(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技の継続意欲を向上させることが可能な遊技機の提供。【解決手段】「条件４」に基づき通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、その後の天井ゲーム数がテーブルＡにより決定されることがなくなり、テーブルＢ及びテーブルＣの何れかにより決定される優遇状態に制御されるようにした。【選択図】図７
2014230703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機において、
遊技者が遊技を行う遊技状態を制御する手段であって、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態の間での移行を制御する状態制御手段と、
前記通常遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが低く制御される第１有利遊技状態に制御する契機となる第１移行契機の成立を設定する第１契機設定手段と、
前記第１有利遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが高く制御される第２有利遊技状態に制御する契機となる第２移行契機の成立を設定する第２契機設定手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常遊技状態及び前記第１有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記通常遊技状態中に前記第１移行契機の成立が設定される場合に前記第１有利遊技状態に制御し、
前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記第１有利遊技状態中に前記第２移行契機の成立が設定される場合に前記第２有利遊技状態に制御し、
前記第１契機設定手段は、前記第２契機設定手段により前記第２移行契機の成立が設定されることなく移行された後の契機非設定後の通常遊技状態中では前記契機非設定後でない場合に比べて前記第１移行契機の成立を設定し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１契機設定手段は、前記契機非設定後の通常遊技状態中では前記第１移行契機の成立を設定するまでの遊技実行回数が通常の場合に比べて小さくなり易い優遇状態に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１契機設定手段は、前記契機非設定後の通常遊技状態後のさらに前記契機非設定後の通常遊技状態中では前記第１移行契機の成立を設定するまでの遊技実行回数が前記優遇状態に比べてさらに小さくなり易い優遇状態に制御する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１契機設定手段は、前記契機非設定後の通常遊技状態中では直近の前記第１有利遊技状態に滞在した期間の長短に関して長く滞在した場合程、前記第１移行契機の成立を設定するまでの遊技実行回数が小さくなり易い優遇状態に制御する請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機（以下「パチスロ」という）では、メダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態への移行の権利は、通常遊技状態での遊技の特定の当選役の入賞を契機に発生させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、有利遊技状態の中にも遊技者にとっての有利の度合いが低い下位の有利遊技状態と、有利の度合いが高い上位の有利遊技状態とを設けるようにする仕様も考えられている。
【０００５】
ところが、有利の度合いの低い下位の有利遊技状態には移行するものの、一向に上位の有利遊技状態への移行がなされない状況が続いてしまうと、遊技の継続に対して遊技者が消極的になってしまう可能性があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機において、遊技者が遊技を行う遊技状態を制御する手段であって、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態の間での移行を制御する状態制御手段と、前記通常遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが低く制御される第１有利遊技状態に制御する契機となる第１移行契機の成立を設定する第１契機設定手段と、前記第１有利遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが高く制御される第２有利遊技状態に制御する契機となる第２移行契機の成立を設定する第２契機設定手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記通常遊技状態及び前記第１有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記通常遊技状態中に前記第１移行契機の成立が設定される場合に前記第１有利遊技状態に制御し、前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記第１有利遊技状態中に前記第２移行契機の成立が設定される場合に前記第２有利遊技状態に制御し、前記第１契機設定手段は、前記第２契機設定手段により前記第２移行契機の成立が設定されることなく移行された後の契機非設定後の通常遊技状態中では前記契機非設定後でない場合に比べて前記第１移行契機の成立を設定し易くするようにした。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１契機設定手段は、前記契機非設定後の通常遊技状態中では前記第１移行契機の成立を設定するまでの遊技実行回数が通常の場合に比べて小さくなり易い優遇状態に制御するようにした。
【０００９】
上記遊技機において、前記第１契機設定手段は、前記契機非設定後の通常遊技状態後のさらに前記契機非設定後の通常遊技状態中では前記第１移行契機の成立を設定するまでの遊技実行回数が前記優遇状態に比べてさらに小さくなり易い優遇状態に制御するようにした。
【００１０】
上記遊技機について、前記第１契機設定手段は、前記契機非設定後の通常遊技状態中では直近の前記第１有利遊技状態に滞在した期間の長短に関して長く滞在した場合程、前記第１移行契機の成立を設定するまでの遊技実行回数が小さくなり易い優遇状態に制御するようにした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞態様を示す模式図。
【図３】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図４】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図５】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルを示す模式図。
【図７】（ａ）は天井ゲーム数決定時の選択条件を示す模式図、（ｂ）〜（ｅ）は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルの決定態様を示す模式図。
【図８】通常ＡＲＴモードの移行先決定時に用いるテーブルを示す模式図。
【図９】通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数決定時に用いるテーブルを示す模式図。
【図１０】（ａ），（ｂ）は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルの別例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は通常ＡＲＴモードの移行先決定時に用いるテーブルの別例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」という）の一実施形態を説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１４】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。また、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。
【００１５】
本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「７」を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。
【００１６】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図３に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１７】
また、図１に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する図柄停止ライン（本実施形態では１本）が形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる１本の入賞ラインＬ１（実線で示す）が形成されている。
【００１８】
入賞ラインＬ１は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００１９】
本実施形態の透視窓１６では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するように配置される９つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。また、透視窓１６では、各リールの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、透視窓１６では、各列の中段に対応する図柄停止位置を結ぶことによって、入賞ラインＬ１（有効）が形成される。
【００２０】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２１】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２２】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９と操作手段としてのＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が通常回転の動作として開始される。
【００２５】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２６】
また、前面扉１２の前面における下部中央にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２７】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞としてメダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２８】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。本実施形態では、状況に応じて３ベット又は２ベットによる変動ゲームを許容する。
