】
ロータ６０は、Ｎ極に着磁された手前側ロータ６０ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６０ｂとで構成され、手前側ロータ６０ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６０ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ６０ａと奥側ロータ６０ｂとの間には筒状磁石（図示はしない）が取着されている。
【００６５】
第１と第３ポール６０１，６０２には図１０に示すように、励磁コイルＬ0とＬ2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ0の巻き終わり端と励磁コイルＬ2の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源＋Ｂ（例えば＋２４ボルト）が印加される。同じく、第２と第４ポール６０２，６０４にも、励磁コイルＬ1とＬ3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ1の巻き終わり端と励磁コイルＬ3の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電源＋Ｂが印加される。
【００６６】
ここで、上述したように第１の励磁コイルＬ0に励磁信号を印加して、第１ポール６０
１をＳ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＮ極に例示する相をＡ相とし、これとは逆に第３の励磁コイルＬ2に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＮ極に励磁すると
共に、第３ポール６０３をＳ極に励磁する相をＡ−相とし、さらに第２の励磁コイルＬ1
に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＳ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＮ極に励磁する相をＢ相とし、第４の励磁コイルＬ3に励磁信号を印加して、第２ポール
６０２をＮ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＳ極に励磁する相をＢ−相と称する。
【００６７】
そして、１相励磁駆動方式の場合には、Ａ相、Ｂ相、Ａ−相およびＢ−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ６０を時計方向（又は反時計方向）に回転駆動することができる。
【００６８】
つまり、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６０１の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６０３の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６０２の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６０４の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＡ−相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６０１の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６０３の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ−相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６０２の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６０４の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６０は図９において時計方向に回転する（１相励磁駆動）。
【００６９】
これに対して、この実施例では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。１−２相励磁駆動では以下の（ａ）〜（ｈ）の励磁シーケンス（励磁順序）に従って励磁が行われる。
【００７０】
すなわち、１相のみの励磁が１相励磁であり、２相を同時に例示するのが２相励磁であるから、図１０にも示すように１−２相励磁駆動は、
（ａ）Ａ相に通電し（１相励磁）、
（ｂ）Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様に
（ｃ）Ｂ相に通電し、
（ｄ）Ｂ相とＡ−相の両方に通電し、
（ｅ）Ａ−相に通電し、
（ｆ）Ａ−相とＢ−相の両方に通電し、
（ｇ）Ｂ−相に通電し、
（ｈ）Ｂ−相とＡ相の両方に通電し、その後（ａ）に戻るような駆動方式である。
この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動の１ステップあたり約０．７１４°となる。
【００７１】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する駆動信号（駆動信号用データ）は、励磁データ（図１２参照）としてモータドライバー７１２に与えられる。この励磁データは図６に示すＲＡＭ７６に格納されており、後述する回胴制御処理ルーチン内で、タイマ割り込み処理によってＭＰＵ７２からの指令に基づいて入出力処理回路（入出力ポート）８０に、適切な励磁データが出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号（電流）が通電される。
【００７２】
回転開始時つまり初期励磁時に上述の励磁順が狂ったり、励磁間隔が短かったり、励磁間隔が極端に不揃いであったりすると、場合によっては脱調したり、回転が不安定になったりする。ここに、励磁間隔とは、後述する入出力ポート８０における出力ポートへのデータ書き込み間隔であって、これは入出力ポート８０における出力ポートからの励磁データの出力間隔を意味する。
【００７３】
図１を参照して更に説明する。図１に示すように１枚ベットランプ３２は、中段水平ラインの左横に配設され、２枚ベットランプ３３，３３は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインの左横に配設されている。
【００７４】
クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部３６は、例えばビッグボーナス時にあと何回ＪＡＣ（ジャック）インできるかとかＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示するものである。払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【００７５】
操作部５０は、上述したように前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５および返却ボタン５６と、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２およびマックスベットボタン６３とを備えている。
【００７６】
クレジットボタン５１は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。
【００７７】
クレジットボタン５１がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部３５の表示が消え、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出される。
【００７８】
クレジットボタン５１がオン状態のときには、クレジット枚数表示部３５に数字（オンからオフになったときには「０」）が表示され、クレジット機能が有効となる。
【００７９】
ここで、クレジット機能とは、メダル投入口５７から投入された枚数がマックスベット数（ここでは３枚）を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数は上述したクレジット枚数表示部３５に表示される。クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部３５の数値が１ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【００８０】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始するときに手で押して操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー５２が操作されると、スタートスイッチ５２ａ（図６参照）がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転し始める。
【００８１】
左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５は、それぞれ回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン５３，５４，５５が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ５３ａ、中回胴用ストップスイッチ５４ａ、右回胴用ストップスイッチ５５ａ（図６参照）がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン５３，５４，５５は、各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯する。
【００８２】
返却ボタン５６は、メダル投入口５７に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口１７から返却される。
【００８３】
メダル投入口５７は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは図２に示すように内部に設けられたホッパ８６へ通じる貯留用通路９１か、メダル払出口１７へ通じる払出用通路９２のいずれかへ導かれる。貯留用通路９１と払出用通路９２の切替はメダル通路切替ソレノイド６６によって行われる。
【００８４】
各ベットボタン６１，６２，６３は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。メダルをベットする手順は次のようになる。
【００８５】
クレジットボタン５１がオフ状態のとき（クレジット枚数表示部３５が消灯しているとき）か、クレジットボタン５１がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき（クレジット枚数表示部３５に「０」が表示されているとき）に、メダル投入口５７からメダルが投入されるとベットされる。
【００８６】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、１枚ベットランプ３２が点灯し、そしてこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に２枚ベットランプ３３，３３が点灯すると共に、これに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計３本のラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に３枚ベットランプ３４，３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の対角ラインを含む合計５本のラインのそれぞれが有効ラインとなる。
【００８７】
４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入されると、クレジットボタン５１がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口１７からメダル受け皿１８へメダルが返却されるが、クレジットボタン５１がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００８８】
メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされると共に、１枚ベットランプ３２が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚ベットボタン６２が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされると共に、１枚ベットランプ３２および２枚ベットランプ３３，３３が点灯して合計３本のラインが有効化され、マックスベットボタン６３が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされると共に、全ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯して合計５本の有効ラインが有効化される。
【００８９】
一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン６１や２枚ベットボタン６２が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン６３が押されると２枚ベットボタン６２が押されたときと同じように動作し、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン６２やマックスベットボタン６３が押されると１枚ベットボタン６１が押されたときと同じように動作する。
【００９０】
図２に示すように電源ボックス８５は、電源スイッチ８１を始めとして、リセットスイッチ８２や設定キー挿入孔８３などを備えている。電源スイッチ８１は、これがオンされるとＭＰＵ７２を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ８２は、オンされた状態で電源スイッチ８１がオンされるとＲＡＭ７６の内容がリセットされ、単にオンされるとエラー状態がリセットされる。
