(57)【要約】      （修正有）【課題】操作キャラクタパラメータに変動が生じない限り、インジケータが表示されないようにすることができる仮想空間移動ゲーム装置を提供する。【解決手段】３次元仮想空間内に構築されたステージ上に操作キャラクタＰＣを配置し、仮想カメラでレンダリングすることで２次元ゲーム画像ＰＴを生成してディスプレイに表示する仮想空間移動ゲーム装置において、ステージをレンダリングしてディスプレイに表示中であるか否かを判定する手段５、レンダリングによる表示が行われていると判定された場合に、操作キャラクタについての操作キャラクタパラメータの変動を検出する手段、変動が検出された操作キャラクタパラメータについのみ、対応するインジケータ１６を所定時間、ディスプレイに表示する手段を有する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間内に構築されたステージ上にプレイヤによる操作が可能な、操作キャラクタパラメータが複数種類設定された操作キャラクタを配置し、該ステージを仮想カメラでレンダリングすることで２次元ゲーム画像を生成してディスプレイに表示する仮想空間移動ゲーム装置において、
前記ステージを仮想カメラでレンダリングを行って前記２次元ゲーム画像を前記ディスプレイに表示中であるか否かを判定するレンダリング判定手段、
前記レンダリングによる前記ディスプレイへの表示が行われていると判定された場合に、前記操作キャラクタについての前記操作キャラクタパラメータの変動を検出するパラメータ変化検出手段、
前記変動が検出された前記操作キャラクタパラメータについのみ、当該操作キャラクタパラメータに対応するインジケータを所定時間、前記２次元ゲーム画像上に表示するインジケータ表示手段を有し、
前記操作キャラクタパラメータに変動が生じない限り、該操作キャラクタパラメータに対応する前記インジケータが前記２次元ゲーム画像上に表示されないようにしたことを特徴とする、仮想空間移動ゲーム装置。
【請求項２】
前記レンダリングが行われていると判定された場合に、前記操作キャラクタが前記ステージ上で戦闘中であるか否かを判定する戦闘状態判定手段を有し、
前記パラメータ変化検出手段は、前記戦闘状態判定手段が、前記操作キャラクタが前記ステージ上で戦闘中であると判定した場合に、前記操作キャラクタパラメータの変動を検出するようにした、
ことを特徴とする請求項１記載の仮想空間移動ゲーム装置。
【請求項３】
前記ステージ上に敵ターゲットを配置するターゲット配置手段、
前記操作キャラクタにシューティング武器を入力部からのコマンド入力に応じて装備自在な武器装備手段、
前記ステージ上の操作キャラクタと敵ターゲットとの間で前記シューティング武器による戦闘処理を行う戦闘処理手段、
有する、請求項１記載の仮想空間移動ゲーム装置。
【請求項４】
前記インジケータ表示手段は、前記インジケータを数秒間、前記２次元ゲーム画像上に表示する、
ことを特徴とする請求項１記載の仮想空間移動ゲーム装置。
【請求項５】
３次元仮想空間内に構築されたステージ上にプレイヤによる操作が可能な、操作キャラクタパラメータが複数種類設定された操作キャラクタを配置し、該ステージを仮想カメラでレンダリングすることで２次元ゲーム画像を生成してディスプレイに表示するコンピュータにおいて、
該コンピュータを、
前記ステージを仮想カメラでレンダリングを行って前記２次元ゲーム画像を前記ディスプレイに表示中であるか否かを判定するレンダリング判定手段、
前記レンダリングによる前記ディスプレイへの表示が行われていると判定された場合に、前記操作キャラクタについての前記操作キャラクタパラメータの変動を検出するパラメータ変化検出手段、
前記変動が検出された前記操作キャラクタパラメータについのみ、当該操作キャラクタパラメータに対応するインジケータを所定時間、前記２次元ゲーム画像上に表示するインジケータ表示手段、
として機能させるためのプログラムであり、
