(57)【要約】【課題】遊技店間において特別演出の斬新さに差異が生じることを抑制すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、計時部１８０１と、設定部１８０２と、実行部１８０３と、変更部１８０４と、を備える。計時部１８０１は、計時を行う。設定部１８０２は、複数の特別演出のうち一の特別演出を設定する。実行部１８０３は、計時部１８０１によって計時される情報を用いて、予め定めた実行タイミングになったときに設定部１８０２に設定されている一の特別演出を実行する。変更部１８０４は、設定部１８０２に初期設定の特別演出が設定されている場合、予め登録される日時となったときに、初期設定の特別演出を他の特別演出に変更する。また、変更部１８０４は、設定部１８０２に初期設定の特別演出を除く特別演出が設定されている場合、所定の周期毎に、他の特別演出に変更する。【選択図】図１８−２
2014158631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技を進行させる遊技機であって、
計時する計時手段と、
複数の特別演出のうち一の特別演出を設定する設定手段と、
前記計時手段によって計時される情報を用いて、予め定めた実行タイミングになったときに前記設定手段に設定されている前記一の特別演出を実行する実行手段と、
前記設定手段に設定されている前記一の特別演出を変更する変更手段と、
を備え、
前記変更手段は、
前記設定手段に初期設定の特別演出が設定されている場合、予め登録される日時となったときに、前記初期設定の特別演出を他の特別演出に変更し、
前記設定手段に前記初期設定の特別演出を除く特別演出が設定されている場合、所定の周期毎に、他の特別演出に変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部などの演出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のぱちんこ遊技機は、遊技球を用いた遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを備えている（たとえば、下記特許文献１参照。）。遊技制御部は、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選を行い、大当たり抽選の結果に基づいて特別図柄表示器に特別図柄の変動表示を行って、大当たり抽選の結果を示す特別図柄を特別図柄表示器に停止表示させる。
【０００３】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、遊技制御部は、大当たりであることを示す特別図柄を特別図柄表示器に停止表示させた後に、大入賞口を開放させる大当たり遊技を実行する。また、遊技制御部は、大当たり抽選を実行すると、特別図柄表示器に停止表示させる大当たり抽選の結果を示すコマンド、現在の遊技状態を示すコマンド、特別図柄の変動パターン（変動時間）を示すコマンドを演出制御部に送信する。
【０００４】
演出制御部は、遊技制御部から受信したコマンドに基づいて演出パターンを設定し、設定した演出パターンによる演出を、画像表示部などの演出手段に実行させる。たとえば、演出制御部は、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示に対応させて画像表示部に装飾図柄を変動表示させた後に、大当たり抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させるといった変動演出を行う。
【０００５】
ところで、上述した従来の遊技機では、遊技制御部からのコマンドに基づいて大当たり抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、大当たり抽選の結果がハズレであることを示す変動演出が長時間にわたって繰り返し行われると、遊技者は遊技に飽きてしまう可能性がある。
【０００６】
そこで、遊技制御部からのコマンドを受信したか否かに関わらず、演出制御部が、遊技機の電源が投入されてから所定時間（たとえば１時間）経過する毎に、変動演出や大当たり中の演出とは異なる複数種類の特別演出を実行するという演出がある。具体的には、演出制御部は、１時間おきに、遊技店内の各遊技機間において同一の楽曲を上映する特別演出（楽曲上映演出）を実行する。また、特別演出の内容に遊技者が飽きることのないように、特別演出は、たとえば所定期間（１週間）毎に変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−１５２２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来構成では、遊技機の新規導入が遊技店毎にたとえば１週間程度ずれることがあり、遊技店毎にそれぞれ導入日を基準にして１週間毎に特別演出を変更したとすると、導入日に応じて遊技店毎に異なる特別演出が行われてしまう。たとえば、遊技店Ａ，Ｂにおいて、同じ日に、遊技店Ａでは３曲目の特別演出が行われ、導入日の遅い遊技店Ｂでは２曲目の特別演出が行われることがある。これにより、遊技店Ｂでは、遊技店Ａと比較して常に１週間遅れた特別演出が行われることになり、１週間毎に特別演出を変更したとしても、特別演出が斬新なものとはならなくなってしまう。
【０００９】
このように、従来構成では、遊技店への新規導入日が異なると、遊技店間において特別演出が異なってしまい、遊技店間において特別演出の斬新さに差異が生じるという問題がある。
【００１０】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技店間において特別演出の斬新さに差異が生じることを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１２】
本発明にかかる遊技機（１００）は、始動条件の成立により遊技を進行させる遊技機であって、計時する計時手段（１８０１）と、複数の特別演出のうち一の特別演出を設定する設定手段（１８０２）と、前記計時手段（１８０１）によって計時される情報を用いて、予め定めた実行タイミングになったときに前記設定手段（１８０２）に設定されている前記一の特別演出を実行する実行手段（１８０３）と、前記設定手段（１８０２）に設定されている前記一の特別演出を変更する変更手段（１８０４）と、を備え、前記変更手段（１８０４）は、前記設定手段（１８０２）に初期設定の特別演出が設定されている場合、予め登録される日時となったときに、前記初期設定の特別演出を他の特別演出に変更し、前記設定手段（１８０２）に前記初期設定の特別演出を除く特別演出が設定されている場合、所定の周期毎に、他の特別演出に変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技店間において特別演出の斬新さに差異が生じることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う大当たり抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図８−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図９】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１５】複数台のぱちんこ遊技機が設置された遊技システムの模式図である。
【図１６】メイン液晶を用いて行われる楽曲上映演出の流れを示す説明図である。
【図１７】楽曲予告演出中に大当たりが発生した場合の演出を示す説明図である。
【図１８−１】楽曲上映演出の上映の流れを示す説明図である。
【図１８−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】サブ液晶による告知演出の一例を示す説明図である。
【図２０】１２曲全ての楽曲が上映された後の楽曲上映演出の上映の流れを示す説明図である。
【図２１】画像・音声制御部の詳細構成の一例を示すブロック図である。
【図２２】制御用ＲＯＭの構成例を示す説明図である。
【図２３】画像・音声制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】画像・音声制御部が行う計測処理を示すフローチャートである。
【図２５】上映管理テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】画像・音声制御部が行う状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】初回の楽曲上映演出を行うタイミングを示す説明図である。
【図２８】発表順管理テーブルを示す説明図である。
【図２９】画像・音声制御部が行う告知演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３０−１】画像・音声制御部が行う楽曲予告演出制御処理を示すフローチャート（その１）である。
【図３０−２】画像・音声制御部が行う楽曲予告演出制御処理を示すフローチャート（その２）である。
【図３１】画像・音声制御部が行う楽曲上映演出開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】楽曲上映演出の前後の演出の流れについて、その一例を示す説明図である。
【図３３】楽曲Ｍ１メインテーブルの概略図である。
【図３４】楽曲Ｍ２メインテーブルの概略図である。
【図３５】楽曲Ｍ３メインテーブルの概略図である。
【図３６】楽曲Ｍ４メインテーブルの概略図である。
【図３７】楽曲Ｍ５メインテーブルの概略図である。
【図３８】楽曲Ｍ１２メインテーブルの概略図である。
【図３９】背景画像の描画に使用される画像データの変化を示す説明図（その１）である。
【図４０】背景画像の描画に使用される画像データの変化を示す説明図（その２）である。
【図４１】画像・音声制御部が行う楽曲上映演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】上映許可フラグの変形例を説明するための図である。
【図４３】全曲開放状態におけるディスプレイリスト作成テーブルの変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１６】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１７】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶の上部にはサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６は、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉鎖した状態）と、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切替は、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。
【００２０】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配設された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過したことによって行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり抽選の抽選結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２５】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、上方へ突出することにより押下時の縮む量（ストローク）を長くした特殊ボタン演出などを行う。
【００２８】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。たとえば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれ、対応する所定の演出時には、メイン液晶１０４の前面に進出し、それ以外のときは図示のようにメイン液晶１０４から退避する。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３１】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３２】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせてメイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（たとえば数字図柄）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ（「７・７・７」などのいわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３３】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、当選した大当たりに応じた大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。たとえば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまでの期間であり、計１６ラウンド行われる。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００３４】
ここで、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり抽選を行わない。大当たり遊技状態では、当選したラウンド分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００３５】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰させる。大当たり遊技状態を終了させた後には、特定の遊技状態（たとえば時短遊技状態）に移行させる。
【００３６】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非時短遊技状態（いわゆる通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態と、低確率時短遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。なお、高確率非時短遊技状態をとり得るようにすることも可能である。
【００３７】
時短遊技状態とは、普通電動役物１０７のサポート機能が付与される遊技状態であり、詳細については後述する。低確率遊技状態（通常遊技状態または低確率時短遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選を行う。具体的には、たとえば、１／２５０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。
【００３８】
高確率遊技状態（高確率時短遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選を行う。具体的には、たとえば、１／３６の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００３９】
また、高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態では、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付与される。遊技サポート機能の具体的な内容としては、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮や、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）のほか、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００４０】
本実施の形態において、時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に遊技状態の移行を行うほか、大当たり遊技によって遊技状態が移行されてから所定回数の大当たり抽選を行ったときに、次の遊技状態への移行を行う。ここで、遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、たとえば、確変大当たり（１６ラウンド（Ｒ）確変大当たり、または８Ｒ確変大当たり）、または通常大当たり（８Ｒ通常大当たり）をとり得る。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率時短遊技状態が設定される。すなわち、本実施の形態では、確変大当たりに当選すると、事実上、次回の大当たりに当選するまでの間、高確率時短遊技状態が設定される。
【００４２】
また、通常大当たりの場合、大当たり終了後、３０変動が終了するまでの間、低確率時短遊技状態が設定される。この３０変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）が設定される。なお、普通電動役物１０７のサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非時短遊技状態）に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４６】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４７】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留情報として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留情報として記憶させる。大当たり判定プログラムは、特１保留情報および特２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。
【００４８】
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、たとえば５種類あり、具体的には、１６ラウンド（Ｒ）出球有り確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８Ｒ出球有り確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、２Ｒ出球無し確変大当たり（以下「２Ｒ突確大当たり」という）、８Ｒ出球有り通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、をとり得るようになっている。各大当たりでは、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂが、所定ラウンド数開放する。なお、以下において、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、および８Ｒ通常大当たりを、「長当たり」という。また、２Ｒ突確大当たりを「短当たり」という。
【００４９】
変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。保留情報の数が多いときは、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特別図柄変動プログラムは、変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５０】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時にラウンド数に応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態に設定するプログラムである。
【００５１】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄなどが接続される。
【００５２】
各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５３】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）には、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５４】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂとが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）に対する駆動を制御する。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御を行う機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出パターン選択プログラム、変動演出実行プログラム、楽曲上映演出実行プログラム、楽曲上映演出更新プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６０】
演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。変動演出実行プログラムは、演出パターン選択プログラムが実行されたことによって選択された変動演出パターンを実行させる。楽曲上映演出実行プログラムは、所定時間（たとえば１時間）毎に楽曲上映演出を実行させる。楽曲上映演出更新プログラムは、所定周期（たとえば１週間）毎に楽曲上映演出を更新させる。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１２０が接続されており、遊技者から演出ボタン１２０が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムや、背景画像・図柄画像・キャラクタ画像・予告画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００６６】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６９】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０ａ〜１３０ｄと、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯、可動役物１３０ａ〜１３０ｄの動作を制御するように機能する。
【００７１】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７４】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００７５】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７６】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７８】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【００８０】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【００８１】
（タイマ割込処理）
まず、図３を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図３は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【００８２】
図３に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１が行う各種抽選に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新を行う。
【００８３】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ３０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図４参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）、などを行う。
【００８４】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ３０３）。図柄処理において、主制御部２０１は、特別図柄に関する特別図柄処理（図５参照）、および普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）、を行う。
【００８５】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。電動役物制御処理において、主制御部２０１は、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理（不図示）、および上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図９参照）などを行う。
【００８６】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ３０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。そして、主制御部２０１は、ステップＳ３０１〜Ｓ３０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ３０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【００８７】
（始動口スイッチ処理）
次に、図４を用いて、スイッチ処理（図３のステップＳ３０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図４は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、ステップＳ４０６へ移行する。
【００８８】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであれば（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ４０２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であれば、ステップＳ４０６へ移行する。
【００８９】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ４０３）、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ４０４）。
【００９０】
次に、主制御部２０１は、記憶された保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。そして、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ４０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮでなければ（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【００９１】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであれば（ステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ４０７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【００９２】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ４０８）、各乱数カウンタのカウント値を保留情報として取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ４０９）。
【００９３】
なお、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報を記憶させる。
【００９４】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行し（ステップＳ４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【００９５】
