(57)【要約】【課題】キャラクタの能力値を向上させるに際し、ユーザへの緊張感を効果的に高める。【解決手段】資格付与部は、所定の試合までのキャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たした場合、次の試合において、打者キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する。パラメータ向上部は、パラメータ向上チャンスが付与された打者キャラクタの、ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、該当する打者キャラクタのパラメータを向上させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰返し行われるゲームを制御するゲーム装置であって、
所定のプレイ単位までの前記キャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たした場合、次のプレイ単位において、前記キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する資格付与部と、
前記獲得資格が付与されたキャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定するチャンス付与部と、
前記パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの、前記ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部とを含むゲーム装置。
【請求項２】
前記第１条件は、規定値を満足する前記キャラクタの動作結果が、所定数のプレイ単位で継続することである請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記資格付与部は、前記次のプレイ単位において、前記獲得資格が付与されたキャラクタの動作結果が前記規定値を満たさなかった場合、前記キャラクタに付与した前記獲得資格を無効にする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記資格付与部は、前記次のプレイ単位である第１プレイ単位において、前記パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの動作結果が前記第２条件を満たしていなくても、前記規定値を満たしていれば、前記第１プレイ単位の次の第２プレイ単位において、前記キャラクタに前記獲得資格を付与する請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記チャンス付与部は、前記次のプレイ単位である第１プレイ単位において、前記獲得資格が付与されたキャラクタが登場するゲーム場面毎に当該キャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを抽選処理により決定し、
前記資格付与部は、前記第１プレイ単位において、前記パラメータ向上チャンスが付与されたゲーム場面での前記キャラクタの動作結果が前記第２条件を満たさなくても、他のゲーム場面での前記キャラクタの動作結果が前記規定値を満たせば、前記第１プレイ単位の次の第２プレイ単位において、前記キャラクタに前記獲得資格を付与する請求項２〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記チャンス付与部は、前記パラメータ向上チャンスに外れた回数が増大するにつれて前記抽選処理における抽選確率を増大させる請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記チャンス付与部は、前記獲得資格が付与されたキャラクタが前記規定値を満足する動作結果を出したプレイ単位の回数が増大するにつれて、前記パラメータ向上量の高い前記パラメータ向上チャンスを付与する請求項２〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記規定値は複数種類存在し、
前記第１条件は、同種の規定値を満足する前記キャラクタの動作結果が、所定数のプレイ単位で継続することであり、
前記チャンス付与部は、前記規定値を満足する動作結果の難易度が高いほど、前記パラメータ向上量の高い前記パラメータ向上チャンスを付与する請求項２〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記規定値は複数種類存在し、
前記第１条件は、同種の規定値を満足する前記キャラクタの動作結果が、所定数のプレイ単位で継続することであり、
前記パラメータ向上部は、前記規定値の難易度が高いほど、前記パラメータの向上量を大きくする請求項２〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記キャラクタは、現実世界の試合に参加する選手を模擬したものであり、
前記選手の成績データを取得する成績取得部を更に備え、
前記資格付与部は、前記成績データに基づいて、前記選手の動作結果が前記第１条件を満たすと判定した場合、前記キャラクタに前記獲得資格を付与する請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記パラメータは前記キャラクタに関連づけられた能力値である請求項１〜１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させる試合が繰り返されるゲームを制御するゲーム装置であって、
規定値を満足する所定の試合までの前記キャラクタの動作結果が、所定数の試合で継続するという第１条件を満たした場合、次の試合において前記キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する資格付与部と、
前記次の試合において、前記獲得資格が付与されたキャラクタが登場するゲーム場面毎に当該キャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを抽選処理により決定するチャンス付与部と、
前記パラメータ向上チャンスが付与されたゲーム場面での、前記ユーザの指示に基づく前記キャラクタの動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部とを含むゲーム装置。
【請求項１３】
ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰返し行われるゲームを制御するゲーム装置であって、
所定のプレイ単位までの前記キャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たし、且つ、次のプレイ単位において、前記ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部を含むゲーム装置。
【請求項１４】
ユーザが操作する端末装置と、前記端末装置と通信可能に接続されたゲーム制御装置とを含み、ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰返し行われるゲームを制御するゲームシステムであって、
所定のプレイ単位までの前記キャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たした場合、次のプレイ単位において、前記キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する資格付与部と、
前記獲得資格が付与されたキャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定するチャンス付与部と、
前記パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの、前記ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部とを含むゲームシステム。
【請求項１５】
ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰り返えされるゲームを制御するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
所定のプレイ単位までの前記キャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たした場合、次のプレイ単位において、前記キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する資格付与部と、
前記獲得資格が付与されたキャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定するチャンス付与部と、
前記パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの、前記ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項１６】
ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰り返えされるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
前記コンピュータが、所定のプレイ単位までの前記キャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たした場合、次のプレイ単位において、前記キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する資格付与ステップと、
前記コンピュータが、前記獲得資格が付与されたキャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定するチャンス付与ステップと、
前記コンピュータが、前記パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタの能力値を向上させるパラメータ向上ステップとを含むゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰返し行われるゲームを制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタ同士を対戦させるゲームでは、キャラクタに付与された能力値等に基づいて勝敗が決定されるため、ユーザはキャラクタの能力値を向上させようと努める。従来の構成では、育成モードにおいてキャラクタにトレーニングを課したり（特許文献１）、ゲームを通じて獲得したポイントやアイテムを使用したりして、ユーザはキャラクタの能力値を向上させていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８５９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、育成モードでは、同様の操作を繰り返してキャラクタを育成させていくだけであるため、ゲーム性が単調となっていた。また、一度獲得したポイントやアイテムは減るものではないため、ユーザは時間さえかければポイントやアイテムを増やすことができ、これらを蓄積して、所定のタイミングで使用すれば無条件に能力値を向上させることができた。つまり、従来の構成では、ユーザは地道にゲームをプレイしていればキャラクタの能力値を向上させることができるため、キャラクタの能力向上に関しては、あまり緊張感を感じることがなく、その分、ゲーム性に欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタの能力値を向上させるに際し、ユーザの緊張感を効果的に高めることができるゲームを実現するための技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一態様によるゲーム装置は、ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰返し行われるゲームを制御するゲーム装置であって、所定のプレイ単位までの前記キャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たした場合、次のプレイ単位において、前記キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する資格付与部と、前記獲得資格が付与されたキャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定するチャンス付与部と、前記パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの、前記ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部とを含む。
