(57)【要約】【課題】演出の興趣を損なうことなく特定の演出音を出力する。【解決手段】パチンコ遊技機は、始動条件が成立すると、取得情報を取得し、取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する。また、取得情報が取得されたことに応じて演出を実行する。ここで、パチンコ遊技機は、所定の音量で２つのスピーカの両方から通常の演出音を出力する。このとき、通常の演出音とは異なる特定の演出音を出力するか否かが決定される。特定の演出音を出力すると決定された場合、通常の演出音の出力中に、２つのスピーカのいずれか一方から、上記所定の音量よりも小さい音量で特定の演出音が出力される。【選択図】図５
2014014572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記取得手段によって前記取得情報が取得されたことに応じて演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
所定の音量で２つのスピーカの両方から通常の演出音を出力する第１出力実行手段と、
前記取得情報が所定の情報であるか否かに基づいて、前記通常の演出音とは異なる特定の演出音を出力するか否かを決定する決定手段と、
前記特定の演出音を出力すると前記決定手段によって決定された場合、前記通常の演出音の出力期間中に、前記２つのスピーカのいずれか一方から、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力する第２出力実行手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記特定の演出音を出力するタイミングを設定するタイミング設定手段を含み、
前記第２出力実行手段は、前記タイミング設定手段が設定したタイミングで前記特定の演出音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出音を出力する複数のスピーカを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、演出時において、特定の条件下で通常では出力されない演出音を出力するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、特定の場合に、通常では出力されない演出音を出力し、さらに大当たりとなる場合には当該演出音とは異なるプレミアム音を出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６１２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技機において、大当たりとなる場合に単にプレミアム音を出力するとすれば、遊技者は大当たりになることをプレミアム音の出力時点で認識することができる。つまり、プレミアム音の出力後においては、遊技者は大当たりになることを認識した上で演出を見ることになる。そのため、単にプレミアム音を出力する遊技機においては、プレミアム音の出力後の演出に対する遊技者の興味を減少させてしまい、興趣を高めるためにプレミアム音を出力することが、逆に演出の興趣を損なうおそれがあった。
【０００５】
なお、このような問題は、プレミアム音以外の演出音を出力する場合にも同様に生じ得る。
【０００６】
それ故、本発明の目的は、演出の興趣を損なうことなく特定の演出音を出力可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（１０１，Ｓ２１）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１６，Ｓ７）と、前記取得手段によって前記取得情報が取得されたことに応じて演出を実行する演出実行手段（１３０，Ｓ１１０，Ｓ１１１）とを備え、前記演出実行手段は、所定の音量で２つのスピーカ（２４ａ，２４ｂ）の両方から通常の演出音を出力する第１出力実行手段（１３１）と、前記取得情報が所定の情報であるか否かに基づいて、前記通常の演出音とは異なる特定の演出音を出力するか否かを決定する決定手段（１３１，Ｓ１１０３）と、前記特定の演出音を出力すると前記決定手段によって決定された場合、前記通常の演出音の出力期間中に、前記２つのスピーカのいずれか一方から、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力する第２出力実行手段（１３１，Ｓ１１１３，Ｓ１１１５，Ｓ１１１７〜Ｓ１１１９）とを含む。
【０００９】
前記演出実行手段は、前記特定の演出音を出力するタイミングを設定するタイミング設定手段（１３１，Ｓ１１１３，Ｓ１１１５，Ｓ１１１７）を含み、前記第２出力実行手段は、前記タイミング設定手段が設定したタイミングで前記特定の演出音を出力する。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、演出の興趣を損なうことなく特定の演出音を出力する演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図４】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図５】特定演出音を出力する演出の一例を表す図
【図６】特定演出音の出力パターンの一例を示す図
【図７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ１１０における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２０】第２特定演出音の出力タイミングの例を示す図
【図２１】第１特定演出音の出力回数の例を示す図
【図２２】第１特定演出音の出力タイミングの例を示す図
【図２３】第１特定演出音の出力タイミングの他の例を示す図
【図２４】当該変動期間よりも前に特定演出音が出力される出力パターンの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１７】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２１】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図３参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図３に基づいて後に詳述する。
【００２６】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３０】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図３における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
【００３５】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３６】
図３に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
【００３７】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００３８】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図４に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００３９】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４０】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４１】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４２】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００４３】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４４】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００４５】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００４６】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００４７】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００４８】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００４９】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
【００５０】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５１】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
【００５２】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等（後述する特定演出音を含む）を出力して音による演出を行う。本実施形態では、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側に設けられる左スピーカ２４ａと、右側に設けられる右スピーカ２４ｂとを備える。なお、本明細書においては、左スピーカ２４ａと右スピーカ２４ｂとを区別しない場合には、スピーカ２４ａ及び／又は２４ｂを単に「スピーカ２４」と記載することがある。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００５３】
