(57)【要約】【課題】主制御装置と演出制御装置との間で、発射位置の指定に関する情報の不整合状態が発生することを軽減させる。【解決手段】遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、演出内容を制御する演出制御装置とを備えている。主制御装置は、遊技の進行状況に応じて第１遊技領域（左打ち領域）に遊技球を発射すべきか、第２遊技領域（右打ち領域）に遊技球を発射すべきかを決定し、決定内容に関する発射位置指定情報（発射位置指定コマンド）を演出制御装置に対して通知する。演出制御装置は、通知された発射位置指定情報に基づいて、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の左打ち演出（Ｂ）、又は第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の右打ち演出（Ａ）を実行する。これにより、発射位置の指定が直接的なものとなり、主制御装置と演出制御装置との間で発射位置に関する情報が不整合となるリスクを軽減させることができる。【選択図】図４７
2014014618.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、
前記主制御装置に設けられ、遊技の進行状況に応じて第１遊技領域に遊技球を発射すべきか、前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定する発射位置決定手段と、
前記主制御装置に設けられ、前記発射位置決定手段による決定内容に基づいて、前記第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を行うか前記第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を行う発射位置指定表示手段と、
前記主制御装置に設けられ、前記発射位置決定手段による決定内容に関する発射位置指定情報を前記演出制御装置に対して通知する発射位置指定情報通知手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記発射位置指定情報通知手段により通知された発射位置指定情報に基づいて、前記第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１演出を行うか前記第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２演出を行うことにより発射位置指定演出を実行する発射位置指定演出実行手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発射位置指定演出実行手段は、
前記発射位置指定情報通知手段による先発の発射位置指定情報に基づく前記発射位置指定演出の実行中に、前記発射位置指定情報通知手段による後発の発射位置指定情報の通知を受けた場合、前記後発の発射位置指定情報に基づいて前記発射位置指定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
演出用の画像を複数の階層に分けて表示する演出表示手段をさらに備え、
前記発射位置指定演出実行手段は、
前記第１演出に用いられる画像と前記第２演出に用いられる画像とを前記演出表示手段による同一の階層に表示して前記発射位置指定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記発射位置指定演出実行手段は、
前記発射位置指定演出に用いられる画像を前記演出表示手段による最上位の階層に表示して前記発射位置指定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
演出用の画像を予め記憶しているとともに、前記発射位置指定演出に用いられる画像を他の演出用の画像から独立した画像として記憶している画像記憶手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
少なくとも前記第１遊技領域を流下する遊技球が通過することで第１段階目の抽選契機を発生させる始動ゲートと、
前記第１段階目の抽選契機が発生すると、前記第１段階目の抽選契機とは別の第２段階目の抽選契機の発生に関わる第１段階抽選を実行する第１段階抽選実行手段と、
前記第２段階目の抽選契機が発生すると、前記第１段階抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かに関わる前記第２段階抽選を実行する第２段階抽選実行手段と、
前記第１段階抽選実行手段により前記第１段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第１図柄を変動表示させた後に前記第１段階抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、
前記第２段階抽選実行手段により前記第２段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第２図柄を変動表示させた後に前記第２段階抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、
前記第２遊技領域に配置され、前記第１図柄表示手段により所定の当選態様で前記第１図柄が停止表示されたことを契機として、前記第２段階目の抽選契機の発生が不能な非作動状態から、前記第２段階目の抽選契機の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変始動入賞装置と、
前記第２遊技領域に配置され、前記第２図柄表示手段により特定の当選態様で前記第２図柄が停止表示されたことを契機として、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞装置と、
前記第２段階抽選にて前記第１段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、前記可変入賞装置による前記開放動作の終了後に、少なくとも通常の頻度で前記第２段階抽選についての抽選契機が発生する非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態と比較して高い頻度で前記第２段階抽選についての抽選契機が発生する時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、
前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合、前記第２段階抽選で得られる抽選結果を前記第１段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果に制限する第２段階抽選結果制限手段と、
前記第２段階抽選実行手段による前記第２段階抽選で当選が得られる度ごとに、前記第２段階抽選結果制限手段が前記第２段階抽選で得られる抽選結果を制限することが可能な残り回数を設定する残回数設定手段と、
前記残回数設定手段により設定された残り回数が規定値に達すると、前記第２段階抽選結果制限手段による前記第２段階抽選で得られる抽選結果の制限を解除する第２段階抽選結果制限解除手段と、
前記第２段階抽選結果制限解除手段により抽選結果の制限が解除された状態で行われた前記第２段階抽選にて前記第１段階抽選に前記特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合、前記時間短縮状態から前記非時間短縮状態へ復帰させる非時間短縮状態復帰手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技者が内部的なエラーの発生に気付くことを防止することができる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１の技術では、可変情報の判別結果及び図柄情報の判別結果が相互に整合していないとき、例えば、確率変動大当りであることを示すコマンドが送信されてきているにも関わらず、通常大当りであることを示すコマンドが送信されてきている場合、演出図柄を必ず非確変大当りの態様で表示している。そして、特許文献１の技術では、大当り遊技中に確率情報コマンドの受信結果に応じて演出図柄を通常大当り又は確変大当りの態様で表示している。
【０００３】
このため、特許文献１の技術によれば、演出上では大当り遊技中に確変昇格演出が行われたものと錯覚させることができ、遊技者が内部的なエラーの発生に容易に気付いてしまうことを防止することができると考えられる。
【０００４】
また、別の先行技術として、誤った情報が長期間にわたり表示されることを防止する技術がある（例えば、特許文献２参照）。
特許文献２の遊技機では、大当り遊技中に表示される演出図柄（いわゆる「残し目」）の態様と、実際に大当りの態様で停止表示された演出図柄の態様とが一致しない場合、大当り遊技中の表示画面にて、所定の識別情報（例えば「？」の画像）が表示される。
このため、特許文献２の技術によれば、誤って決定された情報が長期間にわたって表示されることを防止することができ、遊技者に誤解を与えない表示を行うことができると考えられる。
【０００５】
さらに、別の先行技術として、コマンド化けが発生しても、遊技者にとって不都合な図柄表示とならない制御を可能としたパチンコ機が開示されている（例えば、特許文献３参照）。
特許文献３のパチンコ機では、はずれ図柄指定コマンドと当り図柄指定コマンドと変動パターンコマンドから、これらのコマンドの組み合わせが予め定められたコマンドの組み合わせと一致しているか判別し、一致していない場合には予め定められたはずれ変動表示を表示部に表示している。
このため、特許文献３の技術によれば、演出図柄情報に関するコマンドの欠落、コマンド化けがあった場合でも、遊技者にとって不都合な演出図柄表示となることはなく、また視覚的にも不自然な演出表示となることがないパチンコ機を提供することができると考えられる。
【０００６】
また、別の先行技術として、遊技者が右打ち遊技を行うべきときに右打ち遊技を行っていない場合に、演出ボタンを利用して右打ち遊技を促すことができる技術もある（例えば、特許文献４参照）。
具体的には、特許文献４の技術は、遊技状態用のフラグとして複数種類のモードフラグを保持しており、大当り図柄の内容に応じて複数種類のモードフラグの中から１つのフラグを選択し、モードがどの状態であるかを判定して右打ちの判定を行っている。
【０００７】
そして、特許文献４の技術では、このモードフラグとは別に、回数値という変数を保持しており、回数値が「０」になるとモードフラグを変更して通常状態に対応するＡモードに移行させ、遊技状態を左打ちに制御している。
このため、特許文献４の技術によれば、モードという状態を用いて左打ちか右打ちかを効率よく制御することができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−１４９０７５号公報
【特許文献２】特許第４６４１４２５号公報
【特許文献３】特許第４７７６４００号公報
【特許文献４】特開２０１１−１０４２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述した各先行技術は、主制御装置と演出制御装置との間で情報の不整合状態が発生した場合の対策を、それぞれ独自の視点で解決している点に優位性がある。
特に、特許文献４の技術は、モードという概念を用いており、そのモードに発射位置方向の指定を従属させることにより、左打ちか右打ちかを教示する演出を行うものである。
【００１０】
ここで、特許文献４の技術では、モードの違いによって右打ちか左打ちかを決定している。具体的には、モードフラグがＢモード、Ｃモード、Ｄモードのいずれかであれば右打ち遊技状態と判別し、それ以外のＡモード、Ｅモードであれば左打ち遊技状態（通常遊技状態）と判別している。
【００１１】
この点、遊技機の不整合状態は、右打ちや左打ちの状態のみならず、様々なパラメータについても発生し得るものである。このため、特許文献４のモードについても、主制御装置と演出制御装置との間で情報の不整合状態が発生することもあり得る。
そうすると、主制御装置がＡモード（通常モード）にもかかわらず、演出制御装置がＢモードであると勘違いしてしまった場合、演出上では右打ちの演出が実行されてしまうことになる。この場合、主制御装置と演出制御装置との間で、発射位置の指定に関する不整合状態が発生してしまうおそれがある。
【００１２】
そこで本発明は、主制御装置と演出制御装置との間で、発射位置の指定に関する情報の不整合状態が発生することを軽減させることができる技術の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、前記主制御装置に設けられ、遊技の進行状況に応じて第１遊技領域に遊技球を発射すべきか、前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域に遊技球を発射すべきかを決定する発射位置決定手段と、前記主制御装置に設けられ、前記発射位置決定手段による決定内容に基づいて、前記第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を行うか前記第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を行う発射位置指定表示手段と、前記主制御装置に設けられ、前記発射位置決定手段による決定内容に関する発射位置指定情報を前記演出制御装置に対して通知する発射位置指定情報通知手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記発射位置指定情報通知手段により通知された発射位置指定情報に基づいて、前記第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１演出を行うか前記第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２演出を行うことにより発射位置指定演出を実行する発射位置指定演出実行手段とを備える遊技機である。
【００１４】
本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
（１）主制御装置により、遊技の進行が制御される。主制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
（２）上記（１）の主制御装置からの情報（コマンド）の通知に基づいて、演出制御装置により演出内容が制御される。演出制御装置は、遊技機における遊技の進行に伴う演出の制御を行う装置であり、演出内容に関する制御を担当する。
【００１５】
〔主制御装置での処理〕
（３）上記（１）の主制御装置は、遊技の進行状況に応じて第１遊技領域（左打ち領域）に遊技球を発射すべきか、第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（右打ち領域）に遊技球を発射すべきかを決定する。例えば、遊技状態が通常状態（非時間短縮状態）である場合、主制御装置は第１遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定する。これに対して、可変始動入賞装置（いわゆる電動チューリップ）や可変入賞装置（いわゆるアタッカー）が開放状態である場合、遊技状態が時間短縮状態である場合、主制御装置は第２遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定する。
【００１６】
（４）上記（１）の主制御装置は、上記（３）による決定内容に基づいて、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示（消灯表示）を行うか、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示（点灯表示）を行う。例えば、遊技状態が通常状態である場合には所定のランプを消灯させる第１表示を行い、遊技状態が時間短縮状態である場合には所定のランプを点灯させる第２表示を行う。
【００１７】
（５）上記（１）の主制御装置は、上記（３）による決定内容に関する発射位置指定情報（発射位置指定コマンド）を上記（２）の演出制御装置に対して通知する。例えば、主制御装置が第１遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定している場合は、主制御装置は演出制御装置に対して、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す内容の発射位置指定情報を通知する。また、主制御装置が第２遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定している場合は、主制御装置は演出制御装置に対して、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを示す内容の発射位置指定情報を通知する。この通知により、演出制御装置は、主制御装置がいずれの遊技領域に遊技球を発射すべきであると決定しているのかを確認することができる。
【００１８】
〔演出御装置での処理〕
（６）上記（２）の演出制御装置は、上記（５）により通知された発射位置指定情報に基づいて、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１演出を行うか第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２演出を行う。例えば、演出制御装置は、発射位置指定情報が第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを示している場合は第１演出（左打ちを示唆する演出）を実行し、発射位置指定情報が第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを示している場合は第２演出（右打ちを示唆する演出）を実行する。
【００１９】
ただし、演出制御装置は、発射位置指定情報が第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを示している場合に必ず第１演出を実行するわけではなく、遊技内容と演出内容とに照らして必要な場面において第１演出を実行すればよい。これと同様に、演出制御装置は、発射位置指定情報が第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを示している場合に必ず第２演出を実行するわけではなく、遊技内容と演出内容とに照らして必要な場面において第２演出を実行すればよい。
【００２０】
このように、本解決手段によれば、主制御装置から演出制御装置に送信される情報として、発射位置指定情報（発射位置指定コマンド）がある。そして、主制御装置から演出制御装置に発射位置指定情報が通知された際、それを契機として演出制御装置は第１演出（左打ち演出）又は第２演出（右打ち演出）を実行する。
このため、第１演出（左打ち演出）や第２演出（右打ち演出）は、演出制御装置にて実行される他の演出から独立させた演出とすることができるので、主制御装置と演出制御装置との間で発射位置に関する情報が不整合となるリスクが低くなり、主制御装置と演出制御装置との間で発射位置の指定に関する情報の不整合状態を軽減させることができる。
【００２１】
この点、従来の技術では、特別図柄のオープニングコマンドやモードの状態等といったように、遊技機の状態に応じて発射位置を判断しているため、発射位置の判定が直接的なものではなく、遊技状態に依存した間接的な判定となっている。したがって、主制御装置と演出制御装置との間で発射位置に関する情報が不整合となるリスクも高まり、それだけ発射位置を指定する演出にも不整合状態が発生してしまう可能性が高まることになる。
【００２２】
これに対して、本解決手段では、主制御装置での処理に発射位置指定情報（発射位置指定コマンド）を組み込んでいるため、発射位置の指定が直接的なものとなり、主制御装置と演出制御装置との間で発射位置に関する情報が不整合となるリスクを軽減させることができる。
また、本解決手段では、発射位置指定情報が他の情報から独立した情報になるため、例えば右打ち演出中に何らかの理由で左打ちに対応する発射位置指定情報が送信されてくるような状況下でも柔軟に対応することができる。そして、このような場合には、即座に左打ち演出に切り替えることができ、主制御装置と演出制御装置との間で発射位置の指定に関する情報が不一致となる事態を回避することができる。
【００２３】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記発射位置指定演出実行手段は、前記発射位置指定情報通知手段による先発の発射位置指定情報に基づく前記発射位置指定演出の実行中に、前記発射位置指定情報通知手段による後発の発射位置指定情報の通知を受けた場合、前記後発の発射位置指定情報に基づいて前記発射位置指定演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本解決手段の遊技機では、先発の（先に送信された）発射位置指定情報に基づく発射位置指定演出の実行中に、後発の（後に送信された）発射位置指定情報の通知を受けた場合、後発の発射位置指定情報に基づいて発射位置指定演出が実行される。
【００２５】
このため、本解決手段では、後発の発射位置指定情報が、先発の発射位置指定情報よりも優先されることになる。したがって、例えば左打ち演出の実行中に、右方向を示す発射位置指定情報が主制御装置から演出制御装置に送信された場合、演出制御装置では左打ち演出よりも右打ち演出を優先して実行するので、左打ち演出と右打ち演出とが同時に実行されることがない制御処理を実現することができる。
【００２６】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、演出用の画像を複数の階層に分けて表示する演出表示手段をさらに備え、前記発射位置指定演出実行手段は、前記第１演出に用いられる画像と前記第２演出に用いられる画像とを前記演出表示手段による同一の階層に表示して前記発射位置指定演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）演出用の画像は、複数の階層に分けて表示される。
（２）第１演出（左打ち演出）に用いられる画像と第２演出（右打ち演出）に用いられる画像とを同一の階層に表示して発射位置指定演出が実行される。
【００２８】
このように、本解決手段によれば、左打ち演出用の画像と、右打ち演出用の画像とが同一の階層に表示されるため、左打ち演出用の画像が上位の階層に表示されていながら、右打ち演出用の画像が下位の階層に表示されるという状況を排除することができる。
また、先の解決手段で説明したように、後発の発射位置指定情報は、先発の発射位置指定情報よりも優先されるので、左打ち演出用の画像と右打ち演出用の画像とが両方とも出現するという状況を回避することができ、これにより正確な発射位置指定演出を実行することができる。
【００２９】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段３において、前記発射位置指定演出実行手段は、前記発射位置指定演出に用いられる画像を前記演出表示手段による最上位の階層に表示して前記発射位置指定演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００３０】
本解決手段によれば、発射位置指定演出に用いられる画像を最上位の階層に表示するため、発射位置指定演出に用いられる画像は、他の演出用の画像よりも遊技者から見て手前側に配置されることになる。これにより、発射位置指定演出自体が他の演出よりも目立つ演出となるため、発射位置指定演出の存在感を向上させることができ、発射位置に関する演出効果を高めることができる。
【００３１】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段１から４のいずれかにおいて、演出用の画像を予め記憶しているとともに、前記発射位置指定演出に用いられる画像を他の演出用の画像から独立した画像として記憶している画像記憶手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３２】
本解決手段の遊技機では、演出用の画像は、画像記憶手段（画像ＲＯＭ等）に予め記憶されている。そして、この画像記憶手段は、発射位置指定演出に用いられる画像（左打ちや右打ちを示唆するための画像）を他の演出用の画像から独立した画像として記憶している。
【００３３】
ここで、従来の右打ちを示唆するための画像等は、他の演出用の画像（例えば大当り用の画像の中等）に組み込まれている。このため、右打ちを実行する必要がある場面ごとに、右打ちの画像を組み込む必要があり、それだけ画像容量が増加してしまう傾向にある。
【００３４】
これに対して本解決手段によれば、発射位置指定演出に用いられる画像（左打ちや右打ちを示唆するための画像）を他の演出用の画像から独立した画像として記憶しているので、大当り用の画像等に左打ちや右打ちを示唆するための画像を組み込む必要がなく、結果として画像容量を軽減させることができる。
【００３５】
また、左打ちや右打ちを示唆するための画像を他の演出用の画像から独立した画像として記憶することにより、これらの画像を汎用性のある画像とすることができ、機種や演出内容が変化した場合であっても、左打ちや右打ちを示唆するための画像をそのまま流用することができるというメリットがある。
【００３６】
解決手段６：本解決手段の遊技機は、解決手段１から５のいずれかにおいて、少なくとも前記第１遊技領域を流下する遊技球が通過することで第１段階目の抽選契機を発生させる始動ゲートと、前記第１段階目の抽選契機が発生すると、前記第１段階目の抽選契機とは別の第２段階目の抽選契機の発生に関わる第１段階抽選を実行する第１段階抽選実行手段と、前記第２段階目の抽選契機が発生すると、前記第１段階抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かに関わる前記第２段階抽選を実行する第２段階抽選実行手段と、前記第１段階抽選実行手段により前記第１段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第１図柄を変動表示させた後に前記第１段階抽選の結果を表す態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、前記第２段階抽選実行手段により前記第２段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第２図柄を変動表示させた後に前記第２段階抽選の結果を表す態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、前記第２遊技領域に配置され、前記第１図柄表示手段により所定の当選態様で前記第１図柄が停止表示されたことを契機として、前記第２段階目の抽選契機の発生が不能な非作動状態から、前記第２段階目の抽選契機の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う可変始動入賞装置と、前記第２遊技領域に配置され、前記第２図柄表示手段により特定の当選態様で前記第２図柄が停止表示されたことを契機として、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞装置と、前記第２段階抽選にて前記第１段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、前記可変入賞装置による前記開放動作の終了後に、少なくとも通常の頻度で前記第２段階抽選についての抽選契機が発生する非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態と比較して高い頻度で前記第２段階抽選についての抽選契機が発生する時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合、前記第２段階抽選で得られる抽選結果を前記第１段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果に制限する第２段階抽選結果制限手段と、前記第２段階抽選実行手段による前記第２段階抽選で当選が得られる度ごとに、前記第２段階抽選結果制限手段が前記第２段階抽選で得られる抽選結果を制限することが可能な残り回数を設定する残回数設定手段と、前記残回数設定手段により設定された残り回数が規定値に達すると、前記第２段階抽選結果制限手段による前記第２段階抽選で得られる抽選結果の制限を解除する第２段階抽選結果制限解除手段と、前記第２段階抽選結果制限解除手段により抽選結果の制限が解除された状態で行われた前記第２段階抽選にて前記第１段階抽選に前記特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合、前記時間短縮状態から前記非時間短縮状態へ復帰させる非時間短縮状態復帰手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）第１遊技領域を流下する遊技球が通過することで第１段階目の抽選契機を発生させる始動ゲートが設けられている。ただし、始動ゲートは、第２遊技領域を流下する遊技球が通過する位置に配置されていてもよい。
【００３８】
（２）上記（１）の第１段階目の抽選契機が発生すると、「第１段階抽選（普通図柄抽選）」が実行される。「第１段階抽選」は、第１段階目の抽選契機とは別の第２段階目の抽選契機の発生に関わる抽選である。
（３）上記（２）の第２段階目の抽選契機が発生すると、「第２段階抽選（特別図柄抽選）」が実行される。ここで「第２段階抽選」とは、第１段階抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かに関わる抽選である。また「特定の条件を適用する」とは、その後の第１段階抽選（普通図柄抽選）について、例えば当選確率を通常の確率よりも高確率に設定したり、第１図柄の変動時間を短縮させたりすることを意味する。
【００３９】
（４）上記（２）の第１段階抽選が実行されると、第１図柄（普通図柄）が所定の変動時間にわたって変動表示され、第１段階抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。第１図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の第１段階抽選は行われない。
【００４０】
（５）上記（２）の第２段階抽選が実行されると、第２図柄（特別図柄）が所定の変動時間にわたって変動表示され、第２段階抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。第２図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の第２段階抽選は行われない。この点は、第１図柄と同様である。
【００４１】
（６）上記（２）の「第１段階抽選」で当選の結果が得られた場合、可変始動入賞装置が非作動状態から作動状態に変化する作動を行う。この間、可変始動入賞装置は第２段階目の抽選契機の発生が可能となっている。ここで、可変始動入賞装置は、第２遊技領域（右打ち領域）に配置されているため、可変始動入賞装置に遊技球を入球させるためには、第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む必要がある。なお、「第１段階抽選」で当選が得られなかった場合、遊技者は改めて「第１段階抽選」に挑戦することとなる。
【００４２】
（７）上記（２）の「第２段階抽選」で当選の結果が得られた場合、可変入賞装置が規定期間にわたり閉止状態から開放状態に変化する開放動作を行う。この間、可変入賞装置は特別な入賞の発生が可能となっている。ここで、可変入賞装置も、可変始動入賞装置と同様に第２遊技領域（右打ち領域）に配置されているため、可変入賞装置に遊技球を入球させるためには、第２遊技領域に向けて遊技球を打ち込む必要がある。なお、可変入賞装置が開放状態に変化する回数は１回に限らず２回以上でもよい。
【００４３】
（８）上記（２）の「第２段階抽選」にて「第１段階抽選に特定の条件を適用する」という旨の抽選結果が得られた場合、上記（６）の可変入賞装置による開放動作の終了後（閉止状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は全回数分の開放動作の終了後）に「非時間短縮状態」から「時間短縮状態」に移行される。
【００４４】
ここで、「非時間短縮状態」とは、少なくとも通常の頻度で上記（２）の第２段階抽選についての抽選契機が発生する状態であり、いわゆる電チューサポートが行われていない状態である。
一方、「時間短縮状態」とは、「非時間短縮状態」と比較して高い頻度で上記（２）の第２段階抽選についての抽選契機が発生する状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。
【００４５】
（９）そして、「時間短縮状態」に移行されると、「第２段階抽選」で得られる抽選結果が「第１段階抽選に特定の条件を適用する」という旨の抽選結果に制限される。
（１０）このため、一旦「時間短縮状態」に移行した場合、「第２段階抽選」の抽選結果は基本的に「第１段階抽選に特定の条件を適用する」という旨に制限されるが、この間に繰り返し「第２段階抽選」が実行されていくと、その度ごとに「残り回数」が設定されていく。この「残り回数」は、「時間短縮状態」の間に「第２段階抽選」の抽選結果を残り何回まで制限できるかを定めたものである。なお「残り回数」は、例えば最初に設定した値から減算して設定することもできるし、減算の過程で所定の再設定条件が満たされると、「残り回数」を再設定して最初の値に戻すこともできる。
【００４６】
