(57)【要約】【課題】遊技者の操作によって演出内容を探すことで、遊技の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、変動表示ゲームの演出データを記憶する演出データ記憶手段と変動表示制御手段とを備え、演出データ記憶手段は、複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する表示部に表示可能なデータ領域よりも大きいデータ領域を有する背景表示データと、背景表示データの前方に表示され、識別情報の表示態様を示す図柄データとを少なくとも記憶し、変動表示制御手段は、背景表示データ領域において、遊技機の電源投入後、表示部に表示される表示データ領域を開始領域とし、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、表示データ領域を、開始領域を一部含む始動領域に変更し、更なる操作手段の操作によって、開始領域を含まない移動領域に変更し、開始領域、始動領域及び移動領域に対応する図柄データを用いて各領域で変動表示ゲームを行う。【選択図】図３１
2014014607.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示手段と、
遊技者が任意に操作可能な操作手段と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に対して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームに利用する演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段と、を備え、
前記演出データ記憶手段は、
前記演出データに含まれ、前記表示部に表示可能なデータ領域よりも大きいデータ領域を有する背景表示データと、
前記演出データに含まれ、前記背景表示データの前方に表示され、前記識別情報の表示態様を示す図柄データと、を少なくとも記憶し、
前記変動表示制御手段は、前記背景表示データのデータ領域において、
前記遊技機の電源投入後、前記表示部に表示される表示データ領域を開始領域とし、
前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を一部含む始動領域に変更し、
更なる前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を含まない移動領域に変更し、
前記開始領域、前記始動領域、及び前記移動領域に対応する前記図柄データを用いて各領域にて前記変動表示ゲームを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示制御手段は、前記表示部に、実行中の前記変動表示ゲームの結果を示す情報図柄を常時表示するとともに、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶がある場合に該始動記憶に対応する保留表示を所定期間表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示制御手段は、
前記背景表示データのデータ領域において前記表示データ領域に該当しない非表示データ領域であっても該非表示データ領域に対応する前記図柄データを用いて前記変動表示ゲームを行い、
所定条件の成立により、前記表示部において、前記表示データ領域を該所定条件を成立させた前記図柄データを含むデータ領域に導くための前記操作手段の操作を促す表示を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記背景表示データのデータ領域に対応する前記図柄データを用いた前記変動表示ゲームが特定条件を満たす場合には、前記表示データ領域内に該特定条件を満たす前記図柄データがなくても、前記遊技機の遊技状態を特別遊技状態に移行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えた遊技機に関し、特に、該表示装置における表示内容を遊技者に操作ボタンの操作に応じて変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために、変動表示ゲームの進行に応じて表示装置での画像表示だけでなく、音声出力、さらにはＬＥＤ等による発光を行うことで、変動表示ゲームの結果が表示されるまでの間も遊技の興趣を高めている。
【０００４】
また、遊技者が、表示装置において所定のタイミングで取得される乱数値に基づいて選択される演出パターンが表示されるのを見るだけにならないように、例えば、特許文献１では、遊技者に操作ボタンを操作させることで演出内容を変えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１５６００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者による操作ボタンの操作に対して、予め決められた演出を表示するか否かを決めるにすぎない。また、遊技者が操作ボタンを操作した結果、変動表示ゲームの終了前にゲーム結果がある程度予測できてしまうため遊技の興趣が損なわれていた。
【０００７】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に対して決められた演出を表示するのではなく、遊技者が演出内容を探すようにすることで、演出を探す過程を通じて遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示手段と、遊技者が任意に操作可能な操作手段と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指令に対して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームに利用する演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段と、を備え、前記演出データ記憶手段は、前記演出データに含まれ、前記表示部に表示可能なデータ領域よりも大きいデータ領域を有する背景表示データと、前記演出データに含まれ、前記背景表示データの前方に表示され、前記識別情報の表示態様を示す図柄データと、を少なくとも記憶し、前記変動表示制御手段は、前記背景表示データのデータ領域において、前記遊技機の電源投入後、前記表示部に表示される表示データ領域を開始領域とし、前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を一部含む始動領域に変更し、更なる前記操作手段の操作によって、前記表示データ領域を、前記開始領域を含まない移動領域に変更し、前記開始領域、前記始動領域、及び前記移動領域に対応する前記図柄データを用いて各領域にて前記変動表示ゲームを行うことを特徴とする。
【０００９】
ここで、操作手段とは、実施形態で挙げる演出ボタン１７以外にも遊技者の操作によって動作可能なものであれば十字キーやスティック状のものでもよい。また、演出装置には、盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１、盤演出装置７７０、枠演出装置２２及び表示装置３５が含まれる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者による操作手段の操作によって変動表示手段の表示部における変動表示ゲームの演出を変更することができる。これにより、遊技者が操作手段を操作して探さなければ見ることができない演出内容を設けたり、所望の演出内容に辿り着く様々な操作方法を設定したりすることができるので、演出を探す過程を通じて遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の操作制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の演出ＳＷ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態のＰＵＳＨボタン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２Ａ】本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１２Ｂ】本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態のＳＷ検出領域及びＳＷコマンドテーブルについて説明する図である。
【図１４】本発明の実施の形態の姿勢センサ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の演出ＳＷ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる演出ボタンの斜視図である。
【図１９】本発明の実施の形態の演出ボタンのＰＵＳＨ操作を説明する図である。
【図２０】本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を説明する図である。
【図２１】本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を説明する図である。
【図２２】本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。
【図２３】本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。
【図２４】本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。
【図２５】本発明の実施の形態の演出ボタンのＰＵＳＨ操作を用いた押し演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図２６】本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いたライン選択演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図２７】本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いた図柄切演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図２８】本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を用いた図柄変形演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図２９】本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。
【図３０】本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。
【図３１】本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
（実施の形態）
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。ここでは、前後方向、左右方向、及び上下方向をそれぞれＺ軸、Ｘ軸、及びＹ軸とする。Ｚ軸は前向きをプラス方向とし、Ｘ軸は右向きをプラス方向とし、Ｙ軸は上向きをプラス方向とする。ＸＹＺ軸は直交座標軸である。
【００１４】
図１を参照して、本発明の実施の形態における遊技機１について説明する。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１６】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１８】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１９】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００２０】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２２】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２３】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられた打球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２４】
ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、打球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、打球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２５】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）、又は小当り遊技状態等である。
【００２７】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン１７の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン１７を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。本実施形態では、演出ボタン１７の操作内容を反映させた演出を実行する。
