(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤの意図する強化合成ができるゲームを提供する。【解決手段】コンピュータは、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体とそれら媒体のパラメータとを記録部に記録する記録機能、プレイヤが所有する媒体のパラメータから生成したゲーム情報をプレイヤ端末に配信するゲーム情報配信機能、端末からの要求に基づき、プレイヤが所有する媒体からベースとなる一の媒体に関する情報と、プレイヤが所有する媒体から一または複数の素材となる媒体に関する情報とを端末に配信するゲーム媒体配信機能、端末から素材となる媒体選択情報を受け付け、選択された素材となる媒体をプレイヤの非所有とし、ベースとなる媒体のパラメータを更新する更新機能を実現させ、ゲーム媒体配信機能で配信される、一または複数の素材となる媒体の情報には素材となる媒体が初期値として選択されていることを示す情報を含む。【選択図】図４
2014014413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体と、当該複数のゲーム媒体のパラメータとを記録部に記録する記録機能、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体のパラメータに基づいて生成したゲーム情報を、プレイヤ端末に配信するゲーム情報配信機能、
前記プレイヤ端末からの要求に基づき、前記プレイヤが所有するゲーム媒体からベースとなる一のゲーム媒体に関する情報と、前記プレイヤが所有するゲーム媒体から一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報とを前記プレイヤ端末に配信するゲーム媒体配信機能、
前記プレイヤ端末から前記素材となるゲーム媒体のそれぞれが選択されたか否かの情報を受け付け、当該選択された素材となるゲーム媒体を前記プレイヤの非所有とし、前記ベースとなるゲーム媒体のパラメータを更新する更新機能
を実現させ、
前記ゲーム媒体配信機能において配信される、前記一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報には、当該素材となるゲーム媒体が初期値として選択されていることを示す情報が含まれている
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置用プログラムにおいて、
素材となるゲーム媒体の選択を受け付ける画面に「おまかせ」タブと「逐一選択」タブとを備え、前記プレイヤが過去に処理を行ったタブを記憶し、新たに要求があった場合に、過去に使用したタブを最初に前記プレイヤ端末に表示する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置用プログラムにおいて、
前記ゲーム媒体配信機能は、ベースとなるゲーム媒体に設定されたパラメータに基づいて、前記プレイヤが所有するゲーム媒体の優先度を決定し、決定した優先度に応じて抽出された一または複数のゲーム媒体を素材となるゲーム媒体とする
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置用プログラムにおいて、
前記ゲーム媒体配信機能は、前記プレイヤ端末により選択された所定の条件に基づいて、前記プレイヤが所有するゲーム媒体の優先度を決定し、決定した優先度に応じて抽出された一または複数のゲーム媒体を素材となるゲーム媒体とする
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項５】
請求項３または４のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置用プログラムにおいて、
素材となるゲーム媒体として抽出されたにもかかわらず、前記プレイヤにより選択が外されたゲーム媒体に関しては、次回から抽出の優先度を低下させる
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項６】
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体と、当該複数のゲーム媒体のパラメータとを記録部に記録する記録手段と、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体のパラメータに基づいて生成したゲーム情報を、プレイヤ端末に配信するゲーム情報配信手段と、
前記プレイヤ端末からの要求に基づき、前記プレイヤが所有するゲーム媒体からベースとなる一のゲーム媒体に関する情報と、前記プレイヤが所有するゲーム媒体から一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報とを前記プレイヤ端末に配信するゲーム媒体配信手段と、
前記プレイヤ端末から前記素材となるゲーム媒体のそれぞれが選択されたか否かの情報を受け付け、当該選択された素材となるゲーム媒体を前記プレイヤの非所有とし、前記ベースとなるゲーム媒体のパラメータを更新する更新手段と
を実現させ、
前記ゲーム媒体配信手段において配信される、前記一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報には、当該素材となるゲーム媒体が初期値として選択されていることを示す情報が含まれている
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
コンピュータに、
プレイヤが所有する複数のゲーム媒体と、当該複数のゲーム媒体のパラメータとを記録部に記録する記録機能、
前記プレイヤが所有するゲーム媒体のパラメータに基づいて生成したゲーム情報を生成するゲーム情報生成機能、
