(57)【要約】【課題】異なるゲームでも操作部を適合させて、店舗が導入しやすいゲームシステムを提供する。【解決手段】店舗システム１０は、複数のゲームの中から選択してプレイ可能なゲームシステムであって、複数の操作部材２５，２６と、各操作部材２５，２６の色を変更する色変更部２７と、ゲームの種類と、操作部材２５，２６の色情報とを対応付けて記憶する色テーブル４１ｃと、プレイ制御部４２ａとを備え、プレイ制御部４２ａは、色テーブル４１ｃを参照し、選択されたゲームの種類に対応した２５，２６の色情報を読み出し、読み出した色情報に基づいて色変更部２７を制御して、操作部材２５，２６の色を変更する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームの中から選択してプレイ可能なゲームシステムであって、
複数の操作部材と、
前記各操作部材の色を変更する色変更部と、
プレイ制御部とを備え、
前記プレイ制御部は、
選択されたゲームの種類に対応した色情報に基づいて前記色変更部を制御して、前記操作部材の色を変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームの種類と、前記操作部材の色情報とを対応付けて記憶する記憶部を備え、
前記プレイ制御部は、
前記記憶部の色情報に基づいて前記色変更部を制御すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤが視認可能な設定表示部と、
プレイヤが操作可能な変更操作部と、
設定制御部とを備え、
前記設定制御部は、
前記プレイ制御部から、ゲーム機で選択された前記ゲームの種類に関する情報を受け取り、
選択された前記ゲームの種類に対応した設定画面を、前記設定表示部に表示し、
前記変更操作部の操作情報に基づいて、前記設定画面の制御を行い、
前記変更操作部の操作情報に基づいて、設定情報を確定して前記プレイ制御部に出力し、
前記プレイ制御部は、
前記設定制御部から出力された前記設定情報に基づいて、前記色変更部を制御して、前記操作部材の色を変更すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
複数の前記ゲーム機を備え、
前記設定制御部は、
前記各変更操作部の出力に基づいて、前記各ゲーム機の前記各操作部材の色を独立して受け付け、
前記プレイ制御部は、
前記各ゲーム機の前記各色変更部を制御して、前記操作部材の色を独立して変更し、
前記各ゲーム機の前記各操作部からの出力に基づいて、前記各ゲーム機を、他の前記ゲーム機から独立してプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部を備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタ等に設置され、ビデオゲーム等をプレイするゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、内部のプログラムを変更して、従前とは別のゲームをできるようにすると、ボタン等の配色が、従前と変更後とでは合わない場合があった。ボタン等の配色は、各ゲームの各製作者等が、取り決めるものだからである。
このため、従来のゲーム機は、新しいゲームに変更する場合には、ボタン等を取り換える必要があり、店舗経営が行いにくい面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１９５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、異なるゲームでも操作部を適合させて、店舗が導入しやすいゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数のゲームの中から選択してプレイ可能なゲームシステムであって、複数の操作部材（２５，２６−１〜２６−６）と、前記各操作部材の色を変更する色変更部（２７）と、プレイ制御部（４２ａ）とを備え、前記プレイ制御部は、選択されたゲームの種類に対応した色情報に基づいて前記色変更部を制御して、前記操作部材の色を変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲームの種類と、前記操作部材の色情報とを対応付けて記憶する記憶部（４１ｃ）を備え、前記プレイ制御部（４２ａ）は、前記記憶部の色情報に基づいて前記色変更部（２７）を制御すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、プレイヤが視認可能な設定表示部（３５）と、プレイヤが操作可能な変更操作部（３５）と、設定制御部（５２）とを備え、前記設定制御部は、前記プレイ制御部（４２ａ）から、ゲーム機（２０）で選択された前記ゲームの種類に関する情報を受け取り、選択された前記ゲームの種類に対応した設定画面（１００）を、前記設定表示部に表示し、前記変更操作部の操作情報に基づいて、前記設定画面の制御を行い、前記変更操作部の操作情報に基づいて、設定情報を確定して前記プレイ制御部に出力し、前記プレイ制御部は、前記設定制御部から出力された前記設定情報に基づいて、前記色変更部を制御して、前記操作部材の色を変更すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第３の発明のゲームシステムにおいて、複数の前記ゲーム機（２０）を備え、前記設定制御部は、前記各変更操作部（３５）の出力に基づいて、前記各ゲーム機の前記各操作部材（２５，２６−１〜２６−６）の色を独立して受け付け、前記プレイ制御部（４２ａ）は、前記各ゲーム機の前記各色変更部（２７）を制御して、前記操作部材の色を独立して変更し、前記各ゲーム機の前記各操作部からの出力に基づいて、前記各ゲーム機を、他の前記ゲーム機から独立してプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１の発明は、各操作部材の色を、選択されたゲームの種類に対応した色に変更するので、複数のゲームをプレイ可能であっても、各ゲームに対応したボタン等の色に変更し、各操作部材を各ゲームに適合できる。これにより、店舗は、システムの導入がしやすい。
・第２の発明は、ゲームの種類と、操作部材の色情報とを対応付けて記憶するので、ゲームの種類と、色情報とを対応付けたテーブル等を作成することにより、ゲームプログラムの製作メーカに関わらず、各操作部材を各ゲームに適合できる。
・第３の発明は、設定制御部が設定表示部、変更操作部を制御するので、初期設定の色を変更可能にする場合でも、プレイ制御部の処理負荷を軽減し、プレイ制御部をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
また、プレイ制御部は、設定制御部からの出力がない場合には、初期設定に基づいて変更すればよい。一方、店舗は、初期設定の色を変更可能なシステムにしたい場合には、必要に応じて、設定表示部、変更操作部、設定制御部等を、オプション等で追加すればよい。
・第４の発明は、プレイ制御部が、各ゲーム機を、他のゲーム機から独立してプレイ進行する。この構成であっても、設定制御部が設定表示部、変更操作部を制御するので、前述したように、プレイ制御部の処理負荷を軽減できる。これにより、１つの装置による複数ゲームの同時プレイ進行を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲーム運営システム１の全体構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のゲーム機２０、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０のブロック図である。
【図３】第１実施形態の店舗サーバ６０、中央装置７０、大型表示装置８０、中央サーバ９０のブロック図である。
【図４】第１実施形態のコマンドテーブル４１ｂを示す図である。
【図５】第１実施形態の色テーブル４１ｃ、送信種別テーブル４１ｄを示す図である。
【図６】第１実施形態のゲーム機２０、中央装置７０の斜視図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機２０の操作部２４を説明する断面図である。
【図８】第１実施形態の全体の処理を説明するシーケンスで図ある。
【図９】第１実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態のゲーム選択画面２８ａを示す図である。
【図１１】第１実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。
【図１２】第１実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。
【図１３】第１実施形態の色変更処理のフローチャートである。
【図１４】第１実施形態のこのコマンド説明画面３５ａを示す図である。
【図１５】第１実施形態の色変更画面１００を示す図である。
【図１６】第２実施形態の映像切替装置２０３、プレイ制御装置２４０、ゲーム機２０を説明する図である。
【図１７】第３実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。
【図１８】第３実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム運営システム１の全体構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態のゲーム機２０、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０のブロック図である。