【００２８】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２９】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３０】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００３１】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置３５が配置されている。表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３２】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域、表示部）３５ａには、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３３】
センターケース３４の窓部の縁裏には、複数の可動役物５１０が格納されている。可動役物５１０が可動して表示領域３５ａの前面に移動することで、表示領域３５ａの分割を画面表示上だけでなく、立体的に表すことができる。すなわち、可動役物５１０によって表示領域３５ａが複数の表示領域に区分けされているように見せることができる。
【００３４】
センターケース３４の右上方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３５】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口３７が配設される。なお、センターケース３４には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路２００と、ワープ通路２００を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第１始動入賞口３７の上方の遊技領域３１へと流下させるステージ部８０とが設けられる。
【００３６】
センターケース３４の右下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口（図示省略）が配設される。第２始動入賞口は装飾板３９の後方に位置している。第２始動入賞口は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域３１の前方に突出して、流下してくる遊技球を第２始動入賞口へと導くことが可能な可動受入部（図示省略）を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤３０の裏面側に収納され、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口に入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞口に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド２７（図３参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２始動入賞口に備えられる可動受入部は、遊技制御装置６００（図３参照）によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生させる。
【００３７】
第１始動入賞口３７の左右両側の遊技領域３１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が複数配設される。
【００３８】
第１始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた第１変動入賞装置４１が設けられる。第１変動入賞装置４１は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。
【００３９】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００４０】
センターケース３４の右側部には、第２変動入賞装置１００が設けられる。第２変動入賞装置１００は、装置内に受け入れた遊技球を図示しない特別入賞口又は一般入賞口に振り分け、振り分けられた遊技球が入賞した入賞口に応じて所定の遊技状態を発生可能な装置である。第２変動入賞装置１００は、遊技球を受け入れる受入口１０１と、受入口１０１を開閉する開閉部１０２とを備える。第２変動入賞装置１００の受入口１０１は、上下方向において、装飾板３９の後方に設けられる第２始動入賞口と、普図始動ゲート３６との間に位置するように配設される。
【００４１】
第２変動入賞装置１００は、第２特図変動表示ゲームの結果に基づいて、小当り遊技を実行可能に構成されている。第２特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部１０２は、受入口１０１を閉じており、遊技球が第２変動入賞装置１００内に流入不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となる。一方、特図２変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、開閉部１０２は、受入口１０１を開いて、遊技球が第２変動入賞装置１００内に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２変動入賞装置１００内に流入した遊技球は、特別入賞口又は一般入賞口に振り分けられる。
【００４２】
なお、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器５０が配設される。
【００４３】
本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示されてもよい。
【００４４】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側に配設された一般入賞口４０に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路２００を通ってステージ部８０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側の一般入賞口４０に入賞したりする。なお、一般入賞口４０や第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４５】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、状態表示器５０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４６】
大当り遊技状態中は、遊技球を第１変動入賞装置４１の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右側方の遊技領域３１を流下する。第１変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数（例えば、１５回又は２回）継続される。
【００４７】
ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機１は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示されてもよい。これにより、遊技者は左打ちを行えばよいことがわかる。
【００４８】
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、状態表示器５０で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板３９の後方に位置する第２始動入賞口の可動受入部が普電ソレノイド２７（図３参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、第２始動入賞口への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００４９】
第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、状態表示器５０で第２特図変動表示ゲームが実行される。第２始動入賞口への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が当り（小当り）となる。この場合には、第２変動入賞装置１００の開閉部１０２が開いて、小当り遊技状態となる。なお、第２始動入賞口に遊技球が入賞した時に、状態表示器５０において第２特図変動表示ゲームを実行し、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置３５で実行して、第２特図変動表示ゲームの結果が当り（小当り）となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果（例えば、三つの表示図柄が「１、２、３」等、特定の並び順で揃った状態で停止）を表示するようにしてもよい。
【００５０】
小当り遊技状態では、第２変動入賞装置１００の開閉部１０２が受入口１０１を開いて、遊技球が第２変動入賞装置１００内に流入しやすい状態となる。第２変動入賞装置１００内に流入した遊技球は、特別入賞口１０３又は一般入賞口１０４に振り分けられる。振り分けられた遊技球が特別入賞口に入賞した場合には、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。これに対して、遊技球が一般入賞口に入賞した場合には、大当り遊技状態は発生しない。このように第２変動入賞装置１００は、遊技球が特別入賞口に入賞した場合に、一般入賞口に入賞した場合よりも遊技者に有利な遊技状態を発生させる。
【００５１】
なお、時短状態終了後には、表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
【００５２】
次に、図３〜図５を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００、演出制御装置７００、及び操作制御装置９００について説明する。
【００５３】
図３は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図４は、本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。図５は、本発明の実施の形態の操作制御装置の構成を示すブロック図である。
【００５４】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５５】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００５６】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００５７】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００５８】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００５９】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００６０】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６１】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００６２】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００６３】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００６４】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００６５】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００６６】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６７】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００６８】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００６９】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器５０等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００７０】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの総変動表示時間（実行時間）、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７１】
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な表示装置３５を有し、表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【００７２】