前記プレイヤからの要求に基づき、前記プレイヤが所有するゲーム媒体からベースとなる一のゲーム媒体に関する情報と、前記プレイヤが所有するゲーム媒体から一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報とを取得するゲーム媒体取得機能、
前記プレイヤから前記素材となるゲーム媒体のそれぞれが選択されたか否かの操作を受け付け、当該選択された素材となるゲーム媒体を前記プレイヤの非所有とし、前記ベースとなるゲーム媒体のパラメータを更新する更新機能
を実現させ、
前記ゲーム媒体取得機能において取得される、前記一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報には、当該素材となるゲーム媒体が初期値として選択されていることを示す情報が含まれている
ことを特徴とする端末装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置または端末装置で行われるゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが所有するデジタルコンテンツとしてのカード、フィギュア等のアイテム（ゲーム媒体）に対応付けられた能力値等に基づいた対戦を行うゲームが知られている（例えば、「ファイナルファンタジーブリゲイド」（http://ff.sp.mbga.jp/）を参照。）。
【０００３】
これらのゲームでは、プレイヤが所有するアイテムの中からベースとなるアイテムと、素材となる他のアイテムとを合成し、ベースとなるアイテムの攻撃力等の能力値を強化する機能がある。なお、強化のための素材として用いられたアイテムは、強化により消費されたものとして、当該プレイヤの所有ではなくなる。
【０００４】
素材となるアイテムの選択はプレイヤが一つずつ選択することが可能であるが、特に初心者のプレイヤ向けには、プレイヤが素材となるアイテムを一つずつ選択しなくても、素材として一または複数のアイテムを抽出してプレイヤに提示する「おまかせ強化」と呼ばれる機能がある。
【０００５】
なお、出願人は出願時点までに本発明に関連する公開された先行技術文献を発見することができなかった。よって、先行技術文献情報を開示していない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来から「おまかせ強化」機能があったが、前述したように、ベースとなるアイテムが合成によって強化されると、素材となるアイテム等はプレイヤの所有ではなくなってしまう。
【０００７】
そのため、「おまかせ強化」で提示される素材となるアイテムに、プレイヤが所有しておきたい（残しておきたい）アイテムがある場合は、素材の抽出条件を変えてから抽出し直すか、一つずつ選択するかという操作をせざるを得ず、いずれにしても素材となるアイテムを選択し直してから合成を行う必要があり、所望の素材を決めるまでの手順が多くなるという問題があった。
【０００８】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、少ない手順でプレイヤの意図する強化合成を行えるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、コンピュータに、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体と、当該複数のゲーム媒体のパラメータとを記録部に記録する記録機能、前記プレイヤが所有するゲーム媒体のパラメータに基づいて生成したゲーム情報を、プレイヤ端末に配信するゲーム情報配信機能、前記プレイヤ端末からの要求に基づき、前記プレイヤが所有するゲーム媒体からベースとなる一のゲーム媒体に関する情報と、前記プレイヤが所有するゲーム媒体から一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報とを前記プレイヤ端末に配信するゲーム媒体配信機能、前記プレイヤ端末から前記素材となるゲーム媒体のそれぞれが選択されたか否かの情報を受け付け、当該選択された素材となるゲーム媒体を前記プレイヤの非所有とし、前記ベースとなるゲーム媒体のパラメータを更新する更新機能を実現させ、前記ゲーム媒体配信機能において配信される、前記一または複数の素材となるゲーム媒体に関する情報には、当該素材となるゲーム媒体が初期値として選択されていることを示す情報が含まれている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のにあっては、少ない手順でプレイヤの意図する強化合成を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置およびゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。
【図５】プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】実施形態の処理例を示すフローチャート（その１）である。
【図８】強化合成画面の例を示す図（その１）である。
【図９】強化合成画面の例を示す図（その２）である。
【図１０】強化合成画面の例を示す図（その３）である。
【図１１】実施形態の処理例を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１３】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１４】
図１において、システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置（プレイヤ端末）１と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ４とを備えている。
【００１５】
