(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームプレイ要素の組合わせである組合わせゲームプレイ要素を適切に処理することができるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部６７２と、第１の画像が対応づけられた第１のゲームプレイ要素と第２の画像が対応づけられた第２のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第３の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部６０６と、組合わせゲームプレイ要素が第１、第２のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部６７４と、第１、第２のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、第３の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部６０８を含む。【選択図】図４
2014198183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部と、
前記複数のゲームプレイ要素のうちの、第１の画像が対応づけられた第１のゲームプレイ要素と、第２の画像が対応づけられた第２のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第３の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部と、
前記組合わせゲームプレイ要素が前記第１のゲームプレイ要素と前記第２のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部と、
前記第１のゲームプレイ要素の情報と前記第２のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、前記組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた前記第３の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２のゲームプレイ要素は、前記第１のゲームプレイ要素の第１のゲームパラメータ情報に作用して前記第１のゲームパラメータ情報を変化させるゲームプレイ要素であり、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲームプレイ要素の前記第１のゲームパラメータ情報が前記第２のゲームプレイ要素により変化することで得られた前記組合わせゲームパラメータ情報を用いて、ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記組合わせ処理部は、
前記第１のゲームプレイ要素に対する前記第２のゲームプレイ要素の前記作用が消滅する作用消滅条件が満たされた場合に、前記リンク情報による前記第１のゲームプレイ要素と前記第２のゲームプレイ要素のリンクをオフにする処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記作用消滅条件が満たされた場合、前記組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記組合わせ処理部は、
所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、及びプレーヤの入力情報の少なくとも１つに基づいて、前記第２のゲームプレイ要素の前記作用消滅条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記第１のゲームプレイ要素と前記第２のゲームプレイ要素を組合わせた第１の組合わせゲームプレイ要素をベース要素とし、第３のゲームプレイ要素と第４のゲームプレイ要素を組合わせた第２の組合わせゲームプレイ要素を素材要素として、前記第１の組合わせゲームプレイ要素と前記第２の組合わせゲームプレイ要素の合成処理を行い、第５のゲームプレイ要素と第６のゲームプレイ要素を組合わせた第３の組合わせゲームプレイ要素を作成する合成処理部を含み、
前記合成処理部は、
前記第１の組合わせゲームプレイ要素の前記第１のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第２の組合わせゲームプレイ要素の前記第３のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第３の組合わせゲームプレイ要素の前記第５のゲームプレイ要素を作成し、
前記第１の組合わせゲームプレイ要素の前記第２のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第２の組合わせゲームプレイ要素の前記第４のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第３の組合わせゲームプレイ要素の前記第６のゲームプレイ要素を作成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記組合わせ処理部は、
複数の前記第１のゲームプレイ要素に対して１つの前記第２のゲームプレイ要素を組合わせる処理を行って、前記組合わせゲームプレイ要素を作成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記第１のゲームプレイ要素に組合わせる前記第２のゲームプレイ要素の使用に対して課金処理を行う課金処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲームプレイ要素の前記第１の画像の少なくとも一部が含まれる画像を、前記組合わせゲームプレイ要素の前記第３の画像として用いて、ゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部と、
前記複数のゲームプレイ要素のうちの、第１の画像が対応づけられた第１のゲームプレイ要素と、第２の画像が対応づけられた第２のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第３の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部と、
前記組合わせゲームプレイ要素が前記第１のゲームプレイ要素と前記第２のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部と、
前記第１のゲームプレイ要素の情報と前記第２のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、前記組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた前記第３の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、カードをゲームプレイ要素としてプレイするカードゲームのゲームシステムが知られている。このようなカードゲームのゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術が知られている。
【０００３】
このようなカードゲームのゲームシステムの中には、既存のカードの合成を行うことで、新たな特性のカードを出現させるシステムを採用しているものがある。このようなカード合成を行うことで、カードゲームに使用されるカードの多様性を増すことができ、カード収集に対するプレーヤの意欲も増加させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５９６４０号公報
【特許文献２】特開２００９−３９１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなカード合成を行うと、合成元となったカードがカード合成により消滅してしまう。従って、例えばプレーヤが当該カードに愛着を持っていた場合には、当該カードをカード合成の素材とすることに躊躇してしまうという課題がある。
【０００６】
また、例えば種類の異なるカードの組合わせ（例えばロボットのカードとパイロットのカードの組合わせ）を作成し、その組合わせカードを用いてプレイするカードゲームを想定する。このようなカードゲームにおいて、例えば第１の組合わせカードと第２の組合わせカードを合成した場合に、プレーヤに煩雑な作業を強いる結果となり、プレーヤに対して好適なゲームインターフェース環境を提供できなくなるという課題がある。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲームプレイ要素の組合わせである組合わせゲームプレイ要素を適切に処理することができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶するゲームプレイ要素情報記憶部と、前記複数のゲームプレイ要素のうちの、第１の画像が対応づけられた第１のゲームプレイ要素と、第２の画像が対応づけられた第２のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第３の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する組合わせ処理部と、前記組合わせゲームプレイ要素が前記第１のゲームプレイ要素と前記第２のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶するリンク情報記憶部と、前記第１のゲームプレイ要素の情報と前記第２のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、前記組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた前記第３の画像とを用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報が記憶される。