(57)【要約】【課題】一連の演出動作の一時的な中断が生じても、演出動作の興趣が損なわれることを防止できる、遊技機を提供する。【解決手段】演出コマンドが演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力されると、その演出コマンドに応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。また、演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されるとともに、保存したタイミングに関するタイミング情報がタイマバッファ７２に保存される。液晶表示器２２における一連のアニメーション表示が中断した場合、その中断からの復帰後に、シーンバッファ７１に保存されている演出コマンドがその保存順に、タイマバッファ７２に各演出コマンドと対応づけてともに保存されているタイミング情報に応じた時間間隔でシーンバッファ７２から読み出される。そして、読み出された演出コマンドに応じたアニメーションが液晶表示器２２に次々と表示される。【選択図】図２
2014014648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出動作のための演出コマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記演出コマンドを受けて、当該演出コマンドに応じた演出動作を制御する演出動作制御手段と、
前記コマンド生成手段によって前記演出コマンドが生成されたことに応答して、当該演出コマンドを前記演出動作制御手段に送信する第１送信手段と、
バッファと、
前記コマンド生成手段によって前記演出コマンドが生成されたことに応答して、当該演出コマンドを前記バッファに保存し、かつ、当該演出コマンドと対応づけて、当該保存したタイミングに関するタイミング情報を前記バッファに保存する保存手段と、
前記バッファに保存されている前記演出コマンドおよび前記タイミング情報を周期的に消去するクリア手段と、
一連の演出動作の一時的な中断後の復帰時に、前記バッファに前記演出コマンドが保存されている場合に、当該保存されている各前記演出コマンドを、最も先に前記バッファに保存された前記演出コマンドから順に、各前記演出コマンドとともに保存されている前記タイミング情報に応じた時間間隔で前記演出動作制御手段に送信する第２送信手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
ゲームの開始を指示するために操作される操作手段をさらに含み、
前記クリア手段は、前記操作手段の操作から前記操作手段の次の操作までを１ゲームとして、１ゲームの開始時に、前記バッファに保存されている前記演出コマンドおよび前記タイミング情報を消去する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、左右に並べて配置された３個のリールが一斉に回転し始める。各リールの周面には、複数種類の図柄が描かれている。各リールに対応づけて設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。
【０００３】
近年のスロットマシンでは、液晶表示器が備えられており、ゲームの進行に合わせて、ゲームの雰囲気を盛り上げるための一連のアニメーションが液晶表示器に表示される。この液晶表示器の表示の制御のために、ゲームの主流となる制御を実行するメイン基板とは別に、サブ基板が設けられている。
【０００４】
たとえば、スタートレバーおよび３個のリールストップボタンが操作されて、その操作信号がメイン基板に入力される度に、液晶表示器におけるアニメーション表示のためのコマンド（演出コマンド）がメイン基板からサブ基板に送信される。演出コマンドをサブ基板が受信すると、サブ基板によって液晶表示器が制御されて、その受信した演出コマンドに応じたアニメーションが液晶表示器に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１６２３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲームの途中で、メダル詰まりやホッパエラー（たとえば、スロットマシン内のメダルホッパにメダルが貯留されていない状態）などのエラーが発生し、スロットマシンの扉が開かれると、液晶表示器の表示がアニメーション表示からエラーや扉オープンを報知するためのエラー表示に切り替わる。
【０００７】
扉が閉じられると、液晶表示器の表示がエラー表示からアニメーション表示に戻される。しかしながら、一連のアニメーション表示は、扉が開かれる直前に表示されていた内容から再開される。そのため、ゲームの進行に合わせた一連のアニメーション表示を楽しみにしている遊技者は、アニメーション表示の中断を不快に感じ、スロットマシンにおけるゲームの意欲を失うおそれがある。
【０００８】
本発明の目的は、一連の演出動作の一時的な中断が生じても、演出動作の興趣が損なわれることを防止できる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機（１）は、演出動作のための演出コマンドを生成するコマンド生成手段（４１）と、前記演出コマンドを受けて、当該演出コマンドに応じた演出動作を制御する演出動作制御手段（６１）と、前記コマンド生成手段によって前記演出コマンドが生成されたことに応答して、当該演出コマンドを前記演出動作制御手段に送信する第１送信手段（４５）と、バッファ（７４）と、前記コマンド生成手段によって前記演出コマンドが生成されたことに応答して、当該演出コマンドを前記バッファに保存し、かつ、当該演出コマンドと対応づけて、当該保存したタイミングに関するタイミング情報を前記バッファに保存する保存手段（６１，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ９，Ｓ１０，Ｓ１４，Ｓ１５，Ｓ１９，Ｓ２０，Ｓ２４，Ｓ２５，Ｓ２９，Ｓ３０）と、前記バッファに保存されている前記演出コマンドおよび前記タイミング情報を周期的に消去するクリア手段（６１，Ｓ２）と、一連の演出動作の一時的な中断後の復帰時に、前記バッファに前記演出コマンドが保存されている場合に、当該保存されている各前記演出コマンドを、最も先に前記バッファに保存された前記演出コマンドから順に、各前記演出コマンドとともに保存されている前記タイミング情報に応じた時間間隔で前記演出動作制御手段に送信する第２送信手段（６１，Ｓ４４）とを含む。
【００１１】
演出動作のための演出コマンドが生成されると、その演出コマンドが演出動作制御手段（６１）に送信される。演出動作制御手段（６１）は、演出コマンドを受けて、演出コマンドに応じた演出動作を制御する。また、演出コマンドが生成されると、その演出コマンドがバッファ（７４）に保存されるとともに、保存したタイミングに関するタイミング情報がバッファ（７４）に保存される。
【００１２】