【００２９】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。対象とする遊技で設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３０】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となる。
【００３１】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者によりスタートレバー２２が操作されると、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３２】
上述したように各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞としてメダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３３】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２からなる開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからなる停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。また、メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３４】
次に、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図２に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３５】
具体的に、図２に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上のメダルを付与しない）。以下の説明で、図２に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３６】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚のメダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３８】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１２枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいてメダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下の説明で、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［セブン・セブン・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下の説明で、［セブン・セブン・セブン］により入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
本実施形態において、通常リプレイ役及び突入リプレイ役といったリプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がメダル（遊技媒体）の消費なく変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上のメダルを付与しない）。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者はメダルの払い出しを得ることがない。
【００４２】
また、本実施形態において、各賞態様の入賞によりメダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４３】
また、パチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。この一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた内部制御状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４４】
このため、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された非ＲＴ状態に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）されるＲＴ状態に制御される場合がある。
【００４５】
以下の説明で、非ＲＴ状態に制御される一般遊技を「非ＲＴ遊技」といい、ＲＴ状態に制御される一般遊技を「ＲＴ遊技」という。
次に、図３に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
【００４６】
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、内部制御状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４７】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００４８】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５０】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、内部制御状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５１】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルについて説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を内部制御状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、内部制御状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。
【００５２】
非ＲＴ遊技用及びＲＴ遊技用の各当選役決定テーブルでは、ベル役、リプレイ役、その他払出役（チェリー役及びスイカ役）、はずれ（役）の各当選確率が規定されている。各当選役決定テーブルでは、リプレイ役の当選確率がＲＴ遊技（例えば、１／１．１７）で、非ＲＴ遊技（例えば、１／７．１）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、各当選役決定テーブルでは、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５３】
このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされるＲＴ遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５４】
上述したリプレイ役の当選確率は、ＲＴ遊技において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。また、上述したリプレイ役の当選確率は、非ＲＴ遊技において、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ群１〜４（４種類）が設定されている。突入リプレイ群１〜４のそれぞれには、３つのストップボタンを操作する押し順のうち突入用の押し順がそれぞれ対応付けされている。
【００５５】
また、上述したベル役の当選確率は、非ＲＴ遊技及びＲＴ遊技において、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群には、ベル群１〜３（３種類）が設定されている。ベル群１〜３のそれぞれには、３つのストップボタンを操作する押し順のうちベル入賞用の押し順がそれぞれ対応付けされている。
【００５６】
なお、上述したその他払出役については、チェリー役、スイカ役のそれぞれの単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群１〜３の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００５７】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００５８】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００５９】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力することで、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して内部制御状態を把握している。
【００６１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の結果を決定する場合、入賞の有無に関係なくその決定の対象とする変動ゲーム（１回）の終了によりその当選結果を消去（クリア）する。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選やボーナス内部中の小役の当選であればこれら当選結果に応じて複数の役情報を合わせて指示する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出してウェイトタイムが経過している場合、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６６】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００６７】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞に際してはチェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に予め定めたチェリー役の取りこぼし目を停止表示させ、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞に際してはスイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に予め定めたスイカ役の取りこぼし目を停止表示させ、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞に際してはベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われる場合にベル停止目を停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われない（不一致の順で行われる）場合に予め定めたベル役の取りこぼし目を停止表示させ、ベル役の取りこぼしを発生させる。
【００７０】
本実施形態では、ベル群１にはストップボタン２３Ｌが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群２にはストップボタン２３Ｃが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群３にはストップボタン２３Ｒが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。このようにベル群１〜３には、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「３択」の押し順が定められていることとなる。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の入賞に際しては通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく通常停止目を停止表示させることができる。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作が突入用の押し順と一致する順で行われる場合に突入停止目を停止表示させることができる。なお、突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作が突入用の押し順と一致する順で行われない（不一致の順で行われる）場合に通常停止目を停止表示させる。