（特別図柄処理）
次に、図５を用いて、図柄処理（図３のステップＳ３０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図５は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮになっているかを判定する（ステップＳ５０１）。大当たり遊技フラグは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図８−２のステップＳ８１１参照）。
【００９６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０９へ移行する。
【００９７】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。保留情報数Ｕが「１」以上である場合（Ｕ≧１）（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕを「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕとする（ステップＳ５０４）。保留情報数Ｕが「０」である場合（Ｕ＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【００９８】
なお、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動は、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動よりも先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりに比べて、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの方が、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである。
【００９９】
次に、主制御部２０１は、大当たり抽選処理（図６参照）を実行するとともに（ステップＳ５０５）、変動パターン判定処理（図７参照）を実行する（ステップＳ５０６）。そして、大当たり抽選処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１００】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ５０７）。主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させ、第１大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１０１】
そして、特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ５０８）。ステップＳ５０８で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ５０５の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ５０６の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ５０８で設定された変動開始コマンドは、図３のステップＳ３０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０２】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１０３】
所定の変動時間が経過すると（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ５１０）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１で設定された変動停止コマンドは、図３のステップＳ３０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１０４】
次に、主制御部２０１は、図８−１および図８−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ５１２）、特別図柄処理を終了する。
【０１０５】
（大当たり抽選処理）
次に、図６を用いて、図５のステップＳ５０５に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図６は、主制御部が行う大当たり抽選処理を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１０６】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ６０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ６０３）。
【０１０７】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ６０２またはステップＳ６０３で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ６０４）。
【０１０８】
そして、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定する（ステップＳ６０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、など）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ６０７）。
【０１０９】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ６０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１１０】
一方、ステップＳ６０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ６０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１１１】
（変動パターン判定処理）
次に、図７を用いて、図５のステップＳ５０６に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。図７に示す変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり抽選処理（図６参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１１２】
大当たりではない場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０８に移行する。
【０１１３】
ステップＳ７０２において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０８に移行する。
【０１１４】
ステップＳ７０１において、大当たりである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、つまり、通常遊技状態である場合、通常時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「通常時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０８に移行する。
【０１１５】
ステップＳ７０５において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、時短時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「時短時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０８に移行する。
【０１１６】
ステップＳ７０８では、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ７０８）。そして、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ７０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１１７】
（停止中処理）
次に、図８−１および図８−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図８−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図８−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０１１８】
停止中処理において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。時短遊技フラグは、図１１を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。
【０１１９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ８０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、１００００回、または３０回に設定される数値である。時短遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図１１参照）にて後述する。この後、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１２０】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の１００００変動または３０変動が経過した場合、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ８０４）。そして、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ８０５）。一方、時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。ステップＳ８０６では、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。
【０１２１】
ステップＳ８０６において、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、ステップＳ８１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ８０７）。
【０１２２】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば１００００回に設定される数値である。高確率遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図１１）にて後述する。
【０１２３】
この後、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ８０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ８０９）。高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、ステップＳ８１０に移行する。なお、大当たり終了後、１００００変動が経過することは、実際の遊技においては、ほぼ生じ得ない。
【０１２４】
ステップＳ８１０では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、そのまま停止中処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ８１１）、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ８１２）。
【０１２５】
そして、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ８１３）。この後、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８１４）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ８１５）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ８１６）、処理を終了する。
【０１２６】
（大入賞口処理）
次に、図９を用いて、電動役物制御処理（図３のステップＳ３０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図９は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図９に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ９０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１２７】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。具体的に、ステップＳ９０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定された際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。なお、オープニング中とは、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間である。
【０１２８】
オープニング中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、ステップＳ９０３へ移行し、オープニングが既に終了したか否かを判定する（ステップＳ９０３）。オープニングが既に終了した場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６に移行する。オープニングが終了していない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０６に移行する。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定に際しては、不図示の動作パターン設定テーブルが用いられる。
【０１２９】
ステップＳ９０２において、オープニング中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０６へ移行する。
【０１３０】
そして、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行う（ステップＳ９０７）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、ステップＳ９０８へ移行する。
【０１３１】
そして、主制御部２０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。インターバル中である場合（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、ラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ９０９）、ステップＳ９１０へ移行する。インターバル中ではない場合（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、ステップＳ９１０へ移行する。
【０１３２】
そして、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。エンディング中である場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、エンディング処理を行って（ステップＳ９１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図１０を用いて後述する。エンディング中ではない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１３３】
（エンディング処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９１１に示したエンディング処理について説明する。図１０は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１０に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１３４】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図１１参照）を行う（ステップＳ１００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１００５）、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１００６）、エンディング処理を終了する。
【０１３５】
（遊技状態設定処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００４に示した遊技状態設定処理について説明する。図１１は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１１に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１１０１）。
【０１３６】
そして、実行中の大当たりが通常大当たり（具体的には、８Ｒ通常大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。通常大当たりではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、すなわち、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ突確大当たりのいずれかである場合、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１１０３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１１０４）。
【０１３７】
そして、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１１０５）、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１１０６）。そして、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１１０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１１０２において、通常大当たりである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、時短遊技状態を示す時短遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１１０８）、時短遊技カウンタＪを「３０」に設定し（ステップＳ１１０９）、ステップＳ１１０７に移行する。
【０１３９】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０１４０】
（演出タイマ割込処理）
まず、図１２を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１２は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４１】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１２０１）。そして、コマンド受信処理（図１３参照）を行う（ステップＳ１２０２）。
【０１４２】
そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１２０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部２０２ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。
【０１４３】
（コマンド受信処理）
次に、図１３を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図１３は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
図１３に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図５のステップＳ５０８参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０３へ移行する。
【０１４５】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理を行い（ステップＳ１３０２）、ステップＳ１３０３へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図１４を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ１３０３では、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図５のステップＳ５１１参照）。
【０１４７】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０５へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ１３０５では、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図８−２のステップＳ８１６参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３０７へ移行する。
【０１４９】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行い（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０７へ移行する。たとえば、１６Ｒ確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、１６Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０１５０】
ステップＳ１３０７では、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１５１】
ステップＳ１３０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１３０８）。この後、主制御部２０１から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。事前判定コマンドは、主制御部２０１の事前判定処理（図４のステップＳ４０５およびステップＳ４１０参照）において設定されるコマンドである。
【０１５２】
事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、演出事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ２４３の演出事前判定情報記憶領域に設定する。
【０１５３】
（演出決定処理）
次に、図１４を用いて、図１３のステップＳ１３０２に示した演出決定処理について説明する。図１４は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図１４に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図１３のステップＳ１３０１参照）を解析し（ステップＳ１４０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０１５４】
そして、演出統括部２０２ａは、不図示の演出モードテーブルを用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１４０２）。そして、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ１４０３）。
【０１５５】
そして、変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１４０４）。そして、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１４０５）、演出決定処理を終了する。
【０１５６】
以上のように、ぱちんこ遊技機１００は、始動条件の成立により、大当たり判定を行って、大当たり判定の結果を示す図柄（特別図柄および装飾図柄）を停止表示させ、停止表示された図柄が大当たりを示す場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態または確変遊技状態にて遊技を制御する。さらに、時短遊技状態において大当たりに当選することなく３０変動終了した場合や、確変遊技状態において大当たりに当選することなく１００００変動終了した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態にて遊技を制御する。
【０１５７】
（ぱちんこ遊技機が行う楽曲上映演出について）
次に、ぱちんこ遊技機１００が行う楽曲上映演出について説明する。
【０１５８】
（ぱちんこ遊技機の遊技システムについて）
まず、図１５を用いて、ぱちんこ遊技機１００の遊技システムについて説明する。図１５は、複数台のぱちんこ遊技機が設置された遊技システムの模式図である。図１５に示すように、遊技店は、複数台（たとえば２０台）のぱちんこ遊技機１００からなる一群によって１つの島が構成される。この島に設置された各ぱちんこ遊技機１００は、共通の島電源ライン１５０１を介して島電源供給装置１５００と電気的に接続されている。
【０１５９】
各ぱちんこ遊技機１００の個別電源スイッチが「ＯＮ」になっている状態で島電源供給装置１５００の電源を投入すると、１つの島を構成する複数台のぱちんこ遊技機１００を一斉に起動させることができる。詳細については後述するが、本実施の形態におけるぱちんこ遊技機１００は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのぱちんこ遊技機１００に対して、一斉に同じ演出を開始させるようにしている。
【０１６０】
（楽曲上映演出の流れについて）
次に、図１６を用いて、楽曲上映演出の流れについて説明する。図１６は、メイン液晶を用いて行われる楽曲上映演出の流れを示す説明図である。図１６において（Ａ）は、通常の変動演出（通常演出）を示している。図１６（Ａ）に示すように、たとえば通常遊技状態において、第１始動口１０５に遊技球が入賞して大当たり判定が行われた場合、メイン液晶１０４には、特別図柄の変動表示に同期して装飾図柄Ｅｚが変動表示された後に、特別図柄の判定図柄が停止表示されるタイミングで装飾図柄Ｅｚが停止表示される。
【０１６１】
このように、通常時は、遊技媒体としての遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶１０４やスピーカ２５４、盤ランプ２６４などを用いた通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出と、大当たり遊技中の大当たり演出の両方を含むものである。
【０１６２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を行う。図１６（Ｂ）に示すように、電源投入から第１設定時間（たとえば５９分）が経過すると、楽曲上映演出（図１６（Ｃ）参照）が行われることを予告する楽曲予告演出が実行される。この楽曲予告演出は、楽曲上映演出と演出内容が関連するものであって、楽曲上映演出で再生される楽曲のドキュメント映像の動画を再生する演出である。
【０１６３】
また、楽曲予告演出では、楽曲上映演出が開始されるまでの残り時間（６０秒）がカウントダウン表示される。なお、楽曲上映演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウン表示は、サブ液晶１１４においても行われる（図１９（Ｃ）参照）。楽曲予告演出が行われている間に始動条件が成立した場合は、図１６（Ｂ）に示すように、表示領域の下部領域において、楽曲予告演出を妨げないように装飾図柄Ｅｚによる変動演出が行われる。
