(57)【要約】【課題】払出処理の速度を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を駆動することにより払出制御を実行する払出制御手段と、払出手段によって払い出された遊技媒体を検出するための遊技媒体検出手段とを備え、払出制御手段は、払い出すべき遊技媒体の数に応じて払出手段を駆動する駆動量を設定する駆動量設定手段と、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されていないときに、検出されることを待つための待機期間を設定する待機期間設定手段と、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されているときに、待機期間の経過を待つことなく、駆動量設定手段による駆動量の設定が可能な状態に移行させる移行手段とを含む。【選択図】図３０
2014121411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を駆動することにより払出制御を実行する払出制御手段と、
前記払出手段によって払い出された遊技媒体を検出するための遊技媒体検出手段とを備え、
前記払出制御手段は、
前記所定の払出条件が成立したことにもとづいて、払い出すべき遊技媒体の数に応じて前記払出手段を駆動する駆動量を設定する駆動量設定手段と、
前記駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されていないときに、払い出すべき数の遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されることを待つための待機期間を設定する待機期間設定手段と、
前記駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されているときに、前記待機期間の経過を待つことなく、前記駆動量設定手段による駆動量の設定が可能な状態に移行させる移行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、景品遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。
【０００３】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。遊技媒体の払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板（主基板）とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく景品遊技媒体数は遊技制御手段によって決定され、景品遊技媒体数を示す制御コマンドが払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御コマンドにもとづいて、入賞にもとづく景品遊技媒体を払い出す処理を行う（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２０７２８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載された遊技機では、所定数の遊技球を払い出すための払出動作が完了した時に、遊技球の払い出しが行われたことを所定のスイッチを用いて確認するための待機期間が設定される。しかし、払出動作が完了した時に、所定数の遊技球の払い出しが行われたことが既に確認されている場合にも、同様に待機期間が設定されるため、余計な待機期間が設けられることがあり、払出処理の速度を向上させることができない。
【０００６】
そこで、本発明は、払出処理の速度を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したこと（例えば、入賞口に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、払出手段を駆動することにより払出制御を実行する払出制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、払出手段によって払い出された遊技媒体を検出するための遊技媒体検出手段（例えば、払出個数カウントスイッチ３０１）とを備え、払出制御手段は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて、払い出すべき遊技媒体の数（例えば、１５や２５）に応じて払出手段を駆動する駆動量を設定する駆動量設定手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって実行されるステップＳ６２６，Ｓ６３３，Ｓ６３４などにおいて、払出モータ回転回数バッファに駆動量（例えば、払出モータ２８９の回転数）に対応するデータを設定する部分）と、駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されていないときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されることを待つための待機期間を設定する待機期間設定手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって実行されるステップＳ６４２ａ，Ｓ６４２ｂなどの部分）と、駆動量設定手段により設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されているときに、待機期間の経過を待つことなく、駆動量設定手段による駆動量の設定が可能な状態に移行させる移行手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって実行されるステップＳ６４２ａや、ステップＳ６１２の払出通過待ち処理などの部分）とを含むことを特徴とする。
そのような構成により、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されているときには、待機期間の経過を待つことなく、駆動量設定手段による駆動量の設定が可能な状態に移行させるため、払出処理の速度を向上させることができる。
【０００８】
（手段２）手段１において、発射手段（例えば、打球発射装置５５０）を用いて遊技領域（例えば、遊技領域７）に向かって遊技媒体を発射することが可能であり、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、発射手段から発射され遊技領域に到達する前の遊技媒体を検出する発射媒体検出手段（例えば、発射球検出スイッチ２４）と、遊技領域を通過した遊技媒体を検出する通過媒体検出手段（例えば、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、アウト球検出スイッチ２６ａ、ファール球検出スイッチ５１０ａ）と、発射媒体検出手段によって遊技媒体が検出されなかったにもかかわらず、通過媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて、エラーを検出するエラー検出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１４，Ｓ５１５を実行する部分）と、発射媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の演出（例えば、音ステップアップ予告演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０６〜Ｓ８１２０を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技媒体の発射の検出結果を用いてエラーの検出を可能とするとともに、演出効果も高めて遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０００９】
（手段３）手段１または手段２において、記録媒体（例えば、プリペイドカード）に記録された価値にもとづいた遊技媒体の貸出指令を受けて該遊技媒体を遊技に使用可能にする遊技機であって、所定条件（例えば、大当り図柄や小当り図柄が導出表示されることや、大当り遊技終了時、高ベース状態終了時など）が成立したことにもとづいて記録媒体の返却操作を促す報知を実行する報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３０７の処理を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定条件が成立したことにもとづいて記録媒体の返却操作を促す報知が実行されるため、記録媒体の取り忘れを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】打球発射機構を説明するための説明図である。
【図４】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】発射球数管理処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１５】通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。
【図１６】賞球処理を示すフローチャートである。
【図１７】賞球処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】スイッチ処理で使用されるＲＡＭに形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。
【図２１】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２２】入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの例を示す説明図である。
【図２４】入力判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図２８】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】払出動作終了時の未払出個数に応じた払出開始待ち処理が実行されるタイミングを説明するための図である。
【図３４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４２】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】音ステップアップ予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、図柄制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１５】
演出表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００１６】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００１７】
演出表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態（開状態）となり、羽根が開放していないとき（閉じているとき）に遊技球が入賞し難い状態（閉状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態にされる。なお、可変入賞球装置１５の真上に第１始動入賞口を設け、可変入賞球装置１５を第２始動入賞口としてもよい。
【００１８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０内のＶ入賞領域に遊技球が入り、Ｖ入賞スイッチ２２で遊技球が検出されたことを大当りのラウンド継続の条件としているが、特別可変入賞球装置２０内にＶ入賞領域を設けずに、予め設定された回数のラウンドを自動的に継続させるようにしてもよい。
【００１９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始されるごとに、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。なお、各入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を入賞スイッチで検出する構成に代えて、遊技球が所定領域（例えばゲート）を通過したことを検出スイッチで検出する構成としてもよい。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、この実施の形態では、図２に示すように、アウト口２６内にアウト球を検出するためのアウト球検出スイッチ２６ａが設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００２２】
カードユニット５０には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００２３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置５５０（図３参照）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レール５５１（図３参照）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００２４】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。また、Ｖ入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置２０の開放を常に決定されたラウンド数の最後のラウンドまで（例えば、１５ラウンドまで）許容するようにしてもよい。
【００２５】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００２６】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。
【００２７】
また、下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００２８】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤６の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００２９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作（第２の動作）を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による第２の動作を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。このように、この実施の形態では、第１の動作と第２の動作とで遊技者の操作態様が異なるものとなっている。
【００３０】
図３は、打球発射機構を説明するための説明図である。図３に示すように、打球発射装置５５０から発射された遊技球は、打球発射レール５５２を通って打球発射口５５３から打球レール５５１に投入された後、打球レール５５１を通って遊技領域７に投入される。また、この実施の形態では、図３に示すように、打球発射口５５３の付近に打球発射装置５５０から発射された遊技球を検出するための発射球検出スイッチ２４が設けられている。
【００３１】
なお、駆動モータの回転力が十分でなく打球発射装置５５０から発射された遊技球の打力が弱い場合には、発射された遊技球が遊技領域７まで到達することができず、打球レール５５１を逆戻りしてファール球となる場合がある。そのため、図３に示すように、打球発射機構にはファール球回収口５１０が設けられており、打球レール５５１を逆戻りするファール球を回収するようになっている。また、この実施の形態では、図３に示すように、ファール球回収口５１０内にファール球を検出するためのファール球検出スイッチ５１０ａが設けられている。
【００３２】
なお、この実施の形態では、図２に示すようにアウト口２６にアウト球検出スイッチ２６ａを設けるとともに、図３に示すようにファール球回収口５１０にもファール球検出スイッチ５１０ａを設ける場合を示しているが、アウト球検出スイッチ２６ａおよびファール球検出スイッチ５１０ａを設けないように構成してもよいし、アウト球検出スイッチ２６ａまたはファール球検出スイッチ５１０ａのいずれか一方のみを設けるように構成してもよい。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図４を参照して説明する。図４は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３４】
図４に示すように、遊技機裏面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む演出表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出表示制御ユニット４９は、演出制御基板８０とともに、各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するランプドライバ基板３５と、スピーカ２７からの音発生を制御する音声制御基板７０とを含む。
【００３５】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各制御基板（ランプドライバ基板３５、音声制御基板７０、演出制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施の形態では、主基板３１は枠側に設けられているが、盤側に設けられていてもよい。その場合、後述するような主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことにより、盤を交換する際の配線の取り回しが容易になる。
【００３６】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、払出ケース４０Ａに覆われ、遊技球を誘導する通路と払出モータ２８９（例えば、ステッピングモータ等によって実現される）により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球をカウントする払出個数カウントスイッチ等も一部として構成されている。
