(57)【要約】      （修正有）【課題】打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいものとしたゲームとする。【解決手段】仮想空間内に設定された選手キャラクタを、ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置であって、選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージＧを仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、オブジェクトがゲージＧの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも１つが操作されたタイミングと、操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置であって、
前記選手キャラクタによる前記オブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、
前記複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを前記仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、
前記オブジェクトが前記ゲージの前記領域のいずれかを通過する際、前記複数の打撃操作手段の少なくとも１つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している前記領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲージを前記仮想空間中で移動させる移動操作手段をさらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記領域の少なくとも１つを、前記操作手段への入力または該入力に応じたゲーム結果に基づいて変化させる形状変化手段をさらに備える、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクトが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知する報知手段をさらに備える、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記領域の少なくとも１つは特別領域を有し、前記オブジェクトが前記特別領域を通過する際の所定時間内に前記打撃操作手段への所定の入力が行われた場合に、打撃による前記オブジェクトの移動を特別状態とする状態遷移手段をさらに備える、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記選手キャラクタによる打撃の成否に影響を及ぼす要素としてのパラメータが設定されている、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記パラメータとして、前記ゲージによって形成される領域毎の特徴を異ならせるパラメータが設定されている、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置のコンピューターに、
前記選手キャラクタによる前記オブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを前記仮想空間内に生成するステップと、
前記オブジェクトが前記ゲージの前記領域のいずれかを通過する際、前記複数の打撃操作手段の少なくとも１つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している前記領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置には、野球などの球技をモチーフとしているものがあり、このようなゲーム装置としては、仮想三次元空間中においてボール（オブジェクト）の移動を制御し、球技における様々な場面でプレーヤーの操作を求めるものがよく知られている。例えば、野球をモチーフとするゲームのバッティングの場面において、打撃ポイントの目標を示すカーソル（ミートカーソルなどと呼ばれる）を、ピッチャーに投げられたように移動するボールに合わせつつ、ボタンをタイミングよく操作したか否かによってバッティングの成否を判定することで、複雑な操作をせずともプレーヤーが野球におけるバッティングの場面を楽しめるようにしたゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０７２４８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置においては、打撃ポイントの目標が単なる一つの領域でしかなく、プレーヤーが当該領域の中心をボールの移動に合わせることが重要な動作となっていたことから、単調な操作が繰り返されることになってしまっていた。
【０００５】
そこで、本発明は、打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいゲームを実現したゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。従来のゲーム装置においては、そもそも、移動するボールにカーソルを合わせつつ、タイミングよくボタンを押下することができるか否かがバッティング正否の主要なパラメータとなっている。このことから、移動するボールに追従させて如何にカーソルを合わせるかという部分に主要なスキルが集中してしまい、操作やその目標が比較的単純であるが故に、ひとたび操作をマスターしてしまえば興趣性が劣ることがあり得た。このような実情に着目し、検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った。
【０００７】
