(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を招き難い遊技機を提供すること【解決手段】始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報が記憶される入球情報記憶手段と、入球情報記憶手段に記憶された入球情報に基づいて識別情報の変動表示を所定の変動時間が経過するまで行う変動表示手段と、識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段を備える。変動時間設定手段は、入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数に到達するまで、入球情報記憶手段に記憶される入球情報の数に基づいて前記変動時間を第１の変動時間に設定し、入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数になると、入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されるまで前記変動時間を第１の変動時間よりも短い第２の変動時間に設定する。【選択図】図３０
2014230639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報が所定数を限度に記憶される入球情報記憶手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報に基づいて、識別情報の変動表示を所定の変動時間が経過するまで行う変動表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記変動表示の結果が特定結果である場合に遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動時間設定手段は、
前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数に到達するまで、前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報の数に基づいて前記変動時間を第１の変動時間に設定し、
前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数になると、前記入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されるまで前記変動時間を前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の変動時間を設定することを示す第１情報、又は前記第２の変動時間を設定することを示す第２情報を設定する情報設定手段を備え、
前記情報設定手段は、前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数になると、設定する情報を前記第１情報から前記第２情報に変更し、
前記第２情報が設定されている状態で前記入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されると、前記情報設定手段は、設定する情報を前記第２情報から前記第１情報に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示の実行に伴って遊技上の演出が実行され、
前記第２の変動時間に基づく変動表示が複数回実行されることに伴って前記演出が実行され、当該複数回の変動表示に跨って実行される演出によって一連の関連演出が実行されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、前記変動表示の結果が特定結果となる入球情報であるか否かを、当該入球情報についての前記変動表示の開始前に事前判定する事前判定手段を備え、
前記一連の関連演出において前記事前判定の結果を示唆することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物またはアレンジボール等の弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、始動口と入球情報記憶手段（判定用乱数値記憶手段）とを備え、始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される入球情報（判定用乱数値）を、入球情報記憶手段に所定の上限数まで記憶可能である。そして、所定の処理条件（例えば、変動開始条件、当否判定開始条件）が成立した入球情報を入球情報記憶手段から読み出し、特定遊技を実行するか否かを当否判定する。かかる当否判定が実行されると識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、識別情報を用いて当否判定の結果が表示される。ここで、入球情報の処理条件とは、入球情報に基づいて当否判定や変動表示等の処理を開始する条件を指し、入球情報記憶手段に記憶され、処理条件が未成立の入球情報の数が「保留数」と称される。
【０００３】
この種の遊技機では、保留数の多少に応じて変動表示の実行時間（変動時間）を設定するのが一般的であった。つまり、保留数が多くなるほど、変動表示の実行時間（変動時間）を短く設定するのが一般的であった（特許文献１を参照、以下、「従来例」という。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７７２３０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この従来例に係る遊技機においては以下のような問題を有している。つまり、始動口への入球（以下、「始動入賞」という。）を生じ難い状況下では、漸く保留数が上限数に近づくほど変動表示の実行時間（変動時間）が短く設定されるので、始動口への入球が無駄になることを極力防止できる反面、保留数が上限数に到達しにくいといった事情がある。このため、保留数が上限数に到達した際に実行される複数の変動表示を用いた専用演出を備えた場合、当該専用演出がなかなか実行されないといった問題がある。また、複数の変動表示を構成する変動表示のうち、保留数が少ないときに選択される変動表示の変動時間が長時間であるため、当該専用演出の実行時間が全体として冗長になるといった問題がある。
【０００６】
これに対して、保留数に関わらず変動表示時間を一律に短くした場合においては、保留数が上限数に達した場合に実行される専用演出は趣向性の高いものとなるが、通常の変動表示が淡泊で趣向性を欠くものとなる。また、釘調整等により始動入賞が生じにくい状況下では、保留数が上限数になり難く、且つ保留数が上限数になり、専用演出が実行されたとしても、その後、保留数が一気に「ゼロ」となるため、保留数が「ゼロ」付近で滞り、保留数がなかなか増加しない状態や変動表示が長時間実行されない状態を生じさせることがある。この場合、遊技興趣の低下を招き易い。
【０００７】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣の低下を招き難い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報が所定数を限度に記憶される入球情報記憶手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報に基づいて、識別情報の変動表示を所定の変動時間が経過するまで行う変動表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記変動表示の結果が特定結果である場合に遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動時間設定手段は、
前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数に到達するまで、前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報の数に基づいて前記変動時間を第１の変動時間に設定し、
前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数になると、前記入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されるまで前記変動時間を前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間に設定することを特徴とする。
【０００９】
本発明によると、変動時間が第１の変動時間（通常変動時間）に設定されている状態では、入球情報記憶手段に記憶される変動開始条件の成立していない（変動表示を行っていない）入球情報の数（以下、「保留数」という。）が減少傾向か又は非減少傾向かに拘わらず、変動時間を第１の変動時間（通常変動時間）に設定する。また、保留数が一旦上限（所定数）に達すると、所定条件が成立するまで、変動時間を第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（特定変動時間）に設定するため、入球情報記憶手段に記憶された入球情報を短時間で一気に処理すること（『特定変動時間設定制御』ともいう）が開始される。更に、入球情報記憶手段に記憶された入球情報を一気に処理している途中でも、入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されると（保留数が維持傾向若しくは増加傾向となると）、その後は変動時間を第２の変動時間よりも長い第１の変動時間に設定するため、再び、保留数が上限数となり易くなる。
これにより、第１の変動時間を長めに設定した場合にあっても、無駄球（保留数の上限を超えて入球すること）を発生しにくいものとすることができる。更に、保留数が上限に達する機会を増やすと共に、上限に達した場合の変動時間を短時間にして一気に消化する構成としたので、複数の変動表示を用いて演出を行う等の趣向性の高い演出を実行することができる。
【００１０】
つまり、本発明によると、保留数が上限に到達するまでの変動時間を第１の変動時間（通常変動時間）に設定して保留数を上限数に到達させ易くするが、保留数が一旦上限数に到達すると、変動時間を第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（特定変動時間）に設定して入球情報を一気に処理しようとする。
このため、本発明によると、（ａ）保留数が「ゼロ」で滞り、保留数がなかなか増加しない状態や変動表示が長時間実行されない状態を生じさせることや、（ｂ）保留数が「上限数」で滞り、「オーバー入賞」を頻発すること、等が生じ難くなるため、遊技興趣の低下を招き難くできる。
また、本発明によると、保留数が上限に到達して変動時間を第２の変動時間に設定することを開始した場合においても、入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されると、変動時間が第１の変動時間に戻されるため、保留数が減少傾向となっても保留数が一気に「ゼロ」になって滞り、保留数がなかなか増加しない状態や変動表示が長時間実行されない状態を生じることを防止することができる。また、本発明では、保留数が上限数に到達した場合は、変動時間を短縮するので、変動効率を維持できる。
【００１１】
また、本発明では、
前記第１の変動時間を設定することを示す第１情報、又は前記第２の変動時間を設定することを示す第２情報を設定する情報設定手段を備え、
前記情報設定手段は、前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数になると、設定する情報を前記第１情報から前記第２情報に変更し、
前記第２情報が設定されている状態で前記入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されると、前記情報設定手段は、設定する情報を前記第２情報から前記第１情報に変更する
こととしてもよい。
【００１２】
この場合、第２情報の設定の有無に基づき、第２の変動時間の設定制御（特定変動時間設定制御）の実行の可否が特定されるため、変動時間の設定制御を円滑に行うことができる。ここで、「第２情報」としては「第２の変動時間の設定制御の実行が可能であることを示すフラグ」がセット（ＯＮに設定）されていることを例示でき、「第１情報」としては「第２の変動時間の設定制御の実行が可能であることを示すフラグ」が解除（ＯＦＦに設定）されていることを例示できる。
【００１３】
更に、本発明では、
前記変動表示の実行に伴って遊技上の演出が実行され、
前記第２の変動時間に基づく変動表示が複数回実行されることに伴って前記演出が実行され、当該複数回の変動表示に跨って実行される演出によって一連の関連演出が実行される
こととしてもよい。
【００１４】
この場合、「第２の変動時間に基づいて実行される複数回の変動表示に伴う演出」が一連の演出として実行される。つまり、複数の入球情報を短時間で連続的に処理する際において効果的な演出を実行することになるため、遊技興趣を高めることができる。すなわち、関連演出を構成する連続演出を発生し易くすると共に、連続演出の変動時間は、連続演出を効果的に見せるように第２の変動時間に設定できるので、特定の連続演出を効果的に実行することができる。また、遊技上の演出を行う演出表示部を備えるものとすることができる。
【００１５】
また、本発明では、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報について、前記変動表示の結果が特定結果となる入球情報であるか否かを、当該入球情報についての前記変動表示の開始前に事前判定する事前判定手段を備え、
前記一連の関連演出において前記事前判定の結果を示唆する
こととしてもよい。
【００１６】
この場合、事前判定の結果を一連の演出において示唆するため、遊技興趣を更に高めることができる。なお、「事前判定の結果の示唆」とは、当該記憶情報にかかる当否判定結果において、特定結果となることや、特定結果となる可能性を所定の態様で報知することをいう。例えば、複数の表示態様のなかから所定の表示態様示す、具体的には色で示唆したり、キャラクタの種類で示唆したり、会話（言葉）の内容で示唆することが例示される。
【００１７】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【００１８】
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。更に、後述する大入賞装置や第２始動入賞装置のように、入賞不能（若しくは、入賞困難）な状態と入賞可能（若しくは、入賞容易）な状態とに変化可能な入賞装置において、入賞不能（若しくは、入賞困難）な状態を第１状態と称し、入賞可能（若しくは、入賞容易）な状態を第２状態と称することがある。
【００１９】
ここで「変動時間設定手段」は、通常は、変動時間を決定する際の入球情報記憶手段に記憶される入球情報の数（保留数）に基づいて、識別情報の変動時間を第１の変動時間に決定する。しかしながら、入球情報の数が所定数（上限）に到達した場合には、その後、所定数に到達した状態で決定される変動時間、及び、新たに入球情報が記憶されるまでに決定される変動時間を、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間に設定する。
また、『第１の変動時間』は、第１の変動時間決定テーブル（複数のテーブルから構成され保留数に応じて所定のテーブルが使用される）に基づいて決定される時間であり、変動時間の種類は複数であることが好適であるが、単数であってもよい。また、第２の変動時間は、第２の変動時間決定テーブル（複数のテーブルから構成されてもよいし、１のテーブルでもよい）に基づいて決定される時間であり、変動時間は単数であっても複数であってもよい。特定の演出を実行するため単数とするか、若しくは、複数であっても第１の変動時間よりも少数にするのが好適である。「変動時間を設定する」とは、予め定められた複数の変動時間の中から遊技状態や保留数等に応じて、特定の変動時間を選択し設定することをいう。
更に、「保留数が非減少傾向にある」とは、変動表示を開始する際の保留数が、当該変動表示の前に実行された他の変動表示を開始する際に保留数と同一数である場合（維持傾向にある場合）と、変動表示を開始する際の保留数が、当該変動表示の前に実行された他の変動表示を開始する際に保留数よりも増加している場合（増加傾向にある場合）とを指す。また、「所定の処理条件」として、入球情報に基づく識別情報（図柄）の変動開始条件や、入球情報の当否判定開始条件を例示することができる。
また、本発明の構成に加え、入球情報の当否判定結果に基づいて識別情報（特別図柄、演出図柄等）を変動表示する識別情報表示手段（特別図柄表示手段、演出図柄表示手段、特別図柄表示部、演出表示装置）と、識別情報を所定の演出パターンに従って変動表示する識別情報表示制御手段（演出表示制御部）と、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口と、当否判定結果が当りの場合に可変入球口を入球可能状態とする特定遊技（特別遊技、大当り遊技、小当り遊技、当り遊技ともいう）を実行する特定遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣の低下を招き難くできる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明の各実施例（実施例５を除く）に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図４】前板部を取り外した状態の第１始動入賞装置を示す概略的な正面図である。
【図５】第１始動入賞装置等の一部縦断面図である。
【図６】図４の一部拡大図である。
【図７】（ａ）および（ｂ）は第１始動入賞装置における遊技球の振分態様を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）および（ｂ）は第１始動入賞装置における遊技球の振分態様を説明するための説明図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は第２始動入賞装置を示す概略的に示す正面図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は保留表示領域における表示態様を説明するための説明図である。
【図１１】（ａ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は演出図柄（停止図柄）の内容を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１３】（ａ）は本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】始動入賞時コマンド、判定用乱数値メモリ等を説明するための説明図である。
【図１５】判定用乱数値メモリ等を説明するための説明図である。
【図１６】各実施例に係る特図１大当り図柄決定用データテーブルおよび特図２大当り図柄決定用データテーブルを説明するための説明図である。
【図１７】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１８】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図１９】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図２０】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図２１】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図２２】各実施例に係る遊技機の普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２３】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２５】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２６】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２７】変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。
【図２８】（ａ）および（ｂ）は変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図２９】変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図３０】実施例１の特徴を説明するための説明図である。
【図３１】実施例１の特徴を説明するための説明図である。
【図３２】実施例１の特徴を説明するための説明図である。
【図３３】実施例１の特徴を説明するための説明図である。
【図３４】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図３５】保留発生時処理を説明するためのフロー図である。
【図３６】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図３７】保留消化時処理を示すフロー図である。
【図３８】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図３９】演出表示装置で実行される図柄変動演出等を示す説明図である。
【図４０】実施例２に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。る。
【図４１】実施例２に係る遊技機の図変動開始処理を示すフロー図である。
【図４２】実施例２に係る変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図４３】実施例２の特徴を説明するための説明図である。
【図４４】実施例２の特徴を説明するための説明図である。
【図４５】実施例２の特徴を説明するための説明図である。
【図４６】実施例３に係る変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。
【図４７】実施例４に係る変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。
【図４８】実施例５に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４９】（ａ）は実施例３に係る変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図であり、（ｂ）は実施例５に係る変動パターンテーブルを説明するための説明図である。
【図５０】変形例を説明するための説明図である。
【図５１】変形例を説明するための説明図である。
【図５２】変形例を説明するための説明図である。
【図５３】変形例を説明するための説明図である。
【図５４】（ａ）及び（ｂ）は変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２３】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈとを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２Ａと、外枠本体２Ａの前面下部を覆う前板部２Ｂとを備えている。
【００２４】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうち外枠２を除く部分であって、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５および下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２５】
本体枠３は、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。この本体枠３は、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成されている。この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、「遊技盤１０の盤面（表面）に構成される遊技領域１１」が、本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２６】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４は、前後に貫通する状態に設けられた視認窓４１ａを具備する枠本体４１と、視認窓４１ａに填め込まれたガラス板４３とを備えている。そして、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）が前面枠４を閉じたときにその背後に位置する状態とされるため、この遊技領域１１は視認窓４１ａ（ガラス板４３）を介して前面枠４の前方から視認可能とされる。
【００２７】
また、本遊技機１では、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５および下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００２８】
