(57)【要約】【課題】ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに操作方針を第２ユーザが指示するゲームにおいて、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第１ユーザを促すことが可能なゲーム制御装置を提供すること。【解決手段】操作方針受付部９０は操作方針の設定を第２ユーザから受け付ける。対象領域設定部９２は、第２ユーザによって設定された操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する。判定部９４は、第１ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置しているか否かを判定する。操作方針通知部９６は、第１ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置していると判定された場合に、第２ユーザによって設定された操作方針を第１ユーザに通知する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに対して、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第２ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御装置であって、
前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第２ユーザから受け付ける操作方針受付手段と、
前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段と、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段と、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる向上手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、向上すべき能力又は状態の種類を選択する向上対象種類選択手段を含み、
前記向上手段は、前記向上対象種類選択手段によって選択された前記操作対象の能力又は状態を向上させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム制御装置において、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段を含み、
前記向上手段は、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定され、かつ、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったと判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記向上手段によって前記操作対象の能力又は状態が向上される場合に、前記第２ユーザに関連付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータを更新するパラメータ更新手段と、
前記パラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、前記向上手段による前記操作対象の能力又は状態の向上を制限する制限手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム制御装置において、
前記対象領域設定手段は、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の広さを変える手段を含み、
前記パラメータ更新手段は、前記対象領域の広さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のゲーム制御装置において、
前記対象領域設定手段は、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の位置を変える手段を含み、
前記パラメータ更新手段は、前記ゲーム空間内に設定される基準位置と、前記対象領域の位置と、の間の距離に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム空間内では、複数の第１ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、
前記向上手段は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の能力又は状態を向上させ、
前記パラメータ更新手段は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項５乃至８のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記パラメータ更新手段は、前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方を評価する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム空間内では、複数の第１ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、
前記ゲーム制御装置は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記第２ユーザを評価する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記第２ユーザを評価する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記第１ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第１ユーザを評価する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記第１ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１６】
請求項１乃至１４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームは、前記第１ユーザに対して前記第２ユーザが戦術を指示するゲームであり、
前記操作方針受付手段は、前記操作方針として前記戦術の設定を前記第２ユーザから受け付け、
前記対象領域設定手段は、前記第２ユーザによって設定された前記戦術に基づいて、前記対象領域を設定し、
前記操作方針通知手段は、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記戦術を前記第１ユーザに通知する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１７】
ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに対して、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第２ユーザが指示するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第２ユーザから受け付ける操作方針受付手段と、
前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段と、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段と、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに対して、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第２ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第２ユーザから受け付ける操作方針受付ステップと、
前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定ステップと、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定ステップと、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１９】
第１ユーザが操作対象を操作する場合の操作方針の設定を第２ユーザから受け付ける操作方針受付手段、
前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段、及び、
前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内で行動するゲームキャラクタに対して行動方針をユーザが指示するゲームが知られている。例えば、ユーザが監督の立場で選手キャラクタに作戦を指示するサッカーゲームが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２８３２４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のユーザが参加するゲームとして、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに操作方針を第２ユーザが指示するゲームを実現することが考えられる。例えば、サッカーチームに所属する複数の選手キャラクタをそれぞれ操作する複数の操作ユーザに作戦を監督ユーザが指示するようなサッカーゲームを実現することが考えられる。
【０００５】
このようなサッカーゲームでは、監督ユーザの作戦に沿ったプレイを操作ユーザが行わない場合が想定され、そのような場合にはゲームの興趣が損なわれてしまうことが懸念される。このため、上記のようなサッカーゲームを実現する場合、監督ユーザの作戦に沿ったプレイを行うように操作ユーザを促すような仕組みを実現することが強く望まれる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに操作方針を第２ユーザが指示するゲームにおいて、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第１ユーザを促すことが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに対して、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第２ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御装置（１０）であって、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第２ユーザから受け付ける操作方針受付手段（９０）と、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段（９２）と、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段（９４）と、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知手段（９６）と、を含むことを特徴とする。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第１ユーザにのみ操作方針が通知されるため、第２ユーザが指示する操作方針に沿った行動をしてほしい第１ユーザに対してのみ操作方針を伝えることができる。このように適切な第１ユーザに対してのみ操作方針を伝えることで、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第１ユーザを促すことができる。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに対して、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第２ユーザが指示するゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第２ユーザから受け付ける操作方針受付手段（９０）と、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段（９２）と、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段（９４）と、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知手段（９６）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに対して、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の操作方針を第２ユーザが指示するゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、前記第１ユーザが前記操作対象を操作する場合の前記操作方針の設定を前記第２ユーザから受け付ける操作方針受付ステップと、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定ステップと、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定ステップと、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、第１ユーザが操作対象を操作する場合の操作方針の設定を第２ユーザから受け付ける操作方針受付手段（９０）、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する対象領域設定手段（９２）、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置しているか否かを判定する判定手段（９４）、及び、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針を前記第１ユーザに通知する操作方針通知手段（９６）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる向上手段（１００）を含むようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第１ユーザの操作対象の能力が向上するため、第１ユーザは操作対象の能力を向上させるべく、すすんで操作対象を当該対象領域内で動作させるようになる。すなわち、本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内で操作対象を動作させることを促すことができ、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第１ユーザに促すことができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、向上すべき能力又は状態の種類を選択する向上対象種類選択手段（９８）を含み、前記向上手段（１００）は、前記向上対象種類選択手段（９８）によって選択された前記操作対象の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第１ユーザの操作対象は、第２ユーザが指示する操作方針に基づく能力が向上することとなる。