(57)【要約】【課題】ゲーム中においてもメッセージ送信機能の利用を促すことができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭは、ネットワーク５を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、ネットワーク５を介して複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのチャット機能が設けられている。そして、ゲーム機ＧＭは、ゲーム中にチャット機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、ゲームに関連する所定の特典を付与するために消費される特殊効果付与量の増減という変化を付与する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機であって、
ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段を備えることを特徴とする、ゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームには、当該ゲームに関連する所定の特典を付与するために消費される付与基準量が設けられ、
前記変化付与手段は、前記所定の利用条件を満たした場合に、前記付与基準量を増減することにより、前記変化を付与する、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として前記メッセージの内容が利用されている、請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段を更に備え、
前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、
前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用される、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記複数のメッセージ候補は、複数の分類にそれぞれ分類され、
前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補が属する分類が使用される、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記所定の利用条件は、前記ゲーム内において前記複数の端末のユーザのうちの所定数のユーザの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせを前記メッセージの内容として利用し、当該組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合に満たされる、請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ゲームとして、複数のプレイヤが参加するタイプのゲームが提供され、
前記所定数のユーザとして、前記複数のプレイヤのうちの所定数のプレイヤが利用され、
前記所定の利用条件は、前記所定数のプレイヤの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせが前記所定の組み合わせに該当する場合に満たされる、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲームは、前記複数のプレイヤが対戦する対戦型のアクションゲームとして構成されている、請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記所定の利用条件には、前記要件として、前記メッセージの内容に加えて、前記ゲームの状況が使用されている、請求項３〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機に適用される制御方法であって、
ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手順を備えている、制御方法。
【請求項１１】
通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能するゲーム機が存在する。このようなゲーム機を含むゲームシステムとして、所定のゲームを提供するゲーム機及びパソコン等の各ユーザ端末がネットワークを介してサーバ装置に接続され、サーバ装置からユーザ端末に所定のゲームに関連するサービスが提供されるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、複数の端末間でメッセージを送受信するメッセージ送受信機能が存在する。このようなメッセージ送受信機能を利用して、リアルタイムにメッセージの送受信が実行されるチャットサービスを提供するゲーム機も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、複数のゲーム機がネットワークを介して接続されている。このような場合、チャット機能が設けられていれば、例えば、各ゲーム機をプレイするプレイヤ間で互いの感情を共有することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。しかし、ゲーム中は、プレイ行為の重要性が高まり、チャット機能があまり利用されない場合が多い。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム中においてもメッセージ送信機能の利用を促すことができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機であって、ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段を備えている。