【０１６４】
この楽曲予告演出は、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から第１設定時間が経過すると強制的に開始される。そのため、島電源供給装置１５００により１つの島に設置された複数台のぱちんこ遊技機１００が一斉に楽曲予告演出を行うことになる。
【０１６５】
そして、図１６（Ｃ）に示すように、電源投入から第２設定時間（たとえば６０分）が経過すると、楽曲上映演出が開始される。楽曲上映演出が行われている間に始動条件が成立した場合は、図１６（Ｃ）に示すように、楽曲上映演出を妨げないように、表示領域の下部領域において装飾図柄Ｅｚによる変動演出が行われる。なお、たとえば遊技者を煽る演出や、いわゆるアツい演出の場合には、このような演出を妨げないように、楽曲上映演出を行ってもよい。具体的には、このような演出を表示領域のうち大きな領域で行い、楽曲上映演出を表示領域のうち小さな領域で行ってもよい。
【０１６６】
この楽曲上映演出は、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から第２設定時間が経過すると強制的に開始される。そのため、島電源供給装置１５００により１つの島に設置された複数台のぱちんこ遊技機１００が一斉に楽曲上映演出を行うことになる。
【０１６７】
楽曲上映演出が終了すると、図１６（Ｄ）に示すように、通常演出が行われる状態へと戻る。そして、楽曲上映演出が行われた後の通常演出では、楽曲上映演出で発表された楽曲に基づく演出が行われることになる。すなわち、楽曲上映演出開始前の通常演出では使用されていなかった楽曲に関する演出データが、楽曲上映演出が実行されたことによって使用可能になる。
【０１６８】
なお、楽曲上映演出は、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてから１時間が経過する毎に実行される。たとえば、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてから１時間が経過したときに、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が実行された場合、１時間おきに、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われる。また、１つの楽曲に対する楽曲上映演出は、その楽曲の楽曲上映演出に変更されてから１週間継続される。
【０１６９】
また、本実施の形態においては、遊技店に導入されてから、全１２曲の楽曲上映演出を１週間毎に変更するようにしている。なお、ぱちんこ遊技機１００には、各楽曲に対応する背景画像などの演出データが記憶されており、一度行われた楽曲上映演出に対応する演出データを、その都度、通常演出において使用することが可能となる。すなわち、遊技店に導入されてから、１週間おきに全１２曲の変更が完了する約３ヶ月経過するまでは、１週間経過する毎に、新たに通常演出における演出データが増えていくこととなる。
【０１７０】
（楽曲予告演出中に大当たりが発生した場合の演出）
次に、図１７を用いて、楽曲予告演出中に大当たりが発生した場合の演出について説明する。図１７は、楽曲予告演出中に大当たりが発生した場合の演出を示す説明図である。図１７の（Ａ）に示すように、楽曲上映演出中に大当たりが発生した場合、下部領域に表示されている装飾図柄Ｅｚを、当選した大当たりの内容を示す図柄で停止表示させる。
【０１７１】
また、図１７の（Ａ）に示すように、楽曲予告演出の画像データ上に案内演出１７０１の画像データが重畳して表示されている。案内演出１７０１には、当選した大当たりの内容を示す図柄が表示されている。そして、たとえば、下大入賞口１０９ｂが開放する前のオープニング期間に、図１７の（Ｂ）に示すように、大当たりの内容を示す案内演出１７０２が表示される。なお、案内演出１７０２に示す「ｍｕｓｉｃ  ｂｏｎｕｓ」は、たとえば長当たりに相当する。
【０１７２】
そして、たとえば、下大入賞口１０９ｂが開放すると、図１７の（Ｃ）に示すように、右打ちを促す案内演出１７０３が表示される。なお、通常演出中に大当たりが発生した場合には、案内演出１７０１，１７０２，１７０３の演出がメイン液晶１０４の全領域にて行われる。言い換えれば、案内演出１７０１，１７０２，１７０３は、通常演出中の画像データを縮小したものである。
【０１７３】
図１７の（Ａ）〜（Ｃ）に示したように、楽曲予告演出中に大当たりが発生した場合に、遊技者に、大当たりの内容や右打ちを示唆することができ、遊技が妨げられることを抑制することができる。なお、図１７では、楽曲予告演出中に大当たりが発生した場合の演出について説明したが、楽曲上映演出中に大当たりが発生した場合の演出についても同様に、楽曲上映演出の画像データに案内演出１７０１，１７０２，１７０３の画像データを重畳表示されるようにすればよい。また、図１７では、全領域に楽曲予告演出を表示させて、楽曲予告演出上に、縮小させた案内演出１７０１，１７０２，１７０３を重畳表示させた場合について説明したが、これに限らず、全領域に案内演出１７０１，１７０２，１７０３を表示させて、案内演出１７０１，１７０２，１７０３上に、縮小させた楽曲予告演出を重畳表示させてもよい。
【０１７４】
（楽曲上映演出の上映の流れについて）
次に、図１８−１を用いて、楽曲上映演出の上映の流れについて説明する。図１８−１は、楽曲上映演出の上映の流れを示す説明図である。図１８−１においては、説明を分かりやすく示すために、午前９時００分にぱちんこ遊技機１００の電源が投入された場合について説明する。また、図１８−１においては、楽曲上映演出の１分前には楽曲予告演出が行われるが、説明の便宜上、楽曲予告演出については図示を省略している。
【０１７５】
図１８−１（Ａ）に示されるように、ぱちんこ遊技機１００がたとえば６月２３日の土曜日に遊技店に導入された場合、導入から７月６日（金）までの２週間は、楽曲上映演出Ｍ１が行われる。具体的には、７月６日（金）までの２週間は、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてから１時間経過後の午前１０時００分に、楽曲Ｍ１の初回の楽曲上映演出が実行される。また、午前１０時００分以降、１時間おきに楽曲Ｍ１の楽曲上映演出が行われる。
【０１７６】
たとえば、７月６日（金）までの通常演出中の背景画像としては、楽曲Ｍ１に関する背景の画像データ、第１デフォルト背景の画像データおよび第２デフォルト背景の画像データの３種類の背景画像のいずれか１つが使用可能となっている。楽曲Ｍ１に関する背景画像の画像データは、第１デフォルト背景の画像データや第２デフォルト背景の画像データよりも高確率で設定される。
【０１７７】
そして、図１８−１（Ｂ）に示すように、７月７日（土）になると、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてから１時間経過後の午前１０時００分に、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が実行される。また、午前１０時００分以降、１時間おきに楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われる。このような楽曲上映演出は、７月１３日（金）まで行われる。
【０１７８】
楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が実行されると、楽曲Ｍ２に関する画像データを使用する通常演出が実行可能になる。具体的には、第２デフォルト背景の画像データ、楽曲Ｍ１に関する背景画像の画像データおよび楽曲Ｍ２に関する背景画像の画像データ、のうちいずれか１つが使用可能となる。
【０１７９】
楽曲Ｍ２に関する背景画像の画像データは、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われる１週間、第２デフォルト背景の画像データや楽曲Ｍ１に関する背景画像の画像データよりも高確率で設定される。
【０１８０】
そして、図１８−１（Ｃ）に示すように、楽曲Ｍ１の楽曲上映演出から楽曲Ｍ２の楽曲上映演出に変更してから１週間経過すると（７月１４日（土）になると）、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてから１時間経過後の午前１０時００分に、楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が実行される。また、午前１０時００分以降、１時間おきに楽曲Ｍ３の楽曲上映演出が行われる。このような楽曲上映演出は、７月２０日（金）まで行われる。
【０１８１】
楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が実行されると、楽曲Ｍ３に関する画像データを使用する通常演出が実行可能になる。具体的には、楽曲Ｍ１に関する背景の画像データ、楽曲Ｍ２に関する背景の画像データ、および楽曲Ｍ３に関する背景の画像データのうちいずれか１つが使用可能となる。
【０１８２】
楽曲Ｍ３に関する背景画像の画像データは、楽曲Ｍ３の楽曲上映演出が行われる１週間、楽曲Ｍ１に関する背景の画像データや楽曲Ｍ２に関する背景画像の画像データよりも高確率で設定される。
【０１８３】
このように、各楽曲の初回の楽曲上映演出が実行される毎に使用可能な背景画像が増えていき、且つ、最新の楽曲に関する背景画像が最も高い割合でメイン液晶１０４に表示されることとなる。なお、図１８−１に示した楽曲上映演出の上映の流れは、一例を示したに過ぎず、更新する間隔を１週間以外の期間としたり、楽曲上映演出を行う期間を１時間以外の期間としたりすることが可能である。このように、初回の楽曲の変更が行われた７月７日（土）以降は、１週間単位で９月１５日（土）まで、楽曲上映演出が変更される。
【０１８４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図１８−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図１８−２は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８−２において、ぱちんこ遊技機１００は、計時部１８０１と、設定部１８０２と、実行部１８０３と、変更部１８０４と、を備える。計時部１８０１は、計時する機能を有する。計時部１８０１は、たとえば、ＲＴＣ２４４によって実現される。
【０１８５】
設定部１８０２は、複数の特別演出のうち一の特別演出を設定する。特別演出とは、楽曲上映演出であり、具体的には、楽曲Ｍ１による楽曲上映演出、楽曲Ｍ２による楽曲上映演出、…、楽曲Ｍ１２による楽曲上映演出、などである。特別演出は、実行する順序が定められて設定部１８０２に設定されている。具体的には、楽曲Ｍ１、楽曲Ｍ２、…、楽曲Ｍ１２の順で、順序が定められている。
【０１８６】
実行部１８０３は、計時部１８０１によって計時される情報を用いて、予め定めた実行タイミングになったときに設定部１８０２に設定されている一の特別演出を実行する。予め定めた実行タイミングとは、１時間周期のタイミングである。たとえば、設定部１８０２に楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が設定されている場合、実行部１８０３は、１時間周期で楽曲Ｍ２の楽曲上映演出を実行する。
【０１８７】
変更部１８０４は、設定部１８０２に設定されている一の特別演出を変更する。具体的には、設定部１８０２に初期設定の特別演出が設定されている場合、予め登録される日時（日付）となったときに、初期設定の特別演出を他の特別演出に変更する。初期設定の特別演出は、楽曲Ｍ１の楽曲上映演出である。予め登録される日時とは、たとえば、同一エリア内の各遊技店に納品されるぱちんこ遊技機１００に対して、すべて同じ日時（日付）となっており、たとえば、７月７日である。たとえば、変更部１８０４は、設定部１８０２に楽曲Ｍ１の楽曲上映演出が設定されている場合、７月７日の午前７時００分以降の電源投入から１時間経過後に、楽曲Ｍ１の楽曲上映演出を他の特別演出（たとえば楽曲Ｍ２の楽曲上映演出）に変更する。なお、予め登録される日時は、時間を設定したものでもよく、たとえば、７月７日の午前１０時としてもよい。
【０１８８】
また、変更部１８０４は、設定部１８０２に初期設定の特別演出を除く特別演出が設定されている場合、所定の周期毎に、他の特別演出に変更する。初期設定の特別演出を除く特別演出とは、楽曲Ｍ１以外の楽曲上映演出であり、楽曲Ｍ２による楽曲上映演出、楽曲Ｍ３による楽曲上映演出、…、楽曲Ｍ１２による楽曲上映演出、である。
【０１８９】
所定の周期とは、１週間であるが、これに限らず、５日、１０日など、任意の周期としてもよいし、たとえば、楽曲Ｍ２による楽曲上映演出については５日、楽曲Ｍ３による楽曲上映演出については７日というように可変としてもよい。設定部１８０２と、実行部１８０３と、変更部１８０４とは、たとえば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されている各種プログラムを実行することにより実現される。なお、設定部１８０２と、実行部１８０３と、変更部１８０４とは、たとえば、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に各種プログラムを記憶しておき、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が当該各種プログラムを実行することによって実現されるものとしてもよい。
【０１９０】
ここで、本実施の形態においては、初回の楽曲上映演出の変更日を、たとえば７月７日としている。この日付は、遊技の製造段階において設定される日付であり、任意に設定変更することが可能となっている。たとえば、演出統括部２０２ａまたは画像・音声制御部２０２ｂの所定の記憶領域に、初回の楽曲上映演出の変更日の情報が記憶されている。なお、これに限らず、導入日から初回の楽曲上映演出の変更日までの期間を示す期間フラグを設定しておき、演出統括部２０２ａまたは画像・音声制御部２０２ｂにて初回の楽曲上映演出の変更日までの期間を管理するようにしてもよい。初回の楽曲上映演出の変更は、たとえば変更日の午前７時００分以降の電源投入から１時間経過後に行われる。
【０１９１】
ここで、ぱちんこ遊技機１００の遊技店への導入日は、遊技店毎に、たとえば１週間程度のずれが見込まれる。仮に、各遊技店においてそれぞれ導入日を基準にして、導入日から１週間単位で楽曲上映演出を変更したとすると、導入日によって遊技店毎に楽曲上映演出が異なることになる。これにより、たとえば、同じ日の同じ時間帯に、遊技店Ａでは楽曲Ｍ２が上映される一方で、近隣の遊技店Ｂでは遊技店Ａにおいて先週上映された楽曲Ｍ１が上映されることとなる。
【０１９２】
本実施の形態では、少なくとも初回の楽曲上映演出の変更については日時で管理するようにしている。具体的には、設定した日時になった場合に、初回の楽曲上映演出の変更を行うようにしている。これにより、初回の楽曲上映演出の変更日時が遊技店毎に異なることを抑制することができる。
【０１９３】
また、本実施の形態では、初回の楽曲上映演出の変更日である７月７日以降は、所定の周期（１週間）毎に、楽曲上映演出を変更するようにしている。これにより、たとえば同一エリアの各遊技店において最も遅い導入が見込める日を基準にして、初回の楽曲上映演出の変更日を設定することができる。具体的には、同一エリアの各遊技店において最も遅い導入が見込める日が６月３０日であるとすると、その日を基準に、楽曲Ｍ１による楽曲上映演出の上映期間（１週間程度）を考慮して、初回の楽曲上映演出の変更日を７月７日に設定することができる。
【０１９４】
なお、この場合、最も早い導入日（たとえば６月２３日）の遊技店においては、楽曲Ｍ１による楽曲上映演出の上映期間は、導入日（６月２３日）から（最初の変更日（７月７日）までの２週間となる。このように、本実施の形態では、導入日に応じて、楽曲Ｍ１の上映期間を各遊技店間において異ならせることができ、つまり、導入日の違いを楽曲Ｍ１の上映期間の違いに対応させることができる。これにより、各遊技店において導入日が異なった場合や導入日に変更が生じた場合でも、遊技店毎に各楽曲上映演出の変更日等のデータを書き替えることなく、各遊技店において各楽曲上映演出の変更を同日に行うことができる。
【０１９５】
（サブ液晶による告知演出の一例）
次に、図１９を用いて、サブ液晶１１４による告知演出の一例について説明する。図１９は、サブ液晶による告知演出の一例を示す説明図である。図１９（Ａ）は、楽曲Ｍ２が上映される７月７日の前日（７月６日）に、サブ液晶１１４に表示される告知演出である。図１９（Ａ）に示す告知演出は、楽曲Ｍ２が上映される前日のうちの予め定めた任意のタイミングで行えばよく、たとえば、楽曲Ｍ１による楽曲上映演出の前後の所定のタイミングに行ってもよいし、常時行ってもよい。
【０１９６】
図１９（Ｂ）は、楽曲Ｍ２が上映される７月７日の当日に、サブ液晶１１４に表示される告知演出である。図１９（Ｂ）は、本日、新たな楽曲Ｍ２が上映される旨を示しており、たとえば、楽曲Ｍ２による楽曲上映演出が行われる所定時間（たとえば１５分）以上前に行われる。
【０１９７】
図１９（Ｃ）は、楽曲Ｍ２が上映される７月７日の当日のうち、上映まで所定時間（たとえば１５分）以下となった場合に、サブ液晶１１４に表示される告知演出である。図１９（Ｃ）は、楽曲Ｍ２が上映されるまでの残り時間をカウントダウンする演出である。また、図１９（Ｄ）は、楽曲Ｍ２を用いた初回の楽曲上映演出が終了する際に、サブ液晶１１４に表示される告知演出である。図１９（Ｄ）は、１週間後には楽曲Ｍ３を用いた新たな楽曲上映演出が行われることを示す演出である。なお、図１９では、楽曲Ｍ２を用いた初回の楽曲上映演出の前後で行われる告知演出を示したが、他の楽曲についても同様の告知演出が行われる。
【０１９８】
（１２曲全ての楽曲が上映された後の楽曲上映演出の上映の流れについて）
次に、図２０を用いて、１２曲全ての楽曲が上映された後の楽曲上映演出の上映の流れについて説明する。図２０は、１２曲全ての楽曲が上映された後の楽曲上映演出の上映の流れを示す説明図である。図２０の（Ａ）に示すように、９月２２日（土）には、その前週の９月１５日（土）において最後の楽曲Ｍ１２による楽曲上映演出が上映されたことにより新たに楽曲上映演出として上映する楽曲Ｍ１〜Ｍ１２は存在しなくなっている。そのため、９月２２日（土）においては、楽曲Ｍ１〜Ｍ１２を１時間おきに上映するようにしている。
【０１９９】
具体的には、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてから１時間経過後の１０時００分に、楽曲Ｍ１の楽曲上映演出が実行される。また、１１時００分になると、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が実行される。以降、１時間おきに２１時００分まで、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２による楽曲上映演出が行われる。２２時００分では、たとえば楽曲Ｍ１に戻り、楽曲Ｍ１による楽曲上映演出が行われる。各時間帯においては、それぞれ設定される楽曲Ｍ１〜Ｍ１２に対応する画像データが高確率で選択されるようになっている。具体的には、たとえば、１１時００分には楽曲Ｍ２による楽曲上映演出が実行されるため、１１時００分〜１１時５９分の間は、楽曲Ｍ２に関する背景画像の画像データが高確率で設定されるようになっている。
【０２００】
図２０の（Ｂ）に示すように、９月２３日（日）には、１０時００分の最初の楽曲上映演出では、楽曲Ｍ２が用いられる。以降、２１時００分まで１時間おきに楽曲Ｍ３，Ｍ４，…，Ｍ１２，Ｍ１を用いた楽曲上映演出を順次行い、２２時００分に楽曲Ｍ２による楽曲上映演出に戻り、９月２３日（日）の楽曲上映演出を終了する。
【０２０１】
また、図２０の（Ｃ）に示すように、９月２４日（月）には、１０時００分の最初の楽曲上映演出では、楽曲Ｍ３が用いられる。以降、２１時００分まで１時間おきにＭ４，Ｍ５，…，Ｍ１２，Ｍ１，Ｍ２を用いた楽曲上映演出を順次行い、２２時００分に楽曲Ｍ３による楽曲上映演出に戻り、９月２４日（月）の楽曲上映演出を終了する。９月２５日（火）以降も同様に、ぱちんこ遊技機１００は、楽曲Ｍ１〜Ｍ１２をループさせて、楽曲上映演出を行う。
【０２０２】
このように、１２曲全ての楽曲が上映された後は、すなわち、ぱちんこ遊技機１００が導入されてから約３ヶ月が経過すると、毎日、最初の楽曲を１つずつずらして、楽曲Ｍ１〜Ｍ１２による全曲を用いた楽曲上映演出を１日で上映する。
【０２０３】
これにより、同じ時間帯であっても日によって上映する楽曲Ｍ１〜Ｍ１２を変化させることができる。具体的には、本日の１５時に楽曲Ｍ２による楽曲上映演出を行ったとすると、翌日の１５時には楽曲Ｍ３による楽曲上映演出を行うことができる。したがって、毎日決まった時間帯にしか遊技できない遊技者に対して、日によって異なる楽曲上映演出を提示することができる。
【０２０４】
（画像・音声制御部２０２ｂの詳細構成）
次に、図２１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂの詳細構成について説明する。図２１は、画像・音声制御部の詳細構成の一例を示すブロック図である。図２１において、画像・音声制御部２０２ｂは、メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４の画像表示制御と、スピーカ２５４からの音声出力制御と、を行う。
【０２０５】
画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２１０２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２１０３、制御用ＲＯＭ２１０４、制御用ＲＡＭ２１０５、音響用ＲＯＭ２１０６、ＳＤＲＡＭ２１０７、およびＶＲＡＭ２１０９を備えている。
【０２０６】
ＣＰＵ２５１は、制御用ＲＯＭ２１０４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出統括部２０２ａから受信したコマンド、ＲＴＣ２４４から取得したＲＴＣ情報に基づいて、ＶＤＰ２１０２に対して、ＣＧＲＯＭ２１０８に記憶されている画像データをメイン液晶１０４またはサブ液晶１１４に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０２０７】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率などの各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。
【０２０８】
ＣＰＵ２５１は、音響ＤＳＰ２１０３に対しても、音響用ＲＯＭ２１０６に記憶されている音響データをスピーカ２５４から出力させる指示を行う。
【０２０９】
制御用ＲＯＭ２１０４は、マスクＲＯＭで構成されており、ＣＰＵ２５１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル（図２２参照）などが記憶されている。
【０２１０】
制御用ＲＡＭ２１０５は、ＣＰＵ２５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０２１１】
ＣＧＲＯＭ２１０８は、通常演出、楽曲予告演出、告知演出、楽曲上映演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ２１０８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭなどから構成され、所定範囲の画素（たとえば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータなどを圧縮して記憶している。
【０２１２】
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ２１０８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータなどを圧縮せずに記憶している。
【０２１３】
このＣＧＲＯＭ２１０８には、楽曲上映演出および楽曲予告演出を行うためのデータとして、楽曲上映演出用ムービーデータおよび楽曲予告演出用ムービーデータがそれぞれの楽曲に対して個別に記憶されている。
【０２１４】
ＶＤＰ２１０２は、ＣＰＵ２５１によって作成されたディスプレイリストに基づいてどの楽曲の楽曲予告演出および楽曲上映演出の実行が指示されたかを特定し、特定した楽曲の楽曲予告演出用ムービーデータおよび楽曲上映演出用ムービーデータをＣＧＲＯＭ２１０８から読み出して再生する。
【０２１５】
また、ＣＧＲＯＭ２１０８には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、通常演出データおよび特別演出データを記憶している。通常演出データは、楽曲上映演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデフォルトデータであり、第１デフォルト背景画像や第２デフォルト背景画像の画像データがこれに該当する。
【０２１６】
これに対して、特別演出データは、初回の楽曲上映演出で行われることにより、はじめて使用可能になるスプライトデータ（たとえば楽曲Ｍ１に関する背景の画像データや楽曲Ｍ２に関する背景の画像データ）であり、それぞれの楽曲に対して個別に記憶されている。この特別演出データは、楽曲上映演出用の動画データを構成する画像データが編集されて予め生成されたものである。
【０２１７】
なお、本実施の形態では、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎に通常演出データを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させていき、通常演出データを用いた通常演出の出現率が最終的にゼロになるように、初回の楽曲上映演出が行われる毎に、ディスプレイリスト作成テーブル２２１０（図２２参照）を切り替える特別選択が実行される。
【０２１８】
ＶＤＰ２１０２は、ＣＰＵ２５１によって作成されたディスプレイリストに基づいて通常演出データまたは特別演出データをＣＧＲＯＭ２１０８から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。たとえば、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われると、楽曲Ｍ２に対する特別演出データが読み出されるようになり、この特別演出データを用いた描画処理が行われて、楽曲Ｍ２に関する背景画像がメイン液晶１０４に表示されるようになる。
【０２１９】
このように、本実施の形態におけるぱちんこ遊技機１００では、初回の楽曲上映演出の実行を契機として、上映された楽曲Ｍ２〜Ｍ１２の特別演出データの使用制限が解除されることになる。
【０２２０】
なお、ＣＧＲＯＭ２１０８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４などの公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２２１】
ＶＲＡＭ２１０９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域２１１１、展開記憶領域２１１２、全画面用フレームバッファ２１１３、縮小画像用フレームバッファ２１１４、メイン液晶用フレームバッファ２１１５、サブ液晶用フレームバッファ２１１６を有して構成されている。
【０２２２】
ディスプレイリスト記憶領域２１１１は、ＣＰＵ２５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域２１１２は、ＣＧＲＯＭ２１０８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。全画面用フレームバッファ２１１３は、全体領域に表示される画像を描画するための描画用フレームバッファである。縮小画像用フレームバッファ２１１４は、メイン液晶１０４に縮小表示される通常演出画像（図１７の案内演出１７０１，１７０２，１７０３）を描画するための描画用フレームバッファである。
【０２２３】
メイン液晶用フレームバッファ２１１５は、全画面用フレームバッファ２１１３（および縮小画像用フレームバッファ２１１４）から転送される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ２１１６は、サブ液晶１１４に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【０２２４】