前記コンピュータを、操作キャラクタパラメータに変動が生じない限り、該操作キャラクタパラメータに対応する前記インジケータが前記２次元ゲーム画像上に表示されないように制御することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＨＰ、ＭＰ、経験値、残弾数などの、操作キャラクタに関連する操作キャラクタパラメータが、該操作キャラクタが移動する３次元仮想空間をレンダリングした２次元ゲーム画像に表示されることの無い、仮想空間移動ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ、シューティングゲームなどにおいては、３次元仮想空間内で操作キャラクタをプレイヤが移動させて、敵キャラクタ等の非操作キャラクタとの間で、戦闘など所定の動作を行わせるシナリオが用いられる。
この際、ＨＰ、ＭＰ、経験値、残弾数などの、操作キャラクタに関連する操作キャラクタパラメータは、通常画面の周辺部に常時表示され、プレイヤが何時でも、そうした操作キャラクタパラメータを確認できるような構成が取られている。（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】２００７−２９２２２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、これでは、操作キャラクタパラメータが常時画面に表示されているために、バーチャル空間内のオブジェクトを実際の対象物に似せて如何に精巧に作ってレンダリングしても、画面周囲に表示される操作キャラクタパラメータがそうしたリアリティを阻害してしまい、ゲームの興趣が阻害されてしまう不都合があった。
【０００５】
しかし、操作キャラクタパラメータを一切、シナリオゲーム画面に表示せず、プレイヤが入力部を操作して要求した場合にのみ表示するように構成すると、そうしたパラメータに変動が生じる戦闘場面などにおいて、プレイヤは通常の戦闘動作のためのコマンド入力に加えて、操作キャラクタパラメータの表示を要求するコマンド入力の必要性が生じて、極めて操作性の悪いゲームとなってしまう不都合があった。
【０００６】
そこで、本発明は、３次元仮想空間をレンダリングした２次元ゲーム画像でのＨＰ、ＭＰ、経験値、残弾数などの、操作キャラクタに関連する操作キャラクタパラメータの表示を極力無くすことが出来、また、操作キャラクタパラメータの変動があった場合には、適切にそれを該２次元ゲーム画像上に表示することの出来るバーチャル空間移動ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、３次元仮想空間内に構築されたステージ上にプレイヤによる操作が可能な、操作キャラクタパラメータ（ＨＰ、ＭＰ、残弾数、ダメージ、経験値など）が複数種類設定された操作キャラクタ（ＰＣ）を配置し、該ステージを仮想カメラでレンダリングすることで２次元ゲーム画像（ＰＴ）を生成してディスプレイ（１１）に表示する仮想空間移動ゲーム装置（１）において、
前記ステージを仮想カメラでレンダリングを行って前記２次元ゲーム画像（ＰＴ）を前記ディスプレイ（１１）に表示中であるか否かを判定するレンダリング判定手段（５）、
前記レンダリングによる前記ディスプレイ（１１）への表示が行われていると判定された場合に、前記操作キャラクタについての前記操作キャラクタパラメータの変動を検出するパラメータ変化検出手段（１０）、
前記変動が検出された前記操作キャラクタパラメータについのみ、当該操作キャラクタパラメータに対応するインジケータ（１６，１７，１９）を所定時間、前記２次元ゲーム画像（ＰＴ）上に表示するインジケータ表示手段（７）を有し、
前記操作キャラクタパラメータに変動が生じない限り、該操作キャラクタパラメータに対応する前記インジケータが前記２次元ゲーム画像（ＰＴ）上に表示されないようにしたことを特徴とするものである。
【０００８】
本発明の第２の観点は、前記レンダリングが行われていると判定された場合に、前記操作キャラクタ（ＰＣ）が前記ステージ上で戦闘中であるか否かを判定する戦闘状態判定手段（１３）を有し、
前記パラメータ変化検出手段（１０）は、前記戦闘状態判定手段（１３）が、前記操作キャラクタ（ＰＣ）が前記ステージ上で戦闘中であると判定した場合に、前記操作キャラクタパラメータの変動を検出するようにした、ことを特徴とするものである。
【０００９】
