(57)【要約】【課題】搭載する乱数回路に関するセキュリティ性を向上させることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】１６ビット乱数回路５０８ｂの数値保持手段が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号の周波数の異常の発生と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な更新監視回路５３７を備え、メイン制御部４１は、乱数回路から数値データ（乱数値）を抽出するタイミングよりも前に、乱数回路の監視に関する設定を行う。【選択図】図２３
2014147407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
乱数値となる数値データを生成する乱数回路を内蔵し、遊技の制御を行う遊技制御手段と、
ゲームを開始させるときに操作される開始操作手段と、
を備え、
前記乱数回路は、前記開始操作手段が操作されたときに更新した数値データを保持する数値保持手段を含み、
前記遊技制御手段は、
ゲームを開始可能な状態において前記開始操作手段の操作を検出したときに、前記数値保持手段により保持された数値データを用いて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記数値保持手段が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号の周波数の異常の発生と、前記数値保持手段が保持する数値データの更新状態と、を監視可能な乱数回路監視手段と、
前記乱数回路監視手段による監視対象の設定を行う乱数回路設定手段と、
を含み、
前記乱数回路設定手段は、前記乱数回路から数値データを抽出するタイミングよりも前に、前記乱数回路監視手段による監視に関する設定を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。入賞は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に入賞が可能となる。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、例えば、上記の内部抽選に係る抽選処理など遊技に関して用いる乱数値を生成する乱数回路を搭載したものがある。例えば、特許文献１では、スロットマシンが乱数回路を搭載するように構成し、スロットマシンが搭載する乱数回路の乱数クロック発生回路の動作不良を検出可能に構成することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１９２９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されたスロットマシンでは、乱数回路の乱数クロック発生回路の動作不良を検出することによって、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視することができる。しかしながら、乱数回路が乱数値として更新する数値データの更新状態を監視することはできず、スロットマシンが搭載する乱数回路に関してセキュリティ対策が十分であるとは言えない可能性がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、搭載する乱数回路に関するセキュリティ性を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
乱数値となる数値データを生成する乱数回路（乱数回路５０８ｂ）を内蔵し、遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
ゲームを開始させるときに操作される開始操作手段（スタートスイッチ７）と、
を備え、
前記乱数回路（乱数回路５０８ｂ）は、前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに更新した数値データを保持する数値保持手段（ハードラッチ乱数値レジスタ）を含み、
前記遊技制御手段は、
ゲームを開始可能な状態（規定数の賭数が設定されている状態）において前記開始操作手段（スタートスイッチ７）の操作を検出したときに、前記数値保持手段（ハードラッチ乱数値レジスタ）により保持された数値データを用いて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記数値保持手段（ハードラッチ乱数値レジスタ）が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号の周波数の異常（外部クロック周波数異常）の発生と、前記数値保持手段（ハードラッチ乱数値レジスタ）が保持する数値データの更新状態（更新異常）と、を監視可能な乱数回路監視手段（更新監視回路５３７）と、
前記乱数回路監視手段（更新監視回路５３７）による監視対象の設定を行う乱数回路設定手段（プログラム管理エリアの乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット１−０の設定値に従った監視周波数の設定）と、
を含み、
前記乱数回路設定手段は、前記乱数回路から数値データを抽出するタイミングよりも前に、前記乱数回路監視手段による監視に関する設定を行う（メイン制御部４１は、スロットマシン１への電源投入時に乱数回路５０８ｂに関する設定をハードウェア的に行い、その後に、ユーザプログラムを開始する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できるので、スロットマシンが搭載する乱数回路に関するセキュリティ性を向上させることができる。また、セキュリティ性の高い乱数回路により生成された数値データを用いて事前決定手段により入賞の発生を許容するか否かが決定されるので、遊技の公平性を高めることができる。
【０００８】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記乱数回路（乱数回路５０８ｂ）は、複数種類の数値データ（チャネルＲＬ０〜３がそれぞれ生成する乱数）を生成可能であり、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（内部抽選）とは別に遊技者にとっての有利度（ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなる成功出目が導出される回数）を決定する有利度決定手段（成功回数抽選）を含み、
前記有利度決定手段は、前記乱数回路（乱数回路５０８ｂ）が生成する数値データのうち前記事前決定手段（内部抽選）が用いる数値データ（チャネルＲＬ０が生成する乱数）とは異なる種類の数値データ（チャネルＲＬ２）を用いて前記有利度を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、乱数回路が生成する数値データを有利度決定手段による決定にも利用することができる。この際、事前決定手段とは別の数値データが用いられるので、事前決定手段が用いる数値データと有利度決定手段が用いる数値データとが同期してしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または手段１に記載のスロットマシンであって、
前記乱数回路（乱数回路５０８ｂ）は、複数種類の数値データ（チャネルＲＬ０〜３がそれぞれ生成する乱数）を生成可能であり、
前記遊技制御手段は、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（メイン制御部４１によりフリーズ状態の制御）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の特殊変動制御（リール演出）を行う特殊変動制御手段（メイン制御部４１によるリール演出の制御）と、
前記特殊変動制御（リール演出）に関する決定を行う特殊変動決定手段（フリーズ抽選、成功回数抽選、成功予告抽選）と、
を含み、
前記特殊変動決定手段は、前記事前決定手段（内部抽選）が用いる数値データ（チャネルＲＬ０が生成する乱数）とは異なる種類の数値データ（チャネルＲＬ１〜３が生成する乱数）を用いて前記特殊変動制御（リール演出）に関する決定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、乱数回路が生成する数値データを特殊変動決定手段による決定にも利用することができる。この際、事前決定手段とは別の数値データが用いられるので、事前決定手段が用いる数値データと特殊変動決定手段が用いる数値データとが同期してしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したときに前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行う導出制御手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（フリーズ状態の制御）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行う特殊変動制御（リール演出）を行う特殊変動制御手段と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記特殊変動制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする特殊変動後有効受付状態制御手段（フリーズ状態後の停止操作の受付有効化）と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となったと判断された後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値の設定）が経過したときに該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００１１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したときに前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行う導出制御手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（フリーズ状態の制御）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行う特殊変動制御（リール演出）を行う特殊変動制御手段と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記特殊変動制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする特殊変動後有効受付状態制御手段（フリーズ状態後の停止操作の受付有効化）と、
前記第２の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
を含み、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）が前記移動速度の変更を開始した後、次に前記移動速度を変更する可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）と前記特定状態（停止状態）から前記定常状態（定速回転）に到達するのに十分な予め定められた到達時間（加速時間）とを合算した時間が経過したときに該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後いずれかの可変表示領域の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次の可変表示領域の移動速度が変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００１２】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したときに前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行う導出制御手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（フリーズ状態の制御）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行う特殊変動制御（リール演出）を行う特殊変動制御手段と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記特殊変動制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記特定状態（停止状態）の可変表示領域（リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度（定速回転）に向けて変更する移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする特殊変動後有効受付状態制御手段（フリーズ状態後の停止操作の受付有効化）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
前記移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のうちいずれかの可変表示領域（リール）に対応して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したときに該特定時間に対応する可変表示領域（リール用タイマ値が０となったリール）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記移動速度変更手段がいずれかの可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に対応する全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段は、前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記移動速度変更手段がいずれかの前記可変表示領域の前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始するリールの回転開始前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後、それぞれの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００１３】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を所定の順番で周期的に移動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲームの開始後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記識別情報（図柄）を規定速度で移動させる定常状態（定速回転）になったことを判断したときに前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする有効受付状態制御手段と、
前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）において前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に基づいて該導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる導出制御（リールの停止制御）を行う導出制御手段と、
遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段（フリーズ状態の制御）と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）同士の前記識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係（例えば、「黒７」が一直線上に並ぶ位置関係）となるように前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動制御を行う特殊変動制御（リール演出）を行う特殊変動制御手段と、
前記遅延状態（フリーズ状態）において前記特殊変動制御（リール演出）を行った後に前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて、変動が停止した状態または前記規定速度とは異なる速度で前記識別情報（図柄）を移動させる状態のいずれか一方の状態である特定状態（停止状態）に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てが前記特定状態（停止状態）であるときに、いずれかの可変表示領域（左リール）における前記識別情報（図柄）の移動速度を前記規定速度に向けて変更する第１の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、少なくともいずれかの可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｌ、２Ｃ）が前記定常状態（定速回転）となっているときに、未だ前記定常状態（定速回転）となっていないいずれかの可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する第２の移動速度変更手段と、
前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記定常状態（定速回転）となったときに前記有効受付状態（停止操作が有効な状態）とする特殊変動後有効受付状態制御手段（フリーズ状態後の停止操作の受付有効化）と、
前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれ対応する該可変表示領域の前記移動速度を変更するまでの特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を所定範囲からランダムに決定する特定時間決定手段と、
を含み、
前記第１の移動速度変更手段は、前記特定状態制御手段により前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）全てについて前記特定状態（停止状態）に制御された後、前記移動速度を変更する前記可変表示領域（左リール）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したときに該可変表示領域（左リール）の前記移動速度を変更し、
前記第２の移動速度変更手段は、最後に前記移動速度を変更した前記可変表示領域（リール２Ｌ／リール２Ｃ）の前記移動速度を変更した後、次に前記移動速度を変更する前記可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）に対して前記特定時間決定手段により決定された特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）が経過したときに該可変表示領域（リール２Ｃ／リール２Ｒ）の前記移動速度を変更し、
前記特定時間決定手段は、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記第２の移動速度変更手段が用いる全ての前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定し、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記特定時間決定手段が前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を決定した後、前記第１の移動速度変更手段が前記移動速度を変更するよりも前（最初に回転を開始する左リールの回転を開始する前）に前記特定時間決定手段が決定した前記特定時間（左、中、右リール用タイマ値に基づく時間）を特定可能な特定時間特定制御情報（リール遅延コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に送信する特定時間特定制御情報送信手段をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御が行われるため、可変表示領域の表示態様にてインパクトある演出を行えるとともに、特殊変動制御の後、複数の可変表示領域全ての識別情報の移動を一旦停止するか、規定速度とは異なる移動速度とし、その後最初に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間、いずれかの可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度に向けて変化した後、次に可変表示領域の識別情報の移動速度を変更するまでの時間がランダムに変化することで、全ての可変表示領域の識別情報の移動速度が規定速度となり定常状態となったと判断されて有効受付状態となった際に、特殊変動制御により特定位置関係となった複数の可変表示領域同士の識別情報の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるので、特定位置関係とする特殊変動制御を行った場合でも、特殊変動制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、特殊変動制御を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【００１４】
尚、手段３、４、６において第１の移動速度変更手段、第２の移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
また、手段３、４、６において第１の移動速度変更手段が、いずれかの可変表示領域における前記識別情報の移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、いずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でも良いし、いずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でも良い。
また、手段３、４、６において第２の移動速度変更手段が、未だ前記定常状態となっていないいずれかの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更するとは、未だ前記定常状態となっていないいずれか１つの可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でも良いし、未だ前記定常状態となっていないいずれか２以上の可変表示領域における前記移動速度を前記規定速度に向けて変更する構成でも良い。
また、手段５において移動速度変更手段が前記移動速度を規定速度に向けて変更するとは、例えば、前記特定状態が停止状態であれば、移動を開始し、規定速度に向けて加速することであり、前記特定状態が規定速度よりも遅い状態であれば規定速度に向けて加速することであり、特定状態が規定速度よりも速い状態であれば規定速度に向けて減速することである。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部におけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図７】プログラム管理エリアの主要部分を例示する図である。
【図８】内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図９】内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図１０】内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図１１】ヘッダ（ＫＨＤＲ）における設定データと動作との対応関係を例示する図である。
【図１２】プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）、およびプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）における設定内容の一例を示す図である。
【図１３】リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例を示す図である。
【図１４】１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１５】１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）における設定内容の一例を示す図である。
【図１６】１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１７】８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１８】８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のにおける設定内容の一例を示す図である。
【図１９】セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）における設定内容の一例を示す図である。
【図２０】乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）における設定内容の一例を示す図である。
【図２１】内部情報レジスタの構成例等を示す図である。
【図２２】８ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。
【図２３】１６ビット乱数回路の一構成例を示すブロック図である。
【図２４】ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２５】ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２６】ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２７】ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２８】ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図２９】ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３０】ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３１】ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３２】ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３３】ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３４】乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３５】乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３６】乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３７】ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３８】ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図３９】ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４０】ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４１】ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４２】ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４３】ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４４】ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４５】ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４６】ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）の構成例および設定内容の一例を示す説明図である。
【図４７】リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。
【図４８】内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。
【図４９】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５１】メイン制御部が実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５２】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５３】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５４】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５９】遊技状態の概要を示す図である。
【図６０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図６１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図６２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図６３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図６４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６６】ＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図６７】リール演出及びそれに伴う液晶表示器５１の表示変化の流れを示す図である。
【図６８】リール演出及びそれに伴う液晶表示器５１の表示変化の流れを示す図である。
【図６９】リール演出の制御の手順を示す図である。
【図７０】リール演出における成功出目及び失敗出目の決定方法の変形例を示す図である。
【図７１】メイン制御部が実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７２】遅延用乱数値の概要を示す図である。
【図７３】左、中、右遅延用乱数値から左、中、右リール用タイマ値を算出する方法を示す図である。
【図７４】左、中、右遅延用乱数値の変形例における更新方法を示す図である。
【図７５】リール演出後加速処理を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図７６】メイン制御部が実行するリール演出後加速処理の変形例１の制御内容を示すフローチャートである。
【図７７】リール演出後加速処理の変形例１を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図７８】メイン制御部が実行するリール演出後加速処理の変形例２の制御内容を示すフローチャートである。
【図７９】リール演出後加速処理の変形例２を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図８０】メイン制御部が実行するリール演出後加速処理の変形例３の制御内容を示すフローチャートである。
【図８１】リール演出後加速処理の変形例３を適用した場合の制御状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００３８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ４１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
メイン制御部４１には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０８ａ，５０８ｂが内蔵されている。
【００４９】
また、メイン制御部４１においてＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ４１ａ）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、後述するサブ制御部９１についても同様である。ただし、後述するように、スロットマシン１への電源投入時やシステムリセット発生時には、メイン制御部４１は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定、レジスタの設定などを行うのであるが、この設定動作については、メイン制御部４１は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。
【００５０】
また、ＲＡＭ４１ｃは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ４１ｃの一部または全部の内容は保存される。そして、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させることが可能となる。尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの全部が、電源バックアップされるようになっている。
【００５１】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。あるいは、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数よりも高周波となるようにしても良い。
【００５２】
尚、本実施例では、乱数用クロック生成回路４３から専用の乱数用クロックＲＣＬＫを乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路４２からの制御用クロックＣＣＬＫをメイン制御部４１内部で乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力させるように構成しても良い。この場合、例えば、制御用クロックＣＣＬＫを分周した信号を用いて乱数回路５０８ａ，５０８ｂ内蔵の乱数カウンタ（後述する乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂ）を更新させるようにしても良い。また、この場合、乱数用クロック生成回路４３は遊技制御基板４０上に設けなくても良い。
【００５３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）５６と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）５４と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）５５と、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを備えて構成される。
【００５５】
また、メイン制御部４１が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとがある。尚、図５に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、メイン制御部４１は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。尚、本実施例では、８ビット乱数回路５０８ａの４つのチャネルをそれぞれＲＳ０〜ＲＳ３と表現する場合があり、１６ビット乱数回路５０８ｂの４つのチャネルをそれぞれＲＬ０〜ＲＬ３と表現する場合がある。
【００５６】
また、リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５７】
図６は、メイン制御部４１におけるアドレスマップの一例を示している。図６に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＦＦＨの領域は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、プログラムコード／データエリア（ユーザプログラムやデータを格納するエリア）とプログラム管理エリアとを含んでいる。図７は、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスＦ０００Ｈ〜アドレスＦ３ＦＦＨの領域は、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。アドレスＦＥ００Ｈ〜アドレスＦＥＢＦＨの領域は、メイン制御部４１の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図８〜図１０は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスＦＥＤ０Ｈ〜アドレスＦＥＦＤＨの領域は、アドレスデコード回路５１４に割り当てられるＸＣＳ，ＸＣＳＥデコードエリアである。
【００５８】
プログラム管理エリアは、メイン制御部４１がシステムリセット時に内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。図７に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダ（ＫＨＤＲ）、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）、リセット設定（ＫＲＥＳ）、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）などが、含まれている。また、図８〜図１０に示すように、内蔵レジスタエリアには、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）や、乱数回路５０８ａ，５０８ｂで用いる各種レジスタなどが、含まれている。
【００５９】
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダ（ＫＨＤＲ）は、プログラム管理エリアのスタートを示す８バイトのコード列の設定、及びメイン制御部４１における内部データの読出設定を示す。図１１は、ヘッダ（ＫＨＤＲ）における設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、メイン制御部４１では、ＲＯＭ読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂの記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ＲＯＭ４１ｂの記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置からメイン制御部４１の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図１１に示すように、プログラム管理エリアのスタートを示す８バイトのコード列として設定する設定データに対応して、ＲＯＭ読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図１１に示す設定データのうち、ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ＲＯＭ読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ（全て「００Ｈ」）は、ＲＯＭ読出禁止データともいう。ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。
【００６０】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）は、ユーザプログラムの００００Ｈから続くプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図１２（Ａ）は、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）における設定内容の一例を示している。
【００６１】
尚、本実施例では、アドレス００００Ｈ〜アドレス２ＦＢＦＨまでのプログラムコード／データエリア内に２つのプログラムコードエリアを設定可能である。具体的には、１つ目のプログラムコードエリアは、アドレス００００Ｈからプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能であり、２つ目のプログラムコードエリアは、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）で設定されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能である。以下、１つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード１ともいい、２つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード２ともいう。
【００６２】
図１２（Ａ）に示すように、プログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）のアドレス２ＦＤ３Ｈには、プログラムコード１の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ４Ｈには、プログラムコード１の最終アドレスの上位アドレスが設定される。
【００６３】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）は、ユーザプログラムが２つのブロックに分かれた場合の２つ目のプログラムコードエリアの先頭アドレスの設定を示す。図１２（Ｂ）は、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）における設定内容の一例を示している。
【００６４】
図１２（Ｂ）に示すように、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）のアドレス２ＦＤ５Ｈには、プログラムコード２の先頭アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ６Ｈには、プログラムコード２の先頭アドレスの上位アドレスが設定される。尚、プログラムコードエリアを２つに分けない場合には、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）のアドレス２ＦＤ５Ｈ及びアドレス２ＦＤ６Ｈにそれぞれ００００Ｈを設定するようにすれば良い。
【００６５】
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）は、ユーザプログラムが２つのブロックに分かれた場合の２つ目のプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図１２（Ｃ）は、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）における設定内容の一例を示している。
【００６６】
図１２（Ｃ）に示すように、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）のアドレス２ＦＤ７Ｈには、プログラムコード２の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス２ＦＤ８Ｈには、プログラムコード２の最終アドレスの上位アドレスが設定される。尚、プログラムコードエリアを２つに分けない場合には、プログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）のアドレス２ＦＤ７Ｈ及びアドレス２ＦＤ８Ｈにそれぞれ００００Ｈを設定するようにすれば良い。
【００６７】
尚、図１２に示すプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）、プログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）及びプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）の設定内容は、ＩＡＴ回路５０６ａによってユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する際に参照される。すなわち、ＩＡＴ回路５０６ａは、００００Ｈからプログラムコードエンドアドレス（ＫＰＣＥ）で示されるアドレス、またはプログラムコードスタートアドレス２（ＫＰＣＳ２）で示されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス２（ＫＰＣＥ２）で示されるアドレスまでの指定範囲でユーザプログラムが実行されているか否かを判定し、その指定範囲外でユーザプログラムが実行されていることを検出したことに基づいてＩＡＴ信号を出力する。
