(57)【要約】【課題】オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化するオンラインゲームを用いたサービス提供方法を提供する。【解決手段】オンラインゲームを用いたサービス提供方法は、オンラインゲームのゲーム画面に対応するゲームサウンド情報の出力要請に応答してゲームサウンド情報をサウンド領域に格納し、ゲームサウンド情報が格納されるサウンド領域をフッキングしてゲームサーバから提供されるサービスサウンド情報を含むようにゲームサウンド情報を変更してサウンド領域に格納し、サウンド領域に格納されたサービスサウンド情報を含むゲームサウンド情報を出力することを含む。【選択図】図１
2014147796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームのゲーム画面に対応するゲームサウンド情報の出力要請に応答して前記ゲームサウンド情報をサウンド領域に格納し、
前記ゲームサウンド情報が格納される前記サウンド領域をフッキングしてゲームサーバから提供されるサービスサウンド情報を含むように前記ゲームサウンド情報を変更して前記サウンド領域に格納し、
前記サウンド領域に格納されたサービスサウンド情報を含むゲームサウンド情報を出力することを含むことを特徴とするオンラインゲームを用いたサービス提供方法。
【請求項２】
前記ゲームサウンド情報を変更して前記サウンド領域に格納することは、
前記サウンド領域の特定の時点または前記ゲームサウンド情報をフッキングし、
前記フッキングされたサウンド領域の時点情報を含むサウンド判別情報を生成してサービス情報データベースに格納し、
前記サービス情報データベースに格納された前記サウンド判別情報と前記サービスサウンド情報とを比較して前記ゲームサウンド情報の変更可否を判別し、
前記判別結果に応じて前記フッキングされたサウンド領域の特定の時点に前記サービスサウンド情報が挿入されるか、あるいは前記ゲームサウンド情報が前記サービスサウンド情報に入れ替えられるように前記ゲームサウンド情報を変更し、
前記変更されたゲームサウンド情報を前記サウンド領域に格納することを含むことを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲームを用いたサービス提供方法。
【請求項３】
前記ゲームサウンド情報を変更して前記サウンド領域に格納することは、
前記サウンド判別情報を前記ゲームサーバに送信し、
前記ゲームサーバから前記サウンド判別情報に対応する前記サービスサウンド情報を受信して前記サービス情報データベースに格納することをさらに含むことを特徴とする請求項２に記載のオンラインゲームを用いたサービス提供方法。
【請求項４】
オンラインゲームのゲーム画面に対応するゲームサウンド情報の出力要請に応答して前記ゲームサウンド情報をサウンド領域に格納し、
前記ゲームサウンド情報が格納されるサウンド領域をフッキングしてユーザの選択に応じてサービスサウンド情報を含むように前記サウンド領域に格納される前記ゲームサウンド情報を変更し、
前記変更されたゲームサウンド情報に含まれる前記サービスサウンド情報をゲームサーバに送信することを含むことを特徴とするオンラインゲームを用いたサービス提供方法。
【請求項５】
前記サウンド領域に格納される前記ゲームサウンド情報を変更することは、
前記サウンド領域の特定の時点またはゲームサウンド情報をフッキングし、
前記ユーザの選択に応じて前記フッキングされたサウンド領域の特定の時点に前記サービスサウンド情報が挿入されるか、あるいは前記ゲームサウンド情報が前記サービスサウンド情報に入れ替えられるように前記ゲームサウンド情報を変更し、
前記変更されたゲームサウンド情報から時点情報を含む前記サービスサウンド情報を抽出してサービス情報データベースに格納することを含むことを特徴とする請求項４に記載のオンラインゲームを用いたサービス提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームを用いたサービス提供方法、およびその方法を行うためのプログラムが記録された記録媒体に関する。より詳細には、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化するオンラインゲームを用いたサービス提供方法、およびその方法を行うためのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットは特定の分野に限定されることなく広範囲で用いられて実生活の一部となっており、インターネットを用いるインターネットユーザの数も急速に増えている。これに伴い、インターネットユーザに特定のサービスを提供するサービス提供者の数も急激に増える傾向にある。
【０００３】
このようなインターネットを介して提供されるサービスのうち、オンライン（ｏｎ−ｌｉｎｅ）ゲームはその面白さによって幅広く用いられ、単独ユーザあるいは複数のユーザが共に参加できるように構成することで、さらに興味深くゲームを楽しむことができるよう製造されている。インターネットを介して提供されるオンラインゲームとしては、ロール・プレーイングゲーム（ｒｏｌｅ−ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ：ＲＰＧ）のジャンルに属する正統のＲＰＧ、ＭＭＯＲＰＧ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉ−ｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  ＲＰＧ）、音声ＲＰＧ、シミュレーションＲＰＧなどがある。
【０００４】
近年では、オンラインゲームを用いたサービスに対する関心が高まりつつある傾向にある。このようなオンラインゲームをサービス媒体に用いる場合、商品またはサービスを販売する企業は少ないコストで多くの顧客を対象として自社の商品をサービスすることができるという効果があり、同時にゲームサービスの運営者は付加的なサービスの収益を創出して安価なサービスを提供することで、ユーザに対する負担を軽減することができる。
【０００５】
一般にオンラインゲームを用いたサービス提供方法では、サービスデータを製作した後、製作されたサービスデータをオンラインゲームのプログラム内に挿入してゲーム中にサービスデータをユーザ（ゲーマー）に表示する。
【０００６】
しかし、オンラインゲームは、一回製作が完了した後には修正が難しいため、サービスデータを他のサービスデータに入れ替える場合、その度にゲームプログラムの修正および再配布をしなければならない。
【０００７】
したがって、一般的なオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、サービスの活用度およびサービスの効果が極めて制限されるという問題がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上述した問題を解決するために、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化するオンラインゲームを用いたサービス提供方法、およびその方法を行うためのプログラムが記録された記録媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、オンラインゲームに対するゲーム画面の再生要請に応答して、前記ゲーム画面のゲームオブジェクト
ドローイング情報をレンダリング領域に格納し、前記レンダリング領域をフッキングしてゲームサーバから提供されるサービスオブジェクト情報を含むように前記ゲームオブジェクトドローイング情報を変更して前記レンダリング領域に格納し、前記レンダリング領域に格納された前記サービスオブジェクト情報を含むゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリングして前記ゲーム画面を再生することを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明の一実施形態によれば、前記ゲームオブジェクトドローイング情報を変更して前記レンダリング領域に格納することは、前記レンダリング領域の特定の領域または前記ゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングし、前記フッキングされたゲームオブジェクトドローイング情報を分析してゲームオブジェクトを抽出し、抽出された前記ゲームオブジェクトに対するゲームオブジェクト情報を生成してサービス情報データベースに格納し、前記サービス情報データベースに格納された前記ゲームオブジェクト情報と前記サービスオブジェクト情報とを比較して前記ゲームオブジェクトドローイング情報の変更可否を判別し、前記判別結果に応じて前記フッキングされたレンダリング領域の特定の領域に前記サービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいは前記ゲームオブジェクト情報が前記サービスオブジェクト情報に入れ替えられるように前記ゲームオブジェクトドローイング情報を変更し、前記変更されたゲームオブジェクトドローイング情報を前記レンダリング領域に格納してもよい。
【００１１】
本発明の一実施形態によれば、前記レンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報を変更することは、前記ゲームオブジェクト情報を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバから前記ゲームオブジェクト情報に対応する前記サービスオブジェクト情報を受信して前記サービス情報データベースに格納してもよい。
【００１２】
本発明の一実施形態によれば、前記ゲームオブジェクト情報および前記サービスオブジェクト情報は、ゲームワールド上の位置情報、形状情報、大きさ情報、色相情報、テクスチュア情報、およびインデックス情報のうちの少なくとも１つの情報を含んでもよい。
【００１３】
本発明の一実施形態によれば、前記位置情報は、オクトリー空間分割方法によって前記ゲームワールドから分割された複数のセクション領域の情報のうち、前記ゲームオブジェクト情報または前記サービスオブジェクト情報が表示されるセクション領域の情報を含んでもよい。
