(57)【要約】【課題】複数回に亘って特典の付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ナビストックが付与されるか否かの決定結果に対して複数回の煽り演出を実行し、複数回に亘って当該決定結果を報知する。さらに、前に実行された煽り演出よりも有利度合いの低い煽り演出を実行しない。【選択図】図２６
2014014517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段の決定結果に関する演出であって、当該決定結果を報知するまでの導入部と、当該導入部に続いて当該決定結果に関する情報を報知する主要部とから構成された報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記導入部において第１演出が実行されたときの方が第２演出が実行されたときよりも特典が付与される可能性が高くなるように前記報知演出を実行し、
主要部で特典が付与される旨を報知する前記報知演出を実行するときにおいて、当該報知演出の開始よりも前の特定期間において実行されていた報知演出の導入部で第１演出を実行しかつ主要部で特典が付与されない旨を報知していたときには、当該報知演出の導入部で第２演出を実行することを規制する、遊技機。
【請求項２】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段の決定結果に関する演出であって、当該決定結果を報知するまでの導入部と、当該導入部に続いて当該決定結果に関する情報を報知する主要部とから構成された報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記導入部において第１演出が実行されたときの方が第２演出が実行されたときよりも特典が付与されたときの有利度合いが高くなるように前記報知演出を実行し、
主要部で特典が付与される旨を報知する前記報知演出を実行するときにおいて、当該報知演出の開始よりも前の特定期間において実行されていた報知演出の導入部で第１演出を実行しかつ主要部で特典が付与されない旨を報知していたときには、当該報知演出の導入部で第２演出を実行することを規制する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行なわれたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、ボーナス当選のような遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かに対する期待感を高めるための報知演出を複数回のゲームに亘って実行する遊技台が知られている（たとえば、特許文献１参照）。 
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−５５２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技台は、複数回のゲームに亘って実行する報知演出の最終回にのみ特典が付与されるか否かの決定結果を報知するものであった。そのため、複数回のゲームに亘って実行する報知演出の途中では特典が付与されるか否かの決定結果に対する遊技者の期待感を十分に高めることができず、複数回に亘って特典の付与に対する遊技者の期待感を向上させることができないという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数回に亘って特典の付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機１５０）であって、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック、パチンコ遊技機１５０における大当りの成立）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ抽選、パチンコ遊技機１５０における大当り判定）と、
前記特典付与決定手段の決定結果に関する演出であって、当該決定結果を報知するまでの導入部と、当該導入部に続いて当該決定結果に関する情報を報知する主要部とから構成された報知演出（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ１、Ｐ２、Ｑ１、Ｑ２）を実行する報知演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１と液晶表示器５１、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータと画像表示装置５００）とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記導入部において第１演出（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ｂ１、Ｂ２、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｑ１、Ｑ２）が実行されたときの方が第２演出（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ１、Ａ２、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ１、Ｐ２）が実行されたときよりも特典が付与される可能性が高くなるように（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック数が付与されやすくなるように、パチンコ遊技機１５０における１５ラウンド大当りが成立しやすくなるように）前記報知演出を実行し、
主要部で特典が付与される旨を報知する前記報知演出を実行するときにおいて、当該報知演出の開始よりも前の特定期間において実行されていた報知演出（たとえば、スロットマシン１における前兆期間における一つ前の煽り演出、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出における一つ前のリーチ演出）の導入部で第１演出を実行しかつ主要部で特典が付与されない旨を報知していたときには（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ｂ１の実行後、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｑ１の実行後）、当該報知演出の導入部で第２演出を実行することを規制する（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ１、Ａ２を実行しない、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ１、Ｐ２を実行しない）（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による図２６のパターン２の処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる図２９のパターン２の処理）。
【０００８】
このような構成によれば、特典が付与されるか否かの決定結果に対して複数回の報知演出が行なわれて決定結果が報知されるため、複数回に亘って特典の付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、報知演出の開始よりも前の特定期間において実行されていた報知演出よりも特典が付与される可能性が低い当該報知演出が実行されないため、特典の付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０００９】
（２）  所定の遊技を行なう遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機１５０）であって、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック、パチンコ遊技機１５０における大当りの成立）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ抽選、パチンコ遊技機１５０における大当り判定）と、
前記特典付与決定手段の決定結果に関する演出であって、当該決定結果を報知するまでの導入部と、当該導入部に続いて当該決定結果に関する情報を報知する主要部とから構成された報知演出（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ１、Ｐ２、Ｑ１、Ｑ２）を実行する報知演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１と液晶表示器５１、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータと画像表示装置５００）とを備え、
前記報知演出実行手段は、
前記導入部において第１演出（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ｂ１、Ｂ２、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｑ１、Ｑ２）が実行されたときの方が第２演出（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ１、Ａ２、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ１、Ｐ２）が実行されたときよりも特典が付与されたときの有利度合いが高くなるように（たとえば、スロットマシン１における付与されるナビストック数が多くなるように、パチンコ遊技機１５０における１５ラウンド大当りが成立するように）前記報知演出を実行し、
主要部で特典が付与される旨を報知する前記報知演出を実行するときにおいて、当該報知演出の開始よりも前の特定期間において実行されていた報知演出（たとえば、スロットマシン１における前兆期間における一つ前の煽り演出、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出における一つ前のリーチ演出）の導入部で第１演出を実行しかつ主要部で特典が付与されない旨を報知していたときには（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ｂ１の実行後、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｑ１の実行後）、当該報知演出の導入部で第２演出を実行することを規制する（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ１、Ａ２を実行しない、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ１、Ｐ２を実行しない）（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による図２６のパターン２の処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる図２９のパターン２の処理）。
【００１０】
このような構成によれば、特典が付与されるか否かの決定結果に対して複数回の報知演出が行なわれて決定結果が報知されるため、複数回に亘って特典の付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、報知演出の開始よりも前の特定期間において実行されていた報知演出よりも特典が付与されたときの有利度合いが低い当該報知演出が実行されないため、特典の付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
報知演出の導入部で第１演出を実行しかつ主要部で特典が付与される旨が報知されたとき（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ｂ２が実行されたとき、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｑ２の実行されたとき）には、導入部で第２演出を実行しかつ主要部で特典が付与される旨が報知されたとき（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ２が実行されたとき、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ２が実行されたとき）よりも、特典が付与されたときの価値が高い（たとえば、スロットマシン１においては付与されるナビストック数が多い、パチンコ遊技機１５０においては大当りのラウンド数が多い）。
【００１２】
このような構成によれば、導入部で第１演出が実行されたときには、導入部で第２演出が実行されたときよりも、より価値の高い特典が付与されることに対する期待感を遊技者に享受させることができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
報知演出の導入部で第１演出を実行しかつ主要部で特典が付与される確率と、導入部で第２演出を実行しかつ主要部で特典が付与される確率とは、略同一である（たとえば、スロットマシン１においてナビストック数が１〜３個のいずれかに当選する確率２０％と、４〜６個のいずれかに当選する確率２０％とが同一）。
【００１４】
このような構成によれば、第１演出は、第２演出よりも有利度合いが高い演出であるにもかかわらず、特典が付与されることが報知される確率は第２演出と略同一である。これにより、第１演出が実行されたときには、第２演出が実行されたときと比べて、演出によって示唆された有利度合いが高いことについてのみの期待感を遊技者に享受させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
遊技者による操作を受付ける操作受付手段（たとえば、スロットマシン１における演出用スイッチ５６、パチンコ遊技機１５０におけるプッシュボタン３１Ｂ）と、
遊技者による前記操作を促す操作演出を実行する操作演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による操作演出を実行する処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる操作演出を実行する処理）とをさらに備え、
前記報知演出実行手段は、主要部で特典が付与される旨を報知する前記報知演出を実行するときにおいて、前記操作演出の実行中に前記操作受付手段によって遊技者による前記操作が受付けられていると、当該報知演出の開始よりも前の特定期間において実行されていた報知演出（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ａ１、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｐ１）の導入部よりも、有利度合いの高い演出を当該報知演出の導入部で実行する（たとえば、スロットマシン１における煽り演出Ｂ１、Ｂ２を実行する、パチンコ遊技機１５０におけるリーチ演出Ｑ１、Ｑ２を実行する）（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による図２６のパターン４の処理、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータによる図２９のパターン４の処理）。
【００１６】
このような構成によれば、操作演出において遊技者が操作したか否かによって、その後に実行される報知演出が有利度合いの高い演出となるか否かが変わるため、操作演出に対しても遊技者の興味を引き付けることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、演出期間が所定期間より短い報知演出を実行した場合には演出期間が前記所定期間より長い報知演出を実行した場合よりも、当該報知演出の主要部で一旦特典が付与されないことが報知された後、さらに前記報知演出が実行される確率が高くなるように、前記報知演出を実行する（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による図２４の途中煽り演出期間抽選テーブルを用いて次の煽り演出の期間を決定する処理）。
【００１８】
このような構成によれば、特典が付与されない旨の決定結果を報知する報知演出が短い期間で実行された場合でも、その後さらに報知演出が実行される可能性が高いため、報知演出がすぐに終了してしまって遊技者の期待感が低下してしまっても、その後の報知演出によって遊技者の期待感を再び向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、実行した報知演出の実行タイミングに基づき、その後さらに報知演出を実行するか否かの確率を異ならせる（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による図３１の途中煽り演出期間抽選テーブルを用いて次の煽り演出の期間を決定する処理）。
【００２０】
このような構成によれば、実行した報知演出の実行タイミングによって、その後さらに報知演出が実行されたり、あるいは実行されなかったりするため、報知演出の実行されたタイミングに対しても遊技者の興味を引き付けることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）の遊技機において、
前記報知演出前の演出期間（たとえば、スロットマシン１における最終煽り演出前の前兆期間）において、前記特典が付与されることに対する期待度（たとえば、スロットマシン１におけるナビストックが付与されることに対する期待度）が異なる複数種類の特定演出（たとえば、スロットマシン１におけるバトル準備演出Ａ〜Ｆ、ａ系統の演出、ｂ系統の演出）のうちのいずれかを実行する特定演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による処理）と、
前記演出期間において特別演出（たとえば、スロットマシン１における示唆演出）を実行する特別演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による処理）とを備え、
前記特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替（たとえば、スロットマシン１におけるａ系統の演出からｂ系統の演出への切替）を行なう割合が、前記特別演出が実行されたか否かに応じて異なるように、前記高期待度切替を行なう（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１による図１７の示唆演出抽選テーブルを用いて示唆演出の実行を決定する処理）。
【００２２】
このような構成によれば、特典を付与するか否かの決定結果を報知する報知演出を実行するまでの演出期間において特定演出を実行することにより、特典が付与されることに対する期待度を事前に示唆することができる。また、演出期間においては、実行中の特定演出よりも期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替が行なわれることにより、期待度を向上させることができる。さらに、演出期間において特別演出が実行されたか否かに応じて高期待度切替が行なわれる割合が異なるように、当該高期待度切替が行なわれることにより、特別演出が実行されたか否かに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、特定演出が実行される演出期間中であって高期待度切替が行なわれるまでに、特別演出が実行されるか否かに応じて高期待度切替が行なわれることおよび特典が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。
【図１３】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】最終煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】バトル準備演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】バトル準備演出の内容を説明するための図である。
【図１７】示唆演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】対戦キャラクタ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】前兆期間抽選テーブルを説明するための図である。
【図２０】初回煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】前兆期間中抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図２２】前兆期間中抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図２３】途中煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２４】途中煽り演出期間抽選テーブルを説明するための図である。
【図２５】前兆期間中演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図２６】前兆期間における煽り演出の実行例を説明するための図である。
【図２７】バトル準備演出の一例を説明するための図である。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機の全体構成を示す正面図である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機のリーチ演出を説明するための図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの変形例を説明するための図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２５】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２６】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。本実施の形態において、演出用スイッチ５６は、後述する煽り演出中に実行される操作演出において遊技者によって操作される。
【００３２】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３９】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４０】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４２】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４３】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４９】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５９】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６０】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６４】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６５】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７２】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７４】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７８】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８２】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８３】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８４】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８５】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８６】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８７】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８８】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９０】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９１】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９３】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９４】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（高チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９５】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９６】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９７】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９８】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【０１００】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０１】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０２】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０３】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０４】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０６】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０７】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくはいずれかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１０８】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１０９】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１０】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、ＢＢ役が含まれる。
