(57)【要約】【課題】ゲームプレイ要素に配属される従属ゲームプレイ要素の配属可能数を可変に設定できるゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う配属処理部と、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素の転換処理を行い、ゲームプレイ要素に対する従属ゲームプレイ要素の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報を変更する処理を行う転換処理部を含む。配属処理部は、転換処理部により変更された配置可能数設定情報に基づいて配属処理を行う。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う配属処理部と、
前記ゲームプレイ要素と前記従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用する前記ゲームプレイ要素の転換処理を行い、前記ゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、前記ゲームプレイ要素に対する前記従属ゲームプレイ要素の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報を変更する処理を行う転換処理部と、
を含み、
前記配属処理部は、
前記転換処理部により変更された前記配置可能数設定情報に基づいて、前記配属処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲームプレイ要素は、ゲームプレイにより上昇するレベルのパラメータを有し、
前記転換条件が満たされた場合に、
前記転換処理部は、
転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が前記レベルが低くなるように設定し、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が前記配属可能数が増加するように前記配置可能数設定情報を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記配属処理部は、
各ゲームプレイ要素に対して前記従属ゲームプレイ要素が配属される複数の前記ゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成し、
前記要素グループに対して、他のプレーヤのゲームプレイ要素を所属させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記配属処理部は、前記他のプレーヤの前記ゲームプレイ要素に配属された前記従属ゲームプレイ要素と、前記プレーヤの前記ゲームプレイ要素に配属された前記従属ゲームプレイ要素との入れ替え処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記配属処理部は、
前記要素グループを用いたゲームプレイが終了したことを条件に、前記プレーヤの前記ゲームプレイ要素と前記他のプレーヤの前記ゲームプレイ要素との間で入れ替えられた前記従属ゲームプレイ要素を、元の配属に戻す処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記配属処理部は、
前記他のプレーヤの前記ゲームプレイ要素及び前記従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方を、所与の期間の間、前記要素グループに配属可能な前記ゲームプレイ要素、前記従属ゲームプレイ要素として設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１又は２において、
前記配属処理部は、
各ゲームプレイ要素に対して前記従属ゲームプレイ要素が配属される複数の前記ゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成し、
前記要素グループにおいて、第１〜第Ｍ（Ｍは２以上の整数）の従属ゲームプレイ要素が配属されていた第１のゲームプレイ要素が、前記配属可能数がＮ個（ＮはＮ＜Ｍとなる整数）である第２のゲームプレイ要素に入れ替えられた場合に、前記第１のゲームプレイ要素の前記第１〜第Ｍの従属ゲームプレイ要素のうちのＮ個の従属ゲームプレイ要素を、前記第２のゲームプレイ要素に対して自動配属させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う配属処理部と、
前記ゲームプレイ要素と前記従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用する前記ゲームプレイ要素の転換処理を行い、前記ゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、前記ゲームプレイ要素に対する前記従属ゲームプレイ要素の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報を変更する処理を行う転換処理部と、
を含み、
前記配属処理部は、
前記転換処理部により変更された前記配置可能数設定情報に基づいて、前記配属処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項９】
プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う配属処理部と、
前記ゲームプレイ要素と前記従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用する前記ゲームプレイ要素の転換処理を行い、前記ゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、前記ゲームプレイ要素に対する前記従属ゲームプレイ要素の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報を変更する処理を行う転換処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記配属処理部は、
前記転換処理部により変更された前記配置可能数設定情報に基づいて、前記配属処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、カード等により表されたキャラクタなどのゲームプレイ要素を使用してプレイするゲーム（カードゲーム）を実現するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術が知られている。
【０００３】
このようなゲームシステムでは、例えばプレーヤが使用するメインのキャラクタに対して、他の従属キャラクタを配属して部隊を編成し、この部隊を用いて他のプレーヤの部隊との対戦を行うというような対戦手法が採用される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５９６４０号公報
【特許文献２】特開２００９−３９１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これまでのゲームシステムでは、メインのキャラクタに対する従属キャラクタの配属可能数（スロット数）を変更することができなかった。このため、部隊編成についての多様性やゲームとしての面白みに欠けるという課題があった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲームプレイ要素に配属される従属ゲームプレイ要素の配属可能数を可変に設定できるゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う配属処理部と、前記ゲームプレイ要素と前記従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用する前記ゲームプレイ要素の転換処理を行い、前記ゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、前記ゲームプレイ要素に対する前記従属ゲームプレイ要素の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報を変更する処理を行う転換処理部と、を含み、前記配属処理部は、前記転換処理部により変更された前記配置可能数設定情報に基づいて、前記配属処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる処理が行われ、これらのゲームプレイ要素と従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理が実行される。