(57)【要約】【課題】事前に特定の演出内容を示唆することが可能な新規な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、当たり判定の権利を保留し、当たり判定の権利に対して事前判定を行う。また、遊技機は、保留した権利を示す保留アイコン５２３を表示するとともに、当該保留アイコン５２３に、事前判定の結果に基づいて、複数の変動にわたって行われる特定演出を示唆するサブアイコン５３を付加する。そして、サブアイコン５３が付加された保留に係る変動以前の変動において、特定演出が開始される。【選択図】図１０
2014014565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域への遊技媒体の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、
図柄表示手段に所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段と、
前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を前記当たり判定の権利として保留する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利を示す保留画像を表示する保留画像表示手段と、
前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対する事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、前記図柄の変動に応じた特定演出を実行する特定演出制御手段と、
前記特定演出の開始の前に、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に対応する保留画像を前記特定演出が実行されることを示唆する特定の表示態様で表示させる示唆表示制御手段と、を備える、遊技機。
【請求項２】
前記特定演出制御手段は、前記特定の表示態様で表示された保留画像に係る前記図柄の変動より前の変動において、前記特定演出の実行を開始させる、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当たり判定の権利の保留に対して事前判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入賞に応じて、当たり判定の権利を保留し、権利の保留を示す保留画像を表示装置に表示するものがある（例えば、特許文献１）。このような遊技機においては、保留された当たり判定の権利に対応する図柄の変動が開始される前に、当該当たり判定の権利に対して事前判定を行うことがある。そして、事前判定の結果に基づいて、保留画像の表示態様を変化させる。これにより、例えば、当該保留に係る変動において大当たりとなることや、変動中に所定のリーチ演出が行われることを示唆する場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、表示態様が変化した保留に係る図柄の変動の際に所定の演出が行われることを示唆するだけであり、これから行われる図柄変動の際に行われる様々な演出を示唆するという点においては改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、事前に特定の演出内容を示唆することが可能な新規な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定の始動領域への遊技媒体の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、図柄表示手段に所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を前記当たり判定の権利として保留する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利を示す保留画像を表示する保留画像表示手段と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対する事前判定を行う事前判定手段と、前記事前判定の結果に基づいて、前記図柄の変動に応じた特定演出を実行する特定演出制御手段と、前記特定演出の開始の前に、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に対応する保留画像を前記特定演出が実行されることを示唆する特定の表示態様で表示させる示唆表示制御手段と、を備える。
【０００８】
また、他の構成では、前記特定演出制御手段は、前記特定の表示態様で表示された保留画像に係る前記図柄の変動より前の変動において、前記特定演出の実行を開始させてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、事前判定の結果に基づいて実行される特定演出を事前に示唆することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図４】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図５】パチンコ遊技機１の構成を示すブロック図
【図６】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の動作概要を示す図
【図７】第１特別図柄が第１特別図柄表示器４１に変動表示されているときにメイン液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図
【図８】第１特別図柄の変動中に保留アイコン５２が変化する様子を示す図
【図９】サブアイコンの種類と演出内容との関係の一例を示す図
【図１０】ゾーンアイコン５３が保留アイコン５２に付加された場合のゾーン演出の実行期間の一例を示す図
【図１１】当該保留アイコン５２０にゾーンアイコン５３が付加される様子を示す図
【図１２】ケース１におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図
【図１３】ケース１におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図
【図１４】特別図柄の１回の変動においてゾーン演出が行われる場合のゾーン突入のタイミングの一例を示す図
【図１５】ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに対応する変動において、ゾーンに突入しない場合を示す図
【図１６】特別図柄の１回の変動においてゾーン演出が行われる場合のゾーン突入のタイミングの他の例を示す図
【図１７】ケース２におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図であり、特別図柄の２回の変動にわたってゾーン演出が行われる様子を示す図
【図１８】ケース２におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図であり、特別図柄の２回の変動にわたってゾーン演出が行われる様子を示す図
【図１９】複数の変動にわたってゾーン演出が行われる際のゾーン演出の開始とゾーンアイコン５３の消去のタイミングとを示す図
【図２０】ゾーンアイコン５３が保留アイコン５２に付加された場合のゾーン演出の実行期間の他の例を示す図
【図２１】ケース３におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図
【図２２】ケース３におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図
【図２３】ケース４におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図
【図２４】ケース４におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図
【図２５】ゾーン演出が行われることを示唆する保留アイコンの表示態様の変化を示す図
【図２６】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３０】図２７のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３１】図２６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図３２】図３１のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図３３】図３１のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図３４】図２６のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図３５】図２６のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図３６】図２６のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図３７】図２６のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図３８】図２６のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図３９】図３８のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図４０】図３９のステップＳ７４５における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図４１】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４２】図４１のステップＳ１０におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図４３】図４２のステップＳ１３０４における事前判定処理の詳細フローチャート
【図４４】図４２のステップＳ１３０９における保留アイコン表示制御処理の詳細フローチャート
【図４５】図４２のステップＳ１３１０における変動演出選択処理の詳細フローチャート
【図４６】図４２のステップＳ１３１４における変動演出停止処理の詳細フローチャート
【図４７】図４２のステップＳ１３１７における変動中処理の詳細フローチャート
【図４８】ゾーン演出の変動回数とｔの値との関係を示す図
【図４９】ゾーンフラグＦの値とゾーン突入のタイミングとを示す図
【図５０】上記事前判定処理が行われた場合のゾーン演出の期間、およびゾーンアイコンの付加位置を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定（当たり判定）を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図３参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図３に基づいて後に詳述する。
【００２５】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄（第１特別図柄）を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２７】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄（第２特別図柄）を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００２９】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３０】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄（普通図柄）を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３２】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図３における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機１の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって第１特別遊技が実行される。
【００３４】
なお、本実施形態では、第１特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行する１５Ｒ短当たり遊技である。
【００３５】
これに対して、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３６】
図３に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。
【００３７】
そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで、２種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。すなわち、２種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの特別遊技、又は１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの特別遊技が実行される。
【００３８】
このように、１種大当たりによる特別遊技では大入賞口１３のみを開放するラウンド遊技から構成される第１特別遊技が実行されるのに対して、２種大当たりによる特別遊技では特定領域９を開放する小当たり遊技と大入賞口１３を開放するラウンド遊技とから構成される第２特別遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口１３が開放されることはないため、第２特別遊技は小当たり遊技のみの１Ｒで終了することになる。
【００３９】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４０】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図４に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４１】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能（「電サポ」ということがある）が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。このため、通常遊技状態では、第２始動口１２が開放されても、第２始動口１２に遊技球が入賞する確率は極めて低くなる。
【００４２】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態であり、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態である。
