(57)【要約】【課題】  本発明は、複数のプレイヤキャラクタの行動を同時に制御することが可能な、趣向性に富んだゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  仮想戦闘中のプレイヤキャラクタ３０の行動は、アクティブタイムバトル方式で制御される。仮想戦闘が開始してから、又は、プレイヤキャラクタ３０が所定の行動を実行することで計時が開始され、所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタ３０をタッチパネルにて接触操作することで、攻撃等を行うことが可能になる。プレイヤキャラクタ３０ａ〜ｅを連続して指でなぞると、プレイヤキャラクタ３０ａ〜ｅは順次、所定の行動を実行するため、プレイヤキャラクタャラクタ３０ａ〜ｅが一斉に攻撃を行うアニメーションが表示される。【選択図】    図３
2014121487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備え、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、
複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、
タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、
プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤキャラクタ毎に所定の行動を記憶する行動記憶手段と、
行動実行手段が、行動記憶手段に記憶された所定の行動を実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤキャラクタが仮想戦闘へ参加した時又はプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した時からプレイヤキャラクタ毎に定められた所定の時間が経過するまでの時間をプレイヤキャラクタ毎に計時する第一の計時手段とを備え、
行動実行手段が、第一の計時手段により所定の時間が経過していることを条件に、所定の行動が可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
敵キャラクタにプレイヤキャラクタへの攻撃を実行させる敵キャラクタ攻撃実行手段と、
敵キャラクタ攻撃実行手段により敵キャラクタから攻撃を受けたプレイヤキャラクタを戦闘不能とする戦闘不能化手段と、
戦闘不能化手段によりプレイヤキャラクタが戦闘不能となった時から所定の時間が経過するまでの時間を計時する第二の計時手段と、
第二の計時手段により所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタを新たに仮想戦闘に参加可能とする戦闘参加可能化手段と
を備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
戦闘不能化手段により戦闘不能とされたプレイヤキャラクタと、戦闘参加可能化手段により仮想戦闘に参加可能とされたプレイヤキャラクタとが異なることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
複数の参加候補キャラクタを記憶する参加候補記憶手段と、
参加候補キャラクタ記憶手段により記憶された複数の参加候補キャラクタの中から、仮想戦闘に参加させるプレイヤキャラクタを決定する参加キャラクタ決定手段と
を備え、
戦闘参加可能化手段が、参加キャラクタ決定手段により決定されたプレイヤキャラクタを仮想戦闘に参加可能とすることを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、
タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、
プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行するゲームの進行方法であって、
コンピュータ装置において、
複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するステップと、
タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるステップと、
プレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させるステップと
を有するゲームの進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをフィールドマップ上で移動させ、様々な課題をクリアーすることで進行するロール・プレイング・ゲーム（ＲＰＧ）が楽しまれている。ＲＰＧでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行い、勝利することで成長していき、所定の課題をクリアーしながらゲームが進行していく。
【０００３】