【００９１】
設定キー挿入孔８３は、図示しない設定キー（ホール管理者などが所持している）を挿入することにより設定キースイッチ８３ａ（図６参照）がオン状態となり、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できる。
【００９２】
ホッパ８６は、メダルを貯留する補助タンク８７と、補助タンク８７内のメダルを払出用通路９２に通じる開口９３を介してメダル払出口１７へ払い出す払出装置８８とから構成されている。この払出装置８８は、ホッパ駆動モータ６５（図６参照）によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口９３へ送り出す。
【００９３】
遊技を効果的に演出するため、この発明では遊技の状態を音の状態に変換する処理が施される。そのため、この発明では複数の音波放出機能を有する電気音響変換器を用い、これら複数の電気音響変換器によって形成される音像が、遊技の状態に応じて二次元的に制御される。
【００９４】
図１〜図３に示すように遊技機本体１１には複数の電気音響変換器が配される。実施例では電気音響変換器として指向性を有する中高音用のスピーカが使用される。指向性が必要なのは、複数の電気音響変換器（スピーカ）からの音声出力を合成したときの合成音（音像）が遊技の状態によって移動（可変）できるようにするためである。
【００９５】
スピーカは複数個使用される。具体的には３個以上使用され、変動表示装置である回胴の露出窓３１（３１Ｌ、３１Ｒ、３１Ｍ）を一体と考えたとき、回胴露出窓３１の中心を囲繞するように配置される。以下に説明する例は４個のスピーカを使用した場合である。
【００９６】
図１に示すように、遊技機本体１１の正面側であって、前面扉１２の上下左右の４個所に音像形成用の４つのスピーカ１４（１４Ａ〜１４Ｄ）が配される。この実施例では前面扉１２であって、しかも回胴露出窓３１（３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒ）を挟むようにその上下左右端部近傍に４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄが配される。
【００９７】
さらに実施例では、前面扉１２の内扉側であって、しかも回胴露出窓３１の上端よりも上側であり、左端よりもさらに左方の位置、したがって図１の例では上段プレート１５の左右両側に位置する場所に一対のスピーカ１４Ａと１４Ｂが配される。
【００９８】
また回胴露出窓３１の下端よりも下側であり、その右端よりもさらに右方の位置、したがって図１の例では操作部５０となされた領域のうちスタートレバー５２やストップボタン５３，５４，５５が配された領域の左右両端部に一対のスピーカ１４Ｃと１４Ｄがそれぞれ配される。
【００９９】
上下左右にそれぞれ配される４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄにあって、上下左右の間隔ＨｈおよびＨｖは、図３に示すようにそれぞれ所定間隔以上離間させる必要がある。これは４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄによって形成される効果音による音像が二次元的に移動したように聴感できるようにするためである。
【０１００】
これは、指向性を有する４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄによって形成される音像はそれぞれの取り付け間隔ＨｈおよびＨｖがある程度以上離れていないと、聴感上効果的な音像移動が実現できないことが諸種の実験によって判明したためである。諸種の実験によると、２０ｃｍ以上離間させれば音像の二次元的な変位を確認できた。
【０１０１】
図３のように、上段プレート１５の左右両側にスピーカ１４Ａと１４Ｂを配置することで、両者を水平方向（＝Ｈｈ）に対して２０ｃｍ以上離間させることができ、また操作部５０の左右両端部にスピーカ１４Ｃと１４Ｄを配置することで、両者を２０ｃｍ以上離すことができ、しかもこの配置とすると縦方向（＝Ｈｖ）に対しても２０ｃｍ以上離すことができる。もちろん、遊技機本体１１の大きさによって制限されるものの、上側と下側のスピーカの間隔を上例以上に十分離すことも可能であり、例えば図５のようにメダル受け皿１８を構成する部分に、２０ｃｍ以上離して、一対のスピーカ１４Ｃ、１４Ｄを配置することもできる。したがって極端な例では、前面扉１２あるいは遊技機本体１１の四隅近傍にそれぞれ４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄを配置してもよい。
【０１０２】
４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄは中高音用のスピーカが使用される。これはスロットマシン１０が設置されるホール内での騒音を考慮したためである。ホール内での騒音のレベルは以外と大きいので、遊戯中の効果音を聞き取りやすくするため、上述したように指向性を有する中高音用のスピーカが使用される。もちろん、全帯域用のスピーカを使用することもできる。
【０１０３】
図１に示す実施例では、これら４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの他に、もう１つの電気音響変換器が取り付けられている。この電気音響変換器は低音用であって、図２および図３R>３にそれぞれ示すように、本体１１の底部に取り付け固定される。
【０１０４】
この例では、バスレフ型のスピーカが使用される。そのため、図４に示すようにキャビネット９６内にダクト（空孔部）９８が設けられ、その上部に低音用のスピーカ１４Ｅが取り付けられたもので、この例では図２に示すように本体底部に設けられたホッパ８６の横にキャビネット９６が取り付け固定されている。低音用のスピーカ１４Ｅとしては、重低音用のスピーカを含むものとする。
【０１０５】
上述したように、４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄは遊技者が最も注視する回胴露出窓３１を中心に配置したので、回胴の動きや入賞の内容に応じて効果音の音像が二次元的に制御されているのを遊技者が体得でき、これによって遊技に対する興趣が一層増大する。
【０１０６】
電気音響変換器として中高音用スピーカを使用することによって、遊技機が設置されているホールの中でも、十分な出力音量を確保できる。したがって他の遊技機から放音される効果音にマスキングされることなく、遊戯中の効果音を聴取できる。
【０１０７】
上述した複数のスピーカ１４Ａ〜１４Ｅを使用して音像を二次元的に制御する例は後述する。
【０１０８】
変動表示装置である回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを囲繞するように配置されるスピーカ１４、特に音像形成用の４個のスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの配置およびそれによる効果を整理すると以下のようになる。
【０１０９】
第１に、４個のスピーカ１４Ａ〜１４Ｄは変動表示装置の表示部である回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒの中心を通り、しかもこれら回胴Ｌ、Ｍ、Ｒと平行な水平線と、この水平線と交わる鉛直線とをそれぞれ想定したとき、想定した水平線または鉛直線に平行するように４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄが配置される。つまり、４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄは矩形状または台形状に配置される。水平線と鉛直線のそれぞれに平行するように４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄを配置したときの配置形状は矩形となる。こうすることで、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを中心とした二次元平面内での音像をバランスよく出力させることができる。
【０１１０】
第２に、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを挟むようにその上下に一対ずつ配置される４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄであって、上方に配置された一対のスピーカ１４Ａ、１４Ｂは回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの上端よりも上方に配置し、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの下方に配置された一対のスピーカ１４Ｃ、１４Ｄは回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの下端よりも下方に配置できる。
【０１１１】
こうすることで、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの上方および下方にバランスよく４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄが配置されるので、音像の二次元平面の拡幅を図ることができ、ダイナミックな音像を作り出すことができる。
【０１１２】
第３に、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの左側に配置された一対のスピーカ１４Ａ、１４Ｃは左側よりもさらに左方に位置し、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの右側に配置された一対のスピーカ１４Ｂ、１４Ｄはその右側よりもさらに右方に位置させることができる。
【０１１３】
こうすれれば、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの左右両側にバランスよく４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄが配置されるので、音像の二次元平面の拡幅を図ることができ、ダイナミックな音像を作り出すことができる。
【０１１４】
第４に、４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄは上述したように遊技機本体１１の四隅近傍にそれぞれ配置することもできれば、前面扉１２の四隅近傍にそれぞれ配置することもできる。こうすることで、音像の二次元平面の広がりを最大限に設定でき、これによってダイナミックな音像を作り出すことができる。
【０１１５】
さて、図６に示すように主制御基板Ｃは、演算処理手段であるＭＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、また上述した電源ボックス８５の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８や、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４、一時的にデータを記憶する作業用のＲＡＭ７６、入出力ポート（入出力ポート）８０などが内部バス７９を介してこのＭＰＵ７２に接続されている。
【０１１６】
主制御基板Ｃには、回胴インデックスフォトセンサ４４からの検出信号、リセットスイッチ８２からのリセット信号、設定キースイッチ８３ａからのオンオフ信号、ベットボタン６１，６２，６３に連動する各ベットスイッチ６１ａ，６２ａ，６３ａからのベット信号、クレジットボタン５１に連動するクレジットスイッチ５１ａからのオンオフ信号、スタートレバー５２に連動するスタートスイッチ５２ａからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ５３ａ，５４ａ，５５ａからの停止指令信号、ホッパ８６から払い出されるメダルを検出する払出センサ６４からの検出信号、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒからの位置検出信号などが入出力ポート８０を介して入力される。
【０１１７】
主制御基板Ｃからは、上部ランプ１３や１枚〜３枚ベットランプ３２，３３，３４への点灯信号、クレジット枚数表示部３５やゲーム数表示部３６や払出枚数表示部３７への表示信号、払出装置８８に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ６５への駆動信号、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒへの駆動信号（駆動データ）、メダル投入口５７に投入されたメダルをホッパ８６へ導くかメダル払出口１７へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド６６への駆動信号、複数のスピーカ１４（１４Ａ〜１４Ｅ）から発生する効果音などを制御する音声出力制御用コマンド信号（遊技の状態に関連した状態信号）、液晶ディスプレイ１５の表示内容を制御する表示制御用コマンド信号などが入出力ポート８０を介して出力される。
【０１１８】
主制御基板Ｃにはクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。
【０１１９】
上述したＭＰＵ７２は、このＭＰＵ７２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７４と、このＲＯＭ７４内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ７６の他に、図示はしないが周知のように割り込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路が内蔵されている。
【０１２０】
ＲＯＭ５２とＲＡＭ７６によってメインメモリが構成され、図２２以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ７４に記憶されている。
【０１２１】