【０１１１】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１７】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１８】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１１９】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなくいずれかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２８】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２９】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３０】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１３１】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプともいう。
【０１３２】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３３】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３４】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプともいう。
【０１３５】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３６】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１３７】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」のいずれかの組合せである。
【０１３８】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０１３９】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０１４０】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４１】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜ＲＴ３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４２】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４３】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４４】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のうちいずれかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４５】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、弱イチゴＡはＡＴ役当選時処理を実行するためのＡＴ役となる。
【０１４６】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ役当選時処理が実行される。つまり、本実施の形態において、強イチゴＡはＡＴ役当選時処理を実行するためのＡＴ役となる。
【０１４７】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５２】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５３】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５４】
遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５５】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
次に、ＲＢ中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２、およびベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５８】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５９】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６１】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６２】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄのいずれかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６３】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１１５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０においていずれかのリプレイに当選する確率は、４６１００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６４】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６５】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６６】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６７】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６８】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ０またはＲＴ２は、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６９】
また、ＲＴ０では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ４およびリプレイ５の当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７０】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５２７」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７１】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「６５５３５」に設定されており、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７２】
また、ＲＢ１、２中であるときには、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１＋１枚役２＋メロン＋ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８の判定値数が「１」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋イチゴ１＋イチゴ２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋１枚役１＋１枚役２の判定値数が「２１８４５」、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８＋メロンの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７３】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７４】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７５】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７９】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８１】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８６】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８７】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８８】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８９】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９２】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９３】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９４】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９５】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９６】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９８】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２００】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆのいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０５】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０６】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
具体的に、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２１】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２２】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２３】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２４】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２５】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２２６】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２８】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２のいずれかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２９】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３１】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３３】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜３およびＲＢ１、２のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３４】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２３５】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２３６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３７】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２３９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２４０】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４１】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４２】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４４】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４５】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２４６】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２４７】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２４８】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２４９】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５０】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２５１】
［ＡＴ役当選時処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ役当選時処理を実行する。ＡＴ役当選時処理は、ＡＴに制御するためのナビストック数を有していないときに実行される処理である。ＡＴ役当選時処理では、ＡＴ役の当選を契機にＡＴのナビストック数が抽選された上で、ＡＴ制御実行前の前兆期間の長さおよび前兆期間中の演出内容がそれぞれ決定される。
【０２５２】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。本実施の形態においては、ナビストック数の抽選によって、ナビストック数が０〜６個のいずれかに決定される。ナビストックが残っている状態でＡＴ役に当選し、抽選によってナビストック数が決定されたときには、残っているナビストック数に対して抽選によって決定されたナビストック数が加算される。
【０２５３】
前兆期間とは、ＡＴ役に当選してからナビストックを消費してＡＴに制御するまでの間に設けられた期間である。前兆期間の長さは、ナビストック数が０の状態でナビストック数の抽選に当選したとき（ＡＴの初当り時）に決定される。したがって、前兆期間中にナビストック抽選に当選してナビストック数が追加されても、既に決定されている前兆期間がナビストック数の追加に伴って変更されることはない。
【０２５４】
前兆期間中にはナビストックが付与されるか否かの決定結果を報知する煽り演出が行なわれる。なお、前兆期間中は、１回の煽り演出に限らず、複数回の煽り演出が行なわれる場合がある。複数回の煽り演出を行なう場合には、ナビストックの付与なしを報知する煽り演出を続けた後に、最後の回の煽り演出（最終煽り演出）において、ナビストックが付与されるか否かの確定結果を報知する。このように、ナビストックが付与されるか否かの決定結果に対して複数回の煽り演出が行なわれて決定結果が報知されるため、複数回に亘ってナビストックの付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２５５】
本実施の形態においては、煽り演出として、演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、および演出Ｂ２が設けられている。演出Ａ１および演出Ａ２は、１個〜３個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であり、演出Ａ１においては、演出の最後でナビストックが付与されない旨（つまり、ナビストックの付与に失敗した旨）が報知され、演出Ａ２においては、演出の最後でナビストックが付与される旨（つまり、ナビストックの付与に成功した旨）が報知される。また、演出Ｂ１および演出Ｂ２は、４個〜６個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であり、演出Ｂ１においては、演出の最後でナビストックが付与されない旨（つまり、ナビストックの付与に失敗した旨）が報知され、演出Ｂ２においては、演出の最後でナビストックが付与される旨（つまり、ナビストックの付与に成功した旨）が報知される。前兆期間においては、これら演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、および演出Ｂ２のうちのいずれか１つまたは複数の演出が実行される。
【０２５６】
このように、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定したときに、その決定結果を報知する煽り演出として、演出Ａ１、演出Ａ２、もしくは演出Ａ１、Ａ２よりも遊技者にとっての有利度合いが高いことを示唆する演出Ｂ１、演出Ｂ２のいずれかを決定して前兆期間中に実行する。そのため、演出Ｂ１、演出Ｂ２が実行されたときには、演出Ａ１、演出Ａ２が実行されたときよりも、より数の多いナビストックが付与されることに対する期待感を遊技者に享受させることができる。
【０２５７】
また、煽り演出においては、たとえば、液晶表示器５１の画面上にキャラクタが表示され、そのキャラクタ同士のバトル演出が行なわれる。また、演出Ａ１と演出Ａ２における背景画像は同じであり、演出Ｂ１と演出Ｂ２における背景画像は同じである。
【０２５８】
より具体的には、１個〜３個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出Ａ１、演出Ａ２においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像が表示される。一方、４個〜６個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出Ｂ１、演出Ｂ２においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像が表示される。そして、演出Ａ１、演出Ｂ１のように、演出の最後でナビストックが付与されない旨が報知される演出においては、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が行なわれる。一方、演出Ａ２、演出Ｂ２のように、演出の最後でナビストックが付与される旨が報知される演出においては、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が行なわれる。遊技者は、このバトル演出の結果により、ナビストックが付与されたか否かを認識することができる。
【０２５９】
このように、本実施形態における煽り演出は、ナビストックが付与されるか否かの結果を報知するまでの導入部として味方キャラクタと敵キャラクタが対戦するバトル演出が行なわれる。そして、導入部に続いてナビストックが付与されるか否かの結果を報知する主要部としてバトル演出によるキャラクタの勝敗を報知する演出が行なわれる。
【０２６０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理を実行することにより、前兆期間における最終の煽り演出を決定する。最終煽り演出は、前兆期間の最終４ゲームで行なわれる煽り演出であり、ナビストックが付与されるか否かの結果、および付与される場合には１〜３個または４〜６個のいずれが付与されるかの最終的な結果が報知される。
【０２６１】
さらに、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理を実行することにより、最終煽り演出の前５ゲームで行なわれるバトル準備演出を決定する。バトル準備演出は、最終煽り演出の前に実行される５ゲーム間において、敵キャラクタに関わる情報を報知するための演出であって、煽り演出とは別の演出である。前兆期間において複数回の煽り演出を実行する場合、バトル準備演出は、最終煽り演出と、当該最終煽り演出の前に実行される煽り演出との間で実行される。バトル準備演出は、最終煽り演出内でのバトル演出において味方キャラクタと対戦する可能性がある敵キャラクタごとに、当該敵キャラクタと対戦した場合における味方キャラクタが勝利する可能性を示唆するとともに、いずれのキャラクタと対戦する可能性が高いかを示唆するための演出である。
【０２６２】
味方キャラクタが勝利する可能性は、たとえば、敵キャラクタごとに「味方の勝ち目」をパーセンテージで表示することにより行なわれる。味方の勝ち目が高い場合（たとえば、「９０％」が液晶表示器５１などにより報知されているとき）には、味方キャラクタが勝利する可能性が高い旨を示唆しているといえる。一方、味方の勝ち目が低い場合（たとえば、「２０％」が液晶表示器５１などにより報知されているとき）には、味方キャラクタが勝利する可能性が低い旨を示唆しているといえる。
【０２６３】
また、いずれのキャラクタと対戦する可能性が高いかは、たとえば、敵キャラクタからの発言内容により示唆される。たとえば、「オレが相手してやる」、「いい調子だ」、「交代しようか」などといった発言内容が液晶表示器５１などにより報知されている場合には、当該キャラクタが敵キャラクタとして選択される可能性が高い旨を示唆しているといえる一方、「今回はやめとこうかな」、「やる気が出ないな」、「疲れた」などといった発言内容が報知されている場合には、当該キャラクタが敵キャラクタとして選択される可能性が低い旨を示唆しているといえる。
【０２６４】
敵キャラクタによって最終煽り演出におけるバトル演出で味方キャラクタが勝利する期待度が異なるため、バトル準備演出は、ＡＴゲーム数を獲得することに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出ともいえる。
【０２６５】
