(57)【要約】【課題】斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく当り判定の判定前に、その始動保留球と対応付けて記憶され、変動ゲームにおいて第２大入賞口の取り得る動作が第１特殊状態であるか第２特殊状態であるかを判定するための状態判定用乱数が判定された結果に基づいて、保留されている変動ゲームにおいて特定予告演出を実行させるか否かを決定し、特定予告演出を実行させる制御を行う。【選択図】図７
2014121405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示されたことを条件として、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、
普通始動条件の成立により、普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、
遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となり得る遊技球が入球可能な入球口、及び前記普通図柄変動ゲームにおいて予め定めた普通当り表示結果が表示された場合に該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する可変始動手段と、
遊技球が入球可能な特殊入球口、前記図柄変動ゲームにおいて当り表示結果が表示されたことを条件として該特殊入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する特殊開閉手段、及び該特殊入球口から入球した遊技球が通過することで当り遊技が生起される遊技球が通過可能な特殊通過領域を有する特殊入球手段と、
前記特殊通過領域を遊技球が通過し易い第１特殊状態と、前記特殊通過領域を遊技球が通過し難い第２特殊状態とを取り得るように前記特殊入球手段を動作させる制御を行う特殊開閉制御手段と、
前記入球口に遊技球が入球したことを契機に、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値と、該図柄変動ゲームにおいて前記特殊入球手段の取り得る動作が前記第１特殊状態であるか前記第２特殊状態であるかを判定するための状態判定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、
前記入球口に遊技球が入球したことを契機に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数と状態判定用乱数とを始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記当り判定手段の判定前に、該始動保留球と対応付けて記憶された状態判定用乱数を判定する事前判定手段と、
前記当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留されている図柄変動ゲームにおいて特定予告演出を実行させるか否かを決定する特定予告演出決定手段と、
前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合には、前記当り判定手段の判定前に、該特定予告演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記特殊通過領域を遊技球が通過した場合、前記乱数取得手段によって取得された状態判定用乱数に拘わらず、同じ有利度合いの当り遊技を生起する制御を行う当り遊技制御手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊通過領域を遊技球が通過した場合、前記乱数取得手段によって取得された状態判定用乱数に拘わらず、当り遊技の終了後に、同じ有利度合いで前記可変始動手段に遊技球が入球し易い入球率向上状態に関する制御を行う遊技状態制御手段を備えた請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄変動ゲームを行う表示手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合、前記当り表示結果に対応する当りの種類を決定する当り種類決定手段と、を備え、
前記特殊開閉制御手段は、前記当り種類決定手段によって決定された当りの種類に基づいて、前記第１特殊状態と前記第２特殊状態とを取り得るように前記特殊入球手段を動作させる制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊入球手段は、前記特殊入球口から入球した遊技球が前記特殊通過領域を通過可能であるか否かを振り分ける特殊振分手段を有し、
前記特殊開閉制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合、前記第１特殊状態であるか前記第２特殊状態であるかに拘わらず、１種類の振分パターンに従って前記特殊振分手段を作動させるとともに、前記第１特殊状態であるときには、前記特殊振分手段により前記特殊通過領域を遊技球が通過可能な第１特殊期間に前記特殊開閉手段を開放状態に制御する一方で、前記第２特殊状態であるときには、前記特殊振分手段により前記特殊通過領域を遊技球が通過困難な第２特殊期間に前記特殊開閉手段を開放状態に制御する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特殊開閉制御手段は、前記特殊振分手段による振分の切り替え前に、予め定められた時間だけ前記特殊開閉手段を閉鎖状態に制御する請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当り表示結果として表示された場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技が付与される。
【０００３】
このような遊技機の中には、始動入賞口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように開閉部材を作動させるものが一般的である。そして、例えば、特許文献１に示すように、作動ゲートへの遊技球の通過などの普通始動条件が成立すると、特別図柄とは異なる普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われ、その結果、普図当りとなった場合に、開閉部材が開放状態となるものが開示されている。このときには、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなり、図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、始動入賞口の開閉手段が開放状態となっても、それ以前から同じように始動入賞口に遊技球が入賞するか否かに注目している傾向があり、遊技が単調となってしまうおそれがあり、斬新な遊技性を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示されたことを条件として、遊技者に有利となる当り遊技が生起される遊技機において、普通始動条件の成立により、普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、遊技球が入球することで図柄変動ゲームの始動条件となり得る遊技球が入球可能な入球口、及び前記普通図柄変動ゲームにおいて予め定めた普通当り表示結果が表示された場合に該入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する可変始動手段と、遊技球が入球可能な特殊入球口、前記図柄変動ゲームにおいて当り表示結果が表示されたことを条件として該特殊入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する特殊開閉手段、及び該特殊入球口から入球した遊技球が通過することで当り遊技が生起される遊技球が通過可能な特殊通過領域を有する特殊入球手段と、前記特殊通過領域を遊技球が通過し易い第１特殊状態と、前記特殊通過領域を遊技球が通過し難い第２特殊状態とを取り得るように前記特殊入球手段を動作させる制御を行う特殊開閉制御手段と、前記入球口に遊技球が入球したことを契機に、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値と、該図柄変動ゲームにおいて前記特殊入球手段の取り得る動作が前記第１特殊状態であるか前記第２特殊状態であるかを判定するための状態判定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記入球口に遊技球が入球したことを契機に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数と状態判定用乱数とを始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記当り判定手段の判定前に、該始動保留球と対応付けて記憶された状態判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留されている図柄変動ゲームにおいて特定予告演出を実行させるか否かを決定する特定予告演出決定手段と、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合には、前記当り判定手段の判定前に、該特定予告演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特殊通過領域を遊技球が通過した場合、前記乱数取得手段によって取得された状態判定用乱数に拘わらず、同じ有利度合いの当り遊技を生起する制御を行う当り遊技制御手段を備える構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特殊通過領域を遊技球が通過した場合、前記乱数取得手段によって取得された状態判定用乱数に拘わらず、当り遊技の終了後に、同じ有利度合いで前記可変始動手段に遊技球が入球し易い入球率向上状態に関する制御を行う遊技状態制御手段を備える構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合、前記当り表示結果に対応する当りの種類を決定する当り種類決定手段と、を備え、前記特殊開閉制御手段は、前記当り種類決定手段によって決定された当りの種類に基づいて、前記第１特殊状態と前記第２特殊状態とを取り得るように前記特殊入球手段を動作させる制御を行う構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記特殊入球手段は、前記特殊入球口から入球した遊技球が前記特殊通過領域を通過可能であるか否かを振り分ける特殊振分手段を有し、前記特殊開閉制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合、前記第１特殊状態であるか前記第２特殊状態であるかに拘わらず、１種類の振分パターンに従って前記特殊振分手段を作動させるとともに、前記第１特殊状態であるときには、前記特殊振分手段により前記特殊通過領域を遊技球が通過可能な第１特殊期間に前記特殊開閉手段を開放状態に制御する一方で、前記第２特殊状態であるときには、前記特殊振分手段により前記特殊通過領域を遊技球が通過困難な第２特殊期間に前記特殊開閉手段を開放状態に制御する構成としてもよい。
【００１２】
上記遊技機について、前記特殊開閉制御手段は、前記特殊振分手段による振分の切り替え前に、予め定められた時間だけ前記特殊開閉手段を閉鎖状態に制御する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、パチンコ遊技機の第２大入賞口内を示す断面図。
【図３】当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機において第２大入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を説明する説明図。
【図８】事前判定処理を示すフローチャート。
【図９】演出実行決定テーブルを説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、図１〜図９を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する報知手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１７】
また、演出表示装置１１の右下には、１４セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが、第１特別図柄表示装置１２ａの右には、１４セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。表示手段としての第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、当り（大当り又は小当り）か否かの内部抽選（当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄が１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１８】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特図の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与され、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１９】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字等が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り又ははずれを認識し得る。
