(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことに基づき特別図柄の可変表示を実行する。可変表示の表示結果として大当たり図柄が表示された後の特定期間に、特定領域に遊技球が進入したことを契機に大当たり遊技状態を開始する。一方、特定期間以外に遊技球が特定領域に進入すると、左打ちを指示する所定演出又は実行中の特別図柄の可変表示の結果を示唆する所定演出を実行する。【選択図】図２９
2014014632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定表示結果が導出された後の特定期間において前記遊技領域に設けられた特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特定期間以外の期間において、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに基づいて、所定演出を実行する所定演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するものがあった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８０９９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、特定表示結果が導出された後の特定期間以外に特定領域に遊技媒体が進入しても、その進入は無効となった。そのため、特定表示結果が導出される前は特定領域が有効利用できず、遊技の興趣が低かった。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）が打込まれる遊技領域（例えば、遊技領域７）に設けられた始動領域（例えば第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４）に遊技媒体が進入したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１又は第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａ、第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂ）を備え、識別情報の表示結果として特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出されたことを条件に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記特定表示結果が導出された後の特定期間（例えば図２９の区間Ｃの間）において前記遊技領域に設けられた特定領域（例えば第１特定領域６１、第２特定領域６２又は第３特定領域６３）に遊技媒体が進入したことに基づいて前記特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記特定期間以外の期間（例えば図２９の区間Ａ、Ｂ又はＥ）において、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに基づいて、所定演出（例えば、左打ち指示所定演出又は示唆所定演出）を実行する所定演出実行手段（例えば図１４のステップＳ１００２で送信される所定演出指定コマンドを図２５の演出制御メイン処理のステップＳ７０４で解析し、ステップＳ７０４Ａにて所定演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）を備える、ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定期間外に特定領域を遊技媒体が通過すると、所定演出が実行される。そのため、特定期間外でも特定領域を有効利用することが出来、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記始動領域は、前記特定領域に向けて打ち出された遊技媒体が進入不能な位置（例えば、飾り部材９０の内部）に設けられる一方で、前記特定領域は、前記始動領域に向けて打ち出された前記遊技媒体が進入不能な位置（例えば、飾り部材９０の外部）に設けられ、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、遊技者に遊技媒体を前記始動領域に向けて打ち出すことを指示する報知演出（例えば右打ち指示所定演出）を実行する、としてもよい。
このような構成によれば、特定期間外において、遊技者に適切な遊技を促すことができる。
【０００８】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機は、前記可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されるか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段（例えば図１２の特別図柄プロセス処理のステップＳ３００を実行するＣＰＵ５６）を更に備え、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示の表示結果を示唆する示唆演出（例えば、示唆所定演出）を実行する、としてもよい。
このような構成によれば、所定演出によって可変表示の表示結果を示唆するので、所定演出への興味を高めることが出来る。
【０００９】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技に遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板３１）と、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて予め定められた演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段（例えば演出制御用基板８０）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技媒体が前記特定領域に進入したことを検出する進入検出手段（例えば、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６１ｂ又は第３特定領域スイッチ６１ｃ）と、前記進入検出手段が、前記特定期間外に前記進入を検出した場合には無効コマンド（例えば所定演出指定コマンド）を、前記特定期間内に検出した場合には当該無効コマンドとは異なる有効コマンド（例えば第１〜第３特定領域球検出コマンド又は大当り開始指定コマンド）を、前記制御信号として前記演出制御手段に送信する制御信号送信手段（例えば、出力ポート５７１）と、を含み、前記演出制御手段は、前記制御信号送信手段によって前記制御信号として送信された前記無効コマンドと前記有効コマンドとを受信する制御信号受信手段（例えば、入力ポート１０３）と、前記所定演出実行手段と、を含み、前記所定演出実行手段は、前記制御信号受信手段が前記無効コマンドを受信したことに基づいて、前記所定演出を実行する、としてもよい。
このような構成によれば、所定演出を遊技状態に応じて実行するに当たり、制御処理を遊技制御手段と演出制御手段とで適切に分担することが出来る。
【００１０】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記遊技領域には、複数の前記特定領域（例えば第１特定領域６１、第２特定領域６２及び第３特定領域６３）が設けられ、前記遊技状態制御手段は、遊技媒体が前記複数の特定領域のいずれに進入したかに応じて、遊技者に付与される価値が異なる複数種類の前記特定遊技状態（例えば、図３（Ｂ）及び（Ｃ）で示されたような開放回数が５Ｒ、１０Ｒ又は１５Ｒである大当り遊技状態）のうちいずれかに制御する、としてもよい。
このような構成によれば、複数の特定領域の何れに遊技媒体が進入するかに関する遊技者の興味が高めることにより、遊技の興趣が高くなる。
【００１１】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機は、前記可変表示手段に前記特定表示結果が導出された後の所定期間（例えば５秒間）、前記遊技媒体の前記特定領域への進入を制限する進入制限手段（例えば図１７の特別図柄停止処理のステップＳ１２１Ａでゲート無効タイマが０になるまで大当り開始前処理の実行を開始しないＣＰＵ５６）を更に備える、としてもよい。
このような構成によれば、前記特定表示結果が導出された後、導出される前に射出された遊技媒体が特定領域に進入して特定遊技状態となってしまうことを防止することが出来る。
【００１２】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機は、前記遊技領域を流下する遊技媒体を一つずつ前記特定領域に向けて送出する送出部（例えば玉送出装置７０）を更に備える、としてもよい。
このような構成によれば、何れの遊技媒体が特定領域に有効に進入したか遊技者が明確に認識できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】飾り部材の拡大斜視図である。
【図３】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構    成例を示すブロック図である。
【図６】主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示    すフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】進入管理処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一    例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示    す説明図である。
【図１５】特定領域スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開始前処理を示すフローチャートである。
【図１９】開放態様選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２４】演出表示装置における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明    図である。
【図２５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】権利発生状態において演出表示装置で行なわれる演出表示の表示例を示す    表示画面図である。
【図２８】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャー    トである。
【図２９】フラグ管理の例を時系列で示す図である。
【図３０】第２実施形態による飾り部材の拡大斜視図である。
【図３１】第３実施形態によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３２】第３実施形態による飾り部材の拡大斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
【００１５】
［第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、図１に示す飾り部材９０の拡大斜視図である。図３は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘８が植設されている。釘８は、植設角度の調整等の所謂釘調整をすることにより、遊技球の流下方向を調整可能な流下方向調整手段としての機能を有する。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【００１９】
演出表示装置９では、後述する第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。
【００２０】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２２】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００２４】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が進入したこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００２７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００２８】
演出表示装置９は、遊技領域７の中央部に設けられ、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００２９】
演出表示装置９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００３０】
遊技領域７は、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域７は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域７ａと呼ばれ、右側の領域が右領域７ｂと呼ばれる。なお、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、たとえば、遊技領域７の中央から左または右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。たとえば、演出表示装置９等の装置が設けられる飾り部材９０は、遊技領域７の中央から左または右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域７の中央から左または右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであればどのような領域分けが行なわれてもよい。また、このように、左領域７ａと右領域７ｂとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域７ａへ流れるように左領域７ａを狙って遊技球を打込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域７ｂへ流れるように右領域７ｂを狙って遊技球を打込むことが「右打ち」と呼ばれる。
【００３１】
パチンコ遊技機１においては、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域を変更することができる。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞（進入）可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、遊技領域７の左右方向の中央部に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。本実施の形態の場合、第１始動入賞口１３は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３の右側方部における右領域７ｂには、遊技球が入賞（進入）可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片１８を備え、可動片１８の状態により、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と遊技球が入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものである。可動片１８の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材１７が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００３４】
第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい（たとえば、ストッパ部材１７を設けない構成例）。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
また、遊技領域７には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０も設けられている。入賞口２９，３０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａで検出される。
【００３８】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００３９】
演出表示装置９の右側方の右領域７ｂにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート３２が設けられている。普図ゲート３２においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。普図ゲート３２には、普図ゲート３２に進入（通過）した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。
【００４０】
遊技球が普図ゲート３２を通過し普図ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００４１】
普通図柄表示器１０の近傍には、普図ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普図ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわち普図ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【００４５】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。
【００４６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４７】
遊技領域７の中央の領域においては、演出表示装置９の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９０が設けられている。飾り部材９０の下端部には、遊技球が進入（入賞）可能な第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３という３つの特定領域の領域口が同心円上に分配形成された円盤状の特定領域部６０（「３穴クルーン」ともいう。）が設けられたステージ部４００が形成されている。特定領域部６０は、中心部に向けて傾斜しており、特定領域部６０に誘導された遊技球は、中心部に向けて転動していく。
【００４８】
ステージ部４００は、流下してくる遊技球を受けるステージ状（舞台状）の部分であり、正面から見て、左右から中央部にかけて下るように傾斜し、かつ、後方から前方にかけて下るように傾斜した形状に形成されている。ステージ部４００の正面から見て中央部には、内部に特定領域部６０が取付けられる円形の穴よりなる特定領域入口部６００が設けられている。
【００４９】
特定領域入口部６００内においては、周囲よりも１段下がった位置に特定領域部６０が設けられている。ステージ部４００の前縁部としての流下縁部４０は、遊技球が前縁に向けて転がると、どの位置からでも下方へ流下可能な形状に形成されている。すなわち、ガラス扉枠２のガラスと、ステージ部４００の前縁部との間には空間が形成されることにより、ステージ部４００において前方に転がった遊技球は、流下縁部４０を超えると下方へ流下することとなる。これにより、ステージ部４００においては、流下縁部４０が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路として用いられる。
【００５０】
なお、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路としては、特定領域入口部６００内、または、特定領域入口部６００外の所定位置に遊技球が進入可能な穴等の開口部を形成し、当該開口部に進入した遊技球を内部に取込まずに遊技領域７に誘導する誘導経路を設け、遊技球を当該誘導経路から放出して流下させるようにしてもよい。
【００５１】
飾り部材９０の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴９０１が形成されており、当該穴９０１の外側から内側に挿通する態様で、玉送出装置７０が設けられている。玉送出装置７０は、飾り部材９０の外側において遊技領域７を流下する遊技球を受入れて飾り部材９０の内側に送出する装置である。玉送出装置７０は、上方に向いて開口した球入口７１と、下方に向いて開口した球出口７２とを有する湾曲した形状の誘導路７３と、当該誘導路７３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態（閉状態ともいう）と、遊技球の進入を遮蔽しない状態（開状態ともいう）とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材７５とを含み、遊技球を特定領域部６０に向けて送出する手段である。玉送出装置７０における球入口７１、誘導路７３、および、球出口７２のそれぞれにおける遊技球の通路は、遊技球を１個ずつ送出するために、１個の遊技球が通過可能な程度の広さで形成されている。