（１１）いずれにしても、「第２段階抽選」を繰り返していくうちに、上記（９）で設定した「残り回数」がある規定値（例えば０回）に達すると制限解除となり、それ以上は「第２段階抽選」の抽選結果を制限し続けることができなくなる。
【００４７】
（１２）その結果、「第２段階抽選」で「第１段階抽選に特定の条件を適用しない」という旨の抽選結果が得られた場合、「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」に復帰する。なお、「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」に復帰するとは、可変入賞装置による開放動作の開始前に「時間短縮状態」であった場合に、可変入賞装置による開放動作の開始前に「非時間短縮状態」に移行させ、可変入賞装置による開放動作の終了後にその「非時間短縮状態」を維持する状態である。
【００４８】
このように、本解決手段によれば、以下に示す遊技性が発揮される。
「非時間短縮状態」から「時間短縮状態」に移行された場合、第１段階抽選に特定の条件が適用されることとなるため、それまでの「非時間短縮状態」と比較して「第１段階抽選」で当選が得られる確率が高く変更される。このため、遊技中に上記（２）の「第１段階抽選」で当選する頻度が「非時間短縮状態」よりも高くなり、比較的高い頻度で上記（６）の可変始動入賞装置による作動が行われることになる。したがって、上記（３）の第２段階目の抽選契機の発生頻度もまた「非時間短縮状態」に比較して高くなる。その結果、「非時間短縮状態」に比較して短時間のうちに上記（３）の「第２段階抽選」に進むことが容易化される。
【００４９】
そして、その後当面は「時間短縮状態」が継続していくという遊技の流れに変化する。ただし「時間短縮状態」は永続するものではなく、その終了条件が遊技仕様等に基づいて予め設定されている。
【００５０】
本解決手段では、終了条件に対して「残り回数」という概念を用いており、上記（１０）で設定した「残り回数」がある規定値（例えば０回）に達すると制限解除となり、それ以上は「第２段階抽選」の抽選結果を制限し続けることができなくなるため、いずれは上記（１３）により「非時間短縮状態」に復帰されることになる。そして、上記（１３）により「非時間短縮状態」に復帰すると、「第１段階抽選」で当選が得られる確率は通常の確率に戻されるため、「第１段階抽選」で当選する頻度は元通りとなり、上記（６）の可変始動入賞装置による作動が行われるまでのハードルは、最初の状態に戻された状態となる。
【００５１】
このように、遊技中に先ず「第１段階抽選」に当選して次に「第２段階抽選」に進み、そこで「第１段階抽選に特定の条件を適用する」という旨の抽選結果が得られた場合、その後の遊技においては「時間短縮状態」が継続し、この間に上記（６）の可変始動入賞装置の開放動作や、上記（７）による可変入賞装置の開放動作、そしてこれらの動作に付随する特典の付与（例えば遊技球の入球に対する遊技球の払い出し処理）が繰り返し行われることになる。これにより、「時間短縮状態」の間においては、上記（６），（７）等という特典の付与に関わる動作のループを発生させ、遊技者に対する利益の継続性を実現することができる。
【００５２】
ここで、大当りのループに突入させるためには、まず第１遊技領域に遊技球を打ち込んで上記（２）の「第１段階抽選」で当選しなければならない。ついで、（２）の「第１段階抽選」で当選した後は、上記（６）の可変始動入賞装置が作動するため、第２遊技領域に遊技球を打ち込まなければならない。そして、作動中の可変始動入賞装置に遊技球を入球させて上記（２）の第２段階目の抽選契機を発生させ、上記（２）の「第２段階抽選」にて第１段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、時間短縮状態に移行するため、第２遊技領域への遊技球の打ち込みを継続することになる。そして、大当りのループが終了し、非時間短縮状態に移行した場合は、再び「第１段階抽選」での当選を目指すことになるため、再び第１遊技領域に遊技球を打ち込むことになる。
【００５３】
このように、本解決手段では、遊技の進行状況に応じて、第１遊技領域に遊技球を打ち込んだり、第２遊技領域に遊技球を打ち込んだりする遊技性となり、遊技球の発射方向が頻繁に切り替わることになる。このため、主制御装置と演出制御装置との間で、発射位置の指定に関する情報の不整合状態が発生する機会もそれだけ増加する遊技性であるといえる。
【００５４】
そして、本解決手段では、このような遊技球の発射方向が頻繁に切り替わる遊技性を採用している状況において、上記の発射位置指定情報に基づく発射位置指定演出を実行しているため、発射位置指定演出の正確性を担保することができるとともに、主制御装置と演出制御装置との間で発射位置の指定に関する情報の不整合状態が発生することを回避することができる。
【発明の効果】
【００５５】
本発明によれば、他の情報から独立した発射位置指定情報に基づいて、発射位置指定演出を実行するため、主制御装置と演出制御装置との間で、発射位置の指定に関する情報の不整合状態が発生することを軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】セキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１５】当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２２】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２５】状態表示設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２７】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図２９】「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。
【図３０】ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。
【図３１】ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。
【図３２】普通図柄に対応する遊技の進行状況の時間的な変化とともに、可変始動入賞装置２８の作動時における各種パラメータの変化を示すタイミングチャートである。
【図３３】特別図柄に対応する遊技の進行状況の時間的な変化とともに、可変入賞装置３０の作動時における各種パラメータの変化を示すタイミングチャートである（その１）。
【図３４】特別図柄に対応する遊技の進行状況の時間的な変化とともに、可変入賞装置３０の作動時における各種パラメータの変化を示すタイミングチャートである（その２）。
【図３５】特別図柄に対応する遊技の進行状況の時間的な変化とともに、可変入賞装置３０の作動時における各種パラメータの変化を示すタイミングチャートである（その３）。
【図３６】特別図柄に対応する遊技の進行状況の時間的な変化とともに、可変入賞装置３０の作動時における各種パラメータの変化を示すタイミングチャートである（その４）。
【図３７】普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。
【図３８】普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。
【図３９】可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
【図４０】特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図（１／２）である。
【図４１】特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図（２／２）である。
【図４２】チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時に実行される演出例を示す連続図である。
【図４３】可変入賞装置作動から確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。
【図４４】確変中の通常当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。
【図４５】リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。
【図４６】ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
【図４７】リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合（通常遊技中に復帰する場合）に実行される演出例を示す図である。
【図４８】発射位置指定演出の詳細について説明する図である。
【図４９】発射位置指定演出の詳細について説明する図である。
【図５０】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】発射位置指定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５３】普通図柄当り後演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００５８】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００５９】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００６０】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００６１】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００６２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００６３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００６４】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００６５】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００６６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００６７】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００６８】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置、球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。また、遊技領域８ａは、左打ち領域（第１遊技領域）及び右打ち領域（第２遊技領域）を含んでおり、遊技者はハンドルユニット１６を操作することで左打ち領域又は右打ち領域に向けて遊技球を打ち込むことができる。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００６９】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００７０】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７１】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄（普通図柄又は特別図柄）の変動中や普通図柄当りの確定表示中、高確率状態での遊技中等の様々な状況に応じて各種の演出（予告演出、期待度示唆演出等）を発生させたりすることができる。
【００７２】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００７３】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００７４】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００７５】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００７６】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動ゲート２０や右始動ゲート２１、普通入賞口２２，２４，２５、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート２０は遊技領域８ａの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート２１は遊技領域８ａの右側部分でその上部寄りに位置している。また、３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分でその下寄りに位置しており、他の１つの普通入賞口２４は中始動ゲート２０の下方に位置している。残るもう１つの普通入賞口２５は、遊技領域８ａの右側部分にあって、右始動ゲート２１の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置３０が配置されている。また、可変始動入賞装置２８は遊技領域８ａの右側部分でその下寄りに位置し、中始動ゲート２０の右方に並んで配置されている。このため、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０は、左打ち領域を流下する遊技球が入球困難な位置であって右打ち領域を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されていることになる。
【００７７】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動ゲート２０や右始動ゲート２１を通過したり、普通入賞口２２，２４，２５に入球（入賞）したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球（入賞）したりする。なお、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート２０を通過するか、もしくは普通入賞口２２，２４に入球（入賞）する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート２１を通過するか、普通入賞口２５に入球（入賞）するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球（入賞）する可能性がある。中始動ゲート２０や右始動ゲート２１を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２，２４，２５や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入球（入賞）した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００７８】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って始動入賞口２８ａへの入球（入賞）を可能にする（普通電動役物、可変入球手段）。可変始動入賞装置２８は、例えば１つの開閉部材２８ｂを有しており、この開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材２８ｂは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき始動入賞口２８ａへの入球は不能（始動入賞口２８ａが閉鎖中）である。可変始動入賞装置２８が作動すると、開閉部材２８ｂがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、始動入賞口２８ａを開放する（開放状態）。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、始動入賞口２８ａへの入賞という事象（抽選契機）を発生させることができる（可変入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ｂは始動入賞口２８ａへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（作動時の始動入賞口２８ａ）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置２８に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００７９】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、大入賞口３０ｂへの入球（入賞）を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は例えば左右一対の開閉部材３０ａを有しており、これら開閉部材３０ａもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材３０ａは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口３０ｂへの入球（入賞）は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変入賞装置３０が作動すると、左右の開閉部材３０ａはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して大入賞口３０ｂを開放する。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口３０ｂへの入球（入賞）を発生させることができる（可変入賞手段）。ここでも同様に、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置３０（開放時の大入賞口３０ｂ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００８０】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４，２５や可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００８１】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する（図柄表示手段、第１図柄表示手段）。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００８２】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００８３】
また特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段、第２図柄表示手段）。本実施形態では１つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置３４として１個の７セグメントＬＥＤを設ければよいが、図４に示されるように、予め２個の７セグメントＬＥＤを実装しておくことで、２つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成（統合表示基板８９）を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、１つの特別図柄を２個の７セグメントＬＥＤで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置３４は複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００８４】
遊技状態表示装置３８には、例えば高確率状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄ、発射位置指定表示ランプ３８ｅ（発射位置指定表示手段）にそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。なお図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８５】
〔遊技盤ユニットのその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍ等を備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器、演出表示手段）が設置されており、この液晶表示器４２には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００８６】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅは例えば上下２段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下２段とも、それぞれ転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域８ａ内に流下する。
【００８７】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上段の転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート２０の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある中始動ゲート２０を通過しやすくなる（ただし、常に通過するわけではない。）。
【００８８】
その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体４０ｆを用いた演出例については後述する。
【００８９】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９０】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９１】
上述した中始動ゲート２０及び右始動ゲート２１には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ７８及び右ゲートスイッチ８０が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ８２（検出手段）及びカウントスイッチ８４（検出手段）が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ８２は、可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４，２５への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２，２４，２６について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口２２，２４，２５のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ８６では盤面の中央に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２５に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００９２】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ７８、右ゲートスイッチ８０、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９３】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９４】
また遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド（特別電動役物ソレノイド）９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を作動（開放）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９５】
特に図示していないが、遊技盤ユニット８には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤ユニット８に加えられる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【００９６】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００９７】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００９８】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００９９】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１００】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０１】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０２】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１０３】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０４】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１０５】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１０６】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１０７】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。
【０１０８】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０９】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６，４８，５０，５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号（押し込み操作時）又は回転角信号（回転操作時）がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。
【０１１０】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加されている。
【０１１１】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにＬＥＤアレイを用いる場合、インバータ基板１５８に代えてＬＥＤ駆動基板（図示していない）を設置することができる。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１２】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６、可動体４０ｆを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１３】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（例えば２４ビットカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１４】
ここで、画像ＲＯＭ１５４（画像記憶手段）は、演出用の複数の画像（演出図柄の画像や大当り中の画像、背景画像等）を予め記憶しているとともに、後述する発射位置指定演出に用いられる画像（左打ち演出用の画像や右打ち演出用の画像）を他の演出用の画像から独立した画像として記憶している。
このように、本実施形態によれば、発射位置指定演出に用いられる画像（左打ち演出用の画像や右打ち演出用の画像）を他の演出用の画像から独立した画像として記憶しているので、大当り用の画像等に左打ちや右打ち用の画像を組み込む必要がなく、結果として画像容量を軽減させることができる。
【０１１５】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる（電源制御手段）。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１１６】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１１７】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１８】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１９】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１２０】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１２１】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１２２】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２３】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２４】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２５】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１２６】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１２７】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２８】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２９】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、時間短縮状態指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド、発射位置指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる（遊技状態復帰手段）。
【０１３０】
ここで、発射位置指定コマンドは、バックアップされている発射位置ステータスの値に基づいて生成される。具体的には、発射位置ステータスの値が左打ちを示す値（０）である場合、主制御ＣＰＵ７２は、左打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。これに対して、発射位置ステータスの値が右打ちを示す値（１）である場合、主制御ＣＰＵ７２は、右打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。
【０１３１】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、時間短縮機能作動／非作動状態、大当り遊技状態／非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる（遊技状態復帰手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１３２】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１３３】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３４】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３５】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３６】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１３７】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１３８】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３９】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数（ハードウェア乱数）及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応するリーチグループ決定乱数やリーチモード決定乱数については必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図８中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図８中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１４０】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図８）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１４１】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図８は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４２】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４３】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１４４】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１４５】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ７８及び右ゲートスイッチ８０からの検出信号や、始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４６】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、入球を有効なものとして扱うか否か（入賞が有効であるか否か）の判定を行う（入賞有効判定手段）。そして、主制御ＣＰＵ７２は入賞が有効であると判定した場合は入賞検出信号を保持するが、入賞が無効であると判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成したり、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換えたりする。またセキュリティ管理処理において、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサや振動センサ（図示されていない）による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞や中始動ゲート２０又は右始動ゲート２１の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４７】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４８】
