(57)【要約】【課題】興趣性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特別遊技中に、遊技球が所定の領域を通過すると、当該通過を報知する報知演出を実行させることが可能な報知演出制御部７３と、高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、高確率遊技状態で遊技が制御されていることを明示する高確率遊技演出および高確率遊技状態で遊技が制御されていることを明示しない不明示遊技演出の何れかの遊技演出を行うことが可能な高確率状態演出制御部７６と、低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、不明示遊技演出を行うことが可能な低確率状態演出制御部７４と、を有し、報知演出制御部７３は、特別遊技が行われた後に、高確率状態演出制御部７６により高確率遊技演出が行われるときには報知演出を実行させ、高確率状態演出制御部７６により不明示遊技演出が行われるときには報知演出を実行させない。【選択図】図２２
2014230622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が通過可能な始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されると、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得る可変入賞装置を前記開状態に作動させる開放特別遊技をおこなわせる特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段により前記開放特別遊技がおこなわれた後に、当該開放特別遊技中に前記可変入賞装置に入球した遊技球が所定の領域を通過していないときには、前記判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定される確率が第１の確率に設定される低確率遊技状態で遊技を制御する低確率遊技状態制御手段と、
前記特別遊技制御手段により前記開放特別遊技がおこなわれた後に、当該開放特別遊技中に前記可変入賞装置に入球した遊技球が前記所定の領域を通過しているときには、前記判定手段によって前記特別遊技をおこなうと判定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する高確率遊技状態制御手段と、
所定の演出手段に遊技演出をおこなわせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技制御手段により前記開放特別遊技がおこなわれているときに、当該開放特別遊技中に前記可変入賞装置に入球した遊技球が前記所定の領域を通過すると、当該通過を報知する報知演出をおこなわせることが可能な報知演出制御手段と、
前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記高確率遊技状態で遊技が制御されていることを明示する高確率遊技演出および前記高確率遊技状態で遊技が制御されていることを明示しない不明示遊技演出の何れかの遊技演出をおこなわせることが可能な第１遊技演出制御手段と、
前記低確率遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記不明示遊技演出をおこなわせることが可能な第２遊技演出制御手段と、
を有し、
前記報知演出制御手段は、前記開放特別遊技がおこなわれた後に、前記第１遊技演出制御手段により前記高確率遊技演出がおこなわれるときには前記報知演出をおこなわせ、前記第１遊技演出制御手段により前記不明示遊技演出がおこなわれるときには前記報知演出をおこなわせないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記始動領域を遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御することが可能な特定遊技状態制御手段を更に備え、
前記第１遊技演出制御手段は、前記特定遊技状態制御手段により、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときには前記高確率遊技演出をおこなわせ、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときには前記不明示遊技演出をおこなわせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記高確率遊技状態制御手段は、前記判定手段により所定回数の判定がおこなわれると、前記高確率遊技状態での遊技制御を終了させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に遊技球を打ち出すパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機において、遊技盤面上に打ち出された遊技球が始動口に入賞することによって行われる大当たり判定において、大当たりに当選すると、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行うものが広く知られている。この種の遊技機において、大当たり遊技中に大入賞口に入賞した遊技球が所定の領域を通過すると、その大当たり遊技終了後に、大当たり判定での大当たりに当選する確率を高確率へ移行させるものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１３５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来技術のように、大当たり遊技中に大入賞口に入賞した遊技球が所定の領域を通過することによってその後の大当たり当選確率を高確率へ移行させる遊技機においては、遊技者が大当たり遊技中に所定の領域を遊技球が通過したか否かを目視で確認することにより、その後の確率状態が高確率となるか否かを把握することが可能である。そのため、このような遊技機では、大当たり遊技中に所定の領域を遊技球が通過したか否かに応じて異なる演出を行い、遊技者に対してその後の確率状態を報知するのが一般的である。
【０００５】
しかし、大当たり遊技中に特定の通過領域を遊技球が通過したか否かに応じて常に異なる演出を行ってしまうと、大当たり遊技中に所定の領域を遊技球が通過したか否かを目視で確認しなかった遊技者にとっては、その後に行われる演出態様で大当たりの当選確率が高確率と低確率とのいずれであるかを把握できてしまうことになり、遊技の興趣性を低下させてしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、所定の領域を遊技球が通過することによって高確率状態へ移行させる遊技機において興趣性を高めた演出を行えるようにした遊技機を提供することを、その目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技機(1)であって、遊技球が通過可能な始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段(52)と、前記判定手段(52)により前記特別遊技をおこなうと判定されると、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得る可変入賞装置(15,16)を前記開状態に作動させる開放特別遊技をおこなわせる特別遊技制御手段(53)と、前記特別遊技制御手段(53)により前記開放特別遊技がおこなわれた後に、当該開放特別遊技中に前記可変入賞装置(16)に入球した遊技球が所定の領域(18)を通過していないときには、前記判定手段(52)によって前記特別遊技をおこなうと判定される確率が第１の確率に設定される低確率遊技状態(ST2,ST4)で遊技を制御する低確率遊技状態制御手段(56)と、前記特別遊技制御手段(53)により前記開放特別遊技がおこなわれた後に、当該開放特別遊技中に前記可変入賞装置(16)に入球した遊技球が前記所定の領域(18)を通過しているときには、前記判定手段(52)によって前記特別遊技をおこなうと判定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率に設定される高確率遊技状態(ST3,ST5)で遊技を制御する高確率遊技状態制御手段(57)と、所定の演出手段に遊技演出をおこなわせる演出制御手段(33)と、を備え、前記演出制御手段(33)は、前記特別遊技制御手段(53)により前記開放特別遊技がおこなわれているときに、当該開放特別遊技中に前記可変入賞装置(16)に入球した遊技球が前記所定の領域(18)を通過すると、当該通過を報知する報知演出をおこなわせることが可能な報知演出制御手段(73)と、前記高確率遊技状態制御手段(57)により前記高確率遊技状態(ST3,ST5)で遊技が制御されているときに、前記高確率遊技状態(ST3,ST5)で遊技が制御されていることを明示する高確率遊技演出および前記高確率遊技状態(ST3,ST5)で遊技が制御されていることを明示しない不明示遊技演出の何れかの遊技演出をおこなわせることが可能な第１遊技演出制御手段(76)と、前記低確率遊技状態制御手段(56)により前記低確率遊技状態(ST2,ST4)で遊技が制御されているときに、前記不明示遊技演出をおこなわせることが可能な第２遊技演出制御手段(74)と、を有し、前記報知演出制御手段(73)は、前記開放特別遊技がおこなわれた後に、前記第１遊技演出制御手段(76)により前記高確率遊技演出がおこなわれるときには前記報知演出をおこなわせ、前記第１遊技演出制御手段(76)により前記不明示遊技演出がおこなわれるときには前記報知演出をおこなわせないことを特徴とする構成である。
【０００８】
請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機(1)において、前記高確率遊技状態制御手段(57)により前記高確率遊技状態(ST3,ST5)で遊技が制御されているときに、前記始動領域(13,14)を遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御することが可能な特定遊技状態制御手段(55)を更に備え、前記第１遊技演出制御手段(76)は、前記特定遊技状態制御手段(55)により、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときには前記高確率遊技演出をおこなわせ、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときには前記不明示遊技演出をおこなわせることを特徴とする構成である。
【０００９】
請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載の遊技機(1)において、前記高確率遊技状態制御手段(57)は、前記判定手段(52)により所定回数の判定がおこなわれると、前記高確率遊技状態での遊技制御を終了させることを特徴とする構成である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】電動チューリップの動作態様を示す図である。
【図３】第２大入賞口に入賞した遊技球が転動する転動領域を拡大して示す図である。
【図４】遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図５】主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図６】第１始動口及び第２始動口へ入賞して大当たりとなった場合の特別遊技の種類を示す図である。
【図７】第１乃至第５の特別遊技における第１大入賞及び第２大入賞口の開放パターン並びに特別遊技終了後の遊技モードを示す図である。
【図８】第２大入賞口の開閉動作に連動するシャッタの動作を示すタイミングチャートである。
【図９】主制御基板の制御による遊技機の遊技状態の移行を示す図である。
【図１０】第１乃至第４の特別遊技が行われる場合の第１大入賞口及び第２大入賞口の開放時間を示す図である。
【図１１】主制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図１２】第１始動口スイッチ処理及び第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図２３】特別遊技演出制御部において行われる特別遊技演出処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１乃至第４の特別遊技で第１大入賞口又は第２大入賞口が開放するラウンドと特別遊技演出におけるラウンド表示との関係を示す図である。
【図２５】第１乃至第３の特別遊技が行われる場合の特別遊技演出での画面遷移の一例を示す図である。
【図２６】第４及び第５の特別遊技が行われる場合の特別遊技演出での画面遷移の一例を示す図である。
【図２７】通常遊技演出制御部、潜伏遊技演出制御部及び時短遊技演出制御部のそれぞれが機能して行われる図柄変動演出処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図柄変動演出を開始する際の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図柄変動演出処理によって行われる図柄変動演出の演出態様を示す図である。
【図３０】潜伏モードにおける図柄変動演出が継続する期間の一例を示す図である。
【図３１】時短モードにおける図柄変動演出が継続する期間の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１３】
図１は、本実施形態における遊技機１の外観構成を示す正面図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作によって発射装置が打ち出す遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。図１に示すように、遊技機１は、ホール（店舗）の島設備などに固定される遊技機本体１ａを有し、その遊技機本体１ａの正面側に、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。そして遊技機本体１ａは、前枠扉３の内側に遊技球を転動させる遊技盤１０を備えている。
【００１４】
前枠扉３は遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの内側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。この球貯留部４の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための貯留皿が設けられる。また前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに前枠扉３は、透明ガラス板２の上方及び球貯留部４の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ７を備えており、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ７の左右両側には遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。
【００１５】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と、前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー５が操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に賞球を払い出す。
【００１６】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。また遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１５、第２大入賞口１６、スルーゲート２１及びアウト口２３といった公知の部材を備えている。またこの他にも、遊技盤１０には、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２１を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器２２を備えている。
【００１７】
図１に示す遊技盤１０では、スルーゲート２１がセンター役物１１の左側に設けられている。このスルーゲート２１は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機１において普通図柄抽選が行われる。
【００１８】
第１始動口１３はセンター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１４はその第１始動口１３の右側に設けられている。ここで第１始動口１３に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球は第１始動口１３に入賞する可能性が極めて低くなるように第１始動口１３が設けられている。また第２始動口１４に入賞する可能性が比較的高い遊技球は、遊技盤１０に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側を転動していく遊技球である。つまり、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の左側を転動していく遊技球は第２始動口１４に入賞する可能性が極めて低くなるように第２始動口１４が設けられている。
【００１９】
第１始動口１３および第２始動口１４のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技である大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定（特別遊技判定）が行われる条件となる入賞口である。これら始動口１３，１４に入賞した遊技球が始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機１において大当たり判定が行われ、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいてもその大当たり判定の結果に応じた図柄変動演出が開始される。そして所定時間経過後に特別図柄の変動表示及び図柄変動演出が終了し、大当たり判定の結果が表示される。その大当たり判定の結果が大当たりを示すものであれば、遊技機１はその後、大当たり遊技として、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００２０】
尚、図柄表示器２２は、遊技盤１０の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。それ故、遊技者は、大当たり判定の結果などを、主にセンター役物１１などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。
【００２１】
また第２始動口１４は、その左右両側の近傍位置に羽根状に開閉する電動チューリップ１４ａを備えている。図２は、この電動チューリップ１４ａの動作態様を示す図であり、（ａ）は閉鎖状態を、（ｂ）は開放状態を示している。電動チューリップ１４ａは、図２（ａ）に示すように閉鎖状態のとき、第２始動口１４の近傍に転動してくる遊技球Ｂ１，Ｂ２を第２始動口１４へ入賞させないようにブロックする。これに対し、図２（ｂ）に示すように閉鎖状態となると、電動チューリップ１４ａは、第２始動口１４の近傍に転動してくる遊技球Ｂ１，Ｂ２が第２始動口１４へ入賞し易くなるように補助する補助状態となる。すなわち、電動チューリップ１４ａは、遊技盤１０に打ち出された遊技球が第２始動口１４に入賞することを補助する補助状態（開放状態）と、遊技球が第２始動口１４に入賞することを補助しない非補助状態（閉鎖状態）とに駆動される補助部材として設けられる。この電動チューリップ１４ａは、通常、図２（ａ）に示す閉鎖状態となっており、第２始動口１４への遊技球の入賞を補助しない。これに対し、遊技盤１０に打ち出された遊技球がスルーゲート２１を通過することよって行われる普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ１４ａは、そのときの遊技状態に応じて所定時間および所定回数、図２（ｂ）に示す開放状態となり、第２始動口１４への遊技球の入賞を補助する補助状態となる。
【００２２】
第１大入賞口１５は、遊技盤１０において第２始動口１４のさらに右側に設けられている。この第１大入賞口１５は、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第１可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞したことによって行われる大当たり判定（特別遊技判定）で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第１大入賞口１５が開放状態に駆動され、遊技球が第１大入賞口１５に入賞可能な状態となる。第１大入賞口１５が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第１大入賞口１５が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第１大入賞口１５は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２３】