【００５２】
玉送出装置７０において、遮蔽部材７５は、後述するようなソレノイド（図４のソレノイド３４）により駆動され、球入口７１の内部において、前後方向に移動することで出没することにより、前述の開状態または閉状態となる。たとえば、ソレノイドが非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材７５が前方へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイドが励磁状態にされると遮蔽部材７５がバネの弾性力に抗して後退して開状態となるように構成されている。遮蔽部材７５が設けられた位置のよりも下方においては、誘導路７３での遊技球の進入（言い換えると遊技球の送出）を検出する送出領域スイッチ３３が設けられている。なお、遮蔽部材７５を駆動する手段は、このような開状態または閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイドに限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【００５３】
玉送出装置７０において、遊技領域７においては、球入口７１近傍の障害釘Ｐにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、球入口７１に向けて転動する。遮蔽部材７５は、通常時は開状態（あるいは開状態と閉状態が所定の周期で切り替わる状態）である。遮蔽部材７５が開状態であるときには、遊技球が誘導路７３内に進入可能となり、進入した遊技球が誘導路７３内で球出口７２へ誘導されていく。閉状態であるときは、遊技球は誘導路７３に進入できない。開状態であるときに遊技球が誘導路７３内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が所定の閉期間（例えば５秒間）の間、閉状態に制御される。遮蔽部７５が閉状態となる期間は、遊技球が球入口７１に進入してから飾り部材９０の外部に流出するに十分な期間であればよい。このように、遮蔽部材７５は、遊技球が玉送出装置７０に１個進入するとただちに閉状態となる。これにより、特定領域を含む飾り部材９０の内部に遊技球が１個ずつ受入れられ、１個ずつ送出されることとなる。
【００５４】
球出口７２は、ステージ部４００の上方において下方を向いた態様で開口している。たとえば、球出口７２は、正面から見て特定領域入口部６００の右端部近傍上の位置にある。誘導路７３内で球出口７２まで誘導された遊技球は、球出口７２から、特定領域部６０を含むステージ部４００へ向けて送出されて落下することとなる。ステージ部４００に向けて落下した遊技球は、ステージ部４００上で転動し、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入するか、または、いずれにも進入せずに、流下縁部４０から飾り部材９０の外部へ流下する。
【００５５】
なお、球出口７２の位置は、特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置であれば、特定領域部６０上のどの位置であってもよく、また、特定領域部６０上以外のステージ部４００上の位置であってもよい。また、特定領域部６０に設けられる特定領域は、複数設けられればよく、３つに限られない。また、球出口７２は、遊技球をステージ部４００の上方から落下させる位置ではなく、たとえば、遊技球を落下させずにステージ部４００の側面から転動する態様で特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置に設けてもよい。
【００５６】
第１特定領域６１に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第１球通路に誘導され当該第１球通路に設けられた第１特定領域スイッチ６１ａにより検出される。第２特定領域６２に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第２球通路に誘導され当該第２球通路に設けられた第２特定領域スイッチ６２ａにより検出される。第３特定領域６３に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第３球通路に誘導され当該第３球通路に設けられた第３特定領域スイッチ６３ａにより検出される。
【００５７】
権利発生状態において玉送出装置７０から送出された遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入（入賞）したときは、後述するような大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。一方、権利発生状態において玉送出装置７０から送出された遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入しないとき、たとえば、遊技球が送出領域スイッチ３３で検出されてから所定期間経過しても、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれでも検出されないときは、再度遮蔽部材７５を開状態として玉送出装置７０に遊技球を受入れて再度遊技球を送出する制御が行なわれる。このような制御は、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまで繰返し行なわれる。
【００５８】
権利発生状態（大当り図柄が停止して所定のゲート無効期間が経過してから遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまでの期間）でないときに遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入すると、所定演出が実行される。所定演出には、音によって実行中の特別図柄の変動表示が大当りとなるか否かを示唆する示唆所定演出や、遊技者に「左打ち」を指示する左打ち指示所定演出等が含まれる。
【００５９】
本実施の形態の場合、普図ゲート３２、および、玉送出装置７０の球入口７１のそれぞれは、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート３２は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすい（遊技球が進入不可能ではない）ように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して演出表示装置９による変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する権利が発生した権利発生状態に制御される。
【００６１】
そして、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１に進入して第１特定領域スイッチ６１ａにより検出され、第２特定領域６２に進入して第２特定領域スイッチ６２ａにより検出され、または、第３特定領域６３に進入して第３特定領域スイッチ６３ａにより検出されると、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。つまり、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。言い換えると、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される（大当り遊技状態）という価値が付与される。
【００６２】
本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに進入すると特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後の開放制御状態が該当する。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、および、当該大当り表示結果になったことに基づいて権利発生状態となったときに、大当り遊技状態（開放制御状態）に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、権利発生状態、すなわち、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。また、権利発生状態は、遊技球が特定領域（第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３）に進入すること以外の条件で終了することはない。
【００６３】
また、本実施の形態では、玉送出装置７０および飾り部材９０においては、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域のいずれにも進入しない流下経路として、ステージ部４００の流下縁部４０があるので、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が、いずれかの特定領域に進入する場合と、いずれの特定領域にも進入しない場合とが生じるため、権利発生状態が成立した後に遊技球がいずれかの特定領域に進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御される構成における遊技の興趣を向上させることができる。
【００６４】
なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、たとえば後述する「大当り確率」のように権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生状態および開放制御状態の両者を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【００６５】
なお、権利発生状態において遊技球が進入したときに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のように遊技球が遊技機１の内部に受入れられる構造の領域であってもよく、遊技球が遊技機１の内部に受入れられず遊技領域７へ流下するゲート構造の領域であってもよい。
【００６６】
また、このような特定領域としては、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御または賞球の払出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。
【００６７】
本実施の形態では、前述したように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、玉送出装置７０の球入口７１が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【００６８】
演出表示装置９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００６９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当り表示結果が発生しやすいように設定され、大当り表示結果となる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００７０】
また、図１に示すように、遊技領域７における右領域７ｂには、可変入賞球装置１５の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘８の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘８の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置２０は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００７１】
特別可変入賞球装置２０は、開放制御状態となったときに、ソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００７２】
開放制御状態（大当り遊技状態）においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（Ｒという記号で示される場合がある）。従来のパチンコ遊技機では、権利発生状態において特定領域に遊技球が１個進入すると入賞口が１回開放するものであったので、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに遊技球が一度進入すると、進入した特定領域に応じて決定されたラウンド数に基づいて、第１ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行なわれる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００７３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ（発光体）としての装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ（発光体）としての天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。
【００７４】
左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には、パチンコ遊技機１の電源投入時（起動時）において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知ＬＥＤ５３が設けられている。当該確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００７５】
打球供給皿３の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
【００７６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００７７】
図３においては、（Ａ）に大当り時の制御の概要が表形式で示され、（Ｂ）に特定領域の種別と大当り時のラウンド数（ラウンド上限値）との関係が示されている。
【００７８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００７９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に移行する大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８０】
本実施の形態では、通常大当りとして、通常大当りＡ〜Ｇという複数種類の通常大当りが設けられており、また、確変大当りとして、確変大当りＡ〜Ｇという複数種類の確変大当りが設けられている。
【００８１】
図３（Ａ）では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇの大当り種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００８２】
具体的に、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００８３】
通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００８４】
通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｂ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、通常大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【００８５】
たとえば、通常大当りＡの場合、第１特定領域６１への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が５ラウンドに決定される。第２特定領域６２への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１０ラウンドに決定される。第３特定領域６３への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１５ラウンドに決定される。
【００８６】
（Ｂ）に示されるように、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、通常大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００８７】
また、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｃ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、確変大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【００８８】
（Ｂ）に示されるように、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、確変大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００８９】
このように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３は、大当りの種別に応じて、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）でのラウンド数の上限値の割振りが異なるので、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさの割振りが異なる。
【００９０】
なお、特定領域への遊技球の進入により付与される価値としては、開放制御状態のラウンド数のみに限らず、各ラウンドの開放時間、確変状態に制御するか否か、確変状態の継続を変動表示回数により制限するとき（たとえば、変動表示が１００回実行されると確変状態を終了させる等）の確変回数、時短状態に制御するか否か（確変状態に伴って制御する場合と、確変状態に伴わずに制御する場合とを含む）、および、変動パターンの変動時間の長短のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せとすることが考えられる。このような場合に、特定領域への遊技球の進入に基づく開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさが特定領域の種別により異なるようにするときには、これら価値のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せについて、価値の大きさを異ならせるようにすればよい。
【００９１】
このように、大当りとなるときには、権利発生状態においていずれの特定領域に遊技球が進入したかに応じて、開放制御状態におけるラウンド数が選択されるように制御される。
【００９２】
通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれについて、ラウンド数が異なる大当りが選択され得るので、ラウンド数が異なる大当りについても種別が異なる大当りとして類別した場合、本実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りという複数の種別の大当りが選択され得ることとなる。
【００９３】
この実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ通常大当りのような通常大当りについて、これらを総称して「通常大当り」として示す場合があり、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、または、１５Ｒ通常大当りというように、ラウンド数を特定した通常大当りとして示す場合がある。同様に、この実施の形態では、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りのような確変大当りについて、これらを総称して「確変大当り」として示す場合があり、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、または、１５Ｒ確変大当りというように、ラウンド数を特定した確変大当りとして示す場合がある。
【００９４】
なお、本実施の形態では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇについて、ラウンド数の上限値の選択対象（５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）が同じである例を説明するが、これに限らず、大当り種別により、ラウンド数の上限値の選択対象が異なる（たとえば、確変大当りのときには通常大当りのときよりも選択対象のラウンド数の上限値が大きい等）ようにしてもよい。
【００９５】
本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。
【００９６】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００９７】
また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。