【００６８】
プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定（ＫＲＥＳ）は、内部リセット動作やウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの動作許可／禁止の設定を示す。図１３は、リセット設定（ＫＲＥＳ）における設定内容の一例を示している。
【００６９】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力したことや、ＩＡＴが発生したこと（ＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号を入力したとき）により内部リセットが発生したときの動作の設定を示している。図１３に示す例において、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］におけるビット値が“０”であれば、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにユーザリセットが発生する。これに対して、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］におけるビット値が“１”であれば、タイムアウト信号やＩＡＴ信号を入力したときにシステムリセットが発生する。
【００７０】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの起動方法の設定を示している。図１３に示す例において、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］におけるビット値が“０”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動され時間計測が開始される。これに対して、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［６］におけるビット値が“１”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）によりウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが起動され時間計測が開始される。
【００７１】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの基準クロック信号の設定を示している。図１３に示す例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“００”が設定された場合には、基準クロック信号として２１５×ＴＳＣＬＫが選択される。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“０１”が設定された場合には、基準クロック信号として２１９×ＴＳＣＬＫが選択される。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“１０”が設定された場合には、基準クロック信号として２２２×ＴＳＣＬＫが選択される。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“１１”が設定された場合には、基準クロック信号として２２５×ＴＳＣＬＫが選択される。尚、ＳＣＬＫとは、メイン制御部４１の内部システムクロックを示しており、ＴＳＣＬＫは、１／ＳＣＬＫを示している。
【００７２】
リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］は、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウト時間の設定を示している。具体的には、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウト時間は、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］で選択した基準クロックに、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］で設定した設定値を乗算した値となる。例えば、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に“１０００”を設定（すなわち、値「８」を設定）した場合、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“００”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×８となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“０１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×８となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“１０”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×８となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“１１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×８となる。また、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に“１１１１”を設定（すなわち、値「１５」を設定）した場合、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“００”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１５×ＴＳＣＬＫ×１５となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“０１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２１９×ＴＳＣＬＫ×１５となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“１０”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１５となり、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［５−４］に“１１”を設定した場合には、タイムアウト時間は２２５×ＴＳＣＬＫ×１５となる。尚、図１３には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚと１２．０ＭＨｚである場合のタイムアウト時間の値の具体例もそれぞれ示されている。
【００７３】
尚、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを使用しないように設定する場合、図１３に示すように、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に“００００”を設定するようにすれば良い。ただし、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［３−０］に“００００”がセットされてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂが使用禁止状態に設定された場合であっても、リセット設定（ＫＲＥＳ）のビット［７］の値を設定することにより、システムリセットするかユーザリセットとするかの設定を行うことは可能である。
【００７４】
プログラム管理エリアに記憶される１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）及び１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）は、１６ビット乱数回路５０８ｂの設定を示す。図１４は、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のにおける設定内容の一例を示している。また、図１５は、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のにおける設定内容の一例を示している。さらに、図１６は、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容の一例を示している。
【００７５】
まず、図１４を用いて、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）における設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「７」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【００７６】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「６」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【００７７】
尚、本実施例では、既に説明した乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫを乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して入力し、その乱数用クロックＲＣＬＫを２分周した信号を更新クロックとして用いるものとする。尚、このことは、他のチャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂや８ビット乱数回路５０８ａについても同様である。
【００７８】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が“００”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「５−４」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【００７９】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「３」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【００８０】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「２」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【００８１】
１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１４に示す例において、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が“００”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）のビット「１−０」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【００８２】
次に、図１５を用いて、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）における設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「７」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【００８３】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「６」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【００８４】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が“００”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「５−４」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【００８５】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの起動方法の設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「３」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが起動される。
【００８６】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの更新クロックの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「２」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【００８７】
１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１５に示す例において、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が“００”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列は変更されない。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）のビット「１−０」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【００８８】
次に、図１６を用いて、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のにおける設定内容を説明する。１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」におけるビット値が“０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「７」におけるビット値が“１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値としてメイン制御部４１のＩＤナンバーをもとにした値が用いられる。メイン制御部４１のＩＤナンバーはチップごとに異なることから、スタート値としてＩＤナンバーをもとにした値を用いることにより、乱数の更新タイミングを予測しにくくすることができ、乱数の更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるような行為を防止することができる。尚、ＩＤナンバーをもとにした値として、ＩＤナンバーそのものを用いても良いし、ＩＤナンバーに所定の演算（例えば、所定値を加算したり減算したりした値）を用いても良い。
【００８９】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」は、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」におけるビット値が“０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」におけるビット値が“１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【００９０】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」におけるビット値が“０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「５」におけるビット値が“１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値としてメイン制御部４１のＩＤナンバーをもとにした値が用いられる。
【００９１】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「４」は、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「４」におけるビット値が“０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「６」におけるビット値が“１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【００９２】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」におけるビット値が“０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「３」におけるビット値が“１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値としてメイン制御部４１のＩＤナンバーをもとにした値が用いられる。
【００９３】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」は、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」におけるビット値が“０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「２」におけるビット値が“１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【００９４】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」は、４チャネルの１６ビット乱数回路５０８ｂのうち、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂの１周目からのスタート値の設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」におけるビット値が“０”であれば、乱数更新の１周目のスタート値として０００１Ｈが用いられる。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「１」におけるビット値が“１”であれば、乱数更新の１周目のスタート値としてメイン制御部４１のＩＤナンバーをもとにした値が用いられる。
【００９５】
１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」は、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定を示している。図１６に示す例において、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」におけるビット値が“０”であれば、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。これに対して、１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３）のビット「０」におけるビット値が“１”であれば、システムリセットごとにスタート値を変更する。
【００９６】
プログラム管理エリアに記憶される８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）及び８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）は、８ビット乱数回路５０８ａの設定を示す。図１７は、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のにおける設定内容の一例を示している。また、図１８は、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のにおける設定内容の一例を示している。
【００９７】
まず、図１７を用いて、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）における設定内容を説明する。８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「７」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【００９８】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」は、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「６」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【００９９】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」は、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が“００”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「５−４」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル１の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１００】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「３」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１０１】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」は、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「２」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１０２】
８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」は、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１７に示す例において、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が“００”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）のビット「１−０」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル０の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１０３】
次に、図１８を用いて、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）における設定内容を説明する。８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１８に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「７」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１０４】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」は、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１８に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「６」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１０５】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」は、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１８に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が“００”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「５−４」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル３の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１０６】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」は、４チャネルの８ビット乱数回路５０８ａのうち、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａの起動方法の設定を示している。図１８に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」におけるビット値が“０”であれば、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア（ユーザプログラム）により乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「３」におけるビット値が“１”であれば、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことに基づいて自動的にチャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが起動される。
【０１０７】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」は、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａの更新クロックの設定を示している。図１８に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」におけるビット値が“０”であれば、メイン制御部４１の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。これに対して、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「２」におけるビット値が“１”であれば、メイン制御部４１の外部から入力された外部クロック信号を２分周した信号を更新クロックとして用いる。
【０１０８】
８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」は、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列を変更するか否かの設定を示している。図１８に示す例において、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が“００”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列は変更されない。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が“０１”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更できる。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が“１０”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が２周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）のビット「１−０」におけるビット値が“１１”であれば、チャネル２の８ビット乱数回路５０８ａが更新する乱数列が１周目から自動的に変更され、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
【０１０９】
尚、８ビット乱数回路５０８ａに関しては、１６ビット乱数回路５０８ｂとは異なり、図１６に示したようなスタート値の設定を行う機能はない。
【０１１０】
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）は、セキュリティモードを延長する時間の設定を示す。図１９は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）における設定内容の一例を示している。
【０１１１】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］は、セキュリティモード時間をランダムに延長する時間の設定を示している。図１９に示す例では、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に“０１”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ショートモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜０．８１６ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜０．５１ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に“１０”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ミドルモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜２６．１１２ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜１６．３２ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に“１１”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ロングモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚである場合には０〜８３５．５８４ｍｓの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが１２．０ＭＨｚである場合には０〜５２２．２４ｍｓの範囲の時間がランダムに延長される。
【０１１２】
尚、セキュリティモード時間のランダム延長を行わないように設定する場合、図１９に示すように、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］に“００”を設定するようにすれば良い。
【０１１３】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］は、セキュリティモード時間を固定延長する時間の基準クロック信号の設定を示している。図１９に示す例では、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“０”が設定された場合には、基準クロック信号として２２２×ＴＳＣＬＫが選択される。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“１”が設定された場合には、基準クロック信号として２２４×ＴＳＣＬＫが選択される。
【０１１４】
セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］は、セキュリティモード時間を固定で延長する時間の設定を示している。具体的には、セキュリティモード時間の固定延長時間は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］で選択した基準クロックに、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］で設定した設定値を乗算した値となる。例えば、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に“００００１”を設定（すなわち、値「１」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×１となる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に“０１０００”を設定（すなわち、値「８」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×８となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×８となる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に“１００００”を設定（すなわち、値「１６」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×１６となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×１６となる。また、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に“１１１１１”を設定（すなわち、値「３１」を設定）した場合、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“０”を設定した場合には、固定延長時間は２２２×ＴＳＣＬＫ×３１となり、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５］に“１”を設定した場合には、固定延長時間は２２４×ＴＳＣＬＫ×３１となる。尚、図１９には、内部システムクロックが１０．０ＭＨｚと１２．０ＭＨｚである場合の固定延長時間の値の具体例もそれぞれ示されている。
【０１１５】
尚、セキュリティモード時間の固定延長を行わないように設定する場合、図１９に示すように、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［４−０］に“０００００”を設定するようにすれば良い。
【０１１６】
図１９に示すように、セキュリティモード時間は、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［７−６］の設定によるランダム延長と、セキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）のビット［５−０］の設定による固定延長との２種類の方法で延長設定が可能である。そして、これら２種類の方法で設定された時間の加算時間が最終的なセキュリティモード時間の延長時間となる。
【０１１７】
プログラム管理エリアに記憶される乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）は、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号の監視周波数の設定を示す。図２０は、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）における設定内容の一例を示している。
【０１１８】
乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［７−２］は、固定ビット（すなわち、特に設定に使用しないビット）であり、全ビット必ず“０”を設定するものとする。
【０１１９】
乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］は、乱数を更新するためのクロックとして、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号を選択した場合に、その入力クロックの周波数異常の検出対象とする周波数の設定を示している。図２０に示す例では、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に“００”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に“０１”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に“１０”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２２の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）のビット［１−０］に“１１”が設定された場合には、監視周波数としてＳＣＬＫ（内部システムクロック）／２３の周波数未満を設定する。
【０１２０】
尚、乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号の監視周波数の異常を検出した場合には、後述する内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット３に“１”がセットされる。
【０１２１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、８ビット乱数回路５０８ａと１６ビット乱数回路５０８ｂとのうち、１６ビット乱数回路５０８ｂの動作異常（外部クロック周波数異常）を検出する機能を備えている。具体的には、メイン制御部４１は、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）で設定されている監視周波数に基づいて、外部クロック信号の周波数が低下したか否かを検出し、外部クロック信号の周波数が低下（外部クロック周波数異常）を検出した場合には、後述する内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット３に“１”をセットする。
【０１２２】
また、メイン制御部４１は、１６ビット乱数回路５０８ｂの乱数の更新状態を監視する機能を備え、更新状態に異常を検出すると（例えば、乱数値が同じ値のまま更新されなくなったり、通常は乱数値が１つずつカウントアップされていくのに乱数値のカウント値がいきなり２以上の値増加した状態を検出したりすると）、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット７〜４のうちの対応するビットに“１”をセットする。
【０１２３】
尚、本実施例では、乱数クロック監視設定（ＫＲＣＳ）を用いて設定を行うことによって、１６ビット乱数回路５０８ｂの動作異常の検出に関して、監視対象の外部クロック信号の監視周波数を設定する場合を示しているが、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かを設定可能に構成したり、更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能に構成したりしても良い。この場合、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かの設定と、更新異常の検出自体を行うか否かの設定とをそれぞれ独立して行えるように構成しても良いし、両方の設定を一括して有効とするか無効とするかのみ行えるように構成しても良い。
【０１２４】
尚、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能とするためには、例えば、乱数回路自体を起動するか否かを設定するようにし、乱数回路を起動しないように設定した場合には、事実上、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行えないので、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行わないように設定したといえる。このように、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かの設定は、乱数回路自体を起動するか否かを設定することによって実現することも含む概念である。
【０１２５】
また、本実施例では、乱数用クロック生成回路４３から専用の乱数用クロックＲＣＬＫを乱数回路５０８ａ，５０８ｂに外部入力する場合を示しているが、例えば、制御用クロック生成回路４２からの制御用クロックＣＣＬＫを外部入力する場合など専用の乱数用クロックＲＣＬＫ以外のクロックを外部入力する場合であっても、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行うことが可能である。尚、乱数回路の更新異常の検出に関しては、乱数用クロック生成回路４３から専用の乱数用クロックＲＣＬＫ用いて乱数更新する場合と、制御用クロック生成回路４２からの制御用クロックＣＣＬＫなど他のクロックを用いて乱数更新する場合とのいずれか一方の場合のみ設定可能に構成しても良い。
【０１２６】
また、本実施例では、外部クロック周波数の異常の検出を行い、メイン制御部４１の内部システムクロックＳＣＬＫの周波数については特に異常の検出を行っていないが、それは次のような理由による。すなわち、乱数更新に内部システムクロックＳＣＬＫを用いる場合には、内部システムクロックＳＣＬＫに異常が発生しているような状況では、ＣＰＵ４１ａ自体の動作が停止している筈であるので、ＣＰＵ４１ａが動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生じる場合がなく、何らかの問題が生じるおそれがない。これに対して、乱数更新に外部クロック信号を用いる場合には、ＣＰＵ４１ａが動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生じる可能性があり弊害が生じるおそれがあるためである。
【０１２７】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。
【０１２８】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。尚、生成された内部システムクロックは、外部出力端子（ＣＬＫＯ端子）から外部に出力される。
【０１２９】
メイン制御部４１が備える照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。
【０１３０】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０４は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０４は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ４１ｂコードは、ＲＯＭ４１ｂの所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０４は、例えばＲＯＭ４１ｂの所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ４１ｂに含まれるようにしても良い。あるいは、固有情報記憶回路５０４は、例えばＣＰＵ４１ａの内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ４１ａに含まれるようにしても良い。
【０１３１】
メイン制御部４１が備える演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【０１３２】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。尚、本実施例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）の設定により、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【０１３３】
リセット／割込みコントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ４１ａの割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ４１ａの設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０８ａ，５０８ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていれば良い。
【０１３４】
リセット／割込みコントローラ５０６は、図８〜図１０に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタＣＩＦ（アドレスＦＥ２５Ｈ）などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。内部情報レジスタＣＩＦは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数更新状態、乱数更新クロックを外部クロックとした場合の入力周波数の状態を読み取るためのレジスタである。