また第１の画像が対応づけられた第１のゲームプレイ要素と、第２の画像が対応づけられた第２のゲームプレイ要素との組合わせ処理が行われて、第３の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素が作成される。また、この組合わせゲームプレイ要素が第１、第２のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報が記憶される。そして、第１、第２のゲームプレイ要素の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた第３の画像とを用いて、ゲーム処理が実行される。このような処理と記憶構造を採用すれば、ゲームプレイ要素の組合わせである組合わせゲームプレイ要素を適切に処理することができるゲームシステム等の提供が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記第２のゲームプレイ要素は、前記第１のゲームプレイ要素の第１のゲームパラメータ情報に作用して前記第１のゲームパラメータ情報を変化させるゲームプレイ要素であり、前記ゲーム処理部は、前記第１のゲームプレイ要素の前記第１のゲームパラメータ情報が前記第２のゲームプレイ要素により変化することで得られた前記組合わせゲームパラメータ情報を用いて、ゲーム処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１のゲームプレイ要素の第１のゲームパラメータ情報を、第２のゲームプレイ要素の作用により変化させて、ゲーム処理に用いることが可能になり、多様なゲーム処理の実現が可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記組合わせ処理部は、前記第１のゲームプレイ要素に対する前記第２のゲームプレイ要素の前記作用が消滅する作用消滅条件が満たされた場合に、前記リンク情報による前記第１のゲームプレイ要素と前記第２のゲームプレイ要素のリンクをオフにする処理を行い、前記ゲーム処理部は、前記作用消滅条件が満たされた場合、前記組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、リンク情報によるリンクをオフにするという簡素な処理で、第１のゲームプレイ要素に対する第２のゲームプレイ要素の作用を消滅させる処理を実現できるようになる。また、組合わせゲームパラメータ情報が使用制限又は削除されることで、第２のゲームプレイ要素の作用の消滅処理を、より確実に実行できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記組合わせ処理部は、所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、及びプレーヤの入力情報の少なくとも１つに基づいて、前記第２のゲームプレイ要素の前記作用消滅条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００１５】
このようにすれば、所与の期間の経過、プレイ回数、プレイ時間、プレイ状況情報或いはプレーヤの入力情報等に応じて、第１のゲームプレイ要素に対する第２のゲームプレイ要素の作用を消滅させることが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームプレイ要素と前記第２のゲームプレイ要素を組合わせた第１の組合わせゲームプレイ要素をベース要素とし、第３のゲームプレイ要素と第４のゲームプレイ要素を組合わせた第２の組合わせゲームプレイ要素を素材要素として、前記第１の組合わせゲームプレイ要素と前記第２の組合わせゲームプレイ要素の合成処理を行い、第５のゲームプレイ要素と第６のゲームプレイ要素を組合わせた第３の組合わせゲームプレイ要素を作成する合成処理部を含み、前記合成処理部は、前記第１の組合わせゲームプレイ要素の前記第１のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第２の組合わせゲームプレイ要素の前記第３のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第３の組合わせゲームプレイ要素の前記第５のゲームプレイ要素を作成し、前記第１の組合わせゲームプレイ要素の前記第２のゲームプレイ要素をベース要素とし、前記第２の組合わせゲームプレイ要素の前記第４のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、前記第３の組合わせゲームプレイ要素の前記第６のゲームプレイ要素を作成してもよい。
【００１７】
このようにすれば、第１、第２のゲームプレイ要素を組合わせた第１の組合わせゲームプレイ要素と、第３、第４のゲームプレイ要素を組合わせた第２の組合わせゲームプレイ要素とを合成して、第５、第６のゲームプレイ要素を組合わせた第３の組合わせゲームプレイ要素を作成する処理を、例えばプレーヤに煩雑な作業等を強いることなく、実現することが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記組合わせ処理部は、複数の前記第１のゲームプレイ要素に対して１つの前記第２のゲームプレイ要素を組合わせる処理を行って、前記組合わせゲームプレイ要素を作成してもよい。
【００１９】
このようにすれば、例えば複数の第１のゲームプレイ要素の情報に基づく効果などを発生させる組合わせゲームプレイ要素の作成が可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームプレイ要素に組合わせる前記第２のゲームプレイ要素の使用に対して課金処理を行う課金処理部を含んでもよい。
【００２１】
このようにすれば第２のゲームプレイ要素の使用に対して適切な価値を創出できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第１のゲームプレイ要素の前記第１の画像の少なくとも一部が含まれる画像を、前記組合わせゲームプレイ要素の前記第３の画像として用いて、ゲーム処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、組合わせゲームプレイ要素が第１のゲームプレイ要素に関連するものであることを、プレーヤ等に認識させることが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームプレイ要素、前記第２のゲームプレイ要素は、カードゲームに用いられるカードであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】本実施形態の手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）はゲームプレイ要素情報、リンク情報の一例。
【図６】カードゲームの一例を示す図。
【図７】カードゲームの一例を示す図。
【図８】カードに組合わせて使用するカードフレームについての説明図。
【図９】カードフレームの作用についての説明図。
【図１０】本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。
【図１１】本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。
【図１２】本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）はロボットのカードとパイロットのカードを組合わせてカード対戦を行うゲームの説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）もロボットのカードとパイロットのカードを組合わせてカード対戦を行うゲームの説明図。
【図１５】本実施形態の手法の処理例を示すフローチャート。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）は本実施形態の種々の変形例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００２８】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００２９】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００３０】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３１】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとしては、例えば図１（Ｂ）の携帯型通信端末（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）の携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）の家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００３２】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム、ホスト装置、情報処理システム）の構成例を示す。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３３】
サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００３４】
