(57)【要約】【課題】  本発明は、通信相手のゲーム装置にデータが送信された際に、受信側のゲーム装置において進行されるゲームに対して、送信されたデータが与える影響に多様性をもたせて、ゲームの趣向性を向上させたゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】  ゲーム装置の表示器には、ゲームフィールドの全体又は一部を上から平面的に表わしたフィールドマップ６０が表示されている。表示器には配置要求アイコン６１が表示されており、配置要求アイコン６１をタッチ操作すると、メインキャラクタ３０がいる位置にサブキャラクタを配置することができる。サブキャラクタアイコン６３を選択し、イベントの内容を決定すると、サブキャラクタが配置される。他のゲーム装置１と通信接続がされると、配置されたサブキャラクタに関する情報が送信される。【選択図】    図１０
2014147792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のゲーム装置と、該他のゲーム装置とネットワークを介して接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置とを備えるゲームシステムであって、
ゲーム装置が、
ゲーム進行時に、他のゲーム装置によるゲームのゲームフィールド上に配置されるオブジェクトの位置として、対応するゲームフィールド上の任意の位置を指定する位置指定手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報を送信する位置情報送信手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報が、位置情報送信手段により他のゲーム装置に送信された場合に、ゲーム装置を操作するプレイヤ、又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
他のゲーム装置が、
指定された位置に関する情報を受信する位置情報受信手段と、
位置情報受信手段により受信した情報にしたがって、ゲーム装置において指定された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置に基づいて、イベントを発生させるイベント発生手段と
を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記イベントが、プレイヤキャラクタと他のゲーム装置に対応する他のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘、又は、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタに協力をして行う敵キャラクタとの仮想戦闘であることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム装置が、
他のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段とを備え、
位置情報送信手段が、位置情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、
位置情報受信手段が、位置情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、
イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲーム進行時に、他のコンピュータ装置によるゲームのゲームフィールド上に配置されるオブジェクトの位置として、対応するゲームフィールド上の任意の位置を指定する位置指定手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報を送信する位置情報送信手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報が、位置情報送信手段により他のコンピュータ装置に送信された場合に、ゲームを進行するプレイヤ、又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信接続が可能な複数のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、近距離通信によりゲーム装置間でデータが送受信された際に、受信したデータがゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のゲーム装置間で無線通信ユニットを用いて近距離通信を行い、ゲームの進行時に活用できる情報を相互に交換することが行われている（例えば、特許文献１参照）。例えば、他のゲーム装置で操作されているプレイヤキャラクタに関する情報やプレイヤキャラクタが有しているアイテムに関する情報などを、ゲーム装置間で交換して、近距離通信を利用して、ゲームの趣向性を向上させる工夫が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、単にゲームで活用できるデータの交換をするだけでは、通信相手へ送信されたときにどのような影響を与えるのかをプレイヤが選択できるようなものではなく、データ受信側のゲーム装置において進行されるゲームに与える影響は画一的であった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決することを目的とする。