(57)【要約】【課題】役を入賞させるか否かの処理として内部抽選以外の処理が行なわれることを防止するとともに遊技の公平性を担保しつつ、操作順によって導出させる役を多彩に変化させることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】同一のゲームにおいて入賞することにより実質的に同じ枚数分のメダルが付与されるリプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選したときには、第１の順序で停止操作したときにリプレイ（１）を引込み入賞させ、第１に順序以外の順序で停止操作したときにリプレイ（２）を引込み入賞させる。また、同一のゲームにおいて入賞することにより実質的に同じ枚数分のメダルが付与されるリプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選したときには、第２の順序で停止操作したときにリプレイ（１）を引込み入賞させ、第２に順序以外の順序で停止操作したときにリプレイ（３）を引込み入賞させる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記停止操作検出手段により検出された停止操作に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかが導出されたときに、該導出された入賞表示結果に予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段とを備え、
前記遊技用価値付与手段は、
設定された賭数が同じゲームにおいて、前記導出制御手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた第１入賞表示結果が導出されたときと第２入賞表示結果が導出されたときと第３入賞表示結果が導出されたときとで同じ大きさの前記遊技用価値の付与を行ない、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第２入賞表示結果との導出が許容されているときに、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が所定の第１の手順に従った停止操作であることを条件として前記第１入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第１の手順以外の手順に従った停止操作であることを条件として前記第２入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第３入賞表示結果との導出が許容されているときに、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第１の手順と異なる所定の第２の手順に従った停止操作であることを条件として前記第１入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第２の手順以外の手順に従った停止操作であることを条件として前記第３入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいて、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていた。また、停止ボタンの操作順をナビゲーションして遊技手順を報知し、当該操作順に停止ボタンの操作が行なわれたときに、内部抽選により当選フラグが設定された役を引込み入賞させるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２３６０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、役を入賞させるか否かの抽選処理として、内部抽選とは別個に、当選フラグが設定された役を引き込み入賞させるための操作順を事前にランダムに決定する処理を行なう必要があった。このため、役を入賞させるか否かの抽選処理が複雑化し、制御負担の増大を招く虞があった。
【０００７】
また、内部抽選において当選している役であっても、内部抽選とは別個に決定される操作順通りに停止ボタンの操作を行なわなければ、入賞させることができなかった。このため、内部抽選による当選状況が同じであり、同じタイミングでかつ同じ操作順で停止ボタンの操作を行なった場合であっても、当選している役が入賞するときと入賞しないときとのいずれになるか定まっていないため、遊技の公正を害する虞があった。
【０００８】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、役を入賞させるか否かの処理として内部抽選以外の処理が行なわれることを防止するとともに遊技の公平性を担保しつつ、操作順によって導出させる役を多彩に変化させることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（１）〜（３））各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）および前記停止操作検出手段により検出された停止操作（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミング、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序等）に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０７、Ｓ８１１〜Ｓ８１４等参照）と、
前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれかが導出されたときに、該導出された入賞表示結果に予め定められた大きさ（図５（ａ）の払出枚数の欄参照）の前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段（ステップＳ４０６）とを備え、
前記遊技用価値付与手段は、
設定された賭数が同じゲームにおいて、前記導出制御手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた第１入賞表示結果（リプレイ（１）参照、３択役Ａ）が導出されたときと第２入賞表示結果（リプレイ（２）参照、３択役Ｂ）が導出されたときと第３入賞表示結果（リプレイ（３）参照、３択役Ｃ）が導出されたときとで同じ大きさの前記遊技用価値の付与を行ない（ステップＳ９２４）、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第２入賞表示結果との導出が許容されているとき（リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選しているとき参照、３択役Ａと３択役Ｂとが同時当選しているとき）に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が所定の第１の手順（第１に停止ボタン１２Ｌが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第１入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第１の手順以外の手順（第１に停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第２入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ（図７参照）、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第３入賞表示結果との導出が許容されているとき（リプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選しているとき参照、３択役Ａと３択役Ｃとが同時当選しているとき）に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第１の手順と異なる所定の第２の手順（第１に停止ボタン１２Ｒが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第１入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第２の手順以外の手順（第１に停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第３入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる（図７参照）。
【００１０】
このような構成によれば、事前決定手段による決定によって第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第１の手順で変動表示を停止させることにより第１入賞表示結果を導出させ、第１の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第２入賞表示結果を導出させることができる。また、事前決定手段による決定によって第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第２の手順で変動表示を停止させることにより第１入賞表示結果を導出させ、第２の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第３入賞表示結果を導出させることができる。これにより、入賞表示結果を導出させるか否かの処理として事前決定手段による決定以外の処理を行なうことなく、事前決定手段による決定に応じて入賞表示結果を導出させるための手順が特定され、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させることができる。このため、制御負担を増大させることなく、遊技の公平性を担保しつつ遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、第１入賞表示結果および第２入賞表示結果は、設定された賭数が同じゲームにおいて、導出されることにより同じ大きさの遊技用価値が付与される入賞表示結果である。また、第１入賞表示結果および第３入賞表示結果は、設定された賭数が同じゲームにおいて、導出されることにより同じ大きさの遊技用価値が付与される入賞表示結果である。これにより、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させつつ、導出させることにより付与される遊技用価値を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。
【００１２】
（２）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果（ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナス、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（１）〜（３））各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果（当選フラグ）および前記停止操作検出手段により検出された停止操作（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミング、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序等）に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４、ステップＳ８０７、Ｓ８１１〜Ｓ８１４等参照）と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた第１入賞表示結果（リプレイ（１））、第２入賞表示結果（リプレイ（２））、および第３入賞表示結果（リプレイ（３））のうちいずれかが導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム付与手段（ステップＳ９２４）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第２入賞表示結果との導出が許容されているとき（リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選しているとき）に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が所定の第１の手順（第１に停止ボタン１２Ｌが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第１入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第１の手順以外の手順（第１に停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第２入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ（図７参照）、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第３入賞表示結果との導出が許容されているとき（リプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選しているとき）に、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第１の手順と異なる所定の第２の手順（第１に停止ボタン１２Ｒが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第１入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させ、前記停止操作検出手段により検出された停止操作が前記第２の手順以外の手順（第１に停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃが操作されること）に従った停止操作であることを条件として前記第３入賞表示結果を前記可変表示装置に導出させる（図７参照）。
【００１３】
このような構成によれば、事前決定手段による決定によって第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第１の手順で変動表示を停止させることにより第１入賞表示結果を導出させ、第１の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第２入賞表示結果を導出させることができる。また、事前決定手段による決定によって第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との導出が許容されているときには、所定の第２の手順で変動表示を停止させることにより第１入賞表示結果を導出させ、第２の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより第３入賞表示結果を導出させることができる。これにより、入賞表示結果を導出させるか否かの処理として事前決定手段による決定以外の処理を行なうことなく、事前決定手段による決定に応じて入賞表示結果を導出させるための手順が特定され、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させることができる。このため、制御負担を増大させることなく、遊技の公平性を担保しつつ遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、第１入賞表示結果、第２入賞表示結果、および第３入賞表示結果は、再ゲームが付与される入賞表示結果である。これにより、遊技者の停止操作に応じた手順によって導出させる入賞表示結果を変化させつつ、導出させることにより付与される遊技用価値を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。
【００１５】
第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との組合せ、および第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との組合せとしては、設定された賭数が同じゲームにおいて、実質的に同じ大きさの遊技用価値が付与される入賞表示結果同士であればどのような種類の入賞表示結果の組合せでもよく、たとえば、ゲームに設定された賭数に関係なく実質的に付与される遊技用価値の大きさが一定の小役表示結果と、ゲームに設定された賭数に応じて実質的に付与される遊技用価値の大きさが変化する再遊技表示結果との組合せであってもよい。
【００１６】
また、上記したスロットマシンにおいて、第１の手順に従った停止操作とは、少なくとも複数の可変表示部のうち第１番目に予め定められた第１可変表示部（リール３Ｌ）を停止させることであり、第１の手順以外の手順に従った停止操作とは、少なくとも複数の可変表示部のうち第１番目に第１可変表示部（リール３Ｌ）以外の可変表示部を停止させることであってもよい。また、他の例として、第１の手順に従った停止操作とは、第１のタイミングで予め定められた第１可変表示部（リール３Ｌ）を停止させることであり、第１の手順以外の手順に従った停止操作とは、第１のタイミング以外のタイミングで第１可変表示部を停止させることであってもよい。第２の手順についても同様である。
【００１７】
また、上記したスロットマシンにおいて、事前決定手段により複数種類の入賞表示結果のうち第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との導出が許容されているときに、導出制御手段により第１入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第１のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよく、また、導出制御手段により第２入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第２のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよい。また、事前決定手段により複数種類の入賞表示結果のうち第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との導出が許容されているときに、導出制御手段により第１入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第３のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよく、また、導出制御手段により第３入賞表示結果を可変表示装置に導出させる条件としては、さらに所定の第４のタイミングで停止操作されることを条件に加えてもよい。
【００１８】
（３）  所定の開始条件（初期化条件）が成立してから前記導出制御手段により前記第２入賞表示結果および前記第３入賞表示結果のうちいずれかが導出されるまで、遊技者にとって有利な特定遊技状態（初期遊技状態）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ２１１、Ｓ９１８、Ｓ９２０）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第２入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として所定の第１特定演出（リプレイ（２）当選時の当選役報知演出）を行ない、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第３入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として前記第１特定演出と異なる第２特定演出（リプレイ（３）当選時の当選役報知演出）を行なう特定演出実行手段（ステップＳ１２０５）とをさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、第１特定演出が行なわれることにより第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第１の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。また、第２特定演出が行なわれることにより第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第２の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記したスロットマシンにおいて、第１特定演出は、第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第２入賞表示結果の導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第１入賞表示結果を導出させるための第１の手順に従った停止操作方法を報知する演出であってもよい。また、第２特定演出についても同様に、第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第３入賞表示結果の導出が許容されている旨を報知する演出であってもよく、第１入賞表示結果を導出させるための第２の手順に従った停止操作方法を報知する演出であってもよい。
【００２１】
（４）  所定の開始条件（初期化条件）が成立してから前記導出制御手段により前記第１入賞表示結果が導出されるまで、遊技者にとって有利な特定遊技状態（初期遊技状態）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ２１１、変形例におけるＲＴ１カウンタの値を設定するステップ）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第２入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として所定の第１特定演出（リプレイ（２）当選時の当選役報知演出）を行ない、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第３入賞表示結果との導出が許容されていることを条件として前記第１特定演出と異なる第２特定演出（リプレイ（３）当選時の当選役報知演出）を行なう特定演出実行手段（ステップＳ１２０５）とをさらに備える。
【００２２】