【０００７】
本発明によれば、メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合には、ゲームに関連する変化が付与される。つまり、ゲームとメッセージ送受信機能の利用とを関連付けることができる。これにより、ゲーム中においてもメッセージ送信機能の利用を促すことができる。結果として、複数のプレイヤ間（或いは、複数のユーザ間）のコミュニケーションを促進することができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームには、当該ゲームに関連する所定の特典を付与するために消費される付与基準量が設けられ、前記変化付与手段は、前記所定の利用条件を満たした場合に、前記付与基準量を増減することにより、前記変化を付与してもよい。この場合、メッセージ送受信機能の利用状況に応じて、付与基準量が増減する。付与基準量は、所定の特典の付与に使用される。つまり、メッセージ送受信機能の利用状況は、所定の特典の付与の可否に直接関連する。したがって、よりメッセージ送信機能の利用を促すことができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の利用条件には、当該所定の利用条件を満たすか否か判別するための要件として前記メッセージの内容が利用されてもよい。この場合、メッセージの内容が変化の付与に関連する。したがって、メッセージの内容への配慮を促すことができる。結果として、例えば、ゲームの興趣性が向上する内容等、好ましい内容に、メッセージの内容を誘導することができる。
【００１０】
メッセージの内容として、どのような内容が利用されてもよい。例えば、本発明のメッセージの内容を所定の利用条件の要件として使用する態様として、前記メッセージとして送信可能な複数のメッセージ候補を定義するメッセージデータを記憶するデータ記憶手段を更に備え、前記メッセージとして、前記複数のメッセージ候補の中から選択されたメッセージ候補が送信され、前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補の内容が使用される態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記複数のメッセージ候補は、複数の分類にそれぞれ分類され、前記メッセージの内容として、前記選択されたメッセージ候補が属する分類が使用されてもよい。
【００１１】
メッセージの内容として分類を使用する本発明の一態様において、前記所定の利用条件は、前記ゲーム内において前記複数の端末のユーザのうちの所定数のユーザの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせを前記メッセージの内容として利用し、当該組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合に満たされてもよい。また、この態様において、前記ゲームとして、複数のプレイヤが参加するタイプのゲームが提供され、前記所定数のユーザとして、前記複数のプレイヤのうちの所定数のプレイヤが利用され、前記所定の利用条件は、前記所定数のプレイヤの間で送受信されたメッセージが属する分類の組み合わせが前記所定の組み合わせに該当する場合に満たされてもよい。これらの場合、メッセージ送受信機能を単独で使用しても所定の利用条件が満たされない。したがって、所定数のユーザ（或いはプレイヤ）間のメッセージの送受信を促すことができる。結果として、メッセージ送信機能の利用を促進することができる。さらに、この場合、メッセージ送受信機能の単独使用で所定の利用条件が満たされる場合に比べて、所定の利用条件を満たすための難易度が高い。したがって、プレイヤには高い熟練度が要求される。結果として、ゲームの利用を促進することができる。
【００１２】
複数のプレイヤが参加するタイプのゲームとして、各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームは、前記複数のプレイヤが対戦する対戦型のアクションゲームとして構成されていてもよい。
【００１３】
また、メッセージの内容を所定の利用条件の要件として利用する本発明の一態様において、前記所定の利用条件には、前記要件として、前記メッセージの内容に加えて、前記ゲームの状況が使用されてもよい。この場合、ゲームの展開とメッセージ送受信機能の利用状況とをより関連付けることができる。これにより、よりメッセージ送信機能の利用を促すことができる。
【００１４】
本発明の制御方法は、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機に適用される制御方法であって、ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手順を備えている。
【００１５】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、通信回線を介して接続された複数の端末の一つとして機能し、前記通信回線を介して前記複数の端末間で互いにメッセージを送受信し合うためのメッセージ送受信機能が設けられているゲーム機に組み込まれるコンピュータを、ゲーム中に前記メッセージ送受信機能の利用に関連する所定の利用条件を満たした場合に、前記ゲームに関連する変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明によれば、ゲーム中においてもメッセージ送信機能の利用を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の制御系の主要部の構成を示す図。
【図３】アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４】所定の利用条件の他の例を説明するための説明図。
【図５Ａ】ゲーム補助画面の一例を示す図。