また、各種の演出を行うものとして、ハンドル２０の内部には、後述する図７に示されている空気送出部１６１及び発光部１６２が設けられている。空気送出部１６１は、ハンドル２０に設けられた通気孔２９（図１参照）から空気を噴出する。本実施形態では、ハンドル２０には、遊技者がハンドルを把持した際に遊技者の手のひらに当接する面であるカバー部が設けられ、カバー部の中央部に通気孔２９が形成されている。例えば、空気送出部１６１は、空気貯留部と、空気貯留部内の容積を変化させる可動部（例えば振動板）とを備え、可動部が動作することによって通気孔２９から空気を噴出する。噴出された空気はハンドル２０を握る遊技者の手に当たるので、空気送出部１６１によって遊技者の触覚に訴える演出を行うことができる。
【００５４】
発光部１６２は、回転する光を発する。具体的には、上記カバー部は透明又は半透明で構成され、発光部１６２は、カバー部の内側に、不図示の発光素子（例えばＬＥＤ）及び反射部材と、不図示のモータとを有して構成されている。発光素子が発光した状態でモータが反射部材を回転させることで、発光素子による光がハンドル２０内において回転して見える演出を行うことができる。
【００５５】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００５６】
［特定演出音による演出の概要］
以下、図５及び図６を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われる、特定演出音を用いた演出について説明する。まず、メイン液晶表示装置５では、特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄を変動表示させる演出を含む変動演出が行われる。この変動演出が行われる期間である変動期間中においては、通常の演出音が出力される。通常の演出音は、変動演出と関連する演出音であり、変動演出と同期するように出力される演出音である。なお、通常の演出音は、後述する特定演出音の出力判定の結果に依らず出力される演出音である。
【００５７】
本実施形態においては、変動期間中において、特定演出音が出力されることがある。特定演出音は、通常の演出音に加えて所定の確率で出力される演出音である。典型的には、特定演出音は、例えばプレミアム演出音のような、低確率で出力される演出音である。特定演出音は、遊技上における特定の効果（例えば大当たりや、時短遊技状態への移行や、大当たり中のラウンド数等）を示唆する。つまり、パチンコ遊技機１は、上記効果が生じる場合、特定演出音を出力するか否かが判定され、出力すると判定された場合には特定演出音が出力される。ただし、特定演出音は、必ずしも上記効果が生じる場合にのみ出力される（つまり、信頼度が１００％である）ものに限らず、後述する第１特定演出音のように、上記効果が生じない場合にも出力されてもよい。なお、上記通常の演出とは、特定演出音を出力するか否かの判定結果にかかわらず実行される演出である。
【００５８】
上記のように、本実施形態においては、特定演出音は、通常の演出音の出力期間中（変動期間中）に出力される。なお、通常の演出音は演出中において一時的に途切れることもあり得るが、ここでは、一時的に途切れる期間も含めて（つまり、変動期間全体を含めて）「通常の演出音の出力期間」と呼ぶ。
【００５９】
図５は、特定演出音を出力する演出の一例を表す図である。本実施形態においては、特定演出音は、通常遊技状態において、第１特別図柄の変動期間中に出力され得る。ここで、変動期間のうち第２特別図柄の変動期間は、時短遊技状態であるので一般的には短く（本実施形態では最長でも１３秒とする）設定され、このように変動期間が短く設定される場合には、特定演出音を出力するタイミングが難しく、後述するような演出上の効果も小さくなる。そのため、本実施形態においては、第２特別図柄の変動期間中において特定演出音を出力しないものとする。なお、以下の説明においては「変動期間」とは、第１特別図柄の変動期間を指すものとする。ただし、他の実施形態においては、第２特別図柄の変動期間中に特定演出音を出力するようにしてもよい。
【００６０】
変動期間中に特定演出音を出力する場合、特定演出音は以下のように出力される。すなわち、左スピーカ２４ａ及び右スピーカ２４ｂのうちのいずれか一方から、第１特定演出音が１回以上（ここでは２回）出力される。ここで、第１特定演出音は、上記通常の演出音よりも小さい音量で、片側のスピーカから出力される特定演出音である。つまり、第１特定演出音の音量は、通常の演出音の設定音量（通常音量。マスターボリュームとも言える。）よりも小さい音量に設定される。具体的には、図５に例示されるように、まず、左スピーカ２４ａから小音量で第１特定演出音が出力される。また、本実施形態においては、第１特定演出音として、所定のキャラクタの「がんばれがんばれ！」という音声が出力される（図５参照）。
【００６１】
本実施形態では、左スピーカ２４ａから第１特定演出音が小音量で出力されてから所定時間が経過すると、右スピーカ２４ｂから第１特定演出音が中音量で出力される（図５参照）。この中音量は、上記通常音量よりも小さく且つ小音量よりも大きい音量である。
【００６２】
また、本実施形態においては、第１特定演出音が出力された後、第２特定演出音が出力される場合がある。すなわち、右スピーカ２４ｂから中音量の第１特定演出音が出力されてから所定時間が経過すると、左スピーカ２４ａ及び右スピーカ２４ｂの両方から第２特定演出音が出力される（図５参照）。ここで、第２特定演出音は、第１特定演出音よりも大きい音量で出力される特定演出音である。本実施形態では、第２特定演出音の音量は上記設定音量（通常音量）である。また、本実施形態においては、第２特定演出音は、第１特定演出音と同じ、所定のキャラクタの「がんばれがんばれ！」という音声である。
【００６３】
本実施形態では、第２特定演出音は、図柄変動の結果、大当たりとなる場合にのみ出力される。一方、第１特定演出音は、大当たりとならない場合にも出力されることがある。したがって、本実施形態においては、特定演出音の出力パターンとしては以下に示すパターンがある。
【００６４】
図６は、特定演出音の出力パターンの一例を示す図である。図６に示す（ａ）は、大当たりとなる場合であって、第１及び第２特定演出音の両方が出力されるパターンを表す。この場合、図５及び図６（ａ）に示されるように、変動期間中において、小音量の第１特定演出音（図面において「第１音」と記載することがある）が左スピーカ２４ａから出力され、中音量の第１特定演出音が右スピーカ２４ｂから出力され、（中音量よりも大きい）通常音量の第２特定演出音（図面において「第２音」と記載することがある）が両スピーカ２４ａ及び２４ｂから出力される。
【００６５】
図６に示す（ｂ）は、大当たりとなる場合であって、第１特定演出音のみが出力される（第２特定演出音が出力されない）パターンを表す。また、図６に示す（ｃ）は、ハズレとなる場合であって、第１特定演出音が出力されるパターンを表す。これらの場合、変動期間中において、小音量の第１特定演出音及び中音量の第１特定演出音が順に出力される。
【００６６】
なお、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す態様で装飾図柄が停止表示される場合において、当該停止表示に先立って確定演出が行われる場合がある。この確定演出は、大当たりになることを示唆する演出である。この確定演出が行われる場合、特定演出音は、確定演出が行われる前に出力される（図６（ａ）及び（ｂ）参照）。本実施形態においては、上記確定演出として、上記空気送出部１６１又は発光部１６２を用いた演出が行われる。ただし、上記確定演出はどのような方法で行われてもよく、例えばメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６を用いた方法で行われてもよい。
【００６７】
以上のように、本実施形態においては、特定演出音によって、特定の効果（大当たり等）が生じる可能性があることを遊技者に示唆することができる。ここで、本実施形態においては、片側のスピーカから通常よりも小さい音量で第１特定演出音が出力される。そのため、遊技者は、出力された第１特定演出音が自身の遊技機からの音であるか、隣接する他の遊技機からの音であるかを区別しづらく、第１特定演出音が示唆する効果（大当たり等）が得られるかどうかを明確には判断することができない。したがって、本実施形態によれば、第１特定演出音の出力時点では、「大当たりは自分の遊技機かもしれないし、隣の遊技機かもしれない」と遊技者に思わせることができる。これによって、遊技者は、第１特定演出音の出力後において、大当たりになるかどうかの高揚感（ドキドキ感）が増し、第１特定演出音が出力された後の演出をより一層楽しむことができる。
【００６８】
また、本実施形態においては、第１特定演出音の出力後において第２特定演出音が出力される。第２特定演出音は、本実施形態では大当たりとなる場合にのみ出力されるので、第２特定演出音によって、大当たりとなることを遊技者に示唆することができる。また、第２特定演出音は、通常の音量で両方のスピーカから出力されるので、遊技者に対する通知をより確実に行うことができる。
【００６９】
また、本実施形態においては、第２特定演出音は第１特定演出音と同じ音である（内容が同じであればよく、音量は異なっていてもよい。）。そのため、自分の遊技機から第１特定演出音が出力された場合、遊技者にとっては、隣接する他の遊技機から第２特定演出音が出力されたようにも聞こえる。したがって、遊技者にとっては、出力された第１特定演出音が自身の遊技機からの音であるか、隣接する他の遊技機からの音であるかをより区別しづらくなり、特定演出音が示唆する効果（大当たり等）が得られるかの判断をより難しくすることができる。これによって、遊技者にとって大当たりになるかどうかの高揚感（ドキドキ感）がより増し、遊技者は第１特定演出音が出力された後の演出をより一層楽しむことができる。
【００７０】
なお、他の実施形態においては、第１特定演出音と第２特定演出音は異なる音であってもよい。なお、第２特定演出音は、第１特定演出音に関連する音（例えば、同じキャラクタの音声、同じ楽曲の異なる部分、或いは、出力パターンが異なる同種の効果音等）であってもよい。これによっても、特定演出音が示唆する効果（大当たり等）が得られるかの判断をより難しくすることができ、上記と同様の効果を得ることができる。
