(57)【要約】【課題】どこで稼働する遊技機で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる技術を提供する。【解決手段】遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１６１，演出キー１６２と、演出ボタン１６１，演出キー１６２が遊技者の操作を受け付けた場合に、第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１の遊技開始識別情報と、第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２の遊技開始識別情報と、を区別して生成する演出制御部３００と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者からの操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合に、第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１のコードと、第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２のコードと、を区別して生成するコード生成手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像を表示する画像表示手段をさらに備え、
前記コード生成手段は、生成したコードを前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数存在するモード内のいずれかのモードを設定するモード設定手段をさらに備え、
前記コード生成手段は、前記モード設定手段が設定したモードに対応するコードを生成することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技の処理を行う遊技機と当該遊技機で行われた遊技に関する情報を処理する情報処理装置とを備えた遊技機システムにおいて、
前記遊技機は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段と、当該受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合に、第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１のコードと、第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２のコードと、を区別して生成するコード生成手段と、を有し、
前記情報処理装置は、前記遊技機のコード生成手段が生成したコードに含まれる情報を取得し、当該遊技機が存在する場所を把握する
ことを特徴とする遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の履歴を蓄積できるパチンコ遊技機等の遊技機、および遊技履歴を蓄積できる遊技機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機で行われた遊技の履歴を蓄積できる遊技システムが提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技システムにおいては、遊技機は、開始操作が行われると、第１ＱＲコードを表示して遊技履歴情報の蓄積を開始し、終了操作が行われると遊技履歴情報が含まれた第２ＱＲコードを表示する。遊技者は、携帯電話等で第１ＱＲコード又は第２ＱＲコードを読み取り、サーバにアクセスする。サーバは、第１ＱＲコードを介して携帯電話等からアクセスがあると、第１ＱＲコードの登録処理を行う。また、サーバは、第２ＱＲコードを介して携帯電話等からアクセスがあると、第１ＱＲコードの登録処理で登録されたデータに基づいて、第２ＱＲコードの認証処理を行い、認証が成功すると、第２ＱＲコードに含まれた遊技履歴情報を記憶する。そして、サーバは、携帯電話等のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に遊技履歴を記憶するとともに、その遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１０６０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機は、主にパチンコ遊技機や回胴式遊技機（スロットマシン）が設置されるホール（いわゆるパチンコ店）の他に、主にゲーム機が設置される施設（いわゆるゲームセンタやアミューズメント施設）（以下、「ゲーム施設」と称す。）にも設置されることがある。ホールは営業時間が限られているのに対して、ゲーム施設は営業時間が２４時間である所もある。それゆえ、ホールにて稼働する遊技機においては限られた時間しか遊技できないのに対して、ゲーム施設にて稼働する遊技機においては時間に制限なく遊技することが可能である。また、ホールにて稼働する遊技機とゲーム施設にて稼動する遊技機とでは、貸球の値段が異なる等の理由により、同じ金額分遊技したとしても、特別図柄の変動回数が異なる。これらにより、ホールにて稼動する遊技機のみにて遊技する遊技者と、ゲーム施設にて稼働する遊技機をも含めて遊技する遊技者とでは、ポイントを獲得する速度が異なり、どこで稼働する遊技機で遊技したかによって不公平感が生じるおそれがある。
本発明は、どこで稼働する遊技機で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる遊技機および遊技機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段（１６１，１６２）と、前記受付手段（１６１，１６２）が遊技者の操作を受け付けた場合に、第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１のコードと、第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２のコードと、を区別して生成するコード生成手段３００と、を備えることを特徴とする遊技機１００である。
【０００６】
ここで、画像を表示する画像表示手段１１４をさらに備え、前記コード生成手段３００は、生成したコードを前記画像表示手段１１４に表示するとよい。
また、複数存在するモード内のいずれかのモードを設定するモード設定手段（１１８，１１９）をさらに備え、前記コード生成手段３００は、前記モード設定手段（１１８，１１９）が設定したモードに対応するコードを生成するとよい。
【０００７】
また、他の観点から捉えると、本発明は、遊技の処理を行う遊技機１００と当該遊技機１００で行われた遊技に関する情報を処理する情報処理装置５００とを備えた遊技機システム１において、前記遊技機１００は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段（１６１，１６２）と、当該受付手段（１６１，１６２）が遊技者の操作を受け付けた場合に、第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１のコードと、第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２のコードと、を区別して生成するコード生成手段３００と、を有し、前記情報処理装置５００は、前記遊技機１００のコード生成手段３００が生成したコードに含まれる情報を取得し、当該遊技機１００が存在する場所を把握することを特徴とする遊技機システム１である。
【０００８】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、どこで稼働する遊技機で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１−１】本実施の形態に係る遊技システムの概略構成図である。
【図１−２】本実施の形態に係る遊技システムのシーケンスを示す図である。
【図１−３】本実施形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図１−４】本実施形態のパチンコ遊技機の概略背面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の部分拡大図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図１８】本実施形態の演出制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態におけるモードフラグの設定例を示す図である。
【図２１】演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】エンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】画像表示部に示された「トップメニュー」の画面を示す図である。
【図２８】（ａ）は、画像表示部に示された「実機カスタマイズ」の画面を示す図である。（ｂ）は、画像表示部に示された「履歴蓄積遊技」の画面を示す図である。
【図２９】画像表示部に示された「新規履歴蓄積遊技開始」の画面を示す図である。
【図３０】画像表示部に示された「遊技履歴確認」の画面を示す図である。
【図３１】画像表示部に示された「履歴蓄積遊技終了」の画面を示す図である。
【図３２】画像表示部に示された「データクリア」の画面を示す図である。
【図３３−１】識別情報生成制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３−２】識別情報生成制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】各種カウンタの値と内容との関係を示す図である。
【図３５】演出キー処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６−１】サーバが実行する登録認証処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６−２】サーバが実行する登録認証処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】サーバのＨＤＤに記憶されているデータベースの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
図１−１は、本実施の形態に係る遊技システム１の概略構成図である。
遊技システム１は、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００と、パチンコ遊技機１００で行われた遊技の遊技履歴や遊技者が獲得したポイント等を記憶するサーバ５００と、を有している。
パチンコ遊技機１００の具体的構成については後で詳述するが、パチンコ遊技機１００は、遊技者によって後述する開始操作が行われることで、遊技の履歴を示す遊技履歴を記憶していく。そして、パチンコ遊技機１００において、遊技者によって後述する終了操作が行われると、パチンコ遊技機１００に記憶された遊技履歴や遊技者が獲得したポイント等を含んだ識別情報を生成する。なお、ここでいう「遊技履歴」とは、特別図柄の変動回数、後述する画像表示部１１４に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであることを例示することができる。また、予め定められたミッション（例えば、大当たり５回達成など）をクリアする毎に、そのミッションに応じて予め定められた値が「ポイント」として付与される。
【００１２】
サーバ５００の構成については詳述するが、サーバ５００は、公衆回線（インターネット）６００を介して、例えば、パチンコ遊技機１００の遊技者が、公衆回線６００にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の端末機７００でパチンコ遊技機１００に表示された識別情報（例えば、ＱＲコード（登録商標））を読み取ることでアクセス可能な環境下に置かれている。
サーバ５００は、端末機７００からアクセスがあると、識別情報に含まれた遊技履歴やポイント等を記憶する。より詳細には、サーバ５００は、遊技者の端末機７００の端末固有識別情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を読み取り、端末固有識別情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理が成功すると、遊技履歴やポイント等を記憶する。このように、サーバ５００は、パチンコ遊技機１００で行われた遊技に関する情報を処理する情報処理装置の一例として機能する。
【００１３】
図１−２は、本実施の形態に係る遊技システムのシーケンスを示す図である。図１−２において、左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機７００を示し、中央列はパチンコ遊技機１００等の処理を示し、右列はサーバ５００の処理を示している。また、図１−２に示す各処理については後で詳述する。
先ず、遊技者は、パチンコ遊技機１００に対して、後述する演出ボタン１６１等を用いて、後述する開始操作を行う。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技者から開始操作が行われると、パチンコ遊技機１００に記憶されている遊技履歴等のデータをクリアし（ステップ１−２−１−１）、遊技開始識別情報を生成して、生成した遊技開始識別情報を画像表示部１１４に表示する（ステップ１−２−１−２）。その後、遊技履歴等の蓄積を許可する（ステップ１−２−１−３）。そして、遊技者は、上記ステップ１−２−１−２で表示された遊技開始識別情報を端末機７００で読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【００１５】
サーバ５００は、端末機７００からアクセスがあると、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報（ＵＩＤ）、遊技開始識別情報に含まれた遊技機の遊技機識別情報およびパチンコ遊技機１００が設置された場所の情報等を読み取り、端末固有識別情報、読み取った遊技機識別情報および場所の情報を登録する登録処理を行う（ステップ１−２−２−１）。そして、登録処理における登録が成功すると、成功した旨を端末機７００に表示させるため、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機７００に送信する。一方、登録処理における登録が失敗すると、失敗した旨を端末機７００に表示させるため、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機７００に送信する（ステップ１−２−２−２）。
【００１６】
登録処理における登録が成功した後、遊技者が、後述するハンドル１５１を回転させて遊技を開始すると、パチンコ遊技機１００では、具体的には後述する特別図柄抽選（大当たり抽選）等の遊技処理が行われる（ステップ１−２−１−４）。パチンコ遊技機１００は、この遊技処理に対応して、遊技履歴等の情報を蓄積していく（ステップ１−２−１−５）。
【００１７】
遊技者が遊技をやめるときには、遊技者は、パチンコ遊技機１００に対して、演出ボタン１６１等を用いて後述する終了操作を行う。パチンコ遊技機１００は、遊技者から終了操作が行われると、パチンコ遊技機１００に記憶されている情報に基づいて、遊技終了識別情報を生成して、生成した遊技終了識別情報を画像表示部１１４に表示する（ステップ１−２−１−６）。そして、遊技者は、ステップ１−２−１−６で表示された遊技終了識別情報を端末機７００で読み取り、サーバ５００に再びアクセスする。