すなわち、通信相手のゲーム装置にデータが送信された際に、受信側のゲーム装置において進行されるゲームに対して、送信されたデータが与える影響に多様性をもたせて、ゲームの趣向性を向上させたゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、相互に通信接続が可能な第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置を備え、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置において進行されるゲームは、それぞれのゲーム装置に割り当てられたプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するものであり、第一のゲーム装置が、ゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトを配置する第一オブジェクト配置手段と、第一オブジェクト配置手段により配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信するオブジェクト情報送信手段とを備え、第二のゲーム装置が、第一のゲーム装置からオブジェクト情報を受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、第一のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、第一のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置する第二オブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、第二のゲーム装置に割り当てられた第二のプレイヤキャラクタについてゲームフィールド上を移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、第二オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲームシステムに関する。
【０００７】
第一のゲーム装置におけるゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトが配置されているような場合に、第一のゲーム装置と第二のゲーム装置の間でデータの送受信が行われると、オブジェクトと配置された位置に関する情報が、第二のゲーム装置へ送信される。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置から受信した情報にしたがって、オブジェクトが配置され、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上のオブジェクトが配置された位置に到達すると、イベントが発生することになる。
【０００８】
このように、データを受信した第二のゲーム装置においても、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置された位置と対応する位置にオブジェクトが配置されるため、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置される位置が変化すると、第二のゲーム装置にてプレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇する位置も変わり、第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。
【０００９】
本発明において、前記オブジェクトは、第一のゲーム装置に割り当てられた第一のプレイヤキャラクタ又は第一のプレイヤキャラクタと協力して行動する第一のサブキャラクタであることが好ましい。
【００１０】
第一のゲーム装置においてプレイヤがメインで操作を行うプレイヤキャラクタ（以下、メインキャラクタともいう）又は該プレイヤキャラクタと協力関係にあるサブキャラクタを所定の位置に配置して、プレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに関する情報を第二のゲーム装置に送信することができる。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと関連したイベントを発生させることができる。
【００１１】
本発明において、前記イベントは、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタと、第二のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘であることが好ましい。
【００１２】
単に第一のゲーム装置と第二のゲーム装置間でデータ交換をするのとは異なり、第二のゲーム装置において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと、第二のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタが遭遇すると、対戦することが可能であり、リアルタイムでなくても通信対戦を行っているような感覚をプレイヤに与えることができる。また、第一のゲーム装置のプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタとどの位置で遭遇するのかは、プレイヤには予想もつかないため、ゲームの趣向性も向上する。
【００１３】
本発明において、前記イベントは、第二のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘であって、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタが第二のプレイヤキャラクタに協力をして戦闘を行うものであることが好ましい。
【００１４】
第二のゲーム装置において、ボスキャラクタなどの敵キャラクタと仮想戦闘を行うような場合において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに協力を求めることが可能であり、敵キャラクタとの仮想戦闘の際に思いがけずに救援を受けることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００１５】
本発明において、第一のゲーム装置は、オブジェクト情報送信手段によりオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信した際に、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタに特典を付与する特典付与手段とを備えることが好ましい。
【００１６】