【００４３】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４４】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１特別遊技が実行される。そして、この第１特別遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第１特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第１特別遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００４５】
本実施形態では、第１特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、７回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し７Ｒ当たりが設けられており、１種大当たりの５０％がこの時短無し７Ｒ当たりとなる。また、第１特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、４回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たり、１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの２種類が設けられており、１種大当たりの５０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００４６】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４７】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００４８】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第２特別遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００４９】
本実施形態では、第２特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し４Ｒ当たりが設けられており、２種大当たりの３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き１５Ｒ当たり、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たりの２種類が設けられており、２種大当たりの７０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００５０】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５１】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００５２】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５３】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、鉛直方向に動作可能である。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に対する予告演出に使用される。
【００５４】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５５】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、所定の演出を行うことが可能である。
【００５６】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００５７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００５８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５は、パチンコ遊技機１の構成を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、上記特別図柄判定や特別遊技の制御、演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００５９】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、上記特別図柄判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【００６１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６２】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００６３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００６４】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００６５】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００６６】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００６９】
［演出制御基板１３０の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及び現時点の日時を計時するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７１】
［ランプ制御基板１５０の構成］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５やロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７２】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【００７３】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００７４】
［画像音響制御基板１４０の構成］
画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図示は省略するが、ＣＰＵ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。
【００７５】
画像音響制御基板１４０のＣＰＵは、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに対して、ＲＯＭに記憶されている画像データを用いてメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に演出画像を表示させる指示を行う。また、ＣＰＵは、音響ＤＳＰ１４３に対しても、ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００７６】
画像音響制御基板１４０によって、後述する装飾図柄の変動表示制御や保留アイコン等の表示制御が行われる。
【００７７】
[本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の動作概要について説明する。図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の動作概要を示す図である。図６に示すように、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合、第１始動口スイッチ１１１が当該遊技球の入賞を検知し、当該検知情報に基づいて第１特別図柄判定の権利が、保留球として遊技制御部（遊技制御基板１００）において保留される。保留された第１特別図柄判定の権利（保留球）が消化されて当たり判定が行われるとともに、当該第１特別図柄判定の権利に基づく第１特別図柄の変動制御が開始される。なお、第１特別図柄判定の権利が保留される際に、当該権利に対して事前判定処理が行われ、事前判定情報が演出制御部に送信される。事前判定処理は、保留された権利に対する当たり判定の結果や、当該権利に基づく特別図柄の変動が開始されたときの特別図柄の変動パターン等を事前に判定するための処理である。
【００７８】
具体的には、事前判定において、演出制御部は、特定演出（後述するゾーン演出）を実行するか否かを判定する。特定演出は、特別図柄の変動に伴って行われる演出であって、事前判定の結果に基づいて実行される。特定演出は、連続する特別図柄の複数回の変動にわたって行われる演出である。特定演出が行われた場合は、特定演出が行われる間の特別図柄の変動において、大当たり（時短付き４Ｒ当たり（１種大当たり）等）となる信頼度（確率）が通常よりも高い。なお、特定演出は、特別図柄の１回の変動中に行われる場合もある。
【００７９】
また、第１特別図柄が変動開始した場合に、遊技制御部から演出制御部に変動開始コマンドが送信され、特定演出の実行制御と装飾図柄の変動制御が行われる。
【００８０】
図７は、第１特別図柄が第１特別図柄表示器４１に変動表示されているときにメイン液晶表示装置５に表示される画像の一例を示す図である。
【００８１】
図７に示すように、メイン液晶表示装置５には、装飾図柄５１と、保留アイコン５２とが表示される。装飾図柄５１は、左領域５１ａ、中領域５１ｂ、右領域５１ｃの３つの領域に表示される図柄によって構成される。以下では、左領域５１ａに表示される図柄を左装飾図柄、中領域５１ｂに表示される図柄を中装飾図柄、右領域５１ｃに表示される図柄を右装飾図柄と呼ぶことがある。
【００８２】
また、保留アイコン５２は、第１特別図柄判定の権利を示す画像である。現在変動中の第１特別図柄に係る第１特別図柄判定の権利を除くと、第１特別図柄判定の権利は、最大で４つ保留される。図７では４つの保留アイコン５２１〜５２４が表示されており、１つの当該保留（当該変動）アイコン５２０が表示されている。
【００８３】
保留アイコン５２は、右から順に消化される。すなわち、当該保留アイコン５２０は、現在変動中の特別図柄に対応する画像である。保留アイコン５２１は、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第１特別図柄判定の権利を示す画像である。保留アイコン５２２は、保留アイコン５２１に係る第１特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第１特別図柄判定の権利を示す画像である。保留アイコン５２３は、保留アイコン５２２に係る第１特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第１特別図柄判定の権利を示す画像である。保留アイコン５２４は、保留アイコン５２３に係る第１特別図柄の変動が終了した後、次に消化される第１特別図柄判定の権利を示す画像である。
【００８４】
なお、各保留アイコン５２の中に示されている数字は消化される順番を示し、これらの数字は画面には表示されないものとする。また、以下では、「当該保留アイコン」と表記する場合は、現在変動中の特別図柄判定の権利を示す当該保留アイコン５２０を示し、単に「保留アイコン」と表記する場合は、現在保留されている保留アイコン５２１〜５２４を示すものとする。
【００８５】
図８は、第１特別図柄の変動中に保留アイコン５２が変化する様子を示す図である。図８では、２つの保留アイコン５２１および保留アイコン５２２と、当該変動（現在の変動）を示す当該保留アイコン５２０が表示されており、これらの保留アイコンの時間変化が示されている。
【００８６】
図８に示すように、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動中に、例えば保留アイコン５２２の周辺にスロットマシンを示す画像が出現することがある（図８（Ａ））。当該スロットの画像内には複数のアイコン画像が回転する様子が表示され、所定時間経過後に１つのアイコン画像が停止する（図８（Ｂ））。そして、停止したアイコン画像が、サブアイコンとして保留アイコン５２２に付加されることがある（図８（Ｃ））。サブアイコンは、保留アイコン５２２の表示領域に、その一部を覆うようにして（保留アイコン５２２に重なるようにして）付加されてもよいし、保留アイコン５２２の外縁と接するようにして付加されてもよい。図８の例では、「Ａゾーン」と書かれたゾーンアイコン５３が付加されている。
【００８７】
サブアイコンには複数の種類があり、それぞれのサブアイコンは特定の演出内容を示唆（予告）するものである。図９は、サブアイコンの種類と演出内容との関係の一例を示す図である。
【００８８】
図９に示すように、サブアイコンには、「チャンス」の文字が書かれたサブアイコン画像、「Ａゾーン」の文字が書かれたサブアイコン画像、「Ｂゾーン」の文字が書かれたサブアイコン画像等がある。
【００８９】
「チャンス」サブアイコンは、当該サブアイコンが付加された保留アイコン５２が消化された際、すなわち、この保留アイコン５２に係る特別図柄の変動中に、ノーマルリーチ演出（例えば変動時間１５秒）以上の演出が行われることを示す。ここで、パチンコ遊技機１には、特別図柄の変動中に行われる変動演出が、大当たりとなる信頼度の高さに応じて複数用意されており、「ノーマルリーチ演出以上」とは、信頼度がノーマルリーチ演出以上である演出を意味する。例えば、ノーマルリーチ演出が実行された場合は、その変動において大当たりとなる信頼度が５％となるように設定される。
【００９０】
「Ａゾーン」サブアイコンは、Ａゾーン演出が行われることを示す。Ａゾーン演出は、１回または複数回の特別図柄の変動にわたって行われる演出である。Ａゾーン演出が行われる場合の大当たりに対する信頼度は、例えば２０％に設定される。
【００９１】
「Ｂゾーン」サブアイコンは、Ｂゾーン演出が行われることを示す。Ｂゾーン演出は、１回または複数回の特別図柄の変動にわたって行われる演出である。Ｂゾーン演出が行われる場合の大当たりに対する信頼度は、例えば５０％に設定される。なお、Ｂゾーン演出が行われた場合は、Ａゾーン演出が行われた場合よりも、遊技者に有利な大当たりとなる可能性が高くてもよい。
【００９２】
なお、以下では、上記Ａゾーン演出およびＢゾーン演出を総称して、「ゾーン演出」ということがあり、「Ａゾーン」サブアイコンおよび「Ｂゾーン」サブアイコンを総称して、「ゾーンアイコン」ということがある。ゾーン演出が行われた場合、その演出中に大当たりとなる確率が高く、遊技者に期待感を抱かせることができる。ゾーン演出が行われる間、メイン液晶表示装置５において背景画像がゾーン演出専用の画像に切り替わって、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に報知される。ゾーン演出の詳細については後述する。
【００９３】
次に、ゾーンアイコン５３が付加された場合におけるゾーン演出について説明する。図１０は、ゾーンアイコン５３が保留アイコン５２に付加された場合のゾーン演出の実行期間の一例を示す図である。
【００９４】