そして転換条件が満たされると、転換前に比べて転換後の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、ゲームプレイ要素の転換処理が行われる。そしてこのようなゲームプレイ要素の転換処理が行われると、ゲームプレイ要素に対する従属ゲームプレイ要素の配属可能数設定情報が変更される。これにより、ゲームプレイ要素に配属される従属ゲームプレイ要素の配属可能数を可変に設定できるゲームシステム等を提供できるようになり、これまでにないゲームシステムを実現できる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記ゲームプレイ要素は、ゲームプレイにより上昇するレベルのパラメータを有し、前記転換条件が満たされた場合に、前記転換処理部は、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が前記レベルが低くなるように設定し、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が前記配属可能数が増加するように前記配置可能数設定情報を設定してもよい。
【００１０】
このようにすれば、ゲームプレイ要素の転換条件が満たされると、転換前に比べて転換後のゲームプレイ要素の方がレベルのパラメータが低くなる一方で、配属可能数が増加する。従って、ゲームプレイ要素のレベルのパラメータの減少を、配属可能数の増加により補填できるようになり、ゲームバランス等を維持できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記配属処理部は、各ゲームプレイ要素に対して前記従属ゲームプレイ要素が配属される複数の前記ゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成し、前記要素グループに対して、他のプレーヤのゲームプレイ要素を所属させる処理を行ってもよい。
【００１２】
このように、要素グループへの他のプレーヤのゲームプレイ要素の所属を許容することで、プレーヤと他のプレーヤとの間の連帯感等を高めることが可能になり、プレーヤのゲームプレイの継続性を高めることができる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記配属処理部は、前記他のプレーヤの前記ゲームプレイ要素に配属された前記従属ゲームプレイ要素と、前記プレーヤの前記ゲームプレイ要素に配属された前記従属ゲームプレイ要素との入れ替え処理を行ってもよい。
【００１４】
このように、他のプレーヤの従属ゲームプレイ要素とプレーヤの従属ゲームプレイ要素の入れ替え処理を行うことで、要素グループについての、より自由な編成が可能となる。また他のプレーヤの従属ゲームプレイ要素についても、プレーヤのゲームプレイ要素に配属させることが可能になり、ゲームプレイの多様性や面白みを増すことが可能になる。  
【００１５】
また本発明の一態様では、前記配属処理部は、前記要素グループを用いたゲームプレイが終了したことを条件に、前記プレーヤの前記ゲームプレイ要素と前記他のプレーヤの前記ゲームプレイ要素との間で入れ替えられた前記従属ゲームプレイ要素を、元の配属に戻す処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、ゲームプレイの終了後に、入れ替え処理に起因するデータの矛盾等の不具合の発生を抑制することが可能になる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記配属処理部は、前記他のプレーヤの前記ゲームプレイ要素及び前記従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方を、所与の期間の間、前記要素グループに配属可能な前記ゲームプレイ要素、前記従属ゲームプレイ要素として設定してもよい。
【００１８】
このようにすれば、プレーヤは、一度使用した他のプレーヤのゲームプレイ要素を、所与の期間、自身のゲームプレイ要素として使用できるようになる。従って、例えば他のプレーヤのゲームプレイ要素が、プレーヤがこれまで使ったことがないゲームプレイ要素である場合に、プレーヤは、そのゲームプレイ要素を、所与の期間、試用することが可能になる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記配属処理部は、各ゲームプレイ要素に対して前記従属ゲームプレイ要素が配属される複数の前記ゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成し、前記要素グループにおいて、第１〜第Ｍ（Ｍは２以上の整数）の従属ゲームプレイ要素が配属されていた第１のゲームプレイ要素が、前記配属可能数がＮ個（ＮはＮ＜Ｍとなる整数）である第２のゲームプレイ要素に入れ替えられた場合に、前記第１のゲームプレイ要素の前記第１〜第Ｍの従属ゲームプレイ要素のうちのＮ個の従属ゲームプレイ要素を、前記第２のゲームプレイ要素に対して自動配属させる処理を行ってもよい。
【００２０】
このように、ゲームプレイ要素の入れ替えの際に、従属ゲームプレイ要素の自動配属処理を行えば、プレーヤの手間等を省くことができ、好適なインターフェース環境をプレーヤに提供できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ゲームプレイ要素は、前記プレーヤがゲームプレイに使用するキャラクタであり、前記要素グループは、複数の前記キャラクタで構成されるパーティのデッキであってもよい。
【００２２】
また本発明の他の態様は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う配属処理部と、前記ゲームプレイ要素と前記従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理を行うゲーム処理部と、転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用する前記ゲームプレイ要素の転換処理を行い、前記ゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、前記ゲームプレイ要素に対する前記従属ゲームプレイ要素の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報を変更する処理を行う転換処理部と、を含み、前記配属処理部は、前記転換処理部により変更された前記配置可能数設定情報に基づいて、前記配属処理を行うサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】本実施形態により実現される対戦ゲームのゲーム画像の一例。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は本実施形態の手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）も本実施形態の手法の説明図。
【図７】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）はフレンドプレーヤのゲームキャラクタをパーティに参加させて従属キャラクタの入れ替え処理等を実現する手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）もフレンドプレーヤのゲームキャラクタをパーティに参加させて従属キャラクタの入れ替え処理等を実現する手法の説明図。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）はキャラクタの入れ替え時におけるデッキの自動編成手法の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００２６】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００２７】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００２８】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとしては、例えば図１（Ｂ）の携帯型通信端末（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）の携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）の家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００３０】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム、ホスト装置、情報処理システム）の構成例を示す。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３１】
サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００３２】
処理部６００は、通信部６９６を介して受信したデータや、記憶部６７０に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、配属処理部６０６、転換処理部６０７、ゲーム処理部６０８、管理処理部６１０、画像情報生成部６２０、音情報生成部６３０を含む。
【００３４】
受信処理部６０２は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部６０４は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００３５】
配属処理部６０６は従属ゲームプレイ要素の配属処理を行う。転換処理部６０７は、ゲームプレイ要素の転換処理を行う。これらの配属処理部６０６、転換処理部６０７の詳細については後述する。
【００３６】
ゲーム処理部６０８は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。例えばゲーム処理部６０８は、端末装置に入力されたプレーヤ（ユーザ）の操作情報に基づいて、ゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲームを終了させたりするなどのゲーム処理を行う。また、プレーヤの操作情報に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させたり、動作させるゲーム処理を行ってもよい。またゲーム処理部６０８は、ゲーム情報である画像情報や音情報を生成させるための処理を行う。具体的には、ゲーム画面等を端末装置に表示するためのゲーム処理や、ゲーム音を端末装置に出力させるためのゲーム処理を行う。
【００３７】
管理処理部６１０は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００３８】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１０は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００３９】
画像情報生成部６２０は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部６３０は、音（音声、ゲーム音、効果音）の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音情報生成部６３０が生成する音情報についても同様である。
【００４０】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４１】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００４２】
記憶部６７０は、ゲームプレイ要素情報記憶部６７２、配属情報記憶部６７４、フレンド情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。
【００４３】
ゲームプレイ要素情報記憶部６７２は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素についての情報を記憶する。例えばゲームプレイ要素（カード、キャラクタ）のゲームパラメータの情報などを記憶する。配属情報記憶部６７４は、ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる場合に、その配属についての情報を記憶する。例えば、どのゲームプレイ要素に対して、どの従属ゲームプレイ要素を配属させたのかを示すリンク情報などを記憶する。フレンド情報記憶部６７６は、例えばプレーヤがフレンドとして登録したフレンドプレーヤについての情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。
【００４４】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリ（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。この情報記憶媒体６８０には、本実施形態のゲームシステム（サーバシステム等）の各部をコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）として機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４５】
なお、本実施形態の処理は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
【００４６】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４７】
図３に本実施形態の端末装置（プレーヤ端末、クライアント装置）の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４８】
端末装置は、処理部２００、操作部２６０、撮像部２６４、記憶部２７０、表示部２９０、音出力部２９２、Ｉ／Ｆ部２９４、通信部２９６を含む。
【００４９】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
処理部２００は、入力受け付け部２０１、受信処理部２０２、送信処理部２０４、ゲーム処理部２０６、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。
【００５１】
入力受け付け部２０１は、ユーザ（プレーヤ）からの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部２６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部２０２は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部２０４は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ゲーム処理部２０６は、各種のゲーム処理を行う。表示制御部２２０は、表示部２９０に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部２００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部２９０に表示する制御を行う。音制御部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部２９２から出力されるようになる。
【００５２】
操作部２６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５３】
撮像部２６４（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００５４】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００５５】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、或いはメモリなどにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５７】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部２９４は、不揮発性記憶装置２９５（携帯型情報記憶媒体）とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。不揮発性記憶装置２９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置２９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５８】
