(57)【要約】【課題】特殊状態における面白みを向上させることによって、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】図柄変動遊技が開始されてから終了するまでの間に、図柄変動遊技の進行を停止させる特殊状態を発生させる。特殊状態において、特定の操作部に対する操作を受けて表示窓内に特定図柄を停止表示する第１の特殊動作処理と、特定の操作部に対する操作を受けずに表示窓内に特定図柄を停止表示する第２の特殊動作処理とを実行可能であり、第１の特殊動作処理が実行されることにより表示窓内に特定図柄が停止表示される場合と、第２の特殊動作処理が実行されることにより表示窓内に特定図柄が停止表示される場合とで、異なる特典を付与する。【選択図】図３６
2014158767.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行する遊技機において、
遊技進行過程で前記回胴を所定の態様で制御する回胴演出を実行する回胴演出実行手段
を備え、
前記回胴演出の結果によって所定の特典が付与されるものであって、
前記回胴演出実行手段は、前記回胴演出中に所定の操作が行われた場合と、前記回胴演
出中に前記所定の操作が行われることなく所定時間が経過した場合に、前記回胴演出の結
果を導出可能であり、
前記回胴演出中に前記所定の操作が行われて前記回胴演出の結果が導出された場合と、
前記回胴演出に前記所定の操作が行われることなく前記所定時間が経過して前記回胴演出
の結果が導出された場合とで、異なる特典が付与される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面
に複数種類の図柄が描かれた回胴を通常回転させ、該回胴を停止させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を通常回転させ、所定の図柄を停止表示させることによ
って図柄変動遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技メダル等
の遊技媒体の投入（ベット）後、スタートレバー等を操作する回転開始操作を受けると、
当選役を決定するための役抽選が行われて回胴の通常回転が開始される。続いて、回胴に
対応して設けられた停止ボタン等を操作する回転停止操作を受けると、該役抽選の結果に
応じた態様で回胴が停止される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、上述の図柄変動遊技の進行過程で、該図柄変動遊技の進行を
一時的に停止させる特殊状態（所謂フリーズ状態）を発生させる遊技機が知られている（
特許文献１）。このような遊技機では、特殊状態において、回胴を通常回転と異なる態様
で制御して種々の回胴演出を行わせることによって、遊技興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特殊状態において上述のような回胴演出を行うことは周知であり、従来
と同等の手法では特殊状態における面白みに欠け、１回の図柄変動遊技における更なる興
趣向上を図ることが困難であった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、
特殊状態における面白みを向上させることによって、１回の図柄変動遊技における興趣を
効果的に高めることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を実行する遊技機において、
遊技進行過程で前記回胴を所定の態様で制御する回胴演出を実行する回胴演出実行手段
を備え、
前記回胴演出の結果によって所定の特典が付与されるものであって、
前記回胴演出実行手段は、前記回胴演出中に所定の操作が行われた場合と、前記回胴演
出中に前記所定の操作が行われることなく所定時間が経過した場合に、前記回胴演出の結
果を導出可能であり、
前記回胴演出中に前記所定の操作が行われて前記回胴演出の結果が導出された場合と、
前記回胴演出に前記所定の操作が行われることなく前記所定時間が経過して前記回胴演出
の結果が導出された場合とで、異なる特典が付与される
ことを特徴とする。
また、本明細書において参考的に開示する参考発明は、
遊技媒体の投入後に、所定の回転開始操作を受けて複数の回胴の通常回転を開始し、所
定の回転停止操作を受けて前記複数の回胴の通常回転を停止させて所定の図柄を表示窓内
に停止表示する図柄変動遊技を行う遊技機において、
前記図柄変動遊技が終了するまでの間に、該図柄変動遊技の進行を停止させる特殊状態
を発生させる特殊状態発生手段と、
前記特殊状態中の特定時期に、前記回胴に対して前記通常回転と異なる動作を行わせる
特殊動作処理を実行する特殊動作処理実行手段と、
前記特殊動作処理の実行により特定図柄が前記表示窓内に停止表示される場合に、遊技
上の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特殊動作処理実行手段は、
前記特殊動作処理として、前記特定時期に特定の操作部に対する操作を受けることで、
前記回胴を回転させて特定図柄を前記表示窓内に停止表示する第１の特殊動作処理と、前
記特定時期に前記特定の操作部に対する操作を受けることなく、前記回胴を回転させて前
記特定図柄を前記表示窓内に停止表示する第２の特殊動作処理とを実行可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第１の特殊動作処理が実行されることにより前記表示窓内に前記特定図柄が停止表
示される場合と、前記第２の特殊動作処理が実行されることにより前記表示窓内に前記特
定図柄が停止表示される場合とで異なる特典を付与する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機では、特殊状態中に、「特定の操作部に対する操作を受けて表示窓内
に特定図柄を停止表示する第１の特殊動作処理」が実行された場合と、「特定の操作部に
対する操作を受けることなく表示窓内に特定図柄を停止表示する第２の特殊動作処理」が
実行された場合とで、異なる特典を付与することとしている。これにより、特定図柄が停
止表示される態様が「特定の操作部への操作を受けて行われる態様」と「特定の操作部へ
の操作を受けずに行われる態様」のいずれであるかに遊技者を注目させる新規な演出を実
現でき、特殊状態中の演出バリエーションを多彩にすることができる。この結果、特殊状
態における面白みを向上させて、従来に比して１回の図柄変動遊技における興趣を効果的
に高めることが可能となる。
【０００９】
尚、「特殊状態」としては、図柄変動遊技の進行段階を停止させる状態であればよく、
例えば、「回転開始操作を受けたときに回胴の通常回転が直ちに開始されない状態（通常
回転の開始時期が遅延される状態）」や、「回転停止操作を受けたときに回胴の回転停止
が直ちに行われない状態（通常回転の停止時期が遅延される状態）」など、所謂「フリー
ズ状態」が例示できる。また、「特定の操作部」としては、遊技者が操作可能なものであ
れば良く、図柄変動遊技における遊技媒体の投入に用いられる投入用操作部（ベットボタ
ン等）や、図柄変動遊技における回転開始操作に用いられる回転開始用操作部（スタート
レバー等）、図柄変動遊技における回転停止操作に用いられる回転停止用操作部（停止ボ
タン等）、これらとは異なる演出用の操作部（演出ボタン等）などが例示できる。また、
「遊技上の特典」としては、図柄変動遊技の結果として得られる特典と異なるものとして
付与されるものであればよく、「遊技媒体の払い出し」や、「遊技者に有利な遊技状態の
開始」、「遊技者に有利な遊技状態の継続期間の増加」などが例示できる。
【００１０】
また、上述した遊技機は、
前記特殊動作処理実行手段は、
前記特殊動作処理として、前記特定時期に前記特定の操作部に対する操作を受けること
で、前記回胴を回転させて前記特定図柄とは異なる非特定図柄を前記表示窓内に停止表示
する第３の特殊動作処理と、前記特定時期に前記特定の操作部に対する操作を受けること
なく、前記回胴を回転させて前記非特定図柄を前記表示窓内に停止表示する第４の特殊動
作処理とを実行可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第３の特殊動作処理が実行されることにより前記表示窓内に前記非特定図柄が停止
表示される場合と、前記第４の特殊動作処理が実行されることにより前記表示窓内に前記
非特定図柄が停止表示される場合には、前記特典を付与しない
こととしてもよい。
【００１１】
上述の構成によれば、特殊状態中に、第１の特殊動作処理または第２の特殊動作処理が
実行されて特典が付与されるか、第３の特殊動作処理または第４の特殊動作処理が実行さ
れて特典が付与されないかに遊技者を注目させることが可能となる。この結果、特殊状態
における面白みを向上させて、１回の図柄変動遊技における興趣をさらに高めることが可
能となる。
【００１２】
また、上述した遊技機は、
前記特殊動作処理実行手段は、前記特殊状態中に前記特殊動作処理を複数回実行可能に
構成され、
前記特殊状態中に実行される前記複数回の特殊動作処理の実行パターンを決定する実行
パターン決定手段をさらに備える
こととしてもよい。
【００１３】
上述の構成によれば、１回の特殊状態中に異なる特殊動作処理を混在させることができ
、１回の特殊状態における面白みを一層向上させることができる。この結果、１回の図柄
変動遊技における興趣をさらに高めることが可能となる。
【００１４】
尚、「特殊動作処理の実行パターンを決定する実行パターン決定手段」としては、「特
殊動作処理を実行するたびに、次に実行する特殊動作処理を抽選によって決定する構成」
や、「複数種類の特殊動作処理の実行順序を予め記憶しておき、一の実行順序を選択する
構成」などが例示できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特殊状態における面白みを向上させることによって、１回の図柄変動
遊技における興趣を効果的に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の特殊動作制御実行処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の特殊動作制御実行処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例の特殊動作制御実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の操作有無抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２６】本実施例の「特殊動作制御」として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを２コマ分上方へ回転させる様子を示す説明図である。
【図２７】本実施例の操作無し時停止表示態様抽選テーブルおよび操作有り時停止表示態様抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２８】本実施例の「シングル青７揃い」および「ダブル青７揃い」の停止表示態様を示す説明図である。
【図２９】本実施例の「外れ」の停止表示態様を示す説明図である。
【図３０】本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例の特殊動作制御対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例の特殊動作制御対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例の特殊動作制御対応処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例の特殊動作制御対応処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例の待機催促演出および操作催促演出を示す説明図である。
【図３６】本実施例の遊技機によって得られる遊技性を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機
に適用した実施例について説明する。
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図
である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側
を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が
行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊
技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の
領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部
２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボ
タン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から
遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上
限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダ
ルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをい
う。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
の通常回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
の通常回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設
けられている。
【００２２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設
けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊
技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返
却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で
詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに
、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン４３は
、所定の演出を実行する際に遊技者に操作させるものである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１
４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入さ
れた遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊
技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられてい
る。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸
法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している
。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは
メダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６
内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３
０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルは
コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレ
クタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が
後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が
格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピ
ーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納
されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更に
その下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１
１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するた
めの後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メ
ダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前
面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この
主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって
互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４
０から、スタートレバー３６や演出ボタン４３が操作されたことを示す信号などを受け取
って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回
胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、
これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成され
ている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，
１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴
バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面
に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主
制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ
１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力す
ることにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン３４、回胴の通常回転を開始するためのスタートレバー３６、通常回転し
ている回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている
遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、
遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２
４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前
面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投
入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主
制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵す
るメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制
御基板２００に供給される。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１
