(57)【要約】【課題】可動役物が故障した場合でも遊技を続行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ランプ制御部６００は、モータ６１２を制御することにより可動役物２２の動作を制御する。可動役物２２は、所定の演出時に、装飾図柄が表示される画像表示器２１の画面の前面である第２の位置に変位する。近接センサ６２０は、可動役物２２が第２の位置に存在するか否かを検出する。ランプ制御部６００は、近接センサ６２０による検出結果に基づいて、可動役物２２の故障を判定する。可動役物２２が故障したと判定された場合、演出制御部４００は画像音響制御部５００に対して、装飾図柄の表示位置を変更するためのコマンドを送信する。これにより、装飾図柄の表示位置が変更される。【選択図】図５
2014147718.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に所定の画像を表示する表示装置と、可動役物とを備える遊技機であって、
前記所定の画像を前記表示画面に表示させる表示制御手段と、
第１の位置と、当該第１の位置とは異なる位置であって前記可動役物によって前記所定の画像が隠蔽される第２の位置とに前記可動役物を変位させる制御を行う可動役物制御手段と、
前記可動役物が前記第２の位置に変位したときに、所定の条件が満たされている場合には、前記所定の画像の表示位置を当該第２の位置とは異なる位置であって当該所定の画像が前記可動役物によって隠蔽されない位置に変更する一方で、当該所定の条件が満たされていない場合には、当該所定の画像の表示位置を変更しない表示位置変更手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より特定的には、可動役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出を実行するための可動役物が備えられた遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、可動役物として、くす玉役物を備える。特許文献１に記載の遊技機では、装飾図柄が変動する所定の演出時において、当該くす玉役物が開いて中から垂れ幕が垂下し、液晶表示器の画面の前面に当該垂れ幕が出現する。上記垂れ幕が出現する
ことにより、遊技者は、液晶表示器の画面に表示された装飾図柄を視認できなくなる。これにより、大当たり抽選の抽選結果が表示される次の展開に対する遊技者の期待感を高め
ている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１４３９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、以下のような課題があった。すなわち、例えば、くす玉役物の垂れ幕が垂下した状態で当該くす玉役物が故障して停止した場合、遊技者は、液晶表示器に表示される図柄を視認することができない。このため、遊技者は大当たり抽選の抽選結果を知ることができず、遊技を中止することになる。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、例えば、可動役物が故障した場合でも遊技を続行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明は、表示画面に所定の画像（２１ａ〜２１ｃ）を表示する表示装置（２１）と、可動役物（２２）とを備える遊技機であって、
前記所定の画像を前記表示画面に表示させる表示制御手段（４００）と、
第１の位置と、当該第１の位置とは異なる位置であって前記可動役物によって前記所定の画像が隠蔽される第２の位置とに前記可動役物を変位させる制御を行う可動役物制御手段と（図３参照）、
前記可動役物が前記第２の位置に変位したときに、所定の条件が満たされている場合には、前記所定の画像の表示位置を当該第２の位置とは異なる位置であって当該所定の画像が前記可動役物によって隠蔽されない位置に変更する一方で、当該所定の条件が満たされていない場合には、当該所定の画像の表示位置を変更しない表示位置変更手段とを備える（図４参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、所定の条件が満たされているか否かに応じて、適切に、図柄の表示位置を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図３】画像表示器２１と可動役物２２とを拡大して示した図であり、本実施形態の可動役物２２の動作を説明するための図
【図４】可動役物２２が故障した場合において装飾図柄２１ａ〜２１ｃの表示位置が変更された後の様子を示す図
【図５】遊技機１に設けられた各制御部の構成の一部を示すブロック図
【図６】演出制御部４００で行われる処理の一例を示すフローチャート
【図７】ＣＰＵ４０１によって行われるコマンド受信処理の詳細を示すフローチャート
【図８】ランプ制御部６００のＲＡＭ６０３に記憶される主なデータ及びプログラムを示す図
【図９】ランプ制御部６００で行われる処理の一例を示すフローチャート
【図１０】画像音響制御部５００で行われる処理の一例を示すフローチャート
【図１１】他の実施形態における遊技機を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（遊技機の説明）
