(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいて、連打演出などの特定演出におけるボタンの操作性を向上させる。【解決手段】遊技機のサブ基板は、演出状態識別情報記憶部SMEMの演出状態識別情報が通常演出を示すときには、押しボタンスイッチ押下で通常演出を開始させ、ベットボタン押下で実行されている演出をキャンセルする。演出状態識別情報記憶部SMEMの演出状態識別情報が特定演出を示すときには、押しボタンボタン押下で特定演出を開始させ、ベットボタン押下で擬似PUSHボタン押下メッセージを作成し特定演出を実行する。特定演出においてベットスイッチと押しボタンスイッチが同じ機能を果たすので、２つのボタンを交互に押下するなど、遊技者は任意に操作することができ、操作性が向上する。【選択図】図６
2014158561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板に接続され、遊技者が前記遊技に関する操作を行うための第１操作ボタンと、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記サブ基板に接続され、遊技者が前記演出に関する操作を行うための第２操作ボタンと、前記サブ基板に接続され、前記演出に係る動作を行うデバイスとを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンド及び前記第２操作ボタンからの信号に基づき前記演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部と、
前記ステート処理部からの前記メッセージに基づき前記デバイスを動作させるデバイス制御部と、
実行予定又は実行中の前記演出が予め定められた特定の演出（以下「特定演出」）又は前記特定の演出とは異なる演出（以下「通常演出」）のいずれであるかを識別するための演出状態識別情報を記憶する演出状態識別情報記憶部を含み、
前記ステート処理部は、
前記演出状態識別情報が前記通常演出を示すときに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、実行されている前記演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記演出状態識別情報が前記特定演出を示すときに、前記第２操作ボタンの信号を受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージを前記デバイス制御部へ送るとともに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージに相当する擬似第２操作ボタン押下メッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記デバイス制御部は、
前記通常演出を開始するための前記メッセージに基づき前記デバイスに前記通常演出に係る動作を行わせ、
前記特定演出を開始するための前記メッセージ又は前記擬似第２操作ボタン押下メッセージに基づき前記デバイスに前記特定演出に係る動作を行わせ、
前記演出キャンセルメッセージに基づき前記デバイスの前記動作を中止させる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板に接続され、遊技者が前記遊技に関する操作を行うための第１操作ボタンと、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記サブ基板に接続され、遊技者が前記演出に関する操作を行うための第２操作ボタンと、前記サブ基板に接続され、前記演出に係る動作を行うデバイスとを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンド及び前記第２操作ボタンからの信号に基づき前記演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部と、
前記ステート処理部からの前記メッセージに基づき前記デバイスを動作させるデバイス制御部とを含み、
前記ステート処理部は、前記メイン基板から前記第１操作ボタンに係る前記コマンド又は前記第２操作ボタンからの信号を受けたとき、実行予定又は実行中の前記演出が予め定められた特定の演出（以下「特定演出」）又は前記特定の演出とは異なる演出（以下「通常演出」）のいずれであるかを識別し、
前記演出が前記通常演出であるときに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、実行されている前記演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記演出が前記特定演出であるときに、前記第２操作ボタンの信号を受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージを前記デバイス制御部へ送るとともに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージに相当する擬似第２操作ボタン押下メッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記デバイス制御部は、
前記通常演出を開始するための前記メッセージに基づき前記デバイスに前記通常演出に係る動作を行わせ、
前記特定演出を開始するための前記メッセージ又は前記擬似第２操作ボタン押下メッセージに基づき前記デバイスに前記特定演出に係る動作を行わせ、
前記演出キャンセルメッセージに基づき前記デバイスの前記動作を中止させる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、遊技者が行う演出に係るスイッチ操作の操作性の向上に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2012-100924号公報  立体画像と平面画像とを出し、キャンセルボタン押下で立体画像のみの表示を中止する旨が記載されている。キャンセルボタン押下で、演出の一部のみがキャンセルされる。
