(57)【要約】【課題】複数の運動動作の中の最後の運動動作を楽曲で盛り上げて終わらせる。【解決手段】情報処理装置は、運動動作の数が演奏パートの数よりも多い場合、運動動作の数と演奏パートの数との差に相当する回数を、所定の演奏パートを繰り返す第１回数に決定し、第１回数分、所定の演奏パートを演奏することを決定し、演奏パートの数が運動動作の数よりも多い場合、演奏パートの数と運動動作の数との差に相当する回数を、所定の運動動作を繰り返す第２回数に決定し、第２回数分、所定の運動動作を実行することを決定する。【選択図】図３
2014147457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の運動動作と、前記複数の運動動作に割り当てられた楽曲であって複数の演奏パートで構成される楽曲とを示すリスト情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記リスト情報に基づいて、前記楽曲が割り当てられた運動動作の数を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された運動動作の数と、前記楽曲を構成する演奏パートの数とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記運動動作の数が前記演奏パートの数よりも多い場合、前記運動動作の数と前記演奏パートの数との差に相当する回数を、前記複数の演奏パートのうち所定の演奏パートを繰り返す第１回数に決定する第１決定手段と、
前記第１決定手段により決定された前記第１回数分、前記所定の演奏パートを演奏することを決定する第２決定手段と、
前記比較手段による比較の結果、前記演奏パートの数が前記運動動作の数よりも多い場合、前記演奏パートの数と前記運動動作の数との差に相当する回数を、前記複数の運動動作のうち所定の運動動作を繰り返す第２回数に決定する第３決定手段と、
前記第３決定手段により決定された前記第２回数分、前記所定の運動動作を実行することを決定する第４決定手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、各運動動作が所定の拍数の動作で構成される前記複数の運動動作と、各演奏パートの長さが前記所定の拍数である前記複数の演奏パートで構成される前記楽曲と、を示す前記リスト情報を記憶し、
前記第２決定手段は、前記第１決定手段により決定された前記第１回数分、前記所定の拍数である所定の演奏パートを演奏することを決定し、
前記第４決定手段は、前記第３決定手段により決定された前記第２回数分、前記所定の拍数の動作で構成される前記所定の運動動作を実行することを決定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１決定手段は、前記複数の演奏パートのうちＡメロ部分を、繰り返す演奏パートに優先的に決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
複数の運動動作と、前記複数の運動動作に割り当てられた楽曲であって複数の演奏パートで構成される楽曲とを示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報に基づいて、前記楽曲が割り当てられた運動動作の数を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにより取得された運動動作の数と、前記楽曲を構成する演奏パートの数とを比較する比較ステップと、
前記比較ステップによる比較の結果、前記運動動作の数が前記演奏パートの数よりも多い場合、前記運動動作の数と前記演奏パートの数との差に相当する回数を、前記複数の演奏パートのうち所定の演奏パートを繰り返す第１回数に決定する第１決定ステップと、
前記第１決定ステップにより決定された前記第１回数分、前記所定の演奏パートを演奏することを決定する第２決定ステップと、
前記比較ステップによる比較の結果、前記演奏パートの数が前記運動動作の数よりも多い場合、前記演奏パートの数と前記運動動作の数との差に相当する回数を、前記複数の運動動作のうち所定の運動動作を繰り返す第２回数に決定する第３決定ステップと、
前記第３決定ステップにより決定された前記第２回数分、前記所定の運動動作を実行することを決定する第４決定ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項５】
情報処理装置のコンピュータに、
複数の運動動作と、前記複数の運動動作に割り当てられた楽曲であって複数の演奏パートで構成される楽曲とを示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報に基づいて、前記楽曲が割り当てられた運動動作の数を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにより取得された運動動作の数と、前記楽曲を構成する演奏パートの数とを比較する比較ステップと、
前記比較ステップによる比較の結果、前記運動動作の数が前記演奏パートの数よりも多い場合、前記運動動作の数と前記演奏パートの数との差に相当する回数を、前記複数の演奏パートのうち所定の演奏パートを繰り返す第１回数に決定する第１決定ステップと、
前記第１決定ステップにより決定された前記第１回数分、前記所定の演奏パートを演奏することを決定する第２決定ステップと、
前記比較ステップによる比較の結果、前記演奏パートの数が前記運動動作の数よりも多い場合、前記演奏パートの数と前記運動動作の数との差に相当する回数を、前記複数の運動動作のうち所定の運動動作を繰り返す第２回数に決定する第３決定ステップと、
前記第３決定ステップにより決定された前記第２回数分、前記所定の運動動作を実行することを決定する第４決定ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが楽曲を聴きながら行う運動を支援するための運動コンテンツを生成する技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、ユーザにより決定された複数の運動動作に対応する楽曲を、運動動作に合わせて決定することで、運動コンテンツを生成する技術が開示されている。一方、特許文献２には、楽曲の構成要素に対応する運動動作を、楽曲の構成要素に合わせて決定することで、運動コンテンツを生成する技術が開示されている。生成された運動コンテンツは、例えば、運動動作が行われる映像としてディスプレイに表示されたり、楽曲などの音声としてスピーカから出力されたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−４５４７７号公報
【特許文献２】特開２０１２−６５９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数の運動動作を組み合わせて運動を構成し、構成された運動に対して、複数の演奏パートで構成された楽曲を割り当てて、ユーザが運動を行う場合がある。複数の運動動作のそれぞれに、楽曲を構成する複数の演奏パートが順次割り当てられる。この場合に、運動を構成する複数の運動動作のうち最後の運動動作に決めポーズを入れて、サビ部分で運動を終わりたいという要望がある。決めポーズは、例えば、運動の最後を締めくくるポーズである。しかしながら、運動を構成する運動動作の数と、運動に割り当てられた楽曲を構成する演奏パートの数とが合わない場合がある。従って、サビ部分で最後の運動動作を終えることができない場合がある。そのため、最後の運動動作を盛り上げて終わらせることができない。
