(57)【要約】【課題】利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御する。【解決手段】ゲームシステム（１）は、課題設定部（５５２）が、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定する。設定課題提示部（５５４）が、設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にする。指定課題受付部（２６１）が、閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付ける。判定部（５６３）が、指定課題受付部（２６１）が受け付けたゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定する。通知部（５６４）が、判定部（５６３）による判定の結果を第１の利用者に通知する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定する課題設定部と、
前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にする設定課題提示部と、
前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付ける指定課題受付部と、
前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知する通知部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記判定部により前記ゲーム課題が解決されたと判定された場合に、当該ゲーム課題を解決した第２の利用者に対して第１の特典を付与する付与部
を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記課題設定部は、
前記第１の利用者からの指示に応じて、当該第１の利用者が前記ゲームにおいて解決済みである課題を前記ゲーム課題として設定し、 
前記付与部は、
前記第２の利用者によって前記ゲーム課題が解決されなかったと前記判定部により判定された場合に、前記課題設定部による前記ゲーム課題の設定を指示した前記第１の利用者に対して第２の特典を付与する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
利用者ごとに前記ゲームの進行状況を管理する管理部
をさらに備え、
前記課題設定部は、
前記第１の利用者からの指示に応じて、当該第１の利用者が前記ゲームにおいて未解決である課題を、前記ゲーム課題として設定し、
前記管理部は、
前記第２の利用者によって前記ゲーム課題が解決されたと前記判定部により判定された場合に、前記第１の利用者に対応する前記ゲームの進行状況を当該ゲーム課題の解決に応じて更新する
ことを特徴とする請求項２から３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の利用者によって指定されて前記指定課題受付部で受け付けた前記ゲーム課題に対応するゲームに、当該第２の利用者を誘導する誘導部を
さらに備え、
前記付与部は、
前記誘導部が前記第２の利用者を誘導した前記ゲームが、当該第２の利用者によってプレイされた場合に、前記課題設定部による前記ゲーム課題の設定を指示した前記第１の利用者に対して第３の特典を付与する
ことを特徴とする請求項２から４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記付与部は、
前記誘導部が前記第２の利用者を誘導した前記ゲームを、当該第２の利用者が初めてプレイした場合に、前記課題設定部による前記ゲーム課題の設定を指示した前記第１の利用者に対して第４の特典を付与する
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定する課題設定部と、
前記設定されたゲーム課題が設定課題提示部によって利用者から閲覧可能にされたゲーム課題のうちから、第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けて、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知する通知部と
を備えることを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項８】
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題が課題設定部によって設定され、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にする設定課題提示部と、
前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付ける指定課題受付部と、
を備えることを特徴とするＳＮＳサーバ装置。
【請求項９】
前記第１の利用者が指示する前記ゲームのプレイに係るゲーム課題を受け付ける設定課題受付部
を備え、
前記設定課題受付部は、
前記第１の利用者が指示する前記ゲームのプレイに係るゲーム課題を受け付けた場合、当該ゲーム課題の設定の指示に応じて、前記受け付けたゲーム課題を前記課題設定部に供給する
ことを特徴とする請求項８に記載のＳＮＳサーバ装置。
【請求項１０】
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、
前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、
前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けるステップと、
前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定部が判定するステップと、
前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知部が通知するステップと
を備えることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、
前記設定されたゲーム課題が設定課題提示部によって利用者から閲覧可能にされたゲーム課題のうちから、第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けて、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定するステップと、
前記判定の結果を前記第１の利用者に通知するステップと
を備えることを特徴とするゲームサーバ装置の制御方法。
【請求項１２】
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題が課題設定部によって設定され、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、
前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付けるステップと
を備えることを特徴とするＳＮＳサーバ装置の制御方法。
【請求項１３】
ゲームシステムが備えるコンピュータに、
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、
前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、
前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けるステップと、
前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定部が判定するステップと、
前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知部が通知するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１４】
ゲームサーバ装置が備えるコンピュータに、
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、
前記設定されたゲーム課題が設定課題提示部によって利用者から閲覧可能にされたゲーム課題のうちから、第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けて、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定するステップと、
前記判定の結果を前記第１の利用者に通知するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
ＳＮＳサーバ装置が備えるコンピュータに、
第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題が課題設定部によって設定され、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、
前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付けるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ装置、ＳＮＳサーバ装置、制御方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信サービスを利用して、多くの種類のゲームを利用者に提供するソーシャルゲームサービスがある（例えば、特許文献１参照）。ソーシャルゲームサービスにおいて、同じ種類のゲームをプレイする利用者同士は、そのゲームをプレイして得られる情報（話題）を共有することができる。利用者同士が共有する情報（話題）をきっかけにしてコミュニケーションを実施することにより、ソーシャルゲームサービスにおけるコミュニケーションが活性化する。
ソーシャルゲームサービスにおいて、利用者同士がコミュニケーションを実施する機会は、ゲームのプレイを通じて提供されており、ゲームをプレイする利用者の増加に伴って、その機会が増加する。そこで、多くのゲームシステムでは、ソーシャルゲームサービスにおいて、利用者同士がコミュニケーションを実施する機会を充実させるために、ゲームをプレイすることに特典を付与したり、ゲームへの参加を促す招待のメッセージを送付したりして、利用者に多くの種類のゲームをプレイしてもらうようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０６７０７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のソーシャルゲームサービスにおいて特典が付与される条件としては、例えば、個々のゲームのプレイにおいて他の利用者とコミュニケーションを実施すること自体が、特典が付与される条件になっている場合が多い。そのため、ゲームのプレイによるコミュニケーションを実施していても、利用者同士の関係が当該ゲーム内に限られた形式的なものになってしまう傾向があり、利用者同士の真のコミュニケーションを活性化させるものとして十分に機能していない。このように、上記のようにコミュニケーションを実施すること自体に特典を付与する方法では、ゲームを継続してプレイする動機に乏しく、より多くゲームをプレイさせることは困難であった。
また、ゲームへの参加を促す招待のメッセージを送付する従来型のインバイト（招待）も、そのメッセージの内容だけではゲームの内容が伝わらないことから、インバイトを受けた利用者がゲームのプレイを開始する動機に乏しく、より多くゲームをプレイさせることは困難であった。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御するゲームシステム、ゲームサーバ装置、ＳＮＳサーバ装置、制御方法、及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
［１］上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第１の利用者（Ｕ１）の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定する課題設定部（５５２）と、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にする設定課題提示部（５５４）と、前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付ける指定課題受付部（２６１）と、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定する判定部（５６３）と、前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知する通知部（５６４）とを備えることを特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
［２］また、本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記判定部により前記ゲーム課題が解決されたと判定された場合に、当該ゲーム課題を解決した第２の利用者に対して第１の特典を付与する付与部（５６５）を備えることを特徴とする。
【０００８】
［３］また、本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記課題設定部は、前記第１の利用者からの指示に応じて、当該第１の利用者が前記ゲームにおいて解決済みである課題を前記ゲーム課題として設定し、 前記付与部は、前記第２の利用者によって前記ゲーム課題が解決されなかったと前記判定部により判定された場合に、前記課題設定部による前記ゲーム課題の設定を指示した前記第１の利用者に対して第２の特典を付与することを特徴とする。
【０００９】
［４］また、本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、利用者ごとに前記ゲームの進行状況を管理する管理部（５６６）をさらに備え、前記課題設定部は、前記第１の利用者からの指示に応じて、当該第１の利用者が前記ゲームにおいて未解決である課題を、前記ゲーム課題として設定し、前記管理部は、前記第２の利用者によって前記ゲーム課題が解決されたと前記判定部により判定された場合に、前記第１の利用者に対応する前記ゲームの進行状況を当該ゲーム課題の解決に応じて更新することを特徴とする。
【００１０】
［５］また、本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記第２の利用者によって指定されて前記指定課題受付部で受け付けた前記ゲーム課題に対応するゲームに、当該第２の利用者を誘導する誘導部（２６２）をさらに備え、前記付与部は、前記誘導部が前記第２の利用者を誘導した前記ゲームが、当該第２の利用者によってプレイされた場合に、前記課題設定部による前記ゲーム課題の設定を指示した前記第１の利用者に対して第３の特典を付与することを特徴とする。
【００１１】
［６］また、本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、前記付与部は、前記誘導部が前記第２の利用者を誘導した前記ゲームを、当該第２の利用者が初めてプレイした場合に、前記課題設定部による前記ゲーム課題の設定を指示した前記第１の利用者に対して第４の特典を付与することを特徴とする。
【００１２】
［７］また、本発明の一態様は、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定する課題設定部と、前記設定されたゲーム課題が設定課題提示部によって利用者から閲覧可能にされたゲーム課題のうちから、第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けて、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定する判定部と、前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知する通知部とを備えることを特徴とするゲームサーバ装置である。
【００１３】
［８］また、本発明の一態様は、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題が課題設定部によって設定され、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にする設定課題提示部と、前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付ける指定課題受付部と、を備えることを特徴とするＳＮＳサーバ装置である。
【００１４】
［９］また、本発明の一態様は、上記のＳＮＳサーバ装置において、前記第１の利用者が指示する前記ゲームのプレイに係るゲーム課題を受け付ける設定課題受付部（２５２）を備え、前記設定課題受付部は、前記第１の利用者が指示する前記ゲームのプレイに係るゲーム課題を受け付けた場合、当該ゲーム課題の設定の指示に応じて、前記受け付けたゲーム課題を前記課題設定部に供給することを特徴とする。
【００１５】
［１０］また、本発明の一態様は、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けるステップと、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定部が判定するステップと、前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知部が通知するステップとを備えることを特徴とするゲームシステムの制御方法である。
【００１６】
［１１］また、本発明の一態様は、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、前記設定されたゲーム課題が設定課題提示部によって利用者から閲覧可能にされたゲーム課題のうちから、第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けて、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定するステップと、前記判定の結果を前記第１の利用者に通知するステップとを備えることを特徴とするゲームシステムの制御方法である。
【００１７】
［１２］また、本発明の一態様は、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題が課題設定部によって設定され、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付けるステップとを備えることを特徴とするゲームシステムの制御方法である。
