(57)【要約】【課題】より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態である可能性（信頼度）を所定期間継続して示唆する信頼度示唆演出を画像表示手段の表示領域に表示させる。この際、信頼度示唆演出としては、先ず第１信頼度を示唆する第１信頼度示唆演出を開始し、所定の条件に基づいて、第１信頼度よりも低い信頼度である第２信頼度を示唆する第２信頼度示唆演出に切り替える。【選択図】図１８
2014158531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
遊技者にとって不利な不利状態と、該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
現在の状態が前記有利状態である可能性が高いことを所定期間継続して示唆する信頼度示唆演出を画像表示手段の表示領域に表示させる信頼度示唆演出実行手段とを備え、
前記信頼度示唆演出実行手段は、前記信頼度示唆演出として、先ず第１信頼度を示唆する第１信頼度示唆演出を開始し、所定の条件に基づいて、第１信頼度よりも低い信頼度である第２信頼度を示唆する第２信頼度示唆演出に切り替える、遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記図柄が停止表示された後に、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段とをさらに備え、
前記特別遊技には、遊技球が入賞すると賞球を払い出し可能な特別入賞口を、閉状態から開状態に遊技球が入賞し難い態様で所定回数開放制御する第２特別遊技が含まれ、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行わないと判定された場合に、小当りであるか否かを判定する小当り判定手段と、
前記小当り判定手段により前記小当りであると判定された場合に、前記特別入賞口を、前記第２特別遊技と同様の態様で所定回数開放制御する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段とをさらに備え、
前記信頼度示唆演出実行手段は、前記第２特別遊技または前記小当り遊技が終了してから、前記第１信頼度示唆演出を開始する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記信頼度示唆演出実行手段は、
前記第２特別遊技または前記小当り遊技が終了してから前記図柄が変動されて停止表示される回数として、第１回数と当該第１回数よりも少ない第２回数とを設定する回数設定手段と、
前記図柄が前記第２回数変動表示されてから、前記図柄が変動表示される毎に前記第２信頼度示唆演出への切り替え抽選を、当該切り替え抽選に当選するまで実行する切り替え抽選実行手段と、
前記第２特別遊技または前記小当り遊技が終了してから前記切り替え抽選に当選するまで継続して前記第１信頼度示唆演出を表示する第１信頼度表示手段と、
前記切り替え抽選に当選した場合、または、前記第２特別遊技もしくは前記小当り遊技が終了してから前記図柄が前記第１回数変動表示された場合に、前記第１信頼度示唆演出から前記第２信頼度示唆演出に切り替える切り替え表示手段とを有する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、
前記不利状態として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の低確率である低確率状態で遊技を制御し、
前記有利状態として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が前記所定の低確率よりも高確率である高確率状態で遊技を制御し、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行された後に、前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動されて停止表示される回数が特定回数に達するまで前記高確率状態で遊技を制御してから前記低確率状態で遊技を制御し、
前記信頼度示唆演出実行手段は、前記図柄が変動されて停止表示される回数が前記特定回数に達するまでに前記第２信頼度示唆演出に切り替える、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間に基づいて、前記表示領域に所定の演出を表示する演出制御手段とをさらに備え、
前記変動時間決定手段は、前記第２特別遊技または前記小当り遊技が終了してから前記第１回数目における前記図柄の前記変動時間を特定の変動時間に固定し、
前記演出制御手段は、前記切り替え抽選に当選しない場合、前記第１回数目における前記図柄の変動表示において、固定された前記特定の変動時間に基づいて、切り替えを示唆する切り替え示唆演出を実行し、
前記切り替え表示手段は、前記切り替え示唆演出が実行されてから前記第２信頼度示唆演出に切り替える、請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示す図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
【０００３】
上記演出としては、図柄が変動表示される毎に、抽選結果を報知するために装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、この装飾図柄を用いた演出が行われる際には、継続的に表示される背景画像を通常の背景画像から特定の背景画像に変更するなどにより、演出のモードを変化させる（通常モード演出から特定モード演出に変更する）ものがある。そして、この特定モード演出が実行されることにより、通常モード演出が実行されるよりも大当りに当選し易い状態である可能性（信頼度）が示唆される（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年１２月１日発行、２０１２年１２月１日号、ページ１１（中央下）、ＣＲアントニオ猪木という名のパチンコ機  やれるのか、本当にお前  「修行モード」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように、通常モード演出や特定モード演出などのモード演出を実行することにより、遊技者に対して継続的に上記信頼度を示唆することができる。このため、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけるモード演出が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、遊技者にとって不利な不利状態と、該不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とで遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１００）と、現在の状態が前記有利状態である可能性が高いことを所定期間継続して示唆する信頼度示唆演出（図１７に示すモード演出）を画像表示手段の表示領域（６）に表示させる信頼度示唆演出実行手段（４００）とを備える。そして、信頼度示唆演出実行手段は、信頼度示唆演出として、先ず第１信頼度を示唆する第１信頼度示唆演出（図１７に示すモードＡのモード演出）を開始し、所定の条件に基づいて、第１信頼度よりも低い信頼度である第２信頼度を示唆する第２信頼度示唆演出（図１７に示すモードＢまたは通常モードのモード演出）に切り替える。
【０００９】
また、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の図柄表示手段（４）において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１００）と、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、図柄表示制御手段により図柄が停止表示された後に、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段（１００）とをさらに備えてもよい。このとき、特別遊技には、遊技球が入賞すると賞球を払い出し可能な特別入賞口（２３）を、閉状態から開状態に遊技球が入賞し難い態様で所定回数開放制御する第２特別遊技（例えば、大当りＤによる大当り遊技；図５参照）が含まれる。またさらに、特別遊技判定手段により特別遊技を行わないと判定された場合に、小当りであるか否かを判定する小当り判定手段（１００）と、小当り判定手段により小当りであると判定された場合に、特別入賞口を、第２特別遊技と同様の態様で所定回数開放制御する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段（１００）とを備える。このとき、信頼度示唆演出実行手段は、第２特別遊技または小当り遊技が終了してから、第１信頼度示唆演出を開始する。
【００１０】
また、信頼度示唆演出実行手段は、第２特別遊技または小当り遊技が終了してから図柄が変動されて停止表示される回数として、第１回数と当該第１回数よりも少ない第２回数とを設定する回数設定手段（４００）と、図柄が第２回数変動表示されてから、図柄が変動表示される毎に第２信頼度示唆演出への切り替え抽選を、当該切り替え抽選に当選するまで実行する切り替え抽選実行手段（４００）と、第２特別遊技または小当り遊技が終了してから切り替え抽選に当選するまで継続して第１信頼度示唆演出を表示する第１信頼度表示手段（４００）と、切り替え抽選に当選した場合、または、第２特別遊技もしくは小当り遊技が終了してから図柄が第１回数変動表示された場合に、第１信頼度示唆演出から第２信頼度示唆演出に切り替える切り替え表示手段（４００）とを有するものとしてもよい。
【００１１】