【０１３５】
図２１（Ａ）は、内部情報レジスタＣＩＦの構成例を示している。図２１（Ｂ）は、内部情報レジスタＣＩＦに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［７］に格納される内部情報データＲＬ３ＥＲは、チャネル３の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ３の更新状態の異常を示す。図２１（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ３の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ３ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ３の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［６］に格納される内部情報データＲＬ２ＥＲは、チャネル２の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ２の更新状態の異常を示す。図２１（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ２の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ２ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ２の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［５］に格納される内部情報データＲＬ１ＥＲは、チャネル１の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ１の更新状態の異常を示す。図２１（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ１の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ１ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ１の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納される内部情報データＲＬ０ＥＲは、チャネル０の１６ビット乱数回路５０８ｂが更新する１６ビット乱数ＲＬ０の更新状態の異常を示す。図２１（Ｂ）に示す例では、１６ビット乱数ＲＬ０の更新異常が検知されないときに、内部情報データＲＬ０ＥＲのビット値が“０”となる一方、１６ビット乱数ＲＬ０の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。尚、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［７−４」は、初期値として“０”が設定されている。
【０１３６】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［３］に格納される内部情報データＲＣＥＲは、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、その外部クロック信号の周波数異常を示す。図２１（Ｂ）に示す例では、外部クロック信号の周波数異常が検知されないときに、内部情報データＲＣＥＲのビット値が“０”となる一方、外部クロック信号の周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。尚、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［３」は、初期値として“０“が設定されている。
【０１３７】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２］に格納される内部情報データＳＲＳＦは、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであることを示す。図２１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに（システムリセット未発生）、内部情報データＳＲＳＦのビット値が“０“となる一方、システムリセットであるときには（システムリセット発生）、そのビット値が“１“となる。尚、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２」は、初期値として”１”が設定されている。
【０１３８】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］に格納される内部情報データＷＤＴＦは、直前に発生したリセット要因がウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図２１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がタイムアウト信号によるユーザリセットではないときに（タイムアウト信号によるユーザリセット未発生）、内部情報データＷＤＴＦのビット値が“０”となる一方、タイムアウト信号によるユーザリセットであるときには（タイムアウト信号によるユーザリセット発生）、そのビット値が“１”となる。尚、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１」は、初期値として“０”が設定されている。
【０１３９】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０］に格納される内部情報データＩＡＴＦは、直前に発生したリセット要因がＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ発生信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図２１（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がＩＡＴ発生信号によるユーザリセットではないときに（ＩＡＴ発生信号によるユーザリセット未発生）、内部情報データＩＡＴＦのビット値が“０”となる一方、ＩＡＴ発生信号によるユーザリセットであるときには（ＩＡＴ発生信号によるユーザリセット発生）、そのビット値が“１”となる。尚、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０」は、初期値として“０”が設定されている。
【０１４０】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１４１】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【０１４２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【０１４３】
また、メイン制御部４１は、フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【０１４４】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０８ａ，５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数、後述するフリーズ抽選用の乱数、後述する成功回数抽選用の乱数として用いられる。尚、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データに基づき、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしても良い。あるいは、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしても良い。一例として、ハードウェアとなる乱数回路５０８ａ，５０８ｂからＣＰＵ４１ａにより抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、内部抽選用乱数を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値（例えば、後述するフリーズ抽選用の乱数や後述する成功回数抽選用の乱数等）を示す数値データは、ＣＰＵ４１ａがランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すれば良い。
【０１４５】
図２２は、８ビット乱数回路５０８ａの一構成例を示すブロック図である。また、図２３は、１６ビット乱数回路５０８ｂの一構成例を示すブロック図である。８ビット乱数回路５０８ａ及び１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２２及び図２３に示すように、乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂ、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂ、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂ、及び最大値比較回路５２７ａ，５２７ｂを備えて構成される。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２３に示すように、８ビット乱数回路５０８ａが備える構成要素に加えて、乱数スタート値選択回路５３５を備える。さらに、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２３に示すように、８ビット乱数回路５０８ａが備える構成要素に加えて、乱数生成回路５２５ｂが更新監視回路５３７を含む。
【０１４６】
また、図２３に示す例では、１６ビット乱数回路５０８ｂの回路部分の構成のみを示し、乱数列変更レジスタ５２２及び最大値設定レジスタ５２４ｂ以外の１６ビット乱数回路５０８ｂが用いる各レジスタについては記載を省略している。尚、具体的には、１６ビット乱数回路５０８ｂは、図２２に示すＲＳハードラッチ選択レジスタ５２８ａ，５２８ｂに代えて図８に示すＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）〜ＲＬ３ハードラッチ選択レジスタ（ＲＬ３ＬＳ）を用い、図２２に示すＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ａ〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ｄに代えて図９及び図１０に示すＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）〜ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）を用い、図２２に示すＲＳハードラッチフラグレジスタ５３０に代えて図９に示すＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）〜ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）を用い、図２２に示すＲＳ割り込み制御レジスタ５３１に代えて図８に示すＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）〜ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）を用い、図２２に示すＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ａ〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ｄに代えて図９に示すＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）〜ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）を用いる。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、乱数値ソフトラッチレジスタ５３２及び乱数ソフトラッチフラグレジスタ５３４については、８ビット乱数回路５０８ａと兼用で同じレジスタを用いる。
【０１４７】
また、８ビット乱数回路５０８ａは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた８ビット乱数初期設定５２１ａ（図７に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）及び８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２））の設定内容に従って動作する。
【０１４８】
また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた１６ビット乱数初期設定５２１ｂ（図７に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２））の設定内容に従って動作する。また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、８ビット乱数回路５０８ａの機能に加えて、乱数スタート値選択回路５３５が１６ビット乱数初期設定５３６（図７に示す１６ビット乱数初期設定３（ＫＲＬ３））の設定内容に従って動作することにより、１周目の乱数値のスタート値を変更する機能を備えている（図１６参照）。
【０１４９】
また、１６ビット乱数回路５０８ｂは、乱数生成回路５２５ｂが更新監視回路５３７を含んでおり、８ビット乱数回路５０８ａの機能に加えて、更新監視回路５３７が動作することにより外部クロック周波数異常及び更新異常を検出する機能を備えている（図２０参照）。尚、本実施例では、１つの更新監視回路５３７により外部クロック周波数異常及び更新異常の両方を検出する場合を示しているが、外部クロック周波数異常を検出する監視回路と更新異常を検出する監視回路とを別々に備えても良い。
【０１５０】
尚、８ビット乱数回路５０８ａも更新監視回路を備えるように構成し、８ビット乱数回路５０８ａの外部クロック周波数異常及び更新異常を検出可能に構成するようにしても良い。
【０１５１】
また、乱数列変更レジスタ５２２は、図８に示すようなメイン制御部４１の内蔵レジスタに含まれる乱数列変更レジスタＲＤＳＣに対応している。尚、乱数列変更レジスタＲＤＳＣとして、８ビット乱数回路５０８ａ及び１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１５２】
また、最大値設定レジスタ５２４ａ，５２４ｂは、図８に示すようなメイン制御部４１の内蔵レジスタに含まれるＲＳ０最大値設定レジスタ（ＲＳ０ＭＸ）〜ＲＳ３最大値設定レジスタ（ＲＳ３ＭＸ）に対応している（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、ＲＬ０最大値設定レジスタ（ＲＬ０ＭＸ）〜ＲＬ３最大値設定レジスタ（ＲＬ３ＭＸ）に対応している）。
【０１５３】
また、ハードラッチ選択レジスタ５２８ａは、図８に示すようなメイン制御部４１の内蔵レジスタに含まれるＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）に対応している。また、ハードラッチ選択レジスタ５２８ｂは、図８に示すようなメイン制御部４１の内蔵レジスタに含まれるＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）に対応している。尚、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図８に示すＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）〜ＲＬ３ハードラッチ選択レジスタ３（ＲＬ３ＬＳ）に対応している。
【０１５４】
また、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ａ〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ５２９ｄは、図１０に示すようなメイン制御部４１の内蔵レジスタに含まれるＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）〜ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に対応している。尚、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図９に示すＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）〜ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ１ＨＶ１）及び図１０に示すＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ２ＨＶ０）〜ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）に対応している。
【０１５５】
また、ＲＳハードラッチフラグレジスタ５３０は、図９に示すＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）に対応している。尚、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図９に示すＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）〜ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）に対応している。
【０１５６】
また、ＲＳ割り込み制御レジスタ５３１は、図８に示すＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）に対応している。尚、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図８に示すＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）〜ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）に対応している。
【０１５７】
また、乱数ソフトラッチレジスタ５３２は、図８に示す乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）に対応している。尚、ソフトラッチレジスタＲＤＳＬとして、８ビット乱数回路５０８ａ及び１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１５８】
また、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ａ〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ５３３ｄは、は、図９に示すＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）〜ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に対応している。尚、１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は、図９に示すＲＬ０ソフトラッチ乱数値（ＲＬ０ＳＶ）〜ＲＬ３ソフトラッチ乱数値（ＲＬ３ＳＶ）に対応している。
【０１５９】
また、乱数ソフトラッチフラグレジスタ５３４は、図８に示す乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）に対応している。尚、乱数ソフトラッチフラグレジスタＲＤＳＦとして、８ビット乱数回路５０８ａ及び１６ビット乱数回路５０８ｂの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
【０１６０】
乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂは、図１７や図１８に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）や８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、図１４や図１５に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）や１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）の設定内容に従って）、乱数列の変更方法として、「変更しない」、「ソフトウェアで変更」、「２周目から自動で変更」または「１周目から自動で変更」のうちのいずれかを選択する。そして、「ソフトウェアで変更」、「２周目から自動で変更」または「１周目から自動で変更」のいずれかに選択した場合には、その選択方法に従って乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂに乱数列を変更させる。また、「変更しない」を選択した場合には乱数列を変更させる制御を行わない。
【０１６１】
乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂにより生成された数値データの順列を、乱数列変更選択回路５２３ａ，５２３ｂの指示に従って変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「ソフトウェアで変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列をソフトウェア（ユーザプログラム）により変更する。また、例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「２周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列を２周目から自動的に変更し、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。また、例えば、乱数列変更回路５２６ａ，５２６ｂは、「１周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが更新する乱数列を１周目から自動的に変更し、以降、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。
【０１６２】
乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂは、例えば８ビットのカウンタ（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合は１６ビットのカウンタ）などから構成され、乱数更新クロック信号などの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂは、乱数更新クロック信号における立ち下がりエッジに応答して、「０」から「２５５」までの範囲内で設定された初期値から「２５５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く）。そして、「２５５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値となる数値まで１ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
【０１６３】
最大値比較回路５２７ａ，５２７ｂは、図１７や図１８に示す８ビット乱数初期設定１（ＫＲＳ１）や８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って（１６ビット乱数回路５０８ｂの場合には、図１４や図１５に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）や１６ビット乱数初期設定２（ＫＲＬ２）の設定内容に従って）、乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂが生成する乱数値の最大値を設定する。
【０１６４】
図２４（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）の構成例を示している。図２４（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［７］に格納されるデータＲＬ０１ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０１ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０１ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１６５】
尚、本実施例では、プログラム管理エリアや内蔵レジスタのレジスタに関して、具体的には、プログラム管理エリアなどの対応するビットを“０”または“１”のいずれかの値としておくことにより、その対応するビットの値が読み込まれて、読み込まれた“０”または“１”の値がメイン制御部４１の制御レジスタにハードウェア的に書き込まれることにより各種の設定が行われる。例えば、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット７については、そのビット７から読み込まれた値が“０”であれば、メイン制御部４１の制御レジスタにハードウェア的に“０”が書き込まれることによりＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）から値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定され、そのビット７から読み込まれた値が“１”であれば、メイン制御部４１の制御レジスタにハードウェア的に“１”が書き込まれることによりＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）から値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定される。このことは、他のプログラム管理エリアの各設定項目や内蔵レジスタの各レジスタの各ビットに関しても同様である。
【０１６６】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＬ０１ＬＳ０〜ＲＬ０１ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［６−４］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０１ＬＳ０〜ＲＬ０１ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１６７】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ００ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ００ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ００ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１６８】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＬ００ＬＳ０〜ＲＬ００ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２４（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット番号［２−０］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ００ＬＳ０〜ＲＬ００ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１６９】
図２５（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）の構成例を示している。図２５（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［７］に格納されるデータＲＬ０３ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０３ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０３ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１７０】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＬ０３ＬＳ０〜ＲＬ０３ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［６−４］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０３ＬＳ０〜ＲＬ０３ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１７１】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ０２ＲＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬ０２ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０２ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１７２】
ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＬ０２ＬＳ０〜ＲＬ０２ＬＳ２は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬ０の値を取り込むかの設定を示している。図２５（Ｂ）に示す例では、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット番号［２−０］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬ０２ＬＳ０〜ＲＬ０２ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１７３】
図２６（Ａ）は、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）の構成例を示している。図２６（Ｂ）は、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、図２６において、ｎは０〜３の値をとる。ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＬｎ１ＲＦは、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬｎＨＶ１）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込む際の条件の設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬｎ１ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬｎ１ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１７４】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＬｎ１ＬＳ０〜ＲＬｎ１ＬＳ２は、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬｎＨＶ１）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込むかの設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［６−４］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬｎ１ＬＳ０〜ＲＬｎ１ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１７５】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬｎ０ＲＦは、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬｎＨＶ０）に、外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込む際の条件の設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＬｎ０ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬｎ０ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１７６】
ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＬｎ０ＬＳ０〜ＲＬｎ０ＬＳ２は、ＲＬｎハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬｎＨＶ０）に、どの外部端子入力により、１６ビット乱数ＲＬｎの値を取り込むかの設定を示している。図２６（Ｂ）に示す例では、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＬｎハードラッチ選択レジスタ（ＲＬｎＬＳ）のビット番号［２−０］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＬｎ０ＬＳ０〜ＲＬｎ０ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１７７】
図２７（Ａ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）の構成例を示している。図２７（Ｂ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ１ＲＦは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ１の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ１ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ１ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１７８】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＳ１ＬＳ０〜ＲＳ１ＬＳ２は、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ１の値を取り込むかの設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［６−４］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ１ＬＳ０〜ＲＳ１ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１７９】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ０ＲＦは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ０の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ０ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ０ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１８０】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＳ０ＬＳ０〜ＲＳ０ＬＳ２は、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ０の値を取り込むかの設定を示している。図２７（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ０）のビット番号［２−０］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ０ＬＳ０〜ＲＳ０ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１８１】
図２８（Ａ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）の構成例を示している。図２８（Ｂ）は、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＲＦは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ３の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ３ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ３ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１８２】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に格納されるデータＲＳ３ＬＳ０〜ＲＳ３ＬＳ２は、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ３の値を取り込むかの設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＳハードラッチ選択レジスタ０（ＲＳＬＳ１）のビット番号［６−４］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ３ＬＳ０〜ＲＳ３ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１８３】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ２ＲＦは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ２の値を取り込む際の条件の設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データＲＳ２ＲＦのビット値が“０”となる一方、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ２ＲＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０１８４】
ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に格納されるデータＲＳ２ＬＳ０〜ＲＳ２ＬＳ２は、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、どの外部端子入力により、８ビット乱数ＲＳ２の値を取り込むかの設定を示している。図２８（Ｂ）に示す例では、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に“０００”が設定された場合にはＰＩ０端子が選択され、“００１”が設定された場合にはＰＩ１端子が選択され、“０１０”が設定された場合にはＰＩ２端子が選択され、“０１１”が設定された場合にはＰＩ３端子が選択され、“１００”が設定された場合にはＰＩ４端子が選択され、“１０１”が設定された場合にはＰＩ５／ＸＩＮＴ端子が選択される。尚、ＲＳハードラッチ選択レジスタ１（ＲＳＬＳ１）のビット番号［２−０］に“１１０”や“１１１”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データＲＳ２ＬＳ０〜ＲＳ２ＬＳ２は、初期値として“０００”が設定されている。
【０１８５】
図２９（Ａ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）の構成例を示している。図２９（Ｂ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット［７−６］のビット値は必ず“０”とされる。
【０１８６】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ１１ＩＥは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ１ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ１１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ１１ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１８７】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ１０ＩＥは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ１ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ１０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ１０ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１８８】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ０３ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０３ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０３ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１８９】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ０２ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０２ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０２ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９０】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ０１ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ０１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０１ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９１】
ＲＬ割り込み制御レジスタ０（ＲＬＩＣ０）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ００ＩＥは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図２９（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ００ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ００ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９２】
図３０（Ａ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）の構成例を示している。図３０（Ｂ）は、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット［７−６］及びビット［３−２］のビット値は必ず“０”とされる。