図３は、第１実施形態の店舗サーバ６０、中央装置７０、大型表示装置８０中央サーバ９０のブロック図である。
図４は、第１実施形態のコマンドテーブル４１ｂを示す図である。
図５は、第１実施形態の色テーブル４１ｃ、送信種別テーブル４１ｄを示す図である。
図６は、第１実施形態のゲーム機２０、中央装置７０の斜視図である。
図７は、第１実施形態のゲーム機２０の操作部２４を説明する断面図である。
図１に示すように、ゲーム運営システム１は、店舗内のゲームシステムである店舗システム１０と、店舗とは異なる場所に設置された中央サーバ９０とを備える。店舗は、ゲームセンタ等の遊技施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。中央サーバ９０は、ゲーム運営システム１を統括して管理する運営者（ゲームメーカ等）が有するサーバである。
【００１０】
店舗システム１０及び中央サーバ９０間は、インターネット等の通信網２によって、接続されている。なお、図面及び以下の説明では、ゲーム運営システム１は、店舗システム１０が１つの店舗に設置された例を示すが、実際には、複数の店舗に店舗システムが設置されており、各店舗システムが中央サーバ９０に接続されている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、後述するプレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０、店舗サーバ６０、中央装置７０、中央サーバ９０は、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１１】
店舗システム１０は、ゲーム機２０（２０−１〜２０−８）、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０、店舗サーバ６０（プレイ開始管理装置）、中央装置７０（補助プレイ開始管理装置）、大型表示装置８０を備える。これらの装置は、同一店舗内に配置される。
ゲーム機２０、プレイ制御装置４０、店舗サーバ６０、中央装置７０間は、店舗内ＬＡＮ１２により接続されている。店舗内ＬＡＮ１２は、店舗内に設けられた通信網である。
【００１２】
（ゲーム機２０の構成）
図１、図２、図６に示すように、ゲーム機２０は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。ゲーム機２０は、例えば、プレイヤが椅子に座りながらプレイする。
実施形態では、店舗システム１０は、８つのゲーム機２０（２０−１〜２０−８）を備え、８人のプレイヤＰ（Ｐ１〜Ｐ８）が同時にプレイできる。以下１つのゲーム機２０の構成を説明するが、他のゲーム機２０も、同様な構成である。同様に、図２には、１つのゲーム機２０のみを図示するが、他のゲーム機２０も同様な構成である。
ゲーム機２０は、コイン投入部２１（課金部）、カードリーダ２２、操作部２４、表示部２８、副表示部３０を備える。
プレイ制御装置４０、ゲーム機２０間は、映像ケーブル、音声出力ケーブルや、ゲーム機２０の操作情報、コイン検出情報、カードリーダ２２の読み取り情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
また、副表示部制御装置５０、ゲーム機２０間は、映像ケーブルや、タッチパネル３５（後述する）の操作情報を通信する通信ケーブルで接続されている。
【００１３】
図６に示すように、コイン投入部２１は、コイン投入口２１ａ、コイン検出部（図示せず）を備える。
コイン投入口２１ａは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン検出部は、投入されたコインを検出する光学センサ等である。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号（課金情報）をプレイ制御装置４０に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入部２１に限定されない。例えば、プリペイドカード、クレジットカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
【００１４】
カードリーダ２２は、プレイヤが所持するＩＤカード２３と通信する装置である。カードリーダ２２は、カード挿入口２２ａにＩＤカード２３が挿入されると、ＩＤカード２３の識別情報を読み取り、プレイ制御装置４０に出力する。
例えば、ＩＤカード２３は、ＲＦＩＤタグを内蔵したカードであり、カードリーダ２２は、ＲＦＩＤタグのリーダである。
なお、カードリーダ２２は、カード載置部を備え、載置（タッチ）されたＩＤカード２３を読み込みタイプでもよい。
【００１５】
操作部２４は、ゲーム選択時、プレイ進行時等にプレイヤが操作する。操作部２４は、ゲーム機２０の手前側Ｙ１の操作パネル２０ａに設けられている。
操作部２４は、１つのレバー２５、６つのボタン２６、色変更部２７を備える。
レバー２５は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
図７に示すように、レバー２５は、球体２５ａ、軸体２５ｂを備える。
球体２５ａは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。
軸体２５ｂは、下端が電気基板２０ｂに回転可能に支持され、上端に球体２５ａが固定されている。
【００１６】
ボタン２６は、押しボタンである。ゲーム機２０は、６つのボタン２６（２６−１〜２６−６）を備える。各ボタン２６−１〜２６−６は、同様な構成である。
ボタン２６は、トップ部２６ａ、軸体２６ｂ、電気接点２６ｃ、バネ２６ｄを備える。
トップ部２６ａは、乳白色の樹脂等により形成され、半透明である。トップ部２６ａは、プレイヤが実際に操作する部分である。
軸体２６ｂは、下端に電気接点２６ｃ、上端にトップ部２６ａが固定されている。軸体２６ｂは、鉛直方向Ｚに支持されている。
バネ２６ｄは、コイルバネであり、軸体２６ｂを鉛直方向に付勢している。
上記構成により、ボタン２６は、トップ部２６ａが押されることにより、下側Ｚ１に移動して、電気接点２６ｃが電気基板の接点に接触し、操作情報を出力できる。
【００１７】
色変更部２７は、レバー２５の球体２５ａの色、ボタン２６のトップ部２６ａの色を、変更する装置である。
色変更部２７は、ＬＥＤ２７ａ、ＬＥＤ２７ｂ（２７ｂ−１〜２７ｂ−６）を備える。ＬＥＤ２７ａ、ＬＥＤ２７ｂは、複数の色に発色可能なものである。
ＬＥＤ２７ａは、レバー２５の球体２５ａの内部に収容されている。ＬＥＤ２７ａは、軸体２５ｂの内部を通された電気ケーブルによって、電気基板に接続されている。ＬＥＤ２７ａからの光は、球体２５ａ内面から入光し、外面から出光する。このため、球体２５ａは、ＬＥＤ２７ａの発光色に対応した色に調色される。
【００１８】
ＬＥＤ２７ｂは、トップ部２６ａのつば部の下側Ｚ１に、円周上に複数配列されている。ＬＥＤ２７ｂからの光は、つば部からトップ部２６ａに入光し、トップ部２６ａの内部を通って表面から出光する。このため、ボタン２６は、球体２５ａと同様に、ＬＥＤ２７ｂの発光色に対応した色に調色される。
ＬＥＤ２７ｂ（２７ｂ−１〜２７ｂ−６）は、各ボタン２６（２６−１〜２６−６）にそれぞれ配置されている。このため、各ＬＥＤ２７ｂを各ボタン２６毎に異なる発光色に設定することにより、各トップ部２６ａが異なる色に調色される。
上記構成により、色変更部２７は、レバー２５の球体２５ａ、６つのボタン２６のトップ部２６ａを、それぞれ異なる色に変更できる。
【００１９】
図６に示すように、表示部２８は、プレイ前にゲーム選択画面２８ａ（図１０参照）を表示したり、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部２８は、例えば液晶表示装置等である。表示部２８は、例えば３２インチ程度の表示画面を備える。
【００２０】
図２、図６に示すように、副表示部３０は、上表示部３１、タッチパネル３５（変更操作部、設定表示部）を備える。
上表示部３１は、例えば液晶表示装置等である。上表示部３１は、例えば２０インチ程度の中型の表示画面を備える。上表示部３１は、ゲーム機２０の上側に設置される。上表示部３１は、ゲーム機２０の周囲に立っている人の目線に合うように設置されている。上表示部３１は、主に、ゲーム機２０の周囲の人への情報を表示する。
タッチパネル３５は、液晶表示装置等の表示装置と、抵抗幕方式等の入力装置とを組み合わせた装置である。タッチパネル３５は、ゲーム機２０の操作パネル２０ａ等に設置される。タッチパネル３５は、プレイヤがプレイ前やプレイ中に、見たり操作する。副表示部３０は、例えば１０インチ程度の表示画面を備える小型の装置である。このため、タッチパネル３５は、操作パネル２０ａ等に設置されても、プレイ中に邪魔になることはない。
【００２１】
（プレイ制御装置４０の構成）
図２に示すように、プレイ制御装置４０は、全てのゲーム機２０のプレイを制御する装置である。
プレイ制御装置４０は、ゲームプログラム４１ｅ−１〜４１ｅ−２０のうち中央サーバ９０から実行許可されたもののなかから、８つのゲームを独立してプレイ進行できる。つまり、プレイ制御装置４０は、８つのゲーム機２０の全てから各操作部２４の操作を受け付けて、１つのゲームを他の７つのゲームから独立してプレイ進行できる。
このため、プレイ制御装置４０は、グラフィックボード等を備え、８つの独立した映像出力部を備える。
実施形態では説明を省略するが、音声に関しても同様な構成である。
【００２２】