【００２０】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２２】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による小当り図柄としては、１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２４】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２６】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２７】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２８】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２９】
また、演出表示装置１１の右には、遊技球の第２入賞口１５ａ（入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。可変始動手段としての第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉手段としての開閉羽根１６の開動作により第２入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により開状態（第１状態）とされたときには、閉状態（第２状態）とされたときよりも第２入賞口１５ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ３で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｘに示すように遊技球が遊技盤１０の左側から転動したときには、符号Ｙに示すように遊技盤１０の右側から転動したときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第２始動入賞口１５は、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００３０】
演出表示装置１１の右には、第２始動入賞口１５の上方に、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ１で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、普通電動役物としての第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３１】
また、演出表示装置１１の右下には、遊技球が入賞可能な特殊入賞口２２（特殊入球口）を有する第２大入賞口装置２１が配設されており、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３（図５に示す）の作動により両側方において開閉動作を行う第２大入賞口羽根２３を備えている。この第２大入賞口装置２１には、特殊入賞口２２から入賞した遊技球が転動可能な入賞空間２４が形成されており、入賞空間２４の下方には、入賞空間２４から遊技球を排出するための排出口２５が形成されている。排出口２５の奥方には、入賞した遊技球を検知する第２カウントスイッチＳＷ５（図５に示す）が配設されている。特殊入球手段としての第２大入賞口装置２１は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。第２大入賞口装置２１は、変動ゲームにおける小当り遊技中に特殊開閉手段としての第２大入賞口羽根２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、小当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
この小当り遊技は、当り抽選の結果に基づいて小当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで小当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。
【００３３】
小当り遊技が開始すると、第２大入賞口装置２１の開閉が所定回数（本実施形態では１回又は２回）行われ、第２大入賞口装置２１に規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（本実施形態では５．４ｓ）が経過するまでの間、開閉され、小当り遊技は終了される。
【００３４】
なお、本実施形態では、遊技盤１０において、上から順に、作動ゲート１９、第２始動入賞口１５、第２大入賞口装置２１が配設されており、遊技球の流路の関係上、上から順に遊技球が入賞し易くなっている。
【００３５】
また、図２に示すように、第２大入賞口装置２１において、排出口２５（図１参照）の奥方には、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が排出口２５を介して１球ずつ通過可能な排出流路４６が形成されている。この排出流路４６は、排出口２５から下方に対して所定角度で傾斜するように形成されている。また、この排出流路４６には、１球の遊技球が通過可能な特殊通過領域４７と一般通過領域４８とが分岐流路として並列に形成されている。特殊通過領域４７には、通過した遊技球を検知する特殊通過スイッチＳＷ６（図５に示す）が配設されている。また、特殊通過領域４７には、特殊通過振分ソレノイドＳＯＬ４（図５に示す）の作動により特殊通過領域４７の開閉動作を行う特殊振分手段としての特殊振分シャッタ４９が配設されている。この特殊振分シャッタ４９は、第２大入賞口装置２１が開放された場合には、図２（ａ）に示すように、遊技球が通過可能なように特殊通過領域４７を開放させる特殊位置に配設されることがある。その一方で、それ以外のときには、図２（ｂ）に示すように、遊技球が通過不可能なように特殊通過領域４７を閉鎖させ、遊技球が一般通過領域４８に導かれる一般位置に配設される。また、小当り遊技中に第２大入賞口装置２１が開放状態となり、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過すると、小当り遊技の終了後に変動ゲームにおける大当り遊技が付与される。つまり、特殊振分シャッタ４９は、第２大入賞口装置２１の特殊入賞口２２から入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過するか否かを振り分けることとなる。
【００３６】
また、図１に示すように、第１始動入賞口１４の下には、遊技球が入賞可能な特別入賞口１８ａ（特別入球口）を有する第１大入賞口装置１８が配設されており、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う第１大入賞口扉１７を備えている。第１大入賞口装置１８の奥方には、入賞した遊技球を検知する第１カウントスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。特別入球手段としての第１大入賞口装置１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。第１大入賞口装置１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に特別開閉手段としての第１大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００３７】
この大当り遊技は、当り抽選の結果に基づいて大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。また、この大当り遊技は、当り抽選に基づいて小当りに当選し、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過すると、小当り遊技の終了後に開始される。
【００３８】
大当り遊技が開始すると、第１大入賞口装置１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、第１大入賞口装置１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口装置１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３９】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が短開放態様で開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が長開放態様で開放する。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根１６が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
【００４０】
また、変短状態は、当り（小当り又は大当り）の種類により、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（本実施形態では２０回）の変動ゲームを上限として付与される。なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。
【００４１】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては［１］〜［８］の８種類の数字と、三角印、二重丸印を含む特殊図柄とが採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］が採用されている。また、当りの当選確率としては、３２７７０／６５５３６が、普通当りの当選確率としては、６５５３５／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に対して３個が、第１大入賞口装置１８及び第２大入賞口装置２１に対して１５個がそれぞれ規定されている。また、開閉羽根１６の短開放態様としては、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから４０ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉羽根１６の長開放態様としては、開閉羽根１６が３回開放し、開放してから１６００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉羽根１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、「１０球」が規定されている。また、各ラウンド遊技では、第１大入賞口装置１８又は第２大入賞口装置２１の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、各表示装置１２ａ，１２ｂには、１０２種類の特図があり、１種類の大当り図柄と、１００種類の小当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００４２】
次に、図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する当り遊技について以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、当り抽選により当りに当選した場合に、１種類の大当り及び３種類の小当りの中から１つの当りが決定され、その決定された当りに対応する当り遊技が付与されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１０１種類の特図の当り図柄は、当りの種類毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００４３】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される当り図柄のうち、図柄ＺＡには１種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには１００種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される当り図柄のうち、図柄Ｚａには１種類の当り図柄が、図柄Ｚｃには１０種類の小当り図柄が、図柄Ｚｄには９０種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。このように、各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される特図の種類から当りの種類が特定可能となる。
【００４４】
なお、本実施形態において、図柄Ｚｃ，Ｚｄに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときの小当りを「特定小当り」と示し、図柄ＺＢに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときの小当りを「非特定小当り」と示す。また、図柄Ｚｃに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときの小当りを「第１特定小当り」と示し、図柄Ｚｄに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときの小当りを「第２特定小当り」と示す。
