(57)【要約】【課題】複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにする。【解決手段】ビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０、またはビデオゲーム処理システム１００。以下同じ。）が、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの探索バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、その敵キャラクタをレア敵キャラクタとするか否かを決定し、レア敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して敵キャラクタ出現演出を実行し、レア敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうちその勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なレア敵キャラクタが出現したことを通知する。【選択図】図１１
2014147512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定手段と、
該敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行手段と、
前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行手段と、
前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記勝利キャラクタがステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルを行うか否かの選択を受け付ける継続バトル選択受付手段を含み、
前記出現通知手段は、前記バトル選択受付手段により前記継続バトルを行う旨の選択が受け付けられたことに応じて、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
ステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルにおいて該ステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、当該戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、当該ステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した前記勝利キャラクタが属する前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認する継続バトル勝利キャラクタ確認手段と、
該継続バトル勝利キャラクタ確認手段により継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典を付与する特典付与手段とを含む
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記敵キャラクタ変化決定手段は、所定確率でステータス変化敵キャラクタとすることに決定する
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記出現通知手段は、ステータス変化敵キャラクタが出現した前記ビデオゲーム上のエリアをも通知する
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記出現通知手段は、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する
請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定機能と、
該敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行機能と、
前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行機能と、
前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤにより敵を攻撃する仕様のビデオゲームは多数提案されている。例えば、このようなビデオゲームには、バトルにおける攻撃の戦略をたてることでプレイヤ同士の攻撃のつながりや攻撃力を効果的にするものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−００６９７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような仕様のビデオゲームには複数のグループに属する複数のプレイヤによって各グループで競いながらゲームが進められていくものがあり、このような各グループで競い合って進行されるビデオゲームにおいては、複数プレイヤそれぞれにおけるグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようなものが望まれている。
【０００５】
本発明は、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のビデオゲーム処理装置は、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定手段と、該敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行手段と、前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行手段と、前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成としたことで、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることができるようになる。
【０００８】
前記勝利キャラクタがステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルを行うか否かの選択を受け付ける継続バトル選択受付手段を含み、前記出現通知手段は、前記バトル選択受付手段により前記継続バトルを行う旨の選択が受け付けられたことに応じて、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する構成とされていてもよい。
【０００９】
ステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルにおいて該ステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、当該戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、当該ステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した前記勝利キャラクタが属する前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認する継続バトル勝利キャラクタ確認手段と、該継続バトル勝利キャラクタ確認手段により継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典を付与する特典付与手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１０】
前記敵キャラクタ変化決定手段は、所定確率でステータス変化敵キャラクタとすることに決定する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記出現通知手段は、ステータス変化敵キャラクタが出現した前記ビデオゲーム上のエリアをも通知する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記出現通知手段は、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する構成とされていてもよい。
【００１３】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定機能と、該敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行機能と、前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行機能と、前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。
【図４】ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。
【図５】ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】グループ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図８】敵キャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図９】バトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図１０】探索バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】継続バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】継続バトル実行時におけるバトル関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２１〜２Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１８】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１９】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００２０】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２１〜２Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００２１】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれが管理する構成としてもよい。
【００２２】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、検索部１３と、判定部１４と、更新部１５と、ビデオゲーム情報記憶部１６とを含む。
【００２３】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００２４】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００２５】
検索部１３は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報（例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報）を検索するための機能を有する。
【００２６】
判定部１４は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部１４は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種判定条件に基づいて、後述する探索バトル処理（図１０参照）や継続バトル処理（図１１参照）における各種判定を行う機能を有する。
【００２７】
更新部１５は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部１６に予め準備されている構成としてもよい。
【００２８】
ビデオゲーム情報記憶部１６は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００２９】
ここで、ビデオゲーム処理システム１００にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム１００は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれにおいて遊戯される、いわゆるオンラインＲＰＧ（オンラインロールプレイングゲーム）の進行を制御する。
【００３０】
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ（すなわち、ユーザ端末のユーザ）が、物語の主人公（プレイヤキャラクタ）に仮想カードを使用させるバトルシーンを含む構成（いわゆるオンラインカードバトルＲＰＧの構成）となっている。
【００３１】