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、図１及び図２を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。
【００１１】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１２】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図２参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１３】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技球が通過しない位置に配設される。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１４】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１５】
第１始動口２５ａは、遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂは、遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００１６】
第２始動口２５ｂは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００１７】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００１８】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。
【００１９】
また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００２０】
また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根
部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿（図示せず）、および錠部４３等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図２参照）が遊技球を電動発射する。皿は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿には、上述した賞球が払い出される。そして、皿に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００２４】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００２６】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板（主制御基板）およびサブ基板（周辺基板）等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００と画像や音による演出を制御する画像音響制御部５００とが構成された演出制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。なお、演出制御部４００と画像音響制御部５００とは、別々の基板上に実装されてもよい。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。図２は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００２８】
図２において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００２９】
メイン制御部（主制御基板）１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、及び、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００３０】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００３１】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００３２】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３３】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３４】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００３５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００３６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号
をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００３７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲ
ート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００３８】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した、払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００３９】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４０】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４１】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００４２】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４３】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４４】
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４５】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００４６】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００４８】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００５０】
（可動役物２２の動作に関する説明）
次に、図３を参照して、本実施形態に係る遊技機１の可動役物２２の動作について説明する。図３は、画像表示器２１と可動役物２２とを拡大して示した図であり、本実施形態の可動役物２２の動作を説明するための図である。図３（ａ）は、可動役物２２が第１の位置（初期位置）で停止している様子を示す図である。図３（ｂ）は、可動役物２２が画像表示器２１の画面の前面に変位した後の様子を示す図である。図３（ｃ）は、図柄が停止して可動役物２２が第１の位置に戻った後の様子を示す図である。
【００５１】
図３（ａ）に示すように、可動役物２２は、所定の演出が行われない間は（第１の位置では）画像表示器２１の右側に位置している。可動役物２２が第１の位置に存在する場合は、遊技者は画像表示器２１の画面全体を視認することができ、図３（ａ）に示すように、図柄（装飾図柄２１ａ〜２１ｃ）が変動する様子を視認することができる。遊技球の第１始動口２５ａ又は第２始動口２５ｂへの入賞によりメイン制御部１００で抽選（第１又は第２特別図柄抽選：大当たり抽選）が行われると、画像表示器２１の画面には装飾図柄２１ａ〜２１ｃが変動する様子が表示される（図３（ａ））。次に、所定の時間が経過した後、装飾図柄２１ａ及び２１ｂが停止し、装飾図柄２１ｃのみが変動している状態となる（図３（ａ）において、装飾図柄２１ｃのみが変動している状態）。
【００５２】
さらに時間が経過すると、装飾図柄２１ｃが停止する直前（又は装飾図柄２１ｃが変動中）、装飾図柄２１ｃが表示される画面上の位置の前面に位置するように、可動役物２２が動作する（図３（ｂ））。すなわち、所定の演出時において、装飾図柄２１ｃが表示される位置の前面の位置である第２の位置に、可動役物２２が変位する（可動役物２２が第２の位置に移動する）。具体的には、可動役物２２は、回転軸２２ａを中心に所定の角度だけ反時計回りに回転することによって、図柄の一部である装飾図柄２１ｃが表示される位置（装飾図柄２１ｃが可動役物２２によって隠蔽される位置）に変位する。図３（ｂ）
に示されるように、可動役物２２が第２の位置に変位した状態では、装飾図柄２１ｃが可動役物２２によって隠蔽されるため、装飾図柄２１ｃは遊技者に視認され難い。従って、遊技者は、この時点ではどの画像（どの数字が描かれた画像）で装飾図柄２１ｃが停止したのかを視認することができず、抽選の結果が大当たりなのか、はずれなのかを認識する
ことができない。
【００５３】
次に、さらに所定時間が経過すると、装飾図柄２１ｃの変動が停止し、可動役物２２は第１の位置に戻る（図３（ｃ））。これにより、遊技者は、装飾図柄２１ｃが停止した様子を視認することができ、大当たり抽選の抽選結果を認識することができる。図３（ｃ）に示す例では、各図柄の数字が異なるため、大当たり抽選の結果ははずれとなる。
【００５４】
上記のような可動役物２２と画像表示器２１に表示される図柄との連携において、可動役物２２が故障した場合について説明する。本実施形態に係る遊技機１では、可動役物２２が故障して第２の位置（装飾図柄２１ｃが表示される位置の前面の位置）で停止した場合、図柄（装飾図柄２１ａ〜２１ｃ）の表示位置を変更する。図４は、可動役物２２が故障した場合において装飾図柄２１ａ〜２１ｃの表示位置が変更された後の様子を示す図である。図４に示すように、可動役物２２が本来第１の位置に戻るべきタイミングにおいても、可動役物２２が第２の位置に停止して動かない場合、装飾図柄２１ａ〜２１ｃは、第２の位置とは異なる位置に縮小して表示される。すなわち、装飾図柄２１ａ〜２１ｃが初期的に表示される位置とは異なる画面上の位置であって可動役物２２によって隠蔽されない位置に、装飾図柄２１ａ〜２１ｃが表示される。これにより、可動役物２２が所定の演出中に故障して図柄の一部が遊技者に視認できない位置で停止する場合であっても、遊技者は変動後の図柄（装飾図柄２１ａ〜２１ｃ）を視認することができる。従って、遊技中に可動役物２２が故障した場合であっても、遊技者は遊技を継続することができる。
