(57)【要約】【課題】特定演出により示唆される有利な遊技状態の可能性またはその有利度と実際に有利な遊技状態に制御される可能性またはその有利度とが整合しなくなってしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】前兆演出中にペナルティが付与された場合には、そのゲームで前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する。【選択図】図２７
2014147640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
所定条件が成立しているときに、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されたときに、遊技者に不利益を発生させることが可能な不利益発生手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出を実行する期間を第１の期間と第２の期間とを含む複数種類の期間から選択する期間選択手段と、
前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特定演出を実行した後に前記有利状態に制御する旨を報知する有利状態報知演出を実行する有利状態報知演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御する旨が決定され、前記特定演出が実行されるときには、前記有利状態報知演出が実行された後に前記有利状態の制御を開始する特定演出後有利状態制御手段を含み、
前記期間選択手段は、前記有利状態に制御する旨が決定されているときに、前記有利状態に制御する旨が決定されていないときよりも前記第１の期間と前記第２の期間のうち前記第１の期間が選択される比率が高くなるように前記特定演出を実行する期間を選択し、
前記不利益発生手段は、前記有利状態に制御する旨が決定された後、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間において前記所定条件が成立し、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されたときに、前記不利益として前記有利状態の開始を遅らせる特定不利益を発生させる特定不利益発生手段を含み、
前記有利状態報知演出実行手段は、前記特定不利益発生手段が前記有利状態の開始を遅らせるときに、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間を延長させる期間延長手段を含み、
前記スロットマシンは、前記特定演出が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長されることで前記特定演出を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となることを規制する期間規制手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
所定条件が成立しているときに、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されたときに、遊技者に不利益を発生させることが可能な不利益発生手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、該有利状態の有利度を決定する有利度決定手段と、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特定演出を実行する期間を第１の期間と第２の期間とを含む複数種類の期間から選択する期間選択手段と、
前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記特定演出を実行した後に前記有利状態に制御する旨を報知する有利状態報知演出を実行する有利状態報知演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御する旨が決定され、前記特定演出が実行されるときには、前記有利状態報知演出が実行された後に前記有利状態の制御を開始する特定演出後有利状態制御手段を含み、
前記期間選択手段は、前記有利度決定手段により所定以上の有利度が決定されているときに、所定未満の有利度が決定されているときよりも前記第１の期間と前記第２の期間のうち前記第１の期間が選択される比率が高くなるように前記特定演出を実行する期間を選択し、
前記不利益発生手段は、前記有利状態に制御する旨が決定された後、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間において前記所定条件が成立し、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されたときに、前記不利益として前記有利状態の開始を遅らせる特定不利益を発生させる特定不利益発生手段を含み、
前記有利状態報知演出実行手段は、前記特定不利益発生手段が前記有利状態の開始を遅らせるときに、前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間を延長させる期間延長手段を含み、
前記スロットマシンは、前記特定演出が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長されることで前記特定演出を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となることを規制する期間規制手段をさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。入賞が発生する役には、メダル等の遊技用価値が付与される小役、遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役などがある。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、予め設定された操作態様にて停止操作がされたことを条件に入賞させることが可能な特定役と、遊技状態に応じて禁止されている操作態様にて停止操作がされた場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを付与するペナルティ付与手段と、を備え、ペナルティが付与された場合に、遊技者にとって有利な有利状態の開始を遅らせることにより遊技者にとって不利益を発生させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４５３０３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この種のスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態の発生が決定されている可能性を示唆する特定演出を経て有利な遊技状態を発生させるものがあり、特定演出に制御される期間に応じて有利な遊技状態に制御される可能性が変化するものが考えられるが、このような特定演出の実行中において、特許文献１に記載のスロットマシンのように、ペナルティとして有利な遊技状態の開始を遅らせると、当初決定されていた特定演出の期間が変わることで、有利な遊技状態が期待できない状況であるにも関わらず、特定演出の期間が有利な遊技状態が期待できる期間となってしまったり、有利な遊技状態が期待できる状況であるにも関わらず、特定演出の期間が有利な遊技状態が期待できない期間となってしまうこととなり、特定演出により示唆される有利な遊技状態の可能性と実際に有利な遊技状態に制御される可能性とが整合しなくなってしまうという問題が生じる。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特定演出により示唆される有利な遊技状態の可能性またはその有利度と実際に有利な遊技状態に制御される可能性またはその有利度とが整合しなくなってしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリールの停止制御）と、
所定条件が成立しているときに、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様（推奨停止順）以外の操作態様にて操作されたときに、遊技者に不利益（ペナルティ）を発生させることが可能な不利益発生手段（サブ制御部９１によるペナルティの付与）と、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１によるＡＲＴの制御）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）に制御するか否かを決定する有利状態決定手段（ナビストック抽選）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）に制御される可能性を示唆する特定演出（前兆演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１による前兆演出の制御）と、
前記特定演出を実行する期間（前兆ゲーム数）を第１の期間（２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇ）と第２の期間（２０Ｇ・２２Ｇ・２４Ｇ・２６Ｇ）とを含む複数種類の期間から選択する期間選択手段（前兆ゲーム数抽選）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定されたときに、前記特定演出（前兆演出）を実行した後に前記有利状態に制御する旨を報知する有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）を実行する有利状態報知演出実行手段（サブ制御部９１によるＡＲＴ確定報知）と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定され、前記特定演出（前兆演出）が実行されるときには、前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行された後に前記有利状態（ＡＲＴ）の制御を開始する特定演出後有利状態制御手段を含み、
前記期間選択手段は、前記有利状態に制御する旨が決定されているとき（ナビストックの当選時）に、前記有利状態に制御する旨が決定されていないとき（ナビストックの非当選時）よりも前記第１の期間と前記第２の期間のうち前記第１の期間が選択される比率が高くなるように前記特定演出を実行する期間（前兆ゲーム数）を選択し
前記不利益発生手段は、前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定された後、前記有利状態（ＡＲＴ）の制御が開始されるまでの期間において前記所定条件が成立し、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様（推奨停止順）以外の操作態様にて操作されたときに、前記不利益（ペナルティ）として前記有利状態（ＡＲＴ）の開始を遅らせる特定不利益（前兆ゲーム数の加算）を発生させる特定不利益発生手段（サブ制御部９１による本前兆状態でのペナルティの付与）を含み、
前記有利状態報知演出実行手段は、前記特定不利益発生手段が前記有利状態（ＡＲＴ）の開始を遅らせるときに、前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまでの期間を延長させる期間延長手段（前兆ゲーム数の加算によりＡＲＴ確定報知の時期を遅らせる）を含み、
前記スロットマシンは、前記特定演出（前兆演出）が実行されている期間であり、かつ該特定演出（前兆演出）の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまでの期間が延長される（前兆ゲーム数が加算される）ことで前記特定演出（前兆演出）を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となることを規制する期間規制手段（サブ制御部９１による前兆演出の中止）をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御する旨が示唆される特定演出を経て有利状態に制御される場合があり、この際、有利状態に制御する旨が決定されているときに、有利状態に制御する旨が決定されていないときよりも特定演出の期間として第１の期間と第２の期間のうち第１の期間が選択される比率が高く設定されることで、特定演出の期間が第１の期間である場合に、特定演出の期間が第２の期間である場合よりも有利状態に制御されることが期待できるようになっている。
また、特定演出が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、所定条件が成立し、導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されることで有利状態の制御が開始されるまでの期間が延長される特定不利益が発生し、有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長された場合でも、特定演出を実行する期間が第１の期間または第２のうち他方の期間となることが規制されるので、特定不利益の発生により特定演出の期間が第１の期間であるか第２の期間であるかにより示唆される有利状態に制御される可能性と実際に有利状態に制御される可能性とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるときに操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリールの停止制御）と、
所定条件が成立しているときに、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様（推奨停止順）以外の操作態様にて操作されたときに、遊技者に不利益（ペナルティ）を発生させることが可能な不利益発生手段（サブ制御部９１によるペナルティの付与）と、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１によるＡＲＴの制御）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）に制御するか否かを決定する有利状態決定手段（ナビストック抽選）と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定されたときに、該有利状態の有利度（ナビストック数）を決定する有利度決定手段（ナビストック抽選）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）に制御される可能性を示唆する特定演出（前兆演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１による前兆演出の制御）と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定されたときに、前記特定演出（前兆演出）を実行する期間を第１の期間（２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇ）と第２の期間（２０Ｇ・２２Ｇ・２４Ｇ・２６Ｇ）とを含む複数種類の期間から選択する期間選択手段（前兆ゲーム数抽選）と、
前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定されたときに、前記特定演出（前兆演出）を実行した後に前記有利状態に制御する旨を報知する有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）を実行する有利状態報知演出実行手段（サブ制御部９１によるＡＲＴ確定報知）と、
を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定され、前記特定演出（前兆演出）が実行されるときには、前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行された後に前記有利状態（ＡＲＴ）の制御を開始する特定演出後有利状態制御手段を含み、
前記期間選択手段は、前記有利度決定手段により所定以上（３以上）の有利度（ナビストック数）が決定されているときに、所定未満（３未満）の有利度（ナビストック数）が決定されているときよりも前記第１の期間と前記第２の期間のうち前記第１の期間が選択される比率が高くなるように前記特定演出を実行する期間（前兆ゲーム数）を選択し、
前記不利益発生手段は、前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定された後、前記有利状態（ＡＲＴ）の制御が開始されるまでの期間において前記所定条件が成立し、前記導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様（推奨停止順）以外の操作態様にて操作されたときに、前記不利益（ペナルティ）として前記有利状態（ＡＲＴ）の開始を遅らせる特定不利益（前兆ゲーム数の加算）を発生させる特定不利益発生手段（サブ制御部９１による本前兆状態でのペナルティの付与）を含み、
前記有利状態報知演出実行手段は、前記特定不利益発生手段が前記有利状態（ＡＲＴ）の開始を遅らせるときに、前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまでの期間を延長させる期間延長手段（前兆ゲーム数の加算によりＡＲＴ確定報知の時期を遅らせる）を含み、
前記スロットマシンは、前記特定演出（前兆演出）が実行されている期間であり、かつ該特定演出（前兆演出）の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまでの期間が延長される（前兆ゲーム数が加算される）ことで前記特定演出（前兆演出）を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となることを規制する期間規制手段（サブ制御部９１による前兆演出の中止）をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御する旨が示唆される特定演出を経て有利状態に制御される場合があり、この際、有利状態に制御する旨が決定され、該有利状態の有利度として所定以上の有利度が決定されているときに、所定未満の有利度が決定されているときよりも特定演出の期間として第１の期間と第２の期間のうち第１の期間が選択される比率が高く設定されることで、特定演出の期間が第１の期間である場合に、特定演出の期間が第２の期間である場合よりも有利状態の有利度が所定以上であることが期待できるようになっている。
また、特定演出が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、所定条件が成立し、導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されることで有利状態の制御が開始されるまでの期間が延長される特定不利益が発生し、有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長された場合でも、特定演出を実行する期間が第１の期間または第２のうち他方の期間となることが規制されるので、特定不利益の発生により特定演出の期間が第１の期間であるか第２の期間であるかにより示唆される有利状態の有利度と実際の有利状態の有利度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０００９】
尚、請求項１、２において導出操作手段の操作態様とは、導出操作手段の操作タイミングでも良いし、導出操作手段の操作順でも良いし、これらの組み合わせでも良い。
また、請求項１、２において所定条件に応じた操作態様とは、複数の条件に対して一律に決められた操作態様でも良いし、遊技状態、事前決定手段の決定結果、操作態様の報知の有無などの条件に応じて決められた操作態様でも良い。また、所定条件は、事前決定手段の決定結果、操作態様の報知の有無、有利状態以外の有利上などの条件が該当する。
また、請求項１、２において遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態など、遊技用価値が付与される期待値が通常よりも高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態でも良いし、遊技者にとって有利な特典（有利状態へ移行させることが可能となる権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利状態か否かが報知される権利等）が付与される確率が通常よりも高まる遊技状態、特典が付与された場合にその有利度が通常よりも高まる遊技状態など、遊技用価値が付与される期待値以外で遊技者にとって有利となる遊技状態でも良い。
また、請求項１、２において有利状態制御手段は、有利状態に制御する旨が決定された場合に、その後、少なくとも特定演出を経て有利状態に制御する構成であれば良く、有利状態に制御する旨が決定された後、必ず特定演出を経て有利状態に制御する構成でも良いし、有利状態に制御する旨が決定された後、特定演出を経て有利状態に制御する場合と、特定演出を経ずに有利状態に制御する場合と、の双方を備える構成でも良い。
