(57)【要約】【課題】ゲーム操作に関するプレイヤの動作負担を軽減できるゲームシステムを提供する。【解決手段】モニタ３８に表示されたゲーム画面１００上に設定される操作領域１０２に、プレイヤの操作を受け付ける操作ボタン１０１をゲーム進行に応じて表示させるように制御するゲームシステム１であって、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、ゲーム画面１００上でプレイヤが所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域１０２ａに、異なる操作を受け付ける操作ボタン１０１を表示させるように制御する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されたゲーム画面上に設定される操作領域に、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部をゲーム進行に応じて表示させるように制御する操作表示制御手段を備えたゲームシステムであって、
前記操作表示制御手段には、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、前記ゲーム画面上でプレイヤが前記所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域に、前記異なる操作を受け付ける操作入力部を表示させるように制御する特別操作表示制御手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記所定の操作をすべき領域が、ゲーム進行に応じて移動し、
前記操作表示制御手段は、前記移動にあわせて前記特別操作領域を設定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特別操作表示制御手段は、前記異なる操作として複数の選択肢がそれぞれ割り当てられた複数の前記操作入力部を表示させる場合に、前記特別操作領域に、前記複数の選択肢のうち少なくとも１つの選択肢が割り当てられた操作入力部を表示させるように制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特別操作表示制御手段は、前記特別操作領域に前記複数の選択肢のうちゲーム進行における優先度が高い選択肢が割り当てられた操作入力部を表示させるように制御する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特別操作表示制御手段は、前記特別操作領域に、前記複数の選択肢がそれぞれ割り当てられた複数の操作入力部を表示させるように制御する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記所定の操作が、ゲーム進行に応じてプレイヤに繰り返し要求される操作である請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム画面上に表示されるゲームが、麻雀ゲームである請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特別操作領域が、前記操作入力部としてプレイヤに順番に配られる牌が表示されてその配られた牌の選択操作を受け付けている操作領域に設定されている請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
表示装置に表示されたゲーム画面上に設定される操作領域に、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部をゲーム進行に応じて表示させるように制御する操作表示制御手順を備えたゲーム制御方法であって、
前記操作表示制御手順には、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、前記ゲーム画面上でプレイヤが前記所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域に、前記異なる操作を受け付ける操作入力部を表示させるように制御する特別操作表示制御手順が設けられているゲーム制御方法。
【請求項１０】
ゲームシステムのコンピュータを、
