(57)【要約】【課題】遊技に関する演出を見せつつ遊技意欲の減退を抑える【解決手段】第一の制御手段と、特典が付与されるか否かを示す第一の演出を行う第一の演出手段、およびベットボタンに対する操作が有効であることを示す第二の演出を行う第二の演出手段を制御する第二の制御手段を備え、第一の制御手段は、ストップボタンに対する最後の操作がなされ、全てのリールが停止された以降に、ベットボタンに対する操作を有効化し、第二の制御手段は、ストップボタンに対する最後の操作がなされたことに基づいて第一の演出を行わせる。さらに、第二の制御手段は、ベットボタンに対する操作が有効化された以降であって第一の演出によって特典が付与されるか否かが報知されるまでは、第二の演出を行わせず、ベットボタンに対する操作が有効化された以降であって第一の演出によって特典が付与されるか否かが報知された以降は、第二の演出を行わせる。【選択図】図２４
2014230869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技を開始するための賭け数を設定させるために少なくとも操作されるベットボタンと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
演出手段と、
第一の制御手段と、
第二の制御手段と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
前記第二の制御手段に情報を伝達可能なものであって、遊技の進行を制御するものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の制御手段に情報を伝達不可能なものであって、前記演出手段を制御するものであり、
前記演出手段は、
前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出を行う第一の演出手段と、
前記ベットボタンに対する操作が有効であることを示す第二の演出を行う第二の演出手段と、を含んだものであり、
前記第一の制御手段は、
前記ストップボタンに対する最後の操作がなされ、全ての前記複数のリールが停止された以降に、前記ベットボタンに対する操作を有効化するものであり、
前記第二の制御手段は、
前記ストップボタンに対する最後の操作がなされたことに基づいて前記第一の演出を行わせ、
前記ベットボタンに対する操作が有効化された以降であって前記第一の演出によって前記特典が付与されるか否かが報知されるまでは、前記第二の演出を行わせず、
前記ベットボタンに対する操作が有効化された以降であって前記第一の演出によって前記特典が付与されるか否かが報知された以降は、前記第二の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが投入され、スタートレバーが操作されることでリールを回転するとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンが操作されることでリールを停止させ、図柄表示窓上に内部決定された役に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払出を伴う役が成立したことに基づいて、成立した役に対応する規定数のメダルを払い出すようになっている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、遊技に関する演出を行うとともに遊技を進行させるための次の操作の受付を無効にするフリーズ期間を設け、遊技に関する演出を確実に見せるようにしているものが存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、遊技を早く進行させたい遊技者に対しては、このようなフリーズ期間を設けることによって早く遊技の進行を進めることができなくなってしまい、遊技意欲の減退を招いてしまうという問題が発生する。
【０００６】
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技に関する演出を可能な限り見せつつも遊技意欲の減退を抑えることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題を解決する本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技を開始するための賭け数を設定させるために少なくとも操作されるベットボタンと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
演出手段と、
第一の制御手段と、
第二の制御手段と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
前記第二の制御手段に情報を伝達可能なものであって、遊技の進行を制御するものであり、
前記第二の制御手段は、
前記第一の制御手段に情報を伝達不可能なものであって、前記演出手段を制御するものであり、
前記演出手段は、
前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出を行う第一の演出手段と、
前記ベットボタンに対する操作が有効であることを示す第二の演出を行う第二の演出手段と、を含んだものであり、
前記第一の制御手段は、
前記ストップボタンに対する最後の操作がなされ、全ての前記複数のリールが停止された以降に、前記ベットボタンに対する操作を有効化するものであり、
前記第二の制御手段は、
前記ストップボタンに対する最後の操作がなされたことに基づいて前記第一の演出を行わせ、
前記ベットボタンに対する操作が有効化された以降であって前記第一の演出によって前記特典が付与されるか否かが報知されるまでは、前記第二の演出を行わせず、
前記ベットボタンに対する操作が有効化された以降であって前記第一の演出によって前記特典が付与されるか否かが報知された以降は、前記第二の演出を行わせるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技に関する演出を可能な限り見せつつも遊技意欲の減退を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示した図である。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】（ａ）はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図であり、（ｂ）は移行条件をまとめた表である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部３００が実行する各種遊技処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】第１副制御部４００が実行する演出制御処理のフローチャートである。
【図１３】第１副制御部４００が実行する各種更新処理のフローチャートである。
【図１４】第１副制御部４００が実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１５】第１副制御部４００が実行するストップボタン操作受付コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１６】第１副制御部４００が実行するベットボタン受付有効コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１７】第１副制御部４００が実行するメダル投入コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１８】第１副制御部４００が実行するスタートレバー操作受付コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２０】肯定連動演出についての概要を時系列で示した図である。
【図２１】否定連動演出についての概要を時系列で示した図である。
【図２２】（ａ）は従来技術における肯定連動演出において第１の演出実行中に投入操作を行った場合の概要について時系列で示した図であり、（ｂ）は従来技術における否定連動演出において第１の演出実行中に投入操作を行った場合の概要について時系列で示した図である。
【図２３】（ａ）は、演出切換許容フラグ成立前に投入操作を行った場合における第１の演出から第２の演出への切換タイミングの概要を時系列で示した図であり、（ｂ）は、演出切換許容フラグ成立後に投入操作を行った場合における第１の演出から第２の演出への切換タイミングの概要を時系列で示した図である。
【図２４】第１の演出切換条件が成立したことを報知する方法の一例を示す図である。
【図２５】否定連動演出として第１の演出が実行された後、第２の演出および次遊技演出が実行される場合の演出内容をを時系列によって示した図である。
【図２６】肯定連動演出として第１の演出が実行された後、第２の演出および次遊技演出が実行される場合の演出内容をを時系列によって示した図である。
【図２７】第１の演出を実行している期間に示唆停止態様でリールが停止した場合を時系列で示した図である。
【図２８】その他の機器を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され（それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある）、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台１００に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。主制御部３００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール上段
図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインおよび右下がり入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、ＢＢ遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、１枚賭けベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、２枚賭けベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ＭＡＸベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
【００１８】
なお、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２の内部には、これらのボタンを点灯させるためのランプである、１枚賭けベットボタンランプ１９０、２枚賭けベットボタンランプ１９１およびＭＡＸベットボタンランプ１９２が設けられている。これらを総称して、ベットボタンランプ１９０乃至１９２と呼ぶ場合がある。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２を操作すること、および、メダル投入口１４１にメダルを投入することは本発明にいう投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器である。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。なお、スタートレバー１３５に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、本発明にいう開始操作にあたる。また、後述するが開始操作が行われることでリール１１０乃至１１２の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。また、スタートレバー１３５は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。さらに限定すると、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。つまり、スタートレバー１３５は、複数種類の図柄が施された複数のリールの回転開始を指示するものであり、スタートスイッチに相当する。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。つまり、各ストップスイッチ１３７乃至１３９は、リール１１０乃至１１２のそれぞれに対して設けられ、リール１１０乃至１１２を個別に停止させるものであり、停止操作手段に相当する。換言すれば、各ストップスイッチ１３７乃至１３９は、複数のリールに一対一で対応して設けられ複数のリールの回転停止を指示するものであり、複数のストップスイッチに相当する。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、再遊技役が入賞したときの第３停止操作は、この第３停止操作に基づいて再遊技役入賞の効果として後述する自動投入がなされるものであるから、再遊技役が入賞する際に第３停止操作としてストップボタン１３７乃至１３９のいずれかのストップボタンを操作することは本発明にいう投入操作にあたる。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序という。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７乃至１３９は、各リール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものである。また、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９はそれぞれ遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部である。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。演出画像表示装置１５７は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。すなわち、遊技に関連した複数種類の演出のうち所定の演出を実行するものであり、演出手段の一例に相当する。なお、シャッタ１６３によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、これらを演出手段としてもよい。なお、スピーカ２７２およびスピーカ２７７や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、本発明にいう演出手段とは、演出画像表示装置１５７、各種スピーカ、各種ランプなどを指し、本発明にいう演出制御手段はこれらを制御する制御部（たとえば第１副制御部４００、第２副制御部５００など）のことである。また、演出制御手段は、後述する連動演出を含む複数種類の遊技に関する演出を行わせるように演出手段を制御するものである。なお、演出画像表示装置１５７を直接制御する制御部は第２副制御部５００であるが、第１副制御部４００は第２副制御部５００に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置１５７を間接的に制御するものであるから、第１副制御部４００が演出画像表示装置１５７を制御するというように表現してもよい。