００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御
の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明して
おく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を
開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では
、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー
３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されて
いる場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可
能である。
【００４０】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数
の図柄が描かれているため、回胴が通常回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動
表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各
回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作され
ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が通常回転を停止し、これに伴って、表
示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにし
て、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転を停止させると、それぞれの回胴で何
れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴
あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄
が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞
ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と
、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の
合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。
そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、
何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが
、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、
遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス
役と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤セブン」と呼
ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典と
して、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始
される。本実施例のＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入
賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数
（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態
が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４３】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂ
および右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」
−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａ
が「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ
（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤
ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に
払い出されるように設定されている。
【００４４】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイ
カ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典
としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー
役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂ
および右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されて
おり、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるよ
うに設定されている。
【００４５】
また、再遊技役Ａという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リ
プレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Ｂという遊技役に
は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図
柄組合せ（以下、「青７揃い」ともいう）が設定されている。再遊技役Ａおよび再遊技役
Ｂの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、
遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立時に投
入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊
技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ
」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組
合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており
、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出さ
れるように設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が
成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレ
バー３６を操作して回胴を通常回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊
技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている
。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御され
ている。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転
させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，
２０ｃの通常回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４７】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は
、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて
、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなど
の初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例え
ば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１
では、遊技状態として、通常状態の他にＢＢ状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）
が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊
技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを
検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には
、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切
り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態に
ついても、後に詳しく説明する。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて（Ｓ１００）、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前
述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレ
バー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を開始する。投入操
作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダ
ルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５０】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確
認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であ
れば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、
精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことに
より、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理
を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１
１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによっ
て行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状
態設定処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。
【００５１】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判
断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入
操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メ
ダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグ
は、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭
載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５２】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４
０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）
、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したよ
うに遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給
されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタート
レバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６
が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しな
がら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバ
ー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。
投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの
投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダル
は、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技
メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態
では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバ
ー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないよ
うに構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（
Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５３】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞
成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、
抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはでき
ないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成
立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも
表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当
選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記す
る。
【００５４】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、こ
のテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用
乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣ
ＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本
実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５
の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に
搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数
発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５５】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態（ＢＢ状態およびＲＴ状態の何れでもな
い遊技状態）に用いられる役抽選テーブル（通常状態用役抽選テーブル）を概念的に示し
た説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめ
て示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな
比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル
役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの
範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役
」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００
〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定
され、「ボーナス役」には１００００〜１０２９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ａ」
には１０３００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の
乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあ
った場合は「ハズレ」となる。
【００５６】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作された
ことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することによ
り、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを
判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグ
をＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用
いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設
定されている。
【００５７】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての
内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）
とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図１０（ａ）
は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構
造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち７ビット分が
ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット分のう
ち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、
次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５
つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加
役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５８】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち最下位
のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図７に示した内部抽選処理
（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れか
の遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図
１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯ
Ｎに設定する）処理を行う。
【００５９】
こうして、内部抽選を行ったら（Ｓ１１６）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転
させる前に、特殊動作制御実行処理を行う（Ｓ１１８）。すなわち、前述したように、ス
タートレバー３６が操作されると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させるのである
が、それに先立って特殊動作制御実行処理を行う。詳しくは後述するが、特殊動作制御実
行処理では、所定の条件が成立した場合に、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを制御し
て、通常回転とは異なる「特殊動作」を回胴に行わせる。
【００６０】
特殊動作制御実行処理を行ったら（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、
サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２０）。内部抽
選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において
遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類」（内部抽選結果）を示
す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０が通常回転中に各種の
演出を実行することが可能となる。
【００６１】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、続
いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条
件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタ
ートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が開始
されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の通常回転を開始するこ
ととして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４
ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
を通常回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させたら、主制御基板２００は
、回胴の通常回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは
後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技
者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止
させる処理を行う。
【００６３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３
２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回
転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示され
ることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で
何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタ
イミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らな
い。そこで、主制御基板２００は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した
遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６４】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）でボーナス役に当選
した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の
入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動
遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で図柄変
動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その
図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させるこ
とができなければ、その内部当選は次の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセッ
トされてしまう。
【００６５】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ
１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断
する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セ
ブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立した
と判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定
した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４０）、その他の
遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４２）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状
態を、前述したＢＢ状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラ
グであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一
種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態やＲＴ状態といった
特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態
フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。
こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレス
に設定されている。
【００６６】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説
明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータ
のうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビ
ットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットが
ＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０ではＢＢ状態に
対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４２では、その他の（ＢＢ状態以外の）
遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中
であっても、ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態を開始する。
【００６７】
Ｓ１４２の処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２
０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の図柄
変動遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転した後、停止するた
びに）、送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コ
マンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、
遊技終了コマンドには、「今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、
入賞成立したのであればその遊技役の種類」（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）や
、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」（停止表示結果）を示す情報（停止表示
結果情報）などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終
了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該
図柄変動遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終
了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に
示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６８】
一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技
役が再遊技役Ａか否かを判断する（Ｓ１４４）。そして、再遊技役Ａの入賞が成立してい
る場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４６）。ここで、
再遊技フラグとは、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞が成立したことを記憶しておくた
めのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処
理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが
再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技で
は、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可
能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような
再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡ
Ｍ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すよう
に、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとし
て利用されている。再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４６）、遊技終了コマンドを
サブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図
７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６９】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ａでない場合は（Ｓ１４４：ｎｏ）、今度はそ
の遊技役が再遊技役Ｂか否かを判断する（Ｓ１４７）。そして、再遊技役Ｂの入賞が成立
している場合は（Ｓ１４７：ｙｅｓ）、先ず、次回の図柄変動遊技での再遊技を可能にす
べく再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。続いて、特殊動作制御実行フラグをＯ
Ｎに設定する（Ｓ１４９）。特殊動作制御実行フラグは、次回の図柄変動遊技を一時停止
して回胴に「特殊動作」を行わせることを示すフラグである。本実施例の遊技機１では、
再遊技役Ｂの入賞が成立した場合に次回の図柄変動遊技を一時停止して回胴に「特殊動作
」を行わせるべく、特殊動作制御実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４９）。特殊動作制
御実行フラグは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保
されている。特殊動作制御フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４９）、遊技終了コマンドを
サブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図
７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７０】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ｂでない場合は（Ｓ１４７：ｎｏ）、この場合
は、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技
役は、ボーナス役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れでもないことから、その他の遊技役で
あると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す
処理を行う（Ｓ１５０）。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増
加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払
い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制
御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００から
メダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数
処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、
４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ
状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。
そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断し
て、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの
枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中では
ないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数
処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向けて遊
技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭
に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立
した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の
入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。ここで
「取りこぼし目」とは、前述したＲＴ状態を終了させるＲＴ終了図柄組合せであり、本実
施例では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にＲＴ状態を終了
させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が
停止表示されていればＲＴ状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認
処理を行ったら（Ｓ１３４）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した
後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処
理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７３】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７およ
び図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７４】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（
図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示
窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フ
ラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように
、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技
役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作し
たとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているか
に応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７５】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが通常回転し
ているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第
２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２０
０では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「
スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１
停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ
用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７６】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転を
開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断される
ので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状