【０００７】
ここで、プレイ単位としては、野球ゲームの例では、１つの試合を採用してもよいし、１イニングを採用してもよいし、あるキャラクタの１打席を採用してもよい。また、プレイ単位としては、サッカーゲームの例では、あるキャラクタがペナルティキックやフリーキックやコーナーキックを蹴るゲーム場面を採用すればよい。また、キャラクタ同士が対戦を繰り返すロールプレイングゲームにおいては、主人公キャラクタの１つの対戦をプレイ単位として採用すればよい。
【０００８】
また、第１条件としては、例えば、野球ゲームにおいては、あるキャラクタが所定試合連続して特定の動作結果（例えば、打点や盗塁、完投や勝利）をあげた場合が挙げられる。より具体的には、野手の場合であれば７試合連続ヒット、投手であれば３試合連続完投といった例が挙げられる。また、サッカーゲームにおいては、あるキャラクタがペナルティキックやフリーキックやコーナーキックのいずれかにおいて、所定回数、連続して得点した場合が挙げられる。また、ロールプレイングゲームにおいては、主人公キャラクタが敵キャラクタとの対戦に所定回数連続して勝利した場合が挙げられる。
【０００９】
また、第２条件としては、野球ゲームにおいては、ある打者キャラクタが１塁打以上の打撃結果を出した場合といった自身にとって有利な打撃結果を出した場合が挙げられる。
【００１０】
パラメータとしては、キャラクタが所持する種々の値を採用することができ、、例えば、キャラクタのゲーム上での能力を規定する能力値やレベル、キャラクタのゲーム上での人気を規定する人気度や、キャラクタのゲーム上での評価を規定する年俸等が挙げられる。
【００１１】
この構成によれば、パラメータ向上チャンスを得るためには、まず、キャラクタは第１条件を満たさなければならない。例えば、野球ゲームにおいて、７試合連続ヒットを達成した場合である。但し、第１条件を満たしたからといって無条件にパラメータ向上チャンスは付与されず、チャンス付与部がパラメータ向上チャンスを付与するとの決定に基づいてキャラクタにパラメータ向上チャンスが付与される。このチャンス付与は例えば、抽選によって行われてもよい。すなわち、抽選に当選すればパラメータ向上チャンスが付与されるが、当選しない場合には付与されない。なお、この場合、プレイ単位毎に抽選を行うことができる。例えば野球ゲームの場合であれば、第１条件を満たした次の試合の第１打席（プレイ単位）ではパラメータ向上チャンスは付与されなかったが、第２打席（プレイ単位）、あるいは第３打席（プレイ単位）以降で、抽選に当選してパラメータ向上チャンスが付与されるということが発生し得る。あるいは、第１条件を満足していても、次の試合の全打席でパラメータ向上チャンスが発生しないこともあり得る。これにより、パラメータ向上チャンスの希少性をユーザに印象付けることが可能となる。そして、パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの動作結果が、ユーザの指示や操作によって第２条件を満たせばキャラクタのパラメータが向上される。例えば、上記の例であれば、７試合連続ヒットを達成して第１条件を満足した次の試合であって、且つ、パラメータ向上チャンスが付与された打席において、ユーザ操作によってヒットが出れば、キャラクタの能力が向上される。
【００１２】
このように、本構成では、地道にプレイすれば、自然とキャラクタのパラメータが向上するのではなく、ユーザは、第１条件、パラメータ向上チャンスの付与、及びユーザの指示または操作によって第２条件、という障壁を全てクリアして初めてキャラクタのパラメータを向上させることができる。よって、キャラクタのパラメータを向上させる際のユーザに与える緊張感を効果的に高め、従来にはない面白みを持つゲームを提供することができる。なお、後記するように、簡易的な構成として、第１条件を満足すれば、パラメータ向上チャンスは必ず付与されるものとし、あるいは、パラメータ向上チャンスという概念自体がなく、その状態でユーザの指示や操作によって第２条件を満たしさえすれば、キャラクタのパラメータが向上されるようにしてもよい。
【００１３】
（２）前記第１条件は、規定値を満足する前記キャラクタの動作結果が、所定数のプレイ単位で継続することであってもよい。
【００１４】
規定値としては、野球ゲームの例では、キャラクタが打点をあげることや、ホームラン、３塁打、２塁打等の長打を打つことが挙げられる。これ以外に、１塁打であってもよいし、盗塁等であってもよい。この構成によれば、キャラクタの動作結果が所定数のプレイ単位で規定値を継続して満たせば、第１条件を満たしたと判定される。例えば、野球ゲームでは、所定試合（例えば３試合）連続して打点をあげた場合、第１条件を満たしたと判定される。このように、本構成では、第１条件を満たすためには、キャラクタの動作結果が所定数のプレイ単位で継続して規定値を満たす必要があるため、ユーザの挑戦意欲を引出し、また、ゲームに対する緊張感を持続させることができる。
【００１５】
（３）前記資格付与部は、前記次のプレイ単位において、前記獲得資格が付与されたキャラクタの動作結果が前記規定値を満たさなかった場合、前記キャラクタに付与した前記獲得資格を無効にしてもよい。
【００１６】
この構成によれば、獲得資格が付与されたプレイ単位の次のプレイ単位でキャラクタの動作結果が規定値を満たさなければ、獲得資格が無効にされる。例えば、野球ゲームにおいては、規定値として打点を採用した場合、３試合連続して打点をあげて第１条件を満たしたキャラクタが次のプレイ単位（すなわち、次の試合）で打点をあげなければ、獲得資格が無効にされる。そのため、パラメータ向上チャンスの希少性をより高めることができる。なお、上記の次の試合で仮に打点をあげたとしても、前記のとおり、その打席でパラメータ向上チャンスが発生していないとパラメータ向上にはつながらない。つまり、ユーザにとっては、まず、第１条件を満たした次の試合で打点をあげなければならないという状況にあって、しかも、必ず発生するかどうかはわからないパラメータ向上チャンスが発生した打席を有効に生かさなければならないということになるため、そのチャンスが発生した打席は極めて希少で緊迫した場面となる。従って、ユーザにとって大きな緊張感を感じるものとなり、その分、ゲーム性を高めることができる。
【００１７】
（４）前記資格付与部は、前記次のプレイ単位である第１プレイ単位において、前記パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタの動作結果が前記第２条件を満たしていなくても、前記規定値を満たしていれば、前記第１プレイ単位の次の第２プレイ単位において、前記キャラクタに前記獲得資格を付与してもよい。
【００１８】
この構成によれば、第１プレイ単位において、獲得資格が付与されたキャラクタにパラメータ向上チャンスが付与された場合に、そのキャラクタが第２条件を満たすことができなかったとしても、動作結果が規定値を満たしていれば、次の第２プレイ単位において、獲得資格が付与される。例えば、野球ゲームにおいて、第１条件が３試合連続で打点をあげることであった場合に、その次の第１試合（第１プレイ単位）において発生したパラメータ向上チャンスでキャラクタが第２条件（打点）を満たすことができなくても、同じその第１試合の中のいずれかの打席で打点をあげれば、第１試合の次の第２試合（第２プレイ単位）においてもそのキャラクタに獲得資格が付与される。このように、本構成では、パラメータ向上チャンスにおいてパラメータの向上に失敗したとしても、その同じプレイ単位の中の別の場面で規定値さえ満たせば、獲得資格が次のプレイ単位でも付与される。
【００１９】
また、第１プレイ単位において、パラメータ向上チャンス自体が発生しないこともあり得るが、その場合でも、その第１プレイ単位の中で規定値を満たしていれば、獲得資格は第２プレイ単位でも維持される。獲得資格があれば、第２プレイ単位でパラメータ向上チャンスが発生する可能性はあるので、ユーザはその期待を持ち、第１プレイ単位で規定値を満たそうとする動機づけが与えられる。なお、上記のようにプレイ単位の中で規定値を満足する限り、次のプレイ単位以降も獲得資格は維持されていくので、その過程で発生し得るパラメータ向上チャンスをユーザは狙うことができる。以上のように、パラメータの向上に失敗したユーザに対して再度パラメータ向上チャンスを付与することができ、バリエーションに富んだゲーム内容にすることができる。
【００２０】
（５）前記チャンス付与部は、前記次のプレイ単位である第１プレイ単位において、前記獲得資格が付与されたキャラクタが登場するゲーム場面毎に当該キャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを抽選処理により決定し、前記資格付与部は、前記第１プレイ単位において、前記パラメータ向上チャンスが付与されたゲーム場面での前記キャラクタの動作結果が前記第２条件を満たさなくても、他のゲーム場面での前記キャラクタの動作結果が前記規定値を満たせば、前記第１プレイ単位の次の第２プレイ単位において、前記キャラクタに前記獲得資格を付与してもよい。
【００２１】
この構成によれば、パラメータ向上チャンスを付与するか否かが抽選処理により決定されるため、パラメータ向上チャンスの希少性をより高めることができる。野球ゲームにおいては、第１試合（第１プレイ単位）において、パラメータ向上チャンスが付与されたある打席において第２条件を満たすことができなかったとしても、第１試合の別の打席で規定値を満たせば、獲得資格は次の第２試合（第２プレイ単位）でも付与される。そのため、パラメータの向上に失敗したユーザに対して再度パラメータ向上チャンスを付与することができ、バリエーションに富んだゲーム内容にすることができる。
【００２２】
（６）前記チャンス付与部は、前記パラメータ向上チャンスに外れた回数が増大するにつれて前記抽選処理における抽選確率を増大させてもよい。
【００２３】
この構成によれば、パラメータ向上チャンスに外れた回数が増大するにつれて、パラメータ向上チャンスの抽選に当たる可能性が高くなるため、せっかく獲得資格が付与されたのにパラメータ向上チャンスが付与されないという事態を回避することができる。
【００２４】
（７）前記チャンス付与部は、前記獲得資格が付与されたキャラクタが前記規定値を満足する動作結果を出したプレイ単位の回数が増大するにつれて、前記パラメータ向上量の高い前記パラメータ向上チャンスを付与してもよい。
【００２５】
この構成によれば、第１条件を満たした以降のプレイ単位でもキャラクタが継続して規定値を満たしていけば、パラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスがキャラクタに付与される。そのため、規定値を満たそうとする動機付けをユーザに与え、ユーザのゲームへの集中力を高めることができる。
【００２６】
また、規定値を継続して満たす自信のあるユーザは、パラメータ向上チャンスが付与されても、規定値を満たした回数が少なければ、あえてキャラクタに第２条件を満たさない動作をさせることが可能となる。そして、規定値をある程度増大させてから付与されたパラメータ向上チャンスにおいて、キャラクタに第２条件を満たす動作をさせるという戦略をユーザに立てさせることもできる。