【００７１】
また、本実施形態においては、特定演出音は確定演出の実行前に出力される。ここで、仮に確定演出を行ってから特定演出音を出力するようにすると、確定演出によって触覚又は視覚を通じて大当たりになることを遊技者が明確に認識した状態で特定演出音が出力されることになる。このため、確定演出を先に行った場合、特定演出音を聞いた遊技者は、上述の高揚感（ドキドキ感）を感じることができなくなってしまう。そのため、本実施形態においては、確定演出よりも先に、特定演出音を出力することとしている（図６（ａ）及び（ｂ）参照）。また、特定演出音の出力後において確定演出を実行することによって、特定演出音が示唆する効果をより確実に遊技者に通知することができる。特定演出音は音による演出であることから遊技者が聞き逃す可能性がある一方、例えば上記空気送出部１６１及び／又は発光部１６２を用いた確定演出によって、遊技者への示唆をより確実に行うことができる。
【００７２】
以下、このような演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【００７３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００７４】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７５】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【００７６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７７】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００７８】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００７９】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００８０】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００８１】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００８２】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００８３】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００８４】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００８５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００８６】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５、ロゴ役物７、空気送出部１６１、及び発光部１６２の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８７】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。また、ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、送出部動作データ、及び、発光部動作データが記憶されている。送出部動作データは、空気送出部１６１に対する動作制御（作動指示等）を行うデータである。発光部動作データは、発光部１６２の発光素子及びモータに対する動作制御（作動指示等）を行うデータである。
【００８８】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された送出部動作データをＲＡＭに読み出して、空気送出部１６１の可動部の動作を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光部動作データをＲＡＭに読み出して、発光部１６２の発光素子の点灯及びモータの動作を制御する。
【００８９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図８は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【００９０】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、及び、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００９１】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。
【００９２】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００９３】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム等が記憶されている。
【００９４】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９５】
ＣＧＲＯＭ１４８は、表示演出を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００９６】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいて演出データをＣＧＲＯＭ１４８から読み出し、演出を行うための描画処理を実行する。
【００９７】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、メイン液晶用フレームバッファ１４９３、サブ液晶用フレームバッファ１４９４を有して構成されている。
【００９８】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。メイン液晶用フレームバッファ１４９３は、メイン液晶表示装置５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。メイン液晶用フレームバッファ１４９３は、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示が行われる。サブ液晶用フレームバッファ１４９４は、サブ液晶表示装置６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【００９９】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、メイン液晶用フレームバッファ１４９３又はサブ液晶用フレームバッファ１４９４を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９３又はサブ液晶用フレームバッファ１４９４）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に出力する。
【０１００】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６と、ＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響用ＲＯＭ１４６は、演出に用いられる音（楽曲や音声や効果音等。特定演出音を含む。）に関する音響データを記憶する。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４６を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１０１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源切断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１０２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１０３】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１０４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０〜図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１０９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１１０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１１１】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１１２】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１１４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。上記ステップＳ４の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。
【０１１５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１１６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。そして、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。この保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。演出制御基板１３０においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。
