(57)【要約】【課題】移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど他の情報や画像が表示される場合であっても、遊技者に不快感を与えることがない。【解決手段】遊技台は、演出画像を表示させる制御を行っているときに、遊技者用画像を表示させる操作が受付けられた場合には、該演出画像から遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行い、移動部材が演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置にあり、かつ、上記第一の切替表示制御が行われる場合には、第一の位置にある移動部材を、少なくとも遊技情報を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行う。【選択図】図２９
2014230700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、
前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、
前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、
前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、遊技者のための遊技情報が記された遊技者用画像と、が少なくとも含まれ、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、
遊技者より前記遊技者用画像を表示させる操作を受付ける第一の受付手段を備え、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記操作が受付けられた場合には、該演出画像から前記遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記遊技情報を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであること特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第一の受付手段は、一の遊技が終了してから新たな遊技の遊技開始操作が行われるまでの待機状態において前記操作を受付け可能なものであり、
前記所定の演出は、少なくとも前記一の遊技と前記新たな遊技に跨って実行される連続演出であり、
前記表示制御手段は、前記待機状態において前記演出画像を表示させる制御を行うものであり、
前記移動制御手段は、前記待機状態において前記第一の位置に前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、
前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、
前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、
前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、当該遊技台の待機状態に用いられるデモ画像と、が少なくとも含まれ、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、
前記デモ画像を表示させる情報を受付ける第一の受付手段を備え、
前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記情報が受付けられた場合には、該演出画像から前記デモ画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、
前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記デモ画像を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであること特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記移動部材の前面側であって、かつ前記所定の画像を遮蔽しない位置にカバー部を備え、
前記第二の位置は、前記カバー部が前記移動部材のすべてを遮蔽する位置であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４記載の遊技台であって、
前記移動部材は、第一の移動部材と、第二の移動部材と、からなり、
前記第一の移動部材及び前記第二の移動部材は、それぞれ、個別に移動可能であり、
前記移動制御手段は、前記退避制御として、前記第一の移動部材及び前記第二の移動部材を、前記第二の位置に移動させることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、遊技者が個々に自らの好みの演出設定を行うことができる遊技台がある。例えば、特許文献１には、遊技者がパスワードを入力することにより、遊技者が好む演出設定を行うことができる遊技機演出システムが開示されている。
【０００４】
また、このような遊技台の中には、演出装置として、演出画像を表示する表示装置や、可動の部材による機械的な装置を備える遊技台がある。例えば、特許文献２には、演出画像を表示する画像表示装置と、画像表示装置の表示画面上を移動する移動部材と、を備え、移動部材の移動と演出画像を連携させることにより、演出効果を相乗的に向上させる遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【特許文献２】特開２０１１−２５５２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者個々の演出を設定できる遊技台では、遊技台に設けられた情報表示ボタンを操作して、ユーザメニューなどの画面を表示し、演出設定を行う。しかしながら、移動部材と演出画像を連携させる演出を実行しているときに、上記ユーザメニューを表示して、演出設定を行う場合には、移動部材がユーザメニューを邪魔してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。例えば、複数ゲームに亘って行われる連続演出を実行しているときに、ゲーム間において情報表示ボタンの操作を可能とした場合、この連続演出が移動部材を用いた演出の場合には、ユーザメニューに表示された情報の上に移動部材が重なってしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど他の情報や画像が表示される場合であっても、遊技者に不快感を与えることがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、遊技者のための遊技情報が記された遊技者用画像と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、遊技者より前記遊技者用画像を表示させる操作を受付ける第一の受付手段を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記操作が受付けられた場合には、該演出画像から前記遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記遊技情報を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであること特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、所定の画像を表示する表示画面を有する画像表示手段と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像と、当該遊技台の待機状態に用いられるデモ画像と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、前記デモ画像を表示させる情報を受付ける第一の受付手段を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記情報が受付けられた場合には、該演出画像から前記デモ画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記デモ画像を遮蔽しない第二の位置に移動させる退避制御を行うものであること特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど他の情報や画像が表示される場合であっても、遊技者に不快感を与えることがない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置の外観斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置の分解斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出部材移動装置の分解斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの外観図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニューの画面を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置による演出の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置による演出の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出装置による演出の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの待機処理、遊技開始時処理及び精算時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出情報の一例を模式的に示す図である。
【図１８】図１４（ｄ）のステップＳ２３０３の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
【図２０】図１４（ａ）のステップＳ２００７の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ２９１１の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２０のステップＳ２９１２の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、及び第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出Ａの演出情報の一例を模式的に示す図である。
【図２５】図２４に示した演出データの演出概要を示す図である。
【図２６】図２４に示した演出データの演出概要を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出Ａを実行中にユーザメニューを表示した後に遊技操作を行った場合の演出情報の一例を模式的に示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出Ａを実行中にユーザメニューを表示した後に遊技操作を行った場合の演出情報の一例を模式的に示す図である。
【図２９】図２７及び図２８に示した演出データの演出概要を示す図である。
【図３０】図２７及び図２８に示した演出データの演出概要を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの移動部材を用いた画像演出の演出概要を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの移動部材を用いた画像演出の演出概要を示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの移動部材を用いた画像演出の変形例の概要を示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るパチンコの外観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。なお、本実施形態において、方向について説明する場合、図１に示された方向を用いて説明する。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示省略）が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよく、また、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
情報表示ボタン１４６は、後述するユーザメニュー（例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー）を呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン１４６の構成及び作用については後述する。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネルランプ１６４は、タイトルパネル１６２を点灯するランプである。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１６０ａ〜ｃはスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置６００が配設されている。演出装置６００は各リール１１０〜１１２よりも上方に配置されている。これは、各リール１１０〜１１２の視認性を確保すると共に、演出装置６００が備えるモータ等の発熱が、各リール１１０〜１１２の駆動系やスロットマシン１００の制御系に熱害を与えないようにすることができる。演出装置６００の詳細については後述する。
【００２７】
＜演出装置＞
次に、演出装置６００の構成について説明する。図２（ａ）は正面側から見た演出装置６００の外観斜視図、図２（ｂ）は背面側から見た演出装置６００の外観斜視図、図３は正面側から見た演出装置６００の分解斜視図である。
【００２８】
演出装置６００は正面カバー６０２を備える。正面カバー６０２は、中央に開口部を有する枠体であり、その背後に位置する液晶表示装置（演出画像表示装置ともいう）６０１や演出部材移動装置６１０を保護する。液晶表示装置６０１は本実施形態の場合、方形のパネル状をなしており、その正面には方形の表示部（表示画面）６０１ａを備える。上側支持板６０３、下側支持板６０４及び背板６０５は、演出部材移動装置６１０を支持する部材である。なお、液晶表示装置６０１に代えて他の電子画像表示装置、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイを採用してもよく、更に、リール（ドラム）等の電子画像表示装置以外の表示装置を採用してもよい。
【００２９】
＜演出部材移動装置＞