【特許文献２】特開2012-24229号公報  ベット操作で演出を開始し、スタートレバー押下でその演出をキャンセルする旨が記載されている。１遊技で用いられるメイン系のボタンにおいて、時系列に沿って、演出開始機能と演出キャンセル機能とを持たせた。
【特許文献３】特開2011-156404号公報  リプレイ入賞時には、次遊技のスタートレバー押下で演出をキャンセルし、リプレイ入賞時には、次遊技のベットで演出をキャンセルする旨が記載されている。
【特許文献４】特開2011-78607号公報  キャンセルボタンを押しつばなしにしている間は演出がキャンセルされない旨が記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機（スロットマシン）は、メダルがクレジットされた状態で、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定するベットスイッチを備える。ベットスイッチはメダルの投入するためばかりではなく、演出をキャンセルする際にも使用される。例えば、レバー押下（スタートスイッチの押下）やスイッチ押下（ベットスイッチの押下）により自動的に開始される演出や、あるいは特に契機によらずに実行されているデフォルト演出などをキャンセルために用いられる。
【０００５】
遊技機には、演出用の押しボタンスイッチを備えるものもある。押しボタンスイッチを押下することにより所定の演出が開始され、あるいは、実行されている演出に対して所定の操作を行うことができる。
【０００６】
従来の遊技機では、押しボタンスイッチの押下により開始される演出において、遊技者が押しボタンスイッチを繰り返し押下することを要求することがある（図１３の連打演出参照）。このとき、ベットスイッチを押しボタンスイッチと同様に操作できるようにすれば、連打演出など特定の演出の際に操作性が向上する。
【０００７】
本発明は、予め定められた特定演出においてベットスイッチを押しボタンスイッチと同様に操作できるようにすることにより、操作性を向上し、遊技者の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板に接続され、遊技者が前記遊技に関する操作を行うための第１操作ボタンと、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記サブ基板に接続され、遊技者が前記演出に関する操作を行うための第２操作ボタンと、前記サブ基板に接続され、前記演出に係る動作を行うデバイスとを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンド及び前記第２操作ボタンからの信号に基づき前記演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部と、
前記ステート処理部からの前記メッセージに基づき前記デバイスを動作させるデバイス制御部と、
実行予定又は実行中の前記演出が予め定められた特定の演出（以下「特定演出」）又は前記特定の演出とは異なる演出（以下「通常演出」）のいずれであるかを識別するための演出状態識別情報を記憶する演出状態識別情報記憶部を含み、
前記ステート処理部は、
前記演出状態識別情報が前記通常演出を示すときに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、実行されている前記演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記演出状態識別情報が前記特定演出を示すときに、前記第２操作ボタンの信号を受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージを前記デバイス制御部へ送るとともに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージに相当する擬似第２操作ボタン押下メッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記デバイス制御部は、
前記通常演出を開始するための前記メッセージに基づき前記デバイスに前記通常演出に係る動作を行わせ、
前記特定演出を開始するための前記メッセージ又は前記擬似第２操作ボタン押下メッセージに基づき前記デバイスに前記特定演出に係る動作を行わせ、
前記演出キャンセルメッセージに基づき前記デバイスの前記動作を中止させる、ものである。
【０００９】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板に接続され、遊技者が前記遊技に関する操作を行うための第１操作ボタンと、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記サブ基板に接続され、遊技者が前記演出に関する操作を行うための第２操作ボタンと、前記サブ基板に接続され、前記演出に係る動作を行うデバイスとを備え、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記コマンド及び前記第２操作ボタンからの信号に基づき前記演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部と、
前記ステート処理部からの前記メッセージに基づき前記デバイスを動作させるデバイス制御部とを含み、
前記ステート処理部は、前記メイン基板から前記第１操作ボタンに係る前記コマンド又は前記第２操作ボタンからの信号を受けたとき、実行予定又は実行中の前記演出が予め定められた特定の演出（以下「特定演出」）又は前記特定の演出とは異なる演出（以下「通常演出」）のいずれであるかを識別し、
前記演出が前記通常演出であるときに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、実行されている前記演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記演出が前記特定演出であるときに、前記第２操作ボタンの信号を受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージを前記デバイス制御部へ送るとともに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、前記特定演出を開始するための前記メッセージに相当する擬似第２操作ボタン押下メッセージを前記デバイス制御部へ送り、
