(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の抽選機に対して過去の抽選履歴を提供してユーザに抽選機を選択させるというゲーム性を付加し娯楽性の高い抽選を提供する。【解決手段】グループを設定し、ユーザを所属するグループに関連付けて登録するグループ設定処理を行い、ユーザが使用可能なゲームプレイ要素を、グループの育成対象下におき、ゲームプレイ要素を育成し、ゲームプレイ要素育成要求に基づいて、ゲームプレイ要素をグループの育成対象として登録し、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間に応じてゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる処理を行い、ゲームプレイ要素の閲覧要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから閲覧要求までの経過時間に基づき所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果を要求元のユーザに提供する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムであって、
前記端末からの指示に基づき、グループを設定し、当該グループとユーザとを関連付けて登録するグループ設定処理を行うグループ処理部と、
ユーザが使用可能なゲームプレイ要素を育成するゲームプレイ要素育成処理部と、を含み、
前記ゲームプレイ要素育成処理部は、
前記端末からの指示に基づいて、前記ゲームプレイ要素を前記グループの育成対象として登録し、
前記ゲームプレイ要素が前記グループに育成対象として登録されてからの経過時間に応じて前記ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる処理を行い、
前記ゲームプレイ要素の閲覧要求を受信すると、前記ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該閲覧要求までの経過時間に基づきの前記所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果を要求元のユーザに提供することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記グループ処理部と、前記ゲームプレイ要素育成処理部は、前記端末からの１つの指示に基づいて、前記グループとの関連付けの登録を実行することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記グループ処理部は、
前記グループに所属する前記ユーザの所定のゲームパラメータに基づき、前記グループのレベルを更新する処理を行い、
前記ゲームプレイ要素育成処理部は、
前記ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループの前記レベルと、前記ゲームプレイ要素が前記グループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、前記ゲームプレイ要素の前記所定のパラメータを変化させることを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲームプレイ要素育成処理部は、
前記ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループの所属ユーザ数と、前記ゲームプレイ要素が前記グループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、前記ゲームプレイ要素の前記所定のパラメータを変化させることを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲームプレイ要素育成処理部は、
前記端末から前記ゲームプレイ要素の解除要求を受信すると、前記ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に基づき前記所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果と、当該登録を解除するための条件である仮想通貨の支払を実行するための情報とを要求元の端末に送信し、端末から仮想通貨の支払の承認情報を受信した場合、前記ゲームプレイ要素の前記グループの育成対象とする登録を解除することを特徴とするゲーム情報提供システム。
【請求項６】
ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するプログラムであって、
前記端末からの指示に基づきグループを設定し、ユーザを所属するグループに関連付けて登録するグループ設定処理を行うグループ処理部と、
ユーザが使用可能なゲームプレイ要素を、前記グループの育成対象下におき、当該ゲームプレイ要素を育成するゲームプレイ要素育成処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記ゲームプレイ要素育成処理部は、
前記端末からのゲームプレイ要素育成要求に基づいて、前記ゲームプレイ要素を前記グループの育成対象として登録し、
前記ゲームプレイ要素が前記グループに育成対象として登録されてからの経過時間に応じて前記ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる処理を行い、
前記ゲームプレイ要素の閲覧要求を受信すると、前記ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該閲覧要求までの経過時間に基づきの前記所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果を要求元のユーザに提供することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報提供システム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信技術及び通信インフラの発達、または、通信機能を有するゲーム端末や携帯用電話機などの携帯用端末の進歩に伴って、ネットワークを介してゲームを行うことが一般化している。また、ネットワーク上に仮想的なコミュニティを形成し、他人と交流するネットワーキングサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と連動し、または、サーバや他の通信機器と連動することによって、ネットワークを用いてゲームを提供することも多く行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１２６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームでは、例えばカードゲームのように、ミッションにしたがってバトルを行い、カードを収集し、収集したカードを用いてゲームを行うタイプのゲームも多く、人気が高い。カードにはキャラクタや能力値やレア度が対応付けられており、カードを強化することで、よりゲームを有利に進めることができるため、カードの強化はユーザの大きな関心事である。ユーザが収集したカードには、あまり使用しないカードもあり、使用しないとカードの強化は困難である。ソーシャルゲームの特徴を生かして使用していないカードについても強化する仕組みがあればより娯楽性の高いゲームとなる。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、グループを利用してゲームに用いるゲームプレイ要素の強化を行うことができる娯楽性の高いゲーム情報提供システム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するゲーム情報提供システムであって、端末からの指示に基づきグループ（グループ情報）を設定し、ユーザを所属するグループ（グループ識別情報）に関連付けて登録するグループ設定処理を行うグループ処理部と、ユーザが使用可能なゲームプレイ要素を、グループの育成対象（グループ識別情報に紐付けられた育成対象）下におき、ゲームプレイ要素を育成する（ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる）ゲームプレイ要素育成処理部とを含み、
ゲームプレイ要素育成処理部は、ゲームプレイ要素育成要求に基づいて、ゲームプレイ要素をグループの育成対象として（ゲームプレイ要素識別情報とグループ識別情報とを紐付けて）登録し、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間に応じてゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる処理を行い、育成対象としたゲームプレイ要素の閲覧要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該閲覧要求までの経過時間に基づき、所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果を要求元のユーザ（端末）に提供する（演算の結果の変化量を示す画像を含む情報を送信する）ゲーム情報提供システムに関する。
【０００７】
また本発明は、上記各部を含むサーバ、または、上記各部を含むサーバと上記端末を含
むネットワークシステム、または、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、または、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体などに関する。