本発明の第３の観点は、前記ステージ上に敵ターゲットを配置するターゲット配置手段（５）、
前記操作キャラクタにシューティング武器（ＧＮ）を入力部（１２）からのコマンド入力に応じて装備自在な武器装備手段（５）、
前記ステージ上の操作キャラクタ（ＰＣ）と敵ターゲットとの間で前記シューティング武器（ＧＮ）による戦闘処理を行う戦闘処理手段（５）、
を有する、ことを特徴とするものである。
【００１０】
本発明の第４の観点は、前記インジケータ表示手段（７）は、前記インジケータを所定秒間、前記２次元ゲーム画像（ＰＴ）上に表示した後、消去する、
ことを特徴とするものである。
【００１１】
本発明の第５の観点は、３次元仮想空間内に構築されたステージ上にプレイヤによる操作が可能な、操作キャラクタパラメータ（ＨＰ、ＭＰ、残弾数、ダメージ、経験値など）が複数種類設定された操作キャラクタ（ＰＣ）を配置し、該ステージを仮想カメラでレンダリングすることで２次元ゲーム画像（ＰＴ）を生成してディスプレイ（１１）に表示するコンピュータ（１）において、
該コンピュータ（１）を、
前記ステージを仮想カメラでレンダリングを行って前記２次元ゲーム画像（ＰＴ）を前記ディスプレイに表示中であるか否かを判定するレンダリング判定手段（５）、
前記レンダリングによる前記ディスプレイ（１１）への表示が行われていると判定された場合に、前記操作キャラクタについての前記操作キャラクタパラメータの変動を検出するパラメータ変化検出手段（１０）、
前記変動が検出された前記操作キャラクタパラメータについのみ、当該操作キャラクタパラメータに対応するインジケータ（１６，１７，１９）を所定時間、前記２次元ゲーム画像（ＰＴ）上に表示するインジケータ表示手段（７）、
として機能させるためのプログラムであり、
前記コンピュータを、操作キャラクタパラメータに変動が生じない限り、該操作キャラクタパラメータに対応する前記インジケータが前記２次元ゲーム画像（ＰＴ）上に表示されないように制御することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の第１及び第５の観点によれば、ステージをレンダリングしている間は、操作キャラクタ（ＰＣ）の操作キャラクタパラメータは、その値に変動が生じない限り、２次元ゲーム画像（ＰＴ）上に表示されないので、２次元ゲーム画像は、純粋にステージをレンダリングした画像のみから構成することが出来、２次元ゲーム画像（ＰＴ）のリアリティを大幅に向上させることが出来る。また、操作キャラクタパラメータが変動した場合には、所定時間対応するインジケータが表示されるので、いちいちプレイヤが操作キャラクタパラメータの表示を要求するコマンドを入力する必要も無く、ストレスの無いゲームの進行が可能となる。
【００１３】
本発明の第２の観点によれば、操作キャラクタパラメータの変動は、操作キャラクタ（ＰＣ）が敵ターゲットと戦闘中に生じることが多いので、非戦闘中の無駄な演算処理を省くことが出来る。
【００１４】
本発明の第３の観点によれば、シューティング武器（ＧＮ）を用いたシューティングゲームの提供が可能となる。
【００１５】
本発明の第４の観点によれば、インジケータは所定秒間だけの表示なので、２次元ゲーム画像（ＰＴ）のリアリティを阻害することを少なくすることが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、三人称シューティングゲームにける２次元ゲーム画像の一例を示す図。
【図２】図２は、図１の画像で、リロードインジケータが表示されている画像の一例を示す図。
【図３】図３は、図１の画像で、照準が表示されている画像の一例を示す図。
【図４】図４は、図１の画像で、経験値インジケータが表示されている画像の一例を示す図。
【図５】図５は、図１の画像で、ダメージインジケータが表示されている画像の一例を示す図。
【図６】図６は、図１の画像で、残弾数インジケータが表示されている画像の一例を示す図。
【図７】図７は、バーチャル空間移動ゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。