本発明はこのような知見に基づくもので、仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置であって、
選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段と、
複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを仮想空間内に生成するゲージ生成手段と、
オブジェクトがゲージの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも１つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定する判定手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このゲーム装置において利用される操作手段には、打撃を操作するための打撃操作手段が複数あり、これら複数の打撃操作手段のそれぞれに対応した複数のゲージが仮想空間内に生成されている。これら複数のゲージは、それぞれが、プレーヤーが逐次選択可能な、打撃時における仮想空間内の領域を区画している。このような構成のゲーム装置においては、単に領域をオブジェクトに追従させるだけでなく、いずれの領域をオブジェクトに合わせて打撃操作を行うのか、という選択をする要素が打撃成否に関わるパラメータとして加わる。このような新しい要素は、ゲームの興趣性を単に向上させるのみならず、打撃のための操作にバリエーションを加えることにもなるから、本発明に係るゲーム装置においては、打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいゲームを実現することが可能となる。
【０００９】
ゲーム装置は、ゲージを仮想空間中で移動させる移動操作手段をさらに備えることが好ましい。このような移動操作手段を用いることにより、仮想空間内の領域のいずれにオブジェクトを通過させるかをプレーヤーが任意に選択することが可能となる。
【００１０】
また、ゲーム装置は、領域の少なくとも１つを、操作手段への入力または該入力に応じたゲーム結果に基づいて変化させる形状変化手段をさらに備えることが好ましい。
【００１１】
また、ゲーム装置は、オブジェクトが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知する報知手段をさらに備えることが好ましい。
【００１２】
また、領域の少なくとも１つは特別領域を有し、オブジェクトが特別領域を通過する際の所定時間内に打撃操作手段への所定の入力が行われた場合に、打撃によるオブジェクトの移動を特別状態とする状態遷移手段を、ゲーム装置がさらに備えることも好ましい。
【００１３】
また、上述のゲーム装置において、選手キャラクタによる打撃の成否に影響を及ぼす要素としてのパラメータが設定されていることも好ましい。
【００１４】
この場合には、パラメータとして、ゲージによって形成される領域毎の特徴を異ならせるパラメータが設定されていることも好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、仮想空間内に設定された選手キャラクタを、当該ゲームのプレーヤーによる操作手段への入力に基づいて動作させることによって、移動するオブジェクトを用いた球技が行われるゲーム装置のコンピューターに、
選手キャラクタによるオブジェクトへの打撃を操作する複数の打撃操作手段のそれぞれに対応する領域を形成するゲージを仮想空間内に生成するステップと、
オブジェクトがゲージの領域のいずれかを通過する際、複数の打撃操作手段の少なくとも１つが操作されたタイミングと、該操作された打撃操作手段が対応している領域がいずれであるか、とに基づいて打撃の成否を判定するステップと、
を実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、打撃のための操作がバリエーションに富み、プレーヤーにとって飽きにくいゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】ゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図３】ゲーム装置のメモリモジュールの内容の一例を示す図である。
【図４】バッティングゲームにおける「ミートタイミング」と「ファールゲージ」について説明する図である。
【図５】バッティングゲームにおける選手キャラクタ、ボールオブジェクト、ストライクゾーン、ゲージ、予想コース表示枠などを例示した仮想画面例を示す図である。
【図６】（Ａ）ほぼ等しい大きさとされた４つのゲージの形状例、（Ｂ）１つのゲージの大きさを変化させた例を示す図である。
【図７】強振ゲージとして特別領域Ｓが配置されたゲージの形状例を示す図である。
【図８】バッティングゲームにおける「投球前」の時点での画面例を示す図である。
【図９】バッティングゲームにおける「投球開始」の時点での画面例を示す図である。
【図１０】バッティングゲームにおける「ボールのリリース直前」の時点での画面例を示す図である。
【図１１】バッティングゲームにおける「投球」の時点での画面例を示す図である。
【図１２】バッティングゲームにおける「投球後」の時点での画面例を示す図である。
【図１３】バッティングゲームにおける「投球完了」の時点での画面例を示す図である。
【図１４】バッティングゲームにおけるパラメータの設定例を示す図である。
【図１５】バッティングゲームにおける各種パラメータの具体例を説明する表である。
【図１６】バッティングゲームにおける打撃の成否判断の一例を示すフローチャートである。
【図１７】選手キャラクタの能力を一覧にした能力表の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する（図１〜図１７参照）。
