(57)【要約】【課題】ボーナス遊技、ＡＴやＡＲＴ等の特典遊技を遊技者に有利な有利状態として付与するとき、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を具備して、遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】前兆遊技期間におけるＡＲＴ付与の有利情報の提供有無が決定される。前記有利情報の提供の決定に基づいて、ＡＲＴ遊技状態への移行可能性に応じた保留表示体パターンにより複数個の保留表示体が表示される。1回の遊技毎に前記保留表示体に基づく期待度報知が実行される。該期待度報知の実行により、前記保留表示体が1個ずつ無効化されて前記有利情報の提供が順次行われる。【選択図】図３０
2014121415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段とを有した遊技機であって、１回又は複数回の遊技に提供可能な前記有利状態の付与の可能性に関連した有利情報が報知可能な前兆遊技期間を経て付与決定に係る前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、前記前兆遊技期間における前記有利情報の提供有無を決定する情報提供決定手段と、前記有利情報の提供の決定に基づいて、前記有利状態への移行可能性に応じた表示態様で１個又は複数個の保留表示体を表示し、1回の遊技毎に前記保留表示体を少なくとも1個ずつ無効化することによって前記有利情報の提供を行う有利情報提供手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役の抽選により特定役が当選又は成立したことに基づいて、前記保留表示体の保留表示数を変動させる保留表示数変動手段及び／又は前記保留表示態様を更新する保留表示更新手段を有する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記前兆遊技期間の期間変更が可能な役が前記役の抽選により当選又は成立したことに基づいて、前記前兆遊技期間を変更する前兆遊技期間変更手段を有する請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、例えば、ＡＴやＡＲＴ等の特典遊技を遊技者に有利な有利状態として付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダル(遊技価値)の払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できる特別遊技（ボーナス遊技）を発生させる機能を備える。特別遊技とは別に、遊技者に有利となる遊技状態を遊技特典として付与する遊技機がある。例えば、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）を遊技特典として付与する遊技機が知られている。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞し易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を遊技特典として付与する遊技機も出現している（例えば、特許文献２参照）。更に、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技を搭載した遊技機も出現している（例えば、特許文献３参照）。
【０００４】
従来、ボーナス遊技の当否が内部抽選により決定されるのに対し、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献３の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にＡＲＴ遊技に移行するようになっている。係る決定に基づいて付与される特典遊技の有利状態は例えば、一定ゲーム数の期間を該有利状態の有効遊技期間として付与されていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【特許文献４】特開２０１０−２２７１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、パチンコ遊技機においては、例えば、特許文献４に示すように、始動口に遊技球が入球したこと(始動条件の成立)を契機として大当たり抽選を行って該抽選結果に応じて図柄変動を行うが、変動中に始動口への入球が発生した場合には図柄変動の許可が下りていない保留球（保留されている乱数値）があることを示唆する保留球表示の報知が行われている。
【０００７】
一方、回胴式遊技機においては、回胴の始動時に内部抽選が行われるために、回胴回転中に別の内部抽選が行われないため、パチンコ遊技機のようなう保留球表示機能を有していない。回胴式遊技機の場合、例えば、ボーナス遊技の当選時には通常時には成立しない特別の回胴図柄組合せ（所謂、リーチ目又はチャンス目）を表示可能にしてボーナス遊技当選の可能性を報知することが行われている。
【０００８】
ボーナス遊技や特典遊技の有利状態を付与する場合には、リーチ目又はチャンス目の特別回胴図柄組合せ表示だけでは短期的な報知にとどまって、長期に亘って期待感を持続する効果に薄いため、該保留球表示のように、数ゲーム以上に亘って有利状態獲得への期待感が持続可能な報知機能を具備するのが好ましい。
しかしながら、パチンコ遊技機における該保留球表示機能は始動条件成立に1対1で対応し、図柄変動中に始動条件が成立と必ず保留球表示が行われるため、一般的には、連続して出現する図柄変動を視認しながら保留球表示が漫然と見過ごされて、それにさほど保留球表示事態に注意が遊技者に払われていないのが現状である。そこで、パチンコ遊技機における係る現状に鑑み、回胴式遊技機においては、期待感が長期間のゲームに亘って持続可能で遊技興趣の増大に寄与する報知態様を実現するといった課題が生じていた。
【０００９】
本発明の目的は、ボーナス遊技、ＡＴやＡＲＴ等の特典遊技を遊技者に有利な有利状態として付与するとき、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を具備して、遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（ステップＳ５）と、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な有利状態を付与するか否かを決定する有利状態決定手段とを有した遊技機であって、１回又は複数回の遊技に提供可能な前記有利状態の付与の可能性に関連した有利情報が取得可能な前兆遊技期間を経て付与決定に係る前記有利状態に移行可能にする有利状態移行手段と、前記前兆遊技期間における前記有利情報の提供有無を決定する情報提供決定手段（ステップＳ２５４）と、前記有利情報の提供の決定に基づいて、前記有利状態への移行可能性に応じた表示態様で１個又は複数個の保留表示体を表示し、1回の遊技毎に前記保留表示体を少なくとも1個ずつ無効化することによって前記有利情報の提供を行う有利情報提供手段（ステップＳ２８１〜Ｓ２８３）とを有する遊技機である。
【００１１】
本発明の第１の形態によれば、前記有利状態移行手段により、１回又は複数回の遊技に提供可能な前記有利状態の付与の可能性に関連した有利情報が報知可能な前兆遊技期間を経て付与決定に係る前記有利状態に移行可能にし、前記情報提供決定手段により前記前兆遊技期間において前記有利情報の提供有無を決定し、前記有利情報提供手段により、前記有利情報の提供の決定に基づいて、前記有利状態への移行可能性に応じた表示態様で１個又は複数個の保留表示体を表示し、1回の遊技毎に前記保留表示体を少なくとも1個ずつ無効化することによって前記有利情報の提供を行うので、変化に富んだ前記有利情報の保留表示体パターンを出現させて、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
本発明における前記有利状態は、前記所定条件の成立に基づいてボーナス遊技又は特典遊技が付与されることにより発生し、例えば、特典遊技としてＡＴ遊技又はＡＲＴ遊技を付与する場合にＡＴ役の成立が容易になって遊技媒体の獲得率が向上する遊技状態である。本発明に適用可能な特典遊技として、例えば、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができるＲＴ遊技、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序（押し順）が合致することにより入賞可能なＡＴ役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてＡＴ役の入賞機会を増加させるＡＴ遊技、又はＲＴ遊技とＡＴ遊技とを併用して、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなるＡＲＴ遊技等であり、本発明はこれらのいずれか又は複数種を付与抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１３】
また、本発明に適用可能なボーナス遊技として、例えば、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のうちのいずれか又は複数種を内部抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１４】
前記有利状態決定手段における前記所定条件の成立契機は、特典遊技付与の場合、例えば、内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。あるいは、該成立契機は、抽選役の内部抽選結果に直接的に関係しない契機、例えば、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に実行可能になる特別演出（以下、フリーズ演出という。）の実行可否を決定する実行可否抽選に当選したことに基づいて発生させることができる。更に、内部抽選結果に直接的に関係しない契機の別例として、例えば、通常遊技時に遊技進行のゲーム回数をカウントしてカウント値が所定値に達したことに基づいて該成立契機を発生させることができる。これらの成立契機は２種以上、複合的に使用することができる。
【００１５】
前記フリーズ演出の実行態様としては、例えば、回胴を通常遊技時と異なる回転速度（例えば、通常遊技時の１／４の低速速度又は２倍の高速速度）で回転させた高速回転又はスロー回転、回胴の逆回転、１個又は２個以上の回胴の始動遅延を伴った遅延回転、変則始動順序回転又は駒送り回転の各種変則回転等のいずれか又はこれらを複数種、組み合わせた複合回転動作による回胴演出態様を使用することができる。
【００１６】
特典遊技の付与態様は前記成立契機の発生に基づいて付与抽選を行って当選したことを条件に付与可能となる場合に限らず、例えば、ボーナス遊技役の当選や当選確率の小さい特定役の当選等の特定の成立契機の発生に基づいて付与抽選に関係なく付与を確定させる場合を含むことができる。
【００１７】
ボーナス遊技付与の場合における前記所定条件の成立契機はボーナス遊技役の当選である。前記有利状態決定手段はボーナス遊技役の当選に基づいてボーナス遊技役フラグをオンしてボーナス遊技役の付与を決定することができる。
【００１８】
前記有利状態は、ボーナス遊技付与の場合、所定量の遊技媒体の獲得が可能になるボーナス遊技状態である。また、特典遊技付与による前記有利状態は、所定の有効遊技期間の制限内で実行可能となる遊技状態（特典遊技状態）であり、前記所定の有効遊技期間は特典遊技の実行内容に応じて付与可能にすることができる。例えば、前記所定の有効遊技期間として所定の遊技回数（例えば、２０〜５０回）を１セット単位とすることができる。また、前記所定の有効遊技期間として所定のメダル獲得可能上限枚数（前記遊技価値の総遊技価値であり、例えば、１０〜６０枚）を１セット単位として使用することができる。いずれの形態においてもセット単位で付与せずに有効遊技期間の初期値から上乗せ更新により随時、有効遊技期間を更新可能にすることができる。更に、本発明においては、前記所定の有効遊技期間の規定例として、当選したＡＴ役の押し順を報知してＡＴ役の入賞を獲得可能にする所定のＡＴ役当選報知回数（例えば、１〜１０回）により規定することができる。
【００１９】
前記有利状態の付与の可能性に関連した有利情報は、ボーナス遊技又は特典遊技の付与有無又は期待度を示唆する遊技情報である。期待度を示唆する遊技情報を提供するときには、前記有利状態の付与決定情報の提供に限らず、前記有利状態の非付与時の擬似情報（所謂、ガセ情報）も含まれる。
【００２０】
ボーナス遊技付与の場合、前記前兆遊技期間をボーナス遊技役の当選からボーナス遊技役が成立するまでの期間の一部又は全部に設けることができる。特典遊技付与の場合には、前記前兆遊技期間を特典遊技の付与決定から特典遊技状態に移行するまでの期間の一部又は全部に設けることができる。前記前兆遊技期間は、一定の固定期間とする場合に限らず、例えば、前記保留表示体の表示パターンに応じて前記有利状態の付与決定を報知することにより消滅する可変期間にすることができる。
【００２１】
前記情報決定手段による決定態様には、例えば、前記所定条件の成立契機の発生に応じて前記有利情報の提供を確定する確定態様に限らず、前記所定条件の成立契機の発生に基づいて決定可否抽選を行って当選したときに前記有利情報の提供を決定する抽選決定態様を使用することができる。