第一のゲーム装置にて操作されるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタを配置することで、これらのキャラクタへ仮想通貨やアイテムを付与したり、経験値やその他のキャラクタに関するパラメータを向上させるなどの特典が付与される。そのため、他のゲーム装置へ自らのキャラクタを派遣しようという動機づけをプレイヤに与えることになる。また、第二のゲーム装置にオブジェクト情報を送信した段階では、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタは仮想戦闘を行っていないが、このように特典を付与することで、あたかも仮想戦闘がすでに行われたかのように、プレイヤに感じさせることができる。
【００１７】
本発明において、第一オブジェクト配置手段は、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段を含み、オブジェクト情報送信手段は、オブジェクト情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、オブジェクト情報受信手段は、オブジェクト情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることが好ましい。
【００１８】
第一のゲーム装置を操作するプレイヤは、オブジェクトを配置する際に、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定することができるため、送信されたデータが第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。
【００１９】
本発明において、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置は、相互に通信接続が可能な範囲に存在することで通信を確立し、自動的にオブジェクト情報の送受信を行うことが好ましい。
【００２０】
他のゲーム装置と近距離通信にて、配置されたオブジェクトに関する情報が自動的に交換されるため、不特定多数の相手とオブジェクト情報と交換することが可能であり、受信した情報がゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能となる。
【００２１】
本発明は、他のゲーム装置と通信接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置であって、他のゲーム装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のゲーム装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲーム装置に関する。
【００２２】
本発明は、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段として機能させるゲームプログラム。
【００２３】
本発明は、コンピュータ装置において、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させることでゲームを進行させるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において
他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するステップと、受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するステップと、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるステップと、オブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるステップとを実行させるゲーム進行方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。
【図４】送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。
【図５】受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。
【図６】サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。
【図７】データ交換処理についてのフローチャートを表す図である。
【図８】ミッションとサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第１表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第２表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。
【図１１】難易度と評価ポイント及び勝利評価の関係を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置１は、第１表示器１１を上部ハウジング１７ａに収納し、第２表示器１２を下部ハウジング１７ｂに収納している。上部ハウジング１７ａの下辺にはヒンジ部１７ｃが設けられ、下部ハウジング１７ｂの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング１７ａの第１表示器１１の右方には、スピーカ１５の音抜き孔が形成されている。
【００２６】
第１表示器１１には、例えば、３次元仮想空間内の様子を仮想スクリーンで透視変換することで得られる２次元のゲーム画像が表示される。図１では図示しないが、第２表示器１２の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。第２表示器１２には、例えば、仮想空間の全体又は一部を縮小して平面上に表示したフィールドマップなどが表示される。
【００２７】
