(57)【要約】【課題】遊技に関する抽選結果を所定期間経過後に遊技者に報知する回胴式遊技機において、遊技の公平性を担保する。【解決手段】遊技に使用する遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、遊技者が操作可能な精算操作手段と、精算操作手段の操作に応じて、遊技媒体貯留手段で貯留されている遊技媒体を所定の払出パターンに従って外部に払い出す精算手段と、精算手段による遊技媒体の払出パターンとして、払出態様が異なる複数の払出パターンを記憶する払出パターン記憶手段と、所定の特典を遊技者に付与するか否かを決定するための特典付与抽選を行い、特典付与抽選の結果が当選になると、所定期間が経過した後に遊技者に特典を付与する特典付与手段とを設ける。精算手段は、特典付与抽選の結果が当選になってから所定期間が経過する前に、精算操作手段が操作されると、特殊払出パターンに従って遊技媒体の払い出しを行う。【選択図】図９
2014147633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に、回転開始部材の操作を受けて回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて該回胴の回転を所定の図柄で停止させることで１回の遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技に使用可能な遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者が操作可能な精算操作手段と、
遊技者による前記精算操作手段の操作に応じて、前記遊技媒体貯留手段で貯留されている遊技媒体を所定の払出パターンに従って外部に払い出す精算手段と、
前記精算手段による遊技媒体の払出パターンとして、払出態様が異なる複数の払出パターンを記憶する払出パターン記憶手段と、
所定の特典を遊技者に付与するか否かを決定するための特典付与抽選を行い、該特典付与抽選の結果が当選になると、所定期間が経過した後に遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記精算手段は、前記特典付与抽選の結果が当選になってから前記所定期間が経過する前に前記精算操作手段が操作されると、通常払出パターンとは異なる特殊払出パターンに従って遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記特典付与抽選の結果が当選になると、前記精算操作手段の操作を促す操作促進演出を実行する操作促進演出実行手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
所定期間に亘り遊技者に有利な情報を報知する報知モードを発生させる報知モード発生手段と、を備え、
前記特典付与手段によって付与される特典は、前記報知モードを発生させることを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記報知モードの継続期間を延長する報知モード延長手段を備え、
前記特典付与手段によって付与される特典は、前記報知モードの継続期間を延長することを特徴とする請求項３に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の回胴を回転および停止させる遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、遊技役の内部抽選を行って当選役を決定するとともに、全回胴の回転を開始する。次いで、遊技者が各回胴に対応する停止ボタンを操作して回胴の回転を停止させ、内部当選した遊技役（当選役）に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、入賞が成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、内部当選した遊技役に対応する図柄の組合せの成立を容易にするための報知を行うＡＴ遊技（アシストタイム遊技）を実行する回胴式遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１９２０２７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の回胴式遊技機では、抽選によってＡＴ遊技の開始が決定されてから、所定期間経過後にＡＴ遊技を開始させるように構成されている。このため、ＡＴ遊技の開始が決定されてからＡＴ遊技が開始されるまでの期間中に、ＡＴ遊技が開始される予定であることを認識せず、遊技を終了してしまう可能性がある。このような場合、遊技者が不利益を被るおそれがあり、遊技の公平性を担保することが困難となる。
【０００６】
本発明は上記点に鑑み、遊技に関する抽選結果を所定期間経過後に遊技者に報知する回胴式遊技機において、遊技の公平性を担保することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、
遊技媒体の投入後に、回転開始部材の操作を受けて回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて該回胴の回転を所定の図柄で停止させることで１回の遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技に使用可能な遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者が操作可能な精算操作手段と、
遊技者による前記精算操作手段の操作に応じて、前記遊技媒体貯留手段で貯留されている遊技媒体を所定の払出パターンに従って外部に払い出す精算手段と、
前記精算手段による遊技媒体の払出パターンとして、払出態様が異なる複数の払出パターンを記憶する払出パターン記憶手段と、
所定の特典を遊技者に付与するか否かを決定するための特典付与抽選を行い、該特典付与抽選の結果が当選になると、所定期間が経過した後に遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記精算手段は、前記特典付与抽選の結果が当選になってから前記所定期間が経過する前に前記精算操作手段が操作されると、通常払出パターンとは異なる特殊払出パターンに従って遊技媒体の払い出しを行うことを特徴としている。
【０００８】
このような構成により、遊技者に未報知の抽選結果が存在する状態で精算操作手段を操作した場合に、通常払出パターンとは異なる特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されることとなり、遊技者に未報知の抽選結果が存在することを認識させることができる。この結果、遊技者に遊技を継続させることを促進させることができ、ひいては、特典が付与される前に遊技を止めることによって遊技者が不利益を被ることを抑制でき、遊技の公平性を担保することができる。
【０００９】
また、本発明は、上記構成において、
前記特典付与抽選の結果が当選になると、前記精算操作手段の操作を促す操作促進演出を実行する操作促進演出実行手段を備えることを特徴としている。
【００１０】
これにより、精算操作手段の操作によって未報知の抽選結果が報知されることを示唆することができ、遊技者が不利益を被ることをより効果的に防止できる。
【００１１】
また、本発明は、上記構成において、
所定期間に亘り遊技者に有利な情報を報知する報知モードを発生させる報知モード発生手段、を備え、
前記特典付与手段によって付与される特典は、前記報知モードを発生させることを特徴としている。
【００１２】
これにより、報知モードの発生が予定されている状態で遊技を止めることによって遊技者が不利益を被ることを抑制でき、遊技の公平性を担保することができる。
【００１３】
また、本発明は、上記構成において、
前記報知モードの継続期間を延長する報知モード延長手段を備え、
前記特典付与手段によって付与される特典は、前記報知モードの継続期間を延長することを特徴としている。
【００１４】
これにより、報知モードの継続期間の延長が予定されている状態で遊技を止めることによって遊技者が不利益を被ることを抑制でき、遊技の公平性を担保することができる。
【発明の効果】
【００１５】
以上の本発明の構成によれば、遊技に関する抽選結果を所定期間経過後に遊技者に報知する回胴式遊技機において、遊技の公平性を担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用した実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図９】遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図１０】通常遊技用抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】ＲＴ遊技用抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＡＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴ発生抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴ上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８】再遊技役入賞処理を示すフローチャートである。
【図１９】精算処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＡＴ実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】払出演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】上乗せ報知演出実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１８】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している。
【００１９】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００２３】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴２０ａ〜２０ｃの外表面には、後述のように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００３０】
電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられ、電源ユニット１２０の上面には、設定キースイッチ１２０ｋが設けられている。電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「ＯＮ」位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器２５には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体３内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器２５に表示される出玉率の設定値が切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている際にスタートレバー３６を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている出玉率に決定される。
