(57)【要約】【課題】演出を制御する演出制御手段の負荷を低減しつつ、演出の趣向性を向上させる。【解決手段】演出制御手段４２、４４は、表示手段３０にｎ段階の態様が表示されてからの操作手段２４の操作回数が非抽選操作回数Ｍｎ未満であるときには、操作手段２４が操作されても演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行わない一方、操作手段２４の操作回数が非抽選操作回数Ｍｎ以上となっているときには、操作手段２４が操作されたことを契機として演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を当選確率Ｐｎで行い、この抽選に当選した場合に表示手段３０に表示される演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させる。【選択図】図２４
2014121539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて複数の演出態様を段階的に変化させながら表示することが可能な表示手段と、
前記複数の演出態様の一つであるｎ段階の態様からそれ以降の一または複数のｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づき前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記表示手段に前記ｎ段階の態様が表示されてからの前記操作手段の操作回数が非抽選操作回数Ｍｎ未満であるときには、前記操作手段が操作されても前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行わない一方、
前記操作手段の操作回数が前記非抽選操作回数Ｍｎ以上となっているときには、前記操作手段が操作されたことを契機として前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を当選確率Ｐｎで行い、
この抽選に当選した場合に前記表示手段に表示される演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて複数の演出態様を段階的に変化させながら表示することが可能な表示手段と、
前記複数の演出態様の一つであるｎ段階の態様からそれ以降の一または複数のｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づき前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記表示手段に前記ｎ段階の態様が表示されてから前記操作手段が操作される度に減算される非抽選操作回数Ｍｎが０となっていないときには、前記操作手段が操作されても前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行わない一方、
前記非抽選操作回数Ｍｎが０となっているときには、前記操作手段が操作されたことを契機として前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を当選確率Ｐｎで行い、
この抽選に当選した場合に前記表示手段に表示される演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記複数の演出態様のうちの前記ｎ段階の態様とは異なるｘ段階の態様が前記表示手段に表示されている場合に、前記操作手段が操作されても前記抽選手段による抽選を行わない非抽選操作回数がＭｘに設定され、
前記ｘ段階における前記非抽選操作回数Ｍｘは、前記ｎ段階における前記非抽選操作回数Ｍｎと異なるように設定されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の演出態様のうちの前記ｎ段階の態様とは異なるｘ段階の態様が前記表示手段に表示されている場合に、前記演出制御手段により前記演出態様をｘ段階の態様からｘ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選に当選する確率がＰｘに設定され、
この当選確率Ｐｘは、前記当選確率Ｐｎと異なるように設定されていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作手段の操作によって、表示手段に表示される演出態様を段階的に変化させる演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出態様を段階的に変化させる遊技機として、特許文献１に記載のものが知られている。この遊技機では、ボタン（操作手段）の操作と演出態様とを同期させて演出処理を行うと演出態様の決定やデータの読み出し等により制御手段（処理装置）の負荷が増大してしまうという課題を解決するために、ボタンの操作回数によって、レベルメータの表示態様（演出態様）が段階的（一段階〜五段階）に変化するように制御している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４２４２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなボタン操作による演出において、単純にボタンの操作回数に応じて演出態様が段階的に変化するというものである場合、ボタン操作による演出が単純化してしまい、興趣に欠ける。このような演出の単純化を防止するため、特許文献１では、演出態様が変化するボタンの操作回数が一定にならないようにしている。詳しくは、演出態様が変化するボタンの操作回数について複数のパターンが記憶されたテーブルを設定し、そのテーブルに基づいてボタン操作演出を実行するというものである。しかし、バリエーションに富む演出を提供しようとすると、多くのパターンが記憶されたテーブルを設定しなければならないという問題がある。
【０００５】
上記実情に鑑み、本発明は、操作手段の操作によって演出態様を段階的に変化させる演出を実行することが可能な遊技機において、当該演出を制御する演出制御手段の負荷を低減しつつ、演出の趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて複数の演出態様を段階的に変化させながら表示することが可能な表示手段と、前記複数の演出態様の一つであるｎ段階の態様からそれ以降の一または複数のｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づき前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記表示手段に前記ｎ段階の態様が表示されてからの前記操作手段の操作回数が非抽選操作回数Ｍｎ未満であるときには、前記操作手段が操作されても前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行わない一方、前記操作手段の操作回数が前記非抽選操作回数Ｍｎ以上となっているときには、前記操作手段が操作されたことを契機として前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を当選確率Ｐｎで行い、この抽選に当選した場合に前記表示手段に表示される演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるところに特徴を有する。
【０００７】
また、上記課題を解決するするためになされた請求項２に記載の発明は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて複数の演出態様を段階的に変化させながら表示することが可能な表示手段と、前記複数の演出態様の一つであるｎ段階の態様からそれ以降の一または複数のｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づき前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記表示手段に前記ｎ段階の態様が表示されてから前記操作手段が操作される度に減算される非抽選操作回数Ｍｎが０となっていないときには、前記操作手段が操作されても前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を行わない一方、前記非抽選操作回数Ｍｎが０となっているときには、前記操作手段が操作されたことを契機として前記演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選を当選確率Ｐｎで行い、この抽選に当選した場合に前記表示手段に表示される演出態様をｎ段階の態様からｎ＋α段階の態様に変化させるところに特徴を有する。
【０００８】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記複数の演出態様のうちの前記ｎ段階の態様とは異なるｘ段階の態様が前記表示手段に表示されている場合に、前記操作手段が操作されても前記抽選手段による抽選を行わない非抽選操作回数がＭｘに設定され、前記ｘ段階における前記非抽選操作回数Ｍｘは、前記ｎ段階における前記非抽選操作回数Ｍｎと異なるように設定されているところに特徴を有する。
【０００９】