前面枠４の前面部の上方側の左右には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２が装着され、前板部２Ｂの左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図１２を参照）および演出ボタン基板２２８（図１２を参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている。
【００２９】
上皿部材５の下方の部位には下皿部材６が設けられ、この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されており、この発射装置ユニット９０に発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニット９０は球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３０】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０等）が装着されている。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００３１】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部は、この外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ遊技領域１１を構成している。この領域形成部１０Ｂ（遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、第１始動入賞装置１７Ａと、第２始動入賞装置１７Ｂと、大入賞装置３１と、下部表示装置６０（図柄表示装置）と、２個の一般入賞装置４５、４６と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配設されている。なお、図２に示す一点鎖線は本体枠３を示している。
【００３２】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７とを備えている。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域１１の略中央部を構成している。この取付部材（化粧板）２１には、正面視で略矩形状の開口部が前後に貫通する状態に設けられ、この開口部によって表示画面２７ａ（後述する。）を遊技盤１０の前方から視認可能とするための表示窓２１ｅを構成している。なお、以下の説明において、遊技領域１１うち、メイン役物装置２０の上方に位置する部位（遊技領域１１の上側領域）を上領域１１Ｕ、下方に位置する部位（遊技領域１１の下側領域）を下領域１１Ｄ、左側に位置する部位（遊技領域１１の左側領域）を左領域１１Ｌ、右側に位置する部位（遊技領域１１の右側領域）を右領域１１Ｒと、それぞれ称することがある。
【００３３】
取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。
【００３４】
左側装飾部２１Ｌの内部の内部には、遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。そして、左側装飾部２１Ｌの左側面部において、左側のワープ通路２１ｗの進入口（図示を省略）が左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１（左領域１１Ｌ）を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面２１Ｍ（図の破線を参照）を構成する。この転動面２１Ｍは、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面２１Ｍの中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００３５】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、ワープ通路２１ｗを通じて転動面２１Ｍの左端部に到達した遊技球は、転動面２１Ｍ上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、これらの遊技球の勢いが衰えたところで、メイン役物装置２０外に排出されるが、転動面２１Ｍの中央部から排出される遊技球の多くは、第１始動入賞装置１７Ａに入賞する。
【００３６】
つまり、図５に示すように、ステージ部２１ｐ（転動面２１Ｍ）の中央部は後方に向かって下る傾斜面２１Ｔとされるとともに、ステージ部２１ｐ（転動面２１Ｍ）の中央部後方（傾斜面２１Ｔの後方）には、排出経路２１Ｖの導入口２１Ｙが開口している。この排出経路２１Ｖは略半周回する経路を描いて、その排出口２１Ｘを第１始動入賞装置１７Ａの入球口７３ａ（後述する。）の略鉛直上方に位置させている。このため、ステージ部２１ｐ（転動面２１Ｍ）の中央部で球速を緩めた遊技球は、導入口２１Ｙを通じて排出経路２１Ｖに進入した後、排出経路２１Ｖを通過する。そして、排出口２１Ｘから遊技盤１０前方に排出された後、下方に落下し、入球口７３ａを通じて第１始動入賞装置１７Ａに入球する確率が高くされている。尚、遊技領域１１を流下して第１始動入賞装置１７Ａに入球する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７Ａに入球するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動入賞装置１７Ａに入球するものがある。
【００３７】
演出表示装置２７は液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。本実施例では、下部表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ）が、特別図柄（本図柄）を用いて図柄変動遊技（変動表示）を行い、演出表示装置２７が、演出図柄を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行（特別図柄の変動表示，停止表示）に合わせて行う表示演出等である。なお、第１特別図柄表示部６２ａに第１特別図柄（本図柄）が表示され、第２特別図柄表示部６２ｂにおいて第２特別図柄（本図柄）が表示される。第１特別図柄および第２特別図柄の詳細に関して後述する。
【００３８】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３に示すように、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。つまり、表示画面２７ａの略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）や背景色（青、赤等の画面の地色）等を表示した状態とされる。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄（疑似図柄）を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。この演出図柄表示領域２７ｂでは、演出図柄が横方向に３つ並んで表示され、それら「演出図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。そして、これら「演出図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「表示演出」が実現される。なお、演出図柄表示領域２７ｂにおいて「演出図柄」を変動表示しているときには、演出図柄表示領域２７ｂを透かした状態で、背景図柄や背景色が視認可能となる。
【００３９】
図３に示すように、表示画面２７ａのうち、下縁部寄りの部位には保留表示領域２７ｃ（Ｄ１〜Ｄ８）が設けられる。この保留表示領域２７ｃに第１始動入賞装置１７Ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）を「４個」を上限数として表示するとともに、第１始動入賞装置１７Ａ若しくは第２始動入賞装置１７Ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）を「４個」を上限数として表示する。つまり、本実施例では、第１保留数の上限数と第２保留数の上限数との合計である「８個」が、第１保留数と第２保留数との合計保留数の上限となる。
【００４０】
この保留表示領域２７ｃにおいては、左側から右側に向かって最大８個の保留図柄を表示可能となっており、第１始動入賞装置１７Ａ若しくは第２始動入賞装置１７Ｂに入球したが未だ消化されていない遊技球の数（即ち、保留数）を保留図柄の表示数によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に保留図柄の表示数を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数（保留数）を順次、デクリメントして表示する。なお、保留表示領域２７ｃにおける保留（保留図柄）の表示態様等については後述する。また、各特別図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、第１始動入賞装置１７Ａ若しくは第２始動入賞装置１７Ｂに入球したが、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて当該入球に伴う図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）がなされていない遊技球を指す。
【００４１】
図２に示すように、第１始動入賞装置１７Ａは、遊技領域１１（遊技盤１０）の下領域１１Ｄに配設されている。この第１始動入賞装置１７Ａは、図４および図５に示すように、通路部材７１と、前板部材７２と、振分部材７５と、普通電動役物１７ｄとを備える。なお、図４においては、説明の便宜のため、前板部材７２の図示を省略している。
【００４２】
図４および図５に示すように、通路部材７１は、背板部７１ａと、背板部７１ａから前方に突出する側壁部７１ｂとを有し、遊技球が通過可能で前方に開口する樋形状を備える。また、前板部材７２は、透明板（ガラス板若しくは樹脂板）を用いて構成され、通路部材７１と略同一の正面形状を備える。そして、この前板部材７２が通路部材７１の前面部（開口）を封止することで、通路部材７１および前板部材７２が協働して略管状の流下通路７３を構成している。
【００４３】
図５に示すように、通路部材７１の背板部７１ａが、遊技盤１０の前面部１０ａに設けられた凹部１０ｖに嵌め込まれてネジ止めされることで、第１始動入賞装置１７Ａは遊技盤１０に装着されている。また、背板部７１ａの前面部７１ｆと、遊技盤１０の前面部１０ａとは略面一な状態とされている。
【００４４】
図４及び図５に示すように、流下通路７３は、排出口２１Ｘから遊技盤１０前方に排出されて下方に落下する遊技球が入球可能となる入球口７３ａを上端に開口させている。また、流下通路７３は入球口７３ａから垂下する導入通路７３ｂと、導入通路７３ｂの下端部から左方向に分岐する第１分岐通路７３ｃと、導入通路７３ｂの下端部から右方向に分岐する第２分岐通路７３ｄとを備える。なお、本実施例では、導入通路７３ｂの上端側において、その通路幅を上方（入球口７３ａ）に向かって徐々に拡大させているが、導入通路７３ｂの上端側においてその通路幅を一定としてもよい。また、導入通路７３ｂに遊技球を１球ずつ送り出す球送り装置を第１始動入賞装置１７Ａに設け、後述する振分部材７５に向かって、確実に１球ずつの遊技球が到達するようにしてもよい。
【００４５】
流下通路７３は正面視で略逆Ｙ字形状（「アルファベットのＹの文字」の上下を逆さにしたような形状）を構成している。また、導入通路７３ｂによって「導入ルートＬ」が構成され、第１分岐通路７３ｃによって「第１ルートＬ１」の前半側部分（遊技盤１０の前面部１０ａ側に位置する部分）が構成され、第２分岐通路７３ｄによって「第２ルートＬ２」の前半側部分（遊技盤１０の前面部１０ａ側に位置する部分）が構成される。
【００４６】
図４に示すように、第１ルートＬ１は、遊技盤１０に設けられた貫通孔１０ｘを介して遊技盤１０の裏側に到達している。そして、第１ルートＬ１の経路途中には第１ルートＬ１に進入した遊技球を検知するための第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１２を参照）が配設されている。また、第２ルートＬ２も、遊技盤１０に設けられた貫通孔１０ｙを介して遊技盤１０の裏側に到達している。そして、第２ルートＬ２の経路途中には第２ルートＬ２に進入した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１２を参照）が配設されている。
【００４７】
図４に示すように、通路部材７１のうち、第１ルートＬ１と第２ルートＬ２とが合流する部分（以下、「合流部Ｇ」という。）の直下において、側壁部７１ｂが切り欠かれ、通路部材７１の内部を下方に開放する切り欠き部７１ｇとされている。そして、背板部７１ａにおいて切り欠き部７１ｇの後方に位置する部位の左端寄りおよび右端寄りからは規制突起Ｊ１、Ｊ２が突出している。なお、以下の説明において、切り欠き部７１ｇの左端寄りに配置される規制突起Ｊ１を「第１規制突起Ｊ１」と称し、切り欠き部７１ｇの右端寄りに配置される規制突起Ｊ２を「第２規制突起Ｊ２」と称することとする。
【００４８】
図４に示すように、通路部材７１および前板部材７２の一体品において合流部Ｇを構成する部位には、振分部材７５が揺動可能な状態に配置されている。ここで、振分部材７５は、部材本体７５ａと、部材本体７５ａの軸心位置に装着されて部材本体７５ａと一体化された軸体部７５ｂと、を備えている。そして、図５に示すように、軸体部７５ｂにおいて部材本体７５ａの前方に突出する前端部が、前板部材７２に装着された軸受部材７５ｃによって回動可能な状態に支持されるとともに、軸体部７５ｂにおいて部材本体７５ａの後方に突出する後端部が、背板部７１ａに装着された軸受部材７５ｄによって回動可能な状態に支持されることで、振分部材７５は揺動（回動）可能な状態とされている。
【００４９】
図６に示すように、部材本体７５ａは、正面視で略逆Ｔ字形状に構成され、軸心位置（軸体部７５ｂが装着される位置）から上方に突出する振分板部７５ｇと、振分板部７５ｇの下端部から左下り傾斜方向（振分板部７５ｇの軸心を上下に向けた場合を基準）に突出する第１底板部７５ｍと、振分板部７５ｇの下端部から右下り傾斜方向（振分板部７５ｇの軸心を上下に向けた場合を基準）に突出する第２底板部７５ｎと、を備える。また、振分板部７５ｇ、第１底板部７５ｍおよび第２底板部７５ｎの突端側には、錘体Ｍ、Ｍ１、Ｍ２が装着（埋設）されている。なお、各錘体Ｍ、Ｍ１、Ｍ２の重量は等しくされるとともに、１球の遊技球の重量よりも軽くなっている。また、部材本体７５ａは、その軸心位置と錘体Ｍの中心位置とを通過する仮想面（図４において紙面に垂直な面）を基準に線対称な形状を備える。
【００５０】
次に、振分部材７５の動作態様（揺動態様）等について説明するが、以下の説明において振分部材７５の姿勢を次のように定義する。つまり、図７（ａ）に示すように、振分板部７５ｇを右上がり傾斜とし、第２底板部７５ｎの下面突端側を第２規制突起Ｊ２に当接させる姿勢を「第１姿勢」と定義し、図８（ａ）に示すように、振分板部７５ｇを左上がり傾斜とし、第１底板部７５ｍの下面突端側を第１規制突起Ｊ１に当接させる姿勢を「第２姿勢」と定義する。ここで、入球口７３ａを通じて第１始動入賞装置１７Ａ内に遊技球が入球していないとき、振分部材７５の姿勢は錘体Ｍ、Ｍ１、Ｍ２の作用で、「第１姿勢」若しくは「第２姿勢」となる。
【００５１】
また、図７（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第１姿勢」となると、合流部Ｇ内において、振分板部７５ｇの左側に遊技球を受け入れ可能な空間（以下、「第１空間」という。）Ｋ１が設けられる。更に、図８（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第２姿勢」となると、合流部Ｇ内において、振分板部７５ｇの右側に遊技球を受け入れ可能な空間（以下、「第２空間」という。）Ｋ２が設けられる。
【００５２】
図７（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第１姿勢」であるとき、入球口７３ａを通じて第１始動入賞装置１７Ａ内に遊技球Ｙ１が入球し、導入ルートＬを通過すると、この遊技球Ｙ１は第１空間Ｋ１に進入し、第１底板部７５ｍの上面部に落下する。このとき、第１底板部７５ｍに遊技球Ｙ１の重量が加わるため、図７（ｂ）に示すように、振分部材７５は反時計方向（正面視）に回転し、その姿勢が第２姿勢となる。このとき、第１底板部７５ｍは左下り傾斜となるため、第１底板部７５ｍ上の遊技球Ｙ１は第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）に進入する。そして、この第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）に進入した遊技球Ｙ１は、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１２を参照）によって検知される。
【００５３】
図８（ａ）に示すように、振分部材７５の姿勢が「第２姿勢」であるとき、入球口７３ａを通じて第１始動入賞装置１７Ａ内に遊技球Ｙ２が入球し、導入ルートＬを通過すると、この遊技球Ｙ２は第２空間Ｋ２に進入し、第２底板部７５ｎの上面部に落下する。このとき、第２底板部７５ｎに遊技球Ｙ２の重量が加わるため、図８（ｂ）に示すように、振分部材７５は時計方向（正面視）に回転し、その姿勢が第１姿勢となる。このとき、第２底板部７５ｍは右下り傾斜となるため、第２底板部７５ｎ上の遊技球Ｙ２は第２分岐通路７３ｄ（第２ルートＬ２）に進入する。このように、第２ルートＬ２に進入した遊技球は、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１２を参照）で検知される。
【００５４】
このように、振分部材７５の姿勢が「第１姿勢」であるとき、第１始動入賞装置１７Ａ内に遊技球Ｙ１が入球すると、振分部材７５はその姿勢を「第１姿勢」から「第２姿勢」に変更しながら、遊技球Ｙ１を第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）に誘導する。また、遊技球Ｙ１に続く遊技球Ｙ２が第１始動入賞装置１７Ａに入球すると、振分部材７５はその姿勢を「第２姿勢」から「第１姿勢」に変更しながら、遊技球Ｙ２を第２分岐通路７３ｄ（第２ルートＬ２）に誘導する。そして、遊技球Ｙ２に後続する各遊技球は、第１分岐通路７３ｃ（第１ルートＬ１）、第２分岐通路７３ｄ（第２ルートＬ２）の順で誘導される。
【００５５】
このため、ステージ部２１ｐ上から第１始動入賞装置１７Ａに順次入球する各遊技球は、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２入賞口入球検知スイッチ１７ｔの順で交互に検知される。そして、ステージ部２１ｐ上の遊技球が第１始動入賞装置１７Ａに順次入球すると、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１２を参照）が入球を検知することに基づいて発生する判定用乱数値と、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１２を参照）が入球を検知することに基づいて発生する判定用乱数値とを交互に１個ずつ取得することとなる。
【００５６】
第２始動入賞装置１７Ｂは可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、図２に示すように、右領域１１Ｒに配設されている。この第２始動入賞装置１７Ｂは、図９（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａにビス止め固定される取付板１７ｖと、取付板１７ｖの前面部に装着されて第２始動入賞装置１７Ｂの入口側部分を構成する普通電動役物１７ｄと、取付板１７ｖの前面部に装着された障害部材１７Ｋと、を備えている。なお、前述の第１始動入賞装置１７Ａが、この障害部材１７Ｋとして機能してもよい。
【００５７】
普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に配設された一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図１２参照）とを備えている。このうち、可動翼片１７ｅ、１７ｅはそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態となる閉鎖状態（第１状態）にあるときに、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイド１７ｃを駆動して、両可動翼片１７ｅ、１７ｅを、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、開放状態（第２状態）とされる。また、障害部材１７Ｋは、普通電動役物１７ｄの鉛直上方に配設されている。更に、第２始動入賞装置１７Ｂの内部には遊技球の通過を検知する第３始動口入球検知スイッチ１７ｕ（図１２参照）が配設されている。
【００５８】
図９（ａ）に示すように、第２始動入賞装置１７Ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間には、１球の遊技球の通過を許容する空間部Ｋ１が形成されるが、この空間部Ｋ１の鉛直上方に障害部材１７Ｋが配設されている。このため、閉鎖状態（第１状態）にある第２始動入賞装置１７Ｂに遊技球が入球することは不可能されている。一方、図９（ｂ）に示すように、第２始動入賞装置１７Ｂが開放状態（第２状態）になり、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが左右に開くと、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔Ｋ１（つまり、第２始動口の左右全幅）が、障害部材１７Ｋの左右全幅よりも拡大される。このため、障害部材１７Ｋの左右を通過した遊技球が、第２始動入賞装置１７Ｂへ入球することが可能となる。
【００５９】
本遊技機１においては、第２始動入賞装置１７Ｂが開放状態（第２状態）となると、遊技領域１１を流下する遊技球が第２始動入賞装置１７Ｂに入賞可能となる。そして、遊技機１の遊技状態が「第２始動入賞装置１７Ｂが開放状態とされる時間（開放時間）が通常よりも長い時間に設定される状態（開放延長状態）」になると、遊技球が第２始動入賞装置１７Ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７Ａに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長状態における第２始動入賞装置１７Ｂの開放時間を「５秒」としており、非開放延長状態（通常開放状態）における第２始動入賞装置１７Ｂの開放時間を「０．２秒」としている。一方、前述のように、第２始動入賞装置１７Ｂが閉鎖状態（第１状態）になると、遊技球が第２始動入賞装置１７Ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技状態が開放延長状態でない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７Ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７Ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。
【００６０】
ここで、第１始動入賞装置１７Ａに入球した遊技球を第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図１２参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、４個を限度に第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（後述する）に記憶される。また、第１始動入賞装置１７Ａに入球した遊技球を第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ（図１２参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞装置１７Ｂに入球した遊技球を第３始動口入球検知スイッチ１７ｕ（図１２参照）が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、合計４個を限度に第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（後述する）に記憶される。また、判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値が保留（処理を待機している判定用乱数値）であり、以下「第１保留」と称する。更に、判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値も保留（処理を待機している判定用乱数値）であり、以下「第２保留」と称する。なお、判定用乱数値（第１始動入賞に基づく判定用乱数値、第２始動入賞に基づく判定用乱数値）は「入球情報」の具体例を構成し、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは「入球情報記憶手段」の具体例を構成する。また、本実施例と異なり、第１始動入賞に基づく判定用乱数値および第２始動入賞に基づく判定用乱数値を共通の判定用乱数値メモリに記憶することとしてもよい。
