(57)【要約】【課題】特別遊技状態に移行後も再遊技入賞が発生する場合でも、特別遊技状態における興趣が低下してしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ゲームを開始可能となる規定数の賭数として１及び３が定められ、ＲＴ３において賭数が１の場合には、賭数が３の場合に比較して再遊技役の当選確率が低く設定され、かつ一般遊技状態であるかＲＢであるかに関わらず遊技者の操作により賭数１、３の一方を任意に選択してゲームを開始させることが可能とする。【選択図】図２２
2014121392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞及び前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
第１の賭数及び第２の賭数を含む複数種類の賭数を遊技者が選択して設定可能な賭数設定手段と、
前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定される所定遊技状態と、前記所定遊技状態よりも高い割合で前記付与入賞の発生を許容する旨が決定されるとともに入賞が発生した回数が規定数に到達したときに終了する特別遊技状態と、を含む複数種類の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記所定遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときにも前記第２の賭数が設定されているときにもゲームを開始可能とし、前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第２の賭数が設定されているときにゲームを開始可能とするゲーム開始可能化手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定されたときに前記再遊技入賞を発生させる表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
前記所定遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときに第１の確率で前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定し、前記第２の賭数が設定されているときに前記第１の確率よりも低い第２の確率で前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第２の賭数が設定されているときに該所定遊技状態において前記第２の賭数が設定されているときと同一の確率にて前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞及び前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
第１の賭数及び第２の賭数を含む複数種類の賭数を遊技者が選択して設定可能な賭数設定手段と、
前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定される所定遊技状態と、前記所定遊技状態よりも高い割合で前記付与入賞の発生を許容する旨が決定されるとともに入賞が発生した回数が規定数に到達したときに終了する特別遊技状態と、を含む複数種類の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記所定遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときにゲームを開始可能とし、前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときにも前記第２の賭数が設定されているときにもゲームを開始可能とするゲーム開始可能化手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記再遊技入賞の発生を許容する旨が決定されたときに前記再遊技入賞を発生させる表示結果を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
前記所定遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときに第１の確率で前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときに該所定遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときと同一の確率で前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第２の賭数が設定されているときに前記第１の確率よりも低い第２の確率で前記再遊技入賞の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。入賞が発生する役には、メダル等の遊技用価値が付与される小役、遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役などがある。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、小役の入賞確率が高まる特別遊技状態を備えるとともに、特別遊技状態に移行した際に、特別遊技状態の移行前の遊技状態における再遊技役の当選確率が引き継がれることで、特別遊技状態においても再遊技役が入賞し得るものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７１９９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、特別遊技状態に移行した場合でも、再遊技役に係る制御を変更せずに済むことから好ましいが、特別遊技状態の終了条件として入賞回数を適用した構成においては、小役が入賞しても再遊技役が入賞してもカウントされ特別遊技状態が終了してしまうこととなり、再遊技役の入賞回数が多くを占めた場合に、小役の入賞回数が多くを占めた場合に比較すると特別遊技状態において獲得可能な遊技用価値が相対的に少なくなってしまうこととなることから、特別遊技状態に移行後も再遊技入賞が発生する場合に特別遊技状態における興趣が低下してしまうものであった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別遊技状態に移行後も再遊技入賞が発生する場合でも、特別遊技状態における興趣が低下してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役）及び前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
第１の賭数（３）及び第２の賭数（１）を含む複数種類の賭数を遊技者が選択して設定可能な賭数設定手段と、
前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨が決定される所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）と、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）よりも高い割合で前記付与入賞（小役）の発生を許容する旨が決定されるとともに入賞が発生した回数が規定数（入賞回数６回）に到達したときに終了する特別遊技状態（ＲＢ）と、を含む複数種類の遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記第１の賭数（３）が設定されているときにも前記第２の賭数（１）が設定されているときにもゲームを開始可能とし、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記第２の賭数（１）が設定されているときにゲームを開始可能とするゲーム開始可能化手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態（ＲＢ）において前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨が決定されたときに前記再遊技入賞を発生させる表示結果（再遊技役の組み合わせ）を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記第１の賭数（３）が設定されているときに第１の確率（約１／１．２７）で前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨を決定し、前記第２の賭数（１）が設定されているときに前記第１の確率よりも低い第２の確率（約１／７．３）で前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨を決定し、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記第２の賭数（１）が設定されているときに該所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記第２の賭数（１）が設定されているときと同一の確率（約１／７．３）にて前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態、すなわち再遊技入賞が発生し得る特別遊技状態では、再遊技入賞が発生することで入賞の発生回数のうち付与入賞の占める比率が低くなり、再遊技入賞が発生するほど特別遊技状態において増加する遊技用価値が相対的に少なくなってしまうこととなるが、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態においては、第１の賭数が設定されているときに比較して再遊技入賞の発生が許容される確率が低くなる第２の賭数が設定されているときにゲームが開始可能となるので、所定遊技状態中に特別遊技状態が発生した場合でも、再遊技入賞の発生が許容される確率を抑えることが可能となり、この結果、入賞の発生回数のうち付与入賞の占める比率が高まることで、特別遊技状態において増加する遊技用価値が相対的に少なくなってしまうことを防止することができるので、所定遊技状態中に特別遊技状態が発生し、特別遊技状態において再遊技入賞の発生を許容する旨が決定される場合でも特別遊技状態における興趣が低下してしまうことを防止できる。
尚、前記ゲーム開始可能化手段は、前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第２の賭数が設定されているときにゲームを開始可能とする構成であれば良く、前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第１の賭数及び前記第２の賭数のうち前記第２の賭数が設定されているときのみゲームを開始可能とする構成でも良いし、前記所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において前記第１の賭数が設定されているときにも前記第２の賭数が設定されているときにもゲームを開始可能とする構成でも良い。
【０００８】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記ゲーム開始可能化手段は、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態において（ＲＴ３・ＲＢ）において前記第１の賭数（３）及び前記第２の賭数（１）のうち前記第２の賭数（１）が設定されているときのみゲームを開始可能とし、
前記スロットマシンは、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴのゲーム数の上乗せ）を付与する特典付与手段（上乗せ抽選）を備え、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記再遊技入賞（再遊技役）の発生が許容されたときに、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記付与入賞のうち最も発生が許容される確率の高い特定付与入賞（共通ベル）の発生が許容されたときよりも前記特典（ＡＲＴのゲーム数の上乗せ）の付与に係る有利度が高く設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において再遊技入賞の発生が許容されたときに、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において特定付与入賞の発生が許容されたときよりも遊技者にとって有利な特典の付与に係る有利度が高く設定されているので、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態において再遊技入賞の発生が許容されても特別遊技状態における興趣が低下してしまうことを防止できる。
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
また、特典の付与に係る有利度とは、特典が付与される確率、付与される特典の有利度などが該当する。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役）及び前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リールの停止制御）と、
第１の賭数（３）及び第２の賭数（１）を含む複数種類の賭数を遊技者が選択して設定可能な賭数設定手段と、
前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨が決定される所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）と、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）よりも高い割合で前記付与入賞（小役）の発生を許容する旨が決定されるとともに入賞が発生した回数が規定数（入賞回数６回）に到達したときに終了する特別遊技状態（ＲＢ）と、を含む複数種類の遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記第１の賭数（３）が設定されているときにゲームを開始可能とし、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記第１の賭数（３）が設定されているときにも前記第２の賭数（１）が設定されているときにもゲームを開始可能とするゲーム開始可能化手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態（ＲＢ）において前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨が決定されたときに前記再遊技入賞を発生させる表示結果（再遊技役の組み合わせ）を導出させる制御を行い、
前記事前決定手段は、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記第１の賭数（３）が設定されているときに第１の確率（約１／１．２７）で前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨を決定し、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記第１の賭数（３）が設定されているときに該所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記第１の賭数（３）が設定されているときと同一の確率（約１／１．２７）で前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨を決定し、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記第２の賭数（１）が設定されているときに前記第１の確率よりも低い第２の確率（約１／７．３）で前記再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態、すなわち再遊技入賞が発生し得る特別遊技状態では、再遊技入賞が発生することで入賞の発生回数のうち付与入賞の占める比率が低くなり、再遊技入賞が発生するほど特別遊技状態において増加する遊技用価値が相対的に少なくなってしまうこととなるが、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態においては、第１の賭数が設定されているときに比較して再遊技入賞の発生が許容される確率が低くなる第２の賭数が設定されているときにゲームが開始可能となるので、所定遊技状態中に特別遊技状態が発生した場合でも、再遊技入賞の発生が許容される確率を抑えることが可能となり、この結果、入賞の発生回数のうち付与入賞の占める比率が高まることで、特別遊技状態において増加する遊技用価値が相対的に少なくなってしまうことを防止することができるので、所定遊技状態中に特別遊技状態が発生し、特別遊技状態において再遊技入賞の発生を許容する旨が決定される場合でも特別遊技状態における興趣が低下してしまうことを防止できる。