図４は演出部材移動装置６１０の外観斜視図であり、右演出部材６２０Ｒ及び左演出部材６２０Ｌを分離した状態を示す図である。なお、右演出部材６２０Ｒ及び左演出部材６２０Ｌを演出部材６２０と総称することがある。演出部材移動装置６１０は、その中央部に液晶表示装置６０１（図４において不図示）が装着され、演出部材６２０Ｒ及び６２０Ｌを液晶表示装置６０１の表示部６０１ａ上（液晶表示装置６０１の前面側）で移動させることができる。また、演出部材移動装置６１０には、右モータセンサ６３９Ｒ及び左モータセンサ６３９Ｌが設けられており、演出部材６２０Ｒ及び６２０Ｌの位置を制御（より詳細にはモータ制御）するにあたり、これらのセンサの検出結果が用いられる。なお本実施形態では、演出部材６２０Ｒ及び６２０Ｌが、液晶表示装置６０１の遊技者側を左右方向に移動する構成としたが、上下方向に移動する構成とすることも可能であり、移動方向は適宜選択できる。
【００３０】
演出部材移動装置６１０は、詳しくは、案内機構６３０と駆動機構６４０とを備える。
【００３１】
案内機構６３０は演出部材６２０Ｒ及び６２０Ｌの移動を案内するための機構である。本実施形態の場合、案内機構６３０は、ガイド部材６３１及び６３２と、ガイド部材６３１に沿って移動するスライダ６３１ａＲ及び６３１ａＬと、ガイド部材６３２に沿って移動するスライダ６３２ａＲ及び６３２ａＬと、ローラ６３５Ｒ及び６３５Ｌと、を備える。
【００３２】
ガイド部材６３１及び６３２は、本実施形態の場合、断面円形の軸であり、左右方向に互いに平行に延設されている。ガイド部材６３１は、その両端部が支持部材６３７に支持され、ガイド部材６３２は、その両端部が支持部材６３８に支持される。
【００３３】
ガイド部材６３１は、液晶表示装置６０１（図４において不図示）の正面側で上方に位置しており、ガイド部材６３２は、液晶表示装置６０１の正面側で下方に位置している。本実施形態の場合、ガイド部材６３１はスライダ６３１ａＲ及び６３１ａＬに挿通しており、また、ガイド部材６３２はスライダ６３２ａＲ及び６３２ａＬに挿通している。
【００３４】
スライダ６３１ａＲと６３２ａＲとには、これらに跨るようにして右演出部材６２０Ｒが連結され、スライダ６３１ａＬと６３２ａＬとには、これらに跨るようにして左演出部材６２０Ｌが連結される。ガイド部材６３１及び６３２に沿ってスライダ６３１ａＲ、６３２ａＲ、スライダ６３１ａＬ、６３２ａＬが移動することで、液晶表示装置６０１の正面側において、その正面に沿った同一面上での演出部材６２０Ｒ及び６２０Ｌが移動することになる。スライダ６３１ａＲとスライダ６３１ａＬとには、被検出片（図示せず）がそれぞれ形成されている。この被検出片は、支持部材６３７に設けられた右モータセンサ６３９Ｒ及び左モータセンサ６３９Ｌにより検出され、演出部材６２０Ｒ及び６２０Ｌが特定の位置（例えば初期位置）にあることが検出される。
【００３５】
駆動機構６４０は、上側の支持板６４１ａと、下側の支持板６４１ｂと、これらの間の支柱６４１ｃと、を備える。支持板６４１ａは、モータ６４２Ｒ及び６４２Ｌを支持する。本実施形態の場合、モータ６４２Ｒ及び６４２Ｌはいずれもステッピングモータである。モータ６４２Ｒは演出部材６２０Ｒを、モータ６４２Ｌは演出部材６２０Ｌを、それぞれ移動させる駆動力を発生し、演出部材６２０Ｒ及び演出部材６２０Ｌはそれぞれ独立して移動制御される。
【００３６】
上側の支持板６４１ａと、下側の支持板６４１ｂの間には、上下方向に延び、互いに平行な軸６４５Ｒ及び６４５Ｌ（図４に図示せず。ローラ６３５Ｒ及び６３５Ｌ内を上下に貫通する軸）が支持される。液晶表示装置６０１は軸６４５Ｒ及び６４５Ｌの間に配置されるため、軸６４５Ｒ及び６４５Ｌの間から表示部６０１ａが正面に露出する構成である。本実施形態では、モータ６４２Ｒを回転させると軸６４５Ｒが回転し、モータ６４２Ｌを回転させると軸６４５Ｌが回転する。そして、軸６４５Ｒが回転すると、スライダ６３１ａＲ及び６３２ａＲを介して右演出部材６２０Ｒが移動し、軸６４５Ｌが回転すると、スライダ６３１ａＬ及び６３２ａＬを介して右演出部材６２０Ｒが移動するようになっている。
【００３７】
＜情報表示ボタン＞
図５（ａ）は、情報表示ボタン１４６の外観斜視図、図５（ｂ）は、情報表示ボタン１４６の上面図である。情報表示ボタン１４６は、図５に示すように、中央部に設けられた決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ及び右選択ボタン１４６Ｒ、並びに右選択ボタン１４６Ｒの右側に離間して設けられたキャンセルボタン１４６Ｃからなる。本実施形態では、上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ及び右選択ボタン１４６Ｒの４つをまとめて選択ボタン１４６Ｓとも称する。
【００３８】
情報表示ボタン１４６は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能（有効）となっている。以下、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能（有効）な期間を情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間、情報表示ボタン１４６の操作受付が不可能（無効）な期間を情報表示ボタン操作不可能（又は無効）期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間のうち、メダル投入がされ、かつスタートレバー１３５が押下されていない状態であれば、精算ボタン１３４の操作があった場合には、情報表示ボタン１４６の操作受付は可能となり、精算ボタン１３４の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能（又は有効）とは、情報表示ボタン１４６に含まれる６つの各ボタンすべての操作受付が可能（又は有効）であることを意味する。しかしながら、選択ボタン１４６Ｓは、その機能ゆえ、決定（呼出ボタン）１４６Ｏを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能（有効）とならない。
【００３９】
なお、本実施形態における「遊技開始」時とは、前回（今回）の遊技が終了して、今回（次回）の遊技が開始される時をいい、後述する主制御部メイン処理（図１２参照）のステップＳ１０２の遊技開始処理を実行する時をいう。具体的には、「遊技開始」となると、メダル投入が可能な状態となる。
【００４０】
＜ユーザメニュー＞
図６を用いて、本実施形態のユーザメニューについて具体的に説明する。図６は、ユーザメニューにおいてパスワード入力を行った場合の画面例である。
【００４１】
情報表示ボタン１４６の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報（例えば、会員登録、パスワード入力、ＱＲコード（登録商標）発行、個人データクリア、台データ）を表示、設定するメニューである。図６にユーザメニューの画面を具体的に示す。図６（ａ）は初期状態のユーザメニュー画面Ｄ１、図６（ｂ）は「パスワード入力」にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面Ｄ１、図６（ｃ）は、パスワード入力画面Ｄ２である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作が行われると、図６（ａ）に示す画面が表示される。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面Ｄ１とは、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、メニュー一覧が表示されている画面をいい、ユーザメニューとは、ユーザメニュー画面Ｄ１のほか、ユーザメニューの各機能画面（例えば、図６（ｃ）に示すようなパスワード入力画面Ｄ２など）を含む意味として用いる。
【００４２】
ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニュー画面Ｄ１においては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作することで会員登録を選択すると、ＱＲコード（登録商標）が発行（液晶表示装置６０１の画面上に表示）されるので、発行されたＱＲコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン１００に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン１００に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、ＱＲコードを発行してもらい（液晶表示装置６０１の画面上に表示される）、発行したＱＲコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。
【００４３】
次いで、ユーザメニュー画面Ｄ１が表示された後に、選択ボタン１４６Ｓを操作して、カーソルを上下に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作することで選択を確定させる。例えば、図６に示すユーザメニュー画面Ｄ１において、メニューの中から「パスワード入力」を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面（図６（ａ）参照）において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン１４６Ｄを操作して、カーソルを「パスワード入力」に位置付けた後、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作する（図６（ｂ）参照）。この結果、パスワード入力画面Ｄ２が表示されるので（図６（ｃ）参照）、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン１４６Ｓを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作して、パスワードの入力を順次行う。５桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが「決定」の位置に移動するので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作してパスワードの入力を確定させる。
【００４４】
このように、決定（呼出）ボタン１４６Ｏは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン１４６Ｓは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである（逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン１４６Ｓを操作しても、操作は受け付けられない）。また、キャンセルボタン１４６Ｃは、キャンセル機能（ユーザメニュー画面に戻ったり、「削除」や「戻る」にカーソルが位置付いたりする）を有するボタンである。
【００４５】
なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付を契機として選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作された場合には決定（呼出）ボタン押下フラグをＯＮに設定し、決定（呼出）ボタン押下フラグがＯＮに設定されている場合に選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としてもよい。
【００４６】
なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面Ｄ１から終了指示（図６に示すユーザメニューの中から「終了」を選択する）を行うか、メダル投入操作（ベット操作）を行うことにより、ユーザメニュー画面Ｄ１を閉じる（ユーザメニューを非表示にする）ことができる。すなわち、表示されたユーザメニューは、遊技者からのメニュー非表示の指示のほか、遊技媒体を用いた遊技進行の受付が行われた場合に非表示となる。
【００４７】
ここで、本実施形態の情報表示ボタン１４６の操作（押下）制御について説明する。
【００４８】
まず、本実施形態においては、情報表示ボタン操作可能期間であっても、２つのボタンの同時押しは無効となっている。例えば、下選択ボタン１４６Ｄと上選択ボタン１４６Ｕの同時押し、あるいは下選択ボタン１４６Ｄと決定（呼出）ボタン１４６Ｏの同時押しは無効である。なお、本実施形態における同時押しとは、後述する第１副制御部４００のタイマ割込処理における１割込時間（２ｍｓ）の間の同時押しを意味する。すなわち、本実施形態では、２つのボタンの押下されたタイミングが僅かに異なっていても、２ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理のタイミングにおいて２つのボタンに対応するそれぞれの入力ポートがいずれもＯＮ状態（押下状態）であれば同時に押下されたものとみなすものであり、一方のボタンの押下検出があった一の検出タイミングにおいて、他方のボタンの押下検出があった場合を同時押しとする。
【００４９】
また、情報表示ボタン操作可能期間において、選択ボタン１４６Ｓ（上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ、右選択ボタン１４６Ｒ）は、長押しが有効であるが、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及びキャンセルボタン１４６Ｃは、長押しは無効である。本実施形態では、階層的なメニューを採用しているので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及びキャンセルボタン１４６Ｃの長押しを有効とすると、複数の階層に亘って遊技者が意図しない決定またはキャンセルを行ったことになるので、このような不都合を回避するためである。なお、本実施形態における長押しとは、３５０ｍｓ以上を意味するが、長押しの時間はこの値に限定されるものではない。
【００５０】
また、情報表示ボタン操作可能期間において、２つの選択ボタン１４６Ｓの同時押しからいずれか一方の選択ボタン１４６Ｓの押下をやめた場合には、他方の選択ボタン１４６Ｓの押下は有効である。これに対して、決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓの同時押しから決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下をやめた場合には、選択ボタン１４６Ｓの押下は有効、選択ボタン１４６Ｓの押下をやめた場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は無効となる。これは、以下の理由による。情報表示ボタン１４６はコンパクトな構成の中に複数のボタンを配置しているので、微妙な操作ミスから意図しないボタンも含めて押下してしまうことがあり得る。このような場合、選択ボタン１４６Ｓの操作は、遊技者の意思確定行為に関わらないので、選択ボタン１４６Ｓを有効にしても不具合が生じることはないが、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作は、遊技者の意図しない意思確定行為となってしまい、不具合が生じるので無効としたものである。
【００５１】
