(57)【要約】【課題】付与する特典を周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、ストップスイッチ４２〜４４と対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側にはバックライトが設けられており、再遊技入賞が成立した場合には、バックライトが赤色点灯したり青色点灯したり非点灯のままとなったりする。そして、バックライトの照射態様が変化することにより、「リプレイ」図柄の窓部に表示される情報が変化するようになっている。【選択図】      図１
2014121585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記周回体の内周側に設けられ、少なくとも前記表示窓から視認可能な所定位置に位置する絵柄を当該絵柄の後面側から照射可能な照射手段と、
遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、
前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、前記照射手段の照射態様を変化させる照射態様変化手段と、
前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記所定位置に停止した場合、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、特定特典を付与するか否かを決定する付与決定手段と
を備え、
前記照射態様変化手段を、前記付与決定手段が前記特定特典を付与すると決定する場合に前記照射手段を特定照射態様とするとともに、前記付与決定手段が前記特定特典を付与しないと決定する場合に前記照射手段を前記特定照射態様以外の照射態様とする構成とし、
前記各周回体のうち特定周回体の前記特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄は、光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有し、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合と、前記照射手段が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で識別情報が変化し、
前記表示窓は前記周回体毎に複数の絵柄を視認可能とするものであって、前記特定周回体及び前記照射手段を、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合、前記所定絵柄の識別情報が変化する一方で前記表示窓から視認可能となる前記特定周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作して停止指令を発生させることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
近年のスロットマシンには、所定の入賞態様となった場合に、同一の入賞態様であるにも関わらず付与される特典が異なるものがある（例えば特許文献１参照）。例えば、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典のみを付与し、通常遊技状態以外の所定の遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えてＲＴ状態に移行する特典を付与するものがある。
【０００４】
このように同一の入賞態様によって異なる特典を付与する構成においては、付与される特典をリールの停止結果から把握できずに遊技者が困惑する可能性が考えられる。また、かかる懸念を解消すべく、例えばリールと別個に設けられた液晶表示装置等において特典をその都度報知する構成とすることも考えられるが、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作するとともにリールの停止結果を楽しむというスロットマシン本来の特徴が希薄化する可能性が考えられる。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合に付与される特典が変化する他のスロットマシンにも該当する問題であり、複数の周回体を周回させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて周回体の周回を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２６００９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、付与する特典を周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記周回体の内周側に設けられ、少なくとも前記表示窓から視認可能な所定位置に位置する絵柄を当該絵柄の後面側から照射可能な照射手段と、遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、前記照射手段の照射態様を変化させる照射態様変化手段と、前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記所定位置に停止した場合、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、特定特典を付与するか否かを決定する付与決定手段とを備え、前記照射態様変化手段を、前記付与決定手段が前記特定特典を付与すると決定する場合に前記照射手段を特定照射態様とするとともに、前記付与決定手段が前記特定特典を付与しないと決定する場合に前記照射手段を前記特定照射態様以外の照射態様とする構成とし、前記各周回体のうち特定周回体の前記特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄は、光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有し、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合と、前記照射手段が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で識別情報が変化し、前記表示窓は前記周回体毎に複数の絵柄を視認可能とするものであって、前記特定周回体及び前記照射手段を、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合、前記所定絵柄の識別情報が変化する一方で前記表示窓から視認可能となる前記特定周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
付与する特典を周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】ベルトの製造工程を示す説明図。
【図８】（ａ）はリールユニットから各リールを取り除いた状態を示す斜視図、（ｂ）はバックライトの構成を示す正面図。
【図９】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１１】スロットマシンのブロック図。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】準備状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図２２】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２３】開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２４】再遊技入賞が成立した場合における各リールの表示態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、円筒状の骨格部材と、当該骨格部材の外周面に巻かれたベルトとをそれぞれ有している。各ベルトの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各ベルトに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
ここで、各ベルトの製造工程について、「リプレイ」図柄を例として詳細に説明する。
【００２３】
ベルトは、無色透明の樹脂材料で形成されている。図７（ａ）に示すように、ベルトの表面には、先ずベルト全面にわたって白色印刷が行われる。表面側に白色印刷を行うことにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周側（より詳しくは表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）からリールユニット３１の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。白色印刷が行われた後、ベルトの表面には、２１個の図柄が印刷される。すなわち、２１個の各図柄は、白色印刷によって形成された白色層の表面側にそれぞれ印刷される。「リプレイ」図柄の場合には、「リプレイ」図柄の外形部３０１と、「ＲＰ」の文字部３０２と、横長長円形状を有する窓部３０３と、が黒色印刷される。ベルトの裏面側は、図７（ｂ）に示すように、リプレイ図柄の窓部３０３によって形成される領域を除き、全面にわたって黒色印刷が行われる。裏面側に黒色印刷を行うことにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側から光を照射した場合に、当該光が表面側に透過することを阻害することができる。窓部３０３には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「ＲＴ５０」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「ＲＴ１００」の文字と、が前後に重なるようにして貼付される。なお、「リプレイ」図柄以外の図柄については、白色層より表面側にそれぞれ印刷されるとともに、裏面側に黒色印刷が施されている。