本実施形態では、始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４９】
ステップＳ２０６，ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５０】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０５）の中で中始動ゲート２０又は右始動ゲート２１の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段、抽選実行手段、第１段階抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（抽選契機発生動作手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５１】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１５２】
ステップＳ２０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１５３】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる（ただし、本実施形態では小当りを用いていない。）。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１５４】
ステップＳ２１０：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１５５】
ステップＳ２１０ａ：主制御ＣＰＵ７２は、発射位置管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射位置を決定する処理を実行する（発射位置決定手段）。なお、発射位置管理処理の詳細については別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ２１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１５７】
ステップＳ２１２：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０９）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１５８】
ステップＳ２１３：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１５９】
ステップＳ２１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１６０】
なお本実施形態では、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１３の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１６１】
ステップＳ２１５：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１６２】
ステップＳ２１６，ステップＳ２１７：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６３】
〔セキュリティ管理処理〕
図９は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０１６４】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、入賞有効判定処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ＯＮ」のものについて、入賞が有効であるか否かを判定する（入賞有効判定手段）。なお、有効判定は、始動入賞口２８ａと大入賞口３０ｂのそれぞれについて行われる。
【０１６５】
〔「入球」，「入賞」の意義〕
ここで、本実施形態における「入球」と「入賞」の意義について説明する。
可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０については、それぞれが開放状態となって始動入賞口２８ａ又は大入賞口３０ｂに遊技球が流入することを「入球」とする。
【０１６６】
「入球」した遊技球が始動入賞口スイッチ８２又はカウントスイッチ８４の貫通孔（検出部）を通過すると、各スイッチ８２，８４の入賞検出信号が「ＯＮ」になり、始動入賞口２８ａ又は大入賞口３０ｂへの「入球」が検出されたことになる。
【０１６７】
ただし、検出された「入球」には適正でないものもある。検出された「入球」が適正でない例として、何らかの不正な手段によって可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０に遊技球が流入した場合が挙げられる。このため、入賞有効判定処理（ステップＳ２２０）では、検出された「入球」をセキュリティ上、有効なものとして扱うか否かの判定を行う。
【０１６８】
そして、入賞有効判定処理において主制御ＣＰＵ７２が「入球」を有効なものとして扱うと判定した場合、そこで初めて「入賞」が発生したことになり、各スイッチ８２，８４の入賞検出信号は、以降の制御処理において引き続き有効なものとして使用される。逆に、「入球」は検出されたが、主制御ＣＰＵ７２がその「入球」を有効なものと扱わない（無効とする）と判定した場合、そもそも「入賞」が発生したことにはならない。この場合、各スイッチ８２，８４の入賞検出信号は無効化され、以降の制御処理（抽選や賞球の処理）には用いられない。
【０１６９】
本実施形態では便宜上、入賞有効判定処理において「検出された『入球』を有効なものとして扱うと判定する」ことを「入賞が有効であると判定する」とも表現し、「検出された『入球』を有効なものと扱わないと判定する」ことを「入賞が有効でない（無効）と判定する」とも表現する。
【０１７０】
〔判定条件〕
入賞有効判定処理において、主制御ＣＰＵ７２は、以下の条件に基づいて入賞が有効であるか否かを判定する。
【０１７１】
〔始動入賞口２８ａについての有効判定〕
（１）可変始動入賞装置２８（普通電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば最長４秒程度）が経過するまでの期間以外に検出された始動入賞口２８ａへの入球ではないこと。
【０１７２】
〔大入賞口３０ｂについての有効判定〕
（２）可変入賞装置３０（特別電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば１５秒程度）が経過するまでの期間以外に検出された大入賞口３０ｂへの入球ではないこと。
【０１７３】
上記の条件（１）を用いた判定は、例えば始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や各種の入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件（１）を満たす場合、主制御ＣＰＵ７２は始動入賞口２８ａへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件（１）を満たさない場合、主制御ＣＰＵ７２は始動入賞口２８ａへの入球を有効なものと扱わないと判定し、始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、普通遊技管理ステータスは、普通図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御ＣＰＵ７２が制御上でセットする内部情報である。また入賞有効タイマの値は、可変始動入賞装置２８の閉鎖時間経過後、遊技球の停滞（いわゆる球噛み）を考慮して設定される（例えば２〜４秒程度）。
【０１７４】
また、条件（２）を用いた判定は、例えばカウントスイッチ８４からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件（２）を満たす場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口３０ｂへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、カウントスイッチ８４からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件（２）を満たさない場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口３０ｂへの入球を有効なものとして扱わないと判定し、カウントスイッチ８４からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御ＣＰＵ７２が制御上でセットする内部情報である。ここでいう入賞有効タイマもまた、可変入賞装置３０の閉鎖時間経過後に球噛み等を考慮して設定されている（例えば２〜４秒程度）。
【０１７５】
入賞検出信号を無効化する処理では、条件（１），（２）のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、入賞検出信号を無効化するごとに無効入賞カウンタの値をインクリメントする。そして、各条件（１），（２）について無効入賞カウンタの値が規定値（例えば５個）に達すると、主制御ＣＰＵ７２は内部情報として不正入賞エラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１において「不正入賞エラー」が発生することになる。
【０１７６】
ステップＳ２２２：以上の入賞有効判定処理を終えると、次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ（図示されていない）からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０１７７】
ステップＳ２２４：また主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ（図示されていない）からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１７８】
ステップＳ２２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１７９】
ステップＳ２２８：また主制御ＣＰＵ７２は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの始動ゲート２０の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１８０】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０１８１】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンド（エラー状態指定コマンド）を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１３）で演出制御装置１２４に送信される。
【０１８２】
ステップＳ２３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の入賞有効判定処理（ステップＳ２２０）で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は有効でないと判定した全ての入賞検出信号をＯＮからＯＦＦに書き換える。これにより、同じ割り込み周期内で以降は入賞検出信号が「ＯＦＦ（入賞は発生しなかったもの）」として扱われ、特別図柄の変動や賞球払い出し等は行われなくなる。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１８３】
〔スイッチ入力イベント処理〕
次に図１０は、スイッチ入力イベント処理（図８中のステップＳ２０５）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１８４】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１１に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理（ステップＳ１１）の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２に進む。
【０１８５】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１８６】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理（ステップＳ１６）の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図８）に復帰する。
【０１８７】
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）について説明する。図１１は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１８８】
ステップＳ２０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は普通図柄について４つのセクション（例えば各１バイト）に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を１個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）に達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進む。
【０１８９】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１１）で普通図柄作動記憶ランプ３３ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９０】
ステップＳ２２：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。なお、普通図柄当り決定乱数値は、例えばＲＡＭ７６の当り乱数カウンタ領域から取得することとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９１】
ステップＳ２３：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ形式である。
【０１９２】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するための設定を行う。なお、主制御ＣＰＵ７２はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２４で普図先判定演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するための設定を行うことができる。
【０１９３】
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が４（最大値）に達していた場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１９４】
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０７）の詳細について説明する。
図１２は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１９５】
ステップＳ１００１：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（普通遊技管理ステータスの値）によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１９６】
ステップＳ２００１：普通図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置３３を構成する２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では２つのＬＥＤを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに（例えば２パターンで）構成することができ、それだけ主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減することができる。
【０１９８】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下２つのＬＥＤのうち、例えば上のＬＥＤを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のＬＥＤを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる（上下の論理は逆でもよい。）。
【０１９９】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（例えば上のＬＥＤが点灯）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置２８を作動させる。なお、可変始動入賞装置２８についての作動条件についてはさらに後述する。
【０２００】
可変始動入賞装置２８の作動中は、先の実行選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド８８が所定時間、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２８が設定されたパターンで作動し、始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能となる（抽選契機発生動作手段）。なお本実施形態においては、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。
【０２０１】
〔普通図柄変動前処理〕
次に図１３は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２０２】
ステップＳ６１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６５００のデモ設定処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ６５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０２０４】
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６２００を実行する。
【０２０５】
ステップＳ６２００：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（普通図柄当り決定乱数）を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
【０２０６】
ステップＳ６２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１３）の中で普通図柄作動記憶ランプ３３による記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３００を実行する。
【０２０７】
ステップＳ６３００：主制御ＣＰＵ７２は、当り判定処理（作動抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（作動抽選実行手段）。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態（時間短縮機能が非作動時）と時間短縮状態（時間短縮機能作動時）とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ６４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
【０２０８】
ステップＳ６４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の当り判定処理で当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４０４を実行する。
【０２０９】
ステップＳ６４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１０】
なお本実施形態では、普通図柄表示装置３３に２つのＬＥＤを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか１つ（下側）のＬＥＤの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置３３に７セグメントＬＥＤを用いた場合も同様に適用することができる。
【０２１１】
ステップＳ６４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御ＣＰＵ７２による乱数抽選で決定される。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、この処理において例えば後述する変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数（非当選のもの）に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間（例えば６．０秒〜１８０秒）が予め設定されており、主制御ＣＰＵ７２は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。
【０２１２】
なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ６２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて設定される。また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では固定値（例えば０．６秒）に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。
【０２１３】
また、本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２１４】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１４は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２１５】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン７，８（変動パターン番号「７」，「８」）に関しては、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されており、例えば、通常のリーチ演出よりも比較的長めのスーパーリーチ演出が実行される。なお、このような変動パターン選択テーブルは、この処理時ではなく、当該変動前に（例えば、始動ゲート２０を遊技球が通過した際に）事前に当りかはずれかを判定する事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２１６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２１７】
〔図１３：普通図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ６４０４，ステップＳ６４０６は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り（ステップＳ６４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０２１８】
ステップＳ６４１０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御ＣＰＵ７２は、常に１種類の停止図柄番号を選択することになる。
【０２１９】
ステップＳ６４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、後述する当り時変動パターン選択テーブルを参照し、例えばＲＡＭ７６のカウンタ領域からリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を取得すると、それらの値に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。本実施形態のパチンコ機１による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここでは最終的に当り時リーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数は、このステップＳ６４１２で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理（図１１）の中で取得してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄記憶更新処理のステップＳ２３において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を記憶しておく態様であれば、それらの記憶内容を用いて当該変動前に変動パターンの先読みに基づく予告演出を発生させることが可能である。
【０２２０】
〔当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図１５は、当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２２１】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
【０２２２】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０２２３】
〔図１３：普通図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ６４１３：主制御ＣＰＵ７２は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に１種類であるため、主制御ＣＰＵ７２は常に１つの表示態様（上側のＬＥＤを点灯）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２２４】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０２２５】
〔図１２：普通図柄変動中処理，普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を次のジャンプ先に設定する。
【０２２６】
普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ６４０４，ステップＳ６４１０）で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２２７】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。
図１６は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１０１）、開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）、開閉動作処理（ステップＳ５３０１）、閉鎖処理（ステップＳ５４０１）、終了処理（ステップＳ５５０１）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２２８】
ステップＳ５１０１：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２０１〜ステップＳ５５０１のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置２８の作動を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２２９】
〔開放パターン設定処理〕
ステップＳ５２０１：開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の開放パターンとして、例えば作動時間（開放時間）と作動回数（開放回数）を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置２８の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を設定する。
【０２３０】
ステップＳ５３０１：次の開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ５２０１で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド２１２を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置２８の作動（開放）が行われる。また主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を設定する。
【０２３１】
ステップＳ５４０１：閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が０以下になれば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド２１２を非作動状態（ＯＦＦ）に切り替える。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を設定する。
【０２３２】
ステップＳ５５０１：終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１２中のステップＳ１００１）でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
【０２３３】
〔普通図柄作動条件設定テーブル〕
図１７は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態（通常中）と時間短縮状態（時短中）とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置２８の開放パターン（作動時間及び作動回数）を設定するためのものである。
【０２３４】
図１７中の見出し行を除く上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態（時間短縮機能の非作動時）で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率（例えば１／９９）が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。
【０２３５】
一方、図１７中の見出し行を除く下段に示されているように、時間短縮状態（時間短縮機能の作動時）で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率（例えば９８／９９≒１／１．０１）が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する（作動条件が満たされる）ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置２８への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間（例えば０．６秒）が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通（例えば６．０秒）に設定されており、また、作動回数（１回）についても共通に設定されている。