また、請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の発明において、前記複数の演出態様のうちの前記ｎ段階の態様とは異なるｘ段階の態様が前記表示手段に表示されている場合に、前記演出制御手段により前記演出態様をｘ段階の態様からｘ＋α段階の態様に変化させるか否かの抽選に当選する確率がＰｘに設定され、この当選確率Ｐｘは、前記当選確率Ｐｎと異なるように設定されているところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１および請求項２に記載の発明によれば、非抽選操作回数Ｍｎを設定するとこの間は操作手段が操作される度に演出態様を変化させるか否かの抽選を行う必要がない。そのため、演出を制御する演出制御手段（処理装置）の負荷を低減させることが可能である。また、単純に操作手段の操作回数に応じて演出態様が段階的に変化するというものではなく、抽選に当選したときに演出態様が変化するというものであるため、演出の趣向性に優れる。
【００１１】
さらには、抽選段階に移行するための操作手段の操作回数として非抽選操作回数Ｍｎが設定されているため、演出態様を変化させるためには少なくとも回数Ｍｎを超える操作手段の操作が必要になる。したがって、例えば仮に遊技機の設定条件等が遊技者に知られたとしても、操作手段の操作意欲が減退することがない。つまり、抽選段階に移行するまでの間は操作手段を連続的に操作する面白みを遊技者に提供することが可能である。
【００１２】
請求項３に記載の発明のように、ｘ段階における非抽選操作回数Ｍｘがｎ段階における非抽選操作回数Ｍｎと異なるように設定されていれば、抽選段階に移行するまでの操作手段の操作回数が段階によって異なるため、どの時点で抽選が行われているかを遊技者に分かりにくく、飽きのこない演出とすることが可能である。
【００１３】
この場合、ｎ段階以降にｘ段階が存在するとし、非抽選操作回数Ｍｎを非抽選操作回数Ｍｘよりも少なくすれば、抽選段間に移行するまでの操作手段の操作回数は、演出の前半の方が相対的に少なくなるため、演出の前半の方が演出態様がテンポよく変化していくことになる。したがって、演出が進むにつれて遊技者の操作手段の操作意欲がだんだんと向上していく演出となる。
【００１４】
請求項４に記載の発明のように、ｘ段階における当選確率Ｐｘがｎ段階における当選確率Ｐｎと異なるように設定されていれば、演出態様が変化するタイミングが段階によって種々変化するから、飽きのこない演出とすることが可能である。
【００１５】
この場合、ｎ段階以降にｘ段階が存在するとし、ｎ段階における当選確率Ｐｎをｘ段階における当選確率Ｐｘよりも高くすれば、演出の前半の方が相対的に当選確率が高まるため演出態様がテンポよく変化していく。したがって、演出が進むにつれて遊技者の操作手段の操作意欲がだんだんと向上していく演出となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の正面図である。
【図２】図１に示した遊技機の裏側を示す図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御ブロック図である。
【図４】図１に示した遊技機が備える主制御基板が行うメイン処理（主制御メイン処理）のフローチャートである。
【図５】図４に示したメイン処理で行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図６】図５に示した割り込み処理で行われる入賞検出処理のフローチャートである。
【図７】図５に示した割り込み処理で行われる普通動作処理のフローチャートである。
【図８】図５に示した割り込み処理で行われる特別動作処理のフローチャートである。
【図９】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１３】図９に示した特別図柄待機処理で行われる特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１４】図８に示した特別動作処理で行われる変動中処理のフローチャートである。
【図１５】図８に示した特別動作処理で行われる特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１６】図８に示した特別動作処理で行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１７】図５に示した割り込み処理で行われる保留球数処理のフローチャートである。
【図１８】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行うメイン処理（サブ制御メイン処理）のフローチャートである。
【図１９】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う受信割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】図１に示した遊技機が備えるサブ制御基板が行う１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２２】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるメインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２３】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるランプ処理のフローチャートである。
【図２４】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるボタン処理におけるボタン操作処理（第一処理例）のフローチャートである。
【図２５】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるボタン処理におけるボタン操作処理（第一処理例の変形例）のフローチャートである。
【図２６】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるボタン処理におけるボタン操作処理（第二処理例）のフローチャートである。
【図２７】図２１に示した１０ｍｓタイマ割り込み処理で行われるボタン処理におけるボタン操作処理の具体例であり、（ａ）が設定条件、（ｂ）が結果例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（遊技機の全体構成）
以下、本発明にかかる実施形態について図１〜図３を参照して詳細に説明する。まず、遊技機１の全体構成について簡単に説明する。図１に示されるように、遊技機１は、所定の奥行きを有する額縁形状の機枠１０を備える。この機枠１０には前面枠１２が取り付けられている。前面枠１２は、その左側縁が機枠１０に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。また、前面枠１２には、ガラス枠１４が取り付けられている。ガラス枠１４は、その左側縁が前面枠１２に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。
【００１８】
ガラス枠１４の中央の開口部にはガラス板またはプラスチック板等の透明な板が設けられており、遊技者はこの透明な板を通して前側から遊技盤２６を視認できる。また、ガラス枠１４の下部には、払い出された遊技球を発射装置に送るまで貯めておく上皿ユニット１６が設けられている。上皿ユニット１６には、貯留されている遊技球を下皿ユニット２０に流下させる上皿スイッチや、貸し出し可能な貸し球を払い出す球貸しスイッチ等が設けられている。また、ガラス枠１４の上部左右両側には、スピーカ１８が設けられている。
【００１９】
前面枠１２の下部には、払い出された遊技球が上皿ユニット１６に入りきらない場合等に遊技球を貯めることができる下皿ユニット２０や、遊技球を発射操作するためのタッチスイッチを備える発射ハンドル２２等が設けられている。下皿ユニット２０の左側には、遊技者が押し下げ操作を行うことができる操作ボタン２４（本発明における操作手段に相当する）が設けられている。
【００２０】
遊技盤２６は、ほぼ正方形の合板により成形されており、前面枠１２に着脱可能に取り付けられている。この遊技盤２６には、発射装置から発射された遊技球をガイドする金属製の薄板からなる帯状のガイドレール２８が略円弧形状となるように設けられており、このガイドレール２８によって遊技領域の外郭の一部が形成されている。
【００２１】
遊技盤２６の遊技領域には、表示装置３０（本発明における表示手段に相当する）、始動入賞口３２、普通図柄変動開始用ゲート３３、大入賞口３４、アウト口３６などが設けられている。表示装置３０は、例えば液晶表示装置が用いられ、表示装置３０の表示画面（表示部）において特別図柄や普通図柄等が表示される。かかる表示装置３０の表示画面は、遊技盤２６に形成された開口を通じて視認可能である。
【００２２】
また、遊技盤２６の遊技領域には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての図示しない遊技釘が複数設けられている。遊技領域を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
【００２３】
図２に示すように、遊技機１の背面側には、センターベースユニット３８に主制御基板４０、サブ制御基板４２、演出制御基板４４、サブドライブ基板４６等の各種制御基板や、発射装置、球タンク、レール等が設けられている。このうち、サブ制御基板４２および演出制御基板４４が本発明における演出制御手段に相当する。サブ制御基板４２は、どのような主制御基板４０が行った大当たり抽選結果等に基づき、どのような演出を行うか決定する基板である。演出制御基板４４は、サブ制御基板４２が決定した演出を表示装置３０やスピーカ１８を用いて実行する基板である。この両基板によって構成される演出制御手段が、後述する「ボタン操作ステップアップ演出」を実行する。