ところで、近年、スマートフォンなどの携帯型端末でもゲームが楽しまれるようになってきている。スマートフォンでゲームを行う場合、タッチパネルへの接触操作でプレイヤキャラクタの行動を制御することが一般的である。たとえば、タッチパネルにてプレイヤキャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを指定したり（特許文献１参照）、プレイヤキャラクタの移動先を指示するなどの方法がとられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、タッチパネルにてプレイヤキャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを指定したり、或いは、タッチパネルにてプレイヤキャラクタの移動先を指示するといった方法では、複数のプレイヤキャラクタが登場するようなゲームにおいて、これら複数のキャラクタの行動を簡単な操作で同時に制御することは困難であり、そのため、敵キャラクタに対して複数のキャラクタを一斉に攻撃させるといったようなことができなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するために見出されたもので、複数のプレイヤキャラクタの行動を同時に制御することが可能な、趣向性に富んだゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備え、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段とを備えるゲーム装置に関する。
【０００８】
ゲーム装置の表示画面上には複数のプレイヤキャラクタが表示されており、プレイヤがタッチパネル上のプレイヤキャラクタが表示されている位置を接触操作するだけで、プレイヤキャラクタに、攻撃や魔法などの所定の行動を実行させることができる。例えば、数体〜数十体のプレイヤキャラクタを表示画面に表示させ、これらのプレイヤキャラクタをタッチパネル上で連続して指でなぞることで、ほぼ同時に、多数のプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させることができる。その結果、数体〜数十体のプレイヤキャラクタの中から、一部のプレイヤキャラクタを選択することで、これらのプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して一斉に攻撃するといったことが可能となる。また、多数のプレイヤキャラクタを一斉に攻撃させる場合、プレイヤがほぼ同時に敵キャラクタに攻撃等を繰り出す様子が表示画面に表示され、プレイヤは爽快感を味わうことができる。
【０００９】
本発明では、プレイヤキャラクタ毎に所定の行動を記憶する行動記憶手段と、行動実行手段は、行動記憶手段に記憶された所定の行動を実行することが好ましい。
【００１０】
プレイヤキャラクタ毎、あるいは、プレイヤキャラクタのゲーム内での職業などに応じて、タッチパネルによる接触操作をしたときの所定の行動が定められている。そのため、プレイヤは行動をさせたいプレイヤキャラクタを指でなぞるだけといった簡単な操作で、或るプレイヤキャラクタは打撃系の攻撃を行い、別のプレイヤキャラクタは攻撃魔法を唱え、あるいは、味方のプレイヤキャラクタを回復させる回復魔法を唱えるといったような多彩な攻撃を実行させることが可能となる。
【００１１】
本発明では、プレイヤキャラクタが仮想戦闘へ参加した時又はプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した時からプレイヤキャラクタ毎に定められた所定の時間が経過するまでの時間をプレイヤキャラクタ毎に計時する第一の計時手段とを備え、行動実行手段は、第一の計時手段により所定の時間が経過していることを条件に、所定の行動が可能であることが好ましい。
【００１２】
仮想戦闘時におけるプレイヤキャラクタの行動を、攻撃等の行動を実行してから所定の時間が経過した後に、次の行動が可能となるように制御する、アクティブタイムバトル方式で制御することによって、多数のプレイヤキャラクタを一斉に行動に移させたり、あるいは、少数のプレイヤキャラクタごとに複数回に分けて行動させたり、といったことが選択できる。つまり、どのタイミングで、どのキャラクタを行動させるかの選択が可能であり、その選択の仕方によってゲームの進行状況に変化が生じる。
【００１３】
しかし、仮想戦闘時におけるプレイヤキャラクタの行動を、敵キャラクタとプレイヤキャラクタが交互に行うようないわゆるターン制で制御する場合、時間経過の概念がないため（現実世界の時間の経過と連動したものではないため）、多数のプレイヤキャラクタを一斉に行動に移させたり、少数のプレイヤキャラクタごとに複数回に分けて行動させたり、といったことを行ったとしても、全てのプレイヤキャラクタの行動が終了するまで、敵キャラクタが何度も攻撃してくるといったようなことがない。そのため、ゲームの進行状況に変化が生じにくく、ゲームの趣向性を十分に発揮できない場合がある。
【００１４】
つまり、プレイヤキャラクタの行動を時間経過の概念を有するアクティブタイムバトル方式で制御する場合は、ターン制で制御する場合に比べ、プレイヤの仮想戦闘の進め方によってゲームの進行に与える影響が大きく、ゲームの趣向性が十分に発揮しやすくなる。
【００１５】
本発明では、敵キャラクタにプレイヤキャラクタへの攻撃を実行させる敵キャラクタ攻撃実行手段と、敵キャラクタ攻撃実行手段により敵キャラクタから攻撃を受けたプレイヤキャラクタを戦闘不能とする戦闘不能化手段と、戦闘不能化手段によりプレイヤキャラクタが戦闘不能となった時から所定の時間が経過するまでの時間を計時する第二の計時手段と、第二の計時手段により所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタを新たに仮想戦闘に参加可能とする戦闘参加可能化手段とを備えることが好ましい。
【００１６】
プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合であっても、所定の時間が経過することで、新たにプレイヤキャラクタが戦闘に参加することが可能となるため、敵キャラクタとの戦闘に勝利をするまで、継続してゲームを行うことが可能となる。また、敵キャラクタの攻撃により多数のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となった場合であっても、時間が経過すれば、再度、多数のプレイヤキャラクタが戦闘に参加することが可能となる。
【００１７】
本発明では、戦闘不能化手段により戦闘不能とされたプレイヤキャラクタと、戦闘参加可能化手段により仮想戦闘に参加可能とされたプレイヤキャラクタとが異なることが好ましい。
【００１８】
プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、所定の時間が経過することで、プレイヤキャラクタが戦闘に参加することが可能となるが、戦闘不能状態となったプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタを戦闘に参加させることで、戦闘に参加できるプレイヤキャラクタに多様性をもたせることができる。また、戦闘中にプレイヤキャラクタが入れ替わることになるため、プレイヤキャラクタが繰り出す攻撃等に変化が加わることになり、趣向性が向上する。
【００１９】
本発明では、複数の参加候補キャラクタを記憶する参加候補記憶手段と、参加候補キャラクタ記憶手段により記憶された複数の参加候補キャラクタの中から、仮想戦闘に参加させるプレイヤキャラクタを任意に決定する参加キャラクタ決定手段とを備え、戦闘参加可能化手段は、参加キャラクタ決定手段により決定されたプレイヤキャラクタを仮想戦闘に参加可能とすることが好ましい。
【００２０】
プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、所定の時間が経過することで、プレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加することが可能となるが、複数の参加候補キャラクタの中からランダムに、あらたに仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタが決定される。そのため、プレイヤは、次はどのキャラクタが仮想戦闘に参加するのかを楽しみながらプレイすることができる。
【００２１】
本発明は、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段として機能させるゲームプログラムに関する。
【００２２】
本発明は、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行するゲームの進行方法であって、コンピュータ装置において、複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するステップと、タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるステップと、プレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させるステップとを有するゲームの進行方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかる参加キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる行動実行処理のフローチャートを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかる行動可能フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの交代処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明のゲーム装置について説明する。本発明のゲーム装置としては、特に制限はないが、スマートフォンや携帯電話、携帯型ゲーム専用機などの携帯型の端末、又は、据え置き型のゲーム装置などが利用できる。本実施の形態では、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明する。
【００２５】
図１は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。ゲーム装置１は、本体２、液晶モニタ３、入力部４及びスピーカ５を備えている。液晶モニタ３は、本体２の表面中央に略矩形状に設けられている。液晶モニタ３はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部により接触位置を検出することができる。プレイヤは、タッチパネルを操作することで、仮想戦闘時に行動を実行させるプレイヤキャラクタを指定することができる。
【００２６】
入力部４は、メニューボタン４ａ、ボリュームボタン４ｂ及び電源ボタン４ｃを備えている。メニューボタン４ａは、本体２の液晶モニタ３の下部に設けられている。このメニューボタン４ａを押すことで、ゲーム装置１の各種設定をするためのメニュー画面を読み出すことができる。ボリュームボタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームボタン４ｂにより音量を調整することができる。電源ボタン４ｃは、本体２の上面に設けられており、この電源ボタン４ｃを押すことでゲーム装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えたり、スリープ状態に移行することができる。スピーカ５は、本体２に内蔵されており、本体２の液晶モニタ３の上側に出力口が設けられている。