【図８】図８は、キャラクタ行動解析プログラムの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１８】
コンピュータを構成するバーチャル空間移動ゲーム装置１は、図７に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２には、バス線３を介してシナリオ進行制御部５、プログラムメモリ６、パラメータ表示制御部７、パラメータメモリ９、パラメータ変化監視部１０、ディスプレイ１１、コントローラやキーボードなどの入力部１２、キャラクタ行動監視部１３及び、画像表示制御部１５を有している。
【００１９】
また、図７に示すバーチャル空間移動ゲーム装置１は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ６に格納されたシューティングゲーム等のゲームプログラムＧＰＲを読み出して実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図７に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、バーチャル空間移動ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２０】
バーチャル空間移動ゲーム装置１は、以上のような構成を有するので、バーチャル空間移動ゲーム装置１を用いて、例えばシューティングゲームを実行する場合には、プレイヤからのプレイ開始のコマンドなどに基づいて、主制御部２がプログラムメモリ６からゲームプログラムＧＰＲを読み出し、該読み出されたゲームプログラムＧＰＲに基づいて、主制御部２はシナリオ進行制御部５を介してゲームの進行を制御する。なお、プログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲは、インターネットなどの通信回線を介したダウンロードや、ゲームプログラムＧＰＲを格納した各種のメモリ媒体から、読み込まれることで、仮想空間移動ゲーム装置１のプログラムメモリ６に格納される。
【００２１】
シナリオ進行制御部５は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて図示しないメモリ内の３次元仮想空間内に複数のステージを構築し、当該ステージ上にプレイヤが入力部１０を介して操作することの出来る操作キャラクタＰＣ及びゲームプログラムＧＰＲにより主制御部２を介して所定の行動アルゴリズムにより制御されるＡＩ操作キャラクタ（敵キャラクタなど）を必要数だけ、配置する。本実施例では、操作キャラクタＰＣは、当該ステージ上をゲームプログラムＧＰＲで規定された範囲でプレイヤの操作により自由に移動することが出来る。
【００２２】
こうして、３次元仮想空間内にステージが完成すると、画像表示制御部１５がゲームプログラムＧＰＲに基づいて、ステージ上の操作キャラクタＰＣの近傍に配置された図示しない仮想カメラによって、当該ステージをリアルタイムでレンダリングして、２次元ゲーム画像ＰＴを生成し、ディスプレイ１１に図１に示すように表示する。図１の２次元ゲーム画像ＰＴ１（各ゲーム画像を区別する必要がある場合には、ゲーム画像ＰＴｎ：ｎ＝１，２……ｎで表示し、区別する必要が無いときは、単にゲーム画像ＰＴと表示する）には、プレイヤにより操作される操作キャラクタＰＣのレンダリング画像と、操作キャラクタＰＣが移動しているステージ上に構築された建物等の背景オブジェクトＪＴのレンダリング画像が表示されている。背景オブジェクトＪＴとしては、図１の場合、操作キャラクタＰＣが移動可能な通路ＡＬやその周辺の壁ＷＬが表示されている。操作キャラクタＰＣは、ゲームプログラムＧＰＲに基づいてシナリオ進行制御部５により、銃や弓などのシューティング武器ＧＮを、入力部１０を介したプレイヤのコマンド入力操作により装備自在に所持している。そして、プレイヤは当該シューティング武器ＧＮを同様に入力部１０を介して操作することで、ステージ上の適宜なオブジェクトに対して照準し、射撃することが出来る。その結果、ＡＩ操作キャラクタとしての敵キャラクタに対してゲームプログラムＧＰＲで規定されたダメージを与えることが出来る。具体的なダメージ量、及びダメージ発生のタイミングは、ゲームプログラムＧＰＲに基づいてシナリオ進行制御部５が公知の手法で演算する。