処理部６００は、通信部６９６を介して受信したデータや、記憶部６７０に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３５】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、組合わせ処理部６０６、合成処理部６０７、ゲーム処理部６０８、課金処理部６０９、管理処理部６１０、画像情報生成部６２０、音情報生成部６３０を含む。
【００３６】
受信処理部６０２は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部６０４は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００３７】
組合わせ処理部６０６はゲームプレイ要素の組合わせ処理を行う。合成処理部６０７はゲームプレイ要素の合成処理を行う。課金処理部６０９は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。これらの組合わせ処理部６０６、合成処理部６０７、課金処理部６０９の詳細については後述する。
【００３８】
ゲーム処理部６０８は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。例えばゲーム処理部６０８は、端末装置に入力されたプレーヤ（ユーザ）の操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、プレーヤの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行ってもよい。またゲーム処理部６０８は、ゲーム情報である画像情報や音情報を生成させるための処理を行う。具体的には、ゲーム画面等を端末装置に表示するためのゲーム処理や、ゲーム音を端末装置に出力させるためのゲーム処理を行う。
【００３９】
管理処理部６１０は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４０】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１０は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４１】
画像情報生成部６２０は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部６３０は、音（音声、ゲーム音、効果音）の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音情報生成部６３０が生成する音情報についても同様である。
【００４２】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４３】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Sol id State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００４４】
記憶部６７０は、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２、リンク情報記憶部６７４、画像情報記憶部６７５、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。
【００４５】
ゲームプレイ要素情報記憶部６７２は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素についての情報を記憶する。例えばゲームプレイ要素（カード、キャラクタ、アイテム）のゲームパラメータの情報などを記憶する。リンク情報記憶部６７４は複数のゲームプレイ要素の組合わせ処理が行われた場合にこれらのゲームプレイ要素のリンク情報を記憶する。画像情報記憶部６７５はゲームプレイ要素等に対応づけられた画像等の各種の画像の情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６０９により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００４６】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。この情報記憶媒体６８０には、本実施形態のゲームシステム（サーバシステム等）の各部をコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）として機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４７】
なお、本実施形態の処理は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
【００４８】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４９】
図３に本実施形態の端末装置（プレーヤ端末、クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５０】
端末装置は、処理部２００、操作部２６０、撮像部２６４、記憶部２７０、表示部２９０、音出力部２９２、Ｉ／Ｆ部２９４、通信部２９６を含む。
【００５１】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５２】
処理部２００は、入力受け付け部２０１、受信処理部２０２、送信処理部２０４、ゲーム処理部２０６、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。
【００５３】
入力受け付け部２０１は、ユーザ（プレーヤ）からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部２６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部２０２は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部２０４は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部２０６は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部２２０は、表示部２９０に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部２００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部２９０に表示する制御を行う。音制御部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部２９２から出力されるようになる。
【００５４】
操作部２６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５５】
撮像部２６４（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００５６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００５７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、或いはメモリなどにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５８】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５９】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部２９４は、不揮発性記憶装置２９５（携帯型情報記憶媒体）とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。不揮発性記憶装置２９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置２９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６０】
通信部２９６は、ネットワーク５１０を介して外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６１】
そして本実施形態では図２に示すように、サーバシステム５００（ゲームシステム）が、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２、リンク情報記憶部６７４、組合わせ処理部６０６、ゲーム処理部６０８を含む。また合成処理部６０７や課金処理部６０９を含む。
【００６２】
ゲームプレイ要素情報記憶部６７２は、プレーヤがゲームプレイに使用する各ゲームプレイ要素に各画像が対応づけられた複数のゲームプレイ要素の情報を記憶する。
【００６３】
ここでゲームプレイ要素は、例えばカードゲーム（例えば電子的なカードゲーム）に使用されるカード（キャラクタ又はアイテム等を表すカード）である。またゲームプレイ要素は、例えばプレーヤがゲームに使用するキャラクタやアイテム（カードの態様で表されていないキャラクタ又はアイテム）などである。このゲームプレイ要素には、ゲーム処理の演算に使用されるゲームパラメータの情報が関連づけられている。ゲームプレイ要素がカードである場合には、このゲームパラメータは、カード対戦等のカードゲームに使用される各種のパラメータ（攻撃力、守備力、魔法力、ヒットポイント、耐久力、アイテムの装備能力、アイテムの種別指定、又はアイテムの効果指定等のパラメータ）である。ゲームプレイ要素が、カード化されていないキャラクタやアイテムである場合も同様である。ゲーム処理部６０８は、このゲームプレイ要素に関連づけられたゲームパラメータを用いてゲーム処理を実行する。
【００６４】