【００２７】
（８）前記規定値は複数種類存在し、前記第１条件は、同種の規定値を満足する前記キャラクタの動作結果が、所定数のプレイ単位で継続することであり、前記チャンス付与部は、前記規定値を満足する動作結果の難易度が高いほど、前記パラメータ向上量の高い前記パラメータ向上チャンスを付与してもよい。
【００２８】
この構成によれば、第１条件を満たすための規定値の難易度が高いほど、パラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスが付与されるため、ユーザに対して納得感を与えることができる。
【００２９】
（９）前記規定値は複数種類存在し、前記第１条件は、同種の規定値を満足する前記キャラクタの動作結果が、所定数のプレイ単位で継続することであり、前記パラメータ向上部は、前記規定値の難易度が高いほど、前記パラメータの向上量を大きくしてもよい。
【００３０】
この構成によれば、（８）と同じ効果が得られる。
【００３１】
（１０）前記キャラクタは、現実世界の試合に参加する選手を模擬したものであり、前記選手の成績データを取得する成績取得部を更に備え、前記資格付与部は、前記成績データに基づいて、前記選手の動作結果が前記第１条件を満たすと判定した場合、前記キャラクタに前記獲得資格を付与してもよい。
【００３２】
この構成によれば、キャラクタに対応する選手の現実世界の試合での動作結果が第１条件を満たせば、第１条件を満たすと判定されるため、キャラクタのみならず、キャラクタに対応する現実世界の選手の成績にもユーザに感心を持たせることができる。また、キャラクタがゲーム空間で第１条件を満たすことができなくても、キャラクタに対応する選手の現実世界での動作結果が第１条件を満たせば、そのキャラクタは第１条件を満たすと判定されるため、操作が不得手なユーザにとってもパラメータ向上チャンスの余地を与えることができる。
【００３３】
（１１）前記パラメータは前記キャラクタに関連づけられた能力値であってもよい。
【００３４】
この構成によれば、パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタに第２条件を満たす動作をユーザは行わせることでキャラクタの能力値を向上させることができる。能力値は、例えば野球ゲームの場合であれば、走力、打力、守備力等、特に投手については最大球速、球威、コントロール力等とすることができる。
【００３５】
（１２）本発明の別の一態様によるゲーム装置は、ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させる試合が繰り返されるゲームを制御するゲーム装置であって、規定値を満足する所定の試合までの前記キャラクタの動作結果が、所定数の試合で継続するという第１条件を満たした場合、次の試合において前記キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する資格付与部と、前記次の試合において、前記獲得資格が付与されたキャラクタが登場するゲーム場面毎に当該キャラクタに前記パラメータ向上チャンスを付与するか否かを抽選処理により決定するチャンス付与部と、前記パラメータ向上チャンスが付与されたゲーム場面での、前記ユーザの指示に基づく前記キャラクタの動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部とを含む。
【００３６】
この構成によれば、地道にプレイすれば、自然とキャラクタのパラメータが向上するのではなく、ユーザは、第１条件、パラメータ向上チャンスの付与、及び第２条件、という障壁を全てクリアして初めてキャラクタのパラメータを向上させることができる。よって、キャラクタのパラメータを向上させる際のユーザに与える緊張感を効果的に高め、従来にはない面白みを持つゲームを提供することができる。
【００３７】
（１３）本発明の更に別の一態様によるゲーム装置は、ユーザの指示に基づきキャラクタを動作させるプレイ単位が繰返し行われるゲームを制御するゲーム装置であって、所定のプレイ単位までの前記キャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たし、且つ、次のプレイ単位において、前記ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、前記キャラクタのパラメータを向上させるパラメータ向上部を含む。
【００３８】
（１）の構成では、第１条件を満たし、且つパラメータ向上チャンスが付与された状態において、ユーザの指示による第２条件が満足されて初めてパラメータを向上させるが、本構成では、パラメータ向上チャンスという構成を設けないものである。この構成によれば、（１）の構成に比べて、パラメータ向上のチャンスを増やすことができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、地道にプレイすれば、自然とキャラクタのパラメータが向上するのではなく、ユーザは、第１条件、パラメータ向上チャンスの付与、及び第２条件、という障壁を全てクリアして初めてキャラクタのパラメータを向上させることができる。よって、キャラクタのパラメータを向上させる際のユーザに与える緊張感を効果的に高め、従来にはない面白みを持つゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の実施の形態１によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態１によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態４によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態５によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態６によるゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態によるゲーム装置がキャラクタに獲得資格を付与する際の処理を示すフローチャートである。
【図７】資格フラグがＯＮにされた打者キャラクタが第２条件を満たしたか否かを判定する処理を示すフローチャートである。
【図８】資格フラグを継続して付与するか否かを判定するための資格フラグ継続処理のフローチャートである。
【図９】打順が回ってきた打者キャラクタが打席に立った直後のゲーム画像である。
【図１０】打者キャラクタに対してパラメータ向上チャンスが付与されたことをユーザに報知するためのゲーム画像である。
【図１１】打者キャラクタのパラメータが向上されたことをユーザに報知するためのゲーム画像である。
【図１２】図１１に続いて表示部に表示されるゲーム画像を示した図である。
【図１３】ある打者キャラクタに獲得資格が付与される際のゲームの流れを示す図である。
【図１４】ある打者キャラクタが第１条件を満たすことができなかった場合のゲームの流れを示す図である。
【図１５】図１３に続くゲームの流れを示す図であり、該当する打者キャラクタの動作結果が第２条件を満たす場合のゲームの流れを示す図である。
【図１６】図１３に続くゲームの流れを示す図であり、該当する打者キャラクタの動作結果が第２条件を満たさない場合のゲームの流れを示した図である。
【図１７】図１３に続くゲームの流れを示す図であり、該当する打者キャラクが複数の試合で獲得資格が継続して付与される場合のゲームの流れを示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態で採用される野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】図１３に続くゲームの流れを説明する図である。
【図２０】図１３に続くゲームの流れを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施の形態１によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。本実施の形態では、ゲームとしてユーザの指示に基づいてキャラクタを動作させるプレイ単位が繰返し行われるゲームを採用する。以下の説明では、実際のプロ野球のペナントレースを模擬した野球ゲームを例に挙げて説明する。この野球ゲームでは、ユーザは１リーグを構成する複数のチームの中から自身のチームを選択し、選択したチームをリーグ戦に参加させて優勝を争う。つまり、ユーザのチームは、他のチームと所定回数（例えば、１３５回）、試合を行い、優勝を争う。以下の説明では、リーグ戦で行われる１つの試合を１つのプレイ単位として説明する。但し、これは一例であり、打者キャラクタの１回の打席や１つのイニングを１つのプレイ単位として採用してもよい。
【００４２】
図１８は、本発明の実施の形態で採用される野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図１８の例では、ユーザのチームが攻撃側であり、ユーザのチームとは別のチームが守備側であるものとする。ユーザは操作部を操作して打者キャラクタＣＲ１を動作させ、投手キャラクタＣＲ２が投げたボールオブジェクトＢＬを打者キャラクタＣＲ１に打撃させる。具体的には、ユーザは、捕手キャラクタＣＲ３の手前に配置されたミートカーソルＫを移動指示を入力して移動させる。そして、投手キャラクタＣＲ２により投げられたボールオブジェクトＢＬが捕手キャラクタＣＲ３の手前に設けられた打撃ゾーンに到達する位置を予測して、予測した位置にミートカーソルＫを位置決めして打撃指示を入力する。すると、打者キャラクタＣＲ１がバットオブジェクトＢＴのスイングする演出表示が行われる。そして、ボールオブジェクトＢＬが打撃ゾーンを通過するタイミングにおいて、ボールオブジェクトＢＬとミートカーソルＫと重なっていれば、打撃に成功したと判定され、ボールオブジェクトＢＬが打者キャラクタＣＲ１により打撃される。
【００４３】
次に、ゲーム装置のハードウェア構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用する。但し、これは一例であり、スマートホンやボタン式の携帯電話等の通信装置を採用してもよい。
【００４４】
図１に示すゲーム装置は、読取部１０１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、通信部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０５、サウンド処理回路１０６、画像処理回路１０７、モニタ１０８、入力部１１０、及びスピーカ１１１を含む。図１に示す読取部１０１〜スピーカ１１１の各ブロックは、バスラインＢＳを介して相互に接続されている。
【００４５】
読取部１０１は、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を読み取る読取装置により構成され、記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０４にロードする。記録媒体としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤ（Universal Media Disc）等が採用される。したがって、読取部１０１は、使用される記録媒体の種類に対応する読取装置が採用される。また、読取部１０１は、必要に応じてユーザの現在のゲームの進行状況を示す情報を記録媒体に書き込む。
【００４６】
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０５に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信部１０３は、ＣＰＵ１０２により生成された送信対象のデータを、例えばＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、ＱＡＭ（Quadrature Amplitude phase Modulation）、ＰＳＫ（Phase Shift Keying）、ＱＰＳＫ（Quadrature Phase Shift Keying）等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをＣＰＵ１０２に出力する処理を行う。