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。ゲーム装置１００は、筐体１１０、無線通信が可能なコントローラ（操作手段）１３０を含む。筐体１１０にはディスプレイ１２０が接続されている。また、筐体１１０は、ゲーム装置１００を統括的に制御するコンピューティングデバイス（制御回路）２１０を内蔵している。
【００２０】
コントローラ１３０には、複数の操作入力装置が配置されている。本実施形態の場合、コントローラ１３０は、方向キー１３１、押下ボタン１３２、Ｌ１ボタン・Ｌ２ボタン１３３、Ｒ１ボタン・Ｒ２ボタン１３４、左スティック／Ｌ３ボタン１３５、右スティック／Ｒ３ボタン１３６、セレクトボタン１３７、スタートボタン１３８等を備えている（図１参照）。
【００２１】
方向キー１３１は、上下左右４方向への指示を入力するキーで、例えば各方向を対応した４種類のボタンで構成されているものであるが、この代わりに典型的な一体型の十字傾斜キーや丸形傾斜キー等で構成されているものであってもよい。押下ボタン１３２は、上下左右に配置された４つのボタンで構成されている。これら４つのボタンには、互いを識別するためのマーク（例えば○△□×の４種類の表示）が付されていてもよい。Ｌ１ボタン・Ｌ２ボタン１３３、Ｒ１ボタン・Ｒ２ボタン１３４は、主としてプレーヤーが人差し指で押下入力するボタンで、Ｌ１ボタンとＬ２ボタンとが並んで前後に配置され、Ｒ１ボタンとＲ２ボタンとが並んで前後に配置されている。左スティック／Ｌ３ボタン１３５、右スティック／Ｒ３ボタン１３６は、スティックを傾斜させることによる指示入力と、スティック自体を押下することによる指示入力の両方が可能な入力装置である。セレクトボタン１３７は、主としてゲームの種類選択時などに用いられる。スタートボタン１３８は、ゲーム開始時や一時停止時などに用いられる。
【００２２】
また、ゲーム装置１００は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット２５０を備えている（図２参照）。ネットワーク通信は、例えば、３ＧやＷｉＦｉといった既存の無線通信規格を採用することができるが、これらに限定されるものではない。
【００２３】
また、ゲーム装置１００は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２４０を備えている。外部記憶媒体は、例えばメモリカードであり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録する。メモリカードは、さまざまな規格のメモリカードを採用することができる。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置１００の筐体１１０には、メモリカードスロットが設けられる。
【００２４】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００の概略ハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態のゲーム装置１００は、ゲーム装置１００を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス２１０、ゲームを表現乃至は演出するためのサウンド（例えば、音楽、音声、効果音等）をプレーヤーに提供するためのオーディオ出力ユニット（スピーカー）２３０、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２４０、サーバコンピュータや他のゲーム装置１００と無線ネットワーク通信を行うための通信ユニット２５０等を備える。
【００２５】
コンピューティングデバイス２１０は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピューター回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス２１０は、例えば、プロセッサコア２１１と、メモリモジュール２１２と、グラフィックスエンジン２１３と、サウンドエンジン２１４と、Ｉ／Ｏコントローラ２１５と、これらを接続するシステムバス２１６とを含んで構成される。コンピューティングデバイス２１０は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えていてもよい。
【００２６】
プロセッサコア２１１は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ、ＭＰＵ等と同義のものとして扱うことができる。プロセッサコア２１１は、メモリモジュール２１２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス２１０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス２１０は、プロセッサコア２１１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、ゲーム装置１００上にゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア２１１の制御の下で実現されるオペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア２１１は、シングルコア又はマルチコアのいずれのタイプも採用できる。プロセッサコア２１１は、図示しない複数次のデータキャッシュを含む。また、プロセッサコア２１１は、図示しない浮動小数点プロセッサ（ＦＰＵ）やベクトル浮動小数点プロセッサ（ＶＦＰＵ）等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
【００２７】