【０１９３】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ３１ＩＥは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ３ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ３１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ３１ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９４】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ３０ＩＥは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ３ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ３０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ３０ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９５】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ２１ＩＥは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ２ＨＶ１）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ２１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ２１ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９６】
ＲＬ割り込み制御レジスタ１（ＲＬＩＣ１）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ２０ＩＥは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ２ＨＶ０）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３０（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＬ２０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ２０ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９７】
図３１（Ａ）は、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）の構成例を示している。図３１（Ｂ）は、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）は、８ビット乱数回路５０８ａとフリーランカウンタ回路５０７とで兼用で用いられるレジスタであり、ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット［７−４］は、フリーランカウンタ５０７が用いるハードラッチレジスタ（ＦＲＣ０ハードラッチレジスタ（ＦＲ０ＨＶ）〜ＦＲＣ３ハードラッチレジスタ（ＦＲ３ＨＶ））に関する設定を示している。
【０１９８】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ３ＩＥは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ３ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ３ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０１９９】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＳ２ＩＥは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ２ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ２ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０２００】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＳ１ＩＥは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ１ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ１ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０２０１】
ＲＳ割り込み制御レジスタ（ＲＳＩＣ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＳ０ＩＥは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止／許可の設定を示している。図３１（Ｂ）に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データＲＳ０ＩＥのビット値が“０”となる一方、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ０ＩＥは、初期値として“０”が設定されている。
【０２０２】
図３２（Ａ）は、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）の構成例を示している。図３２（Ｂ）は、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、図３２において、ｎは０〜３の値をとる。図３２（Ｂ）に示すように、ＲＬｎ最大値設定レジスタ（ＲＬｎＭＸ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬｎＭＸ１５〜ＲＬｎＭＸ０は、１６ビット乱数ＲＬｎの最大値が設定される。
【０２０３】
図３３（Ａ）は、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）の構成例を示している。図３３（Ｂ）は、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、図３３において、ｎは０〜３の値をとる。図３３（Ｂ）に示すように、ＲＳｎ最大値設定レジスタ（ＲＳｎＭＸ）のビット番号［７−０］に格納されるデータＲＳｎＭＸ７〜ＲＳｎＭＸ０は、８ビット乱数ＲＳｎの最大値が設定される。
【０２０４】
図３４（Ａ）は、乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）の構成例を示している。図３４（Ｂ）は、乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ３の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ３ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ３ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２０５】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［６］に格納されるデータＲＳ２ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ２の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ２ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ２ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２０６】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［５］に格納されるデータＲＳ１ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ１の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ１ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ１ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２０７】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［４］に格納されるデータＲＳ０ＳＣは、８ビット乱数ＲＳ０の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＳ０ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ０ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２０８】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ３ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ３ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ３ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２０９】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ２ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ２ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ２ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１０】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ１ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ１ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ１ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１１】
乱数列変更レジスタ（ＲＤＳＣ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ０ＳＣは、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数列変更要求ビットを示している。図３４（Ｂ）に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データＲＬ０ＳＣのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０ＳＣは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１２】
図３５（Ａ）は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）の構成例を示している。図３５（Ｂ）は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ３の乱数値を、ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ３ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ３ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１３】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［６］に格納されるデータＲＳ２ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ２の乱数値を、ＲＳ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ２ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ２ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１４】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［５］に格納されるデータＲＳ１ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ１の乱数値を、ＲＳ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ１ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ１ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１５】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［４］に格納されるデータＲＳ０ＳＬは、８ビット乱数ＲＳ０の乱数値を、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＳ０ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ０ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１６】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ３ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ３の乱数値を、ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ３ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ３ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１７】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ２ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ２の乱数値を、ＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ２ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ２ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１８】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ１ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ１の乱数値を、ＲＬ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ１ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ１ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ１ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２１９】
乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ０ＳＬは、１６ビット乱数ＲＬ０の乱数値を、ＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）に取り込むためのビットを示している。図３５（Ｂ）に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データＲＬ０ＳＬのビット値が“０”となる一方、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０ＳＬは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２０】
図３６（Ａ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の構成例を示している。図３６（Ｂ）は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［７］に格納されるデータＲＳ３ＳＦは、ＲＳ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ３ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ３ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２１】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［６］に格納されるデータＲＳ２ＳＦは、ＲＳ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ２ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ２ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２２】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［５］に格納されるデータＲＳ１ＳＦは、ＲＳ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ１ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ１ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２３】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［４］に格納されるデータＲＳ０ＳＦは、ＲＳ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ０ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ０ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２４】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ３ＳＦは、ＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ３ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２５】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ２ＳＦは、ＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ２ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２６】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ１ＳＦは、ＲＬ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ１ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ１ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２７】
乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ０ＳＦは、ＲＬ０ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ０ＳＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３６（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０ＳＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０ＳＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２２８】
図３７（Ａ）は、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）の構成例を示している。図３７（Ｂ）は、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。尚、図３７において、ｎは０〜３の値をとる。図３７（Ｂ）に示すように、ＲＬｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＳＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬｎＳＶ１５〜ＲＬｎＳＶ０は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬｎの値が格納される。尚、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の該当するビットに“１”がセットされる。
【０２２９】
図３８（Ａ）は、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）の構成例を示している。図３８（Ｂ）は、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。尚、図３８において、ｎは０〜３の値をとる。図３８（Ｂ）に示すように、ＲＳｎソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＳＶ）のビット番号［７−０］に格納されるデータＲＳｎＳＶ７〜ＲＳｎＳＶ０は、乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）により取り込まれた８ビット乱数ＲＳｎの値が格納される。尚、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ（ＲＤＳＦ）の該当するビットに“１”がセットされる。
【０２３０】
図３９（Ａ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の構成例を示している。図３９（Ｂ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット［７−６］のビット値は必ず“０”とされる。
【０２３１】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ１１ＨＦは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ１１ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２３２】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ１０ＨＦは、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ１０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ１０ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２３３】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［３］に格納されるデータＲＬ０３ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０３ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０３ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２３４】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［２］に格納されるデータＲＬ０２ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０２ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０２ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２３５】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ０１ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ０１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ０１ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２３６】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）のビット番号［０］に格納されるデータＲＬ００ＨＦは、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図３９（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ００ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ００ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２３７】
図４０（Ａ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の構成例を示している。図４０（Ｂ）は、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット［７−６］及びビット［３−２］のビット値は必ず“０”とされる。
【０２３８】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［５］に格納されるデータＲＬ３１ＨＦは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ３１ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２３９】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［４］に格納されるデータＲＬ３０ＨＦは、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ３０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ３０ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２４０】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ２１ＨＦは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ１に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ２１ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２４１】
ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）のビット番号［１］に格納されるデータＲＬ２０ＨＦは、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタ０に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４０（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＬ２０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＬ２０ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２４２】
図４１（Ａ）は、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の構成例を示している。図４１（Ｂ）は、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）に格納されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。尚、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）は、８ビット乱数回路５０８ａとフリーランカウンタ回路５０７とで兼用で用いられるレジスタであり、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット［７−４］は、フリーランカウンタ５０７が用いるハードラッチレジスタ（ＦＲＣ０ハードラッチレジスタ（ＦＲ０ＨＶ）〜ＦＲＣ３ハードラッチレジスタ（ＦＲ３ＨＶ））に関する設定を示している。
【０２４３】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［３］に格納されるデータＲＳ３ＨＦは、ＲＳ３ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ３ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ３ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ３ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２４４】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［２］に格納されるデータＲＳ２ＨＦは、ＲＳ２ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ２ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ２ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ２ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２４５】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［１］に格納されるデータＲＳ１ＨＦは、ＲＳ１ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ１ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ１ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ１ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２４６】
ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）のビット番号［０］に格納されるデータＲＳ０ＨＦは、ＲＳ０ハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳ０ＨＶ）に、乱数値が取り込まれたことを示している。図４１（Ｂ）に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データＲＳ０ＨＦのビット値が“０”となる一方、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“１”となる。尚、データＲＳ０ＨＦは、初期値として“０”が設定されている。
【０２４７】
図４２（Ａ）は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）の構成例を示している。図４２（Ｂ）は、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。尚、図４２において、ｍは０〜３の値をとる。図４２（Ｂ）に示すように、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ０ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ０ｍＨＶ１５〜ＲＬ０ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ０の値が格納される。尚、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の該当するビットに“１”がセットされる。
【０２４８】
図４３（Ａ）は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）の構成例を示している。図４３（Ｂ）は、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。尚、図４３において、ｍは０〜３の値をとる。図４３（Ｂ）に示すように、ＲＬ１ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ１ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ１ｍＨＶ１５〜ＲＬ１ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ１の値が格納される。尚、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ０（ＲＬＨＦ０）の該当するビットに“１”がセットされる。
【０２４９】
図４４（Ａ）は、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）の構成例を示している。図４４（Ｂ）は、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。尚、図４４において、ｍは０〜３の値をとる。図４４（Ｂ）に示すように、ＲＬ２ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ２ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ２ｍＨＶ１５〜ＲＬ２ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ２の値が格納される。尚、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の該当するビットに“１”がセットされる。
【０２５０】
図４５（Ａ）は、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）の構成例を示している。図４５（Ｂ）は、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。尚、図４５において、ｍは０〜３の値をとる。図４５（Ｂ）に示すように、ＲＬ３ハードラッチ乱数値レジスタｍ（ＲＬ３ｍＨＶ）のビット番号［１５−０］に格納されるデータＲＬ３ｍＨＶ１５〜ＲＬ３ｍＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた１６ビット乱数ＲＬ３の値が格納される。尚、乱数値が取り込まれると、ＲＬハードラッチフラグレジスタ１（ＲＬＨＦ１）の該当するビットに“１”がセットされる。
【０２５１】
図４６（Ａ）は、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）の構成例を示している。図４６（Ｂ）は、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＳｎＨＶ）に格納されるデータの各ビットにおける格納内容の一例を示している。尚、図４６において、ｎは０〜３の値をとる。図４６（Ｂ）に示すように、ＲＳｎハードラッチ乱数値レジスタ（ＲＬｎＨＶ）のビット番号［７０］に格納されるデータＲＳｎＨＶ７〜ＲＳｎＨＶ０は、外部端子入力により取り込まれた８ビット乱数ＲＳｎの値が格納される。尚、乱数値が取り込まれると、ＲＳハードラッチフラグレジスタ（ＲＳＨＦ）の該当するビットに“１”がセットされる。
【０２５２】
図５に示すメイン制御部４１が備えるタイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【０２５３】
図５に示すメイン制御部４１が備える割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【０２５４】
図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【０２５５】
図５に示すメイン制御部４１が備えるシリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【０２５６】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【０２５７】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【０２５８】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０２５９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０２６０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０２６１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０２６２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０２６３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２６４】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０２６５】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０２６６】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０２６７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０２６８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０２６９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０２７０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０２７１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０２７２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０２７３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０２７４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０２７５】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０２７６】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０２７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０２７８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２７９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２８０】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０２８１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０２８２】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０２８３】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０２８４】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０２８５】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０２８６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ０により生成され、ＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態及びＲＴの種類、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０２８７】
尚、既に、図２４で説明したように、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ０（ＲＬ０ＬＳ０）のビット２−０の設定内容によりいずれかの端子からの信号（ラッチ信号）に基づいて、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ０のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、本実施例では、その設定された端子には、スタートスイッチ７からの検出信号がラッチ信号として入力されるようになっており、スタートスイッチ７が操作されたタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ０におけるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に乱数値をラッチできるように構成されている。
【０２８８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、現在のＲＴの種別及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２８９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０２９０】
尚、本実施例の内部抽選では、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成であるが、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値から順次減算し、減算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成としても良い。
【０２９１】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０２９２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０２９３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂＡに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２９４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２９５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２９６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２９７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０２９８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２９９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０３００】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０３０１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０３０２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０３０３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０３０４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０３０５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０３０６】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０３０７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０３０８】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０３０９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０３１０】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０３１１】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０３１２】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０３１３】
