(57)【要約】【課題】入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短い場合に、遊技者が有効期間内に入力を行うことを容易にすることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、演出ボタン２６からの入力が可能な第１の有効期間中には遊技者に対して入力を促す第１の報知演出が実行され、第１の有効期間よりも短い第２の有効期間中には遊技者に対して入力を促す第２の報知演出が実行される。そして、これらの有効期間中に演出ボタン２６からの入力があった場合には、その入力に応じた演出変化が発生する。第２の報知演出が実行される場合には、第２の有効期間が短いので、第２の報知演出が実行されることを事前に示唆する示唆演出が実行される。【選択図】図９
2014014619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段からの入力が有効になる第１の有効期間中に、遊技者に対して入力を促す第１の報知演出を実行する第１報知演出実行手段と、
前記入力手段からの入力が有効になる前記第１の有効期間よりも短い第２の有効期間中に、遊技者に対して入力を促す第２の報知演出を実行する第２報知演出実行手段と、
前記第１の有効期間中又は前記第２の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、当該入力に応じた演出変化を発生させる演出変化発生手段と、
前記第２報知演出実行手段によって前記第２の報知演出が実行されることを事前に示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって入力可能な入力手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技者によって押下される演出ボタンを備えているのが一般的である。例えば特許文献１に開示されている遊技機では、複数人の敵と共に演出ボタンの連打を促す報知演出画像が画面表示される。これに対して、遊技者が演出ボタンを連打すると、演出ボタンが押下される毎に１人ずつ敵が倒されて行く演出が展開されると共に、倒された敵の合計人数が画面表示される。そして、全ての敵を倒した場合に、大当たりとなったことが報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１３９８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した特許文献１のように演出ボタンの操作が有効な有効期間が相対的に長い時間に設定されている場合には、遊技者は、演出ボタンの操作を促す報知が開始されたのを確認してからでもそれなりの余裕を持って有効期間内に演出ボタンを操作することができる。これに対して、有効期間が例えば１秒程度と相対的に短い時間に設定されている場合には、演出ボタンの操作を促す報知を確認している間に有効期間が過ぎてしまい、その結果、演出ボタンを有効期間内に操作することができないといった問題が生じるおそれがある。
【０００５】
なお、このような問題は、遊技者によって入力可能な入力手段がタッチパネル、遊技者の動作を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段である場合にも同様に生じ得る。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短い場合に、遊技者が有効期間内に入力を行うことを容易にすることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技者によって入力可能な入力手段（２６）と、前記入力手段からの入力が有効になる第１の有効期間中に、遊技者に対して入力を促す第１の報知演出を実行する第１報知演出実行手段（１３１，５，Ｓ１１６）と、前記入力手段からの入力が有効になる前記第１の有効期間よりも短い第２の有効期間中に、遊技者に対して入力を促す第２の報知演出を実行する第２報知演出実行手段（１３１，５，Ｓ１２８）と、前記第１の有効期間中又は前記第２の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、当該入力に応じた演出変化を発生させる演出変化発生手段（１３１，５，Ｓ１１９，Ｓ１３８）と、前記第２報知演出実行手段によって前記第２の報知演出が実行されることを事前に示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（１３１，５，Ｓ１２６）とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短い場合に、遊技者が有効期間内に入力を行うことを容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図５】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図６】インターネットを介した携帯通信端末３００とサーバ５００との遊技システムの構成例を示すシステム構成図
【図７】遊技システムのシーケンスを示す図
【図８】通常モード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図
【図９】アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図
【図１０】アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図
【図１１】各種演出が行われる期間と有効期間とについて説明するための説明図
【図１２】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１３】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２０】演出制御基板１３０において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図２１】演出制御基板１３０において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図２２】演出制御基板１３０において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２０のステップＳ１０９におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図１及び図２に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、遊技球がゲート１６を通過したことを条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図４に基づいて後に詳述する。
【００２５】
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００２６】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等が表示される。
【００２７】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
【００２８】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、メイン液晶表示装置５のみを備えていてもよい。
【００２９】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
【００３０】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の入力手段の構成例］
枠部材３には、遊技者によって操作される演出ボタン２６及び演出キー２７が皿２８に近接して設けられている（図２参照）。
【００３２】
演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６の操作を促す所定の演出画像をメイン液晶表示装置５に表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる場合がある。これに対して、遊技者が演出ボタン２６を押下することにより、メイン液晶表示装置５において、その押下に応じた所定の演出変化が発生する。
【００３３】
一方、パチンコ遊技機１では、上記報知演出が行われていない場合でも演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間があり、この有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下することにより、メイン液晶表示装置５においてその押下に応じた所定の演出変化が発生する。
【００３４】
図２には示されていないが、演出ボタン２６には、演出ボタン２６を発光させるボタンランプ２６１（図１２参照）が内蔵されている。このボタンランプ２６１は、演出ボタン２６の有効期間中であることを暗示するものであり、有効期間中に発光する一方で、有効期間中ではないときには発光しない。
【００３５】
演出キー２７は、図２に示されるように、中央キーと中央キーの周辺に配置された４つの周辺キーとを有して構成されている。中央キーは、決定ボタンとして機能するものである。周辺キーは、遊技者が選択操作を行うためのものであり、遊技者が４つの周辺キーのいずれかを押下することによって、上下左右のいずれかの方向を選択したり、メイン液晶表示装置５に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択したりすることができる。
【００３６】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３８】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３９】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４０】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００４１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図５に基づいて後に詳述する。
【００４２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４３】
［特定領域９の構成例］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００４４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