操作部１４には、動作スイッチの○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄと、方向指示スイッチの十字キー１４ｅと、スタートボタン１４ｈ、セレクトボタン１４ｊ、側面スイッチのＬボタン１４ｇ及びＲボタン１４ｆが含まれる。○ボタン１４ａ、△ボタン１４ｂ、□ボタン１４ｃ及び×ボタン１４ｄは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の右方に配置されている。十字キー１４ｅは、下部ハウジング１７ｂにおいて第２表示器１２の左方に配置されている。Ｌボタン１４ｆ及びＲボタン１４ｇは、下部ハウジング１７ｂにおける上辺の左端、右端に配置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。
【００２８】
下部ハウジング１７ｂの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ１６を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１６と接続するためのコネクタ２８が内蔵されている。
【００２９】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。ハウジング１７に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１は、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７及びコネクタ２８に接続されている。ＣＰＵコア２１は、コネクタ２８を介してカートリッジ１６との接続が可能である。ＣＰＵコア２１は、システムプログラムを記憶したＲＯＭと、内部タイマを備える。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作部１４、及びスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
【００３０】
カートリッジ１６は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１６ａとバックアップデータが書き換え可能なＲＡＭ１６ｂとを搭載している。カートリッジ１６のＲＯＭ１６ａに記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、ＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００３１】
第１ＧＰＵ２４（以下、「第１ＶＲＡＭ」という）及び第２ＧＰＵ２６（以下、「第２ＶＲＡＭ」という）は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、フレーム単位（例えば、３０分の１秒単位）で、ＷＲＡＭ２２に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＧＰＵ２４及び第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５のそれぞれに描画されたゲーム画像を第１表示器１１及び第２表示器１２に表示する。
【００３２】
無線通信装置２９は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
【００３３】
次に、本発明のゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。各ゲーム装置１のプレイヤは、ゲームの進行上、主として操作の対象となるメインキャラクタを操作して、仮想空間内におけるゲームフィールド上を移動させて、ゲームを進行させる。また、メインキャラクタは、動物型又はモンスター型のサブキャラクタを引き連れて、ゲームフィールド上を移動する。メインキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、メインキャラクタが引き連れているサブキャラクタを戦闘に参加させ、メインキャラクタ及びサブキャラクタが協力して、敵キャラクタと戦闘を行うことが可能である。
【００３４】
ゲーム装置１ａでは，サブキャラクタをゲームフィールド上の任意の位置に配置して、他のゲーム装置１に派遣することが可能である。プレイヤの操作部１４への操作によりサブキャラクタを派遣するための操作を行った際に、該メインキャラクタが所在する位置にサブキャラクタが配置される。したがって、プレイヤは、サブキャラクタを配置したい位置へメインキャラクタを移動させ、サブキャラクタを配置すればよい。
【００３５】
ゲーム装置１ａ本体と他のゲーム装置１ｂ〜１ｚ本体との距離が、近距離通信が可能な範囲である場合、無線によるデータの交換が自動的に行われる。ゲーム装置１ａにて、サブキャラクタが派遣の対象として配置されている場合は、通信を行ったゲーム装置１ｂ〜１ｚに、サブキャラクタに関する情報（例えば、サブキャラクタの名称、攻撃力、防御力、体力値など）と、サブキャラクタが配置された位置が送信される。
【００３６】
次に、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０について説明する。図４は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０は、自ゲーム装置１において配置されたサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、ＷＲＡＭ２２に設定される。プレイヤがゲームフィールド上の任意の位置にサブキャラクタを配置すると、サブキャラクタに関する情報が送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０に登録される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０には、配置されたサブキャラクタ毎に名称４１、種類４２、レベル４３、攻撃力４４、防御力４５、体力値４６、配置された位置４７及びイベント４８が関連付けて記憶されている。
【００３７】