【００２２】
前記保留表示体は遊技機に搭載され、各種の演出や表示に用いられる演出表示手段により表示可能になる。該演出表示手段には液晶表示装置、ドットＬＥＤ等の表示装置、ランプ点灯装置等を使用することができる。例えば、液晶表示装置の表示画面に保留表示体としての保留マークを表示したり、複数個のＬＥＤランプを配置し、各ランプの点灯色、点滅等により保留表示体を表示することができる。更に、遊技機内に出没可能にしたフィギュア等の役物を前記保留表示体に使用することができる。
【００２３】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、有利状態として通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、該高確遊技モードの付与報知態様に本発明を適用することができる。
【００２４】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記役の抽選により特定役が当選又は成立したことに基づいて、前記保留表示体の保留数を変動させる保留数変動手段及び／又は前記保留表示態様を更新する保留表示更新手段を有する遊技機である。
【００２５】
前記保留表示態様は単発的に出現される場合に限らず、遊技進行に応じて変更可能にすることができる。即ち、本発明に係る第２の形態によれば、前記保留数変動手段によって、前記役の抽選により特定役が当選又は成立したことに基づいて、前記保留表示体の保留数を変動させ、あるいは前記保留表示更新手段により、前記役の抽選により特定役が当選又は成立したことに基づいて前記保留表示態様を更新するので、前記保留表示体の保留数の変動及び／又は前記保留表示態様の更新によって、より変化に富んだ前記有利情報の保留表示体パターンを出現させて、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。前記保留表示態様の更新態様としては、前記保留表示体の表示形態（形状、色等）を期待度に応じて可変にする表示形態可変態様を使用することができる。
【００２６】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、前記前兆遊技期間の期間変更が可能な役が前記役の抽選により当選又は成立したことに基づいて、前記前兆遊技期間を変更する前兆遊技期間変更手段を有する遊技機である。
【００２７】
前記前兆遊技期間は固定的に設ける場合に限らず、遊技進行に応じて変更可能にすることができる。即ち、本発明に係る第３の形態によれば、前記前兆遊技期間変更手段により前記前兆遊技期間の期間変更が可能な役が前記役の抽選により当選又は成立したことに基づいて前記前兆遊技期間を変更するので、前記前兆遊技期間の可変によって、より変化に富んだ前記有利情報の保留表示パターンが出現可能になり、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。特に、第３の形態においては、例えば、前記前兆遊技期間の途中において前記保留表示体の表示に基づく前記有利状態の付与決定を行ったときに前記前兆遊技期間を短縮して終了させることができ期待感の高揚に寄与することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、例えば、ボーナス遊技やＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技の付与に基づく有利状態を付与する遊技機において、前記保留表示体より変化に富んだ前記有利情報の提供が出現可能になり、長期間の遊技に亘って該有利状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図６】主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図８】回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。
【図９】回胴式遊技機Ａにおいて実行可能な特別演出の種別を示す表である。
【図１０】前記メイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。
【図１１】副制御部による遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】前記副制御部によるＡＲＴ付与決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】前記副制御部によるモード移行ポイント値の累積を行うモード移行ポイント処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部による高確遊技モード移行処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部による高確遊技モード処理を示すフローチャートである。
【図１６】回胴式遊技機Ａにおいて用いるＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図１７】回胴式遊技機Ａにおける遊技モードＡ〜Ｃにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す表である。
【図１８】各種遊技モードにおいて用いるＡＲＴ付与抽選用抽選テーブル（１８Ａ〜１８Ｄ）、前記高確遊技モード移行処理の移行期間の決定に使用されるゲーム数振分抽選テーブル（１８Ｅ）及び前記高確遊技モード移行処理において使用される前記高確遊技モードの有効期間（モード単位数）の振分抽選テーブル（１８Ｆ）を示す表である。
【図１９】前記副制御部によるＡＲＴ準備モード処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記副制御部によるＡＴ遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】前記副制御部による高確遊技モード復帰処理を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２３】前記演出報知処理において実行される前兆報知演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】前記メイン処理における特別演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】前記メイン処理における特別演出実行処理（フリーズ実行処理）を示すフローチャートである。
【図２６】前記特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す表である。
【図２７】前記前兆報知演出の一つである保留表示演出の保留表示体パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】前記保留表示体パターン決定例を示す表（２８Ａ）、前記保留表示演出に用いる保留表示体の種別を説明するための図（２８Ｂ）及び前兆遊技期間の短縮契機役を示す表（２８Ｃ）である。
【図２９】前記保留表示体パターン決定処理における保留表示体の種別抽選に使用する抽選テーブルを示す表である。
【図３０】前記保留表示体パターンに基づいて実行される期待度報知処理を示すフローチャートである。
【図３１】前記演出報知処理により実行される表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。  図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１を有し、筐体１の前面開放部には前扉５が開閉自在に取り付けられている。前扉５の上部２の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置３の表示画面３ａが配設されている。表示画面３ａにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を使用することができる。
【００３１】
液晶表示装置３の下方で前扉５の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８の内側にリール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが筐体１内部に配置されている。図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ〜８ｃが視認可能になっている。リール８ａ〜８ｃはステッピングモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール８ａ〜８ｃは、図柄表示窓８を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部を構成している。
【００３２】
各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、３個ずつの図柄が図柄表示窓８を通じて視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール８ａ〜８ｃを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３３】
図２は図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。役抽選（内部抽選）の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が２点鎖線で示す図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインＬ１、Ｌ２は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインＬ３、Ｌ４は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞（又は成立）位置を特定する入賞（又は成立）図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。
【００３４】
図柄組合せ表示領域におけるリール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒からなる。有効ラインＬ１、Ｌ２は夫々、Ｅ１２−Ｅ２２−Ｅ３２、Ｅ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３、Ｌ４は夫々、Ｅ１１−Ｅ２２−Ｅ３３、Ｅ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。
【００３５】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図（３Ａ）、（３Ｂ）は夫々、各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される８種類の図柄を示す。（３Ａ）における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
【００３６】
本実施形態においては、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、緑７（符号３３）、チェリー（符号３４）、スイカ（符号３５）、ベル（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。「緑７」の図柄はボーナス遊技中に抽選可能なチャンス役の成立に用いられる図柄である。
【００３７】
ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が図柄表示窓８の下部に配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００３８】
遊技者が操作する操作部９が図柄表示窓８の下方に設けられている。操作部９は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３９】
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部に設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４０】
回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が前扉５の下部１４に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４１】
回胴式遊技機Ａにおいては、液晶表示装置３の画像表示による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出報知手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４２】