【００７３】
本実施形態では、突入リプレイ群１にはストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｒ（中→左→右）の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群２にはストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｒ→ストップボタン２３Ｌ（中→右→左）の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群３にはストップボタン２３Ｒ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｃ（右→左→中）の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群４にはストップボタン２３Ｒ→ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ（右→中→左）の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。このように突入リプレイ群１〜４には、停止操作されるストップボタンの順に基づく「４択」の押し順が定められていることとなる。
【００７４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて内部制御状態を移行させる制御やメダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７６】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚のメダルを払い出す制御を行う。また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚のメダルを払い出す制御を行う。また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１２枚のメダルを払い出す制御を行う。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役やスイカ役やベル役の当選時、これら当選役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上のメダルを払い出さない制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時についてはベル役の取りこぼしを判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００７８】
また、リプレイ役（通常リプレイ役又は突入リプレイ役）の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役のうち突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技の進行に係る複数の内部制御状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を移行させる場合、移行先の内部制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している内部制御状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００８０】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中に突入用の押し順と一致する停止操作による突入リプレイ役の入賞があったことを契機に、次の変動ゲームからＲＴ遊技に制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ遊技の制御中に通常リプレイ役の入賞があった場合には次の変動ゲームからも非ＲＴ遊技に制御する。すなわち、非ＲＴ遊技では、突入停止目が停止表示される場合に、ＲＴ遊技への移行条件が満たされる一方、通常停止目が停止表示される場合に、ＲＴ遊技への移行条件が満たされない。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中にベル入賞用の押し順と不一致する停止操作によるベル役の取りこぼしがあったことを契機に、次の変動ゲームから非ＲＴ遊技に制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ遊技の制御中にベル役や通常リプレイ役の入賞があった場合には次の変動ゲームからもＲＴ遊技に制御する。すなわち、ＲＴ遊技では、ベル役の取りこぼし目が停止表示される場合に、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされる一方、ベル停止目や通常停止目が停止表示される場合に、非ＲＴ遊技への移行条件が満たされない。
【００８２】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【００８３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理する内部制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００８４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態（制御状態）を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の内部制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から内部制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
【００８５】
図５に示すように、演出状態には、非ＲＴ遊技に対応付けて行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である。また、通常モードは、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況でなければ突入用の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行わない状態である。一方、通常モードは、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時（ＡＲＴフラグあり）の状況であれば突入用の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。
【００８６】
また、演出状態には、ＲＴ遊技に対応付けて行われるＡＲＴモードとして、通常モードから移行する通常ＡＲＴモードと、該通常ＡＲＴモードからさらに移行権利の発生を契機に移行する特別ＡＲＴモードとがある。また、この通常ＡＲＴモードとして、特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生割合の異なる通常低移行ＡＲＴモード及び通常高移行ＡＲＴモードがある。通常低移行ＡＲＴモードの場合に演出表示装置１４では、通常低移行ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示されるとともに、通常高移行ＡＲＴモードの場合に演出表示装置１４では、通常高移行ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。また、特別ＡＲＴモードの場合に演出表示装置１４では、特別ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。これらＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。
【００８７】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【００８８】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御する内部制御状態に基づいてサブ制御用ＣＰＵ４１ａが制御する遊技の進行に係る演出状態における制御内容について説明する。
図５に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、演出状態の移行を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。
【００８９】
最初に、内部制御状態が非ＲＴ遊技に対応付けされる通常モードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの回数（以下、「実行回数」という）が、遊技実行回数としての天井ゲーム数に達した場合、第１移行契機となるＡＲＴモード（通常ＡＲＴモード）への移行権利を発生させる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、実行回数を示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている実行回数を「１」減算する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、後述するようにＡＲＴモードを終了させる際、予め定めた範囲内の回数の中から天井ゲーム数を決定し、該天井ゲーム数を示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）している。この天井ゲーム数を決定するための処理については後で詳しく説明する。
【００９０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するＡＲＴモードの終了の際にその設定が解除される。このようにしてＡＲＴモードへの移行権利を発生させるサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、第１契機設定手段として機能する。
【００９１】
以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていることを示す。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す情報がＡＲＴフラグに設定されていないことを示す。
【００９２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、ＡＲＴフラグなしのときにはベル入賞用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ＡＲＴフラグなしの状況でベル入賞を困難とするように演出が行われ、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル役の入賞（ベル入賞）が発生する。
