(57)【要約】【課題】遊技の趣興性を高めること。【解決手段】大当り遊技でＶ特別入賞口を開放状態とする複数回の大当りラウンドが行われる。従って、遊技者の目線でＶ特別入賞口が遊技者に有利なパターンで開放状態となることを期待する機会が増えるので、遊技者の意識が特定の１回の大当りラウンドに集中することがなくなる。しかも、複数回の大当りラウンドのうちの何回でＶ特別入賞口を遊技者に有利なパターンで開放状態とするかが大当りの種類の判定結果に応じて設定される。従って、遊技者の目線で今回の大当りラウンドでＶ特別入賞口が遊技者に不利なパターンで開放状態とされた場合であっても以後の大当りラウンドで遊技者に有利なパターンで開放状態とされることを期待できるので、今回の大当りラウンドでＶ特別入賞口が遊技者に不利なパターンで開放状態とされた場合の遊技者の落胆の度合いが小さくなる。【選択図】図１９
2014158605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に複数種の大当りおよび外れが判定される始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作される第１の可変入球口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作されるものであって、遊技球が入球した場合に遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される第２の可変入球口と、
大当りと判定された場合に前記第１の可変入球口を開放状態とする第１の大当りラウンドおよび前記第２の可変入球口を開放状態とする第２の大当りラウンドの組合せからなる大当り遊技を行うものであって、前記第２の可変入球口を遊技球が入球困難な第１のパターンおよび第１のパターンに比べて遊技球が入球容易な第２のパターンのいずれかで開放状態とする大当り遊技手段を備え、
前記大当り遊技手段は、
前記大当り遊技で複数回の前記第２の大当りラウンドを行うものであって、当該複数回の第２の大当りラウンドのうちの何回で前記第２の可変入球口を前記第２のパターンで開放状態とするかを大当りの種類の判定結果に応じて設定することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には第１の可変入球口および第２の可変入球口を備えたものがある。このパチンコ遊技機は大当りと判定された場合に最終の１回の大当りラウンドで第２の可変入球口を開放状態とし、最終の１回を除く残りの大当りラウンドで第１の可変入球口を開放状態とするものであり、最終の１回の大当りラウンドで遊技球が第２の可変入球口に入球した場合には遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される。
【０００３】
特許文献１には最終の１回の大当りラウンドで第２の可変入球口を第１のパターンおよび第２のパターンのいずれで開放状態とするかを選択することが記載されている。第１のパターンは遊技球を略１００％の確率で第２の可変入球口に入球不能とするものであり、第２のパターンは遊技球を略１００％の確率で第２の可変入球口に入球可能とするものであり、第２の可変入球口が第１のパターンで開放状態とされた場合には遊技モードが略１００％の確率で遊技者に有利な状態に設定されず、第２のパターンで開放状態とされた場合には遊技モードが略１００％の確率で遊技者に有利な状態に設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の場合には特定の１回の大当りラウンドのみで第２の可変入球口が開放状態とされる。従って、特定の１回の大当りラウンドで第２の可変入球口が第２のパターンで開放状態となるか否かに遊技者の意識が集中するので、残りの各回の大当りラウンドに対する遊技者の関心が低くなる。しかも、特定の１回の大当りラウンドで第２の可変入球口が第１のパターンで開放状態とされた場合には遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される可能性がなくなるので、遊技者の落胆の度合いが大きくなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のパチンコ遊技機は次の１）始動口〜４）大当り遊技手段を備えたものである。
１）始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に複数種の大当りおよび外れが判定されるものである。図２の符号２２は始動口に相当し、大当り図柄１が設定された大当りと大当り図柄２が設定された大当りと大当り図柄３が設定された大当りと大当り図柄４が設定された大当りは複数種の大当りに相当する。
２）第１の可変入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作されるものであり、図２の通常特別入賞口２４は第１の可変入球口に相当する。
３）第２の可変入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で操作されるものであり、遊技球が入球した場合に遊技モードが遊技者に有利な状態に設定される。図２のＶ特別入賞口２９は第２の可変入球口に相当し、確率変動モードは遊技モードに相当する。
４）大当り遊技手段は大当りと判定された場合に第１の可変入球口を開放状態とする第１の大当りラウンドおよび第２の可変入球口を開放状態とする第２の大当りラウンドの組合せからなる大当り遊技を行うものであり、第２の可変入球口を遊技球が入球困難な第１のパターンおよび第１のパターンに比べて遊技球が入球容易な第２のパターンのいずれかで開放状態とする。この大当り遊技手段は大当り遊技で複数回の第２の大当りラウンドを行うものであり、複数回の第２の大当りラウンドのうちの何回で第２の可変入球口を第２のパターンで開放状態とするかを大当りの種類の判定結果に応じて設定する。図７のステップＳ１３〜Ｓ１６の４つは大当り遊技手段に相当し、通常大当りラウンドは第１の可変入球口を開放状態とする第１の大当りラウンドに相当する。Ｖ大当りラウンド１はＶ特別入賞口２９の（０．３×１０００ｍｓｅｃ）の開放を１回行うものである。このＶ大当りラウンド１は第２の可変入球口を第１のパターンで開放状態とする第２の大当りラウンドに相当し、（０．３×１０００ｍｓｅｃ）の１回の開放は第１のパターンに相当する。Ｖ大当りラウンド２はＶ特別入賞口２９の（０．３×１０００ｍｓｅｃ）の開放を３回行うものである。このＶ大当りラウンド２は第２の可変入球口を第２のパターンで開放状態とする大当りラウンドに相当し、（０．３×１０００ｍｓｅｃ）の３回の開放は第２のパターンに相当する。
【発明の効果】
【０００７】
大当り遊技で第２の可変入球口を開放状態とする複数回の第２の大当りラウンドが行われる。従って、遊技者の目線で第２の可変入球口が第２のパターンで開放状態となることを期待する機会が増えるので、遊技者の意識が特定の１回の大当りラウンドに集中することがなくなる。しかも、複数回の第２の大当りラウンドのうちの何回で第２の可変入球口を第２のパターンで開放状態とするかが大当りの種類の判定結果に応じて設定される。従って、遊技者の目線で今回の大当りラウンドで第２の可変入球口が第１のパターンで開放状態とされた場合であっても以後の大当りラウンドで第２の可変入球口が第２のパターンで開放状態とされることを期待できるので、今回の大当りラウンドで第２の可変入球口が第１のパターンで開放状態とされた場合の遊技者の落胆の度合いが小さくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】大当り遊技演出の映像を示す図
【図５】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図６】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の特別プロセス処理を示す図
【図８】メイン制御回路の大当り判定処理を示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定テーブルを示す図
【図１０】メイン制御回路の特別図柄テーブルを示す図
【図１１】メイン制御回路の図柄コマンドテーブルを示す図
【図１２】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示す図
【図１３】メイン制御回路の大当り遊技処理１を示す図
【図１４】メイン制御回路のＶ大当りラウンド処理１を示す図
【図１５】メイン制御回路の大当りラウンドコマンドテーブルを示す図
【図１６】大当り遊技処理１での大当りラウンドの挙動を説明するための図
【図１７】メイン制御回路の大当り遊技処理２を示す図
【図１８】メイン制御回路のＶ大当りラウンド処理２を示す図
【図１９】大当り遊技処理２での大当りラウンドの挙動を説明するための図
【図２０】メイン制御回路の大当り遊技処理３を示す図
【図２１】大当り遊技処理３での大当りラウンドの挙動を説明するための図
【図２２】メイン制御回路の大当り遊技処理４を示す図
【図２３】大当り遊技処理４での大当りラウンドの挙動を説明するための図
【図２４】演出制御回路のタイマ割込み処理を示す図
【図２５】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示す図
【図２６】演出制御回路のバトル演出設定処理を示す図
【図２７】演出制御回路のバトル演出コマンドテーブルを示す図
【図２８】演出制御回路の大当り遊技演出処理を示す図
【図２９】実施例２を示す図（図２相当図）
【図３０】Ｖ大当りラウンド１でのＶ特別入賞口および振分け片の挙動を示す図
【図３１】Ｖ大当りラウンド２でのＶ特別入賞口および振分け片の挙動を示す図
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、発射ソレノイドに駆動電源が与えられた打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。この打球槌９が遊技球を上皿４内から弾き出す打力は発射ハンドル８の発射停止位置を基準とする時計回り方向への操作量が大きくなる程に強く調整されるものであり、遊技球は発射ハンドル８の操作量に応じた勢いで上皿４内から弾き出される。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して始動口２２が固定されている。この始動口２２は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域２１内の左右方向の中央部に下端部に位置して配置されている。この始動口２２は遊技盤１６の前面から前へ突出するものであり、遊技球が遊技領域２１内の左半部を狙って発射されている遊技球の左打ち状態で遊技球が上面から入賞可能にされ、遊技球が遊技領域２１内の右半部を狙って発射されている遊技球の右打ち状態で遊技球が略入賞不能にされている。この始動口２２内には近接スイッチからなる始動口センサ２３（図３参照）が固定されており、遊技球が始動口２２内に入賞した場合には始動口センサ２３が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して通常特別入賞口２４が固定されている。この通常特別入賞口２４は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、始動口２２の右側に配置されている。この通常特別入賞口２４には扉２５が左右方向へ指向する軸２６を中心に回転可能に装着されている。この扉２５は通常特別入賞口ソレノイド２７（図３参照）の出力軸に連結されており、通常特別入賞口ソレノイド２７の電気的なオフ状態では扉２５が垂直な閉鎖状態となることで通常特別入賞口２４の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２５は通常特別入賞口ソレノイド２７の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２５の開放状態では遊技球が右打ち状態で発射されることで扉２５に乗って通常特別入賞口２４内に入賞可能となり、遊技球が左打ち状態で発射されることで通常特別入賞口２４内に入賞不能となる。この通常特別入賞口２４内には近接スイッチからなる通常特別入賞口センサ２８（図３参照）が固定されており、遊技球が通常特別入賞口２４内に入賞した場合には通常特別入賞口センサ２８が遊技球を検出することで通常特別入賞信号を出力する。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、通常特別入賞口２４の上方に位置してＶ特別入賞口２９が固定されている。このＶ特別入賞口２９は前面が開口する箱状をなすものであり、Ｖ特別入賞口２９の前面の左右方向の幅寸法は通常特別入賞口２４の前面の左右方向の幅寸法に比べて小さく設定されている。このＶ特別入賞口２９には扉３０が左右方向へ指向する軸３１を中心に回転可能に装着されている。この扉３０はＶ特別入賞口ソレノイド３２（図３参照）の出力軸に連結されており、Ｖ特別入賞口ソレノイド３２の電気的なオフ状態では扉３０が垂直な閉鎖状態となることでＶ特別入賞口２９の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉３０はＶ特別入賞口ソレノイド３２の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉３０の開放状態では遊技球が右打ち状態で発射されることで扉３０に乗ってＶ特別入賞口２９内に入賞可能となり、遊技球が左打ち状態で発射されることでＶ特別入賞口２９内に入賞不能となる。このＶ特別入賞口２９内には近接スイッチからなるＶ特別入賞口センサ３３（図３参照）が固定されており、遊技球がＶ特別入賞口２９内に入賞した場合にはＶ特別入賞口センサ３３が遊技球を検出することでＶ特別入賞信号を出力する。