回胴式遊技機Ａには、液晶表示装置３、スピーカ（上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂ）及び装飾ランプ部６とは別に、演出報知手段の一つである機械的役物装置３１、３２が設けられている。機械的役物装置３１、３２は夫々、所謂、Ｖサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材（図示せず）と、各模型部材を回動自在に駆動するギアードモータ３４、３７からなる。ギアードモータ３４、３７は夫々、副制御基板２００の制御により、ギアードモータ制御装置４０、４１（図４参照）からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置３１は前扉５の上部２の内側で、液晶表示装置３の表示画面３ａの上辺側に配置されている。機械的役物装置３２は上部２の内側で液晶表示装置３の表示画面３ａの正面視右辺側に配置されている。
【００４３】
ＡＲＴ遊技中においては、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）及び上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４４】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００からなる。なお、図４においては電源供給ルートを省略している。
【００４５】
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０２と、メインＲＡＭ１０３とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出（フリーズ演出）の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やメインＣＰＵ１０１に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００４６】
メインＲＯＭ１０２には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役抽選用の役抽選テーブル（図７参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインＲＯＭ１０２には、ボーナス役、チェリー役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインＲＡＭ１０３には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００４７】
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインＣＰＵ１０１は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール８ａ〜８ｃの回転毎の単位回胴遊技（１ゲーム）の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００４８】
主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ群２５１が接続されている。回胴駆動モータ群２５１は各リールを夫々回転駆動する３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインＣＰＵ１０１の制御の下、回胴中継基板２５０を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール８ａ〜８ｃの回転制御及び停止制御が行われる。
【００４９】
また、主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類２５２が接続されており、主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５０】
主制御基板１００には遊技中継基板１５０を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板１００には、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
【００５１】
回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（例えば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５２】
主制御基板１００には、回胴設定基板３５０を介して設定スイッチ３５１による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ３５１の設定操作により、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更することができる。設定スイッチ３５１の他に、主制御基板１００には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板１００からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板（図示せず）を介してホールコンピュータ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）に外部出力可能となっている。
【００５３】
副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板１００と接続されている。副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板２０６への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。
【００５４】
液晶制御基板２０６は、副制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板２０６は図３２の（３２Ｂ）に示すように、液晶表示装置３の後方に配置された液晶制御基板ボックス３０に収容されている。
【００５５】
図５は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体１内には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺ないし奥側には、副制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０１により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５６】
ホッパーモータ３０１は払出制御基板３００を介して主制御基板１００と接続されている。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信する。払出制御基板３００は主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０１を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
【００５７】
前記放出通路にはメダル払出センサ（図示せず）が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板１００に出力可能になっている。ホッパーモータ３０１を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５８】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置可能になっている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置（図示せず）が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板１００に送信可能となっている。
【００５９】
副制御基板２００は、サブＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０２と、サブＲＡＭ２０３とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ＡＲＴ付与決定処理、ＡＲＴ遊技中のＡＴ役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブＣＰＵ２０１やサブ用ＣＴＣに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本実施形態においては、ＡＲＴ遊技はメイン処理のＲＴ遊技と協働して実行されるので、サブ処理におけるＡＴ遊技付与を決定するＡＴ付与決定処理を便宜上、ＡＲＴ付与決定処理と称している。
【００６０】
サブＲＯＭ２０２には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技中においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技中におけるＡＴ遊技回数のサブ管理処理を行うＡＴ遊技回数管理プログラム、ＡＲＴ遊技の進行や有効遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。ＡＴ遊技回数管理処理の処理内容には、本発明に係るＡＲＴ遊技回数（有効遊技回数）の上乗せ更新処理が含まれている。演出報知制御プログラムには、本発明に係る保留表示体を用いた期待度報知処理を行う保留表示体報知処理プログラムが含まれている。期待度報知処理により前兆遊技期間中におけるＡＲＴ遊技の付与有無に関する期待度報知が実行可能になっている。また、サブＲＯＭ２０２には、特典遊技としてのＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ付与決定処理プログラムが格納されている。ＡＲＴ付与決定処理プログラムには、ＡＲＴ付与抽選を実行するＡＲＴ付与抽選実行プログラム、高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留（累積加算）するモード移行ポイント貯留処理プログラム及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。
【００６１】
高確遊技モードはＡＲＴ遊技の付与率を向上させた付与率向上状態である。係る付与率はＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ遊技付与抽選の抽選確率（あるいはその期待値）であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置３によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラム、機械的役物装置３１、３２による示唆報知の実行プログラムも含まれている。副制御基板２００は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に当選ＡＴ役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。サブＲＡＭ２０３には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
【００６２】
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０１は、演出処理状態（例えば、主制御基板１００から制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
【００６３】
副制御基板２００には、主制御基板１００からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５、液晶制御基板２０６及びギアードモータ制御装置４０、４１が接続されている。音響発生装置２０４は、副制御基板２００からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板２０５は装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載した回路基板からなり、前扉５の内側部に取着されている。ランプ基板２０５は副制御基板２００からのＬＥＤ駆動制御信号を受けてＬＥＤ点灯制御を行う。副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板２０６に送信し、液晶制御基板２０６は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置３の画像制御を行う。
【００６４】
副制御基板２００は、主制御基板1００からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６に送信して、液晶表示装置３の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部６の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
【００６５】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。
