(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な特定遊技状態が生起されることに対する期待感を高め、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。【解決手段】サブ制御用ＣＰＵは、第３特定変動ゲームとは異なる変動ゲームであって第１特定変動ゲームと第２特定変動ゲームとの間に行われる非特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役が演出リプレイ役である場合には、第１特定変動ゲームの実行に伴って生成された第１チェリー役情報に対応させて表示させている第１赤情報画像Ｇｒ１を、該第１赤情報画像Ｇｒ１と比較して第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選に当選する可能性の高低を示す期待度として高い期待度を設定した第２赤情報画像Ｇｒ２に変更する制御を可能である。【選択図】図１１
2014230601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づき複数列の図柄の変動を開始させるとともに、遊技者による停止操作に基づき該停止操作に対応する列の図柄の変動を停止させて行う遊技を図柄表示手段にて実行可能な遊技機において、
前記開始操作に基づき入賞を許容する当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役、及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づき前記図柄表示手段を制御して表示結果を導出させる導出制御手段と、
非特定遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態の生起を許容するか否かの特定判定を実行する特定判定手段と、
前記特定判定の判定結果が肯定であることを条件として前記特定遊技状態を生起させる制御を可能な状態制御手段と、
前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて当選役情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段が生成した当選役情報に応じた情報画像を表示するように情報表示手段を制御可能な情報表示制御手段と、を備え、
前記特定判定手段は、
前記遊技のうち第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報に応じた確率にて、前記第１特定遊技の終了後に行われる第２特定遊技における特定判定を肯定判定するとともに、
前記第１特定遊技と前記第２特定遊技との間に行われる第３特定遊技の開始に際して決定された当選役が特定当選役である場合には、前記第３特定遊技の開始に際して決定された当選役が非特定当選役であるときと比較して高確率となる特別確率にて、前記第２特定遊技における特定判定を肯定判定するようになっており、
前記情報表示制御手段は、
前記第３特定遊技とは異なる遊技であって前記第１特定遊技と前記第２特定遊技との間に行われる非特定遊技の開始に際して決定された当選役が特定当選役である場合には、前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報に対応させて表示させている情報画像を、該情報画像と比較して前記第２特定遊技における特定判定で肯定判定される可能性の高低を示す期待度として高い期待度を設定した情報画像に変更する制御を可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報生成手段は、
前記非特定遊技の開始に際して決定された当選役が特定当選役である場合には、前記第１特定遊技の実行に伴って生成した当選役情報を、該当選役情報と比較して前記第２特定遊技における特定判定で肯定判定される確率として高い確率を設定した当選役情報に変更する制御を可能に構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特定遊技を含み前記特定判定手段が前記特別確率にて前記特定判定を肯定判定する遊技の回数を決定する回数決定手段をさらに備え、
前記特定判定手段は、前記回数決定手段が決定する回数の遊技における特定判定を前記特別確率にて肯定判定する請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第３特定遊技の開始に際して前記特定当選役が決定された場合に、前記特定当選役が決定されたことを報知する報知演出を実行するように報知演出実行手段を制御可能な報知演出制御手段をさらに備える請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作に基づき複数列の図柄の変動を開始させるとともに、遊技者による停止操作に基づき該停止操作に対応する列の図柄の変動を停止させて行う遊技を図柄表示手段にて実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体としてメダルが用いられるとともに、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。
【０００３】
このようなパチスロの中には、特定役に当選することを契機として、遊技者にとって有利な特定遊技状態を生起させるか否かの特定抽選（特定判定）を行うとともに、該特定抽選に当選することを条件として特定遊技状態を生起させるものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチスロでは、特定役に対応する停止目が停止表示された場合、特定抽選に当選して特定遊技状態が生起されることに対する期待感を抱かせ得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特定抽選の結果は、遊技者が獲得できる利益の大小に影響を与えることから、遊技者は特定抽選の結果に大きな関心を寄せつつ遊技を行っているのが一般的である。このため、特定抽選に当選して特定遊技状態が生起される迄の遊技の展開に変化を持たせ、特定遊技状態に期待する遊技者の興趣をさらに向上させることが期待されている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者にとって有利な特定遊技状態が生起されることに対する期待感を高め、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作に基づき複数列の図柄の変動を開始させるとともに、遊技者による停止操作に基づき該停止操作に対応する列の図柄の変動を停止させて行う遊技を図柄表示手段にて実行可能な遊技機において、前記開始操作に基づき入賞を許容する当選役を決定する当選役決定手段と、前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役、及び前記停止操作受付手段が受け付けた停止操作に基づき前記図柄表示手段を制御して表示結果を導出させる導出制御手段と、非特定遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態の生起を許容するか否かの特定判定を実行する特定判定手段と、前記特定判定の判定結果が肯定であることを条件として前記特定遊技状態を生起させる制御を可能な状態制御手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて当選役情報を生成する情報生成手段と、前記情報生成手段が生成した当選役情報に応じた情報画像を表示するように情報表示手段を制御可能な情報表示制御手段と、を備え、前記特定判定手段は、前記遊技のうち第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報に応じた確率にて、前記第１特定遊技の終了後に行われる第２特定遊技における特定判定を肯定判定するとともに、前記第１特定遊技と前記第２特定遊技との間に行われる第３特定遊技の開始に際して決定された当選役が特定当選役である場合には、前記第３特定遊技の開始に際して決定された当選役が非特定当選役であるときと比較して高確率となる特別確率にて、前記第２特定遊技における特定判定を肯定判定するようになっており、前記情報表示制御手段は、前記第３特定遊技とは異なる遊技であって前記第１特定遊技と前記第２特定遊技との間に行われる非特定遊技の開始に際して決定された当選役が特定当選役である場合には、前記第１特定遊技の実行に伴って生成された当選役情報に対応させて表示させている情報画像を、該情報画像と比較して前記第２特定遊技における特定判定で肯定判定される可能性の高低を示す期待度として高い期待度を設定した情報画像に変更する制御を可能に構成されていることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記情報生成手段は、前記非特定遊技の開始に際して決定された当選役が特定当選役である場合には、前記第１特定遊技の実行に伴って生成した当選役情報を、該当選役情報と比較して前記第２特定遊技における特定判定で肯定判定される確率として高い確率を設定した当選役情報に変更する制御を可能に構成されていることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２特定遊技を含み前記特定判定手段が前記特別確率にて前記特定判定を肯定判定する遊技の回数を決定する回数決定手段をさらに備え、前記特定判定手段は、前記回数決定手段が決定する回数の遊技における特定判定を前記特別確率にて肯定判定することが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記第３特定遊技の開始に際して前記特定当選役が決定された場合に、前記特定当選役が決定されたことを報知する報知演出を実行するように報知演出実行手段を制御可能な報知演出制御手段をさらに備えることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態が生起されることに対する期待感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ式スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】（ａ）は、情報表示演出の実行態様を示す説明図、（ｂ）は、可動体演出、及び特別情報表示演出の実行態様を示す説明図。
【図５】パチンコ式スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）は、当選役決定用テーブルを示す説明図、（ｂ）はリプレイ役の当選内容を示す説明図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図８】遊技状態の移行態様を示す説明図。
【図９】当選役情報の種類、及び当選役情報と情報画像との対応付けを示す説明図。
【図１０】（ａ）は、第１移行抽選用テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２移行抽選用テーブルを示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、変動ゲームの実行態様の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機）の一実施形態について説明する。なお、以下の説明では、パチンコ式スロットマシンを略して「パチスロ」と示す。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。
【００１４】
演出表示装置１４の下縁部における前面側には、演出用可動体ＥＫが配設されている。演出用可動体ＥＫは、図示しないモータ等のアクチュエータによりそれぞれ左右方向にスライド移動可能に支持された第１可動部材Ｋ１、及び第２可動部材Ｋ２から構成されている。各可動部材Ｋ１，Ｋ２には、例えば各種の文字やキャラクタを模した装飾が施されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられている。中央パネル１５には、機内部に配設された上述の演出表示装置１４、及び演出用可動体ＥＫを透視可能な第１透視窓１４ａが設けられている。また、中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な第２透視窓１６が設けられている。第１透視窓１４ａ及び第２透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、第２透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。
【００１６】
ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に第２透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に第２透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に第２透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１７】
本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１８】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって第２透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、第２透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、第２透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図５に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１９】
また、図２に示すように、パチスロ１０には、第２透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない４本の非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００２０】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２１】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２２】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の第２透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２３】
第２透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、第２透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２４】
また、図１に示すように、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２５】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２６】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２７】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２８】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２９】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００３０】