【０００５】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、複数の運動動作の中の最後の運動動作を楽曲で盛り上げて終わらせることを可能とする情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数の運動動作と、前記複数の運動動作に割り当てられた楽曲であって複数の演奏パートで構成される楽曲とを示すリスト情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記リスト情報に基づいて、前記楽曲が割り当てられた運動動作の数を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された運動動作の数と、前記楽曲を構成する演奏パートの数とを比較する比較手段と、前記比較手段による比較の結果、前記運動動作の数が前記演奏パートの数よりも多い場合、前記運動動作の数と前記演奏パートの数との差に相当する回数を、前記複数の演奏パートのうち所定の演奏パートを繰り返す第１回数に決定する第１決定手段と、前記第１決定手段により決定された前記第１回数分、前記所定の演奏パートを演奏することを決定する第２決定手段と、前記比較手段による比較の結果、前記演奏パートの数が前記運動動作の数よりも多い場合、前記演奏パートの数と前記運動動作の数との差に相当する回数を、前記複数の運動動作のうち所定の運動動作を繰り返す第２回数に決定する第３決定手段と、前記第３決定手段により決定された前記第２回数分、前記所定の運動動作を実行することを決定する第４決定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、前記記憶手段は、各運動動作が所定の拍数の動作で構成される前記複数の運動動作と、各演奏パートの長さが前記所定の拍数である前記複数の演奏パートで構成される前記楽曲と、を示す前記リスト情報を記憶し、前記第２決定手段は、前記第１決定手段により決定された前記第１回数分、前記所定の拍数である所定の演奏パートを演奏することを決定し、前記第４決定手段は、前記第３決定手段により決定された前記第２回数分、前記所定の拍数の動作で構成される前記所定の運動動作を実行することを決定することを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、前記第１決定手段は、前記複数の演奏パートのうちＡメロ部分を、繰り返す演奏パートに優先的に決定することを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、複数の運動動作と、前記複数の運動動作に割り当てられた楽曲であって複数の演奏パートで構成される楽曲とを示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報に基づいて、前記楽曲が割り当てられた運動動作の数を取得する取得ステップと、前記取得ステップにより取得された運動動作の数と、前記楽曲を構成する演奏パートの数とを比較する比較ステップと、前記比較ステップによる比較の結果、前記運動動作の数が前記演奏パートの数よりも多い場合、前記運動動作の数と前記演奏パートの数との差に相当する回数を、前記複数の演奏パートのうち所定の演奏パートを繰り返す第１回数に決定する第１決定ステップと、前記第１決定ステップにより決定された前記第１回数分、前記所定の演奏パートを演奏することを決定する第２決定ステップと、前記比較ステップによる比較の結果、前記演奏パートの数が前記運動動作の数よりも多い場合、前記演奏パートの数と前記運動動作の数との差に相当する回数を、前記複数の運動動作のうち所定の運動動作を繰り返す第２回数に決定する第３決定ステップと、前記第３決定ステップにより決定された前記第２回数分、前記所定の運動動作を実行することを決定する第４決定ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、情報処理装置のコンピュータに、複数の運動動作と、前記複数の運動動作に割り当てられた楽曲であって複数の演奏パートで構成される楽曲とを示すリスト情報を記憶する記憶手段に記憶された前記リスト情報に基づいて、前記楽曲が割り当てられた運動動作の数を取得する取得ステップと、前記取得ステップにより取得された運動動作の数と、前記楽曲を構成する演奏パートの数とを比較する比較ステップと、前記比較ステップによる比較の結果、前記運動動作の数が前記演奏パートの数よりも多い場合、前記運動動作の数と前記演奏パートの数との差に相当する回数を、前記複数の演奏パートのうち所定の演奏パートを繰り返す第１回数に決定する第１決定ステップと、前記第１決定ステップにより決定された前記第１回数分、前記所定の演奏パートを演奏することを決定する第２決定ステップと、前記比較ステップによる比較の結果、前記演奏パートの数が前記運動動作の数よりも多い場合、前記演奏パートの数と前記運動動作の数との差に相当する回数を、前記複数の運動動作のうち所定の運動動作を繰り返す第２回数に決定する第３決定ステップと、前記第３決定ステップにより決定された前記第２回数分、前記所定の運動動作を実行することを決定する第４決定ステップと、を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１、４又は５に記載の発明によれば、運動動作の数と演奏パートの数とが一致しない場合、所定の演奏パート又は所定の運動動作が繰り返される回数が決定される。そして、決定された回数に基づいて、演奏パートの演奏順又は運動動作の実行順が調整される。これにより、最後の運動動作が行われるときに、最後の演奏パートを演奏させることができる。そのため、最後の運動動作を楽曲で盛り上げて終わらせることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、最後に行われる運動動作が終わるタイミングと最後に演奏される演奏パートとが終わるタイミングを合わせることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、特定の演奏パートが繰り返し演奏されることによって楽曲の流れが不自然になることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。
【図２】（Ａ）及び（Ｂ）は、運動レッスンの構成例を示す図である。
【図３】（Ａ）乃至図（Ｃ）は、運動又は楽曲の調整の一例を示す図である。
【図４】出力端末５のＣＰＵ５１の調整処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５】出力端末５のＣＰＵ５１の運動抽出処理の処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、運動を支援するための運動コンテンツを生成する運動コンテンツ生成システムに本発明を適用した場合の実施形態である。運動コンテンツは、運動を支援するための映像及び音声を含む。
【００１６】
［１．運動コンテンツ生成システム１の構成］
始めに、図１を参照して、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の構成について説明する。図１は、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。図１に示すように、運動コンテンツ生成システム１は、配信サーバ２と１つ以上の出力端末５とを含んで構成されている。配信サーバ２と出力端末５とは、ネットワーク１０を介して接続可能になっている。ネットワーク１０は、例えば、インターネットを含む。配信サーバ２には、データベース３が接続されている。データベース３には、運動に関する情報や楽曲に関する情報が登録されている。配信サーバ２は、データベース３に登録されている情報等を、定期的に又は出力端末５からの要求に応じて出力端末５に配信する。
【００１７】
出力端末５は、例えば、施設４に設置される端末装置である。出力端末５は、本発明の情報処理装置の一例である。出力端末５は、施設４の利用者４１により利用される。施設４は、例えば、スポーツ施設であってもよい。利用者４１は、スポーツ施設において、運動レッスンを受ける。運動レッスンは、複数の運動動作から構成されるレッスンである。この場合の出力端末５は、例えばパーソナルコンピュータであってもよい。
【００１８】