【００６１】
次に、図１０を用いて、保留表示領域２７ｃにおける保留（保留図柄）の表示態様等について説明する。図３を用いて前述のように、保留表示領域２７ｃは、左側から右側に向かって８個の領域Ｄ１〜Ｄ８を並べた構成を備えている。以下、左端に位置する領域Ｄ１を「第１領域Ｄ１」と称し、右端に位置する領域Ｄ８を「第８領域Ｄ８」と称するとともに、これらの間に位置する領域Ｄ２〜Ｄ７からを、左から順に「第２領域Ｄ２」、「第３領域Ｄ３」、「第４領域Ｄ４」、「第５領域Ｄ５」、「第６領域Ｄ６」、「第７領域Ｄ７」と称することとする。保留表示領域２７ｃでは、保留数の増加に伴って、保留図柄が第１領域Ｄ１から第８領域Ｄ８に向かって順に増えていくように表示される。また、保留数の減少（保留消化）に伴って、第１領域Ｄ１に表示されていた保留図柄が消去され、保留図柄が第１領域Ｄ１に向かって順に減っていくように表示される。つまり、領域Ｄ１〜Ｄ８のうち左側に表示されている保留図柄に対応する保留（第１保留、第２保留）ほど消化順が早くなるように、保留図柄の表示が行われる。
【００６２】
図１０では、「第１保留」の存在を示す保留図柄（以下、「第１保留図柄」という。）を「ハッチングを付した丸印」で示し、「第２保留」の存在を示す保留図柄（以下、「第２保留図柄」という。）を「白抜きの丸印」で示している。更に、保留図柄が表示されていない領域Ｄ１〜Ｄ８を「破線を用いた丸印」で示している。また、保留表示領域２７ｃにおいて表示可能な「第１保留図柄」の上限数および表示可能な「第２保留図柄」の上限数は、ともに「４個」である。
【００６３】
図１０（ａ）は、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態でない場合を示している。この状態において、遊技者は第１始動入賞装置１７Ａへの入球を狙って遊技球を発射するため、第１保留および第２保留が交互に発生する可能性が高くなる。このため、保留表示領域２７ｃに第１保留の発生を示す「第１保留図柄」と、第２保留の発生を示す「第２保留図柄」とが交互に表示される（Ａ１〜Ａ４）。また、図１０（ｂ）は、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態である場合を示している。この状態において、遊技者は第２始動入賞装置１７Ｂへの入球を狙って右領域１１Ｒに遊技球を発射するため、第２保留が連続的に、しかも高頻度に発生する可能性が高くなる。このため、保留表示領域２７ｃに第２保留の発生を示す「第２保留図柄」のみが表示される可能性が高くなる（Ｂ１、Ｂ２）。
【００６４】
なお、詳細は後述するが、本遊技機１では保留数が上限に到達し易いが、上限に行った場合は消化され易い。このため、保留表示領域２７ｃの全ての領域Ｄ１〜Ｄ８に保留図柄が表示された状態で滞る事態や、保留表示領域２７ｃの全ての領域Ｄ１〜Ｄ８に保留図柄が表示されない状態で滞る事態を生じ難くなっている。また、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態である場合には、保留表示領域２７ｃのうち第１領域Ｄ１〜第４領域Ｄ４において、第２保留図柄が連続的に、しかも高頻度に表示される可能性が高くなるため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。一方、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態でない場合においても、保留数が上限に到達し易いため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。つまり、開放延長機能が作動しない場合、本来、保留数を上限数（ＭＡＸ）に到達させることは困難であるが、本実施例では、保留数が上限に到達するまで変動時間を長く制御する（通常変動時間設定制御を行う）。しかも、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球を高率的に入球させることで、第１始動入賞（後述する。）と第２始動入賞（後述する。）とが交互に発生するため（例えば、第１始動入賞と第２始動入賞のうちの一方に偏って発生しないため）、保留数を上限数（ＭＡＸ）に到達させることが容易である。つまり、本遊技機１によると、開放延長機能が作動しないときの問題点（保留数が上限数に到達し難いという問題点）を解決することができる。
【００６５】
図２に示すように、大入賞装置３１は右領域１１Ｒであって、メイン役物装置２０の右側方で、しかも第２始動入賞装置１７Ｂの下方に位置に配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａで開口する大入賞口３１ａと、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図１２を参照）と、大入賞装置３１に入賞した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図１２を参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００６６】
図２に示すように、下部表示装置６０は大入賞装置３１の左側方に配置されている。この下部表示装置６０は、図１１（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの前面部に取り付けられる取付板６１を備えている。そして、この取付板６１には、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。
【００６７】
第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂおよび普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって遊技球が検知されることに基づいて実行される当否判定（以下、「第１当否判定」という。）の結果を示す「第１特別図柄」が変動表示を経て停止表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ若しくは第３始動口入球検知スイッチ１７ｕによって遊技球が検知されることに基づいて実行される当否判定（以下、「第２当否判定」という。）の結果を示す「第２特別図柄」が変動表示を経て停止表示する。第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂの表示結果の内容については後述する。
【００６８】
普通図柄表示部６３は普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄が停止表示されて、その停止表示が一定時間実行される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。この閉鎖状態（第１状態）にある普通電動役物１７ｄを開放状態（第２状態）とするか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。なお、本遊技機１は、開放延長機能（後述する。）の作動時に専ら「右打ち」を行う遊技機１であるため、普通図柄作動ゲート１６を右領域１１Ｒにも配設している。
【００６９】
普通図柄保留表示部６５は、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させつつ１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを示し、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを示し、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させつつ１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを示し、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを示す。
【００７０】
図２に戻り、２個の一般入賞装置４５、４６は、メイン役物装置２０の左側に配置されている。そして、各一般入賞装置４５、４６の内部には、遊技球の入賞を検知するための一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、４６ｓ（図１２を参照）が配設されている。また、多数の障害釘（図示を省略）は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。更に、アウト口１８の下部にはバック球防止部材（図示を省略）が設けられている。そして、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
【００７１】
（２）制御回路の構成
次に、図１２を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されるとともに、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成されるとともに、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されるとともに貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されるとともに遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００７２】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図１２中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板２００においては、搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３を図示し、サブ制御基板２２０においても、搭載されたＣＰＵ２２０ａ、ＲＡＭ２２０ｂ、ＲＯＭ２２０ｃを図示し、その他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００７３】
主制御部２００Ａは、普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ１６ｓ、始動口入球検知スイッチ１７ｓ、１７ｔ、１７ｕ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、４６ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検知するカウントスイッチ８ｓも接続されている。また、主制御部２００Ａは、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、下部表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部２００Ａは、入球情報記憶手段、事前判定手段、特定遊技実行手段（後述する大当り遊技実行手段）、変動表示手段、変動時間設定手段、情報設定手段、傾向判定手段の具体例を構成する。
【００７４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００７５】
図１３（ａ）に示すように、演出表示制御基板２２２には、ＣＰＵ２２２ａと、制御ＲＯＭ２２２ｐと、制御ＲＡＭ２２２ｃと、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２２２ｄと、ワークＲＡＭ２２２ｅと、表示用ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）２２２ｇと、ビデオＲＡＭ２２２ｈとが搭載されている。また、ＶＤＰ２２２ｄには演出表示装置２７が電気的に接続されている。
【００７６】
ＣＰＵ２２２ａは、サブ制御基板２２０から送信された各種表示制御用の信号（コマンド）を受信すると共に制御ＲＯＭ２２２ｐに記憶されたプログラムに従って受信した信号（コマンド）を解析する。そして、ＣＰＵ２２２ａはその解析結果をＶＤＰ２２２ｄに送信する。尚、制御ＲＯＭ２２２ｐには遊技機１の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御ＲＡＭ２２２ｃには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ＲＯＭ２２２ｇには、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ（変動表示される演出図柄のデータ等）が記憶されている。
【００７７】
ＶＤＰ２２２ｄは、ＣＰＵ２２２ａによる上記「解析結果」に基づいて、表示用ＲＯＭ２２２ｇに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークＲＡＭ２２２ｅで画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２２２ｈに一時的に記憶させる。この後、送信部２２２ｋから、ビデオＲＡＭ２２２ｈに記憶された画像データを信号（ＲＧＢ画像信号）に載せて演出表示装置２７に送信する。
【００７８】
図１２に示すように、アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４（図１を参照）が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板や装飾用（演出用）のアクチュエータが接続されている。また、この装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０からの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行う。
【００７９】
払出制御部２４０Ａには、図１２に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００８０】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容や、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００８１】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変動表示および停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ２２２ｇに格納されているデータを使用する。
【００８２】
演出図柄の変動表示および停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ）の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ等）等の点灯・点滅動作等を制御する。
【００８３】
次に、図１４を用いて「入球情報記憶手段（保留記憶手段）」等について説明する。つまり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、合計保留数カウンタ２０２ｅと、前回合計保留数メモリ２０２ｆとが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂとが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、「オーバー入賞」とは、前述のように、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限数である状態で生じた始動入賞を指す。
【００８４】
ここで、以下の説明において、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球が入球することで生じた「始動入賞」のうち、当該「入球した遊技球を第１始動口入球検知スイッチ１７ｓが検知したもの」を「第１始動入賞」と称する。また、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球が入球することで生じた「始動入賞」のうち、当該「入球した遊技球を第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが検知したもの」と、第２始動入賞装置１７Ｂに遊技球が入球することで生じた「始動入賞」を「第２始動入賞」と称する。また、合計保留数カウンタ２０２ｅの値は第１保留数および第２保留数の合計数を示すカウンタである。更に、前回合計保留数メモリ２０２ｆは、前回の変動表示を開始する際の合計保留数を記憶するためのメモリである。
【００８５】
有効な第１始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板２００において、この判定用乱数値が第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。また、有効な第１始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００８６】
また、有効な第１始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００８７】
ここで、第１始動入賞時コマンドは、「第１事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第１事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報（以下、「第１保留数情報」という。）」、「合計保留数カウンタ２０２ｅの値を特定可能な情報（以下、「合計保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、「第１事前判定結果情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（保留記憶手段）に当り保留（第１当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００８８】
有効な第２始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、主制御基板２００において、この判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。また、有効な第２始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値にも、「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
【００８９】
また、有効な第２始動入賞に基づいて取得する判定用乱数値が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。
【００９０】
ここで、第２始動入賞時コマンドは、「第２事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第２事前判定結果情報」という。）」、「当該始動入賞後の第２保留数を特定可能な情報（以下、「第２保留数情報」という。）」、「合計保留数カウンタ２０２ｅの値を特定可能な情報（以下、「合計保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、第２事前判定の結果を示す情報（第２事前判定結果情報）を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報に基づいて、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ（保留記憶手段）に当り保留（第２当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値）が記憶されているか否かを判定することができる。
【００９１】
なお、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂは、何れも、「領域０」、「領域１」、「領域２」及び「領域３」の４つの記憶領域を備えている。そして、「領域０」、「領域１」、「領域２」、「領域３」の順序で対応するデータを記憶可能となっており、有効な始動入賞を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。例えば、メモリにおいて、領域０を含む複数の領域にデータが記憶されている場合には、対象となる判定用乱数値が消化される毎に、領域０以外の領域（例えば、領域１〜３）に記憶されたデータは「領域０」に向けて１領域ずつシフトされる。ここで、本明細書では、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値（入球情報）を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定（後述する。）やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値（入球情報）を消化する」と称する。
【００９２】
但し、本実施例では、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの双方に判定用乱数値が記憶されている場合には、判定用乱数値がその記憶順に処理される。例えば、図１５に示すように、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域０」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域０」、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域１」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域１」の順に判定用乱数値が記憶された場合には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域０の判定用乱数値」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域０の判定用乱数値」、第１判定用乱数値メモリ２０２ａの「領域１の判定用乱数値」、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの「領域１の判定用乱数値」の順に処理される。但し、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの双方に判定用乱数値が記憶されている場合において、何れか一方の判定用乱数値メモリに記憶された判定用乱数値を、他方の判定用乱数値メモリに記憶された判定用乱数値に優先して処理することとしてもよい。
【００９３】
また、以下の説明において、当否判定の結果が大当り（特定結果）となると事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値）を「当り保留」と称し、当否判定の結果が外れとなると（特定結果とならないと）事前判定されることとなる入球情報（判定用乱数値）を「外れ保留」と称する。
【００９４】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる変動表示（特別図柄の変動表示）とを、下部表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄（判定図柄）と、下部表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄（判定図柄）は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る主制御部２００Ａにおいて本図柄の「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００９５】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄（疑似図柄）」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ等）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００９６】
ここで、本遊技機１では、有効な第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、有効な第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。
【００９７】
ａ．図柄変動遊技
「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」は第１特別図柄の変動表示および停止表示によって構成され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」は第２特別図柄の変動表示および停止表示によって構成される。これらの変動表示は、図１１（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。そして、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって、「第１始動入賞」に基づいて実行される当否判定（第１当否判定）の結果が表示され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって「第２始動入賞」に基づいて実行される当否判定（第２当否判定）の結果が表示される。