また、前面扉１２の前面における下部中央にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００３１】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３２】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３３】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３４】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３５】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、第２透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が第２透視窓１６に表示される。
【００３６】
上述したように各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３７】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。また、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３８】
次に、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる表示結果としての図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３９】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００４０】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技（以下、「ＢＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［セブン・セブン・セブン］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」という。このＢＮ停止目は、当選役としてＢＮ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
このＢＮ遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数（本実施形態では、２９７枚）を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。
【００４２】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として通常リプレイ役（通常入賞役）の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４６】
また、［ベル・リプレイ・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［ベル・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「転落停止目」という。この転落停止目は、当選役として転落リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４７】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、当選役として特殊リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４８】
また、［ベル・ベル・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［ベル・ベル・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「演出停止目」という。この演出停止目は、当選役として演出リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４９】
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができる一定の利益を保障するものであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。なお、本実施形態では、各種リプレイ役の当選によっては、該当選に基づくリプレイ役の入賞が、原則、発生してさらに再遊技といった一定の利益が遊技者に付与される。
【００５０】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００５１】
また、パチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。この一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００５２】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定されたＲＴ１遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ２遊技に制御される場合がある。以下の説明で、ＲＴ１遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、ＲＴ２遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ遊技」という。
【００５３】
次に、パチスロ１０において用意された、遊技の進行に関連させて実行される各種の遊技演出について説明する。
図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、パチスロ１０では、所定条件の成立を契機として、演出用可動体ＥＫを可動させて行う可動体演出を実行可能に構成されている。可動体演出は、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が演出表示装置１４の下方において接した初期状態から、第１可動部材Ｋ１を左方にスライド移動させるとともに、第２可動部材Ｋ２を右方にスライド移動させ、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が離間した開放状態とする態様により実行される。また、可動体演出は、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が離間した開放状態から、各可動部材Ｋ１，Ｋ２が接した初期状態に可動されることにより終了される。
【００５４】
また、パチスロ１０では、変動ゲームの開始に際して内部的に決定される当選役に応じた情報画像を複数である所定回数（本実施形態では４回）の遊技に跨って演出表示装置１４に表示する情報表示演出を実行可能に構成されている。情報表示演出は、演出表示装置１４に設定された情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に対して、それぞれ情報画像Ｇａを１つずつ表示する態様により実行される。情報表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４は、この順番で上方から下方に向かって並ぶように、演出表示装置１４の右縁部に沿って設定されている。
【００５５】
また情報画像Ｇａは、パチスロ１０と同じく遊技機の一種であるパチンコ遊技機において、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで実行が保留されている図柄の変動表示（図柄変動ゲーム）を示す情報として表示装置に表示される始動保留球を模した画像とされている。
【００５６】
そして、図４（ｂ）に示すように、情報表示演出では、変動ゲームの開始に伴って最も上部に設定された情報表示領域Ｈ１に表示された情報画像Ｇａが非表示とされる。また、情報表示演出では、変動ゲームの開始に伴って情報表示領域Ｈ２→Ｈ１、情報表示領域Ｈ３→Ｈ２、及び情報表示領域Ｈ４→Ｈ３のように、各情報表示領域に表示された情報画像Ｇａが１つ上方に設定された情報表示領域にスライド移動するように表示される。即ち、情報表示演出は、恰もパチンコ遊技機において始動保留球が消化されて変動ゲームが開始される様子を模して行われる。
【００５７】
さらに、情報表示演出では、前述した可動体演出の実行中、情報表示領域Ｈ１から非表示とされた情報画像Ｇａが演出用可動体ＥＫの上部から落下して各可動部材Ｋ１，Ｋ２の間に入球する様子を模した画像（動画）を演出表示装置１４に表示する態様により実行される場合がある（以下、「特別情報表示演出」と示す）。即ち、情報表示演出では、開放状態にある演出用可動体ＥＫをパチンコ遊技機における始動入賞口に見立て、該始動入賞口に始動保留球（遊技球）が入球する様子を模して行われる場合がある。
【００５８】
次に、図５に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、制御状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５９】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から第２透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。この当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定用テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００６２】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、制御状態別、及び当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定用テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが記憶されている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００６３】
次に、図６（ａ）及び（ｂ）に示す当選役決定用テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について説明する。当選役決定用テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３は主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を制御状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定用テーブルは、制御状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定用テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定用テーブルＴ２が、ＢＮ遊技に当選役決定用テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００６５】
図６（ａ）に示すように、当選役決定用テーブルＴ１，Ｔ２では、ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．７）で低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、高確ＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができる利益を遊技者に付与できる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００６６】
図６（ｂ）に示すように、低確ＲＴ遊技（当選役決定用テーブルＴ１）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、演出リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。また、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群１、特殊重複リプレイ群２、特殊重複リプレイ群３、及び特殊重複リプレイ群４が設定されている。即ち、低確ＲＴ遊技におけるリプレイ役の当選確率に定めた１／７．３は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群（通）の当選確率と、演出リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群（演）の当選確率と、特殊重複リプレイ群１〜４（通＋特）の当選確率の合算に基づいている。
【００６７】
また、高確ＲＴ遊技（当選役決定用テーブルＴ２）におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群と、通常リプレイ役と転落リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。通常リプレイ役と転落リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、転落重複リプレイ群１、転落重複リプレイ群２、及び転落重複リプレイ群３が設定されている。即ち、高確ＲＴ遊技におけるリプレイ役の当選確率に定めた１／１．７は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群（通）の当選確率と、転落重複リプレイ群１〜３（通＋転）の当選確率の合算に基づいている。
【００６８】
また、図６（ａ）に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群１、ベル群２、及びベル群３が設定されている。
【００６９】
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。「演出リプレイ役の当選」という場合には、演出リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群１〜４の当選を意味する。「転落リプレイ役の当選」という場合には、転落重複リプレイ群１〜３の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００７０】
また、当選役決定用テーブルＴ３では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。また、当選役決定用テーブルＴ３では、ＢＮ役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、当選役決定用テーブルＴ３では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００７１】
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなＢＮ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００７２】
また、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定用テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるＢＮ役の当選時には、その当選が他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換えられる（書き換えられる）。