出力端末５は、モニタ５７と接続可能である。モニタ５７は、モニタ５７は、複数のスピーカ６４とディスプレイ６７とを備える表示装置であってもよい。この場合、出力端末５は、ディスプレイ６７と接続可能である。また、出力端末５は、スピーカ６４と接続可能である。出力端末５がモニタ５７へ音声信号を出力することにより、スピーカ６４により楽曲等が出力される。出力端末５がモニタ５７へ映像信号を出力することにより、ディスプレイ６７に運動映像等が表示される。運動映像は、運動動作を行うフィギュア８３を映し出した動画である。フィギュア８３は、例えば、人、動物、仮想上の生き物、ロボット等のかたちをした仮想物である。フィギュア８３は、三次元仮想空間に配置される。出力端末５は、スピーカ６４から出力される楽曲と、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３の動きとが同期するように、信号を出力する。楽曲と運動映像とを出力することは、運動コンテンツを出力することの一例である。利用者４１は、スピーカ６４により出力される楽曲を聴きながら、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３を見て、運動を行うことができる。操作者４２は、リモコン６６等を用いて出力端末５を操作することができる。利用者４１と操作者４２とは同一人物であってもよい。施設４がスポーツ施設である場合、操作者４２は、例えば、インストラクターであってもよい。
【００１９】
［２．楽曲、運動の調整］
図２（Ａ）は、運動レッスンの構成例を示す図である。図２（Ａ）に示すように、運動レッスンは、１つ以上の運動で構成されている。各運動は、複数の運動動作で構成されている。運動動作の種類として、例えば、有酸素運動、無酸素運動、ストレッチ等がある。有酸素運動の運動動作として、例えば、マーチ、フロントランジ等がある。無酸素運動の運動動作として、例えば、ショルダープレス、チェストプレス等がある。ストレッチの運動動作として、例えば、上腕部ストレッチ、首ストレッチ等がある。１つの運動を構成する複数の運動動作のうち、２以上の運動動作が同一であってもよい。各運動動作は、３２カウントの動きで構成されている。例えば、８拍の一連の動きを４個組み合わせることにより、１つの運動動作が構成される。図１に示すように、データベース３には、モーションデータが登録されている。モーションデータは、三次元仮想空間におけるフィギュア８３の運動動作を定義するデータである。また、モーションデータは、ディスプレイ６７にフィギュア８３の運動動作を表示させるためのデータである。ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３の運動動作が、３２カウントの運動動作となるように、モーションデータが予め生成される。
【００２０】
１つの運動を構成する複数の運動動作のうち、最後に行われる運動動作は、決めポーズの動作を含む。決めポーズは、例えば、運動の最後を締めくくるポーズである。例えば、最後の運動動作がマーチである場合、最後の運動動作の最初の３１カウントの動きはマーチの動きであり、最後の１カウントの動きは決めポーズの動きであってもよい。決めポーズの動きは、２カウント以上の動きで構成されてもよい。図２（Ａ）に示す運動動作５及び運動動作９は、それぞれ決めポーズの動作を含む。
【００２１】
各運動には、１つの楽曲が割り当てられる。つまり、１つの運動を構成する複数の運動動作に対して、１つの楽曲が割り当てられる。運動に割り当てられた楽曲は、その運動を行っているときに出力される楽曲である。つまり、運動に割り当てられた楽曲は、その運動をフィギュア８３が行う運動映像がディスプレイ６７に表示されているときに、スピーカ６４により出力される楽曲である。楽曲は、複数の演奏パートで構成されている。出力端末５は、１つの楽曲を出力させるとき、楽曲の構成に従った演奏パートの順で、複数の演奏パートを出力させる。例えば、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ等の順で、演奏パートが出力される。楽曲を構成する各演奏パートは、３２カウント単位の長さで構成される。例えば、８拍の小節を４個組み合わせることにより、１つの演奏パートが構成される。演奏パートのカウント数が、６４、９６等というように、３２の倍数となる場合がある。この場合、演奏パートは、３２カウントずつ、複数の演奏パートに便宜上分割されている。例えば、６４カウントのサビがある場合、前半３２カウントのサビ１と、後半３２カウントのサビ２とに分割される。図１に示すように、データベース３には、楽曲データが登録されている。楽曲データは、スピーカ６４により楽曲を出力するための演奏データである。楽曲データは、楽曲を構成する各演奏パートの長さが３２カウントとなるように予め生成される。
【００２２】
運動レッスンは、例えば、オープニング及びフィニッシュの少なくとも何れかを含んでいてもよい。オープニングは、運動レッスンの開始する状態を示す。オープニングは、運動レッスンの最初に挿入される。フィニッシュは、運動レッスンが終了する状態を示す。フィニッシュは、運動レッスンの最後に挿入される。図２（Ｂ）は、運動レッスンの別の構成例を示す図である。図２（Ｂ）に示すように、運動レッスンは、ブレークを含んでもよい。ブレークは、運動を休憩している状態を示す。ブレークは、運動間に挿入される。オープニング、ブレーク又はフィニッシュにおいて、出力端末５は、例えば、運動レッスンの開始、休憩又は終了を知らせる映像をディスプレイ６７に表示させるとともに、所定のＢＧＭをスピーカ６４により出力させてもよい。
【００２３】
運動レッスンの構成は、例えば、インストラクターが出力端末５を操作することにより、インストラクターが決定してもよい。例えば、インストラクターは、複数の運動動作を任意に選択する。次いで、インストラクターは、選択した複数の運動動作に割り当てられる楽曲を任意に選択する。或いは、出力端末５が、自動的に任意の楽曲を選択してもよい。１つの楽曲が割り当てられた複数の運動動作は、１つの運動を構成する。インストラクターは、これらの作業を、所望の運動の数分行う。
【００２４】
利用者４１が運動レッスンを行うとき、運動レッスンを構成する運動動作のそれぞれに、１つの演奏パートが割り当てられる。具体的に、或る運動を構成する或る運動動作を利用者４１が行っているとき、その運動に割り当てられた楽曲を構成する何れかの演奏パートが出力される。上述したように、各運動動作は、３２カウントの動作で構成され、楽曲は、３２カウントの演奏パートで構成されている。出力端末５は、複数の運動動作の運動映像をディスプレイ６７に順次表示させ、楽曲を構成する複数の演奏パートをスピーカ６４により順次出力させる。従って、１つの運動動作の運動映像が表示されているときは、１つの演奏パートのみが出力される。なお、運動動作及び演奏パートのカウント数は３２カウントではなくてもよい。運動動作のカウント数と演奏パートのカウント数とが一致していれば、１つの運動動作に１つの演奏パートが割り当てられる。また、運動動作のカウント数と演奏パートのカウント数とが一致しなくてもよい。例えば、或る運動動作のカウント数が、割り当てられた演奏パートのカウント数よりも少ないとする。この場合、出力端末５は、例えば、その運動動作の運動映像の表示が完了したとき、その運動動作に割り当てられた演奏パートの出力を終了させてもよい。そして、出力端末５は、次に行われる運動動作の運動映像の表示と、次の演奏順の演奏パートの出力とを開始させてもよい。
【００２５】
ところで、運動ごとに、運動の最後に決めポーズを入れて、サビ部分で運動を終わりたいという要望がある。その要望に応えるため、運動を構成する複数の運動動作のうち最後の運動動作は決めポーズを含み、楽曲を構成する複数の演奏パートのうち最後の演奏パートはサビである。ここで、１つの運動を構成する運動動作の数を、モーション数という。また、１つの楽曲を構成する演奏パートの数を、パート数という。或る運動のモーション数と、その運動に割り当てられる楽曲のパート数が一致する場合、最後の運動動作に最後のサビが割り当てられる。そのため、利用者４１は、最後のサビ部分が出力されているときに、決めポーズを行うことができる。これにより、最後の運動動作を楽曲で盛り上げて終わらせることができる。
【００２６】