【０００８】
また本発明は、ネットワークを介して接続される端末のユーザに、ゲーム情報を提供するゲーム情報提供方法であって、端末からの指示に基づきグループ（グループ情報）を設定し、ユーザを所属するグループ（グループ識別情報）に関連付けて登録するグループ設定処理を行うグループ処理ステップと、ユーザが使用可能なゲームプレイ要素を、グループの育成対象（グループ識別情報に紐付けられた育成対象）下におき、ゲームプレイ要素を育成する（ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる）ゲームプレイ要素育成処理ステップと、を含み、
ゲームプレイ要素育成処理ステップは、ゲームプレイ要素育成要求に基づいて、ゲームプレイ要素をグループの育成対象として（ゲームプレイ要素識別情報とグループ識別情報とを紐付けて）登録し、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間に応じてゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる処理を行い、育成対象としたゲームプレイ要素の閲覧要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから閲覧要求までの経過時間に基づき所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果を要求元のユーザ（端末）に提供する（演算の結果の変化量を示す画像を含む情報を送信する）ゲーム情報提供方法に関する。
【０００９】
ユーザの使用可能なゲームプレイ要素とは、ユーザがゲームで利用するために提供されるカード、アイテム、キャラクタ、アバター、シナリオ、音楽、画像、プログラム（相互の重複を排除するものではない）や、これらの各種データなどのコンテンツである。
【００１０】
グループとはコミュニティやチーム等のユーザの集まりである。ユーザは所定の加入処理を行うことにより、グループに所属することができ、当該グループに自己のゲームプレイ要素を育成対象として登録することができる。また、グループはゲームとして予め識別情報を有するグループ候補を用意してもよいし、ユーザが仮想的に新規に設立できるように所定のルールとグループ識別情報を用意し、これらを用いてグループ情報を設定するようにしてもよい。
【００１１】
所定のパラメータとは例えばゲームプレイ要素の経験値やレベルや体力等に関するパラメータでもよい。ゲームプレイ要素の所定のパラメータは、登録されてからの経過時間がながくなるほど上昇する（ユーザに有利な値に変化する）ようにしてもよい。
【００１２】
所定のパラメータ、又は、その変化量の演算は、閲覧欄要求が行われた場合や、登録解除要求が行われた場合に行うようにしてもよい。またゲームプレイ要素をグループの育成対象として登録している間、ユーザは当該ゲームプレイ要素を使用できないようにしてもよい。また所定のパラメータの変化をゲームプレイ要素に有効な状態で反映させるのは、ユーザが対価を払った後や、当該ゲームプレイ要素をユーザが使用可能な状態になったタイミングでもよい。
【００１３】
このようにするとグループを利用してゲームに用いるゲームプレイ要素の強化を行うことができる娯楽性の高いゲームを楽しむことができる。
【００１４】
（２）本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、
前記グループ処理部と、前記ゲームプレイ要素育成処理部は、前記端末からの１つの指示に基づいて、前記グループとの関連付けの登録を実行してもよい。
【００１５】
（３）本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、
グループ処理部は、グループに所属するユーザの所定のゲームパラメータに基づき、グ
ループレベルを更新する処理を行い、
ゲームプレイ要素育成処理部は、ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループのレベルと、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させてもよい。
【００１６】
経過時間が同じであれば、グループのレベルが高いほど、ゲームプレイ要素の所定のパラメータが上昇する（ユーザに有利な値に変化する）ようにしてもよい。
【００１７】
ユーザのゲームパラメータは、ユーザのゲームにおけるゲーム成績やゲーム結果やゲーム回数に関するパラメータでもよい。このようにすると、ユーザのゲーム成績やゲーム結果やゲーム回数が増すほど（例えばゲーム上のバトルに勝利する回数が多い）、ゲームプレイ要素の所定のパラメータの増加率を高めることができるので、ユーザのゲーム回数を増やすことができる。
【００１８】
（４）本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、
ゲームプレイ要素育成処理部は、ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループの所属ユーザ数を参照し、このユーザ数と、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させてもよい。
【００１９】
経過時間が同じであれば、グループに所属するユーザの数が多いほど、ゲームプレイ要素の所定のパラメータが上昇する（ユーザに有利な値に変化する）ようにしてもよい。
【００２０】
このようにすると、所属可能なユーザを増やすことで、ゲームプレイ要素の所定のパラメータの増加率を高めることができるので、グループ構成員を増やす（ゲーム参加者を増やす）ことについてのモチベーションを高めることができる。
【００２１】
またグループ処理部は、グループに所属するユーザの所定のゲームパラメータに基づき、グループのレベルを更新する処理を行い、グループレベルに基づきグループに所属可能なユーザ数を決定してもよい。このようにすると、ユーザのゲーム成績やゲーム結果やゲーム回数が増すほど（例えばゲーム上のバトルに勝利する回数が多い）、グループに所属可能なユーザ数を増やすことができるので、ユーザのゲーム回数を増やすこともできる。
【００２２】
（５）本発明のゲーム情報提供システム、サーバ、ネットワークシステム、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報提供方法において、
ゲームプレイ要素育成処理部は、端末からゲームプレイ要素の解除要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に基づき、所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、少なくとも変化量を示す演算結果と、登録解除の条件である仮想通貨の支払を実行するための情報とを要求元の端末に送信し、端末から仮想通貨の支払の承認情報を受信した場合、ゲームプレイ要素のグループの育成対象とする登録を解除（ゲームプレイ要素をゲームで使用可能に設定）してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係る一実施形態のネットワークシステムにおけるネットワーク図の一例である。
【図２】一実施形態におけるサーバの機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末の機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態におけるＳＮＳサーバの機能ブロック図の一例である。
【図５】グループについて説明するための図。
【図６】「道場」について説明するための図。
【図７】ユーザ情報について説明するための図。
【図８】グループ情報について説明するための図。
【図９】育成対象のカードの育成情報について説明するための図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、閲覧要求に応じてユーザの端末に提供される画面例を示した図。
【図１１】図１１（Ａ）〜（Ｃ）を用いて経験値の演算例について説明するための図。
【図１２】ゲームプレイ要素育成処理の動作について説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
なお、以下の実施形態は、ネットワークを介して構築されるネットワークシステムに含まれる複数の通信端末及びサーバに対し、本発明に係るゲーム情報提供システム、プログラム及び情報獲得方法を適用した場合の実施形態である。
【００２６】
１．ネットワークシステムの構成及びその概要
まず、図１を用いて本実施形態におけるネットワークシステム１の構成及びその概要について説明する。なお、図１は、本実施形態のネットワークシステム１のネットワーク図である。
【００２７】
本実施形態のネットワークシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ１０と、複数の端末２０とが、例えば、インターネットなどのネットワークＮに接続可能に構成されている。
【００２８】
サーバ１０は、ネットワークＮを介してサーバに通信接続された端末２０を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
【００２９】
また、本実施形態のネットワークシステム１は、図１に示すように、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバ３０を含んでもよい。なお、この場合において、ＳＮＳサーバ３０は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