【００２４】
このような遊技機１では、発射ハンドル２２の操作により、発射装置から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下する遊技球が、始動入賞口３２や大入賞口３４等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
【００２５】
（遊技機の制御処理）
次に、遊技機１の制御処理について説明する。なお、以下の説明における各種乱数は、大当たり確率や小当たり確率、リーチ成立確率といった各種確率に基づいて、総数や当たり（当選）となる数値（乱数の総数−当たりとなる数値の数＝外れとなる数値の数）等が予め設定されているものである。
【００２６】
１）主制御基板が行う制御処理
主制御基板４０が行う制御処理について説明する。主制御基板４０は、ＲＯＭに記憶されている制御用プログラムに従いマイクロコンピュータのＣＰＵにより制御処理を行う。図４は主制御基板４０が行うメイン処理のフローチャートである。
【００２７】
メイン処理では、まずデバイスの初期設定（Ｓ１０）が行われる。デバイスの初期設定（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。
【００２８】
次に、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後に再び割り込み禁止処理（Ｓ２０）に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理（Ｓ１００）が行われる。
【００２９】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割込処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は主制御基板４０のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割込処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００３０】
割込処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１１０）、入力処理（Ｓ１２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）、入賞検出処理（Ｓ１４０）、普通動作処理（Ｓ１５０）、特別動作処理（Ｓ１６０）、保留球数処理（Ｓ１７０）、その他の処理（Ｓ１８０）が行われる。
【００３１】
出力処理（Ｓ１１０）では、各処理で設定された出力用のコマンド（制御信号）や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００３２】
入賞検出処理（Ｓ１４０）では、図６に示すように、始動入賞口３２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１４０−１）、入賞が検出されていない場合には普通図柄変動開始用ゲート３３への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１４０−２）。ゲート３３への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、ゲート３３への遊技球通過が検出された場合には、普通図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−３）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が４未満であれば普通図柄変動保留球数に１加算されると共に（Ｓ１４０−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が主制御基板４０のＲＡＭにおける対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−５）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。上記Ｓ１４０−１で始動入賞口３２への入賞が検出されたと判断されると、特別図柄変動保留球数が４以上か判断され（Ｓ１４０−６）、４以上の場合にはこの入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。一方、特別図柄変動保留球数が４未満であれば、特別図柄変動保留球数に１加算され（Ｓ１４０−７）、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）の対応する領域（アドレス）に記憶され（Ｓ１４０−８）、この入賞検出処理（Ｓ１４０）が終了する。
【００３３】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、図７に示すように、まず始動入賞口３２の両側に設けられた開閉部材３２ａ，３２ｂ（図１参照）が開放中か確認される（Ｓ１５０−１）。開閉部材３２ａ，３２ｂが閉鎖中（狭小開放状態）であれば、普通図柄変動保留球数が０かどうか確認され（Ｓ１５０−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が０でない場合には、入賞検出処理（Ｓ１４０）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１４０−５）で取得されて主制御基板４０のＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値（小当たり乱数値）が読み出され（Ｓ１５０−３）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１５０−４）。確変状態ではない低確率状態の場合、取得普通図柄乱数値が予め設定されている低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、開閉部材３２ａ，３２ｂを開放時間１秒、開放回数１回で開放する開閉部材開放処理１が行われ（Ｓ１５０−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。それに対して、Ｓ１５０−４で確変状態（高確率状態）と判断されると、取得普通図柄乱数値が予め設定されている確変状態時の小当たり成立数値（低確率状態よりも数が多い。すなわち当選確率が高く設定されている）と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１５０−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、小当たりの場合には、開閉部材３２ａ，３２ｂを開放時間２秒、開放回数３回で開放する開閉部材開放処理２が行われ（Ｓ１５０−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００３４】
また、Ｓ１５０−１で開閉部材３２ａ，３２ｂが開放中と判断されると、開閉部材３２ａ，３２ｂの開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１５０−９）、開閉部材３２ａ，３２ｂの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１５０）が終了し、一方、開閉部材３２ａ，３２ｂの開放時間が経過した場合には、開閉部材３２ａ，３２ｂを閉鎖する（狭小開放状態とする）処理が行われ（Ｓ１５０−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１５０）が終了する。
【００３５】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜Ｓ１６０−３）。特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【００３６】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図９に示すように、特別図柄変動保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄変動保留球数が０の場合には表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−２）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には、表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理（Ｓ１６０−４−３）が行われて表示部１１が待機画面にセットされ（Ｓ１６０−４−４）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００３７】