このような構成によれば、第１特定演出が行なわれることにより第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第１の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。また、第２特定演出が行なわれることにより第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との導出が許容されていることを認識できるため、遊技者の意思により第２の手順以外の手順で変動表示を停止させることにより特定遊技状態を継続させることができる。これにより、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（５）  前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第２入賞表示結果との導出が許容されているときに前記第１特定演出を行なうか否かを決定し、前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第１入賞表示結果と前記第３入賞表示結果との導出が許容されているときに前記第２特定演出を行なうか否かを決定する特定演出実行決定手段（ステップＳ１２０３、Ｓ１２０４）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出実行決定手段による決定結果に応じて、前記第１特定演出または前記第２特定演出を行なう（ステップＳ１２０５）。
【００２４】
このような構成によれば、第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との導出が許容されているとき、または第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との導出が許容されているとき、所定の割合で第１特定演出や第２特定演出が行なわれるようにすることができる。このため、第１特定演出や第２特定演出が行なわれていないときにも、特定遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技がマンネリ化してしまうことを防止することができる。
【００２５】
（６）  前記特定演出実行決定手段は、所定の有利条件が成立しているとき（ナビ権を取得しているとき、ナビフラグがセットされているとき）に、当該所定の有利条件が成立していないとき（ナビ権を喪失しているとき、ナビフラグがセットされていないとき）よりも、高い割合（ナビ権を喪失しているときに５％の割合であるのに対し、ナビ権を取得しているときに８０％の割合になる）で前記第１特定演出または前記第２特定演出を行なうと決定する（図２１参照）。
【００２６】
このような構成によれば、所定の有利条件が成立しているときに第１特定演出または第２特定演出を行なうと決定される割合が高いため、所定の有利条件の成立に対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
【００２７】
（７）  前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうち前記第２入賞表示結果の導出が許容されているとき（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）および前記第３入賞表示結果の導出が許容されているとき（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）に所定の許容演出（リプレイ（２）またはリプレイ（３）当選時の当選役の種類報知演出、リプレイに当選していることを報知する演出）を行なう許容演出実行手段（ステップＳ１２０５）をさらに備える。
【００２８】
このような構成によれば、第１特定演出や第２特定演出が行なわれなかった場合であっても、許容演出が行なわれることがある。このため、特定遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を意図的に遊技者に抱かせることができ、注意深く遊技を進行させることができる。
【００２９】
（８）  少なくとも前記事前決定手段を含む第１基板（遊技制御基板１０１）と、
少なくとも前記特定演出実行手段を含む第２基板（演出制御基板１０２）とをさらに備え、
前記第１基板は、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果情報（当選状況通知コマンド）を前記第２基板に送信する決定結果情報送信手段（ステップＳ７３０）をさらに含み、
前記特定演出実行手段は、前記決定結果情報送信手段からの前記決定結果情報（リプレイ（２）、（３）を示す当選状況通知コマンド）に基づき、前記第１特定演出または前記第２特定演出を行なう（図２０のステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０５参照）。
【００３０】
このような構成によれば、第１特定演出または第２特定演出を行なうための処理を第２基板側において行なうことができるため、第１基板側において当該処理を行なう制御負担を第２基板側に分担でき、第１基板側の制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２０】ナビ演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルを説明するための図である。
【図２２】ナビ得喪処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】ＲＴ２突入可能性報知処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２は、リールユニット３（図３参照）を備える。リールユニット３内には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、当該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々に対して、リールを回転／停止させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）と、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。
【００３３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄（星印）」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤７」、「白７」および「ＢＡＲ」は、「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「ブランク図柄」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。可変表示装置２は、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲにより回転／停止されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。可変表示装置２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止しているリールの外周部に描かれた３つの図柄を上中下三段に導出させることができる。
【００３４】
可変表示装置２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第１ライン、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第２ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の上段とリール３Ｒの下段から構成される第３ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の下段とリール３Ｒの上段から構成される第４ライン、リール３Ｌの上段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第５ライン、リール３Ｌの下段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第６ライン、リール３Ｌ、３Ｒ各々の上段とリール３Ｃの下段から構成される第７ライン、およびリール３Ｌ、３Ｒ各々の下段とリール３Ｃの上段から構成される第８ラインの合計８本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００３５】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００３６】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４には、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器４には、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器４においては、これらの画像が可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせて表示された後、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３７】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００３８】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス（１）入賞、ビッグボーナス（２）入賞、およびチャレンジボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスにあることを示す。
【００３９】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００４０】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
【００４２】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても３である。賭数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４３】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、たとえば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、原則として、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。
【００４６】
また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）に制御されているときには、停止ボタン１２Ｃの操作から対応するリール３Ｃの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。７５ミリ秒の間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｃが操作されたときに表示されている図柄と、１コマ先にある図柄との合計２コマ分の図柄である。
【００４７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４８】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス（１）突入時、ビッグボーナス（２）突入時、およびチャレンジボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【００４９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２および液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００５０】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、および演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行なうホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５２】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定４）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、および電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行なうメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。なお、第２リセットスイッチ９３は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
【００５３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３およびＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８等の回路を搭載している。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００５５】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００５７】
電源監視回路１１７は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する回路である。制御部１１０は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部１１０のＣＰＵ１１１は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００５８】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５９】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７（図４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部１１０は動作停止する。
【００６０】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
次に、リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を起動させるとともに、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる回路である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行なっている。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３およびＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５およびサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板１０２内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
【００７０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５およびリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス（１）中信号、ビッグボーナス（２）中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルＩＮ信号、およびメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００７２】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、パリティ格納領域１１２−７、および未使用領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００７３】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７４】
一般ワーク１１２−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク１１２−３は、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【００７５】
スタック領域１１２−６は、ＣＰＵ１１１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域１１２−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域１１２−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【００７６】
未使用領域１１２−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【００７７】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００７８】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００７９】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定４からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、チャレンジボーナスをＣＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。
【００８１】
図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ４が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ４に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【００８２】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【００８３】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、１２ゲームを消化したことまたは８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス（ＲＢと示す場合もある）に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００８４】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が３５１枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス（１）の終了後およびビッグボーナス（２）の終了後は、各々、予め規定されている１５ゲームの間だけＲＴ３に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ３に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ３が終了する。ＲＴ３に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【００８５】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【００８６】
チャレンジボーナスは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナスが入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナスに移行する。
【００８７】
チャレンジボーナスにおいては、当該チャレンジボーナスが終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム（ＣＴと示す場合もある）に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、それぞれチャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００８８】
チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が１２０枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジボーナスに内部当選してから、該当選したチャレンジボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナスの終了後は、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【００８９】
また、チャレンジボーナスが入賞したとき、およびチャレンジボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【００９０】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスを構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。もっとも、適正なタイミングで操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【００９１】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、、後述する３択役Ａ〜Ｃ、およびチェリー以外の、メロン、ブドウ、、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されているため、原則として、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【００９２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、４つの入賞ラインでの導出となるので合計８枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン１２Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール３Ｌの図柄が、リール３Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【００９３】
メロンは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９４】
ブドウは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９５】
３択役Ａは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。３択役Ｂは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。３択役Ｃは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【００９６】
