(57)【要約】【課題】遊技球の発射強度を可変させる誤操作を排除し、より発射操作の操作性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１大入賞口１６が開放する第１の大当り（いわゆる右打ち大当り）または時短遊技状態が行われていないときには、右打ちボタン９の操作を無効にし、第１の大当りまたは時短遊技状態が行われているときには、右打ちボタン９の操作を有効にする。【選択図】図１０
2014158725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置によって発射される遊技球が遊技領域の一方側に流下しやすくなる特定の発射状態とするために前記発射装置の駆動を操作可能な発射操作部と、
前記遊技領域の一方側に遊技球を流下させた方が他方側に流下させるよりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときに前記特定の発射状態とならないように前記発射操作部による操作を無効にする発射制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射制御手段は、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態の制御が行われているときに、前記特定の発射状態となるように前記発射操作部による操作を有効にすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射操作部の操作量を検出する操作量検出手段と、
前記操作量検出手段によって検出された操作量に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射強度を決定する発射強度決定手段と、を更に備え、
前記発射強度決定手段は、前記特定の発射状態であるときには、遊技球が遊技領域の一方側に流下しやすくなる発射強度の範囲内で前記発射強度を連続的に変更可能である、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射させて、発射した遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技球を用いる遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。
そして、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。この特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、所定の入賞口（始動口等）に設けられた一対の可動片（いわゆる電動チューリップ）が開放する。そして、こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態を有している。
【０００４】
近年では、遊技性や遊技盤面の構成上の制約等から、遊技領域の右側に大入賞口、普通図柄ゲートまたは電動チューリップ等を配置し、特別遊技や時短遊技状態のときには、遊技領域の右側に遊技球を流下させる遊技機が数多く提供されている。このような遊技機は、通常遊技状態のときには、遊技領域の左側に向けて遊技球を発射させ、特別遊技や時短遊技状態のときには、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射させなければならないため、遊技の状況に合わせて発射操作を変更しなければならない。
このため、発射操作の煩わしさを解消させ、発射操作の操作性を向上させるために、特定の操作スイッチ（いわゆる右打ちボタン）を操作すると、遊技球の発射強度を向上させて、自動的に遊技領域の右側に遊技球を発射させる遊技機が知られている（特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平９−２０６４２７号公報
【特許文献２】特開２００５−１４３９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、本来、左側の遊技領域に遊技球を発射させたかったところ、誤って操作をしてしまうと、遊技球が右側の遊技領域に発射されてしまうため、発射された遊技球が無駄になってしまうことがあった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技球の発射強度を可変させる誤操作を排除し、より発射操作の操作性を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような課題を解決するために、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置によって発射される遊技球が遊技領域の一方側に流下しやすくなる特定の発射状態とするために前記発射装置の駆動を操作可能な発射操作部と、前記遊技領域の一方側に遊技球を流下させた方が他方側に流下させるよりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときに前記特定の発射状態とならないように前記発射操作部による操作を無効にする発射制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、前記発射制御手段は、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態の制御が行われているときに、前記特定の発射状態となるように前記発射操作部による操作を有効にすることを特徴とする。
【００１０】
さらに、本発明に係る遊技機は、前記発射操作部の操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量検出手段によって検出された操作量に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射強度を決定する発射強度決定手段と、を更に備え、
前記発射強度決定手段は、前記特定の発射状態であるときには、遊技球が遊技領域の一方側に流下しやすくなる発射強度の範囲内で前記発射強度を連続的に変更可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技球の発射強度を可変させる誤操作を排除し、より発射操作の操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機の裏面側の斜視図である