【００３７】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００３８】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３９】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４０】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声制御基板７０および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ３７０）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５０５が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０や演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されたシリアル通信回路については、図６参照）。ただし、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０とは双方向に信号が入出力されるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してのみ信号が出力され、演出制御用マイクロコンピュータ１００から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対しては信号が出力されないため、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、信号を入力するシリアル通信回路を内蔵している。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間の通信については、シリアル通信で行う構成に限られるわけではなく、パラレル通信で行うように構成してもよい。
【００４７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００４９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２、各入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、発射球検出スイッチ２４、アウト球検出スイッチ２６ａおよびファール球検出スイッチ５１０ａからの検出信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド２１、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。なお、この実施の形態では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５３】
図６は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００５４】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。
【００５５】
また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していたりすると、球払出処理を停止する。
【００５６】
さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板９０に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板９０のＡＮＤ回路９１が出力する発射モータ９４への発射モータ信号は、発射基板９０から発射モータ９４に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの満タン信号は、発射基板９０に搭載されたＡＮＤ回路９１の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路９２からの駆動信号（発射モータ９４を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。）は、ＡＮＤ回路９１の入力側の他方に入力される。そして、ＡＮＤ回路９１の発射モータ信号が発射モータ９４に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が満タン信号を出力している間は、発射モータ９４への発射モータ信号の出力が停止される。
【００５７】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路３８０が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０とは、シリアル通信回路５０５，３８０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続確認を行うために、一定の間隔（例えば１秒）で信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号）をやり取り（送受信）している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５０５を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号（この実施の形態における賞球要求信号）を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号（受信ＡＣＫ信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。また、所定のエラー（球貸し、満タン、球切れなどのエラー）が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図１５において詳述する。
【００５８】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図６では記載省略されている。なお、外部出力は、全て主基板３１を介して出力するようにしてもよく、その場合、賞球情報信号については、賞球の払い出しを１０個検出するごとに払出制御基板３７から主基板３１に信号を入力させるようにすればよく、球貸し数の情報は外部出力しないようにしてもよい。
【００５９】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００６０】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側には、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されている。
【００６１】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００６２】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図６に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００６３】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００６４】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００６５】
カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。すなわち、カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００６６】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９（図示せず）が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２（図示せず）に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４（図示せず）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１（図示せず）を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて発光体（本例では、枠ＬＥＤ２８）に電流を供給する。
【００７４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７５】
この実施の形態では、遊技制御手段における出力ポートのうち出力ポート０は、払出制御基板３７に送信される払出制御信号（本例では、接続確認信号）の出力ポートである。また、出力ポート１は演出制御基板８０に送信される演出制御信号（演出制御コマンド）の出力ポートである。大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号は、出力ポート２から出力される。そして、出力ポート３から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【００７６】
図７は、大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。図７に示される大当り判定用テーブルメモリ５７１は、ＣＰＵ５６が特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ５７１は、図７（Ａ）に示すように、確変状態以外の遊技状態（通常状態という）において用いられる通常時大当り判定テーブル５７１ａを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ５７１は、図７（Ｂ）に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル５７１ｂを格納する。なお、図７に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル５７１ａを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル５７１ｂを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路５０３および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル（複数の通常時大当り判定用テーブル５７１ａおよび複数の確変時大当り判定用テーブル５７１ｂ）を大当り判定用テーブルメモリ５７１に記憶してもよい。そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定用テーブルメモリ５７１が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路５０３および乱数最大値に対応する判定テーブル５７１ａ，５７１ｂを用いて、表示結果決定プログラム５５２に従って、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路５０３の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。
【００７７】
次に遊技機の動作について説明する。図８および図９は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７９】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８０】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８１】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【００８２】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８３】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８５】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８６】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８７】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００８８】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００８９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、ステップＳ１５に移行する。なお、ステップＳ９３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
【００９１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。なお、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセットされると、ステップＳ３１の出力処理によって接続確認信号を出力する出力ポート０に対応するビットが出力される。接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）されるタイミングで実際に出力を開始するものでもよい。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂを初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に従って処理を実行することによって、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂにランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭ５４の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路５０５に設定することによって、シリアル通信回路５０５に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。
【００９６】
シリアル通信回路５０５を初期設定すると、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵ５６は、割込優先順位設定プログラム５５７に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【００９７】
例えば、ＣＰＵ５６は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路５０５において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【００９８】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路５０５からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ５６は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
【００９９】
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
【０１００】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０１】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１０２】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０３】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０４】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２４Ａ，Ｓ２４Ｂでも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０５】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路５０５からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路５０５から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述する各割込処理（通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理）を実行する。また、本実施の形態では、ステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理の前にステップＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
【０１０６】
次に、タイマ割込処理について説明する。図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ１８ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、発射球検出スイッチ２４、アウト球検出スイッチ２６ａ、ファール球検出スイッチ５１０ａ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２０）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ５６は、打球発射装置５５０から発射された遊技球数と各入賞口やアウト口２６、ファール球回収口５１０から回収された遊技球数とを管理する発射球数管理処理を実行する（ステップＳ２２Ａ）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路で受信した受信ＡＣＫ信号が所定のエラーの発生を示す信号であるとき（受信した受信ＡＣＫ信号で所定のエラーの発生が特定されるとき）に、受信ＡＣＫ信号で特定される所定のエラーのデータを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力データ確認処理を実行する（ステップＳ２２Ｂ）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２４Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２４Ｂ）。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２５）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と信号を送受信（入出力）する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２６）。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球要求信号の所定のビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号をシリアル通信回路５０５を介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号の受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、入力判定処理（ステップＳ２３）において、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、入賞数がカウントされる。そして、メイン処理の賞球処理において、カウントされた入賞数にもとづいて、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１６】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３０）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域における接続確認信号に関する内容および出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１７】