【００３１】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されている。
【００３２】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ａ、ＲＡＭ２００ｂ、ＲＯＭ２００ｃなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２０ａや、ＲＡＭ２２０ｂ、ＲＯＭ２２０ｃなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃによって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。精算ボタン４０が操作された場合には、メダル払出装置１１８によって遊技メダルが払い出される精算処理が行われる。遊技メダルが払い出される毎に主制御基板２００のＣＰＵ２００ａからサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａに遊技メダルが払い出されたことを示す払出指定コマンドが送信される。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、受信した払出指定コマンドに基づいて各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０を用いた払出演出を行う。
【００３７】
本実施例では、精算ボタン４０の操作に基づく遊技メダルの払出パターンとして、通常払出パターンおよび特殊払出パターンが設けられている。これらの払出パターンは、遊技メダルの払出態様が異なっている。遊技メダルの払出態様としては、遊技メダルの払い出し間隔や払い出し開始タイミングが例示できる。具体的には、通常払出パターンでは、精算ボタン４０が操作されてから３秒後に遊技メダルの払い出しが開始され、０．１秒間隔で遊技メダルが払い出されるように構成されている。また、特殊払出パターンでは、精算ボタン４０が操作されてから１０秒後に遊技メダルの払い出しが開始され、５秒間隔で遊技メダルが払い出されるように構成されている。これらの払出パターンは、主制御基板２００のＲＯＭ２００ｃに記憶されている。
【００３８】
また、通常払出パターンおよび特殊払出パターンでは、遊技メダルの払い出しに伴う払出演出の内容（スピーカ１４、１１４の払出効果音、演出表示装置１０の払出演出表示等）も異なっている。通常払出パターンで遊技メダルが払い出される場合には、通常払出パターンでの遊技メダル払い出しに対応する通常払出演出が実行され、特殊払出パターンで遊技メダルが払い出される場合には、特殊払出パターンでの遊技メダル払い出しに対応する特殊払出演出が実行される。ここで、通常払出演出と特殊払出演出とは、スピーカ１４、１１４の払出効果音、演出表示装置１０の払出演出表示等が互いに異なる態様のものであればよい。また、後述のＡＴ発生抽選に当選したことに起因して特殊払出パターンで遊技メダルが払い出される場合と、後述のＡＴ上乗せ抽選に当選したことに起因して特殊払出パターンで遊技メダルが払い出される場合とで、特殊払出演出の内容が異なっている。
【００３９】
本実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが精算ボタン４０の操作時に未報知の抽選結果が存在するか否かを判定し、未報知の抽選結果が存在しないと判定された場合に通常払出パターンを設定し、未報知の抽選結果が存在すると判定された場合に特殊払出パターンを設定するように構成されている。未報知の抽選結果としては、後述のＡＴ発生抽選の結果やＡＴ上乗せ抽選の結果が例示できる。
【００４０】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００ボルトの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００４１】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４２】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４３】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴２０ａ〜２０ｃの回転は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが後述の回胴回転開始処理Ｓ１０８で行い、回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａが後述の回胴回転停止処理Ｓ１０９で行うように構成されている。
【００４４】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４５】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示す説明図である。図５に示すように、本実施例では、上段の入賞ラインＬ２と、中段の入賞ラインＬ３と、下段の入賞ラインＬ４と、右斜め上向きの入賞ラインＬ１と、右斜め下向きの入賞ラインＬ５からなる合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の入賞ラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に示す例では、５種類の直線状の入賞ラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの非直線状の入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこともできる。
【００４６】
そして、有効な入賞ライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２００ｃに予め記憶されている。
【００４７】
図６に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、ＲＢ（レギュラーボーナス役）役とＢＢ役（ビッグボーナス役）が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ役）が設定されている。
【００４８】
ＲＢ役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せが対応付けられている。ＲＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＲＢ遊技では、各小役の入賞が成立する確率が高くなる状態での遊技が、所定回数（例えば１２回）行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞（例えば８回入賞）が成立するまで実行される。
【００４９】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せと、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せからなる２種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＢＢ遊技では、所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで上述のＲＢ遊技が複数回発生する。このように、ＢＢ遊技は、ＲＢ遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。
【００５０】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定されている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００５１】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、６枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの図柄組合せに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００５２】
再遊技役（リプレイ）は、３種類の再遊技役Ａ〜Ｃが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せが設定されている。具体的には、本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Ａと、中図柄２０ｂと右図柄２０ｃが「ベル」の図柄で、左図柄２０ａが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Ｂと、右図柄２０ｃが「ベル」の図柄で、左図柄２０ａと中図柄２０ｂが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Ｃの３種類の再遊技役が設定されている。
【００５３】
再遊技役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかの図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５４】
再遊技役Ｂの図柄組合せは、後述するＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）の開始図柄（リプレイタイム遊技開始図柄）であり、通常遊技中に再遊技役Ｂの図柄組合せが揃うことによりＲＴ遊技に移行する。つまり、通常遊技中に再遊技役Ｂの図柄組合せが揃うことが通常遊技からＲＴ遊技への移行条件となっている。また、再遊技役Ｃの図柄組合せは、ＲＴ遊技の終了図柄（リプレイタイム遊技終了図柄）であり、ＲＴ遊技中に再遊技役Ｃの図柄組合せが揃うことにより、ＲＴ遊技が終了して通常遊技に移行する。
【００５５】
また、本実施例では、ＲＴ遊技中に後述するＡＴ遊技（アシストタイム遊技）を実行可能に構成されており、ＲＴ遊技中にスイカの小役に内部当選した場合に、ＡＴ遊技（報知モード）を発生させるか否かを決定するＡＴ発生抽選が行われる。ＡＴ発生抽選に当選した場合には、所定のＡＴ潜伏期間（本実施例では３２ゲーム）が経過した後にＡＴ遊技が開始される（報知モードが発生する）。ＡＴ遊技は（報知モードは）、所定のＡＴ遊技実行期間が経過するまで実行される。また、ＡＴ遊技中（報知モード中）にチェリーの小役に内部当選した場合に、ＡＴ遊技が実行されるゲーム数であるＡＴ実行回数を上乗せするか否かを決定する（報知モードの継続期間を延長するか否かを決定する）ＡＴ上乗せ抽選が行われる。ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ実行回数が上乗せ（加算）される（報知モードの継続期間が延長される）。
【００５６】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲーム（遊技）を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返すことによって遊技が進行するようになっている。