【０１１７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１１８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口１３を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２０】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２５〜Ｓ２２９）。
【０１２２】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１２３】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１２４】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１２８】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１２９】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３０】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１３１】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１３２】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１３３】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。そして、このステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３１０における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３５】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３６】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１３７】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１３８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１４０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１４に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１４１】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１４２】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１４３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１４５】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１４８】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１４９】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１５１】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
【０１５２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０７における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８２）。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８３）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８３：ＹＥＳ）、小当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８５）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３０８６）、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８７）。
【０１５５】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間２秒、３秒、８秒、１０秒、１８秒、３０秒、３６秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８２、ステップＳ３０８４、ステップＳ３０８６、又はステップＳ３０８７の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３０８８）。具体的には、メインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ３０８８の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップＳ３０９の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０１５８】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述する演出制御処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期で演出制御処理（タイマ割込み処理）を繰り返す。
【０１５９】
以下、図１６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１６０】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図１７及び図１８に基づいて後に詳述する。
【０１６１】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１６２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１６３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図１７及び図１８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図１７及び図１８は、図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１６４】
図１７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。
【０１６５】
ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行される第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置５に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行される第２特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第１特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。
【０１６６】
演出制御基板１３０では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
【０１６７】
すなわち、上記ステップＳ１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板１００から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、１個の保留表示画像をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる処理を画像音響制御基板１４０に実行させるためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４）。
【０１６８】
一方、通常遊技状態ではないと判定された場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０４の処理が行われずに後述するステップＳ１０５に処理が進められる。
【０１６９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、又は通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、例えば、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、客待ち演出用の画面を通常画面に戻すための画面表示切替処理を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、客待ち演出を中止して複数の装飾図柄を含む通常の演出画面を表示する処理の実行を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１７１】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１０８の処理を実行した場合、又は客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０９）。
【０１７２】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０１７３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１７４】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン設定処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。
【０１７５】