【００７３】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００７４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、制御状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００７５】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００７７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定用テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態に応じた当選役決定用テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して制御状態を把握している。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが開始操作に基づき入賞を許容する当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果（当選役）及び変動ゲームが行われる制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出してウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００８０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作態様、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。以下の説明では、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち、最初のストップボタンの操作を第１停止操作、２つめのストップボタンの操作を第２停止操作、３つ目のストップボタンの操作を第３停止操作と示す場合がある。
【００８２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００８３】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００８４】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、合わせて小役に当選する場合、該小役に対応する停止目（図柄の組み合わせ）を優先して停止表示させる。
【００８５】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに合わせて小役に当選していない又は合わせて小役に当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、ＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役のとりこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、ＢＮ役のとりこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００８８】
また、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００８９】
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００９０】
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目（例えば、［ベル・ベル・スイカ］等）のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９２】
ベル群１には、ストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｌ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群２には、ストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｃ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群３には、ストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、ストップボタン２３Ｒ以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００９３】
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目を停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに［ベル・ベル・リプレイ］となる演出入賞の停止態様による演出停止目を停止表示させる。
【００９４】
また、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００９５】
以下の説明で、［左→中→右］や［第１左］等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。［左→中→右］の表記はストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順の停止操作を意味し、［第１左］の表記はストップボタン２３Ｌ（左）が最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
【００９６】
具体的に、図７（ａ）に示すように、本実施形態では、特殊重複リプレイ群毎に特殊停止目を停止表示させるための特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常の停止操作となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊用の押し順となることで、遊技者による停止操作が特定の停止操作と一致する場合、入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・ベル］となる特殊入賞の停止態様による特殊停止目（特殊）を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９８】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、入賞ラインに［リプレイ・リプレイ・リプレイ］となる通常入賞の停止態様による通常停止目（通常）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【００９９】
例えば、特殊重複リプレイ群１には、［中→左→右］の特殊用の押し順が定められているとともに、［中→右→左］、［右→左→中］、及び［右→中→左］の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群１〜４には、当選情報群の種類に関係なく［第１左］の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群１〜４は、［第１左］による特殊用の押し順の存在しない「左無し４択」の押し順が定められていることとなる。
【０１００】
また、図７（ｂ）に示すように、本実施形態では、転落重複リプレイ群毎に転落停止目を停止表示させるための転落用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、転落重複リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。
【０１０１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選に基づき転落用の押し順となる場合、入賞ラインに［ベル・リプレイ・ベル］となる転落入賞の停止態様による転落停止目（転落）を停止表示させる。この転落入賞の停止態様による転落停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【０１０２】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、上述した通常停止目（通常）を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
【０１０３】
例えば、転落重複リプレイ群１には、［第１左］の通常用の押し順が定められているとともに、［第１中］又は［第１右］の転落用の押し順が定められている。このため、転落重複リプレイ群１〜３は、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【０１０４】
このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが停止操作を受け付ける停止操作受付手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選している当選役と、遊技者によるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作とに基づいて各リールの停止制御を行い、図柄を導出させる導出制御手段（図柄表示制御手段）として機能する。
【０１０５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定することで入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて制御状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１０７】
具体的に、ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させるための制御状態の制御としてＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払い出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技中の払出枚数がＢＮ遊技の種類に応じた最大払出数（本実施形態では、２９７枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【０１０８】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１０９】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１１０】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。また、このようなベル役の取りこぼしを判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１１１】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ役又は転落リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１１２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する制御状態の移行の態様を説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態を移行させる場合、移行先の制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している制御状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１１３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技における全制御状態中（全状態中）にＢＮ役に当選（ボーナス当選）した場合、ＢＮ役の入賞（ボーナス入賞）の発生、すなわちＢＮ停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ボーナス）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了（ボーナス終了）を契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）に移行させる。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通常＋特殊リプレイ）に当選した場合、「左無し４択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に特殊リプレイ役（通常＋特殊リプレイ）に当選した場合、「左無し４択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させてそれを契機に、次の変動ゲームから高確ＲＴ遊技（ＲＴ２）に移行させる。
【０１１５】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に通常リプレイ役に当選した場合、押し順に関係なく通常入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技中に演出リプレイ役に当選した場合、押し順に関係なく演出入賞を発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。
【０１１６】
このため、低確ＲＴ遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技では、通常リプレイ役又は特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、若しくは演出リプレイ役に当選して演出入賞となる演出停止目が停止表示される場合に、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中に転落リプレイ役（通＋転（リプレイ））に当選した場合、「３択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われることで、通常入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中に転落リプレイ役（通＋転（リプレイ））に当選した場合、「３択」のうち転落用の押し順による停止操作が行われることで、転落入賞を発生させてそれを契機に、次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）に移行させる。
【０１１８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）に移行させる。
【０１１９】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ遊技中に通常リプレイ役に当選した場合、押し順に関係なく通常入賞を発生させてそれを契機に高確ＲＴ２を継続（維持）させる。
このため、高確ＲＴ遊技では、転落リプレイ役に当選して転落入賞となる転落停止目が停止表示される場合、又はベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技（ＲＴ１）への移行条件（転落条件）が満たされる。また、高確ＲＴ遊技は、転落リプレイ役又は通常リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、若しくはベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１２０】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１２２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図８に示すように、複数種類に分類されている。