ＲＡＭ７６内は、機能的には複数の作業エリア（メモリエリア）が確保されている。周知のようにＭＰＵ７２内に設けられたプログラムカウンタの値を保存するためのスタックメモリ（スタックメモリ用のエリア）（図示はしない）の他に、この例では停電フラグを記憶するメモリ７６ａ、スタックポインタを保存するスタックポインタ保存用メモリ７６ｂ、ＲＡＭ７６に保存されているデータのチェックサムに関連した補正値を保存するチェックサム補正値用メモリ７６ｃ、さらには復電時に使用される復電コマンドバッファ７６ｄや復電コマンドカウンタ７６ｅなどのメモリエリアが確保されている。
【０１２２】
ＲＡＭ７６には後述するように電源ボックス８５内に設けられた電源基板８５０からバックアップ電圧が供給され、スロットマシン１０の電源が切断された後でもデータが消失しないようになされている。
【０１２３】
ＲＡＭ７６内にセットされたスタックポインタ保存用メモリ７６ｂは、スロットマシン１０の電源切断時にＭＰＵ７２内のスタックポインタの値を退避させて保存しておくためのメモリである。スタックポインタの値は停電処理の初期において、スタックポインタ保存用メモリ７６ｂにセーブされる（図２４ステップＳ３３参照）。復電処理の始めにスタックポインタに対する復帰処理が行われ、スタックポインタ保存用メモリ７６ｂに保存されている値がＭＰＵ７２内のスタックポインタに取り込まれる。スタックポインタの内容はバックアップされているＲＡＭ７６内に設けられたスタックメモリ内に退避させて保存されている。
【０１２４】
ＲＡＭ７６内のチェックサム補正値メモリ７６ｃは、停電処理時にＲＡＭ７６内のデータから算出したチェックサムを、「０（ゼロ）」とするための補正値を記憶させておくメモリである。
【０１２５】
復電コマンドバッファ７６ｄは、電源復旧時（停電の復旧時又は電源再投入時）に主制御基板Ｃからサブ制御基板Ｓに送信される復電処理用のコマンド（復電コマンド）を一時的に記憶するバッファである。復電コマンドは図２５に示す復電処理の実行をサブ制御基板Ｓに知らせるためのコマンドとして使用される。復電コマンドはＲＡＭ７６に記憶されている一般のコマンドに優先してサブ制御基板Ｓに送信される。
【０１２６】
復電コマンドカウンタ７６ｅは、復電コマンドバッファ７６ｄに記憶されている復電コマンドのバイト数を記憶するカウンタである。復電コマンドは２バイト構成であって、他のコマンド（スピーカ駆動用コマンドなど）と同じくバイト単位でサブ制御基板Ｓに送信される。
【０１２７】
入出力ポート８０には、サブ制御基板ＳなどのＩ／Ｏ装置の他に、ホール管理装置（図示はしない）などに情報を送信できる外部集中端子板８９や、電源基板８５０に設けられた停電監視回路８５０ｂなどが接続されている。
【０１２８】
電源基板８５０には主制御基板Ｃを始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部８５０ａや、上述した停電監視回路８５０ｂなどが搭載されている。
【０１２９】
停電監視回路８５０ｂは電源の切断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ８１による電源切断時に停電信号８５１を生成するためのものである。そのため停電監視回路８５０ｂは、電源部８５０ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が切断されたものと判断して停電信号８５１が出力されるように構成されている。停電信号８５１はＭＰＵ７２と入出力ポート８０のそれぞれに供給され、ＭＰＵ７２ではこの停電信号８５１を認識することで、後述する停電時処理が実行される。
【０１３０】
電源部８５０ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御基板Ｃなどの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御基板Ｃによる停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１３１】
スロットマシン１０の回胴駆動モータとして上述したステッピングモータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）を使用する場合にあっては、図１１に示すような駆動特性が要求される。
【０１３２】
この駆動特性は、スタートボタン５２（スタート用操作レバーでもよい）が操作されてからステッピングモータ７１が回転を始め、一定の定速回転に至るまでの加速期間Ｔａと、定速回転期間Ｔｂと、ストップボタン５３〜５５の操作に関連して所定のすべり（図柄調整用として使用されるすべり）を含めた停止期間Ｔｃに分けられる。
【０１３３】
加速期間Ｔａをいくらにしなければならないかという規制はないのに対して、ストップボタン５３〜５５が操作されていないときは、加速期間Ｔａに定速期間Ｔｂを加えた時間は３０秒以上でなければならないという規制がある。停止期間Ｔｃもストップボタン５３〜５５を操作してから最大約１９０ｍsec以内に駆動モータに対する励磁相を固定するこ
とが要求されている。
【０１３４】
加速期間Ｔａにあっては、できるだけ早く定速回転状態に移行させる必要があり、そのためにはステッピングモータ７１に対する励磁相への割り込み（励磁相である１相励磁から２相励磁への切り替えおよび２相励磁から１相励磁への切り替えを言う）を早めればよいが、そうすると上述したように脱調や回転の不安定性を助長することにもなりかねない。したがって脱調や回転の不安定性をもたらさないで最短の加速処理を実現する最適な割り込み処理を行う必要がある。
【０１３５】
割り込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加するに当たり、励磁相への適切な割り込みタイミングを設定する必要があり、そのためには特にモータ加速時、少なくともロータ６０の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドする。
【０１３６】
基本的には、初期励磁（初速ゼロのときの励磁）の状態をある程度まで維持しないと脱調や回転の不安定性が解消しにくいことを考慮する。これは、初期励磁によって発生する吸引力によって、ロータ６０の歯がポール６０１〜６０４の歯側に吸引されるときに発生するロータ６０の回転揺れ（往復動を伴った微少振動）の収束程度に係ってくる。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのイナーシャーなどによっても相違するが、実験によれば、３０ｍsecで１往復
（サイクル）する揺れが５〜６往復位繰り返してからロータ６０が停止したので、回転揺れをなくしながら加速処理を行うには、少なくとも初期励磁をしてから１５０〜１８０ｍsecの時間が、同一励磁相によって固定（ホールド）する時間として必要になることが判
明した。
【０１３７】
ここで、上述したＭＰＵ７２に対する最小のタイマ割り込み時間が１．４９ｍsecに設
定されているときで、回転揺れが停止するまでに要する時間が１８０ｍsec程度であると
きには、この時間を超えた最小の安定時間が初期励磁相を固定する時間として設定されることになる。この実施例では、この最小安定時間つまり初期励磁保持時間として、１．４９ｍsec×１３０割り込み＝１９３．７ｍsecに設定した。これよりも短い時間つまり、回転揺れが停止するまでに要する時間にほぼ等しい時間である１．４９ｍsec×１２１割り
込み＝１８０．２９ｍsecを初期励磁保持時間として選ぶことも可能である。
【０１３８】
１３０割り込みの期間は連続して励磁されるように、入出力ポート８０からは図１２に示す励磁信号用の励磁データ（この例では励磁順２に示す励磁データ０９Ｈ）（Ｈはヘキサデシマル表示）がモータドライバ７１２に出力される。
【０１３９】
加速期間Ｔａのうちで、初期励磁を行う加速期間を第１の加速期間とし、定速回転に至るまでの加速期間を第２の加速期間とすれば、第２の加速期間でロータ６０を急速に加速する。この例では、図１３に示すように第２の加速期間は第１の加速期間より短く設定されている。
【０１４０】
加速期間Ｔａとして３１７．３７ｍsec程度に設定したときには、８３割り込みに相当
する１２３．６７ｍsecが第２の加速期間に選定され、この第２の加速期間で所定の回転
数となるように励磁相への割り込み処理が実行される。そのため、第２の加速期間では励磁信号の励磁相への割り込み処理が頻繁に行われる。
【０１４１】
また、初期励磁の励磁相を１相励磁とするか、２相励磁とするかが問題となる。ロータ６０つまり回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転がゼロである初期励磁は、高トルクでこのロータ６０を回転させる必要があるから、初期励磁の励磁相は１相励磁よりもさらに高トルクが得られる２相励磁がより好ましいことになる。これは以下に示すような理由による。
【０１４２】
まずステッピングモータとして１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータでは、加速時の初期励磁相としては、１相励磁の他に２相励磁が考えられる。１相励磁は特定の励磁相のみを駆動するもので、この１相励磁によって初速時の回転トルクを得る。これに対して２相励磁は特定の２つの励磁相を同時に駆動するもので、２相励磁によって初速時の回転トルクを得る。
【０１４３】
回胴の大きさやイナーシャーなどによっても相違するが、通常のスロットマシンの場合には、１相励磁でも回胴を初速ゼロから加速させることは可能である。しかし、１相励磁の場合にはそれだけ発生する回転トルクも小さいので、十分な初速が得られない場合があるし、スムーズな回転を期待し得ない場合もある。十分な初速が得られないときは脱調し易くなり、また遊技者の観点からすると、加速時間Ｔａはできるだけ短い方が遊技者の興趣を逸らせない点で好ましいと言える。
【０１４４】
回胴Ｌ、Ｍ、Ｒにブレーキをかけてから実際に回胴が停止するまでには、所定のステップ角分だけ滑って停止するので、このように多少ずれた角度で停止しているとき、このずれ分を含めて回胴を回転させるときはこの角度ずれ分を吸収しつつ加速処理を行う必要があるので、できるだけ初期励磁での電磁的吸引力が大きい方が好ましい。
【０１４５】
２相励磁の場合には、１相励磁よりも吸引力が大きいので、発生する回転トルクもその分だけ大きくなり、これは結果的に加速から定速回転に至るまでの加速時間を１相励磁の場合より短縮できることになる。また、回胴を停止させたときのすべりが発生していても、発生する吸引力が大きいのでこの回転角度ずれに伴う回転揺れを素早く吸収できる。したがってこれらのことを総合的に勘案すると、初期励磁は１相励磁より２相励磁の方が好ましいことになる。
【０１４６】
初期励磁を２相励磁に設定した場合で、しかも第２の加速期間内で所定の回転数まで短時間に到達させるための割り込み処理としては、図１３に示すような割り込み例が好適である。
【０１４７】
図１３において、第１の加速期間は初期励磁期間であり、この実施例では上述のように２相励磁を行う。２相励磁は例えば図１２の励磁順のうち、最も早い励磁順２を選ぶことができる。勿論、回転停止時の励磁相によっては、異なる励磁順（励磁順４、励磁順６または励磁順８）となることがある。１．４９ｍsecごとの割り込みタイミングに同期して
励磁信号を印加してからは１３０割り込み分（１９３．７ｍsec）、この励磁状態を保持
する。
【０１４８】
第２の加速期間では、１−２相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割り込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間として、図１３のように１相励磁の励磁保持期間と２相励磁の励磁保持期間とが細かく制御される。この実施例では、第２の加速期間に突入すると、２相励磁に続く１相励磁（図１２では励磁順３）が８割り込み分行われ、したがって８割り込み分の相励磁保持が行われ、その次の２相励磁は７割り込み分だけ（励磁順４）行われるように、割り込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を短縮すると共に、最後には最小の割り込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の１−２相励磁に遷移できるような割り込みに設定されている。
【０１４９】
したがって図１３のように、第２の加速期間の最後の励磁相が２相励磁であって、これが１割り込みであるときには、次の定速回転期間の最初の励磁相は１相励磁であって、しかも最小の割り込み間隔である１割り込みとなる。このように第２の加速期間での割り込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができると共に、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。
【０１５０】
図１３に示す第２の加速期間は、全体の加速期間Ｔａがほぼ３１７．３７ｍsecに設定
されているときの例であるので、全体の加速期間Ｔａがこれとは異なる値に設定されているときには、その値に応じて第２の加速期間が選定され、それに応じて図１３に示す割り込み処理とは異なった割り込み処理が行われることは言うまでもない。
【０１５１】
回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのブレーキ処理は次のようになる。ストップボタンが操作されてからは、すべり処理（１〜４図柄分の回転処理）を含め、図１４に示す所定時間ｔｓ（＝１９０ｍsec）以内に回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させなければならない。
【０１５２】
すべり処理後のブレーキ処理のときには、１−２相励磁から４相励磁に切り替える。４相励磁によって回転が乱調せずにスムーズに回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させることができる。
【０１５３】
１−２相励磁から４相励磁に切り替えるタイミング（割り込みタイミング）は、２相励磁の直後である。これはステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは１相励磁よりも２相励磁のときの方が回転位置が特定し易いため、２相励磁の直後に停止処理を行った方が停止位置精度を高めることができるからである。
