(57)【要約】【課題】突出状態が変化可能な入力手段を用いて、多様な操作が可能となる遊技機を提供する。【解決手段】入力手段は、遊技者が押下入力可能な押下部を有し、当該押下部が突出移動可能に構成される。突出状態制御手段は、押下部の突出状態を制御する。特定操作判定手段は、入力手段を用いて特定の操作が行われたか否かを判定する。演出実行手段は、演出において、所定の演出を行う前段階で特定の操作を遊技者に促し、当該特定の操作が行われたと判定された場合に押下部を現時点の状態より突出させる突出状態に当該入力手段を設定し、その後当該入力手段を用いた操作をさらに遊技者に促す当該所定の演出を実行する。【選択図】図２６
2014014571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う遊技機であって、
遊技者が押下入力可能な押下部を有し、当該押下部が突出移動可能に構成された入力手段と、
前記押下部の突出状態を制御する突出状態制御手段と、
前記入力手段を用いて特定の操作が行われたか否かを判定する特定操作判定手段と、
前記演出において、所定の演出を行う前段階で前記特定の操作を遊技者に促し、当該特定の操作が行われたと判定された場合に前記押下部を現時点の状態より突出させる突出状態に当該入力手段を設定し、その後当該入力手段を用いた操作をさらに遊技者に促す当該所定の演出を実行する演出実行手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記特定の操作は、前記入力手段に対する入力を所定時間以上連続して行うことである、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の操作は、前記入力手段に対する入力を所定時間内に所定回数以上連続して行うことである、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として、大当たり抽選および特別図柄の変動表示が行われる。そして、変動表示後に停止表示される図柄によって大当たり抽選の結果が報知され、所定の当たり図柄が停止表示されて大当たりとなった場合に遊技者が多量の賞球を獲得可能な状態となる。この種のパチンコ遊技機は、遊技者によって押下される押ボタンを備えている。
【０００３】
例えば、遊技者にインパクトを与えるために、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すように構成された押ボタンが開示されている（例えば、特許文献１参照）。この押ボタンの周辺には、押ボタンを囲繞する可動体と、可動体を突出方向へ付勢するスプリングと、スプリングが収縮した状態で可動体を係止する係止片と、その係止片を動作させるソレノイドとが設けられており、ソレノイドを作動させて可動体と係止片との係合を解除することによって、スプリングが蓄えた弾性力によって可動体および押ボタンが突出位置へと移動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３０７２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の押ボタンは、遊技者の操作とは無関係に動作するように構成されている。したがって、押ボタンを大きく突出した位置まで飛び出させるために遊技者の操作が不要であるため、操作自体が単調となることがある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、突出状態が変化可能な入力手段を用いて、多様な操作が可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、入力手段、突出状態制御手段、特定操作判定手段、および演出実行手段を備える。入力手段は、遊技者が押下入力可能な押下部を有し、当該押下部が突出移動可能に構成される。突出状態制御手段は、押下部の突出状態を制御する。特定操作判定手段は、入力手段を用いて特定の操作が行われたか否かを判定する。演出実行手段は、演出において、所定の演出を行う前段階で特定の操作を遊技者に促し、当該特定の操作が行われたと判定された場合に押下部を現時点の状態より突出させる突出状態に当該入力手段を設定し、その後当該入力手段を用いた操作をさらに遊技者に促す当該所定の演出を実行する。
【０００９】
また、上記特定の操作は、入力手段に対する入力を所定時間以上連続して行うことであってもよい。
【００１０】
また、上記特定の操作は、入力手段に対する入力を所定時間内に所定回数以上連続して行うことであってもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、押下部が突出移動可能な入力手段を用いて、多様な操作が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１における表示器４の一例を示す拡大図
【図３】特定領域９の内部構造の一例を示す概略斜視図
【図４】大当たりと遊技状態との一例について説明するための説明図
【図５】演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の上面側の一例を示す斜視図
【図６】演出ボタン５１が飛び出した状態におけるボタンユニット５０の上面側の一例を示す斜視図
【図７】演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の内部構成の一例を示す縦断面図
【図８】演出ボタン５１の下面側の一例を示す斜視図
【図９】飛び出していない演出ボタン５１が押圧された状態におけるボタンユニット５０の内部構成の一例を示す縦断面図
【図１０】演出ボタン５１が飛び出した状態における電飾基板９６周辺の構成の一例を示す部分拡大図
【図１１】飛び出した演出ボタン５１が押圧された状態における電飾基板９６周辺の構成の一例を示す部分拡大図
【図１２】ユニット本体８０の上面側の一例を示す斜視図
【図１３】ボタンユニット５０の駆動伝達機構９０の一例を示す斜視図
【図１４】演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるローラ５９の位置の一例を示す円筒カム８３の斜視図
【図１５】演出ボタン５１が飛び出した状態におけるローラ５９の位置の一例を示す円筒カム８３の斜視図
【図１６】複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの一例を示す模式図
【図１７】メイン液晶表示装置５を用いて行われる演出の流れの一例について説明するための画面図
【図１８】パチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例について説明するための説明図
【図１９】全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例について説明するための説明図
【図２０】パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける画面表示例と操作例とを示す図
【図２１】パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける画面表示例と操作例とを示す図
【図２２】パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける画面表示例と操作例とを示す図
【図２３】パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける画面表示例と操作例とを示す図
【図２４】パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける画面表示例と操作例とを示す図
【図２５】パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける画面表示例と操作例とを示す図
【図２６】パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける処理の流れの一例を表す図
【図２７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図２８】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図２９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３０】図１８のステップ２におけるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３１】図１９のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３２】図１９のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３３】図１９のステップ２３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３４】図１８のステップ３における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３５】図２３のステップ３０７における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３６】図２３のステップ３１９における停止中処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３７】図１８のステップ４における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３８】図１８のステップ５における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャート
【図３９】図１８のステップ６における特定領域開放制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４０】図１８のステップ６における特定領域開放制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４１】図１８のステップ７における大入賞口開放制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４２】図３０のステップ７２における長当たり遊技制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４３】図３０のステップ７６における短当たり遊技制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４４】図３１のステップ７４５と図３２のステップ７８０とにおける遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４５】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４６】図３４のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４７】図３４のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４８】図３４のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート
【図４９】制御用ＲＯＭ１４４の構成例を示すブロック図
【図５０】公開管理テーブルの一例について説明するための説明図
【図５１】発表順管理テーブルの一例について説明するための説明図
【図５２】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５３】図４１のステップ２１００における計測処理の一例を示す詳細フローチャート
【図５４】図４１のステップ２５００における新曲発表演出開始処理の一例を示す詳細フローチャート
【図５５】図４１のステップ２６００における通常演出制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図５６】図４１のステップ２６００における通常演出制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図５７】図４１のステップ２６００における通常演出制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図５８】新曲Ｂメインテーブルの一例を示す概略図
【図５９】ミニゲーム処理が行われる際に、画像音響制御基板１４０における所定の記憶領域に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図６０】統括ＣＰＵ１４１において実行されるミニゲーム処理の一例を示す前半のフローチャート
【図６１】統括ＣＰＵ１４１において実行されるミニゲーム処理の一例を示す後半のフローチャート
【図６２】図４１のステップ２７００における新曲発表演出終了処理の一例を示す詳細フローチャート
【図６３】図４１のステップ２８００における画像出力制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【図６４】図４１のステップ２９００における音声出力制御処理の一例を示す詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、および羽根部材９００が設けられている。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、および特定入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると後述するＶ入賞口９２０（図３参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図３に基づいて後に詳述する。
【００２７】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の一例を示す拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、または第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、または第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３２】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３３】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３４】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造の一例を示す模式図である。図３における鉛直方向３４および幅方向３５は、図１における鉛直方向３４および幅方向３５と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機１の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９００が設けられている。
【００３５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって第１特別遊技が実行される。
【００３６】
なお、本実施形態では、第１特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、または大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行する１５Ｒ短当たり遊技である。
【００３７】
これに対して、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９００を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９００の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３８】
図３に示されるように、特定領域９には、案内部材９１０、Ｖ入賞口９２０、ハズレ入賞口９３０、およびスライド部材９４０が設けられている。案内部材９１０は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２０またはハズレ入賞口９３０へと案内するものである。Ｖ入賞口９２０またはハズレ入賞口９３０に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３０が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２０は、通常はスライド部材９４０によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４０がスライドしてＶ入賞口９２０が開放され、Ｖ入賞口９２０の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４０が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２０が閉塞される。
【００３９】
そして、このＶ入賞口９２０の開放期間にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで、２種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。すなわち、２種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、または大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの特別遊技、または１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの特別遊技が実行される。
【００４０】
このように、１種大当たりによる特別遊技では大入賞口１３のみを開放するラウンド遊技から構成される第１特別遊技が実行されるのに対して、２種大当たりによる特別遊技では特定領域９を開放する小当たり遊技と大入賞口１３を開放するラウンド遊技とから構成される第２特別遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２０の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２０に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口１３が開放されることはないため、第２特別遊技は小当たり遊技のみの１Ｒで終了することになる。
【００４１】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２０がスライド部材９４０によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２０を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９００の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間および回数）等も適宜変更可能である。
【００４２】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、大当たりと遊技状態との一例について説明するための説明図である。図４に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」または「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４３】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が所定の割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、かつ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４４】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が通常遊技状態のときと同じ所定の割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２．５秒）に設定され、かつ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４５】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには、第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４６】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１特別遊技が実行される。そして、この第１特別遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第１特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第１特別遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００４７】
本実施形態では、第１特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、７回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し７Ｒ当たりが設けられており、１種大当たりの５０％がこの時短無し７Ｒ当たりとなる。また、第１特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、４回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たり、１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの２種類が設けられており、１種大当たりの５０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００４８】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４９】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００５０】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、かつ特別遊技中でないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９およびＶ入賞口９２０を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２０に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第２特別遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５１】
本実施形態では、第２特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し４Ｒ当たりが設けられており、２種大当たりの３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き１５Ｒ当たり、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たりの２種類が設けられており、２種大当たりの７０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００５２】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定が行われても２種大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、および枠ランプ２５が設けられている。
【００５４】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。メイン液晶表示装置５の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５５】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に移動可能に設けられている。サブ液晶表示装置６の表示画面としては、メイン液晶表示装置５の表示画面に比べて小さいものが用いられる。
【００５６】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５およびサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方またはどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５７】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において所定の演出が表示されるのに先立って振動したり回転したりするように動作する。
【００５８】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００５９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、ボタンユニット５０が設けられている。ボタンユニット５０は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。パチンコ遊技機１では、ボタンユニット５０から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００６０】
［ボタンユニット５０の構成および演出ボタン５１の動作］
以下、図５〜図１５を参照しつつ、演出ボタン５１を含むボタンユニット５０の構成、および演出ボタン５１の動作について詳細に説明する。ここで、図５は、演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の上面側の一例を示す斜視図である。図６は、演出ボタン５１が飛び出した状態におけるボタンユニット５０の上面側の一例を示す斜視図である。図７は、演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の内部構成の一例を示す縦断面図である。図８は、演出ボタン５１の下面側の一例を示す斜視図である。図９は、飛び出していない演出ボタン５１が押圧された状態におけるボタンユニット５０の内部構成の一例を示す縦断面図である。図１０は、演出ボタン５１が飛び出した状態における電飾基板９６周辺の構成の一例を示す部分拡大図である。図１１は、飛び出した演出ボタン５１が押圧された状態における電飾基板９６周辺の構成の一例を示す部分拡大図である。図１２は、ユニット本体８０の上面側の一例を示す斜視図である。図１３は、ボタンユニット５０の駆動伝達機構９０の一例を示す斜視図である。図１４は、演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるローラ５９の位置の一例を示す円筒カム８３の斜視図である。図１５は、演出ボタン５１が飛び出した状態におけるローラ５９の位置の一例を示す円筒カム８３の斜視図である。なお、図７および図９においては、電飾基板９６の実装部品の図示が省略されている。
【００６１】
ボタンユニット５０は、皿２８と近接する枠部材３の上面側に固定されている。ボタンユニット５０は、図５〜図７に示されるように、大別して、演出ボタン５１、カバー７０、ユニット本体８０、およびボタンモータ９７を有して構成されている。
【００６２】
演出ボタン５１は、遊技者によって押下される押ボタンとして機能するものである。本実施形態では、演出ボタン５１は、図７に示されるように、３層の樹脂部材を積層した下面に開口を有する略円筒形状に形成されている。演出ボタン５１の内部には、演出ボタン５１を電飾する複数のボタンランプ９８（図１０参照）が実装された電飾基板９６が設けられている（図７参照）。このため、演出ボタン５１の上面を通してボタンランプ９８の光を遊技者が視認できるように、演出ボタン５１は半透明な樹脂で形成されている。図７に示されるように、演出ボタン５１の下端には、演出ボタン本体５２の外周面に対して径方向の外側に突出した突部５３が形成されている。突部５３は、演出ボタン５１が上方へ移動した際に、後述するカバー７０のストッパ７２（図７参照）に当接するものである。このため、突部５３の外径寸法は、ストッパ７２の内径寸法よりも大きく設定されている。
【００６３】
図８に示されるように、演出ボタン５１の突部５３には、演出ボタン５１の下面を構成する略円板形状の第１可動体５４が固定されている。第１可動体５４の裏面には、第１可動体５４から下方に突出する遮光板５７が設けられている。遮光板５７は、演出ボタン５１が飛び出していない状態（図５に示されるように演出ボタン５１が枠部材３から第１突出量（例えば５ｍｍ程度）だけ突出した通常操作位置にある状態、以下「通常状態」という。）で操作する場合において、演出ボタン５１が遊技者によって押下操作されたことを検知するために、第１光センサ８１（図７参照）によって検知される。例えば、遮光板５７は、演出ボタン５１が通常状態において押下操作されていない場合、図７に示すように第１光センサ８１によって検出されない位置に配置されている。そして、遮光板５７は、演出ボタン５１が通常状態からさらに押下される押下操作された場合、図９に示すように第１光センサ８１によって検出される位置に移動する。これによって、第１光センサ８１は、通常状態における演出ボタン５１を遊技者によって押下操作されたことを検知することができる。
【００６４】
また、図１０に示されるように、第１可動体５４には、電飾基板９６の裏面に設けられた第２光センサ８２と対応する位置に、遮光板６３が設けられている。遮光板６３は、演出ボタン５１が飛び出した状態（図６に示されるように演出ボタン５１が枠部材３から最長の第２突出量（例えば３０ｍｍ程度）だけ突出した突出操作位置にある状態、以下「最大突出状態」という。）であることを検知するために、第２光センサ８２によって検知される。例えば、遮光板６３は、演出ボタン５１が最大突出状態において押下操作されていない場合、図１０に示すように第２光センサ８２によって検出される位置に配置されている。そして、遮光板６３は、演出ボタン５１が最大突出状態から押下される押下操作された場合、図１１に示すように第２光センサ８２によって検出されない位置に移動する。これによって、第２光センサ８２は、最大突出状態における演出ボタン５１を遊技者によって押下操作されたことを検知することができる。また、図７に示されるように、第１可動体５４には、後述する円筒カム８３を挿通するための挿通孔５５と、２本の支柱８４を挿通するための２つの挿通孔５６とが形成されている。
【００６５】
第１可動体５４の裏面には、第２可動体５８が固定されている（図７および図８参照）。図８に示されるように、第２可動体５８の裏面には２つのローラ５９が設けられている。これらのローラ５９は、円筒カム８３の中心を通る円筒カム８３の径方向を軸方向として回転自在に構成されている。これらのローラ５９は、円筒カム８３の凹部８６（図１４参照）内に配置される。ローラ５９の動作については、後に詳述する。
【００６６】
図８に示されるように、第２可動体５８における挿通孔５５および５６と対応する位置に、挿通孔６０および６１がそれぞれ形成されている。挿通孔６０は、挿通孔５５と同様に円筒カム８３を挿通するためのものである。挿通孔６１は、挿通孔５６と同様に支柱８４を挿通するためのものである。なお、第２可動体５８には、上述した遮光板５７を第２可動体５８の下方に突出させるための切り欠き６２が形成されている。
【００６７】