図２は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００１６】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６、入力コントローラ１１７を含むＩ／Ｏサブシステム１１４と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８と、光学センサ１１９と、入力部１２０とを備えている。
【００１７】
図３はゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００１８】
図３において、ゲーム管理サーバ４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を備えている。
【００１９】
図４は端末装置１およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００２０】
図４において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１１とゲームロジック実行部１２とサーバアクセス部１３と画面表示部１４とを備えている。
【００２１】
プレイヤ操作入力部１１は、端末装置１を操作するプレイヤからの操作を入力（受付）する機能を有している。
【００２２】
ゲームロジック実行部１２は、プレイヤ操作入力部１１により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部１２は、ゲーム管理サーバ４からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合（ブラウザ型）と、予めダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合（アプリ型）とがある。
【００２３】
サーバアクセス部１３は、ゲームロジック実行部１２の処理の過程でゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報を参照するものである。
【００２４】
画面表示部１４は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
【００２５】
一方、ゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１とプレイヤ情報管理部４２とプレイヤ情報データベース４３とアイテム情報管理部４４とアイテム情報データベース４５とを備えている。
【００２６】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、要求された処理結果だけではなく、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
【００２７】
プレイヤ情報管理部４２は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報をプレイヤ情報データベース４３に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。プレイヤ情報のデータ構造例については後述する。
【００２８】
アイテム情報管理部４４は、アイテム（ゲーム媒体）に関する各種の情報をアイテム情報データベース４５に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてアイテム情報の参照もしくは更新を行う。アイテム情報のデータ構造例については後述する。
【００２９】
図５はプレイヤ情報データベース４３に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【００３０】
図５において、プレイヤ情報は、「プレイヤＩＤ」「アイコン情報」「プレイヤ名」「所有アイテム（アイテムＩＤ、パラメータ、・・）」「装備アイテム（アイテムＩＤ、・・）」「攻撃力」「防御力」「現ベースアイテム」「合成種類」「優先度情報」「メッセージ」等の項目（フィールド）を有している。
【００３１】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。
【００３２】
「所有アイテム（アイテムＩＤ、パラメータ、・・）」は、当該プレイヤの所有するアイテムに関する情報であり、アイテムを特定する「アイテムＩＤ」や、アイテムの攻撃力、防御力、レア度、タイプ（肉体派等）等の属性を示す「パラメータ」を含んでいる。「装備アイテム（アイテムＩＤ、・・）」は所有アイテムのうち、戦闘等に使用できるようにプレイヤキャラクタに装備されたアイテムを特定する情報である。ゲームにより、装備アイテムの個数等に制限が付される場合がある。「攻撃力」は、当該プレイヤの所有するアイテムまたはプレイヤキャラクタが装備しているアイテムのパラメータから算出される総合的な攻撃力である。「防御力」は、当該プレイヤの所有するアイテムまたはプレイヤキャラクタが装備しているアイテムのパラメータから算出される総合的な防御力である。
【００３３】
「現ベースアイテム」は、当該プレイヤについて現時点でベースアイテムとして選択されているアイテムのアイテムＩＤである。ここでは、ベースアイテムは１つとし、初回およびベースアイテムが上限まで強化された場合に、プレイヤにベースアイテムを選択させるものとしている。「合成種類」は、当該プレイヤが直前に強化合成を行った際に使用した強化合成の種類（「おまかせ」、「素材選択」、「強化剤」等）を示す情報である。「優先度情報」は、当該プレイヤが以前に特定のアイテムを強化合成の素材とすることを解除した場合等に、そのアイテムの優先度を低く設定するための情報である。「メッセージ」は、当該プレイヤに対する他のプレイヤやシステムからの通知メッセージ等の情報である。
【００３４】
図６はアイテム情報データベース４５に保持されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【００３５】
図６において、アイテム情報は、「アイテムＩＤ」「画像」「パラメータ（攻撃力、防御力、レア度、タイプ、・・）」等の項目を有している。
【００３６】
