(57)【要約】      （修正有）【課題】選択枝の選択に際した作業感を軽減することが可能な選択枝画面表示ゲーム装置及び選択枝画面表示ゲームプログラムを提供する。【解決手段】ディスプレイ１１上に、複数の選択枝ＣＨＣが表示された選択枝構成画像を、それらの選択枝をプレイヤが選択可能に表示する選択枝画面表示ゲーム装置１であって、選択枝ＣＨＣを表示する際に、選択枝構成画像上に、複数の選択枝を平面的に分散させる形で配置する。選択枝構成画像上に選択枝を配置して表示する際に、各選択枝構成する文字を異なる大きさで設定し、選択枝構成画像上に異なる大きさの文字からなる選択枝ＣＨＣが配置されるように制御する。選択枝構成画像上に表示された各選択枝を構成する文字を、選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上に、複数の選択枝が表示された選択枝構成画像を、前記選択枝をプレイヤが入力部を介して選択可能に表示する選択枝画面表示ゲーム装置であって、
前記選択枝を表示する際に、前記選択枝構成画像上に、前記複数の選択枝を平面的に分散させる形で所定の表示位置に配置する選択枝配置手段、
前記選択枝構成画像上に前記選択枝を配置して前記ディスプレイに表示する際に、前記各選択枝を構成する文字を異なる大きさで設定し、前記選択枝構成画像上に異なる大きさの文字からなる前記選択枝が配置されるように制御する文字表示手段、
前記選択枝構成画像上に表示された前記各選択枝を構成する文字を、前記各選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示させる拡大／縮小表示手段、
から構成される選択枝画面表示ゲーム装置。
【請求項２】
前記拡大／縮小表示手段は、更に、前記選択枝毎に、前記最初にディスプレイに表示された前記選択枝を構成する文字を、
ａ）拡大させた後、縮小させるか、
ｂ）縮小させた後、拡大させるか、
いずれかの制御を選択して行う、拡大／縮小サイクル選択手段を有する、
ことを特徴とする、請求項１記載の選択枝画面表示ゲーム装置。
【請求項３】
シナリオ画像を生成してゲームシナリオを進行させるゲーム進行制御手段、
前記選択枝構成画像を表示する際に、前記シナリオ画像上に、該選択枝構成画像を重ね合わせて選択枝表示画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、選択枝表示画像生成手段を有する、
請求項１記載の選択枝画面表示ゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを、複数の選択枝が表示された選択枝構成画像を、前記選択枝をプレイヤが入力部を介して選択可能なるようにディスプレイに表示させる手段として機能させるための、選択枝画面表示ゲームプログラムであって、前記選択枝画面表示ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記選択枝を表示する際に、前記選択枝構成画像上に、前記複数の選択枝を平面的に分散させる形で所定の表示位置に配置する選択枝配置手段、
前記選択枝構成画像上に前記選択枝を配置して前記ディスプレイに表示する際に、前記各選択枝を構成する文字を異なる大きさで設定し、前記選択枝構成画像上に異なる大きさの文字からなる前記選択枝が配置されるように制御する文字表示手段、
前記選択枝構成画像上に表示された前記各選択枝を構成する文字を、前記各選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示させる拡大／縮小表示手段、
として機能させるためのプログラムであることを特徴とする、選択枝画面表示ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシナリオの実行中にプレイヤが複数の選択枝から、一つ以上の選択枝を選択する際に表示される選択枝画面を、小さな面積でかつ高い視認性を持って効果的にプレイヤに対して表示することの出来る、選択枝画面表示ゲーム装置及び選択枝画面表示ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこうした、ゲーム装置では、シナリオにおけるストーリやイベントの分岐に際して、複数の選択枝を画面に表示してプレイヤに対して提示し、コントローラなどの入力部を介してそれら選択枝の中から、適宜な選択枝を選択させて、それら選択された選択枝に対応したストーリやイベントを選択的に実行する構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−００６９９２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、こうした選択枝の提示方式は、複数の選択枝を等しい文字の大きさで一律に画面上に表示するだけだったので、提示される選択枝の数が多くなると、プレイヤは表示された選択枝を順番に読んで理解する作業に多くの時間を要し、作業感を伴うこととなる。