また、請求項１、２において期間選択手段が選択する特定演出が実行される期間は、少なくとも第１の期間と第２の期間とを含む構成であれば良く、第１の期間、第２の期間以外の期間を含む３種類以上の期間からいずれかの期間を特定演出が実行される期間として選択する構成としても良い。
また、請求項１、２において期間規制手段は、前記特定演出が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長されることで前記特定演出を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となるときに、該実行中の特定演出を中止することで前記特定演出を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となることを規制する構成でも良いし、該実行中の特定演出の期間が前記第１の期間または前記第２の期間のうち一方の期間となるように特定演出の期間を変更することで前記特定演出を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となることを規制する構成でも良い。
また、請求項２における有利状態の有利度とは、入賞の発生が許容される確率、所定ゲーム数毎に有利状態が継続する確率、有利状態に制御されるゲーム数、所定ゲーム数にわたり有利状態が継続する権利数、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否かの確率、遊技者にとって有利な情報が報知される権利数などが該当し、有利度が高いとは、これらの確率やゲーム数、権利数が遊技者にとって有利となるように優遇されることである。
また、請求項２において有利状態決定手段と、有利度決定手段と、は別個の抽選手段により構成されていても良いし、有利状態決定手段と、有利度決定手段と、が１の抽選手段、すなわち有利状態に制御するか否かの決定と、有利状態の有利度と、を一度に決定する抽選手段により構成されていても良い。
【００１０】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記期間規制手段は、前記特定演出（前兆演出）が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、少なくとも前記期間延長手段により前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまでの期間が延長される（前兆ゲーム数が加算される）ことで前記特定演出（前兆演出）を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間となるときには、該実行中の特定演出（前兆演出）を中止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、特定不利益の発生により有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長された場合でも、特定演出が中止されることで特定演出の期間が第１の期間であるか第２の期間であるかにより示唆される有利状態に制御される可能性または有利状態の有利度と実際に有利状態に制御される可能性または有利状態の有利度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。また、特定演出の期間が第１の期間または第２の期間のうち他方の期間となるときに実行中の特定演出を中止するのみで済むので特定演出を実行する期間が第１の期間または第２のうち他方の期間となることを防止する制御が複雑とならない。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記期間規制手段は、前記特定演出（前兆演出）が実行されている期間であり、かつ該特定演出の期間として前記第１の期間または前記第２の期間の一方の期間が選択されているときに、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまでの期間が延長される（前兆ゲーム数が加算される）ときには、前記特定演出（前兆演出）を実行する期間が前記第１の期間または前記第２のうち他方の期間とならないときにも、該実行中の特定演出（前兆演出）を中止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定不利益の発生により有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長された場合には、必ず特定演出が中止されるので、特定不利益が発生したことが明確となり、所定条件が成立しているときに遊技者に対して該所定条件に応じた操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定演出（前兆演出）とは別に前記有利状態（ＡＲＴ）に制御されている可能性を示唆する有利状態示唆演出（示唆演出）を実行する有利状態示唆演出実行手段（サブ制御部９１による示唆演出の実行）を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記期間延長手段により前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまでの期間が延長された期間（ペナルティにより加算されたゲーム数）において前記有利状態示唆演出（示唆演出）の実行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態示唆演出が実行されないことにより特定不利益が発生したことが明確となり、所定条件が成立しているときに遊技者に対して該所定条件に応じた操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
尚、有利状態示唆演出実行手段は、前記期間延長手段により延長された期間だけ前記有利状態示唆演出の実行を制限する構成としても良いし、前記期間延長手段により延長された期間が経過した後も前記有利状態報知演出が実行されるまで前記有利状態示唆演出の実行を制限する構成としても良い。
【００１３】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段３に記載のスロットマシンであって、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記期間延長手段により延長された期間（ペナルティにより加算されたゲーム数）が経過した後も前記有利状態報知演出（ＡＲＴ確定報知）が実行されるまで前記有利状態示唆演出（示唆演出）の実行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定不利益の発生により有利状態報知演出が実行されるまでの期間が延長された場合には、前記有利状態報知演出が実行されるまで有利状態示唆演出が実行されることなく有利状態に制御されることとなるので、有利状態の開始に意外性を持たせることができる。
【００１４】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果（リプレイＧＲ３〜６）であり、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様（推奨停止順）にて操作されたときに第１の表示結果（通常リプレイ）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定の操作態様以外の操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）にて操作されたときに前記第１の表示結果よりも遊技者にとって有利な第２の表示結果（昇格リプレイ）を導出させる制御を行う特定結果時導出制御手段を含み、
前記特定不利益発生手段は、前記有利状態（ＡＲＴ）に制御する旨が決定された後、前記有利状態（ＡＲＴ）の制御が開始されるまでの期間において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果（リプレイＧＲ３〜６）であり、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定の操作態様以外の操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）にて操作されたときに、前記有利状態（ＡＲＴ）の開始を遅らせる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立しているときに、導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様にて操作されることで遊技者にとって有利となる場合のみ特定不利益が発生するので、必要以上に遊技者に不利益となることがない。
【００１５】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（左ベル）であるときに前記識別情報が変動表示されている複数の前記可変表示領域のうち該所定結果に応じた前記可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段が操作される所定の操作態様（左リールを第１停止とする停止順）によって前記導出操作手段が操作されることにより当該可変表示領域（左リール）に所定操作時表示結果を導出し、その後に残りの前記可変表示領域（中リール、右リール）に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには所定表示結果の組合せ（右下がりベルの組み合わせ）を導出し、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（左ベル）であるときに前記導出操作手段が前記所定の操作態様以外の操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）によって操作され、その後に残りの前記可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せ（右下がりベルの組み合わせ）を導出せず、
前記所定操作時表示結果は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（左ベル）以外の決定結果でありかつ前記所定操作時表示結果が導出される前記可変表示領域（左リール）に対応する導出操作手段が操作されたときにも当該可変表示領域（左リール）に表示される表示結果であり、
前記スロットマシンは、
前記所定表示結果の組合せの導出可能性がある旨を示唆する第１所定演出（入賞表示結果示唆画面）を実行する第１所定演出実行制御及び前記所定表示結果の組合せの導出可能性が前記第１所定演出よりも高い旨を示唆する第２所定演出（入賞表示結果確定画面）を実行する第２所定演出実行制御を行う所定演出制御手段（サブ制御部９１による内部当選示唆演出の制御）をさらに備え、
前記所定演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（左ベル）となりかつ前記第１所定演出実行制御を行った後に、前記導出操作手段が前記所定の操作態様（推奨停止順）によって操作されたときは前記第２所定演出実行制御を行い、前記導出操作手段が前記所定の操作態様以外の操作態様（中リールまたは右リールを第１停止とする停止順）によって操作されたときは前記第２所定演出実行制御を行わずに特殊制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果の組合せが表示されない操作態様で導出操作手段が操作されたときに、報知した表示結果の内容と実際の表示結果とに矛盾が生じることを防止することができる。
尚、第２所定演出は、所定表示結果が確実に導出されること（すなわち、所定表示結果の組合せの導出可能性が１００％であること）を示唆しても良いし、所定表示結果の組合せが第１所定演出よりも高い割合で導出されることを示唆しても良い。
【００１６】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
第１の遊技状態（準備状態）と前記第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態（ＡＲＴ）を含む遊技状態に制御する遊技状態制御手段（サブ制御部９１による遊技状態の制御）と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプレイＧＲ１１〜１５）であり、前記導出操作手段が所定の操作態様（特殊リプレイが入賞する停止順）にて操作されたときに前記第２の遊技状態（ＡＲＴ）に移行させるための所定表示結果（特殊リプレイ）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段が前記所定の操作態様以外の操作態様（転落リプレイが入賞する停止順）にて操作されたときに前記所定表示結果以外の表示結果（転落リプレイ）を導出させる所定時導出制御手段を含み、
前記スロットマシンは、前記第１の遊技状態（準備状態）で前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（リプレイＧＲ１１〜１５）となったときに、前記所定の操作態様（特殊リプレイが入賞する停止順）を報知する所定操作態様報知手段（ナビ演出）をさらに備え、
前記不利益発生手段は、前記所定操作態様報知手段により前記所定の操作態様（特殊リプレイが入賞する停止順）が報知されたにも関わらず前記所定の操作態様以外の操作態様（転落リプレイが入賞する停止順）にて前記導出操作手段が操作されたときに、その後の遊技において前記所定表示結果（特殊リプレイ）が導出されて前記第２の遊技状態（ＡＲＴ）に移行させることを含む特別条件が成立するまで前記不利益（ペナルティ）を発生させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立しているときに、導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作されたときに前記不利益を一定期間発生させることによる不具合を解消することができる。
【００１７】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
第１の遊技状態（準備状態）と前記第１の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の遊技状態（ＡＲＴ）を含む遊技状態に制御する遊技状態制御手段（サブ制御部９１による遊技状態の制御）と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプレイＧＲ１１〜１５）であり、前記導出操作手段が所定の操作態様（特殊リプレイが入賞する停止順）にて操作されたときに前記第２の遊技状態（ＡＲＴ）に移行させるための所定表示結果（特殊リプレイ）を導出させる制御を行い、前記導出操作手段が前記所定の操作態様以外の操作態様（転落リプレイが入賞する停止順）にて操作されたときに前記所定表示結果以外の表示結果（転落リプレイ）を導出させる所定時導出制御手段を含み、
前記スロットマシンは、前記第１の遊技状態（準備状態）で前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（リプレイＧＲ１１〜１５）となったときに、前記所定の操作態様（特殊リプレイが入賞する停止順）を報知する所定操作態様報知手段（ナビ演出）をさらに備え、
前記不利益発生手段は、前記所定操作態様報知手段により前記所定の操作態様（特殊リプレイが入賞する停止順）が報知されたにも関わらず前記所定の操作態様以外の操作態様（転落リプレイが入賞する停止順）にて前記導出操作手段が操作されたときに、その後の遊技において前記報知（特殊リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出）が行われるまでは、前記不利益（ペナルティ）を発生させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立しているときに、導出操作手段が該所定条件に応じた操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作されたときに不利益を一定期間発生させることによる不具合を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】ＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ナビストック抽選の当選確率を示す図である。
【図２０】ナビストック抽選の当選確率等を示す図である。
【図２１】上乗せ抽選のテーブル別の平均ゲーム数を示す図である。
【図２２】ペナルティの付与期間が一定ゲーム数のときに生じる不具合について説明  する図である。
【図２３】内部当選示唆演出を実行したゲームで推奨停止順以外の停止順にて停止操作された場合に行う特殊制御の具体例について説明する図である。
【図２４】前兆演出の実行状況を示す図である。
【図２５】前兆ゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図２６】本前兆状態におけるペナルティの発生条件及びペナルティの内容を示す図である。
【図２７】前兆演出中にペナルティが発生した場合の制御状況を示す図である。
【図２８】前兆演出中にペナルティが発生した場合の制御状況の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２６】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３７】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００４１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５０】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ４１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
また、メイン制御部４１においてＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ４１ａ）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、後述するサブ制御部９１についても同様である。
【００５２】
また、ＲＡＭ４１ｃは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ４１ｃの一部または全部の内容は保存される。そして、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させることが可能となる。尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの全部が、電源バックアップされるようになっている。
【００５３】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。あるいは、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数よりも高周波となるようにしても良い。
【００５４】
尚、本実施例では、乱数用クロック生成回路４３から専用の乱数用クロックＲＣＬＫを乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路４２からの制御用クロックＣＣＬＫをメイン制御部４１内部で乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力させるように構成しても良い。この場合、例えば、制御用クロックＣＣＬＫを分周した信号を用いて乱数回路５０８ａ，５０８ｂ内蔵の乱数カウンタ（後述する乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂ）を更新させるようにしても良い。また、この場合、乱数用クロック生成回路４３は遊技制御基板４０上に設けなくても良い。
【００５５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５６】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）５６と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）５４と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）５５と、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５７】
メイン制御部４１が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとがある。尚、図５に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、メイン制御部４１は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。