通信部２９６は、ネットワーク５１０を介して外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５９】
そして本実施形態では図２に示すように、サーバシステム５００（ゲームシステム）が、配属処理部６０６、転換処理部６０７、ゲーム処理部６０８を含む。
【００６０】
配属処理部６０６は、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる処理を行う。そしてゲーム処理部６０８は、ゲームプレイ要素と従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理を行う。
【００６１】
ここでゲームプレイ要素は、例えばプレーヤがゲームに使用するキャラクタやアイテムなどである。またゲームプレイ要素は、例えばカードゲーム（電子的なカードゲーム）に使用されるカード（キャラクタ又はアイテムを表すカード）である。このゲームプレイ要素には、ゲーム処理の演算に使用されるゲームパラメータが関連づけられており、ゲームプレイ要素がキャラクタである場合には、このゲームパラメータは、キャラクタのステータスパラメータ（攻撃力、守備力、魔法力、ヒットポイント、又は耐久力等を表すパラメータ）などである。ゲーム処理部６０８は、このゲームプレイ要素に関連づけられたゲームパラメータを用いてゲーム処理を実行する。
【００６２】
また従属ゲームプレイ要素は、例えばゲームプレイ要素が、プレーヤがメインに使用するキャラクタ（カード）である場合に、例えばこのメインのキャラクタ（カード）に従属するサブのキャラクタ（カード）である。また、「従属」とは、例えばゲームプレイ要素を用いたゲーム処理が行われる場合に、従属ゲームプレイ要素がそのゲーム処理の演算結果に何らかの影響を与えることを意味する。一例としては、ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理において、当該ゲームプレイ要素のゲームパラメータに加えて、従属ゲームプレイ要素のゲームパラメータが参照されて、ゲーム処理が実行され、ゲーム結果が演算される。即ち、ゲーム処理部６０８は、ゲームプレイ要素と従属ゲームプレイ要素を用いたゲーム処理として、ゲームプレイ要素のゲームパラメータと従属ゲームプレイ要素のゲームパラメータの両方を使用したゲーム処理を実行する。
【００６３】
転換処理部６０７は、転換条件（転生条件、覚醒条件）が満たされた場合に、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素の転換処理を行う。具体的には、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が高くなるように、転換処理を行う。ゲームプレイ要素がキャラクタである場合には、転換後のキャラクタは、転換前のキャラクタを比べて、その少なくとも１つのゲームパラメータの上限値が上昇している。或いはゲームパラメータの初期値（初期ステータス値）が上昇している。また、転換後のゲームプレイ要素は、転換前のゲームプレイ要素と全く無関係なものではなく、何らかの情報を受け継ぐことができる。例えばゲームプレイ要素を表す画像の絵柄の一部を受け継いだり、ゲームパラメータやゲームパラメータの特性の一部を受け継ぐことができる。
【００６４】
そして転換処理部６０７は、ゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、配属可能数設定情報を変更する処理を行う。そして配属処理部６０８は、転換処理部により変更された配置可能数設定情報に基づいて、配属処理を行う。例えば配属処理部６０８は、配置可能数設定情報で設定される配属可能数にしたがって、ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素を配属させる配属処理を行う。具体的には、配属可能数を越える従属ゲームプレイ要素が配属されないように配属処理を行う。例えば、従属ゲームプレイ要素（従属ゲームプレイ要素を表すアイコン）の配属画面において、従属ゲームプレイ要素の第１〜第ｍの配属領域が表示され、変更後の配属可能数がｎ（１＜ｎ＜ｍ）であったとする。この場合には配属処理部６０８は、例えば第１〜第ｎの配属領域に対しては従属ゲームプレイ要素の配属が可能であり、第ｎ＋１〜第ｍの配属領域に対しては配属不可であることをプレーヤに知らせるための表示指示などを行う。
【００６５】
ここで配属可能数設定情報は、ゲームプレイ要素に対する従属ゲームプレイ要素の配属可能数（配置可能数）を設定するための情報であり、配属可能数そのものであってもよいし、配属可能数を間接的に決定する情報であってもよい。例えばＳＮＳゲームなどにおいては、プレーヤに対してポイント（行動ポイント）が与えられ、ゲームプレイにおける各種の行動にはコストが設定されている。そして、これらの各行動を行うたびに、その行動に割り当てられたコストの分だけポイントが消費される。配属可能数設定情報は、このようなポイント（コスト）により表されるものであってもよい。
【００６６】
また、ゲームプレイ要素は、ゲームプレイにより上昇するレベルのパラメータを有する。ゲームプレイ要素がキャラクタである場合には、このレベルは、キャラクタのレベルである。このレベルは、ゲームプレイにより敵を倒したり、ミッションをクリアすることで上昇する。
【００６７】
また、上述した転換条件が満たされた場合に、転換処理部６０７は、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方がレベルが低くなるように設定する。そして転換処理部６０７は、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が配属可能数が増加するように配属可能数設定情報を設定する。
【００６８】
ゲームプレイ要素がキャラクタである場合を例にとれば、例えば転換前のキャラクタのレベルがＩである場合に、転換後のキャラクタのレベルをＪ（Ｊ＜Ｉ）に設定する。更に具体的には、転換後のキャラクタのレベルをＪ＝１（最小レベル）に設定する。一方、配属可能数については、転換前のキャラクタに比べて、転換後のキャラクタの方が配属可能数が増加するように設定する。こうすることで、転換後にキャラクタのレベルが下がった場合に、そのレベルの減少を、配属可能数の増加により補填できるようになる。
【００６９】
また配属処理部６０６は、各ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素が配属される複数のゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成する。そして、この要素グループに対して、他のプレーヤのゲームプレイ要素を所属させる処理を行う。
【００７０】
例えばゲームプレイ要素が、プレーヤがゲームプレイに使用するキャラクタである場合に、この要素グループは、複数のキャラクタで構成されるパーティのデッキである。例えばキャラクタを表象したカードを用いたカードゲームにおけるデッキである。デッキは、プレーヤが収集したカード（キャラクタ）の中から、自由に或いは所与のルールに従って組合わせたカード（キャラクタ）の束を意味する。
【００７１】
本実施形態では、このようなパーティのデッキに対して、他のプレーヤのゲームプレイ要素であるキャラクタの参加を許容する。なお他のプレーヤは、例えばプレーヤのフレンドプレーヤである。フレンドプレーヤは、例えば図２のフレンド情報記憶部６７６に登録されている。そして例えば、登録されたフレンドプレーヤの中から所定条件で抽出されたフレンドプレーヤ（広義には他のプレーヤ）のゲームプレイ要素（フレンドプレーヤが使用するキャラクタ）を、プレーヤが有する要素グループ（パーティ）に所属させる。
【００７２】