尚、本実施例では、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であるが、少なくとも１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であれば良く、１ゲームにおけるリールの回転開始以外の一のタイミング（例えば、ゲーム終了時など）からゲーム時間の計時を開始し、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していれば遊技を進行可能とする一方、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していなければ遊技を進行させず所定の規制時間が経過するまで待機し、所定の規制時間が経過した時点で遊技を進行可能とすることで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成としても良い。
【０３１４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０３１５】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、準備出目停止コマンド、予告出目停止コマンド、結果出目停止コマンド、変動再開コマンド、リール遅延コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０３１６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０３１７】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０３１８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０３１９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０３２０】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて後述するフリーズ状態に制御するか否か、フリーズ状態に制御する場合にはその時期を特定可能なコマンドであり、内部当選コマンドの後に送信される。
【０３２１】
準備出目停止コマンドは、フリーズ状態において後述の準備出目が停止した旨及びその後のスタートスイッチ７の操作によって後述の成功出目が停止するか、後述の失敗出目が停止するか、を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態において準備出目が停止した時点で送信される。
【０３２２】
予告出目停止コマンドは、後述する予告出目が停止した旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態において成功出目が導出された後、予告出目が導出された時点で送信される。
【０３２３】
結果出目停止コマンドは、成功出目または失敗出目が導出された旨を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態において準備出目が停止した状態でスタートスイッチ７の操作が検出されることで成功出目または失敗出目が導出されたか、一定時間が経過して成功出目または失敗出目が導出された時点で送信される。
【０３２４】
変動再開コマンドは、成功出目が導出された後、準備出目に向けて変動が開始した旨を特定可能なコマンドであり、成功出目の導出後（予告出目が導出された場合にはその後）、準備出目に向けて変動を開始させた時点で送信される。
【０３２５】
リール遅延コマンドは、後述のフリーズ状態において実行されるリール演出後、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドであり、より詳しくは、各リールの遅延時間を特定可能な後述の左、中、右リール用タイマ値が格納され、サブ制御部９１側で、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能なコマンドであり、リール演出後、最初に回転を開始する左リールの回転開始前に送信される。
【０３２６】
リール回転開始コマンドは、後述のフリーズ状態に制御されないゲームにおいてリールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０３２７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０３２８】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０３２９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０３３０】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０３３１】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０３３２】
ＲＴ情報コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜５のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０３３３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０３３４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０３３５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０３３６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０３３７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０３３８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０３３９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０３４０】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０３４１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０３４２】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０３４３】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３４４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３４５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３４６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０３４７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３４８】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３４９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３５０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０３５１】
次に、メイン制御部４１の動作について説明する。まず、本実施例では、既に説明したように、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときに、ユーザリセットを発生させるかシステムリセットを発生させるかを可能である（図１３参照）。図４７は、リセット設定（ＫＲＥＳ）での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。
【０３５２】
まず、図４７（Ａ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにシステムリセットを発生させるように設定した場合について説明する。この場合、図４７（Ａ）に示すように、スロットマシン１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、メイン制御部４１は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定などメイン制御部４１の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００１）。具体的には、プログラム管理エリアの図１３に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図１４〜図１８に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。尚、図４７（Ａ）に示す例では、メイン制御部４１は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてシステムリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容は予めスロットマシン１の製作時に製造メーカー（ユーザ）によって設定されているものとする。
【０３５３】
メイン制御部４１の各種設定を完了すると、メイン制御部４１は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップＳ１００３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ４１ａを停止する。尚、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図１９に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図１９に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１００１の設定が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。尚、認証コードは、予めスロットマシン１の製作時の内蔵ＲＯＭ４１ｂへの書き込み時にスロットマシン１の製造メーカー（ユーザ）によってユーザプログラムとともに書き込まれているものとする。
【０３５４】
そして、セキュリティチェックを終了すると、メイン制御部４１は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図４９の起動処理（メイン）や図５０に示すゲーム処理等の実行を開始する。
【０３５５】
次いで、ユーザプログラムが実行されているときに、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したものとする。図４７（Ａ）に示す例では、ステップＳ１００１で内部リセット動作の設定としてシステムリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生に基づいてシステムリセットが発生する。
【０３５６】
そして、ステップＳ１００１と同様に、メイン制御部４１は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定などメイン制御部４１の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１００５）。また、メイン制御部４１の各種設定を完了すると、ステップＳ１００２と同様に、メイン制御部４１は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１００６）。
【０３５７】
そして、セキュリティチェックを終了すると、ステップＳ１００３と同様に、メイン制御部４１は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図４９の起動処理（メイン）の実行を再び開始する。
【０３５８】
以降、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１００４〜Ｓ１００７の動作が実行される。尚、図４７（Ａ）において、ステップＳ１００１，Ｓ１００２の具体的な処理内容とステップＳ１００５，Ｓ１００６の具体的な処理内容とは同じである。
【０３５９】
次に、図４７（Ｂ）を用いてウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したときにユーザリセットを発生させるように設定した場合について説明する。この場合、図４７（Ｂ）に示すように、スロットマシン１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、メイン制御部４１は、ＣＰＵコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定などメイン制御部４１の各種設定をハードウェア的に行う（ステップＳ１０１１）。具体的には、プログラム管理エリアの図１３に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図１４〜図１８に示す１６ビット乱数初期設定１（ＫＲＬ１）〜８ビット乱数初期設定２（ＫＲＳ２）の設定内容に従って乱数回路５０８ａ，５０８ｂの設定を行ったりする。尚、図４７（Ｂ）に示す例では、メイン制御部４１は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてユーザリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容は予めスロットマシン１の製作時に製造メーカー（ユーザ）によって設定されているものとする。
【０３６０】
メイン制御部４１の各種設定を完了すると、メイン制御部４１は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップＳ１０１３に移行し、認証コードが正しくなければ、ＣＰＵ４１ａを停止する。尚、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図１９に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図１９に示すセキュリティ時間設定（ＫＳＥＳ）の設定内容に従ってステップＳ１０１１の設定が行われることによりセキュリティモード時間が設定される。尚、認証コードは、予めスロットマシン１の製作時の内蔵ＲＯＭ４１ｂへの書き込み時に製造メーカー（ユーザ）によってユーザプログラムとともに書き込まれているものとする。
【０３６１】
そして、セキュリティチェックを終了すると、メイン制御部４１は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、後述する図４９の起動処理（メイン）の実行を開始する。
【０３６２】
次いで、ユーザプログラムが実行されているときに、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生したものとする。図４７（Ｂ）に示す例では、ステップＳ１０１１で内部リセット動作の設定としてユーザリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やＩＡＴ信号の発生に基づいてユーザリセットが発生する。
【０３６３】
ユーザリセットが発生した場合には、ステップＳ１０１１のメイン制御部４１の各種設定やステップＳ１０１２のセキュリティチェックは実行されず、メイン制御部４１の内部回路のうち、ＣＰＵコア、タイマ回路５０９、フリーランカウンタ回路５０７、演算回路５０５、パラレル入力ポート５１１、パラレル出力ポート５１３、シリアル通信回路５１２、及び割り込みコントローラ５１０などを初期化する。そして、そのままユーザプログラムの先頭のアドレスに戻り、ユーザプログラムの実行が先頭のアドレスから再び開始される（ステップＳ１０１５）。具体的には、後述する図４９の起動処理（メイン）の実行を再び開始する。
【０３６４】
以降、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号やＩＡＴ回路５０６ａからのＩＡＴ信号が発生するごとに、ステップＳ１０１４〜Ｓ１０１５の動作が実行される。
【０３６５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ユーザプログラムの実行中に内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されている内蔵ＲＡＭ領域の上位及び下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。図４８は、内蔵ＲＡＭ領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。本実施例では、ユーザプログラムで参照されるデータは、内蔵ＲＡＭ領域のうちのＦ０００Ｈ〜Ｆ０ＦＦＨ領域に格納されるものとし、データ格納領域のアドレスの上位が必ずＦ０Ｈとなるものとする。また、メイン制御部４１は、データ格納領域の上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタ（Ｑレジスタ）を備え、Ｑレジスタには固定値Ｆ０Ｈが設定されるものとする。
【０３６６】
図４８に示す例では、内蔵ＲＡＭ領域のアドレスＦ０２０Ｈに格納されているデータを読み出す場合が示されている。この場合、Ｑレジスタを用いてデータを読み出すためのコマンドＬＤＱを用いて、下位アドレス２０Ｈのみを指定して、データの読み出し動作を行う（具体的には、ＬＤＱ  Ａ，（２０Ｈ）を実行する）。すると、ＣＰＵ４１ａは、データ格納領域の上位アドレスをＱレジスタに設定されている固定値からＦ０Ｈと特定するとともに、ＬＤＱ命令で指定された下位アドレス２０Ｈを特定し、上位及び下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがＦ０２０Ｈであると特定する。そして、ＣＰＵ４１ａは、特定したＦ０２０Ｈに対応するデータ格納領域に格納されているデータａを読み出し、レジスタＡに格納する。
【０３６７】
尚、Ｑレジスタの値は、システムリセット時にハードウェア的に初期化されて初期値Ｆ０Ｈに自動設定されるものとする。例えば、スロットマシン１に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Ｑレジスタの下位４ビットは０に初期化されるとともに、上位４ビットは反転回路で反転されて全て値１となることによって、Ｑレジスタの初期値としてＦ０Ｈが自動設定される。尚、後述するように、本実施例では、ユーザプログラムの実行が開始されたときにも、ユーザプログラムによりＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する処理が実行される。
【０３６８】
また、Ｑレジスタの初期値設定は、スロットマシン１に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでも良いし、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでも良い。
【０３６９】
次に、メイン制御部４１がシステムチェックを実行した後、ユーザモードに移行した後にユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。ユーザモードに移行すると、メイン制御部４１は、起動処理（メイン）の実行を開始する。
【０３７０】
図４９は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７１】
起動処理（メイン）では、まず割込を禁止に設定し（Ｓａ１）、パラレル出力ポート５１３、内蔵レジスタを初期化する（Ｓａ２、Ｓａ３）。次いで電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓａ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０３７２】
Ｓａ４のステップにおいて電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定し（Ｓａ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ６）、スタックポインタを設定し（Ｓａ７）、Ｑレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する（Ｓａ８）。すなわちＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可したタイミングでＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈが設定される。
【０３７３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ９）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１０）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、Ｓａ１４のステップに進む。
【０３７４】
一方、Ｓａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１１）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１１のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１４のステップに進む。
【０３７５】
Ｓａ１１のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１２）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１３）、Ｓａ１４のステップに進む。
【０３７６】
Ｓａ１４のステップでは、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、割込を許可し（Ｓａ１６）、設定開始を示す設定コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ１７）。Ｓａ１７のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３７７】
Ｓａ１７のステップの後、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓａ１８）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、設定終了を示す設定コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ１９）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ１９のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０３７８】
Ｓａ１４のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓａ２０）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓａ１５と同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し（Ｓａ２１）、割込を許可する（Ｓａ２２）。そして、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓａ２３）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。Ｓａ２４のステップにおいて設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０３７９】
Ｓａ２０のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ２５）、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ２６）、復帰コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ２７）。Ｓａ２７のステップにおいて設定された復帰コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。次いで、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し（Ｓａ２８）、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の状態に復帰し（Ｓａ２９）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ３０）、割込を許可して（Ｓａ３１）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３８０】
図５０は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３８２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０３８３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３８４】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３８５】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３８６】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０３８７】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０３８８】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドをコマンドキューに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０３８９】
図５１は、メイン制御部４１がＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理においてゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７の操作、すなわちスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎへの変化が検出されたときに実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９０】
乱数取得処理ではまず、割込を禁止に設定する（Ｓｅ１）、これによりゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたにも関わらず、当該スタートスイッチ７の検出信号の入力に伴いラッチされた乱数値が取得されずに電断処理（メイン）が実行されることで、電断復帰時に乱数値が取得されていないにも関わらず、ゲームが開始してしまうことを防止する。
【０３９１】
次いで、他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ２）、いずれかのスイッチがｏｎの状態であれば割込を許可して（Ｓｅ４）、ＢＥＴ処理におけるスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３９２】
Ｓｅ２のステップにおいて他のスイッチがいずれもｏｎの状態でなければさらにＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０３９３】
Ｓｅ３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、割込を許可して（Ｓｅ４）、ＢＥＴ処理におけるスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３９４】
Ｓｅ３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、乱数異常が検出されているか否かを判定する（Ｓｅ５）。
【０３９５】
メイン制御部４１は、乱数回路５０８ｂの動作異常（外部クロック周波数異常及び更新異常）を検出する機能を備えており、外部クロック周波数異常が検出された場合には、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット３に“１”がセットされ、更新状態の異常が検出された場合には、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）のビット７〜４のうちの対応するビットに“１”がセットされるようになっている。このため、Ｓｅ５のステップでは、内部情報レジスタ（ＣＩＦ）ビット３、ビット７〜４の値のいずれかに“１”がセットされているか否かにより乱数異常が検出されているか否かを判定すれば良い。
【０３９６】
Ｓｅ５のステップにおいて乱数異常が検出されている場合には、乱数異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｅ６）、乱数異常を示すエラーコマンドをコマンドキューに設定した後（Ｓｅ７）、割込を許可して（Ｓｅ８）、エラー処理に移行する。Ｓｅ７のステップにおいて設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。また、乱数異常エラーは、ＲＡＭ異常エラーと同様、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０３９７】
Ｓｅ５のステップにおいて乱数異常が検出されていない場合には、乱数回路５０８ｂのＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）に格納されている値、すなわちスタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチされた乱数値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定し（Ｓｅ９）、割込を許可し（Ｓｅ１０）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ１１）。そして、Ｓｅ１１のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図５０のフローチャートに復帰する。すなわちＳｄ２のステップにおける内部抽選処理に移行する。
【０３９８】
図５２は、メイン制御部４１がＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９９】
内部抽選処理では、まず抽選用ワークに設定された乱数値をレジスタに設定し（Ｓｆ１）、現在の遊技状態、ＲＴに応じた最初の抽選対象役を設定する（Ｓｆ２）。
【０４００】
次いで、設定された抽選対象役の現在の遊技状態、ＲＴ、設定値に対応する判定値数を取得し（Ｓｆ３）、取得した判定値数をレジスタに設定されている値に加算し（Ｓｆ４）、加算後の値がオーバーフローしたか否か、すなわち乱数値の総数（６５５３６）を超えたか否かを判定する（Ｓｆ５）。
【０４０１】
Ｓｆ５のステップにおいて加算後の値がオーバーフローしている場合には、対応する役、すなわち現在設定されている抽選対象役の当選フラグを内部当選フラグ格納ワークに設定し（Ｓｆ６）、内部抽選処理を終了し、図５０に示すゲーム処理に復帰し、リール回転処理に移行する。
【０４０２】
Ｓｆ５のステップにおいて加算後の値がオーバーフローしていない場合には、現在の遊技状態、ＲＴに応じた全ての抽選対象役の判定が終了したか否かを判定し（Ｓｆ７）、全ての抽選対象役の判定が終了していない場合には次の抽選対象役を設定し、Ｓｆ３のステップに戻る。
【０４０３】
Ｓｆ７のステップにおいて全ての抽選対象役の判定が終了している場合には、内部抽選処理を終了し、図５０に示すゲーム処理に復帰し、リール回転処理に移行する。
【０４０４】
図５３は、メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４０５】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。尚、前述したＩレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４０６】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｍ５）、ループ処理に入る。
【０４０７】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する（Ｓｍ６）。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０４０８】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電断処理（メイン）が実行され、破壊診断用データ及びＲＡＭパリティ調整用データがバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
【０４０９】
尚、本実施例では、電源処理（メイン）においてチェックデータ（破壊診断用データ及びＲＡＭパリティ調整用データ）の生成や出力ポートクリアなどの処理を終了した後、繰り返し電圧低下信号の入力を確認する電源断待ちループに移行するが、このような電圧低下信号の入力を確認する構成とはしないようにしても良い。この場合、例えば、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂをユーザプログラムによって起動できるように設定した上で、電源断待ちループに入るときにウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させるようにし、スロットマシン１が完全に電源断状態とならず電源の電圧値が完全に落ちきらないときにはウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂからのタイムアウト信号によるリセットが発生するようにしても良い。
【０４１０】
また、本実施例では、スロットマシン１への電源投入時に電源断信号が入力されているか否かを確認し、入力されていれば無限ループに移行し、その無限ループにおいて電圧低下信号の入力を確認し、その入力がなくなるまで無限ループを継続する構成であるが、このような構成において、上記と同様の態様で無限ループに入るときにウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させ、同様の処理を行うように構成しても良い。
【０４１１】
尚、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させるように設定している場合には（ただし、上記のように電源断待ちループでのみウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂを起動させるものを除く）、正常にＣＰＵ４１ａが動作しているときにはタイムアウトしないように、ウオッチドッグタイマ（ＷＴＤ）５０６ｂをクリアする信号を出力するようにプログラムされる。具体的には、内蔵レジスタエリアに設けられているＷＤＴクリアレジスタ（図示せず）にクリアするための値を書き込むようにプログラムされる。
【０４１２】
本実施例では、ＲＡＭ４１ｃがバックアップ電源によって電源バックアップ（スロットマシン１への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ４１ｃの内容が保存されこと）されている。本実施例では、電断処理（メイン）において破壊診断用データも電圧低下信号が出力されたときのＲＡＭ４１ｃの内容に基づくＲＡＭパリティ調整用データもＲＡＭ４１ｃのバックアップ領域に保存される。スロットマシン１への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、メイン制御部４１は、起動処理（メイン）によって、ＲＡＭ４１ｃに保存されているデータに従って、その制御状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。尚、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらＲＡＭパリティが０とならないか、ＲＡＭパリティが０となっても破壊診断用データが破損していることから、その場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１が実行される。
【０４１３】
このように、電断処理（メイン）（電力の供給停止のための準備処理）によって、メイン制御部４１の遊技に関する制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にＲＡＭ４１ｃに保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、メイン制御部４１の遊技に関する制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０４１４】
また、電断処理（メイン）後、電圧低下信号がオフ状態になった場合には、ユーザモードの最初のステップ（起動処理（メイン））に戻る。その場合、電断処理（メイン）が正常に実行されているので、起動処理（メイン）によって制御状態の復旧処理が実行される。よって、電断処理（メイン）を実行した後に電圧低下信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、ゲームの進行に関する処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、ゲームの進行に関する処理が続行される。
【０４１５】
尚、本実施例では、所定の処理（ゲーム処理、タイマ割込処理（メイン））の実行中に所定事象が発生（ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号を入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力）したときにＲＡＭ４１ｃ（バックアップＲＡＭ）の記憶内容を初期化する。具体的には、ゲーム処理、タイマ割込処理（メイン）の実行中に、ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号や、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力したときには、電断処理（メイン）が実行されることなく、システムリセットまたはユーザリセット（図４７のステップＳ１００４，Ｓ１０１４参照）が発生することになる。そして、システムリセットが発生した後にはセキュリティチェックを実行した後にステップＳ１００７でユーザモードに移行されて図４９に示す起動処理（メイン）の実行が再び開始され、ユーザリセットが発生した後にはステップＳ１０１５でユーザプログラムの先頭に戻り図４９に示す起動処理（メイン）の実行が再び開始されるのであるが、ＲＡＭ調整用データ及び破壊診断用データのいずれもセットされていないことから、起動処理（メイン）でＲＡＭ異常と判定されてＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１が実行されることになる。
【０４１６】
尚、「所定の処理」とは、スロットマシン１への電源投入時の起動処理（メイン）において設定変更処理や復旧処理が実行された後、遊技可能となった状態で実行されている処理であり、上記に説明したように、具体的には、ゲーム処理、タイマ割込処理（メイン）が該当する。ただし、電源電圧低下により電断処理（メイン）が実行されているときは所定の処理からは除かれる。
【０４１７】
また、本実施例では、電断処理（メイン）を実行した後に所定事象が発生（ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号を入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力）したときに、ＲＡＭ４１ｃ（バックアップＲＡＭ）の記憶内容に基づいて制御状態を電断前の状態に復旧させる復旧処理を実行する。具体的には、電圧低下信号を入力したことに基づいて電断処理（メイン）を実行してループ処理を実行しているときに、ちょうどＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号や、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからタイムアウト信号を入力したときには（ただし、ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号した場合には、何らかの原因で指定エリア外のプログラムを実行している状態となってしまった場合であるので、より正確には、電断処理(メイン）のループ処理に一度移行した後にＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号した場合に相当する）、ＩＡＴ信号やタイムアウト信号を入力したことに基づいてシステムリセットまたはユーザリセット（図４７のステップＳ１００４，Ｓ１０１４参照）が発生することになる。そして、システムリセットが発生した後にはセキュリティチェックを実行した後にステップＳ１００７でユーザモードに移行されて起動処理（メイン）の実行が再び開始され、ユーザリセットが発生した後にはステップＳ１０１５でユーザプログラムの先頭に戻り起動処理（メイン）の実行が再び開始されるのであるが、ＲＡＭ調整用データ及び破壊診断用データの両方がセットされていることから、起動処理（メイン）でＲＡＭ４１ｃが正常であると判定されて復旧処理が実行されることになる。
【０４１８】
以上説明したように、本実施例では、所定事象が発生（本実施例では、ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号の入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号の入力）したことに基づいて第１リセット（システムリセット）を発生させるか第２リセット（ユーザリセット）を発生させるかを設定可能である（図１３に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）のビット７参照）。そして、第１リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行する一方、第２リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行しない。そのため、スロットマシン１や遊技店の状況などに応じて所定事象が発生したときに行うリセットの種類を最適なものに設定できるので、メイン制御部４１に関するセキュリティ性を向上させることができる。
【０４１９】
尚、本実施例では、所定事象の発生として、ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号を入力した場合と、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号を入力した場合とを示しているが、本実施例で示したものに限らず、メイン制御部４１をリセットすべき何らかのエラーなどの状況が発生したことに基づいて、所定事象が発生したとしてリセットするものであっても良い。
【０４２０】