また第２大入賞口１６は、センター役物１１の右側に設けられている。この第２大入賞口１６、遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不可能な閉鎖状態とに駆動される第２可変入賞装置であり、通常は閉鎖状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり判定（特別遊技判定）で大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められたラウンドにおいて、第２大入賞口１６が開放状態に駆動され、遊技球が第２大入賞口１６に入賞可能な状態となる。第２大入賞口１６が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第２大入賞口１６が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に、遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それによって遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第２大入賞口１６は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２４】
特別遊技では、上記のような第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれかを択一的に開放状態へ駆動するラウンド遊技が所定回数実行される。そのため、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６が同時に開放状態となることはない。また第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド遊技が複数回行われる特別遊技は、遊技者に対して通常よりも多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。尚、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放状態を継続させる開放時間は、特別遊技の種類に応じてラウンドごとに予め設定されるものであり、ラウンドによって異なる開放時間を設定することも可能である。例えば、特別遊技として行われる複数ラウンドのうちの特定のラウンドにおいて、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間を、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定することもできる。
【００２５】
またセンター役物１１は、その中央に、例えばカラー液晶ディスプレイなどで構成される画像表示器１２を備えている。この画像表示器１２は、例えば数字やアルファベット、文字などの図柄が付された３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを表示可能である。遊技機１において大当たり判定（特別遊技判定）が行われて特別図柄の変動表示が開始されることに伴い、画像表示器１２は、それら３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを上下方向に変動させる図柄変動演出を開始して所定時間経過後にその変動演出を停止させることにより、その大当たり判定（特別遊技判定）の結果を遊技者に報知する演出を行う。例えば、画像表示器１２で行われる図柄変動演出が、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの全てを同じ図柄に揃えた状態で停止すると、その停止図柄が揃った状態により大当たりであることが報知される。
【００２６】
画像表示器１２は、図柄変動演出を開始してから停止させるまでの間に、様々な遊技演出を行うこともある。例えば、通常の図柄変動演出からノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を行ったり、またノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出から遊技者に操作ボタン６の操作を促す操作演出を行ったりすることもある。更に画像表示器１２は、操作演出を行っているときに遊技者がボタン操作を行って成功すると、ノーマルリーチ状態の通常のリーチ演出を発展的に次の段階に移行させて、特定のキャラクタなどが出現して目的となるアクションが達成できるか否かを表示する各種発展演出を行ったりすることもある。
【００２７】
またアウト口２３は、遊技盤１０の中央最下部に設けられており、上述した各種入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤１０の背面側へ排出する。
【００２８】
更にセンター役物１１の右側部には、第２大入賞口１６が開放状態のとき、その第２大入賞口１６に入球した遊技球が転動する転動領域１７が形成されている。図３は、その転動領域１７を拡大して示す図である。この転動領域１７の下部には、例えば図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１６に入球した遊技球の入賞を検知して遊技盤１０の背面側へ排出するための排出口２０が設けられる。第２大入賞口１６が図３（ａ）に示すように閉鎖状態であるとき、遊技盤１０に打ち出された遊技球Ｂ３は、転動領域１７に進入することはない。これに対し、図３（ｂ），（ｃ）に示すように第２大入賞口１６が開放状態であるとき、遊技盤１０に打ち出され、第２大入賞口１６に入球する遊技球Ｂ４，Ｂ５は転動領域１７に進入する。この転動領域１７の一部の領域には、スルーゲート２１と同様に遊技球が通過可能であり、且つ、その遊技球の通過を検知可能なように構成されたＶゲート１８が設けられている。すなわち、転動領域１７は、第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ４，Ｂ５を排出口２０へ案内する経路として、Ｖゲート１８を通過する経路である第１通過領域１７ａと、Ｖゲート１８を通過しない経路である第２通過領域１７ｂとの２つの通過領域を有している。
【００２９】
例えば図３（ｂ）に示すようにＶゲート１８が第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ４の通過を検知すると、その特別遊技が終了した後の大当たり判定において大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となる。つまり、Ｖゲート１８は、その後の大当たりに当選する確率が通常の低確率状態（通常確率状態）よりも高くなる高確率状態へと移行させるための契機となるゲートである。またＶゲート１８の上部には、第２大入賞口１６の開放動作と連動して駆動され、遊技盤１０の盤面に対して前後方向に進退することによりＶゲート１８への進入経路を開閉するシャッタ１９が設けられる。このシャッタ１９は、例えば第２大入賞口１６が開放状態に駆動されると、その開放タイミングから１〜２秒程度の所定時間遅延したタイミングでＶゲート１８への進入経路を開放する。したがって、図３（ｃ）に示すように、シャッタ１９がＶゲート１８を閉鎖しているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ５が入球すると、その遊技球Ｂ５は第１通過領域１７ａへ進入しないので、Ｖゲート１８を通過することなく、第２通過領域１７ｂを経由して排出口２０へと導かれる。これに対し、図３（ｂ）に示すように、シャッタ１９がＶゲート１８の上方を開放しているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ４が入球すると、その遊技球Ｂ４は第１通過領域１７ａへと進入し、Ｖゲート１８を通過して排出口２０へと導かれる。このようにシャッタ１９は、第２大入賞口１６へ入球した遊技球を振り分ける振分手段として機能する。
【００３０】
上記のように本実施形態の遊技機１は、大当たりに当選して行われる特別遊技中に第２大入賞口１６に遊技球が入球し、その入球した遊技球が転動領域１７に設けられた第１通過領域１７ａを通過すると、その後の大当たりに当選する確率状態を低確率状態から高確率状態へと変化させる構成である。そして転動領域１７に設けられたＶゲート１８は遊技盤１０の正面側から視認可能である。そのため、遊技機１において大当たりが発生すると、遊技者は、その大当たりの特別遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過したか否かを目視で確認することにより、その後の確率状態が低確率と高確率とのいずれであるかを把握することが可能である。
【００３１】
次に図４は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。サブ制御基板３１は、例えば図２に示すように、払出制御基板３２、演出制御基板３３、画像制御基板３４、ランプ制御基板３５等で構成される。
【００３２】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａとＲＯＭ３０ｂとＲＡＭ３０ｃとを有する。この主制御基板３０には、遊技球が第１始動口１３に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口１４に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２１に遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１４ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１５を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１５に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１６を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、第２大入賞口１６に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８、第２大入賞口１６の転動領域１７に設けられたシャッタ１９を進退駆動するシャッタソレノイド４９、及び、Ｖゲート１８に遊技球が通過したことを検知するＶゲートスイッチ５０のそれぞれが接続されている。また主制御基板３０には、図柄表示器２２が接続されている。尚、図柄表示器２２には、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器２２ａと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器２２ｂとが設けられている。
【００３３】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６及び第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａとＲＯＭ３２ｂとＲＡＭ３２ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されており、主制御基板３０から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００３４】
また主制御基板３０は、特別遊技を行うか否かを判定するための大当たり判定や、電動チューリップ１４ａを開放させるか否かを判定するための普通図柄抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート２１を通過した場合、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、普通図柄表示器２２ｂにおいてその普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄抽選に当選した場合、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を所定時間経過後に当選図柄で停止させ、その後、電チューソレノイド４４を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ１４ａを開放させる。尚、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａが開放状態になると、上述したように第２始動口１４に遊技球が入球し易い状態となるため、電動チューリップ１４ａが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
【００３５】
また主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した場合には、その入賞した始動口に応じた大当たり判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その大当たりの判定結果に応じた所定時間の図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンドなどを送出する。また遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板３０は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留を消化して次の大当たり判定を行い、その大当たり判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００３６】
また主制御基板３０は、大当たり判定において大当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その大当たりの種別に応じた特別遊技を開始し、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４５又は第２大入賞口ソレノイド４７を択一的に開放状態へ駆動することにより、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させる。また主制御基板３０は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板３３に対してその特別遊技に対応した大当たり遊技演出（特別遊技演出）を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００３７】
演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａとＲＯＭ３３ｂとＲＡＭ３３ｃとを備えており、主制御基板３０からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。つまり、演出制御基板３３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御することにより、決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行させる。このように演出制御基板３３は、主制御基板３０からの指示に基づき、遊技機１の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その演出の実行を統括的に制御する。
【００３８】
例えば、主制御基板３０によって大当たり判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板３３は、その所定時間の間、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を行う。この図柄変動演出では、３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが単に上下方向に変動するだけの通常の図柄変動演出や、そのような通常の図柄変動演出からキャラクタなどが出現する様々な予告演出に発展的に移行させる演出など、大当たり判定の結果に応じて様々な演出が行われる。また演出制御基板３３には、操作ボタン６が接続されている。そのため、演出制御基板３３は、遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングで操作ボタン６が操作されたことを検知した場合、そのボタン操作に応じた演出を行うことも可能である。
【００３９】
また主制御基板３０によって特別遊技が行われる場合、演出制御基板３３は、大当たり判定において当選した大当たりの種類に応じた特別遊技演出（大当たり遊技演出）の実行を制御する。
【００４０】
画像制御基板３４は、ＣＰＵ３４ａとＲＯＭ３４ｂとＲＡＭ３４ｃとＶＲＡＭ３４ｄとを備えており、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出に移行させたり、様々な発展演出へと移行させたりする。また画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて特別遊技中に現在のラウンドのラウンド表示を行ったり、動画像などの特別遊技演出画像を表示したりする。この画像制御基板３４においてＶＲＡＭ３４ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３４ａはこのＶＲＡＭ３４ｄに対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器１２に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示して最前面の画像を遊技者に視認させることができる。また画像制御基板３４は、スピーカー８から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。
【００４１】
ランプ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａとＲＯＭ３５ｂとＲＡＭ３５ｃとを備えており、演出制御基板３３からの指示に基づいて枠ランプ７を点灯させる制御を行う。
【００４２】
尚、画像表示器１２、スピーカー８及び枠ランプ７は、遊技機１における遊技の進行に伴って遊技者が簡単に知覚可能な各種演出を行うために設けられた演出手段である。
【００４３】
図５は、主制御基板３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【００４４】
主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃには、遊技データ格納部６１と、保留記憶部６２とが設けられる。遊技データ格納部６１は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６１に格納される各種乱数は、それぞれ予め定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部によって逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６１から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。尚、遊技データ格納部６１には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。一方、保留記憶部６２は、遊技データ取得部５１によって遊技データ格納部６１から読み出された遊技データを所定の上限数まで一時的に記憶して保留しておくための記憶領域である。
【００４５】
主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、判定テーブル６３と、開放パターンテーブル６４と、変動パターンテーブル６５とが予め記憶されている。判定テーブル６３は、大当たり判定（特別遊技判定）を行うために参照されるテーブルである。この判定テーブル６３には、低確率用判定テーブルと高確率用判定テーブルとが含まれており、低確率用判定テーブルには大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、高確率用判定テーブルには低確率用判定テーブルよりも多数の当選値が定められている。
【００４６】
開放パターンテーブル６４は、大当たり判定において大当たりに当選した場合に、大当たり遊技として行われる特別遊技において第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれを開放させる開放パターンと、その特別遊技終了後の遊技モードとを決定するために参照されるテーブルである。この開放パターンテーブル６４には、複数の開放パターンと、特別遊技終了後の複数の遊技モードとが定義されており、それら開放パターンと遊技モードとの組み合わせに対して図柄乱数が対応付けられたテーブルである。そのため、大当たり判定において大当たりに当選したことが判定されると、図柄乱数に基づいて開放パターンテーブル６４を参照することにより、特別遊技中において第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開放させる一の開放パターンを決定することができると共に、特別遊技終了後の遊技モードも決定することができる。またこの開放パターンテーブル６４は、第１始動口１３に入賞して取得された図柄乱数を判定するためのテーブルと、第２始動口１４に入賞して取得された図柄乱数を判定するためのテーブルとが区別して設けられている。そのため、図柄乱数が同じ値であっても第１始動口１３に入賞して取得された場合と、第２始動口１４に入賞して取得された場合とで、異なる開放パターンなどが決定されるようになっている。
【００４７】
ここで遊技モードとは、遊技者が大当たりを狙って遊技を進行させるときの遊技機１の動作モードである。本実施形態では、遊技モードとして、通常モードと、潜伏モードと、時短モードとの３つの遊技モードがある。尚、これらの遊技モードについては、後に詳しく説明する。
【００４８】