【００４５】
図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、大当り遊技が生起される。この場合における大当り遊技では、第１大入賞口装置１８を開放させるラウンド遊技が規定されており、ラウンド遊技の規定ラウンド数が「１６回」に設定されている。
【００４６】
また、図柄ＺＢに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄Ｚｃ〜Ｚｆに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、小当り遊技が生起され、小当り遊技においては第２大入賞口装置２１が所定時間開放される。そして、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過したときには、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が生起される。この場合における大当り遊技では、第１大入賞口装置１８を開放させるラウンド遊技が規定されており、ラウンド遊技の規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。このため、小当り遊技を１ラウンドとして、小当り遊技と大当り遊技とを連続させた当り遊技は、ラウンド遊技の規定ラウンド数が実質的に「１６回」に設定されているといえる。
【００４７】
各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「２５（秒）」が、各ラウンド遊技における第１大入賞口装置１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「１０（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」が、エンディング時間として「１５（秒）」が、それぞれ設定されている。
【００４８】
また、本実施形態において、当り抽選の結果に基づいて小当りに当選した場合には、当選した小当りの種類に対応した開放態様で第２大入賞口装置２１が開放される。
具体的に、非特定小当りに当選したときには、小当り遊技において短開放態様で第２大入賞口装置２１が開放状態となる。この短開放態様は、長開放態様よりも、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞し難く、第２大入賞口装置２１に遊技球がほとんど入賞しない開放態様である。
【００４９】
また、第１特定小当りに当選したときには、小当り遊技において第２長開放態様で第２大入賞口装置２１が開放状態となる一方で、第２特定小当りに当選したときには、小当り遊技において第１長開放態様で第２大入賞口装置２１が開放状態となる。この第１長開放態様は、短開放態様よりも第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞し易いが、第２長開放態様よりも第２大入賞口装置２１の特殊通過領域４７を遊技球が通過し難い開放態様である。その一方で、第２長開放態様は、短開放態様よりも第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞し易いが、第１長開放態様よりも第２大入賞口装置２１の特殊通過領域４７を遊技球が通過し易い開放態様である。
【００５０】
このように、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される小当り図柄の種類に対応する開放態様で第２大入賞口装置２１が開放状態となる。特に、第１変動ゲームにおいて小当りに当選した場合には、第２大入賞口装置２１が短開放態様で開放状態となるため、第２大入賞口装置２１にほとんど遊技球が入賞しない。その一方で、第２変動ゲームにおいて小当りに当選した場合には、第２大入賞口装置２１が第１長開放態様又は第２長開放態様で開放状態となるため、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞するものの、第２大入賞口装置２１が、９／１０の確率で第１長開放態様となり、１／１０の確率で第２長開放態様となる。
【００５１】
また、本実施形態において、当り抽選の結果に基づいて小当りに当選した場合において、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過したときには、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されるが、その大当り遊技の終了後における遊技状態については、小当り図柄として決定された特図に応じて決定される。また、本実施形態において、当り抽選の結果に基づいて小当りに当選した場合において、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過しなかったときには、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されず、小当り遊技の終了後における遊技状態も変化しない。
【００５２】
具体的に、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、「２０回」の変動ゲームを上限として変短状態が付与されるようになっている。また、非特定小当り、第１、第２特定小当りに当選したときに、特殊通過領域４７を遊技球が通過したことを契機として付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、「２０回」の変動ゲームを上限として変短状態が付与されるようになっている。なお、非特定小当りに当選したときには、第２大入賞口装置２１自体に遊技球がほとんど入賞しないようになっており、第２特定小当りに当選したときには、特殊通過領域４７に遊技球がほとんど通過しないようになっている。このため、非特定小当り、第２特定小当りに当選した場合には、実質的に、大当り遊技が実行されることなく、変短状態が付与されないようになっている。
【００５３】
ここで、図４を参照して第２大入賞口装置２１における第２大入賞口羽根２３及び特殊振分シャッタ４９の制御について以下に説明する。
第２大入賞口羽根２３は、小当りの種類に応じた開放態様（開放パターン）で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。具体的に、非特定小当りに当選したときには、短開放態様の開放パターンＰ１０で第２大入賞口羽根２３が動作する。また、第２特定小当りに当選したときには、第１長開放態様の開放パターンＰ１１で第２大入賞口羽根２３が動作し、第１特定小当りに当選したときには、第２長開放態様の開放パターンＰ１２で第２大入賞口羽根２３が動作する。
【００５４】
その一方で、特殊振分シャッタ４９の動作態様としては、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される小当り図柄に拘わらず同じように１種類の動作態様（動作パターン）で、特殊位置と一般位置とを取り得るように動作する。つまり、小当り遊技においては、そのときの遊技状態や当選した小当りの種類に拘わらず、１種類の動作パターン（振分パターン）に従って特殊振分シャッタ４９が作動する。なお、本実施形態において、複数種類の第２大入賞口羽根２３の開放パターンと１種類の特殊振分シャッタ４９の動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、第２大入賞口装置２１に上限個数の遊技球が入賞すると、開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
【００５５】
具体的に、小当りの種類に拘わらず、特殊振分シャッタ４９は、小当り遊技が開始する符号Ｔ１１に示すタイミングで、一般位置から特殊位置に動作する。そして、特殊振分シャッタ４９は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｈが経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで特殊位置から一般位置に動作し、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間Ｔｉが経過した符号Ｔ１４に示すタイミングで、一般位置から特殊位置に動作する。続いて、特殊振分シャッタ４９は、符号Ｔ１４に示すタイミングから時間Ｔｊが経過した符号Ｔ１６に示すタイミングで、特殊位置から一般位置に動作し、符号Ｔ１６に示すタイミングから小当り遊技が終了する符号Ｔ１７に示すタイミングまで一般位置が維持される。
【００５６】
その一方で、非特定小当りに当選したときには、第２大入賞口羽根２３は、短開放態様の開放パターンＰ１０で動作する。この場合、第２大入賞口羽根２３は、符号Ｔ１１に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、第２大入賞口羽根２３は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｈが経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ１７に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００５７】
このように第２大入賞口羽根２３が短開放態様で動作すると、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１２に示すタイミングまでは、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Ｔｈとして４０ｍｓが規定されているため、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞困難である。
【００５８】
また、第２特定小当りに当選したときには、第２大入賞口羽根２３は、第１長開放態様の開放パターンＰ１１で動作する。この場合、第２大入賞口羽根２３は、符号Ｔ１１に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、第２大入賞口羽根２３は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｋが経過した符号Ｔ１３に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ１３に示すタイミングから符号Ｔ１７に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００５９】
このように第２大入賞口羽根２３が第１長開放態様で動作すると、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでは、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Ｔｋとして１７００ｍｓが規定されているため、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞可能である。また、本実施形態における時間Ｔｈとして４０ｍｓが規定されている。このため、第２大入賞口羽根２３が開放状態となっている符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間（第１特殊期間）は、特殊振分シャッタ４９が主に一般位置に配置されるので、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が一般通過領域４８に通過する可能性が高い。
【００６０】
また、符号Ｔ１３に示すタイミングで第２大入賞口羽根２３が閉鎖状態となってから、符号Ｔ１４に示すタイミングで特殊振分シャッタ４９が特殊位置に動作するまでの時間Ｔｌとして１０００ｍｓが規定されている。このように、特殊振分シャッタ４９による振分の切り替えが行われる符号Ｔ１４に示すタイミングの前に、予め定められた時間Ｔｌだけ第２大入賞口装置２１の第２大入賞口羽根２３が閉鎖状態となる。このため、Ｔ１３に示すタイミングの直前に第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が一般通過領域４８を通過するまでに十分な時間があるので、第２大入賞口装置２１内で所定時間残存した遊技球が特殊通過領域４７を通過することを抑制している。なお、他の開放パターンＰ１０，Ｐ１２でも同じように、符号Ｔ１３に示すタイミングから符号Ｔ１４に示すタイミングまでは、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞しないように第２大入賞口羽根２３が閉鎖状態となっている。
【００６１】