名称４１はサブキャラクタの名称であり、種類４２はサブキャラクタの種類・種族等を特定するものである。レベル４３は、サブキャラクタの強さのレベルであり、攻撃力４４〜体力値４６はサブキャラクタのステータス情報である。また、配置された位置４７は、自ゲーム装置１においてサブキャラクタを配置したエリア及び位置座標を特定するものである。イベント４８は、「対戦」又は「協力」（後述する）のいずれであるか、また、「対戦」の場合はいずれの「ミッション」（後述する）が設定されているかを記憶している。
【００３８】
図５は、受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。受信側配置サブキャラクタ管理テーブル５０は、他ゲーム装置１において配置されたサブキャラクタであって、通信より他ゲーム装置１から受信したサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、ＷＲＡＭ２２に設定される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル５０には、配置されたサブキャラクタ毎に名称５１、種類５２、レベル５３、攻撃力５４、防御力５５、体力値５６、配置された位置５７及びイベント５８が関連付けて記憶されている。なお、名称５１〜イベント５８は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０の名称４１〜イベント４８にそれぞれ対応している。
【００３９】
例えば、ゲーム装置１ａがゲーム装置１ｂとの通信接続が確立すると、ゲーム装置１ａにおいて設定された送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０のサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置１ｂに送信される。そして、ゲーム装置１ｂにて受信したサブキャラクタに関する情報は、ゲーム装置１ｂにおいて設定された受信側配置サブキャラクタ管理テーブル５０に記憶される。
【００４０】
受信側配置サブキャラクタ管理テーブル５０にサブキャラクタに関する情報が登録されると、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル５０の配置された位置５７に、サブキャラクタが配置される。また、第２表示器１２にはフィールドマップが表示されるが、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル５０を参照しながら、フィールドマップ上のサブキャラクタの配置された位置に対応する箇所に、サブキャラクタが配置されていることを示す、吹き出し表示がなされる。プレイヤが第２表示器１２に表示された吹き出し表示をタッチ操作すると、サブキャラクタとの対戦などのイベントが発生する。
【００４１】
次に、サブキャラクタの配置処理について説明する。図６は、サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。まず、プレイヤによる十字キー１４ｅへの操作にしたがって、メインキャラクタが移動する（ステップＳ１）。さらに、プレイヤによる表示器１２のタッチパネル上のサブキャラクタの配置要求のためのアイコン（図１０に図示）へのタッチ操作を受け付けると（ステップＳ２）、派遣対象となるサブキャラクタの選択が可能となる。次に、メインキャラクタに従属しているサブキャラクタを示すアイコン（図１０に図示）へのタッチ操作により、サブキャラクタの選択が受け付けられる（ステップＳ３）。同じ位置に配置できるサブキャラクタの数については、１体に限られるわけではなく、複数であってもよい。
【００４２】
次に、プレイヤの操作部１４への操作にしたがって、イベントの内容が決定される（ステップＳ４）。イベントの内容の決定は「対戦」又は「協力」を選択するだけでなく、「対戦」の場合は、単に仮想戦闘に勝利するだけではなく、受信側のプレイヤに対してクリアーすべきミッションを課すことができる。例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを３回成功」、「３回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができる。
【００４３】
ステップＳ４にてイベントの内容が決定されると、ステップＳ３にて受け付けられたサブキャラクタに関する情報、ステップＳ４にて決定されたイベントに関する情報、及び、その際にメインキャラクタがいるゲームフィールド上でのエリアや位置座標に関する位置情報が、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０に記憶され（ステップＳ５）、サブキャラクタの配置処理は終了する。
【００４４】
なお、すでに述べたように、ステップＳ４にて、プレイヤは、サブキャラクタを派遣の対象としてゲームフィールド上に配置する際に、配置されたサブキャラクタを受信したゲーム装置におけるイベントの内容をメニュー画面から選択することが可能である。例えば、「対戦」か「協力」を選択することができる。「対戦」を選択すると、派遣されたサブキャラクタと、受信側のゲーム装置におけるメインキャラクタ及びサブキャラクタが対戦を行うことになる。「協力」を選択すると、ボスキャラクタなどの非常に強い敵キャラクタとゲーム装置１ｂのメインキャラクタが戦闘を行う際に、ゲーム装置１ｂのプレイヤの操作に応じて、ゲーム装置１ａから受信したサブキャラクタに協力を求めることができる。
【００４５】
図７は、ゲーム装置間でのデータ交換処理についてのフローチャートを表す図である。ここでは、ゲーム装置１ａのサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置１ｂへ送信する場合について説明する。まず、ゲーム装置１ａ及び１ｂが近距離通信の範囲内となると、ゲーム装置１の種別を特定する端末種別情報と、ゲーム装置１ａ及び１ｂにて実行されているゲームプログラムの種別を特定するソフトウェア種別情報が一致していることを条件として、通信接続が確立される（ステップＳ１１）。
【００４６】