図１０に示すように、特別図柄の変動中に３つの保留（保留１〜保留３）がある場合において、保留３の保留アイコン５２３にゾーンアイコン５３が付加される場合がある。このゾーンアイコン５３が付加されたことは、保留３に係る特別図柄の変動を含む所定期間において、ゾーン演出が行われることを示唆する。例えば、ゾーンアイコン５３が付加された場合、その付加された保留アイコン５２を最終変動とする所定期間の変動において、ゾーン演出が行われる場合がある。
【００９５】
具体的には、保留３にゾーンアイコン５３が付加された場合、保留３に係る変動（１変動）においてゾーン演出が行われる場合がある（ケース１）。ケース１の演出については、図１２および図１３を参照して、後に詳述する。
【００９６】
また、保留３にゾーンアイコン５３が付加された場合、保留３に係る変動以前の変動（例えば、保留１に係る変動）から保留３に係る変動までの期間（３変動）においてゾーン演出が行われる場合がある（ケース２）。ケース２の演出については、図１７および図１８を参照して、後に詳述する。
【００９７】
ゾーンアイコン５３は、保留の入賞時に入賞に係る保留アイコンに付加されることがある。保留入賞時にゾーンアイコン５３が付加されなかった場合であっても、特別図柄の変動中に保留アイコン５２にゾーンアイコン５３が付加されることがある。例えば、保留３の入賞時に保留３の保留アイコン５２３が画面に出現するとともに、図８に示すスロット画像が出現して、ゾーンアイコン５３が付加される場合がある。また、例えば、保留３の入賞時にゾーンアイコン５３が付加されなかった場合であっても、例えば、保留１の変動開始時に上記スロット画像が出現して、ゾーンアイコン５３が保留３の保留アイコン（保留１の変動開始時点では保留３は保留２となっているため、正確には保留２の保留アイコン）に付加される場合がある。
【００９８】
なお、特別図柄の変動中に、当該変動中の当該保留アイコン５２０にゾーンアイコン５３が付加される場合がある。図１１は、当該保留アイコン５２０にゾーンアイコン５３が付加される様子を示す図である。図１１に示すように、当該保留アイコン５２０に係る特別図柄の変動前に、ゾーンアイコン５３が付加されていなかった場合であっても、例えば変動開始時（変動中の所定のタイミングでもよい）に当該保留アイコン５２０にゾーンアイコン５３が付加される。このことは、当該保留アイコン５２０に係る特別図柄の変動中に、ゾーン演出が行われることを示唆する。
【００９９】
次に、上記ケース１におけるゾーン演出（１回の特別図柄の変動において行われるゾーン演出）について説明する。図１２および図１３は、ケース１におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図である。
【０１００】
図１２に示すように、保留アイコン５２０に係る特別図柄の変動の開始より前に当該保留アイコン５２０にゾーンアイコン５３が付加されていた場合、当該保留アイコン５２０に係る特別図柄の変動開始時に、保留アイコン５２０がゾーンアイコン５３とともに右側に移動して（図１２（Ａ））、装飾図柄５１が変動開始する（図１２（Ｂ））。そして、装飾図柄５１の変動開始から所定時間が経過すると、例えば、領域５１ａに「Ａｒｅ」、領域５１ｂに「Ｙｏｕ」、領域５１ｃに「Ｒｅａｄｙ」と書かれた装飾図柄が停止する（図１２（Ｃ））。ここで、この３つの図柄配列は、ソーン演出の開始を示す。また、図１２（Ｃ）に示すように、３つの図柄の停止に伴ってＡゾーンに突入することを示す表示（「Ａゾーン突入」）が行われる。なお、このときの３つの図柄は完全には停止しておらず、例えば、上下方向に微変動しており、第１特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄は変動中である。
【０１０１】
図１３（Ｄ）に示すように、ゾーン演出の実行中には、ゾーン演出が実行中であることを示すゾーン表示画像５４が画面に表示されるとともに、例えば、所定のキャラクタ５５が画面に登場して、所定の動画演出が行われる。さらに、ゾーン演出の実行中は、背景がゾーン演出が実行されていないときの背景画像とは異なる画像に切り替わり、通常とは異なる特別な演出が行われていることを遊技者に認識させる。また、ゾーン演出の実行中では、装飾図柄５１は、例えば画面の右下の所定領域に縮小表示される。
【０１０２】
例えば、ゾーン演出中の動画演出として、所定のキャラクタ５５が所定の動作を行うことを遊技者に期待させる演出が行われた後、所定のキャラクタ５５が所定の動作を行ったことを示す表示（「達成」）が行われるとともに、３つの図柄が揃った態様で装飾図柄５１が停止する（図１３（Ｅ））。そして、大当たりとなったことが報知される（図１３（Ｆ））。なお、当該変動において特別図柄判定の結果がハズレであった場合、図１３（Ｅ）において、ハズレを示す表示（例えば、「失敗」）が行われるとともに、３つの図柄が揃わない態様で装飾図柄５１が停止する。
【０１０３】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ゾーン演出が行われることを示唆する特定の表示態様に保留アイコンが変化する。具体的には、保留アイコンにゾーンアイコン５３が付加されることにより、ゾーン突入の前に、ゾーン演出が行われることが示唆される。
【０１０４】
ここで、ケース１におけるゾーン演出が行われる場合のゾーン突入のタイミングについて説明する。図１４は、特別図柄の１回の変動においてゾーン演出が行われる場合のゾーン突入のタイミングの一例を示す図である。
【０１０５】
図１４に示すように、装飾図柄５１を用いて擬似連続予告演出（擬似連）が行われる場合、当該変動の開始時にゾーンに突入する場合があり、その際に、当該保留アイコン５２０（保留０）に付加されたゾーンアイコン５３は消去される。また、擬似２回目の変動開始時にゾーンに突入する場合がある。このとき、ゾーン突入のタイミングに合わせてゾーンアイコン５３は消去される。また、また、擬似３回目の変動開始時にゾーンに突入する場合があり、ゾーン突入のタイミングに合わせてゾーンアイコン５３は消去される。
【０１０６】
ここで、擬似連続予告演出とは、１回の特別図柄の変動において、装飾図柄５１が擬似的に複数回変動する演出である。擬似連続予告演出では、装飾図柄５１が擬似的に変動および停止することが所定回数（例えば、２回〜４回）行われる。例えば、３回の擬似連が行われる場合、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動開始したことに応じて、装飾図柄５１が変動開始し、所定時間経過後に装飾図柄５１が所定の態様（例えば、ハズレを示す態様や特定の図柄が特定の領域に停止する態様）で擬似停止する（擬似１回目）。この擬似停止した状態では、装飾図柄５１は完全には停止しておらず、例えば、上下方向に微変動している。次に、再び装飾図柄５１が変動開始してから擬似停止する（擬似２回目）。そして、再び装飾図柄５１が変動開始して、さらに所定時間経過後に、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が停止したことに応じて、装飾図柄５１が完全に停止する（擬似３回目）。２回の擬似連では、同様に、１回の特別図柄の変動において、装飾図柄５１が擬似的に２回変動する。
【０１０７】
このように、擬似連続予告演出中の各擬似変動において、ゾーンに突入する場合があり、ゾーン突入のタイミングに応じて、ゾーンアイコン５３も消滅する。ゾーンアイコン５３は、ゾーン演出が行われる直前まで継続して表示される。また、ゾーン突入のタイミングは様々であるため、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動が開始した後、どのタイミングでゾーンに突入するかについて遊技者は期待をもって遊技を行うことができる。
【０１０８】
なお、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに対応する変動において、ゾーンに突入しない場合がある。図１５は、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに対応する変動において、ゾーンに突入しない場合を示す図である。図１５に示すように、ゾーンアイコン５３が付加されていても、その変動においてゾーンに突入しないことがあり、この場合の特別図柄判定の結果はハズレとなる。ゾーンに突入せずに特別図柄の変動が終了した場合は、保留アイコンの消去とともに、ゾーンアイコン５３も消去される。
【０１０９】
このように、ゾーンアイコン５３が付加されてもゾーンに突入しない演出（「ガセ演出」という）が行われる場合もある。このため、ゾーンに突入するか否か、あるいは、どのタイミングでゾーンに突入するかについて、遊技者に、期待感と不安感を抱かせて遊技を行わせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１１０】
上記疑似連続予告演出中に限らず、特別図柄の１回の変動においてゾーンに突入し、当該変動においてゾーン演出が終了する場合がある。図１６は、特別図柄の１回の変動においてゾーン演出が行われる場合のゾーン突入のタイミングの他の例を示す図である。特別図柄の変動中に、例えば、３つの装飾図柄が変動開始して所定時間経過後にリーチが成立し、リーチ演出が行われる場合がある。ここで、リーチ演出は、同種の２つの図柄（例えば、右装飾図柄と左装飾図柄）が揃った状態で、残りの１つの図柄（例えば、中装飾図柄）が変動する演出である。図１６に示すように、３つの装飾図柄が変動中にゾーン演出が開始される場合や、リーチ成立時（あるいはリーチ演出中でもよい）にゾーン演出が開始される場合がある。この場合において、ゾーン演出が開始されるタイミングでゾーンアイコン５３は消滅する。
【０１１１】
次に、上記ケース２におけるゾーン演出（複数回の特別図柄の変動において行われるゾーン演出）について説明する。図１７および図１８は、ケース２におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図であり、特別図柄の２回の変動にわたってゾーン演出が行われる様子を示す図である。
【０１１２】
図１７に示すように、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動の前の変動において、ゾーンに突入する場合がある（図１７（Ｂ））。ゾーンに突入すると、当該変動において、上述のようにゾーン表示画像５４および所定のキャラクタ５５が登場するとともに、背景画像がゾーン演出特有の画像に切り替わる（図１７（Ｃ））。そして、当該特別図柄の変動において、装飾図柄５１がハズレの態様で停止して、当該変動が終了する（図１８（Ｄ））。この場合、ゾーン演出は終了せずに、例えば、ゾーン演出の継続を示す表示（「Ａゾーン継続」）が行われてもよい。
【０１１３】
次に、保留１（ゾーンアイコン５３が付加された保留）に係る変動の開始時に、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンが画面の右側に移動する（図１８（Ｅ））。このとき、ゾーンアイコン５３は消滅する。保留１（正確にはこの時点では現在変動中であるため、保留０となるが、便宜上、図では保留１として表記する）に係る変動中もゾーン演出は行われ（図１８（Ｆ））、当該変動において大当たりとなった場合は、大当たりを示す演出が行われて、ゾーン演出が終了する（図１８（Ｇ））。なお、ハズレであった場合は、ハズレを示す演出が行われて、ゾーン演出は終了する。
【０１１４】
このように、ゾーン演出は、特別図柄の複数回の変動にわたって行われる場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定の保留は最大で４つに設定されるため、ゾーン演出は、４回の変動にわたって行われる場合がある。
【０１１５】
図１９は、複数の変動にわたってゾーン演出が行われる際のゾーン演出の開始とゾーンアイコン５３の消去のタイミングとを示す図である。図１９に示すように、例えば、２回の変動にわたってゾーン演出が行われる場合、１変動目の所定のタイミングでゾーンに突入してゾーン演出が開始される。このとき、ゾーンアイコン５３は、２変動目に係る保留アイコンに付加されており、ゾーン突入のタイミングでは、ゾーンアイコン５３は消去されない。そして、２変動目の開始時にゾーンアイコン５３は消去される。
【０１１６】
次に、ゾーンアイコン５３が付加された場合におけるゾーン演出の実行期間の他の例について説明する。図２０は、ゾーンアイコン５３が保留アイコン５２に付加された場合のゾーン演出の実行期間の他の例を示す図である。
【０１１７】
上述のように、図１０では、ゾーンアイコン５３が付加された場合、当該アイコンが付加された保留アイコンに係る変動以前の変動において、ゾーン演出が開始され、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動において、ゾーン演出が終了する例が示された。図２０では、ゾーンアイコン５３が付加された場合、当該アイコンが付加された保留アイコンに係る変動以後の変動において、ゾーン演出が開始される例について説明する。
【０１１８】
図２０に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ゾーンアイコン５３が、例えば保留アイコン５２２（保留２）に付加された場合、保留２に係る変動中にゾーン演出が開始される場合があり、保留２に係る変動を含む２変動においてゾーン演出が行われる場合がある（ケース３）。なお、この場合において、ゾーン演出の実行期間としては、１変動〜３変動の間の何れであってもよい。
【０１１９】
また、図２０に示すように、保留２に係る変動より後の変動（保留３に係る変動）においてゾーン演出が開始され、１または複数の変動にわたってゾーン演出が行われてもよい（ケース４）。
【０１２０】
図２１および図２２は、ケース３におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図である。
【０１２１】
図２１および図２２に示すように、ゾーンアイコン５３が付加された保留０に係る変動において、装飾図柄５１が左から順に「Ａｒｅ」「Ｙｏｕ」「Ｒｅａｄｙ」の図柄で停止（微変動状態）してゾーンに突入したことが報知される（図２１（Ｂ））。このタイミングで、ゾーンアイコン５３は消去され（図２１（Ｃ））、その後、ゾーン演出の継続が報知されて当該変動が終了する（図２２（Ｄ））。次に、保留１に係る変動が開始され（図２２（Ｅ））、当該変動中も継続してゾーン演出が行われる（図２２（Ｆ））。そして、所定時間経過後、ゾーン演出が終了するとともに、当該変動が終了する（図２２（Ｇ））。
【０１２２】
図２３および図２４は、ケース４におけるゾーン演出の開始からゾーン演出の終了までの様子を示す図である。
【０１２３】
図２３および図２４に示すように、ゾーンアイコン５３が付加された保留０に係る変動が開始され（図２３（Ａ））、例えばこの変動開始のタイミングでゾーンアイコン５３が消去される。保留０に係る変動中にはゾーン演出は開始されずに、当該変動が停止する（図２３（Ｂ））。次に、保留１に係る変動が開始され（図２２（Ｃ））、この保留１に係る変動中において、装飾図柄５１が左から順に「Ａｒｅ」「Ｙｏｕ」「Ｒｅａｄｙ」の図柄で停止（微変動状態）してゾーンに突入したことが報知される（図２４（Ｄ））。そして、保留１に係る変動が終了する際に、ゾーン演出が継続することが報知される（図２４（Ｅ））。次に、保留２に係る変動が開始され（図２４（Ｆ））、当該変動中も継続してゾーン演出が行われる。そして、所定時間経過後、ゾーン演出が終了するとともに、当該変動が終了する（図２４（Ｇ））。