本実施の形態では、期待度が異なる複数種類のバトル準備演出が用意されている。バトル準備演出の中には、対戦予定の味方キャラクタが途中で切り替わることで期待度が変化する種類のものも含まれている。このように味方キャラクタが途中で切り替わるバトル準備演出が実行される場合には、そのバトル準備演出の途中で事前に切り替わる可能性を示唆する示唆演出が行なわれる。このような示唆演出の実行タイミングは、予め定められた複数種類のタイミングのいずれかである。
【０２６６】
示唆演出は、たとえば、バトル準備演出中に表示されるキャラクタの柄が特定の柄（桜柄など）になるとともに、「パワーアップ」といったメッセージを液晶表示器５１により表示することにより行なわれる。示唆演出が実行されることにより、味方キャラクタが勝利する可能性が高められるとともに、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆するバトル準備演出に切り替えられることを遊技者に示唆することができる。
【０２６７】
以上をまとめると、前兆期間では、「煽り演出１」、「煽り演出２」、・・・「煽り演出ｎ−１」、「バトル準備演出（途中、示唆演出を挟んで味方キャラクタが切り替わる場合あり）」、「煽り演出ｎ（最終煽り演出）」の順に、各演出が実行されて、ＡＴ当選の有無および付与されるナビストック数が最終煽り演出において確定的に示唆される。ただし、前兆期間中の煽り演出が１回に決定されたときには、前兆期間においては、「バトル準備演出」と「最終煽り演出」とのみがその順で実行される。
【０２６８】
図１２を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ役当選時処理についてより具体的に説明する。図１２は、ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部９１は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２のうちいずれかの遊技状態であるときにＡＴ役当選時処理を実行する。
【０２６９】
先ず、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理が実行されたタイミングが前兆期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理が実行されたタイミングが前兆期間中であると判定したときには（ステップＳ１０においてＹＥＳ）、ＡＴ役当選時処理を終了する。なお、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理が実行されたタイミングが前兆期間中であるときには、後述する図２１の前兆期間中抽選処理に移行する。
【０２７０】
一方、サブ制御部９１は、この処理が実行されたタイミングが前兆期間中ではないと判定したときには（ステップＳ１０においてＮＯ）、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（ステップＳ１５）。サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ１５においてＮＯ）、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２７１】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ１５においてＹＥＳ）、図１３のＡＴ抽選テーブルに基づき付与するナビストック数を抽選により決定する（ステップＳ２０）。
【０２７２】
ここで、図１３を用いて、ＡＴ抽選テーブルについて説明する。図１３は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴ抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２７３】
ＡＴ抽選テーブルにおいては、複数種類のナビストック数（０個〜６個）に対応して抽選確率が設定されている。より具体的には、０個のナビストック数に対しては付与される確率が６０％に設定されている。１個のナビストック数に対しては付与される確率が１０％に設定されている。２個のナビストック数に対しては付与される確率が７％に設定されている。３個のナビストック数に対しては付与される確率が３％に設定されている。４個のナビストック数に対しては付与される確率が１０％に設定されている。５個のナビストック数に対しては付与される確率が７％に設定されている。６個のナビストック数に対しては付与される確率が３％に設定されている。
【０２７４】
ここで、付与されるナビストック数が１個〜３個のいずれかに決定される抽選確率は、それぞれの抽選確率を合計した２０％である。一方、付与されるナビストック数が４個〜６個のいずれかに決定される抽選確率は、それぞれの抽選確率を合計した２０％である。つまり、本実施の形態においては、付与されるナビストック数が１個〜３個のいずれかに決定される確率と、４個〜６個のいずれかに決定される確率とは、同一になるように設定されている。
【０２７５】
なお、図１３のＡＴ抽選テーブルは、このような抽選確率に限らず、他の抽選確率が設定されるものであってもよい。なお、他の抽選確率を設定するときにおいても、付与されるナビストック数が１個〜３個のいずれかに決定される抽選確率と、付与されるナビストック数が４個〜６個のいずれかに決定される抽選確率とは、ごくわずかな所定の範囲内で設定される方が好ましい。たとえば、付与されるナビストック数が１個〜３個のいずれかに決定される抽選確率と、付与されるナビストック数が４個〜６個のいずれかに決定される抽選確率とを比較すると、異なる場合であっても、ごくわずかな数％（２％や３％など）の範囲内で異なるものである方が好ましい。
【０２７６】
ここで、前述したように、演出Ａ１、演出Ａ２は、１個〜３個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であり、演出Ｂ１、演出Ｂ２は、４個〜６個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出である。したがって、上記のように、演出Ｂ１、演出Ｂ２は、演出Ａ１、演出Ａ２よりも有利度合いが高い演出であるにもかかわらず、ナビストックの付与があることが報知される確率は演出Ａ１、演出Ａ２と略同一とすることにより、演出Ｂ１、演出Ｂ２が実行されたときには、演出Ａ１、演出Ａ２が実行されたときと比べて、演出によって示唆された有利度合いが高い（本実施の形態においては、付与されるナビストックの数が多い）ことについてのみの期待感を遊技者に享受させることができる。
【０２７７】
図１２に戻り、ステップＳ２０の処理の後、サブ制御部９１は、図１４の最終煽り演出抽選テーブルに基づき前兆期間の最終４ゲームで行なわれる最終煽り演出を抽選により決定する（ステップＳ２５）。
【０２７８】
ここで、図１４を用いて、最終煽り演出抽選テーブルについて説明する。図１４は、最終煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、最終煽り演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２７９】
最終煽り演出抽選テーブルにおいては、ステップＳ２０の処理で決定したナビストック数に対応して、４種類の最終煽り演出のうちのいずれかに決定するための確率の情報が格納されている。より具体的には、付与されるナビストック数が０個に決定された場合には、最終煽り演出として、演出Ａ１または演出Ｂ１がそれぞれ５０％の確率で決定されるようになっている。付与されるナビストック数が１個〜３個に決定された場合には、最終煽り演出として、演出Ａ２が１００％の確率で決定されるようになっている。付与されるナビストック数が４個〜６個に決定された場合には、最終煽り演出として、演出Ｂ２が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０２８０】
図１２に戻り、ステップＳ２５の処理の後、サブ制御部９１は、図１５のバトル準備演出抽選テーブルに基づき最終煽り演出前に行なわれるバトル準備演出を抽選により決定する（ステップＳ３０）。
【０２８１】
ここで、図１５を用いて、バトル準備演出抽選テーブルについて説明する。図１５は、バトル準備演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、バトル準備演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２８２】
バトル準備演出抽選テーブルにおいては、ステップＳ２０の処理で決定したナビストックの付与の有無に対応して、バトル準備演出Ａ〜Ｆ、およびバトル準備演出なしの７種類のうちのいずれかを決定するための抽選確率が設定されている。より具体的には、ナビストックが付与されると決定された場合には、７９％の確率でバトル準備演出なしが、６％の確率でバトル準備演出Ａが、５％の確率でバトル準備演出Ｂが、４％の確率でバトル準備演出Ｃが、３％の確率でバトル準備演出Ｄが、２％の確率でバトル準備演出Ｅが、１％の確率でバトル準備演出Ｆが、それぞれ決定されるようになっている。また、ナビストックが付与されないと決定された場合には、４％の確率でバトル準備演出なしが、３％の確率でバトル準備演出Ａが、１０％の確率でバトル準備演出Ｂが、１５％の確率でバトル準備演出Ｃが、１８％の確率でバトル準備演出Ｄが、２３％の確率でバトル準備演出Ｅが、２７％の確率でバトル準備演出Ｆが、それぞれ決定されるようになっている。
【０２８３】
ここで、ナビストックが付与される場合と付与されない場合とを比較すると、ナビストックが付与される場合の方が、付与されない場合よりも高い確率でバトル準備演出が実行されるように抽選確率が設定されている。このため、バトル準備演出が実行されたときには、バトル準備演出が実行されなかったときよりも、ナビストックが付与されることに対して遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２８４】
なお、ナビストックが付与される場合であっても、バトル準備演出が実行されない確率がナビストックが付与されない場合と同様に高く設定されていてもよい。これによれば、ナビストック付与の有無にかかわらず、最終煽り演出の前であってもバトル準備演出が実行されにくくなるため、最終煽り演出と初回煽り演出や途中煽り演出とを、遊技者が見分けにくくなる。そのため、初回煽り演出や途中煽り演出であってもバトル演出の内容でナビストックの付与に対して遊技者により期待をもたせることができる。
【０２８５】
また、バトル準備演出が実行される場合でも、バトル準備演出Ｆについては、ナビストックが付与されない場合には複数種類のバトル準備演出のうちで最も低い確率で決定されるのに対し、ナビストックが付与される場合には複数種類のバトル準備演出のうちで最も高い確率で決定される。すなわち、バトル準備演出Ｆが実行された場合には、他のバトル準備演出が実行された場合よりも、ナビストックが付与される確率が高い。このため、バトル準備演出Ｆが実行されたときには、ナビストックが付与されることに対して最も大きな期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２８６】
また、バトル準備演出が実行された場合にナビストックが付与される確率は、バトル準備演出Ｆが最も高く、バトル準備演出Ｅ、Ｄ、Ｃ、Ｂの順に低くなり、バトル準備演出Ａが最も低くなる。これにより、バトル準備演出が実行された場合であっても、いずれのバトル準備演出であるかに応じて、ナビストックが付与されることに対し遊技者に抱かせることができる期待感を異ならせることができる。
【０２８７】
次に、図１６を参照して、バトル準備演出として定められたバトル準備演出Ａ〜Ｆについて説明する。図１６は、バトル準備演出の内容を説明するための図である。バトル準備演出は、５ゲームに亘って実行される演出である。図１６に示すように、バトル準備演出としては、ａ系統の演出とｂ系統の演出との組み合せが異なる６種類のバトル準備演出Ａ〜Ｆが用意されている。
【０２８８】
ａ系統の演出とは、ナビストックが付与されることに対する期待度が低い旨を示唆する演出をいい、たとえば、味方の勝ち目が低い方の敵キャラクタと対戦する旨を示唆する演出などをいう。これに対し、ｂ系統の演出とは、ナビストックが付与されることに対する期待度が高い旨を示唆する演出をいい、たとえば、味方の勝ち目が高い方の敵キャラクタと対戦する旨を示唆する演出などをいう。なお、図１６では、ａ系統の演出を「ａ」と示し、ｂ系統の演出を「ｂ」と示している。
【０２８９】
バトル準備演出Ａは、１ゲーム目においてａ系統の演出を実行した後、２ゲーム目〜５ゲーム目においてもａ系統の演出を実行する演出パターンである。すなわち、バトル準備演出Ａでは、ｂ系統の演出に切り替えて実行されることがない。一方、バトル準備演出Ａは、前述したようにナビストックが付与されるときに実行される確率が最も低い。このため、バトル準備演出Ａが実行されたときには、ｂ系統の演出に切り替えられることのない演出内容からしても、ナビストックが付与されることに対する期待度が低い旨を示唆することができる。
【０２９０】
バトル準備演出Ｂは、１ゲーム目〜４ゲーム目においてａ系統の演出を実行した後、５ゲーム目においてｂ系統の演出に切り替えて実行する演出パターンである。バトル準備演出Ｂと同様、バトル準備演出Ｃ〜Ｅは、各々、バトル準備演出Ｃが３ゲーム目まで、バトル準備演出Ｄが２ゲーム目まで、バトル準備演出Ｅが１ゲーム目まで、それぞれａ系統の演出を実行した後、以降のゲームにおいてｂ系統の演出に切り替えて実行する演出パターンである。このバトル準備演出Ｂ〜Ｅは、前述したように、ナビストックが付与されるときに実行される確率の高さが、Ｅ、Ｄ、Ｃ、Ｂの順になるように選択される。また、パターンＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂの順に、ｂ系統の演出に切り替えられるタイミングが早い。このため、ａ系統の演出によりバトル準備演出が開始されたときには、より早い段階でｂ系統の演出に切り替えられることに対する期待感を抱かせることができる。
【０２９１】
バトル準備演出Ｆは、１ゲーム目からｂ系統の演出を実行し、５ゲーム目までｂ系統の演出を継続して実行する演出パターンである。一方、バトル準備Ｆは、前述したようにナビストックが付与されるときに実行される確率が最も高い。このため、バトル準備演出Ｆによるバトル準備演出が開始されたときからナビストックが付与されることに対する期待度が高い旨を示唆することができる。
【０２９２】
このように、バトル準備演出Ａ〜Ｆは、１〜５ゲームごとに実行する演出の組合せが異なり、さらにバトル準備演出Ｂ〜Ｅは、ａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えられる切替ゲームが異なるように定められている。切替ゲームは、バトル準備演出Ｂであれば５ゲーム目が該当し、バトル準備演出Ｃであれば４ゲーム目が該当し、バトル準備演出ＤあるいはＥであれば各々３ゲーム目あるいは２ゲーム目が該当する。
【０２９３】
なお、バトル準備演出を構成するａ系統およびｂ系統の演出は、各々、１種類定められているものに限らず、複数種類定められているものであってもよく、また、バトル準備演出を構成する演出は２系統の演出から構成されるものに限らず、たとえば味方の勝ち目が不明（５０％）となる演出などを含むものであってもよい。
【０２９４】
図１２に戻り、ステップＳ３０の処理の後、サブ制御部９１は、図１７の示唆演出抽選テーブルに基づき示唆演出の実行タイミングを抽選により決定する（ステップＳ３５）。
【０２９５】
ここで、図１７を用いて、示唆演出抽選テーブルについて説明する。図１７は、示唆演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、示唆演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２９６】
示唆演出抽選テーブルにおいては、ステップＳ３０の処理で決定したバトル準備演出の種類ごとに示唆演出が実行されるタイミングを決定するための確率の情報が格納されている。
【０２９７】
より具体的には、図１７（ａ）に示すように、切替ゲームがないバトル準備演出Ａに決定されたときには、８２％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」および「２ゲーム目」が各々２％の確率で決定され、「３ゲーム目」、「４ゲーム目」、および「５ゲーム目」が各々４％の確率で決定される。
【０２９８】
図１７（ｂ）に示すように、切替ゲームが５ゲーム目であるバトル準備演出Ｂに決定されたときには、７６％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」および「２ゲーム目」が各々５％の確率で決定され、「３ゲーム目」および「４ゲーム目」が各々７％の確率で決定される。
【０２９９】
図１７（ｃ）に示すように、切替ゲームが４ゲーム目であるバトル準備演出Ｃに決定されたときには、７０％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」が８％の確率で決定され、「２ゲーム目」が１０％の確率で決定され、「３ゲーム目」が１２％の確率で決定される。
【０３００】
図１７（ｄ）に示すように、切替ゲームが３ゲーム目であるバトル準備演出Ｄに決定されたときには、５０％の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「１ゲーム目」が２３％の確率で決定され、「２ゲーム目」が２７％の確率で決定される。
【０３０１】
図１７（ｅ）に示すように、切替ゲームが２ゲーム目であるバトル準備演出Ｅに決定されたときには、２０％の確率で「示唆演出なし」に決定され、「１ゲーム目」が８０％の確率で決定される。
【０３０２】
以上のように、示唆演出抽選では、バトル準備演出としていずれの種類に決定されたか否かに応じた振分率に従って示唆演出を実行する旨が決定される。また、示唆演出が実行される割合は、バトル準備演出Ｅ決定時が最も高く、バトル準備演出Ｄ、Ｃ、Ｂの順に低くなり、バトル準備演出Ａ決定時が最も低くなるように設定されている。前述したように、ナビストックが付与されることに対し遊技者に抱かせることができる期待感は、バトル準備演出Ａ〜Ｅのうちであれば、バトル準備演出Ｅが最も高く、バトル準備演出Ｄ、Ｃ、Ｂの順に低くなり、バトル準備演出Ａが最も低くなる。このため、示唆演出が実行されることにより、ａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えられるバトル準備演出Ｂ〜Ｅに決定されていることに対する期待感、およびナビストックが付与されることに対し遊技者に抱かせることができる期待感を向上させることができる。
【０３０３】
また、示唆演出の実行割合はバトル準備演出Ａであるときよりもバトル準備演出Ｂ〜Ｅであるときの方が高く、かつ、期待度が高いバトル準備演出に決定されているとき程、バトル準備演出において早い段階（ゲーム数）で示唆演出が実行される割合が高い。このため、バトル準備演出において示唆演出が実行されたか、および示唆演出がどのタイミングで実行されたかに応じて、バトル準備演出の種類がｂ系統に切り替えられる割合およびｂ系統への切替タイミングが異なるように、当該ｂ系統への切替が行なわれる。これにより、バトル準備演出において示唆演出が実行されたか、および示唆演出がどのタイミングで実行されたかに応じて、期待度を異ならせることができる。その結果、バトル準備演出が実行される期間中であってｂ系統の演出に切り替えられるまでに、示唆演出が実行されるか、および切替タイミングがいずれのタイミングであったかに応じてｂ系統に切り替えられることおよびナビストック数が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
図１２に戻り、ステップＳ３５の処理の後、サブ制御部９１は、図１８の対戦キャラクタ抽選テーブルに基づき煽り演出内でのバトル演出において味方キャラクタと対戦させる敵キャラクタである対戦キャラクタを抽選により決定する（ステップＳ４０）。
【０３０５】
ここで、図１８を用いて、対戦キャラクタ抽選テーブルについて説明する。図１８は、対戦キャラクタ抽選テーブルを説明するための図である。なお、対戦キャラクタ抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３０６】
対戦キャラクタ抽選テーブルにおいては、ステップＳ３０の処理で決定したバトル準備演出の種類ごとに対戦キャラクタを決定するための確率の情報が格納されている。
【０３０７】
より具体的には、図１８（ａ）は、バトル準備演出Ａに決定されたときにサブ制御部９１により参照されるテーブルである。図１８（ａ）に示すように、ナビストックが付与されないと決定されたときには、９５％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、５％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。一方、ナビストックが付与されると決定されたときには、４０％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、６０％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。
【０３０８】
このため、バトル準備演出Ａが実行された後の煽り演出におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、バトル準備演出Ａにより示唆されるキャラクタＡが決定されたときには、ナビストックが付与されない可能性が高い旨を示唆し、逆に、バトル準備演出Ａにより示唆されるキャラクタＡと異なるキャラクタＢが決定されたときには、キャラクタＡが決定されたときよりもナビストックが付与される可能性が高い旨を示唆することができる。これにより、バトル準備演出Ａが実行された後の煽り演出におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、キャラクタＡとなったときよりもキャラクタＢとなったときの方が、ナビストックが付与されることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３０９】
図１８（ｂ）は、バトル準備演出Ｂ〜Ｆに決定されたときにサブ制御部９１により参照されるテーブルである。図１８（ｂ）に示すように、ナビストックが付与されないと決定されたときには、４０％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、６０％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。一方、ナビストックが付与されると決定されたときには、５％の確率で「キャラクタＡ」に決定され、９５％の確率で「キャラクタＢ」に決定される。
【０３１０】
このため、バトル準備演出Ｂ〜Ｆのいずれかが実行された後の煽り演出におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、バトル準備演出Ｂ〜Ｆにより示唆されるキャラクタＢが決定されたときには、キャラクタＡが決定されたときよりもナビストックが付与される可能性が高い旨を示唆することができる。これにより、バトル準備演出Ｂ〜Ｆのいずれかが実行された後の煽り演出におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、キャラクタＡとなったときよりもキャラクタＢとなったときの方が、ナビストックが付与されることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３１１】
また、バトル準備演出の種類によって、その後に実行される煽り演出におけるバトル演出の種類、すなわち対戦キャラクタがキャラクタＡとのバトル演出かキャラクタＢとのバトル演出かが示唆される。これにより、バトル準備演出の種類に応じて煽り演出におけるバトル演出に対する期待感を異ならせることができ、バトル準備演出の期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
図１２に戻り、ステップＳ４０の処理の後、サブ制御部９１は、図１９の前兆期間抽選テーブルに基づき前兆期間を抽選により決定する（ステップＳ４５）。
【０３１３】
ここで、図１９を用いて、前兆期間抽選テーブルについて説明する。図１９は、前兆期間抽選テーブルを説明するための図である。なお、前兆期間抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されており、ＡＴ役当選時処理を実行するタイミングがＲＴ０またはＲＴ２の遊技状態であるときにサブ制御部９１により参照される。
【０３１４】
前兆期間抽選テーブルにおいては、複数種類の前兆期間（１３ゲーム、１６ゲーム、２０ゲーム、２４ゲーム、２８ゲーム、および３２ゲーム）に対応して決定される確率の情報が格納されている。より具体的には、前兆期間が１３ゲーム、１６ゲーム、２０ゲーム、および２４ゲームのいずれかに決定される確率はそれぞれ２０％に設定されている。また、前兆期間が２８ゲームまたは３２ゲームに決定される確率はそれぞれ１０％に設定されている。