【００２４】
リールユニット３１には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのベルトを内周側から照らすバックライト２０１が取り付けられている。図８（ａ）は、リールユニット３１から各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを取り除いた状態を示す斜視図であり、図８（ｂ）は、バックライト２０１の構成を示す正面図である。バックライト２０１は、図８（ａ）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側にそれぞれ取り付けられている。また、バックライト２０１は、図８（ｂ）に示すように、前方側に開放された縦長箱状のベース部２０２を有している。ベース部２０２は、上下方向及び左右方向の長さが対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒとほぼ同じ長さとなるように形成されている。ベース部２０２には、上下方向において等間隔に２つの仕切壁部２０２ａが設けられており、上段領域２０３と、中段領域２０４と、下段領域２０５と、が形成されている。これら各領域２０３〜２０５には、前後に貫通する４つの開口孔部が形成されており、２つの赤色発光の発光ダイオード２０６と、２つの青色発光の発光ダイオード２０７と、が襷掛けに配設されている。
【００２５】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。そして、リールユニット３１のバックライト２０１は、上段領域２０３の発光ダイオード２０６，２０７を点灯表示させた場合、対応するリールの上段に視認可能となる図柄を照射することができ、中段領域２０４の発光ダイオード２０６，２０７を点灯表示させた場合、対応するリールの中段に視認可能となる図柄を照射することができ、下段領域２０５の発光ダイオード２０６，２０７を点灯表示させた場合、対応するリールの下段に視認可能となる図柄を照射することができるようになっている。
【００２６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図９に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの下段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２７】
図１０には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２８】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞，スイカ入賞及びチェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として８枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、左リール３２Ｌの上段及び下段にはそれぞれ２本の有効ラインが設定されるため、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、２本の有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３１】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【００３２】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、ベル図柄の組合せとは、ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。
【００３３】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３４】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３６】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３７】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３８】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００４０】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００４１】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。表示制御装置８１の下方には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを外周側から照らすフロントライト２１０が設けられている。フロントライト２１０は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲全体を照らすことができるように配置されている。
【００４３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【００４６】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４７】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４８】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４９】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５０】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５１】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５２】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５、リールユニット３１に設けられたバックライト２０１を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５及びバックライト２０１を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、図示は省略したが、表示制御装置８１にはフロントライト２１０が接続されており、フロントライト２１０は、電源投入に伴って白色点灯し、電源遮断に伴って消灯するようになっている。
【００５３】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２〜図１９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５６】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１２〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
図１２は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１１参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００６８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６９】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７０】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７１】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップＳ２０８にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０９にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７２】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００７３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，準備状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１５は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７７】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、スイカに当選したことを示す当選フラグ（以下、「スイカ当選フラグ」という。）を当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７８】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜４であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが５又は６であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１５に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選となる確率は約２３０分の１、ベルに当選となる確率は約６．６分の１、スイカに当選となる確率は約１００分の１、チェリーに当選となる確率は約５．０分の１、再遊技に当選となる確率は約７．３分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．０分の１となる。