次に、タイマ割込処理における発射球数管理処理（ステップＳ２２Ａ）を説明する。図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する発射球数管理処理（ステップＳ２２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。発射球数管理処理において、ＣＰＵ５６は、まず、打球発射装置５５０から発射された遊技球を最後に検出してからの経過時間を計測するための発射球検出タイマを１加算する（ステップＳ５０１）。次いで、ＣＰＵ５６は、発射球検出スイッチ２４からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ５０２）。発射球検出スイッチ２４からの検出信号を入力していなければ、そのままステップＳ５１３に移行する。
【０１１８】
発射球検出スイッチ２４からの検出信号を入力していれば（すなわち、打球発射装置５５０から発射された新たな遊技球を検出した場合には）、ＣＰＵ５６は、発射球検出タイマの値が所定値以上（例えば、５分に相当する値以上）であるか否かを確認する（ステップＳ５０３）。発射球検出タイマの値が所定値以上でなければ、そのままステップＳ５０６に移行する。発射球検出タイマの値が所定値以上であれば、ＣＰＵ５６は、最後に遊技球の発射を検出してから相当程度の時間以上（例えば、５分以上）経過しているので、新たな遊技者が遊技を開始して１つ目の遊技球を発射した場合であると判断して、遊技開始時の特別図柄の変動回数をカウントするための遊技開始時変動回数カウンタに特定回数（本例では５回）をセットする（ステップＳ５０４）。なお、この実施の形態では、遊技開始時変動回数カウンタに特定回数として５回をセットする場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技開始時変動回数カウンタに特定回数として３や１０など他の値をセットするようにしてもよい。また、例えば、特定回数は１回であってもよい。そして、ＣＰＵ５６は、打球発射装置５５０から発射された遊技球の累積数をカウントするための発射累積数カウンタ、および特別図柄の変動回数をカウントするための変動回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ５０５）。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、発射球検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ５０６）。また、ＣＰＵ５６は、打球発射装置５５０から発射された後、未だ各入賞口やアウト口２６、ファール球回収口５１０に達していない遊技球数を管理するための発射球数カウンタの値を１加算する（ステップＳ５０７）。また、ＣＰＵ５６は、発射球検出タイマの値をクリアする（ステップＳ５０８）。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、発射累積数カウンタの値を１加算する（ステップＳ５０９）とともに、加算後の発射累積数カウンタの値が上限値（本例では２５５）以上となっているか否かを確認する（ステップＳ５１０）。発射累積数カウンタの値が上限値以上となっていなければ、そのままステップＳ５１３に移行する。発射累積数カウンタの値が上限値以上となっていれば、ＣＰＵ５６は、発射累積数カウンタの値をクリアする（ステップＳ５１１）とともに、変動回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ５１２）。そのように、この実施の形態では、計数した遊技球の発射累積数が一定数（本例では、上限値である２５５）に達すると、発射累積数カウンタおよび変動回数カウンタをクリアし、遊技球の発射累積数の計数結果を初期化する。そのため、遊技球の発射累積数の計数結果を記憶するための記憶領域を削減することができる。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、発射累積数カウンタの値が１バイトで構成され、ステップＳ５１０で１バイトの最大値である２５５以上であるか否かを確認する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、発射累積数カウンタの値が２バイトで構成される場合には、２バイトの最大値である６５５３５以上であるか否かを確認したり、５００以上や１０００以上など他の値以上であるか否かを確認するようにしてもよい。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、アウト球検出スイッチ２６ａまたはファール球検出スイッチ５１０ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ５１３）。いずれかの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、発射球数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５１４）。発射球数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、エラー検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ５１５）。すなわち、発射球数カウンタの値が０であるということは、過去に打球発射装置５５０から発射された遊技球は全て既にいずれかの回収口（始動入賞口１４、大入賞口（Ｖ入賞領域含む）、入賞口２９，３０，３３，３９、アウト口２６、ファール球回収口５１０）で回収されていることを意味しているから、対応する遊技球の発射を検出していないにもかかわらず、いずれかの回収口で遊技球を検出したことになり、不正に遊技球を遊技領域７に挿入するなど何らかの不正が行われた可能性が高いことになる。そこで、ＣＰＵ５６は、遊技球に関して何らかのエラーが発生したと判定して、エラー検出指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１２３】
なお、ステップＳ５１４において発射球数カウンタの値が０と判定したときに直ちにエラーと判定してステップＳ５１５を実行するのではなく、例えば、発射球数カウンタの値が０のときに始動口スイッチ１４ａや、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、アウト球検出スイッチ２６ａ、ファール球検出スイッチ５１０ａなどの各回収口のスイッチで検出した遊技球の累積数が所定の閾値に達したことを条件にエラーと判定してステップＳ５１５を実行するようにしてもよい。また、この場合、例えば、発射球検出タイマの値に応じて（すなわち、最後に遊技球の発射を検出してからの経過時間に応じて）異なる閾値にもとづいて判定するようにしてもよい。
【０１２４】
発射球数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、発射球数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５１６）。また、ＣＰＵ５６は、発射球検出タイマの値が所定値以上（例えば、１分に相当する値以上）であるか否かを確認する（ステップＳ５１７）。発射球検出タイマの値が所定値以上でなければ、そのまま処理を終了する。発射球検出タイマの値が所定値以上であれば、ＣＰＵ５６は、エラー検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ５１８）。すなわち、打球発射装置５５０から遊技球が発射されてからいずれかの回収口（始動入賞口１４、大入賞口（Ｖ入賞領域含む）、入賞口２９，３０，３３，３９、アウト口２６、ファール球回収口５１０）で回収されるまでには通常１分以上も時間がかかることはないのであるから、最後に遊技球の発射を検出してから１分以上経過してから回収口で遊技球を検出したということは遊技球に関して何らかの異常または不正が行われた可能性が高いことになる。そこで、ＣＰＵ５６は、遊技球に関して何らかのエラーが発生したと判定して、エラー検出指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５１５とステップＳ５１８とで共通のエラー検出指定コマンドを送信する場合を示しているが、ステップＳ５１５とステップＳ５１８とで異なるコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２６】
また、発射球数にもとづいてエラーと判定する場合は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、打球発射装置５５０から発射したものの各回収口で未だ回収されていない遊技球の数が異様に多くなった場合に（具体的には、発射球数カウンタの値が異様に多くなった場合に）、遊技領域７に遊技球が滞留していると判定してエラーと判定し、異常報知を行うように構成してもよい。すなわち、発射球数カウンタの値が異様に多くなるということは、打球発射装置５５０から遊技球を発射して発射球数カウンタの値を加算したものの釘などに引っかかって遊技領域７内に遊技球が滞留し、始動口１４や大入賞口（Ｖ入賞領域含む）、入賞口２９，３０，３３，３９、アウト口２６、ファール球回収口５１０などの各回収口で回収されず発射球数カウンタの値が減算されていないことを意味する。従って、この場合、遊技領域７に遊技球が滞留していると判定してエラーと判定し、異常報知を行うようにしてもよい。
【０１２７】
また、始動口スイッチ１４ａや、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、アウト球検出スイッチ２６ａ、ファール球検出スイッチ５１０ａなどの各回収口のスイッチのうちいずれか複数のスイッチにおいて同時に遊技球が検出される場合もありうる。従って、それぞれのスイッチについて順次ステップＳ５１３〜Ｓ５１８の処理を実行するようにし、全てのスイッチについてステップＳ５１３〜Ｓ５１８の処理を実行してから発射球数管理処理を終了するように構成することが望ましい。なお、この実施の形態では、発射球数管理処理におけるエラー判定処理を主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行しているが、これらの処理を主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載されたサブ基板において実行させるようにしてもよい。
【０１２８】
次に、メイン処理における賞球処理（ステップＳ２６）を説明する。まず、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御信号（接続確認信号）および賞球要求信号（払出制御コマンド）について説明する。
【０１２９】
図１２は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図１２に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩ／Ｏポート５７および出力回路６７を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の入力回路３７３ＡおよびＩ／Ｏポート３７２ｅを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。接続確認信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップＳ９２，Ｓ１２の処理によって出力ポート０の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる（具体的にはステップＳ３１の処理によって出力されるが、ステップＳ９２、Ｓ１２のタイミングで出力されるようにしてもよい）。
【０１３０】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と同様に、シリアル通信回路３８０を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル通信回路５０５と、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル通信回路３８０との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル通信回路３８０の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル通信回路５０５の構成及び機能と同様である。
【０１３１】
図１３は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド（賞球要求信号）が送受信される。
【０１３２】
賞球要求信号および受信ＡＣＫ信号は、８ビットのデータ（２進８桁のデータ）によって構成され、設定された８ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。
【０１３３】
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔（１ｓ）毎に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「Ａ０（Ｈ）」すなわち「１０１００００」とされている。
【０１３４】
接続ＯＫコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続ＯＫコマンドのデータの内容は「８ｘ（Ｈ）」すなわち「１００００ｘｘｘ」とされている。ここで、賞球エラー（入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態）が発生した場合には、１ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、２ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、３ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、４ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができる。
【０１３５】
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「５ｘ（Ｈ）」すなわち「０１０１ｘｘｘｘ」とされている。この実施の形態では、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると３個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出された場合、賞球数３個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１００１１」が送信され、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数１０個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１０１０」が送信され、カウントスイッチ２３で遊技球が検出された場合、賞球数１５個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１１１１」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件（入賞等の発生）が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位４ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位４ビットを共通にして下位４ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。
【０１３６】
賞球終了コマンドは、賞球動作（賞球払出動作）が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「５０（Ｈ）」すなわち「０１０１００００」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続ＯＫコマンドが送信されるタイミングで、接続ＯＫコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに１回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続ＯＫコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位４ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０１３７】
賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続ＯＫコマンドのデータの内容は「８ｘ（Ｈ）」すなわち「１００００ｘｘｘ」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、１ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、２ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、３ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、４ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続ＯＫコマンドと同様に、下位４ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる（所定ビットを異ならせる）ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続ＯＫコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ＡＣＫ信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド（信号）である。