【００１４】
本発明の一実施形態によれば、前記ゲームオブジェクトドローイング情報の変更可否を判別することは、前記セクション領域の情報内で前記ゲームオブジェクト情報及び前記サービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報を比較して一致する場合、前記サービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えと判別してもよい。
【００１５】
本発明の一実施形態によれば、前記サービスオブジェクト情報は、イメージ、動画、テクスチュアのうちの少なくとも１つの情報であってもよい。
【００１６】
本発明の一実施形態によれば、前記ゲームオブジェクト情報および前記サービスオブジェクト情報は、前記ゲームワールド上に設定されたランドマーク情報をさらに含んでもよい。
【００１７】
本発明の一実施形態によれば、前記ゲームオブジェクトドローイング情報の変更可否を判別することは、前記ゲームオブジェクト情報と前記サービスオブジェクト情報のそれぞれの前記ランドマーク情報とを検出し、検出された前記ランドマーク情報に対応する前記ゲームワールド上で、前記ゲームオブジェクト情報と前記サービスオブジェクト情報とのそれぞれの位置情報を比較して一致する場合、前記サービスオブジェクト情報の挿入また
は入れ替えと判別してもよい。
【００１８】
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、オンラインゲームに対するゲーム画面の再生を要請に応答して前記ゲーム画面のゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリング領域に格納し、前記レンダリング領域をフッキングしてユーザの選択に応じてサービスオブジェクト情報を含むように前記フッキングされたレンダリング領域に格納される前記ゲームオブジェクトドローイング情報を変更し、変更された前記ゲームオブジェクトドローイング情報に含まれるサービスオブジェクト情報をゲームサーバに送信することを特徴とする。
【００１９】
本発明の一実施形態によれば、前記フッキングされたレンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報を変更することは、前記レンダリング領域の特定の領域または前記ゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングし、前記ユーザの選択に応じて前記フッキングされたレンダリング領域の特定の領域に前記サービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいは前記ゲームオブジェクト情報が前記サービスオブジェクト情報に入れ替えられるように前記ゲームオブジェクトドローイング情報を変更し、変更された前記ゲームオブジェクトドローイング情報に含まれる前記サービスオブジェクト情報を抽出してサービス情報データベースに格納してもよい。
【００２０】
本発明の一実施形態によれば、前記サービスオブジェクト情報は、前記サービスオブジェクト情報に対するゲームワールド上の位置情報、形状情報、大きさ情報、色相情報、テクスチュア情報、およびインデックス情報のうちの少なくとも１つの情報を含んでもよい。
【００２１】
本発明の一実施形態によれば、前記位置情報は、オクトリー空間分割方法によって前記ゲームワールドから複数に分割された複数のセクション領域の情報のうち、前記サービスオブジェクト情報が表示されるセクション領域の情報を含んでもよい。
【００２２】
本発明の一実施形態によれば、前記サービスオブジェクト情報は、イメージ情報、動画情報、テクスチュア情報のうちの少なくとも１つの情報であってもよい。
【００２３】
本発明の一実施形態によれば、前記サービスオブジェクト情報は、前記位置情報に対応するランドマーク情報をさらに含んでもよい。
【００２４】
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、オンラインゲームのゲーム画面に対応するゲームサウンド情報の出力要請に応答して前記ゲームサウンド情報をサウンド領域に格納し、前記ゲームサウンド情報が格納される前記サウンド領域をフッキングしてゲームサーバから提供されるサービスサウンド情報を含むように前記ゲームサウンド情報を変更して前記サウンド領域に格納し、前記サウンド領域に格納されたサービスサウンド情報を含むゲームサウンド情報を出力することを含むことを特徴とする。
【００２５】
本発明の一実施形態によれば、前記ゲームサウンド情報を変更して前記サウンド領域に格納することは、前記サウンド領域の特定の時点または前記ゲームサウンド情報をフッキングし、前記フッキングされたサウンド領域の時点情報を含むサウンド判別情報を生成してサービス情報データベースに格納し、前記サービス情報データベースに格納された前記サウンド判別情報と前記サービスサウンド情報とを比較して前記ゲームサウンド情報の変更可否を判別し、前記判別結果に応じて前記フッキングされたサウンド領域の特定の時点に前記サービスサウンド情報が挿入されるか、あるいは前記ゲームサウンド情報が前記サービスサウンド情報に入れ替えられるように前記ゲームサウンド情報を変更し、前記変更されたゲームサウンド情報を前記サウンド領域に格納してもよい。
【００２６】
本発明の一実施形態によれば、前記ゲームサウンド情報を変更して前記サウンド領域に格納することは、前記サウンド判別情報を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバから前記サウンド判別情報に対応する前記サービスサウンド情報を受信して前記サービス情報データベースに格納してもよい。
【００２７】
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、オンラインゲームのゲーム画面に対応するゲームサウンド情報の出力要請に応答して前記ゲームサウンド情報をサウンド領域に格納し、前記ゲームサウンド情報が格納されるサウンド領域をフッキングしてユーザの選択に応じてサービスサウンド情報を含むように前記サウンド領域に格納される前記ゲームサウンド情報を変更し、前記変更されたゲームサウンド情報に含まれる前記サービスサウンド情報をゲームサーバに送信することを含むことを特徴とする。
【００２８】
本発明の一実施形態によれば、前記サウンド領域に格納される前記ゲームサウンド情報を変更することは、前記サウンド領域の特定の時点またはゲームサウンド情報をフッキングし、前記ユーザの選択に応じて前記フッキングされたサウンド領域の特定の時点に前記サービスサウンド情報が挿入されるか、あるいは前記ゲームサウンド情報が前記サービスサウンド情報に入れ替えられるように前記ゲームサウンド情報を変更し、前記変更されたゲームサウンド情報から時点情報を含む前記サービスサウンド情報を抽出してサービス情報データベースに格納してもよい。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、レンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報のフッキングによってゲーム画面の特定の領域にサービスオブジェクト情報を挿入するか、あるいはゲームオブジェクト情報をサービスオブジェクト情報に入れ替えることによってサービスオブジェクト情報を動的にゲーム画面に挿入するオンラインゲームを用いたサービス提供方法、およびその方法を行うためのプログラムが記録された記録媒体を提供することができる。
【００３０】
本発明によれば、サウンド領域に格納されるゲームサウンド情報のフッキングによって、ゲーム内の特定の時点にサービスサウンド情報を挿入するか、あるいはゲームサウンド情報をサービスサウンド情報に入れ替えることによってサービスサウンド情報を動的にゲーム画面に挿入するオンラインゲームを用いたサービス提供方法、およびその方法を行うためのプログラムが記録された記録媒体を提供することができる。
【００３１】
本発明によれば、オンラインゲーム時にプログラムを修正することなくサービス情報をゲームにリアルタイムに挿入できるため、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化するオンラインゲームを用いたサービス提供方法、およびその方法を行うためのプログラムが記録された記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムを説明するための図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るユーザクライアントを説明するための図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係るユーザクライアントにおいて、ゲームプレーヤモードによるドローイング変更モジュールを説明するための図である。
【図４Ａ】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスオブジェクト情報が挿入される過程を説明するための図である。
【図４Ｂ】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスオブジェクト情報が挿入される過程を説明するための図である。
【図４Ｃ】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスオブジェクト情報が挿入される過程を説明するための図である。
【図４Ｄ】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスオブジェクト情報が挿入される過程を説明するための図である。
【図５】図４に示すドローイング情報判別部を説明するための図である。
【図６】本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアントにおいて、エディットモードによるドローイング変更モジュールを説明するための図である。
【図７】本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムのユーザクライアントを説明するための図である。