そして、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２にその情報が記憶される複数のゲームプレイ要素の各ゲームプレイ要素には、例えばそのゲームプレイ要素を表す各画像が対応づけられている。この各画像の情報は例えば画像情報記憶部６７５に記憶される。或いは端末装置の記憶部２７０（図３参照）に記憶される。ゲームプレイ要素がカードである場合には、この各画像は、例えばカードに描かれる画像である。ゲームプレイ要素がキャラクタやアイテムである場合には、この各画像は、例えばキャラクタやアイテムを表す画像である。
【００６５】
組合わせ処理部６０６はゲームプレイ要素の組合わせ処理を行う。具体的には、複数のゲームプレイ要素のうちの、第１の画像が対応づけられた第１のゲームプレイ要素と、第２の画像が対応づけられた第２のゲームプレイ要素との組合わせ処理を行って、第３の画像が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素を作成する。
【００６６】
ここで、第３の画像は、例えば第１、第２の画像とは別の画像であり、組合わせゲームプレイ要素を表す画像である。なお、第３の画像は、第１、第２の画像の一部を含むような画像であってもよい。また、第３の画像は、第１の画像と第２の画像を組合わせたものであることを示す画像であることが望ましい。
【００６７】
また、組合わせ処理部６０６が行う組合わせ処理は、第１のゲームプレイ要素と第２のゲームプレイ要素をリンクさせて、組合わせゲームプレイ要素として、例えばゲーム処理部６０８の処理対象となるようにする処理である。
【００６８】
リンク情報記憶部６７４は、組合わせゲームプレイ要素が第１のゲームプレイ要素と第２のゲームプレイ要素をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報を記憶する。
【００６９】
そして本実施形態ではゲーム処理部６０８は、第１のゲームプレイ要素の情報と第２のゲームプレイ要素の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた第３の画像とを用いたゲーム処理を行う。
【００７０】
例えばゲーム処理部６０８は、組合わせゲームプレイ要素をゲーム処理の対象とする場合には、リンク情報記憶部６７４に記憶されるリンク情報を参照する。そして、このリンク情報に基づいて、組合わせゲームプレイ要素が第１のゲームプレイ要素と第２のゲームプレイ要素の組み合わせであることを認識し、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２に記憶される第１のゲームプレイ要素の情報と第２のゲームプレイ要素の情報を参照する。また組合わせゲームプレイ要素に対応づけられた第３の画像の情報を参照する。そして第１、第２のゲームプレイ要素の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素の第３の画像等を用いて、ゲーム処理を実行する。
【００７１】
この場合の第２のゲームプレイ要素は、第１のゲームプレイ要素の第１のゲームパラメータ情報に作用して第１のゲームパラメータ情報を変化させるゲームプレイ要素であってもよい。例えば第２のゲームプレイ要素（例えば後述するカードフレーム）は、例えば単体ではゲーム処理には使用されず、第１のゲームプレイ要素と組み合わさることで、その作用を発揮する。
【００７２】
そしてゲーム処理部６０８は、第１のゲームプレイ要素の第１のゲームパラメータ情報が第２のゲームプレイ要素により変化することで得られた組合わせゲームパラメータ情報を用いて、ゲーム処理を行う。例えば第１のゲームプレイ要素の第１のゲームパラメータ情報を、第２のゲームプレイ要素が有する補正パラメータ情報で補正し、補正後の第１のゲームパラメータ情報を用いてゲーム処理を行う。
【００７３】
また組合わせ処理部６０６は、第１のゲームプレイ要素に対する第２のゲームプレイ要素の作用が消滅する作用消滅条件が満たされた場合には、リンク情報記憶部６７４に記憶されるリンク情報による第１のゲームプレイ要素と第２のゲームプレイ要素のリンクをオフにする。またゲーム処理部６０８は、作用消滅条件が満たされた場合、組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除を行う。
【００７４】
リンクがオフになることで、例えば、第１、第２のゲームプレイ要素のリンク情報が消去され、第１、第２のゲームプレイ要素の組み合わせは無かったことにされる。組合わせゲームパラメータ情報の使用制限又は削除が行われることで、第２のゲームプレイ要素の作用の消滅処理を、より確実に実行できるようになる。組合わせゲームパラメータ情報の使用制限は、組合わせゲームパラメータ情報に関連づけられた使用制限フラグのオン・オフ等により実現できる。そして、第１、第２のゲームプレイ要素自体は消滅することなく、それぞれ単独でゲーム処理に使用できるようになる。
【００７５】
この場合に組合わせ処理部６０６は、所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、及びプレーヤの入力情報の少なくとも１つに基づいて、第２のゲームプレイ要素の作用消滅条件が満たされたか否かを判断することができる。例えば組合わせ処理が行われてから所与の期間が経過したり、プレイ回数が所与の回数に達したり、プレイ時間が所与の時間に達すると、第２のゲームプレイ要素の作用消滅条件が満たされて、その作用が消滅し、第１、第２のゲームプレイ要素のリンクは自動的にオフされる。或いは、プレイ状況の変化により、第２のゲームプレイ要素が作用することが無意味になったと判断された場合に、作用消滅条件が満たされて、その作用が消滅する。或いはプレーヤの入力情報に基づく明示的な指示により、第２のゲームプレイ要素の作用が消滅し、リンクがオフする。
【００７６】
合成処理部６０７は、ゲームプレイ要素の合成処理を行う。例えば合成対象となるゲームプレイ要素のうちの一方のゲームプレイ要素をベース要素とし、他方のゲームプレイ要素を素材要素として、両者の合成処理を行う。カードゲームを例にとれば、例えばカードの合成処理を行う。
【００７７】
具体的には合成処理部６０７は、第１のゲームプレイ要素と第２のゲームプレイ要素を組合わせた第１の組合わせゲームプレイ要素をベース要素とし、第３のゲームプレイ要素と第４のゲームプレイ要素を組合わせた第２の組合わせゲームプレイ要素を素材要素として、第１の組合わせゲームプレイ要素と第２の組合わせゲームプレイ要素の合成処理を行う。そして第５のゲームプレイ要素と第６のゲームプレイ要素を組合わせた第３の組合わせゲームプレイ要素を作成する。
【００７８】
この場合に合成処理部６０７は、以下の処理を自動処理で行う。自動処理は、プレーヤの入力情報の指示等が無くても行われる処理である。
【００７９】
即ち合成処理部６０７は、第１の組合わせゲームプレイ要素の第１のゲームプレイ要素をベース要素とし、第２の組合わせゲームプレイ要素の第３のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、第３の組合わせゲームプレイ要素の前記第５のゲームプレイ要素を作成する。また第１の組合わせゲームプレイ要素の第２のゲームプレイ要素をベース要素とし、第２の組合わせゲームプレイ要素の第４のゲームプレイ要素を素材要素として合成処理を行うことで、第３の組合わせゲームプレイ要素の第６のゲームプレイ要素を作成する。これにより第３の組合わせゲームプレイ要素を構成する第５、第６のゲームプレイ要素を自動作成できるようになる。
【００８０】
また組合わせ処理部６０６は、複数の第１のゲームプレイ要素に対して１つの第２のゲームプレイ要素を組合わせる処理を行って、組合わせゲームプレイ要素を作成してもよい。これにより、複数の第１のゲームプレイ要素の作用や機能を、組合わせゲームプレイ要素に持たせることが可能になる。
【００８１】
また課金処理部６０９は、第１のゲームプレイ要素に組合わせる第２のゲームプレイ要素の使用に対して課金処理を行ってもよい。例えば第２のゲームプレイ要素が、後述するようなカードに組合わせるカードフレームである場合には、このカードフレームの使用に対して課金処理を行う。
【００８２】
またゲーム処理部６０８は、第１のゲームプレイ要素の第１の画像の少なくとも一部が含まれる画像を、組合わせゲームプレイ要素の第３の画像として用いて、ゲーム処理を行う。このようにすることで、組合わせゲームプレイ要素が、第１のゲームプレイ要素に関連するものであることを、プレーヤ等に認識させることが可能になる。
【００８３】
なお以上では、本実施形態の組合わせ処理、ゲーム処理、合成処理、課金処理、或いはゲームプレイ要素情報やリンク情報の記憶処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばこれらの処理の一部又は全部を図３の端末装置が行うようにしてもよい。この場合には、組合わせ処理部、合成処理部、課金処理部、ゲームプレイ要素情報やリンク情報の記憶部等を図３の端末装置に設ければよく、端末装置（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【００８４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、ゲームプレイ要素が、カードゲームにおけるカードである場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームプレイ要素はゲームに使用されるキャラクタやアイテムであって、カード化されていないキャラクタやアイテムであってもよい。ここで、カード化されているキャラクタ、アイテムとは、いわゆるキャラクタカード（キャラクタが描かれているカード）、アイテムカード（アイテムが描かれているカード等）である。一方、カード化されていないキャラクタ、アイテムとは、ゲームに、カードとしてではなく、キャラクタ自身、或いはアイテム自身として登場するものである。また、キャラクタ（カード化されているキャラクタ或いはカード化されていないキャラクタ）は、現実世界での人やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものである。また、アイテム（カード化されているアイテム或いはカード化されていないアイテム）としては、例えばゲームで使用される装備（武器等）や所持物などの種々のものを想定できる。例えばゲームプレイ要素は、ゲーム処理の演算処理に使用されるゲームパラメータ等が関連づけられているものであればよい。