【００４７】
ＲＡＭ１０４は、ＣＰＵ１０２の作業領域として用いられる。ＲＯＭ１０５は、ゲーム装置の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。
【００４８】
サウンド処理回路１０６は、ＣＰＵ１０２からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ１１１に出力する。画像処理回路１０７は、ＣＰＵ１０２からの描画指令に応じてモニタ１０８を制御して、モニタ１０８に所定の画像を表示する。
【００４９】
画像処理回路１０７は、タッチ入力検出回路１０９を含み、モニタ１０８に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路１０９は、例えばタッチペンやユーザの指等の指示体がモニタ１０８に直接的に接触されると、接触位置の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、接触位置をＣＰＵ１０２に認識させる。
【００５０】
また、タッチ入力検出回路１０９は、モニタ１０８に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、対象物がタッチされたことをＣＰＵ１０２に認識させる。
【００５１】
モニタ１０８は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、ＴＦＴ（Thin Film Transistor)やＳＴＮ（Super Twisted Nematic）等の液晶パネルが採用され、例えば４０９６色のカラー表示が可能である。入力部１１０は、例えば、十字キー、複数のボタンキー等を含むゲームコントローラにより構成され、ユーザからの操作指示を受け付ける。
【００５２】
なお、図１では、携帯型のゲーム装置を採用したが、据え置き型のゲーム装置を採用してもよい。この場合、モニタ１０８は、ゲーム装置とは別に設けられた例えばテレビモニタにより構成され、タッチ入力検出回路１０９は不要となる。
【００５３】
図２は、本発明の実施の形態１によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置は、操作部２０１、表示部２０２、ゲーム進行部２０３、資格付与部２０４、チャンス付与部２０５、パラメータ向上部２０６、及びゲームデータ記憶部２０７を含む。
【００５４】
操作部２０１は、図１に示す入力部１１０及びモニタ１０８により構成され、ユーザからゲームを進行させる上で必要となる種々の指示を受け付け、ゲーム進行部２０３に通知する。本実施の形態では、操作部２０１は特にキャラクタを動作させるための指示を受け付ける。
【００５５】
表示部２０２は、図１に示すモニタ１０８により構成され、ゲーム進行部２０３の制御の下、種々のゲーム画像を表示する。
【００５６】
ゲーム進行部２０３は、ゲームデータ記憶部２０７により記憶されているゲームデータを用いてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部２０３は、ゲームデータ記憶部２０７に予め記憶された１シーズンのペナントレースの試合の進行スケジュールを示すスケジュールデータにしたがって、野球の試合を開催する。進行スケジュールとしては、例えば、１試合目は、対戦相手がＡチーム、２試合目は対戦相手がＢチームというようなデータが採用される。なお、Ａチーム、Ｂチームはユーザのチームとは別のチームである。
【００５７】
また、ゲーム進行部２０３は、ゲームデータ記憶部２０７に予め記憶された野球のルールを示すルールデータにしたがって、野球ゲームを進行させる。また、ゲーム進行部２０３は、ゲームデータ記憶部２０７に予め記憶されたキャラクタの能力値等のパラメータや、操作部２０１を介してユーザによる入力される指示にしたがって、キャラクタをゲーム空間内で動作させる。なお、ゲーム空間としては例えば、３次元のゲーム空間が採用される。また、ゲーム進行部２０３は、ゲーム空間に仮想カメラ及び光源を設定し、３次元のゲーム空間をレンダリングして２次元の画像データを生成し、所定のフレームレートで表示部２０２に表示させる。これにより、キャラクタがアニメーション表示される。
【００５８】
また、ゲーム進行部２０３は、ゲームにおける各キャラクタの成績を示す成績データをゲームデータ記憶部２０７に記憶させる。
【００５９】
資格付与部２０４は、所定の試合までのキャラクタの動作結果が所定の第１条件を満たした場合、次の試合において、打者キャラクタにパラメータ向上チャンスの獲得資格を付与する。具体的には、資格付与部２０４は、ゲーム進行部２０３から通知される打者キャラクタの動作結果を受け付け、打者キャラクタが第１条件を満たしたか否かを判定し、第１条件を満たした場合、該当する打者キャラクタに関連付けられた資格フラグをＯＮに設定する。
【００６０】
第１条件としては、ある打者キャラクタが規定値を満足する動作結果を、所定数の試合で継続して出すという条件を採用する。規定値としては、ある打者キャラクタが１試合で少なくとも１回、打点をあげることを採用する。
【００６１】
したがって、打者キャラクタは、１試合において少なくとも１打席で打点をあげれば、規定値を満足することになる。また、第１条件としては、ある打者キャラクタが連続する複数の試合（例えば３試合）のそれぞれにおいて、１回以上の打点を出すという条件を採用する。なお、打点とは、キャラクタが打撃することでキャラクタが属するチームの得点が入ったことを指す。
【００６２】
ここで、ゲームデータ記憶部２０７は各キャラクタの成績データを記憶している。したがって、資格付与部２０４は、ゲーム進行部２０３によりある打者キャラクタが打点をあげたことが通知されると、ゲームデータ記憶部２０７から該当する打者キャラクタの成績データを読み出し、第１条件を満たすか否かを判定する。そして、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタが第１条件を満たすと判定すると、次の試合の開始時に、その打者キャラクタの資格フラグをＯＮにする。
【００６３】
チャンス付与部２０５は、資格付与部２０４により獲得資格が付与された打者キャラクタにパラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定する。具体的には、チャンス付与部２０５は、打者キャラクタに獲得資格が付与された試合の次の試合において、獲得資格が付与された打者キャラクタが打席に立つゲーム場面毎に当該打者キャラクタにパラメータ向上チャンスを付与するか否かを抽選処理により決定する。
【００６４】
ここで、チャンス付与部２０５は、打者キャラクタが打席に立つ都度、ゲーム進行部２０３からその打者キャラクタのキャラクタＩＤが通知され、その打者キャラクタの資格フラグがＯＮであるか否かを資格付与部２０４に問い合わせ、資格フラグがＯＮであれば、その打者キャラクタは獲得資格が付与されていると判定すればよい。
【００６５】
抽選処理における抽選確率としては、パラメータ向上チャンスの希少性をユーザに与えるために低い確率を付与することが好ましい。具体的には、抽選確率としては、４打席に１回、１０打席に１回、２０打席に１回、３０打席に１回、パラメータ向上チャンスが付与されるような確率を採用することが好ましい。
【００６６】
このように抽選処理によりパラメータ向上チャンスを付与することで、第１条件を満たした次の試合の第１打席ではパラメータ向上チャンスは付与されなかったが、第２打席、或いは第３打席以降で、抽選に当選してパラメータ向上チャンスが付与するということが発生し得る。或いは、第１条件を満足していても、次の試合の全打席でパラメータ向上チャンスが付与されないケースもあり得る。
【００６７】
パラメータ向上部２０６は、チャンス付与部２０５によりパラメータ向上チャンスが付与された打者キャラクタの、ユーザの指示に基づく動作結果が所定の第２条件を満たした場合、該当する打者キャラクタのパラメータを向上させる。以下の説明では、パラメータとして、打者キャラクタの打撃能力を示す能力値を採用する。打者キャラクタはパラメータが高くなるにつれて打撃能力が上昇する。ここで、打撃能力が向上すると、打者キャラクタは、ボールオブジェクトＢＬの打撃に成功した場合、シングルヒット、二塁打、三塁打等のヒットを打つ確率やホームランを打つ確率が高くなる。
【００６８】
なお、能力値としては、打打撃能力以外のものを採用してもよく、例えば、走力、打力、守備力を採用してもよい。また、投手キャラクタにおいては、能力値として、例えば、最大球速、球威、コントロール等を採用すればよい。
【００６９】
第２条件としては、例えば、該当する打者キャラクタがヒット以上の打撃結果を出すことを採用してもよいし、打点をあげることを採用してもよい。ヒット以上の打撃結果としては、例えば、シングルヒット、２塁打、３塁打、ホームラン等が該当する。
【００７０】
ここで、パラメータ向上部２０６は、ある打者キャラクタが打撃結果を出すと、該当する打撃結果がその打者キャラクタのキャラクタＩＤと併せてゲーム進行部２０３から通知される。そして、パラメータ向上部２０６は、該当する打者キャラクタの打撃結果がヒット以上であれば、該当する打者キャラクタのパラメータを所定の値だけ上昇させる。
【００７１】
このように、本実施の形態では、３試合連続して打点をあげて第１条件を満足し、それ以降の試合であって、且つ、パラメータ向上チャンスが付与された打席において、ユーザ操作によってヒットが出れば、打者キャラクタのパラメータが向上される。つまり、次の試合で打点をあげたとしても、その打席でパラメータ向上チャンスが発生していなければパラメータは向上されない。したがって、第１条件を満たした次の試合で打点をあげなければならないという状況下で、必ず発生するかどうかは分からないパラメータ向上チャンスがたまたま発生した打席を有効に活かさなければならないというプレッシャーをユーザに与えることができる。そのため、パラメータ向上チャンスが発生した打席は極めて希少で緊迫したゲーム場面となり、ユーザにとって大きな緊張感を与えることができ、ゲーム性を高めることができる。
【００７２】
ゲームデータ記憶部２０７は、野球ゲームを実現するうえで必要となるゲームデータを記憶する。ゲームデータとしては、上記のスケジュールデータ、ルールデータ、各キャラクタのパラメータ、成績データ等が含まれる。また、ゲームデータとしては、ゲームに登場するキャラクタの画像データや、キャラクタに所定の動作を行わせるためのモーションデータや、野球場の画像データや、ゲームに登場する種々のオブジェクト（バットオブジェクトやボールオブジェクト）等の画像データが含まれる。
【００７３】
成績データとしては、各キャラクタの試合毎の打撃履歴や、投手キャラクタであれば試合毎の投球履歴が含まれる。打撃履歴としては、打撃時におけるイニング番号（２回の表など）、打撃したボールオブジェクトの球種、打撃時におけるアウトカウント、打撃結果（三塁ゴロ、１塁打、２塁打、３塁打、ホームラン、凡退等）、対戦投手、対戦チーム、及び打点等が含まれる。投球履歴としては、各打者キャラクタに投げたボールオブジェクトの球種や、対戦した打者キャラクタの打撃結果が含まれる。
【００７４】
なお、図２において、ゲーム進行部２０３〜パラメータ向上部２０６は、ＣＰＵ１０２がゲーム制御プログラムを実行することで実現される。また、ゲームデータ記憶部２０７は、例えば、ＲＯＭ１０５及びＲＡＭ１０４の記憶装置と、その記憶装置を制御するゲーム制御プログラムに含まれるプログラムモジュールにより構成され、ＣＰＵ１０２により実行されて実現される。
【００７５】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置の具体例について説明する。
【００７６】