【図５Ｂ】送信先選択アイコンの一例を示す図。
【図６】メッセージデータの内容の一例を示す図。
【図７】メッセージ評価データの内容の一例を示す図。
【図８】メッセージ評価データによって定義される利用条件の具体例を説明するための説明図。
【図９】メッセージ評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの一例について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末としての複数のゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３を含んでいる。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザに所定のゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。図１の例では、各店舗４には複数のゲーム機ＧＭが配置されているが、各店舗４に配置されるのは一台のゲーム機ＧＭでもよい。
【００２０】
各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３は、通信回線としてのネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。各ゲーム機ＧＭは、ネットワーク５に接続されることにより、ゲームシステム１の端末装置（或いは、クライアント）として機能する。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａ及びＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂを含んでいる。ＷＡＮ５Ａとして、例えば、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。ＬＡＮ５Ｂは、各店舗４内の各ゲーム機ＧＭ間を接続するように、店舗４毎に構築される。また、ＬＡＮ５Ｂは、例えば、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。ＬＡＮ５Ｂ及びセンターサーバ３は、ルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、センターサーバ３には、ネットワーク５を介して、その他にも携帯電話、パーソナルコンピュータ等のユーザ端末が接続されてよい。ユーザ端末には、ゲーム機ＧＭで提供される所定のゲームに関連するサービス（後述のチャット機能含む）が提供されてよい。また、ユーザ端末は、ゲームを提供するゲーム端末として機能してもよい。端末装置（ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末を含む）のユーザがゲーム機ＧＭ（或いはユーザ端末）を通じてゲームをプレイする場合に、これらのユーザをプレイヤと呼ぶ場合がある。
【００２１】
センターサーバ３には、制御ユニット（不図示）が設けられている。制御ユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータとして構成されている。また、センターサーバ３には、外部記憶装置（不図示）が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニットにて実行されるべき各種サーバ用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。
【００２２】
なお、ゲーム機ＧＭとルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがセンターサーバ３と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。さらに、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。また、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３として機能してもよい。つまり、センターサーバ３は、省略されてもよい。
【００２３】
次に、ゲーム機ＧＭに関して、制御系の主要部の構成を説明する。図２は、ゲーム機ＧＭの制御系の主要部の構成を示す図である。図２に示すように、各ゲーム機ＧＭは、ネットワーク５を介して他のゲーム機ＧＭと通信可能に接続されている。また、各ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
【００２４】
制御ユニット１０には、入力装置１２、スピーカ１３、大型表示装置１４及び小型表示装置１５が接続されている。入力装置１２として、例えば、コントロールパネルが使用される。コントロールパネルは、プレイヤの操作を受ける付けるためのボタン或いはスティック等が設けられた周知の入力装置である。プレイヤの操作等、入力装置１２への入力結果は、制御ユニット１０に出力される。一方、スピーカ１３は、制御ユニット１０が出力する信号に基づいて、ＢＧＭ等の所定の音声を再生する。同様に、大型表示装置１４及び小型表示装置１５は、制御ユニット１０が出力する信号に基づいて、後述のゲーム画面等、所定の画像を表示する。
【００２５】