【図５】発射装置の動作原理図である
【図６】遊技機全体のブロック図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１０】発射制御基板のブロック図および保持回路の真理値表である。
【図１１】操作ハンドルの回転角度と発射強度を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図４を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図であり、図３は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図４は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の前面側には、ガラス枠５０が備えられている。このガラス枠５０には遊技領域６に向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００１６】
また、遊技機１は、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられている（図３参照）。この受け皿４０は、遊技球２００が流下するように操作ハンドル３側に向けて下りの傾斜を有しており、下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる開口部が設けられている。この開口部に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導されることになる。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図３、図５参照）。
【００１７】
そして、発射制御基板１６０がロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電すると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が発射される。発射装置の動作原理については、図５を用いて詳しく後述する。
【００１８】
また、操作ハンドル３の右上側には、遊技者が押圧操作可能な右打ちボタン９が備えられている。この右打ちボタン９には、右打ち検出スイッチ９ａが設けられており、この右打ち検出スイッチ９ａが、所定条件の下で遊技者の操作を検出すると、遊技球の発射強度が変更されることとなる。詳しくは、図１０を用いて後述する。
本実施形態では、右打ちボタン９が変更操作部を構成し、右打ち検出スイッチ９ａが可変操作部検出手段を構成する。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
ここで、図２に示すように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材７によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと重複する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒも、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【００２１】
また、上記第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとには、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが重複する共通領域には、遊技球が入球可能な第１始動口１４、第２始動口１５および第２大入賞口１７が設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、特別入賞口２８への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域には、遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第１の遊技領域６Ｌに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２７】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２８】
第１大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらには、遊技領域６の最下部であって第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが重複する共通領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３０】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００３１】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３２】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３３】
さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置３４が設けられており、演出用照明装置３４は、それぞれ複数のランプ３４ａを備えており、各ランプ３４ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３４】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン３５が設けられている。この演出ボタン３５は、例えば、上記演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
さらに、遊技機１の左右上方にはスピーカからなる音声出力装置３２が設けられており、上記の各種の演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３６】