また配属処理部６０６は、他のプレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素と、プレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素との入れ替え処理を行ってもよい。例えば要素グループが形成されて、ゲームプレイが開始される際に、他のプレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素（他のプレーヤが使用するメインのキャラクタの従属キャラクタ）と、プレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素（プレーヤが使用するメインのキャラクタの従属キャラクタ）を交換する処理を行う。
【００７３】
この場合に配属処理部６０６は、要素グループを用いたゲームプレイが終了したことを条件に、プレーヤのゲームプレイ要素と他のプレーヤのゲームプレイ要素との間で入れ替えられた従属ゲームプレイ要素を、元の配属に戻す処理を行ってもよい。例えば、当該ゲームプレイにおいて、プレーヤのゲームプレイ要素の第１の従属ゲームプレイ要素と、他のプレーヤのゲームプレイ要素の第２の従属ゲームプレイ要素との入れ替え処理が行われたとする。この場合には、入れ替え処理が行われることで、プレーヤのゲームプレイ要素には、他のプレーヤが有する第２の従属ゲームプレイ要素が配属される。また例えば他のプレーヤのゲームプレイ要素には、プレーヤが有する第１の従属ゲームプレイ要素が配属される。そして、ゲームプレイが終了すると（例えばパーティを用いた１つの対戦ゲームが終了すると）、プレーヤのゲームプレイ要素には、元の第１の従属ゲームプレイ要素が配属され、他のプレーヤのゲームプレイ要素には、元の第２の従属ゲームプレイ要素が配属されるようになる。
【００７４】
また配属処理部６０６は、他のプレーヤのゲームプレイ要素及び従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方を、所与の期間の間、要素グループに配属可能なゲームプレイ要素、従属ゲームプレイ要素として設定してもよい。例えば、他のプレーヤのゲームプレイ要素やその従属ゲームプレイ要素が、当該ゲームプレイの間だけではなく、当該ゲームプレイが終了した後においても、所与の期間の間、要素グループに配属させて、プレーヤが使用できるようにする。例えば、デッキを構成するためのストック（手札、キャラクタのストック）のデータの中に、所与の期間の間、他のキャラクタのゲームプレイ要素や従属ゲームプレイ要素を保存しておく。
【００７５】
このようにすれば、プレーヤは、所与の期間、他のプレーヤのメインのゲームプレイ要素及び従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方のゲームプレイ要素を使用して、ゲームプレイを行うことができる。この場合に、プレーヤのゲームプレイにより、この少なくとも一方のゲームプレイ要素のゲームパラメータ（レベル、経験値等）についても更新処理を行うことが望ましい。但し、この更新処理の結果を、どのように反映させるかについては種々の手法が考えられる。
【００７６】
例えば第１の手法では、プレーヤの使用中において、プレーヤにレンタルされた当該少なくとも一方のゲームプレイ要素についての、他のプレーヤの使用を禁止する。これは、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素の情報（サーバ上の情報）として設けられた使用許可フラグ（他のプレーヤに対する使用許可フラグ）をオフにすることで実現できる。そして、この場合に、所与の期間（レンタル期間）が経過して、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素の他のプレーヤへの返却時には、上記のゲームパラメータの更新処理の結果を、例えばそのまま反映させて返却する。
【００７７】
一方、第２の手法では、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素のデータのコピーを作成し、上記の使用許可フラグもオンにして、プレーヤ及び他のプレーヤの両方が、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素を使用できるようにする。そして、返却時においては、当該少なくとも一方のゲームプレイ要素についてのゲームパラメータの更新結果と、コピーについてのゲームパラメータの更新結果の両方の結果を反映させ、コピーについては削除する。両方の結果を反映させる手法としては、例えば所定の重み付け係数を用いた手法と、種々の手法を考えることができる。
【００７８】
また配属処理部６０６は、各ゲームプレイ要素に対して従属ゲームプレイ要素が配属される複数のゲームプレイ要素により構成される要素グループを形成する。そして、当該要素グループにおいて、第１〜第Ｍ（Ｍは２以上の整数）の従属ゲームプレイ要素が配属されていた第１のゲームプレイ要素が、配属可能数がＮ個（ＮはＮ＜Ｍとなる整数）である第２のゲームプレイ要素に入れ替えられたとする。この場合に、配属処理部６０６は、第１のゲームプレイ要素の第１〜第Ｍの従属ゲームプレイ要素のうちのＮ個の従属ゲームプレイ要素を、第２のゲームプレイ要素に対して自動配属させる処理を行う。即ち、要素グループから第１のゲームプレイ要素が除外され、第１のゲームプレイ要素に比べて配属可能数が少ない第２のゲームプレイ要素が新たに要素グループに所属した場合に、第１のゲームプレイ要素に配属されていた一部の従属ゲームプレイ要素を、第２のゲームプレイ要素に対して自動配属するようにする。
【００７９】
なお以上では、本実施形態の配属処理、転換処理、ゲーム処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の配属処理、転換処理、ゲーム処理等の一部又は全部を図３の端末装置が行うようにしてもよい。この場合には、配属処理部、転換処理部、ゲーム処理部等を図３の端末装置に設ければよく、端末装置（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【００８０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、ゲームプレイ要素が、ゲームにおけるキャラクタ（或いはカードゲームにおけるカード）である場合について主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームプレイ要素は、ゲームプレイに使用されるアイテムなどであってもよい。また、キャラクタ（ゲームキャラクタ）は、現実世界での人やヒーローなどを表すものである他、車、飛行機、船舶、電車、ロボット、或いは人以外の生物などを表すものである。また、アイテムとしては、例えばゲームで使用される装備（武器等）や所持物などの種々のものを想定できる。例えばゲームプレイ要素は、ゲーム処理の演算処理に使用されるゲームパラメータ等が関連づけられているものであればよい。
【００８１】
２．１  配属可能数の変更
図４に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームのゲーム画像例を示す。図４のゲームでは、プレーヤは、メインのキャラクタ（広義にはゲームプレイ要素）を用いて敵と対戦する。具体的にはプレーヤは、例えば４人のメインのキャラクタＣＨＭ１、ＣＨＭ２、ＣＨＭ３、ＣＨＦ（ゲームプレイ要素）でパーティ（広義には要素グループ）を組んで、敵のキャラクタＣＨＥと対戦している。ここでキャラクタＣＨＦは、フレンドプレーヤ（広義には他のプレーヤ）が有するキャラクタである。即ち本実施形態ではプレーヤは、自身が有するメインのキャラクタＣＨＭ１、ＣＨＭ２、ＣＨＭ３のみならず、フレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦについてもパーティに加えて、敵キャラクタＣＨＥとの対戦ゲームをプレイすることができる。
【００８２】
このゲームでは、各キャラクタには素早さを表すゲームパラメータが設定されており、このゲームパラメータを用いて行動の順番が決定される。例えば図４では、キャラクタＣＨＭ１、ＣＨＭ２、ＣＨＦ、ＣＨＥ、ＣＨＭ３の順で行動を行うことになる。そして、各キャラクタの行動のターンになった時に、プレーヤが、例えば「剣攻撃」、「魔法攻撃」、「回復」「スキル発動」などから所望の行動を選択することで、選択された行動に応じたゲーム処理が実行される。例えば図４のようにキャラクタＣＨＭ１の行動のターンの時に、「剣攻撃」を選択すれば、敵キャラクタＣＨＥに対して剣によるＣＨＭ１の攻撃が行われ、その攻撃によるダメージの分だけ、敵キャラクタＣＨＥのヒットポイント等が減少する。このとき、攻撃により敵キャラクタＣＨＥに与えられるダメージは、キャラクタＣＨＭ１のゲームパラメータである攻撃力パラメータなどにより決定される。