【００１８】
サーバ５００は、端末機７００から再びアクセスがあると、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報、遊技終了識別情報に含まれた遊技機の遊技機識別情報を新たに読み取り、端末固有識別情報及び新たに読み取った遊技機識別情報がステップ１−２−２−１で登録された端末固有識別情報及び遊技機識別情報に対応するものであるか否かの認証処理を行う（ステップ１−２−２−３）。そして、認証処理における認証が成功すると、遊技終了識別情報に含まれた遊技履歴等の情報を記憶する（ステップ１−２−２−４）。
【００１９】
ここで、認証処理における認証が成功したときには、遊技者の遊技履歴等の情報を端末機７００に表示させるため、遊技履歴等に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機７００に送信する。一方、認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機７００に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機７００に送信する（ステップ１−２−２−５）。
【００２０】
以上のようにしてサーバ５００に記憶された遊技履歴等の情報を、遊技者が確認する場合には、遊技者は、サーバ５００に直接アクセスする。
サーバ５００は、端末機７００からアクセスがあると、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報を読み取り、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップ１−２−２−６）。サーバ５００は、既にデータベースに登録されている端末固有識別情報であれば、その端末固有識別情報に対応する遊技履歴等の情報を端末機７００に表示させるため、遊技履歴等を表示する画像のデータを端末機７００に送信する（ステップ１−２−２−７）。
ここで、パチンコ遊技機１００は、上記開始操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、以下では、「履歴蓄積遊技」と称す。
【００２１】
〔遊技機の基本構成〕
先ずは、パチンコ遊技機１００について詳述する。
図１−３は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１−４は、本実施形態のパチンコ遊技機１００の概略背面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００２２】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示手段の一例としての画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００２３】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００２４】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動するゲート１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開く。
【００２５】
なお、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合（低確状態（例えば３００分の１）から高確状態（例えば３０分の１）への変動）がある。また、パチンコ遊技機１００は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ１２３の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ１２３の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
【００２６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００２７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３（図２参照）と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００２８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２９】
図１−４に示すように、パチンコ遊技機１００の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板２００Ｂ、演出を統括的に制御する演出制御基板３００Ｂ、画像および音による演出を制御する画像制御基板３１０Ｂ、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板３２０Ｂ、払出球の払い出し制御を行う払出制御基板４００Ｂなどの各種の基板等が取り付けられる。また、パチンコ遊技機１００の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００３０】
また、遊技盤１１０の裏面には、スピーカ１５６から発せられる音の大きさを調節する音量調節スイッチ１１８と、パチンコ遊技機１００が設置される場所を示すスイッチである場所スイッチ１１９と、が取り付けられている。音量調節スイッチ１１８は、周知のスライド式のスイッチであり、つまみ１１８ａをスライドさせることにより、大音量、中音量、小音量、大音量（エコモード）の４段階に調節することが可能になっている。場所スイッチ１１９は、パチンコ遊技機１００が設置される場所が第１種類の場所である場合に押下される第１の位置１１９ａと、設置される場所が第２種類の場所である場合に押下される第２の位置１１９ｂとのいずれか一方を押すことが可能なシーソースイッチである。そして、これら音量調節スイッチ１１８および場所スイッチ１１９は、パチンコ遊技機１００が組立工場から出荷される前にその設置場所に応じて操作される。第１種類の場所としては、主にパチンコ遊技機１００や回胴式遊技機（スロットマシン）が設置されるホール（いわゆるパチンコ店）であり、第２種類の場所としては、主にゲーム機が設置される施設（いわゆるゲームセンタやアミューズメント施設）（ゲーム施設）であることを例示することができる。
【００３１】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２の（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
【００３２】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０の各々は、ＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００３３】
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数（例えば４個）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００３４】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２の（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。演出ボタン１６１は、主として「決定ボタン」としての機能を果たす。演出キー１６２は、その中央に１つの中央キー１６２ａを配置し、また、中央キー１６２ａの周囲に略同一形状の４つの周囲キーであって、図２（ｂ）において中央キー１６２ａに対して、上側に配置された上側キー１６２ｂと、左側に配置された左側キー１６２ｃと、下側に配置された下側キー１６２ｄと、右側に配置された右側キー１６２ｅとから構成されており、主として「選択ボタン」としての機能を果たす。遊技者は、４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。このように、演出ボタン１６１、演出キー１６２は、遊技者からの操作を受け付ける受付手段の一例として機能する。
【００３５】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００３６】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００３７】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部３００に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、電動チューリップ１２３の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ１２３の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口１２５が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３８】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３９】
遊技制御部２００には、図２に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００４０】
また、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（大当たり抽選）の未抽選分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、ゲート１２４への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００４１】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００４２】
さらに、遊技制御部２００には、ホール（ゲーム施設）に設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００４３】
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等（演出ボタン１６１および演出キー１６２）を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部２００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部３００は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４４】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００４５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４６】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４７】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホール（ゲーム施設）に設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部２３１と、普通図柄抽選部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄抽選結果判定部２３４と、普通図柄制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５と、遊技進行制御部２３６と、を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００４９】
特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部２３２は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００５０】
特別図柄抽選結果判定部２３４は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５１】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する（時短有り）大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない（時短無し）大当たりは短当たりとなる。
【００５２】
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する（確変有り）大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない（確変無し）大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない（確変有り＋時短無し）大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変（突確）大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口１２５が開状態となるラウンド数に基づき、「１５ラウンド（１５Ｒ）確変大当たり」、「２ラウンド（２Ｒ）確変大当たり」等のように区別される場合もある。
【００５３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口１２５の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態（通常遊技状態）である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５４】
変動パターン選択部２３５は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部１１４等にて行われる演出である。
遊技進行制御部２３６は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
【００５５】
普通図柄制御部２３７は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップの開放による第２始動口１２２への入賞サポート（いわゆる電チューサポート）がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート（電チューサポート）時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態は発生しない。
【００５６】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００５７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００５８】
図５は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図５を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００５９】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６０】