変動パターンテーブル６５は、主制御基板３０において大当たり判定が行われた場合に、その判定結果を表示するための特別図柄の変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６５には、大当たり乱数が大当たりを示す場合に参照されるテーブルや、リーチ乱数がリーチを示す場合に参照されるテーブルなど、複数のテーブルが含まれている。そして変動パターンテーブル６５に含まれる複数のテーブルのそれぞれは、変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６５を参照すれば、大当たり判定の結果やリーチ乱数などに対応する特別図柄の変動時間を決定することができる。
【００４９】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の動作を統括的に制御するものである。そのためＣＰＵ３０ａは様々な処理部として機能する。図３にはその一部の機能が例示されており、ＣＰＵ３０ａは、遊技データ取得部５１、大当たり判定部５２、特別遊技制御部５３、遊技状態制御部５４及び特定遊技状態制御部５５として機能する。
【００５０】
遊技データ取得部５１は、第１始動口スイッチ４１及び第２始動口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６１から、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５１は、第１始動口１３又は第２始動口１４への入賞によって遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６２に格納する。保留記憶部６２は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データと、第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データとを区別してそれぞれの遊技データを所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５１は、第１始動口１３への入賞によって取得した遊技データを第１始動口用の保留記憶領域へ格納し、第２始動口１４への入賞によって取得した遊技データを第２始動口用の保留記憶領域へ格納する。尚、それらの保留記憶領域に対して既に上限数の遊技データが格納されている場合には、遊技データ取得部５１は、遊技データ格納部６１から取得した遊技データを破棄し、保留記憶部６２へ格納する処理は行わない。
【００５１】
大当たり判定部５２は、保留記憶部６２に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づいて大当たり判定を行う。すなわち、大当たり判定部５２は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて判定テーブル６３を参照し、該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように判定テーブル６３には高確率用判定テーブルと低確率用判定テーブルとがあり、大当たり判定部５２は、遊技データを読み出し時点での確率状態に応じて低確率用判定テーブル及び高確率用判定テーブルのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような判定により、保留記憶部６２から読み出した遊技データの当選又はハズレが決定する。尚、低確率用判定テーブルは、大当たりとなる確率が例えば１／４００程度に設定されたテーブルであり、高確率用判定テーブルは、通常確率用判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定されたテーブルである。
【００５２】
大当たり判定部５２は、遊技状態制御部５４によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部６２からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、遊技状態制御部５４によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、大当たり判定部５２は、保留記憶部６２から遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて大当たり判定を行う。このとき、大当たり判定部５２は、第２始動口用の保留記憶領域に遊技データが格納されていれば、その遊技データを読み出して大当たり判定を行う。すなわち、本実施形態における大当たり判定部５２は、第１始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データよりも、第２始動口用の保留記憶領域に格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行っていくように構成されている。
【００５３】
特別遊技制御部５３は、大当たり判定部５２による大当たり判定において大当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能するものである。特別遊技制御部５３は、大当たり判定部５２によって大当たりであることが判定されると、それに伴って行われる特別遊技状態において第１大入賞口１５及び第２大入賞口のそれぞれを開放させる開放パターンや特別遊技終了後の遊技モードを決定する。また特別遊技制御部５３は、大当たり遊技である特別遊技が開始されることに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第１大入賞口１５及び第２大入賞口のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００５４】
この特別遊技制御部５３は、特別遊技状態における開放パターンや特別遊技終了後の遊技モードを決定する際、第１始動口１３と第２始動口１４とのいずれに入賞して取得された遊技データが大当たりとなったかに応じて異なるテーブルを参照する。例えば、第１始動口１３への入賞に伴って保留記憶部６２に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部５３は、開放パターンテーブル６４から第１始動口１３に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技モードを決定する。また第２始動口１４への入賞に伴って保留記憶部６２に記憶された遊技データが大当たりである場合、特別遊技制御部５３は、開放パターンテーブル６４から第２始動口１４に対応するテーブルを読み出し、その遊技データに含まれる図柄乱数に基づいて一の開放パターンを決定すると共に、特別遊技終了後の遊技モードを決定する。
【００５５】
言い換えると、特別遊技制御部５３は、大当たり判定において大当たりに当選した場合に、その後に大当たり遊技として行う特別遊技の種類を決定するものである。本実施形態では、特別遊技の種類として、例えば第１から第５の５つの特別遊技がある場合を例示する。
【００５６】
図６は、第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞して大当たりが発生する場合の特別遊技の種類を示す図である。まず図６（ａ）は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第１始動口１３に遊技球が入賞して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部５３は、図６（ａ）に示すように、第１、第２、第３、第４及び第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５のうちから一の特別遊技を決定する。図６（ａ）の例では、第１の特別遊技Ｐ１の発生する割合は１０％、第２の特別遊技Ｐ２の発生する割合は１０％、第３の特別遊技Ｐ３の発生する割合は２０％、第４の特別遊技Ｐ４の発生する割合が３０％、第５の特別遊技Ｐ５の発生する割合が３０％となっている。したがって、第１始動口１３に遊技球が入賞して大当たりとなった場合には、その後に行われる大当たり遊技として、第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５のうちのいずれかが実行される。
【００５７】
一方、図６（ｂ）は、第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データが大当たりと判定された場合の特別遊技の種類を示している。第２始動口１４に遊技球が入賞して取得された遊技データが大当たりであると判定されると、特別遊技制御部５３は、図６（ｂ）に示すように、１００％の割合で第５の特別遊技Ｐ５を実行すべき大当たり遊技として決定する。したがって、第２始動口１４に遊技球が入賞して大当たりに当選すると、第１乃至第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４のいずれかが行われることはなく、常に第５の特別遊技Ｐ５が実行される。
【００５８】
図７は、第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５における第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開放パターン並びに特別遊技終了後の遊技モードを示す図である。まず、第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５では、いずれの特別遊技であっても第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれか一方を開放するラウンドが所定回数（例えば合計１６ラウンド）行われる。そして第１ラウンドから第４ラウンドまでは第１大入賞口１５が開放し、第５ラウンドでは第２大入賞口１６が開放する。その後、第６ラウンドから第１５ラウンドまでは再び第１大入賞口１５が開放し、第１６ラウンドでは再び第２大入賞口１６が開放する。以上の点は、第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５のいずれにおいても共通する。
【００５９】
第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５において相違する点は、まず第１に、各ラウンドにおける第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間である。すなわち、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれにもロング開放とショート開放とが定められており、各特別遊技Ｐ１〜Ｐ５のラウンド毎にロング開放とショート開放のいずれか一方が設定されている。ロング開放の場合、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間が例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定される。これに対し、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間が例えば０．２秒程度の極めて短い時間に設定される。そのため、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放される場合には開放中の大入賞口１５，１６に遊技球が入賞し易い状態となるのに対し、ショート開放の場合には開放中の大入賞口１５，１６に遊技球が入賞し難い状態となる。またロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放中に所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入賞すれば、開放時間が経過する前であっても第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６は閉鎖する。ただし、ショート開放の場合には、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放中に１個又は２個程度の遊技球が稀に入賞することはあっても、所定の上限個数（例えば９個程度）の遊技球が入賞することはほとんど無いと言える。そのため、ショート開放の場合には、０．２秒程度の開放時間が経過することによって第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を閉鎖するケースが多くなる。
【００６０】
ただし、ロング開放の場合の開放時間は３０秒に限られるものではなく、ショート開放の場合の開放時間も０．２秒に限られるものではない。例えば、ロング開放の場合は、遊技盤１０に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも長く、開放状態において複数の遊技球が入球可能な開放時間であれば良い。これに対し、ショート開放の場合は、例えば遊技盤１０に対して遊技球が連続的に打ち出されるときの打ち出し間隔よりも短く、開放状態において遊技球が入球し難い開放時間であれば良い。
【００６１】
第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５における第２の相違点は、大当たり遊技後の遊技モードである。特別遊技終了後に設定される遊技モードとしては、潜伏モードと時短モードとの２つのモードがある。時短モードは、大当たり遊技の終了後、電動チューリップ１４ａを通常よりも頻繁に閉鎖状態（非補助状態）から開放状態（補助状態）へと駆動することにより、通常よりも頻繁に第２始動口１４へ遊技球が入賞し易くなるようにした特定遊技状態で遊技を行う遊技モードである。この時短モードでは、電動チューリップ１４ａの開放時間が潜伏モードよりも長くなり、しかも開放頻度も多くなるため、遊技者は特別遊技状態で獲得した賞球をあまり減らすことなく遊技を進行させることができる。これに対し、潜伏モードとは、時短モードとは異なり、電動チューリップ１４ａを通常通りに駆動して遊技を進行させる遊技モードであり、時短モードと比較すると第２始動口１４へ遊技球が入賞し難い状態で遊技を行う遊技モードである。この潜伏モードでは、電動チューリップ１４ａが開放してもその開放時間が時短モードよりも極めて短いため、第２始動口１４へ遊技球を入賞させることが難しくなる。それ故、潜伏モードでは、遊技者は特別遊技状態で獲得した賞球を徐々に減らしていきながら、その後の遊技を進行させることになる。
【００６２】
第１の特別遊技Ｐ１では、図７（ａ）に示すように、第１〜第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。また第１の特別遊技Ｐ１は、特別遊技終了後の遊技モードが潜伏モードとなる遊技である。
【００６３】
第２の特別遊技Ｐ２では、図７（ｂ）に示すように、第１〜第３ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第４ラウンドで第１大入賞口１５がショート開放となり、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放となり、第６ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。また第２の特別遊技Ｐ２は、特別遊技終了後の遊技モードが潜伏モードとなる遊技である。
【００６４】
第３の特別遊技Ｐ３では、図７（ｃ）に示すように、第１〜第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。すなわち、この第３の特別遊技Ｐ３で行われる開放特別遊技は、第１の特別遊技Ｐ１で行われる開放特別遊技と同じである。ただし、この第３の特別遊技Ｐ３は、特別遊技終了後の遊技モードが時短モードとなる遊技であり、この点は第１の特別遊技Ｐ１と相違している。
【００６５】
第４の特別遊技Ｐ４では、図７（ｄ）に示すように、第１〜第３ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第４ラウンドで第１大入賞口１５がショート開放となり、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放となり、第６ラウンド以降では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。すなわち、この第４の特別遊技Ｐ４で行われる開放特別遊技は、第２の特別遊技Ｐ２で行われる開放特別遊技と同じである。ただし、この第４の特別遊技Ｐ４は、特別遊技終了後の遊技モードが時短モードとなる遊技であり、この点は第２の特別遊技Ｐ２と相違している。
【００６６】
第５の特別遊技Ｐ５では、図７（ｅ）に示すように、第１〜第１６ラウンドまでの全てのラウンドで第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放となる開放パターンが決定され、この開放パターンに基づく開放特別遊技が行われる。したがって、第５の特別遊技Ｐ５で行われる開放特別遊技は、上記第１〜第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４で行われる開放特別遊技のいずれにも一致しない遊技である。また第５の特別遊技Ｐ５は、特別遊技終了後の遊技モードが時短モードとなる遊技である。
【００６７】
特別遊技制御部５３は、大当たりであると判定された遊技データに含まれる図柄乱数を判定することにより、上記第１〜第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５のうちから一の特別遊技を決定する。ただし、第２始動口１４への入賞によって大当たりとなった場合には、毎回、第５の特別遊技Ｐ５が決定されることになる。そして遊技機１が特別遊技状態へ移行すると、特別遊技制御部５３は、その決定した一の特別遊技の開放パターンに基づき、第１大入賞口ソレノイド４５、第２大入賞口ソレノイド４７及びシャッタソレノイド４９を駆動することにより、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させる開放特別遊技を進行させる。また特別遊技制御部５３は、Ｖゲートスイッチ５０を監視しており、特別遊技の進行中において遊技球がＶゲート１８を通過すると、それを検知することがきる。
【００６８】
ここで第２大入賞口１６が開放される第５及び第１６ラウンドに着目すると、第１の特別遊技Ｐ１及び第３の特別遊技Ｐ３のそれぞれで行われる開放特別遊技では、いずれのラウンドでも第２大入賞口１６がショート開放となる。そのため、遊技機１において第１の特別遊技Ｐ１又は第３の特別遊技Ｐ３が行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入球する可能性は極めて低い。これに対し、第２及び第４の特別遊技Ｐ２，Ｐ４では第５ラウンド目で第２大入賞口１６がロング開放し、第５の特別遊技Ｐ５では第５及び第１６ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放する。そのため、遊技機１において第２、第４及び第５の特別遊技Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５のいずれかが行われるときには、第２大入賞口１６に遊技球が入球する可能性がある。
【００６９】
上述したように第２大入賞口１６の開放中に入球した遊技球がＶゲート１８を通過すると、その後に大当たり判定部５２において大当たりと判定される確率が高確率状態となる。そのため、第２，第４及び第５の特別遊技Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５は、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンド遊技を有するため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができる遊技となる。これに対し、第１及び第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３には第２大入賞口１６がロング開放されるラウンド遊技を有さないため、特別遊技終了後の確率状態を高確率状態に移行させることができない遊技となり、特別遊技終了後の確率状態は低確率状態となる。
【００７０】
このように特別遊技終了後に大当たりの当選確率が高確率状態と低確率状態とのいずれになるかという観点から、上記第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５で行われる開放特別遊技を大別すると、第１及び第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態へ移行させることができない第１開放特別遊技となり、第２、第４及び第５の特別遊技Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５で行われる開放特別遊技は、特別遊技終了後に大当たりの当選確率を高確率状態へ移行させることが可能な第２開放特別遊技となる。
【００７１】
ここで第２大入賞口１６がショート開放される場合でも、遊技球が第２大入賞口１６に入球する可能性は０ではない。すなわち、第２大入賞口１６が０．２秒程度の僅かな時間だけ開放したタイミングで遊技球が入球する可能がある。しかし、そのようなショート開放において第２大入賞口１６に遊技球が入球した場合には、その遊技球がＶゲート１８を通過することがないように、特別遊技制御部５３がシャッタ１９の動作を制御する。図８は、第２大入賞口１６の開閉動作に連動するシャッタ１９の動作を示すタイミングチャートであり、（ａ）はロング開放の場合を示しており、（ｂ）はショート開放の場合を示している。シャッタ１９は、ロング開放及びショート開放のいずれの場合であっても第２大入賞口１６が開放してから例えば数秒程度の所定時間Ｔｄを経過した後にＶゲート１８を開放する。尚、所定時間Ｔｄは、ロング開放とショート開放とで同じ時間である。