しかしながら、モーション数とパート数とが必ずしも一致しない場合がある。その理由は、運動のモーション数とは無関係に楽曲が割り当てられるからである。この場合、最後の運動動作に最後のサビが割り当てられない。そこで、出力端末５は、運動のモーション数と、その運動に割り当てられる楽曲のパート数とを比較する。比較した結果、モーション数とパート数とが一致しない場合、出力端末５は、運動又は楽曲の何れかを調整する。具体的に、モーション数がパート数よりも多い場合、出力端末５は、モーション数とパート数との差に相当する回数を、楽曲を構成する複数の演奏パートのうち所定の演奏パートを繰り返す回数を決定する。この回数を、パート繰り返し回数という。パート繰り返し回数は、本発明における第１回数の一例である。そして、出力端末５は、所定の演奏パートと所定の演奏パートの次の演奏順の演奏パートとの間に、パート繰り返し回数分、所定の演奏パートを演奏することを決定する。一方、パート数がモーション数よりも多い場合、出力端末５は、パート数とモーション数との差に相当する回数を、運動を構成する複数の運動動作のうち所定の運動動作を繰り返す回数を決定する。この回数を、モーション繰り返し回数という。モーション繰り返し回数は、本発明における第２回数の一例である。そして、出力端末５は、所定の運動動作と所定の運動動作の次の実行順の運動動作との間に、モーション返し回数分、所定の運動動作を実行することを決定する。
【００２７】
図３（Ａ）乃至図（Ｃ）は、運動又は楽曲の調整の具体例を示す図である。図３（Ａ）は、モーション数がパート数よりも多い場合の例である。図３（Ａ）に示すように、楽曲は、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ１及びサビ２で構成されている。従って、パート数は５である。運動は、運動動作１〜運動動作６の運動動作で構成されている。従って、モーション数は６である。この場合、出力端末５は、パート繰り返し回数を決定する。具体的に、出力端末５は、モーション数＝パート数＋パート繰り返し回数となるように、パート繰り返し回数を決定する。
【００２８】
また、出力端末５は、例えば、Ａメロを優先的に、繰り返す演奏パートに決定する。その理由は、Ａメロと異なる演奏パートを繰り返すよりも、楽曲の流れが不自然になることが抑制されるからである。図３（Ａ）の例では、Ａメロを１回繰り返すことが決定される。出力端末５は、運動レッスンにおける楽曲の演奏パートの構成を変更する。具体的に、出力端末５は、ＡメロとＢメロとの間に、決定したパート繰り返し回数分、Ａメロを演奏することを決定する。これにより、Ａメロが、パート繰り返し回数＋１回連続して出力され、その後、Ｂメロが出力される。そのため、決めポーズを含む運動動作６に、サビ２が割り当てられる。運動動作のカウント数と演奏パートのカウント数とが一致しているので、パート繰り返し回を決定するだけで、運動動作６にサビ２を割り当てることができる。
【００２９】
例えば、楽曲が、イントロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ等で構成されていることなどにより、Ａメロが複数回演奏される場合がある。この場合、出力端末５は、例えば、最初に演奏されるＡメロを、繰り返す演奏パートに決定してもよい。或いは、出力端末５は、最初に演奏されるＡメロと異なる何れかのＡメロを、繰り返す演奏パートに決定してもよい。また、パート繰り返し回数が２以上である場合、出力端末５は、例えば、最初に演奏されるＡメロを、パート繰り返し回数分繰り返すことを決定してもよい。或いは、出力端末５は、複数のＡメロを繰り返すことを決定してもよい。そして、出力端末５は、繰り返す回数の合計がパート繰り返し回数となるように、各Ａメロを繰り返す回数を決定してもよい。或いは、出力端末５は、ＡメロとＢメロを繰り返すことを決定してもよい。そして、出力端末５は、繰り返す回数の合計がパート繰り返し回数となるように、Ａメロを繰り返す回数とＢメロを繰り返す回数とを決定してもよい。
【００３０】
なお、出力端末５は、例えば、所定の演奏パートと所定の演奏パートの前の演奏順の演奏パートとの間に、パート繰り返し回数分、所定の演奏パートを演奏することを決定してもよい。
【００３１】
図３（Ｂ）は、パート数がモーション数よりも多い場合の例である。図３（Ｂ）に示すように、楽曲は、イントロ、Ａメロ、Ａメロ、Ｂメロ、サビ１及びサビ２で構成されている。従って、パート数は６である。運動は、運動動作１〜運動動作５の運動動作で構成されている。従って、モーション数は５である。この場合、出力端末５は、モーション繰り返し回数を決定する。具体的に、出力端末５は、パート数＝モーション数＋モーション繰り返し回数となるように、モーション繰り返し回数を決定する。
【００３２】
運動動作によっては、利用者４１が繰り返し行おうとすると、スムーズに繰り返すことができない運動動作がある。そのため、繰り返しが可能である運動動作が予め定められている。繰り返しが可能である運動動作を、繰り返し可能モーションという。出力端末５は、運動を構成する複数の運動動作のうち、繰り返し可能モーションを、繰り返す運動動作に決定する。例えば、図３（Ｂ）の例において、運動動作２が繰り返し可能モーションである場合、出力端末５は、運動動作２を１回繰り返すことを決定する。出力端末５は、運動の構成を変更する。具体的に、繰り返すと決定した運動動作の後に、決定したモーション繰り返し回数分、繰り返すと決定した運動動作を実行すると決定する。図３（Ｂ）の例では、運動動作２と運動動作３との間に、運動動作２が１個挿入される。そのため、決めポーズを含む運動動作５に、サビ２が割り当てられる。運動動作のカウント数と演奏パートのカウント数とが一致しているので、モーション繰り返し回数を決定するだけで、運動動作５にサビ２を割り当てることができる。
【００３３】
繰り返し可能モーションが複数ある場合、出力端末５は、任意の繰り返し可能モーションを、繰り返す運動動作に決定してもよい。モーション繰り返し回数が２以上である場合、出力端末５は、例えば、複数の繰り返し可能モーションのうち、何れかの繰り返し可能モーションのみを繰り返すことを決定してもよい。或いは、出力端末５は、複数の繰り返し可能モーションを繰り返すことを決定してもよい。そして、出力端末５は、繰り返す回数の合計がモーション繰り返し回数となるように、各繰り返し可能モーションを繰り返す回数を決定してもよい。
【００３４】
なお、出力端末５は、例えば、所定の運動動作と所定の運動動作の前の実行順の運動動作との間に、モーション返し回数分、所定の運動動作を実行することを決定してもよい。
【００３５】
図３（Ｃ）は、パート数がモーション数よりも多い場合の別の例である。楽曲及び運動のそれぞれの構成は、図３（Ｂ）の場合と同様である。運動を構成する複数の運動動作の中に、繰り返し可能モーションがない場合がある。この場合、出力端末５は、楽曲を構成する複数の演奏パートのうち最後の演奏パート以外の演奏パートの中から、モーション繰り返し回数分、演奏パートを削除する。例えば、出力端末５は、演奏順が最初の演奏パートから演奏順に従ってモーション繰り返し回数分、演奏パートを削除する。その理由は、最後の演奏パートが削除されないようするためである。ただし、出力端末５は、イントロを削除しない。図３（Ｃ）の例では、Ａメロが１個削除される。
【００３６】
なお、繰り返し可能モーションは定められていなくてもよい。そして、出力端末５は、運動を構成する複数の運動動作の中から任意の運動動作を、繰り返す運動動作に決定してもよい。
【００３７】
［３．各装置の構成］
次に、図１を参照して、運動コンテンツ生成システムに含まれる各装置の構成について説明する。
【００３８】
［３−１．配信サーバ２の構成］
図１に示すように、配信サーバ２は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、バス２４、Ｉ／Ｏインタフェイス２５、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０及びＨＤＤ（ハードディスクドライブ）３７を備える。ＣＰＵ２１は、バス２４を介して、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、バス２４及びＩ／Ｏインタフェイス２５に接続されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ３７に記憶されたプログラムを実行することにより、配信サーバ２の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス２５には、データベース３、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０、キーボード３１、マウス３２及びＨＤＤ３７が接続されている。ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｏインタフェイス２５を介してデータベース３にアクセスする。表示制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御に基づいて映像信号をモニタ５７に出力する。ディスクドライブ２８は、記録媒体２９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。ネットワーク通信部３０は、配信サーバ２がネットワーク１０に接続するための制御を行う。ＨＤＤ３７には、ＯＳや各種制御プログラム等が記憶されている。