【００４５】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００４６】
図４に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
【００４７】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４８】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図５は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図５に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４９】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００５０】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００５１】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００５２】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００５３】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００５４】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００５５】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００５６】
なお、通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数（例えば２０回）実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間において設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。
【００５７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、これらの通常モード及びアンコールモードのそれぞれにおいて、遊技者に演出ボタン２６を操作させてその操作に応じた演出変化を発生させるボタン演出が行われる場合がある。これらのボタン演出については、図８〜図１１に基づいて後に詳述する。
【００５８】
［遊技システムの構成例］
以下、図６を参照しつつ、遊技システムの構成について説明する。ここで、図６は、インターネットを介した携帯通信端末３００とサーバ５００との遊技システムの構成例を示すシステム構成図である。
【００５９】
パチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末３００は、インターネットを介して、パチンコ遊技機１で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ５００にアクセス可能である。ここで、「遊技履歴」は、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数（連チャン回数）、パチンコ遊技機１における遊技によって溜まったポイント等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、ポイントを含んでいれば必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技開始操作が行われると、そのパチンコ遊技機１において遊技の履歴を示す遊技履歴情報の蓄積が開始される。そして、パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバ５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）とに基づいてＱＲコード（登録商標）が生成され、生成されたＱＲコードがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００６１】
携帯通信端末３００は、例えばＱＲコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話であり、メイン液晶表示装置５に表示されたＱＲコードを読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【００６２】
これに対して、サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、携帯通信端末３００から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶することになる。より詳細には、サーバ５００は、携帯通信端末３００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を携帯通信端末３００から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末３００から受信した遊技履歴情報を記憶する。これらの処理の概念については、図７の遊技システムのシーケンスに基づいて後述する。
【００６３】
なお、サーバ５００は、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００の画面に表示させるためのＷＥＢサーバ５０１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ５０２と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ５０３とから構成されている。なお、本実施形態ではサーバ５００を３つのサーバから構成しているが、サーバ５００を１つのサーバで構成したり、サーバ５００に他の機能を有するサーバを含ませたりしてもよい。
【００６４】
［遊技システムにおけるシーケンス］
次に、図７を参照しつつ、図６で説明した遊技システムにおけるシーケンスについて説明する。ここで、図７は、遊技システムのシーケンスを示す図である。なお、図７において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯通信端末３００が実行する処理を例示し、中央列はパチンコ遊技機１が実行する処理を例示し、右列はサーバ５００が実行する処理を例示している。
【００６５】
携帯通信端末３００を所持する遊技者は、パチンコ遊技機１における遊技を開始するに際して、演出キー２７を用いて所定の遊技開始操作を行う。
【００６６】
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１内に記憶している遊技履歴情報をクリアし（ステップＳ４０１）、第１ＱＲコードを生成してメイン液晶表示装置５に表示する（ステップＳ４０２）。そして、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ４０３）。
【００６７】
これに対して、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示された第１ＱＲコードを携帯通信端末３００で読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【００６８】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報（ＵＩＤ）、第１ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コード（ＱＲ識別カウンタ）を携帯通信端末３００から取得し、取得した端末固有情報及び識別コードを登録するＱＲ登録処理を行う（ステップＳ５０１）。そして、ＱＲ登録処理の結果を携帯通信端末３００に表示させるための表示処理を実行する（ステップＳ５０２）。具体的には、ＱＲ登録処理における登録に成功すると成功した旨を報知する成功画像データを携帯通信端末３００に送信し、ＱＲ登録処理における登録に失敗すると失敗した旨を報知する失敗画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【００６９】
遊技者は、携帯通信端末３００に成功画像データが表示されたことを確認してから、ハンドル２０を回転させて遊技を開始する。これに対して、パチンコ遊技機１は、特別図柄判定、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、各種演出などの遊技処理を行う（ステップＳ４０４）。パチンコ遊技機１は、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、上記ステップＳ４０４の遊技処理に応じた遊技履歴情報を蓄積していく（ステップＳ４０５）。
【００７０】
遊技者は、遊技をやめるに際して、パチンコ遊技機１に対して演出キー２７を用いて所定の遊技終了操作を行う。
【００７１】
遊技者による遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第２ＱＲコードを生成し、生成した第２ＱＲコードをメイン液晶表示装置５に表示させる（ステップＳ４０６）。
【００７２】
メイン液晶表示装置５に第２ＱＲコードが表示されると、遊技者は、携帯通信端末３００を用いてその第２ＱＲコードを読み取り、サーバ５００に再びアクセスする。
【００７３】
サーバ５００は、携帯通信端末３００から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００からその端末固有情報、第２ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コードを新たに取得し、取得した端末固有情報及び識別コードが上記ステップＳ５０１の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機１の識別コードに対応するものであるか否かを認証する（ステップＳ５０３）。そして、この認証処理における認証に成功すると、第２ＱＲコードに含まれていた遊技履歴情報をデータベースサーバ５０３に蓄積する（ステップＳ５０４）。ここで、認証処理における認証に成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００に表示させるために、遊技履歴情報に基づいて生成した遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０５）。一方、認証処理における認証に失敗したときには、認証に失敗した旨を携帯通信端末３００に表示させるためのエラー画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【００７４】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ５００に直接アクセスする。