【００９３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、ＡＲＴフラグありのときにはベル入賞用の押し順を報知するベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ＡＲＴフラグありの状況でベル入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
【００９４】
ベルナビ演出において、演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した３つの画像の真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」がそれぞれ付されるベルナビ演出は、ストップボタンを［中→左→右］、すなわちストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
【００９５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありの状況でベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル群２の場合であれば、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。このような遊技者にベル入賞を獲得させることとなるベルナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。
【００９６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ＡＲＴフラグなしのときには突入用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ＡＲＴフラグなしの状況で突入リプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われ、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が突入用の押し順で停止操作する場面で突入リプレイ役の入賞（突入入賞）が発生する。
【００９７】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ＡＲＴフラグありのときには突入用の押し順を報知するリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ＡＲＴフラグありの状況で突入入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。
【００９８】
リプナビ演出において、演出表示装置１４では、ベルナビ演出同様に、ストップボタンを模した画像が３つ並べて表示され、３つに対して「１」、「２」、「３」の何れかがそれぞれ付される。
【００９９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありの状況で突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される突入リプレイ役に応じた突入用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ群３の場合であれば、ストップボタンを［右→左→中］の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。
【０１００】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせた結果として、突入入賞があったことが指示される場合、次の変動ゲームからＡＲＴモードとして通常ＡＲＴモードに移行させるように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、ＡＲＴフラグありの状況での突入入賞を契機に、通常ＡＲＴモードに移行させる。この場合に内部制御状態がＲＴ遊技に制御される。このような遊技者に特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞を獲得させることとなるリプナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。
【０１０１】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせていない結果として、突入入賞が指示される場合、通常ＡＲＴモードに移行させることを規制する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中にＡＲＴフラグなしであってリプナビ演出を行わせない場合、通常ＡＲＴモードに移行させることがない。この場合に内部制御状態が非ＲＴ遊技に制御される。
【０１０２】
次に、内部制御状態がＲＴ遊技に対応付けされる通常ＡＲＴモード（通常低移行ＡＲＴモード及び通常高移行ＡＲＴモード）に係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、通常ＡＲＴモードへの移行に先立って通常低移行ＡＲＴモード及び通常高移行ＡＲＴモードの何れに移行させるか移行先を決定する。この移行先の決定と合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行先で行うことができる変動ゲームの回数を示すモード毎の初期遊技回数としての滞在ゲーム数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域にそれぞれ記憶する。本実施形態では、滞在ゲーム数として「２０」、「３０」、「５０」の何れかをそれぞれ決定することができる。これら滞在ゲーム数は、対応する通常ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。これら移行先及び滞在ゲーム数を決定するための処理については後で詳しく説明する。
【０１０３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行先及び滞在ゲーム数を決定する場合、実際の移行時にはその決定した移行先の通常ＡＲＴモードに移行させるとともに、その決定した滞在ゲーム数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１０４】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴っても両滞在ゲーム数が「０（零）」になるまでの間、両滞在ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモードを中断させて例えば、後述する特別ＡＲＴモードに移行される場合、中断時点の両滞在ゲーム数でその後、対応する通常ＡＲＴモードを再開させる。
【０１０５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている対応する滞在ゲーム数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行に基づいて、通常ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。
【０１０６】
このような通常ＡＲＴモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している対応する滞在ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１０７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、上述したのと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、通常ＡＲＴモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。
【０１０８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル入賞が指示される場合、制御中の通常ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態がＲＴ遊技に継続される。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の取りこぼし（ベルこぼし）が指示される場合、通常ＡＲＴモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態が非ＲＴ遊技に制御される。
【０１０９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴモード中、所定条件の成立を契機に、第２移行契機となる特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生させて特別ＡＲＴモードに制御する。このような所定条件としては、本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが通常ＡＲＴモード中の変動ゲームに関わって、特別ＡＲＴ突入抽選を行うことでその成立が設定される。この特別ＡＲＴ突入抽選は、所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、特別ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、特別ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。このようにして特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生させるサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、第２契機設定手段として機能する。
【０１１０】
上述した特別ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１１１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、これを契機として次の変動ゲームから特別ＡＲＴモードに制御する。この場合に内部制御状態がＲＴ遊技に制御される。
【０１１２】
本実施形態において、通常ＡＲＴモード中は、特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生割合（所定条件の成立の設定割合）をそれぞれに定めている複数種類（本実施形態では、異なる設定割合を定めた２種類）の通常ＡＲＴモードの何れかに制御される。
【０１１３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常高移行ＡＲＴモードの場合、通常低移行ＡＲＴモードよりも特別ＡＲＴ突入抽選で「当選」とする割合（特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生（設定）割合）が高くなるように制御する。この特別ＡＲＴ突入抽選で「当選」とする割合は、通常低移行ＡＲＴモード及び通常高移行ＡＲＴモードのそれぞれからの特別ＡＲＴモードへの移行の割合を示し、通常高移行ＡＲＴモードが通常低移行ＡＲＴモードよりも特別ＡＲＴモードへ移行し易いことを示している。