また、第１特定小当りに当選したときには、第２大入賞口羽根２３は、第２長開放態様の開放パターンＰ１２で動作する。この場合、第２大入賞口羽根２３は、符号Ｔ１１に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、第２大入賞口羽根２３は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間Ｔｈが経過した符号Ｔ１２に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、第２大入賞口羽根２３は、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間Ｔｉが経過した符号Ｔ１４に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号Ｔ１４に示すタイミングから時間Ｔｍが経過した符号Ｔ１５に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ１７に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００６２】
このように第２大入賞口羽根２３が第２長開放態様で動作すると、主に符号Ｔ１４に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングで第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Ｔｍとして１７００ｍｓが規定されているため、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞可能である。また、第２大入賞口羽根２３が開放状態となっている可能性がある符号Ｔ１４に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでの期間（第２特殊期間）は、特殊振分シャッタ４９が特殊位置となっている。このため、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過する可能性が高い。
【００６３】
このように、第２特定小当りに当選したときには、第１特殊期間で第２大入賞口羽根２３が開放状態に制御される。これによって、遊技球が一般通過領域４８に誘導され、小当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されないこととなる。その一方で、第１特定小当りに当選したときには、第２特殊期間で第２大入賞口羽根２３が開放状態に制御される。これによって、遊技球が特殊通過領域４７に誘導され、小当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されることとなる。
【００６４】
なお、本実施形態において、第２大入賞口装置２１が第２長開放態様で開放状態となる状態を、特殊通過領域４７を遊技球が通過し易い第１特殊状態と示し、第２大入賞口装置２１が第１長開放態様で開放状態となる状態を、第１特殊状態と比べて特殊通過領域４７を遊技球が通過し難い第２特殊状態と示す。
【００６５】
また、符号Ｔ１５に示すタイミングで第２大入賞口羽根２３が閉鎖状態となってから、符号Ｔ１６に示すタイミングで特殊振分シャッタ４９が一般位置に動作するまでの時間Ｔｎとして１０００ｍｓが規定されている。このように、特殊振分シャッタ４９による振分の切り替えが行われる符号Ｔ１６に示すタイミングの前に、予め定められた時間Ｔｎだけ第２大入賞口装置２１の第２大入賞口羽根２３が閉鎖状態となる。このため、Ｔ１５に示すタイミングの直前に第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が特殊通過領域４７を通過するまでに十分な時間があるので、第２大入賞口装置２１内で所定時間残存した遊技球が一般通過領域４８を通過することを抑制している。
【００６６】
また、非変短状態では、開閉羽根１６が短開放態様で開放状態となるため、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し難く、第１始動入賞口１４に遊技球を入賞させ、第１変動ゲームを主に実行させるように遊技が進行される。この場合、小当りのうち非特定小当りに当選することとなり、第２大入賞口羽根２３が短開放態様で開放状態となり、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞され難く、大当り遊技が生起され難く制御される。したがって、非変短状態では、３２７７０／６５５３６の確率で当りに当選するものの、１／１０１の確率でしか大当り図柄が決定されないので、実質的に約１／２０２の確率で大当りとなる。
【００６７】
その一方で、変短状態では、開閉羽根１６が長開放態様で開放状態となるため、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し易く、第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ、第２変動ゲームを主に実行させるように遊技が進行される。この場合、当選した小当りの種類によって、第２大入賞口羽根２３が開放状態に制御される期間が異なる。具体的に、約１／１０の確率で第１特定小当りに当選した場合には、第２大入賞口羽根２３が第２特殊期間で開放状態に制御され、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与される。その一方で、約９／１０の確率で第２特定小当りに当選した場合には、第２大入賞口羽根２３が第１特殊期間で開放状態に制御され、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞されても、小当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されない。したがって、変短状態では、３２７７０／６５５３６の確率で当りに当選するものの、１／１０１の確率でしか大当り図柄が決定されないが、約１／１０の確率で第２大入賞口羽根２３が第２長開放態様で開放状態となるため、実質的に約１／２０の確率で大当りとなる。
【００６８】
また、大当り遊技の終了後において変短状態が付与される上限回数としては、必ず「２０回」がそれぞれ決定されることとなる。なお、本実施形態において大当りとなると、変短状態の上限回数が「２０回」である場合には、大当りに連続して当選する確率（連荘率）が約６４％となる。
【００６９】
なお、本実施形態において、第１特定小当りと第２特定小当りとを比較すると、大当り遊技が付与された場合における規定ラウンド数と、大当り遊技の終了後に付与される変短状態の上限回数とが同じとなるように規定されている。つまり、特殊通過領域４７を遊技球が通過した場合、第１特定小当りと第２特定小当りとの何れが当選するかに拘わらず、同じ有利度合いの大当り遊技が生起されるとともに、大当り遊技の終了後に、同じ有利度合いの変短状態の上限回数が決定される。その一方で、第１特定小当りとなった場合と第２特定小当りとなった場合とでは、第２大入賞口装置２１の第２大入賞口羽根２３の開放態様が異なるように規定されている。
【００７０】
次に、図５を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００７１】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ６が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、及び普通図柄表示装置２０が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ３、及び特殊通過振分ソレノイドＳＯＬ４が接続されている。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、及び特図振分乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、当り抽選（当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００７３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（当り判定値など）が記憶されている。当り判定値は、当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００７４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動ゲームに関する複数種類の変動パターンが記憶されている。これらの変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。当り変動は、当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第１変動ゲームにおける変動パターンと、第２変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
【００７５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図ゲームに関する複数種類の普図変動パターンが記憶されている。これらの普図変動パターンは、普図ゲームが開始してから普図ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、普図ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の普図変動パターンは、普通当り変動用普図変動パターン、及びはずれ変動用普図変動パターンに分類できる。普通当り変動は、普通当りに当選した場合に行われる変動であり、はずれ変動は、普通当りに当選しなかった場合に行われる変動である。
【００７６】
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００７７】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、当り判定手段、大当り判定手段、小当り判定手段、当り種類決定手段、遊技状態制御手段、当り遊技制御手段、普通当り判定手段、開閉制御手段、特殊開閉制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００７８】
まず、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数や普図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００７９】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過し、普図保留記憶数が「４」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。
【００８０】
普通当り判定の結果が肯定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りとなる普図ゲームであることを示す普通当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されていない場合には、短開放態様で開閉羽根１６を開放させるように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する（本実施形態では４０ｍｓ開放）。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されている場合には、長開放態様で開閉羽根１６を開放させるように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する（本実施形態では１６００ｍｓ３回開放）。このように、変短状態が付与されていない場合には、第２始動入賞口１５が開放されるものの、開閉羽根１６が開放される時間が極めて短く設定されているため、第２始動入賞口１５に遊技球がほとんど入賞しない。その一方で、変短状態が付与されている場合には、第２始動入賞口１５が開放され、開閉羽根１６が開放される時間が第２始動入賞口１５に遊技球が入賞可能な時間として設定されているため、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し易い。
【００８１】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００８２】
次に、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ３から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２当り判定処理を実行する。
【００８６】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１当り判定処理を実行する。
【００８７】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【００８８】
第１当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの当り判定をする。
【００８９】