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、図２の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、図２のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６１】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄抽選結果判定部２３４、変動パターン選択部２３５、および遊技進行制御部２３６により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６３】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００６４】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１の入賞における未抽選分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００６５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップ６０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００６６】
次に、特別図柄抽選部２３１は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちステップ６０５において）行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部２３１は、ステップ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ１増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。ステップ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ１増加コマンドには、ステップ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００６７】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に特別図柄抽選部２３１は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、第２始動口１２２の入賞における未抽選分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（ステップ６０８でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００６８】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップ６０８でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップ６０９）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のステップ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
【００６９】
次に、特別図柄抽選部２３１は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（ステップ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のステップ６０５と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部２３１は、ステップ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｕ２増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（ステップ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。ステップ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数Ｕ２増加コマンドには、ステップ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００７０】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、図５のステップ５０２に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に普通図柄抽選部２３２は、未抽選分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００７１】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に普通図柄抽選部２３２は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数など）が取得される。
【００７２】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００７３】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は何らかの当たりによる遊技状態（特別図柄が選択されて停止している状態）であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未抽選分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（ステップ８０３〜８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００７４】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（ステップ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（ステップ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１６）。
【００７５】
ステップ８０４またはステップ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
【００７６】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０８、８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。
【００７７】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１１）。ステップ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７８】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１２）。すなわち、ステップ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００７９】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を停止し（ステップ８１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１５）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８０】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選結果判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２、９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００８１】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定を行う（ステップ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（確変有り＋時短有り、確変有り＋時短無し、確変無し＋時短有り、確変無し＋時短無しのいずれか）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０４）。
【００８２】
ステップ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（ステップ９０２でＮｏ、ステップ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。
【００８３】
ステップ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップ９０２、ステップ９０５でＮｏ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。
【００８４】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。この判断は、大当たり判定処理（図９）のステップ９０１、９０２と同様である（ステップ９０２の判断結果を用いても良い）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００８５】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４、６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００８６】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のステップ６０４またはステップ６１０で取得した変動パターン乱数およびステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う（ステップ１００７）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
【００８７】
この後変動パターン選択部２３５は、ステップ１００７で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００８）。ステップ１００８でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８８】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、時短遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００８９】
時短フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において確変フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。確変フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
【００９０】
確変フラグがＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、確変遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９１】
確変フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技進行制御部２３６は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００９２】
これらの判断は、大当たり判定処理（図９）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のうち、通常図柄Ａまたは確変図柄Ａがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄Ｂ、確変図柄Ｂまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Ａまたは確変図柄Ａがセットされているならば、ステップ１１０９、１１１０の両方でＹｅｓである。通常図柄Ｂ、確変図柄Ｂまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓ、ステップ１１１０でＮｏである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【００９３】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００９４】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技進行制御部２３６は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。
【００９５】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした（ステップ１１０９）のであるから、抽選回数Ｊ、Ｘの値を０に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部２３６は、ステップ１１０１において時短フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００９６】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
【００９７】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、またステップ１１１６で小当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２、１１１６のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部２３６は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９８】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００９９】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技進行制御部２３６は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１２０３）。ステップ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１００】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５のステップ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態（補助遊技状態）であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる（補助される）。
【０１０１】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、普通図柄の未抽選分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１０２】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３０５）。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１０３】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１０４】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、後述の図１５におけるステップ１５０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄制御部２３７は、ステップ１３０７の設定内容に基づき、図２に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１３０８）。