さらに、制御ユニット１０には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０として、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった記憶媒体が使用される。外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機ＧＭが所定のゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームデータ２２は、ゲームプログラム２１の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ２２には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、アイテム等の画像を描画するための画像データ及びゲームのＢＧＭ、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。さらに、ゲームデータ２２は、メッセージデータ２５及びメッセージ評価データ２６を含んでいる。メッセージデータ２５及びメッセージ評価データ２６の詳細は、後述する。なお、制御ユニット１０には、その他にも通常のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が接続されてよい。
【００２６】
次に、所定のゲームの一例として、各ゲーム機ＧＭがアクションゲームを提供する場合について説明する。アクションゲームは、ゲーム画面に表示されるキャラクタを通じてゲームを進行させるタイプのゲームである。また、各ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームは、ネットワーク５を介して複数のプレイヤが参加して共通のゲームをプレイする複数プレイヤ参加型のゲームとして構成されている。ゲーム画面には、ゲーム内に参加した複数のプレイヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタが表示され、各キャラクタは各プレイヤによって操作される。また、ゲーム内には、所定のミッションが用意され、そのミッションをクリアすることにより、ゲームが進行する。所定のミッションとして、例えば、共通のゲームに参加するキャラクタが自身を除く他のキャラクタを攻撃して、倒すというミッションが採用される。この場合、アクションゲームは、各プレイヤがゲーム内の各キャラクタを通じて攻撃し合う対戦型のアクションゲームとして構成されている。
【００２７】
アクションゲームは、所定の対価の消費量がプレイ時間に換算されるタイプのゲームとして構成されている。つまり、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費量に応じたプレイ時間を提供する。そして、プレイ時間がゲーム中の各キャラクタのパラメータとしても機能する。具体的には、他のキャラクタ等から攻撃を受けた場合、プレイ時間が減算される。つまり、各キャラクタは、自己のパラメータとして機能するプレイ時間がゼロになった場合にゲームの続行が不可能になり、倒される。また、アクションゲームには、ゲーム内に各種の変化を付与するオプションが用意されている。アクションゲームには、このようなオプションの一つとして、例えば、付与基準量としての特殊効果付与量が設けられている。特殊効果付与量は、所定の特典としての特殊効果を付与するために使用される。つまり、特殊効果付与量の消費に伴って特殊効果がゲーム中に付与される。特殊効果として、例えば、ゲームの進行を有利にする強力な武器の使用許可が採用されてよい。つまり、この場合、特殊効果付与量を消費することにより、各プレイヤは、ゲーム中において他のプレイヤよりも有利な条件の武器を使用することができる。なお、特殊効果を付与するための特殊効果付与量の消費量は、全てでもよいし、一部でもよい。
【００２８】
さらに、ゲーム機ＧＭには、メッセージ送受信機能としてのチャット機能が設けられている。チャット機能は、共通のゲームをプレイ中の各プレイヤが互いにコミュニケーションをとるための周知の機能である。具体的には、チャット機能により、共通のゲームをプレイ中の各プレイヤは、自己と他のプレイヤとの間でメッセージを送受信することができる。そして、送受信されたメッセージは、各プレイヤが使用するゲーム画面に表示される。さらに、チャット機能の利用状況は、特殊効果付与量を増減させるためにも使用される。つまり、一例として、チャット機能の利用状況が所定の利用条件を満たした場合に、特殊効果付与量は増減する。つまり、チャット機能の利用状況に応じて、ゲーム展開が有利にも不利にも変化する。このようなアクションゲームがゲーム機ＧＭによって提供される。なお、特殊効果付与量の増減は、所定の利用条件を満たした場合或いは特殊効果を付与するために消費された場合に限定されない。例えば、特殊効果付与量は、時間の経過に伴って増加してもよい。また、増減に関連するその他の条件が採用されてもよい。
【００２９】
図３〜図５を参照して、ゲーム機ＧＭが提供するアクションゲームの一例について具体的に説明する。図３は、アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面３０は、ゲームフィールド画像３１、キャラクタ画像３２、キャラクタ情報画像３３、ステータス情報３４及びターゲットマーク３５を含んでいる。さらに、ゲーム画面３０には、状況に応じてメッセージ欄３６も設けられる。ゲームフィールド画像３１は、ゲームが進行するゲームフィールドを示す画像である。キャラクタ画像３２等は、ゲームフィールド画像３１の上に表示されている。キャラクタ画像３２は、共通のゲーム内に参加する各プレイヤに対応するキャラクタを示す画像である。キャラクタ情報画像３３は、各キャラクタの属性情報を示す画像である。ステータス情報３４は、各キャラクタのステータス（状態）を示す情報である。ターゲットマーク３５は、攻撃範囲を示すための画像である。メッセージ欄３６は、プレイヤが送受信したメッセージを表示するための欄（領域）である。メッセージ欄３６には、送受信したメッセージが表示される。また、メッセージ欄３６は、送信したプレイヤのキャラクタ情報画像３３を識別可能なように、そのキャラクタ情報画像３３の付近に配置される。
【００３０】