【００３９】
データベース３には、モーションデータ、楽曲データ、繰り返し可能モーション情報等のデータが登録されている。モーションデータは、運動動作の進行に応じたフィギュア８３の身体の各部の座標を含む。また、各運動動作について、決めポーズを含む運動動作用のモーションデータと、決めポーズを含まない運動動作用のモーションデータとが登録される。例えば最初の３１カウントの動きが通常の運動動作の動きとなり、最後の１カウントの動きが決めポーズの動きとなるように、決めポーズを含む運動動作用のモーションデータが生成される。モーションデータは、決めポーズを含む運動動作用であるか、決めポーズを含まない運動動作用であるかを示す識別情報を含む。モーションデータは、モーション情報と対応付けて登録される。モーション情報は、運動動作を示す識別情報である。なお、オープニング、ブレーク及びフィニッシュのそれぞれに対して、モーション情報が便宜上定義されている。
【００４０】
楽曲データは、例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）形式のデータであってもよい。楽曲データは、楽曲ＩＤ、楽曲名、アーティスト名、オリジナルのテンポ、楽曲の演奏パートの構成、歌詞等の情報を含む。楽曲ＩＤは、楽曲の識別情報である。楽曲データは、演奏パートの切り替わりのタイミング、歌詞テロップの表示タイミング、歌詞テロップの色を変化させるタイミング等を規定する。例えば、楽曲データがＭＩＤＩ形式のデータである場合、楽曲データには、実際の演奏データとしてのＭＩＤＩメッセージに加えて、メタメッセージを含めることができる。メタメッセージとしては、例えば、演奏パートを示すマーカーメッセージ、歌詞メッセージ等がある。そのため、演奏パートを識別するパートＩＤや歌詞をメッセージとして楽曲データに記述することが可能である。例えば、出力端末５には、後述のミュージックシーケンサがインストールされている。出力端末５は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データを再生するとともに、楽曲データからメタメッセージ等を読み出すと、読み出したメッセージを出力する。例えば、マーカーメッセージが出力されるタイミングが、そのマーカーメッセージが示す演奏パートが開始されるタイミングとなる。
【００４１】
繰り返し可能モーション情報は、繰り返し可能モーションを示す情報である。例えば、特定モーション情報は、繰り返し可能モーションのモーション情報のリストである。
【００４２】
［３−２．出力端末５の構成］
図１に示すように、出力端末５は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４、Ｉ／Ｏインタフェイス５５、表示制御部５６、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、音声出力部６３、信号受信部６５及びＨＤＤ７を備える。ＣＰＵ５１は、バス５４を介して、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４及びＩ／Ｏインタフェイス５５に接続されている。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２やＨＤＤ７に記憶されたプログラムを実行することにより、出力端末５の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス５５には、ＨＤＤ７、表示制御部５６、音声出力部６３、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、キーボード６１、マウス６２、マイク６８及び信号受信部６５が接続されている。表示制御部５６は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて映像信号をモニタ５７に出力する。音声出力部６３は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて音声信号をモニタ５７に出力する。ディスクドライブ５８は、記録媒体５９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。信号受信部６５は、リモコン６６から出力される信号を受信する。リモコン６６は、操作者４２が出力端末５を操作するためのものである。
【００４３】
ＨＤＤ７は、本発明における記憶手段の一例である。ＨＤＤ７には、配信サーバ２から配信されたモーションデータ、楽曲データ、繰り返し可能モーション情報等が記憶される。また、ＨＤＤ７には、レッスン情報が記憶される。レッスン情報は、運動レッスンの構成を定めたレッスン情報である。例えば、操作者４２の操作に基づいて、出力端末５がレッスン情報を生成する。レッスン情報は、本発明におけるリスト情報の一例である。
【００４４】
レッスン情報は、複数のモーション情報、複数の運動テンポ、１つ以上の楽曲ＩＤを含む。複数のモーション情報のそれぞれは、運動レッスンを構成する運動動作、オープニング、ブレーク及びフィニッシュの何れかを示す。ここで、運動動作、オープニング、ブレーク及びフィニッシュを便宜上総称して、動作という。各モーション情報は、動作の実行順に並べられている。運動テンポは、モーション情報ごとに設定される。運動テンポは、対応するモーション情報が示す運動動作を利用者４１が行う速度を表す。例えば、インストラクターが運動動作ごとに運動テンポを設定してもよい。或いは、運動動作ごとに運動テンポが予め定められていてもよい。各楽曲ＩＤは、レッスン情報に含まれる複数のモーション情報のうち２以上の運動動作のモーション情報に対応付けられている。１つの楽曲ＩＤは、実行順が連続する複数のモーション情報に対応付けられる。楽曲ＩＤは、対応する複数のモーション情報が示す複数の運動動作に割り当てられた楽曲を示す。同一の楽曲ＩＤに対応付けられた複数のモーション情報が示す複数の運動動作は、１つの運動を構成する。レッスン情報に基づいて運動コンテンツを再生する処理の内容については後述する。
【００４５】
ＨＤＤ７には、更に、ＯＳ、運動支援プログラム、３Ｄエンジン、ミュージックシーケンサ等の各種プログラム等が記憶されている。運動支援プログラムは、利用者４１の運動を支援するためのプログラムである。運動支援プログラムは、コンピュータとしてのＣＰＵ５１に、取得ステップ、比較ステップ、第１決定ステップ、第２決定ステップ、第２決定ステップ、第３決定ステップを少なくとも実行させる。３Ｄエンジンは、モーションデータに基づいて、三次元仮想空間で運動動作するフィギュア８３を二次元平面に投影した画像を生成するためのプログラムである。画像を生成する処理は、射影変換、クリッピング、隠面消去、シェーディング、テクスチャマッピング等を含む。ＣＰＵ５１は、３Ｄエンジンを実行して、静止画像を順次生成する。ＣＰＵ５１は、順次生成した複数の静止画像から動画データを生成する。ＣＰＵ５１が動画データに含まれる静止画像を表示制御部５６へ順次出力することで、ディスプレイ６７には、運動映像が表示される。
【００４６】
ミュージックシーケンサは、楽曲データを再生するためのプログラムである。ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データに対応する音声信号を生成する。また、ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサを実行することにより、各種のメッセージ（イベント）を発生させる。メッセージとして、例えば、テンポに応じて所定時間間隔で発生するメッセージがある。このメッセージは、ＭＩＤＩクロックや同期メッセージと呼ばれる。また、メッセージとして、例えば、演奏終了メッセージや歌詞メッセージがある。演奏終了メッセージは、楽曲全体の演奏の終了を示すメッセージである。
