(57)【要約】【課題】継続煽り演出に対して面白みが感じられない状態が発生することを防止して遊技の興趣を向上する。【解決手段】サブ制御部は、ＡＲＴ状態においてイチゴ内部当選に基づくナビストックを付与しないときには、ナビ演出を残り１０ゲームまで実行した後でバトル演出を実行する。また、サブ制御部は、ＡＲＴ状態においてイチゴ内部当選に基づくナビストックを付与したときには、ナビ演出を残り１０ゲームまで実行した後で上乗せ用３択ゲーム演出を実行して継続されるＡＲＴ状態のゲーム数を上乗せする上乗せチャンスゾーンに制御する。【選択図】図２７
2014121490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
遊技者にとって有利な権利を付与する権利付与手段と、
前記権利付与手段によって付与された前記権利に基づいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態制御手段によって制御された前記有利遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段と、
特定条件が成立したときに前記特定条件が成立しないときに比べて継続される前記有利遊技状態の有利度合いが向上し易い有利度合向上状態に制御する有利度合向上状態制御手段と、
前記継続決定手段によって有利遊技状態が継続される決定がなされるか否かを所定期間に亘って煽る継続煽り演出と、前記継続決定手段によって有利遊技状態が継続される決定がされている旨を報知する継続確定演出と、前記有利遊技状態の有利度合いの向上に関する情報を報知する特殊演出と、を含む演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
特定条件は、有利遊技状態に制御された以降の特定タイミングにおいて、当該特定タイミングより前に前記継続確定演出が実行されているときに成立し、
前記演出実行手段は、特定条件が成立していないときは特定タイミング以降において前記継続煽り演出を実行し、特定条件が成立しているときは特定タイミング以降において前記特殊演出を実行する特別演出実行手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値（メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機の一例として、遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利遊技状態とする）としてのアシストタイム（ナビ演出が実行可能な報知期間、以下、ＡＴとする）中にナビ演出を実行するゲーム数を示唆する演出を実行（決定された報知回数に基づく楽曲を出力）する遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。また、有利遊技状態としてのリプレイタイム（再遊技役が高確率で当選する期間、以下、ＲＴとする）において残りゲーム数が所定ゲーム数（３ゲーム）となったときに、所定ゲーム数に亘って特別役の当選可能性およびチャンスゾーン（ＲＴに移行する可能性のある遊技状態）等の継続可能性を示唆するバトル演出を実行する遊技機も開示されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２７９８２６号公報
【特許文献２】特開２０１０−１７２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１、２に記載の技術では、例えば、有利遊技状態の継続が確定したことを示唆する演出の実行後にも、有利遊技状態の継続を示唆する演出（継続煽り演出、可能性演出）を実行する可能性がある。この場合、遊技者は継続煽り演出に対して面白みを感じることができず、遊技の興趣の向上に寄与しないという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、継続煽り演出に対して面白みが感じられない状態が発生することを防止して遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機２０１）であって、
遊技者にとって有利な権利を付与する権利付与手段（例えば、メイン制御部４１がＢＢ、ＲＢ、ＲＴ１、ＲＴ２に移行する入賞役を抽選する処理、サブ制御部９１が実行するステップＳ０１、Ｓ０２、Ｓ１１〜Ｓ１７の処理、主基板が大当たり抽選や時短回数を抽選する処理）と、
前記権利付与手段によって付与された前記権利に基づいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＡＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、大当たり遊技状態、時短状態）に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＢＢ、ＲＢ、ＲＴ１、ＲＴ２に制御する処理、サブ制御部９１が実行するステップＳ０３〜Ｓ０８、Ｓ３１〜Ｓ３６、Ｓ４１〜Ｓ５５、Ｓ６１〜Ｓ７６、Ｓ８１〜Ｓ８８の処理、主基板が大当たり遊技状態、時短状態に制御する処理）と、
前記有利遊技状態制御手段によって制御された前記有利遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ０１、Ｓ０２、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理、主基板が大当たり遊技状態や時短状態の抽選を実行する処理）と、
特定条件が成立したとき（例えば、ＲＡＭ９１ｃの第１記憶領域に残りナビストックが存在するとき、大当たりラウンド数用の記憶領域の第１記憶領域及び第２記憶領域に残りラウンド数が存在するとき、時短回数用の記憶領域の第１記憶領域及び第２記憶領域に残り時短回数が存在するとき）に前記特定条件が成立しないときに比べて継続される前記有利遊技状態の有利度合いが向上し易い有利度合向上状態に制御する有利度合向上状態制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ５０〜Ｓ５２、Ｓ５４、Ｓ５５の処理、主基板がラウンド数上乗せチャンスゾーンや時短回数上乗せチャンスゾーンに制御する処理）と、
前記継続決定手段によって有利遊技状態が継続される決定がなされるか否かを所定期間（例えば、ナビストックの残り１０ゲームを消化するまでの期間、大当たり継続演出又は大当たり終了演出を実行するまでの１０秒間、時短継続演出又は時短終了演出を実行するまでの１０秒間）に亘って煽る継続煽り演出（例えば、ナビ継続煽り演出、大当たり継続煽り演出、時短継続煽り演出）と、前記継続決定手段によって有利遊技状態が継続される決定がされている旨を報知する継続確定演出（例えば、ナビ継続確定演出、フリーズ、ラウンド数演出、ラウンド数上乗せ示唆演出、時短回数演出、時短回数上乗せ示唆演出）と、前記有利遊技状態の有利度合いの向上に関する情報を報知する特殊演出（例えば、上乗せ用３択ゲーム演出、ラウンド数上乗せ煽り演出、時短回数上乗せ煽り演出）と、を含む演出を実行する演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３３、Ｓ３６、Ｓ４５〜Ｓ５４、Ｓ６３、Ｓ６５、Ｓ７０、Ｓ７４、Ｓ７６、Ｓ８２、Ｓ８７の処理、表示制御基板が演出を実行する処理）と、
を備え、
特定条件は、有利遊技状態に制御された以降の特定タイミング（例えば、消化中のナビストックが残り１０ゲームとなったとき、大当たり継続演出又は大当たり終了演出を実行する１０秒前、時短継続演出又は時短終了演出を実行する１０秒前）において、当該特定タイミングより前に前記継続確定演出が実行されているときに成立し、
前記演出実行手段は、特定条件が成立していないときは特定タイミング以降において前記継続煽り演出を実行し、特定条件が成立しているときは特定タイミング以降において前記特殊演出を実行する特別演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ５０、Ｓ５４の処理、表示制御基板が大当たり継続煽り演出、ラウンド数上乗せ煽り演出、時短継続煽り演出、時短回数上乗せ煽り演出を実行する処理）を含む
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、継続確定演出が実行されて有利遊技状態が継続されることが報知された場合には、継続煽り演出ではなく特殊演出が実行されるので、継続煽り演出に対して面白みが感じられない状態が発生することを防止できる。また、特殊演出が実行されれば、遊技者は、有利度合向上状態に制御されて継続される有利遊技状態の有利度合いが高くなることを期待するようになり、特定タイミングとなる前に継続確定演出が実行されるかに対して遊技者に興味を持たせることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出実行手段は、当該特定タイミングより前に前記継続確定演出の実行を開始したときには、当該特定タイミングまで前記継続確定演出の実行を継続（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ４５〜Ｓ４７、Ｓ４９の処理）してもよい。
【００１０】
このような構成によれば、継続確定演出が実行されれば、遊技者は、特定タイミング以降において特殊演出が実行されるとともに有利度合向上状態に制御されて継続される有利遊技状態の有利度合いが高くなる可能性があることを特定タイミングになるまでいつでも認識できるので、遊技の興趣がさらに向上する。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記有利度合向上状態制御手段により有利度合向上状態に制御しているときに向上した有利度合いを報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ５４、Ｓ５５の処理）を更に備え、
前記報知手段によって有利度合いが報知された後で前記有利遊技状態が継続されたときには、継続された前記有利遊技状態において、報知された有利度合いに基づく有利期間が経過した後（例えば、上乗せされたゲーム数を次回ＡＴのナビ演出で消化した後）に特定タイミングとなってもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特殊演出の実行後に得られた有利期間が経過する前に特定タイミングにはならないため、遊技者が継続された有利遊技状態に残余量があると認識している状況で継続煽り演出が実行されることを防止でき、継続煽り演出に対して面白みが感じられない状態が発生することを防止できる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記有利度合向上状態制御手段は、前記演出実行手段により継続煽り演出の実行が開始されてから前記所定期間が経過するまでの間に前記継続決定手段によって有利遊技状態が継続される決定がなされたときに、前記所定期間が経過するまで有利度合向上状態に制御する可能性があり（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ５１、Ｓ５５の処理）、
前記演出実行手段は、前記継続煽り演出の実行を開始してから前記所定期間が経過するまでの間に前記継続決定手段によって有利遊技状態が継続される決定がなされたときに、前記所定期間が経過するまで有利遊技状態の有利度合いの向上に関する情報を報知する演出を実行する可能性があってもよい（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ５１、Ｓ５４の処理）。
【００１４】
このような構成によれば、継続煽り演出が実行されたときに、有利遊技状態が継続する可能性があるだけでなく、有利度合向上状態に制御されて継続される有利遊技状態の有利度合いが高くなる可能性があることも期待するようになり、継続煽り演出に対して遊技者に興味を持たせることができるので、遊技の興趣がさらに向上する。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、
遊技者によって操作される操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を更に備え、
前記有利度合向上状態制御手段は、前記特殊演出の実行中における遊技者による前記操作手段の操作に基づいて継続される前記有利遊技状態の有利度合いの割合を決定してもよい（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる第１停止操作で３択ゲームの解答決定操作をして、３択ゲームの正解数に基づいて次回ＡＴのゲーム数を上乗せしてもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者は、特殊演出の実行中に操作手段の操作をすることで、継続される有利遊技状態の有利度合いがより高くなることを期待することができ、操作手段の操作に興味を抱くことができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記有利遊技状態の有利量を決定する有利量決定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１４の処理、主基板が示唆するラウンド数や時短回数を抽選する処理）を更に備え、
前記演出実行手段は、前記有利量決定手段により決定された有利量が所定量以上に決定されていることを示唆する示唆条件が成立しているときに、所定タイミングにおいて前記所定量に基づいて特定される示唆条件残余量以下の量を示唆する演出の実行を規制してもよい（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ４７、Ｓ４８の処理、主基板が差引ラウンド数以下のラウンド数や差引時短回数以下の時短回数を示唆する示唆演出の実行を規制する処理）。
【００１８】
このような構成によれば、示唆条件残余量を遊技者が認識しているときには、所定タイミングにおいて示唆条件残余量以下の量を示唆する演出の実行が規制されるので、遊技者が演出を煩わしく感じることがない。このため、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役及び判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役及び判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】弱イチゴ、強イチゴ、弱ブドウ、及び強ブドウのうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１４】ＡＴ関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ＡＴ抽選条件を示すとともに、各ＡＴ抽選条件に応じてナビストックが付与される確率を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【図１７】ナビストック数抽選用テーブルである。
【図１８】ナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【図１９】ＡＴ開始処理のフローチャートである。
【図２０】ＡＴ中処理のフローチャートである。
【図２１】ＡＴ終了処理のフローチャートである。
【図２２】潜伏ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２３】潜伏中処理のフローチャートである。
【図２４】上乗せ演出処理のフローチャートである。
【図２５】上乗せ演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２６】通常演出パターンを説明するための図である。
【図２７】ＡＲＴ状態においてナビ演出実行時にイチゴに内部当選したときの特殊演出パターンを説明するための図である。
【図２８】ＡＲＴ状態においてバトル演出実行時にイチゴに内部当選したときの特殊演出パターンを説明するための図である。
【図２９】ＢＢ状態において２ストック確定演出を実行したときの特殊演出パターンを説明するための図である。
【図３０】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図３１】飾り図柄の大当たり図柄の組合せと、当該大当たり図柄の組合せに応じて定められたラウンド数、及び大当たり終了後の遊技状態について説明するための図である。
【図３２】大当たりラウンド数用の記憶領域と時短回数用の記憶領域とを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（実施形態１）
以下、添付図面を参照して、実施形態１について説明する。図１は、この実施形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２１】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、及び下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（例えば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（例えば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（例えば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（例えば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（例えば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（例えば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（例えば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（例えば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（例えば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（例えば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナス及びレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側又はメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１
００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３５】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３７】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、例えば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るライン等を含むものであってもよい。
【００３８】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４１】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４５】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時又はメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５８】
また、ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行う装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部４１は、例えば、ＲＴＣ５０が計時した日時を特定するための日時情報を取得（抽出）し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール２Ｌ〜２Ｒのリール制御を行う。
【００５９】
ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、ＲＴＣ５０は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、例えば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６３】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノ等を演出装置として適用してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００６５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、及び設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作等、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００６９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７０】
本実施形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７２】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態等を全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７６】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過等を全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１又はＲＴ２のいずれであるか等の遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知等）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００７８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）及び入賞フラグが格納されるワークである。