【００９８】
図１６に示すように、遊技機１の確率状態が低確率状態（通常確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３００」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果（特定表示結果）が導出される確率は約「１／３０」とされる。そして、特別図柄表示部６２ａに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が駆動して大当り遊技が実行される。また、本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。
【００９９】
具体的には、第２当否判定の結果が大当りの場合、当該「乱数抽選（振分抽選）」によって、大当り図柄が「１６Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」、「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」および「８Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」のうち何れかに決定される。また、第１当否判定の結果が大当りの場合、当該「乱数抽選（振分抽選）」によって、大当り図柄が、「１６Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」、「８Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」および「８Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄」のうち何れかに決定される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り図柄」および「外れ図柄」は当否判定の結果を示す表示の具体例を構成する。
【０１００】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（第２状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【０１０１】
「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「１６回」の大当り遊技Ａが実行され、「８Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「８回」の大当り遊技Ｂが実行される。
【０１０２】
「１６Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」を生ずると、大当り遊技の終了後には開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７Ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまで（実質的に、次回の大当りを生ずるまで）継続される。
【０１０３】
「１６Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が低確率状態（通常確率状態）とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動入賞装置１７Ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。以上、図１６を用いて説明したように、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。
【０１０４】
ｂ．図柄変動演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって特定される。また、関連演出とは無関係に行われるもの（以下、「一般タイプの図柄変動演出」という。）と、関連演出として行われるもの（以下、「関連演出タイプの図柄変動演出」という。）とがあるが、以下、「一般タイプの図柄変動演出」について説明した後、「関連演出タイプの図柄変動演出」について説明する。
【０１０５】
ｂ−１．一般タイプの図柄変動演出
この図柄変動演出では、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１０６】
図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。
【０１０７】
また、図１１（ｃ）に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「１６Ｒ確変大当り」の発生を示す図柄（１６Ｒ確変大当り図柄）は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字とされる組み合わせによって構成され、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」の発生を示す図柄（１６Ｒ通常大当り図柄、８Ｒ通常大当り図柄））は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字とされる組み合わせによって構成される。また、「外れ図柄」は、３つの演出図柄のうちの少なくとも１つが他と異なる数字とされる組み合わせによって構成される。
【０１０８】
更に、図１７（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図１７（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図１７（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。また、本遊技機１では、リーチ表示後に行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）として、演出内容が単純なリーチ演出（以下、演出内容が演出途中で発展しない「非発展演出」等の「ノーマルリーチ演出」）と、演出内容が演出途中で発展する「発展演出」とのうちの何れかを実行する。
【０１０９】
ｂ−２．関連演出タイプの図柄変動演出
以上が図柄変動演出の概要であるが、この図柄変動演出の中には複数回の変動表示（特別図柄の変動表示）に伴って関連演出として実行されるものがある。また、本遊技機１では、後述するように、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶された入球情報（判定用乱数値）について、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当り（特定結果）となる入球情報であるか否かを、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の実行に先立って事前判定する。そして、取得された入球情報の存在を示す保留図柄の態様を、事前判定の結果考慮しつつ選択する。
【０１１０】
つまり、前述の「第１事前判定結果情報」や「第２事前判定結果情報」に基づき、発生した入球情報（保留）が当り保留であるか、外れ保留であるかを判断し、保留図柄の選択を行う。具体的には、「第１事前判定結果情報」若しくは「第２事前判定結果情報」に基づき、当り保留が発生したと判断される場合には、保留表示領域２７ｃに対して、当り保留の存在を示す保留図柄を表示する。
【０１１１】
ここで、図１８および図１９に示す具体例１は、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に上限数の入球情報（判定用乱数値）が記憶され、保留表示領域２７ｃを構成する８個の領域Ｄ１〜Ｄ８に保留図柄が表示された状態を出発点とする関連演出を示している（ａ１）。また、この具体例１では「第４領域Ｄ４」に当り保留の存在を示す保留図柄（以下、「当り保留図柄」という。）が表示され、その他の領域（Ｄ１〜Ｄ３、Ｄ５〜Ｄ８）に外れ保留の存在を示す保留図柄（以下、「外れ保留図柄」という。）が表示されている（ａ１）。なお、図１８および図１９において、「外れ保留図柄」を「一重丸」で示し、「当り保留図柄」を「二重丸」で示している。また、保留図柄が表示されていない領域（Ｄ１〜Ｄ８）を「破線の丸印」で示している。
【０１１２】
関連演出タイプの図柄変動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する（ａ２）。このとき、第１領域Ｄ１に表示された保留図柄が消去され、第２領域Ｄ２〜第８領域Ｄ８に表示された保留図柄が１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第７領域Ｄ７）にシフトする。なお、以下の説明において、「所定の領域よりも下位の領域」とは、所定の領域よりも後に処理される判定用乱数値に対応する保留図柄が表示されている領域を示し、「所定の領域よりも上位の領域」とは、所定の領域よりも先に処理される判定用乱数値に対応する保留図柄が表示されている領域を示す。例えば、第１領域Ｄ１の一つ下位の領域が第２領域Ｄ２であり、第２領域Ｄ２の一つ上位の領域が第１領域Ｄ１である。
【０１１３】
このように、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始した後、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると（ａ２〜ａ８）、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される（ａ９）。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。但し、関連演出タイプの図柄変動演出においては、演出図柄表示領域２７ｂが表示画面２７ａの下端側においてサイズを小さくした状態で表示される。
【０１１４】
また、この小型の演出図柄表示領域２７ｂにおいても、３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。そして、この演出図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。そして、演出図柄の停止図柄の内容は一般タイプの図柄変動演出と同様である。
【０１１５】
次に、関連演出タイプの図柄変動演出の特徴を説明する。この具体例１の関連演出は、４回の図柄変動演出を連続的に行うことによって構成されている。これらの図柄変動演出においては実行時間が「２秒」に統一されている。また、何れの図柄変動演出においてもリーチ演出を行うことがない。更に、具体例１においては、何れの図柄変動演出を開始する際にも、保留数が減少傾向であるものとする。
【０１１６】
この具体例１の関連演出は、「第１領域Ｄ１」の保留図柄（外れ保留図柄）に対応する判定用乱数値を消化して開始される（ａ１，ａ２）。この判定用乱数値を消化して開始される図柄変動演出（以下、「第１図柄変動演出」という。）においては、表示画面２７ａにカウント値が「４」であることを示すマークが表示される（ａ２〜ａ８）。そして、このカウント値を示すマークを表示しつつ「第１図柄変動演出」を進行させ、小型の演出図柄表示領域２７ｂに外れ図柄を表示して第１図柄変動演出を終了する（ａ９）。また、「第１図柄変動演出」の開始前に「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄（以下、「第１保留図柄」という。）が消去され、「第１図柄変動演出」の開始前に「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第８領域Ｄ８）に表示されていた保留図柄は、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第７領域Ｄ７）に移行する（シフトする）。
【０１１７】
続いて、第１図柄変動演出を終了したときに、「第１領域Ｄ１」に表示されている保留図柄（外れ保留図柄）を消化して図柄変動演出（以下、「第２図柄変動演出」という。）が開始される。この「第２図柄変動演出」においては、表示画面２７ａにカウント値が「３」であることを示すマークが表示される（ａ１０）。そして、小型の演出図柄表示領域２７ｂに外れ図柄を表示して第２図柄変動演出を終了する（ａ１１）。また、「第２図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄（以下、「第２保留図柄」という。）が消去され、「第２図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第７領域Ｄ７）に表示されていた保留図柄は、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第６領域Ｄ６）に移行する（シフトする）。
【０１１８】
更に、第２図柄変動演出を終了したときに、「第１領域Ｄ１」に表示されている保留図柄（外れ保留図柄）を消化して図柄変動演出（以下、「第３図柄変動演出」という。）が開始される（ａ１２）。この「第３図柄変動演出」においては、表示画面２７ａにカウント値が「２」であることを示すマークが表示される（ａ１２）。そして、小型の演出図柄表示領域２７ｂに外れ図柄を表示して第３図柄変動演出を終了する（ａ１３）。また、「第３図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄（以下、「第３保留図柄」という。）が消去され、「第３図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第６領域Ｄ６）に表示されていた保留図柄は、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第５領域Ｄ５）に移行する（シフトする）。
【０１１９】
そして、第３図柄変動演出を終了したときに、「第１領域Ｄ１」に表示されている保留図柄（当り保留図柄）を消化して図柄変動演出（以下、「第４図柄変動演出」という。）が開始される（ａ１４）。この「第４図柄変動演出」においては、表示画面２７ａにカウント値が「１」であることを示すマークが表示される（ａ１４）。そして、小型の演出図柄表示領域２７ｂに当り図柄を表示して第４図柄変動演出を終了し（ａ１５）、これにより、関連演出を終了する。なお、「第４図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄（以下、「第４保留図柄」という。）が消去され、「第４図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第５領域Ｄ５）に表示されていた保留図柄は、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第４領域Ｄ４）に移行する（シフトする）。
【０１２０】
また、以上の関連演出構成する図柄変動演出において、その開始時の保留数が維持傾向若しくは増加傾向となると、関連演出を終了して一般タイプの図柄変動演出が開始される。例えば、図２０の具体例２に示すように、第３図柄変動演出の実行中に保留を発生すると（ａ１２，ｂ１３）、第３図柄変動演出の終了した後（ｂ１４）、後続の図柄変動演出が一般タイプの図柄変動演出として実行される（ｂ１５〜ｂ１８）。この一般タイプの図柄変動演出においては、当該図柄変動演出の実行時間が長くなるため、リーチ演出等を行うこともある。
【０１２１】
（４）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図１３（ｂ）の模式図を用いて説明する。
【０１２２】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。
【０１２３】
また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに出力されるコマンドとしては、例えば、（Ａ）変動パターン指定コマンド、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド等を例示できる。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドである。
【０１２４】
（５）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図２１は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図２１のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図２１のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。
【０１２５】
ここで、賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞装置（１７、３１、４５、４６）に遊技球が入賞したときの賞球払出に関する処理であるが、本実施例ではその詳細な説明を省略する。
【０１２６】
Ａ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示部６３にて普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ２０１は、図２１の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、図２１の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）、或いは、作動させない図柄（普通図柄の外れ図柄）の何れであるかを判断する。
【０１２７】
そして、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か（つまり、開放延長手段が作動中であるか否か）が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、前述の５秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図２１の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、前述の０．２秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図２１の遊技制御処理に復帰する。
【０１２８】
なお、ＣＰＵ２０１は、普通電動役物１７ｄが作動中でなく、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「０」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満である場合に「＋１」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−１」される。
【０１２９】
Ｂ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図２２は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図２１の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動入賞装置１７Ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動入賞装置１７Ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動入賞装置１７Ｂを開放状態（第２状態）に維持する所定時間であって、開放延長状態では５秒、通常開放状態では０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態（第２状態）にある第２始動入賞装置１７Ｂを閉鎖状態（第１状態）とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１３０】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動入賞装置１７Ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動入賞装置１７Ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動入賞装置１７Ｂの一対の翼片部が外側に回動して、第２始動入賞装置１７Ｂが開放状態（第２状態）となる。
【０１３１】
Ｃ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図２３に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図２４に示すＳ３２８以降の処理に移行する。
【０１３２】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞に対応する第１特別図柄の保留数（第１保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図１４に示す第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、「第１始動入賞に対応する特別図柄の保留数（第１保留数）」が、図１４に示す第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。
【０１３３】
ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出図柄の変動表示（図柄変動演出）においてリーチ表示（リーチ演出）を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値などがある。そして、これらの判定用乱数値は、第１始動口に基づいて取得される入球情報の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞に基づいて小当り判定を行う場合、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値には小当り判定で用いる判定用乱数値（小当り判定乱数値）が含まれる。また、Ｓ３０３ａの処理で変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数値が含めることもできる。
【０１３４】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定乱数値を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ（図１４において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、合計保留数カウンタ２０２ｅ（図１４を参照）の値を「＋１」した後（Ｓ３１０ａ）、Ｓ３１５ａの処理へ移行する。ここで、合計保留数カウンタ２０２ｅは第１保留数および第２保留数の合計数を示すカウンタであり、ＣＰＵ２０１は合計保留数カウンタ２０２ｅの値を参酌することで、その時点における合計保留数（第１保留数および第２保留数の合計数）を特定することができる。
【０１３５】
Ｓ３１５ａの処理では、Ｓ３１０ａの処理によって合計保留数が上限数（第１保留数および第２保留数の合計数の上限数）となったか否かを判断し（Ｓ３１５ａ）、肯定的に判断されると（Ｓ３１５ａ；ＹＥＳ）、上限フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３２０ａ）、Ｓ３２５ａに移行し、否定的に判断されると（Ｓ３１５ａ；ＮＯ）、そのままＳ３２５ａに移行する。そして、Ｓ３２５ａでは、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理を行い、このＳ３２５ａを行うと、図２４のＳ３２８の処理に移行する。ここで、第１始動入賞時コマンドは前述のように、第１事前判定の結果を特定可能な情報と、第１始動入賞後の第１保留数、第１始動入賞後の合計保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を特定するコマンド等と、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、上限フラグがセット（ＯＮに設定）されていること示すデータは「第２情報」の具体例を示し、上限フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていることを示すデータは「第１情報」の具体例を示す。そして、本遊技機では、この上限フラグの状態に応じて、変動時間を第１の変動時間（通常変動時間）よりも短い第２の変動時間（特定変動時間）に設定すること（特定変動時間設定制御の実行）の可否を判断することができる（図２７のＳ５１４の処理を参照）。
【０１３６】
なお、第１事前判定において第１当否判定（特図１大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行してもよい。この場合、この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第１始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ａの処理は、事前判定の対象となる保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）毎に、当該保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留（第１判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留（第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１３７】