【図８】本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアントにおいて、ゲームプレーヤモードによるサウンド変更モジュールを説明するための図である。
【図９Ａ】本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスサウンド情報の挿入過程を説明するための図である。
【図９Ｂ】本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスサウンド情報の挿入過程を説明するための図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアントにおいて、エディットモードによるサウンド変更モジュールを説明するための図である。
【図１１】本発明の第３の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムのユーザクライアントを説明するための図である。
【図１２】図１１に示すサービス挿入モジュールを説明するための図である。
【図１３】図１１に示すサービスオブジェクト変更部を説明するための図である。
【図１４】図１１に示すゲームオブジェクトエディット部を説明するための図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の第３の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の第４の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、添付された図面を参照して本発明の実施形態を詳しく説明する。
【００３４】
図１は、本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムを説明するための図である。
【００３５】
図１を参照すれば、本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムは、ユーザクライアント１００、ネットワーク２００、およびゲームサーバ３００を含んで構成されている。
【００３６】
ユーザクライアント１００は、ネットワーク２００を介してゲームサーバ３００に接続される。ここで、ユーザクライアント１００は、ネットワーク２００を介してゲームサーバ３００に接続してオンラインゲームを行うパーソナルコンピュータ、携帯電話だけでなく、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、ＰＭＰ（ｐｏｒｔａｂｌｅ  ｍｅｄｉａ  ｐｌａｙｅｒ）などのように、それぞれが有線または無線によってインターネット接続が可能なすべてのデジタル機器が用いてもよい。
【００３７】
一方、ユーザクライアント１００は、ゲームサーバ３００を介するオンラインゲームのうち、ゲームサーバ３００から提供されるサービスオブジェクト情報をゲーム画面の特定の位置に表示するか、あるいはゲーム画面のゲームオブジェクトをサービスオブジェクトにリアルタイムで変更して表示する。本発明の一実施形態によれば、サービスは、広告サービス、ＳＮＳサービス、メッセンジャーサービス、地図サービスなど、様々なサービスを含んでもよい。
【００３８】
図２は、本発明の第１の実施形態に係るユーザクライアント１００を説明するための図である。本発明の第１の実施形態に係るユーザクライアント１００は、図２に示すように、ゲームプログラムモジュール１１０、レンダリングモジュール１２０、ドローイング変更モジュール１３０、ゲームワールド１４０、およびグラフィック出力モジュール１５０を含んで構成している。
【００３９】
ゲームプログラムモジュール１１０は、ユーザクライアント１００に設けられ、オンラインゲームに対するゲーム画面の再生を要請（ｒｅｑｕｅｓｔ）して、ゲーム画面がグラフィック出力モジュール１５０によって表示される。
【００４０】
レンダリングモジュール１２０は、ゲームプログラムモジュール１１０とグラフィック出力モジュール１５０との通信によってゲーム画面のレンダリングおよびゲーム環境によるオブジェクト（ゲームオブジェクト）の物理的な動きを行うように制御する。
【００４１】
このためレンダリングモジュール１２０は、ゲームプログラムモジュール１１０の再生要請に応答して、ゲーム画面のゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリング領域に格納する。また、レンダリングモジュール１２０は、レンダリング領域に格納されたゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリングして、ゲーム画面の再生をグラフィック出力モジュール１５０に要請する。このためレンダリングモジュール１２０は、メモリキューを用いてゲーム画面のゲームオブジェクトドローイング情報を格納するドローイングメモリ（図示せず）を含んで構成している。
【００４２】
一方、レンダリングモジュール１２０は、効率的な３Ｄ（ｔｈｒｅｅｅ−ｄｉｍｅｎｓｉｏｎａｌ）グラフィックの実現のために３ＤグラフィックＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）で構成してもよい。このとき、３ＤグラフィックＡＰＩには、ダイレクトＸ（ｄｉｒｅｃｔＸ）またはオープンＧＬ（ｏｐｅｎＧＬ）などを用いてもよい。
【００４３】
ドローイング変更モジュール１３０は、レンダリングモジュール１２０のレンダリング領域をフッキング（ｈｏｏｋ）してゲームサーバ３００から提供されるサービスオブジェクト情報を含むよう、ゲームオブジェクトドローイング情報を変更してレンダリング領域に格納する。
【００４４】
ゲームワールド１４０は、レンダリングモジュール１２０およびレンダリングモジュールに係るゲームアプリケーションによって実現されるゲーム画面を表示するメモリ領域である。このようなゲームワールド１４０は、予め設定された時間の間隔で更新され、レンダリングモジュール１２０は、ゲームワールド１４０によって実現される３次元グラフィックをユーザのディスプレイ装置にレンダリングする。このとき、ゲームワールド１４０にはオンラインゲームの全体の画面がすべて実現され、レンダリングモジュール１２０は、全体の画面の中でユーザの視野と関連する画面だけユーザディスプレイ装置に表示する。
【００４５】
グラフィック出力モジュール１５０は、レンダリングモジュール１２０の再生要請に応答してレンダリング領域に格納されるサービスオブジェクト情報を含むゲームオブジェクトドローイング情報に対応するゲーム画面をユーザディスプレイ装置に表示する。
【００４６】
一方、本発明の第１の実施形態に係るユーザクライアント１００は、サービスオブジェクト情報をゲーム画面に挿入するためのエディットモードまたはエディットモードによってゲーム画面に挿入されたサービスオブジェクト情報を表示するためのゲームプレーヤモードによってその構成が異なってもよく、２つのモードを共用して用いるように構成してもよい。
【００４７】
図３は、本発明の第１の実施形態に係るユーザクライアント１００において、ゲームプレーヤモードによるドローイング変更モジュール１３０を説明するための図である。
【００４８】
図３を図２に関連付けて説明すると、本発明の第１の実施形態に係るドローイング変更モジュール１３０は、ドローイング情報フッキング部４００、ゲームオブジェクト情報生成部４０２、ドローイング情報判別部４０４、ドローイング情報変更部４０６、ゲームオブジェクト情報送信部４０８、サービス情報データベース（ＤＢ）４１０、およびサービスオブジェクト情報受信部４１２を含んで構成している。
【００４９】
ドローイング情報フッキング部４００は、レンダリング領域の特定の領域またはゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングしてゲームオブジェクト情報生成部４０２に提供する。このとき、ドローイング情報フッキング部４００は、レンダリングモジュール１２０によって呼び出されるレンダリング関数、すなわちドローコール（ｄｒａｗｃａｌｌ）関数によって呼び出されるゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングする。
【００５０】
また、ドローイング情報フッキング部４００は、ドローイング情報変更部４０６によって変更されるゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリング領域に格納する。
【００５１】
ゲームオブジェクト情報生成部４０２は、ドローイング情報フッキング部４００によって提供されるゲームオブジェクトドローイング情報を分析してゲームオブジェクトを抽出し、抽出されたゲームオブジェクトに対応するゲームオブジェクト情報を生成してサービス情報データベース４１０に格納する。
【００５２】
ここで、ゲームオブジェクト情報は、ゲームオブジェクトに対するゲームワールド（ｇａｍｅ  ｗｏｒｌｄ）上の位置情報、形状情報、大きさ情報、色相情報、テクスチュア情報、およびインデックス情報のうちの少なくとも１つの情報を含んでもよい。
【００５３】
本発明の第１の実施形態において、ゲームオブジェクト情報生成部４０２は、オクトリー空間分割方法（ｏｃｔｒｅｅ  ｓｐａｃｅ  ｐａｒｔｉｔｉｏｎ  ｔｅｃｈｎｉｑｕｅ）を用いてゲームワールド１４０を複数のセクション領域の情報に分割し、分割された複数のセクション領域の情報内でゲームオブジェクトが表示されるセクション領域の情報を含むよう位置情報を生成する。すなわち、ゲームオブジェクト情報生成部４０２は、領域内に入れ替えられる座標値がＭ個以上存在すれば、該当領域をオクトリー空間分割方法に基づいて８個のセクション領域に分割する。このとき、各セクション領域は、ゲームワールド１４０を１つの六面体であると仮定し、該当の六面体の中心から各ｘ、ｙ、ｚ軸方向に一回ずつ分割される。座標値を表すＭの数値はユーザの設定に応じて調整可能であり、上述したオクトリー空間分割方法によって同一のセクション領域の情報内には必ず最小０個から最大Ｍ−１個の入れ替えられる座標値が存在する。これによって、ゲームオブジェクト情報生成部４０２は、分割されたセクション領域の情報に重ならない唯一の順番が付