【０１２４】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動以降の変動において、ゾーン演出が開始される場合がある。このため、ゾーンアイコン５３が保留アイコンに付加された場合、そのゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動の前後における期待感を高めることができる。
【０１２５】
すなわち、ゾーンアイコン５３が保留アイコンに付加された場合、その付加された保留アイコンに係る変動以前の変動において、ゾーンに突入する可能性があり、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動が行われるまでの間の期待感を高めることができる。一方、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動前あるいは変動中にゾーンに突入しなかった場合であっても、その変動より後の変動においてゾーンに突入する可能性がある。このため、ゾーンアイコン５３が付加された保留アイコンに係る変動が終了した場合であっても、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０１２６】
なお、上記ではゾーンアイコン５３を保留アイコンに付加することによって、ゾーン演出が行われることが示唆された。他の形態では、図２５に示すように、例えば保留アイコンの色を変化させることによって、ゾーン演出が示唆されてもよい。図２５は、ゾーン演出が行われることを示唆する保留アイコンの表示態様の変化を示す図である。図２５に示すように、例えば、通常の保留アイコンの色が白色であり、保留アイコンの色が赤に変化した場合は、当該保留アイコンに係る変動の前後においてゾーン演出が行われることを示唆してもよい。このように、保留アイコンを特定の表示態様で表示する（サブアイコンを付加する、保留アイコン自体の色を変化させる、保留アイコン自体の形状を変化させる等）ことによって、ゾーン演出の実行を示唆してもよい。
【０１２７】
[本実施形態のパチンコ遊技機１の処理の詳細]
次に、パチンコ遊技機１の各制御部において実行される処理の詳細について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２８】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
まず、図２６を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２６は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１２９】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３０】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１３１】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図２７〜図３０に基づいて後に詳述する。
【０１３２】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０１３３】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０１３４】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０１３５】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この特定領域開放制御処理については、図３６及び図３７に基づいて後に詳述する。
【０１３６】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開放制御処理については、図３８〜図４０に基づいて後に詳述する。
【０１３７】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１３８】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８よりも前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。このステップＳ９の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板１３０に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
【０１３９】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図２７は、図２６のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２７に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０１４１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０１４２】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図２８は、図２７のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、取得した各乱数に基づく事前判定情報を含む保留コマンドをセットする（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８においては、取得した各乱数に基づいて事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果としての事前判定情報が保留コマンドに含まれてセットされてもよいし、取得した各乱数を事前判定情報として、各乱数がそのまま保留コマンドに含まれてセットされてもよい。
【０１４５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１４６】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図２９は、図２７のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図２９に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０１４８】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１４９】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２４〜Ｓ２２８）。
【０１５０】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１５１】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない（すなわち、第２特別図柄判定の権利は保留されない）。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１５２】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図３０は、図２７のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図３０に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３４）。
【０１５５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図３１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３１は、図２６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図３１に示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３１５に処理が進められる。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されているかを判別する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、すなわち、第１特別図柄判定の権利が保留されていない場合、客待ちフラグが「ＯＮ」か否かを判定する（ステップＳ３２１）。客待ちフラグが「ＯＮ」でなければ、客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」にする（ステップＳ３２３）。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０１６１】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定処理の結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０１６２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６３】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１６４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。
【０１６５】
なお、ステップＳ３１０における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１６６】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「ＯＦＦ」に設定される。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。一方、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３１３に処理が進められる。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７０】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この変動停止コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１７１】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。すなわち、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１７２】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に第１特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０１７３】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図３２は、図３１のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図３２に示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１７４】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１７５】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１７６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１特別遊技を行うか否かを判定する。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第２始動口入賞用大当たり判定テーブル又は第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１７８】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。第１特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第２特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し４Ｒ当たり」、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
【０１８０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１８１】
ところで、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６に処理が進められる。この場合、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１８４】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２特別遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０１８５】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図３３は、図３１のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図３３に示されるように、上記ステップＳ３０７１の大当たり判定の結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１９１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、１種大当たりに対して実行される第１特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する（ステップＳ３１９２）。具体的には、上記ステップＳ３０７４の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の１種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＹＥＳ）、長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３１９３）、長当たり遊技ではないと判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＮＯ）、短当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９４）。
【０１８８】