また、図２３〜図２７においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１３８】
また、第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図１４に示す第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されるとともに、「第２始動入賞に対応する特別図柄の保留数（第２保留数）」が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ｂ）。
【０１３９】
ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第２当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される演出図柄の変動表示（図柄変動演出）においてリーチ表示（リーチ演出）を行うか否かを決定するためのリーチ乱数値などがある。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞に基づいて小当り判定を行う場合、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値には小当り判定で用いる判定用乱数値（小当り判定乱数値）が含まれる。また、Ｓ３０３ｂの処理で変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数値が含まれてもよい。
【０１４０】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定乱数値を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ（図１４において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、合計保留数カウンタ２０２ｅ（図１４を参照）の値を「＋１」した後（Ｓ３１０ｂ）、Ｓ３１５ｂの処理へ移行する。そして、Ｓ３１５ｂの処理では、Ｓ３１０ｂの処理によって合計保留数が上限数（第１保留数および第２保留数の合計数の上限数）となったか否かを判断し（Ｓ３１５ｂ）、肯定的に判断されると（Ｓ３１５ｂ；ＹＥＳ）、上限フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３２０ｂ）、Ｓ３２５ｂに移行し、否定的に判断されると（Ｓ３１５ｂ；ＮＯ）、そのままＳ３２５ｂに移行する。
【０１４１】
Ｓ３２５ｂでは、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理を行い、このＳ３２５ｂを行うと、図２４のＳ３２８の処理に移行する。ここで、第２始動入賞時コマンドは前述のように、第２事前判定の結果を特定可能な情報と、第２始動入賞後の第２保留数、第２始動入賞後の合計保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第２始動入賞後の第２保留数を特定するコマンド等と、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１４２】
なお、第２事前判定においても、第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第２始動入賞時コマンドに含まれる。この場合、Ｓ３０４ｂの処理も、事前判定の対象となる保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）毎に、当該保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）が実際に処理されるとき（実際に図柄変動遊技が開始されるとき）の遊技状態を考慮して行われる。すなわち、事前判定の対象となる保留（第２判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、低確率状態で行われるものであれば、当該保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「低確率用のデータテーブル」を参照して実行される。また、事前判定の対象となる保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）を処理して開始する図柄変動遊技が、高確率状態で行われるものであれば、当該保留（第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値）に関する事前判定は、前述の「高確率用のデータテーブル」を参照して実行される。
【０１４３】
Ｓ３２８の処理では、図２４に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３２８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２５のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３２８の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
【０１４４】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３２８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して、図２１の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３２８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３２８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３３０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３３０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３３２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３３０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３３２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３３５）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１４５】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないときには（Ｓ３３５；ＮＯ）、判定用乱数値メモリ（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値のうち、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３３６）、特別図柄（第１特別図柄若しくは第２特別図柄）に関する当否判定処理を行う（Ｓ３３８）。つまり、Ｓ３３６の処理において、第１判定用乱数値メモリ２０２ａから判定用乱数値を読み出した場合には、Ｓ３３８の処理において「第１当否判定」を行い、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから判定用乱数値を読み出した場合には、Ｓ３３８の処理において「第２当否判定」を行う。なお、Ｓ３３６で読み出す判定用乱数値はＳ３０３ａの処理若しくはＳ３０３ｂも処理で取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値、リーチ乱数値等が含まれる。
【０１４６】
この当否判定処理（Ｓ３３８）では、第１当否判定若しくは第２当否判定に関する処理が行われる。具体的には、高確率状態のときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３３６の処理で読み出した当否判定乱数値」とを用いて当否判定が行われ、低確率状態（通常確率状態）のときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３３６ｂの処理で読み出した当否判定乱数値」とを用いて当否判定が行われる（Ｓ３３８）。
【０１４７】
ＣＰＵ２０１は当否判定処理（Ｓ３３８）に続いて図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を実行する。この図柄変動開始処理（Ｓ５００）においては、図２６に示すように、先ず、当否判定処理（Ｓ３３８）の結果に基づいて変動パターンテーブルを振り分ける処理（５１０Ｄ、５１０Ｅ）等を行う。すなわち、当否判定処理（Ｓ３３８）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、Ｓ３０３ａ若しくはＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を対応する判定用乱数値メモリ（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）から読み出して（Ｓ５０２）、対応する特別図柄表示部（第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂ）に停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０３）、大当り時の変動パターンテーブルを振り分ける処理（以下、大当り時変動パターンテーブル振分処理という。）を行い（Ｓ５１０Ｄ）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【０１４８】
また、当否判定処理（Ｓ３３８）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、外れ時の変動パターンテーブルを振り分ける処理（以下、外れ時変動パターンテーブル振分処理という。）を行う（Ｓ５１０Ｅ）。そして、図柄決定乱数値を取得し（Ｓ５５４）、対応する特別図柄表示部（第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂ）に停止表示される外れ図柄を設定（決定）した後（Ｓ５５６）、Ｓ５６０の処理に移行する。なお、外れ図柄を設定（決定）する際に使用する図柄決定乱数値を始動入賞時に取得するとともに、Ｓ５５４の処理の際に、この取得した図柄決定乱数値を読み出すこととしてもよい。
【０１４９】
ここで、大当り時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ）と、外れ時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｅ）の内容は共通であり、図２７に従って行われる。この振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）が開始されると、先ず、上限フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ５１４）。ここで、「上限フラグ」は前述のように、合計保留数が上限数（第１保留数および第２保留数の合計数の上限数）となったときにセットされるフラグであり（３２０ａ、３２０ｂ）、この「上限フラグ」がセットされている間は、特定変動パターンテーブルを用いて変動時間が決定される（後述する）。なお、特定変動パターンテーブルを用いて設定される変動時間が「特定変動時間（第２の変動時間）」の具体例を構成する。
【０１５０】
Ｓ５１４の処理において、上限フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断されると（Ｓ５１４；ＮＯ）、Ｓ５３２以降の処理に移行して、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。また、Ｓ５１４の処理において、上限フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合であっても、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか（Ｓ５２０；ＮＯ）、Ｓ５２４の処理で否定的な判断がなされる場合には（Ｓ５２４；ＮＯ）、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。なお、本実施例では、所謂「潜伏確変大当り」を発生しないため、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されると、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されることになる（図１６を参照）。
【０１５１】
Ｓ５２４の処理において、ＣＰＵ２０１は今回の変動表示の開始時における合計保留数（以下、「今回合計保留数」という。）と、前回の変動表示の開始時における合計保留数（以下、「前回合計保留数」という。）とを比較する。つまり、つまり、ＣＰＵ２０１は合計保留数カウンタ２０２ｅ（図１４を参照）の値を参酌することで、今回の変動表示の開始時における合計保留数（第１保留数および第２保留数の合計数）を取得することができる。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた「前回合計保留数メモリ２０２ｆ（図１４を参照）」を参酌することで、今回の変動表示の開始時における合計保留数（第１保留数および第２保留数の合計数）を取得することができる。そして、ＣＰＵ２０１は、「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも少ない場合には（Ｓ５２４；ＹＥＳ）、Ｓ５２８の処理に移行し、「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも少なくない場合には（Ｓ５２４；ＮＯ）には、上限フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理を行った後（Ｓ５２６）、Ｓ５３２以降の処理に移行して、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。
【０１５２】
ここで、Ｓ５２４の処理で「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも少ないと判断される場合は（Ｓ５２４；ＹＥＳ）、前回の変動表示を開始してから今回の変動表示を開始するまでの間に、始動入賞を生じていない場合（入球情報記憶手段に記憶されている入球情報の数が減少傾向にある場合）である。つまり、前回の変動表示を開始する時の合計保留数よりも、今回の変動表示を開始する時の合計保留数が減少している場合である。また、Ｓ５２４の処理で「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも少なくないと判断される場合とは（Ｓ５２４；ＮＯ）、「今回合計保留数」と「前回合計保留数」とが等しいか、「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも多い場合であり、前回の変動表示を開始してから今回の変動表示を開始するまでの間に、始動入賞を生じている場合（入球情報記憶手段に記憶されている入球情報の数が維持傾向若しくは増加傾向にある場合）である。つまり、前回の変動表示を開始する時の合計保留数と今回の変動表示を開始する時の合計保留数が等しいか、後者の方が多い場合である。また、Ｓ５２４の処理はＣＰＵ２０１が行う「傾向判定手段」としての処理の具体例を構成する。なお、本明細書で例示する「傾向判定手段」は、今回の変動表示を開始する際に入球情報記憶手段に記憶されている入球情報の数（保留数）が、当該変動表示の直前に実行された他の変動表示（前回の変動表示）を開始する際に入球情報記憶手段に記憶されていた入球情報の数（保留数）に比べて減少している減少傾向にあるか、減少していない非減少傾向にあるかを判定する。
【０１５３】
以下においては、先ず、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理（Ｓ５３２以降の処理）について説明した後、特定変動パターンテーブルをセットする処理（Ｓ５２８の処理）について説明する。また、Ｓ５３２以降の処理に従って変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う場合であって、当否判定の結果が外れである場合には、Ｓ５３６、Ｓ５４４およびＳ５４８の処理において、Ｓ３３６の処理で読み出した判定用乱数値に含まれるリーチ乱数に基づき、リーチ演出の実行有無を判断した上で、変動パターンテーブルがセットされる。
【０１５４】
Ｓ５３２の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ５３２）。そして、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合には（Ｓ５３２；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態は「高確率で短縮変動を行う状態（高確率短縮変動状態）」であるため、高確率短縮変動状態で用いる変動パターンテーブル（以下、高確率短縮変動パターンテーブルという。）をセットした後（Ｓ５３６）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）を終了する。このＳ５３６の処理においては、当否判定の結果が大当りである場合には、図２８（ａ）の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５３６）。また、当否判定の結果が外れであってリーチ演出を行わない場合には、図２９の「高確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出なし」と表記された欄の各変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合、図２９の「高確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出あり」と表記された欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５３６）。
【０１５５】
Ｓ５３２の処理において、確変フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ５３２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ５４０）。そして、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ５４０；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態は「低確率で短縮変動を行う状態（低確率短縮変動状態）」であるため、低確率短縮変動状態で用いる変動パターンテーブル（以下、低確率短縮変動パターンテーブルという。）をセットした後（Ｓ５４４）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）を終了する。このＳ５４４の処理においては、当否判定の結果が大当りである場合には、図２８（ａ）の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５４４）。また、当否判定の結果が外れであってリーチ演出を行わない場合には、図２９の「低確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出なし」と表記された欄の各変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合、図２９の「低確率・短縮」と表記するとともに「リーチ演出あり」と表記された欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５４４）。
【０１５６】
確変フラグおよび変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ５３２；ＮＯ、Ｓ５４０；ＮＯ）、遊技機１の遊技状態は「低確率で通常変動を行う状態（低確率通常変動状態）」であるため、低確率通常変動状態で用いる変動パターンテーブル（以下、低確率通常変動パターンテーブルという。）をセットした後（Ｓ５４８）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）を終了する。このＳ５４８の処理においては、当否判定の結果が大当りである場合には、図２８（ａ）の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５４８）。また、当否判定の結果が外れであってリーチ演出を行わない場合には、図２９の「低確率・通常」と表記するとともに「リーチ演出なし」と表記された欄の各変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合、図２９の「低確率・通常」と表記するとともに「リーチ演出あり」と表記された欄の変動パターンテーブルがセットされる（Ｓ５４８）。
【０１５７】
なお、本実施例が、所謂「潜伏確変大当り」を生じ得る遊技機である場合は、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されている状態で、変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合も生じ得る。この場合、遊技機１の遊技状態は「高確率で通常変動を行う状態（高確率通常変動状態）」であるため、高確率通常変動状態で用いる変動パターンテーブル（高確率通常変動パターンテーブル」をセットすることになる。
【０１５８】
図２８〜図２９に示す変動パターンテーブルには「乱数の値」に対応付けて変動パターンが設定され、後述するＳ５６０の処理で取得する「変動パターン決定乱数値」に基き、後述するＳ５６２の処理で「変動表示に用いる変動パターン」が決定される。また、図２８（ａ）及び図２９には、説明の便宜のため、少数の変動パターンを記憶した変動パターンテーブルを記載しているが、現実に、これらの変動パターンテーブルは多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）を記憶している。なお、本実施例で述べる各変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されており、このＲＯＭ２０３が「変動パターンテーブル記憶手段」の具体例を構成する。なお、Ｓ５６２の処理は「ＣＰＵ２０１が変動時間設定手段として行う処理」の具体例を構成する。
【０１５９】
ここで、短縮変動状態のときに選択される変動パターンテーブルを用いる場合には、通常変動状態（低確率通常変動状態）のときに選択される変動パターンテーブルを用いる場合に比べて、特定される変動時間が短くなる可能性が高くなっている。また、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。
【０１６０】
図２７に示すように、上限フラグがセット（ＯＮに設定）され、変動短縮フラグが解除（ＯＦＦに設定）され、しかも「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも少ない場合には（Ｓ５１４；ＹＥＳ、Ｓ５２０；ＹＥＳ、Ｓ５２４；ＹＥＳ）、「特定変動パターンテーブル」をセットした後（Ｓ５２８）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）を終了する。ここで、Ｓ５２８の処理においては、当否判定の結果が大当りであるか、外れであるかを問わずに、図２８（ｂ）に示す「特定変動パターンテーブル」がセットされる。そして、この「特定変動パターンテーブル」には１個の変動パターンのみが記憶されているため、この「特定変動パターンテーブル」を用いると、一定の変動時間（２秒の変動時間）が特定されることになる。
【０１６１】
ここで、図２８（ｂ）に示すように、「特定変動パターンテーブル」には、それぞれ１個の変動パターンが記憶されているため、「複数回連続して実行される変動表示」の実行時間の総計を予め算出できるため、より効果的な演出（例えば、複数回の特定変動に跨って実行される連続的な演出、つまり、関連演出）を行うことができる。なお、本実施例と異なり、当り用と外れ用とで独立した特定変動パターンテーブルを設けてもよい。また、「特定変動パターンテーブル」を用いる場合には、短縮変動状態のときに選択される変動パターンテーブルを用いる場合に比べて、特定される変動時間が更に短くなっている。なお、「特定変動パターンテーブル」を用いて特定される変動時間は「特定変動時間（第２の変動時間）」の具体例を構成し、「低確率通常変動パターンテーブル」を用いて特定される変動時間は「通常変動時間（第１の変動時間）」の具体例を構成する。なお、後述する実施例３においては、「低確率通常変動パターンテーブル」を用いて特定される変動時間と、短縮変動状態のときに選択される変動パターンテーブルを用いて特定される変動時間が「通常変動時間（第１の変動時間）」の具体例を構成する。