【０２３６】
以上が普通図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０７）を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置２８を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への入賞に伴う特別図柄記憶処理（図１０中のステップＳ１１）及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０６）の内容について説明する。
【０２３７】
〔特別図柄記憶処理〕
図１８は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２３８】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理ステータスの値が「００Ｈ」であるか否かを確認する。特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて別途、主制御ＣＰＵ７２が以下のように設定している。
【０２３９】
〔特別遊技管理ステータス〕
すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（８）に応じて特別遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を例えば以下のようにセットする。
（１）特別図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）特別図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）特別図柄停止図柄表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変入賞装置（特別電動役物）開放待ち状態：「０３Ｈ」
（５）可変入賞装置（特別電動役物）開放状態：「０４Ｈ」
（６）可変入賞装置（特別電動役物）閉鎖状態：「０５Ｈ」
（７）可変入賞装置（特別電動役物）作動終了時間中状態：「０６Ｈ」
（８）可変入賞装置（特別電動役物）閉鎖後有効状態：「０７Ｈ」
【０２４０】
ここで、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図８中ステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４１】
特別遊技管理ステータスの値が「００Ｈ」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が特別図柄変動待ち状態（００Ｈ）以外である場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「００Ｈ」である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。
【０２４２】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２４３】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２４４】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２４５】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２４６】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２４７】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０２４８】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図８）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。
図１９は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２４９】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２５０】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２５１】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２５２】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２５３】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。
【０２５４】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０がある程度の時間（例えば最長で６．０秒間又は１個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（可変入賞手段）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を入球（入賞）させることで、遊技者には賞球（例えば１個の入賞に対して６個の賞球払出）を獲得する機会が与えられる（入賞特典付与手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が２回であれば、これらを「２ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では１回あたりの開放時間が比較的短時間（６．０秒）であり、また、１ラウンド内のカウント数が最小（例えば１個）であるため、一般的な１５ラウンド大当り（例えば１ラウンド２９秒開放、カウント数９個）と比較すると、１回の大当り（２ラウンド）で獲得できる賞球数は少なくなっている。
【０２５５】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数（この例では２回）に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２５６】
そして、大当り遊技（可変入賞装置３０の開放動作）を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる（高確率状態移行手段）。本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は２分の１程度の高い値（例えば６５５３６分の３２７６８程度）に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率はより高確率（例えば６５５３６分の６５５３５程度）に設定される。
【０２５７】
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率（例えば９９分の１→９９分の９８）になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。また、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄（当選種類）やパチンコ機１におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。
【０２５８】
〔特別図柄変動前処理〕
図２０は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５９】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、ここで主制御ＣＰＵ７２は作動記憶数カウンタの値を参照し、特別図柄に対応する作動記憶数が０以外（＝１）であるかを確認してもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図１９）に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２６０】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段、抽選実行手段、第２段階抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なる。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２６１】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０２６２】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄表示装置３４によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６３】
なお本実施形態では、特別図柄表示装置３４に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２６４】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば０．６秒程度）に設定される。「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２６５】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。本実施形態では低確率状態でも当選確率が２分の１と高い値であり、低確率状態でも変動時の２回に１回は以下の処理が選択されることになる。
【０２６６】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２６７】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２３００で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間（例えば０．６秒程度）に設定される。「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間（例えば３０秒〜９０秒程度）に対応する変動パターンが設定される。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」のはずれ時であっても、特別図柄の変動中に「はずれリーチ演出」を実行するため、ある程度の長い変動時間に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（大当り時）の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２６８】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値（例えば１００００回）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値（１００回又は１００００回）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンドでもよい）を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。
【０２６９】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置３４による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７０】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２７１】
〔図１９：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２７２】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７３】
〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４１０）で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の３種類が用意されている。３種類の内訳は、例えば「２ラウンド通常図柄１」、「２ラウンド確変図柄１」及び「２ラウンド確変図柄２」である。なお、本実施形態ではラウンド数の異なる当選図柄は設けられていないため、以下ではラウンド数を表記せずに「通常図柄１」、「確変図柄１」、「確変図柄２」等と適宜省略する。また、これらは好ましい例示に過ぎず、上記３種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
【０２７４】
図２１は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４１０）において、図２１に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる（当選種類決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態（非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態）に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。
【０２７５】
図２１に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２」，「５５」，「４３」は、それぞれ分母を１００とした場合の割合（選択比率）に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「通常図柄１」、「確変図柄１」及び「確変図柄２」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「通常図柄１」が選択される割合は１００分の２（＝２％）であり、また、「確変図柄１」が選択される割合は１００分の５５（＝５５％）であり、そして、「確変図柄２」が選択される割合は１００分の４３（＝４３％）となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「通常図柄１」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄（非確変図柄）である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は９８％であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。
【０２７６】
〔初回リミッタ〕
次に、図２１に示されるテーブル中、左から３番目のカラムには、大当り時の当選図柄別に設定される「初回リミッタ」の回数（上限回数）が示されている。「初回リミッタ」は、「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合に設定されるものであり、本実施形態では「確変図柄１」及び「確変図柄２」についてはいずれも「１７回」となっている。また、「通常図柄１」については当然に「初回リミッタ」が設定されることはない（図中に「なし」と表記）。
【０２７７】
〔時間短縮機能作動回数（時短回数）〕
次に、当選図柄（当選種類）別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した３種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
【０２７８】
（１）低確率非時短中
図２１中の左から３番目のカラムに示されているように、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、普通図柄（作動抽選）に関して「非時間短縮状態」である場合（確変中でもなく時短中でもない通常時）を想定する。この場合、当選図柄が「通常図柄１」に該当すると１００回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「通常図柄１」に該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
【０２７９】
また、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると、いずれについても１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
【０２８０】
このように本実施形態では、低確率非時短中から特別図柄に対応する内部抽選で当選（確率２分の１）すると、当選図柄に関わらず、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」となる。したがって、「高確率非時短中」という状態には移行せず、大当り終了後は必ず「時間短縮状態」となる。また、「時間短縮状態（時短中）」で付加される時短回数の違いは、以下のように設定されている。
【０２８１】
〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄（内部抽選）に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかで当選（初回当選）すると、上記のように「リミッタ回数（初回リミッタ）」を設定することとしている（連続回数設定手段、残回数設定手段）。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると連続して決定することができる限度（連続回数）を意味する。
【０２８２】
〔初回リミッタ回数の選択〕
さらに本実施形態では、「リミッタ回数（初回リミッタ）」の設定に際して、上記のように「１７回」を選択することとしている。この選択は、「低確率状態」からの当選時に「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当したかによって決定することができる。すなわち、「低確率状態」から「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかで当選（初回当選）すると、先の特別図柄停止表示中処理（図１９中のステップＳ４０００）において、「初回リミッタ（リミッタ回数）」の設定に際して１７回（１回目を含む）が選択される（連続回数設定手段、残回数設定手段）。
【０２８３】
〔リミッタ回数の減算〕
いずれにしても、「低確率状態」からの初当り時に設定された「リミッタ回数（初回リミッタ）」は、「高確率状態」での当選時に続けて「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれか（「通常図柄１」以外）に該当すると、その度ごとに１ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り０回に達しない（残りが１回以上ある）間は、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４１０）において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に１回以上の残りがある場合（リミッタ到達前）について説明する。
【０２８４】
（２）リミッタ到達前高確率時短中
例えば、図２１中の右から３番目のカラムに示されているように、特別図柄（内部抽選）に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。すなわち、上記（１）の低確率非時短中に「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、大当り終了後は高確率時短中の状態となる。そしてこの場合でも、当選図柄に関わらず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合、１００回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると、いずれの場合も１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は１減算される。また「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となる。一方、「通常図柄１」に該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」は維持され、以下の「（３）低確率時短中」となる。
【０２８５】
（３）低確率時短中
例えば、図２１中の右から２番目のカラムに示されているように、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記（１）の低確率非時短中に「通常図柄１」に該当するか、又は上記（２）のリミッタ到達前高確率時短中に「通常図柄１」に該当した場合、低確率時短中の状態となる。そして、この場合も同様に、３種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される（第２段階抽選結果制限手段）。詳細には、当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合、１００回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると、いずれの場合も１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定される。また、この再設定に際して、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」であれば１７回が選択される。そして、「確変図柄１又は「確変図柄２」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、かつ「時間短縮状態」となるため、結果的に上記（２）のリミッタ到達前高確率時短中が再開されることになる。一方、「通常図柄１」に該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」は維持される。
【０２８６】
〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに当選し（選択比率９８％）、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合を想定する。
【０２８７】
そして、「リミッタ回数」が残り０回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２は「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「通常図柄１」又は「通常図柄２」のいずれかへ強制的に変更される（当選種類規制手段、第２段階抽選結果制限解除手段）。
【０２８８】
（４）リミッタ到達時高確率時短中
当選図柄の強制的な変更については、図２１中の右端カラムに示されている。すなわち、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが０回に達すると、テーブル上で「確変図柄１」（選択比率５５％）に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄１」に強制的に変更される（合成選択比率は５７％）。あるいは、テーブル上で「確変図柄２」（選択比率４３％）に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄２」に強制的に変更されることになる。このような当選図柄の強制的な変更（規制）が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが０回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「通常図柄１」が普通に選択された場合と、強制的に「通常図柄１」が選択された場合（合成選択比率５７％）については、いずれも１００回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、強制的に「通常図柄２」が選択された場合（選択比率４３％）は時間短縮機能作動回数が付加されない（０回＝時短なし）。これはつまり、「リミッタ回数」が残り０回に到達すると、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の４３％あり、残り５７％の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する（第２段階抽選結果制限解除手段）。
【０２８９】
以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別（到達前・到達時）によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。特に本実施形態では、「（４）リミッタ到達時高確率時短中」において、強制的に「通常図柄２」が選択された場合にのみ「非時間短縮状態」となり、それ以外の場合は常に「時間短縮状態」となることが分かる。なお本実施形態では、時間短縮機能作動回数が付加される場合を「第１区分の通常図柄（通常当選種類）」とし、時間短縮機能作動回数が付加されない場合を「第２区分の通常図柄（通常当選種類）」とする。また、本実施形態では、当選時の状態別やリミッタ残数別（到達前・到達時）に関わらず、「時間短縮状態」に移行される場合を、特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合としており、「時間短縮状態」に移行されない場合を、特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合としている。
【０２９０】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図２２は、特別図柄停止表示中処理（図１９中のステップＳ３０００）の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定（初回リミッタ１７回の選択）や減算処理を行う手法について説明する。
【０２９１】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（例えば割込周期分だけデクリメント）する。
【０２９２】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１９中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２９３】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２９４】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０２９５】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３１０を実行する。
【０２９６】
ステップＳ４３１０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当する場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３２０に進む。
【０２９７】
〔確変図柄選択時〕
ステップＳ４３２０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３３２を実行する。
【０２９８】
ステップＳ４３３２：当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数（初回リミッタ）」として１７回を設定する（連続回数設定手段及び連続回数設定手段としての処理、残回数設定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」の値として１７回（リミッタ残数＝１７）を例えばＲＡＭ７６の残数カウンタ領域にセーブする。
【０２９９】
ステップＳ４３４０：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ４３３２で設定した初回の「リミッタ回数」を１減算する。これは、「リミッタ回数」が「低確率状態」からの初回確変当選時を含むためである。なお、本実施形態では初回確変当選（１回目）を含めた「リミッタ回数」を設定することとしているが、「リミッタ回数」に１回目を含めない設定（例えば１６回）とする場合、ステップＳ４３４０をスキップするロジックを採用してもよい。
【０３００】
以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合（ステップＳ４３２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０３０１】
〔初回リミッタ１７回の減算〕
ステップＳ４３４０：初回リミッタが１７回であった場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」を減算（−１）し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ（更新）する。すなわち、初回に「リミッタ回数」が１７回に設定された後の「高確率状態」であって、今回の当選が「確変図柄１」又は「確変図柄２」の２連続目であった場合、既に１回目の当選時に「リミッタ回数」が１６回に減算されているので、主制御ＣＰＵ７２は２回目で「リミッタ回数」をさらに１つ減算し、その残りを１５回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄１」又は「確変図柄２」の３連続目であった場合、２回目で１５回に減算された「リミッタ回数」をさらに３回目で１つ減算し、その残りを１４回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、初回の「リミッタ回数」が１７回に設定された後の「高確率状態」での大当り時に「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる（連続回数減算手段）。
【０３０２】
この後、当選の度ごとに１７回目まで連続して「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、１６回目で残り１回に減算された「リミッタ回数」をさらに１７回目で１つ減算すると、その残りは０回に到達する。この場合、主制御ＣＰＵ７２が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４１０）を実行すると、図２１のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り０回に達しているため、上記のように「確変図柄１」は「通常図柄１」に強制的に変更され、「確変図柄２」は「通常図柄２」に強制的に変更されることになる。
【０３０３】
〔通常図柄選択時〕
これに対し、先のステップＳ４３１０で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「通常図柄１」に該当するか、もしくは強制的に決定された「通常図柄１」又は「通常図柄２」のいずれかに該当する場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３４５に進む。
【０３０４】
ステップＳ４３４５：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」の値を０回にクリア（リミッタ残数＝０）する。なお主制御ＣＰＵ７２は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理（図２０中のステップＳ２４１０）において、今回の当選図柄として「通常図柄１」又は「通常図柄２」を選択した場合（強制的な変更を含む）、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。
【０３０５】
ステップＳ４３４６：いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）で演出制御装置１２４に出力される。
【０３０６】
ステップＳ４３５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
【０３０７】
ステップＳ４３５５：また主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
【０３０８】
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０９】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３１０】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３１１】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって１００００回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として１００回が付加された場合、回数切りカウンタの値は１００回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄（作動抽選）の当選確率は略１分の１（９８／９９）であるため、１００回でも次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証されている。