【００８５】
２．１  組合わせ処理、リンク情報
さて、カードゲームにおいて２つのカードから１つのカードを作成する場合には、カード合成という手法が用いられる。例えば第１のカードと第２のカードを合成する場合には、第１のカードをベース要素として、第２のカードを素材要素として、カード合成を行い、第１、第２のカードとは別の第３のカードを作成する。
【００８６】
このカード合成によれば、新たに作成された第３のカードの例えばレアリティレベルなどのゲームパラメータの値が、元の第１、第２のカードよりも上昇し、希少度や能力値が高いカードになる。希少度や能力値の高いカードの収集を望むプレーヤは、このカード合成を頻繁に繰り返して、カードの希少度や能力値を高めることに没頭する。
【００８７】
しかしながら、プレーヤの中には、このような希少度や能力値とは無関係に、特定のカードに愛着を持つプレーヤも存在する。このようなプレーヤは、例えばカードに描かれている絵柄がお気に入りであったり、カードにより表されているキャラクタやアイテムに愛着を持っている。
【００８８】
そして、第１、第２のカードを合成して第３のカードを作成した場合には、第１、第２のカード自体は、消滅してしまう。例えば第１のカードがベース要素である場合には、第３のカードには第１のカードの要素が多く残るものの、第１のカードそのものについては消滅して存在しなくなってしまう。そして例えば第３のカードに描かれている絵柄は、第１のカードに描かれている絵柄とは異なったものになる。
【００８９】
従って、例えばプレーヤが第１のカードや第２のカードに愛着を持っている場合には、このようなカード合成を行うことに躊躇してしまう。即ち、第３のカードに、第１のカードの絵柄の面影が残っていたとしても、第１のカードに描かれている絵柄そのものを気に入っているプレーヤは、このようなカード合成を望まないことになる。このため、希少度や能力値が低いままの第１、第２のカードを、カード対戦等には使用せずに、自身のコレクションとしてストックしてしまうという結果となる。
【００９０】
また、プレーヤの中には、第１、第２のカードを取り敢えず合成してみて、どのような第３のカードが作成されるのかを試してみたいプレーヤも存在する。
【００９１】
しかしながら、一旦、カード合成が行われて、第３のカードが作成されてしまうと、その第３のカードから第１、第２のカードを再生することはできないため、このようなプレーヤの要望に応えることができないという課題がある。
【００９２】
そこで本実施形態では、以下に説明するような処理と記憶部の構造を採用することで、上記のような課題を解決している。例えば本実施形態ではカード（ゲームプレイ要素）を合成（組合わせ）した後、元に戻せるようする。これにより、新たな合成プロセスについても簡素化する。またカードにカードフレームを装着して種々の効果を発動できるようにする。
【００９３】
例えば図４において、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２は、複数のゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２、ＧＥ３、ＧＥ４、ＧＥ５の情報（例えばカードのゲームパラメータ）を記憶している。これらのゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２、ＧＥ３、ＧＥ４、ＧＥ５には、その画像ＩＭ１、ＩＭ２、ＩＭ３、ＩＭ４、ＩＭ５（例えばカードに描かれる画像）が対応づけられている。
【００９４】
そして組合わせ処理部６０６は、画像ＩＭ１（第１の画像）が対応づけられたゲームプレイ要素ＧＥ１（第１のゲームプレイ要素）と、画像ＩＭ２（第２の画像）が対応づけられたゲームプレイ要素ＧＥ２（第１のゲームプレイ要素）の組合わせ処理を行って、画像ＩＭ３１（第３の画像）が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１を作成する。カードゲームを例にとれば、ＩＭ１、ＩＭ２、ＩＭ３１は、例えばＧＥ１、ＧＥ２、ＣＬＫ１のカードに描かれている画像である。
【００９５】
同様に組合わせ処理部６０６は、画像ＩＭ３が対応づけられたゲームプレイ要素ＧＥ３と、画像ＩＭ４が対応づけられたゲームプレイ要素ＧＥ４の組合わせ処理を行って、画像ＩＭ３２が対応づけられた組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ２を作成する。カードゲームを例にとれば、ＩＭ３、ＩＭ４、ＩＭ３２は、例えばＧＥ３、ＧＥ４、ＣＬＫ２のカードに描かれている画像である。
【００９６】
そしてリンク情報記憶部６７４は、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１が、ゲームプレイ要素ＧＥ１とＧＥ２をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報ＬＫ１を記憶する。またリンク情報記憶部６７４は、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ２が、ゲームプレイ要素ＧＥ３とＧＥ４をリンクさせて組合わせたものであることを示すリンク情報ＬＫ２を記憶する。
【００９７】
そしてゲーム処理部６０８は、ゲームプレイ要素ＧＥ１の情報とゲームプレイ要素ＧＥ２の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１に対応づけられた画像ＩＭ３１とを用いたゲーム処理を行う。同様にゲーム処理部６０８は、ゲームプレイ要素ＧＥ３の情報とゲームプレイ要素ＧＥ４の情報とにより得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ２に対応づけられた画像ＩＭ３２とを用いたゲーム処理を行う。
【００９８】
例えばゲーム処理部６０８は、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１を用いたゲーム処理を行う場合には、リンク情報記憶部６７４のリンク情報ＬＫ１を参照する。そしてリンク情報ＬＫ１により対応づけられたゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２の情報を、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２から読み出す。そしてゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１の画像ＩＭ３１を用いて、ゲーム処理を行う。
【００９９】
同様に、ゲーム処理部６０８は、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ２を用いたゲーム処理を行う場合には、リンク情報記憶部６７４のリンク情報ＬＫ２を参照する。そしてリンク情報ＬＫ２により対応づけられたゲームプレイ要素ＧＥ３、ＧＥ４の情報を、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２から読み出す。そしてゲームプレイ要素ＧＥ３、ＧＥ４の情報により得られる組合わせゲームパラメータ情報と、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ２の画像ＩＭ３２を用いて、ゲーム処理を行う。
【０１００】
このようにすれば、例えば第１、第２のカードを合成して、第３のカードを作成し、この第３のカードを用いてゲーム処理を行うという処理と同等の処理を、組合わせ処理を用いて実現できるようになる。
【０１０１】
例えばゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２を、第１、第２のカードとし、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１を第３のカードとする。この場合に、カード合成により作成された第３のカードを用いたゲーム処理を実現するためには、第３のカードのゲームパラメータ情報と、第３のカードの画像が必要になる。
【０１０２】
この点、図４の本実施形態の手法によれば、第３のカードであるＣＬＫ１のゲームパラメータ情報については、第１、第２のカードであるＧＥ１、ＧＥ２のゲームパラメータ情報を、リンク情報ＬＫ１を利用してゲームプレイ要素情報記憶部６７２から読み出すことで、取得できる。即ち、第１、第２のカードであるＧＥ１、ＧＥ２のゲームパラメータ情報を用いて、第３のカードであるＣＬＫ１のゲームパラメータ情報を作成できる。
【０１０３】
そして、第３のカードであるＣＬＫ１の画像については、例えばリンク情報ＬＫ１を利用して、画像ＩＭ３１を画像情報記憶部６７４から読み出すことで、取得できる。
【０１０４】
このように図４の本実施形態の手法によれば、カード合成により作成された第３のカード（ＣＬＫ１）を用いたゲーム処理の実現が可能になる。
【０１０５】
しかも、このようなカード合成を行ったとしても、第１、第２のカード（ＧＥ１、ＧＥ２）の情報（ゲームパラメータ、画像）については記憶部に残ったままとなる。従って、例えばリンク情報ＬＫ１を消去して、第１、第２のカード（ＧＥ１、ＧＥ２）のリンクをオフにするだけで、カード合成前の状態に、簡単に戻すことができるという利点がある。これにより、上述したようなカード合成についての種々の課題を解決できる。
【０１０６】