【０１２３】
具体的に、演出状態には、高確ＲＴ遊技に対応付けて行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、転落入賞の回避やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１２４】
また、演出状態には、低確ＲＴ遊技に対応付けて行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１２５】
また、演出状態には、低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１２６】
なお、ＢＮ遊技に対しては、演出表示装置１４でＢＮ用の表示画面が画像表示されるＢＮモードによる演出状態が対応付けられている。このＢＮモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１２７】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御中、又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１２８】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で演出状態の移行を制御する。
【０１２９】
最初に、通常モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確ＲＴ遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。制御状態が低確ＲＴ遊技である場合の通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞が指示されるとともに、特殊リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。また、通常モード中は、リプレイ役として、演出リプレイ役の当選、及びこれに基づく演出入賞が指示される。
【０１３０】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。通常モード中には、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難とするように演出が行われる。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
【０１３２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、特殊リプレイ役に当選可能な低確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、特殊リプレイ役に当選可能な低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行される。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始（変動ゲーム開始コマンドの入力）を契機としてＡＲＴ移行抽選を行う。本実施形態のＡＲＴ移行抽選は、通常モードと比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのＡＲＴモードの生起を許容するか否かの特定判定となり、ＡＲＴ移行抽選を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特定判定手段として機能する。ＡＲＴ移行抽選については後に詳しく説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行抽選に当選する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ移行抽選に当選しない場合（非当選の場合）、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。
【０１３４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行抽選に当選することに伴ってＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、通常モードを終了させてＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ移行抽選に当選しない場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。このため、通常モード中は、ＡＲＴフラグなしということとなる。
【０１３６】
ＡＲＴ移行抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、予め定めた停止操作が各変動ゲームで行われない場合、遊技者にとって不利となるペナルティを付与するためのペナルティ設定処理（ペナルティ制御）を実行する。ペナルティは、例えばＡＲＴモードへの移行権利の発生を規制する期間の設定により実現される。このペナルティは、制御状態に関係なく演出状態が通常モードである場合に付与される。
【０１３８】
このような予め定めた停止操作として、特殊重複リプレイ群の通常用の押し順となる［第１左］の停止操作が定められている。このため、通常モード中には、ペナルティを回避するために［第１左］の停止操作が遊技者により実践されることで、特殊入賞が発生しないこととなる。したがって、ＡＲＴフラグなしである通常モード中は、準備モード及びＡＲＴモードへの移行が実現されない。このように、通常モードにおいて［第１左］の停止操作は、制御状態（遊技状態）に応じて推奨される推奨態様としての推奨操作態様となり、これと異なる停止操作は、ペナルティが付与されることから推奨されない非推奨態様としての非推奨操作態様となる。
【０１３９】
仮に、通常モード中に特殊入賞が発生する場合には、制御状態が特殊リプレイ役に当選可能な低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ遊技に移行されるが演出状態に関しては通常モードに維持される。このため、制御状態が高確ＲＴ遊技であっても演出状態が通常モード中の場合、ＡＲＴモード中のように各種入賞を補助する演出が行われないこととなる。
【０１４０】
次に、準備モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、低確ＲＴ遊技である場合、ＡＲＴフラグありであれば演出状態を準備モードに制御する。なお、準備モード中は、ＡＲＴモードへの移行権利が発生している低確ＲＴ遊技ということとなる。制御状態が低確ＲＴ遊技である場合の準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞が指示されるとともに、特殊リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。また、準備モード中は、リプレイ役として、演出リプレイ役の当選、及びこれに基づく演出入賞が指示される。
【０１４１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【０１４２】
ベルナビ演出では、ストップボタンを模した画像が演出表示装置１４に３つ並べて表示され、該３つのうちの一つに対して「１」が付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像のうち真ん中に「１」が付されるベルナビ演出は、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「特殊ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容で特殊ナビ演出を行わせる。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊ナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
【０１４４】
特殊ナビ演出では、上述したベルナビ演出同様に、ストップボタンを模した画像が演出表示装置１４に３つ並べて表示され、該３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタンを［中→右→左］の押し順で操作すべきことを報知する内容の特殊ナビ演出を行わせる。
【０１４５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合、準備モードを終了させてＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、高確ＲＴ遊技に移行される。このように本実施形態では、準備モード中、特殊ナビ演出の実行に伴って特殊入賞が発生した場合、有利な特典としてＡＲＴモードへの移行を発生させる。したがって、ＡＲＴ移行抽選に当選していることを条件として上記特殊ナビ演出を伴う結果、ＡＲＴモード（特定遊技状態）を生起させる制御を可能なサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態制御手段として機能する。
【０１４６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技が継続される。
【０１４７】
このような特殊ナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる［第１左］以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる特定の停止操作が報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中であって特殊ナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した［第１左］が行われない場合、ＡＲＴモードへの移行を許容する（ペナルティを付与しない）こととなる。したがって、ＡＲＴフラグありである準備モード中は、ＡＲＴモードへの移行が実現される。
【０１４８】
次に、ＡＲＴモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありである場合であって、高確ＲＴ遊技であるとき、演出状態をＡＲＴモードに制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａのＡＲＴモードの制御の開始は、特殊入賞を契機にしていることから、主制御用ＣＰＵ４０ａの高確ＲＴ遊技の制御の開始と同期する。
【０１４９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残ゲーム数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
【０１５０】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴモードを終了させるまでの間、残ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードを中断させてＢＮモードに移行される場合、中断時点の残ゲーム数でその後、ＡＲＴモードを再開させる。本実施形態のＡＲＴモードは、残ゲーム数分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切って制御される。以下の説明で、残ゲーム数が「０（零）」の場合を残ゲーム数の非設定中という。また、残ゲーム数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残ゲーム数の設定中という。
【０１５１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残ゲーム数の非設定中から演出状態をＡＲＴモードに移行させる場合、残ゲーム数として［５０（回）］を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残ゲーム数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行に基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。このようなＡＲＴモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞が指示される。また、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、転落リプレイ役の当選、及びこれに基づく通常入賞又は転落入賞が指示される。
【０１５３】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。
【０１５４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしが指示される場合、ＡＲＴモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１５５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化する転落リプレイ役の当選が指示される場合、通常入賞を補助する「転落回避ナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される転落リプレイ役に応じた通常用の押し順を報知する内容で転落回避ナビ演出を行わせる。このため、ＡＲＴモード中には、転落入賞を回避して通常入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が転落回避ナビ演出に従って遊技を行うことで転落入賞が回避され通常入賞が発生する。
【０１５６】
転落回避ナビ演出では、特殊ナビ演出と同様に、ストップボタンを模した画像が演出表示装置１４に３つ並べて表示され、該３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落重複リプレイ群２の場合であれば、ストップボタンを［中→右→左］、すなわち［第１中］の押し順で操作すべきことを報知する内容の転落回避ナビ演出を行わせる。
【０１５７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落回避ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、高確ＲＴ遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落回避ナビ演出を行わせた結果として転落入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に制御状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１５８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残ゲーム数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの終了を報知する高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５９】
このような高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残ゲーム数の非設定中であることから、ベル役や転落リプレイ役に当選しても各種ナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、高確ＲＴ演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。一方、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。また、高確ＲＴ演出中、転落入賞の回避及び通常入賞を困難とするように演出が行われる。一方、高確ＲＴ演出中、転落リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が通常用の押し順で停止操作する場面で転落入賞が回避される。