図８は回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からＭＡＸベットボタン１１の押下によりＢＥＴ設定するか、あるいはメダル投入口１０から規定枚数のメダルを投入する（ステップＳ１２０〜Ｓ１２２）。ついで、回胴回転開始始動レバー１５を操作すると（ステップＳ１２３）、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される（ステップＳ１２４）。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはＢＥＴ又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
【００６６】
内部抽選によりボーナス役（ＢＢ）が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるＡＲＴ遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ＡＲＴ遊技の付与が決定されると、ＡＴ役の正解押し順が報知されるＡＲＴ遊技状態に移行可能なる。
【００６７】
主制御基板１００によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
【００６８】
図６はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が主制御基板１００に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理（ステップＳ１）が行われる。その後、遊技１回毎に正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１６）が行われる。
まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
【００６９】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ（通常遊技状態フラグ、ＲＴ遊技状態フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等）が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。
【００７０】
本実施形態におけるＡＲＴ遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がＲＴ１遊技状態のときに、ＡＲＴ遊技の付与が決定されて、更にＲＴ２移行条件が成立することによりＲＴ２遊技状態フラグがオンになる。ＲＴ２遊技状態フラグがオンされるとＲＴ２遊技状態に移行してＡＲＴ遊技が開始される。ＲＴ１及びＲＴ２の遊技状態フラグはメインＲＡＭ１０３に記憶、セットされる。
【００７１】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するＡＲＴ遊技の付与決定処理やＡＲＴ遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ＡＲＴ付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選ＡＴ役の押し順を報知するＡＴ遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理におけるＡＴ遊技の実行処理もＡＲＴ遊技と称する場合もある。
【００７２】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号を受信可能に待機する。
【００７３】
回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０３に設定、記憶される。
【００７４】
図７は回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップＳ５における内部抽選は図７の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図７は設定３の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、ボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢ）の抽選確率テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）を示す。図７においては、乱数域（０〜６５５３５）に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図７の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とベル役、通常リプレイ１と特定リプレイ２間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
【００７５】
ＲＴ遊技状態として２種類のＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる前段階の遊技状態となる。ＲＴ２遊技状態においては、リプレイ１の抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００７６】
ＡＲＴ遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が２００枚のビッグボーナスゲームＢＢが付与可能になっている。ビッグボーナスゲーム役には、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別遊技役図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は約１／２９０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別遊技役図柄組み合わせを４本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には９枚、５枚の賞メダルが払い出される。チェリー役１はチェリー−ＲＰ−ＲＰ役の図柄組み合わせにより入賞し、チェリー役１当選によりＡＲＴ付与抽選契機が発生する。チェリー役２はブランク−チェリー−ブランクの図柄組み合わせにより入賞し、チェリー役２当選によりＡＲＴ付与が確定する。
【００７７】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は１／３０であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。
【００７８】
押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍（全ベル役の合成抽選確率１／５）に向上する。
【００７９】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、リプレイ１と同時成立可能なＲＴ２移行契機用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−ベルの組合せ）及びＲＴ２解除契機用のリプレイ３（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。
【００８０】
リプレイ役２、３は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ２はリプレイ１と同時に抽選され、ＲＴ１遊技状態で当選して成立することによりＲＴ２遊技状態に移行させるＲＴ２移行用リプレイ役である。ＡＲＴ遊技フラグ（以下、ＡＲＴ遊技フラグはＡＴフラグと省略して記載する場合もある。）がオンになっているときにリプレイ２が当選した場合には、当選リプレイ２の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、ＲＴ２遊技状態フラグがオンになる。
【００８１】
リプレイ３は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）状態時にリプレイ３が当選したときにリプレイ３の不成立が発生するとＲＴ２遊技状態が解除され、ＲＴ１遊技状態に戻る。ＡＲＴ遊技中はＡＲＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ３の押し順が報知される。リプレイ２、３の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
【００８２】
以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ＡＲＴ付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、緑７−緑７−緑７の組み合わせ（賞メダルの払出なし）からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のＡＲＴ遊技の付与が決定される。
【００８３】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴ役ナビ制御によりＡＴ役（押し順ベル役）の押し順報知が実施されるので、当選したＡＴ役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。
【００８４】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＲＴ遊技を併用しない押し順ナビＡＴ遊技を付与したり、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技等を付与するようにしてもよい。
【００８５】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「（リプレイ又は小役）＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【００８６】
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００８７】
ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間（例えば４．１秒）を、主制御部に設けたウエイトタイマ（図示せず）により計時し、該規定時間（ウエイト時間）が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
【００８８】
回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われた後、リール回転始動が行われて各リール８ａ〜８ｃの回転状態に移行する。特別演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
【００８９】
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインＲＯＭ１０２内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた最大滑り駒数：４）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【００９０】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理（ステップＳ９）により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
【００９１】
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理（ステップＳ１０）が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理（ステップＳ１１）において実行される。
【００９２】
図９は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出ＰＴＮ１〜８の８種類からなる。これらの演出パターンデータはメインＲＯＭ１０２に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。
【００９３】
特別演出ＰＴＮ１〜３は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中、サブ処理によって実行される液晶表示装置３における特定の画像演出を実行するフリーズ演出であり、夫々のフリーズ期間（２０、１５、１０ｓｅｃ）が異なる。
【００９４】
特別演出ＰＴＮ４、５は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間（１０ｓｅｃ、５ｓｅｃ）とフリーズ期間（１５ｓｅｃ、１０ｓｅｃ）が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。特別演出ＰＴＮ６〜８は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が４００ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
【００９５】
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を２以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。