ＶＤＰ２１０２は、ＣＧＲＯＭ２１０８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域２１１２に格納する。また、ＶＤＰ２１０２は、ディスプレイリスト記憶領域２１１１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、全画面用フレームバッファ２１１３、縮小画像用フレームバッファ２１１４、またはサブ液晶用フレームバッファ２１１６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ２１０２は、ＶＲＡＭ２１０９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ２１１５またはサブ液晶用フレームバッファ２１１６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶１０４またはサブ液晶１１４に出力する。
【０２２５】
音響ＤＳＰ２１０３には、楽曲や音声、効果音などに関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ２１０６と、音響ＤＳＰ２１０３によるデータ処理などの作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０７が接続されている。音響ＤＳＰ２１０３は、ＣＰＵ２５１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ２１０６からＳＤＲＡＭ２１０７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２５４に出力させる。
【０２２６】
（制御用ＲＯＭ２１０４の構成例）
次に、図２２を用いて、制御用ＲＯＭ２１０４の構成例について説明する。図２２は、制御用ＲＯＭの構成例を示す説明図である。図２２に示すように、制御用ＲＯＭ２１０４には、ＣＰＵ２５１によって実行されるプログラムのほかに、上映管理テーブル２２０１、発表順管理テーブル２２０２、ディスプレイリスト作成テーブル２２１０が記憶されている。
【０２２７】
上映管理テーブル２２０１は、初回の楽曲上映演出の実行を許可する状態に移行させる日付および時刻を楽曲毎に規定したテーブルである。この上映管理テーブル２２０１については、図２５を用いて後述する。
【０２２８】
発表順管理テーブル２２０２は、全ての楽曲Ｍ１〜Ｍ１２の楽曲上映演出が完了した後に、１時間毎に曲を切り替えながら楽曲上映演出を行うために参照されるテーブルである。この発表順管理テーブル２２０２については、図２８に基づいて後に詳述する。なお、以下の説明では、この発表順管理テーブル２２０２が使用されるようになった状態を「全曲開放状態」と呼ぶものとする。
【０２２９】
ディスプレイリスト作成テーブル２２１０は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に実行させる演出の演出パターンを決定する処理に使用される演出パターンテーブルである。ここでの演出パターンを決定する処理とは、演出統括部２０２ａにおいて決定された演出内容の演出を実行するに際して、実際にどのような画像データを使用してその演出を実現するかなどを決定する処理である。
【０２３０】
ディスプレイリスト作成テーブル２２１０は、ディスプレイリスト記憶領域２１１１に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、主に、メイン液晶１０４を用いて行われる通常演出とサブ液晶１１４を用いて行われる告知演出とを制御するために参照される。
【０２３１】
このディスプレイリスト作成テーブル２２１０は、本実施の形態では、楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１、楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２、楽曲Ｍ３メインテーブル２２１３、楽曲Ｍ４メインテーブル２２１４、楽曲Ｍ５メインテーブル２２１５、楽曲Ｍ６メインテーブル２２１６、楽曲Ｍ７メインテーブル２２１７、楽曲Ｍ８メインテーブル２２１８、楽曲Ｍ９メインテーブル２２１９、楽曲Ｍ１０メインテーブル２２２０、楽曲Ｍ１１メインテーブル２２２１、および楽曲Ｍ１２メインテーブル２２２２から構成されている。
【０２３２】
楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１は、導入日から楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２は、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ３メインテーブル２２１３は、楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ４の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。
【０２３３】
楽曲Ｍ４メインテーブル２２１４は、楽曲Ｍ４の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ５の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ５メインテーブル２２１５は、楽曲Ｍ５の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ６の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ６メインテーブル２２１６は、楽曲Ｍ６の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ７の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。
【０２３４】
楽曲Ｍ７メインテーブル２２１７は、楽曲Ｍ７の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ８の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ８メインテーブル２２１８は、楽曲Ｍ８の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ９の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ９メインテーブル２２１９は、楽曲Ｍ９の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ１０の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。
【０２３５】
楽曲Ｍ１０メインテーブル２２２０は、楽曲Ｍ１０の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ１１の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ１１メインテーブル２２２１は、楽曲Ｍ１１の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が行われるまで使用されるテーブルである。楽曲Ｍ１２メインテーブル２２２２は、楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が行われてから全曲開放状態となるまでの１週間使用されるテーブルである。
【０２３６】
楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１は、予め設定された日時まで使用されるテーブルである。また、楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２〜楽曲Ｍ１２メインテーブル２２２２は、それぞれ、予め規定された期間（たとえば１週間）使用されるテーブルである。なお、全曲開放状態においては、これらのディスプレイリスト作成テーブル２２１０を１時間毎に切り替えながら通常演出が行われる。
【０２３７】
ＣＰＵ２５１は、全曲開放状態となる前は、上映管理テーブル２２０１およびディスプレイリスト作成テーブル２２１０を構成する１２個のテーブルのいずれか１つを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、発表順管理テーブル２２０２と、１２個のテーブルのいずれか１つと、を使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、図３３〜図３８を用いて後述する。
【０２３８】
（画像・音声制御部２０２ｂが行うタイマ割込処理）
次に、図２３を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが行うタイマ割込処理について説明する。図２３は、画像・音声制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、図２３に例示されている一連の処理を一定時間（たとえば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２３９】
図２３に示すように、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａのＲＴＣ２４４からＲＴＣ情報を取得して、取得したＲＴＣ情報を制御用ＲＡＭ２１０５に格納するＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップＳ２３０１）。制御用ＲＡＭ２１０５に格納されるＲＴＣ情報は、このステップＳ２３０１の処理が行われる毎に書き換えられる。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ２５１は、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する（ステップＳ２３０２）。ＣＰＵ２５１は、このステップＳ２３０２の計測結果に基づいて、楽曲予告演出と楽曲上映演出とを開始させる。計測処理の詳細については、図２４を用いて後述する。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ２５１は、各楽曲の初回の楽曲上映演出の実行を許可するか否かを決定するための状態制御処理を実行する（ステップＳ２３０３）。この状態制御処理の詳細については、図２６を用いて後述する。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ２５１は、サブ液晶１１４を用いて行う告知演出を制御するための告知演出制御処理を実行する（ステップＳ２３０４）。この告知演出制御処理の詳細については、図２９を用いて後述する。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ２５１は、メイン液晶１０４を用いて楽曲上映演出に先立って行われる楽曲予告演出を制御するための楽曲予告演出制御処理を実行する（ステップＳ２３０５）。この楽曲予告演出制御処理の詳細については、図３０−１および図３０−２を用いて後述する。
【０２４４】
そして、ＣＰＵ２５１は、メイン液晶１０４を用いて行う楽曲上映演出を開始させるための楽曲上映演出開始処理を実行する（ステップＳ２３０６）。この楽曲上映演出開始処理は、通常演出（特別図柄の変動表示に伴う変動演出や特別遊技に伴う当たり演出）を実行中のメイン液晶１０４に、主制御部２０１からの遊技情報とは別の制御用ＲＯＭ２１０４に予め記憶されている情報に基づいて楽曲上映演出を開始させるための処理である。この楽曲上映演出開始処理の詳細については、図３１を用いて後述する。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ２５１は、メイン液晶１０４を用いて行う通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する（ステップＳ２３０７）。この通常演出制御処理は、主制御部２０１からの各種コマンドに基づいて、メイン液晶１０４に通常演出を実行させるための処理である。
【０２４６】
通常演出制御処理は、たとえば、変動開始コマンドを受信した場合には変動演出用の画像データをメイン液晶１０４に表示させたり、変動開始コマンド（図５のステップＳ５０８参照）を受信した場合には変動演出用の画像データをメイン液晶１０４に表示させたり、オープニングコマンド（図８−２のステップＳ８１６参照）を受信した場合には大当たり演出用の画像データをメイン液晶１０４に表示させたりする処理である。
【０２４７】
そして、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ２３０６の楽曲上映演出開始処理において開始された楽曲上映演出を終了させるための楽曲上映演出終了処理を実行する（ステップＳ２３０８）。楽曲上映演出終了処理については、図４１を用いて後述する。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０８の処理の結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリストやサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域２１１１にセットする画像出力制御処理を実行する（ステップＳ２３０９）。
【０２４９】
そして、ＣＰＵ２５１は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４において行われる表示演出と同期するようにスピーカ２５４から音声を出力させるための音声出力制御処理を実行する（ステップＳ２３１０）。
【０２５０】
そして、ＣＰＵ２５１は、データ送信制御処理を実行し（ステップＳ２３１１）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。データ送信制御処理では、具体的には、画像・音声制御部２０２ｂにおいて行われる画像音響制御に関するデータを演出統括部２０２ａに送信する。これに対して、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂから受信したデータをランプ制御部２０２ｃに転送する。これにより、画像・音声制御部２０２ｂによって制御されるメイン液晶１０４やサブ液晶１１４やスピーカ２５４の演出と、ランプ制御部２０２ｃによって制御される盤ランプ２６４や可動役物１３０ａ〜１３０ｄの演出と、を同期させることができる。
【０２５１】
ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０８に示した処理は、画像・音声制御部２０２ｂによって行われることに限らず、演出統括部２０２ａによって行われることとしてもよい。具体的には、演出統括部２０２ａが、上映管理テーブル２２０１や、発表順管理テーブル２２０２を記憶しておき、ステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０８に示した処理を実行するとともに、処理結果を画像・音声制御部２０２ｂに出力してもよい。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから受信した処理結果を用いて、ステップＳ２３０９〜ステップＳ２３１１の処理を実行すればよい。
【０２５２】
（画像・音声制御部２０２ｂが行う計測処理）
次に、図２４を用いて、図２３のステップＳ２３０２に示した計測処理の詳細について説明する。図２４は、画像・音声制御部が行う計測処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、ステップＳ２３０１（図２３参照）のＲＴＣ情報取得処理に続いて、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている画像・音声制御部２０２ｂにおける割込処理回数Ｎを「１」加算した値に更新する（ステップＳ２４０１）。画像・音声制御部２０２ｂは、タイマ割込処理（図２３参照）を実行する毎にステップＳ２４０１の処理を行うことによって、ぱちんこ遊技機１００の電源が投入されてからの経過時間を計測することができる。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ２５１は、楽曲予告演出の開始時間であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。ステップＳ２４０２では、具体的には、楽曲上映演出の開始時間の所定時間前（たとえば１分前）であるか否かを判定する。より詳細には、本実施の形態においては、楽曲予告演出を行うための第１設定時間が５９分に設定されている。ステップＳ２４０２では、タイマ割込処理（図２３参照）の周期（たとえば３３ミリ秒）に制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている割込処理回数Ｎを乗算することによって経過時間を算出し、この経過時間が５９分に達したか否かを判定する。
【０２５４】
なお、ここでの楽曲予告演出の開始時間は、必ずしも楽曲予告演出が開始される時間ではなく、楽曲予告演出の開始を許可する時間である。すなわち、楽曲予告演出は、その開始時間になったら直ちに開始される場合もあれば、通常演出の実行状況に応じて、たとえば開始時間から４０秒が経過してから開始される場合もある。また、通常演出の実行状況によっては、楽曲予告演出が行われない場合もある。このような楽曲予告演出を制御するための楽曲予告演出制御処理については、図３０−１および図３０−２を用いて後述する。
【０２５５】
そして、ＣＰＵ２５１は、楽曲予告演出の開始時間であると判定した場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている楽曲予告フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ２４０３）。この楽曲予告フラグは、楽曲予告演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、楽曲予告演出の開始時間になると「ＯＮ」に設定され、楽曲上映演出が開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０２５６】
ＣＰＵ２５１は、ステップＳ２４０３の処理を実行した場合、またはステップＳ２４０２において楽曲予告演出の開始時間ではないと判定した場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、楽曲上映演出の開始時間であるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。具体的には、本実施の形態では、楽曲上映演出の開始時間であるか否かを判定するための第２設定時間が１時間に設定されているので、ステップＳ２４０２の処理と同様の方法で算出した経過時間が１時間に達したか否かを判定する。楽曲上映演出の開始時間ではないと判定した場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ２４０４において、楽曲上映演出の開始時間であると判定した場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている楽曲上映フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ２４０５）。楽曲上映フラグは、楽曲上映演出の開始時間になったか否かを示すフラグであり、楽曲上映演出の開始時間になると「ＯＮ」に設定され、楽曲上映演出が開始されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０２５８】
このように、ＣＰＵ２５１は、主制御部２０１から送信される各種コマンドとは無関係に、計測中の経過時間が楽曲上映演出の開始タイミングを規定する第２設定時間（たとえば１時間）になった場合に楽曲上映フラグを「ＯＮ」に設定して、メイン液晶１０４やスピーカ２５４に楽曲上映演出を開始させる。この楽曲上映演出を開始させるための楽曲上映演出開始処理については、図３１を用いて後述する。
【０２５９】
そして、ＣＰＵ２５１は、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている割込処理回数Ｎをリセットする（ステップＳ２４０６）。このように、本実施の形態では、ステップＳ２４０１の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が１時間に達すると、割込処理回数Ｎが「０」に戻されてから再び経過時間が計測される。このため、楽曲上映演出が１時間おきに実行されることになる。
【０２６０】
なお、本実施の形態では、第２設定時間が１時間に設定されている場合について説明したが、第２設定時間は１時間以外の時間としてもよい。また、第２設定時間は１つである必要はなく、たとえば楽曲上映演出に使用される楽曲の種類に応じて相異なる第２設定時間が設定されていてもよい。これにより、楽曲上映演出が行われる周期を楽曲毎に異ならせることができる。また、第１設定時間についても、５９分以外の時間としてもよい。
【０２６１】
次に、ＣＰＵ２５１は、全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。全曲開放状態は、最後に発表される楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が行われた日（９月１５日（土））から１週間後（９月２２日（土））に移行する状態である。ステップＳ２４０７では、ＲＴＣ２４４から取得したＲＴＣ情報が示す現在の日付が、全曲開放状態への移行開始日である９月２２日（土）以降の日付であるか否かを判定する。ステップＳ２４０７において、全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２４０７において、全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されているリセット処理回数Ｐを「１」加算した値に更新する（ステップＳ２４０８）。このリセット処理回数Ｐは、ステップＳ２４０６のリセット処理が行われた回数を示すものであり、全曲開放状態において上映される楽曲を選択するために用いられる（図３１のステップＳ３１１３参照）。
【０２６３】
本実施の形態では、電源投入時を基準として１時間が経過する毎にステップＳ２４０６の処理が行われるので、リセット処理回数Ｐが更新された時点においては、リセット処理回数Ｐと、ぱちんこ遊技機１００の電源投入からの経過時間と、が一致することになる。具体的には、リセット処理回数Ｐが「１」であれば電源が投入されてから１時間が経過したことに相当し、リセット処理回数Ｐが「２」であれば電源が投入されてから２時間が経過したことに相当する。このリセット処理回数Ｐは、全曲開放状態において１時間おきに開始される楽曲上映演出に使用される楽曲の種別を決定するために、楽曲上映演出開始処理（図３１）において使用される。
【０２６４】
（上映管理テーブル２２０１の一例）
次に、図２５を用いて、上映管理テーブル２２０１の一例について説明する。図２５は、上映管理テーブルの一例を示す説明図である。図２５に示すように、上映管理テーブル２２０１には、楽曲の種類を示す楽曲種別と、初回の楽曲上映演出を行う日付である初回上映日とが、楽曲毎に対応付けられて記憶されている。
【０２６５】
たとえば楽曲Ｍ２は、７月７日に初回の上映が行われることを示している。７月７日の午前７時００分以降に電源投入されると、電源投入から１時間経過後に、楽曲Ｍ２の初回の上映が行われる。なお、午前７時００分より前に電源投入された場合、詳細については後述するが、電源投入された時刻における分（ｍｉｎｕｔｅ）を同一とした午前８：００分以降の時刻に楽曲Ｍ２の初回の上映が行われる。たとえば、７月７日の午前５時２７分や午前６時２７分に電源投入された場合は、午前８時２７分に楽曲Ｍ２の初回の上映が行われ、７月７日の午前３時４４分や午前５時４４分に電源投入された場合は、午前８時４４分に楽曲Ｍ２の初回の上映が行われる。
【０２６６】
また、楽曲Ｍ３は、７月１４日に初回の上映が行われることを示している。７月１４日の午前７時００分以降に電源投入されると、電源投入から１時間経過後に、楽曲Ｍ３の初回の上映が行われる。楽曲Ｍ４〜Ｍ１２についてもそれぞれ、初回の上映日が対応付けられており、それぞれ初回の上映日の午前７時００分以降に電源投入されると、電源投入から１時間経過後に、各楽曲の初回の上映が行われる。
【０２６７】
本実施の形態では、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時を基準として１時間おきに楽曲上映演出を行うための楽曲上映フラグが「ＯＮ」に設定される。たとえば、７月７日に楽曲Ｍ２の初回の上映が行われてから、７月１４日の楽曲Ｍ３の初回の上映が開始されるまでの１週間は、毎日、電源投入された時刻を基準にして１時間おきに楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が繰り返されることになる。このことは、上映される期間が相異なる点を除いて、楽曲Ｍ３〜楽曲Ｍ１２についても同様である。
【０２６８】
なお、本実施の形態におけるぱちんこ遊技機１００は、初回の楽曲上映演出が行われたことを契機として、メイン液晶１０４を用いて行われる通常演出と楽曲予告演出、サブ液晶１１４を用いて行われる告知演出の演出内容が変化する。
【０２６９】
たとえば楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われると、各演出の演出内容が以下のように変化する。メイン液晶１０４に表示する背景画像として、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われるまでは楽曲Ｍ１のデフォルトの背景画像しか出現しなかったものの、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われた後は、楽曲Ｍ２に関する画像データを用いて作成された楽曲Ｍ２背景画像が出現するようになる。これは、楽曲Ｍ３以降の楽曲についても同様である。
【０２７０】
また、大当たり遊技のオープニングにおいて、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われるまではデフォルト（楽曲Ｍ１）のオープニング演出が行われていたものの、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が行われるまでは、楽曲Ｍ２に関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われる。
【０２７１】
これは、大当たり遊技のエンディング演出についても同様である。このように、大当たり遊技におけるオープニング演出およびエンディング演出は、次に公開される楽曲の初回の楽曲上映演出が行われるまでは、現在の楽曲上映演出に使用されている楽曲に基づくものに固定される。すなわち、たとえば楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ４の初回の楽曲上映演出が行われるまでの間は、楽曲Ｍ３に基づくオープニング演出およびエンディング演出が行われる。
【０２７２】
また、長当たり（たとえば１６Ｒ確変大当たり）遊技において再生される楽曲の楽曲選択では、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われるまではデフォルトの楽曲Ｍ１しか選択できなかったのが、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われた後は、楽曲Ｍ２が選択可能になる。なお、楽曲Ｍ３以降の楽曲についても同様であり、初回の楽曲上映演出が行われる毎に、楽曲選択において遊技者が選択可能な楽曲が増えていくことになる。たとえば楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が行われてから１週間は、選択可能な楽曲がデフォルトの楽曲Ｍ１、楽曲Ｍ２、および楽曲Ｍ３の３曲が選択可能であり、また、たとえば楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が行われた後は、楽曲Ｍ１〜楽曲Ｍ１２の全ての楽曲が選択可能になる。