【０１５４】
上述した回胴駆動モータであるステッピングモータ７１を駆動するための駆動信号の生成処理は、図６に示したＭＰＵ７２に対して定期的に発行されるタイマ割り込み処理ルーチン内で行われる場合がある。駆動信号としてはＲＡＭ７６内にストアされた励磁順に則った励磁データ（図１２参照）が利用され、この励磁順にしたがってモータドライバ７１２に、対応する励磁データが供給される。
【０１５５】
そのため、ＲＡＭ７６にストアされた励磁データはタイマ割り込みが発生する都度、ＲＡＭ７６から読み出され、そして入出力ポート８０の出力ポートに書き込まれる。この入出力ポート８０に書き込まれた励磁データは即座にモータドライバ７１２に供給され、これによって対応する励磁コイルＬ0〜Ｌ3への通電処理がなされる。
【０１５６】
ところで、上述したように本体の前面扉１２に設けられたスピーカ１４は遊技の状態に同期させて、これより効果音を出力して遊技者にホール内臨場感が高まるように演出している。従来では回胴の回転開始時と停止時および入賞時に効果音を出力している。つまり、効果音を出力すると言っても、回転開始時や停止時のときのように事象が発生したときに単発的に効果音をスピーカから発するだけであるから、顧客は事象の発生を音によって認識するだけであり、音の演出としては不十分と言える。遊技の情報を音の情報として変換するような音の演出は行われていない。
【０１５７】
例えば、回胴の回転や停止に応じて、あるいは入賞の種類（内容）に応じて回胴回転方向や、入賞ラインに対応させて効果音による音像（合成音像）を移動させることができれば、遊技の状態（遊技情報）を音の情報としても感得することができるようになり、これによって遊技者の興趣を一層惹起させることができるからである。
【０１５８】
この発明では上述したように少なくとも３つ以上、好ましくは４つの電気音響変換器（スピーカ）１４Ａ〜１４Ｄを用いて音像の二次元的な制御を実現したものである。さらに好適な例は、４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄに加えて、低音用のスピーカを使用することである。
【０１５９】
図１５は、この二次元的な音像の制御を実現する音声出力制御系の一例を示すもので、図６の例ではサブ制御基板Ｓ内にこの音声出力制御系が設けられている。サブ制御基板Ｓは、上述したように上部ランプ１３やＬＣＤ１５を制御するための制御基板としても機能するものであるから、このサブ制御基板Ｓ内には入出力ポート８０を介して入力した遊技の状態を示す状態信号を解読して所定の制御処理を実行するためのＭＰＵからなる制御部１０２を始めとして、上部ランプ１３とＬＣＤ１５を制御したり、状態信号を解読して音データの読み出しなどを行ったりするための制御プログラムなどがストアされているＲＯＭ（あるいはフラッシュメモリ）１０３、ワーキング用のＲＡＭ１０４などが内部バス１０５を介して上述したＭＰＵ１０２と相互に接続されている。
【０１６０】
音声出力制御系は音データ（効果音となる音源）を格納した音データ格納手段であるメモリ手段１１２と、このメモリ手段１１２に格納された音データ（圧縮データ）をアナログ変換してこれを音声出力信号（効果音信号）として出力する音声出力用コントローラ１１０とが設けられている。
【０１６１】
音声出力用コントローラ１１０は、音声データを伸長するためのデータ伸長部１１０Ａ、伸長した音データに対して所定の周波数特性を付与するフィルタ部１１０Ｂおよび伸長された複数の音データに対する４つのＤ／Ａ変換部１１０Ｃさらには、必要に応じて設けられた低音用のスピーカ１４Ｅに対する音声合成部などの信号処理部（図示はしない）によって構成される。
【０１６２】
メモリ手段１１２からどのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄに対応した音データを選択するかなどを指示するためのメモリ手段１１２に対する読み出し制御信号は、主制御基板Ｃ内のＭＰＵ７２から入出力ポート８０経由で供給された遊技の状態信号に基づいて制御部１１０Ａ内で生成されることになる。
【０１６３】
音声出力用コントローラ１１０より得られた各音声出力信号はそれぞれアンプ１１４Ａ〜１１４Ｅを経由して対応するスピーカ１４Ａ〜１４Ｅに供給されて、効果音が遊技者に向けて放音される。
【０１６４】
この発明では遊技の状態に応じて音声出力の伝達関数を制御するものであるが、この伝達関数の要素は音声出力を構成する出力レベル（振幅）、位相、周波数などである。実施例では制御すべき音声出力の伝達関数として音声出力の出力レベル（出力音量レベル）を例示する。
【０１６５】
続いて、メモリ手段１１２に格納された音データについて説明する。
【０１６６】
この実施例では、複数のスピーカ１４Ａ〜１４Ｅ（実際にはスピーカ１４Ａ〜１４Ｄ）にそれぞれ供給するためそれぞれのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄに対応させて複数の音データが用意されている。スピーカ１４Ｅ用の音データは、スピーカ１４Ａそのものを使用するか、あるいはスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの音データを合成したものが使用される。
【０１６７】
それぞれのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄに対応する音データは遊技の状態に応じてそれぞれ異なった効果音を選択できるように複数の音データ群で構成される。例えば、有効ラインでも整列した図柄によってベットするメダルの枚数が相違するので、入賞の種類に応じて効果音を選択したり、ビックボーナスＢＢやレギュラーボーナスＲＢに応じて効果音を選択できるようになされている。
【０１６８】
第５のスピーカ１４Ｅに対する音データは、上述したようにメモリ手段１１２に専用の格納エリアを設けておくこともできれば、専用データではなく、第１から第４のスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの各音データを合成して作成してもよい。この場合に、上述した音声合成部が使用される。本例では、スピーカ１４Ｅ用の音データとしてスピーカ１４Ａ用の音データが使用されるが、その出力レベルは一定である。
【０１６９】
音データは特定の音声出力パターンに則った時間と共に変化する音量レベルを持ったデジタル圧縮データである。特定の音声出力パターンとは、効果音による音像が回胴Ｌ、Ｍ、Ｒや入賞の内容に応じて二次元的に動くように、音量レベルがパターン化されたもので、予め出力すべき音量レベルの異なる音データが読み出しクロックによって順次選択できるようにストアされている。詳細は後述する。
【０１７０】
制御部１１０Ａには少なくとも、入出力ポート８０経由で遊技の状態信号が入力する。ここに、状態信号とは、スタートレバー５２が押された、どのストップボタン５３〜５５が押された、どの有効ラインで入賞したなどをそれぞれ表す信号である。
【０１７１】
制御部１１０Ａでは、この状態信号を解読することで、まず回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを回転させるための信号なのか、停止させるための信号なのかなどを判別したり、どの効果音を選択するか、どの音声出力パターンをもつ音データを音データ群より選択するかなどを、それぞれ判別する機能を有する。
【０１７２】
Ｄ／Ａ変換部１１０Ｃでは、メモリ手段１１２より読み出されたそれぞれのスピーカ１４に関連した音データがアナログ信号に変換される。この例では音データは８ビット構成であるので、２５５段階に亘って出力音量を調整できる。
【０１７３】
低音用を除く４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄを使用する場合には、その音声出力制御系は図１６のように構成される。その構成は図１５に示した低音用スピーカ１４Ｅが省かれただけであるので、その詳細は割愛する。
【０１７４】
５つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｅから再生される効果音は通常同一種類の効果音であるが、相互に関連性のない効果音を同期して、あるいは非同期に出力させることもできる。
【０１７５】
続いて、音声出力パターンについて図１７以下を参照して説明する。音声出力パターンはどのように音像を動かすかによって相違する。音像の動かし方は上述したように入賞パターンなどに依存する。
【０１７６】
図１７はスタートレバー５２を操作して全ての回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが回転しているときの音像制御例である。音像を二次元的に動かすときは、音声出力の伝達関数を制御すればよく、基本的には上述したように回胴露出窓３１を挟んで配置された４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの出力音量を調整することによって実現する。低音用のスピーカ１４Ｅはスピーカ１４Ａの出力音量と同じようにその音量が調整される。
【０１７７】
図３において上側から下側に向かうように回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが回転するときには、音像もこの回転方向と同じ向きに動くように各スピーカ１４Ａ〜１４Ｄに供給されるアナログ音声信号が制御される。
【０１７８】
この場合には上下に配された一対のスピーカ１４Ａと１４Ｃおよびスピーカ１４Ｂと１４Ｄがペアとなってその音量が図１７Ａ〜図１７Ｄのように制御される。例えば上側のスピーカ１４Ａに供給するアナログ音声信号に基づく出力音量（出力レベル若しくは音圧レベル）が図１７Ａ直線Ｌａで示すように、所定時間をかけて最大音量から最小音量まで漸次制御される。これに対して下側に位置するスピーカ１４Ｃは図１７Ｃ直線Ｌｃで示すような漸次増大するようにその音量が制御される。
【０１７９】
その結果、最初はスピーカ１４Ａの音量が最大となるから、スピーカ１４Ａ側に音像が定位し、最後はスピーカ１４Ｃの音量が最大となるからスピーカ１４Ｃ側にその音像が定位する。その間は両スピーカ１４Ａ、１４Ｃからの音が合成され、しかも出力音量のアンバランスによって、音量は上のスピーカ１４Ａ側から下のスピーカ１４Ｃ側へ次第に移るので、それに伴って音像もまた上側から次第に下側に移動するように聞こえる。つまり、スピーカ１４Ａがフェードアウト状態となるように制御され、スピーカ１４Ｃがフェードイン状態となるように制御されるから、音像も上から下へと二次元的に移動する。この音量制御を所定周期で繰り返すことで、音像も回胴回転に同期してあたかも回転しているように制御できる。
【０１８０】
他方のスピーカ１４Ｂと１４Ｄについても同じように制御される結果、左右のスピーカ１４Ａと１４Ｂおよび１４Ｃと１４Ｄの音量制御を図１７のように同期させれば、放音される効果音が合成される結果、あたかも中央の回胴Ｍ付近を上から下に向かって回転しているように聴取できる。
【０１８１】
音量を周期的に可変するときの出力音量特性は、図１７のように直線Ｌａ〜Ｌｄでもよければ、鎖線図示あるいは破線図示のような特性曲線であってもよい。実施例は直線的に変化する出力音量特性である。効果音はスタートレバー５２の操作に同期して出力され、ストップボタン５３〜５５の操作に同期して停止する。
【０１８２】
低音用スピーカ１４Ｅに対しては図１７Ｅ直線Ｌｅに示すように、スピーカ１４Ａのと同じ出力音量特性となされている。もちろん、音声合成部を用いて出力音量特性直線Ｌａ〜Ｌｄの音声出力を任意に組み合わせてもよければ、全ての出力音量特性直線Ｌａ〜Ｌｄの音声出力を使用して、図１７Ｅの２点鎖線図示のような平坦な出力音量特性とすることも可能である。
【０１８３】
４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの全てを駆動すると、上述したようにほぼ中央の回胴Ｍ付近を音像が移動するので、中央の回胴Ｍのみが回転しているときに使用する効果音の場合もこれら４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの全てが使用されることになる。
【０１８４】
左回胴Ｌのみが回転しているときは、図１８Ａ，Ｂに示すように、左側に設置された一対のスピーカ１４Ａと１４Ｃのみが駆動される。これによって効果音は本体１１の左側寄りから聞こえるようになり、しかもその出力音量特性を図１８のようにすることで、その音像を二次元的に動かすことができるため、あたかも左回胴Ｌに同期して音像が回転しているように聴取できる。
【０１８５】
したがって、右回胴Ｒのみが回転しているときは、図１９Ａ，Ｂに示すように、右側に設置された一対のスピーカ１４Ｂと１４Ｄのみが駆動される。これによって効果音は本体１１の右側寄りから聞こえるようになり、しかもその出力音量特性を図１９のようにすることで、その音像を二次元的に動かすことができるため、あたかも右回胴Ｒに同期して音像が回転しているように聴取できる。
【０１８６】
図２０は整列した図柄が入賞ライン（有効ライン）に揃ったときの音像制御例を示す。入賞ラインは図１に示すように、上段、中段および下段の３つの水平ラインと、斜め２つの対角ラインの合計５つのパターンがある。
【０１８７】
上側ラインが入賞ラインであるときには、回胴露出窓３１の上側に設置された一対のスピーカ１４Ａと１４Ｂのみが駆動される。そのとき、例えば音像が左から右側に向かって移動するように制御する場合には、図２０Ａ直線Ｌａ、Ｌｂとなるように一対の出力音量が制御される。こうすると、音像は回胴露出窓３１の上部周辺に定位したり、上部付近を移動（右に向かって回転）するので、あたかも上側の入賞ラインに対応したような効果音を生成できる。
【０１８８】
これに対して、下側ラインが入賞ラインであるときには、回胴露出窓３１の下側に設置された一対のスピーカ１４Ｃと１４Ｄのみが駆動される。そのとき、例えば音像が左から右側に向かって移動するように制御する場合には、図２０Ｂ直線Ｌｃ、Ｌｄとなるように一対の出力音量が制御される。こうすると、音像は回胴露出窓３１の下部周辺に定位したり、下側付近を移動（右に向かって回転）するので、あたかも下側の入賞ラインに対応したような効果音を生成できる。
【０１８９】