カバー７０は、演出ボタン５１を上下動可能に支持するものであり、上下に開口を有する略円筒形状に形成されている（図７参照）。カバー７０のカバー本体７１は、演出ボタン５１の突部５３を上下方向にスライド可能に支持するものである。このため、カバー本体７１の内径寸法は、突部５３の外径寸法よりも若干大きく設定されている。カバー本体７１の上端には、断面が略Ｌ字型のストッパ７２（図７参照）が形成されている。ストッパ７２は、演出ボタン本体５２を上下方向にスライド可能に支持するとともに、所定の位置まで上昇した演出ボタン５１の上方への更なる移動を規制するものである。このため、ストッパ７２の内径寸法は、演出ボタン本体５２の外径寸法よりも若干大きく、且つ突部５３の外径寸法よりも小さく設定されている。
【００６８】
上述したように、演出ボタン５１に第１可動体５４および第２可動体５８が固定されており、演出ボタン５１がカバー本体７１およびストッパ７２によって上下方向にスライド可能に支持されているので、演出ボタン５１、第１可動体５４、および第２可動体５８は、一体的に上下動可能である。また、図示されていないが、第２可動体５８は、支柱８４を囲繞するように配置されたコイルバネによって上方に付勢されている。これに対して、遊技者がコイルバネの弾性力に抗して演出ボタン５１を押し下げることによって演出ボタン５１、第１可動体５４、および第２可動体５８が一体的に下方へ移動する。そして、第２可動体５８が通常操作位置から所定の最下点位置まで下降すると、第２可動体５８がユニット本体８０に当接して、演出ボタン５１の下方への更なる移動が規制される（図９参照）。また、カバー７０にストッパ７２が設けられていることにより、演出ボタン５１がコイルバネの弾性力によってカバー７０に対して大きく飛び出して突出操作位置まで上昇すると、突部５３がストッパ７２に当接して、演出ボタン５１の上方への更なる移動が規制される。
【００６９】
カバー本体７１の下端は、例えばネジ止め等によってユニット本体８０に固定されている。ユニット本体８０には、遮光板５７と対応する位置に、第１光センサ８１が設けられている。第１光センサ８１は、通常状態において、遊技者によって演出ボタン５１が操作されたことを検知するためのものである。本実施形態では、第１光センサ８１として、発光部と受光部とが所定の間隔を隔てて対向配置されたフォトインタラプタが使用される。第１光センサ８１では、受光部によって受光された輝度に応じた信号レベルのセンサ信号（電気信号）が生成され、生成されたセンサ信号が演出制御基板１３０（図２６参照）へ出力される。このようにして演出制御基板１３０へ出力されるセンサ信号の信号レベルは、第１光センサ８１の受光部によって受光される輝度に応じて変化する。通常操作位置において遊技者によって演出ボタン５１が押下されていない状態では、図７に示されるように、第１光センサ８１の発光部から受光部への光路が開放されている。これに対して、遊技者によって通常操作位置から演出ボタン５１が押下されると、第１可動体５４に設けられている遮光板５７がユニット本体８０に形成された挿通孔７９（図７参照）を介して第１光センサ８１の発光部と受光部との間に進入する。このため、通常状態において、遊技者による演出ボタン５１の操作の前後、つまり、演出ボタン５１が操作されていないときと、演出ボタン５１が操作されたときとで、第１光センサ８１からのセンサ信号の信号レベルが相異なることになる。したがって、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、第１光センサ８１から出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、通常状態において演出ボタン５１が操作されたことを検知することができる。
【００７０】
ユニット本体８０には、２本の支柱８４が立設されており、これら２本の支柱８４の上端部には、電飾基板９６を支持する支持板９５が固定されている（図１０参照）。電飾基板９６は、演出ボタン５１を電飾するものであって、図１０に示されるように、その表面に複数のボタンランプ９８が実装されている。ボタンランプ９８は、演出ボタン５１を電飾する発光素子であって、本実施形態ではカラーＬＥＤが使用されている。支柱８４によって、ボタンランプ９８が実装された電飾基板９６がカバー７０のストッパ７２と略同じ高さに配置されているので（図７参照）、演出ボタン５１が最大突出状態（図６に示される状態）においても、遊技者がボタンランプ９８の光を十分に視認することができる。
【００７１】
電飾基板９６の裏面には、遮光板６３と対応する位置に第２光センサ８２が実装されている。第２光センサ８２は、突出操作位置にある演出ボタン５１が遊技者によって押下操作されたことを検知するためのものである。本実施形態では、第２光センサ８２として、第１光センサ８１と同様にフォトインタラプタが使用される。第２光センサ８２で生成されるセンサ信号は、第１光センサ８１で生成されるセンサ信号と同様に、演出制御基板１３０へ出力される。演出ボタン５１が最大突出状態（突部５３がストッパ７２に当接した状態）では、第２光センサ８２の発光部と受光部との間に遮光板６３が位置している（図１０参照）。これに対して、遊技者によって突出操作位置から演出ボタン５１が押下されると、第１可動体５４に設けられた遮光板６３が下方に移動して、第２光センサ８２の発光部から受光部への光路が開放される。このため、最大突出状態にある演出ボタン５１の操作の前後、つまり、演出ボタン５１が突出操作位置にあるときと、演出ボタン５１が突出操作位置から下降した位置にあるときとで、第２光センサ８２から演出制御基板１３０へ出力されるセンサ信号の信号レベルが相異なることになる。したがって、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、第２光センサ８２から出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン５１が突出操作位置から遊技者によって押下されたことを検知することができる。なお、演出ボタン５１がコイルバネの弾性力によって飛び出すとき、および突出操作位置の演出ボタン５１が後述するボタンモータ９７（図７参照）の駆動力によって下降するときにも第２光センサ８２からのセンサ信号の信号レベルが変化する。このため、第２光センサ８２の検知結果に基づいて、演出ボタン５１の操作だけでなく、弾性力による演出ボタン５１の飛び出し動作、およびボタンモータ９７による演出ボタン５１の押し下げ動作も検知することができる。なお、本実施形態では、ボタンモータ９７として、ステッピングモータが使用される。
【００７２】
ユニット本体８０の中心部には、演出ボタン５１の移動方向（上下方向）を軸方向として回転可能な円筒カム８３が設けられている。円筒カム８３は、遊技者の押下する操作に応じて演出ボタン５１を上下動作させることとは別に、ランプ制御基板１５０による制御に応じて演出ボタン５１を上下動作させるためのものである。図１２および図１３に示されるように、円筒カム８３の外周面８５には、外周面８５に対して円筒カム８３の径方向の内側に凹んだ凹部８６が形成されている。外周面８５と凹部８６との段差部分には、円筒カム８３の軸方向（上下方向）に延びる２つの垂直面８７と、円筒カム８３の軸方向に対して傾斜した方向に延びる２つの傾斜面８８と、垂直面８７の下端部と傾斜面８８の下端部とを両端として水平方向に延びる２つの水平面８９とが形成されている。
【００７３】
円筒カム８３の下方には、駆動伝達機構９０が設けられている。駆動伝達機構９０は、ユニット本体８０の下方に設けられたボタンモータ９７の駆動力を円筒カム８３に伝達するものである。図１２および図１３に示されるように、駆動伝達機構９０は、第１ギヤ９１、第２ギヤ９２、第３ギヤ９３、および第４ギヤ９４を有して構成されている。第１ギヤ９１は、ボタンモータ９７の回転軸に固定されている。第２ギヤ９２は、第１ギヤ９１と噛み合わされた状態で、ユニット本体８０に回転可能に支持されている。第３ギヤ９３は、第２ギヤ９２と軸方向が一致するように一体的に構成されており、円筒カム８３の下端部に設けられた第４ギヤ９４と噛み合わされている。
【００７４】
ボタンモータ９７が駆動すると、その駆動力が第１ギヤ９１、第２ギヤ９２、および第３ギヤ９３を介して円筒カム８３の第４ギヤ９４に伝達される。これにより、円筒カム８３が回転する。なお、ボタンモータ９７の回転方向を切り換えることによって、円筒カム８３の回転方向を図１４に示される第１方向７５と第２方向７６との間で切り換えることができる。
【００７５】
上述したように、演出ボタン５１に固定された第２可動体５８には、２つのローラ５９が設けられている。これらのローラ５９は、円筒カム８３の凹部８６内に配置されている。これらのローラ５９は、第２可動体５８が受けるコイルバネの弾性力によって常に上方に付勢されているため、円筒カム８３が回転することによって、円筒カム８３からの摩擦力を受けて、垂直面８７、傾斜面８８、または水平面８９に沿って回転する。
【００７６】
図１４は、図５に示される通常状態（通常操作位置）におけるローラ５９の位置を示している。通常状態では、上方に付勢されているローラ５９の上方への移動が円筒カム８３の水平面８９によって規制されている。このため、遊技者が演出ボタン５１を押下した場合にローラ５９が下方へは移動するものの、ローラ５９が水平面８９よりも上側に移動することはない。この状態から図１４に示されるようにボタンモータ９７の駆動力によって円筒カム８３が第１方向７５に回転すると、水平面８９がローラ５９を第３方向７７に回転させながらローラ５９に対して第１方向７５に移動する。そして、垂直面８７と接する水平面８９の端部がローラ５９よりも第１方向７５側へ移動すると、ローラ５９に対する上記規制が解除されて、ローラ５９が垂直面８７に沿って回転しながらコイルバネの弾性力によって上方へと移動する（図１４および図１５参照）。その結果、演出ボタン５１、第１可動体５４、および第２可動体５８が、突部５３がストッパ７２に当接する最大突出状態（図６に示される位置）まで勢い良く飛び出すことになる。
【００７７】
なお、円筒カム８３を第１方向７５とは逆の第２方向７６に回転させてローラ５９を上方へ移動させることも可能である。図１４に示されるようにローラ５９の上方への移動が円筒カム８３の水平面８９によって規制されている状態から、円筒カム８３が第２方向７６に回転するようにボタンモータ９７を駆動させると、水平面８９がローラ５９を第３方向７７とは逆方向に回転させながらローラ５９に対して第２方向７６に移動する。そして、傾斜面８８と接する水平面８９の端部がローラ５９よりも第２方向７６側へ移動すると、ローラ５９の外周面が円筒カム８３と接する位置が、円筒カム８３が回転するに連れて傾斜面８８のより上方の位置へと変化するので、ローラ５９が傾斜面８８に沿って回転しながらコイルバネの弾性力によって上方へと移動する。その際、ローラ５９が傾斜面８８から常に下方への抵抗を受けているので、ローラ５９が垂直面８７に沿って上昇する場合に比べて、演出ボタン５１、第１可動体５４、および第２可動体５８がより遅い速度で飛び出すことになる。
【００７８】
このように、円筒カム８３の回転方向（すなわちボタンモータ９７の回転方向）を切り換えることによって、演出ボタン５１を飛び出させる際の飛び出し速度を変化させることができる。また、ローラ５９が傾斜面８８と当接した状態で円筒カム８３の回転を停止させることによって、演出ボタン５１を通常操作位置と突出操作位置との間となる突出位置まで突出させて停止させることもできる。この場合、演出ボタン５１の突出量は、円筒カム８３の回転角度、すなわちボタンモータ９７の回転量（ボタンモータ９７がステッピングモータで構成される場合、その回転角度を制御するステップ数）によって制御することができる。
【００７９】
また、カバー７０から突出した演出ボタン５１をボタンモータ９７の駆動力によって押し下げることも可能である。ボタンモータ９７を駆動させて、図１５に示される状態から円筒カム８３を第１方向７５（図１４参照）に回転させると、ローラ５９の外周面が傾斜面８８の上端部に接触する。この状態から円筒カム８３を第１方向７５に更に回転させると、ローラ５９は、傾斜面８８との摩擦力によって回転しながら、傾斜面８８から受ける下方向への押圧力によって下方に押し下げられる。そして、水平面８９と接する傾斜面８８の端部がローラ５９よりも第１方向７５側へ移動すると、ローラ５９が水平面８９と接触した元の状態へと復帰する。これにより、突出操作位置にある演出ボタン５１がボタンモータ９７の駆動力によって通常操作位置に戻る。
【００８０】
このように、ボタンモータ９７、駆動伝達機構９０、円筒カム８３、およびコイルバネは、演出ボタン５１を通常操作位置（演出ボタン５１が通常状態である位置）と突出操作位置（演出ボタン５１が最大突出状態となった位置）との間で演出ボタン５１を双方向（本実施形態では上下方向）に移動させることができる。
【００８１】
なお、図５〜図１５には表れていないが、ユニット本体８０には、水平面８９の略中央部がローラ５９と接している状態を検知するための原点検知センサ７８（図１３参照）を設けてもよい。演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、原点検知センサ７８の検知結果に基づいて、演出ボタン５１が通常操作位置にあるか否かを判断することができる。
【００８２】
［パチンコ遊技機１で行われる演出の主な特徴］
以下、図１６〜図１９を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われる演出の主な特徴について説明する。
【００８３】
図１６は、複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの一例を示す模式図である。図１６に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機１は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置５００と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置５００の電源を投入することで、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機１において一斉に同じ演出を開始することを可能にする構成を備えている。
【００８４】
図１７は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる演出の流れの一例について説明するための画面図である。例えば「通常遊技状態」のときに第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が行われた場合、メイン液晶表示装置５の表示画面には、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示された後に、第１特別図柄表示器４１に判定図柄が停止表示されるタイミングで第１特別図柄判定の結果を示す装飾図柄が停止表示される（図１７（Ａ）参照）。このように装飾図柄を変動表示させる際には、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて様々な演出が行われる。また、パチンコ遊技機１が所定の遊技状態にある場合、当該遊技状態であることを示す演出がメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて行われる。他の演出と区別するために、パチンコ遊技機１において、遊技球を用いた遊技の状況に応じて行われるこのような演出を、通常演出と記載する。通常演出が行われる際は、遊技媒体としての遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６やスピーカ２４、枠ランプ２５、ボタンユニット５０等を用いた演出が実行される。
【００８５】
一方、パチンコ遊技機１では、電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理が行われており、所定の設定時間（本実施形態では約６０分）が経過したタイミングで、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出（本実施形態では新曲のムービー再生）が開始される（図１７（Ｂ）参照）。この新曲発表演出は、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から所定の設定時間が経過すると強制的に開始される。このため、島電源供給装置５００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機１において同時に新曲発表演出を開始させることが可能である。
【００８６】
ところで、新曲発表演出は、遊技球を用いた遊技とは無関係に行われる演出であり、新曲発表演出が行われている間も、遊技球を用いた遊技に対する通常演出を行う必要がある。このため、パチンコ遊技機１では、新曲発表演出が開始されてから終了するまでの間、メイン液晶表示装置５の表示画面の上部領域を用いて新曲発表演出が行われる一方で、メイン液晶表示装置５の表示画面の下部領域を用いて通常演出が行われる（図１７（Ｂ）参照）。なお、本実施形態では、新曲発表演出を際立たせるために、下部領域には、通常演出の装飾図柄等がドット表示される。
【００８７】
新曲発表演出が終了すると、メイン液晶表示装置５の表示画面の下部領域を用いて通常演出が行われていた状態から、表示画面の全体領域を用いて通常演出が行われる状態へと戻る（図１７（Ｃ）参照）。そして、新曲発表演出が行われた後の通常演出では、新曲発表演出で発表された新曲に基づく演出を行うことが可能となる。すなわち、新曲発表演出開始前の通常演出では使用されていなかった新曲に関する演出データが、新曲発表演出が実行されたことで使用可能となる。
【００８８】
なお、新曲発表演出は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから６０分が経過したときにだけ実行される訳ではなく、本実施形態では、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから６０分が経過する毎に実行される。すなわち、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから６０分が経過したときに例えば新曲Ａの新曲発表演出が実行された場合、６０分おきに、新曲Ａの新曲発表演出が行われる。また、１つの新曲に対する新曲発表演出は、その新曲の初回の新曲発表演出が実行されてから１週間継続され、次の１週間では、他の新曲の新曲発表が６０分おきに実行される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このような処理が繰り返されることによって、約３ヶ月間にわたって全１２曲の新曲に対する新曲発表演出が実行され、その都度、通常演出で使用可能な演出データが増えて行く。
【００８９】
図１８は、パチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例について説明するための説明図である。なお、新曲発表演出の流れを分かり易く示すために、図１８においては、午前９時ちょうどにパチンコ遊技機１の電源を投入した場合の時刻が示されている。
【００９０】
図１８（Ａ）に示されるように、パチンコ遊技機１が例えば６／３０の土曜日にパチンコホールに導入された場合、導入から１週間が経過するまでは、デフォルトの通常演出が行われる。例えば、新曲発表演出が１回も行われていない状態においてパチンコ遊技機１で行われる通常演出は、デフォルトの演出データを用いて行われる。
【００９１】
そして、パチンコ遊技機１がパチンコホールに導入されてから１週間が経過した７／７の土曜日に、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過したときに、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行される（図１８（Ｂ）参照）。図１８（Ｂ）には、午前９時ちょうどにパチンコ遊技機１の電源が投入されているため、正午ちょうどに新曲Ａの初回新曲発表演出が実行され、その後１時間おきに新曲Ａの新曲発表演出が実行される例が示されている。
【００９２】
新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ａに関する演出データを使用する通常演出が可能となる。例えば、装飾図柄を変動表示して特別遊技が行われるか否かを新曲Ａに関連する演出によって報知したり、新曲Ａのミュージック・ビデオに基づいて作成された演出によってパチンコ遊技機１における遊技状態を報知したりすることによって、新曲Ａを用いた通常演出が可能となる。
【００９３】
続いて、新曲Ａの初回新曲発表が実行されてから１週間が経過した７／１４の土曜日に、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過したときに、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行される（図１８（Ｃ）参照）。新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ｂに関する演出データを使用する通常演出が可能となる。
【００９４】
このように、各新曲の初回新曲発表演出が実行される毎に使用可能な演出データが増えて行き、当該演出データを用いた通常演出が可能となる。
【００９５】
なお、図１８に例示された新曲発表のスケジュールは一例であって、パチンコ遊技機１の導入初日に新曲Ａの初回新曲発表演出を行ったり、同じ新曲の新曲発表演出が実行される時間間隔を６０分以外の時間や一定でない時間にしたり、初回新曲発表演出が行われる時間を初回新曲発表日におけるパチンコ遊技機１の電源投入から３時間以外の時間が経過したときにするといった変更を行ってもよいことは言うまでもない。
【００９６】
図１９は、全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例について説明するための説明図である。図１８（Ｄ）に示されるように１２曲目の新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われると、その日から１週間が経過した９／２９の土曜日からは、１時間毎に行われる新曲発表演出で発表される新曲の種類が順次変化していく（図１９参照）。そして、９／２９の土曜日には電源投入から１時間が経過したときに新曲Ａの新曲発表演出が行われるのに対して、９／３０の日曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、１０／１の月曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｃの新曲発表演出が行われるというように、同じ時間帯であっても、日によって発表される新曲の種類が変化する。なお、新曲が発表された各時間帯においては、当該時間帯に発表された新曲に関する演出データを用いた通常演出が、他の新曲に関する演出データを用いた通常演出より選択されやすいように調整してもかまわない。
【００９７】
このように、全ての新曲が発表された後においては、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｌの１週間の新曲発表演出が完了するまでは毎週遊技しなければ楽しむことができなかった全曲の新曲発表演出や全曲に関する演出データを用いた通常演出を、１日で楽しむことができる。
【００９８】
また、同じ時間帯であっても日によって発表される新曲や新曲を用いた通常演出の種類が変化するので、ある時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な種類の新曲発表演出や通常演出を楽しむことができる。
【００９９】
［パチンコ遊技機１で行われるミニゲームの主な特徴］
以下、図２０〜図２６を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われるミニゲームの一例について説明する。例えば、上記ミニゲームは、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かを判定する抽選に基づいた演出が行われる際に、ボタンユニット５０等を用いた操作を遊技者に促して、当該操作に基づいた演出を行うことによって当該抽選結果を遊技者に報知するものである。一例として、上記ミニゲームは、装飾図柄が変動表示されている期間に遊技者に長押し操作を促すとともに、長押し操作に応じた演出を行うことによって特別遊技が実行されるか否かが報知される。他の例として、上記ミニゲームは、大当たり遊技が行われている期間に遊技者に長押し操作を促すとともに、長押し操作に応じた演出を行うことによって当該大当たり遊技後に時短遊技状態になるか否かが報知される。なお、上記ミニゲームは、上述した新曲発表演出によって発表される新曲にそれぞれ関連するコンテンツとして用意されてもよく、ある新曲の初回新曲発表演出が行われた場合に当該新曲に関連するミニゲームとして実行可能な状態となってもよい。また、上記ミニゲームは、上述した新曲発表演出とは関わらず、常に実行可能な状態となっていてもよい。
【０１００】
図２０〜図２５は、パチンコ遊技機１において行われるミニゲームにおける画面表示例と操作例とを示している。例えば、当該ミニゲームは、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われた後に実行可能となるものであり、その後に新曲Ａの新曲発表演出が行われた後の時間帯に出現しやすくなるものである。一例として、第１の例のミニゲーム中にはＢＧＭとして新曲Ａが再生されたり、新曲Ａを演奏する動画がミニゲームの背景画像として表示されたり、新曲Ａに関連が深いキャラクタ画像が表示されたり、再生される新曲Ａのリズムや歌詞に合わせた画像演出や操作指示が行われたりする。当該ミニゲームでは、メイン液晶表示装置５の表示画面にボタンユニット５０を長押しする操作を促す画像が表示され、当該長押し操作に応じて所定の演出（例えば、充電されるとともに表示されたボタン画像が拡大表示される演出）が行われる。
【０１０１】
例えば、図２０に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面には、ボタン長押しすることによって充電される旨の表示が行われ、遊技者にボタンユニット５０の長押し操作を促すボタン画像ＢＩが表示される。また、当該ミニゲームでは、遊技者がボタンユニット５０を長押し操作する期間が設定されており、当該長押し操作期間を遊技者に報知するための操作期間ゲージＴＩがメイン液晶表示装置５の表示画面に表示されている。例えば、ボタンユニット５０を長押し操作する期間が経過することに応じて操作期間ゲージＴＩで示す量が増えるように設定し、当該量が操作期間ゲージＴＩで示す最大値に達した場合に、長押し操作が終了することが示される。なお、長押し操作とは、演出ボタン５１に対する押下入力を所定時間以上連続して行う操作を示しており、以下の説明においてはこのような操作を単に長押し操作と記載する。
【０１０２】
上記長押し操作期間において遊技者がボタンユニット５０を長押し操作した場合、当該長押し操作に応じた演出がメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。例えば、図２１に示す一例では、遊技者がボタンユニット５０を長押し操作することに応じて、引き続きボタン長押しすることによって充電される旨の表示が行われる。また、長押し操作されている時間に応じてボタン画像ＢＩが漸増的に拡大したり背景画像のエフェクトを変化させたりするとともに、操作期間ゲージＴＩが示す量が長押し操作期間の時間経過に応じて増えていくようにメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。そして、長押し操作期間が終了するまでボタンユニット５０の長押し操作が継続された場合、さらにボタン画像ＢＩが拡大表示されるとともに、長押し操作期間が満了したことが操作期間ゲージＴＩによって示される（図２２参照）。なお、上記長押し操作期間において遊技者がボタンユニット５０を長押し操作しなかった場合、上述した長押し操作に応じてボタン画像ＢＩを拡大表示する演出や背景エフェクトを変化させる演出は行われず、ボタン長押しすることを促す画像が表示されるとともに、操作期間ゲージＴＩが示す量だけが長押し操作期間の時間経過に応じて増えていくような画像がメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。
【０１０３】
上記長押し操作期間が満了した時点で遊技者がボタンユニット５０を長押し操作している場合、当該長押し操作を止めることを促す演出がメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。例えば、図２３に示す一例では、上記充電が完了しボタンを離すことを促す表示が行われている。また、長押し操作を止めることが有効となる有効期間を示すゲージとして操作期間ゲージＴＩが表示され、一旦表示量が初期化された後、操作期間ゲージＴＩが示す量が当該有効期間の時間経過に応じて増えていくようにメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。
【０１０４】
図２３に示した長押し操作を止めることを促す演出は、上記長押し操作期間においてボタンユニット５０の長押し操作が行われていた場合に行われ、当該長押し操作が行われなかった場合には当該演出は行われない。ここで、長押し操作期間においてボタンユニット５０の長押し操作が行われていたか否かの判定は、当該長押し操作期間内における所定の時点においてボタンユニット５０が押下操作されていた場合に肯定判定される。例えば、上記判定は、当該長押し操作期間が終了する時点（長押し操作期間が満了した時点であって、図２２に示したような演出画面が表示されている時点）においてボタンユニット５０が押下操作されていた場合に肯定判定される。このように、実際に長押し操作された時間によって当該長押し操作が行われたか否かを判定するのではなく、所定時点における操作の有無によって当該長押し操作の判定を行うことによって、当該判定のための処理負荷を低減させることができる。
【０１０５】
長押し操作を止めることを促す演出に応じて、遊技者がボタンユニット５０の長押し操作を止めた場合、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定結果（信頼度）に基づいてボタンユニット５０の突出態様を変化させる演出が行われる。一例として、装飾図柄が変動表示されている期間に上記ミニゲームが行われる場合、当該期間において報知される特別図柄抽選の結果に応じて、ボタンユニット５０の突出態様を変化させる演出が行われる。具体的には、特別図柄抽選の結果が大当たりを示す場合にボタンユニット５０を最大突出状態に変化させる演出が行われる一方、特別図柄抽選の結果が大当たり以外を示す場合はボタンユニット５０の突出態様が現時点の状態（すなわち、通常状態）に維持される。他の例として、大当たり遊技が行われている期間に上記ミニゲームが行われる場合、当該大当たり遊技後に時短遊技状態になるか否かに応じて、ボタンユニット５０の突出態様を変化させる演出が行われる。具体的には、大当たり遊技後に時短遊技状態になる場合にボタンユニット５０を最大突出状態に変化させる演出が行われる一方、大当たり遊技後に非時短遊技状態になる場合はボタンユニット５０の突出態様が現時点の状態（すなわち、通常状態）に維持される。このように、遊技者がボタンユニット５０を用いて特定の操作（例えば、長押し操作）を行うか否かによって、異なる演出が行われる。例えば、遊技者がボタンユニット５０を用いて特定の操作を行うことによって、ボタンユニット５０の突出態様がパチンコ遊技機１における信頼度に応じて変化する演出を行うことが可能となり、当該特定の操作を行うことによってパチンコ遊技機１における信頼度を知ることができる。
【０１０６】
遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定結果（信頼度）に基づいて、ボタンユニット５０の突出態様を変化させる演出が行われた後、ボタンユニット５０を用いた操作をさらに促す演出が行われる。例えば、図２４に示すように、最大突出状態となったボタンユニット５０をさらに押下操作するように促す演出が行われる。具体的には、図２４に示した一例では、最大突出状態となったボタンユニット５０を示すボタン画像ＢＩが表示されるとともに、最大突出状態となったボタンユニット５０に対する押下操作が有効となる有効期間を示すゲージとして操作期間ゲージＴＩが表示され、一旦表示量が再度初期化された後、操作期間ゲージＴＩが示す量が当該有効期間の時間経過に応じて増えていくようにメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。なお、上記突出態様を変化させる演出を経て、ボタンユニット５０が通常状態のままであった場合の演出は、通常状態となったボタンユニット５０を示すボタン画像ＢＩが表示されるとともに、同様に操作期間ゲージＴＩが示す量が上記有効期間の時間経過に応じて増えていくようにメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。
【０１０７】
次に、最大突出状態または通常状態のボタンユニット５０が押下操作されることによって、上記ミニゲームの成否が判定された後、当該成否を示す演出が行われて、当該ミニゲームが終了する。例えば、図２５に示すように、上記ミニゲームに成功した場合、当該ミニゲームに成功したことを示す画像がメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。そして、上記ミニゲームが終了した後、パチンコ遊技機１における演出は、次に行われる遊技状態に応じた演出に移行される。一例として、上記ミニゲームに成功したことを示す演出が行われた後、特別遊技が行われることを示唆する演出（例えば、大当たり遊技に移行することを示唆する演出や時短遊技状態に移行することを示唆する演出）が行われる。他の例として、上記ミニゲームに失敗したことを示す演出が行われた後、特別遊技が行われないことを示唆する演出（例えば、大当たり遊技が行われないことを示唆する演出や非時短遊技状態に移行することを示唆する演出）が行われる。ここで、最大突出状態または通常状態のボタンユニット５０が押下操作されない場合など、上記ミニゲームに失敗した場合であっても、特別遊技が行われることを示唆する演出が行われることがあり得る。この場合、一旦ミニゲームに失敗したことを示す失敗演出が行われた後、復活して特別遊技が行われることを示唆する演出を行うことになる。
【０１０８】
上述したミニゲームにおける処理の流れの一例を表すと図２６のようになる。図２６に示すように、上記長押し操作期間において遊技者がボタンユニット５０を長押し操作しなかった場合、長押し操作を止めることを促す演出が行われず、ボタンユニット５０が通常状態に維持される。つまり、特定の操作（長押し操作）が行われなかった場合、ボタンユニット５０の突出態様がパチンコ遊技機１における信頼度に応じて変化する演出が行われず、予め定められた突出状態（通常状態）に維持される演出となる。
【０１０９】
また、図２６に示すように、ボタンユニット５０の突出態様がパチンコ遊技機１における信頼度に応じて変化する演出（信頼度判定処理）は、特定の操作（長押し操作）が行われたことが肯定判定された後、特定の操作を止めることが有効となる有効期間内に当該特定の操作を止めた場合に行われる。一方、当該有効期間内に特定の操作を止めなかった場合、長押し操作を止めるように促す演出が継続された後、ゲーム成否を示す演出が行われずに、特別遊技が行われることを示唆する演出または特別遊技が行われないことを示唆する演出が行われる。すなわち、ボタンユニット５０に対する特定の操作（長押し操作）を止めるタイミングに応じて異なる演出が行われることになり、上記有効期間内に長押し操作を止めた場合のみボタンユニット５０の突出態様がパチンコ遊技機１における信頼度に応じて変化する演出が行われて、再度ボタンユニット５０を押下操作する演出が行われることになる。
【０１１０】
ここで、装飾図柄が変動表示されている期間や大当たり遊技が行われている期間に行われる通常演出として行われる上記ミニゲームの種類は、新曲発表演出によって発表されている新曲の状況に応じて変化してもよい。この場合、新曲発表演出は、所定の時点（例えば、電源投入時）からの経過時間や現在の日時に応じて行われるため、結果的に、通常演出として行われる上記ミニゲームの種類も上記経過時間や現在の日時に応じて切り替えられることになる。
【０１１１】
以下、上述したような通常演出および新曲発表演出の実行を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【０１１２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図２７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【０１１３】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、およびメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１４】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、および表示器４を構成する各表示器４１〜４３、４５〜４７が接続されている。
【０１１５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１１６】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９００に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２０に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３０に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、スライド部材９４０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２０を開閉する。
【０１１７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、またはハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０１１８】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９００を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４０を作動させることでＶ入賞口９２０を開閉する。そして、スライド部材９４０の作動中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１２１】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３および４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１２３】
［演出制御基板１３０の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２４】
ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。ＲＴＣ１３４は、パチンコ遊技機１に島電源供給装置５００からの電力が供給されているときにはこの電力によって動作し、パチンコ遊技機１に島電源供給装置５００からの電力が供給されていないときにはパチンコ遊技機１に内蔵されている不図示のバックアップ電源から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３４は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。なお、遊技制御基板１００上に電池を設けて、ＲＴＣ１３４をこの電池から供給される電力によって動作させるようにしてもよい。
【０１２５】
後に詳述するが、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１（図２８参照）は、ＲＴＣ１３４から現在の日付および時刻を示す情報（以下「ＲＴＣ情報」という。）を取得して、上述した新曲発表演出等を実行する。
【０１２６】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、ボタンユニット５０からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。例えば、演出制御基板１３０には、上述したボタンユニット５０が備える第１光センサ８１、第２光センサ８２、および原点検知センサ７８が接続されている。サブＣＰＵ１３１は、第１光センサ８１からのセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、通常状態の演出ボタン５１が押下操作されたことを検知する。また、サブＣＰＵ１３１は、第２光センサ８２からのセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、最大突出状態の演出ボタン５１が押下操作されたことを検知する。また、サブＣＰＵ１３１は、原点検知センサ７８からのセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン５１が通常状態であるか否かを判断する。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【０１２７】
［ランプ制御基板１５０の構成］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５、ロゴ役物７、ボタンモータ９７、およびボタンランプ９８の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２８】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５、ロゴ役物７、およびボタンランプ９８が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンやボタンモータ９７の動作パターン（ボタンモータ９７の回転方向や回転速度）を示すデータである。
【０１２９】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、枠ランプ２５、ロゴ役物７、およびボタンランプ９８の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータや演出ボタン５１を上下動させるボタンモータ９７の動作を制御する。
【０１３０】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図２８は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５およびサブ液晶表示装置６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、画像制御部（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、およびＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１３１】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置５またはサブ液晶表示装置６に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１３２】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。
【０１３３】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１３４】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル（図４９参照）等が記憶されている。
【０１３５】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１３６】
ＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１３７】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてどの新曲の新曲発表演出が行われるかを特定し、特定した新曲の新曲発表演出用ムービーデータＣＧＲＯＭ１４８から読み出して、新曲発表演出を行うための描画処理を実行する。
【０１３８】
また、ＣＧＲＯＭ１４８には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、デフォルト演出データおよび特別演出データを記憶している。デフォルト演出データは、新曲発表演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデータである。これに対して、特別演出データは、初回の新曲発表演出行われることではじめて使用可能になるスプライトデータであり、それぞれの新曲に対して個別に記憶されている。例えば、特別演出データは、新曲発表演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成された演出データや、初回の新曲発表演出が行われることで使用可能となる各種ミニゲームを実行するための演出データ等と含んでいる。
【０１３９】
なお、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎にデフォルト演出データのみを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させてもよい。典型的には、デフォルト演出データのみを用いた通常演出の出現率が、最終的にゼロとなるように設定してもよい。この場合、新曲の初回新曲発表演出が行われる毎にディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択が実行される。この特別選択については、後に詳述する。
【０１４０】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてデフォルト演出データまたは特別演出データをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。初回新曲発表演出が１度も行われていないときには、特別演出データが読み出されることはないため、デフォルト演出データを用いた描画処理が行われて、例えばデフォルトの背景画像がメイン液晶表示装置５に表示される。これに対して、例えば新曲Ａの初回新曲発表演出が行われると、新曲Ａに対する特別演出データが使用可能となり、当該特別演出データを用いた描画処理が行われる場合、例えば新曲Ａに関する背景画像がメイン液晶表示装置５に表示される演出が行われるようになる。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、新曲の初回新曲発表演出を契機として、当該新曲の特別演出データの使用制限が解除されることになる。
【０１４１】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１４２】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されている。また、ＶＲＡＭ１４９は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６を有して構成されている。
【０１４３】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、メイン液晶表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶表示装置６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【０１４４】
ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に格納されたディスプレイリストに基づいて、メイン液晶用フレームバッファ１４９５またはサブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５またはサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示装置５またはサブ液晶表示装置６に出力する。
【０１４５】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１４６】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図２９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１４７】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップ１）。
【０１４８】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またはハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１４９】
ステップ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップ２）。このスイッチ処理については、図３０〜図３３に基づいて後に詳述する。
【０１５０】
ステップ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップ３）。この特別図柄処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０１５１】
ステップ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップ４）。この普通図柄処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
ステップ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップ５）。この電動チューリップ処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０１５３】
ステップ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９００を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４０を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップ６）。この特定領域開放制御処理については、図３９および図４０に基づいて後に詳述する。
【０１５４】
ステップ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３において大当たりであると判定した場合、または小当たり遊技中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップ７）。この大入賞口開放制御処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０１５５】
ステップ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップ８）。
【０１５６】
ステップ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ８よりも前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップ９）。このステップ９の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板１３０に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
【０１５７】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図３０は、図２９のステップ２におけるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。ステップ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップ２３）。このゲートスイッチ処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０１６０】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３１は、図３０のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。図３１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１１）。そして、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップ２１２）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップ２１４〜ステップ２１７）。
【０１６２】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりまたはハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１６３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３２は、図３０のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。図３２に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２１）。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップ２２２）。
【０１６５】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップ２２４〜Ｓ２２８）。
【０１６７】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１６８】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１６９】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図３３は、図３０のステップ２３におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。図３３に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２３１）。
【０１７０】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ２３１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップ２３２）。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップ２３２：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップ２３３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１０３に格納する（ステップ２３４）。
【０１７２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図３４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３４は、図２９のステップ３における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。図３４に示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップ３０１：ＹＥＳ）、ステップ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合（ステップ３０２：ＹＥＳ）、後述するステップ３１５に処理が進められる。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判別する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップ３０７に処理が進められる。
【０１７５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップ３０４：ＮＯ）、すなわち第１特別図柄判定の権利が保留されていない場合、後述するステップ３２１に処理が進められる。
【０１７６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０６の処理を実行した場合、または第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、およびハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０１７８】
ステップ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０１７９】
ステップ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１８０】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１８１】
ステップ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップ３１０）。
【０１８２】
なお、ステップ３１０における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップ３０７およびステップ３０８の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップ３０７およびステップ３０８の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１８３】
ステップ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらずかつ第１特別図柄判定または第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「ＯＦＦ」に設定される。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ３１２）。一方、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ３１１：ＮＯ）、ステップ３１３に処理が進められる。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１２の処理を実行した場合、または客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップ３１３）。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１３の処理を実行した場合、または特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップ３０２：ＹＥＳ）、ステップ３１３における変動時間の計測開始から、ステップ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップ４の普通図柄に処理が進められる。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１８８】
ステップ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップ３１７）。その際、ステップ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる（ステップ３１４）。すなわち、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、またはハズレ図柄を停止表示させる。
【０１８９】
ステップ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１８）、大当たりである場合に第１特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップ３１９）。この停止中処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０１９０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップ３２１：ＹＥＳ）、ステップ４の普通図柄に処理が進められる。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ３２１：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ３２３）。この客待ちコマンドは、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１９２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図３５は、図３４のステップ３０７における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合（ステップ３０３：ＹＥＳ）、またはステップ３０６の処理を実行した場合、図３５に示されるように、大当たり判定を実行する（ステップ３０７１）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１９３】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、またはハズレであるかを判定する。
【０１９４】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、またはハズレであるかを判定する。
【０１９５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定または第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１特別遊技を行うか否かを判定する。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップ３０７２：ＹＥＳ）、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第２始動口入賞用大当たり判定テーブルまたは第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップ３０７３）。
【０１９７】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０７４）。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
【０１９９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップ３０７５）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０７６）。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２００】