なお、プレイ制御装置４０の性能等の理由により、８つのゲームを独立してプレイ進行できない場合等には、４つのゲームを独立してプレイ進行するようにしてもよい。この場合には、各映像出力部からの４つのケーブルを２つに分岐すれば、４つの独立した映像をそれぞれ２つに分岐できるので、８つのゲーム機２０にプレイ画面を表示できる。
例えば、ゲーム機２０−１，２０−２の各表示部２８には、４つの映像出力のうち１つの映像ケーブルが分岐して接続され、同じ画面を表示するようになっている。
この場合には、図１に二点鎖線で示すように、８つのゲーム機２０を２つずつ組みにし、４組みのゲーム機２０が対戦プレイ可能である。例えば、ゲーム機２０−１，２０−２は、組みなっており、ゲーム機２０−１，２０−２同士で対戦プレイできる。
【００２３】
プレイ制御装置４０の設定場所は、ゲーム機２０に映像等の出力ができる範囲内であれば、限定されない。例えば、８つのうち１つのゲーム機２０に収容してもよい。この場合には、ゲーム機２０の移動の場合に便利である。また、この場合には、プレイ制御装置４０にキーボード等の入力装置を接続して、例えば、音量調整、画面設定等の設定画面を、そのゲーム機２０の表示部２８に表示できるので、設定時の作業も便利である。
【００２４】
図２に示すように、プレイ制御装置４０は、記憶部４１、制御部４２を備える。
記憶部４１は、プレイ制御装置４０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部４１は、選択プログラム４１ａ、コマンドテーブル４１ｂ、色テーブル４１ｃ、送信種別テーブル４１ｄ（送信種別記憶部）、ゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）、許可ゲーム名記憶部４１ｆを備える。
選択プログラム４１ａは、プレイヤがプレイするゲームを選択するゲーム選択処理に関するプログラムである。選択プログラム４１ａは、ゲーム選択時のプログラム、ゲーム選択画面２８ａ（図１０参照）等の情報を記憶する。各画像の詳細は、後述する。
また、選択プログラム４１ａには、記憶部４１に記憶されたゲームプログラム４１ｅのうち、中央サーバ９０から実行許可されたゲームに関する情報が含まれている。制御部４２は、この情報を店舗サーバ６０から受信して、更新する。
【００２５】
図４に示すように、コマンドテーブル４１ｂは、ゲームプログラム４１ｅ毎に、各ボタン２６と、各ボタン２６が操作された場合の操作命令とを対応づけて記憶する。
例えば、コマンドテーブル４１ｂは、ゲームプログラム４１ｅ−１の格闘ゲームについては、ボタン２６−１と、ボタン２６−１が操作された場合には、プレイヤが操作するキャラクタにパンチをさせる情報とを対応づけて記憶する。
説明は省略するが、レバー２５に関するコマンドテーブルも設けられている。
【００２６】
図５に示すように、色テーブル４１ｃは、ゲームプログラム４１ｅ毎に、ボタン２６と、ボタン２６の色情報とを対応づけて記憶する。
例えば、色テーブル４１ｃは、ゲームプログラム４１ｅ−１については、ボタン２６−１と、ボタン２６−１の色「赤」とを対応づけて記憶する。
【００２７】
送信種別テーブル４１ｄは、ゲームプログラム４１ｅと、スコア送信種別とを対応づけて記憶する。ゲームプログラム４１ｅは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ９０に送信する機能を有する送信型プログラムと、この機能を有さない不送信型プログラムとがある。スコア送信種別は、この種別を示す。
なお、不送信型プログラムであっても、スコア情報を、記憶部４１に書き込ませる機能を有する。つまり、制御部４２は、不送信型プログラムが指定するファイル名を有するスコアファイルを記憶部４１に作成し、スコア情報（得点等）を記憶する。
送信種別テーブル４１ｄは、この不送信型プログラムについては、ゲームプログラム名、スコアファイル名（ファイル識別情報）を対応づけて記憶する。
例えば、送信種別テーブル４１ｄは、ゲームプログラム４１ｅ−２、不送信型プログラム、スコアファイル名「スコア．ＤＡＴ」を対応づけて記憶する。
不送信型プログラムは、ゲームプログラム４１ｅ−２以外にも用意されており、ゲームプログラム毎に、スコアファイル名が対応づけて記憶されている。
【００２８】
ゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）は、２０個記憶されている。なお、ゲームプログラム４１ｅの個数やジャンル（種類）は、限定されない。
例えば、ゲームプログラム４１ｅ−１は、ジャンルが格闘ゲームに関するものであり、ゲームプログラム４１ｅ−２は、ジャンルがサッカーゲームに関するものである。
許可ゲーム名記憶部４１ｆは、店舗サーバ６０の許可ゲーム名記憶部６１ａと同様な情報を有する。許可ゲーム名記憶部４１ｆの情報は、店舗サーバ６０からの情報に基づいて、更新される。許可ゲーム名は、中央サーバ９０から実行許可されたゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）のゲーム名である。
【００２９】
制御部４２は、プレイ制御装置４０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。
制御部４２は、プレイ制御部４２ａを備える。
プレイ制御部４２ａは、各操作部２４からの出力に基づいて各ゲーム機２０を他のゲーム機２０から独立してプレイ進行したりする。このため、プレイ制御装置４０は、ＣＰＵ等の部品として、十分な性能を有するものが選択され、４つの異なるゲームを同時に独立して進行する性能を有るように設計されている。
制御部４２の処理の詳細は、後述する。
【００３０】
（副表示部制御装置５０の構成）
図２に示すように、副表示部制御装置５０は、副表示部３０（上表示部３１、タッチパネル３５）を制御等する装置である。
なお、各ゲーム機２０に各副表示部制御装置５０を設けてもよく、又は１台の副表示部制御装置５０が８つの副表示部３０を全て制御してもよい。実施形態では、後者の形態を説明するが、前者の形態でも、後者と同様に処理、機能できる。いずれの形態でも、副表示部制御装置５０は、副表示部３０の制御を行うだけの性能を有すればよい。つまり、副表示部制御装置５０のＣＰＵ等は、プレイ制御装置４０のようなゲームのプレイ進行する程の性能ではなくてもよい。
【００３１】
副表示部制御装置５０は、記憶部５１、制御部５２（設定制御部）を備える。
記憶部５１、副表示部制御装置５０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部５１は、コマンド説明画面記憶部５１ａ、操作部設定記憶部５１ｂを備える。
【００３２】
コマンド説明画面記憶部５１ａは、各ゲームのコマンド説明画面３５ａ（図１４参照）を記憶する。
なお、操作部２４の操作方法は、ゲーム毎によって異なる（図４のコマンドテーブル４１ｂ参照）。さらに、操作方法は、ジャンルによっても異なる。また、同じジャンル（例えばジャンルが格闘ゲーム）であっても、ゲーム毎に異なる場合がある。操作方法は、ゲームプログラム４１ｅの提供者（ゲームプログラム４１ｅの製造メーカ、設計者等）が独自に取り決めるものであり、複数の提供者間で統一されていないからである。
ゲーム運営システム１では、これらの異なるゲームのコマンド説明画面３５ａを、ゲーム運営システム１の運営者が作成して、コマンド説明画面記憶部５１ａに記憶している。
操作部設定記憶部５１ｂは、プレイヤがゲーム機２０の操作部２４の色変更処理のためのプログラム、情報等を記憶する。色変更処理の詳細は、後述する。
【００３３】
制御部５２は、副表示部制御装置５０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。
制御部５２は、副表示部３０（上表示部３１、タッチパネル３５）に関する制御を行う。
制御部５２の処理の詳細は、後述する。
【００３４】
（店舗サーバ６０の構成）
図３に示すように、店舗サーバ６０は、プレイ制御装置４０とは異なる装置であり、店舗内に配置されている。
店舗サーバ６０は、記憶部６１、制御部６２を備える。
記憶部６１は、店舗サーバ６０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部６１は、許可ゲーム名記憶部６１ａ、ゲームプログラム４１ｅを備える。
許可ゲーム名記憶部６１ａは、プレイ制御装置４０でプレイ可能なゲーム名である許可ゲーム名を記憶する。許可ゲーム名記憶部６１ａは、中央サーバ９０によって制御され、許可ゲーム名が書き換えされる。
ゲームプログラム４１ｅは、プレイ制御装置４０に記憶するゲームプログラム４１ｅを予め記憶するデータベースである。つまり、プレイ制御装置４０のゲームプログラム４１ｅは、店舗サーバ６０のゲームプログラム４１ｅを送信してコピーしたものである。店舗サーバ６０のゲームプログラム４１ｅは、中央サーバ９０からダウンロードされたり、更新されたりする。
【００３５】
制御部６２は、店舗サーバ６０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。制御部６２は、記憶部６１に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム１の各種機能を実現している。
制御部６２は、プレイ開始判定部６２ａを備える。
プレイ開始判定部６２ａは、プレイ制御装置４０の要求に応じて、プレイ開始の判定を行う。
プレイ開始判定部６２ａの処理の詳細は、後述する。
【００３６】
（中央装置７０の構成）
図１に示すように、中央装置７０は、ゲーム機２０の近傍に設置され、例えば、各ゲーム機２０の各種情報の表示や、管理等を行う装置である。