【００２７】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ＲＯＭ１３、ＨＤＤ１４、サウンド処理部１５、グラフィック処理部１６、タッチ入力検出部１７、通信インターフェイス１８、及びインターフェイス部１９からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１３に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１の制御を行なう。また、ＣＰＵ１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１のワークエリアである。ＨＤＤ１４は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２９】
ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１５に出力し、描画命令をグラフィック処理部１６に出力する。
【００３０】
サウンド処理部１５は、スピーカ５に接続されている。ＣＰＵ１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１５に出力すると、サウンド処理部１５はスピーカ５にサウンド信号を出力する。
【００３１】
グラフィック処理部１６は液晶モニタ３に接続されている。ＣＰＵ１１が描画命令をグラフィック処理部１６に出力すると、グラフィック処理部１６は、フレームメモリ（フレームバッファ）２０に画像を展開し、液晶モニタ３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１６は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３２】
インターフェイス部１９には、入力部４が接続されている。プレイヤによる入力部４およびタッチ入力検出部１７からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、ＣＰＵ１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
【００３３】
通信インターフェイス１８は無線により通信ネットワークに接続される。また、通信インターフェイス１８は、アンテナ２１を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置１と無線により通信を行ない、ゲーム情報等の送信を行う。
【００３４】
次に、本発明のゲーム装置における仮想戦闘の概要について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置１の表示画面の例を示す図である。プレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動している最中に敵キャラクタと遭遇すると、自動的に仮想戦闘が開始される。仮想戦闘が開始されると、図３（ａ）に示すような戦闘画面が表示される。
【００３５】
図３に示すように、表示画面の中央から左側には、１５体のプレイヤキャラクタ３０が表示されており、また、表示画面の中央から右側には、１体の敵キャラクタ３１が表示されている。敵キャラクタ３１は複数種類のキャラクタが用意されており、その種類に応じて、表示画面上に表示される画像や、体力・攻撃力等といったステータス、戦闘に勝利することで獲得できる経験値・仮想通貨等も異なる。敵キャラクタ３１の下側には、敵キャラクタの体力（ヒットポイント）を表示するための体力ゲージ３３が表示されている。プレイヤキャラクタ３０が敵キャラクタ３１に攻撃をすることで、敵キャラクタの体力が「０」となると、敵キャラクタ３１は戦闘不能状態となり、仮想戦闘は終了する。なお、敵キャラクタ３１は、複数体が仮想戦闘に参加してもよい。この場合は、全ての敵キャラクタ３１を戦闘不能状態にすることで、仮想戦闘は終了する。
【００３６】
仮想戦闘中のプレイヤキャラクタ３０の行動は、アクティブタイムバトル方式で制御される。つまり、仮想戦闘が開始することで、又は、（仮想戦闘を開始してから一度、攻撃等の行動をした後は）プレイヤキャラクタ３０が敵キャラクタ３１を攻撃するなどの行動を実行することで、計時が開始され、所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタ３０をタッチパネルにて触操作することで、攻撃等を行うことが可能になる。後述するように、仮想戦闘の途中で、新たにプレイヤキャラクタ３０が参加するような場合は、プレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加することで、計時が開始され、所定の時間が経過することで、攻撃等を行うことが可能になる。なお、次の行動を実行することが可能となるまでの所定の時間は、プレイヤキャラクタ３０ごとにその長さが異なっていてもよい。
【００３７】