ステップＳ３１９３の処理又はステップＳ３１９４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９５）。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９５：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９６）。逆に、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ３１９５：ＮＯ）、後述するステップＳ３２０３に処理が進められる。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９７）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１９７：ＮＯ）、後述するステップＳ３２０１に処理が進められる。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９８）。この時短遊技残余回数Ｗは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Ｗが「０」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１９１】
ステップＳ３１９８に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９９）。ここで、時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、後述するステップＳ３２０１に処理が進められる。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９９：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２００）。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２００の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９７：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７７の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。ここで、小当たりではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２０２）。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９６の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１９５：ＮＯ）、又はステップＳ３２０２の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３にオープニングコマンドをセットする（ステップＳ３２０３）。ここで、オープニングとは、長当たり遊技又は短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１３が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口１９が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９６】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図３４は、図２６のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９７】
ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３４（図２０参照）に処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０２００】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０２０１】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。
【０２０４】
このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２０５】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させてステップＳ４０７の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた当たり図柄又はステップＳ４０８の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされたハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。そして、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０２０８】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図３５は、図２６のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中であると判定された場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。
【０２１１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．３秒間開放する動作を５回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２１４】
［遊技制御基板１００による特定領域開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップＳ６の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図３６及び図３７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図３６及び図３７は、図２６のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３６に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば上記ステップＳ３１９９の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、予め定められたオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップＳ６０４）、特定領域開閉部１１９による特定入賞口１９の開放制御を開始し（ステップＳ６０５）、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。
【０２１８】
このステップＳ６０５の処理が行われることによって、羽根部材９０が特定入賞口１９を３．２秒間開放してから閉塞する動作が１回行われることになる。
【０２１９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５（図３７参照）に処理が進められる。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、特定入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間（例えば０．５秒）に達したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、設定時間に達したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にスライド部材９４を作動させてＶ入賞口９２を開放する処理を開始させる（ステップＳ６１２）。これにより、上述した２種大当たりが発生可能となる。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間に達していないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１２０からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１４）。このＶ入賞フラグは、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して２種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞していない状態では「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、Ｖ入賞口９２の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。具体的には、Ｖ入賞口９２が開放されてから所定の時間（本実施形態では０．２秒）が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にＶ入賞口９２を閉塞させる（ステップＳ６１６）。このようにして、特定入賞口１９の開放から０．５秒後に０．２秒間だけＶ入賞口９２が開放される。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、又はＶ入賞口９２の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、ステップＳ６０６の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材９０の規定開放動作（本実施形態では、特定入賞口１９を３．２秒間開放する１回の動作）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２０に処理が進められる。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、今回の小当たり遊技における特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている特定入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２２６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、又は規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０５の処理で開始した特定入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップＳ６２０）、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ６２１）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２２）。このステップＳ６２２の処理が行われた場合、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口１９の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
【０２２７】
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置５等を用いたエンディング演出が行われる。
【０２２８】
これに対して、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６０８においてエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、図３７に示されるように、ステップＳ６２２の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、小当たり遊技を終了させるために、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２６）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
【０２３０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２８）、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２９）。そして、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６３０）。
【０２３１】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図３８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図３８は、図２６のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に続いて、図３８に示されるように、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、長当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７２）。この長当たり遊技制御処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７５）。ここで、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、短当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７６）。なお、この短当たり遊技制御処理の詳細については省略する。短当たり遊技制御処理では、後に詳述する長当たり遊技処理と同様に大入賞口１３を開閉するための処理が行われるが、大入賞口１３の開放パターンが長当たり遊技とは異なり、１ラウンドにおける大入賞口１３の開放時間が短い（例えば、０．２秒）。このため、遊技者は、長当たりでは大量の賞球が得られるのに対して、短当たりでは殆ど賞球を得られないか、少量の賞球しか得ることができない。
【０２３４】
このステップＳ７６の処理が実行された場合、ステップＳ７２の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７５：ＮＯ）、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２３５】
［遊技制御基板１００による長当たり遊技制御処理］
図３９は、図３８のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、上述した長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技を実現するための処理である。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、図３９に示されるように、例えばステップＳ３２０３の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、上記経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、停止表示した大当たり図柄（あるいは小当たり図柄）に応じて、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等の情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７２３）。このステップＳ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２３８】