【０１６０】
また、高確ＲＴ演出となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼし又は転落入賞を契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて制御状態は、低確ＲＴ遊技に移行される。
【０１６１】
次に、通常モード中におけるＡＲＴ移行抽選、及びＡＲＴ移行抽選に関連させて各種の遊技演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが実行する処理内容（情報記憶処理、確率制御処理、移行抽選処理、第１〜第３演出実行処理）について詳しく説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期毎に情報記憶処理、確率制御処理、移行抽選処理、第１演出実行処理、第２演出実行処理、及び第３演出実行処理の順に各処理を実行する。
【０１６２】
まず、当選役に応じた当選役情報を生成してサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる情報記憶処理について説明する。以下に説明する情報記憶処理を実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、情報生成手段として機能する。本実施形態の当選役情報は、当選役の決定に伴って実行条件が成立したが未だ実行されていない保留中のＡＲＴ移行抽選を示す情報であるとともに、該保留中であるＡＲＴ移行抽選における当選確率を特定可能な情報である。
【０１６３】
情報記憶処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動ゲーム開始コマンドを入力したか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、情報記憶処理を終了する。
【０１６４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、該コマンドで指示される当選役に応じた情報として当選役情報を生成するとともに、生成した当選役情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定された所定の記憶領域に記憶させる。ここで、情報設定処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａが生成する当選役情報について詳しく説明する。
【０１６５】
図９に示すように、各当選役には、当選役に応じて１又は複数の当選役情報が対応付けられている。以下、「はずれ」に対応付けられた当選役情報をはずれ情報、リプレイ役に対応付けられた当選役情報をリプレイ役情報、ベル役に対応付けられた当選役情報をベル役情報、スイカ役に対応付けられた当選役情報をスイカ役情報と示す。また、チェリー役に対応付けられた当選役情報をチェリー役情報と示す。本実施形態において、チェリー役情報には、第１チェリー役情報と、第２チェリー役情報とがある。なお、パチスロ１０では、ＢＮ役に対しても当選役情報としてはずれ情報が対応付けられている。
【０１６６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、該変動ゲーム開始コマンドで指示された当選役をもとに当選役情報を決定し、該決定した当選役情報を生成する。即ち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選役に対応付けられた当選役情報を決定し、生成する。ここで、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドによりチェリー役の当選が指示された場合、所定の乱数を用いた抽選により第１チェリー役情報、及び第２チェリー役情報の何れかを決定し、生成する。本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１チェリー役情報と比較して第２チェリー役情報を低確率で決定する。
【０１６７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選役情報を生成すると、該生成した当選役情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定された所定の記憶領域に記憶させる。詳しく説明すると、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、当選役情報を記憶させるための記憶領域として、今回実行させる変動ゲームに対応付けた特定記憶領域が設定されている。サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、今回実行される変動ゲームを基準として１回目（次回）に実行される変動ゲームに対応付けた第１記憶領域、２回目（次々回）に実行される変動ゲームに対応付けた第２記憶領域、３回目に実行される変動ゲームに対応付けた第３記憶領域、及び４回目に実行される変動ゲームに対応付けた第４記憶領域が設定されている。
【０１６８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、第１記憶領域から特定記憶領域へ、第２記憶領域から第１記憶領域へ、第３記憶領域から第２記憶領域へ、第４記憶領域から第３記憶領域へ、各記憶領域に記憶されている当選役情報をそれぞれシフトさせて記憶させるシフト記憶処理を実行する。さらに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドに基づき新たに生成した当選役情報を第４記憶領域に記憶させる。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、情報記憶処理を終了する。
【０１６９】
このような構成により、所定の変動ゲームで生成された当選役情報は、まず第４記憶領域に記憶されるとともに、変動ゲームが実行される毎に第４記憶領域→第３記憶領域→第２記憶領域→第１記憶領域の順にシフト記憶され、最終的に特定記憶領域に記憶される。即ち、所定の変動ゲームで生成された当選役情報は、該当選役情報が生成された変動ゲームを基準として４回目の変動ゲームの実行に伴って特定記憶領域に記憶される。
【０１７０】
パチスロ１０では、当選役情報が生成されることでＡＲＴ移行抽選の実行条件が成立する所定の変動ゲームが第１特定遊技となり、該所定の変動ゲームの終了後、この変動ゲームの開始に伴って生成された当選役情報が特定記憶領域に記憶された状態、即ち生成された当選役情報に対応させて実行される他の変動ゲームが第２特定遊技となる。以下の説明では、所定の変動ゲームを第１特定変動ゲームと示し、該第１特定変動ゲームにて生成された当選役情報に対応させて実行される他の変動ゲームを第２特定変動ゲームと示す場合がある。
【０１７１】
また、第１特定変動ゲームと第２特定変動ゲームとの間に実行される変動ゲームのうち、第１特定変動ゲームを基準として所定回数目（本実施形態では３回目）に実行される変動ゲームを第３特定変動ゲームと示す場合がある。本実施形態において、第３特定変動ゲームは第３特定遊技となる。また、第３特定変動ゲームとは異なる変動ゲームであって、第１特定変動ゲームと第２特定変動ゲームとの間に行われる変動ゲーム（本実施形態では第１特定変動ゲームを基準として１回目及び２回目の変動ゲーム）を非特定変動ゲームと示す場合がある。本実施形態において、非特定変動ゲームは非特定遊技となる。
【０１７２】
次に、ＡＲＴ移行抽選での当選確率を制御するためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う確率制御処理について説明する。
まず、ＡＲＴ移行抽選への当選確率を定めた複数の抽選状態（抽選モード）について説明する。ＡＲＴ移行抽選の抽選状態には、第１確率によりＡＲＴ移行抽選が行われる第１抽選状態、及び第１確率よりも高確率である第２確率（特別確率）によりＡＲＴ移行抽選が行われる第２抽選状態がある。なお、第２抽選状態の生起中には、変動ゲームが前述した可動体演出を伴って行われる。
【０１７３】
確率制御処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動ゲーム開始コマンドを入力しているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、確率制御処理を終了する。
【０１７４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、第１抽選状態によりＡＲＴ移行抽選を実行することを特定可能な第１抽選情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）されているか否かを判定する。なお、第１抽選情報が記憶されている場合には、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第１抽選状態であることを特定できる。その一方で、第１抽選情報が記憶されていない場合には、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第１抽選状態ではなく、第２抽選状態であることを特定できる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選情報が記憶されていない場合、確率制御処理を終了する。
【０１７５】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選情報が記憶されている場合、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選役が演出リプレイ役であるか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出リプレイ役以外の当選役が指示されている場合、確率制御処理を終了する。
【０１７６】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選役が演出リプレイ役である場合、次回の変動ゲームを対象として第２抽選状態を生起させることを決定する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出開始情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、演出開始情報は、後述するように今回の変動ゲームにおいて可動体演出を開始させることを特定可能な情報である。
【０１７７】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２〜第４記憶領域の各記憶領域のそれぞれを対象として、第１チェリー役情報が記憶されているか否かの情報判定を実行する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、情報判定の判定結果が否定の場合（第１チェリー役情報が第２〜第４記憶領域の何れにも記憶されていない場合）、確率制御処理を終了する。
【０１７８】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、情報判定の判定結果が肯定の場合（第１チェリー役情報が記憶されている場合）、第２〜第４記憶領域のうち１つ又は複数の記憶領域に記憶されている第１チェリー役情報を第２チェリー役情報に書き換える書換え処理を実行する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２チェリー役情報への書き換えを行った場合、第１チェリー役情報を第２チェリー役情報に書き換えたことを特定可能な書換え情報を、当選役情報の書き換えを行ったチェリー役情報が記憶されている記憶領域に記憶させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー役情報の書換えを行わなかった記憶領域に対しては、書換え情報を記憶させない。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、確率制御処理を終了する。
【０１７９】
次に、ＡＲＴ移行抽選を実行するためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う移行抽選処理について説明する。
移行抽選処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから変動ゲーム開始コマンドを入力しているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、移行抽選処理を終了する。
【０１８０】
その一方で、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第１抽選情報が記憶されているか否かの抽選状態判定を実行する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態判定の判定結果が肯定の場合（第１抽選情報が記憶されている場合）、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第１抽選状態であることを特定する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１確率（第１抽選状態）にてＡＲＴ移行抽選を実行する。
【０１８１】
詳しく説明すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定記憶領域に記憶されている当選役情報とをもとに第１移行抽選用テーブルＴ４を参照し、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」を決定する。第１移行抽選用テーブルＴ４は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１８２】
図１０（ａ）に示すように、第１移行抽選用テーブルＴ４には、当選役情報毎に区分して、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」に対してそれぞれ乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。第１移行抽選用テーブルＴ４における乱数の値の振分態様によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が、はずれ情報＝リプレイ役情報＜ベル役情報＜第１チェリー役情報＜スイカ役情報＜第２チェリー役情報である順に、ＡＲＴ移行抽選への当選確率が高くなる。なお、第１移行抽選用テーブルＴ４によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報がはずれ情報又はリプレイ役情報である場合、ＡＲＴ移行抽選への当選確率が０（零）であり、ＡＲＴ移行抽選に当選しないようになっている。
【０１８３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選状態判定の判定結果が否定の場合（第１抽選情報が記憶されていない場合）、ＡＲＴ移行抽選の抽選状態が第２抽選状態であることを特定する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２確率（第２抽選状態）にてＡＲＴ移行抽選を実行する。
【０１８４】