【００７２】
図８（ａ）に示すように、第２大入賞口１６がロング開放される場合は、第２大入賞口１６がタイミングＴ１で開放してから所定時間Ｔｄが経過した後のタイミングＴ２でシャッタ１９がＶゲート１８を開放する。Ｖゲート１８が開放されたタイミングＴ２においても第２大入賞口１６は開放された状態であるため、その状態で第２大入賞口１６に入球する遊技球は第１通過領域１７ａを通ってＶゲート１８を通過する。したがって、第２大入賞口１６がロング開放される場合には、シャッタ１９がＶゲート１８を開放している間に遊技球を第２大入賞口１６に入球させることができれば、ほぼ確実にＶゲート１８に遊技球を通過させることが可能である。したがって、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有する第２，第４及び第５の特別遊技Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５は、遊技機１の確率状態を高確率状態へ移行させることができる第２開放特別遊技となる。
【００７３】
一方、図８（ｂ）に示すように、第２大入賞口１６がショート開放される場合は、第２大入賞口１６がタイミングＴ１で開放してから所定時間Ｔｄが経過した後のタイミングＴ２でシャッタ１９がＶゲート１８を開放したときには、既に第２大入賞口１６が閉鎖した状態となっている。したがって、仮に第２大入賞口１６がショート開放される短時間の間に遊技球が第２大入賞口１６に入球した場合であっても、その遊技球はシャッタ１９がＶゲート１８を開放する前に転動領域１７を通過するため、第１通過領域１７ａに設けられたＶゲート１８を通過することなく、第２通過領域１７ｂを通って排出口２０から遊技盤１０の背面側へ排出される。またシャッタ１９がＶゲート１８を開放するときには、既に第２大入賞口１６が閉鎖した状態となっているため、そのタイミングで第２大入賞口１６に遊技球が入球することはなく、Ｖゲート１８を遊技球が通過することもない。したがって、第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有さない第１、第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３は、遊技機１の確率状態を高確率状態へ移行させることができない第１開放特別遊技となる。
【００７４】
そして本実施形態では、第１始動口１３に遊技球が入球して大当たりとなる場合よりも、第２始動口１４に遊技球が入球して大当たりとなる場合の方が、高い割合で第２開放特別遊技が実行されるようになっており、第２始動口１４に遊技球が入球して大当たりになると、遊技機１の確率状態を高確率状態へ移行させることができる可能性が高くなる。
【００７５】
次に遊技状態制御部５４は、上述した特別遊技状態以外の遊技状態を制御するものであり、大当たり判定部５２による大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を制御すると共に、その特別図柄の変動表示と連動した図柄変動演出を演出制御基板３３に行わせることにより、遊技を進行させる制御部である。この遊技状態制御部５４は、特別遊技終了後において大当たり判定部５２による大当たりの当選確率が低確率となる場合に、その低確率遊技状態での遊技の進行を制御する低確率遊技状態制御部５６と、特別遊技終了後において大当たり判定部５２による大当たりの当選確率が高確率となる場合に、その高確率遊技状態での遊技の進行を制御する高確率遊技状態制御部５７と、特別遊技終了後において低確率遊技状態制御部５６若しくは高確率遊技状態制御部５７による遊技の進行が終了した後に機能し、低確率状態での通常の遊技の進行を制御する通常遊技状態制御部５８と、を有している。尚、通常遊技状態制御部５８は、特別遊技終了後において低確率遊技状態制御部５６若しくは高確率遊技状態制御部５７による遊技の進行が終了した後だけでなく、遊技機１に電源が投入された直後の状態においても動作する。
【００７６】
これら低確率遊技状態制御部５６、高確率遊技状態制御部５７及び通常遊技状態制御部５８は、それぞれの遊技状態において大当たり判定部５２での大当たり判定が行われることに伴い、大当たり判定部５２における判定結果と、大当たり判定部５２が保留記憶部６２から取得した遊技データに含まれる乱数（例えば変動パターン乱数及びリーチ乱数）とに基づいて変動パターンテーブル６５を参照することにより、特別図柄表示器２２ａで行う特別図柄の変動時間を決定し、その決定した変動時間に基づき、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を制御する。そして特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別図柄の変動時間分に対応する図柄変動演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対してコマンドを送出する。
【００７７】
低確率遊技状態制御部５６は、特別遊技の実行中において第２大入賞口１６に入球した遊技球がＶゲート１８を通過していないときに機能し、その後の大当たり判定部５２における大当たりの当選確率を低確率状態に設定し、特別遊技終了後において特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで低確率遊技状態での遊技の進行を制御する。そして特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまでの間に大当たり判定部５２において大当たりとの判定がなされなかった場合には、低確率遊技状態制御部５６による遊技の進行が終了し、次に通常遊技状態制御部５８が機能して通常の遊技状態での遊技の進行が開始される。
【００７８】
また高確率遊技状態制御部５７は、特別遊技の実行中において第２大入賞口１６に入球した遊技球がＶゲート１８を通過しているときに機能し、その後の大当たり判定部５２における大当たりの当選確率を高確率状態に設定し、特別遊技終了後において特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで高確率遊技状態での遊技の進行を制御する。そして特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまでの間に大当たり判定部５２において大当たりとの判定がなされなかった場合には、高確率遊技状態制御部５７による遊技の進行が終了し、次に通常遊技状態制御部５８が機能して通常の遊技状態での遊技の進行が開始される。高確率遊技状態制御部５７は、遊技を進行させる制御を終了して通常遊技状態制御部５８を機能させるとき、大当たり判定部５２における大当たりの当選確率を高確率状態から低確率状態に戻す。
【００７９】
また特別遊技制御部５３によって特別遊技終了後の遊技モードとして時短モードが決定されているときには、低確率遊技状態制御部５６及び高確率遊技状態制御部５７のそれぞれは、特別遊技終了後の遊技モードを時短モードに設定し、時短モードに対応する特別図柄の変動時間を決定する。これに対し、特別遊技制御部５３によって特別遊技終了後の遊技モードとして潜伏モードが決定されているときには、低確率遊技状態制御部５６及び高確率遊技状態制御部５７のそれぞれは、特別遊技終了後の遊技モードを潜伏モードに設定し、潜伏モードに対応する特別図柄の変動時間を決定する。尚、時短モード及び潜伏モードのそれぞれは、低確率遊技状態制御部５６又は高確率遊技状態制御部５７による遊技制御が終了することに伴って終了し、その後、通常遊技状態制御部５８による通常の遊技状態での遊技の進行が開始されることに伴い、通常モードへと移行する。
【００８０】
特定遊技状態制御部５５は、電動チューリップ１４ａを開放させる補助遊技を制御するものである。この特定遊技状態制御部５５は、特別遊技終了後において時短モードが設定されると、その時短モードが終了するまでの期間中、普通図柄の抽選結果に基づいて通常モード時や潜伏モード時よりも頻繁に電チューソレノイド４４を駆動することにより電動チューリップ１４ａを頻繁に開放状態にして遊技球が第２始動口１４に入球し易くなる特定遊技状態となるように補助遊技を制御する。
【００８１】
図９は、上記のような主制御基板３０の制御による遊技機１の遊技状態の移行を示す図である。まず遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は通常モードの通常遊技状態ＳＴ１で動作する。通常遊技状態ＳＴ１は、大当たりに当選する確率が高確率状態よりも低い低確率（通常確率）で遊技を進行させる状態である。この通常遊技状態ＳＴ１では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間は極めて短く、第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１３に入球させることを狙って遊技を行う。
【００８２】
そして通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１３へ入球することによって大当たりが発生すると（矢印Ａ１）、遊技機１は、第１の特別遊技Ｐ１、第２の特別遊技Ｐ２、第３の特別遊技Ｐ３、第４の特別遊技Ｐ４及び第５の特別遊技Ｐ５のいずれか一つを大当たり遊技として実行する（矢印Ａ２）。遊技機１において特別遊技が開始されると、センター役物１１の右側に配置された第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれを所定のラウンドで開放させる開放特別遊技が行われる。そのため、遊技者は、遊技機１において特別遊技が行われている間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６に入球させることを狙って遊技を行う。
【００８３】
第１の特別遊技Ｐ１が行われた場合、その後の遊技状態は潜伏モードの低確率遊技状態ＳＴ２となる。また第２の特別遊技Ｐ２が行われた場合、その特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過することにより、その後の遊技状態は潜伏モードの高確率遊技状態ＳＴ３となる。また第３の特別遊技Ｐ３が行われた場合、その後の遊技状態は時短モードの低確率遊技状態ＳＴ４となる。さらに第４及び第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５が行われた場合、その特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過することにより、その後の遊技状態は時短モードの高確率遊技状態ＳＴ５となる。
【００８４】
ここで潜伏モードの低確率遊技状態ＳＴ２及び高確率遊技状態ＳＴ３では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間は極めて短く、第２始動口１４へ遊技球が入球する可能性は低い。そのため、潜伏モードの低確率遊技状態ＳＴ２及び高確率遊技状態ＳＴ３では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１３に入球させることを狙って遊技を行う。
【００８５】
この潜伏モードの低確率遊技状態ＳＴ２及び高確率遊技状態ＳＴ３において遊技球が第１始動口１３へ入賞することによって大当たりが発生すると（矢印Ａ３）、遊技機１は、上記と同様、第１の特別遊技Ｐ１、第２の特別遊技Ｐ２、第３の特別遊技Ｐ３、第４の特別遊技Ｐ４及び第５の特別遊技Ｐ５のいずれか一つを特別遊技として再び実行する（矢印Ａ２）。一方、潜伏モードの低確率遊技状態ＳＴ２及び高確率遊技状態ＳＴ３において大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、遊技状態は潜伏モードの低確率遊技状態ＳＴ２及び高確率遊技状態ＳＴ３から通常モードの通常遊技状態ＳＴ１へと戻る（矢印Ａ４）。この場合において、潜伏モードの高確率遊技状態ＳＴ３から通常モードの通常遊技状態ＳＴ１へ移行すると、大当たり判定において大当たりに当選する確率が高確率状態から低確率状態へと戻る。
【００８６】
これに対し、時短モードの低確率遊技状態ＳＴ４及び高確率遊技状態ＳＴ５では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を頻繁に、しかも長時間開放するようになり、第２始動口１４に遊技球が入球し易くなる。そのため、時短モードの低確率遊技状態ＳＴ４及び高確率遊技状態ＳＴ５では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、頻繁に開放される第２始動口１４に遊技球を入球させることを狙って遊技を行う。
【００８７】
この時短モードの低確率遊技状態ＳＴ４及び高確率遊技状態ＳＴ５において遊技球が第２始動口１４へ入球することによって大当たりが発生すると（矢印Ａ５）、遊技機１は、第５の特別遊技Ｐ５を大当たり遊技として実行する（矢印Ａ６）。一方、時短モードの低確率遊技状態ＳＴ４及び高確率遊技状態ＳＴ５において大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、遊技状態は通常モードの通常遊技状態ＳＴ１へと戻る（矢印Ａ４，Ａ７）。この場合において、時短モードの高確率遊技状態ＳＴ５から通常モードの通常遊技状態ＳＴ１へ移行すると、大当たり判定において大当たりに当選する確率が高確率状態から低確率状態へと戻る。
【００８８】
このように本実施形態の遊技機１は、通常モードの通常遊技状態ＳＴ１から特別遊技を経由して、潜伏モードの低確率遊技状態ＳＴ２、潜伏モードの高確率遊技状態ＳＴ３、時短モードの低確率遊技状態ＳＴ４及び時短モードの高確率遊技状態ＳＴ５のいずれかへ移行する。そして時短モードの低確率遊技状態ＳＴ４及び高確率遊技状態ＳＴ５において大当たりが発生した場合には、１００％という極めて高い割合で第５の特別遊技Ｐ５が実行される。そのため、その後は時短モードの高確率遊技状態ＳＴ５で特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまでに大当たりに繰り返し当選し続けることにより、遊技者は持ち玉を減らすことなく獲得賞球を増加させていくことができるようになる。
【００８９】
一方、上記のような遊技機１では、特別遊技の実行中に遊技球がＶゲート１８を通過し、その特別遊技終了後の確率状態が高確率となった場合でも、その後、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまでの間に次の大当たりに当選しなかったときには、確率状態が低確率に戻ってしまうため、遊技者にとっては、高確率遊技状態で何も利益を享受しないまま低確率へと戻ってしまうことがある。例えば、特別遊技終了後に時短モードへ移行するときには、その時短モードが継続している間、遊技者は持ち玉をあまり減らすことなく遊技を進行させることができるという点で一定の利益を享受することができる。しかし、特別遊技終了後に潜伏モードへ移行するときには、その潜伏モードの高確率遊技状態ＳＴ３において通常モードと同様に、遊技者は持ち玉を減らしながら遊技を進行させなければならず、しかも潜伏モード中に大当たりに当選しなかった場合には高確率遊技状態ＳＴ３で何も利益を享受できないまま低確率へと戻ってしまうケースが発生する。そのようなケースが発生する遊技機１では、特別遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過した場合でも、その後の大当たりの当選確率が高確率状態へ移行したことを遊技者になるべく悟られないようにし、その高確率状態で遊技者が何も利益を享受できないまま低確率へ戻ってしまった場合の遊技者の落胆度を抑えることによって遊技意欲が継続されるようにすることが好ましい。
【００９０】
そこで本実施形態の遊技機１は、第５の特別遊技Ｐ５を除き、特別遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過し易い開放パターンと、遊技球がＶゲート１８を通過し難い開放パターンとで第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６がロング開放する合計ラウンド数を一致させ、遊技者が多くの賞球を獲得し得るロング開放のラウンド数だけをカウントしても特別遊技終了後の確率状態が高確率となるか低確率となるかを把握できないようにしている。
【００９１】
図１０は、第１乃至第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４が行われる場合の第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開放時間を示す図である。まず図１０（ａ）は第１及び第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３での開放時間を示している。第１又は第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３が開始されると、第１ラウンドから第４ラウンドまで比較的長い開放時間Ｔａが設定され、第１大入賞口１５がロング開放される。そして第５ラウンド目では比較的短い開放時間Ｔｂが設定され、第２大入賞口１６がショート開放される。第６ラウンド移行でも比較的短い開放時間Ｔｂが設定され、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がショート開放される。このように第１又は第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３の場合は、第１ラウンドから第４ラウンドまでの合計４ラウンドがロング開放されるラウンドとなり、それ以外のラウンドはショート開放のラウンドとなる。したがって、第１又は第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３の実行中に遊技者が獲得できる賞球数は、実質的に４ラウンド分の賞球数となる。
【００９２】
次に図１０（ｂ）は第２及び第４の特別遊技Ｐ２，Ｐ４での開放時間を示している。第２又は第４の特別遊技Ｐ２，Ｐ４が開始されると、第１ラウンドから第３ラウンドまで比較的長い開放時間Ｔａが設定され、第１大入賞口１５がロング開放される。そして第４ラウンド目では比較的短い開放時間Ｔｂが設定され、第１大入賞口１５がショート開放される。その後、第５ラウンド目では比較的長い開放時間Ｔａが再び設定され、第２大入賞口１６がロング開放される。そして第６ラウンド移行では比較的短い開放時間Ｔｂが設定され、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がショート開放される。このように第２又は第４の特別遊技Ｐ２，Ｐ４の場合は、第１ラウンドから第３ラウンドまでの３ラウンドと、第５ラウンドとの合計４ラウンドがロング開放されるラウンドとなり、それ以外のラウンドはショート開放のラウンドとなる。したがって、第２又は第４の特別遊技Ｐ２，Ｐ４の実行中に遊技者が獲得できる賞球数は、実質的に４ラウンド分の賞球数となる。尚、図１０（ｂ）では、第１大入賞口１５がショート開放されるときの開放時間が、図１０（ａ）において第２大入賞口１６がショート開放されるときの開放時間Ｔｂと一致する場合を例示しているが、これに限られるものではない。例えば、第１大入賞口１５がショート開放されるときの開放時間を、第２大入賞口１６がショート開放されるときの開放時間Ｔｂよりも長い時間に設定したり、或いは、短い時間に設定したりするものでも良い。
【００９３】
このように本実施形態では、特別遊技の実行中に遊技球がＶゲート１８を通過し得る開放パターンと、遊技球がＶゲート１８を通過し得ない開放パターンとで第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６がロング開放するラウンド数を一致させているため、仮に遊技者が特別遊技中に賞球を獲得し得るラウンド数をカウントしたとしても、その特別遊技終了後の確率状態が高確率であるか低確率であるかを把握することができないようになっている。ただし、遊技者は、特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過するか否かを目視で確認することにより、その特別遊技終了後の確率状態が高確率であるか低確率であるかを把握することが可能である。
【００９４】
一方、遊技機１において第５の特別遊技Ｐ５が行われる場合には、上述したように合計１６ラウンドの全てがロング開放となる。そのため、第５の特別遊技Ｐ５の実行中に遊技者が獲得できる賞球数は、１６ラウンド分の賞球数となる。このように第１乃至第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４の実行中に遊技者が獲得できる賞球数は実質的に４ラウンド分であるのに対し、第５の特別遊技Ｐ５では遊技者は１６ラウンド分の賞球を獲得することができるため、特別遊技の全ての種類の中で遊技者にとって最も有利な特別遊技は第５の特別遊技Ｐ５である。そしてこの第５の特別遊技Ｐ５は、遊技者が賞球を獲得し得るラウンド数をカウントすることによって特別遊技終了後の確率状態が高確率となることを把握し得る例外的な特別遊技となっている。
【００９５】
次に、主制御基板３０において行われる主たる動作手順について説明する。図１１は、主制御基板３０における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図１１に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、大入賞口処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ１１０）、及び、出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