前記デバイス制御部は、
前記通常演出を開始するための前記メッセージに基づき前記デバイスに前記通常演出に係る動作を行わせ、
前記特定演出を開始するための前記メッセージ又は前記擬似第２操作ボタン押下メッセージに基づき前記デバイスに前記特定演出に係る動作を行わせ、
前記演出キャンセルメッセージに基づき前記デバイスの前記動作を中止させる、ものである。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、前記演出状態識別情報が前記通常演出を示すときに、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを受けたとき、実行されている演出をキャンセルし、前記演出状態識別情報が前記特定演出を示すときに、前記第２操作ボタンの信号を受けたとき前記通常演出を開始させ、前記第１操作ボタンに係る前記コマンドを前記メイン基板から受けたとき、擬似第２操作ボタン押下メッセージを送って前記特定演出を開始させるので、予め定められた特定演出において前記第１操作ボタン（ベットスイッチ）と前記第２操作ボタン（押しボタンスイッチ）が同じ機能を果たすようになる。２つのボタンを交互に押下するなど遊技者は任意に操作することができ、操作性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】図５（ａ）はジョグダイヤルの斜視図、図５（ｂ）はジョグダイヤルのブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るサブ基板のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係るステート処理部の動作フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るステート処理部の動作フローチャートである（図７の続き、通常演出処理）。
【図９】発明の実施の形態に係るステート処理部の動作フローチャートである（図７の続き、特定演出処理）。
【図１０】発明の実施の形態に係るデバイス制御部の動作フローチャートの一例である。
【図１１】発明の実施の形態に係る演出状態識別情報設定処理の動作フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る演出状態識別情報設定処理の他の動作フローチャートである。
【図１３】発明の実施の形態に係る特定演出の説明図（タイミングチャート）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１３】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１５】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動体要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００１６】
ストップボタン１４０とメダル投入口１３２の間、具体的には、右端のストップボタン１４０の右上側、かつ、メダル投入口１３２の左側には、操作部としてのジョグダイヤルＰＡＮが設けられている。
【００１７】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ａ）に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルＪＤと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチＰＨＳＷの２つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルＰＡＮのダイヤルＪＤを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチＰＨＳＷの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルＪＤは複数のステップ（例えばステップ数＝３０、その角度＝１２度）で回転するようになっている。ダイヤルＪＤの回転方向及び／又は回転量（角度）、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
【００１８】
ジョグダイヤルＰＡＮは、図５（ｂ）に示すように、押しボタンスイッチＰＨＳＷとともに、ダイヤルＪＤの回転を検知するための２つのセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２を備えている。回転に応じてセンサ[1]ＪＳ１と[2]ＪＳ２はＨ／Ｌの２つのデジタル信号を出力する。
【００１９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２２】
図３は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２３】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００２４】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。すなわち、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００２５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２７】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００２８】
サブ基板２０には液晶制御部２００、スピーカ制御部２０１、発光素子制御部２０２、可動体制御部６０などの演出用のデバイスを制御するための装置が設けられている。
【００２９】
液晶制御部２００の制御対象は液晶表示装置ＬＣＤである。スピーカ制御部２０１の制御対象は図示しないスピーカである。発光素子制御部２０２の制御対象は図示しない発光素子である（当該発光素子は例えば発光ダイオードであり、遊技機の両側のランプ（サイドランプ）、回胴４０ａ〜４０ｃを内部から照明するランプ、図１には示していないが上側に設けられるアーチランプなどの内部に設けられている）。可動体制御部６０の制御対象は可動体５０である。以下の説明において、上述した制御対象をまとめて「デバイス」と表記することがある。