また、遊技状態制御手段は、上記不利状態として、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定される確率が所定の低確率（例えば１／３００）である低確率状態で遊技を制御し、上記有利状態として、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定される確率が所定の低確率よりも高確率（例えば１／５０）である高確率状態で遊技を制御し、特別遊技実行手段により特別遊技が実行された後に、図柄表示制御手段により図柄が変動されて停止表示される回数が特定回数（例えば７８回）に達するまで高確率状態で遊技を制御してから低確率状態で遊技を制御し、信頼度示唆演出実行手段は、図柄が変動されて停止表示される回数が上記特定回数に達するまでに第２信頼度示唆演出に切り替えるものとしてもよい。
【００１２】
また、図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段（１００）と、変動時間に基づいて、表示領域に所定の演出を表示する演出制御手段（４００）とをさらに備えてもよい。このとき、変動時間決定手段は、第２特別遊技または小当り遊技が終了してから第１回数目における図柄の変動時間を特定の変動時間（例えば１２秒；図１０の（３）の「切り替え用テーブル」を参照）に固定し、演出制御手段は、切り替え抽選に当選しない場合、第１回数目における図柄の変動表示において、固定された特定の変動時間に基づいて、切り替えを示唆する切り替え示唆演出（図２０の（２）参照）を実行し、切り替え表示手段は、切り替え示唆演出が実行されてから第２信頼度示唆演出に切り替える（図２０の（４）参照）。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、信頼度を所定期間継続して示唆するモード演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図７】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図８】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１１】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１４】図１３の演出制御処理のステップＳ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】本発明の一実施形態に係る小当りＥ〜Ｈおよび大当りＤ毎に対応付けられた第１回数等を説明するための図
【図１６】本発明の一実施形態に係るフェイクテーブルについて説明するための図
【図１７】本発明の一実施形態に係るモード演出の概要について説明するための図
【図１８】本発明の一実施形態に係る小当り遊技後のモード移行の様子を時系列に表した図
【図１９】本発明の一実施形態に係る潜伏当りによる大当り遊技後のモード移行の様子を時系列に表した図
【図２０】本発明の一実施形態に係る切り替え演出を説明するための図
【図２１】本発明の変形例に係る切り替え演出を説明するための図
【図２２】本発明の変形例に係る切り替え演出を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１７】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１８】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１９】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２０】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２１】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２２】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２３】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２４】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２５】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２６】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２７】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２８】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２９】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３０】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３３】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（後述する通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３４】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３５】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３６】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３８】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３９】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４３】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。なお、本実施形態における遊技状態については、後に詳述する。
【００４４】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５８】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／５０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり（例えば１０／１０：低確率は１／１０）、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態であり時短状態ではないことを高確／非時短状態（または潜伏状態）という。
【００５９】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が１０％であり、大当りＢの当選確率が４０％であり、大当りＣの当選確率が２５％であり、大当りＤの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６０】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１５回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約１５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７８回実行されて表示器４に特別図柄が７８回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確／時短状態に制御される。
【００６１】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計５回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、高確／時短状態に制御される。
【００６２】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば５回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、高確／時短状態に制御される。
【００６３】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば５回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、潜伏状態（高確状態であるが非時短状態）に制御される。
【００６４】
なお、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りＤに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＤに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＤに当選（潜伏当り）したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６６】
［メイン制御部の主要動作］
図６は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図６を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６７】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５の（３）参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図９のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図９のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６８】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８を用いて後に詳述する。