【００５５】
次に、上述した動作を行わせるための各制御部の処理の概要について、図５を用いて説明する。図５は、遊技機１に設けられた各制御部の構成の一部を示すブロック図である。図５に示すように、ランプ制御部６００には、上述したＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、及び、ＲＡＭ６０３の他、モータドライバ６１１が含まれる。モータドライバ６１１には、モータ６１２が接続される。モータドライバ６１１は、モータ６１２の駆動を制御するための制御回路であり、ランプ制御部６００が構成されるランプ制御基板上に実装される。モータ６１２は、例えば、１００ステップで１回転するステッピングモータである。モータ６１２は、図示しない駆動力伝達手段（歯車等）を介して可動役物２２に接続される。このモータ６１２の駆動力が駆動力伝達手段を介して可動役物２２に伝達されることにより、可動役物２２が動作する。
【００５６】
モータ６１２は、ＣＰＵ６０１によって制御される。具体的には、ＣＰＵ６０１は、モータドライバ６１１に対して、パルス信号を送信する。モータドライバ６１１は、ＣＰＵ６０１からのパルス信号を受信すると、モータ６１２のステーター（コイル）に電流を流して励磁することにより、モータ６１２を１ステップ（例えば、３．６度）だけ所定の方向に回転させる。このように、ＣＰＵ６０１によってモータ６１２の回転方向、回転角、及び回転速度が制御される。
【００５７】
また、可動役物２２の周辺（あるいは内部）には、近接センサ６２０が配設される。近接センサ６２０は、検出対象が存在することを非接触で検出するセンサである。具体的には、近接センサ６２０は、可動役物２２が第２の位置に存在するか否かを非接触で検出する。近接センサ６２０は、可動役物２２が第２の位置に存在する場合に、可動役物２２の一部が近接する位置（例えば、図３（ａ）に示す位置Ａ）に配設される。近接センサ６２０は、例えば、磁場の変化を検出することで、可動役物２２が第２の位置に存在するか否かを検出する。なお、近接センサ６２０としては、磁気を検出するもの（誘導型）に限らず、静電容量の変化を検出するもの（静電容量型）や光を用いたもの（赤外線型）等、種々のものが用いられる。近接センサ６２０は、所定の時間間隔で可動役物２２が第２の位置に存在するか否か検出し、検出結果をＣＰＵ６０１に送信する。
【００５８】
上述のように、遊技球が第１始動口２５ａ又は第２始動口２５ｂに入賞すると、メイン制御部１００で特別図柄抽選（第１又は第２特別図柄抽選：大当たり抽選）が行われる。メイン制御部１００で特別図柄抽選が行われると、その抽選結果に応じたコマンドが演出制御部４００に送信される（図５のステップＳ１）。演出制御部４００は、受信したコマンドに基づいて演出内容を決定する。次に、演出制御部４００は、決定した演出内容に応じて、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００にコマンドを送信する（ステップＳ２）。演出制御部４００からのコマンドを受信した画像音響制御部５００は、図柄が変動する様子を画像表示器２１に表示したり、演出のためのキャラクタやアイテム等の画像を画像表示器２１に表示したりする。また、演出制御部４００からのコマンドを受信したランプ制御部６００は、可動役物２２に所定の演出を行わせる。
【００５９】
具体的には、ＣＰＵ６０１は、予めＲＯＭ６０２に格納された可動役物２２の演出のための制御パターンでモータ６１２を制御することにより、可動役物２２に所定の演出を行わせる。例えば、ＣＰＵ６０１は、演出制御部４００からのコマンドを受信してから時刻ｔ１までは、可動役物２２を第１の位置（図３（ａ））で振動させる。次に、時刻ｔ１が経過すると、ＣＰＵ６０１は、可動役物２２を第２の位置に変位させ、時刻ｔ２までその状態を維持する（図３（ｂ））。そして、ＣＰＵ６０１は、時刻ｔ２が経過すると、可動役物２２を再び第１の位置に変位させ（図３（ｃ））、演出を終了する。
【００６０】
一方、近接センサ６２０は、可動役物２２が第２の位置に存在するか否かを検出し、ＣＰＵ６０１に検出結果を送信する。ＣＰＵ６０１は、近接センサ６２０からの検出結果に基づいて、可動役物２２が故障したか否かを判定することができる。すなわち、可動役物２２が正常に動作している場合、演出制御部４００からのコマンドを受信してから時刻ｔ１までの期間や時刻ｔ２以降は、可動役物２２は第１の位置に存在しているため、近接センサ６２０は可動役物２２を検出しない。従って、演出制御部４００からのコマンドを受信してから時刻ｔ１までの期間や時刻ｔ２以降に、近接センサ６２０が可動役物２２を検出する場合、ＣＰＵ６０１は、可動役物２２は故障であると判定することができる。
【００６１】
ＣＰＵ６０１が可動役物２２は故障したと判定した場合、ＣＰＵ６０１は、演出制御部４００に対して可動役物２２が故障したことを示す信号を送信する（ステップＳ３）。すると、演出制御部４００は、画像音響制御部５００に対して、図柄の表示位置を変更するためのコマンドを送信する（ステップＳ４）。この演出制御部４００からのコマンドに応じて、画像音響制御部５００は、表示位置を変更して画像表示器２１に図柄を表示する。具体的には、画像音響制御部５００は、可動役物２２が第２の位置に存在する場合でも遊技者が視認できる位置（可動役物２２によって隠蔽されない位置。当該位置は予め定められる）に、図柄を表示する。