図３の例は、共通のゲーム内に５人のプレイヤが参加している場合を示している。また、ゲーム画面３０は、５人のプレイヤのうちの一人のプレイヤ（以下、該当プレイヤと呼ぶ場合がある）の視点を仮想的に再現した画像である。つまり、ゲーム画面３０には、その該当プレイヤに対応するキャラクタが見たゲームフィールド及びそのゲームフィールド上に配置される他の４人のプレイヤに対応するキャラクタが再現される。このため、ゲーム画面３０内には、他の４人のプレイヤのキャラクタにそれぞれ対応する第１キャラクタ画像３２Ａ、第２キャラクタ画像３２Ｂ、第３キャラクタ画像３２Ｃ及び第４キャラクタ画像３２Ｄが表示されている。該当プレイヤに対応するキャラクタのキャラクタ画像３２は、ゲーム画面３０内には表示されていない。同様に、第１キャラクタ画像３２Ａ〜第４キャラクタ画像３２Ｄにそれぞれ対応する第１キャラクタ情報画像３３Ａ〜第４キャラクタ情報画像３３Ｄも表示されている。さらに、キャラクタ情報画像３３については、該当プレイヤのキャラクタに対応する該当キャラクタ情報画像３３Ｓも表示されている。
【００３１】
また、図３の例では、ステータス情報３４として、プレイ時間ゲージ３４ａ及び特殊効果付与ゲージ３４ｂが表示されている。プレイ時間ゲージ３４ａは、プレイ時間の残量を示すゲージである。特殊効果付与ゲージ３４ｂは、特殊効果付与量の残量を示すゲージである。また、プレイ時間ゲージ３４ａ及び特殊効果付与ゲージ３４ｂは、それぞれ２つずつ表示される。これらは、該当プレイヤのキャラクタ及び対戦中のキャラクタ、つまり攻撃対象として認識されているキャラクタのプレイ時間ゲージ３４ａ及び特殊効果付与ゲージ３４ｂにそれぞれ対応する。具体的には、図３の例では、該当プレイヤのキャラクタに対応する該当プレイ時間ゲージ３４ａＳ及び該当特殊効果付与ゲージ３４ｂＳに加えて、攻撃対象として認識されている第１キャラクタ画像３２Ａの第１プレイ時間ゲージ３４ａＡ及び第１特殊効果付与ゲージ３４ｂＡが表示されている。そして、ターゲットマーク３５は、円形に形成され、第１キャラクタ画像３２Ａがその円内に収まるように配置されている。つまり、第１キャラクタ画像３２Ａが該当プレイヤのキャラクタの攻撃範囲に位置し、攻撃対象として設定されている。
【００３２】
上述のように該当プレイヤは、ゲーム画面３０中のターゲットマーク３５を攻撃対象のキャラクタ画像３２の位置に移動させることにより、他のキャラクタを攻撃することができる。そして、攻撃を通じて他のキャラクタのプレイ時間がゼロになった場合、つまりプレイ時間ゲージ３４ａが残量ゼロを示した場合に、その他のキャラクタは倒される。
【００３３】
また、図３の例は、所定の利用条件の一例として、攻撃成功時に、その相手に対して挑発分類に分類される内容のメッセージが送信される、という条件が満たされた場合を示している。具体的には、図３の例では、該当プレイヤは、第１キャラクタ画像３２Ａを攻撃中である。さらに、該当キャラクタ情報画像３３Ｓの付近には、メッセージ欄３６が設けられている。そして、メッセージ欄３６には、“やった〜！！！”というメッセージが表示されている。つまり、チャット機能を通じて、該当プレイヤによって“やった〜！！！”というメッセージが第１キャラクタ画像３２Ａに対応するプレイヤに送信されている。
【００３４】
“やった〜！！！”メッセージは、挑発分類に分類される。また、このメッセージは、攻撃対象の第１キャラクタ画像３２Ａに対応するプレイヤに送信されている。さらに、このメッセージは、第１キャラクタ画像３２Ａに対する攻撃が成功した際に送信されている。結果として、図３の例では、所定の利用条件の一つが満たされている。そして、所定の利用条件が満たされた結果として、特殊効果付与量に変化が生じている。具体的には、この所定の条件が満たされることにより、該当特殊効果付与ゲージ３４ｂＳの残量が増加する一方で、第１特殊効果付与ゲージ３４ｂＡの残量が減少している。つまり、所定の利用条件が満たされた結果として、メッセージ送信者（攻撃者）及び受信者（被攻撃者）の特殊効果付与量が増減するという変化が生じている。
【００３５】
一方、図４は、所定の利用条件の他の例を説明するための説明図である。図４の例は、所定の利用条件の他の例として、攻撃された直後に、その攻撃されたプレイヤがポジティブ分類に分類されるメッセージを送信する、という条件が満たされた場合を示している。また、図４の例は、図３の例の直後に対応する。この場合、図４に示すように、第１キャラクタ情報画像３３Ａの付近には、メッセージ欄３６が設けられる。そして、このメッセージ欄３６には、攻撃を受けた第１キャラクタ画像３２Ａに対応するプレイヤが該当プレイヤに送信したメッセージが表示されている。具体的には、メッセージ欄３６には、“怒ったぞ！！”という怒り分類（ポジティブ分類）のメッセージが表示されている。つまり、攻撃を受けた直後に、攻撃を受けたプレイヤからポジティブ分類のメッセージが該当プレイヤに送信されている。この場合、所定の利用条件の他の例を、攻撃を受けたプレイヤが満たしている。結果として、第１特殊効果付与ゲージ３４ｂＡの残量（つまり、特殊効果付与量）が増加するという変化が生じている。つまり、攻撃を受けた場合にも所定の利用条件を満たせば、特殊効果付与量の増加というゲームの進行に有利な変化が生じ得る。このように、チャット機能を活用して互いに有利な変化を得つつ（或いは不利な変化を与えつつ）、複数のプレイヤが対戦する対戦型のアクションゲームがゲーム機ＧＭによって提供される。
【００３６】
図５Ａ及び図５Ｂを参照して、チャット機能を実現するためのゲーム補助画面の一例について説明する。チャット機能は、ゲーム補助画面を通じて実現される。具体的には、チャット機能は、予め用意された複数のメッセージ候補のうちから選択したメッセージを送信するように構成されている。そして、ゲーム補助画面は、送信すべきメッセージの選択に使用される。一例として、ゲーム画面３０は大型表示装置１４に、ゲーム補助画面は小型表示装置１５に、それぞれ表示される。小型表示装置１５には、プレイヤの操作を入力する入力装置の一つとしてタッチパネルが設けられていてもよい。そして、タッチパネルは、制御ユニット１０に接続され、制御ユニット１０にプレイヤの操作結果を出力してよい。また、小型表示装置１５は、大型表示装置１４とは別に、入力装置１２付近に配置されていてよい。これにより、コントロールパネル等の入力装置１２への操作の延長として、プレイヤにタッチパネルを操作させることができる。この場合、タッチパネルがプレイヤの操作し易い位置に配置されているので、チャット機能の利用を促進することができる。