ステップＳ７２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ７２４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７２５）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７２５の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２３９】
ステップＳ７２５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７２６）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ７２７）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２８）。このステップＳ７２８の処理が行われると、後述するステップＳ７３５に処理が進められる。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７４４に処理が進められる。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２９：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ７３０：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７２３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７２４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ７３０：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７３３）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、メインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７３４）。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２８の処理を実行した場合、ステップＳ７３４の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ７３３：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３５）。具体的には、上記ステップＳ７２７の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。なお、短当たり遊技においては、当該規定開放時間が、例えば０．２秒に設定される。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７３５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７３６）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ７３６：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３６：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７３５：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ７３７）。
【０２４６】
ステップＳ７３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７２３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７３８）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７３８：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７３９）。このステップＳ７３９の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７３１の処理に使用される。なお、このステップＳ７３９の処理が実行された場合、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３８：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７４０）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ７４１）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７４２）。このエンディングコマンドは、大入賞口１３の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４２の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７４４）。具体的には、上記ステップＳ７４０の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７２３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７４４：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７４４：ＹＥＳ）、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７４５）。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７４６）。
【０２５０】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図４０は、図３９のステップＳ７４５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機１の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
【０２５１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ＯＮ」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５１）。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５１：ＮＯ）、すなわち、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップＳ７４５２に処理が進められる。
【０２５２】
本実施形態では、第１特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５２において、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗを「１００」に設定する（ステップＳ７４５３）。
【０２５３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５１：ＹＥＳ）、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５４）。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち２種大当たりの場合、ステップＳ６２９（図３７参照）の処理によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち１種大当たりの場合、ステップＳ３１９３（図３３参照）によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５４：ＮＯ）、長当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５５）。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５４：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始時に第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５６）。
【０２５５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５５又はステップＳ７４５６の判定結果が時短ありであるか否かを判定し（ステップＳ７４５７）、時短ありと判定した場合には（ステップＳ７４５７：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第２始動口１２が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合（ステップＳ７４５７：ＮＯ）、ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第２始動口１２が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。以上で図４０に示す遊技状態設定処理が終了する。
【０２５６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
次に、演出制御部による演出制御について説明する。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２５７】
以下、図４１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４１は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図４１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４１のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２５８】
サブＣＰＵ１３１は、まず、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド制御処理の詳細については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０２５９】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが、ステップＳ１０のコマンド制御処理が実行されることによって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信される。これにより、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２６０】
［演出制御部によるコマンド制御処理］
以下、図４２〜図４７を参照しつつ、演出制御部によって実行されるコマンド制御処理について説明する。上述のように演出制御基板１３０が遊技制御基板１００からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に演出の実行を指示するコマンドを送信する（ステップＳ１０）。このように、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０による協働によって、演出制御が行われる。以下では、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０を総称した演出制御部が演出制御を行うものとして説明する。ここで、図４２は、図４１のステップＳ１０におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０２６１】
まず、演出制御部は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１３０６に処理が進められる。
【０２６２】
保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部は、当該受信した保留コマンドを解析する（ステップＳ１３０２）。保留コマンドには、特別図柄判定の結果に関する情報や特別図柄の変動パターン（変動時間）等の事前判定情報が含まれる。ここでは、保留コマンドに含まれる事前判定情報を取得して解析する。
【０２６３】
ステップＳ１３０２に続いて、演出制御部は、現在の保留数を１だけ増加させる（ステップＳ１３０３）。ここで、「保留数」は、演出制御部（例えば、ＲＡＭ１３３）において記憶される第１特別図柄判定の保留の数であり、遊技機１の電源投入時には０に設定される。保留数は、保留コマンドを受信したことに応じて１だけ増加され、保留が消化されるたびに１だけ減算される。
【０２６４】
ステップＳ１３０３に続いて、演出制御部は、事前判定処理を行う（ステップＳ１３０４）。事前判定処理は、受信した保留コマンドに基づいて、上述したゾーン演出を実行するか否かを判定するとともに、ゾーン演出の期間を決定する処理である。以下、事前判定処理の詳細について、図４３を参照して説明する。
【０２６５】
（演出制御部による事前判定処理）
図４３は、図４２のステップＳ１３０４における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０２６６】
図４３に示すように、演出制御部は、まず、先読み判定を行う（ステップＳ１３２１）。ここで、「先読み判定」は、今回受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、および、特別図柄の変動パターン（変動時間）等に基づく判定処理である。具体的には、演出制御部は、大当たりか否か、および変動パターンに基づいて、ゾーン演出を行うか否かを判定する。
【０２６７】
演出制御部には、図柄の変動時に行われる演出を選択するためのテーブルが複数記憶されており、大当たりである場合に選択されるテーブル（大当たり用テーブル）やハズレの場合であってリーチ有りの場合に選択されるテーブル（ハズレ用テーブル）が記憶されている。また、各演出テーブルには、変動パターンに応じた複数の演出が対応付けられており、演出制御部は、選択したテーブルを用いて、変動パターンに基づいて演出内容を決定する。
【０２６８】
より具体的には、演出制御部は、大当たりである場合であって、所定の変動パターンである場合には、ゾーン演出を実行すると判定する。また、演出制御部は、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、所定の割合でゾーン演出を実行すると判定する。大当たりである場合にはハズレである場合よりも高い確率でゾーン演出を実行すると判定される。ゾーン演出を実行すると判定された場合には、今回増加した保留に係る変動をゾーン演出の最終変動として、少なくともこの保留に係る変動においてゾーン演出が行われる。