【００６９】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００７０】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図９を用いて後に詳述する。
【００７１】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図７は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図７に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態（通常状態および潜伏状態）では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００７２】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【００７３】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図７に示すように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７４】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７５】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７６】
［始動口スイッチ処理］
図８は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図８を用いて説明する。
【００７７】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７８】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７９】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００８０】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図９のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００８１】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図９のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００８２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００８３】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８５】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００８６】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図９のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００８７】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図９のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００８８】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００８９】
［特別図柄処理］
図９は、図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９を用いて、図６のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００９０】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００９１】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００９２】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００９３】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９４】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９５】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９６】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９７】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りの種類を表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５の（３）参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９８】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、非時短状態で制御されているときには、図１０を用いて後述するＴＳ１またはＴＳ３を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、時短状態で制御されているときには、図１０を用いて後述するＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【００９９】
図１０は、非時短状態（通常状態または潜伏状態）および時短状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図１０に示す変動時間テーブルセットＴＳ１〜ＴＳ３のいずれかを用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１、ＴＳ２、およびＴＳ３を、単に、ＴＳ１、ＴＳ２、およびＴＳ３という。
【０１００】
図１０の（１）に示すように、ＴＳ１は、非時短状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この２０／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
【０１０１】
図１０の（２）に示すように、ＴＳ２は、時短状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１／５０に上昇されている（遊技状態が高確状態に制御されている）ときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は６／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１５／３００である。以上のように、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。
【０１０２】
図１０の（３）に示すように、ＴＳ３は、非時短状態のうち、大当りＤ（いわゆる潜伏当り）による大当り遊技が終了してから、または小当り遊技が終了してから特別図柄抽選が所定回数（後述する第１回数；後述する図１５参照）実行されるまでの間において使用されるテーブルセット（特殊テーブルセット）である。なお、この第１回数は、小当りの種類（小当り図柄の種類）と大当りＤに対応して予め設定されている回数であり、その詳細については図１５を用いて後述する。ＴＳ３は、上記したＴＳ１に対して、リーチありハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「３０」、「６０秒」の特別図柄変動時間から成り、大当り用変動時間テーブルが、「１２秒」、「３０」、「６０秒」の特別図柄変動時間から成る点で異なる。したがって、大当りＤによる大当り遊技または小当り遊技が終了してからの所定回数において使用されるＴＳ３は、ＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。さらに、ＴＳ３には、ＴＳ１とは異なり、ハズレ時の切り替え用テーブルとして、固定された「１２秒」の特別図柄変動時間が設けられている。この切り替え用テーブルは、上記した第１回数目における特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルであり、このため、大当りＤによる大当り遊技または小当り遊技が終了してから第１回数目における特別図柄抽選では、特別図柄変動時間が固定的に「１２秒」に設定される。
【０１０３】
説明は図９に戻り、ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１〜ＴＳ３のいずれか）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１０４】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１〜ＴＳ３のいずれか）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、大当りＤによる大当り遊技または小当り遊技が終了してから第１回数目における特別図柄抽選の場合には、使用対象として設定されている変動時間テーブルセットＴＳ３に含まれる切り替え用テーブルを用いて、ＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数やＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に関わらず、変動パターン（特別図柄変動時間）を「１２秒」に決定する。
【０１０５】