【００８０】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８１】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００８２】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８３】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に定速回転コマンドをセットし、回転開始処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、定速回転コマンドを受信した場合、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８４】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０４にて第１操作コマンドをセットした後にステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ここで、第１操作コマンドとは、停止指令と無関係な操作がいずれのストップスイッチに対してなされたかを把握させるべく、表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。一方、停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて第２操作コマンドをセットする。ここで、第２操作コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。第２操作コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【００８５】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行う。停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第２設定処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に戻る。
【００８６】
ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。ここで、入賞結果コマンドとは、今回のゲームにおける入賞成立役と、入賞が成立した有効ライン（以下、「入賞ライン」ともいう。）と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００８７】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００８８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００８９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２１３のＲＴ状態処理については後述することとし、ステップＳ２１４のＢＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【００９１】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えば赤ベル入賞等）の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９２】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０７に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９３】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４にて成立したＢＢ入賞が第１ＢＢ入賞であるか否かを判定する。第１ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１フラグをセットした後にステップＳ５０６に進み、第２ＢＢ入賞が成立した場合には、第１フラグをセットすることなくステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６では、遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３００をセットし、残払出枚数表示部６１に３００を表示させる処理を行う。続くステップＳ５０７では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０８では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９４】
ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１８に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０９において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０９にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５１１にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１２では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１３にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１４では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１５に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ５１２において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１６に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１７〜ステップＳ５１８に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１７において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１８にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１４にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１８にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５１９にて状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグをセットするとともに、ステップＳ５０８にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９７】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態が終了した場合、状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグがセットされ、遊技状態が準備状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が準備状態であると判別し、準備状態用抽選テーブルを選択する。
【００９８】
図１８は、「設定３」の準備状態で選択される準備状態用抽選テーブルである。準備状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル（図１５参照）と同様に６個のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、準備状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜６について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝１には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９７８であるのに対して１８７２５と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約７．３分の１であるのに対して約３．５分の１と高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．９分の１となる。
【００９９】
ここで、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１００】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態である場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０７に示す移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０１】