また、別の表現をすれば、リーチとは、表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部３５ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ（リーチ状態）となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００７４】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７５】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００７６】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７７】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００７８】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００７９】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００８０】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００８１】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８２】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８３】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置６４０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置６４１が発射可能状態になる。
【００８４】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８５】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８６】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は装飾板３９の後方に配置される第２始動入賞口の可動受入部を前後方向に移動させる。
【００８７】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器５０等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８８】
外部情報端子６６０は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００８９】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【００９０】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【００９１】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【００９２】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９３】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９４】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９５】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【００９６】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続され、ＶＤＰ７３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続され、音源ＬＳＩ７０５には音声データが記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続されている。主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００９７】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９８】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９９】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１００】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０１】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０２】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０３】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０４】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０５】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）／スイッチ制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１０６】
また、演出制御装置７００には、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（ＳＷ）７５１ａ〜７５１ｎのオン／オフ状態を検出したり、演出ボタン１７（図１参照）の操作を制御する操作制御装置９００から送信される信号（操作信号）を検出したりして、検出した信号を主制御用マイコン７１０に送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１０７】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１０８】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０９】
図５に示す操作制御装置９００は、演出ボタン１７（図１参照）の操作を統括的に制御する制御装置である。操作制御装置９００は、操作制御用マイコン９１０と、バッファ９０１と、水晶発振器９０２と、Ａ／Ｄ変換器９０３〜９０５とを備える。
【０１１０】
操作制御装置９００の操作制御用マイコン９１０は、ＣＰＵ９１１、ＲＯＭ９１２、及びＲＡＭ９１３を有しており、バッファ９０１を介して演出制御装置７００から受信した信号（コマンド）に基づいて、ＲＯＭ９１２に記憶されたプログラムを実行して演出ボタン１７の操作に係る各種演算処理を実行する。
【０１１１】
また、操作制御用マイコン９１０は、演出ボタン１７の操作態様別（ＰＵＳＨボタンＳＷ９２０、タッチパネル９３０、及び姿勢センサ９４０）に検出された入力信号を、各Ａ／Ｄ変換器９０３〜９０５を介して受け付け、ＣＰＵ９１１で各種演算処理を実行し、バッファ９０１を介して演出制御装置７００に操作情報（操作信号）を送信する。
【０１１２】
ＰＵＳＨボタンＳＷ９２０にはメインボタンＳＷ９２１及びサブボタンＳＷ９２２が設けられており、タッチパネル９３０には複数のタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｎが設けられており、姿勢センサ９４０には加速度センサ９４１及び角速度センサ９４２が設けられている。また、姿勢センサ９４０は、操作制御用マイコン９１０からのリセット信号ＲＳＴを受けると、リセット状態になる。
【０１１３】
ＲＯＭ９１２は、不揮発性の記憶媒体であり、操作制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【０１１４】
ＲＡＭ９１３は、揮発性の記憶媒体であり、操作制御に必要な情報（例えば、操作信号など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１１５】
バッファ９０１は、演出制御装置７００と操作制御用マイコン９１０との間で入出力される信号を一時的に保持する。
【０１１６】
水晶発振器９０２は、演出ボタン１７の操作有効期間のカウント等を行うための動作クロック源として構成されている。
【０１１７】
以下、図６〜図８を参照して、遊技制御装置６００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１１８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００による制御のうちメイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１１９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１２０】
遊技制御装置６００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１２１】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置６００が先に起動してしまい、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまい、払出制御装置６４０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１２２】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１２３】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１２４】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１２５】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１２６】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１２７】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６４１〜Ｓ６４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１２８】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１７〜Ｓ６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１９）。
【０１２９】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２３以降の処理を実行する。
【０１３０】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。続いて、状態表示器５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６２２）。
【０１３１】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ６２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１３２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１３３】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６４３）。
【０１３４】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ｓ６４５）、Ｓ６２４以降の処理を実行する。
【０１３５】
遊技制御装置６００は、Ｓ６２３又はＳ６４５の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２４）。
【０１３６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１３７】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ｓ６２７）。
【０１３８】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１３９】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１４０】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２８からＳ６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１４１】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）の前に割り込みを許可（Ｓ６２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１４２】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４３】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１４４】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６３２〜Ｓ６３８）。
【０１４５】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ｓ６３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６３５）。