図１３は、ある打者キャラクタに獲得資格が付与される際のゲームの流れを示す図である。図１３において、資格フラグの欄は、該当するキャラクタの資格フラグがＯＮ、ＯＦＦのいずれの状態になっているかを示す。試合の欄は連続して開催される試合の番号を示す。規定値満足の欄は、該当する打者キャラクタが打点をあげた打席には「○」のマークが付され、打点をあげることができなかった打席には「×」のマークが付されている。なお、図１３では、４試合目がまだ開始されていないため、「−」のマークが記されている。
【００７７】
図１３の例では、１試合目において、該当する打者キャラクタは１、２、４打席目で打点を挙げることができなかったが、３打席目で打点を挙げることができた。そのため、規定値満足の欄には、「×、×、○、×」と記載されている。
【００７８】
以後、２試合目、３試合目のそれぞれにおいて、該当する打者キャラクタは打点を挙げている。したがって、該当する打者キャラクタが３試合連続して打点を挙げるという第１条件を満たしているため、資格付与部２０４は、４試合目において該当する打者キャラクタの資格フラグをＯＮにする。これにより、該当する打者キャラクタにはパラメータ向上チャンスの獲得資格が付与される。
【００７９】
図１４は、ある打者キャラクタが第１条件を満たすことができなかった場合のゲームの流れを示す図である。図１４の例では、１試合目の第３打席において該当する打者キャラクタは打点をあげているため、規定値を満足している。しかしながら、２試合目において、該当する打者キャラクタは全打席で打点を挙げることができなかった。そのため、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタが第１条件を満たすか否かの判定処理を振り出しに戻す。よって、該当する打者キャラクタは３試合目の第３打席において打点を挙げているが、第１条件を満たしていないため、４試合目において、該当する打者キャラクタの資格フラグはＯＦＦのままになっている。
【００８０】
図１５は、図１３に続くゲームの流れを示す図であり、該当する打者キャラクタの動作結果が第２条件を満たす場合のゲームの流れを示す図である。図１５のチャンスの欄において、パラメータ向上チャンスが付与された打席には「○」のマークが記され、パラメータ向上チャンスが付与されなかった打席には「×」のマークが記されている。また、第２条件の欄において、第２条件を満たした打席には「○」のマークが記されている。なお、第２条件の欄において、パラメータ向上チャンスが付与されなかった打席には、第２条件を満たすか否かの判定がなされないため、「−」のマークが記されている。
【００８１】
図１５の例では、該当する打者キャラクタは４試合目の第３打席において、パラメータ向上チャンスが付与されている。そして、この打席において、該当する打者キャラクタはヒット以上の打撃結果を出し、第２条件を満たしている。そのため、パラメータ向上部２０６は該当する打者キャラクタのパラメータを所定のパラメータ向上量だけ向上させる。
【００８２】
本実施の形態では、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタが第２条件を満たした場合、該当する打者キャラクタに付与した獲得資格を無効にする。そのため、図１５では、４試合目の第４打席において、資格フラグがＯＦＦにされている。よって、チャンス付与部２０５は、４試合目の第４打席では、該当するキャラクタにパラメータ向上チャンスを付与するための抽選処理を実施しない。以後、該当する打者キャラクタが第１条件を満たすまで、資格フラグはＯＦＦにされる。
【００８３】
図１６は、図１３に続くゲームの流れを示す図であり、該当する打者キャラクタの動作結果が第２条件を満たさない場合のゲームの流れを示した図である。図１６の例では、図１５と同様、該当する打者キャラクタは４試合目の第３打席にパラメータ向上チャンスが付与されている。しかしながら、該当する打者キャラクタは、凡退し、ヒット以上の打撃結果を出すことができず、第２条件を満たすことができなかった。そのため、図１４では、第２条件の欄において、４試合目の第３打第に「×」のマークが記されている。この場合、パラメータ向上部２０６は、該当する打者キャラクタのパラメータを向上させない。
【００８４】
本実施の形態では、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタに獲得資格を付与した試合の次の試合において、該当する打者キャラクタの動作結果が規定値を満たさなかった場合、該当する打者キャラクタに付与した獲得資格を無効にする。以下、この処理を図１６を用いて説明する。
【００８５】
図１６の例では、該当するキャラクタは４試合目の全打席で打点をあげることができなかった。そのため、図１６の規定値満足の欄において、全打席に「×」のマークが記されている。この場合、４試合目の全打席において該当する打者キャラクタは規定値を満足していないため、連続する試合で打点をあげるという資格フラグのＯＮの条件が途切れてしまう。この場合、資格付与部２０４は、５試合目において、該当するキャラクタの資格フラグをＯＦＦにして該当するキャラクタの獲得資格を無効にする。
【００８６】
また、本実施の形態では、資格付与部２０４は、獲得資格を付与した次の試合（第１試合）において、チャンス付与部２０５によりパラメータ向上チャンスが付与された打席（ゲーム場面の一例）での打者キャラクタの動作結果が第２条件を満たさなくても、他の打席で動作結果が規定値を満たせば、第１試合の次の試合である第２試合において、該当する打者キャラクタに獲得資格を付与する。
【００８７】
以下、この資格付与部２０４による処理を図１７を用いて説明する。図１７は、図１３に続くゲームの流れを示す図であり、該当する打者キャラクが複数の試合で獲得資格が継続して付与される場合のゲームの流れを示す図である。
【００８８】
図１７の例では、該当する打者キャラクタは、４試合目の第３打席において、パラメータ向上チャンスが付与されたが、凡退してしまい、第２条件を満たすことができなかった。しかしながら、該当する打者キャラクタは、４試合目の第４打席において打点をあげることができ、動作結果が規定値を満足した。この場合、資格付与部２０４は、５試合目においても該当する打者キャラクタの資格フラグをＯＮの状態に維持し、獲得資格を付与する。
【００８９】
更に、本実施の形態では、資格付与部２０４は、獲得資格を付与した打者キャラクタの動作結果が以降の試合において規定値を満たすことができれば、獲得資格を継続して付与する。
【００９０】
図１７の例では、該当する打者キャラクタは４試合目の第３打席においてパラメータ向上チャンスが付与されているが第２条件を満たすことができなかった。しかしながら、４試合目の第４打席で打点をあげ、規定値を満足させている。つまり、該当する打者キャラクタは、１試合目から３試合目で規定値を満たして第１条件を満たしているが、更に４試合目でも打点をあげ、規定値を継続して満足させている。したがって、資格付与部２０４は、５試合目においても該当する打者キャラクタの資格フラグをＯＮにしている。
【００９１】
また、５試合目では、該当する打者キャラクタは、パラメータ向上チャンスは付与されていないが、第３打席で打点をあげ、規定値を満たしている。したがって、資格付与部２０４は、６試合目でも該当する打者キャラクタの資格フラグをＯＮにしている。
【００９２】
６試合目では、該当する打者キャラクタは第３打席でパラメータ向上チャンスが付与されているが、ヒット以上の動作結果を出すことができず、第２条件を満足できていない。しかしながら、６試合目の第１打席において、該当する打者キャラクタは、打点をあげ、規定値を満たしている。そのため、資格付与部２０４は、７試合目においても資格フラグをＯＮにしている。
【００９３】
７試合目でも、該当する打者キャラクタは、規定値を満たしているため、資格付与部２０４は、８試合目でも資格フラグをＯＮにしている。
【００９４】
８試合目の第１打席において、該当する打者キャラクタは、パラメータ向上チャンスが付与されている。そして、この打席において、該当する打者キャラクタはヒット以上の動作結果を出し、第２条件を満たしている。そのため、資格付与部２０４は、８試合目の２打席目以降、資格フラグをＯＦＦにしている。以後、該当する打者キャラクタが第１条件を満たすまで、資格フラグはＯＦＦとされる。
【００９５】
このように、本実施の形態では、獲得資格が付与された試合の次の試合（第１試合）において、パラメータ向上チャンス自体が付与されないこともあり得るが、その場合でも、第１試合において、規定値を満たしていれば、獲得資格はその次の試合（第２試合）でも維持される。獲得資格があれば、第２試合でパラメータ向上チャンスが発生する可能性はあるので、ユーザはその期待を持ち、第１試合で規定値を満たそうとする動機づけが与えられる。なお、上記のように試合の中で規定値を満足する限り、次の試合以降も獲得資格は維持されていくので、その過程で発生し得るパラメータ向上チャンスをユーザは狙うことができる。
【００９６】
次に、本実施の形態によるゲーム装置の動作について説明する。図６は、本実施の形態によるゲーム装置がキャラクタに獲得資格を付与する際の処理を示すフローチャートである。まず、ゲーム進行部２０３はユーザからの指示にしたがってあるｉ（ｉは試合数を規定するインデックス）試合目を開始する（Ｓ６０１）。次に、資格付与部２０４は、ユーザのチームを構成するある打者キャラクタが打点をあげ、規定値を満足したか否かを判定する（Ｓ６０２）。
【００９７】
該当する打者キャラクタがｉ試合目において規定値を満足した場合（Ｓ６０２でＹＥＳ）、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタが規定値を満たした回数を示す規定値満足データを１に設定し、ゲームデータ記憶部２０７に記憶させる（Ｓ６０３）。一方、該当するキャラクタがｉ試合目において規定値を満足させなかった場合（Ｓ６０２でＮＯ）、資格付与部２０４は、規定値満足データを０に設定し（Ｓ６１２）、獲得資格付与処理を振り出しに戻す。
【００９８】
次に、ゲーム進行部２０３はユーザからの指示にしたがってｉ＋１試合目を開始する（Ｓ６０４）。次に、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタが打点をあげ、規定値を満足したか否かを判定する（Ｓ６０５）。
【００９９】
該当する打者キャラクタがｉ＋１試合目において規定値を満足した場合（Ｓ６０５でＹＥＳ）、資格付与部２０４は、規定値満足データを２に設定し、ゲームデータ記憶部２０７に記憶させる（Ｓ６０６）。一方、該当するキャラクタがｉ＋１試合目において規定値を満足させなかった場合（Ｓ６０５でＮＯ）、資格付与部２０４は、規定値満足データを０に設定し（Ｓ６１２）、獲得資格付与処理を振り出しに戻す。
【０１００】
次に、ゲーム進行部２０３はｉ＋２試合目を開始する（Ｓ６０７）。次に、資格付与部２０４は、ユーザのチームを構成するある打者キャラクタが打点をあげ、規定値を満足したか否かを判定する（Ｓ６０８）。
【０１０１】
該当する打者キャラクタがｉ＋２試合目において規定値を満足した場合（Ｓ６０８でＹＥＳ）、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタが３試合連続して、規定値を満足させたため、該当する打者キャラクタは、第１条件を満足したと判定する（Ｓ６０９）。一方、該当するキャラクタがｉ＋２試合目において規定値を満足させなかった場合（Ｓ６０８でＮＯ）、資格付与部２０４は、規定値満足データを０に設定し（Ｓ６１２）、獲得資格付与処理を振り出しに戻す。
【０１０２】
Ｓ６１０において、ゲーム進行部２０３は、ユーザの指示にしたがって、ｉ＋３試合目を開始する。次に、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタの資格フラグをＯＮにする。
【０１０３】
以上により、ある打者キャラクタが３試合連続して打点をあげると、当該打者キャラクタに対して獲得資格が付与される。
【０１０４】