【００２６】
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は制御部の回路ブロック図を示した図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えている。さらに、遊技台１００は、１枚賭けベットボタン１３０の操作を検出する１枚賭けベットボタン操作検出センサ３５０、２枚賭けベットボタン１３１の操作を検出する２枚賭けベットボタン操作検出センサ３５１、ＭＡＸベットボタン１３２の操作を検出するＭＡＸベットボタン操作検出センサ３５２、メダル投入口１４１から投入されたメダルを検出するメダル投入操作検出センサ３５３、スタートレバー１３５の操作を検出するスタートレバー操作検出センサ３５４、その他の操作を検出する各種センサ３１８（左ストップボタン１３７の操作を検出する左ストップボタン操作検出センサ、中ストップボタン１３８の操作を検出する中ストップボタン操作検出センサ、右ストップボタン１３９の操作を検出する右ストップボタン操作検出センサ、精算ボタン１３４の操作を検出する清算ボタン操作検出センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルを検出するメダル払出検出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサなど）を備えている。そして、センサ回路３２０はこれらのセンサの状態を入力し、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに、センサ回路３２０の状態を監視している。すなわち、センサ回路３２０および主制御部３００は、遊技を進行するための複数種類の遊技操作を検出するものであり、本発明にいう遊技操作検出手段に相当する。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を記憶するレジスタに記憶する。
【００３３】
なお、メダル投入操作検出センサ３５３は、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー操作検出センサ３５４は、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン操作検出センサ、中ストップボタン操作検出センサ、および、右ストップボタン操作検出センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
１枚賭けベットボタン操作検出センサ３５０、２枚賭けベットボタン操作検出センサ３５１、および、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ３５２は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。清算ボタン操作検出センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出検出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判定し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３４０（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、外部装置や不正に改造された第１副制御部から主制御部３００に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５０】
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））および特別役２（ＲＢ（レギュラーボーナス））はボーナス遊技（特別遊技）に移行する役とされている。また、再遊技役１〜再遊技役４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１〜小役３）と、再遊技役（再遊技１〜再遊技４）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢが「セブン１−セブン１−セブン１」または「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」または「セブン２−セブン２−セブン２」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ５遊技状態（特別遊技状態のことであり、後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。また、本実施形態ではＢＢフラグが成立した場合に異なる２つの図柄組合せが表示されるようにしたが、複数のＢＢフラグ（第１のＢＢフラグおよび第２のＢＢフラグ）が存在し、それぞれのフラグに対して１つの図柄組合せが表示されるようにしてもよい。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。また、ＲＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＲＢに内部当選中となり、ＲＢに対応する図柄組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ５遊技状態（特別遊技状態のことであり、後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。なお、特別遊技状態は特別遊技状態が終了する条件（本実施形態ではメダルの払い出し枚数が所定の枚数を超えたこと）が成立した場合に終了するが、ＢＢのほうがＲＢよりも該所定の枚数として設定される値が大きい値になる。したがって、ＢＢのほうがＲＢよりも遊技者に与える利益が大きい。
【００５７】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部３００は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（準備リプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−ベル（昇格リプレイ）」、再遊技役４は「ベル−リプレイ−リプレイ（パンクリプレイ）」である。
【００５８】
「小役（小役１〜小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹー−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、有効ラインのうちの中リールの図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。小役３のＡＮＹが示す意味もチェリーと同じ意味である。
【００５９】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６および図７を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ａ）はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図であり、図６（ｂ）は移行条件をまとめた表である。図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 
【００６０】
図６（ａ）は上記遊技状態の状態遷移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の５つの遊技状態に大別した。なお、通常遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）と、特別遊技状態（ＲＴ５）と、に大別するような区分けを行う場合がある。また、各遊技状態間を結ぶ矢印上に示したアルファベットは、図６（ｂ）の移行条件をまとめた表と対応し、この表に記載された条件が成立した場合に矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。たとえば、ＲＴ１からＲＴ２に移行する条件は図６（ｂ）に示すように再遊技役２の入賞である。
【００６１】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ３においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。
【００６２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態における、再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６３】
再遊技低確率状態において内部当選する条件装置（入賞役または入賞役の組み合わせ）には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、再遊技役１−２と、小役１と、小役２と、小役３ａと、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。なお、条件装置とは、同時当選する入賞役も１つの入賞役としてとらえた概念であり、本発明にいう抽選結果とは条件装置または入賞役のことを指すが、条件装置のみを指してもよいし、入賞役のみを指してもよい。
【００６４】
ここで「再遊技役１−２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示すものである。この場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。本実施形態では、「再遊技役１−２」に当選した場合に、第１停止操作を左ストップボタン１３７とした場合には再遊技役１が揃い、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９とした場合には再遊技役２が揃うように主制御部３００がリール１１０乃至１１２の停止制御を行う。
【００６５】
また、「小役３ａ」については、特定の停止操作順序で停止操作を行えば中リール中段図柄がベル図柄になり、３本の有効ライン上にベル図柄が揃うことから１２枚が払いだされる。一方、特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作を行えば中リール上段図柄がベル図柄になり、１本の有効ライン上にベル図柄が揃うことから４枚が払いだされる。特定の停止操作順序は、小役３ａが当選した際に「左、中、右」、「左、右、中」、「中、左、右または中、右、左」、「右、左、中」、「右、中、左」の５パターンの停止操作順序から主制御部３００による所定の抽選によって決定される。なお、「左、中、右」とは、第１停止操作を左ストップボタン１３７とする停止操作、第２停止操作を中ストップボタン１３８とする停止操作、第３停止操作を右ストップボタン１３９とする停止操作である。この表記方法は「左、右、中」、「中、左、右または中、右、左」、「右、左、中」、「右、中、左」についてもあてはまる。
【００６６】
さらに、ＡＴ遊技状態について説明する。
【００６７】
遊技者は、どの停止操作順序が遊技者にとって有利となる（１２枚の払い出しがある）停止操作順序であるかについて、遊技台１００がその停止操作順序を報知しない限り認識することができない。
【００６８】
ここで、後述するが第１副制御部４００および第２副制御部５００は、所定の条件が成立した場合に、上述した遊技者に有利な停止操作順序が設けられた入賞役が当選したときに、有利となる停止操作順序がどのような停止操作順序であるかの報知を行う。このように、遊技者にとって有利となる停止操作順序など、ストップボタン１３７乃至１３９の操作条件（停止操作順序または停止操作タイミングを含む概念であり、操作手順と置き換えてもよい）を報知する演出を報知演出と呼ぶ。また、所定の開始条件が成立したタイミングで開始され、所定の終了条件が成立するまで継続する 、報知演出が行われる報知遊技をＡＴ遊技と呼び、このＡＴ遊技が設定されている状態をＡＴ遊技状態と呼ぶ。第１副制御部４００がＡＴ遊技状態で報知する操作条件は遊技台または遊技台メーカーが推奨する操作条件である。なお、この第１副制御部４００が設定するＡＴ遊技状態は、非ＡＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、かつ複数回の遊技にわたり継続するものである。
【００６９】
なお、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態があることで出玉の波を創出できるという意味がある。すなわち、第１副制御部４００は、非ＡＴ遊技状態である場合はＲＴ２またはＲＴ３に移行させる報知を行わず、仮に、ＲＴ２に移行した場合であっても再遊技役４を表示させない報知を行わず、かつ、再遊技役３を表示させる報知を行わない。その一方で、ＡＴ遊技状態となった場合にはＲＴ２またはＲＴ３に移行する報知を行い、さらにＲＴ２からＲＴ１に移行しないように再遊技役４の図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役３ａが当選した場合に中リール１１１の中段にベル図柄が停止する停止操作順序を報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態の切り換えは第１副制御部４００が行うため、主制御部３００が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。なお、ＡＴ遊技状態の場合は非ＡＴ遊技状態と比べて報知演出を行う確率が高いようにしてもよいし、ＡＴ遊技状態の場合は、報知演出を常に行うようにしてもよい。
【００７０】
また、図６に示すように、再遊技低確率状態において、再遊技役１−２に当選し、さらに再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技高確率準備状態に移行する。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合は特別役内部当選状態に移行し、特別役の入賞があった場合は特別遊技状態に移行する。
【００７１】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率準備状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７２】