【００９６】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部６１に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値が更新される処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５１が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１３に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部６１から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５１が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１４に入球した遊技球が所定の領域を通過することによって第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部６１から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、特定遊技状態制御部５５がスルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば大入賞口スイッチなど）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、大当たり判定部５２、特別遊技制御部５３及び遊技状態制御部５４による大当たり判定処理及びその大当たり判定結果に基づく特別図柄の変動処理などが行われる。大入賞口処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開放させる開放特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、特定遊技状態制御部５５による普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電動チューリップ処理（ステップＳ１１０）では、特定遊技状態制御部５５による電動チューリップ１４ａの開閉動作制御が行われる。また出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３のそれぞれに対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部６１に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。
【００９７】
図１２は、第１始動口スイッチ処理（図１１のステップＳ１０２）及び第２始動口スイッチ処理（図１１のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。まず図１２（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば、保留記憶部６２の第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１３へ入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６１から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部６２の第１始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数の値によって、「大当たり」であるか又は「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数の値によってその大当たり遊技として行う特別遊技の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときセットする送信用遊技データには、第１始動口１３へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００９８】
次に図１２（ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ処理（図８のステップＳ１０３）では、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合には第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば、保留記憶部６２の第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口１４に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６１から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を保留記憶部６２の第２始動口用の保留記憶領域に格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときセットする送信用遊技データには、第２始動口１４へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００９９】
次に図１３は、ゲートスイッチ処理（図１１のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄の抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ４０４）。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【０１００】
次に図１４は、特別図柄処理（図１１のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が大当たり遊技中（特別遊技中）であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技（特別遊技）が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、大当たり遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、保留記憶部６２の第２始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして第２始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【０１０１】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、保留記憶部６２の第１始動口用の保留記憶領域において最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５１０）。また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）は、大当たり判定の条件となる第１始動口１３又は第２始動口１４への入賞に基づく保留が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく大当たり判定のための処理（ステップＳ５１１〜Ｓ５１７）へと進む。すなわち、主制御基板３０は、まず現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率状態でなければ低確率用判定テーブルを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして主制御基板３０は、遊技者に有利な特別遊技として大当たり遊技を行うかを判定するための大当たり判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この大当たり判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。尚、この大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０１０３】
主制御基板３０は、大当たり判定処理（ステップＳ５１４）を行った後、その大当たり判定処理で決定された変動時間に対応して装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示を含む図柄変動演出を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１６）。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【０１０４】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が大当たり判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を大当たり判定の結果に対応する停止図柄で停止させ（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして主制御基板３０は、停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。
【０１０５】
図１５は、大当たり判定処理（図１４のステップＳ５１４）の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板３０は、図１４のステップＳ５１２又はＳ５１３で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの大当たり判定を行う（ステップＳ５４１）。そして大当たりに当選していれば（ステップＳ５４２でＹＥＳ）、図柄乱数に基づいて開放パターンテーブル６４を参照し（ステップＳ５４３）、大当たり遊技として行うべき特別遊技の種類を判定する（ステップＳ５４４）。図柄乱数の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第１始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合と、第２始動口用の保留記憶領域から読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そして第１始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数の場合には、ステップＳ５４４の判定によって第１乃至第５の特別遊技Ｐ１〜Ｐ５のいずれか一つが決定される。また第２始動口用の保留記憶領域から読み出された図柄乱数の場合には、ステップＳ５４４の判定によって第５の特別遊技Ｐ５が決定される。そして特別遊技の種類が確定すると、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４５）。続いて主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６５から大当たり用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４６）、変動パターン乱数などに基づいて図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５４７）。その後、主制御基板３０は、ステップＳ５４４で決定した特別遊技の種類に基づき、その後に発生する特別遊技状態において第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開放させるための開放パターンを予めセットしておく（ステップＳ５４８）。
【０１０６】
また大当たりに当選していない場合（ステップＳ５４２でＮＯ）、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４９）。そしてリーチ乱数を判定してリーチ演出を行うか否かを判断し（ステップＳ５５０）、リーチ演出を行う場合、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６５からリーチ用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５１）、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５２）。
【０１０７】
一方、リーチ演出を行わない場合（ステップＳ５５０でＮＯ）、時短モード中であるか否かを判断する（ステップＳ５５３）。時短モード中である場合、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６５から時短モード用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５４）、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５５）。尚、時短モード中は、他のモード中よりも特別図柄の変動時間が短い時間に決定され易くなる。
【０１０８】
また時短モード中でもなかった場合（ステップＳ５５３でＮＯ）、主制御基板３０は、潜伏モード中であるか否かを判断する（ステップＳ５５６）。潜伏モード中である場合、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６５から潜伏モード用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５７）、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５８）。
【０１０９】
更に潜伏モード中でもなかった場合（ステップＳ５５６でＮＯ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６５から通常用変動パターンテーブルを参照すると共に（ステップＳ５５９）、保留記憶部６２に記憶されている保留数（例えば第１始動口用の保留記憶領域に記憶されている保留数Ｕ１の値）を確認する（ステップＳ５６０）。そして主制御基板３０は、変動パターン乱数とリーチ乱数と保留数とに基づいて通常用変動パターンテーブルに定められている図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５６１）。例えば、保留数が所定数よりも多い場合には、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくようにするため、通常よりも比較的短い変動時間が決定される。以上で、大当たり判定処理（ステップＳ５１４）が終了する。
【０１１０】
次に図１６は、停止中処理（図１４のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を大当たり遊技（特別遊技）に移行させたり、潜伏モード又は時短モードの低確率遊技状態ＳＴ２，ＳＴ４や高確率遊技状態ＳＴ３，ＳＴ５を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたり、大当たりに当選する確率を高確率状態から低確率状態に戻したりする処理が行われる。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、大当たりが発生したか否かを判断し（ステップＳ５７１）、大当たりが発生した場合（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その特別遊技の種類に対応した大当たり遊技（特別遊技）をセットする（ステップＳ５７２）。そして演出制御基板３３に大当たり遊技（特別遊技）に対応した演出を行わせるべく、大当たり開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、大当たり遊技として特別遊技の実行を開始する（ステップＳ５７４）。
【０１１１】
また主制御基板３０は、大当たり遊技を発生させないと判断した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技モードが時短モード又は潜伏モードであるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。その結果、時短モード又は潜伏モードである場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、時短モード又は潜伏モードを継続させる特別図柄の変動表示の残り回数であるカウント値ＳＣを１だけデクリメントし（ステップＳ５７６）、そのカウント値ＳＣが０になったか否かを判断する（ステップＳ５７７）。その結果、カウント値ＳＣが０でない場合、時短モード又は潜伏モードによる遊技状態が継続するので、停止中処理を終了する。またカウント値ＳＣが０になった場合（ステップＳ５７７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５７８）、高確率状態であれば確率状態を低確率状態に変更してセットする（ステップＳ５７９）。尚、現時の確率状態が高確率状態でなかった場合には、ステップＳ５７９の処理を行わずにスキップする。そして主制御基板３０は、時短モード又は潜伏モードにおける低確率遊技状態制御部５６又は高確率遊技状態制御部５７の動作状態を終了させ、通常遊技状態制御部５８の動作を開始して遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１へと戻す（ステップＳ５８０）。
【０１１２】
また主制御基板３０は、現在の遊技モードが時短モードや潜伏モードでなく、通常モードであると判断した場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、その後は特別な処理は行わずに処理を終了する。以上で、停止中処理（ステップＳ５２２）が終了する。
【０１１３】
次に図１７および図１８は、大入賞口処理（図１１のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり遊技（特別遊技）が開始された後の第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開閉動作が制御される。主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が大当たり遊技（特別遊技）中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。大当たり遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開閉動作は行わないため、大入賞口処理が終了する。これに対し、大当たり遊技中である場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、遊技機１が停止中処理（図１６のステップＳ５７４）で開始させた大当たり遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。遊技機１がオープニング動作中である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。
【０１１４】
オープニング時間を経過している場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する現在のラウンド値Ｒに対して１加算する（ステップＳ６０４）。このラウンド値Ｒは、大当たりの発生時点においては０に初期化されており、ステップＳ６０４で１を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板３０は、予めセットされている開放パターンを確認し（ステップＳ６０５）、その開放パターンに定められている今回のラウンドＲにおける第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。そして主制御基板３０は、今回のラウンドＲに対応して第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれか一方を開放する（ステップＳ６０７）。尚、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放すると、主制御基板３０は、ステップＳ６０６でセットされた開放時間の計測動作を開始する。
【０１１５】
そして主制御基板３０は、Ｖゲートスイッチ５０が遊技球の通過を検知したか否かを判断し（ステップＳ６０８）、Ｖゲートスイッチ５０が遊技球の通過を検知していれば、Ｖゲート通過コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ６０９）。尚、Ｖゲートスイッチ５０が遊技球の通過を検知していなければ、ステップＳ６０９の処理はスキップする。
【０１１６】
次に主制御基板３０は、大入賞口を開放してからステップＳ６０６でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ６１０）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ６１０でＮＯ）には、更に開放中の大入賞口に対して所定の上限個数の遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６１１）。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合（ステップＳ６１１でＮＯ）には、大入賞口の開放状態が継続するため、大入賞口処理を終了する。
【０１１７】
一方、開放時間が経過している場合（ステップＳ６１０でＹＥＳ）、又は、大入賞口への入賞個数が上限値に達した場合（ステップＳ６１１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、現在開放中の第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を閉鎖する（ステップＳ６１２）。そして現在のラウンドＲが最終ラウンドを示す値（例えば１６）であるか否かを判断する（ステップＳ６１３）。最終ラウンドでない場合（ステップＳ６１３でＮＯ）には大当たり遊技が継続するため、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１１８】