そのため、第１ユーザは操作対象の能力を向上させ、かつ、向上させた能力を有効に活用するべく、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内で、第２ユーザが指示する操作方針に応じた能力を利用した操作を行うようになる。すなわち、本発明によれば、第２ユーザが指示した操作方針に沿った操作を行うように第１ユーザを促すことができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段を含み、前記向上手段（１００）は、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定され、かつ、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったと判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行った第１ユーザの操作対象の能力が向上するため、第１ユーザは操作対象の能力を向上させるべく、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内で、第２ユーザが指示する操作方針に応じた能力を利用した操作を行うようになる。すなわち、本発明によれば、第２ユーザが指示した操作方針に沿った操作を行うように第１ユーザを促すことができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記向上手段によって前記操作対象の能力又は状態が向上される場合に、前記第２ユーザに関連付けてパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータを更新するパラメータ更新手段（１０６）と、前記パラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、前記向上手段による前記操作対象の能力又は状態の向上を制限する制限手段（１０２）と、を含むようにしてもよい。本発明によれば、第１ユーザの操作対象の能力を向上させることによって変動するパラメータが、第１ユーザに操作方針を指示する第２ユーザに関連付けられる。そして、当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第１ユーザの操作対象の能力の向上が制限される。このようにすれば、第２ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、適切なタイミングで適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第２ユーザを促すことができる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記対象領域設定手段（９２）は、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の広さを変える手段を含み、前記パラメータ更新手段（１０６）は、前記対象領域の広さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域の広さに基づいて変動するパラメータが、第１ユーザに操作方針を指示する第２ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第１ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第２ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域の広さを考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第２ユーザを促すことができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記対象領域設定手段（９２）は、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に基づいて、前記対象領域の位置を変える手段を含み、前記パラメータ更新手段（１０６）は、前記ゲーム空間内に設定される基準位置と、前記対象領域の位置と、の間の距離に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域の位置に基づいて変動するパラメータが、第１ユーザに操作方針を指示する第２ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第１ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第２ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域の位置を考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第２ユーザを促すことができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間内では、複数の第１ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、前記向上手段（１００）は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の能力又は状態を向上させ、前記パラメータ更新手段（１０６）は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて変動するパラメータが、第１ユーザに操作方針を指示する第２ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第１ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第２ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域内に位置する操作対象の数を考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第２ユーザに促すことができる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記パラメータ更新手段は、前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記パラメータの更新量又は更新頻度を設定する手段を含むようにしてもうよい。本発明によれば、操作方針に基づいて設定される対象領域内に操作対象が位置する時間に基づいて変動するパラメータが、第１ユーザに操作方針を指示する第２ユーザに関連付けられる。当該パラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合には第１ユーザの操作対象の能力の向上が制限されてしまうため、第２ユーザは、パラメータが所定の値範囲に含まれる状態となってしまわないように、対象領域内に操作対象が位置する時間を考慮して適切な操作方針を設定することが必要となる。その結果、本発明によれば、適切な操作方針を設定するように第２ユーザに促すことができる。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方を評価する手段と、を含むようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を第１ユーザが行ったか否かを判定することによって、第１ユーザ又は第２ユーザが評価される。このようにすることによって、第２ユーザが指示する操作方針に沿って操作を行うように第１ユーザを促したり、第１ユーザに操作方針に沿った操作を行ってもらうべく適切な操作方針を第１ユーザに指示するように第２ユーザを促すことが可能になる。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間内では、複数の第１ユーザによってそれぞれ操作される複数の操作対象が動作し、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記複数の操作対象のうちの、前記対象領域内に位置している操作対象の数に基づいて、前記第２ユーザを評価する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内にいる第１ユーザの操作対象の数に基づいて、第２ユーザが評価される。このようにすることによって、より多くの第１ユーザに操作方針を伝えることができる適切な操作方針を設定するように第２ユーザを促すことが可能になる。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記対象領域内に前記操作対象が位置している時間の長さに基づいて、前記第２ユーザを評価する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内に第１ユーザの操作対象が位置している時間の長さに基づいて、第２ユーザが評価される。このようにすることによって、第１ユーザの操作対象が対象領域内にいる時間が長くなるような適切な操作方針を設定するように第２ユーザを促すことが可能になる。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記第１ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第１ユーザを評価する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内に第１ユーザの操作対象がいる回数に基づいて、第１ユーザが評価される。このようにすることによって、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域において操作対象を操作するように第１ユーザを促すことが可能になる。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記操作方針に沿った操作を前記第１ユーザが行ったか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段と、を含むようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を第１ユーザが行ったか否かが判定され、その判定結果に基づいて第１ユーザと第２ユーザとの関係情報が登録される。このようにすれば、実際のゲームプレイ結果を踏まえた第１ユーザと第２ユーザとの間の関係（例えば相性等）を示すデータを生成できることが可能になる。
【００２５】
また、本発明の一態様では、前記第１ユーザによって操作される操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された回数に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に関する関係情報を関係情報記憶手段に登録する手段を含むようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する操作方針に基づく対象領域内に第１ユーザの操作対象がいる回数に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの関係情報が登録される。このようにすれば、実際のゲームプレイ結果を踏まえた第１ユーザと第２ユーザとの間の関係（例えば相性等）を示すデータを生成できることが可能になる。
【００２６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第１ユーザに対して前記第２ユーザが戦術を指示するゲームであり、前記操作方針受付手段（９６）は、前記操作方針として前記戦術の設定を前記第２ユーザから受け付け、前記対象領域設定手段（９２）は、前記第２ユーザによって設定された前記戦術に基づいて、前記対象領域を設定し、前記操作方針通知手段（９６）は、前記第１ユーザによって操作される前記操作対象が前記対象領域内に位置していると判定された場合に、前記第２ユーザによって設定された前記戦術を前記第１ユーザに通知するようにしてもよい。本発明によれば、第２ユーザが指示する戦術に基づく対象領域にいる第１ユーザにのみ戦術が通知されるため、当該戦術に沿った操作を行ってほしい第１ユーザに対してのみ当該戦術を伝えることができる。このように、第２ユーザが指示する戦術を適切な第１ユーザに対してのみ伝えることによって、第２ユーザが指示する戦術に沿った操作を行うように第１ユーザを促すことができる。
【００２７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに操作方針を第２ユーザが指示するゲームにおいて、第２ユーザが指示する操作方針に沿った操作を行うように第１ユーザを促すことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】操作ユーザのためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】監督ユーザのためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
【図８】監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
【図９】監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
【図１０】監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明するための図である。
【図１１】選手キャラクタの状態データの一例を示す図である。
【図１２】監督キャラクタの状態データの一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１４】対応関係データの一例を示す図である。
【図１５】対応関係データの他の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１８】評価値データの一例を示す図である。
【図１９】関係パラメータデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００３１】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム装置２０とを含む。なお、ゲームシステム１には複数のサーバ１０が含まれるようにしてもよい。これら複数のサーバ１０が処理を分担して実行するようにしてもよい。
【００３２】
サーバ１０及びゲーム装置２０は通信ネットワーク２に接続される。このため、サーバ１０とゲーム装置２０との間で相互にデータ通信が可能である。さらに、ゲーム装置２０同士の間でも相互にデータ通信が可能である。
【００３３】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図２はサーバ１０のハードウェア構成を示す。図２に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４を含む。
【００３４】
制御部１１は例えば１又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は通信ネットワーク２に接続するためのインタフェースである。
【００３５】