移行判定処理では、ステップＳ６０２において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ６０３に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに第１フラグがセットされているか否かを判定する。第１フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０４にて第１ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。第１ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１フラグ及び準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。また、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともにＲＴ状態下で行われたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに５０をセットする。一方、ステップＳ６０３にて第１フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ６０５にて第２ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。第２ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。そして、残ゲーム数カウンタに１００をセットする。
【０１０２】
ステップＳ６０２にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ６０７にて通常遊技開始処理を行った後に本処理を終了する。通常遊技開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている準備設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。また、状態情報格納エリア１０６ｃに第１フラグがセットされている場合には、当該第１フラグをクリアする。
【０１０３】
このように、準備状態は、再遊技入賞又はベル入賞が成立した場合に終了する。そして、ベル入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＴ状態に移行する。遊技状態がＲＴ状態に移行した場合には、抽選処理のステップＳ３０２においてＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０４】
図２０は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル（図１５参照）と同様に６個のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、ＲＴ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜６について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝１には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値ＰＶが８９７８であるのに対して４１５５７と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約７．３分の１であるのに対して約１．６分の１と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６６０００分の１となる。つまり、遊技状態がＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して再遊技の当選確率が高くなるとともに外れの確率が低くなるため、遊技者にとって有利となる。
【０１０５】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態が準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ６０８に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１２に示すＲＴ終了判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０６】
ＲＴ終了判定処理では、ステップＳ６０９にて残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ６１０にて残ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６１１にてＲＴ終了処理を行った後に本処理を終了する。ＲＴ終了処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ６１２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれのＢＢ入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１１にてＲＴ終了処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０７】
このように、ＲＴ状態は、残ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合と、に終了する。上述したとおり、準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、第１フラグがセットされていれば残ゲーム数カウンタに５０がセットされ、第１フラグがセットされていなければ残ゲーム数カウンタに１００がセットされる。第１フラグは、第１ＢＢ入賞が成立した場合にセットされ、第２ＢＢ入賞が成立した場合にセットされない。つまり、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、最大５０回のゲームを行うことができるＲＴ状態に移行し、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、最大１００回のゲームを行うことができるＲＴ状態に移行する。なお以下では、最大５０回のゲームを行うことができるＲＴ状態を「第１ＲＴ状態」と称し、最大１００回のゲームを行うことができるＲＴ状態を「第２ＲＴ状態」と称する。
【０１０８】
次に、表示制御装置８１が行う各種処理を図２１〜図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０９】
状態コマンド処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１０】
ステップＳ７０１では、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭ、より詳しくは当該ＲＡＭに設けられた遊技状態記憶エリアに記憶し、本処理を修了する。
【０１１１】
入賞結果コマンド処理を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１２】
ステップＳ８０１では、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２にて第１ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。第１ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ８０３にて表示制御装置８１のＲＡＭに第１表示フラグをセットし、本処理を終了する。第１ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ８０４にて現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が準備状態である場合には、ステップＳ８０５〜ステップＳ８１０に示すバックライト点灯表示処理を行い、本処理を終了する。
【０１１３】
バックライト点灯表示処理では、ステップＳ８０５にて再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ８０６に進み、再遊技入賞の成立した有効ラインを把握する。その後、ステップＳ８０７では、表示制御装置８１のＲＡＭに第１表示フラグがセットされているか否かを判定する。第１表示フラグがセットされている場合には、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０８にて第１表示フラグをクリアするとともに、ステップＳ８０９にて青色点灯表示処理を行い、本処理を終了する。青色点灯表示処理では、バックライト２０１の入賞ラインと対応する領域に配設された発光ダイオード２０７を青色点灯させる処理を行う。ステップＳ８０７にて第１表示フラグがセットされていないと判定した場合には、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８１０にて赤色点灯表示処理を行い、本処理を終了する。赤色点灯表示処理では、バックライト２０１の入賞ラインと対応する領域に配設された発光ダイオード２０６を赤色点灯させる処理を行う。また、ステップＳ８０５にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、バックライト２０１の発光ダイオード２０６，２０７を点灯させることなく本処理を終了する。
【０１１４】
次に、開始コマンド処理を図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１５】
ステップＳ９０１では、主制御装置１０１から開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０２に進み、バックライト２０１を点灯表示しているか否かを判定する。バックライト２０１を点灯表示していない場合には、そのまま本処理を終了し、バックライト２０１を点灯表示している場合には、バックライト２０１を消灯させた後に本処理を終了する。