すなわち、本実施形態では、情報表示ボタン操作可能期間において、（１）決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓを同時に押下している場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は無効であり、また（２）決定（呼出）ボタン１４６Ｏと選択ボタン１４６Ｓを同時に押下している状態から、選択ボタン１４６Ｓを非押下状態とし、決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけを押下状態とした場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下は無効である。
【００５２】
＜演出装置による演出＞
次に、図７〜図９を用いて、演出装置６００による演出の一例を説明する。本実施形態では、演出部材６２０の動作と液晶表示装置６０１の画像を組み合わせた演出（以下、「移動部材を用いた画像演出」という）を実行する。なお、本実施形態では、演出部材６２０が表示部６０１ａ上に出現し、表示部６０１ａの少なくとも一部を遮蔽している状態を、演出部材６２０は遮蔽位置（出現位置ともいう）にあるといい、演出部材６２０が正面カバー６０２の背後に退避して、表示部６０１ａを遮蔽していない状態を、演出部材６２０は非遮蔽位置（退避位置ともいう。）にあるという。演出部材６２０が遮蔽位置にある場合には、遊技者は演出部材６２０を視認可能であり、演出部材６２０が退避位置にある場合には、遊技者は演出部材６２０を視認困難にある。また、左演出部材６２０Ｌと右演出部材６２０Ｒが組み合わされて接した状態（以下、巻物の状態ともいう）にあり、演出部材６２０が一体化して左側の正面カバー６０２の背後に退避している退避位置をデフォルト位置ともいう。
【００５３】
図７は、移動部材を用いた画像演出を実行している場合の演出態様の一例を示しており、図７（ａ）は、演出部材６２０が表示部６０１ａの中央位置において巻物の状態にある場合の演出、図７（ｂ）は、図７（ａ）の巻物の状態から演出部材６２０が少し開いた状態（組み合わされた演出部材６２０Ｌと右演出部材６２０Ｒが少し離れた状態）にある場合の演出を示している。本実施形態の移動部材を用いた画像演出では、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出部材６２０の内側の隙間（巻物の中）から新たな景色が広がるように画像を表示させつつ、左演出部材６２０Ｌと右演出部材６２０Ｒを離間させたり接着させたりする演出が実行される。すなわち、巻物の移動と同期をとりながら、巻物の内側の画像と外側の画像を異なる演出画像として表示させることが可能である。なお、左演出部材６２０Ｌと右演出部材６２０Ｒは、巻物の状態を維持して一体化して移動することも、それぞれが別体として個々に移動することのいずれも可能である。
【００５４】
図８（ａ）は、移動部材を用いた画像演出を実行している最中に、遊技者が情報表示ボタン１４６を操作して、ユーザメニューが表示された場合の演出態様を示している。この場合には、図８（ａ）に示すように、実行している移動部材を用いた画像演出は中断され、演出部材６２０はデフォルト位置に退避するので、演出部材６２０がユーザメニューの画像を邪魔することはない。すなわち、移動部材を用いた画像演出を実行している最中において演出部材６２０が遮蔽位置にあっても、ユーザメニューを表示する場合には、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させるので、演出部材６２０とユーザメニューが重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
【００５５】
図８（ｂ）は、移動部材を用いた画像演出を実行している最中に、デモ状態になり、デモ演出が実行された場合の演出態様を示している。この場合にも、図８（ｂ）に示すように、実行している移動部材を用いた画像演出は中断され、演出部材６２０はデフォルト位置に退避するので、演出部材６２０がデモ演出の画像を邪魔することはない。すなわち、移動部材を用いた画像演出を実行している最中において演出部材６２０が遮蔽位置にあっても、デモ演出を実行する場合には、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させるので、演出部材６２０とデモ演出の画像が重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
【００５６】
なお、本実施形態では、前回の遊技において再遊技に非入賞であり、待機状態が予め定めた時間（以下、所定時間ＴＷという。本実施形態では４０秒）継続した場合、スロットマシン１００はデモ状態になり、デモ演出を実行するようになっている。なお、待機状態とは、（１）前回（今回）の遊技で再遊技に入賞しなかった場合には、今回（次回）の遊技のメダル投入操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、今回（次回）の遊技開始時から今回（次回）のメダル投入時までをいい、（２）前回（今回）の遊技で再遊技に入賞した場合には、今回（次回）の遊技のスタートレバー操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、今回（次回））の遊技開始時から今回（次回）のスタートレバー操作時までをいう。すなわち、待機状態とは、前回（今回）の遊技が終了してから今回（次回）の遊技の遊技進行に係わる操作までの状態をいう。
【００５７】
図９（ａ）は、図８（ａ）または（ｂ）に示す状態から、メダル投入操作（メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作、またはメダル投入口１４１からのメダル投入）が行われた場合の演出態様を示している。すなわち、ユーザメニュー表示中またはデモ演出実行中にメダル投入操作があった場合には、図９（ａ）に示すように、ユーザメニューの表示またはデモ演出の実行は終了し、演出部材６２０はデフォルト位置にあるまま、中断されていた移動部材を用いた画像演出を再開する。なお、この移動部材を用いた画像演出が再開されるときの演出画像をデフォルト画像Ｃ１ともいう。本実施形態では、移動部材を用いた画像演出を再開する場合、液晶表示装置６０１による画像演出を再開したが、他の演出デバイスによる演出を液晶表示装置６０１による画像演出とともに再開するようにしてもよい。例えば、ユーザメニューを表示またはデモ演出を実行したときに、移動部材に加えてスピーカやランプを用いた画像演出が中断した場合には、液晶表示装置６０１による画像演出とともにスピーカやランプによる演出を再開するようにしてもよい。
【００５８】
図９（ｂ）は、図９（ａ）の状態の後、スタートレバー操作が行われた場合の演出態様を示している。この場合には、図９（ｂ）に示すように、演出部材６２０を表示部６０１ａの中央付近の遮蔽位置に移動させて、移動部材を用いた画像演出を実行する。
【００５９】
このように本実施形態では、移動部材を用いた画像演出を実行中に、ユーザメニューの表示またはデモ演出の実行があると、演出部材６２０はデフォルト位置に移動するようになっている。したがって、演出部材６２０とユーザメニューまたはデモ演出の画像が重なることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。
【００６０】
また、ユーザメニューの表示中またはデモ演出の実行中に、メダル投入操作が行われると、移動部材を用いた画像演出を再開するが、演出部材６２０はデフォルト位置のままである。一方、メダル投入操作後のスタートレバー操作が行われると、演出部材６２０はデフォルト位置から遮蔽位置に移動するようになっている。この結果、中断した移動部材を用いた画像演出を再度、遊技者に提供することができるとともに、徒に演出部材６２０を移動させることがない。上述したように本実施形態では、メダル投入操作の後は、原則、情報表示ボタン操作不可能（又は無効）期間となるが、スタートレバー操作があるまでは、一部の操作（例えば、精算ボタン１３４の操作）などにより、情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間となる場合がある。したがって、メダル投入操作の後であってもスタートレバー操作が行われるまでは、ユーザメニューを表示することが可能である。すなわち、メダル投入操作時に演出部材６２０を遮蔽位置に復帰させる構成を採用すると、その後のユーザメニュー表示により、再度、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させることになり、徒に演出部材６２０を移動させることになるので、本実施形態では、メダル投入操作時に演出部材６２０をデフォルト位置に退避させ、スタートレバー操作時に演出部材６２０を遮蔽位置に復帰させる構成を採用している。
【００６１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図１０を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００６２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００６３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００６４】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００６５】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００６６】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００６７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００６８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００６９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００７０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７１】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト２８５）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００７２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００７３】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００７４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００７５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００７６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００７８】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００７９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３２が設けられ、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに操作部センサ４３１の状態を監視している。操作部センサ４３１は、情報表示ボタン１４６に設けられており、情報表示ボタン１４６の押下を検出する。なお、操作部センサ４３１は、情報表示ボタン１４６を構成する６つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。
【００８０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出装置６００が備える液晶表示装置（演出画像表示装置）６０１の表示制御や演出部材移動装置６１０の演出部材６２０の移動制御などを行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置６０１の制御を行う制御部、演出部材移動装置６１０の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００８１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００８２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００８３】
また、第２副制御部５００には、演出部材６２０（左演出部材６２０Ｌ、右演出部材６２０Ｌ）を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介して演出部材６２０（左演出部材６２０Ｌ、右演出部材６２０Ｌ）が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じて演出部材移動装置６１０に設けた左モータ６４２Ｌおよび右モータ６４２Ｒに駆動信号を出力する。
【００８４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してモータセンサ６３９（左モータセンサ６３９Ｌ、右モータセンサ６３９Ｒ）が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにモータセンサ６３９（左モータセンサ６３９Ｌ、右モータセンサ６３９Ｒ）の状態を監視している。
【００８５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置６０１に画像を表示する。
【００８６】
＜図柄配列＞
図１１（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００８７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００８８】
次に、図１１（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００８９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００９０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００９１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００９２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００９４】
なお、以下においては、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）を実行する遊技状態をＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態と称して説明する。ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいい、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりもメダルの払出率は高くなっている。