【００１７】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３４が固定されている。この賞球払出し装置３４はパルスモータからなる払出モータ３５（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口２２と通常特別入賞口２４とＶ特別入賞口２９のそれぞれに入賞した場合には払出モータ３５の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１８】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して表示台板３６が固定されている。この表示台板３６は遊技盤１６の前面から前へ突出するものであり、表示台板３６には特別図柄表示器３７が固定されている。この特別図柄表示器３７はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口２２内に入賞した場合には外れおよび大当りのいずれであるかが判定され、外れと判定された場合には特別図柄表示器３７に特別図柄（０）が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄（１）と特別図柄（２）と特別図柄（３）と特別図柄（４）のいずれかが表示される。この特別図柄表示器３７に特別図柄（０）〜（４）のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技と称し、特別図柄（０）を外れ図柄と称し、特別図柄（１）を大当り図柄１と称し、特別図柄（２）を大当り図柄２と称し、特別図柄（３）を大当り図柄３と称し、特別図柄（４）を大当り図柄４と称する。
【００１９】
特別図柄表示器３７に特別図柄遊技で大当り図柄１と大当り図柄２と大当り図柄３と大当り図柄４のそれぞれが表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は通常特別入賞口２４を開放状態とする９回の通常大当りラウンドおよびＶ特別入賞口２９を開放状態とする３回のＶ大当りラウンドの合計１２回の大当りラウンドからなるものであり、Ｖ大当りラウンドはＶ特別入賞口２９に遊技球が入賞困難な第１のパターンおよびＶ特別入賞口２９に遊技球が入賞容易な第２のパターンのいずれかで行われる。このＶ特別入賞口２９の第１のパターンでのＶ大当りラウンドをＶ大当りラウンド１と称し、第２のパターンでのＶ大当りラウンドをＶ大当りラウンド２と称する。
【００２０】
表示台板３６には、図２に示すように、装飾図柄表示器３８が固定されている。この装飾図柄表示器３８は特別図柄表示器３７に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口２２内に入賞した場合には装飾図柄表示器３８の表示領域内に装飾図柄遊技の映像が表示され、大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３８の表示領域内に大当り遊技演出の映像が表示される。
【００２１】
図４は大当り遊技演出の映像である。この大当り遊技演出の映像にはバトル映像１およびバトル映像２が設定されており、バトル映像１およびバトル映像２のそれぞれの表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力されると共に複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが点滅する。これらバトル映像１およびバトル映像２のそれぞれは主人公および対戦相手が対戦をする内容に設定されたものであり（ａ参照）、バトル映像１は主人公が対戦相手との対戦に敗北する結末に設定され（ｂ参照）、バトル映像２は主人公が対戦相手との対戦に勝利する結末に設定されている（ｃ参照）。
【００２２】
図５は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力されることで装飾図柄遊技の映像が音で演出され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが点滅することで装飾図柄遊技の映像が光で演出される。
【００２３】
左列〜右列の３列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり（ａ参照）、３列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は（１）→（２）→（３）→（４）→（１）・・・の循環的な一定順序で行われる。これら３列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が（１）（２）（３）（４）のいずれか１つで停止した状態であり、図柄要素の変動停止は１番目が左列で（ｂ参照）２番目が右列で（ｃ参照）３番目が中列の順に行われる（ｄ参照）。
【００２４】
３列の図柄要素の変動停止状態での組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは３列のそれぞれの図柄要素が相互に同一でない組合せである。これら３列の図柄要素は特別図柄遊技で外れ図柄が表示される場合に外れの組合せとなるものであり、大当り図柄１と大当り図柄２と大当り図柄３と大当り図柄４のそれぞれが表示される場合に大当りの組合せとなる。
【００２５】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データに応じて特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。
【００２６】
図３の入力回路４４は始動口センサ２３からの始動信号と通常特別入賞口センサ２８からの通常特別入賞信号とＶ特別入賞口センサ３３からのＶ特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号と通常特別入賞信号とＶ特別入賞信号のそれぞれを検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は通常特別入賞口ソレノイド２７を通断電することに応じて通常特別入賞口２４を開放状態および閉鎖状態相互間で操作するものであり、ソレノイド回路４６はＶ特別入賞口ソレノイド３２を通断電することに応じてＶ特別入賞口２９を開放状態および閉鎖状態相互間で操作するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５およびソレノイド回路４６のそれぞれを電気的に制御することで大当り遊技の遊技内容を制御する。ＬＥＤ回路４７は特別図柄表示器３７の複数のそれぞれのＬＥＤを通断電することで点灯状態および消灯状態相互間で切換えるものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４７を電気的に制御することで特別図柄遊技の遊技内容を制御する。
【００２７】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを受信した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０からの駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３５を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２８】
図３の演出制御回路６０は装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容を設定する。
【００２９】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器３８を電気的に制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路７０はＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有するものであり、ＶＲＯＭには複数の映像データが予め記録されている。これら複数の映像データのそれぞれは装飾図柄遊技の映像または大当り遊技演出の映像を表示するためのものであり、表示制御回路７０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた映像データを再生することで演出内容の受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像または大当り遊技演出の映像を装飾図柄表示器３８に表示する。
【００３０】
図３の音制御回路８０は両スピーカ１３のそれぞれを電気的に制御するものであり、音制御回路８０には演出制御回路６０から装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路８０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて制御することで両スピーカ１３のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
【００３１】
図３の電飾制御回路９０は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電気的に制御するものであり、電飾制御回路９０には演出制御回路６０から装飾図柄遊技および大当り遊技演出のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路９０は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて制御することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
図６のタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン制御回路４０のＣＰＵ４１はタイマ割込み処理を起動する毎にステップＳ１のカウンタ更新処理およびステップＳ２の特別プロセス処理のそれぞれへ順に移行する。
［１−１］カウンタ更新処理