【０１４６】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１４７】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１４９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１５０】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１５１】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）２８、普電ソレノイド（ＳＯＬ）２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１５２】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１５３】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１５４】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１５５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１５６】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、状態表示器５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１５８】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１５９】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１６０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６１】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（特別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１６２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１６３】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される第１変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１６４】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８０９〜Ｓ８１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０１６６】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０１６７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１７２】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置６００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１７４】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７６】
その後、遊技制御装置６００は、状態表示器５０における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、状態表示器５０に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０１７７】
次に、図９〜図１７を参照して、演出制御装置７００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１７８】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図９は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０１７９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ９０１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（Ｓ９０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ９０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｓ９０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ９０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ９０６）。そして割込みを許可する（Ｓ９０７）。
【０１８０】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ９０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ９０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０１８１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ＳＷ入力処理を実行する（Ｓ９０９）。さらに、遊技者による演出ボタン１７の操作が有効である期間は演出ボタン１７のＬＥＤを点灯する処理を行う演出ＳＷ制御処理を実行する（Ｓ９１０）。なお、演出ＳＷ入力処理についての詳細は、図１０を参照して後述する。演出ＳＷ制御処理についての詳細は、図１５を参照して後述する。
【０１８２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ９１１）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置６００のバッファ６３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０１８３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード処理を実行する（Ｓ９１２）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ９１６〜Ｓ９１８の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０１８４】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ９１１）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ９１３）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図１７を参照して後述する。
【０１８５】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ９１４）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯したり、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから警報音を発する制御は、後述するＳ９１６〜Ｓ９１８の処理において行われる。
【０１８６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ９１５）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に出力される。
【０１８７】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ９１６）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ９１７）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ９１８）。
【０１８８】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ９１９）、Ｓ９０８の処理に戻る。以降、Ｓ９０８からＳ９１９までの処理を繰り返す。
【０１８９】
〔演出ＳＷ入力処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図９）における演出ＳＷ入力処理（Ｓ９０９）の詳細について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の演出ＳＷ入力処理の手順を示すフローチャートである。本処理では、演出ボタン１７の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う。
【０１９０】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出ボタン１７の操作があるか否かを判定する（Ｓ１００１）。そして、操作があった場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｙ」）、その操作が演出ボタン１７の操作有効時間内であるか否かを判定する（Ｓ１００２）。
【０１９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出ボタン１７が操作有効時間内に操作された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、操作時の演出ボタン１７の有効ＳＷ（有効な操作態様）に応じて処理を分岐する（Ｓ１００３）。有効な操作態様は、遊技状態に応じて設定されており、このとき有効な操作態様の制御フラグも設定されている。そして、ＰＵＳＨボタンが有効である場合はＰＵＳＨボタン制御処理を実行し（Ｓ１００４）、タッチパネルが有効である場合はタッチパネル制御処理１を実行し（Ｓ１００５）、姿勢センサが有効である場合は姿勢センサ制御処理を実行する（Ｓ１００６）。なお、ＰＵＳＨボタン制御処理、タッチパネル制御処理１、及び姿勢センサ制御処理についての詳細は、図１１〜図１４を参照して後述する。
【０１９２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出ボタン１７が操作有効時間内に操作されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、タッチパネル制御フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１００７）。タッチパネル制御フラグは、演出ボタン１７の有効ＳＷがタッチパネルである場合に設定されるフラグであり、タッチパネルの操作有効時間が終了した直後は設定された状態である。
【０１９３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、タッチパネル制御フラグが設定されている場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｙ」）、タッチパネルの操作情報に対応して演出を設定するタッチパネル制御処理２を実行する（Ｓ１００８）。タッチパネル制御処理２についての詳細は、図１２Ｂを参照して後述する。次に、演出ボタン１７の操作情報を記憶するＳＷ検出用領域をクリアし（Ｓ１０１４）、演出ＳＷ入力処理を終了する。なお、Ｓ１０１４の処理において有効な操作態様の制御フラグが設定されていれば一緒にクリアする。前述のＳ１００８のタッチパネル制御処理２を実行した後のＳ１０１４の処理では、必ずタッチパネル制御フラグのクリアが実行される。
【０１９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、タッチパネル制御フラグが設定されていない場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｎ」）、遊技状態が客待ちデモ状態等の特定モード中であるか否かを判定する（Ｓ１００９）。
【０１９５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、特定モード中である場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｙ」）、時間外ＳＷ検出回数を１加算して更新する（Ｓ１０１０）。次に、時間外ＳＷ検出回数が所定回数以上になったか否かを判定する（Ｓ１０１１）。
【０１９６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、時間外ＳＷ検出回数が所定回数以上である場合には（Ｓ１０１１の結果が「Ｙ」）、不要な操作を繰り返したペナルティとして演出モードを下位モードに切り替え（Ｓ１０１２）、時間外ＳＷ検出回数をクリアする（Ｓ１０１３）。さらに、演出ボタン１７の操作情報を記憶するＳＷ検出用領域をクリアして（Ｓ１０１４）、演出ＳＷ入力処理を終了する。
【０１９７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、Ｓ１００９の処理で特定モード中でない場合（Ｓ１００９の結果が「Ｎ」）やＳ１０１１の処理で時間外ＳＷ検出回数が所定回数に満たない場合には（Ｓ１０１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１４の処理を実行した後、演出ＳＷ入力処理を終了する。