【００９５】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００９６】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００９７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１００】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。
【０１０１】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダル投入があった場合、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０２】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０３】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１０６では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０６】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０７】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０８】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０９】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１０】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１１１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１２】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１３のステップＳ１００６）において送信される。
【０１１３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１５】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１６】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１７】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、精算ボタン１３４センサなど）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１８】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２０】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２１】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１２２】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２３】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２４】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１２５】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２７】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２８】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２９】
ステップＳ２００２では、メイン処理タイマ変数が５以上か否かを判定し、メイン処理タイマ変数が５となるまでこの処理を繰り返し、メイン処理タイマ変数が５以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１３０】
ステップＳ２００３では、メイン処理タイマ変数に０を代入する。
【０１３１】
ステップＳ２００４では、デモ用タイマ変数が０であるか否かを判定し、デモ用タイマ変数が０である場合には、ステップＳ２００５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００６に進む。
【０１３２】
ステップＳ２００５では、待機処理（詳しくは後述）を実行する。待機処理では、デモ演出の予約設定などをする。
【０１３３】
ステップＳ２００６では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３４】
ステップＳ２００７では、情報表示ボタン１４６の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３５】
ステップＳ２００８では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００６で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ２００９では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００８で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３７】
ステップＳ２０１０では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３８】
ステップＳ２０１１では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００８で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００６の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、次回メダル投入時処理（詳しくは後述）、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（説明は省略）、停止ボタン１〜３受付コマンドの場合には、停止ボタン１〜３受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（説明は省略）、精算コマンドの場合には、精算時処理（詳しくは後述）にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン１３４が操作されたときに主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドである。
【０１４２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４４】
ステップＳ２３０１では、タイマ変数更新処理を行う。タイマ変数更新処理では、メイン処理タイマ変数及びデモ用タイマ変数を更新する。詳しくは、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のメイン処理タイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のメイン処理タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が５以上と判定されるのは１０ｍｓ毎（２ｍｓ×５）となる。また、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００４において説明したＲＡＭ４０８のデモ用タイマ変数記憶領域の値から、１を減算して元のデモ用タイマ変数記憶領域に記憶する。ここで、デモ用タイマ変数は後述する遊技開始時処理（図１５（ｂ）参照）において初期値２０００が設定されるようになっているので、ステップＳ２００３において、デモ用タイマ変数の値が０と判定されるのは遊技開始時から４０秒後（２ｍｓ×２０００）である。
【０１４５】
ステップＳ２３０２では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４６】
ステップＳ２３０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４７】
＜待機処理＞
次に、図１５（ａ）を用いて、待機処理について説明する。図１５（ａ）は、図１３（ａ）のステップＳ２００５の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。待機処理は、待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合に実行される処理であり、本実施形態の場合、所定時間ＴＷは４０秒である。
【０１４８】
ステップＳ２４０１では、デフォルト復帰指示要求を設定する。ここで、デフォルト復帰指示要求とは、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させる指示要求であり、デフォルト復帰指示要求が設定されると、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させる演出データを予約設定する。
【０１４９】
ステップＳ２４０２では、デモ演出の演出データを予約設定するデモ演出予約処理を実行する。
【０１５０】
このように本実施形態では、第１副制御部４００が待機処理を実行する場合には、演出部材６２０をデフォルト位置に退避させて、デモ演出を実行する（図８（ｂ）参照）。
【０１５１】
＜遊技開始時処理＞
次に、図１５（ｂ）を用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図１４（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ２５０１では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、ステップＳ２５０６に進み、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップＳ２５０２に進む。
【０１５３】
ステップＳ２５０２では、デモ用タイマに初期値である２０００を設定する。すなわち、デモ用タイマ変数記憶領域に２０００が記憶される。デモ用タイマは、上述したように、待機状態の時間を監視するタイマであり、デモ用タイマに基づいて遊技開始時から予め定めた所定時間ＴＷ（初期値２０００に相当する時間４０秒）が経過したと判断したときには、待機処理（図１４（ａ）のステップＳ２００５）が実行される。したがって、本実施形態では、前回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合であって、かつ待機状態が所定時間ＴＷ継続したときに、デモ演出は実行される。
【０１５４】
ステップＳ２５０３では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ１２４を点灯させる。
【０１５５】
ステップＳ２５０４では、情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。このように本実施形態では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合に、今回の遊技開始時から情報表示ボタン１４６の操作受付が可能となり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合には、情報表示ボタン１４６の操作受付は不可である。
【０１５６】
ステップＳ２５０５では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを点灯させる。なお、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの点灯は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの消灯は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに対する操作受付が不可能（無効）、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。
【０１５７】
ステップＳ２５０６では、遊技開始時におけるその他の処理を実行する。
【０１５８】
＜精算時時処理＞
次に、図１５（ｃ）を用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図１４（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ２６０１では、デフォルト復帰指示要求を設定する。
【０１６０】
ステップＳ２６０２では、情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。
【０１６１】
ステップＳ２６０３では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを点灯させる。
【０１６２】
ステップＳ２６０４では、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ２６０５では、精算処理に関するその他の処理を実行する。
【０１６４】
このように本実施形態では、第１副制御部４００が精算処理を実行する場合には、演出部材６２０をデフォルト位置に退避させて、デモ演出を実行する（図８（ｂ）参照）。
【０１６５】
＜次回メダル投入時処理＞
次に、図１６を用いて、次回メダル投入時処理について説明する。次回メダル投入時処理は、図１４（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドがメダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
ここで、図１７を用いて、演出データについて説明する。演出データとは、予めストーリー立てされた演出のかたまり（演出パターン）に関するシナリオ情報であり、各イベント（主制御部３００からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機）ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、演出指示情報とは、各イベント時に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第１副制御部４００は演出を実行する。すなわち、演出指示情報は、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたデータである。演出データは、内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理により決定され、予約設定される。具体的には、決定された演出データ（各イベントごとの演出指示情報のかたまり）を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１６７】