【０００５】
また、ゲームによっては、複数の選択枝を選択する必要があるものもあり、そうした場合、画面にプレイヤの選択のために提示さる選択枝の数もそれだけ多くなる。すると、表示画面上で選択枝を表示するために必要な面積が大きくなって、それまでのゲームシナリオに基づく画面との違和感、ストーリの中断感が生じやすくなり、ゲームの興趣をそぐ一因となる。
【０００６】
そこで、本発明は、多数の選択枝を表示する場合でも、比較的小さな面積で済み、また、複数の選択枝を一律に表示すること無く、変化に富んだ表示が可能で、各選択枝に対するプレイヤの興味を引き付け易く、従って、選択枝の選択に際した作業感を軽減することが可能な、選択枝画面表示ゲーム装置及び選択枝画面表示ゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ディスプレイ（１１）上に、複数の選択枝（ＣＨＣ）が表示された選択枝構成画像（ＳＥＰ）を、前記選択枝をプレイヤが入力部（１０）を介して選択可能に表示する選択枝画面表示ゲーム装置（１）であって、
前記選択枝（ＣＨＣ）を表示する際に、前記選択枝構成画像（ＳＥＰ）上に、前記複数の選択枝を平面的に分散させる形で所定の表示位置に配置する選択枝配置手段（９）、
前記選択枝構成画像上に前記選択枝を配置して前記ディスプレイ（１１）に表示する際に、前記各選択枝を構成する文字を異なる大きさで設定し、前記選択枝構成画像上に異なる大きさの文字からなる前記選択枝（ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８）が配置されるように制御する文字表示手段（９）、
前記選択枝構成画像上に表示された前記各選択枝を構成する文字を、前記選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示させる拡大／縮小表示手段（９）、
から構成することを特徴とする。
【０００８】
本発明の第２の観点は、前記拡大／縮小表示手段（９）は、更に、前記選択枝（ＣＨＣ）毎に、前記最初にディスプレイ（１１）に表示された前記選択枝を構成する文字を、
ａ）拡大させた後、縮小させるか、
ｂ）縮小させた後、拡大させるか、
いずれかの制御を選択して行う、拡大／縮小サイクル選択手段（９）を有する、
ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の第３の観点は、シナリオ画像（ＳＰＣ）を生成してゲームシナリオを進行させるゲーム進行制御手段（５）、
前記選択枝構成画像（ＳＥＰ）を表示する際に、前記シナリオ画像（ＳＰＣ）上に、該選択枝構成画像を重ね合わせて選択枝表示画像（ＣＤＰ）を生成し、前記ディスプレイに表示する、選択枝表示画像生成手段（７）を有する、
ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第４の観点は、コンピュータを、複数の選択枝が表示された選択枝構成画像（ＳＥＰ）を、前記選択枝（ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８）をプレイヤが入力部（１０）を介して選択可能なるようにディスプレイ（１１）に表示させる手段として機能させるための、選択枝画面表示ゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、前記選択枝画面表示ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記選択枝を表示する際に、前記選択枝構成画像（ＳＥＰ）上に、前記複数の選択枝（ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８）を平面的に分散させる形で所定の表示位置に配置する選択枝配置手段（９）、
前記選択枝構成画像（ＳＥＰ）上に前記選択枝（ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８）を配置して前記ディスプレイ（１１）に表示する際に、前記各選択枝を構成する文字を異なる大きさで設定し、前記選択枝構成画像上に異なる大きさの文字からなる前記選択枝（ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８）が配置されるように制御する文字表示手段（９）、