図７は、資格フラグがＯＮにされた打者キャラクタが第２条件を満たしたか否かを判定する処理を示すフローチャートである。まず、ゲーム進行部２０３は、打順が回ってきた打者キャラクタを打席に立たせる（Ｓ７００）。
【０１０５】
次に、チャンス付与部２０５は、打席に立った打者キャラクタの資格フラグがＯＮされているか否かを判定する（Ｓ７０１）。
【０１０６】
該当する打者キャラクタの資格フラグがＯＮであれば（Ｓ７０１でＹＥＳ）、チャンス付与部２０５は抽選処理を実行する（Ｓ７０２）。一方、該当する打者キャラクタの資格フラグがＯＦＦであれば（Ｓ７０１でＮＯ）、チャンス付与処理は行われないため、処理が終了される。
【０１０７】
次に、抽選処理に当選した場合（Ｓ７０３でＹＥＳ）、チャンス付与部２０５は、該当する打者キャラクタにパラメータ向上チャンスを付与する（Ｓ７０４）。一方、抽選処理に当選しなかった場合（Ｓ７０３でＮＯ）、チャンス付与部２０５は、パラメータ向上チャンスを付与せず、処理をＳ７０５に進める。
【０１０８】
次に、ゲーム進行部２０３は、ユーザからの指示が入力されると（Ｓ７０５でＹＥＳ）、打者キャラクタを動作させる（Ｓ７０６）。この場合、ユーザはキャラクタにボールオブジェクトを打撃させる打撃指示を入力する。一方、ユーザからの指示が入力されない場合（Ｓ７０５でＮＯ）、処理がＳ７０７に進められる。
【０１０９】
次に、ゲーム進行部２０３により該当する打者キャラクタの打撃結果が出た場合（Ｓ７０７でＹＥＳ）、処理がＳ７０８に進められ、打撃結果が出なかった場合（Ｓ７０７でＮＯ）、処理がＳ７０５に戻される。
【０１１０】
ここで、打撃結果としては、打者キャラクタの１打席における打撃結果を示し、ヒットや凡退といった該当する打者キャラクタがボールオブジェクトを打撃することで得られる打撃結果の他、見送り三振、空振り三振といった情報も打撃結果として含まれる。
【０１１１】
打撃結果が出た場合（Ｓ７０７でＹＥＳ）、パラメータ向上部２０６は、打撃結果が第２条件を満足するか否かを判定する（Ｓ７０８）。そして、打撃結果が第２条件を満足する場合（Ｓ７０８でＹＥＳ）、パラメータ向上部２０６は、該当する打者キャラクタのパラメータを所定のパラメータ向上量だけ向上させる（Ｓ７０９）。一方、打撃結果が第２条件を満足しなかった場合（Ｓ７０８でＮＯ）、パラメータ向上部２０６は、該当する打者キャラクタのパラメータを向上させることなく処理を終了する。
【０１１２】
Ｓ７１０において、資格付与部２０４は、該当する打者キャラクタの資格フラグをＯＦＦにする。ここで、第２条件が満足されない場合（Ｓ７０８でＮＯ）、資格フラグをＯＦＦにすることなく処理が終了されているのは、この試合の次の打席において、該当する打者キャラクタにパラメータ向上チャンスの抽選処理を行うためである。但し、これは一例であり、第２条件が満足されない場合、資格付与部２０４は、資格フラグをＯＦＦにしてもよい。
【０１１３】
図８は、資格フラグを継続して付与するか否かを判定するための資格フラグ継続処理のフローチャートである。このフローチャートは、例えば、試合の終了時に行われる。
【０１１４】
まず、試合が終了する（Ｓ８０１）。次に、資格付与部２０４は、ユーザのチームを構成するキャラクタのうち１のキャラクタを特定する（Ｓ８０２）。次に、資格付与部２０４は、特定したキャラクタの資格フラグがＯＮであるか否かを判定する。資格フラグがＯＮである場合（Ｓ８０３でＹＥＳ）、資格付与部２０４は、該当するキャラクタが打点をあげ、規定値を満足したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１１５】
一方、該当するキャラクタの資格フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０３でＮＯ）、規定値を連続して満足するという条件が既に途切れているため、資格付与部２０４は処理を終了する。
【０１１６】
次に、終了した試合において、該当するキャラクタが規定値を満足した場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、資格付与部２０４は、次の試合において、該当するキャラクタの資格フラグをＯＮにする（Ｓ８０５）。これにより、次の試合において、資格フラグのＯＮが継続される。
【０１１７】
一方、該当するキャラクタが、打点をあげることができず、規定値を満足しなかった場合（Ｓ８０４でＮＯ）、資格付与部２０４は、次の試合において、該当するキャラクタの資格フラグをＯＦＦにする（Ｓ８０６）。
【０１１８】
以上の処理により、資格フラグがＯＮのキャラクタは、規定値を複数の試合で連続して満たしている限り、獲得資格が継続して付与される。なお、終了した試合において、パラメータ向上チャンスが付与されたキャラクタが第２条件を満足した場合は、その時点で資格フラグがＯＦＦにされるため、図８のＳ８０３でＮＯと判定される。
【０１１９】
次に、パラメータ向上チャンスが付与される際に表示部２０２に表示されるゲーム画像について図９〜図１２を用いて説明する。図９は、打順が回ってきた打者キャラクタＣＲ１が打席に立った直後のゲーム画像である。このゲーム画像では、投手キャラクタＣＲ２が捕手キャラクタＣＲ３とサイン交換をしている演出が行われている。また、このゲーム画像では、打者キャラクタＣＲ１はバットオブジェクトＢＴを投手キャラクタＣＲ２側に向け、打撃の準備をしている演出が行われている。なお、図９に示す打者キャラクタＣＲ１は資格フラグがＯＮされているものとする。
【０１２０】
図９のゲーム画像が表示されている際、チャンス付与部２０５は、打者キャラクタＣＲ１に対して抽選処理を行い、打者キャラクタＣＲ１にパラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定する。ここでは、打者キャラクタＣＲ１にパラメータ向上チャンスが付与されたものとする。
【０１２１】
すると、図１０に示すゲーム画像が表示部２０２に表示される。図１０は、打者キャラクタＣＲ１に対してパラメータ向上チャンスが付与されたことをユーザに報知するためのゲーム画像である。
【０１２２】
図１０のゲーム画像の中央には、「パラメータ向上チャンス！」との文言が表示されている。これにより、ユーザは、打者キャラクタＣＲ１に対してパラメータ向上チャンスが付与されたことを速やかに認識することができる。
【０１２３】
ここでは、投手キャラクタＣＲ２が投げたボールオブジェクトを打者キャラクタＣＲ１が打撃してホームランを打ち、第２条件を満たしたとする。すると、図１１に示すゲーム画像が表示部２０２に表示される。図１１は、打者キャラクタＣＲ１のパラメータが向上されたことをユーザに報知するためのゲーム画像である。図１１のゲーム画像では、打者キャラクタＣＲ１がホームランを打ったため、打者キャラクタが内野ベースを１周する様子が示されている。そして、画面の中央には、「パラメータ向上！」との文言が表示されている。これにより、ユーザは、打者キャラクタＣＲ１がパラメータ向上チャンスにおいて第２条件を満たす打撃結果を出したため、打者キャラクタＣＲ１のパラメータが向上したことを速やかに認識することができる。
【０１２４】
図１２は、図１１に続いて表示部２０２に表示されるゲーム画像を示した図である。図１２では、内野ベースを１周した打者キャラクタＣＲ１がベンチに戻り、他のキャラクタに祝福されている様子が示されている。そして、ユーザのチーム（ＡＡＡ）と対戦チーム（ＢＢＢ）の得点とが４対５になったことが示されている。
【０１２５】
なお、上記説明では、パラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定する際に実施される抽選処理の抽選確率は一定であるものとして説明した。但し、これは一例であり、抽選確率を変動させてもよい。この場合、チャンス付与部２０５は、ある打者キャラクタにつき、パラメータ向上チャンスの抽選に外れた回数が増大するにつれて、抽選確率を増大させればよい。
【０１２６】
例えば、図１７の例では、該当する打者キャラクタは４試合目で資格フラグがＯＮされているが、５試合目では全ての打席でパラメータ向上チャンスの抽選から外れている。この場合、チャンス付与部２０５は、６試合目の抽選確率を５試合目の抽選確率に比べて所定の値、増大させる。これにより、打者キャラクタＣＲ１がパラメータ向上チャンスに当選しやすくなる。なお、図１７の例において、打者キャラクタＣＲ１が、５試合目、６試合目と連続してパラメータ向上チャンスに外れたとする。この場合、７試合目の抽選確率は６試合目の抽選確率に比べて更に増大される。このようにして、チャンス付与部２０５は、パラメータ向上チャンスに１回も付与されなかった試合が連続する数に応じて抽選確率を徐々に上昇する。
【０１２７】
但し、図１７の例では、６試合目の第３打席でパラメータ向上チャンスが付与されている。この場合、チャンス付与部２０５は、次の打席から抽選確率をデフォルトの値に戻せばよい。これにより、資格フラグがＯＮされ、且つ抽選に外れている限り、無制限に抽選確率が増大することへの防止が図られている。
【０１２８】
なお、上記説明では、操作部２０１は、ゲームコントローラにより構成されることを前提に説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ユーザのジェスチャーを認識するジェスチャー認識装置により操作部２０１は構成されてもよい。この場合、ユーザは、バットを振るジェスチャーを行うことで打撃指示を入力すればよい。
【０１２９】
また、上記説明では、パラメータとして、キャラクタの能力値を採用したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本発明が適用されるゲームにいて、キャラクタにゲーム上での評価を規定する「年俸」や、ゲーム上での人気を規定する「人気度」といった指標がキャラクタ毎に与えられているのであれば、これらの「年俸」や「人気度」をパラメータとして採用してもよい。
【０１３０】
また、上記説明では、ゲームとして野球ゲームを採用したが、本発明はこれに限定されず、野球ゲーム以外の例えば、サッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ラグビーゲーム、ホッケーゲーム、ゴルフゲーム等の他のスポーツゲームを採用してもよい。これらのスポーツゲームにおいても野球ゲームと同様、プレイ単位として１つの試合を採用すればよい。また、スポーツゲーム以外にも、例えば、ユーザのキャラクタが、次々に登場する敵キャラクタと対戦する対戦ゲームに本発明は適用可能である。
【０１３１】
サッカーゲームにおいては、キャラクタがペナルティキックや、フリーキックやコーナーキックを蹴るゲーム場面を１つのプレイ単位としてもよい。そして、資格付与部２０４は、あるキャラクタが３試合連続して得点をあげれば、該当するキャラクタが第１条件を満たすと判定すればよい。そして、４試合目において、該当するキャラクタがペナルティキックやゴールキックを蹴るゲーム場面毎に、チャンス付与部２０５は、抽選処理を行い、該当するキャラクタにパラメータ向上チャンスを付与するか否かを決定する。
【０１３２】
そして、パラメータ向上チャンスが付与されたゲーム場面において、該当するキャラクタが得点をあげたり、キラーパスを蹴ったりすることができた場合、パラメータ向上部２０６は、第２条件を満たすと判定し、該当するキャラクタのパラメータを向上させればよい。
【０１３３】
また、上記説明では、ゲーム単位として試合を採用したが、これに限定されず、１つのゲーム場面、つまり、野球ゲームにあっては、１つの打席をゲーム単位として採用してもよい。この場合、ある打者キャラクタが所定打席連続して規定値を満たし、第１条件を満たしたとすると、資格付与部２０４は、次の打席において該当する打者キャラクタの資格フラグをＯＮにすればよい。
【０１３４】