【００５８】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５９】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。
【００６０】
クロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。尚、生成された内部システムクロックは、外部出力端子（ＣＬＫＯ端子）から外部に出力される。
【００６１】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。
【００６２】
固有情報記憶回路５０４は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０４は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ４１ｂコードは、ＲＯＭ４１ｂの所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０４は、例えばＲＯＭ４１ｂの所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ４１ｂに含まれるようにしても良い。あるいは、固有情報記憶回路５０４は、例えばＣＰＵ４１ａの内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ４１ａに含まれるようにしても良い。
【００６３】
演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６４】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。尚、本実施例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）の設定により、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００６５】
リセット／割込みコントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ４１ａの割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ４１ａの設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０８ａ，５０８ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていれば良い。
【００６６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６８】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６９】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７０】
乱数回路５０８ａ，５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数、後述するフリーズ抽選用の乱数、後述する成功回数抽選用の乱数として用いられる。尚、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データに基づき、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしても良い。あるいは、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしても良い。一例として、ハードウェアとなる乱数回路５０８ａ，５０８ｂからＣＰＵ４１ａにより抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、内部抽選用乱数を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値（例えば、後述するフリーズ抽選用の乱数や後述する成功回数抽選用の乱数等）を示す数値データは、ＣＰＵ４１ａがランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すれば良い。
【００７１】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７２】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００７３】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７４】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【００７５】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７６】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８０】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８３】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８４】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９３】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９４】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９７】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００９８】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１００】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０１０１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１０２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０４】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０６】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１０７】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態及びＲＴの種類、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、現在のＲＴの種別及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１３】
尚、本実施例の内部抽選では、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成であるが、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値から順次減算し、減算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成としても良い。
【０１１４】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１１５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂＡに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１２８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１２９】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１３０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１３１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３６】
尚、本実施例では、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であるが、少なくとも１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であれば良く、１ゲームにおけるリールの回転開始以外の一のタイミング（例えば、ゲーム終了時など）からゲーム時間の計時を開始し、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していれば遊技を進行可能とする一方、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していなければ遊技を進行させず所定の規制時間が経過するまで待機し、所定の規制時間が経過した時点で遊技を進行可能とすることで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成としても良い。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３８】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４３】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて後述するフリーズ状態に制御するか否か、フリーズ状態に制御する場合にはその時期を特定可能なコマンドであり、内部当選コマンドの後に送信される。
【０１４４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４６】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４９】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０１５０】
ＲＴ情報コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜５のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１５８】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１６８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６９】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１７０】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１７１】
図６〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１７２】
本実施例におけるスロットマシンは、図１０に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０１７３】
図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１７４】
ＢＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７５】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１７６】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１７７】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１７９】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１８０】
図１０に示すように、ＢＢ１、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ＢＢ２、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ５に制御される。また、図１０に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御される。
【０１８１】
前述した内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（左リール及び中リールの「黒７」、「白７」、右リールの「黒７」、「白７」、「網７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８２】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベルが含まれる。
【０１８３】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８５】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１８６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８７】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８８】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９０】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１９１】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１９２】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９３】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１９４】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１９５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１９６】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１９７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１９８】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２００】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、７揃いリプレイ、７不揃いリプレイが含まれる。
【０２０２】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０８】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０９】
図１０に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２１０】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１１】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２１３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１４】
図１０に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２１５】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１６】
図１０に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ４またはＲＴ５に制御される。このため、ＲＴ１、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２１７】
７揃いリプレイは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、７不揃いリプレイは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−リプレイ」、「黒７−黒７−プラム」、「黒７−リプレイ−黒７」、「リプレイ−黒７−黒７」、「プラム−黒７−黒７」、「黒７−リプレイ−リプレイ」、「黒７−リプレイ−プラム」、「リプレイ−黒７−リプレイ」、「リプレイ−黒７−プラム」、「プラム−黒７−リプレイ」、「プラム−黒７−プラム」、「リプレイ−リプレイ−黒７」、「プラム−リプレイ−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１８】
全てのリールにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されているが、全てのリールにおいて「黒７」は、５コマを超えて配置されている。このため、後述する内部抽選において７揃いリプレイまたは７不揃いリプレイに当選していても、少なくともいずれか１つのリールに対応するストップスイッチが適正なタイミングで操作されなければ原則として７揃いリプレイ、７不揃いリプレイが入賞することはないが、後述のように７揃いリプレイは、７不揃いリプレイ及び通常リプレイと同時に当選し、７不揃いリプレイは通常リプレイと同時に当選するため、７揃いリプレイ、７不揃いリプレイ及び通常リプレイが同時に当選している場合には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず７揃いリプレイ、７不揃いリプレイ及び通常リプレイのいずれかが必ず入賞し、７不揃いリプレイ及び通常リプレイが同時に当選している場合には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず７不揃いリプレイ及び通常リプレイのいずれかが必ず入賞することとなる。
【０２１９】
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２２０】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２１】
次に、図１２〜図１５を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態がＲＴ０〜３であれば、ＲＴ０〜３の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１５においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２２】
図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２２３】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２２４】
また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１５は、図１２〜図１４に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０２２５】
ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０２２６】
ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２２７】
ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２が内部抽選の対象役となる。
【０２２８】
ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２９】
ＲＴ４、ＲＴ５であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３０】
ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢであるときには、ベル、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
【０２３１】
尚、図１５に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２３２】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２３３】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２３４】
尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０２３５】