【０３１５】
なお、ＡＴ役当選時処理を実行するタイミングがＲＴ１の遊技状態であるときには、ＲＴ０移行までの残りゲーム数以上の前兆期間の中から抽選により決定されるようになっている。たとえば、ＲＴ０移行までの残りゲーム数が２２ゲームとなるＲＴ１中にＡＴ役に当選してＡＴ役当選時処理が実行されるときには、前兆期間抽選テーブルに格納された前兆期間のうち、２４ゲーム、２８ゲームおよび３２ゲームのうちのいずれかが選択されるように抽選される。これにより、本実施の形態のようにＲＴ０およびＲＴ２であるときにのみＡＴに制御される場合においても、ＲＴ１でＡＴ役に当選したときにはＲＴ１中に前兆期間が終了することがない。そのため、前兆期間が終了した後でも未だＲＴ１の遊技状態であることによってすぐにＡＴに制御されないといった不都合が生じることがない。
【０３１６】
図１２に戻り、ステップＳ４５の処理の後、サブ制御部９１は、決定した前兆期間が１３ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０）。サブ制御部９１は、決定した前兆期間が１３ゲームであると判定したときには（ステップＳ５０においてＹＥＳ）、ステップＳ３０の処理で決定したバトル準備演出の内容を示すバトル準備演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（ステップＳ５５）。そして、サブ制御部９１は、ステップＳ２５の処理で決定した最終煽り演出の内容を示す最終煽り演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（ステップＳ６０）。
【０３１７】
このバトル準備演出フラグおよび最終煽り演出フラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、バトル準備演出および最終煽り演出を、後述する図２５の前兆期間中演出実行処理において実行する。なお、ステップＳ４５の処理において前兆期間が１３ゲームに決定されたときには、バトル準備演出の５ゲーム分および最終煽り演出の４ゲーム分を残すことを考慮すると、これ以上前兆期間内で煽り演出を実行する余裕があまりない。そのため、サブ制御部９１は、前兆期間が１３ゲームに決定されたときには、バトル準備演出および最終煽り演出を実行するようにフラグをセットする。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０３１８】
一方、サブ制御部９１は、決定した前兆期間が１３ゲームではないと判定したときには（ステップＳ５０においてＮＯ）、図２０の初回煽り演出抽選テーブルに基づき初回煽り演出を抽選により決定する（ステップＳ６５）。なお、初回煽り演出は、前兆期間の開始直後２ゲームまたは４ゲームで行なわれる煽り演出であり、初回煽り演出における演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、および演出Ｂ２は、最終煽り演出における演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、および演出Ｂ２と同じ内容である。
【０３１９】
ここで、図２０を用いて、初回煽り演出抽選テーブルについて説明する。図２０は、初回煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、初回煽り演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３２０】
初回煽り演出抽選テーブルにおいては、ステップＳ２５の処理で決定した最終煽り演出に対応して、４種類の初回煽り演出のうちのいずれかに決定するための確率の情報が格納されている。
【０３２１】
より具体的には、最終煽り演出が演出Ａ１である場合、つまり、最終煽り演出が１個〜３個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であって、かつ演出の最後でナビストックが付与されない旨（ナビストックの付与に失敗した旨）が報知される演出である場合には、初回煽り演出として、演出Ａ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３２２】
また、最終煽り演出が演出Ａ２である場合、つまり、最終煽り演出が１個〜３個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であって、かつ演出の最後でナビストックが付与される旨（ナビストックの付与に成功した旨）が報知される演出である場合には、初回煽り演出として、演出Ａ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３２３】
また、最終煽り演出が演出Ｂ１である場合、つまり、最終煽り演出が遊技者にとって有利度合いの高い４個〜６個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であって、かつ演出の最後でナビストックが付与されない旨（ナビストックの付与に失敗した旨）が報知される演出である場合には、初回煽り演出として、演出Ａ１が５０％の確率で、演出Ｂ１が５０％の確率で決定されるようになっている。
【０３２４】
また、最終煽り演出が演出Ｂ２である場合、つまり、最終煽り演出が遊技者にとって有利度合いの高い４個〜６個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出であって、かつ演出の最後でナビストックが付与される旨（ナビストックの付与に成功した旨）が報知される演出である場合には、初回煽り演出として、演出Ａ１が５０％の確率で、演出Ｂ１が５０％の確率で決定されるようになっている。
【０３２５】
このように、初回煽り演出においては、ナビストックの付与に成功した旨の報知がされる演出Ａ２および演出Ｂ２が一切選択されないようになっている。これは、初回煽り演出の場合、その後に最終煽り演出が実行予定であるため、ナビストックの付与に成功した旨の報知は最終煽り演出で実行するようになっているためである。たとえば、ステップＳ２０の処理でナビストックが付与されないと決定された場合において、仮に初回煽り演出でナビストックの付与に成功した旨の報知がされる演出Ａ２または演出Ｂ２が実行された場合、その後に行なわれる最終煽り演出でナビストックが付与されない旨が報知されることになり、初回煽り演出による報知で喜んだ遊技者を最終煽り演出によって落胆させてしまうことになり、遊技に対する意欲を喪失させてしまう虞がある。そのため、初回煽り演出においては、演出Ａ２および演出Ｂ２が一切選択されないようになっている。
【０３２６】
一方、ナビストックが付与されると決定された場合において、初回煽り演出でナビストックが付与されない旨の報知がされる演出Ａ１または演出Ｂ１が実行されたときには、その後に行なわれる最終煽り演出でナビストックが付与される旨が報知されることになる。この場合は、一旦、初回煽り演出により遊技者を落胆させた後に最終煽り演出によってナビストックが付与されることに対する喜びを遊技者に与えることができる。これにより、複数回に亘ってナビストックの付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２７】
さらに、最終煽り演出が演出Ａ１または演出Ａ２である場合には、初回煽り演出として、演出Ａ１、演出Ａ２よりも遊技者にとって有利度合いの高いことを示唆する演出Ｂ１、Ｂ２は一切選択されないようになっている。これは、たとえば、前に実行された演出Ｂ１によってナビストックの付与数が多いことを示唆した場合には、その後に実行された演出Ａ１によってナビストックの付与数が少ないことを示唆しても遊技者の期待感が向上するどころか、却って遊技者を落胆させて遊技に対する意欲を喪失させてしまう虞があり、このような状況になることを回避するためである。このように、前に実行された煽り演出よりも特典が付与されたときの有利度合いが低い（本実施の形態においては、付与されるナビストックの数が少ない）煽り演出が実行されないため、ナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０３２８】
図１２に戻り、ステップＳ６５の処理の後、サブ制御部９１は、決定した初回煽り演出の内容を示す初回煽り演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（ステップＳ７０）。この初回煽り演出フラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、ステップＳ６５の処理で決定した初回煽り演出を、後述する図２５の前兆期間中演出実行処理において実行する。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０３２９】
以上、説明したＡＴ役当選時処理によってナビストックを付与すると決定した場合、サブ制御部９１は、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３３０】
なお、サブ制御部９１は、ＡＴに制御するためのナビストック数をすでに有しているときにＡＴ役に当選した場合には、図１３のＡＴ抽選テーブルに基づきナビストック数を抽選により決定する。その結果、ナビストック数を獲得したときには、すでにセットされているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３３１】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３３２】
本実施の形態においては、ＡＴ役に当選したときに実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３３３】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０３３４】
［前兆期間中抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる前兆期間中抽選処理を実行することにより、前兆期間中における途中煽り演出の実行についての処理を実行する。なお、途中煽り演出とは、前兆期間の途中（初回煽り演出と最終煽り演出との間の期間）で行なわれる煽り演出であり、１個〜３個のナビストックまたは４個〜６個のナビストックが付与されるか否かを示唆するとともに、演出の最後でナビストックが付与されるか否かを報知する演出である。なお、途中煽り演出としては、初回煽り演出および最終煽り演出と同様の内容である演出Ａ１、演出Ａ２、演出Ｂ１、および演出Ｂ２のいずれかが実行される。
【０３３５】
図２１は、前兆期間中抽選処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部９１は、前兆期間であるときに前兆期間中抽選処理を実行する。
【０３３６】
先ず、サブ制御部９１は、前兆期間中抽選処理が実行されたタイミングが前兆期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。サブ制御部９１は、この処理が実行されたタイミングが前兆期間中ではないと判定したときには（ステップＳ１１０においてＮＯ）、前兆期間中抽選処理を終了する。
【０３３７】
一方、サブ制御部９１は、前兆期間中抽選処理が実行されたタイミングが前兆期間中であると判定したときには（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、煽り演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。つまり、サブ制御部９１は、前兆期間中抽選処理を実行するタイミングが煽り演出を実行している最中であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、煽り演出中であると判定したときには（ステップＳ１１５においてＹＥＳ）、前兆期間中抽選処理を終了する。
【０３３８】
一方、サブ制御部９１は、煽り演出抽選中ではないと判定したときには（ステップＳ１１５においてＮＯ）、前兆期間が残り１３ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。サブ制御部９１は、前兆期間が残り１３ゲームであると判定したときには（ステップＳ１２０においてＹＥＳ）、図１２のステップＳ３０の処理で決定したバトル準備演出の内容を示すバトル準備演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（ステップＳ１２５）。そして、サブ制御部９１は、図１２のステップＳ２５の処理で決定した最終煽り演出の内容を示す最終煽り演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（ステップＳ１３０）。その後、サブ制御部９１は、前兆期間中抽選処理を終了する。
【０３３９】
一方、サブ制御部９１は、前兆期間が残り１３ゲームではないと判定したときには（ステップＳ１２０においてＮＯ）、前兆期間が残り１３ゲーム以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３５）。サブ制御部９１は、前兆期間が残り１３ゲーム以上ではないと判定したときには（ステップＳ１３５においてＮＯ）、前兆期間中抽選処理を終了する。
【０３４０】
一方、サブ制御部９１は、前兆期間が残り１３ゲーム以上であると判定したときには（ステップＳ１３５においてＹＥＳ）、前回の煽り演出が演出Ｂ１であったか否かを判定する（ステップＳ１４０）。サブ制御部９１は、前回の煽り演出が演出Ｂ１ではないと判定したときには（ステップＳ１４０においてＮＯ）、図２２のステップＳ１７０へ処理を移行する。
【０３４１】
図２２は、前兆期間中抽選処理を実行するためのフローチャートである。図２２に示すように、図２１のステップＳ１４０の処理から移行したサブ制御部９１は、前回の煽り演出中に実行された操作演出において遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったか否かを判定する（ステップＳ１７０）。
【０３４２】
ここで、操作演出とは、初回煽り演出や途中煽り演出において実行される場合がある演出であり、本実施の形態においては、液晶表示器５１の画面上に「ボタンを押せ！！」といったメッセージ画像が一定時間表示される。そして、このメッセージ画像が表示されている間は、演出用スイッチ５６が稼働状態となり、遊技者が演出用スイッチ５６を操作することができるようになっている。なお、本実施の形態において、操作演出は、煽り演出が演出Ａ１であるときにのみ所定確率で実行されるようになっている。
【０３４３】
サブ制御部９１は、前回の煽り演出中に実行された操作演出において遊技者による演出用スイッチ５６の操作がなかったと判定したときには（ステップＳ１７０においてＮＯ）、図２３の途中煽り演出抽選テーブルａに基づき途中煽り演出を抽選により決定する（ステップＳ１８０）。
【０３４４】
ここで、図２３を用いて、途中煽り演出抽選テーブルａについて説明する。図２３は、途中煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、途中煽り演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３４５】
途中煽り演出抽選テーブルａにおいては、図１２のステップＳ２５の処理で決定した最終煽り演出に対応して、４種類の途中煽り演出のうちのいずれかに決定するための抽選確率が設定されている。
【０３４６】
より具体的には、最終煽り演出が演出Ａ１である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３４７】
また、最終煽り演出が演出Ａ２である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３４８】
また、最終煽り演出が演出Ｂ１である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が５０％の確率で、演出Ｂ１が５０％の確率で決定されるようになっている。
【０３４９】
また、最終煽り演出が演出Ｂ２である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が５０％の確率で、演出Ｂ１が５０％の確率で決定されるようになっている。
【０３５０】
このように、途中煽り演出においては、図２０の初回煽り演出抽選テーブルと同様に、ナビストックの付与に成功した旨の報知がされる演出Ａ２および演出Ｂ２が一切選択されないようになっている。
【０３５１】
一方、ナビストックが付与されると決定された場合において、途中煽り演出でナビストックが付与されない旨の報知がされる演出Ａ１または演出Ｂ１が実行されたときには、その後に行なわれる最終煽り演出でナビストックが付与される旨が報知されることになる。この場合は、一旦、途中煽り演出で遊技者を落胆させた後に最終煽り演出でナビストックが付与されることに対する喜びを遊技者に与えることができる。これにより、複数回に亘ってナビストックの付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３５２】
図２２に戻り、ステップＳ１８０の処理の後、サブ制御部９１は、ステップＳ１８５の処理に移行する。一方、サブ制御部９１は、ステップＳ１７０において、前回の煽り演出中に実行された操作演出において遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったと判定したときには（ステップＳ１７０においてＹＥＳ）、図２３の途中煽り演出抽選テーブルｂに基づき途中煽り演出を抽選により決定する（ステップＳ１７５）。
【０３５３】
ここで、図２３を用いて、途中煽り演出抽選テーブルｂについて説明する。途中煽り演出抽選テーブルｂにおいては、図１２のステップＳ２５の処理で決定した最終煽り演出に対応して、４種類の途中煽り演出のうちのいずれかに決定するための確率の情報が格納されている。
【０３５４】
より具体的には、最終煽り演出が演出Ａ１である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３５５】
また、最終煽り演出が演出Ａ２である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３５６】
また、最終煽り演出が演出Ｂ１である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が２０％の確率で、演出Ｂ１が８０％の確率で決定されるようになっている。
【０３５７】
また、最終煽り演出が演出Ｂ２である場合には、途中煽り演出として、演出Ａ１が２０％の確率で、演出Ｂ１が８０％の確率で決定されるようになっている。
【０３５８】
このように、途中煽り演出抽選テーブルｂにおいては、前述した途中煽り演出抽選テーブルａと同様の趣旨で、ナビストックの付与に成功した旨の報知がされる演出Ａ２および演出Ｂ２が一切選択されないようになっている。
【０３５９】
また、最終煽り演出が演出Ａ１または演出Ａ２である場合は、演出Ａ１、演出Ａ２よりも遊技者にとって有利度合いの高いことを示唆する演出Ｂ１は一切選択されないようになっている。これにより、前に実行された煽り演出よりも有利度合いの低い煽り演出が実行されないため、ナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０３６０】
さらに、途中煽り演出抽選テーブルａと途中煽り演出抽選テーブルｂとを比較すると、最終煽り演出が演出Ｂ１、Ｂ２であるときに途中煽り演出として演出Ｂ１が選択される確率が、途中煽り演出抽選テーブルａの場合は５０％であるのに対し、途中煽り演出抽選テーブルｂの場合は８０％と高く設定されている。つまり、前回の煽り演出Ａ１中に実行された操作演出において遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったときには、演出用スイッチ５６の操作がなかったときよりも、遊技者にとって有利度合いの高いことを示唆する演出Ｂ１が選択されやすくなっている。
【０３６１】
このように、操作演出において遊技者が演出用スイッチ５６を操作したか否かによって、その後に実行される煽り演出が有利度合いの高い演出となるか否かが変わるため、操作演出に対しても遊技者の興味を引き付けることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６２】
図２２に戻り、ステップＳ１７５の処理の後、サブ制御部９１は、ステップＳ１８５の処理に移行する。次に、ステップＳ１７５、１８０の処理の後、サブ制御部９１は、図２４の途中煽り演出期間抽選テーブルに基づき途中煽り演出の期間を抽選により決定する（ステップＳ１８５）。
【０３６３】
ここで、図２４を用いて、途中煽り演出期間抽選テーブルについて説明する。図２４は、途中煽り演出期間抽選テーブルを説明するための図である。なお、途中煽り演出期間抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３６４】
途中煽り演出期間抽選テーブルにおいては、前回の煽り演出の期間（２ゲーム、４ゲーム）に対応して、複数種類の途中煽り演出の期間のそれぞれが決定される確率の情報が格納されている。より具体的には、前回の煽り演出の期間が２ゲームである場合、途中煽り演出の期間が０ゲームに決定される確率は３０％、２ゲームに決定される確率は４０％、４ゲームに決定される確率は３０％に設定されている。また、前回の煽り演出の期間が４ゲームである場合、途中煽り演出の期間が０ゲームに決定される確率は７０％、２ゲームに決定される確率は２０％、４ゲームに決定される確率は１０％に設定されている。
【０３６５】
ここで、前回の煽り演出の期間が２ゲームの場合は、その後の途中煽り演出の期間が２ゲームまたは４ゲームに決定される確率が７０％となっている。一方、前回の煽り演出の期間が４ゲームの場合は、その後の途中煽り演出の期間が２ゲームまたは４ゲームに決定される確率が３０％となっており、前回の煽り演出の期間が２ゲームの場合よりも低い確率に設定されている。つまり、前回の煽り演出の期間が４ゲームの場合よりも、前回の煽り演出の期間が２ゲームの場合の方が、その後の途中煽り演出が実行されやすくなっている。
【０３６６】
このように、前回の煽り演出の演出期間が、所定期間（たとえば、３ゲーム）より短い煽り演出を実行した場合（本実施の形態においては２ゲームの煽り演出を実行した場合）には演出期間が所定期間（たとえば、３ゲーム）より長い煽り演出を実行した場合（本実施の形態においては４ゲームの煽り演出を実行した場合）よりも、当該煽り演出により一旦ナビストックが付与されない旨の報知がされた後（本実施の形態においては、演出Ａ１が実行された後）、さらに煽り演出が実行される確率が高くなるようになっている。
【０３６７】
これにより、ナビストックが付与されない旨の決定結果を報知する煽り演出（演出Ａ１）が短い期間で実行された場合でも、その後さらに煽り演出が実行される可能性が高いため、煽り演出がすぐに終了してしまって遊技者の期待感が低下してしまっても、その後の煽り演出によって遊技者の期待感を再び向上させることができる。
【０３６８】
図２２に戻り、ステップＳ１８５の処理の後、サブ制御部９１は、ステップＳ１８５の処理で決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲーム以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９０）。
【０３６９】
サブ制御部９１は、決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲーム以上ではない、つまり、決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲームであると判定したときには（ステップＳ１９０においてＮＯ）、前兆期間中抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲーム以上であると判定したときには（ステップＳ１９０においてＹＥＳ）、途中煽り演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（ステップＳ１９５）。
【０３７０】
この途中煽り演出フラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、ステップＳ１７５またはステップＳ１８０の処理で決定した途中煽り演出を、後述する図２５の前兆期間中演出実行処理において実行する。その後、サブ制御部９１は、前兆期間中抽選処理を終了する。
【０３７１】
図２１に戻り、ステップＳ１４０の処理において、サブ制御部９１は、前回の煽り演出が演出Ｂ１であると判定したときには（ステップＳ１４０においてＹＥＳ）、図２３の途中煽り演出抽選テーブルｃに基づき途中煽り演出を抽選により決定する。
【０３７２】
ここで、図２３を用いて、途中煽り演出抽選テーブルｃについて説明する。途中煽り演出抽選テーブルｃにおいては、図１２のステップＳ２５の処理で決定した最終煽り演出に対応して、４種類の途中煽り演出のうちのいずれかに決定するための確率の情報が格納されている。