【００８０】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時及び設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。なお、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御され得る場合には、特別ワークにおいて、残りゲーム数、あるいは当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８１】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８２】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行われた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、例えば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。例えば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８３】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８４】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８５】
本実施形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８６】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化、又はＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８８】
初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００８９】
なお、本実施形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行う例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９０】
本実施形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９１】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９２】
本実施形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴ、及び所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００９３】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００９４】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【００９６】
ＢＢ１又はＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００９７】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【００９８】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３及びＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【００９９】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３及びＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３及びＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３及びＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１００】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１０１】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０２】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０３】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１０４】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（例えば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０５】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０６】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１０７】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１０８】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１０９】
図６に示すように、ＲＴ１又はＲＴ２のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１１０】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１１１】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、及び「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１１３】
次に、ブドウ、メロン１〜４、及びイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、及びイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態及び入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１４】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、及びイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、及びイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１１５】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。例えば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１１６】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ９が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１７】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１１８】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１９】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。
その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１２０】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（例えば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１２１】
ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１２２】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２３】
なお、リプレイ３は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ３をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ４〜９は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１２４】
リプレイ３〜９各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ３〜９のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１２５】
しかし、リプレイ３〜９は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ３〜９は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１２６】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７及び図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せ及び判定値数について説明する。図７及び図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”及びその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、及び当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７及び図８では、判定値数として、例えば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１２７】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態等における弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１２８】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２９】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役及び判定値数を説明するための図である。
【０１３０】
遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ１、及びＲＴ２のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３１】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３２】
押し順メロン１とは、メロン１＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン２とは、メロン１＋メロン３を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン３とは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン４とは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン５とは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３３】
１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン２とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン３とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン４とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３４】
弱ブドウ１とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ２とは、ブドウ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ３とは、ブドウ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ４とは、ブドウ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ１とは、ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ２とは、ブドウ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ３とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ４とは、ブドウ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３５】
１枚役１とは、１枚役を読み出す抽選対象役をいう。１枚役２とは、１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。１枚役３とは、１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役４とは、１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３６】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３７】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役及び判定値数を説明するための図である。
【０１３８】
遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３９】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｆ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４０】
ＢＡＲテンパイリプレイ１とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ２とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ３とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲテンパイリプレイ４とは、通常リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＡＲリプレイとは、通常リプ＋ＢＡＲリプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｄ＋テンパイリプｅ＋テンパイリプｆを読み出す抽選対象役をいう。
【０１４１】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ２、及び内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４２】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４３】
また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４４】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１４５】
本実施形態においては、各役及び役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役等の一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１４６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役又は役の組合せ及び現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役又は役の組合せに当選したものと判定される。
【０１４７】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４８】
また、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。例えば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４及び強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１４９】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４及び強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１５０】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１５１】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１５２】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１５３】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２に移行させるための昇格リプに当選しないように設定されている。
【０１５４】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１５５】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、内部中ＲＴにおいていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１５６】
これらより、本実施形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２及び内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２及び内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１５７】
また、ＲＴ２への制御は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落出目となるまで維持される。転落出目は、メロン１に当選していることを条件として導出し得る。メロン１は、ＲＴ２において比較的高確率で当選する。このため、後述するＡＴに制御されていないときには、当該ＲＴ２において高確率で転落出目が導出し得るため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となるように構成されている。
【０１５８】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ２であるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ２であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１５９】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロン及び中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１６０】
いずれかの役又は役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役又は役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１６１】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６２】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１６３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１６４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１６５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１６７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、例えば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１６９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、又はいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７２】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（例えば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１７３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７４】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１７５】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１７６】
