(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機では、遊技状態が小当り遊技状態に制御されて始動入賞に基づく保留記憶があるときに、遊技球が特定領域を通過しなかったときと（Ｓ５５１；Ｎｏ）、遊技球が特定領域を通過したときとで（Ｓ５５１；Ｙｅｓ）、報知演出のためのバッファ値に異なる値を設定する（Ｓ５５７、Ｓ５６１）。そして、次に保留記憶に基づいて新たな小当り遊技状態に制御されるときには、報知演出のためのバッファ値に基づいて異なる特定報知演出を実行する。【選択図】図１５
2014147645.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる特定制御を行う特定制御手段と、
前記特定制御において、所定の報知演出を行う報知演出実行手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が、該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記特定制御中に遊技媒体が前記始動領域を通過する特定始動通過が生じた場合において、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときには、該特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始する一方で、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときには、該特定領域を通過したことに基づいて制御される前記特定遊技状態の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始し、
前記報知演出実行手段は、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われる場合の報知演出として、前記特定制御の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには第１報知演出を実行する一方で、前記特定遊技状態の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには前記第１報知演出とは異なる態様の第２報知演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態から遊技媒体が入賞可能な開放状態に変化する可変入賞装置を備え、可変入賞装置が開放状態となって、可変入賞装置に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したときに（例えば、Ｖ入賞など）、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御される遊技機がある。また、可変入賞装置として、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示を行い、その表示結果が所定の開放表示結果となったときに閉鎖状態から開放状態に変化するものがある。
【０００３】
このような可変入賞装置を備える遊技機として、始動領域を遊技媒体が通過したことを記憶し、可変表示を開始することができないときに始動領域を遊技媒体が通過したときには、記憶した情報に基づいて新たな可変表示を開始可能とするとともに、記憶した情報に基づく新たな可変表示を開始するときには、その旨を特定可能に報知するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１４７８５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、記憶した情報に基づいて新たな可変表示を開始するときに一定の報知がなされると、遊技興趣に欠けてしまう。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより所定の遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞装置４０）と、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる特定制御を行う特定制御手段（例えば第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過したことに基づいて必ず可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームを実行し、小当り開放中処理におけるステップＳ３３２の役物開閉動作の制御を実行するＣＰＵ１０６）と、前記特定制御において、所定の報知演出を行う報知演出実行手段（例えば小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の報知演出を実行するための設定を実行するＣＰＵ１２６や、ＣＰＵ１２６の設定に応じて音声を出力するスピーカ８Ｌ、８Ｒ）と、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が、該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＶ入賞が発生したことに基づいてＳ１１７の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０６）と、を備え、前記特定制御手段は、前記特定制御中に遊技媒体が前記始動領域を通過する特定始動通過が生じた場合において、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときには、該特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始する一方で、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときには、該特定領域を通過したことに基づいて制御される前記特定遊技状態の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始し（例えば小当り終了処理のステップＳ３６８〜Ｓ３７４を実行するなど）、前記報知演出実行手段は、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われる場合の報知演出として、前記特定制御の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには第１報知演出を実行する一方で、前記特定遊技状態の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには前記第１報知演出とは異なる態様の第２報知演出を実行する（例えば小当り終了演出処理を実行し、図１４に示す報知演出設定テーブルに基づいてステップＳ５４４の処理を実行するなど）、ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定制御中に遊技媒体が始動領域を通過した特定始動通過が生じた場合に、特定遊技状態に制御されずに特定制御の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときと、特定遊技状態に制御されて特定遊技状態の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときとで異なる報知演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が開始される場合、該特定始動通過が生じた該特定制御において前記第２報知演出が実行されたか否かを判定する第２報知演出実行判定手段を備え（例えば小当り終了演出処理のステップＳ５５４の処理を実行するＣＰＵ１２６）、前記報知演出実行手段は、前記第２報知演出実行判定手段によって前記第２報知演出が実行されたと判定された場合、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御において該特定制御が継続する旨を報知してもよい（例えばＣＰＵ１２６が小当り終了演出処理のステップ５５６の処理や、小当り中演出処理のステップＳ５４４を実行して、スピーカ８Ｌ、８Ｒが音声を出力するなど）。
このような構成によれば、第２報知演出が実行された特定制御の終了後に、特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときには、特定制御が継続する旨が報知されるので、特定遊技状態に関連した特定制御が行われているように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記第２報知演出が実行された前記特定制御において、前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が前記特定領域を通過した場合、連続して前記特定遊技状態に制御されることを報知する特別報知演出を実行する特別報知演出実行手段をさらに備えてもよい（例えば大当り中演出処理のステップＳ５７３、５７４の処理を実行するなど）。
このような構成によれば、第２報知演出が実行された特定制御中に遊技媒体が可変入賞装置の特定領域を通過したときには、一旦、特定遊技状態が終了したにもかかわらず、連続して特定遊技状態に制御される旨が報知演出されるので、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂ）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したが、前記識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が未だ成立していない場合、該識別情報の可変表示を保留情報として記憶する保留記憶手段（例えば始動入賞判定処理を実行するＣＰＵ１０６、乱数値ＭＲ１や保留記憶数を記憶するＲＡＭ１０４）と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて、前記可変表示装置による前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えばステップＳ１１０〜Ｓ１１２の処理を実行するＣＰＵ１０６）と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報を表示する保留表示手段（例えば第１保留表示器８５Ａや第２保留表示器８５Ｂ）と、をさらに備え、前記特定制御手段は、前記識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されることに基づいて前記特定制御を行い（例えばＳ１１２の特別図柄停止処理の後に小当り解放前処理１１３を実行するなど）、前記保留表示手段は、前記保留情報を遊技者に認識しづらい態様で表示するものでもよい（例えば第１可変表示装置４Ａの４角に第１保留表示器８５Ａを小さく設け、第２可変表示装置４Ｂの４角に第２保留表示器８５Ｂを小さく設けるなど）。
このような構成によれば、保留情報が遊技者に認識しづらい態様で表示されるので、保留情報に基づかずに特定制御が行われるように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞装置の一構成例を拡大して示す図である。
【図３】上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図４】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図６】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２における遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。図２（ａ）及び（ｂ）は、可変入賞装置４０の一構成例を拡大して示す図であり、図２（ｃ）は、可変入賞装置４０の内側に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、第２保留表示器８５Ｂを拡大して示す図である。図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、可変入賞装置４０の入賞空間内には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄（第１特別図柄）を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄（第２特別図柄）を「第２特図」ともいう。
【００１４】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの左上には、第１保留表示器８５Ａと、第２保留表示器８５Ｂとが設けられている（図２（ｃ）参照）。第１保留表示器８５Ａと第２保留表示器８５Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示（特図保留記憶表示）する。一例として、第１保留表示器８５Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器８５Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。第１保留表示器８５Ａと第２保留表示器８５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」など）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されていればよい。