【００８３】
図４に示すような対戦を行って、敵を倒したり、ゲームのミッションをクリアすることなどにより、キャラクタのレベルは上昇して行く。
【００８４】
例えば図５（Ａ）に示す初期ステータスでは、プレーヤのメインのキャラクタＣＨＭのレベルは１となっており、ＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力、魔力、防御力、又は素早さなどのゲームパラメータも、当該キャラクタＣＨＭの初期値に設定されている。
【００８５】
また図５（Ａ）に示すように、プレーヤは、メインのキャラクタＣＨＭに対して従属キャラクタ（サブキャラクタ）ＣＨＳ１を配属させることができる。即ち、キャラクタＣＨＭをメインとした部隊を編成できる。例えば図５（Ａ）の状態では、キャラクタＣＨＭの配属可能数（配置可能数、スロット数）は１となっているため、１つの従属キャラクタＣＨＳ１だけを配属させることができる。そして他の３つのスロット枠は使用不可となっている。具体的には、この配属可能数は例えばキャラクタのレアリティレベルにより決められており、図５（Ａ）では、キャラクタＣＨＭのレアリティレベルは１（最小値）であるため、配属可能数も１となる。
【００８６】
また、キャラクタＣＨＭに従属キャラクタＣＨＳ１を配属することで、キャラクタＣＨＭのゲームパラメータも変化する。例えば図５（Ａ）では、キャラクタＣＨＭのゲームパラメータに対して従属キャラクタＣＨＳ１のゲームパラメータが加算されている。具体的にはキャラクタＣＨＭのデフォルトのＨＰ、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータは、各々、９５２、９６、９２、７３、８１となっており、キャラクタＣＨＳ１のＨＰ、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータ（ステータスパラメータ）は、各々、５０、３０、５、１５、７となっている。従って、キャラクタＣＨＭに従属キャラクタＣＨＳ１を従属させることで、キャラクタＣＨＭの最終的なＨＰ、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータ（合計値）は、各々、９５２＋５０＝１００２、９６＋３０＝１２６、９２＋５＝９７、７３＋１５＝８８、８１＋７＝８８になる。即ち、キャラクタＣＨＭに対して従属キャラクタＣＨＳ１を配属することで、キャラクタＣＨＭのゲームパラメータの値を上昇させることができる。
【００８７】
なお、図５（Ａ）では、従属キャラクタＣＨＳ１を従属させることで、ゲームパラメータの値が単純加算される場合の例を示したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばキャラクタＣＨＭのゲームパラメータ（ゲームパラメータ値）と、従属キャラクタＣＨＳ１のゲームパラメータを、所与の演算式（所与のテーブル）に代入して、キャラクタＣＨＭの最終的なゲームパラメータを求めることができる。この場合の演算式は、単純加算の式には限定されず、所与の次数の多項式や様々な関数を用いることができる。
【００８８】
図５（Ｂ）では、図４に示すような対戦を繰り返したり、様々なミッションをクリアすることで、キャラクタＣＨＭのレベルが上昇し、当該キャラクタＣＨＭの属性として設定された最大レベル（＝３０）に到達している。また、ＨＰ、攻撃力、魔力、防御力、素早さなどのゲームパラメータも、キャラクタＣＨＭのレベルが上昇するにつれて増加しており、図５（Ａ）の初期ステータスの時のゲームパラメータよりも十分に高くなっている。
【００８９】
この場合に本実施形態では、図５（Ｂ）のようにキャラクタＣＨＭが、その属性として設定された最大レベル（上限値のレベル）に達すると、それ以降は、対戦を行ったり、ミッションをクリアしても、キャラクタＣＨＭのレベルは上昇しないようにする。また、例えばＨＰ等のゲームパラメータについても上昇させないようにする。
【００９０】
そして本実施形態では、キャラクタＣＨＭのレベルが最大レベルに達した場合に、図６（Ｂ）のようにキャラクタの転換が可能となる。即ち、転換条件が満たされると（転換イベントが発生すると）、キャラクタＣＨＭを、例えばその進化形等であるキャラクタＣＨＭ−Ｖ２へと転換（転生）することができる。
【００９１】
図６（Ｂ）に示すように、転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２のレベルは１（最小値）にリセットされる。また図５（Ａ）と図６（Ａ）を比較すれば分かるように、転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２は、転換前のキャラクタＣＨＭに比べて、そのＨＰ、攻撃力等のゲームパラメータの初期値（レベル１での初期ステータス値）が高くなっている。
【００９２】
また、転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２は、転換前のキャラクタＣＨＭに比べて、そのゲームパラメータＨＰ、攻撃力等の上限値も高くなる。例えば転換前のキャラクタＣＨＭでは図５（Ｂ）に示すように、レベルのパラメータの上限値は３０であり、ＨＰ、攻撃力、魔力、防御力、素早さのゲームパラメータの上限値も、各々、２６７７、１６６、１４７、１２０、１３５となっている。
【００９３】
これに対して転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２では、レベルのパラメータの上限値は３０よりも大きくなる。またＨＰ、攻撃力、魔力、防御力１２０、素早さのゲームパラメータの上限値も、各々、２６７７、１６６、１４７、１２０、１３５よりも大きくなる。
【００９４】
しかしながら図５（Ｂ）と図６（Ａ）を比較すれば分かるように、転換が行われた直後においては、キャラクタＣＨＭ−Ｖ２のレベルは１にリセットされている。従って、転換の時点でのＨＰ、攻撃力等のゲームパラメータについては、図５（Ｂ）の転換前のキャラクタＣＨＭの方が、図６（Ａ）の転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２よりも高くなる。
【００９５】
即ち、キャラクタの転換が行われると、ゲームパラメータやレベルの値自体は減少するが、ゲームパラメータやレベルの上限値については上昇する。従って、プレーヤにしてみると、再度、キャラクタを成長させる楽しみを持つことが可能になり、ゲームの面白みを増すことができる。
【００９６】
そして本実施形態では、このようなキャラクタ（ゲームプレイ要素）の転換（転換処理）が行われると、図６（Ａ）に示すように、メインのキャラクタに対する従属キャラクタの配属可能数が増加する。
【００９７】
例えば図５（Ｂ）の転換前のキャラクタＣＨＭでは、配属可能数が１であったのに対して、図６（Ａ）の転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２では、配属可能数が１から２に上昇する。即ち、配属可能なスロット枠の数が増えている。例えば転換前のキャラクタＣＨＭのレアリティレベルは１であったのが、転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２ではレアリティレベルが２に上昇し、これに伴い配属可能数も１から２に増加する。従って、図６（Ｂ）に示すように、元の従属キャラクタＣＨＳ１に加えて、新たな従属キャラクタＣＨＳ２をキャラクタＣＨＭ−Ｖ２に配属させることが可能になる。即ちキャラクタＣＨＭ−Ｖ２をメイン（リーダ）とする部隊の構成メンバーを増やすことができる。
【００９８】
そして転換前のキャラクタＣＨＭでは、そのＨＰ、攻撃力等のゲームパラメータに対して、従属キャラクタＣＨＳ１のゲームパラメータだけが加算処理されていた。これに対して転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２では、図６（Ｂ）に示すように、従属キャラクタＣＨＳ１に加えて、新たな従属キャラクタＣＨＳ２のゲームパラメータについても加算処理されるようになる。従って、プレーヤは、このように新たな従属キャラクタＣＨＳ２が部隊に加わることで、その後のゲームを、より有利に進めることが可能になる。
【００９９】