【００５７】
図６で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａがスタートレバー３６が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
【００５８】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２００ｂの所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられる内部当選フラグのデータ構造を示している。図７に示すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、図７（ｂ）に示す再遊技役についての内部当選フラグ（再遊技役内部当選フラグ）図７（ｃ）に示すボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。
【００６０】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位の５ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら５ビットの内訳は、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。また、図７（ｂ）に示すように、再遊技役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビットの内訳は、上位から順に再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃに対応するビットになっている。いずれかの再遊技役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。また、図７（ｃ）に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビットの内訳は、上位から順に、ＢＢ役（赤７）、ＢＢ役（青７）、ＲＢ役（バー）に対応するビットになっている。いずれかのボーナス役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００６１】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通常遊技、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）、ＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の４種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２００ｂの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６２】
図８は、本実施例の遊技機１で用いられる遊技状態フラグのデータ構造を示している。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、ＲＴ遊技フラグは、最下位から２番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。また、ＲＢ遊技フラグは、最下位から３番目のビットに設定され、このビットに「１」を設定すると、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。また、ＢＢ遊技フラグは、最下位から４番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。
【００６３】
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図９は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図９に示すように、通常遊技からＲＴ遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、ＲＴ遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技からＲＴ遊技に切り替わる。これらの複数の遊技状態の切り替え（各遊技状態の開始及び終了）は、主制御基板２００がＲＯＭ２００ｃに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
【００６４】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき）は、図８（ａ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１０は通常遊技用抽選テーブルを示している。図１０に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡ＋Ｂ＋Ｃの小役」に対して０〜１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。
【００６５】
同様に、「ベルＡの小役」には２０００〜３９９９、「ベルＢの小役」には４０００〜５９９９、「ベルＣの小役」には６０００〜７９９９、「スイカの小役」には８０００〜１０２９９、「チェリーの小役」には１０３００〜１２５９９、「再遊技役Ａ」には１２６００〜２１５９９、「再遊技役Ｂ」には２１６００〜２１７９９、「ＢＢ役（赤７）」には２１８００〜２１８９９、「ＢＢ役（青７）」には２１９００〜２１９９９、「ＲＢ役」には２２０００〜２２１９９のそれぞれの乱数値が設定されている。２２２００〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
【００６６】
上述のように、通常遊技からは、ＲＴ遊技またはボーナス遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる（図９参照）。すなわち、通常遊技中にボーナス役（ＲＢ役又はＢＢ役）の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス遊技に切り換わる。また、通常遊技中にＲＴ遊技の開始図柄である再遊技役Ｂの図柄組合せが成立すると、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。
【００６７】
次に、ＲＴ遊技について説明する。ＲＴ遊技では、ＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１１は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを示している。ＲＴ遊技用抽選テーブルは、図１０で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、「再遊技役Ａ」に内部当選する乱数範囲が拡大され、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」、「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選する乱数範囲が設定されている。このため、ＲＴ遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルよりも、再遊技役Ａ〜Ｃのいずれかに内部当選する乱数範囲が拡大され、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。
【００６８】
ＲＴ遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、ＲＴ遊技は高い確率で再遊技役の入賞を成立させやすい再遊技高確率状態となっている。再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができため、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減らさずに遊技が可能になる。よって、ＲＴ遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な状態となり、ＢＢ役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させることができる。
【００６９】
ＲＴ遊技からは、ボーナス遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる（図９参照）。すなわち、ＲＴ遊技中にボーナス役の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス遊技に切り換わる。また、ＲＴ遊技中にＲＴ遊技の終了図柄である再遊技役Ｃの図柄組合せが成立すると、ＲＴ遊技が終了して遊技状態が通常遊技に切り換わる。
【００７０】
本実施例では、ＲＴ遊技中に再遊技役Ｃが内部当選した場合、すなわち「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作順序によって停止表示される図柄組合せ（入賞する再遊技役）が決定される。具体的には、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、左回胴停止ボタン３８ａを最初に操作し、左回胴２０ａを最初に停止させる順押しを行った場合に再遊技役Ｃの図柄組合せが停止表示し、中回胴停止ボタン３８ｂまたは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作し、中回胴２０ｂまたは右回胴２０ｃを最初に停止させる中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Ａの図柄組合せが停止表示する。一方、「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、順押しを行った場合に再遊技役Ｂの図柄組合せが停止表示し、中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Ｃの図柄組合せが停止表示する。
【００７１】
上述のように、ＲＴ遊技中にスイカの小役に内部当選した場合に、ＡＴ発生抽選が行われる。ＡＴ発生抽選に当選した場合には、ＡＴ発生抽選の結果を当該スイカの小役が内部当選した遊技（図柄変動遊技）で報知せず、ＡＴ潜伏期間（本実施例では３２ゲーム）が経過した後に報知するようになっている。ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１１）では、スイカの小役の乱数範囲「８０００〜１０２９９」の一部（例えば「８０００〜８９９９」）がＡＴ発生抽選の当選値として設定されており、内部抽選用乱数がＡＴ発生抽選の当選値に該当する場合に、ＡＴ発生抽選の結果が当選となる。
【００７２】