したがって、中央ラインが入賞ラインであるときには、回胴露出窓３１の上下に設置された４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの全てが駆動される。こうすると、音像は回胴露出窓３１のほぼ中央周辺に定位したり、中央付近を左から移動（右に向かって回転）するので、あたかも中央の入賞ラインに対応したような効果音を生成できる。
【０１９０】
以上のような音像制御を考慮すると、対角ラインが入賞ラインであるときには、図２１に出力音量を制御すればよい。図２１は右下がりの対角ラインの場合であって、左上から右下に音像が制御される例である。
【０１９１】
まず、繰り返し周期の始めは音像が左上に定位し、繰り返し周期の終わりは音像が右下に定位するようにするため、スピーカ１４Ａと１４Ｄには図２１直線Ｌａ、Ｌｄのような出力音量特性となるような音データが使用される。これに対して、残りのスピーカ１４Ｂと１４Ｃとは図２１の曲線Ｌｂ、Ｌｃのように繰り返し周期の中間部が凸となるような山形の出力音量特性となるような音データが使用される。
【０１９２】
このような出力音量特性とすることによって、４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄから放音される効果音を合成すると、その出力合成音量は左上から右下に向かって徐々に大きくなるように聞こえるから、音像を斜め方向に動かすことができる。したがってこの制御を周期的に繰り返すことで斜め方向に音像が回転するように聴取できる。
【０１９３】
音像を右回りあるいは左回りに回転させることもできる。右回りに回転させるときは、スピーカ１４Ａ→１４Ｂ→１４Ｄ→１４Ｃのようにその出力音量を制御すればよい。したがってこれら４つのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄの出力音量特性の組み合わせによって、音像の二次元的な動きを自在に演出できる。
【０１９４】
以上説明した出力音量の制御はあくまでも一例であって、種々の変形が可能である。出力音量を直線的に制御するのではなく、スロットマシン１０が設置されるホールに合わせて折れ線的に制御して音量の強弱を織り込んだりすることが可能である。
【０１９５】
図１５に示す実施例では、図１７以下に示す出力音量特性となるような音データそのものがメモリ手段１１２に格納され、このメモリ手段１１２から音量レベルの異なる音データそのものを時間の経過と共に順次読み出してスピーカ１４Ａ〜１４Ｅを駆動すれば、直ちに図１７以下に示すような出力音量が得られるように説明した。このように音量レベルそのものと、必要な出力パターンを予めメモリ手段１１２に格納しておく場合の他に、同一の音量レベルを有する音声データを格納しておき、図１７に示すような出力音量特性および出力パターンとなるように音声出力用コントローラ１１０側でその都度生成することもできる。また音データとして個々のスピーカに対応させて格納するのではなく、１つの効果音には１つの音データのみを格納し、これを複数のスピーカ１４で共通に使用するデータの共用構成とすることもできる。この場合には音声出力用コントローラ１１０に、それぞれのスピーカ１４Ａ〜１４Ｄに対し所望の出力音量特性を付与する音量調整部を設ければよい。
【０１９６】
また、上述した実施例では、音声出力の伝達関数としてその音量レベル（振幅）を制御することで任意の音像を生成するようにしたが、この他の伝達関数例えば位相を異ならせることでも音像を移動させることが可能である。音量レベルと、音データの読み出し位相を同期させて、あるいは非同期に調整することでも、音像を可変できる。
【０１９７】
スピーカ１４を３個使用するときは、回胴露出窓３１の中心を囲繞するように三角形状に配置すればよい。この場合には、例えば上側に２つの頂点がくるように正三角形（逆三角形）にスピーカ１４を配置することになる。遊技者は回胴露出窓３１でも、特にその中央部から上部面が目線の対峙位置となることが多いからである。
【０１９８】
続いて、上述したＭＰＵ７２内に搭載された代表的な処理プログラムの処理内容について説明する。
【０１９９】
［停電フラグの生成処理］
停電フラグは停電が発生したとき（電源スイッチ８１をオフしたときの電源切断を含むものとする）、停電フラグが生成される。停電すると停電監視回路８５０ｂからＭＰＵ７２のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ停電信号８５１が出力される。停電信号８５１を受信するとＭＰＵ７２は停電フラグをセットして図２２に示す停電時の割り込み処理（ＮＭＩ割り込み処理）を実行する。
【０２００】
停電フラグがセットされると、タイマ割り込み処理（図２３参照）の中で停電時処理が実行され、遊技中であれば遊技制御の中断処理が実行される。停電フラグは電源の再投入による復電処理（図２５参照）によってリセットされる。
【０２０１】
図２４に示す停電時処理では、補正値を含めてＲＡＭ７６のデータより算出したチェックサムを「０」にした状態で制御を終了する。停電復旧時を含めて電源再投入時の処理として、ＲＡＭ７６のチェックサムを調べ、補正値を考慮したその値が「０」であるか否かによって、ＲＡＭ７６のデータが正常にバックアップされているかどうかを判断する。そのため、停電処理時にはチェックサム補正値メモリ７６ｃの値を一旦「０」にリセット（クリア）した状態で、ＲＡＭ７６のチェックサムを算出する。算出したチェックサムの２の補数が、チェックサム補正値としてチェックサム補正値メモリ７６ｃに記憶される。この補正値を含めることでＲＡＭ７６のチェックサムは「０」になる。
【０２０２】
［ＮＭＩ割り込み処理］
図２２はＮＭＩ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって停電監視回路８５０ｂでは停電信号８５１が生成される。停電信号８５１をＮＭＩ端子を介して主制御基板Ｃが受信すると、主制御基板ＣではＮＭＩ割り込み処理が実行される。
【０２０３】
ＮＭＩ割り込み処理では、まずＭＰＵ７２内に設けられたＡレジスタ（アキュームレータ）とＦレジスタ（フラグレジスタ）内のデータをＲＡＭ７６内に設けられたスタックエリアに退避する（ステップＳ１）。次に、停電フラグがセットされたのち（ステップＳ２）、スタックエリアに退避したデータを再びＡレジスタとＦレジスタに復帰させる（ステップＳ３）。この復帰処理でＮＭＩ割り込み処理が終了する。
【０２０４】
ＡレジスタおよびＦレジスタの何れの内容も破壊しないで、停電フラグのセット処理が可能な場合には、スタックエリアへの退避および復帰処理（ステップＳ１およびＳ３）は省くことができる。
【０２０５】
［タイマ割り込み処理］
図２３は主制御基板Ｃで定期的に実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートで、この例では１．４９ｍsecごとにタイマ割り込みが発生する。タイマ割り込み処理は、Ｍ
ＰＵ７２に対する先行割り込み処理と、それ以外の処理（その他の割り込み処理）に分かれ、先行割り込み処理が終了してからその他の割り込み処理が実行される。
【０２０６】
先行割り込み処理として図２３の処理群の場合では、レジスタの退避処理（ステップＳ１１）、停電フラグ状態判別処理（ステップＳ１２）、ウオッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）および割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）の４つの割り込み処理を挙げる。
【０２０７】
したがってこの図２３に示すタイマ割り込み処理では、まずメイン処理（図２５のステップＳ６１）で使用しているＭＰＵ７２内の全レジスタ（この例ではＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸおよびＩＹの各レジスタ）の値をＲＡＭ７６のスタックエリアに退避させる（ステップＳ１１）。
【０２０８】
その後停電フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１２）、停電フラグがセットされているときには図２４に示す停電時処理が実行され（ステップＳ１３）、セットされていないときにはスキップされる。
【０２０９】
停電時処理若しくは停電時処理がスキップされた後は、以下のような複数のタイマ割り込み処理（その他のタイマ割り込み処理）が順次実行される。次に示す（処理１）および（処理２）は先行タイマ割り込み処理に属する。
【０２１０】
（処理１）誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化（クリア）するウオッチドッグタイマのクリア処理（ステップＳ１４）。ウオッチドッグタイマのクリア処理時間は、ほぼ一定である。
【０２１１】
（処理２）自分自身であるＭＰＵ７２自身に対して割り込み許可を出す割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）。この割り込み終了宣言処理もほぼ一定な処理時間で済む。
【０２１２】
以上のような先行タイマ割り込み処理が終了すると、その他のタイマ割り込み処理が実行される。その他のタイマ割り込み処理でも、上述した理由から特に回胴駆動モータであるステッピングモータ７１に対する励磁データ生成処理（回胴モータ制御処理）が先行して実行される。つまり、
（処理３）左、中および右の各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを回転させるためにそれぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ７１Ｌ〜７１Ｒを駆動するステッピングモータ制御処理（ステップＳ１６）。このモータ制御処理は、対応する駆動信号（励磁データ）を出力する処理に他ならないから、その処理時間（駆動信号生成処理と出力処理）はほぼ一定である。
【０２１３】
回胴駆動モータ生成制御処理以外の、その他のタイマ割り込み処理の具体例を以下に示す。
【０２１４】
（処理４）入出力ポート８０に接続された各種スイッチ（８２，８３ａなど）の状態を読み込むスイッチ状態読み込み処理（ステップＳ１７）。このスイッチ状態読み込み処理も、遊技の状態によってあまり変化しないので、ほぼ一定な処理時間となる。
【０２１５】
（処理５）入出力ポート８０に接続された各種センサ（６４など）の状態を監視するセンサ監視処理（ステップＳ１８）。センスするセンサの種類は固定されているので、このセンサ監視処理もその処理時間はほぼ一定である。
【０２１６】
（処理６）各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理（ステップＳ１９）。カウンタの値やタイマの値によっては減算処理時間が相違するので、この処理時間は一定ではなく不定と言える。
【０２１７】
（処理７）１枚ベット、２枚ベットあるいは３枚ベットしたときのベット数や、そのときの払い出し枚数をカウントするカウンタ処理（ステップＳ２０）。ベットする態様や、払い出し枚数などが入賞の態様によって相違するから、その処理時間も当然相違する。
【０２１８】
（処理８）サブ制御基板Ｓへコマンドなどを送信するコマンド出力処理（ステップＳ２１）。音声出力や表示するための各種のコマンドは、遊技の態様によって相違するので、このコマンド処理も一定ではない。
【０２１９】
（処理９）クレジット枚数表示部３５，ゲーム数表示部３６および払い出し枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理（ステップ２２）。クレジット枚数やゲーム数の表示さらには払い出し枚数の表示などは、何れも遊技の態様あるいは入賞状態によって相違するから、この処理もまたその処理時間は不定であると言える。
【０２２０】
（処理１０）セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理（ステップ２３）。どのような数字や記号などを表示するかによってセグメントデータの生成および出力が相違するので、この場合の処理時間は不定となる。
【０２２１】
（処理１１）入出力ポート８０から出力データを対応するＩ／Ｏ装置に出力するポート出力処理（ステップ２４）。ポート出力処理も、対象となるＩ／Ｏ装置の数などによって相違することから、厳密にはその処理時間は一定ではない。
【０２２２】
これら（処理１）から（処理１１）までのタイマ割り込み処理を実行した後はスタックエリアに退避した各レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹの各レジスタ）の値をそれぞれＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる（ステップＳ２５）。その後次回のタイマ割り込みを許可する割り込み許可処理（ステップＳ２６）を行って、この一連のタイマ割り込み処理を終了する。
【０２２３】
上述したタイマ割り込み処理のうち先行タイマ割り込み処理を、中央処理装置であるＭＰＵ７２の初期処理として最初に実行し、この先行タイマ割り込み処理の直後に、回胴駆動モータに対する制御処理を行なえば、ＭＰＵ７２の初期処理を妨げることなく、一定時間間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力させることができる。
【０２２４】
なお、図２３では先行タイマ割り込み処理として、レジスタの退避処理（ステップＳ１１）、停電フラグ状態判別処理（ステップ１２）、ウオッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）および割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）の４つのタイマ割り込み処理を挙げたが、その数に拘泥することはない。ＭＰＵ７２に対するこれらの処理のうち、少なくとも１以上、実際には２以上のタイマ割り込み処理が含まれれば、その処理を先行タイマ割り込み処理として取り扱うことができる。
【０２２５】
また、回胴駆動モータに対する上述した駆動信号生成および出力処理（処理３）は、複数の先行タイマ割り込み処理の最初（ステップＳ１１の前）でも、各先行タイマ割り込み処理の途中の段階（例えばステップＳ１１の後、ステップ１４の前又は後）で処理することもできる。
【０２２６】