態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）
、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７７】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか
否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７８】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述し
たように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ
，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
【００７９】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８０】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ
２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７
および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）
の内容について説明する。
【００８２】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回
胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「
第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴
を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（
図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回
胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の
停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基
準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８３】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転
位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配
列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１
２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように
、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１
２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜
きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となる
ことを表している。
【００８５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、
この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数
）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部
当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８７】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止さ
せる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを
抽出すると（Ｓ３０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回
胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係につ
いて補足して説明する。
【００８８】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定
されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図
柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２
回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示
された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示
された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄
が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、
各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため
、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞ
れ設定されている。
【００８９】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２
回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は
（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述
した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した
位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００９０】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すな
わち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止
テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図
１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テ
ーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間
）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを
参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１３の回胴停
止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９１】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テ
ーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作され
ると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら
停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止さ
せるようになっている。
【００９２】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御
処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）
、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や（図８のＳ１３６〜Ｓ１４９）、
遊技メダルの払い出しや計数のための処理（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドを
送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定
処理（図７のＳ１００）に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入
賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目の停止表示を確認する処
理や（Ｓ１３４）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技
制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下
では、図７に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）につい
て説明する。
【００９３】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１
に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判
断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ状態フラグは遊技状態がＢＢ状態中であるこ
とを示す遊技状態フラグである。ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場
合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ
４０２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊
技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例え
ば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を
用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８の
Ｓ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると
、そのことを直ちに検出することができる。
【００９４】
そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなけれ
ば、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ状態を
継続するべく、ＢＢ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ状態用役
抽選テーブルについて説明する。
【００９５】
図１８は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図
である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており
、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている
。図１８に示したＢＢ状態用役抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用役抽
選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役
」、「チェリー役」、「再遊技役Ａ」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定さ
れている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述
したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることか
ら、ＢＢ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メ
ダルが払い出されることになる。
【００９６】
上述のＢＢ状態用役抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、「増加役」が繰り
返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２で、Ｂ
Ｂ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了すべくＢ
Ｂ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０
１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ４１２）。サブ
制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ
状態が終了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、ＲＴ状態を開始す
べくＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。ＲＴ状態フラグは、図１１を用いて
前述したように、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、ＲＴ状態
での図柄変動遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２２）
、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
図１９は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図
である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており
、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている
。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９
に示したＲＴ状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役Ａ」に設
定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立
するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の
入賞成立を狙うことが可能となる。また、ＲＴ状態用役抽選テーブルでは、「再遊技役Ａ
」に設定されている乱数値のうち一部の乱数値（１１０００〜１１２９９）が、「再遊技
役Ｂ」にも重複して設定されている。従って、ＲＴ状態中のスタートレバー３６操作時に
、これらの乱数値に対応する内部抽選用乱数が取得された場合は、「再遊技役Ａ」および
「再遊技役Ｂ」に重複して内部当選する。このように「再遊技役Ａ」および「再遊技役Ｂ
」に重複して内部当選した場合は、図１２および図１３を用いて前述した回胴回転停止処
理において「再遊技役Ｂ」を優先して入賞成立させる停止テーブルが選択される。すなわ
ち、「再遊技役Ｂ」を入賞成立させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，
３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「再遊技役Ｂ」を入賞成立させ、「再遊技役Ｂ」を入
賞成立させることが不可能なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作
された場合は「再遊技役Ａ」を入賞成立させる。
【００９８】
ここで、ＲＴ状態用役抽選テーブルにおいて、再遊技役Ｂにはボーナス役と同数の乱数
値が設定されている。すなわち、ＲＴ状態中は、ボーナス役と同じ確率で再遊技役Ｂに内
部当選する。このように、再遊技役Ｂの内部当選確率を、遊技者に有利なボーナス役と同
じ確率（６５５３６分の３００）にすることによって、再遊技役Ｂに対する遊技者の価値
観をボーナス役に対する価値観に近づけることができる。この結果、ボーナス役以外の遊
技役に対する再遊技役Ｂの特異性を向上させることができ、再遊技役Ｂの内部当選に対す
る遊技者の期待を高めることが可能となる。
【００９９】
本実施例では、再遊技役Ｂの入賞が成立する際には、左回胴２０ａの「１７番」の図柄
（青セブン）と、中回胴２０ｂの「１８番」の図柄（青セブン）と、右回胴２０ｃの「１
８番」の図柄（青セブン）とが中段のラインＬ２に停止表示されるように停止制御が行わ
れることとしている（図２６（ａ）参照）。言い換えれば、本実施例における再遊技役Ｂ
の入賞成立は、中段のラインＬ２以外で発生することが無く、左回胴２０ａの「１８番」
の図柄（青セブン）や、右回胴２０ｃの「１９番」の図柄（青セブン）を用いての入賞成
立は発生することがないように停止制御が行われる。
【０１００】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照すること
によって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取
得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果（何れ
の遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定さ
れることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での
図柄変動遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用役抽選テーブルが選択された場合はＢＢ
状態での図柄変動遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用役抽選テーブルが選択された場
合はＲＴ状態での図柄変動遊技が行われることとなる。
【０１０１】
以上は、Ｓ４００の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の
処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設
定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設
定されているか否かを判断する（Ｓ４２４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技
状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４２４の処理では、ＲＴ状態
中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は（Ｓ４２４：ｙ
ｅｓ）、上述のＲＴ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２２）。一方、ＲＴ状態中で
ないと判断された場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されている
ことから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態であるので、図９に示した通常
状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。尚、ボーナス役に内部当選してからボー
ナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていな
い役抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している
状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【０１０２】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態が終了されるとＲＴ状態が開始され