【０１３８】
なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続ＯＫコマンドが送信されるタイミングで、接続ＯＫコマンドに代えて送信されるものである。
【０１３９】
図１４は、図１２に示す制御信号および図１３に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１４に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、賞球要求信号として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル回路５０５から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル回路３８０に入力される。制御コマンドのうちの接続ＯＫコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、受信ＡＣＫ信号として、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル回路３８０から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル回路５０５に入力される。なお、図１４では、シリアル通信を行うための信号線として２本の信号線（賞球要求信号を送信するための信号線と受信ＡＣＫ信号を送信するための信号線）を示しているが、実際は１本の信号線で賞球要求信号と受信ＡＣＫ信号を送受信する。
【０１４０】
次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号；制御コマンド）の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ＡＣＫ信号は、接続ＯＫコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。
【０１４１】
図１５は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図１５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から送信される受信ＡＣＫコマンドとしての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【０１４２】
接続確認の通信処理を実行していないとき（受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し（賞球払出動作）が終了すると、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。
【０１４３】
接続確認の通信処理の実行中（賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し（賞球払出動作）が終了すると、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。なお、賞球の払い出し（賞球払出動作）の実行中は、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信される。
【０１４４】
次に、賞球処理（ステップＳ２６）について説明する。図１６および図１７は、賞球処理を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、受信ＡＣＫ信号（接続ＯＫコマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンド）を受信したかどうかを確認し（ステップＳ５０１）、受信ＡＣＫ信号を受信していない場合は（ステップＳ５０１のＮ）、１秒を計測する１ｓ計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５０２）。１ｓ計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０２のＮ）、ＣＰＵ５６は、１ｓ計測タイマの値を−１し（ステップＳ５１２）、１０秒を計測する１０ｓ計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１３）。１０ｓ計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１３のＮ）、１０ｓ計測タイマの値を−１する（ステップＳ５１４）。一方、１０ｓ計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ５１３のＹ）、通信エラーが発生した場合であり、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して接続確認コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。このような処理によって、通信エラーが発生したときは、１０秒ごとに接続確認コマンドが送信されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、送信済フラグをセットして（ステップＳ５１０）、処理を終了する。
【０１４５】
この実施の形態において、「コマンドの送信」は、シリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータを書き込むことが該当する。すなわち、このようにシリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータが書き込まれることよりシリアル通信によってコマンドが送信される。このことは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０のいずれのコマンド送信においても同じである。
【０１４６】
ステップＳ５０２において、１ｓ計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ５０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、賞球個数コマンドまたは接続確認コマンドの送信済みであることを示す送信済フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ５０３）。送信済フラグがセットされていれば（ステップＳ５０３のＹ）、上記のステップＳ５１３の処理に続いてＳ５１４またはＳ５１１の処理を実行する。送信済フラグがセットされていなければ（ステップＳ５０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から前回受信した受信ＡＣＫ信号（接続ＯＫコマンド、賞球準備中コマンド）にエラー情報が含まれていたがどうかを確認する（ステップＳ５０４）。受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていたかどうかは、後述する入力データ確認処理（図２２）におけるステップＳ５８６でエラー情報フラグがセットされたかどうかによって確認する。受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていた場合は（ステップＳ５０４のＹ）、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていなかった場合には（ステップＳ５０４のＮ）、ＣＰＵ５６は、賞球払出動作の実行中（正常な状態であれば賞球個数コマンドを送信したことに基づいて賞球動作の実行中となる）であることを示す賞球中フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ５０５）。
【０１４７】
賞球中フラグがセットされていれば（ステップＳ５０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、接続確認コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。賞球中フラグがセットされていなければ（ステップＳ５０５のＮ）、ＣＰＵ５６は、未払出賞球個数があるかどうかを確認する（ステップＳ５０６）。未払出賞球個数があるかどうかは、賞球コマンド出力カウンタの値が０であるかどうか（０であれば未払出賞球個数がなく、０でなければ未払出賞球個数がある）を確認することが可能である。未払出賞球個数がなければ（ステップＳ５０６のＮ）、接続確認コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。未払出賞球個数があれば（ステップＳ５０６のＹ）、ＣＰＵ５６は、未払出賞球個数に応じた賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５０８）。
【０１４８】
賞球個数コマンドを送信する際には、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「３」）が設定され、その後に、賞球コマンド出力カウンタと、賞球数を指定する賞球指定データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、ＲＡＭ５５に設定され、入力判定処理（ステップＳ２１２４）で更新される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数（０〜１５個）毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数「３」に対応する賞球コマンド出力カウンタ１と、賞球数「１０」に対応する賞球コマンド出力カウンタ２と、賞球数「１５」に対応する賞球コマンド出力カウンタ３とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、タイマ割込処理の入力判定処理でカウントアップされる。ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ３が０でなければ、賞球数（１５個）を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数（１５個）を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ３の値が０であり、賞球コマンド出力カウンタ２の値が０でなければ、賞球数（１０個）を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数（１０個）を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ３および賞球コマンド出力カウンタの値が０であり、賞球コマンド出力カウンタ１の値が０でなければ、賞球数（３個）を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数（３個）を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ５６は、賞球中フラグをセットし（ステップＳ５０９）、送信済フラグをセットして（ステップＳ５１０）、処理を終了する。なお、ステップＳ５２４の処理を行う前に、賞球準備中コマンドの受信を確認し、賞球準備中コマンドを受信した場合に賞球中フラグをセットするようにしてもよい。また、コマンドの送信を行う前に賞球数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ステップＳ５１０の処理の前または後にステップＳ５２１（１ｓ計測タイマのセット）やステップＳ５２２（１０ｓ計測タイマのセット）の処理を行うようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ５０１において、受信ＡＣＫ信号を受信しているときは（ステップＳ５０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、１ｓ計測タイマをセットし（ステップＳ５２１）、１０ｓ計測タイマをセットし（ステップＳ５２２）、送信済フラグをリセットする（ステップＳ５２３）。そして、ＣＰＵ５６は、賞球終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、受信ＡＣＫ信号が賞球終了コマンドであるかどうかを確認する（ステップＳ５２４）。賞球終了コマンドであれば、賞球中フラグをリセットして（ステップＳ５２５）、処理を終了する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０側がエラー状態に設定された場合であっても、一度送信した賞球個数コマンドを再度送信することは行わない。
【０１５１】
上記のように、この実施の形態では、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信するときに、賞球コマンド出力カウンタの値を１減算する減算処理を実行する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、賞球個数コマンドで１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、賞球コマンド出力カウンタの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも関わらず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。しかし、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを受信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、ＣＰＵ５６が賞球終了コマンドの受信を認識できない場合は、何度も賞球個数コマンドを送信してしまい、過度の賞球払出が行われてしまうおそれがあるが、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不都合が生じることを防止することができる。
【０１５３】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞し、入賞検出信号ＳＳが始動口スイッチ１４ａから入力されていたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５４】
始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、例えば、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数（または特図保留メモリ５７０が記憶している始動入賞記憶数）が最大値である４に達していなければ、タイマ割込処理の実行回数が所定回数（例えば２回）に達しているか否かを確認する。そして、タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、ＣＰＵ５６は、特定した乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１に出力制御信号ＳＣを出力し、乱数値記憶回路５３１を読出可能（イネイブル）状態に制御する。さらに、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１から、乱数値として記憶されているランダムＲの値を読み出し、読み出したランダムＲの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ（特図保留メモリ５７０））に格納する。また、ＣＰＵ５６は、乱数値記憶回路５３１への出力制御信号ＳＣの出力を停止し、乱数値記憶回路５３１を読出不能（ディセイブル）状態に制御する。そして、ＣＰＵ５６は、所定のバッファ領域に格納したランダムＲの値を特図保留メモリ５７０の空エントリの先頭にセットし、始動入賞カウンタのカウント数を１加算することで始動入賞記憶数を１増やした後に始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶するが最大値である４に達している場合および割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合には、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１５５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（例えば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特図保留メモリ５７０に記憶されている乱数回路５０３が発生したランダムＲにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１５６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１５７】
変動時間設定処理（ステップＳ３０２）：変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１５８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１５９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：演出制御基板８０に対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板８０は、中継基盤７７を経由して主基板３１から受信した変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