【０１９８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、Ｓ１００１の処理で演出ボタン１７の操作がないと判定された場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１４の処理を実行した後、演出ＳＷ入力処理を終了する。
【０１９９】
〔ＰＵＳＨボタン制御処理〕
次に、前述した演出ＳＷ入力処理（図１０）におけるＰＵＳＨボタン制御処理（Ｓ１００４）の詳細について説明する。図１１は、本発明の実施の形態のＰＵＳＨボタン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２００】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出ボタン１７の操作をＰＵＳＨボタンＳＷ９２０により検出したことを送信するためのＰＵＳＨボタン入力コマンドの準備を行い（Ｓ１１０１）、操作回数を１加算して更新する（Ｓ１１０２）。そして、操作回数が指定回数になったか否かを判定する（Ｓ１１０３）。なお、Ｓ１１０２及びＳ１１０３の処理では、演出ボタン１７を押した回数（操作回数）だけでなく押した量などの操作情報も含めてもよい。
【０２０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、操作回数が指定回数である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、ＰＵＳＨボタン演出確定フラグをオンにし（Ｓ１１０４）、ＰＵＳＨボタン演出確定コマンドをセットする（Ｓ１１０５）。また、演出ボタン１７の操作は達成されたので、操作有効中を報知する演出ボタン１７のＬＥＤ点灯を消灯するためのＰＵＳＨボタン演出用ＬＥＤ消灯コマンドを操作制御装置９００に送信する準備をして（Ｓ１１０６）、ＰＵＳＨボタン制御処理を終了する。
【０２０２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、操作回数が指定回数でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、ＰＵＳＨボタン演出は行わないので、そのままＰＵＳＨボタン制御処理を終了する。
【０２０３】
〔タッチパネル制御処理〕
次に、前述した演出ＳＷ入力処理（図１０）におけるタッチパネル制御処理１（Ｓ１００５）及びタッチパネル制御処理２（Ｓ１００８）の詳細について説明する。図１２Ａは、本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理１の手順を示すフローチャートである。図１２Ｂは、本発明の実施の形態のタッチパネル制御処理２の手順を示すフローチャートである。まず、図１２Ａを参照して、遊技者による演出ボタン１７の操作によって検出されたタッチセンサを順番に記憶する処理であるタッチパネル制御処理１について説明する。
【０２０４】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出ボタン１７がタッチパネル９３０として働き、遊技者の操作領域に応じてタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｎのいずれかが反応したことを送信するためのタッチパネル操作コマンドをセットし（Ｓ１２０１）、検出されたＳＷ（タッチセンサ）に応じて処理を分岐する（Ｓ１２０２）。
【０２０５】
本実施形態では、演出ボタン１７に９つのタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｉが設けられ、それぞれに対応するＡ〜Ｉの領域に遊技者が触れることでＳＷ検出される。ここでは、遊技者による所定期間に亘るタッチ操作により、１回の操作有効時間中に１又は複数のＳＷ検出が順になされる。このとき要求されるタッチパネル操作は、表示装置３５で示唆される。タッチパネルの操作態様についての詳細は、図２０及び図２１を参照して後述する。
【０２０６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、領域ＡのＳＷ９３１ａを検出した場合には検出領域に（Ａ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２０３）。また、領域ＢのＳＷ９３１ｂを検出した場合には検出領域に（Ｂ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２０４）。また、領域ＣのＳＷ９３１ｃを検出した場合には検出領域に（Ｃ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２０５）。また、領域ＤのＳＷ９３１ｄを検出した場合には検出領域に（Ｄ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２０６）。また、領域ＥのＳＷ９３１ｅを検出した場合には検出領域に（Ｅ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２０７）。また、領域ＦのＳＷ９３１ｆを検出した場合には検出領域に（Ｆ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２０８）。また、領域ＧのＳＷ９３１ｇを検出した場合には検出領域に（Ｇ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２０９）。また、領域ＨのＳＷ９３１ｈを検出した場合には検出領域に（Ｈ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２１０）。また、領域ＩのＳＷ９３１ｉを検出した場合には検出領域に（Ｉ）ＳＷ検出をセットする（Ｓ１２１１）。検出領域についての詳細は、図１３（Ａ）を参照して後述する。
【０２０７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＳＷ検出されたタッチセンサを順にＳＷ検出領域に記憶してタッチパネル制御処理１を終了する。
【０２０８】
続いて、図１２Ｂを参照してタッチパネル制御処理１で記憶されたタッチパネルの操作履歴に対応する演出を設定するタッチパネル制御処理２について説明する。タッチパネル制御処理２は、タッチパネルの操作が有効である場合に操作有効期間が終了したら必ず実行される。
【０２０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＳＷ検出領域を確認し（Ｓ１２１２）、ＳＷコマンドテーブル（図１３（Ｂ）参照）と比較する（Ｓ１２１３）。そして、ＳＷ検出領域に記憶されているタッチセンサ順がＳＷコマンドテーブルに設定されたタッチ順と一致するか否かの比較結果により処理を分岐する（Ｓ１２１４）。
【０２１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、一致する場合は、対応する演出を行うためのコマンドを送信するＳＷコマンド実行処理を実行して（Ｓ１２１５）、タッチパネル制御処理２を終了する。
【０２１１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、一致しない場合には、タッチパネル制御処理２を終了する。
【０２１２】
ここで、図１３を参照して、図１２Ａのタッチパネル制御処理１及び図１２Ｂのタッチパネル制御処理２で用いられるＳＷ検出領域及びＳＷコマンドテーブルについて説明する。図１３は、本発明の実施の形態のＳＷ検出領域及びＳＷコマンドテーブルについて説明する図である。
【０２１３】
図１３（Ａ）は、ＳＷ検出領域の一例を示す図である。ＳＷ検出領域は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０の作業領域ＲＡＭ７１１に設けられる。ＳＷ検出領域には、例えば１番〜９番までの記憶領域があり、演出ボタン１７に設けられた９つのタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｉはＳＷ検出された順に１番の記憶領域から順次記憶される。演出ボタン１７の領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ，Ｅの順に遊技者が操作した場合は、図中に示すように順に１番〜５番の記憶領域に記憶される。
【０２１４】
図１３（Ｂ）は、ＳＷコマンドテーブルの一例を示す図である。ＳＷコマンドテーブルは、表示装置３５における演出内容を決定するＳＷ検出の並び順を示したテーブルである。図１３（Ａ）に示すようにＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅの順にＳＷ検出された場合についてみると、テーブルの５段目にはタッチ順序１〜５の枠にＡ〜Ｅが記載されているので、対応する演出（ＳＷコマンド）が設定されていることがわかる。この場合、前述のタッチパネル制御処理２のＳ１２１４の結果が「一致」となる。
【０２１５】
また、ＳＷ検出がＥ→Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄの場合には、ＥのＳＷ検出を除くＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄのタッチ順序がＳＷコマンドテーブルの４段目と一致する。そこで、テーブルのタッチ順序１〜４の枠にＡ〜Ｄが記載されているＳＷコマンドを設定し、対応する演出を表示装置３５にて実行する。
【０２１６】
上述では、所定期間に亘る一連のＳＷ検出がＳＷコマンドテーブルのいずれかの段のタッチ順序と一致するか否かを判断しているが、最初のＳＷ検出のみで判断してもよい。すなわち、図１３（Ｂ）のＳＷコマンドテーブルはどの段も一番目のタッチ操作が領域Ａなので、このテーブルを用いて決定される演出はどれも同じ演出となる。このとき、表示装置３５では複数のＳＷ検出を示唆するタッチ操作促進演出を実行してもよいが、実際は二番目以降のＳＷ検出は演出の決定に関係ない。このように一番目のＳＷ検出のみで演出が決まるので、ＳＷ検出のミスを減らすことができる。また、ＳＷ検出領域やＳＷコマンドテーブルも簡易化できるので、タッチパネル制御処理の負荷が減る。
【０２１７】
本実施形態では、所定期間に亘るタッチ操作の動作に対応した演出が表示装置３５で行われるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、具体的な演出例についての詳細は、図２６及び図２７を参照して後述する。
【０２１８】
〔姿勢センサ制御処理〕
次に、前述した演出ＳＷ入力処理（図１０）における姿勢センサ制御処理（Ｓ１００６）の詳細について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の姿勢センサ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１９】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出ボタン１７が姿勢センサ９４０として働き、演出ボタン１７の動作姿勢を検出するように設定する姿勢センサ開始コマンドをセットする（Ｓ１４０１）。そして、演出ボタン１７の操作前の姿勢情報（旧）を取得した後（Ｓ１４０２）、操作後の姿勢情報（新）を取得する（Ｓ１４０３）。本実施形態の姿勢センサには、直交座標の仮想軸ＸＹＺの各軸方向の動きを検出する加速度センサ９４１と、各軸周りの回転を検出する角速度センサ９４２と、が設けられる。ここで、姿勢情報には、加速度センサ９４１によって検出される演出ボタン１７の傾き、振動、動き、衝撃等の検出結果や角速度センサ９４２によって計測される仮想軸周りの回転速度が含まれる。姿勢センサの操作態様についての詳細は、図２２〜図２４を参照して後述する。
【０２２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、新旧の姿勢情報からＸ方向（左右方向）の加速度に変化があったか否かを判定する（Ｓ１４０４）。そして、変化があった場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、Ｘ方向に動いたことを示すＸ方向加速コマンドをセットする（Ｓ１４０５）。変化がなかった場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、コマンドをセットしない。
【０２２１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、新旧の姿勢情報からＸ方向（左右方向）の回転速度に変化があったか否かを判定する（Ｓ１４０６）。そして、変化があった場合には（Ｓ１４０６の結果が「Ｙ」）、Ｘ軸周りに回転したことを示すＸ方向回転コマンドをセットする（Ｓ１４０７）。変化がなかった場合は（Ｓ１４０６の結果が「Ｎ」）、コマンドをセットしない。
【０２２２】
同様に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、新旧の姿勢情報からＹ方向（上下方向）の加速度に変化があったか否かを判定する（Ｓ１４０８）。そして、変化があった場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｙ」）、Ｙ方向に動いたことを示すＹ方向加速コマンドをセットする（Ｓ１４０９）。変化がなかった場合は（Ｓ１４０８の結果が「Ｎ」）、コマンドをセットしない。
