(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０は第１ＬＣＤ４４および第２ＬＣＤ４６を含み、通常、第１ＬＣＤにはシングルプレイのゲームのゲーム画面（１００）が表示され、第２ＬＣＤにはリスト画面（１５０）が表示される。リスト画面には、少なくとも、通信可能な他のゲーム装置のプレイヤのアイコンが表示される。つまり、シングルプレイのゲーム処理を実行中に、そのゲーム画面が表示されるとともに、対戦プレイ可能なプレイヤのリストが表示される。プレイヤは、リスト画面を用いて操作することにより、シングルプレイのゲーム処理の実行中の任意のタイミングで、所望のプレイヤに対戦プレイを申し込む。    【効果】  シングルプレイのゲームを楽しみながら所望の対戦相手を探して任意のタイミングで通信接続し対戦プレイすることができる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、
前記アプリケーション実行部によって実行される前記アプリケーションの実行画面を表示する第１表示制御部、
他の情報処理装置と通信する通信部、
前記通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、
前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置についてのリストを生成するリスト生成部、
前記リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する第２表示制御部、および
前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて前記リストに含まれる前記他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記所定範囲は、前記通信部が近距離無線通信によって前記他の情報処理装置と通信可能な範囲である、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記通信部を用いて前記他の情報処理装置の前記要求送信部からの接続要求を受信する要求受信部、および前記要求受信部によって接続要求を受信したことに応じて当該接続要求が有ることを前記ユーザに通知する通知部をさらに備え、
前記アプリケーション実行部は、前記要求受信部によって接続要求が受信された場合であっても、前記ユーザの操作に応じて前記アプリケーションの実行を継続する、請求項１または２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記アプリケーション実行部は、前記要求受信部によって接続要求が受信された場合に、当該接続要求に対して応答しない状態であっても、前記アプリケーションの実行を継続する、請求項３記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記ユーザの操作に応じて前記接続要求を受諾する受諾部、および前記受諾部によって前記接続要求を受諾したことに応じて前記アプリケーションを中断する中断部をさらに備える、請求項３または４記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記通知部によって前記接続要求が有ることが通知されてから当該接続要求に応答しない状態で所定時間を経過した場合、前記接続要求を拒否する拒否部をさらに備える、請求項３ないし５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記情報処理装置は、前記受諾部によって前記接続要求を受諾したことに応じて、前記他の情報処理装置との間で前記アプリケーションとは別の通信アプリケーションを実行する通信アプリケーション実行部をさらに備える、請求項５記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記アプリケーション実行部は、前記通信アプリケーションの実行が終了された場合に、前記中断部によって中断された前記アプリケーションの実行を再開する、請求項７記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記リストは通信不能になった前記他の情報処理装置の情報を含み、
前記第２表示制御部は、通信可能な他の情報処理装置の情報と前記通信不能な他の情報処理装置の情報とを異なる態様で表示する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記リストは、お互いにまたは一方的に通信することを許可している第１分類の前記他の情報処理装置の情報をさらに含み、
前記第２表示制御部は、前記第１分類の他の情報処理装置の情報、および前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置のうち、当該第１分類に属しない第２分類の前記他の情報処理装置の情報を識別可能な態様で表示する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第２表示制御部は、前記第１分類の他の情報処理装置の情報および前記第２分類の他の情報処理装置の情報を、通信可能か否かをさらに識別可能な態様で表示する、請求項１０記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第２表示制御部は、予め設定された第１表示条件に応じて、前記第１分類の他の情報処理装置の情報および前記第２分類の他の情報処理装置の情報の少なくとも一方を表示する、請求項１０または１１記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記通信部は、少なくとも、自身の情報処理システムの情報を含む所定の信号をブロードキャストする、請求項１ないし１２のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記所定の信号は、前記自身の情報処理システムの情報を受信した前記他の情報処理装置において当該自身の情報処理システムの情報を表示可能であることを示す第２表示条件を含む、請求項１３記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記他の情報処理装置は、お互いにまたは一方的に通信することを許可している第１分類の前記他の情報処理装置と、前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置のうち、当該第１分類に属しない第２分類の前記他の情報処理装置であり、
前記第２表示条件は、前記第１分類の他の情報処理装置および前記第２分類の他の情報処理装置の少なくとも一方を指定する条件である、請求項１４記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記所定の信号は、前記アプリケーションの識別情報をさらに含み、
前記リスト生成部は、前記通信部を用いて受信された前記他の情報処理装置からの前記所定の信号のうち、前記アプリケーション実行部で実行されているアプリケーションの識別情報を含む前記所定の信号を用いて前記リストを生成する、請求項１３ないし１５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記所定の信号は、ビーコン信号である、請求項１３ないし１６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記探索部は、前記アプリケーション実行部による前記アプリケーションの実行中に、前記他の情報処理装置を探索する、請求項１ないし１７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１９】
ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、
前記アプリケーション実行部によって実行される前記アプリケーションの実行画面を表示する第１表示制御部、
他の情報処理装置と通信する通信部、
前記通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、
前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置についてのリストを生成するリスト生成部、
前記リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する第２表示制御部、および
前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて前記リストに含まれる前記他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部を備える、情報処理装置。
【請求項２０】
情報処理装置のコンピュータを、
ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、
前記アプリケーション実行部によって実行される前記アプリケーションの実行画面を表示する第１表示制御部、
他の情報処理装置と通信する通信部、
前記通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、
前記探索部によって探索された前記他の情報処理装置についてのリストを生成するリスト生成部、
前記リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する２表示制御部、および
前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて前記リストに含まれる前記他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２１】
他の情報処理装置と通信する通信部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、
前記情報処理装置のコンピュータは、
（ａ）ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において実行する前記アプリケーションの実行画面を表示し、
（ｃ）前記通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索し、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）において探索した前記他の情報処理装置についてのリストを生成し、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）において生成したリストを繰り返し表示し、そして