【０３１２】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３１３】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３１４】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が０になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が０になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１５】
〔発射位置管理処理〕
図２３は、発射位置管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３１６】
ステップＳ１１００：主制御ＣＰＵ７２は普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」〜「０７Ｈ」であるか否かを確認する。
【０３１７】
〔普通遊技管理ステータス〕
主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（８）に応じて普通遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を以下のようにセットする。
（１）普通図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）普通図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）普通図柄停止図柄表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放待ち状態：「０３Ｈ」
（５）可変始動入賞装置（普通電動役物）開放状態：「０４Ｈ」
（７）可変始動入賞装置（普通電動役物）閉鎖状態：「０５Ｈ」
（８）可変始動入賞装置（普通電動役物）作動終了時間中状態：「０６Ｈ」
（９）可変始動入賞装置（普通電動役物）閉鎖後有効状態：「０７Ｈ」
【０３１８】
ここで、主制御ＣＰＵ７２は、普通遊技管理ステータスの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた普通遊技管理ステータスコマンドを生成する。普通遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図８中ステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１９】
その結果、普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」〜「０７Ｈ」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１４０を実行する。一方、普通遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」〜「０７Ｈ」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１１０を実行する。
【０３２０】
ステップＳ１１１０：主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」〜「０７Ｈ」であるか否かを確認する。
【０３２１】
その結果、特別遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」〜「０７Ｈ」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１４０を実行する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「０３Ｈ」〜「０７Ｈ」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１２０を実行する。
【０３２２】
ステップＳ１１２０：主制御ＣＰＵ７２は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。時間短縮状態であるか否かは、時間短縮機能作動フラグにより確認することができる。
その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１４０を実行する。一方、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３０を実行する。
【０３２３】
ステップＳ１１３０：主制御ＣＰＵ７２は、発射位置ステータスに左打ちに対応する値（０）をセットする。ここで、「発射位置ステータス」とは、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを保持する変数である。
具体的には、発射位置ステータスに「０」がセットされていれば現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であること示しており、発射位置ステータスに「１」がセットされていれば現在の遊技状態が右打ちに対応する遊技状態であること示している。このため、主制御ＣＰＵ７２は、発射位置ステータスの値を参照すれば、現在の遊技状態が左打ちに対応する遊技状態であるか、右打ちに対応する遊技状態であるかを確認することができる。
また、発射位置ステータスの値は、ＲＡＭ７６に記憶されており、電源断の状態が発生した場合は、その値がバックアップされる。
【０３２４】
ステップＳ１１４０：主制御ＣＰＵ７２は、発射位置ステータスに右打ちに対応する値（１）をセットする。
【０３２５】
ステップＳ１１５０：ステップＳ１１３０又はステップＳ１１４０にて発射位置ステータスをセットすると、主制御ＣＰＵ７２は次に発射位置指定コマンドを生成する（発射位置指定情報通知手段）。ここで、主制御ＣＰＵ７２は、発射位置指定コマンドとして、発射位置ステータスの値を反映させたコマンドを生成する。具体的には、発射位置ステータスの値が左打ちを示す値（０）である場合、主制御ＣＰＵ７２は、左打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。これに対して、発射位置ステータスの値が右打ちを示す値（１）である場合、主制御ＣＰＵ７２は、右打ちを示す発射位置指定コマンドを生成する。ここで生成した発射位置指定コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）で演出制御装置１２４に出力される（発射位置指定情報通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図８）に復帰する。
【０３２６】
〔表示出力管理処理〕
次に図２４は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１３）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３２７】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように特別図柄表示装置３４、普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３２８】
また状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。なお、状態表示設定処理の詳細については別のフローチャートを用いて後述する。
【０３２９】
〔状態表示設定処理〕
図２５は、状態表示設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３３０】
ステップＳ１２２１：主制御ＣＰＵ７２は、電源投入時において確率変動機能作動フラグがＯＮであるか否かを確認する。
【０３３１】
その結果、電源投入時において確率変動機能作動フラグがＯＮであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２２２を実行する。一方、電源投入時において確率変動機能作動フラグがＯＮであることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２２３を実行する。
【０３３２】
ステップＳ１２２２：主制御ＣＰＵ７２は、確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がＯＦＦ（非作動）にされるまで点灯し続け、その後、非表示に（消灯）切り替えられる。
【０３３３】
ステップＳ１２２３：主制御ＣＰＵ７２は、確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して消灯信号を出力する。
【０３３４】
ステップＳ１２２４：主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグがＯＮであるか否かを確認する。
【０３３５】
その結果、時間短縮機能作動フラグがＯＮであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２２５を実行する。一方、時間短縮機能作動フラグがＯＮであることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２２６を実行する。
【０３３６】
ステップＳ１２２５：主制御ＣＰＵ７２は、時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、時短状態表示ランプ３８ｄは、特に電源投入時であるか否かに関わらず点灯される。
【０３３７】
ステップＳ１２２６：主制御ＣＰＵ７２は、時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して消灯信号を出力する。
【０３３８】
ステップＳ１２２７：主制御ＣＰＵ７２は、発射位置ステータスの値が「１」であるか否かを確認する。
【０３３９】
その結果、発射位置ステータスの値が「１」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２２８を実行する。一方、発射位置ステータスの値が「１」であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２２９を実行する。
【０３４０】
ステップＳ１２２８：主制御ＣＰＵ７２は、発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ３８ｅも、特に電源投入時であるか否かに関わらず点灯される。
【０３４１】
ステップＳ１２２９：主制御ＣＰＵ７２は、発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して消灯信号を出力する。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は表示出力管理処理（図２４）に復帰する。
【０３４２】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図２６は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４３】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開放動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。
【０３４４】
ステップＳ５２００：大入賞口開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は１ラウンド中の開放時間、閉鎖時間、インターバル及びラウンド数ごとの開放パターンを設定する。なお本実施形態では、１ラウンドの開放時間が最大で例えば「６．０秒」、閉鎖時間は例えば「０．５秒程度」また、ラウンド数は「２ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、閉鎖タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。
【０３４５】
ステップＳ５３００：次に大入賞口開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作（開放動作）を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０の開閉部材３０ａが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口３０ｂへの入球（入賞）の発生が可能な状態になる。また主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が０以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数（例えば１個）に達したことを確認すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３４６】
この後、主制御ＣＰＵ７２は閉鎖タイマのカウントダウンを実行し、閉鎖タイマの値が０以下になると、続いてインターバルタイマのカウントダウンを実行する（１ラウンド目のみ）。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。２ラウンド目では、主制御ＣＰＵ７２は閉鎖タイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
【０３４７】
ステップＳ５４００：大入賞口閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中（大役中）であれば、主制御ＣＰＵ７２は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
【０３４８】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御ＣＰＵ７２が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３４９】
〔終了処理〕
図２７は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５０】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップＳ５５０４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０３５１】
ステップＳ５５０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２０中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３５２】
ステップＳ５５０６：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０５：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「高確率状態」に設定される。
【０３５３】
ステップＳ５５０７：そして主制御ＣＰＵ７２は、確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、高確率（６５５３６分の６５５３５程度）では非当選が１００００回も連続することは確率的にほとんどないので、実質的に次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０５：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０６，Ｓ５５０７を実行しない。
【０３５４】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２０中のステップＳ２４１３）においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１１を実行する。
【０３５５】
ステップＳ５５１１：時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「時間短縮状態」に設定される（時間短縮状態移行手段又は時間短縮状態維持手段としての処理）。
【０３５６】
ステップＳ５５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数（１００回又は１００００回）に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１１，Ｓ５５１４を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない（非時間短縮状態復帰手段としての処理）。
【０３５７】
ステップＳ５５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合は内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３５８】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経ると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３５９】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１９中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３６０】
以上が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）による各種の制御処理の内容である。主制御ＣＰＵ７２がこれら処理を実行することで、パチンコ機１による遊技が具体的に進行することとなる。
【０３６１】
〔ゲームフロー〕
次に図２８は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号Ｆ１〜Ｆ４７等を括弧付きで示す。また、以下の説明で用いる「入賞」は、「検出された入球が有効なものとして扱われること」を意味している。
【０３６２】
〔Ｆ１〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機１で遊技を開始した当初は、パチンコ機１の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態は、普通図柄（作動抽選）に関して「非時間短縮状態（普図低確率）」であり、かつ、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態（特図低確率）」であることを意味する。
【０３６３】
〔Ｆ２〕普通図柄非当選
〔Ｆ１〕通常遊技中において、中始動ゲート２０（又は右始動ゲート２１）を遊技中が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔Ｆ１〕通常遊技中が継続される。
【０３６４】
〔Ｆ３〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔Ｆ１〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
【０３６５】
〔Ｆ４〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置２８が作動し、上記のように始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域８ａ（盤面）の構成上、普通図柄（作動抽選）の当選後は遊技領域８ａ内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
【０３６６】
〔Ｆ５〕入賞なし
可変始動入賞装置２８の作動中（作動時間６．０秒）に始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
【０３６７】
〔Ｆ６〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置２８の作動中（作動時間６．０秒）に始動入賞口２８ａへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は１回だけが有効となるが、可変始動入賞装置２８の作動中に複数回の入賞（平均して７〜８個の入賞）が発生すると、その都度、入賞特典（例えば入賞球１個につき１２個の賞球払出）が遊技者に付与される。
【０３６８】
〔Ｆ７〕特別図柄変動
始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０３６９】
〔Ｆ８〕非当選
内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
【０３７０】
〔Ｆ１１〕通常図柄１当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「通常図柄１」に該当した場合、特別図柄が「通常図柄１」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
【０３７１】
〔Ｆ１２〕可変入賞装置作動（大役中）
特別図柄（内部抽選）での当選により可変入賞装置３０が開放動作し、その開放回数は２回（２ラウンド）である。「通常図柄１」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は１００回に設定される。このため、可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中ではなく、〔Ｆ３１〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔Ｆ３１〕時短中からのゲームフローについては後述する。
【０３７２】
〔Ｆ１６〕確変図柄１，２当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄１」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄１」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄２」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄２」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
【０３７３】
〔Ｆ１４〕リミッタ残数セット
〔Ｆ１ａ〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り１６回（初回リミッタ１７回から１減算後の値）にセットされる（リミッタ残数＝１６）。
【０３７４】
〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動（大役中）
特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が１００００回に設定されるため、可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは確変中（高確率時短中：Ｆ１９）に進むことになる。
【０３７５】
〔Ｆ１９〕確変中（高確率時短中）
本実施形態において、一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に突入すると、確率上でみて〔Ｆ１９〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
【０３７６】
〔Ｆ２０〕普通図柄非当選
〔Ｆ１９〕確変中においては、普通図柄（作動抽選）の当選確率が略１分の１（９８／９９）に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔Ｆ１９〕確変中でのゲームが続行されることになる。
【０３７７】
〔Ｆ２１〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域８ａ（盤面）の構成上、〔Ｆ１９〕確変中は遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球が打ち込まれること（いわゆる「右打ち」）を想定している。これにより、右始動ゲート２１を遊技球が通過すると、ほとんど１回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮（０．６秒）されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
【０３７８】
〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動
普通図柄（作動抽選）当選によって可変始動入賞装置２８が作動し、始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置２８の作動時間は一定（６．０秒）である。ただし、遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置２８に向かって遊技球が流下していく。
【０３７９】
〔Ｆ２３〕入賞なし
何らかの原因（球切れ、球詰まり、発射操作不良等）で可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔Ｆ１９〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
【０３８０】
〔Ｆ２４〕始動口入賞
〔Ｆ１９〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
【０３８１】
〔Ｆ２５〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０３８２】
〔Ｆ２６〕非当選
特別図柄（内部抽選）に関して、「高確率状態」の当選確率は略１分の１（６５５３５／６５５３６）であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔Ｆ１９〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は最大１００００回に設定されているので、たとえ１回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数が残っている。
【０３８３】
〔Ｆ２７〕確変図柄１，２当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の９８％であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔Ｆ１９〕確変中に当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として１００００回が付加されるため、この時点で内部的に〔Ｆ１９〕確変中の継続が確定している。
【０３８４】
〔Ｆ２８〕リミッタ残数−１
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される（リミッタ残数−１）。
【０３８５】
〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動（大役中）
同様に、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が１００００回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは確変中（高確率時短中：Ｆ１９）が継続される。
【０３８６】
〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に移行すると、〔Ｆ２１〕普通図柄当りから〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動、〔Ｆ２４〕始動口入賞、〔Ｆ２５〕特別図柄変動、〔Ｆ２７〕確変図柄１，２当選、〔Ｆ２８〕リミッタ残数−１、そして〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を経て〔Ｆ１９〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度（又は確率、割合、比率）で発生しやすくなる。この場合、１回のループ内で可変始動入賞装置２８が１回作動し、また、可変入賞装置３０が２ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで始動入賞口２８ａへの入賞発生及び大入賞口２８ｂへの入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる（入賞特典付与手段）。
【０３８７】
なお、上記のループが１回行われるごとに〔Ｆ２８〕リミッタ残数−１で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り０回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。
【０３８８】
〔Ｆ２９〕確変中の通常図柄１当選
一方、〔Ｆ１９〕確変中に当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として１００回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている。
【０３８９】
〔Ｆ３０〕可変入賞装置作動（大役中）
同じく特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされている（リミッタリセット）。
【０３９０】
〔Ｆ３１〕時短中
〔Ｆ１９〕確変中から「通常図柄１」に該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は１００回に設定されるため、可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは時短中（低確率時短中）に移行する（連続回数再設定契機発生手段）。
【０３９１】
〔Ｆ２０〕普通図柄非当選
〔Ｆ３１〕時短中は、普通図柄（作動抽選）の当選確率が略１分の１（９８／９９）に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔Ｆ３１〕時短中でのゲームが続行されることになる。
【０３９２】
〔Ｆ３２〕時短中の普通図柄当り
〔Ｆ３１〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート２１を遊技球が通過すると、ほとんど１回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮（０．６秒）されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
【０３９３】
〔Ｆ３３〕可変始動入賞装置作動
普通図柄（作動抽選）当選によって可変始動入賞装置２８が作動し、始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能な状態となる。
【０３９４】
〔Ｆ３４〕入賞なし
同様に、何らかの原因（球切れ、球詰まり等）で可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
【０３９５】
〔Ｆ３５〕始動口入賞
〔Ｆ３１〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
【０３９６】
〔Ｆ３６〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０３９７】
〔Ｆ３７〕非当選
〔Ｆ３１〕時短中の特別図柄（内部抽選）に関して、「低確率状態」の当選確率は２分の１（３２７６８／６５５３６）であるため、確率的に非当選が発生することもあり、その場合は特別図柄が非当選の態様で停止表示される。ただしこの場合、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は１００回に設定されているので、たとえ１回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数（９９回）が残っている。したがって、〔Ｆ３１〕時短中は比較的容易に内部抽選で当選が得られることになる。
【０３９８】
〔Ｆ３８〕時短中の確変図柄１，２当選
そして、上記のように確変比率が全体の９８％であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔Ｆ３１〕時短中から当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として１００００回が付加される。
【０３９９】
〔Ｆ３９〕リミッタ残数＝１６
そしてこの場合、〔Ｆ３１〕時短中の「低確率状態」から１回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる（リミッタ残数＝１６）。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
【０４００】
〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動（大役中）
特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。〔Ｆ３１〕時短中から「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が１００００回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは確変中（高確率時短中：Ｆ１９）が再開（再突入、復帰）されることになる。