この当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りとなる変動ゲームを実行させるための第１当り時変動処理を実行する。第１当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として当り図柄（大当り図柄又は小当り図柄）を決定する。特に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数の値に基づいて、特図を決定することによって、大当りとなるか、小当りとなるか、小当りの種類など、当りの種類を決定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる場合には、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、小当りとなる場合には、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、当り変動用変動パターンの中から何れかを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００９１】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
その一方で、第２当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの当り判定をする。
【００９４】
この当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りとなる変動ゲームを実行させるための第２当り時変動処理を実行する。第２当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として当り図柄（大当り図柄又は小当り図柄）を決定する。特に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数の値に基づいて、特図を決定することによって、大当りとなるか、小当りとなるか、小当りの種類など、当りの種類を決定することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる場合には、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、小当りとなる場合には、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、当り変動用変動パターンの中から何れかを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【００９６】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。なお、ここでいう大当りの種類としては、当り判定の結果に基づいて大当りに当選した場合と、当り判定の結果に基づいて小当りに当選し、特殊通過領域４７を通過した場合とに分類される。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、第２大入賞口装置２１を開放させるときに、開放信号を出力し、第２大入賞口装置２１を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を決定した場合、大当り遊技を決定した場合におけるオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドと同じようにコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、小当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、小当り遊技を終了させる。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りに当選した場合、第２大入賞口装置２１を開放させるときに、開放信号を出力し、第２大入賞口装置２１を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で非特定小当りに当選したときには、短開放態様で第２大入賞口装置２１を開閉制御させることとなる。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で第２特定小当りに当選したときには、第１長開放態様で第２大入賞口装置２１を開閉制御させ、変短状態で第１特定小当りに当選したときには、第２長開放態様で第２大入賞口装置２１を開閉制御させることとなる。
【０１０２】
また、小当り遊技中において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特殊通過スイッチＳＷ６からの通過信号に基づいて遊技球が特殊通過領域４７を通過したと判定した場合、大当りフラグに「１」を設定するとともに、特殊通過領域４７を通過したことを指定する特殊通過コマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了後、大当り抽選に当選したことに伴う大当り遊技と同じように大当り遊技を行うこととなる。なお、本実施形態において、特殊通過領域４７を遊技球が通過した場合に付与される変動ゲームの大当りの種類としては、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞したときに抽出された特図振分乱数に基づいて決定され、言い換えると、小当り図柄に基づいて決定される。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特殊通過スイッチＳＷ６からの通過信号に基づいて遊技球が特殊通過領域４７を通過した判定していない場合、小当り遊技の終了後、大当り遊技を開始させることなく、遊技状態を維持して次の変動ゲームを行うこととなる。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグの制御により、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、作動フラグをクリアする（「０」を設定する）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、当選した当りの種類に基づいて、変短状態を付与する上限回数を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技中に特殊通過領域４７を遊技球が通過したことにより大当り遊技が付与された場合には、当選した小当りの種類に基づいて、変短状態の上限回数を決定する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りの種類に基づいて、当り遊技の終了後に変短状態を付与可能に制御するとともに、変短状態が付与される場合に、変短状態が付与される変動ゲームの上限回数を決定することとなる。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では２０回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし、変短終了コマンドを演出制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【０１０５】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【０１０６】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１０７】
より詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定し、小当り遊技が付与される小当り図柄の場合、飾図を小当り図柄の中から決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動となる変動パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定し、はずれ変動となる変動パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ状態を形成しないはずれ図柄の中から飾図を決定する。
【０１０８】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定小当りに当選した場合には、小当り図柄としてリーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する一方で、特定小当りに当選した場合には、小当り図柄として、リーチ状態を形成するとともに、中列の飾図として特殊図柄（三角印、二重丸印など）を決定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定小当りに当選した場合には、当選した小当りの種類（第１特定小当り又は第２特定小当り）によって異なる確率で特殊図柄を決定する。
【０１０９】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定小当りに当選した場合には、第１特定小当りに当選した場合よりも高い確率で三角印を特殊図柄として決定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定小当りに当選した場合には、第２特定小当りに当選した場合よりも高い確率で二重丸印を特殊図柄として決定する。このように、小当りに当選した場合において中列の図柄として特殊図柄が確定停止表示された場合には、その特殊図柄の種類によって当選した小当りの種類を示唆することとなる。
【０１１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１２】
特に、特定小当りに当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技中においてエンディングコマンドを入力すると、その小当り遊技中に特殊通過コマンドを入力したか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊通過コマンドを入力したと判定した場合には、飾図として確定停止表示されていた小当り図柄を大当り図柄に変更させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊通過コマンドを入力しなかったと判定した場合には、飾図として確定停止表示されていた小当り図柄を、はずれリーチ変動と同じはずれ図柄に変更させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、飾図として大当り図柄が表示されることによって、小当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されることが特定可能な演出が実行され、飾図としてはずれ図柄が表示されることによって、小当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されないことが特定可能な演出が実行されることとなる。
【０１１３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から当りの種類が特定可能である。なお、本実施形態においては、当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後に、変短状態の上限回数は、一定の回数（２０回）に予め定められており、特別に当りの種類を特定しても同じように、変短状態が付与されるか否か、変短状態の上限回数が特定可能となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に予め定められた変短状態の上限回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１１４】
なお、本実施形態では、事前判定が実行され、その事前判定の結果に基づいて、特定予告演出（先読み演出）が実行される場合もある。この事前判定とは、その事前判定の対象となる変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）の実行が制御される前に、その変動ゲームにおいて当りとなるか否か等が判定される。具体的に、本実施形態においては、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、その入賞に対応する変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された各種乱数に基づいて事前判定が実行され、その結果が参照される。このような事前判定は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって行われ、その事前判定の結果を示す情報が演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力されることで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって特定予告演出を実行させる制御が可能となる。
【０１１５】
また、本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、特定予告演出としてチャンスゾーン演出が実行される。このチャンスゾーン演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、背景画像が通常時とは異なる表示態様となる演出である。特に、本実施形態において、チャンスゾーン演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおいて、第１特定小当りが当選し、特殊通過領域４７に遊技球が通過することによって、大当り遊技が付与される期待度を示す演出である。また、このチャンスゾーン演出は、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞された後、変動ゲームの開始を契機として実行される演出であり、更には、事前判定の対象であり、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）が指定される演出が実行されず、その変動ゲームが特定し難い演出である。また、このチャンスゾーン演出は、連続する複数回の変動ゲームを跨いで実行可能な連続演出である。また、このチャンスゾーン演出は、実行回数に応じて段階的に背景画像を異なる演出態様に変化させる演出である。