通信接続が確立されると、ゲーム装置１ａの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０に記憶された情報及びゲーム装置１ａのメインキャラクタ及び／又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報が、ゲーム装置１ａに送信される（ステップＳ１２）。次いで、ゲーム装置１ｂの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０に記憶された情報及びゲーム装置１ｂのメインキャラクタ及び／又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報を受信し（ステップＳ１３）、受信したサブキャラクタに関する情報をもとに、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル５０が更新される（ステップＳ１４）。
【００４７】
なお、同じゲーム装置１ａ及び１ｂが、一度、通信接続が確立してから所定の時間が経過していない場合は、ゲーム装置１ａ及び１ｂの距離が、通信接続が可能な範囲であっても相互にサブキャラクタに関する情報の交換処理を行わないで、通信接続を終了する。この場合、通信処理による負荷を軽減できる。
【００４８】
次に、ゲーム装置１ａがサブキャラクタに関する情報をゲーム装置１ｂに送信すると、ゲーム装置１ａのサブキャラクタに与えられる特典の算定が行われる（ステップＳ１５）。特典の算定は、ゲーム装置１ａのサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータスと、ゲーム装置１ｂのメインキャラクタ又はサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス、さらには、ゲーム装置１ａにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、算定される。
【００４９】
例えば、ゲーム装置１ａのサブキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値と、ゲーム装置１ｂのメインキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値を合計し、その合計値に、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、評価ポイントを算出する。また、予め、ミッション毎に難易度を決めておき、ゲーム装置１ａにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの難易度が特定される。そして、特定されたミッションの難易度と算出された評価ポイントをもとに、「勝利評価」が求められる。勝利評価は、図１１に示すような、難易度と評価ポイントの関係性をもとに、「１」〜「５」の５段階の評価に分かれる。例えば、評価ポイントが１０以上１５未満で、難易度がＡであれば、勝利評価２となるし、評価ポイントが５５以上７０未満で、難易度がＣであれば、勝利評価は３となる。なお、ここでは「難易度Ａ」が最も難易度が高く、「難易度Ｃ」が最も難易度が低いものとする。
【００５０】
図１１に示すような関係性をもとに求められた勝利評価をもとに、配置されたサブキャラクタが獲得できる経験値やアイテムが決定される。例えば、サブキャラクタのレベルに経験値係数を乗じ、さらに、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、サブキャラクタが獲得できる経験値を算出することができるが、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、経験値係数が大きくなるような構成とすることができる。また、獲得できるアイテムについても、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、ゲーム内で発揮する効果が大きく、貴重なアイテムが獲得できるように設定しておくことができる。
【００５１】
また、ゲーム装置１ａにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、サブキャラクタに付与される特典が変わるような構成とすることもできる。図８は、選択されたミッションの内容と、サブキャラクタ情報を送信することでサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。
【００５２】
例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを３回成功」、「３回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができるが、選択されたミッションに応じて、サブキャラクタが得られる特典（例えば、向上するステータスの種類）が変化する。ミッション「ガードを３回成功」の場合は、サブキャラクタの攻撃力が上がり、ミッション「３回以上のダメージ禁止」の場合は、サブキャラクタの魔法力が上がる。
【００５３】
このように、ミッションの内容に応じて、サブキャラクタが得られる特典を変化させることで、ゲーム装置１にてプレイするプレイヤは、サブキャラクタに与えたい特典に応じて、ミッションを選択することが可能となり、より戦略性をもってサブキャラクタを配置することが求められる。
【００５４】
ステップＳ１５の特典の算定については、その他、ゲーム装置１ａのサブキャラクタのレベルがゲーム装置１ｂのメインキャラクタのレベルよりも高くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は少なく、パラメータが向上する値も小さくし、逆に、ゲーム装置１ａのサブキャラクタのレベルがゲーム装置１ｂのメインキャラクタのレベルよりも低くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多く、パラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることもできる。
【００５５】