メモリモジュール２１２は、ゲームの実行に必要な各種のプログラム及びデータを記憶する。図３は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１００のメモリモジュール２１２の内容の一例を示す図である。メモリモジュール２１２は、例えば、ＤＲＡＭに代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成される。揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア２１１のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。不揮発性メモリは、例えば、ＢＩＯＳや、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置１００の制御に必要なシステムデータ、プレーヤーデータ、グラフィックデータ、プレイ結果データ等を記憶する。不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール２１２の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置１００のメモリカードスロットに装着された外部記憶媒体もまた、メモリモジュール２１２の一部として供されてもよい。
【００２８】
図２に戻り、グラフィックスエンジン２１３は、プロセッサコア２１１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。グラフィックスエンジン２１３は、典型的には、グラフィックコア２１３１及びグラフィックメモリ２１３２を含んで構成される。グラフィックコア２１３１は、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）やグラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）と称されることもある。グラフィックコア２１３１は、グラフィックメモリ２１３２に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行って、画像データを生成する。グラフィックコア２１３１によって生成された画像データは、図示しないビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、ディスプレイ１２０に出力される。
【００２９】
サウンドエンジン２１４は、プロセッサコア２１１の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン２１４によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット２３０に出力される。特に図示していないが、サウンドデータは、ディスプレイ１２０に付属しているオーディオ出力ユニット（スピーカー）に出力されてもよい。
【００３０】
Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインターフェース回路である。本例では、Ｉ／Ｏコントローラ２１５には、外部メディアユニット２４０、通信ユニット２５０が接続されている。特に図示していないが、Ｉ／Ｏコントローラ２１５に、タッチセンサや、筐体に１１０に配置された操作ボタン等が接続されていてもよい。Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス２１０内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００３１】
ディスプレイ１２０は、グラフィックスエンジン２１３からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、静止画、動画、映像等）を画面上に表示する。ディスプレイ１２０は、３Ｄ表示に対応するものでもよい。
【００３２】
コントローラ１３０の方向キー１３１、押下ボタン１３２等の各種操作入力装置は、プレーヤー（単なるユーザーを含む）による操作に応じた操作信号を出力する。コントローラ１３０から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス２１０に入力され、コンピューティングデバイス２１０は、コントローラ１３０からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。例えば、コンピューティングデバイス２１０は、コントローラ１３０からの操作信号に基づいて操作アクションを決定する。
【００３３】
オーディオ出力ユニット２３０は、ゲームの進行状況に合わせて、プレーヤーにゲーム音を提供するためのオーディオ出力デバイスである。オーディオ出力ユニット２３０は、サウンドエンジン２１４からのオーディオ信号に基づいて、音（例えば、音声、音楽、効果音等）を発生させる。
【００３４】
外部メディアユニット２４０は、例えばメモリカードの外部記憶媒体にアクセスするためのメディアインターフェースデバイスである。外部記憶媒体は、メモリカードに限られず、ＣＤ−ＲＯＭや、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ等であってもよい。外部記憶媒体は、例えば、本実施形態のゲームプログラムをゲーム装置１００に供給したり、プレーヤーデータを保存したりするために用いられる。外部メディアユニット２４０は、装着された外部記憶媒体にアクセスし、データを読み込み、また、書き込みが許可されている場合には、そこに書き込みを行う。
【００３５】
通信ユニット２５０は、ゲーム装置１００が他のゲーム装置やコンピューターと通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、３Ｇ等の通信規格を実現する回路が実装されている。本開示では、通信形態は、無線通信を前提にしているが、有線ＬＡＮ等の有線通信を排除するものではない。
【００３６】