【００２３】
操作キャラクタＰＣが、シューティング武器ＧＮによりＡＩ操作キャラクタである敵キャラクタ等の敵ターゲットを撃破した場合などにはゲームプログラムＧＰＲに規定された所定の経験値を得ることが出来、それら取得した経験値はパラメータメモリ９に格納された積算経験値のデータに対して、シナリオ進行制御部５により加算される形で更新される。積算経験値の値が所定の値に達する度に操作キャラクタＰＣのレベルがレベルアップし、操作キャラクタＰＣはより高い能力を身につけることが出来るように、ゲームプログラムＧＰＲにより主制御部２を介して制御される。
【００２４】
また、ステージ上には、既に述べたように図示ない敵ターゲットとしてのＡＩ操作キラクタがゲームプログラムＧＰＲに基づいてシナリオ進行制御部５により配置されており、それらＡＩ操作キャラクタも、通路ＡＬなどのゲームプログラムＧＰＲによりキャラクタが移動可能な場所として設定されている場所を、当該ＡＩ操作キャラクタに設定されているゲームプログラムＧＰＲのアルゴリズムに従って、自由に移動することができ、更に必要に応じて操作キャラクタＰＣに対してシューティング武器などを用いて攻撃を行って、操作キャラクタＰＣに対してゲームプログラムＧＰＲに基づくダメージを与えることが出来る。この場合、操作キャラクタＰＣに設定されているＨＰが与えられたダメージに相当する量だけ、減算される。具体的なダメージ量、及びダメージ発生のタイミングは、ゲームプログラムＧＰＲに基づいてシナリオ進行制御部５が公知の手法で演算する。即ち、本ゲームは、操作キャラクタＰＣと敵ターゲットとの間で、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、シューティング武器ＧＮを用いた戦闘処理がシナリオ進行制御部５を介して行われる、所謂シューティングゲームである。
【００２５】
更に、操作キャラクタＰＣが装備可能なシューティング武器ＧＮには、それぞれ一度に射撃することの出来る射撃可能弾数がゲームプログラムＧＰＲにより設定されており、プレイヤは操作キャラクタＰＣを操作してシューティング武器ＧＮを使用して弾丸や矢などを射撃する度に、射撃可能弾数（残弾数）が減少してゆく。ある時点の操作キャラクタＰＣのシューティング武器ＧＮによって射撃可能弾数は、ゲームプログラムＧＰＲによりシナリオ進行制御部５が、パラメータメモリ９に残弾数としてリアルタイムで管理しており、残弾数が０又は、所定の数以下となると、プレイヤはゲームプログラムＧＰＲに基づいた所定のリロード操作を、入力部１０を介して行うことで、ゲームプログラムＧＰＲで規定されたリロード弾数に射撃可能弾数をリセットすることが出来る。
【００２６】
プレイヤは、３次元仮想空間内のステージ上を操作キャラクタＰＣを操作して移動しながら、同様にステージ上に現れるＡＩ操作キャラクタとしての敵キャラクタをシューティング武器ＧＮで撃破しながら、複数設けられたステージを順次クリアしてゆく。こうしたゲームは、３人称シューティングゲームとして、公知である。プレイヤが操作キャラクタＰＣを操作してステージ上を移動すると、操作キャラクタＰＣのステージ上での動きに同期する形で、レンダリング用のカメラも移動し、その結果、ディスプレイ１１には、操作キャラクタＰＣのステージ上での現在位置に対応した背景画像がレンダリングされて、例えば壁ＷＬや通路ＡＬなどとして表示される。
【００２７】
このように、操作キャラクタＰＣがステージ上を移動する際に表示されるゲーム画像ＰＴは、図１に示すように、３次元仮想空間内に設定されたステージを仮想カメラによってレンダリングした２次元ゲーム画像ＰＴのみが表示され、それ以外の、操作キャラクタＰＣに設定された固有の変動パラメータである、ＨＰ（ヒットポイント：キャラクタＰＣが耐えられるダメージ量。ＨＰが「０」になると戦闘不能となる）、ＭＰ（マジックポイント：キャラクタが特殊能力を使うために消費する「魔力（精神力）」の量を表す数値。ＭＰが「０」になると、「魔力（精神力）」は使用できなくなる）、経験値、残弾数などの複数種類の操作キャラクタパラメータや、アイコン、マップなどの各種インジケータ類は表示されることはない。従って、ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像ＰＴは、図１に示すように、操作キャラクタＰＣ周辺の情景のみとなり、プレイヤは大きな臨場感を味わうことが出来る。