また、本実施形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７７】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１７８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴ等）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合等では、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１７９】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８０】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合等では、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８１】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（例えば、押し順昇格リプレイ１等）には、図９及び図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８２】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１８３】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８４】
例えば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１８５】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１８６】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０１８７】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４及びリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。
【０１８８】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行うとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４及び下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。
【０１８９】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役等）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。
【０１９０】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、例えば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１０に示すように、当選している押し順メロンの種類及び操作手順に応じて、異なるリール制御が行われる。
【０１９１】
図１０は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９２】
例えば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行う。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１あるいはＲＴ２のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行われる。
【０１９３】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行いメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行いメダルを４枚払い出しかつＲＴ１あるいはＲＴ２のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０１９４】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、及び有利なＲＴ２への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２への制御を維持させるように制御することができる。
【０１９５】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行う。
【０１９６】
なお、図１０において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行うものであればよく、例えば、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、及び強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図１１は、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、及び強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９８】
例えば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１よりも入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御を行う。この結果、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せが入賞ラインＬ１ではなく入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止されることとなる。
【０１９９】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４よりも入賞ラインＬ１に停止させる制御を行う。この結果、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ１に停止可能な場合には、当該イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ１に停止され、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ１に停止不可能な場合には、当該イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止されることとなる。
【０２００】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４及び強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４及び強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０２０１】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段又は下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０２】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０２０３】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０４】
また、後述するように、イチゴに関して、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときには、所定割合で遊技者にとって有利なＡＴへの制御契機となるナビストックが付与されるのに対し、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときには、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも高い割合でナビストックが付与される。このため、イチゴが、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれかに停止して入賞したときよりも入賞ラインＬ１上に停止して入賞したときの方が、ナビストックを獲得している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０５】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロン及び中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。
【０２０６】
例えば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２０７】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２０８】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３及びＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行われる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３又はＬ４上に優先して停止させるリール制御が行われる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３又はＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０２１０】
また、ＢＢ中におけるＲＢにおいては、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が低確率で生じる。図１２は、ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなったときのリール制御を説明するための図である。ＢＢ中におけるＲＢにおいてはずれとなった場合には、図１２に示すように、引込可能コマ数の範囲で各リールにおいてＢＢ１の図柄組合せを構成する「白７」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかに停止させるリール制御が行われる。これにより、ＢＢ中におけるＲＢにおいて、はずれとなったときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかに「白７−白７−白７」が停止し得るようにリール制御が行われる。
【０２１１】
また、ＢＢ中においてはずれとなったときには、所定割合でフリーズを発生させる処理が行われる。フリーズとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させるものであればよく、その対象が１のストップスイッチであってもよく、また２以上のストップスイッチであってもよい。本実施形態では、ゲーム開始時において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒすべての操作を有効化するタイミングを所定期間に亘り遅延させることにより、フリーズを発生させる。
【０２１２】
図１３は、ＢＢ中においてはずれとなったときにフリーズを発生させるか否かの抽選に用いるフリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。フリーズ抽選は、ゲーム開始時に抽出した乱数を用いて図１３に示す振分率に従って行われる。１０％の割合でフリーズ実行に決定され、９０％の割合でフリーズ不実行に決定される。
【０２１３】
本実施形態におけるＢＢ中においては、図１２及び図１３で示したように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかに「白７−白７−白７」が停止するか、これらの図柄が停止せずともフリーズが発生することにより、内部抽選状況がはずれとなったことを特定することができる。後述するように、ＢＢ中において内部抽選状況がはずれとなったときには、ＡＴへの制御契機となるナビストックが付与される。よって、ＢＢ中において、「白７−白７−白７」が停止して白７の３つ揃いとなるか、これらの図柄が停止せずともフリーズが発生することにより、ナビストックが付与されたことを報知することができる。
【０２１４】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２１５】
遊技の進行が可能な状態であるためには、例えば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２１６】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２１７】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、又はリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。
【０２１８】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１９】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２０】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３及びＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定等）が行われる。
【０２２１】
内部抽選処理において、ＢＢ中においてはずれと判定されたときには、前述したフリーズ抽選を行い、フリーズ実行に決定されたときには、所定期間経過するまで当該内部抽選処理を終了させないことにより、リール回転処理が行われるタイミングを遅延させる。内部抽選処理におけるフリーズ抽選において、フリーズ実行に決定されたときには、フリーズが発生する情報を含む内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２２】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０２２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、例えば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２２４】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２２６】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３及びＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定等）が行われる。
【０２２７】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定等）が行われる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１又はＲＴ２のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定等）が行われる。
【０２２８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出し又はクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２２９】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３０】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２３１】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（例えば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定等）が行われる。
【０２３２】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１又はＲＴ２のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３３】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去等も行われ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１、ＲＴ２、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２３５】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２３６】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（例えば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２３７】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させる等による各種の遊技演出が行われる。ＲＯＭ９１ｂには、サブ制御部９１が各種処理を行うための各種プログラム、判定値等を記憶した各種テーブル、遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データ等が記憶されている。
【０２３８】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況及び遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２３９】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行い、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２４０】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２４１】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴにするための制御に関連するＡＴ関連処理や、ＡＴ中においてナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理が行われる。
【０２４２】
［ＡＴ関連処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選、及びＡＴ抽選結果に基づくＡＴへの制御を行う。図１４は、ＡＴ関連処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ関連処理は、１ゲーム中の予め定められた一のタイミングで実行される処理であり、本実施形態では例えば１ゲームが終了したときに実行される。
【０２４３】
ステップＳ０１においては、ＡＴ抽選を行うためのＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定される。ＡＴ抽選条件について図１５を参照して説明する。図１５は、ＡＴ抽選条件を示すとともに、各ＡＴ抽選条件に応じてナビストックが付与される確率を説明するための図である。
【０２４４】
ＡＴ抽選条件は、図１５に示すように、一般遊技状態において弱イチゴ当選、一般遊技状態において強イチゴ当選、及びＢＢ中においてはずれとなることが設定されている。一般遊技状態において弱イチゴ当選したときには、５０％の割合でナビストックが付与される。一方、一般遊技状態において強イチゴ当選したとき、及びＢＢ中においてはずれとなったときには、１００％の割合でナビストックが付与される。さらに、本実施形態では、後述するバトル演出の実行中にナビストックの残りゲーム数が１ゲームとなったとき（後述するＡＴゲームカウンタが１となったとき）には、１０％の割合でナビストックが付与される。
【０２４５】
ナビストックとは、その数の多さによって、ＡＴに制御可能となる量（本実施形態においては期間）を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（例えば３０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数を１消費することにより制御されるＡＴを１回分のＡＴという。
【０２４６】
ステップＳ０１においてＡＴ抽選条件が成立したか否かは、例えばメイン制御部４１からの内部当選コマンド、リール停止コマンド、及び、遊技状態コマンドに基づいて判定される。
【０２４７】
ステップＳ０１においてＡＴ抽選条件が成立していると判定されたときには、ステップＳ０２においてＡＴ抽選を実行するためのＡＴ抽選処理を行い、ステップＳ０３へ移行する。ＡＴ抽選処理については、図１６を用いて後述する。一方、ステップＳ０１においてＡＴ抽選条件が成立していないと判定されたときにはステップＳ０３へ移行する。
【０２４８】
ステップＳ０３においては、非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立したか否かが判定される。非ＡＴ中であるか否かは、後述するＡＴフラグに基づき特定される。また、ＡＴ開始条件とは、付与されたナビストックを消費してＡＴへの制御を開始する契機をいい、本実施形態では、ナビストックが付与されてから所定ゲーム数消化したときに成立する。この場合、当該所定ゲーム数消化する間にナビストックが付与されたか否かを煽る連続演出を実行するようにしてもよい。なお、ＡＴ開始条件は、これに限らず、例えば、通常遊技状態においてＲＴ２への制御契機となる押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときに成立し、ＲＴ２においてはＡＴ当選したゲームにおいて成立するようにしてもよい。
【０２４９】