また、本発明を順次登場する敵キャラクタを主人公キャラクタが対戦していくロールプレイングゲームに適用した場合、主人公キャラクタと敵キャラクタとの１つの対戦をプレイ単位として採用すればよい。この場合、資格付与部２０４は、主人公キャラクタが例えば３回連続して敵キャラクタを倒し、第１条件を満たしたとすると、４回目の対戦で資格フラグをＯＮすればよい。そして、チャンス付与部２０５は、対戦毎に対戦開始時に抽選処理によりパラメータ向上チャンスを付与するか否かの抽選処理を行う。そして、パラメータ向上チャンスが付与された主人公キャラクタが、例えば、敵キャラクタに所定ポイント以上のダメージを与えた場合、パラメータ向上部２０６は、第２条件を満たすとして、主人公キャラクタのパラメータを向上させればよい。
【０１３５】
また、上記説明では、打者キャラクタを例に挙げて説明したが、投手キャラクタに本発明を適用してもよい。この場合、投手キャラクタが例えば、所定試合連続して特定の動作結果（例えば、完投、勝利）をだした場合や、所定打席連続して特定の動作結果（例えば、三振）をだした場合、資格付与部２０４は、第１条件を満たすと判定し、次の試合又は次の打席において該当する投手キャラクタの資格フラグをＯＮにすればよい。そして、チャンス付与部２０５は、資格フラグがＯＮされた投手キャラクタが次の試合又は次の打席において、パラメータ向上チャンスを付与するか否かを抽選処理により決定する。そして、パラメータ向上チャンスが付与された投手キャラクタが所定の動作結果（例えば、凡打、三振等の投手キャラクタに有利な動作結果）をだした場合、パラメータ向上部２０６は、該当する投手キャラクタのパラメータを向上させればよい。
【０１３６】
（実施の形態２）
実施の形態１では、チャンス付与部２０５は、打者キャラクタに対してパラメータ向上量が同じパラメータ向上チャンスを付与した。実施の形態２では、チャンス付与部２０５は、獲得資格が付与された打者キャラクタが規定値を満足する動作結果を出した試合の回数が増大するにつれて、パラメータの向上量の高いパラメータ向上チャンスを付与することを特徴とする。
【０１３７】
なお、本実施の形態において、実施の形態１と同一のものは説明を省略する。実施の形態２の詳細について図１９、図２０を用いて説明する。図１９、図２０は、図１３に続くゲームの流れを説明する図である。なお、図２０は図１９に比べて該当する打者キャラクタが規定値を満たしている回数が多い。
【０１３８】
図１９では、該当する打者キャラクタは、４試合目で資格フラグがＯＮにされ、４試合目の第４打席において、該当する打者キャラクタにパラメータ向上チャンスが付与され、第２条件を満足している。この場合、該当する打者キャラクタは、資格フラグがＯＮされてからパラメータ向上チャンスが付与される間の試合（４試合目）において、規定値を満足した試合は０試合である。そのため、チャンス付与部２０５は、該当する打者キャラクタに対してパラメータの向上量が最小のパラメータ向上チャンスを付与する。
【０１３９】
図２０では、該当する打者キャラクタは、４試合目で資格フラグがＯＮにされ、４試合目及び５試合目と連続して規定値を満たし、６試合目の第４打席でパラメータ向上チャンスが付与され、第２条件を満足している。この場合、該当する打者キャラクタは、資格フラグがＯＮされてからパラメータ向上チャンスが付与される試合までの間の試合（４、５、６試合目）において、規定値を満足した試合は４、５試合目の２試合である。したがって、チャンス付与部２０５は、図２０の場合、図１９の場合に比べて、パラメータ向上量が２ランク上のパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与する。
【０１４０】
本実施の形態では、資格フラグがＯＮされた試合からパラメータ向上チャンスが付与される試合までの間の試合において、規定値を満たす試合数が１つ増加する毎に、パラメータ向上量が所定の増大値（ΔＳＣ）だけ大きなパラメータ向上チャンスが該当する打者キャラクタに付与される。そのため、図２０におけるパラメータ向上量をＳＣ２、図１９におけるパラメータ向上量をＳＣ０とすると、図２０の場合、該当する打者キャラクタには、ＳＣ２＝ＳＣ０＋２×ΔＳＣのパラメータ向上チャンスが付与される。
【０１４１】
なお、上記説明では、パラメータ向上量の増大値（ΔＳＣ）を一定としたが、規定値を満たす試合数に応じて増大値（ΔＳＣ）を変動させてもよい。
【０１４２】
図１９、図２０の例では、該当する打者キャラクタは、パラメータ向上チャンスが付与されると直ちに第２条件を満たしているが、図１７のように、第２条件を満たすまでの間に複数回、パラメータ向上チャンスを付与されることもある。
【０１４３】
図１７の例では、該当する打者キャラクタは、８試合目においてパラメータ向上チャンスが付与されて第２条件を満たしているが、４試合目、６試合目においてもパラメータ向上チャンスが付与されている。但し、４試合目、６試合目では、該当する打者キャラクタは第２条件を満たしていない。
【０１４４】
この場合、資格フラグがＯＮされてからパラメータ向上チャンスが付与される間の試合（４、５、６、７試合目）において、規定値を満足した試合は４試合である。したがって、チャンス付与部２０５は、規定値を満足した試合が０試合の場合に比べてパラメータ向上量が４ランク上のパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与すればよい。
【０１４５】
この場合、パラメータ向上量がより高いパラメータ向上チャンスを得るために、資格フラグがＯＮされてからの試合数が少ない段階で付与されたパラメータ向上チャンスにおいて、あえて第２条件を満たさないように打者キャラクタを動作させるというような戦略をユーザに採らせることができる。
【０１４６】
図１７の例において、４試合目、６試合目において該当する打者キャラクタにパラメータ向上チャンスが付与されているが、この場合、規定値を満足させる自信のあるユーザは、打者キャラクタをあえて凡打にさせ、第２条件を満たさないようにするという戦略を採る。そして、ユーザは、８試合目で付与されたパラメータ向上チャンスにおいて、該当する打者キャラクタにヒットを打たせるという戦略を採る。この場合、ユーザは、該当する打者キャラクタのパラメータ向上量を、４試合目又は６試合目において第２条件を満たした場合よりも高くすることができる。
【０１４７】
但し、これは一例であり、１度パラメータ向上チャンスを付与した段階で、該当する打者キャラクタが連続して規定値を満たした試合数を０にリセットしてもよい。図１７を例に挙げると、該当する打者キャラクタは、４試合目の第３打席でパラメータ向上チャンスが付与されたため、チャンス付与部２０５は、この打席の段階で、連続して規定値を満たした試合数を０にリセットする。但し、該当する打者キャラクタは、４試合目の第４打席で規定値を満たしているため、チャンス付与部２０５は、連続して規定値を満たした試合数を１にして、５試合目も資格フラグのＯＮを継続させる。
【０１４８】
５試合目の第３打席、６試合目の第１打席において、該当する打者キャラクタは、規定値を満足しているため、６試合目の第１打席の段階で、連続して満たした規定値の試合数は３となる。そして、６試合目の第３打席で、チャンス付与部２０５は、連続して規定値を満たした試合数が３であるため、規定値のカウント数が０の場合に比べて３ランク上のパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与する。但し、６試合目の第３打席では、該当する打者キャラクタは、第２条件を満たしていない。そのため、チャンス付与部２０５は、連続して規定値を満たした試合数を０にリセットする。但し、６試合目の第１打席において、該当する打者キャラクタは、規定値を満足しているため、７試合目においても資格フラグのＯＮは継続されている。
【０１４９】
（実施の形態３）
実施の形態１では、規定値として打点を採用したが、実施の形態２では、規定値を複数種類設けたことを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態１、２と同じものは説明を省く。具体的には、規定値として、打点に加えて、ヒット以上の打撃結果を採用する。ここで、ヒット以上の打撃結果とは、シングルヒット以上のヒットを打つことが採用され、例えば、２塁打、３塁打、ホームランを打つことも含まれる。以下、打点の規定値を第１規定値と記述し、ヒット以上の打撃結果の規定値を第２規定値と記述する。
【０１５０】
野球ゲームでは、１試合で少なくとも１回打点をあげることの方が、１試合で少なくとも１回ヒットを打つことに比べて難しい。つまり、第１規定値を満足させることは、第２規定値を満足させることよりも困難である。そこで、チャンス付与部２０５は、第１規定値を３試合連続させて第１条件を満たした場合、第２規定値を３試合連続させて第２条件を満たした場合にくらべて、パラメータ向上量が高いパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与する。これにより、第１条件を満たすための規定値の難易度が高くなるにつれて、パラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスが該当する打者キャラクタに付与されるため、ユーザに対して納得間を与えることができる。
【０１５１】
なお、上記の説明では、２種類の規定値を示したが、本発明はこれに限定されず、規定値の種類を３種類、４種類、５種類というように、２種類よりも多く設けてもよい。この場合も、第１条件を満たすための規定値の難易度が高くなるにつれて、チャンス付与部２０５は、パラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与すればよい。
【０１５２】
なお、規定値の他の種類としては、例えば、２塁打以上を打つ、３塁打以上を打つ、及びホームランを打つことが上げられる。この場合、規定値の難易度が、例えば、シングルヒット以上を打つ＜２塁打以上を打つ＜打点＜３塁打以上を打つ＜ホームランであるとする。この場合、チャンス付与部２０５は、この順序でパラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与すればよい。
【０１５３】
なお、チャンス付与部２０５は、規定値の難易度のみならず、第１条件の難易度に応じてパラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与してもよい。
【０１５４】
例えば、シングルヒット以上の打撃結果を１０試合連続して打つことが、打点を３試合連続してあげることよりも難しいとする。この場合、チャンス付与部２０５は、シングルヒット以上の打撃結果を１０試合連続して打つことで第１条件を満たした場合、打点を３試合連続してあげることで第１条件を満たした場合よりも、パラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与すればよい。
【０１５５】
また、規定値を複数種類採用する場合、規定値の難易度に応じて、第１条件の難易度が均等になるように、第１条件を満たすための試合数を変更してもよい。例えば、打点を３試合連続してあげるという第１条件に対し、難易度の均等化を図るため、シングルヒット以上の打撃結果を打つことによる第１条件を満足させる試合の連続数を５試合とすることが挙げられる。この場合、チャンス付与部２０５は、規定値の難易度や第１条件を満たすための難易度によらず、パラメータ向上量が同一のパラメータ向上チャンスを付与すればよくなり、処理の簡略化を図ることができる。
【０１５６】
なお、ある打者キャラクタが種類の異なる規定値に基づく第１条件を同時に複数満たした場合、チャンス付与部２０５は、パラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスを該当するキャラクタに付与してもよい。或いは、チャンス付与部２０５は、複数のパラメータ向上チャンスのパラメータ向上量の合計値を持つパラメータ向上チャンスを該当するキャラクタに付与してもよい。
【０１５７】