与されるセクション領域の情報と共に位置情報をサービス情報データベース４１０に格納する。
【００５４】
ドローイング情報判別部４０４は、サービス情報データベース４１０に格納されたゲームオブジェクト情報とゲームサーバ３００から提供されたサービスオブジェクト情報とを比較し、ゲームオブジェクトドローイング情報の変更可否を判別する。ここで、サービスオブジェクト情報は、ゲームオブジェクト情報と同様にサービスオブジェクトに対するゲームワールド上の位置情報、形状情報、大きさ情報、色相情報、テクスチュア情報、およびインデックス情報のうちの少なくとも１つの情報を含んでもよい。
【００５５】
本発明の第１の実施形態において、ドローイング情報判別部４０４は、セクション領域の情報内でゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報を比較し、一致する場合にサービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えを判別してドローイング情報変更部４０６に提供する。このとき、ドローイング情報判別部４０４は、サービス情報データベース４１０における検索時に検索対象の範囲を絞るために、オクトリー空間分割方法に基づいて分割されたセクション領域の情報に対してのみ検索を行い、サービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えを判別する。
【００５６】
本発明の他の実施形態において、ドローイング情報判別部４０４は、ゲームオブジェクト情報の位置情報と大きさ情報をバウンディングボックス（ｂｏｕｎｄｉｎｇ  ｂｏｘ）またはバウンディングスフィア（ｂｏｕｎｄｉｎｇ  ｓｐｈｅｒｅ）に導出した後、サービス情報データベース４１０に格納されたサービスオブジェクト情報の位置情報がバウンディングボックスまたはバウンディングスフィア内に存在する場合、サービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えを判別してもよい。
【００５７】
一方、前述したバウンディングボックスまたはバウンディングスフィア内に入れ替え対象として指定された座標情報がサービス情報データベース４１０に２つ以上存在する場合、正確な１つの入れ替え対象を検出するためにドローイング情報判別部４０４は、サービスオブジェクト情報の形状情報、色相情報、テクスチュア情報、およびインデックス情報のうちの少なくとも１つの情報のそれぞれをゲームオブジェクト情報を比較し、サービスオブジェクト情報とゲームオブジェクト情報とが一致する１つのオブジェクトを検出してサービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えを判別してもよい。
【００５８】
ドローイング情報変更部４０６は、ドローイング情報判別部４０４の判別結果に応じて、フッキングされたレンダリング領域の特定の領域にサービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいはゲームオブジェクト情報がサービスオブジェクト情報に入れ替えられるようゲームオブジェクトドローイング情報を変更する。ここで、サービスオブジェクト情報は、イメージ、動画、テクスチュアのうちの少なくとも１つの情報であってもよい。
【００５９】
ゲームオブジェクト情報送信部４０８は、ゲームオブジェクト情報生成部４０２によって生成されたゲームオブジェクト情報をゲームサーバ３００に送信する。
【００６０】
サービスオブジェクト情報受信部４１２は、ゲームサーバ３００からゲームオブジェクト情報に対応するサービスオブジェクト情報を受信してサービス情報データベース４１０に格納する。
【００６１】
図４Ａ〜図４Ｄは、本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスオブジェクト情報が挿入される過程を説明するための図である。
【００６２】
まず、図４Ａ〜図４Ｄでは、オンラインゲームのゲーム画面に表示されるゲームオブジェクト、例えば、複数の旗５１０ａ〜５１０ｃをサービスオブジェクト情報に変更することを仮定して説明することにする。
【００６３】
本発明の第１の実施形態において、ドローイング変更モジュール１３０は、前述したゲームオブジェクトドローイング情報のフッキングによって、図４Ａに示すオンラインゲームのゲーム画面５００に表示される複数の旗５１０ａ〜５１０ｃのうちのユーザ（またはサービス者）によって指定された第１旗５１０ａに表示される「Ａ」を、図４Ｂに示すように、「ＮＨＮ」のようなテキストを含むサービスオブジェクト情報５２０に変更されるようゲームオブジェクトドローイング情報を変更してもよい。このとき、ドローイング変更モジュール１３０は、第１旗５１０ａにおいてテキスト、すなわち「Ａ」を「ＮＨＮ」に変更するか、あるいは第１旗５１０ａの全体を新しい「ＮＨＮ」のようなテキストを含む旗形態のサービスオブジェクト情報５２０に変更してもよい。
【００６４】
本発明の他の実施形態において、ドローイング変更モジュール１３０は、前述したゲームオブジェクトドローイング情報のフッキングによって、図４Ａに示すオンラインゲームのゲーム画面５００に表示される複数の旗５１０ａ〜５１０ｃのそれぞれに表示される「Ａ」、「Ｈ」及び「Ｎ」のそれぞれを、図４Ｃに示すように、「ＮＨＮ」のようなテキストを含むサービスオブジェクト５２０に変更されるようにゲームオブジェクトドローイング情報を変更してもよい。この場合、ドローイング変更モジュール１３０は、１つのゲーム画面５００に入れ替えられる座標が３つであるため、入れ替えられる座標のそれぞれは、前述したオクトリー空間分割方法に基づいてゲーム画面を複数のセクション領域に分割し、分割された各セクション領域内において入れ替えられる座標値を検出する。
【００６５】
本発明の他の実施形態において、ドローイング変更モジュール１３０は、前述したゲームオブジェクトドローイング情報のフッキングによって、図４Ａに示すオンラインゲームのゲーム画面５００に表示される複数の旗５１０ａ〜５１０ｃに隣接する特定の領域に、図４Ｄに示すように、「ＮＨＮ」のようなテキストを含む旗形態のサービスオブジェクト情報５２０が表示されるよう、ゲームオブジェクトドローイング情報にサービスオブジェクト情報５２０を挿入してもよい。
【００６６】
図３に示すように、ドローイング変更モジュール１３０は、挿入または入れ替えられるゲームオブジェクトドローイング情報の位置情報をより早く検出するために、ランドマーク（ｌａｎｄ  ｍａｒｋ）情報によってゲームオブジェクト情報を検出して変更してもよい。
【００６７】
このため、ドローイング変更モジュール１３０のゲームオブジェクト情報生成部４０２は、位置情報に対応するランドマーク情報をさらに生成してゲームオブジェクト情報と共にランドマーク情報をサービス情報データベース４１０に格納する。
【００６８】
これによって、前述したドローイング情報判別部４０４は、図５に示すようにランドマーク検出部４２０および比較部４２２を含んで構成している。
【００６９】
ランドマーク検出部４２０は、ゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれのランドマーク情報を検出して比較部４２２に提供する。
【００７０】
比較部４２２は、ランドマーク検出部４２０によって検出されたランドマーク情報に対応するゲームワールド上でゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報を比較し、一致する場合にサービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えと判別してドローイング情報変更部４０６に提供する。
【００７１】
このような本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムは、レンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報のフッキングによってゲーム画面の特定の領域にサービスオブジェクト情報を挿入するか、あるいはゲームオブジェクト情報をサービスオブジェクト情報に入れ替えることによってサービスオブジェクト情報を動的にゲーム画面に挿入する。したがって、本発明の第１の実施形態は、オンラインゲーム時にプログラムを修正することなくサービスオブジェクト情報をゲーム画面にリアルタイムに挿入するため、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化することができる。
【００７２】
図６は、本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアント１００において、エディットモードによるドローイング変更モジュール１３０を説明するための図である。
【００７３】
図６を図２に関連付けて説明すると、本発明の第２の実施形態に係るドローイング変更モジュール１３０は、ドローイング情報フッキング部６００、ドローイング情報エディット部６０２、サービスオブジェクト情報抽出部６０４、サービス情報データベース（ＤＢ）６０６、およびサービスオブジェクト情報送信部６０８を含んで構成している。
【００７４】
ドローイング情報フッキング部６００は、レンダリング領域の特定の領域またはゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングしてドローイング情報エディット部６０２に提供する。このとき、ドローイング情報フッキング部６００は、レンダリングモジュール１２０によって呼び出されるレンダリング関数、すなわちドローコール関数によって呼び出されるゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングする。
【００７５】
ドローイング情報エディット部６０２は、ユーザ（またはサービス者）の選択に応じてフッキングされたレンダリング領域の特定の領域にサービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいはゲームオブジェクト情報がサービスオブジェクト情報に入れ替えられるようにゲームオブジェクトドローイング情報をエディットする。ここで、ドローイング情報エディット部６０２は、ユーザの選択に応じて前述した図４Ａ〜図４Ｄに示すように、ゲーム画面のゲームオブジェクト情報をサービスオブジェクト情報に変更するか、あるいはゲーム画面の特定の領域にサービスオブジェクト情報を挿入する。