【００４７】
各種プログラムは、例えば、配信サーバ２等のサーバからネットワーク１０を介してダウンロードされるようにしてもよい。また、各種プログラムは、記録媒体５９に記録されてディスクドライブ５８を介して読み込まれるようにしてもよい。なお、３Ｄエンジンやミュージックシーケンサは、プログラムではなく、専用のハードウェアであってもよい。そして、出力端末５は、ハードウェアとしての３Ｄエンジンやミュージックシーケンサを備えてもよい。
【００４８】
ＣＰＵ５１は、設定されたテンポに従って、楽曲データに対応する音声信号を音声出力部６３へ出力させるとともに、生成した画像に対応する映像信号を表示制御部５６から出力させる。ＣＰＵ５１は、同期メッセージに基づいて、楽曲の音声信号の出力タイミングと運動映像の映像信号の出力タイミングとを同期させる。これにより、スピーカ６４から出力される楽曲に同期して運動動作を行うフィギュア８３がディスプレイ６７に表示される。
【００４９】
［４．運動コンテンツ生成システム１の動作］
次に、図４及び図５を参照して、運動コンテンツ生成システム１の動作を説明する。図４は、出力端末５のＣＰＵ５１の調整処理の処理例を示すフローチャートである。利用者４１又は操作者４２は、出力端末５を操作することにより、所望の運動コンテンツを選択して、運動レッスンの開始を指示する。すると、出力端末５のＣＰＵ５１は、選択された運動コンテンツのレッスン情報をＨＤＤ７から取得する。そして、ＣＰＵ５１は、調整処理を実行する。調整処理において、ＣＰＵ５１は、運動抽出処理を実行する（ステップＳ１）。運動抽出処理において、ＣＰＵ５１は、レッスン情報に基づいて、複数の運動動作から構成される運動を抽出する。
【００５０】
図５は、出力端末５のＣＰＵ５１の運動抽出処理の処理例を示すフローチャートである。ＣＰＵ５１は、レッスン情報が示す運動レッスンを構成する運動の順番を示すｉを１に設定する。また、ＣＰＵ５１は、レッスン情報が示す運動レッスンを構成する動作の実行順を示すｊに１を設定する。また、ＣＰＵ５１は、運動ｉのカウンタを０に設定する（ステップＳ２１）。運動ｉは、運動レッスンを構成する運動のうち、ｉ番目に行われる運動である。例えば、図２（Ｂ）において、運動１は、１番目に行われる運動であり、運動２は、２番目に行われる運動である。カウンタは、運動ｉを構成する運動動作のうち、運動抽出処理において現時点で特定されている運動動作の数を示す。現時点で特定されている運動動作がないため、カウンタは０である。次いで、ＣＰＵ５１は、ｊが総モーション数以下であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。総モーション数は、ＨＤＤ７から取得したレッスン情報に含まれるモーション情報の数である。このとき、ＣＰＵ５１は、ｊが総モーション数以下であると判定した場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３に進む。
【００５１】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ７から取得したレッスン情報から、動作ｊのモーション情報を取得する。動作ｊは、運動レッスンを構成する動作のうち、ｊ番目に行われる動作である。例えば、図２（Ｂ）において、オープニングは、動作１である。運動動作１は、動作２である。運動動作２は、動作３である。運動動作３は、動作４である。運動動作４は、動作５である。運動動作５は、動作６である。ブレークは、動作７である。運動動作６は、動作８である。運動動作７は、動作９である。運動動作８は、動作１０である。運動動作９は、動作１１である。フィニッシュは、動作１２である。次いで、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に基づいて、の動作ｊが運動動作であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。オープニング、ブレーク及びフィニッシュは、運動動作ではない。このとき、ＣＰＵ５１は、動作ｊが運動動作であると判定した場合には（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ステップＳ２７に進む。一方、ＣＰＵ５１は、動作ｊが運動動作ではないと判定した場合には（ステップＳ２４：ＮＯ）、ステップＳ２５に進む。
【００５２】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に基づいて、動作ｊがブレークであるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、動作ｊがブレークであると判定した場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ステップＳ２６に進む。ステップＳ２６において、ＣＰＵ５１は、ｉに１を加算する。その理由は、ブレークを境として、運動が切り替わるからである。次いで、ＣＰＵ５１は、運動ｉのモーション数を０に設定する。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３２に進む。一方、ＣＰＵ５１は、動作ｊがブレークではないと判定した場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ３２に進む。
【００５３】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ５１は、運動ｉのカウンタが０より大きいか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、カウンタが０より大きいと判定した場合には（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、ステップＳ２９に進む。一方、ＣＰＵ５１は、カウンタが０であると判定した場合には（ステップＳ２７：ＮＯ）、ステップＳ２８に進む。ステップＳ２８において、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から、動作ｊのモーション情報に対応する楽曲ＩＤを取得する。次いで、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤをＲＡＭ５３に記憶させる。また、ＣＰＵ５１は、運動ｉのモーションリストを初期化する。モーションリストは、モーション情報のリストである。具体的にＣＰＵ５１は、空のモーションリストと、ｉと、取得した楽曲ＩＤとを対応付けてＲＡＭ５３に記憶させる。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３１に進む。
【００５４】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ５１は、レッスン情報から、動作ｊのモーション情報に対応する楽曲ＩＤを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤとＲＡＭ５３に現在記憶されている楽曲ＩＤとが同一であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、楽曲ＩＤが同一であると判定した場合には（ステップＳ２９：ＹＥＳ）、ステップＳ３１に進む。この場合、動作ｊは、運動ｉを構成する運動動作である。一方、ＣＰＵ５１は、楽曲ＩＤが同一ではないと判定した場合には（ステップＳ２９：ＮＯ）、ステップＳ３０に進む。この場合、動作ｊは、運動ｉ＋１を構成する運動動作である。ステップＳ３０において、ＣＰＵ５１は、ｉに１を加算する。次いで、ＣＰＵ５１は、運動ｉのカウンタを０に設定する。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２８に進む。
【００５５】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ５１は、運動ｉに、運動動作ｊを追加する。例えば、ＣＰＵ５１は、運動ｉのモーションリストに、取得したモーション情報を追加する。また、ＣＰＵ５１は、運動ｉのカウンタに１を加算する。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２において、ＣＰＵ５１は、ｊに１を加算する。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２２に進む。