図６のステップＳ１のカウンタ更新処理はＲＡＭ４３のカウンタＣ１の値およびカウンタＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新するものである。これらカウンタＣ１およびカウンタＣ２のそれぞれの値は電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定されるものであり、上限値に加算された場合には下限値に戻して循環的に加算される。カウンタＣ１の値は遊技球が始動口２２内に入賞した場合に大当りおよび外れのいずれであるかを判定するためのものであり、カウンタＣ１の値の上限値は（１９８）に設定されている。カウンタＣ２の値は大当りと判定された場合に大当り図柄１〜大当り図柄４の４つのうちから１つを選択するためのものであり、カウンタＣ２の値の上限値は（９９）に設定されている。
［１−２］特別プロセス処理
図７はステップＳ２の特別プロセス処理であり、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３の特別プロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ１１の大当り判定処理とステップＳ１２の特別図柄遊技処理とステップＳ１３の大当り遊技処理１とステップＳ１４の大当り遊技処理２とステップＳ１５の大当り遊技処理３とステップＳ１６の大当り遊技処理４のいずれか１つへ移行する。この特別プロセスフラグの値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１１の大当り判定処理〜ステップＳ１６の大当り遊技処理４のいずれか１つを終えた場合には特別プロセス処理を終える。
［１−２−１］大当り判定処理
図８はステップＳ１１の大当り判定処理である。この大当り判定処理は特別プロセスフラグの値の設定結果が（０）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２１で始動口センサ２３からの始動信号が有るか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ２２でＲＡＭ４３からカウンタＣ１の値の更新結果を検出する。
【００３２】
ＣＰＵ４１はステップＳ２２でカウンタＣ１の値の更新結果を検出すると、ステップＳ２３でＲＡＭ４３の確率変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確率変動フラグは大当りと高確率で判定する確率変動モードの設定状態を示すものであり、電源が投入された場合にオフ状態に初期設定される。
【００３３】
ＣＰＵ４１はステップＳ２３で確率変動フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ２４でＲＯＭ４２から大当り判定テーブル１を検出する。図９の（ａ）は大当り判定テーブル１である。この大当り判定テーブル１はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＣ１の更新範囲内の１９の値のそれぞれに大当りの判定結果を割付け、カウンタＣ１の更新範囲内の残りの１８０の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。
【００３４】
ＣＰＵ４１はステップＳ２３で確率変動フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ２５でＲＯＭ４２から大当り判定テーブル２を検出する。図９の（ｂ）は大当り判定テーブル２である。この大当り判定テーブル２はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＣ１の更新範囲内の１つの値に大当りの判定結果を割付け、カウンタＣ１の更新範囲内の残りの１９８の値のそれぞれに外れの判定結果を割付けることで設定されている。
【００３５】
ＣＰＵ４１はステップＳ２４で大当り判定テーブル１を検出またはステップＳ２５で大当り判定テーブル２を検出すると、ステップＳ２６で大当り判定テーブルの検出結果からカウンタＣ１の値の検出結果に応じた１つの判定結果を選択する。即ち、遊技球が確率変動モードのオフ状態で始動口２２内に入賞した場合には大当りと一定の通常確率（１／１９９）で判定され、遊技球が確率変動モードのオン状態で始動口２２内に入賞した場合には大当りと一定の高確率（１９／１９９）で判定される。
【００３６】
ＣＰＵ４１はステップＳ２６で大当り判定テーブルの検出結果から１つの判定結果を選択すると、ステップＳ２７で判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップＳ２８でＲＡＭ４３の大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２９で特別図柄を外れ図柄に設定する。この大当りフラグは大当りであるか否かの判定結果を示すものであり、電源が投入された場合にオフ状態に初期設定される。
【００３７】
ＣＰＵ４１はステップＳ２７で判定結果が大当りであると判断すると、ステップＳ３０で大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ３１でＲＡＭ４３からカウンタＣ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ３２でＲＯＭ４２から特別図柄テーブルを検出する。図１０は特別図柄テーブルである。この特別図柄テーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＣ２の更新範囲内の４０の値のそれぞれに大当り図柄１を割付け、カウンタＣ２の更新範囲内の別の３０の値のそれぞれに大当り図柄２を割付け、カウンタＣ２の更新範囲内のさらに別の２０の値のそれぞれに大当り図柄３を割付け、カウンタＣ２の更新範囲内の残りの１０の値のそれぞれに大当り図柄４を割付けることで設定されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１はステップＳ３２で特別図柄テーブルを検出すると、ステップＳ３３で特別図柄テーブルからカウンタＣ２の値の検出結果に応じた１つの特別図柄を選択することで特別図柄を設定する。即ち、大当りと判定された場合には大当り図柄１が（４０％）の確率で設定され、大当り図柄２が（３０％）の確率で設定され、大当り図柄３が（２０％）の確率で設定され、大当り図柄４が（１０％）の確率で設定される。
【００３９】
ＣＰＵ４１はステップＳ２９またはステップＳ３３で特別図柄を設定すると、ステップＳ３４でＲＯＭ４２から図柄コマンドテーブルを検出する。図１１は図柄コマンドテーブルである。この図柄コマンドテーブルは外れ図柄と大当り図柄１と大当り図柄２と大当り図柄３と大当り図柄４のそれぞれに１つの図柄コマンドを割付けたものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３４で図柄コマンドテーブルを検出した場合にはステップＳ３５で図柄コマンドテーブルから特別図柄の設定結果に応じた１つの図柄コマンドを選択し、ステップＳ３６で演出制御回路６０に図柄コマンドの選択結果を送信する。
【００４０】
ＣＰＵ４１はステップＳ３６で図柄コマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ３７でＲＡＭ４３のタイマＴの値にＲＯＭ４２に予め記録された変動表示時間（８×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。そして、ステップＳ３８で演出制御回路６０に変動開始コマンドを送信し、ステップＳ３９で特別プロセスフラグの値に（１）を設定し、大当り判定処理を終える。
［１−２−２］特別図柄遊技処理
図１２はステップＳ１２の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理は特別プロセスフラグの値の設定結果が（１）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ４１でタイマＴの値から一定値（４）を減算し、ステップＳ４２でタイマＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＴの値の減算結果が限度値でないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマＴの値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップＳ４３へ移行する。
【００４１】
ＣＰＵ４１はステップＳ４３へ移行すると、特別図柄表示器３７に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、遊技球が始動口２２内に入賞したことで外れと判定された場合には特別図柄表示器３７に外れ図柄が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄１が設定された場合には大当り図柄１が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄２が設定された場合には大当り図柄２が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄３が設定された場合には大当り図柄３が表示され、大当りと判定されたことで大当り図柄４が設定された場合には大当り図柄４が表示される。
【００４２】
ＣＰＵ４１はステップＳ４３で特別図柄表示器３７に特別図柄の設定結果を表示すると、ステップＳ４４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信し、ステップＳ４５で大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４６で特別プロセスフラグの値に（０）を設定し、ステップＳ４７で特別図柄の設定結果をクリアし、特別図柄遊技処理を終える。
【００４３】
ＣＰＵ４１はステップＳ４５で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ４８で特別図柄の設定結果が大当り図柄１であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄１であると判断した場合にはステップＳ４９で特別プロセスフラグの値に（２）を設定し、ステップ５５へ移行する。
【００４４】
ＣＰＵ４１はステップＳ４８で特別図柄の設定結果が大当り図柄１でないと判断すると、ステップＳ５０で特別図柄の設定結果が大当り図柄２であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄２であると判断した場合にはステップＳ５１で特別プロセスフラグの値に（３）を設定し、ステップＳ５５へ移行する。
【００４５】
ＣＰＵ４１はステップＳ５０で特別図柄の設定結果が大当り図柄２でないと判断すると、ステップＳ５２で特別図柄の設定結果が大当り図柄３であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄３であると判断した場合にはステップＳ５３で特別プロセスフラグの値に（４）を設定し、特別図柄の設定結果が大当り図柄４であると判断した場合にはステップＳ５４で特別プロセスフラグの値に（５）を設定し、いずれの場合にもステップＳ５５へ移行する。
【００４６】
ＣＰＵ４１はステップＳ５５へ移行すると、特別図柄の設定結果をクリアする。そして、ステップＳ５６で確率変動フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフ状態に設定し、ステップＳ５７でＲＡＭ４３のカウンタＣ０の値に初期値（１）を設定する。このカウンタＣ０は大当りラウンドの回数を計測するものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ５７でカウンタＣ０の値を初期設定した場合にはステップＳ５８で演出制御回路６０に大当りラウンドコマンド１を送信し、特別図柄遊技処理を終える。
［１−２−３］大当り遊技処理１