【０１６２】
次に、図３０〜図３３を用いて、実施例１の遊技機１において実行される変動パターンの決定方法の特徴を説明する。なお、実施例１においては、以下「低確率通常変動パターンテーブル」を単に「通常変動パターンテーブル」と称する。
【０１６３】
図３０および図３１は、変動表示を開始する時の合計保留数（以下、「開始時合計保留数」という。）と、使用する変動パターンとの関係を示している。ここで、図３０は「変動短縮フラグ」が解除（ＯＦＦに設定）されているときにおいて、「開始時合計保留数」と、使用する変動パターンとの関係を示しており、図３１は「変動短縮フラグ」がセット（ＯＮ設定）されているときにおいて、「開始時合計保留数」と、使用する変動パターンとの関係を示している。
【０１６４】
図３０において「実線の矢印」と「通常変動ＰＴ」は通常変動パターンテーブルを使用することを示し、「破線の矢印」と「特定変動ＰＴ」は特定変動パターンテーブルを使用することを示している。また、図３１において「二点鎖線の矢印」と「短縮変動ＰＴ」は短縮変動パターンテーブルを使用することを示している。また、図中において右方向に終点を向けた矢印は保留数が増加傾向若しくは維持傾向にあるときに選択される変動パターンテーブルを示し、左方向に終点を向けた矢印は保留数が減少傾向にあるときに選択される変動パターンテーブルを示している。また、図３２及び図３３の合計保留数の欄において矢印を挟んで示す数値は、当該変動表示を開始する際の合計保留数の推移を示している。例えば、右側に終点を向けた矢印の左側に「８」を表示し、右側に「７」を表示した部分は、合計保留数が「８」の時点で変動表示を開始することで、合計保留数が「７」に減少することを示している。
【０１６５】
図３０および図３２に示すケース１は、「開始時合計保留数」が減少傾向を示さない場合（維持傾向若しくは増加傾向を示す場合であって、以下「非減少傾向」と称する場合がある。）にある場合には、変動表示を開始する際に通常変動パターンテーブルを選択し、「開始時合計保留数」が上限数になると、「開始時合計保留数」が減少傾向である限りは、変動表示を開始する際に特定変動パターンテーブルを選択する。また、図３０及び図３３に示すケース２のように、「開始時合計保留数」が上限数になる前に減少傾向になると、変動表示を開始する際に通常変動パターンテーブルを選択する。
【０１６６】
更に、図３０に示すケース３に示すように、「開始時合計保留数」が上限数になった後に「開始時合計保留数」が減少傾向となり、特定変動パターンテーブルの選択を開始した場合においても、一旦「開始時合計保留数」が非減少傾向となると（維持傾向若しくは増加傾向になると）、変動表示を開始する際に通常変動パターンテーブルを選択する。但し、この後、「開始時合計保留数」が上限数になると、「開始時合計保留数」が減少傾向である限りは、変動表示を開始する際に特定変動パターンテーブルを選択する。
【０１６７】
なお、図３１に示すように、「変動短縮フラグ」がセット（ＯＮ設定）されている場合には「開始時合計保留数」が非減少傾向および減少傾向のうち何れであっても変動短縮パターンテーブル（高確率通常変動パターンテーブル、低確率通常変動パターンテーブル）が選択される。
【０１６８】
図２６に戻って説明すると、Ｓ５６０の処理では変動パターン決定乱数値（特別図柄の変動パターンを決定するための乱数値）を取得する（Ｓ５６０）。そして、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、５１０Ｅ）でセットした変動パターンテーブルと、Ｓ５６０の処理で取得した乱数値とを用いて変動パターンを決定する（Ｓ５６２）。そして、ＣＰＵ２０１は対応する特別図柄表示部（第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂ）にて特別図柄の変動を開始する（Ｓ５７０）とともに、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５７２）。つまり、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。
【０１６９】
更に、ＣＰＵ２０１は、対応する特別図柄に係る保留数（第１保留数若しくは第２保留数）を「１」減算する処理と、合計保留数（第１保留数および第２保留数の合計数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第１保留数若しくは第２保留数）および合計保留数（第１保留数および第２保留数の合計数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行う（Ｓ５７５）。そして、前回合計保留数メモリ２０２ｆ（図１４を参照）に記憶されている前回合計保留数を更新する処理を行った後（Ｓ５７８）、図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２１の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ５７８では、Ｓ５７５の処理を経た「合計保留数（「１」減算する処理を経た合計保留数）」を、前回合計保留数メモリ２０２ｆ（図１４を参照）に記憶される前回合計保留数とする処理を行う。つまり、次回の変動表示を開始するときに、Ｓ５２４において参酌すべき前回合計保留数を、前回合計保留数メモリ２０２ｆ（図１４を参照）に記憶することを行う。
【０１７０】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図１３（ａ）に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。
【０１７１】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１７２】
図２４に戻り、Ｓ３１０の処理で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図２１の遊技制御処理に復帰する。
【０１７３】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１７４】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図２１の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図２５のＳ３５２）。
【０１７５】
図２５のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態を示すデータがセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動入賞装置１７Ｂ（普通電動役物１７ｄ）が開放状態となる時間（開放時間）が長時間に設定される状態（開放延長状態）にあることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１７６】
ここで、本明細書では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」が「ＯＮ」に設定されている状態を「開放延長状態」または「短縮変動状態」といい、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」が「ＯＦＦ」に設定されている状態を「通常開放状態」または「通常変動状態」という。また、「確変フラグ」が「ＯＮ」に設定されている状態を「高確率状態」といい、「確変フラグ」が「ＯＦＦ」に設定されている状態を「低確率状態」または「通常確率状態」という。また、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」および「確変フラグ」のすべてが「ＯＮ」に設定されている状態を「高確率開放延長状態」または「高確率短縮変動状態」といい、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」が「ＯＮ」に設定されている状態で「確変フラグ」が「ＯＦＦ」に設定されている状態を「低確率開放延長状態」または「低確率短縮変動状態」という。
【０１７７】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの種類に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「１６Ｒ確変大当り」若しくは「１６Ｒ通常大当り」が発生した場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「８Ｒ確変大当り」若しくは「８Ｒ通常大当り」が発生した場合には、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
【０１７８】
Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技開始指定コマンド（図中、開始Ｃと表記）を送信する。
【０１７９】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０１８０】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。
【０１８１】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２１の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２１の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図２１の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図２１のＳ６００）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０１８２】
なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ（図２５のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の大当り図柄」という。）の種類（通常大当り図柄、確変大当り図柄）に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態等を設定する処理を行う。つまり、「今回の大当り図柄」が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る特別遊技（第１の大当り遊技）を終了した後、特別図柄の変動回数が「１００回」になるまで（変動短縮カウンタの値がゼロになるまで）、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。
【０１８３】
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「１０，０００回」になるまで、高確率短縮変動状態が継続される。
【０１８４】
なお、本実施例では、大当り遊技終了時処理にて各種フラグやカウンタを設定した際に、その設定に基づく大当り遊技終了後の状態を示す制御コマンド（状態指定コマンド）を主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向けて送信するように構成している。これにより、サブ制御部２２０Ａでは、受信した状態指定コマンドに基づき特定される状態（例えば、高確率短縮変動状態、低確率短縮変動状態、低確率通常変動状態など）に応じた遊技演出を行うことができる。
【０１８５】
次に、図２５のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１８６】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率短縮変動状態」若しくは「高確率短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図２１の遊技制御処理に復帰する。
【０１８７】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が低確率短縮変動状態から低確率通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図２１の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。
【０１８８】
なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにＯＦＦに切り換わった場合（Ｓ４１０，４１６）には、高確率状態や開放延長状態（短縮変動状態）が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド（状態指定コマンド）を主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａに向けて送信するように構成している。これにより、サブ制御部２２０Ａでは、受信した状態指定コマンドに基づき特定される状態（例えば、低確率短縮変動状態、低確率通常変動状態など）に応じた遊技演出を行うことができる。
【０１８９】
（６）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図３４を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９００）」の概要について説明する。なお、図３４には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９００）では、保留発生時処理（Ｓ１０００）、図柄変動演出処理（Ｓ１５００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図３４の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２５のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１９０】
ａ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図３５に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数に関する情報と、事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報を記憶する（Ｓ１０１０）。
【０１９１】
つまり、第１始動入賞装置１７Ａへの始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定の結果に関する情報」を第１事前判定結果情報メモリ２２６ｂに記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する（図１４を参照）。また、第２始動入賞装置１７Ｂへの始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定の結果に関する情報」を第２事前判定結果情報メモリ２２７ｂに記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する（図１４を参照）。
【０１９２】
ＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１０１０の処理に続いて、演出表示装置２７の表示画面２７ａの保留表示領域２７ｃに保留図柄を追加表示する処理を行う（Ｓ１０１５）。この後、関連演出フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１０２０）、セット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、関連演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）し（Ｓ１０２５）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。つまり、本実施例では既に関連演出を実行している場合であっても、新たな保留を発生して保留数が非減少傾向となると関連演出を終了し、以後、一般タイプの図柄変動演出を開始することとしている。
【０１９３】
また、関連演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１０２０；ＮＯ）、Ｓ１０１５の処理によって、保留表示領域２７ｃに表示されている保留図柄の数が上限数に到達したか否かを判断し（Ｓ１０３０）、上限数に到達していない場合には（Ｓ１０３０；ＮＯ）、そのまま保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。また、上限数に到達していた場合には（Ｓ１０３０；ＮＯ）、保留表示領域２７ｃに当り保留図柄を表示中であるか否かを判断し（Ｓ１０３５）、当り保留図柄を表示中でない場合には（Ｓ１０３５；ＮＯ）、そのまま保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。これに対して、Ｓ１０３５の処理で、当り保留図柄を表示中であると判断する場合には（Ｓ１０３５；ＹＥＳ）、関連演出フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ１０４０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。このように、Ｓ１０４０の処理を行うと、保留数が減少傾向である限りは、関連演出が実行される。
【０１９４】
ｂ．図柄変動演出処理（Ｓ１５００）
図柄変動演出処理（Ｓ１５００）においては、図３６に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１５０５；ＹＥＳ）、Ｓ１５１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１５０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）および特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。
【０１９５】
サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１５１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１５１５）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１５１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う（Ｓ１５２０）。
【０１９６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１５１５若しくはＳ１５２０の処理を終了すると、Ｓ１５４０の処理を行う。このＳ１５４０の処理では、Ｓ１５１５若しくはＳ１５２０の処理でセットされた演出パターンテーブル（大当り時用若しくは外れ時用）を用いて乱数抽選を行い、図柄変動演出の演出パターンを決定する（Ｓ１５４０）。ここで、Ｓ１５１５の処理を経たＳ１５４０の処理では、Ｓ１５１５の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様やリーチ表示の具体的な態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンが決定される（Ｓ１５４０）。具体的には、リーチ演出（「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」）の具体的な内容（背景図柄の種類、登場させるキャラクタ等）や、リーチ表示を構成する選出図柄の種類、仮停止表示する演出図柄の種類等が決定される（Ｓ１５４０）。また、Ｓ１５１５の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様等が選択・セットされる（Ｓ１５４０）。
【０１９７】
また、Ｓ１５２０の処理を経て実行されるＳ１５４０の処理では、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了（確定表示）までの表示パターンを決定する処理を行う。具体的には、Ｓ１５２０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、リーチ表示を行わない場合の「単純外れ演出」の具体的な内容や、リーチ表示を行う場合のリーチ演出（「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」）の具体的な内容、リーチ表示を構成する演出図柄の種類、仮停止表示する演出図柄の種類等が決定される（Ｓ１５４０）。また、Ｓ１５２０の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等も選択・セットされる（Ｓ１５４０）。
【０１９８】
但し、関連演出フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、Ｓ１５４０の処理において「関連演出」を実行するための演出パターンが決定される。
【０１９９】
ＣＰＵ２２０ａはＳ１５４０の処理を行うと、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１５４５）、Ｓ１５５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１５１５の処理およびＳ１５４０の処理を経て実行されるＳ１５４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。また、Ｓ１５２０の処理およびＳ１５４０の処理を経て実行されるＳ１５４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
【０２００】
Ｓ１５５０の処理では、Ｓ１５４０の処理で決定した「演出パターン」およびＳ１５４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、演出図柄や背景図柄等の変動表示を開始させる（Ｓ１５５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０２０１】
この後、Ｓ１５６０の処理において、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンド（ＣＺＥ）を受信したと判断すると（Ｓ１５６０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１５６５）、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）を用いた図柄変動演出も終了する。
【０２０２】
ｃ．保留消化時処理（Ｓ１６００）
保留消化時処理（Ｓ１６００）においては、図３７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時コマンドを受信すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、保留表示領域２７ｃに表示されている保留図柄を消去する処理（Ｓ１６１０）を行い、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。つまり、保留表示領域２７ｃの領域（第１領域Ｄ１〜第８領域Ｄ８）のうち、最も上位の「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄を消去することを行う。この場合、「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第８領域Ｄ８）に保留図柄表示されている場合には、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第７領域Ｄ７）に移行する（シフトする）。
【０２０３】
（７）実施例の効果
本遊技機１では、変動時間が第１の変動時間（通常変動時間）に設定されている状態では、保留数（開始時合計保留数）が減少傾向か又は非減少傾向かに拘わらず、変動時間を第１の変動時間（通常変動時間）に設定する。また、保留数が一旦上限（所定数）に達すると、入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されるまで、変動時間を第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（特定変動時間）に設定するため、入球情報記憶手段に記憶された入球情報を短時間で一気に処理すること（特定変動時間設定制御）が開始される。更に、入球情報記憶手段に記憶された入球情報を一気に処理している途中でも、入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されると（保留数が維持傾向若しくは増加傾向となると）、その後は変動時間を第２の変動時間よりも長い第１の変動時間に設定するため、再び、保留数が上限数となり易くなる。
これにより、第１の変動時間を長めに設定した場合にあっても、無駄球（保留数の上限を超えて入球すること）を発生しにくいものとすることができる。更に、保留数が上限に達する機会を増やすと共に、上限に達した場合の変動時間を短時間にして一気に消化する構成としたので、複数の変動表示を用いて演出を行う等の趣向性の高い演出を実行することができる。