「アイテムＩＤ」は、アイテムを特定する情報である。「画像」は、当該アイテムの表示用の画像である。「パラメータ（攻撃力、防御力、レア度、タイプ、・・）」は、当該アイテムの属性である。
【００３７】
＜動作＞
図７は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、ブラウザ型の場合における処理例を示している。
【００３８】
図７において、端末装置１のプレイヤが対戦ページを選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１０１）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って対戦ページのリクエストを送信する（ステップＳ１０２）。
【００３９】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３から、リクエストを行ったプレイヤＩＤ以外のプレイヤＩＤで、属性から対戦候補として相応しい他プレイヤの情報を取得して、対戦相手候補の他プレイヤの情報を選択可能に配置した対戦ページ画面を生成し（ステップＳ１０３）、対戦ページ画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１０４）。
【００４０】
端末装置１のプレイヤが対戦ページから対戦相手を選択して対戦の開始を指示し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１０５）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に自プレイヤのプレイヤＩＤと他プレイヤのプレイヤＩＤとを伴って対戦のリクエストを送信する（ステップＳ１０６）。
【００４１】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、対戦する２人のプレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３からプレイヤ情報を参照し、攻撃力および防御力等に基づいて対戦の結果を判定するとともに、対戦状況を演出する画面を生成し、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３のプレイヤ情報を更新する（ステップＳ１０７）。なお、プレイヤ情報の更新は、対戦結果が端末装置１のプレイヤによって確認された後に行うようにしてもよい。
【００４２】
ここで、対戦の途中経過画面を表示する場合、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、端末装置１に途中経過画面を送信する（ステップＳ１０８）。端末装置１のプレイヤが途中経過画面から続行を選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１０９）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に対戦続行のリクエストを送信する（ステップＳ１１０）。途中経過画面が複数存在する場合には、これらの処理を繰り返す。
【００４３】
その後、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、端末装置１に対戦結果画面を送信する（ステップＳ１１１）。
【００４４】
次に、端末装置１のプレイヤによる強化合成の処理について説明する。
【００４５】
図７において、端末装置１のプレイヤがマイページを選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１２１）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴ってマイページのリクエストを送信する（ステップＳ１２２）。
【００４６】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３からリクエストを行ったプレイヤＩＤについてのメッセージ等を含むプレイヤ情報を取得して、マイページ画面を生成し（ステップＳ１２３）、マイページ画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１２４）。
【００４７】
端末装置１のプレイヤがマイページから強化合成を選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１２５）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って強化合成のリクエストを送信する（ステップＳ１２６）。
【００４８】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３からリクエストを行ったプレイヤＩＤについての現ベースアイテムの情報を取得して、現ベースアイテムが存在するか否か判断する（ステップＳ１２７）。
【００４９】
ここで、まだベースアイテムが選択されていないために現ベースアイテムが存在しない場合や、選択されていたベースアイテムの強化合成が上限に達したために現ベースアイテムが無効になっている場合は、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３から当該プレイヤが所有するアイテムを取得して、それらのアイテムを選択可能に配置したベースアイテム選択画面を生成し（ステップＳ１２８）、ベースアイテム選択画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１２９）。
【００５０】
端末装置１のプレイヤがベースアイテム選択画面からベースアイテムとするアイテムを選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１３０）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤと選択されたアイテムのアイテムＩＤとを伴ってベースアイテム選択完了のリクエストを送信する（ステップＳ１３１）。