中央装置７０は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤが、所持するポイントをゲームのアイテムへ変換する場合の処理。
・各ゲーム機２０の使用状況（プレイヤのコンティニュー回数等）の表示。
・プレイヤが、ゲームのアイテムを購入する場合の処理。
・店舗経営者、店員、プレイヤ等が、ゲーム大会を開催する場合の管理。
・大型表示装置８０の制御。
・プレイヤが、自分のプレイの解析をする場合の処理。
・サーバのプレイ開始判定部６２ａの補助（後述する）。
【００３７】
図３、図６に示すように、中央装置７０は、コイン投入部７１、カードリーダ７２、操作部７４、表示部７５、記憶部７６、制御部７７を備える。
【００３８】
コイン投入部７１は、プレイヤがゲームのアイテムを購入等したりする場合に、コインを投入するための投入口である。コイン投入部７１は、ゲーム機２０のコイン投入部２１と同様な構成である。
カードリーダ７２は、プレイヤが所持するＩＤカード２３と通信する装置である。カードリーダ７２は、ゲーム機２０のカードリーダ７２と同様な構成である。
操作部７４は、店舗経営者、店員、プレイヤ等が操作するボタン等である。
表示部７５は、上記各処理等において、必要な画面を、店舗経営者、店員、プレイヤ等に対して表示する。表示部７５は、例えば液晶表示装置等である。表示部７５は、例えば３０インチ程度の表示画面を備える。
【００３９】
記憶部７６は、ゲーム機２０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部７６は、補助許可ゲーム名記憶部７６ａを備える。
補助許可ゲーム名記憶部７６ａは、店舗サーバ６０と同様な許可ゲーム名を記憶する。この許可ゲーム名は、店舗サーバ６０から受信したものである。また、後述するように、補助許可ゲーム名記憶部７６ａは、開始判定に関する処理を補助した場合の履歴等を記憶する。
【００４０】
制御部７７は、中央装置７０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。
制御部７７は、記憶部７６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム１の各種機能を実現している。
制御部７７は、補助プレイ開始判定部７７ａを備える。
補助プレイ開始判定部７７ａは、店舗サーバ６０が故障した場合等に、プレイ開始に関する処理を補助する。
制御部７７の処理の詳細は、後述する。
【００４１】
（中央サーバ９０の構成）
図３に示すように、中央サーバ９０は、ゲーム運営システム１を統合的に管理するサーバである。
中央サーバ９０は、例えば、以下の機能を有する。
・プレイヤのプレイ履歴の管理。
・各店舗の課金管理。
・異なる店舗のゲーム機２０間の対戦ゲーム等のマッチング処理。
【００４２】
中央サーバ９０は、記憶部９１、制御部９２を備える。
記憶部９１は、店舗サーバ６０の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク等の記憶装置である。
記憶部９１は、プレイ履歴記憶部９１ａ、課金情報記憶部９１ｂ、ゲームプログラム４１ｅ（４１ｅ−１〜４１ｅ−２０）を備える。
プレイ履歴記憶部９１ａは、プレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤのプレイ履歴や、プレイヤの所持するポイント、ゲームのアイテム等を記憶する。
課金情報記憶部９１ｂは、店舗システム１０から送信される課金情報に基づいて、店舗の売り上げに関する情報等を記憶する。
ゲームプログラム４１ｅは、店舗サーバ６０にダウンロードするためのプログラムである。
なお、中央サーバ９０、前述した店舗サーバ６０、プレイ制御装置４０のゲームプログラム４１ｅは、全て同じものである。
【００４３】
制御部９２は、中央サーバ９０を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、ＣＰＵ等から構成される。
制御部９２は、記憶部９１に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、ゲーム運営システム１の各種機能を実現している。
制御部９２は、マッチング処理や、スコア情報の管理等を行う。
制御部９２は、操作部（図示せず）の操作に基づいて、各店舗の店舗システム１０のプレイ制御装置４０に接続して、各店舗システム１０で実行可能なゲームを許可したりする。
【００４４】
以下、ゲーム運営システム１の処理について説明する。
（全体の処理）
図８は、第１実施形態の全体の処理を説明するシーケンス図である。
なお、以下の処理は、各ゲーム機２０の操作に基づいて、独立して行われる。
ステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、プレイヤがゲーム機２０のカード挿入口２２ａにＩＤカード２３を挿入すると、カードリーダ２２がＩＤカード２３のプレイヤＩＤを読み取って、中央サーバ９０に送信する。
Ｓ２において、中央サーバ９０は、プレイヤＩＤに基づいて、プレイヤのプレイ履歴をプレイ履歴記憶部９１ａから読み出し、プレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ３において、プレイ制御装置４０は、ゲーム選択処理を行う。プレイ制御装置４０は、ゲーム選択画面２８ａ（図１０参照）を、ゲーム機２０の表示部２８に表示する。
【００４５】
Ｓ４において、プレイヤがコインをコイン投入部２１部のコイン投入口２１ａに投入すると、コイン検出部がコイン検出信号をプレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ５において、プレイ制御装置４０は、コイン検出信号を受信すると、ゲーム選択画面２８ａで選択されているゲーム名及びコイン検出信号を含む開始判定要求を店舗サーバ６０に送信する。なお、プレイ制御装置４０は、店舗サーバ６０との通信が確立できない場合には、開始判定要求を中央装置７０に送信する。
【００４６】
Ｓ６において、店舗サーバ６０は、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定を行う。店舗サーバ６０は、判定結果をプレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ７において、中央装置７０は、開始判定要求を受信した場合には、店舗サーバ６０と同様に、プレイ開始してよいか否かを判定する補助プレイ開始判定を行う。中央装置７０は、判定結果をプレイ制御装置４０に送信する。
【００４７】
Ｓ８において、プレイ制御装置４０は、店舗サーバ６０（又は中央装置７０）からの判定結果が許可である場合には、色変更部２７を制御して、操作部２４をそのゲームに適合した色に変更する。
そして、プレイ制御装置４０は、選択されたゲームのゲームプログラム４１ｅに従ってプレイ開始する。また、プレイ開始するゲーム名を、副表示部制御装置５０に送信する。
【００４８】
Ｓ９において、副表示部制御装置５０は、ゲーム名を受信すると、ゲーム名を上表示部３１に表示する。ゲーム機２０の周囲の人は、この表示によって、そのゲーム機２０がプレイ中であることや、プレイ中のゲーム名等を確認できる。
また、副表示部制御装置５０は、ゲーム選択画面２８ａで選択されているゲーム名を受信すると、そのゲーム名のコマンド説明画面３５ａをコマンド説明画面記憶部５１ａから読み出して、タッチパネル３５に表示する。
【００４９】
Ｓ１０，Ｓ１１において、プレイ制御装置４０、副表示部制御装置５０は、プレイ中には、操作部２４の色変更処理を受け付ける。
Ｓ１２において、プレイ制御装置４０、プレイ中には、ゲーム機２０の操作情報を、プレイヤＩＤとともに中央装置７０に送信する。
Ｓ１３において、中央装置７０は、操作情報、プレイヤＩＤを受信すると、記憶部７６に記憶する。中央装置７０は、これらの情報を、一定時間（例えば、１時間程度）記憶し、その後、削除する。
【００５０】
Ｓ１４において、プレイ制御装置４０は、進行しているゲームがゲームオーバとなりプレイ終了すると、スコア情報をプレイヤＩＤとともに中央サーバ９０に送信する。
Ｓ１５において、中央サーバ９０は、プレイヤＩＤに基づいて、プレイ履歴記憶部９１ａのプレイ履歴（プレイヤのスコア情報、プレイ回数情報等）を更新する。
【００５１】
プレイヤは、自分がプレイしたプレイの解析結果を確認したい場合には、プレイ時間経過後の上記一定時間以内に、以下の通り中央装置７０で確認できる。
Ｓ１６において、プレイヤがＩＣカードをカード挿入口７２ａに挿入すると、中央装置７０は、プレイヤＩＤを読み出す。中央装置７０は、記憶部７６を参照し、プレイヤＩＤに基づいて、プレイヤの操作情報を読み出す。
中央装置７０は、評価プログラム（図示せず）、プレイヤの操作情報に基づいて、プレイを再現して解析して、アドバイス（助言）を作成する。中央装置７０は、再現したプレイ画面にアドバイスを表示する。これにより、プレイヤは、自分のプレイのどこが悪かったのかを確認でき、次回のプレイに反映できる。
【００５２】
このように、１台のプレイ制御装置４０が、各ゲーム機２０を他のゲーム機２０から独立してゲームを選択してプレイを開始し、各ゲーム機２０を他のゲーム機２０から独立してプレイ進行する。つまり、８つのゲーム機２０は、ゲーム選択、プレイ実行を独立して行うことができる。
これにより、店舗システム１は、１台のプレイ制御装置４０を用意して各ゲーム機２０に接続すれば、従来のような各ゲーム機に制御装置を設ける構成にしなくても、各ゲーム機２０で独立してプレイできる。これにより、複数のゲーム機２０を設置する場合に、１台のプレイ制御装置４０を用意すればよく、従来よりも大幅にコスト削減でき、店舗は、システムを導入しやすい。