ところで、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たりまたはハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップ３０７７：ＮＯ）、上記ステップ３０７６に処理が進められる。この場合、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２０２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０７９）。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０２０３】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２特別遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０２０４】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図３６は、図３４のステップ３１９における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図３６に示されるように、上記ステップ３０７１の大当たり判定の結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１９１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップ３１９１：ＹＥＳ）、１種大当たりに対して実行される第１特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する（ステップ３１９２）。具体的には、上記ステップ３０７４の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の１種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合には（ステップ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ３１９３）、長当たり遊技ではないと判定した場合には（ステップ３１９２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ３１９４）。
【０２０７】
ステップ３１９３の処理またはステップ３１９４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３１９５）。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ３１９５：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ３１９６）。逆に、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ３１９５：ＮＯ）、後述するステップ３２０３に処理が進められる。
【０２０８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３１９７）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ３１９７：ＮＯ）、後述するステップ３２０１に処理が進められる。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ３１９８：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１」減算した値に更新する（ステップ３１９８）。この時短遊技残余回数Ｗは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（または第１特別図柄判定）が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Ｗが「０」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０２１０】
ステップ３１９８に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップ３１９９）。そして、時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定された場合（ステップ３１９９：ＮＯ）、後述するステップ３２０１に処理が進められる。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であると判定した場合（ステップ３１９９：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ３２００）。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３２００の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップ３１９７：ＮＯ）、または時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定した場合（ステップ３１９９：ＮＯ）、上記ステップ３０７７の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する（ステップ３２０１）。ここで、小当たりではないと判定された場合（ステップ３２０１：ＮＯ）、ステップ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりであると判定した場合（ステップ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ３２０２）。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１９６の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ３１９５：ＮＯ）、またはステップ３２０２の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３にオープニングコマンドをセットする（ステップ３２０３）。ここで、オープニングとは、長当たり遊技または短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１３が開放され始めるまでの期間、または小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口１９が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２１５】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図３７は、図２９のステップ４における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０２１６】
ステップ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップ４０１：ＹＥＳ）、ステップ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップ４０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップ４０３：ＮＯ）、ステップ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップ４０４）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ４０５）。
【０２１９】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される割合が遊技状態に関わらず、一例として１２／１２に設定されているので、普通図柄表示器４５において、普通図柄が変動表示された後にハズレ図柄が停止表示されることはなく、必ず当たり図柄が停止表示されるようになっている。
【０２２０】
ステップ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップ４０６）。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップ４０７）。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップ４０６：ＮＯ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップ４０８）。
【０２２３】
このようにしてステップ４０７またはステップ４０８の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２２４】
ステップ４０７またはステップ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップ４０９）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップ４１０）。
【０２２５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップ４１２）。具体的には、ステップ４０９の処理によって計測を開始した経過時間が、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合（ステップ４１２：ＮＯ）、ステップ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合（ステップ４１２：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させてステップ４０５の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた当たり図柄を停止表示させる（ステップ４１３）。そして、ステップ４１０の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ４１４）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ４１５）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０２２７】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図３８は、図２９のステップ５における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャートである。ステップ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ５０１：ＮＯ）、ステップ６の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中であると判定された場合（ステップ５０２：ＹＥＳ）、後述するステップ５０７に処理が進められる。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップ５０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップ５０３）。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ５０４）。
【０２３０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップ５０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．３秒間開放する動作を５回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ５０５）。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１は、動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップ５０６）。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ５０６の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップ５０２：ＹＥＳ）、ステップ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップ５０７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２３３】
［遊技制御基板１００による特定領域開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップ６の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図３９および図４０を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図３９および図４０は、図２９のステップ６における特定領域開放制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２３４】
ステップ５の電動チューリップ処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３９および図４０に例示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ６０１：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ６０１：ＹＥＳ）、例えば上記ステップ３１９９の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップ６０２：ＹＥＳ）、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップ６０３：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップ６０４）、特定領域開閉部１１９による特定入賞口１９の開放制御を開始し（ステップ６０５）、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップ６０６）。
【０２３７】
このステップ６０５の処理が行われることによって、羽根部材９００が特定入賞口１９を３．２秒間開放してから閉塞する動作が１回行われることになる。
【０２３８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ６０８）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップ６０８：ＹＥＳ）、後述するステップ６２５（図４０参照）に処理が進められる。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップ６０８：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ６０９）。ここで、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ６０９：ＹＥＳ）、特定入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、メインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップ６１０）。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１０の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップ６０９：ＮＯ）、またはステップ６０６の処理を実行した場合、ステップ６０６の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間（例えば０．５秒）に達したか否かを判定する（ステップ６１１）。ここで、設定時間に達したと判定した場合（ステップ６１１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にスライド部材９４０を作動させてＶ入賞口９２０を開放する処理を開始させる（ステップ６１２）。これにより、上述した２種大当たりが発生可能となる。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１２の処理を実行した場合、または経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１２０からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ６１３）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ６１４）。このＶ入賞フラグは、小当たり遊技中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞して２種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、Ｖ入賞口９２０に遊技球が入賞していない状態では「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口９２０に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１４の処理を実行した場合、またはＶ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップ６１３：ＮＯ）、Ｖ入賞口９２０の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップ６１５）。具体的には、Ｖ入賞口９２０が開放されてから所定の時間（本実施形態では０．２秒）が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップ６１５：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にＶ入賞口９２０を閉塞させる（ステップ６１６）。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１６の処理を実行した場合、またはＶ入賞口９２０の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップ６１５：ＮＯ）、ステップ６０６の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材９００の規定開放動作（本実施形態では、特定入賞口１９を３．２秒間開放する１回の動作）が終了したか否かを判定する（ステップ６１８）。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合（ステップ６１８：ＹＥＳ）、後述するステップ６２０に処理が進められる。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップ６１８：ＮＯ）、今回の小当たり遊技における特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている特定入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップ６１９）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップ６１９：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ６１９：ＹＥＳ）、または規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップ６１８：ＹＥＳ）、ステップ６０５の処理で開始した特定入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップ６２０）、ステップ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ６２１）、エンディング時間の計測を開始する（ステップ６２２）。このステップ６２２の処理が行われた場合、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口１９の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
【０２４６】
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置５等を用いたエンディング演出が行われる。
【０２４７】
これに対して、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ６０８においてエンディング中であると判定した場合（ステップ６０８：ＹＥＳ）、図４０に示されるように、ステップ６２２の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップ６２５）。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップ６２５：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合（ステップ６２５：ＹＥＳ）、小当たり遊技を終了させるために、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ６２６）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ６２７：ＮＯ）、小当たり遊技中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
【０２４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ６２７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ６２８）、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ６２９）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ６３０）。
【０２５０】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
メインＣＰＵ１０１は、上述した特別図柄処理によって大当たりであると判定して長当たり遊技フラグ（または短当たり遊技フラグ）を「ＯＮ」に設定した場合、または小当たり遊技中にＶ入賞口９２０に遊技球が入賞したことを受けて長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定した場合、ステップ７の大入賞口開放制御処理を実行する。この大入賞口開放制御処理は、大当たり判定処理によって特別遊技を行うと判定した場合に、当該特別遊技を実行するための処理である。以下、図４１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図４１は、図２９のステップ７における大入賞口開放制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６の特定領域開放制御処理に続いて、図４１に示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ７１）。ここで、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ７１：ＹＥＳ）、長当たり遊技制御処理を実行する（ステップ７２）。この長当たり遊技制御処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ７１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ７５）。ここで、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップ７５：ＹＥＳ）、短当たり遊技制御処理を実行する（ステップ７６）。この短当たり遊技制御処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０２５３】
このステップ７６の処理が実行された場合、ステップ７２の処理が実行された場合、または短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ７５：ＮＯ）、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２５４】
［遊技制御基板１００による長当たり遊技制御処理］
図４２は、図４１のステップ７２における長当たり遊技制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技を実現するための処理である。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ７１：ＹＥＳ）、図４２に示されるように、例えばステップ３１９９の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップ７２１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップ７２１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７２２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７２２：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップ７２２：ＹＥＳ）、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップ７２３）。このステップ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２５７】
ステップ７２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップ７２４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップ７２５）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップ７２５の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２５８】
ステップ７２５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップ７２６）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップ７２７）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ７２８）。このステップ７２８の処理が行われると、後述するステップ７３５に処理が進められる。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップ７２１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ７２９）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップ７２９：ＹＥＳ）、後述するステップ７４４に処理が進められる。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップ７２９：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップ７３０）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップ７３０：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップ７２３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップ７３１）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップ７３１：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップ７２４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップ７３１：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップ７３０：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ７３３）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ７３３：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、メインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップ７３４）。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ７２８の処理を実行した場合、ステップ７３４の処理を実行した場合、または大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップ７３３：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップ７３５）。具体的には、上記ステップ７２７の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップ７３５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップ７３６）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップ７３６：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２６４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ７３６：ＹＥＳ）、または規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップ７３５：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップ７３７）。
【０２６５】