ステップＳ１５にて特典が算定されると、サブキャラクタに特典が付与され（ステップＳ１６）、すなわち、ゲーム装置１ａのＷＲＡＭ２２に記憶されたサブキャラクタの経験値、保有するアイテム又はパラメータ等が更新される。そして、送信した相手のプレイヤ名又はプレイヤキャラクタ名（場合によって複数）、送信相手の人数、サブキャラクタが獲得した経験値やアイテムなどの通信の結果が、ゲーム装置１ａの第１表示器１１に表示されて（ステップＳ１７）、一連の処理は終了する。
【００５６】
なお、図７では図示しないが、送信されたサブキャラクタがゲーム装置１ｂのプレイヤキャラクタと対戦した場合に予想される対戦結果をシミュレーションし、そのシミュレーション結果をゲーム装置１ａの第１表示器１１に表示してもよい。この場合、例えば、ゲーム装置１ｂのメインキャラクタとの戦闘の結果、「レベル１０のメインキャラクタＡに○○ポイントのダメージを与えたが敗北した」や「レベル１０のメインキャラクタＡから○○ポイントのダメージを受けたが勝利した」などのメッセージが表示される。
【００５７】
対戦結果の予想は、ゲーム装置１ａが送信したサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス情報と、ステップＳ１３にて受信した、ゲーム装置１ｂのメインキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報をもとに、実際に戦闘を行うとどのような結果になるかについて、対戦シミュレーションを行うことで算定される。
【００５８】
また、ゲーム装置１ａのサブキャラクタとゲーム装置１ｂのメインキャラクタの対戦のシミュレーションの結果、サブキャラクタが勝利した場合は、敗北した場合と比べて、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多くなり、サブキャラクタの攻撃力等のパラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることができる。
【００５９】
ゲーム装置１ａにて配置されたサブキャラクタに関する情報をゲーム装置１ｂに送信したとしても、ゲーム装置１ｂにおいてメインキャラクタが、ゲーム装置１ａのサブキャラクタとすぐに遭遇して対戦を行うわけではないが、他のゲーム装置１ｂとデータ交換を行うことで、実際に対戦を行っていなくても、ステップＳ１６及びＳ１７にてサブキャラクタに特典が付与され、その結果が表示されるため、ゲーム装置１ａのプレイヤに、あたかも通信対戦が行われたかのような感覚を与えることができる。ゲーム装置１ａのプレイヤにとっては、実際に通信による対戦を行うために操作を行わなくても、煩わしさを感じさせることなく、自動的にサブキャラクタの育成を行うことができるというメリットもある。
【００６０】
ゲーム装置１ａにて配置されたサブキャラクタについては、他のゲーム装置１への派遣の対象から解除されないかぎり、すなわち、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル４０に登録されているかぎり、ゲーム装置１ａでのゲーム進行時に敵キャラクタとの仮想戦闘に参加できないような構成とすることもできる。このような構成とすることで、プレイヤは、複数のサブキャラクタについて、メインキャラクタと共にゲームフィールド上で敵キャラクタと対戦するか、或いは、他のゲーム装置１への派遣の対象として自動的に育成するかのいずれかを選択する必要が生じる。その結果、プレイヤは、サブキャラクタの育成やゲームの進め方に戦略性を求められることになり、ゲームの趣向性が向上する。
【００６１】
他のゲーム装置１への派遣の対象としてゲームフィールド上に配置されたサブキャラクタについては、そのサブキャラクタに関する情報が他のゲーム装置１へ送信されることで、自動的に派遣の対象から解除されるような構成とすることもできるし、或いは、プレイヤが派遣の対象から解除しないかぎりは、複数のゲーム装置１へサブキャラクタに関する情報を送信し続けることも可能である。
【００６２】
上で、図７を用いてゲーム装置間でのデータ交換処理について説明をしたが、都会や街中など人口の多い地域であれば、ゲームプログラムを実行させながらゲーム装置をもち歩くだけで、短時間であっても、他のゲーム装置１と近距離通信を行い、データ交換が行われる。しかし、比較的、人口の少ない地域の場合は、他のゲーム装置１と近距離通信を行って、データ交換がなされる頻度は低くなるため、ゲームの面白みが半減してしまうことになる。
【００６３】
このような問題を防ぐため、ゲーム装置１ａにてサブキャラクタを配置してから所定の時間が経過しても、他のゲーム装置１と通信によるデータ交換が行われない場合に、自動的に仮想の対戦結果が表示され、また、サブキャラクタに特典を付与するような構成とすることができる。この場合、仮想の対戦相手となるメインキャラクタのレベルやステータス等はランダムに決定され、決定されたレベルやステータスに応じて、対戦結果のシミュレーションが行われ、特典の算定が行われる。
【００６４】
図９は、ゲーム装置の第１表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第１表示器１１には、３次元の仮想空間の様子を、仮想スクリーン上で透視変換することで得られる２次元のゲーム画像が表示されている。ゲーム画像内では、メインキャラクタ３０と、メインキャラクタ３０に従って行動しているサブキャラクタ３１と、メインキャラクタ３０及びサブキャラクタ３１に敵対する敵キャラクタ３２が表示されている。また、メインキャラクタ３０及びサブキャラクタ３１の体力値が表示されている。この体力値が「０」となると、メインキャラクタ３０は戦闘不能状態となる。
【００６５】
図１０は、ゲーム装置の第２表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第２表示器１２には、ゲームフィールドの全体又は一部を上から平面的に表わしたフィールドマップ６０が表示されている。プレイヤは、フィールドマップ６０を参照しながら、メインキャラクタ３０がどの位置にいるのか、どのようにメインキャラクタ３０を移動させれば希望する場所へ到達できるのかを把握することができる。
【００６６】