ＡＴ遊技が開始することで、遊技者に有利な情報を報知する「報知モード」が発生する。そして、ＡＴ遊技は所定のＡＴ実行回数実行されることで（報知モードで所定期間の遊技が行われたことで）非ＡＴ遊技に移行する。本実施例では、ＡＴ遊技の開始時にＡＴ実行回数の初期値として「３０回」が設定され、ゲームが進行する毎にＡＴ実行回数が減算される。ＡＴ遊技では、特定の小役に内部当選した場合に、遊技者に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作に関する指示を行う「ナビ演出」が行われる。このため、ＡＴ遊技中は、ナビ演出が実行される「ナビあり遊技」となり、非ＡＴ遊技中はナビ演出が実行されない「ナビなし遊技」となる。
【００７３】
本実施例では、ＡＴ遊技中のナビ演出として、ベル小役に内部当選した場合にベル小役内部当選報知演出が行われ、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合に再遊技役内部当選報知演出が行われる。なお、ナビ演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａの制御処理によって実現される。
【００７４】
ベル小役内部当選報知演出では、ベル小役に内部当選した場合に、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定した特定ベル小役の内部当選の報知が行われる。つまり、ＡＴ遊技中に、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制御基板２２０はコマンドを受け取ると各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて、特定ベル小役の報知を行うように構成されている。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このベル小役内部当選報知演出により、ＡＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ボーナス役（ＲＢ役またはＢＢ役）の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。このように、ベル小役内部当選報知演出では、「遊技者に有利な情報」として、内部当選したベル小役の種類を報知することで、遊技者に有利な図柄を表示させるための報知が行われる。
【００７５】
再遊技役内部当選報知演出では、再遊技役Ｃの重複役（「再遊技役Ａ＋Ｃ」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ」）に内部当選した場合に、ＲＴ遊技の終了図柄である再遊技役Ｃの図柄組合せが揃わないように、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作順序の報知が行われる。具体的には、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、「中押し」または「逆押し」で再遊技役Ａの図柄組合せが成立するので、演出表示装置１０の表示領域にて「中押し又は逆押しせよ」と表示する。また、「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、「順押し」で再遊技役Ｂの図柄組合せが成立するので、演出表示装置１０の表示領域にて「順押しせよ」と表示する。この再遊技役内部当選報知演出により、ＲＴ遊技中に再遊技役Ｃの図柄組合せが成立して通常遊技に移行することを防止しつつ、ボーナス役（ＲＢ役またはＢＢ役）の入賞を狙って遊技を続けることが可能となる。このように、再遊技役内部当選報知演出では、「遊技者に有利な情報」として、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの押し順を報知することで、遊技者に不利な図柄の表示を回避させるための報知が行われる。
【００７６】
また、上述のように、ＡＴ遊技中（報知モード中）にチェリーの小役に内部当選した場合に、ＡＴ上乗せ抽選が行われる（報知モードの継続期間を延長させるか否かの抽選が行われる）。ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ上乗せ抽選の結果を当該チェリーの小役が内部当選した遊技（図柄変動遊技）で報知せず、ＡＴ遊技実行期間（報知モード）が終了するとき（ＡＴ実行回数がゼロになったとき）にＡＴ実行回数の上乗せ処理を実行するように構成されている。ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１１）では、チェリーの小役の乱数範囲「１０３００〜１２５９９」の一部（例えば「１０３００〜１１２９９」）がＡＴ上乗せ抽選の当選値として設定されており、内部抽選用乱数がＡＴ上乗せ抽選の当選値に該当する場合に、ＡＴ上乗せ抽選の結果が当選となり、ＡＴ実行回数の上乗せ（加算）という特典が付与される。ＡＴ実行回数の上乗せ数については、後述する。
【００７７】
上述のように、精算ボタン４０の操作時に未報知の抽選結果が存在すると、特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されることによって、未報知の抽選結果の報知が行われる。このため、ＡＴ発生抽選に当選した場合には、ＡＴ発生抽選に当選してからＡＴ遊技が開始されるまでのＡＴ潜伏期間中に精算ボタン４０が操作されると、特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されることで、ＡＴ発生抽選に当選していること（ＡＴ遊技が開始される予定であること）が報知される。このため、ＡＴ遊技の非実行中に特殊払出パターンで遊技メダルが払い出された場合には、「ＡＴ発生抽選の当選結果」が報知されることとなる。
【００７８】
また、ＡＴ遊技中にＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ上乗せ抽選に当選してからＡＴ実行回数の上乗せ処理が実行されるまでに精算ボタン４０が操作されると、特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されることで、ＡＴ上乗せ抽選に当選していること（ＡＴ遊技回数が上乗せされる予定であること）が報知される。このため、ＡＴ遊技の実行中に特殊払出パターンで遊技メダルが払い出された場合には、「ＡＴ上乗せ抽選の当選結果」が報知されることとなる。
【００７９】
また、本実施例では、未報知の抽選結果が存在する場合に、精算ボタン４０の操作を促すボタン操作促進演出が実行されるように構成されている。具体的には、ＡＴ発生抽選に当選した場合およびＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、ボタン操作促進演出が実行される。ボタン操作促進演出の演出期間は任意に設定することができるが、本実施例では５ゲームに設定されている。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置１０に「５ゲーム以内に精算ボタンを操作しろ！」といった表示を行うことで実現できる。ボタン操作促進演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによる制御処理によって実現される。
【００８０】
本実施例では、ボタン操作促進演出の演出期間中に精算ボタン４０が操作された場合にのみ、特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されるように構成されている。このため、ボタン操作促進演出の終了後に精算ボタン４０が操作された場合には、ＡＴ潜伏期間中であっても、通常払出パターンで遊技メダルが払い出されることとなる。
【００８１】
ここで、ＡＴ実行回数の上乗せ数（以下、「ＡＴ上乗せ回数」という）について説明する（報知モードの継続期間の延長）。ＡＴ上乗せ回数は、特殊払出パターンでの遊技メダルの払い出し数に基づいて決定される。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、主制御基板２００からの払出指定コマンドを１回受信する毎にＡＴ上乗せ回数を所定数（例えば１０回）ずつ加算するように構成されている。例えば、遊技メダルが５枚払い出された場合には、ＡＴ上乗せ回数が５０回（＝５×１０）に決定される。つまり、特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されることによって、遊技メダルの払出枚数に応じたＡＴ上乗せ回数を報知することができる。
【００８２】
なお、ＡＴ上乗せ抽選の当選時に実行されるボタン操作促進演出中に精算ボタン４０が操作されなかった場合（主制御基板２００から払出指定コマンドが送信されない場合）には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは予め設定した所定回数（例えば３０回）をＡＴ上乗せ回数として決定する。
【００８３】
次に、ボーナス遊技（ＢＢ遊技とＲＢ遊技）について説明する。ＢＢ遊技では、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われ、ＲＢ遊技では、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ＢＢ遊技用抽選テーブルとＲＢ遊技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役又はＲＢ役に内部当選することを避けるために、ＢＢ役とＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。
【００８４】
また、本実施例の遊技機１では、通常遊技でＢＢ役又はＲＢ役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられている（図示省略）。この内部当選状態用抽選テーブルでは、ＢＢ役又はＲＢ役に重ねて内部当選することを避けるために、ＢＢ役およびＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役（小役等）に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機１には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
【００８５】
本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の種類毎に複数設定された所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。
【００８６】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００８７】
図１２は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ａがＲＯＭ２００ｃに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ａが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００８８】
図１２に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。ここで、遊技状態設定処理（Ｓ１０１）を図１３のフローチャートに基づいて説明する。
【００８９】