（ｆ）前記アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、前記通信部を用いて前記リストに含まれる前記他の情報処理装置に接続要求を送信する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、他の情報処理装置との間で通信アプリケーションを実行可能な、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のゲーム装置では、プレイヤの操作に応じて、近距離にいる他のプレイヤ（ゲーム装置）のリストを表示させる。また、この特許文献１に開示されたゲームでは、ゲーム世界において、一部の所定の領域が他のプレイヤのゲーム世界へ入り込むためのポータル的な領域（ポータル領域）として設定されている。たとえば、このポータル領域にプレイヤキャラクタが移動されると、当該プレイヤキャラクタは近くで遊んでいる他のプレイヤのゲーム世界に入り込み、マルチプレイモードでのゲーム処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−３４３２５［H04W 8/00, A63F 13/12, A63F 13/10, H04W 88/02］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示された情報処理装置では、プレイヤがキャラクタをポータル領域のような所定の場所に移動させると、他のプレイヤの意思に拘わらず、マルチプレイモードのような通信ゲームが勝手に実行されるため、一人でゲームを楽しみたい場合であっても、通信ゲームのプレイを拒否することができない。また、通信ゲームを実行する場合には、プレイヤキャラクタを所定の場所に移動させる必要があるため、利便性が悪かった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、通信接続の利便性を向上することができる、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、アプリケーション実行部、第１表示制御部、通信部、探索部、リスト生成部、第２表示制御部、および要求送信部を備える、情報処理システムである。アプリケーション実行部は、ユーザの操作に応じてゲームのような所定のアプリケーションを実行する。第１表示制御部は、アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの実行画面を表示する。通信部は、他の情報処理装置と通信する。通信部は、他の情報処理装置と直接通信することもできるし、ネットワークを介して通信することもできる。探索部は、通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する。リスト生成部は、探索部によって探索された他の情報処理装置についてのリストを生成する。つまり、少なくとも通信可能な他の情報処理装置が探索され、そのリストが生成される。第２表示制御部は、リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する。要求送信部は、アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いてリストに含まれる他の情報処理装置に接続要求を送信する。たとえば、要求送信部は、ユーザの操作に従って、所望の他の情報処理装置に接続要求を送信する。
【０００８】
第１の発明によれば、アプリケーションを実行中に、その実行画面を表示するとともに、通信可能な他の情報処理装置のリストを表示し、任意のタイミングで、所望の他の情報処理装置に接続を要求するので、アプリケーションを楽しみながら所望の通信相手を探して任意のタイミングで接続を試みることができる。つまり、通信接続の利便性を向上することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、所定範囲は、通信部が近距離無線通信によって他の情報処理装置と通信可能な範囲である。
【００１０】
第２の発明によれば、所望の他の情報処理装置が接続要求に応じた場合に、近距離に存在する情報処理装置同士で通信することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、情報処理装置は、要求受信部および通知部をさらに備える。要求受信部は、通信部を用いて他の情報処理装置の要求送信部からの接続要求を受信する。通知部は、要求受信部によって接続要求を受信したことに応じて当該接続要求が有ることをユーザに通知する。たとえば、接続要求が有ることのメッセージを表示する。アプリケーション実行部は、要求受信部によって接続要求が受信された場合であっても、ユーザの操作に応じてアプリケーションの実行を継続する。
【００１２】
第３の発明によれば、接続要求がある場合であっても、アプリケーションの実行を継続するので、接続要求によってアプリケーションの実行が中断されたり、割り込まれたりすることがない。つまり、接続要求に対しても、任意のタイミングで応答することができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明に従属し、アプリケーション実行部は、要求受信部によって接続要求が受信された場合に、当該接続要求に対して応答しない状態であっても、アプリケーションの実行を継続する。
【００１４】
第４の発明によれば、接続要求に対して応答しないままアプリケーションの実行を継続するので、第２の発明と同様の効果を奏する。
【００１５】
第５の発明は、第３または第４の発明に従属し、情報処理装置は、受諾部および中断部をさらに備える。受諾部は、ユーザの操作に応じて接続要求を受諾する。中断部は、受諾部によって接続要求を受諾したことに応じてアプリケーションを中断する。
【００１６】
第５の発明によれば、ユーザの操作に応じて接続要求を受諾した場合にアプリケーションを中断するので、アプリケーションを中断してもよいタイミングで接続要求を受諾することができる。
【００１７】
第６の発明は、第３ないし第５の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、拒否部をさらに備える。拒否部は、通知部によって接続要求が有ることが通知されてから当該接続要求に応答しない状態で所定時間を経過した場合、接続要求を拒否する。
【００１８】
第６の発明によれば、ユーザは接続要求に対して何ら応答しなくても自動的に拒否することができる。つまり、ユーザの手間を省くことができる。
【００１９】
第７の発明は、第５の発明に従属し、情報処理装置は、通信アプリケーション実行部をさらに備える。通信アプリケーション実行部は、受諾部によって接続要求を受諾したことに応じて、他の情報処理装置との間で上記のアプリケーションとは別の通信アプリケーションを実行する。たとえば、通信アプリケーションは、対戦プレイのゲームである。
【００２０】
第７の発明によれば、接続要求を許諾することにより、その要求元のユーザと通信アプリケーションを実行することができる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明に従属し、アプリケーション実行部は、通信アプリケーションの実行が終了された場合に、中断部によって中断されたアプリケーションの実行を再開する。
【００２２】
第８の発明によれば、中断したアプリケーションの実行を再開するので、たとえば、中断するときに、アプリケーションの実行により生成されるデータを記憶しておければ、中断した時点からアプリケーションの実行を再開することができる。
【００２３】
第９の発明は、第１ないし第８の発明のいずれかに従属し、リストは通信不能になった他の情報処理装置の情報を含む。第２表示制御部は、通信可能な他の情報処理装置の情報と通信不能な他の情報処理装置の情報とを異なる態様で表示する。ただし、通信不能な他の情報処理装置の情報は非表示されてもよい。
【００２４】
第９の発明によれば、通信可能な他の情報処理装置の情報と通信不能な他の情報処理装置の情報とを異なる態様で表示するので、通信可能な他の情報処理装置のみを簡単に選択することができる。
【００２５】
第１０の発明は第１ないし第８の発明のいずれかに従属し、リストは、お互いにまたは一方的に通信することを許可している第１分類の他の情報処理装置の情報をさらに含む。つまり、探索された他の情報処理装置以外の他の情報処理装置の情報もリストに含まれる。したがって、第２表示制御部は、第１分類の他の情報処理装置の情報および探索部によって探索された他の情報処理装置のうち、当該第１分類に属しない第２分類の他の情報処理装置の情報を識別可能な態様で表示する。
【００２６】
第１０の発明によれば、第１分類および第２分類を容易に識別して、所望の他の情報処理装置に接続要求を送信することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１０の発明に従属し、第２表示制御部は、第１分類の他の情報処理装置の情報および第２分類の他の情報処理装置の情報を、通信可能か否かをさらに識別可能な態様で表示する。
【００２８】
第１１の発明によれば、第１分類および第２分類の別のみならず、通信可能かどうかも容易に知ることができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１０または第１１の発明に従属し、第２表示制御部は、予め設定された第１表示条件に応じて、第１分類の他の情報処理装置の情報および第２分類の他の情報処理装置の情報の少なくとも一方を表示する。
【００３０】
第１２の発明によれば、他の情報処理装置の情報を探索する側で絞り込んで分類毎に表示することができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１ないし第１２の発明のいずれかに従属し、通信部は、少なくとも、自身の情報処理システムの情報を含む所定の信号をブロードキャストする。
【００３２】
第１３の発明によれば、所定の信号をブロードキャストするので、自身の情報を所定範囲に存在する他の情報処理装置に容易に通知することができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１３の発明に従属し、所定の信号は、自身の情報処理システムの情報を受信した他の情報処理装置において当該自身の情報処理システムの情報を表示可能であることを示す第２表示条件を含む。
【００３４】
第１４の発明によれば、探索される側において、自身の情報を表示可能な他の情報処理装置を絞り込むことができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１４の発明に従属し、他の情報処理装置は、お互いにまたは一方的に通信することを許可している第１分類の他の情報処理装置と、探索部によって探索された他の情報処理装置のうち、当該第１分類に属しない第２分類の他の情報処理装置である。第２表示条件は、第１分類の他の情報処理装置および第２分類の他の情報処理装置の少なくとも一方を指定する条件である。
【００３６】
第１５の発明によれば、探索される側において、自身の情報を表示可能な他の情報処理装置を絞り込んで表示させることができる。
【００３７】
第１６の発明は、第１３ないし第１５の発明のいずれかに従属し、所定の信号は、アプリケーションの識別情報をさらに含む。リスト生成部は、通信部を用いて受信された他の情報処理装置からの所定の信号のうち、アプリケーション実行部で実行されているアプリケーションの識別情報を含む所定の信号を用いてリストを生成する。
【００３８】
第１６の発明によれば、同じアプリケーションを実行する他の情報処理装置についてのリストを生成することができる。
【００３９】
第１７の発明は第１３ないし１６のいずれかに従属し、所定の信号は、ビーコン信号である。
【００４０】
第１７の発明によれば、情報処理システム自身の情報を他の情報処理装置に報知することができる。
【００４１】
第１８の発明は、第１ないし第１７の発明のいずれかに従属し、探索部は、アプリケーション実行部によるアプリケーションの実行中に、他の情報処理装置を探索する。
【００４２】
第１８の発明によれば、アプリケーションの実行中に、他の情報処理装置と探索し合うことができる。
【００４３】
第１９の発明は、アプリケーション実行部、第１表示制御部、通信部、探索部、リスト生成部、第２表示制御部、および要求送信部を備える、情報処理装置である。アプリケーション実行部は、ユーザの操作に応じてゲームのような所定のアプリケーションを実行する。第１表示制御部は、アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの実行画面を表示する。通信部は、他の情報処理装置と通信する。通信部は、他の情報処理装置と直接通信することもできるし、ネットワークを介して通信することもできる。探索部は、通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する。リスト生成部は、探索部によって探索された他の情報処理装置についてのリストを生成する。つまり、少なくとも通信可能な他の情報処理装置が探索され、そのリストが生成される。第２表示制御部は、リスト生成部によって生成されたリストを繰り返し表示する。要求送信部は、アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いてリストに含まれる他の情報処理装置に接続要求を送信する。たとえば、要求送信部は、ユーザの操作に従って、所望の他の情報処理装置に接続要求を送信する。
【００４４】