【００９６】
図２４は特別演出処理（ステップＳ１０）の処理内容を示す。図２５はフリーズ実行処理（ステップＳ１１）による特別演出の実行処理を示す。図２６は特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す。この特別演出抽選テーブルはメインＲＯＭ１０２に格納されている。
【００９７】
特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チャンス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出抽選が実行される（ステップＳ１０１、Ｓ１０２）。
【００９８】
図２６の特別演出抽選テーブルに基づいた特別演出抽選によれば、例えば、ＢＢ当選時には、特別演出ＰＴＮ１、３、４、５が抽選で決定可能になっており、特に特別演出ＰＴＮ３が高確率（抽選確率：１／８）で当選可能になっている。ボーナス遊技中のチャンス役当選時には、特別演出ＰＴＮ１、３が抽選で決定可能になっており、特に特別演出ＰＴＮ１が高確率（抽選確率：２／３）で当選可能になっている。チェリー２役当選時には、特別演出ＰＴＮ１、３、４、６が抽選で決定可能になっており、特に特別演出ＰＴＮ１が高確率（抽選確率：１／３）で当選可能になっている。即ち、役抽選の結果、ＡＲＴ遊技の付与を確定させるチャンス役及びチェリー２役の当選の場合には特別演出ＰＴＮ１による特別演出の実行頻度が最も高くなっている。
【００９９】
チェリー１役当選時には特別演出ＰＴＮ１〜４、６が抽選で決定可能になっている。スイカ役当選時には特別演出ＰＴＮ１〜３、５、７、８が抽選で決定可能になっている。通常遊技時に特別演出ＰＴＮ１による特別演出が実行された場合には、ＢＢ当選時にＢＢの獲得が報知され、また、ＡＲＴ遊技の付与確定又は付与決定時にＡＲＴ遊技の獲得が報知される。特に、チェリー１役等の当選を契機に特別演出ＰＴＮ１による特別演出が実行されても、サブ処理によるＡＲＴ遊技の付与抽選に当選しなかった場合には当該特別演出を通じてのＡＲＴ遊技の獲得報知は行われず、ＡＲＴ遊技の付与有無に関するガセ告知となる。ベル役当選時には特別演出ＰＴＮ２、６、８が抽選で決定可能になっている。チェリー役又はスイカ役の低い当選確率の役が他の役と同時当選した場合にはチェリー役又はスイカ役の当選に基づいて特別演出抽選が実行可能になっている。
【０１００】
特別演出抽選の結果、特別演出の実行に当選し、特別演出ＰＴＮ１〜８のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出ＰＴＮ１〜８のいずれかに対応した特別演出フラグＦ１〜Ｆ８がオンになる（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理（ステップＳ１１）により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においては特別演出処理（ステップＳ１０）は実行されない（ステップＳ１００）。セットされた特別演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定が行われる（ステップＳ１０５）。
【０１０１】
特別演出フラグＦ１〜Ｆ８のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時に特別演出が実行される（ステップＳ１１０、Ｓ１１１）。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される（ステップＳ１１２）。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される（ステップＳ１１３）。例えば、特別演出ＰＴＮ２の場合には、フリーズ期間（１５ｓｅｃ）中、遊技の進行が一時停止されて、回胴回転制御フラグＦＲ１によって回胴はフリーズ期間中、停止したままで、その期間中に液晶表示装置３を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、ＢＢの当選を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出ＰＴＮ６〜８の場合には、回胴回転制御フラグＦＲ５〜７によって短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる（ステップＳ１１３、Ｓ１１４）。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。
【０１０２】
特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びＲＴ遊技状態の移行設定を行う再遊技ＲＴ設定処理が行われる（ステップＳ１２）。再遊技ＲＴ設定処理では、当選情報等に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態への移行を設定する。再遊技ＲＴ設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップＳ１３に移る。
【０１０３】
再遊技ＲＴ設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し（ステップＳ１３）、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる（ステップＳ１５）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数（ビッグボーナス遊技の２００枚）に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１０４】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。図７に示すように、抽選確率１／２００でチャンス役が当選したことにより、ボーナス遊技終了後のＡＲＴ遊技の付与が確定する。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、チャンス役の当選によりＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、ＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。チャンス役の当選によりＡＲＴ遊技の付与を確定させずに、高確率の付与抽選を行うようにしてもよい。
【０１０５】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ１４）、ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる（ステップＳ１６）。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１０６】
図１０はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図（１０Ａ）は、メイン処理における一般遊技状態１０Ａ、ＲＴ１遊技状態１０Ｂ、ＲＴ２遊技状態１０Ｃ及び特別遊技状態１０Ｅの遷移関係を示し、同図（１０Ｂ）は各遊技状態間の遷移契機（移行条件）を示す。
ＲＴ１状態、ＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態を含む。）あるいはボーナスゲーム状態（特別遊技状態１０Ｅ）となっていない一般遊技状態１０Ａから移行条件４（ＡＴ役取りこぼし）が成立すると第１のＲＴ１遊技状態１０Ｂに移行する。ＲＴ１遊技状態１０Ｂにおいて、移行条件５が成立すると、第２のＲＴ２遊技状態１０Ｃに移行する。移行条件５は特定リプレイ２の成立により成立する。
【０１０７】
一般遊技状態１０Ａ及びＲＴ１遊技状態１０Ｂ及びＲＴ２遊技状態１０Ｃにおいて移行条件１のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態１０Ｄを経て、移行条件２のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態１０Ｅに移行可能になる。特別遊技状態１０Ｅの終了（移行条件３の成立）により一般遊技状態１０Ａに戻る。ＲＴ２遊技状態１０Ｃにおいて、副制御部の制御下で実行される、ＡＴ役の押し順報知遊技のＡＲＴ遊技状態が実行される。ＡＲＴ遊技の終了後、リプレイ３の不成立（移行条件６の成立）によりＲＴ２遊技状態１０Ｃは解除されてＲＴ１遊技状態１０Ｂに移る。ＡＲＴ遊技中に移行条件７が成立（パンク条件の成立：ＡＴ役の取りこぼし）すると一般遊技状態１０Ａに移る。ＡＲＴ遊技中はリプレイ３の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りＲＴ２遊技状態が解除されないようになっている。ＡＲＴ遊技状態が終了してもＲＴ２遊技状態が継続するが、ＡＲＴ遊技終了後にリプレイ３が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ３の不成立が発生してＲＴ２遊技状態は速やかに解除される。ＲＴ２解除条件としてＡＴ役の非入賞を使用することができる。
【０１０８】
本実施形態では、一般遊技状態１０ＡからＡＲＴ遊技状態に直接的に移行させずに、ＲＴ１遊技状態１０Ｂを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、２以上のＲＴ遊技状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行させてもよいし、本発明は一般遊技状態１０Ａ又はＲＴ１遊技状態１０ＢからＲＴ２遊技状態を付加せずに特典遊技としてのＡＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【０１０９】
図１１〜図１５、図１９〜図２１は副制御部によるＡＲＴ付与決定処理、ＡＲＴ移行処理及びＡＲＴ実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。  図１１は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードＡ〜Ｃの設定処理を示す。  各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びＡＲＴ付与抽選確率の期待値が異なる。
【０１１０】
図１７の（１７Ａ）〜（１７Ｃ）は夫々、遊技モードＡ〜Ｃにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。
遊技モードＡ〜Ｃにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードＡ〜Ｃの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードＡ〜Ｃの夫々において、ポイント値が１６０、２００、２４０に段階的に向上している。本実施形態においては、ＢＢ又はＲＢ当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、（１７Ａ）の遊技モードＡにおいてはＢＢ当選により１４０のポイント値が付与される。
【０１１１】
図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）は遊技モードＡ〜Ｃにおいて実行されるＡＲＴ抽選の抽選テーブルを示す。これらのＡＲＴ抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ付与抽選が実行される。遊技モードＡ〜ＣにおけるＡＲＴ遊技の当選確率の期待値は遊技モードＡ〜Ｃの順に向上している。例えば、チェリー当選時の抽選確率値で比較すると、遊技モードＡ〜Ｃの順に３６６８／６５５３６、４８１６／６５５３６、６１０４／６５５３６と大きくなっている。
【０１１２】
モード移行ポイント値の累積値が第１基準値Ｎ１に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードＣと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図１８の（１８Ｄ）は高確遊技モードにおいて実行されるＡＲＴ付与抽選の抽選テーブルを示す。このＡＲＴ抽選テーブルもサブＲＯＭ２０２に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもＡＲＴ抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるＡＲＴ遊技の当選確率の期待値は遊技モードＡ〜Ｃと比較して各段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードＡ〜Ｃの場合より４８９８２／６５５３６、１４８０４／６５５３６と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。
【０１１３】