後述する内部抽選において３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選していても、停止ボタン１２Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。３択役Ａ〜Ｃを構成するリール３Ｌの図柄が、リール３Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。なお、後述するように、本実施の形態においては、所定条件が成立すると、３択役Ａ〜Ｃの当選に関わる情報を報知するナビゲーション演出（以下、ナビ演出という）が行なわれる。遊技者は、ナビ演出の種類によって、３択役に当選したこと、または当選した３択役の種類を認識することができる。このため、ナビ演出が行なわれることにより、遊技者が停止ボタン１２Ｌを適正なタイミングで操作することができる可能性を高めることができる。
【００９７】
遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ３であるときにおいて、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞した後は、各々、予め規定されている１００ゲームの間だけＲＴ２に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ２に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ２が終了する。ＲＴ２に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【００９８】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９９】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１００】
また、遊技状態が初期遊技状態であるときにおいて、リプレイ（２）入賞したときには、予め規定されている９７ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される。遊技状態が初期遊技状態であるときにおいて、リプレイ（３）入賞したときには、予め規定されている１９８ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ１に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１が終了する。ＲＴ１に遊技状態が制御されてから予め規定されているゲーム数が消化されたときに、初期化条件が成立し、初期遊技状態に制御される。
【０１０１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０２】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１０３】
遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）中に提供されるレギュラーボーナス（ＲＢ）にあるとき、および、遊技状態がチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）にあるときには、チェリー、ブドウ、メロンが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０４】
初期遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス＋チェリー、チャレンジボーナス、チェリー、ブドウ、メロン、３択役Ａ、３択役Ｂ、３択役Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（１）＋（２）、リプレイ（１）＋（３）が内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１０５】
遊技状態がＲＴにあるときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス＋チェリー、チャレンジボーナス、チェリー、ブドウ、メロン、３択役Ａ、３択役Ｂ、３択役Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（１）＋（２）、リプレイ（１）＋（３）が内部抽選の対象役として順に読出される。なお、後述するように、ＲＴ２〜ＲＴ４に制御されているときには、ＲＴ１に制御されるリプレイ（２）およびリプレイ（３）が当選しないように、判定値数が設定されている。
【０１０６】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。ブドウ、メロン、チェリーおよび３択役Ａ〜Ｃは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスおよびチャレンジタイムに対応する判定値数の格納アドレスと、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０７】
抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、制御されている遊技状態が、初期遊技状態であるか、ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスであるか、チャレンジボーナスで提供されるチャレンジタイムであるか、ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれであるかによって、当選確率が異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（たとえば、値が「１」とされる）。
【０１０８】
たとえば、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウ、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋ブドウ、チャレンジボーナス＋チェリーは、初期遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０９】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスは、初期遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１０】
ブドウ、メロン、チェリー、および３択役Ａ〜Ｃは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、チャレンジボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、初期遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでブドウ、メロンおよび３択役Ａ〜Ｃの共通フラグの値は１であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１１】
リプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）は、各々、初期遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となり、初期遊技状態であるか、ＲＴ１〜４のいずれであるかに応じて判定値数が登録されている。初期遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１２】
本実施の形態において、リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選しているとき、またはリプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選しているとき等には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが所定の順序で操作されたときにいずれか一方の役が入賞し、所定の順序以外の順序で操作されたときに他方の役が入賞するようにリール制御が行なわれる。本実施の形態において、リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選し、第１に停止ボタン１２Ｌが操作されてリール３Ｌが停止したゲームにおいては、リプレイ（１）が、第１に停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒが操作されリール３Ｌ以外のリールが停止したゲームにおいては、リプレイ（２）が入賞するようにリール制御が行なわれる。また、リプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選し、第１に停止ボタン１２Ｒが操作されリール３Ｒが停止したゲームにおいては、リプレイ（１）が、第１に停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃが操作されリール３Ｒ以外のリールが停止したゲームにおいては、リプレイ（３）が入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１１３】
なお、後述するように、本実施の形態においては、所定条件が成立すると、リプレイ（１）〜（３）の当選に関わる情報を報知するナビ演出が行なわれる。遊技者は、ナビ演出の種類によって、リプレイ（１）〜（３）に当選したこと、または当選したリプレイの種類を認識することができる。このため、リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選しているとき、またはリプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選しているとき等に、ナビ演出が行なわれることにより、遊技者が入賞させたいリプレイの手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができる。
【０１１４】
図６は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１１５】
図６（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「１９」が、チャレンジボーナスであるときに「８５」が、ビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに「３０」が、ビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに「３０」が、チャレンジボーナス＋チェリーであるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋ブドウであるときに「３８」が、ビッグボーナス（２）＋ブドウであるときに「３８」が、メロンであるときに「５０００」が、チェリーであるときに「９３２」が、ブドウであるときに「２１８０」が、３択役Ａであるときに「１０００」が、３択役Ｂであるときに「９００」が、３択役Ｃであるときに「８００」が、リプレイ（１）であるときに「６２８０」が、リプレイ（２）であるときに「５００」が、リプレイ（３）であるときに「５００」が、リプレイ（１）＋（２）であるときに「９００」が、リプレイ（１）＋（３）であるときに「８００」が、判定値数として取得される。図６（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１１６】
図６（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１１７】
図６（ｂ）〜図６（ｅ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図６（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図６（ａ）で示したリプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）の内部抽選において取得される判定値数を、図６（ｂ）〜（ｅ）で示すリプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１１８】
図６（ｂ）は、遊技状態がＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がリプレイ（１）であるときに「６２８１」が、リプレイ（２）であるときに「５００」が、リプレイ（３）であるときに「５００」が、リプレイ（１）＋（２）であるときに「９００」が、リプレイ（１）＋（３）であるときに「８００」が、判定値数として取得される。
【０１１９】
図６（ｃ）は、遊技状態がＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「３８０００」が判定値数として取得され、リプレイ（２）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）であるときに判定値数が取得されない。
【０１２０】
図６（ｄ）は、遊技状態がＲＴ３であるときであって、リプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「１２０００」が判定値数として取得され、リプレイ（２）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）であるときに判定値数が取得されない。図６（ｄ）で示すように、遊技状態がＲＴ３であるときには、ＲＴ１に移行させるリプレイ（２）及びリプレイ（３）が当選する確率を０％にすることにより、ＲＴ１に移行される確率を低下させている。しかし、リプレイ（１）の判定値数をたとえば初期遊技状態のときのリプレイ（１）の判定値数とリプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数の合計数よりも多くすることにより、入賞役としてのリプレイに当選する確率を一定水準以上に維持している。
【０１２１】
図６（ｅ）は、遊技状態がＲＴ４であるときであって、リプレイ（１）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「２００００」が判定値数として取得され、リプレイ（２）〜（３）、リプレイ（１）＋（２）、およびリプレイ（１）＋（３）であるときに判定値数が取得されない。
【０１２２】
図６（ａ）〜図６（ｅ）で示したように、リプレイ（１）〜リプレイ（３）のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに（６２８０＋５００＋５００＋９００＋８００）／６５５３６≒１３．７０２％となり、ＲＴ１であるときに（６２８１＋５００＋５００＋９００＋８００）／６５５３６≒１３．７０３％となり、ＲＴ２であるときに３８０００／６５５３６≒５７．９％となり、ＲＴ３であるときに１２０００／６５５３６≒１８．３％となり、ＲＴ４であるときに２００００／６５５３６≒３０．５％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）〜リプレイ（３）のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもＲＴ１〜ＲＴ４のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１〜ＲＴ４は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２３】
また、ＲＴ２は、他の遊技状態であるときと比較して、極端に再遊技役に当選しやすい状態となる。このような再遊技役に当選しやすいＲＴ２へ遊技状態を移行する契機となる３択役Ａ〜Ｃのいずれかが当選する確率は、遊技状態に関わらず（１０００＋９００＋８００）／６５５３６＝４．１１％となるように判定値数が設定されている。
【０１２４】
一方、遊技状態がＲＴ１に制御されているときに３択役Ａ〜Ｃのいずれかが入賞しても、ＲＴ２へ遊技状態が移行されない。よって、ＲＴ１は、初期遊技状態よりもリプレイ（１）の判定値数が１増えているため遊技者にとって有利な有利状態であるが、ＲＴ２に制御されない。このようなＲＴ１へは、リプレイ（２）またはリプレイ（３）のいずれかに入賞することにより制御される。本実施の形態においては、ＲＴ２〜ＲＴ４のいずれかに制御された場合、リプレイ（２）およびリプレイ（３）の当選確率が初期遊技状態よりも低くなるように（確率０％）判定値数が設定されている。このため、ＲＴ２〜ＲＴ４は、ＲＴ２〜ＲＴ４以外の遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、特に、ビッグボーナス（１）または（２）が終了した後に制御されるＲＴ３を、チャンスＲＴという場合もある。
【０１２５】
また、ＲＴ２〜ＲＴ４については、前述したように、リプレイ（１）が当選する確率が初期遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ２〜ＲＴ４は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２６】
なお、ＲＴ１は、前述したように初期遊技状態よりもリプレイ（１）の判定値数が１増えているが、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが入賞した場合であってもＲＴ２に制御されない。このため、ＲＴ１は、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが入賞するとＲＴ２に制御される初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって不利な遊技状態といえる。
【０１２７】
図６（ｆ）は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がメロンであるときに「５４１００」が、チェリーであるときに「３０００」が、ブドウであるときに「３００」が、判定値として取得される。このように、メロンやチェリーが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２８】
なお、遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数については、図６（ｆ）で示した各抽選対象役の判定値数であってもよく、図６（ａ）で示したメロン、チェリー、ブドウの判定値数であってもよく、これらと異なる判定値数であってもよい。チャレンジタイムであるときには、後述するように、メロン、チェリー、ブドウについての内部抽選において当選しなかった場合であっても、強制的にメロン、チェリー、およびブドウの当選フラグがセットされる。このように、チャレンジタイムは、メロン、チェリー、ブドウが表示結果として停止される確率を通常状態であるときよりも高くするため、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１２９】
なお、図６で示したように、初期遊技状態に制御されているときには、ビッグボーナス（１），（２）入賞、チャレンジボーナス入賞、３択役Ａ〜Ｃ入賞、リプレイ（２），（３）入賞により、他の遊技状態に制御される。一方、ＲＴ１に制御されているときには、規定ゲーム数（９７ゲーム、または１９８ゲーム）分のゲームが行なわれる間、３択役Ａ〜Ｃ入賞、リプレイ（２），（３）入賞しても、他の遊技状態に制御されない。このため、ＲＴ１に制御されているときに他の遊技状態に制御される確率は、３択役Ａ〜Ｃ入賞、リプレイ（２），（３）入賞しても他の遊技状態に制御されない分、初期遊技状態に制御されているときに他の遊技状態に制御される確率よりも低くなる。すなわち、ＲＴ１は、他の遊技状態に制御されることなくＲＴ１に滞在する滞在ゲーム数が、初期遊技状態が他の遊技状態に制御されることなく初期遊技状態に滞在する滞在ゲーム数よりも大きい遊技状態であるといえる。
【０１３０】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１３１】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１３２】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１３３】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１３４】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１３５】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１３６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１３７】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１３８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４２】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１４３】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４４】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１４５】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１４６】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１４７】
また、テーブルインデックスには、再遊技役が重複して当選した場合（リプレイ（１）＋（２）、リプレイ（１）＋（３）など）に対応して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが所定の順序で操作されたときにいずれか一方の役を構成する図柄を、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが所定の順序以外の順序で操作されたときに他方の役を構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、所定の順序で停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でいずれか一方の役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。また、所定の順序以外の順序で停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で他方の役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１４８】