【０１０５】
ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０９）。すなわち、ステップ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１０６】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（ステップ１３１０）。そして、普通図柄制御部２３７は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１３１１）。当選したならば（ステップ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１０７】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１０８】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（ステップ１４０５）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１４０７）。
【０１０９】
ステップ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１０】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１１１】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１１２】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１４１０）。
【０１１３】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１１でＮｏ）。
【０１１４】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１５】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技状態設定処理を行った後（ステップ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１１６】
ステップ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１４１５でＹｅｓ）、上記ステップ１４１７以降の動作を実行する。
【０１１７】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１４１６）。そして、作動中でないならば（ステップ１４１６でＮｏ）、上記ステップ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１４１６でＹｅｓ）、上記ステップ１４０８以降の動作を実行する。
【０１１８】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１４１７でＹｅｓ）に実行される遊技状態設定処理（ステップ１４１８）の内容を図１５に示す。
図１５に示すように、大入賞口動作制御部２３８は、まず、図１４のステップ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっているので、その当たりの種類を判断する（ステップ１５０１、１５０２、１５０３、１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０３、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０３、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１１９】
当たりの種類が小当たりである場合（ステップ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し＋時短有りの大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、ステップ１５０２、１５０３でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグをＯＮにする（ステップ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部２３８は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
【０１２０】
一方、当たりの種類が確変無し＋時短無しの大当たりである場合（ステップ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、ステップ１５０３でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
【０１２１】
当たりの種類が確変有り＋時短有りの大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２でＮｏ、ステップ１５０６でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短フラグをＯＮにし（ステップ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（ステップ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、大入賞口動作制御部２３８は、確変フラグをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（ステップ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
【０１２２】
一方、当たりの種類が確変有り＋時短無しの大当たりである場合（ステップ１５０１、１５０２、ステップ１５０６でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、確変フラグのみをＯＮにし（ステップ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（ステップ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
【０１２３】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５のステップ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１６０２）。
【０１２４】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるステップ１１０４、１１１４、図１５におけるステップ１５０３、１５０６等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短遊技状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１２５】
ステップ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（ステップ１６０２でＹｅｓ）、またはステップ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１６０６）。
【０１２６】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１２７】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１００の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲はいずれも０〜２９９の３００個である。通常時の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、確変時に始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１２８】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄Ａ、通常図柄Ｂ、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、通常図柄Ａおよび通常図柄Ｂは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Ａは長当たり（時短有り）、通常図柄Ｂは短当たり（時短無し）をそれぞれ表す。確変図柄Ａおよび確変図柄Ｂは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Ａは長当たり（時短有り）、確変図柄Ｂは短当たり（時短無し）をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り＋時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１２９】
通常図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Ａでの当選（確変無し＋時短有り）となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
通常図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Ｂでの当選（確変無し＋時短無し）となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１３０】
確変図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ａでの当選（確変有り＋時短有り）となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１３１】
確変図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選（確変有り＋時短無し）となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Ｂでの当選（確変有り＋時短無し）となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１３２】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選（確変有り＋時短無し）となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１３３】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、確変有り＋時短無しの大当たり（確変図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、確変有り＋時短有りの大当たり（確変図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１３４】
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１３５】
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１３６】
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図５に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
【０１３７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１８０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１８０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１８０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１３８】
割り込み処理は、ステップ１８０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１８１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１８１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１８１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１３９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図１９は、コマンド受信処理（図１８（ｂ）のステップ１８１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（ステップ１９０１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（ステップ６０６、６１２）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。保留数増加コマンドであった場合（ステップ１９０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（ステップ１９０２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１９０３）。