【００３０】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３１】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３２】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３３】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３４】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３５】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３６】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３７】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３８】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４１】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
【００４２】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４３】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４６】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４８】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５１】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５３】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５４】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５５】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５６】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５９】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６０】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６１】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉が閉じられたときに、前扉の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６２】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（メダルセンサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（メダルセンサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６３】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６４】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００６５】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６８】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００６９】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７０】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７１】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７２】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７３】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７４】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００７５】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７６】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００７７】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００７８】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００７９】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８０】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８１】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８２】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８３】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８４】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８５】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）
【００８６】
図６は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板２０のブロック図である。この図は、発明の実施の形態に係る動作を実行するための構成要素のみを示し、他の要素の表示は省略している。発明の実施の形態において、演出を行うためのデバイスの種類によらずその動作は共通であるので、図６を含めて、演出を行うためのデバイスを制御する構成要素を、デバイス制御部ＤＣＴＬとして１つにまとめて表示している。
【００８７】
ＳＴＰは、メイン基板１０からのコマンド（図３のコマンド受信部２０ＣＲが出力するコマンド。以下の説明では主にベットスイッチＢＥＴが押下された際に送られてくるコマンド（「１枚掛け」コマンドなど）を指す）及び押しボタンスイッチＰＨＳＷ（第２操作ボタン）からの信号に基づき演出に係る予め定められたメッセージを生成して出力するステート処理部である。メッセージの具体例については、後述する。
【００８８】
ＤＣＴＬは、ステート処理部ＳＴＰからのメッセージに基づき、液晶表示装置ＬＣＤや可動体５０などのデバイスを動作させるデバイス制御部である。具体的には、デバイス制御部ＤＣＴＬは、液晶制御部２００、スピーカ制御部２０１、発光素子制御部２０２、可動体制御部６０である。
【００８９】
ＳＭＥＭは、実行予定又は実行中の演出が予め定められた特定の演出（以下「特定演出」）又は特定の演出以外の演出（以下「通常演出」）のいずれであるかを識別するための演出状態識別情報（フラグ）を記憶する演出状態識別情報記憶部である。演出の内容自体は公知であるので、その説明は省略する。
【００９０】
通常演出は、遊技機において通常行われているデフォルト演出、レバー押下（スタートスイッチ１３４の押下）で開始される演出であり、押しボタンスイッチＰＨＳＷなどのボタン押下という操作を開始の契機とはしない演出である（なお、クレジットされたメダルを投入状態に設定するためのベットスイッチＢＥＴの押下により、同時に通常遊技が開始されることはありえる）。通常演出は、ベットスイッチＢＥＴの押下によりキャンセルできることがある。
【００９１】
特定演出は、通常演出とは異なり、押しボタンスイッチＰＨＳＷなどのボタン押下という操作を開始の契機とする演出である（クレジットされたメダルを投入状態に設定するというベットスイッチＢＥＴ本来の押下とは別に設定された機能により特定演出を開始させることはありえる。例えば後述の「擬似ＰＵＳＨボタン押下演出制御」参照）。開始後にさらにボタン押下を受け付ける演出（あるいは遊技者にボタン押下を要求する連打演出など）でもある。特定演出は、ベットスイッチＢＥＴの押下によりキャンセルされることはない。
【００９２】
特定演出としては、例えば図１３に示すような、ボタン連打することにより数値やレベルが増加するというものがある。
【００９３】
ステート処理部ＳＴＰは、演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭから演出状態識別情報を読み出し、これの状態、すなわち通常演出、特定演出のどちらかを示すかに応じて次のようないずれかの処理を実行する。
【００９４】
通常演出のとき、ベットスイッチＢＥＴに係るコマンド（例えば「一枚掛け」コマンド）をメイン基板１０から受けたとき、実行されている演出をキャンセルするための演出キャンセルメッセージをデバイス制御部ＤＣＴＬへ送る。
【００９５】
なお、ステート処理部ＳＴＰは、レバー押下（スタートスイッチ１３４の押下）により、あるいは特定の契機によらず、通常演出を開始するためのメッセージをデバイス制御部ＤＣＴＬへ送る。
【００９６】
特定演出のとき、ステート処理部ＳＴＰは、押しボタンスイッチＰＨＳＷの信号を受けたとき、特定演出を開始するためのメッセージをデバイス制御部ＤＣＴＬへ送るとともに、押しボタンスイッチＰＨＳＷに係るコマンドをメイン基板１０から受けたとき、特定演出を開始するためのメッセージに相当する擬似第２操作ボタン押下メッセージをデバイス制御部ＤＣＴＬへ送る。
【００９７】
デバイス制御部ＤＣＴＬは、通常演出を開始するためのメッセージに基づきデバイスに通常演出に係る動作を行わせる（図８のＳ３０）。特定演出を開始するためのメッセージ又は擬似第２操作ボタン押下メッセージに基づきデバイスに特定演出に係る動作を行わせる（図９のＳ３３、図１０）。演出キャンセルメッセージに基づきデバイスの動作を中止させる（図８のＳ３１）。
【００９８】
図７乃至図１０は、発明の実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【００９９】
図７は、ステート処理部ＳＴＰの動作のうち最初の部分を示すフローチャートである。
図７の処理は、例えば図４のＳ１に対応して開始される。スタートスイッチ１３４のオンで抽選が行われ、この抽選結果に応じたコマンドがメイン基板１０で作成され、サブ基板２０へ送られ、当該コマンドに基づきサブ基板２０で演出抽選が行われるが、例えば当該抽選結果に応じたコマンドに基づき図７の処理が開始される。抽選結果はメモリ（例えば演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭ）に記憶される。
【０１００】
Ｓ１０：ステート処理部ＳＴＰは演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭから演出状態識別情報を読み出し、これが通常演出、特定演出のいずれを示しているのか判定する。
【０１０１】
通常演出であれば、図８の通常検出の処理を実行する（Ｓ１１）。特定演出であれば、図９の特定検出の処理を実行する（Ｓ１２）。
【０１０２】
図８は、通常演出の処理を示す。図８は、レバー押下、抽選により始まる遊技と同時に開始される通常演出の例を示す。なお、デフォルトの通常演出の場合は、Ｓ３０はない（特定の契機を経ずに通常演出は開始されている）。
【０１０３】
Ｓ３０：ステート処理部ＳＴＰ及びデバイス制御部ＤＣＴＬは、通常演出に関する制御を行う。通常演出は、例えば継続して実施されている（下記Ｓ２３の際には通常演出が実行されている）。通常演出の具体的な内容は公知であるので、その説明は省略する。
【０１０４】
Ｓ３０により通常演出が開始された遊技においては、ベットスイッチＢＥＴあるいは押しボタンスイッチＰＨＳＷを押下しても、当該通常演出は影響を受けない。  
【０１０５】