【０１１６】
このように、表示制御装置８１は、準備状態以外の遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合、バックライト２０１を消灯させたままとし、準備状態下で再遊技入賞が成立した場合、バックライト２０１の再遊技入賞が成立した有効ラインと対応する発光ダイオード２０６，２０７を赤色点灯又は青色点灯させる。そして、開始コマンドを受信した場合すなわち次回のゲームを開始させる開始指令が発生した場合には、バックライト２０１を消灯させる。
【０１１７】
本スロットマシン１０では、表示制御装置８１が上記各種処理を行うことにより、ＲＴ状態に移行する場合に第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態のいずれに移行するかを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表示態様から把握可能となっている。そこで、第３ラインＬ３上で再遊技入賞が成立した場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表示態様を、図２４を用いて説明する。
【０１１８】
上述したとおり、「リプレイ」図柄の窓部３０３には、表面側に白色印刷によって白色層が形成されており、裏面側に、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「ＲＴ５０」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「ＲＴ１００」の文字と、が前後に重なるようにして貼付されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、白色点灯したフロントライト２１０によって前方から照射されている。
【０１１９】
通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合、表示制御装置８１は、バックライト２０１の発光ダイオード２０６，２０７を点灯表示させない。かかる場合には、フロントライト２１０の白色光が窓部３０３の白色層によって反射し、裏面側に貼付された「ＲＴ５０」及び「ＲＴ１００」の文字がスロットマシン１０前方から視認不可能な状態となる。この結果、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、図２４（ａ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄の窓部３０３が白色表示のままとなる。
【０１２０】
第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、表示制御装置８１が青色点灯表示処理を行う。具体的には、左リール３２Ｌと対応するバックライト２０１の上段領域２０３に配設された発光ダイオード２０７を青色点灯させ、中リール３２Ｍと対応するバックライト２０１の中段領域２０４に配設された発光ダイオード２０７を青色点灯させ、右リール３２Ｒと対応するバックライト２０１の下段領域２０５に配設された発光ダイオード２０７を青色点灯させる。上述したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部３０３を除き、黒色印刷が施されている。このため、発光ダイオード２０７から発せられた青色光は、「リプレイ」図柄の窓部３０３を透過する一方で他の部位を透過しない。また、青色点灯された場合には、「ＲＴ１００」の青色フィルムは青色光を透過させる一方、「ＲＴ５０」の赤色フィルムは青色光を透過させない。この結果、青色点灯がなされた場合には、図２４（ｂ）に示すように、「リプレイ」図柄の窓部３０３が青色表示されるとともに、当該窓部３０３に「ＲＴ５０」の文字が黒色表示されることとなる。
【０１２１】
第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、表示制御装置８１が赤色点灯表示処理を行う。具体的には、左リール３２Ｌと対応するバックライト２０１の上段領域２０３に配設された発光ダイオード２０６を赤色点灯させ、中リール３２Ｍと対応するバックライト２０１の中段領域２０４に配設された発光ダイオード２０６を赤色点灯させ、右リール３２Ｒと対応するバックライト２０１の下段領域２０５に配設された発光ダイオード２０６を赤色点灯させる。上述したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部３０３を除き、黒色印刷が施されている。このため、発光ダイオード２０６から発せられた赤色光は、「リプレイ」図柄の窓部３０３を透過する一方で他の部位を透過しない。また、赤色点灯された場合には、「ＲＴ５０」の赤色フィルムは赤色光を透過させる一方、「ＲＴ１００」の青色フィルムは赤色光を透過させない。この結果、赤色点灯がなされた場合には、図２４（ｃ）に示すように、「リプレイ」図柄の窓部３０３が赤色表示されるとともに、当該窓部３０３に「ＲＴ１００」の文字が黒色表示されることとなる。
【０１２２】
なお、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に「リプレイ」図柄が停止する一方で再遊技入賞が成立しなかった場合、表示制御装置８１は、バックライト２０１の発光ダイオード２０６，２０７を点灯表示させない。この結果、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合と同様、「リプレイ」図柄の窓部３０３は白色表示のままとなる。
【０１２３】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１２４】
再遊技入賞が成立した場合、ＲＴ状態に移行する特典を付与しない場合には、「リプレイ」図柄の窓部３０３を白色表示とし、第１ＲＴ状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部３０３を青色表示とするとともに当該窓部３０３に「ＲＴ５０」の文字を黒色表示し、第２ＲＴ状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部３０３を赤色表示とするとともに当該窓部３０３に「ＲＴ１００」の文字を黒色表示する構成とした。このように付与される特典に応じて窓部３０３に表示される情報を変化させることにより、同一の入賞態様で異なる特典を付与する構成とした場合であっても、いずれの特典が付与されるのかをリールの停止結果から遊技者に把握させることが可能となる。
【０１２５】
確かに、ＲＴ状態に移行するか否かと、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態のいずれに移行するかと、を補助表示部６５等にて再遊技入賞が成立する度に報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作するとともにリールの停止結果を楽しむというスロットマシン本来の特徴が希薄化する可能性が考えられる。リールの停止結果を確認せずとも補助表示部６５等で特典内容を確認すれば良いからである。
【０１２６】
スロットマシン本来の特徴が希薄化する懸念を解消すべく、再遊技の特典のみが付与される図柄の組合せと、再遊技と第１ＲＴ状態の特典が付与される図柄の組合せと、再遊技と第２ＲＴ状態の特典が付与される図柄の組合せと、を別個に設ける構成とすることも考えられる。ここで、上記構成を実現する方法としては、本スロットマシン１０のように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの同一図柄が有効ライン上に並んで停止した場合に入賞成立とする方法と、異なる図柄が有効ライン上に停止した場合に入賞成立とする方法と、が考えられる。
【０１２７】
本スロットマシン１０における図柄配列及びベル，スイカ，チェリー，第１ＢＢ，第２ＢＢの入賞態様を備えた上で前者の方法を採用する場合には、例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技の特典のみを付与し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「星」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技と第１ＲＴ状態の特典を付与し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合に再遊技と第２ＲＴ状態の特典を付与する構成とすることが考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、「星」図柄と「ＢＡＲ」図柄が所定のタイミングでストップスイッチを操作した場合に限って有効ライン上に停止させることが可能な配列となっているため、取りこぼしの発生頻度が増加して遊技者が不利益を被る可能性が生じる。取りこぼしの発生頻度を増加させることなく前者の方法を採用する場合には、ベルトに配置する図柄の数を２１個より多くする必要があり、かかる構成とした場合には、１つあたりの図柄の大きさが小さくなるため、図柄の視認性が低下するという新たな問題が生じる。
【０１２８】
本スロットマシン１０における図柄配列及びベル，スイカ，チェリー，第１ＢＢ，第２ＢＢの入賞態様を備えた上で後者の方法を採用する場合には、例えば、有効ライン上に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と停止した場合に再遊技の特典のみを付与し、有効ライン上に「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄と停止した場合に再遊技と第１ＲＴ状態の特典を付与し、有効ライン上に「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と停止した場合に再遊技と第２ＲＴ状態の特典を付与する構成とすることが考えられる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が入賞態様を把握できずに困惑する可能性が懸念され、遊技の初心者等が遊技を敬遠してしまう可能性が懸念される。