【００３０】
サーバ１０が提供するゲームは、ＳＮＳサーバ３０が提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームでもよい。
【００３１】
このソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
【００３２】
また、サーバ１０が提供するゲームは、端末２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００３３】
さらに、サーバ１０が提供するゲームは、ネットワークＮを介してＳＮＳサーバ３０等や他のユーザの端末（スマートフォンを含む携帯電話、タブレット端末を含むパソコン、ゲーム機など）を用いて、同時に複数のユーザが同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００３４】
特に、本実施形態のサーバ１０は、これらのゲームの実行中に、当該ゲームに用いられるカード、アイテム、キャラクタ、アバター、シナリオ、音楽、画像、プログラム（相互の重複を排除するものではない）や、これらの各種データなどのコンテンツ（以下、ゲームプレイ要素という）を、対象となる複数のユーザまたは当該複数のユーザが有するそれぞれの端末２０に使用可能に提供する抽選イベント（仮想の「ガチャ」）を実行することができる構成を有している。
【００３５】
課金サーバ４０は、ユーザの端末２０を介し、ユーザからゲームで使用するポイントやゲーム用の通貨、アイテムの対価や、有料の抽選イベントを実行する対価を徴収するサーバである。課金サーバ４０は、サーバ１０、端末２０及びＳＮＳサーバ３０とネットワークＮを介して接続される。
【００３６】
例えば、課金サーバ４０は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、ユーザの端末２０の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
【００３７】
端末２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークＮを介してサーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０に接続可能な装置である。なお、端末２０とサーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３８】
また、端末２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。つまり、端末２０は、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０との通信を行うための通信制御機能、及び、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面を表示させる処理を行う。
【００３９】
端末２０から所定ゲームを行う旨の要求をサーバ１０に対して行うと、端末２０は、サーバ１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバ３０に所定の処理を行わせたり、ＳＮＳサーバ３０が管理するＳＮＳユーザ情報を取得したりすることができる。
【００４０】
例えば、本実施形態のネットワークシステム１は、端末２０の入力情報をサーバ１０に送信し、サーバ１０は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、サーバ１０は、ゲーム処理結果を端末２０に送信し、端末２０は、サーバ１０から受信したゲーム処理結果を表示する処理を行う。
【００４１】
なお、サーバ１０が、ＳＮＳサーバ３０の機能を備えていてもよいし、サーバ１０が、課金サーバ４０の機能を備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームの処理は、サーバ１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末２０が一部又は全部を行ってもよい。
【００４２】
また、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４３】
また、サーバ１０に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４４】
また、ＳＮＳサーバ３０に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワークＮ（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４５】
２．ＳＮＳの説明
次に、本実施形態において用いられるＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）について説明する。
【００４６】
このＳＮＳとは、社会的ネットワークをインターネット上で構築するサービスのことであり、本実施形態では、ＳＮＳサーバ３０がＳＮＳを提供する。ＳＮＳの基本的な機能としては、プロフィール機能、メッセージ送受信機能、友人関係機能（ユーザ相互リンク機能）、ユーザ検索機能、日記機能（ブログ機能）、掲示情報投稿機能（メッセージ投稿機能）、コミュニティ機能等がある。
【００４７】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの情報（ユーザ名、プロフィール、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、コミュニティなど）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザと友人関係（フレンド関係）にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。なお、ＳＮＳサーバ３０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００４８】
例えば、ＳＮＳサーバ３０は、Ｗｅｂサーバ機能、及び、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。そして、ＳＮＳサーバ３０は、端末２０によってＳＮＳサーバ３０のＳＮＳ用のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）にアクセスされ、かつ、ユーザの識別情報（ユーザ名等）、パスワード受信して、当該ユーザのログインが成功すると、当該ユーザのＷｅｂページを端末２０に送信する。なお、端末２０は、Ｗｅｂブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページをユーザに閲覧可能に表示させる。
【００４９】
本実施形態のＳＮＳサーバ３０は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いに友人関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて（関連付けて）他方のユーザの識別情報を登録する。
【００５０】
例えば、本実施形態は、ＳＮＳサーバ３０が、端末２０ＡからユーザＡがユーザＢに友人関係を要求する情報を受け取る。すると、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＢの端末２０Ｂに、ユーザＡからの友人要求（フレンド要求）を送信する処理を行う。そして、ＳＮＳサーバ３０が、端末２０Ｂから、ユーザＢがユーザＡの友人要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザＡとユーザＢの友人関係が成立したものと判定する。そして、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報を登録し、ユーザＢの識別情報に対応付けて、ユーザＡの識別情報を登録する。
【００５１】
本実施形態のＳＮＳは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザＡが掲示情報を投稿するとは、ユーザＡの端末２０ＡからＳＮＳサーバ３０にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡが投稿した掲示情報を含むデータ（Ｗｅｂページ）を端末２０Ａに送信し、端末２０Ａの表示部に掲示情報を表示することができる。
【００５２】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡの端末から当該掲示情報を友人リスト（フレンドリスト）として登録されているユーザＢにも公開することができる。例えば、ユーザＡが投稿した掲示情報は、ユーザＢから参照することができ、ユーザＢは、ユーザＡが投稿した掲示情報に対してコメントや評価（「いいね」など）を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
【００５３】
なお、ＳＮＳサーバ３０は、各ユーザの公開制限情報（閲覧制限情報）に基づいて、各ユーザのユーザ情報（プロフィール、掲示情報等）を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザＡが公開制限情報を友人に制限している場合には、ユーザＡと友人関係にある他のユーザ（例えば、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）にのみユーザＡの掲示情報を閲覧可能とし、友人関係にない他のユーザ（例えば、ユーザＦ）には、ユーザＡの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。