それに対してＳ１６０−４−１で特別図柄変動保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）では、図１０に示すように、まず、入賞検出処理（Ｓ１４０）の特別図柄関係乱数値取得処理（Ｓ１４０−８）で取得された、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１６０−４−５−１）、現在確変状態（高確率状態）か確認される（Ｓ１６０−４−５−２）。確変状態ではない低確率状態の場合、取得された大当たり乱数値が予め設定されている低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。それに対して、Ｓ１６０−４−５−２で確変中（高確率状態）と判断されると、取得された大当たり乱数値が予め設定されている高確率状態時の大当たり成立数値（低確率状態よりも数が多い。すなわち当選確率が高く設定されている）と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１６０−４−５−５）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１６０−４−５−４）、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）が終了する。
【００３８】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、表示部１１で停止表示する特別図柄が決定される。まず、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−６）では、図１１に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−６−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に対応する特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−４−６−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値（以下、左図柄乱数値を特別図柄データ１、中図柄乱数値を特別図柄データ２・右図柄乱数値を特別図柄データ３と称する）を取得し（Ｓ１６０−４−６−３）、特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１６０−４−６−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−５）。リーチ乱数値が予め設定されているリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。
【００３９】
上記Ｓ１６０−４−６−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−７）。つまり、リーチを成立させないよう、停止左特別図柄と停止右特別図柄が異なる図柄となるように加算操作がなされる。
【００４０】
上記Ｓ１６０−４−６−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１６０−４−６−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ１と特別図柄データ３の値が特別図柄データ１あるいは特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ１或いは特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１６０−４−６−１０）。
【００４１】
続いて、特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）では、図１２に示すように、遊技状態が通常状態（低確率状態）中か確変状態（高確率状態）中か確認される（Ｓ１６０−４−７−１）。通常状態中の場合には大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−２）、大当たりフラグがＯＮの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−３）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−２において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされて予め設定されているリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる（Ｓ１６０−４−７−４）。リーチ有りの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−５）。また、Ｓ１６０−４−７−４でリーチ無しと判断された場合、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−６）。
【００４２】
一方、Ｓ１６０−４−７−１で確変状態（高確率状態）中と判断された場合、大当たりフラグがＯＮ（当否判定結果が大当たりか）か確認され（Ｓ１６０−４−７−７）、大当たりフラグがＯＮの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−８）。一方、上記Ｓ１６０−４−７−７において大当たりフラグがＯＮではない（当否判定結果が外れである）と判断された場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる（Ｓ１６０−４−７−９）。リーチ有りの場合には、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１０）。また、Ｓ１６０−４−７−９でリーチ無しと判断された場合、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される（Ｓ１６０−４−７−１１）。変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し（Ｓ１６０−４−７−１２）、その他必要な処理（Ｓ１６０−４−７−１３）が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）が終了する。なお、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板４２へ送信される。
【００４３】
特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−４−７）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）が行われる。特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）では、主制御基板４０のＲＡＭにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値（大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１３に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄（識別情報）の変動表示が行われることにより、主制御基板４０のＲＡＭに記憶されていた特別図柄変動保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−８−１）、次に各保留に対応するデータが各保留から１減算した保留のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−８−２）、続いて最下位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の保留に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−８−３）。
【００４４】
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−８）に次いで、特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備などの設定が行われる。特別図柄変動開始設定処理（Ｓ１６０−４−９）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１６０−４−１０）、待機中が解除され（Ｓ１６０−４−１１）、特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００４５】
特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では図１４に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる（Ｓ１６０−５−１）。詳しくは、特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か（動作タイマ＝０か否か）が判断され（Ｓ１６０−５−２）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１６０−５−３）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−５）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００４６】