【０１６０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）やフラグ（入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ）を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１６１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件（例えば、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞したこと）の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１６２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。なお、Ｖ入賞領域を設けた場合、Ｖ入賞スイッチの有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。
【０１６３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１６４】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）について説明する。図１９は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態のとき（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ３８０）、特図保留メモリ５７０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲの値を読み出す（ステップＳ３８１）。この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント数を１減算することで保留記憶数を１減らし、且つ、特図保留メモリ５７０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲの値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３８２）。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３８３）。すなわち、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。確変フラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル５７１ａ（図７（Ａ）参照）を設定する（ステップＳ３８４）。また、確変フラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル５７１ｂ（図７（Ｂ）参照）を設定する（ステップＳ３８５）。
【０１６６】
ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムＲの値にもとづいて、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する（ステップＳ３８６）。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３８４で設定した通常時大当り判定テーブル５７１ａまたはステップＳ３８５で設定した確変時大当り判定テーブル５７１ｂを用いて、大当りとするか否かを判定する。
【０１６７】
特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、ＣＰＵ５６は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする（ステップＳ３８７）。また、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをオフ状態にする（ステップＳ３８８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ３８９）。
【０１６８】
次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２０）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図２０は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１６９】
図２１は、遊技制御処理におけるステップＳ２０のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ポート０に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。
【０１７０】
次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１７１】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１７２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１７３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１７４】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１７５】
図２２は、入力データ確認処理を示すフローチャートである。入力データ確認処理において、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５のデータ（入力データ）を読み込み（ステップＳ５８１）、入力データと、ＲＡＭに形成されている入力データバッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ５８２）。入力データとＲＡＭに形成されている入力データバッファの内容との間で、論理（「１」または「０」の意味）が異なっているビットがあれば、８ビットの排他的論理和の演算結果は００（Ｈ）にはならない。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５６は、排他的論理和の演算結果が００（Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ５８３）。演算結果が００（Ｈ）であれば処理を終了する。演算結果が００（Ｈ）でなければ、入力データを入力データバッファに保存し（ステップＳ５８４）、入力データ（受信ＡＣＫ信号のデータ）にエラー情報が含まれているかどうかを確認する（ステップＳ５８５）。なお、ステップＳ５８５の処理は、入力データの下位４ビットがゼロであるか否かを判定（ゼロフラグで判定するなど）する処理である。入力データにエラー情報が含まれている場合は、受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれている（設定されている）ことを示すエラー情報フラグをセットし（ステップＳ５８６）、入力データをコマンドバッファに設定する（ステップＳ５８７）。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ５８８）。なお、ステップＳ５８５において、入力データの下位４ビットがゼロであるか否かを判定するのではなく、下位４ビットに変化があるか否かを判定し、変化があると判定した場合には、入力データをコマンドバッファに設定し（ステップＳ５８７）、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ５８８）ようにしてもよい。一方、受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていない場合にはエラー情報フラグをリセットする（ステップＳ５８９）。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。また、演出制御コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した演出制御コマンドのビットを確認し、エラー状態となっているビットに対応したエラー報知を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれのビットがエラー状態となっていかに関わらず、共通のエラー報知を実行するようにしてもよい。
【０１７７】
以上のような制御によって、シリアル通信回路５０５の入力データが変化したことを条件に、入力データが演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、シリアル通信回路５０５に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、シリアル通信回路５０５の入力データを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力データバッファに保存するようにしてもよい。
【０１７８】
また、入力データが変化したことを条件に入力データに関する演出制御コマンドが主基板３１から出力されるので、例えば、所定の制御期間（２ｍｓ間隔の期間）に常に１回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が１ずつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。
【０１７９】
次に、タイマ割込処理における入力判定処理（ステップＳ２１）を説明する。入力判定処理では、図２３に示す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルが使用される。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「６」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファ（２バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート０に対応する方）の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球コマンド出力カウンタが、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（例えば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルにおいて、６つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５のアドレスは１６ビットで指定される。
【０１８０】
図２４は、入力判定処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、ＣＰＵ５６は、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２１１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットする（ステップＳ２１１３）。
【０１８１】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２１１４）、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（ステップＳ２１１５）、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ２１１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ２１１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１１９）。
【０１８２】
ステップＳ２１１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２１２０）、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ（賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ）のカウント値をロードする（ステップＳ２１２１）。また、ＣＰＵ５６は、ロードしたカウント値に１を加算する（ステップＳ２１２２）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、加算結果が２５６であるか否かを確認する（ステップＳ２１２３）。加算結果が２５６でなければ（すなわち、２５５以下であれば）、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアする（ステップＳ２１２４）。加算結果が２５６であれば、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアすることなく、ステップＳ２１２５に移行する。
【０１８４】
この実施の形態では、各賞球コマンド出力カウンタのカウント値の最大値が２５５に設定されている。そのため、ステップＳ２１２３，Ｓ２１２４の処理では、カウント値が２５５に達するまでは、入賞口への遊技球の入賞を検出する毎に、賞球コマンド出力カウンタのカウント値が１ずつ加算される。そして、カウント値が２５５に達すると、入賞口への遊技球の入賞を検出しても、賞球コマンド出力カウンタのカウント値は更新されない。
【０１８５】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、賞球コマンド出力カウンタのカウント値をカウントアップすることによって、払い出すべき賞球数を特定可能なデータを記憶手段に記憶させる。なお、ＣＰＵ５６は、例えば、払い出すべき賞球数を所定のバッファに直接記憶させるようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、賞球数そのものを記憶させるのではなく、例えば、払い出すべき賞球数を示すデータを所定のバッファに記憶させるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、賞球数３に対してデータ「０１」を記憶させ、賞球数１０に対してデータ「０２」を記憶させる等の制御を行ってもよい。
【０１８６】
ステップＳ２１２５では処理数を１減らし、処理数が０でなければステップＳ２１１４に戻る（ステップＳ２１２６）。処理数が０であれば、処理を終了する。
【０１８７】
次に、払出制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）の動作を説明する。払出制御手段における出力ポートのうち、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。なお、払出制御基板３７には、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポート３も設けられている。
【０１８８】
払出制御手段における入力ポート０のビット４には、主基板３１からの接続確認信号が入力される。また、ビット６，７には、それぞれ、球切れスイッチ１８７の検出信号、および払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。
【０１８９】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図２５は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの設定を行う（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７０７）。なお、この実施の形態では、払出制御手段で記憶される情報はバックアップされていないため、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどの情報は、電源の再投入が行われると初期化される。
【０１９０】
また、この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１９１】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０１９２】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。
【０１９３】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１２）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。
【０１９４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ７１３ａ）。この場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が行うシリアル通信回路設定処理（ステップＳ１５ａ参照）と同様の処理に従って、シリアル通信回路３８０に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信させるための設定を行う。
【０１９５】
シリアル通信回路３８０を初期設定すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ７１３ｂ）。この場合、この場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が行う優先順位の初期設定処理（ステップＳ１５ｂ参照）と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０１９６】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ３７０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ７１４）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１５）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０１９７】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１は、タイマ割込処理を実行する。
【０１９８】
図２６は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力判定処理を行う（ステップＳ７５１）。入力判定処理は、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【０１９９】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０２００】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種コマンドを送受信する主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０２０１】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。