【００５３】
（ゲーム選択処理）
ゲーム選択処理について説明する。
図９は、第１実施形態のゲーム選択処理のフローチャートである。
図１０は、第１実施形態のゲーム選択画面２８ａを示す図である。
ゲーム選択処理は、図８に示す全体処理のＳ３の処理である。
Ｓ２１において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、各ゲーム機２０の各表示部２８に独立してゲーム選択画面２８ａを表示する。プレイ制御部４２ａは、許可ゲーム名記憶部４１ｆの情報に基づいて、中央サーバ９０から実行許可されたゲームのゲーム選択画面２８ａを作成する。
図１０に示すように、ゲーム選択画面２８ａは、ゲーム選択画像２８ｂ（２８ｂ−１〜２８ｂ−７）、広告選択画像２８ｃ、プレビュー画像２８ｄ、操作部模式図２８ｅ等が表示される。
ゲーム選択画像２８ｂは、複数のゲームに対応した画像であり、複数配列されている。ゲーム選択画像２８ｂは、例えば、ゲームのタイトル、キャラクタ等を含む画像であり、ゲームを識別できる程度の小さい画像である。表示されるゲーム選択画面２８ａは、中央サーバ９０から実行許可されたゲームのものである。これにより、プレイヤは、中央サーバ９０が許可したゲームのみを、選択できることになる。
【００５４】
また、対戦ゲームのように、店舗システム１０が通信網２を介して他の店舗システムと接続され、異なる店舗のプレイヤ同士がプレイできるゲームの場合には、ゲームの募集に関する情報が、ゲーム選択画像２８ｂの下に表示される。このように、ゲーム運営システム１は、１つのゲーム機２０から複数のゲームへの参加を募集するので、組み合わせ成立の確率を向上できる。この理由については、後述する。
【００５５】
広告選択画像２８ｃは、複数のゲーム選択画像２８ｂ間に配置されている。
プレビュー画像２８ｄは、ゲーム選択画像２８ｂ及び広告選択画像２８ｃに対応する画像を表示する。
ゲーム選択画像２８ｂのプレビュー画像は、プレイの雰囲気が分かる程度の画像である。ゲーム選択画像２８ｂのプレビュー画像は、例えば、プレイの一場面の動画等である。
広告選択画像２８ｃのプレビュー画像は、広告のイメージ画像である。広告選択画像２８ｃのプレビュー画像は、例えば、お菓子の広告であれば、お菓子の包装、キャッチフレーズ等を含む動画等である。
操作部模式図２８ｅは、操作部２４の模式図を用いて、ゲーム選択画面２８ａにおける操作方法を説明する表示である。
【００５６】
プレイ制御部４２ａは、中央サーバ９０から受信したプレイヤ履歴に基づいて、そのプレイヤのプレイ回数が一番多いゲーム選択画像２８ｂの隣に、広告選択画像２８ｃを配置する。つまり、プレイ制御部４２ａは、プレイ頻度が高いゲームのゲーム選択画像２８ｂの隣に、広告選択画像２８ｃを配置する。図１０は、このプレイヤのプレイ頻度が高いゲームがＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であり、そのゲーム選択画像２８ｂ−７の左側に広告選択画像２８ｃが配置された場面である。
【００５７】
Ｓ２２において、プレイ制御部４２ａは、ゲーム機２０のレバー２５の選択操作を受け付け、複数のゲーム選択画像２８ｂ及び広告選択画像２８ｃのうち選択されている画像を移動する。プレイ制御部４２ａは、レバー２５の奥行方向Ｙ、左右方向Ｘの各操作に基づいて、選択する画像を、上下左右に順次１つずつ移動する。プレイ制御部４２ａは、プレイヤが確認できるように、選択された画像の輝度を向上する。図１０は、ゲーム選択画像２８ｂ−５が選択されている場面である。
【００５８】
プレイ制御部４２ａは、ゲーム選択画像２８ｂが選択されている場合には、ゲーム選択画像２８ｂに対応したゲームの説明画像をプレビュー画像２８ｄに順次表示する。
一方、プレイ制御部４２ａは、広告選択画像２８ｃが選択された場合には、広告選択画像２８ｃに対応した広告を、プレビュー画像２８ｄに表示する。
なお、最左端に配置されているゲーム選択画像２８ｂ−１又はゲーム選択画像２８ｂ−５選択時に、レバー２５を左側に操作することにより、プレイ制御部４２ａは、ゲーム選択画像２８ｂをスクロールして、これら８つ以外のゲーム選択画像や広告選択画像を表示する。
これにより、プレイヤは、店舗システム１０で実施可能な全てのゲームのなかから所望のゲームを選択でき、また、広告選択画像のなかから興味のある広告を選択できる。
【００５９】
図１０の場面で、プレイヤが最終的に選択しようとする画像の確率は、プレイ頻度が高いＲＰＧのゲーム選択画像２８ｂ−７が高い。図１０の場面からゲーム選択画像２８ｂ−７に移動するには、レバー２５を３回右に操作する必要があり、その過程で、広告選択画像２８ｃ上を通過する。広告選択画像２８ｃ上を通過する場合には、広告のプレビュー画像が表示される。
このように、プレイ制御装置４０は、プレイヤが所望のゲームを選択する過程で、広告選択画像２８ｃを自然に選択させて、広告のプレビュー画像を表示できる。これにより、プレイヤがゲームを選択する操作をすれば、広告効果を期待できる。また、ゲーム機２０以外には広告用の表示装置が不要であり低コストであるため、店舗は、システムを導入しやすい。
【００６０】
Ｓ２３において、プレイ制御部４２ａは、ボタン２６−１〜２６−３のいずれかが操作されたか否か、詳細表示の操作がされたか否かを判定する。プレイ制御部４２ａは、詳細表示の操作がされたと判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進み、一方、されていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２５に進む。
Ｓ２４において、プレイ制御部４２ａは、選択されているゲーム選択画像２８ｂ又は広告選択画像２８ｃに対応する詳細画面を表示する。詳細画像は、プレビュー画像よりも、より詳細な情報を有する。
プレイ制御部４２ａは、ゲーム選択画像２８ｂが選択されていた場合には、そのゲームの詳細画像を、記憶部４１から読み出して、表示部２８に表示する。ゲームの詳細画像は、例えば、ゲームの登場キャラクタの紹介や、ゲームの各ステージの情報等を有する。
プレイ制御部４２ａは、広告選択画像２８ｃが選択されていた場合には、その広告の詳細画像を、記憶部４１から読み出して、表示部２８に表示する。広告の詳細画像は、例えば、お菓子の広告であれば、そのお菓子の価格、材料等の情報等を有する。
なお、詳細画像は、通信網２上の中央サーバ９０等に設けてもよい。この場合には、プレイ制御装置４０の記憶部４１に、各選択画像と各詳細画像のＵＲＬとを対応づけて記憶しておけばよい。そして、詳細表示の操作に応じて、プレイ制御装置４０が、各詳細画像のＵＲＬに基づいて、中央サーバ９０等に接続して、詳細画像を表示部２８に表示すればよい。
【００６１】
Ｓ２５において、プレイ制御部４２ａは、ボタン２６−４〜２６−６のいずれかが操作されたか否か、つまり、決定操作されたか否かを判定する。なお、決定操作は、プレイヤがプレイするゲームを決定する操作である。プレイ制御部４２ａは、決定操作されたと判定した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進み、一方、されていないと判定した場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２２からの処理を繰り返す。
【００６２】
Ｓ２６において、プレイ制御部４２ａは、プレイヤのコイン投入を受け付ける。プレイ制御部４２ａは、コイン投入されると、コイン検出情報と、選択されたゲーム名の情報を、店舗サーバ６０に送信する。その後、システムは、後述するプレイ開始判定等の処理を開始する。
【００６３】
前述した組み合わせ成立の確率を向上できる理由について説明する。
前述した通り、ゲーム選択画像２８ｂの下には、ゲームの募集に関する情報が表示される。
例えば、カーレースゲームのゲーム選択画像２８ｂ−２の下、格闘ゲームのゲーム選択画像２８ｂ−２の下等には、対戦相手を募集している他のプレイヤの数「３０人」、「５０人」等と表示されている。
カーレースゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、プレイ開始前の１分間程度の間に対戦受け付けをして、対戦が成立した場合に対戦プレイを開始できる。「３０人」は、このプレイ開始前に対戦募集している他のプレイヤの数である。
また、格闘ゲームで対戦募集する場合には、他のプレイヤは、コンピュータ対戦によって１人でプレイ中であっても対戦受け付け可能なモード（いわゆる「乱入モード」）に設定して、プレイを開始すればよい。「５０人」は、このモードで、プレイ中の他のプレイヤの数である。
なお、プレイヤ同士の組み合わせは、中央サーバ９０の制御部９２が行う。
【００６４】
店舗システム１０は、１つのゲーム機２０で複数のゲームをプレイできるので、プレイヤは、１つのゲーム機２０から、カーレース以外の他の格闘ゲームにも参加できる。また、７つのゲーム機２０が既にプレイ中でも、１つのゲーム機２０が空いていれば、プレイヤは、いずれのゲームにも参加できる。
【００６５】
実施形態とは異なり例えばカーレースゲームのプレイしかできない従来の専用ゲーム機の場合には、そのゲーム機でプレイするプレイヤは、そのカーレースゲームにしか参加できない。さらに、カーレースのゲーム機２０で既にプレイ中の場合に、格闘ゲームのゲーム機２０が空いていても、プレイヤは、カーレースには参加できない。このため、専用ゲーム機の場合には、プレイヤ同士の組み合わせの成立の機会が減ってしまう。
これにより、店舗システム１０は、従来よりも、プレイヤ同士の組み合わせ成立の確率を向上できる。特に、カーレース等のように、募集時間が短い場合には、効果が大きい。