まず、遊技状態フラグ（図８（ａ）参照）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１００ａ）。この結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ１００ａ：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１００ｂ）。上述のように、ＢＢ遊技中に所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されているので、１００ｃではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ１００ｂ：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ１００ｃ）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ１００ｄ）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【００９０】
Ｓ１００ｂの判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ１００ｂ：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ１００ｅ）、Ｓ１００ｐの処理に移行する。
【００９１】
Ｓ１００ａの判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ１００ａ：ＮＯ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１００ｆ）。この結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ１００ｆ：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１００ｇ）。前述のように、ＲＢ遊技の終了条件は、１２回の遊技が行われるか、または小役の入賞が８回成立した場合に成立するので、Ｓ１００ｇの判定処理では、１２回の遊技が終了したか、または小役の入賞が８回成立したかを判定すればよい。この結果、ＲＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ１００ｇ：ＮＯ）、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ１００ｈ）、ＲＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ１００ｉ）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＲＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＲＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【００９２】
Ｓ１００ｇの判定処理で、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ１００ｇ：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ１００ｊ）、Ｓ１００ｐの処理に移行する。
【００９３】
Ｓ１００ｆの判定処理で、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ１００ｆ：ＮＯ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１００ｋ）。この結果、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ１００ｋ：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１００ｌ）。上述のように、ＲＴ遊技の終了条件は、ＢＢ役またはＲＢ役に入賞した場合、あるいは再遊技役Ｃの入賞が成立した場合（再遊技Ｃの図柄組合せが停止表示された場合）に設定されており、ＢＢ役またはＲＢ役に入賞した場合には後述するＳ１１３、Ｓ１１５（図１２）でＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定するため、Ｓ１００ｌでは再遊技役Ｃの入賞が成立したか否かが判定される。
【００９４】
Ｓ１００ｌの判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ１００ｌ：ＮＯ）、ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１１参照）を選択して（Ｓ１００ｍ）、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ１００ｎ）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９５】
Ｓ１００ｌの判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件（再遊技Ｃの図柄組合せの停止表示）が成立したと判定された場合には（Ｓ１００ｌ：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技から通常遊技に切り替わるため、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ１００ｏ）。これにより、遊技状態が通常遊技になる。そして、Ｓ１００ｐの処理に移行する。
【００９６】
Ｓ１００ｋの判定処理で、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦであると判定された場合には（Ｓ１００ｋ：ＮＯ）、ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグのすべてがＯＦＦに設定されているので、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ１００ｐ）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ１００ｑ）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９７】
次に、図１２に戻り、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
【００９８】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。
【００９９】
Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３）。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【０１００】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、内部抽選処理を行う（Ｓ１０４）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル（図１０、図１１参照）を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図７参照）に対応するビットに「１」を設定する。そして、Ｓ１０４で実行された内部抽選の結果を指定する抽選結果指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ１０５）。
【０１０１】
次に、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。そして、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が始動したことを示す回転開始コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ１０７）。
【０１０２】
次に、回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０８）。ここで、回胴回転停止処理（Ｓ１０８）を図１４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
まず、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が規定速度に達したか（規定速度で安定したか）否かを判定し（Ｓ１０８ａ）、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が規定速度で安定したことが確認された後（Ｓ１０８ａ：ＹＥＳ）、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作を有効化する（Ｓ１０８ｂ）。
【０１０４】
次に、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃのいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ１０８ｃ）。この結果、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃのいずれかの操作が確認された後（Ｓ１０８ｃ：ＹＥＳ）、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された際の回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出する（Ｓ１０８ｄ）。そして、操作された回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを無効化する（Ｓ１０８ｅ）。
【０１０５】
次に、Ｓ１０８ｄにて検出された回転位置に基づき、対応する回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し（Ｓ１０８ｆ）、決定した停止位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる（Ｓ１０８ｇ）。各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果および後述する停止位置決定テーブルが参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作タイミングがよほど外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時点での回胴の回転位置から１９０ｍｓ（回胴に描かれた図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御（引き込み制御）を行う。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図５に示すＬ１〜Ｌ５のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
【０１０６】