ステップＳ１１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、第１特別図柄判定に係るものであると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０１７６】
なお、変動演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０へ送信されると、今回消化される第１特別図柄判定に係る保留表示画像を画面から消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその表示位置をシフトさせる処理が画像音響制御基板１４０によって実行される。
【０１７７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に少なくとも所定時間（例えば０．８秒）停止表示されることになる。
【０１７８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、又は今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、図１８に例示されるように、上記ステップＳ１０７の処理と同様に、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０１７９】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１１８）。
【０１８０】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、又は、ステップＳ１１８の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１９）。具体的には、ステップＳ１１８の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。
【０１８１】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、経過時間をリセットし（ステップＳ１２０）、客待ち演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１）。
【０１８２】
サブＣＰＵ１３１が、このステップＳ１２１の処理を実行した場合、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、又は、客待ち判定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、上述のステップＳ１１の判定処理に処理が進められる。
【０１８３】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図１９は、図１８のステップＳ１１０における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、上述の変動期間中に行われる演出パターン、すなわち、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１０１）。なお、ここで設定される変動演出パターンには、上述の「通常の演出音」の出力パターンが含まれる。
【０１８４】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチなし演出テーブル、及び、小当たり演出テーブルの少なくとも４つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００で決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１８５】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を予め取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０１８６】
上記ステップＳ１１０１の処理によって、メイン液晶表示装置５に表示される装飾図柄の変動パターン、ロゴ役物７を作動させる場合にはロゴ役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ２５の発光パターン、スピーカ２４から出力される音（上記通常の演出音）の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。
【０１８７】
また、上記ステップＳ１１０１の処理においては、大当たりとなる場合（大当たり用の変動演出パターンを設定する場合）には、確定演出の実行の有無も併せて設定される。
【０１８８】
ステップＳ１１０１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回の特別図柄の変動表示に伴って行う変動演出が、特定演出音を出力すべき特定の演出を含むか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。この判定は、上記ステップＳ１１０１で特定の変動演出パターンが選択されたか否かによって行われる。
【０１８９】
ここで、特定演出音の出力は、本実施形態においては（極めて）信頼度の高い演出である。そのため、特定演出音の出力は、大当たりになる信頼度が相対的に高いリーチ演出（例えばスーパーリーチ演出）を含む変動演出中に行うのが好ましく、逆に、リーチ演出を含まないような、大当たりがあまり期待できない変動演出中に行うのは好ましくない。また、特定演出音（第１特定演出音又は第２特定演出音）を複数回出力する場合には、特定演出音の出力のために、ある程度の時間を要する。そのため、変動期間が短い場合には特定演出音の出力を行うことが難しくなるので、変動期間が相対的に長い時間である場合の変動演出において特定演出音を出力するのが好ましい。
【０１９０】
以上の理由から、上記ステップＳ１１０２の判定に用いる上記特定の演出は、信頼度が相対的に高い所定のリーチ演出であるとする。これによれば、信頼度が高いリーチ演出に伴って特定演出音が出力されるので、特定演出音の信頼度を高くすることができ、特定演出音が出力された場合に遊技者に対して与えることができる高揚感を大きくすることができる。また、信頼度が高いリーチ演出が行われる場合には一般的には変動期間が長いので、特定演出音を出力する十分な時間を確保することができる。なお、他の実施形態においては、上記特定の演出はどのような演出であってもよい。また、特定の演出は、１種類でもよいし複数種類でもよい。
【０１９１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０１の処理で設定した変動演出パターンが特定の演出を含むと判定した場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、特定演出音（第１特定演出音）を出力するか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。この判定は、特定演出音を出力するとの判定結果が所定の確率（例えば０．５％）でランダムに得られる方法で行われれば、どのような方法で行われてもよい。例えば本実施形態においては、演出乱数の値と特定演出音の出力の有無とを対応付けたテーブルをサブＲＯＭ１３２に記憶しておき、サブＣＰＵ１３１は、当該テーブルにおいて、変動開始コマンドを受信した時点の演出乱数に対して出力の有無のいずれが対応付けられているかによって上記判定を行う。
【０１９２】
サブＣＰＵ１３１は、特定演出音を出力すると判定した場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、１種大当たりとなるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。この判定は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報に基づいて行われる。
【０１９３】
サブＣＰＵ１３１は、１種大当たりとなると判定した場合（ステップＳ１１０４：ＹＥＳ）、確定演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。この判定は、上記ステップＳ１１０１の処理において設定された変動演出パターンに確定演出が含まれているか否かによって行われる。
【０１９４】
サブＣＰＵ１３１は、確定演出を行うと判定した場合（ステップＳ１１０５：ＹＥＳ）、第２特定演出音を出力するか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。この判定は、例えば上記ステップＳ１１０３の処理と同様の方法で行われる。上記の場合において、第２特定演出音を出力すると判定する場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、確定演出が実行される前となるように、第２特定演出音の出力タイミングを設定する（ステップＳ１１０７）。具体的には、第２特定演出音の出力時点として、変動期間中であって、且つ、確定演出の実行前の時点を表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。なお、特定演出音の出力時点を表す情報としては、例えば、変動開始コマンドを受信した時点からの経過時間によって表される情報が考えられる。
【０１９５】
また、確定演出が行われるタイミングは変動演出の演出内容や変動時間に応じて適宜変化する。したがって、サブＣＰＵ１３１は、確定演出が行われるタイミングに基づいて第２特定演出音の出力タイミングを決定する。図２０は、第２特定演出音の出力タイミングの例を示す図である。ステップＳ１１０７の処理においては、図２０（ａ）に示すように、確定演出が行われる時点よりも所定時間（Ｔ１）前のタイミングとなるように第２特定演出音の出力タイミングを決定する。
【０１９６】