ステップＳ０３において非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立していると判定されたときには、ステップＳ０４においてＡＴへの制御を開始するためのＡＴ開始処理を実行し、ＡＴ関連処理を終了する。一方、ステップＳ０３において非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立していないと判定されたときには、ステップＳ０５に移行する。
【０２５０】
ステップＳ０５においては、一般遊技状態においてＡＴ中であるか否かが判定される。一般遊技状態においてＡＴ中であるか否かは、遊技状態コマンド、及び後述するＡＴフラグに基づき特定される。ステップＳ０５において一般遊技状態においてＡＴ中であると判定されたときには、ステップＳ０６においてＡＴ中処理が実行され、ＡＴ関連処理を終了する。一方、ステップＳ０５において一般遊技状態でないかあるいはＡＴ中でないと判定されたときには、ステップＳ０７に移行する。
【０２５１】
ステップＳ０７においては、ナビストックが残っているにも関わらずＡＴが終了してから所定ゲーム数消化した後にＡＴを再開させるまでの潜伏中であるか否かが判定される。ステップＳ０７において潜伏中であると判定されたときには、ステップＳ０８において潜伏中処理が実行され、ＡＴ関連処理を終了する。一方、ステップＳ０７において潜伏中でないと判定されたときには、そのままＡＴ関連処理を終了する。
【０２５２】
次に、ＡＴ関連処理のステップＳ０２において行われるＡＴ抽選処理について説明する。図１６は、ＡＴ抽選処理のフローチャートである。ＡＴ抽選処理は、ＡＴ抽選条件が成立したときに実行される。ステップＳ１１においては、当該ＡＴ抽選条件が弱イチゴ当選により成立したか否かが判定される。ステップＳ１１において弱イチゴ当選により成立したと判定されたときには、ステップＳ１２においてナビストックを付与するか否かの当否抽選を行う。当否抽選は、例えば乱数等を用いて、図１５で示したナビストック付与確率にしたがってランダムに決定される。
【０２５３】
ステップＳ１３においては、当否抽選において当選したか否かが判定される。ステップＳ１３において当選したと判定されたときには、ステップＳ１４へ移行する一方、ステップＳ１３において当選していないと判定されたときにはＡＴ抽選処理を終了する。
【０２５４】
一方、ステップＳ１１において成立したＡＴ抽選条件が弱イチゴ当選によるものではないと判定されたとき、すなわち、強イチゴ当選かＢＢ中において内部当選状況がはずれとなることによりＡＴ抽選条件が成立したときには、図１５で示したように必ずナビストックが付与されるため、そのままステップＳ１４へ移行される。
【０２５５】
ステップＳ１４においては、付与するナビストック数を抽選するためのナビストック数抽選を行う。図１７は、ナビストック数抽選で参照するナビストック数抽選用テーブルを説明するための図である。ナビストック数抽選用テーブルとしては、成立したＡＴ抽選条件毎に異なる振分率が定められたテーブルが設けられている。なお、バトル演出の実行中にナビストックの残りゲーム数が１ゲームとなったときには、１００％の振分率で１ナビストックが付与されるため図示を省略する。
【０２５６】
一般遊技状態において弱イチゴ当選し、かつ図１６のステップＳ１２における当否抽選で当選したときには、図１７（ａ）に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行われる。図１７（ａ）に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行われる。すなわち、ナビストック数が１〜３のいずれかに決定される。
【０２５７】
また、図１７（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．７（＝１×５０％＋２×３０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０２５８】
一般遊技状態において強イチゴ当選したときには、図１７（ｂ）に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行われる。図１７（ｂ）に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が１に決定され、５０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行われる。すなわち、ナビストック数が１又は３に決定される。このため、入賞ラインＬ１においてイチゴ入賞が発生してＡＴに制御されたときには、１回目のＡＴが終了した後、２回目のＡＴが開始されることによって、３回目のＡＴに制御されることが遊技者に対して示唆される。
【０２５９】
また、図１７（ｂ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．０（＝１×５０％＋２×０％＋３×５０％）となるように構成されている。
【０２６０】
ＢＢ中において内部当選状況がはずれとなったときには、図１７（ｃ）に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行われる。図１７（ｃ）に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が２に決定され、５０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック数抽選が行われる。すなわち、ナビストック数が２又は３に決定される。このため、ＢＢ中において内部当選状況がはずれとなったときには、少なくとも２回のＡＴに制御されることが示唆される。
【０２６１】
また、図１７（ｃ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．５（＝１×０％＋２×５０％＋３×５０％）となるように構成されている。
【０２６２】
ステップＳ１５においては、既にＡＴ中か否かが判定される。すなわち、ＡＴフラグがセットされているか否かが判定される。これにより、ＡＴ中においてさらにナビストックが付与されて、ナビストック数が上乗せされたか否かが判定される。なお、ステップＳ１５におけるＡＴ中とは、一般遊技状態におけるＡＴ中のみならず、ＡＴ中において発生したＢＢ中をも含む。
【０２６３】
ステップＳ１５においてＡＴ中であると判定されなかったときには、ステップＳ１６においてＡＴ抽選条件成立によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に格納し、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２６４】
ここで、ナビストック数を格納するための記憶領域について説明する。図１８は、ＲＡＭ９１ｃに設けられたナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【０２６５】
図１８（ａ）は、ナビストック数格納用の記憶領域の概念を説明するための図である。ナビストック数格納用の記憶領域には、第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられている。第１記憶領域には、示唆されたナビストック数であってＡＴ制御に用いられていない残余数を特定するための情報が記憶される。第２記憶領域には、付与されたナビストック数のうち未だ示唆されていない残余数を特定するための情報が記憶される。
【０２６６】
示唆されたナビストック数とは、付与されたナビストック数のうち、ＡＴ抽選条件成立や後述する示唆演出等によって遊技者に対して付与されていることが報知されたナビストック数をいう。例えば、強イチゴ当選しかつ入賞ラインＬ１においてイチゴ入賞したことにより、図１７（ｂ）に示すように、ナビストック数として少なくとも１が付与されたことが示唆されたといえる。また、ＢＢ中において白７揃い又はフリーズ発生したことにより、図１７（ｃ）に示すように、ナビストック数として少なくとも２が付与されたことが示唆されたといえる。
【０２６７】
以下、図１８（ｂ）〜（ｅ）を参照し、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明する。
【０２６８】
図１８（ｂ）は、弱イチゴ又は強イチゴ当選によりナビストック数として３が付与されたときであって、かつイチゴを取りこぼしたときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２６９】
イチゴを取りこぼしたときには、遊技者に対してナビストックが付与されたことが何ら示唆されない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として０を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として３を特定するための情報が記憶される。
【０２７０】
図１８（ｃ）は、弱イチゴ又は強イチゴ当選によりナビストック数として３が付与されたときであって、かつイチゴが入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかで入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７１】
イチゴが入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかで入賞したときであっても、弱イチゴに当選していたのか、強イチゴに当選していたのか不明であるため、遊技者に対してナビストックが付与されたことが示唆されたことにならない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として０を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として３を特定するための情報が記憶される。
【０２７２】
図１８（ｄ）は、強イチゴ当選によりナビストック数として３が付与されたときであって、かつイチゴが入賞ラインＬ１で入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７３】
イチゴが入賞ラインＬ１で入賞したときには、図１１で強イチゴ当選時のリール制御を説明したように、強イチゴに当選していたこととなるため、遊技者に対してナビストックが少なくとも１が付与されたことが示唆されたことになる。一方、残りのナビストック２については、付与されているか不明であるため、示唆されたこととならない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として１を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として２を特定するための情報が記憶される。
【０２７４】
図１８（ｅ）はＢＢ中において白７揃い又はフリーズ発生によりナビストック数として３が付与されたときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２７５】
ＢＢ中において白７揃い又はフリーズ発生したときには、図１７（ｃ）で示したように、遊技者に対してナビストックが少なくとも２付与されたことが示唆されたことになる。一方、残りのナビストック１については、付与されているか不明であるため、示唆されたこととならない。このため、第１記憶領域には、ナビストック数として２を特定するための情報が記憶され、第２記憶領域には、ナビストック数として１を特定するための情報が記憶される。
【０２７６】
なお、ＢＢ中における内部当選状況がはずれとなったが、白７揃い又はフリーズ発生しなかったときにナビストック数として３が付与されたときには、遊技者に対してナビストック数が付与されたことが示唆されないため、第２記憶領域に、ナビストック数として３を特定するための情報が記憶される。
【０２７７】
以上、図１８（ｂ）〜（ｅ）を参照して、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明したように、図１６のステップＳ１６においては、示唆されたナビストック数であってＡＴ制御に用いられていない残りのナビストック数を特定するための情報が第１記憶領域に記憶され、未だ示唆されていない残りのナビストック数を特定するための情報が第２記憶領域に記憶される。第１記憶領域及び第２記憶領域各々に記憶されているナビストック数は、ＡＴへの制御に応じて、１つずつ減算される。減算後の残りナビストック数がそのタイミングにおける残余数に相当する。
【０２７８】
図１６に戻り、ステップＳ１５においてＡＴ中であると判定されたときには、ステップＳ１７において、ナビストック数が増加した旨を示唆する上乗せ演出を実行するための上乗せ演出処理を実行し、ＡＴ抽選処理を終了する。なお、上乗せ演出処理については後述する。
【０２７９】
次に、ＡＴ関連処理のステップＳ０４において行われるＡＴ開始処理について説明する。図１９は、ＡＴ開始処理のフローチャートである。ＡＴ開始処理は、非ＡＴ中にＡＴ開始条件が成立したときに実行される。
【０２８０】
ステップＳ３１においては、ナビストック数格納用の記憶領域のうち第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否か、すなわち示唆済のナビストック数であってＡＴ制御に用いられていない残りのナビストック数が１以上記憶されているか否かが判定される。第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、ステップＳ３２において第１記憶領域のナビストック数を１減算し、ステップＳ３３へ移行する。
【０２８１】
一方、ステップＳ３１において第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されなかったときには、示唆済のナビストック数が記憶されていないときであり、ステップＳ３４において第２記憶領域に記憶されている示唆されていない残りのナビストック数を１減算し、ステップＳ３３へ移行する。
【０２８２】
ステップＳ３３においては、ＡＴへの制御が開始される旨を示すＡＴ開始演出を開始する。ＡＴ開始演出としては、例えば、液晶表示器５１に「ＡＴ開始！！」といったメッセージを表示した後に、ＡＴ中の背景画面を表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。このようにＡＴ中においては、ナビストックが付与されていないときには行われることのない態様で、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を制御して、ＡＴ中である旨を報知するＡＴ中演出が実行される。これにより、ＡＴ中である旨を遊技者に報知することができる。
【０２８３】
ステップＳ３５においては、ＡＴ中である旨を示すＡＴフラグ、及び、ナビストック１に対応して制御される１回分のＡＴの残りゲーム数を特定するためのＡＴゲームカウンタに、ナビストック１に対応するゲーム数である３０を設定する。なお、ＡＴフラグ、及びＡＴゲームカウンタの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、遊技の進行に応じて更新される。
【０２８４】
ステップＳ３６においては、ＡＴゲームカウンタの値に応じてＡＴの残りゲーム数を報知するＡＴゲーム数報知演出を開始して、ＡＴ開始処理を終了する。以降、ゲームを消化する毎に１ずつ減算表示される。本実施形態では、ステップＳ３３において開始されるＡＴ開始演出、ステップＳ３６において開始されるＡＴゲーム数報知演出、及びＡＴ中演出等により、少なくとも１回分、すなわち３０ゲームに亘りＡＴに制御されることが遊技者に対して示唆される。遊技者は、ＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数により、当該ＡＴの残りゲーム数を特定することができる。
【０２８５】
ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数、示唆条件残余量に相当するＡＴ抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインＬ１に入賞することやＢＢ中に白７揃いやフリーズ発生によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りゲーム数について具体例を用いて説明する。
【０２８６】
例えば、ＡＴ抽選条件成立時に図１８の（ｅ）で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、１回目のＡＴが開始されてから１５ゲーム消化したときを第１の例として説明する。まず、有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数は、３０から１５を差し引いた１５ゲームとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りゲーム数は、図１８（ｅ）で示すように、既にＡＴ抽選条件成立時にナビストック数が２付与されていることが示唆されているため、３０×２から１５を差し引いた４５ゲームとなる。
【０２８７】
次に、ＡＴ抽選条件成立時に図１８の（ｅ）で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、２回目のＡＴが開始されてから１０ゲーム消化したときを第２の例として説明する。有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数は、３０から１０を差し引いた２０ゲームとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りゲーム数は、図１８（ｅ）で示すように、既にＡＴ抽選条件成立時にナビストック数が２付与されていることが示唆されているため、３０×２から３０＋１０を差し引いた２０ゲームとなる。
【０２８８】
本実施形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当するＡＴ抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインＬ１に入賞することやＢＢ中に白７揃いやフリーズ発生によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りゲーム数から、有利演出残余量に相当するＡＴゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数を差し引いた差引ゲーム数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。例えば、上記第１の例における所定タイミングにおいては、４５から１５を差し引いた３０ゲーム数以下のゲーム数、すなわち残りナビストック数が１多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。
【０２８９】
次に、ＡＴ関連処理のステップＳ０６において行われるＡＴ中処理について説明する。図２０は、ＡＴ中処理のフローチャートである。ＡＴ中処理は、ＡＴ中のゲームが終了する毎に実行される。
【０２９０】
ステップＳ４１においては、ＡＴゲームカウンタの値を１減算する。これにより、ＡＴゲーム数報知演出により報知されるＡＴの残りゲーム数が１減算される。ステップＳ４２においては、ＡＴゲームカウンタの値が０に到達したか否かが判定される。すなわち、１のナビストックに応じて制御される１回分のＡＴが終了したか否かが判定される。
【０２９１】
ＡＴゲームカウンタの値が０に到達していると判定されたとき、すなわち１回分のＡＴが終了したと判定されたときには、ステップＳ４３においてＡＴ終了処理を実行し、ＡＴ中処理を終了する。一方、ＡＴゲームカウンタの値が０に到達していると判定されなかったとき、すなわち１回分のＡＴが終了していないと判定されたときには、ステップＳ４４において遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かが判定される。ＡＲＴ状態とは、ＡＴ中であるＲＴ１、ＲＴ２のいずれかの状態をいう。
ＡＲＴ状態であると判定されなかったとき、すなわち、ＡＴ中の通常遊技状態であると判定されたときには、ステップＳ４８においてナビ演出を実行する。一方、ＡＲＴ状態であると判定されたときには、ステップＳ４５においてＡＴゲームカウンタの値が１０に到達したか否かが判定される。
【０２９２】
ＡＴゲームカウンタの値が１０に到達していないと判定されたときには、ステップＳ４６において弱イチゴ又は強イチゴに内部当選してナビストックが付与されたか否かが判定される。ナビストックが付与されていないときには、ステップＳ４８においてナビ演出を実行する。一方、ナビストックが付与されたときには、ステップＳ４７において事前に示唆条件が成立しているか否かが判定される。本実施形態では、第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否か、すなわち、遊技者に対して示唆済の残りナビストック数が存在するか否かが判定される。第１記憶領域に残りナビストック数が存在していないときには、ステップＳ４９においてナビ演出とナビ継続確定演出を実行し、ＡＴ中処理を終了する。ナビ継続確定演出とは、次回もＡＴに制御されてナビ演出が実行されることを遊技者に報知する継続確定演出の一例である。本実施形態では、ナビ継続確定演出として、次回ＡＴが確定した旨の音声をスピーカー５３、５４から出力する。
【０２９３】
一方、第１記憶領域に残りナビストック数が存在しているときには、次回ＡＴに制御されることを遊技者が把握済であるため、ステップＳ４８においてナビ演出のみを実行し、ナビ継続確定演出を実行することなくＡＴ中処理を終了する。これにより、ＡＴ制御に関し、遊技者が把握済の情報が改めて示唆されてしまうことを防止できる。
【０２９４】