図１７は、予約設定された演出データの一例を模式的に示した図である。演出データは、図１７に示すように、今回の遊技の内部抽選時から、今回の遊技のリール回転開始時、各ストップボタンの受付時、表示判定時、遊技状態更新時、次回の遊技のメダル投入時、及び次回の遊技のスタートレバー操作時までの演出指示情報が割り当てられたデータである（図１６に示す次回メダル投入時処理は、この次回の遊技のメダル投入時の処理を示している）。
【０１６８】
図１７（ａ）に示す演出データＡは、内部抽選時（内部抽選コマンド受信時）に「スタート音」の演出指示情報が割り当てられ、第１停止操作時（停止ボタン受付１コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられ、第２停止操作時（停止ボタン受付２コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられ、第３停止操作時（停止ボタン受付３コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられた演出情報となっている。なお、演出は、予約された演出情報に従って各イベント時に実行されるようになっているが、遊技者の停止操作に左右される条件が成立（払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなど）した場合には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出が行われる（例えば、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力）。
【０１６９】
図１６に戻り、ステップＳ２７０１では、デフォルト復帰指示の設定があるか否かを判定する。デフォルト復帰指示の設定がある場合には、ステップＳ２７０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０３に進む。ここで、デフォルト復帰指示の設定がある場合とは、具体的には、ユーザメニューが表示される場合（後述する図２２のステップＳ３１０４）、デモ演出が実行される場合（図１５（ａ）のＳ２４０１、図１５（ｃ）のＳ２６０１）である。なお、本実施形態では、エラー解除時や電源復帰時にもデモ演出は実行される。
【０１７０】
ステップＳ２７０２では、デフォルト画像Ｃ１（図９（ａ）参照）の演出指示情報を追加設定する。すなわち、ユーザメニュー表示中またはデモ演出を実行中に、次回メダル投入時処理を実行する場合には、デフォルト画像Ｃ１を表示させる演出指示情報を追加設定する。なお、詳しくは後述する図２７（ｃ）及び（ｄ）に示す「連続演出Ａ１１Ｆ」（次回メダル投入時の演出指示情報）が追加設定されるものであり、この「連続演出Ａ１１Ｆ」にデフォルト画像Ｃ１を表示させる演出指示情報が含まれている。このように本実施形態では、ユーザメニュー表示中（図８（ａ）参照）またはデモ演出を実行中（図８（ｂ）参照）にメダル投入処理があった場合には、表示部６０１ａにデフォルト画像Ｃ１が表示される（図９（ａ）参照）。
【０１７１】
ステップＳ２７０３では、その他の演出指示情報を追加設定する。例えば、図１７（ｂ）に示す演出データＡでは、次回メダル投入時（次回のメダル投入コマンド受信時）に「投入音」の演出指示情報が追加で割り当てられている。なお、網掛けは実行済みの演出指示情報を示している。
【０１７２】
ステップＳ２７０４では、演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップＳ２７０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０６に進む。
【０１７３】
ステップＳ２７０５では、次回メダル投入時の演出指示情報をキューに予約する。例えば、図１７（ｂ）に示す演出データＡでは、「投入音」の演出指示情報がキューに予約されるので、第１副制御部４００の音制御処理（図１４（ａ）のステップＳ２００９）において、投入音が出力される。
【０１７４】
ステップＳ２７０６では、情報表示ボタン１４６の操作受付を不可能（無効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。
【０１７５】
ステップＳ２７０７では、点灯している決定（呼出）ボタン１４６Ｏを消灯させる。
【０１７６】
＜情報表示ボタン検出情報更新処理＞
次に、図１８を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図１８は、図１４（ｄ）のステップＳ２３０２の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７７】
ここで、図１８に示す処理の流れを説明する前に、図１９を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図１９は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
【０１７８】
情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン１４６の押下検出に関する２バイトの情報であり、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。
【０１７９】
詳しくは、上位１バイトは、情報表示ボタン１４６の６つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態（ボタンのポートがＯＮ状態）の場合「１」、非押下状態（ボタンのポートがＯＦＦ状態）の場合「０」が設定される。図１９に示すように、ビット０は上選択ボタン１４６Ｕ、ビット１は下選択ボタン１４６Ｄ、ビット２は左選択ボタン１４６Ｌ、ビット３は右選択ボタン１４６Ｒ、ビット４は決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、ビット５はキャンセルボタン１４６Ｃの押下情報が割り当てられている。
【０１８０】
また、下位１バイトは、情報表示ボタン１４６の６つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下／非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下／非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合（ボタンのポートがＯＦＦ状態→ＯＮ状態、またはＯＮ状態→ＯＦＦ状態の場合）には「１」、状態変化がない場合（各ボタンのポートがＯＦＦ状態→ＯＦＦ状態またはＯＮ状態→ＯＮ状態の場合）には「０」が設定される。上位１バイトと同様に、ビット０は上選択ボタン１４６Ｕ、ビット１は下選択ボタン１４６Ｄ、ビット２は左選択ボタン１４６Ｌ、ビット３は右選択ボタン１４６Ｒ、ビット４は決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、ビット５はキャンセルボタン１４６Ｃの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をＯＮ状態、非押下状態をＯＦＦ状態ともいう。
【０１８１】
図１８に戻り、ステップＳ２８０１では、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報（前回の第１副制御部タイマ割込処理における押下情報）を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてＲＡＭ４０８の前回押下情報記憶領域に退避する。
【０１８２】
ステップＳ２８０２では、情報表示ボタン１４６の各ボタンのポートの状態（ＯＮ状態／ＯＦＦ状態）を取得し、取得した情報表示ボタン１４６の各ボタンのポートの状態に基づいて、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン１４６の所定のボタンのポートの状態がＯＮ状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「１」、ＯＦＦ状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「０」を上書きし、更新する。
【０１８３】
ステップＳ２８０３では、情報表示ボタン１４６の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。
【０１８４】
ステップＳ２８０４では、ステップＳ２８０３の比較に基づいて、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン１４６の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン１４６Ｕに関する前回押下情報が「０」、押下情報が「１」の場合には、上選択ボタン１４６Ｕに関する切替情報「１」を生成する。また、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに関する前回押下情報が「０」、押下情報が「０」の場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに関する切替情報「０」を生成する。
【０１８５】
なお、図１８に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）で実行される第１副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能であるか否か（情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるか）に関係なく、１割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン１４６に対する押下／非押下の検出は常時行われている。
【０１８６】
＜情報表示ボタン受付処理＞
次に、図２０を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図２０は、図１４（ａ）のステップＳ２００７の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ２９０１では、情報表示ボタン１４６に対する操作受付が可能（有効）であるか否か（情報表示ボタン操作可能期間であるか否か）を判定する。情報表示ボタン１４６に対する操作受付が可能（有効）である場合には、ステップＳ２９０２に進み、情報表示ボタン１４６に対する操作受付が不可能（無効）である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２９０２では、ＲＡＭ４０８に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。
【０１８９】
ステップＳ２９０３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、６つのすべてのボタンがＯＦＦ状態であるか否かを判定する。６つのすべてのボタンがＯＦＦ状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ２９０４に進む。
【０１９０】
ステップＳ２９０４では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン１４６のいずれかのボタンのＯＮ／ＯＦＦ状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのＯＮ／ＯＦＦ状態に状態変化があった場合には、ステップＳ２９０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０８に進む。
【０１９１】
ステップＳ２９０５では、長押し検知判定値に３５０を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン１４６の長押しを判別するための閾値であり、３５０は３５０ｍｓを意味する（図１４（ａ）に示すように、情報表示ボタン受付処理は１０ｍｓごとに実行されるループ処理である）。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、３５０ｍｓを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間（本実施形態では３５０ｍｓ）内の継続押下は１回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン１４６Ｓの１回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。
【０１９２】
ステップＳ２９０６では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に状態変化したボタンを取得する。なお、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。
【０１９３】
ステップＳ２９０７では、ステップＳ２９０６で取得したボタン情報に基づいて、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したボタンがある場合には、ステップＳ２９１１に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ２９０８では、いずれかのボタンが押され続けている（ＯＮ状態が維持されている）ので、長押し検知判定値を１０減算する。ここで、長押し検知判定値の１０減算は、１０ｍｓの減算を意味する。
【０１９５】
ステップＳ２９０９では、減算された長押し検知判定値が０であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が０である場合には、ステップＳ２９１０に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ２９１０では、長押し検知判定値に５０を設定し、ステップＳ２９１１に進む。ここで、長押し検知判定値の５０は、５０ｍｓを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下／非押下状態に状態変化があってから３５０ｍｓが経過した場合、あるいは｛３５０＋５０×ｎ（ｎは自然数）｝ｍｓ経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。
【０１９７】
ステップＳ２９１１では、情報表示ボタン１４６の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理（詳しくは後述）を行う。
【０１９８】
ステップＳ２９１２では、ステップＳ３３１１で決定された実行ボタンの機能に応じた実行ボタン対応処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９９】
＜実行ボタン決定処理＞
次に、図２１を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ２９１１の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ３００１では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン１４６ＵのみがＯＮ状態（図１９の押下情報のビット０が１）であるか否かを判定する。上選択ボタン１４６ＵのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００３に進む。