バッファ（７４）に保存されている演出コマンドおよびタイミング情報は、周期的に消去（バッファクリア）される。バッファクリアの前に一連の演出動作が中断した場合、バッファ（７４）に演出コマンドおよびタイミング情報が保存されているので、その中断からの復帰後に、バッファ（７４）に保存されている演出コマンドがその保存順に各演出コマンドとともに保存されているタイミング情報に応じた時間間隔で演出動作制御手段（６１）に送信される。
【００１３】
これにより、一連の演出動作の中断からの復帰後に、一連の演出動作は、中断前に実行されていた内容から再開されるのではなく、その最初から中断前に実行されていた態様（演出動作の順序および切り替わりタイミング）で再生される。そのため、一連の演出動作の一時的な中断が生じても、演出動作の興趣が損なわれることを防止できる。その結果、ゲームの進行に合わせた一連の演出動作を楽しみにしている遊技者が演出動作の中断を不快に感じることを防止でき、その遊技者が遊技機（１）におけるゲームの意欲を失うことを防止できる。
【００１４】
タイミング情報は、先の演出コマンドがバッファ（７４）に保存された時点を基準として、その基準から次の演出コマンドがバッファ（７４）に保存される時点までの時間であってもよいし、バッファクリア後に最初に演出コマンドがバッファ（７４）に保存された時点を基準として、その基準から各演出コマンドがバッファ（７４）に保存される時点までの時間であってもよい。
【００１５】
ただし、前者の場合、後者の場合と比較して、バッファ（７４）に保存されるタイミング情報のデータ量を小さくすることができる。
【００１６】
演出コマンドがバッファ（７４）に新たに保存された時点で、先の演出コマンドがバッファ（７４）に保存されてから一定時間以上経過している場合には、その新たに保存した演出コマンドと対応づけて、予め定める時間がタイミング情報としてバッファ（７４）に保存されてもよい。
【００１７】
これにより、一連の演出動作の中断からの復帰後に、最初から実行される一連の演出動作の進行が一定時間を超える長時間にわたって停滞することを防止できる。
【００１８】
ゲームの開始を指示するために操作される操作手段（１８）が遊技機（１）に備えられている場合、操作手段（１８）の操作から操作手段（１８）の次の操作までを１ゲームとして、１ゲームの開始時に、バッファ（７４）に保存されている演出コマンドおよびタイミング情報が消去されてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、一連の演出動作の中断からの復帰後に、一連の演出動作がその最初から中断前に実行されていた順序および切り替わりタイミングで再生される。そのため、一連の演出動作の一時的な中断が生じても、演出動作の興趣が損なわれることを防止できる。その結果、ゲームの進行に合わせた一連の演出動作を楽しみにしている遊技者が演出動作の中断を不快に感じることを防止でき、その遊技者が遊技機におけるゲームの意欲を失うことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３Ａ】図３Ａは、バッファ保存処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、バッファ保存処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図３Ｃ】図３Ｃは、バッファ保存処理の流れを示すフローチャート（その３）である。
【図３Ｄ】図３Ｄは、バッファ保存処理の流れを示すフローチャート（その４）である。
【図３Ｅ】図３Ｅは、バッファ保存処理の流れを示すフローチャート（その５）である。
【図３Ｆ】図３Ｆは、バッファ保存処理の流れを示すフローチャート（その６）である。
【図４】図４は、バッファ読出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図５は、シーンバッファに対する演出コマンドの保存および読出しの順序を示す図である。
【図６】図６は、タイマバッファに保存されるタイミング情報の変形例について説明するための図である。
【図７】図７は、タイマバッファに保存されるタイミング情報の他の変形例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２２】
＜スロットマシンの外観構成＞
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前面扉３とを備えている。
【００２５】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ が左右に並べて配置されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、たとえば、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００２６】
前面扉３には、パネル表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
【００２７】
パネル表示部５には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを一括して臨むように、リール窓８が形成されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中は、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が次々に現れる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの３個の図柄が表示される。
【００２８】
リール窓８の左方には、たとえば、ゲームにベット（ＢＥＴ）されたメダルの枚数（ベット数）およびそのベット数に応じて有効化された入賞ラインを表示するための３個の入賞ライン表示器９が配置されている。
【００２９】
リール窓８の下方には、スロットマシン１にクレジットされているメダルの枚数（クレジット数）を表示するクレジット数表示器１０と、所定の役の入賞時に払い出されるメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器１１とが左右に並べて配置されている。クレジット数表示器１０および配当数表示器１１は、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００３０】
操作部６は、パネル表示部５の下方に配置されている。操作部６は、パネル表示部５から手前に張り出しており、上面１２および上面１２の手前側の端縁に連続する前面１３を有している。
【００３１】
上面１２の右端部には、メダル投入口１４が設けられている。
【００３２】
メダル投入口１４からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベットされる。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。１ゲームにベットされたメダルの枚数に応じた本数の入賞ラインが有効化され、その有効化された入賞ラインが入賞ライン表示器９に表示される。３枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１４からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルがスロットマシン１にクレジットされる。