【０１４０】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（ステップ１９０１でＮｏ）、またはステップ１９０３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１９０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１１）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（ステップ１９０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１９０５）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４１】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（１９０１およびステップ１９０４でＮｏ）、またはステップ１９０５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（ステップ１９０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（ステップ８１４）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（ステップ１９０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（ステップ１９０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１４２】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４およびステップ１９０６でＮｏ）、またはステップ１９０７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１９０８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（ステップ１１１８）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（ステップ１９０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１９０９）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４３】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６およびステップ１９０８でＮｏ）、またはステップ１９０９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１９１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（ステップ１４１３）、図５に示した出力処理（ステップ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（ステップ１９１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップ１９１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１４４】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１９０１、ステップ１９０４、ステップ１９０６、ステップ１９０８およびステップ１９１０でＮｏ）、またはステップ１９１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップ１９１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１４５】
図２０は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。図２０に示す例では、ＡモードからＥモードまでの５種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値０〜４が割り当てられている。また、Ｂモードには確変図柄Ａの大当たりが、Ｃモードには通常図柄Ａの大当たりが、Ｄモードには確変図柄Ｂおよび通常図柄Ｂの大当たりが、Ｅモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。Ａモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図２０に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１４６】
図２１は、図１９の演出選択処理（ステップ１９０５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まずＲＡＭ３０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ２１００）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ２１０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（ステップ２１０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（ステップ２１０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（ステップ２１０４）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ２１０５）、演出選択処理を終了する。
【０１４７】
その後、履歴蓄積遊技が行われているか否かを判断する（ステップ２１０６）。これは、ＲＡＭ３０３に履歴蓄積遊技フラグがセットされているか否かを判定する処理である。そして、履歴蓄積遊技が行われている場合（ステップ２１０６でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に設けられている遊技履歴記憶領域に演出パターンを記憶する（ステップ２１０７）。これにより、履歴蓄積遊技が行われているときに、演出パターンの履歴が蓄積されて行くことになる。
【０１４８】
図２２は、図１９の変動演出終了中処理（ステップ１９０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（ステップ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２２０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（ステップ２２０３）。何らかの当たりである場合は（ステップ２２０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２０に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（ステップ２２０４）。
【０１４９】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（ステップ２２０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（ステップ２２０５）。モードフラグが０でない場合（ステップ２２０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（ステップ２２０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（ステップ２２０７）。Ｍの値が０になったならば（ステップ２２０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（ステップ２２０８）。
【０１５０】
ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合（ステップ２２０５でＹｅｓ）、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップ２２０７でＮｏ）、またはステップ２２０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはステップ２２０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ２２０９）。ここで、図２０を参照すると、ステップ２２０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ２２０５でモードフラグが０であった場合およびステップ２２０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはＡモードとなる。また、ステップ２２０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
【０１５１】
その後、履歴蓄積遊技が行われているか否かを判断する（ステップ２２１０）。これは、ＲＡＭ３０３に履歴蓄積遊技フラグがセットされているか否かを判定する処理である。そして、履歴蓄積遊技が行われている場合（ステップ２２１０でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に設けられている遊技履歴記憶領域に、大当たりの判定結果に対応する演出図柄情報を記憶するとともに、遊技履歴記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに１を加算して更新する（ステップ２２１１）。これにより、履歴蓄積遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄情報および特別図柄の変動回数の履歴が蓄積されて行くことになる。
【０１５２】
図２３は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１９０９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ２３０１）、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ２３０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（ステップ２３０３）。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
【０１５３】
図２４は、図１９のエンディング演出選択処理（ステップ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ２４０１）、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（ステップ２４０２）。次に、演出制御部３００は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（ステップ２４０３）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ２４０４）。
【０１５４】
図２５は、図１９の客待ちコマンド受信処理（ステップ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップ２５００）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップ２５００でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３のフラグ設定において客待ちフラグをＯＮにセットする（ステップ２５０１）。そして、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ２５０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ２５０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（ステップ２５００でＮｏ）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２５０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ２５０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１５５】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ２５０４でＹｅｓまたはステップ２５０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ２５０５）。タイムアップしていない場合（ステップ２５０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ２５０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（ステップ２５０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（ステップ２５０７）。
【０１５６】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０１５７】
図２６は、演出ボタン処理（図１８（ｂ）のステップ１８１２）の内容を示すフローチャートである。
演出ボタン処理の概略としては、客待ちフラグがＯＦＦである場合に演出ボタン等が操作された場合には演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットし、客待ちフラグがＯＮである場合に演出ボタン等が操作された場合には、演出ボタン等が操作されたときの画像表示部１１４の表示に応じて、画像表示部１１４の表示内容を変更する画面表示コマンドをＲＡＭ３０３にセットする。詳細は後述する。
【０１５８】
図２７は、画像表示部１１４に示された「トップメニュー」の画面を示す図である。
図２７に示すように、「トップメニュー」の画面には、「履歴蓄積遊技」、「実機カスタマイズ」、「戻る」のボタンが表示される。なお、履歴蓄積遊技とは、後述する開始操作を行っている状態で行う遊技であり、遊技履歴を記憶しながら行う遊技であることを例示することができる。そして、図２７に示した「トップメニュー」の画面で、遊技者が、「履歴蓄積遊技」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「履歴蓄積遊技」の画面に遷移する。他方、「実機カスタマイズ」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「実機カスタマイズ」の画面に遷移する。また、遊技者が、「戻る」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「トップメニュー」画面が消えて元の演出画面に戻る。なお、「決定」ボタンとしては、演出ボタン１６１、演出キー１６２の中央キー１６２ａであることを例示することができる。
【０１５９】
図２８（ａ）は、画像表示部１１４に示された「実機カスタマイズ」の画面を示す図である。図２８（ｂ）は、画像表示部１１４に示された「履歴蓄積遊技」の画面を示す図である。
図２８（ｂ）に示すように、「履歴蓄積遊技」の画面には、「新規履歴蓄積遊技開始」、「遊技履歴確認」、「履歴蓄積遊技終了」、「データクリア」、「トップメニューに戻る」のボタンが表示される。
図２９は、画像表示部１１４に示された「新規履歴蓄積遊技開始」の画面を示す図である。
図３０は、画像表示部１１４に示された「遊技履歴確認」の画面を示す図である。
図３１は、画像表示部１１４に示された「履歴蓄積遊技終了」の画面を示す図である。
図３２は、画像表示部１１４に示された「データクリア」の画面を示す図である。
【０１６０】
図２８に示した「履歴蓄積遊技」の画面で、遊技者が、「新規履歴蓄積遊技開始」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図２９に示した「新規履歴蓄積遊技開始」の画面に遷移し、「遊技履歴確認」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図３０「遊技履歴確認」の画面に遷移する。また、遊技者が、「履歴蓄積遊技終了」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図３１に示した「履歴蓄積遊技終了」の画面に遷移し、「データクリア」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、図３２に示した「データクリア」の画面に遷移する。そして、遊技者が、「トップメニューに戻る」のボタンを選択した状態で「決定」ボタンを押下した場合には、「トップメニュー」の画面に遷移する。
【０１６１】
次に、図２６に示したフローチャートを用いて演出ボタン処理について詳述する。
演出制御部３００は、先ず、遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する（ステップ２６０１）。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１６２】