【００７６】
サービスオブジェクト情報抽出部６０４は、ドローイング情報エディット部６０２によってエディットされたゲームオブジェクトドローイング情報に対するサービスオブジェクト情報を生成してサービス情報データベース６０６に格納する。ここで、サービスオブジェクト情報は、サービスオブジェクトに対するゲームワールド上の位置情報、形状情報、大きさ情報、色相情報、テクスチュア情報、およびインデックス情報のうちの少なくとも１つの情報を含んでもよい。
【００７７】
本発明の第２の実施形態において、サービスオブジェクト情報抽出部６０４は、オクトリー空間分割方法を用いてゲームワールド１４０を複数のセクション領域の情報に分割し、分割された複数のセクション領域の情報のうち、サービスオブジェクト情報が表示されるセクション領域の情報を含むよう位置情報を生成する。すなわち、サービスオブジェクト情報抽出部６０４は、領域内に入れ替えられる座標値がＭ個以上存在すれば該当の領域をオクトリー空間分割方法に基づいて８個のセクション領域に分割する。このとき、各セクション領域は、ゲームワールド１４０を１つの六面体であると仮定し、該当の六面体の中心から各ｘ、ｙ、ｚ軸方向に一回ずつ分割される。座標値を表すＭの数値はユーザの設定に応じて調整可能であり、前述したオクトリー空間分割方法によって同一のセクション領域の情報内には必ず最小０個から最大Ｍ−１個の入れ替えられる座標値が存在する。これによって、サービスオブジェクト情報抽出部６０４は、分割されたセクション領域の情報に重ならない唯一の順番が付与されるセクション領域の情報と共に位置情報をサービス情報データベース４１０に格納する。
【００７８】
サービスオブジェクト情報送信部６０８は、サービスオブジェクト情報抽出部６０４によって生成されるサービスオブジェクト情報をゲームサーバ３００に送信する。
【００７９】
一方、サービスオブジェクト情報送信部６０８からゲームサーバ３００に送信されたサービスオブジェクト情報はゲームサーバ３００を介して他のユーザクライアント１００に送信されることによって、オンラインゲームの進行時に該当のゲーム画面に表示してもよい。
【００８０】
このような本発明の第２の実施形態に係るドローイング変更モジュール１３０は、ユーザの選択に応じてレンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報のフッキングによってゲーム画面の特定の領域にサービスオブジェクト情報を挿入するか、あるいはゲームオブジェクトドローイング情報をサービスオブジェクト情報に入れ替え、その結果をゲームサーバ３００に送信することによって、ユーザはオンラインゲーム時にもプログラムを修正することなくサービスオブジェクト情報をゲーム画面にリアルタイムに挿入する。
【００８１】
図７は、本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムのユーザクライアント１００を説明するための図である。
【００８２】
図７を図１に関連付けて説明すると、本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアント１００は、ゲームプログラムモジュール７１０、サウンドモジュール７２０、サウンド変更モジュール７３０、ゲームワールド７４０、およびサウンド出力モジュール７５０を含んで構成している。
【００８３】
ゲームプログラムモジュール１１０は、ユーザクライアント１００に設けられてオンラインゲームのゲーム内に対応するゲームサウンド情報の出力をサウンドモジュール７２０に要請する。
【００８４】
サウンドモジュール７２０は、ゲームプログラムモジュール７１０とサウンド出力モジュール７５０との通信によってゲーム画面内に対応するゲームサウンド情報の出力が行われるように制御する。
【００８５】
このために、サウンドモジュール７２０は、ゲームプログラムモジュール７１０のサウンド出力要請に応答してゲーム画面のゲームサウンド情報をサウンド領域に格納する。また、サウンドモジュール７２０は、サウンド領域に格納されたゲームサウンド情報の出力をサウンド出力モジュール７５０に要請する。
【００８６】
一方、サウンドモジュール７２０は、効率的なサウンド出力のためにダイレクトＸまたはオープンＧＬなどを用いてもよい。
【００８７】
サウンド変更モジュール７３０は、サウンド領域をフッキングしてゲームサーバから提供されるサービスサウンド情報を含むようにゲームサウンド情報を変更してサウンド領域に格納する。
【００８８】
ゲームワールド７４０は、ゲームアプリケーションによって実現されるゲーム画面が表示されるメモリ領域であってもよい。このようなゲームワールド１４０は、予め設定された時間の間隔で更新され、サウンドモジュール７２０はゲームワールド１４０によって実現されたゲームサウンド情報をサウンド出力モジュール７５０に出力する。
【００８９】
サウンド出力モジュール７５０は、サウンドモジュール７２０のサウンド出力要請に応答してサウンド領域に格納されたサービスサウンド情報をサウンド出力装置（図示せず）を介して出力する。
【００９０】
このような本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアント１００は、サービスサウンド情報をゲーム画面内に挿入するためのエディットモードまたはエディットモードによって、ゲーム画面内に挿入されたサービスサウンド情報を出力するゲームプレーヤモードによってその構成が異なってもよく、２つのモードを共用に用いてもよい。
【００９１】
図８は、本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアント１００において、ゲームプレーヤモードによるサウンド変更モジュール７３０を説明するための図である。
【００９２】
図８を図７に関連付けて説明すると、本発明の第２の実施形態に係るサウンド変更モジュール７３０は、サウンド情報フッキング部８００、サウンド判別情報生成部８０２、サウンド情報判別部８０４、サウンド情報変更部８０６、サウンド判別情報送信部８０８、サービス情報データベース（ＤＢ）８１０、およびサービスサウンド情報受信部８１２を含んで構成している。
【００９３】
サウンド情報フッキング部８００は、サウンド領域の特定の時点またはゲームサウンド情報をフッキングしてサウンド判別情報生成部８０２に提供する。このとき、サウンド情報フッキング部８００は、ゲームサウンドの呼び出し時に用いられるサウンドファクター（ｓｏｕｎｄ  ｆａｃｔｏｒ）によりリアルタイムにゲームサウンド情報をフッキングする。ここで、サウンドファクターは、ストリームバッファパラメータ（ｓｔｒｅａｍ  ｂｕｆｆｅｒ  ｐａｒａｍｅｔｅｒｓ）、ストリームバッファハッシュ（ｓｔｒｅａｍ  ｂｕｆｆｅｒ  ｈａｓｈ）などであってもよい。
【００９４】
また、サウンド情報フッキング部８００は、サウンド情報変更部８０６によって変更されるゲームサウンド情報をサウンド領域に格納する。
【００９５】
サウンド判別情報生成部８０２は、フッキングされたサウンド領域の時点情報またはゲームサウンド情報の時点情報を含むサウンド判別情報を生成してサービス情報データベース８１０に格納する。
【００９６】
サウンド情報判別部８０４は、サービス情報データベース８１０に格納されたゲームサウンド判別情報とサービスサウンド情報のそれぞれの時点情報を比較し、一致する場合にゲームサウンド情報の変更を判別する。
【００９７】
サウンド情報変更部８０６は、サウンド情報判別部の判別結果に応じてフッキングされたサウンド領域の特定の時点にサービスサウンド情報が挿入されるか、あるいはゲームサウンド情報がサービスサウンド情報に入れ替えられるようにゲームサウンド情報を変更する。
【００９８】
サウンド判別情報送信部８０８は、サウンド判別情報生成部８０２によって生成されたサウンド判別情報をゲームサーバ３００に送信する。
【００９９】
サービスサウンド情報受信部８１２は、ゲームサーバ３００からサウンド判別情報に対応するサービスサウンド情報を受信してサービス情報データベース８１０に格納する。
【０１００】
図９Ａおよび図９Ｂは、本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムにおいて、サービスサウンド情報の挿入過程を説明するための図である。
【０１０１】
まず、図９Ａおよび図９Ｂには、オンラインゲームのゲーム画面に表示される自動車のクラクションサウンドをサービスサウンド情報に変更することを仮定して説明する。
【０１０２】
本発明の第２の実施形態において、サウンド変更モジュール７３０は、前述したサウンド情報のフッキングによって、図９Ａに示すオンラインゲームのゲーム画面８５０の自動車から出力されるクラクション、例えば「パン〜パン〜〜」のようなゲームサウンド情報８６０を、図９Ｂに示すように、「ＮＨＮ〜ＮＨＮ〜〜」のようなサービスサウンド情報８７０に変更されるようにゲームサウンド情報を変更してもよい。
【０１０３】
一方、サウンド変更モジュール７３０は、オンラインゲームのゲーム画面８５０の自動車から出力されるクラクション、例えば「パン〜パン〜〜」のようなゲームサウンド情報８６０の出力時点の後に「ＮＨＮ〜ＮＨＮ〜〜」のようなサービスサウンド情報８７０が出力されるようにサウンド領域の特定の時点にサービスサウンド情報８７０を挿入してもよい。
【０１０４】
このような本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムは、サウンド領域に格納されるゲームサウンド情報のフッキングによってゲーム内の特定の時点にサービスサウンド情報を挿入するか、あるいはゲームサウンド情報をサービスサウンド情報に入れ替えることによって、サービスサウンド情報を動的にゲーム内に挿入する。よって、本発明の第２の実施形態は、オンラインゲーム時にプログラムを修正することなくサービスサウンド情報をゲーム内にリアルタイムに挿入するため、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化することができる。
【０１０５】