第２０の発明は、情報処理装置のコンピュータを、ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行するアプリケーション実行部、アプリケーション実行部によって実行されるアプリケーションの実行画面を表示装置に表示する第１表示制御部、他の情報処理装置と通信する通信部、通信部を用いて所定範囲内に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索する探索部、探索部によって探索された他の情報処理装置についてのリストを生成するリスト生成部、リスト生成部によって生成されたリストを表示装置または当該表示装置とは異なる表示装置に繰り返し表示する第２表示制御部、およびアプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いてリストに含まれる他の情報処理装置に接続要求を送信する要求送信部として機能させる、情報処理プログラムである。
【００４５】
第２１の発明は、他の情報処理装置と通信する通信部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、情報処理装置のコンピュータは、（ａ）ユーザの操作に応じてアプリケーションを実行し、（ｂ）ステップ（ａ）において実行するアプリケーションの実行画面を表示し、（ｃ）通信部を用いて近距離に存在する他の情報処理装置を繰り返し探索し、（ｄ）ステップ（ｃ）において探索した他の情報処理装置についてのリストを生成し、（ｅ）ステップ（ｄ）において生成したリストを繰り返し表示し、そして（ｆ）アプリケーションの実行中の任意のタイミングで、通信部を用いてリストに含まれる他の情報処理装置に接続要求を送信する、ゲーム制御方法である。
【００４６】
第１９−第２１の発明においても、第１の発明と同様に、通信接続の利便性を向上することができる。
【発明の効果】
【００４７】
この発明によれば、アプリケーションを実行中に、その実行画面を表示するとともに、通信可能な他の情報処理装置のリストを表示し、任意のタイミングで、所望の他の情報処理装置に接続を要求するので、アプリケーションを楽しみながら所望の通信相手を探して任意のタイミングで接続を試みることができる。つまり、通信接続の利便性を向上することができる。
【００４８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】図１はこの発明の通信ゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示す第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される画面の第１の例を示す図解図である。
【図４】図４は図２に示す第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示される画面の第２の例を示す図解図である。
【図５】図５は図２に示す第１ＬＣＤおよび第２ＬＣＤに表示されるゲーム画面の第３の例を示す図解図である。
【図６】図６は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】図７はプレイヤデータの具体的な内容の一例を示す図解図である。
【図８】図８はシングルプレイ処理用データの具体的な内容の一例を示す図解図である。
【図９】図９は対戦プレイ処理用データの具体的な内容の一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図２に示すＣＰＵのゲーム全体処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図２に示すＣＰＵのシングルプレイ処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図２に示すＣＰＵのシングルプレイ処理の他の一部であって、図１１に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵのシングルプレイ処理のその他の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵのビーコン送受信処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すＣＰＵのビーコン送受信処理の他の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
図１を参照して、この発明の一実施例である通信ゲームシステム１は、情報処理装置の一例であるゲーム装置１０を含む。図１からも分かるように、通信ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０によって構成され、複数のゲーム装置１０はそれぞれ異なるユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という。）によって所持される。つまり、ゲーム装置１０は、携帯型（可搬型）のゲーム装置である。図１に示す通信ゲームシステム１では、３台のゲーム装置１０を示すが、２台以上であれば、４台以上であってもよい。
【００５１】
図２は、図１に示したゲーム装置１０の電気的な構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ２０を含み、このＣＰＵ２０には、メインメモリ２２、メモリ制御回路２４、インターネット通信モジュール２８、ローカル通信モジュール３０、入力装置３２、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３４、ＬＣＤコントローラ３８、および第２ＧＰＵ４２が接続される。また、メモリ制御回路２４には、保存用データメモリ２６が接続される。さらに、第１ＧＰＵ３４とＬＣＤコントローラ３８との間には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３６が接続され、第２ＧＰＵ４２とＬＣＤコントローラ３８との間には、第２ＶＲＡＭ４０が接続される。さらにまた、ＬＣＤコントローラ３８には、第１ＬＣＤ４４および第２ＬＣＤ４６が接続される。
【００５２】
ＣＰＵ２０は、所定のプログラム（アプリケーションプログラム）を実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリ（たとえば保存用データメモリ２６）や外部のメモリに記憶されており、ＣＰＵ２０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理（ゲーム処理）を実行する。
【００５３】
なお、ＣＰＵ２０によって実行されるプログラムは、予めメモリに記憶されていてもよいし、ゲーム装置１０に装着可能なメモリカードから取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得（ダウンロード）してもよい。また、所定のプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、保存用データメモリ２６のような不揮発性の記憶媒体に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００５４】
メインメモリ２２は、ＣＰＵ２０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ２２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカードまたは他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ２２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００５５】
保存用データメモリ２６は、ＣＰＵ２０によって実行されるプログラムやゲームデータのようなデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ２６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路２４は、ＣＰＵ２０の指示に従って、保存用データメモリ２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。
【００５６】
インターネット通信モジュール２８は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、インターネット通信モジュール２８を用いて、アクセスポイントおよびインターネットを介して他の機器（コンピュータや他のゲーム装置など）との間でデータを送受信する。
【００５７】
ローカル通信モジュール３０は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、ローカル通信モジュール３０は、所定の通信方式（たとえば、赤外線方式）により、他の機器（他のゲーム装置など）との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル（たとえば、マルチリンクプロトコル）に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、ローカル通信モジュール３０を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。
【００５８】
入力装置３２は、押しボタン、十字ボタン、アナログスティック、タッチパネルなどの様々な操作手段を含む。各ボタンに対する入力状況（押下されたか否かなど）を示す操作データやタッチパネルからの信号に基づく所定の形式のタッチ位置データが出力される。ＣＰＵ２０は、入力装置３２からの操作データやタッチ位置データを取得し、取得した操作データやタッチ位置データに応じた処理を実行する。詳細な説明は省略するが、この実施例では、タッチパネルは、第２ＬＣＤ４６上に設けられる。
【００５９】
第１ＧＰＵ３４は、ＣＰＵ２０からの指示に応じて、メインメモリ２２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３６に描画する。第２ＧＰＵ４２は、同様にＣＰＵ２０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ４０に描画する。
【００６０】
ＬＣＤコントローラ３８は、第１ＶＲＡＭ３６に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ４４に出力し、第２ＶＲＡＭ４０に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ４６に出力する。
【００６１】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。さらに、ＬＣＤコントローラ３８は、第１の表示画像を第２ＬＣＤ４６に出力し、第２の表示画像を第１ＬＣＤ４４に出力してもよい。
【００６２】
また、図示は省略するが、ゲームに必要な音（音楽）を出力するためのスピーカも設けられる。
【００６３】
たとえば、このようなゲーム装置１０では、プレイヤがゲームを開始すると、通常、シングルプレイのゲーム処理が開始（実行）される。ただし、シングルプレイモードとは、ゲーム装置１０のプレイヤが単独で仮想のゲーム世界に存在する１つのプレイヤキャラクタを操作してプレイする１人用のゲームを処理するモードを意味する。
【００６４】
また、シングルプレイモードのゲーム処理では、同じゲームをプレイするプレイヤが対戦相手の候補として探索され、探索された対戦相手の候補に対戦プレイを申し込んだり、対戦相手の候補から対戦プレイを申し込まれたりすることにより、対戦プレイすることが決定されると、対戦プレイすることが決定された複数のゲーム装置１０の間で接続が確立され、対戦プレイモードのゲーム処理が実行される。ただし、対戦プレイモードとは、複数のゲーム装置１０のプレイヤ間で、仮想のゲーム世界に存在するそれぞれのプレイヤキャラクタを操作してプレイ（対戦プレイ）する複数人用のゲームを処理するモードを意味する。
【００６５】
この実施例では、シングルプレイモードのゲーム処理を実行することにより、第１ＬＣＤ４４に、図３（Ａ）に示すようなゲーム画面１００が表示される。ゲーム画面１００には、背景としてゲーム世界の画像が表示され、そのゲーム世界の画像上に、プレイヤキャラクタ１０２およびこのプレイヤキャラクタ１０２が所有するモンスターキャラクタ１０４が表示される。