各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Ａの初期設定段階では遊技モードＡが初期設定される（ステップＳ１５０、Ｓ１５５）。遊技モードＡから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選（遊技モード切換条件の成立）を契機に、遊技モードＢ、Ｃ、Ａ、Ｂ・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき（ステップＳ１５０）、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される（ステップＳ１５１、Ｓ１５２）。各遊技モードの状態フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１１４】
ついで、ＲＴ２遊技状態が解除されたか否かを判断して、ＲＴ２遊技状態が解除されたときには遊技モードＡの設定を行う（ステップＳ１５３、Ｓ１５４）。高確遊技モードは後述のように、モード有効期間（ゲーム数）が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードＡに設定される（ステップＳ１５３、Ｓ１５４）。高確遊技モードの終了時には遊技モードＡに固定せずに、遊技モードＡ〜Ｃのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードＣになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。
【０１１５】
図１２は副制御部によるＡＲＴ付与決定処理を示す。
このＡＲＴ付与決定処理には、当選によりＡＲＴ付与が確定する確定役（チャンス役又はチェリー２役）の当選時の付与確定処理と、確定役以外のチェリー１、スイカ役等のＡＲＴ付与抽選契機役当選時の付与抽選処理が含まれている。
【０１１６】
１回の遊技が実行される毎に、既にＡＲＴ遊技に当選してＡＲＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされている場合（ステップＳ１６１）を除き、付与確定処理（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）又はＡＲＴ付与抽選処理（ステップＳ１６３〜Ｓ１６５）がサブ処理により実行される（ステップＳ１６０、ステップＳ１６２〜Ｓ１６５）。ボーナス遊技中のチャンス役の当選、又は通常遊技時におけるチェリー２役の当選により、ＡＲＴ遊技の付与が決定されて、ＡＲＴ遊技フラグがオンになってセットされる（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）。
【０１１７】
確定役に当選しなかったときには、サブ処理上で設定されている遊技モード（Ａ〜Ｃ又は高確率遊技モードのいずれか）におけるＡＲＴ抽選テーブルに基づいてＡＲＴ付与抽選が実行される。このとき、高確率遊技モードになっている場合には、ＡＲＴ遊技の当選確率の期待値が遊技モードＡ〜Ｃより格段に高くなっているので、遊技モード中、ＡＲＴ遊技に当選する割合が非常に大きくなっている。ＡＲＴ付与抽選に当選したとき、ＡＲＴ遊技フラグがオンになってセットされる（ステップＳ１６４、Ｓ１６５）。ＡＲＴ付与確定又はＡＲＴ当選により、ＡＲＴ遊技の実行に必要なＡＲＴ条件の設定が行われる（ステップＳ１６６）。ＡＲＴ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３に設けたフラグエリアにセットされる。ＡＲＴ付与確定又はＡＲＴ当選はＡＲＴ遊技付与に必要となる本発明に係る所定条件の成立となる。
【０１１８】
本実施形態においては、３５ゲームを付与単位（１セット単位）としてＡＲＴ遊技の付与設定が行われ、またＡＲＴ遊技の遊技回数はＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、１セット単位分のＡＲＴ遊技が終了したときには継続抽選により新たに１セット分の継続付与更新が可能になっている。ＡＲＴ条件の設定時には、１セット単位分のＡＲＴ遊技回数（３５）がサブＲＡＭ２０３のＡＲＴ遊技回数（有効遊技回数）設定用メモリエリアにセットされる（ステップＳ１６６）。上乗せ更新発生時にはＡＲＴ遊技回数の設定値に上乗せ分の遊技回数が上乗せされて更新される。ＡＲＴ遊技中の遊技実行毎にＡＴ遊技消化回数がサブＲＡＭ２０３のＡＴ遊技実行回数カウンタ用メモリエリアによりカウントされる。
【０１１９】
ＡＲＴ条件の設定内容にはＡＲＴ遊技状態に移行させるためのＡＲＴ準備モード処理における前兆遊技期間の設定が含まれている。前兆遊技期間は１６ゲームに設定可能になっており、サブＲＡＭ２０３の前兆遊技期間設定エリアにセットされる。前兆遊技期間は複数種の遊技期間のうちからいずれかのゲーム数を抽選して決定することができる。ＡＲＴ当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる（ステップＳ１６７）。ＡＲＴ条件の設定後にはＡＲＴ準備モード処理に移る（ステップＳ１６８）。
【０１２０】
高確遊技モードへの移行は遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づいて実行可能になっている。
まず、モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態を以下に説明する。
図１３はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第１基準値Ｎ１（＝６００）に達したことに基づいてＡＲＴ遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第２基準値Ｎ２（＝８００）に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてＡＲＴ遊技の付与を確定させることができる。
【０１２１】
図１３のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中にも実行可能になっている（ステップＳ１７０）。即ち、通常遊技状態の遊技モードＡ〜Ｃ又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される（ステップＳ１７１）。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードＣと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードＣよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブＲＡＭ２０３に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる（ステップＳ１７２）。
【０１２２】
モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Ｓｃと第２基準値Ｎ２との比較が行われる（ステップＳ１７３）。第２基準値Ｎ２より小さい第１基準値Ｎ１を超えて一気に第２基準値Ｎ２に到達又は第２基準値Ｎ２を超えたときには、ＡＲＴ付与抽選を行うことなくＡＲＴ遊技の付与が確定する（ステップＳ１７３〜Ｓ１７７）。このＡＲＴ遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてＡＲＴ遊技フラグがオンになる（ステップＳ１７４、Ｓ１７５）。ついで、ＡＲＴ遊技の付与確定に基づいてＡＲＴ遊技の設定処理が行われてＡＲＴ準備モード処理に移行する（ステップＳ１７６、Ｓ１７７）。
【０１２３】
高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Ｓｃが第２基準値Ｎ２未満で、第１基準値Ｎ１以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Ｓｃの第１基準値Ｎ１への到達により、高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる（ステップＳ１７８、Ｓ１７９、Ｓ１８０）。高確遊技モードフラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される（ステップＳ１８１）。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる（ステップＳ１８２、Ｓ１８３）。カウント累積値Ｓｃの第１基準値Ｎ１への到達時以降において、後述の高確遊技モード設定処理等により既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。
【０１２４】
図１４は高確遊技モード移行処理（ステップＳ１８１）を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数（移行期間）を決定するためのゲーム数抽選が実行される（ステップＳ１９０）。
図１８の（１８Ｅ）は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、１〜１０のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、１〜１０のゲーム数のうち１〜４のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「３」は最も高い振分抽選確率値（４０／１２８）により振分けられる。
【０１２５】
前兆モードゲーム数抽選（ステップＳ１９０）により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブＲＡＭ２０３に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる（ステップＳ１９１）。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役（チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役）の発生に基づき、単位数（１単位：１６ゲーム）の振分抽選を行って決定される（ステップＳ１９４）。モード有効期間の決定は上限値（２０）になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブＲＡＭ２０３に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。
【０１２６】
移行期間中に前記振分抽選契機役（チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役）が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低１単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「１」がセットされる（ステップＳ１９２）。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「１」以上が付与されるようにすることができる。前兆モードの移行期間中には、１遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される（ステップＳ１９４）。
図１８の（１８Ｆ）はこの付与処理（ステップＳ１９４）において使用される高確遊技モードの有効期間（モード単位数）の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。（１８Ｆ）の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、１〜１０のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「１」は最も高い振分抽選確率値（６４／１２８）により振分けられる。
【０１２７】
（１８Ｆ）の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる（ステップＳ１９４〜Ｓ１９６）。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない（ステップＳ１９５）。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値（２０）に達したか否かが判断される（ステップＳ１９７）。
【０１２８】
モード有効期間が上限値（２０）に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する（ステップＳ１９７、Ｓ１９９、Ｓ２００）。この移行パターンにおいては、モード単位数２０による高確遊技モードが実行可能になっている。
【０１２９】
モード有効期間が上限値（２０）未満のときには移行期間遊技回数カウンタを１減算して更新し（ステップＳ１９７、Ｓ１９８）、移行期間のゲーム数が０になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が０になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する（ステップＳ１９３、Ｓ２００）。この移行パターンにおいては、モード単位数１〜１９のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。
【０１３０】