【０４０１】
〔確変中の通常当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔Ｆ１９〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「通常図柄１」で当選すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄１」又は「確変図柄２」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している（連続回数再設定契機発生手段）。
【０４０２】
これにより、たとえ〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に到達しつつあったとしても、その前に「通常図柄１」に当選（選択比率２％）すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔Ｆ１９〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。
【０４０３】
〔Ｆ４０〕時短中の通常図柄１当選
なお、〔Ｆ３１〕時短中に続けて当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。したがってゲームフローは、〔Ｆ３０〕可変入賞装置作動の後に〔Ｆ３１〕時短中が継続されることになる。
【０４０４】
以上は、〔Ｆ１９〕確変中に「リミッタ回数」が残り０回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔Ｆ１９〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが０回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。
【０４０５】
〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図２９は、「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔Ｆ１９〕確変中に「リミッタ回数」が残り０回に到達した状態で、〔Ｆ２１〕普通図柄当り、〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動、そして〔Ｆ２４〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
【０４０６】
〔Ｆ４１〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０４０７】
〔Ｆ４２〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄（内部抽選）に関して「高確率状態」の当選確率は略１分の１（６５５３５／６５５３６）であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔Ｆ１９〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り０回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は最大１００００回に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
【０４０８】
〔Ｆ４３〕通常図柄１当選
〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に達した状態で、当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。
【０４０９】
〔Ｆ４４〕可変入賞装置作動（大役中）
そして、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは０回に達しているが、上記のように主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされる。
【０４１０】
〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔Ｆ３２〕普通図柄当り、〔Ｆ３３〕可変始動入賞装置作動、〔Ｆ３５〕始動口入賞、〔Ｆ３６〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔Ｆ３８〕確変図柄１，２当選に進むと〔Ｆ３９〕リミッタ残数＝１６で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔Ｆ１９〕確変中に移行する。
【０４１１】
〔Ｆ４５〕確変図柄１当選→強制通常図柄１
また、〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄１」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り０回に到達しているため、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「通常図柄１」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数として１００回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる。
【０４１２】
〔Ｆ４４〕可変入賞装置作動（大役中）
そして、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは０回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされる。
【０４１３】
〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔Ｆ３２〕普通図柄当り、〔Ｆ３３〕可変始動入賞装置作動、〔Ｆ３５〕始動口入賞）、〔Ｆ３６〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔Ｆ３８〕確変図柄１，２当選に進むと〔Ｆ３９〕リミッタ残数＝１６で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔Ｆ１９〕確変中に移行する。
【０４１４】
〔Ｆ４６〕確変図柄２当選→強制通常図柄２
これに対し、〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄２」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り０回に到達しているため、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄２」については、上記のように強制的に「通常図柄２」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに、時間短縮機能作動回数として０回（＝時短なし）が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる。
【０４１５】
〔Ｆ４７〕可変入賞装置作動（大役中）
そして、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは０回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされる。
【０４１６】
〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中（通常中）に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」となる。
【０４１７】
〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。
図３０及び図３１は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
【０４１８】
（１）基本パターン
図３０中（Ａ）：「確変図柄１」又は「確変図柄２」の当選を経て、一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合（選択比率９８％）で確変当選が連続して発生する。したがって、１回目（初回）の確変当選前の「リミッタ回数」を便宜的に１７回（１回目を含めて連続１７回まで）と考えると、２回目の連続当選時に「リミッタ回数」は残り１６回であり、次の連続３回目の確変当選時は１減算されて１５回となっている。さらに、連続４回目の確変当選時にはさらに１減算されて１４回（図示していない）となっている。
【０４１９】
この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、１回目から数えて連続１７回目の確変当選が発生すると、そこで１減算されて「リミッタ回数」は残り０回に到達する。この場合、次回の当選時は通常図柄での当選が強制的に変更されるため、確変当選は連続１７回までで強制終了となる。
【０４２０】
（２）リミッタ上乗せパターン
図３０中（Ｂ）：上記（１）の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り０回に到達する前、例えば１回目から連続ｎ回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が（１７−ｎ）回だけ残っている状態で「通常図柄１」に該当した場合（選択比率２％）を考える。この場合、時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。
【０４２１】
図３０中（Ｃ）：すると、大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行するため、普通図柄（作動抽選）当選を経て次回の特別図柄（内部抽選）で「確変図柄１」又は「確変図柄２」で当選（合成選択比率９８％）することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は通常当選後の１回目に該当するため、この１回目を含めてさらに連続１７回の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した１７回から、ここまでの残り（１７−ｎ）回を除いた分（つまりｎ回）が上乗せされたことになる。
【０４２２】
このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り０回に到達する前に再度、「通常図柄１」に該当すると、時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。
【０４２３】
図３０中（Ｄ）：すると、同じように大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行するため、普通図柄（作動抽選）当選を経て次回の特別図柄（内部抽選）で「確変図柄１」又は「確変図柄２」で当選（合成選択比率９８％）することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は通常当選後の１回目に該当するため、この１回目を含めてさらに連続１７回の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。
【０４２４】
以上のように本実施形態のパチンコ機１は、初回リミッタ１７回を選択した後の〔Ｆ１９〕確変中のリミッタ到達前に通常当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定（リミッタがリセット）されて〔Ｆ１９〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に通常図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「１７回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。
【０４２５】
（３）リミッタ到達後の継続パターン（リミッタ到達後の上乗せパターン）
図３１中（Ｅ）：一方、初回リミッタ１７回を選択後、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記（１）の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合、連続１８回目で「確変図柄１」に該当しても、強制的に「通常図柄１」に変更される。
【０４２６】
図３１中（Ｆ）：ただし、この場合の強制的に変更された「通常図柄１」には時間短縮機能作動回数として１００回が付加されるため、大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行する。そして、普通図柄（作動抽選）当選を経て次回の特別図柄（内部抽選）で「確変図柄１」又は「確変図柄２」で当選（合成選択比率９８％）するすると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の１回目に該当するため、この１回目を含めて連続１７回の確変当選の可能性が付加されたことになる。
【０４２７】
この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔Ｆ１９〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「通常図柄１（１００回時短あり）」に強制的に変更された場合、〔Ｆ３１〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔Ｆ１９〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「通常図柄１」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として１００回が付加されているため、大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔Ｆ３１〕時短中に移行する割合は、「通常図柄１」及び「確変図柄１」の各選択比率を合成した５７％となる。
【０４２８】
いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり通常図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ（この場合は＋１７回）されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な通常図柄当選（又は純粋な通常図柄当選）を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。
【０４２９】
（４）終了パターン
図３１中（Ｇ）：これに対し、リミッタ到達後に連続１８回目で「確変図柄２」に該当すると、今度は強制的に「通常図柄２」に変更される。この場合の強制的に変更された「通常図柄２」には時間短縮機能作動回数が付加されないため（０回＝時短なし）、大役終了後は上記の〔Ｆ１〕通常遊技中に移行し、〔Ｆ１９〕確変中の遊技は終了する。
【０４３０】
図３２は、普通図柄に対応する遊技の進行状況の時間的な変化とともに、可変始動入賞装置２８の作動時における各種パラメータの変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。
【０４３１】
〔当初〕
図３２中（Ｂ）：例えば当初（時刻ｔ０より前）、普通図柄は変動中である。
図３２中（Ａ）：このとき、普通遊技管理ステータスの値は「０１Ｈ」である。
【０４３２】
〔時刻ｔ１〕
図３２中（Ｂ）：普通図柄抽選で当選の結果が得られている場合、この後、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄が当りの態様で停止表示される。
図３２中（Ａ）：これにより、普通遊技管理ステータスの値は「０２Ｈ」となる。
図３２中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を行っている（消灯表示）。
【０４３３】
〔時刻ｔ２〕
図３２中（Ａ）：普通図柄の停止表示時間（確定停止時間）が経過すると、可変始動入賞装置２８（普通電動役物）が開放待ち状態となるため、普通遊技管理ステータスの値は「０３Ｈ」となる。
図３２中（Ｆ）：また、可変始動入賞装置２８が開放待ち状態となったことを契機として、発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を行う（点灯表示）。
【０４３４】
〔時刻ｔ３〕
図３２中（Ｃ）：開放待ち時間が経過すると、普通電動役物ソレノイド８８がＯＮになり、可変始動入賞装置２８が閉鎖状態から開放状態に変化する。可変始動入賞装置２８は、所定の開放時間（６秒程度）にわたって開放される（時刻ｔ３〜時刻ｔ５）。
図３２中（Ａ）：また、普通遊技管理ステータスの値は「０４Ｈ」となる。
図３２中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示（点灯表示）を継続している。
【０４３５】
〔時刻ｔ３〜時刻ｔ５〕
図３２中（Ｄ）：そして、可変始動入賞装置２８の開放時間の最中に、複数個（この例では２個）の遊技球が始動入賞口２８ａに入球している。この場合、その都度、始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）（２）を付した波形）。
【０４３６】
〔時刻ｔ４〕
図３２中（Ｅ）：可変始動入賞装置２８に遊技球が入球したことを契機として特別図柄抽選の抽選契機が発生し、それによって特別図柄が変動を開始する。
【０４３７】
〔時刻ｔ５〕
図３２中（Ｃ）：可変始動入賞装置２８の開放時間が経過すると、普通電動役物ソレノイド８８がＯＦＦになり、可変始動入賞装置２８は開放状態から閉鎖状態に復帰する。
図３２中（Ａ）：これにより、可変始動入賞装置２８は開放動作を終了し、普通遊技管理ステータスの値が「０５Ｈ」となる。
【０４３８】
〔時刻ｔ６〕
図３２中（Ａ）：可変始動入賞装置２８の閉鎖時間（例えば２秒程度）が終了すると、普通遊技管理ステータスの値は「０６Ｈ」となる。
【０４３９】
〔時刻ｔ７〕
図３２中（Ａ）：可変始動入賞装置２８の終了時間（例えば２秒程度）が終了すると、普通遊技管理ステータスの値は「０７Ｈ」となる。
【０４４０】
〔時刻ｔ８〕
図３２中（Ａ）：可変始動入賞装置２８の閉鎖後有効時間（例えば２秒程度）が終了すると、普通遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」となり、次の普通図柄の変動の開始が許容される。
図３２中（Ｆ）：また、可変始動入賞装置２８の閉鎖後有効時間が経過したことを契機として、発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を行う（消灯表示）。
【０４４１】
〔時刻ｔ９〕
図３２中（Ａ）：そして、例えば時刻ｔ９に抽選契機（始動ゲートの通過）が発生すると、普通図柄抽選が実行され、普通図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の変動中は、普通遊技管理ステータスの値が「０１Ｈ」となる。なお、既に作動抽選に対応する作動記憶が存在していれば、次の普通図柄の変動が開始され、普通遊技管理ステータスの値は「０１Ｈ」となる。
【０４４２】
図３３〜図３６は、特別図柄に対応する遊技の進行状況の時間的な変化とともに、可変入賞装置３０の作動時における各種パラメータの変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図３３は初当り時の特別図柄抽選にて当選の結果が得られた場合のタイミングチャートを示しており、図３４は初当り時の特別図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合のタイミングチャートを示している。
【０４４３】
また、図３５はリミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることになる図柄で当選した場合のタイミングチャートを示しており、図３６はリミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることにならない図柄で当選した場合のタイミングチャートを示している。以下、時系列に沿って順に説明する。
【０４４４】
〔当初〕
図３３中（Ｂ）：例えば当初（時刻ｔ０より前）、特別図柄は変動中である。
図３３中（Ａ）：このとき、特別遊技管理ステータスの値は「０１Ｈ」である。
【０４４５】
〔時刻ｔ１〕
図３３中（Ｂ）：特別図柄抽選で当選の結果が得られている場合、この後、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄が当りの態様で停止表示される。
図３３中（Ａ）：これにより、特別遊技管理ステータスの値は「０２Ｈ」となる。
図３３中（Ｅ）：時間短縮機能はＯＦＦである。
図３３中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を行っている（消灯表示）。
【０４４６】
〔時刻ｔ２〕
図３３中（Ａ）：特別図柄の停止表示時間（確定停止時間）が経過すると、可変入賞装置３０（特別電動役物）が開放待ち状態となるため、特別遊技管理ステータスの値は「０３Ｈ」となる。
図３３中（Ｆ）：また、可変始動入賞装置２８が開放待ち状態となったことを契機として、発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を行う（点灯表示）。
【０４４７】
〔時刻ｔ３〕
図３３中（Ｃ）：時刻ｔ２から開放待ち時間の経過後、特別電動役物ソレノイド９０がＯＮになり、可変入賞装置３０が閉鎖状態から開放状態に変化する。可変入賞装置３０は、２ラウンドの大当りに対応して２回開放するため、ここでは１ラウンド目の開放が行われている。可変入賞装置３０は、遊技球の入球が発生しない限り、所定の開放時間（６秒程度）にわたって開放される。
図３３中（Ａ）：また、特別遊技管理ステータスの値は「０４Ｈ」となる。
図３３中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示（点灯表示）を継続している。
【０４４８】
〔時刻ｔ３〜時刻ｔ５〕
図３３中（Ｄ）：そして、可変入賞装置３０による１回目の開放動作の実行中に（１ラウンド目の実行中に）、１個の遊技球が大入賞口３０ｂに入球している。可変入賞装置３０に遊技球が入球したことを契機として大当り遊技の１ラウンド目が終了し、その後のラウンド間インターバル時間が経過すると、時刻ｔ４にて特別電動役物ソレノイド９０がＯＮになり、大当り遊技の２ラウンド目が開始される。可変入賞装置３０による２回目の開放動作の実行中に（２ラウンド目の実行中に）、１個の遊技球が大入賞口３０ｂに入球している。この場合、その都度、カウントスイッチ８４から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）（２）を付した波形）。
【０４４９】
〔時刻ｔ５〕
図３３中（Ａ）：可変入賞装置３０の２ラウンド目の開放時間が経過するか、２ラウンド目に１個の遊技球の入球があった場合、可変入賞装置３０は２ラウンド目の開放動作を終了し、特別遊技管理ステータスの値が「０５Ｈ」となる。
図３３中（Ｃ）：これにより、特別電動役物ソレノイド９０がＯＦＦになり、可変入賞装置３０は開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０４５０】
〔時刻ｔ６〕
図３３中（Ａ）：可変入賞装置３０の閉鎖時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「０６Ｈ」となる。
【０４５１】
〔時刻ｔ７〕
図３３中（Ａ）：可変入賞装置３０の終了時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「０７Ｈ」となる。
【０４５２】
〔時刻ｔ８〕
図３３中（Ａ）：可変入賞装置３０の閉鎖後有効時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」となり、次の特別図柄の変動の開始が許容される。
図３３中（Ｅ）：また、可変入賞装置３０の閉鎖後有効時間が終了すると、可変入賞装置３０の動作が終了するため、時間短縮機能はＯＮとなる。本タイミングチャートは、初当り時の特別図柄抽選にて当選の結果が得られた場合のタイミングチャートを示しているため、初当り時に特別図柄抽選にて当選の結果が得られた場合は時間短縮機能が必ずＯＮとなる。
図３３中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示（点灯表示）を継続している。
【０４５３】
〔時刻ｔ１２〕
図３３中（Ａ）：そして、例えば時刻ｔ１２に特別図柄抽選の抽選契機が発生すると、特別図柄抽選が実行され、特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動中は、特別遊技管理ステータスの値が「０１Ｈ」となる。
【０４５４】
以上の説明は、初当り時の特別図柄抽選にて当選の結果が得られた場合の説明であるが、初当り時の特別図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合の流れは以下の通りである。
【０４５５】
〔当初〕
図３４中（Ｂ）：例えば当初（時刻ｔ０より前）、特別図柄は変動中である。
図３４中（Ａ）：このとき、特別遊技管理ステータスの値は「０１Ｈ」である。
図３４中（Ｅ）：時間短縮機能はＯＦＦである。
図３４中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を行っている（消灯表示）。
【０４５６】
〔時刻ｔ１〕
図３４中（Ｂ）：特別図柄抽選で当選の結果が得られていない場合（非当選の結果が得られている場合）、この後、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄がはずれの態様で停止表示される。
図３４中（Ａ）：これにより、特別遊技管理ステータスの値は「０２Ｈ」となる。
【０４５７】
〔時刻ｔ２〕
図３４中（Ａ）：本タイミングチャートは、初当り時の特別図柄抽選にて非当選の結果が得られた場合のタイミングチャートを示しているため、特別図柄の停止表示時間（確定停止時間）が経過しても、可変入賞装置３０を作動させる契機とはならない。このため、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」となり、次の特別図柄の変動の開始が許容される。
図３４中（Ｅ）：時間短縮機能は、ＯＦＦの状態を維持している。
図３４中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅも、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を継続している（消灯表示）。
【０４５８】
〔時刻ｔ３〕
図３４中（Ａ）：そして、例えば時刻ｔ３に特別図柄抽選の抽選契機が発生すると、特別図柄抽選が実行され、特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動中は、特別遊技管理ステータスの値が「０１Ｈ」となる。
【０４５９】
以上の説明は、特別図柄の初当り時における処理の流れであるが、リミッタ到達時の処理の流れは以下の通りである。ここではまず、リミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることになる図柄で当選した場合について説明する。
【０４６０】
〔当初〕
図３５中（Ｂ）：例えば当初（時刻ｔ０より前）、特別図柄は変動中である。
図３５中（Ａ）：このとき、特別遊技管理ステータスの値は「０１Ｈ」である。
図３５中（Ｅ）：ここでは既に大当りのループ状態に突入しているため、時間短縮機能はＯＮである。
図３５中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を行っている（点灯表示）。
【０４６１】
〔時刻ｔ１〕
図３５中（Ｂ）：特別図柄抽選で当選の結果が得られている場合、この後、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄が当りの態様で停止表示される。ここではリミッタ到達時に「２ラウンド通常図柄１」に該当するか、又は「２ラウンド確変図柄１」に該当して「通常図柄１」に強制的に変更されているものとする。この場合は、リミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることになる図柄で当選したことになる。
図３５中（Ａ）：これにより、特別遊技管理ステータスの値は「０２Ｈ」となる。
図３５中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を継続している（点灯表示）。
【０４６２】
〔時刻ｔ２〕
図３５中（Ａ）：特別図柄の停止表示時間（確定停止時間）が経過すると、可変入賞装置３０（特別電動役物）が開放待ち状態となるため、特別遊技管理ステータスの値は「０３Ｈ」となる。
図３５中（Ｅ）：時間短縮機能は、特別図柄の停止表示時間が経過したことを契機としてＯＦＦになる。
図３５中（Ｆ）：また、発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を継続している（点灯表示）。
【０４６３】
〔時刻ｔ３〕
図３５中（Ｃ）：時刻ｔ２から開放待ち時間の経過後、特別電動役物ソレノイド９０がＯＮになり、可変入賞装置３０が閉鎖状態から開放状態に変化する。可変入賞装置３０は、２ラウンドの大当りに対応して２回開放するため、ここでは１ラウンド目の開放が行われている。可変入賞装置３０は、遊技球の入球が発生しない限り、所定の開放時間（６秒程度）にわたって開放される。
図３５中（Ａ）：また、特別遊技管理ステータスの値は「０４Ｈ」となる。
図３５中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示（点灯表示）を継続している。
【０４６４】
〔時刻ｔ３〜時刻ｔ５〕
図３５中（Ｄ）：そして、可変入賞装置３０による１回目の開放動作の実行中に（１ラウンド目の実行中に）、１個の遊技球が大入賞口３０ｂに入球している。可変入賞装置３０に遊技球が入球したことを契機として大当り遊技の１ラウンド目が終了し、その後のラウンド間インターバル時間が経過すると、時刻ｔ４にて特別電動役物ソレノイド９０がＯＮになり、大当り遊技の２ラウンド目が開始される。可変入賞装置３０による２回目の開放動作の実行中に（２ラウンド目の実行中に）、１個の遊技球が大入賞口３０ｂに入球している。この場合、その都度、カウントスイッチ８４から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）（２）を付した波形）。
【０４６５】
〔時刻ｔ５〕
図３５中（Ａ）：可変入賞装置３０の２ラウンド目の開放時間が経過するか、２ラウンド目に１個の遊技球の入球があった場合、可変入賞装置３０は２ラウンド目の開放動作を終了し、特別遊技管理ステータスの値が「０５Ｈ」となる。
図３５中（Ｃ）：これにより、特別電動役物ソレノイド９０がＯＦＦになり、可変入賞装置３０は開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０４６６】
〔時刻ｔ６〕
図３５中（Ａ）：可変入賞装置３０の閉鎖時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「０６Ｈ」となる。
【０４６７】
〔時刻ｔ７〕
図３５中（Ａ）：可変入賞装置３０の終了時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「０７Ｈ」となる。
【０４６８】
〔時刻ｔ８〕
図３５中（Ａ）：可変入賞装置３０の閉鎖後有効時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」となり、次の特別図柄の変動の開始が許容される。
図３５中（Ｅ）：また、可変入賞装置３０の閉鎖後有効時間が終了すると、可変入賞装置３０の動作が終了するため、時間短縮機能はＯＮとなる。本タイミングチャートは、リミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることになる図柄で当選した場合のタイミングチャートを示しているため、このタイミングにて時間短縮機能がＯＮとなる。
【０４６９】
〔時刻ｔ１２〕
図３５中（Ａ）：そして、例えば時刻ｔ１２に特別図柄抽選の抽選契機が発生すると、特別図柄抽選が実行され、特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動中は、特別遊技管理ステータスの値が「０１Ｈ」となる。
【０４７０】
以上の説明は、リミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることになる図柄で当選した場合の説明であるが、リミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることにならない図柄で当選した場合の流れは以下の通りである。
【０４７１】
〔当初〕
図３６中（Ｂ）：例えば当初（時刻ｔ０より前）、特別図柄は変動中である。
図３６中（Ａ）：このとき、特別遊技管理ステータスの値は「０１Ｈ」である。
図３６中（Ｅ）：ここでは既に大当りのループ状態に突入しているため、時間短縮機能はＯＮである。
図３６中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を行っている（点灯表示）。