【００６６】
シングルプレイモードでは、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２は、仮想空間に構築されたゲーム世界を移動したり、ゲーム世界に存在する野生のモンスターキャラクタを捕獲したり、捕獲した（所有する）モンスターキャラクタ１０４をノンプレイヤキャラクタ（図示せず）が所有するモンスターキャラクタや野生のモンスターキャラクタと戦わせたりする。また、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの操作に従って、所定のアイテム（図示せず）を取得したり、使用したりする。
【００６７】
また、シングルプレイモードでは、図３（Ｂ）に示すように、対戦プレイモードのゲーム処理を実行する場合の対戦相手を選択等するためのリスト画面１５０が第２ＬＣＤ４６に表示される。ただし、リスト画面１５０は、シングルプレイモードのゲーム処理の実行中に常に表示されている必要は無く、プレイヤが表示／非表示を選択してもよい。また、他のゲーム装置１０のプレイヤと対戦プレイできない状態においては、リスト画面１５０は表示されない。たとえば、対戦プレイできない状態とは、通信不能な状態やシングルプレイモードのゲーム処理の都合上、対戦プレイの申し込みをできない状態などを意味する。つまり、リスト画面１５０は、他のゲーム装置１０のプレイヤに対戦プレイを申し込むことができる場合に表示される。
【００６８】
図３（Ｂ）に示すリスト画面１５０には、左上部にボタン画像１５２が表示され、右上部にボタン画像１５４が表示される。ボタン画像１５２およびボタン画像１５４の下側には、表示領域１６０、１６２、１６４が設けられる。表示領域１６０には、友達として登録されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン１７０ａ、１７０ｂが表示される。また、表示領域１６２には、知り合いと判断されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン１７２ａ、１７２ｂ、１７２ｃが表示される。さらに、表示領域１６４には、通りすがりと判断されたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン１７４ａ、１７４ｂ、１７４ｃ、１７４ｄ、１７４ｅ、１７４ｆが表示される。
【００６９】
ここで、友達のプレイヤとは、お互いもしくは一方的に、このゲームのプレイ中以外においても、通信することを許可（登録）している他のプレイヤを意味する。友達のプレイヤとして登録されたプレイヤについての情報（プレイヤデータ）は、たとえば、ゲーム装置１０の保存用データメモリ２６に記憶される。
【００７０】
また、知り合いのプレイヤとは、友達のプレイヤとして登録されていないが、過去に一度でも対戦プレイを行ったことがある他のプレイヤを意味する。知り合いのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータは、たとえば、当該ゲームのゲームデータとともに、セーブデータとして、ゲーム装置１０の保存用データメモリ２６に記憶される。図示は省略するが、セーブデータは、ゲーム装置１０に着脱可能に設けられたメモリカード（たとえば、ＳＤカード）に記憶されてもよい。
【００７１】
なお、詳細な説明は省略するが、各プレイヤは、ゲーム装置１０を用いて他のゲーム装置１０と通信することにより、当該他のゲーム装置１０を所持するプレイヤとの間で、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ１０２が所有しているモンスターキャラクタ１０４を交換（送受信）することができ、過去に一度でもモンスターキャラクタ１０４の交換を行ったことがある他のプレイヤも知り合いのプレイヤと判断される。
【００７２】
さらに、通りすがりのプレイヤとは、友達のプレイヤとして登録されておらず、しかも知り合いのプレイヤと判断されていないプレイヤであって、シングルプレイモードにおいて少なくとも一時的にこのゲーム装置１０と通信可能な状態になったと判断された他のゲーム装置１０を所持するプレイヤである。具体的には、シングルプレイモードにおいてこのゲーム装置１０で受信された情報通知のビーコン信号（後述する）を送信した他のゲーム装置１０を所持するプレイヤである。たとえば、通りすがりのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータは、ゲームを終了したときに消去される。
【００７３】
友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤは、それぞれ、所定数（たとえば、１００）表示することができる。所定数を超える場合には、最も早く友達のプレイヤとして登録されたり、最も早く知り合いや通りすがりのプレイヤとして判断されたりしたプレイヤ（最も古いプレイヤ）についての情報（プレイヤデータ）から順に上書きされる。図示は省略するが、表示領域１６０、１６２、１６４は、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコン（１７０ａ、１７０ｂ、１７２ａ−１７２ｃ、１７４ａ−１７４ｆなど）を表示（描画）する欄の一部を表示する。
【００７４】
上述したボタン画像１５２およびボタン画像１５４は、リスト画面１５０をスクロールさせるための操作ボタンを示す。たとえば、入力装置３２に含まれるＬボタンまたはＲボタンを押すことにより、リスト画面１５０が左または右にスクロールされる。ただし、タッチパネル上でスライド操作を行うことにより、リスト画面１５０をスクロールさせることもできる。したがって、リスト画面１５０をスクロールさせることにより、現在表示されていないアイコンを表示することもできる。
【００７５】
また、対戦相手の候補すなわち対戦プレイする対象（プレイヤ）は、プレイヤが設定（選択）することができる。設定された対戦プレイする対象の情報（対戦設定情報）は、ゲーム装置１０に記憶される。つまり、図３（Ｂ）に示したリスト画面１５０は、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤが対戦プレイする対象として設定されている場合の一例である。したがって、対戦プレイする対象として選択されていない場合には、対応する表示領域１６０、１６２、１６４がリスト画面１５０から消去（非表示）される。他の実施例では、表示領域１６０、１６２、１６４は表示したままで、対戦プレイする対象として選択されていないプレイヤに対応するアイコンをすべてグレーアウトで表示してもよい。
【００７６】
つまり、ゲーム装置１０に記憶（設定）された対戦設定情報のような所定の条件に従って対戦プレイの対象が区別されたり絞り込まれたりし、区別されたり絞り込まれたりした対戦プレイの対象のアイコンがリスト画面１５０に表示されるのである。
【００７７】
なお、この実施例では、所定の条件（対戦プレイの対象）として、友達のプレイヤ、知り合いのプレイヤ、通りすがりのプレイヤを個別に選択するようにしてあるが、これに限定される必要は無く、他の条件（ゲームレベル、性別、地域など）を選択するようにしてもよい。また、友達のプレイヤや知り合いのプレイヤについては、個別に対戦プレイの対象とするかどうかを選択可能としもよい。
【００７８】
また、この実施例では、リスト画面１５０は、他のゲーム装置１０から送信される情報通知のビーコン信号を受信することにより、更新（生成）される。更新される内容としては、通りすがりのプレイヤについてのアイコンが当該通りすがりのプレイヤの欄に追加されたり、各表示領域１６０、１６２、１６４に表示されたアイコン（図３（Ｂ）では、１７０ａ、１７０ｂ、１７２ａ−１７２ｃ、１７４ａ−１７４ｆ）の表示態様が変化されたりすることが該当する。
【００７９】
各ゲーム装置１０では、シングルプレイモードのゲームの実行中に、状態通知のビーコン信号を、ローカル通信モジュール３０を用いて、不特定の他のゲーム装置１０に向けて繰り返し送信（ブロードキャスト）する。また、各ゲーム装置１０では、シングルモードのゲームの実行中に、不特定の他のゲーム装置１０から送信された状態通知のビーコン信号を、ローカル通信モジュール３０を用いて繰り返し受信する。
【００８０】
詳細な説明は省略するが、この状態通知のビーコン信号は、対戦プレイモードにおいても、ローカル通信モジュール３０を用いて送受信される。
【００８１】
ビーコン信号の送信の方式は、アクティブスキャン方式であってもよいし、パッシブスキャン方式であってもよい。具体的には、各ゲーム装置１０がビーコン信号を所定の周期で宛先を特定せずに送信（ブロードキャスト）してもよいし、各ゲーム装置１０から所定の周期で宛先を指定せずにプローブリクエストのパケットを送信し、このプローブリクエストのパケットを受信した他のゲーム装置１０からビーコン信号を送信してもよい（プローブレスポンス）。ただし、この実施例において送受信されるビーコン信号は近距離無線信号である。たとえば、近距離無線信号は、赤外線信号やBluetooth（登録商標）による電波信号である。
【００８２】
ここで、状態通知のビーコン信号（第１ビーコン信号）は、ビーコンＩＤ、装置ＩＤ、ゲームＩＤ、プレイヤ情報、ゲーム状況、対戦設定情報などの情報を含む。
【００８３】
ビーコンＩＤは、ビーコン信号の種類を識別するための識別情報である。この実施例では、情報通知のビーコン信号の他に後述する３種類のビーコン信号がある。その種類がビーコンＩＤによって識別されるのである。装置ＩＤは、ゲーム装置１０を識別するための識別情報である。ゲームＩＤは、ゲームの種類を識別するための識別情報である。
【００８４】
プレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、プレイヤの名称、プレイヤのプロフィール情報、アバター情報などを含む。プレイヤＩＤは、ゲーム装置１０の所有者（プレイヤ）の識別情報であり、このプレイヤＩＤを含むビーコン信号の送信元を示す。プレイヤの名称は、プレイヤがゲーム装置１０に登録した名称である。プロフィール情報は、プレイヤがゲーム装置１０に登録した自身のプロフィール（性別、居住地、趣味など）の情報である。アバター情報は、プレイヤが使用するゲームアバターの顔（頭髪を含む。）のパーツ、体のパーツ、服装（帽子、眼鏡、装飾品なども含む。）についての設定情報（パラメータ）である。
【００８５】
ゲーム状況は、現在実行中のゲーム処理がシングルプレイモードであるか対戦プレイモードであるかを示す情報である。
【００８６】
対戦設定情報は、対戦プレイの対象を設定する情報である。上述したように、この実施例では、友達、知り合い、すれ違いのプレイヤを対戦プレイの対象として設定することもできるし、個別に対戦プレイの対象から外すこともできる。つまり、対戦プレイの対象を制限する（区別する、または、絞り込む）ことができる。このように、対戦設定情報を第１ビーコン信号に含めることにより、ゲーム装置１０に設定された対戦設定情報のみならず、受信した第１ビーコン信号に含まれる対戦設定情報を加味して、リスト画面１５０を表示することができる。
【００８７】
ここで、リスト画面１５０を更新（生成）する方法について説明する。たとえば、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０からの第１ビーコン信号を受信すると、この第１ビーコン信号に含まれるゲームＩＤがこの実施例のゲームのゲームＩＤと一致するかどうかを判断する。ゲームＩＤが一致しない場合には、受信された第１ビーコン信号は消去（破棄）される。
【００８８】
ゲームＩＤが一致する場合には、プレイヤＩＤが示すプレイヤが友達として登録されたり、知り合いと判断されたりしたプレイヤであるかどうかを判断する。プレイヤＩＤが示すプレイヤが友達として登録されたり、知り合いと判断されたりしたプレイヤである場合には、ゲーム状況に応じてアイコンの表示態様が変化される。ゲーム状況がシングルプレイモードを示す場合には、通常の色および明るさでアイコンが表示され、ゲーム状況が対戦プレイモードである場合には、アイコンがグレーアウトで表示される。これは、現在、対戦プレイ中であり、他の対戦プレイを実行することができないためである。図３（Ｂ）では、顔画像に斜線を付すことにより、グレーアウトで表示されていることを示してある。ただし、通常とは異なる表示態様とすればよく、アイコンの色、形状または大きさあるいはそれらのいずれか２つ以上を変化させるようにしてもよい。また、アイコンを非表示にしてもよい。