ステップ７３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ７２３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ７３８）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップ７３８：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップ７３９）。このステップ７３９の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップ７３１の処理に使用される。なお、このステップ７３９の処理が実行された場合、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２６６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ７３８：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップ７４０）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップ７４１）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ７４２）。このエンディングコマンドは、大入賞口１３の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２６７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ７４２の処理を実行した場合、または上記ステップ７２９の処理でエンディング中であると判定した場合（ステップ７２９：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７４４）。具体的には、上記ステップ７４０の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ７２３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７４４：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２６８】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップ７４４：ＹＥＳ）、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップ７４５）。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ７４６）。なお、遊技状態設定処理については、図４４に基づいて後に詳述する。
【０２６９】
［遊技制御基板１００による短当たり遊技制御処理］
図４３は、図４１のステップ７６における短当たり遊技制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。この短当たり遊技制御処理は、短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技を実現するための処理である。
【０２７０】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ７５：ＹＥＳ）、図４３に示されるように、例えばステップ３１９９の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップ７６１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップ７６１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７６２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７６２：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２７１】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップ７６２：ＹＥＳ）、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップ７６３）。このステップ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２７２】
ステップ７６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップ７６４）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技が行われる場合と同様に、短当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップ７６４の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２７３】
ステップ７６４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップ７６５）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップ７６６）。このステップ７６６の処理が行われると、後述するステップ７７１に処理が進められる。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップ７６１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ７６７）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップ７６７：ＹＥＳ）、後述するステップ７７９に処理が進められる。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップ７６７：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する（ステップ７６８）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップ７６８：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップ７６３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップ７６９）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップ７６９：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップ７６４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップ７６９：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２７６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップ７６８：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップ７７１）。具体的には、上記ステップ７６６の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では０．２秒）に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合（ステップ７７１：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップ７７１：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップ７７２）。
【０２７８】
ステップ７７２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ７６３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ７７３）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップ７７３：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップ７７４）。このステップ７７４の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップ７６９の処理に使用される。なお、このステップ７７４の処理が実行された場合、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２７９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ７７３：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップ７７５）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップ７７６）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ７７７）。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ７７７の処理を実行した場合、または上記ステップ７６７の処理でエンディング中であると判定した場合（ステップ７６７：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７７９）。具体的には、上記ステップ７７５の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ７６３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７７９：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップ７７９：ＹＥＳ）、短当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップ７８０）。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ７８１）。
【０２８２】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図４４は、図４２のステップ７４５と図４３のステップ７８０とにおける遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機１の遊技状態を通常遊技状態または時短遊技状態に設定するための処理である。
【０２８３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、例えば長当たり遊技フラグおよび短当たり遊技フラグのいずれが「ＯＮ」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップ７４５１）。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップ７４５１：ＮＯ）、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ７４５２に処理が進められる。
【０２８４】
本実施形態では、第１特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップ７４５２において、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１００」に設定する（ステップ７４５３）。
【０２８５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合（ステップ７４５１：ＹＥＳ）、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップ７４５４）。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち２種大当たりの場合、ステップ６２９（図４０参照）の処理によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち１種大当たりの場合、ステップ３１９３（図３６参照）によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
【０２８６】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップ７４５４：ＮＯ）、長当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップ７４５５）。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合（ステップ７４５４：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始時に第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップ７４５６）。
【０２８７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップ７４５５またはステップ７４５６の判定結果が時短ありであるか否かを判定し（ステップ７４５７）、時短ありと判定した場合には（ステップ７４５７：ＹＥＳ）、上記ステップ７４５２およびステップ７４５３の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第２始動口１２が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合（ステップ７４５７：ＮＯ）、ステップ７４５２およびステップ７４５３の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第２始動口１２が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２８８】
この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合にはステップ７４６（図４２参照）に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合にはステップ７８１（図４３参照）に処理が進められる。
【０２８９】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２９０】
以下、図４５を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４５は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図４５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４５以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２９１】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図４６〜図４８に基づいて後に詳述する。
【０２９２】
ステップ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ボタンユニット５０からの出力に基づいて、ボタンユニット５０の操作情報や状態情報を示す操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１２）。例えば、サブＣＰＵ１３１は、第１光センサ８１、第２光センサ８２、および原点検知センサ７８からそれぞれ出力される検出信号を用いて、ボタンユニット５０が押下操作されたか否かを示す操作情報やボタンユニット５０が通常状態か最大突出状態かを示す状態情報を生成し、当該情報を示す操作コマンドをセットする。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０へ送信されることによって、ボタンユニット５０の操作状況や突出状態が通知され、ボタンユニット５０を用いた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップ１３）。具体的には、ステップ１０やステップ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７およびボタンユニット５０の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２９４】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図４６〜図４８を参照しつつ、演出制御基板１３０によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図４６〜図４８は、図４５のステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１０１：ＮＯ）、後述するステップ１０４に処理が進められる。
【０２９５】
サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップ１０２）。そして、第１特別図柄判定が保留されていることおよびその保留数を示す保留表示画像の更新を指示する保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１０３）。この保留表示コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドを受信したことに応じて、保留表示画像をメイン液晶表示装置５に追加表示させる。
【０２９６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１０３の処理を実行した場合、または保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ１０４）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２９７】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップ１０４：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０５）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１０５：ＮＯ）、後述するステップ１１４（図４７参照）に処理が進められる。
【０２９８】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１０５：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップ１０６）。
【０２９９】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出およびリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出およびリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０３００】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップ１０７）。
【０３０１】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、および小当たり演出テーブルの少なくとも４つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３０２】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３０３】
これにより、これにより、メイン液晶表示装置５を用いて行われる通常演出の演出パターン（装飾図柄の変動パターンなど）、ロゴ役物７を作動させるか否か、ロゴ役物７を作動させる場合にはその動作パターン、枠ランプ２５の発光パターン、演出ボタン５１を突出動作させる場合にはその動作パターン、通常演出に関してスピーカ２４から出力される音の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。
【０３０４】
このように、特別図柄の変動表示に伴う通常演出については、遊技制御基板１００から送信される遊技情報（各種コマンド）に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御基板１３０において設定される。これに対して、上述した新曲発表演出において再生される新曲（楽曲）の種類、新曲発表演出が行われる時間、通常演出において新曲に関する演出データを用いるか否か、通常演出において用いる新曲の種類等は、上記遊技情報とは無関係に、画像音響制御基板１４０において設定される。画像音響制御基板１４０における処理については、後に詳述する。
【０３０５】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップ１０７の処理で選択した演出パターンの演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１０８）。
【０３０６】
この変動演出開始コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された通常演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３０７】
ステップ１０８に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップ１０９）。
【０３０８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップ１０４：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１１１）。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１１１：ＮＯ）、ステップ１１に処理が進められる。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１１１：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１１２）。
【０３１０】
この変動演出終了コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上記ステップ１０８の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に停止表示されることになる。
【０３１１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１０９の処理を実行した場合、または変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１０５：ＮＯ）、特別遊技に関する以下の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図４７に示されるように、大入賞口１３が開放されるのに先立って遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１１４）。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１１４：ＮＯ）、後述するステップ１２２に処理が進められる。
【０３１２】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップ１１４：ＹＥＳ）、オープニングコマンドを解析する（ステップ１１５）。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか或いは短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。
【０３１３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１１５の解析結果に基づいて、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する（ステップ１１６）。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合（ステップ１１６：ＹＥＳ）、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し（ステップ１１７）、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１１８）。
【０３１４】
このオープニング演出開始コマンドは、ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。
【０３１５】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このオープニング演出として、新曲発表演出において発表された最新曲を利用した演出が行われることがある。具体的には、例えば新曲Ａの新曲発表演出は既に行われているものの新曲Ｂの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ａの映像の一部を用いたオープニング演出が行われることがある。また、例えば新曲Ｄの新曲発表演出は既に行われているものの新曲Ｅの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ｄの映像の一部を用いたオープニング演出が行われることがある。また、上記オープニング演出が行われる際、用いられる新曲に関連するミニゲームが開始されることもある。
【０３１６】
このように、通常演出とは無関係に行われた新曲発表演出において再生された新曲の映像に基づいてオープニング演出が構成されたり新曲に基づいたミニゲームが行われたりすることがあるので、遊技者は、初回新曲発表が行われる毎にオープニング演出の内容が変化やミニゲームの種類の変化によって楽しむことができる。このようなオープニング演出の変化やミニゲームの変化を実現するために画像音響制御基板１４０で行われる処理については、後に詳述する。
【０３１７】
サブＣＰＵ１３１は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップ１１６：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し（ステップ１１９）、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１２０）。
【０３１８】
この短当たり演出開始コマンドは、ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。
【０３１９】
なお、短当たり演出についても、長当たり遊技のオープニング演出と同様に、初回新曲発表演出が行われる毎に最新曲に対応する映像を利用するように演出切り替えが行われることがある。また、短当たり演出が行われる前の特別図柄の変動表示に伴う通常演出においても、既に発表された新曲（例えば、上記最新曲）に関連するミニゲームが行われることがある。これらを実現するために画像音響制御基板１４０で行われる処理についても、後に詳述する。
【０３２０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１１８の処理を実行した場合、ステップ１２０の処理を実行した場合、またはオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１１４：ＮＯ）、長開放ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１２２）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１２２：ＮＯ）、後述するステップ１３１に処理が進められる。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１２２：ＹＥＳ）、受信したラウンド開始コマンドを解析する（ステップ１２３）。次に、サブＣＰＵ１３１は、上記解析結果に基づいて、特別遊技の継続回数（連チャン回数）や今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断してラウンド中の演出パターンを選択する（ステップ１２４）。そして、サブＣＰＵ１３１は、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示するラウンド中演出開始コマンドを、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１２５）。このラウンド中演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０が取得することによって、現在のラウンド数に基づいた演出が可能となる。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１２９の処理を実行した場合、またはラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１２２：ＮＯ）、図４８に示されるように、遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１３１）。ここで、エンディングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１３１：ＮＯ）、後述するステップ１３８に処理が進められる。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップ１３１：ＹＥＳ）、受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ１３２）、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する（ステップ１３３）。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合（ステップ１３３：ＹＥＳ）、エンディング演出の演出パターンを選択し（ステップ１３４）、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１３５）。このエンディング演出開始コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３２４】
一方、サブＣＰＵ１３１は、エンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップ１３３：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技に係るエンディングである場合、上記ステップ１２０の処理に応じて開始された短当たり演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１３６）。この短当たり演出終了コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、短当たり演出が終了することになる。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１３５の処理を実行した場合、ステップ１３６の処理を実行した場合、またはエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１３１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１３８）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップ１３８：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップ１３９）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ１４０）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。このステップ１４０の処理が行われた場合、後述するステップ１４２に処理が進められる。
【０３２６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１３８：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ１４１）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ１４１：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップ１１に処理が進められる。