表示装置に表示されたゲーム画面上に設定される操作領域に、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部をゲーム進行に応じて表示させるように制御する操作表示制御手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記操作表示制御手段には、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、前記ゲーム画面上でプレイヤが前記所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域に、前記異なる操作を受け付ける操作入力部を表示させるように制御する特別操作表示制御手段が設けられているコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面上に操作ボタンが表示されるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルを重ね合わせた表示装置に表示されたゲーム画面上にゲーム進行に応じて操作ボタンを表示させ、プレイヤの操作を受け付けるゲーム機が周知である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２７３４９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム進行に応じて選択的な操作が要求される場合、プレイヤは、選択した操作を受け付ける操作位置で入力する動作をしなければならない。プレイヤが繰り返して操作している操作位置が存在している場合にこのような選択的な操作が要求されると、操作すべき操作位置が変更されプレイヤの動作に負担がかかるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明はゲーム操作に関するプレイヤの動作負担を軽減できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、表示装置（３８）に表示されたゲーム画面（１００）上に設定される操作領域（１０２）に、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０１）をゲーム進行に応じて表示させるように制御する操作表示制御手段（３３）を備えたゲームシステムであって、前記操作表示制御手段には、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、前記ゲーム画面上でプレイヤが前記所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域（１０２ａ）に、前記異なる操作を受け付ける操作入力部を表示させるように制御する特別操作表示制御手段（３３）が設けられているものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、表示装置（３８）に表示されたゲーム画面（１００）上に設定される操作領域（１０２）に、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０１）をゲーム進行に応じて表示させるように制御する操作表示制御手順（Ｓ１〜Ｓ７）を備えたゲーム制御方法であって、前記操作表示制御手順には、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、前記ゲーム画面上でプレイヤが前記所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域（１０２ａ）に、前記異なる操作を受け付ける操作入力部を表示させるように制御する特別操作表示制御手順（Ｓ２〜Ｓ６）が設けられているものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステム（１）のコンピュータ（３１）を、表示装置（３８）に表示されたゲーム画面（１００）上に設定される操作領域（１０２）に、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０１）をゲーム進行に応じて表示させるように制御する操作表示制御手段（３３）として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記操作表示制御手段には、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、前記ゲーム画面上でプレイヤが前記所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域（１０２ａ）に、前記異なる操作を受け付ける操作入力部を表示させるように制御する特別操作表示制御手段（３３）が設けられているものである。
【０００９】
本発明によれば、所定の操作と異なる操作を要求されている場合でも、所定の操作をする領域を含んだ特別操作領域で異なる操作をすることができる。プレイヤは、異なる操作に応じて操作する位置を変える必要がない。従って、プレイヤがゲームを操作するために必要な動作量を軽減し、プレイヤの動作負担を軽減することができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記所定の操作をすべき領域が、ゲーム進行に応じて移動し、前記操作表示制御手段は、前記移動にあわせて前記特別操作領域を設定してもよい。これによれば、所定の操作をする位置がゲーム進行に応じて変更される場合であっても、所定の操作をする位置で異なる操作をし続けることができ、ゲーム操作性を向上させることができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記特別操作表示制御手段は、前記異なる操作として複数の選択肢（１０１ｃ〜１０１ｈ）がそれぞれ割り当てられた複数の前記操作入力部を表示させる場合に、前記特別操作領域に、前記複数の選択肢のうち少なくとも１つの選択肢が割り当てられた操作入力部を表示させるように制御してもよい。これによれば、選択肢を選択する操作をプレイヤに要求する場合であっても、プレイヤは特別操作領域で操作できる。操作に応じたプレイヤの動作量を軽減して、快適なプレイ環境を実現できる。