再遊技高確率準備状態において内部当選する条件装置（入賞役）には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、再遊技役３−４と、小役１と、小役２と、小役３ａと、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、本実施形態では、「再遊技役３−４」に当選した場合に、第１停止操作を左ストップボタン１３７とした場合には再遊技役４が揃い、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９とした場合には再遊技役３が揃うように主制御部３００がリール１１０乃至１１２の停止制御を行う。
【００７３】
また、図６に示すように、再遊技高確率準備状態において、再遊技役３が表示される可能性のある再遊技役に当選し、さらに再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技高確率状態に移行する。一方、再遊技高確率準備状態において、再遊技役４が表示される可能性のある再遊技役に当選し、さらに再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技低確率状態に移行する。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合は特別役内部当選状態に移行し、特別役の入賞があった場合は特別遊技状態に移行する。
【００７４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態は、再遊技高確率準備状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７５】
再遊技高確率状態Ａにおいて内部当選する条件装置（入賞役）には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３ａと、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７６】
また、図６に示すように、再遊技高確率状態において、規定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）を消化した場合に再遊技低確率状態に移行する。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合は特別役内部当選状態に移行し、特別役の入賞があった場合は特別遊技状態に移行する。
【００７７】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ４）＞
ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３にある場合に、特別役１または特別役２に内部当選すると、特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行する。
【００７８】
特別役内部当選状態は、特別役１または特別役２を入賞することができる状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３ａと、がある。なお、特別役１または特別役２が常に内部当選している状態なので、特別役１および特別役２の抽選は行わない。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７９】
また、図６に示すように、特別役内部当選状態において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に後述する特別遊技状態に移行する。
＜特別遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ５」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役３ｂと、がある。なお、小役３ｂとは、小役３ａとは異なり、当選した場合は停止操作順序に関係なく常に中リール中段図柄がベル図柄となるように停止制御される小役である。
【００８０】
また、図６に示すように、規定枚数（たとえば特別役１に基づくＲＴ５の場合は３４５枚であり、特別役２に基づくＲＴ５の場合は１０８枚など）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００８１】
なお、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８２】
また、再遊技低確率状態および特別役内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率準備状態および再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。また、特別遊技状態は、遊技者にとって利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、特別遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役１の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、特別遊技状態は、特別遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８３】
また、本実施形態では、小役３が当選した場合に主制御部３００が有利となる停止操作順序を抽選により決定するようにしたが、このような構成に限られず、有利となる停止操作順序が予め定められた複数の小役を役として設けてもよい。たとえば、有利となる停止操作順序がそれぞれ異なる小役３〜小役７を設け、正解となる停止操作順序を選択した場合は、正解ではない停止操作順序を選択した場合よりも遊技者にとって有利となるように利益を付与してもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、再遊技役１−２が当選した場合に、第１停止操作を中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９とすれば準備リプレイが表示されるようにしているが、このような構成に限られず、小役３と同様に準備リプレイが表示される停止操作順序を抽選で選んでもよいし、停止操作順序が異なる再遊技役を複数設けてもよい。再遊技役３−４についても同様である。
【００８５】
また、非ＡＴ遊技状態である場合は、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９を第１停止操作とすると遊技者にとってペナルティを付与するようにしてもよい。ペナルティの内容は、たとえばＡＴ遊技状態に移行するための抽選を一定期間行わないなかったり、ＡＴ遊技状態に移行しないなどであったりなどであってもよい。
【００８６】
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８８】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行される。
【００８９】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作に関する処理を行う。主制御部３００はまず、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２による電子的なメダル投入操作、または、投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合は、受け付けたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。
【００９０】
また、主制御部３００は、賭け枚数が３枚になったことに伴ってスタートレバー１３５の操作がされたか否かをセンサ回路３２０による検出する状態に遊技を進行し、スタートレバー１３５の操作がなされたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、ステップＳ１０３に進む。また、スタートレバー１３５の操作を投入操作として受け付けたことに基づいて、スタートレバー操作受付コマンドを送信する準備を行う。ここで準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割り込み処理のステップＳ２０６にて第１副制御部４００に送信される。
【００９１】
なお、主制御部３００は、センサ回路３２０の検出結果に基づいて、スタートレバー１３５の操作を受け付けるように遊技を進行したり、入賞ラインを確定するステップＳ１０４に進んだりするなどの遊技の進行に関する遊技進行処理を実行するものであり、本発明にいう遊技進行処理手段に相当する。また、遊技進行処理手段は、ＭＡＸベットボタン１３２の操作やメダル投入口１４１からの直接的な投入操作により３枚の賭け枚数という予め定められた数の遊技媒体が投入された状態で、スタートレバー１３５の操作という開始操作が検出されたことに基づいて、後述する入賞役の抽選やリールの回転開始などを含む遊技開始処理を実行するものである。
【００９２】
ステップＳ１０３では、有効となる入賞ラインを確定する。
【００９３】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３０６に記憶されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。また、内部抽選の結果、入賞役が決定されたことに基づいて内部当選コマンドを送信する準備を行う。ここで準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割り込み処理のステップＳ２０６にて第１副制御部４００に送信される。なお、この処理にて主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作に基づいて、予め定められた複数種類の抽選結果から所定の抽選結果を抽選により決定するものであり、抽選手段に相当する。また、予め定められた複数種類の抽選結果には前述した特別遊技状態へ移行させる特別停止態様の導出を許容する特別役１または特別役２を含むものであり、これらの役は本発明にいう特別抽選結果にあたる。なお、特別停止態様とは、特別役に対応する図柄組合せののことであり、導出とは、有効ライン上に特別役に対応する図柄組合せを表示することである。
【００９５】
また、特別抽選結果である特別役１または特別役２は、対応する図柄組合せが表示されない限り次回の遊技以降も図柄組合せを表示することが可能になるように設けられている。つまり、主制御部３００は、特別役１または特別役２が導出されてから、特別停止態様でリール１１０乃至１１２が停止されるまで特別抽選結果を持ち越すものであり、本発明にいう特別抽選結果持越手段に相当する。
【００９６】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づいて各リール１１０乃至１１２の停止操作順序ごとに、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップＳ１０５の内部抽選において、小役１に内部当選したと判定した場合には、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役１に対応する各リール１１０乃至１１２の停止テーブルを選択する。また、小役３が当選した場合、主制御部３００は、遊技者にとって有利な停止操作順序を所定の乱数に基づく抽選により決定する。
【００９７】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。なお、主制御部３００は、リール回転開始を行うと同時に、リールの回転を開始したことを示す情報を含むコマンドであるリール回転開始コマンドの送信準備を行う。ここで準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割り込み処理のステップＳ２０６にて第１副制御部４００に送信される。
【００９８】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の操作に基づいて、各々のストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２を停止させ、全リール、すなわち、リール１１０乃至１１２がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップＳ１０９に進む。また、第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作を受け付けるごとに、どのストップボタンが操作されたかに関する情報およびどのタイミングでストップボタンが操作されたかに関する情報を含むコマンドを送信する準備を行う。第１停止操作に関わるコマンドを第１停止操作コマンドと呼び、第２停止操作に関わるコマンドを第２停止操作コマンドと呼び、第３停止操作に関わるコマンドを第３停止操作コマンドと呼ぶ。また、これらのコマンドを総称してストップボタン操作受付コマンドと呼ぶ。準備されたこれらのコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割り込み処理のステップＳ２０６にて第１副制御部４００に送信される。
【００９９】
なお、主制御部３００は、ステップＳ１０６にて内部抽選結果に基づいて決定した停止テーブルにしたがって各リール１１０乃至１１２の停止制御を行うものであるから、ストップボタン１３７乃至１３９の操作結果と内部抽選結果に基づいてリール１１０乃至１１２の停止に関する停止制御を行うものであり、停止制御手段に相当する。
【０１００】
また、主制御部３００は、「小役３ａ」に内部当選して、且つ、ストップボタン１３７乃至１３９が遊技者にとって有利な停止操作順序であれば中リール中段図柄にベル図柄を表示し、そうでなければ中リール上段図柄にベル図柄を表示するように停止制御を行う。
【０１０１】
また、主制御部３００は、特別抽選結果である特別役１または特別役２が導出された、または、特別抽選結果が持ち越されている特別抽選結果導出状態において、特別停止態様で前記リールを停止させることができない所定の操作条件（たとえば、特別役２に内部当選した場合に、ＢＡＲ図柄を表示することができないタイミングなど。すなわち、予め定められた、特別停止態様を入賞ライン上に表示されない停止操作タイミングなど）に従って停止操作手段（たとえば、左ストップボタン１３７）が操作されたことに基づいて特別抽選結果導出状態であることを示唆する示唆停止態様（たとえば、特別抽選結果が導出された場合または特別抽選結果導出状態に限って停止する停止態様）でリール１１０乃至１１２を停止するように制御するものである。