尚、前記ゲーム開始可能化手段は、前記所定遊技状態において前記第１の賭数及び前記第２の賭数のうち前記第１の賭数が設定されているときのみゲームを開始可能とする構成でも良いし、前記第１の賭数が設定されているときにも前記第２の賭数が設定されているときにもゲームを開始可能とする構成でも良い。
【００１０】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））において特定演出（ＡＲＴ中演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））においても前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）においても共通の演出態様にて前記特定演出（ＡＲＴ中演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態において特別遊技状態が発生しても遊技状態が移行したことを認識させ難くなり、所定遊技状態から特別遊技状態へ移行しても一体的な遊技状態として認識させることができる。
【００１１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））において１ゲーム毎に更新される数値（一連のＡＲＴの継続ゲーム数、一連のＡＲＴにおいて増加したメダル数）を表示する数値表示手段（液晶表示器５１、サブ制御部９１）を備え、
前記数値表示手段は、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））においても前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）においても共通の表示態様にて前記数値（一連のＡＲＴの継続ゲーム数、一連のＡＲＴにおいて増加したメダル数）を表示し、かつ該表示している数値を１ゲーム毎に更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態において特別遊技状態が発生しても遊技状態が移行したことを認識させ難くなり、所定遊技状態から特別遊技状態へ移行しても一体的な遊技状態として認識させることができる。
【００１２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利量（ＡＲＴの残りゲーム数）が設定される有利量設定手段（サブ制御部９１）と、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））において前記有利量設定手段に設定されている有利量（ＡＲＴの残りゲーム数）を消費することにより遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記有利量設定手段に設定されている有利量（ＡＲＴの残りゲーム数）の残存量を特定可能に表示する残存量表示手段（液晶表示器５１、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態（ＡＲＴ））中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）においては、前記有利量設定手段に設定されている有利量（ＡＲＴの残りゲーム数）を更新せず、前記残存量表示手段の表示から特定される残存量（ＡＲＴの残りゲーム数）も更新しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態においては、実質的にも外観的にも有利量が消費されないので有利状態に制御されることに伴う興趣を高めることができる。
尚、有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
また、有利量とは、有利状態に制御されるゲーム数、有利状態の終了を回避する操作態様が報知される回数、有利状態に所定ゲーム数制御する権利数などが該当する。
【００１３】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記ゲーム開始可能化手段は、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記第１の賭数（３）が設定されているときにも前記第２の賭数（１）が設定されているときにもゲームを開始可能とし、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記第１の賭数（３）が設定されているときにも前記第２の賭数（１）が設定されているときにもゲームを開始可能とし、
前記スロットマシンは、賭数の設定を行う際に操作される１つの賭数設定操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）を備え、
前記賭数設定手段は、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）中に発生した特別遊技状態（ＲＴ３・ＲＢ）において前記賭数設定操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに前記第２の賭数（１）を設定し、前記所定遊技状態（ＲＴ３・一般遊技状態）において前記賭数設定操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに前記第１の賭数（３）を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態中に発生した特別遊技状態であっても、所定遊技状態であっても、遊技者が共通の賭数設定操作手段を操作するだけで、遊技者にとって有利となる賭数を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】ＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１１】ＲＴの概要を示す図である。
【図１２】抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ及びＡＲＴの開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
【図１９】アシスト抽選確率を示す図である。
【図２０】上乗せ抽選確率を示す図である。
【図２１】遊技状態の推移とＲＴの推移との関係を示す図である。
【図２２】一般遊技状態からＲＢへ移行した際の内部抽選確率の変化を示す図である。
【図２３】一般遊技状態からＲＢへ移行した際のＭＡＸＢＥＴスイッチの機能の変化を示すタイミングチャートである。
【図２４】ＡＲＴ中の液晶表示器による演出態様を示す図である。
【図２５】実施例２において一般遊技状態からＲＢへ移行した際の、ゲームを開始可能な賭数の変化及びＭＡＸＢＥＴスイッチの機能の変化を示すタイミングチャートである。
【図２６】実施例３において一般遊技状態からＲＢへ移行した際の、ゲームを開始可能な賭数の変化及びＭＡＸＢＥＴスイッチの機能の変化を示すタイミングチャートである。
【図２７】実施例３における上乗せ抽選確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係るスロットマシンの実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２２】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて現在設定されている賭数に１を加算させる際に操作される１ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても１及び３）のうち遊技者にとって最も有利となる賭数（本実施例では後述の一般遊技状態では３、後述のレギュラーボーナス（ＲＢ）では１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
１ＢＥＴスイッチ５の内部には、１ＢＥＴスイッチ５の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知する１ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１ａ（図４参照）が設けられており、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１ｂ（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１ＢＥＴスイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず１及び３が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。本実施例では、メダルが１枚投入される毎に現在設定されている賭数に１が加算される。すなわち設定されている賭数が０であれば１が設定され、設定されている賭数が１であれば２が設定され、設定されている賭数が２であれば３が設定される。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数（本実施例では３）を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されるとクレジットの範囲内で遊技状態に応じて遊技者にとって最も有利な賭数（一般遊技状態では３、ＲＢでは１）が設定されるようになっており、例えば、賭数として３が設定されている場合でも遊技者にとって有利な賭数が１であればＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで１に変更される。また、１ＢＥＴスイッチ５が操作されるとクレジットが残っていることを条件にメダルが投入されるのと同様に現在設定されている賭数に１が加算される。
【００３２】
このように本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず１及び３が定められており、賭数として１が設定された場合にも賭数として３が設定された場合にもゲームが開始可能な状態となる。前述のように遊技者の操作により賭数を１に設定することも賭数を３に設定することも可能であり、遊技者は賭数１、３の一方を任意に選択することが可能となる。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００３８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、前述した１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、１ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１ｂ、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００４９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５０】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５１】
図５に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５２】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５３】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５４】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５８】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６２】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６３】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６５】
図５に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６８】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６９】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８６】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９０】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述する遊技状態を特定可能な遊技状態フラグ及び後述するＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄等のデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる３種類の初期化を行う。
【００９２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化２では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９４】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられた遊技状態フラグ及びＲＴフラグは初期化されることなく保持されるようになっている。
【００９５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても１及び３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されることで、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【００９７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。ただし、本実施例では、後述のように対象となる特別役が当選したゲームで必ず入賞することとなる構成であるため、特別役の当選フラグが持ち越されることはない。
【００９８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及びＲＴの種類に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、ＲＴの種類、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態、ＲＴの種類、賭数及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１５】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選しない構成であるが、特別役と小役が同時に当選する構成において特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１６】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１７】
また、本実施例では、特別役と再遊技役が同時に当選しない構成であるが、特別役と再遊技役が同時に当選する構成において特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１８】
また、本実施例では、一般遊技状態においてもＲＢにおいても再遊技役が内部抽選の対象とされており、一般遊技状態において再遊技役が当選した場合にもＲＢにおいて再遊技役が当選した場合にも同一の制御が行われる。すなわち当選した再遊技役の構成図柄が引込範囲となる場合に再遊技役の構成図柄を入賞ラインに停止させる制御を行う。上述のように再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、再遊技役が同時に当選している場合には、一般遊技状態であってもＲＢであっても、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。
【０１１９】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２０】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２２】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２３】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１２４】