また、本実施例では、所定事象の発生には、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂのタイムアウトが含まれ、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを起動させるか否かを設定可能である（図１３に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）のビット３−０に“００００”を設定する）。そして、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂを起動させないと設定した場合であっても、所定事象が発生したことに基づいて第１リセットを発生させるか第２リセットを発生させるかを設定可能である。具体的には、図１３に示すリセット設定（ＫＲＥＳ）において、ビット３−０に“００００”を設定していても、ビット７の設定を行うことによってリセットの種類を設定可能である。そのため、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂの設定にかかわらず、所定事象が発生したことに基づいて発生させるリセットの種類の設定を共通化することができる。
【０４２１】
また、本実施例では、所定事象の発生には、指定された領域以外の領域に格納されたプログラムを実行する指定領域外実行（指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が含まれる。そして、メイン制御部４１は、所定の処理として所定時間毎に発生するタイマ割込処に応じて実行されるタイマ割込処理（メイン）の実行中に指定領域外実行が発生（ＩＡＴ回路５０６ａからＩＡＴ信号を入力）した場合に、ＲＡＭ４１ｃ（バックアップＲＡＭ）の記憶内容を初期化する（ＲＡＭ異常に伴う初期化１）。そのため、意図しないプログラムが実行された場合のセキュリティ性を向上させることができる。
【０４２２】
また、本実施例では、第１リセットを発生させると設定したときに、所定事象が発生して第１リセットを発生させた後、所定事象が発生したことに基づいて第１リセットを発生させるか第２リセットを発生させるかを再度設定する。具体的には、図４７（Ａ）に示すように、システムリセットが発生したときに、ステップＳ１００５が実行されて、メイン制御部４１の各種設定がハードウェア的に再度実行されることにより、システムリセットとするかユーザリセットとするかが再度設定される。そのため、異常な状態から正常な状態に確実に復旧させることができる。
【０４２３】
尚、本実施例では、具体的には、所定事象が発生（ＩＡＴ５０６ａからのＩＡＴ信号の入力、ウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂからのタイムアウト信号の入力）してシステムリセットが発生した後に、内部リセットの設定を再度設定する場合（図４７（Ａ）のステップＳ１００５参照）を示しているが、ユーザリセットが発生した場合にもステップＳ１００５と同様の処理を実行して内部リセットの設定を再度設定するようにしても良い。
【０４２４】
また、本実施例では、１６ビット乱数回路５０８ｂの数値保持手段（ハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタ）が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号（外部クロック信号）の周波数の異常の発生と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段（更新監視回路５３７）を備える。そのため、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できる。また、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電源投入時にステップＳ１００１，Ｓ１０１１を実行して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに関する設定をハードウェア的に行い、その後に、ユーザプログラムの実行中に乱数を抽出する処理を実行する。すなわち、本実施例では、乱数回路から数値データ（乱数値）を抽出するタイミングよりも前に、乱数回路の監視に関する設定が行われるように構成されているので、スロットマシン１が搭載する乱数回路（１６ビット乱数回路５０８ｂ）に関するセキュリティ性を向上させることができる。また、このようにセキュリティ性の高い乱数回路により生成された乱数を用いて内部抽選、すなわち入賞の発生を許容するか否かが決定されるので、遊技の公平性を高めることができる。
【０４２５】
また、本実施例では、メイン制御部４１が搭載する制御用ＣＰＵ（ＣＰＵ４１ａ）は、第１情報（データ格納領域の上位アドレス）と第２情報（データ格納領域の下位アドレス）とに基づいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から読み出し対象のデータを読み出す。この場合、読み出し対象のデータを読み出すときに、格納手段（Ｑレジスタ）に格納された特定値（固定値として格納されている「Ｆ０Ｈ」）に基づいて第１情報を特定するとともに、制御命令で指定された第２情報（図４８に示す例では、ＬＤＱコマンド（プログラムされている命令の１つ）で指定された「２０Ｈ」）を特定する。そのため、格納手段（Ｑレジスタ）を用いることにより、データ格納領域のアドレスのうちの固定部分（上位アドレス）を毎回コマンドで指定する必要がなくなるので、データを読み出すために処理命令を行う際の無駄（アドレスの共通部分を指定するプログラムの無駄）を削減することができる。
【０４２６】
また、本実施例では、制御用ＣＰＵ（ＣＰＵ４１ａ）は、スロットマシン１への電力供給が開始された後、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可されるタイミングで、ＲＡＭ４１ｃに設けられた作業領域に対応するアドレスの一部を示す値（Ｆ０Ｈ）を特定値として格納手段（Ｑレジスタ）に格納する。そのため、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可されるタイミングで格納手段に特定値が格納されることによって、それ以降にＲＡＭ４１ｃに設けられた作業領域に対応するアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０４２７】
尚、本実施例では、特定値の格納の仕方として、（１）ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可するタイミングで特定値を格納手段に格納する処理と、（２）常に格納手段に特定値が格納されている状態としている構成との両方を備える場合を示している。具体的には、本実施例では、ユーザプログラムの実行が開始され起動処理（メイン）が開始されたときに、ユーザプログラムによりＱレジスタに初期値Ｆ０Ｈを設定する処理が実行されるとともに、システムリセット時にハードウェア的に初期化されてＱレジスタｎ値が初期値Ｆ０Ｈに自動設定されるものとする。例えば、スロットマシン１に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Ｑレジスタの下位４ビットは０に初期化されるとともに、上位４ビットは反転回路で反転されて全て値１となることによって、Ｑレジスタの初期値としてＦ０Ｈが自動設定される。ただし、Ｑレジスタの初期値設定は、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによる設定のみでも良いし、スロットマシン１に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行うハードウェア的な自動設定のみでも良い。
【０４２８】
尚、本実施例において、スロットマシン１が搭載するメイン制御部４１において制御命令として使用可能なコマンドには、所定のルールに従ってあるレジスタのデータと他の２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行可能なＲＬＤコマンドやＲＲＤコマンド（ともにプログラムされている命令の１つである）がある。例えば、ＲＬＤコマンドを用いてレジスタＡのデータと２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタＡの上位４ビットのデータはそのままで、レジスタＡの下位４ビットのデータを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに移すことが可能である。そして、この場合に、例えば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとして書き込み不能な領域のデータ（例えば、ＲＯＭエリアのデータ）を指定すれば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータをそのままにして、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。
【０４２９】
また、例えば、ＲＲＤコマンドを用いてレジスタＡのデータと２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタＡの上位４ビットのデータはそのままで、レジスタＡの下位４ビットのデータを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの上位４ビットを２バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位４ビットに移し、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに移すことが可能である。そして、この場合に、例えば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータとして書き込み不能な領域のデータ（例えば、ＲＯＭエリアのデータ）を指定すれば、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータのデータをそのままにして、２バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納（記憶）されたデータの下位４ビットをレジスタＡの下位４ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。
【０４３０】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０４３１】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０４３２】
図５４〜図５７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図５８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図５９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０４３３】
本実施例におけるスロットマシンは、図５８に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０４３４】
図５４を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０４３５】
ＢＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０４３６】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０４３７】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０４３８】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０４３９】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０４４０】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０４４１】
図５８に示すように、ＢＢ１、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ＢＢ２、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ５に制御される。また、図５８に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御される。
【０４４２】
前述した内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（左リール及び中リールの「黒７」、「白７」、右リールの「黒７」、「白７」、「網７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０４４３】
次に、図５５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、１枚役、右上がりベルが含まれる。
【０４４４】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０４４５】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４４６】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０４４７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０４４８】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４４９】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０４５０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０４５１】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０４５２】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０４５３】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０４５４】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０４５５】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０４５６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０４５７】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０４５８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０４５９】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４６０】
次に、図５６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、７揃いリプレイ、７不揃いリプレイが含まれる。
【０４６１】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４６２】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０４６３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０４６４】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４６５】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０４６６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０４６７】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４６８】
図５８に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０４６９】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４７０】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０４７１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０４７２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４７３】
図５８に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０４７４】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０４７５】
図５８に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ１、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０４７６】
７揃いリプレイは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、７不揃いリプレイは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−リプレイ」、「黒７−黒７−プラム」、「黒７−リプレイ−黒７」、「リプレイ−黒７−黒７」、「プラム−黒７−黒７」、「黒７−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−プラム」、「リプレイ−黒７−リプレイ」、「リプレイ−黒７−プラム」、「プラム−黒７−リプレイ」、「プラム−黒７−プラム」、「リプレイ−リプレイ−黒７」、「プラム−リプレイ−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０４７７】
全てのリールにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されているが、全てのリールにおいて「黒７」は、５コマを超えて配置されている。このため、後述する内部抽選において７揃いリプレイまたは７不揃いリプレイに当選していても、少なくともいずれか１つのリールに対応するストップスイッチが適正なタイミングで操作されなければ原則として７揃いリプレイ、７不揃いリプレイが入賞することはないが、後述のように７揃いリプレイは、７不揃いリプレイ及び通常リプレイと同時に当選し、７不揃いリプレイは通常リプレイと同時に当選するため、７揃いリプレイ、７不揃いリプレイ及び通常リプレイが同時に当選している場合には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず７揃いリプレイ、７不揃いリプレイ及び通常リプレイのいずれかが必ず入賞し、７不揃いリプレイ及び通常リプレイが同時に当選している場合には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず７不揃いリプレイ及び通常リプレイのいずれかが必ず入賞することとなる。
【０４７８】
次に、図５７を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図５７に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０４７９】
図５８に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０４８０】
次に、図６０〜図６３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態がＲＴ０〜３であれば、ＲＴ０〜３の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図６０〜図６３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０４８１】
図６０〜図６２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０４８２】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０４８３】
また、図６０は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図６１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図６２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図６３は、図６０〜図６２に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０４８４】
ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０４８５】
ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０４８６】
ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２が内部抽選の対象役となる。
【０４８７】
ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０４８８】
ＲＴ４、ＲＴ５であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０４８９】
ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢであるときには、ベル、弱チェリー、強チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
【０４９０】
尚、図６３に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０４９１】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０４９２】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０４９３】
尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０４９４】
また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーともに特別役と同時当選し得るとともに、弱チェリーが単独で当選する確率及び弱チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率よりも、強チェリーが単独で当選する確率及び強チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率の方が高く定められているので、弱チェリー目が停止したときよりも強チェリー目が停止したときの方が、特別役の当選が期待できるようになっている。
【０４９５】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０４９６】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０４９７】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０４９８】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０４９９】
リプレイＧＲ２１とは、７揃いリプレイ＋７不揃いリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、７不揃いリプレイ＋通常リプレイである。
【０５００】
また、ＲＴ０〜３などにおいて、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、ＲＴ４、ＲＴ５においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０５０１】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４、５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率がＲＴ０〜５よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０５０２】
また、遊技状態がＲＴ４、５である場合には、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０５０３】
また、遊技状態がＲＴ０〜３である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０５０４】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図６４に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図６４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０５０５】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５０６】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５０７】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５０８】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５０９】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５１０】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５１１】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０５１２】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０５１３】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０５１４】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５１５】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５１６】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５１７】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５１８】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５１９】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０５２０】
このように、リプレイＧＲ１１〜１５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０５２１】
このため、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０５２２】
また、特に図示しないが、リプレイＧＲ２１（７揃いリプレイ＋７不揃いリプレイ＋通常リプレイ）が当選している場合には、「黒７」の引込範囲で停止操作がされた場合には、「黒７」を入賞ラインＬＮに停止させ、「黒７」の引込範囲外で停止操作がされた場合には、「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０５２３】
このように、リプレイＧＲ２１の当選時には、７揃いリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに優先して停止させる制御を行い、７揃いリプレイの組み合わせを揃えることができない場合に、７不揃いリプレイの組み合わせを優先して停止させる制御を行い、７不揃いリプレイの組み合わせも揃えることができない場合に、通常リプレイの組み合わせを停止させる制御を行う。
【０５２４】
また、リプレイＧＲ２２（７不揃いリプレイ＋通常リプレイ）が当選している場合には、第２停止操作までは、「黒７」の引込範囲で停止操作がされた場合に、「黒７」を入賞ラインＬＮに停止させ、「黒７」の引込範囲外で停止操作がされた場合には、「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、第３停止操作では、第２停止操作までに停止したいずれのリールにも入賞ラインＬＮに「黒７」が停止している場合には、停止操作のタイミングに関わらず「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させ、第２停止操作までに入賞ラインＬＮに「リプレイ」または「プラム」が停止している場合には、「黒７」の引込範囲で停止操作がされた場合に、「黒７」を入賞ラインＬＮに停止させ、「黒７」の引込範囲外で停止操作がされた場合には、「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０５２５】
このように、リプレイＧＲ２２の当選時には、７不揃いリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに優先して停止させる制御を行い、７不揃いリプレイの組み合わせも揃えることができない場合に、通常リプレイの組み合わせを停止させる制御を行う。このため、リプレイＧＲ２２の当選時には、７揃いリプレイが入賞することはないが、７を狙って操作を行うことで、第２停止操作までは７がテンパイするものの、第３停止操作では、必ず「リプレイ」または「プラム」が停止することとなる。
【０５２６】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図６５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図６５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０５２７】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５２８】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５２９】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３０】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３１】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０５３２】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３３】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３４】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３５】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０５３７】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３８】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５３９】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５４０】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０５４１】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０５４２】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０５４３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０５４４】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０５４５】
本実施例では、図５８及び図５９に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０５４６】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、ＲＴ１、ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０５４７】
ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１５のみが内部抽選の対象となる。
【０５４８】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０５４９】
ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０５５０】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０５５１】
ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０５５２】
ＲＴ３は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０５５３】
ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ３では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０５５４】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０５５５】
ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．５）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０５５６】
ＲＴ５は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、ＲＴ５は、ＲＴ５に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ５に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０５５７】
ＲＴ５においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４よりも高く高確率（約１／２．０）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ５では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０５５８】
ＲＢは、ＲＴ５、ＲＴ５においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０５５９】
ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０５６０】
ＢＢ（ＲＢ）は、ＲＴ４、５においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０５６１】
ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０５６２】
ＲＴ４、５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０５６３】
また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０５６４】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０５６５】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図５８に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０５６６】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０５６７】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０５６８】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０５６９】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０５７０】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０５７１】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０５７２】
ＲＴ２では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０５７３】
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０５７４】
ＲＴ４、５では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０５７５】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１５である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０５７６】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０５７７】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図６４参照）が報知される。
【０５７８】
リプレイＧＲ１１〜１５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図６４参照）が報知される。
【０５７９】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図６５参照）が報知される。
【０５８０】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０５８１】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞を回避させることができる。
【０５８２】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０５８３】
また本実施例では、押し順ベルに当選した場合には第１停止させるストップスイッチのみが正解（すなわち、３択）すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解（すなわち、６択）させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも６択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には３択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第１停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて６択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。尚、押し順ベルは３択のうちの１択が正解すれば入賞するため、６択とする抽選を行わなくても良い。
【０５８４】
本実施例においてサブ制御部９１は、ＢＢ（ＲＢ）またはＲＢにおいて対象役（本実施例では、ベル、弱チェリー、強チェリー）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０５８５】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０５８６】
ナビストックとは、ＲＴ１であればＲＴ２へ移行させるための権利であり、かつＲＴ２移行後、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ＲＴ２へ移行後、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０５８７】
サブ制御部９１は、図６６に示すように、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０５８８】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０５８９】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０５９０】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、ＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。
【０５９１】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０５９２】
また、ＡＲＴ中においては、リプレイＧＲ２１の当選、ＢＢ１またはＢＢ２の当選及びこれら当選に伴う後述のフリーズ状態において成功出目（黒７−黒７−黒７の組み合わせが入賞ラインＬＮに停止する出目）が停止することを契機としてゲーム数を上乗せする。この際、上乗せするゲーム数を複数定められた異なるゲーム数からいずれかのゲーム数を決定し、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０５９３】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ２は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０５９４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０５９５】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０５９６】
この状態では、ナビ演出が実行されないので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなるが、移行出目が停止するまではＲＴ２が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０５９７】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ＡＴの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に移行出目が停止し、ＲＴ１に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０５９８】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０５９９】
また、ＡＲＴ確定報知後、ＡＲＴ開始演出が行われる前の段階で、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行しない状態でＡＲＴの制御が開始することとなり、ＡＲＴ開始演出が既に行われている場合を除き次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴ中は、ＲＴ２に移行するまでの間、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ０へ移行させることが可能となり、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０６００】
尚、ＲＴ２に移行後のＡＲＴ中であって、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合にも、上記と同様ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴに制御されることとなるが、この場合には、既にＡＲＴ開始演出が行われているため、改めてＡＲＴ開始演出が行われることはない。
【０６０１】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴでも、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ１は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において３２ゲームが経過する前に移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、ボーナス終了後３２ゲーム経過した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。尚、ＲＴ３においてＡＲＴ確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してＲＴ１に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