【００９８】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００９９】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１００】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【０１０１】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１０２】
また、本実施の形態では、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１０３】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１０４】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１０５】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「低確高ベース状態」を用いる。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１０６】
以上に説明したように、本実施の形態において、確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０１０７】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。通常大当りの場合は、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１０８】
また、大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域７ａまたは右領域７ｂへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【０１１０】
低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口１３の方が第２始動入賞口１４よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙って「左打ち」をすればよい。
【０１１１】
また、高確高ベース状態および低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、第２始動入賞口１４４の方が第１始動入賞口１３よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第２始動入賞口１４が設けられた可変入賞球装置１５を開状態にするために、普図ゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１１２】
また、特別図柄および演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、玉送出装置７０の球入口７１を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１１３】
また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１１４】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。払出制御基板３７には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板８０には、プログラムにしたがって各種演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【０１１５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１１６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１１８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１１９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１２０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１２１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（バックアップデータ）には、権利発生状態に制御されているときにセットされる権利発生フラグ、および、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。権利発生フラグとは、特別図柄の変動表示の結果大当り図柄が導出された後、所定のゲート無効期間（例えば５秒）が経過して、遊技状態を大当り遊技状態とする権利が発生したことを示すフラグである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１２２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１２３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１２４】
また、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９，３０からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、玉送出装置７０の遮蔽部材７５を駆動するソレノイド３４、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１２５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、および、確変報知ＬＥＤ５３の表示制御を行なう。
【０１２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および、入賞口スイッチ２９，３０のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置９７を駆動する。球払出装置９７には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置９７から払出される。
【０１２７】
また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板９１上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【０１２８】
タッチセンサ基板９１には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータ９４の各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ９４に供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、または、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【０１２９】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板３７からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ９４に供給される。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、タッチセンサ基板９１にパルス発生器が設けられているが、発射モータ９４に供給されるパルスの発生機能を払出制御基板３７に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板９１で中継されて発射モータ９４に供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。
【０１３１】
また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域７に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータ９４により駆動される。そして、打球操作ハンドル５の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１３２】
打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータ９４やロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１３３】
前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル５に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。
【０１３４】
さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、パチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１５９も主基板３１に搭載されている。
【０１３５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【０１３６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【０１３７】
また、遊技制御基板３１には、電源電圧を監視する電源監視手段が設けられている。
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１３８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１３９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１４１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１４２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１４３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１４４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出スイッチ１３１から入力ドライバ１０６および入力ポート１０７を介して、操作検出信号の入力を受ける。
【０１４５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１４６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１４７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１４８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１５０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。電力供給停止時処理は、後述するＳ２０の電源断検出処理において実行される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５１】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４５の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。
【０１５４】
次に、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４４）。権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に権利発生状態であったことを報知する権利発生報知が実行され（Ｓ４５）、Ｓ４６に進む。権利発生報知は、たとえば第１特別図柄表示器８ａで特定の番号を点滅表示する等、特定の報知態様で実行される。これにより、電力供給停止前に権利発生状態であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において権利発生報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に権利発生状態であったことを知ることができる。これにより、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態に関して、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることができる。
【０１５５】
特に、後述するように、遊技において権利発生状態となったことの報知は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御に基づいて実行されるものであり、そのような権利発生状態となったことを報知するための制御データは、基本的に、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてバックアップ記憶されない。そして、遊技において権利発生状態となったことの報知が行なわれていることを示す制御データを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側でバックアップ記憶することは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を増大させるため、行なうことが困難である。したがって、本実施の形態のように、権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータがバックアップ記憶されているときに、権利発生報知が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担をあまり増大させることなく、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態を正確に把握することができる。なお、ここでは権利発生フラグがセットされたか否かに応じて権利発生報知の実行を実行するか否か決定したが、後述する停止フラグがセットされたか否かに基づいて権利発生報知の実行を決定しても良い。
【０１５６】
なお、権利発生報知は、演出表示装置９で特定のメッセージを表示すること、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから特定の音声を出力すること、または、ＬＥＤ等の各種発光手段を特定の発光用で発光させることにより行なわれてもよい。一方、権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、Ｓ４４からＳ４６に進む。なお、Ｓ４４で権利発生フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に権利発生状態であったことを得する信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１６０を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、遊技場に設置された各パチンコ遊技機について、電力供給停止前に権利発生状態であったか否かを管理することができる。
【０１５７】
また、権利発生状態において、「右打ち」を報知するというような打込むべき領域を特定する打込領域報知（後述する）を行なうときには、権利発生報知として、権利発生状態において行われる打込領域報知と同様の打込領域報知を実行するようにしてもよい。
【０１５８】
また、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知を行なう構成としたことにより、次のような課題も解決することができる。その課題は、従来では、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知が行なわれなかったので、遊技場の閉店後、権利発生状態中において電源断状態にしておけば、翌日の遊技場の開店時に電源投入すると、外部から見た動作状態は、権利発生状態であると認識できない状態であるにも関わらず、内部制御状態は、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のような特定領域に遊技球が進入するだけで大入賞口の開放制御状態に移行するというように、簡単な操作により大量の賞球を得ることができる不正なサービスとしての所謂モーニングサービス状態を設定することが可能となっていた。
【０１５９】
これに対し、電力供給停止前に権利発生状態であったときに、起動時において権利発生報知を行なう構成としたことにより、前述のような不正なサービスをしても、権利発生報知がなされることで、不正なサービスであることが容易に認識できるようにすることができる。
【０１６０】
Ｓ４６では、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４６）。確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったことを報知する高確率報知が実行され（Ｓ４７）、Ｓ１４に進む。具体的に、Ｓ４７の高確率報知としては、確変報知ＬＥＤ５３を点灯させる制御が行なわれる。確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時において確変状態であるときに点灯される制御が行なわれ、電源投入時以外の状態では消灯される。これにより、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において高確率報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったことを知ることができる。したがって、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態をより一層正確に把握できるようにすることができる。なお、高確率報知は、たとえば第２特別図柄表示器８ｂで所定の番号を点滅表示する等、高確率報知専用の報知手段ではなく兼用の報知手段を用いる等、その他の報知態様で実行されるようにしてもよい。
【０１６１】
なお、高確率報知は、演出表示装置９で所定のメッセージを表示すること、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから所定の音声を出力すること、または、ＬＥＤ等の各種発光手段を所定の発光態様で発光させることにより行なわれてもよい。一方、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、Ｓ４６からＳ１４に進む。なお、Ｓ４６で確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態であったことを得する信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１６０を介して、前述のホール管理コンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホール管理コンピュータにおいて、遊技場に設置された各パチンコ遊技機について、電力供給停止前に確変状態であったか否かを管理することができる。
【０１６２】
また、Ｓ４５による権利発生報知は、Ｓ４７による高確率報知に優先して報知を行なうようにしてもよい。また、Ｓ４５による権利発生報知と、Ｓ４７による高確率報知とは、それぞれ報知を行なうようにしてもよい。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１６４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１６５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１６８】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６９】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１７１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。図７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板９１０に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータを前述のようなバックアップデータとしてバックアップＲＡＭ領域に保存する電力供給停止時処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域に保存するバックアップデータとしては、前述した権利発生フラグおよび確変フラグに関するデータが含まれている。さらに、電力供給停止時処理においては、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かを示すバックアップフラグが、所定のアドレス領域に記憶（設定）される。さらに、バックアップデータのデータチェックを行なうためのデータ（チェックサムのデータ）が、バックアップデータに応じて作成されて特定のアドレス領域に記憶される。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。
ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。そして、ＣＰＵ５６は玉送出装置７０が遊技球を一つずつ特定領域部６０に向けて送り出すための処理（進入管理処理：Ｓ２５Ａ）を行う。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。このような普通図柄プロセス処理では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。本実施の形態では、大当り情報は、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されたときに出力が開始される。なお、大当り情報は、権利発生状態となったとき（大当り表示結果が導出表示されたとき）に第１の大当り情報の出力を開始し、さらに、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されたときに第２の大当り情報の出力を開始するようにしてもよい。
【０１７９】
また、前述のような試験信号コネクタ３１０をコネクタ搭載部３１１に搭載した試験用のパチンコ遊技機１については、前述の試験信号に加えて、前述の大当り情報、始動情報、確率変動情報等のホール管理コンピュータに供給されるデータに該当する信号を試験信号として出力するようにしてもよい。
【０１８０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９，３０のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１８１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１８５】
図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する進入管理処理（Ｓ２５Ａ）の一例を示すフローチャートである。進入管理処理では、まずＣＰＵ５６が玉送出装置７０の遮蔽部材７５が開状態であるか否かを判定する（Ｓ１１００）。
【０１８６】
開状態である場合には（Ｓ１１００；Ｙ）、次にＣＰＵ５６が送出領域スイッチ３３が玉（遊技球）を検出したか否か判定する。（ステップＳ１１０４）。送出領域スイッチ３３がＯＦＦである場合には、玉が検出されなかったと判定され（Ｓ１１０４；Ｎ）、進入管理処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。
【０１８７】
一方、送出領域スイッチ３３がＯＮである場合には、玉が検出されたと判定され（Ｓ１１０４；Ｙ）、玉送出装置７０の遮蔽部材７５が閉状態に制御される（Ｓ１１０５）。即ち、ＣＰＵ５６がソレノイド３４を非励磁状態として玉送出装置７０の遮蔽部材７５を閉状態にする制御を行なう。これにより、玉送出装置７０に遊技球が進入可能な状態において遊技球が１個進入すると、玉送出装置７０に遊技球が進入不可能な状態に制御される。そして、ＣＰＵ５６は進入管理タイマをセット（Ｓ１１０６）する。進入管理タイマは、進入管理処理が実行されるごとに計数値がダウンカウントされるタイマであり、Ｓ１１０６においては、送出領域スイッチ３３により検出された遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３又は流下縁部４０の何れかから飾り部材９０の外部へ流下したことが確定できるような設定時間（例えば５秒）に対応する値に計数値がセットされる。そして、進入管理処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。
【０１８８】
一方、Ｓ１１００にて遮蔽部材７５が開状態でないと判定されると（Ｓ１１００；Ｎ）、次にＣＰＵ５６が進入管理タイマを更新する（Ｓ１１０１）。即ち、Ｓ１３１では、進入管理タイマの計数値を「１」減算更新する。そして、進入管理タイマの計数値が「０」となって進入管理タイマがタイムアップしたか否か判定する（Ｓ１１０２）。タイムアップしていない場合は（Ｓ１１０２；Ｎ）、遮蔽部材７５が閉状態のまま進入管理処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。一方、タイムアップしている場合は（Ｓ１１０２；Ｙ）、前回送出された遊技球が飾り部材９０の外部に流出するに十分な時間が通過したと判断できるため、ＣＰＵ５６が玉送出装置７０の遮蔽部材７５を開状態に制御する（Ｓ１１０３）。具体的には、再度、玉送出装置７０により遊技球を受入れて送出するために、ソレノイド３４を励磁して玉送出装置７０の遮蔽部材７５を開状態にする制御を行なう。その後、進入管理処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。このような進入管理処理（Ｓ２５Ａ）によって、所定の設定時間（閉期間、例えば５秒）が経過するまで遮蔽部材７５が閉状態のまま維持されるため、遊技球を一つずつ特定領域部６０に送り出すことが出来る。
【０１８９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１９０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１９１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１９２】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１９３】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当りＡ〜Ｇ、確変大当Ａ〜Ｇのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
【０１９４】
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【０１９５】
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【０１９６】
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【０１９７】
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１９８】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１９９】
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０２００】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０２０１】
この実施の形態では、通常大当りＡ〜Ｇ、および、確変大当りＡ〜Ｇである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０２０２】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０２０３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、第１特別図柄と第２特別図柄との合算記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０２０４】
図６に示されたタイマ割込処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム１〜５のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。
【０２０５】
図１０は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０２０６】
通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０２０７】
この実施の形態の場合、通常時大当り判定テーブルでは、ランダムＲの総数に対する大当り判定値の割合が１／１００である。これにより、通常時（非確変時）において大当りに決定する判定がされる割合は１／１００である。また、この実施の形態の場合、確変時大当り判定テーブルでは、ランダムＲの総数に対する大当り判定値の割合が１／１０である。これにより、確変時において大当りに決定する判定がされる割合は１／１０である。
【０２０８】
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０２０９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または、通常大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、はずれにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２１０】
図１０（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図１０（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。
【０２１１】
また、図１０（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０２１２】
図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。
【０２１３】
図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０２１４】
図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。この実施の形態では、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りＡ〜Ｇに対応した判定値の合計数が同じとなるように設定され、通常大当りＡ〜Ｇに対応した判定値の合計数も同じとなるように設定されている。したがって、第１特別図柄と第２特別図柄とで、確変大当りＡ〜Ｇに決定される割合が同じとなり、通常大当りＡ〜Ｇに決定される割合が同じとなるように設定されている。なお、第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと比べて、確変大当りＡ〜Ｇに対応した判定値が多くなるように設定する等、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りＡ〜Ｇに対応した判定値の数が異なるように設定されてもよく、通常大当りＡ〜Ｇに対応した判定値の数が異なるように設定されてもよい。また、ラウンド数が異なる複数種類の大当りの中から大当りの種類を選択可能とする場合には、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りＡ〜Ｇとなる割合が同じとなるように設定されるときでも、ラウンド数が多い大当り種別（ラウンド数が遊技者にとって有利な大当り種別）を選択する割合が異なるようにデータを設定してもよい。
【０２１５】
また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。確変大当りＡ〜Ｇに対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「０」〜「６」に対応した判定値としても設定されている。通常大当りＡ〜Ｇに対応した判定値は、大当り図柄の第１特別図柄および第２特別図柄の「７」〜「Ｆ」に対応した判定値としても設定されている。
【０２１６】
このように、図１０（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図１０（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、１つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている場合がある。しかし、これに限らず、すべての大当り図柄について、１つの大当り図柄に１つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「００」〜「９９」までの１００図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「００」に対して大当り種別判定値「００」が対応し、大当り図柄「９９」に対して大当り種別判定値「９９」が対応するというように、「００」〜「９９」という１００個の大当り種別判定値が、「００」〜「９９」という１００図柄の大当り図柄に１対１で対応するようにしてもよい。
【０２１７】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２１８】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２１９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、確変大当りＡ〜Ｇにそれぞれ決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０９（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、通常大当りＡ〜Ｇにそれぞれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０２２０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２２１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２２２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２２３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２２４】
コマンドＡ００１〜Ａ００６（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１）、１０Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２）、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ確変大当り指定コマンド（コマンドＡ００３）、５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００４）、１０Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００５）、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ通常大当り指定コマンド（コマンドＡ００６）が含まれる。
【０２２５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２２６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（通常大当り終了指定コマンド）である。大当り終了指定コマンドおよび通常大当り終了指定コマンドとは、当り終了指定コマンドとも呼ばれる。
【０２２７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０２２８】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ１００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０２２９】
コマンドＣ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００３（Ｈ）は、保留記憶数を減算させることを指定する演出制御コマンド（保留記憶減算指定コマンド）である。
【０２３０】
コマンドＣ１００１（Ｈ）は、第１特定領域６１で第１特定領域スイッチ６１ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第１特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１００２（Ｈ）は、第２特定領域６２で第２特定領域スイッチ６２ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第２特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１００３（Ｈ）は、第３特定領域６３で第３特定領域スイッチ６３ａにより遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第３特定領域球検出指定コマンド）である。
【０２３１】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、所定演出の実行を指示するコマンド（所定演出指定コマンド）である。所定演出指定コマンドは、後述する権利発生状態以外の期間に遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２又は第３特定領域６３の何れかに進入した事に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドである。
【０２３２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２３３】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２３４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２３５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２３６】
図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２３７】
図１１に示す例では、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変というような遊技球の進入により選択される大当りの種別および対応する特定領域を特定可能な表示結果指定コマンドを送信する例を示した。このような表示結果指定コマンドを受信することに基づいて、選択される大当りのラウンド数と、特定領域との対応関係を演出制御用ＣＰＵ１０１で認識することができる。なお、選択される大当りのラウンド数と、特定領域との対応関係を認識することができるコマンドとしては、次のような２種類のコマンドを組合せて用いるようにしてもよい。
【０２３８】
第１のコマンドとして、たとえば、図３（Ａ），（Ｂ）に設定されたすべてのラウンド数の選択の組合せ（第１の組合せは５Ｒ，１０Ｒ，１５Ｒの組合せ、第２の組合せは１０Ｒ，１０Ｒ，１５Ｒの組合せ、第３の組合せは１５Ｒ，１５Ｒ，１５Ｒの組合せ）の種類（第１の組合せ、第２の組合せ、第３の組合せ）を特定可能なコマンドを複数種類設けて選択的に送信する。そして、第２のコマンドとして、たとえば、図３（Ａ），（Ｂ）に設定されたすべてのラウンド数の選択の組合せと、特定領域との対応関係を特定可能（たとえば、５Ｒ，１０Ｒ，１５Ｒという第１の組合せのうち、１つ目のラウンド（５Ｒ）に対応する特定領域が第１特定領域、２つ目のラウンド（１０Ｒ）に対応する特定領域が第２特定領域、３つ目のラウンド（１５Ｒ）に対応する特定領域が第３特定領域というように対応関係を特定する）なコマンドを複数種類設けて選択的に送信する。
【０２３９】
このように、ラウンド数の組合せを特定可能な第１コマンドと、ラウンド数の組合せと対応する特定領域との関係を特定可能な第２のコマンドとを組合せて用いるようにすれば、これらコマンドの組合せに基づいて、選択される大当りのラウンド数と、特定領域との対応関係を演出制御用ＣＰＵ１０１で認識することができる。そして、このようなコマンドの組合せを用いれば、大当りの種別数分の表示結果コマンドを設ける必要がなくなるので、大当り種別数が増加してもコマンド数を削減することができる。
【０２４０】
次に、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、確変大当りＡ〜Ｇおよび通常大当りＡ〜Ｇにおける、５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、および、１５Ｒ大当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータが設定されている。
【０２４１】
たとえば、５Ｒ大当りは、開放回数が５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。１０Ｒ大当りは、開放回数が１０回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。１５Ｒ大当りは、開放回数が１５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。
【０２４２】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０２４３】