図３〜図５は、ビデオゲームの概要について説明するための説明図である。図３は、ビデオゲームを進行する上で基本となるゲーム画面（すなわち、いわゆるホーム画面）の例を示す。図３に示すように、本例においては、ビデオゲームにおいてプレイヤ（またはプレイヤキャラクタ）をサポートするキャラクタ（サポートキャラクタ）を示す画像ＳＣと、各種ゲーム画面の表示要求を受け付けるための仮想ボタン表示領域３００が設けられる。図３に示すホーム画面において例えばプレイヤが仮想ボタン表示領域３００に表示された仮想ボタン３０１を押下すると（例えば、指で仮想ボタン３０１が表示されている箇所を押下すると）、ゲーム画面が、ホーム画面から図４に示すようなエリア選択画面に遷移する。
【００３２】
エリア選択画面には、図４に示すように、ゲーム上の遊戯エリアの選択を受け付けるための仮想ボタン表示領域３１０と、ホーム画面に戻るための戻るボタン３２０とが設けられている。図４に示すエリア選択画面において例えばプレイヤが仮想ボタン表示領域３１０に表示された仮想ボタン（エリア１選択ボタン）３１１を押下すると、ゲーム画面が、エリア選択画面から図５に示すようなエリア画面に遷移する。
【００３３】
エリア画面には、図５に示すように、敵キャラクタの探索等を行うためにプレイヤキャラクタを前進させるための仮想ボタン（探索ボタン、前進ボタン、進むボタン）３３０と、エリア選択画面に戻るあめの戻るボタン３３１とが設けられている。図５に示すエリア画面において、例えばプレイヤが仮想ボタン３３０を押下すると、該当エリアにおける仮想空間をプレイヤキャラクタが所定距離前進する。所定距離前進した際に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合には、敵キャラクタとの戦闘を行うためのバトル画面に遷移する（図示せず）。
【００３４】
本例におけるビデオゲームでは、仮想カードを用いたバトルとして、プレイヤ同士が対戦するバトルと、探索した敵キャラクタとプレイヤとが対戦するバトル（探索バトル）とがあるものとする。ここでは、探索バトルについて説明する。プレイヤは、アクションポイント（ＡＰ）を消費して仮想空間を探索することで、敵キャラクタに遭遇する。そして、プレイヤは、デッキに含まれる仮想カードそれぞれに設定されたコストに応じたバトルコスト（ＢＣ）を消費して敵キャラクタを攻撃する。また、プレイヤは、フレンドとして登録した他のプレイヤ（同一グループに所属する他のプレイヤ）からの支援要求を受け付けることで、他のプレイヤ（フレンド）が遭遇した敵キャラクタとのバトルに参加することができるようになる。さらに、仮想空間を探索して遭遇した敵キャラクタが他のプレイヤ（同一グループのプレイヤであっても他のグループのプレイヤであってもよい）とバトル中であった場合は、そのバトルに参加することができるものとする。
【００３５】
探索バトルでは、各プレイヤは、バトル開始前に自分が所持する仮想カードを組み合わせてデッキを構築し、ＨＰと攻撃力（ＡＴＫ）を含む各種ステータスを示すデッキを用いて敵キャラクタを攻撃する。そして、各プレイヤによる攻撃により敵キャラクタに対する勝利条件（例えば、敵キャラクタのＨＰを制限時間内に０にすること）を満たすことにより、探索バトルに参加したプレイヤのうち敵キャラクタに勝利したプレイヤ（例えば、とどめをさしたプレイヤ）が属するグループ内のプレイヤそれぞれに、敵キャラクタのレベルや各プレイヤの貢献度（例えば、与えたダメージの量や、とどめをさしたことなどにより決定される度合い）に応じて特典（例えば、倒した敵キャラクタに対応する仮想カード）が付与される。また、各プレイヤキャラクタには、敵キャラクタに与えたダメージの量などに応じて経験値が付与される。プレイヤキャラクタに付与された経験値は、プレイヤキャラクタのレベルに影響を与える。
【００３６】
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部１６は、プレイヤキャラクタ管理情報記憶部１６ａと、グループ管理情報記憶部１６ｂと、敵キャラクタ管理情報記憶部１６ｃ、バトル関連情報記憶部１６ｄとを含む（図２参照）。
【００３７】
プレイヤキャラクタ管理情報記憶部１６ａは、ユーザ端末２１〜２Ｎにおいてユーザ（プレイヤ）によりそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタを管理するためのプレイヤキャラクタ管理情報を記憶する記憶媒体である。図６は、プレイヤキャラクタ管理情報記憶部１６ａにおけるプレイヤキャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、プレイヤキャラクタ管理情報は、例えば、プレイヤキャラクタのキャラクタ名と、プレイヤキャラクタに一意に付与されているキャラクタＩＤと、プレイヤキャラクタを操作するユーザに一意に付与されているユーザＩＤと、プレイヤキャラクタのステータスとを含む情報である。ステータスは、プレイヤキャラクタの攻撃力、守備力、最大ＨＰ、現在のＨＰ、装備、アイテム、外形を示すキャラクタ外形情報など、プレイヤキャラクタの能力や特徴を示す各種の情報を意味する。
【００３８】
グループ管理情報記憶部１６ｂは、複数のプレイヤキャラクタによって構成されるグループを管理するためのグループ管理情報を記憶する記憶媒体である。図７は、グループ管理情報記憶部１６ｂにおけるグループ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、グループ管理情報は、グループ名と、各グループに一意に付与されるグループＩＤと、該当グループに所属するプレイヤキャラクタ（所属キャラクタ）を示す情報（キャラクタＩＤ）とを含む情報である。
【００３９】
敵キャラクタ管理情報記憶部１６ｃは、敵キャラクタを管理するための敵キャラクタ管理情報を記憶する記憶媒体である。図８は、敵キャラクタ管理情報記憶部１６ｃにおける敵キャラクタ管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図８に示すように、敵キャラクタ管理情報は、例えば、敵キャラクタのキャラクタ名と、敵キャラクタに一意に付与されているキャラクタＩＤと、敵キャラクタの出現エリアと、後述する探索バトル時における敵キャラクタのステータスと、後述する継続バトル時における敵キャラクタのステータスと、覚醒（変化）率とを含む情報である。ステータスは、敵キャラクタの攻撃力、守備力、最大ＨＰ、現在のＨＰ、装備、アイテム、外形を示すキャラクタ外形情報など、敵キャラクタの能力や特徴を示す各種の情報を意味する。探索バトル時には、サーバ１０は、敵キャラクタ管理情報を参照して探索バトル時における敵キャラクタのステータスに従ってバトル時の制御を行う。また、継続バトル時には、サーバ１０は、敵キャラクタ管理情報を参照して継続バトル時における敵キャラクタのステータスに従ってバトル時の制御を行う。
【００４０】