【０２６９】
ゾーン演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーン演出実行期間ｔを決定する（ステップＳ１３２３）。より具体的には、演出制御部は、現在の保留数に基づいて、乱数を用いた抽選により、何変動にわたってゾーン演出を行うかを決定する。なお、演出制御部は、今回増加した保留より前の保留において、既にゾーン演出を実行すると判定している場合は、その保留を含まない期間を今回のゾーン演出実行期間ｔとして設定する。例えば、現在の保留数が４である場合において、保留１〜保留２の間でゾーン演出を実行すると既に判定されている場合、演出制御部は、保留４のみの１変動または保留３〜保留４の２変動を今回のゾーン演出実行期間ｔとして設定する。
【０２７０】
図４８は、ゾーン演出の変動回数とｔの値との関係を示す図である。図４８に示すように、１変動においてゾーン演出が行われる場合はｔ＝０となり、２変動においてゾーン演出が行われる場合はｔ＝１となり、３変動においてゾーン演出が行われる場合はｔ＝２となり、４変動においてゾーン演出が行われる場合はｔ＝３となる。
【０２７１】
ステップＳ１３２３に続いて、演出制御部は、変数Ｅに現在の保留数を設定するとともに、ゾーン演出の開始位置を示す変数ＳにＥ−ｔを設定する（ステップＳ１３２４）。変数Ｅは、ゾーン演出の最終変動を示し、変数Ｓは、ゾーン演出が開始する変動（ゾーン突入の変動）を示す。そして、演出制御部は、ゾーンフラグＦを設定する（ステップＳ１３２５）。具体的には、演出制御部は、乱数を用いた抽選により、ゾーンフラグＦに「１」または「２」を設定する。ここで、ゾーンフラグＦは、ゾーン演出を行うか否かを示すフラグであり、ゾーンフラグＦは初期的には０に設定されている。
【０２７２】
図４９は、ゾーンフラグＦの値とゾーン突入のタイミングとを示す図である。図４９に示すように、ゾーンフラグＦが０の場合は、ゾーン演出が行われないことを示す。ゾーンフラグＦが１の場合は、ゾーンアイコン５３が付加された保留以前にゾーンに突入する（上述したケース１またはケース２）。ゾーンフラグＦが２の場合は、ゾーンアイコン５３が付加された保留以後にゾーンに突入する（上述したケース３またはケース４）。
【０２７３】
ステップＳ１３２５に続いて、演出制御部は、ゾーンフラグＦが１と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３２６）。ゾーンフラグＦが１と等しい場合（ステップＳ１３２６：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーンアイコンの付加位置Ｐに上記変数Ｅを設定する（ステップＳ１３２７）。ゾーンアイコンの付加位置Ｐは、何番目の保留にゾーンアイコン５３が付加されるかを示す情報である。ゾーンアイコンの付加位置ＰにＥが設定されることにより、ゾーンアイコン５３は、今回の先読み対象、すなわち、今回増加した保留に係る保留アイコンに付加される。
【０２７４】
一方、ゾーンフラグＦが１と等しくない場合（ステップＳ１３２６：ＮＯ）、すなわち、ゾーンフラグＦが２である場合、演出制御部は、ゾーンアイコンの付加位置Ｐを、ゾーン突入の保留以前に決定する（ステップＳ１３２８）。具体的には、演出制御部は、上記変数Ｓ以下の値Ｉをゾーンアイコンの付加位置Ｐとして設定する。例えば、乱数を用いた抽選により、Ｐが設定される。
【０２７５】
ステップＳ１３２７又はステップＳ１３２８の処理を行った場合、演出制御部は、アイコン付加抽選処理を実行する（ステップＳ１３２９）。アイコン付加抽選処理は、乱数を用いた抽選により、上記ステップＳ１３２７又はステップＳ１３２８で決定された付加位置Ｐに、ゾーンアイコンを付加するか否かを決定する処理である。ゾーン演出を実行すると判定しているため、演出制御部は、比較的高い割合で、ゾーンアイコンを付加すると決定する。
【０２７６】
ステップＳ１３２９の処理の結果、ゾーンアイコンを付加すると判定した場合（ステップＳ１３３０：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーンアイコンフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３３１）。ゾーンアイコンフラグは、ゾーンアイコンを付加位置Ｐに付加するか否かを示すフラグである。ステップＳ１３３１においてゾーンアイコンフラグがＯＮにされることにより、今回増加した保留に対応する保留アイコンが表示された際に、ゾーンアイコンの付加位置Ｐにゾーンアイコン５３が付加される。
【０２７７】
一方、ステップＳ１３２１の先読み判定の結果、ゾーン演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３２２：ＮＯ）、演出制御部は、ゾーンアイコン付加判定処理を実行する（ステップＳ１３３２）。ここでは、演出制御部は、乱数を用いた抽選を行うことにより、今回増加した保留にゾーンアイコンを付加するか否かを判定し、付加すると判定した場合は、ゾーンアイコンフラグをＯＮに設定する。ゾーン演出を実行しないと判定しているため、ゾーンアイコンフラグがＯＮにされる割合は、上記ステップＳ１３３０でゾーンアイコンを付加すると判定される割合よりも低い。なお、ステップＳ１３３２においてゾーンアイコンを付加すると判定された場合、ゾーンアイコンは保留アイコンに付加されるが実際にはゾーン演出は行われない（図１５に示すガセ演出）。
【０２７８】
上述の処理が行われた場合について、図５０を参照して説明する。図５０は、上記事前判定処理が行われた場合のゾーン演出の期間、およびゾーンアイコンの付加位置を示す図である。
【０２７９】
図５０（Ａ）に示すように、保留数＝３、ゾーンフラグＦ＝１、ゾーン演出実行期間ｔ＝２、ゾーンアイコンの付加位置Ｐ＝３である場合、ゾーン演出は、保留１から開始されて保留３で終了する。ゾーンアイコン５３は、保留３に係る保留アイコンに付加される。また、図５０（Ｂ）に示すように、保留数＝３、Ｆ＝２、ｔ＝１、Ｐ＝２である場合、ゾーン演出は、保留２から開始されて保留３で終了する。ゾーンアイコン５３は、保留２に係る保留アイコンに付加される。なお、Ｆ＝２である場合は、Ｐに１が設定されることがある。この場合は、保留１に係る保留アイコンにゾーンアイコン５３が付加される。
【０２８０】
ステップＳ１３３１の処理を行った場合、ステップＳ１３３０でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３３２の処理を行った場合、演出制御部は、図４３に示す事前判定処理を終了して、図４２に処理を戻す。
【０２８１】
図４２に戻り、ステップＳ１３０４の処理の後、演出制御部は、今回増加した保留に係る保留アイコンを画面に表示する（ステップＳ１３０５）。
【０２８２】
ステップＳ１３０５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３０１でＮＯと判定した場合、演出制御部は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）、後述するステップＳ１３１３の処理が実行される。
【０２８３】
変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）、演出制御部は、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３０７）。この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄の変動パターン（変動時間）を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０２８４】
ステップＳ１３０７に続いて、演出制御部は、保留数を１だけ減少させ（ステップＳ１３０８）、保留アイコン表示制御処理を実行する（ステップＳ１３０９）。以下、図４４を参照して、保留アイコン表示制御処理について説明する。
【０２８５】
（演出制御部による保留アイコン表示制御処理）
図４４は、図４２のステップＳ１３０９における保留アイコン表示制御処理の詳細フローチャートである。
【０２８６】
図４４に示すように、保留アイコン表示制御処理において、演出制御部は、ゾーンフラグＦが１または２と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３４１）。ゾーンフラグＦが１または２と等しい場合（ステップＳ１３４１：ＹＥＳ）、演出制御部は、変数Ｅ、変数Ｓ、付加位置Ｐを１だけ減算する（ステップＳ１３４２）。ここでは、保留が１つ消化されるため、上記事前判定処理で設定された各変数が１だけ減算される。
【０２８７】
ステップＳ１３４２に続いて、演出制御部は、ゾーンアイコンフラグがＯＦＦか否かを判定する（ステップＳ１３４３）。ゾーンアイコンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３４３：ＹＥＳ）、演出制御部は、アイコン付加抽選処理を実行する（ステップＳ１３４４）。ステップＳ１３４４のアイコン付加抽選処理は、図４３の事前判定処理におけるアイコン付加抽選処理（ステップＳ１３２９）と同様の処理である。アイコン付加抽選処理の結果、ゾーンアイコンを付加すると判定した場合（ステップＳ１３４５：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーンアイコンフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３４６）。
【０２８８】
一方、ゾーンアイコンフラグがＯＦＦでない場合（ステップＳ１３４３：ＮＯ）、すなわち、ゾーンアイコンフラグがＯＮである場合、演出制御部は、ゾーン中フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３４７）。ここで、ゾーン中フラグは、現在ゾーン演出が行われていることを示すフラグである。ゾーン中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３４７：ＹＥＳ）、演出制御部は、付加位置Ｐが０と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３４８）。付加位置Ｐが０と等しい場合（ステップＳ１３４８：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーンアイコンフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３４９）。このステップＳ１３４７〜ステップＳ１３４９の処理が行われることによって、ゾーン演出中であって今回消化される保留にゾーンアイコンが付加されている場合、今回の変動開始に応じてゾーンアイコン５３が消去される。
【０２８９】
ゾーンフラグＦが１または２と等しくない場合（ステップＳ１３４１：ＮＯ）、すなわち、ゾーンフラグＦが０の場合、演出制御部は、ゾーンアイコン付加判定処理を実行する（ステップＳ１３５０）。ステップＳ１３５０の処理は、図４３の事前判定処理におけるゾーンアイコン付加判定処理（ステップＳ１３３２）と同様の処理である。すなわち、演出制御部は、ゾーンアイコンを付加することによって上記ガセ演出を行うか否かを判定し、判定結果に応じて、ゾーンアイコンを付加する位置を決定して、決定した位置にゾーンアイコンを付加する。
【０２９０】
ステップＳ１３４６の処理を行った場合、ステップＳ１３４５でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３４７でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３４８でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３４９の処理を行った場合、又は、ステップＳ１３５０の処理を行った場合、演出制御部は、図４４に示す保留アイコン表示制御処理を終了し、図４２に処理を戻す。
【０２９１】
図４２に戻り、ステップＳ１３０９の処理の後、演出制御部は、変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１３１０）。変動演出選択処理では、変動開始コマンドを受信したことに応じて実行される演出が選択される。以下、図４５を参照して、変動演出選択処理について説明する。
【０２９２】
（演出制御部による変動演出選択処理）
図４５は、図４２のステップＳ１３１０における変動演出選択処理の詳細フローチャートである。
【０２９３】
図４５に示すように、変動演出選択処理において、演出制御部は、ゾーンフラグＦが１または２と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３６１）。ゾーンフラグＦが１または２と等しい場合（ステップＳ１３６１：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーン中フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３６２）。ゾーン中フラグがＯＮでない場合（ステップＳ１３６２：ＮＯ）、演出制御部は、変数Ｓが０と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３６３）。Ｓ＝０である場合（ステップＳ１３６３：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーン突入フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１３６４）、ゾーン演出の開始時に行われるゾーン突入演出を含む演出を選択する（ステップＳ１３６５）。なお、変動パターン（変動時間）に応じて複数のゾーン突入演出が演出制御部に予め記憶されてもよく、変動パターンに基づいて、複数の演出の中から何れかが選択されてもよい。変数Ｓが０と等しくない場合は（ステップＳ１３６３：ＮＯ）、演出制御部は、次にステップＳ１３６７の処理を実行する。
【０２９４】
ステップＳ１３６３〜ステップＳ１３６５の処理が行われることによって、現在ゾーン演出中でない場合（ステップＳ１３６２：ＮＯ）において、今回の変動がゾーン演出が開始される変動である場合（ステップＳ１３６３：ＹＥＳ）に、ゾーン突入演出が選択される（ステップＳ１３６５）。これにより、今回の変動において、ゾーン突入演出が実行される。
【０２９５】
ここで、ゾーン中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３６２：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーン演出中に実行されるゾーン中演出を選択する（ステップＳ１３６６）。ゾーン中演出では、例えば、図１３（Ｄ）に示すように所定のキャラクタ５５が登場する演出が行われる。複数の変動にわたってゾーン演出が行われる場合は、各変動における演出が一連の演出であるように、演出が行われる。
【０２９６】