【０２０１】
ステップＳ３００２では、上選択ボタン１４６Ｕだけが押下されているので、上選択ボタン１４６Ｕを実行ボタンに決定する。
【０２０２】
ステップＳ３００３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン１４６ＤのみがＯＮ状態（図１９の押下情報のビット１が１）であるか否かを判定する。下選択ボタン１４６ＤのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３００４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００５に進む。
【０２０３】
ステップＳ３００４では、下選択ボタン１４６Ｄだけが押下されているので、下選択ボタン１４６Ｄを実行ボタンに決定する。
【０２０４】
ステップＳ３００５では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン１４６ＬのみがＯＦＦ状態（図１９の押下情報のビット２が１）であるか否かを判定する。左選択ボタン１４６ＬのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３００６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００７に進む。
【０２０５】
ステップＳ３００６では、左選択ボタン１４６Ｌだけが押下されているので、左選択ボタン１４６Ｌを実行ボタンに決定する。
【０２０６】
ステップＳ３００７では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン１４６ＲのみがＯＮ状態（図１９の押下情報のビット３が１）であるか否かを判定する。右選択ボタン１４６ＲのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３００８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００９に進む。
【０２０７】
ステップＳ３００８では、右選択ボタン１４６Ｒだけが押下されているので、右選択ボタン１４６Ｒを実行ボタンに決定する。
【０２０８】
ステップＳ３００９では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態（図１９の押下情報のビット４または５のみが１）であるか否かを判定する。決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３０１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１０に進む。
【０２０９】
ステップＳ３０１０では、２つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
【０２１０】
ステップＳ３０１１では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップＳ３４１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０１２に進む。ここで、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃが長押しでない場合を示し、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃが長押しである場合を示す。
【０２１１】
ステップＳ３０１２では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃのみが長押しされているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
【０２１２】
ステップＳ３０１３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定（呼出）ボタン１４６ＯのみがＯＮ状態（ビット４が１）であるか否かを決定する。決定（呼出）ボタン１４６ＯのみがＯＮ状態（ビット４が１）である場合には、ステップＳ３０１５に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態（ビット５が１）である場合には、ステップＳ３０１４に進む。
【０２１３】
ステップＳ３０１４では、キャンセルボタン１４６Ｃだけが押下されているので、キャンセルボタン１４６Ｃを実行ボタンに決定する。
【０２１４】
ステップＳ３０１５では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけが押下されているので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを実行ボタンに決定する。
【０２１５】
なお、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、いずれか一方のボタンがＯＦＦ状態になった場合には、上述したように図２０に示す情報表示ボタン受付処理のステップＳ２９０７でＮＯと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図２１に示す実行ボタン決定処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から３５０ｍｓ以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン決定処理が実行され、実行ボタンが決定される。
【０２１６】
例えば、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、決定（呼出）ボタン１４６ＯがＯＦＦ状態となり、選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態のまま（選択ボタン１４６Ｓは長押し）の場合には、３５０ｍｓ以降の情報表示ボタン決定処理のステップＳ３００１、Ｓ３００３、Ｓ３００５またはＳ３００７のいずれかのステップでＹＥＳと判定されるので、ＯＮ状態のままの選択ボタン１４６Ｓが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、決定（呼出）ボタン１４６ＯだけをＯＦＦ状態にした場合には、選択ボタン１４６Ｓの押下（長押し）は有効である。
【０２１７】
一方、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、選択ボタン１４６ＳがＯＦＦ状態となり、決定（呼出）ボタン１４６ＯがＯＮ状態のまま（決定（呼出）ボタン１４６Ｏは長押し）の場合には、３５０ｍｓ後の情報表示ボタン決定処理のステップＳ３０１１でＮＯと判定されるので、実行ボタンは「なし」と決定される。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、選択ボタン１４６ＳだけをＯＦＦ状態にした場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下（長押し）は無効である。
【０２１８】
＜実行ボタン対応処理＞
次に、図２２を用いて、実行ボタン対応処理について説明する。図２２は、図２０のステップＳ２９１２の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ３１０１では、現在、ユーザメニューが非表示であるか否かを判定する。現在、ユーザメニューが非表示である場合には、ステップＳ３１０２に進み、現在、ユーザメニューが表示されている場合には、ステップＳ３１０５に進む。
【０２２０】
ステップＳ３１０２では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏである場合には、ステップＳ３１０３に進み、そうでない場合には、実行ボタン対応処理を終了する。すなわち、実行ボタンが「なし」、キャンセルボタン１４６Ｃ、選択ボタン１４６Ｓ（上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ、右選択ボタン１４６Ｒ）のいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン１４６Ｓの操作受付は不可能（無効）であるからである。
【０２２１】
ステップＳ３１０３では、ユーザメニューが現在表示されていない状態で決定（呼出）ボタン１４６Ｏが操作されたので、ユーザメニュー画面Ｄ１の演出予約情報をセットし、ステップＳ３１０４に進む。この結果、ユーザメニュー画面Ｄ１（図６（ａ）参照）の表示が行われる。
【０２２２】
ステップＳ３１０４では、デフォルト復帰指示要求の設定を行う。すなわち、第１副制御部４００がユーザメニュー画面Ｄ１を表示する処理を実行する場合には、演出部材６２０をデフォルト位置に退避させて、ユーザメニュー画面Ｄ１を表示する（図８（ａ）参照）。
【０２２３】
ステップＳ３１０５では、現在、ユーザメニュー画面Ｄ１が表示されているか否かを判定する。現在、ユーザメニュー画面Ｄ１が表示されている場合には、ステップＳ３１０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０７に進む。
【０２２４】
ステップＳ３１０６では、ユーザメニュー画面Ｄ１のメニュー一覧の中からいずれかのメニューを選択するユーザメニュー画面処理を実行する。
【０２２５】
ステップＳ３１０７では、現在、会員登録画面が表示されているか否かを判定する。現在、会員登録画面が表示されている場合には、ステップＳ３１０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０９に進む。
【０２２６】
ステップＳ３１０８では、会員登録を行う会員登録画面処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ３１０９では、現在、パスワード入力画面が表示されているか否かを判定する。現在、パスワード入力画面が表示されている場合には、ステップＳ３１１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１１に進む。
【０２２８】
ステップＳ３１１０では、パスワードの入力を行うパスワード入力画面処理を実行する。
【０２２９】
ステップＳ３１１１では、現在、ＱＲコード発行画面が表示されているか否かを判定する。現在、ＱＲコード発行画面が表示されている場合には、ステップＳ３１１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１３に進む。
【０２３０】
ステップＳ３１１２では、ＱＲコード発行するＱＲコード発行画面処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ３１１３では、現在、個人データクリア画面が表示されているか否かを判定する。現在、個人データクリア画面が表示されている場合には、ステップＳ３１１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１１５に進む。
【０２３２】
ステップＳ３１１４では、個人データをクリアする個人データクリア画面処理を実行する。
【０２３３】
ステップＳ３１１５では、現在、台データ画面が表示されているので、台データを表示する台データ画面処理を実行する。
【０２３４】
＜第２副制御部の処理＞
図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２３５】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２３６】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３７】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０２３８】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３９】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２４０】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に演出部材移動装置６１０に対する命令がある場合には、この命令に対応する演出部材移動制御を行う。
【０２４２】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２４３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２４４】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４６】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２４７】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２４８】
＜演出部材の移動制御＞
以上の処理フローを踏まえて、以下、移動部材を用いた画像演出における演出部材６２０の移動制御についてより具体的に説明する。
【０２４９】
（連続演出における演出部材の移動）
図２４は、連続演出Ａの１ゲーム目及び２ゲーム目の演出データを模式的に示した図であり、図２５及び図２６は、図２４に示した演出データの演出概要を示す図である。ここで、連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的な演出を意味し、連続する複数ゲーム間において相互に関連性を有し、有利な遊技状態への移行（例えば、ボーナス役の当選、ＡＴ（アシストタイム）高確率当選の状態突入、ＡＴの当選など）を期待させる演出となっている。連続演出では、ゲームの進行とともに有利な遊技状態への期待感を徐々に高めていく演出内容となっており、その最終ゲームの表示判定時に有利な遊技状態に移行するか否かを示唆するようになっている。なお、連続演出Ａは、上述した移動部材を用いた画像演出でもある。
【０２５０】
連続演出Ａの１ゲーム目の演出データには、図２４（ａ）に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出Ａ１１」が設定されているので、スロットマシン１００は、１ゲーム目の表示判定時に連続演出Ａ１１を実行する。連続演出Ａ１１は、表示判定時から次ゲームのスタートレバー操作前までの間に実行される演出であり、図２５（ａ）及び（ｂ）に示すように、液晶表示装置６０１に連続演出の演出画像を表示させるとともに、巻物の状態にある演出部材６２０をデフォルト位置から中央位置まで移動させる演出である。
【０２５１】