また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーともに特別役と同時当選し得るとともに、弱チェリーが単独で当選する確率及び弱チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率よりも、強チェリーが単独で当選する確率及び強チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率の方が高く定められているので、弱チェリー目が停止したときよりも強チェリー目が停止したときの方が、特別役の当選が期待できるようになっている。
【０２３６】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２３７】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２３８】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２３９】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２４０】
リプレイＧＲ２１とは、７揃いリプレイ＋７不揃いリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、７不揃いリプレイ＋通常リプレイである。
【０２４１】
また、ＲＴ０〜３などにおいて、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、ＲＴ４、ＲＴ５においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２４２】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３であるか、ＲＴ４、５であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率がＲＴ０〜５よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４３】
また、遊技状態がＲＴ４、５である場合には、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、ＲＴ４であるか、ＲＴ５であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４４】
また、遊技状態がＲＴ０〜３である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４５】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４６】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５３】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５４】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５５】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５９】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６０】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６１】
このように、リプレイＧＲ１１〜１５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２６２】
このため、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２６３】
また、特に図示しないが、リプレイＧＲ２１（７揃いリプレイ＋７不揃いリプレイ＋通常リプレイ）が当選している場合には、「黒７」の引込範囲で停止操作がされた場合には、「黒７」を入賞ラインＬＮに停止させ、「黒７」の引込範囲外で停止操作がされた場合には、「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２６４】
このように、リプレイＧＲ２１の当選時には、７揃いリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに優先して停止させる制御を行い、７揃いリプレイの組み合わせを揃えることができない場合に、７不揃いリプレイの組み合わせを優先して停止させる制御を行い、７不揃いリプレイの組み合わせも揃えることができない場合に、通常リプレイの組み合わせを停止させる制御を行う。
【０２６５】
また、リプレイＧＲ２２（７不揃いリプレイ＋通常リプレイ）が当選している場合には、第２停止操作までは、「黒７」の引込範囲で停止操作がされた場合に、「黒７」を入賞ラインＬＮに停止させ、「黒７」の引込範囲外で停止操作がされた場合には、「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、第３停止操作では、第２停止操作までに停止したいずれのリールにも入賞ラインＬＮに「黒７」が停止している場合には、停止操作のタイミングに関わらず「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させ、第２停止操作までに入賞ラインＬＮに「リプレイ」または「プラム」が停止している場合には、「黒７」の引込範囲で停止操作がされた場合に、「黒７」を入賞ラインＬＮに停止させ、「黒７」の引込範囲外で停止操作がされた場合には、「リプレイ」または「プラム」を入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２６６】
このように、リプレイＧＲ２２の当選時には、７不揃いリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに優先して停止させる制御を行い、７不揃いリプレイの組み合わせも揃えることができない場合に、通常リプレイの組み合わせを停止させる制御を行う。このため、リプレイＧＲ２２の当選時には、７揃いリプレイが入賞することはないが、７を狙って操作を行うことで、第２停止操作までは７がテンパイするものの、第３停止操作では、必ず「リプレイ」または「プラム」が停止することとなる。
【０２６７】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２６８】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６９】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７０】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７３】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７５】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７６】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２７８】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７９】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８３】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２８４】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２８５】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２８６】
本実施例では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。
【０２８７】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、ＲＴ１、ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２８８】
ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１５のみが内部抽選の対象となる。
【０２８９】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２９０】
ＲＴ１における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２９１】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２９２】
ＲＴ２における特別役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２９３】
ＲＴ３は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４またはＲＴ５に移行することで終了する。
【０２９４】
ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率はＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ３では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２９５】
ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２９６】
ＲＴ４においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３よりも高く高確率（約１／２．５）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ４では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２９７】
ＲＴ５は、ＲＴ０〜３において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、ＲＴ５は、ＲＴ５に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ５に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２９８】
ＲＴ５においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はＲＴ０、ＲＴ２よりは低いが、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４よりも高く高確率（約１／２．０）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、ＲＴ５では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２９９】
ＲＢは、ＲＴ５、ＲＴ５においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０３００】
ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０３０１】
ＢＢ（ＲＢ）は、ＲＴ４、５においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０３０２】
ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜５よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０３０３】
ＲＴ４、５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０３０４】
また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３０５】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３０６】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、ＲＴ３に移行する。
【０３０７】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３０８】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３０９】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３１０】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０３１１】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３１２】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３１３】
ＲＴ２では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてＲＴ４またはＲＴ５に移行する。
【０３１４】
ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３１５】
ＲＴ４、５では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３１６】
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（準備状態、ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１５である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３１７】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０３１８】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。
【０３１９】
リプレイＧＲ１１〜１５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。
【０３２０】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。
【０３２１】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３２２】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞を回避させることができる。
【０３２３】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３２４】
また、本実施例では、ナビ演出の対象役として、停止順に応じて入賞する役の種類、停止順に応じて当選役を確実に入賞させることが可能となるか否かが変化する対象役を適用した構成であるが、停止操作のタイミングに応じて入賞する役の種類、停止操作のタイミングに応じて当選役を確実に入賞させることが可能となるか否かが変化する対象役を適用した構成としても良く、このような構成においては、ナビ演出として停止操作のタイミングを特定可能な演出を適用すれば良い。また、停止順と停止操作のタイミング双方に応じて入賞する役の種類、停止順と停止操作のタイミング双方に応じて当選役を確実に入賞させることが可能となるか否かが変化する対象役を適用した構成としても良く、このような構成においては、ナビ演出として停止順と停止操作のタイミング双方を特定可能な演出を適用すれば良い。
【０３２５】
また、本実施例では、押し順ベルに当選した場合には第１停止させるストップスイッチのみが正解（すなわち、３択）すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解（すなわち、６択）させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも６択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には３択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第１停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて６択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。尚、押し順ベルは３択のうちの１択が正解すれば入賞するため、６択とする抽選を行わなくても良い。
【０３２６】
本実施例においてサブ制御部９１は、所定の抽選条件が成立したときにＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３２７】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３２８】
ナビストックとは、ＲＴ１であればＲＴ２へ移行させるための権利であり、かつＲＴ２移行後、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ＲＴ２へ移行後、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３２９】
サブ制御部９１は、図１８に示すように、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後に、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【０３３０】
サブ制御部９１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３３１】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３３２】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、準備状態が終了し、ＡＲＴの制御が開始することとなり、特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にＡＲＴの開始を示すＡＲＴ開始演出を実行し、ＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定してＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ＡＲＴ中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを１消費（減算）する。
【０３３３】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０３３４】
また、ＡＲＴ中においては、所定の契機でＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３３５】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にＲＴ２は終了し、ＡＲＴが中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＲＴ確定報知を行い、ＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費（減算）されないようになっている。
【０３３６】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、残っているナビストック数が０でなければ、ＡＲＴを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３３７】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大３２ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にＡＲＴの終了を示すＡＲＴ終了演出を実行した後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３３８】
この状態では、ナビ演出が実行されないので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなるが、移行出目が停止するまではＲＴ２が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３３９】
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ＡＴの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に移行出目が停止し、ＲＴ１に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴ開始演出を行ってＡＲＴを再開し、ナビストックを１消費（減算）してＲＡＭ９１ｃにＡＲＴの残りゲーム数の初期値（本実施例では５０ゲーム）を設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０３４０】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となり、残っているナビストック数が０であればＡＲＴ終了演出を実行し、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０３４１】