そして、遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３７】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３８】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００４０】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４１】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４３】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４４】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４６】
（発射装置の動作原理図）
図５を参照して、発射装置の動作原理について具体的に説明する。
【００４７】
発射装置は、発射レール４２の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａと発射制御基板１６０とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、この打出部材４ｃは、遊技球を打ち出す槌４ｄと磁力を帯びた第１マグネット部４ｅとに二股状に分かれている。さらに、発射レール４２の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー４３と第１マグネット部４ｅとは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部４４とが設けられている。
【００４８】
遊技者が操作ハンドル３を回転させると、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図６参照）が操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回転する。
【００４９】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号と、発射ボリューム３ｂに応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド４ａを通電する。なお、発射制御基板１６０は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド４ａを通電しないように構成されている。
【００５０】
図５（ａ）に示すように、発射制御基板１６０によって発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃの槌４ｄにより遊技球が打ち出され、遊技領域６に向けて遊技球が発射される。
【００５１】
図５（ｂ）に示すように、発射制御基板１６０によって発射用ソレノイド４ａが通電されなくなると、槌４ｄの自重に加え、第１マグネット部４ｅと第２マグネット部４４と引き合う磁力により、打出部材４ｃが元の位置に戻ることになる。
【００５２】
このように、発射制御基板１６０が発射用ソレノイド４ａを通電することで、遊技球が発射されることになる。
本実施形態では、操作ハンドル３が発射操作部を構成し、発射ボリューム３ｂが操作量検出手段を構成する。また、打出部材４ｃと直結した発射用ソレノイド４ａおよび発射制御基板１６０が発射駆動装置を構成する。
【００５３】
（制御手段の内部構成）
次に、図６の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、特別図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
特に、本実施形態では、第１大入賞口１６が開放する大当り（いわゆる右打ち大当り）および時短遊技状態のときには、主制御用の出力ポートから払出制御基板１３０に向けて右打ち状態信号が出力されることになる。
【００５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６７】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板１１０から出力された右打ち状態信号を入力すると、払出ＣＰＵはその右打ち状態信号を発射制御基板１６０に向けて出力する。すなわち、主制御基板１１０から出力された右打ち状態信号は、払出制御基板１３０を介して、発射制御基板１６０に入力されることとなる。
【００６８】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６９】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。
【００７０】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置３１における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置３１に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置３１の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置３２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００７２】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号および右打ち検出スイッチ９ａからの右打ち検出信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを駆動させる制御を行う。具体的には、図１０を用いて後述する。
【００７３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７４】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【００７５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００７６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００７７】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を開放させる「第１の大当たり」と、第２大入賞口１７を開放させる「第２の大当たり」との２種類の「大当たり」が設けられている。