図１に示すように、サーバ１０はデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はサーバ１０に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲームを提供するために必要なデータがデータベース１５に記憶される。
【００３６】
ゲーム装置２０はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置２０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）によって実現される。
【００３７】
図３はゲーム装置２０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、ゲーム装置２０は制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、通信部２４、操作部２５、表示部２６、及び音声出力部２７を含む。制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、及び通信部２４はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。
【００３８】
操作部２５はユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、家庭用ゲーム機がゲーム装置２０に相当する場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部２５に相当する。すなわち、ボタンやスティック（レバー）等の複数の操作部材が備えられたゲームコントローラが操作部２５に相当する。なお、操作部２５は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。
【００３９】
また、携帯用ゲーム機がゲーム装置２０に相当する場合、家庭用ゲーム機のゲームコントローラに含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられており、これらの操作部材が操作部２５に相当する。
【００４０】
また、パーソナルコンピュータがゲーム装置２０に相当する場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部２５に相当する。また、携帯電話機又は携帯情報端末がゲーム装置２０に相当する場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられているキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部２５に相当する。
【００４１】
表示部２６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部２１の指示に従って音声データを出力する。
【００４２】
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ１０又はゲーム装置２０に供給される。なお、サーバ１０又はゲーム装置２０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム装置２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。あるいは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム装置２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００４３】
ゲームシステム１では複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが参加するゲームはクライアント−サーバ方式で実行される。すなわち、ゲームシステム１では、複数のゲーム装置２０の各々がサーバ１０（ゲーム制御装置）と通信ネットワーク２を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
【００４４】
ゲームシステム１では、ゲームの現在状況を示すゲーム状況データがサーバ１０の記憶部１２、又はサーバ１０からアクセス可能な装置に備えられた記憶部に記憶される。またゲームシステム１では、各ゲーム装置２０において行われた操作に関するデータが各ゲーム装置２０からサーバ１０に送信される。サーバ１０では、各ゲーム装置２０から送信されたデータに基づいてゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがサーバ１０から各ゲーム装置２０に送信される。各ゲーム装置２０では、サーバ１０から送信されたデータに基づいてゲーム画面が表示部２６に表示される。
【００４５】
なお、サーバ１０においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてサーバ１０がゲーム画面を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面データがサーバ１０から各ゲーム装置２０に送信されるようにしてもよい。
【００４６】
また、複数のゲーム装置２０のうちのいずれかがサーバ１０の代わりとして機能するようにしてもよい。すなわち、いずれかのゲーム装置２０（ゲーム制御装置）がクライアント及びサーバの両方として機能するようにしてもよい。
【００４７】
例えば、ゲームシステム１では、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに操作方針を第２ユーザが指示するようなゲームが実行される。以下では、このようなゲームの一例として、複数のユーザが協力して一つの移動体を目標位置（目標領域）まで移動させることを目指すゲームについて説明する。ここでは、複数のユーザが協力してボール（移動体）をゴール領域（目標領域）まで移動させることを目指すサッカーゲームについて説明する。
【００４８】
このサッカーゲームでは、監督ユーザと最大１１名の操作ユーザとが関与するサッカーチームと、対戦相手のサッカーチームとの間のサッカーの試合が行われる。以下では、監督ユーザ及び操作ユーザが関与するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手のサッカーチームのことを「対戦相手チーム」と記載する。
【００４９】
ここで、「操作ユーザ」とは、ユーザチームに所属する選手キャラクタを操作するユーザである。一方、「監督ユーザ」とは、ユーザチームの戦術（例えばフォーメーション及び作戦）を決定するユーザである。すなわち、「監督ユーザ」とは、戦術を操作ユーザに指示するユーザである。操作ユーザは、監督ユーザが決定した戦術に沿って選手キャラクタを操作する。
【００５０】
なお以下では、監督ユーザと１１名の操作ユーザＵ１〜Ｕ１１とがサッカーゲームに参加する場合について説明する。ただし、操作ユーザの人数は１１名未満であってもよい。
【００５１】
また以下では、説明の簡便のため、対戦相手チームがコンピュータによって操作される場合について説明する。なお、対戦相手チームも、監督ユーザと最大１１名の操作ユーザとが関与するようなサッカーチームであってもよい。
【００５２】
上記のサッカーゲームでは、監督ユーザによってユーザチームのフォーメーション等が決定された後、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が開始される。この場合、監督ユーザ及び操作ユーザに共通なゲーム空間が構築される。図４はゲーム空間の一例について示す。図４に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００５３】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置される。フィールド３２上にはゴールライン３４Ａ、タッチライン３４Ｂ、及びハーフウェイライン３４Ｃが描かれている。二本のゴールライン３４Ａ及び二本のタッチライン３４Ｂに囲まれた矩形領域であるピッチ３６内で試合は行われる。
【００５４】
また、サッカーゴール（目標領域）を表すオブジェクトであるゴール４０がフィールド３２上に配置される。さらに、サッカーボール（移動体）を表すオブジェクトであるボール４２もゲーム空間３０に配置される。ゴール４０の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は対戦相手チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール４０内にボール４２が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。このため、操作ユーザＵ１〜Ｕ１１は、それぞれの操作対象の選手キャラクタを、監督ユーザが決定した戦術に沿って操作することによって、対戦相手チームのゴール４０内にボール４２を移動させることを目指す。
【００５５】
また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。図４では省略されているが、ユーザチームに所属する１１名の選手キャラクタ４４と、対戦相手チームに所属する１１名の選手キャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。
【００５６】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のうちの、操作ユーザＵ１の操作対象に設定されている選手キャラクタ４４は操作ユーザＵ１の操作に従って行動する。他の操作ユーザＵ２〜Ｕ１１に関しても同様である。１１名の操作ユーザＵ１〜Ｕ１１がサッカーゲームに参加する場合、各操作ユーザの操作対象は固定される。なお、１１名未満の操作ユーザがサッカーゲームに参加する場合には、各操作ユーザの操作対象が固定されるようにしてもよいし、試合中に各操作ユーザの操作対象がユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のうちで切り替わるようにしてもよい。いずれの操作ユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ４４，４６はＡＩ（人工知能）に従って行動する。
【００５７】
さらに、ユーザチームの監督を表すオブジェクトである監督キャラクタ４８がゲーム空間３０に配置される。図４に示すように、ピッチ３６外にはテクニカルエリア３８が設けられている。監督キャラクタ４８は監督ユーザの操作に従ってテクニカルエリア３８内で行動する。図４では省略されているが、テクニカルエリア３８には監督キャラクタ４８が座るためのベンチが設けられている。監督ユーザは操作部２５を操作することによって、監督キャラクタ４８をベンチに座らせたり、ベンチから立ち上がらせてテクニカルエリア３８内を移動させたりすることができる。詳細については後述する（図６参照）。
【００５８】
ゲーム空間３０には仮想カメラ４９（視点）が設定される。例えば、個々の操作ユーザごとに仮想カメラ４９が設定される。例えば、操作ユーザＵ１のための仮想カメラ４９が設定され、この仮想カメラ４９から見たゲーム空間３０を表すゲーム画面がゲーム装置Ｕ１の表示部２６に表示される。操作ユーザＵ１のための仮想カメラ４９は、操作ユーザＵ１が操作している選手キャラクタ４４をゲーム画面に常に表示するために、操作ユーザＵ１が操作している選手キャラクタ４４の移動に基づいて移動する。
【００５９】
図５は、操作ユーザＵ１のゲーム装置２０に表示されるゲーム画面の一例を示す。図５に示すゲーム画面５０には、ボール４２と、ユーザチームに所属する４名の選手キャラクタ４４と、対戦相手チームに所属する３名の選手キャラクタ４６とが表示されている。また、ゲーム画面５０にはカーソル５２が表示されている。カーソル５２は、操作ユーザＵ１によって操作されている選手キャラクタ４４を示す。
【００６０】
操作ユーザＵ２〜Ｕ１１の各々のための仮想カメラ４９に関しても同様である。なお、個々の操作ユーザごとに仮想カメラ４９を設定する代わりに、操作ユーザＵ１〜Ｕ１１に共通な一つの仮想カメラ４９を設定するようにしてもよい。この場合、ボール４２が常にゲーム画面に表示されるようにすべく、仮想カメラ４９がボール４２の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動するようにすればよい。
【００６１】
ゲーム空間３０には監督ユーザのための仮想カメラ４９も設定される。この仮想カメラ４９から見たゲーム空間３０を表すゲーム画面が監督ユーザのゲーム装置２０の表示部２６に表示される。
【００６２】
図６は、監督ユーザのゲーム装置２０に表示されるゲーム画面の一例を示す。図６に示すように、このゲーム画面６０には、監督ユーザのための仮想カメラ４９から見たゲーム空間３０が表示される。
【００６３】
監督ユーザは操作部２５を操作することによって、監督ユーザのための仮想カメラ４９の位置や視線方向を自由に変えることができる。このため、監督ユーザは、自らが見たい領域をゲーム画面６０に表示することが可能である。例えば、真上から見たピッチ３６全体をゲーム画面６０に表示することも可能である。
【００６４】
ゲーム画面６０には、監督キャラクタに対応付けられたパラメータの一例である体力パラメータに関する体力ゲージ６２が表示される。体力ゲージ６２（斜線部分）の長さは監督キャラクタ４８の体力パラメータの値を示す。体力パラメータは監督キャラクタ４８の体力の残りを示すパラメータである。体力パラメータの値の減少に伴って体力ゲージ６２は収縮し、体力パラメータの値の増加に伴って体力ゲージ６２は伸張する。体力パラメータの詳細については後述する。
【００６５】
先述のように、監督ユーザは操作部２５を操作することによって、監督キャラクタ４８をベンチに座らせたり、ベンチから立ち上がらせてテクニカルエリア３８内を移動させたりすることができる。
【００６６】
図６に示すゲーム画面６０は監督キャラクタ４８が立っている状態を示している。監督キャラクタ４８が立っている場合、監督ユーザはユーザチームの戦術を変更することが可能になる。すなわち、監督キャラクタ４８が立っている場合には、フォーメーション変更ボタン６４及び作戦メニュー６６がゲーム画面６０に表示される。
【００６７】
フォーメーション変更ボタン６４はユーザチームのフォーメーションを変更するためのボタンである。フォーメーション変更ボタン６４が選択された場合、ユーザチームのフォーメーションを変更するための画面が表示される。
【００６８】
作戦メニュー６６は複数の作戦のうちのいずれかを監督ユーザが選択するためのメニューである。ここで、「作戦」とは、ボール４２又は選手キャラクタ４４の移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つを規定したものであり、図６に示す作戦メニュー６６では三つの作戦「サイドアタック」、「中央突破」、及び「サイドチェンジ」を選択可能になっている。
【００６９】
なお、「サイドアタック」は、タッチライン３４Ｂ付近の領域を主に用いて攻撃を行う作戦であり、タッチライン３４Ｂ付近の領域をボール４２及び選手キャラクタ４４の主な移動経路として規定したものである。「中央突破」は、中央の領域を主に用いて攻撃を行う作戦であり、中央の領域をボール４２及び選手キャラクタ４４の主な移動経路として規定したものである。「サイドチェンジ」は、攻撃に用いる領域を、一方のタッチライン３４Ｂ付近の領域と他方のタッチライン３４Ｂ付近の領域との間で頻繁に変えながら攻撃を行う作戦であり、一方のタッチライン３４Ｂから他方のタッチライン３４Ｂへの経路をボール４２の移動経路として規定したもの（言い換えれば、他方のタッチライン３４Ｂ付近の領域をボール４２の移動目標位置として規定したもの）である。