演出ボタン等が操作されたならば（ステップ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている客待ちフラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２６０２）。そして、客待ちフラグがＯＮである場合（ステップ２６０２でＹｅｓ）、識別情報生成制御フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ２６０３）。そして、識別情報生成制御フラグがＯＮではない場合（ステップ２６０３でＮｏ）、ＲＡＭ３０３において識別情報生成制御フラグをＯＮにする（ステップ２６０４）。ここで、識別情報生成制御フラグは、識別情報生成の実行の開始に伴いセットされるフラグである。その後、演出制御部３００は、画像表示部１１４に「トップメニュー」の画面を示すデータである「０１」をセットし（画面カウンタ＝０１）（ステップ２６０５）、「トップメニュー」の画面中のメニューを示すメニューカウンタに、「履歴蓄積遊技」を示すデータである「００」をセットする（メニューカウンタ＝００）（ステップ２６０６）。そして、演出制御部３００は、画面カウンタにセットされている値及びメニューカウンタにセットされている値に基づいて、画像表示部１１４に表示させる画面内容を示す情報を含む画面表示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ２６０７）、演出ボタン処理を終了する。
【０１６３】
他方、識別情報生成制御フラグがＯＮである場合（ステップ２６０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、識別情報生成制御処理を行う（ステップ２６０８）。識別情報生成制御処理については後で詳述する。
一方、客待ちフラグがＯＮではない場合（ステップ２６０２でＮｏ）、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ２６０９）、演出ボタン処理を終了する。
【０１６４】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理、後述する識別情報生成制御処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１６５】
〔演出制御部による識別情報生成制御処理〕
図３３−１および図３３−２は、識別情報生成制御処理（図２６のステップ２６０８）の内容を示すフローチャートである。図３４は、各種カウンタの値と内容との関係を示す図である。
演出制御部３００は、演出ボタン１６１が押下されたか否かを判断する（ステップ３３０１）。ここでは、上述したステップ２６０１で既に演出ボタン等が操作されているため、それが演出ボタン１６１の押下であるのか、演出キー１６２の押下であるのかを判定する。そして、演出ボタン１６１が押下されたならば（ステップ３３０１でＹｅｓ）、画像表示部１１４に演出画面が表示されているか否かを判断する（ステップ３３０２）。つまり、画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「００」であるか否かを判断する。そして、演出ボタン１６１が押下されたときに、画像表示部１１４に演出画面が表示されている場合（ステップ３３０２でＹｅｓ）、画面カウンタの更新処理を行うとともにメニューカウンタの更新処理を行う（ステップ３３０３）。具体的には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「０１」をセットするとともに、メニューカウンタに「履歴蓄積遊技」を示すデータである「００」をセットする。そして、ステップ３３０３にて更新処理された画面カウンタおよびメニューカウンタに基づいて、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
【０１６６】
他方、演出ボタン１６１が押下されたときに、画像表示部１１４に演出画面が表示されていない場合（ステップ３３０２でＮｏ）、画像表示部１１４に「トップメニュー」の画面が表示されているか否かを判断する（ステップ３３０５）。つまり、画面カウンタが「トップメニュー」を示すデータである「０１」であるか否かを判断する。そして、演出ボタン１６１が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「トップメニュー」である場合（ステップ３３０５でＹｅｓ）、メニューカウンタに基づいて画面カウンタを更新する（ステップ３３０６）。具体的には、メニューカウンタが「履歴蓄積遊技」を示すデータである「００」である場合には画面カウンタに「履歴蓄積遊技」を示すデータである「０２」をセットし、メニューカウンタが「実機カスタマイズ」を示すデータである「０１」である場合には画面カウンタに「実機カスタマイズ」を示すデータである「０３」をセットし、メニューカウンタが「戻る」を示すデータである「０２」である場合には画面カウンタに「演出画面」を示すデータである「００」をセットする。
【０１６７】
その後、演出制御部３００は、ステップ３３０６で新たにセットされた画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「００」であるか否かを判断する（ステップ３３０７）。そして、画面カウンタが「００」である場合（ステップ３３０７でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている識別情報生成制御フラグをＯＦＦにする（ステップ３３０８）。他方、画面カウンタが「００」ではない場合（ステップ３３０７でＮｏ）、ステップ３３０６で新たにセットされた画面カウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う（ステップ３３０９）。例えば、画面カウンタが「０２」（履歴蓄積遊技）である場合には、ページカウンタに「０」をセットする。また、画面カウンタが、「０３」（実機カスタマイズ）である場合には、ＹＮカウンタを「いいえ」を示すデータである「０」にセットし、初期値を「いいえ」に設定する。なお、「はい」を示すデータは「１」である。そして、ステップ３３０８にて識別情報生成制御フラグをＯＦＦにした後、およびステップ３３０９にて各種のカウンタ設定処理を行った後、ステップ３３０６にて更新処理された画面カウンタ、ステップ３３０９にて更新処理された各種カウンタに基づいて、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
【０１６８】
他方、演出ボタン１６１が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「トップメニュー」ではない場合（ステップ３３０５でＮｏ）、画像表示部１１４に「履歴蓄積遊技」の画面が表示されているか否かを判断する（ステップ３３１０）。つまり、画面カウンタが「履歴蓄積遊技」を示すデータである「０２」であるか否かを判断する。そして、「履歴蓄積遊技」である場合（ステップ３３１０でＹｅｓ）、履歴蓄積遊技選択カウンタに基づいて画面カウンタを更新する（ステップ３３１１）。具体的には、履歴蓄積遊技選択カウンタが「新規履歴蓄積遊技開始」を示すデータである「００」の場合には、画面カウンタに「新規履歴蓄積遊技開始」を示すデータである「０４」をセットし、履歴蓄積遊技選択カウンタが「遊技履歴確認」を示すデータである「０１」の場合には、画面カウンタに「遊技履歴確認」を示すデータである「０５」をセットする。また、履歴蓄積遊技選択カウンタが「履歴蓄積遊技終了」を示すデータである「０２」の場合には、画面カウンタに「履歴蓄積遊技終了」を示すデータである「０６」をセットし、履歴蓄積遊技選択カウンタが「データクリア」を示すデータである「０３」の場合には、画面カウンタに「データクリア」を示すデータである「０７」をセットし、履歴蓄積遊技選択カウンタが「トップメニューに戻る」を示すデータである「０４」の場合には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「０１」をセットする。
【０１６９】
その後、演出制御部３００は、ステップ３３１１で新たにセットされた画面カウンタのデータに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う（ステップ３３１２）。例えば、画面カウンタが「０５」（遊技履歴確認）である場合には、ページカウンタに「０」をセットする。また、画面カウンタが、「０４」（新規履歴蓄積遊技開始）、「０６」（履歴蓄積遊技終了）あるいは「０７」（データクリア）である場合には、ＹＮカウンタを「いいえ」を示すデータである「０」にセットし、初期値を「いいえ」に設定する。なお、「はい」を示すデータは「１」である。
そして、ステップ３３１１にて更新処理された画面カウンタおよびステップ３３１２にて設定処理された各種のカウンタに基づいて、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
【０１７０】
他方、演出ボタン１６１が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「履歴蓄積遊技」ではない場合（ステップ３３１０でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「遊技履歴確認」の画面であるか否かを判断する（ステップ３３１３）。つまり、画面カウンタが「遊技履歴確認」を示すデータである「０５」であるか否かを判断する。そして、「遊技履歴確認」の画面である場合（ステップ３３１３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に設けられた遊技履歴記憶領域に記憶された演出情報に基づいて、今回達成したミッションのリストを示すミッション内容表示処理を行い、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
【０１７１】
他方、演出ボタン１６１が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「遊技履歴確認」ではない場合（ステップ３３１３でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「新規履歴蓄積遊技開始」の画面であるか否かを判断する（ステップ３３１４）。つまり、画面カウンタが「新規履歴蓄積遊技開始」を示すデータである「０４」であるか否かを判断する。そして、「新規履歴蓄積遊技開始」の画面である場合（ステップ３３１４でＹｅｓ）、ＹＮカウンタが「はい」を示すデータである「１」であるか否かを判断する（ステップ３３１５）。ＹＮカウンタが「１」である場合（ステップ３３１５でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３の遊技履歴記憶領域に記憶された遊技履歴（演出情報、図柄情報、変動回数等）をクリアする（ステップ３３１６）。そして、演出制御部３００は、パチンコ遊技機１００の識別情報である遊技機識別情報を取得するための遊技機識別情報取得処理を行う（ステップ３３１７）。この遊技機識別情報取得処理は、随時更新されているカウンタ（例えば、０〜６５５３５の値）から、１つのカウンタ値を取得し、ＲＡＭ３０３に設けられた遊技機識別情報記憶領域に記憶する処理である。
【０１７２】
その後、演出制御部３００は、後述する遊技開始識別情報を生成することに対して、識別情報の生成回数である識別情報生成回数を示す生成カウンタに１を加算し、生成回数を更新する（ステップ３３１８）。
その後、演出制御部３００は、コード化された情報である遊技開始識別情報を生成するための遊技開始識別情報生成処理を行う（ステップ３３１９）。遊技開始識別情報としては、バーコードなどの一次元コード、ＱＲコード（登録商標）などの二次元コードであることを例示することができる。この遊技開始識別情報生成処理は、ＲＯＭ３０２からサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページのアドレス）を、ＲＡＭ３０３の遊技機識別情報記憶領域から遊技機識別情報を、生成カウンタから生成回数を読み込むとともに、場所スイッチ１１９に基づいてパチンコ遊技機１００が設置された場所を認識し、読み込んだホームページのアドレス、遊技機識別情報、生成回数、認識した設置場所に基づいて、遊技開始識別情報を生成する処理である。すなわち、この遊技開始識別情報生成処理においては、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ１１９の第１の位置１１９ａが押下されている場合には第１種類の場所に設置されていると認識し、第２の位置１１９ｂが押下されている場合には第２種類の場所に設置されていると認識し、パチンコ遊技機１００が設置された場所の情報を含む異なる遊技開始識別情報を生成する。つまり、演出制御部３００は、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ１１９の第１の位置１１９ａが押下されている場合にはパチンコ遊技機１００が第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１の遊技開始識別情報を生成し、場所スイッチ１１９の第２の位置１１９ｂが押下されている場合にはパチンコ遊技機１００が第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２の遊技開始識別情報を生成する。このように、本実施の形態に係る演出制御部３００は、場所スイッチ１１９のどの位置が押下されているかに応じて、言い換えればパチンコ遊技機１００が設置された場所に応じて、第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１のコードの一例としての第１の遊技開始識別情報と、第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２のコードの一例としての第２の遊技開始識別情報とを区別して生成するコード生成手段の一例として機能する。また、場所スイッチ１１９は、複数存在する種類の場所に応じて定められたモード（パチンコ遊技機１００が第１種類の場所にて稼働しているモードおよび第２種類の場所にて稼働しているモード）内のいずれかのモードを設定するモード設定手段の一例として機能する。
【０１７３】
その後、演出制御部３００は、ステップ３３１９にて生成された遊技開始識別情報を画像表示部１１４に表示するとともに、表示開始後の時間を管理するべく識別情報表示カウンタに遊技開始識別情報を表示する時間（例えば１２０秒に対応するカウンタ値）をセットし、ＲＡＭ３０３のフラグ設定においてセットされた、遊技開始識別情報が表示されていることを示す遊技開始識別情報表示フラグをＯＮとする（ステップ３３２０）。なお、この遊技開始識別情報表示フラグは、識別情報表示カウンタ値が零となった場合、あるいは図２９（ｂ）に示した画面にて決定ボタンが押下された場合にＯＦＦにされる。
その後、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３のフラグ設定において履歴蓄積遊技フラグをＯＮとする（ステップ３３２１）。そして、演出制御部３００は、履歴蓄積遊技フラグをＯＮとした後、およびＹＮカウンタが「１」ではない場合（ステップ３３１５でＮｏ）、画像表示部１１４の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「０２」をセットする（ステップ３３２２）。そして、ステップ３３２２にてセットされた画面カウンタに基づいて、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