特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（「１」）か否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、１５Ｒ当たりラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、Ｓ１６０−６−１で大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れと判断された場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００４７】
特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１６に示すように、確変フラグがＯＦＦされ（Ｓ１６０−７−１）、大当たりのオープニングが実施されたか否か（これから大当たりが始まる旨の映像が表示部１１に表示されたか否か等）が確認される（Ｓ１６０−７−２）。大当たりのオープニングが実施されたことが確認された後、大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）か否か判断され（Ｓ１６０−７−３）、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口３４が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−４）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口３４の開放時間か否か判断される（Ｓ１６０−７−５）。大入賞口３４の開放時間の場合には大入賞口３４の開放処理が行われ（Ｓ１６０−７−６）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して大入賞口３４の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００４８】
一方、Ｓ１６０−７−４で大入賞口３４が開放中と判断されると、大入賞口３４に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−７）、若しくはラウンド終了時間経過（Ｓ１６０−７−８）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して大入賞口３４に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−１０）が行われる（上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が１５Ｒであるため、１５から減算が開始される）。なお、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−９）では、大入賞口３４閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１１）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１２）が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１３）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００４９】
それに対し、上記Ｓ１６０−７−１で大当たり終了フラグがＯＮ（「１」）、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１４）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１５）が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄か否かが確認される（Ｓ１６０−７−１６）。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１７）。その後、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、上記Ｓ１６０−７−１６において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをＯＮにすることなく（ＯＦＦにした状態のまま）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００５０】
特別動作処理（Ｓ１６０）の次に保留球数処理（Ｓ１７０）が行われる。保留球数処理（Ｓ１７０）では、図１７に示すように現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。この保留球数処理（Ｓ１７０）により、主制御基板４０のＲＡＭ（保留記憶手段）の保留球数に関する記憶がサブ制御基板４２へ出力されるようにセットされる。
【００５１】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
【００５２】
２）サブ制御基板が行う制御処理
次に、上記サブ制御基板４２（演出制御手段）が行う制御処理について説明する。上記サブ制御基板４２が行うサブ制御メイン処理（Ｓ２００）では、図１８に示すように、まずＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。詳しくは、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。そして、電源断信号がＯＮで、かつ、サブ制御基板４２のＲＡＭの内容が正常であるか否かの処理が行われる（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでない、または、ＲＡＭの内容が正常でない場合には、ＲＡＭの初期化を行う（Ｓ２０３）。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ１（２ｍｓ用）ウォッチドッグタイマカウンタ２（１０ｍｓ用）の初期化を行う（Ｓ２０４）。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で（Ｓ２０５）、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う（乱数シード更新；Ｓ２０６）。更新処理後、割り込みを許可して（Ｓ２０７）ループ処理が行われる。このループ処理では、受信割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【００５３】
図１９に示す受信割り込み処理（Ｓ３００）は、主制御基板４０からのコマンド（制御信号）を受信するための処理である。受信割り込み処理（Ｓ３００）では、まず上記主制御基板４０からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板４０から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板４０から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ等が含まれる。一方、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【００５４】
図２０に示す２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理より優先して行われる。入力処理（Ｓ４０１）では、操作ボタン２４の操作によるエッジデータやレベルデータ（スイッチデータ）の作成を行う。ランプデータデータ出力処理（Ｓ４０２）では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを２ｍｓ毎に作成して出力する。駆動処理（Ｓ４０３）では、駆動物（役物）を駆動するための制御データを作成して出力する。ウォッチドッグタイマカウンタ１初期化処理（Ｓ４０５）では、ウォッチドッグタイマ１を初期化する。
【００５５】
図２１に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、メインコマンド解析処理（Ｓ５０１）として、受信割り込み処理で主制御基板４０から受信した全てのコマンド（制御信号）を解析し、コマンドに対応した処理を行う。図２２に示すようにメインコマンド解析処理（Ｓ５０１）では、まず主制御基板４０からコマンド（制御信号）を受信したか否かが判断される（Ｓ５０１−１）。主制御基板４０からコマンドを受信していないときには、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０１）は終了する。一方、主制御基板４０からコマンドを受信したときには、そのコマンドが変動コマンドか否かが判断され（Ｓ５０１−２）、変動コマンドでない場合には、入賞コマンドか否かが判断される（Ｓ５０１−３）。変動コマンドでもなく、入賞コマンドでもない場合には、その他のコマンド処理（客待ちコマンド等）を実施し（Ｓ５０１−４）、コマンド解析処理（Ｓ５０１）は終了する。Ｓ５０１−２において変動コマンドを受信したときには、そのコマンドに基づいて所定の態様で特別図柄を変動させる等の特別図柄変動処理（Ｓ５０１−５）を行う。Ｓ５０１−３において入賞コマンドを受信しているときには、その入賞によって保留数が増加したことを表示する等の入賞処理（Ｓ５０１−６）を行う。