【０１１６】
ここで、演出表示装置１１に表示される画像の具体的な一例について図６及び図７を参照して以下に説明する。
図６（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、飾図の変動表示が行われ、第２保留記憶数「３」を示す３つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示される場合があり、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞すると、図６（ｂ）に示すように、第２保留記憶数「４」を示す４つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４が表示される。なお、この場合、第１保留記憶数が記憶されておらず、第１保留記憶数に対応する保留画像が表示されていない。そして、図６（ｃ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【０１１７】
次に、図６（ｄ）に示すように、実行が保留され、第２保留記憶数「１」に対応していた第２変動ゲームの実行が開始され、第２保留記憶数「３」を示す３つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、通常時とは異なる表示態様（例えば青色の背景画像）で背景画像が表示され、１回目のチャンスゾーン演出が実行される場合がある。そして、図６（ｅ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【０１１８】
なお、本実施形態において、このチャンスゾーン演出は、実行中又は保留中における変動ゲームで第１特定小当りに当選する期待度が高いことを示す演出であり、連続して実行される変動ゲームの連続回数が多くなるほど、第１特定小当りに当選する当り期待度が高くなる演出である。
【０１１９】
次に、図６（ｆ）に示すように、実行が保留され、第２保留記憶数「１」に対応していた第２変動ゲームの実行が開始され、第２保留記憶数「２」を示す２つの保留画像ＨＧ１，ＨＧ２が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、通常時とも異なり、１回目のチャンスゾーン演出が実行された変動ゲームとも異なる表示態様（例えば緑色の背景画像）で背景画像が表示され、２回目のチャンスゾーン演出が実行される場合がある。そして、図６（ｇ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【０１２０】
次に、図６（ｈ）に示すように、実行が保留され、第２保留記憶数「１」に対応していた第２変動ゲームの実行が開始され、第２保留記憶数「１」を示す１つの保留画像ＨＧ１が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、通常時とも異なり、１回目及び２回目のチャンスゾーン演出が実行された変動ゲームとも異なる表示態様（例えば赤色の背景画像）で背景画像が表示され、３回目のチャンスゾーン演出が実行される場合がある。そして、図７（ａ）に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
【０１２１】
次に、図７（ｂ）に示すように、実行が保留され、第２保留記憶数「１」に対応していた第２変動ゲームの実行が開始され、第２保留記憶数「１」を示す保留画像が表示されない状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、通常時とも異なり、１〜３回目のチャンスゾーン演出が実行された変動ゲームとも異なる表示態様で背景画像（例えば金色の背景画像）が表示され、４回目のチャンスゾーン演出が実行される場合がある。
【０１２２】
そして、図７（ｃ）に示すように、左列の飾図と右列の飾図とが同じ図柄となった後に、変動表示されていた中列の飾図が三角印の特殊図柄として確定停止表示され、小当り図柄が確定停止表示される場合がある。この場合、三角印の特殊図柄が確定停止表示されることで、第１特定小当りに当選している期待度が低いことが示唆される。
【０１２３】
続いて、図７（ｄ）に示すように、小当り遊技中に中列の飾図が再度変動表示され、小当り遊技が終了するまでに遊技球が特殊通過領域４７を通過しなかった場合には、図７（ｅ）に示すように、中列の飾図が左列の飾図及び右列の飾図と一致しない図柄となり、はずれ図柄として飾図が停止表示されることとなる。
【０１２４】
その一方で、図７（ｆ）に示すように、左列の飾図と右列の飾図とが同じ図柄となった後に、変動表示されていた中列の飾図が二重丸印の特殊図柄として確定停止表示され、小当り図柄が確定停止表示される場合がある。この場合、二重丸印の特殊図柄が確定停止表示されることで、第１特定小当りに当選している期待度が高いことが示唆される。
【０１２５】
続いて、図７（ｇ）に示すように、小当り遊技中に中列の飾図が再度変動表示され、小当り遊技が終了するまでに遊技球が特殊通過領域４７を通過した場合には、図７（ｈ）に示すように、中列の飾図が左列の飾図及び右列の飾図と一致する図柄となり、大当り図柄として飾図が停止表示されることとなる。
【０１２６】
ここで、図８を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される事前判定処理について説明する。この事前判定処理は、先読み演出を実行させるか否かを決定させるために各種乱数を参照する処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。また、事前判定処理は、遊技球の入賞時において、変動ゲーム中ではない場合等、事前判定を規制する規制条件が成立している場合には実行されない。なお、本実施形態では、事前判定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能する。
【０１２７】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。この判定結果が否定（当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて変短状態であるか否かを判定し、変短状態で第２始動入賞口１５への遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が否定の場合（変短状態で第２始動入賞口１５への遊技球の入賞を検知していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（変短状態で第２始動入賞口１５への遊技球の入賞を検知している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１０３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選する当り判定値と一致する当り判定用乱数を取得したか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当り判定値と一致する当り判定用乱数を取得したか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合（当り判定値と一致する当り判定用乱数を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（当り判定値と一致する当り判定用乱数を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１０４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける特図振分乱数を読み出し、読み出した値が、第１特定小当りとなる第１小当り判定値であるか否かによって、第１小当り判定値と一致する特図振分乱数を取得したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（第１小当り判定値と一致する特図振分乱数を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特定小当りを示す先読みコマンドを決定し（ステップＳ１０５）、その先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。なお、本実施形態において、先読みコマンドでは、始動入賞した保留記憶数と、小当りの種類とが特定可能となるコマンドである。言い換えると、この先読みコマンドは、始動入賞した保留記憶数と、第２大入賞口装置２１の開放態様とが特定可能となるが、大当り遊技の有利度合いや大当り遊技の終了後における変短状態の上限回数が有利となるか不利となるかが特定し難いコマンドである。その一方で、この判定結果が否定の場合（第１小当り判定値と一致する特図振分乱数を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６に移行する。
【０１３１】
ステップＳ１０６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける特図振分乱数を読み出し、読み出した値が、第２特定小当りとなる第２小当り判定値であるか否かによって、第２小当り判定値と一致する特図振分乱数を取得したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（第２小当り判定値と一致する特図振分乱数を取得した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特定小当りを示す先読みコマンドを決定し（ステップＳ１０７）、その先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、事前判定処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定の場合（第２小当り判定値と一致する特図振分乱数を取得していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１３２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機に取得された当り判定用乱数と特図振分乱数とを事前に判定した結果に基づいて、該入賞に基づく変動ゲームの開始前に、当り判定用乱数及び特図振分乱数を所定の判定値と一致するか否かを判定することによって、当りの種類を事前に特定可能とする。なお、本実施形態において、第１特定小当りに当選するか第２特定小当りに当選するかを決定する特図振分乱数は、変動ゲームにおいて第２大入賞口装置２１の取り得る動作が第１特殊状態であるか第２特殊状態であるかを判定するための状態判定用乱数といえる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドとして決定し、出力することとなる。
【０１３３】
なお、本実施形態においては、小当りに当選するときに先読みコマンドが出力されるため、大当りに当選するときや当りに当選しなかったときには先読みコマンドが出力されないように構成されている。
【０１３４】
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５，Ｓ１０７において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１３５】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから事前判定の対象となる変動ゲームの保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶する。
【０１３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、チャンスゾーン演出を含む先読み演出の実行中であるか否かを判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。この判定結果が否定の場合（先読み演出の実行中ではない）、図９に示す演出実行決定テーブルを参照して、入力した先読みコマンドに基づいてチャンスゾーン演出を実行させるか否かを決定する。
【０１３７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合には、チャンスゾーン演出の演出内容を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するとともに、先読みフラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。このチャンスゾーン演出の演出内容を示す情報には、チャンスゾーン演出の上限実行回数を示す情報が含まれている。このチャンスゾーン演出の上限実行回数は、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが実行されるまでの変動ゲームの連続回数である。具体的には、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに保留記憶数が「４」である変動ゲームが、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームである場合には、次回の変動ゲームの開始から、実行の契機となる変動ゲームが実行されるまでの４回が上限実行回数となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１３８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、変動ゲームの実行が開始される前に、保留されている変動ゲームにおいてチャンスゾーン演出を実行させるか否かを決定することとなる。