【００３７】
図５Ａは、ゲーム補助画面４０の一例を示す図である。ゲーム補助画面４０は、ゲームの進行を補助するために使用される。図５Ａに示すように、ゲーム補助画面４０は、選択肢指定領域４１及びコンテンツ選択領域４２を含んでいる。コンテンツ選択領域４２には、例えば、コンテンツアイコン４３が表示される。コンテンツアイコン４３は、ゲーム補助画面４０で実行可能なコンテンツの種類をそれぞれ示すアイコンである。一方、選択肢指定領域４１には、選択可能な選択肢の候補が表示される。また、選択肢指定領域４１に表示される選択肢候補は、コンテンツ選択領域４２で選択されたコンテンツに応じて変化する。図５Ａの例では、一例として、“アイコンチャット”、“必殺技”、“アイテム”、“設定”といったコンテンツアイコン４３がコンテンツ選択領域４２に表示されている。例えば、“アイコンチャット”は送信すべきメッセージを決定するために、“必殺技”は特殊効果付与量を消費してゲーム中に特殊効果を付与するために、それぞれ使用される。
【００３８】
また、図５Ａの例は、選択可能なコンテンツアイコン４３のうち“アイコンチャット”のコンテンツアイコン４３が選択された場合を示している。この場合、選択肢指定領域４１には、複数の選択用アイコン４４が表示される。複数の選択用アイコン４４は、複数のメッセージ候補にそれぞれ対応付けられている。つまり、複数の選択用アイコン４４は、送信すべきメッセージの選択肢として機能する。また、各選択用アイコン４４には、名称表示欄が設けられている。各名称表示欄には、各選択用アイコン４４の名称が表示される。図５Ａの例では、“チャット名Ａ”、“チャット名Ｂ”といった名称が各名称表示欄に表示されている。そして、選択された選択用アイコン４４に対応するメッセージが送信対象に送信される。なお、各選択用アイコン４４と各メッセージ候補との対応関係の設定、或いは各選択用アイコン４４の名称の設定は、例えば、“設定”のコンテンツを通じて実現されてよい。
【００３９】
メッセージの送信対象は、送信先選択アイコンを通じて選択される。送信先選択アイコンは、選択用アイコン４４の選択後に表示される。図５Ｂは、送信先選択アイコン４５の一例を示す図である。図５Ｂは、“チャット名Ｂ”の名称が付与された選択用アイコン４４Ｂが選択された場合を示している。この場合、図５Ｂに示すように、選択用アイコン４４Ｂの上に、送信先選択アイコン４５が表示される。図５Ｂの例では、送信先選択アイコン４５として、“１”〜“４”及び“ＡＬＬ”を示す４つのアイコンが表示されている。“１”〜“４”は、第１キャラクタ画像３２Ａ〜第４キャラクタ画像３２Ｄの各プレイヤにそれぞれ対応する。また、“ＡＬＬ”は、全プレイヤに対応する。つまり、“１”の送信先選択アイコン４５が選択された場合には第１キャラクタ画像３２Ａを使用するプレイヤに、“ＡＬＬ”の送信先選択アイコン４５が選択された場合には全てのプレイヤに、それぞれメッセージが送信される。メッセージの送信は、例えば、ゲーム補助画面４０を通じて、このように実行される。
【００４０】
次に、メッセージデータ２５及びメッセージ評価データ２６の詳細について説明する。メッセージデータ２５は、複数のメッセージ候補をそれぞれ定義するためのデータである。図６は、メッセージデータ２５の内容の一例を示す図である。図６に示すように、メッセージデータ２５は、例えば、メッセージＩＤ、メッセージ名、アイコン、分類、メッセージの情報を含んでいる。メッセージデータ２５は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。
【００４１】
メッセージＩＤは、メッセージ候補毎、つまりレコード毎にユニークなＩＤである。メッセージ名は、選択用アイコン４４の名称表示欄に表示される名称を示す情報である。アイコンは、選択用アイコン４４の種類を特定するための情報である。分類は、メッセージ候補が属する分類を示す情報である。メッセージは、メッセージ候補の内容を示す情報である。メッセージ候補として、例えば、“やった〜！！！”、“怒ったぞ！！”、“もっと撃ってこい！”等の内容が利用される。
【００４２】
一方、メッセージ評価データ２６は、チャット機能の利用状況を評価するために使用される。より具体的には、メッセージ評価データ２６は、各利用条件及びその利用条件を満たした場合に生じる変化が定義されたデータである。図７は、メッセージ評価データ２６の内容の一例を示す図である。図７に示すように、メッセージ評価データ２６は、例えば、利用条件ＩＤ、条件、分類、変化の情報を含んでいる。メッセージ評価データ２６は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。
【００４３】
利用条件ＩＤは、利用条件毎、つまりレコード毎にユニークなＩＤである。一つの利用条件ＩＤによって、一つの利用条件が定義される。つまり、少なくともメッセージ評価データ２６に含まれる利用条件ＩＤの数と同数の利用条件がメッセージ評価データ２６によって定義される。条件は、具体的な利用条件を示す情報である。分類は、メッセージデータ２５の分類と同様の情報である。変化は、当該レコードに対応する利用条件を満たした場合に、ゲーム中に付与される変化を示す情報である。
【００４４】