【０２０４】
つまり、本遊技機１では、保留数が上限に到達するまでの変動時間を第１の変動時間（通常変動時間）に設定して保留数を上限数に到達させ易くするが、保留数が一旦上限数に到達すると、変動時間を第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（特定変動時間）に設定して入球情報を一気に処理しようとする。
このため、本発明によると、（ａ）保留数が「ゼロ」で滞り、保留数がなかなか増加しない状態や変動表示が長時間実行されない状態を生じさせることや、（ｂ）保留数が「上限数」で滞り、「オーバー入賞」を頻発すること、等が生じ難くなるため、遊技興趣の低下を招き難くできる。
また、本遊技機１では、保留数が上限に到達して変動時間を第２の変動時間に設定することを開始した場合においても、入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されると、変動時間が第１の変動時間に戻されるため、保留数が減少傾向となっても保留数が一気に「ゼロ」になって滞り、保留数がなかなか増加しない状態や変動表示が長時間実行されない状態を生じることを防止することができる。また、本遊技機１では、保留数が上限数に到達した場合は、変動時間を短縮するので、変動効率を維持できる。
【０２０５】
また、本遊技機１では第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態である場合には、保留表示領域２７ｃのうち第１領域Ｄ１〜Ｄ４において、第２保留が連続的に、しかも高頻度に発生する可能性が高くなるため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。しかも、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態でない場合には、保留数が上限に到達し易いため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。つまり、開放延長機能が作動しない場合、本来、保留数を上限数（ＭＡＸ）に到達させることは困難であるが、実施例１では、保留数が上限に到達するまで変動時間を長く制御する（通常変動時間設定制御を行う）。加えて、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球を高率的に入球させることで、第１始動入賞と第２始動入賞とが交互に発生するため（例えば、第１始動入賞と第２始動入賞のうちの一方に偏って発生しないため）、保留数を上限数（ＭＡＸ）に到達させることが容易である。つまり、本遊技機１によると、開放延長機能が作動しないときの問題点（保留数が上限数に到達し難いという問題点）を解決することができるため、これらの点からも遊技興趣の低下を的確に防止できる。
【０２０６】
更に、本遊技機１では上限フラグの状態（第２情報の設定の有無）に基づき、特定変動時間設定制御の実行（第２の変動時間の設定）の可否が特定されるため、特定変動時間設定制御を円滑に行うことができる。また、特定変動時間設定制御に従い実行される複数回の変動表示に伴う演出を一連の演出として実行するため、複数の入球情報を短時間で連続的処理する際に効果的な演出を実行することで、遊技興趣を高めることができる。つまり、関連演出を構成する連続演出（カウントダウンによる図柄変動演出）を発生し易くすると共に、連続演出の変動時間は、連続演出を効果的に見せるように特定時間（本実施例では２秒）に設定できるので、特定の連続演出を効果的に実行することができる。そして、この場合、事前判定の結果を一連の演出において示唆するため、遊技興趣を更に高めることができる。また、保留数上限数に到達した場合は、変動時間を短縮するので、変動効率を維持できる。
【０２０７】
ここで、「変動表示開始時の保留数が同じ場合であっても、始動入賞の発生（保留増加若しくは保留数の維持）により当該保留数になったのか、保留減少により当該保留数になったのかによって、変動時間を異ならせるだけの遊技機」であれば、以下のような問題を有する。つまり、保留減少により当該保留数になった場合には常に短時間変動となり、一旦保留が減少傾向となってしまうと、保留が上限数に到達する前であっても、保留が瞬く間に「ゼロになり易い」といった問題を生ずる。これに対して、実施例１では、保留個数が上限まで貯まりやすくなる一方、一旦上限に達した場合には短時間で消化する。ところが、上限数到達前に保留数が減少傾向になると、長い変動時間が設定されるため、一気に保留がなくなるという問題を解決できる。
【実施例２】
【０２０８】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２の遊技機では、図３８および図３９が付加されている点と、図２３の代わりに図４０を用いる点と、図２６の代わりに図４１を用いる点と、図２７の代わりに図４２を用いる点と、図３０〜図３３に代わりに図４３〜図４５を用いる点が実施例１と異なる。以下、実施例２の遊技機について、実施例１の遊技機との相違点を中心に説明する。
【０２０９】
実施例２では、「開始時合計保留数１〜４である場合」が「保留数が第１範囲にある場合」の具体例を示し、「開始時合計保留数５〜８である場合」が「保留数が第２範囲にある場合」の具体例を示している。つまり、実施例２では、開始時合計保留数が多い区間（上位区間）を第２範囲とし、保留数が少ない区間（下位区間）を第１範囲とする具体例を例示する。
この実施例２の遊技機では、（ａ）開始時合計保留数が減少傾向にある場合は第２の変動時間（特定変動時間間）を設定するが、開始時合計保留数が非減少傾向（維持若しくは増加傾向）にある場合は第１の変動時間（通常変動時間）を設定する上位区間（開始時合計保留数が減少傾向であるか否かによって使用する変動パターンテーブルが異なる上位区間）と、（ｂ）開始時合計保留数が減少傾向であるか、非減少傾向であるかにかかわらず、第１の変動時間（通常変動時間）を設定する下位区間（開始時合計保留数の減少傾向にあるか否かによって使用する変動パターンテーブルが異ならない下位区間）とを設ける。なお、「上位区間」とは保留数が上限側にある区間を指し、「下位区間」とは保留数が下限側にある区間を指す。
【０２１０】
次に、図３８および図３９を用いて実施例２の「関連演出タイプの図柄変動演出」について説明する。つまり、実施例２の図柄変動演出の中には複数回の変動表示（特別図柄の変動表示）に伴って関連演出として実行されるものがある。また、実施例２の遊技機においても、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶された入球情報（判定用乱数値）について、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当り（特定結果）となる入球情報であるか否かを、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の実行に先立って事前判定する。そして、取得された入球情報の存在を示す保留図柄の態様を事前判定の結果考慮しつつ選択する。
【０２１１】
つまり、前述の「第１事前判定結果情報」や「第２事前判定結果情報」に基づき、発生した入球情報（保留）が当り保留であるか、外れ保留であるかを判断し、保留図柄の選択を行う。具体的には、「第１事前判定結果情報」若しくは「第２事前判定結果情報」に基づき、当り保留が発生したと判断される場合には、保留表示領域２７ｃに対して当り保留の存在を示す保留図柄を表示する。
【０２１２】
ここで、図３８および図３９に示す具体例３も、入球情報記憶手段（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に上限数の入球情報（判定用乱数値）が記憶され、保留表示領域２７ｃを構成する８個の領域Ｄ１〜Ｄ８に保留図柄が表示された状態（ｃ１）を基準に関連演出が実行される場合を示している。また、この具体例３では「第５領域Ｄ５」に当り保留の存在を示す保留図柄（当り保留図柄）が表示され、その他の領域（Ｄ１〜Ｄ４、Ｄ６〜Ｄ８）に外れ保留の存在を示す保留図柄（外れ保留図柄）が表示されているとする（ａ１）。なお、図３８および図３９においても「外れ保留図柄」を「一重丸」で示し、「当り保留図柄」を「二重丸」で示している。また、保留図柄が表示されていない領域を「破線の丸印」で示している。
【０２１３】
実施例２の関連演出タイプの図柄変動演出においても、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始する（ｃ２）。このとき、第１領域Ｄ１に表示された保留図柄が消去され、第２領域Ｄ２〜第８領域Ｄ８に表示された保留図柄が１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第７領域Ｄ７）にシフトする。このように、演出図柄の変動表示（演出図柄を用いた図柄変動演出）を開始した後、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される（ｃ３）。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。但し、関連演出タイプの図柄変動演出においては、表示画面２７ａの下端側においてサイズを小さくした状態で表示される。
【０２１４】
また、この小型の演出図柄表示領域２７ｂにおいても、３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。そして、この演出図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。そして、演出図柄の停止図柄の内容は一般タイプの図柄変動演出と同様である。
【０２１５】
次に、関連演出タイプの図柄変動演出の特徴を説明する。この具体例３の関連演出は、５回の図柄変動演出を連続的に行うことによって構成されている。これらの図柄変動演出においては先に行われる４回の実行時間が「２秒」に統一されている。そして、最後に行われる図柄変動演出の変動時間が通常の変動時間されている。また、先に行われる４回の図柄変動演出においてはリーチ演出を行うことがないが、最後に行われる５回目の図柄変動演出においてはリーチ演出を行うことがある。更に、具体例２においては、何れの図柄変動演出を開始する際にも、保留数が減少傾向であるものとする。
【０２１６】
この具体例３の関連演出においても、「第１領域Ｄ１」の保留図柄（外れ保留図柄）に対応する判定用乱数値を消化して開始される（ｃ１，ｃ２）。この判定用乱数値を消化して開始される図柄変動演出（第１図柄変動演出）においては、表示画面２７ａにカウント値が「５」であることを示すマークが表示される。そして、このカウント値を示すマークを表示しつつ「第１図柄変動演出」を進行させ、小型の演出図柄表示領域２７ｂに外れ図柄を表示して第１図柄変動演出を終了する（ｃ２〜ｃ３）。また、「第１図柄変動演出」の開始前に「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄（第１保留図柄）が消去され、「第１図柄変動演出」の開始前に「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第８領域Ｄ８）に表示されていた保留図柄は、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第７領域Ｄ７）に移行する（シフトする）。
【０２１７】
続いて、第１図柄変動演出を終了したときに、「第１領域Ｄ１」に表示されている保留図柄（外れ保留図柄）を消化して図柄変動演出（第２図柄変動演出）が開始される（ｃ４）。この「第２図柄変動演出」においては、表示画面２７ａにカウント値が「４」であることを示すマークが表示される。そして、小型の演出図柄表示領域２７ｂに外れ図柄を表示して第２図柄変動演出を終了する（ｃ５）。また、「第２図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄（第２保留図柄）が消去され、「第２図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第７領域Ｄ７）に表示されていた保留図柄は、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第６領域Ｄ６）に移行する（シフトする）。
【０２１８】
更に、第２図柄変動演出を終了したときに、「第１領域Ｄ１」に表示されている保留図柄（外れ保留図柄）を消化して図柄変動演出（以下、「第３図柄変動演出」という。）が開始される（ｃ６）。この「第３図柄変動演出」においては、表示画面２７ａにカウント値が「３」であることを示すマークが表示される。そして、小型の演出図柄表示領域２７ｂに外れ図柄を表示して第３図柄変動演出を終了する（ｃ７）。また、「第３図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」に表示されていた保留図柄（第３保留図柄）が消去され、「第３図柄変動演出」の開始直前に「第１領域Ｄ１」よりも下位の領域（第２領域Ｄ２〜第６領域Ｄ６）に表示されていた保留図柄は、それぞれ１個上位の領域（第１領域Ｄ１〜第５領域Ｄ５）に移行する（シフトする）。
【０２１９】
そして、第３図柄変動演出を終了したときに、「第１領域Ｄ１」に表示されている保留図柄（外れ保留図柄）を消化して図柄変動演出（以下、「第４図柄変動演出」という。）が開始される（ｃ８）。この「第４図柄変動演出」においては、表示画面２７ａにカウント値が「２」であることを示すマークが表示される。そして、小型の演出図柄表示領域２７ｂに外れ図柄を表示して第４図柄変動演出を終了する（ｃ９）。
【０２２０】
続いて、第４図柄変動演出を終了したときに、「第１領域Ｄ１」に表示されている保留図柄（当り保留図柄）を消化して図柄変動演出（以下、「第５図柄変動演出」という。）が開始される（ｃ１０）。この「第５図柄変動演出」においては、表示画面２７ａにカウント値が「１」であることを示すマークが表示される。
【０２２１】
この後、演出表示装置２７の表示画面２７ａに遊技者の味方を示すキャラクタ（以下、「味方キャラクタ」という。）と、遊技者の敵を示すキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」という。）とが出現する（ｃ１１）。更に、図柄変動演出は開始から所定時間が経過すると、演出図柄表示領域２７ｂにおいてリーチ表示がなされ（ｃ１２）、「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とがバトルを行う（ｃ１２）。そして、バトルの決着を表示（味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す表示）した後（ｃ１３）、小型の演出図柄表示領域２７ｂに当り図柄を表示して第４図柄変動演出を終了する。これにより、関連演出を終了する（ａ１４）。
【０２２２】
また、実施例２においても、以上の関連演出を構成する図柄変動演出を開始する際に「開始時合計保留数」が非減少傾向（維持傾向若しくは増加傾向）となると、関連演出を終了して、一般タイプの図柄変動演出が開始される。更に、実施例２においても、「開始時合計保留数」が上限数に到達した後、「開始時合計保留数」が減少傾向を維持したまま４回以内の図柄変動演出で当り図柄が表示される場合（特定変動の状態で当り図柄が表示される場合）には、前述の具体例１と同様な関連演出が実行される。
【０２２３】
次に、実施例２の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）について、実施例１の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）と相違する点について説明する。この実施例２の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）においては、図４０に示すようにＳ３１０ａの処理を行うと、合計保留数が基準数（実施例２では「５」を例示）となったか否かを判断し（Ｓ３１７ａ）、肯定的に判断されると（Ｓ３１７ａ；ＹＥＳ）、上位区間フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３２２ａ）、Ｓ３２５ａに移行し、否定的に判断されると（Ｓ３１７ａ；ＮＯ）、そのままＳ３２５ａに移行する。また、Ｓ３１０ｂの処理を行うと、合計保留数が基準数（実施例２では「５」を例示）となったか否かを判断し（Ｓ３１７ｂ）、肯定的に判断されると（Ｓ３１７ｂ；ＹＥＳ）、上位区間フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３２２ｂ）、Ｓ３２５ｂに移行し、否定的に判断されると（Ｓ３１７ｂ；ＮＯ）、そのままＳ３２５ａに移行する。なお、実施例２と異なり、Ｓ３１７ａやＳ３１７ｂで合計保留数が基準数未満に減少したか否か（保留数の減少に伴って保留数が「４」になったか否か）を判断し、肯定的に判断されると、下位区間フラグをセット（ＯＮに設定）する変形例を例示することもできる。
【０２２４】
この他に、実施例２の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）においては、図柄変動開始処理（Ｓ５００）を図４１に従って行う点と、変動パターンテーブル振分処理（大当り時変動パターンテーブル振分処理および外れ時変動パターンテーブル振分処理）を図４２に従って行う点も、実施例１の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）と異なるが、その他の点に関しては、実施例１の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）と同様である。次に、実施例２の図柄変動開始処理（Ｓ５００）と、実施例２の大当り時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ）と、実施例２の外れ時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｅ）について、実施例１との相違点を中心に説明する。
【０２２５】
実施例２の図柄変動開始処理（Ｓ５００）が起動すると、図４１に示すように、当否判定処理（Ｓ３３８）の結果に基づいて変動パターンテーブルを振り分ける処理（５１０Ｄ、５１０Ｅ）等を行う。すなわち、当否判定処理（Ｓ３３８）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、Ｓ５０２の処理およびＳ５０３の処理を経て、大当り時変動パターンテーブル振分処理を行い（Ｓ５１０Ｄ）、Ｓ５６０の処理に移行する。また、当否判定処理（Ｓ３３８）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、外れ時変動パターンテーブル振分処理を行った後（Ｓ５１０Ｅ）、Ｓ５５１の処理と、Ｓ５５６の処理を行い、Ｓ５６０の処理に移行する。なお、実施例２においても、大当り時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ）と、外れ時変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｅ）の内容は共通であり、図４２に従って行われる。
【０２２６】
この振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）が開始されると、図４２に示すように、上位区間フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ５１５）。ここで、「上位区間フラグ」は前述のように、合計保留数が基準数（実施例２では「５」）となったときにセット（ＯＮに設定）されるフラグであり（３２２ａ、３２２ｂ）、合計保留数が基準数を下回ると解除（ＯＦＦに設定）される。また、「上位区間フラグ」がセット（ＯＮに設定）され、しかも保留数が減少傾向にあるときには、特定変動パターンテーブルを用いて変動時間が決定される。また、「上位区間フラグ」がセット（ＯＮに設定）されていること示すデータは「第２情報」の具体例を示し、「上位区間フラグ」が解除（ＯＦＦに設定）されていることを示すデータは「第１情報」の具体例を示す。そして、実施例の遊技機では、この「上位区間フラグ」の状態に応じて「特定変動時間」の設定の可否を判断することができる（図４２のＳ５１５の処理を参照）。
つまり、実施例２の遊技機では、「上位区間フラグ」がセット（ＯＮに設定）され（実施例２の第２情報を設定され）、しかも合計保留数が減少傾向であると、特別図柄の変動時間は第２の変動時間に設定される。但し、「上位区間フラグ」がセット（ＯＮに設定）され（実施例２の第２情報を設定され）ていても、合計保留数が非減少傾向であると、特別図柄の変動時間は第１の変動時間に設定される。
【０２２７】
Ｓ５１５の処理において、上位区間フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断されると（Ｓ５１５；ＮＯ）、Ｓ５３２以降の処理に移行して、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。また、Ｓ５１５の処理において、上位区間フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合であっても、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか（Ｓ５２０；ＮＯ）、Ｓ５２４の処理で否定的な判断がなされる場合には（Ｓ５２４；ＮＯ）、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。なお、実施例２においても、所謂「潜伏確変大当り」を発生しないため、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されると、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されることになる（図１６を参照）。
【０２２８】
実施例２のＳ５２４の処理においても、「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも少くなくないと判断される場合は（Ｓ５２４；ＮＯ）、Ｓ５３２以降の処理に移行して、遊技機１の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを振り分ける処理を行う。また、実施例２のＳ５２４の処理においても、「今回合計保留数」が「前回合計保留数」よりも少くないと判断される場合は（Ｓ５２４；ＹＥＳ）、Ｓ５２８の処理に移行して「特定変動パターンテーブル」をセットする。なお、Ｓ５３２以降の処理やＳ５２８の処理の内容は実施例１と同様である。
【０２２９】
実施例２の図柄変動開始処理（Ｓ５００）においては、Ｓ５１０Ｄ若しくはＳ５５６の処理を終了すると、図４１に従ってＳ５６０の処理〜Ｓ５７５の処理を行った後、Ｓ５８１の処理に移行する。ここで、図４１のＳ５６０の処理〜Ｓ５７５の処理の内容は実施例１のＳ５６０の処理〜Ｓ５７５の処理と同様である。また、Ｓ５８１の処理では上位区間フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ５８１）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ５８１；ＮＯ）、そのまま図柄変動開始処理（Ｓ５００）を終了する。これに対して、上位区間フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ５８１；ＹＥＳ）、Ｓ５７５の処理を経た後の合計保留数が「４」以下になったか否かを判断し（Ｓ５８５）、「５」以上である場合には（Ｓ５８５；ＮＯ）、そのまま図柄変動開始処理（Ｓ５００）を終了し、「４」以下の場合には（Ｓ５８５；ＹＥＳ）、上位区間フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ５８８）、図柄変動開始処理（Ｓ５００）を終了する。なお、上位区間フラグを解除（ＯＦＦに設定）すると、開始時合計保留数が「下位区間」に相当する数となる。
【０２３０】
次に、図４３〜図４５を用いて、実施例２の遊技機において実行される変動パターンの決定方法の特徴を説明する。ここで、図４３は、変動表示を開始する時の合計保留数（開始時合計保留数）と、使用する変動パターンとの関係を示している。また、図４３において「実線の矢印」と「通常変動ＰＴ」は通常変動パターンテーブルを使用することを示し、「破線の矢印」と「特定変動ＰＴ」は特定変動パターンテーブルを使用することを示している。また、図４４及び図４５の合計保留数の欄において矢印を挟んで示す数値は、当該変動表示を開始する際の合計保留数の推移を示している。例えば、右側に終点を向けた矢印の左側に「２」を表示し、右側に「１」を表示した部分は、合計保留数が「２」の時点で変動表示を開始することで、合計保留数が「１」に減少することを示している。
【０２３１】
図４３は「変動短縮フラグ」が解除（ＯＦＦに設定）されているときにおいて、「開始時合計保留数」と、使用する変動パターンとの関係を示してる。また、以下の説明において「開始時合計保留数」が「１〜４」のうちの何れかにある場合を「開始時合計保留数が下位区間にある」と称し、「開始時合計保留数」が「５〜８」のうちの何れかにある場合を「開始時合計保留数が上位区間にある」と称する。
【０２３２】