【００６６】
以上のゲーム選択処理により、店舗システム１０は、各ゲーム機２０の各表示部２８に独立してゲーム選択画面２８ａを表示し、各ゲーム機２０で選択されたゲームを独立してプレイできる。このため、プレイヤは、複数のゲーム機２０のいずれでプレイする場合でも、特定のゲームではなく、複数のゲームのなかから自由に選択してプレイできる。
また、実施形態とは異なり専用ゲーム機では、故障等してしまえば、収益のよいゲームでもプレイできなくなってしまう。実施形態では、１つのゲーム機２０が故障等してしまった場合でも、他の７つでプレイできるので、店舗経営面でも有利である。
【００６７】
さらに、ゲーム運営システム１の運営者は、複数の店舗に店舗システム１０を設置し、かつ、店舗毎に異なるゲームを許可したい場合でも、各店舗サーバ６０に全て同じゲームプログラム４１ｅを記憶させておき、店舗毎に異なるゲームを許可すればよい。これにより、運営者は、全ての店舗のゲームプログラム４１ｅを統一したものにでき、管理が容易である。
【００６８】
さらにまた、実施可能なゲームに応じてライセンス料が設定されている場合には、店舗の経営者等は、所望のゲームのみを許可するように、運営者に依頼すればよいので、店舗の運営コストの削減に繋げることができる。
【００６９】
（プレイ開始判定処理）
プレイ開始判定処理について説明する。
図１１は、第１実施形態のプレイ開始判定処理のフローチャートである。
プレイ開始判定処理は、図８に示す全体処理のＳ４〜Ｓ８の処理である。
Ｓ３１において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、各ゲーム機２０からプレイ開始要求を受信すると、店舗サーバ６０との通信を試みる。なお、実施形態では、プレイ開始要求としてコイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報を用いるが、これに限定されない。例えば、コイン検出情報の代わりに、プレイを開始するためのボタン操作の情報を用いてもよい。
Ｓ３２において、プレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０との通信が確立したか否かを判定する。プレイ制御部４２ａは、例えば、店舗サーバ６０との通信を数回程度試す。プレイ制御部４２ａは、確立したと判定した場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、Ｓ３３ａに進み、一方、確立しないと判定した場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、Ｓ３３ｂ進む。
なお、この通信が確立しない場合は、例えば、店舗サーバ６０が故障した場合、他の処理を行っているために通信処理を行えない場合等である。
【００７０】
Ｓ３３ａにおいて、プレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０に対して開始判定要求を送信する。開始判定要求は、店舗サーバ６０に対して、ゲームを開始してよいかの判定を依頼するものである。開始判定要求には、コイン検出情報及び選択されたゲーム名の情報が含まれる。
Ｓ３３ｂにおいて、プレイ制御部４２ａは、中央装置７０に対して開始判定要求を送信する。
なお、このＳ３３ｂにより、プレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０が故障等している場合でも、開始判定要求を行うことができる。
【００７１】
Ｓ３４において、店舗サーバ６０のプレイ開始判定部６２ａは、開始判定要求を受信すると、プレイ開始判定処理を行う。
プレイ開始判定処理は、開始判定要求に含まれるゲーム名が、許可ゲーム名記憶部６１ａに含まれるかを判定する。プレイ開始判定部６２ａは、ゲーム名が許可ゲーム名記憶部６１ａに含まれれば、許可と判定する。
このため、店舗システム１０は、プレイ制御装置４０の許可ゲーム名記憶部４３ｆ内の情報と、店舗サーバ６０の許可ゲーム名記憶部６１ａ内の情報とが一致している場合にのみプレイを許可できることになる。これにより、プレイ制御装置４０の許可ゲーム名記憶部４３ｆ内の情報を、不正に書き換える等の行為を抑制できる。
Ｓ３５において、プレイ開始判定部６２ａは、判定結果をプレイ制御部４２ａに送信する。
Ｓ３６において、コイン検出信号を中央サーバ９０に送信する。中央サーバ９０は、課金情報に基づいて、店舗の売り上げ、稼働率等の集計を行う。
【００７２】
Ｓ３７において、中央装置７０の補助プレイ開始判定部７７ａは、開始判定要求を受信すると、補助プレイ開始判定処理を行う。
補助プレイ開始判定処理は、店舗サーバ６０のプレイ開始判定処理と同様な処理である。すなわち、補助プレイ開始判定部７７ａは、開始判定要求に含まれるゲーム名が補助許可ゲーム名記憶部７６ａに含まれれば、許可と判定する。
Ｓ３８において、補助プレイ開始判定部７７ａは、判定結果をプレイ制御部４２ａに送信する。
Ｓ３９において、補助プレイ開始判定部７７ａは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を、記憶部７６に記憶する。
これにより、プレイ制御装置４０及び店舗サーバ６０間の通信が確立できない間の開始判定要求、受信時刻、判定結果の履歴が、記憶部７６に順次記憶されていく。
【００７３】
Ｓ４０において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、店舗サーバ６０又は中央装置７０から受信した判定結果が許可であるかを判定する。プレイ制御部４２ａは、許可である場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、Ｓ４１に進み、一方、許可ではないと判定した場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ４２に進む。
Ｓ４１において、プレイ制御部４２ａは、ゲーム機２０のプレイを開始する。
Ｓ４２において、プレイ制御部４２ａは、プレイ開始に関する処理を終了する。この場合、プレイ制御部４２ａは、例えば、投入されたコインを返却する。
【００７４】
Ｓ４３において、中央装置７０の補助プレイ開始判定部７７ａは、店舗サーバ６０との通信を繰り返す。
中央装置７０の補助プレイ開始判定部７７ａは、店舗サーバ６０との通信が確立した場合には、記憶部７６に記憶した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、店舗サーバ６０に送信する。
Ｓ４４において、店舗サーバ６０のプレイ開始判定部６２ａは、開始判定要求、その受信時刻、判定結果を受信する。これにより、店舗サーバ６０は、プレイ制御装置４０との通信が確立できなかった間の開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央装置７０から取得する。
プレイ開始判定部６２ａは、中央装置７０から取得した開始判定要求、受信時刻、判定結果を、中央サーバ９０に送信する。
これにより、中央サーバ９０は、プレイ制御装置４０及び店舗サーバ６０間の通信が確立できなかった間のゲーム機２０の稼働情報、課金情報を集計できる。
【００７５】
以上説明したプレイ開始判定処理により、店舗システム１０は、店舗のプレイ制御装置４０が故障等した場合でも、ゲーム機２０を稼働でき、安定して店舗運営でき、システムを導入しやすい。
【００７６】
（スコア送信処理）
スコア送信処理について説明する。
図１２は、第１実施形態のスコア送信処理のフローチャートである。
スコア送信処理は、図８に示す全体処理のＳ１４の処理である。
Ｓ５１において、プレイ制御装置４０は、プレイ終了すると、送信種別テーブル４１ｄ（図５参照）を参照して、プレイ終了したゲームのゲームプログラム４１ｅが送信型プログラムであるかを判定する。
前述した通り、送信型プログラムは、プレイ終了時に、スコアを中央サーバ９０に送信する機能を有するものであり、不送信型プログラムは、この機能を有さないものである。不送信型プログラムは、プレイ画面に表示等するために、スコア情報を、プログラムが指定するスコアファイル名で、記憶部４１に書き込ませて記憶している。
プレイ制御装置４０は、送信型プログラムであると判定した場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進み、一方、送信型プログラムではないと判定した場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、つまり、不送信型プログラムであると判定した場合には、Ｓ５３に進む。
Ｓ５２において、プレイ制御装置４０は、ゲームプログラム４１ｅに従って、プレイ終了したゲームのスコアを、中央サーバ９０に送信する。
【００７７】
Ｓ５３において、プレイ制御装置４０は、送信種別テーブル４１ｄを参照して、プレイ終了した不送信型プログラムのスコアファイル名を確認する。
Ｓ５４において、プレイ制御装置４０は、記憶部４１からそのスコアファイル名のスコアファイルを探し出す。プレイ制御装置４０は、そのスコアファイルからスコアを読み出して、中央サーバ９０に送信する。
例えば、ゲームプログラム４１ｅ−２であれば、プレイ制御装置４０は、スコアファイル名「スコア．ＤＡＴ」を記憶部４１から探し出して、スコアを中央サーバ９０に送信する。
【００７８】
以上のスコア送信処理により、店舗システム１０は、プレイ終了したゲームの送信種別がいずれの場合でも、スコア情報を中央サーバ９０できる。これにより、店舗でプレイ可能なゲームの種類を増やすことができ、店舗は、システムを導入しやすい。
【００７９】
（操作部２４の色変更処理）