【００１２】
上述した形態において、前記特別操作表示制御手段は、前記特別操作領域に前記複数の選択肢のうちゲーム進行における優先度が高い選択肢が割り当てられた操作入力部を表示させるように制御してもよい。これによれば、優先度が高い選択肢が割り当てられた操作入力部が特別操作領域に表示されるので、プレイヤに特別操作領域での操作をさせることができる。
【００１３】
また、上述した形態において、前記特別操作表示制御手段は、前記特別操作領域に、前記複数の選択肢がそれぞれ割り当てられた複数の操作入力部を表示させるように制御してもよい。これによれば、プレイヤは特別操作領域でいずれかの選択肢を選択して操作することができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記所定の操作が、ゲーム進行に応じてプレイヤに繰り返し要求される操作であってもよい。これによれば、プレイヤに繰り返し操作される領域が特別操作領域となるのでプレイヤの動作負担を軽減することができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム画面上に表示されるゲームが、麻雀ゲームであってもよい。この形態において、前記特別操作領域が、前記操作入力部としてプレイヤに順番に配られる牌が表示されてその配られた牌の選択操作を受け付けている操作領域に設定されていてもよい。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、所定の操作と異なる操作を要求されている場合でも、所定の操作をする領域を含んだ特別操作領域で異なる操作をすることができる。プレイヤは、異なる操作に応じて操作する位置を変える必要がない。従って、プレイヤがゲームを操作するために必要な動作量を軽減し、プレイヤの動作負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムで実施される操作ボタン表示制御機能を説明する図。
【図３】ゲームシステムのセンターサーバ及びゲーム機に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図４】ゲーム機のゲーム制御部が実行する操作ボタン表示制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ゲーム画面の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２０】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２２】
図２は、ゲームシステム１で実施される操作ボタン表示制御機能を説明する図である。操作ボタン表示制御機能は、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合に、ゲーム画面１００上でプレイヤが所定の操作をすべき領域を含む特別操作領域１０２ａに、異なる操作を受け付ける操作入力部としての操作ボタン１０１を表示させる機能である。詳細については後述する。ゲーム機３には、ゲーム画面１００ａ、１００ｂ（特に区別する必要がない場合、参照符号１００で代表することがある。）を表示する表示装置としてのモニタ３７と、モニタ３７に重ね合わされた透明なタッチパネル３８とが設けられている。また、ゲーム機３には、操作に必要な各種ボタンや、プレイ料金を徴収する機構等が設けられていてもよい。なお、ゲーム機３は、周知技術を利用して構成してよい。
【００２３】
ゲームシステム１では、一例として麻雀ゲームが提供される。本形態では、麻雀ゲームを例に説明する。麻雀ゲームでは、自分の順番になると１つの牌を取得して手持ちの牌と見比べて不要な牌を捨てることを繰り返し、役を形成することを目的とする。ビデオゲームにおける麻雀ゲームでは、自分の順番になると牌が自動的に配られてプレイヤは配られた牌（以下、「ツモ牌Ｔｄ」ということがある。）を含む手持ちの牌の中からいずれかの牌を選択して捨てる。麻雀ゲームにおいて平均すると、ツモ牌Ｔｄを捨てる操作が最も多い。
【００２４】