図１０は、本発明の第２の実施形態に係るユーザクライアント１００において、エディットモードによるサウンド変更モジュール７３０を説明するための図である。
【０１０６】
図１０を図７に関連付けて説明すると、本発明の第２の実施形態に係るサウンド変更モジュール７３０は、サウンド情報フッキング部９００、サービスサウンドエディット部９０２、サービスサウンド情報抽出部９０４、サービス情報データベース（ＤＢ）９０６、およびサービスサウンド情報送信部９０８を含んで構成している。
【０１０７】
サウンド情報フッキング部９００は、サウンド領域の特定の時点またはゲームサウンド情報をフッキングしてサービスサウンドエディット部９０２に提供する。このとき、サウンド情報フッキング部９００は、ゲームサウンドの呼び出し時に用いられるサウンドファクターを用いてリアルタイムにゲームサウンド情報をフッキングする。ここで、サウンドファクターは、ストリームバッファパラメータ、ストリームバッファハッシュなどであってもよい。
【０１０８】
また、サウンド情報フッキング部９００は、サービスサウンドエディット部９０２によって変更されるゲームサウンド情報をサウンド領域に格納する。
【０１０９】
サービスサウンドエディット部９０２は、ユーザ（またはサービス者）の選択に応じてフッキングされたサウンド領域の特定の時点にサービスサウンド情報が挿入されるか、あるいはゲームサウンド情報がサービスサウンド情報に入れ替えられるようにゲームサウンド情報をエディットする。ここで、サービスサウンドエディット部９０２はユーザの選択に応じて、前述した図９Ａおよび図９Ｂに示すように、ゲーム内のゲームサウンド情報をサービスサウンド情報に変更するか、あるいはゲーム内の特定の時点にサービスサウンド情報を挿入する。
【０１１０】
サービスサウンド情報抽出部９０４は、サービスサウンドエディット部９０２によってエディットされたゲームサウンド情報に含まれるサービスサウンド情報を抽出してサービス情報データベース９０６に格納する。
【０１１１】
サービスサウンド情報送信部９０８は、サービスサウンド情報抽出部９０４によって抽出されたサービスサウンド情報をゲームサーバ３００に送信する。
【０１１２】
一方、サービスサウンド情報送信部９０８からゲームサーバ３００に送信されたサービスサウンド情報は、ゲームサーバ３００を介して他のユーザクライアント１００に送信されることによってオンラインゲーム時に該当の時点で出力してもよい。
【０１１３】
このような本発明の第２の実施形態に係るサウンド変更モジュール７３０は、ユーザの選択に応じてサウンド領域に格納されるゲームサウンド情報のフッキングによってゲーム内の特定の時点にサービスサウンド情報を挿入するか、あるいはゲームサウンド情報をサービスサウンド情報に入れ替えて、その結果をゲームサーバ３００に送信することによって、ユーザはオンラインゲーム時にもプログラムを修正することなくサービスサウンド情報をゲーム内にリアルタイムに挿入することができる。
【０１１４】
図１１は、本発明の第３の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムのユーザクライアントを説明するための図である。
【０１１５】
図１１を図１に関連付けて説明すると、本発明の第３の実施形態に係るユーザクライアント１００は、ゲームプログラムモジュール１１１０、レンダリング／サウンドモジュール１１２０、サービス挿入モジュール１１３０、ゲームワールド１１４０、およびグラフィック／サウンド出力モジュール１１５０を含んで構成している。
【０１１６】
ゲームプログラムモジュール１１１０は、ユーザクライアント１００に設けられ、オンラインゲームに対するゲーム画面の再生を要請してゲーム画面のゲームオブジェクトドローイング情報とゲームサウンド情報がグラフィック／サウンド出力モジュール１１５０を介してユーザに提供してもよい。
【０１１７】
レンダリング／サウンドモジュール１１２０は、図２に示すレンダリングモジュール１２０と図７に示すサウンドモジュール７２０を統合して構成されたことを除いて同じ機能であるため、これに対する説明は前述した実施形態の説明で代用することにする。
【０１１８】
サービス挿入モジュール１１３０は、図１２に示すように、フッキング部１２００、サービスオブジェクト変更部１２１０、ゲームオブジェクトエディット部１２２０、およびサービス情報データベース（ＤＢ）１２３０を含んで構成される。
【０１１９】
フッキング部１２００は、前述したようにレンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報および／またはサウンド領域に格納されるゲームサウンド情報をフッキングし、サービスオブジェクト変更部１２１０またはゲームオブジェクトエディット部１２２０に提供する。
【０１２０】
また、フッキング部１２００は、サービスオブジェクト変更部１２１０またはゲームオブジェクトエディット部１２２０によって変更されたゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリング領域に格納するか、あるいはサービスオブジェクト変更部１２１０またはゲームオブジェクトエディット部１２２０によって変更されたゲームサウンド情報をサウンド領域に格納する。
【０１２１】
サービスオブジェクト変更部１２１０は、フッキング部１２００から提供されるゲームオブジェクトドローイング情報をサービスオブジェクト情報に変更するか、あるいはフッキング部１２００から提供されるゲームサウンド情報をサービスサウンド情報を変更する。
【０１２２】
本発明の第３の実施形態においてサービスオブジェクト変更部１２１０は、図１３に示すように、オブジェクト情報生成部１２１１、オブジェクト情報判別部１２１３、オブジェクト情報変更部１２１５、オブジェクト情報送信部１２１７、およびサービスオブジェクト情報受信部１２１９を含んで構成している。
【０１２３】
オブジェクト情報生成部１２１１は、フッキング部１２００からゲームオブジェクトドローイング情報が提供される場合にゲームオブジェクトドローイング情報に対応するゲームオブジェクト情報を生成する。また、オブジェクト情報生成部１２１１は、フッキング部１２００からゲームサウンド情報が提供される場合にゲームサウンド情報に対応するサウンド判別情報を生成する。このようなオブジェクト情報生成部１２１１は、図３に示すゲームオブジェクト情報生成部４０２および図８に示すサウンド判別情報生成部８０２の機能を統合的に行うものとして理解してもよいため、これに対する詳細な説明は前述した実施形態の説明で代用することにする。
【０１２４】
一方、オブジェクト情報生成部１２１１は、ゲームオブジェクト情報の位置情報に対応するランドマーク情報を生成し、ゲームオブジェクト情報と共にランドマーク情報をサービス情報データベース１２３０に格納してもよい。
【０１２５】
オブジェクト情報判別部１２１３は、サービス情報データベース１２３０に格納されたゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報とを比較してゲームオブジェクトドローイング情報の変更可否を判別する。また、オブジェクト情報判別部１２１３は、サービス情報データベース１２３０に格納されたサウンド判別情報とサービスサウンド情報とを比較し、一致する場合はゲームサウンド情報の変更を判別する。このようなオブジェクト情報判別部１２１３は、図３に示すドローイング情報判別部４０４および図８に示すサウンド情報判別部８０４の機能を統合的に行うものとして理解してもよいため、これに対する詳細な説明は前述した実施形態の説明で代用することにする。
【０１２６】
一方、オブジェクト情報判別部１２１３は、オブジェクト情報生成部１２１１によって生成されるランドマーク情報に対応するゲームワールド上でゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報を比較し、一致する場合はサービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えを判別してもよい。
【０１２７】
オブジェクト情報変更部１２１５は、オブジェクト情報判別部１２１３の判別結果に応じて、フッキングされたレンダリング領域の特定の領域にサービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいはゲームオブジェクト情報がサービスオブジェクト情報に入れ替えられるようにゲームオブジェクトドローイング情報を変更する。また、オブジェクト情報変更部１２１５は、オブジェクト情報判別部１２１３の判別結果に応じてフッキングされたサウンド領域の特定の時点にサービスサウンド情報が挿入されるか、あるいはゲームサウンド情報がサービスサウンド情報に入れ替えられるようゲームサウンド情報を変更する。このようなオブジェクト情報変更部１２１５は、図３に示すドローイング情報変更部４０６および図８に示すサウンド情報変更部８０６の機能を統合的に行うものとして理解してもよいため、これに対する詳細な説明は前述した実施形態の説明で代用することにする。
【０１２８】
オブジェクト情報送信部１２１７は、オブジェクト情報生成部１２１１によって生成され、サービス情報データベース１２３０に格納されたゲームオブジェクト情報および／またはサウンド判別情報をゲームサーバ３００に送信する。
【０１２９】
サービスオブジェクト情報受信部１２１９は、ゲームサーバ３００から提供されるゲームオブジェクト情報に対応するサービスオブジェクト情報および／またはゲームサーバ３００から提供されるサウンド判別情報に対応するサービスサウンド情報のそれぞれを受信してサービス情報データベース１２３０に格納する。
【０１３０】
ゲームオブジェクトエディット部１２２０は、フッキング部１２００から提供されるゲームオブジェクトドローイング情報をユーザ選択に応じてサービスオブジェクト情報に入れ替えたり、フッキング部１２００から提供されるゲームサウンド情報をユーザ選択に応じてサービスサウンド情報に入れ替えたり、オンラインゲームにサービスオブジェクト情報および／またはサービスサウンド情報を挿入し、挿入によるサービスオブジェクト情報および／またはサービスサウンド情報をゲームサーバ３００に送信する。
【０１３１】