図１３はステップＳ１３の大当り遊技処理１である。この大当り遊技処理１は特別プロセスフラグの値の設定結果が（２）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ６１でカウンタＣ０の値の設定結果を（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値の設定結果が（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ６２の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行う。この通常大当りラウンドはＶ特別入賞口２９の閉鎖状態で通常特別入賞口２４を開放状態とするものである（図１６のａ参照）。この通常大当りラウンドは通常特別入賞口２４内にＲＯＭ４２に予め記録された限度個数（１０）の遊技球が入賞した場合または通常特別入賞口２４の開放時間がＲＯＭ４２に予め記録された限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）に到達した場合に終了するものであり、ＣＰＵ４１は通常特別入賞口２４に対する遊技球の入賞個数を通常特別入賞口センサ２８からの通常特別入賞信号に応じて計測する。
【００４７】
ＣＰＵ４１はステップＳ６１でカウンタＣ０の値の設定結果が（６）（９）（１２）のいずれかであると判断すると、ステップＳ６３のＶ大当りラウンド処理１でＶ大当りラウンド１を行う。このＶ大当りラウンド１は通常特別入賞口２４の閉鎖状態でＶ特別入賞口２９をＲＯＭ４２に予め記録された一定の開放時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）だけ開放状態とした後にＲＯＭ４２に予め記録された一定の閉鎖時間（４．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ閉鎖状態とするものであり（図１６のｂ参照）、閉鎖時間が経過した場合に終了する。
【００４８】
図１４はステップＳ６３のＶ大当りラウンド処理１でのＣＰＵ４１の処理内容の一部であり、ＣＰＵ４１はステップＳ８１でＶ特別入賞口センサ３３からのＶ特別入賞信号が有るか否かを判断する。ここでＶ特別入賞信号がないと判断した場合にはＶ大当りラウンド処理１を終え、Ｖ特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップＳ８２へ移行する。
【００４９】
ＣＰＵ４１はステップＳ８２へ移行すると、ＲＡＭ４３のＶ特別入賞フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ８３で演出制御回路６０にＶ入賞コマンドを送信し、Ｖ大当りラウンド処理１を終える。このＶ特別入賞フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、Ｖ大当りラウンド１で遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合にはＶ特別入賞フラグがオン状態に設定される。
【００５０】
ＣＰＵ４１はステップＳ６２またはステップＳ６３を終えると、ステップＳ６４で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。この大当りラウンドはカウンタＣ０の値が（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のいずれかに設定されている場合には通常大当りラウンドが終了したことで終了したと判断され、カウンタＣ０の値が（６）（９）（１２）のいずれかに設定されている場合にはＶ大当りラウンド１が終了したことで終了したと判断されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ６４で今回の大当りラウンドが終了していないと判断した場合には大当り遊技処理１を終える。
【００５１】
ＣＰＵ４１はステップＳ６４で今回の大当りラウンドが終了したと判断すると、ステップＳ６５でカウンタＣ０の値を（１）〜（１１）の１１のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値が（１）〜（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ６６でカウンタＣ０の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ６７でＲＯＭ４２から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。図１５は大当りラウンドコマンドテーブルである。この大当りラウンドコマンドテーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、カウンタＣ０の値（２）〜（１２）の１１のそれぞれに１つの大当りラウンドコマンドを割付けることで設定されている。
【００５２】
ＣＰＵ４１はステップＳ６７で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ６８で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタＣ０の値の加算結果に応じた１つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップＳ６９で演出制御回路６０に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理１を終える。即ち、１回目〜１２回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときには演出制御回路６０に大当りラウンドコマンドが送信されることで今回の大当りラウンドが何回目であるかが通知される。
【００５３】
ＣＰＵ４１はステップＳ６５でカウンタＣ０の値が（１２）であると判断すると、ステップＳ７０でＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでＶ特別入賞フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７３で特別プロセスフラグの値に（０）を設定し、大当り遊技処理１を終える。即ち、大当り遊技処理１は３回のＶ大当りラウンドのそれぞれとしてＶ大当りラウンド１を行うものであり、３回のＶ大当りラウンド１のいずれでも遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞しなかった場合には確率変動モードがオフ状態となる。
【００５４】
ＣＰＵ４１はステップＳ７０でＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ７１で確率変動フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ７２でＶ特別入賞フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ７３で特別プロセスフラグの値に（０）を設定し、大当り遊技処理１を終える。即ち、大当り遊技処理１では３回のＶ大当りラウンド１のいずれかで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合に大当り遊技が終了するときに確率変動モードがオン状態に設定される。
【００５５】
図１６は大当り遊技処理１での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理１では１回目〜５回目と７回目と８回目と１０回目と１１回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常特別入賞口２４を開放状態とする通常大当りラウンドが行われ、６回目と９回目と１２回目のそれぞれの大当りラウンドとしてＶ特別入賞口２９を短時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）だけ開放状態とするＶ大当りラウンド１が行われる。これら３回のＶ大当りラウンド１のいずれかで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合に確率変動モードがオン状態に設定される。この開放時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）は遊技球の右打ち状態でのＶ特別入賞口２９に対する入賞確率が（１／９＝９回の開放で１個の遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞可能な確率）に設定されたものであり、大当り遊技処理１では確率変動モードが（３×１／９）の確率でオン状態に設定される。即ち、Ｖ大当りラウンド１はＶ特別入賞口２９を遊技球が入球困難なパターンで開放状態とするものである。
［１−２−４］大当り遊技処理２
図１７はステップＳ１４の大当り遊技処理２である。この大当り遊技処理２は特別プロセスフラグの値の設定結果が（３）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ９１でカウンタＣ０の値の設定結果を（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値の設定結果が（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ９２の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行い、カウンタＣ０の値の設定結果が（６）（９）（１２）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ９３へ移行する。
【００５６】
ＣＰＵ４１はステップＳ９３へ移行すると、カウンタＣ０の値を（６）（９）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値が（６）（９）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ９４のＶ大当りラウンド処理１でＶ大当りラウンド１を行い、カウンタＣ０の値が（１２）であると判断した場合にはステップＳ９５のＶ大当りラウンド処理２でＶ大当りラウンド２を行う。このＶ大当りラウンド２は通常特別入賞口２４の閉鎖状態でＶ特別入賞口２９の一定の開放時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）の開放を３回行った後にＶ特別入賞口２９を一定の閉鎖時間（４．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ閉鎖状態とするものである（図１９のｂ参照）。このＶ特別入賞口２９の３回の開放は一定のインターバル時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）を挟んで行われるものであり、Ｖ大当りラウンド２は閉鎖時間が経過した場合に終了する。
【００５７】
図１８はステップＳ９５のＶ大当りラウンド処理２でのＣＰＵ４１の処理内容の一部であり、ＣＰＵ４１はステップＳ１１１でＶ特別入賞口センサ３３からのＶ特別入賞信号が有るか否かを判断する。ここでＶ特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップＳ１１２でＶ特別入賞フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１１３で演出制御回路６０にＶ入賞コマンドを送信する。
【００５８】
ＣＰＵ４１はステップＳ９２またはステップＳ９４またはステップＳ９５を終えると、ステップＳ９６で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。この大当りラウンドはカウンタＣ０の値が（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のいずれかに設定されている場合には通常大当りラウンドが終了したことで終了したと判断され、カウンタＣ０の値が（６）（９）のいずれかに設定されている場合にはＶ大当りラウンド１が終了したことで終了したと判断され、カウンタＣ０の値が（１２）に設定されている場合にはＶ大当りラウンド２が終了したことで終了したと判断されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ９６で今回の大当りラウンドが終了していないと判断した場合には大当り遊技処理２を終える。