【００３３】
また、上面１２の左端部には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７が設けられている。１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７は、ＭＡＸベットボタン１５の左方で前後に並べて配置されている。
【００３４】
３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１５が操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。１枚ベットボタン１６が操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。また、２枚ベットボタン１７が操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから２枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。
【００３５】
前面１３には、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が設けられている。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒは、前面１３の左右方向の中央部で左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１８は、左ストップボタン１９Ｌの左方に配置されている。精算ボタン２０は、スタートレバー１８のさらに左方に配置されている。
【００３６】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１８が操作されると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されると、それぞれリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、１ゲームが終了である。
【００３７】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で有効化されている入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前面扉３の最下部に設けられた受皿２１に排出される。
【００３８】
また、精算ボタン２０が操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルが受皿２１に排出される。
【００３９】
演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２２が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器２２の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ２３が配置されている。
【００４０】
また、前面扉３には、操作部６の下方に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２４が装着されている。
【００４１】
さらに、受皿２１と表示パネル２４との間には、スピーカ２３とともに効果音などを出力するスピーカ２５が配置されている。
【００４２】
＜スロットマシンの電気的構成＞
【００４３】
図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４４】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出サブ基板３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾サブ基板３３とを備えている。
【００４５】
主基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５が備えられている。
【００４６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入出力ポート４４から入力される各種信号に基づき、入出力ポート４４に接続されている各種制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４５を介して、演出サブ基板３２および電飾サブ基板３３にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
【００４８】
入出力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が接続されている。ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４９】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、クレジット数表示器１０および配当数表示器１１が接続されている。
【００５０】
また、入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが接続されている。
【００５１】
入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが接続されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する度に、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５２】
ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒの検出信号に基づいて、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置を常に把握している。そして、ＣＰＵ４１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を与え、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を制御する。
【００５３】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）と受皿２１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５３と、メダル貯留部から受皿２１にメダルを排出するメダル排出モータ５４とが接続されている。
【００５４】
入出力ポート４４には、メダル投入センサ５５が接続されている。メダル投入口１４から投入されたメダルがメダル貯留部に１枚排出される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５５】