上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１；Ｙ）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａの何れもがオフであった場合（Ｓ３１１；Ｎ）は、Ｓ３１２はスキップする。
【０２４４】
そして、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａの何れかがオンであるかを判定する（Ｓ３１３）。第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａの何れかがオンであった場合は、何れかの特定領域に遊技球が進入（通過）したと判断できるので、特定領域スイッチ通過処理（Ｓ３１４）を実行する。第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａの何れもオンで無かった場合は、Ｓ３１４をスキップする。
【０２４５】
特定領域スイッチ通過処理（Ｓ３１４）では遊技状態が権利発生状態である場合であって、特定領域スイッチがオンになったときに大当り開始フラグがセットされる。また、通常の遊技状態である場合に、特定領域スイッチがオンになったときに所定演出指定コマンドが送信される。
【０２４６】
そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２４７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２４８】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２５０】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２５１】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄が停止したことを示す停止フラグをセットした後に、所定のゲート無効期間（例えば５秒）後に権利発生状態となるように制御する。そして、権利発生状態となると、Ｓ３０４Ａにて何れかの特定領域に遊技球が進入したことに応じて大当り遊技状態を開始ための処理（大当り開始前処理）を実行するため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４Ａに対応した値（この例では５）に更新する。一方、大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。ここで、確変フラグは、確変状態であるときにセットされ、非確変状態であるときにリセットされるフラグである。また、時短フラグは、時短状態であるときにセットされ、非時短状態であるときにリセットされるフラグである。
【０２５２】
大当り開始前処理（Ｓ３０４Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り開始前処理では、まず権利発生状態となった後に第１特定領域６１、第２特定領域６２又は第３特定領域６３に遊技球が進入したことを示す大当り開始フラグがセットされるまで待ち受ける。大当り開始フラグがセットされると、遊技球が通過した特定領域が第１特定領域６１〜第３特定領域６３の何れであるかに応じて開放態様（開放パターン）が選択される。さらに、停止フラグ、権利発生フラグ、確率変動フラグ及び時短フラグがリセットされる。そして、大当り開始指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信され、その後通常状態指定コマンドが送信される。そして、開放制御状態に移行させるために、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２５３】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。
【０２５４】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では８）に更新する。
【０２５５】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグ、時短フラグ等）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５６】
図１３は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２５７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１４）。合算保留記憶数カウンタは、初期値が「０」であり、有効な第１始動入賞または第２始動入賞が発生したときに、「１」加算更新され、変動表示が開始されるときに、「１」減算更新される。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ２１５）。保留記憶特定情報記憶領域については、図１４を用いて説明する。
【０２５８】
保留記憶特定情報記憶領域においては、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２５９】
ここで、図１４（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１４（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２６０】
図１４（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２６１】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１６）。具体的に、Ｓ２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１７）。
【０２６３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２６４】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１９が実行された後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０２６５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２４）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ２２５）。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２６）。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２７）。
【０２６８】
なお、Ｓ２１３〜２１６の処理とＳ２２３〜２２６の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２６９】
図１５は、Ｓ３１４の特定領域スイッチ通過処理を示すフローチャートである。特定領域スイッチ通過処理では、まずＣＰＵ５６が大当り図柄が停止したことを示す停止フラグがセットされているか否か判定する（Ｓ１００１）。停止フラグがセットされていないと判定した場合は（Ｓ１００１；Ｎ）、検出された遊技球の進入は通常時のものであるとの判定のもと、演出制御用マイクロコンピュータ１００に所定演出を実行させるため、所定演出指定コマンドを送信する（Ｓ１００２）。そして、特定領域スイッチ通過処理を終了し、特別図柄プロセス処理に戻る。
【０２７０】
一方、停止フラグがセットされていると判定すると（Ｓ１００１；Ｙ）、次にゲート無効期間であるかを判断するため、権利発生フラグがセットされているか判定する（Ｓ１００３）。権利発生フラグがセットされていない場合（Ｓ１００３；Ｎ）、検出された遊技球の進入は無効であるとの判断のもと、そのまま特定領域スイッチ通過処理を終了する。なお、この場合にはゲート無効期間中に何れかの特定領域を遊技球が通過したことを示すコマンド（ゲート無効期間進入コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するとしても良い。所定演出指定コマンドとゲート無効期間進入コマンドは、何れも特定領域を通過したが大当り遊技状態に関連しないコマンドであるので、無効コマンドとも言う。
【０２７１】
Ｓ１００３にて権利発生フラグがセットされていると判定すると（Ｓ１００３；Ｙ）、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）を開始するため、大当り開始フラグをセットする（Ｓ１００４）。そして、特定領域スイッチ通過処理を終了し、特別図柄プロセス処理に戻る。
【０２７２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する処理例として、上述したように特定領域スイッチ通過処理にてコマンドを送信するほか、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットするとしてもよい。この場合、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２７３】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２７４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１４（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。
【０２７５】
この実施の形態では、Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順番に実行される。このように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示は、保留記憶情報が入賞した順番にしたがって処理されることにより、入賞した順番にしたがって変動表示が実行されることとなる。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２７７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２７８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２７９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を変動パターン決定用の合算保留記憶数データとしてＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。このようにＳ５７で、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値を保存することにより、変動パターンの決定時に用いられる合算保留記憶数のデータは、特別図柄通常処理の実行に伴ってＳ５８でカウントが１減算される前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の実行条件が成立したときの合算保留記憶数が用いられることとなる。
【０２８１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行することにより、大当り判定を行なう（Ｓ６０）。ここでの大当り判定は、特別図柄の変動表示結果を大当り表示結果とするか否かを判定することであり、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とするか否かを判定するものであり、さらに、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とする権利発生状態に制御するか否かを判定することであり、Ｓ６０で実行される大当り判定モジュールは、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに予め格納したランダムＲと、予め決められている大当り判定値（図９参照）とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定モジュールは、大当りを判定する処理を実行するプログラムである。
【０２８３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りと判定される確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。Ｓ６０で大当りとすることに決定した場合には、Ｓ７１に移行する。
【０２８４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２８５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２８６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１０（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（確変大当りＡ〜Ｇ、および、通常大当りＡ〜Ｇのいずれか）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数（ランダム１）を読出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別の決定を行なう。
【０２８８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が確変大当りＡ〜Ｇの場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」〜「０７」がそれぞれに対応して設定される。大当り種別が通常大当りＡ〜Ｇの場合には、大当り種別を示すデータとして「０８」〜「０Ｆ」がそれぞれに対応して設定される。
【０２８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２９０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２９１】
なお、前述したような大当り判定を行なう処理は、変動表示の実行開始前に行なう場合に限らず、少なくとも、特別図柄の変動表示の表示結果が導出されるまでのタイミングであればよい。また、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行されるように制御してもよい。このような優先制御を行なうときには、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、ラウンド数の多い大当り種別の選択割合が高く設定されている場合に、遊技者にとって有利な大当りとなる割合が高い変動表示を行なう保留記憶データを効率的に消化することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、右打ち状態のまま大当りを効率的に消化できるので、大当りを消化する速度を早くすることができる。
【０２９２】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０２９３】
特別図柄停止処理において、まずＣＰＵ５６は、ゲート無効タイマが０であるか判定する（Ｓ１２１Ａ）。ゲート無効タイマが０で無い場合は（Ｓ１２１Ａ；Ｎ）、ゲート無効期間中であると判断できるので、ゲート無効タイマを更新（ゲート無効タイマの計測値を「１」減算）し（Ｓ１２１Ｂ）、特別図柄停止処理を終了する。一方、ゲート無効タイマが０である場合には、次に停止フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１２１）。停止フラグとは、権利発生状態となる変動表示において大当り図柄が停止して表示結果が導出表示されたときにセットされるフラグをいう。
【０２９４】
停止フラグがセットされているときには、後述するＳ１２２Ａに進む。一方、停止フラグがセットされていないときは、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１２２）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２３）。そして、大当りフラグがセットされているか否か判定する（Ｓ１２４）。大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１２４；Ｎ）、Ｓ１４３に移行する。
【０２９５】
なお、ステップＳ１２１で停止フラグがセットされていると判定されると（Ｓ１２１；Ｙ）、特別図柄プロセスフラグが大当り開始前処理に対応する数値（ここでは「５」）にセットされる（Ｓ１２２Ａ）。そして、権利発生フラグがセットされ（Ｓ１２２Ｂ）、特別図柄停止処理は終了する。権利発生フラグとは、大当り遊技状態としての大入賞口の開放制御状態に制御するための権利が発生していることを示すフラグである。この大当り遊技状態に制御するための権利は、大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、当該決定に基づく変動表示が終了して所定時間（ゲート無効期間に対応）が経過した後に発生する。
【０２９６】
一方、大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ１２４；Ｙ）、ゲート無効タイマをセットして、大当り図柄が停止表示されてからの経過時間の計時を開始する。ゲート無効タイマは、特別図柄停止処理が実行されるごとに計数値がダウンカウントされるタイマであり、ゲート無効タイマがセットされてからタイマアップするまでの期間がゲート無効期間である。ゲート無効タイマは、大当り図柄が停止表示される前に玉送出装置７０が特定領域部６０に向けて送出した遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３又は流下縁部４０の何れかから飾り部材９０の外部へ流下したことが確定できるような設定時間（例えば５秒）に対応する値に計数値がセットされる。ゲート無効タイマがセットされてからタイマアップするまでの期間は、ステップＳ１２１ＡにてＮと判定されることにより遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入してスイッチがＯＮとなっても無効となり、大当り遊技状態は開始されない。このような処理により、大当り図柄が停止表示される前に玉送出装置７０の玉入口７１に侵入した遊技球によって大当り遊技状態が開始されることを防止する。そして、ＣＰＵ５６は停止フラグをセットし（Ｓ１２５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９７】
一方、ステップＳ１２４で大当りフラグがセットされていない判定され（Ｓ１２４；Ｎ），Ｓ１４３に進んだ場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４３）。確変フラグがセットされているときには、後述するＳ１４９に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。これにより、確変状態であるときには、はずれとなる変動表示が終了したときに、確変状態および時短状態が維持される。
【０２９８】
一方、Ｓ１４３で確変フラグがセットされていないときには、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４４）。時短フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４９に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、通常大当りの終了後の時短状態（低確高ベース状態）における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４５）。なお、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、時短回数の残数を演出表示装置９で表示するようにしてもよい。
【０２９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４５）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４９に進む。これにより、通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了するまでは、低確高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットする（Ｓ１４７）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に進む。これにより、通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了したときには、低確高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。Ｓ１４９では、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理に対応する数値（ここでは０）にセットされる。そして、特別図柄停止処理は終了する。
【０３００】