【００５６】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０１）の後、ランプ処理（Ｓ５０２）において出力するランプデータの作成を行う。具体的には、図２３に示すように、ランプ点灯フラグがＯＮであれば（Ｓ５０２−１）、出力するランプデータを作成し、かつ、点灯時間・順序の管理を行う（Ｓ５０２−２）。その後、ランプ点灯フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５０２−３）、処理を終了する。Ｓ５０２−１においてランプ点灯フラグがＯＮでなければ、そのまま処理を終了する。
【００５７】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）のボタン処理（Ｓ５０３）では、ボタン有効時間のタイマカウント処理、タイマカウント更新処理、ボタン操作処理が行われる。ボタン有効時間のタイマカウント処理では、操作ボタン２４の操作が有効となる時間（以下ボタン操作有効時間と称する）をカウントする。例えば、操作ボタン２４を用いた演出を実行する際に、当該演出中におけるボタン操作有効時間をカウントする。ボタン操作有効時間は、各演出に対応させて予め設定されている。また、タイマカウント更新処理は、ボタン操作有効時間が終了した後、当該ボタン操作有効時間をカウントするタイマをリセットする処理である。
【００５８】
ボタン操作処理は、ボタン操作有効時間内における操作ボタン２４の操作態様（操作の有無、操作回数等）に応じて、遊技者に提供する演出を制御する処理である。本実施形態にかかる遊技機１には、このようなボタン操作を伴う演出が複数設けられている。ボタン操作処理は、この複数の演出毎に処理フローが予め設定されている。以下、当該演出の一つである「ボタン操作ステップアップ演出」および当該演出におけるボタン操作処理について詳細に説明する。
【００５９】
「ボタン操作ステップアップ演出」は、表示装置３０に複数の演出態様を段階的に変化させながら表示していく演出である。その演出形態としては種々のものが考えられ、特定の形態のものに限定されるわけではない。具体的な演出例としては、主人公のキャラクタのパワーゲージ等を、操作ボタン２４の操作（連打）によって段階的に上げていくキャラクタサポート演出や、複数のスーパーリーチ（大当たり可能性の比較的高いリーチ）が設定されている場合において、その後実行されるスーパーリーチが操作ボタン２４の操作（連打）によって信頼度の低いスーパーリーチからだんだんと信頼度の高いスーパーリーチに変化していくスーパーリーチ決定演出が例示できる。キャラクタサポート演出では、パワーゲージ等の各段階の集合体が上記「複数の演出態様」に相当し、スーパーリーチ決定演出では、各スーパーリーチの集合体が上記「複数の演出態様」に相当する。このように「ボタン操作ステップアップ演出」は、操作ボタン２４の操作（連打）によって、その後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高まることを示唆するような演出である。本実施形態では、複数の演出態様としてＮ個の態様が設定されているとする。その複数の演出態様のうちの一つ（ステップアップの途中段階）をｎ段階の態様と称する。また、このｎ段階の次の演出態様（ステップアップの途中段階）をｎ＋１段階の態様と称する（つまり、「１≦ｎ＜ｎ＋１≦Ｎ（Ｎ、ｎは０を除く自然数）」の関係が成立する）。
【００６０】
本実施形態の「ボタン操作ステップアップ演出」において、演出制御手段が行うボタン操作処理例としては、以下の第一処理例（Ｓ５０３（１））および第二処理例（Ｓ５０３（２））が考えられる。以下、各処理例について、表示装置３０にｎ段階の態様が表示された状態からｎ＋１段階への態様が表示された状態に変化させるか否かの処理を例に説明する。
【００６１】
図２４に示す第一処理例（Ｓ５０３（１））のフローチャートは、一回の操作ボタン２４の操作によって行われる一連の処理を示したものである。図２４に示すように、表示装置３０にｎ段階の態様が表示された状態においてボタン操作が行われたとき、まず、ＲＡＭに記憶されたボタン操作回数ＢｎおよびＲＯＭに記憶された（予め設定された）非抽選操作回数Ｍｎが読み出される（Ｓ５０３（１）−１）。ここで、ボタン操作回数Ｂｎとは、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてからの操作ボタン２４が操作された回数のことである。なお、「表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてからの操作ボタン２４が操作された回数」とは、有効なボタン操作のみを含む意味である。つまり、ボタン操作有効時間内の操作のことである。本実施形態では、ボタン操作ステップアップ演出時は、常時ボタン操作が有効に設定されている。つまり、ボタン操作ステップアップ演出時はボタン操作有効時間内であるため、「表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてから」のボタン操作は、全て有効なボタン操作となる。仮に、段階がステップアップする度にボタン操作有効時間が一旦終了し、再度ボタン操作有効時間のカウントが再開される構成であれば、上記「表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてから」とは、厳密には、表示装置３０にｎ段階の態様が表示され、かつ、ボタン操作有効時間に突入してから、という意味となる。
【００６２】
読み出されたボタン操作回数Ｂｎは、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてからの操作ボタン２４の操作回数（トータル操作回数）である。このボタン操作回数Ｂｎには、当該処理が実行されるきっかけとなったボタン操作は含まれない。つまり、ボタン操作回数Ｂｎは、今回のボタン操作より前にボタン操作が何回行われていたかを示す値である。
【００６３】
このボタン操作回数Ｂｎが非抽選操作回数Ｍｎ未満である、Ｂｎ＜Ｍｎのとき（Ｓ５０３（１）−２「Ｎｏ」）には、ボタン操作回数Ｂｎに１加算される（Ｓ５０３（１）−３）。つまり、当該処理が実行されるきっかけとなったボタン操作が、ボタン操作回数Ｂｎに反映される。この加算後の回数は、最新のボタン操作回数Ｂｎとして更新される（Ｓ５０３（１）−４）。このように、ボタン操作回数Ｂｎが非抽選操作回数Ｍｎ未満であるときにおける操作ボタン２４の操作は、ボタン操作回数Ｂｎとして加算されるだけであり、ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様へのステップアップに直接寄与しない。つまり、表示装置３０に表示される演出態様は変化しないから、演出制御手段はｎ段階の態様を表示した状態を維持する旨の信号を表示装置３０に送り（Ｓ５０３（１）−５）、処理が終了する。
【００６４】
一方、Ｓ５０３（１）−２においてボタン操作回数Ｂｎが非抽選操作回数Ｍｎ以上である、Ｂｎ≧Ｍｎのとき（Ｓ５０３（１）−２「Ｙｅｓ」）には、当該処理が実行されるきっかけとなったボタン操作が行われたことを契機としてｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に演出態様を変化させるか否かの抽選を行う。この抽選方法としては、当該ボタン操作が行われたときに取得された態様変化決定乱数が、予め設定されている当選乱数の一つと一致したときを当選とし、これ以外を外れとする方法が例示できる。この当選確率はＰｎ（＝当選乱数の総数／態様変化決定乱数の総数）に設定される。
【００６５】
態様変化決定乱数を取得し（Ｓ５０３（１）−６）、この取得した乱数が当選乱数の一つと一致したとき、すなわち抽選に当選した場合（Ｓ５０３（１）−７「Ｙｅｓ」）には、演出制御手段は、演出態様をｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させる旨の信号を表示装置３０に送り、ｎ＋１段階の態様を表示させる（Ｓ５０３（１）−８）。これをもって処理が終了する。
【００６６】
一方、この抽選に外れた場合（Ｓ５０３（１）−７「Ｎｏ」）には、ｎ段階の態様を表示した状態を維持する旨の信号を表示装置３０に送り（Ｓ５０３（１）−５）、処理が終了する。この後、再び操作ボタン２４が操作された場合には、もうすでにＢｎ≧Ｍｎとなっているのであるから、当該操作を契機として再びｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選が当選確率Ｐｎで行われる。これに当選すれば、ｎ＋１段階の態様が表示装置３０に表示され、外れればｎ段階の態様が表示装置３０に表示された状態が維持される。
【００６７】
このような処理は、複数の演出態様（Ｎ個）の各段階において行われる。つまり、１段階の態様から２段階の態様に変化させる場合にはじまり、Ｎ−１段階の態様からＮ段階の態様に変化させる場合まで行われる。ここで、非抽選操作回数は各段階において異ならせるとよい。つまり、複数の演出態様のうちのｎ段階の態様とは異なるｘ段階の態様が表示装置３０に表示されている場合に、操作手段が操作されても抽選手段による抽選を行わない非抽選操作回数Ｍｘは、「Ｍｎ≠Ｍｘ」を満たすものであるとよい。このように設定すれば、抽選段階に移行するまでに必要な操作ボタン２４の操作回数が各段階によって異なるため、どの時点で抽選が行われているかが遊技者に分かりにくくなる。したがって、ボタン操作による演出を飽きのこないものとすることが可能となる。
【００６８】