そして、図２５（ｂ）の状態において遊技者による次ゲームのスタートレバー操作があると、連続演出Ａの１ゲーム目の演出データには、図２４（ｂ）及び（ｃ）に示すように、次回スタート操作時に演出指示情報「連続演出Ａ１２」が追加設定されるので、スロットマシン１００は、２ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出Ａ１２を実行する。連続演出Ａ１２は、図２５（ｃ）に示すように、液晶表示装置６０１に連続演出の続きの演出画像を表示させるとともに、中央位置において巻物の状態にある演出部材６２０を左右に移動させる演出（具体的には、左演出部材６２０Ｌを少し左に移動し、右演出部材６２０Ｒを少し右に移動する演出）となっている。すなわち、連続演出Ａ１２は、画面の中央位置において巻物の状態にある演出部材６２０を少し開いた状態とする演出である。
【０２５２】
また、連続演出Ａの２ゲーム目の演出データには、図２４（ｄ）に示すように、第１停止操作時には「連続演出Ａ１３」、第２停止操作時には「連続演出Ａ１４」、第３停止操作時には「連続演出Ａ１５」が設定されているので、続いて、２ゲーム目の第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作が行われると、スロットマシン１００は、第１停止操作時に連続演出Ａ１３を実行し、第２停止操作時に連続演出Ａ１４を実行し、第３停止操作時に連続演出Ａ１５を実行する。ここで、連続演出Ａ１３、連続演出Ａ１４及び連続演出Ａ１５は、それぞれ、図２５（ｃ）の状態を基準に左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒを左右に往復移動させる演出である（図示せず）。すなわち、連続演出Ａ１３、連続演出Ａ１４及び連続演出Ａ１５は、停止操作のたびに演出部材６２０を左右に振動させて、遊技者を煽る演出である。
【０２５３】
なお、図２６は、連続演出Ａの２ゲーム目における第３停止操作以降の演出態様を示している。図２６（ａ）は、２ゲーム目の第３停止操作後（第３停止操作のストップボタン１３７〜１３９を離した後）の演出態様を示しており、左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒは、図２５（ｃ）に示す状態よりもさらに開いた状態にある。詳しくは、演出データＡの２ゲーム目の演出データには、図２４（ｄ）に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出Ａ１６」が設定されているので、スロットマシン１００は、２ゲーム目の表示判定時に連続演出Ａ１６を実行する。連続演出Ａ１６は、左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒを、図２５（ｃ）に示す状態よりもさらに開いた状態にさせる演出である。
【０２５４】
また、図２６（ｂ）は、連続演出Ａの３ゲーム目におけるスタートレバー操作時の演出態様を示しており、左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒは、図２６（ａ）に示す状態よりもさらに開いた状態にある。そして、図２６（ｂ）の状態において遊技者による第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作が行われると、２ゲーム目の停止操作時の場合と同様に、図２６（ｂ）の状態から左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒを左右に往復移動させる演出（図示せず）を実行する。詳しくは、図示されていないが、演出データＡの２ゲーム目の演出データにおいては、次回スタート操作時に演出指示情報「連続演出Ａ１７」、演出データＡの３ゲーム目の演出データにおいては、第１停止操作時には演出指示情報「連続演出Ａ１８」、第２停止操作時には演出指示情報「連続演出Ａ１９」、第３停止操作時には演出指示情報「連続演出Ａ２０」が設定されているので、スロットマシン１００は、３ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出Ａ１７を実行し、第１停止操作時に連続演出Ａ１８を実行し、第２停止操作時に連続演出Ａ１９を実行し、第３停止操作時に連続演出Ａ２０を実行する。ここで、連続演出Ａ１７は、左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒは、図２６（ａ）に示す状態よりもさらに開いた状態にさせる演出であり、連続演出Ａ１８、Ａ１９及びＡ２０は、それぞれ、図２６（ｂ）の状態を基準に左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒを左右に往復移動させる演出である（図示せず）。
【０２５５】
また、図２６（ｃ）は、３ゲームの第３停止操作後（第３停止操作のストップボタン１３７〜１３９を離した後）の演出態様を示しており、左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒは、図２６（ｂ）に示す状態よりもさらに開いた状態になり、表示部６０１ａの左右両端まで移動する。詳しくは、図示されていないが、演出データＡの３ゲーム目の演出データにおいては、表示判定時に演出指示情報「連続演出Ａ２１」が設定されているので、スロットマシン１００は、３ゲーム目の表示判定時に連続演出Ａ２１を実行する。連続演出Ａ２１は、左演出部材６２０Ｌ及び右演出部材６２０Ｒを表示部６０１ａの左右両端まで移動させる演出である。
【０２５６】
（連続演出中においてユーザメニューを表示した場合の演出部材の移動）
図２７は及び図２８は、連続演出Ａを実行中にユーザメニューを表示し、その後、遊技操作（ベット操作及びスタートレバー操作）を行った場合の演出データを模式的に示した図であり、図２９及び図３０は、図２７及び図２８に示した演出データの演出概要を示す図である。
【０２５７】
連続演出Ａの１ゲーム目の演出データには、図２７（ａ）に示すように、表示判定時に演出指示情報「連続演出Ａ１１」が設定されているので、スロットマシン１００は、１ゲーム目の表示判定時に連続演出Ａ１１を実行する。連続演出Ａ１１は、上述したように表示判定時から次ゲームのスタートレバー操作前までの間に実行される演出であり、図２９（ａ）は、連続演出Ａ１１のスタートレバー操作前の演出態様を示している。すなわち、演出部材６２０（左演出部材６２０Ｌ、右演出部材６２０Ｒ）は、中央位置で巻物の状態にある。
【０２５８】
そして、図２９（ａ）の状態において遊技者による情報表示ボタン１４６の操作があると（図２７（ｂ）参照）、図２９（ｂ）に示すように、連続演出Ａは中断し、液晶表示装置６０１の表示部６０１にはユーザメニュー画面Ｄ１が表示される。なお、図２９（ａ）の状態は次ゲームの遊技開始時以降、かつメダル投入操作前であり、情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間にある。本実施形態では、連続演出Ａを実行中にユーザメニュー画面Ｄ１の表示があると、図２９（ｂ）に示すように、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させるので、演出部材６２０がユーザメニュー画面Ｄ１を邪魔することはない。
【０２５９】
続いて、図２９（ｂ）の状態において遊技者による次ゲームのメダル投入操作があると、連続演出Ａの１ゲーム目の演出データには、図２７（ｃ）及び（ｄ）に示すように、次回メダル投入時に演出指示情報「投入音」及び「連続演出Ａ１１Ｆ」が追加設定されるので、スロットマシン１００は、２ゲーム目のメダル投入操作時に投入音を出力し、連続演出Ａ１１Ｆを実行する。ここで、連続演出Ａ１１Ｆは、図２９（ａ）に示した連続演出Ａ１１と類似する演出であり、連続演出Ａ１１Ｆの演出画像は連続演出Ａ１１と同一である（上述のデフォルト画像Ｃ１）。しかしながら、連続演出Ａ１１Ｆでは、図２９（ｃ）に示すように、演出部材６２０はデフォルト位置のままである。すなわち、メダル投入操作により、中断していた連続演出Ａの実行を再開するが、演出部材６２０は退避位置にとどまる。
【０２６０】
続いて、図２９（ｃ）の状態（図３０（ａ）の状態と同一）において、遊技者による次ゲームのスタートレバー操作があると、図２８（ａ）及び（ｂ）に示すように、次回スタートレバー操作時に演出指示情報「連続演出Ａ１２」が追加設定されるので、スロットマシン１００は、２ゲーム目のスタートレバー操作時に連続演出Ａ１２を実行する。連続演出Ａ１２は、図３０（ｂ）に示すように、液晶表示装置６０１に連続演出の続きの演出画像を表示させるとともに、デフォルト位置にある演出部材６２０を中央位置からやや左右に離れた位置に移動させる演出となっている。すなわち、連続演出Ａ１２は、デフォルト位置において巻物の状態にある演出部材６２０を中央位置から少し開いた状態の位置に移動させる演出である。このように本実施形態では、スタートレバー操作により、退避位置にある演出部材６２０は遮蔽位置に復帰する。
【０２６１】
なお、図２８（ａ）及び（ｂ）に示した演出指示情報「連続演出Ａ１２」と図２４（ｂ）及び（ｃ）に示した演出指示情報「連続演出Ａ１２」は同一の演出データである。本実施形態の演出部材６２０を移動させる演出データは、演出部材６２０の目標位置（終点位置）と移動時間から構成されているので、演出部材６２０の移動前の位置（始点位置）が異なっていたとしても、目標位置（終点位置）と移動時間が同一であれば、同一のデータを用いて演出部材６２０を移動制御することが可能である。ただし、演出部材６２０の移動前の位置（始点位置）に応じて、移動距離が異なるので、演出部材６２０の速度は変わってくる。例えば、図２４（ｂ）及び（ｃ）に示した演出指示情報「連続演出Ａ１２」が設定された場合には、演出部材６２０は、図２５（ｂ）の位置から図２５（ｃ）の位置まで移行するので、ゆっくりとした速度で移動するが、図２８（ａ）及び（ｂ）に示した演出指示情報「連続演出Ａ１２」が設定された場合には、演出部材６２０は、図３０（ａ）の位置から図３０（ｂ）の位置まで移動するので、速い速度で移動することになる。より詳しくは、モータセンサ６３９が演出部材６２０の現在位置を検出するので、第１副制御部４００は、モータセンサ６３９により検出された演出部材６２０の現在位置と演出データの目標位置から移動距離を算出し、算出した移動距離と演出データの移動時間から演出部材６２０の速度を算出する。そして、第１副制御部４００は、この算出した速度に対応した移動パラメータ（モータ６４２の励磁データ）を参照して、演出部材６２０を駆動させるようになっている。
【０２６２】
（連続演出中にデモ演出を実行した場合の演出部材の移動）
図３１は、連続演出Ａを実行中に、デモ状態となりデモ演出を実行した場合の演出態様を示す図である。
【０２６３】
図３１（ａ）は、連続演出Ａを実行中の演出態様を示しており、より詳しくは、図２９（ａ）と同一の演出態様であり、連続演出Ａ１１のスタートレバー操作前の演出態様を示している。すなわち、演出部材６２０（左演出部材６２０Ｌ、右演出部材６２０Ｒ）は、中央位置で巻物の状態にある。
【０２６４】
このような状態においてデモ状態となる（例えば、待機状態が所定時間ＴＷ経過する、または精算ボタン１３４を操作する）と、スロットマシン１００は、図３１（ｂ）に示すように、連続演出Ａは中断し、デモ演出を実行する。本実施形態では、連続演出Ａを実行中にデモ演出が実行され、デモ画像の表示が行われると、図３１（ｂ）に示すように、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させるので、演出部材６２０がデモ画像を邪魔することはない。
【０２６５】
図３１（ｃ）は、図３１（ｂ）に示すデモ演出を実行中の状態において、メダル投入操作（メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作、またはメダル投入口１４１からのメダル投入）を行った場合の演出態様を示している。本実施形態では、デモ演出を実行中にメダル投入操作があると、遊技が再開される。すなわち、図３１（ｂ）の状態において遊技者による次ゲームのメダル投入操作があると、液晶表示装置６０１にデフォルト画像Ｃ１を表示させ、演出部材６２０をデフォルト位置に移動させる連続演出Ａ１１Ｆを実行する。この結果、メダル投入操作により、中断していた連続演出Ａの実行を再開するが、演出部材６２０は退避位置にとどまる。
【０２６６】
（連続演出中にユーザメニューを表示した後、ユーザメニューを終了させた場合の演出部材の移動）
図３２は、連続演出Ａを実行中にユーザメニュー画面Ｄ１を表示させ、ユーザメニュー画面Ｄ１を表示させた後、ユーザメニュー画面Ｄ１を終了させた場合の演出態様を示している。図３２（ａ）及び（ｂ）は、図２９（ａ）及び（ｂ）に示した演出態様と同一である。
【０２６７】
遊技者がユーザメニュー画面Ｄ１において、「終了」を選択した場合には、ユーザメニュー画面Ｄ１は閉じられ、スロットマシン１００は、図３２（ｃ）に示すように、デモ演出を実行する。すなわち、ユーザメニュー表示時にデフォルト位置にあった演出部材６２０は、デモ演出実行時にもデフォルト位置のままであり、退避位置にとどまる。
【０２６８】
このように本実施形態では、ユーザメニューをメニューから終了させた場合、スロットマシン１００は、デモ状態となり、デモ演出を実行するようになっている。また、演出部材６２０は、デフォルト位置に退避したままなので、この場合にも演出部材６２０がデモ画像を邪魔することがない。
【０２６９】
なお、本実施形態では、上述したように、遊技開始後からメダル投入までの期間は、情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間であり、その後は、原則、情報表示ボタン操作不可能（又は無効）期間としたが、スタートレバー１３５が押下されていない状態であれば、精算ボタン１３４の操作があった場合、情報表示ボタン１４６の操作受付は可能となり、精算ボタン１３４の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間であった。また、メダル投入後に遊技開始時から所定時間ＴＷが経過したとしてもデモ状態には移行しない構成であった。
【０２７０】
したがって、メダル投入後、スタートレバー操作が行われるまでは、以下のような状態が可能であり、このような状態においては、情報表示ボタン１４６の操作は可能である。
【０２７１】
（１）ユーザメニュー表示中のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像Ｃ１が表示され、かつ演出部材６２０がデフォルト位置に退避している状態（図２９（ｃ）参照）において、精算ボタン１３４が操作された場合には、スロットマシン１００はデモ状態になるので、このようなデモ状態では、ユーザメニューの表示は可能である。
【０２７２】
（２）スロットマシン１００がデモ状態になり（例えば、精算処理の実行、または所定時間ＴＷの経過）、デモ状態のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像Ｃ１が表示され、かつ演出部材６２０がデフォルト位置に退避している状態（図３１（ｃ）参照）において、精算ボタン１３４が操作された場合には、スロットマシン１００は再度デモ状態になるので、このような再度のデモ状態では、情報表示ボタン１４６の操作は可能であり、ユーザメニューの表示は可能である。