【００６２】
以上のようにして、可動役物２２が故障した場合、画像表示器２１に表示される図柄の位置を変更することにより、可動役物２２が故障することによって遊技者が図柄を視認できなくなることを防止することができる。従って、遊技者は遊技を続行することができる。
【００６３】
次に、図６から図１０を参照して各制御部（演出制御部４００、画像音響制御部５００、及び、ランプ制御部６００）で行われる処理について、詳細に説明する。まず、図６を参照して、演出制御部４００で行われる処理について説明する。
【００６４】
（演出制御部４００における処理）
図６は、演出制御部４００で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す処理は、タイマ割込みによって所定期間（例えば、４ｍｓｅｃ）毎に繰り返し行われる。
【００６５】
ステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、コマンド受信処理を実行する。当該コマンド受信処理の詳細を図７を用いて説明する。図７は、ＣＰＵ４０１によって行われるコマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図７では、本発明と直接関係しない処理については省略されている。
【００６６】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、変動開始コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。ここで、「変動開始コマンド」とは、メイン制御部１００による特別図柄抽選の抽選結果に応じて、メイン制御部１００から送信されるコマンドである。変動開始コマンドは、画像表示器２１に表示される図柄の変動を開始させるコマンドである。変動開始コマンドには、画像表示器２１に表示される図柄が変動する時間（変動時間）に関する情報や特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄等が含まれる。変動開始コマンドを受信した場合（判定結果がＹｅｓの場合）、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１１２の処理を実行する。一方、変動開始コマンドを受信していない場合（判定結果がＮｏの場合）、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１１３の処理を実行する。
【００６７】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、演出選択処理を実行する。演出選択処理では、上記変動開始コマンドに基づいて、演出内容が選択される。ＣＰＵ４０１は、変動開始コマンドに含まれる変動時間（例えば、３０秒）と同一の実行時間を有する複数の変動演出の中から、１つの変動演出を選択する。この変動演出（演出内容）には、画像音響制御部５００によって画像表示器２１に表示される図柄の変動や各種画像による演出の内容、及び、ランプ制御部６００による可動役物２２の動作内容等が含まれる。次に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３の処理を実行する。
【００６８】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００から可動役物２２が故障したことを示す信号を受信したか否かを判定する。詳細は後述するが、ランプ制御部６００が可動役物２２の故障を判定すると、ランプ制御部６００は、可動役物２２が故障したことを示す信号（故障信号）を演出制御部４００に送信する。可動役物２２が故障したことを示す信号を受信すると（判定結果がＹｅｓ）、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１１４の処理を実行する。一方、可動役物２２が故障したことを示す信号を受信しない場合（判定結果がＮｏ）、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１１５の処理を実行する。
【００６９】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、表示位置変更コマンドの設定処理を実行する。ステップＳ１１４においては、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に図柄の表示位置を変更するコマンド（表示位置変更コマンド）を設定し、ＲＡＭ４０３に記憶する。ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１１５の処理を実行する。