【００１５】
この実施の形態では、第１保留表示器８５Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａの４角に小さく設けられ、第２特別図柄表示装置４Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂの４角に小さく設けられている。このように第１保留表示器８５Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂが遊技者に視認しづらい態様で設けられることによって、保留記憶に基づく可変表示が行われて小当り遊技状態に制御されるときに、可変表示や小当り遊技状態が保留記憶に基づくものではないように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第１保留表示器８５Ａや第２保留表示器８５Ｂは、図２（ｃ）に示すように第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂの付近に小さく設けられるものに限定されず、例えば遊技領域の端に設けることなどによって、保留記憶の表示が遊技者に視認しづらいものとしてもよい。
【００１６】
また、例えば可変入賞装置４０の入賞空間内の背面などには、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等から構成されて、各種の演出画像を表示する画像表示装置が配置されてもよい。画像表示装置は、例えば、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示してもよい。
【００１７】
可変入賞装置４０の下方には、一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒ、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３、アウト口６９などが設けられている。第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。なお、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３は、モータやソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が進入（通過）しにくい通常開放状態となり、可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が進入（通過）しやすい拡大開放状態となるように構成してもよい。
【００１８】
一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。アウト口６９は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
【００１９】
第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立して、第１特図保留記憶数が１加算される。ここで、第１特図保留記憶数は、第１始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第１特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数（例えば「４」など）に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。したがって、第１特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第１始動条件の成立は無効となる。
【００２０】
第２始動入賞口４３に進入した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立して、第２特図保留記憶数が１加算される。ここで、第２特図保留記憶数は、第２始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第２特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数（例えば「４」など）に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。従って、第２特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第２始動条件の成立が無効となる。
【００２１】
一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７によって検出される。一般入賞球スイッチ２７によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、可変入賞装置４０の左側には、一対の開閉部材となる可動部材として、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、摺動変化可能に設けられている。「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌは、３２Ｒは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図４に示す開放ソレノイド５３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【００２３】
この実施の形態では、開放ソレノイド５３がオン状態であるときに、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態としての開放状態（遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入できる状態）にする。他方、開放ソレノイド５３がオフ状態であるときには、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第２の状態としての閉鎖状態（遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入できない状態）にする。なお、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態である開放状態（遊技球の進入が容易な状態であればよい。）と第２の状態である閉鎖状態（第１の状態よりも遊技球の進入が困難な状態であれば、開放状態であってもよい。）とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置４０は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって第１の状態よりも不利な第２の状態とに変化する始動動作を実行することができるように構成されている。
【００２４】
可変入賞装置４０の内部には、遊技球が流下して通過可能な複数の上部球経路３４が設けられている。また、上部球経路３４の付近（例えば、可変入賞装置４０の左側）には、足模型５１を備えた人形模型４７が設けられている。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、上部球経路３４を通過した後に、例えば特定領域４９や通常領域５０などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置４０の外部へと排出される。このとき、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ２４は、可変入賞装置４０に設けられた複数の領域のうち、特定領域４９に進入した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における始動動作で羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００２５】
図２（ａ）では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態となっており、図２（ｂ）では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となっている。役物進入口３１Ｌ、３１Ｒはそれぞれ、可変入賞装置４０の内部と外部とを連通させる開口部であり、図２（ｂ）に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置４０の外部から内部に進入させることができる。役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、上部球経路３４への流入口に設けられた役物カウントスイッチ２３にて検出された後、該流入口から上部球経路３４へ流入する。役物カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、この実施の形態では、役物カウントスイッチ２３にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定領域スイッチ２４、通常領域スイッチ２５による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。
【００２６】
図３（ａ）及び（ｂ）は、上部球経路３４へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（ａ）や図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、上部球経路３４の付近には、装飾模型の一例として、人形模型４７が設けられている。人形模型４７には、振分部材となる可動部材の一例として、足模型５１が取り付けられている。足模型５１は、所定のリンク機構などを介して、図４に示す模型用ソレノイド５２におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【００２７】
模型用ソレノイド５２がオン状態であるときには、図３（ａ）に示すように、足模型５１が上部球経路３４を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、上部球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１には接触することなく、下部ステージ３５へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、特定領域４９に進入する。一方、模型用ソレノイド５２がオフ状態であるときには、図３（ｂ）に示すように、足模型５１が下方向に移動して、上部球経路３４を流下する遊技球と接触する。このとき、上部球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１に接触して、下部球経路３６へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、通常領域５０に進入する。
【００２８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒ、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。また、遊技領域の下方表面には打球供給皿（上皿）４がある。打球供給皿４の下部には、打球供給皿４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿６が設けられている。
【００２９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに遊技球が進入したことといった、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、第２始動入賞口４３に遊技球が進入したときに、例えば特図ゲームが終了していること（特図ゲームが開始されていないこと（開始させるための処理が行われていないことを含む））や大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、第２特別図柄の可変表示を開始するための条件が成立している場合に、開始される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入した（例えば、入った）ことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、必ず確定特別図柄として所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示され、所定表示結果としての「小当り」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となると、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。ただし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる確定特別図柄として、小当り図柄と異なる特別図柄が停止表示（導出表示）されてもよく、例えば、確定特別図柄として小当り図柄と異なる特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態に制御されたり、小当り図柄や大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となるようにしてもよい。