【０１１４】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ突入抽選で「非当選」として特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない場合、次の変動ゲームからも制御中の通常ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態がＲＴ遊技に制御される。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している両滞在ゲーム数が「０」となる場合、各種ナビ演出を行わせないようにする「ナビ終了」を報知するように演出状態を制御する。
【０１１６】
このようなナビ終了を報知する間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、両滞在ゲーム数の非設定中であることから、ベル役やリプレイ役に当選しても各種ナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ナビ終了の報知中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。一方、ナビ終了の報知中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。
【０１１７】
また、ナビ終了の報知中となった後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベルこぼしを契機に、演出表示装置１４の表示画面を通常モードに移行させる。この場合に内部制御状態が非ＲＴ遊技に制御される。
【０１１８】
次に、内部制御状態がＲＴ遊技に対応付けされる特別ＡＲＴモードに係る制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモード中に行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達すること（規定ゲーム数消化）を契機に、該特別ＡＲＴモードを終了させて次の変動ゲームから通常ＡＲＴモードに制御する。この場合に内部制御状態がＲＴ遊技に制御される。このように、本実施形態の特別ＡＲＴモードは、規定ゲーム数分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切って制御される。
【０１１９】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモードの開始に合わせて規定ゲーム数を抽選して決定する規定ゲーム数決定処理を行う。この規定ゲーム数決定処理では、規定ゲーム数として「３０」、「６０」、「９０」、「１２０」、「１５０」、「１８０」、「２１０」といった複数種類の「３０」の整数倍の何れかが決定される。また、この規定ゲーム数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の規定ゲーム数の何れかに乱数を振分けて行われる。
【０１２０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定ゲーム数を決定すると、その決定した規定ゲーム数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモード中に変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している規定ゲーム数を「１」減算する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定ゲーム数が「０（零）」となる場合に、特別ＡＲＴモードで行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達したこととしている。このように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定ゲーム数が「１以上」の間、特別ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行う。
【０１２１】
このような特別ＡＲＴモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置１４にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している規定ゲーム数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１２２】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、上述したのと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、特別ＡＲＴモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助（アシスト）するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の取りこぼし（ベルこぼし）が指示される場合、特別ＡＲＴモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態が非ＲＴ遊技に制御される。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモード中の変動ゲームに関わって、通常ＡＲＴモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せ（加算）を抽選して決定する上乗せ数決定処理を行う。この上乗せ数決定処理では、上乗せ数として「０（零）」、「１０回」、「２０回」、「３０回」といった複数種類の何れかが決定され、「０」以外が決定されることで滞在ゲーム数を上乗せ（加算）する。また、この上乗せ数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の上乗せ数の何れかに乱数を振分けて行われる。
【０１２４】
このように、本実施形態では、特別ＡＲＴモード中の通常ＡＲＴモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せによっては、特別ＡＲＴモードへの移行のチャンスが上乗せ（延長）されるので、結果的に特別ＡＲＴモードの上乗せ（延長）に繋がることとなる。
【０１２５】
上述したように、内部制御状態が非ＲＴ遊技で演出状態が通常モードとなる遊技状態（通常遊技状態）は、リプレイ役に当選し難くＡＲＴモードへの移行権利が発生しなければ遊技者が遊技を有利に行うことができないので、遊技者にとって不利と言える。
【０１２６】
また、内部制御状態がＲＴ遊技で演出状態が通常ＡＲＴモードとなる遊技状態（第１有利遊技状態）は、リプレイ役に当選し易くさらに遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって有利と言える。
【０１２７】
また、内部制御状態がＲＴ遊技で演出状態が特別ＡＲＴモードとなる遊技状態（第２有利遊技状態）は、リプレイ役に当選し易く通常ＡＲＴモードにも復帰されるとともにさらに遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって最も有利と言える。
【０１２８】
このため、特別ＡＲＴモードは、遊技者にとって最も有利であることから、ＡＲＴモードの中においても有利の度合いが高いこととなる。一方、通常ＡＲＴモードは、遊技者にとって通常モードよりも有利であるがＡＲＴモードの中においては有利の度合いが低いこととなる。
【０１２９】
このようにして遊技状態を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａ及びサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、状態制御手段として機能する。
以下、本実施形態の天井ゲーム数を決定するための処理について説明する。
【０１３０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード（通常ＡＲＴモードや特別ＡＲＴモード）を終了させる際、天井ゲーム数を決定するための天井ゲーム数決定処理を行う。この天井ゲーム数決定処理は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている天井ゲーム数決定用のテーブルＡ、テーブルＢ、テーブルＣの何れかを用いて行われ、「０（零）」、「１００」、「２００」、・・・、「９００」、「１０００」といった「１００」刻みの天井ゲーム数に乱数を振分けて行われる。
【０１３１】
ここで、本実施形態の天井ゲーム数決定用のテーブルＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれの特徴について説明する。
図６（ａ）に示すように、テーブルＡは、「０」〜「１０００」の天井ゲーム数の候補全てを決定する可能性があるとともに、特に「７００」以上の天井ゲーム数を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。
【０１３２】
図６（ｂ）に示すように、テーブルＢは、「０」〜「１０００」の天井ゲーム数の候補全てを決定する可能性があるとともに、特に「３００」以下の天井ゲーム数をテーブルＡよりも決定し易い且つ「０」及び「３００」を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。
【０１３３】
図６（ｃ）に示すように、テーブルＣは、「０」〜「２００」までの天井ゲーム数の候補のみを決定する可能性があるとともに、特に「１００」及び「２００」を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。
【０１３４】
このため、テーブルＡにより天井ゲーム数が決定される場合には、他のテーブルよりも天井ゲーム数が大きくなり易く、天井到達までの期間が長くなり易く、遊技者にとって不利になるといった特徴を示す。
【０１３５】
一方、テーブルＣにより天井ゲーム数が決定される場合には、他のテーブルよりも天井ゲーム数が小さくなり易く、天井到達までの期間が短くなり易く、遊技者にとって有利になるといった特徴を示す。
【０１３６】
また、テーブルＢにより天井ゲーム数が決定される場合には、天井ゲーム数が大きくなる可能性もあって、テーブルＡよりも天井ゲーム数が小さくなり易いが、テーブルＣよりは天井ゲーム数が大きくなり易く、遊技者にとってテーブルＡよりは有利になるがテーブルＣよりは不利になるといった特徴を示す。
【０１３７】
また、図７（ａ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、テーブル選択条件に従ってゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルを特定することとなる。
具体的に、前回の天井ゲーム数がテーブルＡにより決定された場合には（テーブルＡで天井到達）、「条件１」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の天井ゲーム数がテーブルＢにより決定された場合には（テーブルＢで天井到達）、「条件２」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の天井ゲーム数がテーブルＣにより決定された場合には（テーブルＣで天井到達）、「条件３」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の通常ＡＲＴモードが特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなく終了した（スルーした）場合には（通常ＡＲＴモードスルー時となる契機非設定）、「条件４」のテーブル選択条件に分類される。このため、「条件１」〜「条件３」のテーブル選択条件に分類される状況には、前回の通常ＡＲＴモードが特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。