本発明の第３の実施形態において、ゲームオブジェクトエディット部１２２０は、図１４に示すようにオブジェクト情報エディット部１２２２、サービスオブジェクト情報生成部１２２４、およびサービスオブジェクト情報送信部１２２６を含んで構成している。
【０１３２】
オブジェクト情報エディット部１２２２は、ユーザ（またはサービス者）の選択に応じてフッキングされたレンダリング領域の特定の領域にサービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいはゲームオブジェクト情報がサービスオブジェクト情報に入れ替えられるようにゲームオブジェクトドローイング情報をエディットする。ここで、オブジェクト情報エディット部１２２２は、ユーザの選択に応じて前述した図４Ａ〜図４Ｄに示すようにゲーム画面のゲームオブジェクト情報をサービスオブジェクト情報に変更するか、あるいはゲーム画面の特定の領域にサービスオブジェクト情報を挿入する。
【０１３３】
また、オブジェクト情報エディット部１２２２は、ユーザ（またはサービス者）の選択に応じてフッキングされたサウンド領域の特定の領域にサービスサウンド情報が挿入されるか、あるいはゲームサウンド情報がサービスサウンド情報に入れ替えられるようにゲームサウンド情報をエディットする。
【０１３４】
サービスオブジェクト情報生成部１２２４は、オブジェクト情報エディット部１２２２によってエディットされたゲームオブジェクトドローイング情報に含まれるサービスオブジェクト情報を抽出してサービス情報データベース１２３０に格納する。
【０１３５】
また、サービスオブジェクト情報生成部１２２４は、オブジェクト情報エディット部１２２２によってエディットされたゲームサウンド情報に含まれるサービスサウンド情報を抽出してサービス情報データベース１２３０に格納する。
【０１３６】
サービスオブジェクト情報送信部１２２６は、サービスオブジェクト情報生成部１２２４によって抽出されたサービスオブジェクト情報および／またはサービスサウンド情報をゲームサーバ３００に送信する。
【０１３７】
一方、サービスオブジェクト情報送信部１２２６からゲームサーバ３００に送信されたサービスオブジェクト情報および／またはサービスサウンド情報は、ゲームサーバ３００を介して他のユーザクライアント１００に送信されることによってオンラインゲーム時にユーザに送信される。
【０１３８】
図１１に示すように、グラフィック／サウンド出力モジュール１１５０は、図２に示すグラフィック出力モジュール１５０と、図７に示すサウンド出力モジュール７５０を統合して構成されたものであることを除いては同一の機能であるため、これに対する説明は前述した実施形態の説明で代用することにする。
【０１３９】
このような本発明の第３の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービスシステムのユーザクライアント１００は、サービス挿入モジュール１１３０を用いて前述したようにゲームオブジェクトドローイング情報および／またはゲームサウンド情報をフッキングしてサービスオブジェクト情報および／またはサービスサウンド情報を挿入したり入れ替えたりすることによって、図４Ａ〜図４Ｄおよび／または図９Ａ〜図９Ｂに示すように、サービスオブジェクト情報および／またはサービスサウンド情報を動的にゲーム内に挿入してもよい。よって、本発明の第３の実施形態は、オンラインゲーム時にプログラムを修正することなくサービスオブジェクト情報および／またはサービスサウンド情報をゲーム画面にリアルタイムに挿入するため、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化することができる。
【０１４０】
図１５は、本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【０１４１】
図１５を図１〜図４Ｄに関連付けて本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を段階的に説明すれば次のとおりである。
【０１４２】
まず、オンラインゲームを用いたサービス提供方法は、ゲームプログラムモジュール１１０からオンラインゲームに対するゲーム画面の再生要請に応答し、ゲーム画面のゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリング領域に格納する（ステップＳ１００）。
【０１４３】
その後、ドローイング変更モジュール１３０を介してレンダリング領域をフッキングしてゲームサーバ３００から提供されるサービスオブジェクト情報を含むようにゲームオブジェクトドローイング情報を変更してレンダリング領域に格納する（ステップＳ１１０）。
【０１４４】
その後、レンダリングモジュール１２０を介してレンダリング領域に格納されたサービスオブジェクト情報を含むゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリングしてゲーム画面を再生する（ステップＳ１２０）。
【０１４５】
前述したＳ１１０ステップを具体的に説明すれば次のとおりである。
【０１４６】
まず、ドローイング情報フッキング部４００を介してレンダリング領域の特定の領域またはゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングする（ステップＳ１１１）。
【０１４７】
その後、ゲームオブジェクト情報生成部４０２によってフッキングされたゲームオブジェクトドローイング情報を分析してゲームオブジェクトを抽出し、抽出されたゲームオブジェクトに対するゲームオブジェクト情報を生成してサービス情報データベース４１０に格納する（ステップＳ１１３）。
【０１４８】
本発明の第１の実施形態において、ゲームオブジェクト情報およびサービスオブジェクト情報は、ゲームワールド上の位置情報、形状情報、大きさ情報、色相情報、テクスチュア情報、およびインデックス情報のうちの少なくとも１つの情報を含んでもよい。
【０１４９】
本発明の第１の実施形態において位置情報は、オクトリー空間分割方法によってゲームワールドから分割された複数のセクション領域の情報のうち、ゲームオブジェクト情報またはサービスオブジェクト情報が表示されるセクション領域の情報を含んでもよい。
【０１５０】
その後、ドローイング情報判別部４０４によってサービス情報データベース４１０に格納されたゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報とを比較し、ゲームオブジェクトドローイング情報の変更可否を判別する（ステップＳ１１５）。
【０１５１】
本発明の第１の実施形態において、ステップＳ１１５は、セクション領域の情報内においてゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報を比較し、一致する場合はサービスオブジェクト情報の挿入または入れ替えと判別してもよい。
【０１５２】
一方、ステップＳ１１５において、ゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報が一致しない場合（ステップＳ１１５の「いいえ」）には、ゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報が一致するまで前述したステップＳ１１１〜ステップＳ１１５を繰り返して行う。
【０１５３】
その後、ドローイング情報変更部４０６を介してステップＳ１１５の判別結果に応じてゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報を比較し、一致する場合（ステップＳ１１５の「はい」）には、図４Ａ〜図４Ｄに示すように、フッキングされたレンダリング領域の特定の領域にサービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいはゲームオブジェクト情報がサービスオブジェクト情報に入れ替えられるようにゲームオブジェクトドローイング情報を変更する（ステップＳ１１７）。ここで、サービスオブジェクト情報は、イメージ、動画、テクスチュアのうちの少なくとも１つであってもよい。
【０１５４】
その後、ドローイング情報フッキング部４００によって変更されたゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリング領域に格納する（ステップＳ１１９）。
【０１５５】
一方、本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、ドローイング情報送信部４０８を介してゲームオブジェクト情報生成部４０２で生成されるゲームオブジェクト情報をゲームサーバ３００に送信し、ドローイング情報受信部４１２を介してゲームサーバ３００からゲームオブジェクト情報に対応するサービスオブジェクト情報を受信してサービス情報データベース４１０に格納するステップをさらに含んでもよい。
【０１５６】
このような本発明の第１の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、レンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報のフッキングによってゲーム画面の特定の領域にサービスオブジェクト情報を挿入するか、あるいはゲームオブジェクトドローイング情報をサービスオブジェクト情報に入れ替えることによってサービスオブジェクト情報を動的にゲーム画面に挿入する。したがって、本発明の第１の実施形態は、オンラインゲーム時にプログラムを修正することなくサービスオブジェクト情報をゲーム画面にリアルタイムに挿入するため、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化することができる。
【０１５７】
図１６は、本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【０１５８】
図１６を図１および図６に関連付けて本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を段階的に説明すれば次のとおりである。
【０１５９】
まず、オンラインゲームを用いたサービス提供方法は、ゲームプログラムモジュール１１０からオンラインゲームに対するゲーム画面の再生要請に応答し、ゲーム画面のゲームオブジェクトドローイング情報をレンダリング領域に格納する（ステップＳ２００）。