【０２０２】
本実施の形態では、エラー処理において各種エラー（例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー）が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップＳ７５９の表示制御処理において、エラービットがセットされていることにもとづいて、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０２０３】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０２０４】
次に、ステップＳ７５５の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図１４に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路３８０を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、シリアル通信回路３８０を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図１３に示す賞球個数コマンドを受信する。なお、賞球個数コマンドを受信したときに、受信したことを示すコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信するようにしてもよい。
【０２０５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路３８０からの割り込み要求があると、シリアル通信回路３８０が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、割り込み原因がシリアル通信回路３８０が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路３８０の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し（後述するステップＳ５４２〜Ｓ５４５参照）、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理（後述するステップＳ５４６ｂ参照）を実行する必要がなくなる。
【０２０６】
図２７は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１が、主基板３１の遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。なお、主制御通信処理は、タイマ割込処理内の処理として実行される。ただし、主制御通信処理を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンド（賞球要求信号としての接続確認コマンドや賞球個数コマンド）を受信したことにもとづくコマンド受信割込処理（シリアル通信回路３８０の受信データレジスタにデータが格納されたときに発生する内部割込である受信割込にもとづく割込処理）内の処理として実行するように構成してもよい。
【０２０７】
主制御通信処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ５４１）。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する（接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。）。
【０２０８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０が受信したデータを格納する受信データレジスタからデータを読み込む（ステップＳ５４２）。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信したかどうかを確認し（ステップＳ５４３）、接続確認コマンドを受信したとき（受信データレジスタから読み込んだデータが接続確認コマンドであるとき）は（ステップＳ５４３のＹ）、接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータをＲＡＭ５５の所定のデータ格納領域にセットする（ステップＳ５４７）。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、エラー処理で賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは（ステップＳ５４８のＹ）、接続ＯＫコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報（エラー情報）を接続ＯＫコマンドの下位４ビットに設定する（ステップＳ５４９）。この実施の形態では、エラーの内容を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定するように構成されており、具体的には、エラー状態に応じて下位４ビットの内容が異なるように設定される。例えば、賞球エラーが発生した場合には、１ビット目に「１」が設定される。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは（ステップＳ５４８のＮ）、接続ＯＫコマンドの下位４ビットに「００００」が設定される。そして、ステップＳ５４７で所定のデータ格納領域にセットされた接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータと、接続ＯＫコマンドの下位４ビットのデータ（エラー情報を示すデータまたは「００００」のデータ）を送信データレジスタに書き込むことにより、接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する（ステップＳ５５２）。
【０２０９】
接続確認コマンドを受信していないときは（ステップＳ５４３のＮ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出動作が終了したかどうかを確認する（ステップＳ５４４）。なお、賞球払出動作が終了したかどうかは、例えば、払出制御コードを確認し、払出制御コードが０であるときに賞球払出動作が終了したと判断することができる。また、賞球動作中フラグを確認することにより判断するようにしてもよい。賞球払出動作が終了していれば（ステップＳ５４４のＹ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球終了コマンドのデータを送信データレジスタに書き込む（ステップＳ５５０）。なお、ステップＳ５５０の処理を実行する前（または後）に払出終了フラグをリセットする。払出終了フラグは払出処理の結果、未払出数が０になったとき（ステップＳ６５４のＹ）にセットされる。
【０２１０】
賞球払出動作が終了していなければ（ステップＳ５４４のＮ）、払出制御用ＣＰＵは、賞球払出動作中であるかどうかを確認し（ステップＳ５４５）、賞球払出動作中であれば（ステップＳ５４５のＹ）、賞球準備中コマンドの上位４ビットのデータをＲＡＭ５５の所定のデータ格納領域にセットする（ステップＳ５５１）。なお、賞球払出動作中であれば（ステップＳ５４５のＹ）、例えば、１秒ごと（１秒を計測する１ｓ計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する）に信号を送信するために賞球準備中コマンドの上位４ビットのデータをＲＡＭ５５の所定のデータ格納領域にセットするようにしてもよい。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは（ステップＳ５４８のＹ）、賞球準備中コマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報（エラー情報）を賞球準備中コマンドの下位４ビットに設定する（ステップＳ５４９）。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは（ステップＳ５４８のＮ）、接続ＯＫコマンドの下位４ビットに「００００」が設定される。そして、ステップＳ５５１で所定のデータ格納領域にセットされた賞球準備中コマンドの上位４ビットのデータと、賞球準備中コマンドの下位４ビットのデータ（エラー情報を示すデータまたは「００００」のデータ）を送信データレジスタに書き込むことにより、賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する（ステップＳ５５２）。
【０２１１】
賞球払出動作中でなければ（ステップＳ５４５のＮ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信しているかどうかを確認し（ステップＳ５４６ａ）、賞球個数コマンドを受信していないときには（ステップＳ５４６ａのＮ）、主制御通信処理を終了し、賞球個数コマンドを受信しているとき（受信データレジスタから読み込んだデータが賞球個数コマンドであるとき）には（ステップＳ５４６ａのＹ）、賞球個数コマンドが示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する（ステップＳ５４６ｂ）。そして、接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータをＲＡＭ５５の所定のデータ格納領域にセットする（ステップＳ５４７）。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは（ステップＳ５４８のＹ）、接続ＯＫコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報（エラー情報）を接続ＯＫコマンドの下位４ビットに設定する（ステップＳ５４９）。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは（ステップＳ５４８のＮ）、接続ＯＫコマンドの下位４ビットに「００００」が設定される。そして、ステップＳ５４７で所定のデータ格納領域にセットされた接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータと、接続ＯＫコマンドの下位４ビットのデータ（エラー情報を示すデータまたは「００００」のデータ）を送信データレジスタに書き込むことにより、接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する（ステップＳ５５２）。
【０２１２】
なお、接続ＯＫコマンドまたは賞球準備中コマンドにエラー情報を設定する場合、エラー処理においてエラービットをセットするときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に通知するエラー情報に対応するビットに対して１バイトの領域のうちの４ビットを固めてセットする。これによって、その４ビットをそのまま遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に送信するコマンドの下位４ビットにセットすることが可能となる。
【０２１３】
図２８は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ６０２，Ｓ６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。また、ステップＳ６０１において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になっていない場合にも、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。なお、図２８に示す例に限らず、賞球球貸し制御処理において、例えば、賞球の払い出しを検出したときには、１０個検出するごとに主基板３１に出力するようにしてもよい。また、この実施の形態では、球貸し未払出個数カウンタと賞球未払出個数カウンタとをそれぞれ別に設けているが、共通の未払出個数カウンタを用いるようにしてもよい。
【０２１４】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球払出装置９７から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０２１５】
図２９は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ（ステップＳ６２１）、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ただし、エラービットがセットされていたら、ステップＳ６３１以降の処理を実行しない（ステップＳ６２２）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビット、賞球エラー（払出スイッチ異常検知エラー１、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラー）のビット、満タンエラーのビット、球切れエラーのビット、ドア開放エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。一方、この例では、エラービットの確認を行うことなく貸し球の払出制御を実行する構成とされており、主基板未接続エラーのビットがセットされていても、球貸し制御は継続して行う。
【０２１６】
ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら（ステップＳ６２３）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号がオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ６２３ａ）。ＶＬ信号がオン状態であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。なお、ステップＳ６２３ａでＶＬ信号がオン状態でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６２４以降の処理を行わず、ステップＳ６２２に進む。
【０２１７】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出開始待ち処理（例えば、ステップＳ６２６，Ｓ６３３，６３４）では、払出モータ回転回数バッファに駆動量（例えば、払出モータ２８９の回転数）に対応するデータが設定され、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２１８】
その後、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする（ステップＳ６３４）。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６２７に移行する。
【０２２０】
図３０は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される払出モータ制御処理において、セットされた値に対応した回転数分払出モータ２８９が回転したか否かにより、払出動作が終了したか否かを確認することができる。また例えば、払出モータ制御処理において、払出モータブレーキ処理が終了するときにその旨のフラグ（具体的には回転数バッファが０となって払出モータの駆動制御が終了したときにセットされるフラグ）をセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。なお、払出モータ制御処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御コードの値に応じて、払出モータ通常処理（ポインタをＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする等の処理）、払出モータ起動処理（出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理）、払出モータスローアップ処理（払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、払出モータ定速処理（定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、払出モータブレーキ処理（払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する等の処理）、払出モータ球噛み処理（球噛み状態を検出した場合に、球噛みを解除するために、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応したポート０バッファのビット４〜７に設定する処理）、および払出モータ球噛み解除処理（球噛み状態が解除されたときに払出モータ通常処理に移行して通常のモータ制御状態に復帰する処理）のいずれかの処理を実行する。
【０２２１】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数があるか否かを判定する（ステップＳ６４２ａ）。具体的には、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ６２３，Ｓ６２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば、未払出個数がない（すなわち、払出が完了した）と判定される。また、球貸し動作を実行している場合には、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば、未払出個数がない（すなわち、払出が完了した）と判定される。そして、未払出個数があると判定された場合、すなわち払出が完了していないと判定された場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御タイマに払出通過監視時間（例えば、２５０ｍｓ）をセットする（ステップＳ６４２ｂ）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。一方、ステップＳ６４２ａにおいて、未払出個数がないと判定された場合、すなわち払出が完了したと判定された場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットすることなく、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。このように、この実施の形態では、払出動作が完了した時に、払い出すべき数の遊技球が払い出されたことが既に確認されている場合には、払出通過監視時間が設定されず、すぐに次の払出動作を実行可能な状態に移行されるように構成されている。そのような構成により、払出処理の速度を向上させることができる。なお、この実施の形態では、ステップＳ６４２ａにおいて、未払出個数がないと判定された場合（払出が完了したと判定された場合）には、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットしないように構成されているが、未払出個数があると判定された場合（払出が完了していないと判定された場合）に比べて短い時間の払出通過監視時間（例えば、５０ｍｓ）を払出制御タイマにセットするようにしてもよい。そのような構成によっても、払出処理の速度を向上させることができる。また、例えば、未払出個数がないと判定された場合（払出が完了したと判定された場合）には、払出制御コードを０に設定して払出モータ停止待ち処理を終了し、払出通過待ち処理を経ずに、払出開始待ち処理に移行させるようにしてもよい。