【０１０２】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定（表示判定）を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果に対応するコマンドを副制御部４００に送信する設定を行う。ここで準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割り込み処理のステップＳ２０６にて第１副制御部４００に送信される。また、ＲＯＭ３０６に記憶された図柄組み合わせに対応する払い出し枚数の情報を取得し、該情報を払出要求枚数としてＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶する。なお、主制御部３００は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。
【０１０３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部３００は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。なお、主制御部３００はステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の処理において、停止したリール１１０乃至１１２の停止表示態様に基づいて所定の特典を遊技者に付与する処理を行うものであり、特典付与手段に相当する。なお、ここでいう特典付与手段は遊技媒体の増減に対して遊技者に利益となる特典に限らず、メダルの払出しや再遊技の設定やＡＴ回数の増加など、遊技媒体の増減に対して遊技者に利益となる特典を含んでもよい。
【０１０４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役１が入賞した場合には次回の遊技から特別遊技状態（ＲＴ５）を開始できるよう準備し、特別遊技状態において特定枚数以上の払出枚数を払い出した場合には、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ１）が開始できるよう準備する。また、更新した遊技状態に関する情報およびベットボタン受付有効になったことを示す情報を含むベットボタン受付有効コマンドを送信する準備を行う。ここで準備されたコマンドは後述する図９の主制御部タイマ割り込み処理のステップＳ２０６にて第１副制御部４００に送信される。なお、主制御部３００は、この処理において、遊技者にとって最も有利な特定の遊技状態である特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定するものであり、遊技状態設定手段に相当する。
【０１０５】
以上説明したように、主制御部３００は、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始することから始まって、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了し、その後、遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を使用したり、直接遊技媒体を投入したりなどの投入操作を受け付け、さらに、回転開始指示操作を受け付けるまでの一連の遊技（１回の遊技に相当する）を進行する処理を構成するものである。
【０１０６】
また、主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作を受付けたことに基づいて、複数のリールが回転を開始するとともに予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリール１１０乃至１１２のそれぞれが、複数のストップスイッチ１３７乃至１３９の操作を受付けたことに基づいて回転を個別に停止し、複数のリール１１０乃至１１２が停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件（具体的には、有効ライン上に特定の図柄組み合わせが表示されていること）に合致していれば遊技媒体を払い出すものである。
【０１０７】
なお、所定の抽選の契機を得て（すなわち、内部当選の当否を抽選により決定して）、抽選結果を導出する（すなわちリール１１０乃至１１２の停止に基づく遊技者に対する利益の付与）ことを１回の遊技としてもよい。
【０１０８】
次に図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３１０にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図９は主制御部３００が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するタイマ回路３１５を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１０】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３１０の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１１】
ステップＳ２０２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１１２】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、センサ回路３２０に接続された複数のセンサの状態をセンサ回路３２０を介して入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３１３に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１３】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。詳しくは後述する。
【０１１４】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１５】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（初期設定の情報であることを識別する情報など）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１６】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１７】
ステップＳ２０７では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１１８】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。ここでは、セレクタ１７０などの各種デバイスのエラー状態などを監視する。
【０１１９】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１１に進む。
【０１２０】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
【０１２１】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１２２】
次に、図１０を用いて主制御部３００が図９のステップＳ２０４にて実行する各種遊技処理について詳細に説明する。図１０は主制御部３００が実行する各種遊技処理のフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ３０１では、割り込みステータスの取得を行う。割り込みステータスとは遊技が現在どの段階まで進行しているかを示すステータス情報のことである。主制御部３００は、割り込みステータスの情報に基づいてどの操作部の操作の入力を受け付けるかを決定する。たとえば、割り込みステータスがメダル投入処理中であった場合は投入操作を受け付け、割り込みステータスが開始操作受付中であれば開始操作を受け付ける。
【０１２４】
ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１で取得した割り込みステータスに基づいて、メダル投入処理中か否かを判定する。メダル投入処理中であればステップＳ３０３に進む。そうでなければステップＳ３０６に進む。
【０１２５】
ステップ３０３では、初回の投入操作があったか否かを判定する。初回の投入操作があった場合にはステップＳ３０４に進む。そうでなければＳ３０５に進む。なお、初回の投入操作とは、投入操作が有効になってから（割込みステータスがメダル投入処理中に設定されてから）最初に受け付けた投入操作のことである。
【０１２６】
ステップＳ３０４では、メダル投入コマンドの送信準備を行う。ここでは、最初の投入操作が行われたことに基づいて最初の投入操作があったことを示すメダル投入コマンドの送信準備を行う。また、この初回投入操作は本発明にいう所定の遊技操作に相当する。
【０１２７】
ステップＳ３０５では、その他メダル投入処理を行う。ここでは、たとえば初回の投入操作でなかった場合の投入操作に関する処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ３０６では、その他各種遊技処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５の操作受付処理などを行う。
【０１２９】
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１１は第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートである。第１副制御部４００の同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３０】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３１】
ステップＳ４０２では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０３の処理に移行する。
【０１３２】
ステップＳ４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３３】
ステップＳ４０４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ４０５では、演出制御処理を行う。ここでは、ステップＳ４０４にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。
【０１３５】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３６】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３７】
ステップＳ４０８では、ステップＳ４０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ４０２へ戻る。
【０１３８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１３９】
ステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４１】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図（ａ）のステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４２】
ステップＳ６０２では、各種更新処理を行う。たとえば、第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。詳しくは後述する。
【０１４３】
次に、図１２を用いて第１副制御部４００が図１１のステップＳ４０５にて実行する演出制御処理について詳細に説明する。図１２は第１副制御部４００が実行する演出制御処理のフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ７０１では、図１１のステップＳ４０４で処理したコマンドに内部当選コマンドが含まれているか否かを判定する。含まれていればステップＳ７０２に進む。そうでなければステップＳ７０３に進む。
【０１４５】
ステップＳ７０２では、内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１４６】
ステップＳ７０３では、図１１のステップＳ４０４で処理したコマンドにストップボタン操作受付コマンドが含まれているか否かを判定する。含まれていればステップＳ７０４に進む。そうでなければステップＳ７０５に進む。
【０１４７】
ステップＳ７０４では、ストップボタン操作受付コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１４８】
ステップＳ７０５では、図１１のステップＳ４０４で処理したコマンドにベットボタン受付有効コマンドが含まれているか否かを判定する。含まれていればステップＳ７０６に進む。そうでなければステップＳ７０７に進む。
【０１４９】
ステップＳ７０６では、ベットボタン受付有効コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１５０】
ステップＳ７０７では、図１１のステップＳ４０４で処理したコマンドにメダル投入コマンドが含まれているか否かを判定する。含まれていればステップＳ７０８に進む。そうでなければＳ７０８に進む。
【０１５１】
ステップＳ７０８では、メダル投入コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１５２】
ステップＳ７０９では、図１１のステップＳ４０４で処理したコマンドにスタートレバー操作受付コマンドが含まれているか否かを判定する。含まれていればステップＳ７１０に進む。そうでなければステップＳ７１１に進む。
【０１５３】
ステップＳ７１０では、スタートレバー操作受付コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
【０１５４】
ステップＳ７１１では、上述した各種コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理を行う。
【０１５５】
次に、図１３を用いて第１副制御部４００が図１１のステップＳ６０２にて実行する各種更新処理について詳細に説明する。図１３は第１副制御部４００が実行する各種更新処理のフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ８０１では、切換タイマの設定があるか否かを判定する。切換タイマとは、後述する図１５のステップＳ１００４にてＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設定されるタイマである。この切換タイマの設定があればステップＳ８０２に進む。そうでなければステップＳ８０５に進む。