具体的には、リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選し、第１に停止ボタン１２Ｌが操作されたときにはリプレイ（１）を構成する図柄を、第１に停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒが操作されたときにはリプレイ（２）を構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選し、第１に停止ボタン１２Ｌが操作されたゲームにおいては、リプレイ（１）が、第１に停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒが操作されたゲームにおいては、リプレイ（２）が入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１４９】
また、リプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選し、第１に停止ボタン１２Ｒが操作されたときにはリプレイ（１）を構成する図柄を、第１に停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃが操作されたときにはリプレイ（３）を構成する図柄を、４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、リプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選し、第１に停止ボタン１２Ｒが操作されたゲームにおいては、リプレイ（１）が、第１に停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃが操作されたゲームにおいては、リプレイ（３）が入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１５０】
なお、チャレンジタイムのときのリール３Ｃの引込コマ数としては、０〜１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大１コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、メロン、ブドウをチェリーよりも優先して、リール３Ｌ、３Ｒについて４コマの範囲で最大限に引き込み、リール３Ｃについて１コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて最大引込範囲で小役のうちメロンおよびブドウを、チェリーより優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、メロンを停止させるかブドウを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される。
【０１５１】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミング（再遊技役が重複して当選した場合にはさらに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序）とに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１５２】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１５３】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１５４】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ４のうちいずれかにあることを示す場合は、当該ＲＴの残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１５５】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０１５６】
なお、演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１５７】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。
【０１５８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１５９】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時および制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０１６０】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１６１】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０１６２】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１６３】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図９に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１６４】
図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１６５】
その後、設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１６６】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０において設定変更中フラグがクリアされて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し（ステップＳ２１１）、図８のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１６７】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０１６８】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１６９】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１７０】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１７１】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１７２】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる（ステップＳ４０１）。初期処理においてクリアされるＲＡＭ１１２の所定の領域とは、たとえば、スタック領域１１２−６の未使用スタック領域、未使用領域１１２−８等である。初期処理におけるスタック領域１１２−６の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。
【０１７３】
なお、本実施の形態においてＲＡＭ１１２の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。
【０１７４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、あるいはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０１７５】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１７６】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１７８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１７９】
払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。フリーズ処理では、ビッグボーナス（１）入賞時、ビッグボーナス（２）入賞時、チャレンジボーナス入賞時、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナスの終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス（１）の終了時、ビッグボーナス（２）の終了時、およびチャレンジボーナスの終了時の打止状態もこの処理により制御される。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１８０】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１２、図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１８１】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１８２】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８４】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８５】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０１８６】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１８７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８８】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１８９】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０１９０】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３およびステップＳ４０７のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０１９１】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０１９２】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０１９３】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０１９４】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０１９５】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス（１）中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス（１）が終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３ａ）。そして、ステップＳ７０３ｂの処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０３ｂの処理に進む。
【０１９６】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００６ａ、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０１９７】
ステップＳ７０３ｂでは、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がチャレンジボーナスであれば、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグを設定して、遊技状態をチャレンジタイムに制御する（ステップＳ７０３ｃ）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。
【０１９８】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて、前述したチャレンジタイム中信号の出力が開始され、図１８を用いて後述するＳ１００６ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、チャレンジボーナス中においてチャレンジタイムが終了し、再度チャレンジタイムが開始する場合には、チャレンジタイム中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０１９９】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２００】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１０に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２０１】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０２０２】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２０３】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２０４】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０２０５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２０６】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーまたはチャレンジボーナス＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。ステップＳ７１７においてＹＥＳと判定されたときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、およびチャレンジボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ４カウンタに１を設定する（ステップＳ７１９）。なお、ＲＴ１〜３カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜３カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２０７】
ステップＳ７１８でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２０８】
ステップＳ７１７においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がビッグボーナス（１）＋ブドウ、またはビッグボーナス（２）＋ブドウであるかを判定する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１においてＹＥＳと判定された場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ブドウ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。さらに、ＲＴ４カウンタに１を設定する（ステップＳ７２３）。なお、ＲＴ１〜３カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜３カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２０９】
ステップＳ７２２でＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、ブドウ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２４）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。
【０２１０】
ステップＳ７２１においてＮＯと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２５）。抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナスのいずれでもなければ、ステップＳ７０９で読出した抽選対象役がリプレイ（１）＋（２）、またはリプレイ（１）＋（３）であるかを判定する（ステップＳ７２５ａ）。ステップＳ７２５ａにおいてＹＥＳと判定された場合には、読出した抽選対象役に応じてリプレイ（１）当選フラグと、リプレイ（２）当選フラグまたはリプレイ（３）当選フラグとをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２５ｂ）。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。ステップＳ７２５ａにおいてＮＯと判定された場合には、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２１１】
一方、ステップＳ７２５においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスのいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２６）。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２８の処理に進み、設定されていなければ、ステップＳ７２７の処理に進む。
【０２１２】
ステップＳ７２７では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナスのいずれでもなく、既にこれらのうちいずれかの当選フラグが設定されていれば、既に設定されている当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。さらに、当選フラグが設定された役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスのいずれかであった場合には、ＲＴ４カウンタに１を設定する。なお、ＲＴ１〜３カウンタのうちいずれかの値がセットされているときには、セットされているＲＴ１〜３カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ７２８の処理に進む。なお、ステップＳ７１９、Ｓ７２３、Ｓ７２７において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスの当選フラグを設定する際にＲＴ４カウンタに１が設定される。このため、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスに当選してから、当該ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ４に遊技状態を制御することができる。
【０２１３】
ステップＳ７２８では、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているか否かにより、チャレンジタイムに制御されているか否かが判定される。チャレンジタイムに制御されていないと判定されたときには、ステップＳ７３０の処理に進む。一方、チャレンジタイムに制御されていると判定されたときには、チェリー、メロン、ブドウの当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し（ステップＳ７２９）、ステップＳ７３０の処理に進む。
【０２１４】
ステップＳ７３０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２１５】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２１６】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２１７】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２１８】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２１９】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２２０】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２２１】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２２２】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置２の８本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２２３】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２２４】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイ（１）〜（３）のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２２５】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ４カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。なお、ステップＳ９０８においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２６】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ４カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。なお、ステップＳ９１０においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２７】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ４カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１２）。なお、ステップＳ９１２においては、さらに、チャレンジボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２８】