以上のようにして決定された大当りか否かの情報、大当りの場合の大当りの種類、小当りの場合の小当りの種類、変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１０６】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１０８】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１１０】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１１１】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で小当り（所定のハズレ）したと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。これらのオープニングコマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（以下、回転数ともいう）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１２】
［大入賞口処理］
図１１及び図１２は、図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ６における大入賞口処理について、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１１３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」または「５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターン（長開放パターン、瞬間的開放パターン等）を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１２０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１２１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１２４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１２５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５の（３）に示す大当りＡまたは大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、２９．５秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図５の（３）に示す大当りＣまたは大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、０．１秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１２６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「８」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ、Ｄの場合）が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が８個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから８個の遊技球が入賞することなく２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ、Ｄの場合）が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１２８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２９】
図１２のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１３０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図６のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１３１】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１３３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りＣ、Ｄの場合と同様に大入賞口２３を例えば０．１秒瞬間開放させる動作を５回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、この開放態様は、総開放時間が１．８秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。
【０１３４】
［演出制御部による演出制御処理］
図１３は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１３５】
まず、図１３のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３６】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１３７】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１３８】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３９】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１４０】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１４１】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１４２】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１４３】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４４】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップＳ１１０の処理で実行される報知演出においては、特別図柄抽選の抽選結果を報知する演出に加えて、特別遊技（大当り遊技）を行うと判定され易い（つまり、特別図柄抽選に当選し易い）有利な遊技状態（つまり、高確状態）である可能性（信頼度）が高いことを示唆するモード演出が実行される。なお、本実施形態における特徴的なこのモード演出の詳細については図１７〜図２０を用いて後述する。
【０１４５】
図１４は、ステップＳ１１０の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図１４を用いて、ステップＳ１１０の処理について説明する。
【０１４６】
まず、図１４のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、潜伏当り遊技ということがある）または小当り遊技の終了直後であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、例えば、潜伏当り遊技の遊技演出または小当りによる小当り遊技の演出を終了した直後であるか否かを判定する。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、直前に終了した遊技が潜伏当り遊技または小当り遊技であるか、小当り遊技である場合にはその小当りの種類に基づいて、第１回数、第２回数、フェイク回数、フェイクの種類を決定し、ＲＡＭ４０３に記憶する。また、特定フラグをＯＮにし、抽選フラグをＯＮにする。ここで、特定フラグとは、ＯＮである場合には後述する通常モードのモード演出以外のモード演出が行われる可能性があることを示し、ＯＦＦである場合には通常モードのモード演出以外のモード演出が行われないことを示すフラグであり、抽選フラグとは、ＯＮである場合には後述する切り替え抽選が行われる可能性があることを示し、ＯＦＦである場合には切り替え抽選が行われないことを示すフラグである。
【０１４８】
ここで、図１５を用いて、上記した第１回数、第２回数、フェイク回数、フェイクの種類について説明する。図１５に示すように、小当り（小当たりＥ〜Ｈ）および大当りＤには、それぞれ第１回数、第２回数、フェイク回数、フェイクの種類が設定される。ここで第１回数は、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後に、特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）である可能性（信頼度）が最も高いことを示唆するモードＡのモード演出（後述する図１７参照）が実行される可能性のある最大回転数（特別図柄が変動して停止表示される回数）を示し、第２回数は、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後に、このモードＡのモード演出が必ず実行される最低保証回転数を示す。なお、前述したように第１回数は、特別図柄変動時間を決定するためにテーブルセットＴＳ３（特殊テーブルセット）が使用される回数でもある。したがって、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後にモードＡのモード演出が実行される最大回転数までは、テーブルセットＴＳ３を用いて特別図柄変動時間が決定される。フェイク回数は、回転数が第１回数を超過後に付加される回数であり、この付加された回数の期間（フェイク期間）においては、モードＡよりも上記した有利な遊技状態である可能性（信頼度）が低いことを示唆するモードＢのモード演出または上記した有利な遊技状態である可能性（信頼度）が最も低いことを示唆する通常モードのモード演出が実行される（後述する図１７参照）。フェイクの種類とは、０回ではないフェイク回数が付加される場合においてモードＢのモード演出が実行される度合いに対応付けて設定されたものであり、本実施形態ではフェイクＡとフェイクＢが用意されており、フェイクＢは、フェイクＡよりもモードＢのモード演出が実行され易い。