前記選択枝構成画像上に表示された前記各選択枝を構成する文字を、前記選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示させる拡大／縮小表示手段（９）、
として機能させるためのプログラムであることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の第１及び第４の観点によれば、選択枝が選択枝構成画像（ＳＥＰ）上に、複数の選択枝が、異なる大きさで、平面的に分散させる形で表示され、されにそれら選択枝が選択枝毎に、所定の表示時間サイクルで拡大又は縮小表示される形で表示されるので、多数の選択枝を表示する場合でも、比較的小さな面積で済み、また、複数の選択枝を一律に表示すること無く、変化に富んだ表示が可能で、各選択枝に対するプレイヤの興味を引き付け易く、従って、選択枝の選択に際した作業感を軽減することが可能となる。
【００１２】
本発明の第２の観点によれば、各選択枝は、ａ）拡大した後、縮小するか、
ｂ）縮小した後、拡大するか、の形で表示制御されるので、一方の選択枝が拡大しているときに他方の選択枝を縮小表示させるなどの制御により、限られた表示スペースで、効果的に多数の選択枝を表示することが出来る。
また、選択枝の内、ある選択枝は、徐々に拡大し、別の選択枝は徐々に縮小する形で表示されることから、画面全体では、選択枝の膨張／収縮が常に表示され、キャラクタの揺れ動く心理を表すかのような表現が可能となる。
【００１３】
本発明の第３の観点によれば、選択枝構成画像（ＳＥＰ）を表示する際に、シナリオ画像（ＳＰＣ）上に、該選択枝構成画像を重ね合わせて選択枝表示画像（ＣＤＰ）を生成して表示することで、臨場感の高い映像を表示することが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、選択枝画面を構成する選択枝構成画像の一例を示す図。
【図２】図２は、図１の選択枝構成画像の所定時間後に表示される選択枝構成画像の一例を示す図。
【図３】図３は、図２の選択枝構成画像の所定時間後に表示される選択枝構成画像の一例を示す図。
【図４】図４は、図１の選択枝構成画像とシナリオ画像を組み合わせた選択枝表示画像の一例を示す図。
【図５】図５は、図２の選択枝構成画像とシナリオ画像を組み合わせた選択枝表示画像の一例を示す図。
【図６】図６は、図３の選択枝構成画像とシナリオ画像を組み合わせた選択枝表示画像の一例を示す図。
【図７】図７は、図６の選択枝表示画像で選択枝を選択する際の一例を示す図。
【図８】図８は、図６の選択枝表示画像で選択枝を選択する際の別の例を示す図。
【図９】図９は、選択枝画面表示ゲーム装置のブロック図の一例を示す図。
【図１０】図１０は、シナリオ画像の一例を示す図。
【図１１】図１１は、選択枝データテーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
コンピュータを構成する選択枝画面表示ゲーム装置１は、図９に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２には、バス線３を介してシナリオ進行制御部５、プログラムメモリ６、画像表示制御部７、選択枝構成画像生成部９、コントローラやキーボードなどの入力部１０及び、ディスプレイ１１を有している。
【００１７】
また、図９に示す選択枝画面表示ゲーム装置１は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲを読み出して実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図９に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、選択枝画面表示ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００１８】
選択枝画面表示ゲーム装置１は、以上のような構成を有するので、選択枝画面表示ゲーム装置１を用いて、何らかのゲームを実行する場合には、プレイヤからのプレイ開始のコマンドなどに基づいて、主制御部２がプログラムメモリ６からゲームプログラムＧＰＲを読み出し、該読み出されたゲームプログラムＧＰＲに基づいて、主制御部２はシナリオ進行制御部５を介してゲームの進行を制御する。なお、プログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲは、インターネットなどの通信回線を介したダウンロードや、ゲームプログラムＧＰＲを格納した各種のメモリ媒体から、読み込まれることで、選択枝画面表示ゲーム装置１のプログラムメモリ６に格納される。