【００５９】
ＣＰＵ４１はステップＳ９６で今回の大当りラウンドが終了したと判断すると、ステップＳ９７でカウンタＣ０の値を（１）〜（１１）の１１のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値が（１）〜（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ９８でカウンタＣ０の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ９９でＲＯＭ４２から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。
【００６０】
ＣＰＵ４１はステップＳ９９で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１００で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタＣ０の値の加算結果に応じた１つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップＳ１０１で演出制御回路６０に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理２を終える。
【００６１】
ＣＰＵ４１はステップＳ９７でカウンタＣ０の値が（１２）であると判断すると、ステップＳ１０２でＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでＶ特別入賞フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１０５で特別プロセスフラグの値に（０）を設定し、大当り遊技処理２を終える。
【００６２】
ＣＰＵ４１はステップＳ１０２でＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０３で確率変動フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ１０４でＶ特別入賞フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１０５で特別プロセスフラグの値に（０）を設定し、大当り遊技処理２を終える。
【００６３】
図１９は大当り遊技処理２での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理２では１回目〜５回目と７回目と８回目と１０回目と１１回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常大当りラウンドが行われ、６回目および９回目のそれぞれの大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド１が行われ、１２回目の大当りラウンドとしてＶ特別入賞口２９を長時間（３×０．３×１０００ｍｓｅｃ）だけ開放状態とするＶ大当りラウンド２が行われ、２回のＶ大当りラウンド１および１回のＶ大当りラウンド２のいずれかで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合に確率変動モードがオン状態に設定される。この開放時間（３×０．３×１０００ｍｓｅｃ）は遊技球の右打ち状態でのＶ特別入賞口２９に対する入賞確率が（１／３＝３回の開放で１個の遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞する確率）に設定されたものであり、大当り遊技処理２では確率変動モードが（２×１／９＋１／３）の確率でオン状態に設定される。即ち、Ｖ大当りラウンド２はＶ特別入賞口２９を遊技球が入球容易なパターンで開放状態とするものであり、入賞確率（１／３）は入球確率の所定値に相当する。
［１−２−５］大当り遊技処理３
図２０はステップＳ１５の大当り遊技処理３である。この大当り遊技処理３は特別プロセスフラグの値の設定結果が（４）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１２１でカウンタＣ０の値の設定結果を（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値の設定結果が（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１２２の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行い、カウンタＣ０の値の設定結果が（６）（９）（１２）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１２３へ移行する。
【００６４】
ＣＰＵ４１はステップＳ１２３へ移行すると、カウンタＣ０の値が（６）であるか否かを判断する。ここでカウンタＣ０の値が（６）であると判断した場合にはステップＳ１２４のＶ大当りラウンド処理１でＶ大当りラウンド１を行い、カウンタＣ０の値が（９）（１２）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１２５のＶ大当りラウンド処理２でＶ大当りラウンド２を行う。
【００６５】
ＣＰＵ４１はステップＳ１２２またはステップＳ１２４またはステップＳ１２５を終えると、ステップＳ１２６で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。ここで通常大当りラウンドまたはＶ大当りラウンド１またはＶ大当りラウンド２を終えた場合には今回の大当りラウンドが終了したと判断し、ステップＳ１２７でカウンタＣ０の値を（１）〜（１１）の１１のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値が（１）〜（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１２８でカウンタＣ０の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ１２９でＲＯＭ４２から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。
【００６６】
ＣＰＵ４１はステップＳ１２９で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１３０で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタＣ０の値の加算結果に応じた１つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップＳ１３１で演出制御回路６０に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理３を終える。
【００６７】
ＣＰＵ４１はステップＳ１２７でカウンタＣ０の値が（１２）であると判断すると、ステップＳ１３２でＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３３で確率変動フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１３４でＶ特別入賞フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１３５で特別プロセスフラグの値に（０）を設定し、大当り遊技処理３を終える。
【００６８】
図２１は大当り遊技処理３での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理３では１回目〜５回目と７回目と８回目と１０回目と１１回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常大当りラウンドが行われ、６回目の大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド１が行われ、９回目および１２回目のそれぞれの大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド２が行われる。この大当り遊技処理３は１回のＶ大当りラウンド１および２回のＶ大当りラウンド２のいずれかで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合に確率変動モードをオン状態に設定するものであり、大当り遊技処理３では確率変動モードが（１／９＋２×１／３）の確率でオン状態に設定される。
［１−２−６］大当り遊技処理４
図２２はステップＳ１６の大当り遊技処理４である。この大当り遊技処理４は特別プロセスフラグの値の設定結果が（５）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ１４１でカウンタＣ０の値の設定結果を（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値の設定結果が（１）（２）（３）（４）（５）（７）（８）（１０）（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４２の通常大当りラウンド処理で通常大当りラウンドを行い、カウンタＣ０の値の設定結果が（６）（９）（１２）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４３のＶ大当りラウンド処理２でＶ大当りラウンド２を行う。
【００６９】
ＣＰＵ４１はステップＳ１４２またはステップＳ１４３を終えると、ステップＳ１４４で今回の大当りラウンドが終了したか否かを判断する。ここで通常大当りラウンドまたはＶ大当りラウンド２を終えた場合には今回の大当りラウンドが終了したと判断し、ステップＳ１４５でカウンタＣ０の値を（１）〜（１１）の１１のそれぞれと比較する。ここでカウンタＣ０の値が（１）〜（１１）のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１４６でカウンタＣ０の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ１４７でＲＯＭ４２から大当りラウンドコマンドテーブルを検出する。
【００７０】
ＣＰＵ４１はステップＳ１４７で大当りラウンドコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１４８で大当りラウンドコマンドテーブルからカウンタＣ０の値の加算結果に応じた１つの大当りラウンドコマンドを選択する。そして、ステップＳ１４９で演出制御回路６０に大当りラウンドコマンドの選択結果を送信し、大当り遊技処理４を終える。
【００７１】
ＣＰＵ４１はステップＳ１４５でカウンタＣ０の値が（１２）であると判断すると、ステップＳ１５０でＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでＶ特別入賞フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５１で確率変動フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１５２でＶ特別入賞フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１５３で特別プロセスフラグの値に（０）を設定し、大当り遊技処理４を終える。
【００７２】