また、ＡＴゲームカウンタの値が１０に到達していると判定されたときには、ステップＳ５０において今回のＡＴ中にナビ継続確定演出が実行されたか否かが判定される。今回のＡＴ中にナビ継続確定演出が実行されていないときには、ステップＳ５１において弱イチゴ又は強イチゴに内部当選してナビストックが付与されたか否かが判定される。弱イチゴ又は強イチゴに内部当選してナビストックが付与されていないと判定されたときには、ステップＳ５２において事前に示唆条件が成立しているか否かが判定される。すなわち、第１記憶領域に残りナビストック数が存在しているか否かが判定される。第１記憶領域に残りナビストック数が存在していないときには、ステップＳ５３においてバトル演出を実行し、ＡＴ中処理を終了する。バトル演出とは、ＡＴが継続するか否かを煽る継続煽り演出の一例である。本実施形態では、最後の１ゲームでＡＴ抽選処理が実行され（図１４のステップＳ０１、図１５参照）、バトル演出は、最後の１ゲームのＡＴ抽選処理でナビストックが付与されたときにはバトルに勝利する演出が実行され、ナビストックが付与されなかったときにはバトルに敗北する演出が実行される。
【０２９５】
一方、今回のＡＴ中にナビ継続確定演出が実行されたとき、弱イチゴ又は強イチゴに内部当選してナビストックが付与されているとき、第１記憶領域に残りナビストック数が存在しているとき、のいずれかの条件が成立するときには、ステップＳ５４において上乗せ用３択ゲーム演出が実行される。上乗せ用３択ゲーム演出とは、次回ＡＴのゲーム数が上乗せされるか否かを煽る特殊演出の一例である。本実施形態では、上乗せ用３択ゲーム演出は、３択ゲームと、３択ゲームに解答するための遊技者のボタン操作の説明（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの第１停止操作が解答決定操作となること）をするメッセージと、３択ゲームに正解すれば所定ゲーム数を次回ＡＴのゲームカウンタに加算する旨のメッセージとを示す画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、上乗せ用３択ゲーム演出は、３択ゲームに正解したときに上乗せされたゲーム数の合計値を液晶表示器５１に表示して報知する。なお、本実施形態では、上乗せ用３択ゲーム演出が実行されている期間を上乗せチャンスゾーンという。
【０２９６】
上乗せ用３択ゲーム演出の実行後、ステップＳ５５において遊技者のボタン操作が３択ゲームの正解操作であったときに次回ＡＴに加算されるゲーム数をカウントして記憶するゲームカウンタ上乗せ処理を実行し、ＡＴ中処理を終了する。これにより、遊技者は、上乗せ用３択ゲーム演出の実行中にボタン操作をすることで、次回ＡＴのゲーム数の上乗せを期待することができ、ボタン操作に興味を抱くことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０２９７】
図２１は、ＡＴ終了処理のフローチャートである。ステップＳ６１においては、第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、示唆済のナビストック数が存在するか否かが判定される。
【０２９８】
ステップＳ６１において第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、ステップＳ６２において第１記憶領域のナビストック数を１減算する。ステップＳ６３においては、ＡＴ継続演出を実行する。ＡＴ継続演出としては、例えば、液晶表示器５１に「まだまだ〜！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。
【０２９９】
ステップＳ６４においては、ステップＳ６２においてナビストック数を１減算させてＡＴに制御させることに伴い、ＡＴゲームカウンタの値を設定する。具体的には、ＡＴゲームカウンタの値として、通常のゲーム数（３０ゲーム）にゲームカウンタ上乗せ処理で上乗せされたゲーム数を加算した値を設定する。ステップＳ６５においては、ＡＴゲーム数報知演出を開始し、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３００】
一方、ステップＳ６１において第１記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定されたときには、ステップＳ６６において第２記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、示唆済のナビストック数は存在しない場合に、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かが判定される。
【０３０１】
ステップＳ６６において第２記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、未だ示唆されていないナビストック数が存在するため、ステップＳ６７において当該ナビストック数を用いてＡＴを再開させるまでの潜伏ゲーム数を抽選するための潜伏ゲーム数抽選が行われる。
【０３０２】
ここで、図２２を参照して、潜伏ゲーム数抽選について説明する。図２２は、潜伏ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。潜伏ゲーム数抽選では、図２２に示すように振分率に従って、例えば乱数等を用いてランダムに抽選が行われる。潜伏ゲーム数抽選では、２０％の割合で「０Ｇ」が、３０％の割合で「５Ｇ」が、５０％の割合で「１０Ｇ」が、潜伏ゲーム数に決定される。なお、「０Ｇ」に決定されたときには、実質的に潜伏が発生せず、ＡＴに継続して制御されることになる。
【０３０３】
図２１に戻り、ステップＳ６８では、決定された潜伏ゲーム数が「０Ｇ」であったか否かが判定される。ステップＳ６８において「０Ｇ」であったと判定されたときには、第２記憶領域のナビストックを１減算させた上で、ステップＳ６３へ移行させて、ＡＴを継続させるための処理が行われる。一方、ステップＳ６８で決定された潜伏ゲーム数が「０Ｇ」であったと判定されなかったときには、ステップＳ６９へ移行する。
【０３０４】
ステップＳ６９では、ＡＴフラグをクリアするとともに、潜伏ゲーム数抽選で決定された潜伏ゲーム数が潜伏ゲームカウンタの値に設定される。なお、潜伏ゲームカウンタの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、１ゲームが終了する毎に後述する潜伏中処理において１減算更新される。
【０３０５】
ステップＳ７０においては、ＡＴ終了演出を実行し、ＡＴ終了処理を終了する。ＡＴ終了演出としては、例えば、液晶表示器５１に「ＡＴ終了！  残念！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。その後、ナビストック数が付与されていないときに実行される通常中演出と同じ態様の演出が実行される。これによって、潜伏ゲーム数消化することにより再びＡＴに制御されることが確定しているときであっても、遊技者に対してＡＴが終了したかのような印象を抱かせることができる。
【０３０６】
一方、ステップＳ６６において第２記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定されたときには、ナビストック数が全く存在しないときであるため、そのままステップＳ７０においてＡＴ終了演出を実行し、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３０７】
次に、ＡＴ関連処理のステップＳ０８において行われる潜伏中処理について説明する。図２３は、潜伏中処理のフローチャートである。ステップＳ７１においては、潜伏ゲームカウンタの値を１減算する。ステップＳ７２においては、減算後の潜伏ゲームカウンタの値が０に到達したか否かが判定される。すなわち、潜伏ゲーム数を消化したか否かが判定される。
【０３０８】
ステップＳ７２において潜伏ゲームカウンタの値が０に到達していないと判定されたときには、ＡＴの潜伏を継続させるため、そのまま潜伏中処理を終了する。一方、ステップＳ７２において潜伏ゲームカウンタの値が０に到達していると判定されたときには、ＡＴの潜伏を終了させるため、ステップＳ７３において第２記憶領域のナビストック数を１減算する。ステップＳ７４においては、ＡＴ開始演出を開始する。なお、ステップＳ７４におけるＡＴ開始演出は、ステップＳ３３におけるＡＴ開始演出と同じ演出であってもよく、又は、ＡＴへの制御が復活した旨を報知する演出であってもよい。例えば、液晶表示器５１に「ＡＴ復活！！」といったメッセージを表示した後に、ＡＴ中の背景画面を表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。
【０３０９】
ステップＳ７５においては、ＡＴ中である旨を示すＡＴフラグを設定し、ＡＴゲームカウンタの値として、通常のゲーム数（３０ゲーム）にゲームカウンタ上乗せ処理で上乗せされたゲーム数を加算した値を設定する。これにより、ＡＴへの制御が再開される。ステップＳ７６においては、ＡＴゲーム数報知演出を開始し、潜伏中処理を終了する。
【０３１０】
次に、ＡＴ抽選処理のステップＳ１７において行われる上乗せ演出処理について説明する。図２４は、上乗せ演出処理のフローチャートである。上乗せ演出処理は、図１６で説明したように、ＡＴ中においてナビストックが付与されたときに実行される。
【０３１１】
ステップＳ８１においては、今回のＡＴ抽選条件成立によってナビストック数が示唆されたか否かが判定される。すなわち、イチゴ入賞が入賞ラインＬ１において発生したか、あるいはＢＢ中に白７揃いあるいはフリーズ発生したか否かが判定される。
【０３１２】
ステップＳ８１においてナビストック数が示唆されたと判定されたときには、示唆されたナビストック数に応じた上乗せ演出がステップＳ８２において開始される。上乗せ演出としては、入賞ラインＬ１においてイチゴ入賞が発生したときに、例えば、液晶表示器５１に「ナビストック１上乗せ！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。また、ＢＢ中に白７揃い又はフリーズ発生したときに、例えば、液晶表示器５１に「ナビストック２上乗せ！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出をいう。
【０３１３】
ステップＳ８３においては、ＡＴ抽選条件成立によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に格納して、上乗せ演出処理を終了する。すなわち、ステップＳ８３では、ＡＴ抽選条件成立により示唆されたナビストック数を特定するための情報が第１記憶領域に記憶され、未だ示唆されていない残りのナビストック数を特定するための情報が第２記憶領域に記憶される。
【０３１４】
一方、ステップＳ８１においてナビストック数が示唆されたと判定されなかったときには、ステップＳ８４において第１記憶領域にナビストック数が所定数（例えば３）以上記憶されているか否かが判定される。ステップＳ８４においてナビストック数が３以上記憶されていると判定されたときには、ステップＳ８５において第１抽選用テーブルを参照して上乗せ演出を実行するか否かの上乗せ演出抽選を行う。
【０３１５】
一方、ステップＳ８４においてナビストック数が３以上記憶されていると判定されなかったときには、ステップＳ８６において第２抽選用テーブルを参照して上乗せ演出を実行するか否かの上乗せ演出抽選を行う。
【０３１６】
図２５は、上乗せ演出抽選で参照する上乗せ演出抽選用テーブルを説明するための図である。図２５（ａ）は、ステップＳ８５で参照される第１抽選用テーブルである。第１抽選用テーブルが参照されたときには、２０％の割合で上乗せ演出実行に決定され、８０％の割合で上乗せ演出不実行に決定される。
【０３１７】
図２５（ｂ）は、ステップＳ８６で参照される第２抽選用テーブルである。第２抽選用テーブルが参照されたときには、５０％の割合で上乗せ演出実行に決定され、５０％の割合で上乗せ演出不実行に決定される。このため、第２抽選用テーブルが参照されたときには、第１抽選用テーブルが参照されたときよりも、高い割合で上乗せ演出が実行されて、上乗せされたナビストック数が示唆される。
【０３１８】
ステップＳ８７においては、上乗せ演出抽選の抽選結果に応じて、上乗せ演出実行に決定されていた場合には、上乗せ演出が開始される。ステップＳ８７においては、いずれのＡＴ抽選条件が成立していた場合でも、共通の上乗せ演出が実行される。例えば、液晶表示器５１に「ナビストック１上乗せ！」といったメッセージを表示するとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等についても所定の態様で制御される演出が上乗せ演出として実行される。
【０３１９】
また、ステップＳ８８においては、上乗せ演出の抽選結果に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域に格納して、上乗せ演出処理を終了する。すなわち、ステップＳ８８では、上乗せ演出が実行された場合には、今回付与されたナビストック数のうち、１のナビストック数が第１記憶領域のナビストック数に加算され、残りのナビストック数が第２記憶領域のナビストック数に加算される。一方、上乗せ演出が実行されなかった場合には、今回付与されたナビストック数が第２記憶領域のナビストック数に加算される。
【０３２０】
以上、ＡＴに制御するための処理について説明したが、一般遊技状態におけるＡＴ中において、ボーナス当選により内部中ＲＴに制御されたときには、当該内部中ＲＴにおいても当該ＡＴへの制御が継続され、１ゲーム消化する毎にＡＴゲームカウンタの値も１減算される。ボーナスが開始されてから当該ボーナス終了後のＲＴ１が終了して通常遊技状態に制御されるまでは、ＡＴへの制御が中断される。ボーナスが開始されるまでに、ＡＴゲームカウンタの値が０に到達したときには、その時点においてＡＴへの制御の中断を開始する。ボーナスが終了してＲＴ１が終了し、通常遊技状態に制御されるときに、ＡＴゲームカウンタの値が１以上であればＡＴへの制御を開始し、ＡＴゲームカウンタの値が０であれば、ナビストックを１消費してＡＴへの制御を開始する。
【０３２１】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３２２】
遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、及びメロン１入賞（１２枚払出、かつ転落出目回避）させることができる。
【０３２３】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。例えば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２４】
また、ＲＴ２において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１０参照）が報知される。例えば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２５】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０３２６】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３２７】
［ＡＴ内部当選後の演出パターン］
次に、ＡＴ抽選処理でＡＴに内部当選した後に実行される演出パターンについて説明する。
まず、図２６に示す通常演出パターンについて説明する。本実施形態の通常演出パターンは、ＡＲＴ状態においてイチゴ内部当選に基づくナビストックを付与しないときに、ナビストックを消化する度にナビ演出とバトル演出を繰り返し実行する演出パターンである。
【０３２８】
例えば、図２６に示すように、通常遊技状態においてＡＴに内部当選すると、サブ制御部９１は、所定ゲーム数の経過後にＡＴを開始し、ＡＴ中にはナビ演出が実行される。また、ＡＴ中にリプレイ２に入賞すると、メイン制御部４１は、遊技状態をＲＴ２に制御し、ＡＲＴ状態となる。このＡＲＴ状態において、サブ制御部９１は、特定タイミングである「消化中のナビストックの残りゲーム数が１０ゲーム」となるまでナビ演出を実行した後、残り１０ゲームに亘ってバトル演出を実行する。また、サブ制御部９１は、最後の１ゲームとなったときにＡＴ抽選処理を実行し、ナビストックを付与したときにはバトルに勝利する演出を実行して次回ＡＴを実行し（ＡＲＴ状態を継続し）、ナビストックを付与しなかったときにはバトルに敗北する演出を実行してＡＴを終了する（ＲＴ２状態となる）。そして、次回ＡＴを実行してＡＲＴ状態を継続したときには、サブ制御部９１は、前回ＡＴと同様に、ナビ演出を２０ゲーム実行したときに残り１０ゲームの特定タイミングとなり、その後バトル演出を１０ゲーム実行して次々回ＡＴを実行するか否かを抽選する。
【０３２９】
次に、図２７に示す特殊演出パターンについて説明する。図２７に示す特殊演出パターンは、ＡＲＴ状態のナビ演出実行中においてイチゴ内部当選に基づくナビストックを付与したときに、ナビ演出と上乗せ用３択ゲーム演出を実行する演出パターンである。
【０３３０】
図２７に示す特殊演出パターンは、ＡＲＴ状態に制御されるまでの処理については図２６に示す通常演出パターンと同様である。図２７に示すように、例えば、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態においてナビ演出を実行している間にイチゴに内部当選して１ナビストックを付与したときには残り１０ゲームになるまで併せてナビ継続確定演出も実行する。また、サブ制御部９１は、残り１０ゲームに亘って上乗せ用３択ゲーム演出を実行して上乗せチャンスゾーンに制御する。そして、例えば、図２７に示すように、上乗せゲーム数が合計１０ゲームであったときには、サブ制御部９１は、継続したＡＲＴ状態において、ナビ演出を通常の２０ゲームに上乗せ分の１０ゲームを加算した３０ゲーム実行する。また、継続したＡＲＴ状態において、イチゴに内部当選してナビストックが付与されなければ、以降、図２６に示す通常演出パターンと同様の処理が実行される。
【０３３１】
次に、図２８に示す特殊演出パターンについて説明する。図２８に示す特殊演出パターンは、ＡＲＴ状態のバトル演出実行中においてイチゴ内部当選に基づくナビストックを付与したときに、バトル演出から上乗せ用３択ゲーム演出に切り替わる演出パターンである。
【０３３２】
図２７に示す特殊演出パターンでは、ＡＲＴ状態においてナビ演出の実行中にイチゴに内部当選して１ナビストックが付与されているのに対して、図２８に示す特殊演出パターンでは、バトル演出の実行中にイチゴに内部当選して１ナビストックが付与されている。例えば、図２８に示すように、バトル演出を３ゲーム実行したときに１ナビストックが付与されると、サブ制御部９１は、残り７ゲームに亘って上乗せ用３択ゲーム演出を実行して上乗せチャンスゾーンに制御する。なお、例えば、図２８に示すように、継続したＡＲＴ状態において、上乗せゲーム数が合計１０ゲームであったときには、以降、図２７に示す特殊演出パターンと同様の処理が実行される。
【０３３３】
次に、図２９に示す特殊演出パターンについて説明する。図２９に示す特殊演出パターンは、ＢＢ状態おいて２ナビストックを付与して２ストック確定演出を実行したときに、ＡＲＴ状態においてナビ演出中にナビ継続確定演出を実行することなく上乗せ用３択ゲーム演出が実行される演出パターンである。
【０３３４】
例えば、図２９に示すように、ＢＢ状態においてハズレとなり２ナビストックを付与してフリーズを実行すると、サブ制御部９１は、第１記憶領域に示唆されたナビストック数として２を記憶する。また、ＢＢが終了してＲＴ１に制御すると、サブ制御部９１は、ＡＴを開始してＡＲＴ状態となる。このＡＲＴ状態において、サブ制御部９１は、消化中のナビストックの残りゲーム数が１０ゲームとなるまでナビ演出を実行するが、第１記憶領域に１が記憶されているため、仮にイチゴに内部当選してナビストックが付与されてもナビ継続確定演出を実行しない。なお、イチゴに内部当選してナビストックを付与したときには、サブ制御部９１は、上乗せ演出を実行するとともに、第１記憶領域に記憶した値に上乗せ演出で示唆したナビストック数を加算する可能性がある。
【０３３５】
特定タイミングまでナビ演出を実行した後、サブ制御部９１は、残り１０ゲームに亘って上乗せ用３択ゲーム演出を実行して上乗せチャンスゾーンに制御する。また、サブ制御部９１は、例えば、図２９に示すように、上乗せゲーム数が合計１０ゲームであったときには、次回ＡＴにおいてナビ演出を３０ゲーム実行した後で残り１０ゲームに亘って上乗せ用３択ゲーム演出を実行して上乗せチャンスゾーンに再び制御する。なお、この継続されたＡＲＴ状態においては、サブ制御部９１は、第１記憶領域に０が記憶されているため、仮にイチゴに内部当選してナビストックが付与されるとナビ継続確定演出を実行する。そして、例えば、図２９に示すように、上乗せゲーム数が合計１０ゲームであったときには、以降、図２８に示す特殊演出パターンと同様の処理が実行される。
【０３３６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態においてナビ継続確定演出を実行してＡＲＴ状態が継続することを報知した場合には、残りの１０ゲームにおいてバトル演出ではなく上乗せ用３択ゲーム演出を実行する。
このようにすることで、ＡＲＴ状態の継続が報知されているにも関わらず、バトル演出（最終的にバトルに勝利する演出）が実行されてＡＲＴ状態が継続するか否かを煽ることを防止でき、バトル演出に対して面白みが感じられない状態が発生することを防止できる。また、上乗せ用３択ゲーム演出が実行されれば、遊技者は、上乗せチャンスゾーンに制御されて継続されるＡＲＴ状態のゲーム数が増加することを期待するようになり、特定タイミングの前にナビ継続確定演出が実行されるか否かに対して遊技者に興味を持たせることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３３７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態においてナビ継続確定演出、すなわち、次回ＡＴが確定した旨の音声を出力する場合、特定タイミングになるまでその音声出力を繰り返している。
このようにすることで、ナビ継続確定演出が実行されれば、遊技者は、特定タイミング以降において上乗せチャンスゾーンに制御されることを特定タイミングになるまでいつでも認識できるので、遊技の興趣がさらに向上する。
【０３３８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、上乗せチャンスゾーンに制御して次回ＡＴのゲーム数を上乗せしたときに、上乗せ用３択ゲーム演出において上乗せしたゲーム数を報知する。そして、次回ＡＴが実行されて継続されたＡＲＴ状態では、ゲーム数が上乗せされなかったときと同様に、消化中のナビストックが残り１０ゲームとなったときに特定タイミングとなる。