【００１８】
［１３］また、本発明の一態様は、ゲームシステムが備えるコンピュータに、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けるステップと、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定部が判定するステップと、前記判定部による判定の結果を前記第１の利用者に通知部が通知するステップとを実行させるためのプログラムである。
【００１９】
［１４］また、本発明の一態様は、ゲームサーバ装置が備えるコンピュータに、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定するステップと、前記設定されたゲーム課題が設定課題提示部によって利用者から閲覧可能にされたゲーム課題のうちから、第２の利用者によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部が受け付けて、前記指定課題受付部が受け付けた前記ゲーム課題が前記第２の利用者によって解決されたか否かを判定するステップと、前記判定の結果を前記第１の利用者に通知するステップとを実行させるためのプログラムである。
【００２０】
［１５］また、本発明の一態様は、ＳＮＳサーバ装置が備えるコンピュータに、第１の利用者の指示に従って当該第１の利用者がプレイするゲームに係るゲーム課題が課題設定部によって設定され、前記設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にするステップと、前記閲覧可能にしたゲーム課題のうちから第２の利用者によって指定されたゲーム課題を受け付けるステップとを実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２１】
以上説明したように、本発明によれば、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御するゲームシステム、ゲームサーバ装置、ＳＮＳサーバ装置、制御方法、及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲームシステム１の構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本実施形態によるゲームシステム１を説明する説明図である。
【図３】利用者情報記憶部２３１が記憶する情報を説明する説明図である。
【図４】登録ゲーム情報記憶部２３２が記憶する情報を説明する説明図である。
【図５】設定課題記憶部２３３が記憶する情報を説明する説明図である。
【図６】指定課題記憶部３３３が記憶する情報を説明する説明図である。
【図７】ＳＮＳポイント情報記憶部２３４が記憶する情報を説明する説明図である。
【図８】ポイント情報記憶部３３４が記憶する情報を説明する説明図である。
【図９】履歴情報記憶部３３５が記憶する情報を説明する説明図である。
【図１０】本実施形態におけるゲーム課題の設定から特典の付与までの処理の手順を示すフロー図である。
【図１１】第２の実施形態によるゲームシステム１Ａを説明する説明図である。
【図１２】第３の実施形態によるゲームシステム１Ｂを説明する説明図である。
【図１３】第４の実施形態によるゲームシステム１Ｃを説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
【００２４】
図１は、本発明の第１の実施形態によるゲームシステム１の構成を示す概略ブロック図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−Ｎ（Ｎは正の整数。ユーザ端末１００−１、ユーザ端末１００−２、ユーザ端末１００−３、・・・）と、サーバ装置５００とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク５を介して接続されている。ここで、複数のユーザ端末１００−Ｎについて、特に区別せずに纏めて示す場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１００として説明する（以下の説明で、他の構成についても同様の表記方法をとる場合がある。）。ここでは３台のユーザ端末１００を明示して説明するが、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１００の台数は任意である。
【００２５】
ユーザ端末１００は、ゲームシステム１のサーバ装置５００が提供する各種サービスを利用者が利用する際に用いられる。
サーバ装置５００は、各種情報を提供するソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ（social networking service）サービス）と、複数の種類のゲームを実施可能とするソーシャルゲームサービス（以下の説明において、単に「ゲームサービス」という場合がある。）とを、ゲームシステム１における利用者に対して提供する。
【００２６】
（ゲームシステムにおける利用者について）
ＳＮＳサービスを利用する利用者は、ゲームサービスを利用している利用者と、ゲームサービスを利用していない利用者とに大別される。要するに、ゲームシステム１においてゲームサービスを利用している利用者は、ＳＮＳサービスの利用者のうちの一部の利用者である。利用者は、ゲームサービスとして提供される複数の種類のゲームのうちから選択したゲームをプレイすることができる。
【００２７】
このようにサーバ装置５００は、複数の種類のゲームをプレイする機会を利用者に提供する。ただし、利用者が新たにゲームのプレイを始めようとするか、或いは、複数の種類のゲームのうちのいずれのゲームをプレイしようとするかの選択は、利用者の判断にゆだねられ、ゲームのプレイに対する利用者の動機によって左右される。そこで、本実施形態においては、利用者に、より多くゲームをプレイしてもらうために、ゲームをプレイすることに対する利用者の動機を高めるようにする。
例えば、ゲームのプレイを通して、ゲームに設定されている目標（以下「ゲーム課題」という）を達成できた場合に、ゲームをプレイした利用者が達成感を得ることが期待される。これにより、ゲームをプレイすることに対する利用者の動機を高めることができる。
また、新たなゲーム課題が随時追加されるようなゲームの場合には、解決すべきゲーム課題が随時追加されることによって、新たなゲーム課題が追加された「そのゲームをプレイしたい」と利用者に思わせることができる。これにより、ゲームをプレイすることに対する利用者の動機を高めることができる。例えば、本実施形態におけるサーバ装置５００は、ゲームに予め設定されているクリアすべきゲーム課題の他に、利用者が新たなゲーム課題を随時設定できるようにする。
【００２８】
（利用者の分類に応じた処理について）
本実施形態におけるサーバ装置５００は、以下の利用者を対象にして、ゲームをプレイすることに対する動機を高めてもらうための処理を実施する。前述のとおり、ＳＮＳサービスを利用する利用者は、ゲームサービスを利用している利用者と、ゲームサービスを利用していない利用者とに大別される。サーバ装置５００は、利用者の分類に応じた処理を実施する。
サーバ装置５００は、ＳＮＳサービスを利用する利用者のうち、ゲームサービスを利用していない利用者に対してゲームサービスを利用させるための処理を実施して、より多くゲームをプレイしてもらえるようにする。
一方、サーバ装置５００は、既にゲームサービスを利用している利用者には、既にプレイしているゲームに対する関心を高めるための処理を実施して、より多くゲームをプレイしてもらえるようにする。さらに、サーバ装置５００は、既にゲームサービスを利用している利用者には、既にプレイしているゲームの種類と異なる種類のゲームをプレイしてもらえるための処理を実施して、より多くゲームをプレイしてもらえるようにする。
【００２９】
サーバ装置５００は、上記のいずれの場合においても、例えば、次に示す共通の処理を実施する。サーバ装置５００は、ゲームサービスを利用する利用者にゲーム課題を設定させて、ゲーム課題を設定した利用者以外の他の利用者に挑戦してもらえるようにする処理を実施する。
利用者によるゲーム課題の設定について説明する。例えば、ゲームをプレイするなかで利用者が解決できないゲーム課題を他の利用者に解決してもらいたい場合がある。このような場合に、利用者は、他の利用者に解決してもらうためのゲーム課題を設定することができる。また例えば、利用者は、ゲームをプレイして収めた結果に自信があり、他の利用者に挑戦してもらいたい場合がある。このような場合にも、利用者は、他の利用者に挑戦してもらうためのゲーム課題を設定することができる。なお、利用者によるゲーム課題の設定とは、利用者により指定されたゲーム課題の情報を、他の利用者が利用可能なようにサーバ装置５００に記憶させることをいう。
【００３０】
さらに、利用者にゲーム課題を設定してもらったり、そのゲーム課題を解決することを目的として他の利用者にゲームをプレイしてもらったりするために、サーバ装置５００は、利用者の動機を高めるための特典を付与する処理を実施する。
【００３１】
なお、ＳＮＳサービスの利用者は、ゲームサービスの利用状況に応じて３つに大別できる。第１の利用者は、ゲームサービスを利用している利用者のうち、ゲーム課題を設定する利用者（利用者Ｕ１）である。第２の利用者は、ゲームサービスを利用している利用者のうち、設定されたゲーム課題を解決するためにゲームをプレイする利用者（利用者Ｕ２）である。第３の利用者は、ゲームサービスを利用していないが、設定されたゲーム課題を解決するためにゲームをプレイしようとする利用者（利用者Ｕ３）である。
以下の説明における利用者については、上記の定義に従うものとする。
【００３２】
なお、ゲームサービスとして提供される複数の種類のゲームのうち、特定の種類のゲーム（ゲームＡ）を実施する場合を例示して、以下の説明を行う。利用者Ｕ１、Ｕ２は、ゲームＡのゲームサービスを利用している利用者であり、利用者Ｕ１は、自身がプレイするゲームＡに係るゲーム課題を設定するものとする。本実施形態のサーバ装置５００は、利用者Ｕ１により指定されて記憶しているゲーム課題を、利用者Ｕ１以外の利用者である利用者Ｕ２に解決または挑戦してもらえるように各種処理を実施する。各種処理の詳細は後述とする。
【００３３】
図２は、本実施形態によるゲームシステム１を説明する説明図である。本実施形態におけるゲームシステム１として、例えば、ゲーム課題を設定する処理において、ユーザ端末１００にインストールされているブラウザのプログラムを利用するブラウザ型の場合を例示して説明する。また、ゲームの進行を制御する処理において、ユーザ端末１００にインストールされているゲームのアプリケーションプログラムを利用するネイティブ型の場合を例示して説明する。
この図２において、ゲームシステム１として、ネットワーク５を介して通信可能に接続されたユーザ端末１００とサーバ装置５００とが示されている。ネットワーク５は、インターネット、専用線サービス、電話などの回線交換型サービスを提供する回線網などを総称するＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００３４】
ユーザ端末１００は、ゲームシステム１における利用者が利用するコンピュータ装置であり、ゲームシステム１においてＳＮＳサービスを利用したり、ゲームをプレイする際に利用者が操作したりする端末である。ユーザ端末１００としては、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォン、ゲーム機器等の、表示デバイスを具備し情報通信ネットワークに接続可能な装置が適用できる。
本実施形態における全てのユーザ端末１００は、ゲームシステム１においてＳＮＳサービスを利用可能とする。例えば、全てのユーザ端末１００は、ブラウザのプログラムがインストールされており、ブラウザのプログラムを利用してゲームシステム１におけるＳＮＳサービスを利用可能とする。
さらに、一部のユーザ端末１００は、ゲームの進行を制御するアプリケーションプログラム（以下、単に「プログラム」という。）がインストールされている場合には、そのプログラムに従って、ゲームの進行を制御する処理を実施するとともに、ゲームシステム１におけるゲームサービスを利用可能とする。上記のように、ユーザ端末１００に配されてインストールされて、ゲームの進行を制御するプログラムは、「ネイティブ型のプログラム」と言われる場合がある。
【００３５】
以下、ユーザ端末１００の一態様を示す。
本実施形態におけるユーザ端末１００は、通信部１１０、記憶部１３０、端末制御部１５０、入力部１７０、表示部１９０を備える。
入力部１７０が利用者の操作を検出し、検出した操作に基づいた情報を出力する。入力部１７０が検出する操作には、ゲームを進行させるための操作や、ＳＮＳサービスを受けるための操作が含まれる。
表示部１９０は、端末制御部１５０が生成した情報を表示する。
【００３６】
通信部１１０は、端末制御部１５０による制御の基で、サーバ装置５００と通信する。
記憶部１３０は、端末制御部１５０を機能させるプログラム等を記憶する。本実施形態における記憶部１３０は、端末制御部１５０がネイティブ型のゲームの処理を実施する場合、ゲームのプレイに係る各種情報や、ゲームの進行を制御するプログラム等を記憶する。例えば、記憶部１３０は、ブラウザのプログラムとネイティブ型のゲームであるゲームＡのプログラムとを記憶する。
【００３７】
端末制御部１５０は、記憶部１３０に記憶された情報やプログラムに応じた処理を実行する。
ユーザ端末１００からＳＮＳサービスを利用する場合には、端末制御部１５０は、例えば次の処理を実施する。端末制御部１５０は、ＳＮＳサービスにおいて提供されているサービスの各種情報を、通信部１１０を介してサーバ装置５００から取得して表示部１９０に表示させる。端末制御部１５０は、利用者の操作を入力部１７０が検出して、利用者の操作に応じた情報をＳＮＳサービスにおいて利用者間で共有される情報として通信部１１０を介してサーバ装置５００に出力する。例えば、ＳＮＳサービスが提供するサービスには、ブログサービス、掲示板サービス、チャットサービス、メーリングリストに基づいたメールサービスなどがある。ＳＮＳサービスにおいて利用者間で共有される情報は、ＳＮＳサービスにおけるブログサービス、掲示板サービス、チャットサービスなどに投稿される情報、メーリングリストに基づいたメールサービスを利用して送信された情報などがある。端末制御部１５０は、ゲームシステム１が提供するゲームに関する情報を上記のサービスの情報から取得してもよい。端末制御部１５０は、上記情報の取得をブラウザ型の処理によって取得してもよい。
端末制御部１５０におけるゲーム処理部１５５は、記憶部１３０に記憶されているゲームのプログラムに従ってゲームの進行を制御する。
【００３８】
なお、この図２には複数のユーザ端末１００が示されている。それぞれのユーザ端末１００を以下のように定義する。ユーザ端末１００−１、１００−２、１００−３は、それぞれ利用者Ｕ１、Ｕ２、Ｕ３に利用されるものとする。
ここで、ユーザ端末１００−１と１００−２には、ゲームＡの進行を制御するゲームＡのプログラムがインストールされているものとする。ユーザ端末１００−１の記憶部１３０−１は、ネイティブ型のゲームであるゲームＡのプログラムを記憶している。端末制御部１５０−１は、ゲーム処理部１５５−１を備えており、記憶部１３０−１に記憶されているゲームＡのプログラムに従ってゲームＡの進行を制御することで、利用者Ｕ１にゲームＡをプレイさせる処理を実施する。
また、端末制御部１５０−１は、サーバ装置５００においてゲームＡにおけるゲーム課題を設定可能とする。また、端末制御部１５０−１は、サーバ装置５００に設定されているゲーム課題に係るメッセージＭ２を受信（取得）して、メッセージＭ２に基づいた情報を表示部１９０に表示させる。
【００３９】
ユーザ端末１００−２（端末制御部１５０−２）は、ユーザ端末１００−１と同様に、利用者Ｕ２にゲームＡをプレイさせる処理を実施する。ユーザ端末１００−２（端末制御部１５０−２）は、サーバ装置５００においてゲームＡにおけるゲーム課題を設定可能とする。ユーザ端末１００−２（端末制御部１５０−２）は、サーバ装置５００に設定されているゲーム課題に係るメッセージＭ２を受信（取得）して、メッセージＭ２に基づいた情報を表示部１９０に表示させる。
【００４０】
ユーザ端末１００−３は、ユーザ端末１００−１と１００−２と異なり、ゲームＡのプログラムがインストールされていないユーザ端末とする。ただし、ユーザ端末１００−３は、ゲームＡのプログラムをインストールすることにより、ユーザ端末１００−１や１００−２のように、ゲームＡに係るゲームサービスを利用可能にすることができる。
【００４１】
なお、以下の説明において、利用者Ｕ１のユーザ端末１００−１（端末制御部１５０−１）は、サーバ装置５００においてゲームＡに係るゲーム課題を設定するものとする。また、サーバ装置５００において設定されたゲームＡに係るゲーム課題について、利用者Ｕ２のユーザ端末１００−２において、そのゲーム課題を解決するためのゲームＡのプレイを実施するものとする。
【００４２】
例えば、利用者Ｕ１がゲームＡに係るゲーム課題を設定する場合には、端末制御部１５０−１は、利用者Ｕ１に指定されたゲーム課題を含むメッセージＭ１をサーバ装置５００に送信する。
設定されているゲームＡにおけるゲーム課題を解決するために利用者Ｕ２がゲームＡをプレイする場合には、端末制御部１５０−２は、ゲーム課題を解決するためにゲームＡをプレイすることを示すメッセージＭ３をサーバ装置５００に対して送信する。
利用者Ｕ２がゲーム課題に係るゲームＡのプレイを完了した場合には、端末制御部１５０−２は、プレイした結果を含むメッセージＭ４をサーバ装置５００に送信する。
【００４３】
メッセージＭ４をサーバ装置５００が受信した場合、メッセージＭ４に基づいて、ゲームＡをプレイした結果としてゲーム課題が解決されたか否かがサーバ装置５００において判定される。サーバ装置５００は、その判定結果をサーバ装置５００からメッセージＭ５としてユーザ端末１００−１に送信する。ユーザ端末１００−１（端末制御部１５０−１）は、サーバ装置５００から受信したメッセージＭ５に基づいて、利用者Ｕ１が設定したゲーム課題が解決されたか否かの判定結果を表示部１９０に表示させる。
【００４４】
以下、サーバ装置５００の一態様を示す。
本実施形態におけるサーバ装置５００は、通信部５１０、記憶部５３０、及び、サーバ制御部５５０を備える。
通信部５１０は、サーバ制御部５５０による制御の基でユーザ端末１００と通信する。
記憶部５３０は、利用者情報記憶部２３１、登録ゲーム情報記憶部２３２、設定課題記憶部２３３、ＳＮＳポイント情報記憶部２３４、指定課題記憶部３３３、ポイント情報記憶部３３４、及び、履歴情報記憶部３３５を備える。