詳しく説明すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定記憶領域に記憶されている当選役情報とをもとに第２移行抽選用テーブルＴ５を参照し、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」を決定する。第２移行抽選用テーブルＴ５は、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１８５】
図１０（ｂ）に示すように、第２移行抽選用テーブルＴ５には、当選役情報毎に区分して、ＡＲＴ移行抽選への「当選」又は「非当選」に対してそれぞれ乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。第２移行抽選用テーブルＴ５における乱数の値の振分態様によれば、特定記憶領域に記憶されている当選役情報が、はずれ情報＝リプレイ役情報＜ベル役情報＝第１チェリー役情報＜スイカ役情報＜第２チェリー役情報である順に、ＡＲＴ移行抽選への当選確率が高くなる。なお、第２移行抽選用テーブルＴ５によれば、特定記憶領域にはずれ情報又はリプレイ役情報が記憶されている場合であっても、ＡＲＴ移行抽選に当選し得る。
【０１８６】
また、第２移行抽選用テーブルＴ５によれば、同じ当選役情報が特定記憶領域に記憶されている場合であっても、第１移行抽選用テーブルＴ４を参照する場合と比較して高確率でＡＲＴ移行抽選に当選する。即ち、本実施形態では、第２抽選状態の生起中、第１抽選状態中と比較して高確率でＡＲＴ移行抽選に当選する。また、第１移行抽選用テーブルＴ４（第１抽選状態）、及び第２移行抽選用テーブルＴ５（第２抽選状態）の何れを参照する場合であっても、特定記憶領域に第１チェリー役情報が記憶されている場合と比較して、第２チェリー役情報が記憶されている場合の方が高確率でＡＲＴ移行抽選に当選する。即ち、第２チェリー役情報は、第１チェリー役情報と比較して高いＡＲＴ移行抽選への当選確率を設定した当選役情報となる。
【０１８７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各移行抽選用テーブルＴ４，Ｔ５を参照してＡＲＴ移行抽選を行った結果、ＡＲＴ移行抽選に当選する場合（ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合）、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。その一方で、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各移行抽選用テーブルＴ４，Ｔ５を参照してＡＲＴ移行抽選を行った結果、ＡＲＴ移行抽選に当選しない場合（ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない場合）、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定しない。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行抽選処理を終了する。
【０１８８】
以上のように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３特定変動ゲームにおける当選役が演出リプレイ役である場合には、特定記憶領域に記憶されている当選役情報をもとに、第２移行抽選用テーブルＴ５を参照して第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を行う。その一方で、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３特定変動ゲームにおける当選役が演出リプレイ役とは異なる当選役である場合には、特定記憶領域に記憶されている当選役情報をもとに、第１移行抽選用テーブルＴ４を参照して第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を行う。
【０１８９】
したがって、本実施形態では、演出リプレイ役が特定当選役となり、演出リプレイ役とは異なる当選役が非特定当選役となる。そして、本実施形態のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１，第２特定変動ゲームの間に実行される第３特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役に応じた確率にて、第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選にて「当選」の結果を導出する。さらに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役（当選役情報）と、第３特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役とに応じた確率により、第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選にて「当選」の結果を導出する。
【０１９０】
そして、前述のように、演出リプレイ役に当選する場合であって、第２〜第４記憶領域に第１チェリー役情報が記憶されているときには、該第１チェリー役情報が第２チェリー役情報に書き換えられる。即ち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、非特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役が演出リプレイ役である場合には、第１特定変動ゲームの実行に伴って生成した第１チェリー役情報を、該第１チェリー役情報よりもＡＲＴ移行抽選に当選する確率として高い確率を設定した第２チェリー役情報に変更する制御を可能に構成されている。
【０１９１】
また、本実施形態のパチスロ１０において、第１特定変動ゲームにおける当選役（当選役情報）に基づくＡＲＴ移行抽選は、該第１特定変動ゲームから数えて所定回数目（本実施形態では４回目）の変動ゲームが開始する迄の間、その実行が保留される。そして、パチスロ１０において、第１特定変動ゲームにおける当選役（当選役情報）に基づくＡＲＴ移行抽選は、所定回数目の変動ゲームにおいて実行される。このように、パチスロ１０では、当選役の決定タイミングと、該当選役（当選役情報）に基づくＡＲＴ移行抽選の実行タイミングとが異なっている。したがって、本実施形態の当選役情報は、実行が保留されているＡＲＴ移行抽選を示す情報ともいえる。
【０１９２】
次に、演出実行処理のうち、可動体演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う報知演出制御としての第１演出実行処理について説明する。
第１演出実行処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから第３停止操作を指示する操作信号を入力したか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を指示する操作信号を入力していない場合、第１演出実行処理を終了する。
【０１９３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を指示する操作信号を入力している場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出開始情報が記憶されているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出開始情報が記憶されている場合には、可動体演出を実行するように演出用可動体ＥＫの動作を制御する。これにより、本実施形態では、変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定されていることを条件として、第３停止操作がなされるタイミングにて可動体演出が実行される。なお前述のように、演出開始情報は、変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定されていることを条件としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶される情報である。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出開始情報が記憶されていることを条件として可動体演出を開始させると、該演出開始情報をクリア（消去）するとともに、第２抽選情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出実行処理を終了する。
【０１９４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出開始情報が記憶されていない場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第２抽選情報が記憶されているか否かを判定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、この判定結果が否定の場合（第２抽選情報が記憶されていない場合）、演出用可動体ＥＫに可動体演出を実行させることなく第１演出実行処理を終了する。
【０１９５】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上記第２抽選情報が記憶されているか否かの判定結果が肯定の場合（第２抽選情報が記憶されている場合）、実行させている可動体演出が終了されるように演出用可動体ＥＫの動作を制御する。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１抽選情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出実行処理を終了する。
【０１９６】
このような第１演出実行制御により、パチスロ１０では、演出リプレイ役に当選した変動ゲームにおける第３停止操作のタイミングから、次回の変動ゲームにおける第３停止操作のタイミング迄の間にかけて演出用可動体ＥＫによる可動体演出が実行される。したがって、本実施形態の可動体演出は、演出リプレイ役（特定当選役）が決定されたことを報知する報知演出となり、演出用可動体ＥＫは、報知演出実行手段として機能する。
【０１９７】
次に、演出実行処理のうち、情報表示演出などの表示演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う情報表示制御としての第２演出実行処理について説明する。
第２演出実行処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出実行処理を終了する。
【０１９８】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの各記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが各情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４にそれぞれ表示されるように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１９９】
ここで、図９に示すように、パチスロ１０における当選役情報は、情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４に表示させる情報画像Ｇａの表示態様を特定可能な情報ともなる。即ち、はずれ情報は「はずれ」を遊技者に認識させる白色の情報画像Ｇａを、リプレイ役情報は「リプレイ役」を遊技者に認識させる青色の情報画像Ｇａを、ベル役情報は「ベル役」を遊技者に認識させる黄色の情報画像Ｇａを表示させることを特定できる。また、スイカ役情報は「スイカ役」を遊技者に認識させる緑色の情報画像Ｇａを表示させることを特定できる。また、第１チェリー役情報は、「チェリー役」を遊技者に認識させる無地赤色の情報画像Ｇａを、第２チェリー役情報は「チェリー役」を遊技者に認識させる「熱」の文字を付した赤色の情報画像Ｇａを表示させることを特定できる。
【０２００】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ１に表示されていた情報画像Ｇａを非表示とするように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ２に表示されていた情報画像Ｇａが上方にスライド移動して情報表示領域Ｈ１に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２０１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ３に表示されていた情報画像Ｇａが上方にスライド移動して情報表示領域Ｈ２に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第４記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像として、情報表示領域Ｈ４に表示されていた情報画像Ｇａが上方にスライド移動して情報表示領域Ｈ３に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２０２】
即ちサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ１に、第２記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ２に、第３記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ３に表示されるように演出表示装置１４を制御する。ここで、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２チェリー役情報とともに書換え情報が記憶されている場合、該書換え情報が記憶されている記憶領域に対応する情報表示領域において、第１チェリー役情報に対応する情報画像Ｇａ（無地赤色）が継続して表示されるように演出表示装置１４を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、今回の変動ゲームにおける第３停止操作を指示する操作信号を入力する迄の間、第４記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａを情報表示領域Ｈ４に表示させないようになっている。
【０２０３】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに第２抽選情報が記憶されているか否かを判定する。この判定結果が否定である場合（第２抽選情報が記憶されていない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出実行処理を終了する。
【０２０４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上記第２抽選情報が記憶されているか否かの判定結果が肯定の場合（第２抽選情報が記憶されている場合）、特定記憶領域に新たに記憶された当選役情報に対応する情報画像Ｇａが上方から演出用可動体ＥＫにおける各可動部材Ｋ１，Ｋ２の間に落下する様子が映し出されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。即ち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別情報表示演出が表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出実行処理を終了する。ここで、第２抽選情報が記憶されている場合には、演出用可動体ＥＫによる可動体演出が実行中である。このため、パチスロ１０において、特別情報表示演出は、可動体演出とともに実行される。