次に、本実施形態のゲーム装置１００によってプレーヤーに提供されるゲームについて具体例を挙げながら説明する。かかるゲームは、ゲーム装置１００が、コンピューティングデバイス２１０の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００３７】
本例では、ゲーム装置１００が提供するゲームは、野球のバッティングのゲームであるとする。バッティングゲームは、典型的には、プレーヤーが、プレーヤーキャラクタを操作して、コンピュータ（即ち、ゲーム装置１００）が操作するボールオブジェクト（以下、単に「ボール」ともいい、符号Ｂで示す）を打つというもので、例えばバッティングセンターにおけるバッティング対決ゲーム、野球場でのバッティング対決ゲームなどを仮想した状況下で行われる。
【００３８】
（バッティング対決ゲーム）
バッティング対決ゲームは、キャッチャー視点で映し出される画面内で展開される。このゲームでは、プレーヤーが、画面奥から飛んで来るボールＢにミートタイミング（図４参照）で打撃操作ボタン（本実施形態の場合、○△□×と表示された４つの押下ボタン１３２のいずれか）を押下したかどうかが判定される。さらに、本実施形態のゲーム装置１００においては、画面内にあるゲージＧの、ボールＢが入っている領域のボタンが押下されたかどうかも判定され、ゲームの結果に反映される。
【００３９】
（ゲージ）
ゲージＧは、センターＣを中心とした上下左右４つの各領域（バッティングにおける内角・外角・高め・低めの各コースを表す領域）が、４つの押下ボタン１３２のそれぞれに対応するものとして画面内に表示されるもので、ゲージ生成手段としても機能するコンピューティングデバイス２１０によって仮想空間内に形成される（図５、図６等参照）。また、バッティング対決ゲームにおいて、これらゲージＧは、プレーヤーによる方向キー１３１の操作入力に応じて画面内において上下左右に移動する。プレーヤーは、該方向キー１３１を用い、すべてのゲージＧを同時に移動させ、仮想空間内のゲージＧにボールＢを通過させるかを任意に選択することができる。
【００４０】
本実施形態のゲーム装置１００においては、上述のミートタイミングという要素に加え、ボールＢがいずれのゲージＧの範囲内にあるかという要素、ゲージＧに対応した押下ボタン１３２が押下されたかどうかという要素を加味して、バッティングの成否や結果を判定する。具体例を挙げると、ボールＢが一つのゲージＧ範囲内にあり、該ゲージＧに対応する押下ボタン（スイングボタン）１３２が所定のタイミング（例えば、図４に示すミートタイミングの間）で押下されるとヒットかホームランとなり、それ以外のタイミング（例えば、ミートタイミング以外のタイミング）で押下されるとファールか空振りとなる。また、ボールＢが、押下された押下ボタン１３２に対応するゲージＧの範囲外にある場合、空振りとなる。
【００４１】
このようなゲージＧの具体的形態は特に限定されない。本実施形態では、各ゲージＧはほぼ等しい大きさの略扇形であり、４つのゲージＧが上下左右に配置されている（図６（Ａ）参照）。
【００４２】
また、これら複数（本実施形態の場合、上下左右の４つ）のゲージＧは、それぞれが、上下左右に配置された４つの押下ボタン１３２のそれぞれに関連づけられている。本実施形態では、これら画面内に表示される。各ゲージＧの領域内に、関連づけられた各押下ボタン１３２の識別マーク（例えば○△□×）を併せて表示し、どの押下ボタン１３２が対応するのかが一目でわかるようにしている（図６等参照）。
【００４３】
また、本実施形態では、コントローラ１３０の方向キー１３１、押下ボタン１３２等の各種操作入力装置への入力内容や、該入力に応じたバッティング対決ゲームの結果に基づいて、ゲージＧの大きさを適宜変化させる（図６（Ｂ）等参照）。このような変化は、形状変化手段としても機能するコンピューティングデバイス２１０による処理に基づき画面内に表現することができる。ゲージＧの大きさを変化させる際、当該ゲージＧの円弧部分の曲率を変化させるなどして外郭形状を同時に変化させても構わない。また、複数のゲージＧの大きさや形状を同時に変化させることもができる。
【００４４】
（「得意ゲージ」）
このようにゲージＧの大きさ等をゲーム中に適宜変化させることは、ゲーム進行上の種々の演出に利用することができる。例示すれば、ゲーム内の選手キャラクタによるトレーニング結果に応じ、強化したゾーンのゲージＧのみを「得意ゲージ」として大きく表示するといった演出である。このようにして他よりも大きくなったゲージＧは、領域が大きくなった分だけボールＢを捉えやすい、つまり当該ゾーンのバッティングに強みを有することを表現する演出として利用することができる。本実施形態のごとき野球のバッティングゲームであれば、紙面に向かって右側のゲージＧが大きくなった状態は、選手キャラクタが右打者である場合、外側のコースのバッティングに強みを有する（アウトコース打ちが得意である）打者であることを表現する（図６参照）。
【００４５】
（特別領域）
また、ゲージＧの領域内に特別な領域Ｓを設定し、該特別領域Ｓに特徴を持たせるようにしてもよい。例えば、ゲージＧによって表現される４つの領域の少なくとも１つの中のセンターＣ寄りの位置に、「強振ゲージ」として特別領域Ｓを配置することができる（図７参照）。本実施形態のバッティングゲームでは、ボールＢがこの特別領域（強振ゲージ）Ｓを通過する際の所定時間内に押下ボタン１３２への所定の入力が行われた場合には、ホームランとなる確率を一時的に上げるなど、打撃による飛球（ボールＢの移動）が特別状態となるようにして、通常状態とは異なる状態に遷移しているという演出している。このような状態遷移は、状態遷移手段として機能するコンピュータデバイスによる処理によって行うことができる。
【００４６】
（画面例）
ここで、バッティングゲームの画面の表示内容の一例を示す（図５参照）。上述したように、バッティング対決ゲームは、キャッチャー視点で映し出される画面内で展開される。
【００４７】