サーバ制御部５５０は、情報提供部５５１、課題設定部５５２、設定課題提示部５５４、指定課題受付部２６１、誘導部３６２、判定部５６３、通知部５６４、付与部５６５及び管理部５６６を備える。
【００４５】
なお、利用者Ｕ１がゲームＡに係るゲーム課題としてどのような内容を設定するかは、ユーザ端末１００−１が検出した利用者Ｕ１の操作に基づいて決定される。
【００４６】
（ゲームシステム１における処理のシナリオについて）
続いて、ゲームシステム１において、ゲームをより多くプレイしてもらうための処理のシナリオについて説明する。ここで示す一連の処理としては、以下の処理がある。
・「ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理」、
・「ゲーム課題の解決を行う利用者をゲーム開始に導く誘導処理」。
以下、上記の処理のシナリオについて順に説明する。
【００４７】
＜ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理のシナリオ＞
図１０を参照して、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理のシナリオについて説明する。
図１０は、本実施形態におけるゲーム課題の設定から特典の付与までの処理のシナリオを示すフロー図である。
まず、ユーザ端末１００−１における端末制御部１５０−１は、利用者Ｕ１の指示に従いゲームＡの進行を制御する。ここで、利用者Ｕ１は、ゲームＡをプレイした結果に応じて、ゲームＡに係るゲーム課題を指定する。ゲームＡに係るゲーム課題は、利用者Ｕ１を除く他の利用者に解決させるためにゲームシステム１に登録（サーバ装置５００において設定）される。
ユーザ端末１００−１における端末制御部１５０−１は、利用者Ｕ１によって指示されるゲームＡに係るゲーム課題を示す情報を含むメッセージＭ１をサーバ装置５００に対して送信する。
【００４８】
サーバ装置５００がメッセージＭ１を受信すると、サーバ装置５００における課題設定部５５２は、メッセージＭ１に含まれたゲーム課題を示す情報（設定課題情報）を記憶部５３０の設定課題記憶部２３３に記憶させる（ステップＳａ１０）。
【００４９】
次に、設定課題提示部５５４は、設定されたゲーム課題を示す設定課題情報を記憶部５３０の設定課題記憶部２３３から読み出して、設定されているゲーム課題を利用者から閲覧可能に提示する。これにより、各利用者は、それぞれのユーザ端末１００を介して、サーバ装置５００に設定されているゲーム課題を閲覧することができる。例えば、端末制御部１５０−２には、サーバ装置５００において設定されているゲーム課題が提示される。
端末制御部１５０−２は、サーバ装置５００から受信した設定課題情報（メッセージＭ２）に基づいて、ゲーム課題の内容を表示部１９０に表示させる（ステップＳａ２０）。これにより、利用者Ｕ２は、設定されているゲーム課題を閲覧できる。
利用者Ｕ２は、設定されているゲームＡに係るゲーム課題を解決しようとする場合、ユーザ端末１００−２を介して解決するゲーム課題を指定する。
端末制御部１５０−２は、利用者Ｕ２が指定するゲーム課題を示す情報（課題識別情報）を含むメッセージＭ３をサーバ装置５００に送信する。このメッセージＭ３は、換言すれば利用者Ｕ２がゲーム課題を解決するためにゲームＡをプレイすることに参加する参加要求である。
【００５０】
次に、指定課題受付部２６１は、ユーザ端末１００−２から受信したメッセージＭ３に含まれるゲーム課題を示す課題識別情報を受け付ける。指定課題受付部２６１は、受け付けた課題識別情報からゲーム課題と当該ゲーム課題を指定した利用者（利用者Ｕ２）とを識別する。指定課題受付部２６１は、利用者Ｕ２の識別情報と、受け付けたゲーム課題の課題識別情報とを、記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）に記憶させる（ステップＳａ３０）。
【００５１】
次に、誘導部３６２は、ゲーム課題を指定した利用者Ｕ２のユーザ端末１００−２の状態が、当該ゲーム課題に対応するゲームであるゲームＡをプレイできるような状態にあるか否かを判定する。例えば、誘導部３６２は、記憶部５３０（「登録ゲーム情報記憶部２３２」、「指定課題記憶部３３３」など）を参照して、記憶部５３０から得た情報から、ユーザ端末１００−２における、ゲーム課題に対応するゲームのプログラムのインストール状況を判定する（ステップＳａ４０）。
【００５２】
誘導部３６２は、ユーザ端末１００におけるゲームのプログラムのインストール状況の判定として、ユーザ端末１００−２がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にあると判定した場合、ユーザ端末１００においてゲームＡのプログラムを起動させて、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
一方、ユーザ端末１００がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にないと判定した場合（例えば、利用者Ｕ３のユーザ端末１００−３からサーバ装置５００にメッセージＭ３が送信された場合）、誘導部３６２は、ユーザ端末１００−３にゲームＡのプログラムをダウンロードできるように、ユーザ端末１００−３の制御状態を誘導する。この場合、ユーザ端末１００−３は、ゲームＡのプログラムをダウンロードして記憶部１３０にゲームＡのプログラムを記憶させた後、当該プログラムによりゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする（ステップＳａ５０）。このように、利用者がゲーム課題に係るゲームをこれまでプレイをしていなかった場合や、ゲーム課題に係るゲームのプログラムをインストールしていなかった場合であっても、ゲーム課題に係るゲームを利用者にプレイさせることができる。
【００５３】
サーバ装置５００において、利用者Ｕ２がゲーム課題を解決するためにゲームＡのプレイを指示したメッセージＭ３の受付処理が完了した後、ゲーム処理部１５５−２は、利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためのゲームＡを利用者Ｕ２にプレイ可能な状態にする。
ここで、利用者Ｕ２は、ユーザ端末１００−２を利用してゲームＡをプレイする（ステップＳａ６０）。
利用者Ｕ２がゲームＡをプレイした結果から、先に利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決したか否かを判定可能な状態に至った場合、ゲーム処理部１５５−２は、そのゲーム課題が解決されたか否かの結果をメッセージＭ４に含めてサーバ装置５００に送信する。
【００５４】
次に、ステップＳａ６０において実施されたゲームＡの結果を含むメッセージＭ４をサーバ装置５００が受信した場合、判定部５６３は、メッセージＭ４に基づいてゲームＡの結果を判定する（ステップＳａ７０）。
【００５５】
通知部５６４は、ステップＳａ７０における判定結果を含むメッセージＭ５をユーザ端末１００−１に対して送信して、当該判定結果を利用者Ｕ１に通知する。これにより、利用者Ｕ１は、自身が設定したゲーム課題が、他の利用者である利用者Ｕ２によって解決されたか否かを知ることができる（ステップＳａ８０）。
同様に、通知部５６４は、ステップＳａ７０における判定結果を含むメッセージＭ６をユーザ端末１００−２に対して送信して、当該判定結果を利用者Ｕ２に通知する。これにより、利用者Ｕ２は、自身がプレイしたゲームに設定されていたゲーム課題を解決できたか否かを知ることができる（ステップＳａ８０）。
【００５６】
次に、付与部５６５は、ステップＳａ７０における判定結果に応じて、利用者Ｕ１又は利用者Ｕ２に対して特典を付与する。上記特典の付与については、後述する、設定された付与基準に従って、付与部５６５は特典を付与する（ステップＳａ９０）。このように、特典が付与されることにより、各利用者に、より多くゲームをプレイさせる動機を提供する。
【００５７】
上記のシナリオに従えば、ゲームシステム１において、すでにゲームＡをプレイしている利用者Ｕ１によって、ゲームＡに新たなゲーム課題が設定される。このように、新たに設定されたゲーム課題を解決するというゲームＡを実施する目的がゲームＡに追加される。また、ゲームに予め設定されているクリアすべき目標の他に、新たな目標としてのゲーム課題が随時追加されることから、ゲームＡにおけるゲーム性がさらに高められる。
また、ゲーム課題を設定した利用者Ｕ１は、自身が設定したゲーム課題が解決されたか否かの状況（ゲーム課題の解決状況）についての関心が深まる。サーバ装置５００から、利用者Ｕ１が設定したゲーム課題の解決状況が利用者Ｕ１に対して、所定のタイミングで通知されることから、利用者Ｕ１は、自身が設定したゲーム課題の解決・未解決の状況を容易に確認できるようになる。これにより、利用者Ｕ１のゲームＡに対する関心が深まることにより、利用者Ｕ１は、さらに当該ゲームをプレイするようになることが期待される。
【００５８】
一方、ゲーム課題に対して解決または挑戦しようとする利用者（例えば、利用者Ｕ２やＵ３など）は、随時追加される新たなゲーム課題によってゲーム性が随時変化するゲームＡに対しての関心が深まり、追加されたゲーム課題を解決するためにゲームＡをプレイするようになることが期待される。
その結果、ゲームシステム１においては、ゲーム課題を通してゲームをプレイすることに対する利用者の動機が高まるようになり、それぞれの利用者がゲームをより多くプレイするようになることが期待される。
以上に示す手順により、ゲームシステム１（サーバ装置５００）が備えるコンピュータ装置に、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理を実施させることができる。
なお、ゲームシステム１は、上記のようにゲーム課題を設定するにあたり、各利用者によるゲームの進行状況を履歴情報として管理する。例えば、その履歴情報をサーバ装置５００において管理してもよい。
【００５９】
（１．サーバ装置が実施する処理について）
続いて、サーバ装置５００における各機能部の説明に合わせて、ゲームシステム１における各処理の詳細について説明する。
ゲームシステム１は、以下の処理を実施する。
・「ＳＮＳサービスとゲームサービスの利用者として登録するための処理」、
・「利用者Ｕ１によって指示されるゲーム課題を新たなゲーム課題として受け付ける処理」、
・「設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能に提示する処理」、
・「利用者Ｕ２が指定するゲーム課題に係る情報を受け付ける処理」、
・「受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理」、
・「利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するために、利用者Ｕ２がゲームＡをプレイするための処理」、
・「プレイしたゲームの結果を判定し、判定した結果を通知する処理」、
・「プレイしたゲームの結果に応じて特典を付与する処理」、
・「ゲームの進行状況を履歴情報として管理する処理」。
以下、それぞれの処理について順に説明する。
【００６０】
（１．１  ＳＮＳサービスとゲームサービスの利用者として登録するための処理）
まず、ＳＮＳサービスについて説明する。
サーバ装置５００の情報提供部５５１は、記憶部５３０（利用者情報記憶部２３１）に記憶されている利用者情報等に基づいて、利用者にＳＮＳサービスにおける各種情報を共有させるサービスを提供する。
図３は、利用者情報記憶部２３１が記憶する情報を説明する説明図である。
利用者情報記憶部２３１は、ＳＮＳサービスの利用者に係る各種情報を利用者毎に記憶する。
例えば、各種情報には、「識別情報」、「利用者名情報」、「MAILアドレス」の項目によって示される情報が含まれる。上記の項目のうち「識別情報」にＳＮＳサービスの利用者を一意に識別可能とする情報が記憶されている。また、「利用者名情報」に利用者の呼称、及び、「MAILアドレス」に利用者の電子メールのアドレス情報が、「識別情報」に関連付けられて記憶されている。利用者情報記憶部２３１に記憶されている各情報は、例えば「識別情報」をキーにして参照することができる。
【００６１】
情報提供部５５１は、例えば、利用者情報記憶部３３１を参照し、「利用者名情報」に記憶されている利用者の呼称に対応させて、利用者が投稿した情報を掲示板サービスに掲載したり、「MAILアドレス」に記憶されている利用者の電子メールのアドレス情報に基づいて情報を共有するためのメッセージを交換したりすることで、各種情報を利用者に共有させるサービスを提供する。
【００６２】
また、例えば、利用者が投稿した情報や、交換するメッセージの他に、情報提供部５５１が生成した情報を提供してもよい。
例えば、情報提供部５５１は、記憶部５３０（利用者情報記憶部２３１、登録ゲーム情報記憶部２３２）に記憶されている利用者情報等に基づいて、サーバ装置５００の利用者にサーバ装置５００が提供するゲームサービスのゲームに係る各種情報を提供する。
【００６３】
図４は、登録ゲーム情報記憶部２３２が記憶する情報を説明する説明図である。
登録ゲーム情報記憶部２３２は、ＳＮＳサービスの利用者が利用しているゲームの種類を示す情報を記憶する。例えば、利用者が登録しているゲームの種類を示す情報には、「識別情報」、「登録ゲーム情報」の項目によって示される情報が含まれる。上記の項目のうち「識別情報」は、前述の利用者情報記憶部２３１における「識別情報」に対応し、利用者を一意に識別可能とする情報が記憶される。「登録ゲーム情報」に利用者が利用しているゲームの種類を識別する情報が、「識別情報」に関連付けられて記憶されている。同一の利用者が複数の種類のゲームの利用している場合には、ゲームの種類ごとにそれぞれ記憶される。登録ゲーム情報記憶部２３２に記憶されている各情報は、例えば「識別情報」をキーにして参照することができる。例えば、識別情報「Ｕ００１」「Ｕ００２」「Ｕ００５」にて識別される各利用者（利用者Ｕ１、Ｕ２、Ｕ５）は、「登録ゲーム情報」の項目に記憶されている情報から「ゲームＡ」を利用していることが参照できる。さらに、識別情報「Ｕ００１」「Ｕ００３」にて識別される利用者Ｕ１とＵ３は、「登録ゲーム情報」の項目に記憶されている情報から「ゲームＢ」を利用していることが参照できる。識別情報「Ｕ００３」にて識別される利用者Ｕ３は、「登録ゲーム情報」の項目に記憶されている情報から「ゲームＣ」を利用していることが参照できる。一方、識別情報「Ｕ００４」にて識別される利用者Ｕ４は、「登録ゲーム情報」の項目には利用中のゲームがないことを示す「０」が記憶されており、ゲームを利用していないことが参照できる。
【００６４】
情報提供部５５１は、記憶部５３０（「登録ゲーム情報記憶部２３２」、「指定課題記憶部３３３」など）を参照し、記憶部５３０から得た情報から、新たなゲーム課題が追加されたことを検出した場合には、登録ゲーム情報記憶部２３２に記憶されているゲームの種類の情報に応じて、ゲームを利用していない利用者に対して招待メールを送信する。例えば、情報提供部５５１は、ゲームＡの利用者ではない利用者Ｕ３に対して招待メールを送信する。
なお、情報提供部５５１は、ＳＮＳが提供するブログサービス、掲示板サービス、チャットサービス、メーリングリストに基づいたメールサービスなどを利用してゲームＡへの招待を通知してもよい。
【００６５】
（１．２  利用者Ｕ１によって指示されるゲーム課題を新たなゲーム課題として受け付ける処理）
次に、利用者Ｕ１によって指示されるゲーム課題を新たなゲーム課題として受け付ける場合の処理について説明する。
利用者Ｕ１のユーザ端末１００−１がゲーム課題を設定する処理に、ユーザ端末１００−１にインストールされているブラウザのプログラムを利用する場合の処理を例示する。この場合には、ゲーム課題として設定される内容は、ユーザ端末１００−１に対する利用者Ｕ１の操作に基づいて決定される。
例えば、利用者Ｕ１が、複数のステージが設けられるゲームにおいてゲーム課題を設定する場合、何れかのステージのプレイした結果として、クリアできなかったステージをクリアすることを「ゲーム課題」として決定することが出来る。サーバ装置５００は、メッセージＭ１の受信に応じて、利用者Ｕ１により指示された「ゲーム課題」の情報（設定課題情報）を記憶部５３０（設定課題記憶部２３３）に記憶する。
【００６６】
利用者Ｕ１が設定可能なゲーム課題としては、以下のような例が想定される。
ゲームの進行度合いを複数の段階（ここでは、「ステージ」という。）で示した場合、例えば、以下に記すゲーム課題を設定してもよい。
・特定のステージを完了（クリア）できること。
・特定のステージを完了（クリア）するまでの時間。
・複数のステージを続けて実施して、所定の複数のステージを全て完了（クリア）するまでの時間。
・特定のステージをプレイして獲得できるポイント。
・特定のステージに設けられている処理を実施させるために獲得するアイテム、などがある。例えば、ステージをクリアするために入室することが必要とされる部屋の扉に鍵がかけられている場合における、その扉を開くための鍵としてのアイテムである。
【００６７】
例えば、利用者Ｕ１がゲーム課題を設定する場合の一例を示す。
図９は、ゲームの進行状況を示す履歴情報の一例を説明する図である。履歴情報は、ゲームシステム１が保持する。この図９に示される履歴情報は、「ステージ」、「結果」、「所要時間」、「獲得ポイント」の項目を含み、履歴情報テーブルとして記憶部１３０−１に記憶されている。
「ステージ」は、ゲームにおいて設定されているゲームのステージを示す。「結果」は、各ステージにおけるゲームをクリアしたか否かを示す。「所要時間」は、各ステージをクリアするまでに要した時間を示す。「獲得ポイント」は、各ステージをプレイして獲得したポイント（得点）を示す。
この履歴情報によれば、「ＳＴＡＧＥ１」から「ＳＴＡＧＥ４」までのステージをクリアし、「ＳＴＡＧＥ５」から「ＳＴＡＧＥ７」までのステージがクリアできていない状態を示す。例えば、「ＳＴＡＧＥ３」のステージをプレイした結果、当該ステージを３分の所要時間で「クリア」しており、その間に３０ポイントを獲得していることが示される。また、「ＳＴＡＧＥ５」のステージをプレイした結果、当該ステージを所定に時間内に「クリア」することができず、ポイントを獲得できていないことが示される。
【００６８】
この履歴情報は、ユーザ端末１００−１が保持してもよい。この場合、端末制御部１５０−１は、上記の履歴情報テーブルを参照して、履歴情報テーブルに保持されている情報に基づいて、サーバ装置５００においてゲーム課題を設定させる。ユーザ端末１００−１は、このような履歴情報を保持することにより、既にプレイした結果を参照することができ、履歴情報に基づいたゲーム課題を設定することが可能になる。