チャレンジボーナス入賞していなければ、ＲＴ３中であるかまたは初期遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ９１３）。ステップＳ９１３においてＲＴ３中かまたは初期遊技状態中であると判定されたときには、ＲＡＭ１１２に３択役Ａ〜Ｃのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１４）。ステップＳ９１４において３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞したと判定されたときには、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値に１０１を設定する（ステップＳ９１５）。このように、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが入賞した場合であっても、ステップＳ９１３で説明したように、遊技状態がＲＴ３中かまたは初期遊技状態中であると判定されたときにだけＲＴ２カウンタの値が設定されて、ＲＴ２に制御される。なお、ＲＴ２カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。ステップＳ９１３またはＳ９１４においてＮＯと判定されたとき、およびステップＳ９１５の処理が行なわれた後に、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２２９】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）〜（３）のいずれかに入賞していれば、ＲＡＭ１１２にリプレイ（２）の入賞フラグが設定されているかどうかによりリプレイ（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１７）。リプレイ（２）入賞していれば、初期遊技状態中であるか否かを判定し（ステップＳ９１７ａ）、初期遊技状態中でなければステップＳ９２４の処理に進み、初期遊技状態中であればＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値に９８を設定する（ステップＳ９１８）。なお、ＲＴ１カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ９２４の処理に進む。
【０２３０】
リプレイ（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にリプレイ（３）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ（３）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１９）。リプレイ（３）入賞していれば、初期遊技状態中であるか否かを判定し（ステップＳ９１９ａ）、初期遊技状態中でなければステップＳ９２４の処理に進み、初期遊技状態中であればＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値に１９９を設定する（ステップＳ９２０）。このように、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞した場合であっても、ステップＳ９１７ａまたはＳ９１９ａで説明したように、遊技状態が初期遊技状態中であると判定されたときにだけＲＴ１カウンタの値が設定されて、ＲＴ１に制御される。なお、ＲＴ１カウンタ以外のＲＴカウンタの値が設定されている場合には、当該ＲＴカウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ９２４の処理に進む。リプレイ（３）入賞していなければ、ステップＳ９２４の処理に進む。
【０２３１】
ステップＳ９２４において、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９２５の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ９２５では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２３３】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にブドウ、メロン、チェリー、および３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２３４】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２３５】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２３６】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００６ｂの処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２３７】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６ａ）。そして、ステップＳ１００６ｂの処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００６ｂの処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ１００６ｂでは、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイムになっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジタイム中フラグを消去する。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。
【０２３９】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナスでなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ１〜ＲＴ３カウンタのうちいずれかのカウンタの値が設定されている場合に当該ＲＴカウンタの値を１だけ減算（ただし、０となるまで）し（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００９の処理に進む。なお、本実施の形態においては、ステップＳ１００８における減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ３カウンタとした例について説明するが、これに限らず、減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ３カウンタのうち所定のＲＴカウンタとしてもよい。たとえば、減算対象のＲＴカウンタをＲＴ１〜ＲＴ３カウンタのうちＲＴ１およびＲＴ３カウンタとした場合、ＲＴ２カウンタは、ゲームが行なわれても減算されないため、一旦ＲＴ２に制御されると、次回ボーナスに入賞するまで継続して制御されることとなる。
【０２４０】
一方、ステップＳ１００７で現在の遊技状態がボーナスになっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。
【０２４１】
次に、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が３５１枚を越えて該ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０２４２】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１２）。なお、ステップＳ１０１２においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ３カウンタの初期値として１５をセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２４３】
現在の遊技状態がビッグボーナス（１）でない場合、またはビッグボーナス（１）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３５１枚を越えて該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。
【０２４４】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴ３カウンタの初期値として１５をセットする（ステップＳ１０１６）。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２４５】
現在の遊技状態がビッグボーナス（２）でない場合、またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナスであり、カウントした払出メダル枚数が１２０枚を越えて該チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１７）。
【０２４６】
現在の遊技状態がチャレンジボーナスであり、チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化し（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１００９の処理に進む。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、チャレンジボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。
【０２４７】
ステップＳ１００９においては、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、チャレンジボーナス中フラグ、およびＲＴ１〜ＲＴ４カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２６の処理に進む。
【０２４８】
ステップＳ１０２６では、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されていて、当該ボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役ワーク１１２−２はクリアされないので、ボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。そして、払出処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰し、Ｓ４０７のフリーズ処理が行なわれ１ゲームの処理が終了する。
【０２４９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ４、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行なわれる演出の処理について説明する。
【０２５０】
図１９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２５１】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、ＢＥＴ時の状態に応じて各種報知を行なうＢＥＴコマンド受信時処理を行ない（ステップＳ１１０２ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５２】
受信したコマンドの種類がステップＳ７３０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存し（ステップＳ１１１８）、小役の当選に関わる情報を報知するナビ演出を設定するナビ演出設定処理を行なう（ステップＳ１１１８ａ）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５３】
受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器４にて遊技状態に応じて予め設定された種類の演出を開始させる（ステップＳ１１１９）。たとえば、液晶表示器４にて３つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５４】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合、受信したリール停止コマンドが示す中段に停止された図柄の番号から停止されている図柄の状態に応じた演出を行ない、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止されたときに可変表示装置２の図柄に対応した演出を行なう（ステップＳ１１２０）。可変表示装置２の図柄に対応した演出として、たとえば、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップＳ１１１８でＲＡＭ１２２に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止された２つのリールの図柄が、入賞ラインにおいて入賞役の図柄の組合せとなり得るリーチ状態であるときに、リーチ状態である旨を報知する演出が行なわれる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが全て停止され、ハズレとなったときにハズレであった旨を報知する演出結果の導出や、入賞役の図柄の組合せとなったときに入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５５】
本実施の形態においては、可変表示装置２において３択役Ａ〜Ｃが入賞したときと３択役Ａ〜Ｃが入賞したときの払出枚数と同じブドウが入賞したときとで、液晶表示器４において共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果としては、たとえば、液晶表示器４に表示される仮想リールにより同じ図柄（たとえば、ブドウが入賞したときに図１に示す入賞表示部２５ｂに示すスイカ図柄が液晶表示器４に表示される場合は当該スイカ図柄）が入賞ラインにおいて３つ揃いになる演出が行なわれ、９枚役に入賞した旨が報知される。
【０２５６】
また、可変表示装置２においてリプレイ（１）〜（３）のうちいずれが入賞したときにも、液晶表示器４において共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。共通の態様で入賞が発生した旨を報知する演出結果としては、たとえば、液晶表示器４に表示される仮想リールにより同じ図柄（たとえば、リプレイ（１）が入賞したときに図１に示す入賞表示部２５ｄに示すＲＥＰＬＡＹ図柄が液晶表示器４に表示される場合は当該ＲＥＰＬＡＹ図柄）が入賞ラインにおいて３つ揃いになる演出が行なわれ、リプレイに入賞した旨が報知される。
【０２５７】
受信したコマンドの種類がステップＳ９２５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する（ステップＳ１１２１）。次に、ナビ演出設定処理において遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出が設定される割合を高めるナビ権を取得または喪失させるナビ得喪処理を行ない（ステップＳ１１２１ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１００９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１５０）。次に、ゲーム終了時の状態等に応じてＲＴ２に移行（突入）させることができる状態である可能性を報知するＲＴ２突入可能性報知処理（ステップＳ１１５０ａ）、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２５９】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１１６２）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２６０】
次に、上記したステップＳ１１１８ａのナビ演出設定処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１１８ａで実行するナビ演出設定処理を詳細に示すフローチャートである。ナビ演出設定処理では、まず、現在の遊技状態がＲＴ３中であるかまたは初期遊技状態中であるか否かを判定する（ステップＳ１２００）。ステップＳ１２００においてＲＴ３または初期遊技状態中のいずれでもないと判定されたときには、ナビ演出設定処理を終了する。
【０２６１】
一方、ステップＳ１２００においてＲＴ３または初期遊技状態中であると判定されたときには、受信した当選状況通知コマンドに基づき、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、およびリプレイ（３）のうちいずれかに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、ステップＳ１２０１において、リプレイ（２）およびリプレイ（３）が判定される対象に含まれているため、リプレイ（１）＋（２）およびリプレイ（１）＋（３）も判定される対象に含まれることになる。なお、ステップＳ１２０１において、リプレイ（１）単独の当選も判定される対象に含まれるようにし、Ｓ１２０２〜Ｓ１２０５の処理を行なうように構成してもよい。
【０２６２】
ステップＳ１２０１において３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、およびリプレイ（３）のうちいずれにも当選していないと判定されたときには、ナビ演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２０１において３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、およびリプレイ（３）のうちいずれかに当選していると判定されたときには、ナビ得喪処理においてナビ権を取得したときにセットされるナビフラグがＲＡＭ１２２にセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ステップＳ１２０２においてナビフラグがセットされていると判定されたときには、ナビ取得時テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選する処理を行ない（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０５の処理に進む。一方、ステップＳ１２０２においてナビフラグがセットされていないと判定されたときには、ナビ未取得時テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選し（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０５の処理に進む。
【０２６３】
ここで、ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルについて説明する。図２１は、ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルを説明するための図である。ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルは、ＲＯＭ１２３に予め記憶されている。
【０２６４】
ナビ取得時テーブルおよびナビ未取得時テーブルは、予め定められた割合に従って、ナビ演出を行なうか否か、およびナビ演出の種類をいずれにするかを抽選して決定するために用いるテーブルである。ナビ演出の種類としては、「当選役報知演出」と、「当選役の種類報知演出」とが設けられている。「当選役報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役そのものを報知する演出が行なわれる。当選役そのものを報知する演出とは、たとえば、３択役Ａに当選しているときには３択役Ａに当選していることを報知する演出をいい、リプレイ（２）に当選しているときには、リプレイ（２）に当選していることを報知する演出をいい、リプレイ（３）に当選しているときには、リプレイ（３）に当選していることを報知する演出をいう。なお、ステップＳ１２０１において、リプレイ（２）およびリプレイ（３）が判定される対象に含まれているため、リプレイ（２）当選時の当選役報知演出はリプレイ（１）＋（２）当選を報知する演出を含み、リプレイ（３）当選時の当選役報知演出はリプレイ（１）＋（３）当選を報知する演出を含むことになる。
【０２６５】
また、「当選役の種類報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役の種類を報知するための演出が行なわれる。当選役の種類を報知するための演出とは、たとえば、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しているときには３択役に当選していることを報知する演出をいい、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選しているときにはリプレイに当選していることを報知する演出をいう。
【０２６６】
これにより、ナビ演出が実行されたときの方が、実行されないときよりも、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しており入賞させることによりＲＴ２に制御されるかもしれないといった期待感、およびリプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選しているため停止ボタンの操作順序によって入賞してしまいＲＴ１に制御されるかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させやすい。また、ナビ演出の種類として「当選役報知演出」が実行されたときには、当選している役そのものを認識することができるため、「当選役の種類報知演出」が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。たとえば、３択役Ａに当選していることを報知する演出の場合に遊技者が停止ボタン１２Ｌを３択役Ａ入賞のための適正なタイミングで操作することができ、またリプレイ（２）に当選していることを報知する演出の場合に遊技者が入賞させたいリプレイの手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができる。
【０２６７】
ナビ取得時テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、８０％の割合で「当選役報知演出」が、１５％の割合で「当選役の種類報知演出」が、５％の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振分けられる。ナビ未取得時テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、５％の割合で「当選役報知演出」が、１０％の割合で「当選役の種類報知演出」が、８５％の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振分けられる。
【０２６８】