【０１３８】
このように分類されたテーブル選択条件によっては、天井ゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する割合がそれぞれに定められている。なお、天井ゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルの特定は、テーブル選択条件に応じて所定の確率となるように、「テーブルＡ」、「テーブルＢ」、「テーブルＣ」に乱数を振分けて行われる。
【０１３９】
図７（ｂ）〜（ｄ）の「条件１時」、「条件２時」、「条件３時」に示すように、テーブル選択条件が「条件１」〜「条件３」に分類される場合（すなわち、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生するとき）には、テーブルＢを最も特定し易く、テーブルＣ＜テーブルＡの順に特定し易くなるように構成されている。また、テーブルＣに関しては、「条件３」＜「条件２」＜「条件１」の順に特定し易くなっており、前回が遊技者にとって有利である程、遊技者にとって有利になるテーブルＣを特定し難い一方、前回が遊技者にとって不利である程、遊技者にとって有利になるテーブルＣを特定し易くなっている。
【０１４０】
その一方で、図７（ｅ）の「条件４時」に示すように、テーブル選択条件が「条件４」に分類される場合には、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数、及び前回（直近）の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数（滞在ゲーム数）に応じてさらに細かく分類されている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数についてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の通常ＡＲＴの終了時、該通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数についてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）している。
【０１４１】
具体的に、連続してスルーした回数が「１回（スルー１回）」の場合には、テーブルＡを特定することがなく、テーブルＢ及びテーブルＣを特定するように構成されている。特に、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「０（零）」〜「２０」（「２０」以下）の場合には、テーブルＢのみを特定するように構成されている。また、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「３１〜（３１以上）」の場合には、テーブルＣのみを特定するように構成されている。
【０１４２】
また、連続してスルーした回数が「２回（スルー２回）」の場合には、テーブルＡを特定することがなく、テーブルＢ及びテーブルＣを特定するように構成されている。特に、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「０（零）」〜「２０」（「２０」以下）の場合には、テーブルＢのみを特定するように構成されている。また、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「２１」〜「３０」（「２１」以上、「３０」以下）、「３１〜（３１以上）」の場合には、テーブルＣのみを特定するように構成されている。
【０１４３】
また、連続してスルーした回数が「３回以上（スルー３回以上）」の場合には、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数に関係なくテーブルＡを特定することがなく、テーブルＣのみを特定するように構成されている。
【０１４４】
このように、本実施形態では、「条件４」に基づき通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、その後の天井ゲーム数がテーブルＡにより決定されることがなくなり、テーブルＢ及びテーブルＣの何れかにより決定される優遇状態に制御される。すなわち、遊技者にとって少なくとも不利になる状況で天井ゲーム数が決定されることがなくなり、その後の通常モードで天井ゲーム数の到達までの期間が「条件１」〜「条件３」といった通常の場合よりも短くなる可能性を高める構成となっている。
【０１４５】
また、「条件４」に基づき通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、前回（直近）の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が大きい、すなわち特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されるチャンスが大きかった程、その後の天井ゲーム数がテーブルＣにより決定される可能性が高まることとなる。特に、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「３１」以上の場合には、その後の天井ゲーム数がテーブルＣにより決定されることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で天井ゲーム数が決定されることとなり、その後の通常モードで天井ゲーム数の到達までの期間が短くなる可能性をさらに高める構成となっている。
【０１４６】
また、「条件４」に基づき通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい（多い）、すなわち特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の天井ゲーム数がテーブルＣにより決定される可能性が高まることとなる。特に、連続して３回以上スルーした場合には、その後の天井ゲーム数がテーブルＣにより決定されることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で天井ゲーム数が決定されることとなり、特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
【０１４７】
以下、本実施形態の通常ＡＲＴモードへの移行の際に決定する移行先及び滞在ゲーム数を決定するための処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる際、通常ＡＲＴモードの移行先を決定するための移行先決定処理を行う。この移行先決定処理は、その時の状況に応じて、「通常低移行（通常低移行ＡＲＴモードへの移行）」、「通常高移行（通常高移行ＡＲＴモードへの移行）」の移行先に乱数を振分けて行われる。この移行先決定処理を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、制御設定手段として機能する。
【０１４８】
図８に示すように、通常ＡＲＴモードの移行先を決定する状況は、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数、及び前回（直近）の通常ＡＲＴモードの種類に応じて分類されている。なお、「通常」の状況には、前回の通常ＡＲＴモードが特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の通常ＡＲＴモードの終了時、該通常ＡＲＴモードの種類についてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶（設定）している。
【０１４９】
具体的に、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、「通常」よりも通常高移行ＡＲＴモードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。なお、「通常」の場合には、通常低移行ＡＲＴモードへの移行先のみを決定するように構成されている。
【０１５０】
また、連続してスルーした回数の間では、「スルー１回」＜「スルー２回」＜「スルー３回以上」の順、すなわち連続してスルーした回数が多い程、通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。なお、本実施形態では、連続してスルーした回数の間では、前回の通常ＡＲＴモードの種類に関係なく連続してスルーした回数が多い程、通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。
【０１５１】
また、連続してスルーした回数が同一の回数の間では、前回が通常高移行ＡＲＴモードの場合に、前回が通常低移行ＡＲＴモードの場合よりも通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。
【０１５２】
このように、本実施形態では、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、その後の通常ＡＲＴモードへの移行に際し通常高移行ＡＲＴモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で通常ＡＲＴモードへの移行の際の移行先が決定されることとなり、その後の通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへ移行される可能性を「通常」の場合よりも高める構成となっている。
【０１５３】
また、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい（多い）、すなわち特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の通常ＡＲＴモードへの移行に際し通常高移行ＡＲＴモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。特に、前回が通常低移行ＡＲＴモードであった場合には、その後の通常ＡＲＴモードへの移行に際し前回よりも通常高移行ＡＲＴモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、その後の通常ＡＲＴモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ＡＲＴモードへの移行の際の移行先が決定されることとなり、通常ＡＲＴモードへと移行さえすれば特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
【０１５４】
また、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が同一の間で、前回が通常高移行ＡＲＴモードであった場合に、前回が通常低移行ＡＲＴモードであった場合よりも通常高移行ＡＲＴモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。さらにスルー回数が多い程には、その後の通常ＡＲＴモードへの移行に際し前回よりも通常高移行ＡＲＴモードへの移行先が決定される可能性が高まる。したがって、前回の通常ＡＲＴモードでの特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されるチャンスが大きかった程、その後の通常ＡＲＴモードへの移行の際に通常高移行ＡＲＴモードへの移行先が決定される可能性が相乗的に高まることとなる。