図２３は大当り遊技処理４での大当りラウンドを示すものである。この大当り遊技処理４では１回目〜５回目と７回目と８回目と１０回目と１１回目のそれぞれの大当りラウンドとして通常大当りラウンドが行われ、６回目と９回目と１２回目のそれぞれの大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド２が行われる。この大当り遊技処理４は３回のＶ大当りラウンド２のいずれかで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合に確率変動モードをオン状態に設定するものであり、大当り遊技処理４では確率変動モードが（１×３／３）の確率でオン状態に設定される。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当りラウンドコマンドとＶ入賞コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、図柄コマンド〜Ｖ入賞コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−２］タイマ割込み処理
図２４のタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はタイマ割込み処理が起動する毎にステップＳ２０１の装飾図柄遊技処理およびステップＳ２０２の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。
［２−２−１］装飾図柄遊技処理
図２５はステップＳ２０１の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ２１１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２２１へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２１２でＲＡＭ６３の変動開始コマンドをクリアする。
【００７３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１２で変動開始コマンドをクリアすると、ステップＳ２１３でＲＡＭ６３から図柄コマンドを検出し、ステップＳ２１４で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド０（外れ図柄に相当）であるか否かを判断する。ここで図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド０であると判断した場合にはステップＳ２１５の外れ図柄設定処理へ移行する。この外れ図柄設定処理は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を（１）（２）（３）（４）のうちから選択するものであり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素は装飾図柄が外れの組合せとなるように選択される。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１４で図柄コマンドの検出結果が図柄コマンド１〜４のいずれかであると判断すると、ステップＳ２１６の大当り図柄設定処理およびステップＳ２１７のバトル演出設定処理のそれぞれへ順に移行する。大当り図柄設定処理は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を（１）（２）（３）（４）のうちから選択するものであり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素は装飾図柄が大当りの組合せとなるように選択される。
【００７５】
図２６はステップＳ２１７のバトル演出設定処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ２３１でＲＯＭ６２からバトル演出コマンドテーブルを検出する。図２７はバトル演出コマンドテーブルである。このバトル演出コマンドテーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、図柄コマンド１〜４のそれぞれに１回目のバトル演出コマンドとしてバトル演出コマンド１またはバトル演出コマンド２を割付け、２回目のバトル演出コマンドとしてバトル演出コマンド１またはバトル演出コマンド２を割付け、３回目のバトル演出コマンドとしてバトル演出コマンド１またはバトル演出コマンド２を割付けることで設定されている。
【００７６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２３１でバトル演出コマンドテーブルを検出すると、ステップＳ２３２でバトル演出コマンドテーブルから図柄コマンドの検出結果に応じた１回目のバトル演出コマンドを選択し、ステップＳ２３３でバトル演出コマンドテーブルから図柄コマンドの検出結果に応じた２回目のバトル演出コマンドを選択する。そして、ステップＳ２３４でバトル演出コマンドテーブルから図柄コマンドの検出結果に応じた３回目のバトル演出コマンドを選択し、バトル演出設定処理を終える。
【００７７】
ＣＰＵ６１はステップＳ２１５またはステップＳ２１７を終えると、ステップＳ２１８でＲＡＭ６３の図柄コマンドをクリアする。そして、ステップＳ２１９で表示制御回路７０に左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果のそれぞれを送信し、ステップＳ２２０で表示制御回路７０に遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ２２１へ移行する。
【００７８】
ＣＰＵ６１はステップＳ２２１へ移行すると、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２２２へ移行する。ここでＲＡＭ６３の変動停止コマンドをクリアし、ステップＳ２２３で表示制御回路７０に遊技停止コマンドを送信し、装飾図柄遊技処理を終える。
【００７９】
表示制御回路７０のＶＤＰは左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、遊技開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する（図５のａ参照）。このＶＤＰは左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始した場合にはＶＲＡＭから左列の図柄要素の選択結果を検出し、左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の検出結果で停止する（図５のｂ参照）。このＶＤＰは左列の図柄要素の変動表示を停止した場合にはＶＲＡＭから右列の図柄要素の選択結果を検出し、右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の検出結果で停止する（図５のｃ参照）。このＶＤＰは遊技停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭから中列の図柄要素の選択結果を検出し、中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の検出結果で停止する（図５のｄ参照）。即ち、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなることで遊技者に大当りの判定結果が報知され、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が外れの組合せとなることで遊技者に外れの判定結果が報知される。
［２−２−２］大当り遊技演出処理
図２８はステップＳ２０２の大当り遊技演出処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ２４１でＲＡＭ６３に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ２５２へ移行し、ＲＡＭ６３に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２４２でＲＡＭ６３から大当りラウンドコマンドを検出する。
【００８０】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４２で大当りラウンドコマンドを検出すると、ステップＳ２４３で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド４であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド４であると判断した場合にはステップＳ２４４で表示制御回路７０に１回目のバトル演出コマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ２５１でＲＡＭ６３の大当りラウンドコマンド４をクリアし、ステップＳ２５２へ移行する。
【００８１】
表示制御回路７０のＶＤＰは１回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド１を受信すると、ＶＲＯＭからバトル演出コマンド１に応じたビデオデータを検出する。このＶＤＰはビデオデータを検出した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３８にバトル演出１の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド１は大当り遊技処理１と大当り遊技処理２と大当り遊技処理３のそれぞれで４回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり（図２７参照）、大当り遊技処理１と大当り遊技処理２と大当り遊技処理３のそれぞれで４回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器３８にバトル演出１の映像が表示開始される（図１６／図１９／図２１参照）。
【００８２】
表示制御回路７０のＶＤＰは１回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド２を受信すると、ＶＲＯＭからバトル演出コマンド２に応じたビデオデータを検出する。このＶＤＰはビデオデータを検出した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３８にバトル演出２の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド２は大当り遊技処理４で４回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり（図２７参照）、大当り遊技処理４で４回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器３８にバトル演出２の映像が表示開始される（図２３参照）。
【００８３】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４３で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド４でないと判断すると、ステップＳ２４５で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド７であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド７であると判断した場合にはステップＳ２４６で表示制御回路７０に２回目のバトル演出コマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ２５１でＲＡＭ６３の大当りラウンドコマンド７をクリアし、ステップＳ２５２へ移行する。
【００８４】
表示制御回路７０のＶＤＰは２回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド１を受信すると、バトル演出コマンド１に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器３８にバトル演出１の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド１は大当り遊技処理１および大当り遊技処理２のそれぞれで７回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり（図２７参照）、大当り遊技処理１および大当り遊技処理２のそれぞれで７回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器３８にバトル演出１の映像が表示開始される（図１６／図１９参照）。