【００７０】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、演出用の図柄（装飾図柄）を停止させるための変動停止コマンドをメイン制御部１００から受信したか否かを判定する。なお、変動停止コマンドは、演出用の図柄の変動停止を示すコマンドであり、メイン制御部１００においてセットされるコマンドである。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１１６の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ４０１は、図７に示すコマンド受信処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、変動演出終了中処理を実行する。ここで、ステップＳ１１６における「変動演出終了中処理」は、演出用の図柄の変動を停止させたり、可動役物２２の動作を終了させたりする処理である。次に、ＣＰＵ４０１は、図７に示すコマンド受信処理を終了する。
【００７２】
図６に戻り、ＣＰＵ４０１は、次にステップＳ１０２の処理を実行する。ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、コマンド送信処理を実行する。ステップＳ１０２におけるコマンド送信処理は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００にコマンド（画像演出に関するコマンド及び可動役物２２の演出に関するコマンド等）を送信する処理である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２の演出選択処理で選択した演出内容を実行するように、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００にコマンドを送信する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４において表示位置変更コマンドを設定した場合、当該コマンドを画像音響制御部５００に送信する。次に、ＣＰＵ４０１は、図６に示す処理を終了する。
【００７３】
次に、図８及び図９を参照して、ランプ制御部６００で行われる処理について説明する。図８は、ランプ制御部６００のＲＡＭ６０３に記憶される主なデータ及びプログラムを示す図である。図９は、ランプ制御部６００で行われる処理の一例を示すフローチャートである。
【００７４】
図８に示すように、ＲＡＭ６０３には、プログラム記憶領域６３０とデータ記憶領域６３２とが設けられる。プログラム記憶領域６３０には、制御プログラム６３１が格納される。制御プログラム６３１は、可動役物２２の動作を制御するためのプログラムであり、また、可動役物２２の故障を検出するプログラムである。
【００７５】
データ記憶領域６３２には、動作制御データ６３３、センサ検出データ６３４、及び、故障判定データ６３５等が格納される。
【００７６】
動作制御データ６３３は、可動役物２２に所定の動作を行わせるためのモータ６１２の駆動パターンを示す制御データである。ＣＰＵ６０１は、当該制御データに基づいて、モータ６１２を制御することにより、可動役物２２に所定の動作（図３に示す演出動作）を行わせる。
【００７７】
センサ検出データ６３４は、近接センサ６２０が可動役物２２を検出したか否かを示すデータである。また、故障判定データ６３５は、可動役物２２が故障したか否かを示すデータである。
【００７８】
次に、ランプ制御部６００で行われる処理の詳細を図９を用いて説明する。ランプ制御部６００は、演出制御部４００からのコマンド（可動役物２２の演出に関するコマンドや盤ランプ２３等の演出に関するコマンド）を受信し、当該コマンドに応じて演出動作を開始したり、終了したりする。例えば、ランプ制御部６００は、演出制御部４００からの可動役物２２の演出に関するコマンドに応じて、可動役物２２の演出動作を開始する。具体的には、ランプ制御部６００は、演出制御部４００からのコマンドに応じて、ＲＯＭ６０２から可動役物２２の動作パターンデータ（上記制御プログラム６３１や動作制御データ６３３等）を読み出し、ＲＡＭ６０３にコピーする。図９に示す処理は、以上の処理が行われた後に実行される。図９に示す処理は、タイマ割り込みにより、所定の時間間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行される。なお、図９では、本発明と直接関係しない処理については省略されている。
【００７９】
ステップＳ１２１において、ランプ制御部６００のＣＰＵ６０１は、可動役物２２を制御する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、ＲＡＭ６０３を参照して、動作制御データ６３３に格納されたモータ６１２の制御データに基づいて、モータ６１２を制御する。ステップＳ１２１の処理では、例えば、モータ６１２を所定の方向に１ステップだけ回転させることで可動役物２２を動作させる。図９に示す処理は、所定の時間間隔（２ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行されるため、ステップＳ１２１の処理も繰り返し実行される。ステップＳ１２１において、モータ６１２を１ステップ回転させる処理を毎回行うとモータ６１２は比較的高速に回転し、１０回に１回の割合でモータ６１２を１ステップ回転させる処理を行うとモータ６１２は比較的低速に回転する。このように、モータ６１２の駆動及び停止を制御することにより、可動役物２２の動作を制御する。すなわち、ステップＳ１２１の処理が上記所定の時間間隔毎に繰り返し実行されることによって、可動役物２２は、図３（ａ）〜（ｃ）のように動作する。ＣＰＵ６０１は、次にステップＳ１２２の処理を実行する。