【０３２７】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ１４１：ＹＥＳ）、またはステップ１４０の処理を行った場合、客待ちコマンドを受信してから客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップ１４２）。具体的には、ステップ１３９の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合（ステップ１４２：ＮＯ）、ステップ１１に処理が進められる。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップ１４２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１４３）、経過時間をリセットし（ステップ１４４）、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１４５）。この客待ち演出開始コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、客待ちの所定のデモ画面表示が開始されることになる。
【０３２９】
［制御用ＲＯＭ１４４の構成例］
図４９は、制御用ＲＯＭ１４４の構成例を示すブロック図である。制御用ＲＯＭ１４４には、図４９に示されるように、統括ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムの他に、公開管理テーブル、発表順管理テーブル、ディスプレイリスト作成テーブルが記憶されている。
【０３３０】
公開管理テーブルは、各新曲の初回新曲発表を行う日付および時間を管理するためのテーブルである。図５０に示されるように、公開管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、初回の新曲発表演出を行う日付である初回発表日と、初回発表日において対応する新曲の初回新曲発表演出の実行を許可する状態に移行させる時刻である初回発表許可時刻とが、新曲毎に対応付けられて記憶されている。
【０３３１】
例えば新曲Ａについては、２０１２年７月７日の１２時（正午）になると新曲発表演出に関する内部状態が発表許可状態となり、その後、新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われる。また、例えば新曲Ｂについては、２０１２年７月１４日の１２時（正午）になると新曲発表演出に関する内部状態が発表許可状態となり、その後、新曲Ｂの初回の新曲発表演出が行われる。本実施形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時間を基準として１時間ごとに新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されるので、新曲Ａの発表許可状態となる２０１２年７月７日の１２時から同年の７月１４日の１２時までの１週間は、電源投入時間を基準として１時間ごとに新曲Ａの新曲発表演出が繰り返されることになる。そして、新曲Ｃ〜新曲Ｌについても同様に、それぞれ新曲発表演出が行われる。
【０３３２】
また、新曲Ｌの初回発表日である２０１２年９月２２日から１週間後の９月９日からは、後述する発表順管理テーブルに基づいて、１時間おきに曲を切り替えながら新曲発表演出を行う全曲開放状態に移行する。この発表順管理テーブルや全曲開放状態については、後に詳述する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、初回の新曲発表演出が行われたことを契機として、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて行われる通常演出の演出内容が変化するという特徴を有している。
【０３３３】
例えば新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われると、一例として、当該新曲Ａに関する演出データが使用可能となり、所定の通常演出として当該新曲Ａにちなんだミニゲームを行うことが可能となる。他の例として、メイン液晶表示装置５に表示される背景画像として、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われた後は、新曲Ａに関する画像データを用いて作成された新曲Ａ背景画像が出現するようになる。そして、新曲Ｂ以降の新曲に対する初回新曲発表演出が行われる毎に、当該新曲に基づくミニゲームや背景画像が新たに出現するようになる。
【０３３４】
具体的には、長当たり遊技のオープニングにおいて、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまではデフォルトのオープニング演出が行われていたのが、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｂの初回新曲発表演出が行われるまでは、新曲Ａに関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われることもある。これは、長当たり遊技のエンディング演出についても同様である。また、長当たり遊技におけるオープニング演出およびエンディング演出は、次に公開される新曲の初回新曲発表演出が行われるまでは、現在の新曲発表演出に使用されている新曲に基づくものに固定されてもよい。すなわち、例えば新曲Ｃの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｄの初回新曲発表演出が行われるまでの間は、新曲Ｃ仕様のオープニング演出およびエンディング演出が固定して行われる。
【０３３５】
なお、本実施形態では初回発表日から次の新曲の初回発表日までの間隔が全て１週間に設定されている場合について説明するが、この間隔は１週間以外の間隔であってもよいし、複数種の間隔が設定されてもよい。また、本実施形態では初回発表許可時刻が全ての新曲に関して１２時に統一されている場合について説明するが、新曲毎に異なる初回発表許可時刻を設定してもよい。また、新曲の発表順についても、公開管理テーブルに例示されている発表順以外の発表順であってもよい。
【０３３６】
発表順管理テーブルは、１週間ずつ行われる全ての新曲の新曲発表演出が完了した後に、１時間毎に曲を切り替えながら新曲発表演出を行うために参照されるテーブルである。なお、以下の説明では、この発表順管理テーブルが使用されるようになった状態を「全曲開放状態」と呼ぶものとする。図５１に示されるように、発表順管理テーブルは、全曲開放状態における新曲発表演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルである。発表順管理テーブルでは、図５１に例示されるように、全曲開放状態の初日である９月２９日土曜日以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間と、新曲発表演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。
【０３３７】
全曲開放状態になると、各曲の新曲発表演出が行われる期間が１週間から１時間に短縮される。その結果、全曲開放状態となる前に８４日間（＝１週間×１２曲）かけて行われた新曲Ａ〜新曲Ｌの新曲発表演出が、１日で行われるようになる。
【０３３８】
例えば、９月２９日土曜日において午前８時頃に電源が投入された場合、２時間後の午前１０時頃に新曲Ａの新曲発表演出が行われ、３時間後の午前１１時頃に新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、４時間後の１２時頃に新曲Ｃの新曲発表演出が行われる。そして、１１時間後の１９時頃に新曲Ｊの新曲発表演出が行われ、１２時間後の２０時頃に新曲Ｋの新曲発表演出が行われ、１３時間後の２１時頃に新曲Ｌの新曲発表演出が行われる。
【０３３９】
なお、図５１に例示されるように、新曲発表演出に使用される新曲の曲順を１日ごとに１曲ずつ規則的にシフトさせていくように新曲の曲順が規定されてもよい。これによって、例えば、午前中にしか楽しむことができなかった新曲Ａや新曲Ｂの新曲発表演出が、他の日では夕方以降に行われるようにすることも可能である。このため、特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な新曲発表演出を楽しむことができる。このような全曲開放状態における新曲発表演出の制御については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０３４０】
図４９に示すように、ディスプレイリスト作成テーブルは、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、一例としてメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて行われる通常演出を制御するために参照される。例えば、ディスプレイリスト作成テーブルは、デフォルトテーブル、新曲Ａメインテーブル、新曲Ｂメインテーブル、新曲Ｃメインテーブル、新曲Ｄメインテーブル、新曲Ｅメインテーブル、新曲Ｆメインテーブル、新曲Ｇメインテーブル、新曲Ｈメインテーブル、新曲Ｉメインテーブル、新曲Ｊメインテーブル、新曲Ｋメインテーブル、および新曲Ｌメインテーブルから構成されている。
【０３４１】
デフォルトテーブルは、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われる前に使用されるテーブルである。新曲Ａメインテーブルは、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｂの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｂメインテーブルは、新曲Ｂの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｃの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｃメインテーブルは、新曲Ｃの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｄの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｅメインテーブルは、新曲Ｅの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｆの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｆメインテーブルは、新曲Ｆの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｇの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｇメインテーブルは、新曲Ｇの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｈの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｈメインテーブルは、新曲Ｈの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｉの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｉメインテーブルは、新曲Ｉの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｊの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｊメインテーブルは、新曲Ｊの初回新曲発表演出が行われてから使用されるテーブルである。
【０３４２】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態となる前は、公開管理テーブルおよびディスプレイリスト作成テーブルを構成する１３個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、発表順管理テーブルおよび１３個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、後に詳述する。
【０３４３】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図５２を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図５２は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、図５２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３４４】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して、制御用ＲＡＭ１４５に格納するＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップ２０００）。制御用ＲＡＭ１４５に格納されたＲＴＣ情報は、このステップ２０００の処理が行われる毎に、新たに取得されたＲＴＣ情報に書き換えられる。
【０３４５】
ステップ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する（ステップ２１００）。統括ＣＰＵ１４１は、このステップ２１００の計測結果に基づいて、新曲発表演出を開始させる。この計測処理については、図５３に基づいて後に詳述する。
【０３４６】
ステップ２１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる新曲発表演出を開始させるための新曲発表演出開始処理を実行する（ステップ２５００）。この新曲発表演出開始処理は、通常演出（特別図柄の変動表示や特別遊技に伴う演出）を実行中のメイン液晶表示装置５に、遊技制御基板１００からの遊技情報とは別の制御用ＲＯＭ１４４に予め記憶されている情報に基づいて、上述した新曲発表演出を開始させるための処理である。この新曲発表演出開始処理については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０３４７】
ステップ２５００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する（ステップ２６００）。この通常演出制御処理は、遊技制御基板１００からの遊技情報に基づいて、遊技制御基板１００によって制御される遊技に伴って、メイン液晶表示装置５に通常演出を実行させるための処理である。この通常演出制御処理については、図５５〜図５７に基づいて後に詳述する。
【０３４８】
ステップ２６００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２５００の新曲発表演出開始処理に応じて開始された新曲発表演出を終了させるための新曲発表演出終了処理を実行する（ステップ２７００）。この新曲発表演出終了処理については、図６２に基づいて後に詳述する。
【０３４９】
ステップ２７００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２５００〜ステップ２７００の処理の結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリストおよび／またはサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする画像出力制御処理を実行する（ステップ２８００）。この画像出力制御処理については、図６３に基づいて後に詳述する。
【０３５０】
ステップ２８００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６において行われる表示演出と同期するようにスピーカ２４から楽曲や音声などを出力させるための音声出力制御処理を実行する。この音声出力制御処理については、図６４に基づいて後に詳述する。
【０３５１】
ステップ２９００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップ３０００）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５、ロゴ役物７、およびボタンユニット５０が制御されることとなる。
【０３５２】
［画像音響制御基板１４０による計測処理］
図５３は、図５２のステップ２１００における計測処理の詳細フローチャートである。ステップ２０００のＲＴＣ情報取得処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図５３に示されるように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている画像音響制御基板１４０における割込み処理回数Ｎを「１」加算した値に更新する（ステップ２１０１）。画像音響制御基板１４０において割込み処理が行われる毎にこのステップ２１０１の処理が行われることによって、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間が計測されることになる。
【０３５３】
ステップ２１０１に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する（ステップ２１０４）。例えば、割込み処理の時間間隔（例えば、３３ミリ秒）に割込み処理回数Ｎを乗算して経過時間を算出し、算出した経過時間が所定の設定時間（例えば、６０分）に達したか否かに基づいて、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する。ここで、新曲発表演出の開始時間ではない場合（ステップ２１０４：ＮＯ）、ステップ２５００の新曲発表演出開始処理に処理が進められる。
【０３５４】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間である場合（ステップ２１０４：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている新曲発表フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ２１０５）。ここで、新曲発表フラグは、新曲発表演出の開始タイミングになったか否かを示すフラグであり、新曲発表演出の開始タイミングになると「ＯＮ」に設定され、新曲発表演出が開始されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３５５】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、遊技制御基板１００から送信される各種コマンドとは無関係に、計測中の経過時間が新曲発表演出の開始タイミングを規定する所定の設定時間（例えば、６０分）になったか否かに基づいて新曲発表演出の開始タイミングを決定し、決定した開始タイミングで新曲発表フラグを「ＯＮ」に設定することによって、メイン液晶表示装置５やスピーカ２４に新曲発表演出を開始させる。この新曲発表演出を開始させるための新曲発表演出開始制御処理については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０３５６】
ステップ２１０５の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている割込み処理回数Ｎをリセットする（ステップ２１０６）。このように、本実施形態では、ステップ２１０１の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が６０分に達すると、割込み処理回数Ｎが「０」に戻されてから再び経過時間の計測が開始される。これにより、新曲発表演出が６０分毎に実行されることになる。
【０３５７】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出開始処理］
図５４は、図５２のステップ２５００における新曲発表演出開始処理の一例を示す詳細フローチャートである。ステップ２１００の計測処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図５４に例示されるように、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ２５０１）。ここで、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ２５０１：ＮＯ）、ステップ２６００の通常演出制御処理に処理が進められる。
【０３５８】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されている場合（ステップ２５０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている最新のＲＴＣ情報に基づいて現在の日時を特定し（ステップ２５０３）、現在の日時に基づいて、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップ２５０４）。
【０３５９】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態ではない場合（ステップ２５０４：ＮＯ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている公開管理テーブル（図５０参照）を制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２５０５）、ステップ２５０６に処理を進める。
【０３６０】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態である場合（ステップ２５０４：ＹＥＳ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている発表順管理テーブル（図５１参照）を制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２５１４）、ステップ２５０６に処理を進める。
【０３６１】
ステップ２５０６において、統括ＣＰＵ１４１は、現在の日時に対応する新曲を選択する。例えば、現在の日時が、制御用ＲＡＭ１４５に公開管理テーブルがセットされた２０１２年７月９日１１時５分である場合、この日時が新曲Ａの初回発表日時である２０１２年７月７日１２時と新曲Ｂの初回発表日時である２０１２年７月１４日１２時との間であるので、新曲Ａを選択する。また、現在の日時が、制御用ＲＡＭ１４５に発表順管理テーブルがセットされた２０１２年９月２９日１１時５分である場合、この日時が新曲Ｂの発表日時である２０１２年９月２９日１１時と新曲Ｃの発表日時である２０１２年９月２９日１２時との間であるので、新曲Ｂを選択する。
【０３６２】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２５０６の処理で選択した新曲の新曲発表演出を実行するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップ２５１０）。なお、当該設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされると、当該設定情報に基づいて、メイン液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットされる。これにより、ステップ２５０６の処理で選択された新曲発表演出が開始されることになる。
【０３６３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグを「ＯＦＦ」に設定して（ステップ２５１８）、ステップ２６００の通常演出制御処理に処理を進める。
【０３６４】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、経過時間の計測結果、ＲＴＣ情報、公開管理テーブル、および発表順管理テーブルに基づいて新曲発表演出の開始タイミグや使用される新曲の種別を制御している。したがって、統括ＣＰＵ１４１は、特別図柄表示器４１、４２によって特別図柄が変動表示されているか否かや特別遊技中であるか否かに関わらず、現在の日時における新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれの新曲発表演出の実行タイミングを個別に設定し、設定した実行タイミングで各新曲の新曲発表演出を実行させることができる。
【０３６５】
なお、発表順管理テーブルなどの実行タイミングを規定する情報を予め記憶しておく代わりに、例えば全曲開放状態において乱数を用いた選択抽選を行って、新曲発表演出に使用する新曲をランダムに決定するようにしてもよい。この場合、１日に同じ曲の新曲発表演出が２回以上行われないように、新曲発表演出で既に使用された新曲の種別を示す情報を保持しておき、選択抽選によりその曲が選択されたら選択抽選をやり直すといった構成を更に追加してもよい。
【０３６６】
［画像音響制御基板１４０による通常演出制御処理］
図５５〜図５７は、図５２のステップ２６００における通常演出制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。この通常演出制御処理では、通常演出に係る設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされる。そして、当該設定情報に基づいて作成されたメイン液晶用のディスプレイリストに基づいてメイン液晶表示装置５の表示が制御され、当該設定情報に基づいて作成されたサブ液晶用のディスプレイリストに基づいてサブ液晶表示装置６の表示が制御されることにより、通常演出が実現される。
【０３６７】
ステップ２５００の新曲発表演出開始処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ２６０２）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ２６０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から客待ち演出開始コマンドを受信したる場合、所定の客待ち演出画像の表示を開始させるための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２６０３）、ステップ２６０５に処理を進める。
【０３６８】
ステップ２６０５において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から保留表示コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から保留表示コマンドを受信していない場合、ステップ２６１２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から保留表示コマンドを受信した場合、保留表示画像を追加表示するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２６０８）、ステップ２６１２に処理を進める。
【０３６９】
ステップ２６１２において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から保留表示コマンドを受信していない場合、ステップ２６２６に処理を進める。
【０３７０】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップ２６１２：ＹＥＳ）、現在の日時に基づいて、ディスプレイリスト作成テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６１３）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、公開管理テーブル（図５０参照）に基づいて、ステップ２０００において取得したＲＴＣ情報が示す現在の日時が、新曲未発表期間（新曲Ａの初回発表日時前）であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現在の日時が新曲未発表期間である場合、ディスプレイリスト作成テーブルとして、デフォルトテーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットする。また、統括ＣＰＵ１４１は、新曲未発表期間でない場合、ディスプレイリスト作成テーブルとして、前回の新曲発表演出に使用された新曲のメインテーブルを選択して制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０３７１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、選択用乱数を取得し（ステップ２６２０）、次のステップに処理を進める。例えば、画像音響制御基板１４０においては、割込み処理が行われる周期よりも短い所定周期で選択用乱数等を更新する乱数更新処理が行われており、統括ＣＰＵ１４１は、選択用乱数について、演出制御基板１３０からの変動演出開始コマンドを受信した時点の値を取得する。
【０３７２】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６１３においてセットしたディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、上記ステップ２６２０において取得した選択用乱数に対応する、通常演出における表示内容を抽出し（ステップ２６２１）、次のステップに処理を進める。ディスプレイリスト作成テーブルにおいては、通常演出の複数の演出パターンのそれぞれに関して、通常演出を構成する各演出（ミニゲーム演出、装飾図柄演出、背景画像演出、キャラクタ演出など）の画像を生成する際に素材として使用する画像データの種別と、選択用乱数とが対応付けられている。まず、統括ＣＰＵ１４１は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出を行う演出パターンを特定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２６２０の処理で取得した選択用乱数に対応する画像データの種別（すなわち、演出表示態様の種別）を、当該演出パターンに関するディスプレイリスト作成テーブルから読み出すことによって、変動演出に使用する画像データの種別を決定する。この画像データの種別としては、デフォルト、新曲Ａ、新曲Ｂ、新曲Ｃ、新曲Ｄ、新曲Ｅ、新曲Ｆ、新曲Ｇ、新曲Ｈ、新曲Ｉ、新曲Ｊ、新曲Ｋ、新曲Ｌが挙げられる。例えば、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、ミニゲームを行って変動演出する演出パターンが選択され、上記選択用乱数に応じてミニゲーム演出の画像データの種別として新曲Ａが選択された場合、新曲Ａに関する画像データを使用して生成された各種画像（オブジェクト画像や背景画像）がメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示されて、当該ミニゲームが実行される。
【０３７３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２６２１の処理で決定した表示内容の通常演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６２２）、次のステップに処理を進める。この設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストが、ディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットされることにより、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いた通常演出が開始される。