現在のラウンドＲが最終ラウンドであった場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、大当たり遊技を終了させるためのステップＳ６１４以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板３０は、現在のラウンド値Ｒを０にリセットし（ステップＳ６１４）、その大当たり遊技（特別遊技）中にＶゲート１８を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ６１５）。遊技球がＶゲート１８を過している場合（ステップＳ６１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その後の大当たり判定における大当たりの当選確率として高確率状態をセットする（ステップＳ６１６）。これに対し、遊技球がＶゲート１８を過していていない場合（ステップＳ６１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、ステップＳ６１６の処理を行わず、その後の大当たり判定における大当たりの当選確率を低確率状態とする。
【０１１９】
その後、主制御基板３０は、時短モードへ移行するか否かを判断し（ステップＳ６１７）、時短モードへ移行する場合には時短モードをセットする（ステップＳ６１８）。また時短モードではなく、潜伏モードへ移行する場合には潜伏モードをセットする（ステップＳ６１９）。そして主制御基板３０は、時短モード又は潜伏モードにおける特別図柄の残り変動回数のカウント値ＳＣの値を１００にセットする（ステップＳ６２０）。
【０１２０】
そして主制御基板３０は、大当たり遊技のエンディングのための時間計測を開始し（ステップＳ６２１）、エンディングが終了したか否かを判断する（ステップＳ６２２）。エンディングを開始してから所定時間が経過していないときには、エンディングが未終了であると判断し（ステップＳ６２２でＮＯ）、大入賞口処理を終了する。またエンディングを開始してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し（ステップＳ６２２でＹＥＳ）、演出制御基板３３に大当たり遊技演出を終了させるべく、大当たり終了コマンドをセットし（ステップＳ６２３）、大当たり遊技を終了する（ステップＳ６２４）。
【０１２１】
一方、ステップＳ６０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１８のフローチャートに進み、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。そして開放中である場合は（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、図１７に示すステップＳ６０８以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ６５１でＮＯ）、遊技機１が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ６５２）。そしてエンディング中である場合は（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図１７に示すステップＳ６２２以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ６５２でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。そしてインターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ６５３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施すべく、図１７に示すステップＳ６０４以降の処理を実行する。
【０１２２】
上記のような大入賞口処理により、遊技機１において大当たり遊技（特別遊技）が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させるラウンドが所定回数（例えば１６ラウンド）行われる。また特別遊技が終了するときには、Ｖゲート１８を遊技球が通過したか否かに応じて高確率状態と低確率状態のいずれか一方がセットされるようになる。
【０１２３】
次に図１９は、普通図柄処理（図１１のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。ここでの補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａの開放動作中であることを意味している。そして補助遊技中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、主制御基板３０は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ７０３でＮＯ）、普通図柄抽選の条件となるスルーゲート２１への遊技球通過が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【０１２４】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、最先の保留に対応する遊技データ（普通図柄乱数）を読み出し（ステップＳ７０４）、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ７０５）、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる（ステップＳ７０６）。そして主制御基板３０は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０７）。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０８）。また普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０９）。
【０１２５】
そして主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技モードが時短モード中であるか否かを判断し（ステップＳ７１０）、時短モード中である場合（ステップＳ７１０でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ７１１）。また現在の遊技モードが時短モードではなく、通常モードと潜伏モードとのいずれかであると判断した場合（ステップＳ７１０でＮＯ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ７１２）。そして主制御基板３０は、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に基づき、図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を開始し（ステップＳ７１３）、その変動時間の計測動作を開始する（ステップＳ７１４）。
【０１２６】
また普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７１５）。つまり、ステップＳ７１４で計測開始された変動時間が、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合（ステップＳ７１５でＮＯ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合（ステップＳ７１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ７０８又はＳ７０９でセットされた図柄を表示する（ステップＳ７１６）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ７１７）。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ７１８）、当選していれば（ステップＳ７１８でＹＥＳ）、電動チューリップ１４ａを開放させるための補助遊技を開始する（ステップＳ７１９）。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ７１８でＮＯ）、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【０１２７】
次に図２０は、電動チューリップ処理（図１１のステップＳ１１０（電チュー処理））の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ１４ａは開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。補助遊技中であった場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａが開放中であるか否かを判断し（ステップＳ８０２）、電動チューリップ１４ａが開放中でない場合には（ステップＳ８０２でＮＯ）、更に現在の遊技モードが時短モードであるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。そして時短モードである場合（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａの開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０４）。また時短モードではなく、通常モードと潜伏モードとのいずれかである場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａの開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０５）。そして主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開放し（ステップＳ８０６）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０７）。一方、電動チューリップ１４ａが既に開放中であった場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、ステップＳ８０３〜Ｓ８０７の処理をスキップする。その後、主制御基板３０は、ステップＳ８０４又はＳ８０５でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ８０８）、開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、電動チューリップ１４ａの開放状態が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを閉鎖状態に戻し（ステップＳ８０９）、補助遊技を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップＳ８１０）。
【０１２８】
図１９及び図２０に示した処理により、時短モード中は、他の潜伏モードや通常モードよりも電動チューリップ１４ａが頻繁に、しかも長時間開放されるようになり、第２始動口１４に対して遊技球が入球し易くなる。
【０１２９】
次に図２１は、出力処理（図１１のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板３０からサブ制御基板３１に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板３０は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信する（ステップＳ９０１）。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップＳ９０１の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別図柄の変動時間に対応する時間分の演出を行うことを指示する（ステップＳ９０２）。これにより、演出制御基板３３によって装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを変動させる変動演出が開始される。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、演出制御基板３３によって実行されている変動演出を停止させて大当たり判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う（ステップＳ９０３）。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０３の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、大当たり遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０４）。このとき送信される大当たり開始コマンドには、大当たり遊技後の遊技モードが時短モードと潜伏モードとのいずれであるかを示す情報が含まれる。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の送信処理は行われない。次にＶゲート通過コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信する（ステップＳ９０５）。尚、Ｖゲート通過コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０５の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、大当たり遊技に対応した演出の終了を指示する（ステップＳ９０６）。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０６の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３や払出制御基板３２に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０７）。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板３２に対して送信され、払出制御基板３２によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。
【０１３０】
尚、主制御基板３０は、大当たり遊技（特別遊技）中において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放状態に駆動するときには、上記出力処理においてラウンドを進行させる旨の信号と、ロング開放とショート開放とのいずれのラウンドであるかを示す信号とを演出制御基板３３に送信する。
【０１３１】
次に演出制御基板３３について説明する。演出制御基板３３は、上述した主制御基板３０によって制御される遊技機１の動作状態に対応した各種演出の実行を制御する。図２２は、演出制御基板３３における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。図２２に示すように、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、通常遊技演出制御部７１、特別遊技演出制御部７２、低確率状態演出制御部７４及び高確率状態演出制御部７６として機能し、主制御基板３０から出力される各種コマンドに基づいて様々な遊技演出を行うように構成されている。
【０１３２】
まず特別遊技演出制御部７２について説明する。特別遊技演出制御部７２は、遊技機１において大当たり遊技（特別遊技）が開始されることに伴って機能し、その特別遊技に対応する特別遊技演出の実行を制御するものである。この特別遊技演出制御部７２は、画像制御基板３４を制御することにより、特別遊技における現在のラウンドを画像表示器１２に表示させる。そして特別遊技中にラウンドが進行することに伴い、特別遊技演出制御部７２は、そのラウンド表示を逐次更新させていく。このとき、特別遊技演出制御部７２は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドだけをカウントしてラウンド表示を更新するように構成される。
【０１３３】
また特別遊技演出制御部７２は、報知演出制御部７３を備えている。この報知演出制御部７３は、主制御基板３０において特別遊技が行われているときに、第２大入賞口１６に入球した遊技球がＶゲート１８を通過すると、遊技者に対してＶゲート１８の通過を報知するための報知演出の実行を制御するものである。すなわち、報知演出制御部７３は、特別遊技の実行中に主制御基板３０からＶゲート通過コマンドを受信すると、そのコマンドに基づきＶゲート通過を報知する報知演出を実行する。ただし、報知演出制御部７３は、特別遊技の実行中にＶゲート通過コマンドを受信すると報知演出を毎回必ず実行するものではなく、その特別遊技終了後において大当たりの当選確率が高確率状態となったことを遊技者に明示する高確率遊技演出が行われる場合にのみ、報知演出を実行する。
【０１３４】
例えば本実施形態では、特別遊技終了後に時短モードへ移行して第２始動口１４に遊技球が入球し易い特定遊技状態になる場合には、その特別遊技の実行中に遊技球がＶゲート１８を通過することを条件として、その特別遊技の終了後に大当たりの当選確率が高確率状態となったことを遊技者に明示する高確率遊技演出が行われる。そのため、報知演出制御部７３は、特別遊技の実行中にＶゲート通過コマンドを受信した場合には、特別遊技終了後に高確率遊技演出が行われるか否かを判断して報知演出を行うか否かを決定する。この判断は、例えば、特別遊技終了後に時短モードへ移行するか否かを判断するものであっても良いし、又、Ｖゲート通過コマンドを受信した時点で実行中の特別遊技が第４及び第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５のいずれかであるかを判断するものであっても良い。したがって、本実施形態では、特別遊技終了後に潜伏モードへ移行するときには、特別遊技演出制御部７２において報知演出制御部７３は機能せず、仮に特別遊技の実行中に主制御基板３０からＶゲート通過コマンドを受信した場合でも報知演出は行われない。
【０１３５】
図２３は、特別遊技演出制御部７２において行われる特別遊技演出処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理は、例えば演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａによって一定時間間隔で繰り返し実行される処理である。特別遊技演出制御部７２は、この処理を開始すると、特別遊技演出の実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１００１）。特別遊技演出の実行中でない場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、特別遊技演出制御部７２は、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００２）。ここで、大当たり開始コマンドを受信していない場合、特別遊技演出を開始する必要がないため、特別遊技演出処理を終了する。これに対し、大当たり開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００２でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、その大当たり開始コマンドに基づいて特別遊技演出の実行を開始する（ステップＳ１００３）。このようにして特別遊技演出の実行を開始すると、特別遊技演出制御部７２は、ラウンド値Ｒを０に初期化する（ステップＳ１００４）。
【０１３６】
一方、特別遊技演出の実行中であった場合（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、主制御基板３０によって第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放されるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１００５）。そして大入賞口が開放される場合（ステップＳ１００５でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、そのラウンドがロング開放されるラウンドであるか否かを判断する（ステップＳ１００６）。その結果、ロング開放されるラウンドである場合（ステップＳ１００６でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、ラウンド値Ｒに１を加算し（ステップＳ１００７）、現在のラウンド値Ｒを画像表示器１２に表示させる（ステップＳ１００８）。尚、大入賞口が開放されるタイミングでない場合（ステップＳ１００５でＮＯ）、又は、大入賞口が開放されるラウンドがショート開放のラウンドである場合（ステップＳ１００６でＮＯ）、ステップＳ１００７，Ｓ１００８の処理はスキップし、ラウンド表示は更新されない。
【０１３７】