【００５４】
また、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」、「友人のみの公開」、「友人の友人までに公開」など複数段階の制限を設け、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの端末２０からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
【００５５】
さらに、ＳＮＳサーバ３０は、フォローワー情報（自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報）及びフォロー情報（自己をフォローしているユーザの情報）を記憶部に記憶してもよい。
【００５６】
なお、友人関係（フレンド関係）による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのＳＮＳ上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。すなわち、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの識別情報に対応づけて、フォローワー関係、フォロー関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報を記憶部に記憶してもよい。
【００５７】
３．構成
３−１．サーバの構成
次に、図２を用いて本実施形態のサーバの構成例について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ１０の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のサーバ１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、記憶部１７０には、ゲームで使用するゲームアイテム１７２、課金情報１７３、ゲーム情報１７４、ユーザ情報１７５、友人情報１７６が記憶される。なお、記憶部１７０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００５９】
記憶部１７０に記憶されるゲームアイテム１７２は、サーバ１０がユーザに提供するために予め用意された提供用のゲームアイテムと、ユーザ毎（ユーザの識別情報毎）に対応づけて登録されているユーザ用のゲームアイテムの両方を含む。提供用のゲームアイテム１７２は、課金用と無料用とに分けて記憶部１７０に記憶していてもよい。
【００６０】
課金情報１７３は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて、ゲーム内で使用可能なポイントや仮想通貨の情報である。また、課金情報１７３は、ユーザが過去に購入したポイントや仮想通貨の購入履歴を含む。そして、課金情報１７３は、ユーザが過去に購入したゲームアイテム１７２の購入日時を含む。
【００６１】
また、ゲーム情報１７４は、ゲーム結果などのゲームパラメータ、ゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）ユーザキャラクタのパラメータ、ユーザキャラクタの服装情報を含む。なお、サーバ１０は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム情報１７４を当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部１７０に記憶する。
【００６２】
ユーザ情報１７５は、ユーザの識別情報（ユーザ名、ユーザＩＤ、メールアドレスなどユーザを識別できる情報）、ユーザのパスワード、ユーザが投稿した掲示情報等である。サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）は、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）と同じでもよく、サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）は、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）と異なるものであってもよい。サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）と、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）とが異なる場合には、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０それぞれは、サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）と、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）とを対応づけて記憶部１７０に記憶する。
【００６３】
なお、ユーザ情報１７５は、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されているユーザ情報３７２と同じでもよい。そして、サーバ１０は、ユーザ情報１７５を記憶部１７０に記憶せずに、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されているユーザ情報３７２を参照することもできる。また、ユーザ情報１７５は、ユーザの仲間情報を含む。仲間情報は、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザキャラクタ等である。
【００６４】
友人情報１７６は、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報等である。なお、友人情報１７６は、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されている友人情報３７３と同じでもよい。そして、サーバ１０は、友人情報１７６を記憶部１７０に記憶せずに、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されている友人情報３７３を参照してもよい。また、サーバ１０は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザの友人情報１７６を記憶部１７０に記憶してもよい。
【００６５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６６】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６７】
処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６８】
特に、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１１０、Ｗｅｂ処理部１１１、課金情報制御部１１２、ゲーム情報制御部１１３、ゲーム処理部１１５、グループ処理部１２０、ゲームプレイ要素育成処理部１２２を含む。なお、これらの一部を省略する構成として
もよい。
【００６９】
通信制御部１１０は、端末２０、ＳＮＳサーバ３０及び課金サーバ４０それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ１０は、通信制御部１１０によって端末２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００７０】
特に、本実施形態の通信制御部１１０は、ユーザの端末２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末２０に送信する処理を行う。
【００７１】
Ｗｅｂ処理部１１１は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１１１は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７２】
課金情報制御部１１２は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザの課金情報を記憶部１７０に記憶する処理を行う。
【００７３】
グループ処理部１２０は、ユーザ（端末）からの指示に基づいて、グループを設立し、グループとユーザを関連付けて登録するグループ設定処理を行う。ゲームプレイ要素育成処理部１２２は、ユーザ（端末）からの育成要求の指示に基づいて、ゲームプレイ要素をグループの育成対象として登録し、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間に応じてゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる処理を行い、ゲームプレイ要素の閲覧要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該閲覧要求までの経過時間に基づきの所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果を要求元のユーザに提供する。
【００７４】
なお、グループ処理部１２０とゲームプレイ要素育成処理部１２２は、端末からの１度の送信情報に基づいて、グループとユーザ、グループとゲームプレイ要素のそれぞれの関連付け登録を行ってもよい。
【００７５】