【００３１】
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば開放ソレノイド５３をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置４０における羽根部材３２Ｌ、３２Ｒを動作させて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば開放ソレノイド５３をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開閉動作を、始動動作という。例えば、小当り遊技状態では役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開閉する始動動作が、１回、あるいは２回といった複数回行われる。このように、始動動作は、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に進入した遊技球が始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂによって検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０における役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に、再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００３２】
特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば役物開閉動作の実行形態やＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態におけるラウンドの実行内容（Ｖ入賞時ラウンド内容）に応じて、複数種類の小当り種別が設けられていてもよい。一例として、この実施の形態では、「第１小当り」及び「第２小当り」の２つの小当り種別が、予め用意されており、第１特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定され、第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定される。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定された場合（第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームが行われた場合）には、小当り遊技状態において、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となる時間（役物開放時間）は、３秒であり、開放状態になる回数（開放回数）は、１回となっている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定された場合（第２始動入賞口４３に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームが行われた場合）には、小当り遊技状態において、役物開閉動作による役物開放時間は１秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで３回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間（例えば１秒間）にわたり確定表示（導出表示）された後であればよい。
【００３３】
始動動作にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生したときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となり、始動動作にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。
【００３４】
大当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、開放ソレノイド５３の駆動により、それぞれ役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間が経過したこと、あるいは所定個数の進入球が発生したことに応じて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としての大当り時ラウンド数（ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される）は、例えば「１５」といった、予め定められた所定数であればよい。なお、１回のラウンドとして、可変入賞装置４０に設けられた羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る役物開閉動作が複数回繰り返されるようにしてもよい。
【００３５】
大当り遊技状態で実行されるラウンドにおける役物開閉動作は、特図表示結果が「小当り」に決定された場合の小当り遊技状態で実行される役物開閉動作と、一部又は全部が同一の動作になるようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態で実行される１回目のラウンド（第１ラウンド）での役物開閉動作による開放時間は、３秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで、最大で１０回となるようにしてもよい。この場合には、第１ラウンドにおける１回目の役物開閉動作が、「第１小当り」の小当り種別に対応した小当り遊技状態における役物開閉動作と同一の動作になっている。
【００３６】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、遊技盤２に設けられた各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３、２４、２５、２７、２８からの信号が入力される。主基板１１からは、遊技盤２に設けられた各ソレノイド５２、５３、５５を駆動制御するための駆動制御信号が出力される。
【００３８】
また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【００３９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００４０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００４１】
演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされている。なお、図１５，１６に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４２】
図５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０６と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０５と、ＣＰＵ１０６のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０４と、乱数回路１０８と、入出力ポート１０７とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。ＲＡＭ１０４には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。
【００４３】
乱数回路１０８は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数ランダム０を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０８は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ１０５等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値として設定する。ＲＡＭ１０４は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【００４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０６は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【００４６】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【００４７】
入出力ポート１０７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００４８】
図４に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの効果音出力動作や遊技効果ランプ９の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板１１からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。
【００４９】
図６は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２６と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２５と、ＣＰＵ１２６のワークエリアを提供するＲＡＭ１２４と、入出力ポート１２７とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１２６がＲＯＭ１２５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１２４をワークエリアとして用いることで、スピーカ８Ｌ、８Ｒなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。ＲＡＭ１２４には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。また、ＣＰＵ１２６は、ＲＯＭ１２５に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、ＣＰＵ１２６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良い。
【００５０】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＯＭには、各種のパターンテーブルが記憶されている。各種のパターンテーブルには、演出制御パターンテーブルなどが含まれる。演出制御パターンテーブルは、ＣＰＵ１２６による演出制御用マイクロコンピュータ１２０での設定内容、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容（音声制御データなどによって規定される。）、遊技効果ランプ９あるいは装飾用ＬＥＤの点灯動作内容（ランプ制御データなどによって規定される。）といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【００５１】
入出力ポート１２７は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１２７の出力ポートからは、音制御部１２２やランプ制御部１２３へと伝送される情報信号などが出力される。
【００５２】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。
【００５４】
メイン処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、必要な所定の初期設定、初期化処理（ＲＡＭ１０４のクリア、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにする処理など）などを行う。その後、ＣＰＵ１０６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄変動時間を設定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００５５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０６は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、下記の処理を含む。タイマ割込処理では、最後に割込許可状態に設定される。
【００５６】