なお、第２特定演出音の出力タイミングは、変動期間の開始から当該出力タイミングまでの期間が予め定められた所定時間（図２０（ａ）に示すＴ２）よりも長くなるように決定されてもよい。これによれば、第１特定演出音を出力する時間を十分に確保することができ、第１特定演出音による演出をより効果的に行うことができる。
【０１９７】
一方、確定演出を行わないと判定した場合（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１０６と同様に、第２特定演出音を出力するか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。上記の場合において、第２特定演出音を出力すると判定する場合（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、変動期間の終了時点（装飾図柄の変動停止時点）より前となるように、第２特定演出音の出力タイミングを設定する（ステップＳ１１０９）。具体的には、上記ステップＳ１１０７の処理と同様、第２特定演出音の出力時点として、変動期間中の時点を表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。図２０（ｂ）に示すように、ステップＳ１１０９の処理においては、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動停止時よりも所定時間（Ｔ３）前のタイミングとなるように第２特定演出音の出力タイミングを決定する。なお、所定時間Ｔ３は、上記所定時間Ｔ１と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。また、ステップＳ１１０７の処理と同様、第２特定演出音の出力タイミングは、変動期間の開始時点から当該出力タイミングまでの期間が予め定められた所定時間よりも長くなるように決定されてもよい（図２０（ｂ）参照）。
【０１９８】
上記第２特定演出音の出力タイミングが設定された後、第２特定演出音の音量及び出力スピーカ（第２特定演出音を出力するスピーカ）が設定される。すなわち、上記ステップＳ１１０７又はＳ１１０９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第２特定演出音の音量を設定する（ステップＳ１１１０）。本実施形態においては、第２特定演出音の音量は、予め定められる通常音量（通常時の設定音量）に設定される。サブＣＰＵ１３１は、第２特定演出音の音量として、通常音量を表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。なお、第２特定演出音の音量は、第１特定演出音よりも大きく設定されればよく、通常音量よりも大きい音量でもよいし、小さい音量でもよい。
【０１９９】
ステップＳ１１１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第２特定演出音の出力スピーカを設定する（ステップＳ１１１１）。本実施形態においては、第２特定演出音の出力スピーカは、左右両方のスピーカ２４ａ及び２４ｂに設定される。サブＣＰＵ１３１は、第２特定演出音の出力スピーカとして、左スピーカ２４ａ及び右スピーカ２４ｂを表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。
【０２００】
次に、第１特定演出音に関する設定処理について説明する。まず、第２特定演出音が出力される場合、第１特定演出音の出力タイミングは、第２特定演出音の出力タイミングよりも前に設定される。すなわち、第２特定演出音を出力すると判定した場合（ステップＳ１１０６又はステップＳ１１０８：ＹＥＳ）に実行されるステップＳ１１１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第１特定演出音を出力する回数を設定する（ステップＳ１１１２）。本実施形態においては、上記回数は、予め定められる回数（例えば２回）に設定される。
【０２０１】
なお、他の実施形態においては、第１特定演出音の出力回数は、変動期間の長さ（変動時間）に応じて変化するように決定されてもよい。例えば、第１特定演出音の出力回数は、変動時間に応じて決められる出力可能期間に基づいて決定されてもよい。出力可能期間とは、第２特定演出音が出力される場合には、変動期間の開始（装飾図柄の変動表示開始）から第２特定演出音の出力時点までの期間である。
【０２０２】
図２１は、第１特定演出音の出力回数の例を示す図である。図２１に示すように、第１特定演出音の出力回数は、出力可能期間の長さが長いほど多くなるように設定されてもよい。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記出力可能期間が６０秒未満である場合には出力回数を「２」回に設定し（図２１（ａ））、出力可能期間が６０秒以上９０秒未満である場合には出力回数を「３」回に設定し（図２１（ｂ））、出力可能期間が９０秒以上である場合には出力回数を「４」回に設定してもよい（図２１（ｃ））。
【０２０３】
ステップＳ１１１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第２特定演出音の出力前となるように、第１特定演出音の出力タイミングを設定する（ステップＳ１１１３）。具体的には、第１特定演出音の出力時点として、変動期間中であって、且つ、第２特定演出音の出力時点より前の時点を表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。なお、上記ステップＳ１１１３では、上記ステップＳ１１１２で設定された回数分の出力タイミングが設定される。
【０２０４】
なお、複数回の第１特定演出音が出力される場合における各出力タイミングは、例えば、最初又は最後の出力タイミングと各出力タイミングの間隔との情報を予め定めておき、当該情報に基づいて決定されてもよい。これによって、各出力タイミングを容易に設定することができる。図２２は、第１特定演出音の出力タイミングの例を示す図である。例えば、最後の第１特定演出音を第２特定演出音の所定時間（Ｔ４）前に出力し、各第１特定演出音を所定時間（Ｔ５）間隔で出力するように各出力タイミングを決定することも可能である（図２２（ａ）参照）。このように、最初又は最後の出力タイミングは、上記出力可能期間の終了時（ステップＳ１１１３では第２特定演出音の出力時）に基づいて決定されてもよい。また例えば、各出力タイミングは、上記出力可能期間内でランダムに決定されてもよい（図２２（ｂ）参照）。
【０２０５】
また、第２特定演出音が出力されず、且つ、確定演出が行われる場合、第１特定演出音の出力タイミングは、確定演出の実行タイミングよりも前に設定される。すなわち、確定演出を行うと判定した場合（ステップＳ１１０５：ＹＥＳ）であって、且つ、第２特定演出音を出力しないと判定した場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１１２と同様に、第１特定演出音を出力する回数を設定する（ステップＳ１１１４）。
【０２０６】
なお、他の実施形態においては、上記ステップＳ１１１４の処理においてもステップＳ１１１２の処理と同様、第１特定演出音の出力回数は、変動期間の長さに応じて変化するように設定されてもよい。また、第２特定演出音が出力されず、確定演出が行われる場合（ステップＳ１１１４の処理が実行される場合）、変動期間の開始から確定演出の実行タイミングまでの期間を上記出力可能期間として、当該出力可能期間に基づいて出力回数が決定されてもよい。
【０２０７】
ステップＳ１１１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、確定演出が実行される前となるように、第１特定演出音の出力タイミングを設定する（ステップＳ１１１５）。具体的には、第１特定演出音の出力時点として、変動期間中であって、且つ、確定演出の実行前の時点を表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。なお、上記ステップＳ１１１５では、上記ステップＳ１１１４で設定された回数分の出力タイミングが設定される。また、ステップＳ１１１５の処理においてもステップＳ１１１３の処理と同様に、出力タイミングは、最初又は最後の出力タイミングと各出力タイミングの間隔との情報に基づいて設定されてもよいし、上記出力可能期間内でランダムに設定されてもよい。
【０２０８】
また、第２特定演出音が出力されず、且つ、確定演出が行われない場合、第１特定演出音の出力タイミングは、変動期間内のタイミングとなるように設定される。すなわち、１種大当たりとならないと判定した場合（ステップＳ１１０４：ＮＯ）、或いは、確定演出を行わないと判定し（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、且つ、第２特定演出音を出力しないと判定した場合（ステップＳ１１０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１１２と同様に、第１特定演出音を出力する回数を設定する（ステップＳ１１１６）。
【０２０９】
なお、他の実施形態においては、上記ステップＳ１１１６の処理においてもステップＳ１１１２の処理と同様、第１特定演出音の出力回数は、変動期間の長さに応じて変化するように決定されてもよい。なお、第２特定演出音が出力されず、確定演出が行われない場合（ステップＳ１１１６の処理が実行される場合）、変動期間を上記出力可能期間として、当該出力可能期間に基づいて出力回数が決定されてもよい。
【０２１０】
ステップＳ１１１６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動停止前となるように、第１特定演出音の出力タイミングを設定する（ステップＳ１１１７）。具体的には、第１特定演出音の出力時点として、変動期間中の時点を表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。なお、上記ステップＳ１１１７では、上記ステップＳ１１１６で設定された回数分の出力タイミングが設定される。また、ステップＳ１１１７の処理においてもステップＳ１１１３の処理と同様に、出力タイミングは、最初又は最後の出力タイミングと各出力タイミングの間隔との情報に基づいて設定されてもよいし、上記出力可能期間内でランダムに設定されてもよい。