また、ＡＲＴ確定報知後、準備状態、すなわちＡＲＴ開始演出が行われる前の段階で、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行した場合、ＲＴ０において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合には、ＲＴ２に移行するまでの間、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ０へ移行させることが可能となり、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０３４２】
尚、ＲＴ２に移行後のＡＲＴ中であって、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１に移行した場合にも、上記と同様に、ＲＴ２に移行するまでの間、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１５、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ０へ移行させることが可能となり、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０３４３】
このように本実施例では、特別役の入賞に伴い移行するＢＢとは別に、サブ制御部９１がナビストックに基づいて遊技者にとって有利なＡＲＴに制御するようになっている。ＡＲＴは、ＢＢに比較すると１ゲームあたりのメダルの増加期待値（１ゲームあたりの平均増加数から１ゲームあたりの平均減少数を減算した値）は低く設定されているものの、全体に対して滞在する割合（所定ゲーム数（例えば１００００ゲーム）においてＡＲＴに制御されるゲーム数の割合）が高く設定されている。
【０３４４】
また、本実施例では最も滞在する割合の高いＲＴ１においてＡＲＴの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３４５】
また、ＡＲＴの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でＲＴ２が終了することとなり、これに伴いＡＲＴの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ＡＲＴを再開する場合には、ＡＲＴ確定報知が行われてＡＴの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、ＲＴ３に滞在していれば移行出目が停止してＲＴ１に移行し、ＲＴ１に滞在していれば、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
【０３４６】
また、ＡＲＴの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにＡＲＴの制御を再開させるのではなく、一度ＡＴの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ＡＲＴ確定報知を行い、この際、ＲＴ２が維持されていればＡＲＴの制御を再開することとなるが、ＲＴ１に移行している場合には、リプレイＧＲ１〜６が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御を再開させるようになっている。
【０３４７】
本実施例においてサブ制御部９１は、前述のように所定の抽選条件が成立したときにＡＲＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。
【０３４８】
ナビストック抽選の抽選条件は、条件１と条件２とから構成されている。条件１は、ＲＴ０〜３、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢにおいて対象役（本実施例では、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、７揃いリプレイ（ＲＴ２のみ抽選対象となるリプレイＧＲ２１））が当選したときに成立する。条件２は、ＢＢまたはＲＢが終了したときに成立する。
【０３４９】
ＲＴ０〜３であり、抽選モードが通常モードであるときに弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたは７揃いリプレイが当選して条件１が成立したときには、図１９（ａ）に示す通常モード用テーブルを参照してナビストック抽選が行われる。
【０３５０】
抽選モードとは、ナビストック抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０３５１】
図１９（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３５２】
図１９（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５３】
図１９（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたは７揃いリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５４】
ＲＴ０〜３であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときに弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたは７揃いリプレイが当選して条件１が成立したときには、図１９（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルを参照してナビストック抽選が行われる。
【０３５５】
図１９（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５６】
図１９（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３５７】
図１９（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたは７揃いリプレイであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３５８】
ＲＴ０〜３であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときに弱チェリー、強チェリー、中段チェリーまたは７揃いリプレイが当選して条件１が成立したときには、図１９（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルを参照してナビストック抽選が行われる。
【０３５９】
図１９（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３６０】
図１９（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３６１】
図１９（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたは７揃いリプレイであれば、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３６２】
このようにＲＴ０〜３であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モード及び高確率Ａモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０３６３】
また、ＢＢの終了により条件２が成立し、かつペナルティ期間以外において当選したＢＢである場合には、図２０（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルを参照してナビストック抽選が行われる。
【０３６４】
図２０（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ２の終了時（ＢＢ２の入賞に伴うＢＢの終了時）には、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４５（＝０×７０％＋１×２０％＋２×５％＋３×５％）となるように構成されている。
【０３６５】
図２０（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ１の終了時（ＢＢ１の入賞に伴うＢＢの終了時）には、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３６６】
このようにＢＢ２の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、ＢＢ１の終了時には、ナビストック３個の当選が確定する。
【０３６７】
また、ＲＢの終了により条件２が成立し、かつペナルティ期間以外において当選したＢＢである場合には、図２０（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルを参照してナビストック抽選が行われる。サブ制御部９１は、ＲＢ中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を液晶表示器５１を用いて行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第１停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。
【０３６８】
図２０（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＲＢ中の各ゲームで行われたジャンケンチャンスで付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにナビストック抽選が行われる。
【０３６９】
詳しくは、０〜７ポイントでは、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３７０】
８〜１５ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３７１】
１６〜２３ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３７２】
２４〜３１ポイントでは、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３７３】
３２ポイント以上では、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３７４】
このようにＲＢの終了時には、ＲＢ中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、１６ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、１個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに３２ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば３個以上のナビストック数の当選が確定する。
【０３７５】
また、ペナルティ期間にＢＢまたはＲＢが当選して条件２が成立したときには、図２０（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルを参照してナビストック抽選が行われる。尚、後述するようにペナルティ期間に条件１が成立したときには、ナビストック抽選は行われないため、ペナルティ付与テーブルは用いられない。
【０３７６】
図２０（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルが参照された場合、終了したボーナスがＢＢまたはＲＢのいずれであるか、及び終了したＢＢの種類に関わらず、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ナビストック抽選が行われ、１回のナビストック抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０１（＝０×９９％＋１×１％）となるように構成されている。
【０３７７】
このようにペナルティ期間では、ペナルティ期間以外のときに当選したＢＢまたはＲＢに伴うＢＢ終了またはＲＢが終了したときよりもナビストック数が少なくなる可能性が高くなる。また、図２０（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルは、図２０（ａ）、図２０（ｂ）に示す第１ペナルティ無しテーブル及び第２ペナルティ無しテーブルに比べて多くのナビストック数を獲得するうえで遊技者にとって最も不利になる。
【０３７８】
図２０（ｄ）に示すように、ナビストック抽選においては、ナビストック抽選条件の条件１が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、ナビストック抽選が行われず、ペナルティ期間中でなければ、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）が参照される。他方、ナビストック抽選条件の条件２が成立したときには、条件２の成立の契機となったＢＢまたはＲＢの当選がペナルティ期間中であれば、ペナルティ付与テーブルが参照され、条件２の成立の契機となったＢＢまたはＲＢの当選がペナルティ期間中でなければ、ペナルティ無しテーブル（第１ペナルティ無しテーブル、第２ペナルティ無しテーブル）が参照される。
【０３７９】
本実施例においてサブ制御部９１は、前述のようにＡＲＴ中において所定の契機でＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
【０３８０】
上乗せ抽選は、テーブル１〜４を参照して行われる。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を抽選により決定する。テーブル１が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約１０Ｇとなり、テーブル２が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約２０Ｇとなり、テーブル３が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約３０Ｇとなり、テーブル４が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４０Ｇとなるように定められている。
【０３８１】
これらテーブル１〜４は、後述するテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、ＲＴ１において特定の条件が成立したとき、ＡＴ中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度ＲＴ１に移行した場合、準備状態において通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、所定の転落条件が成立したときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。
【０３８２】
テーブル移行抽選では、ペナルティ期間中以外で抽選条件が成立した場合に、テーブルを移行させるか否かを決定し、当選した場合には、現在のテーブルよりも１段階上のテーブル、すなわち現在のテーブルよりも１段階平均ゲーム数の多いテーブルに変更する。また、ペナルティ期間中に抽選条件が成立した場合には、最も平均ゲーム数の少ないテーブル１に強制的に変更する。このように、ペナルティ期間中には、テーブル２〜４に比べて上乗せゲーム数の平均ゲーム数が最も少ないテーブル１に変更されるため、ＡＲＴ中のゲーム数の上乗せを決定する際には遊技者にとって不利になる。
【０３８３】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１４に示すように、ＲＴ１において左リールを第１停止とする停止順にてＲＴ０へ移行することとなる昇格リプレイが入賞することとなるリプレイＧＲ１、２の当選確率が、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にてＲＴ０へ移行することとなる昇格リプレイが入賞することとなるリプレイＧＲ３〜６の当選確率よりも低く設定されている。また、図１３に示すように、左リールを第１停止とする停止順にて小役を確実に入賞させることが可能となる左ベル１〜４の当選確率が、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて小役を確実に入賞させることが可能となる中ベル１〜４、右ベル１〜４の当選確率よりも低く設定されている。
【０３８４】
一方サブ制御部９１は、ナビストックの当選を契機とする後述の本前兆状態、ＡＴやＡＲＴに伴い中リールまたは右リールを第１停止とするナビ演出が実行されている場合を除きＲＴ１において、推奨停止順（本実施例では左リールを第１停止とする停止順）以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順（以下、変則押しとも呼ぶ）にて停止操作が行われた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部９１は、ＡＴやＡＲＴに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０３８５】
ペナルティ期間では、前述のようにナビストック抽選条件の条件１が成立してもナビストック抽選が行われることがなく、また、ナビストック抽選の条件２の成立の契機となったＢＢまたはＲＢがペナルティ期間に当選した場合には、他のテーブルよりも不利に設定されたペナルティ付与テーブルを参照してナビストック抽選が行われる。さらに、ペナルティ期間中にテーブル移行抽選の抽選条件が成立した場合には、テーブル２〜４に比べて上乗せゲーム数の平均ゲーム数が最も少ないテーブル１に強制的に変更されるようになっている。
【０３８６】
このため、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態で、かつ後述の本前兆状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、変則押し、すなわち推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第１停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりＲＴ１においてＡＴに制御されていないにも関わらず、ＲＴ０やＲＴ２へ移行したり、押し順ベルの当選時に高確率で小役が入賞してしまうことが可能となる。
【０３８７】
本実施例では遊技において大半を占めるＲＴ１においては、推奨停止順以外の停止順で停止操作を行った結果、前述のペナルティ期間に制御されることから、推奨停止順で停止操作するほうが、他の停止順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、ＲＴ１における１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られるＡＲＴへの権利（ナビストック）の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。従って、遊技者は推奨停止順で停止操作したほうが良いことになる。
【０３８８】
一例として本実施例では変則押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ０やＲＴ２に移行しやすくなるが、ナビストックの付与に対してペナルティが発生するため、ＲＴ１では推奨停止順で停止操作したほうが他の停止順で停止操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなっているといえる。
【０３８９】
また、他の観点では、推奨停止順で停止操作するほうが、遊技者にとって有利なＡＲＴとなるための権利（ナビストック）が付与される確率が他の停止順で停止操作したときよりも高くなるように設定されている。従って、遊技者は推奨停止順で停止操作したほうが良いことになる。
【０３９０】
また、他の観点では、推奨停止順で停止操作するほうが、他の停止順で操作したときよりも遊技によって得られる出率（遊技で獲得した遊技価値／遊技で使用した遊技価値で求められる）に対して適度な射倖性を有するように設計されている。従って、遊技者は推奨停止順で停止操作するほうが他の停止順で停止操作したときよりも適度な射倖性を有する遊技を行うことができるので、遊技者は推奨停止順で停止操作したほうが良いことになる。
【０３９１】
また、他の観点では、推奨停止順で停止操作するほうが、他の停止順で停止操作したときよりも、内部当選役に対応して特定の導出結果が出現しやすいようになっている。特定の導出結果とは、導出時に内部当選役が限定できるように設計されているもので、推奨停止順によって導出されたときに、ボーナスが当選していることがわかるようにしたり（いわゆるリーチ目）、ボーナス当選の可能性があるようにしたり（いわゆるチャンス目）設計されていることがある。