（スイッチ処理）スイッチ回路１０１を介して、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、通常領域スイッチ２５、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８の検出信号を入力し、それらの状態判定（例えば、オンしているかなど）を行う。
【００５７】
（表示制御処理）第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０、第１保留表示器８５Ａ、第２保留表示器８５Ｂの表示制御を行う。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂについては、後述の特別図柄表示制御処理で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００５８】
（表示用乱数更新処理）表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理。
【００５９】
（特別図柄プロセス処理）第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂを所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００６０】
（演出制御コマンド制御処理）演出制御用マイクロコンピュータ１２０に演出制御コマンドを送出する処理。
【００６１】
（情報出力処理）例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【００６２】
（賞球処理）始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【００６３】
（出力処理）出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する。
【００６４】
（特別図柄表示制御処理）特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する。ＣＰＵ１０６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ１０６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００６５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理（上記タイマ割込処理における情報出力処理以外の処理）は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットなどがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６６】
図７は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）が実行する特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび下部大入賞口６０、可変入賞装置４０を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、始動入賞判定処理を行う（ステップＳ１０１）。
【００６７】
図８は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしているかを判定し（ステップＳ２０１）、オンしている場合（例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオンしていると判定された場合など）、つまり、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒへの始動入賞が発生していたら（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウント値（ＲＡＭ１０４に記憶される。）の値が１であるか否か）を確認する（ステップＳ２０２）。
【００６８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、例えばＲＡＭ１０４などに設けられた始動口バッファ値を「１」に更新して（ステップ２０３）、始動口バッファ値に応じた保留記憶カウント値を１加算するとともに（ステップＳ２０７）、合計保留記憶カウント値を１加算する（ステップＳ２０８）。いまは、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしており、始動口バッファ値が「１」のため、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶カウント値が１加算されるとともに、第１特図保留記憶数と第２保留特図記憶数との合計をカウントする合計保留記憶カウント値が１加算される。続いて、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから乱数値ＭＲ１を抽出し（ステップＳ２０９）、抽出した乱数値ＭＲ１を始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０４に設けられる）に記憶する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値に応じた始動口への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出基板１２に対して送信するための設定を行うとともに（ステップＳ２１１）、特図保留記憶数を通知するための保留記憶数通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い（ステップＳ２１２）、始動口バッファ値を確認する（ステップＳ２１３）。いまは、始動口バッファ値が「１」のため（ステップＳ２１３；「１」）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファの記憶をクリアする（ステップＳ２１４）。
【００６９】
ステップＳ２１４で始動口バッファの記憶をクリアした場合、又は、ステップＳ２０１で第１始動口スイッチ２２Ａがオフしている場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、又は、第１保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしているかを判定し（ステップＳ２０４）、オンしている場合（例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていると判定された場合など）、つまり、第２始動入賞口４３への始動入賞が発生していたら（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタ（ＲＡＭ１０４に設けられる。）の値が１であるか否か）を確認する（ステップＳ２０５）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオフしている場合、つまり、第２始動入賞口４３への始動入賞が発生していない場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、又は、第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、そのまま始動入賞判定処理を終了する。
【００７０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値を「２」に更新して（ステップＳ２０６）、更新した始動口バッファ値に基づいて、上記したステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行する。つまり、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶カウント値を１加算するとともに（ステップＳ２０７）、合計保留記憶カウント値を１加算し（ステップＳ２０８）、乱数値ＭＲ１を抽出し（ステップＳ２０９）、抽出した乱数値ＭＲ１を始動口バッファ値「２」に応じた特図保留記憶部に記憶する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、第２始動入賞口４３への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出基板１２に対して送信するための設定を行うとともに（ステップＳ２１１）、保留記憶数通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。そして、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値を確認し（ステップＳ２１３）、いまは、始動口バッファ値が「２」のため（ステップＳ；「２」）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファの記憶をクリアして（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【００７１】
図７のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後には、ＲＡＭ１０４に設けられた特図プロセスフラグの値（初期値は“０”）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８のうちのいずれかの処理を行う。以下、それぞれの処理において実行される主な処理内容について説明する。
【００７２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、ＲＡＭ１０４に設けられた特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果や確定特別図柄が設定される。
【００７３】
ステップＳ１１１の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１１にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、特図変動タイマにおける値（特図変動タイマ値）を１減算あるいは１加算することにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【００７４】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず所定表示結果としての「小当り」となり、確定特別図柄を停止表示させると、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。なお、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームの確定特別図柄として、大当り図柄やはずれ図柄（大当り図柄および小当り図柄でない図柄）が含まれる場合、大当り図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“６”に更新し、はずれ図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【００７５】
ステップＳ１１３の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において役物開閉動作の実行を開始して可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。
【００７６】
ステップＳ１１４の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この小当り開放中処理には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。
【００７７】
ステップＳ１１５の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この小当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【００７８】
ステップＳ１１６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放前処理では、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
【００７９】
ステップＳ１１７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンドの実行を制御する処理などが実行される。一例として、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や役物カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが実行される。
【００８０】
ステップＳ１１８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【００８１】