【０６０２】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴの制御をＲＴ２に移行しないままで再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０６０３】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０６０４】
そして潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴いＲＴ２に移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０６０５】
また、ＲＴ２に移行しない状態でのＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０６０６】
このように本実施例では、特別役の入賞に伴い移行するＢＢとは別に、サブ制御部９１がナビストックに基づいて遊技者にとって有利なＡＲＴに制御するようになっている。ＡＲＴは、ＢＢに比較すると１ゲームあたりのメダルの増加期待値（１ゲームあたりの平均増加数から１ゲームあたりの平均減少数を減算した値）は低く設定されているものの、全体に対して滞在する割合（所定ゲーム数（例えば１００００ゲーム）においてＡＲＴに制御されるゲーム数の割合）が高く設定されている。
【０６０７】
また、本実施例では最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０６０８】
また、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの段階でのＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで昇格リプレイを入賞させてＲＴ０に移行させることが可能であるにも関わらず、昇格リプレイが入賞せずＲＴ０に移行しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで特殊リプレイを入賞させてＲＴ２に移行させることが可能であるにも関わらず、特殊リプレイが入賞せずＲＴ２に移行しなかった場合、ＲＴ０において押し順ベルが当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで移行出目の停止を回避させることが可能であるにも関わらず、移行出目を停止させてＲＴ１へ移行させた場合には、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行した場合のＡＲＴに比較してメダルの払出率が低い状態のままＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０６０９】
また、ＡＲＴの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でＲＴ２が終了することとなり、これに伴いＡＲＴの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ＡＲＴを再開する場合には、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、ＲＴ３に滞在していれば移行出目が停止してＲＴ１に移行し、ＲＴ１に滞在していれば、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０６１０】
また、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させるのではなく、一度ＡＴの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＲＴ確定報知を行い、この際、ＲＴ２が維持されていればＡＲＴの制御を再開することとなるが、ＲＴ１に移行している場合には、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御を再開させるようになっている。
【０６１１】
このように本実施例では、ＲＴ１においてＡＲＴ確定報知が行われた後、ナビ演出に従って停止操作を行うことによりＲＴ０を経て再遊技役の当選確率が高く、かつＲＴ１に転落し難いＲＴ２へ移行することとなり、ナビ演出に従って停止操作を行っている限りはＲＴ２へ移行した時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴのゲーム数の計数もその時点から開始することとなるが、ＡＴ確定報知の後、ナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出を無視して停止操作を行った結果、ＲＴ０へ移行させることができなかった場合、ＲＴ０に移行後、ＲＴ１へ転落した場合、すなわちＲＴ２への移行条件が成立しているにも関わらず、ＲＴ２への移行条件を成立させなかった場合には、その時点でＡＲＴ開始演出を行い、ＡＲＴの制御を開始し、ＲＴ２へ移行せずともＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっており、ナビ演出に従わなければ結果として遊技者にとって不利となるので、ＲＴ２への移行条件が成立した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことができる。
【０６１２】
本実施例においてサブ制御部９１は、ＡＲＴ中においてリプレイＧＲ２１が当選した場合、ＢＢ１またはＢＢ２が当選した場合に、前述のように複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定し、決定したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に対して上乗せする。
【０６１３】
サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１が当選したゲームにおいてそのゲームの開始と同時に、図６７（ａ）に示すように、液晶表示器５１に「７（黒７）を狙え！！」と表示し、「黒７」を狙った停止操作を促す。この際、遊技者が「黒７」を狙って停止操作を行うことで、図６７（ｂ）に示すように、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが停止するとともに、「やった〜！＋ＸＸ（図中では＋５０）」と液晶表示器５１に表示され、上乗せされたゲーム数が報知される。尚、遊技者が「黒７」の引込範囲外で停止操作を行った結果、図６７（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが停止しなかった場合でも、「やった〜！＋ＸＸ（図中では＋５０）」と液晶表示器５１に表示され、リプレイＧＲ２１が当選したことによって上乗せされたゲーム数が報知される。
【０６１４】
また、ＢＢ１が当選したゲーム（または持越中のゲーム）においてそのゲームの開始と同時に、液晶表示器５１に「７（網７）を狙え！！」と表示し、「網７」を狙った停止操作を促す。この際、遊技者が「網７」を狙って停止操作を行うことで、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが停止するとともに、「やった〜！＋ＸＸ」と液晶表示器５１に表示され、上乗せされたゲーム数が報知される。同様に、ＢＢ２が当選したゲーム（または持越中のゲーム）においてそのゲームの開始と同時に、液晶表示器５１に「７（白７）を狙え！！」と表示し、「白７」を狙った停止操作を促す。この際、遊技者が「白７」を狙って停止操作を行うことで、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが停止するとともに、「やった〜！＋ＸＸ」と液晶表示器５１に表示され、上乗せされたゲーム数が報知される。
【０６１５】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中においてリプレイＧＲ２１、ＢＢ１またはＢＢ２が当選した場合だけでなく、リプレイＧＲ２２が当選した場合、すなわち「黒７」を狙って停止操作を行うことで第２停止操作までは「黒７」がテンパイするが、最終的に入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが停止しない場合にも、リプレイＧＲ２１が当選した場合と同様に、そのゲームの開始と同時に、図６７（ａ）に示すように、液晶表示器５１に「７（黒７）を狙え！！」と表示し、「黒７」を狙った停止操作を促すが、この場合には、遊技者が「黒７」を狙って停止操作を行っても、図６７（ｄ）に示すように、最終的に入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせは停止せず、液晶表示器５１に「残念…」と表示され、ゲーム数の上乗せがなかった旨が報知される。
【０６１６】
一方、メイン制御部４１は、図６９に示すように、リプレイＧＲ２１、ＢＢ１またはＢＢ２の当選時に、ゲームを進行させるための操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、所定期間にわたりゲームを進行させるための操作が無効化されるフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行うとともに、フリーズ抽選の結果等が特定されるフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０６１７】
本実施例では、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ１により生成された乱数値を用いてフリーズ抽選の結果が判定される。
【０６１８】
尚、既に、図２４で説明したように、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ１（ＲＬ０ＬＳ１）のビット６−４の設定内容によりいずれかの端子からの信号（ラッチ信号）に基づいて、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ１のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、本実施例では、その設定された端子には、スタートスイッチ７からの検出信号がラッチ信号として入力されるようになっており、スタートスイッチ７が操作されたタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ１におけるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）に乱数値をラッチできるように構成されているが、操作手段からの検出信号によるタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ１により生成された乱数値がラッチされるものに限らず、所定のタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ１に対応する乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット１（ＲＬ１ＳＬ）に“１”をセットすることでプログラムにて乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ１におけるＲＬ１ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ１ＳＶ）に乱数値をラッチさせてフリーズ抽選の結果判定に用いるようにしても良い。
【０６１９】
そしてメイン制御部４１は、フリーズ抽選に当選した場合、すなわちフリーズ状態に制御する旨を決定した場合に、当該ゲームの終了時または次ゲームの開始操作と同時にフリーズ状態の制御を開始する。
【０６２０】
リプレイＧＲ２１の当選を契機としてゲームの終了時にフリーズ状態に制御する場合には、いずれかの再遊技役が入賞し、その後所定期間にわたり再遊技役の入賞に伴う賭数の自動設定及び次ゲームの開始操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、ゲーム終了後、所定期間にわたりゲームの進行を遅延させる。
【０６２１】
また、リプレイＧＲ２１の当選を契機として次ゲームの開始時にフリーズ状態に制御する場合には、次ゲームにおいてゲームの開始操作がされたときに、所定期間にわたりリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることにより、ゲーム開始後、所定期間にわたりゲームの進行を遅延させる。
【０６２２】
また、ＢＢ１またはＢＢ２の当選を契機としてゲームの終了時にフリーズ状態に制御する場合には、当選したＢＢ１またはＢＢ２が入賞し、その後所定期間にわたり賭数の設定操作（メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作）が有効化されるタイミングを遅延させることにより、ゲーム終了後、所定期間にわたりゲームの進行を遅延させる。
【０６２３】
一方、サブ制御部９１は、フリーズ状態の制御が開始されるタイミングで、図６７（ｅ）に示すように、「フリーズ開始！やった〜！」というメッセージを液晶表示器５１に表示させ、フリーズ状態が開始した旨を報知する。
【０６２４】
また、フリーズ抽選に当選しなかった場合、すなわちフリーズ状態に制御しない旨を決定した場合には、フリーズ状態には制御されず、サブ制御部９１は、次ゲームが開始したタイミングで、図６７（ｆ）に示すように、「残念…」というメッセージを液晶表示器５１に表示させ、フリーズ状態には制御されない旨を報知する。
【０６２５】
メイン制御部４１は、フリーズ状態においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを用いたリール演出を実行する。
【０６２６】
リール演出では、まず、フリーズ状態に制御されるゲームの開始操作がされたときに当該フリーズ状態において成功出目（「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが入賞ラインＬＮに揃う停止態様）が停止する回数である成功回数を０〜１０の範囲で決定する成功回数抽選を行い、決定された成功回数をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０６２７】
本実施例では、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２により生成された乱数値を用いて成功回数抽選の成功回数が判定される。
【０６２８】
尚、既に、図２５で説明したように、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ２（ＲＬ０ＬＳ２）のビット２−０の設定内容によりいずれかの端子からの信号（ラッチ信号）に基づいて、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、本実施例では、その設定された端子には、スタートスイッチ７からの検出信号がラッチ信号として入力されるようになっており、フリーズ状態に制御されるゲームの開始操作がされたタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２におけるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に乱数値をラッチできるように構成されている。また、本実施例では、その設定された端子には、スタートスイッチ７からの検出信号がラッチ信号として入力されるようになっており、スタートスイッチ７が操作されたタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２におけるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ２）に乱数値をラッチできるように構成されているが、操作手段からの検出信号によるタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２により生成された乱数値がラッチされるものに限らず、所定のタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２に対応する乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット２（ＲＬ２ＳＬ）に“１”をセットすることでプログラムにて乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２におけるＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に乱数値をラッチさせて成功回数抽選の結果判定に用いるようにしても良い。
【０６２９】
成功回数抽選の後、図６７（ｅ）に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて基準位置を検出した後、検出した基準位置に基づいて、図６８（ａ）に示すように、各リールの「黒７」が上段よりも上の位置（以後、枠上と呼ぶ）となる準備出目とし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを上下に微動させた状態で待機する。この際、準備出目停止コマンドが送信され、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「レバーを叩いて！」というメッセージが表示され、スタートスイッチ７の操作を促す。尚、本実施例では、リール演出の開始時に基準位置を検出し、この基準位置に基づいてリールの位置を制御する構成であるが、前回のゲーム終了時の停止位置を保持し、この停止位置に基づいてリールの位置を制御する構成としても良い。
【０６３０】
上記の準備出目の待機状態で、スタートスイッチ７の操作が検出されるか、一定時間経過することで、ＲＡＭ４１ｃに設定されている成功回数が１以上の場合には、図６８（ｂ）に示すように、枠上の「黒７」を入賞ラインＬＮの位置まで移動させて成功出目を導出させる。この際、成功出目が導出された旨の結果出目停止コマンドが送信され、サブ制御部９１は、複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定し、決定したゲーム数に基づいて「やった〜！＋ＸＸ（図中では＋２０）」と液晶表示器５１に表示し、成功出目の導出に伴いＡＲＴのゲーム数が上乗せされた旨及びそのゲーム数を報知する。
【０６３１】
次いで、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されている成功回数から１を減算し、さらに次回も成功する可能性が高い旨を示唆する予告出目（左、右リールの「黒７」が上段に位置し、中リールの「黒７」が下段に位置する停止態様）を導出させるか否かを決定する成功予告抽選を行う。
【０６３２】
本実施例では、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ３により生成された乱数値を用いて成功予告抽選の結果が判定される。
【０６３３】
尚、既に、図２５で説明したように、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ２（ＲＬ０ＬＳ２）のビット６−４の設定内容によりいずれかの端子からの信号（ラッチ信号）に基づいて、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ３のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、本実施例では、その設定された端子には、スタートスイッチ７からの検出信号がラッチ信号として入力されるようになっており、準備出目の待機状態においてスタートスイッチ７が操作されたタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ３におけるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ３（ＲＬ０ＨＶ３）に乱数値をラッチできるように構成されている。また、準備出目の待機状態においてスタートスイッチ７が操作されずとも、一定時間経過することでプログラムにて乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ３に対応する乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット３（ＲＬ３ＳＬ）に“１”をセットすることで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ３におけるＲＬ３ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ３ＳＶ）に乱数値をラッチできるように構成されている。
【０６３４】
そして、成功予告抽選に当選した場合、すなわち予告出目を導出させると決定した場合には、図６８（ｃ）に示すように、予告出目を導出させる。この際、予告出目停止コマンドが送信され、サブ制御部９１は、「次回チャンスだ！」というメッセージを液晶表示器５１に表示させることで、次回も成功する可能性が高い旨を報知する。
【０６３５】
そして、メイン制御部４１は、予告出目の導出後、図６８（ｄ）に示すように、準備出目に向けてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。この際、変動再開コマンドが送信され、サブ制御部９１は、「もう１回！」というメッセージを液晶表示器５１に表示させて、リール演出が継続する旨を報知する。
【０６３６】
次いで、メイン制御部４１は、再び、図６８（ａ）に示すように、各リールを準備出目とし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを上下に微動させた状態で待機する。
【０６３７】
また、成功予告抽選に当選しなかった場合、すなわち予告出目を導出させないと決定した場合には、予告出目は導出させず、図６８（ｄ）に示すように、準備出目に向けてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０６３８】
成功予告抽選では、成功回数が１以上の場合に成功回数が０の場合よりも高い確率で予告出目の導出を決定するとともに、成功回数が多いほど高い確率で予告出目の導出を決定するようになっており、成功出目が導出された後、さらに予告出目が導出されることで、予告出目が導出されない場合に比較して次回も成功出目が導出される可能性が高い旨が示唆されるとともに、予告出目が導出されないばあいに比較して多くの成功回数が残っている可能性が示唆されることとなる。
【０６３９】
そしてメイン制御部４１は、準備出目→スタートスイッチ７操作または一定時間経過→成功出目→成功回数減算→成功予告抽選→（予告出目→）準備出目という制御をＲＡＭ４１ｃに設定されている成功回数が０となるまで繰り返す。そして、成功回数が０となり、準備出目の待機状態で、スタートスイッチ７が操作されるか、一定時間が経過した場合には、図６８（ｅ）に示すように、失敗出目（入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが停止しない停止態様）を導出させる。この際、失敗出目が導出された旨の結果出目停止コマンドが送信され、サブ制御部９１は、「残念…」というメッセージを液晶表示器５１に表示させて失敗出目が導出され、上乗せがされなかった旨を報知した後、図６８（ｆ）に示すように、当該リール演出にて成功出目が導出された結果、上乗せされたＡＲＴの合計ゲーム数（リプレイＧＲ２１が当選したことに伴って上乗せされたゲーム数を含む）を液晶表示器５１に表示する。
【０６４０】
そして、失敗出目が導出されたことに伴ってフリーズ状態も終了し、リプレイＧＲ２１当選に伴うゲーム終了時のフリーズ状態であれば、リールの回転を停止させ、再遊技入賞に伴う賭数の自動設定後、次ゲームの開始操作が有効となり、ＢＢ１またはＢＢ２当選に伴うゲーム終了時のフリーズ状態であれば、リールの回転を停止させ、賭数の設定操作が有効となり、リプレイＧＲ２１当選に伴う次ゲームの開始時のフリーズ状態であれば、一旦全てのリールを停止させた後、リールの回転を開始し、定速回転となることで、停止操作が有効となる。
【０６４１】
このように本実施例では、ＡＲＴ中にリプレイＧＲ２１、ＢＢ１またはＢＢ２が当選したことを契機としてフリーズ状態に制御された場合に、このフリーズ状態に制御されている期間においてリール演出を行い、リール演出にて成功出目が導出される毎に、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされるようになっている。
【０６４２】
また、準備出目の待機状態となる前の段階で、その後、成功出目が導出される可能性が高い旨が示唆される予告出目を導出させることが可能とされており、予告出目が導出されることで、その後、成功出目が導出されること、すなわちＡＲＴのゲーム数が上乗せされることへの期待感を効果的に高めることができる。
【０６４３】
尚、本実施例では、リール演出にて成功出目が導出される毎にＡＲＴのゲーム数が上乗せされる構成であるが、成功出目が導出される毎にナビストック数が上乗せされる構成としても良い。さらには、リール演出にて成功出目が導出されることで、特別役が当選している旨、またはその可能性が示唆される構成としても良い。
【０６４４】
また、本実施例では、一度成功出目が導出された後、成功予告抽選を行い、当選した場合に予告出目を導出させて次回成功出目が導出される可能性が高い旨が示唆される構成であるが、初回、準備出目での待機状態となる前にも成功予告抽選を行い、当選した場合に予告出目を導出させて次回成功出目が導出される可能性が高い旨が示唆される構成としても良い。
【０６４５】
また、本実施例では、成功出目が導出された後、予告出目が導出される構成であるが、少なくとも成功出目が導出される前のタイミングであれば良く、準備出目の待機状態の後、成功出目または失敗出目が導出される前のタイミングで予告出目が導出される構成としても良い。
【０６４６】
また、本実施例では、フリーズ状態に制御されている期間においてリール演出が実行されるとともに、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御され、成功回数抽選により決定された成功回数、成功予告抽選の結果に応じてリール演出が実行されるようになっている。そして、これらフリーズ抽選、成功回数抽選、成功予告抽選にメイン制御部４１が搭載する乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが、乱数回路５０８ｂは、それぞれ別個の乱数を生成するチャネルＲＬ０〜ＲＬ３の４回路を備えており、フリーズ抽選、成功回数抽選、成功予告抽選では、乱数回路５０８ｂが生成する乱数のうち内部抽選に用いるチャネルＲＬ０にて生成される乱数とは別のチャネルＲＬ１〜ＲＬ３にて生成される乱数が用いられるので、内部抽選が用いる乱数と、リール演出に関するフリーズ抽選、成功回数抽選、成功予告抽選が用いる乱数と、が同期してしまうことを防止できる。
【０６４７】
また、本実施例では、リール演出にて成功出目が導出される毎に、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなるが、成功回数抽選に当選した回数に応じて成功出目が導出されることから、成功回数抽選は、遊技者にとっての有利度を決定する抽選としても機能する。そして、この成功回数抽選にメイン制御部４１が搭載する乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが、乱数回路５０８ｂは、それぞれ別個の乱数を生成するチャネルＲＬ０〜ＲＬ３の４回路を備えており、成功回数抽選では、乱数回路５０８ｂが生成する乱数のうち内部抽選に用いるチャネルＲＬ０にて生成される乱数とは別のチャネルＲＬ２にて生成される乱数が用いられるので、内部抽選が用いる乱数と、遊技者にとっての有利度を決定する成功回数抽選が用いる乱数と、が同期してしまうことを防止できる。
【０６４８】
尚、本実施例では、１６ビット乱数回路５０８ｂの異なるチャネル（チャネル０とチャネル１とチャネル２とチャネル３）からそれぞれ乱数値を抽出することにより、内部抽選を行う場合と、フリーズ抽選を行う場合と、成功回数抽選を行う場合と、成功予告抽選を行う場合と、で乱数を抽出する乱数値を異ならせる場合を示したが、本実施例で示した態様に限られない。例えば、１６ビット乱数回路５０８ｂの同じチャネルであっても、その同じチャネルで用いる異なるハードラッチ乱数値レジスタから（例えば、同じチャネル０のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）とＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）とから）乱数値を抽出することにより、抽出する乱数値レジスタを異ならせても良い。
【０６４９】
また、本実施例では、フリーズ抽選、成功回数抽選、成功予告抽選が用いる乱数として、１６ビット乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが８ビット乱数回路５０８ａが生成した乱数を利用しても良い。
【０６５０】
また、本実施例では、フリーズ抽選、成功回数抽選、成功予告抽選が用いる乱数として、乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが、これらの抽選に用いる乱数の全部または一部にプログラムによって更新されるソフト乱数を用いても良い。
【０６５１】
また、本実施例では、遊技者にとっての有利度を決定する構成としてＡＲＴのゲーム数を決定する構成、すなわち遊技者に対して付与される特典の有利度を決定する構成が適用されているが、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを決定する構成でも良い。
【０６５２】
また、遊技者にとって有利な特典としてＡＲＴのゲーム数を適用しているが、遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＲＴ、ボーナス等）へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること（ナビストックの当選）、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されること（特別役の当選）など）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０６５３】
次に、リール演出における成功出目及び失敗出目の決定方法の変形例について説明する。尚、本変形例では、リール演出自体の制御は、共通の構成を含むものであり、ここでは主に相違する構成について説明する。
【０６５４】
上記の例では、リール演出を開始するにあたり、当該リール演出において成功出目が導出される回数である成功回数を予め決定していたが、本変形例では、図７０に示すように、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御されるゲームの開始操作がされたときに、次回準備出目での待機状態でスタートスイッチ７が操作されるか、一定時間が経過した際に成功出目が導出されるか否かを決定する成功抽選を行う。そしてその後、準備出目での待機状態でスタートスイッチ７が操作されるか、一定時間が経過した場合に、直前の成功抽選の結果に基づいて成功出目または失敗出目を導出させる。
【０６５５】
そして、待機状態でスタートスイッチが操作されるか、一定時間が経過したときに、成功出目が導出される場合には、さらに成功抽選を行い、次回成功出目を導出させるか否かを決定し、成功予告抽選を行い、当選した場合には予告出目を導出させた後、準備出目での待機状態とし、一方で、成功予告抽選に当選しなかった場合には、予告出目を導出させずに準備出目での待機状態とする。
【０６５６】
本変形例では、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２により生成された乱数値を用いて成功抽選の結果が判定される。
【０６５７】
尚、既に、図２５で説明したように、ＲＬ０ハードラッチ選択レジスタ２（ＲＬ０ＬＳ２）のビット２−０の設定内容によりいずれかの端子からの信号（ラッチ信号）に基づいて、乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、本変形例では、その設定された端子には、スタートスイッチ７からの検出信号がラッチ信号として入力されるようになっており、フリーズ状態に制御されるゲームの開始操作がされたタイミング、または準備出目の待機状態においてスタートスイッチ７が操作されたタイミングで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２におけるＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ２（ＲＬ０ＨＶ２）に乱数値をラッチできるように構成されている。また、準備出目の待機状態においてスタートスイッチ７が操作されずとも、一定時間経過することでプログラムにて乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２に対応する乱数ソフトラッチレジスタ（ＲＤＳＬ）のビット２（ＲＬ２ＳＬ）に“１”をセットすることで乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ２におけるＲＬ２ソフトラッチ乱数値レジスタ（ＲＬ２ＳＶ）に乱数値をラッチできるように構成されている。
【０６５８】
本変形例では、上記実施例と同様に乱数回路５０８ｂのチャネルＲＬ３により生成された乱数値を用いて成功予告抽選の結果が判定される。
【０６５９】
この準備出目の待機状態では、初回と同様にスタートスイッチ７が操作されるか、一定時間が経過した場合に、直前の成功抽選の結果に基づいて成功出目または失敗出目を導出させる。
【０６６０】
そしてメイン制御部４１は、準備出目→スタートスイッチ７操作または一定時間経過→成功出目→成功抽選→成功予告抽選→（予告出目→）準備出目という制御を、成功抽選にて失敗出目が決定されるまで繰り返す。そして成功抽選にて失敗出目が決定された後、準備出目の待機状態で、スタートスイッチ７が操作されるか、一定時間が経過した場合には、失敗出目を導出させる。これに伴いフリーズ状態も終了し、一旦全てのリールを停止させた後、リールの回転を開始し、定速回転となることで、停止操作が有効となる。
【０６６１】
本変形例では、成功予告抽選にて、成功抽選にて成功出目が決定されている場合に、失敗出目が決定されている場合に比較して予告出目の導出が決定される確率を高くすることで、予告出目が導出されることにより次回準備出目の後、成功出目が導出される可能性が高い旨が示唆されることとなる。また、一のリール演出に用いる成功抽選の確率として異なる複数の確率を適用する構成としても良く、このような構成において成功抽選の確率として高い確率が適用されている場合ほど、成功予告抽選で予告出目の導出が当選する確率を高く設定することで、予告出目が導出されることにより成功抽選の確率が優遇されている可能性を示唆することも可能である。
【０６６２】
また、本変形例では、リール演出にて成功出目が導出される毎にＡＲＴのゲーム数が上乗せされる構成であるが、成功出目が導出される毎にナビストック数が上乗せされる構成としても良い。さらには、リール演出にて成功出目が導出されることで、特別役が当選している旨、またはその可能性が示唆される構成としても良い。
【０６６３】
また、本変形例では、一度成功出目が導出された後、成功予告抽選を行い、当選した場合に予告出目を導出させて次回成功出目が導出される可能性が高い旨が示唆される構成であるが、初回、準備出目での待機状態となる前にも成功予告抽選を行い、当選した場合に予告出目を導出させて次回成功出目が導出される可能性が高い旨が示唆される構成としても良い。
【０６６４】
また、本変形例では、リール演出にて成功出目が導出される毎に、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることとなるが、成功抽選の結果に応じて成功出目が導出されることから、成功抽選は、遊技者にとっての有利度を決定する抽選としても機能する。そして、この成功抽選にメイン制御部４１が搭載する乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが、乱数回路５０８ｂは、それぞれ別個の乱数を生成するチャネルＲＬ０〜ＲＬ３の４回路を備えており、フリーズ抽選、成功抽選、成功予告抽選では、乱数回路５０８ｂが生成する乱数のうち内部抽選に用いるチャネルＲＬ０にて生成される乱数とは別のチャネルＲＬ１〜３にて生成される乱数が用いられるので、内部抽選が用いる乱数と、リール演出に関するフリーズ抽選、成功抽選、成功予告抽選が用いる乱数と、が同期してしまうことを防止できる。
【０６６５】
尚、本変形例では、フリーズ抽選、成功抽選、成功予告抽選が用いる乱数として、乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが、成功抽選に用いる乱数にプログラムによって更新されるソフト乱数を用いても良い。
【０６６６】
また、本変形例では、１６ビット乱数回路５０８ｂの異なるチャネル（チャネル０とチャネル１とチャネル２とチャネル３）からそれぞれ乱数値を抽出することにより、内部抽選を行う場合と、フリーズ抽選を行う場合と、成功抽選を行う場合と、成功予告抽選を行う場合と、で乱数を抽出する乱数値を異ならせる場合を示したが、本実施例で示した態様に限られない。例えば、１６ビット乱数回路５０８ｂの同じチャネルであっても、その同じチャネルで用いる異なるハードラッチ乱数値レジスタから（例えば、同じチャネル０のＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ０（ＲＬ０ＨＶ０）とＲＬ０ハードラッチ乱数値レジスタ１（ＲＬ０ＨＶ１）とから）乱数値を抽出することにより、抽出する乱数値レジスタを異ならせても良い。
【０６６７】
また、本変形例では、フリーズ抽選、成功抽選、成功予告抽選が用いる乱数として、１６ビット乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが８ビット乱数回路５０８ａが生成した乱数を利用しても良い。
【０６６８】
また、本変形例では、フリーズ抽選、成功抽選、成功予告抽選が用いる乱数として、乱数回路５０８ｂが生成した乱数を利用しているが、フリーズ抽選、成功抽選、成功予告抽選に用いる乱数としてプログラムによって更新されるソフト乱数を用いても良い。
【０６６９】
次に、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリールの加速処理について説明する。尚、この加速処理は、ゲーム開始時にリール演出が実行された場合だけでなく、前のゲーム終了時にリール演出が実行された場合にも実行されるものである。
【０６７０】
図７１は、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０６７１】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０６７２】
Ｓ１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２）。図７２に示すように、左遅延用乱数値（Ｌｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９６（総数９９７）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出され、中遅延用乱数値（Ｃｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９７（総数９９８）の範囲で１ずつ加算更新される中遅延用乱数カウンタから抽出され、右遅延用乱数値（Ｒｒ）は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に０〜９９８（総数９９９）の範囲で１ずつ加算更新される左遅延用乱数カウンタから抽出される。
【０６７３】
次いで、Ｓ２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓ３）。
【０６７４】
詳しくは、図７３に示すように、左リール用タイマ値（Ｌｔ）は、左遅延用乱数値（Ｌｒ）を２１で除して余った値であり、中リール用タイマ値（Ｃｔ）は、中遅延用乱数値（Ｃｒ）を２１で除して余った値であり、右リール用タイマ値（Ｒｔ）は、右遅延用乱数値（Ｒｒ）を２１で除して余った値であり、いずれも０〜２０の値となる。
【０６７５】
次いで、Ｓ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓ４）。コマンドキューに設定されたリール遅延コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０６７６】
次いで、左リールの回転開始の設定を行い、左リールの回転を開始した後（Ｓ５）、左リールの加速が完了したか否か、すなわち左リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ６）。
【０６７７】
ここで、リールが定速回転となったか否かの判断方法について説明する。メイン制御部４１がリールを回転開始するにあたり、リールモータのステップ幅が異なる複数の制御状態を段階的に切り替えることによりリールを加速する制御行い、最終的に定速回転時のステップ幅の制御状態に到達後、このステップ幅を維持する制御を行うこととなる。この際、メイン制御部４１は、各段階の制御状態を示す制御フラグがＲＡＭ４１ｃに設定され、当該制御フラグを参照することで、制御状態を切り替える。そして、リールが定速回転となったか否かは、定速回転時のステップ幅の制御状態を示す制御フラグが設定されているか否かにより判定し、当該制御フラグが設定されている場合にリールが定速回転となったと判定することとなる。
【０６７８】
尚、リールが定速回転となったか否かの判断方法はこれに限らず、例えば、リールの基準位置が検出されてから次回基準位置が検出されるまでの時間を計測し、この計測した時間が規定回数以上、定速回転時の時間と一致することで、リールが定速回転となったと判定する構成、すなわち物理的にリールの速度を検出し、定速回転となったか否かを判定する構成としても良い。
【０６７９】
Ｓ６のステップにおいて左リールの加速が完了したと判定された後、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ７）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ８）。
【０６８０】
Ｓ８のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行い、中リールの回転を開始した後（Ｓ９）、中リールの加速が完了したか否か、すなわち中リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０６８１】
遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、（左リール用タイマ値×６０×０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに本実施例では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、左リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０６８２】
Ｓ１０のステップにおいて中リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１２）。
【０６８３】
Ｓ１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行い、右リールの回転を開始した後（Ｓ１３）、右リールの加速が完了したか否か、すなわち右リールが定速回転となったか否かを判定する（Ｓ１４）。
【０６８４】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（中リール用タイマ値×６０×０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに本実施例では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、中リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０６８５】
Ｓ１４のステップにおいて右リールの加速が完了したと判定された後、遅延用タイマカウンタにＳ３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ１５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１６）。
【０６８６】
Ｓ１６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１７）、リール演出後加速処理を終了する。
【０６８７】