【０３９２】
このときに他の停止順で停止操作した場合は、特定の導出結果が導出されても予め設計された内部当選役に合致しない可能性があるため、推奨停止順で停止操作させるようにするほうが好ましい。
【０３９３】
また、サブ制御部９１は、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態で、かつナビ演出も実行されていないにも関わらず、変則押し、すなわち推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされた場合に、警告報知を行う。警告報知では、指定された停止順以外で停止操作が行われたことによりペナルティが付与される旨が報知される。
【０３９４】
尚、本実施例では、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態で、かつ後述の本前兆状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、変則押し、すなわち推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され構成であるが、例えば、推奨停止順以外の停止順で停止操作を行っただけではペナルティ期間に制御せず、そのうち中ベルまたは右ベルが当選し、推奨停止順以外の停止順にて停止操作した結果、右下がりベルや上段ベルが入賞してメダルが付与されたり、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、推奨停止順以外の停止順で停止操作した結果、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行したときのみ、すなわち推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った結果、実際に遊技者に対して有利となったときのみペナルティ期間に制御する構成としても良く、このような構成とすることで、推奨停止順以外の停止順で停止操作しても遊技者が利益を得なければペナルティは付与せず、推奨停止順以外の停止順で停止操作を行ったものの、利益を得ていない場合にまでペナルティが課されることによる遊技者の遊技への不満が高まることを防止できる。
【０３９５】
また、このような構成においては、推奨停止順以外の停止操作が行われた時点で警告報知を行い、遊技者に有利とならない結果となることが判定された時点で警告報知を終了する一方、遊技者に有利となる結果となった場合には、次ゲームの賭数の設定がされたり、次ゲームの開始操作がされるまで警告報知を継続することが好ましく、このような構成とすることで、推奨停止順以外の停止操作によりペナルティが付与されることを周知させることができるとともに、ペナルティが付与された場合とペナルティが付与されなかった場合とで警告報知の終了契機が異なることで、ペナルティが実際に付与されたか否かを認識させることもできる。
【０３９６】
また、本実施例では、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態でナビ演出が実行された場合に、推奨停止順で停止操作を行っている限りは、ペナルティが付与されない構成であるが、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態でナビ演出が実行された場合に、ナビ演出により報知された停止順以外で停止操作を行った場合に、ペナルティが付与される構成としても良く、このような構成とすることで、設計通りの遊技性を実現できる。例えば、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１１またはリプレイＧＲ１２が当選した場合に、推奨停止順、すなわち左リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行うことで昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する可能性があるが、このような場合に、ナビ演出を無視した停止順にて停止操作を行った場合にペナルティを付与することで、ナビ演出に従って停止順での停止操作を促すことが可能となり、ＡＴに制御されていない状態でＲＴ０やＲＴ２に移行してしまうことを防止できる。
【０３９７】
また、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、サブ制御部９１の立ち上がりが正常であると判定された場合には、ペナルティ期間中か否か、抽選モード、上乗せ抽選に用いるテーブルは、バックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰する。しかし、サブ制御部９１の立ち上がりが正常でないと判定された場合（ＲＡＭ９１ｃの異常が判定された場合、起動後、一定時間が経過してもメイン制御部４１から復帰コマンドも設定コマンドも受信ンしない場合）にも、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。
【０３９８】
このため、不正行為によってシステムリセットが実行され、サブ制御部９１の立ち上がりが正常でない場合には、遊技者にとって不利益となる。これにより、不正行為を行う意欲を失わせることができ、不正行為を抑止することが可能になる。
【０３９９】
また、サブ制御部９１は、前述した準備状態のうちＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、ＲＴ０へ移行する昇格リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合、準備状態のうちＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、ＲＴ２（ＡＲＴ）へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合、準備状態のうちＲＴ０において押し順ベルが当選し、ＲＴ０を維持する停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合にもペナルティ期間に制御する。
【０４００】
また、準備状態において発生したペナルティ期間は、一定期間で終了するのではなく、準備状態において発生したペナルティ期間は、その後特殊リプレイが入賞して準備状態よりも有利なＡＲＴ、すなわち再遊技役の当選確率が準備状態よりも高く、さらにナビストックの当選が確定する７揃いリプレイ（リプレイＧＲ２１）が抽選対象となる遊技状態へ移行したときに終了する。
【０４０１】
このため、準備状態よりも有利なＡＲＴに移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０４０２】
また、サブ制御部９１は前述した準備状態のうちＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、ＲＴ０へ移行する昇格リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合、準備状態のうちＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、ＲＴ２（ＡＲＴ）へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合、準備状態のうちＲＴ０において押し順ベルが当選し、ＲＴ０を維持する停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合にも、前述した警告報知を行う。
【０４０３】
尚、本実施例では、準備状態において発生したペナルティ期間は、その後特殊リプレイが入賞して準備状態よりも有利なＡＲＴへ移行したときに終了する構成であるが、準備状態において発生したペナルティ期間が、その後リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選し、ＲＴ２（ＡＲＴ）へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたときに終了する構成としても良く、このような構成においても準備状態から準備状態よりも有利なＡＲＴに移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０４０４】
また、本実施例では、準備状態のうちＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、ＲＴ２（ＡＲＴ）へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合に必ず転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行することとなるが、準備状態のうちＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、ＲＴ２（ＡＲＴ）へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われた場合に、停止順に応じて通常リプレイが入賞する場合と、転落リプレイが入賞する場合と、があり、このうち転落リプレイが入賞した場合のみＲＴ１へ移行し、通常リプレイが入賞した場合にはＲＴ０が維持される構成としても良い。
【０４０５】
このような構成とした場合において、準備状態のうちＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、ＲＴ２（ＡＲＴ）へ移行する特殊リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出により報知された停止順とは異なる停止順にて停止操作が行われて、通常リプレイが入賞してＲＴ０が維持された場合でも、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合にも、同一のペナルティを付与する構成としても良く、これにより、通常リプレイが入賞してＲＴ０が維持されるか、または、転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行するかにかかわらず同一のペナルティを付与するので、操作ミスによってナビ演出に従わない停止順で停止操作が行われた場合に、操作ミスはその態様に関わらず同じ操作ミスであるのに、異なるペナルティが付与されることによる遊技者の戸惑いを解消できる。
【０４０６】
次に、準備状態におけるペナルティの付与に関する具体例について図２２を用いて説明する。尚、ＲＴ０、１でのナビストック抽選の当選確率（１／ａ）よりもＲＴ２でのナビストック抽選の当選確率（１／ｂ）のほうが高いものとして説明する。
【０４０７】
まず、図２２（ａ）を用いてペナルティ期間が発生しなかった場合について説明する。図２２（ａ）に示すように、準備状態において１０ゲームのゲームが行われたときにリプレイＧＲ１１〜１５に当選してナビ演出が発生したとする。そして、ナビ演出にしたがって押し順ミスなく停止操作をし、特殊リプレイが入賞するとＡＲＴに移行する。そして、ＡＲＴでは例えば１０ゲームのゲームが行われる。
【０４０８】
次に、図２２（ｂ）を用いてペナルティ期間が発生した場合について説明する。図２２（ｂ）に示すように、準備状態において１０ゲームのゲームが行われたときにリプレイＧＲ１１〜１５に当選してナビ演出が発生し、遊技者が押し順ミスをして特殊リプレイが入賞する停止順で停止操作をしなかったとする。この場合は、ペナルティ期間に制御される。そして、再度、ナビ演出が発生したときや、ナビ演出にしたがって押し順ミスなく停止操作をし、特殊リプレイが入賞してＡＲＴに移行したときにペナルティ期間が終了する。このように構成したことから、図２２（ｂ）のように、図２２（ａ）と同様にペナルティ期間に制御されずに準備状態でのゲームが１０ゲーム行われ、図２２（ａ）と同様にＡＲＴに移行してもペナルティ期間に制御されることなく１０ゲームのゲームを行われる。よって、準備状態やＡＲＴでは図２２（ａ）と同様の利益が付与されることになる。
【０４０９】
次に、図２２（ｃ）を用いてペナルティ期間が発生したときに従来技術が適用された場合について説明する。図２２（ｃ）に示すように、準備状態において１０ゲームのゲームが行われたときにリプレイＧＲ１１〜１５に当選してナビ演出が発生し、遊技者が押し順ミスをして特殊リプレイが入賞する停止順で停止操作をしなかったとする。この場合は、従来技術でもペナルティ期間に制御されるが、従来技術では一定期間（例えば、１０ゲーム）の間ペナルティ期間に制御される。そして、ペナルティ期間で５ゲームのゲームが行われたときに、再度ナビ演出が発生するとともにナビ演出にしたがって押し順ミスなく停止操作をし、特殊リプレイが入賞してＡＲＴに移行したとする。このとき、ペナルティ期間でのゲームが５ゲーム残っているので、ＡＲＴに移行しても５ゲームはペナルティ期間に制御され続ける（図２２（ｃ）−（１）の部分）。しかし、図２２（ａ）に示したように、押し順ミスをしなかった場合にはペナルティ期間が発生することなくＡＲＴで１０ゲームのゲームを行うことができるのに対し、ＡＲＴではペナルティ期間に制御された状態で５ゲームのゲームが行われる。よって、押し順ミスをした場合には押し順ミスをしなかったときと比べて遊技者にとってＡＲＴで不利になってしまう。しかし、図２２（ｂ）で示したように、ナビ演出が発生したときや、ナビ演出にしたがって押し順ミスなく停止操作をし、特殊リプレイが入賞してＡＲＴに移行したときにペナルティ期間が終了することで、図２２（ａ）と同様にＡＲＴに移行してもペナルティ期間が継続することなく１０ゲームのゲームを行うことができる。よって、押し順ミスが発生した場合に想定以上に遊技者が不利になる不具合が生じることを解消することができる。
【０４１０】
次に、図２２（ｄ）を用いてペナルティが発生したときに従来技術が適用された場合について説明する。図２２（ｄ）に示すように、準備状態において１０ゲームのゲームが行われたときにリプレイＧＲ１１〜１５に当選してナビ演出が発生し、遊技者が押し順ミスをして特殊リプレイが入賞する停止順にて停止操作しなかったとする。この場合は、従来技術でもペナルティ期間に制御されるが、従来技術では一定期間（例えば、１０ゲーム）の間ペナルティ期間に制御される。そして、ペナルティ期間で１０ゲームを消化し、ペナルティ期間が終了したとする。このとき、ペナルティ期間中に特殊リプレイが入賞したわけではないので、ＲＴの状態は準備状態が維持された状態である。よって、再度ナビ演出が発生してＡＲＴに移行するまで準備状態でのゲームをさらに行うことができる（図２２（ｄ）−（２）の部分）。しかし、図２２（ａ）に示したように、押し順ミスをしなかった場合にはペナルティ期間に制御されない状態では準備状態で１０ゲームのゲームしか行えなかったはずである。よって、押し順ミスをした場合には押し順ミスをしなかったときと比べて準備状態で遊技者にとって有利になってしまう。しかし、図２２（ｂ）で示したように、ナビ演出が発生したときや、ナビ演出にしたがって押し順ミスなく停止操作をし、特殊リプレイが入賞してＡＲＴに移行したときにペナルティ期間が終了することで、図２２（ａ）と同様に準備状態ではペナルティ期間に制御されない状態では１０ゲームのゲームしか行うことができない。よって、押し順ミスが発生した場合に想定以上に遊技者が有利になる不具合が生じることを解消することができる。
【０４１１】
本実施例においてサブ制御部９１は、複数ゲームにわたり特別役の当選可能性を示唆する演出を実行し、最終的に特別役に当選しているか否かの演出結果を導く特別役当選示唆演出を実行し、特別役に当選している場合には、特別役の当選を示す演出結果を導いた後、特別役の当選を告知するボーナス確定報知を行う。
【０４１２】
また、サブ制御部９１は、ペナルティ期間中に特別役が当選した場合に、その時点でペナルティ期間を終了するようになっている。また、特別役の持越中は、ＲＴ４、５に移行し、当選した特別役が入賞するまで他のＲＴに移行することはないので、ＡＴに制御していない状態で、かつ後述の本前兆状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、変則押しにて停止操作がされても他のＲＴへ移行することがなく、このような状況で変則押しにて停止操作がされても、サブ制御部９１は、新たにペナルティ期間に制御しないようになっている。
【０４１３】
このように特別役の持越中に変則押しをしても、ペナルティ期間に制御されないことから、このような場合には警告報知を行う必要がないといえるが、前述のように特別役当選示唆演出の実行中などに変則押しをした際に、警告報知の有無によって特別役が当選したか否かが遊技者に察知されてしまうこととなる。
【０４１４】
このため、サブ制御部９１は、特別役の当選後、ボーナス確定報知が行われるまでの間は、ＡＴに制御していない状態で、かつナビ演出も実行されていないにも関わらず、変則押しにて停止操作がされた場合に、ペナルティ期間に制御されない場合でも警告報知を行う。一方、ボーナス確定報知が行われた後は、変則押しにて停止操作がされた場合でも警告報知を行わないようになっている。これにより、変則押しした際の警告報知の有無により特別役の当選が遊技者に察知されてしまうことを防止できる。
【０４１５】
本実施例においてサブ制御部９１は、ゲーム開始時に内部抽選の結果を示唆する第１演出と、全リール停止までに内部抽選の結果を確定的に報知する第２演出と、からなる内部当選示唆演出を実行可能である。
【０４１６】
例えば、左ベルの当選時に、第１演出として右下がりベルの入賞を示唆する入賞結果示唆画面を液晶表示器５１にて表示する。左ベル当選時の入賞表示結果示唆画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像と、を液晶表示器５１に表示し、複数の入賞結果を表示することによって、右下がりベルが入賞結果の候補の１つであることを示し、右下がりベルが入賞可能であることを示唆できる。
【０４１７】
左ベルに当選し、第１演出として右下がりベルの入賞を示唆する入賞表示結果示唆画面が液晶表示器５１に表示された後、停止操作がされた場合には、左リールを第１停止とする停止操作、すなわち右下がりベルが入賞することとなる停止順での停止操作か否かを判定し、左リールを第１停止とする停止操作であれば、第２演出として入賞結果示唆画面よりも右下がりベルの入賞可能性が高いこと（本実施例では右下がりベルが入賞可能であることを報知）を示唆する入賞結果確定画面を液晶表示器５１に表示する。
【０４１８】
入賞結果確定画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像のみを液晶表示器５１に表示する。一方、入賞結果示唆画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像と、を液晶表示器５１に表示する。よって、入賞結果確定画面は、複数の入賞候補を表示した入賞結果示唆画面よりも右下がりベルの入賞可能性が高い旨を示唆できる。尚、本実施例では右下がりベルが入賞可能であることを示す画像のみを表示することにより右下がりベルが確実に入賞することを報知している。
【０４１９】
一方、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作がされた場合、すなわち右下がりベルが入賞しない場合には、第２演出として入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行させることなく、第１演出における入賞結果示唆画面の表示を継続して行う特殊制御を実行する。
【０４２０】
尚、本実施例では、入賞結果確定画面または入賞結果示唆画面は次ゲームでのスタートスイッチ操作時や次ゲームの賭数設定時に消去するが、第２停止時やゲームの終了時（すなわち第３停止時）など適宜のタイミングで消去して良い。
【０４２１】
このように、左リールを第１停止とする推奨停止順（すなわち、ペナルティの付与されない停止順）とした場合に、推奨停止順にしたがって左リールを第１停止とすれば右下がりベルが入賞する。そして、入賞結果示唆画面で右下がりベルが入賞可能であることを示唆し、左リールを第１停止とする停止順にて停止操作がされた場合に入賞結果確定画面によって右下がりベルの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、右下がりベルが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４２２】
一方、推奨停止順に従わず、中リールまたは右リールを第１停止として停止操作がされた場合には、右下がりベルが入賞せず、上段ベルが入賞するか、移行出目が停止する。この場合には、入賞結果示唆画面の表示を継続し、右下がりベルの入賞以外の入賞結果となることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４２３】