【０２２３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、新旧の姿勢情報からＹ方向（上下方向）の回転速度に変化があったか否かを判定する（Ｓ１４１０）。そして、変化があった場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｙ」）、Ｙ軸周りに回転したことを示すＹ方向回転コマンドをセットする（Ｓ１４１１）。変化がなかった場合は（Ｓ１４１０の結果が「Ｎ」）、コマンドをセットしない。
【０２２４】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、新旧の姿勢情報からＺ方向（前後方向）の加速度に変化があったか否かを判定する（Ｓ１４１２）。そして、変化があった場合には（Ｓ１４１２の結果が「Ｙ」）、Ｚ方向に動いたことを示すＺ方向加速コマンドをセットする（Ｓ１４１３）。変化がなかった場合は（Ｓ１４１２の結果が「Ｎ」）、コマンドをセットしない。
【０２２５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、新旧の姿勢情報からＺ方向（前後方向）の回転速度に変化があったか否かを判定する（Ｓ１４１４）。そして、変化があった場合には（Ｓ１４１４の結果が「Ｙ」）、Ｚ軸周りに回転したことを示すＺ方向回転コマンドをセットし（Ｓ１４１５）、姿勢センサ制御処理を終了する。変化がなかった場合は（Ｓ１４１４の結果が「Ｎ」）、コマンドをセットせずに姿勢センサ制御処理を終了する。
【０２２６】
なお、演出ボタン１７は、加速度センサ９４１及び角速度センサ９４２のいずれか一方を備えて姿勢センサ９４０としてもよい。
【０２２７】
〔演出ＳＷ制御処理〕
続いて、前述した１ｓｔメイン処理（図９）における演出ＳＷ制御処理（Ｓ９１０）の詳細について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の演出ＳＷ制御処理の手順を示すフローチャートである。本処理では、演出ボタン１７の操作が有効である間は演出ボタン１７のＬＥＤ（発光手段）を点灯し、有効でなくなったら消灯することで遊技者に操作の有効及び無効を報知する処理を行う。
【０２２８】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出ボタン１７の操作を有効とする操作有効時間が開始となったか否かを判定する（Ｓ１５０１）。そして、開始していない場合には（Ｓ１５０１の結果が「Ｎ」）、操作有効時間が終了したか否かを判定する（Ｓ１５０２）。
【０２２９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、操作有効時間が終了した場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン１７のＬＥＤが点灯中であるか否かを判定する（Ｓ１５０３）。そして、ＬＥＤが点灯中である場合には（Ｓ１５０３の結果が「Ｙ」）、遊技者に演出ボタン１７の操作が有効でなくなったことを報知するために点灯していたＬＥＤを消灯する演出ＳＷ用ＬＥＤ消灯コマンドをセットして（Ｓ１５０４）、演出ＳＷ制御処理を終了する。
【０２３０】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、操作有効時間が終了していない場合（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）やＬＥＤが点灯していない場合（Ｓ１５０３の結果が「Ｎ」）には、コマンドをセットすることなく演出ＳＷ制御処理を終了する。
【０２３１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、操作有効時間が開始となった場合には（Ｓ１５０１の結果が「Ｙ」）、演出ボタン１７の有効な操作態様に応じたＬＥＤ点灯を設定する演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理を実行する（Ｓ１５０５）。その後、演出ＳＷ制御処理を終了する。なお、演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理についての詳細は、図１６を参照して後述する。
【０２３２】
〔演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理〕
次に、前述した演出ＳＷ制御処理（図１５）における演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理（Ｓ１５０５）の詳細について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３３】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、有効となっている演出ボタン１７の操作態様に応じて処理を分岐する（Ｓ１６０１）。
【０２３４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＰＵＳＨボタンＳＷ９２０が有効である場合にはＰＵＳＨボタン用のＬＥＤを点灯させるＰＵＳＨボタンＬＥＤ点灯コマンドをセットして（Ｓ１６０２）、演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理を終了する。
【０２３５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、タッチパネル９３０が有効である場合にはタッチパネル用のＬＥＤを点灯させるタッチパネルＬＥＤ点灯コマンドをセットして（Ｓ１６０３）、演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理を終了する。
【０２３６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、姿勢センサ９４０が有効である場合には姿勢センサ用のＬＥＤを点灯させる姿勢センサＬＥＤ点灯コマンドをセットして（Ｓ１６０４）、演出ＳＷ用ＬＥＤ点灯処理を終了する。
【０２３７】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
続いて、前述した１ｓｔメイン処理（図９）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ９１３）の詳細について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３８】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ１７０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２３９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード中でない場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｎ」）、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１７０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ１７０３〜Ｓ１７０６の処理を実行せずにＳ１７０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ１７０８〜Ｓ１７１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０２４０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ１７０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置６００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ９１１）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ１７０４）。
【０２４１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ７１１に受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ１７０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ１７０６）。
【０２４２】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１７０５及びＳ１７０６の処理を実行せずにＳ１７０７の処理に移行する。
【０２４３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ９１１）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ１７０７）。
【０２４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ１７０８）。
【０２４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ１７０９）。
【０２４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ１７１０）。
【０２４７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ１７１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０２４８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ１７１２）。
【０２４９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する（Ｓ１７１３）。
【０２５０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する（Ｓ１７１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０２５１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する（Ｓ１７１５）。
【０２５２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する（Ｓ１７１６）。
【０２５３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置６００から送信される飾り特図コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ１７１７）。また、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置６００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ１７１８）。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ１７１９）。
【０２５４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ１７２０）。その後、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２５５】
〔演出ボタン（操作手段）の操作態様〕
次に、図１８〜図２４を参照して、演出ボタン１７の操作態様について説明する。
【０２５６】
図１８は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられる演出ボタンの斜視図である。図１８（Ａ）は、上皿ユニット１１に配設された状態を示した図であり、図１８（Ｂ）は、拡大図である。
【０２５７】
演出ボタン１７（操作手段）は、上皿ユニット１１の中央、上皿１１ａの手前側に配設される。演出ボタン１７は、中心に大きなメインボタンと、該メインボタンの左側にサブボタンとを備える。本実施形態では、演出ボタン１７とはメインボタンを示す。演出ボタン１７は、遊技者が直接接触可能な操作カバーで表面が覆われており、内部に遊技者の操作による動作を検出する操作検出手段や光を照射する発光手段を含む。発光手段は、図示を省略するが、ＬＥＤや液晶を含んで操作検出手段の下方に配置される。発光手段は、操作検出手段が検出したタイミングで発光してもよいし、遊技の演出や遊技状態に応じて発光してもよい。本実施形態の演出ボタン１７は、操作カバーを設けて遊技者が操作検出手段に直接接触しないようにしているので、耐久性に優れている。
【０２５８】
本実施形態では、図５に示したように演出ボタン１７は、遊技モードもしくは遊技者の選択に応じてＰＵＳＨ（押圧）ボタン９２０、タッチパネル９３０及び姿勢センサ９４０のうちいずれかの操作態様を用いて遊技者の操作を受け付けることが可能である。そして、ＰＵＳＨボタン９２０として演出ボタン１７を用いる場合にはメインボタンＳＷ９２１及びサブボタンＳＷ９２２を操作検出手段とし、タッチパネル９３０として演出ボタン１７を用いる場合にはタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｉを操作検出手段とし、姿勢センサ９４０として演出ボタン１７を用いる場合には加速度センサ９４１及び角速度センサ９４２を操作検出手段とする。