尚、本実施例では、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であるが、少なくとも１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であれば良く、１ゲームにおけるリールの回転開始以外の一のタイミング（例えば、ゲーム終了時など）からゲーム時間の計時を開始し、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していれば遊技を進行可能とする一方、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していなければ遊技を進行させず所定の規制時間が経過するまで待機し、所定の規制時間が経過した時点で遊技を進行可能とすることで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成としても良い。
【０１２５】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２６】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴコマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいてフリーズ状態（制御の遅延状態）に制御するか否かを通知するコマンドであり、フリーズ状態に制御する場合には、その時期及び実行時間も特定可能とされている。フリーズコマンドは、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３４】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（後述する一般、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、次ゲームのＲＴの種類（ＲＴ０〜３）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時において遊技状態コマンドの送信後に送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３時に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４９】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求２が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求２と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１５０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５６】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５８】
図６〜図９は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御されるＲＴの遷移を説明するための図であり、図１１は、ＲＴの概要を示す図である。
【０１５９】
本実施例におけるスロットマシンは、内部抽選の対象となる特別役及び小役の種類、小役の当選確率が異なる一般遊技状態またはレギュラーボーナス（以下ＲＢと称す）のいずれかの遊技状態に制御される。また、図１０に示すように、遊技状態とは別に内部抽選の対象となる再遊技役の種類及び／または再遊技役の当選確率が異なるＲＴ０〜３のいずれかに制御される。遊技状態の移行条件、ＲＴの移行条件がそれぞれ別個に定められており、一方の移行条件が成立しても他方の移行条件が成立していない場合には、遊技状態及びＲＴのうち移行条件が成立した状態のみが移行することとなる。
【０１６０】
次に、図６を参照して、入賞役のうち特別役について説明する。入賞役のうち特別役には、ＲＢが含まれる。
【０１６１】
ＲＢは、一般遊技状態において入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイａ−スイカａ」、「ベルａ−リプレイａ−スイカｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−スイカａ」、「ベルａ−リプレイｂ−スイカｂ」、「ベルｂ−リプレイａ−スイカａ」、「ベルｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「ベルｂ−リプレイｂ−スイカａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−ベルａ−スイカａ」、「リプレイａ−ベルａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−スイカａ」、「リプレイｂ−ベルａ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６２】
ここで、図３を参照すると、ＲＢを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」、「ベルａ」、右リール２Ｒの「スイカａ」、「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＲＢに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。尚、本実施例では、ＲＢが他の役と同時に当選することはないので、ＲＢの当選時には必ず上記図柄の組み合わせのいずれかが必ず入賞ラインＬＮに揃い、必ずＲＢが入賞することとなる。
【０１６３】
ＲＢに入賞すると、メダルの付与は伴わないが、遊技状態が一般遊技状態からレギュラーボーナス（ＲＢ）に移行する。この際、ＲＴの種類は変化しない。ＲＢは、一般遊技状態よりも小役、特にゲームを開始するのに必要な賭数のうち最大賭数である３を設定するのに必要なメダル数（３枚）よりも多くの付与を伴う小役（右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ）の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であり、いずれかの役が６回入賞するか、６ゲーム消化したことを条件として終了し、その後一般遊技状態に移行する。この際もＲＴの種類は変化しない。
【０１６４】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。
【０１６５】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６６】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６７】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６８】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」、「ベルａ−ベルａ−ベルｂ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルｂ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６９】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７０】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７１】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７２】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１７３】
上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７４】
ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７５】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１７６】
上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７８】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１７９】
上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８０】
ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８１】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１８２】
上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８４】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０１８５】
上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８６】
ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８７】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０１８８】
上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９０】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０１９１】
上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９２】
ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９３】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０１９４】
尚、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０１９５】
チェリー１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ−リプレイａ」、「チェリー−７ａ−スイカａ」、「チェリー−７ａ−スイカｂ」、「チェリー−７ｂ−リプレイａ」、「チェリー−７ｂ−スイカａ」、「チェリー−７ｂ−スイカｂ」、「チェリー−７ｃ−リプレイａ」、「チェリー−７ｃ−スイカａ」、「チェリー−７ｃ−スイカｂ」、「チェリー−ベルａ−リプレイａ」、「チェリー−ベルａ−スイカａ」、「チェリー−ベルａ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０１９７】
チェリー２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１９８】
ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０１９９】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０２００】
チェリー３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２０１】
ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２０２】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０２０３】
上段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２０４】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０５】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０２０６】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２０７】
ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２０８】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２０９】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２１０】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２１１】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２１２】
ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１３】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２１４】
１枚１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２１５】
ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２１６】
１枚２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２１７】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２１８】
１枚３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２１９】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２２０】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜３、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。尚、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜３を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２２１】
通常リプレイ１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２２２】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２３】
通常リプレイ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−リプレイａ」、「７ａ−７ａ−リプレイｂ」、「７ａ−７ａ−スイカａ」、「７ａ−７ａ−スイカｂ」、「７ａ−７ｂ−リプレイａ」、「７ａ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｂ−スイカａ」、「７ａ−７ｂ−スイカｂ」、「７ａ−７ｃ−リプレイａ」、「７ａ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｃ−スイカａ」、「７ａ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｂ−７ａ−リプレイａ」、「７ｂ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ａ−スイカａ」、「７ｂ−７ａ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｂ−スイカａ」、「７ｂ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｃ−スイカａ」、「７ｂ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｃ−７ａ−リプレイａ」、「７ｃ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ａ−スイカａ」、「７ｃ−７ａ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｂ−スイカａ」、「７ｃ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｃ−スイカａ」、「７ｃ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２２４】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２５】