【０２０５】
次に、演出実行処理のうち、情報表示演出を実行させるためにサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う情報表示制御としての第３演出実行処理について説明する。
第３演出実行処理において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を指示する操作信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（操作信号を入力していない場合）、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出実行処理を終了する。
【０２０６】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上記操作信号を入力したか否かの判定結果が肯定の場合（第３停止操作を指示する操作信号を入力した場合）、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの第４記憶領域に記憶されている当選役情報に対応する情報画像Ｇａが情報表示領域Ｈ４に表示されるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２０７】
したがって、パチスロ１０では、所定の変動ゲームで生成された当選役情報に対応する情報画像Ｇａは、まず情報表示領域Ｈ４に表示されるとともに、変動ゲームが実行される毎に情報表示領域Ｈ４→Ｈ３→Ｈ２→Ｈ１の順に移動表示される。パチスロ１０において、情報画像Ｇａは、実行条件が成立するとともに該実行条件の成立に基づくＡＲＴ移行抽選の実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０２０８】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２〜第４記憶領域の記憶内容をそれぞれ参照し、書換え情報が記憶されているか否かの書換え判定を記憶領域毎に実行する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、書換え判定の判定結果が否定の場合（書換え情報が第２〜第４記憶領域の何れにも記憶されていない場合）、第３演出実行処理を終了する。
【０２０９】
その一方で、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、書換え判定の判定結果が肯定の場合（書換え情報が記憶されている場合）、書換え情報が記憶されている記憶領域に対応する１又は複数の情報表示領域において、第１チェリー役情報に対応する情報画像Ｇａから第２チェリー役情報に対応する情報画像Ｇａへ変化する様子が映し出されるように演出表示装置１４を制御する。そして、１又は複数の記憶領域に記憶されている書換え情報を消去（クリア）する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出実行処理を終了する。
【０２１０】
以上のように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、非特定変動ゲームにて演出リプレイ役が決定された場合、第１特定変動ゲームに伴って表示させた第１チェリー役情報に対応する情報画像Ｇａを、よりＡＲＴ移行抽選に当選する可能性の高低を示す期待度として高い期待度を設定した第２チェリー役情報に対応する情報画像Ｇａに変更する制御を可能となる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、生成した当選役情報に応じた情報画像Ｇａを所定回数の変動ゲームに跨って表示するように情報表示手段としての演出表示装置１４を制御可能な情報表示制御手段として機能する。
【０２１１】
次に、上記のように構成されたパチスロ１０における変動ゲームの実行態様の一例について説明する。
図１１に示す例では、直前に行われた変動ゲームの終了に伴って、情報表示領域Ｈ１〜Ｈ４にそれぞれ白色の情報画像Ｇａである白情報画像Ｇｗ（はずれ情報）が表示されている状況を示している。また、１回目の変動ゲームの開始に際して、チェリー役の当選に基づき第１チェリー役情報が決定され、生成されるものとする。また、３回目の変動ゲームの開始に際してはずれが決定され、はずれ情報が生成されるものとする。
【０２１２】
図１１（ａ）に示すように、演出表示装置１４では変動ゲーム（第１特定変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１に表示されていた白情報画像Ｇｗが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４に表示されていた白情報画像Ｇｗがそれぞれ各情報表示領域Ｈ１〜Ｈ３にスライド移動される様子が映し出される。なお、演出表示装置１４では、１回目の変動ゲーム中、情報表示領域Ｈ４に何れの情報画像も表示されていない。
【０２１３】
図１１（ｂ）に示すように、演出表示装置１４では、１回目の変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングにおいて、情報表示領域Ｈ４に第１チェリー役情報に対応する無地赤色の情報画像Ｇａとして第１赤情報画像Ｇｒ１が表示される。これにより、遊技者は、第１赤情報画像Ｇｒ１に対応する第２特定変動ゲームにおいて、はずれ情報に対応する白情報画像Ｇｗや、リプレイ役情報に対応する青色の情報画像Ｇａである青情報画像Ｇｂが表示されている場合と比較して、高確率でＡＲＴ移行抽選に当選し得ることを認識できる。さらに、遊技者は、第２特定変動ゲームより１回前（直前）の第３特定変動ゲームにおいて、演出リプレイ役に当選して第２抽選状態が生起されれば、これに伴う可動体演出の実行中に第２特定変動ゲームが実行されることで、さらに高確率でＡＲＴ移行抽選に当選し得ることを認識できる。
【０２１４】
次に、図１１（ｃ）に示すように、演出表示装置１４では、２回目の変動ゲーム（非特定変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１の白情報画像Ｇｗが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４の情報画像Ｇｗ，Ｇｒ１がそれぞれスライド移動される様子が映し出される。これにより、第１赤情報画像Ｇｒ１は情報表示領域Ｈ３に表示される。
【０２１５】
そして、演出表示装置１４では、２回目の変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選している場合、変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングにおいて、情報表示領域Ｈ４に青情報画像Ｇｂが表示される。また、演出用可動体ＥＫでは、２回目の変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選していることから、変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングで可動体演出が実行される。これにより、遊技者は、次回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を高確率である第２抽選状態により受けられることを認識できる。
【０２１６】
そして、演出表示装置１４では、さらに変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングにおいて、情報表示領域Ｈ３に表示されている第１赤情報画像Ｇｒ１が、「熱」の文字を付した赤色の情報画像Ｇａである第２赤情報画像Ｇｒ２に変化する様子が映し出される（所謂、成り上がり）。これにより、遊技者は、第２特定変動ゲームにおいて、第１赤情報画像Ｇｒ１が表示されている場合と比較して、高確率でＡＲＴ移行抽選に当選し得る権利を獲得したことを認識し得る。
【０２１７】
上述のように、変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選する場合には、演出用可動体ＥＫによる可動体演出が実行されるとともに、次回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を有利な当選確率で受けられる第２抽選状態が生起される。
【０２１８】
このため、図１１（ｂ）に示すように、情報表示領域Ｈ４に第１赤情報画像Ｇｒ１が表示されている場合、遊技者は、第１特定変動ゲームを基準として１回目（次回）及び２回目（次々回）の非特定変動ゲームではなく、３回目の第３特定変動ゲームにおいて演出リプレイ役に当選することを希望する。即ち、遊技者は、非特定変動ゲームにおいて演出リプレイ役に当選した場合には、せっかく演出リプレイ役に当選したにもかかわらず、第１赤情報画像Ｇｒ１に対応する第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を第２抽選状態で受けられないことを認識してしまい、ＡＲＴモードへの期待感の余り却って興趣を低下させてしまう虞がある。
【０２１９】
これに対して、本実施形態では、非特定変動ゲームにおいて演出リプレイ役に当選した場合であって、第１チェリー役情報が記憶されているとき、即ち第１赤情報画像Ｇｒ１が表示されているときには、当選役情報を第２チェリー役情報に書き換えるとともに第２赤情報画像Ｇｒ２に変更している。これにより、本実施形態では、非特定変動ゲームにおいて演出リプレイ役に当選してしまった遊技者に対して、演出リプレイ役をひき損したと感じさせ難くしている。
【０２２０】
図１１（ｄ）に示すように、演出表示装置１４では、３回目の変動ゲーム（非特定変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１の白情報画像Ｇｗが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４の情報画像Ｇｗ，Ｇｂ，Ｇｒ２がそれぞれスライド移動される様子が映し出される。これにより、第２赤情報画像Ｇｒ２は情報表示領域Ｈ２に表示される。また、演出表示装置１４では、情報表示領域Ｈ１に表示されていた白情報画像Ｇｗが上方から演出用可動体ＥＫにおける各可動部材Ｋ１，Ｋ２の間に落下する様子が映し出され、特別情報表示演出が行われる。
【０２２１】
このため、遊技者は、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選が、白情報画像Ｇｗに対応するはずれ情報に基づき、第２抽選状態にて行われることを認識できる。また、演出用可動体ＥＫでは、３回目の変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングで可動体演出が終了される。これにより、遊技者は、次回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を低確率である第１抽選状態により受けることを認識できる。また、演出表示装置１４では、３回目の変動ゲームの終了タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ４に白情報画像Ｇｗが表示される。
【０２２２】
次に、図１１（ｅ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲーム（第３特定変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１の白情報画像Ｇｗが非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４の情報画像Ｇｗ，Ｇｂ，Ｇｒ２がそれぞれスライド移動される様子が映し出される。
【０２２３】
図１１（ｄ）に示すように、情報表示領域Ｈ２に第２赤情報画像Ｇｒ２が表示されている場合、即ち次々回（５回目）の変動ゲームに対応する当選役情報が第２チェリー役情報である場合には、変動ゲームの開始操作を行う際に演出リプレイ役に当選することや、停止操作をする際に演出リプレイ停止目が停止表示されることに対して期待感を抱かせ得る。
【０２２４】
図１１（ｆ）に示すように、演出用可動体ＥＫでは、４回目の変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選している場合、変動ゲームの終了（第３停止操作）のタイミングで可動体演出が実行される。これにより、遊技者は、次回の変動ゲーム（第２特定変動ゲーム）におけるＡＲＴ移行抽選を高確率である第２抽選状態により受けられることを認識できる。
【０２２５】
図１１（ｇ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲームの終了タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ４に青情報画像Ｇｂが表示される。
そして、図１１（ｈ）に示すように、演出表示装置１４では、５回目の変動ゲーム（第２特定変動ゲーム）の開始タイミングにおいて、情報表示領域Ｈ１の第２赤情報画像Ｇｒ２が非表示とされるとともに、各情報表示領域Ｈ２〜Ｈ４の情報画像Ｇｗ，Ｇｂがそれぞれスライド移動される様子が映し出される。また、演出表示装置１４では、情報表示領域Ｈ１に表示されていた第２赤情報画像Ｇｒ２が上方から演出用可動体ＥＫにおける各可動部材Ｋ１，Ｋ２の間に落下する様子が映し出され、特別情報表示演出が行われる。したがって、遊技者は、第１赤情報画像Ｇｒ１に対応する第１チェリー役情報よりも高い確率でＡＲＴ移行抽選に当選し得ることに加えて、高確率である第２抽選状態にてＡＲＴ移行抽選を受けられることを認識できる。
【０２２６】
また、パチスロ１０では、ＡＲＴ移行抽選の実行が保留されている期間にかけて、該ＡＲＴ移行抽選の実行が保留されている当選役情報に対応付けられた情報画像Ｇａが演出表示装置１４に表示される。したがって、遊技者は、演出表示装置１４に表示されている情報画像Ｇａを視認することにより、実行が保留されているＡＲＴ移行抽選に当選する期待度を容易に把握できる。
【０２２７】
また、パチスロ１０では、第２抽選状態が生起されている期間に同期させて、演出用可動体ＥＫにて可動体演出が実行される。このため、遊技者は、可動体演出が実行されている期間中、第２抽選状態が生起されることで有利な当選確率でＡＲＴ移行抽選を受けられることを認識できる。また、パチスロ１０では、可動体演出の実行中（第２抽選状態の生起中）に変動ゲームが行われる場合に、特別情報表示演出が行われる。したがって、この特別情報表示演出が実行された状況からも、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を有利な当選確率にて受けられることを認識できる。
【０２２８】
なお、４回目の変動ゲーム（第３特定変動ゲーム）の開始に際して演出リプレイ役が決定されなかった場合には、演出用可動体ＥＫにおいて可動体演出が実行されない。この場合には、５回目の変動ゲームにおいて特別情報表示演出が行われない。このため、この状況から遊技者は、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選が特定当選役情報に基づき、不利な当選確率となる第１抽選状態にて行われることを認識できる。