或いは、この履歴情報がサーバ装置５００に保持されていてもよい。この場合、サーバ装置５００は、上記の履歴情報テーブルを参照して、履歴情報テーブルに保持されている情報に基づいて、サーバ装置５００においてゲーム課題を設定する。サーバ装置５００は、このような履歴情報を保持することにより、既にプレイした結果を参照することができ、履歴情報に基づいたゲーム課題を設定することが可能になる。
なお、上記の履歴情報を保持する装置や具体的なゲーム課題の内容は、適用するゲームの種類や構成によって異なっていてもよい。
【００６９】
上記のようにステージが設定されるゲームにおいて設定されるゲーム課題の情報を記憶する設定課題記憶部２３３の一例について説明する。
図５は、設定課題記憶部２３３が記憶する情報を説明する説明図である。
設定課題記憶部２３３は、設定されているゲーム課題を示す情報を記憶する。設定課題記憶部２３３は、例えば、各利用者によってそれぞれ設定されたゲーム課題を示す情報を記憶する。
例えば、ゲーム課題を示す情報には、「課題識別情報」、「識別情報」、「ゲーム識別情報」、「課題タイプ情報」、「設定課題識別情報」、「登録メッセージ」の項目によって示される情報が含まれる。上記の項目のうち「課題識別情報」は、利用者が設定したゲーム課題を一意に識別する課題識別情報が記憶される。
「識別情報」は、前述の利用者情報記憶部２３１における「識別情報」に対応し、ゲーム課題の設定を指示した利用者を識別する情報が記憶される。「ゲーム識別情報」に利用者が設定したゲーム課題に対応するゲームの種類を識別する識別情報が、「課題タイプ情報」に課題のタイプ（チャレンジ型、又は、ヘルプ型）を示す情報がそれぞれ記憶されている。
【００７０】
ここで、利用者が設定可能なゲーム課題のタイプについて説明する。
ゲームを利用する全利用者が設定可能なゲーム課題は、次に示すように「チャレンジ型」と「ヘルプ型」の２通りのタイプに大別される。
【００７１】
チャレンジ型のゲーム課題は、ゲーム課題の設定を指示した利用者（利用者Ｕ１）から他の利用者への挑戦の意味合いを持つ。チャレンジ型のゲーム課題は、例えば、利用者Ｕ１自身がプレイした結果に基づいてゲーム課題を設定できるようにする。このようなチャレンジ型のゲーム課題には、利用者Ｕ１が達成したゲームの結果よりも優れた結果が出せるか否かを、他の利用者に挑戦させようとするゲーム課題が指定される。例えば、チャレンジ型のゲーム課題としては、上記に示したようなゲームで達成したハイスコアや、到達したステージ、クリアに要した時間、などが挙げられる。
【００７２】
ヘルプ型のゲーム課題は、ゲーム課題の設定を指示した利用者（利用者Ｕ１）が他の利用者に支援を求める意味合いを持つ。ヘルプ型のゲーム課題としては、例えば、利用者がどうしてもステージをクリアできないことにより先に進めずに困っているような場面において、他の利用者に対して当該ゲーム課題（ステージのクリア）を求めるようなものが含まれる。あるステージから先のステージに進むことができない場合に、利用者Ｕ１がゲームのプレイを放棄してしまうことが懸念される。ヘルプ型のゲーム課題には、このような状況を解消してもらえるようなゲーム課題にする。このようなヘルプ型のゲーム課題としては、指定したステージをクリアすることや、アイテム等のプレゼント等を期待するようなものなどが挙げられる。例えば、「○○のアイテムをプレゼントしてください。」というお願いのメッセージをゲーム課題として設定してもよい。利用者Ｕ１は、当該ステージを他の利用者にクリアしてもらうことにより、次のステージ以降のゲームを行うことができる。このように、利用者Ｕ１からの指示に応じて、当該利用者Ｕ１がプレイするゲームにおいて未解決であるゲーム課題を、当該ゲームのゲーム課題として設定してもよい。
【００７３】
設定課題記憶部２３３に記憶される情報についての説明を続ける。「設定課題識別情報」には、利用者の指示によって設定されたゲーム課題の内容を示す情報が記憶される。設定課題識別情報の内容はゲーム課題の内容をコード化して示しており、例えば、「STAGE3-01」の示す内容は、「ステージ３を３分以内にクリアすること」のように定義され、「STAGE5-02」の示す内容は、「ステージ５を誰か代わりにクリアしてもらえませんか」のように定義される。なお、設定課題識別情報によってゲーム課題の内容を特定できるようにしてもよい。これにより、定型的なゲーム課題であれば、設定する際に入力する情報量を低減することができるので設定作業が容易になる。
「登録メッセージ」には、利用者が指定したメッセージの情報が記憶される。例えば、メッセージの例としては、設定されたゲーム課題の概略を示す情報や、ゲーム課題を設定した利用者Ｕ１からのお願い（例えば、「○○のアイテムをプレゼントしてください」）などの情報が挙げられる。
なお、設定課題識別情報に基づいて、ゲーム課題の内容を示すテキスト情報（例えば図５「登録メッセージ」に記載されているような内容）を、予め定められたテキスト情報のうちから自動で取得してもよい。この場合、設定課題識別情報とテキスト情報とを対応付けたテーブル情報を記憶部５３０が予め記憶していてもよい。
上記の「識別情報」、「ゲーム識別情報」、「課題タイプ情報」、「設定課題識別情報」、「登録メッセージ」の項目によって示される各情報は、例えば「課題識別情報」をキーにして参照することができる。
なお、「課題識別情報」、「識別情報」、「ゲーム識別情報」、「課題タイプ情報」、「設定課題識別情報」、「登録メッセージ」の項目によって示される各情報は、ユーザ端末１００から受信したメッセージＭ１に基づいて、課題設定部５５２によって書き込まれる。
【００７４】
（１．３  設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能に提示する処理）
次に、設定されているゲーム課題を利用者から閲覧可能に提示する処理について説明する。
設定課題提示部５５４は、課題設定部５５２が設定したゲーム課題を示す設定課題情報を記憶部５３０（設定課題記憶部２３３）から読み出してユーザ端末１００を介して各利用者に閲覧可能にする。この図２において、閲覧可能にした情報はメッセージＭ２として示されている。メッセージＭ２は、ＳＮＳサービスの利用者（例えば、利用者Ｕ１，Ｕ２及びＵ３）向けに提供する情報を示す。メッセージＭ２は、それぞれの情報の提供先が異なり、それぞれの提供先からの指示に応じて異なる内容を提供してもよい。
例えば、設定課題提示部５５４は、設定課題記憶部２３３を参照して、設定中のゲーム課題をゲーム別に一覧表示する。ゲーム別に表示しても、同一のゲームにおいて設定されているゲーム課題の数が多くなると、希望するゲーム課題を見つけ出すことが困難になる。そこで、希望のゲーム課題を探しやすいように内容別で分類して階層化して表示させたり、キーワードなどで検索したりする機能があっても良い。このような機能は、ユーザが所望する特定のゲーム課題を見つけ出す場合のゲーム課題の検索などに有効である。このように、利用者に設定されたそれぞれのゲーム課題は、他の利用者から閲覧可能な状態で掲載される。
【００７５】
（１．４  利用者Ｕ２が指定するゲーム課題に係る情報を受け付ける処理）
次に、利用者Ｕ２が指定するゲーム課題に係る情報を受け付ける処理について説明する。
指定課題受付部２６１は、設定課題提示部５５４が閲覧可能にしたゲーム課題のうちから、メッセージＭ３の受信に応じて、利用者Ｕ２（第２の利用者）によって指定されたゲーム課題に係る情報を受け付けて記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）に記憶させる。
【００７６】
図６は、指定課題記憶部３３３が記憶する情報を説明する説明図である。
指定課題記憶部３３３は、利用者が指定するゲーム課題に係る情報を利用者の識別情報に関連付けて記憶する。
例えば、利用者が指定するゲーム課題に係る情報には、利用者の「識別情報」、「課題識別情報」の項目によって示される情報が含まれる。上記の項目のうち「識別情報」にゲームサービスの利用者を一意に識別可能とする情報であって、ゲーム課題を解決させるためのゲームのプレイを指定した利用者Ｕ２の識別情報が記憶される。「課題識別情報」に、利用者が指定したゲーム課題を識別する情報が、「識別情報」に関連付けられて記憶されている。指定課題記憶部３３３に記憶されている「課題識別情報」は、「識別情報」をキーにして参照することができる。
【００７７】
また、上記のメッセージＭ３には、例えば、利用者を識別する「識別情報」、「課題識別情報」（図５）などの情報が含まれる。指定課題受付部２６１は、「識別情報」に従って利用者を識別し、「課題識別情報」によって利用者が指定したゲーム課題を識別する。
このように指定課題受付部２６１は、受け付けたゲーム課題、即ち利用者Ｕ２（第２の利用者）によって指定されたゲーム課題の情報（指定課題情報）を、記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）を経て誘導部３６２に供給する。
【００７８】
（１．５  受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理）
次に、受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理について説明する。
誘導部３６２は、メッセージＭ３として受信した情報（指定課題情報）に応じて、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできるように、ゲーム課題を指定した利用者をゲームのプレイに誘導する。例えば、誘導部３６２は、登録ゲーム情報記憶部２３２を参照して、利用者がゲームＡの利用者であるか否かを判定する。
さらに、誘導部３６２は、登録ゲーム情報記憶部２３２を参照した結果に応じて、ユーザ端末１００−２における端末制御部１５０−２がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にあるか否かを判定する。
たとえば、誘導部３６２は、利用者がゲームＡの利用者（例えば、利用者Ｕ２）であると判定される場合には、端末制御部１５０−２がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にあると判定する。この判定により誘導部３６２は、ユーザ端末１００−２における端末制御部１５０−２においてゲームＡのプログラムを起動させて、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
一方、誘導部３６２は、利用者がゲームＡの利用者でないと判定される場合には、ユーザ端末（例えば１００−３）にはゲームＡのプログラムがインストールされていないため、端末制御部１５０−３がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にないと判定する。この場合、誘導部３６２は、ユーザ端末１００−３にゲームＡのプログラムをダウンロードできるように、ユーザ端末１００−３とダウンロード可能な装置とが通信可能な状態に導く。この場合、ユーザ端末１００−３は、ゲームＡのプログラムをダウンロードして記憶部１３０にゲームＡのプログラムを記憶させた後、当該プログラムによりゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
【００７９】
（１．６  利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するために、利用者Ｕ２がゲームＡをプレイするための処理）
次に、利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためにゲームＡをプレイするための処理について説明する。ここで、利用者Ｕ２がユーザ端末１００−２においてゲームＡのプレイを実施する場合には、ユーザ端末１００−２において、端末制御部１５０が、ネイティブ型のゲームＡのプログラムを実行する。端末制御部１５０−２は、ゲームＡのプログラムを実行することにより、ゲームＡをプレイする利用者Ｕ２によってゲーム課題の解決が試される。ユーザ端末１００−２は、利用者Ｕ２によってプレイされたゲームＡの結果を示すメッセージＭ４をサーバ装置５００に送信する。
【００８０】
（１．７  プレイしたゲームの結果を判定し、判定した結果を通知する処理）
次に、実施されたゲームの結果を判定し、判定した結果を通知する処理について説明する。本実施形態における判定部５６３は、ユーザ端末１００−２が送信したメッセージＭ４を受信する。メッセージＭ４の受信により、判定部５６３は、利用者Ｕ２のゲームＡのプレイにおいて、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題を利用者Ｕ２が解決できたか否かの情報として取得する。判定部５６３は、利用者Ｕ２がしたプレイの結果を含むメッセージＭ４に基づいて、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かを判定する。判定部５６３は、判定結果を通知部５６４と付与部５６５とから参照可能にして、プレイの結果を示す履歴情報として記憶部５３０（履歴情報記憶部３３５）に記憶させる。
【００８１】
通知部５６４は、判定部５６３による判定の結果をメッセージＭ５に含めてユーザ端末１００−１に対して送信して、利用者Ｕ１に通知する。また、通知部５６４は、メッセージＭ５をユーザ端末１００−２に対しても送信して、利用者Ｕ２に通知する。通知部５６４が利用者Ｕ１と利用者Ｕ２とに通知する判定の結果は、利用者Ｕ１が設定したゲーム課題が解決されたか否かの情報を含む。
【００８２】
（１．８  プレイしたゲームの結果に応じて特典を付与する処理）
次に、実施されたゲームの結果に応じて特典を付与する処理について説明する。
図６は、ＳＮＳポイント情報記憶部２３４が記憶する情報を説明する説明図である。
ＳＮＳポイント情報記憶部２３４は、ＳＮＳサービスを利用する利用者が獲得した特典のポイント情報を記憶する。ポイントは、ＳＮＳサービスを利用する際に利用することができる。例えば、ポイント情報には、「識別情報」、「ＳＮＳ特典ポイント」の項目によって示される情報が含まれる。上記の項目のうち「識別情報」は、前述の利用者情報記憶部２３１における「識別情報」に対応し、利用者を一意に識別可能とする情報が記憶される。「ＳＮＳ特典ポイント」にＳＮＳサービスを利用する利用者が獲得した特典のポイント情報が、「識別情報」に関連付けられて記憶されている。ＳＮＳポイント情報記憶部２３４に記憶されている各情報は、例えば「識別情報」をキーにして参照することができる。
【００８３】
図８は、ポイント情報記憶部３３４が記憶する情報を説明する説明図である。
ポイント情報記憶部３３４は、ゲームサービスを利用する利用者が獲得した特典のポイント情報を記憶する。ポイントは、当該ゲームサービスを利用する際に利用することができる。例えば、ポイント情報には、「識別情報」、「ゲーム特典ポイント」の項目によって示される情報が含まれる。上記の項目のうち「識別情報」は、前述の利用者情報記憶部３３１における「識別情報」に対応し、利用者を一意に識別可能とする情報が記憶される。「ゲーム特典ポイント」にゲームサービスを利用する利用者が獲得した特典のポイント情報が、「識別情報」に関連付けられて記憶されている。ポイント情報記憶部３３４に記憶されている各情報は、例えば「識別情報」をキーにして参照することができる。
【００８４】
付与部５６５は、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かの判定に応じて、特典を当該ゲーム課題に係る利用者Ｕ１又は利用者Ｕ２に対して付与する。特典を付与する利用者の特定や、特定した利用者に対してどのような特典を付与するかの特定は、例えば、ゲーム課題が解決されたか否かの判定結果、及びゲーム課題の種類（チャレンジ型／ヘルプ型）のうち少なくとも何れか一方に応じて定めるようにする。
【００８５】
次に、設定されたゲーム課題の解決状況などに応じて、特典を付与するパターンについて説明する。
サーバ制御部５５０（付与部５６５）は、上記のようにゲーム課題を設定する利用者、又は、設定したゲーム課題を解決する利用者には、設定されたゲーム課題の解決状況などに応じた特典を付与する。ここで、特典を付与する４つのパターンについて、以下に順に説明する。
【００８６】
（（１）利用者Ｕ１により設定されたチャレンジ型のゲーム課題を利用者Ｕ２が解決した場合の特典を付与するパターン（特典を付与する第１のパターン））
特典を付与する第１のパターンは、利用者Ｕ１が設定したチャレンジ型のゲーム課題を利用者Ｕ２が解決した場合に、チャレンジ型のゲーム課題を解決した利用者Ｕ２に対して特典を付与するパターンである。
例えば、付与部５６５は、指定課題受付部２６１が受け付けたチャレンジ型のゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたと判定部５６３により判定された場合に、利用者Ｕ２に対して特典を付与する。付与された特典の情報（特典情報）は、管理部５６６によって管理されており、新たに特典の付与があった場合に記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４又はポイント情報記憶部３３４）に記憶される情報は更新される。
【００８７】
（（２）チャレンジ型のゲーム課題を利用者Ｕ２が解決できなかった場合の特典を付与するパターン（特典を付与する第２のパターン））
特典を付与する第２のパターンは、チャレンジ型のゲーム課題に対して、利用者Ｕ２が、そのゲーム課題を解決するためにゲームをプレイしたにもかかわらず、当該ゲーム課題を利用者Ｕ２が解決できなかった場合に特典を付与するパターンである。
例えば、課題設定部５５２は、利用者Ｕ１からの指示に応じて、当該利用者Ｕ１がプレイするゲームにおいて、利用者Ｕ１がすでに解決済みにした範囲のうちからチャレンジ型のゲーム課題を設定する。このようなチャレンジ型のゲーム課題に対して、利用者Ｕ２が、そのゲーム課題を解決するためにゲームをプレイする。利用者Ｕ２が、そのゲーム課題を解決するためにゲームをプレイしたにもかかわらず、そのゲーム課題が利用者Ｕ２のプレイによって解決されなかったと判定部５６３により判定された場合に、付与部５６５は、当該ゲーム課題の設定を指示した利用者Ｕ１に対して特典を付与する。付与された特典の情報（特典情報）は、管理部５６６によって管理されており、新たに特典の付与があった場合に記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４又はポイント情報記憶部３３４）に記憶される情報は更新される。
【００８８】
（（３）利用者Ｕ１によってゲーム課題が設定されたゲームを利用者Ｕ２がプレイした場合に、利用者Ｕ１に対して特典を付与するパターン（特典を付与する第３のパターン））
特典を付与する第３のパターンは、ヘルプ型又はチャレンジ型のゲーム課題に対して、利用者Ｕ１によってゲーム課題が設定されたゲームを、利用者Ｕ２がプレイした場合に、ゲーム課題の設定を指示した利用者Ｕ１に対して特典を付与するパターンである。