【０２５９】
〔ＰＵＳＨ操作〕
図１９は、本発明の実施の形態の演出ボタンのＰＵＳＨ操作を説明する図である。図１９（Ａ）は、演出ボタン１７を正面上方から見た拡大斜視図であり、図１９（Ｂ）は、演出ボタン１７のＰＵＳＨ操作を説明するための演出ボタン断面図である。
【０２６０】
図１９（Ａ）に示すように演出ボタン１７は、遊技者が操作しやすいように土台から突起して配設されている。また、演出ボタン１７は、図１９（Ｂ）に示すように正面視の断面を楕円形状とする球面体構造である。演出ボタン１７は静止状態で略上半分（上下方向に距離Ｌ１）が土台から突出しており、突出部分の楕円球表面を覆う操作カバーは中央部が最も隆起する。
【０２６１】
そして、遊技者が演出ボタン１７をＰＵＳＨ（押圧）すると、演出ボタン１７は下方に沈み、土台からの突出部分が小さくなる（Ｌ２＜Ｌ１）。この操作により、内部に設けられたメインボタンＳＷ９２１がＰＵＳＨ操作を検出する。なお、ＰＵＳＨ操作を反映させた表示装置３５の演出表示についての詳細は、図２５を参照して後述する。
【０２６２】
〔タッチパネル操作〕
次に、図２０及び図２１を参照して、タッチパネル操作を説明する。図２０及び図２１は、本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を説明する図である。
【０２６３】
図２０（Ａ）は演出ボタン１７の上面図であり、図２０（Ｂ）は上面簡易図にタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｉの配置を示した図である。演出ボタン１７には、最も隆起した中央部にタッチセンサ９３１ｅが配設され、円周に沿ってタッチセンサ９３１ｅを中心に放射状に８個のタッチセンサ９３１ａ〜９３１ｄ及び９３１ｆ〜９３１ｉが均等に配設される。このように演出ボタン１７は最も隆起した部分に対応してタッチセンサ９３１ｅが配設されるので遊技者はタッチセンサ９３１ｅの位置がわかりやすい。また、タッチセンサ９３１ｅの位置を基準に他のタッチセンサとの位置関係も計りやすいので、遊技者はタッチセンサを正確に操作することができる。
【０２６４】
なお、演出ボタン１７の操作面（操作カバー）は、タッチセンサ９３１ｅが配設される中央部を窪ませてもよい。また、タッチセンサ９３１ａ〜９３１ｉの検出領域に相当する部分を窪ませて、遊技者が触感で位置を把握しやすくしてもよい。
【０２６５】
図２１はタッチパネル操作の例を４つ挙げた図である。ここでは上面視の演出ボタン１７を基準に説明する。（１）は、演出ボタン１７を領域Ｃ、Ｅ、Ｇの順に遊技者が摺るようにしてタッチする操作動線である。このとき、各領域に対応して配設されているタッチセンサ９３１ｃ、９３１ｅ、９３１ｇによって操作入力が検出され、検出順に前述したＳＷ検出領域（図１３（Ａ））に記憶される。そして、遊技者の操作（演出ボタン１７上の動作）の検出信号（検出結果）に対応した演出が行われる。なお、表示装置３５における具体的な演出内容についての詳細は、図２６及び図２７を参照して後述する。
【０２６６】
（２）は、演出ボタン１７を領域Ｆ、Ｉ、Ｈの順に遊技者がタッチする操作動線である。（３）は、演出ボタン１７を領域Ｄ、Ｅ、Ｆの順に遊技者がタッチする操作動線である。（４）は、演出ボタン１７を領域Ｈ、Ｅ、Ｂ、Ａ、Ｄ、Ｇの順に遊技者がタッチする操作動線である。これらについても（１）と同様に、対応するタッチセンサによって操作入力が検出され、検出結果に対応した演出（例えば、操作動線と同じ動きを取り入れた演出）が行われる。
【０２６７】
〔姿勢センサ操作〕
続いて、図２２〜図２４を参照して、姿勢センサ操作を説明する。図２２〜図２４は、本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を説明する図である。
【０２６８】
図２２（Ａ）は演出ボタン１７の拡大斜視図であり、図２２（Ｂ）は上面簡易図に姿勢測定基準位置を示した図である。ここでは、演出ボタン１７にも前述した全体図（図１参照）における３方向（Ｘ方向、Ｙ方向、Ｚ方向）の直交座標軸（仮想軸）を、基点を変えて適用する。そして、図２２（Ｂ）及び図２３に示すように演出ボタン１７における前後左右方向の中心であって上下方向には頂点となるところを軸方向及び軸回転の動作測定の基点として軸中心にする。演出ボタン１７には仮想軸に基づいて３軸方向の動作速度を測定する加速度センサ９４１及び各軸周りの回転速度を測定する角速度センサ９４２が設けられ、遊技者の操作による演出ボタン１７の変化量から加速度及び角速度が算出される。そして、各センサによる検出結果に対応した演出が行われる。なお、表示装置３５における具体的な演出内容についての詳細は、図２８を参照して後述する。
【０２６９】
図２３（Ａ）は、演出ボタン１７がＺ軸（前後方向軸）の正方向（前方向）に１０だけ動かされた場合に、演出ボタン１７を右側面から見たイメージ断面図である。演出ボタン１７は、遊技者側が沈降し、反対側（後方側）が隆起する。このときＸ軸周りには負回転が生じている。そして、加速度センサ９４１はＺ軸方向の正加速度を検出し、角速度センサ９４２はＸ軸周りの負回転速度を検出する。
【０２７０】
図２３（Ｂ）は、演出ボタン１７がＺ軸（前後方向軸）の負方向（後方向）に１０だけ動かされた場合に、演出ボタン１７を右側面から見たイメージ断面図である。演出ボタン１７は、遊技者側が隆起し、反対側（後方側）が沈降する。このときＸ軸周りには正回転が生じている。そして、加速度センサ９４１はＺ軸方向の負加速度を検出し、角速度センサ９４２はＸ軸周りの正回転速度を検出する。
【０２７１】
図２３（Ｃ）は、演出ボタン１７がＸ軸（左右方向軸）の正方向（右方向）に１０だけ動かされた場合に、演出ボタン１７を前面から見たイメージ断面図である。演出ボタン１７は、右側が沈降し、左側が隆起する。このときＺ軸周りには正回転が生じている。そして、加速度センサ９４１はＸ軸方向の正加速度を検出し、角速度センサ９４２はＺ軸周りの正回転速度を検出する。
【０２７２】
なお、演出ボタン１７は、図２４に示すように下方の軸受部１７ａから延びるジョイスティック１７ｂの操作部として設けられてもよい。これにより演出ボタン１７は、３軸操作の多方向スイッチとして操作の自由度が増し、操作性が向上する。
【０２７３】
〔画面遷移例〕
このように本実施形態では、遊技者の操作（演出ボタン１７上の動作）の検出信号（検出結果）に対応して演出装置における演出が実行される。ここで、演出装置とは遊技の演出を実行可能な装置であり、盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１、盤演出装置７７０、枠演出装置２２及び表示装置３５が含まれる。以下では、図２５〜図３１を参照して、表示装置３５に表示される演出について、演出ボタン１７の動作の検出結果を反映する演出例を説明する。
【０２７４】
〔押し演出（ＰＵＳＨ操作）〕
図２５は、本発明の実施の形態の演出ボタンのＰＵＳＨ操作を用いた押し演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【０２７５】
図２５（Ａ）は、１回（単発）の操作を要求する場合の画面遷移例である。まず、表示装置３５に、遊技者に演出ボタン１７を押すよう促す「ＰＵＳＨ！」とのメッセージが表示される。そこで、遊技者が演出ボタン１７を押す。遊技者の押し操作によって、表示装置３５には、実行中の変動表示ゲームに係る遊技情報（ここでは「リーチ！」）が表示される。
【０２７６】
図２５（Ｂ）は、複数回（連続）の操作を要求する場合の画面遷移例である。まず、表示装置３５に、遊技者に演出ボタン１７を連続して押すよう促す「連打！」とのメッセージが表示される。そこで、遊技者が演出ボタン１７を連打する。このとき表示装置３５にはゲージ枠が表示され、ゲージ枠には遊技情報として下から順に「リーチ」、「発展」、「激熱」及び「大当り」が表示されている。ここでは、遊技者の連打によってゲージが下から上に向かって上がる演出が行われ、実行中の変動表示ゲームに係る遊技情報のところでとまる。そして、遊技者に遊技情報が報知される。
【０２７７】
〔ライン選択演出（タッチパネル操作）〕
図２６は、本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いたライン選択演出の画面遷移の一例を説明する図である。ライン選択演出は、変動表示ゲームでリーチが発生する際に行われる演出である。遊技者は３つの識別情報のうち、リーチとなる２つの識別情報を選ぶことができる。
【０２７８】
図２６（Ａ）は、ライン選択演出の開始画面である。表示装置３５には３列２行に並べられた６つの識別情報が表示される。また、表示装置３５の画面中央には「ラインを引け！」とのメッセージが表示され、遊技者に演出ボタン１７を摺るようにして表示装置３５の画面上に描きたいラインと同じ操作動線を演出ボタン１７上に描くよう促す。
【０２７９】
図２６（Ｂ１）は、演出ボタン１７を領域Ａ、Ｅ、Ｉの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は左上から右下に向かって一直線にラインを引く動作となるので、表示装置３５では、画面に表示されていた６つの識別情報のうち左上に表示される識別情報「２」から右下に表示される識別情報「２」に向かってラインが引かれる。そして他の４つの識別情報は非表示される。
【０２８０】
図２６（Ｂ２）は、演出ボタン１７を領域Ｂ、Ｅ、Ｈの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は中央上から中央下に向かって一直線にラインを引く動作となるので、表示装置３５では、画面に表示されていた６つの識別情報のうち中央上に表示される識別情報「３」から中央下に表示される識別情報「３」に向かってラインが引かれる。そして他の４つの識別情報は非表示される。
【０２８１】
図２６（Ｂ３）は、演出ボタン１７を領域Ｃ、Ｅ、Ｇの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は右上から左下に向かって一直線にラインを引く動作となるので、表示装置３５では、画面に表示されていた６つの識別情報のうち右上に表示される識別情報「４」から左下に表示される識別情報「４」に向かってラインが引かれる。そして他の４つの識別情報は非表示される。
【０２８２】
〔図柄切演出（タッチパネル操作）〕
図２７は、本発明の実施の形態の演出ボタンのタッチパネル操作を用いた図柄切演出の画面遷移の一例を説明する図である。図柄切演出は、リーチとなった変動表示ゲームにおいて、最後に停止する識別情報（図柄）に対して行われる演出である。遊技者は、最後に停止する識別情報をリーチの識別情報で停止させたい。そこで、異なる識別情報が表示される場合に表示中の識別情報を斬り、他の識別情報が表示されるようにして３つの識別情報がぞろ目で揃うようにする。
【０２８３】
図２７（Ａ）は、図柄切演出の開始画面である。表示装置３５の画面中央には３つの識別情報のうちまだ停止していない識別情報「２」が表示される。また、表示装置３５には「図柄を斬れ！」とのメッセージが表示され、遊技者に演出ボタン１７を摺るようにして表示装置３５の識別情報の斬り方と同じ操作動線を演出ボタン１７上に描くよう促す。
【０２８４】
図２７（Ｂ１）は、演出ボタン１７を領域Ａ、Ｅ、Ｉの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は左上から右下に向かって一直線に斬る動作となるので、表示装置３５では、画面に表示されていた識別情報「２」が左上から右下に向かって斬られる。
【０２８５】
図２７（Ｂ２）は、演出ボタン１７を領域Ｈ、Ｅ、Ｂの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は中央下から中央上に向かって一直線に斬る動作となるので、表示装置３５では、画面に表示されていた識別情報「２」が中央下から中央上に向かって斬られる。
【０２８６】
図２７（Ｂ３）は、演出ボタン１７を領域Ｃ、Ｅ、Ｇの順にタッチ操作した場合の表示画面である。このときの遊技者による操作は右上から左下に向かって一直線に斬る動作となるので、表示装置３５では、画面に表示されていた識別情報「２」が右上から左下に向かって斬られる。
【０２８７】
このように、遊技者自身が演出ボタン１７を操作することで描いた動線が表示装置３５での演出に用いられるので、遊技の興趣を高めるとともに遊技者に自分が演出を構築している満足感を与えることができる。
【０２８８】
前述の図２６及び図２７では変動表示ゲームの演出に演出ボタン１７の摺り動作を反映している。リーチ前後の演出で遊技者に要求する動作内容が変わらないが、変えてもよい。特定のリーチや特定のモードなど遊技の状態に応じて要求する動作内容を変えれば、単調な遊技にならず遊技の興趣を高めることができる。また、遊技の状態に適した動作内容を設定することが可能であり、ある一定の遊技の状態のときは同じ動作が要求されるので遊技者は演出ボタン１７の操作に慣れることができる。
【０２８９】
〔図柄変形演出（姿勢センサ操作）〕
図２８は、本発明の実施の形態の演出ボタンの姿勢センサ操作を用いた図柄変形演出の画面遷移の一例を説明する図である。図柄変形演出は、変動表示ゲームで３つの識別情報が停止態様となったときに識別情報の姿勢を演出ボタン１７の姿勢に応じて変化させる演出であり、遊技情報を報知することも可能である。
【０２９０】
図２８（Ａ）は、通常時の画面表示であり、画面中央に３つの識別情報が停止した状態で表示される。
【０２９１】