【００５１】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３に現ベースアイテムを追加する更新を行なう（ステップＳ１３２）。
【００５２】
次いで、既にベースアイテムが存在する場合およびベースアイテムが新たに選択された場合、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３からリクエストを行ったプレイヤＩＤについての合成種類や優先度情報を取得して、強化合成画面を生成し（ステップＳ１３３）、強化合成画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１３４）。
【００５３】
ここで、前回の合成種類が「おまかせ」である場合もしくは初回のため前回の合成種類がない場合、図８に示すように、「おまかせ」タブが選択された状態の強化合成画面を生成して送信する。また、前回の合成種類が「素材選択」である場合、図９に示すように、「素材選択」タブが選択された状態の強化合成画面を生成して送信する。また、前回の合成種類が「強化剤」である場合、図１０に示すように、「強化剤」タブが選択された状態の強化合成画面を生成して送信する。
【００５４】
図８の「おまかせ」タブでは、当該プレイヤが所有するアイテムからベースアイテムのパラメータに基づいて抽出された一または複数の素材となるアイテム（素材アイテム）が表示される。抽出される素材アイテムは、ベースアイテムと同じ属性のものや、未使用（装備されていないもの）やレア度が低いもの等に優先度情報が加味されることによって、優先度が決まり、優先度の高い順に表示される。なお、属性が同じ場合は、ベースアイテムの強化率が高い。素材アイテムは強化合成により消滅する（当該プレイヤの所有でなくなる）ため、優先度は、プレイヤが残しておく価値の少ないアイテムほど高い値になるようにする。
【００５５】
図７において、端末装置１のプレイヤは強化合成画面から所望のタブを選択することができ、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１３５）、ゲームロジック実行部１２の制御によりタブの表示を切り替える（ステップＳ１３６）。なお、強化合成画面が「おまかせ」タブから表示される場合は、ゲーム管理サーバ４側の強化合成画面の生成時に「おまかせ」タブの内容を埋めておく必要があるが、他のタブから表示される場合は、強化合成画面の生成時には「おまかせ」タブの内容を空としておき、「おまかせ」タブが選択されたことのリクエストを待ってから補充するようにしてもよい。
【００５６】
また、端末装置１のプレイヤは、「おまかせ」タブにおいて、チェックボックスからおまかせの抽出条件を指定することができる。例えば、図８の「おまかせ」タブにおいて、チェックボックスＣ１の「装備中除外」、チェックボックスＣ２の「レア以上除外」、チェックボックスＣ３の「同じタイプ」から選択（重複選択可能）することができる。
【００５７】
図７において、端末装置１のプレイヤが強化合成画面の「おまかせ」タブから条件を変更し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１３７）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤと選択された条件とを伴っておまかせ条件変更のリクエストを送信する（ステップＳ１３８）。
【００５８】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、「おまかせ」候補の抽出をやり直して強化合成画面を再生成し（ステップＳ１３９）、強化合成画面を端末装置１に送信する（ステップＳ１４０）。なお、端末装置１は、チェックボックスの各指定パターンに関する強化合成画面について、ゲーム管理サーバ４から一括取得しておいてもよい。これにより、チェックボックスのチェックを変更するたびに、所有アイテムから素材として条件に合ったアイテムが表示される。
【００５９】
なお、図８に示すように、抽出された一または複数の素材アイテムは、画像上のチェックボックスのチェックの表示を有効にする情報が初期値として全てオンとされ、表示される全てのアイテムが既に選択された状態で表示（アイテムの画像に「レ」が表示）され、プレイヤは、残したいアイテムは選択を解除する操作（タップ）を行うことができる（ステップＳ１４１）。この操作をプレイヤ操作入力部１１が受け付けると、ゲームロジック実行部１２は、アイテムの選択を解除した状態に更新する（ステップＳ１４２）。
【００６０】
図９で示した「素材選択」タブにおいては、素材となるアイテムを一つずつ選択していくことができ、上級者のプレイヤに適しており、素材アイテムを自由にカスタマイズすることができる。図９において、プレイヤは、「Ｎｏ  ＩＴＥＭ」となっているアイテムの画像を選択（タップ）すると、所有アイテム一覧が表示され、そこから素材となるアイテムを一つずつ選択（タップ）することができる。
【００６１】
図１０で示した「強化剤」タブにおいて、プレイヤは、強化合成専門のアイテムを何個使用するかを選択することができる。
【００６２】
図７に戻り、端末装置１のプレイヤがそれぞれのタブ画面で「合成する」を選択して合成実行を指示し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１４３）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤと選択された素材アイテムのアイテムＩＤとを伴って強化合成のリクエストを送信する（ステップＳ１４４）。