例えば本実施形態によれば、第１のカード（ＧＥ１）に愛着を持っているプレーヤは、第３のカード（ＣＬＫ１）を合成しても、第１のカード（ＧＥ１）は消滅せずに残るため、第３のカードの合成を躊躇することなく行えるようになる。
【０１０７】
また、第１、第２のカードを取り敢えず合成して、試してみたいプレーヤは、組合わせ処理部６０６による第１、第２のカード（ＧＥ１、ＧＥ２）の組合わせ処理により、第３のカード（ＣＬＫ１）を作成する。そして、第３のカードの希少度や能力値を確認し、気に入れば、第３のカードをそのまま残す。一方、気に入らなければリンク情報ＬＫ１によるリンクをオフにすればよい。これにより、第３のカード（ＣＬＫ１）を、合成前の元の第１、第２のカード（ＧＥ１、ＧＥ２）に簡単に戻すことが可能になる。
【０１０８】
図５（Ａ）にゲームプレイ要素情報のデータ構造の例を示し、図５（Ｂ）にリンク情報のデータ構造の例を示す。
【０１０９】
図５（Ａ）のゲームプレイ要素情報では、ゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２、ＧＥ３、ＧＥ４の要素ＩＤであるＩＤ１、ＩＤ２、ＩＤ３、ＩＤ４が記憶されている。そして、これらのＩＤ１、ＩＤ２、ＩＤ３、ＩＤ４に対応づけて、ゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２、ＧＥ３、ＧＥ４のゲームパラメータＰ１１、Ｐ１２・・・、Ｐ２１、Ｐ２２・・・、Ｐ３１、Ｐ３２・・・、Ｐ４１、Ｐ４２・・・の情報が記憶されている。またゲームプレイ要素ＧＥ１、ＧＥ２、ＧＥ３、ＧＥ４の画像ＩＭ１、ＩＭ２、ＩＭ３、ＩＭ３のＩＤであるＩＤＭ１、ＩＤＭ２、ＩＤＭ３、ＩＤＭ４が記憶されている。
【０１１０】
従ってゲーム処理部６０８は、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２を参照することで、ゲームプレイ要素のゲームパラメータや、ゲームプレイ要素の画像を取得できるようになる。
【０１１１】
図５（Ｂ）のリンク情報では、リンク情報ＬＫ１、ＬＫ２、ＬＫ３のリンクＩＤであるＩＤＬ１、ＩＤＬ２、ＩＤＬ３が記憶されている。そしてこれらのＩＤＬ１、ＩＤＬ２、ＩＤＬ３に対応づけて、リンク情報ＬＫ１、ＬＫ２、ＬＫ３によりリンクされているゲームプレイ要素のＩＤであるＩＤ１及びＩＤ２、ＩＤ３及びＩＤ４、ＩＤ６及びＩＤ７が記憶されている。また、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１、ＣＬＫ２、ＣＬＫ３の画像ＩＭ３１、ＩＭ３２、ＩＭ３３の画像ＩＤであるＩＤＭ３１、ＩＤＭ３２、ＩＤＭ３３が記憶されている。
【０１１２】
従ってゲーム処理部６０８は、リンク情報記憶部６７４にアクセスすることで、組合わせゲームプレイ要素を構成するゲームプレイ要素や、組合わせゲームプレイ要素の画像を参照できるようになる。
【０１１３】
なお、図４、図５（Ｂ）では、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１、ＣＬＫ２と画像ＩＭ３１、ＩＭ３２の対応づけは、リンク情報ＬＫ１、ＬＫ２を媒介とした対応づけとなっているが、本実施形態はこれに限定されない。例えばリンク情報ＬＫ１、ＬＫ２を介さずに、直接に、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１、ＣＬＫ２とその画像ＩＭ３１、ＩＭ３２とを対応づけてもよい。
【０１１４】
２．２  カードフレーム
以下に本実施形態の手法の種々の適用例について説明する。まずは本実施形態により実現されるカードフレームの手法について説明する。
【０１１５】
図６、図７はカードゲームの一例を示す図である。図６、図７のカードゲームでは、各プレーヤは様々なカードを収集する。そして収集した手持ちのカードを、５つのスロットに装着してデッキを組み、バトルを行う。
【０１１６】
例えば図７では、プレーヤＰＡは、自分の手持ちのカードＣＳＡ１〜ＣＳＡ５を、スロットＳＬＡ１〜ＳＬＡ５に装着して、５枚のカードでデッキを構成する。プレーヤＰＢも、自分の手持ちのカードＣＳＢ１〜ＣＳＢ５を、スロットＳＬＢ１〜ＳＬＢ５に装着して、５枚のカードでデッキを構成する。これらのカードはキャラクタが描かれたキャラクタカードになっている。そして、互いのデッキによる総攻撃値、総防御値、相性（対向するスロットに装着されたカード同士の相性）、カード属性からダメージを算出し、相手プレーヤの体力バーＴＢＡ、ＴＢＢの体力値をゼロにすれば勝利となる。各カードにはそれぞれコストが設定されており、バトルに参加したカードの総コストが、バトル毎に消費される。
【０１１７】
このようなカードゲームでは、如何にしてレアカードを獲得できるか、或いは合成によって、よりレアなカードを生成できるかなどが、プレーヤの主な興味の対象となる。従って、能力値（性能）の低いカードは、いわゆる雑魚のカードとして扱われたり、カード合成用の単なる素材として扱われてしまう。
【０１１８】
また、プレーヤには、手に入れたカードをもっと強くしたい、或いは同じレアカードであっても、他のカードとは少し違うところを他人に見せたい、或いは苦労して手に入れたレアカードについて、それにふさわしい扱いをしたいなどの要望がある。
【０１１９】
このような課題を解決するために本実施形態では、図４で説明した手法を利用して、カードに装着することで様々な効果を発動するカードフレームのシステムを実現している。
【０１２０】
具体的には、まずプレーヤに対して、図８に示すようなカードとカードフレーム（フレーム）を組み合わせるための選択画面を表示する。例えばプレーヤの手持ちのカードを表示すると共に、カードに組合わせることができる例えば複数種類のカードフレームを表示する。
【０１２１】
そして図８に示すように、プレーヤが所望のカードと所望のカードフレームの組み合わせを選択すると、図４で説明した手法により、カードとカードフレームの組合わせ処理が行われ、フレーム付きカードが作成される。即ち、カードにカードフレームを装着することで、フレーム付きカードが作成される。
【０１２２】
このようにカードにカードフレームが装着されてフレーム付きカードが作成されると、元のカードのゲームパラメータ情報が変更され、例えば能力値やスキル発動率等が上昇する。図８を例にとると、元のカードの攻撃力パラメータの値は１００であり、防御力パラメータの値は８０であったが、フレーム付きカードでは攻撃力パラメータの値は１００から１２０に上昇し、防御力パラメータの値は８０から１１０に上昇している。また、カードフレームの装着により、カードの見た目も少し変化し、カードに対して枠（フレーム）が付き、例えば少し輝くなどのエフェクトが発生する。
【０１２３】
なお、例えば、カードフレームの効果には限りがあり、所与の期間（消費期限）が経過すると、その効果（作用）が消滅する。そして、効果が消滅すると、カードフレームも消滅して、フレーム付きカードは元のカードに戻る。また、カードフレームは、例えば、単体としては機能せず、カードと組合わせることを必要とする。
【０１２４】
カードフレームとしては、例えば、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナのカードフレームというように、複数種類のカードフレームが用意される。能力値の上昇等のカードフレームの発生効果の度合いは、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの順で高くなっており、ブロンズが最も低く、プラチナが最も高い。そして、ブロンズ、シルバーのカードフレームをプレーヤが使用することに対しては課金は行われないが、ゴールドのカードフレームの使用に対しては、課金処理部６０９による課金が行われる。また、プラチナのカードフレームの使用は、ランキングが上位であるプレーヤに限定される。
【０１２５】
ここで、図８のカードが、図４で説明した手法における第１のゲームプレイ要素ＧＥ１に相当し、カードフレームが、第２のゲームプレイ要素ＧＥ２に相当し、フレーム付きカードが、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１に相当する。
【０１２６】
そして第２のゲームプレイ要素ＧＥ２であるカードフレームは、第１のゲームプレイ要素ＧＥ１であるカードのゲームパラメータ情報（例えば攻撃力、守備力）に作用して、当該ゲームパラメータ情報を変化させる。そして、カード（ＧＥ１）のゲームパラメータ情報（図８のカードの攻撃力＝１００、防御力＝８０）が、カードフレーム（ＧＥ２）により変化することで得られる組合わせゲームパラメータ情報（フレーム付きカードの攻撃力＝１２０、防御力＝１１０）を用いて、ゲーム処理が行われる。また、このゲーム処理の際には、フレーム付きカード（ＣＬＫ１）の画像（ＩＭ３１）が使用されることになる。
【０１２７】
また図８では、カード（第１のゲームプレイ要素ＧＥ１）の画像（第１の画像ＩＭ１）の少なくとも一部（例えば女性のキャラクタの画像）が含まれる画像が、フレーム付きカード（組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１）の画像（第３の画像ＩＭ３１）として、用いられている。このようにすることで、フレーム付きカードが、ベースとなるカードに対してカードフレームを装着したカードであることを、画像によって表すことが可能になる。
【０１２８】
図９はカードフレームが発生する作用についての説明図である。例えばカードには、攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、スキル発生率パラメータなどが、ゲームパラメータとして設定されている。一方、カードフレームには、攻撃力補正パラメータ、守備力補正パラメータ、スキル発生率補正パラメータ、相性パラメータなどが、ゲームパラメータとして設定されている。
【０１２９】