【０２２９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）変動ゲームのうち第１特定変動ゲームと第２特定変動ゲームとの間に行われる第３特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役が演出リプレイ役である場合には、演出リプレイ役とは異なる当選役であるときと比較して、高確率で第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選に当選する。このため、第３特定変動ゲームにおいて、第２特定変動ゲームでのＡＲＴ移行抽選を有利な確率で受けられる当選役が決定されることに期待させることができる。そして、非特定変動ゲームにて演出リプレイ役が決定された場合には、第１特定変動ゲームの実行に伴って生成された第１チェリー役情報に対応させて表示させている情報画像Ｇａが、該情報画像Ｇａと比較して第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選に当選する可能性の高低を示す期待度として高い期待度を設定した情報画像Ｇａに変更され得る。このため、せっかく演出リプレイ役に当選したにもかかわらず、第２特定変動ゲームにおいて有利な確率にてＡＲＴ移行抽選を受けられず、該演出リプレイ役への当選が無駄になってしまうことに起因にして、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制できる。したがって、遊技者にとって有利なＡＲＴモードが生起されることに対する期待感を高め、遊技者の興趣を向上できる。
【０２３０】
（２）非特定変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定された場合には、ＡＲＴ移行抽選に当選する確率が高い当選役情報（第２チェリー役情報）に変更され得る。このため、非特定変動ゲームにて演出リプレイ役に当選してしまった場合に、遊技者の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
【０２３１】
（３）演出リプレイ役に当選したことが可動体演出により報知されることから、演出リプレイ役に当選した遊技者の興趣をさらに向上できる。
（４）特に、演出用可動体ＥＫを用いた可動体演出により、演出リプレイ役に当選したことが報知される。したがって、演出リプレイ役に当選したことを遊技者により強く印象付け、その興趣を向上できる。
【０２３２】
（５）第２チェリー役情報に対応する情報画像Ｇａが表示されている場合には、第３特定変動ゲームにおいて演出リプレイ役に当選することで、さらに有利な確率でＡＲＴ移行抽選を受けられる可能性があることを遊技者に認識させることができる。このため、特定変動ゲームにおける当選役に注目させ、ＡＲＴモードに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２３３】
（６）また、上述した特許文献１に記載される従来のパチスロでは、特定役に対応する停止目が停止表示された場合に、該停止目が停止表示された変動ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選（特定抽選）が行われたことを事後的に認識できるに過ぎない。このため、従来のパチスロでは、ＡＲＴモードを生起させる契機となるＡＲＴ移行抽選への当選に関連する期待感を変動ゲームの開始前から抱かせることが難しく、さらなる興趣の向上が期待されている。本実施形態によれば、遊技者による開始操作に基づき開始される変動ゲームの開始前からＡＲＴモードが生起されることへの期待感を高め、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することができる。
【０２３４】
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出リプレイ役に当選した場合、第２抽選状態を生起させる変動ゲームの回数を決定するとともに、該決定した回数の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選を第２確率により実行してもよい。これによれば、ＡＲＴ移行抽選に高確率（特別確率）で当選する変動ゲームの回数が変化し得ることから、ＡＲＴ移行抽選に当選することに対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。本別例ではサブ制御用ＣＰＵ４１ａが回数決定手段として機能する。
【０２３５】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出リプレイ役に当選した場合、該演出リプレイ役に当選した変動ゲーム（第３特定変動ゲーム）を基準として次々回（２回目）以降の変動ゲーム（第２特定変動ゲーム）を対象として第２抽選状態によりＡＲＴ移行抽選を実行してもよい。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２特定変動ゲームと第３特定変動ゲームとの間に行われる非特定変動ゲームにおいて、演出リプレイ役に当選する場合にも、第１チェリー役情報が記憶されているときに第２チェリー役情報に書き換えてもよい。即ち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３特定変動ゲームとは異なる変動ゲームであって第１特定変動ゲームと第２特定変動ゲームとの間に行われる非特定変動ゲームの開始に際して決定された当選役が演出リプレイ役（特定当選役）である場合に書換え処理を実行し、情報画像Ｇａを成り上がらせてもよい。
【０２３６】
・  チェリー役に代えて、又は加えてチェリー役以外の当選役に対してもＡＲＴ移行抽選の当選確率を異ならせた複数の当選役情報を対応付けてもよく、また複数の当選役に対して１又は複数の当選役情報を対応付けてもよい。即ち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、非特定変動ゲームの開始に伴って演出リプレイ役が決定されたことを契機として、第１特定変動ゲームの開始に伴って生成された当選役情報を、該当選役情報と比較して第２特定変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選の当選確率として高い確率を設定した当選役情報に変更する制御を実行可能であればよい。
【０２３７】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、非特定変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役に当選した場合に所定の乱数を用いた抽選を実行し、該抽選に当選したことを条件として書換え処理を実行して情報画像Ｇａを成り上がらせてもよい。
【０２３８】
・  第１赤情報画像Ｇｒ１、及び第２赤情報画像Ｇｒ２に対してＡＲＴ移行抽選に当選する見かけ上の期待度を設定するとともに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、非特定変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定されたことを条件として、第１赤情報画像Ｇｒ１から第２赤情報画像Ｇｒ２に変更する（成り上がらせる）ように演出表示装置１４を制御してもよい。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１赤情報画像Ｇｒ１＜第２赤情報画像Ｇｒ２の順に、第１チェリー役情報を生成した場合と、第２チェリー役情報を生成した場合における出現割合の全体に占める第２チェリー役情報を生成した場合の出現割合が高くなるように情報画像を表示させる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、非特定変動ゲームの開始に際して演出リプレイ役が決定された場合であっても、内部的に記憶している当選役情報を変更せずに維持するとよい。
【０２３９】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中に実行された変動ゲームの回数が所定の規定ゲーム数（所謂「天井ゲーム数」）に到達した場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させてもよい。この場合、パチスロ１０は、規定ゲーム数を決定するための複数のテーブル（遊技モード）を備えるとよい。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、設定中であるテーブル（遊技モード）に応じた確率により、第１抽選状態や第２抽選状態におけるＡＲＴ移行抽選を実行可能に構成されていてもよい。
【０２４０】
・  また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上記テーブルを備える場合、設定中であるテーブル（遊技モード）に応じた確率で当選役を決定してもよい。
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２記憶領域にＡＲＴ移行抽選における当選確率が高い当選役情報（ベル役情報、スイカ役情報、及び各チェリー役情報）が記憶されている場合、開始操作を契機として例えば演出表示装置１４を制御して所定の遊技演出を実行させてもよい。これによれば、所定の遊技演出が開始操作のタイミングで実行されることにより、今回の変動ゲームで演出リプレイ役に当選すれば、当選役情報及び抽選状態の両方が有利な状態でＡＲＴ移行抽選を受けられることを認識させ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４１】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２抽選状態における開始操作を契機として、演出用の図柄画像を変動表示させる図柄変動演出が映し出されるように演出表示装置１４の表示内容を制御してもよい。この場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３停止操作を契機として、ＡＲＴ移行抽選に当選したか否かを示す図柄画像が導出されるように演出表示装置１４の表示内容を制御するとよい。
【０２４２】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別情報表示演出を実行させる場合、該特別情報表示演出に用いる情報画像Ｇａの表示態様（大きさや輝度など）を変化させることで、ＡＲＴ移行抽選に当選している可能性の高低を示す期待度を報知するようにしてもよい。
【０２４３】
・  主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出リプレイ役に当選している場合、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止タイミングによりドラムユニット１３にて導出させる停止目を変化させてもよい。
【０２４４】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、可動体演出の実行中、演出表示装置１４の表示領域のうち、初期状態にある各可動部材Ｋ１，Ｋ２により覆われていた領域に所定画像を表示することで、今回の変動ゲームにおけるＡＲＴ移行抽選に当選している可能性の高低を示す期待度を報知してもよい。即ち、演出表示装置１４と演出用可動体ＥＫとの連動によって上記期待度を報知してもよい。
【０２４５】
・  情報画像Ｇａは、例えば乗り物や動物を模した画像など異なる画像に変更してもよい。
・  情報表示演出の実行態様を変更してもよい。例えば、情報画像Ｇａの表示位置、表示タイミングを変更してもよく、第１〜第４記憶領域に記憶された当選役情報に対応する情報画像Ｇａのうち、一部の情報画像Ｇａのみを表示してもよい。なお、演出表示装置１４には、特定記憶領域に記憶された当選役情報に対応する情報画像Ｇａを表示してもよい。
【０２４６】
・  可動体演出の実行態様を変更してもよい。例えば、演出用可動体ＥＫの形状（構成部材）、演出用可動体ＥＫの配設位置、演出用可動体ＥＫの動作などを変更してもよい。
・  また、可動体演出の開始タイミング、及び終了タイミングを変更してもよい。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、開始操作のタイミングで可動体演出を開始させてもよく、同じく開始操作のタイミングで可動体演出を終了させてもよい。
【０２４７】
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別情報表示演出の実行に併せて可動体演出を実行させる一方で、特別情報表示演出の非実行中には可動体演出を非実行としてもよい。
・  サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出リプレイ役の当選が指示される場合に、第２抽選状態を生起させるか否かの特別判定を実行し、該特別判定の判定結果が肯定であることを条件に第２抽選状態を生起させてもよい。
【０２４８】
・  演出リプレイ役（特定当選役）が決定されたことを報知する報知演出は、ランプＲの発光演出やスピーカＳＰの音声演出として実行してもよい。また、報知演出を実行しない構成としてもよい。
【０２４９】
・  情報表示演出は、演出表示装置１４とは異なるランプや表示装置を用いて実行してもよい。
・  低確ＲＴ遊技、及び高確ＲＴ遊技にて決定可能なリプレイ役として、さらに異なるリプレイ役を設定してもよい。
【０２５０】
・  演出状態に係る制御の一部又は全部を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うようにしてもよい。
・  ＡＲＴモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
【０２５１】
・  ＡＲＴモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよい。例えば、ＡＲＴモードの仕様は、ＡＲＴモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。
【０２５２】
・  特定遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、特定遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。また、低確ＲＴ遊技と高確ＲＴ遊技とでは、リプレイ役の合算の当選確率をほとんど変わりなく（同一）にすることもできる。
【０２５３】
・  制御状態（遊技状態）の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・  ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０２５４】
・  リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２５５】
・  ボーナス遊技を備えていなくてもよい。
・  遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
【０２５６】
以下に記載する技術的思想は上記実施形態、及び別例から把握できる。
（イ）前記報知演出実行手段は演出用可動体を含み、前記報知演出は、前記演出用可動体を可動させる可動体演出を含んで構成されることが好ましい。
【符号の説明】
【０２５７】
Ｇａ…情報画像、Ｇｂ…青情報画像（情報画像）、Ｇｒ１…第１赤情報画像（情報画像）、Ｇｒ２…第２赤情報画像（情報画像）、Ｇｗ…白情報画像（情報画像）、ＥＫ…演出用可動体（報知演出実行手段）、１０…パチンコ式スロットマシン（遊技機）、１３…ドラムユニット（図柄表示手段）、１４…演出表示装置（情報表示手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（当選役決定手段、停止操作受付手段、導出制御手段）、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ（特定判定手段、状態制御手段、情報生成手段、情報表示制御手段、回数決定手段、報知演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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