【００７０】
作戦メニュー６６では、選択されている作戦が区別表示される。図６に示すゲーム画面６０は「サイドアタック」が選択されている状態を示している。
【００７１】
ここで、監督ユーザによって作戦が選択されたことによる効果について説明する。図７〜図１０は当該効果について説明するための図である。
【００７２】
監督ユーザによって作戦が選択された場合、選択された作戦に対応する領域が作戦領域として設定される。上述のように、「作戦」とは、ボール４２又は選手キャラクタ４４の移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つを規定したものであるため、「作戦に対応する領域」は、当該作戦として規定されたボール４２又は選手キャラクタ４４の移動目標位置、移動経路、又は移動方向を含む領域である。言い換えれば、「作戦に対応する領域」とは、当該作戦に従ってボール４２又は選手キャラクタ４４が移動する領域（範囲）を示す。
【００７３】
例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、図７に示すように、タッチライン３４Ｂ付近の領域が作戦領域７０として設定される。
【００７４】
なお、作戦領域７０を設定可能な領域は監督キャラクタ４８の位置に基づいて制限されるようになっている。具体的には、作戦領域７０は、ピッチ３６をハーフウェイライン３４Ｃによって分割してなる二つの領域３６Ａ，３６Ｂのうちの、監督キャラクタ４８が位置するテクニカルエリア３８が設定されている側の領域内に設定される。ただし、作戦領域７０を設定可能な領域を監督キャラクタ４８の位置に基づいて制限することは必須ではない。二つの領域３６Ａ，３６Ｂの両方にわたるような領域が作戦領域７０として設定されるようにしてもよい。
【００７５】
また例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「中央突破」である場合、図８に示すように、中央の領域が作戦領域７０として設定される。
【００７６】
また例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドチェンジ」である場合、図９に示すように、一方のタッチライン３４Ｂから他方のタッチライン３４Ｂと至る領域が作戦領域７０として設定される。なお、この場合の作戦領域７０は監督キャラクタ４８の位置に基づいて設定される。図９において、直線７２は、監督キャラクタ４８の位置を通り、かつ、ゴールライン３４Ａに平行な直線である。この直線７２への垂直距離が基準距離ｄ以内となる領域が「サイドチェンジ」の作戦領域７０として設定される。
【００７７】
なお、「サイドチェンジ」の作戦領域７０と同様に、「サイドアタック」又は「中央突破」の作戦領域７０も監督キャラクタ４８の位置に基づいて設定するようにしてもよい。
【００７８】
監督キャラクタ４８の位置に基づいて作戦領域７０を設定するようにした場合、監督キャラクタ４８が移動することによって、作戦領域７０を設定可能な領域が変わるようになる。また、サッカーゲームでは、時間経過によって（すなわちハーフタイムを過ぎることによって）、ユーザチームが攻める方向が変わると、監督キャラクタ４８が位置するテクニカルエリア３８と、ユーザチームがボール４２を入れるべきゴール４０（対戦相手チームのゴール４０）と、の相対的位置関係が変わることになる。この場合、ユーザチームがボール４２を入れるべきゴール４０（対戦相手チームのゴール４０）に対して、作戦領域７０を設定可能な領域が変わることになる。
【００７９】
このように、監督キャラクタ４８の位置に基づいて作戦領域７０を設定するようにすれば、作戦領域７０を設定可能な領域が時間等に応じて変わり、その結果として、指示を与えることが可能な操作ユーザも変わるようになるため、監督ユーザが多様な指示を行うことが可能になる。
【００８０】
また、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４の位置に基づいて、作戦領域７０を設定するようにしてもよい。
【００８１】
例えば、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４が一方のタッチライン３４Ｂ付近の領域に位置している状態で「サイドアタック」が監督ユーザによって選択された場合には、当該一方のタッチライン３４Ｂ付近の領域に作戦領域７０を設定し、他方のタッチライン３４Ｂ付近の領域には作戦領域７０を設定しないようにしてもよい。
【００８２】
また例えば、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４が一方のタッチライン３４Ｂ付近の領域に位置している状態で「サイドチェンジ」が監督ユーザによって選択された場合には、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４の位置を含むように作戦領域７０を設定するようにしてもよい。例えば図９において、直線７２の代わりに、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４の位置を通り、かつ、ゴールライン３４Ａに平行な直線を取得し、この直線への垂直距離が基準距離ｄ以内となる領域を作戦領域７０として設定するようにしてもよい。
【００８３】
さらに、作戦領域７０の広さは、監督キャラクタ４８の能力パラメータ（例えば指示能力力パラメータ）に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、監督キャラクタ４８の能力が高いほど、作戦領域７０が広くなるようにしてもよい。
【００８４】
作戦領域７０が設定された場合、操作ユーザが操作している選手キャラクタ４４のうちの、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４が検出される。そして、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４が検出された場合、監督ユーザによって選択された作戦が、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４を操作している操作ユーザに通知される。
【００８５】
例えば、操作ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している場合、監督ユーザによって選択された作戦が操作ユーザＵ２に通知される。図１０は、この場合に操作ユーザＵ２のゲーム装置２０で表示されるゲーム画面５０の一例を示す。図１０は、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を示している。なお、図１０において、カーソル５２が関連づけられている選手キャラクタ４４が操作ユーザＵ２によって操作されている選手キャラクタ４４である。
【００８６】
図１０に示すように、この場合、操作ユーザＵ２によって操作されている選手キャラクタ４４に関連づけて作戦標識８０が表示される。作戦標識８０は監督ユーザによって選択された作戦を示す。なお、この作戦標識８０は、操作対象の選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している操作ユーザのゲーム画面５０のみに表示され、操作対象の選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していない操作ユーザのゲーム画面５０には表示されない。
【００８７】
作戦標識８０が表示されることによって、操作ユーザＵ２は、監督ユーザによって選択された作戦を把握することができるとともに、自らが操作している選手キャラクタ４４が作戦を実行するために適した位置にいることも把握することができる。
【００８８】
なお、監督ユーザによって選択された作戦の通知方法は図１０に示した例に限られない。例えば、作戦標識８０はゲーム画面５０内の別の位置に表示されるようにしてもよい。また、作戦標識８０以外の画像が表示されるようにしてもよい。例えば、タッチライン３４Ｂに沿った矢印画像をゲーム画面５０に表示することによって、サイドアタックを実行するように（すなわち、タッチライン３４Ｂに沿って攻めるように）操作ユーザＵ２を誘導するようにしてもよい。
【００８９】
操作ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している場合には、操作ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ４４の能力が一時的に向上する。具体的には、監督ユーザによって選択された作戦を実行するために必要な能力が向上する。なお、作戦の実行と関連性の低い能力は向上しない。例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、サイドアタックを実行するために必要な能力（例えば走力、ドリブル能力、及びパス能力）が向上する。
【００９０】
この場合、操作ユーザＵ２は、監督ユーザによって選択された作戦を実行すべく、その作戦の実行に必要な能力が向上した選手キャラクタ４４を操作することになる。
【００９１】
なお、選手キャラクタ４４の能力が向上した状態である期間では、監督キャラクタ４８の体力パラメータが時間経過とともに減少する。選手キャラクタ４４の能力が向上した状態は、監督キャラクタ４８の体力パラメータが所定値（零）になるまで継続するようになっており、監督キャラクタ４８の体力パラメータが所定値（零）になると、作戦の選択が解除され、選手キャラクタ４４の能力が元に戻る。なお、監督キャラクタ４８がベンチに座ると監督キャラクタ４８の体力パラメータが時間経過とともに回復（増加）する。
【００９２】
以上のように、ゲームシステム１では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ４４が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域７０内に位置している場合に、監督ユーザが選択した作戦が操作ユーザに通知される。その結果、操作ユーザは、監督ユーザによって選択された作戦を把握することができるとともに、自らが操作している選手キャラクタ４４が作戦を実行するために適した位置にいることも把握することができる。
【００９３】
さらに、ゲームシステム１では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ４４が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域７０内に位置している場合に、当該選手キャラクタ４４の能力が向上する。
【００９４】
以上のような作戦通知機能及び能力向上機能によれば、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに促すことが可能になる。
【００９５】
以下、以上に説明したような作戦通知機能及び能力向上機能を実現するための構成について説明する。まず、記憶部１２、光ディスク、又はデータベース１５に記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータはサーバ１０からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されるようにしてもよい。
【００９６】
例えば、ゲームに参加する各ユーザに関するデータや、ゲームに参加する各ユーザのゲーム装置２０に関するデータがデータベース１５に記憶される。また、ゲーム空間３０に配置されるオブジェクトのモデルデータ（形状データ）が記憶部１２又は光ディスクに記憶される。さらに、選手キャラクタ４４，４６及び監督キャラクタ４８のモーションデータが記憶部１２又は光ディスクに記憶される。
【００９７】
また例えば、ゲーム（試合）の現在状況を示すゲーム状況データが記憶される。ゲーム状況データは所定時間（例えば１／３０秒）ごとにゲーム処理が実行されることによって更新される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）ボール４２の状態データ（位置データ及び移動方向データ等）
（２）選手キャラクタ４４，４６の状態データ
（３）監督キャラクタ４８の状態データ
（４）仮想カメラ４９の状態データ（位置データ及び視線方向データ等）
（５）得点データ
（６）経過時間データ
【００９８】
図１１は選手キャラクタ４４，４６の状態データの一例を示す。図１１に示すように、選手キャラクタ４４，４６の状態データは「ＩＤ」、「操作ユーザ」、「名前」、「背番号」、「ポジション」、「位置」、「能力パラメータ」、「状態パラメータ」、及び「ボール保持フラグ」フィールドを含む。
【００９９】
「ＩＤ」フィールドは選手キャラクタ４４，４６を一意に識別する識別情報を示す。なお、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」はユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のＩＤを示し、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ４６のＩＤを示す。
【０１００】
「操作ユーザ」フィールドは選手キャラクタ４４を操作している操作ユーザのＩＤを示す。「名前」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の名前（選手名）を示し、「背番号」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の背番号を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタ４４，４６に割り当てられたポジション（役割）を示し、例えば、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、及びゴールキーパー（ＧＫ）のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の現在位置を示す。
【０１０１】
「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、走力パラメータ、ドリブル能力パラメータ、パス能力パラメータ、シュート能力パラメータ、マーク能力パラメータ、タックル能力パラメータの値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。「状態パラメータ」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の状態に関する状態パラメータを示す。例えば、調子の良さを示す調子パラメータの値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、体力の残りを示す体力パラメータ又は疲労度を示す疲労度パラメータの値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。
【０１０２】
なお、調子が悪い場合、体力の残りが少ない場合、又は疲労度が高い場合、選手キャラクタ４４，４６は本来の能力を発揮できなくなる。すなわち、調子が悪い場合、体力の残りが少ない場合、又は疲労度が高い場合には、選手キャラクタ４４，４６の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。
【０１０３】