【０４７２】
〔時刻ｔ１〕
図３６中（Ｂ）：特別図柄抽選で当選の結果が得られている場合、この後、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄が当りの態様で停止表示される。ここではリミッタ到達時に「２ラウンド確変図柄２」に該当して「通常図柄２」に強制的に変更されたものとする。この場合は、リミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることにならない図柄で当選したことになる。
図３６中（Ａ）：これにより、特別遊技管理ステータスの値は「０２Ｈ」となる。
図３６中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を継続している（点灯表示）。
【０４７３】
〔時刻ｔ２〕
図３６中（Ａ）：特別図柄の停止表示時間（確定停止時間）が経過すると、可変入賞装置３０（特別電動役物）が開放待ち状態となるため、特別遊技管理ステータスの値は「０３Ｈ」となる。
図３６中（Ｅ）：時間短縮機能は、特別図柄の停止表示時間が経過したことを契機としてＯＦＦになる。
図３６中（Ｆ）：また、発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示を継続している（点灯表示）。
【０４７４】
〔時刻ｔ３〕
図３６中（Ｃ）：時刻ｔ２から開放待ち時間の経過後、特別電動役物ソレノイド９０がＯＮになり、可変入賞装置３０が閉鎖状態から開放状態に変化する。可変入賞装置３０は、２ラウンドの大当りに対応して２回開放するため、ここでは１ラウンド目の開放が行われている。可変入賞装置３０は、遊技球の入球が発生しない限り、所定の開放時間（６秒程度）にわたって開放される。
図３６中（Ａ）：また、特別遊技管理ステータスの値は「０４Ｈ」となる。
図３６中（Ｆ）：発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第２表示（点灯表示）を継続している。
【０４７５】
〔時刻ｔ３〜時刻ｔ５〕
図３６中（Ｄ）：そして、可変入賞装置３０による１回目の開放動作の実行中に（１ラウンド目の実行中に）、１個の遊技球が大入賞口３０ｂに入球している。可変入賞装置３０に遊技球が入球したことを契機として大当り遊技の１ラウンド目が終了し、その後のラウンド間インターバル時間が経過すると、時刻ｔ４にて特別電動役物ソレノイド９０がＯＮになり、大当り遊技の２ラウンド目が開始される。可変入賞装置３０による２回目の開放動作の実行中に（２ラウンド目の実行中に）、１個の遊技球が大入賞口３０ｂに入球している。この場合、その都度、カウントスイッチ８４から入賞検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）（２）を付した波形）。
【０４７６】
〔時刻ｔ５〕
図３６中（Ａ）：可変入賞装置３０の２ラウンド目の開放時間が経過するか、２ラウンド目に１個の遊技球の入球があった場合、可変入賞装置３０は２ラウンド目の開放動作を終了し、特別遊技管理ステータスの値が「０５Ｈ」となる。
図３６中（Ｃ）：これにより、特別電動役物ソレノイド９０がＯＦＦになり、可変入賞装置３０は開放状態から閉鎖状態に復帰する。
【０４７７】
〔時刻ｔ６〕
図３６中（Ａ）：可変入賞装置３０の閉鎖時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「０６Ｈ」となる。
【０４７８】
〔時刻ｔ７〕
図３６中（Ａ）：可変入賞装置３０の終了時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「０７Ｈ」となる。
【０４７９】
〔時刻ｔ８〕
図３６中（Ａ）：可変入賞装置３０の閉鎖後有効時間（例えば２秒程度）が終了すると、特別遊技管理ステータスの値は「００Ｈ」となり、次の特別図柄の変動の開始が許容される。
図３６中（Ｅ）：また、可変入賞装置３０の閉鎖後有効時間が終了すると、可変入賞装置３０の動作が終了するため、時間短縮機能はＯＦＦとなる。本タイミングチャートは、リミッタ到達時に時間短縮機能を作動させることにならない図柄で当選した場合のタイミングチャートを示しているため、このタイミングにて時間短縮機能がＯＦＦとなる。
図３６中（Ｆ）：さらに、発射位置指定表示ランプ３８ｅは、第１遊技領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の第１表示を行う（消灯表示）。
【０４８０】
〔時刻ｔ１２〕
図３６中（Ａ）：そして、例えば時刻ｔ１２に特別図柄抽選の抽選契機が発生すると、特別図柄抽選が実行され、特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動中は、特別遊技管理ステータスの値が「０１Ｈ」となる。
そして、発射位置指定表示ランプ３８ｅは、これらのタイミングチャートに示すタイミングにて消灯表示や点灯表示が制御される。
【０４８１】
本実施形態のパチンコ機１によるゲームフローの顕著なパターン（１）〜（４）の概要は、図３０及び図３１にて説明した通りであるが、特に上記（２）のリミッタ上乗せパターン、（３）のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記（２）及び（３）のパターンはあくまで主制御ＣＰＵ７２による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。
【０４８２】
もちろん、特別図柄表示装置３４の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置３４そのものは７セグメントＬＥＤであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的（例えば「巳」、「己」、「Ｌ」、「¬」、「Γ」、「日」等）となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。
【０４８３】
また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置３８で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り０回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり通常図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。
【０４８４】
そこで本実施形態では、上記（１）〜（４）のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。
【０４８５】
〔普通図柄はずれ演出〕
先ず図３７は、上記の〔Ｆ２〕普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置３３そのものは２つのＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様（例えば上側のランプが１つ点灯）で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から作動抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
【０４８６】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、中演出図柄だけ他の左・右演出図柄に比較してサイズが小さい。また、左・右演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像（例えば図示しないキャラクター等）が付された絵札をデザインしたものとなっているが、中演出図柄は、算用数字の「１」〜「９」とともに、何らかの画像が付された絵柄をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、潜在的に例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０４８７】
図３７は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の普通図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、普通図柄が停止表示されたことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４８８】
〔変動表示前〕
図３７中（Ａ）：例えば、普通図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき普通図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４８９】
また、液晶表示器４２の画面下部には、普通図柄の作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１を付す）が表示されるものとなっている。このマーカＭ１は、それぞれの表示個数が対応する普通図柄の作動記憶数（普通図柄作動記憶ランプ３３による作動記憶数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１は、視覚的な判別を容易にするため普通図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示されている。なお、図３７中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで普通図柄の作動記憶数が４個であることを表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０４９０】
〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の左端位置には当該変動中領域ＨＡが形成されている。この当該変動中領域ＨＡには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間にわたって表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域ＨＡの隣（先頭）に表示されているマーカ画像が当該変動中領域ＨＡに移動し、そこで一定時間（例えば１〜２秒程度）表示される。なお本実施形態では、移動後に帯状領域のマーカ画像が残っていれば、最も左寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次左に移動（シフト）させる表示が行われる。そして、当該変動中領域ＨＡにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは普通図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域ＨＡはグレイアウト表示される。
【０４９１】
また、液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、普通図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、特別図柄に対応している。
【０４９２】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に作動抽選の結果が「当り」であれば、それに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１は停止表示される。同様に、特別図柄に対応する内部抽選の結果が「大当り」であれば、それに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ２は停止表示される。
【０４９３】
〔変動表示演出開始〕
図３７中（Ｂ）：例えば、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４９４】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４９５】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４９６】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、作動抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、普通図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４９７】
そして、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４９８】
〔左図柄停止〕
図３７中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「八」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４９９】
〔右演出図柄停止〕
図３７中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「三」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は漢数字の「七」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって漢数字の「八」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は漢数字の「九」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって漢数字の「八」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「五」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、漢数字の「八」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０５００】
〔停止表示演出〕
図３７中（Ｅ）：普通図柄の停止表示に同期して（完全に同時でなくてもよい）、最後の中演出図柄が停止する。今回の作動抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に算用数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「八」−「１」−「三」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５０１】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に作動抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５０２】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が当りの態様で停止表示される。
【０５０３】
〔普通図柄当り演出〕
次に、図３８は、上記の〔Ｆ３〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。なお、図３７においては、はずれとなる演出例について説明したが、図３８では、スーパーリーチ演出を経て当選（当り）となる演出例について説明する。
【０５０４】
〔変動表示演出〕
図３８中（Ａ）：ここでも同様に、普通図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０５０５】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図３８中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５０６】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図３８中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０５０７】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図３８中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０５０８】
〔左演出図柄の停止〕
図３８中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止している。
【０５０９】
〔リーチ状態の発生〕
図３８中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状（１本のライン上）に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０５１０】
リーチ状態の発生後、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出では、テンパイした数字（ここでは漢数字の「七」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０５１１】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３８中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１２】
〔リーチ演出の進行〕
図３８中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば算用数字の「１」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「１」、「２」、「３」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、算用数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、算用数字の「６」まで消去されて算用数字の「７」が画面手前に残ると「当り」であるが、算用数字の「７」が消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、算用数字の「７」が消去された後の画面上に例えば算用数字の「８」が表示される。したがって、この間、算用数字の「１」、「２」、「３」・・・と順番に画像が消去されていき、算用数字の「５」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で算用数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に漢数字の「６」が消去されると、今度は「当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０５１３】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３８中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「算用数字の「６」が消去されれば、次に「七」−「７」−「七」で普通図柄当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１４】
〔結果表示演出〕
図３８中（Ｉ）：普通図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で算用数字の「７」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「七」−「７」−「七」の当りの態様で停止表示させている。
【０５１５】
図３８中（Ｊ）：そして、例えば普通図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、「普通図柄当り」が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。ただし、本実施形態では普通図柄（作動抽選）の当りがそのまま上記の〔Ｆ１９〕高確率中や〔Ｆ３１〕時短中を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。すなわち、ここでは中演出図柄の表示態様を左演出図柄や中演出図柄と異なる算用数字とすることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
【０５１６】
〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図３９は、上記の〔Ｆ４〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
【０５１７】
図３９中（Ａ）：この例では、例えば液晶表示器４２の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね！！」といった台詞を発する右打ち示唆演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右方向を指示する矢印が表示されている（発射位置指定演出）。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置２８の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０５１８】
図３９中（Ｂ）：右打ち示唆演出後、女性キャラクターが「じゃんけんバトルに勝利すればチャンスゾーンに突入よ！！」といった台詞を発する演出が行われる。これにより、この後行われる「じゃんけんバトル」の勝敗により移行されるモードが異なることを遊技者に教示することができ、そして、勝利した場合には「チャンスゾーン」といった有利なモードに移行するといったことを遊技者に教示することができる。
【０５１９】
図３９中（Ｃ）：その後、作動中の可変始動入賞装置２８に遊技球が入球し、特別図柄の変動が開始されると、画面内に「じゃんけんバトル開始！！」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。
【０５２０】
〔特別図柄変動時演出〕
図４０及び図４１は、上記の〔Ｆ７〕特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔Ｆ７〕の特別図柄変動から確率２分の１で当選し、〔Ｆ１６〕の確変図柄１，２当選又は〔Ｆ１１〕の通常図柄１当選のいずれかに進むゲームフローを想定している。
【０５２１】
例えば図４０中（Ｄ）に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター（左側）と敵方のキャラクター（右側）の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから２人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞（例えば「絶対に勝つ！」「かかって来なさい！」等）が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる（台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。）。
【０５２２】
図４０中（Ｅ）：演出の中期には、２名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、ＢＧＭ等が音響出力される態様であってもよい。
【０５２３】
図４０中（Ｆ）：演出の中後期には、２名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん！」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
【０５２４】
図４１中（Ｇ）：演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のＶサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った！！」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させることができる。
【０５２５】
図４１中（Ｈ）：その後、じゃんけんバトルにおいて勝利したことにともない、女性キャラクターが登場し、「チャンスゾーン突入！！」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。これにより、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。
【０５２６】
図４１中（Ｉ）：そして、特別図柄の停止表示時間が経過して可変入賞装置３０が開放待ち状態に移行すると、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね！！」といった台詞を発する演出及び、盤面の右方向を指示する矢印が表示される演出が実行される（発射位置指定演出）。これにより、モードが「チャンスゾーン」である場合には、遊技球を盤面の右側を流動させて遊技を進行させることを教示することができる。したがって、「チャンスゾーン」における遊技方法は、遊技球を右始動ゲート２１に通過させるか、可変始動入賞装置２８又は可変入賞装置３０に遊技球を入球（入賞）させる遊技方法であるといったことを遊技者に教示することができる。
【０５２７】
〔特別図柄非当選時演出例〕
図４２は、チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図である。具体的には、〔Ｆ７〕の特別図柄変動から〔Ｆ８〕の非当選に進む場合は、例えば以下の演出例が実行される。
【０５２８】
図４２中（Ｊ）：この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。
【０５２９】
図４２中（Ｋ）：勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、敗北した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、がっかりした様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させ、「今回はチャンスゾーンに突入することができなかった」ということを教示することができる。
【０５３０】
図４２中（Ｌ）：その後、特別図柄の停止表示時間が経過して特別図柄の変動待ち状態に移行すると、女性キャラクターが「左打ちに戻してね！！」といった台詞を発する演出、及び盤面の左方向を指示する矢印が表示される演出が実行される（発射位置指定演出）。これにより、モードが「通常モード」に戻り、遊技方法も遊技球を盤面の左側を流動させる内容に戻ることを教示することができる。
【０５３１】
〔確変中演出〕
次に図４３は、上記の〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動から〔Ｆ１９〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、ここでは「確変中演出」としているが、〔Ｆ１９〕確変中と〔Ｆ３１〕時短中を合わせたチャンスゾーンにゲームフローが進行する場合に実行される演出例としてもよい。
【０５３２】
図４３中（Ａ）：例えば〔Ｆ１８〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器４２の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域８ａ内の右側部分を指示する矢印記号が表示される（発射位置指定演出）。図示の例では、液晶表示器４２の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような発射位置指定演出は、チャンスゾーンが継続している間は継続して実行される演出となる。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置３０の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。なお、このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。
【０５３３】
また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ（参照符号Ｍ）が表示されており、このリミッタ残数メータＭには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータＭの矩形枠内において、その右端の１つを除いた縦長のブロックが１７個点灯した状態で「リミッタ回数」が残り１７回（最大１８回）であることを表している。なおこの後、〔Ｆ１８〕の可変入賞装置作動から〔Ｆ１９〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータＭの表示は１つ減って１６回となる。
【０５３４】
〔リミッタ残数メータ演出〕
図４３中（Ｂ）：上記の〔Ｆ１９〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域８ａ内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、リミッタ残数メータＭについては、確変当選が発生する度ごとに１つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される。このようなリミッタ残数メータＭの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報（「リミッタ回数」）を遊技者に伝達（教示、示唆）することができる。
【０５３５】
〔リミッタ上乗せ演出〕
次に図４４は、確変中の通常当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法（見せ方）には様々な態様が考えられる。
【０５３６】
図４４中（Ａ）：例えば、内部的には「リミッタ回数」に１０回の上乗せが発生していても、これを５回分ずつに分けて２回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「＋５」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータＭの表示を５度数増加させる演出が行われる（図示していない）。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが５回上乗せされた」ということを伝達することができる。そしてこの後、例えばリミッタ残数メータＭの表示が残り少なくなった段階で、さらに５回分の上乗せ演出が実行される。これにより、演出１回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。
【０５３７】
図４４中（Ｂ）：あるいは、既にリミッタ残数メータＭの表示が残り少なくなった状態で実際に１５回分の上乗せが発生した場合、これを一度の上乗せ演出で表現することもできる。この場合、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「＋１５」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータＭの表示を一気に１５度数増加させる演出が行われる（図示していない）。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に１５回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータＭの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。
【０５３８】
〔リミッタ到達後演出〕
次に図４５は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが０回に達した場合、以下の演出例が実行される。
【０５３９】
〔終了演出〕
図４５中（Ａ）：この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータＭの表示数が０となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
【０５４０】
〔継続（復活）演出〕
図４５中（Ｂ）：一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔Ｆ３１〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器４２の手前側に上記の可動体４０ｆを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体４０ｆの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータＭの表示数が満杯（満タン）（１８個）に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体４０ｆが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体４０ｆを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
【０５４１】
〔背景チェンジ演出〕
その他に本実施形態では、例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」が減少していくと、その残り回数に応じて背景画像を変化させる演出が行われる。