バトル関連情報記憶部１６ｄは、ビデオゲームの進行に応じて実行されるバトルに関する情報であるバトル関連情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、バトル関連情報は、探索バトルと継続バトルに関する情報を示す。図９に示すように、バトル関連情報は、バトルが開始される毎に一意に付与されるバトルＩＤと、バトルが実行されているエリアを示すバトルエリアと、バトルにおける敵キャラクタを特定可能な情報（敵キャラクタのキャラクタＩＤ）と、敵キャラクタが覚醒（変化）した状態となっているか否かを示す覚醒（変化）有無フラグと、敵キャラクタを探索したプレイヤキャラクタ又は探索バトルにおいて勝利したプレイヤキャラクタを特定可能な情報（プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ）と、実行中のバトルに参加したプレイヤキャラクタを特定可能な情報（プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ）とを含む情報である。
【００４１】
複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００４２】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４３】
図１０は、ビデオゲーム処理システム１００におけるビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）が実行する探索バトル処理の例を示すフローチャートである。探索バトル処理では、探索された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのバトルに関連する処理が行われる。なお、図１０に示す処理の一部をユーザ端末２１〜２Ｎが実行するようにしてもよい。
【００４４】
探索バトル処理は、例えばサーバ１０が、複数のプレイヤで構成されるグループが結成されているときに、各プレイヤが操作するユーザ端末２１〜２Ｎのうち何れか（以下、ユーザ端末２１を例にして説明する。）からのエリア画面表示要求（具体的には、例えば図４に示すエリア選択画面における仮想ボタン３１１の押下によるエリア画面表示要求）を受け付けたことに応じて開始される。
【００４５】
探索バトル処理において、先ず、サーバ１０は、エラー! リンクが正しくありません。からの探索要求を受け付ける（ステップＳ１０１）。本例においては、サーバ１０は、例えばユーザ（プレイヤＸ１）が使用するユーザ端末２１からの探索要求を受け付ける。具体的には、サーバ１０は、ユーザ端末２１に表示されたエリア画面に設けられている探索ボタン３３０の押下によるプレイヤＸ１が操作するプレイヤキャラクタＡに敵キャラクタを探索させるための探索要求を受け付ける。
【００４６】
探索要求を受け付けると、サーバ１０は、敵キャラクタの探索を実行する（ステップＳ１０２）。ここでは、仮想空間においてプレイヤキャラクタＡを前進させることにより、敵キャラクタを探索する処理が実行される。そして、プレイヤキャラクタＡが前進した場所又はその周辺に敵キャラクタが存在していた場合には、プレイヤキャラクタＡはその敵キャラクタに遭遇したことになる。エラー! リンクが正しくありません。
【００４７】
探索により敵キャラクタに遭遇したと判定した場合には（ステップＳ１０３のＹ）、サーバ１０は、遭遇した敵キャラクタがバトル中であるか否かを確認する（ステップＳ１０４）。
【００４８】
バトル中である場合には、サーバ１０は、ゲーム画面を探索バトル画面または継続バトル画面に移行させ、実行中の探索バトルまたは継続バトルにプレイヤキャラクタＡを参加させるか否か判定する（ステップＳ１０５）。なお、継続バトルは、遭遇した敵キャラクタが後述するレア敵キャラクタである場合に実行されるバトルである。よって、サーバ１０は、遭遇した敵キャラクタがレア敵キャラクタである場合に、ゲーム画面を継続バトル画面に移行させる。継続バトル画面は、継続バトルが実行される際に表示されるゲーム画面である。探索バトル画面には、例えば、敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。継続バトル画面には、例えば、レア敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。本例では、サーバ１０は、プレイヤキャラクタＡが遭遇した敵キャラクタ又はレア敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末２１から通知されたことに応じて、探索バトル又は継続バトルにプレイヤキャラクタＡを参加させるものと判定する。一方、サーバ１０は、遭遇した敵キャラクタ又は敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末２１からの要求に応じてプレイヤキャラクタＡが逃げたことに決定した場合などには、探索バトル又は継続バトルに参加させないものと判定し、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップＳ１０１に移行する。
【００４９】
探索バトル又は継続バトルに参加させると決定した場合、サーバ１０は、敵キャラクタがレア敵キャラクタでなければ実行中の探索バトルに参加させるための処理（ステップＳ１０７にて生成されたバトル関連情報を更新（具体的には、参加したプレイヤキャラクタのＩＤに今回参加することとなったプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤを追加）する処理）を行い、ステップＳ１１０に移行する。
【００５０】
一方、探索バトル又は継続バトルに参加させると決定した場合、サーバ１０は、敵キャラクタがレア敵キャラクタであれば実行中の継続バトルに参加させるための処理（ステップＳ２０３にて更新されたバトル関連情報を更新（具体的には、参加したプレイヤキャラクタのＩＤに今回参加することとなったプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤを追加）する処理）を行い、ステップＳ２０５に移行する。
【００５１】