「ボール保持フラグ」フィールドは選手キャラクタ４４，４６がボール４２を保持しているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「ボール保持フラグ」フィールドに登録される。値「０」は選手キャラクタ４４，４６がボール４２を保持していないことを示し、値「１」は選手キャラクタ４４，４６がボール４２を保持していることを示す。
【０１０４】
図１２は監督キャラクタ４８の状態データの一例を示す。図１２に示すように、監督キャラクタ４８の状態データは「監督ユーザ」、「作戦」、「位置」、「体力パラメータ」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。
【０１０５】
「監督ユーザ」フィールドは監督キャラクタ４８を操作している監督ユーザのＩＤを示す。「作戦」フィールドは、監督ユーザによって選択された作戦を示す。作戦が監督ユーザによって選択されていない場合、「作戦」フィールドは空欄になる。「位置」フィールドは監督キャラクタ４８の現在位置を示す。「体力パラメータ」フィールドは監督キャラクタ４８の体力パラメータを示す。体力パラメータは監督キャラクタ４８の体力の残りを示す。「能力パラメータ」フィールドは監督キャラクタ４８の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、指示能力を示す指示能力パラメータの値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。
【０１０６】
図１３はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１３に示すように、ゲームシステム１は、操作方針受付部９０、対象領域設定部９２、判定部９４、操作方針通知部９６、向上対象種類選択部９８、向上部１００、制限部１０２、パラメータ記憶部１０４、及びパラメータ更新部１０６を含む。
【０１０７】
パラメータ記憶部１０４は例えば記憶部１２（又はデータベース１５）によって実現される。パラメータ記憶部１０４以外の機能ブロックは制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がパラメータ記憶部１０４以外の機能ブロックとして機能する。
【０１０８】
なお、複数のゲーム装置２０のうちのいずれかがサーバ１０の代わりにゲームサーバの役割を果たすことによってサッカーゲームが実行される場合には、パラメータ記憶部１０４が例えば記憶部２２によって実現される。パラメータ記憶部１０４以外の機能ブロックは制御部２１によって実現される。すなわち、制御部２１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部２１がパラメータ記憶部１０４以外の機能ブロックとして機能する。
【０１０９】
操作方針受付部９０について説明する。ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに第２ユーザが操作方針を指示するゲームにおいて、操作方針受付部９０は、第１ユーザが操作対象を操作する場合の操作方針の設定を第２ユーザから受け付ける。
【０１１０】
上記のサッカーゲームの場合、各操作ユーザが「第１ユーザ」に相当し、監督ユーザが「第２ユーザ」に相当する。また、選手キャラクタ４４が「操作対象」に相当し、ユーザチームの作戦が「操作方針」に相当する。すなわち、上記のサッカーゲームの場合、操作方針受付部９０は、ユーザチームの作戦（戦術）の設定を監督ユーザから受け付ける。
【０１１１】
対象領域設定部９２について説明する。対象領域設定部９２は、第２ユーザによって設定された操作方針に基づいて、ゲーム空間内に対象領域を設定する。
【０１１２】
上記のサッカーゲームの場合、作戦領域７０が「対象領域」に相当する。すなわち、上記のサッカーゲームの場合、対象領域設定部９２はユーザチームの作戦（戦術）に基づいて作戦領域７０をゲーム空間３０内に設定する。本実施形態では各作戦種類ごとに作戦領域７０の設定方法が予め定められている。このため、対象領域設定部９２は、監督ユーザによって選択された作戦に対応する設定方法に従って、ゲーム空間３０内に作戦領域７０を設定する。なお、対象領域設定部９２は、監督キャラクタ４８又は選手キャラクタ４４の位置又は状態にも基づいて作戦領域７０を設定するようにしてもよい。
【０１１３】
判定部９４について説明する。判定部９４は、第１ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置しているか否かを判定する。
【０１１４】
上記のサッカーゲームの場合、判定部９４は、各操作ユーザによって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しているか否かを判定する。
【０１１５】
操作方針通知部９６について説明する。操作方針通知部９６は、第１ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置していると判定された場合に、第２ユーザによって設定された操作方針を第１ユーザに通知する。
【０１１６】
上記のサッカーゲームでは、操作ユーザによって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していると判定された場合に、操作方針通知部９６は、監督ユーザによって設定された作戦（ユーザチームの作戦）を当該操作ユーザに通知する。
【０１１７】
ここで、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していると判定された場合を想定する。この場合、操作方針通知部９６は、監督ユーザによって設定された作戦を操作ユーザＵ２に通知する。例えば、操作方針通知部９６は、監督ユーザによって設定された作戦を示す出力を操作ユーザＵ２のゲーム装置２０において行わせる。
【０１１８】
具体的には、操作方針通知部９６は、監督ユーザによって設定された作戦を示す画像又はメッセージ等を、操作ユーザＵ２のためのゲーム画面６０に表示する。例えば図１０に示すように、操作方針通知部９６は、操作ユーザＵ２のためのゲーム画面６０において、操作ユーザＵ２によって操作されている選手キャラクタ４４に関連づけて作戦標識８０を表示する。
【０１１９】
または、操作方針通知部９６は、監督ユーザＵＣによって設定された作戦を示す音声を、操作ユーザＵ２のゲーム装置２０の音声出力部２７から出力する。あるいは、ゲーム装置２０の本体又は操作部２５（ゲームコントローラ）が振動機能を備えている場合、操作方針通知部９６は、監督ユーザＵＣによって設定された作戦に対応する態様で、操作ユーザＵ２のゲーム装置２０の本体又は操作部２５を振動させる。
【０１２０】
向上対象種類選択部９８について説明する。向上対象種類選択部９８は、第２ユーザによって設定された操作方針に基づいて、向上すべき能力又は状態の種類を選択する。
【０１２１】
上記のサッカーゲームの場合、向上対象種類選択部９８は、監督ユーザによって選択された作戦に基づいて、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を選択する。すなわち、向上対象種類選択部９８は、監督ユーザによって選択された作戦を実行するために必要な能力パラメータを、向上すべき能力パラメータとして決定する。
【０１２２】
上記のサッカーゲームでは、作戦を実行するために必要な能力（すなわち、向上すべき能力）が作戦種類ごとに予め設定されており、その設定内容を示すデータが記憶部１２に記憶されている。そして、このデータに従って、向上対象種類選択部９８は向上すべき能力パラメータを決定する。
【０１２３】
例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、向上対象種類選択部９８は、サイドアタックを実行するために必要な能力に関する能力パラメータ（例えば走力パラメータ、ドリブル能力パラメータ、及びパス能力パラメータ）を、向上すべき能力パラメータとして決定する。
【０１２４】
向上部１００について説明する。向上部１００は、第１ユーザによって操作される操作対象が対象領域内に位置していると判定された場合に、当該操作対象の能力又は状態を向上させる。例えば、向上部１００は、向上対象種類選択部９８によって選択された能力又は状態を向上させる。
【０１２５】
上記のサッカーゲームでは、操作ユーザによって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していると判定された場合に、向上部１００は、当該選手キャラクタ４４の能力パラメータ及び状態パラメータのうちの、向上対象種類選択部９８によって選択された能力パラメータ又は状態パラメータを、能力又は状態が向上するように変更する。
【０１２６】
例えば、向上対象種類選択部９８によって選択された能力パラメータがドリブル能力パラメータである場合、向上部１００は、選手キャラクタ４４のドリブル能力が向上するように、選手キャラクタ４４のドリブル能力パラメータを変更する。例えば、ドリブル能力パラメータの値が高いことがドリブル能力が高いことを示す場合、向上部１００は、ドリブル能力パラメータの値に所定値（零よりも大きい値）を加算したり、ドリブル能力パラメータの値に所定値（１よりも大きい値）を乗じたりすることによって、ドリブル能力パラメータの値を増加させる。
【０１２７】
なお、向上部１１０は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態の向上の程度を、監督キャラクタ４８の種類又はパラメータに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、向上部１００は、監督キャラクタ４８の能力が高いほど、選手キャラクタ４４の能力又は状態を大きく向上させるようにしてもよい。
【０１２８】
また、向上部１００は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態の向上の程度を、当該選手キャラクタ４４のポジション（例えばＦＷ，ＭＦ，ＤＦ，又はＧＫ）に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、当該ポジションの選手キャラクタ４４が本来行動すべき領域が作戦領域７０に含まれる場合には、当該ポジションの選手キャラクタ４４が本来行動すべき領域が作戦領域７０に含まれない場合に比べて、選手キャラクタ４４の能力又は状態を大きく向上させるようにしてもよい。
【０１２９】
パラメータ記憶部１０４、パラメータ更新部１０６、及び制限部１０２について説明する。パラメータ記憶部１０４は第２ユーザに関連づけてパラメータを記憶する。なお、ここで、「第２ユーザに関連づけてパラメータを記憶する」とは、第２ユーザに直接的又は間接的に関連づけてパラメータを記憶することが含まれる。具体的には、第２ユーザの識別情報に関連づけてパラメータを記憶することや、第２ユーザの操作対象（すなわち、第２ユーザに関連づけられたゲームキャラクタ）に関連づけてパラメータを記憶することも含まれる。
【０１３０】
上記のサッカーゲームの場合、監督キャラクタ４８の体力パラメータが「パラメータ」に相当する。なお、パラメータ記憶部１０４は、監督キャラクタ４８の体力パラメータの代わりに、監督キャラクタ４８の疲労度パラメータを記憶するようにしてもよい。
【０１３１】
パラメータ更新部１０６は、向上部１００によって操作対象の能力又は状態が向上される場合に、パラメータ記憶部１０４に記憶されるパラメータを更新する。上記のサッカーゲームの場合、選手キャラクタ４４の能力又は状態が向上された状態が継続している期間において、パラメータ更新部１０６は時間経過に伴って監督キャラクタ４８の体力パラメータを減少させる。例えば、パラメータ更新部１０６は、監督キャラクタ４８の体力パラメータを所与の時間間隔（Ｔ）ごとに所与の量（Ｐ）ずつ減少させる。
【０１３２】
なお、監督キャラクタ４８の体力パラメータの代わりに、監督キャラクタ４８の疲労度パラメータがパラメータ記憶部１０４に記憶されている場合、パラメータ更新部１０６は、選手キャラクタ４４の能力又は状態が向上された状態が継続している期間において、時間経過に伴って監督キャラクタ４８の疲労度パラメータを増加させる。
【０１３３】
制限部１０２は、パラメータ記憶部１０４に記憶されるパラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、向上部１００による操作対象の能力又は状態の向上を制限する。上記のサッカーゲームでは、監督キャラクタ４８の体力パラメータが零（所定値）になった場合に、制限部１０２は向上部１００による能力又は状態の向上を終了させる。すなわち、制限部１０２は、向上部１００による能力又は状態が向上された選手キャラクタ４４の能力又は状態を元に戻す。
【０１３４】
なお、制限部１０２は、監督キャラクタ４８の体力パラメータが所定値以下になった場合に、向上部１００による能力又は状態の向上を制限するようにしてもよい。すなわち、制限部１０２は、監督キャラクタ４８の体力パラメータが所定値以下になった場合に、向上部１００による能力又は状態の向上を終了させるようにしてもよい。または、制限部１０２は、監督キャラクタ４８の体力パラメータが所定値以下になった場合に、監督キャラクタ４８の体力パラメータが所定値より大きい場合に比べて、能力又は状態の向上の程度を小さくするようにしてもよい。
【０１３５】
ところで、パラメータ更新部１０６は、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新頻度（上記時間間隔Ｔ）又は更新量（上記量Ｐ）を変えるようにしてもよい。以下、体力パラメータの更新頻度又は更新量を変える例について説明する。
【０１３６】
［１］例えば、作戦領域７０の広さは作戦種類ごとに変わるようになっている（図７〜図９参照）。このため、パラメータ更新部１０６は、作戦領域７０の広さに基づいて、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新量（上記量Ｐ）又は更新頻度（上記時間間隔Ｔ）を変えるようにしてもよい。この場合、作戦領域７０の広さと、体力パラメータの更新量又は更新頻度と、の対応関係を示す対応関係データが予め設定される。
【０１３７】
図１４は対応関係データの一例を示す。図１４に示す対応関係データは、作戦領域７０の広さと、体力パラメータの更新量（減少量）と、の対応関係を示している。図１４に示す対応関係データでは、作戦領域７０が広くなるほど、体力パラメータの減少量が大きくなるように設定されている。
【０１３８】
図１５は対応関係データの他の一例を示す。図１５に示す対応関係データは、作戦領域７０の広さと、体力パラメータの更新間隔（時間間隔）と、の対応関係を示している。図１５に示す対応関係データでは、作戦領域７０が広くなるほど、体力パラメータの更新間隔が短くなるように設定されている。
【０１３９】
このようにすれば、作戦領域７０の広さに基づいて、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新量又は更新頻度が変わるようになる。すなわち、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新を変化に富んだものとすることが可能になる。
【０１４０】
［２］また例えば、作戦領域７０の位置は作戦種類ごとに変わるようになっている（図７〜図９参照）。このため、パラメータ更新部１０６は、作戦領域７０の位置に基づいて、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新頻度（上記時間間隔Ｔ）又は更新量（上記量Ｐ）を変えるようにしてもよい。