【０１２９】
一方、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることで入賞が成立したことと再遊技の特典が付与されることを明確に報知し、さらにＲＴ状態に移行する場合には窓部３０３に付与される特典が表示される本スロットマシン１０においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、同一の入賞態様で異なる特典を付与する構成とした場合であっても、スロットマシン本来の特徴を希薄化させることなく、いずれの特典が付与されるのかをリールの停止結果から遊技者に把握させることが可能となる。
【０１３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側にバックライト２０１を設け、当該バックライト２０１の発光態様を変化させることで「リプレイ」図柄の窓部３０３に表示される情報が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、「リプレイ」図柄の示す識別情報を明確に変化させることが可能となるとともに、スロットマシン本来の特徴が希薄化してしまうことを回避することが可能となる。例えばフロントライト２１０の発光態様を変化させることで「リプレイ」図柄の示す識別情報を変化させることも可能であるが、かかる構成とした場合には、「リプレイ」図柄のみならず表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能となるベルト全体が変化してしまうこととなる。このため、再遊技入賞が成立したことによって第１ＲＴ状態等の特典が付与されるにも関わらず、フロントライト２１０の発光態様が変化したことによって第１ＲＴ状態等の特典が付与されると遊技者が誤認識し、スロットマシン本来の特徴が希薄化してしまう可能性が考えられるからである。
【０１３１】
「リプレイ」図柄に窓部３０３を設け、当該窓部３０３に、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「ＲＴ５０」の文字と、光透過性を有する青色フィルムによって形成された「ＲＴ１００」の文字と、を前後に重なるようにして貼付した。そして、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、バックライト２０１の発光ダイオード２０７を青色点灯させ、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態では、再遊技入賞が成立した場合、バックライト２０１の発光ダイオード２０６を赤色点灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部３０３を青色表示するとともに、当該窓部３０３に「ＲＴ５０」の文字を黒色表示することができ、第２ＲＴ状態に移行する特典を付与する場合には、「リプレイ」図柄の窓部３０３を赤色表示するとともに、当該窓部３０３に「ＲＴ１００」の文字を黒色表示することができる。故に、付与される特典をリールの停止結果から遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１３２】
各ベルトには、その表面側に白色印刷を行って白色層を形成した。かかる構成とすることにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒからリールユニット３１の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。また、フロントライト２１０によって各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを白色光で照射することにより、「リプレイ」図柄の窓部３０３に設けられた「ＲＴ５０」の赤色フィルムと「ＲＴ１００」の青色フィルムを、バックライト２０１が消灯されている状況において表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能となることを困難なものとすることが可能となる。
【０１３３】
「リプレイ」図柄を、光透過性を有する窓部３０３と、光透過性を有さない外形部３０１と窓部３０３によって形成される領域と、により構成した。かかる構成とすることにより、「リプレイ」図柄の一部のみを変化させることが可能となり、窓部３０３の変化を際立たせることができる。この結果、いずれの特典が付与されるかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１３４】
各ベルトには、その裏面側に窓部３０３を除いて黒色印刷を行い、黒色層を形成した。かかる構成とすることにより、バックライト２０１を赤色点灯又は青色点灯させた場合に、各ベルトの窓部３０３のみを対応する色彩に変化させるとともに、窓部３０３以外の領域が赤色又は青色に変化することを回避することができる。この結果、窓部３０３の変化を際立たせることが可能となり、いずれの特典が付与されるかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１３５】
第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態に移行する場合には、入賞ラインに停止した全ての「リプレイ」図柄の窓部３０３が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、再遊技入賞が成立したことによって第１ＲＴ状態等の特典が付与されることを明確に報知することが可能となり、いずれの特典が付与されるかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１３６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１３７】
（１）上記実施の形態では、再遊技の特典のみが付与される場合と、再遊技と第１ＲＴ状態の特典が付与される場合と、再遊技と第２ＲＴ状態の特典が付与される場合と、の３種類の異なる特典を再遊技入賞に割り当てた例を説明したが、２種類の異なる特典を１つの入賞態様に割り当てた構成としても良いし、４種類以上の異なる特典を１つの入賞態様に割り当てた構成としても良い。
【０１３８】
２種類の異なる特典を１つの入賞態様に割り当てた構成について具体例を説明する。
【０１３９】
例えば、再遊技入賞が成立した場合に、再遊技の特典のみが付与される場合と、再遊技と第１ＲＴ状態の特典が付与される場合と、がある構成とする。そして、窓部には、光透過性を有する赤色フィルムによって形成された「ＲＴ５０」の文字のみを貼付する。かかる構成においては、上記実施の形態と同様に、再遊技の特典のみが付与される場合にバックライトを非点灯とし、再遊技と第１ＲＴ状態の特典が付与される場合にバックライトを青色点灯させる構成としても良い。また、再遊技の特典のみが付与される場合にバックライトを赤色点灯とし、再遊技と第１ＲＴ状態の特典が付与される場合にバックライトを青色点灯させる構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１４０】
（２）上記実施の形態では、開始指令の発生に伴ってバックライト２０１が消灯する構成としたが、フロントライト２１０と同様に常時点灯している構成とし、再遊技入賞が成立した場合にバックライト２０１の発光色を変化させる構成としても良い。
【０１４１】
例えば、リールの回転中や再遊技入賞が成立しなかった場合等においてはバックライト２０１を白色点灯させ、再遊技と第１ＲＴ状態の特典を付与する場合にバックライト２０１を青色点灯させ、再遊技と第２ＲＴ状態の特典を付与する場合にバックライト２０１を赤色点灯させる構成とする。上記実施の形態におけるベルトに本構成を適用した場合には、バックライト２０１が白色点灯している場合、「ＲＴ５０」と「ＲＴ１００」の文字が前後に重なるように貼付されているため、窓部３０３から両文字が視認可能となるものの、「ＲＴ５０」と「ＲＴ１００」の文字を個別に把握すること、すなわち何が表示されているのかを把握することは困難な状態となる。この結果、付与される特典とは無関係な「リプレイ」図柄の一つの模様として両文字を把握させることが可能となる。一方、再遊技と第１ＲＴ状態の特典が付与される場合には、窓部３０３に「ＲＴ５０」の文字のみが表示されることで付与される特典を明確に把握することができ、再遊技と第２ＲＴ状態の特典が付与される場合には、窓部３０３に「ＲＴ１００」の文字のみが表示されることで付与される特典を明確に把握することができる。故に、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１４２】
（３）上記実施の形態では、１つの入賞態様に対して複数の異なる特典を割り当てる構成としたが、かかる構成を変更する。
【０１４３】
例えば、１つの停止出目に対して複数の異なる特典を割り当てる構成とする。具体的には、上記実施の形態における有効ラインを備えた構成において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、そのときの遊技状態が第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態であれば第１ＲＴ状態の特典を付与し、そのときの遊技状態が第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態であれば第２ＲＴ状態の特典を付与する構成とする。このように、有効ラインでない組合せラインに所定の図柄の組合せが停止する停止出目に対して複数の異なる特典を割り当てる構成としても良い。