なお、主制御基板２００による回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置の決定は、そのときの遊技状態および内部抽選処理Ｓ１０５の結果に対応する停止位置決定テーブルを基にして行われる。停止位置決定テーブルは、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されたときに表示窓内の基準位置（本実施例では中段ラインＬ３上）に位置する図柄に対応して、回胴２０ａ〜２０ｃをどの停止位置で停止させるかが予め定められているものである。どの停止位置で停止させるかは、回胴停止ボタンの停止操作が行われてから実際に回胴を停止させるまでの停止遅延時間（０〜１９０ｍｓ）を用いて設定されている。停止位置決定テーブルは内部抽選結果に対応して複数種類設けられている。
【０１０７】
次に、すべての回胴２０ａ〜２０ｃが停止したか否かを判定し（Ｓ１０８ｈ）、いずれかの回胴２０ａ〜２０ｃが停止していないと判定された場合には（Ｓ１０８ｈ：ＮＯ）、Ｓ１０８ｃの処理に戻り、すべての回胴２０ａ〜２０ｃが停止したと判定された場合には（Ｓ１０８ｈ：ＹＥＳ）、回胴２０ａ〜２０ｃの停止態様（図柄組合せ）を示す停止態様指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ１０８ｉ）、回胴回転停止処理を終了する。
【０１０８】
次に、図１２に戻り、ＡＴ関連処理を行う（Ｓ１０９）。ここで、ＡＴ関連処理を図１５のフローチャートに基づいて説明する。まず、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（ＲＴ遊技中であるか否か）を判定する（Ｓ１０９ａ）。この結果、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていない（ＲＴ遊技中ではない）と判定された場合には（Ｓ１０９ａ：ＮＯ）、ＡＴ関連処理を終了する。一方、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている（ＲＴ遊技中である）と判定された場合には（Ｓ１０９ａ：ＹＥＳ）、促進演出カウンタがゼロを上回っているか否かを判定する（Ｓ１０９ｂ）。促進演出カウンタは、ボタン操作促進演出の実行ゲーム回数を計数するためのカウンタであり、後述のＳ１３５の処理（図１６）またはＳ１４４の処理（図１７）で設定される。
【０１０９】
この結果、促進演出カウンタがゼロを上回っていないと判定された場合には（Ｓ１０９ｂ：ＮＯ）、ボタン操作促進演出の実行中ではないと判断でき、ＡＴ潜伏カウンタがゼロを上回っているか否かを判定する（Ｓ１０９ｃ）。ＡＴ潜伏カウンタは、ＡＴ潜伏期間の経過ゲーム数を計数するためのカウンタであり、後述のＳ１３４の処理で設定される。
【０１１０】
Ｓ１０９ｃの判定処理の結果、ＡＴ潜伏カウンタがゼロを上回っていないと判定された場合には（Ｓ１０９ｃ：ＮＯ）、ＡＴ潜伏期間ではないと判断でき、ＡＴ実行カウンタがゼロを上回っているか否かを判定する（Ｓ１０９ｄ）。ＡＴ実行カウンタは、ＡＴ実行回数を計数するためのカウンタである。Ｓ１０９ｄの判定処理の結果、ＡＴ実行カウンタがゼロを上回っていないと判定された場合には（Ｓ１０９ｄ：ＮＯ）、ＡＴ遊技実行期間中（報知モード）ではないと判断でき、ＡＴ発生抽選処理を実行する（Ｓ１０９ｅ）。ここで、ＡＴ発生抽選処理（Ｓ１０９ｅ）を図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１１】
まず、スイカの小役に内部当選しているか否かを判定する（Ｓ１３０）。この結果、スイカの小役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ１３０：ＮＯ）、ＡＴ発生抽選処理を終了する。一方、スイカの小役に内部当選していると判定された場合には（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、ＡＴ発生抽選を実行する（Ｓ１３１）。ＡＴ発生抽選では、内部抽選用乱数がスイカの小役の乱数範囲「８０００〜１０２９９」の一部に設定されたＡＴ発生抽選の当選値「８０００〜８９９９」に該当する場合に当選となる。
【０１１２】
次に、ＡＴ発生抽選の結果が当選であるか否かを判定する（Ｓ１３２）。この結果、ＡＴ発生抽選の結果が当選でないと判定された場合には（Ｓ１３２：ＮＯ）、ＡＴ発生抽選処理を終了する。一方、ＡＴ発生抽選の結果が当選であると判定された場合には（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、ＡＴ発生抽選の結果が当選であることを示すＡＴ発生決定コマンドを送信する（Ｓ１３３）。そして、ＡＴ潜伏カウンタに「３２」を設定し（Ｓ１３４）、促進演出カウンタに「５」を設定する（Ｓ１３５）。
【０１１３】
次に、図１５に戻り、Ｓ１０９ｂの判定処理の結果、促進演出カウンタがゼロを上回っていると判定された場合には（Ｓ１０９ｂ：ＹＥＳ）、ボタン操作促進演出中であると判断でき、促進演出カウンタを「１」減算する（Ｓ１０９ｆ）。
【０１１４】
次に、Ｓ１０９ｃの判定処理の結果、ＡＴ潜伏カウンタがゼロを上回っていると判定された場合には（Ｓ１０９ｃ：ＹＥＳ）、ＡＴ潜伏期間中であると判断でき、ＡＴ潜伏カウンタを「１」減算する（Ｓ１０９ｇ）。そして、Ｓ１０９ｇで減算処理したＡＴ潜伏カウンタがゼロであるか否かを判定する（Ｓ１０９ｈ）。この結果、ＡＴ潜伏カウンタがゼロではないと判定された場合には（Ｓ１０９ｈ：ＮＯ）、ＡＴ潜伏期間が継続すると判断でき、ＡＴ関連処理を終了する。一方、ＡＴ潜伏カウンタがゼロであると判定された場合には（Ｓ１０９ｈ：ＹＥＳ）、ＡＴ潜伏期間が終了したと判断でき、ＡＴ実行カウンタに初期値として「３０」を設定し（Ｓ１０９ｉ）、ＡＴ遊技の開始タイミングであることを示すＡＴ開始コマンドをサブ制御板２２０に送信する（Ｓ１０９ｊ）。
【０１１５】
次に、Ｓ１０９ｄの判定処理で、ＡＴ実行カウンタがゼロを上回っていると判定された場合には（Ｓ１０９ｄ：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技実行期間中であると判断でき、ＡＴ実行カウンタを「１」減算する（Ｓ１０９ｋ）。そして、Ｓ１０９ｋで減算処理したＡＴ実行カウンタがゼロを上回っているか否かを判定する（Ｓ１０９ｌ）。この結果、ＡＴ実行カウンタがゼロを上回っていないと判定された場合には（Ｓ１０９ｌ：ＮＯ）、ＡＴ遊技実行期間が終了したと判断でき、ＡＴ関連処理を終了する。一方、ＡＴ実行カウンタがゼロを上回っていると判定された場合には（Ｓ１０９ｌ：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技実行期間中であると判断でき、ＡＴ上乗せ抽選処理を実行する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１１６】
ここで、ＡＴ上乗せ抽選処理（Ｓ１０９ｍ）を図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、チェリーの小役に内部当選しているか否かを判定する（Ｓ１４０）。この結果、チェリーの小役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ１４０：ＮＯ）、ＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。一方、チェリーの小役に内部当選していると判定された場合には（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、ＡＴ上乗せ抽選を実行する（Ｓ１４１）。ＡＴ上乗せ抽選では、内部抽選用乱数がチェリーの小役の乱数範囲「１０３００〜１２５９９」の一部に設定されたＡＴ上乗せ抽選の当選値「１０３００〜１１２９９」に該当する場合に当選となる。
【０１１７】
次に、ＡＴ上乗せ抽選の結果が当選であるか否かを判定する（Ｓ１４２）。この結果、ＡＴ上乗せ抽選の結果が当選ではないと判定された場合には（Ｓ１４２：ＮＯ）、ＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。一方、ＡＴ上乗せ抽選の結果が当選であると判定された場合には（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、ＡＴ上乗せ抽選の結果が当選であることを示すＡＴ上乗せ決定コマンドをサブ制御板２２０に送信する（Ｓ１４３）。そして、促進演出カウンタに「５」を設定する（Ｓ１４４）。
【０１１８】
次に、図１２に戻り、再遊技役（再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃ）に入賞したか否かを判定する（Ｓ１１０）。この結果、再遊技役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、再遊技役入賞処理を行う（Ｓ１１１）。ここで、再遊技役入賞処理（Ｓ１１１）を図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１９】
まず、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１１ａ）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の遊技のメダル投入確認処理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【０１２０】
次に、再遊技役Ｂに入賞したか否かを判定する（Ｓ１１１ｂ）。この結果、再遊技役Ｂに入賞したと判定された場合には（Ｓ１１１ｂ：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（ＲＴ遊技中であるか否か）を判定する（Ｓ１１１ｃ）。この結果、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている（ＲＴ遊技中である）と判定された場合には（Ｓ１１１ｃ：ＹＥＳ）、再遊技役入賞処理を終了する。一方、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていない（ＲＴ遊技中ではない）と判定された場合には（Ｓ１１１ｃ：ＮＯ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ１１１ｄ）、ＲＴ遊技が開始することを示すＲＴ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ１１１ｅ）、再遊技役入賞処理を終了する。
【０１２１】
次に、再遊技役Ｃに入賞したか否かを判定する（Ｓ１１１ｆ）。この結果、再遊技役Ｃに入賞したと判定された場合には（Ｓ１１１ｆ：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１１１ｇ）。この結果、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ１１１ｇ：ＮＯ）、再遊技役入賞処理を終了する。一方、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ１１１ｇ：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ１１１ｈ）、ＲＴ遊技が終了することを示すＲＴ遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ１１１ｉ）、再遊技役入賞処理を終了する。