ゲーム画面１００上の操作領域１０２には、操作ボタン１０１ａ〜１０１ｈ（特に区別する必要がない場合、参照符号１０１で代表することがある。）が表示され、操作ボタン１０１をプレイヤがタッチ操作すると、操作した操作ボタン１０１に応じてゲームが進行する。牌を捨てる操作が要求されている場合、プレイヤの手持ちの各牌が操作ボタン１０１ａ、１０１ｂとして割り当てられ、プレイヤが捨てたい牌をタッチ操作するとその牌が選択されて捨てられる。一方で、自分の番でのリーチ等の操作や、他のプレイヤが捨てた牌に対するチー、ポン等の操作、これらの操作をキャンセルする操作等の特別操作がプレイヤに要求されている場合、各操作が割り当てられた操作ボタン１０１ｃ〜１０１ｈがゲーム画面１００上に表示され、プレイヤの操作を受け付ける。ゲーム画面１００ｂに示す特別操作では、ゲームのルール上選択することができない操作ボタン１０１ｃ、１０１ｅ〜１０１ｇはグレーアウトして操作を受け付けないように制御される。
【００２５】
麻雀ゲームにおいては、上述したようにツモ牌Ｔｄを捨てる操作が最も多く、ゲーム中、プレイヤはツモ牌Ｔｄが表示される位置周辺で指を待機させていることが多い。このため、操作ボタン表示制御機能では、ツモ牌Ｔｄが表示される位置を含む領域を、次にプレイヤが操作する可能性が高い特別操作領域１０２ａとして設定し、特別操作領域１０２ａにツモ牌Ｔｄ（操作ボタン１０１ｂ）以外の操作ボタン１０１ｈを表示させる。なお、特別操作領域１０２ａは、操作領域１０２の一部として設けられ、プレイヤがタッチ操作するとその操作領域１０２に応じた操作が入力される点は同じである。所定の操作が、ツモ牌Ｔｄを捨てる操作に相当し、所定の操作をすべき領域は、ツモ牌Ｔｄが表示された操作ボタン１０１ｂが表示された領域に相当する。麻雀ゲームにおいて、ツモ牌Ｔｄを捨てる操作はゲーム進行に応じてプレイヤに繰り返し要求される操作であり、このような操作が所定の操作の概念に含まれる。
【００２６】
所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合、例えば、ゲーム画面１００ｂに示したように、捨てる牌を選択する操作がされた後に、特別操作が要求されている場合、特別操作のうちゲーム進行における優先度が高い操作が割り当てられた操作ボタン１０１を特別操作領域１０２ａに表示させる。この場合、ゲーム進行における優先度が高い操作が割り当てられた操作ボタン１０１として、チー、ポン等の操作をキャンセルする「次へ」ボタン１０１ｈが特別操作領域１０２ａに表示される。そうすると、プレイヤは、ツモ牌Ｔｄを捨てる操作ボタン１０１ｂを操作するのと同じ動作をして、「次へ」ボタン１０１ｈを操作することができる。一方で、プレイヤが「チー」を選択したい場合には、操作ボタン１０１ｄをタッチ操作すればよい。従って、ゲームの操作をさせるためにプレイヤに要求する動作を少なくしてプレイヤの負担を軽減することができる。
【００２７】
図３は、ゲームシステム１のセンターサーバ２及びゲーム機３に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１と、記憶部２２とが設けられている。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には、各種のデータが記憶されているが、図３ではプレイデータ４１が示されている。プレイデータ４１は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ４１は、プレイヤ毎に生成され、プレイヤの識別情報と対応付けて記憶部２２に記憶される。図３では、一のプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイデータ４１のみを示す。
【００２８】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からプレイヤの認証情報（一例としてプレイヤ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってプレイヤを認証し、そのプレイヤに対応するプレイデータ４１をゲーム機３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは、記憶部２２に保存されたプレイヤのプレイデータ４１をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。また、センターサーバ２には、ゲーム機３のプレイヤに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してプレイヤからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、プレイヤからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００２９】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、操作表示制御部３３が設けられている。操作表示制御部３３は、操作ボタン表示制御機能を提供するために、特別操作領域１０２ａを特定し、その特別操作領域１０２ａにプレイヤが直前にした操作とは異なる操作を受け付ける操作ボタン１０１を表示させる。記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ４１が示されている。