そしてカードフレームの攻撃力補正、守備力補正、スキル発生率補正のパラメータは、各々、カードの攻撃力、守備力、スキル発生率のパラメータに作用して、その値を変化させる。例えばカードフレームが装着されることで、カードの攻撃力、守備力のパラメータが上昇し、カードのスキルの発生率も上昇する。
【０１３０】
これらのカードフレームの作用は、作用消滅条件が満たされた場合に消滅する。即ち、カード（ゲームプレイ要素ＧＥ１）に対するカードフレーム（ゲームプレイ要素ＧＥ２）の作用が消滅する作用消滅条件が満たされると、カードフレームの作用が消滅する。
【０１３１】
このカードフレームの作用の消滅は、図４で説明したリンク情報（ＬＫ１）によるカード（ＧＥ１）とカードフレーム（ＧＥ２）のリンクをオフにする処理により実現される。
【０１３２】
即ち、カード（ＧＥ１）に対してカードフレーム（ＧＥ２）が装着されて、フレーム付きカード（ＣＬＫ１）が作成されると、リンク情報記憶部６７４に、カードとカードフレームの組合わせ処理が行われたことを示すリンク情報（ＬＫ１）が登録される。
【０１３３】
そして、組合わせ処理により作成されたフレーム付きカード（ＣＬＫ１）には、その画像（ＩＭ３１）が対応づけられている。従って、フレーム付きカードを用いたカード対戦ゲームなどのゲーム処理の際には、フレーム付きカード（ＣＬＫ１）に対応づけられた画像（ＩＭ３１）の情報を読み出すことで、フレーム付きカードの画像を表示部に表示できる。
【０１３４】
また、このゲーム処理の際には、カード（ＧＥ１）のゲームパラメータ（図９の攻撃力、守備力、スキル発生率のパラメータ）と、カードフレームのゲームパラメータ（攻撃力補正、守備力補正、スキル発生率補正、相性のパラメータ）により得られる組合わせゲームパラメータが用いられる。例えば、図９で説明したように、カードのゲームパラメータをカードフレームのゲームパラメータで補正したことにより得られる組合わせゲームパラメータを用いて、フレーム付きカードを用いたカード対戦などのゲーム処理が実行される。なおカードフレーム（ＧＥ２）の作用消滅条件が満たされた場合には、組合わせゲームパラメータの使用制限又は削除が行われる。
【０１３５】
カードフレーム（ＧＥ２）の作用消滅条件が満たされたか否かは、例えば、所与の期間の経過、プレイ回数情報、プレイ時間情報、プレイ状況情報、或いはプレーヤの入力情報などに基づいて判断できる。
【０１３６】
例えばカードにカードフレームを装着して、フレーム付きカードを作成してから、所与の期間が経過すると、カードフレームの作用が消滅する。或いは、フレーム付きカードを用いたカードゲームのプレイ回数が所与の回数に達したり、プレイ時間が所与の時間に達すると、カードフレームの作用が消滅する。或いは、プレーヤのゲームのプレイ状況の変化等により、カードフレームが使用できない状態になったり、使用しても無意味な状態になった場合に、カードフレームの作用が消滅する。例えばカード対戦により、カードフレーム自体が破壊された場合や、レベルアップやレベルダウンやイベントの発生で、当該カードフレームとしての効果を発生しても意味をなさないような状況になった場合に、カードフレームの作用が消滅する。或いは、プレーヤが、カードフレームの使用の停止等を指示する入力情報を入力することで、カードフレームの作用が消滅する。
【０１３７】
そして本実施形態では、カードフレームの作用消滅条件が満たされて、その作用が消滅した場合に、作成されたフレーム付きカードを、例えば元のカードに戻して、使用することも可能になる。
【０１３８】
即ち、カードフレームの作用消滅条件が満たされた場合には、図４のリンク情報（ＬＫ１）の登録を削除して、カード（ＧＥ１）とカードフレーム（ＧＥ２）のリンクをオフにする。これによりフレーム付きカードは消去される。このとき、元のカードの情報は記憶部に残ったままとなる。従って、プレーヤは、フレーム付きカードから元に戻ったカードを用いて、その後のカード対戦ゲーム等を楽しむことができる。従って、例えばプレーヤが元のカードに愛着を持っていた場合にも、プレーヤは気軽にそのカードにカードフレームを装着して、フレーム付きカードを用いたカード対戦ゲーム等を楽しむことができる。
【０１３９】
図１０、図１１、図１２は本実施形態の処理の詳細について示すフローチャートである。
【０１４０】
図１０に示すように、まず、カードとカードフレームを組合わせるための選択画面をプレーヤに表示する（ステップＳ１）。そして、プレーヤの入力を受け付け（ステップＳ２）、プレーヤが選択したカードとカードフレームの組合わせ処理を実行する（ステップＳ３）。そして図４で説明したように、組合わされたカード（ＧＥ１）とカードフレーム（ＧＥ２）のリンク情報（ＬＫ１）を登録して、フレーム付きカード（ＣＬＫ１）を作成する（ステップＳ４）。
【０１４１】
次に、図１１に示すように、フレーム付きカードが発動されたか否を判断する（ステップＳ１１）。そして、発動された場合には、図４で説明したように、フレーム付きカード（ＣＬＫ１）のリンク情報（ＬＫ１）を参照して、元のカード（ＧＥ１）のゲームパラメータ、カードフレーム（ＧＥ２）の補正パラメータ、フレーム付きカードの画像情報（ＩＭ３１）を読み出す（ステップＳ１２）。
【０１４２】
次に、図９で説明したように、元のカードのゲームパラメータをカードフレームの補正パラメータで補正する（ステップＳ１３）。そして、補正後のゲームパラメータ、フレーム付きカードの画像情報等を用いて、ゲーム処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４３】
次に、図１２に示すように、カードフレームの作用消滅条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、作用消滅条件が満たされた場合には、対応するリンク情報（ＬＫ１）の登録を削除して、カードとカードフレームのリンクをオフにする（ステップＳ２２）。これにより、フレーム付きカードは元のカードに戻ることになる。
【０１４４】
以上のように本実施形態の手法によれば、例えば元のカードの能力値が低い場合にも、そのカードにカードフレームを装着することで、その能力値を高めることが可能になる。従って、能力値の低いカードが、いわゆる雑魚のカードとして扱われたり、カード合成用の単なる素材として扱われてしまう事態を抑制できる。
【０１４５】
また本実施形態の手法によれば、カードフレームを用いて元のカードに対して様々な効果を発生させることができる。従って、手に入れたカードをもっと強くしたい、或いは同じレアカードであっても、他のカードとは少し違うところを他人に見せたいというプレーヤの要望に応えることができる。またカードフレームを装着して、元のカードを豪華に見せることで、苦労して手に入れたレアカードについて、それにふさわしい扱いにしたいというプレーヤの要望にも応えることができる。
【０１４６】
また、カードにカードフレームを装着してフレーム付きカードを作成しても、本実施形態の手法によれば、これらのリンクをオフにすることで、簡単に元のカードに戻すことができる。従って、元のカードに愛着を持っていて、カード合成に躊躇しているプレーヤに対して、カード合成の動機づけを与えることができる。
【０１４７】
２．３  組合わせカードの合成
ロボットカードのゲームとして、例えばロボットのカードと、そのロボットに搭乗するパイロットのカードを組合わせて、カード対戦を行うゲームが考えられる。
【０１４８】
例えばプレーヤは、図１３（Ａ）の画面で、ロボット、パイロットのカードの強化や、武器等の開発や、ロボットの設計などを行う。
【０１４９】
次に図１３（Ｂ）に示すように、ベースとなるロボットのカードと、素材となるロボットのカードを合成して、新たなロボットのカードを作成する。同様に、図１４（Ａ）に示すように、ベースとなるパイロットのカードと、素材となるパイロットのカードを合成して、新たなロボットのカードを作成する。
【０１５０】
そして図１４（Ｂ）に示すように、プレーヤが所望するロボットとパイロットの組み合わせを選択して、選択されたロボットとパイロットの組み合わせで、カード対戦ゲームをプレイする。
【０１５１】
具体的には、例えば第１のロボットのカードと第１のパイロットのカードを組合わせた第１の組合わせカードと、第２のロボットのカードと第２のパイロットのカードを組合わせた第２の組合わせカードとで、カード対戦を行う。
【０１５２】
この場合に、第１の組合わせカードは、第１のロボットに第１のパイロットが搭乗したカードに相当し、第２の組合わせカードは、第２のロボットに第２のパイロットが搭乗したカードに相当する。
【０１５３】
このようなカードゲームにおいて、例えば第１の組合わせカードと第２の組合わせカードを合成して、第３の組み合わせのカードを作成する場合に、次のような手順の比較例の手法を採用することが考えられる。
（１）まず第１の組合わせカードを、第１のロボットのカードと第１のパイロットのカードに分離し、第２の組合わせカードを、第２のロボットのカードと第２のパイロットのカードに分離する。
（２）次に、第１のロボットのカードと第２のロボットのカードを合成して、第３のロボットのカードを生成し、第１のパイロットのカードと第２のパイロットのカードを合成して、第３のパイロットのカードを作成する。
（３）最後に第３のロボットのカードと第３のパイロットのカードを組合わせて、第３の組合わせカードを作成する。
【０１５４】
しかしながら、上記のような作業をプレーヤに強いてしまうと、カード合成の手間が煩雑且つ複雑になり、プレーヤに好適なゲームインターフェース環境を提供できないという問題がある。
【０１５５】
この点、本実施形態では図４に示すような手法を採用しているため、上記の問題を解決できる。具体的には、上記の問題を解決するために、本実施形態では図１５に示す処理を行う。
【０１５６】
まず、ロボットとパイロットを組合わせるための選択画面をプレーヤに表示し（Ｓ３１）、プレーヤの入力を受け付ける（ステップＳ３２）。
【０１５７】
ここで、例えばプレーヤが、ロボットＲＢＡとパイロットＰＴＡの組合わせＣＬＫＡと、ロボットＲＢＢとパイロットＰＴＢの組合わせＣＬＫＢを選択したとする。
【０１５８】