【００７８】
本実施形態において「第１の大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、第１の大当たり図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「第１の大当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の総開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「第１の大当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。また、第１大入賞口１６は、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、第１の大当たりのときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【００７９】
本実施形態において「第２の大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、第２の大当たり図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「第２の大当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の総開放時間は最大０．０５２秒に設定されている。この間に第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。つまり、「第２の大当たり」は、「第１の大当たり」とは異なり、少量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００８０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８１】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８２】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するための演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００８５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００８６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図８を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００８７】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００８８】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【００９３】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる賞球カウンタに、それぞれの入賞口に対応する所定のデータを加算して更新する。
【００９４】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を第１特別図柄記憶領域にある所定の記憶部に記憶する。
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を第２特別図柄記憶領域にある所定の記憶部に記憶する。
【００９５】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部に記憶する。
【００９６】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００９７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図９を用いて後述する。
【００９８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値を参照して普通図柄の抽選を行う。そして、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、所定の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。その後、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【００９９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１００】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１０３】
図９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１０４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１０５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。
具体的には、まず第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、第１特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照して、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、第２特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を参照して、大当たりの抽選を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選において、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にも第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にも１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値を優先して参照することにする。
そして、大当たりの抽選の結果として、大当たりと判定された場合には、大当たり図柄用乱数値を参照して複数の大当たり図柄の中から１つの大当たり図柄を決定し、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄を決定する。
次に、演出用乱数値を参照して特別図柄の変動時間を決定して、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示を開始する。
最後に、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１０で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄を判定する処理を行う。
具体的には、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態（高確率遊技状態と時短遊技状態）をリセットし、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類に基づいて、上記第１の大当たりまたは第２の大当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、大当たりの種類に応じた大入賞口を開放させるために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力するとともに、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。
この開放中に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球するか、開放時間が経過すると、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止させて、第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
このラウンド遊技が合計１５回行われると、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ここで、第１の大当たりが決定され、特図特電処理データ＝３がセットされているとき、すなわち右打ちの大当り中のときには、継続して右打ち状態信号を生成して、払出制御基板１３０に向けて右打ち状態信号を出力する。
【０１０９】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する。
そして、高確率遊技状態が決定されると、遊技状態記憶領域に高確率遊技状態フラグをセットし、時短遊技状態が決定されると、遊技状態記憶領域に時短遊技状態フラグをセットする。ここで、遊技状態記憶領域に時短遊技状態フラグがセットされていると、継続して右打ち状態信号を生成して、払出制御基板１３０に向けて右打ち状態信号を出力する。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、第１大入賞口１６が開放する第１の大当りおよび時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、特図特電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが遊技状態制御手段を構成する。
【０１１０】
（発射制御基板のブロック図）
図１０（ａ）を用いて、最初に発射制御基板１６０に接続される発射ボリューム３ｂについて説明する。
【０１１１】
（発射ボリューム３ｂ）
発射ボリューム３ｂには、第１の可変抵抗器Ｒ１と第２の可変抵抗器Ｒ２とが並列して接続され、操作ハンドル３の回動に合わせてスライドする可動端子がそれぞれの可変抵抗器と接続されて設けられており、発射制御基板１６０に供給する電圧の分圧回路を構成している。
また、発射ボリューム３ｂには、電源基板１７０から一定の入力電圧Ｖｉｎ（例えば５Ｖ）が供給されており、第１の可変抵抗器Ｒ１は電源側とグランド（ＧＮＤ）と接続され、第２の可変抵抗器Ｒ２は電源側と発射制御基板１６０におけるリレー１６８と接続されている。特に、このリレー１６８のスイッチがＯＦＦになると、第２の可変抵抗器Ｒ２に電流が流れることがないので、第１の可変抵抗器Ｒ１のみを用いて入力電圧Ｖｉｎを分圧することになるが、このリレー１６８のスイッチがＯＮになると、第２の可変抵抗器Ｒ２にも電流が流れるので、第１の可変抵抗器Ｒ１と第２の可変抵抗器Ｒ２とを用いて入力電圧Ｖｉｎを分圧することになる。
【０１１２】
例えば、入力電圧Ｖｉｎを５Ｖ、第１の可変抵抗器Ｒ１および第２の可変抵抗器Ｒ２を１０ＫΩ、可動端子が第１の可変抵抗器Ｒ１および第２の可変抵抗器Ｒ２の中央に配置され、第１の可変抵抗器Ｒ１の電源側の抵抗ｒ１が５ＫΩ、グランド（ＧＮＤ）側の抵抗ｒ３が５ＫΩ、第２の可変抵抗器Ｒ２の抵抗ｒ２が５ＫΩとした場合の分圧計算を行ってみる。
リレー１６８のスイッチがＯＦＦのときには、第１の可変抵抗器Ｒ１のみを用いて入力電圧Ｖｉｎを分圧することになり、以下の計算で出力電圧Ｖｏｕｔが求まる。
（１）出力電圧Ｖｏｕｔ＝｛抵抗ｒ３／（抵抗ｒ１＋抵抗ｒ３）｝×入力電圧Ｖｉｎ
上記（１）の式に、入力電圧Ｖｉｎ＝５、抵抗ｒ１＝５、抵抗ｒ３＝５を入力すると、出力電圧Ｖｏｕｔ＝２．５Ｖとなる。
一方、リレー１６８のスイッチがＯＮのときには、第１の可変抵抗器Ｒ１と第２の可変抵抗器Ｒ２とを用いて入力電圧Ｖｉｎを分圧することになり、以下の計算で出力電圧Ｖｏｕｔが求まる。
（２）出力電圧Ｖｏｕｔ＝｛抵抗ｒ３／｛〔（抵抗ｒ１×抵抗ｒ２）／（抵抗ｒ１＋抵抗ｒ２）〕＋抵抗ｒ３｝｝×入力電圧Ｖｉｎ
上記（２）の式に、入力電圧Ｖｉｎ＝５、抵抗ｒ１＝５、抵抗ｒ２＝５、抵抗ｒ３＝５を入力すると、出力電圧Ｖｏｕｔ＝３．３３Ｖとなる。
すなわち、リレー１６８のスイッチがＯＮになると、リレー１６８のスイッチがＯＦＦのときと比べて、出力電圧Ｖｏｕｔが増加することになる。なお、このリレー１６８のスイッチのＯＮ、ＯＦＦの切換え条件については、詳しくは後述する。
【０１１３】