このようにすることで、継続されたＡＲＴ状態では、上乗せチャンスゾーンで上乗せされたゲーム数が全て消化された後に特定タイミングとなる。言い換えると、上乗せされたゲーム数を消化する前に特定タイミングにはならない。このため、遊技者が継続されたＡＲＴ状態に残余量がある（１０ゲームのバトル演出実行後に上乗せゲーム数のナビ演出がまだ残っている）と認識している状況でバトル演出が実行されることを防止でき、バトル演出に対して面白みが感じられない状態が発生することを防止できる。
【０３３９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態においてバトル演出の実行中にイチゴに内部当選してナビストックを付与したときには、バトル演出から上乗せ用３択ゲーム演出に切り替えて、残りのゲームを消化するまで上乗せチャンスゾーンに制御する。
このようにすることで、ナビ演出中にナビストックが付与されずバトル演出が実行されたときであっても、遊技者は、上乗せチャンスゾーンに制御されて継続されるＡＲＴ状態のゲーム数が上乗せされる可能性があることも期待するようになる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、バトル演出に対してさらに興味を持たせることができるので、遊技の興趣がさらに向上する。
【０３４０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＢＢ中にフリーズを発生したり、付与されたナビストック数を示唆する上乗せ演出を実行したりして遊技者に示唆されたナビストック数を第１記憶領域に記憶する。そして、サブ制御部９１は、第１記憶領域に残りナビストック数が存在しているときには、ＡＲＴ状態のナビ演出中にイチゴに内部当選してナビストックが付与されてもナビ継続確定演出を実行しない。
このようにすることで、次回ＡＴを実行することを遊技者が認識しているときには、ナビ演出中に次回ＡＴを実行することを報知するナビ継続確定演出の実行が規制されるので、遊技者が演出を煩わしく感じることがない。このため、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【０３４１】
なお、本実施形態のように、上乗せチャンスゾーン中には上乗せ用３択ゲーム演出を実行して遊技者に３択ゲームのためのボタン操作をさせているが、上乗せ用の演出は３択ゲームに限定されず、任意の特殊演出としてもよい。例えば、味方キャラが無敵状態で次々に敵キャラに勝利してゆく演出としてもよい。この場合、遊技者に何らかのボタン操作をさせて遊技の興趣を向上させることが好ましいが、ボタン操作をさせずに敵キャラに勝利するか勝利を次ゲームに持ち越すかを自動抽選するようにしてもよい。
【０３４２】
なお、本実施形態では、有利遊技状態をＡＲＴ状態としたが、これに限定されず、例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＡＴの各状態としてもよい。また、本実施形態では、今回ＡＴから次回ＡＴを実行してＡＲＴ状態を継続したが、これに限定されず、継続後の有利遊技状態は継続前の有利遊技状態と異なっていてもよい。例えば、ＢＢからＡＲＴ状態（ＡＴ中のＲＴ１）に制御することで有利遊技状態を継続してもよく、ＢＢ状態の残りゲーム数が少なくなったときや、メダル払出総数が最大値に近づいてきたときに、バトル演出や上乗せ用３択ゲーム演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、本実施形態とは異なり、ＢＢ状態を終了するとＲＴ１ではなく通常遊技状態に移行する構成であれば、ＢＢからＲＴ１、ＲＴ２に制御することで有利遊技状態を継続してもよい。逆に、例えば、ＲＴ１、ＲＴ２からＢＢに移行することで有利遊技状態を継続してもよい。この場合、例えば、ＢＢを取りこぼしのない役にして内部当選時に必ず入賞できるようにしたり、ＲＴ１、ＲＴ２中にＢＢに内部当選したときは内部中ＲＴを省略してＢＢに移行できるようにしたりして、ＲＴ１、ＲＴ２から内部中ＲＴを経ずに直接ＢＢに移行できるようにする必要がある。
【０３４３】
（実施形態２）
実施形態２では、所定の遊技領域に遊技媒体（例えばパチンコ球、遊技球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機に、本発明を適用して具現化させた場合の一例について説明する。
【０３４４】
図３０は、パチンコ遊技機２０１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機２０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機２０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤２０６を除く）と、を含む構造体である。
【０３４５】
図３０に示すように、パチンコ遊技機２０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２０２を有する。ガラス扉枠２０２の下部表面には打球供給皿（上皿）２０３がある。打球供給皿２０３の前面には、チャンスボタン２１６が設けられている。
【０３４６】
打球供給皿２０３の下部には、打球供給皿２０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿２０４、回転操作することにより遊技領域２０７に打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）２０５が設けられている。また、ガラス扉枠２０２の背面には、遊技盤２０６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤２０６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２０７が形成されている。
【０３４７】
遊技領域２０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される可変表示装置２０９を備えている。可変表示装置２０９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２２５ａ〜２２５ｃと、役物２２６とが設けられている。遊技領域２０７の可変表示装置２０９よりも下側には、２つの始動入賞口２１４ａ、２１４ｂが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口２１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置２１５が設けられている。可変入賞装置２１５が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口２１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【０３４８】
始動入賞口２１４ａ、２１４ｂの下方には、大入賞口２２１が開放状態とされる特別可変入賞装置２２０が設けられている。特別可変入賞装置２２０は、大入賞口２２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２２１が開放状態とされるものとなる。特別可変入賞装置２２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置２０９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂが設けられている。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行っている。
【０３４９】
特別図柄表示器２１０ａは、始動入賞口２１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示（特図ゲーム）を行い、特別図柄表示器２１０ｂは、始動入賞口２１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器２１０ａ又は２１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器２１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【０３５０】
特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組合せにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。特定表示結果には、「０」〜「９」の数字等の遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組合せも採用しており、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【０３５１】
特定表示結果は複数種類定められている。特定表示結果が特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂに表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。また、大当たり遊技状態の終了後には、表示された特定表示結果の種類に応じて予め定められている遊技状態に制御される。
【０３５２】
また、可変表示装置２０９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域２０９ａ〜２０９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置２０９は、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
【０３５３】
さらに、可変表示装置２０９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示等による演出（リーチ予告や大当たり予告等の各種演出）が行われるものとなる。可変表示装置２０９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うことに加えて、後述する大当たり演出における画像を表示するためにも用いられる。
【０３５４】
可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示の表示結果は、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の表示結果と関連する表示結果となる。例えば、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときには、可変表示装置２０９における変動表示の表示結果として当該特定表示結果の種類に応じた大当たり図柄の組合せ（同一図柄の３つ揃い）となるように停止される。なお、可変表示装置２０９において表示される大当たり図柄の組合せについては、図３１を用いて後述する。また、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果以外の表示結果（はずれ）となったときには、可変表示装置２０９における変動表示の表示結果として大当たり図柄の組合せ以外のはずれとなる組合せとなるように停止される。
【０３５５】
可変表示装置２０９に大当たり図柄の組合せが停止表示されると、大当たり遊技状態に制御される。大当たり遊技状態においては、特別可変入賞装置２２０が制御されて、大入賞口２２１の開放から一定時間経過するまで、又は所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２２１を開放状態に制御される。大入賞口２２１が開閉されてから一定期間（例えば、大当たり遊技状態においては３０秒）経過するまで、又は所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２２１に入賞するまでが１ラウンドである。
【０３５６】
大当たり遊技状態は、このような大入賞口２２１の開放を行うラウンド数が異なるように複数種類（例えば、３回、６回、９回、１２回、１５回等）定められている。具体的には、ラウンド数が３回の３ラウンド大当たり、ラウンド数が６回の６ラウンド大当たり、ラウンド数が９回の９ラウンド大当たり、ラウンド数が１２回の１２ラウンド大当たり、ラウンド数が１５回の１５ラウンド大当たりが定められている。
【０３５７】
また、大当たり遊技状態の終了後の遊技状態は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の遊技状態が設けられている。例えば、次の大当たりが発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確率変動状態とならない時短状態）よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に制御される制御される確変時短状態、３０回変動表示されるまで時短状態に制御される３０回時短状態、６０回変動表示されるまで時短状態に制御される６０回時短状態、９０回変動表示されるまで時短状態に制御される９０回時短状態、及び、次の大当たりが発生するまで時短状態に制御される次回時短状態が定められている。
【０３５８】
図３１は、可変表示装置２０９において表示される飾り図柄の大当たり図柄の組合せと、当該大当たり図柄の組合せに応じて定められたラウンド数、及び大当たり終了後の遊技状態について説明するための図である。
【０３５９】
大当たり図柄の組合せの種類としては、図３１の左欄に示されるように、確変大当たり図柄の組合せと、通常大当たり図柄の組合せとが設けられている。確変大当たり図柄の組合せとは、「７」の３つ揃いとなる組合せをいう。確変大当たり図柄の組合せとなった場合には、１５ラウンド大当たりに制御された後、次回大当たりとなるまで確変時短状態に制御される。
【０３６０】
このため、可変表示装置２０９において確変大当たり図柄の組合せが停止されることにより、１５ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において次回大当たりとなるまで確変時短状態に制御されることが示唆される。
【０３６１】
通常大当たり図柄の組合せとは、「７」以外の数字の３つ揃いとなる組合せをいう。また、通常大当たり図柄の組合せのうち「７」以外の奇数の３つ揃いとなる組合せ（以下、奇数通常大当たり図柄の組合せという）となった場合には、９ラウンド大当たり、１２ラウンド大当たり、及び１５ラウンド大当たりのうちいずれかに制御された後、６０回時短状態、９０回時短状態、及び次回時短状態のうちいずれかに制御される。
【０３６２】
このため、可変表示装置２０９において奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されることにより、少なくとも９ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において少なくとも６０回時短状態に制御されることが示唆される。
【０３６３】
また、通常大当たり図柄の組合せのうち偶数の３つ揃いとなる組合せ（以下、偶数通常大当たり図柄の組合せという）となった場合には、３ラウンド大当たり、６ラウンド大当たり、９ラウンド大当たり、１２ラウンド大当たり、及び１５ラウンド大当たりのうちいずれかに制御された後、３０回時短状態、６０回時短状態、９０回時短状態、及び次回時短状態のうちいずれかに制御される。
【０３６４】
このため、可変表示装置２０９において偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されることにより、少なくとも３ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において少なくとも３０回時短状態に制御されることが示唆される。
【０３６５】
また、特別図柄表示器２１０ａ又は２１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置２０９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２２５ａ〜２２５ｃの点灯や役物２２６の駆動等による演出が実行されることがある。
【０３６６】
可変表示装置２０９の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口２１４ａ、２１４ｂに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板のＲＡＭ（図示省略）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部２１１ａ、２１１ｂが設定されている。
【０３６７】
特別図柄保留記憶表示部２１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口２１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、特別図柄表示器２１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部２１１ｂについても、同様に、始動入賞口２１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器２１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【０３６８】
ＲＡＭには、特別図柄表示器２１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（打球が始動入賞口２１４ａへ入賞）したときに、遊技の進行を制御する主基板のＣＰＵ（図示省略）により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部２１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部２１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【０３６９】
可変入賞装置２１５は、後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口２１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【０３７０】
また、遊技領域２０７の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器２１２が設けられている。この普通図柄表示器２１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【０３７１】
ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過したことが検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板に搭載されるＲＡＭの普通図柄バッファに格納される。この実施形態では、ＲＡＭの普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器２１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」及び「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器２１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器２１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【０３７２】
普通図柄表示器２１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器２１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器２１３は、ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過したことが検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やす。普通図柄表示器２１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【０３７３】
普通図柄表示器２１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器２１２における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置２１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。
【０３７４】
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過したときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低い（例えば、１／３６）ものとなっている。時短状態は、このように可変入賞装置２１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【０３７５】
ゲート２２８ａの左方及び下方、並びにゲート２２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２２９ａ〜２２９ｄが設けられている。入賞口２２９ａ〜２２９ｄに遊技球が入賞したことが検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口２１４ａ、２１４ｂ、大入賞口２２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２２８ａ、２２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【０３７６】