【０１４１】
具体的には、パラメータ更新部１０６は、ゲーム空間３０内に設定される基準位置と、作戦領域７０（作戦領域７０の代表点）と、の間の距離に基づいて、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新頻度又は更新量を変えるようにしてもよい。ここで、「ゲーム空間３０内に設定される基準位置」とは、例えば監督キャラクタ４８の位置である。なお、「ゲーム空間３０内に設定される基準位置」はテクニカルエリア３８の代表点（中心点）であってもよい。
【０１４２】
この場合、基準位置と作戦領域７０との間の距離と、体力パラメータの更新頻度又は更新量と、の対応関係を示す対応関係データが予め設定される。この対応関係データは図１４及び図１５に示した対応関係データと類似する。すなわち、この対応関係データは、図１４及び図１５に示した対応関係データにおいて、「広さ」フィールドを「距離」フィールドに置き換えたものである。例えば、この対応関係データでは、上記距離が大きくなるほど、体力パラメータの更新間隔が短くなるように設定される。また、上記距離が大きくなるほど、体力パラメータの更新量が大きくなるように設定される。
【０１４３】
このようにすれば、作戦領域７０の位置に基づいて、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新量又は更新頻度が変わるようになる。すなわち、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新を変化に富んだものとすることが可能になる。
【０１４４】
［３］また例えば、複数の操作ユーザがそれぞれ操作する複数の選手キャラクタ４４が作戦領域７０に含まれる場合がある。すなわち、同時期に複数の選手キャラクタ４４の能力又は状態が向上部１００によって向上される場合がある。このため、パラメータ更新部１０６は、作戦領域７０に含まれる選手キャラクタ４４の数（言い換えれば、向上部１００によって能力又は状態が向上される選手キャラクタ４４の数）に基づいて、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新頻度（上記時間間隔Ｔ）又は更新量（上記量Ｐ）を変えるようにしてもよい。
【０１４５】
この場合、作戦領域７０に含まれる選手キャラクタ４４の数と、体力パラメータの更新頻度又は更新量と、の対応関係を示す対応関係データが予め設定される。この対応関係データは図１４及び図１５に示した対応関係データと類似する。すなわち、この対応関係データは、図１４及び図１５に示した対応関係データにおいて、「広さ」フィールドを「数」フィールドに置き換えたものである。例えば、この対応関係データでは、上記数が多くなるほど、体力パラメータの更新間隔が短くなるように設定される。また、上記数が多くなるほど、体力パラメータの更新量が大きくなるように設定される。
【０１４６】
このようにすれば、作戦領域７０に含まれる選手キャラクタ４４の数に基づいて、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新量又は更新頻度が変わるようになる。すなわち、監督キャラクタ４８の体力パラメータの更新を変化に富んだものとすることが可能になる。
【０１４７】
なお、ここでは、体力パラメータの更新頻度又は更新量を変える例として三つの例について説明したが、これらの三つの例のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。
【０１４８】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１（サーバ１０）で実行される処理について説明する。図１６及び図１７は、監督ユーザが作戦メニュー６６からいずれかの作戦を選択した場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。なお、図１６及び図１７では、作戦通知機能及び能力向上機能に関する処理のみについて示している。制御部１１が図１６及び図１７に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１３に示す機能ブロック（パラメータ記憶部１０４を除く。）として機能する。
【０１４９】
監督ユーザが作戦メニュー６６からいずれかの作戦を選択した場合、監督ユーザが選択した作戦を示すデータが監督ユーザのゲーム装置２０からサーバ１０に送信される。この場合、図１６に示すように、サーバ１０の制御部１１（操作方針受付部９０）は監督ユーザが選択した作戦を取得する（Ｓ１０１）。
【０１５０】
そして、制御部１１（対象領域設定部９２）は、監督ユーザが選択した作戦に対応する領域を作戦領域７０として設定する（Ｓ１０２）。また、制御部１１（向上対象種類選択部９８）は、監督ユーザによって選択された作戦に対応する能力を向上対象能力として決定する（Ｓ１０３）。
【０１５１】
ステップＳ１０３が実行された後、制御部１１（判定部９４）は、ユーザチームの操作に関与している各操作ユーザについて、当該操作ユーザによって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しているか否かを判定する（Ｓ１０４）。いずれの操作ユーザが操作している選手キャラクタ４４も作戦領域７０内に位置していない場合、制御部１１は後述のステップＳ１０７を実行する。
【０１５２】
操作ユーザによって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している場合、制御部１１（操作方針通知部９６）は、当該操作ユーザのゲーム画面５０に作戦標識８０を表示する（Ｓ１０５）。
【０１５３】
ここで、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している場合を想定する。この場合、制御部１１は、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４に関連づけて作戦標識８０を表示する旨を命令するデータを、操作ユーザＵ２のゲーム装置２０に送信する。この場合、操作ユーザＵ２のゲーム装置２０では、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４に関連づけて作戦標識８０が表示される。
【０１５４】
ステップＳ１０５が実行された後、制御部１１（向上部１００）は、ステップＳ１０４において作戦領域７０内に位置していると判定された選手キャラクタ４４について、ステップＳ１０３において向上対象能力として決定された能力を向上する（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１１は、ステップＳ１０３において向上対象能力として決定された能力の能力パラメータ値を上げる。
【０１５５】
ステップＳ１０６が実行された後、制御部１１（パラメータ更新部１０６）は監督キャラクタ４８の体力パラメータを減少する（Ｓ１０７）。なおこの場合、制御部１１は、ステップＳ１０７における体力パラメータの減少量を、作戦領域７０内に位置していると判定された選手キャラクタ４４の数と、作戦領域７０の広さと、作戦領域７０の位置との少なくとも一つに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、作戦領域７０内に位置していると判定された選手キャラクタ４４の数が零である場合、制御部１１は体力パラメータの減少量を零としてもよい。
【０１５６】
ステップＳ１０７が実行された後、制御部１１は監督キャラクタ４８の体力パラメータの値が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【０１５７】
監督キャラクタ４８の体力パラメータの値が零よりも大きい場合、図１７に示すように、制御部１１は、操作ユーザによって操作されている選手キャラクタ４４のうちに、新たに作戦領域７０内に入った選手キャラクタ４４が存在するか否かを判定する（Ｓ１１２）。新たに作戦領域７０内に入った選手キャラクタ４４が存在しない場合、制御部１１は後述のステップＳ１１５を実行する。
【０１５８】
新たに作戦領域７０内に入った選手キャラクタ４４が存在する場合、制御部１１（操作方針通知部９６）は、当該選手キャラクタ４４を操作する操作ユーザのゲーム画面５０に作戦標識８０を表示する（Ｓ１１３）。このステップＳ１１３はステップＳ１０５と同様である。
【０１５９】
ステップＳ１１３が実行された後、制御部１１（向上部１００）は、新たに作戦領域７０内に入った選手キャラクタ４４について、ステップＳ１０３において向上対象能力として決定された能力を向上する（Ｓ１１４）。このステップＳ１１４はステップＳ１０６と同様である。
【０１６０】
ステップＳ１１４が実行された後、制御部１１は、操作ユーザによって操作されている選手キャラクタ４４のうちに、作戦領域７０内から外に出た選手キャラクタ４４が存在するか否かを判定する（Ｓ１１５）。作戦領域７０内から外に出た選手キャラクタ４４が存在しない場合、制御部１１は図１６のステップＳ１０７を実行する。
【０１６１】
作戦領域７０内から外に出た選手キャラクタ４４が存在する場合、制御部１１（操作方針通知部９６）は、当該選手キャラクタ４４を操作する操作ユーザのゲーム画面５０から作戦標識８０を消去する（Ｓ１１６）。
【０１６２】
ここで、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内から外に出た場合を想定する。この場合、制御部１１は、作戦標識８０を消去する旨を命令するデータを操作ユーザＵ２のゲーム装置２０に送信する。この場合、操作ユーザＵ２のゲーム装置２０では作戦標識８０がゲーム画面５０から消去される。
【０１６３】
ステップＳ１１６が実行された後、制御部１１は、作戦領域７０内から外に出た選手キャラクタ４４について能力を元に戻す（Ｓ１１７）。その後、制御部１１は図１６のステップＳ１０７を実行する。
【０１６４】
以上に説明した図１７に示す処理（ステップＳ１１２〜Ｓ１１７）は、監督キャラクタ４８の体力パラメータの値が零になるまで繰り返し実行される。
【０１６５】
図１６のステップＳ１０８において監督キャラクタ４８の体力パラメータの値が零よりも大きいと判定されなかった場合、すなわち、監督キャラクタ４８の体力パラメータの値が零である場合、制御部１１は、作戦標識８０を消去する旨を命令するデータを、作戦標識８０を表示しているゲーム装置２０に送信することによって、これらのゲーム装置２０のゲーム画面５０から作戦標識８０を消去する（Ｓ１０９）。
【０１６６】
また、制御部１１（制限部１０２）は、ステップＳ１０６又はステップＳ１１４によって能力が向上された状態になっている選手キャラクタ４４の能力を元に戻す（Ｓ１１０）。
【０１６７】
さらに、制御部１１は作戦の選択を解除する（Ｓ１１１）。この場合、ユーザチームの作戦が選択されていない状態となる。
【０１６８】
以上に説明したゲームシステム１では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ４４が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域７０内に位置している場合に、監督ユーザが選択した作戦が操作ユーザに通知される。その結果、操作ユーザは、監督ユーザによって選択された作戦を把握することができるとともに、自らが操作している選手キャラクタ４４が作戦を実行するために適した位置にいることも把握することができる。
【０１６９】
さらに、ゲームシステム１では、操作ユーザが操作している選手キャラクタ４４が、監督ユーザが選択した作戦を実行するのに適した作戦領域７０内に位置している場合に、当該選手キャラクタ４４の能力が向上する。
【０１７０】
以上のような作戦通知機能及び能力向上機能によれば、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに促すことが可能になる。
【０１７１】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１７２】
［１］例えば、以上に説明した能力向上機能に関する機能ブロックを省略するようにしてもよい。すなわち、向上対象種類選択部９８、向上部１００、制限部１０２、パラメータ記憶部１０４、及びパラメータ更新部１０６を省略するようにしてもよい。このようにすることによって、作戦通知機能のみを実現するようにしてもよい。
【０１７３】
なお、以上に説明した能力向上機能に関する機能ブロックの代わりとして、作戦領域７０に位置していない選手キャラクタ４４だけでなく、作戦領域７０に位置していない選手キャラクタ４４の能力又は状態も向上させるような機能ブロックを実現するようにしてもよい。このように、操作対象の選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していない操作ユーザが操作する選手キャラクタ４４の能力又は状態も向上することによって、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すようにしてもよい。
【０１７４】
［２］また例えば、以上に説明した作戦通知機能に関する機能ブロックを省略するようにしてもよい。すなわち、操作方針通知部９６を省略するようにしてもよい。このようにすることによって、能力向上機能のみを実現するようにしてもよい。
【０１７５】
なお、以上に説明した作戦通知機能に関する機能ブロックの代わりとして、操作対象の選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しているか否かにかかわらず、すべての操作ユーザに作戦を通知するような機能ブロックを実現するようにしてもよい。このようにすれば、操作対象の選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していない操作ユーザであっても、自らが操作する選手キャラクタ４４の能力を向上すべく、監督ユーザによって選択された作戦に合った領域（作戦領域７０）に移動するようになるため、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。
【０１７６】
［３］また例えば、向上対象種類選択部９８を省略するようにしてもよい。すなわち、向上部１００は、選手キャラクタ４４のすべての能力パラメータ又は所定の能力パラメータを変更するようにしてもよい。または、向上部１００は、選手キャラクタ４４のすべての状態パラメータ又は所定の状態パラメータを変更するようにしてもよい。
【０１７７】
［４］また例えば、向上対象種類選択部９８は、作戦領域７０に位置している選手キャラクタ４４に関連付けられた役割（ポジション）や基準位置に基づいて、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を選択するようにしてもよい。
【０１７８】
例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」であって、かつ、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４のポジションが、タッチライン３４Ｂ付近の領域で主に行動することが義務づけられたポジション（例えばサイドバック又はサイドハーフ）である場合、向上対象種類選択部９８は、このポジションとの関連性の高い能力パラメータのみを、向上すべき能力パラメータとして選択するようにしてもよい。
【０１７９】