次に、特別図柄プロセス処理のＳ３０４Ａで実行される大当り開始前処理について、図１８を参照して説明する。大当り開始前処理では、まずＣＰＵ５６が大当り開始フラグがセットされているか判定する（Ｓ１２０１）。大当り開始フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２０１）、大当り遊技状態となる権利が発生してから未だ遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２又は第３特定領域６３を通過していないため大当り遊技状態が開始されていないと判断できるため、大当り開始前処理を終了する。
【０３０１】
一方、大当り開始フラグがセットされている場合（Ｓ１２０１；Ｙ）、ＣＰＵ５６は大入賞口の開放制御態様（開放回数（ラウンド数）等の態様）を選択決定する開放態様選択処理を実行する（Ｓ１２０２）。ここで、図１９を参照して、開放態様選択処理を具体的に説明する。
【０３０２】
開放態様選択処理において、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されたデータテーブルのうちから、第１〜第３特定領域６１〜６３のそれぞれへの遊技球の進入と、選択するラウンド数との対応関係（図３（Ｂ），（Ｃ）のような対応関係）を示すデータテーブルを選択する（Ｓ４１０）。
【０３０３】
次に、第１特定領域スイッチ６１ａがオン状態となったか否かを判断する（Ｓ４１１）。第１特定領域スイッチ６１ａがオン状態となったときは、第１特定領域球検出コマンドを送信するための処理を行なう（Ｓ４１２）。そして、Ｓ４１０で選択したデータテーブルに基づいて、大当りのラウンド数の上限値として、第１特定領域６１への遊技球の進入に対応したラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し（Ｓ４１３）、処理を終了する。一方、第１特定領域スイッチ６１ａがオン状態となっていないときは、第２特定領域スイッチ６２ａがオン状態となった否かを判断する（Ｓ４１４）。
【０３０４】
第２特定領域スイッチ６２ａがオン状態となったときは、第２特定領域球検出コマンドを送信するための処理を行なう（Ｓ４１５）。そして、Ｓ４１０で選択したデータテーブルに基づいて、大当りのラウンド数の上限値として、第２特定領域６２への遊技球の進入に対応したラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し（Ｓ４１３）、処理を終了する。一方、第２特定領域スイッチ６２ａがオン状態となっていないときは、Ｓ１３０でオン状態となったと判断されたのが、消去法的に第３特定領域スイッチ６３ａであるので、第３特定領域球検出コマンドを送信するための処理を行ない（Ｓ４１７）、Ｓ４１０で選択したデータテーブルに基づいて、大当りのラウンド数の上限値として、第３特定領域６３への遊技球の進入に対応したラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し（Ｓ４１３）、処理を終了する。なお、Ｓ４１４により第２特定領域スイッチ６２ａがオン状態となっていないときは、第３特定領域スイッチ６３ａがオン状態となったときであるか否かを判断して、オン状態となったときであることが確認されたことを条件としてＳ４１７に進むようにしてもよい。
【０３０５】
以上に説明したように、開放態様選択処理においては、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれの特定領域に遊技球が進入したかに応じて、大当りのラウンド数が選択決定される。これにより、パチンコ遊技機１においては、複数の特定領域のいずれかに遊技球が進入したときに、進入した特定領域に基づいて、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当りというような複数種類の大当りのうちいずれかの大当りの大当り遊技状態（開放制御状態）に制御される。
【０３０６】
図１９のＳ４１０により、図３（Ａ），（Ｂ）に示すように権利発生状態となる大当りの種類に応じて、遊技球が進入したときに遊技者に付与される価値が最も高い１５Ｒの大当り遊技状態に制御する特定領域が異なるように複数の特定領域の価値が設定されるので、いずれの種類の大当りが成立するかについて、遊技者の注意を引付けることができる。
【０３０７】
次に、図１８を参照して、大当り開始前処理の続きを説明する。Ｓ１２０２における開放態様選択処理の後、Ｓ１２０３では、停止フラグおよび権利発生フラグのそれぞれをリセットする。そして、確変フラグおよび時短フラグのそれぞれをリセットし（Ｓ１２０４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドまたは通常大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２０５）。具体的には、大当りの種別が５Ｒ確変大当りである場合には５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１０Ｒ確変大当りである場合には１０Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が５Ｒ通常大当りである場合には５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１０Ｒ通常大当りである場合には１０Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ通常大当りである場合には１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。なお、所定演出指定コマンドとゲート無効期間進入コマンドを無効コマンドと言うことに対して、第１〜第３特定領域球検出コマンド、５Ｒ〜１５Ｒ通常大当り開始コマンド及び５Ｒ〜１５Ｒ確変大当り開始コマンドを有効コマンドとも言う。
【０３０８】
Ｓ１２０５において、大当りの種別が、確変大当り、または、通常大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて確認され、大当りのラウンド数の種別が５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒのいずれであるかは、開放態様選択処理（Ｓ１２０２）で選択され、ＲＡＭ５５に記憶されている大当りのラウンド数に基づいて確認される。
【０３０９】
また、ＣＰＵ５６は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２０６）。
【０３１０】
また、大入賞口制御タイマに開放開始前時間Ｔ（たとえば、２秒）に相当する値を設定する（Ｓ１２０７）。開放開始前時間Ｔは、大当り遊技状態（開放制御状態）において特別可変入賞球装置２０を開放状態にするまでの待ち時間として設定される時間である。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。つまり、開放開始前時間Ｔが経過すると、特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御される。このような開放開始前時間中においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、権利発生状態となったことを演出表示装置９において報知（権利発生状態表示）すること、および、装飾ＬＥＤ２５等の所定の発光手段を予め定められた態様で発光させる等、所定の大当り報知が実行される。開放開始前時間Ｔは、大当り種別に関わらず、同じ時間が設定される。したがって、確変大当りと通常大当りとで同じ時間で開放開始前時間Ｔが設定される。このように、大当りの種類によらず、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放（開放制御状態）が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。なお、たとえば突確大当りのような開放時間およびラウンド数等が異なるその他の種別の大当りを実行可能とするときにも、大当り種別に関わらず、同じ時間で開放開始前時間Ｔが設定される。
【０３１１】
このように、大当りの種類によらず、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放制御が開始されるようにした理由は、次のとおりである。一般的なパチンコ遊技機においては、大当りの種別が複数設けられた場合に、大当り発生時の演出等の都合により演出実行時間が大当り種別ごとに異なるように設定されている場合があり、そのような場合には、変動表示の停止時から大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始時までの期間が大当り種別により変化するので統一できていなかった。このため、大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始契機が明確でないという問題があり、このような大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始契機を明確化するために、大当りの種類によらず、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放（開放制御状態）が開始されるようにしたのである。
【０３１２】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ、および、ラウンド数を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが１５回、１０回、５回のいずれか。）、開放時間（この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが２９秒。）、ラウンド間のインターバル時間（この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが５秒。）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１２０８）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１２０９）。
【０３１３】
なお、本実施の形態のように、確変大当りと通常大当りとで、開放時間およびインターバル時間を同じとする場合には、Ｓ１２０８においてセットする開放態様のデータの一部を固定値として用いれば、大当り遊技状態の開放態様を設定するための処理を簡素化することができる。
【０３１４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、前述したように設定された開放開始前時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、後述するＳ４４０により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
【０３１５】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、前述のＳ１４１によりセットされた開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。このように、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始時においては、大当りのラウンド数の種別（１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、５Ｒ大当り）に関わらず、同じ開放開始前時間が経過したときに、大入賞口が開放される。そして、その後のラウンドにおいては、各ラウンド終了時に設定されたインターバル時間が経過したときに、大入賞口が開放される。
【０３１６】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りのラウンド数の種別（１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、５Ｒ大当り）に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する（Ｓ４０６）。ラウンドの開放時間としては、Ｓ１４１によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれの場合において、開放時間が２９秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３１７】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３１８】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３１９】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、インターバル時間としては、Ｓ１４１によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３２１】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、Ｓ４４２では、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する演出を行なう時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０３２２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否（大当り終了時間が経過したか否か）確認する（Ｓ１５５）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５６）。
【０３２３】
次に、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、現在の大当り遊技状態（開放制御状態）の大当りの大当り種別が、確変大当りであるか否かを判断する（Ｓ１５７）。
【０３２４】
確変大当りであるときには、確変フラグをセットし（Ｓ１５８）、時短フラグをセットする（Ｓ１５９）。これにより、大当り遊技状態（開放制御状態）の終了後に、遊技状態が確変状態および時短状態に制御される。これにより、確変大当り（５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り）の大当り遊技状態の終了後には、次に大当りが発生するまでの期間継続して確変状態および時短状態に制御されることとなる。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０３２５】
次に、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行ない（Ｓ１６０）、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６１）。これにより、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６２）、処理を終了する。
【０３２６】
一方、Ｓ１５７で確変大当りではないと判断されたとき、すなわち、通常大当りであるときには、時短フラグをセットする（Ｓ１６３）。これにより、通常大当り（５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り）の大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、時短回数カウンタに「１００」をセットする（Ｓ１６４）。これにより、通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、次回の大当りが発生しなければ変動表示が１００回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。前述したように、本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０３２７】
次に、ＣＰＵ５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６５）。これにより、時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６２）、処理を終了する。
【０３２８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００で実行される制御を説明する。図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。
【０３２９】
図２３には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および、演出決定用のＳＲ２が示されている。
【０３３０】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、保留記憶演出を行なうときの演出期間を決定するために用いられる。
【０３３１】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図２３において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３３２】
図２４は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【０３３３】
図２４に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りＡ〜Ｇのいずれかを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が１つの奇数図柄に揃った演出図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ）を決定する。
【０３３４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、通常大当りＡ〜Ｇのいずれかを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が１つの偶数図柄に揃った演出図柄の組合せ（通常大当り図柄の組合せ）を決定する。そして、はずれの場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）には、上記以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左，右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３３５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０３３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３３７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ（コマンド受信フラグ）等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。コマンド解析処理では、受信した演出コマンドが所定演出指定コマンドである場合には、所定演出実行フラグをセットする。また、第１〜第３特定領域球検出コマンドであった場合には、第１〜第３特定領域球検出コマンド受信フラグをセットする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０３３８】
次いで、図２３に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３，ＳＲ２を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３３９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０３４０】
図２６は、図２５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、まず所定演出実行フラグがセットされているか否か判定する（Ｓ８００Ａ）。所定演出実行フラグがセットされている場合は（Ｓ８００Ａ；Ｙ）、所定演出を実行する処理（所定演出実行処理）を実行する（Ｓ８００Ｂ）。一方、所定演出実行フラグがセットされていない場合は（Ｓ８００Ａ；Ｎ）、Ｓ８００Ｂをスキップする。
【０３４１】
Ｓ８００Ｂの所定演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出制御プロセスフラグを参照して、所定演出を実行する。本実施の形態では、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動中処理（特別図柄の変動表示が実行中）に対応する値であれば、実行中の変動表示の結果を示唆する示唆所定演出を実行する。このとき、示唆所定演出として、図１１の表示結果１指定コマンド（はずれ指定コマンド）を受信していた場合に高い割合で実行される低信頼度の示唆所定演出と、指定結果２〜１５指定コマンド（大当り指定コマンド）を受信していた場合に高い割合で実行される高信頼度の示唆所定演出と、の何れかが実行する。示唆所定演出の内容として、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌから信頼度に応じた所定の音（ＢＧＭ、ＢＥＥＰ音、音声等）を放音させる。このため、ＲＯＭ５４にあらかじめ記憶された各示唆所定演出に対応する演出用音データを、音声出力基盤７０に伝達すればよい。このような示唆所定演出を実行することで、遊技者に示唆所定演出によって大当りとなることを示唆する。そのため、遊技者の期待感を多様なタイミングで煽ることにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の所定演出への興味を向上させることができる。