【０３７３】
より具体的には、まず、前述した図２０の初回煽り演出抽選テーブル、図２３の途中煽り演出抽選テーブルａおよび途中煽り演出抽選テーブルｂより、演出Ｂ１は一切選択されないようになっているため、最終煽り演出が演出Ａ１または演出Ａ２である場合において、前回の煽り演出が演出Ｂ１であるときはありえない。そのため、途中煽り演出抽選テーブルｃには、最終煽り演出が演出Ａ１または演出Ａ２であるときの抽選確率は設定されていない。
【０３７４】
次に、最終煽り演出が演出Ｂ１である場合には、途中煽り演出として、演出Ｂ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３７５】
また、最終煽り演出が演出Ｂ２である場合には、途中煽り演出として、演出Ｂ１が１００％の確率で決定されるようになっている。
【０３７６】
このように、途中煽り演出抽選テーブルｃにおいては、前述した途中煽り演出抽選テーブルａおよび途中煽り演出抽選テーブルｂと同様の趣旨で、ナビストックの付与に成功した旨の報知がされる演出Ａ２および演出Ｂ２が一切選択されないようになっている。
【０３７７】
また、前回の煽り演出が演出Ｂ１であるため、演出Ｂ１よりも遊技者にとって有利度合いの低い演出Ａ１または演出Ａ２は一切選択されないようになっている。これにより、前に実行された煽り演出よりも有利度合いの低い煽り演出が実行されないため、ナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０３７８】
図２１に戻り、ステップＳ１４５の処理の後、サブ制御部９１は、図２４の途中煽り演出期間抽選テーブルに基づき途中煽り演出の期間を抽選により決定する（ステップＳ１５０）。
【０３７９】
次に、サブ制御部９１は、ステップＳ１５０の処理で決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲーム以上であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。
【０３８０】
サブ制御部９１は、決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲーム以上ではない、つまり、決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲームであると判定したときには（ステップＳ１５５においてＮＯ）、前兆期間中抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、決定した途中煽り演出の演出期間が０ゲーム以上であると判定したときには（ステップＳ１５５においてＹＥＳ）、途中煽り演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（ステップＳ１６０）。
【０３８１】
この途中煽り演出フラグをセットすることにより、サブ制御部９１は、ステップＳ１５０の処理で決定した途中煽り演出を、後述する図２５の前兆期間中演出実行処理において実行する。その後、サブ制御部９１は、前兆期間中抽選処理を終了する。
【０３８２】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３８３】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストック数を１消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３８４】
また、本実施の形態において、ＲＴ０またはＲＴ２において前兆期間であるときには、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でナビストックが付与されるか否かによらず、前兆期間中はＡＴに制御する。そして、前兆期間における最終煽り演出においてナビストックが付与された場合は、ナビストック数を１消費してＡＴフラグをセットし、そのままＡＴ制御を継続する。一方、前兆期間における最終煽り演出においてナビストックが付与されなかった場合は、前兆期間の終了とともにＡＴへの制御を終了する。これにより、ＲＴ０またはＲＴ２においてＡＴ抽選でナビストックが付与されているにもかかわらず長期間の前兆期間中のゲームでナビ演出が実行されないことによって、転落リプに入賞したり取りこぼし出目が導出されたりしてＲＴ１へ移行してしまうことを極力防止することができる。
【０３８５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２においてナビストックを消費してＡＴに制御したときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０ゲームに到達したときに非ＡＴに制御する。
【０３８６】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０３８７】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３８８】
本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３８９】
また、本実施の形態においては、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３９０】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３９１】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１もしくはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０３９２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３９３】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０３９４】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
【０３９５】
［前兆期間中演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる前兆期間中演出実行処理を実行することにより、前兆期間中において煽り演出やバトル準備演出を実行する。
【０３９６】
図２５は、前兆期間中演出実行処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部９１は、前兆期間であるときに前兆期間中演出実行処理を実行する。
【０３９７】
先ず、サブ制御部９１は、初回煽り演出フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。サブ制御部９１は、初回煽り演出フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、図１２のステップＳ６５の処理で決定した初回煽り演出を実行し（ステップＳ２１５）、前兆期間中演出実行処理を終了する。
【０３９８】
一方、サブ制御部９１は、初回煽り演出フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ２１０においてＮＯ）、途中煽り演出フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０）。サブ制御部９１は、途中煽り演出フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ２２０においてＹＥＳ）、図２１のステップＳ１４５、または図２２のステップＳ１７５もしくはステップＳ１８０の処理で決定した途中煽り演出を実行し（ステップＳ２２５）、前兆期間中演出実行処理を終了する。
【０３９９】
一方、サブ制御部９１は、途中煽り演出フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ２２０においてＮＯ）、前兆期間が残り９ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。サブ制御部９１は、前兆期間が残り９ゲームであると判定したときには（ステップＳ２３０においてＹＥＳ）、バトル準備演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３５）。
【０４００】
サブ制御部９１は、バトル準備演出フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ２３５においてＮＯ）、前兆期間中演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、バトル準備演出フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ２３５においてＹＥＳ）、図１２のステップＳ３０の処理で決定したバトル準備演出を実行し（ステップＳ２４０）、前兆期間中演出実行処理を終了する。
【０４０１】
一方、サブ制御部９１は、ステップＳ２３０の処理において、前兆期間が残り９ゲームではないと判定したときには（ステップＳ２３０においてＮＯ）、前兆期間が残り４ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。
【０４０２】
サブ制御部９１は、前兆期間が残り４ゲームではないと判定したときには（ステップＳ２４５においてＮＯ）、前兆期間中演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、前兆期間が残り４ゲームであると判定したときには（ステップＳ２４５においてＹＥＳ）、最終煽り演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０４０３】
サブ制御部９１は、最終煽り演出フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ２５０においてＹＥＳ）、図１２のステップＳ２５の処理で決定した最終煽り演出を実行し（ステップＳ２５５）、前兆期間中演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、最終煽り演出フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ２５０においてＮＯ）、前兆期間中演出実行処理を終了する。
【０４０４】
［前兆期間における煽り演出の実行例］
次に、図２５の前兆期間中演出実行処理において実行された前兆期間における煽り演出の実行例について説明する。図２６は、前兆期間における煽り演出の実行例を説明するための図である。
【０４０５】
図２６には、パターン１〜６の６パターンの実行例が示されている。なお、いずれのパターンにおいても、前兆期間が２４ゲームに決定されたときを例示している。
【０４０６】
パターン１は、ＡＴ抽選によって１個〜３個のナビストックが付与される場合の前兆期間について示している。より具体的には、まず、初回煽り演出として４ゲームの演出Ａ１が実行される。この初回煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。その後、複数ゲームを消化した後に、途中煽り演出として４ゲームの演出Ａ１が実行される。この途中煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。そして、さらに複数ゲームを消化した後に、最終煽り演出として演出Ａ２が実行される。この最終煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの勝利演出によって最終的にナビストックが付与されることが報知される。
【０４０７】
上記パターン１に示すように、ナビストックが付与されるか否かの決定結果に対して複数回の煽り演出が行なわれて決定結果が報知されるため、複数回に亘ってナビストックの付与に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４０８】
パターン２は、ＡＴ抽選によってナビストックが付与されない場合の前兆期間について示している。より具体的には、まず、初回煽り演出として４ゲームの演出Ｂ１が実行される。この初回煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。その後、複数ゲームを消化した後に、途中煽り演出として４ゲームの演出Ｂ１が実行される。この途中煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。そして、さらに複数ゲームを消化した後に、最終煽り演出として演出Ｂ１が実行される。この最終煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によって最終的にナビストックが付与されないことが報知される。
【０４０９】
上記パターン２に示すように、遊技者にとって有利度合いの高い４個〜６個のナビストックの付与を示唆する演出Ｂ１を実行した結果、ナビストックが付与されないことが報知された後は、１個〜３個のナビストックの付与を示唆する演出Ａ１または演出Ａ２は一切実行されないようになっている。このように、煽り演出の開始よりも前の前兆期間において実行されていた一つ前の煽り演出よりもナビストックが付与されたときの有利度合いが低い当該煽り演出が実行されないため、ナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。より具体的には、パターン２と異なり、たとえば、前の煽り演出が４個〜６個のナビストックの付与を示唆する演出Ｂ１であって、その次の煽り演出がそれよりも少ない１個〜３個のナビストックの付与を示唆する演出Ａ１または演出Ａ２を実行するものであれば、遊技者は付与されるナビストック数がより多い前の煽り演出のときにナビストックが付与されていれば良かったと感じてしまう。そのため、せっかくイチゴ役に当選したことによってナビストックが付与されたとしても、その数が少ないことに対する残念な気持ちの方が強く、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。この点、本実施形態においては、前の煽り演出よりも少ないナビストックが付与されることを示唆する煽り演出は実行されることがないため、遊技者の興趣を低下させることがなく、かえってナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０４１０】
パターン３は、ＡＴ抽選によってナビストックが付与されない場合の前兆期間について示している。より具体的には、まず、初回煽り演出として４ゲームの演出Ａ１が実行される。この初回煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。さらに、この初回煽り演出においては、操作演出が実行されたが遊技者による演出用スイッチ５６の操作がされなかった。その後、複数ゲームを消化した後に、途中煽り演出として４ゲームの演出Ａ１が実行される。この途中煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。そして、さらに複数ゲームを消化した後に、最終煽り演出として演出Ｂ１が実行される。この最終煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によって最終的にナビストックが付与されないことが報知される。
【０４１１】
パターン４は、ＡＴ抽選によってナビストックが付与されない場合の前兆期間について示している。より具体的には、まず、初回煽り演出として４ゲームの演出Ａ１が実行される。この初回煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。さらに、この初回煽り演出においては、前述のパターン３の例とは異なり、操作演出が実行されて遊技者による演出用スイッチ５６の操作がされた。その後、複数ゲームを消化した後に、途中煽り演出として４ゲームの演出Ｂ１が実行される。この途中煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、バトル演出による味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。そして、さらに複数ゲームを消化した後に、最終煽り演出として演出Ｂ１が実行される。この最終煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、味方キャラクタの敗北演出によって最終的にナビストックが付与されないことが報知される。
【０４１２】
上記パターン３、４に示すように、初回煽り演出である演出Ａ１において実行された操作演出で遊技者による演出用スイッチ５６の操作がされた場合（パターン４の例）は、操作演出で遊技者による演出用スイッチ５６の操作がされなかった場合（パターン３の例）よりも、その後に実行される途中煽り演出が遊技者にとって有利度合いの高い４個〜６個のナビストックの付与を示唆する演出Ｂ１が実行されやすくなっている。このように、操作演出において遊技者が演出用スイッチ５６を操作したか否かによって、その後に実行される煽り演出が有利度合いの高い演出となるか否かが変わるため、操作演出に対しても遊技者の興味を引き付けることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１３】
パターン５は、ＡＴ抽選によって４個〜６個のナビストックが付与される場合の前兆期間について示している。より具体的には、まず、初回煽り演出として４ゲームの演出Ａ１が実行される。この初回煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。その後、複数ゲームを消化した後でも、途中煽り演出は実行されず、さらに複数ゲームを消化した後に、最終煽り演出として演出Ｂ２が実行される。この最終煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、味方キャラクタの勝利演出によって最終的にナビストックが付与されることが報知される。
【０４１４】
パターン６は、ＡＴ抽選によって４個〜６個のナビストックが付与される場合の前兆期間について示している。より具体的には、まず、パターン５の例とは異なり、初回煽り演出として２ゲームの演出Ａ１が実行される。この初回煽り演出においては、液晶表示器５１に昼間の背景画像が表示されることにより１個〜３個のナビストックの付与が示唆された後に、味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。その後、複数ゲームを消化した後に、途中煽り演出として４ゲームの演出Ｂ１が実行される。この途中煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、味方キャラクタの敗北演出によってナビストックが付与されないことが報知される。そして、さらに複数ゲームを消化した後に、最終煽り演出として演出Ｂ２が実行される。この最終煽り演出においては、液晶表示器５１に夕方の背景画像が表示されることにより４個〜６個のナビストックの付与が示唆された後に、味方キャラクタの勝利演出によって最終的にナビストックが付与されることが報知される。
【０４１５】
上記パターン５、６に示すように、初回煽り演出である演出Ａ１の実行期間が所定期間（たとえば、３ゲーム）よりも短い（パターン６の例）場合は、所定期間（たとえば、３ゲーム）よりも長い（パターン５の例）場合よりも、その後に実行される途中煽り演出が実行されやすくなっている。このように、ナビストックが付与されない旨の決定結果を報知する煽り演出（演出Ａ１）が短い期間で実行された場合でも、その後さらに煽り演出が実行される可能性が高いため、煽り演出がすぐに終了してしまって遊技者の期待感が低下してしまっても、その後の煽り演出によって遊技者の期待感を再び向上させることができる。
【０４１６】
［バトル準備演出の一例］
次に、最終煽り演出の直前に行なわれるバトル準備演出の一例について説明する。図２７は、バトル準備演出の一例を説明するための図である。
【０４１７】
バトル準備演出は、図２７に示すように液晶表示器５１において実行されるとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５なども用いて実行される。なお、図２７では、バトル準備演出として切替ゲームが４ゲーム目のバトル準備演出Ｃが設定され、切替タイミングとしてゲーム開始時が設定され、２ゲーム目に示唆演出を実行が設定され、最終煽り演出のバトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＢが設定されている場合を一例として説明する。
【０４１８】
まず、バトル準備演出の１ゲーム目が開始されたときに、バトル準備演出が開始された旨が報知される。図２７（ａ）では、「バトル準備モード」、「キャラＡｏｒＢを倒せばＡＲＴ確定だ！」といったメッセージが表示される。これにより、バトル準備演出が開始された旨を遊技者に報知することができ、以降、５ゲームに亘り、敵キャラクタに関する情報が報知される。
【０４１９】
バトル準備演出の１ゲーム目において図２７（ａ）で示した演出が行なわれた後には、対戦キャラクタとして選択され得るキャラクタが報知される。図２７（ｂ）では、図１８のキャラクタＡに対応して拳法を備えた老人を想起させるキャラクタ画像が表示され、キャラクタＢに対応して巨漢ボクサーを想起させるキャラクタ画像が表示されている。また、バトル準備演出Ｃにおける１ゲーム目はａ系統の演出が実行されるため、キャラクタＡがキャラクタＢよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「オレが相手してやる」といったメッセージを発し、キャラクタＢが「今回はやめとこうかな」といったメッセージを発している。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＡが選択される可能性が高い旨が示唆されている。
【０４２０】
また、味方キャラクタの勝ち目として、キャラクタＡの下には「２０％」が表示され、キャラクタＢの下には「５０％」が表示されている。これにより、対戦キャラクタとしてキャラクタＡよりもキャラクタＢが選択された方が、最終煽り演出のバトル演出において味方キャラクタが勝利し、ナビストックを獲得している旨が報知される可能性が高いことを示唆することができる。
【０４２１】
このように、本実施の形態においては、敵キャラクタの大きさおよび発言内容から最終煽り演出のバトル演出において対戦キャラクタとなる可能性の高低を示唆し、味方の勝ち目の数値から対戦キャラクタとなった場合にバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性の高低を示唆し、それらの組合せにより、その後の最終煽り演出のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性および期待度が間接的に示唆される。
【０４２２】
さらに、バトル準備演出の１ゲーム目において図２７（ｂ）で示した演出が行なわれた後には、図２７（ｃ）で示すように、味方キャラクタが表示されて、「特訓しないとな」といったメッセージが表示される。このように図２７（ｂ）および（ｃ）に示す演出により、ナビストックの付与が決定していることに対する期待度が低い旨が示唆される。なお、図２７（ｂ）および（ｃ）が、ａ系統の演出の一例である。
【０４２３】
バトル準備演出の２ゲーム目においては、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが継続して示唆される。バトル準備演出Ｃにおいては、２ゲーム目もａ系統の演出が実行される。図２７（ｄ）では、キャラクタＡがキャラクタＢよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「いい調子だ」といったメッセージを発し、キャラクタＢが「やる気が出ないな」といったメッセージを発している。これにより、最終煽り演出のバトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＡが選択される可能性が高い旨が示唆されている。
【０４２４】
一方、味方キャラクタの勝ち目も１ゲーム目から変化しておらず、対戦キャラクタとしてキャラクタＡよりもキャラクタＢが選択された方が、最終煽り演出のバトル演出において味方キャラクタが勝利し、ナビストックを獲得している旨が報知される可能性が高いことが引き続き示唆されている。
【０４２５】