ステップＳ１０４にてバトル中でないと判定した場合には、サーバ１０は、バトル関連情報を生成（今回実行するバトルのためのバトルＩＤを決定し、バトルエリアと、敵キャラクタのキャラクタＩＤと、探索したプレイヤキャラクタＡのキャラクタＩＤとを対応付けしたバトル関連情報（ここでは、例えば図９におけるバトルＩＤとしてＢ００１が付与された情報）を生成）するとともに、ゲーム画面を探索バトル画面に移行させ、探索バトルを開始するか否か判定する（ステップＳ１０７）。探索バトル画面には、例えば、敵キャラクタを表示する表示領域と、バトルを行うために用いられるボタンなどが表示される表示領域が設けられている。本例では、サーバ１０は、プレイヤキャラクタＡが遭遇した敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末２１から通知されたことに応じて、探索バトルを開始するものと判定する。一方、サーバ１０は、遭遇した敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末２１からの要求に応じてプレイヤキャラクタＡが逃げたことに決定した場合などには、探索バトルを開始しないものと判定し、ステップＳ１０７にて生成したバトル関連情報を削除して、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップＳ１０１に移行する。
【００５２】
探索バトルを開始すると（ステップＳ１０７のＹ）、サーバ１０は、探索バトルを開始したプレイヤキャラクタＡが所属するグループＧ１を特定し（ステップＳ１０８）、特定したグループＧ１に所属する他のプレイヤキャラクタ（具体的には、他のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末）に対して、所属グループＧ１のフレンドが探索バトルを開始した旨を通知する（ステップＳ１０９）。この通知には、例えば、探索バトルを開始したプレイヤキャラクタの名称、探索バトルが開始されたエリア、探索バトルにおける敵キャラクタの名称のうちの一部又は全部が含まれる。
【００５３】
探索バトルが開始されたあとは、サーバ１０は、探索バトルにおける必要な処理を実行し、敵キャラクタに対する勝利条件又は敗北条件（例えば、プレイヤキャラクタのＨＰが０になったこと）を満たした場合、あるいは予め定められている制限時間を経過した場合に、探索バトルを終了することに決定する（ステップＳ１１０のＹ）。ここでは、プレイヤキャラクタＡの攻撃により敵キャラクタが戦闘不能状態（ＨＰが０となった状態）となり、敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了したものとする。
【００５４】
敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルを終了すると、サーバ１０は、探索バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち敵キャラクタに勝利した勝利キャラクタ（例えば、とどめをさしたプレイヤキャラクタＡ）以外の各プレイヤキャラクタ（具体的には、各プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末）に対して、探索バトルが終了したことを報知するためのバトル終了演出を行う（ステップＳ１１１）。その後、サーバ１０は、継続バトル処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【００５５】
図１１は、ビデオゲーム処理システム１００におけるビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）が実行する継続バトル処理の例を示すフローチャートである。継続バトル処理では、敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かが判定され、変化させると判定された場合にレア敵キャラクタとプレイヤキャラクタとのバトルに関連する処理が行われる。なお、図１１に示す処理の一部をユーザ端末２１〜２Ｎが実行するようにしてもよい。
【００５６】
継続バトル処理において、先ず、サーバ１０は、探索バトルにおいて戦闘不能状態とされた敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。レア敵キャラクタは、探索バトルにて戦闘を行った敵キャラクタのステータスが変化されたステータス変化敵キャラクタの一例であり、出現確率が極めて低い（例えば１０％以下）キャラクタを意味する。レア敵キャラクタは、変化前の敵キャラクタと比較して、攻撃力、守備力、最大ＨＰ、装備、所持アイテムなどのステータスのレベルが高いものであることが望ましい。また、レア敵キャラクタは、変化前の敵キャラクタと比較して派手な外見（外形）となるなど、外見からレベルが高いことが認識可能であるようにすることが望ましい。レア敵キャラクタは、例えば、敵キャラクタである妖精が一度倒されたことにより所定の低確率で覚醒（変化）したもの（レア妖精）であり、妖精と比較してステータスレベルが高いものである。
【００５７】
ステップＳ２０１では、サーバ１０により、敵キャラクタ管理情報を参照して敵キャラクタ毎に予め定められた覚醒確率を特定し、特定した覚醒確率に従って、敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させるか否かを決定する処理が実行される。なお、敵キャラクタ全てが同じ確率とされていてもよいし、同じ敵キャラクタの確率が所定範囲でランダムに変更されるようにしてもよい。
【００５８】
敵キャラクタをレア敵キャラクタに変化させることに決定すると、サーバ１０は、勝利キャラクタであるプレイヤキャラクタＡ（具体的には、プレイヤキャラクタＡを操作するプレイヤＸ１が使用するユーザ端末２１）に対して、所定のレア敵キャラクタ出現演出を行う（ステップＳ２０２）。レア敵キャラクタ出現演出は、例えば敵キャラクタ毎に予め設定されており（例えば敵キャラクタ管理情報に演出情報が対応付けされている）、敵キャラクタがレア敵キャラクタに変化する演出を意味する。
【００５９】
次いで、サーバ１０は、バトル関連情報を更新（具体的には、該当するバトルＩＤのバトル関連情報について、覚醒有無フラグをオン状態とするとともに、探索したキャラクタのキャラクタＩＤから勝利キャラクタのキャラクタＩＤに更新し、さらに参加したプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤをクリアする。）するとともにゲーム画面を継続バトル画面に移行させ、継続バトルを開始するか否か判定する（ステップＳ２０３）。本例では、サーバ１０は、プレイヤキャラクタＡが出現したレア敵キャラクタへの最初の攻撃を行ったことをユーザ端末２１から通知されたことに応じて、継続バトルを開始するものと判定する。一方、サーバ１０は、出現したレア敵キャラクタへの攻撃を行うことなく例えばユーザ端末２１からの要求に応じてプレイヤキャラクタＡが逃げたことに決定した場合などには、継続バトルを開始しないものと判定し（ステップＳ２０３のＮ）、ステップＳ２０３にて更新したバトル関連情報を削除して、ゲーム画面をエリア画面に戻してステップＳ１０１に移行する。