例えば、誘導部３６２は、利用者Ｕ２によって指定されて指定課題受付部２６１で受け付けたゲーム課題に対応するゲームに、当該利用者Ｕ２を誘導する。
誘導部３６２が利用者Ｕ２を誘導したゲームが、当該利用者Ｕ２によってプレイされた場合に、付与部５６５は、当該ゲーム課題の設定を指示した利用者Ｕ１に対して特典を付与する。付与された特典の情報（特典情報）は、管理部５６６によって管理されており、新たに特典の付与があった場合に記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４又はポイント情報記憶部３３４）に記憶される情報は更新される。
なお、この第３の特典を付与するパターンにおいては、利用者Ｕ２がプレイした結果に依存することなく、利用者Ｕ１に特典が付与される。
【００８９】
（（４）利用者Ｕ１によってゲーム課題が設定されたゲームを利用者Ｕ２がプレイした場合に、利用者Ｕ２に対して特典を付与するパターン（特典を付与する第４のパターン））
特典を付与する第４のパターンでは、まず、利用者Ｕ１がゲーム課題を設定したことに起因して、ゲーム課題が設定されたゲームをプレイすることが奨励（インバイト）される。次に、上記のように奨励された条件の基で利用者Ｕ２が初めてプレイした場合に、利用者Ｕ２に対して特典を付与するパターンである。上記のゲーム課題としては、ヘルプ型又はチャレンジ型のゲーム課題を設定することができる。
付与部５６５は、誘導部３６２が利用者Ｕ２を誘導した前記ゲームを、当該利用者Ｕ２が初めてプレイした場合に、利用者Ｕ２に対して特典を付与する。付与された特典の情報（特典情報）は、管理部５６６によって管理されており、新たに特典の付与があった場合に記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４又はポイント情報記憶部３３４）に記憶される情報は更新される。
【００９０】
上記のように特典を付与する複数のパターンを定めることにより、それぞれの条件に適した特典をそれぞれ付与することができる。
【００９１】
（特典を付与するパターンの選択）
ゲーム課題に対応して予め設定されている付与パターンの選択は、ゲーム課題のタイプ（チャレンジ型／ヘルプ型）や当該ゲーム課題の解決状況に基づいて実施される。例えば、付与部５６５は、設定されているゲーム課題のタイプに基づいて、対象とされる利用者を選択する。付与部５６５は、選択した利用者に対して、ゲームのプレイの有無、ゲーム課題の解決状況などに応じて、上記「第１のパターン」から「第４のパターン」うちから何れかの付与パターンを選択する。
【００９２】
（付与される特典の位置づけ）
以上に示した特典の位置づけについて整理する。
利用者が設定したゲーム課題を解決するためにゲームをプレイして、ゲーム課題を解決したか否かに基づいて付与される特典は、典型的には同ゲームに直接関係する固有の特典とする。
また、本実施形態に示すように、利用者をゲームに参加させることを目的とするインバイト的な用途で付与される特典は、ゲーム課題を解決したか否かの結果を問わずに付与される特典とする。なお、利用者をゲームに参加させることを目的とするインバイト的な用途で付与される特典は、ゲーム課題を解決したか否かの結果（解決、非解決）に基づいて付与される特典と独立して付与されるため、インバイト的な用途で付与される特典とゲーム課題を解決したか否かに基づいて付与される特典とが併せて付与される場合がある。
このようにインバイト的な用途で付与される特典は、上記第３の特典のようにゲーム課題を設定した利用者Ｕ１に付与するインバイト特典と、上記第４の特典のようにゲーム課題に挑戦した利用者Ｕ２に付与する被インバイト特典とがある。それゆえ、インバイト特典と被インバイト特典は、複数のゲームに共通する特典、もしくは、ゲームには直接関係しないＳＮＳサービスに関連する特典である方が望ましい。また、上記の場合において付与される特典としては、実質的な特典に限らず、実質的ではない特典としてもよい。
【００９３】
例えば、実質的な特典の例としては、ＳＮＳサービスにおけるアバターを仮装させるアバターパーツや、複数のゲームにおいて共通して利用できるコインなどを取得する権利、同ゲームに関連する他のゲームの特典に変換する権利、同ゲームに関連する他のゲーム（アプリケーション）のダウンロードを許可する権利などが含まれる。
【００９４】
一方、実質的ではない特典の例としては、ゲームをプレイした結果に応じたランキングの提示（他の利用者から閲覧可能に掲載することを含む）や、ゲームの中で利用できる権利などが含まれる。例えば、ゲームの中で利用できる権利としては、下記に示す場合が挙げられる。
【００９５】
（利用者Ｕ１によって設定されたヘルプ型のゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたと判定された場合に付与される特典（権利）の一例）
前述のとおりゲームシステム１においては、利用者ごとに当該利用者がプレイするゲームの進行状況が管理されている。利用者Ｕ１がプレイするゲームにおいて、利用者Ｕ１によってヘルプ型のゲーム課題が設定され、利用者Ｕ２がそのゲーム課題を解決した場合には、管理部５６６は、利用者Ｕ１がそのゲーム課題を解決したものとみなして、利用者Ｕ１に対応するゲームの進行状況を更新する。換言すれば、ゲームシステム１においては、ゲーム課題を解決した人（利用者Ｕ２）はゲーム課題を設定した人（利用者Ｕ１）と異なるが、その場合であっても、ヘルプ型のゲーム課題を設定した人（利用者Ｕ１）以外の利用者（利用者Ｕ２）が当該ゲーム課題を解決した結果を持って、ゲーム課題を設定した人（利用者Ｕ１）自身が解決したものとして処理するようにしてもよい。
【００９６】
なお、上記特典の付与については、設定されたゲーム課題に対応して予め設定されている付与基準に従って、付与部５６５は特典の付与を実施する。例えば、ゲーム課題に対応して予め設定されている付与基準は、ゲーム課題に対応する部分は課題のタイプ（チャレンジ型／ヘルプ型）とする。付与部５６５は、設定されている課題のタイプに基づいて、対象とされる利用者を選択して、選択した利用者に対して、ゲームのプレイの有無、ゲーム課題の解決状況などに応じて、上記「第１のパターン」から「第４のパターン」のうちから、特典の付与パターンが選択される。
【００９７】
また、管理部５６６は、付与部５６５が個々の利用者に付与した特典を管理する。例えば、管理部５６６は、新たに特典が付与された場合、当該特典の内容を示す特典情報を記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４又はポイント情報記憶部３３４）に書き込む。管理部５６６は、払い出したポイントを利用者の指示に応じて利用できるようにするとともに、利用したポイント分を減じた新たな特典情報を記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４又はポイント情報記憶部３３４）に記憶させる。
【００９８】
（１．９  ゲームの進行状況を履歴情報として管理する処理）
管理部５６６は、ゲームの種類ごとに、当該利用者がプレイするゲームの進行状況を履歴情報として管理する。
記憶部５３０の履歴情報記憶部３３５は、例えば、前述の図９に示す履歴情報テーブルを記憶する。
管理部５６６は、ゲーム課題が設定された場合、ゲーム課題の設定に応じて、利用者Ｕ１に対応するゲームの進行状況をユーザ端末１００−１から取得して、記憶部５３０（履歴情報記憶部３３５）に記憶させる。
【００９９】
管理部５６６は、指定課題受付部２６１が受け付けたヘルプ型のゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたと判定部５６３により判定された場合に、利用者Ｕ１に対応するゲームの進行状況を、当該ゲーム課題の解決に応じて更新して、更新した進行状況に応じた履歴情報を記憶部５３０（履歴情報記憶部３３５）に記憶させる。履歴情報記憶部３３５が保持する履歴情報は、例えば、ゲーム課題を設定する際に参照され、設定されるゲーム課題の妥当性を判定するための情報として用いられる。
【０１００】
以上に示す手順により、ゲームシステム１（サーバ装置５００）が備えるコンピュータ装置に、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理を実施させることができる。
【０１０１】
＜ゲーム課題の解決を行う利用者をゲーム開始に導くまでのシナリオ＞
次に、ゲーム課題の解決を行う利用者をゲーム開始に導くまでのシナリオについて説明する。
【０１０２】
前述の「（１．５  受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理）」に示すように、サーバ装置５００は、ユーザ端末１００に対して、受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理を実施する。
例えば、利用者Ｕ２の操作に起因して、入力部１７０によってゲーム課題の解決に参加する操作を検出した場合、端末制御部１５０−２は、利用者Ｕ２の指示に応じたメッセージＭ３をサーバ装置５００に対して送信する。このメッセージＭ３には、指示した利用者の識別情報（例えば、利用者Ｕ２に対応する利用者の識別情報「Ｕ００２」）、ゲームのプレイによって解決しようとするゲーム課題の課題識別情報などが含まれる。
サーバ装置５００は、利用者Ｕ２の指示によりゲーム課題の解決を行うことを指示するメッセージＭ３を受信した場合、メッセージＭ３を、利用者Ｕ２がゲーム課題を解決するためにゲームＡをプレイすることに参加する参加要求と認定し、上記ステップＳａ４０に示すように利用者Ｕ２をゲーム開始に導く誘導処理を行う。
本実施形態におけるユーザ端末１００−２は、上記のとおりゲーム処理部１５５がゲームの進行を制御する。この場合の誘導処理には、ユーザ端末１００−２にゲームのプログラムがインストールされているか否か、要するに、ゲームの進行を制御するゲーム処理部１５５をユーザ端末１００−２が備えているか否かに応じて、ゲームシステム１は、次の２通りの実施態様のうち何れかを実施する。
【０１０３】
（１．５．１  ユーザ端末１００−２にゲームのプログラムがインストールされている場合の誘導処理）
ユーザ端末１００−２にゲームのプログラムがインストールされている場合の誘導処理について説明する。
サーバ装置５００がメッセージＭ３を受信した場合、指定課題受付部２６１は、受信したメッセージＭ３に基づく情報を誘導部３６２が参照できるように記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）に記憶させる。誘導部３６２が参照する情報には、メッセージＭ３に含まれている情報、例えば、利用者の「識別情報」と「課題識別情報」などの情報が含まれる。
誘導部３６２は、メッセージＭ３の受信に応じて、記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）を参照し、メッセージＭ３に含まれていた利用者の「識別情報」と「課題識別情報」などの情報を読み出す。誘導部３６２は、メッセージＭ３に含まれていた利用者の「識別情報」と「課題識別情報」などの情報に基づいて、ユーザ端末１００−２の制御状態を、受け付けたゲーム課題に対応するゲーム（ゲームＡ）の処理を開始できるように誘導する。
例えば、誘導部３６２は、ユーザ端末１００−２においてゲームＡのプログラムを起動させて、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
なお、ユーザ端末１００（例えば、ユーザ端末１００−３）がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にないと判定した場合、後述の「（その２）」の処理を行う。
【０１０４】
誘導部３６２は、メッセージＭ３の送信を指示した利用者Ｕ２の識別情報（「Ｕ００２」）、対応するゲーム課題を識別する課題識別情報などの情報を記憶部５３０に記憶させる。
誘導部３６２は、上記の処理を終えた後、ユーザ端末１００−２に対して、上記「参加登録」の完了情報を送信する。
ユーザ端末１００−２において、端末制御部１５０は、上記「参加登録」の完了情報を受信したと判定した場合、ゲーム処理部１５５におけるゲームをプレイできるように起動させる。
利用者Ｕ２がユーザ端末１００−２においてゲームＡのプレイを実施する場合には、ユーザ端末１００−２において、端末制御部１５０が、ゲームＡのプログラムを実行することにより、ゲームＡをプレイする利用者Ｕ２によってゲーム課題の解決が試される。ユーザ端末１００−２は、利用者Ｕ２によってプレイされたゲームＡの結果を示すメッセージＭ４をサーバ装置５００に送信する。
【０１０５】
上記の「ユーザ端末が備えるゲーム処理部がゲームの進行を制御する場合の誘導処理（その１）」は、すでに端末制御部１５０は、ゲーム処理部１５５を備えており、端末制御部１５０に当該ゲームを実行させるためのプログラムを取得する必要がない場合の実施態様である。
【０１０６】
（１．５．２  ユーザ端末１００−３にゲームのプログラムがインストールされていないが備えるゲーム処理部がゲームの進行を制御する場合の誘導処理）
次に、ユーザ端末１００−３にゲームのプログラムがインストールされていないが備えるゲーム処理部がゲームの進行を制御する場合の誘導処理について説明する。この場合は、前述の「（その１）」と異なり、端末制御部１５０は、ゲーム処理部１５５を備えない場合に相当する。
誘導部３６２は、ゲーム課題を解決するためのゲームをプレイすることを送信したユーザ端末１００−２がゲームをプレイできる状態にないことを検出する。例えば、ゲームをプレイできる状態にあるか否かの判定は、記憶部５３０に記憶されている「登録ゲーム情報」に基づいて、ユーザ端末１００−２の記憶部１３０−２がゲームのプログラムを記憶しているか否かについて判定してもよい。或いは、端末制御部１５０がゲーム処理部１５５を備えているか否かについて判定してもよい。
【０１０７】
上記判定の結果、端末制御部１５０がゲーム処理部１５５を備えていないと判定された場合には、誘導部３６２は、端末制御部１５０にゲームのプログラムのダウンロードサイトのアクセス先の情報を送り、当該ダウンロードサイトに接続させる。
ゲームのプログラムのダウンロードが完了した後に、上記「ユーザ端末が備えるゲーム処理部がゲームの進行を制御する場合の誘導処理（その１）」の処理を継続させる。
【０１０８】
なお、ゲーム課題の種類によっては、ゲーム課題に該当する箇所のみをプレイ可能としても良い（例えば、順番にステージをクリアしていくパズルゲームにおいて特定のステージにゲーム課題が設定されている場合には、ゲーム課題が設定された特定のステージのみをプレイできるようにしても良い）。
【０１０９】
以上に示したゲームシステム１は、すでにゲームをプレイしている利用者Ｕ１によって新たなゲーム課題が設定されることで、他の利用者のゲームに対する関心を獲得するようになる。このように、ゲームに対する関心が高まることにより、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御することができる。
【０１１０】
（変形例）
次に、本実施形態におけるゲーム課題を設定する処理の変形例について説明する。
上記の説明において、ゲーム課題を設定する処理について、ユーザ端末１００における処理をブラウザ型の処理として説明したが、上記のブラウザ型の処理に代えて、ゲーム課題を設定する処理にユーザ端末１００にインストールされているネイティブ型の処理としてもよい。ネイティブ型の処理のプログラムを利用する場合には、どのような内容をゲーム課題とするかが、利用者のユーザ端末１００に対する操作に基づいて、ユーザ端末１００において決定される。例えば、ユーザ端末１００は、複数のステージが設けられるゲームにおいてゲーム課題を設定する場合、複数のステージのうち何れかのステージのプレイを実施した結果により、クリアできなかったステージをクリアすることを「ゲーム課題」として決定する。ユーザ端末１００は、ユーザ端末１００において決定された「ゲーム課題」に応じた情報をサーバ装置５００に送信する。サーバ装置５００は、決定された「ゲーム課題」の情報を受信して、受信した「ゲーム課題」の情報をサーバ装置５００において記憶してもよい。
【０１１１】
以上に示すように、本実施形態におけるゲームシステム１は、利用者にゲーム課題を設定させて、そのゲーム課題を解決するゲームのプレイの実施に応じて、利用者に特典を付与する。これにより、ゲームシステム１は、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御することができる。
なお、上記のとおり、ユーザ端末１００−３は、ユーザ端末１００−１と１００−２と異なり、ゲームのプログラムがインストールされていないユーザ端末と定義した。この定義に従えば、ユーザ端末１００−３の記憶部１３０−３がゲームＡのプログラムを記憶していないため、このままでは、ユーザ端末１００−３の利用者Ｕ３はゲームＡをプレイすることができない。そこで、ユーザ端末１００−３においてゲームＡをプレイできるようにすることが必要な場合には、ユーザ端末１００−３は、ゲームＡのプログラムをダウンロードなどによって取得することができる。このように、ユーザ端末１００−３は、ネイティブ型のゲーム（例えば、ゲームＡ）のプログラムをダウンロードして、記憶部１３０−３に記憶させることにより、ユーザ端末１００−１と１００−２と同様に、ゲームＡのプログラムを実施可能となる。なお、ユーザ端末１００−３がダウンロードするゲームのプログラムは、例えば、サーバ装置５００又は他の装置において保持されており、ユーザ端末１００−３は、サーバ装置５００又は他の装置からダウンロードすることができる。
【０１１２】
［第２の実施形態］
【０１１３】
図１１を参照して、本実施形態によるゲームシステム１Ａを説明する。
図１１は、本実施形態によるゲームシステム１Ａを説明する説明図である。
ゲームシステム１Ａは、ユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ａとを含む。この図１１において、ゲームシステム１Ａとして、通信可能に接続されたユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ａとが示されている。本実施形態におけるゲームシステム１Ａは、例えば、ゲーム課題を設定する処理とゲームの進行を制御する処理とにおいて、ユーザ端末１００にインストールされているブラウザのプログラムを利用するブラウザ型のゲームシステムである。
なお、ゲームシステム１Ａは、図２におけるゲームシステム１に対し、ユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ａが異なる。ゲームシステム１Ａにおけるユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ａは、ゲームシステム１におけるユーザ端末１００とサーバ装置５００に対応する。
【０１１４】