【００８９】
また、友達や知り合いのプレイヤが所持するゲーム装置１０からの第１ビーコン信号を所定時間（たとえば、１８０秒）受信しない場合には、当該ゲーム装置１０はオフラインである、またはビーコン信号の届く範囲に存在しない（近距離に居ない）ため、対戦プレイすることができない。したがって、かかる場合にも、アイコンがグレーアウトで表示される。
【００９０】
ただし、その後に、ゲーム装置１０が、シングルプレイモードのゲーム処理を実行したり、オンラインにされたり、ビーコン信号が届く範囲に存在したり（近距離に居たり）する場合には、対応するアイコンは通常の色および明るさで表示される。つまり、ゲーム状況や通信の状況（これらをまとめて、「現在の状況」ということがある。）をアイコンの表示態様の変化によってリアルタイムに知ることができる。
【００９１】
また、この実施例では、通信不能になった他のゲーム装置１０を所持するプレイヤについては、最後に受信した情報（第１ビーコン信号の情報）を保持しておくことにより、対応するアイコンがグレーアウトで表示されている場合であっても、当該プレイヤの情報（プロフィールなど）を見ることができる。その後に、通信可能となった場合には、保持していた情報が最新の情報に更新される。
【００９２】
ゲームＩＤが一致する場合であり、プレイヤＩＤが示すプレイヤが友達や知り合いのプレイヤでない場合には、通りすがりのプレイヤとして既に判断（表示欄に追加）されているかどうかを判断する。
【００９３】
通りすがりのプレイヤとして既に追加されている場合には、ゲーム状況に応じてアイコンの表示態様が変化される。表示態様の変化は、友達や知り合いのプレイヤのアイコンの場合と同じである。ただし、既に通りすがりのプレイヤと追加されたプレイヤが所持するゲーム装置１０からの第１ビーコン信号を所定時間（たとえば、１８０秒）受信しない場合には、当該ゲーム装置１０はオフラインである、またはビーコン信号の届く範囲に存在しないため、アイコンがグレーアウトで表示される。
【００９４】
なお、この実施例では、オフラインやビーコン信号の届く範囲に存在しないゲーム装置１０を所持するプレイヤのアイコンをグレーアウトで表示するようにしてあるが、アイコンを非表示にしてもよい。
【００９５】
また、現在のゲーム状況が対戦プレイ中であるプレイヤやオフラインのプレイヤを除けば、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤであって、ビーコン信号の届く範囲に存在しないゲーム装置１０を所持するプレイヤのアイコンを非表示する場合には、ビーコン信号の届く範囲（所定範囲）内に存在し、対戦プレイが可能であるプレイヤのアイコンのみがリスト画面１５０に表示されると言える。
【００９６】
ここで、上述したように、ゲーム装置１０には対戦設定情報（ここでは、「自機対戦設定情報」という。）が記憶されており、また、受信した第１ビーコン信号には当該第１ビーコン信号の送信元のゲーム装置１０に登録された対戦設定情報（ここでは、「他機対戦設定情報」という。）が記述されている。この他機対戦設定情報もまた、上述したように、対戦相手の対象を制限する（区別する、または、絞り込む）ための情報である。
【００９７】
したがって、この実施例では、自機対戦設定情報に基づいて表示領域１６０、１６２、１６４の表示／非表示が制御されるとともに、他機対戦設定情報に基づいて友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤについてのアイコンの表示等が制御される。
【００９８】
たとえば、他機対戦設定情報において、対戦プレイの対象として友達のプレイヤのみが設定されている場合には、当該他機対戦設定情報を含む第１ビーコン信号を受信したゲーム装置１０では、当該第１ビーコン信号の送信元のプレイヤ（プレイヤＩＤが示すプレイヤ）が友達のプレイヤとして登録されている場合にのみ、ゲーム状況に応じて、当該プレイヤのアイコンの表示態様を変化させる。ただし、自機対戦設定情報に基づいて、表示領域１６０が非表示である場合には、当該第１ビーコン信号に応じてリスト画面１５０は更新されない。
【００９９】
また、たとえば、他機対戦設定情報において、対戦プレイの対象として通りすがりのプレイヤのみが設定されている場合には、当該他機対戦設定情報を含む第１ビーコン信号を受信したゲーム装置１０では、当該第１ビーコン信号の送信元のプレイヤ（プレイヤＩＤが示すプレイヤ）が友達および知り合いのプレイヤでない場合にのみ、当該プレイヤのアイコンを通りすがりのプレイヤの欄に追加したり、ゲーム状況に応じて、当該プレイヤのアイコンの表示態様を変化させたりする。ただし、自機対戦設定情報に基づいて、表示領域１６４が非表示である場合には、当該第１ビーコン信号に応じてリスト画面１５０は更新されない。
【０１００】
説明は省略するが、他の場合についても同様に、自機対戦設定情報に基づいて表示領域１６０、１６２、１６４の表示／非表示が制御されるとともに、他機対戦設定情報に基づいて友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤについてのアイコンの表示等が制御される。
【０１０１】
このように、シングルプレイモードでは、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０に第１ビーコン信号を送信し、他のゲーム装置１０からの第１ビーコン信号を受信することにより、対戦相手の候補を互いに探索しているのである。ただし、対戦相手の候補は、第１ビーコン信号を送受信可能な所定範囲に存在する。つまり、比較的近距離に居る他のプレイヤを探索するのである。
【０１０２】
なお、この実施例では、第１ビーコン信号に含まれるプレイヤ情報（プレイヤデータ）を参照して、友達として登録されているかどうか、知り合いと判断されたかどうかを判断するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他のゲーム装置１０の識別情報（装置ＩＤ）に基づいて、友達として登録されているか、知り合いと判断されたかを判断するようにしてもよい。
【０１０３】
また、シングルプレイモードのゲーム処理が実行されている場合に、リスト画面１５０において、所望のアイコン（図３（Ｂ）では、１７０ａ、１７０ｂ、１７２ａ−１７２ｃ、１７４ａ−１７４ｆ）を選択（タッチ）することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見たり、対応するプレイヤに対戦プレイを申し込んだりすることができる。
【０１０４】
たとえば、図３（Ｂ）に示すリスト画面１５０において、アイコン１７０ａを選択し、対応するプレイヤに対戦プレイを申し込む（対戦を要求する）と、図４（Ｂ）に示すような対戦プレイを要求する画面（要求画面）２００が第２ＬＣＤ４６に表示される。このとき、図４（Ａ）に示すように、第１ＬＣＤ４４には、シングルプレイのゲーム画面１００が表示されたままであり、プレイヤの操作に従って、シングルプレイは継続される。たとえば、図３（Ａ）と図４（Ａ）を比較して分かるように、対戦プレイを申し込んでいる最中であっても、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２およびモンスターキャラクタ１０４はゲーム世界を移動される。
【０１０５】
また、図４（Ｂ）に示すように、要求画面２００は、表示領域２０２が画面の中央に表示され、その下側にアイコン２０４が表示される。また、要求画面２００の右下部には、ボタン画像２０６が表示される。表示領域２０２には、誰に（どのプレイヤ）に対戦プレイを申し込んだかを示す情報（テキスト情報）が表示される。アイコン２０４は、対戦プレイを申し込んだ相手のプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像が付されたアイコンである。図３（Ｂ）からも分かるように、対戦プレイを申し込んだ相手のプレイヤは友達のプレイヤ（アイコン１７０ａに対応するプレイヤ）である。また、アイコン２０４を選択（タッチ）することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見ることができる。ボタン画像２０６は、リスト画面１５０に戻るためのボタンである。ボタン画像２０６がオン（タッチ）されると、第２ＬＣＤ４６には、図３（Ｂ）に示したようなリスト画面１５０が表示される。このとき、対戦プレイの申し込みをキャンセルするようにしてもよい。
【０１０６】
このように、プレイヤは、リスト画面１５０を用いて、シングルプレイのゲーム中の任意のタイミングで、他のゲーム装置１０のプレイヤに対戦を申し込むことができる。ただし、上述したように、リスト画面１５０が表示されていない場合のように、他のゲーム装置１０と対戦プレイできない状態においては、対戦を申し込むことができない。
【０１０７】
また、対戦プレイを申し込む（対戦を要求する）と、ゲーム装置１０のローカル通信モジュール３０から対戦プレイを要求するためのビーコン信号（対戦要求のビーコン信号）が送信される。この対戦要求のビーコン信号（第２ビーコン信号）は、ビーコンＩＤ、装置ＩＤ、ゲームＩＤ、プレイヤＩＤ、要求先ＩＤなどの情報を含む。
【０１０８】
ビーコンＩＤ、装置ＩＤ、ゲームＩＤ、プレイヤＩＤは、上述したとおりである。要求先ＩＤは、対戦を申し込む（要求する）相手のプレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）である。図４（Ｂ）の要求画面２００が第２ＬＣＤ４６に表示されている場合には、アイコン１７０ａに対応するプレイヤのプレイヤＩＤが要求先ＩＤとして第２ビーコン信号に含まれる。このように、要求先ＩＤを含めるのは、ビーコン信号はブロードキャストされるため、第２ビーコン信号を受信した側で、対戦プレイが申し込まれたかどうかを判断する必要があるからである。
【０１０９】
一方、対戦プレイを申し込まれた（対戦を要求された）場合には、図５（Ｂ）に示すような対戦を要求された場合の画面（被要求画面）２５０が表示される。このとき、図５（Ａ）に示すように、第１ＬＣＤ４４には、シングルプレイのゲーム画面１００が表示されたままであり、プレイヤの操作に従って、シングルプレイは継続される。たとえば、図３（Ａ）と図５（Ａ）を比較して分かるように、対戦プレイを申し込まれている最中であっても、その申し込みに対して応答することなく、応答を保留したままで、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ１０２およびモンスターキャラクタ１０４はゲーム世界を移動される。つまり、対戦プレイを申し込まれても、ゲームが中断することがなく、また、割り込みで対戦プレイが開始されることもないのである。
【０１１０】
図５（Ｂ）に示すように、被要求画面２５０には、その上部に表示領域２５２が設けられ、その下側にアイコン２５４が表示される。さらに、アイコン２５４の下側に、アイコン２５６およびアイコン２５８が表示される。
【０１１１】
表示領域２５２には、誰（どのプレイヤ）から対戦プレイを申し込まれたかの情報（テキスト情報）が表示される。アイコン２５４は、対戦プレイを申し込んできたプレイヤが使用するゲームアバターの顔画像を付したアイコンである。ここでは、図３（Ｂ）からも分かるように、リスト画面１５０に表示されていたアイコン１７２ａに対応する知り合いのプレイヤから対戦プレイが申し込まれている。また、アイコン２５４を選択（タッチ）することにより、対応するプレイヤのプロフィール情報を見ることができる。アイコン２５６は、対戦プレイの申し込みを受諾するためのボタンである。また、アイコン２５８は、対戦プレイの申し込みを拒否するためのボタンである。
【０１１２】
被要求画面２５０が表示されている場合に、アイコン２５６がオン（タッチ）されると、ゲーム装置１０から対戦プレイの申し込みを受諾したことを示すビーコン信号（要求受諾のビーコン信号）が送信される。
【０１１３】