特に、ｘ段階がｎ段階以降に設定される段階であるとした場合、非抽選操作回数Ｍｎを非抽選操作回数Ｍｘよりも少なく（Ｍｎ＜Ｍｘを満たすように）すれば、抽選段間に移行するまでの操作手段の操作回数は、演出の前半の方が相対的に少なくなる。したがって、多くの場合、演出の前半の方が相対的に演出態様がテンポよく変化していく。このようなテンポのよい展開であると、演出が進むにつれて遊技者の操作ボタン２４の操作意欲がだんだんと向上していくため、遊技機の演出として好ましいものとなる。
【００６９】
また、抽選時の当選確率も各段階において異ならせるとよい。つまり、ｘ段階の態様が表示装置３０に表示されている場合における抽選の当選確率をＰｘは、「Ｐｎ≠Ｐｘ」を満たすものであるとよい。このように設定すれば、演出態様が変化するタイミングが段階によって種々変化するから、飽きのこない演出とすることが可能となる。
【００７０】
特に、ｘ段階がｎ段階以降に設定される段階であるとした場合、当選確率Ｐｎを当選確率Ｐｘよりも高くすれば、演出の前半の方が相対的に当選確率が高まるため演出態様がテンポよく変化していく。したがって、演出が進むにつれて遊技者の操作手段の操作意欲がだんだんと向上していくため、遊技機の演出として好ましいものとなる。
【００７１】
なお、本処理例において、最初にｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選が行われるのは、Ｂｎ＝Ｍｎとなった後にはじめて操作ボタン２４の操作が行われたときである。そして、Ｂｎ＝Ｍｎとなった後の操作ボタン２４の操作は全てＢｎ≧Ｍｎとなった条件下でのボタン操作であるから、本実施形態ではＢｎ＝Ｍｎとなった後の抽選が実行されるボタン操作に関してはＳ５０３（１）−３およびＳ５０３（１）−４で行うようなボタン操作回数Ｂｎに１加算する演算およびＢｎの更新は実行しない。このような加算演算を行わなくともＢｎ≧Ｍｎであることは明白であるからである。
【００７２】
また、表示装置３０にある所定の段階の態様が表示されているときにおける当選確率Ｐは０に設定されていてもよい。つまり、演出上、演出態様が最終段階であるＮ段階までステップアップさせないようにする（いわゆる失敗演出とする）ため、ある所定の段階以上の段階に演出態様が変化しないように設定することも可能である。すなわち、「ボタン操作ステップアップ演出」が成功するとき（最終のＮ段階の態様まで進むことが許容されているとき）のパターンと、失敗するとき（絶対に最終のＮ段階の態様まで進まないとき）のパターンが用意された構成とすることも可能である。また、成功するときのパターンが複数用意されていてもよいし、失敗するときのパターンが複数用意されていてもよい。
【００７３】
また、当選確率Ｐを１に設定して、Ｂｎ＝Ｍｎとなった後の最初のボタン操作によって必ず演出態様が変化するように設定してもよい。さらに、ｎ段階における非抽選操作回数Ｍｎを０に設定して、表示装置３０にｎ段階の態様が表示された後の最初のボタン操作によって演出態様を変化させるか否かの抽選が行われるように設定してもよい。
【００７４】
以上説明した図２４に示すフローは、ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるに際しての処理フローであることを説明したが、ステップアップは１段階である必要はない。ｎ段階の態様が表示されている段階から、ｎ＋１段階の態様だけでなく、ｎ＋２、ｎ＋３・・・段階の態様に変化する可能性がある演出としてもよい。つまり、ｎ段階の態様からそれ以降の複数のｎ＋α段階（１≦ｎ＜ｎ＋α≦Ｎ（Ｎ、ｎ、αは０を除く自然数））の態様に変化する可能性がある演出としてもよい。
【００７５】
その一例（上記第一処理例の変形例）としては図２５に示す処理フロー（Ｓ５０３（１′））が考えられる。ｎ段階の態様が表示されてから、Ｓ５０３（１′）−３、Ｓ５０３（１′）−４においてＢｎが加算されるなどして、Ｓ５０３（１′）−１を経てＳ５０３（１′）−２においてＢｎ≧Ｍｎとなって抽選段階に移行しボタン操作が行われたとき、態様変化決定乱数を取得した上で（Ｓ５０３（１′）−６）、ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選を当選確率Ｐｎで行う（Ｓ５０３（１′）−７）とともに、ｎ＋１段階を飛ばしてｎ段階の態様からｎ＋２段階の態様に変化させるか否かの抽選を当選確率Ｐｎｎで行う（Ｓ５０３（１′）−８）。（Ｐｎ＋Ｐｎｎ）＜１に設定され、確率「１−（Ｐｎ＋Ｐｎｎ）」がｎ段階の態様がそのまま維持される確率（外れ確率）となる。つまり、当選確率Ｐｎの抽選に当選すると、演出態様をｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させる旨の信号を表示装置３０に送り、ｎ＋１段階の態様を表示させる（Ｓ５０３（１′）−９）。当選確率Ｐｎｎの抽選に当選すると、演出態様をｎ段階の態様からｎ＋２段階の態様に変化させる旨の信号を表示装置３０に送り、ｎ＋２段階の態様を表示させる（Ｓ５０３（１′）−１０）。確率「１−（Ｐｎ＋Ｐｎｎ）」分に振り分けられると、ｎ段階の演出態様を維持させる（Ｓ５０３（１′）−５）。
【００７６】
ここで、演出態様を二つステップアップさせる確率Ｐｎｎは、一つステップアップさせる確率Ｐｎよりも低く設定されているとよい。二つステップアップさせる確率Ｐｎｎが高いと、演出態様が過剰なスピードでステップアップしてしまう場合が多くなり、演出としての趣向性が低減してしまうおそれがあるからである。
【００７７】
このように、本処理例は、ｎ段階の態様からそれ以降の複数のｎ＋α段階の態様に変化する可能性がある演出とすることも可能である。また、ある段階では次の段階に一つステップアップする可能性しかないが、ある段階とは異なる別の段階では次の段階の態様だけでなく、次の段階を飛ばしてステップアップする可能性があるようにしてもよい。なお、二つステップアップする確率をＰｎｎと称したのは、上記説明において一つステップアップする確率と区別するためである。本発明では、ｎ段階から複数のｎ＋α段階のそれぞれに変化するか否かの抽選に当選する確率を総じてＰｎと称し、αが異なる複数の態様のそれぞれについて当選確率Ｐｎが設定されているものとする。つまり、上記確率Ｐｎｎは、複数設定された当選確率Ｐｎのうちの一つである。
【００７８】
第二処理例（Ｓ５０３（２））について説明する。図２６に示す第二処理例のフローチャートは、一回の操作ボタン２４の操作によって行われる一連の処理を示したものである。図２６に示すように、表示装置３０にｎ段階の態様が表示された状態においてボタン操作が行われたとき、まず、ＲＡＭに記憶された非抽選操作回数Ｍｎが読み出される（Ｓ５０３（２）−１）。なお、「表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてから操作ボタン２４が操作される度」には、有効なボタン操作のみが含まれる。つまり、第一処理例において説明した概念と同様の概念である。
【００７９】
非抽選操作回数Ｍｎは、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてから操作ボタン２４が操作される度に減算されていくものであって、ボタン操作によってｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選を行う状態（以下単に抽選状態と称することもある）に移行するまでに必要な残りのボタン操作回数を示す。この必要な残りのボタン操作回数には、当該処理が実行されるきっかけとなったボタン操作は反映されない。
【００８０】
したがって、ボタン操作がなされたとき、非抽選操作回数Ｍｎが０でないとき（Ｓ５０３（２）−２「Ｎｏ」）には、抽選状態に未だ移行していないということであるから、非抽選操作回数Ｍｎが１減算される（Ｓ５０３（２）−３）。つまり、当該処理が実行されるきっかけとなったボタン操作が、非抽選操作回数Ｍｎの減少として反映される。この減算後の回数は、最新の非抽選操作回数Ｍｎとして更新される（Ｓ５０３（２）−４）。このように、非抽選操作回数Ｍｎが０でないときにおける操作ボタン２４の操作は、非抽選操作回数Ｍｎを１減算するものとして反映されるだけであり、ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様へのステップアップに直接寄与しない。つまり、表示装置３０に表示される演出態様は変化しないから、演出制御手段はｎ段階の態様を表示した状態を維持する旨の信号を表示装置３０に送り（Ｓ５０３（２）−５）、処理が終了する。
【００８１】
一方、Ｓ５０３（２）−２において非抽選操作回数Ｍｎが０であるとき（Ｓ５０３（２）−２「Ｙｅｓ」）には、当該処理が実行されるきっかけとなったボタン操作が行われたことを契機としてｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に演出態様を変化させるか否かの抽選を行う。この抽選は第一処理例と同様に当選確率Ｐｎ（＝当選乱数の総数／対様変化決定乱数の総数）で行われる。
【００８２】
態様変化決定乱数を取得し（Ｓ５０３（２）−６）、この取得した乱数が当選乱数の一つと一致したとき、すなわち抽選に当選した場合（Ｓ５０３（２）−７「Ｙｅｓ」）には、演出制御手段は、演出態様をｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させる旨の信号を表示装置３０に送り、ｎ＋１段階の態様を表示させる（Ｓ５０３（２）−８）。これをもって処理が終了する。
【００８３】