【０２１１】
上記のように第１特定演出音の出力タイミングが設定された後、第１特定演出音の音量及び出力スピーカが設定される。すなわち、上記ステップＳ１１１３，Ｓ１１１５，又はＳ１１１７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第１特定演出音の音量を設定する（ステップＳ１１１８）。本実施形態においては、サブＣＰＵ１３１は、第１特定演出音の音量として、予め定められる所定の音量を表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。この所定の音量は、第２特定演出音の音量（上記の通常音量）よりも小さく決定される。なお、上記ステップＳ１１１８では、上記ステップＳ１１１２，Ｓ１１１４，又はＳ１１１６の処理で設定された回数分の音量が設定される。
【０２１２】
本実施形態においては、第１特定演出音を複数回出力する場合、サブＣＰＵ１３１は、次第に大きくなるように第１特定演出音の音量を設定する。すなわち、１回目の第１特定演出音の音量は所定の小音量に設定され、２回目の第１特定演出音の音量は所定の中音量に設定される。ここで、第１特定演出音は、「大当たりは自分の遊技機かもしれないし、隣の遊技機かもしれない」と遊技者に思わせる程度の音量であること、すなわち、音が出力されていることは認識される程度に大きく、且つ、自身の遊技機からの音であることが判別し難い程度に小さい音量であること、が好ましい。しかしながら、上記の観点で適切な音量がどの程度であるかは、遊技者の注意力や周囲の環境等によって異なり、適切な音量を一意に決定することは難しい。例えば第１特定演出音の音量が一定である場合には、音量が小さすぎて第１特定演出音が複数回出力されたとしても遊技者が第１特定演出音に気づかないままになったり、音量が大きすぎて自身の遊技機からの音であることに容易に気づいてしまったりして、適切な音量で第１特定演出音を遊技者に聞かせることができないおそれがある。これに対して、本実施形態においては、第１特定演出音の音量を段階的に大きくすることによって、いずれかの段階においては、上記適切な音量で遊技者に第１特定演出音を聞かせることができる。これによって、上述した高揚感をより確実に遊技者に与えることができる。なお、他の実施形態においては、第１特定演出音の音量は、３段階以上であってもよいし、１段階のみであってもよい。
【０２１３】
ステップＳ１１１８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第１特定演出音の出力スピーカとして、２つのスピーカ２４ａ及び２４ｂのいずれか片側を設定する（ステップＳ１１１９）。上記ステップＳ１１１９では、上記ステップＳ１１１２，Ｓ１１１４，又はＳ１１１６の処理で設定された回数分の出力スピーカが設定される。サブＣＰＵ１３１は、第１特定演出音の１回の出力につき、２つのスピーカ２４ａ及び２４ｂのいずれか一方を選択するように、出力スピーカを設定する。本実施形態においては、サブＣＰＵ１３１は、左右のスピーカ２４ａ及び２４ｂが１回毎に交互に設定されるように、第１特定演出音の出力スピーカを表す情報をサブＲＡＭ１３３に設定する。なお、他の実施形態においては、出力スピーカはどのように決定されてもよく、例えば、２つのスピーカ２４ａ及び２４ｂのいずれかを１回毎にランダムに決定してもよい。
【０２１４】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ１３１は、特定演出音の出力情報（出力タイミング、音量、出力スピーカ、及び出力回数の情報）を別々の処理で設定することによって、特定演出音の出力パターンを設定した（ステップＳ１１０７，Ｓ１１０９〜Ｓ１１１１、及び、ステップＳ１１１２〜Ｓ１１１９）。ここで、他の実施形態においては、上記出力パターンは、単一の処理で設定されてもよい。例えば、上記出力情報の内容が異なる複数の出力パターンをサブＲＯＭ１３２に用意しておき、サブＣＰＵ１３１は、複数の出力パターンのうちから１つを例えば演出乱数を用いて選択することで、特定演出音の出力パターンを設定してもよい。また、特定演出音の出力パターンは１種類であってもよい。このとき、サブＣＰＵ１３１は、特定演出音を出力するか否かのみを判定すればよく、複数の出力パターンのうちから出力パターンを設定する処理は実行されなくてもよい。
【０２１５】
特定の演出が行われないと判定された場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、特定演出音を出力しないと判定された場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１１１９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えばステップアップ予告やカットイン予告等の他の演出を設定する（ステップＳ１１２０）。さらに、ステップＳ１１２０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶表示装置５に停止表示する装飾図柄を設定する（ステップＳ１１２１）。装飾図柄の設定は、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて行われる。
【０２１６】
上記の変動演出パターン設定処理によって、変動演出パターン（通常の演出）、各特定演出音の出力パターン（出力しないことを含む）、及び他の演出のパターン等が設定される。変動演出パターン設定処理の後、上記ステップＳ１１１に処理が進められる。上記ステップＳ１１１の処理において、設定されたこれらの情報を含む変動演出開始コマンドがセットされ、上記ステップＳ１３のコマンド送信処理によって、変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。画像音響制御基板１４０は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、上記変動演出パターンが表す通常の演出を実行すると共に、場合によっては特定演出音をスピーカ２４から出力する。ランプ制御基板１５０は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、空気送出部１６１及び発光部１６２等の動作を制御し、場合によっては空気送出部１６１及び発光部１６２による確定演出を実行する。
【０２１７】
［本実施形態の作用効果］
以上のように、本実施形態においては、通常の演出中において第１特定演出音が片側のスピーカから小さい音量で出力される。このように、第１特定演出音を、自身の遊技機からの音であるか、隣の遊技機からの音であるかを区別しづらい態様で出力することによって、大当たり等の有利な効果を得られるかどうかの高揚感（ドキドキ感）を増すことができる。このように、本実施形態によれば、特定演出音の出力後の演出の興趣を損なうことなく、特定演出音を出力することによって演出の興趣性を向上することができる。
【０２１８】
また、本実施形態においては、特定演出音を出力するタイミングが演出制御基板１３０によって決定される。したがって、適切なタイミングで特定演出音を出力することができ、演出の興趣性をより向上することができる。例えば、特定演出音を出力するタイミングを変動時間に応じて決定することによって、変動時間に合った適切なタイミングで特定演出音を出力することができる。
【０２１９】
また例えば、特定演出音を出力するタイミングを（変動期間内において）可変に決定することによって、出力タイミングが異なる複数のパターンで特定演出音を出力することができる。ここで、第１特定演出音の出力タイミングと変動演出（例えばメイン液晶表示装置５上の演出）との関係が固定である場合、当該関係を知っている遊技者は、第１特定演出音が自身の遊技機から出力されたことがわかってしまうので、上述の高揚感を遊技者に与えることができないおそれがある。これに対して、第１特定演出音の出力タイミングと変動演出とのタイミングを可変とすることによって、第１特定演出音が自身の遊技機からの音であるか、隣接する他の遊技機からの音であるかを、より区別しづらくすることができる。
【０２２０】
［変形例］
（特定演出音の出力パターンに関する変形例）
上記のように、各特定演出音（第１特定演出音及び第２特定演出音）の出力情報（出力タイミング、音量、出力スピーカ、及び出力回数の情報）は予め定められていてもよいし、所定の情報（例えば変動時間の長さ）に基づいて決定されてもよいし、ランダムに決定されてもよい。
【０２２１】
また、他の実施形態において、変動演出中に遊技者による所定の操作（例えば演出ボタン２６を押下する操作）が行われる場合には、第１特定演出音の出力タイミングは、当該操作の時点に基づいて決定されてもよい。具体的には、第１特定演出音の出力タイミングは、上記操作が行われてから所定時間が経過したタイミングに決定されてもよい。図２３は、第１特定演出音の出力タイミングの他の例を示す図である。例えば図２３に示すように、複数回の第１特定演出音を出力する場合、上記操作が行われてから所定時間（Ｔ６）が経過したタイミングを最初の第１特定演出音の出力タイミングとし、その後の第１特定演出音の出力タイミングを所定時間間隔（Ｔ７）となるように設定してもよい。また、最初の第１特定演出音を、上記操作が行われたタイミングで出力するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、上記操作が行われたことを条件として第１特定演出音が出力される（上記操作が行われなかった場合には第１特定演出音が出力されない）ようにしてもよい。
【０２２２】
（特定演出音を他の変動期間に出力する変形例）