グループ処理部１２０は、ユーザの所定のゲームパラメータに基づき、ユーザの所属するグループのレベルを更新する処理を行い、ゲームプレイ要素育成処理部１２２は、ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループのレベルと、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させてもよい。
【００７６】
またゲームプレイ要素育成処理部１２２は、ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループの所属ユーザ数と、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させてもよい。
【００７７】
またゲームプレイ要素育成処理部１２２は、ゲームプレイ要素の解除要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に基づきの所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果と、当該登録を解除するための条件である仮想通貨の支払を実行するための情報とを要求元の端末に送信し、端末から仮想通貨の支払の承認情報を受信した場合、ゲームプレイ要素のグループの育成対象とする登録を解除してもよい。
【００７８】
ゲーム情報制御部１１３は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザの
ゲーム情報を記憶部１７０に記憶する処理を行う。特に、ゲーム情報制御部１１３は、アイテム獲得処理部１２０によって実行された「ガチャ」に基づいて獲得されたゲームアイテムを、ゲームで使用可能に獲得したユーザの識別情報に対応付けて記憶部１７０に記憶する。
【００７９】
ゲーム処理部１１５は、端末２０から本実施形態のゲームプログラム（ゲームアプリケーション）の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１５は、ゲームに関する各種処理（例えば、抽選処理（ガチャ）、バトル処理（対戦処理）、イベント処理その他のゲーム演算処理）を行う。
【００８０】
なお、本実施形態では、サーバ１０においてゲーム処理を実行しているが、ゲーム処理部１１５の全部または一部の処理を端末２０において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ１０から、当該ゲーム処理部１１５のプログラムを端末２０に送信し、端末２０のゲーム処理部２１２がゲーム処理を実行する。
【００８１】
３−２．端末の構成
次に、図３を用いて本実施形態の端末の構成例について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末２０の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態の端末２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８２】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出手段を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８３】
また、入力部２６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサ、角速度を検出するジャイロセンサ、カメラなどの撮像手段を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部２６０を備えていてもよい。
【００８４】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００８５】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００８６】
なお、本実施形態では、サーバ１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場
合も本発明の範囲内に含む。
【００８７】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８８】
通信部１９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８９】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、または、音生成処理などの処理を行う。
【００９０】
本実施形態の処理部２００は、記憶部２７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９１】
また、処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、及び、音生成部２３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９２】
通信制御部２１０は、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０及び課金サーバ４０それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【００９３】
なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０との通信を行うようにしてもよい。
【００９４】
特に、通信制御部２１０は、サーバ１０またはＳＮＳサーバ３０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ１０或いはＳＮＳサーバ３０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ１０またはＳＮＳサーバ３０から受信する処理を行う。
【００９５】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ１０やＳＮＳサーバ３０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ１０から受信する処理を行う。
【００９６】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（すなわち、サーバ１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（すなわち、サーバ１０）に送信する。
【００９７】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例え
ば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【００９８】
端末２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末２０は、サーバ１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【００９９】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１００】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
ここで、オブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０２】
例えば、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。そして、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１０３】
また、例えば、ゲーム処理部２１２は、オブジェクト空間において、ユーザキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち、入力部２６０によりユーザが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、ユーザキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【０１０４】
具体的には、ユーザキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、ユーザキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１０５】
特に、本実施形態の表示制御部２１３は、受信したゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、サーバ１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ言語等で作成されたゲーム画面）を、Ｗｅｂブラウザ２１１などによって表示部２９０に表示させる処理を行う。
【０１０６】
なお、表示制御部２１３は、ゲーム処理部２１２によるゲーム処理内容を表示させる表示制御を行ってもよいし、描画部２２０において生成された画像を表示部２９０に表示させる表示制御を行ってもよい。
【０１０７】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を実行し、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。なお、描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。また、予め作成され保存されている画像をゲームの進行に応じて端末２０で表示するために必要となる送信用データを生成するなど、送信先の端末や、サーバと端末との分散処理形態に合わせ適宜、ゲーム画面の表示に必要な情報を生成してもよい。