【０１５７】
ステップＳ８０２では、切換タイマの更新を行う。ここでは切換タイマの値をデクリメントする。
【０１５８】
ステップＳ８０３では、切り換タイマが０か否かを判定する。切り換タイマが０であればステップＳ８０４に進む。そうでなければステップＳ８０５に進む。
【０１５９】
ステップＳ８０４では、演出切換許容フラグの設定を行う。演出切換許容フラグとは、切換タイマの値が０になったことに基づいてＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設定されるフラグであり、後述する図１６のステップＳ１１０２や図１７のステップＳ１２０３にて参照されるフラグである。
【０１６０】
ステップＳ８０５では、保持タイマの設定があるか否かを判定する。保持タイマとは、後述する図１８のステップＳ１３０３にてＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設定されるタイマである。保持タイマの設定があればステップＳ８０６に進む。そうでなければ終了する。
【０１６１】
ステップＳ８０６では、保持タイマの更新処理を行う。ここでは、保持タイマの値をデクリメントする。
【０１６２】
ステップＳ８０７では、保持タイマの値が０か否かを判定する。保持タイマの値が０であればステップＳ８０８に進む。そうでなければ終了する。
【０１６３】
ステップＳ８０８では、次遊技演出実行フラグの設定を行う。次遊技演出実行フラグとは、保持タイマの値が０になったことに基づいてＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設定されるフラグであり、後述する図１８のステップＳ１３０５にて参照されるフラグである。
【０１６４】
次に、図１４を用いて第１副制御部４００が図１２のステップＳ７０２にて実行する内部当選コマンド受付時処理について詳細に説明する。図１４は第１副制御部４００が実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ９０１では、特別役が内部当選しているか否かを判定する。特別役が内部当選している場合はステップＳ９０２に進む。そうでなければステップＳ９０５に進む。なお、特別役が内部当選している場合とは、特別役の内部当選した遊技および特別役の内部当選を持ち越している遊技のことを指す。
【０１６６】
ステップＳ９０２では、否定連動演出中か否かを判定する。連動演出とは、複数の遊技に亘り継続する演出のことである。さらに、否定連動演出とは、複数の遊技に亘り継続し、最終遊技において遊技者に所定の利益が付与されないこと（本実施形態では特別役に内部当選していないこと）を報知する演出のことである。否定連動演出中であればステップＳ９０３に進む。そうでなければステップＳ９０４に進む。
【０１６７】
ステップＳ９０３では、否定連動演出の更新用演出データの読み出しを行う。ここでは、否定連動演出中に特別役が内部当選した場合に、最終遊技にて特別役に内部当選していることを報知する演出を行うように演出データを読み出す処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ９０４では、肯定連動演出用演出データの読み出しを行う。肯定連動演出とは、複数の遊技に亘り継続し、最終遊技において遊技者に所定の利益が付与されること（本実施形態では特別役に内部当選していること）を報知する演出のことである。この処理では複数種類の肯定連動演出の中から所定の連動演出が選択され、選択された連動演出の演出データを読み出す処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ９０５では、否定連動演出用演出データの読み出しを行う。ここでは、肯定連動演出と同様に、複数種類の否定連動演出の中から所定の連動演出が選択される。
【０１７０】
ステップＳ９０６では、ＡＴ遊技に関する処理を行う。具体的には、ＡＴ遊技に移行するか否かの抽選を実行したり、遊技者にとって有利となる操作条件の報知用の演出データの読み出し処理などを実行する。
【０１７１】
なお、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の各演出データの読み出し処理では、演出の構成と連動演出の最初に行う演出用の演出データの読み出しに関する処理を行っている。また、各連動演出は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作など遊技者の操作による遊技進行に応じて所定のタイミングで次の演出データを読み出しながら実行されるものである。
【０１７２】
次に、図１５を用いて第１副制御部４００が図１２のステップＳ７０４にて実行するストップボタン操作受付コマンド受付時処理について詳細に説明する。図１５は第１副制御部４００が実行するストップボタン操作受付コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ１００１では、第３停止操作か否かを判定する。具体的には、図１１のステップＳ４０４にて判定したコマンドがストップボタン操作受付コマンドのうちの第３停止操作コマンドであるか否かを判定して行う。第３停止操作であればステップＳ１００２に進む。そうでなければステップＳ１００５に進む。
【０１７４】
ステップＳ１００２では、現在の遊技が連動演出の最終遊技か否かを判定する。連動演出の最終遊技であればステップＳ１００３に進む。そうでなければステップＳ１００５に進む。
【０１７５】
ステップＳ１００３では、第１の演出用演出データの読み出しを行う。具体的には、ＲＯＭ４０６に記憶された複数の演出データから、第１の演出用の演出データを読み出す処理を行う。第１副制御部４００は、ここで読みだした第１の演出用演出データに基づいて、演出画像表示装置１５７などの演出手段に実行させる演出を設定し、図１１のステップＳ４０５〜ステップＳ４０８の各処理において演出手段に実行する演出の情報を出力する。すなわち、演出制御手段である第１副制御部４００は、所定の演出期間において第１の演出を実行するものである。ここでいう第１の演出とは、遊技者に所定の情報を示唆する演出である。より具体的にいえば、第１の結果（たとえば特別役に内部当選していないという結果やＡＴ遊技状態を開始しないという結果）または第１の結果と比較して遊技者にとって有利な第２の結果（たとえば特別役に内部当選しているという結果やＡＴ遊技状態を開始するという結果）のいずれかを示唆する演出である。本実施形態では、肯定連動演出の最終遊技の第３停止操作に基づいて実行される演出であり、特別役に内部当選していないという結果または特別役の持ち越し状態ではないという結果を報知する演出、および、特別役に内部当選しているという結果または特別役の持ち越し状態であるという結果を報知する演出が該当する。
【０１７６】
ステップＳ１００４では、切換タイマの設定を行う。具体的にはＲＡＭ４０８の所定の領域に切換タイマとして所定の値を設定する。なお、第１副制御部４００が第１の演出を実行する演出期間は、この処理において設定される切換タイマが０になる期間よりも長い演出期間（たとえば１０秒）である。すなわち、第１の演出期間の実行中に、切換タイマの値は０になるものである。本実施形態では、第１の演出の演出期間を、前述した第１の結果と第２の結果のいずれかの結果であるかを示唆する前の演出期間と、示唆した後の演出期間とに分類することができる。そして、第１副制御部４００は、第１の結果と第２の結果のいずれかの結果であることを示唆したタイミングと一致または略一致するタイミングで切換タイマの値が０になるように、該切換タイマのＲＡＭ４０８に設定する。
【０１７７】
ステップＳ１００５では、その他演出データの読み出しを行う。たとえば、第１停止操作時、第２停止操作時、連動演出の最終遊技ではない第３停止操作時などにおける演出データの読み出し処理などを行う。
【０１７８】
次に、図１６を用いて第１副制御部４００が図１２のステップＳ７０６にて実行するベットボタン受付有効コマンド受付時処理について詳細に説明する。図１６は第１副制御部４００が実行するベットボタン受付有効コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ１１０１では、第１の演出を実行中であるか否かを判定する。第１の演出を実行中であればステップＳ１１０２に進む。そうでなければステップＳ１１０３に進む。
【０１８０】
ステップＳ１１０２では、演出切換許容フラグがＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設定されているか否かを判定する。演出切換許容フラグが設定されていればステップＳ１１０３に進む。そうでなければ終了する。
【０１８１】
ステップＳ１１０３では、ベットボタンランプ１９０乃至１９２の点灯用演出データの読み出しを行う。第１副制御部４００は、点灯用演出データを読み出した後、図１１のステップＳ４０７のランプ制御処理にてベットボタンランプ１９０乃至１９２の点灯処理を行う。後述するが、本実施形態では、最初の投入操作が行われた際に、演出切換許容フラグが設定されている場合は第１の演出から第１の演出とは異なる第２の演出に演出を切り換え、演出切換許容フラグが設定されていない場合は第１の演出を継続するように設けられている。このとき、ステップＳ１１０１からステップＳ１１０３に示すように、ベットボタン受付有効コマンドを受信した際にベットボタンランプ１９０乃至１９２の点灯処理が実行されない条件を、第１の演出が実行中であり、かつ、演出切換許容フラグが設定されていないことにしたことで、投入操作により第１の演出から第２の演出への切り換えが行われない場合はベットボタンランプ１９０乃至１９２が点灯せず、行われる場合はベットボタンランプ１９０乃至１９２が点灯するように制御することができる。つまり、第１副制御部４００は、第１の演出の演出期間において、最初の投入操作があった場合に第１の演出から第２の演出に演出を切り替える条件である所定条件（すなわち、演出切換許容フラグが設定されていること）が成立したことを報知するように演出手段を制御する。これにより、遊技者は、投入操作により第１の演出から第２の演出に切り替わるか否かをベットボタンランプ１９０乃至１９２の点灯態様により識別することができ、スムーズな遊技の進行を実現することができる場合がある。
【０１８２】
次に、図１７を用いて第１副制御部４００が図１２のステップＳ７０８にて実行するメダル投入コマンド受付時処理について詳細に説明する。図１７は第１副制御部４００が実行するメダル投入コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ１２０１では、第１の演出を実行中であるか否かを判定する。第１の演出を実行中であればステップＳ１２０２に進む。そうでなければ終了する。
【０１８４】
ステップＳ１２０２では、今回の遊技においてリール１１０乃至１１２が上述した示唆停止態様でリールが停止したか否かを判定する。示唆停止態様でリールが停止した場合はステップＳ１２０４に進む。そうでなければステップＳ１２０３に進む。
【０１８５】
ステップＳ１２０３では、演出切換許容フラグが設定されているか否かを判定する。演出切換許容フラグが設定されていればステップＳ１２０４に進む。そうでなければ終了する。
【０１８６】
ステップＳ１２０４では、第２の演出用演出データの読み出しを行う。すなわち、第１の演出から第２の演出に切り換えるための処理を行う。なお、第２の演出とは、第１の演出とは異なる演出であってもよく、また、第１の演出に関連する演出であってもよい。また、第１の演出の演出データと一部が重複する演出データを使用してもよい。本実施形態では、第１の結果（本実施形態では特別役に内部当選していないという結果など）または第２の結果（本実施形態では特別役に内部当選しているという結果など）のいずれかを確定的に報知する演出である。すなわち、第１の結果であることを確定的に報知する確定画像（すなわち、どの特別役が当選したかを示す情報）または第２の結果であることを確定的に報知する通常デフォルト画像（すなわち、連動演出が終わったことを報知する画像）などである。また、第１副制御部４００は複数の肯定連動演出を実行する場合に、第１の演出は複数の肯定連動演出の各々に個別に設定された演出態様で第２の結果であることを報知する演出（たとえば、敵を倒すか否かを盛り上げる肯定連動演出においては敵を倒したという結果の報知が第２の結果であることを報知する演出であり、仲間を救出できるか否かを盛り上げる肯定連動演出においては仲間を助けたという報知が第２の結果であることを報知する演出）であり、第２の演出は複数の肯定連動演出に共通して設定された演出態様で第２の結果であることを報知する演出（たとえば「ボーナス確定」という文字を表示する演出など）であってもよい。
【０１８７】
なお、ステップＳ１２０１、ステップＳ１２０３およびステップＳ１２０４で説明したように、第１副制御部４００は、最初の投入操作が検出された際に、第１の演出が実行中であり、かつ、演出切換許容フラグが設定されている場合は、第１の演出を第２の演出に切り換えて第２の演出を実行するように複数の演出手段の制御を行う。そして、演出切換許容フラグは、図１３で説明したように切換タイマが０になったことに基づいて設定されるものであり、さらに、切換タイマは図１５で説明したように第１の演出用演出データの読み出しが行われた際に設定されるものである。以上より、演出切換許容フラグは、第１の演出が実行されてから所定の期間が経過したことに基づいて設定されるものである。
【０１８８】
一方、第１副制御部４００は、最初の投入操作が検出された際に、第１の演出が実行中であっても、演出切換許容フラグが設定されていない場合は、第１の演出を第２の演出に切り換えて第２の演出を実行するように複数の演出手段の制御を行なわず、結果として第１の演出を継続して実行するように制御している。
【０１８９】
以上から、第１副制御部４００は第１の演出を実行するように演出手段（演出画像表示装置１５７、各種スピーカ、各種ランプなど）を制御している演出期間において、所定条件（第１の演出の実行を開始してから所定の期間が経過し、演出切換許容フラグが設定されたこと）が成立した以降に遊技操作検出手段（センサ回路３２０および主制御部３００）により前記遊技進行処理を実行するために必要な所定の遊技操作が検出された場合（すなわち、スタートレバー１３５の受付可能状態にするために必要な最初の投入操作がセンサ回路３２０および主制御部３００によって検出された場合）には、演出手段に実行させる演出を該第１の演出から該第１の演出とは異なる第２の演出に切り換えて該第２の演出を実行するように該演出手段を制御するものであるといえる。一方、第１の演出を実行するように演出手段を制御している演出期間において、上記所定条件が成立する前に上記遊技操作が遊技操作検出手段によって検出された場合には、該第１の演出を継続して実行するように該演出手段を制御するものであるといえる。このように構成したことで、スムーズな遊技進行を実現しながらも第１の演出および第２の演出を見せることができ、遊技者の混乱を防止することができる。