計時が開始されると、プレイヤキャラクタ３０の頭上に時間ゲージ３２ａが表示される。時間の経過とともに、時間パラメータを表す線分３２ａ１が時間ゲージ３２ａの左端から右端へと移動する。所定の時間が経過すると、線分３２ａ１が時間ゲージ３２ａの右端に到達し、計時が終了する。また、所定の時間が経過すると、時間ゲージ３２ａの表示は消去される。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタ３０の頭上に時間ゲージ３２が表示されているか否かを確認することで、そのプレイヤキャラクタ３０が攻撃等の所定の行動をとることができる状態にあるか否かを判断することができる。
【００３８】
例えば、図３（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタ３０ａ〜ｅについて、その頭上に時間ゲージ３２が表示されておらず、所定の行動をとることができる状態にあるとき、プレイヤがプレイヤキャラクタ３０ａ〜ｅを連続して指でなぞると、プレイヤキャラクタ３０ａ〜ｅは順次、所定の行動を実行する。図３（ｃ）に示すように、例えば、プレイヤキャラクタ３０ａ、３０ｃは敵キャラクタ３１に接近して打撃系の攻撃を行い、プレイヤキャラクタ３０ｂは敵キャラクタに少し近づき、雷系の魔法攻撃を行っている。プレイヤキャラクタ３０ｄは位置を移動せずに、炎系の魔法攻撃を行っており、プレイヤキャラクタ３０ｅは魔法攻撃を行う前に移動している途中である。このように、プレイヤキャラクタ３０ａ〜ｅが一斉に攻撃を行うアニメーションが表示されるため、プレイヤは仮想戦闘において爽快感を感じることができる。なお、プレイヤキャラクタ３０ａ〜ｅが所定の行動をとった後、次の行動が実行できる状態となるまでは、時間ゲージ３２が表示され、再度、計時が行われる。
【００３９】
図３（ｃ）からもわかるように、タッチパネルにて接触操作することで実行される所定の行動は、プレイヤキャラクタ３０ごとに異なる行動が予め設定されている。例えば、プレイヤキャラクタ３０の職業に応じて、所定の行動が設定されるような構成とすることができる。例えば、プレイヤキャラクタ３０の職業が戦士であれば敵キャラクタ３１に対して打撃攻撃を実行し、プレイヤキャラクタ３０が黒魔道士の場合は敵キャラクタ３１に対して魔法攻撃を実行し、また、プレイヤキャラクタ３０が白魔道士の場合は味方のプレイヤキャラクタ３０に対して回復魔法をかける、といった具合である。
【００４０】
仮想戦闘において、敵キャラクタ３１がプレイヤキャラクタ３０に攻撃を行うと、プレイヤキャラクタ３０は戦闘不能状態となる。例えば、プレイヤキャラクタ３０ａが戦闘不能状態となった場合、図３（ｄ）のように、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ３０ａは表示画面に表示されなくなり、戦闘に参加できなくなる。
【００４１】
また、プレイヤキャラクタ３０ａが戦闘不能状態となると、新たにプレイヤキャラクタ３０が仮想戦闘に参加するための計時が開始される。プレイヤキャラクタ３０ａが戦闘不能状態となってから所定の時間が経過すると、新たにプレイヤキャラクタ３０が仮想戦闘に参加が可能となる。この場合、表示画面にプレイヤキャラクタ３０が新たに表示される。新たに参加するプレイヤキャラクタ３０は、戦闘不能状態となったプレイヤキャラクタ３０ａと同じであっても良いが、別のプレイヤキャラクタ３０であっても良い。新たに仮想戦闘に参加することになるプレイヤキャラクタ３０は、参加が可能な候補キャラクタから、所定の確率にしたがって、ランダムに決定される。
【００４２】
次に、ゲーム装置１のＲＡＭ１２に設定される参加キャラクタ管理テーブルについて説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかる参加キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。参加キャラクタ管理テーブル４０には、仮想戦闘に参加している複数のプレイヤキャラクタについて、プレイヤキャラクタごとに、キャラクタの名称４１、職業（ジョブ）４２、表示位置４３、行動４４、行動可能化時間４５、経過時間４６、行動可能フラグ４７が記憶されている。
【００４３】
職業４２は、プレイヤキャラクタの特性に影響を与えるもので、職業４２によって、仮想戦闘時において実行される行動４４も変化する。例えば、職業４２が戦士の場合、行動４４は打撃攻撃であり、職業４２が白魔道士の場合、行動４４は回復魔法といった具合である。表示位置４３は、仮想戦闘中におけるプレイヤキャラクタの表示画面上の位置を特定するものである。
【００４４】
行動可能化時間４５は、１回目の行動を実行する前であれば、仮想戦闘を開始してから（或いは、仮想戦闘に参加してから）次の行動の実行が可能になるまでの時間、又は、１回目の行動を実行した後であれば、前回の行動を実行してから次の行動の実行が可能になるまでの時間を表すものである。行動可能化時間４５は、プレイヤキャラクタごとに異なる長さの時間であってもよく、プレイヤキャラクタの職業４２ごとに異なる長さの時間を採用してもよい。経過時間４６は、仮想戦闘を開始してからの計時時間、或いは、前回の行動を実行してからの経過時間を表すものである。
【００４５】
行動可能フラグ４７、プレイヤキャラクタが行動４４を実行できる状態にあることを示すものである。行動可能フラグ４７は、経過時間４６が行動可能化時間４５に到達することで設定され、プレイヤキャラクタが行動４４を実行することで解除される。行動可能フラグ４７が設定されているときに、タッチパネルでプレイヤキャラクタを接触操作されると、行動４４が実行される。行動可能フラグ４７が解除されているときに、タッチパネルでプレイヤキャラクタを接触操作しても、行動４４は実行されない。
【００４６】