また、入出力ポート４４には、メダル排出センサ５６が接続されている。メダル排出モータ５４によってメダルが受皿２１に１枚排出される度に、メダル排出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５６】
スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）は、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ４１は、メダルブロックソレノイド５３を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先を受皿２１にする。また、クレジット数が５０に達した後、メダルの払出（配当）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ４１は、メダル排出モータ５４を制御し、その払い出されるメダルを受皿２１に排出する。
【００５７】
また、ＲＯＭ４２には、制御プログラムの他に、複数の抽選テーブル５７が格納されている。ＣＰＵ４１は、１ゲームごとに、１つの抽選テーブル５７を用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選（内部抽選）を行う。
【００５８】
役抽選では、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１８が操作されたことに応答して、乱数カウンタから乱数値を取得する。一方、ＣＰＵ４１は、遊技状態に応じた抽選テーブル５７をＲＯＭ４２から読み出す。そして、ＣＰＵ４１は、乱数値および抽選テーブル５７に基づいて、当選役またははずれを決定する。
【００５９】
その後、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を入力し、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒからの操作信号を受付可能とする。
【００６０】
左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが選択的に操作されると、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の送出を停止する。これにより、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたタイミングと役抽選の結果とに基づいて制御される。
【００６１】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ４１は、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４１は、当選役が成立したか否かを判定し、当選役が成立していれば入賞と判定する。入賞に対しては、当選役ごとに設定された枚数のメダルが払い出される。
【００６２】
演出サブ基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５が備えられている。
【００６３】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５と接続されている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従って、信号入力回路６４から入力される信号に基づき、駆動回路６５を介して、液晶表示器２２の表示を制御する。このとき、ＲＡＭ６３は、ワークエリアとして使用される。
【００６４】
信号入力回路６４には、主基板３１のＣＰＵ４１によって生成された信号が信号送出回路４５を介して入力される。その信号には、液晶表示器２２などを使用した演出の内容を表す演出コマンド、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１８が操作されたことを表すスタートレバー信号、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されたことを表す回転開始信号、左ストップボタン１９Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン１９Ｃが操作されたことを表す中停止信号および右ストップボタン１９Ｒが操作されたことを表す右停止信号が含まれる。演出コマンドは、１ゲームにおいて、液晶表示器２２に表示されるアニメーションが一連のものとなるように生成される。
【００６５】
また、ＲＡＭ６３には、シーンバッファ７１、タイマバッファ７２およびバッファカウンタ７３を提供するバッファ７４が備えられている。ＲＡＭ６３では、バッファ保存処理により、信号入力回路６４に入力される演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されるとともに、その保存したタイミングに関するタイミング情報がタイマバッファ７２に保存される。また、バッファ読出処理により、タイマバッファ７２に保存されているタイミング情報に基づいて、シーンバッファ７１から演出コマンドが読み出され、その読み出された演出コマンドに応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。また、シーンバッファ７１に対する演出コマンドの保存／読出に応答して、バッファカウンタ７３のカウント値がインクリメント（＋１）／デクリメント（−１）される。
【００６６】
電飾サブ基板３３は、主基板３１から送信されるコマンドに基づいて、入賞ライン表示器９、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ８１の点灯を制御する。また、スピーカ２３，２５からの効果音の出力を制御する。
【００６７】
＜バッファ保存処理＞
【００６８】
図３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆは、バッファ保存処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
スロットマシン１の電源が投入されている間、演出サブ基板３２では、ＣＰＵ６１により、図３Ａ〜３Ｆに示されるバッファ保存処理が繰り返し実行される。
【００７０】
バッファ保存処理では、まず、スタートレバー１８が操作されたか否か、つまりスタートレバー信号が信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ１）。
【００７１】
スタートレバー１８が操作されるまでは（ステップＳ１のＮＯ）、これ以降の処理は実行されない。
【００７２】
スタートレバー１８が操作されると（ステップＳ１のＹＥＳ）、バッファ７４に保存されている内容がすべて消去（バッファクリア）される（ステップＳ２）。具体的には、シーンバッファ７１に保存されている演出コマンドが全消去される。また、タイマバッファ７２に保存されているタイミング情報が全消去される。さらに、バッファカウンタ７３のカウント値が０にリセットされる。