一方、ゾーンフラグＦが１または２と等しくない場合（ステップＳ１３６１：ＮＯ）、又は、変数Ｓが０と等しくない場合（ステップＳ１３６３：ＮＯ）、演出制御部は、通常演出を選択する（ステップＳ１３６７）。通常演出は、事前判定の結果に基づかず、変動開始コマンドに含まれる大当たりか否かの情報および変動パターンに基づいて実行される演出である。通常演出は、ゾーン演出以外の、図柄の変動に伴って行われる演出であり、大当たりか否かや変動パターンに応じて選択される。
【０２９７】
ステップＳ１３６５の処理、ステップＳ１３６６の処理、又は、ステップＳ１３６７の処理を行った場合、演出制御部は、図４５に示す変動演出選択処理を終了し、図４２に処理を戻す。
【０２９８】
図４２に戻り、ステップＳ１３１０の処理の後、演出制御部は、変動演出の実行を開始する（ステップＳ１３１１）。具体的には、演出制御部は、装飾図柄５１の変動を開始するとともに、ステップＳ１３１０で選択した演出を実行する。次に、演出制御部は、保留アイコンを更新する（ステップＳ１３１２）。ステップＳ１３１２においては、各保留アイコンが画面の右側に移動するとともに、ステップＳ１３０９の処理に応じて保留アイコンの表示態様が変化する。
【０２９９】
一方、変動開始コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１３０６：ＮＯ）、演出制御部は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１３）。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３１３：ＹＥＳ）、演出制御部は、変動演出停止処理を実行する（ステップＳ１３１４）。以下、図４６を参照して、変動演出停止処理について説明する。
【０３００】
（演出制御部による変動演出停止処理）
図４６は、図４２のステップＳ１３１４における変動演出停止処理の詳細フローチャートである。
【０３０１】
図４６に示すように、変動演出停止処理において、演出制御部は、ゾーン中フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３７１）。ゾーン中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３７１：ＹＥＳ）、演出制御部は、変数Ｅが０と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３７２）。変数Ｅが０と等しい場合（ステップＳ１３７２：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーン演出を終了する（ステップＳ１３７３）。また、演出制御部は、ステップＳ１３７３の処理において、ゾーン演出の実行に用いられた各種パラメータ（ゾーンフラグＦ、変数Ｓ、変数Ｅ、付加位置Ｐ、ゾーンアイコンフラグ等）を初期値に設定する。
【０３０２】
ステップＳ１３７３の処理を実行した場合、ステップＳ１３７１でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３７２でＮＯと判定した場合、演出制御部は、装飾図柄を停止し（ステップＳ１３７４）、図４６に示す変動演出停止処理を終了する。
【０３０３】
図４２に戻り、ステップＳ１３１４の変動演出停止処理の後、演出制御部は、現在の変動を示す当該保留アイコンを消滅させる（ステップＳ１３１５）。
【０３０４】
一方、変動停止コマンドを受信しなかった場合（ステップＳ１３１３：ＮＯ）、演出制御部は、変動演出中か否かを判定し（ステップＳ１３１６）、変動演出中であれば（ステップＳ１３１６：ＹＥＳ）、変動中処理を実行する（ステップＳ１３１７）。以下、図４７を参照して、変動中処理について説明する。
【０３０５】
（演出制御部による変動中処理）
図４７は、図４２のステップＳ１３１７における変動中処理の詳細フローチャートである。
【０３０６】
図４７に示すように、変動中処理において、演出制御部は、ゾーン突入フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３８１）。ゾーン突入フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３８１：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーン突入のタイミングか否かを判定する（ステップＳ１３８２）。ゾーン突入のタイミングは変動演出の選択時に決定される、変動開始からの所定時間である。ゾーン突入タイミングである場合（ステップＳ１３８２：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーン突入演出の実行を開始して（ステップＳ１３８３）、ゾーン突入フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３８４）。
【０３０７】
ステップＳ１３８４に続いて、演出制御部は、ゾーン中フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３８５）。次に、演出制御部は、ゾーンアイコンの付加位置Ｐが０と等しいか否かを判定する（ステップＳ１３８６）。付加位置Ｐが０と等しい場合（ステップＳ１３８６：ＹＥＳ）、演出制御部は、ゾーンアイコンフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３８７）。これにより、当該変動を示す保留アイコンにゾーンアイコン５３が付加されている場合、ゾーン突入のタイミングで、ゾーンアイコン５３が消滅する。
【０３０８】
ステップＳ１３８７の処理を実行した場合、ステップＳ１３８１でＮＯと判定した場合、ステップＳ１３８２でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３８６でＮＯと判定した場合、演出制御部は、図４７に示す変動中処理を終了して、図４２に処理を戻す。
【０３０９】
図４２に戻り、ステップＳ１３１２の処理を実行した場合、ステップＳ１３１５の処理を実行した場合、ステップＳ１３１７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３１６でＮＯと判定した場合、演出制御部は、図４２に示すコマンド制御処理を終了する。
【０３１０】
なお、演出制御部は、上述した処理に加えて、遊技制御基板１００からオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド、客待ちコマンド等を受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０３１１】
以上のように、演出制御部は、遊技制御基板１００からの保留コマンドを受信したことに応じて、当該保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、ゾーン演出を実行するか否かを判定し、ゾーン演出を実行すると判定した場合は、ゾーン演出実行期間ｔやゾーンアイコンの付加位置Ｐを決定する。そして、変動開始コマンドを受信した場合、ゾーン演出実行期間の最初の変動である場合は、ゾーン突入演出を実行する。そして、演出制御部は、ゾーン演出を実行すると判定した保留に係る変動（最終変動）において、ゾーン演出を終了する。
【０３１２】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄判定の権利が保留された場合に、当該保留に対して事前判定が行われ、事前判定において、ゾーン演出の実行の有無が判定される。また、当該事前判定の結果に応じて、ゾーンアイコンが保留アイコンに付加され、ゾーン演出の示唆が行われる。ゾーン演出は、このように事前判定の結果に基づいて実行される演出であり、ゾーンアイコンは、事前判定の結果に基づいて実行される演出を示唆している。
【０３１３】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、保留アイコンにゾーンアイコンを付加することにより、ゾーン演出の実行前にゾーン演出が行われることを示唆する。これにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１４】
また、本実施形態では、保留アイコンの表示態様によってゾーン演出が示唆され、保留アイコンによって継続してゾーン演出が示唆される。例えば、ゾーンアイコンが付加された保留アイコンに係る変動以前の変動において、ゾーン演出が開始される場合がある。このため、保留アイコンにゾーンアイコンが付加された場合、その付加された保留が消化されるまでのどのタイミングでゾーンに突入するかといった期待感を抱かせることができる。
【０３１５】
また、本実施形態では、保留アイコンと同様の画像である現在の変動に対応する保留アイコン（当該変動アイコン）が変動中に表示され、変動中においても当該アイコンにゾーンアイコンが付加されることがある。このように、変動開始前にゾーンアイコンが付加されていなかった場合においても、変動中に付加されることがあるため、興趣性を向上させることができる。
【０３１６】
また、本実施形態では、ゾーンアイコンが付加された保留アイコンに係る変動より後の変動において、ゾーン演出が開始される場合がある。このため、ゾーンアイコンが付加された保留に係る変動においてゾーン演出が行われなかった場合でも、その後にゾーン演出が行われる可能性があり、興趣性を向上させることができる。
【０３１７】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０３１８】
例えば、ゾーンアイコンが付加された保留に係る変動の前にゾーン演出を開始し、当該変動の後の変動においてゾーン演出を終了してもよい。すなわち、ゾーンアイコンが付加された保留を含む所定期間においてゾーン演出が実行されてもよい。
【０３１９】
また、上記実施形態では、ゾーンアイコンが付加されてもゾーン演出が実行されない場合があったが、ゾーンアイコンが付加された場合は必ずゾーン演出が実行されてもよい。
【０３２０】
また、上記実施形態では、メイン液晶表示装置に保留アイコンを表示したが、サブ液晶表示装置に保留アイコンを表示してもよいし、他の演出媒体で保留の表示や上記ゾーン演出の示唆が行われてもよい。例えば、ＬＥＤランプ等を点灯させることによって保留を表示してもよいし、ＬＥＤの色や点灯パターンによって上記示唆が行われてもよい。
【０３２１】
また、上記実施形態では１種２種混合タイプのパチンコ遊技機を想定したが、このタイプに限らず、他の任意のタイプのパチンコ遊技機（１種タイプ等）にも本発明は適用可能である。
【０３２２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３２３】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０３２４】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。なお、括弧書きは上記実施形態における参照符号又はステップ番号を示し、単なる例示にすぎない。
【０３２５】
本発明の遊技機は、所定の始動領域（１１）への遊技媒体の通過を条件として、取得情報（大当たり乱数等）を取得する取得手段（１０１、Ｓ２１４〜Ｓ２１７）と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段（Ｓ３０７）と、図柄表示手段（４１）に所定の図柄（特別図柄）を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段（Ｓ３１０、Ｓ３１７）と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を前記当たり判定の権利として保留する保留記憶手段（Ｓ２１３〜Ｓ２１７）と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利を示す保留画像を表示する保留画像表示手段（１３１、Ｓ１３０５）と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対する事前判定を行う事前判定手段（Ｓ２１８、Ｓ１３０４）と、前記事前判定の結果に基づいて、前記図柄の変動に応じた特定演出（ゾーン演出）を実行する特定演出制御手段（Ｓ１３８３）と、前記特定演出の開始の前に、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に対応する保留画像を前記特定演出が実行されることを示唆する特定の表示態様で表示させる示唆表示制御手段（Ｓ１３４６）と、を備える。
【０３２６】
上記によれば、事前判定の結果に基づいて実行される特定演出を保留画像の表示態様によって示唆することができる。特定演出の実行前に保留画像の表示態様で特定演出の実行を示唆するため、特定演出が実行されるまでの間、特定演出が実行されることについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０３２７】
また、他の構成では、前記特定演出制御手段は、前記特定の表示態様で表示された保留画像に係る前記図柄の変動より前の変動において、前記特定演出の実行を開始させてもよい（Ｓ１３２７、Ｓ１３６４、Ｓ１３８３）。
【０３２８】
上記によれば、特定の表示態様の保留画像に係る変動が開始される前に特定演出の実行を開始することができる。
【０３２９】
また、他の構成では、前記特定演出制御手段は、前記特定の表示態様で表示された保留画像に係る変動において、前記特定演出を終了させてもよい（Ｓ１３２７、Ｓ１３７３）。
【０３３０】
上記によれば、特定の表示態様の保留画像に係る変動の前に特定演出を開始させ、当該変動において特定演出を終了することができる。
【符号の説明】
【０３３１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
５１    装飾図柄
５２    保留アイコン
５２０  当該保留アイコン
５３    ゾーンアイコン
５４    ゾーン表示画像
９０    羽根部材
９１    案内部材
９２    Ｖ入賞口
９３    ハズレ入賞口
９４    スライド部材
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2014014565.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014014565.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014014565.tif 000012
【図１１】
2014014565.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014014565.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014014565.tif 000019
【図１８】
2014014565.tif 000020
【図１９】
2014014565.tif 000021
【図２０】
2014014565.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2014014565.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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