遊技盤２０６の遊技領域２０７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２３０が設けられている。また、遊技領域２０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２２７が設けられている。遊技領域２０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２４０、枠ランプ左２４１及び枠ランプ右２４２が設けられている。
【０３７７】
また、図１には示していないが、パチンコ遊技機２０１には打球操作ハンドル２０５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２０７に発射する打球発射装置（図示省略）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２０６に遊技領域２０７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域２０７に入り、その後、遊技領域２０７を下りてくる。始動入賞口２１４ａ、２１４ｂ、大入賞口２２１、入賞口２２９ａ〜２２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口２３０から排出されるものとなっている。
【０３７８】
前述した主基板に搭載されたＣＰＵは、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂの表示制御、普通図柄表示器２１２の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器２１３の発光制御を行う。
【０３７９】
また、主基板に搭載されたＣＰＵは、表示制御基板（図示省略）に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、可変表示装置２０９の表示制御を行う。
【０３８０】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置２０９の表示制御を行う。可変表示装置２０９の表示制御について具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置２０９の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置２０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。
【０３８１】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施形態では、可変表示装置２０９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置２０９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置２０９に出力する。なお、可変表示装置２０９の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たり演出、保留記憶のアイコン表示等が含まれる。
【０３８２】
また、表示制御基板には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン２１６が接続されており、チャンスボタン２１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置２０９において実行しているときには、チャンスボタン２１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置２０９における画像の表示を制御するものとしている。
【０３８３】
また、この実施形態では、表示制御基板に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板（図示省略）にスピーカ２２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２２７の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板（図示省略）に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機２０１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板から送信される可変表示装置２０９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置２０９、スピーカ２２７、パチンコ遊技機２０１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【０３８４】
スピーカ２２７から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行い、ランプ・ ＬＥＤの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵから指示されたままに音声の再生出力やランプ・ＬＥＤの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・ＬＥＤをどの様に点灯させるかは、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵが制御しているとも言える。
【０３８５】
次に、この実施形態にかかるパチンコ遊技機２０１における特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
【０３８６】
大当りにするか否かは、確変状態であるか否かに応じた確率に従って決定される。大当りにすると決定された際に、どの種別の大当たり（ラウンド数、大当たり終了後の遊技状態）にするかが決定される。主基板のＣＰＵは、大当りにするか否か、及びどの種別の大当たりにするかの決定結果を特定するためのコマンドを表示制御基板の表示制御用ＣＰＵに送信する。表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、後述するように、主基板のＣＰＵから送信されてきたコマンドに応じて、可変表示装置２０９における表示結果を決定する。
【０３８７】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの３種類がある。大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの２種類がある。
【０３８８】
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。
【０３８９】
一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現してリーチ演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動開始から終了までの変動表示時間等が決定される。
【０３９０】
特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する（但し、大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する）。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
【０３９１】
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞（特定始動入賞とする）によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも１つだけ先の始動入賞（先始動入賞とする）に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０３９２】
前述したとおり、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置２０９において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間（インターバル期間）を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【０３９３】
上記したように、特別図柄表示器２１０ａ、２１０ｂに特定表示結果が導出されると、大当たり遊技状態に制御される。大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の（飾り図柄も）変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利（始動入賞時に抽出された各種乱数）が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部２１１ａ、２１１ｂに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
【０３９４】
この特別図柄保留記憶表示部２１１ａ、２１１ｂへのアイコンの表示、可変表示装置２０９における飾り図柄の変動表示や大当たり演出は、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵにより実行されるものとなっている。もっとも、これらのアイコンの表示や各種演出は、遊技の進行状況に沿って行われるものとなるため、上記各種の決定を含む主基板のＣＰＵによる遊技の進行状況に応じて、ＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０３９５】
すなわち、始動入賞口２１４ａ又は２１４ｂに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か（さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい）、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板のＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０３９６】
また、特別図柄表示器２１０ａ又は２１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターン（変動表示時間）とを示す開始時コマンドが、主基板のＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板のＣＰＵから表示制御基板の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【０３９７】
以下、この実施形態にかかるパチンコ遊技機２０１において、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、開始時コマンドを受信すると、飾り図柄の種類を選択し、変動パターン（変動表示時間）に適合する飾り変動パターンを選択し、当該飾り変動パターンで飾り図柄を可変表示装置２０９において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置２０９に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。
【０３９８】
まず、変動表示の結果として表示される飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板のＣＰＵによって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。
【０３９９】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、主基板のＣＰＵから送信されてきた開始時コマンドに基づき、はずれにすることが特定されたときにははずれ図柄の組合せのうちから停止する図柄の組合せを決定し、大当たりにすること及び大当たりの種別が特定されたときに、大当たりの種別に合致する大当たり図柄の組合せを決定する。
【０４００】
例えば、コマンドから特定される大当たりの種別が、１５ラウンド大当たりで大当たり終了後確変時短状態に制御する種別であったときには、確変大当たり図柄の組合せに決定される。また、９〜１５ラウンド大当たりで大当たり終了後５０〜次回時短状態であったときには、通常大当たり図柄の組合せのいずれかに決定される。また、３又は６ラウンド大当たりあるいは大当たり終了後３０回時短状態であったときには、偶数通常大当たり図柄の組合せのいずれかに決定される。
【０４０１】
次に、変動パターン（変動表示時間）に適合する飾り変動パターンの選択について説明する。表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、開始時コマンドから特定される変動パターン（変動表示時間）に応じて定められた複数種類の飾り変動パターンから、一の飾り変動パターンを選択する。飾り変動パターンは、開始時コマンドから特定される大当たり決定結果及び大当たり種別の決定結果に応じて異なる割合で選択される。このため、複数種類の飾り変動パターンには、大当たりとなる信頼度が異なる飾り変動パターンが含まれる。例えば、リーチに対応する飾り変動パターンとしては、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣ等が定められている。これらの飾り変動パターンは、リーチとなった後に出現するキャラクタ等、異なるリーチ演出が行われるように定められている。大当たりとなる信頼度は、ノーマルよりもスーパーＡの方が高く、スーパーＡよりもスーパーＢの方が高く、スーパーＢよりもスーパーＣの方が高くなるように、飾り変動パターンが選択される。
【０４０２】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、選択した飾り変動パターンにしたがって飾り図柄を変動表示させた後に、決定した飾り図柄の組合せを停止させる制御を行う。
【０４０３】
また、表示制御基板のＲＡＭには、大当たりラウンド数用の記憶領域と、時短回数用の記憶領域とが設けられている。図３０は、大当たりラウンド数用の記憶領域と時短回数用の記憶領域とを説明するための図である。大当たりラウンド数用の記憶領域及び時短回数用の記憶領域には、各々、第１記憶領域と、第２記憶領域とが設けられている。
【０４０４】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、可変表示装置２０９に大当たり図柄の組合せを停止させたときに、当該大当たり図柄の組合せの種類に応じたラウンド数を特定するための情報を大当たりラウンド数用の記憶領域に格納し、当該大当たり図柄の組合せの種類に応じた時短回数を特定するための情報を時短回数用の記憶領域に格納する。
【０４０５】
図３２（ａ）に示すように、大当たりラウンド数用の第１記憶領域には、大当たり図柄の組合せから示唆される最小のラウンド数を特定するための情報が格納され、第２記憶領域には、大当たり図柄の組合せからは示唆されていない残りのラウンド数を特定するための情報が格納される。ラウンド数を特定するための情報としては、本実施形態における大当たり遊技状態におけるラウンド数が、３の倍数に定められているため、３ラウンドを１として格納される。
【０４０６】
例えば、図３１に示した、確変大当たり図柄の組合せが停止されたときには、１５ラウンドを特定するための情報として「５」が第１記憶領域に格納される。また、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、９ラウンドを特定するための情報として「３」が第１記憶領域に格納され、残りのラウンド数が存在する場合には残りのラウンド数を特定するための情報（例えば残りラウンド数が３である場合には「１」）が第２記憶領域に格納される。また、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、３ラウンドを特定するための情報として「１」が第１記憶領域に格納され、残りのラウンド数が存在する場合には残りのラウンド数を特定するための情報（例えば残りラウンド数が６である場合には「２」）が第２記憶領域に格納される。
【０４０７】
大当たりラウンド数用の記憶領域に格納されている値は、大当たり遊技状態において１ラウンドが開始されときに１減算され、以降、値が１以上であれば、３の倍数のラウンドが終了する毎に１減算される。減算は、第２記憶領域に記憶されている値よりも、第１記憶領域に記憶されている値から優先して減算される。
【０４０８】
また、図３２（ｂ）に示すように、時短回数用の第１記憶領域には、大当たり図柄の組合せから示唆される最小の時短回数を特定するための情報が格納され、第２記憶領域には、大当たり図柄の組合せからは示唆されていない残りの時短回数を特定するための情報が格納される。時短回数を特定するための情報としては、本実施形態における時短回数が、３０の倍数に定められているため、３０回を１として格納される。なお、時短状態が次回時短状態となる場合には、時短回数を特定するための情報として、次回時短状態を特定するためのフラグを格納する。
【０４０９】
例えば、図３１に示した、確変大当たり図柄の組合せが停止されたときには、次回時短状態を特定するためのフラグが第１記憶領域に格納される。また、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、６０回時短状態を特定するための情報として「２」が第１記憶領域に格納され、残りの時短回数が存在する場合には残りの時短回数を特定するための情報（例えば残りの時短回数が３０回の場合には「１」）が第２記憶領域に格納される。また、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、３０回時短状態を特定するための情報として「１」が第１記憶領域に格納され、残りの時短回数が存在する場合には残りの時短回数を特定するための情報（例えば残りの時短回数が６０回の場合には「２」）が第２記憶領域に格納される。
【０４１０】
時短回数用の記憶領域に格納されている値は、大当たり終了後、飾り図柄の変動表示が開始されるときに１減算され、以降、値が１以上であれば、３０の倍数の変動表示が終了する毎に１減算される。減算は、第２記憶領域に記憶されている値よりも、第１記憶領域に記憶されている値から優先して減算される。
【０４１１】
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、大当たりラウンド数用の記憶領域及び時短回数用の記憶領域各々に格納されている情報に基づいて、大当たりラウンド数に関連するラウンド数演出や、時短回数に関連する時短回数演出を実行する。以下、ラウンド数演出及び時短回数演出について説明する。
【０４１２】
［ラウンド数演出及びラウンド数上乗せ示唆演出について］
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、大当たり図柄の組合せが停止された後における大当たり遊技状態において、ラウンド数を報知する演出を実行する。以下、具体的に説明する。
【０４１３】
確変大当たり図柄の組合せが停止された後においては、大当たり遊技状態が開始されたときに「１５ラウンド大当たり！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し１５ラウンド大当たりである旨が報知される。
【０４１４】
これに対し、通常大当たり図柄の組合せが停止された後においては、大当たり遊技状態が開始されたときに「大当たり発生！まず３ラウンドだ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し少なくとも３ラウンド大当たりである旨が報知される。以降、ラウンド消化毎に残りラウンド数が更新表示される。このように３ラウンドまでの残りラウンド数を示唆する演出を、ラウンド数演出という。これにより、残りのラウンド数が示唆される。
【０４１５】
ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当するラウンド数演出により示唆される残りのラウンド数、示唆条件残余量に相当する通常大当たり図柄の組合せ停止時に示唆される所定数以上のラウンド数に基づく残りのラウンド数について具体例を用いて説明する。例えば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止された後、所定タイミングとして、１ラウンド目が終了したときを例として説明する。まず、有利演出残余量に相当する残りのラウンド数は、３から１を差し引いた２ラウンドとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りラウンド数は、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより９ラウンド以上であることが示唆されているため、９から１を差し引いた８ラウンドとなる。本実施形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当する残りのラウンド数から、有利演出残余量に相当する残りのラウンド数を差し引いた差引ラウンド数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ラウンド数以下のラウンド数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。例えば、上記の例における所定タイミングにおいては、８から２を差し引いた６ラウンド数以下のラウンド数多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。
【０４１６】
また、３ラウンド終了時、６ラウンド終了時、９ラウンド終了時、及び１２ラウンド終了時各々において、その後においても大当たり遊技状態が継続する場合には、大当たり継続演出（「大当たり継続だ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行う一方、大当たり遊技状態がその後継続せずに終了する場合には、大当たり終了演出（「大当たり終了！残念！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行う。