【０１５５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる際、通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数を決定するためのゲーム数決定処理を行う。この滞在ゲーム数決定処理は、その時の状況に応じて、「２０」、「３０」、「５０」の滞在ゲーム数に乱数を振分けて行われる。この滞在ゲーム数決定処理を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、回数設定手段として機能する。
【０１５６】
図９に示すように、通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数を決定する状況は、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数に応じて分類されている。なお、「通常」の状況には、前回の通常ＡＲＴモードが特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。
【０１５７】
具体的に、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、「通常」よりも「３０」及び「５０」の滞在ゲーム数を決定し易くなるように構成されている。なお、「通常」の場合には、大半が「２０」で、「５０」については決定しないように構成されている。
【０１５８】
また、連続してスルーした回数の間では、「スルー１回」＜「スルー２回」＜「スルー３回以上」の順、すなわち連続してスルーした回数が多い程、「２０」を決定し難くなる一方、「３０」及び「５０」を決定し易くなるように構成されている。
【０１５９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、該スルーした通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数（実際に滞在したゲーム数）を決定する滞在ゲーム数にさらに加算し、最終的な滞在ゲーム数を決定する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数についてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している滞在ゲーム数を、今回のゲーム数決定処理で決定する滞在ゲーム数に加算したものを今回（次）の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。例えば、前回の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数が「２０（回）」であって、ゲーム数決定処理で「３０（回）」を決定する場合には、今回の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数が「５０（回）」となる。
【０１６０】
このように、本実施形態では、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、その後の通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数として「３０」及び「５０」といった比較的に大きいゲーム数が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、その後の通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへ移行される可能性を「通常」の場合よりも高める構成となっている。
【０１６１】
また、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい（多い）、すなわち特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数として「３０」及び「５０」といった比較的に大きいゲーム数が決定される可能性が高まることとなる。このため、その後の通常ＡＲＴモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、通常ＡＲＴモードへと移行さえすれば特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
【０１６２】
また、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合、前回（直近）の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数が加算されて大きくなる可能性が高まることとなる。特に、特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ＡＲＴモードの移行の際、「２０」が滞在ゲーム数として決定されても前回の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数が加算されることで、少なくとも「２１」以上の滞在ゲーム数が最終的に決定されることとなる。すなわち、その後の通常ＡＲＴモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、通常ＡＲＴモードへと移行さえすれば特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。
【０１６３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合には、その後の通常モードでＡＲＴモードへの移行権利が発生され易くなる。このため、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中は、特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
【０１６４】
また、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでは、その後も通常ＡＲＴモードに移行してさらに特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されないことが何度も繰り返され、一向に特別ＡＲＴモードへの移行がなされない状況の発生の抑制に寄与することができる。このように、特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生される状況を積極的に創出することで、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
【０１６５】
（２）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中では、ＡＲＴモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数が、「条件１」〜「条件３」に基づく通常の場合に比べて小さくなり易く制御される。このため、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、とりあえず再度の通常ＡＲＴモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。
【０１６６】
（３）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ＡＲＴモードでは、仮に特別ＡＲＴモードの移行権利が発生されない場合でも、その後の通常モード中では、ＡＲＴモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数がさらに小さくなり易く制御される。このため、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードの移行権利が発生されない状況を繰り返す場合であるからこそ、再度の通常ＡＲＴモードへの移行まで遊技を継続したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
【０１６７】
（４）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでは、特別ＡＲＴモードの移行権利の発生のチャンスが高かった場合程、その後のＡＲＴモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数が小さくなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ１０で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
【０１６８】
（５）「条件４」に基づく通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中では、ＡＲＴモードへの移行権利が発生するまでの天井ゲーム数が「条件１」〜「条件３」に基づく通常の場合に比べて確実に小さくすることができる。このため、より効果的に遊技者の意欲を上昇させることができる。
【０１６９】
（６）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合には、その後にＡＲＴモード（通常ＡＲＴモード）への移行権利が発生されるときに滞在ゲーム数が大きくなり易くなる。このため、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の遊技中は、特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
【０１７０】
（７）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後のＡＲＴモードへの移行権利が発生される場合には、通常ＡＲＴモードに移行する際の滞在ゲームが加算されて大きくなる。このため、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、次回の通常ＡＲＴモードに移行する際の滞在ゲーム数が加算されて大きくなるのであれば、とりあえず再度の通常ＡＲＴモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。
【０１７１】
（８）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後のＡＲＴモードへの移行権利が発生される場合には、連続してスルーした回数が多い場合程、滞在ゲーム数が大きくなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ１０で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
【０１７２】
（９）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない場合には、その後にＡＲＴモードへの移行権利が発生されるときに特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生割合が高くなり易くなる。このため、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の遊技中は、特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