【０１６０】
その後、ドローイング変更モジュール１３０を介してレンダリング領域をフッキングし、ユーザの選択に応じてサービスオブジェクト情報を含むようにフッキングされたレンダリング領域に格納されるゲームオブジェクトドローイング情報をエディットする（ステップＳ２１０）。
【０１６１】
その後、ドローイング変更モジュール１３０のサービスオブジェクト情報送信部６０８によって送信されたゲームオブジェクトドローイング情報に含まれるサービスオブジェクト情報をゲームサーバ３００に送信する（ステップＳ２２０）。
【０１６２】
前述したＳ２１０ステップを具体的に説明すれば次のとおりである。
【０１６３】
まず、ドローイング情報フッキング部６００によってレンダリング領域の特定の領域またはゲームオブジェクトドローイング情報をフッキングする（ステップＳ２１２）。
【０１６４】
その後、ドローイング情報エディット部６０２によってユーザの選択に応じてフッキングされたレンダリング領域の特定の領域にサービスオブジェクト情報が挿入されるか、あるいはゲームオブジェクトドローイング情報がサービスオブジェクト情報に入れ替えられるようにゲームオブジェクトドローイング情報をエディットする（ステップＳ２１４）。
【０１６５】
ステップＳ２１４においては、ユーザがフッキングされたゲームオブジェクトドローイング情報に対して入れ替えの対象として指定する場合、サービスオブジェクト情報をレンダリング領域の特定の領域に挿入するか、あるいはゲームオブジェクトドローイング情報をサービスオブジェクト情報に入れ替える。
【０１６６】
その後、サービスオブジェクト情報抽出部６０４によってゲームオブジェクトドローイング情報に含まれるサービスオブジェクト情報を抽出する（ステップＳ２１６）。
【０１６７】
このような本発明の第２の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、ユーザの選択に応じて、レンダリング領域に格納されるドローイング情報のフッキングによってゲーム画面の特定の領域にサービスオブジェクト情報を挿入するか、あるいはゲームオブジェクトドローイング情報をサービスオブジェクト情報に入れ替え、その結果をゲームサーバ３００に送信することによって、ユーザはオンラインゲーム時にもプログラムを修正することなくサービスオブジェクト情報をゲーム画面にリアルタイムに挿入する。
【０１６８】
図１７は、本発明の第３の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【０１６９】
図１７を図１および図７〜図９Ｂに関連付けて本発明の第３の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を段階的に説明すれば次のとおりである。
【０１７０】
まず、オンラインゲームを用いたサービス提供方法は、ゲームプログラムモジュール１１０からオンラインゲームのゲーム画面に対応するゲームサウンド情報の出力要請に応答してゲームサウンド情報をサウンド領域に格納する（ステップＳ３００）。
【０１７１】
その後、サウンド変更モジュール７３０を介してサウンド領域をフッキングし、ゲームサーバ３００から提供されたサービスサウンド情報を含むようにゲームサウンド情報を変更してサウンド領域に格納する（ステップＳ３１０）。
【０１７２】
その後、サウンド出力モジュール７５０を介してサウンド領域に格納されたサービスサウンド情報を該当するゲーム内の時点に出力する（ステップＳ３２０）。
【０１７３】
前述したステップＳ３１０を具体的に説明すれば次のとおりである。
【０１７４】
まず、サウンド情報フッキング部８００によってサウンド領域の特定の時点またはゲームサウンド情報をフッキングする（ステップＳ３１１）。
【０１７５】
その後、サウンド判別情報生成部８０２を用いるフッキングされたゲームサウンド情報の分析によって、ゲームサウンド情報の時点情報を含むゲームサウンド判別情報を生成してサービス情報データベース８１０に格納する（ステップＳ３１３）。
【０１７６】
その後、サウンド情報判別部８０４によってサービス情報データベース８１０に格納されたゲームサウンド判別情報とサービスサウンド情報とを比較し、ゲームサウンド情報の変更可否を判別する（ステップＳ３１５）。
【０１７７】
本発明の第３の実施形態において、ステップＳ３１５においては、ゲームサウンド判別情報とサービスサウンド情報の時点情報が一致する場合、サービスサウンド情報の挿入または入れ替えと判別してもよい。
【０１７８】
一方、ステップＳ３１５において、ゲームサウンド判別情報とサービスサウンド情報のそれぞれの時点情報が一致しない場合（ステップＳ３１５の「いいえ」）には、ゲームサウンド判別情報とサービスサウンド情報のそれぞれの時点情報が一致するまで前述したＳ３１１ステップ〜Ｓ３１５ステップを繰り返して行う。
【０１７９】
その後、Ｓ３１５ステップの判別結果に応じて、ゲームオブジェクト情報とサービスオブジェクト情報のそれぞれの位置情報を比較して一致する場合（ステップＳ１１５の「はい」）には、サウンド情報変更部８０６によって、図４Ａ〜図４Ｄに示すように、フッキングされたサウンド領域の特定の時点にサービスサウンド情報が挿入されるか、あるいはゲームサウンド情報がサービスサウンド情報に入れ替えられるようゲームサウンド情報を変更する（Ｓ３１７）。
【０１８０】
その後、サウンド情報フッキング部８００によって変更されたゲームサウンド情報をサウンド領域に格納する（ステップＳ３１９）。
【０１８１】
このような本発明の第３の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、サウンド領域に格納されるゲームサウンド情報のフッキングによってゲーム内の特定の時点にサービスサウンド情報を挿入するか、あるいはゲームサウンド情報をサービスサウンド情報に入れ替えることによってサービスサウンド情報を動的にゲーム内に挿入する。したがって、本発明の第３の実施形態は、オンラインゲーム時にプログラムを修正することなくサービスサウンド情報をゲーム内にリアルタイムに挿入するため、オンラインゲームを用いたサービス活用度およびサービス効果を極大化することができる。
【０１８２】
図１８は、本発明の第４の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【０１８３】
図１８を図１および図１０に関連付けて本発明の第４の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法を段階的に説明すれば次のとおりである。
【０１８４】
まず、オンラインゲームを用いたサービス提供方法は、ゲームプログラムモジュール１１０からオンラインゲームのゲーム画面に対応するゲームサウンド情報の出力要請に応答してゲームサウンド情報をサウンド領域に格納する（Ｓ４００）。
【０１８５】
その後、サウンド変更モジュール７３０を介してサウンド領域をフッキングし、ユーザの選択に応じてサービスサウンド情報を含むように、フッキングされたサウンド領域に格納されるゲームサウンド情報をエディットする（ステップＳ４１０）。
【０１８６】
その後、エディットされたゲームサウンド情報に含まれるサービスサウンド情報をゲームサーバ３００に送信する（ステップＳ４２０）。
【０１８７】
前述したＳ４１０ステップを具体的に説明すれば次のとおりである。
【０１８８】
まず、サウンド情報フッキング部９００によってサウンド領域の特定の時点またはゲームサウンド情報をフッキングする（ステップＳ４１２）。
【０１８９】
その後、サービスサウンドエディット部９０２によってユーザの選択に応じてフッキングされたサウンド領域の特定の時点にサービスサウンド情報が挿入されるか、あるいはゲームサウンド情報がサービスサウンド情報に入れ替えられるようにゲームサウンド情報をエディットする（ステップＳ４１４）。
【０１９０】
ステップＳ４１４において、ユーザがフッキングされたゲームサウンド情報に対して入れ替え対象として指定する場合、サービスサウンド情報をサウンド領域の特定の時点に挿入するか、あるいはゲームサウンド情報をサービスサウンド情報に入れ替える。
【０１９１】
その後、サービスサウンド情報抽出部９０４によってゲームサウンド情報に含まれたサービスサウンド情報を抽出する（ステップＳ４１６）。
【０１９２】
このような本発明の第４の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、ユーザの選択に応じてサウンド領域に格納されるゲームサウンド情報のフッキングによってゲーム内の特定の時点にサービスサウンド情報を挿入するか、あるいはゲームサウンド情報をサービスサウンド情報に入れ替えて、その結果をゲームサーバ３００に送信することによってユーザはオンラインゲーム時にもプログラムを修正することなくサービスサウンド情報をゲーム内にリアルタイムに挿入することができる。
【０１９３】
一方、前述した本発明の実施形態に係るオンラインゲームを用いたサービス提供方法は、オンラインゲームを用いてサービスするためのものであって、多様なコンピュータ手段により実現されるプログラム形態としても具現されることができる。このとき、オンラインゲームを用いたサービス提供方法を行うためのプログラムは、フロッピー（登録商標）ディスク（ＦＤ）、磁気テープ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、またはフラッシュメモリなどのようなコンピュータで読取り可能な記録媒体に記録されることができる。
【０１９４】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【符号の説明】
【０１９５】
１００：ユーザクライアント
１１０：ゲームプログラムモジュール
１２０：レンダリングモジュール
１３０：ドローイング変更モジュール
１４０：ゲームワールド
１５０：グラフィック出力モジュール
２００：ネットワーク
３００：ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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