ユーザ端末１００Ａは、通信部１１０、記憶部１３０Ａ、端末制御部１５０Ａ、入力部１７０、表示部１９０を備える。
ユーザ端末１００Ａは、図２におけるユーザ端末１００に対し、記憶部１３０Ａ、端末制御部１５０Ａを備えることが異なる。ユーザ端末１００Ａにおける記憶部１３０Ａと端末制御部１５０Ａとは、ユーザ端末１００における記憶部１３０と端末制御部１５０とにそれぞれ対応する。
前述のゲームシステム１がユーザ端末１００にゲームの進行を制御するプログラムが配されるネイティブ型として構成されていたのに対し、ゲームシステム１Ａはブラウザ型として構成されている。これにより、前述のユーザ端末１００における端末制御部１５０がゲーム処理部１５５を備えていたのに対し、端末制御部１５０Ａは、ゲーム処理部１５５を備えないことが異なる。要するに、本実施形態においては、ゲームの進行を制御するゲーム処理部は、サーバ装置５００Ａ側に設けられる。よって、記憶部１３０Ａについても、ゲーム進行を制御するプログラムや、ゲームの進行状況を示す履歴情報などゲームのプレイに係る各種情報は記憶せず、端末制御部１５０Ａは、各種情報の入出力処理を実施する。例えば、このように構成するユーザ端末１００Ａの端末制御部１５０Ａは、ブラウザのプログラムに基づいて機能させてもよい。
【０１１５】
本実施形態におけるサーバ装置５００Ａは、通信部５１０、記憶部５３０、及び、サーバ制御部５５０Ａを備える。
サーバ装置５００Ａは、図２におけるサーバ装置５００に対し、サーバ制御部５５０Ａを備えることが異なる。サーバ装置５００Ａにおけるサーバ制御部５５０Ａは、サーバ装置５００におけるサーバ制御部５５０に対応する。
【０１１６】
サーバ制御部５５０Ａは、情報提供部５５１、課題設定部５５２、設定課題提示部５５４、指定課題受付部２６１、誘導部３６２Ａ、ゲーム処理部３６９、判定部５６３Ａ、通知部５６４Ａ、付与部５６５及び管理部５６６Ａを備える。
サーバ制御部５５０Ａは、図２におけるサーバ制御部５５０に対し、誘導部３６２Ａ、ゲーム処理部３６９、判定部５６３Ａ、通知部５６４Ａ、及び、管理部５６６Ａを備えることが異なる。サーバ制御部５５０Ａにおける誘導部３６２Ａ、判定部５６３Ａ、通知部５６４Ａ、及び、管理部５６６Ａは、サーバ制御部５５０における誘導部３６２、判定部５６３、通知部５６４、及び、管理部５６６に対応する。また、サーバ制御部５５０Ａにおけるゲーム処理部３６９は、図２におけるサーバ制御部５５０に対し追加されている。
【０１１７】
（ゲームシステム１Ａにおける処理のシナリオについて）
続いて、ゲームシステム１Ａにおける処理のシナリオについて説明する。ここで示す一連の処理として、「ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理」について順に説明する。
【０１１８】
＜ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理のシナリオ＞
前述の図１０を参照して、本実施形態におけるゲーム課題の設定から特典の付与までの処理のシナリオについて説明する。
本実施形態におけるゲーム課題の設定から特典の付与までの処理のシナリオについて、前述の「ゲームシステム１における処理のシナリオについて」における「＜ゲーム課題の解決を行う利用者をゲーム開始に導くまでの処理のシナリオ＞」を引用して説明する。
前述のステップＳａ４０とステップＳａ５０とに対し、本実施形態においては、以下に示すステップＳａ４０ＡとステップＳａ５０Ａの処理を実施する。ステップＳａ４０ＡとステップＳａ５０Ａ以外のステップは、前述の説明を参照する。
【０１１９】
前述のステップＳａ１０からステップＳａ３０を終えた後、誘導部３６２Ａは、ゲーム課題を指定した利用者Ｕ２について、指定するゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にあるか否かを判定する。例えば、誘導部３６２Ａは、記憶部５３０（「登録ゲーム情報記憶部２３２」、「指定課題記憶部３３３」など）を参照して、記憶部５３０から得た情報から、ユーザ端末１００Ａ−２からゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にあるか否かを判定する（ステップＳａ４０Ａ）。
【０１２０】
次に、誘導部３６２Ａは、記憶部５３０（「登録ゲーム情報記憶部２３２」、「指定課題記憶部３３３」など）を参照して、指定するゲーム課題に対応するゲームを利用者Ｕ２がプレイできる状態にあるか否かを判定する。その判定結果に応じて、誘導部３６２Ａは、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
例えば、誘導部３６２Ａは、ゲームＡの利用者であると判定した場合、サーバ装置５００Ａにおけるゲーム処理部３６９による処理に応じて、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
【０１２１】
一方、誘導部３６２Ａは、利用者Ｕ３がゲームＡの利用者ではないと判定した場合、利用者Ｕ３にゲームＡの利用者となるように誘導する。この場合、利用者Ｕ３がユーザ端末１００Ａ−３を介して、ゲームＡの利用者として、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする（ステップＳａ５０Ａ）。
【０１２２】
上記のステップＳａ５０Ａを終えた後、前述のステップＳａ６０からステップＳａ９０を順に実施する。
本実施形態による上記のシナリオは、前述の第１の実施形態に示す「＜ゲーム課題の設定から特典の付与までのシナリオ＞」のうち一部を変更したものに相当し、本実施形態のシナリオに従う場合においても、前述の第１の実施形態に示すシナリオに従う場合と同様な効果を期待できる。
以上に示すシナリオに従って、ゲームシステム１Ａ（サーバ装置５００Ａ）が備えるコンピュータ装置に、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理を実施させることができる。
【０１２３】
（２．サーバ装置が実施する処理について）
続いて、サーバ装置５００Ａにおける各機能部の説明に合わせて、ゲームシステム１Ａにおける各処理の詳細について説明する。
ゲームシステム１Ａにおける、「受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理」、「利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためのゲームＡのプレイを実施させる処理」以外の処理は、前述の第１の実施形態の「１．サーバ装置が実施する処理について」に示したゲームシステム１の処理を参照する。
【０１２４】
以下、ゲームシステム１Ａにおける「受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理」、「利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためのゲームＡのプレイを実施させる処理」を中心に説明する。
前述の第１の実施形態に示した「１．１」から「１．４」の処理を終えた後、次に示す「２．５」、「２．６」の処理を順に行う。
【０１２５】
（２．５  受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理）
次に、「受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理」について説明する。ここで示す、「受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理」は、前述の「（１．５  受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理）」に対応する。
【０１２６】
前述の「（１．５  受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理）」に示すように、サーバ装置５００Ａは、ユーザ端末１００Ａに対して、受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理を実施する。
例えば、利用者Ｕ２の操作に起因して、入力部１７０−２によってゲーム課題の解決に参加する操作を検出した場合、端末制御部１５０Ａ−２は、ゲーム課題の解決を行うことを指示する利用者Ｕ２の指示に応じたメッセージＭ３をサーバ装置５００Ａに対して送信する。このメッセージＭ３には、指示した利用者の識別情報（例えば、利用者Ｕ２に対応する利用者の識別情報「Ｕ００２」）、ゲームのプレイによって解決しようとするゲーム課題の課題識別情報などが含まれる。
サーバ装置５００Ａは、メッセージＭ３を、利用者Ｕ２がゲーム課題を解決するためにゲームＡをプレイすることに参加する参加要求認定し、上記ステップＳａ４０Ａに示すように利用者をゲーム開始に導く誘導処理を行う。
本実施形態におけるサーバ装置５００Ａは、上記のとおりゲーム処理部３６９がゲームの進行を制御する。本実施形態における誘導処理においては、利用者がゲームＡの利用者として登録されているか否かに応じて、ゲームシステム１は、次の２通りの実施態様のうち何れかを実施する。
【０１２７】
誘導部３６２Ａは、利用者Ｕ２がゲームＡの利用者であるか否かを判定する。誘導部３６２Ａは、利用者Ｕ２がゲームＡの利用者であると判定した場合には、ゲームＡのプログラムを実行可能な状態にあると判定する。この判定により誘導部３６２Ａは、ユーザ端末１００Ａ−２においてゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
一方、誘導部３６２Ａは、利用者が（例えば、利用者Ｕ３）がゲームＡの利用者でないと判定される場合には、ユーザ端末１００−３からゲームＡのプログラムを実行可能な状態にないと判定する。この判定により、誘導部３６２Ａは、利用者Ｕ３にゲームＡの利用者となるよう促すための処理を実施する。
以下、上記の２通りの実施態様のそれぞれについて、より具体的な処理の一例を説明する。
【０１２８】
（２．５．１  利用者がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されている場合の誘導処理）
利用者がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されている場合の誘導処理について説明する。
サーバ装置５００ＡにおけるメッセージＭ３の受信に応じて、指定課題受付部２６１は、受信したメッセージＭ３に基づく情報を誘導部３６２Ａが参照できるように記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）に記憶させる。誘導部３６２Ａが参照する情報には、メッセージＭ３に含まれている情報、例えば、利用者の「識別情報」と「課題識別情報」などの情報が含まれる。
ここで、誘導部３６２Ａは、記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）を参照し、受信したメッセージＭ３に含まれていた利用者の「識別情報」と「課題識別情報」などの情報を読み出す。誘導部３６２Ａは、読み出した「識別情報」と「課題識別情報」の情報に基づいて、ユーザ端末１００Ａ−２から、受け付けたゲーム課題に対応するゲーム（ゲームＡ）の処理を開始できるように誘導する。
例えば、誘導部３６２Ａは、利用者がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されていると判定した場合、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にするようにゲーム処理部３６９を制御する。
【０１２９】
誘導部３６２Ａは、メッセージＭ３の送信を指示した利用者Ｕ２の識別情報（「Ｕ００２」）、対応するゲーム課題を識別する課題識別情報などの情報を記憶部５３０に記憶させる。
利用者Ｕ２がユーザ端末１００Ａ−２においてゲームＡのプレイを実施する場合には、ゲーム処理部３６９によりゲームの進行が制御される。このように、ゲームＡをプレイする利用者Ｕ２によってゲーム課題の解決が試される。ここで、ユーザ端末１００Ａ−２は、利用者Ｕ２によってプレイされたゲームの結果を示すメッセージＭ４をサーバ装置５００Ａに送信する。
【０１３０】
上記の「利用者がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されている誘導処理（その１）」は、すでに利用者Ｕ２がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されており、新たにゲームＡの利用者として登録する処理を実施する必要がない場合の実施態様である。
【０１３１】
（２．５．２  利用者がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されていない場合の誘導処理（その２））
次に、利用者がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されていないことにより、新たにゲームＡの利用者として登録する処理を実施する必要がある場合について説明する。
誘導部３６２Ａは、記憶部５３０（指定課題記憶部３３３）を参照し、受信したメッセージＭ３に含まれていた利用者の「識別情報」と「課題識別情報」などの情報を読み出す。誘導部３６２Ａは、読み出した「識別情報」と「課題識別情報」などの情報に基づいて、ユーザ端末１００−３から、受け付けたゲーム課題に対応するゲーム（ゲームＡ）の処理を開始できるように誘導する。
例えば、誘導部３６２Ａは、利用者Ｕ３がゲームＡの利用者としてサーバ装置５００Ａに登録されていないと判定した場合、利用者Ｕ３をゲームＡの利用者として登録を促すように制御する。その際に、誘導部３６２Ａは、ユーザ端末１００Ａからのアクセス先をサーバ装置５００Ａにして、情報提供部５５１が提供する情報を閲覧可能にする。例えば、情報提供部５５１が提供する情報は、サーバ装置５００が提供するゲームＡの情報であり、当該ゲームの情報を一連の画面に分けて提供する場合の、いわゆるトップ画面としてもよい。このように、誘導部３６２Ａは、ゲームＡの利用者として登録する手続き行うための画面を表示させるなどの処理により、利用者Ｕ３に対してゲームＡの利用者として登録を促すようにする。
【０１３２】
利用者Ｕ３がゲームＡの利用者として登録を実施した場合、利用者Ｕ３の識別情報（「Ｕ００２」）、参加を登録するゲーム課題を識別する課題識別情報などの情報を記憶部５３０に記憶させる。
続いて、利用者Ｕ３がユーザ端末１００Ａ−３においてゲームＡのプレイを実施する場合は、前述の利用者Ｕ２がユーザ端末１００Ａ−２においてゲームＡのプレイを実施する場合と同様の処理を実施する。
【０１３３】
なお、ゲーム課題の種類によっては、ゲーム課題に該当する箇所のみをプレイ可能としても良い。例えば、順番にステージをクリアしていくパズルゲームにおいて特定のステージにゲーム課題が設定されている場合には、ゲーム課題が設定された特定のステージのみをプレイできるようにしても良い。
【０１３４】
以上に示したゲームシステム１Ａは、すでにゲームをプレイしている利用者Ｕ１によって、利用者Ｕ２がプレイするゲームに新たなゲーム課題が設定されることで、他の利用者のゲームに対する関心を獲得するようになる。このように、ゲームに対する関心が高まることにより、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御することができる。
【０１３５】
（２．６  利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するために、利用者Ｕ２がゲームＡをプレイするための処理）
次に、利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためにゲームＡをプレイするための処理について説明する。ここで、利用者Ｕ２がゲームＡのプレイを実施する場合には、サーバ装置５００Ａにおいて、ゲーム処理部３６９がゲームＡの進行を制御する。利用者Ｕ２の操作に応じてユーザ端末１００−２は、ゲームＡの進行を指示するメッセージＭ４をサーバ装置５００Ａに送信する。ゲーム処理部３６９は、利用者Ｕ２の操作に応じてゲームＡを進行させる。ゲーム処理部３６９は、ゲームＡのプログラムを実行することにより、ゲームＡをプレイする利用者Ｕ２によってゲーム課題の解決が試される。
ここで、上記の「２．６」の処理を実施した後、前述の「１．７」から「１．８」の処理を実施する。前述の「１．７」から「１．８」の処理を実施した後、次に示す「２．９」の処理を実施する。
【０１３６】
（２．９  ゲームの進行状況を履歴情報として管理する処理）
次に、ゲームの進行状況を履歴情報として管理する処理について説明する。
管理部５６６Ａは、ゲームの種類ごとに、当該利用者がプレイするゲームの進行状況を履歴情報として管理する。
記憶部５３０の履歴情報記憶部３３５は、例えば、前述の図９に示す履歴情報テーブルを記憶する。このような履歴情報テーブルは、ゲームの種類ごとに、ゲームの利用が登録されている利用者ごとにそれぞれ設けられる。
管理部５６６は、ゲーム課題が設定された場合、ゲーム課題の設定に応じて、利用者Ｕ１に対応するゲームの進行状況を、履歴情報記憶部３３５を参照して取得する。
【０１３７】
管理部５６６Ａは、指定課題受付部２６１Ａが受け付けたヘルプ型のゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたと判定部５６３Ａにより判定された場合に、利用者Ｕ１に対応するゲームの進行状況を、当該ゲーム課題の解決に応じて更新して、更新した進行状況に応じた履歴情報を記憶部５３０（履歴情報記憶部３３５）に書き込む。
【０１３８】
要するに、第１の実施形態のゲームシステム１においては、ユーザ端末１００にゲーム処理部１５５を配置していたが、本実施形態のゲームシステム１Ａにおいては、サーバ装置５００Ａにゲーム処理部３６９を配置した。ゲームシステム１Ａのように、ゲーム処理部を配置する装置を、ユーザ端末１００からサーバ装置５００Ａに代えても、第１の実施形態のゲームシステム１と同様にゲーム課題の設定の設定と、当該ゲーム課題を解決して特典を付与するまでの一連の処理を実施できる。
【０１３９】
以上に示したゲームシステム１Ａは、すでにプレイしている利用者Ｕ１によって当該ゲームに新たなゲーム課題が設定されることで、他の利用者のゲームに対する関心を獲得するようになる。このように、ゲームに対する関心が高まることにより、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御することができる。
【０１４０】
なお、本実施形態における「ゲーム課題」及び「特典を付与する方法」については、第１の実施形態の説明を参照する。
【０１４１】
［第３の実施形態］
【０１４２】
図１２を参照し、本実施形態におけるゲームシステム１Ｂについて説明する。