【０１７３】
（１０）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後のＡＲＴモードへの移行権利が発生される場合には、前回（直近）の通常ＡＲＴモードに比べて特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生割合が高くなり易くなる。このため、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、次回の通常ＡＲＴモードに移行する結果、特別ＡＲＴモードの移行権利の発生割合が前回に比べて高くなり易いのであれば、とりあえず再度の通常ＡＲＴモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。
【０１７４】
（１１）通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後のＡＲＴモードへの移行権利が発生される場合には、連続してスルーした回数が多い場合程、特別ＡＲＴモードの移行権利の発生割合が高くなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ１０で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。
【０１７５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、「条件４」に基づく天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、テーブルＡを選択しない構成としたが、テーブルＡを選択可能にしてもよい。ただし、この場合のテーブルＡが特定される確率については、「条件１」〜「条件３」に基づくときよりも低く設定することが好ましい。
【０１７６】
・本実施形態では、天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した滞在ゲーム数を考慮する構成としたが、こういった滞在ゲーム数を考慮しないで連続してスルーした回数のみ考慮するようにしてもよい。
【０１７７】
・本実施形態では、天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、連続してスルーした回数を考慮する構成としたが、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみ考慮するようにしてもよい。この場合、前回の通常ＡＲＴモードで実際に滞在した滞在ゲーム数については、考慮してもしなくてもどちらでもよい。
【０１７８】
・本実施形態では、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでの天井ゲーム数を決定する専用のテーブルＤ１やテーブルＤ２を新たに設けることもできる。このような専用のテーブルとしては、テーブルＤ１のように、決定可能な天井ゲーム数に上限のある構成とすることもできる。この例では、テーブルＣの上限よりも大きい数を設定しているが、「１００」や「２００」を上限に定めることもできる。その他、専用のテーブルとしては、テーブルＤ２のように、決定可能な天井ゲーム数を予め定める構成とすることもできる。この例では、テーブルＣの上限と同一数を設定しているが、「１００」や「３００」を定めることもできる。
【０１７９】
・本実施形態では、「条件１」〜「条件３」といった分類をしたが、このような分類を設定しないで、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみで分類することもできる。
【０１８０】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数を決定する際、例えば、「スルー１回」や「スルー２回」でも「２０」を決定可能にしないようにすることもできる。すなわち、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ＡＲＴモードでは、少なくとも「３０」が決定され「通常」よりも不利になることがない構成とすることができる。
【０１８１】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数を決定する際、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かを考慮しないで、「通常」のみの振り分けで構成してもよい。この構成であっても、前回の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数が加算されることで、遊技者の意欲の上昇には寄与することができる。
【０１８２】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数を決定する際、前回の通常ＡＲＴモードでの滞在ゲーム数が加算される構成を有していなくてもよい。この構成であっても、連続してスルーした回数により滞在ゲーム数が大きくなる可能性が高まることで、遊技者の意欲の上昇には寄与することができる。
【０１８３】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数を決定する際、連続してスルーした回数に応じて、決定可能な滞在ゲーム数を予め定める構成とすることもできる。
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードの移行先を決定する際、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後であれば必ず通常高移行ＡＲＴモードへの移行を決定する構成とすることもできる。また、スルー２回以上では、必ず通常高移行ＡＲＴモードへの移行を決定する構成とすることもできる。
【０１８４】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードの移行先を決定する際、連続してスルーした回数に応じて、決定可能な通常ＡＲＴモードの種類を予め定める構成とすることもできる。例えば、連続してスルーした回数が、奇数回であれば通常高移行ＡＲＴモードへの移行を、偶数回であれば通常低移行ＡＲＴモードへの移行を決定する構成とすることもできる。
【０１８５】
・本実施形態において、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ＡＲＴモードでは、移行先に関係なく特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生割合を内部的（制御的）に高める仕様にて実現することもできる。この場合には、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されない状況が繰り返される毎に、特別ＡＲＴモードへの移行権利の発生割合を前回よりも順に高めていくように制御することもできる。
【０１８６】
・本実施形態では、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常ＡＲＴモードの移行先を決定する際に考慮する内容を変更して構成することもできる。このような構成としては、図１１（ａ）のように、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみ考慮する構成とすることもできる。また、このような構成としては、図１１（ｂ）のように、連続してスルーした回数のみ考慮する構成とすることもできる。また、このような構成としては、図１１（ｃ）のように、連続してスルーした回数には関係なく、前回の通常ＡＲＴモードの種類のみ考慮する構成とすることもできる。
【０１８７】
・本実施形態では、図１１（ａ），（ｂ）に示すように、「通常」における通常ＡＲＴモードの移行先として通常高移行ＡＲＴモードを決定可能な構成であってもよい。
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードの種類を３種類以上に増加させることもでき、通常ＡＲＴモードの移行先を決定する際の構成として上述した要領で増加させたモードを振り分けるようにすればよい。
【０１８８】
・本実施形態において、天井ゲーム数の決定、通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数の決定、及び通常ＡＲＴモードの移行先のうち少なくとも何れかについて、通常ＡＲＴモードで特別ＡＲＴモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かの考慮がなされていれば、遊技者の遊技の継続意欲の向上に寄与することができる。このため、仕様に応じて考慮する要素を選別することもできる。例えば、通常ＡＲＴモードの移行先を考慮しない仕様であれば、通常ＡＲＴモードの演出状態も１種類のみに設定することもできる。
【０１８９】
・本実施形態では、演出状態に係る制御の一部又は全部を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うようにしてもよいし、内部制御状態に係る制御の一部をサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行うようにしてもよい。
【０１９０】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードに移行までの仕様を変更してもよく、例えば、通常モード中に行う移行抽選での「当選」でもＡＲＴモードへの移行権利を発生するようにもできる。
【０１９１】
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率に関しては通常遊技状態とされる状況と同一な仕様にて実現してもよい。また、特別ＡＲＴモードは、遊技者にとって有利であればよく、その内容については通常ＡＲＴモードの滞在ゲーム数の上乗せに限らず、特別ＡＲＴモードの規定ゲーム数自体を上乗せ（加算）する仕様にて実現することもできる。
【０１９２】
・本実施形態では、通常ＡＲＴモードへの移行の契機を変更してもよく、メダルの払い出しを伴う当選役の入賞にしたりもできる。
・本実施形態は、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどにより各種ナビ演出等を行わせてもよい。
【０１９３】
・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０１９４】
・本実施形態は、所謂、ボーナス役を備えていてもよい。また、ボーナス役を備える場合には、ボーナス役の当選を持ち越しているか否かに応じて、ＲＴ機能の作動、非作動を定めるように内部制御状態を定めることもできる。
【０１９５】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９６】
（イ）前記第１契機設定手段は、契機非設定後の通常遊技状態中では前記第１移行契機の成立を設定するまでの遊技実行回数が通常の場合に比べて小さくするように制御する請求項２〜請求項のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１９７】
Ｌ１…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…ドラムユニット、１４…演出表示装置、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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