画面内の符号１０は、矩形フレームで示されるストライクゾーンである。上述のゲージＧは、ゲーム開始当初、このストライクゾーン１０のほぼ中心にセンターＣを合わせた状態で表示される。また、本実施形態のゲーム装置１００においては、所定の条件下で、このストライクゾーン１０内またはその近傍に「予想コース」、「球種」が表示される（図５参照）。
【００４８】
（「予想コース」）
所定の条件が満たされると予想コース表示枠１２が表示される（図５等参照）。この予想コース表示枠１２は、ボールＢの予想軌跡に沿って、ボールＢが接近するにつれ小さくなりながら移動するもので、ボールＢが移動する可能性がある位置をプレーヤーに報知して、プレーヤーが所望のゲージＧをボールＢに合わせる動作を実行しやすくする。プレーヤーが認識しやすいように、予想コース表示枠１２は赤色等の配色がされていてもよいし、特に図示していないが点滅等の処理がされてもよい。なお、予想コース表示枠１２が表示されるための所定の条件とは、例えば、ゲーム内における選手キャラクタのバッティングスキル（習熟度）が所定レベルにまで到達したこと等である。また、条件（例えば後述する「スキル」の修得度）に応じ、予想コース表示枠１２を当初から小さくして、予想軌跡を絞りやすくするという処理を行ってもよい。
【００４９】
（カウント表示）
画面内の符号２０は、ストライク・ボールＢのカウントが表示されるカウント表示欄である。ゲーム状況に応じ、このカウント表示欄２０に「予想球種」が表示されてもよい。
【００５０】
（コマンド表示）
画面内の符号３０は、コマンド（どの入力指示装置によりどのような指示がされるか）が表示されるコマンド表示欄である。
【００５１】
（「ヒートゲージ」）
画面内の符号４０は、「ヒートゲージ」の表示欄である。
【００５２】
ここで、「ヒートゲージ」に関連する「スキル」について説明しておく。スキルは、選手キャラクタ（つまりは当該プレーヤー）のバッティングスキル（習熟度）を表す指標である。本実施形態のバッティングゲームにおいて使用できるスキルには以下のものがあり、これらを習得しているとバッティングの際に使用することができる。本実施形態では、プレーヤーが得たスキルによってバッティングのしやすさが変化するようにしている。
・「ヒートアイ」の発動／強化
・ミートタイミングの強化
・選球眼の強化
【００５３】
（「ヒートアイ」）
「ヒートアイ」は、バッティングゲーム中に起動することで、画面内の動きがスローになり、ミートタイミングを合わせやすくなるというアイテムである。ヒートアイを起動することができるかどうかの指標となるのが上述の「ヒートゲージ」であり、画面内のヒートゲージ表示欄４０に表示される。本実施形態では、スローモーション中はヒートゲージを消費させるようにて、当該「ヒートアイ」を使えるタイミングが限定されるという演出をしている。また、ゲーム開始当初、プレーヤー（選手キャラクタ）はスキル自体を持っておらず、「ヒートアイ」を使えるようになるためには種々の条件（ミッション）をクリアしなければならないという設定となっている。例示すれば、本実施形態では・ファールを打つ、・危険球を避ける、・ボールＢを見送る、等をするとヒートゲージが貯まるようにしている。さらに、プレーヤーがスキルを得た後は、別の過程（例えば、トレーニングをすると演出された過程）を経ることによって、ヒートゲージの量を増やす、スローモーション時の動作速度をさらに遅くする、１ゲーム中の使用回数を増やす、といった演出をしてもよい。
【００５４】
（「選球眼」）
「選球眼」は、次の投球の球種を予測するスキルである。本実施形態のゲーム装置１００では、プレーヤー（選手キャラクタ）がこのスキルを得ると、上述したカウント表示欄２０に「予想球種」が表示され、次の投球の球種が事前に分かるようになるという演出がなされている。
【００５５】
続いて、ゲームの進行に沿って遷移する画面例とともに、バッティングゲームの内容を例示して説明する（図８〜図１３参照）。
【００５６】
（画面遷移１（投球前））
仮想三次元空間を表す画面内において、ストライクゾーン１０は常時表示される。また、ゲージＧが、該ストライクゾーン１０の中央付近にセンターＣが位置した状態で表示される（図８参照）。
【００５７】
（画面遷移２（投球開始））
ゲージＧのセンターＣに４方向（上下左右）を示す十字状の矢印が表示され、方向キー１３１の操作によりゲージＧを移動させることが可能となる。また、所定の条件（例えば上述した「スキル」の修得度が所定レベルに達している）が満たされている場合、画面内に予想コース表示枠１２が示される（図９参照）。
【００５８】
（画面遷移３（リリース直前））
プレーヤーは、方向キー１３１を操作することによってゲージＧを移動させることができる。このとき、プレーヤーは、予想コース表示枠１２を参照しながら操作すれば、所望のゲージＧ（例えば、他よりも大きく表示されている「得意ゲージ」）を、ボールＢを捉えやすい位置に移動させやすくなる。予想コース表示枠１２は、徐々に縮小しながら、実際の投球位置に向かって動く（図１０参照）。なお、ここでいう「リリース」とは、投球の際、バッティングセンターの投球マシンや相手ピッチャーの手からボールＢが離れることをいう。
【００５９】
（画面遷移４（投球））
投球される時点（あるいはその付近の時点）で、予想コース表示枠１２に重なっていたゲージＧのみ表示を残し、その他のゲージＧは画面から消す（図１１参照）。図１１に示す例では、予想コース表示枠１２に重なっていた○印のゲージＧ（右打者の外角のコースを表す）と×印のゲージＧ（低めのコースを表す）とが引き続き表示され、その他のゲージＧは画面から消されている。
【００６０】
（画面遷移５（投球後））
投球後、方向キー１３１による操作入力の受付が終了する。ゲージＧは、当該時点（例えば投球後の時点）での状態で固定される（図１２参照）。
【００６１】
（画面遷移６（投球完了））