図１２は、本実施形態によるゲームシステム１Ｂを説明する説明図である。
ゲームシステム１Ｂは、ユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ａとを含む。この図１２において、ゲームシステム１Ｂとして、通信可能に接続されたユーザ端末１００とサーバ装置５００Ｂとが示されている。要するに、本実施形態におけるゲームシステム１Ｂは、図２におけるゲームシステム１に対し、サーバ装置５００Ｂが異なる。ゲームシステム１Ｂにおけるサーバ装置５００Ｂは、ゲームシステム１におけるサーバ装置５００に対応する。本実施形態におけるゲームシステム１Ｂとして、例えば、ゲーム課題を設定する処理において、ユーザ端末１００にインストールされているブラウザのプログラムを利用するブラウザ型の場合を例示して説明する。また、ゲームの進行を制御する処理において、ユーザ端末１００にインストールされているゲームのアプリケーションプログラムを利用するネイティブ型の場合を例示して説明する。
【０１４３】
本実施形態におけるサーバ装置５００Ｂは、ＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００とを備える。
ＳＮＳサーバ装置２００は、主にＳＮＳサービスを利用する利用者に情報を提供する。
一方、ゲームサーバ装置３００は、主にゲームサービスを利用する利用者にゲームのプレイを実施させる機会を提供する。
【０１４４】
要するに、本実施形態においては、サーバ装置５００Ｂが備える構成を、ＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００とに機能分散して形成した場合の一実施態様を例示する。上記のように機能分散させた構成は、例えば、以下の場合に有効である。
【０１４５】
（機能分散させることによって有利となる場合の例（その１））
第１の例として、ゲームサービスを提供するために、既設のＳＮＳサーバ装置に機能拡張を行い、ＳＮＳサーバ装置２００を形成する場合を例示する。既設のＳＮＳサーバ装置は、すでに多数の利用者に利用されている。この利用者に、ゲームのプレイに参加するきっかけを提供できる。
【０１４６】
（機能分散させることによって有利となる場合の例（その２））
第２の例として、ＳＮＳサーバ装置２００と連携して機能するゲームサーバ装置３００を複数設けて、提供する複数のゲームを複数のゲームサーバ装置３００に応じて機能分散させて配置する場合を例示する。このように機能分散することにより、複数のゲームサーバ装置３００の管理者が異なる場合や、ＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００の管理者とが異なる場合に、管理者に対応するゲームサーバ装置３００を設けることによりゲームシステム１Ｃの構築と運用が容易になる。
【０１４７】
以下、図１２の説明を進める。まず、ＳＮＳサーバ装置２００の構成について説明する。
ＳＮＳサーバ装置２００は、第２通信部２１０、記憶部２３０、及び、ＳＮＳサーバ制御部２５０を備える。
第２通信部２１０は、ＳＮＳサーバ制御部２５０による制御の基でユーザ端末１００とゲームサーバ装置３００（第１通信部３１０）と通信する。
記憶部２３０は、利用者情報記憶部２３１、登録ゲーム情報記憶部２３２、設定課題記憶部２３３、及び、ＳＮＳポイント情報記憶部２３４を備える。
ＳＮＳサーバ制御部２５０は、ＳＮＳサービス提供部２５１、設定課題受付部２５２、設定課題受信部２５３、第２設定課題提示部２５４、指定課題受付部２６１、第２通知部２６４、第２付与部２６５及び第２管理部２６６を備える。
ＳＮＳサーバ制御部２５０は、図２のサーバ制御部５５０に対応し、ＳＮＳサービス提供部２５１、設定課題受付部２５２、設定課題受信部２５３、第２設定課題提示部２５４、第２通知部２６４、第２付与部２６５及び第２管理部２６６を備えることが異なる。
【０１４８】
次に、ゲームサーバ装置３００の構成について説明する。
ゲームサーバ装置３００は、第１通信部３１０、記憶部３３０、及び、ゲームサーバ制御部３５０を備える。
第１通信部３１０は、ゲームサーバ制御部３５０による制御の基で第２通信部２１０と通信する。
記憶部３３０は、利用者情報記憶部３３１、ポイント情報記憶部３３４、及び、履歴情報記憶部３３５を備える。
ゲームサーバ制御部３５０は、ゲーム課題設定部３５２、第１設定課題提示部３５４、誘導部３６２、判定部３６３、第１通知部３６４、第１付与部３６５及び第１管理部３６６を備える。
【０１４９】
（ゲームシステム１Ｂにおける処理のシナリオについて）
続いて、ゲームシステム１Ｂにおける処理のシナリオについて説明する。ゲームシステム１Ｂにおいてゲームを、より多くプレイしてもらうための処理のシナリオは、前述の第１の実施形態における処理のシナリオを参照する。これにより、本実施形態においても、前述の第１の実施形態に示すシナリオに従う場合と同様な効果を期待できる。
以上に示すシナリオに従って、ゲームシステム１Ｂ（サーバ装置５００Ｂ）が備えるコンピュータ装置に、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理を実施させることができる。
【０１５０】
（３．サーバ装置が実施する処理について）
続いて、サーバ装置５００Ｂにおける各機能部の説明に合わせて、ゲームシステム１Ｂにおける各処理の詳細について説明する。
ゲームシステム１Ｂは、前述のゲームシステム１と同様の各種処理を実施する。
以下、それぞれの処理について順に説明する。
【０１５１】
（３．１  利用者にＳＮＳサービスにおける各種情報を提供する処理）
まず、利用者にＳＮＳサービスにおける各種情報を提供する処理について説明する。
ＳＮＳサービス提供部２５１は、記憶部５３０（利用者情報記憶部２３１）に記憶されている利用者情報等に基づいて、サーバ装置５００Ｂの利用者にＳＮＳサービスにおける各種情報を共有させるサービスを提供する。
【０１５２】
ＳＮＳサービス提供部２５１は、各種情報を共有させるサービスを提供する場合、例えば、利用者情報記憶部３３１を参照し、「利用者名情報」に記憶されている利用者の呼称に対応させて、利用者が投稿した情報を掲示板サービスに掲載したり、「MAILアドレス」に記憶されている利用者の電子メールのアドレス情報に基づいて情報を共有するためのメッセージを交換したりする。
【０１５３】
また、例えば、利用者が投稿した情報や、交換するメッセージの他に、ＳＮＳサービス提供部２５１が生成した情報を提供してもよい。
例えば、ＳＮＳサービス提供部２５１は、記憶部５３０（利用者情報記憶部２３１、登録ゲーム情報記憶部２３２）に記憶されている利用者情報等に基づいて、サーバ装置５００Ｂの利用者にサーバ装置５００Ｂが提供するゲームサービスのゲームに係る各種情報を提供する。
【０１５４】
ＳＮＳサービス提供部２５１は、記憶部２３０（「登録ゲーム情報記憶部２３２」、「設定課題記憶部２３３」）を参照し、記憶部２３０から得た情報から、新たなゲーム課題が追加されたことを検出する。新たなゲーム課題が追加されたことを検出した場合には、登録ゲーム情報記憶部２３２に記憶されているゲームの種類の情報に応じて、ゲームを利用していない利用者に対して招待メールを送信する。例えば、ＳＮＳサービス提供部２５１は、ゲームＡの利用者として登録されていない利用者Ｕ３に対して招待メールを送信する。
なお、ＳＮＳサービス提供部２５１は、ＳＮＳが提供するブログサービス、掲示板サービス、チャットサービス、メーリングリストに基づいたメールサービスなどを利用して各種情報を提供してもよい。例えば、ＳＮＳサービス提供部２５１は、ＳＮＳサービスにおけるブログサービス、掲示板サービス、チャットサービスなどに投稿された情報や、メーリングリストに基づいたメールサービスを利用して送信された情報などの形態によって情報を提供する。
また、ＳＮＳサービス提供部２５１は、ＳＮＳサーバとしての情報共有のための各種情報提供機能を備え、予め定められた提供方法に従って各種情報を提供するようにしてもよい。
このように、ＳＮＳサービスの利用者のうちから、さらにゲームサービスを利用する利用者としてサーバ装置５００に登録された利用者Ｕ１は、所定のゲームをプレイすることが許可される。
【０１５５】
（３．２  利用者Ｕ１によって指示されるゲーム課題を新たなゲーム課題として受け付ける処理）
次に、利用者Ｕ１によって指示されるゲーム課題を新たなゲーム課題として受け付ける場合の処理について説明する。
ユーザ端末１００がゲーム課題を設定する処理として、ユーザ端末１００にインストールされているブラウザのプログラムを利用するブラウザ型の処理を実施する場合を例示して説明する。この場合には、ゲーム課題としてどのような内容を設定するかが、ユーザ端末１００が検出した利用者の操作に基づいて、サーバ装置５００Ｂ（ゲームサーバ装置３００）において決定される。
例えば、サーバ装置５００Ｂ（ゲームサーバ装置３００）は、複数のステージが設けられるゲームにおいてゲーム課題を設定させる場合、複数のステージのうち何れかのステージのプレイを実施した結果により、複数のステージのうちクリアできなかったステージをクリアすることを「ゲーム課題」として決定する。サーバ装置５００Ｂ（ゲームサーバ装置３００）は、決定した「ゲーム課題」の情報（設定課題情報）を、サーバ装置５００Ｂ（ＳＮＳサーバ装置２００）において記憶する。
【０１５６】
サーバ装置５００ＢにおいてＳＮＳサーバ装置２００（設定課題受付部２５２）は、利用者Ｕ１が指示する前記ゲームのプレイに係るゲーム課題を受け付ける。設定課題受付部２５２は、利用者Ｕ１が指示するゲームのプレイに係るゲーム課題を受け付けた場合、当該ゲーム課題の設定の指示に応じて、設定課題受付部２５２が受け付けたゲーム課題の情報をゲームサーバ装置３００の課題設定部５５２（ゲーム課題設定部３５２）に供給する。
【０１５７】
課題設定部５５２（ゲーム課題設定部３５２）は、例えば、メッセージＭ１の受信に応じて、利用者Ｕ１（第１の利用者）の指示に従って当該利用者Ｕ１がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定する。ゲーム課題設定部３５２は、設定したゲーム課題を示す情報（設定課題情報）をＳＮＳサーバ装置２００（設定課題受信部２５３）に供給する。
設定課題受信部２５３は、課題設定部５５２（ゲーム課題設定部３５２）が設定したゲーム課題の情報を受け、設定課題記憶部２３３に記憶させる。要するに、利用者Ｕ１の指示に従って当該利用者Ｕ１がプレイするゲームに係るゲーム課題が課題設定部５５２（ゲーム課題設定部３５２）によって設定され、設定されたゲーム課題の情報が設定課題記憶部２３３に記憶させる。
なお、ゲーム課題設定部３５２は、例えば、利用者Ｕ１からの指示に応じて、当該利用者Ｕ１がプレイするゲームにおいて未解決である課題を、当該ゲームのヘルプ型のゲーム課題として設定してもよい。
利用者Ｕ１が設定可能なゲーム課題は、上記の第１の実施形態と同様である。
【０１５８】
（３．３  設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能に提示する処理）
次に、設定されているゲーム課題を利用者から閲覧可能に提示する処理について説明する。
設定課題提示部５５４（第１設定課題提示部３５４と第２設定課題提示部２５４）は、ゲーム課題設定部３５２が設定したゲーム課題を示す設定課題情報を記憶部２３０（設定課題記憶部２３３）から読み出してユーザ端末１００を介して各利用者に閲覧可能にする。この図１２において、閲覧可能にした情報はメッセージＭ２として示されている。メッセージＭ２は、ＳＮＳサービスの利用者（例えば、利用者Ｕ１，Ｕ２及びＵ３）向けに提供する情報を示す。メッセージＭ２は、それぞれの情報の提供先が異なり、それぞれの提供先に応じて提供する内容も異なる。
例えば、設定課題提示部５５４（第２設定課題提示部２５４）は、設定課題記憶部２３３を参照して、設定中のゲーム課題をゲーム別に一覧表示する。ゲーム別に表示しても、同一のゲームにおいて設定されているゲーム課題の数が多くなると、希望するゲーム課題を見つけ出すことが困難になる。そこで、希望のゲーム課題を探しやすいように内容別で分類して階層化して表示させたり、キーワードなどで検索したりする機能があっても良い。このような機能は、ユーザが所望する特定のゲーム課題を見つけ出す場合のゲーム課題の検索などに有効である。このように、利用者に設定されたそれぞれのゲーム課題は、他の利用者から閲覧可能な状態で掲載される。
なお、本実施形態における設定課題提示部５５４は、設定されているゲーム課題の提供方法を、第１設定課題提示部３５４と第２設定課題提示部２５４とにおいて異なるようにしてもよい。例えば、第１設定課題提示部３５４は、ゲームサービスの利用者に限定した情報を提供し、第２設定課題提示部２５４は、ＳＮＳサービスの利用者に対して情報を提供してもよい。
また、例えば、第１設定課題提示部３５４は、ゲーム処理部１５５から閲覧できるようにすることにより、ゲームをプレイしている状態で、新たに提供された情報をユーザ端末１００−１、１００−２から閲覧することも可能になる。
【０１５９】
（３．４  利用者Ｕ２が指定するゲーム課題に係る情報を受け付ける処理）
ここでは、前述の（１．４  利用者Ｕ２が指定するゲーム課題に係る情報を受け付ける処理）と同様の処理をする。
要するに、指定課題受付部２６１は、設定課題提示部５５４（第２設定課題提示部２５４）が閲覧可能にしたゲーム課題のうちから、メッセージＭ３の受信に応じて、利用者Ｕ２（第２の利用者）によって指定されたゲーム課題に係る情報を受け付けて、受け付けたゲーム課題に係る情報を記憶部３３０（指定課題記憶部３３３）に記憶させる。
【０１６０】
また、上記のメッセージＭ３には、例えば、利用者を識別する「識別情報」、「課題識別情報」（図５）などの情報が含まれる。指定課題受付部２６１は、「識別情報」に従って利用者を識別し、「課題識別情報」によって利用者が指定したゲーム課題を識別する。
このように指定課題受付部２６１は、受け付けたゲーム課題、即ち利用者Ｕ２（第２の利用者）によって指定されたゲーム課題の情報（指定課題情報）を、記憶部３３０（指定課題記憶部３３３）を経て誘導部３６２に供給する。
【０１６１】
（３．５  受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理）
ここでは、前述の（１．５  受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理）と同様の処理をする。
要するに、誘導部３６２は、メッセージＭ３として受信した情報（指定課題情報）に応じて、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできるように、ゲーム課題を指定した利用者をゲームのプレイに誘導する。例えば、誘導部３６２は、登録ゲーム情報記憶部２３２を参照して、利用者がゲームＡの利用者であるか否かを判定する。
さらに、誘導部３６２は、登録ゲーム情報記憶部２３２を参照した結果に応じて、ユーザ端末１００−２における端末制御部１５０−２がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にあるか否かを判定する。
たとえば、誘導部３６２は、利用者がゲームＡの利用者（例えば、利用者Ｕ２）であると判定される場合には、端末制御部１５０−２がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にあると判定する。この判定により誘導部３６２は、ユーザ端末１００−２における端末制御部１５０−２においてゲームＡのプログラムによる処理を起動させて、ゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
一方、誘導部３６２は、利用者がＳＮＳサービスの利用者（例えば、利用者Ｕ３）であっても、ゲームＡの利用者でないと判定される場合には、ユーザ端末１００−３にはゲームＡのプログラムがインストールされていないため、端末制御部１５０−３がゲームＡのプログラムを実行可能な状態にないと判定する。この判定により、誘導部３６２は、ユーザ端末１００−３にゲームＡのプログラムをダウンロードできるように、ユーザ端末１００−３とダウンロード可能な装置とが通信可能な状態に導く。この場合、ユーザ端末１００−３は、ゲームＡのプログラムをダウンロードして記憶部１３０にゲームＡのプログラムを記憶させた後、当該プログラムによりゲームＡにおける所望の開始位置からゲームを実施可能にする。
【０１６２】
（３．６  利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためのゲームＡのプレイを実施させる処理）
次に、利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためのゲームＡのプレイを実施させる処理について説明する。ここで、利用者Ｕ２がユーザ端末１００−２においてゲームＡのプレイを実施する場合には、ユーザ端末１００−２において、端末制御部１５０が、ネイティブ型のゲームＡのプログラムを実行する。端末制御部１５０−２は、ゲームＡのプログラムを実行することにより、ゲームＡをプレイする利用者Ｕ２によってゲーム課題の解決が試される。ユーザ端末１００−２は、利用者Ｕ２によってプレイされたゲームＡの結果を示すメッセージＭ４をサーバ装置５００Ｂに送信する。
【０１６３】
（３．７  実施されたゲームの結果を判定し、判定した結果を通知する処理）
次に、実施されたゲームの結果を判定し、判定した結果を通知する処理について説明する。本実施形態における判定部３６３は、ユーザ端末１００−２が送信したメッセージＭ４を受信する。メッセージＭ４の受信により、判定部３６３は、利用者Ｕ２のゲームＡのプレイにおいて、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題を利用者Ｕ２が解決できたか否かの情報として取得する。判定部３６３は、利用者Ｕ２がしたプレイの結果を含むメッセージＭ４に基づいて、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かを判定する。判定部３６３は、判定結果を通知部５６４と付与部５６５とから参照可能にして、プレイの結果を示す履歴情報として記憶部３３０（履歴情報記憶部３３５）に記憶させる。
【０１６４】
通知部５６４（第１通知部３６４）は、判定部３６３による判定の結果をメッセージＭ５に含めてユーザ端末１００−１に対して送信して、利用者Ｕ１に通知する。通知部５６４（第２通知部２６４）は、判定部３６３による判定の結果をメッセージＭ５に含めてユーザ端末１００−２に対して送信して、利用者から閲覧可能にする。通知部５６４が利用者Ｕ１に通知する判定の結果と利用者に閲覧可能にする判定の結果とには、利用者Ｕ１が設定したゲーム課題が解決されたか否かの情報が含まれる。
【０１６５】
（３．８  実施されたゲームの結果に応じて特典を付与する処理）