【０１２２】
次に、図１２に戻り、ＢＢ役に入賞したか否かを判定する（Ｓ１１２）。この結果、ＢＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１３）。なお、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する際にＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定し、ＲＴ遊技を終了させる。
【０１２３】
一方、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１２：ＮＯ）、入賞した遊技役がＲＢ役か否かを判定する（Ｓ１１４）。この結果、ＲＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１５）。なお、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する際にＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定し、ＲＴ遊技を終了させる。
【０１２４】
一方、ＲＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１４：ＮＯ）、小役に入賞したか否かを判定する（Ｓ１１６）。
【０１２５】
この結果、小役に入賞していないと判定された場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１００の処理に移行する。一方、小役に入賞していると判定された場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１１７）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【０１２６】
次に、Ｓ１０２の判定処理で、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、クレジットとして貯留されている遊技メダルを払い出す精算処理を行う（Ｓ１１８）。ここで、精算処理（Ｓ１１８）を図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２７】
まず、貯留されているクレジット数がゼロを上回っているか否かを判定する（Ｓ１１８ａ）。この結果、クレジット数がゼロを上回っていない（ゼロである）と判定された場合には（Ｓ１１８ａ：ＮＯ）、精算処理を終了する。一方、クレジット数がゼロを上回っていると判定された場合には（Ｓ１１８ａ：ＹＥＳ）、促進演出カウンタがゼロを上回っているか否か（ボタン促進演出中であるか否か）を判定する（Ｓ１１８ｂ）。
【０１２８】
この結果、促進演出カウンタがゼロを上回っていない（ボタン促進演出中ではない）と判定された場合には（Ｓ１１８ｂ：ＮＯ）、遊技メダルの払出パターンとして通常払出パターンを設定する（Ｓ１１８ｃ）。一方、促進演出カウンタがゼロを上回っている（ボタン促進演出中である）と判定された場合には（Ｓ１１８ｂ：ＹＥＳ）、遊技メダルの払出パターンとして特殊払出パターンを設定する（Ｓ１１８ｄ）。
【０１２９】
次に、Ｓ１１８ｃまたはＳ１１８ｄの処理で設定された払出パターンで遊技メダルの払出処理を行う（Ｓ１１８ｅ）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数および払出パターンを指示する制御信号を出力することによって行われる。そして、サブ制御基板２２０に遊技メダルが払い出されたことを示す払出指定コマンドを送信する（Ｓ１１８ｆ）。払出指定コマンドには、Ｓ１１８ｃまたはＳ１１８ｄの処理で設定された払出パターンを特定するコマンドを含まれている。
【０１３０】
次に、クレジット数を「１」減算し（Ｓ１１８ｇ）、クレジット数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ１１８ｈ）。この結果、クレジット数がゼロではないと判定された場合には（Ｓ１１８ｈ：ＮＯ）、Ｓ１１８ｅの処理に移行する。一方、クレジット数がゼロであると判定された場合には（Ｓ１１８ｈ：ＹＥＳ）、精算処理を終了する。
【０１３１】
以上のＳ１００〜Ｓ１１８の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。
【０１３２】
次に、サブ制御基板２２０が実行する各種処理を図２０〜図２２に基づいて説明する。図２０〜図２２は、サブ制御基板２２０の制御下で行われる各種処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図２０〜図２２に示す各種処理は、サブ制御基板２２０に実装されたＣＰＵ２２０ａがＲＯＭ２２０ｃに格納されたプログラムに基づいて実行するものであり、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。
【０１３３】
まず、ＡＴ実行処理を図２０のフローチャートに基づいて説明する。図２０に示すように、ＡＴ実行回数がゼロを上回っているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、ＡＴ実行回数がゼロを上回っていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、Ｓ１０７の処理（図１２）で主制御基板２００が送信する回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２０１）。
【０１３４】
この結果、回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、ＡＴ実行処理を終了する。一方、回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、当選役に応じたナビ演出を実行する（Ｓ２０２）。本実施例では、ナビ演出として、ベル小役に内部当選した場合にベル小役内部当選報知演出が行われ、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合に再遊技役内部当選報知演出が行われる。ここで、ベル小役内部当選報知演出および再遊技役内部当選報知演出は、本願発明に記載の「報知モード中の有利な情報の報知」に該当する。
【０１３５】
次に、ＡＴ実行回数を「１」減算する（Ｓ２０３）。ＡＴ実行回数の減算処理は、内部当選の報知対象となる遊技役（ベル小役や再遊技役Ｃなど）に内部当選していない場合にも行われる。そして、ＡＴ実行回数がゼロ（報知モードの継続期間がゼロ）であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０１３６】
この結果、ＡＴ実行回数がゼロでないと判定された場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、ＡＴ遊技実行期間中（報知モード中）であると判断でき、ＡＴ実行処理を終了する。一方、ＡＴ実行回数がゼロであると判定された場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技実行期間が終了する（している）と判断でき、ＡＴ上乗せ回数がゼロを上回っているか否かを判定する（Ｓ２０５）。
【０１３７】
この結果、ＡＴ上乗せ回数がゼロを上回っていないと判定された場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、ＡＴ上乗せが行われることなく、ＡＴ実行処理を終了する。一方、ＡＴ上乗せ回数がゼロを上回っていると判定された場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、ＡＴ実行回数にＡＴ上乗せ回数を加算し（Ｓ２０６）、ＡＴ上乗せ回数を初期化する（Ｓ２０７）。
【０１３８】
次に、Ｓ２００の判定処理で、ＡＴ実行回数がゼロを上回っていないと判定された場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、Ｓ１０９ｊの処理（図１５）で主制御基板２００が送信するＡＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２０８）。この結果、ＡＴ開始コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、ＡＴ実行処理を終了する。一方、ＡＴ開始コマンドを受信していると判定された場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、ＡＴ実行回数の初期値（本実施例では「３０」）を設定する（Ｓ２０９）。
【０１３９】
次に、払出演出処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。まず、Ｓ１１８ｆの処理（図１９）で主制御基板２００が送信する払出指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２４０）。この結果、払出指定コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ２４０：ＮＯ）、払出演出処理を終了する。一方、払出指定コマンドを受信していると判定された場合には（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、払出指定コマンドにて特定される遊技メダルの払い出しが特殊払出パターンによる払い出しであるか否かを判定する（Ｓ２４１）。
【０１４０】
この結果、特殊払出パターンによる払い出しではないと判定された場合には（Ｓ２４１：ＮＯ）、通常払出パターンによる遊技メダルの払い出しであると判断できるので、通常払出パターンによる遊技メダルの払い出しに対応した通常払出演出を実行する（Ｓ２４２）。一方、特殊払出パターンによる払い出しであると判定された場合には（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、ＡＴ発生フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２４３）。ＡＴ発生フラグは、ＡＴ発生が決定していることを示すフラグであり、主制御基板２００から送信されるＡＴ発生決定コマンドを受信したときに後述のＳ２６８の処理でＯＮに設定される。
【０１４１】
Ｓ２４３の判定処理の結果、ＡＴ発生フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２４３：ＹＥＳ）、ＡＴ発生抽選の結果が当選になったことに起因して特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されたと判断できるので、ＡＴ発生時の特殊払出パターンによる遊技メダルの払い出しに対応する特殊払出演出を実行する（Ｓ２４４）。一方、ＡＴ発生フラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ２４３：ＮＯ）、ＡＴ上乗せ抽選の結果が当選になったことに起因して特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されたと判断できるので、ＡＴ上乗せ時の特殊払出パターンによる遊技メダルの払い出しに対応する特殊払出演出を実行し（Ｓ２４５）、ＡＴ上乗せ回数を設定する（Ｓ２４６）。ＡＴ上乗せ回数は、払出指定コマンドを１回受信する毎に１０回分ずつ加算される。