高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数（１６×付与モード単位数）の間、遊技モードＡ〜ＣのときよりＡＲＴ付与の当選確率の期待値が格段に向上されてＡＲＴ遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。
【０１３１】
図１５は高確遊技モード処理（ステップＳ２００）を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留（ストック）単位数の１モード単位（１６ゲーム）ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が１減算される（ステップＳ２０１）と共に、サブＲＡＭ２０３に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「１６」がセットされて（ステップＳ２０２）、１モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
【０１３２】
高確遊技モード中において、図１２のＡＲＴ抽選処理が１遊技毎にパラレル処理により実行される。１回の遊技が実行され、ＡＲＴ付与抽選の実行により当選したときには前記実行回数カウンタをクリアして高確遊技モード処理を終了する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４、Ｓ２０８）。ＡＲＴ付与抽選の当選によるＡＲＴ遊技フラグのオンによって、ＡＲＴ条件の設定が行われると共に、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ＡＲＴ付与抽選の当選に伴って高確遊技モードフラグがオフになってＡＲＴ準備モードに移行する（ステップＳ１６４〜Ｓ１６７参照）。
【０１３３】
ＡＲＴ付与抽選の不当選時には、実行回数カウンタを１減算して、次の遊技の処理に移る。上記の遊技処理は、ＡＲＴ付与抽選に当選しない限り、実行回数カウンタのカウント値が０になるまで繰り返される（ステップＳ２０３〜Ｓ２０６）。更に、１６ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が１減算され（ステップＳ２０１）、高確遊技モードの遊技はＡＲＴ付与抽選に当選しない限り、１モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が０になるまで繰り返される（ステップＳ２０７）。モード単位数カウンタのカウント値が０になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。なお、図１３では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Ｓｃが第２基準値Ｎ２に到達したときにはＡＲＴ遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてＡＲＴ準備モードに移行する。この場合にも、ＡＲＴ準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。
【０１３４】
高確遊技モード中にＡＲＴ遊技の付与が決定されたときに、実行回数カウンタはクリアされるが（ステップＳ２０８）、モード単位数カウンタのクリアは行われない。これにより、モード単位数カウンタのカウント値が１以上残存している場合には、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値が高確遊技モードの残存期間として維持可能になっている。
【０１３５】
図１９は副制御部によるＡＲＴ準備モード処理を示す。
ＡＲＴ遊技フラグのオン状態において、前兆遊技期間の経過後、ＲＴ２遊技状態への移行条件が成立することによりＡＲＴ遊技状態に移行する。前兆遊技期間中はリプレイ２が当選しても当選押し順が報知されず、前兆遊技期間の経過後に報知可能となる。前兆遊技期間の経過後（ステップＳ２１５）にリプレイ２の成立に基づくＲＴ２遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、ＡＲＴ遊技処理が実行可能になる（ステップＳ２１６、Ｓ２１７）。
【０１３６】
図２０は副制御部によって管理されるＡＴ遊技処理を示す。
ＡＲＴ遊技中におけるＡＴ役の停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＴ遊技の有効遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。  ＡＲＴ遊技の開始に際して、次の１セット分のＡＲＴ遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される（ステップＳ２２６）。
【０１３７】
継続抽選においては抽選確率（１／３）で継続可否の抽選が実行される（ステップＳ２２６）。継続抽選の抽選モードも複数に設定することができる。例えば、ＡＲＴ条件の設定時に、低抽選確率（１／３）又は高確率（７/８）の振分抽選（例えば、１／１０の振分率で高確率が選択可能にする。）を行って、高低いずれかの抽選確率による継続抽選モードを設定することができる。この場合、継続抽選において設定された継続抽選モードの抽選確率に基づく継続抽選が実行可能になる。継続抽選に当選したときはＡＲＴ継続フラグがオンになる（ステップＳ２２７、Ｓ２２８）。ＡＲＴ継続フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。なお、継続抽選の実行はＡＲＴ遊技の開始時に限らず、ＡＲＴ遊技を終了した後のＲＴ２遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。
【０１３８】
ＡＲＴ遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ２２１）、サブ処理におけるＡＴ遊技回数管理処理（ステップＳ２２２）が実行される。ＡＲＴ遊技の開始時にはＡＲＴ遊技付与時にサブＲＡＭ２０３に初期値「３５」がセットされている（ステップＳ１６５参照）。
【０１３９】
図２３はＡＴ遊技回数管理処理（ステップＳ２２２）の処理内容を示す。
本実施形態においては、ＡＴ遊技中における有効遊技回数の更新処理として上乗せ更新処理が設けられている。
【０１４０】
図１６はサブＲＯＭ２０２に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、２０ゲームの上乗せが５１２／６５５３６の抽選確率で決定可能になっている。
【０１４１】
上乗せ抽選に当選したときは、当選に係る上乗せ遊技回数によりＡＲＴ遊技回数カウンタの上乗せ更新を行う（ステップＳ２２３、Ｓ２２４）。更に、ＡＲＴ遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う（ステップＳ２２５）。１セット分（上乗せ分を含む。）のＡＲＴ遊技を実行して消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ２２６）、ＡＲＴ遊技の継続可否を判断する（ステップＳ２２８）。ＡＲＴ継続フラグがオンのときには、ＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ２２９）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。このＡＲＴ遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される（ステップＳ２３０〜Ｓ２３４）。継続抽選外れ時のときには、今回のＡＲＴ遊技フラグオン（ステップＳ１７５）に基づくＡＲＴ遊技を終了して、高確遊技モード復帰処理に移行する（ステップＳ２３５）。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ２２７）。
【０１４２】
図２１は高確遊技モード復帰処理（ステップＳ２３０）を示す。
この高確遊技モード復帰処理においては、モード単位数カウンタのカウント値の残数があるか否かを判断して、高確遊技モードへの復帰可否が決定される（ステップＳ２４０）。高確遊技モード中にＡＲＴ遊技の付与が決定されたときに、モード単位数カウンタのカウント値が１以上残存している場合には、高確遊技モードへの復帰フラグがオンとなり（ステップＳ２４１）、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、高確遊技モードに復帰可能になる（ステップＳ２４２）。復帰フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１４３】
高確遊技モードへの復帰フラグのオンにより、図１５の高確遊技モード処理と同様の前記復帰に係る高確遊技モード処理が実行される。復帰時における高確遊技モード遊技処理はモード単位数カウンタの残存単位数分、１モード単位（１６ゲーム）づつ実行される（ステップＳ２０１〜Ｓ２０８参照）。
【０１４４】
復帰時の高確遊技モード中において、１回の遊技が実行され、ＡＲＴ付与抽選の実行により当選したときには高確遊技モード処理を終了する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４、Ｓ２０８参照）。ＡＲＴ付与抽選の当選によるＡＲＴ遊技フラグのオンによって、ＡＲＴ条件の設定が行われると共に、モード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ＡＲＴ付与抽選の当選に伴って高確遊技モードへの復帰フラグがオフになってＡＲＴ準備モードに移行する。復帰時の高確遊技モード中においてＡＲＴ遊技の付与が決定されたときにも、モード単位数カウンタのカウント値が１以上残存している場合には、付与ＡＲＴ遊技の終了後に、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、再び、高確遊技モード復帰処理（ステップＳ２３０）によって高確遊技モードに復帰可能になる。出玉設計の安定化のために、当該復帰処理の回数を、例えば、２以下とするなどして制限するようにしてもよい。
【０１４５】
復帰時の高確遊技モードの遊技処理は、ＡＲＴ付与抽選に当選しない限り、モード単位数カウンタの残存単位数が０になるまで繰り返される（ステップＳ２０７参照）。モード単位数カウンタのカウント値が０になると高確遊技モードへの復帰フラグがオフになって復帰時の高確遊技モードの設定が解除される。
【０１４６】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２２は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
【０１４７】
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ４００、Ｓ４０５）。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役（特定役を含む。）、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出・復帰演出、ＡＲＴ付与決定・付与抽選結果及びモード移行ポイント値の累積状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、前兆遊技期間における期待感盛り上げ演出、メイン処理の特別演出の実行に関連して実行される、ボーナス遊技役の当選やＡＲＴ付与決定に関する遊技情報を提供する報知演出が含まれている。モード移行ポイントの累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
【０１４８】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ４０１、Ｓ４０６）。特に、ボーナス遊技中演出報知処理にはチャンス役当選によるＡＲＴ付与確定の報知演出処理が含まれている。
ＡＲＴ遊技中の場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技継続、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ更新の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ４０２、Ｓ４０７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ボーナス役獲得の蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ４０３、Ｓ４０８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ４０４、Ｓ４０９）。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理（ステップＳ４０５）や内部当選状態演出報知処理（ステップＳ４０８）等において実行可能になっている。
【０１４９】
副制御基板２００は、ＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０７）において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役である場合には、サブＲＯＭ２０２に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。ＡＲＴ遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