【０２７３】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態では、連続演出を実行中にユーザメニューの表示またはデモ画像の表示を行う場合、演出部材６２０をデフォルト位置に退避させて、演出部材６２０がユーザメニューの表示またはデモ画像の表示の邪魔にならないようにしたが、演出部材６２０が退避する位置はデフォルト位置に限定されるものでない。例えば、ユーザメニュー表示の場合には、演出部材６２０がメニュー一覧（会員登録、パスワード入力などのメニュー項目欄）の領域に重ならない位置にあれば、表示されたユーザメニューの邪魔にならないので、演出部材６２０が正面カバー６０２から一部出現しているような位置であってもよい。
【０２７４】
また、上記実施形態では、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像Ｃ１に切替え、その後のスタートレバー操作に基づいて、演出部材６２０を遮蔽位置に移動させたが、演出部材６２０の遮蔽位置への移動タイミングはこれに限定されない。例えば、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像Ｃ１に切替えるとともに演出部材６２０を遮蔽位置に移動させてもよい。すなわち、デフォルト画像への切替と演出部材６２０の遮蔽位置への移動は同時としてもよい。また、この場合、同時のタイミングは、メダル投入操作時ではなく、スタートレバー操作時としてもよい。
【０２７５】
なお、上記実施形態では、遊技者の操作に基づき、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像Ｃ１に切替えたり、演出部材６２０を遮蔽位置に移動させたりしたが、遊技者の操作ではなく、所定時間の経過に基づき、デフォルト画像Ｃ１に切替えたり、演出部材６２０を遮蔽位置に移動させたりしてもよい。例えば、ユーザメニュー表示またはデモ演出の実行から所定時間の経過後に、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像Ｃ１に切替え、メダル投入操作またはスタート操作に基づいて、演出部材６２０を遮蔽位置に移動させてもよい。また、所定時間の経過時（例えば、メダル投入操作時から所定時間経過時）に演出部材６２０を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。
【０２７６】
また、上記実施形態では、メダル投入操作に基づいて、ユーザメニューまたはデモ画面をデフォルト画像Ｃ１に切替える場合、ユーザメニューまたはデモ画面を表示前の演出画像と同一の画像に切替えたが、異なる画像に切替えてもよい。
【０２７７】
また、上記実施形態では、スタートレバー操作に基づいて、演出部材６２０を遮蔽位置に復帰させる場合、ユーザメニューまたはデモ画面の表示前における演出部材６２０の遮蔽位置と異なる位置に復帰させたが（図２９（ａ）の演出部材６２０の位置、図３０（ｂ）の演出部材６２０の位置）、これに限定されず、同一の位置に復帰させてもよい。
【０２７８】
また、上記実施形態では、遊技開始後からメダル投入までの期間を、情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間としたが、遊技開始後からスタートレバー操作までの期間を、情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間としてもよい。この場合には、メダル投入後、スタートレバー１３５の操作が行われるまでの以下のような状態において、情報表示ボタン１４６の操作は可能となる。例えば、ユーザメニュー表示中のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像Ｃ１が表示され、かつ演出部材６２０がデフォルト位置に退避している状態（図２９（ｃ）参照）において、情報表示ボタン１４６の操作は可能であり、再度ユーザメニューの表示は可能である。また、この場合、（１）メダル投入前（ベットなし）の状態における情報表示ボタン１４６の操作により、ユーザメニューを表示させる場合、（２）メダル投入後（ベットあり）の状態における情報表示ボタン１４６の操作により、ユーザメニューを表示させる場合、の双方が可能であり、（１）の場合には、メダル投入操作でデフォルト画像Ｃ１を表示し、スタートレバー操作で演出部材６２０を遮蔽位置に復帰させ、（２）の場合には、スタートレバー操作により、デフォルト画像Ｃ１を表示させるとともに演出部材６２０を遮蔽位置に復帰させてもよい。
【０２７９】
また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技が入賞した場合、今回遊技において情報表示ボタン１４６の操作を不可としたが（図１５（ｂ）参照）、前回遊技において再遊技が入賞した場合においても、情報表示ボタン１４６の操作を可能とし、ユーザメニューを表示可能としてもよい。すなわち、前回遊技において再遊技が入賞した場合、今回の遊技開始時からスタートレバー操作までの期間を情報表示ボタン操作可能期間としてもよい。
【０２８０】
また、上記実施形態では、再遊技に入賞した場合の精算処理を不可としたが、再遊技に入賞した場合にクレジット分だけを精算する精算処理を可能としてよい。なお、この場合、クレジットの精算処理により、スロットマシン１００はデモ状態になり、デモ演出を実行する。
【０２８１】
また、上記実施形態では、前回遊技において再遊技に入賞した場合、スロットマシン１００はデモ状態にならなかったが、前回遊技において再遊技に入賞した場合にデモ状態になるようにしてもよい。
【０２８２】
また、上記実施形態では、メダル投入後、スタートレバー操作前には、遊技開始時から所定時間ＴＷが経過したとしてもデモ状態に移行しない構成であったが、メダル投入後、スタートレバー操作前に所定時間ＴＷが経過した場合、デモ状態に移行するようにしてもよい。この場合には、メダル投入後、スタートレバー１３５の操作が行われるまでの以下のような状態において、情報表示ボタン１４６の操作は可能となる。例えば、スロットマシン１００がデモ状態になり（例えば、精算処理の実行、または所定時間ＴＷの経過）、デモ状態のメダル投入操作に基づいて、デフォルト画像Ｃ１が表示され、かつ演出部材６２０がデフォルト位置に退避している状態（図３１（ｃ）参照）において、所定時間ＴＷが経過した場合には、スロットマシン１００は再度デモ状態になるので、このような再度のデモ状態では、情報表示ボタン１４６の操作は可能であり、ユーザメニューの表示は可能である。
【０２８３】
また、上記実施形態では、図２９に示すように、ユーザメニュー表示中に次遊技のメダル投入操作を行うと、中断していた連続演出を再開したが、再開したときの演出画像はデフォルト画像Ｃ１であり、演出部材６２０はデフォルト位置にあった。しかしながら、これとは別に、演出画像によって演出部材６２０の巻物の状態を表現してもよい。図３３は、このような変形例の演出態様を示す図である。ユーザメニュー表示中に次遊技のメダル投入操作を行われた場合には、図３３（ｃ）に示すように、演出部材６２０をデフォルト位置に退避させたまま、演出部材６２０の巻物の状態を演出画像により表現してもよい。
【０２８４】
＜他の遊技台＞
さらには、上記実施形態においては、スロットマシン１００の演出部材６２０を用いた演出を実行中に、遊技者がユーザメニューなど他の情報や画像を表示させるような場合の演出制御について説明したが、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
【０２８５】
例えば、図３４に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（または遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」に演出装置６００と、情報表示ボタン１４６と、を設けてもよい。この場合にも、演出部材６２０を用いた演出を実行中に、遊技者が情報表示ボタン１４６を操作してユーザメニューなど他の情報や画像を液晶表示装置６０１上に表示させたとしても、演出部材６２０を退避位置に移動させるので、演出部材６２０が他の情報や画像の表示の邪魔をすることがなく、遊技者に不快感を与えることがない。なお、情報表示ボタン１４６は、例えば、可変表示装置１００４の図柄の変動開始から所定時間（例えば、５秒など）が経過するまでの間を操作可能としてもよい。また、演出部材６２０を退避位置に移動させた後、遊技球が始動入賞口１００６に入球したときに、元の演出画像を表示させるとともに演出部材を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。また、これとは別に、演出部材６２０を退避位置に移動させた後、所定時間の経過で元の演出画像を表示させ、遊技球が始動入賞口１００６に入球したときに演出部材を遮蔽位置に復帰させるようにしてもよい。
【０２８６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機１０００）によれば、  所定の画像を表示する表示画面（例えば、表示部６０１ａ）を有する画像表示手段（例えば、液晶表示装置６０１）と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材（例えば、演出部材６２０）と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像（例えば、連続演出の画像）と、遊技者のための遊技情報（例えば、メニュー情報）が記された遊技者用画像（例えば、ユーザメニュー）と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置（例えば、遮蔽位置）に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、遊技者より前記遊技者用画像を表示させる操作を受付ける第一の受付手段（例えば、情報表示ボタン１４６、操作部センサ４３１、第１副制御部４００）を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記操作が受付けられた場合には、該演出画像から前記遊技者用画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記遊技情報を遮蔽しない第二の位置（例えば、退避位置）に移動させる退避制御を行うものであることを一の基本的構成とする。
【０２８７】
この一の基本的構成においては、移動部材を用いた演出を実行中に、ユーザメニューなど遊技者用画像が表示される場合であっても、移動部材が遊技情報に重なることがないので、遊技者に不快感を与えることがない。
【０２８８】
また、上記一の基本的構成において、前記第一の受付手段は、一の遊技が終了してから新たな遊技の遊技開始操作が行われるまでの待機状態において前記操作を受付け可能なものであり、前記所定の演出は、少なくとも前記一の遊技と前記新たな遊技に跨って実行される連続演出であり、前記表示制御手段は、前記待機状態において前記演出画像を表示させる制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記待機状態において前記第一の位置に前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であることが好ましい。
【０２８９】
この場合には、遊技の進行とともに遊技者の期待感を高める連続演出に移動部材を用いたとしても、移動部材が遊技情報に重なることがないので、連続演出中に遊技者に不快感を与えることがない。
【０２９０】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機１０００）によれば、所定の画像を表示する表示画面（例えば、表示部６０１ａ）を有する画像表示手段（例えば、液晶表示装置６０１）と、前記所定の画像を前記表示画面に表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、前記表示画面に沿って該表示画面の前面側を移動可能な移動部材（例えば、演出部材６２０）と、前記移動部材を移動させる制御を行う移動制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備える遊技台であって、前記所定の画像には、所定の演出に用いられる演出画像（例えば、連続演出の画像）と、当該遊技台の待機状態に用いられるデモ画像（例えば、デモ演出の画像）と、が少なくとも含まれ、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記演出画像の少なくとも一部を遮蔽する第一の位置（例えば、遮蔽位置）に、前記移動部材を移動させる制御を行うことが可能であり、前記デモ画像を表示させる情報を受付ける第一の受付手段（例えば、待機状態において所定時間ＴＷ経過、精算ボタン１３４、主制御部３００、各種センサ３１８）を備え、前記表示制御手段は、前記演出画像を表示させる制御を行っているときに、前記情報が受付けられた場合には、該演出画像から前記デモ画像に切替えて表示させる第一の切替表示制御を行うものであり、前記移動制御手段は、前記移動部材が前記第一の位置にあり、かつ、前記第一の切替表示制御が行われる場合には、前記第一の位置にある前記移動部材を、少なくとも前記デモ画像を遮蔽しない第二の位置（例えば、退避位置）に移動させる退避制御を行うものであることを別の基本的構成とする。
【０２９１】
この別の基本的構成においては、移動部材を用いた演出を実行中に、デモ画像が表示される場合であっても、移動部材がデモ画像に重なることがないので、遊技者に不快感を与えることがない。
【０２９２】
また、一例として、前記移動部材の前面側であって、かつ前記所定の画像を遮蔽しない位置にカバー部（例えば、正面カバー６０２）を備え、前記第二の位置は、前記カバー部が前記移動部材のすべてを遮蔽する位置（例えば、デフォルト位置）であることが好ましい。
【０２９３】
この場合には、移動部材を第二の位置に移動させたとしても、移動部材が故障しているとの違和感を遊技者や店員に与えることがない。
【０２９４】
また、一例として、前記移動部材は、第一の移動部材（例えば、右演出部材６２０Ｒ）と、第二の移動部材（例えば、左演出部材６２０Ｌ）と、からなり、前記第一の移動部材及び前記第二の移動部材は、それぞれ、個別に移動可能であり、前記移動制御手段は、前記退避制御として、前記第一の移動部材及び前記第二の移動部材を、前記第二の位置に移動させることが好ましい。
【０２９５】
この場合には、２つに分離可能な移動部材を用いたとしても、移動部材の退避時に遊技者や店員に違和感を与えることがない。
【０２９６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２９７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４６  情報表示ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６００  演出装置
６０１  液晶表示装置
６１０  演出部材移動装置
６２０  演出部材
１０００  パチンコ機
【図４】
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【図５】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３４】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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