【０１９０】
また、第１副制御部４００は、ステップＳ１２０２およびステップステップＳ１２０３の処理が示すように、メダル投入コマンド受付処理が実行された際に、示唆停止態様で停止していない状態であり、かつ、演出切換許容フラグが成立する前である場合は、ステップＳ１２０４の第２の演出用演出データの読み出し処理を実行しない。その一方で、メダル投入コマンド受付処理が実行された際に、示唆停止態様で停止している状態である場合には、ステップＳ１２０４の第２の演出用演出データの読み出し処理を実行するようにしている。すなわち、上述したように、第１副制御部４００は、第１の演出を実行する演出期間において、第１の演出として、特別抽選結果導出状態であるか否かを示唆する演出を行うように演出手段を制御するものであり、この演出期間において、停止制御手段である主制御部３００によりリール１１０乃至１１２が示唆停止態様で停止されておらず、且つ、所定条件（たとえば演出許容フラグの設定が設定されていること）が成立する前に操作検出手段（センサ回路３２０および主制御部３００）により投入操作が検出された場合には、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御し、また、上記演出期間において、停止制御手段である主制御部３００によりリール１１０乃至１１２が示唆停止態様で停止されている状態で操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第２の演出を実行するように演出手段を制御するものである。示唆停止態様でリール１１０乃至１１２が停止されている場合は、特別抽選結果導出状態であるか否かを示唆する演出により結果が報知される前（すなわち、演出許容フラグの設定前）であっても遊技者は特別抽選結果導出状態であるか否かをリール１１０乃至１１２の停止態様で認識することができるから、第１の演出から第２の演出に切り換えたとしても遊技者が混乱するといったことが少ないため、適切なタイミングで演出を切り換えることができる。
【０１９１】
なお、第１副制御部４００は、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御した後、特定の期間に亘り第２の演出を実行するように演出手段を制御してもよい。
【０１９２】
また、本実施形態では、メダル投入コマンド受付時に第１の演出実行中であり、かつ、リール１１０乃至１１２が示唆停止態様で停止している場合には、演出切換許容フラグの設定の有無に関わらず第２の演出用演出データの読み出しを行っているが、このような構成に限られず、上記演出期間において、停止制御手段である主制御部３００によりリール１１０乃至１１２が示唆停止態様で停止され、且つ、所定条件が成立する前に、操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第２の演出を実行するように演出手段を制御するものであるようにしてもよい。
【０１９３】
なお、ステップＳ１２０２において、リール１１０乃至１１２が示唆停止態様で停止したか否かを判別しているが、連動演出中にリール１１０乃至１１２が示唆停止多様で停止したか否かを判別するようにしてもよい。
【０１９４】
次に、図１８を用いて第１副制御部４００が図１２のステップＳ７１０にて実行するスタートレバー操作受付コマンド受付時処理について詳細に説明する。図１８は第１副制御部４００が実行するスタートレバー操作受付コマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ１３０１では、第１の演出を実行中であるか否かを判定する。第１の演出を実行中であればステップＳ１３０２に進む。そうでなければステップＳ１３０６に進む。なお、ステップＳ１３０１の処理実行時に第１の演出を実行しているということは、図１７のステップＳ１２０４の第２の演出用演出データの読み出し処理が実行されなかったということを意味する。すなわち、示唆停止態様でリール１１０乃至１１２が停止せず、かつ、演出切換許容フラグが設定されていない状態でスタートレバー１３５が操作されたことを意味する。
【０１９６】
ステップＳ１３０２では、第２の演出の演出データの読み出しを行う。
【０１９７】
なお、ステップＳ１３０１およびステップＳ１３０２から、第１副制御部４００は、第１の演出を実行する演出期間において、所定条件（演出切換許容フラグが設定されること）が成立する前に遊技操作検出手段により所定の遊技操作（ベットボタン１３０乃至１３２の操作）が検出された場合には、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御し、その後、第２の演出を実行する条件である演出実行条件（本実施形態では、たとえば、第１の演出実行中にスタートレバー１３５が操作されたこと）が成立したことに基づいて第２の演出を実行するように演出手段を制御するものであるといえる。このように構成したことで、スタートレバー１３５の操作によって次遊技が開始された場合に、次回の遊技に実行されるべき演出と今回の遊技に実行される演出とが混同してしまうことを防止することができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０１９８】
ステップＳ１３０３では、保持タイマの設定を行う。保持タイマとは、次回の遊技の演出である次遊技演出が開始操作に第１の演出の直後に実行されてしまうことを防止するためのタイマである。また、次遊技演出とは、前記第１の演出および前記第２の演出とは異なり、遊技開始処理（すなわち、入賞役の抽選やリールの回転開始などの処理）によって開始された遊技（この遊技は、第１の演出が設定された遊技に対しての次回の遊技に相当する）に関する演出である。次遊技演出は、後述するが保持タイマが０になったことに基づいて設定される次遊技演出実行フラグの設定があったことに基づいて第１副制御部４００によって実行されるものである。以上から、第１副制御部４００は、この遊技開始処理が実行され、且つ、該次遊技演出を実行するための条件である次遊技演出実行条件（次遊技演出実行フラグが設定されること）が成立したことに基づいて、次遊技演出を実行するように演出手段を制御するものである。
【０１９９】
なお、ステップＳ１３０３は、第２の演出と次遊技演出とが重複しないように、所定の期間は第２の演出を単独で見せるようにする処理であるといえる。
【０２００】
ステップＳ１３０４では、次遊技演出を実行するか否かを判定する。次遊技演出を実行する場合にはステップＳ１３０５に進む。そうでなければ終了する。なお、次遊技演出を実行するか否かは、所定の演出抽選に基づいて決定する。本実施形態では、次遊技演出を実行すると決定した場合には、さらに、主制御部３００から受信した内部当選コマンドに基づいてどのような演出を実行するかを決定する。
【０２０１】
なお、本実施形態では次遊技演出を実行するか否かを内部当選コマンド受信前に行うようにしたが、これに限られず、内部当選コマンド受信後に次遊技演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０２】
ステップＳ１３０５では、次遊技演出実行フラグありか否かを判定する。次遊技演出実行フラグありであればステップＳ１３０７に進む。そうでなければステップＳ１３０５に進む。なお、図１３で示したように、次遊技演出は保持タイマが０になったことに基づいて設定されるものである。なお、本実施形態ではこの処理を持って第２の演出のみを実行している期間を設けているが、例えば、リール回転開始コマンドに基づいて次遊技演出用の演出データを読み出す処理を実行するようにしてもよい。すなわち、第１副制御部４００は、第２の演出を、第１の演出の実行終了から次遊技演出の実行開始までの間に単独で行うように制御するものであればよい。
【０２０３】
一方、ステップＳ１３０１でＮｏと判断された場合に実行されるステップＳ１３０６では、次遊技演出を実行するか否かを判定する。この処理についてもステップＳ１３０４と同様の処理を行う。次遊技演出ありであればステップＳ１３０７に進む。そうでなければ終了する。
【０２０４】
ステップＳ１３０７では、次遊技演出用の演出データの読み出しを行う。
【０２０５】
以上説明したように、第１副制御部４００は、第１の演出の演出を実行する期間である演出期間において、所定条件（演出切換許容フラグが設定されること）が成立した以降に遊技操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第２の演出を実行するように演出手段を制御し、演出期間において、所定条件が成立する前に遊技操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御し、その後、開始操作（たとえばスタートレバー１３５の操作）が検出されたことを演出実行条件が成立したとして該第２の演出を特定期間（保持タイマの設定期間。たとえば１秒）実行するように演出手段を制御するとともに、該第２の演出が特定期間実行されたことを次遊技演出実行条件が成立したとして次遊技演出を実行するように演出手段を制御している。このようにすることで、次遊技の演出が加わる場合においても第１の演出および第２の演出を見せることができ、遊技者の混乱を防止することができる。
【０２０６】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１９は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２０７】
まず、同図（ａ）のステップＳ１４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０８】
ステップＳ１４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１４０５の処理に移行する。
【０２０９】
ステップＳ１４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１０】
ステップＳ１４０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１１】
ステップＳ１４０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ１４１１では、ステップＳ１４０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２１３】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１４０３へ戻る。たとえば、第１副制御部４００から示唆報知または報知演出に関する画像制御命令（画像表示コマンド）があった場合には、この制御命令に基づいて画像による示唆報知または報知演出を実行する。
【０２１４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１５０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１６】
ステップＳ１６０１では同図（ａ）のステップＳ１４０３で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
【０２１７】
ステップＳ１６０３では各種の更新処理を行う。
【０２１８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２１９】
ステップＳ１７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２０】
ステップＳ１７０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１７０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１７０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１７０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２１】
ステップＳ１７０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２２２】
ステップＳ１７０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１７１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１７１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２３】
次に、図２０を用いて肯定連動演出の概要について説明する。図２０は肯定連動演出についての概要を時系列で示した図である。
【０２２４】
同図では、２回の遊技にわたり肯定連動演出が実行されている場面を表している。肯定連動演出が開始された回の遊技（同図にいう「Ｎ−１ゲーム」）の演出では、「剣豪見参」という表示とともに敵キャラクタが表示されている。その次の遊技（同図にいう「Ｎゲーム」）の場面では、第１停止操作時に「勝負じゃ」という表示とともに主人公キャラクタが表示されている。その次の第２停止操作の受付時には、ストーリーが進行し、第３停止操作操作があったことに基づいて本発明にいう第１の演出が開始されている。第１の演出においては、同図に示すとおりストーリーが進行し、最終的には特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知（敵キャラクタを撃破した画像および「勝ち」という文字の報知がそれにあたる）が表示される。
【０２２５】
その後、ＭＡＸベットボタン１３２を操作することにより、第１の演出から、どの特別役が当選したかを報知する演出である第２の演出に切り換えて演出を実行している。
【０２２６】
次に、図２１を用いて否定連動演出の概要について説明する。図２１は否定連動演出についての概要を時系列で示した図である。
【０２２７】
同図においては、２回の遊技にわたり否定連動演出が実行されている場面を表している。否定連動演出が開始された回の遊技（同図にいう「Ｎ−１ゲーム」）の演出では、「剣豪見参」という表示とともに敵キャラクタが表示されている。その次の遊技（同図にいう「Ｎゲーム」）の場面では、第１停止操作時に「勝負じゃ」という表示とともに主人公キャラクタが表示されている。その次の第２停止操作の受付時には、ストーリーが進行し、第３停止操作があったことに基づいて本発明にいう第１の演出が開始されている。第１の演出においては、同図に示すとおりストーリーが進行し、最終的には特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを否定する報知（敵キャラクタに負けた画像および「負け」という文字の報知がそれにあたる）が表示される。