ステップＳ１１８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【００８２】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第２保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」でないときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部から保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ１（保留データ）を読み出し（ステップＳ２３２）、第２保留記憶カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせ（ステップＳ２３３）、変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。ここで、第２特図保留記憶部から読み出された保留データは、例えばＲＡＭ１０４に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【００８３】
ステップＳ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第１保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２３５にて第１保留記憶カウント値が「０」でないときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部から保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ１（保留データ）を読み出し（ステップＳ２３６）、第１保留記憶カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせ（ステップＳ２３７）、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。このように、ステップＳ２３５の処理では、ステップＳ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」であると判定されたときに、第１保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始される。
【００８４】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して開始されるものに限定されず、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）した順番に従って、それぞれの特図ゲームが順次に実行されるようにしてもよい。すなわち、第１始動条件と第２始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行が開始されるようにしてもよい。あるいは、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とのうち、いずれの値が大きいかを判定し、カウント値が大きい方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とを比較して、第１保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する一方で、第２保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「２」に更新すればよい。また、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とが一致した場合には、第１特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶カウント値が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
【００８５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、確定特別図柄を決定するとともに（ステップＳ２４８）、特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。確定特別図柄の決定は、この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定され、第２特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定されるように、例えば変動特図指定バッファ値に基づいて確定特別図柄を決定する。また、特図変動時間の設定は、例えば、予め用意された特図変動時間設定テーブルと乱数値ＭＲ１とに基づいて行われる。このように乱数値ＭＲ１に基づいて特図変動時間を設定することにより、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が進入してから特図ゲームが終了するまでの時間がランダムとなるので、例えば可変入賞装置４０の足模型５１などの動作に基づいた遊技者による遊技球の狙い打ちを抑制することができ、これにより、このような狙い打ちにより生じるおそれがある遊技場側の不利益を抑制することができる。なお、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「大当り」や「はずれ」が含まれる場合には、例えば、予め用意された特図表示結果を決定するためのテーブルと乱数値に基づいて特図表示結果を決定してから、その特図表示結果に対応した確定特別図柄を決定すればよい。
【００８６】
その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【００８７】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０６は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０６は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。なお、こうした複数種類の演出制御コマンドが送信される順序は、パチンコ遊技機１の仕様などに応じて、任意に設定されたものであればよい。
【００８８】
ステップＳ２７２の設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３５にて第１保留記憶カウント値が「０」であるときには（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ５０６における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行えばよい。
【００８９】
図１０は、小当り開放中処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、役物開放制御時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。役物開放制御時間は、小当り種別に応じて予め指定されている。役物開放制御時間が経過していなければ（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、小当り種別に応じて予め設定された駆動パターンに基づいて、例えば開放ソレノイド５３の駆動制御といった、役物開閉動作の制御を行う（ステップＳ３３２）。例えば、ステップＳ３３２の処理では、役物開放制御パターンから読み出した開放ソレノイド出力データが「０１（オン）」であるか「００（オフ）」であるかに応じて、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止し、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過するまで、駆動信号の出力状態を維持する。そして、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過したときには、次の開放ソレノイド出力データを読み出して駆動信号の出力状態を変更し、終了コードとなるまで、駆動信号の出力制御を繰り返せばよい。すなわち、ステップＳ３３２の処理では、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止して、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御と、開放状態から閉鎖状態へと変化させる制御とが行われる。
【００９０】
ステップＳ３３１にて役物開放開始待ち時間が経過している場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３３）。ステップＳ３３３にて遊技球排出待ち時間が経過していない場合や（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、ステップＳ３３２の処理を実行した後には、模型用ソレノイド５２について、駆動制御の設定を行う（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３３４の処理では、予め用意された振分動作制御パターンなどに基づき、模型用ソレノイド５２に対する駆動信号の出力を開始又は停止して所定時間が経過するまで出力状態を維持すればよい。
【００９１】
ステップＳ３３４の処理に続いて、各役物カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定し（ステップＳ３３５）、役物カウントスイッチ２３がオンであれば（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３３７）。加えて、ステップＳ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオンであるときには、遊技球排出待ち時間を延長するように更新することにより、可変入賞装置４０から排出される遊技球などを検出するための時間を確保してもよい。この場合、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定された遊技球排出待ち時間が経過したときに、小当り遊技状態を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定される遊技球排出待ち時間として、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間（設計上の時間）よりも十分に長い時間を設定しておき、ステップＳ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオンであるときでも、遊技球排出待ち時間の更新は行われないようにしてもよい。
【００９２】
ステップＳ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオフである場合や（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、ステップＳ３３８の処理を実行した後には、特定領域スイッチ２４がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３９）。このとき、特定領域スイッチ２４がオンであれば（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられたＶ入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３４０）。また、演出制御基板１２に対してＶ入賞検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４１）。
【００９３】
ステップＳ３３９にて特定領域スイッチ２４がオフであるときや（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、ステップＳ３４１の処理を実行した後には、排出口スイッチ２５がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。このとき、排出口スイッチ２５がオフであれば（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、小当り開放中処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ２５がオンであるときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値を１減算するように更新してから（ステップＳ３４３）、小当り開放中処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ３３３にて遊技球排出待ち時間が経過している場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。このとき、役物内遊技球カウント値が「０」であれば（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３４５）、小当り開放中処理を終了する。これに対して、役物内遊技球カウント値が「０」以外であるときには、ステップＳ３４５の処理を実行せずに小当り開放中処理を終了し、役物内遊技球カウント値が「０」となるまで待機する。なお、ステップＳ３４４にて役物内遊技球カウント値が「０」とならずに所定時間が経過したときには、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の排出異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行し、例えば演出制御基板１２に対して異常報知指定コマンドを送信するための設定などが行われるようにしてもよい。