次回遊技が開始されると、Ｓ２２が実行される。
【０１０６】
Ｓ２２：ステート処理部ＳＴＰは、メイン基板１０からベットスイッチＢＥＴの押下コマンドを受信したかどうか判定する。ベットスイッチＢＥＴが押下されたことに基づきキャンセル処理を行うために、前記コマンドを受信したとき（ＹＥＳ）、Ｓ２３の処理を実行する。次遊技の開始によりベットスイッチＢＥＴは有効になっているので、ベットスイッチＢＥＴの押下によりキャンセル処理が行われるとともに、メダルの投入状態に設定される。
【０１０７】
Ｓ２３：ステート処理部ＳＴＰは、演出キャンセルメッセージをデバイス制御部ＤＣＴＬへ送信する。
【０１０８】
Ｓ３１：デバイス制御部ＤＣＴＬは、上記演出キャンセルメッセージを受けて、Ｓ３０で開始した通常演出のキャンセル制御を行う。キャンセルの具体的な手順は公知であるので、その説明は省略する。
【０１０９】
図９は、特定演出の処理を示す。図９は、レバー押下可能な状態から回胴の停止、メダル払出にかけての一遊技（図４参照）において特定演出（例えば図１３の連打演出）を行う例を示す。図９の処理は前回遊技と今回遊技に跨っていない。
【０１１０】
Ｓ２０：ステート処理部ＳＴＰは、押しボタンスイッチＰＨＳＷが押下されたかどうか判定する。押下されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ２４の処理を実行する。
【０１１１】
Ｓ２４：ステート処理部ＳＴＰは、特定演出開始メッセージをデバイス制御部ＤＣＴＬへ送信する。
【０１１２】
Ｓ３２：デバイス制御部ＤＣＴＬは、上記特定演出開始メッセージを受けて特定演出を開始する制御を行う。特定演出の具体例については、後述する。
【０１１３】
Ｓ２２：ステート処理部ＳＴＰは、メイン基板１０からベットスイッチＢＥＴの押下コマンドを受信したかどうか判定する。受信したとき（ＹＥＳ）、Ｓ２５の処理を実行する。
【０１１４】
Ｓ２５：ステート処理部ＳＴＰは、擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージをデバイス制御部ＤＣＴＬへ送信する。
【０１１５】
Ｓ３３：デバイス制御部ＤＣＴＬは、上記擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージを受けて、擬似ＰＵＳＨボタン押下演出制御を行う。この制御は、例えば、Ｓ３２の特定演出の状態を変化させるようなもの（図１３参照）である。
【０１１６】
図１０は、擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージを受信したときの処理フローチャートである。図１０の処理は、擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージを受けて行う擬似ＰＵＳＨボタン押下演出制御が、Ｓ３２の特定演出開始制御と同じものである場合に、同じ処理を繰り返さないようになっている。この場合、ベットスイッチＢＥＴ又は押しボタンスイッチＰＨＳＷのいずれか一方を押下すれば特定演出が開始され、その後他方のスイッチを押下しても当該特定演出が繰り返されることはない。図１０は、ベットスイッチＢＥＴと押しボタンスイッチＰＨＳＷの両方を押下しても、そのいずれか一方のみが有効であるような例を示す。遊技者は２つのスイッチの好きな方を操作すればよい。
【０１１７】
Ｓ３３０：デバイス制御部ＤＣＴＬは、擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージを受信する。
【０１１８】
Ｓ３３１：デバイス制御部ＤＣＴＬは、特定演出を実行済みかどうか判定する。特定演出を実行済みであれば（ＹＥＳ）、当該特定演出を繰り返すことなく処理を抜ける。特定演出を実行済みでなければ（ＮＯ）、Ｓ３３２に進む。
【０１１９】
Ｓ３３２：デバイス制御部ＤＣＴＬは、特定演出の処理を実行する。例えば、点灯ランプデータに基づき発光素子を点灯させる。
【０１２０】
Ｓ３３３：デバイス制御部ＤＣＴＬは、特定演出の処理を実行済みとする。これにより、当該特定演出を実行中にはＳ３３１でＹＥＳとなり、当該特定演出を繰り返さなくて済む。
【０１２１】
なお、図１３の演出については、図１０の処理は適用されない。
【０１２２】
図１１は、演出状態識別情報設定処理のフローチャートを示す。ベットスイッチＢＥＴがクレジットの投入という本来の機能を果たすために有効（押下可能）になっているかどうかは、メイン基板１０からのコマンドに基づきサブ基板２０で判断できる。図１１は、この点に着目し、ベットスイッチＢＥＴが本来の機能を果たすために有効となっていないときに限って、ベットスイッチＢＥＴを特定演出の操作に使用するというものである。例えば、図４のＳ１乃至Ｓ８の間においてベットスイッチＢＥＴは無効となっている。
【０１２３】
Ｓ４０：ステート処理部ＳＴＰは、メイン基板１０の動作状態を判定する。
メイン基板１０からのコマンドに基づき判定する。
【０１２４】
Ｓ４１：ステート処理部ＳＴＰは、ベットスイッチＢＥＴの状態を判定する。有効であればＳ４２の処理を行い、無効であればＳ４３の処理を行う。
【０１２５】
Ｓ４２：ステート処理部ＳＴＰは、演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭの演出状態識別情報を通常演出とする。これにより、ベットスイッチＢＥＴの押下により通常演出がキャンセルされる（図７及び図８）。
【０１２６】
Ｓ４３：ステート処理部ＳＴＰは、演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭの演出状態識別情報を特定演出とする。これにより、ベットスイッチＢＥＴの押下により擬似ＰＵＳＨボタン押下演出制御（特定演出開始制御）が実行される（図７及び図９）。
【０１２７】
図１２は、他の演出状態識別情報設定処理のフローチャートを示す。現在どのような演出が実行されているかどうかは、サブ基板２０で判断できる。図１２は、サブ基板２０で特定演出を行っていると判定しているときにのみ、ベットスイッチＢＥＴを特定演出の操作に使用するというものである。
【０１２８】
Ｓ５０：ステート処理部ＳＴＰは、演出を開始する際に図１２の処理を開始する。
【０１２９】