前述のように遅延用タイマカウンタ値は、約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎に１ずつ減算されることとなり、（右リール用タイマ値×６０×０．５６）ｍｓの時間が計時されることとなり、右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに本実施例では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、右リールの加速完了後、０〜リール１周するまでのタイミングでリールの停止操作が有効となる。
【０６８８】
フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図７５に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、右リールの回転を開始し、定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０６８９】
このように本実施例では、ゲームの進行を遅延させているフリーズ状態において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、すなわち「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが一直線上に並ぶ位置関係となるように制御するリール演出制御が行われるため、フリーズ状態におけるリールの変動態様にてインパクトある演出を行うことができる。
【０６９０】
尚、本実施例では、複数の可変表示領域を構成する表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように前記複数の可変表示領域の変動制御を行う特殊変動制御として、回転する３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うようにリールを停止させるリール演出制御を適用しているが、このような演出に限るものではなく、単に３つのリールにおいて同一図柄の組み合わせが一直線上に並んだ状態で同期回転させるだけの演出を適用しても良い。また、同一図柄の組み合わせが一直線上に揃うものだけでなく、異なる図柄の組み合わせであるが、透視窓に表示されている図柄を用いて遊技者が特定の役の当選やナビストックの当選などを示唆することが可能な表示態様（例えば、リーチ目やチャンス目など）を停止させたり、その状態で同期回転させる演出を適用しても良い。
【０６９１】
また、上記のように３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、例えば「黒７−黒７−黒７」の並びとなるリール演出制御を行った後、そのままの位置関係でリールの停止操作を有効とすると、遊技者が適当に連続してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行った場合、最初に停止操作を行ったタイミングが偶然、「黒７」の引込範囲であれば、他のリールの停止操作のタイミングも「黒７」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行わなかった場合、すなわち３つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行った場合に比較して、「黒７−黒７−黒７」が揃う可能性が高まってしまうこととなる。このように、リール演出制御を行うことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リールの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリールの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
【０６９２】
これに対して、本実施例では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、このようなリール演出を行わなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行った場合でも、リール演出を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０６９３】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０６９４】
尚、本実施例では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としても良い。
【０６９５】
また、本実施例では、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、右リールに対する遅延時間が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速完了後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としても良い。
【０６９６】
また、本実施例では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としても良いし、リール回転開始順が変化する構成でも良い。
【０６９７】
また、本実施例では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０６９８】
また、本実施例では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０６９９】
また、本実施例では、一のリールの加速が完了した後、次のリールの回転を開始するまでに遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ４１ｃに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、本実施例のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、本実施例のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０７００】
尚、本実施例はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であっても良い。
【０７０１】
また、本実施例では、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数である６０とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行う必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０７０２】
尚、１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）とリール用タイマ値を乗算した値を遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行う必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ４１ｃの容量も削減することができる。
【０７０３】
さらにタイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とすることで、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に遅延用タイマカウンタの更新を行う必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ４１ｃの容量をさらに削減することができる。
【０７０４】
また、本実施例では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出しているので、それぞれのリールについて更新範囲が同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、各リールに対応する遅延時間をよりばらつかせることができる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０７０５】
また、これらの乱数カウンタとして、ともにタイマ割込処理（メイン）が行われる毎に更新されるソフト乱数カウンタを用いているが、それぞれの更新範囲の総数が、互いに素の関係となる乱数カウンタを用いているため、それぞれの乱数カウンタ同士の更新周期が、それぞれの乱数カウンタの更新範囲の総数の最小公倍数となるまで同期することがなく、同じ周期の乱数カウンタを用いた場合に比較して、リール演出が行われる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをより確実に回避できる。
【０７０６】
また、それぞれの乱数カウンタの総数である９９７、９９８、９９９が同期することとなる最小公倍数は、９９４０１０９９４であり、本実施例では、それぞれの乱数がタイマ割込処理（メイン）毎に更新され、その間隔が０．５６ｍｓであり、１秒間に約１７８６回更新されるので、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのは、約１５４．６時間後であり、遊技店の営業時間は、通常１３時間程度なので、１日の間に同じ乱数の組み合わせが抽出されて左、中、右リールタイマ値が算出されることがない。
【０７０７】
すなわち一度同期した後に次回３つの乱数カウンタの値が同期するのに、一般的な遊技店の営業時間よりも長い時間を要する構成であり、同じ遊技者が同じ日に遊技を行い、２回以上リール演出が行われた場合であっても、リール演出後の位置関係が同じ位置関係となることがないようになっている。また、リール演出を行うにあたり、左、中、右リールタイマ値を設定する際に、前回の同じ乱数の組み合わせが抽出されること自体がごく希な現象であるため、一度同期した後に次回３つの乱数が同期するのに１ゲームを超える時間を要するもの、すなわち１ゲームの間に２回以上３つの乱数が同期することのない構成であれば、リール演出が行われる毎に、停止操作が有効化された際の各リール同士の位置関係に偏りが生じること、すなわちリール演出後の位置関係が同じ位置関係となりやすくなることを防止できる。これにより、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことをさらに確実に回避できる。
【０７０８】
尚、本実施例では、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を設定するための左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）が、それぞれ更新範囲の異なる左遅延用乱数カウンタ、中遅延用乱数カウンタ、右遅延用乱数カウンタを用いて抽出する構成であるが、少なくとも更新範囲または更新規則が異なる乱数カウンタを用いる構成であれば上記と同様に、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０７０９】
以下に、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として、更新規則の異なる乱数カウンタの値を用いた例を図７４に基づいて説明する。
【０７１０】
この例では、ＲＡＭ４１ｃに今回の左リール用タイマ値ＬＴ、前回の左リール用タイマ値ｂＬＴ、今回の中リール用タイマ値ＣＴ、前回の中リール用タイマ値ｂＣＴ、今回の右リール用タイマ値ＲＴ、前回の右リール用タイマ値ｂＲＴがそれぞれ割り当てられている。そして、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、図７４に示す演算がされ、上記の値がそれぞれ更新されるようになっている。
【０７１１】
詳しくは、まず、ＬＴの値を、ｂＬＴの値に１３（予め定められた素数であれば良い）を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＣＴの値を、ｂＣＴの値にＬＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。次いで、ＲＴの値を、ｂＲＴの値にＣＴの値を加算し、加算後の値を２１で除して余った値に更新する。
【０７１２】
そして、メイン制御部４１は、リール演出後加速処理を行うにあたり、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値を抽出し、これら抽出した値をそれぞれ遅延させる時点で遅延用タイマカウンタに設定する。
【０７１３】
この例においては、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値が、それぞれ更新規則の異なる乱数カウンタを用いて抽出されるので、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、停止操作が有効化された際にリール演出後の位置関係に規則性が出てしまうことを極力回避できる。
【０７１４】
また、乱数カウンタの値が０〜２０となり、そのまま左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値として用いることが可能となるので、値の算出または加工に係る負荷を軽減できる。
【０７１５】
尚、本実施例では、プログラムにより更新される乱数カウンタの値を用いることで左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値をランダムな値とする構成であるが、乱数回路５０８ａまたは乱数回路５０８ｂが生成する乱数値を用いることで左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値をランダムな値とする構成としても良い。
【０７１６】
次に、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリールの加速処理の変形例１について説明する。尚、ここでは、主に上記実施例と異なる点を中心に説明する。
【０７１７】
図７６は、本変形例１においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０７１８】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ１０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０７１９】
Ｓ１０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ１０２）。
【０７２０】
次いで、Ｓ１０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓ１０３）。
【０７２１】
次いで、Ｓ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓ１０４）。コマンドキューに設定されたリール遅延コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０７２２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０５）、左リールの回転開始の設定を行い、左リールの回転を開始した後（Ｓ１０６）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１０７）。
【０７２３】
ここで、左リール用タイマ値に６０を乗算した値に加算される２４０は、リールの回転開始後、定速回転となるまで、すなわち加速が完了されるまでに実行されるタイマ割込処理（メイン）の実行回数であり、Ｓ１０７のステップでは、リールの加速時間と左リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０７２４】
Ｓ１０７のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１０８）、中リールの回転開始の設定を行い、中リールの回転を開始した後（Ｓ１０９）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１０）。すなわちリールの加速時間と中リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０７２５】
Ｓ１１０のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値にさらに２４０を加算した値を設定し（Ｓ１１１）、右リールの回転開始の設定を行い、右リールの回転を開始した後（Ｓ１１２）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ１１３）。すなわちリールの加速時間と右リール用タイマ値に基づく遅延時間を合わせた時間が経過するまで待機することとなる。
【０７２６】
Ｓ１１３のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ１１４）、リール演出後加速処理を終了する。
【０７２７】
本変形例１では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図７７に示すように、全てのリールが停止している状態から左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から左リールが定速回転となるまでの加速時間と０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から中リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で、右リールの回転を開始し、右リールの回転が開始した時点から右リールが定速回転となるまでの加速時間と定速回転となった時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）とを合算した時間が経過した時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０７２８】
このように本変形例１では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、このようなリール演出を行わなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行った場合でも、リール演出を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７２９】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０７３０】
尚、本変形例１では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としても良い。
【０７３１】
また、本変形例１では、最後に回転が開始する右リールの回転が開始した後、右リールの加速時間と右リールに対する遅延時間の合算値が経過した後に、停止操作が有効となる構成であるが、最後に回転が開始する右リールの加速時間経過後、すぐに停止操作を有効とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、この時点で停止操作を有効化する構成としても良い。
【０７３２】
また、本変形例１では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としても良いし、リール回転開始順が変化する構成でも良い。
【０７３３】
また、本変形例１では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０７３４】
また、本変形例１では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０７３５】
また、本変形例１では、一のリールに対する加速時間と遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する加速時間と遅延時間を設定しているため、各リールに対して加速時間と遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ４１ｃに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する加速時間と遅延時間を計時することが可能となる。特に、本実施例のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間にさらに加速時間を合算した時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＋２４０＝１５００を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、本実施例のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０７３６】
尚、本変形例１はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であっても良い。
【０７３７】
次に、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリールの加速処理の変形例２について説明する。尚、ここでは、主に上記実施例と異なる点を中心に説明する。
【０７３８】
図７８は、本変形例２においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０７３９】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ２０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０７４０】
Ｓ２０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ２０２）。
【０７４１】
次いで、Ｓ２０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）をそれぞれ算出し、ＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓ２０３）。
【０７４２】
次いで、Ｓ２０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓ２０４）。コマンドキューに設定されたリール遅延コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０７４３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた遅延用タイマカウンタにＳ１０３のステップにおいて設定された左リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０５）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０６）。
【０７４４】
Ｓ２０６のステップでは、左リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０７４５】
Ｓ２０６のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、左リールの回転開始の設定を行い、左リールの回転を開始した後（Ｓ２０７）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された中リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２０８）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２０９）。すなわち中リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０７４６】
Ｓ２０９のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、中リールの回転開始の設定を行い、中リールの回転を開始した後（Ｓ２１０）、遅延用タイマカウンタにＳ２０３のステップにおいて設定された右リール用タイマ値に６０を乗算した値を設定し（Ｓ２１１）、遅延用タイマカウンタ値が０となるまで待機する（Ｓ２１２）。すなわち右リール用タイマ値に基づく遅延時間が経過するまで待機することとなる。
【０７４７】
Ｓ２１２のステップにおいて遅延用カウンタ値が０となると、右リールの回転開始の設定を行い、右リールの回転を開始した後（Ｓ２１３）、右リールが定速回転となるまで、すなわち右リールの加速が完了するまで待機し（Ｓ２１４）、右リールの加速が完了した後、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ２１５）、リール演出後加速処理を終了する。
【０７４８】
本変形例２では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図７９に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、左リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、中リールの回転が開始した時点から０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×６０×０．５６ｍｓ）が経過した後、右リールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０７４９】
このように本変形例２では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、その後一のリールが回転を開始した後、次のリールが回転を開始するまでの時間がランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、このようなリール演出を行わなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行った場合でも、リール演出を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７５０】
また、最初に回転を開始する左リールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０７５１】
尚、本変形例２では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としても良い。
【０７５２】
また、本変形例２では、最初に回転が開始する左リールの回転が開始する前に遅延時間を設定し、遅延時間が経過した後に左リールが回転を開始する構成であるが、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けない構成とした場合でも、３つのリールの相対的位置関係はランダムな位置関係となるので、最初に回転を開始するリールの回転開始前に遅延時間を設けず直ちに回転を開始する構成としても良い。
【０７５３】
また、本変形例２では、左リール、中リール、右リールの順番で回転を開始する構成であるが、予め定められた他の順番でリールの回転を開始する構成としても良いし、リール回転開始順が変化する構成でも良い。
【０７５４】
また、本変形例２では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階詳しくは、左リールの遅延時間の計時前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングで全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０７５５】
また、本変形例２では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０７５６】
また、本変形例２では、一のリールに対する遅延時間の計時が完了した後、次のリールに対する遅延時間を設定しているため、各リールに対して遅延時間を計時するためのカウンタをＲＡＭ４１ｃに割り当てる必要がなく、全てのリールに対して共通の遅延用タイマカウンタを割り当てるのみで各リールに対する遅延時間を計時することが可能となる。特に、本実施例のよう０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される毎にカウンタ値を減算することで計時する構成においては、最大でリールが１周する時間の遅延時間を設定する場合に、リール用タイマ値の最大値（２０）×６０＝１２６０を格納可能な１１ビットの領域、実質的には２バイトの領域が必要であり、各リール毎に設けると、実質的には６バイトの領域が必要となるが、本実施例のように、左、中、右リール用タイマ値の領域としてそれぞれ１バイトずつ割り当てたとしても、共通の遅延用タイマカウンタの領域と合わせて４バイトの領域で済むこととなる。
【０７５７】
尚、本変形例２はこれに限らず、各リール毎に遅延用タイマカウンタが割り当てられる構成であっても良い。
【０７５８】
次に、メイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリールの加速処理の変形例３について説明する。尚、ここでは、主に上記実施例と異なる点を中心に説明する。
【０７５９】
図８０は、本変形例３においてメイン制御部４１がフリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後に実行するリール演出後加速処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０７６０】
リール演出後加速処理では、まず、全てのリールが停止しているか否かを判定し（Ｓ３０１）、全てのリールが停止するまで待機する。
【０７６１】
Ｓ３０１のステップにおいて全てのリールが停止していると判定された後、左遅延用乱数値（Ｌｒ）、中遅延用乱数値（Ｃｒ）、右遅延用乱数値（Ｒｒ）をそれぞれ抽出する（Ｓ３０２）。
【０７６２】
次いで、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された左遅延用乱数値（Ｌｒ）に基づいて左リール用タイマ値（Ｌｔ）を算出し、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた左遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０３）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された中遅延用乱数値（Ｃｒ）に基づいて中リール用タイマ値（Ｃｔ）を算出し、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた中遅延用タイマカウンタに設定し（Ｓ３０４）、Ｓ３０２のステップにおいて抽出された右遅延用乱数値（Ｒｒ）に基づいて右リール用タイマ値（Ｒｔ）を算出し、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた右遅延用タイマカウンタに設定する（Ｓ３０５）。
【０７６３】
次いで、Ｓ３０３、Ｓ３０４、Ｓ３０５のステップにおいてそれぞれ設定された左リール用タイマ値（Ｌｔ）、中リール用タイマ値（Ｃｔ）、右リール用タイマ値（Ｒｔ）を特定可能なリール遅延コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓ３０４）。コマンドキューに設定されたリール遅延コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。これに伴いサブ制御部９１は、リールの加速時間などを加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。
【０７６４】
次いで、左リールが回転開始しているか否かを判定し（Ｓ３０７）、左リールが回転開始していればＳ３１０のステップに進む。一方、左リールが回転開始していない場合には、左遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３０８）。
【０７６５】
Ｓ３０８のステップにおいて左遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１０のステップに進む。一方、左遅延用タイマカウンタの値が０であれば、左リールの回転開始の設定を行い、左リールの回転を開始した後（Ｓ３０９）、Ｓ３１０のステップに進む。
【０７６６】
ここで、左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、左遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように左リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに本実施例では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで左リールの回転が開始することとなる。
【０７６７】
Ｓ３１０のステップでは、中リールが回転開始しているか否かを判定し、中リールが回転開始していればＳ３１３のステップに進む。一方、中リールが回転開始していない場合には、中遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０７６８】
Ｓ３１１のステップにおいて中遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１３のステップに進む。一方、中遅延用タイマカウンタの値が０であれば、中リールの回転開始の設定を行い、中リールの回転を開始した後（Ｓ３１２）、Ｓ３１３のステップに進む。
【０７６９】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、中遅延用タイマカウンタにより（左リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように中リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに本実施例では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで中リールの回転が開始することとなる。
【０７７０】
Ｓ３１３のステップでは、右リールが回転開始しているか否かを判定し、右リールが回転開始していればＳ３１６のステップに進む。一方、右リールが回転開始していない場合には、右遅延用タイマカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０７７１】
Ｓ３１４のステップにおいて右遅延用タイマカウンタの値が０でなければＳ３１６のステップに進む。一方、右遅延用タイマカウンタの値が０であれば、右リールの回転開始の設定を行い、右リールの回転を開始した後（Ｓ３１５）、Ｓ３１６のステップに進む。
【０７７２】
ここで、前述のように左遅延用タイマカウンタ値、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタは、それぞれ約０．５６ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理（メイン）が６０回実行される毎に１ずつ減算されることとなるため、右遅延用タイマカウンタにより（右リール用タイマ値×０．５６×６０）ｍｓの時間が計時されることとなる。また、前述のように右リール用タイマ値は０〜２０の範囲の値であり、リールが１図柄移動するのに本実施例では、約３３．６ｍｓ要することとなるので、リール演出後に全てのリールが一旦停止した後、０〜リール１周するまでの範囲でランダムに変化するタイミングで右リールの回転が開始することとなる。
【０７７３】
Ｓ３１６のステップでは、全てのリールが回転開始しているか否かを判定し、いずれか１つのリールでも回転開始していないリールがあればＳ３０７のステップに戻り、全てのリールが回転開始していればＳ３１７のステップに進み、全てのリールの加速が完了するまで待機する。
【０７７４】
Ｓ３１７のステップにおいて全てのリールの加速が完了すると、停止操作の有効化を設定し、これに伴い各リールの停止操作が有効化され（Ｓ３１８）、リール演出後加速処理を終了する。
【０７７５】
本変形例３では、フリーズ状態に制御されることに伴うリール演出の実行後、上記のリール演出後加速処理を実行することで、図８１に示すように、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する左リール遅延時間（左リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、左リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する中リール遅延時間（中リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した時点で、中リールの回転を開始し、全てのリールの停止後、０〜リール１周するまでの範囲で変動する右リール遅延時間（右リール用タイマ値×０．５６×６０ｍｓ）が経過した後、中リールの回転を開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールの停止操作が有効となる。
【０７７６】
このように本変形例３では、リール演出の後、複数のリール全てが一旦停止し、それぞれのリールが回転するまでの時間が、それぞれのリール毎にランダムに変化することで、リール演出の後、停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係がランダムに変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、このようなリール演出を行わなかった場合であっても、その後、停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行った場合でも、リール演出を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０７７７】
また、いずれかのリールの回転を開始するよりも前の段階で、全てのリールに対するそれぞれランダムに変動するリールタイマ値を決定し、決定したリールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信するようになっている。また、リールの加速時間は一定であるので、リール遅延コマンドを受信したサブ制御部９１は、そのタイミングに対してリールの加速時間を加味することで各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定可能となる。このため、メイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０７７８】
尚、本変形例３では、リール演出の後、全てのリールを一旦停止させた後、リールの回転を開始させるタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成であるが、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも遅い第１の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて加速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としたり、リール演出の後、全てのリールを定速回転の速度よりも速い第２の速度とした後、リールの速度を定速回転に向けて減速するタイミングをずらすことでリール同士の相対的な位置関係をランダムとする構成としても良い。
【０７７９】
また、本変形例３では、リール演出の後、最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であるが、少なくとも最初に回転を開始するリールの回転を開始するよりも前の段階で、それぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成であれば、上記と同様の効果が得られるものであり、例えば、ゲームの開始操作がされ、ゲームが開始したタイミング、すなわちフリーズ状態に制御される前のタイミングでそれぞれランダムに変化する左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を決定し、決定した左リールタイマ値、中リールタイマ値、右リールタイマ値を特定可能なリール遅延コマンドをサブ制御部９１に送信する構成とした場合でも、上記と同様にメイン制御部４１が、各リールの回転開始毎または加速完了毎にその旨のコマンドを送信することなく、サブ制御部９１は、各リールが回転を開始するタイミング、定速回転となるタイミング及び停止操作が有効となるタイミングを特定して、これら特定したタイミングに合わせた演出等の制御を行うことが可能となる。
【０７８０】
また、本変形例３では、各リールの遅延時間が、リールが０〜１周する時間の範囲でランダムに変動するようになっており、相対的な位置関係を最大限ずらすことが可能であり、かつ必要以上にリールの遅延時間が長くなってしまうことを防止できる。
【０７８１】
また、本変形例３では、タイマ割込処理（メイン）がＭ（１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数）回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時するようになっているので、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行う必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ４１ｃの容量も削減することができる。
【０７８２】
尚、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数／Ｎ（Ｎは自然数、かつ１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を割り切れる値）を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）がＮ回実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することでそれぞれの遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とした場合でも、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタの更新を行う必要が無く、計時に係るタイマ割込処理（メイン）の負荷を軽減できるとともに、左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに割り当てるＲＡＭ４１ｃの容量も削減することができる。
【０７８３】
また、左リール用タイマ値、中リール用タイマ値、右リール用タイマ値それぞれに１図柄が移動する間に実行されるタイマ割込処理（メイン）が実行される回数を乗算した値を左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタに設定し、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に左遅延用タイマカウンタ、中遅延用タイマカウンタ、右遅延用タイマカウンタを１ずつ減算することで遅延時間を計時する構成としても良く、このような構成とすることで、遅延時間の計時についてタイマ割込処理（メイン）の実行回数毎に異なる処理を行う必要がなく、遅延時間の計時に関してタイマ割込処理（メイン）の回数に対して分岐を設けることなく、処理を共通化することができる。
【０７８４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０７８５】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０７８６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０７８７】
前記実施例では、可変表示装置として外周に複数種の図柄が配列されたリールを回転させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される構成であるが、リールに替えて外周に複数種の図柄が配列されたベルトを移動させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用しても良い。さらに液晶表示器などの画像表示装置に、図柄画像などの識別情報を所定の順番で周期的に移動させる画像を表示させることで表示画面上に識別情報が連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用しても良い。
【符号の説明】
【０７８８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
５０８ｂ  乱数回路
５２５ｂ  乱数生成回路
５３７  更新監視回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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