【０３４２】
なお、示唆所定演出は演出図柄変動中処理であっても所定の条件を満たす場合には実行されないとすることも可能である。例えば、大当り信頼度が高いリーチ演出の後半部分を実行中である場合には、示唆所定演出で大当りとなるか否かを示唆されたとしても遊技者の期待感を煽ることが出来ないので、このような場合には示唆所定演出は実行されないとしてもよい。このような構成によれば、実行中の演出の性質に関わらず示唆所定演出が実行されることによって起こる、遊技者の興ざめを防止することが出来る。さらに、大当り信頼度が所定の閾値より高いリーチ演出の実行中に所定演出を実行すると設定しても良い。リーチ状態にならない変動表示中など、大当り信頼度がきわめて低い場合には遊技者の期待感が盛り上がっていないため、示唆所定演出が実行されたときに煩わしく感じられる怖れがあるが、このような構成によれば遊技者に煩わしさを感じさせない。
【０３４３】
一方、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理（特別図柄の変動表示が実行されていない状態）に対応する値（例えば、変動パターンコマンド待ち処理に対応する値）であれば、遊技者に「左打ち」を指示する左打ち指示所定演出を実行する。左打ち指示所定演出として、演出表示装置９に左打ちを示唆する文字を付したキャラクタの画像を表示する。このためには、演出制御用ＣＰＵ１０１がＲＯＭ５４にあらかじめ記憶された左打ち指示所定演出に対応する画像データを、所定期間表示させるようにＶＤＰ１０９を制御すればよい。所定演出が実行されるということは、権利発生状態で無い場合に特定領域部６０に遊技球が侵入した（遊技者が右打ちをしている）ことを意味するが、これは遊技者にとって不利である。そこで、所定演出として左打ち指示所定演出を実行することで、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を推奨することができる。
【０３４４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３４６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３４７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３４８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。変動表示の表示結果がはずれ表示結果となったときは、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。一方、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときは、権利発生状態に制御されたことに応じた権利発生状態時画像（図２５参照）を表示し、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに遊技球が通過（進入）したことに応じて、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に更新する。
【０３４９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：開放制御状態に制御されたことに応じて、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５０】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３５１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３５３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３５４】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５５】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。
【０３５６】
大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。
【０３５７】
確変大当りＡ〜Ｇのいずれかにすることに決定されているときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った確変大当り図柄の組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された確変大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３５８】
また、通常大当りＡ〜Ｇのいずれかにすることに決定されているときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った通常大当り図柄の組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３５９】
次に、演出図柄の変動表示の停止（表示結果の導出表示）後の権利発生状態において演出表示装置９で実行される演出表示の表示例を説明する。図２７は、権利発生状態において演出表示装置９で行なわれる演出表示の表示例を示す表示画面図である。
【０３６０】
図２７（Ａ）のような演出図柄の変動表示の停止時において大当り表示結果が導出表示されると、権利発生状態に制御され、図２７（Ｂ）のようなラウンド決定前の権利発生状態であることを報知するラウンド数決定前演出が演出表示装置９で実行される。図２７（Ｂ）に示すラウンド数決定前演出は、権利発生状態においてラウンド数の決定前に実行され、まず「クルーンチャンス」および「５Ｒ獲得済み」という文字が表示される。「クルーンチャンス」は、権利発生状態であることを示している。「５Ｒ獲得済み」は、本実施の形態では大当りのときの最小ラウンド数が５Ｒであるので、大当りとすることが決定された場合に少なくも５ラウンドの獲得が確定していることに基づいて、その旨を示している。
【０３６１】
その後、ラウンド数決定前演出においては、図２７（Ｃ）に示すように、特定領域部６０（第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３を含む）を模した特定領域部画像９４が表示され、１特定領域６１に対応する領域、第２特定領域６２に対応する領域、および、第３特定領域６３に対応する領域の色が、図中の矢印で示されるような順番で特定色（他の領域色とは異なる色）に変化する画像が表示されることにより、遊技者の期待感を高める演出が行なわれる。特定領域部画像９４においては、第１特定領域６１に対応する領域が「×１」（既に獲得している５ラウンドの１倍のラウンド数（５Ｒ）となることを意味する）、第２特定領域６２に対応する領域が「×２」（既に獲得している５ラウンドの２倍のラウンド数（１０Ｒ）となることを意味する）、および、第３特定領域６３に対応する領域が「×３」（既に獲得している５ラウンドの３倍のラウンド数（１５Ｒ）となることを意味する）といように、各特定領域に遊技球が進入したときに決定されるラウンド数が示されている。このようなラウンド数を特定可能な演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
なお、特定領域部画像９４においては、第１特定領域６１〜第３特定領域６３に対応する領域について、たとえば、５ラウンドとなることを特定（示唆）する第１の色（たとえば、白色）、１０ラウンドとなることを特定（示唆）する第２の色（たとえば、青色）、１５ラウンドとなることを特定（示唆）する第３の色（たとえば、赤色）のように異なる色で表示することにより遊技球が進入したときに決定されるラウンドを特定するようにしてもよい。
【０３６３】
また、特定領域部画像９４においては、第１特定領域６１〜第３特定領域６３に対応する領域について、たとえば、５ラウンドとなることを特定する「５Ｒ」という文字、１０ラウンドとなることを特定する「１０Ｒ」という文字、および、１５ラウンドとなることを特定する「１５Ｒ」という文字を直接的に示すようにしてもよい。また、特定領域部画像９４においては、第１特定領域６１〜第３特定領域６３に対応する領域について、前述した色と文字とを組合せてラウンド数を特定するようにしてもよい。
【０３６４】
そして、図２７（Ｄ）に示すように、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、または、第３特定領域６３への遊技球の進入が検出されると、図２７（Ｄ），（Ｅ）に示すようなラウンド決定後の状態であることを報知するラウンド数決定後演出が実行される。ラウンド数決定後演出では、図２７（Ｄ）に示すように、特定領域部画像９４において、遊技球が進入した特定領域に対応する領域が特定色で明るく表示（ハイライト表示）されることにより、遊技球が進入した特定領域、および、決定されたラウンド数を特定可能な情報が報知される。このようなラウンド数を特定可能な演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
そして、図２７（Ｅ）に示す「１５Ｒ大当り獲得！」というような、決定されたラウンド数を示す文字が表示されることにより、決定されたラウンド数が明確に表示されることとなる。
【０３６６】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。
【０３６７】
演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７３１）。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにＳ７３１の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、７３２に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せを表示した場合には、後述するＳ７３４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ７３４Ａに移行する。
【０３６８】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行なう（Ｓ７３２）。そして、停止図柄として、通常大当りＡ〜Ｇ、または、確変大当りＡ〜Ｇに対応する図柄の組合せを表示したか否か（すなわち、大当りとなるか否か）を確認する（Ｓ７３３）。大当りとならないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ７４３）、処理を終了する。一方、大当りとなるときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ７３４）、Ｓ７３４Ａに移行する。
【０３６９】
Ｓ７３４Ａでは、第１〜第３特定領域球検出指定コマンドのいずれかについてのコマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する。第１〜第３特定領域球検出指定コマンドのいずれに対応するコマンド受信フラグもセットされていないとき、すなわち、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも遊技球がまだ進入していない状態であるときは、図２７（Ｂ），（Ｃ）に示すようなラウンド数決定前演出を実行させる処理が行なわれ（Ｓ７３４Ｂ）、Ｓ７３５に移行する。
【０３７０】
具体的に、Ｓ７３４Ｂでは、受信した表示結果指定コマンドの種類に基づいて権利発生状態となった状態が通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのうち、いずれの大当りの種別に基づくものであるかを判定する。そして、図３（Ｂ），（Ｃ）のような大当り種別と、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれに遊技球が進入したときの選択ラウンド数との関係を示すデータ（予めＲＯＭに記憶されているデータ）を参照することで、権利発生状態となった大当りの種別に対応する各特定領域の選択ラウンド数を認識し、当該各特定領域の選択ラウンド数に対応して、図２７（Ｃ）のような特定領域部画像９４での各特定領域で表示する画像を設定し、当該設定に基づいてラウンド数決定前演出を演出表示装置９で表示する。
【０３７１】
一方、Ｓ７３４Ａで第１〜第３特定領域球検出指定コマンドのいずれかに対応するコマンド受信フラグがセットされているとき、すなわち、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに遊技球が進入した状態であるときは、図２７（Ｄ），（Ｅ）に示すようなラウンド数決定後演出を実行させる処理が行なわれ（Ｓ７３４Ｃ）、Ｓ７３５に移行する。
【０３７２】
具体的に、Ｓ７３４Ｃでは、第１〜第３特定領域球検出指定コマンドのいずれかを受信したかに基づいて、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれの特定領域に遊技球が進入したかを判定し、当該判定に応じて、特定領域部画像９４において、遊技球が進入した特定領域に対応する領域を図２７（Ｄ）のように特定色で明るく表示（ハイライト表示）するための処理を行なう。
【０３７３】
Ｓ７３５では、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（５Ｒ通常大当り開始指定コマンド受信フラグ、５Ｒ確変大当り開始指定コマンド受信フラグ、１０Ｒ通常大当り開始指定コマンド受信フラグ、１０Ｒ確変大当り開始指定コマンド受信フラグ、１５Ｒ通常大当り開始指定コマンド受信フラグ、１５Ｒ確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（Ｓ７３５）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（Ｓ７３６）。そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ７３７）。
【０３７４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、Ｓ７３７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ７３８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７等）の制御を実行する（Ｓ７３９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ７４０）。
【０３７５】
ここで、本実施の形態における停止フラグ、ゲート無効タイマ、権利発生フラグ、進入管理タイマ及び大当り開始フラグの管理例を、図２９を参照して説明する。特別図柄の変動において大当り図柄が停止するまでの期間（期間Ａ）は、停止フラグ権利、発生フラグ、大当り開始フラグはＯＦＦ（未セット）であり、ゲート無効タイマと進入管理タイマは０である。大当り図柄が停止すると、ゲート無効タイマが所定時間（Ｔ１）にセットされ（図１７の特別図柄停止処理のＳ１２５）、停止フラグがＯＮとなる（Ｓ１２６）。そして、ゲート無効タイマが０となるまでの期間（期間Ｂ）は第１〜第３特別領域スイッチは無効であり、この間に遊技球が特定領域に侵入してもなにも起こらない（ゲート無効期間）。そして、ゲート無効期間が経過すると、権利発生フラグがセットされ（Ｓ１２２Ｂ）、第１〜第３特別領域スイッチが有効となる（期間Ｃ）。この期間Ｃは、遊技球が特定領域に侵入して第１〜第３特別領域スイッチがＯＮとなることを待ち受ける期間である。期間Ｃにおいて玉送出装置７０の送出領域スイッチ３３がＯＮとなると（遊技球が検出されると）、遊技球を１個ずつ特定領域部６０に送出するため進入管理タイマが所定時間（Ｔ２、ここでは５秒）に相当する値にセットされる（図８の進入管理処理のＳ１１０６）。進入管理タイマが０となるまで（閉期間、図２９の一点鎖線矢印）は、遮蔽部材７５は閉状態となり、遊技球は玉送出装置７０に進入できない。そして、遊技球が第１〜第３特定領域の何れかを通過すると、大当り開始フラグがセット（図１５の特定領域スイッチ通過処理のＳ１００４）され、大当り遊技状態が開始される。
【０３７６】
区間Ａ又は区間Ｄに第１〜第３特定領域スイッチの何れかＯＮとなると、所定演出指定コマンドが主基板から演出制御装置に送信される（図１５の特定領域スイッチ通過処理のＳ１００２）。そして、所定演出が実行される。一方、区間Ｃに第１〜第３特定領域スイッチの何れかＯＮとなると、第１〜第３特定領域球検出コマンドが送信され（図１９の開放態様選択処理のＳ４１２、４１５又はＳ４１７）、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンド（図１１の５Ｒ〜１５Ｒ通常大当り開始コマンド及び５Ｒ〜１５Ｒ確変大当り開始コマンドの何れか）が送信される（図１８の大当り開始前処理のＳ１２０５）。
【０３７７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、特定領域部６０を含むステージ部４００のその他の例を説明する。図３０は、第２実施形態による飾り部材９０ａの拡大斜視図である。図３０においては、図２と共通する構成について、同番号を付与している。
【０３７８】
図３０の飾り部材９０ａが図２の飾り部材９０と異なるのは、図２の特定領域部６０に対応する特定領域部６０ａが、玉送出装置７０から送出される遊技球を受取り可能な範囲内で、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３の位置を移動させるために、図中の矢印で示すような態様で動作させられることである。
【０３７９】
特定領域部６０ａは、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により駆動制御されるソレノイドにより駆動され、特定領域入口部６００内において、図３０に示すような正面から見て左右方向に往復動作させられる。特定領域部６０ａの動作範囲は、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれもが特定領域入口部６００内に留まる範囲で動作されてもよく、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかが特定領域入口部６００外に位置するような範囲で動作されてもよい。
【０３８０】
このような第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３を含む特定領域部６０ａを動作させる制御は、権利発生状態が成立したときに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により実行される。なお、このような特定領域部６０ａを動作させる制御は、権利発生状態が成立したときに限らず、常時実行されるようにしてもよい。
【０３８１】
なお、特定領域部６０の動作方向は、正面から見て前後方向であってもよく、正面から見て左右方向および前後方向の動作の組合せであってもよい。
【０３８２】
また、特定領域部６０を特定領域入口部６００内に留まる範囲で動作させる例としては、特定領域部６０の円形の中心部を回転軸としてモータ等により特定領域部６０をその場で回転させる動作を実行するようにしてもよい。この場合は、特定領域部６０を回転させるときに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３の位置の移動に合わせて、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのそれぞれが設けられた球通路を移動させる必要がある。
【０３８３】
また、特定領域部６０を回動させる構成としては、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのそれぞれが設けられた球通路を移動させずに固定式としてもよい。たとえば、各特定領域と、各特定領域から対応する特定領域スイッチに遊技球を誘導する通路との関係が維持可能（遊技球を誘導可能）な範囲内で各特定領域を移動させる往復動作をさせるような特定領域部６０の回動（たとえば、中心角として５度程度の所定角度の回動による移動範囲の往復動作等）を実行するようにしてもよい。
【０３８４】
このような第２実施形態では、玉送出装置７０から送出される遊技球を受取り可能な範囲内で、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３の位置が移動させられるので、玉送出装置７０から遊技球が送出されたときの第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３の位置について、遊技者の注意を引付けることができる。