即ち、キャラクタの転換により、レベルが１にリセットされて、ゲームパラメータの値自体は減少するが、新たな従属キャラクタＣＨＳ２を部隊に参加させることで、この減少を、ある程度補うことができる。そして、ゲームパラメータの上限値が増加した転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２を使用して対戦を繰り返し、そのレベルを上昇させることで、ある程度時間が経てば、転換前のキャラクタＣＨＭを使用する場合に比べて、ゲームをより有利に進めることが可能になる。
【０１００】
図７は本実施形態の手法の詳細な処理を示すフローチャートである。まず、キャラクタのレベルが最大レベルに到達したか否かを判断する（ステップＳ１）。即ち、各キャラクタにはその属性として最大レベルが設定されており、現在のレベルが、属性として設定された最大レベルに到達したか否かが判断される。
【０１０１】
そして、図５（Ｂ）に示すようにキャラクタのレベルが最大レベルに到達した場合には、図６（Ａ）で説明したようにキャラクタの転換処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、転換後のキャラクタのレベルを１にリセットすると共に、ゲームパラメータの上限値や初期値を再設定する（ステップＳ３）。例えばゲームパラメータ（少なくとも１つのゲームパラメータ）の上限値や初期値を上昇させる。そして、図６（Ａ）、図６（Ｂ）で説明したように、キャラクタのレアリティレベルを上昇させて、従属キャラクタの配属可能数（スロット数）を増加させる（ステップＳ４）。
【０１０２】
以上のように本実施形態では、転換条件が満たされた場合（例えば最大レベルに達した場合）に、転換前のゲームプレイ要素（キャラクタＣＨＭ）に比べて転換後のゲームプレイ要素（キャラクタＣＨＭ−Ｖ２）の方が少なくとも１つのゲームパラメータ（例えばＨＰ、攻撃力、防御力又は素早さ等のゲームパラメータ）の上限値（或いは上限値及び初期値）が高くなるように、プレーヤがゲームプレイに使用するゲームプレイ要素の転換処理を行う。そしてゲームプレイ要素の転換処理が行われた場合に、ゲームプレイ要素に対する従属ゲームプレイ要素（従属キャラクタＣＨＳ１、ＣＨ２）の配属可能数を設定するための情報である配属可能数設定情報（例えばスロット数）を、変更する処理を行う。
【０１０３】
この場合に、ゲームプレイ要素（キャラクタ）は、ゲームプレイにより上昇するレベルのパラメータを有する。そして転換条件が満たされた場合に、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方がレベルが低くなるように設定する。一方、転換前のゲームプレイ要素に比べて転換後のゲームプレイ要素の方が配属可能数が増加するように設定する。
【０１０４】
例えば図６（Ａ）に示すように、転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２のレベルは１になっており、図５（Ｂ）に示すように、転換前のキャラクタＣＨＭのレベルである３０よりも低くなっている。一方、転換後のキャラクタＣＨＭ−Ｖ２では配属可能数＝２になっており、転換前のキャラクタＣＨＭの配属可能数＝１よりも高くなっており、配属可能数が増加している。
【０１０５】
このように本実施形態では、キャラクタが成長して転換条件が満たされると、配属可能数が変化する。これにより、メインのキャラクタと従属キャラクタで構成される部隊の編成も変更できるようになり、部隊の編成をより楽しめるゲームの実現が可能になる。
【０１０６】
なお、以上では、配属可能数設定情報が、配属可能数自体である場合について説明したが本実施形態はこれに限定されない。例えば配属ポイントというようなポイントをプレーヤに与え、各従属キャラクタの配属に対してコストを設定する。そして、従属キャラクタのコストの合計が、配属ポイントを超えない範囲で、従属キャラクタを配属できるようにしてもよい。この場合には、この配属ポイントが、配属可能数設定情報として機能することになる。即ち、キャラクタの転換条件が満たされて転換処理が行われた場合には、この配属ポイントを変更（例えば増加）すればよい。
【０１０７】
また、ゲームプレイ要素の転換条件については様々な変形実施が可能である。例えば図５（Ｂ）のように最大レベルに到達したことに加えて、転換のためのアイテムを取得したり、イベントをクリアすることを、ゲームプレイ要素の転換条件とするような変形実施も可能である。或いは、最大レベルに到達していない場合にも、転換のためのアイテムを取得したり、イベントをクリアするだけで、転換条件が満たされたと判断するようにしてもよい。
【０１０８】
２．２  従属キャラクタの入れ替え、自動編成
さて、ＳＮＳ等でのネットワークゲームでは、プレーヤとそのフレンドプレーヤとの絆を強めて、その連帯感を高めることが、プレーヤのゲームプレイの継続性を高める上で重要な要素となる。
【０１０９】
そこで本実施形態では、複数のメインのキャラクタ（ゲームプレイ要素）でパーティ（要素グループ）を形成できるようにして、このパーティにフレンドプレーヤ（他のプレーヤ）のキャラクタが参加（所属）できるようにしている。
【０１１０】
例えば図８（Ａ）では、プレーヤが有するキャラクタＣＨＭ１、ＣＨＭ２、ＣＨＭ３のパーティに対して、フレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦが参加している。ＣＨＭ１、ＣＨＭ２、ＣＨＭ３のメインの各キャラクタに対しては、従属キャラクタが配属されており、これによりメインの各キャラクタを隊長とする各部隊が構成されている。例えばキャラクタＣＨＭ１には従属キャラクタＣＨＳ１１、ＣＨＳ１２、ＣＨＳ１３、ＣＨＳ１４が配属され、キャラクタＣＨＭ２には従属キャラクタＣＨＳ２１が配属され、キャラクタＣＨＭ３には従属キャラクタＣＨＳ３１、ＣＨＳ３２、ＣＨＳ３３が配属されている。
【０１１１】
そして、このような複数の部隊からなる部隊群のパーティに対して、フレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦが参加している。具体的には、キャラクタＣＨＦには従属キャラクタＣＨＦＳ１が配属され、ＣＨＦとＣＨＦＳ１からなるフレンドプレーヤの部隊が、プレーヤのパーティに参加している。
【０１１２】
このようにフレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦがパーティに参加できるようにすることで、フレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦ（及びＣＨＦＳ１）がプレーヤの助っ人として活躍できるようになる。従って、プレーヤとそのフレンドプレーヤとの絆を強めて、その連帯感を高めることができ、プレーヤのゲームプレイの継続性を高めることが可能になる。
【０１１３】
また本実施形態では、図８（Ａ）に示すように、メインの各キャラクタに配属される従属キャラクタの配属可能数が、各キャラクタごとに異なるようになるため、部隊編成が多彩になり、ゲームの面白みを増すことができる。
【０１１４】
また本実施形態では、フレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦに配属された従属キャラクタＣＨＦＳ１（広義には、他のプレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素）と、プレーヤのキャラクタＣＨＭ１に配属された従属キャラクタＣＨＳ１１（広義には、プレーヤのゲームプレイ要素に配属された従属ゲームプレイ要素）との入れ替え処理が可能になっている。
【０１１５】
即ち、図８（Ａ）では、従属キャラクタＣＨＦＳ１はフレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦに配属され、従属キャラクタＣＨＳ１１はプレーヤのキャラクタＣＨＭ１に配属されていた。これに対して、図８（Ｂ）のように入れ替え処理が行われることで、従属キャラクタＣＨＦＳ１はプレーヤのキャラクタＣＨＭ１に配属され、従属キャラクタＣＨＳ１１はフレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦに配属されるようになる。
【０１１６】
このように、フレンドプレーヤのスロット枠の従属キャラクタと、プレーヤのスロット枠の従属キャラクタとの入れ替え処理を行うことで、より自由な部隊編成が可能となる。そして、プレーヤは、自分のキャラクタ（カード）のストック（手札）に存在しないようなフレンドプレーヤの従属キャラクタについても、自分のキャラクタの部隊に組み込むことが可能になり、ゲームプレイの多様性や面白みを増すことが可能になる。