る。これに対して、ＲＴ状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せ
が停止表示された場合である。
【０１０３】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼ
し目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「
ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）
が設定されている。そして、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止
テーブルおよびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図
１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示され
なかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、
ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができ
なかった場合（左回胴２０ａを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）、およ
びＲＴ状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることがで
きなかった場合（左回胴２０ａを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）は、
「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選した
にも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選し
たにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止
表示される。
【０１０４】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理
は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を停止させた結果（図８
のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処
理である（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず
初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを
判断する（Ｓ５００）。そして、ＲＴ状態中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴の通常
回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０１）
。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終
了すべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設
定したら、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし
目確認処理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。ＲＴ状態中でない
と判断した場合（Ｓ５００：ｎｏ）、および、ＲＴ状態中であるものの取りこぼし目が停
止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５
０４の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す
遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終
了すると、ＢＢ状態フラグおよびＲＴ状態フラグの両方がＯＦＦに設定された状態となる
ので、次の遊技状態設定処理（図１７）で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状
態が通常状態に移行する。
【０１０５】
以上のように、ＲＴ状態中に、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当
選した場合において、該遊技役を入賞成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止表示
されるとともにＲＴ状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、ＲＴ状
態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができ
る有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊
技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないこ
とに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選してい
る可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、
赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測して、該推測に基づ
くタイミングで（「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って）左回胴２０ａ
を停止させる。そして、該推測が正しい場合は内部当選していた遊技役（赤ベル役または
青ベル役）の入賞が成立し（ＲＴ状態が継続し）、該推測が誤りである場合は取りこぼし
目が停止表示される（ＲＴ状態が終了される）。
【０１０６】
Ｃ−４．特殊動作制御実行処理  ：
次に、特殊動作制御実行処理について説明する。図７および図８を用いて前述したよう
に、特殊動作制御実行処理は、スタートレバー３６の操作が検出されて（Ｓ１１２：ｙｅ
ｓ）内部抽選処理が行われた（Ｓ１１６）後であって、且つ、内部抽選結果伝達コマンド
を送信して（Ｓ１２０）回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転を開始する（Ｓ１２８）
前に、実行される処理である。従って、特殊動作制御実行処理内で行われる回胴の「特殊
動作」は、スタートレバー３６の操作を受け付けてから回胴の通常回転が開始されるまで
に実行される。すなわち、回胴の「特殊動作」が終了するまでは、回胴の通常回転が開始
されず、ひいては該通常回転を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
の操作が有効化されないので、図柄変動遊技が一時停止された状態となる。換言すると、
回胴に「特殊動作」を行わせている状態は、図柄変動遊技を進行させるための操作（回転
開始操作および回転停止操作）が無効になっている状態である。以下では、回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃに「特殊動作」を行わせるために主制御基板２００のＣＰＵ２０１が実行
する制御処理を「特殊動作制御」とも表現する。
【０１０７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特殊動作制御」を実行することによって、回胴
２０ａ，２０ｂ，２０ｃに種々の「特殊動作」を行わせる。たとえば、上方または下方に
回転する動作や、該回転を停止する動作、停止した状態を維持させる動作などを行わせる
。また、「特殊動作制御」を実行することによって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止し
た状態となっても、通常回転が停止した場合とは異なり、遊技役が入賞成立したか否かの
判断は行わない。
【０１０８】
尚、「特殊動作制御」は再遊技Ｂの入賞が成立した図柄変動遊技の次の図柄変動遊技に
おいて実行される。再遊技Ｂの入賞が成立するのはＲＴ状態中の図柄変動遊技であり、該
図柄変動遊技ではＲＴ状態は終了しないので、該図柄変動遊技の次の図柄変動遊技（「特
殊動作制御」が実行される図柄変動遊技）でもＲＴ状態が継続される。すなわち、「特殊
動作制御」が実行されるのはＲＴ状態中である。
【０１０９】
図２２〜図２４は、本実施例の特殊動作制御実行処理を示すフローチャートである。特
殊動作制御実行処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、特殊動作制
御実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、前回の図柄変動遊技で再遊技役
Ｂの入賞が成立したことによって、今回の図柄変動遊技で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに
「特殊動作」を行わせる（「特殊動作制御」を実行する）ことが決定されているか否かを
判断する（Ｓ６００）。その結果、特殊動作制御実行フラグがＯＮに設定されていない場
合は（Ｓ６００：ｎｏ）、そのまま特殊動作制御実行処理を終了して、図７および図８に
示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１０】
これに対して、特殊動作制御実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６００：ｙ
ｅｓ）、「特殊動作制御」を実行する。ここで、本実施例の遊技機１では、「特殊動作制
御」の実行中に（「特殊動作制御」のひとつとして）「特殊停止制御」を実行する。「特
殊停止制御」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後に所定の停止表示態様で
停止させる制御である。この「特殊停止制御」としては、遊技者による演出ボタン４３の
操作を実行契機とする「特殊停止制御」（以下、「操作無し特殊停止制御」ともいう）、
および、遊技者による演出ボタン４３の操作を実行契機としない「特殊停止制御」（以下
、「操作有り特殊停止制御」ともいう）のうち何れかが実行される。そこで、「特殊動作
制御」を実行するにあたっては（Ｓ６００：ｙｅｓ）、「操作無し特殊停止制御」および
「操作有り特殊停止制御」のうち今回実行する「特殊停止制御」を決定する処理（操作有
無抽選：Ｓ６０４〜Ｓ６０８）を行う。
【０１１１】
操作有無抽選（Ｓ６０４〜Ｓ６０８）では先ず、操作有無抽選で用いられる乱数（操作
有無抽選用乱数）を取得する（Ｓ６０４）。この操作有無抽選用乱数は所定のタイミング
で繰り返し更新されており、Ｓ６０４の処理の実行タイミングで取得される。続いて、操
作有無抽選テーブルを選択する（Ｓ６０６）。
【０１１２】
図２５は、本実施例の操作有無抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２５に示
すように、操作有無抽選テーブルでは、操作有無抽選用乱数の０〜９９のうち０〜４９に
対応させて「操作無し特殊停止制御」を実行することが設定され、操作有無抽選用乱数の
０〜９９のうち５０〜９９に対応させて「操作有り特殊停止制御」を実行することが設定
されている。従って、操作有無抽選テーブルを選択して操作有無抽選が行われると、５０
％の確率で「操作無し特殊停止制御」を実行することが決定され、５０％の確率で「操作
有り特殊停止制御」を実行することが決定される。尚、操作有無抽選テーブルは、主制御
基板２００に搭載されているＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。
【０１１３】
操作有無抽選テーブルを選択したら（図２２のＳ６０６）、該操作有無抽選テーブルを
参照して、Ｓ６０４の処理で取得した操作有無抽選用乱数に対応する「特殊停止制御」（
「操作無し特殊停止制御」または「操作有り特殊停止制御」）を決定する（Ｓ６０８）。
このようにＳ６０４〜Ｓ６０８の処理を行うことで操作有無抽選を実行して、今回実行す
る「特殊停止制御」を決定する。今回実行する「特殊停止制御」を決定したら、この今回
実行する「特殊停止制御」が「操作無し特殊停止制御」および「操作有り特殊停止制御」
のうち何れであるかを判断する（Ｓ６１０）。その結果、今回実行する「特殊停止制御」
が「操作無し特殊停止制御」である場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、操作無し特殊停止制御
実行コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６１２）。サブ制御基板２２０
のＣＰＵ２２１は操作無し特殊停止制御実行コマンドを受信すると、「操作無し特殊停止
制御」が実行されることを把握する。操作無し特殊停止制御実行コマンドを送信したら（
Ｓ６１２）、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを制御することによって、回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを２コマ分上方へ回転させた後、停止させる。
【０１１４】
図２６は、「特殊停止制御」中に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを２コマ分上方へ回転さ
せる様子を示す説明図である。特殊停止制御が実行される図柄変動遊技の前の図柄変動遊
技では再遊技役Ｂの入賞が成立しているので、Ｓ６１４の処理で回胴２０ａ，２０ｂ，２
０ｃを２コマ分上方へ回転させる前の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、再遊技役Ｂの入賞
成立時の停止表示態様で停止されている。図２６（ａ）に示すように、本実施例の遊技機
１では、再遊技役Ｂの入賞成立時は「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せ（以下、「青
７揃い」ともいう）が中段のラインＬ２に停止表示される。Ｓ６１４の処理では、この状
態から回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを２コマ分上方へ回転させて、回胴２０ａ，２０ｂ，
２０ｃの状態を、図２６（ｂ）に示すように「青７揃い」が表示窓２０から視認できない
位置（枠外）へ移動された状態にする。このように、「特殊動作制御」が実行される場合
には、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転とは反対の上方に回転されるので、通常と
は異なる状況が発生することに遊技者を注目させることが可能となる。
【０１１５】
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを２コマ分上方へ回転させたら（Ｓ６１４）、「操作無し
特殊停止制御」を実行する。この処理では先ず、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを２コマ分
上方へ回転させた状態を維持する期間（以下、「状態維持期間」ともいう）が経過するの
を待機する（Ｓ６１６）。そして、状態維持期間が経過したら（Ｓ６１６：ｙｅｓ）、今
回実行する「操作無し特殊停止制御」における停止表示態様を決定する処理（操作無し時
停止表示態様抽選：Ｓ６４０〜Ｓ６４４）を実行する。操作無し時停止表示態様抽選（Ｓ
６４０〜Ｓ６４４）では先ず、停止表示態様抽選で用いられる乱数（停止表示態様抽選用
乱数）を取得する（図２３のＳ６４０）。この停止表示態様抽選用乱数は所定のタイミン
グで繰り返し更新されており、Ｓ６４０の処理の実行タイミングで取得される。続いて、
操作無し時停止表示態様抽選テーブルを選択する（Ｓ６４２）。
【０１１６】
図２７（ａ）は、本実施例の操作無し時停止表示態様抽選テーブルを概念的に示す説明
図である。図２７（ａ）に示すように、操作無し時停止表示態様抽選テーブルでは、停止
表示態様抽選用乱数の０〜９９のうち０〜４９に対応させて「シングル青７揃い」の停止
表示態様が設定され、停止表示態様抽選用乱数の０〜９９のうち５０〜８９に対応させて
「ダブル青７揃い」の停止表示態様が設定され、停止表示態様抽選用乱数０〜９９のうち
９０〜９９に対応させて「外れ」の停止表示態様が設定されている。従って、操作無し時
停止表示態様抽選テーブルを選択して操作無し時停止表示態様抽選が行われると、５０％
の確率で「シングル青７揃い」の停止表示態様に決定され、４０％の確率で「ダブル青７
揃い」の停止表示態様に決定され、１０％の確率で「外れ」の停止表示態様に決定される
。この操作無し時停止表示態様抽選テーブルは、主制御基板２００に搭載されているＲＯ
Ｍ２０２の所定アドレスに記憶されている。尚、「シングル青７揃い」、「ダブル青７揃
い」、「外れ」の停止表示態様については、後に詳しく説明する。
【０１１７】
操作無し時停止表示態様抽選テーブルを選択したら（図２３のＳ６４２）、該操作無し
時停止表示態様抽選テーブルを参照して、Ｓ６４０の処理で取得した停止表示態様抽選用
乱数に対応する停止表示態様（「シングル青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」の
うち何れか）を決定する（Ｓ６４４）。このようにＳ６４０〜Ｓ６４４の処理を行うこと
で操作無し時停止表示態様抽選を実行して、今回実行する「操作無し特殊停止制御」にお
ける停止表示態様を決定する。今回実行する「操作無し特殊停止制御」における停止表示
態様を決定したら、この今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」であるか否かを判断
する（Ｓ６４６）。この結果、今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」である場合は
（Ｓ６４６：ｙｅｓ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを「シングル青７揃い」の停止表示
態様で停止させる（Ｓ６４８）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、「操作無し特殊
停止制御を実行したこと」、「シングル青７揃いが停止表示されたこと」を示す情報が含
まれる操作無しシングル青７揃いコマンドを送信する（Ｓ６５０）。サブ制御基板２２０
のＣＰＵ２２１は、操作無しシングル青７揃いコマンドを受信すると、これらのことを把
握する。
【０１１８】
一方、今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」でない場合は（Ｓ６４６：ｎｏ）、
今度は、今回の停止表示態様が「ダブル青７揃い」であるか否かを判断する（Ｓ６５８）
。この結果、今回の停止表示態様が「ダブル青７揃い」である場合は（Ｓ６５８：ｙｅｓ
）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを「ダブル青７揃い」の停止表示態様で停止させる（Ｓ
６６０）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、「操作無し特殊停止制御を実行したこ
と」、「ダブル青７揃いが停止表示されたこと」を示す情報が含まれる操作無しダブル青
７揃いコマンドを送信する（Ｓ６６２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作無
しダブル青７揃いコマンドを受信すると、これらのことを把握する。
【０１１９】
また、今回の停止表示態様が「ダブル青７揃い」でない場合（Ｓ６５８：ｎｏ）、すな
わち、今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」でもないことから（Ｓ６４６：ｎｏ）
、「外れ」である場合は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを「外れ」の停止表示態様で停止