このように、ナビ得喪処理においてナビ権を取得しているときにルックアップされるナビ取得時テーブルは、ナビ権を取得していないときにルックアップされるナビ未取得時テーブルより、高い割合で遊技の興趣を向上させやすいナビ演出を行なうと決定され、かつ高い割合でナビ演出の種類として遊技者にとって有利度合いが高い「当選役報知演出」が決定される。このため、ナビ権を取得しているときの方が、ナビ権を取得していないときよりも、遊技の興趣を向上させやすく、かつ遊技者にとっての有利度合いを高めることができる。
【０２６９】
図２０に戻り、ステップＳ１２０５においては、受信した当選状況通知コマンドに基づく当選役、およびステップＳ１２０３またはステップＳ１２０４において抽選された結果に応じたナビ演出を設定して開始し、ナビ演出設定処理を終了する。
【０２７０】
次に、上記したステップＳ１１２１ａのナビ得喪処理について詳しく説明する。図２２は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１２１ａで実行するナビ得喪処理を示すフローチャートである。ナビ得喪処理では、まず、現在の遊技状態がＲＴ３中であるかまたは初期遊技状態中であるときに、受信した入賞情報コマンドに基づき３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、およびリプレイ（３）のうちいずれかが入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。すなわち、次のゲーム以降、ＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態が制御されるか否かを判定する。
【０２７１】
ステップＳ１２１０においてＲＴ３中であるかまたは初期遊技状態中であるときに３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、およびリプレイ（３）のうちいずれかが入賞したと判定されたときには、既にナビフラグがＲＡＭ１２２にセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２１１）。ステップＳ１２１１においてナビフラグがセットされていると判定されたときには、当該ナビフラグをリセットし（ステップＳ１２１２）、ステップＳ１２１３の処理に進む。このように、ナビフラグは、ＲＴ１またはＲＴ２に遊技状態が制御されるときにリセットされる。このため、ナビ権を喪失する。
【０２７２】
ステップＳ１２１３においては、ＲＴ２に移行させることが可能な遊技状態が終了した後、数ゲームが行なわれたときにＲＴ２に移行させることが可能な遊技状態が終了した旨を報知するための遅延カウンタとして「５」をセットする（ステップＳ１２１４）。これにより、ＲＴ２に移行させることが可能な遊技状態が終了した旨を報知するタイミングを５ゲーム後に遅延させることができる。一方、ステップＳ１２１０においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ１２１５の処理に進む。
【０２７３】
ステップＳ１２１５においては、ナビフラグがＲＡＭ１２２にセットされているか否かを判定する処理が行なわれる。ステップＳ１２１５においてナビフラグがセットされていないと判定されたときには、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはＲＴ２中のいずれかであるかを判定する（ステップＳ１２１６）。ステップＳ１２１６においてビックボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはＲＴ２のいずれかであると判定されたときには、受信した入賞情報コマンドに基づきチェリー入賞であった否かを判定する（ステップＳ１２１７）。一方、ステップＳ１２１５においてナビフラグがセットされていると判定されたとき、ステップＳ１２１６においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはＲＴ２中でないと判定されたとき、またはステップＳ１２１７においてチェリー入賞でないと判定されたときには、ナビ得喪処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ１２１７においてチェリー入賞であると判定されたときには、現在の遊技状態がＲＴ２中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１８）。ステップＳ１２１８において現在の遊技状態がＲＴ２中であると判定されたときには、ナビフラグがセットされておらずＲＴ２中であるときにチェリー入賞した回数を特定するためのＲＴ２中ナビ取得カウンタを１加算し（ステップＳ１２１９）、当該加算後のＲＴ２中ナビ取得カウンタの値が６以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。
【０２７５】
ステップＳ１２２０においてＲＴ２中ナビ取得カウンタの値が６以上であると判定されたときには、当該ＲＴ２中ナビ取得カウンタの値をリセットし（ステップＳ１２２１）、ステップＳ１２２５の処理に進みナビフラグがＲＡＭ１２２にセットされる。一方、ステップＳ１２２０においてＲＴ２中ナビ取得カウンタの値が６以上でないと判定されたときには、ナビ得喪処理を終了する。このように、ナビフラグがセットされておらずＲＴ２中であるときに、加算されるＲＴ２中ナビ取得カウンタの値が６以上になったとき、すなわちチェリー入賞が６回以上発生したときに、ナビ権を取得し、ナビフラグがセットされる。なお、ＲＴ２中ナビ取得カウンタの値は、ステップＳ１２２０においてＹＥＳと判定されその後ステップＳ１２２５においてナビフラグがセットされるときにだけ、ステップＳ１２２１においてリセットされる。このため、ＲＴ２に制御された期間中に加算されたＲＴ２中ナビ取得カウンタの値は、ナビ権を取得するまで持ち越されるように構成されている。
【０２７６】
一方、ステップＳ１２１８においてＲＴ２中でないと判定されたときには、ナビフラグがセットされておらずビッグボーナス（１）または（２）であるときにチェリー入賞した回数を特定するためのビッグボーナス中ナビ取得カウンタを１加算し（ステップＳ１２２２）、当該加算後のビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が３以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２２３）。
【０２７７】
ステップＳ１２２３においてビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が３以上であると判定されたときには、当該ビッグボーナス中のナビ取得カウンタの値をリセットし（ステップＳ１２２４）、ステップＳ１２２５の処理に進みナビフラグがＲＡＭ１２２にセットされる。一方、ステップＳ１２２３においてビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が３以上でないと判定されたときには、ナビ得喪処理を終了する。このように、ナビフラグがセットされておらずビッグボーナス（１）または（２）中であるときに、加算されるビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値が３以上になったとき、すなわちチェリー入賞が３回以上発生したときに、ナビ権を取得し、ナビフラグがセットされる。なお、ビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値は、ステップＳ１２２３においてＹＥＳと判定されその後ステップＳ１２２５においてナビフラグがセットされるときにだけ、ステップＳ１２２４においてリセットされる。このため、ビッグボーナス（１）または（２）に制御された期間中に加算されたビッグボーナス中ナビ取得カウンタの値は、ナビ権を取得するまで持ち越されるように構成されている。
【０２７８】
ステップＳ１２２５においてナビフラグがセットされると、ナビ権を取得した旨を示すナビ取得演出を実行し（ステップＳ１２２６）、ナビ得喪処理を終了する。
【０２７９】
次に、上記したステップＳ１１５０ａのＲＴ２突入可能性報知処理について詳しく説明する。図２３は、ＣＰＵ１２１がステップＳ１１５０ａで実行するＲＴ２突入可能性報知処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＴ２突入可能性報知処理では、まず、受信した遊技情報コマンドに基づき、次のゲームが初期遊技状態となるか否かを判定する（ステップＳ１２３０）。ステップＳ１２３０において次のゲームが初期遊技状態となると判定されたときには、ＲＴ２に移行させることができる状態であるため、ＲＴ２に移行可能な期間である旨を報知するＲＴ２突入可能期間演出を次のゲームで行なうか否かを判定する（ステップＳ１２３７）。ステップＳ１２３７においてＲＴ２突入可能期間演出を行なうと判定されたときには、ステップＳ１２３８において実行されＲＴ２突入可能性報知処理を終了し、一方行なわないと判定されたときにはそのままＲＴ２突入可能性報知処理を終了する。これにより、次のゲームにおいて、ＲＴ２突入可能期間演出が行なわれる。ＲＴ２突入可能期間演出としては、たとえば、液晶表示器４において「ＲＴ２に移行されるかも」といったメッセージ表示を行なう演出であってもよい。
【０２８０】
一方、ステップＳ１２３０において次のゲームが初期遊技状態ではないと判定されたときには、前述した遅延カウンタがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２３１）。ステップＳ１２３１において遅延カウンタがセットされていると判定されたときには、遅延カウンタの値から１減算し（ステップＳ１２３１ａ）、減算後の遅延カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２３２）。
【０２８１】
ステップＳ１２３２において遅延カウンタの値が「０」でないと判定されたときには、次のゲームの遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ４以外の遊技状態であるか否か、すなわちＲＴ１またはＲＴ２に制御されてから遅延カウンタの値が「０」になるまでにビッグボーナスやチャレンジボーナス入賞してＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ４以外の遊技状態に制御されたか否かを判定する（ステップＳ１２３４）。ステップＳ１２３４において次のゲームがＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ４以外の遊技状態でないと判定されたときには、前述したステップＳ１２３７の処理に進み、ＲＴ２突入可能期間演出の抽選結果に従ってステップＳ１２３０においてＹＥＳと判定されたときと同じＲＴ２突入可能期間演出が実行される。一方、ステップＳ１２３４において次のゲームがＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ４以外の遊技状態であると判定されたときには、後述するステップＳ１２３５の処理に進む。
【０２８２】
なお、ステップＳ１２３７においてＲＴ２突入可能期間演出を行なうと決定する割合について、現在の遊技状態が初期遊技状態であると判定されたとき（ステップＳ１２３０でＹＥＳ）と、現在の遊技状態が初期遊技状態でないが遅延カウンタの値が「０」でないと判定されたとき等（ステップＳ１２３２でＮＯ、ステップＳ１２３４でＮＯ）とで異ならせてもよい。たとえば、現在の遊技状態が初期遊技状態であると判定されたとき（ステップＳ１２３０でＹＥＳ）の方が、現在の遊技状態が初期遊技状態でないが遅延カウンタの値が「０」でないと判定されたとき等（ステップＳ１２３２でＮＯ、ステップＳ１２３４でＮＯ）よりも、ステップＳ１２３７においてＲＴ２突入可能期間演出を行なうと決定する割合が高くなるように構成してもよい。これにより、ＲＴ２突入可能期間演出が行なわれる頻度により、実際の遊技状態が初期遊技状態であるか否かを遊技者は予測することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
ステップＳ１２３２において遅延カウンタの値が「０」であると判定されたときには、ナビフラグがリセットされナビ権を喪失した旨を示すナビ喪失演出を行なう（ステップＳ１２３３）。
【０２８４】
ステップＳ１２３５においては、ステップＳ１２３２で遅延カウンタが「０」になったか、またはビッグボーナスやチャレンジボーナス入賞した場合であり、ステップＳ１２３７およびＳ１２３８等の処理を行なう必要がないため、遅延カウンタをリセットする。ステップＳ１２３６においては、現在制御されている遊技状態に応じた演出を実行し、ＲＴ２突入可能性報知処理を終了する。ステップＳ１２３６により遊技状態に応じた演出が実行されることにより、遊技者は、現在制御されている遊技状態がどの遊技状態であるかを認識することができる。遊技状態に応じた演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などを遊技状態に応じて態様を異ならせて実行される。
【０２８５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態においては、図７を参照して説明したように、ステップＳ４０３によってリプレイ（１）＋（２）が当選したときには、第１に停止ボタン１２Ｌが操作されリール３Ｌを停止させたときにリプレイ（１）を引込み入賞させ、第１に停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒが操作されリール３Ｌ以外のリールを停止させたときにリプレイ（２）を引込み入賞させることができる。また、ステップＳ４０３によってリプレイ（１）＋（３）が当選したときには、第１に停止ボタン１２Ｒが操作されリール３Ｒを停止させたときにリプレイ（１）を引込み入賞させ、第１に停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃが操作されリール３Ｒ以外のリールを停止させたときにリプレイ（３）を引込み入賞させることができる。すなわち、ステップＳ４０３による内部抽選以外の処理を行なうことなく、当該内部抽選による当選結果に応じて当選したリプレイ（１）〜（３）を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序が特定される。このため、制御負担を増大させることなく、当選した複数の入賞役を入賞させるための操作順序を特定することができる。また、内部抽選による当選結果が同じでありかつ同じタイミングで同じ操作順で停止ボタンの操作を行なった場合に同じゲーム結果になるため、遊技の公平性を担保することができる。さらに、遊技者の停止操作に応じた停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序によって入賞させるリプレイの種類が変化するため、操作順によって導出させる役を多彩に変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
また、同時当選するリプレイ（１）とリプレイ（２）とは、設定された賭数が同じゲームにおいて、入賞することにより賭数分のメダルが実質的に付与される役である。また、同時当選するリプレイ（１）とリプレイ（３）とは、設定された賭数が同じゲームにおいて、入賞することにより賭数分のメダルが実質的に付与される役である。これにより、遊技者の停止操作に応じた停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序によって入賞させるリプレイの種類を変化させつつ、入賞させることにより実質的に付与されるメダルの枚数を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。
【０２８７】
なお、前述した実施の形態においては、第１〜第３入賞表示結果としてリプレイ（１）〜（３）を例にして説明したが、他の種類の入賞役であっても、同様に、制御負担を増大させることなく、第１〜第３入賞表示結果のうち内部抽選により当選した同時に当選した複数の入賞表示結果を入賞させるための操作順序を特定することができる。また、内部抽選による当選結果が同じでありかつ同じタイミングで同じ操作順で停止ボタンの操作を行なった場合に同じゲーム結果になるため、遊技の公平性を担保することができる。さらに、遊技者の操作順序によって入賞させる入賞表示結果の種類が変化するため、操作順序によって導出させる入賞表示結果を多彩に変化させることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、第１〜第３入賞表示結果としてリプレイ（１）〜（３）を例にして説明したが、入賞したときに実質的に払出されるメダルの枚数が同じであれば他の種類の入賞役の組合せであっても、遊技者の操作順序によって入賞させる入賞表示結果を変化させつつ、入賞させることにより付与される遊技用価値を同じにすることができるため、遊技の公平性を担保することができる。
【０２８９】
（１−２）  図９で説明した設定変更処理が行なわれたとき、ＲＴ１〜ＲＴ３が終了したとき、およびチャレンジボーナスが終了したとき等に制御される初期遊技状態は、３択役に入賞するとＲＴ２に制御される点において、３択役に入賞してもＲＴ２に制御されないＲＴ１の遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。このような初期遊技状態は、リプレイ（２）およびリプレイ（３）のうちいずれかに入賞することによりＲＴ１へ制御されるため、終了する。このため、遊技者は、リプレイ（２）およびリプレイ（３）が入賞することを比較的望まない。前述した実施の形態においては、ステップＳ１２０５において、遊技者が入賞することを比較的望まないリプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選していることを報知する当選役報知演出を行なうように構成している。これにより、遊技者は、当選役報知演出が行なわれることにより、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選しているか否かを認識できる。このため、遊技者は、自己の意思により操作可能な停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちいずれの停止ボタンを第１に操作するかによって、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞してしまうことを回避し、ＲＴ１へ移行されることなく初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
なお、前述した実施の形態においては、第２入賞表示結果および第３入賞表示結果としてリプレイ（２）および（３）を例にしたが、第２入賞表示結果および第３入賞表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、同様に、遊技者は、自己の意思により所望の順序で操作することにより、第２入賞表示結果および第３入賞表示結果に入賞してしまうことを回避し、初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
（１−３）  前述した実施の形態においては、図２０のステップＳ１２０３、Ｓ１２０４および図２１等で説明したように、当選役報知演出を行なうか否かを所定の割合に従って決定する。このため、当選役報知演出が行なわれていないときにも、リプレイ（２）およびリプレイ（３）の遊技者が入賞することを比較的望まない役に当選しており入賞することにより初期遊技状態を終了させてしまうかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技がマンネリ化してしまうことを防止することができる。
【０２９２】
なお、前述した実施の形態においては、第２入賞表示結果および第３入賞表示結果としてリプレイ（２）および（３）を例にしたが、第２入賞表示結果および第３入賞表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、同様に、第１特定演出や第２特定演出としての当選役報知演出が行なわれていないときにも、初期遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技がマンネリ化してしまうことを防止することができる。
【０２９３】
（１−４）  前述した実施の形態においては、図２２で説明したように、ビッグボーナス（１）または（２）に制御されているときおよびＲＴ２に制御されているときに、所定回数チェリー入賞したことを条件としてナビ権を取得できる。また、図２０のステップＳ１２０３およびＳ１２０４で説明したように、ナビ権を取得しているときには、ナビ権を取得していないときよりも、高い割合で当選役報知演出を行なうと決定される。このため、ナビ権を取得すること、すなわちビッグボーナス（１）または（２）に制御されているときおよびＲＴ２に制御されているときに所定回数チェリー入賞してナビ権を取得する条件が成立することに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
【０２９４】
なお、前述した実施の形態においては、所定の有利条件として所定回数チェリー入賞したときに得られるナビ権を取得することにより成立するものを例にしたが、所定の有利条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、所定の有利条件が成立しているときに第１特定演出や第２特定演出としての当選役報知演出を行なうと決定される割合が高いため、所定の有利条件の成立に対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
【０２９５】
（１−５）  前述した実施の形態においては、当選役報知演出が行なわれない場合であっても、リプレイ（２）またはリプレイ（３）に当選しているときにその旨を報知する当選役の種類報知演出が行なわれる場合があるため、初期遊技状態を終了させてしまうリプレイ（２）およびリプレイ（３）の遊技者が入賞することを比較的望まない役に当選しているかもしれないといった緊張感を意図的に遊技者に抱かせることができ、注意深く遊技を進行させることができる。すなわち、第１特定演出や第２特定演出としての当選役報知演出が行なわれなかった場合であっても、許容演出としての当選役の種類報知演出が行なわれることがある。このため、初期遊技状態を終了させてしまう入賞表示結果の導出が許容されているかもしれないといった緊張感を意図的に遊技者に抱かせることができ、注意深く遊技を進行させることができる。
【０２９６】
（１−６）  前述した実施の形態においては、当選役報知演出等を行なうための処理を演出制御基板１０２側において行なっているため、遊技制御基板１０１側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板１０２側に分担でき、遊技制御基板１０１側の制御負担を軽減することができる。すなわち、第１特定演出や第２特定演出としての当選役報知演出を行なうための処理を第２基板としての演出制御基板１０２側において行なうことができるため、第１基板としての遊技制御基板１０１側において当該処理を行なう制御負担を第２基板側に分担でき、第１基板側の制御負担を軽減することができる。