【０１４９】
小当りとしては、小当りの種類（小当たり図柄の種類）に対応して、小当りＥ〜小当りＨが用意されており、各小当りに対して予め第１回数が設定されている。具体的には、小当りＥには第１回数として２０回が設定されており、小当りＦには第１回数として３０回が設定されており、小当りＧには第１回数として４０回が設定されており、小当りＨには第１回数として５０回が設定されている。また、大当りＤに対しても予め第１回数が設定されており、本実施形態では第１回数として、大当りＤの大当り遊技後に潜伏状態で制御される回転数（以下、最大ＳＴ回数ともいう）と同じ７８回が設定されている。すなわち、小当りＥ〜Ｈおよび大当りＤのそれぞれに対して、第１回数として最大ＳＴ回数以下の回数が設定されている。
【０１５０】
第２回数は、小当りＥ〜Ｈおよび大当りＤのそれぞれにおいて対応付けられた第１回数よりも少ない回数として決定される。具体的には、小当りＥの場合には、第１回数（２０回）よりも少ない１０回が決定され、小当りＦの場合には、第１回数（３０回）よりも少ない１０回、２０回のいずれかが抽選により決定され、小当りＧの場合には、第１回数（４０回）よりも少ない１０回、２０回、３０回のいずれかが抽選により決定され、小当りＨの場合には、第１回数（５０回）よりも少ない１０回、２０回、３０回、４０回のいずれかが抽選により決定され、大当りＤの場合には、第１回数（７８回）よりも少ない１０回、２０回、３０回、４０回、５０回のいずれかが抽選により決定される。なお、小当りの場合には、第２回数として決定される回数は、同等の割合で抽選により決定されるが、大当りＤの場合には、第２回数として抽選により決定される割合は、１０回、２０回、３０回、４０回、５０回の昇順に高くなる。つまり、実際に大当りＤに当選して潜伏状態になっている場合には、第２回数として設定される回数は、小当りの第２回数よりも多くなる確率が高い。
【０１５１】
フェイク回数は、最大ＳＴ回数から第１回数を引いた残りの回数以下になるように、小当りＥ〜Ｈおよび大当りＤのそれぞれに対応付けられて決定される。具体的には、小当りＥ〜Ｈの場合には、０回、５回、１０回のいずれかが抽選により決定され、大当りＤの場合には、０回が決定される。
【０１５２】
フェイクの種類は、フェイク回数が０回ではない場合において、フェイクＡまたはフェイクＢが抽選により決定される。なお、このフェイクＡとフェイクＢの詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１５３】
以上のようにして、ＣＰＵ４０１は、小当りＥ〜Ｈおよび大当りＤの種類に応じて、第１回数、第２回数、フェイク回数、フェイクの種類を決定し、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１５４】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、特定フラグがＯＮであるか、すなわち、通常モードのモード演出以外のモード演出が行われる可能性があるか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３５に移る。
【０１５５】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が第２回数（以下、例えば３０回とする）を超過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、潜伏当り遊技または小当り遊技が終了してから、報知演出を実行する毎に、その実行直前に回転数をカウントアップしてＲＡＭ４０３に記憶し、この回転数がＲＡＭ４０３に記憶された第２回数を超過したか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５６】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数がＲＡＭ４０３に記憶された第１回数（以下、例えば５０回とする）を超過したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１５７】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５８】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、切り替え抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、切り替え抽選用の乱数を抽選により取得する。なお、切り替え抽選とは、モードＡのモード演出からモードＢのモード演出に切り替えるか否かを決定する抽選である。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１５９】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、切り替え抽選に当選したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２６で取得された切り替え抽選用の乱数が、ＲＯＭ４０２に予め記憶された切り替え抽選の当選用の乱数に一致したか否かを判定する。なお、この当選用の乱数が適宜設定されることにより、切り替え抽選の当選確率はたとえば３０％に設定される。ステップＳ１２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１６０】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示してモードＡのモード演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する背景画像ＢＩとしてモードＡを示す背景画像を表示させる（後述する図１７の（２）参照）つまり、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が第２回数（３０回転）以内の場合（ステップＳ１２３でＮＯの場合）には、必ずモードＡのモード演出が実行され、回転数が第２回数を超過して第１回数（５０回転）以内の場合には、切り替え抽選に当選しない場合（ステップＳ１２７でＮＯの場合）にモードＡのモード演出が実行される。その後、処理はステップＳ１３６に移る。
【０１６１】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、抽選フラグをＯＦＦにする。これにより、切り替え抽選に一度当選すると、ステップＳ１２５でＮＯと判定されるため再度切り替え抽選が行われることはない。また、抽選フラグがＯＦＦであるということは、すでに切り替え抽選に当選したことを示す。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１６２】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示してモードＢのモード演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する背景画像ＢＩとしてモードＢを示す背景画像を表示させる（後述する図１７の（３）参照）つまり、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が第２回数（３０回転）を超過して第１回数（５０回転）以内の場合には、切り替え抽選に当選した場合（ステップＳ１２７でＹＥＳの場合）にモードＢのモード演出が実行され（モードＢの演出に切り替えられ）、以後回転数が第１回数（５０回転）に達するまで（ステップＳ１２４でＮＯかつステップＳ１２５でＮＯ）モードＢの演出が継続される。その後、処理はステップＳ１３８に移る。
【０１６３】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、フェイク期間中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたフェイク回数に基づいて、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が、第１回数（５０回転）を超過後に付加されたフェイク回数（以下、例えば１０回とする）の期間（フェイク期間；５１回転目〜６０回転目）であるか否かを判定する。ステップＳ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３４に移る。
【０１６４】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、フェイク抽選を実行する。具体的には、ＲＡＭ４０３に記憶されたフェイクの種類（フェイクＡまたはフェイクＢ）に基づいて参照されるフェイクテーブルを用いてフェイク抽選を実行する。ここで、フェイクテーブルについて図１６を用いて説明する。
【０１６５】