させる（Ｓ６６４）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、「操作無し特殊停止制御を
実行したこと」、「外れが停止表示されたこと」を示す情報が含まれる操作無し外れコマ
ンドを送信する（Ｓ６６６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作無し外れコマ
ンドを受信すると、これらのことを把握する。
【０１２０】
ここで、「シングル青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」の停止表示態様につい
て説明する。図２８（ａ）は本実施例の「シングル青７揃い」の停止表示態様を示す説明
図であり、図２８（ｂ）は本実施例の「ダブル青７揃い」の停止表示態様を示す説明図で
ある。図２８（ａ）に示すように、「シングル青７揃い」の停止表示態様は、中段のライ
ンＬ２（１本）のみに「青７揃い」を停止表示させる態様である。また、図２８（ｂ）に
示すように、「ダブル青７揃い」の停止表示態様は、中段のラインＬ２および右斜め上方
向きのラインＬ４（２本）に「青７揃い」を停止表示させる態様である。また、図２９は
本実施例の「外れ」の停止表示態様を示す説明図である。図２９に示すように、「外れ」
の停止表示態様は、ラインＬ１〜Ｌ５の何れのラインにも「青７揃い」を停止表示させな
い態様である。
【０１２１】
操作無し時停止表示態様抽選（図２３のＳ６４０〜Ｓ６４４）を実行したら、該抽選の
結果に基づき、図２８および図２９に示す停止表示態様（「ダブル青７揃い」、「シング
ル青７揃い」、「外れ」）のうち何れかの停止表示態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを
停止させる（Ｓ６４８、Ｓ６６０、Ｓ６６４）。
【０１２２】
こうして、「操作無し特殊停止制御」を実行したら、特殊停止制御実行カウンタの値に
「１」を加算する（Ｓ６５２）。本実施例の遊技機１では、１回の「特殊動作制御」にお
いて３回の「特殊停止制御」を実行する。特殊停止制御実行カウンタは、１回の「特殊動
作制御」における「特殊停止制御」の実行回数を計数するためのカウンタである。Ｓ６５
２の処理では、「特殊停止制御」が実行されたことにともない、「特殊停止制御」の実行
回数を１回加算すべく、特殊停止制御実行カウンタの値に「１」を加算する。続いて、特
殊停止制御実行カウンタの値が「３」であるか否かを判断する（Ｓ６５４）。特殊停止制
御実行カウンタの値は、「特殊動作制御」の開始時には「０」に設定されており、上述の
とおり「特殊停止制御」が実行されると「１」加算される。すなわち、Ｓ６５４の処理で
は、実行中の「特殊動作制御」における「特殊停止制御」の実行回数が３回に達したか否
かが判断される。この結果、未だ「特殊停止制御」の実行回数が３回に達していなければ
（Ｓ６５４：ｎｏ）、図２２のＳ６０４の処理に戻り、「特殊停止制御」を実行する処理
を繰り返す。
【０１２３】
これに対して、「特殊停止制御」の実行回数が３回に達していれば（Ｓ６５４：ｙｅｓ
）、次回の「特殊動作制御」の実行に備えて、特殊停止制御実行カウンタの値に「０」を
設定した後（Ｓ６５６）、図２２〜図２４に示す特殊動作制御実行処理を終了して、図７
および図８に示す遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理に復帰すると、内部抽選結果伝
達コマンドを送信した後（Ｓ１２０）、回胴回転開始処理（図８のＳ１２８）が実行され
て回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転を開始する（特殊動作制御が終了して、一時停
止していた図柄変動遊技が再開される）。尚、特殊停止制御実行カウンタは、主制御基板
２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１２４】
以上は、今回実行する「特殊停止制御」が「操作無し特殊停止制御」である場合（Ｓ６
１０：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、今回実行する「特殊停止制御」
が「操作有り特殊停止制御」である場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、操作有り特殊停止制御実
行コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６１８）。サブ制御基板２２０の
ＣＰＵ２２１は、操作有り特殊停止制御実行コマンドを受信すると、「操作有り特殊停止
制御」が実行されることを把握する。操作有り特殊停止制御実行コマンドを送信したら（
Ｓ６１８）、「操作無し特殊停止制御」を実行する場合と同様に、回胴モータ２４ａ，２
４ｂ，２４ｃを制御することによって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを２コマ分上方へ回
転させた後、停止させる（Ｓ６２０、図２６参照）。
【０１２５】
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを２コマ分上方へ回転させたら（Ｓ６２０）、「操作有り
特殊停止制御」を実行する。この処理では先ず、演出ボタン４３に対する遊技者の操作を
検出可能にすべく、演出ボタン４３を有効化する（Ｓ６２２）。以下では、演出ボタン４
３が有効な状態である期間を「有効期間」とも表現する。こうして、演出ボタン４３を有
効化したら（Ｓ６２２）、演出ボタン４３に対する操作を検出したか否かを判断する（Ｓ
６２４）。この結果、演出ボタン４３に対応する操作を未だ検出していなければ、今度は
、有効期間が経過したか否かを判断する（Ｓ６２６）。そして、未だ有効期間が経過して
いなければ（Ｓ６２６：ｎｏ）、再び演出ボタン４３に対する操作が検出されたか否かを
判断する（Ｓ６２４：ｙｅｓ）。
【０１２６】
演出ボタン４３に対する操作が検出されたか否かの判断処理を繰り返しているうちに、
やがて、演出ボタン４３が操作されたと判断されると（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、演出ボタン
４３に対する操作を検出不能にすべく、演出ボタン４３を無効化する（Ｓ６２８）。これ
に対して、演出ボタン４３に対する操作が検出されないまま（Ｓ６２４：ｎｏ）、有効期
間が経過した場合は（Ｓ６２６：ｙｅｓ）、有効期間が経過したときに演出ボタン４３に
対する遊技者の操作が検出されたものとみなして、演出ボタン４３に対する操作を検出不
能にすべく、演出ボタン４３を無効化する（Ｓ６２８）。
【０１２７】
演出ボタン４３に対する操作を検出して演出ボタン４３を無効化したら（Ｓ６２８）、
今回実行する「操作有り特殊停止制御」における停止表示態様を決定する処理（操作有り
時停止表示態様抽選：Ｓ６７０〜Ｓ６７４）を実行する。操作有り時停止表示態様抽選（
Ｓ６７０〜Ｓ６７４）では先ず、操作無し時停止表示態様抽選（Ｓ６４０〜Ｓ６４４）の
場合と同様に、停止表示態様抽選用乱数を取得する（図２４のＳ６７０）。
【０１２８】
図２７（ｂ）は、本実施例の操作無し時停止表示態様抽選テーブルを概念的に示す説明
図である。図２７（ｂ）に示すように、操作有り時停止表示態様抽選テーブルでは、停止
表示態様抽選用乱数の０〜９９のうち０〜２９に対応させて「シングル青７揃い」の停止
表示態様が設定され、停止表示態様抽選用乱数の０〜９９のうち３０〜４９に対応させて
「ダブル青７揃い」の停止表示態様が設定され、停止表示態様抽選用乱数０〜９９のうち
５０〜９９に対応させて「外れ」の停止表示態様が設定されている。従って、操作有り時
停止表示態様抽選テーブルを選択して操作有り時停止表示態様抽選が行われると、３０％
の確率で「シングル青７揃い」の停止表示態様に決定され、２０％の確率で「ダブル青７
揃い」の停止表示態様に決定され、５０％の確率で「外れ」の停止表示態様に決定される
。
【０１２９】
図２７（ｂ）に示す操作有り時停止表示態様抽選テーブルは、図２７（ａ）に示す操作
無し時停止表示態様抽選テーブルよりも少ない乱数値に対応させて「シングル青７揃い」
および「ダブル青７揃い」の停止表示態様が設定されている。従って、「操作有り特殊停
止制御」が実行された場合の方が、「操作無し特殊停止制御」が実行された場合よりも低
い確率で「シングル青７揃い」および「ダブル青７揃い」が停止表示されることになる。
尚、操作有り時停止表示態様抽選テーブルは、主制御基板２００に搭載されているＲＯＭ
２０２の所定アドレスに記憶されている。
【０１３０】
操作有り時停止表示態様抽選テーブルを選択したら（図２４のＳ６７２）、該操作有り
時停止表示態様抽選テーブルを参照して、Ｓ６７０の処理で取得した停止表示態様抽選用
乱数に対応する停止表示態様（「シングル青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」の
うち何れか）を決定する（Ｓ６７４）。このようにＳ６７０〜Ｓ６７４の処理を行うこと
で操作有り時停止表示態様抽選を実行して、今回実行する「操作有り特殊停止制御」にお
ける停止表示態様を決定する。今回実行する「操作有り特殊停止制御」における停止表示
態様を決定したら、この今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」であるか否かを判断
する（Ｓ６７６）。この結果、今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」である場合は
（Ｓ６７６：ｙｅｓ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを「シングル青７揃い」の停止表示
態様で停止させる（Ｓ６７８）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、「操作有り特殊
停止制御を実行したこと」、「シングル青７揃いが停止表示されたこと」を示す情報が含
まれる操作有りシングル青７揃いコマンドを送信する（Ｓ６８０）。サブ制御基板２２０
のＣＰＵ２２１は、操作有りシングル青７揃いコマンドを受信すると、これらのことを把
握する。
【０１３１】
一方、今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」でない場合は（Ｓ６７６：ｎｏ）、
今度は、今回の停止表示態様が「ダブル青７揃い」であるか否かを判断する（Ｓ６８８）
。この結果、今回の停止表示態様が「ダブル青７揃い」である場合は（Ｓ６８８：ｙｅｓ
）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを「ダブル青７揃い」の停止表示態様で停止させる（Ｓ
６９０）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、「操作有り特殊停止制御を実行したこ
と」、「ダブル青７揃いが停止表示されたこと」を示す情報が含まれる操作有りダブル青
７揃いコマンドを送信する（Ｓ６９２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作有
りダブル青７揃いコマンドを受信すると、これらのことを把握する。
【０１３２】
また、今回の停止表示態様が「ダブル青７揃い」でない場合（Ｓ６８８：ｎｏ）、すな
わち、今回の停止表示態様が「シングル青７揃い」でもないことから（Ｓ６７６：ｎｏ）
、「外れ」である場合は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを「外れ」の停止表示態様で停止
させる（Ｓ６９４）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、「操作有り特殊停止制御を
実行したこと」、「外れが停止表示されたこと」を示す情報が含まれる操作有り外れコマ
ンドを送信する（Ｓ６９６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、操作有り外れコマ
ンドを受信すると、これらのことを把握する。
【０１３３】
こうして、「操作無し特殊停止制御」を実行したら、以降は「操作有り特殊停止制御」
を実行した場合（図２３のＳ６５２〜Ｓ６５６）と同様に、「特殊停止制御」の実行回数
を１回加算すべく、特殊停止制御実行カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ６８２）。続
いて、実行中の「特殊動作制御」における「特殊停止制御」の実行回数が３回に達したか
否かを判断する（Ｓ６８４）。この結果、未だ「特殊停止制御」の実行回数が３回に達し
ていなければ（Ｓ６８４：ｎｏ）、図２２のＳ６０４の処理に戻り、「特殊停止制御」を
実行する処理を繰り返す。これに対して、「特殊停止制御」の実行回数が３回に達してい
れば（Ｓ６８４：ｙｅｓ）、次回の「特殊動作制御」の実行に備えて、特殊停止制御実行
カウンタの値に「０」を設定した後（Ｓ６８６）、図２２〜図２４に示す特殊動作制御実
行処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理に復帰
すると、内部抽選結果伝達コマンドを送信した後（Ｓ１２０）、回胴回転開始処理（図８
のＳ１２８）が実行されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転を開始する（特殊動作
制御が終了して、一時停止していた図柄変動遊技が再開される）。
【０１３４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、再遊技役Ｂが入賞成立すると、図柄変動遊技を
一時停止させる「特殊動作制御」を実行する。そして、「特殊動作制御」の実行中には３
回の「特殊停止制御」を実行する。この「特殊停止制御」を実行するにあたっては、「操
作無し特殊停止制御」および「操作有り特殊停止制御」のうちの何れを実行するかを決定
する操作有無抽選を実行する。そして、該操作有無抽選で決定した「特殊停止制御」を実
行する。「操作無し特殊停止制御」または「操作有り特殊停止制御」を実行すると「シン
グル青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」のうち何れかの停止表示態様で回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する。これらのうち何れの停止表示態様とするかは、「操作無
し特殊停止制御」を実行した場合は操作無し時停止表示態様抽選で決定され、「操作有り
特殊停止制御」を実行した場合は操作有り時停止表示態様抽選で決定される。また、「特
殊停止制御」を実行した結果、停止表示態様が「シングル青７揃い」または「ダブル青７
揃い」となる確率は、「操作無し特殊停止制御」を実行した場合の方が、「操作有り特殊
停止制御」を実行した場合よりも高く設定されている。
【０１３５】
尚、上述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６が操作
されてから通常回転が開始されるまでに（図柄変動遊技が終了するまでの間に）、特殊動
作制御が実行された状態（図柄変動遊技の進行を停止させる特殊状態）を発生させる。従
って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊状態発生手段」に対応
している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特殊動作制御」の実行中（特殊
状態中）の回胴を上方に２コマ分回転させた後（特定時期）に回胴を回転および停止させ
る「特殊停止制御」（特殊動作処理）を実行する。さらに、特殊動作処理として、特定時
期に演出ボタン４３（特定の操作部）に対する操作を受けることで、回胴を回転させて表
示窓２０内に「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」（特定図柄）を停止表示す
る「操作有り特殊停止制御」（第１の特殊動作処理）、特定時期に演出ボタン４３（特定
の操作部）に対する操作を受けることなく、回胴を回転させて表示窓２０内に「シングル
青７揃い」または「ダブル青７揃い」（特定図柄）を停止表示する「操作無し特殊停止制
御」（第２の特殊動作処理）、特定時期に演出ボタン４３（特定の操作部）に対する操作
を受けることで、回胴を回転させて表示窓２０内に「外れ」（非特定図柄）を停止表示す
る「操作有り特殊停止制御」（第３の特殊動作処理）、特定時期に演出ボタン４３（特定
の操作部）に対する操作を受けることなく、回胴を回転させて表示窓２０内に「外れ」（
特定図柄）を停止表示する「操作無し特殊停止制御」（第４の特殊動作処理）を実行可能
である。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特殊動作処理実
行手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、１回の「特殊停止
制御」を実行するたびに操作有無抽選および停止表示態様抽選を実行することによって、
特殊動作制御の実行中（特殊状態中）に実行される複数回の特殊停止制御（特殊動作処理
）の実行パターンを決定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明にお
ける「実行パターン決定手段」に対応している。
【０１３６】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理
に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各
種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０
Ｌを用いて各種の演出が実行される。演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み（例
えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されるが、以下では、演出制御処理の中で実行される
「ＡＴ演出実行処理」および「特殊動作制御対応処理」について説明する。
【０１３７】
Ｄ−１．ＡＴ演出実行処理  ：
図３０は、本実施例のＡＴ演出実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ演出実行処
理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態終了コ
マンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１７
を用いて前述したように、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始する際に主制御基板２００
から送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８００
：ｙｅｓ）、ＡＴ演出フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０２）。ここで、本実施例の遊技機
１では、ＲＴ状態の開始に併せてＡＴ演出が開始される。詳しくは後述するが、ＡＴ演出
が実行されている状態は、ＡＴ演出が実行されていない状態と比較して、容易に遊技役を
入賞成立させることができる遊技者に有利な状態である。ＡＴ演出フラグは、ＡＴ演出の
実行中であることを示すフラグであって、Ｓ８０２の処理では、ＲＴ状態が開始されるこ
とに対応してＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定する。続いて、ＡＴカウ
ンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８０４）。ＡＴ演出は所定の回数の図柄変動遊技が実
行されるまで継続するものであって、ＡＴカウンタは、ＡＴ演出が終了するまでの残りの
図柄変動遊技回数を示すカウンタである。Ｓ８０４の処理では、ＲＴ状態の開始とともに
開始されるＡＴ演出を「５０」回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウン
タの値に「５０」を設定する。尚、ＡＴ演出フラグおよびＡＴカウンタは、サブ制御基板
２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。尚、
以下では、ＡＴ演出が継続して行われる図柄変動遊技の回数を「ＡＴ演出の継続回数」と
も表現する。
【０１３８】
続いて、ＡＴ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ演出の実行中
か否かを判断する（Ｓ８０６）。その結果、ＡＴ演出の実行中である場合は（Ｓ８０６：
ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０８）。図
７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制
御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が
含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、
内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青
ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ８１０）。そして、赤ベル役あ
るいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、内部当選して
いる遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか（たとえば、左回胴に停止表示させる
べき図柄（「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄））を各種ランプ類１２、各種
スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて報知す
る演出（以下、「ナビ演出」ともいう）を実行する（Ｓ８１２）。
【０１３９】
ナビ演出が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄（「赤セブン」
の図柄、「青セブン」の図柄の何れか）を認識することができ、その図柄を停止表示させ
るタイミングで回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベ
ル役の入賞を成立させることができる。その結果、ＡＴ演出が実行されている状態では、
ＡＴ演出が実行されていない状態に比して、遊技者は赤ベル、青ベル役を高い確率で（熟
練した遊技者は確実に）入賞成立させて遊技メダルを獲得することが可能となる。ここで
、ＡＴ演出はＢＢ状態終了後に開始されるが、前述したようにＢＢ状態終了後にはＲＴ状
態も開始されている。すなわち、ＡＴ演出はＲＴ状態中に実行されている。加えて、ＲＴ
状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、赤ベル役または青ベル役の
入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態
である。この点、ＡＴ演出の実行中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立さ
せることができるので、ＲＴ状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技
メダルを獲得することが可能となる。従って、ＡＴ演出が実行されている状態は、遊技者
にとって有利な状態である。
【０１４０】
ナビ演出を実行すると（Ｓ８１２）、または、赤ベル役および青ベル役のいずれにも内
部当選していないと判断すると（Ｓ８１０：ｎｏ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算
する処理を行う（Ｓ８１４）。前述したようにＡＴカウンタは、ＡＴ演出の残りの図柄変
動遊技回数が設定されるカウンタである。ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ
８１４）、その結果、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否かの判断を行う（Ｓ８１６
）。そして、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ８１６：ｎｏ）、す
なわち、ＡＴ演出の残りの図柄変動遊技回数が１回以上である場合は、次回の図柄変動遊
技でもＡＴ演出を継続するので、ＡＴ演出フラグをＯＮに設定したままＡＴ演出実行処理
を終了する。これに対して、ＡＴカウンタの値が「０」になった場合は（（Ｓ８１６：ｙ
ｅｓ）、ＡＴ演出を終了すべくＡＴ演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ８１８）、ＡＴ
演出実行処理を終了する。
【０１４１】
以上のように、ＡＴ演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（図柄変動
遊技１回毎に）赤ベル役および青ベル役に内部当選したか否かを判断して、これらの遊技
役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、ＡＴ演出中は、内部抽選結果伝
達コマンドを受信するたびに（図柄変動遊技１回毎に）ＡＴカウンタの値を「１」減算し
、ＡＴカウンタの値が「０」になったら、ＡＴ演出フラグをＯＦＦに設定してＡＴ演出を
終了する。
【０１４２】
Ｄ−２．特殊動作制御対応処理  ：  
図３１〜図３４は、本実施例の特殊動作制御対応処理を示すフローチャートである。特
殊動作制御対応処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される「特殊動
作制御」に対応して各種演出等を実行する処理が行われる。特殊動作制御対応処理を開始
すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず、操作無し特殊停止制御実
行コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９００）。図２２を用いて前述したように、
操作無し特殊停止制御実行コマンドは、「操作無し特殊停止制御」が実行される際に主制
御基板２００から送信されるコマンドである。図２２および図２３を用いて前述したよう
に、「操作無し特殊停止制御」が実行されると状態維持期間の経過後に、操作無し時停止
表示態様抽選が実行されて、該操作無し時停止表示態様抽選の結果に応じて、「シングル
青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」のうち何れかの停止表示態様で回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃが停止される。
【０１４３】
そこで、「操作無し特殊停止制御」が実行される際に送信される操作無し特殊停止制御
実行コマンドを受信した場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、図３５（ａ）に示すように、状態
維持期間の経過を待機することを催促するとともに状態維持期間の経過を待機すると「青
７揃い」（「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」）が揃う可能性があることを
示唆する待機催促演出を実行する（Ｓ９０２）。また、詳しくは後述するが、本実施例の
遊技機１では、「特殊停止制御」を実行した結果、「シングル青７揃い」または「ダブル
青７揃い」が停止表示されると、遊技者に特典（ＡＴ演出の継続回数の加算、または、Ａ
Ｔ演出の開始）を付与する。従って、待機催促演出は、該特典が付与される可能性がある
ことを示唆する演出でもある。「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」が停止表
示されると特典が付与されるので、待機催促演出を実行することによって「シングル青７
揃い」または「ダブル青７揃い」が停止表示されることを遊技者に期待させることが可能
となる。尚、操作無し特殊停止制御実行コマンドを受信していない場合は（Ｓ９００：ｎ
ｏ）、Ｓ９０２の処理は省略する。
【０１４４】
続いて、操作有り特殊停止制御実行コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９０４）
。図２２を用いて前述したように、操作有り特殊停止制御実行コマンドは、「操作有り特
殊停止制御」が実行される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。図２２
および図２３を用いて前述したように、「操作有り特殊停止制御」が実行されると有効期
間が開始され、該有効期間内に演出ボタン４３に対する操作を検出すると、操作有り時停
止表示態様抽選が実行されて、該操作有り時停止表示態様抽選の結果に応じて、「シング
ル青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」のうち何れかの停止表示態様で回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃが停止される。
【０１４５】
そこで、「操作有り特殊停止制御」が実行される際に送信される操作有り特殊停止制御
実行コマンドを受信した場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、図３５（ｂ）に示すように、演出
ボタン４３を操作することを催促するとともに演出ボタン４３を操作すると「青７揃い」
（「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」）が揃う可能性があることを示唆する
操作催促演出を実行する（Ｓ９０６）。また、前述したように、本実施例の遊技機１では
、「特殊停止制御」を実行した結果、「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」が
停止表示されると、遊技者に特典（ＡＴ演出の継続回数の加算、または、ＡＴ演出の開始
）を付与する。従って、操作催促演出は、該特典が付与される可能性があることを示唆す
る演出でもある。「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」が停止表示されると特
典が付与されるので、操作催促演出を実行することによって「シングル青７揃い」または
「ダブル青７揃い」が停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となる。尚、
操作有り特殊停止制御実行コマンドを受信していない場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、Ｓ９０
６の処理は省略する。
【０１４６】
続いて、操作無しシングル青７揃いコマンドを受信したか否かを判断する（図３２のＳ
９２０）。図２３を用いて前述したように、操作無しシングル青７揃いコマンドには、「
操作無し特殊停止制御を実行したこと」、「シングル青７揃いが停止表示されたこと」を
示す情報が含まれている。操作無しシングル青７揃いコマンドを受信した場合は（Ｓ９２
０：ｙｅｓ）、遊技者に特典を付与する処理が行われる。すなわち、実行中のＡＴ演出の
継続回数を加算、または、ＡＴ演出を開始するための処理が行われる。この処理では先ず
、ＡＴ回数として「１０」をＡＴカウンタの値に加算する（Ｓ９２２）。ＡＴ回数とは、
特典としてＡＴ演出の継続回数を加算する場合の加算回数、または、特典としてＡＴ演出
を開始する場合の該ＡＴ演出の継続回数である。
【０１４７】
続いて、ＡＴ演出フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ演出中か否か
を判断する（Ｓ９２４）。すなわち、操作無しシングル青７揃いコマンドを受信するのは
（Ｓ９２０：ｙｅｓ）「特殊動作制御」の実行中であり、該「特殊動作制御」が実行され
るのはＲＴ状態中である。そして、ＲＴ状態中は、該ＲＴ状態と同時に開始されたＡＴ演
出が継続して実行されている場合（ＲＴ状態中且つＡＴ演出中である場合）と、ＡＴ演出
が既に終了している場合（ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中ではない場合）とがある。
そこで、Ｓ９２４の処理では、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中であるか、ＲＴ状態中であるも
ののＡＴ演出中ではないかが判断される。
【０１４８】
その結果、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中である場合は（Ｓ９２４：ｙｅｓ）、Ｓ９２２の
処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「１０」を加算したことによって、結果的に該
ＡＴ演出の継続回数が「１０回」加算される。従って、この場合は、「操作無し特殊停止
制御が実行された結果、シングル青７揃いが停止表示されてＡＴ演出の継続回数が１０回
加算されたこと」を示す演出（操作無しシングル用ＡＴ延長演出）を実行する（Ｓ９２６
）。これに対して、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中ではない場合は（Ｓ９２４：ｎｏ
）、ＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定する（Ｓ９２８）。これにより、
Ｓ９２２の処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「１０」が加算されていることから
、継続回数１０回のＡＴ演出が開始される。従って、この場合は、「操作無し特殊停止制
御が実行された結果、シングル青７揃いが停止表示されて継続回数１０回のＡＴ演出が開
始されること」を示す演出（操作無しシングル用ＡＴ開始演出）を実行する。尚、操作無
しシングル青７揃いコマンドを受信していなかった場合は（Ｓ９２０：ｎｏ）、Ｓ９２２
〜Ｓ９３０の処理は省略する。
【０１４９】
以上のように、「操作無し特殊停止制御」が実行された結果、「シングル青７揃い」が
停止表示された場合は、特典として、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出の継続回数が「１０
回」加算され、ＡＴ演出中でなければ継続回数「１０回」のＡＴ演出が開始される。
【０１５０】
続いて、操作無しダブル青７揃いコマンドを受信した場合の処理（図３２のＳ９４０以
降の処理）、操作有りシングル青７揃いコマンドを受信した場合の処理（図３３のＳ９６
０以降の処理）、操作有りダブル青７揃いコマンドを受信した場合の処理（図３３のＳ９
８０以降の処理）について説明する。尚、これらの説明において、上述した操作無しシン
グル青７揃いコマンドを受信した場合の処理（図３２のＳ９２０以降の処理）と同様の処
理については、説明を簡略化または省略する。
【０１５１】
図３２のＳ９４０の処理で受信したか否かを判断される操作無しダブル青７揃いコマン
ドには、図２３を用いて前述したように、「操作無し特殊停止制御を実行したこと」、「
ダブル青７揃いが停止表示されたこと」を示す情報が含まれている。操作無しダブル青７
揃いコマンドを受信した場合も（Ｓ９４０：ｙｅｓ）、遊技者に特典を付与する処理が行
われる。すなわち、実行中のＡＴ演出の継続回数を加算、または、ＡＴ演出を開始するた
めの処理が行われる。この処理では先ず、ＡＴ回数として「２０」をＡＴカウンタの値に
加算する（Ｓ９４２）。
【０１５２】
続いて、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中であるか、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中では
ないかを判断する（Ｓ９４４）。その結果、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中である場合は（Ｓ
９４４：ｙｅｓ）、Ｓ９４２の処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「２０」を加算
したことによって、結果的に該ＡＴ演出の継続回数が「２０回」加算される。従って、こ
の場合は、「操作無し特殊停止制御が実行された結果、ダブル青７揃いが停止表示されて
ＡＴ演出の継続回数が２０回加算されたこと」を示す演出（操作無しダブル用ＡＴ延長演
出）を実行する（Ｓ９４６）。これに対して、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中ではな
い場合は（Ｓ９４４：ｎｏ）、ＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定する（
Ｓ９４８）。これにより、Ｓ９４２の処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「２０」
が加算されていることから、継続回数２０回のＡＴ演出が開始される。従って、この場合
は、「操作無し特殊停止制御が実行された結果、ダブル青７揃いが停止表示されて継続回
数２０回のＡＴ演出が開始されること」を示す演出（操作無しダブル用ＡＴ開始演出）を
実行する。尚、操作無しダブル青７揃いコマンドを受信していなかった場合は（Ｓ９４０
：ｎｏ）、Ｓ９４２〜Ｓ９５０の処理は省略する。
【０１５３】
以上のように、「操作無し特殊停止制御」が実行された結果、「ダブル青７揃い」が停
止表示された場合は、特典として、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出の継続回数が「２０回
」加算され、ＡＴ演出中でなければ継続回数「２０回」のＡＴ演出が開始される。図３３
のＳ９６０の処理で受信したか否かを判断される操作有りシングル青７揃いコマンドには
、図２４を用いて前述したように、「操作有り特殊停止制御を実行したこと」、「シング
ル青７揃いが停止表示されたこと」を示す情報が含まれている。操作有りシングル青７揃
いコマンドを受信した場合も（Ｓ９６０：ｙｅｓ）、遊技者に特典を付与する処理が行わ
れる。すなわち、実行中のＡＴ演出の継続回数を加算、または、ＡＴ演出を開始するため
の処理が行われる。この処理では先ず、ＡＴ回数として「５０」をＡＴカウンタの値に加
算する（Ｓ９６２）。
【０１５４】
続いて、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中であるか、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中では
ないかを判断する（Ｓ９６４）。その結果、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中である場合は（Ｓ
９６４：ｙｅｓ）、Ｓ９６２の処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「５０」を加算
したことによって、結果的に該ＡＴ演出の継続回数が「５０回」加算される。従って、こ
の場合は、「操作有り特殊停止制御が実行された結果、シングル青７揃いが停止表示され
てＡＴ演出の継続回数が５０回加算されたこと」を示す演出（操作有りシングル用ＡＴ延
長演出）を実行する（Ｓ９６６）。これに対して、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中で
はない場合は（Ｓ９６４：ｎｏ）、ＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定す
る（Ｓ９６８）。これにより、Ｓ９６２の処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「５
０」が加算されていることから、継続回数５０回のＡＴ演出が開始される。従って、この
場合は、「操作有り特殊停止制御が実行された結果、シングル青７揃いが停止表示されて
継続回数５０回のＡＴ演出が開始されること」を示す演出（操作有りシングル用ＡＴ開始
演出）を実行する。尚、操作有りシングル青７揃いコマンドを受信していなかった場合は