仮想三次元空間内において、ボールＢが選手キャラクタの前方を通過するあたりで、ゲージＧの表示がフェードアウトされ、徐々に消える（図１３参照）。プレーヤーは、画面奥から飛んで来るボールＢを見ながら、所定のミートタイミング（図４参照）で押下ボタン１３２を押下することができればジャストミートとなる可能性、打撃成功となる可能性を高くすることができる。ただし、このときには、ボールＢと重なるゲージＧに対応した押下ボタン（図１２、図１３等に示す例では、○印のゲージＧに対応した○印の押下ボタン）１３２を押下する必要があり、そうしない場合は空振り等となってしまい打撃は成功しない。
【００６２】
なお、上述したゲーム例においては、主としてコントローラ１３０の４つの方向キー１３１および４つの押下ボタン１３２を用いて操作入力する例を示したが、もちろん、他の各種操作入力装置を用いて別の操作入力ができるようにしてもよい。例示すれば、Ｌ１ボタン・Ｌ２ボタン１３３を、危険球から選手キャラクタを避けさせる動作をさせるための入力装置、Ｒ１ボタン・Ｒ２ボタン１３４を「ヒートアイ」の起動装置とするといったごとくである。
【００６３】
また、図８〜図１３に例示したごときゲーム進行に沿って、ボールＢの表示（例えば色、模様、点滅など）を適宜変化させるようにしてもよい。例示すれば、投球後のボールＢは白色表示とし、ミートタイミング（図４参照）に合致している間のみ赤色表示するといったごとき変化である。こうした場合、プレーヤーは、色の変化を参考に、ボールＢが赤く光るタイミングで押下ボタン１３２を押下することによってジャストミートとなるよう打撃を行うことができる。逆に、赤く光る前後のタイミング（ミートタイミング以外の時点）で押下ボタン１３２を押下すると、ファールになる。したがって、敢えてタイミングをずらせば、故意にファールを狙うことも可能である。また、ボールＢが赤く光るタイミングで押下ボタン１３２を押下したとしても、それが所定の押下ボタン１３２でない場合（ボールＢと重なるゲージＧに対応した押下ボタンでない場合）には、上述したように空振りとなったり、打ったとしても打球が減衰されたりする。
【００６４】
また、所定の条件に応じてミートタイミング（図４参照）を拡張させてもよい。例示すれば、上述したバッティングスキル（習熟度）が所定値を超えた場合に、ミートタイミングのレンジを広げ、打撃が成功するタイミングを長くするといった変化を加えることができる。
【００６５】
（バッティング成否のパラメータ）
上述したゲーム例におけるバッティング成否のパラメータについて説明する。
【００６６】
本実施形態では、選手キャラクタに特化したパラメータを設定している。該パラメータは、例えば、該選手キャラクタの成長度やゲーム中のストーリーの展開などに応じて増減させることができる。本実施形態では、現在値、上限値、限界値、ＭＡＸ値といった所定値を有する各レベルをパラメータ内に設定している（図１４参照）。
【００６７】
これらのうち、現在値は現在の数値を表すもので、所定の条件（例えば、選手キャラクタに所定のトレーニングをさせるといった各種イベントを経ること）をクリアすることによって向上させることができる。本実施形態では、トレーニング等によって上述した上限値まで向上させることが可能な設定としている。また、現在値の初期値は、上限値の所定割合（○％）に設定されている。
【００６８】
上限値は、基本的にはある条件の限定（例えば、選手キャラクタの成長の限界）として設定されている値である。本実施形態では、この上限値を、所定条件をクリアした場合に増加させることが可能な値として設定している。上限値の初期値は、限界値の所定割合（○％）に設定されている。
【００６９】
限界値は、ある条件（例えば、選手キャラクタの成長）の限界を示す値である。本実施形態では、この限界値を、各選手キャラクタに固有であって、所定の条件（例えば、選手キャラクタに所定のトレーニングをさせるといった各種イベントを経ること）をクリアしてもそれ以上は増加しない限界の値として設定している。
【００７０】
ＭＡＸ値は、パラメータ自体の上限を示す値である。一例として、このＭＡＸ値は１０００に設定されている（図１４参照）。
【００７１】
ここで、各種パラメータの具体例を図１５に示す。本実施形態では、バッティングに特化させたこれらパラメータを打撃成否に関わる要素として設定しており、これらの値に応じて成否等を判断する。
【００７２】
上述した具体例の中で、例えば「ミートタイミング」というパラメータは、バッティング結果を成功させる（安打にできる）範囲の長さに影響するもので、値の増減（例えば、０〜１０００）に応じてミートタイミング（図４参照）長さ（幅）を増減させる。例示すれば、このミートタイミングのパラメータ値が１０００のとき、初期状態の３倍程度長い幅のミートタイミングとして、安打にしやすい領域を広くするといった演出をすることができる。
【００７３】
（打撃の成否判断の流れ）
本実施形態のバッティングゲームにおける打撃の成否判断について説明する（図１６参照）。
【００７４】
本実施形態のゲーム装置１００においては、ボールＢがゲージＧの領域のいずれかを通過する際、４つの押下ボタン１３２のうちの少なくとも１つが押下されたタイミングと、このように押下された押下ボタン１３２が対応しているゲージＧ（が示す領域）がいずれであるか、に基づき、コンピューティングデバイス２１０によって打撃の成否が判定される。このような打撃判断成否の流れの一例をより詳細に示すと以下のとおりである（図１６参照）。
【００７５】
プレーヤーがコントローラ１３０の押下ボタン１３２を押下して打撃（スイング）を指示すると（ステップＳＰ１にてＹｅｓ）、押下された押下ボタン１３２（本実施形態の場合、○△□×と表示された４つの押下ボタン１３２のいずれか）に対応しているゲージＧがいずれであるか（上下左右４つのゲージＧのいずれであるか）を特定し、ボールＢが、該特定されたゲージＧの領域の範囲内かどうかを判断する（ステップＳＰ２）。ボールＢが範囲内になければ（ステップＳＰ２にてＮｏ）、打撃の結果を「空振り」とする（ステップＳＰ３）。一方、ボールＢが範囲内にあれば（ステップＳＰ２にてＹｅｓ）、ステップＳＰ４に進む。
【００７６】