ところで、特定演出音を出力するか否かは、遊技球が第１始動口１１に入賞したタイミングで取得された乱数に基づいて決定される。このことは、図９〜図１９に基づいて上述した説明から明らかである。このため、他の実施形態においては、特別図柄抽選及び特別図柄の変動表示が保留されるような場合には、特定演出音を出力するか否かを決定する処理（ステップＳ１１０３）を、（特別図柄の変動表示が開始されるタイミングではなく）遊技球が入賞したタイミングで行ってもよい。このとき、一部の特定演出音は、特定演出音を出力するか否かの決定処理に用いられる乱数に基づいて行われる変動表示の期間（「当該変動期間」と呼ぶ）よりも前に出力されてもよい。
【０２２３】
図２４は、当該変動期間よりも前に特定演出音が出力される出力パターンの一例を示す図である。なお、図２４においては、第１特定演出音が２回出力された後で第２特定演出音が出力されるパターンであるとする。図２４においては、最初の第１特定演出音は、当該変動期間の２つ前の変動期間に出力され、２回目の第１特定演出音は、当該変動期間の１つ前の変動期間に出力され、第２特定演出音は当該変動期間に出力される。このように、変動表示が保留される場合には、特定演出音は、当該変動期間よりも前の変動期間において出力されてもよい。これによれば、上述したような高揚感（ドキドキ感）を、当該変動期間よりも前の時点から遊技者に与えることができる。
【０２２４】
具体的には、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ２１）において第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定された場合に、保留数Ｕ１が１以上且つ最大保留数Ｕｍａｘ１未満であれば、以下の事前判定処理を実行する。事前判定処理においては、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ２１）において取得された（最新の）各種乱数に基づいて、ステップＳ３０７と同様の大当たり判定処理及びステップＳ３０８と同様の変動パターン選択処理が実行される。メインＣＰＵ１０１は、事前判定処理の結果得られる事前判定情報を、演出制御基板１３０に送信する。演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、当該変動開始時ではなく、事前判定情報を受信した時点で変動演出パターン設定処理を実行し、当該変動期間における演出の態様（特定演出音の出力の有無、及び、出力パターンを含む）を決定する。また、サブＣＰＵ１３１は、決定された演出の態様をサブＲＡＭ１３３に記憶しておき、特定演出音を出力すべき各変動期間が開始される度に、当該演出の態様を示す変動演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０へ送信する。図２４の例では、当該変動期間の２つ前の変動期間の開始時に、１回目の第１特定演出音の出力指示を含む変動演出開始コマンドが送信され、当該変動期間の１つ前の変動期間の開始時に、２回目の第１特定演出音の出力指示を含む変動演出開始コマンドが送信され、当該変動期間の開始時に第２特定演出音の出力指示を含む変動演出開始コマンドが送信される。以上によって、当該変動期間及び当該変動期間前の変動期間において特定演出音を出力することができる。
【０２２５】
（特定演出音が出力される期間に関する変形例）
上記実施形態においては、特定演出音は、上記変動期間（第１特定図柄の変動期間）に出力され得るものとしたが、通常の演出音の出力期間中に出力されるものであればよい。例えば他の実施形態においては、特定演出音は、大当たり遊技中の期間に出力されてもよい。つまり、上記「通常の演出音」は、大当たり遊技中の演出において出力される演出音であり、上記「通常の演出音の出力期間」は、大当たり遊技中の期間であってもよい。例えば大当たりであると判定されることになる第１特別図柄判定の権利が保留された状態で大当たり遊技が行われているときに特定演出音を出力することで、いわゆる保留内連チャンを遊技者に示唆することができる。
【０２２６】
（その他の変形例）
また、上記実施形態では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２２８】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
９    特定領域
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2014014572.tif 000003
【図２】
2014014572.tif 000004
【図３】
2014014572.tif 000005
【図４】
2014014572.tif 000006
【図５】
2014014572.tif 000007
【図６】
2014014572.tif 000008
【図７】
2014014572.tif 000009
【図８】
2014014572.tif 000010
【図９】
2014014572.tif 000011
【図１０】
2014014572.tif 000012
【図１１】
2014014572.tif 000013
【図１２】
2014014572.tif 000014
【図１３】
2014014572.tif 000015
【図１４】
2014014572.tif 000016
【図１５】
2014014572.tif 000017
【図１６】
2014014572.tif 000018
【図１７】
2014014572.tif 000019
【図１８】
2014014572.tif 000020
【図１９】
2014014572.tif 000021
【図２０】
2014014572.tif 000022
【図２１】
2014014572.tif 000023
【図２２】
2014014572.tif 000024
【図２３】
2014014572.tif 000025
【図２４】
2014014572.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成25年9月11日(2013.9.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、他の遊技機と隣接して設けられる遊技機であって、始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（１０１，Ｓ２１）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１６，Ｓ７）と、前記取得手段によって前記取得情報が取得されたことに応じて演出を実行する演出実行手段（１３０，Ｓ１１０，Ｓ１１１）とを備え、前記演出実行手段は、当該遊技機に隣接する他の第１遊技機側に設けられた第１スピーカと、当該第１遊技機とは異なる遊技機であって当該遊技機に隣接する他の第２遊技機側に設けられた第２スピーカとの２つのスピーカ（２４ａ，２４ｂ）の両方から所定の音量で通常の演出音を出力する第１出力実行手段（１３１）と、前記取得情報が所定の情報であるか否かに基づいて、前記通常の演出音とは異なる特定の演出音を出力するか否かを決定する決定手段（１３１，Ｓ１１０３）と、前記特定の演出音を出力すると前記決定手段によって決定された場合、前記通常の演出音の出力期間中に、前記２つのスピーカのいずれか一方から、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力する第２出力実行手段（１３１，Ｓ１１１３，Ｓ１１１５，Ｓ１１１７〜Ｓ１１１９）とを含む。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
前記演出実行手段は、前記特定の演出音を出力するタイミングを設定するタイミング設定手段（１３１，Ｓ１１１３，Ｓ１１１５，Ｓ１１１７）を含み、前記第２出力実行手段は、前記タイミング設定手段が設定したタイミングで前記特定の演出音を出力してもよい。
また、前記第２出力実行手段は、前記２つのスピーカのいずれか一方から、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力した後、他方のスピーカから、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力してもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の遊技機と隣接して設けられる遊技機であって、
始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記取得手段によって前記取得情報が取得されたことに応じて演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
当該遊技機に隣接する他の第１遊技機側に設けられた第１スピーカと、当該第１遊技機とは異なる遊技機であって当該遊技機に隣接する他の第２遊技機側に設けられた第２スピーカとの２つのスピーカの両方から所定の音量で通常の演出音を出力する第１出力実行手段と、
前記取得情報が所定の情報であるか否かに基づいて、前記通常の演出音とは異なる特定の演出音を出力するか否かを決定する決定手段と、
前記特定の演出音を出力すると前記決定手段によって決定された場合、前記通常の演出音の出力期間中に、前記２つのスピーカのいずれか一方から、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力する第２出力実行手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記特定の演出音を出力するタイミングを設定するタイミング設定手段を含み、
前記第２出力実行手段は、前記タイミング設定手段が設定したタイミングで前記特定の演出音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２出力実行手段は、前記２つのスピーカのいずれか一方から、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力した後、他方のスピーカから、前記所定の音量よりも小さい音量で前記特定の演出音を出力する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。