通常リプレイ３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「７ａ−リプレイａ−７ａ」、「７ａ−リプレイａ−７ｂ」、「７ａ−リプレイａ−７ｃ」、「７ａ−リプレイｂ−７ａ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイａ−７ａ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイａ−７ａ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２２６】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２２７】
昇格リプレイは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。この際、遊技状態は変化しない。すなわち一般遊技状態であれば一般遊技状態が維持され、ＲＢであればＲＢが維持される。
【０２２８】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２９】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３０】
転落リプレイは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。この際、遊技状態は変化しない。
【０２３１】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３２】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。この際、遊技状態は変化しない。
【０２３３】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３４】
特別リプレイ２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。この際、遊技状態は変化しない。
【０２３５】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２３６】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３７】
特別リプレイ３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。この際、遊技状態は変化しない。
【０２３８】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３９】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４０】
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイａ−７ａ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ａ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ａ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせであり、遊技状態に関わらず、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。この際、遊技状態は変化しない。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２４１】
次に、図１２〜図１５を参照して、遊技状態、ＲＴの種類及び賭数に応じた抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が一般遊技状態であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及び少なくとも一部の役の当選確率が異なり、ＲＴの種類がＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる再遊技役または少なくとも再遊技役の一部の当選確率のいずれか一方が異なり、さらに賭数が１であるか、賭数が３であるか、によって内部抽選の対象となる少なくとも一部の役の当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１４及び図１５は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。また、図１２及び図１３において一般とは一般遊技状態を示し、ＲＢとはレギュラーボーナスを示し、１ＢＥＴとは賭数が１であること、３ＢＥＴとは賭数が３であることを示す。
【０２４２】
図１２、図１３においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態、ＲＴの種類及び賭数を示す。また、遊技状態、ＲＴの種類及び賭数と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態、ＲＴの種類及び賭数であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態、ＲＴの種類及び賭数であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２４３】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２４４】
また、図１２は、遊技状態、ＲＴの種類及び賭数毎に抽選対象役として読み出される特別役及び小役の組み合わせを示し、図１３は、遊技状態、ＲＴの種類及び賭数毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
【０２４５】
一般遊技状態であり、ＲＴ０であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、ＲＢ、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４６】
一般遊技状態であり、ＲＴ０であり、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：３００／６５５３６、共通ベル：２５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１４４／６５５３６、強スイカ：４８／６５５３６、通常リプレイ：８９７８／６５５３６となる。
【０２４７】
一般遊技状態であり、ＲＴ０であり、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：１００／６５５３６、共通ベル：８０／６５５３６、左ベル１：２／６５５３６、左ベル２：２／６５５３６、左ベル３：２／６５５３６、左ベル４：２／６５５３６、中ベル１：５３３／６５５３６、中ベル２：５３３／６５５３６、中ベル３：５３３／６５５３６、中ベル４：５３３／６５５３６、右ベル１：５３３／６５５３６、右ベル２：５３３／６５５３６、右ベル３：５３３／６５５３６、右ベル４：５３３／６５５３６、中段チェリー：５／６５５３６、弱チェリー：１４４／６５５３６、強チェリー：１６／６５５３６、弱１枚：４８／６５５３６、強１枚：１６／６５５３６、弱スイカ：４８／６５５３６、強スイカ：１６／６５５３６、通常リプレイ：８９７８／６５５３６となる。
【０２４８】
ＲＢであり、ＲＴ０であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２４９】
ＲＢであり、ＲＴ０であるときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、共通ベル：３５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：８９７８／６５５３６となる。
【０２５０】
ＲＢであり、ＲＴ０であるときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、共通ベル：４２５５４／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：８９７８／６５５３６となる。
【０２５１】
一般遊技状態であり、ＲＴ１であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、ＲＢ、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象役となる。
【０２５２】
一般遊技状態であり、ＲＴ１であり、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：３００／６５５３６、共通ベル：２５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１４４／６５５３６、強スイカ：４８／６５５３６、通常リプレイ：６３４／６５５３６、特別リプレイ：８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ１：８８０／６５５３６、転落＋昇格リプレイ２：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ３：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ４：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ５：１８２８／６５５３６、通常＋特別リプレイ７：１４４／６５５３６となる。
【０２５３】
一般遊技状態であり、ＲＴ１であり、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：１００／６５５３６、共通ベル：８０／６５５３６、左ベル１：２／６５５３６、左ベル２：２／６５５３６、左ベル３：２／６５５３６、左ベル４：２／６５５３６、中ベル１：５３３／６５５３６、中ベル２：５３３／６５５３６、中ベル３：５３３／６５５３６、中ベル４：５３３／６５５３６、右ベル１：５３３／６５５３６、右ベル２：５３３／６５５３６、右ベル３：５３３／６５５３６、右ベル４：５３３／６５５３６、中段チェリー：５／６５５３６、弱チェリー：１４４／６５５３６、強チェリー：１６／６５５３６、弱１枚：４８／６５５３６、強１枚：１６／６５５３６、弱スイカ：４８／６５５３６、強スイカ：１６／６５５３６、通常リプレイ：６３４／６５５３６、特別リプレイ：８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ１：８８０／６５５３６、転落＋昇格リプレイ２：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ３：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ４：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ５：１８２８／６５５３６、通常＋特別リプレイ７：１４４／６５５３６となる。
【０２５４】
ＲＢであり、ＲＴ１であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象役となる。
【０２５５】
ＲＢであり、ＲＴ１であるときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、共通ベル：３５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：６３４／６５５３６、特別リプレイ：８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ１：８８０／６５５３６、転落＋昇格リプレイ２：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ３：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ４：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ５：１８２８／６５５３６、通常＋特別リプレイ７：１４４／６５５３６となる。
【０２５６】
ＲＢであり、ＲＴ１であるときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、共通ベル：４２５５４／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：６３４／６５５３６、特別リプレイ：８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ１：８８０／６５５３６、転落＋昇格リプレイ２：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ３：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ４：１８２８／６５５３６、転落＋昇格リプレイ５：１８２８／６５５３６、通常＋特別リプレイ７：１４４／６５５３６となる。
【０２５７】
一般遊技状態であり、ＲＴ２であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、ＲＢ、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２５８】
一般遊技状態であり、ＲＴ２であり、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：３００／６５５３６、共通ベル：２５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１４４／６５５３６、強スイカ：４８／６５５３６、通常リプレイ：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１５６２／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：５２４４／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：５２４４／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１５６２／６５５３６となる。
【０２５９】
一般遊技状態であり、ＲＴ２であり、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：１００／６５５３６、共通ベル：８０／６５５３６、左ベル１：２／６５５３６、左ベル２：２／６５５３６、左ベル３：２／６５５３６、左ベル４：２／６５５３６、中ベル１：５３３／６５５３６、中ベル２：５３３／６５５３６、中ベル３：５３３／６５５３６、中ベル４：５３３／６５５３６、右ベル１：５３３／６５５３６、右ベル２：５３３／６５５３６、右ベル３：５３３／６５５３６、右ベル４：５３３／６５５３６、中段チェリー：５／６５５３６、弱チェリー：１４４／６５５３６、強チェリー：１６／６５５３６、弱１枚：４８／６５５３６、強１枚：１６／６５５３６、弱スイカ：４８／６５５３６、強スイカ：１６／６５５３６、通常リプレイ：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：１／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１４９５／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１４９５／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１４９６／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１４９６／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１４９６／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１４９６／６５５３６となる。
【０２６０】
ＲＢであり、ＲＴ２であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２６１】
ＲＢであり、ＲＴ２であり、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、共通ベル：３５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１５６２／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：５２４４／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：５２４４／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１５６２／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１５６２／６５５３６となる。