【０２７３】
また、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてから１週間は１時間おきに楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われるとともに、１週間が経過すると楽曲Ｍ３の楽曲上映演出が行われるようになる。このため、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が行われるまでの間は、サブ液晶１１４では、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出に関する告知演出（たとえば図１９（Ｃ）参照）、または楽曲Ｍ３の楽曲上映演出に関する告知演出（図１９（Ｄ）参照）が行われる。このことは、楽曲Ｍ３以降の楽曲についても同様である。
【０２７４】
ここまで初回の楽曲上映演出を契機として演出がどのように変化するかについて説明したが、これらの演出の変化は、ディスプレイリストを作成するために使用するディスプレイリスト作成テーブル２２１０（図２２参照）を切り替えることによって実現される。
【０２７５】
なお、本実施の形態では初回の上映日から次の楽曲の初回の上映日までの周期が全て１週間に設定されているが、この間隔は１週間以外の周期であってもよいし、複数種の周期が設定されてもよい。また、本実施の形態では、初回の上映許可時刻が全ての楽曲に関して、午前７時００分以降の電源投入から１時間経過後に統一されている場合について説明するが、たとえば午前１０時００分といった上映許可時刻を設定してもよいし、さらにこの上映許可時刻を楽曲毎に異ならせて設定してもよい。また、楽曲の上映順についても、上映管理テーブル２２０１に例示されている上映順以外の上映順であってもよい。
【０２７６】
また、上映管理テーブル２２０１において、各楽曲Ｍ２〜Ｍ１２に対応させて、初回上映日が記憶されているが、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２については、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２に対応する初回上映日を記憶せずに、たとえば、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２に一律の所定の周期（１週間）を記憶してもよい。
【０２７７】
つまり、楽曲Ｍ２の初回上映日については、日時（日付）で管理し、当該日時となったときに楽曲上映演出を実行する一方で、楽曲Ｍ３以降の初回上映日については、単に周期（１週間）で管理し、当該周期が経過すると楽曲上映演出を実行するようにしてもよい。これにより、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２については、初回上映日を記憶せず済み、記憶するデータ量の低減を図ることができる。
【０２７８】
（画像・音声制御部２０２ｂが行う状態制御処理）
次に、図２６を用いて、図２３のステップＳ２３０３に示した状態制御処理の詳細について説明する。図２６は、画像・音声制御部が行う状態制御処理を示すフローチャートである。図２６において、ＣＰＵ２５１は、初回の楽曲上映日であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。ステップＳ２６０１では、具体的には、図２３に示したＲＴＣ情報取得処理（ステップＳ２３０１）において取得したＲＴＣ情報が示す現在の日付が、上映管理テーブル２２０１に規定されている楽曲Ｍ２〜楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映日のうち、いずれか一つに一致するか否かを判定する。
【０２７９】
初回の楽曲上映日ではない場合（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。初回の楽曲上映日である場合（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、初回の楽曲の上映が完了したか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。
【０２８０】
初回の楽曲の上映が完了した場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。初回の楽曲の上映が完了していない場合（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６１１においてＯＮに設定されるスタンバイフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２６０３）。スタンバイフラグは午前７時００分以降にＯＮに設定されることが可能なフラグである。スタンバイフラグがＯＮである場合（ステップＳ２６０３：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ２６１２の処理に移行させる。
【０２８１】
スタンバイフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０３：Ｎｏ）、電源投入時刻が午前７時００分以降であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。ここでいう午前７時００分は、初回の楽曲の上映を解禁する解禁時刻である。なお、電源投入時刻は、図２３に示したＲＴＣ情報取得処理（ステップＳ２３０１）において取得したＲＴＣ情報の時刻を参照することにより得ることができる。
【０２８２】
電源投入時刻が午前７時００分以降である場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、スタンバイフラグをＯＮにする（ステップＳ２６１１）。本フローチャートにおいては、解禁時刻である午前７時００分を境にしてスタンバイフラグをＯＮにする制御を異ならせているが、この理由については、図２７を用いて後述する。電源投入時刻が午前７時００分以降ではない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、設定値Ｗｙを設定済みであるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。
【０２８３】
設定値Ｗｙは、解禁時刻である午前７時００分と、電源投入時刻との差分を６０分区切りで表したものであり、具体的には、差分が１分〜６０分（電源投入が午前６時００分〜午前６時５９分）の場合に「１」とし、差分が６１分〜１２０分（電源投入が午前５時００分〜午前５時５９分）の場合に「２」とし、差分が１２１分〜１８０分（電源投入が午前４時００分〜午前４時５９分）の場合に「３」とし、以降も同様に、６０分おきに１ずつ加算した値となる。設定値Ｗｙとなったか否かをカウント（後述するカウント値Ｗをカウント）することにより、午前７時００分よりも前に電源投入された場合に、ＣＰＵ２５１は、現在時刻が午前７時００分以降となったか否かを判断することが可能になる。
【０２８４】
設定値Ｗｙを設定済みである場合（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ２６０７の処理に移行させる。設定値Ｗｙを設定済みではない場合（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、設定値Ｗｙを設定し（ステップＳ２６０６）、ＣＰＵ２５１は、設定値Ｗｙの設定から、または、ステップＳ２６０８に示すカウント値Ｗの加算から、１時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。なお、時間の計測は、図２４のステップＳ２４０１に示したカウント処理によって行うことができる。
【０２８５】
設定値Ｗｙの設定から、または、カウント値Ｗの加算から、１時間が経過していない場合（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。設定値Ｗｙの設定から、または、カウント値Ｗの加算から、１時間が経過した場合（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、カウント値Ｗに１を加算する（ステップＳ２６０８）。そして、ＣＰＵ２５１は、カウント値Ｗが設定値Ｗｙと同値になったか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。
【０２８６】
カウント値Ｗが設定値Ｗｙと同値になっていない場合（ステップＳ２６０９：Ｎｏ）、つまり、現在時刻が午前７時００分よりも前の時刻である場合、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。カウント値Ｗが設定値Ｗｙと同値になった場合（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、つまり、現在時刻が午前７時００分を過ぎた場合、ＣＰＵ２５１は、カウント値Ｗおよび設定値Ｗｙをともにリセットするとともに（ステップＳ２６１０）、スタンバイフラグをＯＮにする（ステップＳ２６１１）。
【０２８７】
ここで、具体例を挙げて、スタンバイフラグがＯＮに設定されるに至るまでの処理について説明する。たとえば、解禁時刻（午前７時００分）よりも前の午前５時２０分に電源投入されたとすると（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、解禁時刻である午前７時００分と電源投入時刻である午前５時２０との差分は６１分〜１２０分の区切りに該当する１００分であるため、ステップＳ２６０６において、設定値Ｗｙは「２」に設定される。カウント値Ｗは、設定値Ｗｙを設定してから１時間経過後の午前６時２０分に「１」となり（ステップＳ２６０８）、さらに、カウント値Ｗをカウントしてから１時間経過の７時２０分に「２」となる（ステップＳ２６０８）。
【０２８８】
設定値Ｗｙ（＝２）と、カウントＷ（＝２）とが同値になるのは（ステップＳ２６０９：Ｙｅｓ）、午前７時２０分であり、そのとき、スタンバイフラグがＯＮに設定される（ステップＳ２６１１）。また、電源投入時刻が解禁時刻（午前７時００分）以降である場合には電源投入のタイミングでスタンバイフラグがＯＮに設定される（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ→ステップＳ２６１１）。
【０２８９】
スタンバイフラグがＯＮに設定されると、電源投入時刻が解禁時刻以降であるか否かにかかわらず、１時間経過後に楽曲上映演出が行われることとなる。具体的には、ステップＳ２６１１において、スタンバイフラグをＯＮにした後、ＣＰＵ２５１は、スタンバイフラグをＯＮにしてから１時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６１２）。スタンバイフラグをＯＮにしてから１時間が経過していない場合（ステップＳ２６１２：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０２９０】
スタンバイフラグをＯＮにしてから１時間が経過した場合（ステップＳ２６１２：Ｙｅｓ）、スタンバイフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２６１３）、上映許可フラグをＯＮにし（ステップＳ２６１４）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。なお、上映許可フラグがＯＮになると、初回の楽曲上映演出が開始されることになる（図３１のステップＳ３１０９およびステップＳ３１１１参照）。
【０２９１】
（初回の楽曲上映演出を行うタイミングについて）
次に、図２７を用いて初回の楽曲上映演出を行うタイミングについて説明する。図２７は、初回の楽曲上映演出を行うタイミングを示す説明図である。上述したように、ぱちんこ遊技機１００は、電源投入時を基準として経過時間の計測を行う。図２７の（Ａ）は、ぱちんこ遊技機１００の電源が解禁時刻（午前７時００分）以降の午前７時２０分に投入した場合を示している。初回上映日の解禁時刻（午前７時００分）以降の電源投入では、電源投入とともに（午前７時２０分に）、スタンバイフラグがＯＮに設定される（図２６のステップＳ２６０４：Ｙｅｓ→ステップＳ２６１１）。
【０２９２】
そして、スタンバイフラグがＯＮに設定されてから１時間経過後（午前８時２０分）に上映許可フラグがＯＮになる（図２６のステップＳ２６１４）。これにより、電源投入から１時間が経過したときに、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されることとなる。このように、電源投入時刻が午前７時００分以降の場合、電源投入から１時間経過後に、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を行うことができる。
【０２９３】
ここで、図２７の（Ｂ）を用いて、解禁時刻（午前７時００分）を設定しないようにした場合について説明する。図２７（Ｂ）に示すように、遊技店の店員が午前５時２０分に電源を投入したとする。スタンバイフラグを設定しないようにした場合、たとえば１時間経過後の午前６時２０分に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてしまう。
【０２９４】
また、たとえば、ある店舗において、７月６日の営業を終了し、閉店作業が長引き、７月７日の午前１時３０分まで電源がＯＮになっていたとすると、７月７日の午前０時から１時間経過後の午前１時に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてしまう。また、ある店舗において、たとえば、午前３時に電源投入された場合には、１時間経過後の午前４時に、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてしまう。
【０２９５】
このように、解禁時刻（午前７時００分）を設定しないようにした場合、７月７日の電源投入後、１時間経過後に常に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われてしまう。これにより、たとえば、楽曲Ｍ２に関する各種演出や楽曲上映演出が、インターネットにより、動画サイトにアップロードされたり、掲示板サイトに書き込まれたりすると、開店前に楽曲Ｍ２の情報が全国に知れ渡ってしまうおそれがある。このようなことが生じると、遊技において初回の楽曲上映演出を楽しみに待っている遊技者の興趣を著しく阻害させることとなる。
【０２９６】
そこで、本実施の形態では、図２７の（Ｃ）に示すように、解禁時刻（午前７時００分）を設定するようにしている。解禁時刻は、開店前に楽曲Ｍ２の情報が知れ渡ることを抑制するという観点から、遊技店の開店時刻の１時間程度前の時刻としている。特に、本実施の形態では、全国の中でも最も開店時刻の早い地域を基準にし、この地域の開店時刻（たとえば午前８時００分）の１時間前の時刻（午前７時００分）を、解禁時刻としている。
【０２９７】
たとえば午前５時２０分に電源投入されたとすると、設定値Ｗｙが「２」に設定され（図２６のステップＳ２６０６）、電源投入から１時間経過後の午前６時２０分に、カウント値Ｗが「１」となり（図２６のステップＳ２６０８）、また、カウント値Ｗをカウントしてから１時間経過の午前７時２０分に「２」となる（図２６のステップＳ２６０８）。なお、午前６時２０分においても、午前７時２０分においても、楽曲Ｍ１の上映が行われる。
【０２９８】
設定値Ｗｙ（＝２）と、カウントＷ（＝２）とが同値になる７時２０分に、スタンバイフラグがＯＮに設定される（図２６のステップＳ２６１１）。そして、スタンバイフラグがＯＮに設定されてから１時間経過後（午前８時２０分）に上映許可フラグがＯＮに設定される（図２６のステップＳ２６１４）。このように、電源投入時刻が午前７時００分より前の場合、午前７時００分以降にスタンバイフラグをＯＮにして、そこから１時間経過後（午前８時２０分）に、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を行うことができる。
【０２９９】
したがって、（Ａ）に示したように、７月７日の午前７時００分以降の電源投入では、電源投入時刻の１時間経過後に初回の楽曲上映演出を行うことができる。また、（Ｃ）に示したように、７月７日の午前７時００よりも前の電源投入では、電源投入された各時刻の分（ｍｉｎｕｔｅ）に対応する午前８時００分〜午前８時５９分の間の時刻に、初回の楽曲上映演出を行うことができる。
【０３００】
このように、本実施の形態では、開店前に未上映の楽曲（たとえば楽曲Ｍ２）の情報が全国に知れ渡ってしまうことを抑制することができ、新たに上映される楽曲上映演出の興趣を保持することができる。
【０３０１】
（発表順管理テーブル２２０２）
次に、図２８を用いて、発表順管理テーブル２２０２について説明する。図２８は、発表順管理テーブルを示す説明図である。図２８において、発表順管理テーブル２２０２は、全曲開放状態における楽曲上映演出に使用される楽曲の種別を管理するためのテーブルである。発表順管理テーブル２２０２は、全曲開放状態の初日である９月２２日以降の各日の、ぱちんこ遊技機１００の電源投入からの経過時間と、楽曲上映演出に使用される楽曲Ｍ１〜Ｍ１２を表す種別と、が対応付けられている。なお、発表順管理テーブル２２０２では、ぱちんこ遊技機１００の電源投入の時刻を、一般的な遊技店の開店時刻である午前１０時００分よりも前の開店準備が行われる午前９時００分として説明する。
【０３０２】
全曲開放状態になると、各曲の楽曲上映演出が行われる期間は、１時間になる。つまり、全曲開放状態となる前に８４日間（１２週間＝１週間／曲×１２曲）かけて行われた楽曲Ｍ１〜楽曲Ｍ１２の楽曲上映演出が、１日で全て行われるようになる。
【０３０３】
たとえば、９月２２日において午前９時頃に電源が投入された場合、１時間後の午前１０時頃に楽曲Ｍ１の楽曲上映演出が行われ、２時間後の午前１１時頃に楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われ、３時間後の１２時頃に楽曲Ｍ３の楽曲上映演出が行われる。そして、１０時間後の１９時頃に楽曲Ｍ１０の楽曲上映演出が行われ、１１時間後の２０時頃に楽曲Ｍ１１の楽曲上映演出が行われ、１２時間後の２１時頃に楽曲Ｍ１２の楽曲上映演出が行われる。なお、不図示であるが、１３時間後以降は、楽曲Ｍ１〜Ｍ１２をさらにループさせる。具体的には、１３時間後の２２時頃には楽曲Ｍ１の楽曲上映演出が行われ、１４時間後の２３時頃には楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われる。
【０３０４】
また、９月２３日は、最初の楽曲を１ずつずらし、楽曲Ｍ２，Ｍ３，…，Ｍ１２，Ｍ１の順で楽曲をループさせる。９月２４日は、さらに最初の楽曲を１つずらし、楽曲Ｍ３，Ｍ４，…，Ｍ１２，Ｍ１，Ｍ２の順で楽曲をループさせる。以降、１０月３日まで、毎日、最初の楽曲の順番を１つずつずらしていく。そして、９月２２日から１２日後の１０月４日になると、９月２２日の楽曲Ｍ１，Ｍ２，…，Ｍ１１，Ｍ１２の順に戻る。このように、１２日を１セットとして、毎日開始される楽曲Ｍ１〜Ｍ１２を１曲ずつしていき、１２日が経過する度に、新たに１セットが開始されていく。
【０３０５】
これにより、９月２２日以降の全曲開放状態になると、遊技店の開店から閉店まで遊技を続ける遊技者に対して、全ての楽曲Ｍ１〜Ｍ１２の楽曲上映演出を見せることができる。また、毎日最初の楽曲をずらしているため、特定の時間帯のみに遊技する遊技者に対しても、毎日、異なる楽曲Ｍ１〜Ｍ１２の楽曲上映演出を見せることができる。したがって、特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、ある程度継続して遊技店に通い続けることにより、全ての楽曲の楽曲上映演出を楽しむことが可能になる。このような全曲開放状態における楽曲上映演出の制御については、図３１を用いて、後述する。
【０３０６】
（画像・音声制御部２０２ｂが行う告知演出制御処理）
次に、図２９を用いて、図２３のステップＳ２３０４に示した告知演出制御処理の詳細について説明する。図２９は、画像・音声制御部が行う告知演出制御処理を示すフローチャートである。告知演出制御処理は、サブ液晶１１４を用いた告知演出（図１９参照）を行うための処理である。
【０３０７】
図２９において、ＣＰＵ２５１は、全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。なお、全曲開放状態は、最後に発表される楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が行われた日（９月１５日（土））から１週間後（９月２２日（土））に移行する状態である。ステップＳ２９０１において、全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、告知演出を実行させるための具体的な処理を行わず、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３０８】
全曲開放状態においては、楽曲上映演出が１時間おきに行われ、その都度使用される楽曲が切り替わっていき、且つ、未公開の楽曲が存在しないため、図１９に示した告知演出を必ずしも行う必要がないためである。なお、全曲開放状態においても、たとえばステップＳ２９０３に示すカウントダウン表示を行ってもよい。この場合、ステップＳ２９０１：Ｙｅｓの処理の後、ステップＳ２９０３の処理に移行させればよい。
【０３０９】
ステップＳ２９０１において、全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、たとえばＶＤＰ２１０２の処理状況に基づいて、楽曲上映演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。ステップＳ２９０２において、楽曲上映演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、たとえばＶＤＰ２１０２の処理状況に基づいて、楽曲上映演出が開始されるまでの残り時間のカウントダウン表示を含む告知演出（図１９（Ｃ）参照）の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。カウントダウン表示を含む告知演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ２９０３において、カウントダウン表示を含む告知演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出の開始時間の所定時間前（たとえば１５分前）であるか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。なお、ステップＳ２９０３では、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ２４０１の処理でカウントアップされる割込処理回数Ｎに基づいて、楽曲上映演出の開始時間の所定時間前であるか否かを判定する。
【０３１１】
ＣＰＵ２５１は、所定時間前であると判定した場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）、カウントダウン表示を含む告知演出をサブ液晶１１４に開始させるための設定情報（残り時間を示す情報などを含む）を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ２９０５）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。この設定情報に基づいてサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域２１１１に格納されることにより、発表される楽曲のタイトルが報知され、且つその楽曲の楽曲上映演出が開始されるまでの残り時間がカウントダウン表示される（図１９（Ｃ）参照）。
【０３１２】
ステップＳ２９０４において、楽曲上映演出の開始時間の所定時間前ではないと判定した場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、現時点での最新曲の次に公開される楽曲に関する告知演出を行うために、以下の処理を実行する。ＣＰＵ２５１は、ステップＳ２６０２（図２６参照）の処理と同様に、初回の楽曲上映日であるか否かを判定する（ステップＳ２９０６）。ステップＳ２９０６では、具体的には、ＲＴＣ情報が示す現在の日付が、上映管理テーブル２２０１に規定されている楽曲Ｍ２〜楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映日のいずれかと一致するか否かを判定する。
【０３１３】
ＣＰＵ２５１は、初回の楽曲上映日ではないと判定した場合（ステップＳ２９０６：Ｎｏ）、次に公開される楽曲の初回上映日までの残り日数を報知する演出を含む告知演出をサブ液晶１１４に実行させるための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ２９０７）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。具体的には、まず、ＣＰＵ２５１は、ＲＴＣ情報に基づいて現在の日付を特定する。そして、上映管理テーブル２２０１（図２５参照）を参照し、現在の日付よりも後の日付であって現在の日付に最も近い初回上映日を特定する。
【０３１４】
このようにして特定した初回上映日が、次に公開される楽曲の初回上映日である。たとえば、現在の日付が７月６日である場合、上述した条件に該当する初回上映日は７月７日であり、次に公開される楽曲が楽曲Ｍ２であると判断することができる。ＣＰＵ２５１は、このようにして初回上映日を特定すると、現在の日付から特定した初回上映日までの日数を算出する。
【０３１５】
ここで説明した例では、日数「１」が算出される。このように、ＣＰＵ２５１は、ＲＴＣ情報と上映管理テーブル２２０１とに基づいて、次に公開される楽曲の種別と、その楽曲の初回の楽曲上映演出が行われるまでの日数とを取得する。そして、取得したこれらの情報に対応する告知演出の設定情報をセットする。この設定情報に基づいてサブ液晶１１４用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域２１１１に格納されることにより、次に公開される楽曲のタイトルとその楽曲の初回上映日までの残り日数とが報知される（図１９（Ａ）参照）。
【０３１６】
ステップＳ２９０６において、ＣＰＵ２５１は、初回の楽曲上映日であると判定した場合（ステップＳ２９０６：Ｙｅｓ）、未公開の楽曲の初回上映が本日行われることを報知する演出を含む告知演出をサブ液晶１１４に実行させるための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ２９０８）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。具体的には、次に公開される楽曲の種別を取得し、この情報に対応する告知演出の設定情報をセットする。この設定情報に基づいてサブ液晶１１４用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域２１１１に格納されることにより、未公開曲のタイトルとその未公開曲の楽曲上映演出が本日行われることが報知される（図９（Ｂ）参照）。
【０３１７】