次に、図８を参照して、条件、メッセージの分類及び変化の詳細の一例を説明する。図８は、メッセージ評価データ２６によって定義される利用条件の具体例を説明するための説明図である。図８に示すように、条件として、例えば、“敵攻撃時”、“被攻撃時”等の時期的条件や“攻撃対象との距離１００Ｍ以上”等の距離条件といったゲームの状況に関連する条件が採用される。また、メッセージの分類として、例えば、“挑発”、“余裕”、“自画自賛”、“驚き”、“怒り”といった分類が使用される。さらに、“挑発”、“余裕”、“怒り”等の分類は、ポジティブ分類に属する。したがって、これらのいずれの分類でもよい場合として、“ポジティブ”という分類も使用される。一方、変化として、例えば、“攻撃者５増、被攻撃者１減”といった攻撃者及び被攻撃者の両方に生じる変化に加え、“被攻撃者１増”等、一方にのみ生じる変化が使用される場合もある。また、両者の増減率は、必ずしも一致していない。
【００４５】
さらに、条件として、例えば、“被攻撃者が挑発分類のメッセージを送付後”という条件が採用される場合もある。具体的には、被攻撃者からのメッセージの送付及びそのメッセージの内容が、攻撃者からメッセージを送信する場合の利用条件として採用されている。つまり、利用条件として、被攻撃者のメッセージの内容と攻撃者のメッセージ内容とが組み合わされた組み合わせ条件が採用される場合もある。この場合、攻撃者及び被攻撃者の２名のプレイヤのメッセージの組み合わせがメッセージ評価データ２６で定義される所定の組み合わせに該当すれば、利用条件が満たされる。一例として、これらの利用条件が採用され、時期的条件等の条件及び分類が利用条件を満たすための要件として機能する。つまり、時期的条件等の条件及び分類が所定の条件を満たすか否かの要件として利用されている。
【００４６】
なお、組み合わせ条件は、２名のメッセージの組み合わせに限定されない。例えば、３名、４名等、ゲームに参加中の所定数のプレイヤ（全員を含む）のメッセージの組み合わせが組み合わせ条件として採用されてよい。また、組み合わせ条件は、ゲームに参加中のプレイヤのメッセージにも限定されない。例えば、ユーザ端末のユーザとゲーム機ＧＭのプレイヤとの間で送受信されたメッセージの組み合わせが組み合わせ条件として採用されてもよい。また、同じ利用条件は、所定時間経過後でなければ満たされないという制限（或いは、要件の加重）が行われてもよい。さらに、同じ利用条件が一定回数以上満たされた場合には、その利用条件によって増減する効果付与量の量が半減してもよい。つまり、満たされた回数に応じて、利用条件を満たした場合に付与される変化の内容が変更されてもよい。
【００４７】
次に、メッセージ評価処理について説明する。メッセージ評価処理は、チャット機能の利用状況に基づいて所定の変化をゲーム中に付与するために実行される。図９は、メッセージ評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、制御ユニット１０によって実行される。図９のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、制御ユニット１０は、その他にもアクションゲームを提供するために必要な周知な各種の処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００４８】
図９のルーチンを開始すると、まずステップＳ１１において、制御ユニット１０は、チャット機能を通じてメッセージの送受信が実行されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりメッセージが送受信されていない場合、制御ユニット１０は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりメッセージが送受信されている場合、制御ユニット１０は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、制御ユニット１０は、メッセージの利用状況を取得する。具体的には、制御ユニット１０は、チャット機能を通じて送受信したメッセージの内容（分類の情報含む）を取得する。また、メッセージの利用状況には、必要に応じて受信したメッセージの内容が含まれてよい。さらに、メッセージの利用状況には、組み合わせ条件の判別が可能なように、組み合わせ条件の要件に応じた件数の送受信メッセージが含まれていてよい。続くステップＳ１３において、制御ユニット１０は、ゲーム状況を取得する。具体的には、制御ユニット１０は、ゲーム状況として、攻撃の有無、被攻撃の有無、敵との距離等、利用条件に関連するゲーム内の情報を取得する。なお、制御ユニット１０は、ステップＳ１３において、ステップＳ１１で取得したメッセージの内容及びメッセージ評価データ２６に基づいて送受信したメッセージの分類に関係するゲーム状況の情報を判別し、その判別した情報のみを取得してもよい。
【００５０】
次のステップＳ１４において、制御ユニット１０は、所定の利用条件を満たすか否か判別する。この判別は、ステップＳ１２で取得したメッセージの利用状況、ステップＳ１３で取得したゲーム状況及びメッセージ評価データ２６に基づいて実行される。具体的には、制御ユニット１０は、ステップＳ１２で取得したメッセージの利用状況及びステップＳ１３で取得したゲーム状況がメッセージ評価データ２６で定義される各利用条件の要件を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり各利用条件の要件を満たさない（所定の利用条件を満たさない）場合、制御ユニット１０は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、利用条件として組み合わせ条件が使用される場合には、ステップＳ１４においてゲーム状況の情報が使用されなくてもよい。
【００５１】