このようにすれば、選手キャラクタ４４のポジションに応じた能力が向上するようにため、監督ユーザによって選択された作戦を実行すべく、選手キャラクタ４４のポジションに応じた操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。
【０１８０】
また例えば、向上対象種類選択部９８は、ゲームの状況に基づいて、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を選択するようにしてもよい。
【０１８１】
具体的には、向上対象種類選択部９８は、ユーザチームが攻撃を行っている場合（すなわち、ユーザチームの選手キャラクタ４４がボール４２を保持している場合）と、ユーザチームが守備を行っている場合（すなわち、対戦相手チームの選手キャラクタ４６がボール４２を保持している場合）とで、向上すべき能力パラメータ又は状態パラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが攻撃を行っている場合には、攻撃との関連性の高い能力パラメータのみが向上するようにし、ユーザチームが守備を行っている場合には、守備との関連性の高い能力パラメータのみが向上するようにしてもよい。なお、ユーザチームが攻撃を行っている場合には、攻撃との関連性の高い能力パラメータが、守備との関連性の高い能力パラメータよりも大きく向上するようにし、ユーザチームが守備を行っている場合には、守備との関連性の高い能力パラメータが、攻撃との関連性の高い能力パラメータよりも大きく向上するようにしてもよい。
【０１８２】
このようにすれば、ゲームの状況に応じた能力が向上するようにため、監督ユーザによって選択された作戦を実行すべく、ゲームの状況に応じた操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。
【０１８３】
［５］例えば、向上部１００は、作戦領域７０に位置している選手キャラクタ４４に関連付けられた役割（ポジション）や基準位置に基づいて、選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上するようにしてもよい。
【０１８４】
具体的には、向上部１００は、作戦領域７０に位置している選手キャラクタ４４に関連付けられた役割（ポジション）や基準位置に基づいて、選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、向上部１００は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４のうちの、タッチライン３４Ｂ付近の領域で主に行動することが義務づけられたポジション（例えばサイドバック又はサイドハーフ）に関連付けられた選手キャラクタ４４のみの能力パラメータ又は状態パラメータを向上させるようにしてもよい。すなわち、向上部１００は、そのようなポジション（例えばサイドバック又はサイドハーフ）に関連付けられていない選手キャラクタ４４の能力パラメータ又は状態パラメータを向上させないようにしてもよい。例えば、向上部１００は、中央の領域で主に行動することが義務づけられたポジション（例えばセンタハーフ）に関連付けられている選手キャラクタ４４の能力パラメータ又は状態パラメータを向上させないようにしてもよい。
【０１８６】
このようにすれば、監督ユーザによって選択された作戦に対して適正なポジションの選手キャラクタ４４のみの能力又は状態が向上するため、監督ユーザが意図する作戦の効果がより生じやすくなり、その結果、監督ユーザによって選択された作戦に従うように操作ユーザを促すことが可能になる。
【０１８７】
なお、向上部１００は、作戦領域７０に位置している選手キャラクタ４４に関連付けられた役割（ポジション）や基準位置に基づいて、選手キャラクタ４４の能力又は状態の向上の程度を変えるようにしてもよい。
【０１８８】
例えば、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合、向上部１００は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４のうちの、タッチライン３４Ｂ付近の領域で主に行動することが義務づけられたポジション（例えばサイドバック又はサイドハーフ）に関連付けられた選手キャラクタ４４の能力パラメータ又は状態パラメータを、当該ポジション（例えばサイドバック又はサイドハーフ）に関連付けられていない選手キャラクタ４４よりも大きく向上させるようにしてもよい。
【０１８９】
このようにしても、監督ユーザによって選択された作戦に対して適正なポジションの選手キャラクタ４４の能力又は状態がより大きく向上するため、監督ユーザが意図する作戦の効果がより生じやすくなり、その結果、監督ユーザによって選択された作戦に従うように操作ユーザを促すことが可能になる。
【０１９０】
［６］また例えば、以上に説明した実施形態では、監督キャラクタ（監督ユーザ）に体力パラメータが関連付けられていたが、監督キャラクタ（監督ユーザ）にパラメータを関連付けることは必須でない。
【０１９１】
［７］また例えば、以上に説明した実施形態では、監督キャラクタ４８が立っている場合に、監督ユーザがユーザチームの戦術を変更できるようになっていたが、このような構成は必須の構成ではない。
【０１９２】
監督ユーザが指示可能な内容及びタイミングは、監督キャラクタ４８（監督ユーザ）に関連付けられているパラメータや、監督キャラクタ４８（監督ユーザ）の位置や状態に基づいて制限されるようにしてもよいし、それらに基づいて制限されないようにしてもよい。例えば、監督ユーザは無条件に常に指示を行うことができるようにしてもよい。または、例えば、ボール４２（移動体）や特定の選手キャラクタ４４の状態に基づいて、監督ユーザが指示を行うことができるようにしてもよい。例えば、ボール４２を味方チームの選手キャラクタ４４が保持している場合にのみ、監督ユーザが指示を行うことができるようにしてもよい。また例えば、特定の役割を果たす選手キャラクタ４４（例えばキャプテン選手）が監督キャラクタの近くにいる場合にのみ、監督ユーザが指示を行うことができるようにしてもよい。
【０１９３】
［８］また例えば、制限部１０２は必須の構成ではない。すなわち、以上に説明した実施形態では、監督キャラクタ（監督ユーザ）に関連付けられた体力パラメータが所定の値範囲に含まれる場合に、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態の向上を制限するようになっていたが、このような制限を実行しないようにしてもよい。
【０１９４】
［９］また例えば、ゲームシステム１は下記に説明するような操作判定部を含むようにしてもよい。操作判定部は、操作ユーザ（第１ユーザ）によって操作される選手キャラクタ４４（操作対象）が作戦領域７０（対象領域）内に位置していると判定された場合に、監督ユーザ（第２ユーザ）によって選択された作戦（操作方針）に沿った操作を当該操作ユーザ（第１ユーザ）が行ったか否かを判定する。
【０１９５】
なお、サッカーゲームの場合、「作戦」は、ボール４２又は選手キャラクタ４４の移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つが関連付けられたものになる。このため、操作判定部は、作戦に沿った操作を操作ユーザが行ったか否かを、ボール４２又は操作ユーザによって操作されている選手キャラクタ４４の、作戦領域７０が設定されている期間における移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つを、作戦に関連付けられた移動目標位置、移動経路、及び移動方向の少なくとも一つと比較することによって判定することになる。
【０１９６】
以上のような操作判定部を実現する場合には、作戦種類ごとに、当該作戦に沿った操作の類型が予め定められ、作戦種類ごとに定められた操作類型を示すデータが記憶部１２に記憶される。
【０１９７】
ここで、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しており、かつ、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。この場合、操作判定部は、監督ユーザによって選択された作戦が操作ユーザＵ２に通知された後において操作ユーザＵ２が行った操作が、「サイドアタック」に対応する操作類型に属するか否かを判定する。
【０１９８】
［１０］また例えば、向上部１００は、上記の操作判定部の判定結果に基づいて、操作ユーザ（第１ユーザ）によって操作される選手キャラクタ４４（操作対象）の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。
【０１９９】
すなわち、操作ユーザ（第１ユーザ）によって操作される選手キャラクタ４４（操作対象）が作戦領域７０（対象領域）内に位置していると判定され、かつ、監督ユーザ（第２ユーザ）によって設定された作戦（操作方針）に沿った操作を操作ユーザ（第１ユーザ）が行ったと判定された場合に、向上部１００は当該選手キャラクタ４４（操作対象）の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。
【０２００】
ここで、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しており、かつ、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。この場合、向上部１００は、サイドアタックに沿った操作を操作ユーザＵ２が行ったと判定された場合に限って、操作ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。
【０２０１】
なお、サイドアタックに沿った操作を操作ユーザＵ２が行ったと判定された場合に、向上部１００は、操作ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ４４だけでなく、他の操作ユーザが操作している選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。ユーザチームに所属するすべての選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上させるようにしてもよい。
【０２０２】
以上のようにすれば、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うことのメリットを操作ユーザに与えることが可能になる。その結果、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザにより強く促すことが可能になる。
【０２０３】
［１１］また例えば、制御部１１は、操作判定部の判定結果に基づいて、操作ユーザ（第１ユーザ）と監督ユーザ（第２ユーザ）との少なくとも一方を評価するようにしてもよい。
【０２０４】
この場合、各ユーザの評価値を示す評価値データがデータベース１５（又は記憶部１２）に記憶される。図１８は評価値データの一例を示す。
【０２０５】
ここで、操作ユーザＵ２によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しており、かつ、監督ユーザによって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。
【０２０６】
例えば、監督ユーザによって選択された作戦「サイドアタック」が操作ユーザＵ２に通知された後において操作ユーザＵ２がサイドアタックに沿った操作を行った場合には、操作ユーザＵ２の評価値を上げるようにしてもよい。一方、操作ユーザＵ２がサイドアタックに沿った操作を行わなかった場合には、操作ユーザＵ２の評価値を下げるようにしてもよい。
【０２０７】
また例えば、監督ユーザによって選択された作戦「サイドアタック」が操作ユーザＵ２に通知された後において操作ユーザＵ２がサイドアタックに沿った操作を行った場合には、監督ユーザが選択した作戦が適切である故に操作ユーザＵ２が当該作戦に沿った操作を行ったとみなして、監督ユーザの評価値を上げるようにしてもよい。一方、操作ユーザＵ２がサイドアタックに沿った操作を行わなかった場合には、監督ユーザが選択した作戦が適切でない故に操作ユーザＵ２が当該作戦に沿った操作を行わなかったとみなして、監督ユーザの評価値を下げるようにしてもよい。
【０２０８】
このようにすれば、高い評価を得るために監督ユーザは、操作ユーザが実行してくれそうな適切な作戦を選択するようになる。すなわち、適切な作戦を選択するように監督ユーザを促すことが可能になる。また、以上のようにすれば、高い評価を得るために操作ユーザは監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うようになる。すなわち、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うことのメリットを操作ユーザに与えることが可能になり、その結果、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザにより強く促すことが可能になる。
【０２０９】
［１２］また例えば、複数の操作ユーザ（第１ユーザ）によってそれぞれ操作される複数の選手キャラクタ４４（操作対象）のうちの、作戦領域７０（対象領域）内に位置している選手キャラクタ４４の数に基づいて、監督ユーザ（第２ユーザ）を評価するようにしてもよい。この場合にも、図１８に示したような評価値データがデータベース１５（又は記憶部１２）に記憶される。
【０２１０】
例えば、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の数が閾値よりも多いか否かに基づいて、監督ユーザを評価するようにしてもよい。すなわち、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の数が閾値よりも多い場合には、現在の選手キャラクタ４４の配置状況に適した作戦を監督ユーザが選択したとみなして、監督ユーザの評価を上げるようにしてもよい。
【０２１１】
なお、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の数が多いほど、監督ユーザの評価の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０２１２】
このようにすれば、高い評価を得るために監督ユーザは現在の選手キャラクタ４４の配置状況に適した作戦を選択するようになる。すなわち、現在の選手キャラクタ４４の配置状況に適した作戦を選択するように監督ユーザを促すことが可能になる。
【０２１３】
［１３］また例えば、操作ユーザ（第１ユーザ）によって操作される選手キャラクタ４４（操作対象）が作戦領域７０（対象領域）内に位置している時間の長さに基づいて、監督ユーザ（第２ユーザ）を評価するようにしてもよい。この場合にも、図１８に示したような評価値データがデータベース１５（又は記憶部１２）に記憶される。
【０２１４】
例えば、選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している時間が閾値よりも長いか否かに基づいて、監督ユーザを評価するようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している時間が閾値よりも長い場合には、選手キャラクタ４４に適した作戦を監督ユーザが選択したとみなして、監督ユーザの評価を上げるようにしてもよい。
【０２１５】