【００８０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ６０１は、近接センサ６２０からの信号を受信する。具体的には、ＣＰＵ６０１は、近接センサ６２０からの信号を受信して、当該信号に基づいて、近接センサ６２０が可動役物２２を検出したか否かを示す値を、センサ検出データ６３４にセットする。例えば、ＣＰＵ６０１は、近接センサ６２０が可動役物２２を検出した場合（すなわち、可動役物２２が上記第２の位置に存在する場合）、センサ検出データ６３４に１を格納する。ＣＰＵ６０１は、次にステップＳ１２３の処理を実行する。
【００８１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ６０１は、可動役物２２が故障したか否かを判定する。ステップＳ１２３では、ＣＰＵ６０１は、センサ検出データ６３４に基づいて、可動役物２２が故障したか否かを判定する。ＣＰＵ６０１は、可動役物２２の演出動作を開始してからの時間と近接センサ６２０の検出結果とに基づいて、可動役物２２が故障したか否かを判定する。可動役物２２が制御した通りに正常に動作している場合、ステップＳ１２１の処理が実行された回数に応じた位置に、可動役物２２は存在する。従って、ＣＰＵ６０１は、可動役物２２の現時点での制御上の位置を、ステップＳ１２１の処理が実行された回数で知ることができる。ここで、「制御上の位置」とは、可動役物２２が制御した通りに正常に動作している場合における位置であり、実際に可動役物２２が存在する位置とは異なる場合がある。現時点では可動役物２２の制御上の位置が第２の位置ではない場合において、近接センサ６２０が可動役物２２を第２の位置で検出した場合、ＣＰＵ６０１は、可動役物２２は故障したと判定することができる。判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ６０１は、故障判定データ６３５に、可動役物２２が故障したことを示す値を格納して、次にステップＳ１２４の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、ＣＰＵ６０１は、図９に示す処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ６０１は、演出制御部４００に可動役物２２が故障したことを示す信号（故障信号）を送信する。ＣＰＵ６０１は、次にステップＳ１２５の処理を実行する。
【００８３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ６０１は、可動役物２２の動作を停止する。可動役物２２が故障したと判定されたため、ＣＰＵ６０１は、可動役物２２の動作を停止し、図９に示す処理を終了する。
【００８４】
次に、図１０を参照して、画像音響制御部５００で行われる処理について説明する。図１０は、画像音響制御部５００で行われる処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの画像演出に関するコマンドを受信し、当該コマンドに応じて画像表示器２１に画像を表示する。具体的には、画像音響制御部５００は、演出制御部４００からコマンドに応じて、画像表示器２１に表示する背景画像、キャラクタやアイテム、装飾図柄等の画像をＲＯＭ５０２から読み出す。そして、画像音響制御部５００は、これらの画像の配置を決定して描画し、画像表示器２１に出力する。図９に示すフローチャートでは、これらの処理の一部を省略して、本発明と直接関係する部分のみが示されている。なお、図１０に示す処理は、タイマ割り込みにより、所定の時間間隔（例えば、１／６０秒）毎に繰り返し実行される。
【００８５】
ステップＳ１３１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から表示位置変更コマンド（ステップＳ１１４で設定され、ステップＳ１０２で送信された表示位置変更コマンド）を受信したか否かを判定する。ＣＰＵ５０１は、表示位置変更コマンドを受信した場合、次にステップＳ１３２の処理を実行する。一方、ＣＰＵ５０１は、表示位置変更コマンドを受信していない場合、次にステップＳ１３３の処理を実行する。
【００８６】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ５０１は、表示位置変更処理を実行する。ステップＳ１３２の処理は、装飾図柄の表示位置を変更する処理である。表示位置変更コマンドを受信した場合、可動役物２２は故障しており、可動役物２２は装飾図柄２１ｃが表示される位置の前面に位置している（図３（ｂ））。従って、遊技者は装飾図柄２１ｃを視認することができない。このため、ステップＳ１３２では、図４に示すように、遊技者が装飾図柄２１ａ〜２１ｃを視認できるように、表示位置及び大きさを変更する。次に、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１３３の処理を実行する。
【００８７】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ５０１は、描画処理を実行する。ステップＳ１３３では、各画像の描画処理がされて、画像表示器２１に表示される。ステップＳ１３２で装飾図柄の表示位置が変更された場合、変更後の位置に装飾図柄が描画されて、画像表示器２１に表示される。ステップＳ１３３の処理が所定の時間間隔（例えば、１／６０秒）毎に繰り返し実行されることによって、上述した背景画像やキャラクタ、装飾図柄等が動的に変化する様子が画像表示器２１に表示される。以上で図１０に示す処理が終了する。