図１６の（１）に示すように、フェイクの種類としてフェイクＡがＲＡＭ４０３に記憶されている場合には、フェイクテーブルとしてフェイクＡ１テーブルまたはフェイクＡ２テーブルが参照される。具体的には、フェイク期間の最初の特別図柄の変動表示（５１回転目）においては、フェイクＡ１テーブルが参照され、取得されたフェイク乱数が例えば１〜１５である場合には、モード演出として通常モードのモード演出が決定され、フェイク期間内の次以降（５２回転目〜６０回転目）の特別図柄の変動表示においては、参照テーブルがフェイクＡ２テーブルに切り替えられる。一方、フェイクＡ１テーブルが参照され、取得されたフェイク乱数が例えば１６〜２０である場合には、モード演出としてモードＢのモード演出が決定され、フェイク期間内の次以降（５２回転目〜６０回転目）の特別図柄の変動表示においてもフェイクＡ１テーブルが参照される。また、フェイクＡ１テーブルからフェイクＡ２テーブルに切り替えられた場合、取得されたフェイク乱数が例えば１〜１９である場合には、モード演出として通常モードのモード演出が決定され、取得されたフェイク乱数が例えば２０である場合には、モード演出としてモードＢのモード演出が決定される。すなわち、フェイクＡが実行される場合に参照されるフェイクテーブルによれば、フェイク期間の最初（５１回転目）に通常モードのモード演出が実行される割合（例えば７５％）が高く、モードＢのモード演出が実行される割合（例えば２５％）は低い。また、ひとたび通常モードのモード演出が実行されると、参照テーブルがフェイクＡ２テーブルに切り替わるため、モードＢのモード演出が実行される割合（例えば５％）は更に低くなり、再度モードＢのモード演出が実行される可能性は低くなる。このことから、フェイクＡが実行されるフェイク期間は、通常モードのモード演出が行われ易く、ひとたび通常モードの演出が行われるとモードＢのモード演出が行われ難くなる期間といえる。
【０１６６】
図１６の（２）に示すように、フェイクの種類としてフェイクＢがＲＡＭ４０３に記憶されている場合には、フェイクテーブルとしてフェイクＢ１テーブルまたはフェイクＢ２テーブルが参照される。具体的には、フェイク期間の最初の特別図柄の変動表示（５１回転目）においては、フェイクＢ１テーブルが参照され、取得されたフェイク乱数が例えば１〜５である場合には、モード演出として通常モードのモード演出が決定され、フェイク期間内の次以降（５２回転目〜６０回転目）の特別図柄の変動表示においては、参照テーブルがフェイクＢ２テーブルに切り替えられる。一方、フェイクＢ１テーブルが参照され、取得されたフェイク乱数が例えば６〜２０である場合には、モード演出としてモードＢのモード演出が５回転継続して実行されることが決定され、フェイク期間内の次以降（５回転は１００％モードＢのモード演出が継続されるので、５６回転〜６０回転目）の特別図柄の変動表示においては、参照テーブルがフェイクＢ２テーブルに切り替えられる。また、フェイクＢ１テーブルからフェイクＢ２テーブルに切り替えられた場合、取得されたフェイク乱数が例えば１〜８である場合には、モード演出として通常モードの演出が決定され、取得されたフェイク乱数が例えば９〜２０である場合には、モード演出としてモードＢのモード演出が決定される。すなわち、フェイクＢが実行される場合に参照されるフェイクテーブルによれば、フェイク期間の最初（５１回転目）にモードＢのモード演出が５回転継続して実行される割合（例えば７５％）が高く、通常モードのモード演出が実行される割合（例えば２５％）は低い。また、参照テーブルがフェイクＢ２テーブルに切り替わっても、モードＢのモード演出が実行される割合（例えば６０％）は、通常モードのモード演出が実行される割合（例えば４０％）よりも高い。このことから、フェイクＢが実行されるフェイク期間は、モードＢのモード演出が行われ易く、通常モードの演出が行われたとしてもモードＢのモード演出が行われ易い期間といえる。以上のことから、フェイクＢは、フェイクＡよりもモードＢのモード演出が実行され易い。
【０１６７】
以上のようにして、ＣＰＵ４０１は、フェイクの種類に応じたフェイク抽選を行い、モード演出としてモードＢのモード演出、または通常モードのモード演出を決定する。その後、処理はステップＳ１３３に移る。
【０１６８】
ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３２でのフェイク抽選により決定されたモード演出（モードＢのモード演出または通常モードのモード演出）を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する背景画像ＢＩとしてモードＢを示す背景画像、または通常モードを示す背景画像を表示させる（後述する図１７の（１）、（３）参照）。つまり、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数がフェイク期間（５１回転目〜６０回転目）である場合には、フェイク抽選の結果に応じたモード演出（モードＡよりも有利な遊技状態である可能性（信頼度）の低いモードＢまたは通常モードのモード演出）が実行される。その後、処理はステップＳ１３８に移る。
【０１６９】
ステップＳ１３４において、ＣＰＵ４０１は、特定フラグをＯＦＦにし、また、ＲＡＭ４０３に記憶された第１回数、第２回数、フェイク回数、フェイクの種類をリセットする。その後、処理はステップＳ１３５に移る。
【０１７０】
ステップＳ１３５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して通常モードのモード演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する背景画像ＢＩとして通常モードを示す背景画像を表示させる（後述する図１７の（１）参照）。つまり、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数がフェイク期間（５１回転目〜６０回転目）を超えたとき（ステップＳ１３１でＮＯの場合）に、通常モードのモード演出が実行され、以後（ステップＳ１２２でＮＯとなるため）通常モードのモード演出が継続される。その後、処理はステップＳ１３８に移る。
【０１７１】
ステップＳ１３６において、ＣＰＵ４０１は、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が第１回数目（５０回転目）であるか否かを判定する。ステップＳ１３６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３８に移る。
【０１７２】
ステップＳ１３７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して「ハズレ」時に切り替え演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。ところで、前述したように潜伏当り遊技または小当り遊技終了後には、回転数が第１回数（ここでは５０回転）に達するまで特別図柄変動時間を決定するためにテーブルセットＴＳ３が用いられ、さらに潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の第１回数目（５０回転目）においては、「ハズレ」の場合には、特別図柄変動時間が固定的に「１２秒」に設定された切り替え用テーブルが用いられる（図１０の（３）参照）。したがって、ＣＰＵ４０１は、この切り替え用テーブルに基づく特別図柄変動時間「１２秒」に対応して予め設定された、切り替え演出を実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。なお、ＣＰＵ４０１は、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の第１回数目（５０回転面）において、「大当り」の場合には、テーブルセットＴＳ３のうち大当り用変動時間テーブルに基づいて決定された特別図柄変動時間に対応して設定された大当り演出を実行する演出パターンの中から抽選によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、ステップＳ１１０の処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１３８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、演出パターンに基づく（切り替え演出ではない）演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、ステップＳ１１０の処理を終了する。
【０１７４】
説明は図１３に戻り、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１７５】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９又はＳ１１０の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１７６】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７７】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１７８】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１７〜図２０を用いて具体的に説明する。図１７は、本実施形態におけるモード演出について説明するための図であり、図１８は、本実施形態における小当り遊技後のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図１９は、本実施形態における大当りＤによる大当り遊技後（潜伏状態）のモード移行の様子を時系列に表した説明図であり、図２０は、本実施形態における切り替え演出について説明するための図である。
【０１７９】
［本実施形態におけるモード演出の概要］
図１７の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）および背景画像ＢＩが表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１７、図２０の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【０１８０】