【０１５０】
図２７は前記副制御部により実行される前兆報知演出決定処理を示す。
ＡＴフラグのオンに基づく前兆遊技期間が決定されることにより（ステップＳ２５０、Ｓ２５１）、前兆報知演出を行うか否かの前兆報知演出可否抽選が実行され、当選により前兆報知演出フラグがオンになり、前兆報知演出内容が決定される（ステップＳ２５２〜Ｓ２５４）。前兆報知演出フラグはサブＲＡＭの対応メモリエリアにセットされる。なお、前兆報知演出フラグは図２７では省略しているが、前兆遊技期間の終了と共にオフになる。前兆報知演出可否抽選の抽選確率は７／８である。前兆報知演出内容には、液晶画面による画像演出のみの画像パターン内容の他に、本発明に係る保留表示体を用いた保留表示演出が選択肢として含まれている。保留表示演出は振分抽選により振分率（５／８）で選択可能になっている。保留表示演出においては、液晶表示装置３の表示画面３ａに保留表示体の保留玉マークが出現し、保留玉マークの種別に応じて、ＡＲＴ遊技付与の確定ないし可能性が報知可能になる。
【０１５１】
ＡＴフラグがオフの遊技状態においても、擬似的な前兆報知演出を行うか否かの擬似前兆報知演出可否抽選が実行され、当選により擬似前兆報知演出フラグがオンになり、擬似前兆報知演出内容が決定される（ステップＳ２５０、Ｓ２５５〜Ｓ２５８）。擬似前兆報知演出フラグはサブＲＡＭの対応メモリエリアにセットされ、擬似前兆報知演出が１６ゲームに亘って実行されたときにオフになる。擬似前兆報知演出可否抽選の抽選確率は１／１６である。擬似前兆報知演出内容には、液晶画面による画像演出のみの画像パターン内容の他に、本発明に係る保留表示体を用いた擬似保留表示演出が選択肢として含まれている。擬似保留表示演出は振分抽選により振分率（１／８）で選択可能になっている。擬似保留表示演出においては、保留表示演出と同様に、表示画面３ａに保留表示体の保留玉マークが出現し、保留玉マークの種別に応じてＡＲＴ遊技付与の可能性のみが報知可能になる。
【０１５２】
保留表示演出（又は擬似保留表示演出）が選択された場合には、保留表示体の保留表示パターンが決定される。
図２７は保留表示演出の保留表示体パターン決定処理を示す。図２８の（２８Ｂ）は保留表示演出に用いる保留表示体の種別示す。図２９の（２９Ａ）は保留表示体パターン決定処理における保留表示体の種別抽選に使用する抽選テーブルを示す。図２９の（２９Ｃ）は各保留表示体による報知内容を示す。
【０１５３】
保留表示体は（２８Ｂ）に示すように、報知期待度の異なる４種類の保留玉マークＨ１〜Ｈ４からなる。保留玉マークＨ１〜Ｈ４は夫々、赤玉、青、緑玉、黄玉で表示画面３ａに表示される。保留玉マークＨ１〜Ｈ４は前兆遊技期間中の１回の遊技に各マークの期待度に応じた有利情報の提供を可能にする指標となる。１６ゲームの前兆遊技期間の全期間に亘って保留玉マークの選択、割り付けが可能になっている。保留表示体としては、保留玉マークの他に、各種キャラクタ、文字等を使用することができる。
【０１５４】
保留玉マークＨ１〜Ｈ４の期待度はＨ１〜Ｈ４の順で、超高確期待度、高確期待度、中期待度、低期待度に区分されている。超高確期待度の保留玉マークＨ１が表示されたときには、ＡＲＴ遊技の付与確定の報知（所謂、鉄板報知）が実行可能になる。本実施形態では、保留玉マークＨ１は付与確定の報知をもたらすので、前兆遊技期間中、１回のみ選択可能になっているが、複数個選択可能にしてもよい。
【０１５５】
保留玉マークＨ２の表示時には、報知抽選確率（１／３）で付与確定報知可否の抽選を行い、当選したときに付与確定の報知が実行可能になる。保留玉マークＨ２の表示時に、付与確定の報知が当選しなかったときは、代わりに「８０％」の期待感表示が実行可能になる。保留玉マークＨ３の表示時には、報知抽選確率（１／１６）で付与確定の報知が実行可能になる。保留玉マークＨ３の表示時に、付与確定の報知が当選しなかったときは、代わりに「４０％」の期待感表示が実行可能になる。保留玉マークＨ４の表示時には、報知抽選確率（１／１６）で付与確定の報知が実行可能になる。保留玉マークＨ４の表示時に、付与確定の報知が当選しなかったときは、代わりに「１０％」の期待感表示が実行可能になる。前兆遊技期間の１回の遊技に保留玉マークの割付に当選しなかったときは白色玉マーク（空マーク）が表示可能になっている。保留玉マークＨ１〜Ｈ４の何れかが前兆遊技期間の各遊技に対応して割りけられ、保留玉マークＨ１〜Ｈ４の順で遊技者の期待感を高揚させることができる。
【０１５６】
保留表示体パターンの決定は（２９Ａ）の抽選テーブルに基づく抽選により実行される（ステップＳ２７１）。保留玉マークの割付は前兆遊技期間の各遊技毎に実行される。（２９Ａ）の抽選テーブルは前兆遊技期間を４区画に分けて各区画で割付確率が異なる割付抽選値からなる。但し、超高確の保留玉マークＨ１は全区画で共通に１／６４の抽選確率で割り付け可能になっている。保留玉マークＨ１が決定されると、超高確選択フラグがオンになって、以降の割付においては保留玉マークＨ１の割付は行われない（ステップＳ２７２、Ｓ２７３、Ｓ２７５）。例えば、保留玉マークＨ２は最初の区画１（１〜４ゲーム目）では、１／１６の抽選確率で割り付け可能になっているが、区画２〜４では１／８に割付率が向上されている。
【０１５７】
図２９の（２９Ｂ）は擬似保留表示演出時の擬似保留表示体パターン決定処理に使用する抽選テーブルを示す。擬似保留表示体パターン決定も上記保留表示体パターン決定と同様に実行されるが、（２９Ｂ）の抽選テーブルでは、擬似演出のため超高確の保留玉マークＨ１の割付は行われない。決定された保留表示体パターンデータは、１６ゲームの各ゲームに対応した保留表示体データとしてサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。なお、パターン決定処理に替えて、１６ゲームの各ゲームに予め定めた所定の保留表示体パターンを複数種、記憶したパターンデータに基づいて、いずれかのパターンを決定するようにしてもよい。
【０１５８】
保留玉マークの割付が前兆遊技期間の全遊技毎に実行されたとき、保留表示体パターンの決定処理を終了する（ステップＳ２７４）。図２８の（２８Ａ）は４つの保留表示体パターン決定例ＨＰ１〜４を示す。保留表示体パターン決定例ＨＰ１は区画１〜３に１個ずつ保留玉マークＨ４が割り付けられ、区画２の８ゲーム目に保留玉マークＨ１が割り付けられた保留表示体パターンを示す。保留表示体パターン決定例ＨＰ２は区画２の７ゲーム目に保留玉マークＨ２が割り付けられ、区画４の１４ゲーム目に保留玉マークＨ１が割り付けられた保留表示体パターンを示す。保留表示体パターン決定例ＨＰ３は区画３の１０、１１ゲーム目に連続して保留玉マークＨ３が割り付けられた保留表示体パターンを示す。保留表示体パターン決定例ＨＰ４は３個の保留玉マークＨ４のみが割り付けられた保留表示体パターンを示す。表示画面３ａには最初の区画１の４個の保留表示体が表示され、１個の表示（空マークを含む。）が遊技毎に消去されるにつれて保留玉マークが区画２〜４の順に１個ずつ追加される。
【０１５９】
図３０は前兆遊技期間中に保留表示体パターンに基づいて実行される期待度報知処理を示す。この期待度報知処理はＡＴフラグオン時の保留表示演出処理において実行可能になっている。擬似保留表示演出処理においても、擬似前兆報知演出フラグがオンの間、図３０の期待度報知処理と同様の期待度報知処理が実行可能になっている。
【０１６０】
図３１の（３１Ａ）は前兆遊技期間に突入したときの表示画面３ａの表示例を示す。この表示例は、保留表示体パターン決定例ＨＰ１の場合において、最初の区画１の４個の保留表示体が表示画面３ａに表示された表示状態を示す。
前兆遊技期間の遊技進行に応じて、最先の保留表示体の種別が判別される（ステップＳ２８０、Ｓ２８１）。ついで、最先の保留表示体の種別に応じた期待度報知が実行される（ステップＳ２８２）。（３１Ａ）の表示例の場合には空マークであり、期待度報知は実行されない。保留玉マークＨ１のときはＡＲＴ遊技の付与確定が報知される。また、保留玉マークＨ２〜４のときに付与確定報知可否抽選に当選したことに基づいてＡＲＴ遊技の付与確定が報知される。図３１の（３１Ｂ）はいずれかの付与確定表示の表示例を示す。なお、図３０では省略しているが、一旦、付与確定表示が行われた後は、付与確定表示が前兆遊技期間終了まで維持され、以降の保留表示体による期待度報知処理は実行されず、ＡＲＴ遊技に移行したときに（３１Ｃ）に示すＡＲＴ遊技開始表示が行われる。また、前兆遊技期間中にＡＲＴ遊技の付与確定報知が発生しなかった場合には、前兆遊技期間終了後にサプライズ演出を経て付与確定報知が実行可能になっている。
【０１６１】
保留玉マークＨ２〜４のときに付与確定報知可否抽選に当選しなかった場合には、保留玉マークＨ２〜４の種別に応じた期待感表示が行われる。図３１の（３１Ｄ）は保留玉マークＨ３における付与確定の報知が当選しなかったときの「４０％」の期待感表示例を示す。１個の保留表示体につき期待度報知処理を終えると、処理済みの保留表示体を画面から消去すると共に、残余の保留表示体がある場合には追加表示が行われる（ステップＳ２８３〜Ｓ２８５）。期待度報知処理は１６ゲームの前兆遊技期間の消化により終了する。
【０１６２】
本実施形態によれば、前兆遊技期間を経て付与決定に係るＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機Ａにおいて、情報提供決定手段（ステップＳ２５４）により前兆遊技期間におけるＡＲＴ付与の有利情報の提供有無を決定し、有利情報提供手段（ステップＳ２８１〜Ｓ２８３）により、前記有利情報の提供の決定に基づいて、ＡＲＴ遊技状態への移行可能性に応じた表示態様（保留表示体パターン）で複数個の保留表示体を表示し、1回の遊技毎に前記保留表示体を1個ずつ無効化することによって前記有利情報の提供を行うことができる。従って、回胴式遊技機Ａにおいては、変化に富んだ保留表示体パターンを出現させて、長期間の遊技に亘ってＡＲＴ遊技状態の付与への期待感が持続可能な報知態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６３】
前記実施形態においては、保留表示体１個につき、前兆遊技期間の１遊技に前記有利情報の提供を可能にしているが、保留表示体１個により複数遊技の亘り前記有利情報の提供を有効とすることができる。また、前記有利情報としてＡＲＴ遊技の付与有無に関する遊技情報としているが、本発明はボーナス遊技獲得有無の遊技情報の提供にも適用することができる。前記保留表示体を1個ずつ無効化（消去）せずに、複数個消去可能にしてもよい。無効化態様には、画面消去の他に、バツ印の付加、モノクロ変色等の態様を使用することができる。
【０１６４】
前兆遊技期間の１５ゲームを消化したときまでにＡＲＴ遊技の付与確定報知が発生せず、しかも最終ゲームで保留玉マークＨ１もない場合には、ＡＴフラグオン時には最終ゲームで保留玉マークＨ１に切換替え可能にしてもよい。更に、前兆遊技期間の途中で付与確定報知が実行されたことを契機に前兆遊技期間の残存期間を短縮して直ちにＡＲＴ準備モードに移行可能にしてもよい。
【０１６５】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１６６】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１６７】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
３ａ  表示画面、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
５ａ  上部部材、
５ｂ  中間部材、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
３０    液晶制御基板ボックス、
３４    ギアードモータ、
３７    ギアードモータ、
４０    ギアードモータ制御装置、
４１    ギアードモータ制御装置、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    メインＣＰＵ、
１０２    メインＲＯＭ、
１０３    メインＲＡＭ、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    副制御基板、
２０１    サブＣＰＵ、
２０２    サブＲＯＭ、
２０３    サブＲＡＭ、
２０４    音響発生基板、
２０５    ランプ基板、
２０６    液晶制御基板、
２５０    回胴中継基板、
２５１    回胴モータ群、
２５２    回胴位置検出センサ類、
３００    払出制御基板、
３０１    ホッパーモータ、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０５ｂ  メダル放出口、
３０６    補助タンク、
３５０    回胴設定基板、
３５１    設定スイッチ、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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