【００７５】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ５０６）。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０７）。
【００７６】
ここまで、遊技システムにおけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システムにおけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報をサーバ５００に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積するようにしてもよい。
【００７７】
［ボタン演出の概要］
次に、図８〜図１１を参照しつつ、演出ボタン２６を用いたボタン演出について説明する。ここで、図８は、通常モード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図９は、アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図１０は、アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図１１は、各種演出が行われる期間と有効期間とについて説明するための説明図である。
【００７８】
なお、以下の説明では、通常モード中に行われるボタン演出において遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる期間を「第１の有効期間」と呼び、アンコールモード中に行われるボタン演出において遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる期間を「第２の有効期間」と呼び、これらを総称して単に「有効期間」と呼ぶものとする。また、通常モード中に行われるボタン演出において遊技者に演出ボタン２６の操作を促す報知演出を「第１の報知演出」と呼び、アンコールモード中に行われるボタン演出において遊技者に演出ボタン２６の操作を促す報知演出を「第２の報知演出」と呼ぶものとする。
【００７９】
通常遊技状態において通常モードで演出が行われるときには、例えば特定のリーチ演出の終盤において、以下のようなボタン演出が行われる場合がある。すなわち、上記特定のリーチ演出中には、遊技者が演出ボタン２６を操作した場合にその操作が有効になる第１の有効期間が存在しており、この第１の有効期間になると、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す第１の報知演出が行われる。具体的には、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の連打を促す文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とを含む第１の報知演出画像がメイン液晶表示装置５に表示される（図８（Ａ）参照）。そして、この第１の報知演出に伴い、ボタンランプ２６１を発光させる暗示演出が行われる（図８（Ａ）及び図１１（Ａ）参照）。このように、第１の有効期間になると第１の報知演出及び暗示演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン２６を押下した場合にその押下操作が有効になることを明確に認識することが可能である。
【００８０】
第１の報知演出が行われているときにその報知演出に従って遊技者が演出ボタン２６を連打すると、その連打操作に応じて、例えばメイン液晶表示装置５に表示されている演出画像の周縁部におけるエフェクトの色が次第に変化していくといった第１の演出変化が発生する（図８（Ｂ）参照）。そして、第１の有効期間が終了すると、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する大当たりとなったことを報知する演出が行われる（図８（Ｃ）参照）。このように、第１の有効期間の開始から第１の有効期間の終了後にわたって関連性のある一連の演出変化を発生させることにより、あたかも自身のボタン操作によって大当たりを引き当てたかのような好ましい感覚を遊技者に与えることができる。
【００８１】
なお、第１の有効期間中に演出ボタン２６が一度も操作されなかった場合には、図８（Ｂ）に例示したような第１の演出変化は発生せず、図８（Ａ）に例示されるような第１の報知演出が第１の有効期間が終了するまで継続した後に、図８（Ｃ）に示される演出表示が行われる。
【００８２】
また、ここでは第１の有効期間中に遊技者に演出ボタン２６を連打させる場合について説明したが、第１の有効期間中に遊技者に演出ボタン２６を１回だけ操作させる場合もある。このような場合、第１の報知演出として、「連打」ではなく例えば「一撃」といった文言を含む報知演出画像が表示され、演出ボタン２６が１回でも押下されると第１の報知演出画像が画面から消去されて通常の演出画像のみの表示となる。そして、このような１回のボタン操作が行われた場合には、例えば、いわゆるカットインと呼ばれる特定の演出画像をボタン操作前に表示されている演出画像に重畳表示させるといった第１の演出変化が発生する。
【００８３】
なお、上述した通常モード中に行われるボタン演出は、遊技者に演出ボタン２６を連打させた後に大当たりか否かの判定結果を報知したり、或いは遊技者が大当たりに対する信頼度を推し量ることが可能な特定の演出画像を遊技者による１回のボタン操作に応じて表示したりするというように、遊技者のボタン操作を受けて遊技者にとって重要な大当たりに関する情報を報知するものである。このため、第１の有効期間は、遊技者が第１の有効期間内に確実にボタン操作を行うことができるように、相対的に長い時間（例えば７秒）に設定されている。したがって、遊技者は、第１の有効期間中に行われる第１の報知演出（図８（Ａ）参照）を確認してからでもそれなりの余裕を持って第１の有効期間内に演出ボタン２６を操作することが可能である。
【００８４】
これに対して、アンコールモード中には、遊技者に演出ボタン２６をタイミングよく操作させるボタン演出が行われる。このため、アンコールモード中に行われるボタン演出においては、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる第２の有効期間が第１の有効期間よりも短い時間（例えば０．７秒）に設定されており、これに付随して第２の報知演出の実行時間も第１の報知演出に比べて短い。
【００８５】
ところで、このように演出ボタン２６の有効期間が短い時間に設定されている場合、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者は、演出ボタン２６の操作を促す報知演出を確認してから演出ボタン２６を操作するが、これに対して有効期間が短いと、報知演出を確認しているうちに時間が経過してしまい、その結果、演出ボタン２６を有効期間内に操作できないといった問題が生じるおそれがある。
【００８６】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、有効期間の存在を遊技者がより早い段階で認識できるように、第２の報知演出が行われることを示唆する示唆演出を報知演出に先立って行うこととしている。
【００８７】
アンコールモード中には、具体的にはこの構成を採用した以下のようなボタン演出が行われる。すなわち、アンコールモード中には、特定のキャラクタが自転車をこいでいる様子を示す演出画像がメイン液晶表示装置５に表示されており、この自転車と他の表示オブジェクトとが特定の位置関係となったときに遊技者がタイミングよく演出ボタン２６を操作すると、ポイントを獲得することができる。このようにして獲得したポイントは、遊技履歴情報としてパチンコ遊技機１に蓄積されるため、携帯通信端末３００を利用してサーバ５００へ送ることが可能である。
【００８８】
本実施形態では、このように遊技者がアンコールモード中にポイントを獲得可能なボタン演出が２種類用意されている（図９及び図１０参照）。
【００８９】
１種類目のボタン演出は、以下のように展開される。すなわち、アンコールモード中は、メイン液晶表示装置５において装飾図柄の変動表示が開始される前から自転車が表示されており、装飾図柄の変動表示が開始されると、キャラクタが自転車をこぎ始める（図９（Ａ）参照）。そして、第２の有効期間の所定時間前（例えば１．５秒前）になると、示唆演出として、自転車に跨っているキャラクタが驚いている様子を示す示唆演出画像が表示される（図９（Ｂ）参照）。
【００９０】
次に、この示唆演出に続いて、第２の報知演出が行われる。具体的には、演出ボタン２６を模したボタン画像が画面右端に新たに表示され（図９（Ｃ）参照）、自転車がボタン画像の下を通り抜ける様子を表現するために、ボタン画像が画面右端から画面左端へと画面上を移動していく（図９（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。本実施形態では、このようにボタン画像が移動していく様子を示した第２の報知演出が行われている途中で、第２の有効期間となる。具体的には、自転車がボタン画像の直下を通過するときに第２の有効期間となる（図９（Ｄ）及び図１１（Ｂ）参照）。このため、図９（Ｄ）に例示されるような演出画像が表示されているときに、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１を点灯させて有効期間中であることを暗示する暗示演出が行われる。
【００９１】
これに対して、遊技者が第２の有効期間内に演出ボタン２６を操作することができれば、ポイントを獲得したことを示すハートの画像が自転車の上に表示され（図９（Ｅ）参照）、このポイントが加算される。なお、本実施形態では、アンコールモードにおいては第２の有効期間中の演出ボタン２６の操作結果に関わらず特別図柄判定が１回行われる毎に１ポイントを付与することとしており、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示される際に、その旨を示すハートの画像が例えば画面右上に表示される（図９（Ｆ）参照）。
【００９２】