【００６３】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、強化合成についてのパラメータを計算し、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３のプレイヤ情報を更新する（ステップＳ１４５）。すなわち、強化対象となるベースアイテムのパラメータを更新するとともに、素材アイテムを当該プレイヤの所有でないものとする。
【００６４】
図１１は上記の実施形態の他の処理例を示すフローチャートであり、アプリ型の場合における処理例を示している。なお、この場合、図４のプレイヤ情報データベース４３および図５のアイテム情報データベース４５の情報のうち、端末装置１のプレイヤに関係する情報は端末装置１側においても保持しているものとする。
【００６５】
図１１において、端末装置１のプレイヤが対戦ページを選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２０１）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って対戦ページのリクエストを送信する（ステップＳ２０２）。
【００６６】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３から、リクエストを行ったプレイヤＩＤ以外のプレイヤＩＤで、属性から対戦候補として相応しい他プレイヤの情報を取得し、（ステップＳ２０３）、その情報を端末装置１に送信する（ステップＳ２０４）。端末装置１のゲームロジック実行部１２は、ゲーム管理サーバ４から受信した情報に基づいて、対戦相手候補の他プレイヤの情報を選択可能に配置した対戦ページを生成して表示する（ステップＳ２０５）。
【００６７】
端末装置１のプレイヤが対戦ページから対戦相手を選択して対戦の開始を指示し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２０６）、ゲームロジック実行部１２は、対戦する２人のプレイヤの攻撃力および防御力等に基づいて対戦の結果を判定する（ステップＳ２０７）。
【００６８】
また、対戦の途中経過画面を表示する場合、ゲームロジック実行部１２は、途中経過画面を生成して表示する（ステップＳ２０８）。端末装置１のプレイヤが途中経過画面から続行を選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２０９）、ゲームロジック実行部１２は、次の途中経過画面がある場合、同様の処理を繰り返す。
【００６９】
その後、ゲームロジック実行部１２は、対戦結果画面を生成して表示する（ステップＳ２１０）。
【００７０】
また、ゲームロジック実行部１２は、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に対戦結果を通知するリクエストを送信し（ステップＳ２１１）、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３の更新を行う（ステップＳ２１２）。なお、プレイヤ情報の更新は、対戦結果の判定（ステップＳ２０７）の直後に行うようにしてもよい。
【００７１】
次に、端末装置１のプレイヤによる強化合成の処理について説明する。
【００７２】
図１１において、端末装置１のプレイヤがマイページを選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２２１）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って関連情報取得のリクエストを送信する（ステップＳ２２２）。
【００７３】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３からリクエストを行ったプレイヤＩＤについてのメッセージ等を含むプレイヤ情報を関連情報取得として取得して、その情報を端末装置１に送信する（ステップＳ２２４）。
【００７４】
端末装置１のゲームロジック実行部１２は、ゲーム管理サーバ４から受信した情報に基づいてマイページを生成して表示する（ステップＳ２２５）。
【００７５】
端末装置１のプレイヤがマイページから強化合成を選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２２６）、ゲームロジック実行部１２は、現ベースアイテムが存在するか否か判断する（ステップＳ２２７）。
【００７６】
ここで、まだベースアイテムが選択されていないために現ベースアイテムが存在しない場合や、選択されていたベースアイテムの強化合成が上限に達したために現ベースアイテムが無効になっている場合は、当該プレイヤが所有するアイテムを選択可能に配置したベースアイテム選択画面を生成して表示する（ステップＳ２２８）。
【００７７】
端末装置１のプレイヤがベースアイテム選択画面からベースアイテムとするアイテムを選択し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２２９）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤと選択されたアイテムのアイテムＩＤとを伴ってベースアイテム選択完了のリクエストを送信する（ステップＳ２３０）。
【００７８】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３に現ベースアイテムを追加する更新を行なう（ステップＳ２３１）。なお、プレイヤ情報の更新は、強化合成の実行の後に行うようにしてもよい。
【００７９】
次いで、既にベースアイテムが存在する場合およびベースアイテムが新たに選択された場合、端末装置１のゲームロジック実行部１２は、合成種類や優先度情報に基づいて強化合成画面を生成して表示する（ステップＳ２３２）。
【００８０】