さらに、本実施形態では、３ラウンド終了時、６ラウンド終了時、９ラウンド終了時、及び１２ラウンド終了時各々において、大当たりラウンド数用の記憶領域の第１記憶領域及び第２記憶領域に残りラウンド数が存在するときには、ラウンド数上乗せ示唆演出を実行して、未だ示唆されていないラウンド数を示唆できるようになっている。ラウンド数上乗せ示唆演出とは、第２記憶領域の残りラウンド数を示唆するか否かの抽選を行い、示唆するときには「○ラウンド上乗せだ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示し、示唆しないときには「残念！上乗せなし！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する演出である。なお、ラウンド数の上乗せが示唆されたときには、示唆された上乗せラウンド数が第１記憶領域の残りラウンド数に加算される。
【０４１７】
［大当たり継続煽り演出及びラウンド数上乗せ煽り演出について］
また、本実施形態では、大当たりラウンド数用の記憶領域において、第１記憶領域に残りラウンド数が存在しないときには、大当たり継続演出又は大当たり終了演出を実行する前の特定タイミング（例えば、１０秒前）からいずれかの演出を実行するまで大当たり継続煽り演出を実行する。大当たり継続煽り演出は、「大当たりが継続するかも…」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示し、大当たり遊技状態が継続するか否かを煽る継続煽り演出の一例である。
また、第１記憶領域に残りラウンド数が存在するときには、残りラウンド数が既に示唆されて特定条件が成立しており、ラウンド数上乗せ示唆演出を実行する前の特定タイミングからウンド数上乗せ示唆演出を実行するまでラウンド数上乗せ煽り演出を実行する。ラウンド数上乗せ煽り演出は、「ラウンド数の上乗せがあるかも…」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示し、ラウンド数が上乗せされるか否かを煽る特殊演出の一例である。なお、本実施形態では、ラウンド数上乗せ煽り演出が実行されている期間をラウンド数上乗せチャンスゾーンという。
【０４１８】
［時短回数演出及び時短回数上乗せ示唆演出について］
表示制御基板の表示制御用ＣＰＵは、大当たり遊技状態が終了した後において、時短回数を報知する演出を実行する。以下、具体的に説明する。
【０４１９】
確変大当たり図柄の組合せが停止されて発生した大当たり遊技状態が終了した後においては、「次回大当たりまで確変時短状態！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し次回大当たりまで確変時短状態に制御される旨が報知される。
【０４２０】
これに対し、通常大当たり図柄の組合せが停止されて発生した大当たり遊技状態が終了した後においては、「まず３０回時短だ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する。これにより、遊技者に対し少なくとも３０回時短状態に制御される旨が報知される。以降、変動表示消化する毎に残り変動表示回数が更新表示される。このように３０回までの残り時短回数を示唆する演出を、時短回数演出という。これにより、残り時短回数が示唆される。
【０４２１】
ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当する時短回数演出により示唆される残りの時短回数、示唆条件残余量に相当する通常大当たり図柄の組合せ停止時に示唆される所定数以上の時短回数に基づく残りの時短回数について具体例を用いて説明する。例えば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止された後、所定タイミングとして、１０回変動表示が終了したときを例として説明する。まず、有利演出残余量に相当する残りの時短回数は、３０から１０を差し引いた２０回となる。また、示唆条件残余量に相当する残り時短回数は、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより６０回以上であることが示唆されているため、６０から１０を差し引いた５０回となる。本実施形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当する残りの時短回数から、有利演出残余量に相当する残りの時短回数を差し引いた差引時短回数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引時短回数以下の時短回数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。例えば、上記の例における所定タイミングにおいては、５０から２０を差し引いた３０回以下の回数多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。
【０４２２】
また、３０回時短終了時、６０回時短終了時、９０回時短終了時各々において、その後においても時短状態が継続する場合には、時短継続演出（「時短継続だ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行う一方、時短状態がその後継続せずに終了する場合には、時短終了演出（「時短終了！残念！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示）を行う。
さらに、本実施形態では、３０回時短終了時、６０回時短終了時、９０回時短終了時各々において、時短回数用の記憶領域の第１記憶領域及び第２記憶領域に残り時短回数が存在するときには、時短回数上乗せ示唆演出を実行して、未だ示唆されていない時短回数を示唆できるようになっている。時短回数上乗せ示唆演出とは、第２記憶領域の残り時短回数を示唆するか否かの抽選を行い、示唆するときには「○回上乗せだ！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示し、示唆しないときには「残念！上乗せなし！」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示する演出である。なお、時短回数の上乗せが示唆されたときには、示唆された上乗せ時短回数が第１記憶領域の残り時短回数に加算される。
【０４２３】
［時短継続煽り演出及び時短回数上乗せ煽り演出について］
また、本実施形態では、時短回数用の記憶領域において、第１記憶領域に残り時短回数が存在しないときには、時短継続演出又は時短終了演出を実行する前の特定タイミングからいずれかの演出を実行するまで時短継続煽り演出を実行する。時短継続煽り演出は、「時短継続するかも…」時短状態が継続するか否かを煽る継続煽り演出の一例である。
また、第１記憶領域に残り時短回数が存在するときには、残り時短回数が既に示唆されて特定条件が成立しており、時短回数上乗せ示唆演出を実行する前の特定タイミング（例えば、１０秒前）から時短回数上乗せ示唆演出を実行するまで時短回数上乗せ煽り演出を実行する。時短回数上乗せ煽り演出は、「時短回数の上乗せがあるかも…」といったメッセージを可変表示装置２０９に表示し、時短回数が上乗せされるか否かを煽る特殊演出の一例である。なお、本実施形態では、時短回数上乗せ煽り演出が実行されている期間を時短回数上乗せチャンスゾーンという。
【０４２４】
前述した実施形態２のようなパチンコ遊技機２０１におけるラウンド数演出、ラウンド数上乗せ示唆演出、大当たり継続煽り演出、ラウンド数上乗せ煽り演出、時短回数演出、時短回数上乗せ示唆演出、時短継続煽り演出、時短回数上乗せ煽り演出等を実行することにより、実施形態１のスロットマシン１で説明したフリーズやナビ継続確定演出、バトル演出、上乗せ用３択ゲーム演出等を実行することにより奏される効果と同様の効果を奏する。
【０４２５】
なお、本実施形態では、ラウンド数上乗せチャンスゾーンにおいて、大当たりラウンド数用の記憶領域の第２記憶領域に残りラウンド数があるときにラウンド数上乗せ示唆演出を実行するか否かを制御して、示唆されるラウンド数（第１記憶領域に記憶されるラウンド数）を増加させるか否かを制御しているが、例えば、実施形態１と同様に、実際に大当たり遊技状態のラウンド数を上乗せするか否かを制御してもよい。この場合、大当たり遊技状態において予め設定されたラウンド数の上乗せ抽選処理を実行できるようにする必要がある。
また、時短回数上乗せチャンスゾーンについても、ラウンド数上乗せチャンスゾーンと同様に、時短回数用の記憶領域の第２記憶領域に残り時短回数があるときに時短回数上乗せ示唆演出を実行するか否かを制御して、示唆される時短回数（第１記憶領域に記憶される時短回数）を増加させるか否かを制御しているが、実際に時短状態の時短回数を上乗せするか否かを制御してもよい。この場合、時短状態において予め設定された時短回数の上乗せ抽選処理を実行できるようにする必要がある。
【０４２６】
本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
【０４２７】
［示唆条件について］
前述した実施形態においては、ＡＴ抽選条件成立時にイチゴを入賞ラインＬ１に停止させることや、通常大当たり図柄の組合せを停止させること等により成立したことが遊技機により報知される条件を示唆条件の一例として説明した。しかし、示唆条件は、遊技機により報知されるものに限らず、遊技機とは別の装置等によって成立したことが報知されるものであってもよい。例えば、前回ボーナス終了から所定ゲーム数消化（１０００ゲーム消化）でナビストック数を所定数以上付与してＡＴへの制御を開始するスロットマシンにおいて、当該スロットマシンにおいては消化したゲーム数を報知することなく、当該スロットマシンの上方に設置され当該スロットマシンの遊技履歴等を表示する情報表示装置（例えば、データカウンタ）により、当該スロットマシンにおいて前回ボーナス終了から消化したゲーム数を報知するようにしてもよい。この場合、情報表示装置に表示される遊技履歴から、示唆条件が成立しているか否か、及び成立しているときにはナビストック数が所定数以上付与されていることを遊技者は特定することができる。
【０４２８】
［有利遊技状態、及び量について］
前述した実施形態においては、有利遊技状態として、ＡＲＴ状態、大当たり遊技状態、時短状態等を例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、例えば、スロットマシンにおけるボーナスやＲＴ等であってもよく、またパチンコ遊技機における確率変動状態等であってもよい。
【０４２９】
また、実施形態１においては、有利遊技状態に制御される量として、ナビストック数を例示したが、これに限らず、有利遊技状態に制御されるゲーム数であってもよく、ナビ演出を実行し得るナビ演出実行回数であってもよく、有利遊技状態に制御可能となる制御時間であってもよい。また、実施形態２においては、有利遊技状態に制御される量として、ラウンド数や時短回数を例示したが、これに限らず、確率変動状態に制御される変動表示回数であってもよく、有利遊技状態に制御可能となる制御時間であってもよい。
【０４３０】
［有利演出について］
前述した実施形態における有利演出としては、ＡＴの残りゲーム数、残りラウンド数、残り時短回数等、有利遊技状態に制御される量を明確に示唆する演出を例示した。しかし、有利演出は、有利遊技状態に制御される量があることを示唆する演出であればよく、制御される量が不明確な演出であってもよい。有利演出は、例えば、残りゲーム数が不明となる演出のみ（図１９のステップＳ３３、図２１のステップＳ６３、「？？？」等）から構成されるものであってもよい。
【０４３１】
また、有利演出は、ナビストック、ラウンド数、時短回数を特定するための１の値を消費することにより制御される量（ナビストック：３０、ラウンド数：３、時短回数：３０）以下の量を示唆する例について説明した。しかし、有利演出は、ナビストック、ラウンド数、時短回数を特定するための１の値を消費することにより制御される量より多い量を示唆するものであってもよく、また、示唆条件が成立することに示唆される所定量よりも多い量を示唆する場合が生じるようにしてもよい。
【０４３２】
［上乗せ演出について］
前述した実施形態１では、図２４のステップＳ８４〜ステップＳ８６で示したように、示唆済のナビストック数が多いほど、上乗せ演出の実行割合が低く、ナビストック数が上乗せされた旨が示唆され難くなる例について説明したが、これに限らず、ステップＳ８４において３以上有りと判定されたときにステップＳ８６に移行し、３以上有りと判定されなかったときにステップＳ８５に移行するようにしてもよい。この場合、示唆済のナビストック数が多いほど、上乗せ演出の実行割合が高く、ナビストック数が上乗せされた旨が示唆されやすくすることができる。また、上乗せ演出を実行する割合は、第１記憶領域に記憶されている値に限らず、第２記憶領域に記憶されている値に応じて異ならせてもよい。
【０４３３】
［潜伏について］
前述した実施形態２においては、実施形態１で示した潜伏に制御されない例について説明したが、これに限らず、第１記憶領域の値が０であるときには、例えば所定回数変動表示が行われる間、潜伏させるようにしてもよい。
【０４３４】
また、実施形態２に関し、大当たり図柄の組合せとして、大当たり終了後に必ず確率変動状態に制御させる第１大当たり図柄の組合せと、大当たり終了後に確率変動状態に制御されるか否か特定不能な第２大当たり図柄の組合せとを含み、第１大当たり図柄の組合せが停止して制御された大当たり遊技状態が終了した後においては確率変動状態である旨を示唆する潜伏確定演出を実行し、第２大当たり図柄の組合せが停止して制御された大当たり遊技状態が終了した後においては確率変動状態である可能性を有する旨を示唆する潜伏可能性有演出を実行するようにしてもよい。
【０４３５】
［一般遊技状態中のナビ演出について］
前述した実施形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６であり、ＲＴ２であるときには押し順メロン１〜５である例について説明したが、これに限るものではない。例えば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４３６】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施形態においては、押し順メロン１〜５のいずれかが当選したときには、図１０で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、例えば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、例えば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０４３７】
また、前述した実施形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行われる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行われる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行われる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０４３８】
［押し順メロン当選時のリール制御について］
前述した実施形態では、図１０において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行われる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図１０に示すものに限らず、例えば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行われ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行われるようにしてもよい。
【０４３９】
また、前述した実施形態では、押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ３又はＬ４に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ２に停止させるようにリール制御を行うように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときであって、第１停止が行われて左リール２Ｌ又は右リール２Ｒを停止させるときには、当該第１停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行い、当該第１停止及び第２停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインＬ３又はＬ４上に停止させるリール制御を行い、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させるリール制御を行うように構成してもよい。これにより、第１停止によりメロン１の図柄組合せを構成しないリール（例えば、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ）を停止させた場合であっても、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行われる。その結果、第１停止により停止された出目からは、当該第１停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第２停止以降にも期待感を持続させることができる。
【０４４０】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施形態では、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴ当選していない旨のＡＴフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０４４１】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施形態においては、ＡＴ当選している旨（ＡＴ中である旨）のＡＴフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにＡＴに制御し得るようにし、かつボーナス中の抽選（図１７（ｄ））によりナビストックを獲得した場合には、当該ナビストック数が上乗せされた数に対応するＡＴフラグに更新し、ボーナス終了後においては更新後のＡＴフラグに基づくナビストック数にしたがって行う例について説明した。しかし、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ＡＴ当選している旨のＡＴフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４２】
（２）  上記の実施形態１では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４４３】
また、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４４】
また、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４４５】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１等、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃ等、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４４６】
また、実施形態２では、所定の遊技領域に遊技媒体を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機について説明した。しかし、これに限らず、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４４７】
具体的に、上記の実施形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４４８】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０４４９】
（３）  前述した実施形態においては、図９及び図１０で示したように、昇格リプの入賞手順及び中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０４５０】
（４）  前述した実施形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１及びＲＴ２のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。例えば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０４５１】
（５）  前述した実施形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機はこれに限らず、例えば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０４５２】
（６）  前述した実施形態２は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式のパチンコ遊技機を一例に説明したが、これに限らず、遊技球を封入し、入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式のパチンコ遊技機にも適用することができる。
【０４５３】
（７）  なお、今回開示された実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、２０１  パチンコ遊技機、２０９  可変表示装置、２１０ａ，２１０ｂ  特別図柄表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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