【０２６２】
ＲＢであり、ＲＴ２であり、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、共通ベル：４２５５４／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：１／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１４９５／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１４９５／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１４９６／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１４９６／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１４９６／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１４９６／６５５３６となる。
【０２６３】
一般遊技状態であり、ＲＴ３であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、ＲＢ、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２６４】
一般遊技状態であり、ＲＴ３であり、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：３００／６５５３６、共通ベル：２５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１４４／６５５３６、強スイカ：４８／６５５３６、通常リプレイ：３２３６４／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１０１４６／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：４０００／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：４０００／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１１１／６５５３６となる。
【０２６５】
一般遊技状態であり、ＲＴ３であり、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、ＲＢ：１００／６５５３６、共通ベル：８０／６５５３６、左ベル１：２／６５５３６、左ベル２：２／６５５３６、左ベル３：２／６５５３６、左ベル４：２／６５５３６、中ベル１：５３３／６５５３６、中ベル２：５３３／６５５３６、中ベル３：５３３／６５５３６、中ベル４：５３３／６５５３６、右ベル１：５３３／６５５３６、右ベル２：５３３／６５５３６、右ベル３：５３３／６５５３６、右ベル４：５３３／６５５３６、中段チェリー：５／６５５３６、弱チェリー：１４４／６５５３６、強チェリー：１６／６５５３６、弱１枚：４８／６５５３６、強１枚：１６／６５５３６、弱スイカ：４８／６５５３６、強スイカ：１６／６５５３６、通常リプレイ：８３０９／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：１／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１１１／６５５３６となる。
【０２６６】
ＲＢであり、ＲＴ３であるときには、賭数が１であるか３であるかに関わらず、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２６７】
ＲＢであり、ＲＴ３であり、賭数が３のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、共通ベル：３５６／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：３２３６４／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１０１４６／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：４０００／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：４０００／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１１１／６５５３６となる。
【０２６８】
ＲＢであり、ＲＴ３であり、賭数が１のときの抽選対象役の当選確率は、図１２及び図１３に示すように、共通ベル：４２５５４／６５５３６、左ベル１：８／６５５３６、左ベル２：８／６５５３６、左ベル３：８／６５５３６、左ベル４：８／６５５３６、中ベル１：１５９９／６５５３６、中ベル２：１５９９／６５５３６、中ベル３：１５９９／６５５３６、中ベル４：１５９９／６５５３６、右ベル１：１５９９／６５５３６、右ベル２：１５９９／６５５３６、右ベル３：１５９９／６５５３６、右ベル４：１５９９／６５５３６、中段チェリー：１６／６５５３６、弱チェリー：４３２／６５５３６、強チェリー：４８／６５５３６、弱１枚：１４４／６５５３６、強１枚：４８／６５５３６、弱スイカ：１９４／６５５３６、強スイカ：２９８／６５５３６、通常リプレイ：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ１：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ２：１／６５５３６、通常＋転落リプレイ３：１／６５５３６、通常＋特別リプレイ１：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ２：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ３：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ４：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ５：１１１／６５５３６、通常＋特別リプレイ６：１１１／６５５３６となる。
【０２６９】
図１４に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
【０２７０】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２７１】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２７２】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２７３】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２７４】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２７５】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２７６】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２７７】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２７８】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２７９】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２８０】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２８１】
図１５に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。
【０２８２】
特別リプレイとは、特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３であり、特別リプレイの当選時には、必ず特別リプレイ１、特別リプレイ２または特別リプレイ３のいずれかの組み合わせが揃う。
【０２８３】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２８４】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２８５】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３である。
【０２８６】
このように本実施例では、図１２及び図１３に示すように、一般遊技状態においては、ＲＴの種類及び賭数に関わらず、ＲＢが内部抽選の対象となるのに対してＲＢでは、ＲＢが内部抽選の対象外となる。また、一般遊技状態においては、賭数が１の場合に、賭数が３の場合よりも特別役及び小役の当選確率がいずれも１／３以下に設定されている。一方、ＲＢにおいては、ＲＴの種類及び賭数に関わらず、一般遊技状態に比較して小役の当選確率、特にゲームを開始するのに必要な賭数のうち最大賭数である３を設定するのに必要なメダル数（３枚）よりも多くの付与を伴う小役（右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ）の入賞を許容する共通ベル、弱スイカ、強スイカの当選確率が高く設定されているが、賭数が３の場合には、再遊技役の当選確率が高くなり得る分、小役の当選確率が低く設定されている。これに対して、ＲＢにおいて賭数が設定１の場合には、後述のようにＲＴ０〜３いずれでも再遊技役の当選確率が低く抑えられている分、小役の当選確率が高く設定されている。
【０２８７】
尚、内部抽選の対象となる再遊技役の種類は、図１３に示すように、後述するようにＲＴの種類によって異なるが、ＲＴの種類が同一であれば、遊技状態及び賭数に関わらず同じである。一方、再遊技役の当選確率は、図１３に示すように、ＲＴ０、ＲＴ１では、遊技状態及び賭数に関わらず、ＲＴの種類が同一であれば同じであるが、ＲＴ２、ＲＴ３では賭数に応じて異なるように設定されており、賭数が１の場合には、賭数が３の場合よりも再遊技役の当選確率が低く設定されている。
【０２８８】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２８９】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９２】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９３】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９４】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９６】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９７】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９９】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３００】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０１】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０２】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０３】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３０４】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０３０５】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０３０６】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１７に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０３０７】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０８】
転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０９】
転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１０】
転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１１】
転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１２】
図３に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１３】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３１４】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３１５】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１６】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１７】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１８】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１９】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３２０】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２及びＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２１】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２２】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２３】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２４】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２５】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２６】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２７】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２８】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３２９】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３３０】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０３３１】
また、通常＋特別リプレイ７は、ＲＴ１でのみ内部抽選の対象となるが、この場合、左押しで停止操作を行えば特別リプレイが入賞し、ＲＴ３へ移行することとなるが、中押しまたは右押しで停止操作を行った場合には、通常リプレイが入賞するだけである。
【０３３２】