【００７３】
次に、演出コマンドが信号入力回路６４に入力（受信）されたか否かが判断される（ステップＳ３）。
【００７４】
スタートレバー１８の操作に応答して、主基板３１のＣＰＵ４１により、液晶表示器２２に演出のための特定のアニメーションを表示させることが決定され、それを指示するための演出コマンドが主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力されると（ステップＳ３のＹＥＳ）、そのアニメーションが液晶表示器２２に表示される。それとともに、信号入力回路６４に入力された演出コマンドがシーンバッファ７１に保存される（ステップＳ４）。
【００７５】
演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると、演出コマンドのシーンバッファ７１への最初の保存であるから、シーンバッファ７１に保存された演出コマンドと対応づけて、「０」がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される（ステップＳ５）。
【００７６】
また、演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると、バッファカウンタ７３のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ６）。
【００７７】
なお、スタートレバー１８の操作から所定時間が経過しても、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されない場合（ステップＳ３のＮＯ）、ステップＳ４〜Ｓ６はスキップされる。
【００７８】
その後、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されたか否か、つまり回転開始信号が信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ７）。
【００７９】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されるまでは（ステップＳ７のＮＯ）、これ以降の処理は実行されない。
【００８０】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始されると（ステップＳ７のＹＥＳ）、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ８）。
【００８１】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転の開始に応答して、主基板３１のＣＰＵ４１により、液晶表示器２２に演出のための特定のアニメーションを表示させることが決定され、それを指示するための演出コマンドが主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力された場合には（ステップＳ８のＹＥＳ）、そのアニメーションが液晶表示器２２に表示される。それとともに、信号入力回路６４に入力された演出コマンドがシーンバッファ７１に保存される（ステップＳ９）。
【００８２】
演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると、その保存された演出コマンドと対応づけて、先の演出コマンドのシーンバッファ７１への保存からの経過時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される（ステップＳ１０）。なお、この演出コマンドの保存がシーンバッファ７１への最初の保存である場合には、「０」がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される。
【００８３】
また、バッファカウンタ７３のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ１１）。
【００８４】
なお、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転の開始から所定時間が経過しても、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されない場合（ステップＳ８のＮＯ）、ステップＳ９〜Ｓ１１はスキップされる。
【００８５】
スタートレバー１８の操作後、遊技者により、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作される。以下の説明において、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの操作のうち、最初の操作を「第１停止のための操作」といい、２番目の操作を「第２停止のための操作」といい、最後の操作を「第３停止のための操作」という。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの操作の有無は、左停止信号、中停止信号および右停止信号のいずれかが信号入力回路６４に入力されたか否かによって判断できる。
【００８６】
その後、第１停止のための操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ１２）。
【００８７】
第１操作が行われるまでは（ステップＳ１２のＮＯ）、これ以降の処理は実行されない。
【００８８】
第１停止のための操作が行われると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ１３）。
【００８９】
第１停止のための操作に応答して、主基板３１のＣＰＵ４１により、液晶表示器２２に演出のための特定のアニメーションを表示させることが決定され、それを指示するための演出コマンドが主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力された場合には（ステップＳ１３のＹＥＳ）、そのアニメーションが液晶表示器２２に表示される。それとともに、信号入力回路６４に入力された演出コマンドがシーンバッファ７１に保存される（ステップＳ１４）。
【００９０】
演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると、その保存された演出コマンドと対応づけて、先の演出コマンドのシーンバッファ７１への保存からの経過時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される（ステップＳ１５）。なお、この演出コマンドの保存がシーンバッファ７１への最初の保存である場合には、「０」がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される。
【００９１】
また、バッファカウンタ７３のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ１６）。