【０２２８】
その後、ＭＡＸベットボタン１３２を操作することにより、第１の演出から、通常時演出である第２の演出に切り換えて演出を実行している。なお、通常時演出とは、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを否定する報知演出である。この通常時演出は、ＲＡＭクリアを実行した後に電源を投入し、最初に投入操作を行った際に表示される演出である。
【０２２９】
また、図２０および図２１で示したように、肯定連動演出と否定連動演出は共通の演出を実行してから、結果を報知する部分において異なる演出を報知するようにしている。そして、演出切換許容フラグは、共通の演出の実行から結果の報知の実行に切り替わるタイミングで設定されるように設けられている。
【０２３０】
次に、図２２を用いて従来の遊技台の問題点について説明する。図２２（ａ）は従来技術における肯定連動演出において第１の演出実行中に投入操作を行った場合の概要について時系列で示した図であり、図２２（ｂ）は従来技術における否定連動演出において第１の演出実行中に投入操作を行った場合の概要について時系列で示した図である。
【０２３１】
従来の遊技台においては、第１の演出を実行中に投入操作を行うと本発明にいう演出切換条件の有無などを判定せずに第２の演出に切り換える処理を行っていた。たとえば、同図（ａ）は肯定連動演出の一例であるが、第３停止操作によって開始された第１の演出が所定の段階まで進行する前に（本実施形態でいえば、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知が行われる前に）投入操作が行われた場合、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知のみを行うことをせずに、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知およびどの特別役に当選したかを示す報知を行ってしまっている。すなわち、同図（ａ）においてバツ印によって示されている演出が本実施形態でいう特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知であるが、この演出を実行せずに、本実施形態でいう第２の演出に相当する演出を行ってしまっている。このため、段階的に遊技者に期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができないという問題点が生じている。
【０２３２】
また、同図（ｂ）は否定連動演出の一例であるが、第３停止操作によって開始された第１の演出が所定の段階まで進行する前に（本実施形態では、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知が行われる前に）投入操作が行われた場合、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを否定する報知を行わずに、次遊技演出を実行してしまっている。すなわち、同図（ｂ）においてバツ印によって示されている演出が本実施形態でいう特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを否定する報知であるが、この演出を実行せずに、本実施形態でいう次遊技演出に相当する演出を行ってしまっている。このため、第１の演出の一部、すなわち否定連動演出の結果を報知する箇所を見せずして、第２の演出を実行してしまい、演出につながりができず、遊技者に不信感、混乱を与えてしまうという問題がある。
【０２３３】
上記の問題に対して、本実施形態の遊技台は、第１の演出の実行中に、第１の演出の実行を開始してから所定の期間が経過し、演出切換許容フラグが設定される前に投入操作が検出された場合には、該第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御するものであるから、遊技の興趣の向上を達成できるし、また、遊技者に不信感や混乱を与えてしまうことを防止することができる。
【０２３４】
次に、図２３を用いて第１の演出から第２の演出に切り換える切換タイミングの概要について説明する。図２３（ａ）は、演出切換許容フラグ成立前に投入操作を行った場合における第１の演出から第２の演出への切換タイミングの概要を時系列で示した図であり、図２３（ｂ）は、演出切換許容フラグ成立後に投入操作を行った場合における第１の演出から第２の演出への切換タイミングの概要を時系列で示した図である。
【０２３５】
図２３（ａ）では、図に示すＡのタイミングで第１の演出が開始され、切換タイマの値が設定される。この切換タイマの値は、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知が行われるタイミング（図に示すＣのタイミング）に０になるように設けられている。したがって、図に示すＣのタイミングに演出切換許容フラグが設定されるものであるが、（ａ）ではそのタイミングよりも前に投入操作が行われている（図に示すＢのタイミング）。このとき、第１副制御部４００は第１の演出を第２の演出に切り換えることなく第１の演出を継続する。
【０２３６】
そして、開始操作が行われたこと（図に示すＤのタイミング）で第２の演出を実行している。すなわち、本実施形態においては、投入操作の次に行われる開始操作に基づいて第２の演出を実行するようにしている。このように、開始操作があった場合は第１の演出を継続せず第２の演出を実行する理由は、第１の演出をしっかり見せたいとはいえ、開始操作後も第１の演出を継続してしまうと、次ゲームの演出を実行することができないからである。なお、同図（ａ）は、次遊技演出が抽選されなかった場合の例である。
【０２３７】
図２３（ｂ）では、図に示すＥのタイミングで第１の演出が開始され、切換タイマの値が設定される。この切換タイマの値は、特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知が行われるタイミング（図に示すＦのタイミング）に０になるように設けられている。そして、同図（ｂ）ではそのタイミングよりも後に投入操作が行われている（図に示すＧのタイミング）。このとき、第１副制御部４００は第１の演出を第２の演出に切り換えて第２の演出を実行する。前述したとおり、切換タイマの値が０になり演出切換許容フラグが設定されるタイミングと特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを肯定する報知が行われるタイミングは一致または略一致するように設けられているため、このタイミング以降は遊技者は特別役に内部当選していることまたは特別役の持ち越し状態であることを前提する報知としての第２の演出に第１の演出を切り換えても遊技者に疑いを持たせることはない。
【０２３８】
次に、図２４を用いて第１の演出切換条件が成立したことに対する報知について説明する。図２４は、第１の演出切換条件が成立したことを報知する方法の一例を時系列によって示した図である。
【０２３９】
図２４では、図に示すＡのタイミングで第１の演出が開始され、図に示すＢのタイミングで、切換タイマの値が０になり演出切換許容フラグが設定される。そして、図１６のステップＳ１１０２およびステップＳ１１０３に示したように、ベットボタンランプ１９０乃至１９２の点灯条件は演出切換許容フラグの設定があることであるから、演出切換許容フラグが設定されたことに基づいてベットボタンランプ１９０乃至１９２が点灯するように設けられている。
【０２４０】
なお、演出切換許容フラグが成立したか否かとは無関係に主制御部３００はメダル投入を受け付ける状態となっているので、第１副制御部４００は、メダル投入を受付けない場合の点灯態様と、メダル投入を受け付けるが演出切換許容フラグが成立していない場合の点灯態様と、メダル投入を受け付け、演出切換許容フラグも成立している場合の点灯態様とはそれぞれ異なる点灯態様で点灯するように点灯制御することが望ましい。異なる点灯態様で点灯するとは、たとえば色を異ならせるなどである。
【０２４１】
次に、図２５を用いて否定連動演出における第２の演出と次遊技演出の関係を説明する。図２５は、否定連動演出として第１の演出が実行された後、第２の演出および次遊技演出が実行される場合の演出内容をを時系列によって示した図である。
【０２４２】
同図では、第１の演出の実行を開始して、演出切換許容フラグが設定される前に投入操作が行われたために第１の演出を第２の演出に切り替えず第１の演出の実行を継続し、その後、開始操作に基づいて第１の演出を第２の演出に切り替えて第２の演出を実行している。もっとも図２３（ａ）の場合とは異なり、次遊技演出に当選したため、第２の演出を特定期間実行し、その後、次遊技演出（同図に示す「ＣＨＡＮＣＥ！！」と表示された演出）を実行するようにしている。
【０２４３】
このように、特定の期間、第２の演出を実行することで、第１の演出と次遊技演出とが連続していないことを遊技者に認識させることができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０２４４】
次に、図２６を用いて肯定連動演出における第２の演出と次遊技演出の関係を説明する。図２６は、肯定連動演出として第１の演出が実行された後、第２の演出および次遊技演出が実行される場合の演出内容をを時系列によって示した図である。
【０２４５】
同図では、第１の演出の実行を開始して、演出切換許容フラグが設定される前に投入操作が行われたために第１の演出を第２の演出に切り替えず第１の演出の実行を継続し、その後、開始操作に基づいて第１の演出を第２の演出に切り替えて第２の演出を実行している。そして、次遊技演出に当選したため、第２の演出を特定期間実行し、その後、次遊技演出（同図に示すリプレイが当選したことを示す演出）を実行するようにしている。
【０２４６】
このように、特定の期間、第２の演出を実行することで、再遊技役が当選したことはあくまでも今回の遊技であって前回の遊技でないことを遊技者に認識させることができる。特に本実施形態とは異なる実施形態として、特別役と小役が同時当選するような遊技台にあっては、本実施形態のように第１の演出と次遊技演出との間に第２の演出を特定の期間を実行させなければ、あたかも特別役が小役と同時当選したかのように遊技者に誤認識を与えてしまうことがある。したがって、上記のような実施形態であっても、本実施形態の構成を適用することでそのような誤認識を与えることを防止することができる。
【０２４７】
すなわち、抽選手段である主制御部３００は、特別役を抽選する条件装置を複数備え（たとえば、特別役１を単独で抽選する抽選結果と、特別役１と小役１が同時当選するような抽選結果とを備えるなど）、演出制御手段は、演出期間において、所定条件が成立する前に遊技操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御し、その後、開始操作が検出されたことを演出実行条件が成立したとして第２の演出として特別抽選結果が導出された、または、前記特別抽選結果持越手段により特別抽選結果が持ちこされたことを示す演出を特定期間実行するように演出手段を制御するとともに、該第２の演出が特定期間実行されたことを次遊技演出実行条件が成立したとして次遊技演出として、特別抽選結果が入賞可能であることおよび今回の遊技の抽選結果が所定の抽選結果であることを示す演出を実行するように演出手段を制御するように設けられていてもよい。
【０２４８】
なお、同図では第２の演出と次遊技演出の表示態様が一部重複しているが、リプレイ図柄を示す表示が演出画像表示装置１５７に表示されることで、第２の演出と次遊技演出とは別個の演出になるといえる。
【０２４９】
次に、図２７を用いて第１の演出を実行している期間に示唆停止態様でリールが停止した場合の演出表示態様について説明する。図２７は、第１の演出を実行している期間に示唆停止態様でリールが停止した場合を時系列で示した図である。
【０２５０】
同図では、第１の演出を実行している期間において、特別役の内部当選を示唆する示唆停止態様でリール１１０乃至１１２が停止している。この場合には、演出切換許容フラグが成立する前に投入操作が行われても第１の演出を切り替えて第２の演出を実行する。このようにすることで、無駄に演出が長引くのを抑え、遊技者の興趣減退を防止することができる。
【０２５１】
なお、同図に示す、入賞ライン上に全てセブン１図柄またはセブン２図柄が表示されるリール１１０乃至１１２の停止表示態様は、本発明にいう示唆停止態様の一例である。
【０２５２】
以上説明したように、上記実施形態においては、遊技を進行するための複数種類の遊技操作（たとえば投入操作や開始操作）を検出する遊技操作検出手段（たとえばセンサ回路３２０および主制御部３００）と、遊技操作検出手段の検出結果に基づいて遊技の進行に関する遊技進行処理（たとえば、開始操作を受け付けるようにする処理や、入賞役の抽選処理や、リールの回転開始など）を実行する遊技進行処理手段（たとえば主制御部３００）と、遊技に関連した複数種類の演出（たとえば否定連動演出や肯定連動演出など）のうち所定の演出（たとえば特別役に内部当選していることを示す演出や、特別役の持ち越し状態であること示す演出）を実行する演出手段（たとえば演出画像表示装置１５７）と、演出手段を制御する演出制御手段（たとえば第１副制御部４００）と、を備え、演出制御手段は、第１の演出（たとえば連動演出の最後の演出であり、第１の結果と第１の結果とは異なる第２の結果のどちらかを報知する演出）を実行するように演出手段を制御している演出期間（たとえば第１の演出を実行する期間）において、所定条件（たとえば第１の演出の実行を開始してから所定の期間が経過したこと）が成立した以降に複数種類の遊技操作のうちの所定の遊技操作（たとえばベットボタン１３０乃至１３２の操作受付が開始して後の最初の投入操作が遊技操作検出手段により検出された場合には、演出手段に実行させる演出を該第１の演出から該第１の演出とは異なる第２の演出（たとえば第１の結果または第２の結果であることを確定的に報知する演出）に切り換えて該第２の演出を実行するように該演出手段を制御し、該演出期間において、該所定条件が成立する前に遊技操作検出手段により該所定の遊技操作が検出された場合には、該第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、遊技に関する演出を可能な限り見せつつも遊技意欲の減退を抑えることができる遊技台を提供することにある。
【０２５３】
また、スムーズな遊技進行を実現しながらも第１の演出および第２の演出を見せることができ、遊技者の混乱を防止することができる。
【０２５４】
また、フリーズ期間を設けることなく遊技に関する演出を可能な限り見せることができるという効果もある。
【０２５５】