さらに、バトル準備演出の２ゲーム目において図２７（ｄ）で示した演出が行なわれた後には、図２７（ｃ）と同様、図２７（ｅ）で示すように、味方キャラクタが表示される。しかし、図２７では、前述したように、２ゲーム目で示唆演出が実行される例である。このため、図２７（ｅ）では、桜柄（図２７では縞模様）に模様が変化し、かつ炎で覆われた味方キャラクタを表示するとともに、「パワーアップ」といったメッセージが表示されることにより、示唆演出が実行される。これにより、バトル準備演出がｂ系統の演出に切り替えられることに対する期待感を抱かせて、その後の最終煽り演出のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性が高められるとともに、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆するバトル準備演出に切り替えられる可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。なお、図２７（ｄ）および（ｅ）のうち味方キャラクタの表示が、ａ系統の演出の一例であり、図２７（ｅ）のうち味方キャラクタの模様、態様の変化、および「パワーアップ」といったメッセージ表示が示唆演出の一例である。
【０４２６】
バトル準備演出の３ゲーム目においては、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが継続して示唆される。バトル準備演出Ｃにおいては、３ゲーム目もａ系統の演出が実行される。よって、図２７（ｆ）では、キャラクタＡがキャラクタＢよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「いい調子だ」といったメッセージを発言し、キャラクタＢが「やる気が出ないな」といったメッセージを発言している。これにより、最終煽り演出のバトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタＡが選択される可能性が高い旨が示唆されている。
【０４２７】
これに対し、味方キャラクタの勝ち目は、図２７（ｅ）で示した演出が実行されたことに伴い変化している。図２７（ｆ）に示すように、キャラクタＡの下には「５０％」が表示され、キャラクタＢの下には「９０％」が表示されている。これにより、いずれのキャラクタが選択された場合でも味方キャラクタの勝利する可能性が高まった旨が示唆されている。このように、図２７（ｆ）のうち味方キャラクタの勝ち目を向上させる表示も示唆演出の一例といえる。
【０４２８】
バトル準備演出の４ゲーム目が開始されたときにおいては、図２７（ｇ）に示すように、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが切り替えられる。図２７では、４ゲーム目においてａ系統の演出からｂ系統の演出に切り替えられるバトル準備演出Ｃが設定されており、また、切替タイミングとしてゲーム開始時が設定されている例を示しているためである。
【０４２９】
図２７（ｇ）では、キャラクタＢがキャラクタＡよりも大きく表示されるとともに、キャラクタＡが「疲れた」といったメッセージを発言し、キャラクタＢが「交代しようか」といったメッセージを発言する内容に切り替えられている。これにより、最終煽り演出のバトル演出における対戦キャラクタとして、キャラクタＡに替えてキャラクタＢが選択される可能性が高い旨が示唆される。
【０４３０】
また、味方キャラクタの勝ち目については、図２７（ｆ）と同様、キャラクタＡの下には「５０％」が表示され、キャラクタＢの下には「９０％」が表示されており、対戦キャラクタとしてキャラクタＡよりもキャラクタＢが選択された方が、最終煽り演出のバトル演出において味方キャラクタが勝利し、ナビストックを獲得している旨が報知される可能性が高いことが示唆される。これにより、最終煽り演出のバトル演出における対戦キャラクタとして勝ち目が高いキャラクタＢに決定される可能性が高い旨を示唆するとともに、ナビストックの付与が決定していることに対する期待感を抱かせることができる。なお、図２７（ｇ）が、ｂ系統の演出の一例である。
【０４３１】
バトル準備演出の５ゲーム目の終了時には、図２７（ｈ）に示すように、敵キャラクタの画像、「対戦相手キャラＢ」といったメッセージ、および「バトル開始！」といったメッセージが表示される。これにより、キャラクタＢとの最終煽り演出におけるバトル演出が開始される旨を報知することができる。
【０４３２】
次のゲームから最終煽り演出のバトル演出が開始される。バトル演出においては、ＡＴ抽選の結果、ナビストックを獲得しているときに最終煽り演出として演出Ａ２または演出Ｂ２が実行されるとともに、味方キャラクタが対戦キャラクタを倒す演出がされた後、図２７（ｉ）に示すように「勝利！」といったメッセージが表示されて、ナビストックを獲得した旨が報知される。一方、ＡＴ抽選の結果、ナビストックを獲得していないときには、最終煽り演出として演出Ａ１または演出Ｂ１が実行されるとともに、味方キャラクタが対戦キャラクタに敗北する演出された後、図２７（ｊ）に示すように「敗北！」といったメッセージが表示されて、ナビストックを獲得できなかった旨が報知される。
【０４３３】
このように、ナビストックを付与するか否かの決定結果を報知する最終煽り演出を実行するまでの前兆期間においてバトル準備演出を実行することにより、ナビストックが付与されることに対する期待度を事前に示唆することができる。また、前兆期間においては、実行中のバトル準備演出よりも期待度が高いバトル準備演出に切り替える高期待度切替が行なわれることにより、期待度を向上させることができる。さらに、前兆期間において示唆演出が実行されたか否かに応じて高期待度切替が行なわれる割合が異なるように、当該高期待度切替が行なわれることにより、示唆演出が実行されたか否かに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、バトル準備演出が実行される前兆期間中であって高期待度切替が行なわれるまでに、示唆演出が実行されるか否かに応じて高期待度切替が行なわれることおよびナビストックが付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機１５０に置き換えたものである。
【０４３５】
［全体構成］
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１５０の全体構成について説明する。図２８は、本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０の全体構成を示す正面図である。
【０４３６】
パチンコ遊技機１５０は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
【０４３７】
遊技盤２００の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。
【０４３８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などから構成され、変動表示（可変表示とも称する）ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」とも称する）が、変動可能に表示（変動表示）される。
【０４３９】
たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【０４４０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄としては、それぞれに対応した図柄番号が付され、一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称する。
【０４４１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、ともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類は、同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０４４２】
遊技盤２００における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５００が設けられている。画像表示装置５００は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０４４３】
画像表示装置５００の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４４４】
一例として、画像表示装置５００の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５００における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４４５】
このように、画像表示装置５００の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」とも称する）する。
【０４４６】
なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示とも称する）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示とも称し、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
【０４４７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。
【０４４８】
飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０４４９】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０４５０】
画像表示装置５００の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
【０４５１】
ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」とも称する）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１５０が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【０４５２】
たとえば、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０４５３】
また、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０４５４】
これに対して、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第１特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第２特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０４５５】
第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数とも称する。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第１特別図柄保留記憶数、第２特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を特定可能に表示する。
【０４５６】
図２８に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値（たとえば「４」）に対応した個数（たとえば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０４５７】
画像表示装置５００の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口６１を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となる図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口６２を形成する。
【０４５８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【０４５９】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口６２には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口６２を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口６２には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口６２は、遊技球が通過（進入）しやすい有利状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない不利状態とに変化するものであればよい。
【０４６０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球は、図示しない第１始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球は、図示しない第２始動口スイッチによって検出される。
【０４６１】
第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４６２】
なお、第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４６３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７５０が設けられている。特別可変入賞球装置７５０は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４６４】
一例として、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
【０４６５】
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７５０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口６１や第２始動入賞口６２といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４６６】
遊技盤２００の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０５が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普通図柄」あるいは「普通図」とも称する）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム（「普通図ゲーム」とも称する）と称される。
【０４６７】
普通図柄表示器２０５は、たとえば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０５は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。
【０４６８】
普通図柄表示器２０５の上方には、普通図柄保留表示器２５Ｃが設けられている。普通図柄保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１０を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
【０４６９】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３００の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９００が設けられている。
【０４７０】
遊技機用枠３００の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者などによる操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４７１】
遊技機用枠３００のの下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。特に本実施の形態において、スティックコントローラ３１Ａのプッシュボタン３１Ｂは、後述するリーチ演出中に実行される操作演出において遊技者によって操作される。
【０４７２】
［遊技の進行］
次に、パチンコ遊技機１５０における遊技の進行を概略的に説明する。
【０４７３】
パチンコ遊技機１５０では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１０を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されることにより、普通図柄表示器２０５で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立する。その後、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了することにより、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立し、これに基づき、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームが開始される。
【０４７４】
この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普通図柄当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。
【０４７５】
普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【０４７６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が図示しない第１始動口スイッチによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立し、これに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４７７】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が図示しない第２始動口スイッチによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立し、これに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４７８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特別図柄表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０４７９】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１５０では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０４８０】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７５０の大入賞口扉が、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。
【０４８１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２００の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０４８２】
なお、本実施の形態においては、ラウンドの実行回数が２回となる「２ラウンド大当り」と、ラウンドの実行回数が１５回となる「１５ラウンド大当り」とが設けられている。たとえば本実施の形態においては、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームで「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示されたときに「２ラウンド大当り」となり、特別図柄ゲームで「５」または「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示されたときに「１５ラウンド大当り」となる。
【０４８３】
また、画像表示装置５００に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行なわれる。
【０４８４】
飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄（特別の表示態様の図柄）である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態（以下、確変状態と称する）となる確変大当りが発生する。
【０４８５】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態などとは異なる状態であり、パチンコ遊技機１５０の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。
【０４８６】
たとえば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「３」、「３」、「３」の組合わせ、「５」、「５」、「５」の組合わせ、および「７」、「７」、「７」の組合わせのいずれかになったときに大当りが発生する。より具体的には、本実施の形態においては、飾り図柄が「３」、「３」、「３」の組合わせになったときに「２ラウンド大当り」となり、飾り図柄が「５」、「５」、「５」の組合わせ、または「７」、「７」、「７」の組合わせになったときに「１５ラウンド大当り」となる。さらに、１５ラウンド大当りのうち、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「７」、「７」、「７」の組合せであるときには、確変状態に制御される１５ラウンド確変大当りとなる。
【０４８７】
なお、１５ラウンド確変大当りの発生のきっかけとなる特別の表示態様の大当り図柄（「７」、「７」、「７」）は、確変大当り図柄とよばれる。確変図柄以外の大当り図柄（「３」、「３」、「３」や「５」、「５」、「５」）は、通常大当り図柄とよばれる。以下、確変大当り図柄により発生する大当りを確変大当りと称し、通常大当り図柄により発生する大当りを通常大当りと称する。
【０４８８】
また、画像表示装置５００に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０４８９】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５００の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。より具体的には、リーチ状態とは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（たとえば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ）では予め定められた大当り図柄の組合せを構成する飾り図柄（たとえば、「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（たとえば、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０４９０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５００の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物などを模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【０４９１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されている。そして、それぞれのリーチ態様ではどの大当りとなるか否かを示唆することができる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が２ラウンド大当りとなるか否か、または１５ラウンド大当りとなるか否かを示唆することができる。本実施の形態では、たとえば、左と右とに同じ当り図柄が停止することでリーチ状態となり、それ以降、事前決定されている表示結果が導出表示（確定表示）されるまでの間で複数種類のリーチ演出が実行される。
【０４９２】
１５ラウンド確変大当りが発生すると、大当り遊技状態に移行して、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが１５ラウンド実行され、その後、最大で１００回分の特別図柄ゲームが行なわれるまで確変状態に継続制御される。そして、大当り遊技状態の終了後から１００回分の特別図柄ゲームが行なわれた後は、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
【０４９３】