【００１９】
シナリオ進行制御部５は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、プレイヤが入力部１０を介して操作するプレイヤキャラクタＰＣや、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて制御されるノンプレイヤキャラクタ（図示せず）などが表示された、ゲームシナリオを進行させるためのフレーム画像であるシナリオ画像ＳＰＣを多数生成する。そして、例えば図１０に示すように、それらのシナリオ画像ＳＰＣをディスプレイ１１に順次表示することで動画を表示し、シナリオを進行させてゆく。シナリオの進行に際して、ゲームプログラムＧＰＲは主制御部２及びシナリオ進行制御部５を介して、ディスプレイ１１に選択枝を提示する選択枝提示イベントを実行して、プレイヤに何らかの選択枝を選択させ、その選択結果に基づいてその後のシナリオ展開を変化させる処理を行う場合がある。
【００２０】
こうした選択枝提示イベントに際しては、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて主制御部２が選択枝構成画像生成部９に対して、図１に示すような選択枝構成画像ＳＥＰを生成させ、更に、画像表示制御部７に対して、生成された各選択枝構成画像ＳＥＰをディスプレイ１１に表示されているシナリオ画像ＳＰＣと、図４に示すように重ね合わせて選択枝表示画像ＣＤＰを生成表示するように指令する。
【００２１】
選択枝構成画像ＳＥＰは、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、図１に示すように、例えば、８個の選択枝ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８が画面の全体に渡りバラバラに配置されており、各選択枝ＣＨＣ（各選択枝を区別する場合には、ＣＨＣｎ（ｎ＝１，２……８）を使用し、区別しない場合には、単にＣＨＣと表記する）を構成する文字の大きさも、異なっている。選択枝構成画像生成部９は、図１の選択枝構成画像ＳＥＰ１を生成する際に、ゲームプログラムＧＰＲに格納された選択枝データテーブルＴＢＬ（又は、選択枝データテーブルに相当するアルゴリズム）をプログラムメモリ６から読み出して、当該選択枝データテーブルＴＢＬに示された表示態様に従って、各選択枝ＣＨＣを表示する。
【００２２】
即ち、選択枝データテーブルＴＢＬには、図１１に示すように、選択枝構成画像ＳＥＰに表示すべき選択枝ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８が、その表示位置ＤＰを選択枝構成画像ＳＥＰ上に設定されたＸ座標ＸＰ及びＹ座標ＹＰで表示する形で格納されており、選択枝構成画像生成部９は、各選択枝ＣＨＣに設定された表示位置ＤＰに対応する選択枝ＣＨＣを配置表示する。なお、各選択枝ＣＨＣを構成する文字は、任意であり、単語、熟語、文などの各種の態様を取ることが出来る。各選択枝ＣＨＣは、選択枝構成画像ＳＥＰ上で、上下方向とか、左右方向とかでは無く、平面的に上下左右方向に分散される形で配置される。選択枝データテーブルＴＢＬには、更に、各選択枝ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８について、選択枝構成画像ＳＥＰ上、従ってディスプレイ１１上で最初に当該選択枝を表示する際（初期表示）の文字の大きさ（フォント）ＳＣが、例えば複数段階に区分された形で、格納されている。図１１の場合、表示する文字の大きさＳＣは、例えば「１」から「１５」までの、１５段階に区分されており（任意の段階に区分することが可能）、「１５」が最も大きな表示であり、「１」がもっと小さな表示である。ここで言う、文字の大きさとは、同一表示形態（大文字、小文字など）での単一の文字、例えばアルファベットの大文字の「Ａ」や「Ｕ」などの、単一文字についての表示の大きさであって、大文字／小文字間の大小ではない。即ち、活版印刷などで使用される、活字のポイント数に相当する概念である。
【００２３】