【００８５】
表示制御回路７０のＶＤＰは２回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド２を受信すると、バトル演出コマンド２に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器３８にバトル演出２の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド２は大当り遊技処理３および大当り遊技処理４のそれぞれで７回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり（図２７参照）、大当り遊技処理３および大当り遊技処理４のそれぞれで７回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器３８にバトル演出２の映像が表示開始される（図２１／図２３参照）。
【００８６】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４５で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド７でないと判断すると、ステップＳ２４７で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド１０であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド１０であると判断した場合にはステップＳ２４８で表示制御回路７０に３回目のバトル演出コマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ２５１でＲＡＭ６３の大当りラウンドコマンド１０をクリアし、ステップＳ２５２へ移行する。
【００８７】
表示制御回路７０のＶＤＰは３回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド１を受信すると、バトル演出コマンド１に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器３８にバトル演出１の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド１は大当り遊技処理１で１０回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり（図２７参照）、大当り遊技処理１で１０回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器３８にバトル演出１の映像が表示開始される（図１６参照）。
【００８８】
表示制御回路７０のＶＤＰは２回目のバトル演出コマンドの選択結果としてバトル演出コマンド２を受信すると、バトル演出コマンド２に応じたビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器３８にバトル演出２の映像を表示開始する。このバトル演出コマンド２は大当り遊技処理２と大当り遊技処理３と大当り遊技処理４のそれぞれで１０回目の大当りラウンドが開始されるときに送信されるものであり（図２７参照）、大当り遊技処理２と大当り遊技処理３と大当り遊技処理４のそれぞれで１０回目の大当りラウンドが開始されるときには装飾図柄表示器３８にバトル演出２の映像が表示開始される（図１９／図２１／図２３参照）。
【００８９】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４７で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド１０でないと判断すると、ステップＳ２４９で大当りラウンドコマンドの検出結果を大当りラウンドコマンド６と大当りラウンドコマンド９と大当りラウンドコマンド１２のそれぞれと比較する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド６〜１２のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２５０で表示制御回路７０にバトル演出停止コマンドを送信し、ステップＳ２５１でＲＡＭ６３の大当りラウンドコマンド６または大当りラウンドコマンド９または大当りラウンドコマンド１２をクリアし、ステップＳ２５２へ移行する。
【００９０】
表示制御回路７０のＶＤＰはバトル演出停止コマンドを受信すると、ビデオデータを再生停止する。即ち、大当り遊技処理１では、図１６に示すように、４回目と７回目と１０回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像１が表示開始され、６回目と９回目と１２回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像１が表示停止される。このバトル映像１は主人公が対戦相手との対戦に敗北する結末に設定されたものであり、遊技者はバトル映像１の結末から６回目と９回目と１２回目のそれぞれの大当りラウンドでＶ特別入賞口２９が遊技者に不利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
【００９１】
大当り遊技処理４では、図２３に示すように、４回目と７回目と１０回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像２が表示開始され、６回目と９回目と１２回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像２が表示停止される。このバトル映像２は主人公が対戦相手との対戦に勝利する結末に設定されたものであり、遊技者はバトル映像２の結末から６回目と９回目と１２回目のそれぞれの大当りラウンドでＶ特別入賞口２９が遊技者に有利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
【００９２】
大当り遊技処理２では、図１９に示すように、４回目および７回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像１が表示開始され、６回目および９回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像１が表示停止されるので、遊技者はバトル映像１の結末から６回目および９回目のそれぞれの大当りラウンドでＶ特別入賞口２９が遊技者に不利な態様で開放されることを事前に知ることができる。この大当り遊技処理２では１０回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像２が表示開始され、１２回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像２が表示停止されるので、遊技者はバトル映像２の結末から１２回目の大当りラウンドでＶ特別入賞口２９が遊技者に有利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
【００９３】
大当り遊技処理３では、図２１に示すように、４回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像１が表示開始され、６回目の大当りラウンドが開始されるときにバトル映像１が表示停止されるので、遊技者はバトル映像１の結末から６回目の大当りラウンドでＶ特別入賞口２９が遊技者に不利な態様で開放されることを事前に知ることができる。この大当り遊技処理３では７回目および１０回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像２が表示開始され、９回目および１２回目のそれぞれの大当りラウンドが開始されるときにバトル映像２が表示停止されるので、遊技者はバトル映像２の結末から９回目および１２回目のそれぞれの大当りラウンドでＶ特別入賞口２９が遊技者に有利な態様で開放されることを事前に知ることができる。
【００９４】
ＣＰＵ６１はステップＳ２４９で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド６と大当りラウンドコマンド９と大当りラウンドコマンド１２のいずれでもないと判断すると、ステップＳ２５１でＲＡＭ６３の大当りラウンドコマンドをクリアし、ステップＳ２５２へ移行する。
【００９５】
ＣＰＵ６１はステップＳ２５２へ移行すると、ＲＡＭ６３にＶ入賞コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３にＶ入賞コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、ＲＡＭ６３にＶ入賞コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ２５３へ移行する。ここでＲＡＭ６３のＶ入賞コマンドをクリアし、ステップＳ２５４で表示制御回路７０に確変コマンドを送信し、大当り遊技演出処理を終える。
【００９６】
表示制御回路７０のＶＤＰは確変コマンドを受信すると、ＶＲＯＭから確変コマンドに応じた画像データを検出する。このＶＤＰは画像データを検出した場合には画像データの検出結果を再生することで装飾図柄表示器３８に確変獲得映像（ヤッタネ！！確変ゲット）を一定時間（２．０×１０００ｍｓｅｃ）だけ表示する。この確変獲得映像は遊技者に確率変動モードがオン状態に設定されると報知するものであり、Ｖ大当りラウンド１またはＶ大当りラウンド２で遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合には確変獲得映像が表示されることで遊技者に確率変動モードがオン状態に設定されると報知される。
【００９７】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
大当り遊技でＶ特別入賞口２９を開放状態とする３回の大当りラウンドを行った。従って、遊技者の目線で大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド２が行われることを期待する機会が増えるので、遊技者の意識が特定の１回の大当りラウンドに集中することがなくなる。しかも、Ｖ大当りラウンド２の回数を大当りの種類の判定結果（特別図柄の設定結果）に応じて設定した。従って、遊技者の目線で今回の大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド１が行われた場合であっても以後の大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド２が行われることを期待できるので、今回の大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド１が行われた場合の遊技者の落胆の度合いが小さくなる。
【００９８】
大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド１が行われる場合には主人公が敗北する結末のバトル映像１を装飾図柄表示器３８に表示することで遊技者にＶ特別入賞口２９が遊技者不利な態様で開放状態となることを報知し、大当りラウンドとしてＶ大当りラウンド２が行われる場合には主人公が勝利する結末のバトル映像２を装飾図柄表示器３８に表示することで遊技者にＶ特別入賞口２９が遊技者有利な態様で開放状態となることを報知した。従って、遊技者にとっては大当り遊技中に主人公が対戦に勝利することを期待して装飾図柄表示器３８の映像を見ることができるので、大当り遊技の趣興性が高まる。
【００９９】
Ｖ大当りラウンド１で遊技球が略０％に比べて高い確率で入賞可能となるようにＶ特別入賞口２９を開放状態とし、Ｖ大当りラウンド２で遊技球がＶ大当りラウンド１に比べて高い確率で入賞可能となるようにＶ特別入賞口２９を開放状態とした。従って、遊技者にとってはＶ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれで遊技球をＶ特別入賞口２９に入賞させる遊技性が得られるので、遊技の趣興性が高まる。