尚、本実施例では、左ベルに当選し、第１演出として右下がりベルの入賞を示唆する入賞表示結果示唆画面が液晶表示器５１に表示された後、停止操作がされた場合において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作がされた場合、すなわち右下がりベルが入賞しない場合には、第２演出として入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行させることなく、第１演出における入賞結果示唆画面の表示を継続して行う特殊制御を実行する構成であるが、左ベルに当選し、第１演出として右下がりベルの入賞を示唆する入賞表示結果示唆画面が液晶表示器５１に表示された後、停止操作がされた場合において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作がされた場合、すなわち右下がりベルが入賞しない場合に、入賞結果示唆画面や入賞結果確定画面が表示されないときに液晶表示器５１に表示されている背景画面を表示する特殊制御を実行するようにしても良い。背景画面は、ゲーム中に演出を実行しないときに常態で表示されている画面である。背景画面としては、例えば、所定の風景をバックにキャラクターが歩行している画像などが表示されている。そして、左ベルに当選したときに背景画面から入賞結果示唆画面に切り替えられる。このような構成とすることで、推奨停止順に従わず、中リールまたは右リールを第１停止として停止操作がされ、右下がりベルが入賞せず、上段ベルが入賞するか、移行出目が停止する場合には、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果を報知しないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０４２４】
また、左ベルに当選し、第１演出として右下がりベルの入賞を示唆する入賞表示結果示唆画面が液晶表示器５１に表示された後、停止操作がされた場合において、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作がされた場合、すなわち右下がりベルが入賞しない場合に、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面を表示する特殊制御を実行するようにしても良い。ペナルティ画面が表示されると入賞結果確定画面が表示されないので、遊技者はそのゲームでの入賞結果を事前に知ることができなくなり、遊技者にとって不利益となる。そして、ペナルティ画面では、このようなペナルティが付与されることを報知する。このような構成とすることで、推奨停止順に従わず、中リールまたは右リールを第１停止として停止操作がされ、右下がりベルが入賞せず、上段ベルが入賞するか、移行出目が停止する場合には、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることはない。また、ペナルティが付与されることを報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４２５】
尚、ペナルティ画面は、これを表示したゲームの終了時（すなわち第３停止時）、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時や次ゲームの賭数設定時、ペナルティ期間の終了時など適宜のタイミングで消去して良い。
【０４２６】
次に、特殊制御の具体例について図２３を用いて説明する。尚、上記実施例と異なり、この具体例では、左ベルに当選すると推奨停止順（左第１停止とする停止順）に従って停止操作すると右下がりベルが入賞し、それ以外の停止順で停止操作すると他の当選役が入賞するかあるいはハズレとなる。
【０４２７】
図２３（１）に示すように、遊技者が規定数の賭数を設定した後にスタートスイッチ７を操作し、左ベルに当選すると、液晶表示器５１に入賞結果示唆画面が表示される。そして、入賞結果示唆画面として、右下がりベルが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示す文字である「白」とを表示する。よって、右下がりベルが入賞することを示す文字である「黄」を画面に含ませることにより、右下がりベルが入賞すること（すなわち、ベルを構成する図柄組合せが停止すること）が示唆される。
【０４２８】
図２３（１）の状態から、遊技者が左リールを第１停止とする停止順にて停止操作をすると図２３（２）の状態に移行する。
【０４２９】
図２３（２）に示すように、例えば、推奨停止順に従って、左リールを第１停止とする停止順にて停止操作すると、液晶表示器５１に入賞結果確定画面が表示される。この具体例では、入賞結果確定画面として右下がりベルが入賞することを示す文字である「黄」のみを表示する。これにより、右下がりベルが入賞することが報知される。このとき、推奨停止順に従って停止操作をしたので右下がりベルが入賞する。よって、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０４３０】
次に、図２３（１）の状態から、遊技者が推奨停止順以外の停止順で停止操作した場合（中リールまたは右リールを第１停止とした場合）に実行する制御として、図２３（３−１）〜（３−４）に示す４種類の制御を例に挙げて説明する。尚、図２３（３−２）〜（３−４）は特殊制御を示すものである。また、図２３（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理は１機種のスロットマシンで全て実行しても良いし、予め設定したいずれかの制御（１の制御のみまたは複数の制御いずれでも良い）を実行しても良い。
【０４３１】
図２３（３−１）に示す処理では、図２３（２）と同様に停止順に応じた画像のみを表示する制御を行い、右下がりベル以外の当選役が入賞するかあるいはハズレとなることを示す文字である「白」のみを表示する。これにより、右下がりベル以外の当選役が入賞するかあるいはハズレとなることが報知される。この例では、図２３（２）と同様の制御を行うが、遊技者が推奨停止順以外の停止順で停止操作すると右下がりベルが入賞しないので演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０４３２】
図２３（３−２）に示す特殊制御では、図２３（２）の表示に移行することなく図２２（１）で表示した入賞結果示唆画面をそのまま継続して表示する。この例では、右下がりベル以外当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図２３（２）の例と同様の制御を行う図２３（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０４３３】
図２３（３−３）に示す特殊制御では、ゲーム中に演出を実行しないときに表示される背景画面の表示に切り替えられる。この具体例では、砂漠をキャラクターが歩行している背景画面が表示される。この例では、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図２３（２）の例と同様の処理を行う図２３（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０４３４】
図２３（３−４）に示す特殊制御では、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面に切り替えられる。この具体例では、「ペナルティ」の文字とともにペナルティが付与されることを示す画像を含めたペナルティ画面が表示される。この例では、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、ペナルティが付与されることを事前に報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０４３５】
尚、図２３の例では、第１演出として右下がりベルが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示す文字である「白」とを表示し、第２演出として「黄」のみを表示し、右下がりベルの入賞が確定する例を挙げたが、第１演出として複数の当選役のうちのいずれかが入賞することを示唆し、第２演出では第１演出で示唆した当選役の数よりも少ない当選役を入賞候補として示唆することにより、第２演出で第１演出よりも所定表示結果の導出可能性が高いことを示唆することが可能である。
【０４３６】
本実施例においてサブ制御部９１は、ＡＴ中ではないＲＴ１においてナビストックの当選が期待できる中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーが当選したことを契機に複数ゲームにわたりナビストックの当選、すなわちＡＲＴの当選を示唆する前兆演出を実行する。
【０４３７】
前兆演出は、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出（ＡＴ中でないＲＴ１の大半で実行されている演出）と異なり、これら演出態様の違いから前兆演出中であることが認識できるようになっている。
【０４３８】
サブ制御部９１は、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに、前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出抽選を行い、前兆演出抽選に当選することで前兆演出を開始する。
【０４３９】
尚、前兆演出の開始契機は、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーが当選した次のゲームから開始しても良いし、所定期間潜伏してから開始しても良い。また、前兆演出抽選の契機は、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに限るものではなく、他の契機で行っても良い。
【０４４０】
前兆演出抽選では、ナビストックの当選時に、ナビストックの非当選時よりも当選確率が高く設定されており、中段チェリー、強チェリーまたは弱チェリーの当選時に、前兆演出が実行されることで、前兆演出が実行されない場合よりもナビストックの当選、すなわちＡＲＴの当選が期待できるようになっている。
【０４４１】
また、前兆演出抽選の当選時には、さらにサブ制御部９１は、予め定められた複数のゲーム数から後述の連続演出を実行するまでの前兆ゲーム数を決定する前兆ゲーム数抽選を行い、図２４（ａ）（ｂ）に示すように、当選したゲーム数にわたり前兆演出を実行し、その後、前兆ゲーム数に到達したゲームにおいて、後述の連続演出に発展する旨を示唆する発展演出を実行し、次ゲームから複数ゲーム（本実施例では３ゲーム）にわたりＡＲＴの当選を示唆する演出を行い、最終的にＡＲＴに当選しているか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行し、ナビストックの当選時においては、図２４（ａ）に示すように、連続演出の後、ＡＲＴ確定報知を実行し、準備状態を経てＡＲＴに制御されることとなる。一方、ナビストックの非当選時においては、図２４（ｂ）に示すように、連続演出の演出結果としてＡＲＴの非当選が報知され、次ゲームから通常演出に戻る。
【０４４２】
また、サブ制御部９１は、前兆演出抽選に当選しなかった場合にも、ナビストックに当選している場合には、前兆ゲーム数抽選を行い、連続演出を実行するまでの前兆ゲーム数を決定する。そして、図２４（ｃ）に示すように、通常演出を維持したまま内部的に前兆状態に制御し、その後、前兆ゲーム数に到達したゲームにおいて発展演出を実行し、次ゲームから複数ゲーム（本実施例では３ゲーム）にわたり連続演出を実行し、連続演出の後、ＡＲＴ確定報知を実行し、準備状態を経てＡＲＴに制御されることとなる。
【０４４３】
また、通常演出を維持したまま前兆状態に制御される場合には、その間、前兆状態に制御されていない場合よりも高い頻度にて、前述した内部当選示唆演出やナビストックに当選している可能性を示唆する演出等の１ゲームのみ実行される示唆演出が実行されるようになっており、強チェリー、弱チェリーの当選後、前兆演出が実行されない場合でも示唆演出が頻出することでＡＲＴの当選が期待できるようになっている。
【０４４４】
尚、前兆演出に制御される状態、前兆演出に制御されないが前兆状態に制御される状態をともに前兆状態と呼ぶ。また、前兆状態のうちナビストックが当選したことを契機に制御される前兆状態を本前兆状態と呼び、ナビストックが当選せずに制御される前兆状態を偽前兆状態と呼ぶ。
【０４４５】
前兆ゲーム数抽選では、図２５に示すように、２０〜２９ゲームのいずれかのゲーム数から前兆ゲーム数を決定する。この際、ナビストックが当選しているか否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なる。
【０４４６】
詳しくは、ナビストックの当選時には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが３０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが７０％の割合で決定される。一方、ナビストックの非当選時には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが７０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが３０％の割合で決定される。
【０４４７】
このように前兆ゲーム数抽選では、ナビストックの当選時に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率が、ナビストックの非当選時に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率よりも高く設定されており、前兆演出が実行される場合において前兆演出のゲーム数が２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇの場合に、前兆演出のゲーム数が２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇの場合よりもＡＲＴの当選が期待できるようになっている。すなわち前兆演出の開始後、連続演出に発展するまでのゲーム数に応じて示唆されるＡＲＴの当選期待度が変化するようになっている。
【０４４８】
本実施例においてサブ制御部９１は、本前兆状態、すなわち前兆状態のうちナビストックが当選したことを契機に制御される前兆状態において前述した推奨停止順（左リールを第１停止とする停止順）以外の停止順にて停止操作を行った場合にもペナルティを付与する。この場合に付与されるペナルティは、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態で、かつ本前兆状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされることで付与されるペナルティとは異なり、前兆ゲーム数を加算する（本実施例では＋５Ｇ）ことにより連続演出後のＡＲＴ確定報知遅らせ、この結果、ＡＲＴの開始を遅らせることにより遊技者に対して不利益を発生させるペナルティである。これにより、遊技者はＡＲＴの開始までにその分多くのメダルを消費する必要が生じる。
【０４４９】
また、サブ制御部９１は、本前兆状態において、推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に常にペナルティを付与するのではなく、図２６に示すように、ナビ演出が実行されず、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、右下がりベルが入賞した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した場合のみ、すなわち実際に遊技者に対して有利となったときのみペナルティを付与し、前兆ゲーム数を加算してＡＲＴの開始を遅らせるようになっている。これにより、推奨停止順以外の停止順で停止操作しても遊技者が利益を得なければペナルティは付与せず、推奨停止順以外の停止順で停止操作を行ったものの、利益を得ていない場合にまでペナルティが課されることによる遊技者の遊技への不満が高まることを防止できる。
【０４５０】
一方、偽前兆状態においては、ＲＴ１においてＡＴに制御していない状態で、かつ本前兆状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされることで付与されるペナルティと同じで、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御され、その間、ナビストックの付与に対してペナルティが発生することとなる。
【０４５１】
また、本前兆状態であるか偽前兆状態であるかによって付与されるペナルティの内容は異なるものの、ともに推奨停止順以外の停止順にて停止操作された場合には同一の警告報知が行われるようになっており、前兆演出中に推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされた際に、警告報知の有無または違いによってナビストックの当選の有無が察知されてしまうことを防止できるようになっている。
【０４５２】
また、偽前兆状態においても、ナビ演出が実行されず、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、右下がりベルが入賞した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行した場合、中リールまたは右リールを第１停止とする停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行した場合、すなわち実際に遊技者に対して有利となったときに本前兆状態と同様に、前兆ゲーム数を加算して連続演出の開始が遅れるようになっており、前兆演出中に推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされた際に、連続演出が開始するタイミングによってナビストックの当選の有無が察知されてしまうことを防止できるようになっている。
【０４５３】
尚、本実施例では、本前兆状態において奨停止順以外の停止順で停止操作しても遊技者が利益を得なければペナルティを付与しない構成であるが、本前兆状態において推奨停止順以外の停止順で停止操作した場合に、一律にペナルティを付与する構成としても良い。
【０４５４】
また、本実施例では、本前兆状態でナビ演出が実行された場合に、推奨停止順で停止操作を行っている限りは、ペナルティが付与されない構成であるが、本前兆状態でナビ演出が実行された場合に、ナビ演出により報知された停止順以外で停止操作を行った場合に、ペナルティが付与される構成としても良く、このような構成とすることで、設計通りの遊技性を実現できる。例えば、本前兆状態でリプレイＧＲ１１またはリプレイＧＲ１２が当選した場合に、推奨停止順、すなわち左リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行うことで昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する可能性があるが、このような場合に、ナビ演出を無視した停止順にて停止操作を行った場合にペナルティを付与することで、ナビ演出に従って停止順での停止操作を促すことが可能となり、ＡＴに制御されていない状態でＲＴ０やＲＴ２に移行してしまうことを防止できる。
【０４５５】
本実施例では、前述のように前兆演出のゲーム数の違いによりナビストックの当選期待度が変化するようになっている。一方、本前兆状態において推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、前兆ゲーム数が加算されることでＡＲＴの開始を遅らせることにより遊技者に不利益を与えているが、このような構成において、前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまう可能性がある。また、本実施例では、偽前兆状態においても推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、前兆ゲーム数が加算されることから、この場合においても、前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまう可能性がある。
【０４５６】
例えば、図２７（ａ）に示すように、当初決定されていた前兆ゲーム数がナビストックの当選期待度の高いゲーム数であり、前兆演出中にペナルティが付与されなければ、前兆演出の開始後、ナビストックの当選期待度の高いゲーム数で発展演出が実行され、その後連続演出が実行されることとなる。
【０４５７】
一方、図２７（ｂ）に示すように、当初決定されていた前兆ゲーム数がナビストックの当選期待度の高いゲーム数であり、前兆演出中にペナルティが付与されることにより、前兆ゲーム数が加算されることで、その分前兆演出の期間が長くなると、前兆演出の開始後、ナビストックの当選期待度の低いゲーム数で発展演出が実行され、その後連続演出が実行されることとなり、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうこととなる。
【０４５８】
このように、前兆演出中にペナルティが付与されたことによる前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまう可能性があり、前兆演出の期間により示唆されるナビストックの当選期待度と実際のナビストックの当選期待度とが整合しなくなってしまうこととなる。