各選択枝ＣＨＣを構成する文字を拡大／縮小する制御は、多様な公知の手法を採用することが出来るが、要は選択枝構成画像ＳＥＰ上で、各選択枝ＣＨＣを構成する文字の画像が、図１に示すように、異なる大きさで表示されているように、プレイヤが認識することができればよい。図１の場合、選択枝ＣＨＣ１と選択枝ＣＨＣ４を構成する文字が最大の大きさ「１５」で表示されており、選択枝ＣＨＣ２及び選択枝ＣＨＣ７を構成する文字が、最小の大きさ「１」で表示され、選択枝ＣＨＣ５及び選択枝ＣＨＣ６を構成する文字がやや小さな大きさ「５」で表示され、選択枝ＣＨＣ３及び選択枝ＣＨＣ８を構成する文字が、最大よりやや小さな大きさ「１４」で表示されている。
【００２４】
各選択枝ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８は、初期表示における大きさが、全て互いに異なる必要は無く（もちろん、異なっていても良いが）、少なくとも、複数の大きさの文字（フォント）が選択枝構成画像ＳＥＰ上で使用されることが望ましい。ここで、選択枝表示の大小は、選択枝構成画像ＳＥＰ上で各選択枝ＣＨＣを構成する文字が占有するドットマトリクスの数の大小に対応している。なお、各選択枝ＣＨＣを構成する文字の縦横方向の大きさが重要な要素となり、特に縦方向、即ち、Ｙ方向の大きさが重要である。横方向は、各選択枝ＣＨＣを構成する文字数で、Ｘ軸方向の大きさが異なってしまうことから、本発明においてはそれほど重要ではない。
【００２５】
選択枝データテーブルＴＢＬには、そのほかに、最初に選択枝ＣＨＣを表示した後、それら選択枝ＣＨＣの表示を、どのように変化させるかについてのデータが、表示サイクル方向ＤＳとして、格納されている。選択枝構成画像ＳＥＰに表示された各選択枝ＣＨＣは、ゲームプログラムＧＰＲに規定された所定の表示サイクル（時間サイクル）で、拡大縮小表示を行うようにゲームプログラムＧＰＲにより主制御部２及び選択枝構成画像生成部９を介して制御される。
【００２６】
即ち、選択枝構成画像生成部９は、図１に示した最初の選択枝構成画像ＳＥＰ１に表示された各選択枝ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８について、ゲームプログラムＧＰＲにより例えば１０秒の表示サイクル時間（任意に、選択枝毎に設定が可能、また全ての選択枝を同一の表示サイクル時間に設定してもよい）で段階的に、各選択枝ＣＨＣを構成する文字を拡大縮小するように制御される。表示サイクル時間は、選択枝構成画像生成部９に内蔵されたタイマーにより計測され、拡大縮小制御に利用される。選択枝データテーブルＴＢＬには、各選択枝ＣＨＣを構成する文字を所定の表示サイクル時間で拡大縮小表示する際に、初期表示された選択枝ＣＨＣを構成する文字をこれから、拡大表示するのか、縮小表示するのかが、表示サイクル方向ＤＳとして規定されている。表示サイクル方向ＤＳで、下向きの矢印ＡＲ１が表示されている場合には、初期表示された選択枝ＣＨＣの画像を縮小する方向で表示制御を開始することが指令されており、選択枝構成画像生成部９は、当該下向きの矢印ＡＲ１が表示された選択枝ＣＨＣを規定の表示サイクル時間で、縮小→拡大→縮小させる制御を行う。例えば、選択枝ＣＨＣ１の場合、大きさＳＣが初期表示では最大の「１５」なので、規定された表示サイクル時間１０秒の間（この時間は既に説明したように、ゲームプログラムＧＰＲ中で任意に設定が可能である）に、選択枝ＣＨＣ１の表示の大きさＳＣを「１５」から、「１」へ、表示の大きさＳＣを「１」刻みで段階的に縮小させ、更に、「１」から「１５」まで、同様に拡大させるように制御する。なお、各段階の縮小幅は、ゲームプログラムＧＰＲで任意に設定が可能であり、例えば、大きさＳＣを１５→１４→１３→１２→１１……→２→１→２→３→４……１４→１５と表示サイクル時間１０秒で、変化させても、１５→１０→５→１→５→１０→１５と表示サイクル時間１０秒で、変化させてもよい。この拡大縮小表示は、プレイヤが選択枝ＣＨＣの選択が完了するまで、繰り返し行われる。
【００２７】
また、選択枝ＣＨＣ６の場合には、表示サイクル方向ＤＳに示された矢印が上向きの矢印ＡＲ２なので、大きさＳＣが初期表示の「５」から、規定された表示サイクル時間１０秒の間に、選択枝ＣＨＣ６の表示の大きさＳＣを「５」から、「１５」へ、表示の大きさＳＣを段階的に拡大させ、更に、「１５」から「１」まで、縮小させ、更に、「１」から「５」へ拡大させるように制御する。
【００２８】
他の選択肢ＣＨＣについても同様で有り、初期表示の大きさＳＣから、表示サイクル方向ＤＳで指示された方向に拡大又は縮小表示を開始し、所定の表示サイクル時間で、初期表示の大きさＳＣに戻る制御が繰り返し行われる。
【００２９】