アンコールモード中における２種類目のボタン演出は、以下のように展開される。すなわち、アンコールモード中は、メイン液晶表示装置５において装飾図柄の変動表示が開始される前から自転車が表示されており、装飾図柄の変動表示が開始されると、キャラクタが自転車をこぎ始める（図１０（Ａ）参照）。そして、第２の有効期間の所定時間前（例えば１．５秒前）になると、示唆演出として、自転車に跨っているキャラクタが驚いている様子を示す示唆演出画像が表示される（図１０（Ｂ）参照）。
【００９３】
次に、この示唆演出に続いて、第２の報知演出が行われる。具体的には、自転車がジャンプ台を使ってジャンプする様子を表現するために、画面右端にジャンプ台が出現して、ジャンプ台が画面右端から画面中央へと移動していく様子が表示される（図１０（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。本実施形態では、このように自転車がジャンプ台を使ってジャンプする様子を示した第２の報知演出が行われている途中で、第２の有効期間となる。具体的には、自転車がジャンプ台に乗り上げているときにボタン画像が表示され、自転車がジャンプ台に接していると共にこのボタン画像が表示されている期間が第２の有効期間となる（図１０（Ｄ）及び図１１（Ｂ）参照）。このため、図１０（Ｄ）に例示されるような演出画像が表示されているときに、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１を点灯させて有効期間中であることを暗示する暗示演出が行われる。
【００９４】
これに対して、第２の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作できれば、高ポイント（例えば１０ポイント）を獲得したことを示すために、高くジャンプした自転車が高ポイントのハートをキャッチする演出が展開される（図１０（Ｅ）参照）。逆に、第２の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作できなければ、低ポイント（例えば３ポイント）を獲得したことを示すために、図には示されていないが、低くジャンプした自転車が低ポイントのハートをキャッチする演出が展開される。このように、第２の報知演出は、第２の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作することができた場合と操作することができなかった場合（操作したが第２の有効期間中ではなかった場合を含む）とで、第２の有効期間後の演出内容が変化する。そして、第２の有効期間中における演出ボタン２６の操作結果に応じたポイントが加算される。
【００９５】
その後、図９（Ｆ）で例示したのと同様に、１ポイント獲得したことを示すハートの画像が図柄確定時に画面右上に表示される（図１０（Ｆ）参照）。
【００９６】
このように、上記図８に基づいて説明した通常モード中に行われるボタン演出では、演出ボタン２６が操作された場合にその操作が有効になる第１の有効期間が相対的に長く（本実施形態では７秒）、また、第１の有効期間と第１の報知演出が行われる期間とが一致している（図１１（Ａ）参照）。このため、第１の報知演出が開始されてから第１の有効期間と同じ時間が経過するまではボタン操作が有効であるため、遊技者が余裕を持って演出ボタン２６を操作することができる。
【００９７】
これに対して、アンコールモード中に行われるボタン演出では、演出ボタン２６が操作された場合にその操作が有効になる第２の有効期間が第１の有効期間に比べて短く（本実施形態では０．７秒）、また、第２の報知演出が行われてから第２の有効期間が終了するまでの時間が通常モード中にボタン演出が行われる場合に比べて短い（図１１（Ｂ）参照）。具体的には、ジャンプ台が画面右隅に出現してから０．５秒程度経過すると自転車がジャンプ台に到達するように設定されているため、ジャンプ台が出現してから自転車がジャンプ台から飛び出すまでの時間が１．２秒（＝０．５秒＋０．７秒）とかなり短い。このため、第２の有効期間内にタイミングよく演出ボタン２６を操作することは容易ではないが、本実施形態では第２の有効期間の１．５秒前、すなわちジャンプ台が出現する１秒前に示唆演出が開始されるので、示唆演出がない場合に比べて第２の有効期間内にボタン操作を行うのが容易である。
【００９８】
また、本実施形態では、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、アンコールモードにおいて特別図柄判定が行われる毎に自動的に加算されるポイントと、第２の有効期間中の演出ボタン２６の操作結果に応じて遊技者が獲得したポイントとを加算した合計ポイントが遊技履歴情報として蓄積され、携帯通信端末３００によって、その合計ポイントが大当たり回数などの他の遊技履歴情報と共にサーバ５００へ送られる。そして、サーバ５００に累積記憶されたポイントが所定ポイントに達すると、例えば所定の画像をサーバ５００からダウンロードすることが可能になるといったパチンコ遊技機１における遊技とは無関係な特典が遊技者に与えられる。
【００９９】
このため、第２の有効期間におけるボタン操作が単に演出変化を発生させるものでしかない場合に比べて、第２の有効期間における演出ボタン２６の操作を遊技者に対して間接的且つ効果的に促すことができる。
【０１００】
以下、このような演出ボタン２６の有効期間における演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【０１０１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１２に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【０１０２】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０３】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【０１０４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０５】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【０１０６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０１０７】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【０１０８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１１０】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１１２】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１１３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１１４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、及び制御用ＲＡＭ１４３を備えている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４４、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４５を備えている。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【０１１５】
音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭとが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１１６】
ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する。上述したＱＲコードは、このＶＤＰ１４４によって生成される。
【０１１７】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５やロゴ役物７、ボタンランプ２６１（例えばＬＥＤなどの発光素子）の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１８】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子、ボタンランプ２６１のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１１９】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したデータに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子、ボタンランプ２６１の発光を制御する。この制御が行われることにより、第１の有効期間中、及び第２の有効期間中における暗示演出が実現される。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したデータに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１２０】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１３は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１２１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１２２】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１２３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１４〜図１６に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１２５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１２６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１２７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１２８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１３０】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１３１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。上記ステップＳ４の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。