【００９２】
なお、第１停止のための操作から所定時間が経過しても、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されない場合（ステップＳ１３のＮＯ）、ステップＳ１４〜Ｓ１６はスキップされる。
【００９３】
その後、第２停止のための操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ１７）。
【００９４】
第２操作が行われるまでは（ステップＳ１７のＮＯ）、これ以降の処理は実行されない。
【００９５】
第２停止のための操作が行われると（ステップＳ１７のＹＥＳ）、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ１８）。
【００９６】
第２停止のための操作に応答して、主基板３１のＣＰＵ４１により、液晶表示器２２に演出のための特定のアニメーションを表示させることが決定され、それを指示するための演出コマンドが主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力された場合には（ステップＳ１８のＹＥＳ）、そのアニメーションが液晶表示器２２に表示される。それとともに、信号入力回路６４に入力された演出コマンドがシーンバッファ７１に保存される（ステップＳ１９）。
【００９７】
演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると、その保存された演出コマンドと対応づけて、先の演出コマンドのシーンバッファ７１への保存からの経過時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される（ステップＳ２０）。なお、この演出コマンドの保存がシーンバッファ７１への最初の保存である場合には、「０」がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される。
【００９８】
また、バッファカウンタ７３のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ２１）。
【００９９】
なお、第２停止のための操作から所定時間が経過しても、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されない場合（ステップＳ１８のＮＯ）、ステップＳ１９〜Ｓ２１はスキップされる。
【０１００】
その後、第３停止のための操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ２２）。
【０１０１】
第３操作が行われるまでは（ステップＳ２２のＮＯ）、これ以降の処理は実行されない。
【０１０２】
第３停止のための操作が行われると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ２３）。
【０１０３】
第３停止のための操作に応答して、主基板３１のＣＰＵ４１により、液晶表示器２２に演出のための特定のアニメーションを表示させることが決定され、それを指示するための演出コマンドが主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力された場合には（ステップＳ２３のＹＥＳ）、そのアニメーションが液晶表示器２２に表示される。それとともに、信号入力回路６４に入力された演出コマンドがシーンバッファ７１に保存される（ステップＳ２４）。
【０１０４】
演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると、その保存された演出コマンドと対応づけて、先の演出コマンドのシーンバッファ７１への保存からの経過時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される（ステップＳ２５）。なお、この演出コマンドの保存がシーンバッファ７１への最初の保存である場合には、「０」がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される。
【０１０５】
また、バッファカウンタ７３のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ２６）。
【０１０６】
なお、第３停止のための操作から所定時間が経過しても、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されない場合（ステップＳ２３のＮＯ）、ステップＳ２４〜Ｓ２６はスキップされる。
【０１０７】
その後、メダルがゲームにベットされたか否か、つまりベット信号が信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ２７）。
【０１０８】
メダルのベットが行われるまでは（ステップＳ２７のＮＯ）、これ以降の処理は実行されない。
【０１０９】
メダルがベットされると（ステップＳ２７のＹＥＳ）、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ２８）。
【０１１０】
メダルのベットに応答して、主基板３１のＣＰＵ４１により、液晶表示器２２に演出のための特定のアニメーションを表示させることが決定され、それを指示するための演出コマンドが主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力された場合には（ステップＳ２８のＹＥＳ）、そのアニメーションが液晶表示器２２に表示される。それとともに、信号入力回路６４に入力された演出コマンドがシーンバッファ７１に保存される（ステップＳ２９）。
【０１１１】
演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると、その保存された演出コマンドと対応づけて、先の演出コマンドのシーンバッファ７１への保存からの経過時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される（ステップＳ３０）。なお、この演出コマンドの保存がシーンバッファ７１への最初の保存である場合には、「０」がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存される。
【０１１２】
また、バッファカウンタ７３のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ３１）。
【０１１３】
なお、メダルのベットから所定時間が経過しても、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されない場合（ステップＳ２８のＮＯ）、ステップＳ２９〜Ｓ３１はスキップされる。
【０１１４】
以上で、バッファ保存処理が終了となる。
【０１１５】
＜バッファ読出処理＞
【０１１６】
図４は、バッファ読出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