背景画像ＢＩは、上記した装飾図柄ＤＩの背景に表示される画像であり、本実施形態においては、モード演出の一表示態様として機能する。ここで、本実施形態では、モード演出として通常モードのモード演出（図１７の（１）参照）と、モードＡのモード演出（図１７の（２）参照）と、モードＢのモード演出（図１７の（３）参照）の少なくとも３種類のモード演出が用意されており、所定期間（所定回転数）の特別図柄の変動表示において各モード演出を示す背景画像ＢＩが継続して表示されることにより、各モード演出が実行されていることが報知される。また、それぞれのモード演出が実行されることにより、現在の遊技状態が特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）である可能性（信頼度）が示唆される。具体的には、図１７の（４）に示すように、通常モードのモード演出が実行されている場合には、潜伏状態である可能性はなく、特別図柄抽選に当選し難い遊技状態（低確状態）である（つまり信頼度はゼロである）ことが示唆される。一方、モードＡまたはモードＢのモード演出が実行されている場合には潜伏状態である可能性があり、特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）である可能性（信頼度が相対的に高いこと）が示唆される。また、モードＡのモード演出は、図１５を用いて説明した第２回数まで必ず実行されることにより、上記した信頼度が高いことが示唆され、その実行される期間が長い（回転数が多い）ほど潜伏状態である可能性が高いことが示唆される。ここで、大当りＤに当選して潜伏状態になっている場合には、第２回数として設定される回数は、小当りの第２回数よりも多くなる確率が高いため、小当りした場合に比べて大当りＤに当選して潜伏状態になっている場合の方がモードＡに滞在している可能性が高くなっている。すなわち、モードＡのモード演出は、長く継続して実行されるほど特別図柄抽選に当選し易い遊技状態である可能性（信頼度）が相対的に高いことが示唆される。一方、モードＢのモード演出は、モードＡのモード演出から切り替えられて実行されることにより、モードＡのモード演出よりも、上記した信頼度が低下したことが示唆される。つまり、モードＢのモード演出は、通常モードのモード演出よりも上記した信頼度は高いがモードＡのモード演出よりは上記した信頼度が低いことが示唆される。このように、本実施形態では、モード演出の種類および実行される期間の長さ（回転数の多さ）により、特別図柄抽選に当選し易い遊技状態である可能性（信頼度）が示唆される。
【０１８１】
［本実施形態におけるモード移行の概要］
次に、図１８、図１９を用いて、本実施形態における潜伏当り遊技または小当り遊技終了後のモード移行について説明する。本実施形態では、大当りＤによる大当り遊技と、小当り遊技とでは、同じように、瞬間的に大入賞口２３が開放される開閉制御が行われる。このため、遊技者は、大当りＤに当選した（つまり、潜伏状態に移行した）のか小当りに当選した（つまり、結局はハズレである）のかがわからない。このため、モード演出を実行することによって、大当りＤに当選したことにより特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）となっているのか、そうでないのかをモード演出を実行することによって示唆する。また、本実施形態では潜伏状態に移行していたとしても、潜伏状態に移行してからの回転数が最大ＳＴ回数（７８回）を超えると通常遊技状態に移行する。このため、本実施形態では潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が最大ＳＴ回数を超えるまでの間に、種々のモード演出を行うことにより、遊技者に対して潜伏状態であること、すなわち特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）となっていることを期待させる。
【０１８２】
まず、図１８を用いて、小当りに当選した場合に、小当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として図１５に示す小当りＨに当選して、第１回数として「５０回」が決定され、第２回数として「３０回」が決定され、フェイク回数として「１０回」が決定されたものとする。
【０１８３】
図１８に示すように、小当り遊技終了後には、回転数に応じて各期間に区分けされ、各期間において対応するモード演出が実行される。具体的には、滞在期間は、小当り遊技終了後から回転数が第２回数に達するまでの期間（１回転目〜３０回転目）であり、移行抽選期間は、回転数が第２回数を超過してから第１回数に達するまでの期間（３１回転目〜５０回転目）であり、フェイク期間は、回転数が第１回数を超過してから付加されたフェイク回数に達するまでの期間（５１回転目〜６０回転目）である。そして、滞在期間においては、モード演出としてモードＡのモード演出が実行される。また、移行抽選期間においては、切り替え抽選が実行され、切り替え抽選に当選すると、モードＡのモード演出からモードＢのモード演出に切り替わり（有利な遊技状態である可能性（信頼度）の低いモード演出に転落し）、その後、移行抽選期間においてはモードＢのモード演出が継続される。したがって、例えば３５回転目に切り替え抽選に当選した場合には、３５回転目〜５０回転目までモードＢのモード演出が継続される。反対にいえば、１回転目〜３４回転目まではモードＡのモード演出が継続される。また、フェイク期間では、フェイクＡまたはフェイクＢに基づくフェイク抽選が実行されることにより抽選結果に基づいてモードＢのモード演出または通常モードのモード演出が実行される。フェイクＡに基づくフェイク抽選ではモードＢのモード演出が決定されることは殆どない（図１６の（１）参照）ため、通常モードのモード演出が継続される割合が高いものの、フェイクＢに基づくフェイク抽選ではモードＢのモード演出が決定される度合いが高い（図１６の（２）参照）。したがって、フェイク期間においては、フェイクＡまたはフェイクＢに基づくフェイク抽選が実行されることにより、モードＢから通常モードに転落したり、反対に通常モードからモードＢにモードアップしたりする。そして、フェイク期間が終了すると（６１回転目以降）、通常モードのモード演出が実行される。
【０１８４】
次に、図１９を用いて、大当りＤに当選した場合に、大当り遊技後に実行されるモード演出について説明する。なお、以下では一例として大当りＤに当選して第１回数として「７８回」が決定され、第２回数として「４０回」が決定されたものとする。なお、大当りＤに当選した場合には、フェイク回数は「０回」が付加される（フェイク回数は付加されない）。
【０１８５】
図１９に示すように、大当りＤによる大当り遊技終了後には、滞在期間（１回転目〜４０回転目）においては、モード演出としてモードＡのモード演出が実行される。また、移行抽選期間（４０回転目〜７８回転目）においては、切り替え抽選が実行され、切り替え抽選に当選すると、モードＡのモード演出からモードＢのモード演出に切り替わり（有利な遊技状態である可能性（信頼度）の低いモード演出に転落し）、その後、移行抽選期間においてはモードＢのモード演出が継続される。したがって、例えば５０回転目に切り替え抽選に当選した場合には、５０回転目〜７８回転目までモードＢのモード演出が継続される。反対にいえば、１回転目〜５０回転目まではモードＡのモード演出が継続される。そして、移行抽選期間が終了すると（７８回転目以降）、通常モードのモード演出が実行される。
【０１８６】
なお、図１８および図１９で説明した移行抽選期間において、切り替え抽選に当選しない場合がある。このような場合には、本実施形態では、第１回数目における特別図柄の変動表示において、切り替え演出を実行して、次の特別図図柄の変動表示から信頼度の低いモードＢまたは通常モードのモード演出に強制的に切り替える。以下、この切り替え演出について図２０を用いて説明する。
【０１８７】
図２０の（１）に示すように、移行抽選期間の最後の特別図柄の変動表示（図１８に示す例では、５０回転目であり、図１９に示す例では７８回転目）においても切り替え抽選に当選しなかった場合、背景画像ＢＩはモードＡを示す背景画像のままであり、モードＡのモード演出が実行されている。このとき、この移行抽選期間の最後の特別図柄の変動表示（第１回数目の変動表示）においては、前述したように、特別図柄変動時間が保留数に関係なく１２秒に固定されている。そして、この固定された特別図柄変動時間（すなわち、演出時間）を用いて切り替え演出が実行される（図２０の（２）参照）。なお、切り替え演出が実行されるのは、第１回数目（図１８に示す例では５０回転目、図１９に示す例では７８回転目）における特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合であり、「当り」である場合には、その後、大当り遊技に移行するので切り替え演出は行われない。また、切り替え演出としては、種々の演出があってよいが、モードＡから信頼度の低いモードＢや通常モードに切り替えられることを示唆するための演出であるため、例えば主人公キャラクタが敗北するといった遊技者にとって好ましくない演出が行われるのが好適である。そして、図２０の（３）に示すように装飾図柄ＤＩとしてハズレ図柄が停止表示され、第１回数目の特別図柄の変動表示が終了する。その後、次の特別図柄の変動表示（図１８に示す例では５１回転目の変動表示、図１９に示す例では７９回転目の変動表示）においては、背景画像ＢＩはモードＡを示す背景画像からモードＢまたは通常モードを示す背景画像ＢＩに切り替えられ、モードＢまたは通常モードのモード演出が実行される。なお、図１８に示す例の場合には、モードＢまたは通常モードの演出が実行されるか否かは、フェイク期間におけるフェイク抽選に基づいて決定され、図１９に示す例の場合には、通常モードのモード演出が実行される。
【０１８８】