より具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウントが開始され、当該カウントが１００回に達したときに確変状態から通常状態に移行される。なお、以下では、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウント数を「変動回数カウント」と称する。
【０４９４】
また、変動回数カウントが１００回に達するまでの間に確変大当りが発生した場合には確変状態に継続制御され、当該確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後から再び変動回数カウントのカウントが開始される。なお、以下では、確変大当りが連続発生して確変状態に連続制御されることを「連チャン」と称し、この確変状態の連続制御回数を「確変連チャン回数」と称する。確変連チャン回数が多いほど、長い期間に亘り確変状態に制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０４９５】
変動回数カウントが１００回に達した後には、確変状態から通常状態に移行されるため、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
【０４９６】
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数は５回までに制限されている。すなわち、確変連チャン回数が５回目となる確変状態中に発生する大当りは１００％通常大当りとなる。そして、確変連チャン回数が５回目となる確変状態中に通常大当りが発生した場合には、連続して制御された確変状態が終了し、通常状態に移行される。さらにこのとき、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
【０４９７】
［制御概要］
ここで、パチンコ遊技機１５０の制御概要を説明する。パチンコ遊技機１５０は、大当りにするか否かや確変大当りにするか通常大当りにするかなどを決定して遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータと、画像表示装置５００を表示制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備えている。
【０４９８】
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームを開始する毎に保留記憶情報を読出して、今回の特別図柄ゲームの結果を決定するとともに、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを表示制御する。さらに遊技制御用マイクロコンピュータは、今回の特別図柄ゲームの結果を演出制御用マイクロコンピュータに通知する。演出制御用マイクロコンピュータへの通知は、表示制御コマンドの送信によって実現される。遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して飾り図柄の変動開始タイミングや変動時間、飾り図柄の表示結果等を指令するための表示制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて画像表示装置５００を表示制御して、遊技制御用マイクロコンピュータの事前決定結果に対応する表示結果が導出表示されるように飾り図柄を変動および停止させる。
【０４９９】
より具体的には、第１始動条件もしくは第２始動条件が成立したときに、保留記憶情報として、大当りを発生させるか否かを決定する大当り判定用乱数と、大当りを通常大当りにするか確変大当りにするかとを決定する確変判定用乱数とが少なくとも遊技制御用マイクロコンピュータによって抽出される。
【０５００】
そして、保留記憶情報に基づき特別図柄ゲームを開始するときに、当該保留記憶情報として抽出された乱数が取り出され、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭなどの記憶部に予め格納された判定テーブルに基づき、２ラウンド大当りか否か、または、１５ラウンド大当りか否か、さらには、１５ラウンド大当りであれば確変大当りか否かが判定される。つまり、保留記憶情報として抽出された乱数と判定テーブルに格納された当選値とが一致するか否かを判定することにより、２ラウンド大当りを発生させるか否か、１５ラウンド大当りを発生させるか否か、さらには、１５ラウンド確変大当りを発生させるか否かが決定される。
【０５０１】
このとき、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が通常状態である場合には、通常時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、通常時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。また、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が確変状態である場合には、確変時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、確変時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。
【０５０２】
ここで、確変状態時に用いられる確変時用大当り判定テーブルは、通常時に用いられる通常時用大当り判定テーブルよりも、大当りとなる当選値が多く格納されている。これにより、確変状態時においては、通常時よりも大当りが発生しやすくなっている。したがって、確変状態時においては、通常時よりも確変大当りになる確率も高くなり、連チャンしやすくなっている。
【０５０３】
なお、確変状態であっても、連チャン回数が５回目の確変状態であるときには、確変大当りとなるか否かの判定をしないため、このときには１００％通常大当りとなる。
【０５０４】
また、大当り状態が終了した後には、確変制御に伴なって時短制御（時間短縮制御）が行なわれる。時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特別図柄変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、確変制御が終了することに伴なって終了する。
【０５０５】
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間（普通図柄変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第２始動入賞口６２に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
【０５０６】
高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口６２は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
【０５０７】
［リーチ演出］
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１５０において実行されるリーチ演出について説明する。図２９は、パチンコ遊技機１５０のリーチ演出を説明するための図である。
【０５０８】
図２９（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１５０が実行するリーチ演出は、リーチ演出Ｐ１、リーチ演出Ｐ２、リーチ演出Ｑ１、およびリーチ演出Ｑ２といった４種類のリーチ演出が設けられている。
【０５０９】
リーチ演出Ｐ１およびリーチ演出Ｐ２は、２ラウンド大当りとなるか否かを示唆するリーチ演出である。リーチ演出Ｐ１においては、一旦、「左」の飾り図柄と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が停止され、その後、「中」の飾り図柄に「３」以外の数字図柄が停止される。つまり、リーチ演出Ｐ１は、２ラウンド大当りとなるか否かを示唆しておいて演出の最後で２ラウンド大当りにならない旨（２ラウンド大当りの成立に失敗した旨）を報知する演出である。リーチ演出Ｐ２においては、一旦、「左」の飾り図柄と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が停止され、その後、「中」の飾り図柄に「３」の数字図柄が停止される。つまり、リーチ演出Ｐ２は、２ラウンド大当りになるか否かを示唆しておいて演出の最後で２ラウンド大当りになる旨（２ラウンド大当りの成立に成功した旨）を報知する演出である。
【０５１０】
また、リーチ演出Ｑ１およびリーチ演出Ｑ２は、１５ラウンド大当りとなるか否かを示唆するリーチ演出である。リーチ演出Ｑ１においては、一旦、「左」の飾り図柄と「右」の飾り図柄にともに「５」または「７」の数字図柄が停止され、その後、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が停止される。つまり、リーチ演出Ｑ１は、１５ラウンド大当りになるか否かを示唆しておいて演出の最後で１５ラウンド大当りにならない旨（１５ラウンド大当りの成立に失敗した旨）を報知する演出である。リーチ演出Ｑ２においては、一旦、「左」の飾り図柄と「右」の飾り図柄にともに「５」または「７」の数字図柄が停止され、その後、「中」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が停止される。つまり、リーチ演出Ｑ２は、１５ラウンド大当りになるか否かを示唆しておいて演出の最後で１５ラウンド大当りになる旨（１５ラウンド大当りの成立に成功した旨）を報知する演出である。
【０５１１】
リーチ期間においては、リーチ演出Ｐ１、リーチ演出Ｐ２、リーチ演出Ｑ１、およびリーチ演出Ｑ２のうちのいずれか１つあるいは複数が実行される。これらの「リーチ演出」は、第１実施の形態における「煽り演出」に相当する演出である。各リーチ演出では、数字図柄を停止する演出が実行されるが、その数字図柄を最終的な確定表示として停止するリーチ演出は、リーチ期間の最後で実行されるリーチ演出のみである。このリーチ演出を特に“最終リーチ演出”と称する。最終リーチ演出以前に実行されるリーチ演出では、数字図柄は仮停止し、次のリーチ演出の実行に伴い３つの図柄が共に再変動する。そして、次のリーチ演出において前回のリーチ演出と同じ又は異なる出目によるリーチが成立する。このため、各リーチ演出の実行の度に、リーチ図柄が変更され得る。
【０５１２】
図２９（ｂ）には、飾り図柄の１回の変動内におけるパターン１〜６の６パターンのリーチ演出の実行例が示されている。
【０５１３】
パターン１は、リーチ期間を通して最終的に１５ラウンド大当りが確定する場合について示している。より具体的には、まず、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームまたは第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して３つの飾り図柄のすべてが変動を開始し、その後リーチ演出Ｐ１が実行される。リーチ演出Ｐ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が一旦停止されることにより２ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「３」以外の「４」の数字図柄が停止されることによって２ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｐ１が実行される。このリーチ演出Ｐ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が停止されることにより２ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「３」以外の「４」の数字図柄が一旦停止されることによって２ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ２が実行される。このリーチ演出Ｑ２においては、「左」と「右」の飾り図柄に「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「７」の数字図柄が停止されることによって最終的に１５ラウンド大当りになったことが報知される。
【０５１４】
上記パターン１に示すように、１回の変動に対応する大当りになるか否かの結果に対して、複数回のリーチ演出が行なわれてその都度結果が報知されるため、複数回に亘って大当りになることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５１５】
パターン２は、リーチ期間を通して最終的に１５ラウンド大当りにならないことが確定した場合について示している。より具体的には、まず、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームまたは第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して３つの飾り図柄のすべてが変動を開始し、その後リーチ演出Ｑ１が実行される。リーチ演出Ｑ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が停止されることによって１５ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ１が実行される。このリーチ演出Ｑ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が停止されることによって１５ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ１が実行される。このリーチ演出Ｑ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が停止されることによって最終的に１５ラウンド大当りにならないことが報知される。
【０５１６】
上記パターン２に示すように、遊技者にとって有利度合いの高い１５ラウンド大当りとなるか否かを示唆するリーチ演出Ｑ１を実行した結果、１５ラウンド大当りにならないことが報知された後は、２ラウンド大当りとなるか否かを示唆するリーチ演出Ｐ１またはリーチ演出Ｐ２は一切実行されないようになっている。このように、リーチ演出の開始よりも前のリーチ期間において実行されていたリーチ演出よりも大当りが発生したときのラウンド数が低い当該リーチ演出が実行されないため、１５ラウンド大当りとなることに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０５１７】
パターン３は、リーチ期間を通して最終的に１５ラウンド大当りにならないことが確定した場合について示している。より具体的には、まず、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームまたは第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して３つの飾り図柄のすべてが変動を開始し、その後リーチ演出Ｐ１が実行される。リーチ演出Ｐ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が一旦停止されることにより２ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「３」以外の「４」の数字図柄が停止されることによって２ラウンド大当りにならないことが報知される。さらに、このリーチ演出Ｐ１においては、操作演出が実行される。
【０５１８】
ここで、操作演出とは、リーチ期間の最後に行なわれるリーチ演出以外のリーチ演出（たとえば、リーチ期間の最初のリーチ演出や途中のリーチ演出）において実行される場合がある演出であり、本実施の形態においては、画像表示装置５００の画面上に「ボタンを押せ！！」といったメッセージ画像が一定時間表示される。そして、このメッセージ画像が表示されている間は、スティックコントローラ３１Ａのプッシュボタン３１Ｂが稼働状態となり、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することができるようになっている。なお、操作演出は、リーチ演出Ｐ１であるときにのみ所定確率で実行されるようになっている。
【０５１９】
パターン３においては、この操作演出が行なわれたにもかかわらず、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がされなかった。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｐ１が実行される。このリーチ演出Ｐ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が停止されることにより２ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「３」以外の「４」の数字図柄が停止されることによって２ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ１が実行される。このリーチ演出Ｑ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が停止されることによって最終的に１５ラウンド大当りにならないことが報知される。
【０５２０】
パターン４は、リーチ期間を通して最終的に１５ラウンド大当りにならないことが確定した場合について示している。より具体的には、まず、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームまたは第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して３つの飾り図柄のすべてが変動を開始し、その後リーチ演出Ｐ１が実行される。リーチ演出Ｐ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が一旦停止されることにより２ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「３」以外の「４」の数字図柄が停止されることによって２ラウンド大当りにならないことが報知される。さらに、このリーチ演出Ｐ１においては、パターン４の例と異なり、操作演出が実行されて遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がされた。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ１が実行される。このリーチ演出Ｑ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が停止されることによって１５ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ１が実行される。このリーチ演出Ｑ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が停止されることによって最終的に１５ラウンド大当りにならないことが報知される。
【０５２１】
上記パターン３、４に示すように、リーチ演出Ｐ１において実行された操作演出で遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がされた場合（パターン４の例）は、操作演出で遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作がされなかった場合（パターン３の例）よりも、その後に実行されるリーチ演出が遊技者にとって有利度合いの高い１５ラウンド大当りとなるか否かを示唆するリーチ演出Ｑ１が実行されやすくなっている。このように、操作演出において遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したか否かによって、その後に実行されるリーチ演出が有利度合いの高い演出となるか否かが変わるため、操作演出に対しても遊技者の興味を引き付けることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５２２】
パターン５は、リーチ期間を通して最終的に１５ラウンド大当りが確定する場合について示している。より具体的には、まず、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームまたは第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して３つの飾り図柄のすべてが変動を開始し、その後リーチ演出Ｐ１が実行される。リーチ演出Ｐ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が一旦停止されることにより２ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「３」以外の「４」の数字図柄が一旦停止されることによって２ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開するが、所定期間経過した後でも次のリーチ演出は実行されず、さらに所定期間経過した後にリーチ演出Ｑ２が実行される。このリーチ演出Ｑ２においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が停止されることによって最終的に１５ラウンド大当りになったことが報知される。
【０５２３】
パターン６は、リーチ期間を通して最終的に１５ラウンド大当りが確定する場合について示している。より具体的には、まず、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームまたは第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して３つの飾り図柄のすべてが変動を開始し、その後リーチ演出Ｐ１が実行される。このリーチ演出Ｐ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「３」の数字図柄が一旦停止されることにより２ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「３」以外の「４」の数字図柄が停止されることによって２ラウンド大当りにならないことが報知される。
【０５２４】
なお、このリーチ演出Ｐ１は、パターン５における最初のリーチ演出Ｐ１よりも短い期間で行なわれる。たとえば、パターン５における最初のリーチ演出がの実行期間が所定期間（たとえば、５秒間）よりも長い期間であるのに対して、パターン６における最初のリーチ演出がの実行期間が所定期間（たとえば、５秒間）よりも短い期間である。
【０５２５】
その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ１が実行される。このリーチ演出Ｑ１においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」以外の数字図柄が一旦停止されることによって１５ラウンド大当りにならないことが報知される。その後、３つの飾り図柄のすべてが変動を再開し、所定期間経過後にリーチ演出Ｑ２が実行される。このリーチ演出Ｑ２においては、「左」と「右」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が一旦停止されることにより１５ラウンド大当りとなるか否かが示唆された後に、「中」の飾り図柄に「５」または「７」の数字図柄が停止されることによって最終的に１５ラウンド大当りになったことが報知される。
【０５２６】
上記パターン５、６に示すように、リーチ演出の実行期間が所定期間（たとえば、５秒間）よりも短い（パターン６の例）場合は、所定期間（たとえば、５秒間）よりも長い（パターン５の例）場合よりも、その後に実行されるリーチ演出が実行されやすくなっている。このように、大当りにならない旨の結果を報知するリーチ演出（演出Ｐ１）が短い期間で実行された場合でも、その後さらにリーチ演出が実行される可能性が高いため、リーチ演出がすぐに終了してしまって遊技者の期待感が低下してしまっても、その後のリーチ演出によって遊技者の期待感を再び向上させることができる。
【０５２７】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０５２８】
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、図２３（ａ）、（ｂ）に示すように、前回の煽り演出がＡ１であるときにおいて最終煽り演出が演出Ｂ１または演出Ｂ２であるときには、次の途中煽り演出として、演出Ａ１または演出Ｂ１が選択される可能性があった。つまり、前回の煽り演出が遊技者にとって有利度合いの低い演出であって当該煽り演出でナビストックの付与に失敗した場合には、次の煽り演出としては、前回の煽り演出と同じレベルの有利度合いの煽り演出か、もしくは前回の煽り演出よりも遊技者にとって有利度合いの高い煽り演出が実行される可能性があった。
【０５２９】