本実施例では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０３３３】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０３３４】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、賭数に関わらず約１／７．３であり、一般遊技状態においてＲＴ０に制御される場合の１ゲームあたりのメダルの払出率は賭数に関わらず１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０３３５】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０３３６】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、賭数に関わらず約１／７．３であり、一般遊技状態においてＲＴ１に制御される場合の１ゲームあたりのメダルの払出率は賭数に関わらず１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３７】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０３３８】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、賭数が３の場合に約１／３．０６、賭数が１の場合に約１／７．３であり、一般遊技状態においてＲＴ２に制御される場合の１ゲームあたりのメダルの払出率は賭数に関わらず１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３９】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選して左押しで停止操作がされたとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３４０】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、賭数が３の場合に約１／１．２７、賭数が１の場合に約１／７．３であり、一般遊技状態においてＲＴ３に制御される場合の１ゲームあたりのメダルの払出率は賭数が３の場合には１以上となる一方で、賭数が１の場合には１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３４１】
一般遊技状態においてはＲＴ０〜３のうち、賭数が３の場合にＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、遊技者にとって最も有利となる。
【０３４２】
また、一般遊技状態においてＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、賭数が３の場合に再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利といえる。
【０３４３】
尚、一般遊技状態において賭数が１の場合には、再遊技役の当選確率がＲＴ０〜３のいずれにおいても同じ確率であるため、ＲＴ０〜３のいずれにおいても有利度に差が生じない。
【０３４４】
一方、ＲＢにおいては、賭数が３の場合に、ＲＴ０〜３のいずれにおいても小役の当選確率は同一であるため、ＲＢにおいても一般遊技状態と同様に、ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、遊技者にとって最も有利となる。
【０３４５】
同様に、賭数が３の場合に、ＲＢにおいても一般遊技状態と同様にＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利といえる。
【０３４６】
尚、ＲＢにおいて賭数が１の場合には、再遊技役の当選確率がＲＴ０〜３のいずれにおいても同じ確率であるため、ＲＴ０〜３のいずれにおいても有利度に差が生じない。
【０３４７】
また、本実施例では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０３４８】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３４９】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３５０】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０３５１】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０３５２】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０３５３】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３５４】
サブ制御部９１は、特別リプレイ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時にＡＲＴ（ＲＴ３でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。特別リプレイ、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３５５】
本実施例では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０３５６】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では初期ゲーム数である５０ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５７】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３５８】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＴの当選を示すＡＴ確定報知が行われた後にＡＴに制御する。
【０３５９】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０３６０】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３６１】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３６２】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０３６３】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３６４】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。
【０３６５】
ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３６６】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの初期ゲーム数（本実施例５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃのゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３６７】
また、後述の上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃのゲーム数に加算する。
【０３６８】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０３６９】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３７０】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに初期ゲーム数を設定し、その後残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０３７１】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、押し順ベルである。
【０３７２】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。例えば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７３】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７４】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１７参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７５】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７６】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３７７】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３７８】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
【０３７９】
次に、ＡＴ及びＡＲＴの移行に伴いサブ制御部９１が行う制御の流れを図１８に基づいて説明する。
【０３８０】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選にて１個以上のナビストックが当選したことを契機にＡＴの制御を開始し、その後、特別リプレイが入賞し、ＲＴ２からＲＴ３に移行することでナビストック数を１減算し、初期ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）を残りゲーム数として設定する。
【０３８１】
その後、１ゲーム開始毎に当該ゲームの遊技状態に関わらずＡＲＴの継続ゲーム数を１加算し、当該ゲームの遊技状態が一般遊技状態の場合のみ残りゲーム数を１減算する。すなわち当該ゲームの遊技状態がＲＢの場合には残りゲーム数を維持する。
【０３８２】
次いで、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選したか否か、上乗せ対象役（中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、強１枚、弱１枚、強スイカ、弱スイカ）が当選したか否か、を判定する。
【０３８３】
そしてＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選した場合には、特別リプレイを入賞させる停止順を報知するか否かを決定するアシスト抽選を行う。
【０３８４】
アシスト抽選では、遊技状態が一般遊技状態であるかＲＢであるかに応じて当選確率が異なり、本実施例では、図１９に示すように、遊技状態が一般遊技状態の場合には、２０％で特別リプレイを入賞させる停止順を報知する旨が当選し、遊技状態がＲＢの場合には、１００％の確率で特別リプレイを入賞させる停止順を報知する旨が当選するようにアシスト抽選の当選確率が設定されている。すなわち遊技状態がＲＢである場合に、一般遊技状態である場合に比較して特別リプレイを入賞させる停止順を報知する旨が当選する確率が高く設定されている。
【０３８５】
アシスト抽選に当選すると、その後リールの停止操作が有効となる前に特別リプレイを入賞させる停止順を報知する。特別リプレイを入賞させる停止順の報知は、前述のナビ演出と同様の態様で報知される構成でも良いし、異なる態様で報知される構成でも良い。これにより、遊技者は報知された停止順にて停止操作を行うことで１００％の確率で特別リプレイを入賞させることが可能となる。
【０３８６】
一方、アシスト抽選に当選しなかった場合には、特別リプレイを入賞させることが可能である旨が報知されるものの、特別リプレイを入賞させる停止順の報知はされず、６通りからなる停止順から遊技者が選択した停止順と特別リプレイを入賞させる停止順が一致した場合のみ、すなわち１／６の確率で特別リプレイが入賞することとなる。
【０３８７】
ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選し、特別リプレイが入賞した場合には、ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む上乗せゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。ＡＲＴ中に特別リプレイが入賞した場合に行われる上乗せ抽選では、図２０に示すように、１００ゲームの当選確率が２０％、１５０ゲームの当選確率が２０％、２００ゲームの当選確率が２０％、２５０ゲームの当選確率が２０％、３００ゲームの当選確率が２０％に設定されており、必ず１００ゲーム以上の上乗せゲーム数が当選するとともに、平均して２００ゲームの上乗せが期待できる。
【０３８８】
前述のようにＡＲＴ中に特別リプレイが入賞した場合の上乗せ抽選では、１００ゲーム以上のゲーム数が必ず当選するので、当選したゲーム数を残りゲーム数に加算する。
【０３８９】
尚、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選しても特別リプレイが入賞しなかった場合には、上乗せ抽選が行われることはなく、またゲーム数が上乗せされることもない。
【０３９０】
また、ＡＲＴ中に上乗せ対象役が当選した場合には、上乗せ抽選を行う。上乗せ対象役が当選した際の上乗せゲーム数の当選確率は、当選した上乗せ対象役の種類によって異なる。
【０３９１】
本実施例では、図２０に示すように、当選した上乗せ対象役が中段チェリーの場合には、５０ゲームの当選確率が５０％、１００ゲームの当選確率が２０％、１５０ゲームの当選確率が１０％、２００ゲームの当選確率が１０％、２５０ゲームの当選確率が５％、３００ゲームの当選確率が５％に設定されており、必ず５０ゲーム以上の上乗せゲーム数が当選するとともに、平均して１０７．５ゲームの上乗せが期待できる。
【０３９２】
当選した上乗せ対象役が強チェリー、強１枚、強スイカの場合には、０ゲームの当選確率が３０％、１０ゲームの当選確率が３０％、３０ゲームの当選確率が２５％、５０ゲームの当選確率が１０％、１００ゲームの当選確率が１％、１５０ゲームの当選確率が１％、２００ゲームの当選確率が１％、２５０ゲームの当選確率が１％、３００ゲームの当選確率が１％に設定されており、平均して２５．５ゲームの上乗せが期待できる。
【０３９３】
当選した上乗せ対象役が弱チェリー、弱１枚、弱スイカの場合には、０ゲームの当選確率が５０％、１０ゲームの当選確率が４０％、３０ゲームの当選確率が５％、５０ゲームの当選確率が１％、１００ゲームの当選確率が１％、１５０ゲームの当選確率が１％、２００ゲームの当選確率が１％、２５０ゲームの当選確率が０．５％、３００ゲームの当選確率が０．５％に設定されており、平均して１３．２５ゲームの上乗せが期待できる。
【０３９４】
上乗せ対象役が当選したことによる上乗せ抽選の後、上乗せゲーム数が当選していれば当選ゲーム数を残りゲーム数に加算する。
【０３９５】
また、ＡＲＴ中の各ゲームでは、ゲーム終了時に残りゲーム数が０となったか否かを判定し、残りゲーム数が０でなければＡＲＴを継続する一方、残りゲーム数が０となった場合には、さらにナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、改めてナビストック数を１減算し、再び初期ゲーム数を残りゲーム数に設定してＡＲＴを継続する。
【０３９６】
一方、ナビストックが残っていない場合には、一連のＡＲＴの終了を報知する終了報知を行った後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３９７】
本実施例におけるスロットマシンでは、前述のように、内部抽選の対象となる特別役及び小役の種類、小役の当選確率が異なる一般遊技状態またはＲＢのいずれかの遊技状態に制御される。また、遊技状態とは別に内部抽選の対象となる再遊技役の種類及び／または再遊技役の当選確率が異なるＲＴ０〜３のいずれかに制御される。遊技状態の移行条件、ＲＴの移行条件がそれぞれ別個に定められており、一方の移行条件が成立しても他方の移行条件が成立していない場合には、遊技状態及びＲＴのうち移行条件が成立した状態のみが移行することとなる。
【０３９８】
例えば、図２１（ａ）に示すように、遊技状態が一般遊技状態であり、ＲＴの種類がＲＴ１の場合に、ＲＢが入賞すると遊技状態が一般遊技状態からＲＢに移行することとなるが、ＲＴの種類はＲＴ１が維持されることとなる。また、ＲＢの終了条件が成立する前に、昇格リプレイが入賞することでＲＴの種類がＲＴ１からＲＴ２に移行し、さらに特別リプレイが入賞することでＲＴの種類がＲＴ２からＲＴ３に移行することとなるが、遊技状態はＲＢが維持されることとなる。そして、ＲＴ３からＲＴ１に移行することなく、ＲＢの終了条件が成立すると遊技状態がＲＢから一般遊技状態に移行することとなるが、ＲＴの種類はＲＴ３が維持されることとなる。
【０３９９】
また、図２１（ｂ）に示すように、遊技状態が一般遊技状態であり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合に、ＲＢが入賞すると遊技状態が一般遊技状態からＲＢに移行することとなるが、ＲＴの種類はＲＴ３が維持されることとなる。また、ＲＢの終了条件が成立する前に、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止することでＲＴの種類がＲＴ３からＲＴ１に移行することとなるが、遊技状態はＲＢが維持されることとなる。そして、ＲＴ１からＲＴ２またはＲＴ３に移行することなく、ＲＢの終了条件が成立すると遊技状態がＲＢから一般遊技状態に移行することとなるが、ＲＴの種類はＲＴ１が維持されることとなる。