【０１７４】
一方、演出ボタン１６１が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「新規履歴蓄積遊技開始」の画面ではない場合（ステップ３３１４でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「履歴蓄積遊技終了」であるか否かを判断する（ステップ３３２４）。つまり、画面カウンタが「履歴蓄積遊技終了」を示すデータである「０６」であるか否かを判断する。そして、「履歴蓄積遊技終了」である場合（ステップ３３２４でＹｅｓ）、ＹＮカウンタが「はい」を示すデータである「１」であるか否かを判断する（ステップ３３２５）。ＹＮカウンタが「１」である場合（ステップ３３２５でＹｅｓ）、これから後述する遊技終了識別情報を生成することに対して、識別情報（遊技開始識別情報および遊技終了識別情報）の生成回数を示す生成カウンタに１を加算し、生成回数を更新する（ステップ３３２６）。
【０１７５】
その後、演出制御部３００は、コード化された情報である遊技終了識別情報を生成するための遊技終了識別情報生成処理を行う（ステップ３３２７）。遊技終了識別情報としては、バーコードなどの一次元コード、ＱＲコード（登録商標）などの二次元コードであることを例示することができる。この遊技終了識別情報生成処理は、ＲＯＭ３０２からサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページのアドレス）を、ＲＡＭ３０３の遊技機識別情報記憶領域から遊技機識別情報を、生成カウンタから生成回数を読み込むとともに、場所スイッチ１１９に基づいてパチンコ遊技機１００が設置された場所を認識し、読み込んだホームページのアドレス、遊技機識別情報、生成回数、認識した設置場所に基づいて、遊技終了識別情報を生成する処理である。すなわち、この遊技終了識別情報生成処理においては、遊技機識別情報が同じであるとしても、場所スイッチ１１９がどの位置に押下されているかに応じて、パチンコ遊技機１００が設置された場所の情報を含む異なる遊技終了識別情報を生成する。このように、本実施の形態に係る演出制御部３００は、場所スイッチ１１９がどの位置に押下されているかに応じて、言い換えればパチンコ遊技機１００が設置された場所に応じて、第１種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第１のコードの一例としての第１の遊技終了識別情報と、第２種類の場所で稼働していることを示す情報を有する第２のコードの一例としての第２の遊技終了識別情報とを区別して生成するコード生成手段の一例として機能する。
【０１７６】
その後、演出制御部３００は、ステップ３３２７にて生成された遊技終了識別情報を画像表示部１１４に表示するとともに、表示開始後の時間を管理するべく識別情報表示カウンタに遊技終了識別情報を表示する時間（例えば１２０秒に対応するカウンタ値）をセットし、ＲＡＭ３０３のフラグ設定においてセットされた、遊技終了識別情報が表示されていることを示す遊技終了識別情報表示フラグをＯＮとする（ステップ３３２８）。なお、この遊技終了識別情報表示フラグは、識別情報表示カウンタ値が零となった場合、あるいは図３１（ｂ）に示した画面にて決定ボタンが押下された場合にＯＦＦにされる。
その後、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３のフラグ設定においてセットされた履歴蓄積遊技フラグをＯＦＦとする（ステップ３３２９）。そして、演出制御部３００は、履歴蓄積遊技フラグをＯＦＦとした後、およびＹＮカウンタが「１」ではない場合（ステップ３３２５でＮｏ）、画像表示部１１４の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「０２」をセットし（ステップ３３２２）、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
【０１７７】
他方、演出ボタン１６１が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「履歴蓄積遊技終了」の画面ではない場合（ステップ３３２４でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「データクリア」であるか否かを判断する（ステップ３３３０）。つまり、画面カウンタが「データクリア」を示すデータである「０７」であるか否かを判断する。そして、「データクリア」である場合（ステップ３３３０でＹｅｓ）、ＹＮカウンタが「はい」を示すデータである「１」であるか否かを判断する（ステップ３３３１）。ＹＮカウンタが「１」である場合（ステップ３３３１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の遊技履歴記憶領域に記憶された遊技履歴（演出情報、図柄情報、変動回数等）をクリアする（ステップ３３３２）。演出制御部３００は、遊技履歴をクリアした後、およびＹＮカウンタが「１」ではない場合（ステップ３３３１でＮｏ）、画像表示部１１４の表示を「履歴蓄積遊技」の画面に戻すために、画面カウンタに、「履歴蓄積遊技」の画面を示すデータである「０２」をセットし（ステップ３３２２）、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
【０１７８】
他方、演出ボタン１６１が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「データクリア」の画面ではない場合（ステップ３３３０でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「トップメニューに戻る」であると考えられるので、画像表示部１１４の表示を「トップメニュー」の画面に戻すために、画面カウンタに、「トップメニュー」の画面を示すデータである「０１」をセットし（ステップ３３３３）、画像表示部１１４に表示させる画像の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３３０４）、識別情報生成制御処理を終了する。
演出ボタン１６１が押下されていないならば（ステップ３３０１でＮｏ）、演出キー１６２の押下であると考えられるので演出キー処理を実行する（ステップ３３３４）。演出キー処理については後で詳述する。
【０１７９】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記の識別情報生成制御処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示等を制御して、設定された画像を表示する。
【０１８０】
〔演出制御部による演出キー処理〕
図３５は、演出キー処理（図３３−２のステップ３３３４）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、演出キー１６２の中央キー１６２ａが押下されたか否かを判断する（ステップ３５０１）。そして、演出キー１６２の中央キー１６２ａが押下されていない場合（ステップ３５０１でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が演出画面であるか否かを判断する（ステップ３５０２）。つまり、画面カウンタが「演出画面」を示すデータである「００」であるか否かを判断する。そして、演出キー１６２が押下されたときに、画像表示部１１４に演出画面が表示されている場合（ステップ３５０２でＹｅｓ）、画面カウンタの更新処理を行う（ステップ３５０３）。具体的には、画面カウンタに「トップメニュー」を示すデータである「０１」をセットする。
【０１８１】
他方、演出キー１６２が押下されたときに、画像表示部１１４に演出画面が表示されていない場合（ステップ３５０２でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「トップメニュー」の画面であるか否かを判断する（ステップ３５０４）。つまり、画面カウンタが「トップメニュー」を示すデータである「０１」であるか否かを判断する。そして、演出キー１６２が押下されたときのメニュー画面が「トップメニュー」である場合（ステップ３５０４でＹｅｓ）、押下された演出キー１６２の周囲キーに基づいてメニューカウンタの更新処理を行う（ステップ３５０５）。具体的には、演出キー１６２の上側キー１６２ｂが押下されていれば、メニューカウンタを１減算して更新し、下側キー１６２ｄが押下されていれば、メニューカウンタを１加算して更新する。
【０１８２】
他方、演出キー１６２が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「トップメニュー」の画面ではない場合（ステップ３５０４でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「履歴蓄積遊技」の画面であるか否かを判断する（ステップ３５０６）。つまり、画面カウンタが「履歴蓄積遊技」を示すデータである「０２」であるか否かを判断する。そして、演出キー１６２が押下されたときのメニュー画面が「履歴蓄積遊技」である場合（ステップ３５０６でＹｅｓ）、押下された演出キー１６２の周囲キーに基づいて履歴蓄積遊技選択カウンタの更新処理を行う（ステップ３５０７）。具体的には、演出キー１６２の上側キー１６２ｂが押下されていれば、履歴蓄積遊技選択カウンタを１減算して更新し、下側キー１６２ｄが押下されていれば、履歴蓄積遊技選択カウンタを１加算して更新する。
【０１８３】
他方、演出キー１６２が押下されたときのメニュー画面が「履歴蓄積遊技」ではない場合（ステップ３５０６でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が「遊技履歴確認」であるか否かを判断する（ステップ３５０８）。つまり、画面カウンタが「遊技履歴確認」を示すデータである「０５」であるか否かを判断する。そして、演出キー１６２が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「遊技履歴確認」である場合（ステップ３５０８でＹｅｓ）、押下された演出キー１６２の周囲キーに基づいてページカウンタの更新処理を行う（ステップ３５０９）。具体的には、演出キー１６２の上側キー１６２ｂが押下されていれば、ページカウンタを１減算して更新し、下側キー１６２ｄが押下されていれば、ページカウンタを１加算して更新する。
【０１８４】
他方、演出キー１６２が押下されたときの画像表示部１１４の表示が「遊技履歴確認」ではない場合（ステップ３５０８でＮｏ）、画像表示部１１４の表示が、「実機カスタマイズ」か、「新規履歴蓄積遊技開始」か、「履歴蓄積遊技終了」か、「データクリア」であると考えられるので、押下された演出キー１６２の周囲キーに基づいてＹＮカウンタの更新処理を行う（ステップ３５１０）。具体的には、演出キー１６２の左側キー１６２ｃが押下されていれば、ＹＮカウンタに１をセットし、右側キー１６２ｅが押下されていれば、ＹＮカウンタに０をセットする。
【０１８５】
そして、ステップ３５０３にて更新処理された画面カウンタ、ステップ３５０５にて更新処理されたメニューカウンタ、ステップ３５０７にて更新処理された履歴蓄積遊技選択カウンタ、ステップ３５０９にて更新処理されたページカウンタ、ステップ３５１０にて更新処理されたＹＮカウンタに基づいて、画像表示部１１４に表示させる画面の表示指示コマンドをＲＡＭ３０３にセットして（ステップ３５１１）、演出キー処理を終了する。
【０１８６】
この後、演出制御部３００は、図１８（ｂ）のコマンド送信処理（ステップ１８１３）を行って、上記の演出キー処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示等を制御して、設定された画像を表示する。
【０１８７】
〔サーバの構成〕
次に、サーバ５００について詳述する。
サーバ５００は、外部の端末機７００の登録認証処理を行うＣＰＵと、ＣＰＵにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭと、ＣＰＵの作業用メモリ等として用いられるＲＡＭと、端末機７００の端末固有識別情報等を記憶するＨＤＤ（Hard Disc Drive）と、を備えている。
【０１８８】
〔サーバの登録認証処理〕
図３６−１および図３６−２は、サーバ５００が実行する登録認証処理の内容を示すフローチャートである。サーバ５００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、登録認証処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。
サーバ５００は、先ず、外部の端末機７００からデータを受信したか否かを判断する（ステップ３６０１）。そして、外部の端末機７００からのデータを受信した場合（ステップ３６０１でＹｅｓ）、受信したデータに遊技機識別情報が含まれているか否かを判断する（ステップ３６０２）。受信したデータに遊技機識別情報が含まれている場合（ステップ３６０２でＹｅｓ）、受信したデータに含まれた、データを送信した外部の端末機７００の端末固有の識別情報が新規なものであるか否かを判断する（ステップ３６０３）。これは、受信したデータに含まれた端末固有の識別情報がＨＤＤの端末固有識別情報記憶領域に記憶されているものか否かを判断する処理である。
【０１８９】
新規な端末固有識別情報である場合（ステップ３６０３でＹｅｓ）、ＨＤＤの端末固有識別情報記憶領域に今回受信した端末固有識別情報を記憶する（ステップ３６０４）。新規な端末固有識別情報を記憶した後、および受信したデータに含まれた端末固有識別情報が端末固有識別情報記憶領域に記憶されている場合（ステップ３６０３でＮｏ）、今回受信した端末固有識別情報が、既に「開始用データ」の一部として登録されているか否かを判断する（ステップ３６０５）。これは、受信したデータに含まれた遊技機識別情報および識別情報生成回数がＨＤＤの開始識別情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する処理である。そして、「開始用データ」の一部として登録されていない場合（ステップ３６０５でＮｏ）、主に履歴蓄積遊技開始の認証のための外部の端末機７００からのデータであると考えられることから、先ず、遊技機識別情報が他に使用中であるか否かを判断する（ステップ３６０６）。使用中である場合（ステップ３６０６でＹｅｓ）、開始登録が失敗したことの表示処理を行い（ステップ３６０７）、本処理の実行を終了する。他方、遊技機識別情報が他に使用中ではない場合（ステップ３６０６でＮｏ）、端末固有識別情報、遊技機識別情報および識別情報生成回数を「開始用データ」として開始識別情報記憶領域に記憶する（ステップ３６０８）。その後、端末機７００に対して開始登録が成功したことの表示処理を行い（ステップ３６０９）、本処理の実行を終了する。
【０１９０】
一方、今回受信した端末固有識別情報が「開始用データ」の一部として登録されている場合（ステップ３６０５でＹｅｓ）、今回取得した遊技機識別情報が「開始用データ」として開始識別情報記憶領域に記憶された遊技機識別情報と同じであるか否かを判断する（ステップ３６１０）。そして、同じである場合（ステップ３６１０でＹｅｓ）、今回取得した識別情報生成回数が識別情報生成回数記憶領域に記憶された生成回数よりも多いか否かを判断する（ステップ３６１１）。そして、多い場合（ステップ３６１１でＹｅｓ）、遊技終了識別情報の認証が成功したことから、今回取得したデータに含まれている遊技履歴をＨＤＤの遊技履歴記憶領域に記憶し（ステップ３６１２）、「開始用データ」をクリアする（ステップ３６１３）。その後、端末機７００に対して遊技履歴を表示し（ステップ３６１４）、本処理の実行を終了する。