操作部２４の色変更処理について説明する。
図１３は、第１実施形態の色変更処理のフローチャートである。
図１４は、第１実施形態のこのコマンド説明画面３５ａを示す図である。
図１５は、第１実施形態の色変更画面１００を示す図である。
操作部２４の色変更処理は、プレイ進行中に行う処理であり、図８に示す全体処理のＳ９〜Ｓ１１の処理である。なお、プレイ前にコマンド説明画面３５ａが表示するようなゲームの仕様の場合には、色変更処理は、プレイ前に行ってもよい。
最初に、コマンド説明画面３５ａについて説明する。
図１４に示すように、副表示部制御装置５０の制御部５２は、コマンド説明画面３５ａを、タッチパネル３５に表示する。
制御部５２は、プレイ開始するゲーム名を受信し（上記Ｓ８，Ｓ９参照）、そのゲームのコマンド説明画面３５ａを、記憶部４１から読み出す。図１４は、ゲームプログラム４１ｅ−１の格闘ゲームのコマンド説明画面３５ａの例である。
【００８０】
コマンド説明画面３５ａは、操作部２４（図６参照）の模式図、色変更ボタン３５ｃを表示する。
操作部２４（図６参照）の模式図は、操作部２４の各操作部材の色、操作内容を表示する。
例えば、レバー２５の模式図内には、「青」と表示され、模式図（円）内も、青で表示される。また、レバー２５の模式図には、操作内容として、各操作方向のキャラクタの動き（「ジャンプ」等）を説明している。
同様に、ボタン２６−１の模式図内には、「赤」と表示され、模式図（円）内も、緑で表示される。また、ボタン２６−１の模式図内には、キャラクタの動き「パンチ」が表示されている。
【００８１】
一方、プレイ制御装置４０は、プレイ開始時に、色テーブル４１ｃ（図５参照）からそのゲームの各操作部材の色を読み出して、色変更部２７を制御する。ゲームプログラム４１ｅ−１の格闘ゲームであれば、色テーブル４１ｃから１行目４１ｃ−１を読み出して、色変更部２７を制御する。
【００８２】
これにより、コマンド説明画面３５ａの色表示と、実際の操作部２４の色とが一致する。プレイヤは、コマンド説明画面３５ａの色表示を参照しながら、操作部２４を操作できる。また、店舗システム１０は、ゲーム毎にコマンド説明画面３５ａ、色変更部２７を制御するので、プレイヤが選択したゲームに合わせて、コマンド説明画面３５ａ、色変更部２７を制御できる。
プレイ開始時の色設定は、ゲームプログラム４１ｅの各製作メーカの仕様等に基づく。つまり、各ゲームプログラム４１ｅのゲームのマニュアルや攻略書には、プレイ方法の説明等があり、ボタン等の色についても、解説やイラストで説明されている。
コマンド説明画面３５ａ、色テーブル４１ｃの各行は、製作メーカの仕様等に基づいて、それぞれのゲーム毎に、ゲーム運営システム１の運営者が作成する。
これにより、ゲーム運営システム１は、複数のゲームを選択できるシステムであっても、操作部２４を、選択されたゲームに対応した色に設定できる。
操作部２４の色変更処理は、この操作部２４の色を、さらにプレイヤが操作しやすいように変更できるようにするためのものである。以下詳細に説明する。
【００８３】
Ｓ６１において、副表示部制御装置５０の制御部５２は、コマンド説明画面３５ａの色変更ボタン３５ｃ（図１４参照）が操作されると、一連の処理を開始する。
Ｓ６２において、制御部５２は、図１５に示すように、色変更画面１００（設定画面）をタッチパネル３５に表示する。
色変更画面１００は、操作部２４（図６参照）の模式図、色選択ボタン１０１、決定ボタン１０２、戻るボタン１０３を表示する。
操作部２４の模式図は、コマンド説明画面３５ａと同様に、各操作部材の変更前の色を表示する。
色選択ボタン１０１は、操作部２４の模式図の下に表示されている。
【００８４】
Ｓ６３において、制御部５２は、色選択ボタン１０１の選択操作を受け付ける。
プレイヤは、色選択ボタン１０１を選択して、自分がプレイしやすくなるような色を選択できる。
例えば、初期設定では青色のレバー２５の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」の３つのボタンが配置されている。プレイヤは、これらのボタンから、自分がプレイヤしやすくなるような色を選択できる。
ボタン２６−６の模式図の下には、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の４つのボタンが配置されている。プレイヤは、格闘ゲームでは操作しないボタンでも、着色したい場合には、これらのボタンも選択できる。
【００８５】
Ｓ６４において、制御部５２は、決定ボタン１０２が操作されたか否かを判定する。制御部５２は、決定ボタン１０２が操作されたと判定した場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、Ｓ６５に進み、一方、決定ボタン１０２が操作されていないと判定した場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、Ｓ６５に進む。
【００８６】
Ｓ６５において、制御部５２は、戻るボタン１０３が操作されたか否かを判定する。制御部５２は、戻るボタン１０３が操作されたと判定した場合には（Ｓ６５：ＹＥＳ）、Ｓ６６に進み、一方、戻るボタン１０３が操作されていないと判定した場合には（Ｓ６５：ＮＯ）、Ｓ６３からの処理を繰り返す。
Ｓ６６において、制御部５２は、コマンド説明画面３５ａを変更せずに、そのまま表示する。
【００８７】
Ｓ６７において、制御部５２は、色変更の決定情報、つまり選択された色選択ボタン１０１の情報を、プレイ制御装置４０に送信する。
Ｓ６８において、制御部５２は、色変更の決定情報を反映したコマンド説明画面３５ａを、タッチパネル３５に表示する。
例えば、レバー２５を青から赤に変更するように、色選択ボタン１０１の「赤」のボタンが選択されていた場合には、制御部５２は、レバー２５の模式図内を、青から赤に変更し、また、文字も「赤」と表示する。
【００８８】
Ｓ６９において、プレイ制御装置４０のプレイ制御部４２ａは、色変更の決定情報を受信すると、色変更の決定情報に基づいて、色変更部２７を制御する。
例えば、上記例であれば、プレイ制御部４２ａは、色変更部２７のＬＥＤ２７ａ（図７参照）の発色を、赤から青になるように制御する。
これにより、変更後においても、コマンド説明画面３５ａの色表示と、実際の操作部２４の色とが一致し、プレイヤは、コマンド説明画面３５ａを参照しながら、操作部２４を操作できる。
【００８９】
以上の色変更処理により、プレイヤは、いずれのゲーム機２０であっても、自分がプレイしやすいように、操作部２４の色を変更できる。
また、色変更処理では、タッチパネル３５の制御は、副表示部制御装置５０が行う。このため、プレイ制御装置４０の処理負荷を軽減し、プレイ制御装置４０をプレイ進行の処理に集中させ、スムーズにプレイ進行できる。
【００９０】
さらに、プレイ制御装置４０は、プレイ開始時には、初期設定に基づいて色変更部２７を制御する。このため、店舗は、初期設定の色を変更可能なシステムにしたい場合には、必要に応じて、タッチパネル３５、副表示部制御装置５０等を追加すればよい。
さらにまた、ゲーム機２０は、ボタン２６の部品共通化にともなうコスト削減を期待できる。
【００９１】
以上説明したように、店舗システム１０は、プレイ制御装置４０とは異なる装置であり、プレイ開始許可の判断をする店舗サーバ６０を備える。このため、プレイ制御装置４０を各ゲーム機２０でのプレイの処理に集中させ、プレイ制御装置４０のプレイ処理以外の処理負荷を軽減できる。これにより、プレイ制御装置４０に対して、より多数のゲーム機２０を接続でき、コスト削減の効果を向上できる。
【００９２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、第２実施形態以降の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１６は、第２実施形態の映像切替装置２０３、プレイ制御装置２４０、ゲーム機２０を説明する図である。
第２実施形態は、プレイ制御装置２４０及びゲーム機２０に、映像切替装置２０３を設けた点が第１実施形態とは異なる。
映像切替装置２０３は、プレイ制御装置２４０の映像信号を、切り替える装置である。
映像切替装置２０３は、例えば、ゲーム機２０−２に出力していた映像情報を、ゲーム機２０−８に出力していた映像情報を、プレイ制御装置２４０の命令に応じて切り替えることができる。
映像切替装置２０３は、プレイ制御装置２４０からゲーム機２０に、映像情報を電波で送信する方法に利用してもよい。
【００９３】
これにより、プレイ制御装置２４０は、４つのゲームを同時進行する性能である場合でも、組み合わせるゲーム機２０を自由に変更できる。
第１実施形態では、プレイ制御装置４０は、４つのゲームを同時進行する性能である場合には、組み合わせるゲーム機２０が決まってしまっていた。１つの対戦ゲームは、例えば、ゲーム機２０−１，２０−２以外のゲーム機２０では、行うことができない。
【００９４】
これに対して、プレイ制御装置２４０は、映像情報を切り替えて、組み合わせるゲーム機２０を変更するので、１つの対戦ゲームを、ゲーム機２０−１，２０−８間で行うことができる。
なお、説明は省略するが、音声に関しても、映像切替装置２０３と同様な切替装置が設けられている。
【００９５】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図１７は、第３実施形態の店舗システムのゲーム選択処理のフローチャートである。
図１８は、第３実施形態の店舗システムのプレイ実行情報通信処理のフローチャートである。