【０３７４】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、当該変動演出においてミニゲームが行われるか否かを判定する（ステップ２６２３）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、当該変動演出においてミニゲームが行われる場合、ミニゲーム実行フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ２６２４）、後述するミニゲーム処理において用いられる一時変数ＧＮを０に初期化して（ステップ２６２５）、ステップ２６２６に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、当該変動演出においてミニゲームが行われない場合、そのままステップ２６２６に処理を進める。
【０３７５】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２によって特別図柄が変動表示されているときに、メイン液晶表示装置５に通常演出を実行させる。その際、メイン液晶表示装置５によって新曲発表演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいてディスプレイリスト作成テーブルを選択する。これによって、特別図柄が変動表示されているときにミニゲームが行われる場合、選択されたディスプレイリスト作成テーブルに基づいたゲームが実行されることになる。
【０３７６】
ここで、各ディスプレイリスト作成テーブルと新曲発表演出を契機とするミニゲームの変化について説明する。なお、ミニゲームの種別が変化した場合、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６の表示画面に表示されるキャラクタやミニゲーム自体のゲーム内容が変化するとともに、スピーカ２４から出力されるＢＧＭ等も変化していく。
【０３７７】
図５８は、新曲Ｂメインテーブルの一例を示す概略図である。図５８に例示されるように、新曲Ｂメインテーブルでは、ミニゲームの種別（ミニゲームに用いられる画像）として、デフォルトミニゲーム（デフォルト画像）、新曲Ａを用いたミニゲーム（新曲Ａの画像）、および新曲Ｂを用いたミニゲーム（新曲Ｂの画像）の３種類が規定されている。例えば、選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、新曲Ｂメインテーブルでは、デフォルトミニゲームに対しては１５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ａを用いたミニゲームに対しては３５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｂを用いたミニゲームに対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップ２６２１においては、５０％の割合で新曲Ｂを用いたミニゲーム（新曲Ｂの画像）が選択され、３５％の割合で新曲Ａを用いたミニゲーム（新曲Ａの画像）が選択され、残り１５％の割合でデフォルトミニゲーム（デフォルト画像）が選択されることになる。
【０３７８】
この新曲Ｂメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は新曲Ｂの初回新曲発表演出が開始されてから新曲Ｃの初回新曲発表演出が開始されるまでの１週間使用され、全曲開放状態に移行した後は新曲Ｂの新曲発表演出開始から１時間使用される。新曲Ｂの初回新曲発表演出が行われてから１週間は新曲Ｂを用いたミニゲームが５０％と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Ｂの新曲発表演出が行われた後も、新曲Ｂを用いたミニゲームを楽しむことができる。
【０３７９】
ステップ２６２６において、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲーム実行フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲーム実行フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ２６２７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲーム実行フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ２６３３に処理を進める。
【０３８０】
ステップ２６２７において、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲーム処理を行い、ステップ２６３３に処理を進める。なお、ステップ２６２７で行うミニゲーム処理の詳細な説明については後述する。
【０３８１】
図５６に進み、ステップ２６３３において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信した場合、ミニゲーム実行フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ２６３５）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６とスピーカ２４とに実行させている変動演出を終了させて（ステップ２６３６）、ステップ２６４０に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信していない場合、そのままステップ２６４０に処理を進める。
【０３８２】
ステップ２６４０において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から長当たり遊技に係るオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、オープニング演出開始コマンドを受信した場合、最後の新曲発表演出に使用された新曲を特定する（ステップ２６４３）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６４３で特定した新曲に関するオープニング演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６４６）、ステップ２６４９に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、オープニング演出開始コマンドを受信していない場合、そのままステップ２６４９に処理を進める。
【０３８３】
ステップ２６４９において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から長当たり遊技に係るラウンド中演出開始コマンドを受信した否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ラウンド中演出開始コマンドを受信した場合、ラウンド数に応じたラウンド中演出画像を表示するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６５０）、ステップ２６５８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、ラウンド中演出開始コマンドを受信していない場合、そのままステップ２６５８に処理を進める。このように、統括ＣＰＵ１４１は、長開放ラウンド遊技が実行される毎に、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示させる通常演出を切り替える。
【０３８４】
図５７に進み、ステップ２６５８において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から長当たり遊技に係るエンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、エンディング演出開始コマンドを受信した場合、オープニング演出に使用した新曲と同じ新曲に関するエンディング演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６５９）、ステップ２６６０に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、エンディング演出開始コマンドを受信していない場合、そのままステップ２６６０に処理を進める。
【０３８５】
ステップ２６６０において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から短当たり演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、短当たり演出開始コマンドを受信した場合、最後の新曲発表演出に使用された新曲を特定する（ステップ２６６３）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６６３で特定した新曲に関する短当たり演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６６６）、ステップ２６６８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、短当たり演出開始コマンドを受信していない場合、そのままステップ２６６８に処理を進める。
【０３８６】
ステップ２６６８において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から短当たり演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、短当たり演出終了コマンドを受信した場合、実行中の短当たり演出を終了させ（ステップ２６６９）、ステップ２７００の新曲発表演出終了処理に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、短当たり演出終了コマンドを受信していない場合、そのままステップ２７００の新曲発表演出終了処理に処理を進める。
【０３８７】
［画像音響制御基板１４０によるミニゲーム処理］
次に、上記ステップ２６２７で行われるミニゲーム処理の一例について説明する。まず、図５９を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図５９は、当該ミニゲーム処理が行われる際に、画像音響制御基板１４０における所定の記憶領域（例えば、制御用ＲＡＭ１４５）に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０３８８】
図５９に示すように、画像音響制御基板１４０における所定のデータ記憶領域（例えば、制御用ＲＡＭ１４５のデータ記憶領域）には、操作指示データＤａ、操作データＤｂ、操作判定データＤｃ、操作有効フラグデータＤｄ、ゲーム判定データＤｅ、およびボタン制御コマンドデータＤｆ等が記憶される。なお、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６にそれぞれ演出画像を表示する処理は、上述したように統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいて行われ、表示に用いられる画像データ等は、ＣＧＲＯＭ１４８等に記憶されている。また、上記記憶領域には、図５９に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、画像音響制御基板１４０における所定のプログラム記憶領域（例えば、制御用ＲＡＭ１４５のプログラム記憶領域）には、ミニゲーム処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【０３８９】
操作指示データＤａは、ミニゲームにおいて遊技者に操作を促す操作指示内容を示すデータであり、操作期間データＤａ１等を含んでいる。例えば、操作期間データＤａ１は、遊技者に各操作を促す期間に関するデータ、特定の操作（長押し操作）を止めることを促す期間に関するデータに関するデータ等、ミニゲームにおいてボタンユニット５０の操作を促す指示毎に当該指示タイミングを制御するために用いられるデータである。
【０３９０】
操作データＤｂは、パチンコ遊技機１に対する操作内容を示すデータであり、演出ボタンデータＤｂ１等を含んでいる。演出ボタンデータＤｂ１は、ボタンユニット５０に対する操作状況や突出状態を示すデータであり、演出制御基板１３０から定期的に出力される操作コマンドに基づいて、最新の操作状況や突出状態を示すデータに適宜更新される。
【０３９１】
操作判定データＤｃは、遊技者に操作を促した操作指示に対する操作の成否を判定するために用いられる判定条件を示すデータや当該判定条件を用いて操作の成否を判定したデータである。例えば、操作判定データＤｃは、遊技者が特定の操作（長押し操作）を行ったか否かを判定するための判定タイミングを示すデータ、特定の操作を止めることが有効となる有効期間を示すデータ、遊技者が行った操作が有効となる操作有効期間を示すデータ等を含む。
【０３９２】
操作有効フラグデータＤｄは、遊技者が特定の操作（長押し操作）を行ったと判定された場合に「ＯＮ」に設定される操作有効フラグを示すデータである。
【０３９３】
ゲーム判定データＤｅは、操作の成否等によってミニゲームの成否を判定する判定条件を示すデータや当該判定条件を用いて判定したゲームクリア／失敗を示すデータである。
【０３９４】
ボタン制御コマンドデータＤｆは、ミニゲームにおいて演出ボタン５１の突出量を変化させるために、ランプ制御基板１５０へ指示する内容を示すデータである。ボタン制御コマンドデータＤｆに格納されたボタン制御コマンドは、上記ステップ３０００におけるデータ送信制御処理において、演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０へ送信される。
【０３９５】
次に、図６０および図６１を参照して、上記ステップ２６２７で行われるミニゲーム処理の詳細について説明する。なお、図６０は、統括ＣＰＵ１４１において実行される上記ステップ２６２７のミニゲーム処理の一例を示す前半のフローチャートである。図６１は、統括ＣＰＵ１４１において実行される上記ステップ２６２７のミニゲーム処理の一例を示す後半のフローチャートである。ここで、図６０に示すフローチャートにおいては、画像音響制御基板１４０におけるミニゲーム処理のうち、遊技者の操作に応じてメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６にそれぞれ演出画像を表示して、演出ボタン５１への操作に応じて演出ボタン５１の突出状態を変化させる処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。
【０３９６】
統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６２５等を実行するタイミングにおいて、上記ステップ２６２１で選択したミニゲームに対応するゲームプログラムを制御用ＲＯＭ１４４等から制御用ＲＡＭ１４５等のプログラム記憶領域に読み込む。そして、統括ＣＰＵ１４１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図６０および図６１に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるミニゲーム処理を示すフローチャートであり、当該ゲームプログラムを実行することによって上述した所定のデータ記憶領域に各種データが設定される。
【０３９７】
なお、図６０および図６１に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を統括ＣＰＵ１４１が実行し、各種データが画像音響制御基板１４０内で管理されるものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、他の制御基板におけるプロセッサや専用回路が実行して当該制御基板において各種データが管理されてもよい。
【０３９８】
図６０において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１５０から操作コマンドを取得し（ステップ２６１）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１５０から定期的に送信される操作コマンドを取得した場合、当該操作コマンドを用いて操作データＤｂを更新する。
【０３９９】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、当該ミニゲームで用いる一時変数ＧＮが０であるか否かを判定する（ステップ２６２）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＧＮが０である場合、ステップ２６３に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＧＮが０でない場合、ステップ２６４に処理を進める。
【０４００】
ステップ２６３において、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６２１において選択されているミニゲームによる演出を実行するための初期設定を行い、ステップ２７３に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルおよび実行されているプログラムに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための仮想世界を構築し、ミニゲームに登場するゲームオブジェクトや背景等を当該仮想世界に配置して、ミニゲームの初期画面を設定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲームの初期画面を表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットし、当該設定情報に基づいて、メイン液晶用のディスプレイリストおよびサブ液晶用のディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする。
【０４０１】
一方、一時変数ＧＮが０でない場合、統括ＣＰＵ１４１は、操作指示データＤａに基づいて、遊技者に対して長押し操作を促すか否かを判定する（ステップ２６４）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている一時変数ＧＮ等を用いて、現時点が遊技者に対して長押し操作を促す期間であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者に対して長押し操作を促す場合、ステップ２６５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者に対して長押し操作を促さない場合、ステップ２７４に処理を進める。なお、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６４において肯定判定した後は、後述するステップ２６８が行われるまで、常に肯定判定して遊技者に対して長押し操作を促す。
【０４０２】
ステップ２６５において、統括ＣＰＵ１４１は、操作データＤｂに基づいて、促した長押し操作に対応する操作入力があるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、ボタンユニット５０を長押しする操作を促している場合、演出ボタンデータＤｂ１を参照してボタンユニット５０の押下操作が行われているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、押下入力が行われている場合、ステップ２６６に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、押下入力が行われていない場合、ステップ２６７に処理を進める。
【０４０３】
ステップ２６６において、統括ＣＰＵ１４１は、長押し操作中に行う演出画像を生成して、ステップ２６８に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する長押し操作中演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。一例として、メイン液晶表示装置５に表示される演出画像として、長押し操作に応じて充電されるとともに表示されたボタン画像ＢＩが段階的に拡大表示され、操作期間ゲージＴＩで示す量が漸増的に増える画像が生成されるととともに、さらに遊技者に長押し操作を促すための文字画像「ボタン長押しで充電！！」が当該画像に重畳表示された演出画像が生成される（図２１および図２２参照）。
【０４０４】
一方、ステップ２６７において、統括ＣＰＵ１４１は、長押し操作を促す長押し操作指示演出画像を生成して、ステップ２６８に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する長押し操作指示演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。一例として、メイン液晶表示装置５に表示される演出画像として、ボタン画像ＢＩが固定的に表示され、操作期間ゲージＴＩで示す量が漸増的に増える画像が生成されるととともに、遊技者に長押し操作を引き続き促すための文字画像「ボタン長押しで充電！！」が当該画像に重畳表示された演出画像が生成される（図２０参照）。
【０４０５】
ステップ２６８において、統括ＣＰＵ１４１は、操作指示データＤａに基づいて、遊技者に対して長押し操作を促す期間が終了したか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている一時変数ＧＮ等を用いて、現時点が遊技者に対して長押し操作を促す期間が終了する時点であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が長押し操作を促す期間が終了する時点である場合、ステップ２６９に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、現時点が長押し操作を促す期間が終了する時点でない場合、ステップ２７３に処理を進める。
【０４０６】
ステップ２６９において、統括ＣＰＵ１４１は、操作データＤｂに基づいて、促した上記ステップ２６８が肯定判定された時点（すなわち、長押し操作を促す期間が終了した時点）において操作入力があるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタンデータＤｂ１を参照してボタンユニット５０の押下操作が行われているか否かによって、上記操作入力の有無を判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、押下入力が行われている場合、ステップ２７０に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、押下入力が行われていない場合、ステップ２７１に処理を進める。
【０４０７】
ステップ２７０において、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグを「ＯＮ」に設定して、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグデータＤｄが示す操作有効フラグを「ＯＮ」に設定して更新する。上記操作有効フラグは、遊技者が長押し操作を行ったと判定された場合に「ＯＮ」に設定され、移行の処理において遊技者が長押し操作を行ったか否かを判別するために用いられる。ここで、上記ステップ２７０の処理は、上記ステップ２６８が肯定判定された時点において操作入力がある場合に行われる処理であり、長押し操作を促す期間内における所定の時点（ここでは、当該期間が終了する時点）において演出ボタン５１を押下操作している場合に長押し操作を行ったと判定されることになる。つまり、実際に長押し操作された時間によって当該長押し操作が行われたか否かを判定するのではなく、所定時点における操作の有無によって当該長押し操作の判定が行われているため、当該判定のための処理負荷を低減することができる。
【０４０８】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、終了時間Ｖのカウントを開始し（ステップ２７２）、ステップ２７３に処理を進める。
【０４０９】
一方、ステップ２７１において、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグを「ＯＦＦ」に設定して、ステップ２７３に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグデータＤｄが示す操作有効フラグを「ＯＦＦ」に設定して更新する。ここで、上記ステップ２７１の処理は、上記ステップ２６８が肯定判定された時点において操作入力がない場合に行われる処理であり、長押し操作を促す期間内における所定の時点（ここでは、当該期間が終了する時点）において演出ボタン５１を押下操作していない場合は長押し操作を行っていないと判定されることになる。
【０４１０】
ステップ２７３において、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＧＮをインクリメントし、インクリメント後の一時変数ＧＮを用いて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に現時点で表示している仮想世界の画像を更新し、ステップ２８１（図６１参照）に処理を進める。ここで、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６１〜ステップ２７５および後述するステップ２８１〜ステップ３０１の処理による設定に基づいて、仮想世界の画像を更新し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４１１】
一方、上記ステップ２６４において、遊技者に対して長押し操作を促さないと判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、操作指示データＤａに基づいて、遊技者に対して短押し操作を促すか否かを判定する（ステップ２７４）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている一時変数ＧＮ等を用いて、現時点が遊技者に対して短押し操作を促す期間であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者に対して短押し操作を促す場合、ステップ２６７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者に対して短押し操作を促さない場合、ステップ２７３に処理を進める。なお、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２７４において肯定判定した後は、当該短押し操作が有効となる期間が終了するまで、常に肯定判定して遊技者に対して短押し操作を促す。
【０４１２】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、短押し操作を促す短押し操作指示演出画像を生成する（ステップ２７５）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する短押し操作指示演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。そして、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＧＮをインクリメントし、インクリメント後の一時変数ＧＮを用いて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に現時点で表示している仮想世界の画像を更新し（ステップ２７６）、ステップ２９０（図６１参照）に処理を進める。このように、上記ステップ２６５〜ステップ２７２については、長押し操作と関連して行われる処理であるが、ミニゲームが当該長押し操作を促すものではなく単に短押し操作を促す別のゲームである場合、当該ステップ２６５〜ステップ２７２の処理や後述するステップ２８２〜ステップ２８７の処理が行われることはない。
【０４１３】
図６１に進み、ステップ２８１において、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグが「ＯＮ］に設定されているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグ「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ２８２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグ「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ２８８に処理を進める。
【０４１４】
ステップ２８２において、統括ＣＰＵ１４１は、長押し操作を止めることを促す長押し操作終了演出画像を生成して、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する長押し操作終了演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。一例として、メイン液晶表示装置５に表示される演出画像として、操作期間ゲージＴＩで示す量が一旦初期化された後に漸増的に増える画像が生成されるととともに、遊技者に長押し操作を止めることを促すための文字画像「充電完了！ボタンを離せ！」が当該画像に重畳表示された演出画像が生成される（図２３参照）。
【０４１５】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、操作データＤｂに基づいて、操作入力があるか否かを判定する（ステップ２８３）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタンデータＤｂ１を参照してボタンユニット５０の押下操作が行われているか否かによって、上記操作入力の有無を判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、押下入力が行われていない場合、ステップ２８４に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、押下入力が行われている場合、ステップ２８６に処理を進める。
【０４１６】
ステップ２８４において、統括ＣＰＵ１４１は、ボタン状態設定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、現時点のミニゲームを行う際に演出制御基板１３０から取得した変動開始コマンドによって指示された特別図柄の変動表示に伴う演出内容（例えば、当該変動表示によって特別図柄抽選に当選することが報知されるか否かや特別図柄抽選に当選する信頼度等）に基づいて、ボタンユニット５０の突出状態を設定する。例えば、上記特別図柄の変動表示において当選する予定となっている場合、ボタンユニット５０が最大突出状態に設定される。一方、上記特別図柄の変動表示においてはずれる予定となっている場合、ボタンユニット５０が通常状態（すなわち、現状のまま）に設定される。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ボタンユニット５０を最大突出状態に変化させる場合、ボタンユニット５０を最大突出状態に変化させることを指示するボタン制御コマンドを制御用ＲＡＭ１４５のボタン制御コマンドデータＤｆにセットする。このボタン制御コマンドは、ステップ３０００のデータ送信制御処理によって演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に転送される。これにより、ボタンユニット５０は、通常状態から最大突出状態に変化する動作を開始する。