【０１９１】
他方、今回取得した識別情報生成回数が開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数よりも多くない場合（ステップ３６１１でＮｏ）、それらが同じであるか否かを判断する（ステップ３６１５）。そして、今回取得した識別情報生成回数と開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数とが同じではない場合（ステップ３６１５でＮｏ）、今回取得した識別情報生成回数が開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数よりも少ないので端末機７００に対してエラーを表示し（ステップ３６１６）、本処理の実行を終了する。今回取得した識別情報生成回数と開始識別情報生成回数記憶領域に記憶された識別情報生成回数とが同じある場合（ステップ３６１５でＹｅｓ）、同じパチンコ遊技機１００で連続して遊技開始識別情報を読み込んだと考えられるので、端末機７００に対して開始登録が成功したことの表示処理を行い（ステップ３６０９）、本処理の実行を終了する。
【０１９２】
一方、今回取得した遊技機識別情報が「開始用データ」として開始識別情報記憶領域に記憶された遊技機識別情報と異なる場合（ステップ３６１０でＮｏ）、連続して異なるパチンコ遊技機１００に遊技開始識別情報を登録させようとしていると考えられるので、上述したステップ３６０６以降の処理を実行する。
また、受信したデータに遊技機識別情報が含まれていない場合（ステップ３６０２でＮｏ）、ＨＤＤの端末固有識別情報記憶領域に今回受信した端末固有識別情報が記憶されているか否かを判断する（ステップ３６１７）。そして、記憶されている場合（ステップ３６１７でＹｅｓ）、端末機７００に対して遊技履歴を表示し（ステップ３６１４）、本処理の実行を終了する。他方、記憶されていない場合（ステップ３６１７でＮｏ）、サーバ５００は、履歴蓄積遊技（いわゆるぱちログ）についての紹介を行うため、端末機７００に対して、履歴蓄積遊技のシステム説明を行う紹介画像を表示し（ステップ３６１８）、本処理の実行を終了する。
【０１９３】
以上、説明したように本実施の形態に係るサーバ５００は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００が生成した遊技開始識別情報に基づいて登録処理を行い、遊技終了識別情報に基づいて認証処理を行い、端末機７００（端末固有識別情報（ＵＩＤ）、遊技者）毎に遊技履歴を記憶する。そして、上述したように本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００が生成した遊技開始識別情報および遊技終了識別情報には、パチンコ遊技機１００が設置された場所の情報が含まれているため、サーバ５００は、第１種類の場所、第２種類の場所等の複数の場所の内のいずれの場所に設置されたパチンコ遊技機１００での遊技の履歴かを区別することができる。
【０１９４】
〔サーバに記憶されている遊技履歴〕
図３７は、サーバ５００のＨＤＤに記憶されているデータベースの概念図である。
上述したように、サーバ５００は、端末機７００（端末固有識別情報（ＵＩＤ）、遊技者）毎および遊技が行われたパチンコ遊技機１００が設置された場所毎に、遊技終了識別情報に含まれた情報に基づいて遊技履歴を記憶するとともに、これまでの遊技で獲得したポイントを基に遊技者のレベルを記憶する。
【０１９５】
データベースの構成としては、図３７に示すように、端末固有識別情報のそれぞれに対して、遊技者名、遊技が行われた日時、パチンコ遊技機１００の機種およびそのパチンコ遊技機１００が設置されている場所（第１種類の場所（ホール）あるいは第２種類の場所（ゲーム施設））毎に、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報（ミッション）」、「獲得したポイント」等の情報を記憶している。また、パチンコ遊技機１００の機種およびそのパチンコ遊技機１００が設置されている場所毎に、通算の「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」、「獲得したポイント」等の情報を記憶するとともに、通算の「獲得したポイント」を基に算出した「レベル」を記憶している。
【０１９６】
それゆえ、本実施の形態に係るサーバ５００は、次回、ＨＤＤに記憶された端末機７００（遊技者）から履歴蓄積遊技を開始する旨のアクセスがあった場合には、遊技開始が第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にての遊技か、第２種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にての遊技かに応じて、その場所にて遊技者（端末機７００）が獲得したポイントやレベルを遊技者（端末機７００）に与えることができる。すなわち、遊技者が第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて獲得したポイントやレベルを与えることができ、遊技者が第２種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第２種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて獲得したポイントやレベルが与えることができる。言い換えれば、遊技者が第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第２種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて獲得したポイントやレベルを与えないようにし、遊技者が第２種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて獲得したポイントやレベルを与えないようにすることができる。
【０１９７】
ここで、遊技者は、獲得したポイントやレベルに応じて、パチンコ遊技機１００での遊技の際に以下に述べる特典を得ることができる。特典としては、パチンコ遊技機１００の画像表示部１１４に表示されるキャラクタや背景画のデザインを好みのデザインに変更できること、パチンコ遊技機１００のスピーカ１５６から流れる楽曲を好みの楽曲に変更できること、などを例示することができる。遊技者は、図２８（ａ）に示した、画像表示部１１４の「実機カスタマイズ」の画面上で「はい」を選択して「決定」ボタンを押すことで、画像表示部１１４に表示されるキャラクタや背景画のデザインを好みのデザインに変更したり、スピーカ１５６から流れる楽曲を変更したりすることができる。
【０１９８】
このように、本実施の形態に係る遊技システムによれば、遊技者が第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて遊技する場合には、遊技者がこれまでに第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて獲得したポイントやレベルを与え、第２種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて獲得したポイントやレベルが与えないようにすることができる。それゆえ、遊技者が、第２種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて獲得したポイントやレベルを用いて、第１種類の場所に設置されたパチンコ遊技機１００にて遊技する際に、例えば、画像表示部１１４に表示されるキャラクタや背景画のデザインを好みのデザインに変更したり、スピーカ１５６から流れる楽曲を変更したりすることを抑制することができる。それゆえ、どこに設置されたパチンコ遊技機１００で遊技したかによって遊技者に不公平感を与えないようにすることができる。これを実現するのは、サーバ５００が、端末機７００（遊技者）毎および遊技が行われたパチンコ遊技機１００が設置された場所毎の、遊技履歴、獲得したポイントおよびレベルなど記憶することはもとより、パチンコ遊技機１００が、設置された場所に関する情報を含んだ遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するためである。
【０１９９】
なお、本実施の形態に係る遊技システム１のサーバ５００においては、サーバ５００が備えているＨＤＤに上述したデータベースを記憶しているが特にかかる態様に限定されない。サーバ５００は、データベースを記憶するデータベースサーバを備えていてもよい。また、サーバ５００は、Ｗｅｂサーバ、アプリケーションサーバ等、機能毎の専用サーバを複数備えていてもよい。
【０２００】
また、上述したパチンコ遊技機１００は、場所スイッチ１１９が押下された位置（第１の位置１１９ａか第２の位置１１９ｂ）に応じてパチンコ遊技機１００が存在する場所を認識し、その場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するが、特にかかる態様に限定されない。例えば、パチンコ遊技機１００は、音量調節スイッチ１１８のつまみ１１８ａが大音量、中音量、小音量、大音量（エコモード）のどの位置に合わせられているかに応じてパチンコ遊技機１００が存在する場所を認識するようにしてもよい。すなわち、音量調節スイッチ１１８のつまみ１１８ａが大音量の位置に合わせられている場合にはパチンコ遊技機１００が第１種類の場所に存在すると認識し、音量調節スイッチ１１８のつまみ１１８ａが、中音量、小音量あるいは大音量（エコモード）の内のいずれかの位置に合わせられている場合にはパチンコ遊技機１００が第２種類の場所に存在すると認識するようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機１００は、その場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するようにすればよい。かかる態様である場合でも、パチンコ遊技機１００は、パチンコ遊技機１００が存在する場所を認識し、認識した場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成することが可能となる。かかる場合、音量調節スイッチ１１８は、複数存在するモード（大音量モード、中音量モード、小音量モード、大音量のエコモード）内のいずれかのモードを設定するモード設定手段の一例として機能する。なお、パチンコ遊技機１００が音量調節スイッチ１１８のつまみ１１８ａの位置に応じてパチンコ遊技機１００が存在する場所を認識する場合には、場所スイッチ１１９を、パチンコ遊技機１００に設けなくてもよい。
【０２０１】
また、パチンコ遊技機１００が設置される場所が出荷時点で分かっている場合には、演出制御部３００のＲＯＭ３０２に、第１種類の場所に設置されるのか第２種類の場所に設置されるのかを予め記憶しておき、その記憶された情報を基に場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するようにしてもよい。かかる場合も、場所スイッチ１１９をパチンコ遊技機１００に設けなくてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機１００は、遊技機識別情報として、随時更新されているカウンタから取得した１つのカウンタ値を用いているが、特にかかる態様に限定されない。予めパチンコ遊技機１００固有の識別情報を定めて、演出制御部３００のＲＯＭ３０２に記憶しておいてもよい。
【０２０２】
また、上述した遊技システム１においては、第１種類の場所および第２種類の場所を、ホールにおけるパチンコ遊技機１００あるいは回胴式遊技機（スロットマシン）の遊技媒体の貸し単価の相違で区分けしてもよい。例えば、ホールにおけるパチンコ遊技機１００の貸球の単価が４円である場所を第１種類の場所、貸球の単価が１円である場所を第２種類の場所としてもよい。同様に、ホールにおける回胴式遊技機（スロットマシン）の貸コインの単価が２０円である場所を第１種類の場所、貸コインの単価が５円である場所を第２種類の場所としてもよい。
また、パチンコ遊技機１００の場所スイッチ１１９を、シーソースイッチからなる第１場所スイッチと第２場所スイッチとから構成し、第１場所スイッチにてホールかゲーム施設かを区別し、第２場所スイッチにて遊技媒体の貸し単価を区別してもよい。かかる場合、第１場所スイッチおよび第２場所スイッチの押された場所の組み合わせで、４種類の場所を区別することができる。そして、パチンコ遊技機１００は、場所スイッチ１１９（第１場所スイッチ、第２場所スイッチ）が押下された位置に応じて、４種類の場所の内、パチンコ遊技機１００が存在する場所を認識し、その場所の情報を含む遊技開始識別情報や遊技終了識別情報を生成するとよい。また、サーバ５００は、そのパチンコ遊技機１００が設置されている場所（４種類の場所の内のいずれか）毎に、「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報（ミッション）」、「獲得したポイント」等の情報を記憶するとよい。
あるいは、パチンコ遊技機１００は、音量調節スイッチ１１８のつまみ１１８ａが大音量、中音量、小音量、大音量（エコモード）の４つの位置の内、どの位置に合わせられているかに応じて、４種類の場所の内のいずれの場所にパチンコ遊技機１００が存在するかを認識するようにしてもよい。
その他、場所スイッチ１１９の数や、音量調節スイッチ１１８のつまみ１１８ａの停止位置の数を増やすことにより、４種類よりも多くの場所を特定可能にしてもよい。
【０２０３】
また、サーバ５００にアクセスする外部の端末機７００としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機７００の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーＩＤ（ＵＩＤ）だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、ＭＡＣアドレス、ＩＰアドレスであってもよい。
【０２０４】
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機としてパチンコ遊技機１００を例示したが、特に限定されない。遊技機として、回胴式遊技機（所謂スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機を用いることもできる。
【符号の説明】
【０２０５】
１００…パチンコ遊技機、１１４…画像表示部、１６１…演出ボタン、１６２…演出キー、２００…遊技制御部、３００…演出制御部、５００…サーバ、６００…公衆回線（インターネット）、７００…端末機
【図１−１】
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【図１−２】
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【図１−３】
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【図１−４】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６−１】
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【図３６−２】
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【図３７】
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