すると、プレーヤにより選択された組合わせＣＬＫＡ（ＲＢＡ、ＰＴＡ）のロボットＲＢＡをベース要素とし、プレーヤにより選択された組合わせＣＬＫＢ（ＲＢＢ、ＰＴＢ）のロボットＲＢＢを素材要素として、合成処理を行い、合成後のロボットＲＢＣを作成する（ステップＳ３３）。即ち、システムが、ＣＬＫＡのロボットＲＢＡと、ＣＬＫＢのロボットＲＢＢを自動選択して、これらのロボットＲＢＡ、ＲＢＢの自動合成を行う。
【０１５９】
次に、組合わせＣＬＫＡ（ＲＢＡ、ＰＴＡ）のパイロットＰＴＡをベース要素とし、組合わせＣＬＫＢ（ＲＢＢ、ＰＴＢ）のパイロットＰＴＢを素材要素として、合成処理を行い、合成後のパイロットＰＴＣを作成する（ステップＳ３４）。即ち、システムが、組合わせＣＬＫＡのパイロットＰＴＡと、組合わせＣＬＫＢのパイロットＰＴＢを自動選択して、これらのパイロットＰＴＡ、ＰＴＢの自動合成を行う。
【０１６０】
そしてステップＳ３３で得られたロボットＲＢＣと、ステップＳ３４で得られたパイロットＰＴＣの組合わせＣＬＫＣを作成して、出力する（ステップＳ３５）。
【０１６１】
このように本実施形態では、組合わせＣＬＫＡ（第１の組合わせゲームプレイ要素）のロボットＲＢＡ（第１のゲームプレイ要素）をベース要素とし、組合わせＣＬＫＢ（第２の組合わせゲームプレイ要素）のロボットＲＢＢ（第３のゲームプレイ要素）を素材要素として合成処理を行うことで、組合わせＣＬＫＣ（第３の組合わせゲームプレイ要素）のロボットＲＢＣ（第５のゲームプレイ要素）を作成する。
【０１６２】
また、組合わせＣＬＫＡ（第１の組合わせゲームプレイ要素）のパイロットＰＴＡ（第２のゲームプレイ要素）をベース要素とし、組合わせＣＬＫＢ（第２の組合わせゲームプレイ要素）のパイロットＰＴＢ（第４のゲームプレイ要素）を素材要素として合成処理を行うことで、組合わせＣＬＫＣ（第３の組合わせゲームプレイ要素）のパイロットＰＴＣ（第６のゲームプレイ要素）を作成している。
【０１６３】
このようにすることで、上述した比較例の手法のような煩雑且つ複雑な作業をプレーヤに強いなくても済むようになる。従って、プレーヤの利便性を向上することができ、プレーヤに好適なゲームインターフェース環境を提供できるようになる。
【０１６４】
本実施形態では図４に示す手法を採用しているため、図１５に示すような処理を実現できる。即ち、図４の手法では、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ１（図１４のＣＬＫＡ）と、組合わせゲームプレイ要素ＣＬＫ２（ＣＬＫＢ）を作成した場合にも、ゲームプレイ要素ＧＥ１（ＲＢＡ）、ＧＥ２（ＰＴＡ）や、ＧＥ３（ＲＢＢ）、ＧＥ４（ＰＴＢ）の情報は記憶部に残っており、組合わせ処理部６０６は、これらにアクセスすることができる。
【０１６５】
従って、ゲームプレイ要素ＧＥ１（ＲＢＡ）とゲームプレイ要素ＧＥ３（ＲＢＢ）の合成処理や、ゲームプレイ要素ＧＥ２（ＰＴＡ）とゲームプレイ要素ＧＥ４（ＰＴＢ）の合成処理についても、簡単に実現できる。即ち、図１５のステップＳ３３やＳ３４の合成処理を、簡単に実現できるため、述の比較例の手法の問題点を解決できる。
【０１６６】
２．４  変形例
次に本実施形態の種々の変形例について説明する。例えば図１６（Ａ）では、プレーヤは、カードＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤＦＲ、ＣＤ４により自身のデッキを構成している。この場合に、ＣＤＦＲは図８で説明したフレーム付きカードとなっている。具体的には、２つのカードＣＤ３１、ＣＤ３２に対して、１つのカードフレームＦＲが装着されており、いわゆる「２ｉｎ１」の構成のカードとなっている。
【０１６７】
つまり図１６（Ａ）では、カードＣＤ３１、ＣＤ３２（複数の第１のゲームプレイ要素）に対して、１つのカードフレームＦＲ（第２のゲームプレイ要素）を組合わせる処理を行って、フレーム付きカードＣＤＦＲ（組合わせゲームプレイ要素）が作成されている。      
【０１６８】
このようにすれば、２枚のカードＣＤ３１、ＣＤ３２を１枚のカードとして扱うことが可能になり、例えばカード対戦ゲームにおいては、１枚のカードを用いて、これらの２枚のカードＣＤ３１、ＣＤ３２の効果を発動させることが可能になる。
【０１６９】
そして、例えば図１６（Ａ）のデッキを構成する４枚のカードの全てを、このような「２ｉｎ１」の構成のカードにすれば、４枚のカードのデッキで、８枚分のカードの効果を発動させることも可能になる。
【０１７０】
また図１６（Ｂ）では、カードフレームＦＲは、装着されたカードの情報を隠す効果を発生しており、いわゆる「ステルス」として機能している。このように、プレーヤのデッキを構成するカードの情報を、相手のプレーヤに対して隠すことが可能になることで、カードゲームの戦略性や面白さを増すことが可能になる。
【０１７１】
また本実施形態では、例えば１枚のカード（１つの第１のゲームプレイ要素）に対して、複数枚のカードフレーム（複数の第２のゲームプレイ要素）を重ねて装着できるようにしてもよい。即ち、カードフレームの「重ね着」を許容する。
【０１７２】
このようにすれば、１枚のカードに対して、効果が異なる複数枚のカードフレームを作用させて、効果を発生させることが可能になる。例えば図１６（Ａ）の「２ｉｎ１」のカードフレームＦＲと、図１６（Ｂ）の「ステルス」のカードフレームＦＲを重ねて装着することで、１枚のカードに２枚のカードの効果を埋め込みながら、それらのカードの情報についても相手のプレーヤに隠すことができるという利点がある。
【０１７３】
また図１６（Ｃ）に示すように、カードフレームＦＲとカードＣＤとの間の相性を表す相性パラメータを設定してもよい。このようにすれば、同じカードフレームであっても、装着されるカードに応じて、カードフレームが発生する作用を異ならせたり、カードフレームの補正パラメータによる補正量を異ならせることができる。また、装着した後のフレーム付きカードの絵柄も異ならせることができる。例えば装着されるカードとの相性に応じて、画像エフェクトを異ならせる。
【０１７４】
或いは、図１６（Ｄ）に示すように、カードフレームＦＲと、カードＣＤ１〜ＣＤ４で構成されるデッキ（パーティ）との間の相性パラメータを設定してもよい。
【０１７５】
例えば、カードフレームが装着されるカードが属するデッキとの相性に応じて、カードフレームの作用を異ならせたり、カードフレームによる補正量を異ならせる。或いは、デッキを構成する全てのカードに対してカードフレームが装着されていた場合には、１枚のカードにカードフレームが装着されている場合とは異なる特別の効果等を発生させてもよい。
【０１７６】
また、例えばカードフレームを装着すると、カードの能力値が非常に大きな増加量で上昇するが、それに応じてカードフレームの使用期間が短くなり、短い時間で直ぐに消滅するようにしてもよい。或いは、課金せずに無料で配信されるが、効果持続期間が非常に短期間となるようなカードフレームを採用してもよい。
【０１７７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（第１のゲームプレイ要素、第２のゲームプレイ要素、組合わせゲームプレイ要素等）と共に記載された用語（カード、カードフレーム、フレーム付きカード等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲームプレイ要素の組合わせ処理、ゲーム処理、ゲームプレイ要素の合成処理、ゲームプレイ要素情報のデータ構造、リンク情報のデータ構造等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１７８】
ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、ＧＥ〜ＧＥ５  ゲームプレイ要素、
ＣＬＫ１、ＣＬＫ２  組合わせゲームプレイ要素、ＬＫ１、ＬＫ２  リンク情報、
ＩＭ１〜ＩＭ５、ＩＭ３１、ＩＭ３２  画像、
ＣＤ１〜ＣＤ４  カード、ＦＲ  カードフレーム
２００  処理部、２０２  受信処理部、２０４  送信処理部、２０６  ゲーム処理部、
２２０  表示制御部、２３０  音制御部、２６０  操作部、
２６４  撮像部、２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、
２９２  音出力部、２９４  Ｉ／Ｆ部、２９５  不揮発性記憶装置、２９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  組合わせ処理部、
６０８  ゲーム処理部、６０９  課金処理部、６１０  管理処理部、
６２０  画像情報生成部、６３０  音情報生成部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ゲームプレイ要素情報記憶部、
６７４  リンク情報記憶部、６７５  画像情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
2014198183.tif 000003
【図２】
2014198183.tif 000004
【図３】
2014198183.tif 000005
【図４】
2014198183.tif 000006
【図５】
2014198183.tif 000007
【図６】
2014198183.tif 000008
【図７】
2014198183.tif 000009
【図９】
2014198183.tif 000010
【図１０】
2014198183.tif 000011
【図１１】
2014198183.tif 000012
【図１２】
2014198183.tif 000013
【図１３】
2014198183.tif 000014
【図１４】
2014198183.tif 000015
【図１５】
2014198183.tif 000016
【図８】
2014198183.tif 000017
【図１６】
2014198183.tif 000018