【００５６】
ステップＳ２７の判定において、カウンタが０である場合、動作ｊは、運動ｉの１番目の動作である。運動ｉを構成する各運動動作に対応付けられる楽曲は互いに同一である。そこで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２８において、運動ｉの１番目の動作に対応付けられた楽曲の楽曲ＩＤを記憶させる。その理由は、ステップＳ２９において、運動ｉの１番目の運動動作に対応付けられている楽曲と、運動ｉの１番目の運動動作よりも後に実行される運動動作に対応付けられている楽曲とが同一であるか否かを判定するためである。その後、ステップＳ２９の判定の結果、楽曲が同一である場合、後に実行される運動動作は、運動ｉを構成する運動動作である。そこで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３１において、後に実行されるその運動動作を運動ｉに追加し、運動ｉのカウンタに１を加算する。一方、楽曲が異なる場合、後に実行される運動動作は、運動ｉを構成する運動動作ではない。後に実行される運動動作は、運動ｉ＋１を構成する運動動作のうち１番目の運動動作である。そこで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３０、Ｓ２８、Ｓ３１の処理により、運動ｉ＋１に、運動ｉ＋１の１番目の運動動作を追加して、運動ｉ＋１のカウンタを１とする。また、ＣＰＵ５１は、運動ｉ＋１の１番目の運動動作に対応付けられた楽曲の楽曲ＩＤを記憶させる。こうして、ＣＰＵ５１は、各運動について、運動を構成する運動動作を特定する。そして、ＣＰＵ５１は、カウンタにより、各運動のモーション数をカウントする。
【００５７】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ５１は、ｊが総モーション数よりも大きいと判定した場合には（ステップＳ２２：ＮＯ）、運動抽出処理を終了させる。ＣＰＵ５１は、運動抽出処理により、レッスン情報に基づいて、各運動のモーション数を取得する。つまり、現在の各運動のカウンタを、モーション数に決定する。
【００５８】
運動抽出処理が終了すると、ＣＰＵ５１は、現在のｉを、運動レッスンを構成する運動数とする。また、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ７から取得したレッスン情報のコピーを生成する。また、ＣＰＵ５１は、レッスン情報に含まれる楽曲ＩＤに対応する楽曲データのコピーを生成する。ＣＰＵ５１は、生成されたコピーを用いて、図４に示すステップＳ２以降の処理を行う。ＣＰＵ５１は、ｉを１に設定する（ステップＳ２）。次いで、ＣＰＵ５１は、ｉが運動数以下であるか否かを判定する（ステップＳ３）。このとき、ＣＰＵ５１は、ｉが運動数以下であると判定した場合には（ステップＳ３：ＹＥＳ）、ステップＳ４に進む。
【００５９】
ステップＳ４において、ＣＰＵ５１は、運動ｉのモーション数から、運動ｉに割り当てられた楽曲のパート数を引いて、差Ｘを計算する。ＣＰＵ５１は、次に述べる方法で、パート数を求める。ＣＰＵ５１は、ｉに対応する楽曲ＩＤを取得する。次いで、ＣＵ５１は、楽曲ＩＤに対応する楽曲データのコピーから、パートＩＤを検索する。次いで、ＣＰＵ５１は、検索されたパートＩＤの数をカウントして、パート数を計算する。
【００６０】
次いで、ＣＰＵ５１は、差Ｘが０であるか否かを判定する（ステップＳ５）。このとき、ＣＰＵ５１は、差Ｘが０であると判定した場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１に進む。一方、ＣＰＵ５１は、差Ｘが０ではないと判定した場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ６に進む。ステップＳ６において、ＣＰＵ５１は、差Ｘが０より大きいか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、差Ｘが０より大きいと判定した場合には（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ステップＳ７に進む。一方、ＣＰＵ５１は、差Ｘが０より大きくはないと判定した場合には（ステップＳ６：ＮＯ）、ステップＳ８に進む。
【００６１】
ステップＳ７において、ＣＰＵ５１は、運動ｉに割り当てられた楽曲に、ＡメロをＸ個挿入する。具体的に、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データのコピーにおいて、Ａメロを示すパートＩＤの設定位置と、Ａメロの次の演奏順の演奏パートのパートＩＤの設定位置とを特定する。これにより、ＣＰＵ５１は、楽曲データから、Ａメロに対応するデータ部分を特定する。次いで、ＣＰＵ５１は、楽曲データのコピーに、特定したデータ部分をＸ個追加する。このとき、ＣＰＵ５１は、特定したデータ部分を、Ａメロの次の演奏順の演奏パートのパートＩＤの直前に挿入する。こうして、ＣＰＵ５１は、Ｘを、パート繰り返し回数に決定する。そして、ＣＰＵ５１は、ＡメロとＡメロの次の演奏順の演奏パートとの間に、パート繰り返し回数分、Ａメロを演奏することを決定する。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１に進む。
【００６２】
ステップＳ８において、ＣＰＵ５１は、運動ｉを構成する複数の運動動作の中に、繰り返し可能モーションがあるか否かを判定する。具体的に、ＣＰＵ５１は、運動ｉのモーションリストに登録されている何れかのモーション情報が、ＨＤＤ７に登録されている繰り返し可能モーション情報に登録されているか否かを判定する。リストに登録されている何れかのモーション情報が繰り返し可能モーション情報に登録されている場合、ＣＰＵ５１は、繰り返し可能モーションがあると判定する（ステップＳ８：ＹＥＳ）。この場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ９に進む。リストに登録されている何れのモーション情報も繰り返し可能モーション情報に登録されていない場合、ＣＰＵ５１は、繰り返し可能モーションがないと判定する（ステップＳ８：ＮＯ）。この場合、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０に進む。
【００６３】
ステップＳ９において、ＣＰＵ５１は、運動ｉに、繰り返し可能モーションをマイナスＸ個挿入する。具体的に、ＣＰＵ５１は、繰り返し可能モーションのモーション情報をマイナスＸ個、コピーされたレッスン情報に追加する。このとき、ＣＰＵ５１は、コピーされたレッスン情報に最初から設定されている繰り返し可能モーションのモーション情報と、繰り返し可能モーションの次の実行順の運動動作のモーション情報との間に挿入する。こうして、ＣＰＵ５１は、マイナスＸを、モーション繰り返し回数に決定する。そして、ＣＰＵ５１は、繰り返し可能モーションと繰り返し可能モーションの次の実行順の運動動作との間に、モーション繰り返し回数分、繰り返し可能モーションを実行することを決定する。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１に進む。
【００６４】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ５１は、イントロを除き、楽曲の先頭からマイナスＸ個の演奏パートを削除する。具体的に、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データのコピーから、各パートＩＤの設定位置を特定する。これにより、ＣＰＵ５１は、楽曲データから、各演奏パートに対応するデータ部分を特定する。次いで、ＣＰＵ５１は、楽曲データのコピーから、マイナスＸ個のデータ部分を削除する。このとき、ＣＰＵ５１は、演奏順が１番目の演奏パートに対応するデータ部分から連続してマイナスＸ個のデータ部分を削除する。ただし、ＣＰＵ５１は、イントロに対応するデータ部分を削除しない。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１に進む。