【０１３９】
図９に示すように、演出実行決定テーブルでは、事前判定の対象となる変動ゲームにおける保留記憶数（第２保留記憶数）と、当りの種類とに対応して、チャンスゾーン演出を実行させる確率が規定されている。具体的に、第２保留記憶数が「２」である場合に、第１特定小当りを示す先読みコマンド（図中では「図柄Ｚｃ」）を入力したときには、１０／２５１の確率でチャンスゾーン演出を実行させると決定する。また、第２保留記憶数が「３」である場合に、第２特定小当りを示す先読みコマンド（図中では「図柄Ｚｄ」）を入力したときには、１５／２５１の確率でチャンスゾーン演出を実行させると決定する。また、第２保留記憶数が「４」である場合に、先読みコマンドを入力しなかったときには（図中ではそれ以外）、２／２５１の確率でチャンスゾーン演出を実行させると決定する。なお、本実施形態において、第２保留記憶数が増加する保留指定コマンドを入力したが、先読みコマンドを入力しない場合では、大当りに当選したときと当りに当選しなかったときがある。しかし、大当りとなる確率（約１／２０２）が、当りに当選しない確率（約１／２）よりも極めて低く規定されているため、先読みコマンドが入力されなかった場合には、主に、当りに当選していないときであるが、稀に大当りに当選しているときもある。また、本実施形態において、先読みコマンドに基づいて第２保留記憶数が「１」であると特定した場合には、チャンスゾーン演出を実行させるとは決定しない。
【０１４０】
このような演出実行決定テーブルが参照されることによって、先読みコマンドにより指定され、事前判定の対象となる第２保留記憶数と、小当りの種類（第２大入賞口装置２１の開放態様）とに基づいて、チャンスゾーン演出が実行されるか否かが決定される。特に、第１特定小当りに当選する場合において、第２保留記憶数が大きいときには、小さいとき以上の確率でチャンスゾーン演出が実行される。その一方で、第１特定小当りに当選していない場合において、第２保留記憶数が小さいときには、大きい場合以上の確率でチャンスゾーン演出が実行される。このため、チャンスゾーン演出が連続して実行される実行回数が多くなればなるほど、第１特定小当りに当選し易くなる。第１特定小当りに当選すると、第２大入賞口装置２１が第２長開放態様で開放状態となり、第２大入賞口装置２１に遊技球を入賞させ、遊技球を特殊通過領域４７に通過させることで、大当り遊技が付与される。したがって、チャンスゾーン演出が実行される実行回数によって、大当り期待度が示唆されることとなる。なお、本実施形態では、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定予告演出決定手段として機能する。
【０１４１】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃからチャンスゾーン演出の演出内容を示す情報を読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定してから変動ゲームの実行回数を計数する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計数した実行回数が上限実行回数となるまで、その実行回数に対応する表示態様で、チャンスゾーン演出を実行させるように演出表示装置１１を制御することとなる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合には、そのチャンスゾーン演出を実行させるか否かの事前判定の対象となる変動ゲームが実行される前に、そのチャンスゾーン演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０１４２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特図を用いた変動ゲームと、普図を用いた普図ゲームとが実行可能である。また、変動ゲームにおいて小当り表示結果が表示されたことを条件として第２大入賞口羽根２３が開放状態を取り得るように第２大入賞口装置２１が動作し、特殊入賞口２２に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過した場合に、大当り遊技が生起される。また、チャンスゾーン演出が事前に実行されることにより、保留中の変動ゲームにおいて、特殊通過領域４７を遊技球が通過し易い第１特殊状態となるか、特殊通過領域４７を遊技球が通過し難い第２特殊状態となるかが予測可能となる。このため、単に特殊通過領域４７に遊技球が通過するか否かといったことのみならず、実際の変動ゲームより事前に実行されるチャンスゾーン演出の実行から特殊通過領域４７への遊技球の通過度合いが予測可能となる。したがって、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
（２）特殊通過領域４７を遊技球が通過した場合、特図振分乱数に拘わらず、同じ有利度合いの大当り遊技が生起される。このため、特図振分乱数に基づいてチャンスゾーン演出が実行された場合であっても、大当り遊技の有利度合いを示唆するわけではなく、大当り遊技に関する有利度合いを選択することによる遊技の中断を抑制することができる。
【０１４４】
（３）特殊通過領域４７を遊技球が通過した場合、特図振分乱数に拘わらず、同じ有利度合いで変短状態の上限回数が決定される。このため、特図振分乱数に基づいてチャンスゾーン演出が実行された場合であっても、大当り遊技の終了後における変短状態の上限回数の有利度合いを示唆するわけではなく、変短状態の上限回数に関する有利度合いを選択することによる遊技の中断を抑制することができる。
【０１４５】
（４）特図を特定することで小当りの種類が特定可能であり、小当りの種類を特定することで、特殊通過領域４７を遊技球が通過し易い第１特殊状態となるか、特殊通過領域４７を遊技球が通過し難い第２特殊状態となるかが予測可能となる。このため、単に特殊通過領域４７に遊技球が通過するか否かといったことのみならず、各特図から特殊通過領域４７への遊技球の通過度合いが予測可能となる。したがって、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
（５）また、当りの種類に対応する特図から特殊通過領域４７への遊技球の通過度合いが決定されるため、その通過度合いを安定して制御することができ、設計者の意図した確率に近づけることができる。
【０１４７】
（６）また、第１特殊状態では特殊通過領域４７を遊技球が通過可能な第１特殊期間に、第２特殊状態では特殊通過領域４７を遊技球が通過困難な第２特殊期間に、それぞれ第２大入賞口羽根２３（第２大入賞口装置２１）が開放状態に制御される。このように、特殊振分シャッタ４９の振分パターンが１種類であっても、第２大入賞口羽根２３の開放態様により、第１特殊状態と第２特殊状態とで第２大入賞口装置２１を切り替えることができる。
【０１４８】
（７）特殊振分シャッタ４９による振分の切り替え前に、予め定められた時間だけ第２大入賞口羽根２３を閉鎖状態に制御する。このため、特殊振分シャッタ４９による振分の切り替え前に、第２大入賞口装置２１に遊技球が入賞せずに、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が残存することにより遊技球が予期せずに特殊通過領域４７を通過することを抑制することができ、特殊通過領域４７への遊技球の通過度合いに関する制御を正確に行う可能性を高めることができる。
【０１４９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、先読み演出の事前判定の対象が特定困難であり、始動入賞を基準として次回の変動ゲームから事前判定の対象となった変動ゲームまでの全ての変動ゲームで連続するチャンスゾーン演出を実行させたが、これに限らない。例えば、保留画像を通常とは異なる表示態様に変更させることによって、先読み演出の事前判定の対象が特定容易となるように先読み演出を実行させてもよい。また、例えば、始動入賞の直後の変動ゲームの開始を契機とするのではなく、始動入賞を契機として先読み演出の実行を開始させてもよい。また、例えば、始動入賞を基準として次回の変動ゲームから実行対象となる変動ゲームまででの変動ゲームのうち、何れかの変動ゲームで先読み演出を実行させなくてもよい。特に、事前判定の対象となった変動ゲームで、それ以前の変動ゲームと同じように、先読み演出を実行させなくてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、大当りに当選したときに先読みコマンドを出力しなかったが、これに限らず、例えば、大当りに当選したときに先読みコマンドを出力してもよい。また、例えば、はずれリーチ変動となることが確定しているとき等において、先読みコマンドを出力してもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが事前判定手段として機能したが、これに限らず、例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定手段として機能してもよい。この場合、例えば、当り判定用乱数、特図振分乱数が、主制御用ＣＰＵ３０ａから演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力されてもよい。つまり、状態判定用乱数が判定された結果に基づいて、保留されている変動ゲームにおいてチャンスゾーン演出を実行させるか否かを事前に決定し、チャンスゾーン演出を事前に実行させる制御を行えればよい。また、例えば、乱数の値と所定の判定値とを主制御用ＣＰＵ３０ａが事前に判定し、その結果を先読みコマンドとして演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する場合であっても、その先読みコマンドを事前に判定する事前判定手段であってもよい。すなわち、事前判定手段の機能を乱数の事前判定に限らず、コマンド（先読みコマンド）の事前判定を含むように構成してもよく、その場合、請求項中の「当り判定用乱数」を「当り判定用情報」として、「状態判定用乱数」を「状態判定用情報」として、「乱数取得手段」を「情報取得手段」として、それぞれ読み替えることも可能である。
【０１５２】
・上記実施形態において、当り遊技の終了後に必ず変短状態を付与したが、これに限らず、例えば、当選した当りの種類によって変短状態を付与しない場合があってもよい。
・上記実施形態において、第１特定小当りに当選したか第２特定小当りに当選したかに拘わらず、特殊通過領域４７を遊技球が通過した場合において付与される大当り遊技自体の有利度合いや、その大当り遊技の終了後における変短状態に関する有利度合いが同じとなるように規定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技自体の有利度合いや、その大当り遊技の終了後における変短状態に関する有利度合いが異なるように規定されてもよい。この場合、大当り遊技における規定ラウンド数を異ならせること、ラウンド時間を異ならせたりすることによって、大当り遊技における第１大入賞口装置１８の合計開放時間を異ならせることで、大当り遊技自体の有利度合いを異ならせることができる。また、変短状態を付与するか否かを異ならせること、変短状態の上限回数（極めて大きい回数や無限大を含む）を異ならせることで、大当り遊技の終了後における変短状態に関する有利度合いを異ならせることができる。また、例えば、大当り遊技自体の有利度合いや変短状態に関する有利度合いが異なる特定小当りとして、第２大入賞口装置２１の開放態様が第１特定小当りと同じとなる第３特定小当り、第２大入賞口装置２１の開放態様が第２特定小当りと同じとなる第４特定小当りが規定されてもよい。この場合に、第１特定小当り及び第３特定小当りに当選したときに同じ確率でチャンスゾーン演出が実行され、第２特定小当り及び第４特定小当りに当選したときに同じ確率であり、第１特定小当り及び第３特定小当りに当選したときとは異なる確率でチャンスゾーン演出が実行されてもよい。これによって、チャンスゾーン演出が実行されることによって、第２大入賞口装置２１の開放態様が予測可能となるが、大当り遊技自体の有利度合いや、その大当り遊技の終了後における変短状態に関する有利度合いが予測し難くなる。
【０１５３】