【０１０８】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１０９】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。例えば、サーバ１０から受信した音データを音出力部２９２に出力するようにしてもよい。
【０１１０】
３−３．ＳＮＳサーバの構成例
次に、図４を用いて本実施形態のＳＮＳサーバの構成例について説明する。なお、図４は、本実施形態のＳＮＳサーバ３０の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のＳＮＳサーバ３０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１１１】
記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部３７０は、データベースを含む。
【０１１２】
また、記憶部３７０には、本実施形態のネットワークシステム１に参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報３７２が記憶される。例えば、記憶部３７０には、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザパスワードなどをユーザ情報３７２として格納する。また、記憶部３７０には、ユーザが投稿した掲示情報、ユーザのプロフィール情報等を、当該ユーザのユーザ情報１７５として記憶される。
【０１１３】
また、記憶部３７０には、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報３７３として記憶部３７０に記憶される。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）、記憶部３７０に記憶する。
【０１１４】
ユーザ情報３７２は、ユーザの識別情報とともにユーザの識別情報に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザの識別情報に対応づけられる情報として、端末識別情報、プロフィール情報、メッセージ掲示情報等が含まれる。
【０１１５】
ユーザの識別情報は、ユーザ名、ユーザＩＤ、ユーザアカウント、メールアドレス等などユーザを識別可能な情報であり、各ユーザに割り振られた識別ＩＤ（ＳＮＳＩＤ）でもよい。端末識別情報は、端末２０に割り振られた識別ＩＤである。この端末識別情報をユーザの識別情報として用いてもよい。
【０１１６】
プロフィール情報は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報３２
０は、ユーザのユーザアカウント（ユーザ名）、パスワード、ニックネーム、性別、年齢（生年月日）、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
【０１１７】
掲示情報は、掲示情報提供処理を行うＳＮＳサーバ（掲示サイト、投稿サイト）のユーザアカウントやパスワード、掲示設定（掲示条件（掲示タイミング）の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等）、メッセージ文（カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先）等の情報を含む。
【０１１８】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部３７０に記憶する。そして、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの端末２０からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末２０に送信する処理を行う。
【０１１９】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報３７３として記憶部３７０に記憶する。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）記憶する。
【０１２０】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１２１】
通信部３９６は、外部（例えば、サーバ１０または端末２０や他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２２】
処理部３００（プロセッサ）は、情報記憶媒体３８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部３００は記憶部３７０内の主記憶部３７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２３】
特に、本実施形態の処理部３００は、通信制御部３１０、Ｗｅｂ処理部３１１、ユーザ情報制御部３１２、友人情報制御部３１３を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２４】
通信制御部３１０は、サーバ１０、端末２０、課金サーバ４０とネットワークＮを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部３１０は、ユーザの端末２０からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末２０に送信する。また、通信制御部３１０は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末２０に送信する処理を行う。
【０１２５】
Ｗｅｂ処理部３１１は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部３１１は、ＨＴＴＰ等の通信プロトコルを通じて、端末２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１２６】
ユーザ情報制御部３１２は、記憶部３７０にユーザ情報を登録する処理、記憶部３７０に記憶されたユーザ情報を更新する処理、記憶部３７０に記憶されたユーザ情報等を、削除処理等を行う。
【０１２７】
友人情報制御部３１３は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１２８】
例えば、友人情報制御部３１３は、第１のユーザ端末から第２のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第２のユーザ端末から第１のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
【０１２９】
また、友人情報制御部３１３は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１３０】
友人情報制御部３１３は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１３１】
例えば、友人情報制御部３１３は、第１のユーザの端末２０から第２のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第２のユーザの端末２０から第１のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報を友人関係として登録するとともに、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
【０１３２】
また、友人情報制御部３１３は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１３３】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡのユーザＢに対するフォローワーを登録する登録要求情報を、当該ユーザＡの端末２０Ａから受信した場合に、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報をフォローワーとして登録（フォローワー登録）するようにしてもよい。
【０１３４】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡのユーザＢに対するフォローワーを解除する解除要求情報を、当該ユーザＡの端末２０Ａから受信した場合に、ユーザＡの識別情報に対応づけてフォローワー登録されているユーザＢの識別情報を削除するようにしてもよい。
【０１３５】
４．本実施形態の処理
４−１．グループ
本実施形態のゲーム処理は、ゲームプレイ要素としてのカード（すなわち、ゲーム内で使用する仮想カード）を用いてユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理及びロールプレイングにおけるゲーム進行に関する種々の処理を実行する。
【０１３６】
具体的には、ユーザは、「ガチャ」などによって取得したカードをロールプレイングゲームまたは対戦ゲームに使用することができるようになっている。
【０１３７】
そして、ゲーム処理部１１５は、ユーザの指示に従って、敵キャラクタとの対戦時または所定のゲームイベントの実行時など所定のタイミングで登録されたカードを使用するゲ
ーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部１１５は、ユーザによって選択されたカードに示されるキャラクタに基づいて、敵キャラクタへの攻撃または防御、友人とのチーム結成、体力パラメータの回復、他のキャラクタからの情報提供、ゲーム上の必要なアイテムの購入やアイテムの交換など、種々のゲームイベントを実行することができるようになっている。