【０４１７】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグを「ＯＦＦ」に設定して、ステップ２８８に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグデータＤｄが示す操作有効フラグを「ＯＦＦ」に設定して更新する。このように、操作有効フラグが「ＯＮ」の場合（すなわち、遊技者が長押し操作を行った場合）、当該変動において特別図柄抽選に当選する期待度に応じた演出（ボタン状態設定処理に基づいてボタンユニット５０が突出動作する演出）が行われる。一方、操作有効フラグが「ＯＦＦ」の場合（すなわち、遊技者が長押し操作を行わなかった場合）、上記期待度に応じた演出は行われずに常にボタンユニット５０が通常状態（すなわち、現状のまま）に設定される。つまり、遊技者が長押し操作を行った場合に上記特別図柄抽選に基づいて変化する演出が行われる一方、長押し操作を行わなかった場合に予め定められた演出が行われることになる。
【０４１８】
一方、上記ステップ２８３において押下入力が行われていると判定した場合、統括ＣＰＵ１４１は、終了時間Ｖが長押し終了有効時間Ｖｍａｘに到達したか否かを判定する（ステップ２８６）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、終了時間Ｖが長押し終了有効時間Ｖｍａｘに到達した場合、ステップ２８７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、終了時間Ｖが長押し終了有効時間Ｖｍａｘに到達していない場合、ステップ２８８に処理を進める。ここで、長押し終了有効時間Ｖｍａｘは、長押し操作を止めることが有効となる有効期間を示すパラメータであり、遊技者が長押し操作を行ったと判定された時点（上記ステップ２７２）からカウントが開始される終了時間Ｖとの比較によって、長押し操作を止めるタイミングが判定されている。
【０４１９】
ステップ２８７において、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグを「ＯＦＦ」に設定して、ステップ２９８に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効フラグデータＤｄが示す操作有効フラグを「ＯＦＦ」に設定して更新する。このように、遊技者が長押し操作を行った後に長押し操作を止めることが有効となる有効期間（長押し終了有効時間Ｖｍａｘ）内に当該長押し操作を止めた場合に、特別図柄抽選に当選する期待度に応じた演出（ボタン状態設定処理に基づいてボタンユニット５０が突出動作する演出）が行われる。一方、遊技者が長押し操作を行った後に長押し操作を止めることが有効となる有効期間内に当該長押し操作を止めなかった場合、当該有効期間内は引き続き長押し操作終了演出が行われるが、当該有効期間が終了しても上記期待度に応じた演出や後述するステップ２８９〜ステップ２９６における処理が行われない。つまり、特定の操作（長押し操作）を止めるタイミングに応じて、異なる演出が行われることになり、本実施例においては特定の操作を止めることが有効となる有効期間内に当該特定の操作を止めたか否かによって異なる演出が行われることになる。
【０４２０】
ステップ２８８において、統括ＣＰＵ１４１は、操作指示データＤａに基づいて、遊技者に対して最終操作を促すか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている一時変数ＧＮ等を用いて、現時点が遊技者に対して最終操作を促す期間であるか否かを判定する。ここで、上記最終操作は、上記長押し操作後にさらに遊技者によってボタンユニット５０を用いて行われる操作であり、遊技者は、当該最終操作において上記ステップ２８４におけるボタン状態設定処理によって設定された突出状態の演出ボタン５１を押下操作することになる。そして、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者に対して最終操作を促す場合、ステップ２８９に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、遊技者に対して最終操作を促さない場合、ステップ２９７に処理を進める。なお、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２８８において肯定判定した後は、後述するステップ２９２が行われるまで、常に肯定判定して遊技者に対して最終操作を促す。
【０４２１】
ステップ２８９において、統括ＣＰＵ１４１は、最終操作を促す最終操作指示演出画像を生成して、ステップ２９０に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する最終操作指示演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。一例として、メイン液晶表示装置５に表示される演出画像として、最大突出状態や通常状態となったボタンユニット５０をさらに押下操作するように促す演出が行われる（図２４参照）。
【０４２２】
このように、ボタンユニット５０を用いた最終操作を促して行われる演出の前段階で、遊技者が特定の操作（長押し操作）を行った場合（上記ステップ２６９で肯定判定）、上記ステップ２８２におけるボタン状態設定処理に基づいてボタンユニット５０が突出動作する演出が行われ、上記ステップ２８９において当該突出動作後のボタンユニット５０を用いた最終操作がさらに促される。一方、最終操作を促して行われる演出の前段階で、遊技者が特定の操作を行わなかった場合、ボタンユニット５０が突出動作する演出は行われずに常にボタンユニット５０が通常状態（すなわち、現状のまま）となり、当該通常状態のボタンユニット５０を用いた最終操作がさらに促される。つまり、所定の演出を行う前段階で特定の操作が促され、当該特定の操作が行われた場合に演出ボタン５１を現時点の状態より突出させる突出状態に変化させ、その後演出ボタン５１を用いた操作をさらに遊技者に促す当該所定の演出が行われるため、遊技者はボタンユニット５０を用いて多様な操作が可能となる。
【０４２３】
ステップ２９０において、統括ＣＰＵ１４１は、操作データＤｂに基づいて、操作入力があるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタンデータＤｂ１を参照してボタンユニット５０の押下操作が行われている場合に操作入力があると判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、操作入力がない場合、ステップ２９１に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、操作入力がある場合、ステップ２９２に処理を進める。
【０４２４】
ステップ２９１において、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効期間が終了したか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、操作判定データＤｃを参照して、現時点で操作指示している操作における操作有効期間を取得し、現在設定されている一時変数ＧＮ等を用いて、現時点が操作有効期間内であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効期間外である場合（すなわち、操作有効期間が終了）、操作が失敗したと判定して、上記ステップ２９２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、操作有効期間内である場合、ステップ２９７に処理を進める。
【０４２５】
ステップ２９２において、統括ＣＰＵ１４１は、ボタン状態復帰処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、演出ボタンデータＤｂ１を参照して演出ボタン５１が最大突出状態となっている場合、ボタンユニット５０を通常状態に復帰させる。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ボタンユニット５０を通常状態に復帰させる場合、ボタンユニット５０を通常状態にさせることを指示するボタン制御コマンドを制御用ＲＡＭ１４５のボタン制御コマンドデータＤｆにセットする。このボタン制御コマンドは、ステップ３０００のデータ送信制御処理によって演出制御基板１３０を介してランプ制御基板１５０に転送される。これにより、ボタンユニット５０は、最大突出状態から通常状態に変化する動作を開始する。
【０４２６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲーム成否判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、ゲーム判定データＤｅによって定義された判定条件に基づいて、ミニゲームをクリアしたか否かを判定する。一例として、遊技者が最大突出状態となった演出ボタン５１を上記操作有効期間内に押下操作した場合、ミニゲームをクリアしたと判定される。
【０４２７】
ここで、上記ミニゲームの成否を示す演出は、変動演出が終了する際に行われるため、当該変動表示が停止した後にパチンコ遊技機１がどのような遊技状態となるのかを報知する演出にもなり得る。この場合、ミニゲームが行われた後に遊技者が有利となる特別遊技に移行しない状態であれば、ミニゲーム自体はクリアする条件を満たしていても、上記ステップ２９３においてミニゲームに失敗したと判定してもよい。なお、ミニゲームが行われた後に遊技者が有利となる特別遊技に移行する状態であっても、ミニゲームに失敗したと判定される場合もあり得る。
【０４２８】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、上記ミニゲーム成否判定処理に基づいて、ミニゲームをクリアしたか否かを判定する（ステップ２９４）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲームにクリアした場合、ステップ２９５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲームに失敗した場合、ステップ２９６に処理を進める。
【０４２９】
ステップ２９５において、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲームをクリアしたことを示す演出画像を生成し、ステップ２９７に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するミニゲーム成功演出画像（例えば、図２５参照）を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４３０】
一方、ステップ２９６において、統括ＣＰＵ１４１は、ミニゲームが失敗したことを示す演出画像を生成し、ステップ２９７に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するミニゲーム失敗演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４３１】
ステップ２９７において、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出を終了して次の演出に移行するか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、現時点のミニゲームを行う際に演出制御基板１３０から取得した変動開始コマンドによって指示された変動時間に基づいて、現在設定されている一時変数ＧＮ等を用いて、変動演出を終了して次の演出に移行するタイミングか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出を終了して次の演出に移行する場合、ステップ２９８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、次の演出に移行しない場合、当該フローチャートによる処理を終了してステップ２６３３（図５６参照）に処理を進める。
【０４３２】
ステップ２９８において、統括ＣＰＵ１４１は、特別遊技移行判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、現時点のミニゲームを行う際に演出制御基板１３０から取得した変動開始コマンドによって指示された特別図柄の変動表示に伴う演出内容（例えば、当該変動表示によって特別図柄抽選に当選することが報知されるか否か）に基づいて、当該変動演出後に特別遊技に移行するか否かを判定する。
【０４３３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、上記特別遊技移行判定処理に基づいて、特別遊技に移行するか否かを判定する（ステップ２９９）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、特別遊技に移行する場合、ステップ３００に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、特別遊技に移行しない場合、ステップ３０１に処理を進める。
【０４３４】
ステップ３００において、統括ＣＰＵ１４１は、特別遊技に移行することを示唆する演出画像（特別遊技移行示唆演出画像）を生成し、当該フローチャートによる処理を終了してステップ２６３３（図５６参照）に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する特別遊技移行示唆演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４３５】
一方、ステップ３０１において、統括ＣＰＵ１４１は、特別遊技に移行しないことを示唆する演出画像（非特別遊技移行示唆演出画像）を生成し、当該フローチャートによる処理を終了してステップ２６３３（図５６参照）に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する非特別遊技移行示唆演出画像を生成し、当該画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４３６】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出終了処理］
図６２は、図５２のステップ２７００における新曲発表演出終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。図６２において、統括ＣＰＵ１４１は、例えば新曲発表演出が開始されてからの経過時間が、当該新曲発表演出に要する時間に達したか否かに基づいて、新曲発表演出が終了したか否かを判定する（ステップ２７０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出が終了した場合、通常演出を行う状態に戻すための新曲発表演出の終了処理が完了しているか否かを判定し（ステップ２７０２）、新曲発表演出の終了処理が完了していない場合にステップ２７０７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出が終了していない場合、または新曲発表演出の終了処理が完了している場合、ステップ２８００の画像出力制御処理に処理を進める。
【０４３７】
ステップ２７０７において、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出を行う状態に戻すための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし、ステップ２８００の画像出力制御処理に処理を進める。例えば、新曲発表演出において、特別の画面態様でメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に演出画像を表示している場合は、直ちに通常演出に用いる画像を表示するための画面態様に復帰させる。
【０４３８】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図６３は、図５２のステップ２８００における画像出力制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。図６３において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にメイン液晶表示装置５の表示画面に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップ２８０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にメイン液晶表示装置５の表示画面に関する設定情報が記憶されている場合、ステップ２８０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にメイン液晶表示装置５の表示画面に関する設定情報が記憶されていない場合、ステップ２８０４に処理を進める。
【０４３９】
ステップ２８０２において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている設定情報に基づいて、どのような演出画像を構築すべきかを判断し、当該判断結果に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストを作成する。そして、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットし（ステップ２８０３）、ステップ２８０４に処理を進める。
【０４４０】
ステップ２８０４において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にサブ液晶表示装置６の表示画面に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にサブ液晶表示装置６の表示画面に関する設定情報が記憶されている場合、ステップ２８０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にサブ液晶表示装置６の表示画面に関する設定情報が記憶されていない場合、ステップ２９００の音声出力制御処理に処理を進める。
【０４４１】
ステップ２８０５において、統括ＣＰＵ１４１は、サブ液晶用のディスプレイリストを作成し、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットし（ステップ２８０６）、ステップ２９００の音声出力制御処理に処理を進める。
【０４４２】
［画像音響制御基板１４０による音声出力制御処理］
図６４は、図５２のステップ２９００における音声出力制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。図６４において、統括ＣＰＵ１４１は、例えば上記ステップ２８０３および／またはステップ２８０６の処理において、新たな通常演出を開始することを示すディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットしたか否かに基づいて、通常演出を行うための通常演出画像の表示を開始したか否かを判定する（ステップ２９０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出画像の表示を開始した場合、ステップ２９０３に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出画像の表示を開始していない場合、ステップ２９１０に処理を進める。
【０４４３】
ステップ２９０３において、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出画像表示に同期させて、通常演出画像に関する音声出力を音響ＤＳＰ１４３に開始させ、ステップ２９１０に処理を進める。
【０４４４】
ステップ２９１０において、統括ＣＰＵ１４１は、例えば上記ステップ２８０３および／またはステップ２８０６の処理において新曲発表演出を開始することを示すディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットしたか否かに基づいて、新曲発表演出を行うための新曲発表演出画像の表示を開始したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出画像の表示を開始した場合、ステップ２９１１に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出画像の表示を開始していない場合、ステップ３０００のデータ送信制御処理に処理を進める。
【０４４５】
ステップ２９１１において、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出画像表示に同期させて、新曲発表演出画像に関する音声出力（典型的には、新曲発表演出において発表される新曲の音声出力）を音響ＤＳＰ１４３に開始させ、ステップ３０００のデータ送信制御処理に処理を進める。
【０４４６】
なお、上述した処理フローの説明では、装飾図柄が変動表示されている期間に行われるミニゲームを一例として用いているが、上述したように上記ミニゲームは、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かを判定する抽選に基づいた演出が行われる際に行うことが可能であり、他の例として大当たり遊技が行われている期間に行うことも可能である。この場合、オープニング演出開始コマンドを受信したことに応じて（ステップ２６４０でＹＥＳ）、ラウンド中演出において上記ミニゲームを行うことが決定された場合にミニゲーム実行フラグを「ＯＮ」に設定して一時変数ＧＮを０に初期化し、エンディング演出開始コマンドを受信したことに応じて（ステップ２６５８でＹＥＳ）、ミニゲーム実行フラグを「ＯＦＦ」に設定すれば、ラウンド中演出を行っている間に上述したミニゲームを行うことができる。そして、ラウンド中演出を行っている間に行うミニゲームは、長押し操作に応じた演出を行うことによって当該ラウンド中演出後（すなわち、大当たり遊技後）に時短遊技状態になるか否かを報知する演出として機能させることによって、変動演出中と同様に上記ミニゲームを行うことができる。
【０４４７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、ボタンユニット５０を用いた最終操作を促して行われる演出の前段階で、遊技者が特定の操作（長押し操作）を行った場合、ボタン状態設定処理に基づいてボタンユニット５０が突出動作する演出が行われ、当該突出動作後のボタンユニット５０を用いた最終操作がさらに促される。一方、最終操作を促して行われる演出の前段階で、遊技者が特定の操作を行わなかった場合、ボタンユニット５０が突出動作する演出は行われずに常にボタンユニット５０が通常状態（すなわち、現状のまま）となり、当該通常状態のボタンユニット５０を用いた最終操作がさらに促される。つまり、所定の演出を行う前段階で特定の操作が促され、当該特定の操作が行われた場合に演出ボタン５１を現時点の状態より突出させる突出状態に変化させ、その後演出ボタン５１を用いた操作をさらに遊技者に促す当該所定の演出が行われる。したがって、突出状態が変化可能な入力手段を用いて、多様な操作が可能となる。
【０４４８】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、ボタンユニット５０に対する入力を所定時間以上連続して行う操作、すなわち演出ボタン５１に対する長押し操作を特定の操作として、遊技者が当該特定の操作を行った場合に演出ボタン５１が突出する例を用いたが、上記特定の操作は長押し操作でなくてもかまわない。例えば、ボタンユニット５０に対する入力を所定時間内に所定回数以上連続して行う操作、すなわち演出ボタン５１に対する連打操作を特定の操作としてもよい。この場合、所定の演出を行う前段階で演出ボタン５１を連打する操作が促され、当該連打操作が行われた場合に演出ボタン５１を現時点の状態より突出させる突出状態に変化させ、その後演出ボタン５１を用いた最終操作をさらに遊技者に促す当該所定の演出が行われることになる。
【０４４９】
また、上記実施形態では、遊技者に特定の操作を促す演出ボタンが通常操作位置または突出操作位置の２つの操作位置の一方に進退移動し、当該操作位置を維持して押下入力を受け付けることが可能であるが、通常操作位置および突出操作位置の間の中間位置を操作位置として押下入力を受け付けてもよい。例えば、図１４に示されるようにローラ５９の上方への移動が円筒カム８３の水平面８９によって規制されている状態から、円筒カム８３が第２方向７６に回転するようにボタンモータ９７を駆動させると、ローラ５９の外周面が円筒カム８３と接する位置が傾斜面８８に沿って上方の位置へと変化する。また、図１５に示される状態から円筒カム８３を第１方向７５に回転させるようにボタンモータ９７を駆動させると、ローラ５９の外周面が円筒カム８３と接する位置が傾斜面８８に沿って下方の位置へと変化する。このようにローラ５９の外周面が傾斜面８８と当接した状態で円筒カム８３の回転を停止することによって、通常操作位置および突出操作位置の間の任意の位置で演出ボタン５１に対する押下入力を受け付けることができる。このように、通常操作位置および突出操作位置の間の中間位置を操作位置として押下入力を受け付けることが可能であるため、ボタン状態設定処理に基づいてボタンユニット５０を突出させる突出量は、特別図柄抽選に当選する期待度等に応じて変化させてもよい。
【０４５０】
また、上述した説明では、変動演出中や大当たり演出中にミニゲームを行う例を用いたが、上記ミニゲームが実行される状態は、これらの演出中に限定されるものではない。例えば、新曲発表演出中にミニゲームを行ってもいいし、通常遊技状態や時短遊技状態において複数回の変動演出が行われている期間において１つのミニゲームを行ってもよい。また、ミニゲームが行われている時点で変動演出が行われている特別図柄判定とは別に事前判定され、次回以降の変動演出によって報知される特別図柄判定結果（先読みされた特別図柄判定の結果）に基づいて、上記ミニゲームを行ってもよい。この場合、先読みされた特別図柄判定の期待度に応じた演出が行われるか否かが、長押し操作の判定結果に応じて選択されるようなミニゲームを行うことが可能となる。また、上述した説明では、各ミニゲームが新曲に関連するコンテンツとして定義されており、実行する際に選択されるミニゲームが新曲発表演出によって直前に発表されている新曲に依存する態様を用いたが、他の態様によって実行されるミニゲームが選択されてもかまわない。例えば、直前の新曲発表演出は無関係に、単に時間経過に応じて実行されるミニゲームが変化してもかまわない。この場合、実行されるミニゲームは、発表される新曲に関連するコンテンツでなくてもよく、ミニゲーム実行中に新曲とは無関係の演出が行われてもよい。
【０４５１】
また、演出ボタン５１が通常状態にあるか最大突出状態にあるかによって、ボタンランプ９８の発光色および／またはボタンユニット５０の近傍に設けられたランプの発光色を変化させてもかまわない。上述したミニゲームでは、特別図柄抽選に当選する期待度に応じて演出ボタン５１の突出状態が変化するため、結果的に上記ランプの発光色も当該期待度に応じて変化することになる。したがって、遊技者は、上記ランプの発光色によって、特別図柄抽選に当選する期待度を知ることができる。
【０４５２】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時を基準とする経過時間に基づいて新曲発表演出の開始タイミングを制御する場合について説明したが、これに代えて、例えば客待ち状態が解除されてからの経過時間（遊技者が遊技を行っている時間）に基づいて新曲発表演出の開始タイミングを制御するようにしたり、或いは、特別遊技が行われた合計回数や継続回数などの遊技履歴に基づいて新曲発表演出の開始タイミングを制御するようにしたりしてもよい。
【０４５３】
また、上記実施形態では、特別演出が未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出である場合について説明したが、特別演出は、新曲以外の未公開コンテンツ（例えばキャラクタ）を発表する演出であってもよいし、既知のコンテンツを使用した演出であってもよい。
【０４５４】
また、上記実施形態では、本発明が１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば、１種タイプのパチンコ遊技機やスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４５５】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０４５６】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０４５７】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、入力手段（ボタンユニット５０）、突出状態制御手段（Ｓ２８４、Ｓ２９２）、特定操作判定手段（Ｓ２６８〜Ｓ２７１）、および演出実行手段（Ｓ２６６、Ｓ２６７、Ｓ２８４、Ｓ２８９）を備える。入力手段は、遊技者が押下入力可能な押下部（演出ボタン５１）を有し、当該押下部が突出移動可能に構成される。突出状態制御手段は、押下部の突出状態を制御する。特定操作判定手段は、入力手段を用いて特定の操作（長押し操作、連打操作）が行われたか否かを判定する。演出実行手段は、演出において、所定の演出（ステップ２８９）を行う前段階で特定の操作を遊技者に促し、当該特定の操作が行われたと判定された場合に押下部を現時点の状態（通常状態）より突出させる突出状態（最大突出状態）に当該入力手段を設定し、その後当該入力手段を用いた操作（最終操作）をさらに遊技者に促す当該所定の演出を実行する。
【０４５８】
上記によれば、押下部が突出移動可能な入力手段を用いて、多様な操作が可能となる。
【０４５９】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、特定の操作は、入力手段に対する入力を所定時間以上連続して行うこと（長押し操作）であってもよい。
【０４６０】
上記によれば、所定の演出を行う前段階で入力手段を長押し操作することによって、現時点の状態より突出させた突出状態の入力手段を用いてさらに操作することができる。
【０４６１】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、特定の操作は、入力手段に対する入力を所定時間内に所定回数以上連続して行うこと（連打操作）であってもよい。
【０４６２】
上記によれば、所定の演出を行う前段階で入力手段を連打操作することによって、現時点の状態より突出させた突出状態の入力手段を用いてさらに操作することができる。
【符号の説明】
【０４６３】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
５０    ボタンユニット
５１    演出ボタン
８１    第１光センサ
８２    第２光センサ
８３    円筒カム
９０    駆動伝達機構
９７    ボタンモータ
９８    ボタンランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４４    制御用ＲＯＭ
１４５    制御用ＲＡＭ
１４６    音響用ＲＯＭ
１４７    ＳＤＲＡＭ
１４８    ＣＧＲＯＭ
１４９    ＶＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１４９１    ディスプレイリスト記憶領域
１４９５    メイン液晶用フレームバッファ
１４９６    サブ液晶用フレームバッファ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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