（Ｓ９６０：ｎｏ）、Ｓ９６２〜Ｓ９７０の処理は省略する。
【０１５５】
以上のように、「操作有り特殊停止制御」が実行された結果、「シングル青７揃い」が
停止表示された場合は、特典として、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出の継続回数が「５０
回」加算され、ＡＴ演出中でなければ継続回数「５０回」のＡＴ演出が開始される。図３
３のＳ９８０の処理で受信したか否かを判断される操作有りダブル青７揃いコマンドには
、図２４を用いて前述したように、「操作有り特殊停止制御を実行したこと」、「ダブル
青７揃いが停止表示されたこと」を示す情報が含まれている。操作有りダブル青７揃いコ
マンドを受信した場合も（Ｓ９８０：ｙｅｓ）、遊技者に特典を付与する処理が行われる
。すなわち、実行中のＡＴ演出の継続回数を加算、または、ＡＴ演出を開始するための処
理が行われる。この処理では先ず、ＡＴ回数として「１００」をＡＴカウンタの値に加算
する（Ｓ９８２）。
【０１５６】
続いて、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中であるか、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中では
ないかを判断する（Ｓ９８４）。その結果、ＲＴ状態中且つＡＴ演出中である場合は（Ｓ
９８４：ｙｅｓ）、Ｓ９８２の処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「１００」を加
算したことによって、結果的に該ＡＴ演出の継続回数が「１００回」加算される。従って
、この場合は、「操作有り特殊停止制御が実行された結果、ダブル青７揃いが停止表示さ
れてＡＴ演出の継続回数が１００回加算されたこと」を示す演出（操作有りダブル用ＡＴ
延長演出）を実行する（Ｓ９８６）。これに対して、ＲＴ状態中であるもののＡＴ演出中
ではない場合は（Ｓ９８４：ｎｏ）、ＡＴ演出を開始すべくＡＴ演出フラグをＯＮに設定
する（Ｓ９８８）。これにより、Ｓ９８２の処理でＡＴカウンタの値にＡＴ回数として「
１００」が加算されていることから、継続回数１００回のＡＴ演出が開始される。従って
、この場合は、「操作有り特殊停止制御が実行された結果、ダブル青７揃いが停止表示さ
れて継続回数１００回のＡＴ演出が開始されること」を示す演出（操作有りダブル用ＡＴ
開始演出）を実行する。尚、操作有りダブル青７揃いコマンドを受信していなかった場合
は（Ｓ９８０：ｎｏ）、Ｓ９８２〜Ｓ９９０の処理は省略する。
【０１５７】
以上のように、「操作有り特殊停止制御」が実行された結果、「ダブル青７揃い」が停
止表示された場合は、特典として、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出の継続回数が「１００
回」加算され、ＡＴ演出中でなければ継続回数「１００回」のＡＴ演出が開始される。
【０１５８】
次に、操作無し外れコマンドを受信したか否かを判断する（図３４のＳ１０００）。図
２３を用いて前述したように、操作無し外れコマンドには、「操作無し特殊停止制御が実
行されたこと」、「外れが停止表示されたこと」を示す情報が含まれている。操作無し外
れコマンドを受信した場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、「操作無し特殊停止制御が実行さ
れた結果、外れが停止表示されて特典を付与しないこと」を示す演出（待機失敗演出）を
実行する（Ｓ１００２）。このように、本実施例の遊技機１では、操作無し特殊停止制御
が実行された結果として外れが停止表示場合は特典を付与しない。尚、操作無し外れコマ
ンドを受信していなかった場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、Ｓ１００２の処理は省略する。
【０１５９】
続いて、操作有り外れコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００４）。図２４を
用いて前述したように、操作有り外れコマンドには、「操作有り特殊停止制御が実行され
たこと」、「外れが停止表示されたこと」を示す情報が含まれている。操作有り外れコマ
ンドを受信した場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、「操作有り特殊停止制御が実行された結
果、外れが停止表示されて特典を付与しないこと」を示す演出（操作失敗演出）を実行す
る（Ｓ１００６）。このように、本実施例の遊技機１では、操作有り特殊停止制御が実行
された結果として外れが停止表示場合は特典を付与しない。尚、操作有り外れコマンドを
受信していなかった場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、Ｓ１００６の処理は省略する。
【０１６０】
尚、上述したように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「操作有り特殊停止制御
」（第１の特殊動作処理）が実行されることにより表示窓２０内に「シングル青７揃い」
または「ダブル青７揃い」（特定図柄）が停止表示される場合と、「操作無し特殊停止制
御」（第２の特殊動作処理）が実行されることにより表示窓２０内に「シングル青７揃い
」または「ダブル青７揃い」（特定図柄）が停止表示される場合とで、異なるＡＴ回数（
遊技上の特典）を付与する。さらに、「操作有り特殊停止制御」（第３の特殊動作処理）
または「操作無し特殊停止制御」（第４の特殊動作処理）が実行されることにより表示窓
２０内に「外れ」（非特定図柄）が停止表示される場合は、ＡＴ回数（遊技上の特典）を
付与しない。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特典付与
手段」に対応している。
【０１６１】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図３６は、本実施例の遊技機１によって得られる遊技性を示す説明図である。本実施例
の遊技機１は、ＢＢ状態が終了すると、遊技状態がＲＴ状態に設定されるとともにＡＴ演
出が開始される。そして、ＲＴ状態中に再遊技役Ｂが入賞成立すると、図柄変動遊技を一
時停止させる「特殊動作制御」を実行する。特殊動作制御の実行中は、３回（複数回）の
特殊停止制御を実行する。
【０１６２】
「特殊停止制御」を実行するにあたっては、「操作無し特殊停止制御」および「操作有
り特殊停止制御」のうちの何れを実行するかを決定する操作有無抽選を実行する。そして
、該操作有無抽選で決定した「特殊停止制御」を実行する。「操作無し特殊停止制御」ま
たは「操作有り特殊停止制御」を実行すると「シングル青７揃い」、「ダブル青７揃い」
、「外れ」のうち何れかの停止表示態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する。これ
らのうち何れの停止表示態様とするかは、「操作無し特殊停止制御」を実行した場合は操
作無し時停止表示態様抽選で決定され、「操作有り特殊停止制御」を実行した場合は操作
有り時停止表示態様抽選で決定される。「特殊停止制御」を実行した場合に停止表示態様
が「シングル青７揃い」となる確率は、「操作無し特殊停止制御」を実行した場合が５０
％であり、「操作有り特殊停止制御」を実行した場合が３０％である。また、「特殊停止
制御」を実行した場合に停止表示態様が「ダブル青７揃い」となる確率は、「操作無し特
殊停止制御」を実行した場合が４０％であり、「操作有り特殊停止制御」を実行した場合
が２０％である。このように、「特殊停止制御」を実行した場合に停止表示態様が「シン
グル青７揃い」となる確率、および、「特殊停止制御」を実行した場合に停止表示態様が
「ダブル青７揃い」となる確率は、「操作無し特殊停止制御」を実行した場合の方が、「
操作有り特殊停止制御」を実行した場合よりも高い。
【０１６３】
「操作無し特殊停止制御」または「操作有り特殊停止制御」を実行した結果、「シング
ル青７揃い」または「ダブル青７揃い」が停止表示されると遊技者に特典を付与する。具
体的には、「操作無し特殊停止制御」が実行された結果、「シングル青７揃い」が停止表
示された場合は、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出の継続回数が「１０回」加算され、ＡＴ
演出中でなければ継続回数「１０回」のＡＴ演出が開始される。また、「操作無し特殊停
止制御」が実行された結果、「ダブル青７揃い」が停止表示された場合は、ＡＴ演出中で
あれば該ＡＴ演出の継続回数が「２０回」加算され、ＡＴ演出中でなければ継続回数「２
０回」のＡＴ演出が開始される。また、「操作有り特殊停止制御」が実行された結果、「
シングル青７揃い」が停止表示された場合は、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出の継続回数
が「５０回」加算され、ＡＴ演出中でなければ継続回数「５０回」のＡＴ演出が開始され
る。また、「操作有り特殊停止制御」が実行された結果、「ダブル青７揃い」が停止表示
された場合は、ＡＴ演出中であれば該ＡＴ演出の継続回数が「１００回」加算され、ＡＴ
演出中でなければ継続回数「１００回」のＡＴ演出が開始される。
【０１６４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、「操作無し特殊停止制御」が実行される場合に
付与される特典（ＡＴ回数）と、「操作有り特殊停止制御」が実行される場合に付与され
る特典（ＡＴ回数）とが異なる。すなわち、「操作無し特殊停止制御」が実行される場合
に付与される特典（ＡＴ回数）よりも、「操作有り特殊停止制御」が実行される場合に付
与される特典（ＡＴ回数）の方が大きい。従って、「特殊動作制御」の実行中における「
特殊停止制御」を実行するタイミングで、「操作無し特殊停止制御」および「操作有り特
殊停止制御」のうち何れが実行されるかに遊技者を注目させることが可能となる。この結
果、「特殊動作制御」の実行中における面白みを向上させて、従来に比して、１回の図柄
変動遊技における興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１６５】
また、本実施例の遊技機１は、「特殊停止制御」を実行した場合に停止表示態様が「シ
ングル青７揃い」（第１の特定図柄）となって遊技者に特典が付与される確率、および、
「特殊停止制御」を実行した場合に停止表示態様が「ダブル青７揃い」（第２の特定図柄
）となって遊技者に特典が付与される確率は、「操作有り特殊停止制御」を実行した場合
よりも、「操作無し特殊停止制御」を実行した場合の方が高い。従って、「特殊動作制御
」の実行中における「特殊停止制御」を実行するタイミングで、「操作無し特殊停止制御
」および「操作有り特殊停止制御」のうち何れが実行されるかに遊技者をさらに注目させ
ることが可能となる。この結果、さらに「特殊動作制御」の実行中における面白みを向上
させて、従来に比して、１回の図柄変動遊技における興趣を効果的に高めることが可能と
なる。
【０１６６】
また、本実施例の遊技機１は、「操作無し特殊停止制御」を実行した場合に「シングル
青７揃い」または「ダブル青７揃い」（特定図柄）が停止表示されて遊技者に特典が付与
される確率よりも、「操作有り特殊停止制御」を実行した場合に「シングル青７揃い」ま
たは「ダブル青７揃い」（特定図柄）が停止表示されて遊技者に特典が付与される確率の
方が低い。加えて、「操作無し特殊停止制御」を実行した場合に「シングル青７揃い」ま
たは「ダブル青７揃い」（特定図柄）が停止表示されて遊技者に付与される特典よりも、
「操作有り特殊停止制御」を実行した場合に「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃
い」（特定図柄）が停止表示されて遊技者に付与される特典の方が大きい。従って、「操
作有り特殊停止制御」を実行した場合に「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」
が停止表示されて遊技者に特典が付与される場合は、「操作無し特殊停止制御を実行した
場合に比して、停止表示される確率が低いにも拘わらず「シングル青７揃い」または「ダ
ブル青７揃い」（特定図柄）を停止表示させて、大きな特典が付与された」という達成感
を遊技者に与えることができる。この結果、さらに「特殊動作制御」の実行中における面
白みを向上させて、従来に比して、１回の図柄変動遊技における興趣を効果的に高めるこ
とが可能となる。
【０１６７】
また、本実施例の遊技機１は、何れかの「特殊停止制御」が実行された結果、「シング
ル青７揃い」（第１の特定図柄）または「ダブル青７揃い」（第２の特定図柄）が停止表
示された場合は遊技者に特典を付与し、「外れ」（非特定図柄）が停止表示された場合は
遊技者に特典を付与しない。従って、「特殊停止制御」が実行された結果、「シングル青
７揃い」または「ダブル青７揃い」が停止表示するか否かに遊技者を注目させることが可
能となる。この結果、さらに「特殊動作制御」の実行中における面白みを向上させて、従
来に比して、１回の図柄変動遊技における興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１６８】
また、本実施例の遊技機１は、何れかの「特殊停止制御」が実行された結果、「シング
ル青７揃い」（第１の特定図柄）が停止表示された場合よりも、「ダブル青７揃い」（第
２の特定図柄）が停止表示された場合の方が、大きな特典を遊技者に付与する。従って、
「特殊停止制御」が実行された結果、「シングル青７揃い」および「ダブル青７揃い」の
うち何れが停止表示するかに遊技者を注目させることが可能となる。この結果、さらに「
特殊動作制御」の実行中における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣を効果的に
高めることが可能となる。
【０１６９】
また、本実施例の遊技機１は、１回の「特殊動作制御」の実行中に複数回の「特殊停止
制御」を実行する。従って、１回の「特殊動作制御」の実行中に繰り返し「操作無し特殊
停止制御」および「操作有り特殊停止制御」のうち何れが実行されるかに遊技者を注目さ
せることが可能となる。この結果、さらに「特殊動作制御」の実行中における面白みを向
上させて、従来に比して、１回の図柄変動遊技における興趣を効果的に高めることが可能
となる。
【０１７０】
また、本実施例の遊技機１は、１回の「特殊動作制御」の実行中における「特殊停止制
御」それぞれについて、「操作無し停止制御」および「操作有り停止制御」のうち何れを
実行するか、「シングル青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」のうち何れの停止表
示態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるかを決定する。従って、１回の「特殊
動作制御」の実行中に多様な「特殊停止制御」を混在させることができ、特殊状態におけ
る面白みを向上させて、従来に比して、１回の図柄変動遊技における興趣をさらに高める
ことが可能となる。１回の特殊動作制御の実行中（特殊状態中）に異なる特殊停止制御（
特殊動作処理）を混在させることができ、１回の特殊動作制御の実行中（特殊状態）にお
ける面白みを一層向上させることができる。この結果、１回の図柄変動遊技における興趣
をさらに高めることが可能となる。
【０１７１】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者が
それらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
【０１７２】
例えば、上述した実施例では、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合に「特殊動作制御」を
実行する構成としたが、これ以外の所定の条件が成立した場合に「特殊動作制御」を実行
する構成としてもよい。例えば、所定の遊技役が内部当選し場合、所定の遊技役が入賞成
立した場合、所定の図柄組合せが停止表示された場合等に「特殊動作制御」を実行する構
成としてもよい。
【０１７３】
また、上述した実施例では、１回の「特殊制御動作」の実行中において３回の「特殊停
止制御」を実行する構成としたが、１回の「特殊制御動作」の実行中において１回または
３回以外の複数回の「特殊停止制御」を実行する構成としてもよい。
【０１７４】
また、上述した実施例では、１回の「特殊制御動作」の実行中において３回の「特殊停
止制御」を実行する構成としたが、１回の「特殊制御動作」の実行中において「特殊停止
制御」を実行した結果、「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」（特定図柄）が
停止表示された場合に次の「特殊停止制御」を実行し、「外れ」（非特定図柄）が停止表
示された場合に次の「特殊停止制御」を実行せずに「特殊制御動作」を終了する構成とし
てもよい。こうすると、さらに「シングル青７揃い」または「ダブル青７揃い」が停止表
示されるか、「外れ」が停止表示されるかに遊技者を注目させることができ、特殊状態に
おける面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
【０１７５】
また、上述した実施例では、１回の「特殊制御動作」の実行中において３回の「特殊停
止制御」を実行する構成としたが、１回の「特殊制御動作」の実行中において「操作有り
特殊停止制御」および「操作無し特殊停止制御」のうち一方を実行した場合に次の「特殊
停止制御」を実行し、他方を実行した場合に次の「特殊停止制御」が実行せずに「特殊制
御動作」を終了する構成としてもよい。こうすると、さらに「操作有り特殊停止制御」お
よび「操作無し特殊停止制御」のうち何れが実行されるかに遊技者を注目させることがで
き、特殊状態における面白みを向上させて、従来に比して遊技興趣をさらに高めることが
可能となる。
【０１７６】
また、上述した実施例では、１回の「特殊停止制御」を実行するたびに、「操作無し停
止制御」および「操作有り停止制御」のうち何れを実行するか（特殊停止制御の種類）、
「シングル青７揃い」、「ダブル青７揃い」、「外れ」のうち何れの停止表示態様（特殊
停止制御の停止表示態様）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるか、を決定する構
成とした。これに代えて、これら「特殊停止制御の種類」および「特殊停止制御の停止表
示態様」のうち少なくとも一方が、実行する「特殊停止制御」毎に設定されている特殊停
止制御実行パターンを、互いに異ならせて複数記憶しておいてもよい。この場合は、「特
殊動作制御」を実行する場合に、記憶されている複数の特殊停止制御実行パターンから１
つの特殊停止制御実行パターンを選択して、選択した特殊停止制御実行パターンに基づい
て複数の「特殊停止制御」を実行する。こうすると、１回の特殊動作制御の実行中（特殊
状態中）に実行される複数回の特殊停止制御（特殊動作処理）の実行パターン（特殊停止
制御実行パターン）を多様に設定することで、１回の特殊動作制御の実行中（特殊状態中
）に異なる特殊停止制御（特殊動作処理）を混在させることができ、１回の特殊動作制御
の実行中（特殊状態）における面白みを一層向上させることができる。この結果、１回の
図柄変動遊技における興趣をさらに高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバ
ー、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、４３…演出ボタン（特定の操作部）、２
００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（特殊状態発生手段、特殊動作処理実行手段、実行パ
ターン決定手段）、２０２…ＲＯＭ（抽選テーブル記憶手段）、２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（特典付与手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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