【０１３４】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１３５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。そして、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。この保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。演出制御基板１３０においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。
【０１３６】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１３７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１３８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口１３を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２５〜Ｓ２２９）。
【０１４１】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１４２】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１４３】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないとメインＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１４８】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１４９】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５０】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１５１】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１１）。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１４）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１５５】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１５）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１５６】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１１の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１７）。
【０１５７】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１８に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１５８】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１５９】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１６０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１６２】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１６５】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１６８】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
【０１６９】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１９は、図１７のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１７のステップＳ３０７における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８２）。
【０１７０】
メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８３）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８３：ＹＥＳ）、小当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８５）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３０８６）、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８７）。
【０１７２】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間２秒、３秒、８秒、１０秒、１８秒、３０秒、３６秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８２、ステップＳ３０８４、ステップＳ３０８６、又はステップＳ３０８７の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３０８８）。具体的には、メインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ３０８８の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップＳ３０９の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０１７５】
［演出制御基板１３０による演出制御処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述する演出制御処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期で演出制御処理（タイマ割込み処理）を繰り返す。
【０１７６】
以下、図２０〜図２２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２０〜図２２は、演出制御基板１３０において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２０〜図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１７７】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。
【０１７８】
ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行される第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置５に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行される第２特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第１特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。
【０１７９】
演出制御基板１３０では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
【０１８０】
すなわち、上記ステップＳ１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板１００から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、１個の保留表示画像をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる処理を画像音響制御基板１４０に実行させて保留表示を更新する（ステップＳ１０４）。
【０１８１】
一方、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、通常遊技状態ではないと判定された場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０４の処理が行われずに後述するステップＳ１０５に処理が進められる。
【０１８２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、又は通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１８３】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０７）。
【０１８４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０１８５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０８）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出を行う場合にはその演出内容、背景画像の種類、予告演出（例えばステップアップ予告）の有無やその種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０１８６】
［演出制御基板１３０によるボタン演出パターン設定処理］
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８の処理に続いて、ボタン演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０９）。以下、図２３を参照しつつ、ボタン演出パターン設定処理について説明する。ここで、図２３は、図２０のステップＳ１０９におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。なお、以下の説明では、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す報知演出と有効期間内におけるボタン操作に応じて発生させる演出変化とを両方含めて「ボタン演出」と呼ぶものとする。