【０２９７】
（２−１）  前述した実施の形態においては、所定の初期化条件が成立したときに初期遊技状態に制御し、ビッグボーナス（１），（２）、チャレンジボーナスが入賞したことを条件としてボーナスに制御し、３択役Ａ〜Ｃが入賞したことを条件としてＲＴ２に制御し、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞したことを条件としてＲＴ１に制御し、ビッグボーナス（１），（２）が終了した後にはＲＴ３に所定期間制御することができる。また、このような遊技状態のうち、ＲＴ１に制御されたときには、３択役Ａ〜Ｃが入賞してもＲＴ２に制御されない。このため、一旦ＲＴ１に制御されると、初期遊技状態よりも、ＲＴ２に制御されない点において、遊技者にとって不利な状態になる。一方、ＲＴ３に制御されたときには、リプレイ（２）およびリプレイ（３）が導出される確率が０％になる。このため、ＲＴ３に制御させる契機となるビッグボーナス（１），（２）に制御されると、初期遊技状態よりも、ＲＴ１に制御されない点において、遊技者にとって有利な状態になる。
【０２９８】
このように、表示結果によって有利度合いが異なる遊技状態に制御することができるため、遊技状態に変化を与えて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができる。また、ＲＴ３に制御されているときには、ＲＴ１に制御されないため、初期遊技状態に制御されているときよりも遊技者に安心感を抱かせることができる。さらに、初期遊技状態に制御されているときには、３択役Ａ〜Ｃが入賞するかそれともリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞するかによってその後の有利度合いが大きく異なるため、停止表示される図柄の組合せに対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
なお、前述した実施の形態においては、有利表示結果としての３択役Ａ〜Ｃが入賞しても、通常遊技状態としてのＲＴ１に制御されているときには、有利状態としてのＲＴ２に制御されず、また特定初期遊技状態としてのＲＴ３に制御されたときに通常表示結果としてのリプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選しない例について説明したが、通常遊技状態に制御されたときには有利状態に制御される確率が初期遊技状態よりも低くなるように制御され、かつ特定初期遊技状態に制御されたときに通常表示結果が導出される確率が初期遊技状態よりも低くなるものであればよい。この場合であっても、一旦制御されると初期遊技状態よりも有利状態に制御される確率が低くなる点において通常遊技状態は、遊技者にとって不利な状態になる。また、一旦制御されると初期遊技状態よりも通常遊技状態に制御される確率が低くなる点において特定初期遊技状態は、遊技者にとって有利な状態になる。このように、表示結果によって有利度合いが異なる遊技状態に制御することができるため、遊技状態に変化を与えて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができる。また、特定初期遊技状態であるときには、初期遊技状態よりも通常遊技状態に制御される確率が低いため、初期遊技状態よりも遊技者に安心感を抱かせることができる。さらに、初期遊技状態であるときには、有利表示結果が導出されるかそれとも通常表示結果が導出されるかによってその後の有利度合いが大きく異なるため、導出される表示結果に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
（２−２）  前述した実施の形態においては、一旦ＲＴ１に制御された場合であっても、ゲームが行なわれる毎にステップＳ１００８において減算されるＲＴ１カウンタの値が「０」になることにより終了するため、早くゲームを行なってＲＴ１カウンタの値を「０」にして初期遊技状態に復帰させる条件が成立することに対し期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３０１】
なお、前述した実施の形態においては、通常終了条件として所定数ゲームが行なわれＲＴ１カウンタの値が「０」になることにより成立するものを例にしたが、通常終了条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、一旦通常遊技状態としてのＲＴ１に制御された場合であっても、通常終了条件が成立することにより終了するため、通常終了条件が成立することに対し期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３０２】
（２−３）  前述した実施の形態においては、一旦ＲＴ２に制御された場合であっても、ゲームが行なわれる毎にステップＳ１００８において減算されるＲＴ２カウンタの値が「０」になることによりＲＴ２の終了条件が成立してしまうため、ゲームの進行と同時にＲＴ２が終了してしまうことに対し緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３０３】
なお、前述した実施の形態においては、有利終了条件として所定数ゲームが行なわれＲＴ２カウンタの値が「０」になることにより成立するものを例にしたが、有利終了条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、一旦有利状態としてのＲＴ２に制御された場合であっても、有利終了条件が成立することにより終了してしまうため、有利終了条件が成立してしまうかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３０４】
（２−４）  前述した実施の形態においては、図６（ｄ）で説明したように、遊技状態がＲＴ３であるときには、ＲＴ１に移行させるリプレイ（２）及びリプレイ（３）が当選する確率を０％にすることにより、ＲＴ１に移行される確率を低下させている。しかし、リプレイ（１）の判定値数をたとえば初期遊技状態のときのリプレイ（１）の判定値数とリプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数の合計数よりも多くすることにより、入賞役としてのリプレイに当選する確率を一定水準以上に維持している。このため、賭数の設定に用いるメダルの消費速度を一定の範囲内に抑えることができる。
【０３０５】
なお、前述した実施の形態においては、通常表示結果としてリプレイ（２）およびリプレイ（３）を例にしたが、通常表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、特定初期遊技状態としてのＲＴ３に制御されたときには、通常表示結果が導出される確率を低くし、かつその他の入賞表示結果が導出される確率を高くすることにより、同様に、入賞表示結果が導出される確率が所定値以上に保たれるため、賭数の設定に用いる遊技用価値の消費速度を一定の範囲内に抑えることができる。
【０３０６】
（２−５）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１２３８で説明したように、ＲＴ２突入可能期間演出が行なわれている間に、３択役Ａ〜Ｃが入賞するかそれともリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞するかについて、遊技者の注意をひきつけることができ、期待感と緊張感とを意図的に高めることができる。すなわち、遊技状態が有利状態としてのＲＴ２でもなく通常遊技状態としてのＲＴ１でもない初期遊技状態に遊技状態が制御されているときに特定演出としてのＲＴ２突入可能期間演出が行なわれる。このため、特定演出が行なわれている間に、有利表示結果および通常表示結果のうちいずれが先に導出されるかに遊技者の注意をひきつけることができ、期待感と緊張感とを意図的に高めることができる。
【０３０７】
（２−６）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１２３２、Ｓ１２３４等で説明したように、初期遊技状態に制御されている場合に限らず遅延カウンタがセットされている場合にもＲＴ２突入可能期間演出が行なわれる。このため、すでにリプレイ（２）およびリプレイ（３）が入賞しＲＴ１に制御されている場合や、すでに３択役Ａ〜Ｃが入賞しＲＴ２に制御されている場合であっても、遅延カウンタの値が「０」になるまでの間、３択役Ａ〜Ｃが入賞することに対する遊技者の期待感と、リプレイ（２）およびリプレイ（３）が入賞することに対する遊技者の緊張感とを持続させることができる。
【０３０８】
（２−７）  （２−６）のように構成した場合であっても、遅延カウンタの値が「０」になると、ステップＳ１２３６で説明したように、遊技状態に応じた演出が実行されるため、演出の態様が変化することに対し遊技者の注意をひきつけることができる。
【０３０９】
なお、前述した実施の形態においては、不能化終了条件として所定数ゲームが行なわれ遅延カウンタの値が「０」になることにより成立するものを例にしたが、不能化終了条件が他の事象によって成立するものとした場合であっても、同様に、すでに通常遊技状態や有利状態に制御されている場合であっても、不能化終了条件が成立するまでの間、有利表示結果が導出されることに対する期待感と、通常表示結果が導出されることに対する緊張感とを持続させることができる。また、このような不能化終了条件が成立した後に、通常遊技状態および有利状態のいずれに制御されているかが報知されるため、演出が変化することに対し遊技者の注意をひきつけることができる。
【０３１０】
（２−８）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１１２０等で説明したように、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより表示される表示結果に対応した演出が液晶表示器４において行なわれるため、遊技者が液晶表示器４において行なわれる演出だけを見ていて可変表示装置２を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。なお、液晶表示器４は、可変表示装置２よりも視認容易に設けられているので、遊技者の注意を液晶表示器４にひきつけやすくなり、可変表示装置２において３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、リプレイ（３）等が入賞しても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。また、仮に可変表示装置２に導出される３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、リプレイ（３）等が同一の種類の図柄の組合せにより構成される場合であっても（このような場合に限るものではないが）、可変表示装置２に３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、リプレイ（３）以外のブドウやリプレイ（１）が入賞したときに行なわれる演出と同一の演出（たとえば、図１に示す入賞表示部２５ｂに示すスイカ図柄の３つ揃いになる演出、図１に示す入賞表示部２５ｄに示すＲＥＰＬＡＹ図柄の３つ揃いになる演出等）が行なわれるため、３択役Ａ〜Ｃ、リプレイ（２）、リプレイ（３）の入賞を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【０３１１】
なお、前述した実施の形態においては、演出手段としての液晶表示器４において、有利表示結果としての３択役Ａ〜Ｃが入賞したときに、付与される遊技用価値の大きさが同じ表示結果としてのブドウが入賞したときに行なわれる演出（入賞表示部２５ｂに示すスイカ図柄の３つ揃い表示）が行なわれ、通常表示結果としてのリプレイ（２）およびリプレイ（３）が入賞したときに、付与される遊技用価値の大きさが同じ表示結果としてのリプレイ（１）が入賞したときに行なわれる演出（入賞表示部２５ｄに示すＲＥＰＬＡＹ図柄の３つ揃い表示）が行なわれる例を示した。しかし、演出手段において、有利表示結果以外であって通常表示結果以外の所定の表示結果が導出されたときに行なわれる演出と同一の演出が演出手段において行なわれるものであれば、同様に、有利表示結果および通常表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【０３１２】
（２−９）  前述した実施の形態においては、図６（ｄ）で説明したように、ＲＴ３に制御されると、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選しないため、３択役に当選し入賞する確率がリプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率よりも高い状態になる。このため、ＲＴ２に制御されているときに、遊技者に安心感を与えることができる。
【０３１３】
なお、前述した実施の形態においては、特定初期遊技状態としてのＲＴ３に制御されると通常遊技状態としてのＲＴ１に制御されず、ＲＴ１に制御される確率よりも有利状態としてのＲＴ２に制御される確率を高くする場合を例にしたが、特定初期遊技状態に制御されると通常遊技状態に制御されるが、その通常遊技状態に制御される確率よりも有利状態に制御される確率が高い場合にも同様に、特定初期遊技状態中に有利状態に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。
【０３１４】
（３）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１５】
（４）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１６】
（５）  また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３１７】
（６）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０３１８】
（７）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３１９】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３２０】
（８）  前述した実施の形態においては、制御部１１０のＲＡＭ１１２におけるスタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８が１ゲーム毎（初期処理）に初期化されるので、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８等のＲＡＭ１１２の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３２１】
（９）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２２】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジボーナスが作動している間は、常にチャレンジタイムに制御されることにより、チャレンジボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができ、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２３】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、３５１枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２４】
（１０）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【０３２５】
（１１）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３２６】
（１２）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップＳ７０３ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６ａにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３２７】
また、前述した実施の形態においては、チャレンジタイム中を示すチャレンジタイム中信号が、ステップＳ７０３ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６ｃにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、チャレンジボーナス中に連続してチャレンジタイムを作動させる場合でも、チャレンジタイム中フラグが消去されてから再度設定されるまで、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。このため、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３２８】
（１３）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３２９】
（１４）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３３０】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３３１】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０３３２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３３３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３３４】
（１）  上記の実施の形態では、同時当選するリプレイ（１）＋（２）のうちリプレイ（２）に入賞することによりＲＴ１へ制御されるため、初期遊技状態が終了する例について説明した。また、同時当選するリプレイ（１）＋（３）のうちリプレイ（３）に入賞することによりＲＴ１へ制御されるため、初期遊技状態が終了する例について説明した。しかし、これに限らず、同時当選するリプレイ（１）＋（２）のうちリプレイ（１）に入賞することによりＲＴ１へ制御し、初期遊技状態を終了させるように構成してもよい。また、同時当選するリプレイ（１）＋（３）のうちリプレイ（１）に入賞することによりＲＴ１へ制御し、初期遊技状態を終了させるように構成してもよい。このように構成した場合には、図２０のステップＳ１２０１においてリプレイ（１）に当選しているときにもステップＳ１２０２へ移行させるようにしてもよい。そして、ステップＳ１２０５においては、さらに、リプレイ（１）が当選しているときに、リプレイ（１）および抽選結果に応じたナビ演出を設定して開始するように構成してもよい。これにより、遊技者は、当選役報知演出が行なわれることにより、リプレイ（１）に当選しているか否かを認識できる。このため、遊技者は、自己の意思により操作可能な停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちいずれの停止ボタンを第１に操作するかによって、リプレイ（１）に入賞してしまうことを回避し、ＲＴ１へ移行されることなく初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このように第１入賞表示結果としてリプレイ（１）を例にしたが、第１入賞表示結果を他の種類の入賞役で構成した場合であっても、同様に、遊技者は、自己の意思により所望の順序で操作することにより、第１入賞表示結果に入賞してしまうことを回避し、初期遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者による遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
（２）  上記の実施の形態では、第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との組合せ、および第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との組合せの一例として、入賞したときにメダルを用いて賭数を設定することなくゲームを行なうことが可能な再ゲームが付与される、すなわちゲームに設定された賭数に応じて実質的に付与されるメダルの払出枚数が変化するリプレイ（１）とリプレイ（２）との組合せ、リプレイ（１）とリプレイ（３）との組合せを説明した。しかし、第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との組合せ、および第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との組合せとしては、これに限らず、たとえば、入賞したときに付与されるメダルの払出枚数が一定の小役同士の組合せ（たとえば、３択役Ａと３択役Ｂとの組合せおよび３択役Ａと３択役Ｃとの組合せ、または、ブドウと３択役Ａとの組合せおよびブドウと３択役Ｂとの組合せ等）であってもよい。この場合、リプレイ（１）＋（２）およびリプレイ（１）＋（３）と同様に、小役同士が同時当選可能となるように内部抽選が行なわれるように構成する。また、設定された賭数が同じゲームにおいて実質的に同じ払出枚数分のメダルが払出される役であれば、リプレイとたとえば払出枚数として３枚が設定されている所定の小役との組合せであってもよい。なお、賭数が１〜３のいずれかの範囲内で設定可能なスロットマシンにおいて、賭数が２のゲームについては、リプレイとたとえば払出枚数として２枚が設定されている所定の小役との組合せであってもよく、賭数が１のゲームについては、リプレイとたとえば払出枚数として１枚が設定されている所定の小役との組合せであってもよい。
【０３３６】
（３）  上記の実施の形態では、所定回数チェリー入賞したことを条件としてナビ権を取得できる例について説明した。しかし、ナビ権を取得するための条件としては、このようなものに限らず、演出制御基板１０２側で制御されるゲーム（たとえば、所定期間中のゲームにおいて停止ボタンの操作順序を当てる押し順当てゲーム等）において、ゲームの目的を達成すること（たとえば、押し順を当てたゲーム数が所定ゲーム回数に到達すること）により成立するものであってもよい。
【０３３７】
また、ナビ権を取得するための条件の成立性を判定する期間が、ビッグボーナス（１）または（２）に制御されている期間およびＲＴ２に制御されている期間を例に説明した。しかし、ナビ権を取得するための条件の成立性を判定する期間としては、これに限らず、チャレンジボーナスに制御されている期間、ＲＴ１〜４に制御されている期間、初期遊技状態に制御されている期間等、どのような期間であってもよい。
【０３３８】