【０１１７】
そして図８（Ｂ）の部隊編成（デッキ）でゲームプレイを行い、そのゲームプレイが終了すると、図９（Ｂ）に示すように入れ替えられた従属キャラクタは元の配属に戻される。即ち、従属キャラクタＣＨＦＳ１はフレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦに配属され、従属キャラクタＣＨＳ１１はプレーヤのキャラクタＣＨＭ１に配属され、部隊編成が元の状態に戻る。
【０１１８】
このようにすることで、例えばサーバシステムに登録されているパーティの情報（デッキ情報）などのデータに矛盾が生じてしまう事態を回避できるようになる。
【０１１９】
この場合に例えば図９（Ｂ）に示すように、プレーヤが一度使用したフレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦやその従属キャラクタＣＨＦＳ１を、プレーヤが使用可能なキャラクタとして、所与の期間、ストック（手札）として保存できるようにしてもよい。即ち、フレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦ又はその従属キャラクタＣＨＦＳ１（広義には、他のプレーヤのゲームプレイ要素及び従属ゲームプレイ要素の少なくとも一方）を、所与の期間の間、プレーヤのパーティ（要素グループ）に配属可能なキャラクタ又は従属キャラクタ（ゲームプレイ要素、従属ゲームプレイ要素）として設定する。
【０１２０】
例えば、キャラクタはカードゲームおけるカードであり、キャラクタの部隊の集まりであるパーティは、カードゲームにおけるデッキに相当する。プレーヤは、自分がストックしている手札の中から、所望するキャラクタのカードを選択して、ゲームプレイに使用するデッキを構成する。この場合に図９（Ｂ）では、フレンドプレーヤのキャラクタＣＨＦやその従属キャラクタＣＨＦＳ１のカードが、所与の期間、プレーヤの手札として保存されることになる。
【０１２１】
こうすることで、プレーヤは、一度使用したフレンドプレーヤのキャラクタを、所与の期間、自身のキャラクタとして使用できるようになる。従って、フレンドプレーヤのキャラクタが、例えばプレーヤがこれまで使ったことがないキャラクタである場合に、そのキャラクタを、いわゆる「お試し」として使用できるようになり、ネットワークゲームとしての面白みを増すことが可能になる。
【０１２２】
図１０は、図８（Ａ）〜図９（Ｂ）で説明した本実施形態の手法の詳細な処理を示すフローチャートである。まず、フレンド登録したプレーヤの中から、最終ログイン時間等に基づいて、パーティに参加させるフレンドプレーヤを検索する（ステップＳ１１）。そして図８（Ａ）で説明したように、検索されたフレンドプレーヤのキャラクタ（及び従属キャラクタ）を、パーティのデッキに参加させる（ステップＳ１２）。
【０１２３】
次に図８（Ｂ）で説明したように、プレーヤの従属キャラクタとフレンドプレーヤの従属キャラクタの入れ替え処理を行う（ステップＳ１３）。この入れ替え処理は例えば乱数などを用いて行ってもよい。そして図４で説明したように、パーティのデッキを用いた対戦ゲームを開始する（ステップＳ１４）。
【０１２４】
次に、対戦ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ１５）、終了した場合には、図９（Ａ）で説明したように入れ替えた従属キャラクタの配属を元に戻す（ステップＳ１６）。そして図９（Ｂ）で説明したように、フレンドプレーヤのキャラクタ、従属キャラクタを所与の期間、プレーヤの手札としてストックして保存する（ステップＳ１７）。
【０１２５】
なお、本実施形態では、メインのキャラクタの変更時に従属キャラクタを自動配属（デッキの自動編成）する手法を採用してもよい。
【０１２６】
例えば図１１（Ａ）では、パーティを構成するキャラクタの入れ替え（デッキの再構成）が行われており、キャラクタＣＨＭ１とキャラクタＣＨＭ４の入れ替えが行われている。
【０１２７】
そして図１１（Ａ）では、キャラクタＣＨＭ１のレアリティレベルは例えば４であり、配属可能数が４になっている。これに対してキャラクタＣＨＭ４のレアリティレベルは例えば３であり、配属可能数が３になっている。
【０１２８】
この状態で、デッキを構成するキャラクタの入れ替えが行われた場合に、図１１（Ｂ）に示すように従属キャラクタの自動配属処理を行う。即ち、入れ替え元のキャラクタＣＨＭ１に配属されていたＣＨＳ１１、ＣＨＳ１２、ＣＨＳ１３を、入れ替え先のキャラクタＣＨＭ４の３つのスロット枠に自動配属する。このとき、キャラクタＣＨＭ４の配属可能数は３であるため、例えば図１１（Ａ）でキャラクタＣＨＭ１に配属されていた従属キャラクタＣＨＳ１４については、図１１（Ｂ）ではキャラクタＣＨＭ４に対しては非配属にする。いずれの従属キャラクタを非配属にするかは、例えば従属キャラクタの配属順番で決定してもよいし、従属キャラクタのレベルやゲームパラメータ等により判断して決定しもよい。
【０１２９】
このように図１１（Ａ）では、パーティ（要素グループ）において、従属キャラクタＣＨＳ１１、ＣＨＳ１２、ＣＨＳ１３（広義には第１〜第Ｍの従属ゲームプレイ要素。Ｍは２以上の整数）が配属されていたキャラクタＣＨＭ１（広義には第１のゲームプレイ要素）が、配属可能数が３個（広義にはＮ個。ＮはＮ＜Ｍとなる整数）であるキャラクタＣＨＭ４（広義には第２のゲームプレイ要素）に入れ替えられている。
【０１３０】
この場合に図１１（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨＭ１の従属キャラクタＣＨＳ１１〜ＣＨＳ１４（第１のゲームプレイ要素の第１〜第Ｍの従属ゲームプレイ要素）のうちの３個の従属キャラクタＣＨＳ１１〜ＣＨＳ１３（Ｎ個の従属ゲームプレイ要素）を、キャラクタＣＨＭ４（第２のゲームプレイ要素）に自動配属する処理が行われている。
【０１３１】
このような自動配属処理を行うことで、パーティの再構成時（デッキの再構成時）において、プレーヤの手間を省くことが可能になり、プレーヤのインターフェース環境を向上できる。
【０１３２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲームプレイ要素、従属ゲームプレイ要素、要素グループ、他のプレーヤ等）と共に記載された用語（キャラクタ、従属キャラクタ、パーティ、フレンドプレーヤ等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、従属ゲームプレイ要素の配属処理、ゲームプレイ要素の転換処理、配属数設定情報の変更処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３３】
ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、
ＣＨＭ  転換前のキャラクタ、ＣＨＭ−Ｖ２  転換後のキャラクタ、
ＣＨＭ１〜ＣＨＭ４  キャラクタ（ゲームプレイ要素）、
ＣＨＳ１、ＣＨＳ１１〜ＣＨＳ３３  従属キャラクタ（従属ゲームプレイ要素）、
ＣＨＦ  フレンドプレーヤのキャラクタ（他のプレーヤのゲームプレイ要素）、
ＣＨＦＳ１  フレンドプレーヤの従属キャラクタ（他のプレーヤの従属ゲーム要素）、
２００  処理部、２０２  受信処理部、２０４  送信処理部、２０６  ゲーム処理部、
２２０  表示制御部、２３０  音制御部、２６０  操作部、
２６４  撮像部、２７０  記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、
２９２  音出力部、２９４  Ｉ／Ｆ部、２９５  不揮発性記憶装置、２９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  配属処理部、６０７  転換処理部、
６０８  ゲーム処理部、６１０  管理処理部、
６２０  画像情報生成部、６３０  音情報生成部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ゲームプレイ要素情報記憶部、
６７４  配属情報記憶部、６７６  フレンド情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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