要求受諾のビーコン信号（第３ビーコン信号）は、ビーコンＩＤ、装置ＩＤ、ゲームＩＤ、プレイヤＩＤ、要求元ＩＤなどの情報を含む。
【０１１４】
ビーコンＩＤ、装置ＩＤ、ゲームＩＤ、プレイヤＩＤは、上述したとおりである。要求元ＩＤは、対戦プレイを申し込んできた（対戦を要求してきた）相手のプレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）である。これは、ビーコン信号がブロードキャストされるため、ビーコン信号を受信した側で、対戦プレイの要求が受諾されたことを判断する必要があるからである。
【０１１５】
また、被要求画面２５０が表示されている場合に、アイコン２５８がオン（タッチ）されると、ゲーム装置１０は、対戦プレイの申し込みを拒否するためのビーコン信号（要求拒否のビーコン信号）を送信する。
【０１１６】
要求拒否のビーコン信号（第４ビーコン信号）は、ビーコンＩＤが示す種類が異なる以外は、第３ビーコン信号を同じである。
【０１１７】
ただし、この実施例では、アイコン２５８をオン（タッチ）しなくても、被要求画面２５０が表示されてから、所定時間（この実施例では、３０秒−６０秒）応答しない場合には、自動的に第４ビーコン信号が送信される。
【０１１８】
このように、対戦プレイの申し込みがあっても、勝手に割り込みで対戦プレイが開始されることが無く、その申し込みに対する応答（受諾または拒否）を保留して、シングルプレイのゲームを継続することができる。そして、何ら応答せずに、シングルプレイのゲームを継続していれば、自動的に対戦プレイの申し込みを拒否することができる。つまり、プレイヤの手を煩わせることがない。
【０１１９】
この実施例では、被要求画面２５０が表示された時点から所定時間をカウントするようにしてあるが、これに限定される必要はない。第２ビーコン信号を受信した時点から所定時間をカウントするようにしてもよい。
【０１２０】
また、所定時間のカウントを、第２ビーコン信号の送信側のゲーム装置１０で行い、受信側のゲーム装置１０から所定時間応答が無い場合に、送信側のゲーム装置１０で自動的に対戦プレイの申し込みをキャンセルしてもよい。
【０１２１】
このように、プレイヤの操作に従って、他のゲーム装置１０のプレイヤに対戦を申し込んだり、他のゲーム装置のプレイヤからの対戦の申し込みを受諾または拒否したりすることができる。
【０１２２】
対戦プレイの申し込みが受諾された場合には、対戦プレイを開始するべく、対戦プレイを申し込んだプレイヤのゲーム装置１０と、それを受諾したプレイヤのゲーム装置１０は、それぞれシングルプレイモードのゲーム処理を中断し、それらのゲーム装置１０の間でローカル通信モジュール３０を用いたデータの送受信を行うための接続が確立される。接続が確立されると、対戦プレイモードのゲーム処理が実行される。このとき、たとえば、対戦プレイを申し込んだ側のゲーム装置１０が親機として機能し、対戦プレイを申し込まれた側のゲーム装置１０が子機として機能する。親機は、子機の操作データを受信して、受信した子機の操作データと自機の操作データに基づいて対戦プレイモードのゲーム制御処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像を生成および出力（画面表示など）するとともに、処理結果のデータを子機に送信する。子機は、受信した処理結果のデータに応じたゲーム画像を生成および出力する。
【０１２３】
なお、接続が確立されると、通信プレイモードのゲーム処理が開始されるため、対戦プレイの申し込みは、接続（通信接続）の要求であるとも言える。
【０１２４】
対戦プレイモードでは、対戦を申し込んだプレイヤが使用するモンスターキャラクタと、その申し込みを受諾したプレイヤが使用するモンスターキャラクタとがゲーム世界に配置され、それぞれのプレイヤの操作に従って、互いに他のモンスターキャラクタを攻撃したり、他のモンスターキャラクタの攻撃を防御したりする。
【０１２５】
対戦の決着がつき、対戦プレイモードのゲーム処理を終了すると、たとえば、中断されていたシングルプレイモードのゲーム処理が再開される。したがって、シングルプレイモードのゲーム処理が中断されるときに、シングルプレイモードのゲーム処理で用いられるゲームデータ（シングルプレイ処理用データ５０４ｆ）は保存（セーブ）され、再開するときに、読み出される。したがって、たとえば、中断した時点からシングルプレイモードのゲーム処理を再開することができる。
【０１２６】
図６は、図２に示したゲーム装置１０のメインメモリ２２のメモリマップ５００の一例を示す図解図である。図６に示すように、メインメモリ２２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２には、情報処理プログラムの一例であるアプリケーションプログラムとしてのゲームプログラムが記憶される。このゲームプログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、画像生成プログラム５０２ｂ、画像表示プログラム５０２ｃ、シングルプレイ処理プログラム５０２ｄ、対戦プレイ処理プログラム５０２ｅ、接続関連処理プログラム５０２ｆおよびビーコン送受信処理プログラム５０２ｇなどによって構成される。
【０１２７】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例のゲームのメインルーチン（ゲーム全体処理）についてのプログラムである。画像生成プログラム５０２ｂは、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、各種の画面（１００、１５０、２００、２５０など）についての画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５０２ｃは、画像生成プログラム５０２ｂに従って生成された画像データを第１ＬＣＤ５６や第２ＬＣＤ５８に出力するためのプログラムである。
【０１２８】
シングルプレイ処理プログラム５０２ｄは、シングルプレイモードのゲーム処理についてのプログラムである。対戦プレイ処理プログラム５０２ｅは、対戦プレイモードのゲーム処理についてのプログラムである。接続関連処理プログラム５０２ｆは、シングルプレイモードのゲーム処理を実行中に、他のゲーム装置１０に対戦要求を送信したり、他のゲーム装置１０からの対戦要求を受信したり、他のゲーム装置１０からの対戦要求に応答（受諾または拒否）したりするためのプログラムである。ビーコン送受信処理プログラム５０２ｇは、ビーコン信号を送受信するためのプログラムである。
【０１２９】
なお、プログラム記憶領域５０２には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、ゲームの音（音楽）を生成および出力するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示または所定のイベントに応じて、ゲームデータを保存（セーブ）するためのプログラムである。
【０１３０】
また、データ記憶領域５０４には、送受信データバッファ５０４ａおよび操作入力データバッファ５０４ｂが設けられる。
【０１３１】
送受信データバッファ５０４ａは、他のゲーム装置１０との間で送受信されるデータ（この実施例では、主として、ビーコン信号および対戦ゲームのデータ）を一時記憶するための領域である。
【０１３２】
操作入力データバッファ５０４ｂは、入力装置３２からの操作データやタッチ位置データを一時記憶するための領域である。
【０１３３】
また、データ記憶領域５０４には、友達データ５０４ｃ、知り合いデータ５０４ｄ、通りすがりデータ５０４ｅ、シングルプレイヤ処理用データ５０４ｆ、対戦プレイ処理用データ５０４ｇ、キャラクタデータ５０４ｈ、マップデータ５０４ｉ、自機プレイヤデータ５０４ｊおよび対戦設定データ５０４ｋなどが記憶される。
【０１３４】
友達データ５０４ｃは、友達のプレイヤとして登録されているプレイヤについてのプレイヤデータである。プレイヤデータは、図７に示すように、プレイヤＩＤ、プレイヤ名、プロフィール情報、アバター情報およびゲーム状況などの情報を含む。これらは、第１ビーコン信号に含まれるプレイヤ情報である。ただし、プレイヤデータは、プレイヤ毎に記憶されるため、複数のプレイヤが登録（記憶）されている場合には、それぞれのプレイヤに対応してプレイヤデータが記憶される。知り合いデータ５０４ｄおよび通りすがりデータ５０４ｅについても同様である。
【０１３５】
知り合いデータ５０４ｄは、知り合いのプレイヤと判断されたプレイヤについてのプレイヤデータである。通りすがりデータ５０４ｅは、友達のプレイヤとして登録されておらず、しかも知り合いのプレイヤと判断されていないプレイヤであって、当該ゲーム装置１０で受信した第１ビーコン信号の送信元のゲーム装置１０のプレイヤについてのプレイヤデータである。
【０１３６】
上述したように、友達および知り合いのプレイヤのプレイヤデータは、保存用データメモリ２６に記憶されるため、友達データ５０４ｃおよび知り合いデータ５０４ｄは、ゲーム開始時に保存用データメモリ２６からデータ記憶領域５０４に読み出される（ロードされる）。
【０１３７】
シングルプレイ処理用データ５０４ｆは、シングルプレイモードのゲーム処理で用いられるデータである。図８に示すように、シングルプレイ処理用データ５０４ｆは、現在位置データ、レベルデータ、所持アイテムデータおよび所有キャラクタデータなどを含む。現在位置データは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの現地位置のデータ（座標データ）である。レベルデータは、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが所有するモンスターキャラクタについてのレベルを示すデータである。所持アイテムデータは、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを識別する情報（データ）である。所有キャラクタデータは、プレイヤキャラクタが所有するモンスターキャラクタを識別する情報（データ）である。
【０１３８】
図６に戻って、対戦プレイ処理用データ５０４ｇは、対戦プレイモードのゲーム処理で用いられるデータである。図９に示すように、対戦プレイ処理用データ５０４ｇは、受信データおよび対戦相手データを含む。受信データは、対戦相手のゲーム装置１０から受信したデータである。当該ゲーム装置１０が親機として機能する場合には、受信データは、子機として機能する対戦相手のゲーム装置１０から受信した操作入力データである。一方、ゲーム装置１０が子機として機能する場合には、受信データは、親機として機能する対戦相手のゲーム装置１０から受信した処理結果データである。処理結果データは、親機の操作入力データおよび／または子機からの操作入力データに基づいて対戦プレイモードのゲーム処理を実行した結果についてのデータである。この処理結果データに基づいて、子機は、ゲームパラメータを更新したり、ゲーム画面を更新したりする。
【０１３９】
図６に戻って、キャラクタデータ５０４ｈは、この実施例のゲームで使用される各種キャラクタ（プレイヤキャラクタやモンスターキャラクタなど）についてのデータである。マップデータ５０４ｉは、仮想空間にこの実施例のゲーム世界を構築するためのデータである。
【０１４０】
自機プレイヤデータ５０４ｊは、ゲーム装置１０を所持するプレイヤ（所有者）について登録されたプレイヤデータである。自機プレイヤデータ５０４ｊの内容は、図７に示したプレイヤデータと同じである。
【０１４１】
対戦設定データ５０４ｋは、ゲーム装置１０に設定された対戦プレイの対象すなわち対戦相手の範囲を設定するための対戦設定情報についてのデータである。具体的には、対戦設定データ５０４ｋは、友達、知り合いおよび通りすがりのプレイヤのうちのいずれのプレイヤが対戦プレイの対象であるかを判別するためのデータである。この実施例では、対戦設定データ５０４ｋは、３ビットのレジスタで構成され、最上位ビットが友達のプレイヤに対応し、最下位ビットが通りすがりのプレイヤに対応し、そして、真ん中のビットが知り合いのプレイヤに対応する。対戦プレイの対象として設定されている場合には、対応するビットに「１」が設定され、対戦プレイの対象として設定されていない場合には、対応するビットに「０」が設定される。