【０４００】
また、図２１（ｃ）に示すように、遊技状態が一般遊技状態であり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合に、ＲＢが入賞すると遊技状態が一般遊技状態からＲＢに移行することとなるが、ＲＴの種類はＲＴ３が維持されることとなる。また、ＲＴの種類がＲＴ３からＲＴ１に移行することなくＲＢの終了条件が成立すると遊技状態がＲＢから一般遊技状態に移行することとなるが、ＲＴの種類はＲＴ３が維持されることとなる。
【０４０１】
このように本実施例では、一般遊技状態においてＲＢが入賞して遊技状態が一般遊技状態からＲＢへ移行してもＲＴの種類は変更せず、ＲＢへ移行後もＲＢへ移行する前のＲＴの種類に継続して制御されるので、ＲＢへ移行することに伴いＲＴの種類を示すＲＴフラグの値や再遊技役の当選確率の変更、再遊技役当選時のリール制御等、ＲＴに関連する制御を変更せずに済むので、遊技状態の移行に係る制御が簡単となる。
【０４０２】
また、ＲＢにおいてＲＢの終了条件が成立して遊技状態がＲＢから一般遊技状態へ移行してもＲＴの種類は変更せず、一般遊技状態へ移行後も一般遊技状態へ移行する前のＲＴの種類に継続して制御されるので、一般遊技状態へ移行することに伴いＲＴの種類を示すＲＴフラグの値や再遊技役の当選確率の変更、再遊技役当選時のリール制御等、ＲＴに関連する制御を変更せずに済むので、このような場合にも遊技状態の移行に係る制御が簡単となる。
【０４０３】
尚、本実施例では、一般遊技状態においてＲＢが入賞して遊技状態が一般遊技状態からＲＢへ移行する場合においても、ＲＢにおいてＲＢの終了条件が成立して遊技状態がＲＢから一般遊技状態へ移行する場合においても、ＲＴの種類は変更せず、移行前のＲＴの種類に継続して制御される構成であるが、一般遊技状態においてＲＢが入賞して遊技状態が一般遊技状態からＲＢへ移行する場合、またはＲＢにおいてＲＢの終了条件が成立して遊技状態がＲＢから一般遊技状態へ移行する場合のいずれか一方のみ、ＲＴの種類を変更せず、移行前のＲＴの種類に継続して制御する構成としても良く、このような構成であっても、遊技状態の移行に伴いＲＴの種類を示すＲＴフラグの値や再遊技役の当選確率の変更、再遊技役当選時のリール制御等、ＲＴに関連する制御を変更せずに済むので、遊技状態の移行に係る制御が簡単となる。
【０４０４】
また、本実施例では、特別遊技状態としてＲＢのみ備える構成であるが、複数の特別遊技状態を備える構成としても良く、このような構成においては、特定の種類の特別遊技状態に移行した場合、特定の種類の特別遊技状態が終了した場合のみ、ＲＴの種類を変更せず、移行前のＲＴの種類に継続して制御し、他の種類の特別遊技状態に移行した場合、他の種類の特別遊技状態が終了した場合にＲＴの種類を変更する構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技状態の移行に伴いＲＴの種類を示すＲＴフラグの値や再遊技役の当選確率の変更、再遊技役当選時のリール制御等、ＲＴに関連する制御を変更せずに済むので、遊技状態の移行に係る制御が簡単となる。
【０４０５】
本実施例では、前述したように一般遊技状態においてＲＢが入賞して遊技状態が一般遊技状態からＲＢへ移行する場合、ＲＢにおいてＲＢの終了条件が成立して遊技状態がＲＢから一般遊技状態へ移行する場合において、ＲＴの種類は変更せず、移行前のＲＴの種類に継続して制御される構成であり、一般遊技状態に比較して小役の当選確率、特にゲームを開始するのに必要な賭数のうち最大賭数である３を設定するのに必要なメダル数（３枚）よりも多くの付与を伴う小役（右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ）の入賞を許容する共通ベル、弱スイカ、強スイカの当選確率が高く設定されたＲＢと、最も滞在する割合の高いＲＴ１に比較して再遊技役の当選確率が高まるＲＴ３と、に重複して制御され得るようになっている。
【０４０６】
ＲＢでは、図２２に示すように、遊技状態の移行前後においてＲＴの種類が変化せず、再遊技役の当選確率、再遊技役当選時のリール制御も変化しないことから、一般遊技状態においては内部抽選対象となるＲＢの当選確率及びハズレの確率の一部を小役の当選に割り当てることで、小役の当選確率を高く設定している。
【０４０７】
このため、図２２に示すように、遊技状態がＲＢであり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合には、再遊技役の当選確率が相対的に高い分、ＲＢ中に入賞した役に占める再遊技役の比率が高くなるので、その分ＲＢ中に入賞した役に占める小役の比率は低くなってしまうこととなる。
【０４０８】
また、ＲＢは、特にゲームを開始するのに必要な賭数のうち最大賭数である３を設定するのに必要なメダル数（３枚）よりも多くの付与を伴う小役の当選確率が高まる遊技状態であり、かつＲＢ中に入賞した回数が規定値に到達することで終了する構成、すなわち小役が入賞しても再遊技役が入賞しても終了条件となる入賞回数がカウントされる構成であるため、ＲＢの終了条件が成立するまでのゲームにおいていずれかの役の入賞回数に占める小役の入賞回数が多いほど、ＲＢ中に増加するメダル数が多くなるが、上記のようにＲＴ３ではＲＢ中に入賞した役に占める小役の比率が低くなってしまうことからＲＴ３においてＲＢに制御されることによる興趣が低下してしまうこととなる。
【０４０９】
これに対して本実施例では、ゲームを開始可能となる規定数の賭数として１及び３が定められ、ＲＴ３において賭数が１の場合には、賭数が３の場合に比較して再遊技役の当選確率が低く設定され、かつ一般遊技状態であるかＲＢであるかに関わらず遊技者の操作により賭数１、３の一方を任意に選択してゲームを開始させることが可能とされている。このため、ＲＴ３において移行したＲＢにおいては、賭数１を設定してゲームを開始することにより、図２２に示すように、遊技状態がＲＢであり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合でも、再遊技役の当選確率が賭数３の場合よりも低くなり、その分ＲＢ中に入賞した役に占める小役の比率も高まるので、ＲＢ中に増加するメダル数が少なくなってしまうことを防止できるため、ＲＴ３においてＲＢに制御される場合でもＲＢにおける興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０４１０】
尚、本実施例では、ゲームを開始可能となる規定数の賭数として１及び３が定められ、ＲＴ３において賭数が１の場合には、賭数が３の場合に比較して再遊技役の当選確率が低く設定され、かつ一般遊技状態であるかＲＢであるかに関わらず遊技者の操作により賭数１、３の一方を任意に選択してゲームを開始させることが可能となり、ＲＴ３において移行したＲＢにおいては、賭数１を設定してゲームを開始することにより、遊技状態がＲＢであり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合でも、再遊技役の当選確率が賭数３の場合よりも低くなり、その分ＲＢ中に入賞した役に占める小役の比率が高くなる構成であるが、少なくとも２種類以上の賭数を任意に選択して設定してゲームを開始させることが可能となり、ＲＴ３において移行したＲＢにおいて、２種類以上の賭数のうち第１の賭数を設定してゲームを開始することにより、遊技状態がＲＢであり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合でも、再遊技役の当選確率が第１の賭数とは異なる第２の賭数が設定されている場合よりも低くなり、その分ＲＢ中に入賞した役に占める小役の比率が高くなる構成であれば良く、３種類以上の賭数からいずれかの賭数を設定してゲームを開始させることが可能な構成としても良い。
【０４１１】
また、本実施例では、所定遊技状態として賭数が３の場合の再遊技役の当選確率よりも賭数が１の場合の再遊技役の当選確率が低く設定されたＲＴ３を適用しているが、第１の賭数が設定されている場合の再遊技役の当選確率よりも第２の賭数が設定されている場合の再遊技役の当選確率が低く設定された遊技状態であれば、所定遊技状態として適用可能であり、例えば、ＲＴ２を所定遊技状態として適用しても良い。
【０４１２】
また、本実施例では、所定遊技状態の他に、賭数が３の場合でも賭数が１の場合でも再遊技役の当選確率が変わらないＲＴ０、１を備える構成であるが、少なくとも第２の賭数が設定されている場合の再遊技役の当選確率が低く設定された所定遊技状態に制御される構成であれば良く、所定遊技状態の他に、第１の賭数が設定されている場合でも第２の賭数が設定されている場合でも再遊技役の当選確率が変わらない遊技状態を備えない構成であっても良い。
【０４１３】
本実施例では、前述のように一般遊技状態において、賭数が１の場合に、賭数が３の場合よりも特別役及び小役の当選確率がいずれも１／３以下に設定されており、また、ＲＴ２、ＲＴ３の場合には、賭数が１の場合に、賭数が３の場合よりも再遊技役の当選確率が低く設定されているので、一般遊技状態、特にＲＴ３に制御されている場合においては、賭数３を設定してゲームを開始した場合に、賭数１を設定してゲームを開始した場合よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高くなるので、賭数３を設定してゲームを開始した方が、賭数１を設定してゲームを開始するよりも遊技者にとって有利となる。
【０４１４】
一方で、ＲＢにおいては、賭数が３の場合よりも賭数が１の場合の方が小役の当選確率が高く設定されているので、ＲＢにおいては、賭数１を設定してゲームを開始した場合に、賭数３を設定してゲームを開始した場合よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高くなるので、賭数１を設定してゲームを開始した方が、賭数３を設定してゲームを開始するよりも遊技者にとって有利となる。
【０４１５】
そして本実施例のメイン制御部４１は、図２３に示すように、クレジットを用いて賭数を設定可能な状態において、遊技状態が一般遊技状態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に賭数として３を設定し、遊技状態がＲＢでは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に賭数として１を設定するようになっている。すなわち複数の賭数を任意に選択して設定可能な状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に、その際の遊技状態に応じて最も遊技者にとって有利となる賭数が設定されるように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６により設定される賭数を遊技状態に応じて切り替えるようになっている。
【０４１６】
このため、遊技者はＲＢと重複するＲＴ３に制御されていても、ＲＢと重複しないＲＴ３に制御されていても、遊技者はＭＡＸＢＥＴスイッチ６という共通の操作手段を操作するだけで、遊技者にとって有利となる賭数を設定してゲームを開始させることが可能となる。
【０４１７】
本実施例においてサブ制御部９１は、ＲＴ３に制御されるＡＲＴ中において、ＡＲＴに特有のＡＲＴ中演出を実行する。ＡＲＴ中演出は、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず実行され、かつ共通の演出態様（液晶表示器５１に表示される背景画像やＢＧＭ等）にて実行される。
【０４１８】
ＡＲＴ中演出では、図２４（ａ）に示すように、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず、液晶表示器５１にＡＲＴ中に特有の画像が表示されるとともに、ＡＲＴの残りゲーム数、一連のＡＲＴ（ＡＴ確定報知後、最初に特別リプレイが入賞してＲＴ３に移行してから継続するＡＲＴ）の継続ゲーム数、一連のＡＲＴ中に増加したメダル数が表示される。
【０４１９】
尚、ＡＲＴ中演出におけるＡＲＴの残りゲーム数、一連のＡＲＴの継続ゲーム数、一連のＡＲＴ中に増加したメダル数は、それぞれＡＲＴの残りゲーム数、一連のＡＲＴの継続ゲーム数、一連のＡＲＴ中に増加したメダル数を特定可能なものであれば良く、数値そのものを表示することで報知するもの、絵柄の表示数、メーター表示などで視覚的に報知するものでも良い。また、液晶表示器５１に表示することで報知するものに限られず、専用表示器やランプ、ＬＥＤなどを用いて報知するものでも良い。
【０４２０】
サブ制御部９１は、図２４（ａ）〜（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中演出において液晶表示器５１に表示されるＡＲＴの残りゲーム数を、一般遊技状態に制御されている間は、ゲーム開始時において１ゲーム毎に１ずつ減算表示させる一方で、図２４（ｃ）〜（ｄ）に示すように、ＲＢに移行すると、ＲＢに制御されている間は、ゲームを消化しても減算表示させずＲＢに移行する前から表示されている残りゲーム数を維持させるようになっており、その後ＲＢが終了して一般遊技状態に移行することで、１ゲーム毎の減算表示を再開させる。
【０４２１】
尚、図２４（ｅ）に示すように、ＡＲＴ中にＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされた場合には、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず、その都度上乗せされたゲーム数を液晶表示器５１に表示されているＡＲＴの残りゲーム数に加算更新させる。
【０４２２】
また、サブ制御部９１は、図２４（ａ）〜（ｅ）に示すように、ＡＲＴ中演出において液晶表示器５１に表示されている一連のＡＲＴの継続ゲーム数を、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず、ゲーム開始時において１ゲーム毎に１ずつ減算表示させる。
【０４２３】
また、サブ制御部９１は、図２４（ａ）〜（ｅ）に示すように、ＡＲＴ中演出において液晶表示器５１に表示されている一連のＡＲＴ中に増加したメダル数を、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず、ゲーム開始時において賭数の設定に使用されたメダル数分減算表示させるとともに、小役が入賞してメダルが付与された場合には、付与されたメダル数分加算表示させ、再遊技役が入賞した場合には、次ゲームにおいて賭数の設定に必要なメダル数分加算表示させる。
【０４２４】
このように本実施例では、ＲＴ３に制御されるＡＲＴ中においてＡＲＴに特有のＡＲＴ中演出が実行されるとともに、ＡＲＴ中演出は、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず実行され、かつ共通の演出態様にて実行されるので、ＲＴ３に制御されるＡＲＴ中に一般遊技状態からＲＢに移行しても遊技状態が移行したことを認識させ難くなり、ＡＲＴ中にＲＢと重複しないＲＴ３からＲＢと重複するＲＴ３へ移行しても一体的なＡＲＴとして認識させることができる。
【０４２５】
また、本実施例では、ＡＲＴ中演出において１ゲーム毎に表示更新される一連のＡＲＴの継続ゲーム数や一連のＡＲＴ中に増加したメダル数が、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず１ゲーム毎に表示更新されるので、これらの表示内容からもＲＴ３に制御されるＡＲＴ中に一般遊技状態からＲＢに移行しても遊技状態が移行したことを認識させ難くなり、ＡＲＴ中にＲＢと重複しないＲＴ３からＲＢと重複するＲＴ３へ移行しても一体的なＡＲＴとして認識させることができる。
【０４２６】
また、本実施例では、ＡＲＴ中の一般遊技状態に制御されている間はＡＲＴの残りゲーム数を１ゲーム毎に減算する一方、ＡＲＴ中にＲＢに移行することで、ＲＢに制御されている間はＡＲＴの残りゲーム数を減算せず、ＲＢの終了後、一般遊技状態に移行することで再びＡＲＴの残りゲーム数を１ゲーム毎に減算するとともに、ＡＲＴ中演出において１ゲーム毎に表示更新される値であっても、ＡＲＴの残りゲーム数、すなわち遊技者にとっての有利量を示唆する値でありＲＢ中は減算されない値については表示されている値も減算更新せず、上乗せ時に加算する場合のみ加算表示させるようになっているので、ＲＢと重複するＲＴ３においては、実質的にも外観的にもＡＲＴの残りゲーム数が消費されないのでＡＲＴに制御されることに伴う興趣を高めることができる。
【０４２７】