【０１８７】
図２３に示されるように、サブＣＰＵ１３１は、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１０９１）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態において、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されてから変動演出開始コマンドを所定回数（本実施形態では２０回）受信するまで、或いは通常遊技状態のときに大当たりとなって大当たり遊技が行われてから時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま変動演出開始コマンドを所定回数受信するまではアンコールモードで演出が制御されるので、これら２つの条件のいずれにも該当しないか否かに基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。
【０１８８】
サブＣＰＵ１３１は、通常モードであると判定した場合（ステップＳ１０９１：ＹＥＳ）、例えば、変動演出の演出内容に基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１０９２）。具体的には、本実施形態では通常モードで演出を制御しているときに特定のリーチ演出を行う際にそのリーチ演出の終盤で図８に例示したようなボタン演出を行うこととしているので、上記ステップＳ１０８の処理で設定した変動演出パターンが、この特定のリーチ演出を含むものであるか否かに基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する。
【０１８９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９２の決定結果を受けて、ボタン演出を行うか否かを判定し（ステップＳ１０９３）、ボタン演出を行うと判定した場合（ステップＳ１０９３：ＹＥＳ）、ボタン演出の種類を設定する（ステップＳ１０９４）。具体的には、通常モードに関しては、あるリーチ演出中には遊技者に演出ボタン２６を連打させるボタン演出を行う一方で、別のリーチ演出中には遊技者に演出ボタン２６を１回だけ操作させるボタン演出を行うというように、リーチ演出の演出内容に応じてどちらのボタン演出を行うかが予め定められているので、上記ステップＳ１０８の処理で設定したリーチ演出の演出内容に基づいて、ボタン演出の種類をこれら２種類のどちらかに設定し、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１９０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９４の処理に続いて、第１フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１０９５）。ここで、第１フラグは、通常モードにおいてボタン演出を実行するか否かを示すフラグであり、上記ステップＳ１０９２の処理で通常モード中にボタン演出を行うと決定された場合に「ＯＮ」に設定され、このボタン演出に対応する第１の有効期間を過ぎると「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９１】
サブＣＰＵ１３１は、第１フラグを「ＯＮ」に設定すると、第１の有効期間を設定する（ステップＳ１０９６）。具体的には、例えばＡリーチ演出では図柄変動開始から５０秒が経過したタイミングで第１の有効期間が始まり、Ｂリーチ演出では図柄変動開始から９０秒が経過したタイミングで第１の有効期間が始まるというように、リーチ演出の内容によって第１の有効期間として設定すべきタイミングが異なる。また、演出ボタン２６を連打させる場合と１回だけ操作させる場合とで第１の有効期間の長さが異なる場合がある。このため、上記ステップＳ１０８の処理で設定したリーチ演出の種類及び上記ステップＳ１０９４の処理で設定したボタン演出の種類に基づいて、第１の有効期間を設定してその設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。本実施形態では、第１の有効期間の設定情報は、第１の有効期間の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。
【０１９２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９６の処理を実行した場合、通常モードではないと判定した場合（ステップＳ１０９１：ＮＯ）、又はボタン演出を行わないと判定した場合（ステップＳ１０９３：ＮＯ）、アンコールモード中であるか否かを判定する（ステップＳ１０９８）。具体的には、上記ステップＳ１０９１の処理と同様に現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、ステップＳ１０９１の処理に関する上述した２つの条件のどちらか一方を満たすか否かに基づいて、現在の演出モードがアンコールモードであるか否かを判定する。
【０１９３】
サブＣＰＵ１３１は、アンコールモードであると判定した場合（ステップＳ１０９８：ＹＥＳ）、図９及び図１０に例示したようなボタン演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１０９９）。具体的には、特別図柄の変動時間が相対的に長い場合（例えば５秒以上）にはボタン演出を行うことが可能であるが、逆に変動時間が相対的に短い場合（例えば５秒未満）にはボタン演出を行うのは困難である。このため、本実施形態では、例えば上記ステップＳ１０７の解析結果によって得られた特別図柄の変動時間が所定時間以上であるか否かに基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９９の決定結果を受けて、ボタン演出を行うか否かを判定し（ステップＳ１１００）、ボタン演出を行うと判定した場合（ステップＳ１１００：ＹＥＳ）、ボタン演出の種類を設定する（ステップＳ１１０１）。具体的には、図９に例示したボタン演出は比較的短い時間で行うことができるものの、図１０に例示したボタン演出は自転車がジャンプしている様子を表現するためにそれなりに長い時間を要する。このため、ボタン演出を行うと判定した場合、例えば今回の特別図柄の変動時間が所定時間（例えば３０秒）以上であるか否かに基づいて、ボタン演出の種類をこれら２種類のどちらかに設定して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１９５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０１の処理に続いて、第２フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１１０２）。ここで、第２フラグは、アンコールモードにおいてボタン演出を実行するか否かを示すフラグであり、上記ステップＳ１０９９の処理でボタン演出を行うと決定された場合に「ＯＮ」に設定され、このボタン演出に対応する第２の有効期間を過ぎると「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９６】
サブＣＰＵ１３１は、第２フラグを「ＯＮ」に設定すると、第２の有効期間を設定する（ステップＳ１１０３）。具体的には、本実施形態では図９に例示したボタン演出と図１０に例示したボタン演出における第２の有効期間の長さは同じに設定されているものの、第２の報知演出の内容が相異なるため、第２の有効期間が始まるタイミングも相異なる。また、変動演出の演出内容の内容を考慮して第２の有効期間を設定する必要がある。このため、本実施形態では、上記ステップＳ１０８の処理で設定した変動演出の演出内容及び上記ステップＳ１１０１の処理で設定したボタン演出の種類に基づいて、第２の有効期間を設定してその設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。本実施形態では、第２の有効期間の設定情報は、第２の有効期間の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。
【０１９７】
そして、サブＣＰＵ１３１は、第２の有効期間を設定すると、第２の有効期間が始まる所定時間前（本実施形態では１．５秒前）に示唆演出が始まるように、示唆演出の実行タイミングを設定してその設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０４）。この示唆演出の設定情報は、第１の有効期間及び第２の有効期間と同様に、示唆演出の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。
【０１９８】
なお、本実施形態では、示唆演出を開始するタイミングを第２の有効期間が始まるタイミングの１．５秒前に設定することとしているが、これら２つのタイミングの時間差は１．５秒以外の時間であってもよい。また、他の実施形態では、例えばボタン演出の内容に応じて、２つのタイミングの時間差を異ならせるようにしてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態では、ボタン演出に関するステップＳ１０９１〜ステップＳ１１０４の処理をステップＳ１０８の変動演出パターン設定処理とは別に行う場合について説明したが、これらの処理の一部或いは全部をステップＳ１０８において行うようにしてもよい。
【０２００】
このステップＳ１１０４の処理が実行された場合、アンコールモード中ではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０９８：ＮＯ）、又はボタン演出を行わないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１００：ＮＯ）、図２０におけるステップＳ１１０に処理が進められる。
【０２０１】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ここまで説明したボタン演出パターン設定処理に続いて、上記ステップＳ１０８における変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンによる変動演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に開始させる。（ステップＳ１１０）。具体的には、設定した変動演出パターンによる変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０２０２】