次に特別遊技演出制御部７２は、主制御基板３０からＶゲート通過コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００９）。Ｖゲート通過コマンドを受信した場合（ステップＳ１００９でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、現在実行中の特別遊技が第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５であるか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。そして第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５である場合（ステップＳ１０１０でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、Ｖゲート通過コマンドを受信したことに伴い、Ｖゲート通過を報知する報知演出を実行する（ステップＳ１０１１）。これに対し、Ｖゲート通過コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００９でＮＯ）、或いは、現在実行中の特別遊技が第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５でなく第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３のいずれかである場合（ステップＳ１０１０でＮＯ）、ステップＳ１０１１の処理をスキップし、報知演出は行わない。
【０１３８】
続いて特別遊技演出制御部７２は、主制御基板３０から大当たり終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１２）。大当たり終了コマンドを受信していない場合には、特別遊技演出を継続させるため、特別遊技演出処理を終了する。一方、大当たり終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１０１２でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、時短モードへ移行するか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。その結果、時短モードへ移行する場合（ステップＳ１０１３でＹＥＳ）、特別遊技演出制御部７２は、時短モードで行う時短遊技演出回数Ｃ１を所定値（例えば１００）に設定する（ステップＳ１０１４）。また時短モードへ移行せず、潜伏モードへ移行する場合（ステップＳ１０１３でＮＯ）、特別遊技演出制御部７２は、潜伏モードで行う潜伏遊技演出回数Ｃ２を所定値（例えば１００）に設定する（ステップＳ１０１５）。その後、特別遊技演出制御部７２は、特別遊技演出を終了させる（ステップＳ１０１６）。
【０１３９】
図２４は、第１乃至第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４で第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放するラウンドと特別遊技演出におけるラウンド表示との関係を示す図である。
【０１４０】
まず図２４（ａ）に示すように、第１及び第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３では、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放状態となる全１６ラウンドのうち、最初の第１ラウンドから第４ラウンドにおいて第１大入賞口１５がロング開放する。特別遊技演出制御部７２は、それら第１ラウンドから第４ラウンドにおいて第１大入賞口１５がロング開放されるとき、特別遊技演出におけるラウンド表示を更新する。すなわち、図２４（ａ）に示すように、特別遊技演出制御部７２は、第１大入賞口１５がロング開放される第１ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を１ラウンド目として表示し、第１大入賞口１５がロング開放される第２ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を２ラウンド目として表示し、第１大入賞口１５がロング開放される第３ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を３ラウンド目として表示し、更に第１大入賞口１５がロング開放される第４ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を４ラウンド目として表示する。そして第５ラウンド以降は第２大入賞口１６及び第１大入賞口１５のそれぞれがショート開放となるため、特別遊技演出制御部７２は、特別遊技演出におけるラウンド表示を更新しない。尚、第１大入賞口１５がロング開放される第４ラウンドのとき、特別遊技演出制御部７２は、特別遊技演出におけるラウンド表示を最終ラウンドとして表示しても良い。
【０１４１】
次に図２４（ｂ）に示すように、第２及び第４の特別遊技Ｐ２，Ｐ４では、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放状態となる全１６ラウンドのうち、最初の第１ラウンドから第３ラウンドにおいて第１大入賞口１５がロング開放し、第４ラウンドにおいて第１大入賞口１５がショート開放し、第５ラウンドで第２大入賞口１６がロング開放する。特別遊技演出制御部７２は、それら第１ラウンドから第５ラウンドにおいて第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放されるとき、特別遊技演出におけるラウンド表示を更新する。すなわち、図２４（ｂ）に示すように、特別遊技演出制御部７２は、第１大入賞口１５がロング開放される第１ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を１ラウンド目として表示し、第１大入賞口１５がロング開放される第２ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を２ラウンド目として表示し、第１大入賞口１５がロング開放される第３ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を３ラウンド目として表示する。そして第１大入賞口１５がショート開放となる第４ラウンドでは、特別遊技演出におけるラウンド表示を更新せず、第２大入賞口１６がロング開放される第５ラウンドで特別遊技演出におけるラウンド表示を４ラウンド目として表示する。そして第６ラウンド以降は第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれがショート開放となるため、特別遊技演出制御部７２は、特別遊技演出におけるラウンド表示を更新しない。尚、第２大入賞口１６がロング開放される第５ラウンドのとき、特別遊技演出制御部７２は、特別遊技演出におけるラウンド表示を最終ラウンドとして表示しても良い。
【０１４２】
尚、図２４（ｂ）において第１大入賞口１５がショート開放されるときの開放時間Ｔｂを、図２４（ａ）において第２大入賞口１６がショート開放されるときの開放時間Ｔｂよりも長い時間に設定したり、或いは、短い時間に設定したりすることにより、第２及び第４の特別遊技Ｐ２，Ｐ４において第２大入賞口１６がロング開放されるタイミングを、第１及び第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３において第１大入賞口１６が第４ラウンド目でロング開放されるタイミングに合わせることができるようになり、それらの特別遊技演出の演出時間を一致させることができるようになる。
【０１４３】
このような特別遊技演出においては、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放状態となる全１６ラウンドのうち、遊技者が実質的に賞球を獲得し得るラウンドだけをカウントしてラウンド表示を行う。つまり、第１乃至第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４が行われるときには、特別遊技演出制御部７２によって行われる特別遊技演出でのラウンド表示は互いに共通したラウンド表示が行われるようになる。そのため、遊技機１において第１乃至第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４のいずれが行われる場合であっても、このようなラウンド表示からは、特別遊技終了後の確率状態が高確率状態へ移行するか否かを遊技者が把握することができない演出態様となっている。
【０１４４】
図２５は、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３が行われる場合の特別遊技演出での画像表示器１２の画面遷移の一例を示す図である。第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３は、上述したように遊技者は実質的に４ラウンド分の賞球を獲得し得る特別遊技であり、画像表示器１２に表示されるラウンド表示が第４ラウンドになると、その第４ラウンドが賞球を獲得し得る最終ラウンドとなる。特別遊技演出制御部７２は、第１乃至第３の特別遊技Ｐ１〜Ｐ３に対応する特別遊技演出の実行を開始すると、図２５（ａ）に示すように画像制御基板３４を介して画像表示器１２の画面中央に実写映像やキャラクタ映像などで構成される特別遊技演出画像１２ｆを表示させる。また画面左上には、大当たりとなったことを示す３つの装飾図柄が揃った状態の停止図柄（大当たり図柄）１２ｄを表示させる。さらに特別遊技演出制御部７２は、画像表示器１２の画面右上に、ラウンド表示１２ｅを表示させる。そして特別遊技演出制御部７２は、特別遊技のラウンド進行に伴い、そのラウンド表示１２ｅを更新する。図２５（ｂ）に示すように、そのラウンド表示１２ｅが４ラウンド目に進行すると、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６がロング開放されるラウンド遊技が行われる。このとき、第２の特別遊技Ｐ２が実行中であれば、第２大入賞口１６がロング開放される。そのため、第２の特別遊技Ｐ２を実行中である場合には、特別遊技演出制御部７２は、図２５（ｂ）に示す画面を表示しているとき、主制御基板３０からＶゲート通過コマンドを受信することがある。しかし、第２の特別遊技Ｐ２が行われているときにＶゲート通過コマンドを受信した場合であっても、特別遊技演出制御部７２は、報知演出制御部７３を機能させず、Ｖゲート通過コマンド受信に伴う特別な演出は行わない。すなわち、特別遊技演出制御部７２は、第２の特別遊技Ｐ２が行われているときにＶゲート通過コマンドを受信しても、図２５（ｃ）に示すようにＶゲート通過コマンドを受信する前の画面をそのまま表示し続ける。そのため、第２の特別遊技Ｐ２が行われているときの演出態様は、第１及び第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３のいずれかが行われている場合の特別遊技演出と同じ演出態様となる。また第２の特別遊技Ｐ２が行われるときの特別遊技演出の演出時間についても、ロング開放となるラウンド数が同じであるため、第１又は第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３が行われるときの特別遊技演出の演出時間と基本的には同じ時間となる。
【０１４５】
したがって、遊技者は、遊技機１において第２の特別遊技Ｐ２が行われている場合であっても、画像表示器１２に表示される特別遊技演出を見ているだけではその後の確率状態が高確率状態へ移行したことを把握することができず、特別遊技終了後の遊技状態に過度な期待感を抱くことがなく、高確率状態に移行しているかも知れないという一定の期待感を抱くに留まる。それ故、仮に第２の特別遊技Ｐ２の終了後の高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、低確率状態へ戻ってしまった場合でも、遊技者の落胆度を抑えることができるようになり、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうことを防止することができる。
【０１４６】
また、それとは反対に、遊技機１において第１又は第３の特別遊技Ｐ１，Ｐ３が行われている場合であっても、遊技者が画像表示器１２に表示される特別遊技演出を見ているだけではその後の確率状態が高確率状態へ移行したか否かを把握することができない。そのため、特別遊技が終了すると、遊技者は高確率状態に移行しているかも知れないという一定の期待感を抱くことになるので、遊技者の遊技意欲を継続させることが可能である。
【０１４７】
一方、図２６は、第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５が行われる場合の特別遊技演出での画像表示器１２の画面遷移の一例を示す図である。第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５は、特別遊技終了後に時短モードへと移行し、第２始動口１４に対して遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技が行われる。特別遊技演出制御部７２は、第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５に対応する特別遊技演出の実行を開始すると、図２６（ａ）に示すように画像制御基板３４を介して画像表示器１２の画面中央に実写映像やキャラクタ映像などで構成される特別遊技演出画像１２ｆを表示させる。また画面左上には、大当たりとなったことを示す３つの装飾図柄が揃った状態の停止図柄１２ｄを表示させる。さらに特別遊技演出制御部７２は、画像表示器１２の画面右上に、ラウンド表示１２ｅを表示させる。そして特別遊技演出制御部７２は、第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５のラウンド進行に伴い、そのラウンド表示１２ｅを更新する。図２６（ｂ）に示すように、そのラウンド表示１２ｅが４ラウンド目に進行すると、第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５では、第２大入賞口１６がロング開放される。そのため、特別遊技演出制御部７２は、図２６（ｂ）に示す画面を表示しているとき、主制御基板３０からＶゲート通過コマンドを受信することがある。そして第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５はＶゲート通過を報知する報知演出を行う特別遊技であるので、特別遊技演出制御部７２は、Ｖゲート通過コマンドを受信することに伴い、報知演出制御部７３を機能させて、図２５（ｃ）に示すようにＶゲート通過演出画像１２ｇを表示し、遊技者にその後の確率状態が高確率状態となることを報知する。
【０１４８】
したがって、遊技機１において第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５が行われるときには、遊技者は、画像表示器１２に表示される特別遊技演出を見ているだけで、その後の確率状態が高確率状態へ移行することを把握することができる。そして遊技者は、第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５の終了後の遊技状態に大きな期待感を抱くようになり、第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５が終了した後は大きな期待感を抱いたまま時短モードでの遊技を進行させるようになる。また第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５が終了した後の時短モードでは、上述したように遊技者は第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５で獲得した賞球をあまり減らすことなく遊技を進行させることができる。そのため、第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５の終了後、仮に高確率状態の時短モードにおいて大当たりに当選することなく、低確率状態へと戻ってしまった場合であっても、遊技者の手元には特別遊技で獲得した賞球が残るため、第２の特別遊技Ｐ２が終了した後の高確率状態において大当たりに当選することなく低確率状態へ戻ってしまった場合と比較すると、遊技者の落胆度はそれ程大きくはない。
【０１４９】
図２２に戻り、次に、通常遊技演出制御部７１、低確率状態演出制御部７４及び高確率状態演出制御部７６について説明する。通常遊技演出制御部７１、低確率状態演出制御部７４及び高確率状態演出制御部７６のそれぞれは、主制御基板３０から受信する変動開始コマンドに基づいて図柄変動演出の実行を制御するものである。すなわち、これら各制御部７１，７４，７６は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、その変動開始コマンドに基づき、主制御基板３０において行われる特別図柄の変動表示に対応した図柄変動演出を行うように画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御する。そして主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を停止させて３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃを大当たり判定の結果に応じた停止図柄で表示させる。
【０１５０】
ここで、通常遊技演出制御部７１は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるときに機能し、通常遊技状態ＳＴ１における図柄変動演出の実行を制御する。すなわち、通常遊技演出制御部７１は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信することに伴い、主制御基板３０において行われる特別図柄の変動表示に対応した図柄変動演出を、通常の演出態様で行うように制御する。尚、通常の演出態様は、遊技者に対して大当たりの当選確率が低確率であることを示唆する態様である。
【０１５１】
この通常遊技演出制御部７１による演出制御が行われているときに図柄変動演出が大当たり図柄で停止して大当たりが発生すると、主制御基板３０から受信する大当たり開始コマンドに基づき、演出制御基板３３における演出制御は、通常遊技演出制御部７１から特別遊技演出制御部７２に移る。
【０１５２】
また低確率状態演出制御部７４は、特別遊技の終了後において低確率遊技状態制御部５６による遊技制御が行われる場合に動作し、特別遊技終了後の図柄変動演出の実行が所定回数（例えば１００回）となるまで、低確率遊技状態における図柄変動演出を制御するものである。この低確率状態演出制御部７４は、不明示演出実行部７５を備えている。この不明示演出実行部７５は、低確率遊技状態制御部５６により低確率遊技状態ＳＴ２，ＳＴ４で遊技が制御されているとき、大当たりの当選確率が低確率状態となっていることを遊技者に明示しない態様の不明示遊技演出の実行を制御するものである。すなわち、不明示演出実行部７５は、低確率遊技状態における図柄変動演出を、通常の演出態様とは異なる態様であって、遊技者に対して大当たりの当選確率を明示しない演出態様で行うように制御する。
【０１５３】
この低確率状態演出制御部７４による演出制御が行われているときに図柄変動演出が大当たり図柄で停止して大当たりが発生すると、主制御基板３０から受信する大当たり開始コマンドに基づき、演出制御基板３３における演出制御は、低確率状態演出制御部７４から特別遊技演出制御部７２に移る。また特別遊技が終了してから低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出が所定回数（例えば１００回）行われるまでの間に大当たりとならなかった場合には、その後の演出制御基板３３における演出制御は、低確率状態演出制御部７４から通常遊技演出制御部７１に移る。
【０１５４】
また高確率状態演出制御部７６は、特別遊技の終了後において高確率遊技状態制御部５７による遊技制御が行われる場合に動作し、特別遊技終了後の図柄変動演出の実行が所定回数（例えば１００回）となるまで、高確率遊技状態における図柄変動演出を制御するものである。この高確率状態演出制御部７６は、不明示演出実行部７７と、明示演出実行部７８とを備えている。
【０１５５】
不明示演出実行部７７は、高確率遊技状態制御部５７により高確率遊技状態ＳＴ３で遊技が制御されているとき、大当たりの当選確率が高確率状態となっていることを遊技者に明示しない態様の不明示遊技演出の実行を制御するものである。すなわち、不明示演出実行部７７は、高確率遊技状態における図柄変動演出を、通常の演出態様とは異なる態様であって、遊技者に対して大当たりの当選確率を明示しない演出態様で行うように制御する。尚、不明示演出実行部７７によって行われる不明示遊技演出の演出態様は、低確率状態演出制御部７４の不明示演出実行部７５によって行われる不明示遊技演出の演出態様と同一の演出態様とすることが好ましい。
【０１５６】
これに対し、明示演出実行部７８は、高確率遊技状態制御部５７により高確率遊技状態ＳＴ５で遊技が制御されているとき、大当たりの当選確率が高確率状態となっていることを遊技者に明示する態様の明示遊技演出（高確率遊技演出）の実行を制御するものである。すなわち、明示演出実行部７８は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、その変動開始コマンドに基づき、主制御基板３０において行われる特別図柄の変動表示に対応した図柄変動演出を、通常の演出態様とは異なる態様であって、遊技者に対して大当たりの当選確率が高確率状態であることを明示する高確率遊技演出を行うように制御する。
【０１５７】
この高確率状態演出制御部７６による演出制御が行われているときに図柄変動演出が大当たり図柄で停止して大当たりが発生すると、主制御基板３０から受信する大当たり開始コマンドに基づき、演出制御基板３３における演出制御は、高確率状態演出制御部７６から特別遊技演出制御部７２に移る。また特別遊技が終了してから高確率状態演出制御部７６による図柄変動演出が所定回数（例えば１００回）行われるまでの間に大当たりとならなかった場合には、その後の演出制御基板３３における演出制御は、高確率状態演出制御部７６から通常遊技演出制御部７１に移る。