その結果、選択枝構成画像ＳＥＰは、例えば図１に示す表示状態から、図２、図３に示すような形で変化し、再度図２を経て図１の状態に戻るといった表示サイクルが繰り返えされる。また、当該選択枝構成画像ＳＥＰに図１０に示すようなシナリオ画像ＳＰＣが重ね合わされることで、ディスプレイ１１には、初期画像として図１の選択枝構成画像ＳＥＰ１に対応した図４に示す選択枝表示画像ＣＤＰ１が表示される。次いで、図２の選択枝構成画像ＳＥＰ２に対応した図５に示す選択枝表示画像ＣＤＰ２が、更に、図３の選択枝構成画像ＳＥＰ３に対応した図６に示す選択枝表示画像ＣＤＰ３が順次、表示されることとなる。なお、図４乃至図６の選択枝表示画像ＣＤＰ１〜ＣＤＰ３は、それら３枚の画像のみがディスプレイ１１に表示されるのでは無く、既に述べたように、選択枝構成画像生成部９により所定の表示サイクル時間で、段階的に大きさが変化するように複数の段階で生成された選択枝構成画像ＳＥＰ毎に、選択枝表示画像ＣＤＰが合成され、ディスプレイ１１に表示される。
【００３０】
これにより、ディスプレイ１１上では、複数の選択枝ＣＨＣが大きくなったり、小さくなったりを繰り返す形の表示が、行われることとなる。こうした表示態様を取ることで、ある時点でのディスプレイ１１上で表示される選択枝ＣＨＣの大きさは、大小まちまちとなり、大小の選択枝ＣＨＣの画像を隣接するように配置し、表示サイクル方向ＤＳを適切に設定することで、多くの選択枝ＣＨＣがある場合でも、比較的小さな生じ面積で、それら選択枝ＣＨＣを表示することが出来る。
【００３１】
また、複数の選択枝ＣＨＣを、所定の表示サイクル時間で、拡大縮小させて表示させることで、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの揺れ動く心理状態などの表現に応用することも可能である。
【００３２】
このように、ディスプレイ１１上に選択枝表示画像ＣＤＰが表示された状態で、プレイヤは入力部１０を操作して、図７又は図８に示すように、自分が選択したい選択枝ＣＨＣを選択枝表示画像ＣＤＰの中央部に配置表示された入力カーソルＣＳ位置に移動位置決めして、図示しない決定ボタンを押下することで、選択を確定する。こうした、手法は公知なので、ここでは、詳細な説明は省略する。この選択枝ＣＨＣの入力カーソルＣＳへの移動位置決め動作は、選択枝ＣＨＣが配置された選択枝構成画像ＳＥＰ全体をＸ、Ｙ方向に移動させることで行うが、入力カーソルＣＳは、ゲームプログラムＧＰＲにより画像表示制御部７を介してシナリオ画像ＳＰＣ上に、適宜なレイヤを介して固定的に配置されている。
【００３３】
こうしてプレイヤによる選択枝表示画像ＣＤＰ上での、入力部１０を介した選択枝ＣＨＣの選択動作が終了すると、ゲームプログラムＧＰＲは画像生成部９を介してそれまでシナリオ画像ＳＰＣ上に配置されていた選択枝構成画像ＳＥＰ及び入力カーソルＣＳを除去して、選択枝表示画像ＣＤＰを図１０に示すような通常のシナリオ画像ＳＰＣに戻す。シナリオ進行制御部５は、ゲームプログラムＧＰＲに基づき、プレイヤが選択枝表示画像ＣＤＰで選択した選択枝ＣＨＣに基づいて次のシナリオを、新たなシナリオ画像ＳＰＣを生成してディスプレイ１１に表示してゆくことで展開してゆく。
【００３４】
なお、選択枝表示画像ＣＤＰとして、シナリオ画像ＳＰＣ上に選択枝構成画像ＳＥＰを重ね合わせて表示したものを用いたが、シナリオ画像ＳＰＣを用いずに、選択枝表示画像ＳＥＰのみを表示して選択枝表示画像ＣＤＰとすることもできる。
【符号の説明】
【００３５】
５……シナリオ進行制御部（ゲーム進行制御手段）
７……画像表示制御部（選択枝表示画像生成手段）
９……選択枝構成画像生成部（選択枝配置手段、文字表示手段、拡大／縮小表示手段、拡大／縮小サイクル選択手段）
１０……入力部
１１……ディスプレイ
ＣＤＰ、ＣＤＰ１〜ＣＤＰ３……選択枝表示画像
ＣＨＣ、ＣＨＣ１〜ＣＨＣ８……選択枝
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＳＥＰ……選択枝構成画面
ＳＰＣ……シナリオ画像
【図１】
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【図２】
2014158641.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014158641.tif 000011
【図１０】
2014158641.tif 000012
【図１１】
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