なお、選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している時間が長いほど、監督ユーザの評価の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０２１６】
このようにすれば、高い評価を得るために監督ユーザは選手キャラクタ４４に適した作戦を選択するようになる。すなわち、選手キャラクタ４４に適した作戦を選択するように監督ユーザを促すことが可能になる。
【０２１７】
［１４］対象領域設定部９２は、監督ユーザの評価値（図１８）に基づいて作戦領域７０の広さを変えるにしてもよい。例えば、監督ユーザの評価値と作戦領域７０の広さとの対応関係を示す情報に基づいて、対象領域設定部９２は、監督ユーザの評価が高いほど、作戦領域７０の広さを広くするようしてもよい。
【０２１８】
このようにすれば、監督ユーザは作戦領域７０を広くするべく、自らの評価を高めようとするようになる。すなわち、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを強く促すことが可能になる。
【０２１９】
［１５］向上部１００は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上させる場合に、その向上の程度を、監督ユーザの評価値（図８）に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、監督ユーザの評価値と、能力又は状態の向上の程度と、の対応関係を示す情報に基づいて、向上部１００は、監督ユーザの評価が高いほど、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態を大きく向上させるようしてもよい。
【０２２０】
このようにすれば、監督ユーザは、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上させる場合の向上の程度を大きくするべく、自らの評価を高めようとするようになる。すなわち、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを強く促すことが可能になる。
【０２２１】
［１６］また例えば、操作ユーザ（第１ユーザ）によって操作される選手キャラクタ４４（操作対象）が作戦領域７０（対象領域）内に位置していると判定された回数に基づいて、操作ユーザを評価するようにしてもよい。この場合にも、図１８に示したような評価値データがデータベース１５（又は記憶部１２）に記憶される。
【０２２２】
すなわち、操作ユーザによって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していると判定された回数が多い場合とは、監督ユーザが選択した作戦の実行に貢献した回数が多いとみなして、操作ユーザの評価を上げるようにしてもよい。この場合、上記回数が多いほど、操作ユーザの評価の上昇の程度が大きくなるようにするとよい。
【０２２３】
このようにすれば、高い評価を得るために操作ユーザは作戦領域７０内に選手キャラクタ４４を移動させるようになる。すなわち、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに促すことが可能になる。
【０２２４】
［１７］向上部１００は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上させる場合に、その向上の程度を、操作ユーザの評価値に基づいて変えるようにしてもよい。例えば、操作ユーザの評価値と、能力又は状態の向上の程度と、の対応関係を示す情報に基づいて、向上部１００は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態を、当該選手キャラクタ４４を操作する操作ユーザの評価が高いほど大きく向上させるようしてもよい。
【０２２５】
このようにすれば、操作ユーザは、自らが操作する選手キャラクタ４４の能力又は状態が向上する場合の向上の程度を大きくするべく、自らの評価を高めようとするようになる。すなわち、以上のようにすれば、監督ユーザが選択した作戦を実行するように操作ユーザに強く促すことが可能になる。
【０２２６】
［１８］ユーザ同士の関係（例えば相性）に関する関係パラメータがデータベース１５（記憶部１２）に記憶されるようにしてもよい。
【０２２７】
図１９は関係パラメータデータの一例を示す。図１９に示す関係パラメータデータでは、操作ユーザと監督ユーザとの組合せに関係パラメータが関連づけられている。例えば、関係パラメータの値が高いことは関係（例えば相性）が良いことを示す。図１９において、操作ユーザＵ１と監督ユーザＵ０との組合せに関連づけられた関係パラメータは、操作ユーザがユーザＵ１であり、かつ、監督ユーザがユーザＵ０である場合のユーザＵ１，Ｕ０の関係（例えば相性）を示す。
【０２２８】
［１８−１］例えば、上記の操作判定部の判定結果に基づいて、操作ユーザ（第１ユーザ）と監督ユーザ（第２ユーザ）との組合せに関連づけられた関係パラメータを更新するようにしてもよい。
【０２２９】
ここで、操作ユーザＵ１によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しており、かつ、監督ユーザＵ０によって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。
【０２３０】
例えば、監督ユーザＵ０によって選択された作戦「サイドアタック」が操作ユーザＵ１に通知された後において操作ユーザＵ１がサイドアタックに沿った操作を行った場合には、操作ユーザＵ１と監督ユーザＵ０との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を上げるようにしてもよい。一方、操作ユーザＵ１がサイドアタックに沿った操作を行わなかった場合には、操作ユーザＵ１と監督ユーザＵ０との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を下げるようにしてもよい。
【０２３１】
このようにすれば、操作ユーザと監督ユーザとの関係（例えば相性等）を示すデータを生成できるようになる。
【０２３２】
［１８−２］また例えば、操作ユーザ（第１ユーザ）によって操作される選手キャラクタ４４（操作対象）が作戦領域７０（対象領域）内に位置していると判定された回数に基づいて、操作ユーザと監督ユーザ（第２ユーザ）との組合せに関連づけられた関係パラメータを更新するようにしてもよい。
【０２３３】
ここで、操作ユーザＵ１によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しており、かつ、監督ユーザＵ０によって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。
【０２３４】
例えば、操作ユーザＵ１によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していると判定された回数が閾値よりも多い場合に、操作ユーザＵ１及び監督ユーザＵ０の意図が一致しているとみなして、操作ユーザＵ１と監督ユーザＵ０との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を上げるようにしてもよい。また、上記回数が多いほど、関係パラメータの上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０２３５】
一方、操作ユーザＵ１によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置していると判定された回数が閾値よりも少ない場合に、操作ユーザＵ１及び監督ユーザＵ０の意図が一致していないとみなして、操作ユーザＵ１と監督ユーザＵ０との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を下げるようにしてもよい。また、上記回数が少ないほど、関係パラメータの低下の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０２３６】
このようにしても、操作ユーザと監督ユーザとの関係（例えば相性等）を示すデータを生成できるようになる。
【０２３７】
［１８−３］また例えば、操作ユーザ（第１ユーザ）によって操作される選手キャラクタ４４（操作対象）が作戦領域７０（対象領域）内に位置している時間に基づいて、操作ユーザと監督ユーザ（第２ユーザ）との組合せに関連づけられた関係パラメータを更新するようにしてもよい。
【０２３８】
ここで、操作ユーザＵ１によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置しており、かつ、監督ユーザＵ０によって選択された作戦が「サイドアタック」である場合を想定する。
【０２３９】
例えば、操作ユーザＵ１によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している時間が閾値よりも長い場合に、操作ユーザＵ１及び監督ユーザＵ０の意図が一致しているとみなして、操作ユーザＵ１と監督ユーザＵ０との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を上げるようにしてもよい。また、上記時間が長いほど、関係パラメータの上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０２４０】
一方、操作ユーザＵ１によって操作される選手キャラクタ４４が作戦領域７０内に位置している時間が閾値よりも少ない場合に、操作ユーザＵ１及び監督ユーザＵ０の意図が一致していないとみなして、操作ユーザＵ１と監督ユーザＵ０との組合せに関連づけられた関係パラメータの値を下げるようにしてもよい。また、上記時間が短いほど、関係パラメータの低下の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０２４１】
このようにしても、操作ユーザと監督ユーザとの関係（例えば相性等）を示すデータを生成できるようになる。
【０２４２】
［１９］対象領域設定部９２は、監督ユーザと操作ユーザとの間の関係パラメータに基づいて、作戦領域７０の広さを変えるようにしてもよい。例えば、監督ユーザＵ０と操作ユーザＵ１〜Ｕ１１の各々との間の関係パラメータの統計値（例えば平均値）に基づいて、作戦領域７０の広さを変えるようにしてもよい。具体的には、当該統計値と作戦領域７０の広さとの対応関係を示す情報に基づいて、監督ユーザＵ０と操作ユーザＵ１〜Ｕ１１との関係（例えば相性）が良いほど、作戦領域７０の広さが広くなるようにしてもよい。
【０２４３】
このようにすれば、作戦領域７０を広くするべく、監督ユーザと操作ユーザとは自分達の関係（相性等）をより良好なものにしようとする。すなわち、監督ユーザは適切な作戦を選択しようとし、操作ユーザは監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うようになる。つまり、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを促すとともに、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。
【０２４４】
［２０］向上部１００は、作戦領域７０内に位置している選手キャラクタ４４の能力又は状態を向上させる場合に、その向上の程度を、監督ユーザと操作ユーザとの間の関係パラメータに基づいて変えるようにしてもよい。例えば、監督ユーザと操作ユーザとの間の関係パラメータと、能力又は状態の向上の程度と、の対応関係を示す情報に基づいて、監督ユーザと操作ユーザとの関係（例えば相性）が良いほど、当該操作ユーザによって操作される選手キャラクタ４４の能力又は状態が大きく向上するようにしてもよい。
【０２４５】
このようにすれば、選手キャラクタ４４の能力又は状態を大きく向上させるべく、監督ユーザと操作ユーザとは自分達の関係（相性等）をより良好なものにしようとする。すなわち、監督ユーザは適切な作戦を選択しようとし、操作ユーザは監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うようになる。つまり、以上のようにすれば、適切な作戦を選択するように監督ユーザを促すとともに、監督ユーザによって選択された作戦に沿った操作を行うように操作ユーザを促すことが可能になる。
【０２４６】
［２１］以上に説明した実施形態ではゲーム空間３０が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０２４７】
［２２］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のユーザが協力して一つの移動体を目標位置（目標領域）まで移動させることを目指すようなスポーツゲームに適用することが可能である。また例えば、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、操作ユーザ（第１ユーザ）が戦車（操作対象）を操作し、司令官ユーザ（第２ユーザ）が操作ユーザに作戦（操作方針）を指示するようなゲームにも本発明を適用するこが可能である。本発明は、ゲーム空間内で動作する操作対象を操作する第１ユーザに操作方針を第２ユーザが指示するようなゲームに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２４８】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  光ディスクドライブ部、１４，２４  通信部、１５  データベース、２０  ゲーム装置、２５  操作部、２６  表示部、２７  音声出力部、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４Ａ  ゴールライン、３６Ｂ  タッチライン、３６Ｃ  ハーフウェイライン、３６  ピッチ、３８  テクニカルエリア、４０  ゴール、４２  ボール、４４，４６  選手キャラクタ、４８  監督キャラクタ、４９  仮想カメラ、５０，６０  ゲーム画面、５２  カーソル、６２  体力ゲージ、６４  フォーメーション変更ボタン、６６  作戦メニュー、７０  作戦領域、８０  作戦標識、９０  操作方針受付部、９２  対象領域設定部、９４  判定部、９６  操作方針通知部、９８  向上対象種類選択部、１００  向上部、１０２  制限部、１０４  パラメータ記憶部、１０６  パラメータ更新部。
【図１】
2014198106.tif 000003
【図２】
2014198106.tif 000004
【図３】
2014198106.tif 000005
【図４】
2014198106.tif 000006
【図５】
2014198106.tif 000007
【図６】
2014198106.tif 000008
【図７】
2014198106.tif 000009
【図８】
2014198106.tif 000010
【図９】
2014198106.tif 000011
【図１０】
2014198106.tif 000012
【図１１】
2014198106.tif 000013
【図１２】
2014198106.tif 000014
【図１３】
2014198106.tif 000015
【図１４】
2014198106.tif 000016
【図１５】
2014198106.tif 000017
【図１６】
2014198106.tif 000018
【図１７】
2014198106.tif 000019
【図１８】
2014198106.tif 000020
【図１９】
2014198106.tif 000021