【０１５８】
図２７及び図２８は、通常遊技演出制御部７１、低確率状態演出制御部７４及び高確率状態演出制御部７６のそれぞれが機能して行われる図柄変動演出処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理もまた、例えば演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａによって数ミリ秒間隔などの一定時間間隔で繰り返し実行される処理である。演出制御基板３３は、この処理を開始すると、図柄変動演出の実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。図柄変動演出の実行中でない場合（ステップＳ１１０１でＮＯ）、演出制御基板３３は、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信していない場合、図柄変動演出を開始する必要がないため、図柄変動演出処理を終了する。これに対し、変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０２でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、変動開始コマンドで指定された変動時間に対応する図柄変動演出の実行を開始する（ステップＳ１１０３）。
【０１５９】
図２８は、図柄変動演出を開始する際の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出の開始に際し、演出制御基板３３は、時短モードで行う時短遊技演出回数Ｃ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。時短遊技演出回数Ｃ１が１以上である場合（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、高確率遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。そして高確率遊技状態であれば（ステップＳ１２０２でＹＥＳ）、高確率状態演出制御部７６の明示演出実行部７８が機能し、主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに基づき、高確率時短演出用の演出パターン（明示遊技演出の演出パターン）を決定し（ステップＳ１２０３）、その決定した演出パターンに基づいて高確率状態であることを遊技者に対して明示する態様で図柄変動演出を開始する（ステップＳ１２０４）。これに対し、高確率遊技状態でない場合（ステップＳ１２０２でＮＯ）、低確率状態演出制御部７４の不明示演出実行部７５が機能し、主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに基づき、大当たりの当選確率を明示しない通常時短演出用の演出パターン（不明示遊技演出の演出パターン）を決定し（ステップＳ１２０５）、その決定した演出パターンに基づいて確率状態を遊技者に明示しない態様での図柄変動演出を開始する（ステップＳ１２０６）。そして演出制御基板３３は、時短遊技演出回数Ｃ１を１だけデクリメントし（ステップＳ１２０７）、図柄変動演出開始処理を終了する。
【０１６０】
また時短モードで行う時短遊技演出回数Ｃ１が０であった場合（ステップＳ１２０１でＮＯ）、演出制御基板３３は、潜伏モードで行う潜伏遊技演出回数Ｃ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。潜伏遊技演出回数Ｃ２が１以上である場合（ステップＳ１２０８でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、確率状態に応じて、低確率状態演出制御部７４の不明示演出実行部７５、又は、高確率状態演出制御部７６の不明示演出実行部７７を機能させる。そして不明示演出実行部７５，７７は、主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに基づき、大当たりの当選確率を明示しない潜伏演出用の演出パターン（不明示遊技演出の演出パターン）を決定し（ステップＳ１２０９）、その決定した演出パターンに基づいて確率状態を遊技者に明示しない態様での図柄変動演出を開始する（ステップＳ１２１０）。そして演出制御基板３３は、潜伏遊技演出回数Ｃ２を１だけデクリメントし（ステップＳ１２１１）、図柄変動演出開始処理を終了する。
【０１６１】
さらに潜伏モードで行う潜伏遊技演出回数Ｃ２が０であった場合（ステップＳ１２０８でＮＯ）、演出制御基板３３において通常遊技演出制御部７１が動作する。そして通常遊技演出制御部７１は、主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに基づき、通常遊技状態ＳＴ１で行う通常遊技状態用の演出パターンを決定し（ステップＳ１２１２）、その決定した演出パターンに基づいて通常の演出態様による図柄変動演出を開始し（ステップＳ１２１３）、図柄変動演出開始処理を終了する。以上のような図柄変動演出開始処理により、図柄変動演出が実行中となる。
【０１６２】
図２７に戻り、ステップＳ１１０１において図柄変動演出の実行中であった場合（ステップＳ１１０１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０４でＮＯ）、図柄変動演出を停止させる必要がないため、図柄変動演出処理を終了する。これに対し、変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０４でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、変動停止コマンドに基づき現在実行中の図柄変動演出を停止させて大当たり判定の結果を表示させる（ステップＳ１１０５）。以上で、図柄変動演出処理が終了する。
【０１６３】
図２９は、上記のような図柄変動演出処理によって行われる図柄変動演出の態様を示す図である。通常遊技状態ＳＴ１で図柄変動演出が行われる場合は、図２９（ａ）に示すように、画像表示器１２において通常の演出態様で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が行われる。この通常の演出態様での図柄変動表示は、遊技者に大当たり当選確率が低確率であることを示唆するものである。
【０１６４】
また遊技機１において特別遊技が行われた後、遊技モードが潜伏モードへ移行すると、低確率遊技状態ＳＴ２及び高確率遊技状態ＳＴ３のいずれの遊技状態であっても、図２９（ｂ）に示すような不明示遊技演出が行われる。例えば図２９（ｂ）の不明示遊技演出では、画像表示器１２において通常の演出態様とは異なる背景の画面が表示され、その背景の前面側で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が行われる。すなわち、低確率遊技状態ＳＴ２及び高確率遊技状態ＳＴ３のいずれであっても図２９（ｂ）に示すように潜伏モードとして共通した演出態様での図柄変動演出が行われる。そのため、大当たり遊技中に遊技球がＶゲート１８を通過したか否かを確認しなかった遊技者にとっては、図２９（ｂ）に示す図柄変動演出では、低確率状態と高確率状態のいずれであるかを把握することができない。これにより、大当たり終了後の遊技者の期待感が過度に大きくなることを防止できるので、仮に高確率状態の潜伏モードにおいて大当たりに当選することなく、低確率状態へ戻ってしまった場合でも、遊技者の落胆度を小さく抑えることができる。その結果、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことを防止することができる。
【０１６５】
また遊技機１において特別遊技が行われた後、遊技モードが時短モードへ移行する場合には、低確率遊技状態ＳＴ４と高確率遊技状態ＳＴ５とで異なる演出が行われるようになる。すなわち、低確率遊技状態ＳＴ４となる場合には、図２９（ｃ）に示すように、低確率状態であることを明示しない不明示遊技演出が行われる。例えば図２９（ｃ）の不明示遊技演出では、画像表示器１２において上述した２つの演出態様（図２９（ａ），（ｂ））とは異なる背景の画面が表示され、その背景の前面側で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が行われる。尚、図２９（ｃ）に示す画面例では、例えば画像表示器１２の画面右隅に時短モード中であることを示す時短モード表示１２ｈが付加された状態で３つの装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃの変動表示が行われる。したがって、遊技者は、時短モード中であることを把握することができる。一方、高確率遊技状態ＳＴ５となる場合には、図２９（ｄ）に示すように、例えば画像表示器１２の画面下部に高確率中であることを示す高確率表示１２ｉが付加された明示遊技演出が行われる。また図２９（ｄ）の画面例では、図２９（ｃ）と同様、例えば画像表示器１２の画面右隅に時短モード中であることを示す時短モード表示１２ｈが付加される。したがって、遊技者は、高確率状態の時短モード中であることを把握することができる。
【０１６６】
ここで遊技モードが時短モードである場合、低確率遊技状態では、低確率状態であることを明示しない不明示遊技演出が行われるが、高確率遊技状態では、高確率状態であることを明示する明示遊技演出が行われるので、低確率遊技状態で行われる不明示遊技演出は、実質的に高確率状態でないことを明示する演出となる。そのため、特別遊技終了後に時短モードへ移行したときには、遊技者は、高確率表示１２ｉが表示されているか否かを確認することにより、大当たりの当選確率を把握することができるようになる。
【０１６７】
図３０は、潜伏モードでの図柄変動演出が継続する期間の一例を示す図であり、（ａ）は潜伏モード中において高確率遊技状態制御部５７による遊技制御が行われる場合の図柄変動演出を、（ｂ）は潜伏モード中において低確率遊技状態制御部５６による遊技制御が行われる場合の図柄変動演出を示している。図３０（ａ）及び（ｂ）に示すように、第２の特別遊技Ｐ２及び第１の特別遊技Ｐ１のいずれが行われた場合であっても、その特別遊技が終了してから図柄変動演出が１００回行われるまで、高確率状態演出制御部７６の不明示演出実行部７７又は低確率状態演出制御部７４の不明示演出実行部７５による不明示な演出態様での互いに共通した図柄変動演出が行われる。そして図柄変動演出が１００回行われるまでの間に大当たりに当選しなかった場合には、潜伏モードが終了し、その後、通常遊技演出制御部７１による通常の演出態様での図柄変動演出が行われる。
【０１６８】
尚、図３０（ａ），（ｂ）では、特別遊技終了後に高確率遊技状態ＳＴ３となる場合及び低確率遊技状態ＳＴ２となる場合のいずれにおいても図柄変動演出が１００回行われるまで高確率状態演出制御部７６又は低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出（不明示遊技演出）が継続する場合を例示している。これは特別遊技後に高確率遊技状態ＳＴ３となった場合には、図柄変動演出が１００回行われるまで高確率状態が継続されるからであるが、潜伏モードとなるときには、必ずしも図柄変動演出が１００回行われるまで高確率状態演出制御部７６又は低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出を継続させなくても良い。すなわち、特別遊技終了後、高確率状態演出制御部７６又は低確率状態演出制御部７４による不明示態様での図柄変動演出が１００回未満の所定回数行われたタイミングで低確率状態演出制御部７４の動作を終了させ、その後、通常遊技演出制御部７１による通常モードでの図柄変動演出を行わせるようにしても良い。この場合、通常遊技演出制御部７１による通常モードでの図柄変動演出が行われるときには、特別遊技終了後の図柄変動演出の実行回数が１００回に達するまで高確率状態が引き継がれる。
【０１６９】
また特別遊技後に高確率遊技状態ＳＴ３となる場合と、低確率遊技状態ＳＴ２となる場合とで、高確率状態演出制御部７６及び低確率状態演出制御部７４のそれぞれが図柄変動演出（不明示遊技演出）を行う回数を同じ回数とする必要もない。例えば、特別遊技後に低確率遊技状態ＳＴ２となった場合には、高確率遊技状態ＳＴ３となった場合よりも早期に低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出（不明示遊技演出）を終了させるようにしても良い。一例を挙げると、高確率遊技状態ＳＴ３となった場合には、高確率状態演出制御部７６による図柄変動演出が１００回となるまで不明示な演出態様での変動演出を行い、低確率遊技状態ＳＴ２となった場合には、低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出が３０〜１００回までの間の任意のタイミングで低確率状態演出制御部７４の動作を終了させ、その後、通常遊技演出制御部７１による通常モードでの図柄変動演出を行わせるようにしても良い。またこの場合は、低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出の実行回数が３０回を越えると、その後図柄変動演出が行われる都度一定の確率で潜伏モードを終了させる抽選を行い、最大１００回まで低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出を継続させるようにしても良い。このような演出態様によれば、潜伏モード中においては低確率状態演出制御部７４による図柄変動演出の実行回数が増加する程、遊技者に高確率状態かもしれないという期待感を抱かせることができるため、より一層興趣性を向上させることができる。
【０１７０】
次に図３１は、時短モードでの図柄変動演出が継続する期間の一例を示す図であり、（ａ）は時短モード中において高確率遊技状態制御部５７による遊技制御が行われる場合の図柄変動演出を、（ｂ）は時短モード中において低確率遊技状態制御部５６による遊技制御が行われる場合の図柄変動演出を示している。図３１（ａ）に示すように第４又は第５の特別遊技Ｐ４，Ｐ５が行われた場合、その特別遊技が終了してから図柄変動演出が１００回行われるまで、高確率状態演出制御部７６の明示演出実行部７８によって高確率状態であることを明示する演出態様での図柄変動演出が行われる。また図３１（ｂ）に示すように第３の特別遊技Ｐ３が行われた場合、その特別遊技が終了してから図柄変動演出が１００回行われるまで、低確率状態演出制御部７４の不明示演出実行部７５によって低確率状態であることを明示しない演出態様での図柄変動演出が行われる。そしていずれの場合であっても、時短モードでの図柄変動演出が１００回行われるまでの間に大当たりに当選しなかった場合には、時短モードが終了し、その後、通常遊技演出制御部７１による通常の演出態様での図柄変動演出が行われる。
【０１７１】
以上のように本実施形態の遊技機１は、特別遊技が行われた後、その特別遊技中に第２大入賞口１６に入球した遊技球が所定の領域（Ｖゲート１８）を通過していないときには、大当たり判定部５２で特別遊技を行うと判定される確率が低確率（第１の確率）に設定される低確率遊技状態で遊技を制御する低確率遊技状態制御部５６と、特別遊技が行われた後、その特別遊技中に第２大入賞口１６に入球した遊技球が所定の領域を通過しているときには、大当たり判定部５２で特別遊技を行うと判定される確率が低確率（第１の確率）よりも高い高確率（第２の確率）に設定される高確率遊技状態で遊技を制御する高確率遊技状態制御部５７とを備えている。また本実施形態の遊技機１は、特別遊技が行われているときに、第２大入賞口１６に入球した遊技球が所定の領域を通過すると、当該通過を報知する報知演出を実行することが可能な報知演出制御部７３と、高確率遊技状態制御部５７により高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、高確率遊技状態で遊技が制御されていることを明示する高確率遊技演出および高確率遊技状態で遊技が制御されていることを明示しない不明示遊技演出の何れかの遊技演出を行わせることが可能な高確率状態演出制御部７６と、低確率遊技状態制御部５６により低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、不明示遊技演出を行わせることが可能な低確率状態演出制御部７４とを備えている。そして報知演出制御部７３は、特別遊技が行われた後に、高確率状態演出制御部７６により高確率遊技演出が行われるときには報知演出を実行するように制御し、高確率状態演出制御部７６により不明示遊技演出が行われるときには報知演出を実行しないように制御する構成である。このような構成によれば、特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過したか否かを目視で確認しなかった遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、寧ろ遊技意欲を掻き立てることができるようになり、興趣性の高い遊技機１が実現される。
【０１７２】
また本実施形態の遊技機１は、高確率遊技状態制御部５７によって高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、第２始動口１４に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御することが可能な特定遊技状態制御部５５を備えており、高確率状態演出制御部７６は、特定遊技状態制御部５５による特定遊技状態で遊技が制御されているときには高確率遊技演出を実行するように制御し、特定遊技状態制御部５５による特定遊技状態で遊技が制御されていないときには不明示遊技演出を実行するように制御する。つまり、遊技者に対して特定遊技状態という一定の利益が付与されている状態のときには、高確率状態演出制御部７６によって高確率状態であることを明示する高確率遊技演出が実行されるのに対し、遊技者に対して特定遊技状態という一定の利益が付与されていない状態のときには、高確率状態演出制御部７６によって高確率状態であることを明示しない不明示遊技演出が実行される。このような構成によれば、高確率状態で遊技者が何も利益を享受できなかった場合の落胆を抑えることができるようになり、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０１７３】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容のものに限定されるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０１７４】
例えば、上記実施形態では、第１又は第２の特別遊技Ｐ１，Ｐ２が行われた後の潜伏モードにおいて大当たりの当選確率が高確率であるか低確率であるかを明示しない不明示遊技演出を行う一方、第３乃至第５の特別遊技Ｐ３〜Ｐ５が行われた後の時短モードにおいては、大当たりの当選確率が高確率であるか低確率であるかを遊技者が把握できる態様の演出が行われる場合を例示した。しかし、これに限られるものではなく、例えば、第３又は第４の特別遊技Ｐ３，Ｐ４が行われた後の時短モードにおいても、大当たりの当選確率が高確率であるか低確率であるかを明示しない共通の不明示遊技演出を行うようにしても良い。この場合、第４の特別遊技Ｐ４の実行中にＶゲート１８を遊技球が通過した場合であっても、報知演出を実行しないことにより、第３又は第４の特別遊技Ｐ３，Ｐ４が行われた後の確率状態を遊技者に悟らせないようにすることができる。
【０１７５】
また上記実施形態では、第２始動口１４へ遊技球が入球して大当たりが発生すると、１００％の割合で第５の特別遊技Ｐ５が行われる場合を例示したが、第５の特別遊技Ｐ５が行われる割合は１００％でなくても良い。つまり、第２始動口１４へ遊技球が入球して大当たりが発生する場合、第５の特別遊技Ｐ５だけでなく、第１〜第４の特別遊技Ｐ１〜Ｐ４のそれぞれが比較的低い割合で行われるものであっても良い。
【０１７６】
また上記実施形態では、遊技盤１０に対して第１大入賞口１５と第２大入賞口１６との２つの可変入賞装置が設けられた例について説明したが、大入賞口として設けられる可変入賞装置の数は、１つでも構わないし、また３つ以上であっても構わない。
【０１７７】
また上記実施形態では、特別遊技中のラウンド表示として、現在のラウンドを数値で表示する態様を例示したが、ラウンド表示の概要はそれに限られるものではない。例えば、特別遊技演出においてラウンド毎に異なるキャラクタ画像や背景画像などを画像表示器１２に表示し、それらの画像によって遊技者に現在のラウンドを報知する態様であっても構わない。
【符号の説明】
【０１７８】
１  遊技機
１０  遊技盤
１２  画像表示器（演出手段）
１３  第１始動口（始動領域）
１４  第２始動口（始動領域）
１５  第１大入賞口（可変入賞装置）
１６  第２大入賞口（可変入賞装置）
１８  Ｖゲート（所定の領域）
３３  演出制御基板（演出制御手段）
５２  大当たり判定部（判定手段）
５３  特別遊技制御部（特別遊技制御手段）
５４  遊技状態制御部（遊技状態制御手段）
５５  特定遊技状態制御部（特定遊技状態制御手段）
５６  低確率遊技状態制御部（低確率遊技状態制御手段）
５７  高確率遊技状態制御部（高確率遊技状態制御手段）
５８  通常遊技状態制御部（通常遊技状態制御手段）
７３  報知演出制御部（報知演出制御手段）
７４  低確率状態演出制御部（第２遊技演出制御手段）
７６  高確率状態演出制御部（第１遊技演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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