一方、ステップＳ１４の判別結果が肯定的結果の場合、つまり各利用条件のいずれかの要件を満たす（所定の利用条件を満たす）場合、制御ユニット１０は、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５において、制御ユニット１０は、ゲーム中に所定の変化を付与する。より具体的には、制御ユニット１０は、メッセージ評価データ２６に基づいて、要件を満たした利用条件にメッセージ評価データ２６で対応付けられる変化をゲーム中に付与する。例えば、制御ユニット１０は、ステップＳ１５において、特殊効果付与量を増減させることにより、変化をゲーム中に付与する。ステップＳ１５の処理を終えると、制御ユニット１０は、今回のルーチンを終了する。これにより、特殊効果付与量が増減するという変化が、チャット機能の利用状況に応じてゲーム中に付与される。
【００５２】
以上に説明したように、この形態によれば、チャット機能の利用状況に応じて、特殊効果付与量が増減する。また、特殊効果付与量は、ゲーム展開を有利にするための特殊効果の使用の可否に使用される。つまり、チャット機能の利用状況がゲームの進行に直接関連している。したがって、ゲーム中においてもチャット機能の利用を促すことができる。
【００５３】
また、チャット機能の利用状況として、送受信されたメッセージの内容が利用されている。このため、プレイヤにメッセージの内容への配慮を促すことができる。これにより、例えば、送受信されるメッセージの内容を、ゲームの興趣性が向上するような好ましい内容に誘導することができる。
【００５４】
さらに、チャット機能の利用状況の一つとして、所定数のプレイヤ間で送受信されたメッセージの内容の組み合わせが利用されている。この場合、各プレイヤが単独でチャット機能を利用しても利用条件は満たされない。各プレイヤ間で相互にメッセージを送受信する必要がある。したがって、チャット機能の利用をより促進することができる。また、チャット機能を単独で利用して満たされる条件に比べて、複数のプレイヤが要件に関係しているため組み合わせ条件の難易度は高い。したがって、組み合わせ条件には、プレイヤの熟練度が要求される傾向にある。これにより、ゲーム機ＧＭの利用を促進することができる。
【００５５】
以上の形態において、制御ユニット１０が、図９のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段として機能する。また、外部記憶装置２０が、メッセージデータ２５を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００５６】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、メッセージは、予め用意されたメッセージ候補から選択され、送信される。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、メッセージ候補は用意されず、プレイヤが送信毎にメッセージの内容を作成してもよい。この場合、利用条件の要件として、メッセージ内の特定のキーワード（予め定められた文字、文章、記号或いは図形等）の有無、或いは数が使用されてもよい。或いは、特定のキーワードに基づいてメッセージが分類分けされ、その分類が利用条件の要件として使用されてもよい。
【００５７】
上述の形態では、所定の特典として、例えば、強力な武器の使用が採用されている。しかし、所定の特典は、このような形態に限定されない。例えば、所定の特典として、ゲーム中のキャラクタにエフェクトを加える等、表示態様の変化が所定の特典として使用されてもよい。つまり、所定の特典として、ゲームに関連する各種の特典が採用されてよい。さらに、特殊効果付与量等の間接的な媒体を通じて所定の特典が付与される形態にも限定されない。利用条件が満たされた場合に、所定の特典が直接付与されてもよい。つまり、所定の変化として所定の特典が直接付与されてもよい。
【００５８】
上述の形態では、メッセージ送受信機能として、メッセージの送受信がほぼリアルタイムに反映されるチャット機能が利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。メッセージ送受信機能として、電子メール送受信機能等、メッセージの送受信が可能な周知の各種の機能が利用されてよい。
【００５９】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、複数のプレイヤが参加するタイプのアクションゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このようなアクションゲームに限定されない。通信回線を介して接続された複数の端末（ゲーム機ＧＭに限定されない）間でメッセージ機能を使用可能な限り、例えば、ゲーム機ＧＭは単独でプレイするタイプのアクションゲームを提供してもよい。また、ゲーム機ＧＭが提供するゲームとして、例えば、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等、各種のゲームが採用されてよい。
【００６０】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。つまり、上述のユーザ端末がゲーム機として機能してもよい。さらに、上述の形態では、制御ユニット１０及び外部記憶装置２０がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１０及び外部記憶装置２０が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワークを通じて制御ユニット１０の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【符号の説明】
【００６１】
５  ネットワーク（通信回線）
１０  制御ユニット（コンピュータ、変化付与手段）
２０  外部記憶装置（データ記憶手段）
２５  メッセージデータ
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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