（４）  上記の実施の形態では、リプレイ（１）〜（３）を構成する図柄が、各々、７コマ以内に配置されている。このため、リプレイ（１）とリプレイ（２）とが同時当選しているとき、およびリプレイ（１）とリプレイ（３）とが同時当選しているときには、停止ボタンの操作タイミングに関わらず、手順として所定の操作順序で操作されることを条件としてリプレイ（１）〜（３）のいずれかを入賞させることができる例について説明した。しかし、リプレイ（１）〜（３）のいずれかを入賞させる条件としては、手順として所定の操作順序で操作されることに加えて、所定の操作タイミングで操作されることを条件としてもよい。
【０３３９】
また、第１入賞表示結果と第２入賞表示結果との組合せ、および第１入賞表示結果と第３入賞表示結果との組合せを、たとえば、７コマ以内に配置されていない役同士の組合せ（たとえば、３択役Ａと３択役Ｂとの組合せおよび３択役Ａと３択役Ｃとの組合せ等）にした場合には、手順として所定の操作タイミング（たとえば、所望の３択役を引き込み可能なタイミング）で操作されることのみを条件としてもよい。
【０３４０】
（５）  上記の実施の形態では、当選役報知演出として、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役そのものを報知する演出を例に説明した。しかし、これに限らず、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を報知する演出であってもよく、受信した当選状況通知コマンドから特定される当選役を入賞させないための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を報知する演出であってもよい。また、当選状況通知コマンドから特定される当選役がリプレイ（２）や（３）であり、さらにリプレイ（１）についても同時当選している場合には、遊技者にとって有利な初期遊技状態を継続できる役、すなわちリプレイ（１）を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を報知する演出であってもよい。
【０３４１】
（６）  上記の実施の形態では、ＲＴ１に制御されているときにＲＴ２に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするために、図１７のステップＳ９１３〜Ｓ９１５で説明したように、ＲＴ３中であるかまたは初期遊技状態中であるときに３択役が入賞したことを条件としてＲＴ２に制御され、ＲＴ１に制御されているときに３択役が入賞した場合であってもＲＴ２に制御されないように構成した。しかし、ＲＴ１に制御されているときにＲＴ２に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするための構成としては、このようなものに限らず、たとえば、ＲＴ１に制御されているときの３択役の判定値数を初期遊技状態のときよりも少なくすることにより３択役に当選する確率を低くしてもよく、ＲＴ１に制御されているときの３択役の判定値数を「０」にしてもよく、またはＲＴ１に制御されているときに３択役を内部抽選の対象役にしないようにしてもよい。
【０３４２】
（７）  上記の実施の形態では、ＲＴ３に制御されているときにＲＴ１に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするために、図６（ｄ）で説明したように、ＲＴ３に制御されているときにリプレイ（２）およびリプレイ（３）を内部抽選の対象役にしないようにし、ＲＴ１に制御されないように構成した。しかし、ＲＴ３に制御されているときにＲＴ１に移行される確率を初期遊技状態のときよりも低くするための構成としては、このようなものに限らず、たとえば、ＲＴ３に制御されているときのリプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数を初期遊技状態のときの判定値数（図６（ａ）参照）より少なくすることによりリプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率を低くしてもよく、ＲＴ３に制御されているときのリプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数を「０」にしてもよい。
【０３４３】
（８−１）  上記の実施の形態におけるＲＴ２に制御する契機となる３択役Ａ〜Ｃの当選確率は、遊技状態が初期遊技状態中であるときとＲＴ３中であるときとで、内部抽選において同じ判定値数を用いるため、一律となる例について説明した。しかし、３択役Ａ〜Ｃの当選確率は、初期遊技状態であるときより、ＲＴ３に制御されているときの方が高くなるようにしてもよい。具体的には、初期遊技状態であるときの３択役Ａ〜Ｃの判定値数よりも、ＲＴ３であるときの３択役Ａ〜Ｃの判定値数の方が多くなるように設定してもよい。これにより、ＲＴ３に制御されるとＲＴ２に制御される確率が高くなるため、ＲＴ３に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。すなわち、特定初期遊技状態としてのＲＴ３に制御されると有利状態としてのＲＴ２に制御される確率が高くなるため、特定初期遊技状態に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
【０３４４】
（８−２）  さらに、ＲＴ３に制御されているときであっても、ＲＴ１に制御する契機となるリプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数が設定されており、ＲＴ１に制御される可能性があるスロットマシンにおいては、ＲＴ３に制御されているときの３択役Ａ〜Ｃの判定値数を、リプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数よりも多くなるように設定してもよい。すなわち、ＲＴ３に制御されているときには、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率よりも、３択役Ａ〜Ｃに当選する確率を高くすることができる。これにより、ＲＴ３に制御されているときには、ＲＴ１に制御される確率よりもＲＴ２に制御される確率の方が高くなるため、ＲＴ３中にＲＴ２に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。すなわち、特定初期遊技状態としてのＲＴ３に制御されると通常遊技状態としてのＲＴ１に制御される確率よりも有利状態としてのＲＴ２に制御される確率を高くすることができるため、特定初期遊技状態中に有利状態に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。
【０３４５】
（８−３）  さらに、初期遊技状態に制御されているときの３択役Ａ〜Ｃの判定値数を、リプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数よりも少なくなるように設定してもよい。すなわち、初期遊技状態に制御されているときには、３択役Ａ〜Ｃに当選する確率よりも、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率を高くすることができる。これにより、初期遊技状態に制御されているときには、ＲＴ２に制御される確率よりもＲＴ１に制御される確率の方が高くなるため、初期遊技状態中とＲＴ３中とでメリハリを付けて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、初期遊技状態に制御されると、特定初期遊技状態としてのＲＴ３に制御されているときと逆に、有利状態としてのＲＴ２に制御される確率よりも通常遊技状態としてのＲＴ１に制御される確率が高くなるため、初期遊技状態中と特定初期遊技状態中とでメリハリを付けて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
（８−４）  また、上記の実施の形態では、ＲＴ２に制御する契機となる役として、３択役Ａ〜Ｃを例にして説明した。しかし、ＲＴ２に制御する契機となる役としては、これに限らず、たとえば、３択役Ａ〜Ｃに代えてまたは３択役Ａ〜Ｃに加えて、特定の再遊技役を含めてもよい。このように構成する場合には、再遊技役として、リプレイ（１）〜（３）の他に、特定の再遊技役としてリプレイ（４）を含めてもよい。また、ＲＴ２に制御する契機となる役としての特定の再遊技役として複数種類のリプレイ（たとえば、リプレイ（４）、リプレイ（５）等）を含めてもよい。
【０３４７】
この場合、上記の実施の形態で説明した３択役Ａ〜Ｃが入賞したときと同様に、たとえば、ＲＴ３中または初期遊技状態中であるときに特定の再遊技役に入賞したときには、入賞後にＲＴ２に所定ゲーム数にわたり制御される。
【０３４８】
（８−５）  また、リプレイ（４）の判定値数は、初期遊技状態であるときより、ＲＴ３に制御されているときの方が多くなるように設定してもよい。すなわち、リプレイ（４）は、初期遊技状態であるときより、ＲＴ３に制御されているときの方が、当選する確率が高くなるようにしてもよい。これにより、ＲＴ３に制御されるとＲＴ２に制御される確率が高くなるため、ＲＴ３に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
【０３４９】
（８−６）  さらに、ＲＴ３に制御されているときであっても、ＲＴ１に制御する契機となるリプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数が設定されており、ＲＴ１に制御される可能性があるスロットマシンにおいては、ＲＴ３に制御されているときのリプレイ（４）の判定値数を、リプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数よりも多くなるように設定してもよい。すなわち、ＲＴ３に制御されているときには、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率よりも、リプレイ（４）に当選する確率を高くすることができる。これにより、ＲＴ３に制御されているときには、ＲＴ１に制御される確率よりもＲＴ２に制御される確率の方が高くなるため、ＲＴ３中にＲＴ２に制御されることに対する遊技意欲を向上させることができる。
【０３５０】
（８−７）  さらに、初期遊技状態に制御されているときのリプレイ（４）の判定値数を、リプレイ（２）およびリプレイ（３）の判定値数よりも少なくなるように設定してもよい。すなわち、初期遊技状態に制御されているときには、リプレイ（４）に当選する確率よりも、リプレイ（２）およびリプレイ（３）に当選する確率を高くすることができる。これにより、初期遊技状態に制御されているときには、ＲＴ２に制御される確率よりもＲＴ１に制御される確率の方が高くなるため、初期遊技状態中とＲＴ３中とでメリハリを付けて遊技者に適切な期待感と緊張感とを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
（８−８）  さらに、特定の再遊技役と、ＲＴ１に制御する契機となる役としてのリプレイ（２）またはリプレイ（３）等の特別の再遊技役とが、内部抽選において同時に当選する場合もあるように構成してもよい。このように構成した場合であって、特定の再遊技役と特別の再遊技役とが同時当選しているときには、たとえば、第１に停止ボタン１２Ｌが操作されリール３Ｌを停止させたときに特定の再遊技役を引込み入賞させ、第１に停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒが操作されリール３Ｌ以外のリールを停止させたときに特別の再遊技役を引込み入賞させることができるように構成してもよい。
【０３５２】
（９）  上記の実施の形態では、リプレイ（２）が入賞するか、リプレイ（３）が入賞するかに応じて、ゲーム数が異なるＲＴ１に制御する例について説明した。これと同様に、３択役Ａ〜Ｃについても、入賞した３択役の種類に応じて、ゲーム数が異なるＲＴ２に制御するように構成してもよい。たとえば、図１７のステップＳ９１４において３択役Ａが入賞したと判定されたときにＲＴカウンタの値に「１００」をセットし、３択役Ｂ入賞したと判定されたときにＲＴカウンタの値に「２００」をセットし、３択役Ｃが入賞したと判定されたときにＲＴカウンタの値に「３００」をセットすることにより、入賞した３択役の種類に応じて、ゲーム数が異なるＲＴ２に制御するように構成してもよい。これにより、複数種類のＲＴ１、または複数種類のＲＴ２に遊技状態を制御することにより遊技が単調になることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＲＴ１およびＲＴ２の種類としては、ゲーム数が異なるものについて説明したが、これに限らず、種類によって再遊技役の判定値数が異なるものであってもよく、種類によって液晶表示器４において行なわれる演出の種類が異なるもの等であってもよい。なお、ここでは、複数種類の有利表示結果として３択役Ａ〜Ｃを例にし、複数種類の通常表示結果としてリプレイ（２）およびリプレイ（３）を例にし、各々、入賞した表示結果に応じて、ゲーム数が異なる複数種類のＲＴ１または複数種類のＲＴ２に遊技状態を制御するものや、再遊技役の判定値数が異なるＲＴに遊技状態を制御するもの等について説明したが、これに限らず、複数種類の有利状態または複数種類の通常遊技状態に遊技状態を制御することができるように構成されたものであれば、遊技が単調になることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
（１０）  上記の実施の形態における３択役Ａ〜Ｃ各々を構成する図柄は、リール３Ｌが「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」のうちいずれかで、リール３Ｃおよびリール３Ｒが「ブドウ」である例について説明した。しかし、３択役Ａ〜Ｃ各々を構成する図柄は、このような図柄の組合せに限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において異なる図柄の組合せにしてもよい。たとえば、３択役Ａを構成する図柄は、「赤７−ブドウーバナナ」から構成され、３択役Ｂを構成する図柄は、「白７−メロンーブドウ」から構成され、３択役Ｃを構成する図柄は、「ＢＡＲ−バナナーメロン」から構成されるようにしてもよい。
【０３５４】
また、リプレイ（１）〜（３）各々を構成する図柄についても同様に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において異なる図柄の組合せにしてもよい。たとえば、リプレイ（１）を構成する図柄は、「メロン−ブドウーバナナ」から構成され、リプレイ（２）を構成する図柄は、「メロン−バナナーブドウ」から構成され、３択役Ｃを構成する図柄は、「メロン−ブドウーバナナ」から構成されるようにしてもよい。
【０３５５】
（１１）  上記の実施の形態においては、初期遊技状態におけるリプレイ（２）の判定値数の方が、リプレイ（３）の判定値数よりも多くなるように設定している。すなわち、リプレイ（２）の方が、リプレイ（３）よりも当選しやすくなっている。このため、前述したナビ演出が行なわれなかった場合、およびナビ演出として当選役報知演出が行なわれなかった場合であっても、リプレイ（２）とリプレイ（３）とではリプレイ（２）の方が当選する確率が高いため、リプレイ（１）＋（２）当選時を想定してリプレイ（１）を入賞させる手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する方が、リプレイ（１）＋（３）当選時を想定してリプレイ（１）を入賞させる手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するよりも、ＲＴ１に制御される可能性が低くなるため、遊技者にとって有利といえる。
【０３５６】
（１２）  上記の実施の形態では、ＲＴ１への制御の契機となる入賞役として、再遊技役のうちのリプレイ（２）およびリプレイ（３）を例にして説明した。しかし、ＲＴ１への制御の契機となる入賞役としては、再遊技役の表示結果に限らず、他の入賞役のうち特定の入賞役の表示結果であってもよく、また特定のハズレの表示結果であってもよい。
【０３５７】
また、ＲＴ２への制御の契機となる入賞役についても同様に、小役のうちの３択役Ａ〜Ｃを例にして説明した。しかし、ＲＴ２への制御の契機となる入賞役としては、３択役Ａ〜Ｃに限らず、他の入賞役のうち特定の入賞役の表示結果であってもよく、また特定のハズレの表示結果であってもよい。
【０３５８】
（１３）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第２リセットスイッチ９３も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図８のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０３５９】
（１４）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、第２リセットスイッチ９３の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０３６０】
具体的には、図８のステップＳ１０２が行なわれた後、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第２リセットスイッチ９３が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ１１２のデータを初期化することができ復帰できる。
【０３６１】
（１５）  上記の実施の形態では、１ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａに示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップＳ７０１〜Ｓ７０３ａの処理を行なわずに、１ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップＳ１０１４においてＮＯと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３６２】
（１６）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスに当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン１では可変表示装置２を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。
【０３６３】
このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスに当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０３６４】
（１７）  上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３６５】
（１８）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３６６】
（１９）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０３６７】
（２０）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３６８】
（２１）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３６９】
（２２）  上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。
【０３７０】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３７１】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で比較的高い確率でＪＡＣＩＮ当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（たとえば、所定の図柄の組合せで小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３７２】
（２３）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置、停止ボタンの操作順序、および当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３７３】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、停止ボタンの操作順序および導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって、停止ボタンの操作順序、当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３７４】
（２４）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３７５】
（２５）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７６】
（２６）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスについて、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
【０３７７】
（２７）  上記の実施の形態におけるＲＴ２に制御する契機となる３択役Ａ〜Ｃは、各々、単独で抽選対象となる例について説明した。しかし、これに限らず、３択役Ａ〜Ｃについては、リプレイ（１）＋（２）およびリプレイ（１）＋（３）等と同様に、他の入賞役と同時に抽選対象となるように構成してもよい。たとえば、３択役Ａ〜Ｃ各々は、ブドウと同時に抽選対象となるように構成してもよい。そして、内部抽選により、３択役Ａとブドウとが同時当選しているときであって、リール３Ｌに「赤７」を導出させることができなかった等により３択役Ａの取りこぼしが確定したときに、ブドウが入賞するようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。３択役Ｂとブドウとが同時当選しているとき、および３択役Ｃとブドウとが同時当選しているときも同様に、３択役Ｂまたは３択役Ｃの取りこぼしが確定したときに、ブドウが入賞するようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。
【０３７８】
（２８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７９】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、４  液晶表示器、１０１  遊技制御基板、１１１  ＣＰＵ、１１２  ＲＡＭ、１１３  ＲＯＭ、１０２  演出制御基板、１２１  ＣＰＵ、１２２  ＲＡＭ、１２３  ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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