また、遊技を早く進行させたい遊技者は第１の演出期間中であり、かつ、所定条件が成立する前であってもベットボタン１３０乃至１３２を操作し、その後、スタートレバー１３５を操作することによって遊技を進行させるものである。このような遊技者に対してベットボタン１３０乃至１３２を操作した時点で第１の演出を第２の演出に切り換えると、演出のつながりが悪くなってしまい、遊技者が混乱したり、遊技の興趣が低下したりしてしまう場合がある。そこで、本実施形態においては、所定条件が成立する前であればベットボタン１３０乃至１３２を操作しても実行中の演出を切り替えないようにし、一方、所定条件が成立した後であればベットボタン１３０乃至１３２を操作することで実行中の演出を切り換えるようにしている。これにより、遊技を早く進行させたい遊技者であっても演出を楽しむことができる。
【０２５６】
また、従来技術としてフリーズ期間を設けて本実施形態にいう第１の演出を確実にみせるような遊技台が存在するが、遊技の進行が阻害され、遊技の進行が阻害されるおそれがある。
【０２５７】
また、本実施形態では第１の演出および第２の演出の具体例として、連動演出の最後の演出のうちの、さらに第３停止操作後に実行される演出に限ったが、これに限られない。たとえば、第１の演出および第２の演出は複数の遊技にまたがって行われる演出ではない単遊技演出において実行される演出であってもよいし、第３停止操作後に限らず、第２停止操作後に実行される演出であってもよい。
【０２５８】
また、本実施遺体では、第１の演出期間を１０秒としたが、このように予め定められた期間に限定せず、所定の操作が行われるまでを第１の演出期間としてもよい。たとえば、第１の演出期間は、第３停止操作が行われ第１の演出が開始されてから、ベットボタン１３０乃至１３２が操作されるまでの期間としてもよい。
【０２５９】
また、本実施形態では、所定条件を第１の演出を実行してから所定時間が経過したこととしたが、これに限られない。たとえば、第１の演出結果または第２の演出結果のいずれかを示唆する演出が実行されたことや、遊技者による所定の操作が行われたこと（例えば、演出用の操作部を遊技台１００に設け、該操作部の操作が行われたことなどの操作が行われたこと）などであってもよい。
【０２６０】
また、本実施形態では所定の遊技操作をベットボタン１３０乃至１３２の操作受付が開始して後の最初の投入操作としたが、これに限られない。たとえば、第２停止操作に基づいて第１の演出を実行するような遊技台であっては、第３停止操作を所定の遊技操作としてもよい。
【０２６１】
また、上記実施形態においては、演出制御手段が、演出期間において、所定条件が成立する前に遊技操作検出手段により所定の遊技操作が検出された場合には、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御し、その後、第２の演出を実行する条件である演出実行条件（たとえば第１の演出実行中に開始操作が行われること）が成立したことに基づいて第２の演出を実行するように演出手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、開始操作後の次遊技の演出を実行することができ、次遊技に適した演出を実行することができる。
【０２６２】
なお、本実施形態では、演出実行条件として、第１の演出実行中に開始操作が行われることとしたがこれに限られない。たとえば、遊技操作検出手段により遊技進行処理を実行するために所定の遊技操作の後に操作されるべき遊技操作が検出されたことや、所定時間が経過したこと、または、演出用操作部の操作を受け付けたことなどであってもよい。
【０２６３】
また、上記実施形態においては、遊技操作検出手段は、遊技媒体を投入する投入操作（たとえば、ベットボタン１３０乃至１３２の操作、投入口１４１へのメダル投入操作、再遊技役入賞による自動投入の契機となる第３停止操作など）と、遊技の開始を指示する開始操作（たとえばスタートレバー１３５の操作）を含む複数種類の遊技操作を検出するものであり、遊技進行処理手段は、投入操作により予め定められた数の遊技媒体（たとえば３枚）が投入された状態で遊技操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて遊技を開始する遊技開始処理（たとえば入賞役の抽選の処理など）を実行するものであり、演出制御手段は、第１の演出および第２の演出とは異なり、遊技開始処理によって開始された遊技に関する演出である次遊技演出（たとえば第１の演出が行われる遊技の次の遊技に関する演出）の実行を制御するものであり、遊技開始処理が実行され、且つ、該次遊技演出を実行するための条件である次遊技演出実行条件（たとえば、第２の演出を実行期間である特定の期間が経過したこと）が成立したことに基づいて、次遊技演出を実行するように演出手段を制御し、演出期間において、所定条件が成立した以降に遊技操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第２の演出を実行するように演出手段を制御し、演出期間において、所定条件が成立する前に遊技操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御し、その後、開始操作が検出されたことを演出実行条件が成立したとして該第２の演出を特定期間実行するように演出手段を制御するとともに、該第２の演出が特定期間実行されたことを次遊技演出実行条件が成立したとして次遊技演出を実行するように演出手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がなされている。このようにすることで、次遊技の演出が加わる場合においても第１の演出および第２の演出を見せることができ、遊技者の混乱を防止することができる。
【０２６４】
また、上記実施形態においては、演出制御手段は、演出期間において、所定条件が成立したことを報知する演出を実行するように演出手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がなされている。このようにすることで、遊技者に所定条件が成立したことを明確に認識させ、スムーズな遊技の進行を実現することができる。
【０２６５】
また、上記実施形態においては、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（たとえばリール１１０乃至１１２）それぞれに対して設けられ、該リールの回転を個別に停止させる停止操作手段（たとえばストップボタン１３７乃至１３９）と、特別遊技状態へ移行させる特別停止態様の導出を許容する特別抽選結果（たとえば特別役１）を含む予め定められた複数種類の抽選結果から所定の抽選結果を抽選により決定する抽選手段と（たとえば主制御部３００）、停止操作手段の操作結果および抽選手段の抽選結果に基づいてリールの停止に関する制御を行う停止制御手段（たとえば主制御部３００）と、抽選手段により特別抽選結果が導出されてから停止制御手段により特別停止態様でリールが停止されるまで特別抽選結果を持ち越す特別抽選結果持越し手段（たとえば主制御部３００）と、を備え、停止制御手段は、抽選手段により特別抽選結果が導出された、または、特別抽選結果持越手段により特別抽選結果が持ち越されている特別抽選結果導出状態において、特別停止態様でリール１１０乃至１１２を停止させることができない所定の操作条件（たとえば特別停止態様をリール１１０乃至１１２に停止することができないタイミング）に従って停止操作手段が操作されたことに基づいて該特別抽選結果導出状態であることを示唆する示唆停止態様でリールを停止するように制御するものであり、演出制御手段は、演出期間において、第１の演出として、特別抽選結果導出状態であるか否かを示唆する演出（たとえば、「勝ち」と表示する演出)を行うように演出手段を制御し、演出期間において、停止制御手段によりリールが示唆停止態様で停止されておらず、且つ、所定条件が成立する前に操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第１の演出を継続して実行するように演出手段を制御し、その後、特定の期間（たとえば１秒）に亘り第２の演出を実行するように演出手段を制御し、演出期間において、停止制御手段によりリールが示唆停止態様で停止され、且つ、所定条件が成立する前に操作検出手段により投入操作が検出された場合には、第２の演出を実行するように演出手段を制御する遊技台の説明がなされている。このようにすることで、無駄に演出が長引くことを抑え、遊技者の興趣減退を防止することができる。
【０２６６】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図２８はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図２７（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２６７】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２６８】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２６９】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２７０】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記憶媒体を利用できる。
【０２７１】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【０２７２】
また、以下、本実施形態に関わる事項につき付記する。
【０２７３】
（付記１）
遊技を進行するための複数種類の遊技操作を検出する遊技操作検出手段と、前記遊技操作検出手段の検出結果に基づいて遊技の進行に関する遊技進行処理を実行する遊技進行処理手段と、所定期間にわたって行われる第１の演出、および該第１の演出とは異なる第２の演出を実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記第１の演出が開始されてから前記所定期間が経過した以降に前記遊技操作検出手段により前記複数種類の遊技操作のうちの所定の遊技操作が検出されたことに基づいて前記演出手段に前記第２の演出を開始させ、該第１の演出が開始されてから該所定期間が経過する前であって所定条件が成立した以降に該遊技操作検出手段により該所定の遊技操作が検出された場合には、該第１の演出から該第２の演出に切り換えて該演出手段に該第２の演出を開始させ、該第１の演出が開始されてから該所定期間が経過する前であって該所定条件が成立する前に該遊技操作検出手段により該所定の遊技操作が検出された場合には、該演出手段に該第１の演出を継続させるものであることを特徴とする遊技台。
【０２７４】
（付記２）
付記１に記載の遊技台において、前記演出制御手段は、前記第１の演出が開始されてから前記所定期間が経過する前であって前記所定条件が成立する前に前記遊技操作検出手段により前記所定の遊技操作が検出された場合には、前記演出手段に該第１の演出を継続させ、所定の演出実行条件が成立したことに基づいて該第１の演出から前記第２の演出に切り換えて該演出手段に該第２の演出を開始させるものであることを特徴とする遊技台。
【０２７５】
（付記３）
付記２に記載の遊技台であって、前記遊技操作検出手段は、遊技媒体を投入する投入操作と、遊技の開始を指示する開始操作を含む複数種類の遊技操作を検出するものであり、
前記遊技進行処理手段は、前記投入操作により予め定められた数の遊技媒体が投入された投入状態で前記遊技操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて遊技を開始する遊技開始処理を実行するものであり、前記演出手段は、前記第１の演出および該第２の演出とは異なり、前記遊技開始処理によって開始された遊技に関する演出である次遊技演出も実行するものであり、前記演出制御手段は、前記第１の演出が開始されてから前記所定期間が経過する前であって所定条件が成立した以降に前記遊技操作検出手段により前記投入操作が検出された場合には、該第１の演出から該第２の演出に切り換えて該演出手段に該第２の演出を開始させ、該第２の演出が開始されてから前記遊技操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて該第２の演出から前記次遊技演出に切り換えて前記演出手段に該次遊技演出を開始させ、該第１の演出が開始されてから該所定期間が経過する前であって該所定条件が成立する前に該遊技操作検出手段により該投入操作が検出された場合には、該演出手段に該第１の演出を継続させ、前記遊技操作検出手段により前記開始操作が検出されたことを前記演出実行条件が成立したとして該第１の演出から前記第２の演出に切り換えて該演出手段に該第２の演出を特定期間実行させ、該第２の演出が該特定期間実行されたことに基づいて該第２の演出から前記次遊技演出に切り換えて該演出手段に前記次遊技演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台。
【０２７６】
ここで、前記演出手段は、前記第２の演出として所定の第２期間にわたって行われる演出を実行するものであり、前記特定期間は、前記第２期間よりも短い期間であってもよい。
【符号の説明】
【０２７７】
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１３７    左ストップボタン
１３８    中ストップボタン
１３９    右ストップボタン
１５７    演出画像表示装置
１９０    １枚賭けベットボタンランプ
１９１    ２枚賭けベットボタンランプ
１９２    ＭＡＸベットボタンランプ
３００    主制御部
４００    第１副制御部
５００    第２副制御部
【図１】
2014230869.tif 000003
【図２】
2014230869.tif 000004
【図３】
2014230869.tif 000005
【図６】
2014230869.tif 000006
【図７】
2014230869.tif 000007
【図８】
2014230869.tif 000008
【図９】
2014230869.tif 000009
【図１０】
2014230869.tif 000010
【図１１】
2014230869.tif 000011
【図１２】
2014230869.tif 000012
【図１３】
2014230869.tif 000013
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２８】
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【図４】
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【図５】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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