【００９５】
図１１は、小当り終了処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ＲＡＭ１０４に記憶された小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するステップＳ３６５の処理によりオン状態にセットされる。
【００９６】
ステップＳ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、模型用ソレノイド５２の駆動を停止するための設定を行う（ステップＳ３６２）。ここで、例えば図１０に示すステップＳ３３４の処理により模型用ソレノイド５２の駆動を開始するための設定を行った後、駆動を停止すると判定されるよりも前に、ステップＳ３４４の処理にて役物内遊技球カウント値が「０」であると判定されて、ステップＳ３３４の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、ステップＳ３６２の処理により模型用ソレノイド５２の駆動を確実に停止させることができる。
【００９７】
ステップＳ３６２の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して小当り遊技状態の終了を通知する当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６３）。また、小当り終了演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６４）。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３６５）、小当り終了処理を一旦終了する。こうして、ステップＳ３６３にて当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、ステップＳ３６４にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて排出後設定処理が実行されるごとに、ステップＳ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。
【００９８】
ステップＳ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６６）。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３６６；Ｎｏ）、小当り終了処理を一旦終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ちフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ３６７）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６８）。そして、Ｖ入賞フラグがオンであるときには（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間を設定し（ステップＳ３７２）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３７４）、小当り終了処理を終了する。一方、Ｖ入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ３６８；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３６９）、小当り終了処理を終了する。このように、Ｖ入賞が発生したときには、特図プロセスフラグが大当り開放前処理に対応した値に更新されるので、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合（第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が０でない場合）であっても、優先して大当り遊技状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機１では、小当り遊技状態に制御されているときに特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生していないときには、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始され、他方、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生したときには、そのＶ入賞に基づく大当り遊技遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始されることになる。
【００９９】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０（具体的には、ＣＰＵ１２６）は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、例えば、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ＣＰＵ１２６は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【０１００】
演出制御処理において、ＣＰＵ１２６は、例えば、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理）。このコマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮｏＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択してスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技高価ランプ９などの制御を実行する。演出制御処理は、タイマ割込が行われるごとに繰り返し行われることになる。
【０１０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＯＭ１２５には、各種演出制御パターンテーブル等のパターンテーブルが記憶されている。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータ（演出制御パターン）がラウンド遊技ごとなどに格納されている。各演出制御パターンには、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データなどといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０１０３】
小当り遊技中演出では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開放に合わせて、開放中であることを報知する開放報知演出が実行される。このため、小当り遊技中演出は、上部大入賞口３１の開放状態を報知する開放状態報知演出でもある。演出制御パターンには、このような小当り遊技中演出を実行するパターンも含まれる。なお、開放報知演出の実行時期は、小当り制御パターンにおいて規定される開放ソレノイド５３の駆動タイミング及び停止タイミングに対応して、演出制御パターンにおいて規定されていればよい。このため、小当り遊技中演出を実行するための演出制御パターンには、小当り種別それぞれに対応して用意されてもよい。
【０１０４】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間中には、ファンファーレの演出、大当り遊技中演出（小当り遊技の期間中に対応して実行される演出）、エンディングの演出が実行される。この実施の形態では、このような演出が実行可能なように、演出制御パターンが用意される。
【０１０５】
図１２は、上記メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ１７０〜Ｓ１７４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、主に以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９が制御され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときに対応した演出が実行される。
【０１０６】
ステップＳ１７０の小当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。タイマ割り込み毎に小当り待ち処理が順次実行されることで、小当りファンファーレの演出が実行されることが実現される。
【０１０７】
ステップＳ１７１の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば小当り種別などに対応して演出制御パターン等を設定し、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される小当り終了指定コマンドにて小当り遊技状態の終了が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１７２の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理には、小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドにて大当り遊技状態の開始が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。これに対して、大当り遊技状態の開始が指定されない場合には、演出プロセスフラグの値が“０”に初期化される。
【０１０９】
ステップＳ１７３の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１７４のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１１】
図１３は、小当り中演出処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り中演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、主基板１１から小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し（ステップＳ５４１）、小当り終了指定コマンドを受信していないときには、特定報知演出を実行する報知演出実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。特定報知演出は、パチンコ遊技機１の遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特定報知演出は、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御されていることなどによって、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が進入して始動入賞が発生し、成立した始動条件に対応する特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われた場合において、その保留記憶に基づく可変表示が行われて再び小当り遊技状態に制御されるときに実行される。以下、こうした小当り遊技状態を「保留記憶に基づく小当り遊技状態」ともいう。報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される小当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
【０１１２】
ＣＰＵ１２６は、報知演出実行タイミングであるときには（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２４に記憶された報知演出指定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。報知演出指定バッファ値は、初期値として「０」が設定されるとともに、後述する図１５の小当り終了演出処理にて更新され、小当り遊技状態が発生したときの状態に応じた値が設定される。具体的には、報知演出指定バッファ値には、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合ではないとき（保留記憶に基づく小当り遊技状態でないとき）には「０」が設定され、小当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合（小当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「１」が設定され、大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合（大当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「２」が設定され、報知演出バッファ値が「２」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合（大当り遊技状態後に２回連続する保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「３」が設定される。