【０２２２】
図３１〜図３２は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、再払出動作を試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数コマンドを受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０２２３】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０２２４】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０（または設定されていない状態）になっていればステップＳ６５３に移行する（ステップＳ６５０）。払出制御タイマの値が０（または設定されていない状態）でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６５０の処理は、払出モータ停止待ち処理において払出動作が完了した時に、払い出すべき数の遊技球が払い出されたことが既に確認されている場合には、払出通過監視時間が設定されず、すぐに次の払出動作を実行可能な状態に移行されることを考慮した処理である。この場合には、ステップＳ６５０からＳ６５３に移行するルートを経て払出開始待ち処理に移行される。また、ステップＳ６５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことも考慮した処理である。この場合には、ステップＳ６５０からＳ６５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０２２５】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数があるか否かを判定する（ステップＳ６５３）。具体的には、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ６２３，Ｓ６２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば、未払出個数がない（すなわち、払出が完了した）と判定される。また、球貸し動作を実行している場合には、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば、未払出個数がない（すなわち、払出が完了した）と判定される。未払出個数がないと判定された場合には（例えば、賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、また球貸し未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に球貸し払出処理が完了したとして）、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する。
【０２２６】
また、ステップＳ６５３において未払出個数があると判定された場合（例えば、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合）には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグ（例えば、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットまたは払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６５９）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。また、この実施の形態では、例えば、払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１ビットが設定され、遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２ビットが設定される。
【０２２７】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ６６６）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットする。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ６６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ６６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ６６７）、処理を終了する。
【０２２８】
なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０２２９】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図２９に示された払出開始待ち処理においてのみである。図３０に示された払出モータ停止待ち処理および図３１等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ６５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、遊技球の払出処理を切りのよい時点まで継続するのでなく、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後であっても、エラーが発生すると直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。また、例えば、賞球球貸し制御処理のステップＳ６０７において、所定のエラーが発生したときのみ直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。また、払出通過監視時間が経過した後に未払出個数が少数（例えば、１個）である場合には、払出制御コードを払出開始待ち処理に対応する値０に変更し、次の払出動作のときに追加して対処する（例えば、１０個の払出のときに１１個分の払出動作にする）ようにしてもよい。例えば、払出通過監視時間が経過した後に未払出個数が所定数未満である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、未払出個数をＲＡＭに記憶させ、次に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から賞球個数コマンドを受信したときに、賞球個数コマンドが示す個数にＲＡＭに記憶させた未払出個数を加えた個数を払い出すための値を払出モータ回転回数バッファにセットする。そのようにすることで、払出処理の速度を更に向上させることができる。
【０２３０】
図３０〜図３２に示すように、この実施の形態では、払出動作が完了した時に、払い出すべき数の遊技球が払い出されたことが既に確認されている場合には、払出通過監視時間が設定されず、すぐに次の払出動作を実行可能な状態に移行されるように構成されているため、払出処理の速度を向上させることができる。なお、この実施の形態では、ステップＳ６４２において払出通過幹事時間が払出制御タイマにセットされると、払出制御タイマがタイムアウトするまでの待機期間が設けられる構成になっているが、例えば、ステップＳ６５０の前に未払出個数があるか否かを確認し、未払出個数がない場合には、払出制御タイマがタイムアウトしていなくても、ステップＳ６５５に移行するようにしてもよい。このようにすることで、待機期間の経過を待つことなく、払い出すべき数の遊技球が確認できた時点で払出開始待ち処理に移行させることができ、払出処理の速度を向上させることができる。
【０２３１】
図３３は、払出動作終了時の未払出個数に応じた払出開始待ち処理が実行されるタイミングを説明するための図である。図３３（Ａ）に示すように、払出動作終了時に未払出個数が０でなければ、払出通過監視時間がセットされ、払出通過監視時間経過後に払出開始待ち処理が開始される。これに対して、図３３（Ｂ）に示すように、払出動作終了時に未払出個数が０であれば、払出通過監視時間がセットされず、すぐに払出開始待ち処理が開始される。そのため、払出動作を複数回行う払出処理を実行する場合には、払出処理の速度を向上させることができる。また、図３３（Ｃ）に示すように、払出動作終了時に未払出個数が０であれば、未払出個数が０でない場合（図３３（Ａ））に比べて、短い払出通過監視時間をセットするようにしてもよい。この場合にも、払出処理の速度を向上させることができる。
【０２３２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３６】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３７】
図３５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２３９】
図３６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが発射球検出指定コマンド（コマンドＤ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打球発射装置５５０からの遊技球の発射を検出したことを示す発射球検出フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドがエラー検出指定コマンド（コマンドＤ１００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球に関して何らかのエラーが発生したことを示すエラー画面（例えば、「エラーが発生しています」などの文字列を含む画面）を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６２８）。
【０２４８】
なお、この実施の形態では、遊技球に関するエラーを検出した場合にエラー画面を表示することによりエラー報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、所定の警告音をスピーカ２７から出力したり所定のパターンで各ランプ・ＬＥＤを点灯または点滅させたりすることによってエラー報知してもよい。また、例えば、所定のエラー信号をターミナル基板１６０を介してホールコンピュータなどに外部出力することによりエラー報知するように構成してもよい。なお、所定のエラー信号を外部出力する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理として所定のエラー信号を外部出力するようにすればよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発射球数管理処理のステップＳ５１４やステップＳ５１７でＹと判定してエラーと判定したときに、ターミナル基板１６０を介して所定のエラー信号を出力するようにすればよい。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５０】
図３７は、図３４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２５１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５９】
図３８は、図３４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３８に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２６０】
図３９は、図３７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２６１】
図４０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２６２】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２６４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり、実行する予告演出の種類を決定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０２６６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８００２の予告演出設定処理において、予告演出として音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定する場合を説明する。「音ステップアップ予告演出」とは、打球発射装置５５０からの遊技球の発射に応じてスピーカ２７から音を出力する態様の予告演出であって、予め定められた順番に従って１段階から複数段階までスピーカ２７から出力する音の音階を段階的に変化させる予告演出のことをいう。この実施の形態では、特定表示結果（大当り）とする場合は特定表示結果としない場合よりも音ステップアップ予告演出において多い段階まで音階を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高くなる。
【０２６７】
なお、ステップＳ８００２の予告演出設定処理において、音ステップアップ予告演出にかぎらず、例えば、ミニキャラ予告演出や群予告演出、モチーフ予告演出、可動物予告演出など様々な予告演出を決定するように構成してもよい。
【０２６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０２６９】
図４１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２７０】
図４１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２７１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップＳ８００３において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０２７２】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０２７６】
図４２は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ４００）。なお、大当りとなるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択する（ステップＳ４０１）。一方、大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものである場合には、ステップＳ４０１に移行して大当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択してもよいし、ステップＳ４０２に移行してはずれ用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを選択してもよい。また、例えば、小当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを設けてもよい。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０１，Ｓ４０２で選択した音ステップアップ予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定する（ステップＳ４０３）。
【０２７８】
図４３は、音ステップアップ予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４３（Ａ）は、大当り用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを示している。また、図４３（Ｂ）は、はずれ用の音ステップアップ予告演出決定テーブルを示している。図４３に示すように、この実施の形態では、音ステップアップ予告演出決定テーブルを用いて音ステップアップ予告演出の有無が決定されるとともに、音ステップアップ予告演出を実行することに決定される場合には、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出Ａ、予告演出Ｂまたは予告演出Ｃのいずれかが決定される。
【０２７９】
図４３に示すように、予告演出Ａは、１段階目の予告１（遊技球の発射に応じて第１音階の発射音を出力する演出）のみが実行される音ステップアップ予告演出である。また、予告演出Ｂは、１段階目の予告１の後に２段階目の予告２（遊技球の発射に応じて第１音階とは異なる第２音階の発射音を出力する演出）まで発展する音ステップアップ予告演出である。また、予告演出Ｃは、１段階目の予告１の後に２段階目の予告２が実行され、さらに３段階目の予告３（遊技球の発射に応じて第１音階および第２音階のいずれとも異なる第３音階の発射音を出力する演出）まで発展する音ステップアップ予告演出である。なお、図４３に示す例に限らず、例えば、１段階目の予告１の後に再度１段階目の予告１が行われ、その後に３段階目の予告３まで発展するような順番に発展しない音ステップアップ予告演出が含まれていてもよい。
【０２８０】
図４３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、高い割合で音ステップアップ予告演出の実行を決定するように、音ステップアップ予告演出決定テーブルにおいて判定値が割り振られている。また、図４３に示すように、この実施の形態では、３段階目の予告３まで発展する予告演出Ｃが最も大当りに対する期待度（信頼度）が高く、次に２段階目の予告２まで発展する予告演出Ｂが大当りに対する期待度（信頼度）が高く、１段階目の予告１のみ実行される予告演出Ａが最も大当りに対する期待度（信頼度）が低くなるように、音ステップアップ予告演出決定テーブルにおいて判定値が割り振られている。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、音ステップアップ予告演出はスーパーリーチの演出期間に実行される演出であるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０３において、変動パターンコマンドで指定さている変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるか否かを判定し、スーパーリーチを伴わない場合には一律に音ステップアップ予告演出を実行しないことに決定し、スーパーリーチを伴うと判定した場合に、図４３に示す音ステップアップ予告演出決定テーブルを用いて音ステップアップ予告演出の有無および種類を決定する。