図１７に示すように、Ｓ３２０ａにおいて、プレイ制御装置のプレイ制御部（図２等のプレイ制御装置４０、プレイ制御部４２ａ参照）は、店舗サーバ（図３等の店舗サーバ６０参照）との通信を試みる。つまり、プレイ制御部は、プレイ制御装置及び店舗サーバ間がオンライン状態であるか否かを判定する。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には（Ｓ３２０ａ：ＹＥＳ）、Ｓ２２に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には（Ｓ３２０ａ：ＮＯ）、Ｓ３２０ｂに進む。
Ｓ２２〜Ｓ２５の処理は、第１実施形態と同様である。
【００９６】
Ｓ３２０ｂにおいて、プレイ制御部は、Ｓ３２０ａと同様に、中央装置（図３等の中央装置７０参照）との通信を試みる。プレイ制御部は、通信が確立したと判定した場合には（Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）、Ｓ２２に進み、一方、通信が確立しないと判定した場合には（Ｓ３２０ｂ：ＮＯ）、Ｓ３２０ｃに進む。
【００９７】
Ｓ３２０ｃにおいて、プレイ制御部は、ゲーム選択画面（図１０のゲーム選択画面２８ａ参照）を表示することなく、ゲーム選択処理を終了する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバ又は中央装置との通信が確立した場合には、ゲーム選択画面を表示し、一方、通信が確立しない場合には、ゲーム選択画面を表示しないことになる。
また、店舗システムは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信、プレイ制御装置及び中央装置間の通信がいずれも確立しない場合には、プレイできないことになる。これは、これら間のケーブルが外された状態等で、プレイ制御装置がゲーム機を稼働してしまうと、中央サーバがプレイ実行情報（後述する）を取得できなくなってしまい、ゲームの稼働情報の集計ができなくなってしまうからである。
【００９８】
Ｓ３２６において、プレイ制御部は、プレイ投入部（図２等のコイン投入部２１ａ参照）のプレイ投入口へのコイン投入を受け付け、その後、プレイを開始するためのボタン操作の情報を受け付ける。
【００９９】
図１８に示すように、Ｓ３２７において、プレイヤによってプレイ開始のボタン操作が操作されると、プレイ制御部は、プレイ開始情報を店舗サーバに送信して、プレイを開始する。プレイ開始情報には、そのゲーム機で実際にプレイを開始したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
なお、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立しない場合で（Ｓ３２０ａ：ＮＯ）、中央装置との通信が確立していたときには（Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
これまでの処理により、プレイ制御部は、店舗サーバとの通信が確立できた場合には、ゲーム機でのプレイを実行し、また、プレイ管理装置との通信が確立できない場合でも、中央装置との通信が確立できたときには、ゲーム機でのプレイを実行することができる。
【０１００】
Ｓ３２８において、店舗サーバの制御部（図３等の制御部６２参照）は、プレイ開始情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
Ｓ３２９において、中央装置の制御部（図３等の制御部７７参照）は、プレイ開始情報を受信すると、これを受信時刻とともに、記憶部（図３等の記憶部７６参照）に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ開始情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
【０１０１】
Ｓ３３０において、プレイ制御部は、プレイヤのプレイが、ゲームオーバ等により終了すると、プレイ終了情報を店舗サーバに送信する。プレイ終了情報には、そのゲーム機でのプレイが終了したことを示す情報、ゲーム名、ゲーム機の識別情報が含まれる。
また、プレイ制御部は、Ｓ３２７と同様なとき（Ｓ３２０ａ：ＮＯ→Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）には、プレイ開始情報を中央装置に送信する。
【０１０２】
Ｓ３３１において、店舗サーバの制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを中央サーバに送信する。
Ｓ３３２において、中央装置の制御部は、プレイ終了情報を受信すると、これを記憶部に記憶する。
これにより、中央装置の記憶部には、プレイ終了情報とその受信時刻の履歴が記憶されていく。
【０１０３】
Ｓ３３３において、中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信を試みる。中央装置の制御部は、店舗サーバとの通信が確立した場合には、記憶部に記憶したプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を店舗サーバに送信する。
Ｓ３３４において、店舗サーバの制御部は、中央装置からプレイ終了情報、その受信時刻、プレイ終了情報、その受信時刻を受信すると、これらを中央サーバに送信する。
【０１０４】
以上の処理により、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立している場合には（Ｓ３２０ａ：ＹＥＳ）、店舗サーバの制御部自身が受信したプレイ開始情報、プレイ終了情報を、中央サーバに送信できる（Ｓ３２８、Ｓ３３１）。一方、店舗サーバの制御部は、プレイ制御装置との通信が確立しない場合でも（Ｓ３２０ａ：ＮＯ）、中央装置及びプレイ制御装置の通信が確立できていたときには（Ｓ３２０ｂ：ＹＥＳ）、中央装置からプレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得して、中央サーバに送信できる（Ｓ３３４）。
これにより、中央サーバは、例えば、店舗サーバが故障等していた場合でも、復帰後には、プレイ開始情報、プレイ終了情報等の情報を取得できる。プレイ開始情報、プレイ終了情報等は、ゲーム機でプレイ実行したことに関する情報であるプレイ実行情報である。これにより、中央サーバは、プレイ制御装置及び店舗サーバ間の通信が確立できなかった時間のゲーム機の稼働情報、課金情報を集計できる。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態の店舗システムは、第１実施形態と同様に、店舗サーバが故障等していても、ゲーム機２０を稼働でき、安定して店舗運営できる。
【０１０６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１０７】
（変形形態）
実施形態において、ゲーム制御装置は、８つ又は４つのゲームを同時進行できる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御装置の処理能力を向上した場合や、処理負荷の小さいゲームプログラムの場合であれば、これら以上の数のゲームを同時進行できる。
【符号の説明】
【０１０８】
１…ゲーム運営システム    １０…店舗システム    ２０…ゲーム機    ２１…コイン投入部    ２２…カードリーダ    ２２ａ…カード挿入口    ２３…ＩＤカード    ２４…操作部    ２５…レバー    ２５ａ…球体    ２６…ボタン    ２６ａ…トップ部    ２７…色変更部    ２８…表示部    ２８ａ…ゲーム選択画面    ２８ｂ…ゲーム選択画像    ２８ｃ…広告選択画像    ２８ｄ…プレビュー画像    ３０…副表示部    ３１…上表示部    ３５…タッチパネル    ３５ａ…コマンド説明画面    ３５ｃ…色変更ボタン    ４０…プレイ制御装置    ４１…記憶部    ４１ａ…選択プログラム    ４１ｂ…コマンドテーブル    ４１ｃ…色テーブル    ４１ｄ…送信種別テーブル    ４１ｅ…ゲームプログラム    ４２…制御部    ４２ａ…プレイ制御部    ５０…副表示部制御装置    ５１…記憶部    ５１ａ…コマンド説明画面記憶部    ５１ｂ…操作部設定記憶部    ５２…制御部    ６０…店舗サーバ    ６１…記憶部    ６１ａ…許可ゲーム名記憶部    ６２…制御部    ６２ａ…プレイ開始判定部    ７０…中央装置    ７１…コイン投入部    ７２…カードリーダ    ７２ａ…カード挿入口    ７４…操作部    ７５…表示部    ７６…記憶部    ７６ａ…補助許可ゲーム名記憶部    ７７…制御部    ７７ａ…補助プレイ開始判定部    ８０…大型表示装置    ９０…中央サーバ    ９１…記憶部    ９１ａ…プレイ履歴記憶部    ９１ｂ…課金情報記憶部    ９２…制御部    １００…色変更画面    １０１…色選択ボタン    １０２…決定ボタン    １０３…ボタン    ２０３…映像切替装置    ２４０…プレイ制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014147519.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014147519.tif 000017
【図１６】
2014147519.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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