端末装置１のプレイヤは強化合成画面から所望のタブを選択することができ、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２３３）、ゲームロジック実行部１２の制御によりタブの表示を切り替える（ステップＳ２３４）。なお、強化合成画面が「おまかせ」タブから表示される場合は、強化合成画面の生成時に「おまかせ」タブの内容を埋めておく必要があるが、他のタブから表示される場合は、強化合成画面の生成時には「おまかせ」タブの内容を空としておき、「おまかせ」タブが選択されたことを待ってから補充するようにしてもよい。
【００８１】
また、端末装置１のプレイヤは、「おまかせ」タブにおいて、チェックボックスからおまかせの抽出条件を指定することができる。例えば、「装備中除外」、「レア以上除外」「同じタイプ」から選択（重複選択可能）することができる。
【００８２】
端末装置１のプレイヤが強化合成画面の「おまかせ」タブから条件を変更し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２３５）、ゲームロジック実行部１２は、「おまかせ」候補の抽出をやり直して強化合成画面を再生成して表示する（ステップＳ２３６）。これにより、チェックボックスのチェックを変更するたびに、所有アイテムから素材として条件に合ったアイテムが表示される。
【００８３】
なお、抽出された一または複数の素材アイテムは、画像上のチェックボックスのチェックの表示を有効にする情報が初期値として全てオンとされ、表示される全てのアイテムが既に選択された状態で表示（アイテムの画像に「レ」が表示）され、プレイヤは、残したいアイテムは選択を解除する操作（タップ）を行うことができる（ステップＳ２３７）。この操作をプレイヤ操作入力部１１が受け付けると、ゲームロジック実行部１２は、アイテムの選択を解除した状態に更新する（ステップＳ２３８）。
【００８４】
また、「素材選択」タブにおいては、素材となるアイテムを一つずつ選択していくことができ、上級者のプレイヤに適しており、素材アイテムを自由にカスタマイズすることができる。
【００８５】
「強化剤」タブにおいて、プレイヤは、強化合成専門のアイテムを何個使用するかを選択することができる。
【００８６】
端末装置１のプレイヤがそれぞれのタブ画面で「合成する」を選択して合成実行を指示し、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ２３９）、ゲームロジック実行部１２は、強化合成についてのパラメータを計算し、端末装置１側で保持するプレイヤ情報を更新する（ステップＳ２４０）。すなわち、ベースアイテムのパラメータを更新するとともに、素材アイテムを当該プレイヤの所有でないものとする。
【００８７】
次いで、端末装置１のゲームロジック実行部１２は、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤとベースアイテムのパラメータの値と所有でなくなった素材アイテムのアイテムＩＤとを伴って強化合成完了のリクエストを送信する（ステップＳ２４１）。
【００８８】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、リクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３のプレイヤ情報を更新する（ステップＳ２４２）。すなわち、強化対象となるベースアイテムのパラメータを更新するとともに、素材アイテムを当該プレイヤの所有でないものとする。
【００８９】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）「おまかせ」により提示された中から、残したいアイテムを除外するだけでよいため、プレイヤは少ないアクションで、意図した強化合成を行うことができる。
（２）「おまかせ」「逐一選択」等のタブのうち、プレイヤが過去に強化を行ったタブを記憶しておき、過去に使用したタブを最初にプレイヤ端末で表示させることで、初心者のプレイヤと上級者のプレイヤとで用いる合成の種類が違うため、プレイヤの傾向に応じてより少ないアクションで強化合成を行わせることができる。
（３）ベースアイテムに設定されたパラメータ（攻撃力、レア度、タイプ等の属性）に基づいて、所有するゲームアイテムの優先度を決定し、優先度に応じて抽出された一または複数のゲームアイテムを素材アイテムとすることで、初心者のプレイヤでも気軽に強化合成を行わせることができる。
（４）プレイヤ端末からの要求（素材条件のチェックボックス入力）に基づき、所定の条件（レア以上除外、装備中は除外、ベースと同じ属性など）に基づいて、所有するゲーム媒体の優先度を決定し、優先度に応じて抽出された一または複数のゲーム媒体を素材となるゲーム媒体とすることで、素材を「おまかせ」でカスタマイズすることができ、ゲームに慣れてきたプレイヤでも満足できる強化合成ができる。
（５）素材となるゲームアイテムとして配信されたにもかかわらず、プレイヤが選択を外したゲームアイテムに関しては、次回から抽出される優先度を低下させることで、次回からはより少ないアクションで、強化合成をさせることができる。
【００９０】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００９１】
１        端末装置
１１      プレイヤ操作入力部
１２      ゲームロジック実行部
１３      サーバアクセス部
１４      画面表示部
２        アクセスポイント
３        ネットワーク
４        ゲーム管理サーバ
４１      リクエスト処理部
４２      プレイヤ情報管理部
４３      プレイヤ情報データベース
４４      アイテム情報管理部
４５      アイテム情報データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１１】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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