【００６０】
継続バトルを開始すると（ステップＳ２０３のＹ）、サーバ１０は、継続バトルを開始したプレイヤキャラクタＡが所属するグループＧ１を特定し、特定したグループＧ１に所属する他のプレイヤキャラクタ（具体的には、他のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが使用するユーザ端末）に対して、所属グループＧ１のフレンドが継続バトルを開始した旨（レア敵キャラクタが出現したこと）を通知する（ステップＳ２０４）。この通知には、例えば、継続バトルを開始したプレイヤキャラクタの名称、継続バトルが開始されたエリア、継続バトルにおけるレア敵キャラクタの名称のうちの一部又は全部が含まれる。
【００６１】
継続バトルが開始されたあとは、サーバ１０は、継続バトルにおける必要な処理を実行し、レア敵キャラクタに対する勝利条件（例えば、制限時間内にレア敵キャラクタのＨＰが０になったこと）又は敗北条件（例えば、プレイヤキャラクタのＨＰが０になったこと）を満たした場合、あるいは予め定められている制限時間を経過した場合に、継続バトルを終了することに決定する（ステップＳ２０５のＹ）。
【００６２】
レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタが属するグループに所属する何れかのプレイヤキャラクタ（継続バトル勝利キャラクタ）の攻撃によりレア敵キャラクタが戦闘不能状態（ＨＰが０となった状態）となり、レア敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了した場合には（ステップＳ２０６のＹ）、サーバ１０は、継続バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち、レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが属するグループに所属するプレイヤキャラクタに対して特典を付与する（ステップＳ２０７）。そして、ここでの継続バトル処理を終了する。
【００６３】
一方、レア敵キャラクタを出現させたプレイヤキャラクタが属するグループでないグループに所属する何れかのプレイヤキャラクタ（継続バトル勝利キャラクタ）の攻撃によりレア敵キャラクタが戦闘不能状態（ＨＰが０となった状態）となり、レア敵キャラクタに対する勝利条件を満たして探索バトルが終了した場合には（ステップＳ２０６のＹ）、サーバ１０は、継続バトルに参加したプレイヤキャラクタのうち、継続バトル勝利キャラクタが属するグループに属するプレイヤキャラクタに対して特別特典を付与する（ステップＳ２０８）。そして、ここでの継続バトル処理を終了する。なお、特別特典は、通常の特典よりも有利な特典を意味する。
【００６４】
上記のようにして、探索バトル処理及び継続バトル処理が実行される。本例では、探索により戦闘中のレア敵キャラクタと遭遇してバトルに参加する場合には（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３、ステップＳ１０４のＹ、ステップＳ１０５のＹ、ステップＳ１０６のＹ）、バトル関連情報における参加したプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤが追加される。例えば、図９のバトルＩＤ「Ｂ００１」のバトル関連情報が示す探索バトルにおいて、探索バトルに参加していたプレイヤキャラクタＢ「ＰＣ００２」が勝利キャラクタとなり、敵キャラクタがレア敵キャラクタとなり、その後の継続バトルにおいて、プレイヤキャラクタＥ「ＰＣ００５」、プレイヤキャラクタＦ「ＰＣ００６」、及びプレイヤキャラクタＧ「ＰＣ００７」が参加した場合には、図１２に示すようにバトルＩＤ「Ｂ００１」のバトル関連情報が更新される。
【００６５】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０、またはビデオゲーム処理システム１００。以下同じ。）が、異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（例えば探索バトル）において敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、その戦闘不能状態となった敵キャラクタを敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタ（例えばレア敵キャラクタ）とするか否かを決定し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の探索バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより探索バトルが終了したことを示すバトル終了演出（例えばステップＳ１１１）を実行し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出（例えばステップＳ２０２）を実行し、ステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうちその勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する（例えばステップＳ２０４）ことを特徴とする構成としたことで、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにすることができるようになる。
【００６６】
すなわち、プレイヤにとって、自分がレア敵キャラクタと遭遇して継続バトルを行うことによって、所属グループのフレンドにレア敵キャラクタの出現を通知し参加を促すことが可能となるため、自己の所属グループが利益を得られることが明確になり、かつ自分が所属グループのフレンドからレアキャラクタの通知を受けて継続バトルに参加した場合には所属グループの他のプレイヤの行動が自己に良い影響を及ぼすことが明確になるため、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようなビデオゲームの制御を行うことができるようになる。
【００６７】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、勝利キャラクタがステータス変化敵キャラクタ（例えばレア敵キャラクタ）とのバトルである継続バトルを行うか否かの選択（例えば、攻撃をするか否かの選択）を受け付け（例えばステップＳ２０３）、継続バトルを行う旨の選択が受け付けられたことに応じて、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する構成としているので、出現したあと少なくともしばらく（継続バトルが実行されている期間中）はエリア内にレア敵キャラクタが存在している場合にのみ通知することとなり、有効な通知を行うことが可能となる。