これは、先行タイマ割り込み処理は何れもほぼ一定なＭＰＵ７２に対する初期処理であるので、最初の先行タイマ割り込み処理よりも先んじて、あるいは各先行タイマ割り込み処理の途中に、この回胴駆動モータ制御処理（処理３）を介在させても、駆動信号の出力間隔を一定にすることには変わりがないからである。
【０２２７】
そのため、先行タイマ割り込み処理以外の処理であって、その何れかの処理時間がほぼ一定となるタイマ割り込み処理が存在する場合には、処理時間がほぼ一定となるタイマ割り込み処理が終了した直後に、回胴駆動モータ制御処理を実行しても差し支えない。
【０２２８】
例えば、その他のタイマ割り込み処理の範疇として説明した、上述したスイッチ状態読み込み処理（処理４）や、センサ監視処理（処理５）などは、何れもその処理時間がほぼ一定であるため、これらのタイマ割り込み処理（処理４）や（処理５）の後に、回胴駆動モータ制御処理を行うこともできる。
【０２２９】
［停電時処理］
図２４は主制御基板Ｃで実行される停電時処理の一例を示すフローチャートである。停電時処理は上述したようにタイマ割り込み処理の中で実行される。
【０２３０】
この停電時処理は、上述したタイマ割り込み処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後にされるので、その他の割り込み処理を中断することなく実行できる。そのため、復電コマンドなどの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み途中、カウンタの内容を更新中のように、それぞれの処理の途中に割り込んでこの停電時処理が実行されることはないので、換言すればイレギュラーなタイミングで停電時処理が実行されないので、イレギュラーなタイミングに実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これによって、停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。復電処理も同様である。
【０２３１】
また、後述するステップＳ３２やＳ４２として示すように、停電時処理の実行後にタイマ割り込み処理に復帰（リターン）することもあるが、レジスタ退避処理（図２３参照）の直後に停電時処理が実行されるので、この停電時処理の中で上述したレジスタ退避処理やその復帰処理を行う必要がない。その分、停電時処理用の処理プログラムが簡略化されて、プログラム容量を削減できる。
【０２３２】
図２４に戻って停電時処理を説明する。停電時処理では通常のコマンドを取り扱うコマンドカウンタ（図示はしない）の値が奇数かどうか、つまりコマンド送信が終了しているか否かを確認する（ステップＳ３１）。送信の途中であればリターン命令を実行して停電時処理を中止する（ステップＳ３２）。
【０２３３】
コマンドデータは１バイト単位で送信されるから、１つのコマンド送信は２回のタイマ割り込みで完了する。ステップＳ３１のようにコマンドをバッファリングするときに使用されるコマンドカウンタの値が奇数であるときには、コマンドデータのうち２バイト目のコマンドデータの送信が完了していないことであるから、この場合にはタイマ割り込み処理へのリターン命令が出され、停電時処理は実行しない（ステップＳ３２）。
【０２３４】
未送信となっているこの２バイト目のコマンドデータは、リターン命令後に実行される次のタイマ割り込み処理中に発生するコマンド出力処理の中で送信処理されるから（図２３R>３のステップＳ２１）、その次のタイマ割り込み処理タイミングになると、このコマ
ンドの送信処理は完了していることになる。
【０２３５】
このように停電時処理の始めで、コマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理が終了してから停電時処理を実行すれば、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムや復電処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してプログラムメモリ（ＲＯＭ７４）の小容量化を図れる実益を有する。
【０２３６】
単位コマンドの送信を完了するには２回のタイマ割り込み処理の実行が必要なので、少なくとも３回以上タイマ割り込み処理を実行でき、しかも後述する図２４の処理（ステップＳ３１〜Ｓ３８）を実行するに十分な時間の間は、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように、電源基板８５０に設けられた電源部８５０ａが構成されているものとする。
【０２３７】
これによって、主制御基板Ｃはコマンドの送信途中に停電が発生しても、停電時処理を正常に実行することができる。因みに、実施例では、タイマ割り込み周期が１．４９ｍsecであるので、停電が発生してから（１．４９ｍsec×３回＝４．４７ｍsec）＋α以上、
例えば３０ｍsecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０２３８】
さて、図２４のステップＳ３１に示すように、コマンドの送信が完了していれば、ステップＳ３３以降の中断処理が実行される。まず、ＭＰＵ７２のスタックポインタの値をＲＡＭ７６内のスタックポインタ保存用メモリ７６ｂにセーブし、チェックサム補正値用のメモリ７６ｃの値をクリア（＝０）にすると共に、入出力ポート８０における出力ポートの出力状態をクリアして、全てのアクチュエータ（図６には示されていない）をオフ状態にする（ステップＳ３３，Ｓ３４，Ｓ３５）。
【０２３９】
その後、ＲＡＭ７６の全ての値を加算してチェックサムを算出する（ステップＳ３６）。算出したチェックサムより２の補数を求めて、これをチェックサム補正値として新たにチェックサム補正値用メモリ７６ｃに書き込む（ステップＳ３７）。この算出処理によって得られた補正値を使用することで、ＲＡＭ７６のチェックサムはゼロになる。ＲＡＭ７６のチェックサムをゼロにすることで、それ以後のＲＡＭ７６への書き込みが禁止される（ステップＳ３８）。
【０２４０】
その後、停電信号８５１を入出力ポート８０から読み込んで、停電信号８５１の状態（オンかオフか）を確認する（ステップＳ３９）。この状態確認は制御系の駆動電圧が安定化電圧（５ボルト）以下になるまで繰り返され、その間は無限ループ処理となる（ステップＳ３９）。
【０２４１】
停電信号８５１の状態をチェックした結果、停電信号８５１が出力（オン）されていなければ、つまり停電信号８５１がオフの状態になっているときは、停電状態が復旧したことになるので（ステップＳ３９）、ＲＡＭ７６への書き込みを許可すると共に、停電フラグをリセットした後に、リターン命令を実行して図２３に示すタイマ割り込み処理に復帰することになる（ステップＳ４０，Ｓ４１，Ｓ４２）。
【０２４２】
この停電時処理では、第１に、ＭＰＵ７２に設けられた複数のレジスタからの退避処理を行わないので、リターン命令を実行するときもこれらレジスタへの復帰処理は不要である。これによって上述したように停電時処理プログラムの小容量化を達成できる。
【０２４３】
第２に、この停電時処理はサブルーチン構成で、コール命令により実行されるから、タイマ割り込み処理への復帰はリターン命令を実行するだけでよく、復帰処理が簡素化される。
【０２４４】
第３に、リターン命令の実行によってタイマ割り込み処理に遷移して、このタイマ割り込み処理が実行されると、実行後の状態が入出力ポート８０の出力ポートに再出力されるので、ステップＳ３５に示すように停電時処理によって全ての出力ポートをクリアしても、リターン命令を実行するだけでクリアした出力ポートの出力状態を元の状態に復帰させることができる。
【０２４５】
第４に、停電信号８５１の状態チェックは停電時処理の実行中のみならず、その実行後でも停電信号８５１が出力されなくなるまで行っているので、例えばノイズなどに起因して停電フラグが誤ってセットされてしまったような場合でも、制御を無限ループに突入させることなく、正常に復帰させることができる。
【０２４６】
ステップＳ３９に示す停電信号８５１の再確認処理はＲＡＭ７６のチェックサムを算出した後であればどのタイミングに行ってもよい。これはＲＡＭ７６のチェックサム算出処理は比較的長い処理時間を要するので、このチェックサム算出処理後であれば、停電信号８５１の再確認処理は何時でも可能になるからである。したがって停電信号８５１の再確認処理はステップＳ３７の処理の前や後に行ってもよい。ステップＳ３７の処理の前後に停電信号８５１の再確認処理を行うときには、この再確認処理は１回だけ実行されることになり、ＲＡＭ７６への書き込み禁止処理（ステップＳ３８）の後は、判断処理を行わない無限ループ構成となる。
【０２４７】
［メイン処理］
図２５は電源投入後に実行される主制御基板Ｃでのメイン処理を示すフローチャートである。
【０２４８】
電源スイッチをオンしたり、停電の復旧によって電源が再投入されると、このメイン処理が実行される。まず、スタックポインタの値をＭＰＵ７２内に設定すると共に、割り込み処理を許可する割り込みモードに設定する（ステップＳ５１，５２）。次に、ＭＰＵ７２内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などの初期化処理が行われる（ステップＳ５３）。
【０２４９】
これらの初期化処理が終了すると、次に停電フラグのセット、リセット状態およびリセットスイッチ８２のオンオフ状態がそれぞれ確認される（ステップＳ５４，Ｓ５５）。ここに、停電フラグがセットされているときは、電源が切断されときに停電時処理が実行されたこと、換言すればＲＡＭ７６にデータがバックアップされた状態にあることを意味する。リセットスイッチ８２がオン状態にあるときは、操作者（ホール管理者など）の操作によってＲＡＭ７６に書き込まれ、あるいはバックアップされたデータが全てクリア（＝０）されたことを示している。
【０２５０】
よって、ステップＳ５４およびＳ５５のように停電フラグがセットされ、しかもリセットスイッチ８２がオフされた状態にあるときには、最早ＲＡＭ７６のデータクリア処理が不要になるため、この場合にはＲＡＭクリア処理をスキップしてステップＳ５７以降の処理に遷移する。
【０２５１】
これに対して、同じくステップＳ５４，Ｓ５５のように停電フラグがリセットされているか、あるいはリセットスイッチ８２がオン状態にあるときには、ＲＡＭ７６に対するクリア処理が実行されて、ＲＡＭ７６に書き込まれたデータが全てクリアされる（ステップＳ５６）。
【０２５２】
ステップＳ５７において設定キースイッチ８３ａのオンオフ状態が確認され、オン状態にあればＲＡＭ７６がクリアされると共に、設定キースイッチ８３ａの操作位置に対応した６段階確率設定処理が実行される（ステップＳ５８，Ｓ５９）。確率設定処理によって、遊技の当選確率が６段階に切り替えられる。設定キースイッチ８３ａがオフ状態にあるときには、そのままステップＳ６０以降の処理に遷移する。
【０２５３】
ステップＳ６０では停電フラグのオンオフ状態が再度確認される。ステップＳ５６あるいはステップＳ５８でＲＡＭ７６に対するクリア処理が実行された結果、ＲＡＭ７６内のバックアップデータがクリアされているときには、停電フラグはリセットされているので、この停電フラグのリセット状態が確認されると通常遊技の各処理（メイン処理）が実行される（ステップＳ６０，Ｓ６１）。
【０２５４】
これで、スロットマシン１０の遊技モードがメイン処理として繰り返し実行される。
【０２５５】
ステップＳ６０において、停電フラグがセットされた状態にあるときには、復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、図２５の処理からも明らかなように、ステップＳ５４−Ｓ５５−Ｓ５７−Ｓ６０のような処理経路を経由したことになるので、この場合にはステップＳ５６や、Ｓ５８あるいはＳ５９などのサブルーチン処理が全く実行されることなく、ステップＳ６０まで到達したことになる。そのためＲＡＭ７６のデータは全く書き替えられていないことになるから、復電処理ではＲＡＭ７６のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要になる。
【０２５６】
そのためにまず、ＲＡＭ７６のチェックサムの値を調べ（ステップＳ６２）、その値が正常、つまりチェックサム補正値を加味したチェックサムの値がゼロであれば、ＲＡＭ７６に対するバックアップ処理は正常と見なして復電処理（ステップＳ６３〜Ｓ６７）を実行する。これは、上述したように停電時処理においてＲＡＭ７６にバックアップデータを書き込むとき、ＲＡＭ７６のチェックサムの値がゼロになるようにその補正値が設定されているからである。
【０２５７】
ステップＳ６２において、チェックサムの値が異常である、つまりチェックサムの値がゼロではなかったときには、ＲＡＭ７６のバックアップ処理中にデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合には割り込み処理を禁止し（ステップＳ６８）、入出力ポート８０内の全ての出力ポートをクリアすることで、入出力ポート８０に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御すると共に、エラー表示を行って、ホール管理者などにバックアップエラーの発生を知らせる（ステップＳ６９，Ｓ７０）。
【０２５８】
続いて、復電処理について説明する。
【０２５９】
この復電処理ではまずスタックポインタ保存用メモリ７６ｂの値をＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が切断される前の状態に復帰させる（ステップＳ６３）。次に、復電処理時に使用するコマンド（復電コマンド）をＲＡＭ７６に用意されている復帰コマンドバッファ７６ｄに書き込み、書き込んだコマンドのデータ数がバイト単位で復電コマンドカウンタ７６ｅに書き込まれる（ステップＳ６４）。
【０２６０】
復電コマンドバッファ７６ｄへの復電コマンドの書き込みに当たっては、その下位アドレス（先頭＋１のアドレス）に復電コマンドのうち最初に送信する復電コマンドの１バイト分が書き込まれ、その上位アドレス（先頭アドレス）に後に送信する残りの１バイト分の復電コマンドが書き込まれる。これは、復電コマンドの送信順（バイト単位）は復電コマンドカウンタ７６ｅの値に基づいて定められているからである。復電コマンドをサブ制御基板Ｓに送信することで、復電処理の実行をサブ制御基板Ｓに知らせることができる。
【０２６１】