【０２８２】
また、ステップＳ４０３において、音ステップアップ予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、決定した音ステップアップ予告演出の種類に応じて、音ステップアップ予告演出を実行することを示す音ステップアップ予告演出実行フラグをセットする。例えば、予告演出Ａを決定した場合には、予告演出Ａに応じた音ステップアップ予告演出実行フラグＡをセットし、予告演出Ｂを決定した場合には、予告演出Ｂに応じた音ステップアップ予告演出実行フラグＢをセットし、予告演出Ｃを決定した場合には、予告演出Ｃに応じた音ステップアップ予告演出実行フラグＣをセットする。
【０２８３】
また、この実施の形態において、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、特定の演出態様による可変表示（例えば、音ステップアップ予告演出を伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、音ステップアップ予告演出を伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合に音ステップアップ予告演出が実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に音ステップアップ予告演出が実行される割合）を計算することによって求められる。なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う場合や音ステップアップ予告演出が実行される場合など、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる演出態様のことである。
【０２８４】
なお、音ステップアップ予告演出の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１段階目の予告１を実行した後に２段階目の予告２を経由せずに突然３段階目の予告３に発展するような予告演出Ｄを音ステップアップ予告演出の種類として設けてもよい。そのように構成すれば、予告２の発展タイミングを経過した後も遊技球を発射し続けなければ予告１だけで終わってしまうのか突然予告３に発展して予告演出Ｄとなるのか分からないので、遊技者に遊技球の発射操作を続けさせる動機を与えることができる。
【０２８５】
また、音ステップアップ予告演出の種類を決定するに際して、変動時間を確認し、変動時間内に達成可能な発射球数まで発展する音ステップアップ予告演出の種類を決定するようにし、達成不可能な音ステップアップ予告演出の種類を決定しないようにしてもよい。例えば、一般に遊技球は６００ｍｓ間隔で発射可能であるので、この実施の形態では、予告演出Ｃの第３段階の予告３まで発展するようにするためには、後述するように最低でも１１個の遊技球を発射可能な６６００ｍｓの期間がなければ、予告演出Ｃを決定しても意味がない。そこで、例えば、変動時間（さらに、変動時間中のスーパーリーチ演出期間であることが望ましい）が６６００ｍｓ以上であるか否かを確認し、６６００ｍｓ以上である場合にのみ予告演出Ｃを決定可能に構成し、６６００ｍｓ未満であれば予告演出Ｃを決定しないように構成してもよい。
【０２８６】
図４４および図４５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２の予告演出設定処理において音ステップアップ予告演出の実行が決定されているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、音ステップアップ予告演出の実行が決定されているか否かは、例えば、いずれかの音ステップアップ予告演出実行フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。音ステップアップ予告演出の実行が決定されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。発射球検出フラグがセットされていれば（すなわち、打球発射装置５５０からの遊技球の発射が検出されていれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球検出フラグをリセットする（ステップＳ８１０８）とともに、スーパーリーチの演出期間中であるであるか否かを確認する（ステップＳ８１０９）。なお、スーパーリーチの演出期間中であるか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
【０２８８】
スーパーリーチの演出期間中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチの演出期間中に打球発射装置５５０から発射された遊技球の数をカウントするためのリーチ中発射数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８１１０）とともに、加算後のリーチ中発射数カウンタの値が１１以上であるか否かを確認する（ステップＳ８１１１）。リーチ中発射数カウンタの値が１１以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出Ｃが決定された場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１１２）。なお、予告演出Ｃが決定された場合であるか否かは、例えば、音ステップアップ予告演出実行フラグＣがセットされているか否かを確認することにより判定できる。予告演出Ｃが決定された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３音階の発射音をスピーカ２７から出力させる制御を行う（ステップＳ８１１３）。
【０２８９】
予告演出Ｃが決定された場合でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出Ｂが決定された場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。なお、予告演出Ｂが決定された場合であるか否かは、例えば、音ステップアップ予告演出実行フラグＢがセットされているか否かを確認することにより判定できる。予告演出Ｂが決定された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２音階の発射音をスピーカ２７から出力させる制御を行う（ステップＳ８１１５）。一方、予告演出Ｂが決定された場合でなければ（すなわち、予告演出Ａが決定された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１音階の発射音をスピーカ２７から出力させる制御を行う（ステップＳ８１１６）。
【０２９０】
ステップＳ８１１１でリーチ中発射数カウンタの値が１１未満であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後のリーチ中発射数カウンタの値が６以上であるか否かを確認する（ステップＳ８１１７）。リーチ中発射数カウンタの値が６以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音ステップアップ予告演出の種類として予告演出Ｂが決定された場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１１８）。なお、予告演出Ｂが決定された場合であるか否かは、例えば、音ステップアップ予告演出実行フラグＢがセットされているか否かを確認することにより判定できる。予告演出Ｂが決定された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２音階の発射音をスピーカ２７から出力させる制御を行う（ステップＳ８１１９）。
【０２９１】
一方、ステップＳ８１１７でリーチ中発射数カウンタの値が６未満である場合、またはステップＳ８１１８で予告演出Ｂが決定された場合でなければ（すなわち、予告演出Ａが決定された場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１音階の発射音をスピーカ２７から出力させる制御を行う（ステップＳ８１２０）。
【０２９２】
ステップＳ８１０６〜Ｓ８１２０の処理が実行されることによって、音ステップアップ予告演出の実行が決定される場合には、スーパーリーチの演出期間中に音ステップアップ予告演出が実行されるとともに、予告演出Ｃが決定されている場合には、スーパーリーチの演出期間中に発射された遊技球の数が１個〜５個までは遊技球の発射に応じて第１音階の発射音が出力され、６個〜１０個までは第２音階の発射音が出力され、１１個以上は第３音階の発射音が出力される。また、予告演出Ｂが決定されている場合には、スーパーリーチの演出期間中に発射された遊技球の数が１個〜５個までは遊技球の発射に応じて第１音階の発射音が出力され、６個以上は第２音階の発射音が出力され、その後、発射された遊技球の数が１１個を越えても第２音階の発射音しか出力されない。また、予告演出Ａが決定されている場合には、スーパーリーチの演出期間中に発射された遊技球の数にかかわらず遊技球の発射に応じて第１音階の発射音が出力され、その後、発射された遊技球の数が６個を越えても１１個を越えても第１音階の発射音しか出力されない。そのような態様で音ステップアップ予告演出が実行されることによって、スピーカ２７から出力される発射音が第１音階、第２音階および第３音階と順に変化していくことによって、段階的に大当りに対する期待感を高めていくことができる。
【０２９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２２）。
【０２９４】
図４６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０２９５】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０２９６】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０２９７】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、カードユニット５０で受付けられているプリペイドカードの返却を促す旨を、演出表示装置９に表示させるよう制御する（ステップＳ８３０６ａ）。プリペイドカードの返却を促す旨は、実質的に、プリペイドカードの返却操作を促す旨と近い意味である。例えば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」といった文言を所定時間（例えばえば、２秒以上）表示させる。また、「返却ボタンを操作してください」といった文言であってもよい。
【０２９８】
なお、本実施の形態においては、大当り図柄又は小当り図柄が導出表示された場合に、カードの返却を促す旨を報知するように構成されているが、これに限定されず、大当り遊技終了時（例えば、出玉がある場合に限ってもよい。本実施の形態においては、通常大当りまたは確変大当り）や、高ベース状態が終了した時に、プリペイドカードの返却を促す旨が報知されるようにしてもよい。このように、所定条件が成立したときに（特に出玉が発生することによって、プリペイドカードを挿入していることが忘れられてしまうとき）、プリペイドカードの返却を促す報知が実行されるため、カードの取り忘れを防ぐことができる。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３０１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１２）。
【０３０２】
以上のように、この実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、球払出装置９７によって実現される遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を駆動することにより払出制御を実行する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、払出個数カウントスイッチ３０１を用いて実現される払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段とを備え、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払い出すべき遊技媒体の数に応じて払出手段を駆動する駆動量を設定し、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されていないときに、検出されることを待つための待機期間（例えば、２５０ｍｓ）を設定する一方で、設定された駆動量分の払出制御が終了したときに、払い出すべき数の遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されているときに、待機期間の経過を待つことなく、駆動量の設定が可能な状態に移行させる。そのため、払出処理の速度を向上させることができる。
【０３０３】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６４２において払出通過幹事時間が払出制御タイマにセットされると、払出制御タイマがタイムアウトするまでの待機期間が設けられる構成になっているが、例えば、ステップＳ６５０の前に未払出個数があるか否かを確認し、未払出個数がない場合には、払出制御タイマがタイムアウトしていなくても、ステップＳ６５５に移行するようにしてもよい。このようにすることで、待機期間の経過を待つことなく、払い出すべき数の遊技球が確認できた時点で払出開始待ち処理に移行させることができ、払出処理の速度を向上させることができる。
【０３０４】
また、この実施の形態では、ステップＳ６４２において払出通過幹事時間が払出制御タイマにセットされると、払出制御タイマがタイムアウトするまでの待機期間が設けられる構成になっているが、例えば、ステップＳ６５０の前に未払出個数があるか否かを確認し、未払出個数がない場合には、払出制御タイマがタイムアウトしていなくても、ステップＳ６５５に移行するようにしてもよい。このようにすることで、待機期間の経過を待つことなく、払い出すべき数の遊技球が確認できた時点で払出開始待ち処理に移行させることができ、払出処理の速度を向上させることができる。
【０３０５】
また、この実施の形態では、未払出個数がないと判定された場合（払出が完了したと判定された場合）には、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットしないように構成されているが、未払出個数があると判定された場合（払出が完了していないと判定された場合）に比べて短い時間の払出通過監視時間（例えば、５０ｍｓ）を払出制御タイマにセットするようにしてもよい。そのような構成によっても、払出処理の速度を向上させることができる。また、例えば、未払出個数がないと判定された場合（払出が完了したと判定された場合）には、払出制御コードを０に設定して払出モータ停止待ち処理を終了し、払出通過待ち処理を経ずに、払出開始待ち処理に移行させるようにしてもよい。そのような構成によっても、払出処理の速度を向上させることができる。
【０３０６】
また、この実施の形態によれば、発射手段（本例では、打球発射装置５５０）から発射され遊技領域７に到達する前の遊技球を検出する発射媒体検出手段（本例では、発射球検出スイッチ２４）と、遊技領域７を通過した遊技球を検出する通過媒体検出手段（本例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、アウト球検出スイッチ２６ａ、ファール球検出スイッチ５１０ａ）とを備える。また、発射媒体検出手段によって遊技球が検出されなかったにもかかわらず、通過媒体検出手段によって遊技球が検出されたことにもとづいて、エラーを検出する。そして、発射媒体検出手段によって遊技球が検出されたことにもとづいて所定の演出（本例では、音ステップアップ予告演出）を実行する。そのため、遊技球の発射の検出結果を用いてエラーの検出を可能とするとともに、演出効果も高めて遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３０７】
また、この実施の形態によれば、遊技機は、記録媒体（本例では、プリペイドカード）に記録された価値にもとづいた遊技媒体の貸出指令を受けて該遊技媒体を遊技に使用可能にする手段を備え、所定条件が成立したこと（例えば、大当り図柄が停止表示されたことや、大当り遊技の終了時、高ベース状態の終了時など）にもとづいて記録媒体の返却操作を促す報知を実行する報知手段を備えるように構成されている。そのため、記録媒体の取り忘れを防ぐことができる。
【０３０８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３０９】
また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１０】
また、上記の各実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【０３１１】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３１２】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信回路を用いてシリアル通信を行う遊技機に好適に適用できる。
【符号の説明】
【０３１３】
１        パチンコ遊技機
９        演出表示装置
１４      始動入賞口
１５      可変入賞球装置
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５６      ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５０５    シリアル通信回路
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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