【００８８】
以上のように、本実施形態に係る遊技機１では、可動役物２２の位置を検出し、可動役物２２の故障を検出する。すなわち、本来可動役物２２が第２の位置に存在していないタイミングであるにも拘らず可動役物２２が第２の位置に存在している場合、可動役物２２は故障したと判定する。そして、可動役物２２が故障したと判定された場合、ランプ制御部６００は演出制御部４００に可動役物２２の故障を通知し、演出制御部４００が装飾図柄の表示位置を変更する。これにより、可動役物２２が故障して動作しなくなった場合でも、遊技者が視認できる画像表示器２１の画面上の位置に装飾図柄を表示することができる。
【００８９】
なお、他の実施形態では、図１１に示すように、可動役物２２は、所定の演出が行われない間は画像表示器２１の周辺に配設された役物３０内に収容され、所定の演出時に画像表示器２１の画面の前面に変位してもいい。図１１は、他の実施形態における遊技機を示す図である。図１１に示すように、可動役物２２は、演出が行われない間は、画像表示器２１の上部に配設された役物３０の内部に収容される。可動役物２２は、所定の演出時に、画像表示器２１の上部から下降して画像表示器２１の画面の前面に出現し、装飾図柄２１ｃを隠蔽する。また、可動役物２２は、所定の演出が行われない間は、画像表示器２１の周囲を取り囲むようにして形成された枠状の役物（センター役物）に収容され、所定の演出時に画像表示器２１の画面の前面に変位してもいい。
【００９０】
また、本実施形態では、可動役物２２が故障したと判定した場合、すべての装飾図柄２１ａ〜２１ｃの表示位置を変更したが、他の実施形態では、可動役物２２によって隠蔽される装飾図柄のみの表示位置を変更してもよい。
【００９１】
また、本実施形態では、可動役物２２が第２の位置に存在するか否かを近接センサ６２０を用いて検出したが、可動役物２２が第２の位置に存在するか否かを検出する検出手段は、どのようなものでもよい。例えば、検出手段として、接触型のセンサを用いもよい。
【００９２】
また、本実施形態では、所定の演出時にランプ制御部６００のＣＰＵ６０１によって可動役物２２が第２の位置に変位されていない場合において、近接センサ６２０が可動役物２２を第２の位置で検出したとき、可動役物２２の故障を判定した。すなわち、可動役物２２が第２の位置とは異なる位置（第１の位置、又は、第１の位置と第２の位置との間の位置）に変位されている場合において、近接センサ６２０が可動役物２２を第２の位置で検出したとき、可動役物２２の故障を判定した。そして、可動役物２２の故障を判定した場合に装飾図柄の表示位置を変更した。他の実施形態では、所定の演出が実行さていない間において、近接センサ６２０が可動役物２２を第２の位置で検出したとき、可動役物２２の故障を判定してもよい。すなわち、所定の演出が実行さていない間は、可動役物２２は第１の位置で静止している。この場合において、近接センサ６２０が可動役物２２を第２の位置で検出した場合、可動役物２２の故障を判定し、装飾図柄の表示位置を変更してもよい。
【００９３】
また、他の実施形態では、可動役物２２の故障時のみならず、演出の一部として、図柄の表示位置を変更してもよい。すなわち、他の実施形態では、近接センサ６２０が可動役物２２を第２の位置で検出した場合、図柄の表示位置を変更してもよい。これにより、可動役物２２の実際の位置に応じて、図柄の表示位置を変更することができる。
【符号の説明】
【００９４】
１    遊技機
２    遊技盤
２０  遊技領域
２１  画像表示器
２２  可動役物
２３  盤ランプ
２４  排出口
２５ａ  第１始動口
２５ｂ  第２始動口
２６  電動チューリップ
２７  ゲート
２８  大入賞口
２９  普通入賞口
３    表示器
３１ａ  第１特別図柄表示器
３１ｂ  第２特別図柄表示器
３２ａ  第１特別図柄保留表示器
３２ｂ  第２特別図柄保留表示器
３３  普通図柄表示器
３４  普通図柄保留表示器
３５  遊技状態表示器
４３  錠部
５１  ハンドル
５２  レバー
５３  停止ボタン
５４  取り出しボタン
５５  スピーカ
５６  枠ランプ
５７  演出ボタン
５８  演出キー
１００  メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１  ＣＰＵ
１０２、１２２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３  ＲＡＭ
４０４  ＲＴＣ
１１１ａ  第１始動口スイッチ
１１１ｂ  第２始動口スイッチ
１１２  電動チューリップ開閉部
１１３  ゲートスイッチ
１１４  大入賞口スイッチ
１１５  大入賞口開閉部
１１６  普通入賞口スイッチ
２００  発射制御部
２１１  発射装置
３００  払出制御部
３１１  払出駆動部
４００  演出制御部
５００  画像音響制御部
６００  ランプ制御部
６１１  モータドライバ
６１２  モータ
６２０  近接センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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