以上のように、本実施形態によれば、実際に潜伏状態である場合（図１９参照）、および実際には潜伏状態ではない場合（図１８参照）にも、潜伏当り遊技または小当り遊技の終了後には、まずモードＡのモード演出が開始される。このことから、遊技者は、大当りＤに当選したのか、小当りに当選したのかがわからず、大当りＤに当選したかもしれないという期待感をもって遊技を楽しむことができる。そして、モードＡの演出が実行される期間が長いほど、潜伏状態である可能性が高く、つまり特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）である可能性（信頼度）が高いことが示唆されるため、遊技者は、このモードＡのモード演出が長く実行されることを期待する。そして、モードＡのモード演出が必ず実行される滞在期間（つまり、第２回数）は、小当りの種類に応じて異なる期間が設定されているため、同じ小当りであっても、モードＡのモード演出が実行される期間としてバリエーションを持たせることができ、遊技者は、小当りに当選したのか大当りＤに当選したのかが、よりわかりにくくなり、大当りＤに当選したのではないかという期待を長く抱かせることができる。また、移行抽選期間においては、切り替え抽選に当選したタイミングでモードＢに移行するため、遊技者に意外感を与えることができる。また、小当りの場合には、フェイク期間が設けられているため、このフェイク期間においては、通常モードからモードＢにモードアップすることがある。これにより、通常モードのモード演出に移行して落胆した遊技者に対して、やはり大当りＤに当選しているのかもしれないという期待感を再度喚起することができる。また、フェイク期間においては、モードＢのモード演出と通常モードのモード演出が切り替わり表示されることもあるので、遊技者は、一度通常モードのモード演出に転落したとしても再度モードＢのモード演出が実行されるかもしれないという期待感をもって（つまり、大当りＤに当選しているかもしれないという期待感をもって）遊技を楽しむことができる。また、移行抽選期間において切り替え抽選に当選しない場合であっても、この移行抽選期間の最後（つまり、回転数が第１回数目）の特別図柄の変動表示においては、特別図柄変動時間が１２秒に固定されているので、この特別図柄変動時間において、次の特別図柄の変動表示においてモード演出が切り替えられることを示唆する切り替え演出を実行することができる。このため、遊技者には、事前にモード演出の切り替えを示唆することができ、強制的に切り替えられる印象を与えないようにすることができる。
【０１８９】
なお、本実施形態では、まず潜伏当り遊技または小当り遊技が終了した直後から、特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）である可能性（信頼度）が最も高いことを示唆するモードＡのモード演出が実行され、その後、モードＡよりも信頼度の低いモードＢや通常モードのモード演出が実行されるようになっている。これは、以下の理由による。すなわち、本実施形態では、仮に大当りＤに当選していたとしても、潜伏状態で制御されるのは回転数が最大ＳＴ回数（７８回）に達するまでであり、したがって、回転数が最大ＳＴ回数に近づくにつれ、遊技状態が潜伏状態で制御されているということよりも、この潜伏状態に制御されている遊技状態の残り回数が少なくなっているということの方が重要な意味をもつ。このため、仮に大当りＤに当選していたとしても、回転数の増加とともに、モードＡからモードＢにモード転落させる演出を行うことにより、他方では、回転数が最大ＳＴ回数に迫っている（つまり、残り回数が少なくなることにより結果として特別図柄抽選に当選し易い有利な遊技状態（高確状態）である可能性（信頼度）が低くなってきている）ということを暗に報知することができる。
【０１９０】
以上に説明したように、本実施形態によれば、小当りに当選したとしても種々のバリエーションを持ったモード演出が実行されるので、遊技者に対して大当りＤに当選したかの如く期待させることができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできるモード演出を実行することができる。
【０１９１】
［変形例］
なお、上記実施形態では、移行抽選期間の最後（つまり、第１回数目）における特別図柄の変動表示（つまり１変動）において、切り替え演出を実行するものとしたが、移行抽選期間の最後およびその直前（つまり、第１回数目とその直前）の特別図柄の変動表示（つまり２変動）に亘る切り替え演出を実行するものとしてもよい。つまりこの２変動における特別図柄変動時間が、予め固定された変動時間（例えば「１２秒」）に決定されるものとしてもよい。このように例えば２変動に亘る切り替え演出を用いる例（変形例）について、図２１、図２２を用いて説明する。
【０１９２】
図２１、図２２は、変形例における、上記した２変動に亘る切り替え演出を説明するための図である。図２１の（１）に示すように、本変形例では、画像表示部６として、メイン画像表示部６ａとサブ画像表示部６ｂの２つの画像表示部を備える。そして、切り替え演出が行われないときには、通常の演出として、特別図柄の変動表示が実行される毎に、メイン画像表示部６ａとサブ画像表示部６ｂとの間で、アイテムＡとアイテムＢが交互に切り替え表示される。具体的には、図２１の（１）に示すように、ある特別図柄の変動表示において、アイテムＡがメイン画像表示部６ａに表示され、アイテムＢがサブ画像表示部６ｂに表示される。そして、図２１の（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示においては、アイテムＢがメイン画像表示部６ａに表示され、アイテムＡがサブ画像表示部６ｂに表示される。
【０１９３】
一方、切り替え演出が行われるときには、以下の演出が行われる。すなわち、図２２の（１）に示すように、ある特別図柄の変動表示において、アイテムＡがメイン画像表示部６ａに表示され、アイテムＢがサブ画像表示部６ｂに表示されているときに、図２２の（２）に示すように、例えばアイテムＡが破壊される演出が実行される。そして、次の特別図柄の変動表示においては、図２２の（３）に示すように、アイテムＢがメイン画像表示部６ａに表示されるが、アイテムＡは破壊されてしまったため、サブ画像表示部６ｂには表示されない。そして、さらに当該変動表示において、図２２の（４）に示すように、メイン画像表示部６ａに表示されたアイテムＢが破壊される演出が実行される。そして、図２２の（５）に示すように、２つの画像表示部（６ａ、６ｂ）に表示されていたアイテムＡおよびアイテムＢの両方が破壊されたことを契機に、次の特別図柄の変動表示において、モードＡのモード演出から、モードＡよりも有利な遊技状態である可能性（信頼度）の低いモードＢ（または通常モード）のモード演出に切り替わる。このように、特別図柄の変動表示を２変動（２回転）用いることで、２つの画像表示部（６ａ、６ｂ）に表示される２つのアイテムがともに破壊される演出を切り替え演出として実行することができる。
【０１９４】
また、上記実施形態では、小当りに当選した場合には、フェイク回数を設けるものとしたが、フェイク回数を設けずに、その分、第１回数を増やすように設定するものとしてもよい。また、上記実施形態では、フェイク抽選が実行されるのは、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が第１回数を超えてからとした（図１８参照）が、例えば、移行抽選期間において切り替え抽選に当選してからとしてもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、大当りＤに当選した場合には、フェイク回数を設けないものとした。つまり、大当りＤに当選した場合には、潜伏当り遊技または小当り遊技終了後の回転数が最大ＳＴ回数に達するまでに通常モードの演出が行われることはないものとして、大当りＤに当選したことがより示唆されるものとした（図１９参照）。しかし、大当りＤにおける第１回数を例えば６０回に設定し、フェイク回数として例えば１０回を設定するものとしてもよい。このように設定することで、大当りＤに当選していた場合でも、通常モードの演出が行われることがあり、大当りＤに当選したのか、小当りに当選したのかをよりわかりにくくすることができる。
【０１９６】
また、上記実施形態では、背景画像ＢＩを用いてモード演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、各モードを示すキャラクタ画像が表示されるものとしてもよいし、各モードを示す音響による演出が実行されもよく、種々の変形が可能である。すなわち、モード演出は、それぞれが異なるモードの演出であることが報知されるものであればよい。
【０１９７】
また、上記した実施形態では、図５を用いて説明したように、大当りＤの場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は潜伏状態に制御されるものとした。しかし、この潜伏状態において再び大当りＤに当選した場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は、高確／時短状態に制御されるものとしてもよい。なお、再び大当りＤに当選した場合には、時短状態に制御されることにより小当りとの区別がつくため、上記したモード演出は実行されないものとするのがよい。
【０１９８】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７８回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０１９９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２００】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２０１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＢＩ…背景画像
ＤＩ…装飾図柄
ＴＳ１、ＴＳ２、ＴＳ３…変動時間テーブルセット
【図１】
2014158531.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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