【００６８】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ステータス変化敵キャラクタ（例えばレア敵キャラクタ）とのバトルである継続バトルにおいてそのステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、その戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、そのステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した勝利キャラクタが属する勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認し（例えばステップＳ２０６）、継続バトル勝利キャラクタが勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典（特別特典）を付与する構成としているので、レア敵キャラクタの出現を通知されていないグループのプレイヤにとってのレア敵キャラクタの重要度を高めることが可能となり、探索におけるプレイヤの期待度（レア敵キャラクタに遭遇するかもしれないという期待度）を高めることが可能となるため、ビデオゲームにおける遊戯のバリエーションを増やすことができ、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【００６９】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、所定確率でステータス変化敵キャラクタ（例えばレア敵キャラクタ）とすることに決定する構成とされているので、確率を調整することによりレア敵キャラクタの希少価値を高めることが可能となる。
【００７０】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ステータス変化敵キャラクタ（例えばレア敵キャラクタ）が出現したビデオゲーム上のエリアをも通知する構成とされているので、通知を受けたプレイヤキャラクタが継続バトル中のレア敵キャラクタに容易に遭遇することができるようになる。
【００７１】
また、上述した実施の形態においては所属グループのフレンド全員に通知する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置が、勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうちその勝利キャラクタ以外の探索バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタ（例えばレア敵キャラクタ）が出現したことを通知する構成としてもよい。このように構成すれば、探索バトルで戦った同一所属グループの仲間についての仲間意識や協力感覚を高めることが可能となる。
【００７２】
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００７３】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２１）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末２１〜２Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２１とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明によれば、複数プレイヤそれぞれのグループ内での仲間意識や協力感覚がより高められるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【００７５】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              検索部
１４              判定部
１５              更新部
１６              ビデオゲーム情報記憶部
２１〜２Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2014147512.tif 000003
【図２】
2014147512.tif 000004
【図３】
2014147512.tif 000005
【図４】
2014147512.tif 000006
【図６】
2014147512.tif 000007
【図７】
2014147512.tif 000008
【図８】
2014147512.tif 000009
【図９】
2014147512.tif 000010
【図１０】
2014147512.tif 000011
【図１１】
2014147512.tif 000012
【図１２】
2014147512.tif 000013
【図５】
2014147512.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成26年2月24日(2014.2.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定手段と、
該敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行手段と、
前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行手段と、
前記敵キャラクタ変化決定手段によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知手段と、
該出現通知手段により前記通知がされた後、当該通知を受けたプレイヤのプレイヤキャラクタであるか否かに関わらず、前記勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを探索した場合に、当該プレイヤキャラクタを前記ステータス変化敵キャラクタとのバトルに参加させるバトル制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記勝利キャラクタがステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルを行うか否かの選択を受け付ける継続バトル選択受付手段を含み、