【０１３８】
本実施の形態では、ユーザ同士でグループを形成することが可能であり、ユーザの識別情報とグループの識別情報とを関連付けて登録する。
図５は、グループについて説明するための図である。
【０１３９】
グループには複数のユーザが所属することができる。後述するようにグループのレベルに応じて、グループに所属できるユーザ数を制限してもよい。ユーザは、自分自身でグループを設立する他、他ユーザが設立したグループに所属することもできる。ユーザが所属できるグループは１つと限定してもよいし、複数のグループに所属できるようにしてもよい。
【０１４０】
図５は、ユーザ１（図７等のユーザ識別情報Ｐ１）がグループＡを設立すると、図７等のグループ識別情報Ｇ１を生成し、ユーザ２とユーザ３がグループＡに加入申請をして認められ、グループＡのメンバがユーザ１、ユーザ２、ユーザ３であることを示している。ユーザの加入申請の許可権はグループリーダーであるユーザ１に与えてもよいし、申請のみで登録してもよい。
【０１４１】
４−２．仮想「道場」（ゲームプレイ要素の育成）
次に本実施の形態の仮想「道場」と、ゲームプレイ要素の育成について、道場にカードに示されるキャラクタ（ゲームプレイ要素の一例）を預けて、キャラクタを育成させるゲームを例に取り説明する。
【０１４２】
図６は、本実施の形態の仮想「道場」について説明するための図である。
【０１４３】
本実施の形態では、図６に示すようにユーザが、グループのメンバーを集める仮想的な空間演出として仮想の「道場」を作り、複数のユーザを所属させることができる。「道場」に所属するとは、ユーザがグループに加入すること、すなわち、ユーザ識別情報とグループ識別情報とを関連付けて登録する処理を実行することである。例えば、図６の「道場」は図５におけるグループＡであり、図６の「道場主」であるユーザ１は図５におけるリーダーであり、図６のユーザ２、ユーザ３は、図５におけるグループＡのメンバーユーザ２、ユーザ３である。「道場」に所属するユーザがバトルで勝利すると「道場」に対応づけられたレベルがアップし、「道場」に所属できるユーザの許容人数を増やしてもよい。
【０１４４】
ユーザは「道場」に、自己が使用可能なカードに示されるキャラクタを預けて育成（ゲームプレイ要素の育成に相当）させることができる。すなわちグループに所属するユーザは、所持しているキャラクタをグループの「道場」に預ける（グループに育成対象として登録することに相当）ことで、預けたキャラクタが仮想の「道場生」となり、「道場」において育成される（ゲームプレイ要素の育成に相当）。
【０１４５】
ユーザがキャラクタを「道場」に預けると、預けたキャラクタは一定時間（グループの育成対象として登録してから、登録を解除するまでの間に相当）はバトルで使用できなくなるが、キャラクタの成長率やスキルレベル（所定のパラメータに相当）を挙げることができる。なお成長率や、スキルレベルが上がる確率は道場のレベル（グループのレベルに相当）が上がるほど、高くなるようにしてもよい。
【０１４６】
なお、本実施の形態のゲームプレイにおいては、キャラクタを「道場」に預け育成することとしているが、キャラクタは一例であり、育成（変化）させることが可能なコンテンツであればよい。また、ユーザが「道場」に所属することと、キャラクタを「道場」に預けることを別々の指示を受けて実行しているが、ユーザが「道場」に所属することと、キャラクタを「道場」に預けることを、何れか一方の指示のみで実行するようにしてもよい。
【０１４７】
このように本実施の形態では、ユーザが自己使用可能なキャラクタを「道場」に預ける事により、自動的にキャラクタのレベルや経験値（所定のパラメータに相当）を上昇させることができる。そして、預けた時間（ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に相当）が長いほど、キャラクタのレベルや経験値が上昇し、受取る際（登録解除して受け取る際に相当）に相応のファイトマネー（当該登録を解除するための条件である仮想通貨）を支払うとキャラクタがユーザに返却される。
【０１４８】
４−３．ユーザ情報
図７は、本実施の形態に関連するユーザ情報について説明するための図である。
【０１４９】
ユーザ情報４００として、ユーザ識別情報４１０に関連付けて、所属グループ情報４２０、バトル勝利回数４３０、所有カード情報（又は／及びキャラクタ情報、以下同様）４４０を含む情報が記憶されている。所有カード情報４４０として、ユーザが使用可能なカードのカード種別４４２と当該カードの育成フラグ４４４が記憶されている。育成フラグ４４４が「ＯＮ」のカードは、グループに育成対象として登録されている状態であることを示している。育成フラグ４４４が「ＯＮ」のカードについては使用できない状態にしてもよい。
【０１５０】
４５０は、ユーザ「Ｐ１」（ユーザ識別情報４１０参照）が、グループＧ１（所属グループ情報４２０参照）に所属し、バトルで３回勝利し（バトル勝利回数４３０参照）、カード「Ｃ１」、「Ｃ２」を所有しているが、カード「Ｃ１」については、グループの育成対象として登録されていることを示している（所有カード情報４４０参照）。
【０１５１】
４−４．グループ情報
図８は、本実施の形態に関連するグループ情報について説明するための図である。
【０１５２】
グループ情報５００として、グループ識別情報５１０に関連付けて、メンバ情報５２０、メンバ数５３０、レベル５４０、育成対象登録情報５５０、図示しないリーダー（グループ設立ユーザ）情報を含む情報が記憶されている。
【０１５３】
５６０は、グループ「Ｇ１」（グループ識別情報５１０参照）に所属するメンバがユーザ「Ｐ１」「Ｐ２」「Ｐ３」であり（メンバ情報５２０参照）、メンバ数が３人であり（メンバ数５３０参照）、レベルが「４５」（レベル情報５４０参照）が、カード「Ｃ１」「Ｃ４」が育成対象として登録されていることを示している（育成対象登録情報５５０参照）。
【０１５４】
４−５．育成対象の育成情報
図９は、本実施の形態に関連する育成対象のカードの育成情報について説明するための図である。
【０１５５】
育成対象のカードの育成情報６００として、いずれかのグループに育成対象として登録された育成対象カードの識別情報である育成対象識別情報６１０に関連付けて、育成対象
のカードの所有者情報６２０、育成対象のカードの登録グループ情報６３０、育成対象のカードの登録開始タイミング情報６４０、育成対象のカードの登録終了タイミング情報６５０を含む情報が記憶されている。
【０１５６】
６６０は、育成対象のカード「Ｃ１」（育成対象識別情報６１０参照）が、ユーザ「Ｐ１」に所有されており（所有者情報６２０参照）、開始日付＆時刻yymmddhhss（登録開始タイミング情報６４０参照）からグループ「Ｇ１」に育成対象として登録されており（登録グループ情報６３０参照）、まだ登録中である（登録終了タイミング情報６５０がヌルである）ことを示している。
【０１５７】
４−６．育成対象の閲覧要求
本実施の形態では、自己のカードを道場に預けたユーザ（ 自己が使用可能なゲームプレイ要素をグループに育成対象として登録したユーザに相当）は、カードの生育状況を確認するための閲覧要求を行うことができる。
【０１５８】
図１０（Ａ）（Ｂ）は、閲覧要求に応じてユーザの端末に提供される画面例を示した図である。
【０１５９】
本システムのサーバは、道場ＡにカードＣ１を預けたユーザ（グループＡにゲームプレイ要素を育成対象として登録したユーザに相当）からの閲覧要求を受信すると、図１０（Ａ）（Ｂ）に示すような育成対象閲覧画像を提供する。
【０１６０】
図１０（Ａ）の７００は、ユーザが、カードＣ１を道場Ａに預けてから１２０分後に閲覧要求を行った場合の育成対象閲覧画像の例である。育成対象閲覧画像７００には、閲覧要求時のカードＣ１の経験値情報７０２（要求元のユーザに提供する演算結果に相当）が含まれている。カードＣ１の経験値情報７０２は、道場Ａに預けてから１２０分後の経験値が「３０」であることを示している。道場Ａに預ける前のカードＣ１の経験値が「１０」であったとすると、経験値が「２０」上昇している。図１０（Ａ）では経験値情報として上昇後の経験値の値を表示しているが、上昇値の情報を表示してもよい。例えば経験値が「２０」アップしているので、上昇値情報として、「経験値２０アップ」と表示してもよい。
【０１６１】
図１０（Ｂ）の７１０は、ユーザが、カードＣ１を道場Ａに預けてから１８０分後に閲覧要求を行った場合の育成対象閲覧画像の例である。育成対象閲覧画像７１０には、閲覧要求時のカードＣ１の経験値情報７１２が含まれている。カードＣ１の経験値情報７１２は、道場Ａに預けてから１８０分後の経験値が「５０」であることを示している。道場Ａに預ける前のカードＣ１の経験値が「１０」であったとすると、経験値が「４０」上昇している。
【０１６２】
このように、本実施の形態では、道場に預けてからの経過時間が長くなるほど、カードの経験値が上昇する。すなわちグループに育成対象として登録してからの経過時間が長くなるほど、カードの経験値（ゲームプレイ要素の所定のパラメータに相当）が、ユーザに有利な値に変化する。
【０１６３】
本システムのサーバは、カードＣ１の閲覧要求を受けると、育成対象のカードの育成情報情報（図９参照）から、カードＣ１の登録されている登録グループ６３０と、登録開始タイミング情報６４０をよみだして、登録開始からの経過時間を演算する。そして登録開始からの経過時間に基づき、経験値の値または経験値の上昇値を演算して、図１０（Ａ）（Ｂ）に示すような育成対象閲覧画像に表示して、ユーザに提供する処理を行う。
【０１６４】