また、操作ハンドル３を回動させるほど可動端子がスライドして、第１の可変抵抗器Ｒ１の電源側の抵抗ｒ１および第２の可変抵抗器Ｒ２の抵抗ｒ２が、段々と小さくなるように調整されていく（反対にグランド（ＧＮＤ）側の抵抗ｒ３が大きくなっていく）。
すなわち、操作ハンドル３の回転角度が大きくなるほど、発射制御基板１６０に供給される出力電圧Ｖｏｕｔが大きくなり、後述するように大きい発射強度で遊技球が発射されることになる。
【０１１４】
（発射制御基板１６０）
発射制御基板１６０は、図１０（ａ）に示すように、少なくともタイミング回路１６１、発射駆動回路１６２、ハンドル初期電圧比較回路１６３、右打操作保持回路１６５、ＡＮＤ回路１６６、トランジスタ１６７およびリレー１６８を備えている。
【０１１５】
タイミング回路１６１は、水晶発振器を備えており、１分間に９９回のパルス信号を発射駆動回路１６２に出力している。
【０１１６】
発射駆動回路１６２は、発射ボリューム３ｂから出力電圧Ｖｏｕｔを入力し、入力した出力電圧Ｖｏｕｔに基づいて、入力した出力電圧Ｖｏｕｔと正比例する発射用の電流を生成する電圧電流変換回路（図示せず）を有している。そして、発射駆動回路１６２は、タイミング回路１６１から出力されたパルス信号を入力し、タイミング回路１６１から出力されたパルス信号の入力毎に、電圧電流変換回路によって生成された発射用の電流を発射用ソレノイド４ａに通電させる。
これにより、発射用ソレノイド４ａが回転し、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃにより遊技球２００が打ち出されて、遊技球が発射されることになる。なお、タイミング回路１６１は、１分間に９９回のパルス信号を発生することから、１分間に遊技球が９９個まで発射可能となる。
【０１１７】
ハンドル初期電圧比較回路１６３は、発射ボリューム３ｂから出力電圧Ｖｏｕｔを入力し、入力した出力電圧Ｖｏｕｔが、操作ハンドル３が初期位置（操作ハンドル３の回転角度が０°）にあるときの電圧値より大きければ、右打操作保持回路１６５のＣＬＲ端子に信号を出力する（ＣＬＲ端子の入力をＨにする）コンパレータで構成されている。
本実施形態では、ハンドル初期電圧比較回路１６３が原点位置検出手段を構成する。
【０１１８】
右打操作保持回路１６５は、ＤＡＴＡ端子、ＣＬＲ端子およびＣＬＫ端子の３つの入力端子と、Ｑ端子および／Ｑ端子の２つの出力端子を備えたフリップフロップ回路で構成されている。なお、／Ｑ端子は、Ｑ端子の反転された情報が出力される。
このうち、ＤＡＴＡ端子は／Ｑ端子と接続され、上述したようにＣＬＲ端子はハンドル初期電圧比較回路１６３と接続され、ＣＬＫ端子は右打ち検出スイッチ９ａと接続され、Ｑ端子はＡＮＤ回路１６６に接続されている。
【０１１９】
この右打操作保持回路１６５は、図１０（ｂ）の真理値表に示すように、ＣＬＲ端子の入力がＯＦＦの状態（Ｌ）になると、リセット状態となって、Ｑ端子の出力がＯＦＦの状態（Ｌ）となる。すなわち、ハンドル初期電圧比較回路１６３によって、操作ハンドル３が初期位置（操作ハンドル３の回転角度が０°）にある判定されたときには、Ｑ端子の出力がＯＦＦの状態（Ｌ）となることになる。
本実施形態では、右打操作保持回路１６５およびハンドル初期電圧比較回路１６３が発射状態情報初期化手段を構成する。
【０１２０】
また、右打操作保持回路１６５は、図１０（ｂ）の真理値表に示すように、ＣＬＲ端子の入力がＯＮの状態（Ｈ）であって、ＣＬＫ端子から立ち上がりの信号を入力したときは、Ｑ端子の出力がＯＮの状態（Ｈ）となる。
ここで、右打ち検出スイッチ９ａが遊技者の操作を検出すると、右打ち検出スイッチ９ａからＣＬＫ端子に信号が入力され、ＣＬＫ端子の入力がＯＮの状態（Ｈ）となる。
このため、遊技者によって右打ちボタン９の操作が開始されると、Ｑ端子の出力がＯＮの状態（Ｈ）となることになる。
なお、後述するように発射状態を解除できるようにするために、ＤＡＴＡ端子には、／Ｑ端子の情報が入力されて、ＣＬＲ端子の入力がＯＦＦの状態（Ｌ）に変更される。
【０１２１】
また、右打操作保持回路１６５は、図１０（ｂ）の真理値表に示すように、ＣＬＲ端子の入力がＯＦＦの状態（Ｌ）であって、ＣＬＫ端子から立ち上がりの信号を入力したときは、Ｑ端子の出力がＯＦＦの状態（Ｌ）となる。
これは、先ほど上述したように、初回の右打ちボタン９の操作が開始されると、Ｑ端子の出力がＯＮの状態（Ｈ）となるが、再び右打ちボタン９の操作が開始されると、Ｑ端子の出力をＯＦＦの状態（Ｌ）に戻すものである。
これにより、遊技者の右打ちボタン９の操作毎に、Ｑ端子の出力状態をＯＮとＯＦＦに適宜変更することができる。
【０１２２】
また、右打操作保持回路１６５は、図１０（ｂ）の真理値表に示すように、ＣＬＲ端子の入力がＯＮの状態（Ｈ）であって、ＣＬＫ端子から立ち下がりの信号を入力したとしても、Ｑ端子および／Ｑ端子の出力に変化はない。
すなわち、一度、右打ちボタン９の操作が開始されると、再び右打ちボタン９の操作を開始するか、操作ハンドル３が初期位置にあると判定されるか、後述するように右打ち状態信号の入力が終了しない限りは、Ｑ端子はＯＮの状態（Ｈ）が保持されることになる。
【０１２３】
その他、ＣＬＲ端子の入力がＯＮの状態（Ｈ）であって、ＣＬＫ端子から立ち上がりや立ち下がり以外の信号を入力したとしても、Ｑ端子および／Ｑ端子の出力に変化はなく、前回の出力状態がそのまま保持されることになる。
本実施形態では、右打操作保持回路１６５が発射状態情報保持手段を構成する。
【０１２４】
ＡＮＤ回路１６６は、右打操作保持回路１６５のＱ端子からの信号と、主制御基板１１０から払出制御基板１３０を介して右打ち状態信号とを入力する。そして、Ｑ端子からの信号かつ右打ち状態信号の両方を入力すると、トランジスタ１６７に向けて信号を出力する。
ここで、上述したように右打ち状態信号は、主制御基板１１０から第１の大当たり（いわゆる右打ち大当り）および時短遊技状態のときに、右打ち状態信号が出力されることから、ＡＮＤ回路１６６からトランジスタ１６７に向けて信号を出力されるのは、第１の大当たりおよび時短遊技状態の場合に、右打ちボタン９の操作が開始された後になる。
本実施形態では、右打操作保持回路１６５およびＡＮＤ回路１６６が発射状態決定手段を構成する。
【０１２５】
トランジスタ１６７は、後述するリレー１６８に供給する電流を増幅させるためのものである。