【００３０】
さらに、ゲーム機３には、モニタ３７、タッチパネル３８及びカードリーダ３９といった各種の入出力装置が設けられている。カードリーダ３９は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、プレイヤが所持するカード８に記録された、カード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。ゲーム機３では、プレイヤのカード８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ４１とが対応付けられてセンターサーバ２の記憶部２２に記憶される。
【００３１】
図４は、ゲーム機３のゲーム制御部３１が実行する操作ボタン表示制御処理ルーチンを示すフローチャートである。操作ボタン表示制御処理は、ゲームの進行に応じてプレイヤの操作を受け付ける操作ボタン１０１を適宜表示させるように制御する処理である。ゲーム制御部３１は、まず、プレイヤに要求する操作が特別操作か否かを判別する（ステップＳ１）。ここで、特別操作は、自分の番に手持ちの牌を捨てる操作以外の操作をいい、具体的には上述したように、自分の番での「リーチ」等の操作や、他のプレイヤが捨てた牌に対する「チー」、「ポン」等の操作、これらの操作をキャンセルする操作等をいう。一方で、自分の番に手持ちの牌を捨てる操作を通常操作ということがある。
【００３２】
特別操作をプレイヤに要求する場合、ゲーム制御部３１は、特別操作領域１０２ａの位置情報を取得する（ステップＳ２）。図２に示すように、特別操作領域１０２ａは、ツモ牌を表示する位置に予め設定されている。特別操作領域１０２ａは、ツモ牌が表示される領域を含む領域に設定され、表示される操作ボタン１０１に応じて大きさが変更されてもよい。続いて、ゲーム制御部３１は、特別操作のための複数の操作ボタン１０１ｃ〜１０１ｈから今回の操作に使用可能な操作ボタン１０１を判別する（ステップＳ３）。図２のゲーム画面１０１ｂの局面では、「チー」をするかしないかをプレイヤは選択することができ、それぞれの操作ボタン１０１ｄ、１０１ｈが使用可能となる。
【００３３】
そして、ゲーム制御部３１は、使用可能な操作ボタン１０１ｄ、１０１ｈの優先度を決定する（ステップＳ４）。ゲーム進行における優先度が高い操作として、「チー」することをキャンセルする操作が決定される。この決定は、予めキャンセルする操作を最優先として設定しておいてもよいし、プレイヤの各操作ボタン１０１の選択回数を集計しておき、選択回数の最も多い操作を優先度の高い操作として決定してもよい。あるいは、優先度が高い操作をプレイヤが選択して設定してもよい。あるいは、ゲーム状況に応じて最もよい選択をゲーム制御部３１が判断し、その操作が割り当てられた操作ボタン１０１を特別操作領域１０２に表示するようにしてもよい。
【００３４】
ゲーム制御部３１は、ステップＳ３で判別した使用可能な操作ボタン１０１ｄ、１０１ｈをゲーム画面１００上の所定の領域に表示させ（ステップＳ５）、ステップＳ４で決定した優先度の高い操作が割り当てられた操作ボタン１０１ｈを特別操作領域１０２ａに表示させる（ステップＳ６）。そうすると、特別操作領域１０２ａには、「チー」をキャンセルする操作が割り当てられた「次へ」ボタン１０１ｈが表示されるとともに、プレイヤが「チー」を選択できるようにその他の領域にも操作ボタン１０１ｄ、１０１ｈが表示される。その後、ゲーム制御部３１は、今回の操作を終了する。一方、ステップＳ１で特別操作でなかった場合、ゲーム制御部３１は、通常の操作ボタン１０１ａ、１０１ｂを表示させるように制御して（ステップＳ７）、今回の処理を終了する。通常操作としてツモ牌を含む手持ちの牌を選択して捨てる操作が割り当てられた複数の操作ボタン１０１ａ、１０１ｂが所定の領域に表示される。特にツモ牌の表示される領域は、特別操作領域１０２ａとなる。
【００３５】
上述の処理によれば、プレイヤに要求する操作が特別操作であれば（ステップＳ１）、特別操作領域１０２ａの位置情報を取得し（ステップＳ２）、さらに特別操作に使用可能な操作ボタン１０１を判別して（ステップＳ３）、その優先度を決定する（ステップＳ４）。そして、特別操作に使用可能な操作ボタン１０１を表示させるとともに（ステップＳ５）、最優先の操作ボタン１０１を特別操作領域１０２ａに表示させるように制御する（ステップＳ６）。一方で、通常操作であれば（ステップＳ１）、通常の操作ボタン１０１ａ、１０１ｂを表示させるように制御する（ステップＳ７）。これにより、所定の操作と異なる操作をプレイヤに要求する場合であっても、同じ位置での操作ができるようになる。従って、ゲーム操作に関するプレイヤの動作負担を軽減することができる。麻雀ゲームではツモ牌Ｔｄを捨てる操作を繰り返しすることが多いので、「ポン」や「チー」をするチャンスが生じたときにツモ牌Ｔｄの位置に設定される特別操作領域１０２ａに優先度の高い操作が割り当てられた操作ボタン１０１ｈを表示させることにより、プレイヤの動作負担を軽減できる。