たとえば、スロットマシン１の前面扉３が開かれると、液晶表示器２２の表示がアニメーション表示から扉オープンを報知するエラー表示に切り替わる。その後、前面扉３が閉じられると、液晶表示器２２の表示がエラー表示からアニメーション表示に戻される。これに応答して、演出サブ基板３２において、ＣＰＵ６１により、図４に示されるバッファ読出処理が実行される。
【０１１８】
バッファ読出処理では、まず、バッファカウンタ７３のカウント値が１以上であるか否かが判断される（ステップＳ４１）。
【０１１９】
バッファカウンタ７３のカウント値が０である場合には（ステップＳ４１のＮＯ）、バッファ読出処理が終了される。
【０１２０】
バッファカウンタ７３のカウント値が１以上である場合、つまりシーンバッファ７１に１つ以上の演出コマンドが保存されている場合には（ステップＳ４１のＹＥＳ）、タイマがスタートされる（ステップＳ４２）。
【０１２１】
また、タイマバッファ７２から、シーンバッファ７１に最先に保存された演出コマンドと対応づけて記憶されているタイミング情報が読み出される。そして、タイマによって計測された時間がそのタイミング情報に応じた時間に達したか否かが判断される（ステップＳ４３）。
【０１２２】
タイマによる計測時間がタイマバッファ７２から読み出されたタイミング情報に応じた時間に達するまでは（ステップＳ４３のＮＯ）、これ以降の処理は実行されない。
【０１２３】
タイマによる計測時間がタイマバッファ７２から読み出されたタイミング情報に応じた時間に達すると（ステップＳ４３のＹＥＳ：タイムアップ）、シーンバッファ７１から、シーンバッファ７１に最先に保存された演出コマンドが読み出される（ステップＳ４４）。
【０１２４】
そして、その読み出された演出コマンドに応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される（ステップＳ４５）。
【０１２５】
また、シーンバッファ７１から演出コマンドが読み出されると、バッファカウンタ７３のカウント値がデクリメントされる（ステップＳ４６）。
【０１２６】
その後は、ステップＳ４１に戻り、バッファカウンタ７３のカウント値が１以上であるか否かが判断される。
【０１２７】
＜バッファに対する演出コマンドの保存および読出しの順序＞
【０１２８】
図５は、シーンバッファに対する演出コマンドの保存および読出しの順序を示す図である。
【０１２９】
たとえば、スタートレバー１８の操作、第１停止のための操作および第３停止のための操作に応答して、それぞれ演出コマンドが主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力された場合を想定する。スタートレバー１８の操作から第１停止のための操作までに経過した時間をＴ１（秒間）とし、第１停止のための操作から第３停止のための操作までに経過した時間をＴ２（秒間）とする。
【０１３０】
この場合、スタートレバー１８の操作に応答して、演出コマンド（以下、この演出コマンドを「演出コマンド１」という。）がシーンバッファ７１に保存されるとともに、その演出コマンド１がシーンバッファ７１に保存された時点を基準とする経過時間である「０」がタイマバッファ７２に保存される。
【０１３１】
その後、第１停止のための操作に応答して、演出コマンド（以下、この演出コマンドを「演出コマンド２」という。）がシーンバッファ７１に保存されるとともに、演出コマンド１の保存から演出コマンド２が保存されるまでの経過時間である「Ｔ１」がタイマバッファ７２に保存される。
【０１３２】
そして、第３停止のための操作に応答して、演出コマンド（以下、この演出コマンドを「演出コマンド３」という。）がシーンバッファ７１に保存されるとともに、演出コマンド２の保存から演出コマンド３が保存されるまでの経過時間である「Ｔ２」がタイマバッファ７２に保存される。
【０１３３】
スロットマシン１の前面扉３が開かれて、液晶表示器２２におけるアニメーション表示が中断された後、前面扉３が閉じられて、液晶表示器２２におけるアニメーション表示が復帰すると、演出コマンド１と対応づけてタイマバッファ７２に保存されているタイミング情報である「０」がタイマバッファ７２から読み出される。タイミング情報が「０」であるので、直ちに、シーンバッファ７１から演出コマンド１が読み出される。そして、演出コマンド１に応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。
【０１３４】
次に、演出コマンド２と対応づけてタイマバッファ７２に保存されているタイミング情報である「Ｔ１」がタイマバッファ７２から読み出される。その後、演出コマンド１の読出しから時間Ｔ１が経過すると、シーンバッファ７１から演出コマンド２が読み出される。そして、演出コマンド２に応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。
【０１３５】
その後、演出コマンド３と対応づけてタイマバッファ７２に保存されているタイミング情報である「Ｔ２」がタイマバッファ７２から読み出される。演出コマンド２の読出しから時間Ｔ２が経過すると、シーンバッファ７１から演出コマンド３が読み出される。そして、演出コマンド３に応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。
＜作用効果＞
【０１３６】
以上のように、主基板３１のＣＰＵ４１により、液晶表示器２２における演出のためのアニメーション表示を指示する演出コマンドが生成されると、その演出コマンドが信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力される。この演出コマンドの入力を受けて、演出サブ基板３２のＣＰＵ６１により、液晶表示器２２の駆動回路６５が制御されて、演出コマンドに応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。また、演出コマンドが信号入力回路６４に入力されると、その演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されるとともに、保存したタイミングに関するタイミング情報がタイマバッファ７２に保存される。
【０１３７】
シーンバッファ７１およびタイマバッファ７２にそれぞれ保存されている演出コマンドおよびタイミング情報は、周期的に消去（たとえば、スタートレバー１８が操作されたことに応答して消去）される。バッファクリアの前に一連のアニメーション表示が中断した場合、シーンバッファ７１およびタイマバッファ７２にそれぞれ演出コマンドおよびタイミング情報が保存されているので、その中断からの復帰後に、シーンバッファ７１に保存されている演出コマンドがその保存順に、タイマバッファ７２に各演出コマンドと対応づけてともに保存されているタイミング情報に応じた時間間隔でシーンバッファ７２から読み出される。そして、読み出された演出コマンドに応じたアニメーションが液晶表示器２２に次々と表示される。
【０１３８】