前記出現通知手段は、前記バトル選択受付手段により前記継続バトルを行う旨の選択が受け付けられたことに応じて、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
ステータス変化敵キャラクタとのバトルである継続バトルにおいて該ステータス変化敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、当該戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである継続バトル勝利キャラクタが、当該ステータス変化敵キャラクタに変化する前の敵キャラクタに勝利した前記勝利キャラクタが属する前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであるか否かを確認する継続バトル勝利キャラクタ確認手段と、
該継続バトル勝利キャラクタ確認手段により継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属していないプレイヤキャラクタであると確認された場合に、継続バトル勝利キャラクタに対して、継続バトル勝利キャラクタが前記勝利グループに属するプレイヤキャラクタであるときよりも有利な特典を付与する特典付与手段とを含む
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記敵キャラクタ変化決定手段は、所定確率でステータス変化敵キャラクタとすることに決定する
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記ビデオゲームでは、前記敵キャラクタが出現し得る仮想空間であるエリアが複数設けられており、
前記バトル制御手段は、前記ステータス変化敵キャラクタが探索可能に設定されたエリアにて前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタを探索した場合に、当該プレイヤキャラクタを当該ステータス変化敵キャラクタとのバトルに参加させ、
前記出現通知手段は、ステータス変化敵キャラクタが出現した前記ビデオゲーム上のエリアをも通知する
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記出現通知手段は、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する
請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
複数のグループの何れかにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタと探索した１又は２以上のプレイヤキャラクタとによりバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
異なるグループにそれぞれ属する複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに、該戦闘不能状態となった敵キャラクタを当該敵キャラクタのステータスを変化させたステータス変化敵キャラクタとするか否かを決定する敵キャラクタ変化決定機能と、
該敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたか否かに関わらず、敵キャラクタを戦闘不能状態としたプレイヤキャラクタである勝利キャラクタ以外の前記バトルに参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、前記バトルにおいて敵キャラクタが戦闘不能状態となったことにより当該バトルが終了したことを示すバトル終了演出を実行するバトル終了演出実行機能と、
前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに応じて、前記勝利キャラクタを操作する勝利プレイヤに対して、敵キャラクタがステータス変化敵キャラクタに変化する演出である敵キャラクタ変化演出を実行する変化演出実行機能と、
前記敵キャラクタ変化決定機能によりステータス変化敵キャラクタとすることが決定されたことに基づいて、前記勝利キャラクタが属する勝利グループに属しているプレイヤキャラクタのうち当該勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して、探索可能なステータス変化敵キャラクタが出現したことを通知する出現通知機能と、
該出現通知機能により前記通知をした後、当該通知を受けたプレイヤのプレイヤキャラクタであるか否かに関わらず、前記勝利キャラクタ以外のプレイヤキャラクタが敵キャラクタを探索した場合に、当該プレイヤキャラクタを前記ステータス変化敵キャラクタとのバトルに参加させるバトル制御機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
エリア画面には、図５に示すように、敵キャラクタの探索等を行うためにプレイヤキャラクタを前進させるための仮想ボタン（探索ボタン、前進ボタン、進むボタン）３３０と、エリア選択画面に戻るための戻るボタン３３１とが設けられている。図５に示すエリア画面において、例えばプレイヤが仮想ボタン３３０を押下すると、該当エリアにおける仮想空間をプレイヤキャラクタが所定距離前進する。所定距離前進した際に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇した場合には、敵キャラクタとの戦闘を行うためのバトル画面に遷移する（図示せず）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４５】
探索バトル処理において、先ず、サーバ１０は、ユーザ端末２１〜２Ｎからの探索要求を受け付ける（ステップＳ１０１）。本例においては、サーバ１０は、例えばユーザ（プレイヤＸ１）が使用するユーザ端末２１からの探索要求を受け付ける。具体的には、サーバ１０は、ユーザ端末２１に表示されたエリア画面に設けられている探索ボタン３３０の押下によるプレイヤＸ１が操作するプレイヤキャラクタＡに敵キャラクタを探索させるための探索要求を受け付ける。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
探索要求を受け付けると、サーバ１０は、敵キャラクタの探索を実行する（ステップＳ１０２）。ここでは、仮想空間においてプレイヤキャラクタＡを前進させることにより、敵キャラクタを探索する処理が実行される。そして、プレイヤキャラクタＡが前進した場所又はその周辺に敵キャラクタが存在していた場合には、プレイヤキャラクタＡはその敵キャラクタに遭遇したことになる。