図４６は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
【０５４２】
〔初期ステージ演出〕
図４６中（Ａ）：例えば、ゲームフロー上で〔Ｆ１９〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータＭや「右打ち」の文字表示等が表示されているものとする（これ以降も同様とする。）。
【０５４３】
〔浴衣ステージ演出〕
図４６中（Ｂ）：ゲームフローの進行に伴い、「リミッタ回数」の残りがある程度減少してくると（例えば残り１７回〜１４回）、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出（ステージチェンジ演出）を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔Ｆ１９〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる。
【０５４４】
〔花火ステージ演出〕
図４６中（Ｃ）：さらにゲームフローが進行し、「リミッタ回数」が次第に少なくなっていくと（例えば残り８回〜５回）、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔Ｆ１９〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる。
【０５４５】
〔お祭りステージ演出〕
図４６中（Ｄ）：この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、例えば「リミッタ回数」の残りが僅か（例えば４回〜１回）になっていることを表すものである。このような「お祭りステージ」へ変化させる演出を実行することにより、遊技者に対して〔Ｆ１９〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時（又は到達前）に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感を抱かせたりすることができる。
【０５４６】
〔リミッタ到達後演出〕
次に図４７は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合（通常遊技中に復帰する場合）に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが０回に達した場合、以下の演出例が実行される。
【０５４７】
〔終了演出〕
図４７中（Ａ）：この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータＭの表示数が０となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
【０５４８】
〔遊技説明演出〕
図４７中（Ｂ）：そして、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔Ｆ１〕通常遊技中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて遊技説明演出が実行される。この例では、液晶表示器４２の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「また挑戦してね」といった台詞を発する演出が行われている。また、遊技領域８ａ内の左側部分を指示する矢印記号が表示される（発射位置指定演出）。図示の例では、液晶表示器４２の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に左打ちの文字情報と左向きの矢印記号とを表示している。このような演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、チャンスゾーンが終了したことを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０５４９】
〔発射位置指定演出の詳細〕
図４８及び図４９は、発射位置指定演出の詳細について説明する図である。
ここで、発射位置指定演出とは、発射位置指定コマンドに基づいて実行される演出であり、発射位置指定コマンドが左打ちを示している場合には左打ち領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の左打ち演出（第１演出）が実行され、発射位置指定コマンドが右打ちを示している場合には右打ち領域に遊技球を発射すべきことを促す態様の右打ち演出（第２演出）が実行される。
【０５５０】
本実施形態において、液晶表示器４２の表示画面では、演出用の画像を複数の階層に分けて表示されるが、発射位置指定演出に用いられる画像は、液晶表示器４２の表示画面における最上位の階層に表示される。
図４８中（Ａ）に示すように、演出用の画像を例えば３段階の階層に分けて表示する場合、最上位の階層に発射位置指定演出に用いる画像Ｘ１を表示し、中位の階層にリミッタ残数メータの画像Ｘ２を表示し、最下位の階層に背景の画像Ｘ３を表示している。
そして、これらの画像を重ね合わせることにより、画像Ｘ１〜画像Ｘ３が合成され、図４８中（Ｂ）に示す合成画像となる。実際には、遊技者はこの合成画像を視認することになる。
【０５５１】
このように、本実施形態によれば、右打ちを示唆する画像Ｘ１を最上位の階層に表示するため、右打ちを示唆する画像Ｘ１は、他の演出用の画像Ｘ２，Ｘ３よりも遊技者から見て手前側に配置されることになる。これにより、発射位置指定演出自体が他の演出よりも目立つ演出となるため、発射位置指定演出の存在感を向上させることができ、発射位置に関する演出効果を高めることができる。
【０５５２】
また、図４９中（Ａ）に示すように、演出用の画像を例えば２段階の階層に分けて表示する場合、最上位の階層に右打ち用の発射位置指定演出に用いられる画像Ｘ４を表示し、最下位の階層に背景の画像Ｘ５を表示している。
そして、図４９中（Ｂ）に示すように、左打ち用の発射位置指定演出に用いられる画像Ｘ６についても最上位の階層に表示し、最下位の階層に背景の画像Ｘ７を表示している。
【０５５３】
このように、本実施形態によれば、左打ち演出用の画像Ｘ６と、右打ち演出用の画像Ｘ４とが同一の階層に表示されるため、左打ち演出用の画像Ｘ６が上位の階層に表示されていながら、右打ち演出用の画像Ｘ４が下位の階層に表示されるという状況を排除することができる。
また、左打ち演出用の画像Ｘ６と右打ち演出用の画像Ｘ４とを同一の階層かつ同一の位置に表示することにより、左打ち演出用の画像Ｘ６と右打ち演出用の画像Ｘ４とが両方とも出現するという状況を回避することができ、これにより正確な発射位置指定演出を実行することができる。
さらに、背景の画像Ｘ５及び背景の画像Ｘ７は、共通の画像とすることができるため、画像容量を軽減させることができる。
【０５５４】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出（図３８）や可変始動入賞装置作動時演出（図３９）、特別図柄変動時演出（図４０，図４１，図４２）、確変中演出（図４３）、リミッタ上乗せ演出（図４４）、リミッタ到達後演出（図４５，図４７）、背景チェンジ演出（図４６）、発射位置指定演出（図４３等）等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５５５】
〔演出制御処理〕
図５０は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５５６】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、発射位置指定演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、普通図柄当り後演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５５７】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンド）、リミッタ残数コマンド、エラー通知コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、普通遊技管理ステータスコマンド等がある。
【０５５８】
ステップＳ４０１：発射位置指定演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は発射位置指定演出の内容を制御する（発射位置指定演出実行手段）。この処理において、上記の発射位置指定演出（図４３等）の内容が制御される。なお、発射位置指定演出管理処理の詳細については別のフローチャートを用いて後述する。
【０５５９】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄はずれ演出（図３７）や普通図柄当り演出（図３８）等の内容が制御される。
【０５６０】
ステップＳ４０４：普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄抽選（作動抽選）で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は可変始動入賞装置２８の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出（図３９）、特別図柄変動時演出（図４０，図４１，図４２）、確変中演出（図４３）、リミッタ上乗せ演出（図４４）、リミッタ到達後演出（図４５，図４７）、背景チェンジ演出（図４６）の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５６１】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０５６２】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５６３】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば各種演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
また、演出制御ＣＰＵ１２６は、この音響駆動処理にて遊技球の発射方向に関する演出内容（例えば、「右打ち」や「左打ち」に関する音声や警告音等）を制御する。ここで、本実施形態では、「右打ち」や「左打ち」といった発射方向の指定に用いるサウンドを同一チャンネルにて再生を行うことにしている。これにより、「右打ち」に関する音声等と、「左打ち」に関する音声等が同時に再生されることを防ぐことができ、発射位置の指定に関する情報の不整合状態が発生することを回避することができる。
【０５６４】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０５６５】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体ソレノイド５７を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０５６６】
〔発射位置指定演出管理処理〕
図５１は、発射位置指定演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０５６７】
ステップＳ４２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、発射位置指定コマンドをロードする。発射位置指定コマンドは、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている。
【０５６８】
ステップＳ４２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、発射位置指定コマンドの内容が右打ちを示しているか否か（第２遊技領域に遊技球を発射すべきことを示しているか否か）を確認する。
その結果、発射位置指定コマンドの内容が右打ちを示していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４２４を実行する。一方、発射位置指定コマンドの内容が右打ちを示していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３０を実行する。
【０５６９】
ステップＳ４２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、初回可変始動入賞装置作動時であるか、又は初回可変入賞装置作動待ち状態であるかを確認する。これらの確認は、普通遊技管理ステータスコマンドや特別遊技管理ステータスコマンド、初回当選を示すフラグ等を用いることにより実現することができる。
【０５７０】
その結果、初回可変始動入賞装置作動時であるか、又は初回可変入賞装置作動待ち状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４２６を実行する。一方、初回可変始動入賞装置作動時であるか、又は初回可変入賞装置作動待ち状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４２８を実行する。
【０５７１】
ステップＳ４２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、全画面を用いて実行する右打ち演出を選択する処理を実行する。具体的には、図３９中（Ａ），図４１中（Ｉ）等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
【０５７２】
ステップＳ４２８：演出制御ＣＰＵ１２６は、帯状領域を用いて実行する右打ち演出を選択する処理を実行する。具体的には、図４３等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
【０５７３】
ステップＳ４３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、初回の特別図柄抽選にて非当選の結果が得られ、その後に普通図柄が変動待ちの状態であるか否かを確認する。これらの確認は、普通遊技管理ステータスコマンドや特別遊技管理ステータスコマンド、初回当選を示すフラグ等を用いることにより実現することができる。
その結果、初回の特別図柄抽選にて非当選の結果が得られ、その後に普通図柄が変動待ちの状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３４を実行する。一方、初回の特別図柄抽選にて非当選の結果が得られ、その後に普通図柄が変動待ちの状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３２を実行する。
【０５７４】
ステップＳ４３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、リミッタ到達時の特別図柄抽選にて非時短図柄（「２ラウンド確変図柄２」→「２ラウンド通常図柄２」に強制的に変更）に該当し、その後に普通図柄が変動待ちの状態であるか否かを確認する。これらの確認は、特別遊技管理ステータスコマンドや特別遊技管理ステータスコマンド、停止図柄コマンド、初回当選を示すフラグ等を用いることにより実現することができる。
【０５７５】
その結果、リミッタ到達時の特別図柄抽選にて非時短図柄に該当し、その後に普通図柄が変動待ちの状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４３６を実行する。一方、リミッタ到達時の特別図柄抽選にて非時短図柄に該当し、その後に普通図柄が変動待ちの状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５０）に復帰する。
【０５７６】
ステップＳ４３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、全画面を用いて実行する左打ち演出を選択する処理を実行する。具体的には、図４２中（Ｌ）等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
【０５７７】
ステップＳ４３６：演出制御ＣＰＵ１２６は、帯状領域を用いて実行する左打ち演出を選択する処理を実行する。具体的には、図４７中（Ｂ）等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５０）に復帰する。
【０５７８】
このように、発射位置指定演出管理処理では、毎回の呼び出しごとに発射位置指定コマンドをロードしており（ステップＳ４２０）、次のステップＳ４２２で発射位置指定コマンドの内容が右打ちか左打ちかを判定している。このため、本実施形態では、後発の発射位置指定コマンドが、先発の発射位置指定コマンドよりも優先されることになる。したがって、例えば左打ち演出の実行中に、右方向を示す発射位置指定コマンドが主制御装置７０から演出制御装置１２４に送信された場合、演出制御装置１２４では左打ち演出よりも右打ち演出を優先して実行するので、左打ち演出と右打ち演出とが同時に実行されることがない制御処理を実現することができる。
【０５７９】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理及び普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。
【０５８０】
〔演出図柄管理処理〕
図５２は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ４５０）、演出図柄変動前処理（ステップＳ４５２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ４５４）、及び、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ４５６）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０５８１】
ステップＳ４５０：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ４５２〜ステップＳ４５６のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ４５２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ４５４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ４５６）を選択する。なお、可変始動入賞装置が作動（開閉動作時、終了処理時等）している場合は、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ４５２〜ステップＳ４５６のいずれか）のジャンプ先を選択せず、この演出図柄管理処理を終了する。
【０５８２】
ステップＳ４５２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。
【０５８３】
ステップＳ４５４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５８４】
ステップＳ４５６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５０）に復帰する。
【０５８５】
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図５３は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）、特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）、大役開始後演出処理（ステップＳ５０６）、終了演出処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５８６】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄当り後演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド（始動口入賞音制御コマンドでもよい）を受信していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）を選択する。また特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）が完了し、かつ、特別図柄（内部抽選）の当選コマンドを受信していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として大役開始後演出処理（ステップＳ５０６）を選択する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５０８）を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）及び特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」（〔Ｆ１９〕確変中又は〔Ｆ３１〕時短中）に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出（図４３）やリミッタ上乗せ演出（図４４）、リミッタ到達後演出（図４５）、背景チェンジ演出（図４６）等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出（図３９）や特別図柄変動時演出（図４０，図４１）を実行する必要がないためである。
【０５８７】
ステップＳ５０２：初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄（作動抽選）の初当り後に可変始動入賞装置２６を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出（図３９中（Ｂ），（Ｃ）等）と同様であり、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０５８８】
ステップＳ５０４：この特別図柄変動時演出処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出（図４０，図４１）と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄（作動抽選）の初回当選後の特別図柄（内部抽選）変動で確変（チャンスゾーン）に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。
【０５８９】
ステップＳ５０６：大役開始後演出処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のように確変中演出（図４３）、リミッタ上乗せ演出（図４４）、リミッタ到達後演出（図４５）、背景チェンジ演出（図４６）等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中又は〔Ｆ３１〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。
【０５９０】
ステップＳ５０８：終了演出処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は〔Ｆ１９〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様（図４５中（Ａ））と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔Ｆ１９〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔Ｆ１９〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。
以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５０）に復帰する。
【０５９１】
〔演出手法のまとめ〕
上述した演出手法の例によれば、パチンコ機１におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、（１）普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、（２）可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への入賞により内部抽選（特図変動）が実行されたこと、（３）内部抽選で当選（初当り時は時短付きとなる）が得られたこと、（４）ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中又は〔Ｆ３１〕時短中に移行（突入）したこと、（５）〔Ｆ１９〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、（６）「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、（７）リミッタ到達後に〔Ｆ３１〕時短中を経て〔Ｆ１９〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に（８）リミッタ到達によって〔Ｆ１９〕確変中が終了し、ゲームフローが〔Ｆ１〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供（伝達、教示、示唆）することができる。また上記（３）に関して、逆に内部抽選で確変図柄での当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
【０５９２】
これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるのを防止しつつ、本実施形態のパチンコ機１によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果（〔Ｆ１９〕確変中に２％の通常当選を引き当てたこと）を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果（リミッタ到達後に５７％で時短あり通常当選を引き当てたこと）実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。
【０５９３】
特に内部的なゲームフロー上、上記（６）や（７）の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。
【０５９４】
〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
（１）例えば、〔Ｆ１〕通常遊技中からの〔Ｆ１６〕確変図柄１，２当選により、１回目を含めて連続１７回の〔Ｆ１９〕確変中のループを発生させる権利（可能性）が発生する。これにより、ループごとに〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動と〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
【０５９５】
（２）さらに、〔Ｆ１９〕確変中のループ途中で〔Ｆ２９〕通常図柄１当選を引き当てると、〔Ｆ３１〕時短中を経て〔Ｆ３８〕確変図柄１，２当選（確変比率９８％）が発生しやすく、それによって〔Ｆ１９〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定（リセット）されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動と〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
【０５９６】
（３）また、〔Ｆ１９〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが０回に到達した場合であっても、そこで〔Ｆ４３〕通常図柄１当選又は〔Ｆ４５〕確変図柄１当選→強制通常図柄１に該当する（合成選択比率５７％）ことで、そこから〔Ｆ３１〕時短中を経て〔Ｆ１９〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定（リセット）されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動と〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
【０５９７】
（４）また、上記（２）又は（３）の利益は特別図柄（内部抽選）の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記（２），（３）が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。
【０５９８】
（５）加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性（いわゆる連チャン）を発生させるものであり、通常図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔Ｆ１９〕確変中に敢えて通常図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。
【０５９９】
（６）その上で、本実施形態では、主制御装置７０から送信されてくる発射位置指定コマンドに基づいて、右打ちや左打ちに関する発射位置指定演出を実行するため、他のコマンドに依存して発射位置指定演出を実行する必要がなくなり、制御処理の簡略化を図ることができる。また、発射位置指定コマンドを独立したコマンドとして生成することにより、遊技機のスペックや演出内容が変更された際にも柔軟に対応することができる。
【０６００】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。
【０６０１】
また、実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０の開放時間、閉鎖時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域８内の各種始動ゲート２０，２１、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等の配置は種々に変形して実施してもよい。
【０６０２】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０６０３】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    中始動ゲート
２１    右始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３０    可変入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2014014618.tif 000003
【図２】
2014014618.tif 000004
【図３】
2014014618.tif 000005
【図４】
2014014618.tif 000006
【図５】
2014014618.tif 000007
【図６】
2014014618.tif 000008
【図７】
2014014618.tif 000009
【図８】
2014014618.tif 000010
【図９】
2014014618.tif 000011
【図１０】
2014014618.tif 000012
【図１１】
2014014618.tif 000013
【図１２】
2014014618.tif 000014
【図１３】
2014014618.tif 000015
【図１４】
2014014618.tif 000016
【図１５】
2014014618.tif 000017
【図１６】
2014014618.tif 000018
【図１７】
2014014618.tif 000019
【図１８】
2014014618.tif 000020
【図１９】
2014014618.tif 000021
【図２０】
2014014618.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2014014618.tif 000024
【図２３】
2014014618.tif 000025
【図２４】
2014014618.tif 000026
【図２５】
2014014618.tif 000027
【図２６】
2014014618.tif 000028
【図２７】
2014014618.tif 000029
【図２８】
2014014618.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2014014618.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2014014618.tif 000034
【図３３】
2014014618.tif 000035
【図３４】
2014014618.tif 000036
【図３５】
2014014618.tif 000037
【図３６】
2014014618.tif 000038
【図３８】
2014014618.tif 000039
【図３９】
2014014618.tif 000040
【図４０】
2014014618.tif 000041
【図４１】
2014014618.tif 000042
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2014014618.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図３７】
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