しかしながら、これに限らず、図３０（ａ）の変形例に係る途中煽り演出抽選テーブルｄに示すように、前回の煽り演出がＡ１であるときにおいて最終煽り演出が演出Ｂ１または演出Ｂ２であるときには、次の途中煽り演出として、１００％の確率で演出Ｂ１が選択されるものであってもよい。つまり、図３０（ｂ）に示すように、前回の煽り演出が遊技者にとって有利度合いの低い演出であって当該煽り演出でナビストックの付与に失敗した場合には、次の煽り演出としては、前回の煽り演出よりも遊技者にとって有利度合いの高い煽り演出が必ず実行されるものであってもよい。
【０５３０】
これによれば、前に実行された煽り演出よりも有利度合いの高い煽り演出が実行されるため、ナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０５３１】
なお、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においても同様に、前回のリーチ演出が遊技者にとって有利度合いの低いリーチ演出Ｐ１であって当該リーチ演出Ｐ１で大当りにならなかった場合には、次のリーチ演出としては、前回のリーチ演出Ｐ１よりも遊技者にとって有利度合いの高いリーチ演出Ｑ１、Ｑ２が必ず実行されるものであってもよい。
【０５３２】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、１個〜３個のナビストックが付与されるか否かを示唆する煽り演出（演出Ａ１、Ａ２）と、４個〜６個のナビストックが付与されるか否かを示唆する演出（演出Ｂ１、Ｂ２）との２種類に分けて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように煽り演出が設けられていた。
【０５３３】
しかしながら、有利度合いの異なる煽り演出は２種類に限らず、たとえば、３種類や４種類など複数種類設けられていてもよい。たとえば、図３０（ｃ）は、有利度合いの異なる３種類の煽り演出が設けられている変形例である。より具体的には、本第１実施形態に係るスロットマシン１において設定された煽り演出Ａ（Ａ１、Ａ２）と煽り演出Ｂ（Ｂ１、Ｂ２）の他に、煽り演出Ｂ（Ｂ１、Ｂ２）よりもさらに遊技者にとって有利度合いの高い煽り演出Ｃ（たとえば、演出Ｃ１はナビストックが付与されない旨を報知し、演出Ｃ２はナビストックが付与される旨を報知する）が設けられている。そして、この例の場合、煽り演出Ａ１が実行されてナビストックが付与されなかった後には、煽り演出Ａ１よりも有利度合いの高い煽り演出Ｂ１が実行され、さらに、煽り演出Ｂ１でナビストックが付与されなかった後には、煽り演出Ｂ１よりも有利度合いの高い煽り演出Ｃ２が実行されてナビストックが付与される。
【０５３４】
このように、遊技者にとっての有利度合いが異なる煽り演出が複数種類設けられて、段階的に有利度合いの高い煽り演出が実行されていくものであってもよい。
【０５３５】
なお、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においても同様に、遊技者にとっての有利度合いが異なるリーチ演出が複数種類設けられて、段階的に有利度合いの高いリーチ演出が実行されていくものであってもよい。
【０５３６】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、図２４に示すように、前回の煽り演出の演出期間が所定期間よりも長い場合と短い場合とで、その後に煽り演出が実行される確率を異ならせていた。より具体的には、前回の煽り演出の演出期間が所定期間よりも長い場合は、所定期間よりも短い場合よりもその後に煽り演出が実行されやすくなっていた。
【０５３７】
しかしながら、前回の煽り演出の演出期間に基づくことに限らず、前回の煽り演出の実行タイミングに基づいてその後の煽り演出の実行確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、図３１の変形例に係る途中煽り演出期間抽選テーブルに示すように、前回の煽り演出の実行タイミングが前兆開始から１２ゲーム目よりも前の場合と、１２ゲーム目よりも後の場合とで、その後の煽り演出の実行確率を異ならせるものであってもよい。図３１の変形例の場合、前回の煽り演出の実行タイミングが前兆開始から１２ゲーム目よりも前であったときは、その後の煽り演出が２ゲームまたは４ゲームに決定される確率が７０％であり、前回の煽り演出の実行タイミングが前兆開始から１２ゲーム目よりも後であったときは、その後の煽り演出が２ゲームまたは４ゲームに決定される確率が３０％となっている。つまり、前回の煽り演出の実行タイミングが前兆開始から１２ゲーム目よりも前の場合の方が、１２ゲーム目よりも後の場合よりも、その後の煽り演出が実行されやすくなっている。
【０５３８】
これにより、実行した煽り演出の実行タイミングによって、その後さらに煽り演出が実行されたり、あるいは実行されなかったりするため、煽り演出の実行されたタイミングに対しても遊技者の興味を引き付けることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５３９】
なお、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においても同様に、前回のリーチ演出の実行タイミングに基づいてその後のリーチ演出の実行確率を異ならせるものであってもよい。
【０５４０】
[有利状態について]
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「有利状態」の例として、「ＡＴ」であることを例示して説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「有利状態」の例として、「大当り遊技状態」であることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の有利状態であってもよい。
【０５４１】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「有利状態」は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態であってもよい。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０であれば、「有利状態」は、確変状態や時短状態であってもよい。
【０５４２】
[特典について]
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「特典」の例として、ＡＴに制御可能なナビストックであることを説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「特典」の例として、大当り確定であることを説明した。しかしながら、これに限らず、その他の有利状態であってもよい。
【０５４３】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「特典」は、ボーナス当選や小役の当選などであってもよい。また、メダルの払出しであってもよい。さらには、特典はメダルの払出率に直接影響を及ぼすものではないものであってもよい。より具体的には、特典は確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタの出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像（キャラクタ映像やアイテム映像）や特典情報、着信メロディなどを所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０５４４】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０であれば、「特典」は、確変状態への制御や時短状態への制御などであってもよい。また、遊技球の払出しや先読み予告演出などの実行などであってもよい。
【０５４５】
[有利度合いについて]
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「有利度合い」が高いことの例として、付与されるナビストック数が多いことについて説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「有利度合い」が高いことの例として、大当り遊技状態のラウンド数が多いことについて説明した。しかしながら、これに限らず、その他の方法によって有利度合いを高くするものであってもよい。
【０５４６】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「有利度合い」が高いこととして、ナビストックが付与される確率が高いものであってもよい。つまり、煽り演出Ｂ１、Ｂ２が実行されたときには、煽り演出Ａ１、Ａ２が実行されたときよりも、ナビストックが付与される確率が高いことを示唆するものであってもよい。
【０５４７】
これにより、前の報知演出よりもナビストックが付与される可能性が低い煽り演出が実行されないため、ナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。より具体的には、たとえば、前の煽り演出がナビストックが付与される可能性が高いことを示唆する演出であって、その次の煽り演出がそれよりもナビストックが付与される可能性が低いことを示唆する演出を実行するものであれば、遊技者は前回よりもナビストックが付与される可能性が低いと考え、遊技に対する期待感や興趣が低下してしまうおそれがある。この点、本実施形態においては、前の煽り演出よりもナビストックが付与される可能性が低いことを示唆する煽り演出は実行されることがないため、遊技者の興趣を低下させることがなく、かえってナビストックの付与に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０５４８】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０であれば、「有利度合い」が高いこととして、大当りが発生する確率が高いものであってもよい。つまり、リーチ演出Ｑ１、Ｑ２が実行されたときには、リーチ演出Ｐ１、Ｐ２が実行されたときよりも、大当りが発生する確率が高いことを示唆するものであってもよい。
【０５４９】
さらに、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、煽り演出Ａ１、Ａ２が付与される可能性があるナビストック数が１個〜３個であることを示唆し、煽り演出Ｂ１、Ｂ２が付与される可能性があるナビストック数が４個〜６個であることを示唆していたが、これに限らない。たとえば、煽り演出Ａ１、Ａ２が付与される可能性があるナビストック数が１個以上であることを示唆し、煽り演出Ｂ１、Ｂ２が付与される可能性があるナビストック数が４個以上であることを示唆するものであってもよい。つまり、付与されるナビストック数の下限値を異ならせることによって、煽り演出による有利度合いの示唆を異ならせてもよい。
【０５５０】
[報知演出について]
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「報知演出」として、前兆期間中に複数回行なわれる煽り演出とし、当該煽り演出においては液晶表示器５１に表示されたキャラクタのバトル演出を用いて説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、「報知演出」として、１変動期間中に複数回行なわれるリーチ演出を用いて説明した。しかしながら、これに限らず、その他の手段を用いて特典を付与するか否かの決定結果を報知するものであってもよい。
【０５５１】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、スピーカ５３、５４から出力された音楽によって結果を報知するものでもよいし、演出効果ＬＥＤが発する光によって結果を報知するものであってもよい。また、前兆期間中に行なわれるミニゲームによって結果を報知するものであってもよい。
【０５５２】
また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０であれば、スピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒから出力された音楽によって結果を報知するものでもよいし、遊技効果ランプ９００が発する光によって結果を報知するものであってもよい。また、１変動期間中に行なわれるミニゲームによって結果を報知するものであってもよい。
【０５５３】
[ＡＴ上乗せ時の煽り演出について]
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、すでにＡＴ役に当選して前兆期間に入っているときにおいて再度ＡＴ役に当選したときには、煽り演出を決定する図１２のＡＴ役当選時処理を実行するものではなかった。つまり、ＡＴ初当りではなくＡＴ上乗せ当選したときにすでに前兆期間に入っている場合は、上乗せ当選に基づいて再度煽り演出を設定するものではなかった。これは、すでに付与が決まっているナビストック数にＡＴ上乗せ当選によって上乗せされたナビストック数を加算して、その合計値に基づき再度煽り演出を書き換えた場合、サブ制御部９１による処理が複雑になって処理スピードが遅くなってしまうことを回避するためである。
【０５５４】
しかしながら、ＡＴ上乗せ当選したときにすでに前兆期間に入っている場合でも、すでに付与が決まっているナビストック数にＡＴ上乗せ当選によって上乗せされたナビストック数を加算した合計値に基づき、再度煽り演出を書き換えるものであってもよく、この場合は、上乗せされたナビストック数にも基づいて遊技者に煽り演出による報知をすることができるといったメリットがある。
【０５５５】
[煽り演出の期間について]
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、初回煽り演出は２ゲームまたは４ゲームのいずれかに決定されることについて説明したが、その他のゲーム数であってもよい。また、０ゲームも含むものであって初回煽り演出は実行されない場合があってもよい。また、予め決められたゲーム数に限らず、毎回ランダムにゲーム数が変更されるものであってもよい。なお、途中煽り演出や最終煽り演出においても上記のように、その他のゲーム数であってもよい。
【０５５６】
[リーチ演出の期間について]
本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においても、本第１実施形態に係るスロットマシン１の煽り演出と同様に、リーチ演出の実行期間は、予め設定された中から抽選で決めるものであっても良いし、毎回ランダムにゲーム数が変更されるものであってもよい。
【０５５７】
[操作演出について]
本第１実施形態に係るスロットマシン１および本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、操作演出は所定確率で抽選された結果、煽り演出Ｐ１やリーチ演出Ｐ１において、発生する場合もあれば発生しない場合もあった。しかしながら、これに限らず、操作演出は、１００％発生するものであってもよい。また、前の演出における操作演出で遊技者が操作した場合には、その後に、１００％遊技者にとって有利度合いの高いことを示唆する演出が行なわれるものであってもよい。
【０５５８】
［操作受付手段について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、操作演出において遊技者が操作する操作受付手段として、演出用スイッチ５６を用いることについて説明したが、これに限らず、その他の手段であってもよい。たとえば、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、もしくは清算スイッチ１２などのように遊技の進行に関わる手段を用いてもよい。
【０５５９】
また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０においては、操作演出において遊技者が操作する操作受付手段として、プッシュボタン３１Ｂを用いることについて説明したが、これに限らず、その他の手段であってもよい。たとえば、遊技者が操作可能なその他のボタンやタッチセンサなど手をかざすだけで遊技者の操作を認識できる手段を用いてもよい。
【０５６０】
［特定期間について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「特定期間」を前兆期間であるとして説明した。つまり、本第１実施形態においては、前兆期間中における一つ前の煽り演出の内容に基づいて次に実行する煽り演出の内容を決めていた。たとえば、前兆期間中における一つ前の煽り演出が特典が付与される可能性が高い演出（煽り演出Ｂ１）であれば、その次の煽り演出は、一つ前の煽り演出よりも特典が付与される可能性が低い演出（煽り演出Ａ１、Ａ２）をすることを規制するものであった。しかしながら、これに限る必要はない。
【０５６１】
たとえば、「特定期間」は、前兆期間の中でのさらに限られた所定期間であってもよい。たとえば、次の煽り演出を決定するときに、一つ前の煽り演出が終了してから所定期間内（たとえば、３ゲーム以内や１分以内）に次の煽り演出が開始される場合に限り、一つ前の煽り演出よりも特典が付与される可能性が低い演出をすることを規制するものであってもよい。つまり、前兆期間における一つ前の煽り演出が終了してから、当該前の煽り演出の内容を未だ遊技者が印象強く覚えている期間内に次の煽り演出を実行する場合に限り、煽り演出の内容を規制するものであってもよい。つまり、前の煽り演出と次の煽り演出との間が空いていることにより遊技者が前の演出の印象が薄れている場合には、次の煽り演出は前の煽り演出の内容を考慮する必要がないため、このような場合においては次の煽り演出の内容を規制する処理をしないようにすることができる。
【０５６２】
また、たとえば、前兆期間における所定期間（たとえば、前兆期間の残り２０ゲームの間や前兆期間の開始１５分後から前兆期間が終了するまでの期間）において、遊技者がナビストックが付与される可能性があることを認識できる期待演出（たとえば、画面上の背景が変わるなど）をさらに実行するものであれば、「特定期間」としては、当該期待演出を実行している期間であってもよい。これにより、前兆期間においてこの期待演出が実行されている間にのみ、次の煽り演出の内容を規制する処理をすることができる。
【０５６３】
［ＡＴ抽選について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＴ抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ＡＴに制御されるゲーム数（ＡＴゲーム数）を抽選によって決定してもよい。そして、煽り演出によって、付与されるＡＴゲーム数を示唆するものであってもよい。さらに、付与されるＡＴゲーム数が多いことを煽り演出Ｂ１、Ｂ２が示唆し、付与されるＡＴゲーム数が煽り演出Ｂ１、Ｂ２が示唆するＡＴゲーム数よりも少ないことを煽り演出Ａ１、Ａ２が示唆するものであってもよい。
【０５６４】
また、ＡＴを２種類に区別し、一方を通常ＡＴ、他方を有利ＡＴとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも、ＡＴ制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。そして、煽り演出によって、制御される通常ＡＴまたは有利ＡＴを示唆するものであってもよい。さらに、煽り演出Ｂ１、Ｂ２が有利ＡＴを示唆し、煽り演出Ａ１、Ａ２が通常ＡＴを示唆するものであってもよい。
【０５６５】
また、ＡＴ抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。
【０５６６】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、強イチゴＡに当選したときのみＡＴ抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＢ〜Ｆ、弱イチゴＡ〜Ｆに当選したときにＡＴ抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
【０５６７】
［ナビ対象役について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５６８】
［フリーズ演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０５６９】
［本第１実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７０】
（２）  本第１実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５７１】
また、本第１実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５７２】
さらに、本第１実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５７３】
（３）  本第１実施形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックを消費する例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。なお、いずれの場合においても、ＡＴの連チャンが終了するときに行なわれるエンディング演出が行なわれたときには、他のＡＴ期間よりも当該エンディング演出が行なわれた後のＡＴ期間の方が有利になる。
【０５７４】
（４）  本第１実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５７５】
（５）  本第１実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０５７６】
［本第２実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本第２実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
【０５７７】
（２）  本第２実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５００の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５７８】
（３）  本第２実施形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置５００を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板（特に演出制御用ＣＰＵ）を設けるものであってもよい。また、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、音制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用するものであってもよい。
【０５７９】
（４）  本第２実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。より具体的には、上記の第２実施形態のパチンコ遊技機１５０は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機であってもよい。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算するものであってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０５８０】
（５）  本第２実施形態は、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５８１】
（６）  本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０は、遊技領域（遊技盤２００）に設けられ遊技媒体（遊技球）が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（画像表示装置５００）と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置７５０）とを備え、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り）となったときに、前記可変入賞手段を第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機であってもよい。
【０５８２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、６１  第１始動入賞口、６２  第２始動入賞口、１５０  パチンコ遊技機、５００  画像表示装置、７５０  特別可変入賞球装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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