図２８（Ｂ）は、演出ボタン１７がＸ軸の正方向（右側）に傾動した場合の画面表示である。このとき図２８（Ａ）の表示態様であった３つの識別情報は、演出ボタン１７の所定期間の操作に合わせて変化する。ここでは、加速度センサ９４１により右方向（Ｘ軸）への加速度が検出され、角速度センサ９４２により前後方向軸（Ｚ軸）周りの回転速度が検出される。そして、回転速度により識別情報の態様変化の種別が決定され、加速度により態様変化速度が決定される。具体的には、３つの識別情報は画面右側に吸い込まれるように左から右にいくほど上下に潰れた形状となり、このときの変化速度は、Ｘ軸方向の加速度に依存する。
【０２９２】
図２８（Ｃ）は、演出ボタン１７がＸ軸の負方向（左側）に傾動した場合の画面表示である。このとき図２８（Ａ）の表示態様であった３つの識別情報は、演出ボタン１７の所定期間の操作に合わせて変化する。ここでは、加速度センサ９４１により左方向（Ｘ軸）への加速度が検出され、角速度センサ９４２により前後方向軸（Ｚ軸）周りの回転速度が検出される。そして、回転速度により識別情報の態様変化の種別が決定され、加速度により態様変化速度が決定される。具体的には、３つの識別情報は画面左側に吸い込まれるように右から左にいくほど上下に潰れた形状となり、このときの変化速度は、Ｘ軸方向の加速度に依存する。
【０２９３】
図２８（Ｄ）は、演出ボタン１７がＺ軸の負方向（後側）に傾動した場合の画面表示である。このとき図２８（Ａ）の表示態様であった３つの識別情報は、演出ボタン１７の所定期間の操作に合わせて変化する。ここでは、加速度センサ９４１により後方向（Ｚ軸）への加速度が検出され、角速度センサ９４２により左右方向軸（Ｘ軸）周りの回転速度が検出される。そして、回転速度により識別情報の態様変化の種別が決定され、加速度により態様変化速度が決定される。具体的には、３つの識別情報は下端を基点に画面奥に倒れる込むように下から上にいくほど左右に潰れた形状となり、このときの変化速度は、Ｚ軸方向の加速度に依存する。
【０２９４】
図２８（Ｅ）は、図２８（Ｄ）の状態からさらに演出ボタン１７がＺ軸の負方向（後側）に傾動し続けた場合の画面表示である。この場合、３つの識別情報の態様変化がさらに進んで後方に倒れ、識別情報の底部が画面表示される。このとき底部には遊技情報（ここでは「激熱」が表示されている。
【０２９５】
図２８（Ｆ）は、図２８（Ｄ）と同様に演出ボタン１７がＺ軸の負方向（後側）に傾動した場合の画面表示であり、別パターンである。図２８（Ｄ）では識別情報の姿勢を変化させたが、ここでは保留表示の姿勢を変化させる。具体的には、保留表示は、画面奥に転動して吸い込まれるように拡縮表示される。保留表示は、位置移動とともに徐々に大きさも縮小変化する。また、保留表示の変化速度は、Ｚ軸方向の加速度に依存する。
【０２９６】
このように、遊技者の操作による演出ボタン１７の姿勢変化に応じて識別情報や保留表示の姿勢も変化させることができる。また、姿勢変化は所定期間経過前後の姿勢から求められるので、時間経過を伴って継続的に演出に反映される。このため、演出ボタン１７を押動して、その押動回数を演出に反映させる従来の演出よりもより遊技者の操作に連動した演出にすることができる。これにより、遊技者の操作により演出の態様が多様化するとともに、遊技者自身が構築したかのような演出が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技者の操作により保留表示の態様が変化対象となる場合には、遊技者は、まず、打ち出した遊技球を始動記憶として記憶させて保留状態を作り出さなければならない。このため、より一層演出の構築に遊技者が関わることになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９７】
また、演出制御装置７００は、演出ボタン１７の動作を演出に反映することが可能な反映可能期間と、反映することが不可能な反映不可能期間とを設定している。そして、反映可能期間中に検出した演出ボタン１７の姿勢変化のみを演出に反映する。電動役物の可動演出や遊技球発射時の操作部１５の操作等で振動が発生する可能性がある期間を反映不可能期間とすることで、遊技者が演出ボタン１７を操作していないにもかかわらず姿勢センサ９４０が操作を誤検出してしまうのを防止することができる。
【０２９８】
〔表示内容スライド演出〕
図２９〜図３１は、本発明の実施の形態の演出ボタンを用いた表示位置スライド演出の画面表示の一例を説明する図である。表示位置スライド演出は、遊技者が演出ボタン１７を操作して表示装置３５に表示する表示内容を選択する演出である。このとき演出ボタン１７の操作態様は、ＰＵＳＨボタン９２０、タッチパネル９３０、及び姿勢センサ９４０のいずれでもよい。
【０２９９】
図２９（Ａ）は、表示装置３５の表示部３５ａのサイズ及び表示部３５ａに表示される第４図柄及び保留表示の表示位置を示す図である。これらの表示位置は固定されており、第４図柄は常に表示される。また、始動記憶がある場合には保留表示も遊技進行に応じて所定期間表示される。ここでの所定期間とは、例えば、変動表示ゲームが始まってリーチが発生する直前までの前半変動中、待機時間中、変動表示ゲームのリーチ演出終了後に識別情報が停止態様となって次の変動表示ゲームが始まるまでの間を示す。
【０３００】
すなわち、第４図柄及び保留表示は表示位置スライド演出とは関係ない。ここで、第４図柄は、表示装置３５で変動表示ゲームの遊技結果を表示する図柄である。なお、図中の表示部３５ａのサイズは、後述する背景表示データのサイズと比較可能である。
【０３０１】
図２９（Ｂ）は、表示装置３５の表示内容として用意されている背景表示データを示す図である。背景表示データは、図２９（Ａ）に示した表示装置３５の表示部３５ａに表示可能なデータに比べてサイズが大きい。背景表示データの前面には、３つの識別情報を１セットとして４セット分の図柄データが表示可能である。すなわち、背景表示データは表示部３５ａに表示可能なデータ領域の４倍のデータを有している。なお、背景表示データや図柄データは、演出制御装置７００の画像ＲＯＭ７０４（演出データ記憶手段）に変動表示ゲームに利用する演出データとして記憶されている。
【０３０２】
図２９（Ｃ）は、表示装置３５の表示部３５ａと背景表示データの領域とを比較した図である。背景表示データのうち表示装置３５に表示されるデータは表示部３５ａの枠内のデータのみであり、網掛け領域のデータは表示されない。
【０３０３】
遊技機１に電源が投入されると表示装置３５の表示部３５ａに背景表示データの一部が表示されるが、このとき表示される表示データ領域を開始領域とする。前述の図２９（Ｃ）の表示部３５ａに表示されている表示データ領域が開始領域に相当する。
【０３０４】
そして、遊技者が演出ボタン１７を操作することにより、図３０（Ａ）に示すように表示装置３５の表示部３５ａに表示される表示データ領域が変化し始める。ここで、遊技者の操作によって表示データ領域が変化し始めたときの領域、すなわち開始領域のデータを一部含んだ表示データ領域を始動領域とする。図３０（Ａ）の表示部３５ａに表示されている表示データ領域が始動領域に相当する。
【０３０５】
その後も遊技者が演出ボタン１７の操作を続けることにより、図３０（Ｂ）に示すように、表示装置３５の表示部３５ａに表示される表示データ領域は、開始領域のデータを含まない移動領域へと移動する。これにより遊技者は、移動領域の背景表示データに対応した図柄データ（３つの識別情報）による変動表示ゲームを楽しむことができる。また、遊技者は自分の選択によって様々な領域における変動表示ゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０６】
また、遊技者による演出ボタン１７の操作により、表示装置３５の表示部３５ａに表示される表示内容が変化しても、表示部３５ａには必ず第４図柄が表示され、始動記憶がある場合には保留表示も行われる。このため、演出ボタン１７を操作して表示部３５ａの表示内容を変更しても、遊技者は変動表示ゲームの結果を表示部３５ａで見ることができる。変動表示ゲームが実行中であるか否かも確認しながら演出ボタン１７を操作することが可能なので、遊技者は安心して演出ボタン１７の操作及び球発射を行うことができる。
【０３０７】
図３１は、表示位置スライド演出において遊技者がリーチを探す演出の一例を説明する図である。
【０３０８】
図３１（Ａ）に示すように開始領域には３列３行に並んだ９つの識別情報が表示され、続いて図３１（Ｂ）に示すように一斉に識別情報の変動が開始される。そして、図３１（Ｃ）に示すように開始領域の四隅の識別情報がそれぞれ異なる数字で停止する。このとき開始領域でリーチの可能性があるラインは中央横ライン及び中央縦ラインの２ラインのみである。
【０３０９】
そこで、図３１（Ｄ）に示すように、遊技者は演出ボタン１７を操作して、表示装置３５の表示部３５ａに表示される背景表示データの表示データ領域を動かしてリーチラインを有するデータ領域を探す。図中の表示データ領域は始動領域に相当する。なお、表示データ領域にリーチラインが発生すると、それ以降、表示データ領域は変更できない。
【０３１０】
ここでは、表示部３５ａに表示される表示データ領域の周りの非表示データ領域（網掛け領域）であっても対応する識別情報が変動している。そして、図中の表示データ領域を右に図柄２列分移動するとリーチラインが両対角線に発生する。しかし、遊技者には非表示データ領域における変動表示ゲームの状況はわからない。そこで、非表示データ領域におけるリーチの発生を所定条件の成立要件として、所定条件が成立したら表示部３５ａにてリーチラインを有するデータ領域に誘導する表示を行ってもよい。具体的には、演出ボタン１７を右方向に操作することを表示部３５ａにて促す演出を行う。
【０３１１】
このように遊技者にむやみやたらにデータ領域を探させるのではなく、遊技者に有益な操作示唆を行うことで、遊技者はリーチ演出が見つからないストレスを抱えることなく、演出を探す楽しみを味わうことができる。
【０３１２】
一方、所定条件が成立しても遊技者に操作を示唆しない場合や遊技者が操作有効時間内にリーチラインを有するデータ領域に辿りつけない場合に、非表示データ領域の図柄データが特別結果となって特定条件（大当り条件）を満たしたときは、表示部３５ａで特定条件が成立しなくても遊技状態は特別遊技状態に移行する。なお、特定条件を成立させる図柄データは、非表示データ領域の図柄データと表示データ領域の図柄データとで構成されていてもよい。
【０３１３】
この場合、遊技者は表示部３５ａにおける変動表示ゲームの結果から特別遊技状態になるとは思いもよらない。突発的に大当りが発生したようにみせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１４】
上述したように表示内容スライド演出では、遊技者が演出ボタン１７を操作することで表示装置３５の表示部３５ａに表示される識別情報（図柄データ）が変更される。遊技者は、リーチとなる図柄データを探したり、独自に多種多様な捜索方法（操作方法）を攻略したりする楽しみを得ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１５】
なお、本図では表示を省略しているが、表示部３５ａには第４図柄と始動記憶に対応する保留とが表示されている。
【０３１６】
上述した図２５〜図３１では演出装置として表示装置３５を挙げて説明したが、例えば盤演出装置７７０の電動役物に適用する場合には、演出ボタン１７の操作検出結果に対応して電動役物の可動速度や可動方向といった動作態様を設定すればよい。また、枠装飾装置２１や盤装飾装置７６０のＬＥＤに適用する場合には、演出ボタン１７の操作中はＬＥＤを点灯し、操作時間や操作回数に合わせて点灯と消灯を繰り返せばよい。遊技者の操作に連動して演出装置が動作するので、遊技者が演出を構築することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１７】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１８】
１    遊技機
１７    演出ボタン（操作手段）
２１    枠装飾装置（演出装置）
２２    枠演出装置（演出装置）
３０    遊技盤
３５    表示装置（変動表示手段）
３５ａ    表示領域（表示部）
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７０４    画像ＲＯＭ７０４（演出データ記憶手段）
７６０    枠盤装飾装置（演出装置）
７７０    盤演出装置（演出装置）
９００    操作制御装置
９２０    ＰＵＳＨボタンＳＷ（操作検出手段）
９３０    タッチパネル（操作検出手段）
９３１ａ〜９３１ｉ    タッチセンサ（検出部）
９４０    姿勢センサ（操作検出手段、姿勢検出手段）
９４１    加速度センサ（加速度検出手段）
９４２    角速度センサ（角速度検出手段）
【図１】
2014014607.tif 000003
【図２】
2014014607.tif 000004
【図３】
2014014607.tif 000005
【図４】
2014014607.tif 000006
【図５】
2014014607.tif 000007
【図６Ａ】
2014014607.tif 000008
【図６Ｂ】
2014014607.tif 000009
【図７】
2014014607.tif 000010
【図８】
2014014607.tif 000011
【図９】
2014014607.tif 000012
【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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