この復電処理の後は、図２５に示すように遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、その後スイッチ状態の初期化処理を行う（ステップＳ６５，Ｓ６６）。その後に停電フラグをリセットしてリターン命令ＲＥＴを実行することで、復電処理が終了する（ステップＳ６７）。
【０２６２】
リターン命令の実行によってＭＰＵ７２のプログラムカウンタの値は、スタックエリアに記憶されているプログラムカウンタの値（停電時処理を行うためのステップＳ１３）を１だけインクリメントした値になるので、図２３に示すように今度は停電時処理の次の処理であるウオッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）が実行されることになる。
【０２６３】
［回胴駆動モータ制御処理］
図２６および図２７を参照して説明する。
【０２６４】
図２３に示すタイマ割り込み処理で、ステップＳ１１，Ｓ１４およびＳ１５に示すようなＭＰＵ７２に対する先行タイマ割り込み処理が終了すると、次には回胴駆動モータに対する制御処理（その他のタイマ割り込み処理）に遷移する。
【０２６５】
この回胴駆動モータ制御処理もサブルーチン構成であって、図２６に示すように初期化処理が終了すると（ステップＳ８１）、本来のモータ制御処理ルーチン（ステップＳ１００）において、主として駆動モータであるステッピングモータ７１に対する回転制御のための駆動信号（具体的には後述する励磁データであるので、以下は励磁データという）の生成処理が行われ、生成された励磁データは一時的にＲＡＭ７６に保存される。生成処理時間はほぼ一定であって、モータ制御処理ルーチンでは励磁データの生成処理の他に、図柄のオフセット処理や、図柄番号の更新処理が行われる。
【０２６６】
回転制御のための励磁データ生成処理（ＲＡＭ７６からの励磁データ取得処理）などはそれぞれの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対して順次実行される。１つの回胴、例えば回胴Ｌに対する励磁データ生成処理などはＲＡＭ７６の作業用エリアに設けられた回胴Ｌ用の回転制御データ（後述する）を使用して行われ、その生成処理などが終了すると、次の回胴例えば回胴Ｍに対しての励磁データ生成処理などに遷移するため、ソフト的に回胴Ｍ用の作業用エリアへの遷移処理（アドレス変更処理）を行った後、メインのモータ制御処理ルーチンに戻るようになされている（ステップＳ８２，Ｓ８３，Ｓ１００）。
【０２６７】
３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの全てに対する回転制御処理、つまり励磁データ生成処理などが終了したときには（ステップＳ８３）、ＲＡＭ７６に保存されていたデータのうち、各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対する励磁データが入出力ポート８０に出力される（ステップＳ８４）。
【０２６８】
入出力ポート８０への出力は、入出力ポート８０の対応する出力ポートへのデータ書き込み処理であるから、モータドライバ７１２には励磁データの入出力ポート８０への書き込みと同時に供給されたことになる。その結果、ステッピングモータ７１は即座に励磁データによって指定された励磁相への通電処理が行われてロータ６０に対する励磁処理がなされることになる。
【０２６９】
つまり、図２３に示すタイマ割り込み処理内でのステッピングモータ（回胴モータ）７１に対する制御処理（ステップＳ１６）は、他のタイマ割り込み処理の結果を待たずに入出力ポート８０への出力処理が実行されるから、モータ加速中を含めて定速回転中や停止でもほぼ一定周期（タイマ割り込み周期）で励磁データを常に出力することができる。
【０２７０】
このようなタイマ割り込み処理を行うことで、ステッピングモータ７１に対する安定した励磁処理が実現されるため、脱調や回転の不安定性を排除できる。モータ加速初期に励磁期間が短かったり、励磁期間の長さが不揃いであったりすると脱調を起こし易いからであり、また定速回転中でも励磁期間の長短が頻繁に発生すると、不安定な回転となり易いからである。
【０２７１】
図２７は上述したモータ制御処理ルーチンＳ１００の具体的な処理例である。このモータ制御処理では、少なくともウエイトタイマ、加速カウンタおよび励磁順ポインタ（何れもＲＡＭ７６を利用したソフトウエア処理）が使用される。
【０２７２】
ここに、１つのタイマ割り込み期間を単位励磁時間Ｔとしたときウエイトタイマによって、同一の励磁モードでの励磁時間（タイマ割り込み数）が設定される。図１３にその一例を示した。第１の加速期間では２相励磁モード（加速順序１）が１３０単位、つまり１３０割り込み分だけ連続して実行される。そのときのトータル励磁時間は、１３０×１．４９ｍsecとなる。タイマ割り込みは１．４９ｍsecごとに行われるからである。
【０２７３】
したがって、例えば第２の加速期間にあって、加速順序２では１相励磁モードが８単位（＝８割り込み＝８励磁時間）に亘って連続して実行されることになる。
【０２７４】
加速カウンタは、図１３において加速順序を指定するためのものである。図１３の場合、加速処理は２５ステップの励磁パターン（加速順序１〜２５）で構成されている。特定の加速位置を指定するには、図１３のように「０」から「２４」までのカウンタ値を指定すればよいので、加速カウンタの初期値は本来「２４」あるいは「０」であるが、後述するようにこの実施例でのソフトウエアの構成では、加速カウンタに設定される初期値は「２５」となされている。
【０２７５】
図１３の各データはテーブル化されてＲＯＭ７４に保存されているので、図１３のデータを励磁時間および加速カウンタテーブルと呼称する場合もある。
【０２７６】
励磁順ポインタは図１２に示すステッピングモータ７１に対する励磁相を決めるときに使用されるポインタである。１−２相励磁のステッピングモータ７１を使用した場合、１相励磁と２相励磁を交互に行うが、そのときの相励磁パターンは図１２のように８パターンとなる。どの相励磁のときにどの励磁データを出力励磁データとして取得し、これをＲＡＭ７６に一時的に保存するかが、この励磁順ポインタの値（０〜７）によって指定される。
【０２７７】
回転開始時の励磁順ポインタの値は、後述するように直前にモータを停止させたときに使用した励磁相が、どのパターンに属する励磁相を使用したかによって相違する。回転中は順次励磁順ポインタの値を更新しながら使用する。
【０２７８】
続いて、スタートボタン５２およびストップボタン５３〜５５の操作に関連させてモータ制御処理を図２７を参照して説明する。以下の説明はあくまでも１つの回胴を制御するためのステッピングモータ７１に対する処理例である。
【０２７９】
［その１．スタートボタン５２の操作前の処理］
スタートボタン５２を操作する前でのウエイトタイマの初期値はゼロであり、加速カウンタの値もゼロである。そのため、モータ制御処理がコールされると、まずウエイトタイマの値がゼロであるので（ステップＳ１０１）、ステップＳ１１１に遷移して加速カウンタの値をチェックする。加速カウンタの値もゼロであるので、この場合にはステップＳ１１２において出力励磁データはゼロに設定されて保存される。その後図２３のタイマ割り込み処理ルーチンにリターンする。出力励磁データがゼロであるので、スタートボタン５２の操作前のモードでは、ステッピングモータ７１は回転停止状態となっている。
【０２８０】
［その２．スタートボタン５２が操作されたときの処理］
スタートボタン５２の操作は、図２５に示す処理ステップＳ６１での通常遊技の各処理内で検出される。スタートボタン５２が操作されたことが検出されるとこの処理ステップＳ６１内で加速カウンタの値が「２５」に設定される。
【０２８１】
スタートボタン５２が操作されてもウエイトタイマの値は依然としてゼロであるから、この場合にもステップＳ１０１を経てステップＳ１１１に遷移して、加速カウンタの値を判別する。加速カウンタの値は「２５」にセットされているので、この場合にはステップＳ１２１で減算処理が実行される。その結果、加速カウンタの値はゼロでなくなるので（ステップＳ１２２）、ステップＳ１３１で減算後の加速カウンタの値に対応した励磁時間の値（図１３参照）を取得し、取得した励磁時間の値がウエイトタイマにセットされる。
【０２８２】
ステップＳ１２１での減算処理は、１だけデクリメントする処理であるから、減算後の加速カウンタの値は「２４」となり、この場合には図１３のテーブルからも明らかなように、加速カウンタの値「２４」に対応した励磁時間（１３０割り込み）の値（＝１３０）がウエイトタイマにセットされる。これで、第１の加速期間に相当する連続相励磁時間（＝１３０×１．４９ｍsec）がセットされたことになる。
【０２８３】
ウエイトタイマへのセット処理が終了すると、励磁順ポインタを「１」だけインクリメントする更新処理が実行される（ステップＳ１３２）。そして、更新処理された励磁順ポインタの値（この例では、「５」）に対応した励磁データを図１２に示すテーブルより取得し、その励磁データ（０６Ｈ）が回胴Ｌ用の出力励磁データとしてＲＡＭ７６に保存される（ステップＳ１３４）。保存された励磁データはその他の回胴駆動用ステッピングモータに対する励磁データを取得した後、図２６に示すように入出力ポート８０に同時に出力される。
【０２８４】
その後、図柄オフセットの値が更新されると共に、ステップＳ１３５以下に示す回胴インディックスセンサ４４（図７参照）による回胴の１回転検出処理などが行われる。このうち、ステップＳ１４４およびＳ１４５は回胴異常処理であって、励磁データを印加したにも拘わらず回胴が正常に回転しないようなときの処理であり、またステップＳ１５１〜Ｓ１５４まではステッピングモータ７１に対する回転停止処理（ブレーキ処理）である。
【０２８５】
これらの処理は後述するとして、モータ加速処理が正常であれば上述のステップＳ１４４からステップ１５４までがスキップされて図２３に示すタイマ割り込みルーチンにリターンする。
【０２８６】
したがって加速カウンタにカウンタ値「２５」がセットされ、３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのそれぞれに対するステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対してモータ始動用の励磁データがそれぞれ供給されることでそれぞれのロータが始動する。次のタイマ割り込み時間になると、再びモータ制御処理ルーチンＳ１００がコールされる。このときの処理を次に説明する。
【０２８７】
この場合にはウエイトタイマの値は「１３０」であるから（ステップＳ１０１）、このときはウエイトタイマの値を１だけ減算する減算処理を実行してタイマ割り込みルーチンにリターンする（ステップＳ１０２）。その結果、加速カウンタや励磁順ポインタの値は前のタイマ割り込み時と同じ値を保持する。つまり、同じ励磁相（この例では２相励磁）によるモータ加速処理が継続される。
【０２８８】
この同じ励磁相を使用したモータ加速処理がトータル１３０割り込み分連続して行われて、タイマ割り込みの都度ウエイトタイマは減算処理される。その結果、１３０割り込みが行われたときウエイトタイマの値はゼロになる（ステップＳ１０１）。
【０２８９】
一方、加速カウンタの値はこの第１の加速期間中全く変化しないので、ウエイトタイマの値がゼロになることで、今度はステップＳ１１１を介してステップＳ１２１に遷移し、加速カウンタが始めて減算処理される。１だけ減算された加速カウンタの値「２３」に対応した励磁時間（８割り込み）を図１３のテーブルより取得し、取得したこの励磁時間の値（＝８）がウエイトタイマにセットされる（ステップＳ１２２，Ｓ１３１）。
【０２９０】
同時に、励磁順ポインタの値がインクリメントされて「６」となり、この励磁順ポインタの値「６」に対応した励磁データ「０２Ｈ」（１相励磁）が出力励磁データとしてＲＡＭ７６に格納される（ステップＳ１３２，Ｓ１３４）。その後、他の回胴Ｍ、Ｒについても同様な出力励磁データの取得処理がなされ、全ての回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対して出力励磁データの取得処理が終了した段階で、これら出力励磁データが入出力ポート８０にそれぞれ出力されて、第２の加速期間処理が開始される。したがって、第２の加速期間の最初は１相励磁が８割り込み分だけ連続して行われる。
【０２９１】
第２の加速期間の処理での最初は加速順序２に相当する処理である（図１３参照）。この加速順序２における加速処理で、タイマ割り込みが８割り込み分終了すると（ステップＳ１０１，Ｓ１０２）、加速カウンタの値が更に減算されるから（ステップＳ１２１）、今度は励磁順ポインタの値が「７」となる励磁データ「０３Ｈ」が図１２のテーブルより読み出されるので、７割り込み分だけの連続加速処理が２相励磁によって行われる。
【０２９２】
このように加速カウンタを順次減算処理しながら、励磁順ポインタによって指定された励磁データを順次読み出して、第２の加速期間中における加速処理が実行されるので、遂にはステップＳ１２１における加速カウンタの値が「０」になる。加速カウンタの値が「０」になると、この値がステップＳ１２２でチェックされるので、ステップＳ１２３に遷移して、今度は加速カウンタの値を「１」にする処理が実行される。
【０２９３】
その後、ステップＳ１３１に遷移して、ステップＳ１２１で減算したときの加速カウンタの値「０」に対応した励磁時間（１割り込み分）に相当する値（＝１）がウエイトタイマにセットされる。その後、励磁順ポインタが更新されてこの例では「０」のポインタに該当する励磁データ「０１Ｈ」が図１２のテーブルより読み出されて、これが出力励磁データとしてセットされる（ステップＳ１３２，Ｓ１３４）。したがって、ステップＳ１２１での加速カウンタの値が「０」になると１回のタイマ割り込み分だけ励磁される。
【０２９４】
ステップＳ１２１で加速カウンタの値が「０」にされても、ステップＳ１２３の処理で「１」加えられる。そのため、次のタイマ割り込み処理において、励磁順である加速順序２５（図１３）の次の処理ステップとしては、ステップＳ１１１を経由してステップＳ１２１に遷移して再度加速カウンタの減算処理がなされる。それによって加速カウンタの値は再び「０」になるから、ステップＳ１３１では図１３の加速順序２５に相当する励磁時間（＝１）がウエイトタイマにセットされることになる。また、励磁順ポインタはステップＳ１３２の処理で「２」に更新される結果、励磁相が２相励磁に変わると共に１割り込み分だけの励磁処理となる。