【００６５】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ５１は、ｉに１を加算する。次いで、ＣＰＵ５１は、ステップＳ３に進む。ステップＳ３において、ＣＰＵ５１は、ｉが運動数よりも大きいと判定した場合には（ステップＳ３：ＮＯ）、調整処理を終了させる。
【００６６】
調整処理が終わると、ＣＰＵ５１は、コピーされたレッスン情報及びコピーされた楽曲データに基づいて、運動コンテンツを再生する。具体的に、ＣＰＵ５１は、ｉに１を設定する。次いで、ＣＰＵ５１は、コピーされたレッスン情報から、実行順が１番目の動作のモーション情報を取得する。取得されたモーション情報が、オープニングを示す場合、ＣＰＵ５１は、オープニングに対応する映像をディスプレイ６７に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、オープニングに対応するＢＧＭをスピーカ６４により出力させる。ＣＰＵ５１は、ＢＧＭを所定時間出力させると、次の実行順の動作のモーション情報を取得する。
【００６７】
取得されたモーション情報が運動動作を示す場合、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応する運動テンポ及び楽曲ＩＤを取得する。次いで、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤを、再生中の楽曲を示す楽曲ＩＤとしてＲＡＭ５３に記憶させる。次いで、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データのコピーを、取得した運動テンポに従って再生する。これにより、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤが示す楽曲の音声信号を、音声出力部６３からスピーカ６４へ出力させる。また、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応するモーションデータのうち、決めポーズを含まない運動動作用のモーションデータを取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得したモーションデータに基づいて、運動映像の映像信号を表示制御部５６からディスプレイ６７へ出力させる。このとき、ＣＰＵ５１は、取得した運動テンポに従って映像信号を出力させる。
【００６８】
１つの運動動作の運動映像の映像信号の出力が完了すると、ＣＰＵ５１は、次の実行順の動作のモーション情報を取得する。取得されたモーション情報が運動動作を示す場合、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応する運動テンポ及び楽曲ＩＤを取得する。次いで、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤが、ＲＡＭ５３に記憶されている楽曲ＩＤと一致するか否かを判定する。取得した楽曲ＩＤが、ＲＡＭ５３に記憶されている楽曲ＩＤと一致する場合、ＣＰＵ５１は、楽曲データの再生を継続する。このとき、ＣＰＵ５１は、新たに取得した運動テンポに従って、楽曲データを再生する。また、ＣＰＵ５１は、運動ｉのモーション数に基づいて、取得したモーション情報が示す運動動作が、運動ｉの最後の運動動作であるか否かを判定する。運動ｉの最後の運動動作ではない場合、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応するモーションデータのうち、決めポーズを含まない運動動作用のモーションデータを取得する。運動ｉの最後の運動動作である場合、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応するモーションデータのうち、決めポーズを含む運動動作用のモーションデータを取得する。ＣＰＵ５１は、取得したモーションデータに基づいて、運動映像の映像信号を表示制御部５６からディスプレイ６７へ出力させる。このとき、ＣＰＵ５１は、取得した運動テンポに従って映像信号を出力させる。運動動作は３２カウントの運動動作であり、楽曲の長さは３２カウントである。従って、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３の運動動作が切り替わると、スピーカ６４により出力される演奏パートも切り替わる。
【００６９】
取得した楽曲ＩＤが、ＲＡＭ５３に記憶されている楽曲ＩＤと一致しない場合、ＣＰＵ５１は、ｉに１を加算する。次いで、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤをＲＡＭ５３に記憶させる。次いで、ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データのコピーを、取得した運動テンポに従って再生する。また、ＣＰＵ５１は、取得したモーション情報に対応する決めポーズを含まない運動動作用のモーションデータに基づいて、運動映像の映像信号を表示制御部５６からディスプレイ６７へ出力させる。このとき、ＣＰＵ５１は、取得した運動テンポに従って映像信号を出力させる。
【００７０】
取得されたモーション情報が、ブレーク又はフィニッシュを示す場合、ＣＰＵ５１は、ブレーク又はフィニッシュに対応する映像をディスプレイ６７に表示させる。また、ＣＰＵ５１は、ブレーク又はフィニッシュに対応するＢＧＭをスピーカ６４により出力させる。
【００７１】
ＣＰＵ５１は、コピーされたレッスン情報からモーション情報を全て取得して、取得したモーション情報に対応した処理を終えると、運動コンテンツの再生を終了させる。
【００７２】
以上説明したように、本実施形態によれば、ＣＰＵ５１が、モーション数とパート数との比較の結果、モーション数の方が多い場合、モーション数とパート数との差に相当する回数を、パート繰り返し回数に決定する。そして、ＣＰＵ５１が、所定の演奏パートと所定の演奏パートの次の演奏順の演奏パートとの間に、パート繰り返し回数分、所定の演奏パートを演奏することを決定する。パート数の方が多い場合、ＣＰＵ５１が、パート数とモーション数との差に相当する回数を、モーション繰り返し回数に決定する。そして、ＣＰＵ５１が、所定の運動動作と所定の運動動作の次の実行順の運動動作との間に、モーション返し回数分、所定の運動動作を実行することを決定する。これにより、最後の運動動作が行われるときに、最後の演奏パートを演奏させることができる。そのため、最後の運動動作を楽曲で盛り上げて終わらせることができる。
【００７３】
なお、上記実施形態においては、本発明の情報処理装置が出力端末５に適用されていた。しかしながら、本発明の情報処理装置が配信サーバ２に適用されてもよい。例えば、配信サーバ２が、レッスン情報に基づいて、運動抽出処理及び調整処理を実行してもよい。そして、配信サーバ２が、運動抽出処理及び調整処理の結果に基づいて、楽曲の音声データと、運動動作ごとの運動映像の動画データとを予め生成してもよい。運動レッスンが行われるとき、配信サーバ２は、音声データ及び動画データを、例えばストリーミング方式で出力端末５に送信する。これにより、配信サーバ２は、出力端末５により楽曲を出力させ、且つ、運動映像を表示させる。また、本発明の情報処理装置が出力端末５及び配信サーバ２に適用されてもよい。そして、出力端末５及び配信サーバ２は協働して処理を行ってもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１  運動コンテンツ生成システム
２  配信サーバ
３  データベース
５  出力端末
７  ＨＤＤ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
５６  表示制御部
６０  ネットワーク通信部
６３  音声出力部
５７  モニタ
６４  スピーカ
６７  ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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