一方、ステップＳ２９０２において、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、たとえばＶＤＰ２１０２の処理状況に基づいて、楽曲上映演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ２９０９）。楽曲上映演出が終了していないと判定した場合（ステップＳ２９０９：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ２９０９において、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出が終了したと判定した場合（ステップＳ２９０９：Ｙｅｓ）、その終了した楽曲上映演出が、初回の楽曲上映演出であったか否かを判定する（ステップＳ２９１０）。具体的には、初回の楽曲上映演出の開始時には上映許可フラグが「ＯＮ」に設定されるので、楽曲上映演出の開始時に上映許可フラグが「ＯＮ」に設定されていたか否かに基づいて、初回の楽曲上映演出であるか否かを判定する。ステップＳ２９１０において、ＣＰＵ２５１は、初回の楽曲上映演出ではなかったと判定した場合（ステップＳ２９１０：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ２９１０において、ＣＰＵ２５１は、初回の楽曲上映演出であると判定した場合（ステップＳ２９１０：Ｙｅｓ）、たとえば発表順管理テーブル２２０２（図２８参照）を参照して次に公開される楽曲を特定し、その楽曲の初回の上映演出が行われるまでの残り日数（７日）を報知する演出を含む告知演出をサブ液晶１１４に実行させるための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする（ステップＳ２９１１）。この設定情報に基づいてサブ液晶１１４用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域２１１１に格納されることにより、未公開曲のタイトルと、その未公開曲の初回発表が行われるまでの日数とが報知される（図１９（Ｄ）参照）。なお、ステップＳ２９１０：Ｎｏに示した初回の楽曲上映演出ではない場合であっても、ステップＳ２９１１に示した処理を行ってもよい。つまり、ステップＳ２９１０の処理を削除することも可能である。
【０３２０】
なお、本実施の形態では、サブ液晶１１４が告知演出のみに使用される場合について説明したが、告知演出以外の用途にサブ液晶１１４を使用してもよい。たとえば、メイン液晶１０４において行われる演出と同期する演出をサブ液晶１１４に行わせてもよい。
【０３２１】
（画像・音声制御部２０２ｂが行う楽曲予告演出制御処理）
次に、図３０−１および図３０−２を用いて、図２３のステップＳ２３０５に示した楽曲予告演出制御処理の詳細について説明する。図３０−１は、画像・音声制御部が行う楽曲予告演出制御処理を示すフローチャート（その１）である。図３０−２は、画像・音声制御部が行う楽曲予告演出制御処理を示すフローチャート（その２）である。
【０３２２】
図３０−１において、ＣＰＵ２５１は、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている楽曲予告フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３００１）。この楽曲予告フラグは、図２４のステップＳ２４０３において「ＯＮ」に設定され、楽曲予告演出の開始時間になったことを示すフラグである。楽曲予告フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３００１において、ＣＰＵ２５１は、楽曲予告フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、楽曲予告フラグを「ＯＮ」に設定したことに応じて楽曲予告演出にかかる設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする処理が既に完了しているか否かを判定する（ステップＳ３００２）。設定情報をセットする処理が完了していると判定した場合（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ３００２において、ＣＰＵ２５１は、設定情報をセットする処理が完了していないと判定した場合（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、たとえば演出統括部２０２ａからの大当たり遊技にかかるコマンドの受信状況に基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３００３）。大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３００４）。
【０３２５】
具体的には、演出統括部２０２ａからの客待ち演出開始コマンドを受信してから変動演出開始コマンドを受信するまでの間は客待ち演出が行われるので、たとえば、客待ち演出開始コマンドを受信した後であって、変動演出開始コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。
【０３２６】
ここで、客待ち演出中は、遊技球を用いた遊技に伴う通常演出が行われていない。そのため、通常演出とは無関係な楽曲予告演出を行ったとしても、演出上、何ら差し支えない。ステップＳ３００４において、ＣＰＵ２５１は、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ３００４：Ｙｅｓ）、楽曲上映演出で発表される楽曲を特定する（ステップＳ３００５）。具体的には、ＲＴＣ情報に基づいて、現在日時（日付および時刻）を特定し、特定した現在日時に基づいて、今回の楽曲予告演出に続いて行われる楽曲上映演出の開始時間を特定する。
【０３２７】
より詳細には、楽曲上映フラグが「ＯＮ」に設定されるときの割込処理回数Ｎから現時点での割込処理回数Ｎを減算し、この減算によって得られた値を割込処理の時間間隔（本実施の形態では３３ミリ）に乗算して楽曲上映演出の開始時間までの残り時間を算出する。そして、上記特定した現在日時に算出した残り時間を加算することによって、楽曲上映演出の開始時間を特定する。
【０３２８】
ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出の開始時間を特定すると、テーブルを参照して楽曲上映演出に使用される楽曲を特定する。すなわち、現在の状態が全曲開放状態ではない場合、上映管理テーブル２２０１（図２５参照）を参照し、特定した楽曲上映演出の開始時間にどの楽曲が使用されるかを判断する。一方、現在の状態が全曲開放状態である場合には、発表順管理テーブル２２０２（図２８参照）を参照して、特定した楽曲上映演出の開始時間にどの楽曲が使用されるかを判断する。
【０３２９】
ステップＳ３００５の処理に続いて、ＣＰＵ２５１は、特定した楽曲に関する楽曲予告演出を開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ３００６）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。設定情報がセットされると、この設定情報に基づいてメイン液晶１０４用のディスプレイリストが作成されて、作成されたディスプレイリストがディスプレイリスト記憶領域２１１１に格納される。これにより、楽曲予告演出が開始されることになる。
【０３３０】
このようにして、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出の開始時間の所定時間前（たとえば１分前）、すなわち楽曲予告演出の開始時間となったときに客待ち演出中である場合には、楽曲予告演出を直ちに開始させる。
【０３３１】
一方、ＣＰＵ２５１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ３００４：Ｎｏ）、たとえば特別図柄の変動表示に伴う通常演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３００７）。
【０３３２】
ＣＰＵ２５１は、特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３００７：Ｙｅｓ）、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている発展時開始フラグ、禁止フラグ、および終了後開始フラグのいずれかのフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、フラグ設定処理が完了しているか否かを判定する（ステップＳ３００８）。なお、これら３つのフラグについては後述する。
【０３３３】
ステップＳ３００８において、ＣＰＵ２５１は、フラグ設定処理が完了していないと判定した場合（ステップＳ３００８：Ｎｏ）、具体的には、上記３つのフラグのいずれも「ＯＦＦ」に設定されている場合、今回の特別図柄の変動表示が終了するまでの残り時間を算出する（ステップＳ３００９）。具体的には、たとえば、演出統括部２０２ａから受信した変動演出開始コマンドに基づいて特別図柄の変動時間を特定し、変動演出開始コマンドを受信してから現時点までの経過時間を特定した変動時間から減算することによって、残り時間を算出する。
【０３３４】
ところで、楽曲上映演出の開始時間となる前に特別図柄の変動表示に伴う変動演出が終了する場合、今回の変動演出が終了する終了タイミング、あるいは次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始される開始タイミングといった変動演出の切替タイミングが、楽曲上映演出の開始時間よりも前に存在することとなる。このような場合、上記終了タイミングや上記開始タイミングで楽曲予告演出を開始させるようにすれば、楽曲予告演出によって変動演出の興趣が損なわれてしまうのを抑制することが可能である。
【０３３５】
このため、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ３００９の処理に続いて、現在の時間に、算出した残り時間を加算した時間が楽曲上映演出の開始時間よりも前の時間であるか否かを判定し、すなわち、今回の特別図柄の変動表示に伴って実行している変動演出が、楽曲上映演出が開始されるよりも前に終了するか否かを判定する（ステップＳ３０１０）。実行している変動演出が、楽曲上映演出の開始前に終了すると判定した場合（ステップＳ３０１０：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、終了後開始フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３０１１）。この終了後開始フラグは、ＯＮに設定されている場合に、今回の変動演出が終了した後に楽曲予告演出を開始させることを示すフラグである。このため、終了後開始フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、今回の変動演出が終了するタイミング、または次回の変動演出が開始されるタイミングで楽曲予告演出が開始されることになる。
【０３３６】
一方、ＣＰＵ２５１は、実行している変動演出が楽曲上映演出の開始前に終了しないと判定した場合（ステップＳ３０１０：Ｎｏ）、楽曲上映演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがあるか否かを判定する（ステップＳ３０１２）。具体的には、演出統括部２０２ａから受信した変動演出開始コマンドを解析し、特別図柄の変動表示に伴って実行中である変動演出において、たとえばノーマルリーチからスーパーリーチに発展するといった発展タイミングが存在するか否かを判断する。そして、発展タイミングが存在すると判断した場合、その発展タイミングに相当する時間が、上記特定した楽曲上映演出の開始時間よりも前であるか否かを判定する。
【０３３７】
ここで、楽曲予告演出によって実行中の変動演出の興趣が損なわれてしまうことを抑制するためには、変動演出が終了してから楽曲予告演出を開始させることが好ましい。また、楽曲上映演出が開始されるよりも前に実行中の変動演出が終了しない場合には、楽曲予告演出を行わないことが好ましい。なお、変動演出が発展する場合、すなわち演出の切替タイミングが存在する場合、その切替タイミングで変動演出画像を縮小表示に切り替えて、楽曲予告演出を開始させることが可能である。このようにすれば、楽曲予告演出によって実行中の変動演出の興趣を損なってしまうことを抑制することができる。
【０３３８】
ステップＳ３０１２において、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがあると判定した場合（ステップＳ３０１２：Ｙｅｓ）、発展時開始フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３０１３）。ここで、発展時開始フラグは、ＯＮに設定されている場合に、変動演出における演出の発展タイミングで楽曲予告演出を開始させることを示すフラグである。
【０３３９】
一方、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出が開始されるよりも前に変動演出における発展タイミングがないと判定した場合（ステップＳ３０１２：Ｎｏ）、楽曲予告演出の開始時間から楽曲上映演出の開始時間までの間に変動演出の切替タイミングが存在しないため、楽曲予告演出によって変動演出の興趣を損なわれることを抑制するために、禁止フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３０１４）。ここで、禁止フラグは、ＯＮに設定されることにより、楽曲予告演出の実行を禁止することを示すフラグである。
【０３４０】
ＣＰＵ２５１は、ステップＳ３０１１の処理を実行した場合、ステップＳ３０１３の処理を実行した場合、ステップＳ３０１４の処理を実行した場合、またはフラグ設定処理が完了していると判定した場合（ステップＳ３００８：Ｙｅｓ）、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０１５）。ここで、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３０１５：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。このように、禁止フラグが「ＯＮ」に設定された場合には上述したステップＳ３００５およびステップＳ３００６に処理が進められないので、楽曲予告演出が行われないこととなる。
【０３４１】
一方、ＣＰＵ２５１は、禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３０１５：Ｎｏ）、発展時開始フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０１６）。ここで、発展時開始フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３０１６：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ３０１６において、ＣＰＵ２５１は、発展時開始フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３０１６：Ｙｅｓ）、今回の通常演出にかかる変動演出開始コマンドの解析結果などに基づいて、発展タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ３０１７）。ここで、発展タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ３０１７：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ３０１７において、ＣＰＵ２５１は、発展タイミングになったと判定した場合（ステップＳ３０１７：Ｙｅｓ）、上述したステップＳ３００５およびステップＳ３００６の処理に移行させる。
【０３４４】
このように、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出の発展タイミング（演出の切替タイミング）を特定し、楽曲予告演出の開始時間になったと判定してから楽曲上映演出の開始時間となるまでに、特定した発展タイミングで、楽曲予告演出を開始させる。
【０３４５】
一方、今回の特別図柄の変動表示が終了した後には、具体的には、ステップＳ３００７において、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３００７：Ｎｏ）、終了後開始フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０１８）。終了後開始フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３０１８：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３４６】
ＣＰＵ２５１は、終了後開始フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３０１８：Ｙｅｓ）、たとえば演出統括部２０２ａからの保留表示コマンドおよび変動演出開始コマンドの受信状況に基づいて、第１特別図柄判定が保留されているか否かを判定する（ステップＳ３０１９）。ここで、第１特別図柄判定が保留されていないと判定した場合（ステップＳ３０１９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａから変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０２０）。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０２０：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３４７】
一方、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０２０：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、上述したステップＳ３００５およびステップＳ３００６に処理に移行させる。今回の特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了時に第１始動口１０５の入賞による保留情報が保留されていない場合は、今回の変動演出の終了タイミングが演出の切替タイミングとなる。つまり、今回の変動演出が終了するタイミングで、楽曲予告演出が開始されることになる。
【０３４８】
ステップＳ３０１９において、ＣＰＵ２５１は、第１始動口１０５への入賞による保留情報が保留されていると判定した場合（ステップＳ３０１９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０２１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０２１：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３４９】
ここで、今回の変動演出が終了した直後に変動演出開始コマンドを受信した場合、これに応じて次の特別図柄の変動表示に伴う変動演出が開始される。そのため、特別図柄の変動表示が終了してから次に特別図柄の変動表示が開始されるタイミング、すなわち変動演出開始コマンドに応じて次の変動演出が開始されるタイミングも、演出の切替タイミングとなる。したがって、ＣＰＵ２５１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０２１：Ｙｅｓ）、上述したステップＳ３００５およびステップＳ３００６の処理を実行する。
【０３５０】
このように、ＣＰＵ２５１は、楽曲予告演出の開始時間に特別図柄が変動表示されている場合には、この変動表示の終了後に、メイン液晶１０４に楽曲予告演出を開始させる。
【０３５１】
一方、ステップＳ３００３において、ＣＰＵ２５１は、大当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、長当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２２）。なお、長当たり遊技が行われる場合、長当たり遊技に伴う大当たり演出の実行を指示するコマンドとして、オープニング演出開始コマンドや、ラウンド中演出開始コマンドや、エンディング演出開始コマンドが演出統括部２０２ａから送信される。
【０３５２】
これに対して、短当たり遊技が行われる場合、短当たり演出開始コマンドおよび短当たり演出終了コマンドが演出統括部２０２ａから送信される。そのため、ＣＰＵ２５１は、これらのコマンドのうちのいずれのコマンドに応じた当たり演出を実行しているかに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する。
【０３５３】
ＣＰＵ２５１は、長当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ３０２２：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開始前であるか否かを判定する（ステップＳ３０２３）。ここで、最終ラウンドの開始前ではないと判定した場合（ステップＳ３０２３：Ｎｏ）、後述するステップＳ３０３１に処理が進められる。
【０３５４】
なお、長当たり遊技中は、たとえば、長開放ラウンド遊技が開始される毎にラウンド中演出開始コマンドが演出統括部２０２ａから送信されて、各ラウンドのラウンド中演出が行われる。このラウンド中演出においては、ラウンド中演出開始コマンドが画像・音声制御部２０２ｂによって受信される毎にその表示内容の少なくとも一部（たとえば現在のラウンド数を示す表示）が更新される。すなわち、ラウンド中演出開始コマンドが画像・音声制御部２０２ｂによって受信される毎に、長当たり遊技に伴う当たり演出が切り替えられることになる。
【０３５５】
ステップＳ３０２３において、ＣＰＵ２５１は、最終ラウンド開始前であると判定した場合（ステップＳ３０２３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａからラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０２４）。ここで、ラウンド中演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０２４：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３５６】
一方、ステップＳ３０２４において、ＣＰＵ２５１は、ラウンド中演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０２４：Ｙｅｓ）、楽曲上映演出で発表される楽曲を特定し（ステップＳ３０２５）、特定した楽曲に関する楽曲予告演出を開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする（ステップＳ３０２６）。このステップＳ３０２５およびステップＳ３０２６の処理は、上述したステップＳ３００５およびステップＳ３００６の処理と同様である。
【０３５７】
このように、ＣＰＵ２５１は、長開放ラウンド遊技中に楽曲予告演出の開始時間となった場合、この長開放ラウンド遊技が終了した後に、メイン液晶１０４に楽曲予告演出を開始させる。なお、本実施の形態では、次の長開放ラウンド遊技が開始されるタイミングで楽曲予告演出を開始させるようにしているが、これに限らず、楽曲予告演出の開始時間に実行している長開放ラウンド遊技が終了するタイミングで楽曲予告演出を開始させるようにしてもよい。
【０３５８】
ここで、本実施の形態におけるぱちんこ遊技機１００では、長当たり遊技中に遊技者によって選択された楽曲を再生させる再生演出が行われる場合がある。再生演出中に楽曲予告演出または楽曲上映演出を開始させることとなった場合、再生演出を中止させる必要がある。一方で、遊技者が所望する楽曲演出が最後まで行われないとなれば、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。
【０３５９】
そこで、本実施の形態では、再生演出中に楽曲予告演出や楽曲上映演出が開始された場合、その再生演出を中止するとともに、楽曲上映演出が終了してからその再生演出を初めからやり直すこととしている。このような制御を実現するために、ステップＳ３０２６の処理に続いて、以下の処理が行われる。
【０３６０】
具体的には、ステップＳ３０２６に続いて、ＣＰＵ２５１は、たとえばＶＤＰ２１０２が楽曲再生にかかる描画処理の実行中であるか否かに基づいて、選択された楽曲を再生させる再生演出中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２７）。再生演出中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２７：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ３０２７において、ＣＰＵ２５１は、再生演出中であると判定した場合（ステップＳ３０２７：Ｙｅｓ）、ＶＤＰ２１０２および音響ＤＳＰ２１０３に対して、再生演出を中止させる（ステップＳ３０２８）。そして、再生を中止した再生演出の楽曲の種別を特定可能な楽曲情報を制御用ＲＡＭ２１０５に保存し（ステップＳ３０２９）、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されているリプレイフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３０３０）。このリプレイフラグは、ＯＮの場合に、楽曲上映演出が終了した後に楽曲情報に対応する楽曲の再生演出を再度開始させることを示すフラグである。
【０３６２】
ところで、長当たり遊技における最終ラウンド開始後に楽曲予告演出の開始時間となった場合、この長当たり遊技が終了する前にラウンド中演出開始コマンドを受信することはなく、すなわちラウンド中演出を変化させる処理が行われることはない。このため、このような場合には、長当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、楽曲予告演出を開始させる。
【０３６３】
また、短当たり遊技に伴う短当たり演出は、この短当たり遊技のオープニング開始からエンディング終了まで一連のものであって、その途中に演出の切替タイミングが存在しない。このため、短当たり遊技中に楽曲予告演出の開始時間となった場合、短当たり遊技のエンディングが終了したタイミングで、楽曲予告演出を開始させる。
【０３６４】
このため、ＣＰＵ２５１は、長当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２２：Ｎｏ）、または最終ラウンド開始前ではないと判定した場合（ステップＳ３０２３：Ｎｏ）、たとえばエンディング演出開始コマンド（または短当たり演出終了コマンド）を受信してからの経過時間に基づいて、長当たり遊技（または短当たり遊技）のエンディングが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０３１）。
【０３６５】
ここで、エンディングが終了していないと判定した場合（ステップＳ３０３１：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。一方、エンディングが終了したと判定した場合（ステップＳ３０３１：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ３０２５の処理に移行させ、楽曲予告演出が開始される。
【０３６６】
このように、長当たり遊技における最終ラウンドの長開放ラウンド遊技が開始されてから楽曲予告演出の開始時間となった場合、この長開放ラウンド遊技のエンディングが終了した後に、楽曲予告演出を開始させる。また、短当たり遊技における短開放ラウンド遊技中に楽曲予告演出の開始時間となった場合、この短開放ラウンド遊技と連続して実行される全ての短開放ラウンド遊技が終了した後に、楽曲予告演出を開始させる。
【０３６７】
（画像・音声制御部２０２ｂが行う楽曲上映演出開始処理）
次に、図３１を用いて、図２３のステップＳ２３０６に示した楽曲上映演出開始処理の詳細について説明する。図３１は、画像・音声制御部が行う楽曲上映演出開始処理を示すフローチャートである。図３１に示すように、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出の開始時間であることを示す楽曲上映フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。楽曲上映フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ３１０１において、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、楽曲予告演出に関する全てのフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１０２）。楽曲予告演出に関する全てのフラグとは、具体的には、図３０−１に示した、楽曲予告フラグ、終了後開始フラグ、発展時開始フラグ、および禁止フラグである。
【０３６９】