ステップＳ１１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０７の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、第１特別図柄判定に係るものであると判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１２）。そして、今回の特別図柄の装飾図柄の変動表示に係る保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像の表示位置をシフトさせる保留表示更新処理を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０２０３】
このステップＳ１１３の処理が実行された場合、変動開始コマンドを受信していないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、又は第１特別図柄判定に係るものではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して上記ステップＳ１０１に処理が戻される。
【０２０４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、第１フラグが「ＯＮ」に設定されていないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１２４（図２１参照）に処理が進められる。
【０２０５】
サブＣＰＵ１３１は、第１フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、変動演出を開始してからの経過時間が上記ステップＳ１０９６の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされた第１の有効期間の設定情報が示す開始タイミングと一致するか否かに基づいて、第１の有効期間の開始タイミグであるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、第１の有効期間の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０９４の処理で設定したボタン演出のうちの第１の報知演出（図８（Ａ）参照）を画像音響制御基板１４０に開始させる（ステップＳ１１６）。
【０２０６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１６の処理を実行した場合、又は第１の有効期間の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、変動演出を開始してからの経過時間及び上記ステップＳ１０９６の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされた第１の有効期間の設定情報に基づいて、第１の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、第１の有効期間中であると判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されたことを示す操作情報が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。
【０２０７】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０に第１の演出変化を発生させる（ステップＳ１１９）。第１の有効期間中に演出ボタン２６が操作される毎にこのステップＳ１１９の処理が行われるため、遊技者によって演出ボタン２６が連打されると、メイン液晶表示装置５に表示されている演出画像の周縁部におけるエフェクトの色を次第に変化していくといった演出変化が発生することになる。
【０２０８】
このように、通常モードにおいては、第１の有効期間中に行われる第１の報知演出を受けて遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、その操作に応じて変動演出に関する演出画像の表示態様を変化させるといったボタン演出が行われる（図８（Ｂ）参照）。
【０２０９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１９の処理を実行した場合、第１の有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、又は演出ボタン２６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、第１の有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ここで、第１の有効期間の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、第１の報知演出を終了させ（ステップＳ１２１）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１２２）。
【０２１０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２の処理を実行した場合、第１フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、又は第１の有効期間の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、図２１に示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第２フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２４）。ここで、第２フラグが「ＯＮ」に設定されていないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、後述するステップＳ１４３（図２２参照）に処理が進められる。
【０２１１】
サブＣＰＵ１３１は、第２フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、例えば変動演出を開始してからの経過時間が上記ステップＳ１１０４の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされた示唆演出の設定情報が示す開始タイミングと一致するか否かに基づいて、示唆演出を開始すべき示唆開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。
【０２１２】
サブＣＰＵ１３１は、示唆開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、図９（Ｂ）や図１０（Ｂ）で例示した示唆演出を画像音響制御基板１４０に実行させる（ステップＳ１２６）。
【０２１３】
なお、本実施形態では、図９に示されているボタン演出と図１０に示されているボタン演出とで同じ示唆演出を行うこととしているが、示唆演出の表示態様を相異ならせてもよい。
【０２１４】
ところで、本実施形態では、第２の有効期間が相対的に短いため、第２の有効期間が始まるよりも前に第２の報知演出を開始させることとしている。具体的には、示唆演出が終了したら続けて第２の報知演出を実行することとしている（図１１（Ｂ）参照）。
【０２１５】
そこで、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２６の処理を実行した場合、又は示唆開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、示唆演出が終了する示唆終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ１２７）、示唆終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０に第２の報知演出（図９（Ｃ）〜（Ｄ）又は図１０（Ｃ）〜（Ｄ））を実行させる（ステップＳ１２８）。
【０２１６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２８の処理を実行した場合、又は示唆終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ステップＳ１１０３の処理で設定した第２の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。ここで、第２の有効期間中であると判定した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている成功フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３１）。この成功フラグは、第２の有効期間内に演出ボタン２６が操作されたか否かを示すフラグであり、第２の有効期間内に演出ボタン２６が操作されると「ＯＮ」に設定され、第２の有効期間内に演出ボタン２６が操作されたことに応じた演出変化が発生すると「ＯＦＦ」に設定される。なお、第２の報知演出に応じて演出ボタン２６が操作されたとしてもその操作が第２の有効期間内に行われたものでなければ、成功フラグは「ＯＮ」に設定されない。ステップＳ１３１において、成功フラグが「ＯＮ」に設定されているとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、第２の有効期間内に演出ボタン２６が既に操作されているので、後述するステップＳ１３４に処理が進められる。
【０２１７】
サブＣＰＵ１３１は、成功フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１３１：ＮＯ）、演出ボタン２６が操作されたことを示す操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、成功フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１３３）。