【００２８】
しかし、この状態では、プレイヤは、ディスプレイ１１に表示される２次元ゲーム画像ＰＴから操作キャラクタＰＣの操作キャラクタパラメータを知ることは出来ない。そこで、シナリオ進行制御部５は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、キャラクタ行動解析プログラムＣＡＰ（ゲームプログラムＧＰＲの一部を構成するサブルーチン）を、３次元仮想空間のステージにおける仮想カメラによるレンダリング中、実行する処理を行う。
【００２９】
即ち、キャラクタ行動解析プログラムＣＡＰは、図８に示すように、ステップＳ１で、現在、画像表示制御部１５による３次元仮想空間のステージ上での仮想カメラによるリアルタイムレンダリングが行われ、それによってディスプレイ１１に図１に示すような、操作キャラクタＰＣ及び背景オブジェクトが２次元ゲーム画像ＰＴとして表示されているか否かを判定する。行われていない場合には、ステップＳ１を繰り返し、行われている場合には、ステップＳ２に入る。
【００３０】
ステップＳ２では、操作キャラクタＰＣが当該操作キャラクタＰＣが配置されたステージ上で現在戦闘中であるか否かを、キャラクタ行動監視部１３を介して判定する。これは、例えば操作キャラクタＰＣがＡＩ操作キャラクタである敵キャラクタとシューティング武器ＧＮを使用して戦闘中であった場合などには、その戦闘に際したシューティング武器ＧＮの使用により操作キャラクタＰＣのＨＰ、ＭＰ、残弾数、経験値などの操作キャラクタパラメータが変化する可能性があることを意味している。また、戦闘の結果、敵キャラクタを撃滅して、所定の経験値を得る場合も予定される。キャラクタ行動監視部１３での操作キャラクタＰＣが戦闘中であるか否かの判定基準としては、多様な判定基準が考えられるが、例えば、操作キャラクタＰＣが配置されている３次元仮想空間の同一ステージに敵キャラクタが存在しているか否かを判定し、敵キャラクタがひとり以上、当該ステージに配置されている場合には、戦闘中と判定するように構成することも可能である。敵キャラクタは、ゲームプログラムＧＰＲに基づいてシナリオ進行制御部５が配置するので、敵キャラクタの有無は容易に判定することが出来る。なお、操作キャラクタＰＣが敵キャラクタを撃滅して当該ステージ上に敵キャラクタがいなくなった場合には、ステップＳ２の判定は戦闘中ではなくなる。
【００３１】
ステップＳ２で、キャラクタ行動監視部１３により操作キャラクタＰＣが戦闘中と判定された場合には、ステップＳ３に入り、パラメータ変化監視部１０を介して操作キャラクタＰＣのＨＰ、ＭＰ、残弾数、経験値などの操作キャラクタパラメータに変化が有ったか否かを監視する。この監視は、ステップＳ２での戦闘中の判定が無くなるまで、即ち、戦闘が終了するまで継続的に行われる。操作キャラクタＰＣの操作キャラクタパラメータは、ゲームプログラムＧＰＲによりシナリオ進行制御部５がパラメータメモリ９内に、リアルタイムで更新管理しているので、何らかの操作キャラクタパラメータに変化があった場合は、当該パラメータメモリ９内の操作キャラクタパラメータの変化を監視することで、直ちに検出することが出来る。
【００３２】
即ち、敵キャラクタを撃破して、所定の経験値を得たり、敵キャラクタから攻撃されて操作キャラクタＰＣのＨＰが所定量減少したり、敵キャラクタをシューティング武器ＧＮで射撃して残弾数が減少したり、操作キャラクタＰＣが何らかのＭＰを消費する動作を行ったりした場合は、それらに対応する操作キャラクタパラメータが変動するので、ステップＳ４に入り、パラメータ表示制御部７が、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて当該変動が検出された操作キャラクタパラメータについてのみ、一定時間、例えば数秒間だけ、ディスプレイ１１に表示する。
【００３３】