【実施例２】
【０１００】
遊技盤１６には、図２９に示すように、横長な箱状の振分け容器１０１が固定されている。この振分け容器１０１はＶ特別入賞口２９に比べて低所に配置されたものであり、振分け容器１０１の前面は遊技盤１６の前面に対して同一の平面上に配置されている。
【０１０１】
遊技盤１６には、図２９に示すように、球通路１０２が形成されている。この球通路１０２は前面が開口する溝状をなすものであり、球通路１０２の前面は透光性の蓋板１０３で閉鎖されている。この球通路１０２はＶ特別入賞口２９および振分け容器１０１相互間を接続するものであり、遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合には球通路１０２に沿って転動することで振分け容器１０１内に右から左に向けて供給される。この遊技球がＶ特別入賞口２９から振分け容器１０１に供給される挙動は遊技者が蓋板１０３を通して視認可能にされている。
【０１０２】
振分け容器１０１の底板には、図２９に示すように、Ｖ入賞口１０４および普通入賞口１０５が形成されている。これらＶ入賞口１０４および普通入賞口１０５のそれぞれは遊技球が進入可能な貫通孔からなるものであり、左右方向に並べて配置されている。この振分け容器１０１内には振分け片１０６が前後方向へ指向する軸１０７を中心に回転可能に装着されており、振分け片１０６は振分けソレノイドの出力軸に連結されている。
【０１０３】
振分け片１０６は、図２９に示すように、振分けソレノイドの電気的なオフ状態でＶ入賞口１０４を閉鎖する普通入賞状態（実線参照）となるものであり、振分け片１０６の普通入賞状態では振分け容器１０１内に供給された遊技球がＶ入賞口１０４内に進入不能で普通入賞口１０５内に進入可能となる。この振分け片１０６は振分けソレノイドの電気的なオン状態で普通入賞口１０５を閉鎖するＶ入賞状態（二点鎖線参照）となるものであり、振分け片１０６のＶ入賞状態では振分け容器１０１内に供給された遊技球が普通入賞口１０５内に進入不能でＶ入賞口１０４内に進入可能となる。
【０１０４】
振分け容器１０１内にはＶ入賞口センサが固定されており、遊技球が振分け容器１０１のＶ入賞口１０４内に進入した場合にはＶ入賞口センサが遊技球を検出することでＶ入賞信号を出力する。この振分け容器１０１は透明なものであり、振分け片１０６が遊技球をＶ入賞口１０４および普通入賞口１０５に振分ける挙動は前方から振分け容器１０１を通して視認可能にされている。
【０１０５】
メイン制御回路４０のＣＰＵ４１はＶ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれで振分けソレノイドを電気的に制御することで振分け片１０６を普通入賞状態およびＶ入賞状態相互間で操作するものであり、Ｖ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれを除いては振分け片１０６を普通入賞状態とする。
【０１０６】
図３０の（ａ）はＶ大当りラウンド１でのＶ特別入賞口２９の挙動であり、Ｖ大当りラウンド１ではＶ特別入賞口２９が一定の開放時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）だけ開放状態とされる。図３０の（ｂ）はＶ大当りラウンド１での振分け片１０６の挙動である。この振分け片１０６はＶ特別入賞口２９が開放状態とされてから一定の待機時間（０．２×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に普通入賞状態からＶ入賞状態に切換えられるものであり、Ｖ入賞状態に切換えられてから一定の振分け時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に普通入賞状態に戻される。この待機時間は遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞してから振分け容器１０１の普通入賞口１０５に到達するまでの時間に比べて短く設定されたものであり、Ｖ大当りラウンド１で遊技球が普通入賞口１０５に到達する最速のタイミングではＶ入賞口１０４が普通入賞口１０５の閉鎖状態で開放状態にされている。即ち、Ｖ大当りラウンド１で遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合には１００％の確率でＶ入賞口１０４内に進入する。
【０１０７】
図３１の（ａ）はＶ大当りラウンド２でのＶ特別入賞口２９の挙動であり、Ｖ大当りラウンド２ではＶ特別入賞口２９の一定時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）の開放が一定のインターバル時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）を挟んで３回行われる。図３１の（ｂ）はＶ大当りラウンド２での振分け片１０６の挙動である。この振分け片１０６はＶ特別入賞口２９が各回に開放状態とされてから一定の待機時間（０．２×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に普通入賞状態からＶ入賞状態に切換えられるものであり、Ｖ入賞状態に切換えられてから一定の振分け時間（０．３×１０００ｍｓｅｃ）が経過した場合に普通入賞状態に戻される。即ち、振分け片１０６はＶ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれで相互に同一の挙動で操作されるものであり、Ｖ大当りラウンド２で遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合にも１００％の確率でＶ入賞口１０４内に進入する。
【０１０８】
Ｖ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合には１００％の確率でＶ入賞口１０４内に進入し、遊技球がＶ入賞口１０４内に進入した場合にはＶ入賞口センサからＶ入賞信号が出力され、Ｖ入賞口センサからＶ入賞信号が出力された場合にはメイン制御回路４０のＣＰＵ４１がＶ特別入賞フラグをオン状態に設定する。このＶ特別入賞フラグのオン状態では最終の１２回目の大当りラウンドが終了するときに確率変動フラグがオン状態に設定されることで確率変動モードがオン状態となる。尚、Ｖ特別入賞フラグは遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞したことでＶ特別入賞口センサ３３からＶ特別入賞信号が出力された場合にオン状態に設定されるものではない。
【０１０９】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
Ｖ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれでＶ特別入賞口２９が開放状態とされてから待機時間が経過した場合に振分け片１０６を普通入賞状態からＶ入賞状態に操作したので、遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合にはＶ入賞口１０４に振分けられる。このＶ入賞口１０４は遊技球が進入したか否かがＶ特別入賞口２９に比べて構造上の理由で見難いものの、遊技者の目線で遊技球がＶ入賞口１０４に進入したことを直接的に目で確認することなく確率変動モードがオン状態に設定されると認識できる。
【０１１０】
上記実施例２においては、Ｖ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２相互間で待機時間を相違または１回の大当り遊技で複数回のＶ大当りラウンド１が行われる場合に複数回のＶ大当りラウンド１相互間で待機時間を相違または１回の大当り遊技で複数回のＶ大当りラウンド２が行われる場合に複数回のＶ大当りラウンド２相互間で待機時間を相違させても良い。これらの場合であってもＶ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合には必ずＶ入賞口１０４に進入するように各待機時間を設定することが好ましく、要は待機時間を所定の値に設定すれば良い。
【０１１１】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、Ｖ大当りラウンド２でＶ特別入賞口２９に対する遊技球の入賞確率を（１／９）より大きくて（１／３）より小さな値に設定しても良い。要はＶ大当りラウンド１での入賞確率より大きくて（１／Ｎ）以下の値に設定すれば良い。このＮは大当り遊技でのＶ大当りラウンド２の最大回数である。
【０１１２】
上記実施例１においては、Ｖ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれで遊技球がＶ特別入賞口２９に入賞した場合に電チューサポートモードをオン状態に設定し、上記実施例２においては、Ｖ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のそれぞれで遊技球がＶ入賞口１０４に進入した場合に電チューサポートモードをオン状態に設定し、いずれの場合にも電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて可変始動口を遊技者に有利な態様で開閉制御しても良い。
【０１１３】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、不規則なラウンド間隔（例えば５回目の大当りラウンドと９回目の大当りラウンドと１２回目の大当りラウンド）でＶ大当りラウンド１またはＶ大当りラウンド２を行っても良い。
【０１１４】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、連続した複数の大当りラウンド（例えば１０回目の大当りラウンドと１１回目の大当りラウンドと１２回目の大当りラウンド）でＶ大当りラウンド１またはＶ大当りラウンド２を行っても良い。
【０１１５】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、装飾図柄表示器３８に主人公が指令の遂行に失敗する結末の映像を表示することでＶ大当りラウンド１が行われることを遊技者に報知し、主人公が指令の遂行に成功する結末の映像を表示することでＶ大当りラウンド２が行われることを遊技者に報知しても良い。要は相互に異なる２種類の結末の映像のいずれかを表示することでＶ大当りラウンド１およびＶ大当りラウンド２のいずれが行われるかを遊技者に報知すれば良い。
【０１１６】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、Ｖ大当りラウンド１を遊技球が略１００％の確率でＶ特別入賞口２９に入賞不能な態様で行っても良い。
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、１２回の大当りラウンドのうちの２回以上でＶ特別入賞口２９を開放状態とすれば良い。
【０１１７】
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、確率変動モードのオン状態で外れと限度回数だけ連続的に判定された場合に確率変動モードをオフ状態に設定しても良い。
上記実施例１および２のそれぞれにおいては、遊技球が始動口２２に入賞した場合に確率変動モードをオフ状態に転落させるか否かを判定する転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確率変動モードをオフ状態に設定しても良い。
【符号の説明】
【０１１８】
２２は始動口、２４は通常特別入賞口（通常可変入球口）、２９はＶ特別入賞口（特別可変入球口）、４０はメイン制御回路（大当り遊技手段）、１０４はＶ入賞口（特別領域）、１０６は振分け片（振分け部材）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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