【０３８５】
また、第２実施形態では、玉送出装置７０と、特定領域部６０とのうち、特定領域部６０を動作させるものを示したが、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３において、遊技球を受取り可能な範囲内で、玉送出装置７０の玉出口７２の位置が移動するように、玉送出装置７０を動作させる制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ソレノイド等の駆動手段により、誘導路７３を動作させるように構成することで、玉出口７２の位置が移動可能となるようにしてもよい。このようにすれば、玉送出装置７０から遊技球が送出されたときの玉出口７２の位置について、遊技者の注意を引付けることができる。
【０３８６】
また、第２実施形態のように第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３の位置を移動させる構成としては、玉送出装置７０から送出される遊技球を、特定領域部６０外の領域に流下させる構成を採用してもよく、また、玉送出装置７０から送出される遊技球を、特定領域部６０内に流下させるが遊技球が特定領域部６０外に流下可能となるような構成を採用してもよい。
【０３８７】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、玉送出装置７０のその他の例を説明する。図３１は、第３実施形態によるパチンコ遊技機１の正面図である。図３１は、第３実施形態による飾り部材９０の拡大斜視図である。図３１においては、図２と共通する構成について、同番号を付与している。
【０３８８】
図３１および図３２に示す玉送出装置７０ａが図１および図２に示す玉送出装置７０と異なるのは、図２に示すような遮蔽部材７５の代わりに遊技球を１個ずつ受入れて送出する構成要素として、回転装置７３０が設けられたことである。
【０３８９】
回転装置７３０は、誘導路７３の球入口７１上に、遊技球を１つ受入れて保持可能な保持部７３２ａが外周の一部に形成され、保持部７３２ａに遊技球を保持した状態で回転可能な円形の回転体７３２と、回転体７３２の周囲を囲む壁部７３１とを含む。壁部７３１は、回転体７３２の上方および下方には設けられておらず、回転体７３２の上方における壁部７３１間から遊技球が回転体７３２の保持部７３２ａ内に受入れられ、回転体７３２の下方における壁部７３１間から遊技球が誘導路７３の球入口７１へ誘導される。
【０３９０】
また、回転体７３２の外周における保持部７３２ａ以外の部分には、遊技球を受入れ不可能な形状の凹凸部７３２ｂが形成されている。
【０３９１】
回転装置７３０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により駆動制御されるモータにより回転駆動される。権利発生状態でないときには、保持部７３２ａが回転体７３２の上方における壁部７３１間以外の方向を向いた態様で回転体７３２が停止されている。そして、権利発生状態となると、モータが駆動され、回転体７３２が図中矢印で示されるように回転動作される。保持部７３２ａが回転体７３２の上方における壁部７３１間の方向を向いた状態で遊技球が当該壁部７３１間から落下すると、その遊技球が保持部７３２ａ内に入って保持され、かつ、壁部７３１により外部への流出が制限された状態で回転体７３２が回転動作する。そして、保持部７３２ａが回転体７３２の下方における壁部７３１間の方向を向いた状態となると、保持部７３２ａで保持されていた遊技球が当該壁部７３１間から落下して誘導路７３の球入口７１へ誘導される。
【０３９２】
そして、誘導路７３の球入口７１へ誘導された遊技球が送出領域スイッチ３３により検出されると、モータを停止し、回転体７３２の回転動作を停止させる制御が行なわれる。これにより、権利発生状態において、玉送出装置７０ａは、遊技球が１個ずつ受入れられ、１個ずつ送出されることとなる。権利発生状態においては、玉送出装置７０ａから送出された遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入しないとき、たとえば、遊技球が送出領域スイッチ３３で検出されてから所定期間経過しても、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれでも検出されないときは、再度回転体７３２を回転させ玉送出装置７０ａに遊技球を受入れて再度遊技球を送出する制御が行なわれる。このような制御は、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに進入するまで繰返し行なわれる。
【０３９３】
回転体７３２の外周における保持部７３２ａ以外の部分には、遊技球を受入れ不可能な形状の凹凸部７３２ｂが形成されているので、回転体７３２は、保持部７３２ａが回転体７３２の上方における壁部７３１間を向いた位置以外の位置にあるときに、流下してきた遊技球が、凹凸部７３２ｂに当接させて待機させる。より具体的に、回転体７３２が回転して凹凸部７３２ｂが移動することにより、凹凸部７３２ｂが遊技球に当接し、回転体７３２上に遊技球が載置された状態で凹凸部７３２ｂの形状に応じて遊技球が上下動する態様で待機する。これにより、待機状態にあるときでも、遊技球体が凹凸部に応じて動作することにより、視覚的な面で遊技者を楽しませることができる。
【０３９４】
また、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない流下経路としては、玉送出装置７０ａにおける回転装置７３０の遊技球の出口と、誘導路７３の球入口７１との間に玉送出装置７０ａ外部に遊技球が排出されることが可能な隙間部を設け、当該隙間部から遊技球が排出される構成とすることにより、玉送出装置７０ａにより誘導された遊技球が１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない流下経路を形成するようにしてもよい。なお、このような構成を採用するときには、誘導路７３に誘導された遊技球が必ず第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入できる構成（たとえば、ステージ部４００の流下縁部４０に相当する部分に、遊技球が全く流下しないような壁部を設ける等の構成）を採用してもよい。
【０３９５】
なお、この実施の形態では、回転装置７３０と誘導路７３とが別体で構成された例を示したが、これに限らず、回転装置７３０と誘導路７３とが一体構成されてもよい。
【０３９６】
また、回転装置７３０における遊技球の入口（回転体７３２の上方における壁部７３１間）に第１実施形態で示したような遮蔽部材７５を設けて、第１実施形態のように開閉制御をしてもよく、その場合には、回転体７３２を常時回転動作させても、権利発生状態においてのみ回転体７３２の保持部７３２ａに遊技球を受入れることが可能となるので、動作の面白みが増すようにすることができる。
【０３９７】
また、回転装置７３０における遊技球の出口（回転体７３２の下方における壁部７３１間）に第１実施形態で示したような遮蔽部材７５を設けて、第１実施形態のように開閉制御をしてもよく、その場合には、回転体７３２を常時回転動作させても、権利発生状態においてのみ遊技球を誘導路７３に誘導することが可能となるので、動作の面白みが増すようにすることができる。
【０３９８】
また、回転装置７３０における遊技球の出口に遮蔽部材７５を設けずに、回転体７３２を常時回転動作させ、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａについては権利発生状態であるときに検出信号を有効とし、権利発生状態でないときに検出信号を無効とする制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、より一層動作の面白みが増すようにすることができる。そして、このような構成とするときには、送出領域スイッチ３３が遊技球の進入を検出したときに、当該進入してきたことを特定可能な演出画像を演出表示装置９で表示する等、所定の演出手段により所定の演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、動作の面白みと演出の面白みとの組合せにより、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３９９】
また、このように回転装置７３０における回転体７３２を常時回転動作させる構成を採用する場合には、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａについては権利発生状態であるときに検出信号を有効とし、権利発生状態でないときに検出信号を無効とする制御を行なうようにすればよい。このようにすれば、より一層動作の面白みが増すようにすることができる。そして、このような構成とするときには、可変入賞球装置（電動チューリップ）１５、および、特別可変入賞球装置２０を遊技領域７の中央部に設け、時短状態中および大当り遊技状態中において、遊技球を左打ちする打球発射が行なわれるような構成となる装置配置とすることが望ましい。このように構成すれば、基本的に、右打ちをするのが権利発生状態時のみとすることができ、権利発生状態以外のときに遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３に誘導されるのを防ぐことができ、第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３への遊技球の進入が有効か無効かについて紛らわしい状況が生じるのを防ぐことができる。
【０４００】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  第１〜第３特定領域が大当り遊技状態を開始する契機として有効となっていない、権利発生状態で無い場合（図２９の期間Ｃ以外の期間）に特定領域を通過した場合には、所定演出を実行することにより、特定の期間（期間Ｃ）以外でも特定領域を有効利用して遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
（２）  右打ちをすると第１〜第３特定領域を含む特定領域部６０に、左打ちをすると第１〜２始動入賞口に遊技球が侵入しやすい構成においては、権利発生状態（期間Ｃ）以外の時期に右打ちをすると遊技者にとって不利になる。そこで、有効期間以外で第１〜第３特定領域に遊技球が侵入したことに応じて左打ちを指示する所定演出（左打ち指示所定演出）を実行することにより、遊技者に的確な遊技を促すことが出来る。
【０４０２】
（３）  図１９のＳ４１０により、図３（Ａ），（Ｂ）に示すように権利発生状態となる大当りの種類に応じて、遊技球が進入したときに遊技者に付与される価値が最も高い１５Ｒの大当り遊技状態に制御する特定領域が異なるように複数の特定領域の価値が設定されるので、いずれの種類の大当りが成立するかについて、遊技者の注意を引付けることができる。
【０４０３】
（４）  権利発生状態（期間Ｃ）となったときに、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに進入したときには、大当りの種類に関わらず、同じ時間が経過した後に、大入賞口の開放が開始されることとなる。したがって、大当りの種類によらず、特定領域に遊技媒体が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。
【０４０４】
（５）  図１に示すように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３へ送出される遊技球の入口（球入口７１）が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【０４０５】
（６）  図２９に示すように、大当り図柄が停止表示された後ゲート無効タイマが０になるまでの期間に第１特定領域６１、第２特定領域６２又は第３特定領域６３に遊技球が進入しても大当り遊技状態（大入賞口の開放制御状態）は開始されない。そのため、大当り図柄が停止表示される前に発射された遊技球によって大当り遊技状態が開始されることを防止することが出来る。
【０４０６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、所定演出として現在実行されている特別図柄の変動表示が大当りとなるか否かを示唆する示唆演出と、左打ち指示所定演出を例に挙げた。しかし、これに限らず、所定演出として保留記憶に大当り又は確変大当りが含まれているか否かを示唆する先読み所定演出や、単に遊技者を楽しませるための演出（演出表示装置９に所定の画像をカットインさせる、所定の音を発する）を実行しても良い。また、示唆所定演出は、音による演出のほか、大当り信頼度に応じた異なる映像（キャラクタ等）を演出表示装置９に表示する、遊技領域に配置された役物が信頼度に応じた動作をする、等によって大当りとなるか否かを示唆する演出であっても良い。
【０４０７】
（２）  また、上記実施の形態では、ゲート無効期間（図２９の期間Ｂ）に遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２又は第３特定領域６３に進入しても（図１５のＳ１００３；Ｎ）コマンドを送信しなかった。しかし、図１５のＳ１００３で権利発生フラグがセットされていないと判定したとき所定のコマンドを送信して、この期間にその他の所定演出を実行するとしてもよい。その他の所定演出の例として、当該所定のコマンドに応答して、所定演出実行処理（図２６のＳ８００Ｂ）で遊技球の無効な進入があったことと、右打ちを継続することを指示する所定演出を実行すればよい。このような構成によれば、ゲート無効期間において、大当り図柄が停止表示された後に特定領域に遊技球が侵入したにもかかわらず大当り遊技状態が開始されなかったことによる遊技者の不信感を防止することができる。
【０４０８】
（３）  さらに、図８の進入管理処理では、進入管理タイマがアップするまで遮蔽部材７５は閉状態のままであったが、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３又は流下縁部４０の何れかから飾り部材９０の外部へと流出したことを感知した場合に、すぐに進入管理タイマを０として遮蔽部材を開状態としてもよい。このような構成によれば、飾り部材９０の外部に遊技球が流出すると、直ぐに次の遊技球を送出できるので、タイムアップまで遊技者を待たせることが無い。
【０４０９】
（４）  前述した実施の形態では、２つの特別図柄表示器である第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを設け、２つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、２つの特別図柄表示器の代わりに、１つの特別図柄表示器を設け、１つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第１始動入賞口１３の入賞、および、第２始動入賞口１４への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第１始動入賞口１３の入賞に基づいて第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄を実行させるための各種制御と、第２始動入賞口１４の入賞に基づいて第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、１つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
【０４１０】
（５）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１１】
（６）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４１２】
（７）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４１３】
（８）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４１４】
（９）  前述した実施の形態では、複数種類の大当り種別のすべてについて、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに遊技球が進入したことに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される例を示した。しかし、複数種類の大当り種別の一部について、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに遊技球が進入しないでも、大入賞口の開放制御状態に制御されるようにしてもよい。つまり、変動表示において大当り表示結果が表示されたときに、そのまま大入賞口の開放制御状態に制御される大当りの種別が選択される場合があるようにしてもよい。たとえば、前述した通常大当りおよび確変大当りに加えて、突確大当りの種別を加えた場合において、突確大当りについては、変動表示において大当り表示結果が表示されたときに、そのまま大入賞口の開放制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０４１５】
（１０）  前述した実施の形態では、大当りとなったときの開放制御状態として、複数回のラウンドにおいて大入賞口を開放する制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当りとなったときの開放制御状態としては、たとえば、１回だけ大入賞口を開放して、大入賞口に入賞した遊技球を計数し、所定個数（たとえば、２０００発）の遊技球が大入賞口に入賞したときに、大入賞口開放状態を終了させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４１６】
（１１）  特定領域部６０，６０ａに、特定領域の他に遊技球が進入可能な穴を開口形成し、当該穴に遊技球が進入したときに、演出図柄を再変動させていずれの種別の大当りとなるかを再度抽選するような演出を行なうようにしてもよい。このような演出を行なえば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、その場合には、権利発生状態が所定時間以上の長時間に亘って継続するときに、再変動においてはずれ表示結果が表示される制御がある割合で実行さされるようにし、当該再変動においてはずれ表示結果が表示されたときに権利発生状態を終了させるようにしてもよい。
【０４１７】
（１２）  前述の第１実施形態では、誘導路７３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽部材７５を設ける例を示したが、このような遮蔽部材７５が設けられると、前述したような効果の他に、たとえば、遊技者が故意に糸付きの遊技球を用いて飾り部材９０内のいずれかの特定領域に遊技球を進入させる行為を行なうとして、遮蔽部材７５により不正な遊技球の進入および逆戻り等を防ぐことができ、不正行為者による不正行為を防ぐことも可能となる。
【０４１８】
（１３）  特定領域部６０，６０ａには１つの特定領域のみを設け、権利発生状態となってからの時間を計時手段により計測し、その計時される時間と選択されるラウンド数「５Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」との関係を予め定めておき、当該特定領域に遊技球が進入したことが検出されたときの計時手段の計時結果に基づいて、「５Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」のいずれかが選択されるようにしてもよい。
【０４１９】
（１４）  特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データに大当りが含まれているか否かを当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるよりも前の変動表示時に予告する保留予告を実行するときには、たとえば、保留記憶データに基づく大当りの種別に基づいて、大当り種別に対応する第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３への遊技球の進入により生じるラウンド数の合計値または平均値等のラウンド選択数（大当りのときのラウンド数の規模）を報知可能な予告演出を行なうようにしてもよい。
【０４２０】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２１】
７  遊技領域、６１  第１特定領域、６２  第２特定領域、６３  第３特定領域、１  パチンコ遊技機、７０，７０ａ  玉送出装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、４００  ステージ部、４０  流下縁部、６０，６０ａ  特定領域部、７５  遮蔽部材、３３  送出領域スイッチ、７３  誘導路、７３２ａ  保持部、７３２  回転体、７３２ｂ
凹凸部、９０  飾り部材。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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