【０１４２】
次に、ボタン操作促進演出を図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、ボタン操作促進演出中であるか否かを判定する（Ｓ２６０）。この結果、ボタン操作促進演出中であると判定された場合には（Ｓ２６０：ＹＥＳ）、Ｓ１０７の処理（図１２）で主制御基板２００が送信する回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２６１）。
【０１４３】
この結果、回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ２６１：ＮＯ）、ボタン操作促進演出処理を終了する。一方、回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、促進演出実行回数を「１」減算する（Ｓ２６２）。促進演出実行回数は、ボタン操作促進演出が実行されるゲーム数であり、後述のＳ２７１の処理で初期値が設定される。そして、促進演出実行回数がゼロであるか否かを判定する（Ｓ２６３）。
【０１４４】
この結果、促進演出実行回数がゼロではないと判定された場合には（Ｓ２６３：ＮＯ）、ボタン操作促進演出が継続するため、ボタン操作促進演出を終了する。一方、促進演出実行回数がゼロではあると判定された場合には（Ｓ２６３：ＹＥＳ）、ボタン操作促進演出を終了する（Ｓ２６４）。そして、ＡＴ上乗せフラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２６５）。
【０１４５】
この結果、ＡＴ上乗せフラグがＯＮに設定されていないと判定された場合には（Ｓ２６５：ＮＯ）、ＡＴ発生抽選が当選になったことを契機とするボタン操作促進演出中に精算ボタン４０が操作されなかったと判断でき、ボタン操作促進演出処理を終了する。一方、ＡＴ上乗せフラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、ＡＴ上乗せ抽選が当選になったことを契機とするボタン操作促進演出中に精算ボタン４０が操作されなかったと判断でき、ＡＴ上乗せ回数として「３０」を設定する（Ｓ２６６）。
【０１４６】
次に、Ｓ２６０の判定処理で、ボタン操作促進演出中ではないと判定された場合には（Ｓ２６０：ＮＯ）、Ｓ１３３の処理（図１６）で主制御基板２００が送信するＡＴ発生決定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２６７）。この結果、ＡＴ発生決定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、ＡＴ発生が決定したことを示すＡＴ発生フラグをＯＮに設定し（Ｓ２６８）、Ｓ２７１の処理に移行する。一方、ＡＴ発生決定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ２６７：ＹＥＳ）、Ｓ１４３の処理（図１７）で主制御基板２００が送信するＡＴ上乗せ決定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２６９）。
【０１４７】
この結果、ＡＴ上乗せ決定コマンドを受信していないと判定された場合には（Ｓ２６９：ＮＯ）、ボタン操作促進演出処理を終了する。一方、ＡＴ上乗せ決定コマンドを受信したと判定された場合には（Ｓ２６９：ＹＥＳ）、ＡＴ上乗せが決定したことを示すＡＴ上乗せフラグをＯＮに設定する（Ｓ２７０）。そして、促進演出実行回数を「５」に設定し（Ｓ２７１）、ボタン操作促進演出を開始する（Ｓ２７２）。
【０１４８】
以上説明した本実施例では、ＡＴ発生抽選に当選した場合に、ＡＴ遊技開始前（ＡＴ潜伏期間中）に精算ボタン４０が操作されると、通常払出パターンとは異なる特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されるように構成されている。これにより、遊技者に未報知の抽選結果（ＡＴ発生抽選の当選結果）が存在することを認識させることができ、遊技者に遊技を継続させることができる。この結果、ＡＴ遊技の開始が決定されているＡＴ潜伏期間中に遊技を止めることによって遊技者が不利益を被ることを抑制でき、遊技の公平性を担保することができる。
【０１４９】
また、本実施例では、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ実行回数の上乗せ処理が行われる前に精算ボタン４０が操作されると、特殊払出パターンで遊技メダルが払い出されるように構成されている。これにより、遊技者に未報知の抽選結果（ＡＴ上乗せ抽選の当選結果）が存在することを認識させることができ、遊技を継続させることができる。この結果、ＡＴ遊技の継続が決定されている状態で遊技を止めてしまうことによって遊技者が不利益を被ることを抑制でき、遊技の公平性を担保することができる。さらに、本実施例では、遊技メダルの払出数に基づいてＡＴ上乗せ回数が決定されるので、遊技者は特殊払出パターンでの遊技メダル払い出し数に基づいて、ＡＴ上乗せ回数を認識することができる。
【０１５０】
また、本実施例では、ＡＴ発生抽選に当選した場合およびＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、精算ボタン４０の操作を促すボタン操作促進演出を実行するように構成している。これにより、精算ボタン４０の操作によって未報知の抽選結果が報知されることを示唆することができ、より効果的に遊技者が不利益を被ることを防止できる。
【０１５１】
ここで、上記実施例と本発明との対応について説明しておくと、スタートレバー３６が本発明の「回転開始部材」に対応し、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが本発明の「回転停止部材」に対応し、精算ボタン４０が本発明の「精算操作手段」に対応し、ホッパー１１６が本発明の「遊技媒体貯留手段」に対応し、主制御基板２００のＣＰＵ２２０ａが実行するＡＴ発生抽選およびＡＴ上乗せ抽選が本発明の「特典付与抽選」に対応し、メダル払出装置１１８および主制御基板２００のＣＰＵ２２０ａが本発明の「精算手段」に対応し、主制御基板２００のＣＰＵ２２０ａが本発明の「払出パターン記憶手段」、「特典付与手段」に対応し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが本発明の「特典付与手段」、「促進演出実行手段」、「報知モード発生手段」、「報知モード延長手段」に対応している。
【０１５２】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５３】
例えば、上記実施例では、精算ボタン４０の操作を促すボタン操作促進演出中に精算ボタン４０が操作された場合に、特殊払出パターンで遊技メダルの払い出しを行うように構成したが、ボタン操作促進演出の非実行中に精算ボタン４０が操作された場合にも、特殊払出パターンで遊技メダルの払い出しを行うように構成してもよい。
【０１５４】
また、上記実施例では、ＲＴ遊技中にＡＴ発生抽選とＡＴ上乗せ抽選を行うことが記載されていたが、単に、リプレイタイム遊技が行われていなく、内部抽選でベル役Ａ、ベル役Ｂおよびベル役Ｃが当選役として決定された場合に、各ベル役が入賞可能となる回転停止部材の操作態様を報知する演出が発生する遊技状態（ＡＴ遊技状態）を発生させるＡＴ発生抽選およびＡＴ遊技状態の継続期間を延長させるか否かの抽選を行うＡＴ上乗せ抽選が行わることとしてもよい。
【０１５５】
また、上記実施例では、スイカの小役に内部当選した場合に、ＡＴ発生抽選に当選し、チェリーの小役に内部当選した場合に、ＡＴ上乗せ抽選に当選することを例示したが、これは、一態様であり、これ以外であっても構わない。
【０１５６】
例えば、一方の小役（スイカの小役またはチェリーの小役）に内部抽選したときの方が、他方の小役（スイカの小役またはチェリーの小役）に内部当選したときよりも、ＡＴ発生抽選の当選確率を高くしたり、一方の小役（スイカの小役またはチェリーの小役）に内部抽選したときの方が、他方の小役（スイカの小役またはチェリーの小役）に内部当選したときよりも、図示しないが、ＡＴ上乗せ抽選に当選する確率を高くする。
【０１５７】
また、スイカの小役に内部当選したときの方が、チェリーの小役に内部当選したときの方が、ＡＴ上乗せ抽選で付与される上乗せ回数を大きくしたりすることが例示できる。
【０１５８】
また、上記実施例では、ＡＴ遊技で報知する「遊技者に有利な情報」として、内部当選した図柄組合せの種類や回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの押し順を報知するように構成したが、これに限らず、ＡＴ遊技にて異なる情報を報知するようにしてもよい。例えば、ＡＴ遊技で報知する「遊技者に有利な情報」として、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作タイミングを報知するように構成することができる。
【０１５９】
また、上記実施例では、ＡＴ発生抽選およびＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、促進演出カウンタを「５」に設定したが、このカウンタの回数は適宜に設定することができる。
【０１６０】
また、上記実施例では、ＡＴ発生抽選の結果が当選となった場合およびＡＴ上乗せ抽選の結果が当選となった場合にボタン操作促進演出を行うように構成したが、ボタン操作促進演出を行わないように構成してもよい。
【０１６１】
また、上記実施例では、ＲＴ遊技中にＡＴ遊技が行われるＡＲＴ遊技を行う回胴式遊技機について説明したが、これに限らず、ＡＴ遊技のみが行われる回胴式遊技機にも本発明は適用可能である。
【０１６２】
また、上記実施例では、精算ボタン４０の操作時に特殊払出パターンで遊技メダルが払い出される条件となる「未報知の抽選結果」として、ＡＴ発生抽選の結果およびＡＴ上乗せ抽選の結果を例示したが、これに限らず、異なる種類の抽選結果を「未報知の抽選結果」とすることができる。例えば、スタートレバー３６の操作を契機として行われる内部抽選の結果（ボーナス役の内部当選等）を「未報知の抽選結果」とすることができる。
【符号の説明】
【０１６３】
１…回胴式遊技機、１０…演出表示装置、２０ａ〜２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ〜３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、４０…精算ボタン（精算操作手段）、１１６…ホッパー（遊技媒体貯留手段）、１１８…メダル払出装置（精算手段）、２００…主制御基板（精算手段、払出パターン記憶手段、特典付与手段）、２２０…サブ制御基板（特典付与手段、促進演出実行手段、報知モード発生手段、報知モード延長手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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