例えば、ある打者キャラクタが３試合連続して打点をあげて第１条件を満たすと共に、シングルヒット以上を３試合連続して打って第１条件を満たしたとする。ここで、打点を３試合連続してあげた場合に付与されるパラメータ向上チャンスのパラメータ向上量（ＳＣＡ）は、ヒットを３試合連続して打った場合に付与されるパラメータ向上チャンスのパラメータ向上量（ＳＣＢ）よりも高い。この場合、チャンス付与部２０５は、パラメータ向上量がＳＣＡのパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与してもよいし、パラメータ向上量がＳＣＡ＋ＳＣＢのパラメータ向上チャンスを該当する打者キャラクタに付与してもよい。
【０１５８】
なお、上記説明では、チャンス付与部２０５は規定値の難易度が高くなるにつれてパラメータ向上量の高いパラメータ向上チャンスを付与したが本発明はこれに限定されない。例えば、チャンス付与部２０５は、規定値の難易度に拘わらずデフォルトのパラメータ向上量を持つパラメータ向上チャンスを打者キャラクタに付与する。そして、パラメータ向上部２０６は、打者キャラクタが第２条件を満たした場合、規定値の難易度に応じて打者キャラクタに付与するパラメータ向上量をデフォルトのパラメータ向上量から上昇させてもよい。
【０１５９】
なお、規定値としては、上記で例示したもの以外に例えば、盗塁、投手キャラクタであれば、完投や勝利を採用すればよい。例えば、規定値として、盗塁を採用した場合、３試合連続盗塁を決めた場合、第１条件を満たすと判定すればよいし、規定値として、完投を採用した場合、３試合連続完投したのであれば、第１条件を満たすと判定すればよい。
【０１６０】
（実施の形態４）
図３は、本発明の実施の形態４によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。実施の形態４によるゲーム装置は、実施の形態１〜３のゲーム装置に対して、更に成績取得部３０１を備えている。
【０１６１】
本実施の形態では、キャラクタは現実世界のプロ野球の試合に参加するプロ野球選手を模擬したものである。そして、成績取得部３０１は、成績管理サーバ３０２から現実世界のプロ野球選手の成績データを取得する。なお、成績取得部３０１は、図１に示す通信部１０３を制御するプログラムにより構成され、ＣＰＵ１０２により実行されて実現される。
【０１６２】
そして、資格付与部２０４は、成績取得部３０１により取得された成績データにおいて、ある選手の現実世界の試合での成績が第１条件を満たす場合、当該選手に対応するキャラクタに獲得資格を付与する。つまり、ユーザのチームに属するキャラクタに対応する現実世界の選手が現実世界の試合において、打点を３試合連続してあげている場合、資格付与部２０４は、該当するキャラクタに対して獲得資格を付与する。
【０１６３】
ここで、資格付与部２０４は、あるキャラクタのゲーム空間における成績が第１条件を満たしていなくても、当該キャラクタに対応する選手の現実世界の試合の成績が第１条件を満たしていれば、当該キャラクタに獲得資格を付与すればよい。獲得資格を付与した以降の処理は、実施の形態１〜３と同じである。
【０１６４】
成績管理サーバ３０２は、インターネットを介してゲーム装置と接続されたＷＥＢサーバであり、定期的に現実世界で繰り広げられるプロ野球の試合結果を取得する。試合結果としては、日本のプロ野球であれば、１２球団のそれぞれの全ての試合に関するデータが採用される。試合に関するデータとしては、対戦チーム、試合開催日、試合開始時刻、試合終了時刻、スコア、試合に参加した全ての選手の成績データが含まれる。選手の成績データとしては、キャラクタの成績データと同様、試合毎の打撃履歴、投手であれば試合毎の投球履歴が含まれる。なお、成績管理サーバ３０２は、例えば、定期的なオペレータによる入力操作により現実世界の試合結果を取得すればよい。
【０１６５】
成績取得部３０１は、例えば、ユーザのチームが試合を開始する際に、成績管理サーバ３０２にアクセスし、ユーザのチームに属するキャラクタに対応する選手の成績データを取得する。そして、取得した成績データにおいて、直近の試合において、第１条件を満たす選手が存在すれば、資格付与部２０４は、その選手に対応するキャラクタの資格フラグをＯＮにすればよい。なお、資格フラグがＯＦＦされる条件は、上記の実施の形態１〜３と同じである。
【０１６６】
このように実施の形態４によれば、ゲーム空間における動作結果が第１条件を満たしていなくても対応する現実世界の選手の動作結果が第１条件を満たしていれば、該当するキャラクタに獲得資格が付与される。そのため、ゲームの操作に不慣れなユーザのチームに属するキャラクタに対して、パラメータ向上チャンスが全く付与されない事態を防止することができる。そのため、ゲームの操作に不慣れなユーザがゲームから遠ざかっていくことを防止することができる。
【０１６７】
例えば、現実世界の投手が直近の所定回数の試合（例えば３試合）で連続完投した場合、資格付与部２０４は、該当する投手キャラクタが第１条件を満たすと判定すればよい。
【０１６８】
（実施の形態５）
図４は、本発明の実施の形態５によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。なお、本実施の形態において、実施の形態１〜４と同一のものは説明を省略する。実施の形態４では、チャンス付与部２０５が省かれている。
【０１６９】
パラメータ向上部４０１は、資格付与部２０４がある打者キャラクタに獲得資格を付与すると、該当する打者キャラクタに抽選処理を行うことなく、無条件にパラメータ向上チャンスを付与する。
【０１７０】
例えば、図１３に示すように、該当するキャラクタが３試合連続して打点をあげたとする。この場合、パラメータ向上部４０１は、４試合目のいずれかの打席で該当するキャラクタにパラメータ向上チャンスを付与する。そして、該当するキャラクタがシングルヒット以上の打撃結果を出し、第２条件を満たすと、パラメータ向上部４０１は、該当するキャラクタのパラメータを所定のパラメータ向上量だけ向上させる。一方、該当するキャラクタが凡退し、第２条件を満たすことができなかった場合、パラメータ向上部４０１は、該当するキャラクタのパラメータを向上させない。
【０１７１】
なお、資格付与部２０４は、該当するキャラクタが第２条件を満たすことができた場合、次の打席から資格フラグをＯＦＦにすればよい。一方、資格付与部２０４は、該当するキャラクタが第２条件を満たすことができなかった場合、該当するキャラクタの動作結果が規定値を各試合で継続して満たしているかぎり、資格フラグがＯＮの状態を維持すればよい。
【０１７２】
このように、実施の形態５では、あるキャラクタの動作結果が第１条件を満たすと、次の試合から無条件にパラメータ向上チャンスが付与されるため、パラメータ向上チャンスをより頻繁に発生させることができる。
【０１７３】
なお、実施の形態５の構成において、資格付与部２０４を省いてもよい。この場合、パラメータ向上部４０１は、所定のプレイ単位までのあるキャラクタの動作結果が第１条件を満たした場合、次のプレイ単位において、ユーザの指示に基づく動作結果が第２条件を満たせば、該当するキャラクタのパラメータを向上させればよい。例えば、ある打者キャラクタが３試合連続して打点をあげたとすると、パラメータ向上部４０１は、該当するキャラクタが第１条件を満たしたと判定する。そして、パラメータ向上部４０１は、次の試合のいずれかの打席において、該当する打者キャラクタの動作結果がヒット以上の打撃結果を出せば、第２条件を満たすとして該当する打者キャラクタのパラメータを向上させればよい。一方、該当する打者キャラクタが次の試合のいずれかの打席において、ヒットを打つことができず規定値を満たすことができなければ、パラメータ向上部４０１は、該当する打者キャラクタのパラメータを向上させない。すなわち、この段階で、パラメータ向上に関してユーザは振出しに戻ることになる。なお、上記態様のように、ユーザが第１条件を満たした次の試合でパラメータ向上に失敗すれば振出しに戻るのではなく、下記のように、ユーザの操作結果によっては、パラメータ向上のチャンスを継続的に維持する態様とすることも可能である。
【０１７４】
この態様については、規定値をヒット以上の打撃結果とし、第１条件を３試合連続ヒットとし、第２条件を打点とし、規定値よりも第２条件の難易度を高くすることを前提にして説明する。この場合、ある打者キャラクタが第１条件を満たすと、パラメータ向上部４０１は、該当する打者キャラクタが次の試合（第１試合）のいずれかの打席において打点をあげれば、第２条件を満たすとしてパラメータを向上させる点は上記説明と同じである。
【０１７５】
一方、該当する打者キャラクタが第１試合の全打席において、打点をあげることができず第２条件を満たすことができなかったとする。この場合、該当する打者キャラクタが第１試合のいずれかの打席でヒット以上の打撃結果を出して規定値を満たせば、パラメータ向上部４０１は、次の第２試合において、資格フラグ＝ＯＮの状態を維持する。そして、第２試合のいずれかの打席で、該当する打者キャラクタが打点をあげて第２条件を満たせば、パラメータ向上部４０１は、該当する打者キャラクタのパラメータを向上させればよい。
【０１７６】
このように、パラメータ向上部４０１は、資格フラグ＝ＯＮの打者キャラクタがある試合で打点をあげることができず第２条件を満たさなかったとしても、ヒット以上の打撃結果を出して規定値を満たせば、次の試合において資格フラグ＝ＯＮの状態を維持させてもよい。
【０１７７】
（実施の形態６）
図５は、本発明の実施の形態６によるゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。実施の形態６では、実施の形態１〜４のゲーム装置を端末装置５０１及びゲーム制御装置５０２を含むゲームシステムで構成したことを特徴とする。
【０１７８】
端末装置５０１は、例えば、スマートホンやボタン式携帯電話等のユーザが携帯可能な端末装置により構成されている。ゲーム制御装置５０２は、ネットワーク上に設けられたサーバにより構成されている。端末装置５０１及びゲーム制御装置５０２は、ネットワークを介して通信可能に接続されている。ネットワークとしては、例えば、インターネットや携帯電話通信網やＬＡＮ等が採用される。
【０１７９】
端末装置５０１は、表示部５１１、制御部５１２、通信部５１３、及び操作部５１４を含む。表示部５１１は、液晶パネルや有機ＥＬパネル等により構成されている。制御部５１２は、例えばマイクロコントローラにより構成され、端末装置５０１の全体を制御する。通信部５１３は、ネットワークを介してゲーム制御装置５０２と通信するための通信モジュールにより構成される。操作部５１４は、タッチパネルや操作ボタン等の入力装置により構成されている。
【０１８０】
ゲーム制御装置５０２は、通信部５２１、ゲーム進行部５２２、資格付与部５２３、チャンス付与部５２４、パラメータ向上部５２５、及びゲーム管理部５２６を含む。通信部５２１は、ネットワークを介して端末装置５０１と通信するための通信モジュールにより構成されている。ゲーム進行部５２２〜ゲーム管理部５２６は、図２、図３に示すゲーム進行部２０３〜ゲームデータ記憶部２０７と同じである。
【０１８１】
端末装置５０１は、操作部５１４を用いてユーザにより入力された指示をゲーム制御装置５０２に送信する。ゲーム制御装置５０２は、端末装置５０１から送信された指示を受信し、ゲームを進行させる。そして、ゲーム制御装置５０２は、ゲーム画像をネットワークを介して端末装置５０１に適宜送信し、ユーザにゲームの進行状況を通知する。
【０１８２】
このように端末装置５０１及びゲーム制御装置５０２は、データを相互に送受させてゲームを進行させていく。
【符号の説明】
【０１８３】
２０１  操作部
２０２  表示部
２０３  ゲーム進行部
２０４  資格付与部
２０５  チャンス付与部
２０６  パラメータ向上部
２０７  ゲームデータ記憶部
【図１】
2014147467.tif 000003
【図２】
2014147467.tif 000004
【図３】
2014147467.tif 000005
【図４】
2014147467.tif 000006
【図５】
2014147467.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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