【０４５９】
これに対して本実施例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合には、図２７（ｃ）に示すように、そのゲームで前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制するようになっている。これにより前兆演出の期間により示唆されるナビストックの当選期待度と実際のナビストックの当選期待度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０４６０】
また、本実施例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことが規制されるので、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度が、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と逆転する場合に、実行中の前兆演出を中止するのみで済むので、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する制御が複雑とならない。
【０４６１】
また、本実施例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転しない場合でも、そのゲームで前兆演出を中止するようになっており、当初決定されていた前兆ゲーム数と、加算後の前兆ゲーム数と、で前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度が逆転するか否かを判断せずに済むため、さらにナビストックの当選期待度が逆転しまうことを規制する制御を簡素化できる。
【０４６２】
また、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されるので、ペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０４６３】
さらに本実施例では、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度が高い場合にも低い場合にも、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度が逆転する可能性がある構成であり、このような構成において、ナビストックの当選期待度が逆転する場合のみ前兆演出を中止する構成とした場合、前兆演出が中止されなかった場合に、ペナルティが付与されてもその前兆演出の期間から当初決定されていたナビストックの当選期待度を判別できてしまうこととなるが、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されることにより、前兆演出中にペナルティが付与された際に、の前兆演出の期間から当初決定されていたナビストックの当選期待度が判別できなくなるので、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を効果的に促すことができる。
【０４６４】
また、サブ制御部９１は、図２７（ｃ）に示すように、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合には、ナビストックに当選していても、その後、ＡＲＴの当選可能性が示唆される示唆演出を行わないようになっており、これによりペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０４６５】
また、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合、その後、加算後の前兆ゲーム数に到達して連続演出が実行されるまで、ＡＲＴの当選可能性が示唆される示唆演出を行わないようになっており、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合には、その後、前触れもなく突然連続演出が開始し、ＡＲＴ確定報知がされ、ＡＴが開始するので、ＡＲＴの開始に意外性を持たせることができる。
【０４６６】
尚、本実施例では、前兆演出中にペナルティが付与され、前兆演出を中止した場合、その後、加算後の前兆ゲーム数に到達して連続演出が実行されるまで、ＡＲＴの当選可能性が示唆される示唆演出を行わない構成であるが、少なくともペナルティにより前兆ゲーム数に加算されたゲーム数だけ、示唆演出を行わない構成とし、その後は、本前兆状態であれば、通常よりも高い頻度にて示唆演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合であっても、ペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０４６７】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態としてＡＲＴ、すなわち再遊技役の当選確率が高まり、さらに小役を確実に入賞させる停止順が報知される遊技状態を適用しているが、遊技者にとって有利な遊技状態として、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態など、メダルが付与される期待値が通常よりも高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良いし、遊技者にとって有利な特典（有利状態へ移行させることが可能となる権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利状態か否かが報知される権利等）が付与される確率が通常よりも高まる遊技状態、特典が付与された場合にその有利度が通常よりも高まる遊技状態など、遊技用価値が付与される期待値以外で遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良い。
【０４６８】
また、前兆演出が実行される前兆ゲーム数として、ナビストックの当選期待度が高いゲーム数、ナビストックの当選期待度が低いゲーム数からなる２種類のゲーム数を適用しているが、ナビストックの当選期待度が中程度のゲーム数など、３種類以上のゲーム数を適用しても良い。
【０４６９】
また、本実施例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことが規制される構成であるが、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆ゲーム数を調整することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことが規制される構成としても良い。
【０４７０】
例えば、図２８（ａ）に示すように、当初決定されていた前兆ゲーム数がナビストックの当選期待度の高いゲーム数であり、前兆演出中にペナルティが付与されなければ、前兆演出の開始後、ナビストックの当選期待度の高いゲーム数で発展演出が実行され、その後連続演出が実行されることとなる。
【０４７１】
一方、図２８（ｂ）に示すように、当初決定されていた前兆ゲーム数がナビストックの当選期待度の高いゲーム数であり、前兆演出中にペナルティが付与されることにより、前兆ゲーム数が加算されることで、その分前兆演出の期間が長くなると、前兆演出の開始後、ナビストックの当選期待度の低いゲーム数で発展演出が実行され、その後連続演出が実行されることとなり、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうこととなる。
【０４７２】
このような場合に、前兆演出中にペナルティが付与された場合には、図２８（ｃ）に示すように、加算後の前兆ゲーム数が、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と異なる場合に、加算後の前兆ゲーム数が当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と同じとなるようにαゲーム数さらに加算することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する構成とした場合にも、前兆演出の期間により示唆されるナビストックの当選期待度と実際のナビストックの当選期待度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０４７３】
また、本実施例では、ナビストックが当選しているか否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆されるナビストックの当選期待度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するナビストックの当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する構成であるが、ナビストック抽選にて当選したナビストック数等、ＡＲＴの有利度によって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆されるＡＲＴの有利度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転してしまうことを規制する構成としても良い。
【０４７４】
以下に、ナビストック抽選により当選したナビストック数によって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆されるＡＲＴの有利度が変化する構成を適用した場合の変形例について説明する。尚、本変形例は、上記の実施例と同様の構成を含むものであり、ここでは上記の実施例と異なる構成について主に説明する。
【０４７５】
本変形例の前兆ゲーム数抽選では、前述の実施例と同様に２０〜２９ゲームのいずれかのゲーム数から前兆ゲーム数を決定する。この際、ナビストック抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）以上か否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なる。
【０４７６】
詳しくは、ナビストック抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）以上の場合には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが３０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが７０％の割合で決定される。一方、ナビストック抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）未満の場合には、２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇが７０％の割合で決定され、２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが３０％の割合で決定される。
【０４７７】
このように前兆ゲーム数抽選では、ナビストック抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）以上の場合に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率が、ナビストック抽選にて当選したナビストック数が所定数（例えば３）未満の場合に２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇが決定される比率よりも高く設定されており、前兆演出が実行される場合において前兆演出のゲーム数が２１Ｇ・２３Ｇ・２５Ｇ・２７〜２９Ｇの場合に、前兆演出のゲーム数が２０Ｇ・２２Ｇ、２４Ｇ、２６Ｇの場合よりも所定数以上のナビストック、すなわちより長い期間にわたるＡＲＴの継続が期待できるようになっている。すなわち前兆演出の開始後、連続演出に発展するまでのゲーム数に応じて示唆されるＡＲＴの有利度が変化するようになっている。
【０４７８】
一方、本前兆状態において推奨停止順以外の停止順にて停止操作を行った場合に、前兆ゲーム数が加算されることでＡＲＴの開始を遅らせることにより遊技者に不利益を与える構成において、前兆ゲーム数の加算に伴い前兆演出が長くなると、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転してしまう可能性がある。
【０４７９】
これに対して本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合には、そのゲームで前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転してしまうことを規制することにより、前兆演出の期間により示唆されるＡＲＴの有利度と実際のＡＲＴの有利度とが整合しなくなってしまうことを防止できる。
【０４８０】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転してしまうことが規制されるので、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度が、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と逆転する場合に、実行中の前兆演出を中止するのみで済むので、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転してしまうことを規制する制御が複雑とならない。
【０４８１】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転しない場合でも、そのゲームで前兆演出を中止するようになっており、当初決定されていた前兆ゲーム数と、加算後の前兆ゲーム数と、で前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度が逆転するか否かを判断せずに済むため、さらにＡＲＴの有利度が逆転しまうことを規制する制御を簡素化できる。
【０４８２】
また、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されるので、ペナルティが発生したことが明確となり、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を促すことができる。
【０４８３】
さらに本変形例では、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度が高い場合にも低い場合にも、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度が逆転する可能性がある構成であり、このような構成において、ＡＲＴの有利度が逆転する場合のみ前兆演出を中止する構成とした場合、前兆演出が中止されなかった場合に、ペナルティが付与されてもその前兆演出の期間から当初決定されていたＡＲＴの有利度を判別できてしまうこととなるが、前兆演出中にペナルティが付与されることで、必ず前兆演出が中止されることにより、前兆演出中にペナルティが付与された際に、の前兆演出の期間から当初決定されていたＡＲＴの有利度が判別できなくなるので、遊技者に対して推奨停止順に従った停止順での停止操作を効果的に促すことができる。
【０４８４】
尚、本変形例では、有利状態の有利度としてナビストック数、すなわち１セットのＡＲＴが継続する回数を適用した例について説明しているが、有利状態の有利度として、特定役の当選確率、所定ゲーム数毎に有利状態が継続する確率、有利状態に制御されるゲーム数、所定ゲーム数にわたり有利状態が継続する権利数、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否かの確率、遊技者にとって有利な情報が報知される権利数などを適用しても良い。
【０４８５】
また、本変形例では、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆演出を中止することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転してしまうことが規制される構成であるが、前兆演出中にペナルティが付与された場合に前兆ゲーム数を調整することで、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆するＡＲＴの有利度と、が逆転してしまうことが規制される構成としても良い。
【０４８６】
また、上記実施例では、ナビストックが当選しているか否か、すなわち有利状態に制御する旨が決定されているか否かによって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の当選期待度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度と、が逆転してしまうことを規制する構成であり、上記変形例では、ナビストック抽選にて当選したナビストック数、すなわち有利状態の有利度によって前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の有利度が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の有利度と、が逆転してしまうことを規制する構成であるが、有利状態に制御する旨が決定されているか否か（ナビストックが当選しているか否か）、及び有利状態の有利度（ナビストック抽選にて当選したナビストック数）の双方に応じて前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の当選期待度及び有利状態の有利度の双方が変化する構成において、当初決定されていた前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度及び／または有利状態の有利度と、加算後の前兆ゲーム数による前兆演出の期間が示唆する有利状態の当選期待度及び／または有利状態の有利度と、が逆転してしまうことを規制する構成としても良い。
【０４８７】
また、有利状態に制御する旨が決定されているか否か（ナビストックが当選しているか否か）、及び有利状態の有利度（ナビストック抽選にて当選したナビストック数）の双方に応じて前兆ゲーム数の決定率が異なることで、当初決定された前兆ゲーム数により前兆演出の期間により示唆される有利状態の当選期待度及び有利状態の有利度の双方が変化する構成においては、前兆ゲーム数のうち、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、が少なくとも一部重複する構成としても良いし、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率の高い前兆ゲーム数と、が重複しない構成としても良い。また、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率が低い前兆ゲーム数では、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率が高く設定され、有利状態の有利度が所定以上の場合に選択される比率が低い前兆ゲーム数では、有利状態に制御する旨が決定されている場合に選択される比率が高く設定される構成としても良く、このような構成とすることで、有利状態に制御される期待度の低い前兆ゲーム数であっても、有利状態の有利度が所定値以上であることに対して期待させることができ、有利状態の有利度が所定値以上であることが期待できない前兆ゲーム数であっても、有利状態に制御されることに対して期待させることができる。
【０４８８】
また、上記実施例及び上記変形例では、有利状態に制御するか否か及び有利状態の有利度が１度の抽選、すなわちナビストック抽選にて決定される構成であるが、それぞれを別個の抽選にて決定する構成としても良い。
【０４８９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４９０】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４９１】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０４９２】
前記実施例では、可変表示装置として外周に複数種の図柄が配列されたリールを回転させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される構成であるが、リールに替えて外周に複数種の図柄が配列されたベルトを移動させることにより図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用しても良い。さらに液晶表示器などの画像表示装置に、図柄画像などの識別情報を所定の順番で周期的に移動させる画像を表示させることで表示画面上に識別情報が連続的に変化しつつ表示される可変表示装置を適用しても良い。
【符号の説明】
【０４９３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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