図４３および図４４に示すケース６は、開始時合計保留数が下位区間にある場合は、保留数が減少傾向および非減少傾向の何れであっても変動表示を開始する際に通常変動パターンテーブル（実施例２においても実施例１と同様な低確率通常変動パターンテーブル）を一律に選択することを示している。また、図４３および図４５に示すケース７は、開始時合計保留数が上位区間にある場合は、開始時合計保留数が非減少傾向である場合、変動表示を開始する際に通常変動パターンテーブルを選択し、開始時合計保留数が減少傾向である場合、変動表示を開始する際に特定変動パターンテーブルを選択することを示している。
【０２３３】
なお、実施例２においても、図３１に示すように「変動短縮フラグ」がセット（ＯＮ設定）されている場合には「開始時合計保留数」が非減少傾向および減少傾向のうち何れであっても変動短縮パターンテーブル（高確率通常変動パターンテーブル、低確率通常変動パターンテーブル）が選択される。
【０２３４】
実施例２の遊技機において、入球情報記憶手段に記憶される入球情報の数（保留数）が第１範囲（開始時合計保留数が１〜４の範囲）にある場合には、減少傾向か又は非減少傾向かに拘わらず、変動時間を第１の変動時間（通常の変動時間）に設定するため、入球情報記憶手段に記憶される入球情報の数（保留数）が『０』となり、変動表示が行われない状況が発生することを防止することができる。また、保留数の範囲が第２範囲（開始時合計保留数が５〜８の範囲）にある場合には、保留数が減少傾向であるときは変動時間を第１の変動時間よりも短い第２の変動時間に設定し、入球情報（判定用乱数値）の処理の促進を図るため、保留数が上限数で滞る事態を生じ難くすることができる。一方、保留数が減少傾向であっても保留数の範囲が第１範囲に移行すれば、変動時間が第２の変動時間よりも長い第１の変動時間に設定されるため、保留数が減少傾向のときに、一気に保留数が「ゼロ」になることを防止できる。
【０２３５】
つまり、実施例２の遊技機においては開始時合計保留数が非減少傾向にある場合（維持傾向若しくは増加傾向にある場合）は、変動時間を通常変動時間に設定して保留数を増加し易くする。その一方で、保留数が減少傾向になったときに保留数が減少し易い第２範囲と、保留数の減少傾向又は非減少傾向を問わずに変動時間を設定することで保留数が減少しにくい第１範囲とを設けたので、保留数が「上限数」や「ゼロ」で滞り難くできる。従って、実施例２の遊技機によると、変動表示が実行されない状況や無駄球が発生しやすい状況の発生を防止し、遊技興趣の低下を招き難くできる。
しかも、実施例２では、開始時合計保留数が多い区間（上位区間）を第２範囲とし、開始時合計保留数が少ない区間（下位区間）を第１範囲とするため、保留数が非減少傾向である場合に、当該保留数を上限数に近づけることを特に容易なものとしつつも、当該保留数が上限数に滞り難くすることが特に容易である。
【０２３６】
また、実施例２の遊技機においても第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態である場合には、保留表示領域２７ｃのうち第１領域Ｄ１〜Ｄ４において、第２保留が連続的に、しかも高頻度に発生する可能性が高くなるため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。また、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長状態でない場合には、保留数が上限に到達し易いため、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている。つまり、開放延長機能が作動しない場合、本来、保留数を上限数（ＭＡＸ）に到達させることは困難であるが、実施例２においても、保留数が上限に到達するまで変動時間を長く制御する（通常変動時間設定制御を行う）。加えて、第１始動入賞装置１７Ａに遊技球を高率的に入球させることで、第１始動入賞と第２始動入賞とが交互に発生するため（例えば、第１始動入賞と第２始動入賞のうちの一方に偏って発生しないため）、保留数を上限数（ＭＡＸ）に到達させることが容易である。つまり、実施例２の遊技機によっても、開放延長機能が作動しないときの問題点（保留数が上限数に到達し難いという問題点）を解決することができるため、これらの点からも遊技興趣の低下を的確に防止できる。
【０２３７】
更に、本遊技機１では上位区間フラグの状態（第２情報の設定の有無）に基づき、特定変動時間設定制御の実行（第２の変動時間の設定）の可否が特定されるため、特定変動時間設定制御を円滑に行うことができる。また、特定変動時間設定制御に従い実行される複数回の変動表示に伴う演出を一連の演出として実行するため、複数の入球情報を短時間で連続的処理する際に効果的な演出を実行することで、遊技興趣を高めることができる。つまり、関連演出を構成する連続演出（カウントダウンによる図柄変動演出）を発生しやすくすると共に、連続演出の変動時間は、連続演出を効果的に見せるように特定時間（本実施例では２秒）に設定できるので、特定の連続演出を効果的に実行することができる。そして、この場合、事前判定の結果を一連の演出において示唆するため、遊技興趣を更に高めることができる。また、保留数上限数に到達した場合は、変動時間を短縮するので、変動効率を維持できる。
【０２３８】
ここで、「変動表示開始時の保留数が同じ場合であっても、始動入賞の発生（保留増加若しくは保留数の維持）により当該保留数になったのか、保留減少により当該保留数になったのかによって、変動時間を異ならせるだけの遊技機」であれば、以下のような問題を有する。つまり、保留減少により当該保留数になった場合には常に短時間変動となり、一旦保留が減少傾向となってしまうと、保留が上限数に到達する前であっても、保留が瞬く間に「ゼロになり易い」といった問題を生ずる。これに対して、実施例２では、保留個数が上限まで貯まりやすくなる一方、保留数が減少になっても、下位区間に移行したとろで（開始時合計保留数が「４」になったところで）、長い変動時間が設定され、保留数の減少速度が鈍化するため、一気に保留がなくなるという問題を解決できる。
【実施例３】
【０２３９】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は実施例１の変形例を構成するものであり、図２７の代わりに図４６を用いる点が実施例１と異なる。この実施例３の変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０）はＳ５２０の処理が省略されている点が、実施例１の変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０）と異なる。
【０２４０】
つまり、実施例３の遊技機では、変動パターンテーブル振分処理（大当り時変動パターンテーブル振分処理、外れ時変動パターンテーブル振分処理）においては、上限フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合であって（Ｓ５１４；ＹＥＳ）、Ｓ５２４の処理で肯定的な判断がされる場合には、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かにかかわらず、「特定変動パターンテーブル」を用いて変動パターン（変動時間）を決定する点が実施例１と異なる。
【０２４１】
実施例３によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、前述のように特定変動パターンテーブルを用いて設定される変動時間は、変動短縮パターンテーブルを用いて設定される変動時間よりも短くされる。このため、上限フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には、入球情報記憶手段に記憶された入球情報（判定用乱数値）がより迅速に処理されることになる。なお、実施例３を実施例２の変形例とすることもできる。つまり、図４２からＳ５２０の処理を排除した変形例を例示することもできる。
【実施例４】
【０２４２】
次に、実施例４の遊技機について説明する。この実施例４は実施例１の変形例を構成するものであり、図２９の代わりに図４７を用いる点が実施例１と異なる。なお、実施例４を実施例２の変形例とすることもできる。
【０２４３】
実施例４では、図４７に示すように、進行中の特図変動開始処理（Ｓ５００ｂ若しくはＳ５００ａ）が対象としている特別図柄の保留数（開始時合計保留数）が更に考慮され、通常変動パターンテーブル（通常変動時間設定制御において使用される変動パターンテーブル）において、開始時合計保留数が少ない場合（例えば、開始時合計保留数が「１〜４」の場合）には長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、合計保留数が多い場合（例えば、変動開始時の合計保留数が「５〜７」の場合）には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向となる。但し、この通常変動パターンテーブルにおいて開始時合計保留数が多い場合に設定される変動時間は、変動短縮フラグがセットされているときに設定される変動時間や、特定変動時間に比べて長くなっている。
【０２４４】
実施例４によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、開始時合計保留数が少ない場合に長めの変動時間が設定されるため、開始時合計保留数が少ない状態で減少傾向にある場合に開始時合計保留数が一気に「ゼロ」となることをより確実に防止できる。
【実施例５】
【０２４５】
次に、実施例５の遊技機について説明する。この実施例５は実施例１の変形例を構成するものであり、図２の代わりに図４８を用いる点と、図２７の代わりに図４９（ａ）を用いる点と、図２９の代わりに図４９（ｂ）を用いる点とが実施例１と異なる。なお、実施例５を実施例１の変形例ではなく、実施例２の変形例とすることもできる。
【０２４６】
実施例５の遊技盤１０は第２始動入賞装置１７Ｂを備えない点と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６を備えない点と、右装飾部２１Ｒの内部にも遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｚが形成されている点が実施例１と異なる。この実施例５の遊技盤１０においても左側装飾部２１Ｌの左側面部において、左側のワープ通路２１ｗの進入口（図示を省略）が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１（左領域１１Ｌ）を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。加えて、右装飾部２１Ｒの右側面部において、右側のワープ通路２１ｚの進入口（図示を省略）が、右斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１（右領域１１Ｒ）を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。
【０２４７】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、左側のワープ通路２１ｗを通じて転動面２１Ｍの左端部に到達した遊技球は、転動面２１Ｍ上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。また、遊技領域１１を流下し、右側のワープ通路２１ｚを通じて転動面２１Ｍの左端部に到達した遊技球は、転動面２１Ｍ上を左方向に転動し、更に、右方向に転動する。そして、これらの遊技球の勢いが衰えたところで、メイン役物装置２０外に排出されるが、転動面２１Ｍの中央部から排出される遊技球の多くは、第１始動入賞装置１７Ａに入賞する。
【０２４８】
実施例５の遊技機では、変動パターンテーブル振分処理（大当り時変動パターンテーブル振分処理、外れ時変動パターンテーブル振分処理）においては、図４９（ａ）に示すように、上限フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断されると（Ｓ５１４；ＮＯ）、通常変動パターンテーブルをセットして（Ｓ５３８）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）を終了する。また、上限フラグがセット（ＯＮ設定）されていると判断されると（Ｓ５１４；ＹＥＳ）、Ｓ５２４の処理に移行する。
【０２４９】
そして、ＣＰＵ２０１はＳ５２４の処理で否定的な判断を行うと、通常変動パターンテーブルをセットして（Ｓ５３８）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）を終了する。一方、Ｓ５２４の処理で肯定的な判断を行うと、「特定変動パターンテーブル」をセットした後（Ｓ５２８）、変動パターンテーブル振分処理（Ｓ５１０Ｄ、Ｓ５１０Ｅ）を終了する。
【０２５０】
ここで、実施例５では、図４９（ｂ）に示すように、低確率状態および高確率状態の双方において共通して用いられる「通常変動パターンテーブル」を備えるが、「通常変動パターンテーブル」を用いる場合は、「特定変動パターンテーブル」を用いる場合に比べて長目の変動時間が決定される。また、実施例５では開閉式の始動入賞装置を備えないため、変動短縮用の変動パターンテーブルを備えていない。なお、実施例５においては、低確率状態で用いられる「通常変動パターンテーブル」と、高確率状態で用いられる「通常変動パターンテーブル」とを別個に備えてもよい。
【０２５１】
実施例５によっても実施例１と同様な効果を得ることができる。特に、実施例５によると、開放延長状態を生じないにもかかわらず、開始時保留数（合計保留数）が上限数に到達し易く、変動表示が実行されない状態を生じ難くなっている点で大きな意義を有する。なお、実施例５においても実施例１と同様な遊技盤１０を用いることともに、第２始動入賞装置１７Ｂが開放延長を行わないこととしてもよい。
【０２５２】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２５３】
すなわち、実施例１においては開始時合計保留数が「上限数」になると、その後、開始時合計保留数が減少傾向である限りは合計保留数が「ゼロ」になるまで特定変動時間設定制御を行う態様を例示した。但し、図５０に示すケース８のように、合計保留数が上限数になると、その後、合計保留数が減少傾向である限りは、開始時合計保留数が「特定数（例えば、５）」になるまで特定変動時間設定制御を行い、開始時合計保留数が更に減少すると通常変動時間設定制御を行う変形例を例示することもできる。この変形例では合計保留数が「ゼロ」に近づくと、通常変動時間設定制御を行うため、合計保留数を一気に「ゼロ」となることをより確実に防止できる。
【０２５４】
また、実施例２では開始時合計保留数が減少傾向であるか否かにかかわらずに、特別図柄の変動時間を第１の変動時間に設定する制御（通常変動時間設定制御）を行う区間（以下、「変化無区間」という。）を保留数（開始時合計保留数）が下限側にある区間（開始時合計保留数１〜４）とし、非減少傾向である場合に特別図柄の変動時間を第１の変動時間に設定する制御を行い、減少傾向である場合に特別図柄の変動時間を第２の変動時間に設定する制御（特定変動時間設定制御）を行う区間（以下、「変化有区間」という。）を保留数（開始時合計保留数）が上限側にある区間（開始時合計保留数５〜８）とする具体例を例示した。但し、図５１（ａ）のケース９のように「変化無区間」を下限側にある区間（例えば、合計保留数１〜４）とし、「変化有区間」を上限側にある区間（例えば、合計保留数５〜８）とする具体例を例示できる。つまり、「開始時合計保留数１〜４である場合」が「保留数が第２範囲にある場合」とされ、「開始時合計保留数５〜８である場合」が「保留数が第１範囲にある場合」とする具体例を例示することもできる。また、図５１（ｂ）のケース１０のように「変化無区間」および「変化有区間」のうちの一方を複数とし、「変化無区間」及び「変化有区間」の一方を他方で挟み込んでもよい。但し、「変化無区間」を下限側に設けると、開始時保留数が「ゼロ」になり難い印象を、より遊技者に与え易い。
【０２５５】
更に、本発明に関連する発明（以下、「関連発明」と称する。）に係る遊技機として
「始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報が所定数を限度に記憶される入球情報記憶手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された入球情報に基づいて、識別情報の変動表示を所定の変動時間が経過するまで行う変動表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記変動表示の結果が特定結果である場合に遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動時間設定手段は、
前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数に到達するまで、前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報の数に基づいて前記変動時間を第１の変動時間に設定し、
前記入球情報記憶手段に記憶される入球情報が前記所定数よりも少ない特定数になると、前記入球情報記憶手段に新たな入球情報が記憶されるまで前記変動時間を前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間に設定する
ことを特徴とする遊技機」を例示できる。
【０２５６】
この関連発明にかかる遊技機では、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が図５２に示すように実行される。つまり、Ｓ３１０ａを行うと、Ｓ３１０ａの処理によって合計保留数が特定数（例えば、第１保留数および第２保留数の合計数の６）となったか否かを判断し（Ｓ３１６ａ）、肯定的に判断されると（Ｓ３１６ａ；ＹＥＳ）、基準フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３２４ａ）、Ｓ３２５ａに移行し、否定的に判断されると（Ｓ３１６ａ；ＮＯ）、そのままＳ３２５ａに移行する。また、Ｓ３１０ｂを行うと、Ｓ３１０ｂの処理によって合計保留数が特定数（例えば、第１保留数および第２保留数の合計数の６）となったか否かを判断し（Ｓ３１６ｂ）、肯定的に判断されると（Ｓ３１６ｂ；ＹＥＳ）、基準フラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３２４ｂ）、Ｓ３２５ｂに移行し、否定的に判断されると（Ｓ３１６ｂ；ＮＯ）、そのままＳ３２５ａに移行する。
【０２５７】
この図５２に示す具体例においても「上限フラグ」を「基準フラグ」に置き換えた状態で図２７が適用される。そして、その他の処理に関しては実施例１と同様である。
【０２５８】
各実施例では、事前判定手段が当り保留の発生を確認すると、「当該当り保留を消化するまでの間に実行される図柄変動演出の回数」に「＋１」を加算した値を初期値として、カウントダウンを行う関連演出を実行した。例えば、当り保留を消化する前に、３個の外れ保留を消化（３回の図柄変動演出を実行）する場合においては、最先の外れ保留を消化して行う図柄変動演出において初期値「４」を表示し、その次の外れ保留を消化して行う図柄変動演出において、初期値から「１」を減じたカウント値「３」を、更にその次の外れ保留を消化して行う図柄変動演出において更に「１」を減じたカウント値「２」をそれぞれ表示し、当り保留を消化して行う図柄変動演出においてカウント値「１」を表示する態様を例示した。
【０２５９】
但し、各実施例と異なり、事前判定手段が当り保留の発生を確認すると、「当該当り保留を消化するまでの間に実行される図柄変動演出の回数」を初期値として、カウントダウンする関連演出を実行してもよい。この場合、当り保留の直前の外れ保留を消化して行う図柄変動演出においてカウント値「１」が表示されるため、当該直前の外れ保留が消化されると、遊技者は当り保留の存在を確信することができる。
【０２６０】
また、各実施例では事前判定手段が当り保留の発生を確認することを条件に関連演出を実行する態様を例示したが、各実施例と異なり、保留数が上限数や所定数（上限数よりも少ない数で、例えば「６」）となると、一律に関連演出を実行したり、所定条件（例えば、実行するか否かを決定するための抽選に当選すると）関連演出を実行する態様を例示できる。例えば、図５３の具体例は保留数が上限数になると、その時点の保留を消化して実行される８回の図柄変動演出において、カウント値「８」〜「１」に変化する関連演出（ｄ１〜ｄ８）を実行する場合を示している。
【０２６１】
この場合、関連演出を開始してから８個の保留を消化するまでの間に新たな保留を生じない場合（つまり、入球情報記憶手段に記憶される入球情報が数か減少傾向である限りは）、変動時間が特定変動時間に制御されるため、実行時間が「２秒」の図柄変動演出が実行される。この具体例において関連演出を開始する際に当り保留が存在しない場合（８個の保留の中に当り保留が存在しない場合）には、当該関連演出によって「大当り発生」に関する偽りの予告（ガセ予告）が行われることになる。また、関連演出を開始する際に当り保留が存在する場合（８個の保留の中に当り保留が存在する場合）には、当該関連演出によって「大当り発生」に関する真実の予告（真正予告）を行われることになる。
【０２６２】
なお、図５３に示す具体例において、関連演出を開始してから８個の保留を消化するまでの間に、新たな保留を生じた場合、当該「新たな保留」を生じた後に開始される変動表示（図柄変動演出）の変動時間が通常変動時間に制御される。そして、この通常変動時間に従い開始される図柄変動演出においては、当該図柄変動演出を開始する際に残存するカウント値を一気にカウントダウンすることとしてもよい（ｅ３〜ｅ６，ｅ７）。また、この図柄変動演出においてはある程度の時間を費やして実行する演出（例えば、バトル演出）を実行することとしてもよい。
【０２６３】
また、関連演出の態様はカウントダウン演出に限定されず、例えば、カウントアップ演出であってもよい。また、関連演出を、一連のムービ（物語等）を表示画面２７ａに映し出して行うことができる。
【０２６４】
更に、各実施例では保留数の上限数を「８」とする態様を例示したが、保留数の上限は「８」以外であってもよい。例えば、実施例１及び実施例２の遊技盤１０（図２を参照）において第１始動入賞装置１７Ａを排除する態様や、第１始動入賞装置１７Ａを排除するとともに第１始動入賞装置１７Ａの配設位置を、第２始動入賞装置１７Ｂの配設位置とする態様においては保留数の上限数を「４」とすることができる。
【０２６５】
この場合においては、図５４（ａ）のケース１１に示すように保留数が非減少傾向である場合には特別図柄の変動時間を第１の変動時間に設定する制御（通常変動時間設定制御）を実行し、保留数が上限数（４）に到達すると保留数が減少傾向にある限りは特別図柄の変動時間を第２の変動時間に設定する制御（特別変動時間設定制御）を実行する態様（実施例１の変形例）を例示できる。また、図５４（ｂ）のケース１２に示すように下位区間（開始時保留数が１若しくは２）の場合には保留数の減少傾向であるか否かに係わらずに特別図柄の変動時間を第１の変動時間に設定する制御（通常変動時間設定制御）を実行し、上位区間（開始時保留数が３若しくは４）の場合には保留数の非少傾向である場合には特別図柄の変動時間を第１の変動時間に設定する制御（通常変動時間設定制御）を実行し、保留数の減少傾向である場合である場合には特別図柄の変動時間を第２の変動時間に設定する制御（特別変動時間設定制御）を実行する態様（実施例２の変形例）を例示できる。
【０２６６】
なお、第１特別図柄と第２特別図柄とを備える遊技機であって、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂの双方に判定用乱数値が記憶されている場合において、何れか一方の判定用乱数値メモリに記憶された判定用乱数値を、他方の判定用乱数値メモリに記憶された判定用乱数値に優先して処理する遊技機に対しては、例えば、図５４のケース１１やケース１２を適用することができる。つまり、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶された判定用乱数値が処理される遊技では、第１保留数（上限数は「４」）が減少傾向であるか、非減少傾向であるかが判断され、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶された判定用乱数値が処理される遊技では、第２保留数（上限数は「４」）が減少傾向であるか、非減少傾向であるかが判断される。
【０２６７】
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２６８】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６９】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２７０】
１；遊技機（弾球遊技機）、
１７Ａ；第１始動入賞装置、
１７Ｂ；第２始動入賞装置、
２７；演出表示装置、
２００；主制御部（入球情報記憶手段、事前判定手段、特定遊技実行手段、変動表示手段、変動時間設定手段、情報設定手段、傾向判定手段）、
２２０；サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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