【０１４４】
例えば、１つの停止出目に対して、特典が付与されない場合と、特典が付与される場合と、がある構成とする。具体的には、上記実施の形態における有効ラインを備えた構成において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が中段に停止した場合、そのときの遊技状態が通常遊技状態であれば特典を付与せず、そのときの遊技状態が準備状態であればＲＴ状態の特典を付与する構成とする。
【０１４５】
（４）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態又は第２ＲＴ状態の特典を付与する場合、入賞ラインに停止した全ての「リプレイ」図柄の窓部３０３を変化させる構成としたが、１つのリールの「リプレイ」図柄の窓部３０３のみを変化させる構成としても良いし、２つのリールの「リプレイ」図柄の窓部３０３を変化させる構成としても良い。
【０１４６】
（５）上記実施の形態では、「リプレイ」図柄の一部に光透過性を有する窓部３０３を設けたが、「リプレイ」図柄全体が光透過性を有する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、「リプレイ」図柄の裏面側に「ＲＴ５０」の赤色フィルムと「ＲＴ１００」の青色フィルムを前後に重なるように貼付けすれば、「リプレイ」図柄全体の色彩が変化するとともに「ＲＴ５０」又は「ＲＴ１００」のいずれかが表示されることとなるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１４７】
（６）上記実施の形態では、「リプレイ」図柄のみが光透過性を有する窓部３０３を備えた構成としたが、「ベル」図柄等の他の図柄も窓部を有する構成としても良いことはいうまでもない。
【０１４８】
（７）上記実施の形態では、ベルトの表面側に白色印刷を施す構成としたが、裏面側に黒色印刷を施すのであれば、「リプレイ」図柄の窓部３０３にのみ白色印刷を施す構成としても良い。また、ベルトの表面側に、「リプレイ」図柄の窓部３０３に白色印刷を施し、ベルトの図柄が配置されない領域に黒色印刷を施す構成としても良い。これら構成とした場合であっても、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒからリールユニット３１の内部構造等が視認されることを阻害できるとともに、バックライト２０１の照射態様によって窓部３０３を変化させることが可能となる。
【０１４９】
（８）上記実施の形態では、ベルトの表面側に白色層を形成するとともに裏面側に黒色層を形成する構成としたが、ベルトの裏面側に白色層を形成するとともに当該白色層の裏面側に黒色層を形成する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、白色層の裏面側に赤色フィルムや青色フィルムを貼付する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。また、ベルトに印刷を施すことによって白色層や黒色層を形成する構成に限らず、白色フィルムや光透過性を有さない黒色フィルムをベルトに貼付して白色層や黒色層を形成しても良い。
【０１５０】
（９）上記実施の形態では、バックライト２０１の発光ダイオード２０６，２０７を点灯させる場合に、入賞ラインと対応する発光ダイオード２０６，２０７を点灯させる構成としたが、全ての発光ダイオード２０６，２０７を点灯させる構成としても良い。但し、かかる構成とする場合には、「リプレイ」図柄以外の図柄が光透過性を有さない構成とすることと、１つのリールについて表示窓から「リプレイ」図柄が１つのみ視認可能となる図柄配列とすることが望ましい。例えば、第３ラインＬ３上で再遊技入賞が成立する際に左リール３２Ｌの中段にも「リプレイ」図柄が停止する図柄配列とした場合には、バックライト２０１を点灯させると第３ラインＬ３上の「リプレイ」図柄に加えて左リール３２Ｌの中段の「リプレイ」図柄の窓部３０３も変化することとなる。これは、第３ラインＬ３上で再遊技入賞が成立したことではなく左リール３２Ｌの中段に「リプレイ」図柄が停止したことで窓部３０３に表示された特典が付与されると遊技者が誤認識する可能性が考えられるからである。
【０１５１】
（１０）上記実施の形態では、「ＲＴ５０」の赤色フィルムと、「ＲＴ１００」の青色フィルムとを窓部３０３の裏面側に貼付し、バックライト２０１を赤色点灯させたり青色点灯させたりする構成としたが、「ＲＴ５０」の赤色フィルムと、「ＲＴ１００」の緑色フィルムとを窓部３０３の裏面側に貼付し、バックライト２０１を緑色点灯させたり赤色点灯させたりする構成としても良いし、「ＲＴ５０」の青色フィルムと、「ＲＴ１００」の緑色フィルムとを窓部３０３の裏面側に貼付し、バックライト２０１を緑色点灯させたり青色点灯させたりする構成としても良い。
【０１５２】
（１１）上記実施の形態では、再遊技入賞が成立した際の遊技状況が、通常遊技状態であるか、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態であるか、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態であるか、によって付与される特典が変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０１５３】
例えば、ＢＢ状態終了後の１〜５ゲームの間に再遊技入賞が成立した場合、再遊技と第２ＲＴ状態の特典を付与し、ＢＢ状態終了後の６〜１０ゲームの間に再遊技入賞が成立した場合、再遊技と第１ＲＴ状態の特典を付与し、ＢＢ状態終了後の１１ゲーム以降に再遊技入賞が成立した場合、再遊技の特典のみを付与する構成としても良い。
【０１５４】
例えば、再遊技入賞が成立した場合に、表示制御装置８１がいずれの特典を付与するかを抽選等によって決定する構成としても良い。
【０１５５】
（１２）上記実施の形態では、「ＲＴ５０」の赤色フィルムと「ＲＴ１００」の青色フィルムを前後に重なるようにして窓部３０３に貼付し、バックライト２０１の点灯色を変化させることで窓部３０３に表示される識別情報が変化する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０１５６】
例えば、「リプレイ」図柄に、窓部３０３に代えて光透過性を有する「ＲＴ５０」及び「ＲＴ１００」の文字部を重ならないように設ける。そして、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを非点灯のままとし、準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを所定色で点灯させる。このとき、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、「ＲＴ５０」の文字部の色彩がバックライトの点灯色で変化する一方で「ＲＴ１００」の文字部の色彩が変化しない構成とし、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、「ＲＴ１００」の文字部の色彩がバックライトの点灯色で変化する一方で「ＲＴ５０」の文字部の色彩が変化しない構成とする。具体的には、「リプレイ」図柄の内部に「ＲＴ５０」及び「ＲＴ１００」の文字部を左右に設ける。バックライトの上段領域，中段領域，下段領域の各領域には、これら領域を左右に仕切る仕切壁部を設ける。そして、「ＲＴ５０」の文字部と対応する領域に設けられた発光ダイオードと、「ＲＴ１００」の文字部と対応する領域に設けられた発光ダイオードと、を個別に点灯又は消灯可能な構成とする。かかる構成とした場合であっても、いずれの文字部の色彩が変化するかによって付与される特典を遊技者に把握させることができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１５７】
例えば、「リプレイ」図柄の窓部３０３に「ＲＴ５０」の赤色フィルム及び「ＲＴ１００」の青色フィルムを設けない構成とし、バックライト２０１に複数の色彩で点灯することが可能な発光部を設ける。そして、通常遊技状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第１の色彩で点灯させ、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第２の色彩で点灯させ、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態終了後の準備状態下で再遊技入賞が成立した場合には、バックライトを第３の色彩で点灯させる。かかる構成とした場合には、窓部の色彩と、付与される特典と、を一義的に対応付けることにより、前記窓部の色彩によって付与される特典を遊技者に把握させることができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１５８】
（１３）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１５９】
（１４）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０１６０】
（１５）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１６１】
（１６）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１６２】
（１７）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１６３】
（１８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１６４】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１６５】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１４等）と