【０２１８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３３の処理を実行した場合、第２の有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、成功フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、第２の有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１３４）。この終了タイミングに関する判定は、第１の有効期間の終了タイミングに関する判定と同様に行われる。ここで、第２の有効期間の終了タイミングではないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１３４：ＮＯ）、後述するステップＳ１４３に処理が進められる。
【０２１９】
サブＣＰＵ１３１は、第２の有効期間中における演出ボタン２６の操作結果に基づいて、以下の処理を実行する。すなわち、第２の有効期間の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、成功フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３５）。ここで、成功フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、自転車が高くジャンプできずに低ポイント（本実施形態では３ポイント）しか獲得できなかったことを示す第２の演出変化を発生させるための処理を画像音響制御基板１４０に実行させる（ステップＳ１３６）。そして、この第２の演出変化で報知された低ポイントをサブＲＡＭ１３３に記憶されている合計ポイントに加算する（ステップＳ１３７）。
【０２２０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、成功フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、図１０（Ｅ）に例示されているように自転車が高くジャンプするのに成功して高ポイント（本実施形態では１０ポイント）を獲得したことを示す第３の演出変化を発生させるための処理を画像音響制御基板１４０に実行させる（ステップＳ１３８）。そして、この第３の演出変化で報知された高ポイントをサブＲＡＭ１３３に記憶されている合計ポイントに加算し（ステップＳ１３９）、成功フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１４０）。
【０２２１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４０の処理を実行した場合、又はステップＳ１３７の処理を実行した場合、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第２フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１４１）。
【０２２２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４１の処理を実行した場合、第２フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、又は第２の有効期間の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１３４：ＮＯ）、図２２に示されるように、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４３）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出を終了させる（ステップＳ１４４）。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に少なくとも所定時間（例えば０．８秒）停止表示されることになる。
【０２２３】
ところで、上述したように、本実施形態では、アンコールモード中に特別図柄判定が行われる毎に、ボタン演出における遊技者のボタン操作結果とは無関係に、自動的に１ポイントを付与することとしている。
【０２２４】
そこで、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４４の処理に続いて、ステップＳ１０９８（図２３参照）の処理と同様に、現在の演出モードが通常遊技状態におけるアンコールモードであるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。ここで、アンコールモードであると判定した場合（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、装飾図柄が確定表示されるのに伴って１ポイントが付与されたことを示す確定時ポイント付与演出（図９（Ｆ）及び図１０（Ｆ）参照）を画像音響制御基板１４０に実行させる（ステップＳ１４６）。そして、この演出で付与された１ポイントをサブＲＡＭ１３３に記憶されている合計ポイントに加算する（ステップＳ１４７）。
【０２２５】
このステップＳ１４７の処理が実行された場合、図柄確定コマンドを受信していないとサブＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１４３：ＮＯ）、又は現在の演出モードがアンコールモードではないと判定された場合（ステップＳ１４５：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了してステップＳ１０１に処理が戻される。
【０２２６】
なお、遊技者によって遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでにサブＲＡＭ１３３に蓄積された合計ポイントは、ステップＳ４０６（図７参照）の処理に際して画像音響制御基板１４０へと送信され、送信された合計ポイントや他の遊技履歴情報などに基づいて、第２ＱＲコードが生成される。このため、合計ポイントは、サブＲＡＭ１３３ではなく制御用ＲＡＭ１４３（図１２参照）に蓄積するようにしてもよい。
【０２２７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、第２の報知演出に先立って第２の報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技者は、第２の報知演出が開始される前から入力（本実施形態では演出ボタン２６の押下）の準備を行うことができる。このため、入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短くても遊技者が有効期間内に入力を容易に行うことができる。
【０２２８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、１回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が１回だけ行われる場合について説明したが、１変動内に複数の有効期間を設けて、１回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出を複数回行うようにしてもよい。すなわち、１変動内に第１の有効期間を複数設けたり、１変動内に第２の有効期間を複数設けたり、或いは１変動内に第１の有効期間及び第２の有効期間の両方を設けたりしてもよい。
【０２２９】
また、ボタン演出に関する各演出（報知演出、暗示演出、示唆演出）の実行時間や有効期間の長さは上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、他の時間であってもよい。
【０２３０】
また、上記実施形態では、通常遊技状態における通常モードのときに図８に例示したボタン演出を行い、通常遊技状態におけるアンコールモードのときに図９及び図１０に例示したボタン演出を行う場合について説明したが、これらのボタン演出を行う演出モード及び遊技状態は他のものであってもよい。すなわち、例えば図９及び図１０に例示したボタン演出を時短遊技状態のときに行うようにしてもよい。
【０２３１】
また、図８〜図１０に基づいて説明したボタン演出の表示態様は単なる一例であって、他の表示態様のボタン演出を行うようにしてもよいことは言うまでもない。すなわち、上記実施形態では示唆演出として自転車が驚いた様子を表現するために自転車の姿勢を変化させると共に「！」を表示させることとしたが、示唆演出として他の画像を表示させるようにしてもよい。
【０２３２】
また、他の実施形態として、メイン液晶表示装置５の代わりにスピーカ２４から所定の報知音（例えば「行くよ〜」といった音声メッセージ）を出力する示唆演出を行ったり、或いはメイン液晶表示装置５及びスピーカ２４の両方を用いて示唆演出を行ったりしてもよい。
【０２３３】
また、他の実施形態として、ボタンランプ２６１を用いて示唆演出を行ってもよい。すなわち、上記実施形態では、第２の有効期間の開始時に暗示演出としてボタンランプ２６１の発光制御を開始することとしているが（図１１（Ｂ）参照）、これに代えて、第２の報知演出の開始前にボタンランプ２６１の発光制御を開始するようにしてもよい。この場合、第２の報知演出が開始される前から第２の有効期間が終了するまではボタンランプ２６１が発光したままの状態となるため、遊技者が示唆演出と暗示演出とを識別できるように、示唆演出中のボタンランプ２６１の発光態様と暗示演出中のボタンランプ２６１の発光態様とを異ならせてもよい。例えば、示唆演出中と暗示演出中とでボタンランプ２６１の発光色を異ならせたり、発光パターンを異ならせたりするといった構成が考えられる。
【０２３４】
また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン２６である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、演出キー２７の中央キー、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
【０２３５】
また、上記実施形態では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０２３６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２３７】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    演出キー
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
１５０    ランプ制御基板
２６１    ボタンランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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