Ｓ５１：ステート処理部ＳＴＰは、開始しようとしている演出が通常演出、特定演出のどちらであるか判定する。
【０１３０】
例えば、開始しようとしている演出のプログラムの先頭に識別情報（フラグ）を設けることにより容易にＳ５１の判定を行うことができる。
【０１３１】
通常演出のときはＳ５２に進み、特定演出のときはＳ５３に進む。
【０１３２】
Ｓ５２：ステート処理部ＳＴＰは、演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭの演出状態識別情報を通常演出とする。これにより、ベットスイッチＢＥＴの押下により通常演出がキャンセルされる（図７及び図８）。
【０１３３】
Ｓ５３：ステート処理部ＳＴＰは、演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭの演出状態識別情報を特定演出とする。これにより、ベットスイッチＢＥＴの押下により擬似ＰＵＳＨボタン押下演出制御（特定演出開始制御）が実行される（図７及び図９）。
【０１３４】
Ｓ５４：ステート処理部ＳＴＰは、Ｓ５０で開始した演出が終了したら（ＹＥＳ）、最初に戻る。
【０１３５】
なお、図１２において、Ｓ５１の判定結果に基づき直ちに通常演出又は特定演出を行うときには、演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭへの演出状態識別情報の書き込みを行うことなく通常演出又は特定演出を実行するようにしてもよい。これに対し、Ｓ５０で判定対象とされた演出の実行後に（時間をおいて）通常演出又は特定演出を行うような場合には、Ｓ５１の判定結果を演出状態識別情報記憶部ＳＭＥＭへ書き込むようにする。
【０１３６】
図１３は連打型の特定演出の説明図（タイミングチャート）である。当該特定演出はボタン押下によりバーグラフの高さが変化する（高くなる）というものである。同図は一例であって、他の態様、例えば数値が変化するようなものであってもよい。
【０１３７】
時刻ｔ１において押しボタンスイッチＰＨＳＷが押下されると図１３のバーグラフが表示される（特定演出が開始される）。押しボタンスイッチＰＨＳＷの代わりにベットスイッチＢＥＴが押下されても同じである（図９参照）。
【０１３８】
時刻ｔ２においてベットスイッチＢＥＴが押下されるとバーがひとつ点灯する。ベットスイッチＢＥＴの代わりに押しボタンスイッチＰＨＳＷが押下されても同じである（以下、同じ）。
【０１３９】
時刻ｔ３において押しボタンスイッチＰＨＳＷが押下されるとバーがもうひとつ、合計２つ点灯する。以下同様に、押下ごとにバーが増えていく。
【０１４０】
発明の実施の形態によれば、特定演出においてベットスイッチＢＥＴと押しボタンスイッチＰＨＳＷが同じ機能を果たすので、２つのボタンを交互に押下するなど遊技者は任意に操作することができ、操作性が向上する。
【０１４１】
発明の実施の形態は、サブ基板のプログラムの変更のみで実現でき、その実施のコストを抑制することができる。
【０１４２】
以上の説明において、図７に示すようにサブ基板２０のステート処理部ＳＴＰが特定演出と通常演出を切り分け、それぞれに対応してベットスイッチＢＥＴの出力の解釈を「演出キャンセル」と「擬似ＰＵＳＨボタン押下」に切り替えていた。これに対し、メイン基板１０で「演出キャンセル」と「擬似ＰＵＳＨボタン押下」を切り替えるようにしてもよい。
【０１４３】
通常演出の場合は、メイン基板１０からサブ基板２０へ、ベットスイッチＢＥＴが押下されたときに「演出キャンセル」のコマンドを送信する。特定演出の場合は、メイン基板１０からサブ基板２０へ、ベットスイッチＢＥＴが押下されたときに「擬似ＰＵＳＨボタン押下」のコマンドを送信する。
【０１４４】
「演出キャンセル」のコマンドを受信したとき、サブ基板２０は通常演出をキャンセルし、「擬似ＰＵＳＨボタン押下」のコマンドのコマンドを受信したとき、サブ基板２０は特定演出を開始するようにする。
【０１４５】
このようにしても、前述した発明の実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１４６】
上述した図９の処理は、レバー押下可能な状態から回胴の停止、メダル払出にかけての一遊技（図４参照）において図１３のような特定演出を行うものであった（前回遊技と今回遊技に跨っていない）。この特定演出は押しボタンスイッチＰＨＳＷにより開始されるので、当該特定演出においてベットスイッチＢＥＴは有効化されていない。したがって、ベットスイッチＢＥＴの押下により図９の擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージが送信されるが、クレジットされたメダルを投入状態に設定するということは行われない。
【０１４７】
これに対し、前回遊技において開始された特定演出を、今回遊技におけるベットスイッチＢＥＴの押下による擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージで制御することもできる。この場合、ベットスイッチＢＥＴが有効化されているので、ベットスイッチＢＥＴの押下によりクレジットされたメダルを投入状態に設定するとともに、図９の擬似ＰＵＳＨボタン押下メッセージを送信することができる。
【０１４８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４９】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
５０    可動体（デバイス）
６０    可動体制御部（デバイス制御部）
２００    液晶制御部（デバイス制御部）
２０１    スピーカ制御部（デバイス制御部）
２０２    発光素子制御部（デバイス制御部）
ＢＥＴ      ベットスイッチ（第１操作ボタン）
ＤＣＴＬ    デバイス制御部
ＬＣＤ      液晶表示装置（デバイス）
ＰＡＮ      操作部（ジョグダイヤル）
ＰＨＳＷ    押しボタンスイッチ（第２操作ボタン）
ＳＭＥＭ    演出状態識別情報記憶部
ＳＴＰ      ステート処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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