すると、それまで図１に示すように、ステージを仮想カメラによってレンダリングした２次元ゲーム画像ＰＴ１のみが表示されていたディスプレイ１１上の画面には、例えば、図４の２次元ゲーム画像ＰＴ２に示すように、変化が検出された操作キャラクタパラメータ（経験値）に対応する経験値インジケータ１６が数秒間表示された後、消去され、プレイヤが戦闘で得た経験値１６ａが一時的に表示される。あるいは、図５の２次元ゲーム画像ＰＴ３示すように、変化が検出された操作キャラクタパラメータ（ダメージ）に対応するダメージインジケータ１７が数秒間表示された後、消去され、プレイヤが敵キャラクタとの戦闘で受けたダメージが一時的に表示される。あるいは、図６の２次元ゲーム画像ＰＴ４に示すように、変化が検出された操作キャラクタパラメータ（残弾数）に対応する残弾数インジケータ１９が数秒間表示された後、消去され、操作キャラクタＰＣが撃てる残りの弾数、即ち残弾数１９ａが一時的に表示されたりする。いずれも、戦闘中に変化の生じた操作キャラクタパラメータに限られ、かつ、変化の検出された操作キャラクタパラメータに対応するインジケータが随時、一定時間表示されるだけなので、２次元ゲーム画像ＰＴに操作キャラクタパラメータが多数、長時間（常時）表示されることによって、臨場感が損なわれたりすることは無く、また、プレイヤは、当該表示された操作キャラクタパラメータを見ることで、それらの変化を適切に認識することが出来る。即ち、操作キャラクタパラメータに変動が無い限り、それらに対応するインジケータが２次元ゲーム画像ＰＴ上に表示されることは無い。
【００３４】
なお、パラメータ変化監視部１０は、操作キャラクタＰＣのシューティング武器ＧＮの残弾数が０又は、所定の値以下になった場合には、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、画像表示制御部１５を介して、図２の２次元ゲーム画像ＰＴ５に示すように、リロードインジケータ２０を２次元ゲーム画像ＰＴ上に、一定時間表示する。リロードインジケータ２０は、プレイヤがシューティング武器ＧＮをリロードする際に操作すべき入力部１０のボタンのシンボルマーク２０ａも表示し、プレイヤのリロード操作を容易化している。
【００３５】
また、操作キャラクタＰＣがシューティング武器ＧＮを装備している場合には、画像表示制御部１５がゲームプログラムＧＰＲに基づいて、図３の２次元ゲーム画像ＰＴ６に示すように、照準２１を表示する。照準２１の表示は、操作キャラクタＰＣがシューティング武器ＧＮを装備している限り、常時２次元ゲーム画像ＰＴ６上に表示されるが、操作キャラクタＰＣが装備を外すと、照準２１の２次元ゲーム画像ＰＴ６での表示も無くなる。なお、シューティング武器ＧＮをプレイヤが入力部１０を介して操作することで、照準２１は２次元ゲーム画像ＰＴ上を移動し、２次元ゲーム画像ＰＴ上の敵キャラクタと重なると、その表示色が、例えば白色から、赤色に変化するように画像表示制御部１５により制御される。
【符号の説明】
【００３６】
１……ゲーム装置
５……シナリオ進行制御部（レンダリング判定手段、武器装備手段、戦闘処理手段）
７……パラメータ表示制御部（インジケータ表示手段）
１０……パラメータ変化監視部（パラメータ変化検出手段）
１２……入力部
１３……キャラクタ行動監視部（戦闘状態判定手段）
１６……経験値インジケータ
１７……ダメージインジケータ
１９……残弾数インジケータ
１１……ディスプレイ
ＧＮ……シューティング武器
ＰＣ……操作キャラクタ
ＰＴ……２次元ゲーム画像
【図１】
2014158640.tif 000003
【図２】
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【図３】
2014158640.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014158640.tif 000007
【図６】
2014158640.tif 000008
【図７】
2014158640.tif 000009
【図８】
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