登録されてからの経過時間が長くなるほどカードの経験値を上昇させる処理は、例えば上昇値を経過時間に比例させて変化させる処理でもよいし、経過時間を変数とする所定の関数（例えば増加関数）やルールに従って経験値やその上昇値を変化させる処理でもよい。
【０１６５】
４−７．経験値、上昇値の演算例
本実施の形態では、カードの経験値は、登録されてからの経過時間が長くなるほど上昇するが、さらに、カードが登録されているグループ「道場」のレベル、ポイント、戦績等が高くなるほど上昇率がアップするようにしてもよい。またカードが登録されているグループの所属ユーザ数が多くなるほど上昇率がアップするようにしてもよい。
【０１６６】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）を用いて経験値の演算例について説明する。
【０１６７】
図１１（Ａ）は、経過時間とカード経験値の例を示している。登録した時点（経過時間０分）のカードの経験値は１０exp、経過時間１２０分でカードの経験値は３０exp、経験値の上昇値は２０exp、経過時間１８０分でカードの経験値は５０exp、経験値の上昇値は４０expである。
【０１６８】
図１１（Ｂ）は、グループのレベルに対応する補正係数を示している。
【０１６９】
グループの経過時間とグループのレベルに基づき経験値の上昇値を求める場合には、グループのレベルに対応した補正係数（ｋ１）を求め、求めた補正係数（ｋ１）を、経過時間に対応する経験値（ａ）、又は経験値の上昇値（ｂ）に乗じて、最終的にカードに付与する経験値（ａ’）、又は経験値の上昇値（ｂ’）を下記のように演算してもよい。
【０１７０】
ａ’＝ｋ１×ａ
ｂ’＝ｋ１×ｂ
例えばカードＣ１がグループＧ１に登録されてから１２０分後のグループＧ１のレベルが「４５」であるとすると、経過時間に対応する経験値（ａ）は３０exp、経験値の上昇値は２０exp（図１１（Ａ）の８００参照）で、補正係数（ｋ１）は１．２となる（図１１（Ｂ）の８１０参照）。従って経験値（ａ）を補正係数（ｋ１）で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値（ａ’）は、３０×１．２＝３６となる。また上昇値（ｂ）を補正係数（ｋ１）で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値の上昇値（ｂ’）は、２０×１．２＝２４となり、場合最終的に付与する経験値は、１０＋２４＝３４となる。
【０１７１】
このようにグループに所属するユーザのバトル勝利回数（所定のゲームパラメータに相当）に基づき、ユーザの所属するグループのレベル（図８の５４０）を更新する処理を行うことにより、グループに属するユーザがゲームにおいてバトルに勝利する回数が多くなるほど、当該グループの育成対象のカードの経験値の上昇率が高くなる。従って、ユーザのゲーム回数を増やすことができる。
【０１７２】
図１１（Ｃ）は、グループの人数に対応する補正係数を示している。
【０１７３】
グループの経過時間とグループの人数に基づき経験値の上昇値を求める場合には、グループのレベルに対応した補正係数（ｋ２）を求め、求めた補正係数（ｋ２）を、経過時間に対応する経験値（ａ）、又は経験値の上昇値（ｂ）に乗じて、最終的にカードに付与する経験値（ａ’）、又は経験値の上昇値（ｂ’）を下記のように演算してもよい。
【０１７４】
ａ’＝ｋ２×ａ
ｂ’＝ｋ２×ｂ
例えばカードＣ１がグループＧ１に登録されてから１８０分後のグループＧ１のメンバ数が２１人であるとすると、経過時間に対応する経験値（ａ）は３０exp、経験値の上昇値は２０exp（図１１（Ａ）の８００参照）で、補正係数（ｋ２）は１．１となる（図１１（Ｃ）の８２０参照）。従って経験値（ａ）を補正係数（ｋ２）で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値（ａ’）は、５０×１．１＝５５となる。また上昇値（ｂ）を補正係数（ｋ２）で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値の上昇値（ｂ’）は、４０×１．１＝４４となり、場合最終的に付与する経験値は、１０＋４４＝５４となる。
【０１７５】
このようにグループに所属するユーザのバトル勝利回数（所定のゲームパラメータに相当）に基づき、ユーザの所属するグループのレベル（図８の５４０）を更新する処理を行うことにより、グループに属するユーザがふえるほど当該グループの育成対象のカードの経験値の上昇率が高くなる。従ってグループ構成員を増やす（ゲーム参加者を増やす）ことについてのユーザモチベーションを高めることができ、ゲームユーザを増加させることができる。
【０１７６】
４−８．サーバの処理
次に、図１２のフローチャートを用いて本実施形態のサーバ１０におけるゲームプレイ要素育成処理の動作について説明する。
【０１７７】
本動作においては、サーバ１０は、既に該当する複数の端末２０にゲームを提供しているものとし、本動作は、当該ゲームの実行中に予め定められたタイミングに実行されるものである。
【０１７８】
また、本動作は、該当する端末２０と連動して実行され、サーバ１０がリアルタイムで各処理が実行されるものとする。
【０１７９】
サーバ１０は、ゲームプレイ要素育成要求を受信すると（ステップＳ１０）、ゲームプレイ要素をグループの育成対象として登録する（ステップＳ２０）。すなわち、カードやキャラクタ（ゲームプレイ要素）の識別情報と、グループの識別情報を対応付けて記憶するため、ユーザ情報、グループ情報を更新する。
【０１８０】
またゲームプレイ要素の閲覧要求を受信し（ステップＳ３０）、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該閲覧要求までの経過時間に基づき、所定の関数を用いて、所定のパラメータ又はその変化情報を演算する（ステップＳ４０）。
【０１８１】
ここにおいて所定の関数とは、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間の長さに応じて上昇値を変化させる関数でもよい。なお、ゲームプレイ要素が登録されているグループのレベルと、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータの上昇値を変化させる場合には、図１１で説明したように閲覧要求受信時のレベルの値に応じた補正係数を求め、所定の関数により求めた上昇値に対して補正係数を乗じて、最終的な上昇値をもとめてもよい。
【０１８２】
そして演算結果を要求元のユーザに提供する（ステップＳ５０）。演算結果は例えば図１０に示すような育成対象閲覧画像を提供することにより提供してもよい。提供する演算結果は、所定のパラメータそのものの情報でもよいし、値の変化値でもよい。
【０１８３】
サーバは、ゲームプレイ要素の解除要求を受信すると（ステップＳ６０）、所定の関数
を用いて、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に基づき、所定のパラメータ又はその変化情報を演算する（ステップＳ７０）。なお、ゲームプレイ要素が登録されているグループのレベルと、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータの上昇値を変化させる場合には、図１１で説明したように解除要求受信時のレベルの値に応じた補正係数を求め、所定の関数により求めた上昇値に対して補正係数を乗じて、最終的な所定のパラメータを演算してもよい。
【０１８４】
次に、演算結果と、当該登録を解除するための条件である仮想通貨の支払を実行するための情報とを要求元の端末に送信する（ステップＳ８０）。端末から仮想通貨の支払の承認情報を受信すると（ステップＳ９０）、ゲームプレイ要素をグループの育成対象とする登録を解除する（ステップＳ１００）。これにより所定のパラメータがアップしたゲームプレイ要素はユーザが使用可能な状態となる。またゲームプレイ要素の所定のパラメータに対して、この段階で求めた上昇値を反映させてもよい。
【０１８５】
また、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０１８７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０１８８】
１  ネットワークシステム、１０  サーバ、２０  端末、３０  ＳＮＳサーバ、４０  課金サーバ
１００  処理部、１１０  通信制御部、１１１  Ｗｅｂ処理部、１１２  課金情報制御部、１１３  ゲーム情報制御部、１１５  ゲーム処理部、１２０  グループ処理部、１２２
ゲームプレイ要素育成処理部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  ゲームアイテム、１７３  課金情報、１７４  ゲーム情報、１７５  ユーザ情報、１７６  友人情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  通信制御部、２１１  Ｗｅｂブラウザ、２１２  ゲーム処理部２１３  表示制御部、２１４  課金情報制御部、２１５  ゲーム情報制御部、２２０  描画部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
2014198185.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014198185.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014198185.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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