【０１１３】
報知演出実行タイミングでないときや（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、ＣＰＵ１２６は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９により可変表示装置４０の羽根部材３１Ｌ、３１Ｒの動作などに対応した演出が行われるように、小当り中演出制御を設定して（ステップＳ５４５）、小当り中演出処理を終了する。
【０１１４】
一方、報知演出指定バッファ値が「０」でないときには（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２６は、例えばＲＯＭ１２５に記憶された報知演出設定テーブルに基づいて、報知演出指定バッファ値に応じた報知演出を実行するための設定を行い（ステップＳ５４４）、処理を終了する。図１４は、報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。図１４に示す例では、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる報知内容を示しており、報知演出指定バッファ値が「１」のときには「リベンジチャンス！」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「２」のときには「もう１回！」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「３」のときには「まだまだ〜！」の音声出力がなされる。ただし、このようなスピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ９を用いた演出などが行われてもよい。また、図１４に示す例では、報知演出指定バッファの値に対して、１つの報知内容が対応するものとしているが、それぞれの報知演出指定バッファの値に対して、複数の報知内容が対応し、小当り種別や乱数値などに基づいて報知内容が設定されてもよい。
【０１１５】
ステップＳ５４１にて主基板１１から小当り終了指定コマンドを受信したときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、小当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ５４６）、演出プロセスフラグの値を小当り演出終了処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４７）、小当り中演出処理を終了する。
【０１１６】
図１５は、小当り終了演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、Ｖ入賞が検知されたことを示すコマンドであるＶ入賞検出コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認し（ステップＳ５５１）、Ｖ入賞検出コマンドを受信していないときには（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への始動入賞が発生したことを示すコマンドである始動口入賞指定コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認する（ステップＳ５５２）。始動口入賞指定コマンドは、パチンコ遊技機１が小当り遊技状態に制御されているときにおいて合計保留記憶数が「０」でない場合（第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がある場合）に、主基板１１から演出基板１２に送信される。始動口入賞指定コマンドを受信していないときには（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、つまり、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、ＲＡＭ１２４の報知演出指定バッファ値を「０」に更新する（ステップＳ５５３）。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
【０１１７】
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、つまり、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶があるときには、報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。上記したように、報知演出指定バッファ値には、現在制御されている小当り遊技状態が、大当り遊技状態の後の保留記憶に基づくものである場合には「２」が設定され、報知演出バッファ値が「２」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合には「３」が設定される。このため、ステップＳ５５４の処理は、現在制御されている小当り遊技状態が大当り遊技状態に連続したものであるか否かを判定する処理となる。換言すれば、ステップＳ５５４の処理は、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行されたか否かを判定する処理となる。そして、ＣＰＵ１２６は、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」又は「１」）であるときには（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「１」に更新する。これにより、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「リベンジチャンス！」という音声出力がなされる（図１４参照）。
【０１１８】
一方、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」又は「３」）であるときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、報知演出指定バッファ値を「３」に更新する（ステップＳ５５６）。これにより、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行されていた場合（大当り遊技状態に連続する小当り遊技状態である場合）に、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる（図１４参照）。こうした特定報知演出によって、大当り遊技状態後の小当り遊技状態から更に小当り遊技状態へと制御されるときに、その小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
そして、ステップＳ５５３、Ｓ５５５、Ｓ５５６のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を小当り待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ５５７）、小当り終了演出処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ５５１にて主基板１１からＶ入賞指定コマンドを受信しているときには（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、始動口入賞指定コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認し（ステップＳ５５８）、始動口入賞指定コマンドを受信していないときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「０」に更新する（ステップＳ５５９）。つまり、Ｖ入賞が生じているか否かにかかわらず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、報知演出指定バッファ値を「０」に初期化する。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
【０１２１】
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、つまり、大当り遊技状態後に保留記憶に基づく特図ゲームが実行されるときには、報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５６０）。ＣＰＵ１２６は、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」又は「１」）であるときには（ステップＳ５６０；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「２」に更新する。これにより、Ｖ入賞による大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「もう１回！」という音声出力がなされる（図１４参照）。
【０１２２】
一方、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」又は「３」）であるときには（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、報知演出指定バッファ値を「３」に更新する（ステップＳ５５６）。この処理により、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行された場合には、報知演出指定バッファ値を「３」に更新し、大当り遊技状態が終了した後の保留記憶に基づく小当り遊技状態で報知演出指定バッファ値「３」に対応した特定報知演出が行われる。これにより、Ｖ入賞による大当り遊技状態が終了した後に２回以上連続して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる（図１４参照）。
【０１２３】
そして、ステップＳ５５９、Ｓ５６１、Ｓ５６２のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５７）、小当り終了演出処理を終了する。
【０１２４】
このように、この実施の形態では、特定報知演出として、小当り遊技状態でＶ入賞が発生せずに、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、小当り遊技状態でＶ入賞が発生して、Ｖ入賞によって制御される大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
図１６は、大当り中演出処理として、図１６のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、主基板１１から大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し（ステップＳ５７１）、大当り終了指定コマンドを受信していないときには（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、特別報知演出を実行する特別報知演出実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。特別報知演出は、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行された小当り遊技状態において、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特別報知演出は、大当り遊技状態に連続した小当り遊技状態において、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される。特別報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される大当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた特別報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
【０１２６】