【０１２６】
リレー１６８は、ＡＮＤ回路１６６から信号が出力されると通電状態となり、スイッチがＯＮになり、ＡＮＤ回路１６６から信号が出力されないと非通電状態となり、スイッチがＯＦＦになる。
これにより、第１の大当たりおよび時短遊技状態の場合に、右打ちボタン９の操作が開始されると、リレー１６８のスイッチがＯＮになり、出力電圧Ｖｏｕｔが増加し、発射強度も増加することになる。
本実施形態では、発射ボリューム３ｂおよびリレー１６８が発射強度決定手段を構成する。
【０１２７】
（遊技球の発射強度）
次に、発射された遊技球の飛距離について説明する。図１１は、発射された遊技球の飛距離を示す発射強度と操作ハンドル３の回転角度との関係を示した図である。
【０１２８】
上述した通り、操作ハンドル３を回転させることにより、可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂによって抵抗値が変化し、出力電圧Ｖｏｕｔが発射駆動回路１６２に入力されることになる。
ここで、正確には電圧値に基づいた電流値によって遊技球の発射強度が定まるのであるが、発射駆動回路１６２によって入力した電圧値に正比例する発射用の電流値が生成されることから、結果的には入力した電圧値に基づいて発射強度が定まるといえる。
【０１２９】
そして、本実施形態における発射ボリューム３ｂの可変抵抗器は、操作ハンドル３の回転角度が大きくなるほど、段々と小さくなるように調整されていくので、図１１に示すように、操作ハンドル３の回転角度が大きくになるにつれて、発射駆動回路１６２に入力させる出力電圧Ｖｏｕｔも大きくなるように構成されている。
【０１３０】
また、上述したように、このリレー１６８のスイッチがＯＦＦになると、第１の可変抵抗器Ｒ１に基づいて出力電圧Ｖｏｕｔが出力され、リレー１６８のスイッチがＯＮになると、第１の可変抵抗器Ｒ１と第２の可変抵抗器Ｒ２とに基づいて出力電圧Ｖｏｕｔが出力されることになる。そして、リレー１６８のスイッチがＯＮになると、リレー１６８のスイッチがＯＦＦのときと比べて、出力電圧Ｖｏｕｔが増加することになる。
【０１３１】
図１１に示すＭ１は、リレー１６８のスイッチがＯＦＦのときの発射強度（出力電圧Ｖｏｕｔ）と操作ハンドル３の回転角度との関係を示した直線であり、第１の発射状態を示すものである。これに対し、図１１に示すＭ２は、リレー１６８のスイッチがＯＮのときの発射強度（出力電圧Ｖｏｕｔ）と操作ハンドル３の回転角度との関係を示した直線であり、第２の発射状態を示すものである。
【０１３２】
そして、第１の発射状態Ｍ１から第２の発射状態Ｍ２に切り替わるのは、第１の大当たりおよび時短遊技状態の場合に、右打ちボタン９の操作が開始されたときである。
ここで、一度、第１の発射状態Ｍ１から第２の発射状態Ｍ２に切り替わると、再び右打ちボタン９の操作を開始するか、操作ハンドル３が初期位置に戻るか、右打ち状態信号の入力が終了しない限りは、第２の発射状態Ｍ２が保持されることになる。これにより、右打ち状態のときに合わせた発射強度が調整され、より発射操作の操作性を向上させることができる。
【０１３３】
以上の本実施形態によれば、特定遊技状態（いわゆる右打ち状態）のときに右打ちボタン９が操作された場合には、第２の発射状態Ｍ２が決定され、右側の第２の遊技領域６Ｒに遊技球が流下しやすくなるが、特定遊技状態の制御が行われていないときに右打ちボタン９が操作されても、第２の発射状態Ｍ２が決定されることはない。
このため、特定遊技状態でないときに右打ちボタン９を操作しても右側の第２の遊技領域６Ｒに遊技球が流下しやすくなることはないので、遊技者の意図と反する発射強度で遊技球が発射されることがなくなり、遊技球の発射強度を可変させる右打ちボタン９の誤操作を排除して、発射された遊技球の無駄をなくすことができる。一方、特定遊技状態であるときに右打ちボタン９を操作すれば、右側の第２の遊技領域６Ｒに遊技球が流下しやすくなるので、より発射操作の操作性を向上させることができる。
【０１３４】
さらに、発射状態が、第１の発射状態Ｍ１から第２の発射状態Ｍ２に切り替わったとしても、操作ハンドル３を元に戻せば第１の発射状態Ｍ１に発射状態が戻ることになるので、遊技者が交代した場合や、特定遊技状態（いわゆる右打ち状態）であっても第１の発射状態の発射強度に戻したいときには自由に変更することができる。
【０１３５】
また、一度、第１の発射状態Ｍ１から第２の発射状態Ｍ２に切り替わると、所定の条件が成立するまでは、第２の発射状態Ｍ２が保持されることになるから、第２の発射状態Ｍ２に切り替えるための切換え操作が１回ですみ、切換え操作の操作性も向上させることができる。
【０１３６】
さらに、第２の発射状態Ｍ２が保持されていたとしても、特定遊技状態（いわゆる右打ち状態）が終了すると、自動的に元の第１の発射状態Ｍ１に戻るので、不利益を被ることもない。
【０１３７】
なお、本実施形態では、遊技領域の特定方向側を右側の第２の遊技領域６Ｒとしたが、左側の第１の遊技領域６Ｌとしてもよい。
【符号の説明】
【０１３８】
１          遊技機
２          遊技盤
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
４ｃ        打出部材
４ｄ        槌
４ｅ        第１マグネット部
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
９ａ        右打ち検出スイッチ
４３        ストッパー
４４        第２マグネット部
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１６０      発射制御基板
１６１      タイミング回路
１６２      発射駆動回路
１６３      ハンドル初期電圧比較回路
１６５      右打操作保持回路
１６６      ＡＮＤ回路
１６７      トランジスタ
１６８      リレー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014158725.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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