次に、プレイヤキャラクタの行動実行処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかる行動実行処理のフローチャートを示す図である。まず、仮想戦闘において、タッチパネルでのプレイヤキャラクタへの接触操作が検知される（ステップＳ１）。次に、参加キャラクタ管理テーブル４０をもとに、接触操作がなされたプレイヤキャラクタについて行動可能フラグ４７が設定されている否かが判定される（ステップＳ２）。
【００４７】
行動可能フラグ４７が解除されている場合は（ステップＳ２にてＮＯ）、プレイヤキャラクタは何ら行動を行うことなく、処理は終了する。一方、行動可能フラグ４７が設定されている場合は（ステップＳ２にてＹＥＳ）、参加キャラクタ管理テーブル４０を参照し、プレイヤキャラクタごとに定められた行動４４が実行される（ステップＳ３）。プレイヤキャラクタが戦士の場合は敵キャラクタに対して打撃攻撃を実行し、プレイヤキャラクタが黒魔道士の場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を実行する。また、プレイヤキャラクタが白魔道士の場合はプレイヤキャラクタに対して回復魔法をかける。ステップＳ３にて、行動４４が実行されると、行動可能フラグ４７が解除され（ステップＳ４）、行動実行処理が終了する。
【００４８】
これらのステップＳ１〜Ｓ４までの行動実行処理は、全てのプレイヤキャラクタについて並行して実行される。また、敵キャラクタの体力が「０」となって仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。
【００４９】
次に、行動可能フラグ設定処理について、説明する。図６は、本発明の実施の形態にかかる行動可能フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇して仮想戦闘が開始される、プレイヤキャラクタが所定の行動を実行する、或いは、仮想戦闘の途中でプレイヤキャラクタが新たに参加する、といった条件を満たすことで、プレイヤキャラクタについて計時が開始される（ステップＳ１１）。
【００５０】
ステップＳ１１において、計時が開始されると、表示画面上において、計時の対象となったプレイヤキャラクタの頭上に時間ゲージが表示される（ステップＳ１２）。時間の経過とともに参加キャラクタ管理テーブル４０の経過時間４６は更新される（ステップＳ１３）。また、経過時間４６の更新にあわせ、プレイヤキャラクタの頭上の時間ゲージも時間パラメータが徐々に貯まっていくように表示される。そして、経過時間４６が行動可能化時間４５に到達すると（ステップＳ１４）、行動可能フラグ４７が設定される（ステップＳ１５）。
【００５１】
これらのステップＳ１１〜Ｓ１５までの行動可能フラグ設定処理は、全てのプレイヤキャラクタについて並行して実行される。また、敵キャラクタの体力値が「０」となって仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。
【００５２】
次に、プレイヤキャラクタの交代処理について説明する。ここで、プレイヤキャラクタの交代処理とは、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となった際に、新たにプレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加するまでの一連の処理を指す。図７は、本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの交代処理のフローチャートを示す図である。
【００５３】
仮想戦闘において、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの攻撃が実行され（ステップＳ２１）、攻撃を受けたプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となる（ステップＳ２２）。この場合、プレイヤキャラクタごとに体力を記憶し、敵キャラクタの攻撃に応じて体力を減算して、体力が「０」となった場合を戦闘不能状態としてもよいが、敵キャラクタから一度でも攻撃を受けると戦闘不能状態となるような構成とすることもできる。
【００５４】
戦闘不能状態となったプレイヤキャラクタについては、参加キャラクタ管理テーブル４０から削除され（ステップＳ２３）、また、表示画面上にも表示されないよう消去される（ステップＳ２４）。
【００５５】
そして、戦闘不能状態となってからの時間の計時が開始される（ステップＳ２５）。所定の時間が経過すると計時は終了し（ステップＳ２６）、新たに仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタが決定される（ステップＳ２７）。つまり、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となってから、新たにプレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加するまでの所定の時間は適宜設定することができる。該所定の時間は、例えば、５分といったようにゲーム全編を通して固定の値としてもよく、プレイヤのレベルやゲームの進行状況に応じて、変動するような構成とすることもできる。
【００５６】