ステップＳ３１０２の処理に続いて、ＣＰＵ２５１は、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている最新のＲＴＣ情報に基づいて現在の日付を特定し（ステップＳ３１０３）、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。
【０３７０】
ＣＰＵ２５１は、全曲開放状態ではないと判定した場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、制御用ＲＯＭ２１０４に記憶されている上映管理テーブル２２０１（図２５参照）を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ３１０５）、現在の日付に対応する楽曲を選択する（ステップＳ３１０６）。たとえば現在の日付が７月９日である場合、この日付は楽曲Ｍ２の初回上映日（７月７日）以降であり且つ楽曲Ｍ３の初回上映日（７月１４日）の前の日付であるため、楽曲Ｍ２を選択する。また、たとえば現在の日付が７月１４日である場合、この日付は楽曲Ｍ３の初回上映日であるので、楽曲Ｍ３を選択する。
【０３７１】
なお、楽曲上映演出を実行する日付が全曲開放状態前の初回上映日以外の日である場合、その日の楽曲上映演出に使用される楽曲は１種類である。これに対して、楽曲上映演出を実行する日付が初回上映日に該当する日である場合であり、午前７時００分よりも前に電源投入した場合、初回の楽曲上映演出が行われる前後で楽曲の種類が変化するので、その日の楽曲上映演出に使用される楽曲は２種類である。このため、現在の日付が初回上映日である場合には、２種類の楽曲のどちらを使用するかを決定する必要がある。
【０３７２】
そこで、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ３１０６の処理に続いて、現在の日付が上映管理テーブル２２０１（図２５参照）に規定されている初回上映日のいずれかに該当するか否かに基づいて、初回上映日であるか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。ＣＰＵ２５１は、初回上映日ではないと判定した場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）、ステップＳ３１０６の処理で選択した楽曲の楽曲上映演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする（ステップＳ３１１１）。
【０３７３】
このようにして楽曲上映演出にかかる設定情報が制御用ＲＡＭ２１０５にセットされると、その設定情報に基づいてメイン液晶１０４用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域２１１１にセットされる。これにより、ステップＳ３１０６の処理で選択された楽曲上映演出が開始されることになる。
【０３７４】
一方、ステップＳ３１０７において、ＣＰＵ２５１は、初回上映日であると判定した場合（ステップＳ３１０７：Ｙｅｓ）、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている上映許可フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１０８）。なお、上映許可フラグは、ＯＮに設定されている場合に、現在公開されている楽曲の次に公開される楽曲の、初回の楽曲上映演出の実行を許可する上映許可状態になっていることを示すフラグである。
【０３７５】
上映管理テーブル２２０１（図２５参照）に示すように、現在の日付がたとえば楽曲Ｍ３の初回上映日に該当する７月１４日であり且つ上映許可フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。これに対して、現在の日付がたとえば楽曲Ｍ３の初回上映日に該当する７月１４日であり且つ上映許可フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、楽曲Ｍ３ではなくその１つ前の楽曲Ｍ２の楽曲上映演出を実行するための設定情報をセットする必要がある。
【０３７６】
そこで、ＣＰＵ２５１は、上映許可フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１０８：Ｙｅｓ）、上映許可フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１０９）、初回上映日ではないと判定した場合（ステップＳ３１０７：Ｎｏ）と同様に、ステップＳ３１０６の処理で選択した楽曲の楽曲上映演出を実行するための設定情報をセットする（ステップＳ３１１１）。一方、ステップＳ３１０８において、上映許可フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１０８：Ｎｏ）、すなわち、たとえば７時前に電源投入された条件下において初回の楽曲上映演出を行わせるための上映許可フラグがＯＮに設定される前までは、ステップＳ３１０６の処理で選択した楽曲の１つ前の楽曲の楽曲上映演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ３１１０）、ステップＳ３１１６に移行させる。
【０３７７】
このように、ＣＰＵ２５１は、上映許可フラグを「ＯＮ」に設定した後に、楽曲（上述した例では楽曲Ｍ３）の初回の楽曲上映演出をメイン液晶１０４に開始させる。ステップＳ３１１１に続いて、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３１１６）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０３７８】
一方、ステップＳ３１０４において、ＣＰＵ２５１は、全曲開放状態であると判定した場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、発表順管理テーブル２２０２（図２８参照）を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする（ステップＳ３１１２）。そして、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されているリセット処理回数Ｐに基づいて、ぱちんこ遊技機１００の電源投入からの経過時間を特定する（ステップＳ３１１３）。ここで、リセット処理回数Ｐは、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時には「０」に設定されており、ステップＳ２４０８（図２４参照）の処理が行われる毎に「１」加算される。このため、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映フラグが「ＯＮ」に設定されたと判定した直後のリセット処理回数Ｐを経過時間として判断することができる。たとえばリセット処理回数が「１」に更新された場合にはその更新タイミングで１時間が経過したと判断することができ、「３」に更新された場合にはその更新タイミングで３時間が経過したと判断することができる。
【０３７９】
ステップＳ３１１３の処理に続いて、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ３１０３の処理で特定した現在の日付、およびステップＳ３１１３の処理で特定した経過時間に対応する楽曲を選択する（ステップＳ３１１４）。具体的には、特定した現在の日付および電源投入時からの経過時間に対応する楽曲の種別を発表順管理テーブル２２０２（図２８参照）から読み出す。たとえば現在の日付が９月２３日であり電源投入から２時間が経過している場合、楽曲Ｍ３を選択する。また、たとえば現在の日付が９月２７日であり電源投入から９時間が経過している場合、楽曲Ｍ２を選択する。
【０３８０】
そして、ステップＳ３１１４の処理に続いて、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ３１１１の処理と同様に、選択した楽曲の楽曲上映演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ３１１５）、ステップＳ３１１６に移行させる。これらのステップＳ３１１２〜ステップＳ３１１５の処理は、全曲開放状態において電源投入時を基準として１時間が経過する毎に行われる。
【０３８１】
このように、ＣＰＵ２５１は、現在の日付における楽曲Ｍ１〜楽曲Ｍ１２のそれぞれの楽曲上映演出の実行タイミングを個別に設定し、設定した実行タイミングで各楽曲の楽曲上映演出を実行させる。
【０３８２】
なお、本実施の形態では、図２８に例示された発表順管理テーブル２２０２を用いて全曲開放状態における各楽曲の楽曲上映演出の実行タイミングを設定する場合について説明したが、これに限らない。たとえば、実行日と、その実行日において最初に実行される楽曲上映演出に使用される楽曲の種別と、を対応付けて予め記憶するとともに、実行順（Ｍ１→Ｍ２→…→Ｍ１２（Ｍ１２後はＭ１に戻ってループ））を記憶しておき、当日の最初の楽曲を基準にして、規則的に選曲していくようにしてもよい。また、前日の最初の楽曲上映演出に使用された楽曲（たとえば楽曲Ｍ２）を示す情報を保持しておき、翌日はその次の曲（たとえば楽曲Ｍ３）から順に選曲していくといった構成を採用してもよい。
【０３８３】
また、発表順管理テーブル２２０２（図２８参照）などの実行タイミングを規定する情報を予め記憶しておく代わりに、たとえば全曲開放状態において乱数を用いた選択抽選を行って、楽曲上映演出に使用する楽曲をランダムに決定するようにしてもよい。この場合、１日に同じ曲の楽曲上映演出が２回以上行われないように、楽曲上映演出で既に使用された楽曲の種別を示す情報を保持しておき、選択抽選によりその曲が選択されたら選択抽選をやり直すといった構成をさらに追加してもよい。
【０３８４】
このように、ＣＰＵ２５１は、経過時間の計測結果、ＲＴＣ情報、上映管理テーブル２２０１（図２５参照）、および発表順管理テーブル２２０２（図２８参照）に基づいて楽曲上映演出の開始タイミングや使用される楽曲の種別を制御する。これにより、特別図柄の変動表示中であるか否かや、大当たり遊技中であるか否かに関わらず、メイン液晶１０４に楽曲上映演出を実行させることができる。
【０３８５】
（楽曲上映演出の前後の演出の流れについて）
次に、図３２を用いて、楽曲上映演出の前後の演出の流れについて説明する。図３２は、楽曲上映演出の前後の演出の流れについて、その一例を示す説明図である。図３２においては、第１保留情報が記憶された状態で楽曲予告演出の開始時間となった場合について説明する。
【０３８６】
図３２（Ａ）に示すように、特別図柄の変動表示に伴う通常演出の実行中に楽曲予告演出の開始時間となったとする。この場合、この開始時間のタイミングで、通常演出の画面構成を変化させたとすると、通常演出を妨げてしまうおそれがある。
【０３８７】
そこで、変動表示中の特別図柄が、楽曲上映演出の開始前に変動停止する場合、次の特別図柄の変動表示の開始タイミングで、通常演出（装飾図柄Ｅｚ）の画像を表示させる領域を、全体領域から下部領域に変更する（図３２（Ｂ）参照）。また、図３２（Ｂ）に示すように、メイン液晶１０４の表示領域の上部領域において楽曲予告演出を開始する。なお、図３２に示す例では、楽曲予告演出の開始時間に実行していた特別図柄の変動が終了してから楽曲予告演出が開始されるため、カウントダウン表示は６０秒よりも少ない時間から開始されることになる。
【０３８８】
そして、楽曲上映演出の開始時間になると、図３２（Ｃ）に示すように、それまで楽曲予告演出が行われていた表示領域の上部領域において楽曲上映演出を開始する。なお、ここでは楽曲予告演出の開始時間となる前から遊技が継続されているため、楽曲予告演出が実際に開始されてから楽曲上映演出が終了するまでの間は、下部領域において装飾図柄Ｅｚを用いた通常演出が行われる。また、下部領域には、装飾図柄Ｅｚのほか、第１保留情報の数を示す保留表示画像３２０１も併せて表示される。
【０３８９】
そして、図３２（Ｄ）に示すように、楽曲上映演出が終了するときに第１保留情報が記憶されている場合、第１保留情報による次の変動が開始されるのに伴って、メイン液晶１０４上の通常演出の表示領域が、下部領域から全体領域に戻る。
【０３９０】
なお、第１保留情報が記憶されていない状態で楽曲予告演出の開始時間となった場合には、この特別図柄の変動表示に伴う通常演出が終了するタイミングで、通常演出の画像を表示させる領域を、全体領域から下部領域に変更すればよい。
【０３９１】
また、客待ち状態のときに楽曲予告演出の開始時間となった場合には、この開始時間のタイミングで、上部領域を用いた楽曲予告演出を直ちに開始すればよい。
【０３９２】
また、たとえば、長当たり遊技における長開放ラウンド遊技中に楽曲予告演出の開始時間となった場合について補足する。長開放ラウンド遊技中は、通常演出として、現在のラウンド数、合計賞球数、右打ちを促すメッセージなどを含むラウンド中演出画像が全体領域に表示される。長開放ラウンド遊技中の実行中に楽曲予告演出の開始時間となった場合、楽曲予告演出を開始させるためにこのタイミングでラウンド中演出の画面構成を変化させると、ラウンド中演出の興趣が損なわれてしまう。そのため、次の長開放ラウンド遊技に関するラウンド中演出の開始時に、ラウンド中演出の画像を表示させる領域を、全体領域から下部領域に変更すればよい。
【０３９３】
また、長当たり遊技中の最終ラウンド開始後、または短当たり遊技中に楽曲予告演出の開始時間となった場合には、エンディングが終了するタイミングで、通常演出の画像を表示させる領域を、全体領域から下部領域に変更すればよい。
【０３９４】
また、特別図柄の変動表示に伴う通常演出が楽曲上映演出の開始時間となっても終了しない場合（特別図柄の変動時間が１分を超えるリーチ変動の場合）、楽曲上映演出の開始時間よりも前に通常演出が発展するときにはその発展タイミングで楽曲予告演出を開始すればよい。
【０３９５】
また、このようなリーチ変動の場合には、下部領域における通常演出画像の表示を開始させつつ、上部領域には通常演出の画像を縮小して楽曲予告演出や楽曲上映演出の画像に重畳表示させる。これにより、下部領域および上部領域の一部を用いて通常演出を行うことができ、通常演出の画像領域を大きくすることができ、通常演出の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
また、楽曲上映演出が開始されるよりも前に特別図柄の変動表示に伴う通常演出が発展しない場合には、楽曲予告演出を行わず、楽曲上映演出が開始されるタイミングで通常演出を縮小表示に切り替えるようにすればよい。これにより、楽曲上映演出が開始されるまで通常演出の画像を縮小表示せず、できるだけ長い間、通常演出の画像を全画面表示させることができる。
【０３９７】
（楽曲メインテーブルの概要）
次に、図３３〜図３８を用いて、楽曲メインテーブルの概要について説明する。図３３は、楽曲Ｍ１メインテーブルの概略図である。図３３に示すように、楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１は、客待ち演出用、変動演出用、オープニング演出用、ラウンド中演出用、短当たり演出用、エンディング演出用、の各演出を有する。変動パターン０１〜４８は、４８種類の変動パターンを規定されている。
【０３９８】
変動パターン０１〜４８のうち変動パターン２１は、第１演出パターンから第５演出パターンまでの５つの演出パターンを有する。第３演出パターンは、背景画像を生成するための画像データの種別を示しており、第１デフォルト背景、第２デフォルト背景、および楽曲Ｍ１背景の３種類が規定されている。
【０３９９】
たとえば、選択用乱数がとり得る値が１００個である場合、楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１では、第１デフォルト背景に対しては２５個の選択用乱数が割り当てられ、第２デフォルト背景に対しては同じく２５個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ１背景に対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。
【０４００】
このため、変動演出においては、５０％の割合で楽曲Ｍ１背景が選択され、２５％の割合でそれぞれ第１デフォルト背景と第２デフォルト背景とが選択される。これにより、楽曲Ｍ１背景による変動演出が行われやすくなり、遊技者は、楽曲Ｍ１によって楽曲上映演出が行われている期間であることを認識することができる。
【０４０１】
この楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１は、全曲開放状態に移行する前は、予め設定された日時（７月７日）まで使用されるテーブルである。具体的には、楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技店への導入日（たとえば６月２３日）から予め設定された日時（７月７日）まで２週間の間、使用されるテーブルである。
【０４０２】
図３４は、楽曲Ｍ２メインテーブルの概略図である。なお、図３４〜図３８の説明において、図３３において説明した点と同様の点については説明を省略する。図３４に示すように、楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２では、背景画像を生成するための画像データの種別として、第２デフォルト背景、楽曲Ｍ１背景、および楽曲Ｍ２背景の３種類が規定されている。
【０４０３】
たとえば選択用乱数がとり得る値が１００個である場合、楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２では、第２デフォルト背景に対しては１５個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ１背景に対しては３５個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ２背景に対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。このため、変動演出においては、５０％の割合で楽曲Ｍ２背景が選択され、３５％の割合で楽曲Ｍ１背景が選択され、残り１５％の割合で第２デフォルト背景が選択される。
【０４０４】
この楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２は、全曲開放状態に移行する前は、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されてから楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が開始されるまでの１週間使用される。楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が行われると、楽曲Ｍ２の背景画像が５０％と最も出現しやすくなる。これにより、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われた後に、遊技者は、楽曲Ｍ１およびＭ２による演出（背景）を楽しむことができる。また、全曲開放状態に移行する前は楽曲Ｍ２を用いた楽曲上映演出によって、遊技者は、楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われている期間であることを認識することができる。
【０４０５】
図３５は、楽曲Ｍ３メインテーブルの概略図である。図３５に示すように、楽曲Ｍ３メインテーブル２２１３では、背景画像を生成するための画像データの種別として、楽曲Ｍ１背景、楽曲Ｍ２背景、および楽曲Ｍ３背景の３種類が規定されている。
【０４０６】
たとえば選択用乱数がとり得る値が１００個である場合、楽曲Ｍ３メインテーブル２２１３では、楽曲Ｍ１背景に対しては２０個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ２背景に対しては３０個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ３背景に対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。このため、変動演出においては、５０％の割合で楽曲Ｍ３背景が選択され、３０％の割合で楽曲Ｍ２背景が選択され、残り２０％の割合で楽曲Ｍ１背景が選択される。
【０４０７】
この楽曲Ｍ３メインテーブル２２１３は、全曲開放状態に移行する前は、楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が開始されてから楽曲Ｍ４の初回の楽曲上映演出が開始されるまでの１週間使用される。楽曲Ｍ３の初回の楽曲上映演出が行われると楽曲Ｍ３の背景画像が５０％と最も出現しやすくなる。これにより、楽曲Ｍ３の楽曲上映演出が行われた後に、遊技者は、楽曲Ｍ１〜Ｍ３による演出（背景）を楽しむことができる。また、全曲開放状態に移行する前は楽曲Ｍ３を用いた楽曲上映演出によって、遊技者は、楽曲Ｍ３の楽曲上映演出が行われている期間であることを認識することができる。
【０４０８】
図３６は、楽曲Ｍ４メインテーブルの概略図である。図３６に示すように、楽曲Ｍ４メインテーブル２２１４では、背景画像を生成するための画像データの種別として、楽曲Ｍ１背景、楽曲Ｍ２背景、楽曲Ｍ３背景、および楽曲Ｍ４背景の４種類が規定されている。
【０４０９】
たとえば選択用乱数がとり得る値が１００個である場合、楽曲Ｍ４メインテーブル２２１４では、楽曲Ｍ１背景に対しては１０個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ２背景に対しては２０個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ３背景に対しては３０個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ４背景に対しては４０個の選択用乱数が割り当てられている。このため、変動演出においては、４０％の割合で楽曲Ｍ４背景が選択され、３０％の割合で楽曲Ｍ３背景が選択され、２０％の割合で楽曲Ｍ２背景が選択され、残り１０％の割合で楽曲Ｍ１背景が選択される。
【０４１０】
この楽曲Ｍ４メインテーブル２２１４は、全曲開放状態に移行する前は、楽曲Ｍ４の初回の楽曲上映演出が開始されてから楽曲Ｍ５の初回の楽曲上映演出が開始されるまでの１週間使用される。楽曲Ｍ４の初回の楽曲上映演出が行われると楽曲Ｍ４の背景画像が４０％と最も出現しやすくなる。これにより、楽曲Ｍ４の楽曲上映演出が行われた後も、遊技者は、楽曲Ｍ１〜Ｍ４による演出（背景）を楽しむことができる。また、全曲開放状態に移行する前は楽曲Ｍ４を用いた楽曲上映演出によって、遊技者は、楽曲Ｍ４の楽曲上映演出が行われている期間であることを認識することができる。
【０４１１】
図３７は、楽曲Ｍ５メインテーブルの概略図である。図３７に示すように、楽曲Ｍ５メインテーブル２２１５では、背景画像を生成するための画像データの種別として、楽曲Ｍ１背景、楽曲Ｍ２背景、楽曲Ｍ３背景、楽曲Ｍ４背景、および楽曲Ｍ５背景の５種類が規定されている。
【０４１２】
たとえば選択用乱数がとり得る値が１００個である場合、楽曲Ｍ５メインテーブル２２１５では、楽曲Ｍ１背景に対しては５個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ２背景に対しては１０個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ３背景に対しては２０個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ４背景に対しては２５個の選択用乱数が割り当てられ、楽曲Ｍ５背景に対しては４０個の選択用乱数が割り当てられている。このため、４０％の割合で楽曲Ｍ５背景が選択され、２５％の割合で楽曲Ｍ４背景が選択され、２０％の割合で楽曲Ｍ３背景が選択され、１０％の割合で楽曲Ｍ２背景が選択され、残り５％の割合で楽曲Ｍ１背景が選択される。
【０４１３】
この楽曲Ｍ５メインテーブル２２１５は、全曲開放状態に移行する前は、楽曲Ｍ５の初回の楽曲上映演出が開始されてから楽曲Ｍ６の初回の楽曲上映演出が開始されるまでの１週間使用される。楽曲Ｍ５の初回の楽曲上映演出が行われると楽曲Ｍ５の背景画像が４０％と最も出現しやすくなる。これにより、楽曲Ｍ５の楽曲上映演出が行われた後に、遊技者は、楽曲Ｍ１〜Ｍ５による演出（背景）を楽しむことができる。また、全曲開放状態に移行する前は楽曲Ｍ５を用いた楽曲上映演出によって、遊技者は、楽曲Ｍ５の楽曲上映演出が行われている期間であることを認識することができる。
【０４１４】
図３８は、楽曲Ｍ１２メインテーブルの概略図である。図３８に示すように、楽曲Ｍ１２メインテーブル２２２２では、楽曲Ｍ１背景〜楽曲Ｍ１２背景の１２種類が規定されており、他のメインテーブルと同様に、最新曲の選択率が最も高くなるように選択用乱数が割り当てられている。具体的には、楽曲Ｍ１〜Ｍ１２に番号が大きくなるにつれて、選択率が高くなるように、選択用乱数が割り当てられている。
【０４１５】
この楽曲Ｍ１２メインテーブル２２２２は、全曲開放状態に移行する前は、楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が開始されてから全曲開放状態に移行するまでの１週間使用される。楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が行われると楽曲Ｍ１２の背景画像が２０％と最も出現しやすくなる。これにより、楽曲Ｍ１２の楽曲上映演出が行われた後に、遊技者は、楽曲Ｍ１〜Ｍ１２による演出（背景）を楽しむことができる。また、全曲開放状態に移行する前は楽曲Ｍ１２を用いた楽曲上映演出によって、遊技者は、楽曲Ｍ１２の楽曲上映演出が行われている期間であることを認識することができる。
【０４１６】
（背景画像の描画に使用される画像データの変化について）
次に、図３９および図４０を用いて、背景画像の描画に使用される画像データの変化について説明する。図３９は、背景画像の描画に使用される画像データの変化を示す説明図（その１）である。図４０は、背景画像の描画に使用される画像データの変化を示す説明図（その２）である。図３９において、一覧表３９００は、期間毎の選択可能な背景を示している。図４０において、一覧表４０００は、期間毎の選択可能な背景の詳細を示している。
【０４１７】
一覧表３９００，４０００には、期間毎に、最も出現しやすい背景を「◎」、最も出現しやすいもの以外に出現する可能性がある背景を「○」、出現する可能性がない背景を「×」、で示している。一覧表４０００には、さらに、出現率を示している。
【０４１８】
ぱちんこ遊技機１００が遊技店に導入されてから、予め登録される日時（たとえば７月６日）までは、通常演出に関して、楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１（図３３参照）を用いてディスプレイリストが作成される。このため、一覧表４０００に示すように、導入日から７月６日までの通常演出においては、楽曲Ｍ１背景が最も出現しやすく、第１デフォルト背景および第２デフォルト背景が楽曲Ｍ１背景よりも出現しにくくなっている。
【０４１９】
７月７日の週は、楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２（図３４参照）を用いてディスプレイリストが作成される。このため、７月７日の週の通常演出においては、楽曲Ｍ２背景が最も高い出現率で新たに出現するようになるとともに、第１デフォルト背景が出現しなくなる。
【０４２０】
また、７月１４日の週は、楽曲Ｍ３メインテーブル２２１３（図３５参照）を用いてディスプレイリストが作成される。このため、７月１４日の週の通常演出においては、楽曲Ｍ３背景が最も高い出現率で新たに出現するようになるとともに、第１デフォルト背景に加えて第２デフォルト背景も出現しなくなる。その後、１週間が経過する毎に新たな楽曲の背景画像が追加されていって背景画像の種類が最終的には１２種類となるので、通常演出のバリエーションが増大していくことになる。
【０４２１】
ここまで、全曲開放状態となる前の通常演出における背景画像について説明したが、全曲開放状態になると、電源投入を基準として１時間毎に行われる楽曲上映演出の楽曲の種類が、楽曲上映演出が行われる毎に変更されるようになる（図２８参照）。このため、全曲開放状態となる前では１週間毎にディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が行われるのに対して、全曲開放状態ではディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が１時間毎に行われる。
【０４２２】