これにより、一連のアニメーション表示の中断からの復帰後に、一連のアニメーション表示は、中断前に実行されていた内容から再開されるのではなく、その最初から中断前に実行されていた態様（アニメーション表示の順序および切り替わりタイミング）で再生される。そのため、一連のアニメーション表示の一時的な中断が生じても、アニメーション表示の興趣が損なわれることを防止できる。その結果、ゲームの進行に合わせた一連のアニメーション表示を楽しみにしている遊技者がアニメーション表示の中断を不快に感じることを防止でき、その遊技者が遊技機におけるゲームの意欲を失うことを防止できる。
＜変形例＞
【０１３９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１４０】
たとえば、先の演出コマンドがバッファに保存された時点を基準として、その基準から次の演出コマンドがバッファに保存される時点までの時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存されるとした。
【０１４１】
しかしながら、以下に例を挙げて説明するように、バッファクリア後に最初に演出コマンドがバッファに保存された時点を基準として、その基準から各演出コマンドがバッファに保存される時点までの時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存されてもよい。
【０１４２】
スタートレバー１８の操作、第１停止のための操作および第３停止のための操作に応答して、それぞれ演出コマンド１，２，３が主基板３１の信号送出回路４５から演出サブ基板３２の信号入力回路６４に入力された場合を想定する。スタートレバー１８の操作から第１停止のための操作までに経過した時間をＴ３（秒間）とし、スタートレバー１８の操作から第３停止のための操作までに経過した時間をＴ４（秒間）とする。
【０１４３】
この場合、図６に示されるように、スタートレバー１８の操作に応答して、演出コマンド１がシーンバッファ７１に保存されるとともに、その演出コマンド１がシーンバッファ７１に保存された時点を基準とする経過時間である「０」がタイマバッファ７２に保存される。
【０１４４】
その後、第１停止のための操作に応答して、演出コマンド２がシーンバッファ７１に保存されるとともに、演出コマンド１の保存から演出コマンド２が保存されるまでの経過時間である「Ｔ３」がタイマバッファ７２に保存される。
【０１４５】
そして、第３停止のための操作に応答して、演出コマンド３がシーンバッファ７１に保存されるとともに、演出コマンド１の保存から演出コマンド３が保存されるまでの経過時間である「Ｔ４」がタイマバッファ７２に保存される。
【０１４６】
スロットマシン１の前面扉３が開かれて、液晶表示器２２におけるアニメーション表示が中断された後、前面扉３が閉じられて、液晶表示器２２におけるアニメーション表示が復帰すると、演出コマンド１と対応づけてタイマバッファ７２に保存されているタイミング情報である「０」がタイマバッファ７２から読み出される。タイミング情報が「０」であるので、直ちに、シーンバッファ７１から演出コマンド１が読み出される。そして、演出コマンド１に応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。
【０１４７】
次に、演出コマンド２と対応づけてタイマバッファ７２に保存されているタイミング情報である「Ｔ３」がタイマバッファ７２から読み出される。その後、演出コマンド１の読出しから時間Ｔ３が経過すると、シーンバッファ７１から演出コマンド２が読み出される。そして、演出コマンド２に応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。
【０１４８】
その後、演出コマンド３と対応づけてタイマバッファ７２に保存されているタイミング情報である「Ｔ４」がタイマバッファ７２から読み出される。演出コマンド１の読出しから時間Ｔ４が経過すると、シーンバッファ７１から演出コマンド３が読み出される。そして、演出コマンド３に応じたアニメーションが液晶表示器２２に表示される。
【０１４９】
また、先の演出コマンドがバッファに保存された時点を基準として、その基準から次の演出コマンドがバッファに保存される時点までに一定時間以上が経過している場合には、予め定められた時間がタイミング情報としてタイマバッファ７２に保存されてもよい。
【０１５０】
すなわち、図７に示されるように、演出コマンドがシーンバッファ７１に保存されると（ステップＳ９，Ｓ１４，Ｓ１９，Ｓ２４，Ｓ２９）、先の演出コマンドのシーンバッファ７１への保存からの経過時間が一定時間以上であるか否かが判断される（ステップＳ５１）。そして、その経過時間が一定時間以上である場合には（ステップＳ５１のＹＥＳ）、予め定められた時間がタイミング情報とされて（ステップＳ５２）、その予め定められた時間がタイマバッファ７２に保存されてもよい（ステップＳ１０，Ｓ１５，Ｓ２０，Ｓ２５，Ｓ３０）。一方、経過時間が一定時間未満である場合には（ステップＳ５１のＮＯ）、その経過時間がタイミング情報とされて（ステップＳ５３）、その予め定められた時間がタイマバッファ７２に保存される（ステップＳ１０，Ｓ１５，Ｓ２０，Ｓ２５，Ｓ３０）。
【０１５１】
また、バッファクリアのタイミングは、スタートレバー１８が操作されたときに限らず、１ゲーム中の他のタイミングであってもよい。
【０１５２】
さらにまた、前述の実施形態では、主基板３１から演出サブ基板３２に演出コマンドが送信され、その演出コマンドが演出サブ基板３２に設けられたバッファ７４に保存される構成を取り上げたが、本発明は、液晶表示器２２の制御のための専用の液晶基板が設けられ、主基板３１から演出サブ基板３２を経由して液晶基板に演出コマンドが送信される場合、液晶基板にバッファが設けられて、そのバッファに演出コマンドが保存される構成に適用することもできる。
【０１５３】
また、本発明は、スロットマシン１に限らず、パチンコ機などの他の遊技機に適用することもできる。
【０１５４】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１５５】
１    スロットマシン（遊技機）
１８  スタートレバー（操作手段）
４１  ＣＰＵ（コマンド生成手段）
６１  ＣＰＵ（演出動作制御手段、保存手段、クリア手段、第２送信手段）
４５  信号送出回路（第１送信手段）
７４  バッファ
【図１】
2014014648.tif 000003
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図３Ｅ】
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【図３Ｆ】
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【図４】
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【図５】
2014014648.tif 000012
【図６】
2014014648.tif 000013
【図７】
2014014648.tif 000014