ＣＰＵ１２６は、特別報知演出実行タイミングであるときには（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２４に記憶された報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定し（ステップＳ５７３）、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」または「３」）であるときには（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、特別報知演出を実行するための設定を行い（ステップＳ５７４）、大当り中演出処理を終了する。特別報知演出としては、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「連続大当り！」の音声出力がなされるなど、連続して大当り遊技状態に制御される旨の報知を行う。ただし、このようなスピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ９を用いた演出などが行われてもよい。
【０１２７】
特別報知演出実行タイミングでないときや（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」または「１」）であるときには（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、ＣＰＵ１２６は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９により可変表示装置４０の羽根部材３１Ｌ、３１Ｒの動作などに対応した演出が行われるように、大当り中演出制御を設定して（ステップＳ５７５）、大当り中演出処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ５７１にて主基板１１から大当り終了指定コマンドを受信したときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、大当り中演出が終了するための設定を行い（ステップＳ５４６）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７５）、小当り中演出処理を終了する。
【０１２９】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒを通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、第２始動入賞口４３を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。そして、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」に決定され、確定特別図柄として、開放表示結果となる小当り図柄が導出表示される。開放表示結果となる可変表示結果が導出表示されたときには、図７のステップＳ１１２における特図プロセスフラグの更新設定などにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御される。このときには、例えば小当り種別に基づいて、図１０に示すステップＳ３３２の制御などにより、可変入賞装置４０が形成する役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻す役物開閉動作が行われる。
【０１３０】
こうして小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されると（図１０のステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０にてＶ入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、小当り遊技状態が終了するときにＶ入賞フラグがオンであることに対応して（図１１のステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７２、Ｓ３７６の処理が実行されることなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。
【０１３１】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞は発生したが、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる（図８の始動入賞判定処理）。そして、可変表示の保留記憶が生じた小当り遊技状態において、遊技球が特定領域４９を通過（進入）しなかったときには（図１１のステップＳ３６８；Ｎｏ）、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行され、他方、遊技球が特定領域４９を通過（進入）したときには（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、遊技球の特定領域４９の通過によって開始される大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行される。
【０１３２】
そして、パチンコ遊技機１では、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１５のステップＳ５５５の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「リベンジチャンス！」という音声出力がなされる。他方、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１５のステップＳ５６１の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「もう１回！」という音声出力がなされる。さらに、大当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御され、この小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、つまり大当り遊技状態の終了後に２回以上連続して小当り遊技状態へと制御されるときには、図１５のステップＳ５５６の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる。このように、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる特定報知演出を実行することにより、遊技の状態に応じた報知演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときや、その小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、「もう１回！」や「まだまだ〜！」など、小当り遊技状態が連続して実行されるものである報知がなされるので、小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができる。
【０１３３】
また、パチンコ遊技機１では、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されたときに、その小当り遊技状態において遊技球が特定領域４９を通過（進入）したときには、図１６のステップＳ５７４の処理などにより、連続して大当り遊技状態に制御される旨を報知する特別報知演出が実行される。これにより、一旦、大当り遊技状態が終了したにもかかわらず、連続して大当り遊技状態に制御されるように報知されるので、遊技興趣を向上することができる。
【０１３４】
また、パチンコ遊技機１では、図２（ｃ）に示すように、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第１保留表示器８５Ａが第１特別図柄表示器４Ａの４角に小さく設けられ、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第２保留表示器８５Ｂが第２特別図柄表示器４Ｂの４角に小さく設けられており、第１保留表示器８５Ａや第２保留表示器８５Ｂによる表示が遊技者に視認しづらくなっている。これにより、保留記憶に基づく可変表示がなされて小当り遊技状態に制御されたときに、遊技者には、保留記憶に基づかずに可変表示や小当り遊技状態がなされたように感じさせることができ、遊技興趣を向上することができる。
【０１３５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置のみが設けられたものであってもよい。
【０１３６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａに対応する第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒと、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応する第２始動入賞口４３とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば４個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。
【０１３７】
上記実施の形態では、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」とを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果として「大当り」や「はずれ」が設けられてもよく、複数の大当り種別が設けられてもよい。また、小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」のいずれかのみが設けられたものでもよい。
【０１３８】
さらに、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするラウンドが実行されるものや、大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とするラウンドが実行されるものに限定されず、例えば可変入賞装置４０とは異なる特別可変入賞装置の開放制御が行われたり、所定個数（例えば２０００個など）の遊技球が賞球として払い出されるものであってもよい。
【０１３９】
上記実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われるものとしたが、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときには、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）しても始動入賞は無効と判断し、可変表示の保留記憶を行わないものとしてもよい。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている以外の期間にて、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）しても始動入賞は無効と判断される期間を設けてもよい。
【０１４０】
上記実施の形態では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が通過（進入）したときには、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが行われるものとしたが、こうした特図ゲームを行うことなく、可変表示装置４０の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。この場合には、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が通過（進入）したこと自体の保留記憶を行って、その保留記憶に基づいて可変表示装置４０の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。
【０１４１】
上記実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶と、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶とは、それぞれ上限記憶数を「４」として説明したが、上限記憶数を「１」〜「３」としてもよいし、「５」以上としてもよい。
【０１４２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１４３】
パチンコ遊技機１が備える構成及び機能の一部又は全部を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【符号の説明】
【０１４４】
１ パチンコ遊技機
４Ａ 特別図柄表示装置
４Ｂ 特別図柄表示装置
１１ 主基板
１２ 演出制御基板
２２Ａ 第１始動口スイッチ
２２Ｂ 第２始動口スイッチ
２３ 上部カウントスイッチ
２４ 特定領域スイッチ
２５ 通常領域スイッチ
２８ 下部カウントスイッチ
４０ 可変入賞装置
４２Ｌ、４２Ｒ 第１入賞口
４３ 第２入賞口
４９ 特定領域
１００ 遊技制御用マイクロコンピュータ
１０４ ＲＡＭ
１０５ ＲＯＭ
１０６ ＣＰＵ
１０８ 乱数回路
１２０ 演出制御用マイクロコンピュータ
１２４ ＲＡＭ
１２５ ＲＯＭ
１２６ ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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