ステップＳＰ４では、押下ボタン１３２が押下されたタイミングが、ミートタイミング（図４参照）内かどうかを判断する。ミートタイミング内であれば（ステップＳＰ４にてＹｅｓ）、打撃の結果を「ヒット」または「ホームラン」とする（ステップＳＰ５）。「ヒット」か「ホームラン」かは、押下ボタン１３２が押下されたタイミングに加え、上述した各種パラメータを加味して判定される。一方、押下ボタン１３２が押下されたタイミングがミートタイミング内でなければ（ステップＳＰ４にてＮｏ）、ステップＳＰ６に進む。
【００７７】
ステップＳＰ６では、押下ボタン１３２が押下されたタイミングが、ミートタイミングの前後に設定された「ファール」のタイミング（ミートタイミングの前後に設定されている「ファールゲージ」領域内でのタイミング）か否かを判断する。押下タイミングがファールゲージ内であれば（ステップＳＰ６にてＹｅｓ）、打撃の結果を「ファール」とし（ステップＳＰ７）、ファールゲージ内でなければ（ステップＳＰ６にてＮｏ）、結果を「空振り」とする（ステップＳＰ８）。
【００７８】
（能力表示）
ここまで説明したバッティングゲームを実施するに際しては、選手キャラクタの能力を一覧にした能力表を画面に併せて表示することができる（図１７参照）。能力表には、バッティングにおける得意コース、ミートの巧さ（ミートタイミングレベル）、ファールレベル（ファールにできる技術の巧拙）といった長所や弱点など、バッティングに関する各種特徴などを有効な情報として記載することができる。また、「名声」といった、バッティングに直接は関連しない要素を、上記とは異なる「能力」の一種として併記してもよい。
【００７９】
以上、ここまで説明したように、本実施形態のゲーム装置１００においては、コントローラ（操作手段）１３０に、打撃を操作するための押下ボタン（打撃操作手段）１３２が複数配置されており、これら複数の押下ボタン１３２のそれぞれに対応した複数のゲージＧが仮想空間内に生成されている。これら複数のゲージＧは、それぞれが、打撃時にプレーヤーが逐次選択することのできる領域を区画している。このような構成のゲーム装置１００においては、動いているボールＢにゲージＧ（が形成する領域）を追従させて合わせるというだけでなく、複数あるゲージＧ（が形成する領域）のいずれをボールＢに合わせて打撃操作を行うのか、という選択をする要素が打撃成否に関わるパラメータとして加わる。
【００８０】
しかも、このような新しい要素は、投球開始から打撃開始までの僅かな時間内にプレーヤーが逐次選択するというものともなり得るから、ゲームにスリリングな状況を与える要素ともなるし、新しいスキルを求めることによってゲームに別の興趣性をもたらす要素ともなる。さらに、本実施形態のゲーム装置１００のごとく、仮想三次元空間内で各ゲージＧ（が形成する領域）をバッティングにおける内角・外角・高め・低めの各コースを表す領域に対応させることで、リアリティーと臨場感に富むゲームを実現することができる。また、このように区画された複数のゲージＧのそれぞれにパラメータを設定し、得意コース・苦手コース・長打コースといった現実のゲームに即した特徴を付すこととすれば、さらにリアリティーと臨場感に富むゲームを構築して興趣性を向上させることが可能となる。
【００８１】
以上のように、本実施形態のゲーム装置１００によれば、打撃のための操作という観点において、従来のゲーム装置をはるかに凌ぐ種類の操作を設定することが可能となるから、バリエーションに富んで打撃操作を実現し、プレーヤーにとって飽きにくいゲームと提供することができる。
【００８２】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した実施形態では、仮想三次元空間内において選手キャラクタによりオブジェクトへ打撃を与える形態の具体例として、野球におけるバッティングをモチーフにしたものを挙げたが、これに限らず、他の球技をモチーフにしたゲーム、例えばサッカーのＰＫをモチーフにしたゲームにも本発明を適用することが可能である。すなわち、本発明は選手キャラクタによってボールＢ等のオブジェクトへの打撃を行うものであるが、ここでいう「打撃」とは、撃力（「物体間の打撃・衝突などによって瞬間的に作用する大きい力。」（広辞苑第六版））をオブジェクトに与える行為全般を意味するのであって、バットやラケット等のツールを使う場合に限定されることはない。
【符号の説明】
【００８３】
１０…ストライクゾーン
１２…予想コース表示枠（報知手段）
２０…カウント表示欄
３０…コマンド表示欄
４０…ヒートゲージ表示欄
１００…ゲーム装置
１１０…筐体
１２０…ディスプレイ
１３０…コントローラ（操作手段）
１３１…方向キー（移動操作手段）
１３２…○△□×と表示された４つの押下ボタン（打撃操作手段）
１３３…Ｌ１ボタン・Ｌ２ボタン
１３４…Ｒ１ボタン・Ｒ２ボタン
１３５…左スティック／Ｌ３ボタン
１３６…右スティック／Ｒ３ボタン
１３７…セレクトボタン
１３８…スタートボタン
２１０…コンピューティングデバイス（判定手段、ゲージ生成手段、形状変化手段、状態遷移手段）
２１１…プロセッサコア
２１２…メモリモジュール
２１３…グラフィックスエンジン
２１４…サウンドエンジン
２１５…Ｉ／Ｏコントローラ
２１６…システムバス
２３０…オーディオ出力ユニット
２６０…操作ボタン
４０１…ゲーム制御部
４０２…ゲームデータ記憶部
４０３…タッチ操作部
４０４…表示部
４０５…オーディオ出力部
４０６…タッチ操作処理部
４０６１…位置情報取得部
４０６２…操作アクション決定部
４０７…タイマ
４０８…画像生成部
４０９…オーディオ生成部
２１３１…グラフィックコア
２１３２…グラフィックメモリ
Ｂ…ボール（オブジェクト）
Ｃ…（ゲージＧの）センター
Ｇ…ゲージ
Ｓ…強振ゲージ（特別領域）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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