【０２９５】
つまり、加速順序２５の次からは、ステップＳ１２１，Ｓ１２３において加速カウンタの「０」、「１」の加減算処理が交互に繰り返されることになり、しかも常に１割り込みによる励磁となるから、ステッピングモータ７１は１相励磁と２相励磁を交互に繰り返す回転モードとなる。これは定速処理に他ならず、換言すれば、加速順序２５まで励磁処理が進むと、それ以降は定速回転モードに遷移することになる。
【０２９６】
［その３．ストップボタンが押されたときの処理］
さて、この定速回転モード中にユーザが任意のストップボタン５３〜５５を押して、回胴を止める操作を行うと、以下のような処理によって回胴の回転が停止する。
【０２９７】
回転停止処理の前に、図柄オフセットと図柄番号の説明を行う。図２７に示すように加速カウンタの処理系で、励磁順ポインタが更新されると、これと同時に図柄オフセットの値が更新されると共に、回胴インディックスセンサ４４（図７参照）による回胴Ｌの回転検出処理が行われる（ステップＳ１３６，Ｓ１３７）。回胴インディックスセンサ４４が回胴Ｌの一周（１回転）を検出すると、図柄オフセットカウンタおよび図柄番号のカウンタが何れもゼロにリセットされる（ステップＳ１３７）。
【０２９８】
図柄番号は図８に示す図柄の番号を連番で示すものであり、トータル２１個の図柄が用意されているので、図柄番号は「０」〜「２０」の値をとる。図柄オフセットは１つの図柄を回胴Ｌの回転方向に２４等分した値であるから、「０」〜「２３」の値をとる。図柄オフセットの値が「２４」になると、図柄番号が更新されると共に、図柄オフセットの値は０にリセットされる（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。
【０２９９】
さて、ブレーキをかけたとしても、ロータ６０のすべりがあるので３〜４相分滑って停止する。また上述したように、モータ始動時の励磁相としては２相励磁であるのが好ましく、ブレーキは２相励磁直後、つまり１相励磁のタイミングに開始されるように、ストップボタン５３〜５５の操作タイミングに拘わらず、モータ停止時期（回胴停止時期）を把握しておく必要がある。
【０３００】
そこで、ステップＳ１４２において図柄番号の更新処理や図柄オフセットをリセットした後の処理として、ステップＳ１５１のような回胴停止時期を判別する処理ステップが置かれる。このステップＳ１５１では現在の出力中の励磁相が２相励磁であり、図柄オフセット値が所定オフセット値を超えない範囲となっているかをそれぞれ判別する。
【０３０１】
ここで、現在の励磁相が２相励磁であるかどうかは、励磁順ポインタの値を参照すればよく、所定のオフセット値を超えたかどうかは図柄オフセット値を参照すればよい。図柄オフセット値を考慮するのは、図柄オフセット値が大きくなればなるほど、隣接する回胴の停止時における図柄位置の相対的ずれが大きくなることを意味する。人間の識別力を考慮すると４オフセット以上になると、図柄のずれがはっきり認識できるようになるので、図柄オフセット値が４以下のときに回胴停止処理を実行する必要があるからである。
【０３０２】
したがってこの条件を満たさないときには図２３のタイマ割り込み処理ルーチンに戻るが、ステップＳ１５１の回胴停止条件を満たしているときで、しかもストップボタン５３〜５５の何れかのボタンが押されたときには停止図柄がセットされると共に、セットされた停止図柄（図柄番号）と現在の図柄番号との比較が行われる（ステップＳ１５２）。そして両者の図柄が一致したときで、ステップＳ１５１の条件を満たすとき、ブレーキ処理に遷移する（ステップＳ１５３）。停止図柄とは、スタートボタン５２が操作されたとき抽選された役に対応する図柄を言う。
【０３０３】
このブレーキ処理ではブレーキ用励磁データの設定処理が行われる。この例では４相が同時励磁されるように設定される。さらに、ウエイトタイマにブレーキ時間を設定する。この例では、１５９割り込み分（＝２３６．９１ｍsec）がブレーキ時間に選ばれている
ので、ウエイトタイマには「１５９」がセットされる。これに加えて加速カウンタをリセット（＝０）する。
【０３０４】
ウエイトタイマを上述した値（＝１５９）にセットすると、ステップＳ１０１，Ｓ１０２の処理が１５９割り込み分行われ、その間はブレーキ用の励磁データが連続して出力されて、ロータ６０が完全に停止する。
【０３０５】
ステップＳ１５３の後は、次回回転時に使用する励磁順ポインタに対する調整処理が行われる（ステップ１５４）。励磁順ポインタの調整処理はロータ６０のすべりを考慮する。上述したようにブレーキ処理時、ロータ６０は３〜４相分程度滑ってから停止するのが殆どであるので、例えば図１２に示す励磁順ポインタ「０」でブレーキをかけたときには、励磁順ポインタ「４」の位置でロータ６０が停止しているものと推定して、この例では励磁相の調整分として「４つの励磁相」分だけ進める。その結果ステップＳ１３２における更新後の励磁順ポインタの値は「５」となる。
【０３０６】
［再加速処理および異常処理］
すでに説明したように、モータ加速期間では加速カウンタの加減算に応じて図柄オフセットの値が更新され、そして定速回転中はタイマ割り込みがなされるたびに図柄オフセットが更新される（ステップＳ１３５）。そして、更新後の値が「２４」になると、図柄番号が更新されると同時に、図柄オフセットの値がリセットされる（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。また図柄番号が更新された後はその値がその最大値「２１」を超えないで、しかも図柄オフセットが最大値である「２４」を超えるまでは、ステップＳ１４１−Ｓ１４３−Ｓ１５１の処理ステップをそれぞれ経由して、図柄番号の更新と図柄オフセットの更新およびリセット処理が続く。さらに回胴Ｌが１回転するごとに図柄番号と図柄オフセットがそれぞれリセットされるようになっている（ステップＳ１３６，Ｓ１３７）。
【０３０７】
この処理がなされることで、図柄番号を基準にどの図柄が露出窓を通過しているかが判り、さらに図柄オフセットの値によってその図柄のどの位置が露出窓３１Ｌに位置しているかを判定することができる。
【０３０８】
スタートボタン５２によってステッピングモータ７１が正常に加速し、定速回転に至る正常回転の場合には上述したような状況が再現される。しかし、正常に加速されずに正常回転に至らない場合や、故意に回胴を押さえて回転を止めたりすると、以下のような異常回転処理となる。
【０３０９】
まず、加速処理は回胴が１回転するまでに終了するので、通常の場合には加速処理が行われると、何れ回胴の１回転目が回胴インディックスセンサ４４によって検出されるはずである。しかし、加速処理が異常であると、ステップＳ１３６によって回胴１回転目が検出されない状態でも、図柄番号の更新処理が進んでしまう（ステップＳ１４１，１４２）。
【０３１０】
図７よりも明らかなように図柄番号は２１番まであるから、ゼロを基準にすると「０」から「２０」までであるが、このような異常状態になると、図柄番号がさらに更新されてその値が最大値「２１」になっても（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）、次の励磁相切り替えタイミングになると、ステップＳ１２１においてカウンタ加減算処理が行われてしまう。そうすると、図柄オフセットの値は今まで通りに更新処理される（ステップＳ１２２，Ｓ１３５）。
【０３１１】
その場合にはステップＳ１４１を経て、ステップＳ１４３において図柄番号の値がチェックされる。図柄番号は「０」から「２０」までであるので、その更新最大値「２１」を超えたときには異常回転状態とみなすことができる。その場合でもステッピングモータ７１の動作上のばらつきを考慮して、この例では４オフセット以上図柄オフセットが進んだとき（ステップＳ１４４）、始めて異常回転状態と判断して異常処理が行われる（ステップＳ１４５）。この場合には再加速設定処理が行われ、加速カウンタにはその初期値である「２５」がセットされ、次のタイマ割り込み期間から再びステップＳ１１１に戻って再加速処理が行われる。
【０３１２】
ステッピングモータ７１には動作上のばらつきがあり、理想的には１回転＝５０４パルスとなるが、場合によっては５０３パルスあるいは５０５パルスで１回転することも考えられるので、ステップＳ１４４では余裕をもって４オフセット分を異常検出値に設定してある。
【０３１３】
また、回胴が何らかの原因で回転しなかったとき、例えば回胴の回転を故意に押さえてしまっているようなときには、上述したと同じようにステップＳ１３６で回胴インディックスセンサ４４によって回胴の１回転が検出されないまま、図柄番号のみが更新され続けることになる。その結果、図柄番号の更新値が最大値「２１」となった次の割り込みによって加速カウンタで加減算処理が行われると、図柄オフセットが更新されると共に（ステップＳ１２１，Ｓ１３５）、図柄オフセットの値が最大値「２４」以下であるときには（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４３に遷移する。このステップ１４３で図柄番号が最大値「２１」まで更新されていることがチェックされるため、図柄番号が最大値「２１」となっているときは異常状態とみなすと共に、更新された図柄が回転して図柄オフセットが４オフセット以上ずれたときには（ステップＳ１４４）、ステップ１４５に遷移して上述したと同じ異常処理が実行される。この異常処理はリセットスイッチ８２が操作されるまで繰り返される。
【０３１４】
このステップＳ１４５における異常処理の回数が規定回数（例えば３回）を超えたときには、この異常状態を報知する処理（ホール内に設けられた異常ランプに対する点滅処理、ホール管理者へのブザー報知処理など）を講じることもできる。
【０３１５】
駆動モータとして、上述した実施例では１−２相励磁方式を採用した２相ステッピングモータを使用した場合であるが、この他に３−４相励磁方式を採用した４相ステッピングモータあるいは４−５相励磁方式を採用した５相のステッピングモータなどを利用することもできる。
【０３１６】
この発明による遊技機によれば、上述したように変動表示装置の回りに配置された複数の電気音響変換器を用いて、これら複数の電気音響変換器からの再生音の合成音である音像を二次元的に動かすことができる。
【０３１７】
その結果、遊技の開始や停止状態に応じて、あるいは遊技入賞の種類に応じて効果音が二次元的に動くので、遊技の状態が音の状態の変化としても感得することができ、これによって遊技状態にマッチした効果音による演出を実現でき、遊技者の興趣を一層そそることができる。
【０３１８】
この発明は上述した実施例の遊技機に何等限定されるものではなく、この発明の技術的範囲に属する限り、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【０３１９】
また、上述した実施例のうち、変動表示装置として回胴を使用する場合、回胴の個数は２個以上であればよく、回胴を含む変動表示装置も縦型、横型を問わない。回胴の回転方向も同一方向に揃える必要はなく、互いに逆回転するような回胴を有する遊技機にもこの発明を適用できる。いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、さらにはスロットマシンとパチンコ機とを複合した複合機にこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施例と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【産業上の利用可能性】
【０３２０】
この発明は、複数の回胴を用いた変動表示装置を有するスロットマシンなどの遊技機に適用できる。
【符号の説明】
【０３２１】
１０…スロットマシン、１１…本体、１２…前面扉、１４Ａ〜１４Ｄ・・・中高音用スピーカ、１４Ｅ・・・低音用スピーカ、３０…遊技パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…露出窓、４０…円筒骨格部材、４１…ボス部、４２…ボス補強板、４３…モータプレート、４４…回胴インデックスフォトセンサ、４５…センサカットバン、４７…シール、５１…クレジットボタン、５２…スタートレバー、７６…左回胴用ストップボタン、５４…中回胴用ストップボタン、５５…右回胴用ストップボタン、７１Ｌ…左回胴用ステッピングモータ、７１Ｍ…中回胴用ステッピングモータ、７１Ｒ…右回胴用ステッピングモータ、７２…ＭＰＵ、Ｌ…左回胴、Ｍ…中回胴、Ｒ…右回胴、７６…ＲＡＭ、Ｃ…主制御基板、Ｓ…サブ制御基板、１１０…音声出力用コントローラ、１１２…音データ格納用ＲＡＭ。
【図１】
2014121566.tif 000003
【図２】
2014121566.tif 000004
【図３】
2014121566.tif 000005
【図４】
2014121566.tif 000006
【図５】
2014121566.tif 000007
【図６】
2014121566.tif 000008
【図７】
2014121566.tif 000009
【図８】
2014121566.tif 000010
【図９】
2014121566.tif 000011
【図１０】
2014121566.tif 000012
【図１１】
2014121566.tif 000013
【図１２】
2014121566.tif 000014
【図１３】
2014121566.tif 000015
【図１４】
2014121566.tif 000016
【図１５】
2014121566.tif 000017
【図１６】
2014121566.tif 000018
【図１７】
2014121566.tif 000019
【図１８】
2014121566.tif 000020
【図１９】
2014121566.tif 000021
【図２０】
2014121566.tif 000022
【図２１】
2014121566.tif 000023
【図２２】
2014121566.tif 000024
【図２３】
2014121566.tif 000025
【図２４】
2014121566.tif 000026
【図２５】
2014121566.tif 000027
【図２６】
2014121566.tif 000028
【図２７】
2014121566.tif 000029