ステップＳ２７において、仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタが決定されると、この決定されたプレイヤキャラクタが参加キャラクタ管理テーブル４０に登録される（ステップＳ２８）。そして、該プレイヤキャラクタが表示画面に表示されて仮想戦闘に参加する（ステップＳ２９）ことで、一連の処理は終了する。なお、新たに、仮想戦闘に参加したプレイヤキャラクタについては、ステップＳ１１〜Ｓ１５までの行動可能フラグ設定処理が実行される。
【００５７】
ここで、ステップＳ２７において、仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタは、参加が可能な候補キャラクタの中からランダムに決定される。例えば、キャラクタの職業や強さに応じて、新たに仮想戦闘に参加できる確率を変動させてもよい。また、候補キャラクタを課金により購入することが可能な場合は、課金による候補キャラクタの参加できる確率を、他のキャラクタの参加できる確率を高く、或いは、低く設定することができる。
【００５８】
仮想戦闘に参加が可能な候補キャラクタは、ゲーム開始初期から固定されるものではなく、プレイヤのレベルやゲームの進行状況に応じて、参加可能な候補キャラクタが新たに追加される。例えば、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達すると、より大きな攻撃力を持ったキャラクタや、より強力な魔法を使用できるキャラクタが、候補キャラクタとして新たに追加される。また、プレイヤが所定のクエストをクリアーすることで、あらたなキャラクタが候補キャラクタとして追加されるような構成とすることもできる。例えば、「竜騎士」にまつわるクエストをクリアーすると、「竜騎士」を職業とするキャラクタが候補キャラクタに追加される。さらには、課金を行うことで、より強く、希少度の高いキャラクタを候補キャラクタとして追加することも可能である。
【００５９】
本発明では、仮想戦闘におけるプレイヤキャラクタの行動をアクティブタイムバトル方式で制御するものであるが、所定の条件で、アクティブタイムバトル方式から「フィーバーモード」へ移行できるような構成とすることもできる。このフィーバーモードでは、プレイヤキャラクタが行動を実行しても、行動可能化時間の経過を待つことなく、行動可能フラグが設定される。したがって、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して打撃による攻撃をした場合、その攻撃のアニメーションの表示が終了し、プレイヤキャラクタが所定の表示位置に戻った瞬間に行動可能状態になり、このプレイヤキャラクタをタッチパネルで接触操作することで、再度、攻撃等を実行させることが可能となる。このフィーバーモードでは、時間を空けることなく、継続して複数のプレイヤキャラクタを接触操作することで、間断なく敵キャラクタを攻撃することが可能となるため、より爽快感を感じてゲームをプレイすることができる。
【００６０】
アクティブタイムバトル方式からフィーバーモードへ移行するための条件としては、適宜設定することが可能であり、１日１回、プレイヤが入力装置を操作して、フィーバーモードを選択することを可能とすることなどが考えられる。また、そのほか、所定のアイテムや魔法を使用することでフィーバーモードへ移行することが可能とすることができる。
【００６１】
また、フィーバーモードへの移行期間も適宜設定することが可能であり、例えば、数１０秒〜数分の間、アクティブタイムバトル方式からフィーバーモードへ移行し、時間の経過後、再度、アクティブタイムバトル方式へ戻るような構成とすることができる。
【００６２】
本発明では、プレイヤキャラクタごとにレベルを設定し、敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利することで、レベルが上昇し、攻撃力や防御力等のステータスもあわせて上昇するような構成とすることができるが、プレイヤキャラクタごとにレベルを設定することなく、プレイヤのマスターレベルだけを設定することも可能である。この場合、仮想戦闘に勝利することでプレイヤが経験値を獲得して、プレイヤのマスターレベルが上昇するたびに、プレイヤの所有するプレイヤキャラクタの攻撃力等のステータスを上昇させることができる。
【００６３】
また、仮想戦闘に同時に参加できるプレイヤキャラクタの最大数は、図３のように、例えば１５体と固定の値としてもよいが、例えば、プレイヤのマスターレベルが上昇するのにあわせて、仮想戦闘に同時に参加できるプレイヤキャラクタの最大数を増加させるような構成とすることができる。したがって、プレイヤのマスターレベルが上がるほど、より多くのプレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加することになる。
【符号の説明】
【００６４】
１    ゲーム装置
２    本体
３    液晶モニタ
４    入力部
５    スピーカ
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＯＭ
１４  ＨＤＤ
１５  サウンド処理部
１６  グラフィック処理部
１７  タッチ入力検出部
１８  通信インターフェイス
１９  インターフェイス部
２０  フレームメモリ
２１  アンテナ
３０  プレイヤキャラクタ
３１  敵キャラクタ
３２  時間ゲージ
３３  体力ゲージ
４０  参加キャラクタ管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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