第２表示器１２には配置要求アイコン６１が表示されており、配置要求アイコン６１をタッチ操作すると、メインキャラクタ３０がいる位置にサブキャラクタを配置することができる。配置するサブキャラクタは、サブキャラクタアイコン６３からタッチ操作により選択する。サブキャラクタアイコン６３を選択し、イベントの内容を決定すると、サブキャラクタが配置される。他のゲーム装置１と通信接続がされると、配置されたサブキャラクタに関するステータス情報と、配置された位置に関する情報が送信され、他のゲーム装置１において、同じ位置にサブキャラクタが配置される。なお、マップ拡縮アイコン６２をタッチ操作することで、フィールドマップ６０を拡大・縮小することができる。
【００６７】
第２表示器１２には、フィールドマップ６０上に吹き出し表示６４がされている。吹き出し表示６４は、他のゲーム装置１から受信したサブキャラクタに関する情報に対応するもので、吹き出し表示６４をタッチ操作することで、他のゲーム装置１から受信したサブキャラクタとの戦闘が開始される。
【００６８】
本発明の適用が可能なゲームとしては、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上を移動しながらゲームを進行するものであれば、そのジャンルは特に限定されない。例えば、ＲＰＧ、シューティングゲーム、アクションゲームなどに適用することが可能である。
【符号の説明】
【００６９】
１      ゲーム装置
１１    第１表示器
１２    第２表示器
１３    タッチパネル
１４    操作部
１５    スピーカ
１６    カートリッジ
１７    ハウジング
２１    ＣＰＵコア
２２    ＷＲＡＭ
２３    第１ＶＲＡＭ
２４    第１ＧＰＵ
２５    第２ＶＲＡＭ
２６    第２ＧＰＵ
２７    Ｉ／Ｆ回路
２８    コネクタ
２９    無線通信装置
３０    メインキャラクタ
３１    サブキャラクタ
３２    敵キャラクタ
４０    送信側配置サブキャラクタ管理テーブル
５０    受信側配置サブキャラクタ管理テーブル
６０    フィールドマップ
【図１】
2014147792.tif 000003
【図２】
2014147792.tif 000004
【図３】
2014147792.tif 000005
【図４】
2014147792.tif 000006
【図５】
2014147792.tif 000007
【図６】
2014147792.tif 000008
【図７】
2014147792.tif 000009
【図８】
2014147792.tif 000010
【図９】
2014147792.tif 000011
【図１０】
2014147792.tif 000012
【図１１】
2014147792.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月20日(2014.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のゲーム装置と、該他のゲーム装置とネットワークを介して接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置とを備えるゲームシステムであって、
ゲーム装置が、
ゲーム進行時に、他のゲーム装置によるゲームのゲームフィールド上に配置されるオブジェクトの位置として、対応するゲームフィールド上の位置を指定する位置指定手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報を送信する位置情報送信手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報が、位置情報送信手段により他のゲーム装置に送信された場合に、ゲーム装置を操作するプレイヤ、又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段と
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
他のゲーム装置が、
指定された位置に関する情報を受信する位置情報受信手段と、
位置情報受信手段により受信した情報にしたがって、ゲーム装置において指定された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置に基づいて、イベントを発生させるイベント発生手段と
を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記イベントが、プレイヤキャラクタと他のゲーム装置に対応する他のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘、又は、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタに協力をして行う敵キャラクタとの仮想戦闘であることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム装置が、
他のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段とを備え、
位置情報送信手段が、位置情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、
位置情報受信手段が、位置情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、
イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲーム進行時に、一のプレイヤに対応するゲームのゲームフィールド上に配置されるオブジェクトの位置として、前記一のプレイヤとは別のプレイヤの指示に基づいて対応するゲームフィールド上の位置を指定する位置指定手段と、
前記位置指定手段により指定された位置に関する情報が、一のプレイヤに対応する他のコンピュータ装置に送信された場合に、前記別のプレイヤ、又は前記別のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。