ところで、全曲開放状態となる前において、全曲開放状態となる日付に近い日付にて用いられる楽曲メインテーブル（たとえば楽曲Ｍ１２メインテーブル２２２２）ほど、初期の楽曲上映演出に使用されるメインテーブル（楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１や楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２）に比べて、楽曲Ｍ１や楽曲Ｍ２といった初期の楽曲の背景画像の出現率が低くなっている（たとえば図３３および図３８参照）。このため、たとえば楽曲Ｍ１２の初回の楽曲上映演出が行われてからの１週間は、楽曲Ｍ１や楽曲Ｍ２の背景画像は出現しにくく、これらの背景画像を見ることができない遊技者が出てくることも考えられる。
【０４２３】
これに対して、全曲開放状態においては、ディスプレイリスト作成テーブルの選択切替が１時間毎に行われるようになる。このため、たとえば楽曲Ｍ１メインテーブル２２１１や楽曲Ｍ２メインテーブル２２１２が使用されるようになる。その結果、１日のうちの１時間だけという期限付きではあるものの、楽曲Ｍ１や楽曲Ｍ２を高確率で出現させることができ、あまり目にすることができなくなっていた背景画像を楽しむことができるようになる。
【０４２４】
（画像・音声制御部２０２ｂによる楽曲上映演出終了処理）
次に、図４１を用いて、図２３のステップＳ２３０８に示した楽曲上映演出終了処理の詳細について説明する。図４１は、画像・音声制御部が行う楽曲上映演出終了処理を示すフローチャートである。図４１において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出が開始されてからの経過時間がその楽曲上映演出に要する時間に達したか否か、すなわち、楽曲上映演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ４１０１）。楽曲上映演出が終了していないと判定した場合（ステップＳ４１０１：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０４２５】
ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出が終了したと判定した場合（ステップＳ４１０１：Ｙｅｓ）、通常演出画像や客待ち演出画像を全画面表示に戻すための楽曲上映演出の終了処理が完了しているか否かを判定する（ステップＳ４１０２）。終了処理が完了していないと判定した場合（ステップＳ４１０２：Ｎｏ）、たとえば客待ち状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０３）。ここで、客待ち状態であると判定した場合（ステップＳ４１０３：Ｙｅｓ）、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ４１０４）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０４２６】
一方、ＣＰＵ２５１は、客待ち状態ではないと判定した場合（ステップＳ４１０３：Ｎｏ）、たとえば演出統括部２０２ａからの特別遊技にかかるコマンドの受信状況などに基づいて、長当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０５）。長当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４１０５：Ｎｏ）、開始コマンド（たとえば変動演出開始コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＳ４１０６）。ここで、開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ４１０６：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０４２７】
ＣＰＵ２５１は、開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１０６：Ｙｅｓ）、通常画面態様に戻すための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする（ステップＳ４１０７）。
【０４２８】
すなわち、楽曲上映演出が終了したときに客待ち状態である場合にはステップＳ４１０４の処理が行われて直ちに通常画面態様に戻る。また、楽曲上映演出が終了したときに客待ち状態ではなく且つ特別遊技中でもない場合には、たとえば変動演出開始コマンドの受信に応じて通常演出が開始されるタイミングで、通常画面態様に戻ることになる。
【０４２９】
ステップＳ４１０７の処理に続いて、ＣＰＵ２５１は、楽曲再生にかかるリプレイフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１０８）。ここで、リプレイフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４１０８：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０４３０】
ＣＰＵ２５１は、リプレイフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４１０８：Ｙｅｓ）、制御用ＲＡＭ２１０５に記憶されている楽曲情報が示す楽曲の再生を開始させるための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする（ステップＳ４１０９）。なお、リプレイフラグは、ＯＮの場合に、楽曲上映演出が終了した後に楽曲情報に対応する楽曲の再生演出を再度開始させることを示すフラグである（図３０−２のステップＳ３０３０参照）。
【０４３１】
これにより、長当たり遊技中に遊技者が選択したにも拘わらず楽曲予告演出または楽曲上映演出の割込により最後まで再生されなかった楽曲が、最初から再生されることになる。そして、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ４１０９の処理に続いて、リプレイフラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ４１１０）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０４３２】
一方、ステップＳ４１０５において、ＣＰＵ２５１は、長当たり遊技中であると判定した場合（ステップＳ４１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａから最終ラウンドのラウンド中演出開始コマンドを受信したか否かに基づいて、最終ラウンド開始前か否かを判定する（ステップＳ４１１１）。最終ラウンド開始前であると判定した場合（ステップＳ４１１１：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ４１０６の処理に移行させる。そして、この場合、開始コマンドとしてラウンド中演出開始コマンドを受信したタイミングで、ステップＳ４１０７に処理が進められることになる。
【０４３３】
一方、ステップＳ４１１１において、ＣＰＵ２５１は、最終ラウンド開始前ではないと判定した場合（ステップＳ４１１１：Ｎｏ）、たとえばエンディング演出開始コマンドを受信してからの経過時間に基づいて、エンディング演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ４１１２）。エンディング演出が終了していないと判定した場合（ステップＳ４１１２：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。エンディング演出が終了したと判定した場合（ステップＳ４１１２：Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２５１は、ステップＳ４１０７の処理に移行させる。
【０４３４】
ここで、ぱちんこ遊技機１００は、楽曲上映演出が終了すると、メイン液晶１０４において、次に公開される楽曲（未公開曲）を用いた楽曲上映演出が行われることを予告する次曲予告演出を行うこととしている。たとえば楽曲Ｍ１の楽曲上映演出が終了した場合、次に公開される未公開曲である楽曲Ｍ２に関する次曲予告演出を行い、また、たとえば楽曲Ｍ６の楽曲上映演出が終了した場合、次に公開される楽曲Ｍ７に関する次曲予告演出を行う。このような次曲予告演出を実現するために、楽曲上映演出の終了処理が完了すると、ＣＰＵ２５１は、以下のような処理を行う。
【０４３５】
具体的には、ステップＳ４１０２において、ＣＰＵ２５１は、楽曲上映演出の終了処理が完了したと判定した場合（ステップＳ４１０２：Ｙｅｓ）、未公開曲があるか否かを判定する（ステップＳ４１１３）。具体的には、上映管理テーブル２２０１（図２５参照）を参照して、今回行われた楽曲上映演出に使用された楽曲よりも初回上映日が後である楽曲の有無を判定する。
【０４３６】
ＣＰＵ２５１は、未公開曲がないと判定した場合（ステップＳ４１１３：Ｎｏ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。ＣＰＵ２５１は、未公開曲があると判定した場合（ステップＳ４１１３：Ｙｅｓ）、次曲予告演出が完了しているか否かを判定する（ステップＳ４１１４）。次曲予告演出が完了していると判定した場合（ステップＳ４１１４：Ｙｅｓ）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。次曲予告演出が完了していないと判定した場合（ステップＳ４１１４：Ｎｏ）、ＣＰＵ２５１は、次曲予告演出を実行するための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットし（ステップＳ４１１５）、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【０４３７】
具体的には、各未公開曲の初回上映日を比較し、初回上映日が最も先である楽曲を次に公開される楽曲として特定し、たとえば、特定した楽曲のタイトル、その楽曲の初回の楽曲上映演出が行われるまでの残り日数などを含む演出画像をメイン液晶１０４に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ２１０５にセットする。なお、楽曲のタイトルや残り日数は、上映管理テーブル２２０１に格納されている情報、およびＲＴＣ情報に基づいて判断することが可能である。
【０４３８】
上述したように、本実施の形態においては、初回の楽曲上映演出の変更日を日時（日付）で管理するようにした。具体的には、同一エリア内の遊技店に納品するぱちんこ遊技機１００については、すべて、初回の楽曲上映演出の変更日が同じ日時に設定されている。この日時になったときに、初回の楽曲上映演出の変更を行うようにしている。これにより、初回の楽曲上映演出の変更日時が遊技店毎に異なることを抑制することができる。
【０４３９】
また、本実施の形態では、初回の楽曲上映演出の変更日以降は、所定の周期（１週間）毎に、楽曲上映演出を変更するようにした。これにより、たとえば同一エリアの各遊技店において最も遅い導入が見込まれる日を基準にして、初回の楽曲上映演出の変更日を設定することができる。なお、この場合、楽曲Ｍ１による楽曲上映演出の上映期間は、導入日に応じて異なる。
【０４４０】
このように、本実施の形態では、導入日の違いを楽曲Ｍ１の上映期間の違いに対応させることができる。これにより、各遊技店において導入日が異なった場合や導入日に変更が生じた場合でも、遊技店毎に各楽曲上映演出の変更日等のデータを書き替えることなく、各遊技店において各楽曲上映演出の変更を同日に行うことができ、遊技店間において特別演出の斬新さに差異を生じさせないようにすることができる。
【０４４１】
また、上映管理テーブル２２０１として、初回上映日が各楽曲Ｍ２〜Ｍ１２に対応して記憶されたものを用いたが、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２については、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２に一律の所定の周期（１週間）と初回上映時刻（１０時００分）とを記憶したものを用いてもよいし、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２に一律の所定の周期（１週間）のみを記憶したものを用いてもよい。
【０４４２】
つまり、楽曲Ｍ２の初回上映日については、日時で管理し、当該日時となったときに楽曲上映演出を実行する一方で、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２の初回上映日については、周期で管理してもよい。具体的には、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２の初回上映日については、単に周期（１週間）をカウントし、当該周期が経過した後の初回上映時刻（１０時００分）に楽曲上映演出を実行するようにしてもよい。これにより、楽曲Ｍ３〜Ｍ１２については、初回上映日を記憶せずに済み、記憶するデータ量の低減を図ることができる。
【０４４３】
また、発表順管理テーブル２２０２（図２８参照）に示したように、楽曲Ｍ１〜楽曲Ｍ１２の楽曲上映演出のそれぞれの実行順について、開始させる楽曲を毎日１つずつシフトさせるようにしたので、同じ時間帯であっても日によって楽曲上映演出に使用される楽曲の種類を規則的に変化させることができる。これにより、たとえば、ある特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、遊技毎に異なる楽曲上映演出を見ることができ、楽曲上映演出を楽しむことができる。また、連続する１２日間のうち、相異なる日の同じ時間帯に偶然同じ楽曲の楽曲上映演出が行われることがなく、遊技者により多くの楽曲の楽曲上映演出を楽しませることができる。
【０４４４】
また、本実施の形態では、全曲開放状態において、楽曲上映演出が行われるのに伴ってディスプレイリストの選択切替が併せて行われるので、たとえば楽曲Ｍ２の楽曲上映演出が行われてから楽曲Ｍ３の楽曲上映演出が行われるまでの通常演出では、楽曲Ｍ２に基づく演出を他の演出に比べて出現させやすくすることができる。これにより、各楽曲Ｍ１〜Ｍ１２のそれぞれに基づく通常演出を効果的に行うことができ、バリエーション豊かな演出を行うことができる。
【０４４５】
（上映許可フラグの変形例について）
次に、図４２を用いて、上映許可フラグの変形例について説明する。図４２は、上映許可フラグの変形例を説明するための図である。本実施の形態にかかる楽曲上映演出は、電源投入から１時間経過するごとに行われるため、毎日異なる時刻に電源投入すると、楽曲上映演出が行われる時刻が毎日異なることとなる。そのため、楽曲上映演出を楽しみにする遊技者を顧客として獲得するために、全国の店舗の中には、毎日、店員が時報を聞いて、００分に電源投入することによって、毎日、毎時００分に楽曲上映演出を行うようにする遊技店が想定される。
【０４４６】
図４２においては、解禁時刻である午前７時００分に電源投入された場合について説明する。具体的には、午前７時００分の解禁時刻に島電源供給装置１５００の電源が投入された場合、各台におけるＲＴＣ情報の相違により、４８番台では午前６時５９分５９秒と判断し、４９番台では午前７時００分００秒と判断してしまうことがある。
【０４４７】
この場合、図４２（Ａ）に示すように、４８番台では、初回上映許可時刻よりも前に電源が投入されているため、電源投入から１時間経過後の午前７時５９分５９秒にスタンバイフラグがＯＮに設定され、さらに、スタンバイフラグがＯＮに設定されてから１時間経過後の午前８時５９分５９秒に上映許可フラグがＯＮに設定される。これにより、４８番台では、電源投入から２時間経過後の午前８時５９分５９秒に楽曲Ｍ２の初回楽曲上映演出が実行される。
【０４４８】
一方、４９番台では、解禁時刻である午前７時００分００秒に電源が投入されているため、電源投入と同時にスタンバイフラグがＯＮに設定され、さらに、スタンバイフラグがＯＮに設定されてから１時間経過後の午前８時００分００秒に上映許可フラグがＯＮに設定される。これにより、午前８時００分００秒に楽曲Ｍ２の初回楽曲上映演出が実行される。
【０４４９】
このように、４９番台では電源投入から１時間が経過した午前８時００分００秒に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されるのに対して、４８番台では電源投入から２時間が経過した午前８時５９分５９秒に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されることとなり、ぱちんこ遊技機１００の機体間において曲ずれが発生するおそれがある。つまり、解禁時刻に島電源供給装置１５００の電源が投入された場合、ぱちんこ遊技機１００の機体間で上映許可フラグがＯＮになるタイミングが約１時間（５９分５９秒）ずれる場合がある。
【０４５０】
そこで、変形例では、図４２（Ｂ）に示すように、たとえば、第１許可フラグと、第２許可フラグと、を用いるようにした。これら２つのフラグが両方とも「ＯＮ」に設定されたことを条件に、初回の楽曲上映演出の実行を許可する。第１許可フラグは、上映許可フラグと同じ条件でＯＮに設定される。第２許可フラグは、ＲＴＣ情報が示す時刻が所定時刻になったときに「ＯＮ」に設定される。第２許可フラグは、解禁時刻である午前７時００分に電源が投入された４９番台の初回の楽曲上映演出を、午前８時００分に行わせずに、２時間経過後の午前９時００分に行わせるためのフラグである。そのため、第２許可フラグがＯＮに設定される所定時刻は、午前８時０１分〜午前８時５９分の間の時刻（たとえば午前８時１５分）としている。
【０４５１】
所定時刻について補足すると、仮に、所定時刻を午前７時００分〜午前７時５９分（たとえば午前７時１５分）に設定したとすると、午前７時００分に電源が投入された４９番台は、午前７時１５分に第２許可フラグがＯＮに設定され、午前８時００分に第１許可フラグがＯＮに設定されることとなる。この結果、初回の楽曲上映演出が午前８時００分に行われてしまう。つまり、図４２（Ａ）に示した場合と変わらず、曲ズレが生じてしまう。そのため、４９番台について、午前９時００分に初回の楽曲上映演出を行わせることができるよう、所定時刻を、午前８時０１分〜午前８時５９分の時刻（たとえば午前８時１５分）としている。
【０４５２】
このような第１許可フラグと第２許可フラグを用いた場合、図４２（Ｂ）に示すように、４８番台は、解禁時刻である午前７時００分よりも前の午前６時５９分５９秒に電源が投入されているため、電源投入から２時間経過後の午前８時５９分５９秒に第１許可フラグがＯＮになる。また、第２許可フラグは、午前８時１５分にＯＮに設定される。
【０４５３】
これにより、４８番台では、電源投入から１時間経過後の午前７時５９分では、第１許可フラグと第２許可フラグとがともにＯＦＦになっているため、図４２（Ａ）と同様、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されない。また、電源投入から２時間経過後の午前８時５９分では、第１許可フラグと第２許可フラグとがともにＯＮになっているため、図４２（Ａ）と同様、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始することができる。
【０４５４】
一方、４９番台では、解禁時刻である午前７時００分に電源が投入されているため、電源投入から１時間経過後の午前８時００分に第１許可フラグがＯＮになる。また、第２許可フラグは、午前８時１５分にＯＮに設定される。これにより、４８番台では、電源投入から１時間経過後の午前８時００分では、第１許可フラグＯＮであるものの第２許可フラグがＯＦＦになっているため、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始させないようにすることができる。また、電源投入から２時間経過後の午前９時００分では、第１許可フラグと第２許可フラグとがともにＯＮになっているため、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始することができる。
【０４５５】
このような構成により、たとえば解禁時刻である午前７時００分に島電源供給装置１５００の電源が投入されて、たとえば４８番台では午前６時５９分５９秒と判断し、４９番台では午前７時００分００秒と判断した場合であっても、４８番台および４９番台の両方とも、電源投入から２時間が経過したタイミングＴ２にて、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されることになる。このように、第１許可フラグと第２許可フラグとを用いることにより、解禁時刻近辺において電源投入が行われた場合であっても、ぱちんこ遊技機１００の機体間において曲ずれが生じることを抑制することができる。
【０４５６】
なお、午前７時１５分以降に電源投入された場合は、電源投入から１時間経過後の午前８時１５分に、第１許可フラグおよび第２許可フラグがともにＯＮに設定されるため、午前８時１５分に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始される。
【０４５７】
ここで、午前７時００分以降の電源投入であり且つ午前７時００分近辺で電源投入された場合に、第２許可フラグがＯＮに設定される所定時刻を、午前８時００分に近い時刻（たとえば午前８時０１分）にしたとする。午前７時０１分以降に電源投入された場合は、電源投入から１時間経過後の午前８時０１分に、第１許可フラグおよび第２許可フラグがともにＯＮに設定されるため、午前８時０１分に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始される。したがって、なるべく早い時刻に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始させることが可能になる。
【０４５８】
一方で、午前７時００分に電源投入された場合は、電源投入から１時間経過後の午前８時００分に、第１許可フラグがＯＮに設定され、その時点では、第２許可フラグがＯＦＦであるため、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されず、午前８時０１分に第２許可フラグがＯＮに設定されることによって、午前９時００分に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始される。
【０４５９】
つまり、午前７時００分と午前７時０１分といった１分の電源投入時刻の違いであるにもかかわらず、（Ａ）に示した４８番台と４９番台のように、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されるタイミングが約１時間ずれてしまう。このような事態を避けるために、第２許可フラグがＯＮに設定される所定時刻は、午前８時００分からなるべく遠ざけた時刻（たとえば、午前８時３０分）にすることが考えられる。
【０４６０】
ここで、第２許可フラグがＯＮに設定される所定時刻を、午前８時３０分とした場合、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始される時刻は最速で午前８時３０分となる。つまり、午前７時００分〜午前７時２９分に電源投入された場合、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始される時刻は、電源投入された時刻の分（ｍｉｎｕｔｅ）に対応する、午前９時００分〜午前９時２９分の時刻となる。このように、第２許可フラグがＯＮに設定される所定時刻を、午前８時００分からなるべく遠ざけた時刻にした場合、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始させる時刻が遅くなってしまう。
【０４６１】
そこで、曲ズレを抑えつつ、なるべく早い時刻に楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始させるという観点から、第２許可フラグがＯＮに設定される所定時刻を、午前８時００分に近すぎず遠すぎずとした所定時刻（たとえば午前８時０５分〜午前８時２０分）とすることが望ましい。本変形例では、第２許可フラグがＯＮに設定される所定時刻を午前８時１５分としている。
【０４６２】
なお、００分近辺に電源投入されることによる曲ズレを防止するという観点からすると、単に、解禁時刻を、００分近辺以外の時刻としてもよい。具体的には、解禁時刻を午前７時００分とはせずに、たとえば午前７時００分よりも前の時刻（たとえば午前６時５０分）としてもよい。つまり、上述した実施の形態と同様に、スタンバイフラグのみを用いて、午前６時５０分以降に電源投入された場合には、電源投入から１時間経過後に、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始させるようにすればよい。
【０４６３】
これにより、午前６時５９分に電源投入されたと判断した台と、午前７時００分に電源投入されたと判断した台との間で曲ズレを防止することができる。なお、解禁時刻は、午前６時５０分に限らず、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出を開始させる時刻が遅くなりすぎず、且つ、インターネット等において知れ渡るおそれがある時間を考慮して早くなりすぎない所定時刻とすればよい。
【０４６４】
なお、解禁時刻を午前６時５０分にした場合、午前６時４９分に電源投入されたと判断した台と、午前６時５０分に電源投入されたと判断した台と、の間では、曲ズレが生じるおそれがある。つまり、１分の電源投入時刻の違いであるにもかかわらず、（Ａ）に示した４８番台と４９番台のように、楽曲Ｍ２の初回の楽曲上映演出が開始されるタイミングが約１時間ずれてしまうおそれがある。このような曲ズレを抑制するためには、上述した第１許可フラグと第２許可フラグとを用いればよい。
【０４６５】
（全曲開放状態におけるディスプレイリスト作成テーブルの変形例）
次に、図４３を用いて、全曲開放状態におけるディスプレイリスト作成テーブルの変形例について説明する。図４３は、全曲開放状態におけるディスプレイリスト作成テーブルの変形例を示す説明図である。図４３に示すように、全曲開放状態におけるディスプレイリスト作成テーブルとして、オールモードテーブル４３００を用いることも可能である。
【０４６６】
このオールモードテーブル４３００は、図３８に示した楽曲Ｍ１２メインテーブル２２２２と比較して、楽曲Ｍ１背景〜Ｍ１２背景の各背景の選択率が異なる。具体的には、オールモードテーブル４３００においては、楽曲Ｍ１背景〜Ｍ１２背景の各背景の選択率がそれぞれ同じ選択率となっている。これにより、全曲開放状態において、各楽曲に基づく通常演出をバランスよく出現させることができる。
【符号の説明】
【０４６７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
１１４  サブ液晶
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２５１  ＣＰＵ
２１０２  ＶＤＰ
２１０４  制御用ＲＯＭ
２１０５  制御用ＲＡＭ
２１０８  ＣＧＲＯＭ
２１０９  ＶＲＡＭ
【図１】
2014158631.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014158631.tif 000009
【図８−１】
2014158631.tif 000010
【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014158631.tif 000018
【図１６】
2014158631.tif 000019
【図１７】
2014158631.tif 000020
【図１８−１】
2014158631.tif 000021
【図１８−２】
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【図１９】
2014158631.tif 000023
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０−１】
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【図３０−２】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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