・上記実施形態において、変動ゲームにおける特図に対応する飾図が演出表示装置１１に表示されたが、これに限らず、例えば、普図ゲームにおける普図に対応する飾図が演出表示装置１１に表示されるように構成してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、飾図から当選した小当りの種類を予測可能としたが、これに限らず、例えば、飾図ではなく、キャラクタ画像や背景画像等の他の演出画像から、当選した小当りの種類を予測可能としてもよい。また、例えば、飾図や他の演出画像から、当選した小当りの種類を予測できないようにしてもよい。また、演出表示装置１１により画像を表示させること以外でも、例えば、スピーカからの音声、ランプ等の発光、振動部の振動、可動体の変位、送風装置からの送風などであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、当り抽選の結果や当り種類が確定するように演出を実行させてもよい。また、当り抽選の結果や当り種類を特定、予測できるような演出を行わなくてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、非変短状態においては、第２大入賞口羽根２３を短開放態様で開放状態となり、変短状態においては、第２大入賞口羽根２３を長開放態様で開放状態となったが、これに限らず、例えば、非変短状態において、当選した小当りの種類によって第２大入賞口羽根２３を長開放態様で開放させる場合があってもよい。また、例えば、変短状態において、当選した小当りの種類によって第２大入賞口羽根２３を短開放態様で開放させる場合があってもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、小当りに当選した後に特殊通過領域４７を遊技球が通過した場合、ラウンド遊技の規定ラウンド数が実質的に「１６回」に設定されるが、これに限らず、例えば、当選した小当りの種類によっては、規定ラウンド数を異ならせてもよく、更には、全てのラウンド遊技において実質的に出玉が得られないように設定してもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、変動ゲームにおいて、当り抽選の結果により当りに当選した場合に、特図の種類により、当りの種類（大当り及び小当り）を決定したが、これに限らない。例えば、大当り抽選と、小当り抽選とを別々に行うように制御してもよく、その実行順序も問わず、大当り抽選に当選しなかった場合に、小当り抽選を行っても、小当り抽選に当選しなかった場合に、大当り抽選を行ってもよい。具体的な一例としては、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームにおける大当り抽選の当選確率が３２７／６５５３６（約１／２００）、第２変動ゲームにおける小当り抽選の当選確率が３２７６０／６５５３６（約１／２）、第１変動ゲームおける小当り抽選の当選確率が１／６５５３６と規定されていてもよい。また、例えば、第１変動ゲームおける小当り抽選の当選確率が０／６５５３６と規定されていてもよい。そして、小当りに当選した場合、約１／１０の確率で第１特定小当りに当選し、約９／１０で第２特定小当りに当選するように構成してもよい。このように規定し、制御することによって、上記実施形態と同じように、第２変動ゲームにおいて、約１／２０の確率で、第２大入賞口装置２１が第２長開放態様で動作するように構成してもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、当り抽選の結果に基づいて小当りに当選した後に、特殊通過領域４７を遊技球が通過した場合に、大当り遊技が生起される一方で、当り抽選の結果に基づいて大当りに当選した場合に、特殊通過領域４７を遊技球が通過したか否かに拘わらず、大当り遊技が生起されたが、これに限らない。例えば、当り抽選の結果に基づいて大当りに当選しないように構成してもよい。また、例えば、当り抽選の結果に基づいて小当りに当選しないように構成してもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、変動ゲームにおいて小当りに当選した場合に、第２大入賞口装置２１を開放状態に動作させる小当り遊技を行い、第２大入賞口装置２１に入賞した遊技球が特殊通過領域４７を通過したときに、小当り遊技の終了後に大当り遊技が生起されたが、これ限らない。例えば、変動ゲームにおいて大当りに当選した場合に、大当り遊技が生起され、１ラウンド目のラウンド遊技において、第２大入賞口装置２１を開放状態に動作させ、特殊通過領域４７を遊技球が通過したときに、大当り遊技が継続され、２ラウンド目のラウンド遊技において、第１大入賞口装置１８を開放状態に動作させるように制御してもよい。つまり、変動ゲームにおいて大当り表示結果が表示された場合に、第２大入賞口羽根２３（第２大入賞口装置２１）が開放状態となる大当り遊技が生起され、特殊通過領域４７を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技が継続されるように構成してもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、変短状態が付与されているか否かに対応して、開閉羽根１６を開閉動作させる開放パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、普通当りの種類に対応して、開閉羽根１６を開閉動作させる開放パターンが決定されてもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、１つの動作パターンで特殊振分シャッタ４９を動作させたが、これに限らず、例えば、複数の動作パターンで特殊振分シャッタ４９を動作させてもよい。また、例えば、１つの動作パターンで第２大入賞口羽根２３を動作させるとともに、複数の動作パターンで特殊振分シャッタ４９を動作させることで、特殊振分シャッタ４９の開放態様で、特殊通過領域４７への遊技球の通過度合いを制御可能としてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、第２始動入賞口１５において、開閉羽根１６が閉鎖状態となると、遊技球が入賞不可能となったが、これに限らず、例えば、開放状態よりも入賞し難くければ、遊技球が入賞可能であってもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、特殊振分シャッタ４９による振分の切り替えが行われる前に、予め定められた時間だけ第２大入賞口羽根２３を閉鎖状態としたが、これに限らず、例えば、予め定められた時間が設定されず、第２大入賞口羽根２３が開放状態から閉鎖状態となった直後に、特殊振分シャッタ４９による振分の切り替えが行われてもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、特殊振分シャッタ４９が特殊位置になると、必ず特殊通過領域４７に遊技球が誘導され、特殊振分シャッタ４９が一般位置になると、必ず一般通過領域４８に遊技球が誘導されたが、これに限らない。例えば、特殊振分シャッタ４９が特殊位置になると、特殊通過領域４７よりも可能性が低いが、一般通過領域４８に遊技球が誘導されるように構成してもよい。また、例えば、特殊振分シャッタ４９が一般位置になると、一般通過領域４８よりも可能性が低いが、特殊通過領域４７に遊技球が誘導されるように構成してもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、例えば、作動ゲート１９、第２始動入賞口１５、第２大入賞口装置２１が遊技盤１０の右側にそれぞれ配設されたが、これに限らず、例えば、遊技盤１０の左側にそれぞれ配設されてもよい。また、例えば、第１大入賞口装置１８が遊技盤１０の右側にそれぞれ配設されてもよい。また、上記実施形態において、上方から順番に、作動ゲート１９、第２始動入賞口１５、第２大入賞口装置２１が配設されたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口１５が上方に配設されていても問題ない。
【０１６６】
・上記実施形態において、普通図柄表示装置２０に普通当り図柄が表示された場合に、第２入賞口１５ａが開放状態となったが、必ずしも普通当り図柄が表示されることが条件ではなく、普通当り抽選で当選し、普通当り遊技が付与されることで有利な状態となり得る場合に第２入賞口１５ａが開放状態となるようにすればよい。
【０１６７】
・上記実施形態において、特図及び普図の表示態様は問わない。例えば、上記実施形態において、特図としては１４セグメント型の表示装置を用いたが、これに限らず、数字を表示するものでなくても、複数のドットを表示する表示装置や、単に複数のＬＥＤ等を点灯及び消灯を行う表示装置であってもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、例えば、第１大入賞口装置１８に入賞した遊技球が通過可能な特定通過領域と一般通過領域とを形成し、ラウンド制御が終了するまでに特定通過領域を遊技球が通過しなかった場合に、それ以降のラウンド制御が実行されないで大当り遊技が終了するように制御してもよい（所謂、「パンク」）。また、例えば、特定ラウンドのラウンド制御に限り、特定通過領域を遊技球が通過しなかった場合に、それ以降のラウンド制御が実行されないで大当り遊技が終了するように制御してもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、第１大入賞口装置１８と第２大入賞口装置２１とを別体として構成したが、これに限らず、例えば、１つの大入賞口で構成してもよい。
・上記実施形態において、第２変動ゲームを第１変動ゲームよりも優先的に実行させるように制御したが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを入賞順序に従って実行させるように制御してもよい。また、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させてもよい。また、２種類の変動ゲームではなく、例えば、１種類又は３種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、遊技球が入球することで賞球が得られる「入賞」、遊技球が入球することがない「通過」、遊技球が入球することで賞球が得られない「入球」を用いて記載したが、これらの全ては請求項中の「入球」や「通過」に含まれる概念である。また、請求項中の「入球」と「通過」とを同義としてもよい。
【０１７１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記当り判定手段は、前記図柄変動ゲームが小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段を有し、前記図柄変動ゲームにおいて小当り表示結果が表示された場合に前記特殊開閉手段が開放状態を取り得るように動作する小当り遊技が生起され、前記特殊通過領域を遊技球が通過した場合に大当り遊技が生起されることを特徴とする。
【０１７２】
（ロ）前記当り判定手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を有し、前記図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が表示された場合に、前記特殊通過領域を遊技球が通過したか否かに拘わらず、大当り遊技が生起されることを特徴とする。
【０１７３】
（ハ）前記当り判定手段は、前記図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段であり、前記図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が表示された場合に、前記特殊開閉手段が開放する大当り遊技が生起し、前記特殊通過領域を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技が継続されることを特徴とする。
【０１７４】
（ニ）遊技球が入球可能な特別入球口、及び前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた当り表示結果が表示された場合に該特別入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する特別開閉手段を有する特別入球手段を備え、前記特別開閉手段は、大当り遊技が生起した場合に開放状態を取り得るように動作することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１７５】
１１…演出表示装置、１２ａ…第１特別図柄表示装置、１２ｂ…第２特別図柄表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…第２始動入賞口（可変始動手段）、１５ａ…第２入賞口（入球口）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…第１大入賞口装置（特別入球手段）、２１…第２大入賞口装置（特殊入球手段）、２２…特殊入賞口（特殊入球口）、２３…第２大入賞口羽根（特殊開閉手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、当り判定手段、大当り判定手段、小当り判定手段、当り種類決定手段、遊技状態制御手段、当り遊技制御手段、普通当り判定手段、開閉制御手段、特殊開閉制御手段、事前判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、特定予告演出決定手段）、４７…特殊通過領域、４８…一般通過領域、４９…特殊振分シャッタ（特殊振分手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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