【００３６】
上述の処理において、ゲーム制御部３１の操作表示制御部３３が実行するステップＳ１〜Ｓ７の処理が操作表示制御手段として機能する。特に操作表示制御部３３が実行するステップＳ２〜Ｓ６の処理が特別操作表示制御手段として機能する。また、特別操作における複数の操作が、複数の選択肢に相当する。
【００３７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ツモ牌Ｔｄの位置が変更されないことを前提に説明したが、これに限られない。例えば、図５のゲーム画面１００ｃに示すように、プレイヤが「ポン」等をすることにより手持ちの牌が減ってツモ牌Ｔｄが表示される位置が移動した場合に、移動したツモ牌Ｔｄが表示されている領域を特別操作領域１０２ａとしてもよい。プレイヤは、ツモ牌Ｔｄの位置が変更しても、変更されたツモ牌Ｔｄの位置で操作をすることが結果として多くなるので、特別操作領域１０２ａをツモ牌Ｔｄの位置に応じて変更することで、プレイヤの動作負担を軽減できる。特別操作領域１０２ａは、プレイヤが操作する可能性が高い領域として、ツモ牌Ｔｄの位置のようにプレイヤがよく操作する位置の他、操作のために指が待機している位置、プレイヤがよく操作する位置等の統計を取って特別操作領域１０２ａを設定してもよい。適宜の設定が可能である。
【００３８】
上述した形態では、特別操作として複数の操作が設けられている例で説明したが、これに限られない。例えば、直前の操作と異なる１つの操作が割り当てられた操作ボタン１０１が特別操作領域１０２ａに表示されるように制御してもよい。例えば、ゲーム進行に応じて差し挟まれる動画をスキップする操作ボタンを特別操作領域１０２ａに表示するように制御してもよい。プレイヤに操作を要求する際に、適宜の操作ボタン１０１を特別操作領域１０２に表示してよい。
【００３９】
また、上述した形態では、複数の操作（選択肢）のうちゲーム進行における優先度が高い操作（選択肢）が割り当てられた操作ボタン１０１を特別操作領域１０２ａに表示させるように制御したがこれに限られない。例えば、図６のゲーム画面１００ｄに示すように、特別操作領域１０２ａに複数の操作がそれぞれ割り当てられた複数の操作ボタン１０１を表示させるように制御してもよい。ゲーム画面１００ｄには、特別操作領域１０２ａに、特別操作として複数の操作ボタン１０１ｅ、１０１ｈを表示する複数操作表示領域１０３を表示している。ゲーム画面１００ｄでは、複数操作表示領域１０３に２つの操作ボタン１０１ｅ、１０１ｈを表示しているが、スクロールさせてより多くの操作ボタン１０１を表示させてもよい。また、特別操作領域１０２ａに１つの操作ボタン１０１を表示させ、切り換えて表示させることにより複数の操作ボタン１０１を表示させるようにしてもよい。複数の操作ボタン１０１の切換え方法は、タッチ操作で切り換えて、長押し操作で決定するようにしてもよいし、スワイプ操作で切り換えて、タッチ操作で決定するようにしてもよい。適宜の方法を利用してよい。
【００４０】
上述した形態では、麻雀ゲームで説明したが、これに限られない。ユーザの操作に要する動作が限られ、同じ操作を複数必要とするビデオゲームであれば本発明を適用できる。例えば、トランプゲーム等のカードゲームや、将棋、チェス、囲碁等のボードゲーム、シューティングゲームやスポーツゲーム、音楽ゲーム、ＲＰＧゲーム等であっても、同じ操作を複数必要とし、適宜異なる操作が差し挟まれるゲームであれば本発明を適用できる。また、ゲーム機３にタッチパネル３８が設けられてタッチ操作する形態で説明したがこれに限られない。例えば、マウスやタッチパッド等のポインティングデバイスや、ゲームコントローラ等の入力装置でもよい。ゲーム画面上の所定領域を指定する操作が可能な入力装置であれば本発明は適用可能である。また、ゲームシステムとして、センターサーバと、ゲームプログラムを実行する商業用（業務用）のゲーム機からなるシステムを説明したが、ゲームプログラムを実行する商業用又は個人のゲーム機（携帯端末も含む）のみからなるシステムや、ゲームプログラムを実行してゲーム映像を生成するゲームサーバ及びそのゲーム映像を受信して表示する端末からなるシステムといった、他のシステム構成も含まれるものである。
【符号の説明】
【００４１】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
３１  ゲーム制御部
３３  操作表示制御部（操作表示制御手段、特別操作表示制御手段）
４１  プレイデータ
１００  ゲーム画面
１０１  操作ボタン（操作入力部）
１０２  操作領域
１０２ａ  特別操作領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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