【０１４２】
なお、対戦プレイの対象として設定するか否かについては、ゲーム装置１０を操作することにより、たとえば第２ＬＣＤ４６にメニュー画面を表示して、個別に選択することができる。
【０１４３】
また、データ記憶領域５０４には、対戦プレイフラグ５０４ｍが設けられる。この対戦プレイフラグ５０４ｍは、対戦プレイ中であるかどうかを判定するためのフラグである。たとえば、対戦プレイフラグ５０４ｍは、１ビットのレジスタで構成され、対戦プレイ中である場合には、レジスタに「１」が設定され、対戦プレイ中でない場合には、レジスタに「０」が設定される。対戦プレイフラグ５０４ｍは、対戦プレイを開始するときにオンされ、対戦プレイを終了するときにオフされる。
【０１４４】
図１０は、図２に示したＣＰＵ２０のゲーム全体処理を示すフロー図である。なお、図１０（後述する図１１−図１５についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、図１０−図１５に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ２０が実行するものとして説明するが、ＣＰＵ２０以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１４５】
図１０に示すように、ＣＰＵ２０は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期設定を行う。ここでは、ゲーム世界を構築したり、プレイヤキャラクタなどのキャラクタを初期位置またはセーブした位置に配置したりする。次のステップＳ３では、後述するビーコン送受信処理（図１４および図１５参照）を開始する。つまり、ビーコン送受信処理は、ゲーム全体処理と並行して実行される。
【０１４６】
次のステップＳ５では、操作入力データを取得する。ここでは、ＣＰＵ２０は、操作入力データバッファ５０４ｂに記憶された操作データおよび／またはタッチ位置データを取得する。次のステップＳ７では、対戦プレイモードかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、対戦プレイフラグ５０４ｍがオンであるかどうかを判断する。
【０１４７】
ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりシングルプレイモードであれば、ステップＳ９で、後述するシングルプレイ処理（図１１−図１３参照）を実行して、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり対戦プレイモードであれば、ステップＳ１１で、上述したような対戦プレイモードのゲーム処理を実行して、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、表示処理を実行する。この実施例では、ＣＰＵ２０は、第１ＬＣＤ４４および第２ＬＣＤ４６のそれぞれに画像データを出力する。図示は省略するが、このとき、ゲームの音も出力される。
【０１４８】
続いて、ステップＳ１５で、ゲームを終了するかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、プレイヤによってゲームの終了が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ステップＳ１７で、ビーコン送受信処理を終了して、ゲーム全体処理を終了する。
【０１４９】
なお、ステップＳ５−Ｓ１５のスキャンタイムが１フレームで実行される。たとえば、フレームは、画面更新の時間間隔（１／３０秒または１／６０秒）である。
【０１５０】
図１１−図１３は図１０のステップＳ９に示したシングルプレイ処理のフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ２０は、シングルプレイ処理を開始すると、ステップＳ３１で、ゲームの操作が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、操作入力データバッファ５０４ｂに、シングルプレイのゲームについての操作データないしタッチ位置データが記憶されているかどうかを判断する。
【０１５１】
ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりゲームの操作が無ければ、そのままステップＳ３７に進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームの操作が有れば、ステップＳ３３で、操作入力データに基づいてゲーム制御処理（シングルプレイモードのゲーム処理）を実行する。シングルプレイモードのゲーム処理は上述した通りである。
【０１５２】
次のステップＳ３５では、図３（Ａ）、図４（Ａ）および図５（Ａ）に示したようなゲーム画面１００の画像データを更新する。ここでは、ステップＳ３３のゲーム制御処理の結果を反映した画像データが生成される。続いて、ステップＳ３７では、情報通知のビーコン信号を受信したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、送受信データバッファ５０４ａに他のゲーム装置１０からの第１ビーコン信号が記憶されているかどうかを判断する。
【０１５３】
ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり情報通知のビーコン信号を受信していなければ、そのままステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり情報通知のビーコン信号を受信していれば、ステップＳ３９で、友達データ５０４ｃ、知り合いデータ５０４ｄ、通りすがりデータ５０４ｅを更新する。また、複数の情報通知のビーコン信号が受信されている場合には、それぞれの情報通知のビーコン信号に応じて、友達データ５０４ｃ、知り合いデータ５０４ｄ、通りすがりデータ５０４ｅが更新される。ただし、受信された情報通知のビーコン信号に応じたデータのみが更新される。そして、ステップＳ４１で、図３（Ｂ）に示したようなリスト画面１５０の画像データを更新（生成）して、ステップＳ４３に進む。ステップＳ４１におけるリスト画面１５０の画像データの更新（生成）については上述したとおりである。
【０１５４】
ステップＳ４３では、情報通知のビーコン信号（第１ビーコン信号）を生成する。ここでは、ＣＰＵ２０は、自機プレイヤデータ５０４ｊおよび対戦設定データ５０４ｋを参照して、第１ビーコン信号を生成する。このとき、ゲーム状況として、シングルプレイモードが記述される。また、ステップＳ４３で生成された第１ビーコン信号は、送受信データバッファ５０４ａに記憶される。他のビーコン信号が生成される場合も同様である。
【０１５５】
図１２に示すように、続くステップＳ４５では、対戦の申し込みが有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、他のゲーム装置１０から送信された第２ビーコン信号であって、自機のプレイヤＩＤが要求先ＩＤとして記述されているビーコン信号を受信したかどうかを判断する。
【０１５６】
ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり対戦の申し込みが無ければ、そのままステップＳ４９に進む。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり対戦の申し込みが有れば、ステップＳ４７で、図５（Ｂ）に示したような被要求画面２５０を表示するための画像データを生成して、ステップＳ４９に進む。
【０１５７】
ステップＳ４９では、対戦の申し込みに対する応答があるかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ２０は、先に送信した第２ビーコン信号の送信先ＩＤが示すプレイヤが所持するゲーム装置１０からの第３ビーコン信号または第４ビーコン信号を受信したかどうかを判断する。
【０１５８】
ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり対戦の申し込みに対する応答が無ければ、図１３に示すステップ５５に進む。一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり対戦の申し込みに対する応答が有れば、ステップＳ５１で、対戦の申し込みが受諾されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ２０は、受信したビーコン信号が第３ビーコン信号であるかどうかを判断する。
【０１５９】
ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり対戦の申し込みが受諾されれば、図１３に示すステップＳ６９に進む。一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり受信したビーコン信号が第４ビーコン信号であれば、対戦の申し込みが拒否されたと判断して、ステップＳ５３で、自身が生成した対戦要求のビーコン信号（第２ビーコン信号）を送受信データバッファ５０４ａからに消去して、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１６０】
図１３に示すように、ステップＳ５５では、対戦に関する操作が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、操作入力データバッファ５０４ｂを参照して、対戦の申し込みを行ったり、対戦の申し込みに対して応答（受諾または拒否）する操作を行ったりしたかどうかを判断する。
【０１６１】
ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり対戦に関する操作が無ければ、ステップＳ５７で、対戦の申し込みが有ってから所定時間（たとえば、３０秒−６０秒）経過したかどうかを判断する。たとえば、ＣＰＵ２０は、図示しないタイマを、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”と判断されたときにスタートし、対戦の申し込みに対して何ら応答せずに、そのカウント値が所定時間以上になったかどうかを判断する。
【０１６２】
ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり対戦の申し込みが有ってから所定時間を経過していなければ、ゲーム全体処理にリターンする。ただし、ステップＳ５７では、対戦の申し込みが無い場合にも“ＮＯ”と判断される。一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり対戦の申し込みが有ってから所定時間を経過すれば、ステップＳ７９に進む。
【０１６３】
また、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり対戦に関する操作が有れば、ステップＳ５９で、他のゲーム装置１０（プレイヤ）に対戦を申し込むかどうかを判断する。ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり他のゲーム装置１０に対戦を申し込む場合には、ステップＳ６１で、対戦要求のビーコン信号（第２ビーコン信号）を生成し、ステップＳ６３で、図４（Ｂ）に示したような要求画面２００を表示するための画像データを生成して、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１６４】
一方、ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり他のゲーム装置１０に対戦を申し込まない場合には、ステップＳ６５で、他のゲーム装置１０からの対戦の申し込みを受諾するかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、図５（Ｂ）に示した被要求画面２５０において、アイコン２５６がオン（タッチ）されたか、アイコン２５８がオンされたかを判断する。
【０１６５】
ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイコン２５６がオンされた場合には、対戦の申し込みを受諾すると判断して、ステップＳ６７で、対戦受諾のビーコン信号（第３ビーコン信号）を生成して、ステップＳ６９に進む。ステップＳ６９では、対戦プレイフラグ５０４ｍをオンし、ステップＳ７１で、対戦相手のプレイヤＩＤすなわち対戦プレイ処理用データ５０４ｇに含まれる対戦相手データを記憶する。そして、ステップＳ７３で、受信または生成（送信）した対戦受諾のビーコン信号を送受信データバッファ５０４ａから消去する。さらに、ステップＳ７５で、シングルプレイ処理用データ５０４ｆをセーブし、ステップＳ７７で、シングルプレイモードのゲーム処理を中断してから、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１６６】
なお、図示は省略するが、ＣＰＵ２０は、ステップＳ６９で対戦プレイフラグ５０４ｍをオンし、ステップＳ７７で、シングルプレイモードのゲーム処理を中断して、ゲーム全体処理にリターンした後に、ローカル通信モジュール３０を用いて、対戦するゲーム装置１０との間で接続を確立し、対戦プレイの処理を実行する。
【０１６７】
また、ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまりアイコン２５８がオンされた場合には、対戦の申し込みを拒否すると判断して、ステップＳ７９で、対戦拒否のビーコン信号（第４ビーコン信号）を生成し、ステップＳ８１で、受信した対戦要求のビーコン信号（第２ビーコン信号）を送受信データバッファ５０４ａから消去して、ゲーム全体処理にリターンする。
【０１６８】
なお、ステップＳ７９で生成した第４ビーコン信号は、その後、送受信データバッファ５０４ａから消去される。
【０１６９】
図１４および図１５は、ビーコン送受信処理を示すフロー図である。図１４に示すように、ＣＰＵ２０は、ビーコン送受信処理を開始すると、ステップＳ１０１で、送信カウンタをリセットする。つまり、カウント値が０に設定される。図示等は省略したが、送信カウンタ（後述する「受信カウンタ」も同じ。）は、メインメモリ２２のデータ記憶領域５０４に設けられる。
【０１７０】
続くステップＳ１０３で、ビーコン出力処理を実行する。ここでは、ステップＳ４７、Ｓ７７、Ｓ８３、Ｓ９１で生成され、送受信データバッファ５０４ａに登録されたビーコン信号が送信（ブロードキャスト）される。次のステップＳ１０５で、送信カウンタをインクリメントする。つまり、送信カウンタのカウント値が１加算される。そして、ステップＳ１０７で、送信カウンタのカウント値が所定値以上であるかどうかを判断する。なお、所定値は、開発者等によって予め設定される数値である。ステップＳ１２１においても同じである。
【０１７１】
ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり送信カウンタのカウント値が所定値未満であれば、そのままステップＳ１０３に戻る。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり送信カウンタのカウント値が所定値以上であれば、図１５に示すステップＳ１０９で、受信カウンタをリセットする。つまり、受信カウンタのカウント値が０に設定される。
【０１７２】
続くステップＳ１１１では、他のゲーム装置１０からのビーコン信号の受信を試行する。このとき、他のゲーム装置１０からのビーコン信号を受信すると、ＣＰＵ２０は、受信したビーコン信号を送受信データバッファ５０４ａに記憶する。次のステップＳ１１３では、他のゲーム装置１０からのビーコン信号を受信したかどうかを判断する。ここでは、送受信データバッファ５０４ａに他のゲーム装置１０から送信されたビーコン信号が記憶されているかどうかを判断する。
【０１７３】
ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり他のゲーム装置１０からのビーコン信号を受信していなければ、そのままステップＳ１１９に進む。一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり他のゲーム装置１０からのビーコン信号を受信すれば、ステップＳ１１５で、ゲームＩＤが一致するかどうかを判断する。ＣＰＵ２０は、受信したビーコン信号に含まれるゲームＩＤが、自身が実行中のゲームのゲームＩＤと一致するかどうかを判断するのである。
【０１７４】
ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームＩＤが一致すれば、そのままステップＳ１１９に進む。一方、ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームＩＤが一致しない場合には、ステップＳ１１７で、当該ビーコン信号を送受信データバッファ５０４ａから消去して、ステップＳ１１９に進む。
【０１７５】
なお、ステップＳ１１１で、複数のビーコン信号を受信した場合には、ステップＳ１１５処理が各ビーコン信号について実行され、その判断結果に応じて、ステップＳ１１７の処理が実行される。
【０１７６】
ステップＳ１１９では、受信カウンタをインクリメントする。つまり、受信カウンタのカウント値が１加算される。そして、ステップＳ１２１で、受信カウンタのカウント値が所定値以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり受信カウンタのカウント値が所定値未満であれば、ステップＳ１１１に戻る。一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり受信カウンタのカウント値が所定値以上であれば、図１４に示したステップＳ１０１に戻る。
【０１７７】
このように、カウンタを用いて、繰り返しビーコン信号を送信したり、繰り返しビーコン信号の受信を試みたりしている。また、カウンタを用いることにより、ビーコン信号を送信する場合（モード）と受信する（受信を試みる）モードとを切り替えている。したがって、第１ビーコン信号を送受信する場合には、対戦プレイの候補を探索するモードと、探索されるモード（被探索モード）とが切り替えられる。このようなビーコン信号の送受信処理は、ゲームの全体処理の実行中に繰り返し行われるため、ゲーム装置１０は、対戦プレイの候補である他のゲーム装置１０を繰り返し探索することになる。
【０１７８】
この実施例によれば、シングルプレイモードのゲーム処理を実行中に、そのゲーム画面を表示するとともに、対戦プレイ可能なプレイヤを含むリストを表示し、任意のタイミングで、所望のプレイヤに対戦プレイを申し込むので、シングルプレイモードでゲームを楽しみながら所望のプレイヤに対戦要求することができる。つまり、任意のタイミングで、接続の確立を要求することができるので、通信接続の利便性を向上することができる。
【０１７９】
また、この実施例によれば、対戦プレイの申し込みがあった場合でも、何ら応答せずにシングルプレイのゲームをプレイ（継続）することができるので、シングルプレイのゲームが中断されたり、対戦プレイの要求に応答するために中断したりする必要もなく、さらには、割り込みで対戦プレイに移行されることもない。つまり、対戦プレイの申し込みに対しても、シングルプレイのゲーム中の任意のタイミングで応答することができる。
【０１８０】
さらに、この実施例によれば、対戦プレイの申し込みに対して何ら応答しない場合には、所定時間を経過すると、対戦拒否のビーコン信号が自動的に送信されるので、プレイヤの手間を省くことができる。
【０１８１】
さらにまた、この実施例によれば、友達として登録されたプレイヤや知り合いと判断されたプレイヤや単にすれ違った通りすがりのプレイヤのゲーム状況などの現在の状況を知ることができるので、対戦可能なプレイヤに対してのみ対戦プレイを申し込むことができる。
【０１８２】
なお、この実施例では、ビーコン信号の送受信可能な範囲（所定範囲）内に存在するゲーム装置を検出し、リストを生成するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、インターネット通信モジュールを用いてアクセスポイントおよびインターネットを介して無線通信する場合には、インターネットに接続された他のゲーム装置を検出して、リストを生成するようにしてもよい。また、ビーコン信号の送受信可能な範囲に存在するゲーム装置と、インターネットに接続されたゲーム装置を検出して、リストを生成してもよい。
【０１８３】
ここで、上述の実施例で示したように、ローカル通信モジュールを用いた近距離無線によってリストを生成したり、対戦プレイを行ったりする場合には、比較的近い所に存在している他のプレイヤを探索するとともに、そのようなプレイヤとの間で対戦プレイを行っていると言える。
【０１８４】
ただし、インターネット通信モジュールを用いる場合であっても、比較的近く（所定範囲内）に存在するプレイヤを探索し、そのようなプレイヤとの間で対戦プレイを行うこともできる。かかる場合には、周囲のアクセスポイントからデータを受信したときの電波強度に基づいてゲーム装置自身の現在地を算出し、算出した現在地（位置）を無線通信によって他のゲーム装置との間で送受信することにより、所定範囲内に存在するゲーム装置を判別することもできる。または、同じアクセスポイントにアクセスしている他のゲーム装置を所定範囲内に存在すると判断することもできる。このような場合には、たとえば、同じ都道府県内や同じ市内など、同じ地域内に存在するプレイヤを、所定範囲内にまたは近距離に存在するプレイヤとして探索してリストに表示することができる。ただし、実際に探索するのはプレイヤが所持するゲーム装置である。
【０１８５】
また、この実施例は、２台のゲーム装置で対戦プレイする場合について説明したが、３台以上のゲーム装置で対戦プレイすることもできる。かかる場合には、ゲーム装置は、たとえば、シングルプレイモードのゲーム処理の実行中に、複数の他のゲーム装置に対戦プレイを申し込み、シングルプレイモードのゲーム処理の実行を継続しながら、それらの複数の他のゲーム装置からの応答を待機する。一方、他のゲーム装置から対戦プレイを申し込まれた場合には、対戦プレイを申し込まれたすべてのゲーム装置が対戦プレイを受諾した後に、対戦プレイモードのゲーム処理が開始（実行）される。
【０１８６】
さらに、この実施例では、通信ゲームの一例として、対戦プレイを実行する場合についてのみ説明したが、他のゲーム装置との間で、モンスターキャラクタやアイテムの交換等を実行する場合も同様である。
【０１８７】
さらに、ゲーム装置の構成は実施例のものに限定される必要はない。たとえば、表示装置（ＬＣＤ）は、１つのＬＣＤを２つの表示領域に分けて使用してもよい。また、タッチパネルは、第１ＬＣＤ上に、または、第１ＬＣＤ上および第２ＬＣＤ上の両方に設けてもよい。または、タッチパネルは設けなくてもよい。さらには、ゲーム装置は、ＧＰＳ機能を備えてもよい。かかる場合には、近距離に（所定範囲内に）存在する他のゲーム装置を、実際の距離に基づいて検出することができる。
【符号の説明】
【０１８８】
１  …通信ゲームシステム
１０  …ゲーム装置
２０  …ＣＰＵ
２２  …メインメモリ
２４  …メモリ制御回路
２６  …保存用データメモリ
２８  …インターネット通信モジュール
３０  …ローカル通信モジュール
３２  …入力装置
３４、４２  …ＧＰＵ
３６、４０  …ＶＲＡＭ
３８  …ＬＣＤコントローラ
４４、４６  …ＬＣＤ
【図１】
2014143663.tif 000003
【図２】
2014143663.tif 000004
【図３】
2014143663.tif 000005
【図４】
2014143663.tif 000006
【図５】
2014143663.tif 000007
【図６】
2014143663.tif 000008
【図７】
2014143663.tif 000009
【図８】
2014143663.tif 000010
【図９】
2014143663.tif 000011
【図１０】
2014143663.tif 000012
【図１１】
2014143663.tif 000013
【図１２】
2014143663.tif 000014
【図１３】
2014143663.tif 000015
【図１４】
2014143663.tif 000016
【図１５】
2014143663.tif 000017