尚、本実施例では、ＡＲＴ中演出において１ゲーム毎に表示更新される数値として一連のＡＲＴの継続ゲーム数、一連のＡＲＴ中に増加したメダル数を適用し、これらの数値が一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず１ゲーム毎に表示更新される構成であるが、ＡＲＴ中演出において１ゲーム毎に表示更新される数値が一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず１ゲーム毎に表示更新される構成であれば、上記のようにＡＲＴ中にＲＢと重複しないＲＴ３からＲＢと重複するＲＴ３へ移行しても一体的なＡＲＴとして認識させることが可能であり、ＡＲＴ中演出において１ゲーム毎に表示更新される数値として、例えば、上記したＡＲＴの残りゲーム数を適用した場合、特定役が当選してから経過したゲーム数（例えば、当選することでナビストック抽選や上乗せ抽選の当選確率が優遇される高確率状態に所定ゲーム数にわたり制御される場合に効果的である）を適用した場合も、これらの数値が一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず１ゲーム毎に表示更新される構成とすることで、ＡＲＴ中にＲＢと重複しないＲＴ３からＲＢと重複するＲＴ３へ移行しても一体的なＡＲＴとして認識させることが可能となる。また、これら１ゲーム毎に表示更新される数値は、一連のＡＲＴの継続ゲーム数のように加算更新されるものでも良いし、ＡＲＴの残りゲーム数のように減算更新されるものでも良いし、一連のＡＲＴ中に増加したメダル数のように加算更新及び減算更新の双方がされるものでも良い。
【０４２８】
また、本実施例では、ＡＲＴ中演出において１ゲーム毎に表示更新される数値として、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず内部的にも１ゲーム毎に更新される数値を適用しているが、一般遊技状態に制御されているかＲＢに制御されているかに関わらず内部的な数値が必ずしも更新されるものである必要はなく、例えば、一般遊技状態からＲＢに移行した際に、内部的な数値の更新は行われず、数値上の数値のみが更新される構成としても良く、このような構成とした場合でも、表示内容からもＲＴ３に制御されるＡＲＴ中に一般遊技状態からＲＢに移行しても遊技状態が移行したことを認識させ難くなり、ＡＲＴ中にＲＢと重複しないＲＴ３からＲＢと重複するＲＴ３へ移行しても一体的なＡＲＴとして認識させることができる。
【０４２９】
また、本実施例では、ＲＢ中は減算更新されない有利量としてＡＲＴの残りゲーム数を適用した構成、すなわちＡＲＴの残りゲーム数を消費して有利な遊技状態に制御されるであるが、有利量を消費して有利な遊技状態に制御される構成であれば良く、有利な遊技状態の終了を回避する操作態様が報知される回数、有利な遊技状態に所定ゲーム数制御する権利数（本実施例ではナビストック）などを有利量として適用する構成としても良い。また、有利量を消費することで制御される有利な遊技状態はＡＲＴに限らず、ＡＲＴ以外の有利な遊技状態（例えば、ナビストック抽選の高確率状態）でも良い。
【０４３０】
また、本実施例では、ＲＢ中であってもＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされた場合にはその都度加算更新される構成であるが、ＲＢ中は上乗せされても表示されているＡＲＴの残りゲーム数を加算更新せず、ＲＢ終了時に表示されているＡＲＴの残りゲーム数をまとめて加算更新する構成としても良く、このようにすることで、大幅にＡＲＴの残りゲーム数が上乗せされた印象を与えることができる。
【０４３１】
また、本実施例では、ＡＲＴ中に表示されるＡＲＴの残りゲーム数として実際の残りゲーム数が表示される構成であるが、実際のＡＲＴの残りゲーム数以下の残りゲーム数を表示させる構成としても良く、このような構成とすることで、表示されているＡＲＴの残りゲーム数が少なくなってもＡＲＴの残りゲーム数が未だ残っている可能性を期待させることができる。
【０４３２】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４３３】
前記実施例１では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【実施例２】
【０４３５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０４３６】
前述の実施例１では、一般遊技状態においても、ＲＢにおいても、遊技者は賭数１、３の一方を任意に選択し、賭数１、２のいずれが設定されている場合でもゲームを開始させることが可能となる構成であったが、本実施例では、図２５に示すように、遊技状態がＲＢの場合には、賭数１、３のいずれが設定されている場合でもゲームを開始させることが許可される一方で、遊技状態が一般遊技状態の場合には、賭数３が設定されている場合のみゲームを開始させることが許可されるようになっている。
【０４３７】
このように本実施例では、ゲームを開始可能となる規定数の賭数として１及び３が定められ、ＲＴ３において賭数が１の場合には、賭数が３の場合に比較して再遊技役の当選確率が低く設定され、かつＲＢにおいては遊技者の操作により賭数１、３の一方を任意に選択してゲームを開始させることが可能とされている。このため、ＲＴ３において移行したＲＢにおいては、賭数１を設定してゲームを開始することにより、遊技状態がＲＢであり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合でも、再遊技役の当選確率が賭数３の場合よりも低くなり、ＲＴ０〜３のいずれにおいても小役の当選確率は同一であるため、ので、ＲＢ中に増加するメダル数が少なくなってしまうことを防止できるため、ＲＴ３においてＲＢに制御される場合でもＲＢにおける興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０４３８】
また、本実施例では、遊技状態が一般遊技状態の場合には、賭数３が設定されている場合のみゲームを開始させることが許可されるようになっているので、一般遊技状態において賭数１が設定された際に内部抽選に用いる判定値数等の確率を定めたデータを記憶する必要がなくなるので、メイン制御部４１のＲＯＭ５０６の容量を削減することができる。
【０４３９】
本実施例では、ＲＢにおいて、賭数が３の場合よりも賭数が１の場合の方が小役の当選確率が高く設定されているので、ＲＢにおいては、賭数１を設定してゲームを開始した場合に、賭数３を設定してゲームを開始した場合よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高くなるので、賭数１を設定してゲームを開始した方が、賭数３を設定してゲームを開始するよりも遊技者にとって有利となる。
【０４４０】
そして本実施例のメイン制御部４１は、図２５に示すように、クレジットを用いて賭数を設定可能な状態において、遊技状態が一般遊技状態の場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に賭数として３を設定するのに対して、遊技状態がＲＢの場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に賭数として１を設定するようになっている。すなわち複数の賭数を任意に選択して設定可能なＲＢにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に、最も遊技者にとって有利となる賭数が設定されるように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６により設定される賭数を遊技状態に応じて切り替えるようになっている。
【０４４１】
このため、遊技者はＲＢと重複するＲＴ３に制御されていても、ＲＢと重複しないＲＴ３に制御されていても、遊技者はＭＡＸＢＥＴスイッチ６という共通の操作手段を操作するだけで、遊技者にとって有利となる賭数を設定してゲームを開始させることが可能となる。
【０４４２】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【実施例３】
【０４４３】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０４４４】
前述の実施例１では、一般遊技状態においても、ＲＢにおいても、遊技者は賭数１、３の一方を任意に選択し、賭数１、２のいずれが設定されている場合でもゲームを開始させることが可能となる構成であったが、本実施例では、図２６に示すように、遊技状態が一般遊技状態の場合には、賭数１、３のいずれが設定されている場合でもゲームを開始させることが許可される一方で、遊技状態がＲＢの場合には、賭数１が設定されている場合のみゲームを開始させることが許可されるようになっている。
【０４４５】
このように本実施例では、ゲームを開始可能となる規定数の賭数として１及び３が定められ、ＲＴ３において賭数が１の場合には、賭数が３の場合に比較して再遊技役の当選確率が低く設定され、かつＲＢにおいて遊技者は賭数として１を設定してゲームを開始させることが可能とされている。このため、ＲＴ３において移行したＲＢにおいては、賭数１を設定してゲームを開始することにより、遊技状態がＲＢであり、ＲＴの種類がＲＴ３の場合でも、再遊技役の当選確率が賭数３の場合よりも低くなり、その分ＲＢ中に入賞した役に占める小役の比率も高まるので、ＲＢ中に増加するメダル数が少なくなってしまうことを防止できるため、ＲＴ３においてＲＢに制御される場合でもＲＢにおける興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０４４６】
また、本実施例では、遊技状態がＲＢの場合には、賭数１が設定されている場合のみゲームを開始させることが許可されるようになっているので、ＲＢにおいて賭数３が設定された際に内部抽選に用いる判定値数等の確率を定めたデータを記憶する必要がなくなるので、メイン制御部４１のＲＯＭ５０６の容量を削減することができる。
【０４４７】
本実施例では、一般遊技状態において、賭数が１の場合に、賭数が３の場合よりも特別役及び小役の当選確率がいずれも１／３以下に設定されており、また、ＲＴ２、ＲＴ３の場合には、賭数が１の場合意に、賭数が３の場合よりも再遊技役の当選確率が低く設定されているので、一般遊技状態、特にＲＴ３に制御されている場合においては、賭数３を設定してゲームを開始した場合に、賭数１を設定してゲームを開始した場合よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高くなるので、賭数３を設定してゲームを開始した方が、賭数１を設定してゲームを開始するよりも遊技者にとって有利となる。
【０４４８】
そして本実施例のメイン制御部４１は、図２６に示すように、クレジットを用いて賭数を設定可能な状態において、遊技状態が一般遊技状態の場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に賭数として３を設定するのに対して、遊技状態がＲＢの場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に賭数として１を設定するようになっている。すなわち複数の賭数を任意に選択して設定可能な一般遊技状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された際に、最も遊技者にとって有利となる賭数が設定されるように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６により設定される賭数を遊技状態に応じて切り替えるようになっている。
【０４４９】
このため、遊技者はＲＢと重複するＲＴ３に制御されていても、ＲＢと重複しないＲＴ３に制御されていても、遊技者はＭＡＸＢＥＴスイッチ６という共通の操作手段を操作するだけで、遊技者にとって有利となる賭数を設定してゲームを開始させることが可能となる。
【０４５０】
また、前述の実施例１では、ＡＲＴ中の上乗せ対象役として中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、強１枚、弱１枚、強スイカ、弱スイカが適用されていたのに対して、本実施例では、これらの上乗せ対象役に加え、図２７に示すように、通常リプレイも上乗せ対象役として適用している。
【０４５１】
そして、ＡＲＴ中に当選した上乗せ対象役が通常リプレイの場合には、図２７に示すように、上乗せ抽選の当選確率として、当該ゲームの遊技状態が一般遊技状態であれば、０ゲームの当選確率が９９．５％、１０ゲームの当選確率が０．５％に設定されており、平均して０．００５ゲームの上乗せが期待できる。一方、当選した上乗せ対象役が通常リプレイの場合で、当該ゲームの遊技状態がＲＢであれば、０ゲームの当選確率が５０％、１０ゲームの当選確率が４０％、３０ゲームの当選確率が８％、５０ゲームの当選確率が２％に設定されており、平均して７．４ゲームの上乗せが期待できる。
【０４５２】
本実施例では、上述のように入賞した回数またはゲーム数が規定値に到達することで終了する構成であるため、ＲＢの終了条件が成立するまでのゲームに占める小役が入賞した回数が多いほど、ＲＢ中に増加するメダル数が多くなることから、再遊技役が入賞するほど小役の入賞回数が減少する分、ＲＢ中に増加するメダル数が少なくなることから、遊技者にとっては再遊技役の入賞が望まれない構成である。
【０４５３】
これに対して、本実施例では、ＲＢ中に通常リプレイが当選した場合に上乗せ抽選が行われてＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性がある一方で、再遊技役よりも実質的に多くのメダル数が付与される小役であり、かつＲＢにおいて確率が大幅に高まる右下がりベルの当選時には、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることがない。すなわち、ＲＢ中において再遊技役が当選した場合に、再遊技役よりも実質的に多くのメダル数が付与される小役であり、かつＲＢに移行することで当選確率が大幅に高まる小役が入賞または当選した場合よりもＡＲＴのゲーム数の上乗せに係る有利度が高く設定されているので、ＲＢ中に再遊技役が当選した場合であっても、ＲＢにおける興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０４５４】
また、本実施例では、一般遊技状態において通常リプレイが当選した場合よりもＲＢにおいて通常リプレイが当選した場合の方がＡＲＴのゲーム数が上乗せされる確率が高く設定されている。すなわち一般遊技状態において再遊技役が当選した場合よりもＲＢにおいて再遊技役が当選した場合の方がＡＲＴのゲーム数の上乗せに係る有利度が高く設定されているので、ＲＢ中に再遊技役が当選した場合の価値を相対的に高めることができるので、ＲＢにおける興趣が低下してしまうことを効果的に防止できる。
【０４５５】
尚、本実施例では、ＲＢ中において再遊技役が当選したことにより付与される特典としてＡＲＴ、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態のゲーム数の上乗せを適用しているが、特典として、ＡＲＴ以外の有利な遊技状態のゲーム数の上乗せ、ＡＲＴやＡＲＴ以外の有利な遊技状態の終了を回避する操作態様が報知される回数の上乗せ、ＡＲＴやＡＲＴ以外の有利な遊技状態の継続率の上乗せ率、ナビストック、すなわちＡＲＴに所定ゲーム数制御させる権利、ＡＲＴ以外の有利な遊技状態（例えば、ナビストック抽選の高確率状態）に制御する権利などを適用しても良い。
【０４５６】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例３と同一もしくは類似する構成については、実施例３で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例３について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【符号の説明】
【０４５７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014121392.tif 000018
【図１７】
2014121392.tif 000019
【図１８】
2014121392.tif 000020
【図１９】
2014121392.tif 000021
【図２０】
2014121392.tif 000022
【図２１】
2014121392.tif 000023
【図２２】
2014121392.tif 000024
【図２３】
2014121392.tif 000025
【図２４】
2014121392.tif 000026
【図２５】
2014121392.tif 000027
【図２６】
2014121392.tif 000028
【図２７】
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