を備えた遊技機において、
前記周回体の内周側に設けられ、少なくとも前記表示窓から視認可能な所定位置（入賞ライン）に位置する絵柄を当該絵柄の後面側から照射可能な照射手段（バックライト２０１）と、
遊技状況（遊技状態及び第１フラグ，第１表示フラグの有無）を判断する遊技状況判断手段（主制御装置１０１のＲＴ状態処理Ｓ２１３、表示制御装置８１の入賞結果コマンド処理）と、
前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、前記照射手段の照射態様を変化させる照射態様変化手段（表示制御装置８１のバックライト点灯表示処理Ｓ８０５〜Ｓ８１０及びバックライト消灯表示処理Ｓ９０３）と、
前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せ（再遊技図柄の組合せ）が前記所定位置に停止した場合、前記遊技状況判断手段の判断結果に基づいて、特定特典（第１ＲＴ状態）を付与するか否かを決定する付与決定手段（主制御装置１０１のＲＴ状態処理Ｓ２１３）と
を備え、
前記照射態様変化手段を、前記付与決定手段が前記特定特典を付与すると決定する場合に前記照射手段を特定照射態様（青色発光）とするとともに、前記付与決定手段が前記特定特典を付与しないと決定する場合に前記照射手段を前記特定照射態様以外の照射態様（赤色発光、非点灯）とする構成とし、
前記各周回体のうち特定周回体（左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒ）の前記特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄（「リプレイ」図柄）は、光透過性を有する特定領域（窓部３０３）を少なくとも一部に有し、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合と、前記照射手段が前記特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で識別情報が変化することを特徴とする遊技機。
【０１６６】
本遊技機によれば、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合、特定特典が付与される場合と付与されない場合とがある。特定特典が付与される場合には、照射手段が特定照射態様となり、特定特典が付与されない場合には、照射手段が特定照射態様以外の照射態様となる。そして、特定周回体の特定絵柄の組合せを形成する所定絵柄は、光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有し、照射手段が特定照射態様となった場合と、照射手段が特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で識別情報が変化する。かかる構成とすることにより、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合に、所定絵柄の識別情報を通じて特定特典が付与されるか否かを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、絵柄を狙って停止操作手段を操作するとともに周回体の停止結果を楽しむという遊技機本来の特徴を希薄化させることなく、特定特典が付与されるか否かを周回体の表示態様を通じて遊技者に把握させることが可能となる。
【０１６７】
また、照射手段を周回体の内周側に設け、所定絵柄が光透過性を有する特定領域を少なくとも一部に有する構成とすることにより、照射手段の照射態様を変化させた場合に、所定絵柄以外の絵柄の識別情報を変化させることなく所定絵柄の識別情報を選択的に変化させることが可能となる。
【０１６８】
遊技機２．上記遊技機１において、前記特定周回体には、第１層（ベルトの無色透明層）の内周側に、前記特定照射態様の色彩（青色）を透過させない一方で所定色彩（赤色）を透過させる有色透明部材によって形成されるとともに前記特定特典を示唆する示唆情報（ＲＴ５０）を有する情報表示部材（赤色フィルムによって形成された「ＲＴ５０」の文字）を、前記特定領域と対応する位置に設け、前記照射手段を、前記特定照射態様以外の照射態様で前記所定位置に位置する所定絵柄を照射する場合、前記所定色彩で照射する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
本遊技機によれば、特定周回体には、第１層の内周側に、特定照射態様の色彩を透過させない一方で所定色彩を透過させる有色透明部材によって形成されるとともに特定特典を示唆する示唆情報を有する情報表示部材が、特定領域と対応する位置に設けられている。そして、照射手段は、特定照射態様以外の照射態様で所定位置に位置する所定絵柄を照射する場合、所定色彩で照射する。かかる構成においては、照射手段が特定照射態様以外の照射態様で所定位置に位置する所定絵柄を照射した場合、情報表示部材の示す示唆情報が視認し難い状態となり、照射手段が特定照射態様で所定位置に位置する所定絵柄を照射した場合、情報表示部材の示す示唆情報が視認可能な状態となる。この結果、照射手段が特定照射態様となった場合と、照射手段が特定照射態様以外の照射態様となった場合と、で所定絵柄の識別情報を変化させることができる。
【０１７０】
遊技機３．上記遊技機２において、前記周回体の前方に設けられ、前記各周回体の前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な第２照射手段（フロントライト２１０）を備え、前記特定周回体には、少なくとも前記特定領域に前記第２照射手段の照射光を反射する反射層（白色層）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
本遊技機によれば、各周回体の表示窓から視認可能な範囲を照射可能な第２照射手段が周回体の前方に設けられており、特定周回体には、少なくとも特定領域に第２照射手段の照射光を反射する反射層が設けられている。かかる構成とすることにより、照射手段が特定照射態様となっていない状況で示唆情報が視認可能となることを困難なものとすることが可能となる。
【０１７２】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記所定絵柄を、前記特定領域と、前記照射手段の照射光を透過させない非透過領域（黒色層）とにより形成したことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
本遊技機によれば、所定絵柄は、特定領域と、照射手段の照射光を透過させない非透過領域とにより形成されている。かかる構成とすることにより、所定絵柄の識別情報の一部を変化させることが可能となり、特定特典が付与されるか否かを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１７４】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記特定周回体には、前記特定領域以外の領域に、前記照射手段の照射光を透過させない非透過層（黒色層）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
本遊技機によれば、特定周回体には、特定領域以外の領域に、照射手段の照射光を透過させない非透過層が設けられている。かかる構成とすることにより、特定領域の変化を際立たせることが可能となり、特定特典が付与されるか否かを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１７６】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記表示窓は前記周回体毎に複数（３個）の絵柄を視認可能とするものであって、前記特定周回体及び前記照射手段を、前記照射手段が前記特定照射態様となった場合、前記所定絵柄の識別情報が変化する一方で前記表示窓から視認可能となる前記特定周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１７７】
本遊技機によれば、照射手段が特定照射態様となった場合、所定絵柄の識別情報が変化する一方で表示窓から視認可能となる特定周回体の他の絵柄の識別情報が変化しない。かかる構成とすることにより、表示窓から視認可能な複数の絵柄のうち特定絵柄の組合せが所定位置に停止したことに基づいて特定特典が付与されることを明確に示唆することが可能となり、特定特典が付与される契機を遊技者が誤認識することを回避することが可能となる。
【０１７８】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記特定周回体は全ての周回体であって、前記照射手段は、前記特定照射態様となった場合、前記所定位置に位置する所定絵柄の全てを照射することを特徴とする遊技機。
【０１７９】
本遊技機によれば、各周回体の所定絵柄によって特定絵柄の組合せが形成され、特定絵柄の組合せが所定位置に停止した場合には、所定位置の全ての所定絵柄の識別情報が変化する。かかる構成とすることにより、特定特典が付与されるか否かを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【符号の説明】
【０１８０】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ、２０１…バックライト、２０６，２０７…発光ダイオード、２１０…フロントライト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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