次に、実施されたゲームの結果に応じて特典を付与する処理について説明する。
【０１６６】
付与部５６５（第１付与部３６５、第２付与部２６５）は、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かの判定に応じて、当該ゲーム課題に応じた特典を当該ゲーム課題に係る利用者Ｕ１又は利用者Ｕ２に対して付与する。特典を付与する利用者の特定や、特定した利用者に対してどのような特典を付与するかの特定は、例えば、ゲーム課題が解決されたか否かの判定結果、及びゲーム課題の種類（チャレンジ型／ヘルプ型）のうち少なくとも何れか一方に応じて定めるようにする。
例えば、第１付与部３６５は、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かの判定に応じて、当該ゲーム課題に応じた特典を当該ゲーム課題に係る利用者Ｕ１又は利用者Ｕ２に対して付与する。第１付与部３６５は、ゲームサービスに関連する特典として付与した特典の情報をポイント情報記憶部３３４に記憶させる。例えば、第１付与部３６５が付与する特典は、ゲームをプレイする際に利用することができる特典である。
【０１６７】
また、第２付与部２６５は、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かの判定に応じて、当該ゲーム課題に応じた特典を当該ゲーム課題に係る利用者Ｕ１又は利用者Ｕ２に対して付与する。第２付与部２６５は、ＳＮＳサービスに関連する特典として付与した特典の情報をＳＮＳポイント情報記憶部２３４に記憶させる。例えば、第２付与部２６５が付与する特典は、ＳＮＳサービスを利用する際に利用することができる特典である。
【０１６８】
また、管理部５６６（第１管理部３６６と第２管理部２６６）は、付与部５６５（第１付与部３６５、第２付与部２６５）が個々の利用者に付与した特典に応じた特典情報を管理する。例えば、管理部５６６（第１管理部３６６）は、新たに特典が付与された場合、特典が付与された利用者の特典情報を記憶部５３０（ポイント情報記憶部３３４）に書き込む。第１管理部３６６は、利用者からの指示に応じて、記憶部５３０（ポイント情報記憶部３３４）を参照して、これまでに獲得した特典に応じたポイント数までのポイント数のポイントを払い出す。第１管理部３６６は、払い出したポイントを利用者の指示に応じて利用できるようにするとともに、払い出したポイント分を減じたポイント数のポイントを新たな特典情報として記憶部５３０（ポイント情報記憶部３３４）に記憶させる。
また、管理部５６６（第２管理部２６６）は、新たに特典が付与された場合、特典が付与された利用者の特典情報を記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４）に書き込む。第２管理部２６６は、利用者からの指示に応じて、記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４）を参照して、これまでに獲得した特典に応じたポイント数までのポイント数のポイントを払い出す。第１管理部３６６は、払い出したポイントを利用者の指示に応じて利用できるようにするとともに、払い出したポイント分を減じたポイント数のポイントを新たな特典情報として記憶部５３０（ＳＮＳポイント情報記憶部２３４）に記憶させる。
このように、第１付与部３６５と第２付与部２６５は、ともに当該ゲーム課題に応じた特典を、所定の当該ゲーム課題に係る利用者Ｕ１又は利用者Ｕ２に対して付与する。
【０１６９】
（３．９  ゲームの進行状況を履歴情報として管理する処理）
管理部５６６（第１管理部３６６と第２管理部２６６）は、利用者ごとに、当該利用者がプレイするゲームの進行状況を履歴情報として管理する。
例えば、管理部５６６は、指定課題受付部２６１が受け付けたヘルプ型のゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたと判定部３６３により判定された場合に、利用者Ｕ１に対応するゲームの進行状況を、当該ゲーム課題の解決に応じて更新して、更新した進行状況に応じた履歴情報を記憶部５３０（履歴情報記憶部３３５）に書き込む。
【０１７０】
以上に示す手順により、ゲームシステム１（サーバ装置５００Ｂ）が備えるコンピュータ装置に、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理を実施させることができる。
【０１７１】
要するに、上記のように機能分散したＳＮＳサーバ装置２００において、第２設定課題提示部２５４は、利用者Ｕ１の指示に従って当該利用者Ｕ１がプレイするゲームに係るゲーム課題がゲーム課題設定部（設定部）によって設定され、設定されたゲーム課題を利用者から閲覧可能にする。指定課題受付部２６１は、閲覧可能にしたゲーム課題のうちから利用者Ｕ２によって指定されたゲーム課題を受け付ける。指定課題受付部２６１は、受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かを判定部３６３に判定させて、判定部３６３による判定の結果を第１通知部３６４によって利用者Ｕ１に通知させる。設定課題受付部２５２は、利用者Ｕ１が指示する前記ゲームのプレイに係るゲーム課題を受け付けた場合、当該ゲーム課題の設定の指示に応じて、前記受け付けたゲーム課題を前記設定部に供給する。
【０１７２】
また、上記のように機能分散したゲームサーバ装置３００において、ゲーム課題設定部３５２は、利用者Ｕ１の指示に従って当該利用者Ｕ１がプレイするゲームに係るゲーム課題を設定する。設定されたゲーム課題が第２設定課題提示部２５４によって利用者から閲覧可能にされたゲーム課題のうちから、利用者Ｕ２によって指定されたゲーム課題を指定課題受付部２６１が受け付けて、指定課題受付部２６１が受け付けたゲーム課題が利用者Ｕ２によって解決されたか否かを、判定部３６３が判定する。第１通知部３６４は、判定部３６３による判定の結果を利用者Ｕ１に通知する。
【０１７３】
なお、本実施形態における第１設定課題提示部３５４と第２設定課題提示部２５４は、第１の実施形態における設定課題提示部５５４に含まれ、本実施形態における第１通知部３６４と第２通知部２６４は、第１の実施形態における通知部５６４に含まれ、本実施形態における第１付与部３６５と第２付与部２６５は、第１の実施形態における付与部５６５に含まれ、本実施形態における第１管理部３６６と第２管理部２６６は、第１の実施形態における管理部５６６に含まれる。本実施形態における判定部３６３は、第１の実施形態における判定部５６３に対応する。
【０１７４】
なお、本実施形態における「ゲーム課題」及び「特典を付与する方法」については、第１の実施形態の説明を参照する。
【０１７５】
［第４の実施形態］
【０１７６】
図１３を参照して、本実施形態によるゲームシステム１Ｃを説明する。
図１３は、本実施形態によるゲームシステム１Ｃを説明する説明図である。
ゲームシステム１Ｃは、ユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ｃとを含む。この図１３において、ゲームシステム１Ｃとして、通信可能に接続されたユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ｃとが示されている。本実施形態におけるゲームシステム１Ｃは、例えば、ゲーム課題を設定する処理とゲームの進行を制御する処理とにおいて、ユーザ端末１００にインストールされているブラウザのプログラムを利用するブラウザ型のゲームシステムである。
ゲームシステム１Ｃは、図１１におけるゲームシステム１Ａに対し、サーバ装置５００Ｃが異なる。ゲームシステム１Ｃにおけるサーバ装置５００Ｃは、ゲームシステム１Ａにおけるサーバ装置５００Ａに対応する。
【０１７７】
また、ゲームシステム１Ｃは、図１２におけるゲームシステム１Ｂに対し、ユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ｃが異なる。ゲームシステム１Ｃにおけるユーザ端末１００Ａとサーバ装置５００Ｃは、ゲームシステム１Ｂにおけるユーザ端末１００とサーバ装置５００Ｂに対応する。
本実施形態におけるゲームシステム１Ｃについて、前述のゲームシステム１Ａと１Ｂとを参照し、ゲームシステム１Ｂとの相違点を中心に説明する。
【０１７８】
ユーザ端末１００Ａは、ゲームシステム１Ａにおけるユーザ端末１００Ａと同じものである。
本実施形態におけるサーバ装置５００Ｃは、ＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００Ａとを備える。
ＳＮＳサーバ装置２００は、主にＳＮＳサービスを利用する利用者に情報を提供する。
一方、ゲームサーバ装置３００Ａは、主にゲームサービスを利用する利用者にゲームのプレイを実施させる機会を提供する。
【０１７９】
要するに、本実施形態においては、サーバ装置５００Ｃが備える構成を、ＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００Ａとに機能分散して形成した場合の一実施態様を例示する。前述のゲームシステム１Ｂと同様に、例えば、「機能分散させることによって有利となる場合（その１、その２）」に示すように、機能分散させることにより、システムを容易に拡張することができるようになる。
【０１８０】
以下、図１３の説明を進める。まず、ＳＮＳサーバ装置２００の構成について説明する。
ＳＮＳサーバ装置２００は、第２通信部２１０、記憶部２３０、及び、ＳＮＳサーバ制御部２５０を備える。
記憶部２３０は、利用者情報記憶部２３１、登録ゲーム情報記憶部２３２、設定課題記憶部２３３、及び、ＳＮＳポイント情報記憶部２３４を備える。
ＳＮＳサーバ制御部２５０は、ＳＮＳサービス提供部２５１、設定課題受付部２５２、設定課題受信部２５３、第２設定課題提示部２５４、指定課題受付部２６１、第２通知部２６４、第２付与部２６５及び第２管理部２６６を備える。
【０１８１】
次に、ゲームサーバ装置３００の構成について説明する。
ゲームサーバ装置３００は、第１通信部３１０、記憶部３３０、及び、ゲームサーバ制御部３５０Ａを備える。
第１通信部３１０は、ゲームサーバ制御部３５０による制御の基で第２通信部２１０と通信する。
記憶部３３０は、利用者情報記憶部３３１、ポイント情報記憶部３３４、及び、履歴情報記憶部３３５を備える。
ゲームサーバ制御部３５０Ａは、ゲーム課題設定部３５２、第１設定課題提示部３５４、誘導部３６２Ａ、ゲーム処理部３６９、判定部３６３Ａ、第１通知部３６４、第１付与部３６５及び第１管理部３６６を備える。
【０１８２】
（ゲームシステム１Ｃにおける処理のシナリオについて）
続いて、ゲームシステム１Ｃにおける処理のシナリオについて説明する。ゲームシステム１Ｃにおいてゲームを、より多くプレイしてもらうための処理のシナリオは、前述の第２の実施形態における処理のシナリオを参照する。これにより、本実施形態においても、前述の第２の実施形態に示すシナリオに従う場合と同様な効果を期待できる。
以上に示すシナリオに従って、ゲームシステム１Ｃ（サーバ装置５００Ｃ）が備えるコンピュータ装置に、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理を実施させることができる。
【０１８３】
（４．サーバ装置が実施する処理について）
続いて、サーバ装置５００Ｃにおける各機能部の説明に合わせて、ゲームシステム１Ｃにおける各処理の詳細について説明する。
ゲームシステム１Ｃにおける、「受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理」、「利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためのゲームＡのプレイを実施させる処理」以外の処理は、前述の第３の実施形態の「３．サーバ装置が実施する処理について」に示したゲームシステム１Ｂの処理を参照する。
【０１８４】
以下、ゲームシステム１Ｃにおける「受け付けたゲーム課題に対応するゲームをプレイできる状態にする処理」、「利用者Ｕ２が指定したゲーム課題を解決するためのゲームＡのプレイを実施させる処理」の処理は、前述の第２の実施形態の「２．サーバ装置が実施する処理について」に示したゲームシステム１Ａの処理を参照する。
要するに、前述の第３の実施形態に示した「３．１」から「３．４」の処理を終えた後、前述の第３の実施形態に示した「２．５」、「２．６」の処理を順に行う。前述の第３の実施形態に示した「２．５」、「２．６」の処理を終えた後、「３．７」から「３．９」の処理を順に行う。
【０１８５】
このように、前述の第３の実施形態のゲームシステム１Ｂにおいては、ユーザ端末１００にゲーム処理部１５５を配置していたが、本実施形態のゲームシステム１Ｃにおいては、サーバ装置５００Ａにゲーム処理部３６９を配置した。ゲームシステム１Ｃのように、ゲーム処理部を配置する装置を、ユーザ端末１００からサーバ装置５００Ｃに代えても、第３の実施形態のゲームシステム１Ｂと同様にゲーム課題の設定の設定と、当該ゲーム課題を解決して特典を付与するまでの一連の処理を実施できる。
【０１８６】
以上に示したゲームシステム１Ｃは、すでにゲームをプレイしている利用者Ｕ１によって、利用者Ｕ２がプレイするゲームに新たなゲーム課題が設定されることで、他の利用者のゲームに対する関心を獲得するようになる。このように、ゲームに対する関心が高まることにより、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御することができる。
【０１８７】
なお、本実施形態における第１設定課題提示部３５４と第２設定課題提示部２５４は、第１の実施形態における設定課題提示部５５４に含まれ、本実施形態における第１通知部３６４と第２通知部２６４は、第１の実施形態における通知部５６４に含まれ、本実施形態における第１付与部３６５と第２付与部２６５は、第１の実施形態における付与部５６５に含まれ、本実施形態における第１管理部３６６と第２管理部２６６は、第１の実施形態における管理部５６６に含まれる。本実施形態における判定部３６３は、第１の実施形態における判定部５６３に対応する。
【０１８８】
なお、本実施形態における「ゲーム課題」及び「特典を付与する方法」については、第１の実施形態の説明を参照する。
【０１８９】
以上に示す手順により、ゲームシステム１（ＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００Ａ）が備えるコンピュータ装置に、ゲーム課題の設定から特典の付与までの処理を実施させることができる。
【０１９０】
要するに、ゲームシステム１Ｃのように、サーバ装置５００Ｂが備える構成をＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００Ａに機能分散させても、第３の実施形態のゲームシステム１Ｂと同様にゲーム課題の設定と、当該課題を解決して特典を付与するまでの一連の処理実施できる。
【０１９１】
以上に示したゲームシステム１Ｃは、すでにプレイしている利用者Ｕ１によって当該ゲームに新たな課題が設定されることで、他の利用者のゲームに対する関心を獲得するようになる。このように、ゲームに対する関心が高まることにより、利用者に、より多くゲームをプレイさせるように制御することができる。
【０１９２】
また、本発明の実施形態は、上述の例に限るものではなく、本発明の範囲内で様々な形態をとることができる。例えば、上述したゲームシステム１が備える各構成は、任意のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。
上記の第１の実施形態におけるサーバ装置５００を、第３の実施形態におけるＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００とに機能分散させたように、第３の実施形態と同様な機能分散の方法により、第２の実施形態によるサーバ装置５００Ａも、第４の実施形態におけるＳＮＳサーバ装置２００とゲームサーバ装置３００Ａに機能分散させることができる。
また、上記第３、４の実施形態における記憶部３３０に、ゲームごとにゲーム課題を記憶させる設定課題記憶部を設けてもよい。記憶部３３０に設定課題記憶部を設けた場合には、ゲーム課題設定部３５２は、設定したゲーム課題を記憶部３３０に設けた設定課題記憶部に記憶させることができる。
【０１９３】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりメッセージの表示制御を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、ユーザ端末１００で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされてユーザ端末１００で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にユーザ端末１００で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１９４】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１、１Ａ、１Ｂ、１Ｃ  ゲームシステム、
５  ネットワーク、
１００、１００Ａ  ユーザ端末、
１１０  通信部、
１３０、１３０Ａ  記憶部、
１５０、１５０Ａ  端末制御部、
１７０  入力部、１９０  表示部、
５００、５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃ  サーバ装置、
５１０、５１０Ａ  サーバ通信部、
５３０、２３０、３３０  記憶部、
５５０、５５０Ａ  サーバ制御部、
５５２  課題設定部、
５５４  設定課題提示部、
５６３  判定部、
５６４  通知部、
５６５  付与部、
５６６  管理部、
２００  ＳＮＳサーバ装置、
２５０  ＳＮＳサーバ制御部、
２５２  設定課題受付部、
２６１  指定課題受付部、
３００、３００Ａ  ゲームサーバ装置
３５０、３５０Ａ  ゲームサーバ制御部、
３６２、２６２Ａ  誘導部、
１５５、３６９  ゲーム処理部
【図１】
2014158536.tif 000003
【図２】
2014158536.tif 000004
【図３】
2014158536.tif 000005
【図４】
2014158536.tif 000006
【図５】
2014158536.tif 000007
【図６】
2014158536.tif 000008
【図７】
2014158536.tif 000009
【図８】
2014158536.tif 000010
【図９】
2014158536.tif 000011
【図１０】
2014158536.tif 000012
【図１１】
2014158536.tif 000013
【図１２】
2014158536.tif 000014
【図１３】
2014158536.tif 000015