一方、この抽選に外れた場合（Ｓ５０３（２）−７「Ｎｏ」）には、ｎ段階の態様を表示した状態を維持する旨の信号を表示装置３０に送り（Ｓ５０３（２）−５）、処理が終了する。この後、再び操作ボタン２４が操作された場合には、もうすでにＭｎ＝０となっているのであるから、当該操作を契機として再びｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選が当選確率Ｐｎで行われる。これに当選すれば、ｎ＋１段階の態様が表示装置３０に表示され、外れればｎ段階の態様が表示装置３０に表示された状態が維持される。
【００８４】
このような処理は、第一処理例と同様に、複数の演出態様（Ｎ個）の各段階において行われる。つまり、１段階の態様から２段階の態様に変化させる場合にはじまり、Ｎ−１段階の態様からＮ段階の態様に変化させる場合まで行われる。ここで、非抽選操作回数は各段階において異ならせるとよい。つまり、複数の演出態様のうちのｎ段階の態様とは異なるｘ段階の態様が表示装置３０に表示されている場合に、操作手段が操作されても抽選手段による抽選を行わない非抽選操作回数Ｍｘは、「Ｍｎ≠Ｍｘ」を満たすものであるとよい。このように設定すれば、抽選段階に移行するまでに必要な操作ボタン２４の操作回数が各段階によって異なるため、どの時点で抽選が行われているかが遊技者に分かりにくくなる。したがって、ボタン操作による演出を飽きのこないものとすることが可能となる。
【００８５】
特に、ｘ段階がｎ段階以降に設定される段階であるとした場合、非抽選操作回数Ｍｎを非抽選操作回数Ｍｘよりも少なく（Ｍｎ＜Ｍｘを満たすように）すれば、抽選段間に移行するまでの操作手段の操作回数は、演出の前半の方が相対的に少なくなる。したがって、多くの場合、演出の前半の方が相対的に演出態様がテンポよく変化していく。このようなテンポのよい展開であると、演出が進むにつれて遊技者の操作ボタン２４の操作意欲がだんだんと向上していくため、遊技機の演出として好ましいものとなる。
【００８６】
また、抽選時の当選確率も各段階において異ならせるとよい。つまり、ｘ段階の態様が表示装置３０に表示されている場合における抽選の当選確率をＰｘは、「Ｐｎ≠Ｐｘ」を満たすものであるとよい。このように設定すれば、演出態様が変化するタイミングが段階によって種々変化するから、飽きのこない演出とすることが可能となる。
【００８７】
特に、ｘ段階がｎ段階以降に設定される段階であるとした場合、当選確率Ｐｎを当選確率Ｐｘよりも高くすれば、演出の前半の方が相対的に当選確率が高まるため演出態様がテンポよく変化していく。したがって、演出が進むにつれて遊技者の操作手段の操作意欲がだんだんと向上していくため、遊技機の演出として好ましいものとなる。
【００８８】
なお、表示装置３０にある所定の段階の態様が表示されているときにおける当選確率Ｐは０に設定されていてもよい。つまり、演出上、演出態様が最終段階であるＮ段階までステップアップさせないようにする（いわゆる失敗演出とする）ため、ある所定の段階以上の段階に演出態様が変化しないように設定することも可能である。つまり、成功演出が行われるとき（最終のＮ段階の態様まで進むことが許容されているとき）のパターンと、失敗演出が行われるとき（絶対に最終のＮ段階の態様まで進まないとき）のパターンが用意された構成とすることも可能である。また、成功するときのパターンが複数用意されていてもよいし、失敗するときのパターンが複数用意されていてもよい。
【００８９】
また、当選確率Ｐを１に設定して、Ｍｎ＝０となった後の最初のボタン操作によって必ず演出態様が変化するように設定してもよい。さらに、ｎ段階における非抽選操作回数Ｍｎを０に設定して、表示装置３０にｎ段階の態様が表示された後の最初のボタン操作によって演出態様を変化させるか否かの抽選が行われるように設定してもよい。。
【００９０】
以上説明した図２６に示すフローは、ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるに際しての処理フローであることを説明したが、本処理例においても第一処理例と同様にステップアップは１段階である必要はない。ｎ段階の態様が表示されている段階から、ｎ＋１段階の態様だけでなく、ｎ＋２、ｎ＋３・・・段階の態様に変化する可能性がある演出としてもよい。つまり、ｎ段階の態様からそれ以降の複数のｎ＋α段階（１≦ｎ＜ｎ＋α≦Ｎ（Ｎ、ｎ、αは０を除く自然数））の態様に変化する可能性がある演出としてもよい。この場合の具体的な抽選方法は、上記第一処理例において図２５を用いて説明したものと同様の方法が適用できるから詳細な説明は省略する。
【００９１】
以下、上記処理例を適用した「ボタン操作ステップアップ演出」の具体例について説明する。図２７（ａ）に示すように、本具体例では、失敗演出が行われる（絶対に最終のＮ段階の態様まで進まないとき）場合の一つのパターンと、成功演出が行われる（最終のＮ段階の態様まで進むことが許容されている）場合の二つのパターンとが用意されている。
【００９２】
失敗演出が行われる場合のパターンは、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が０であり、当該ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率が１／２である。また、表示装置３０にｎ＋１段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が０であり、当該ｎ＋１段階の態様から最終段階であるＮ段階（ｎ＋２段階）の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率が０である。
【００９３】
この場合、図２７（ｂ）の「失敗」ＣＡＳＥ１、ＣＡＳＥ２で示すように、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてからボタン操作がされると、非抽選操作回数が０であるから当該ボタン操作を契機としてｎ＋１段階へ変化させるか否かの抽選が当選確率１／２で行われる。したがって、平均二回のボタン操作で抽選に当選し、ｎ＋１段階にステップアップする。ｎ＋１段階の態様から最終段階であるＮ段階（ｎ＋２段階）の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率は０であるから、その後どれだけボタン操作がなされても、Ｎ段階に進むことはない（図２７（ｂ）のＸ部参照）。このように、失敗演出が行われる場合には、絶対に最終段階に進まないように設定されている。なお、このような当選確率が０である場合、操作ボタン２４の操作回数によらず次の段階に進むことはないのであるから、非抽選操作回数を設定する意味はないように思われる。しかしながら、非抽選操作回数Ｍｎを設定しておくことでこの間は操作ボタン２４が操作される度に演出態様を変化させるか否かの抽選を行う必要がないため、演出を制御する演出制御手段（処理装置）の負荷を低減させることが可能となる。
【００９４】
一方、成功演出が行われる場合の第一パターンは、表示装置３０に表示装置３０にｎ段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が０であり、当該ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率が１／２である。また、表示装置３０にｎ＋１段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が０であり、当該ｎ＋１段階の態様から最終段階であるＮ段階（ｎ＋２段階）の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率が１である。
【００９５】
この場合、図２７（ｂ）の「成功１」ＣＡＳＥ１、ＣＡＳＥ２で示すように、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてからボタン操作がされると、非抽選操作回数が０であるから当該ボタン操作を契機としてｎ＋１段階へ変化させるか否かの抽選が当選確率１／２で行われる。したがって、平均二回のボタン操作で抽選に当選し、ｎ＋１段階にステップアップする。そして、表示装置３０にｎ＋１段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が０であり、ｎ＋１段階の態様から最終段階であるＮ段階（ｎ＋２段階）の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率は１であるから、表示装置３０にｎ＋１段階の態様が表示されてからの最初のボタン操作で最終のＮ段階にステップアップすることになる（図２７（ｂ）のＹ部参照）。
【００９６】
また、成功演出が行われる場合の第二パターンは、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が０であり、当該ｎ段階の態様からｎ＋１段階の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率が１／２である。また、表示装置３０にｎ＋１段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が５であり、当該ｎ＋１段階の態様から最終段階であるＮ段階（ｎ＋２段階）の態様に変化させるか否かの抽選の当選確率が１／３である。
【００９７】
この場合、図２７（ｂ）の「成功２」ＣＡＳＥ１〜ＣＡＳＥ６で示すように、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されてからボタン操作がされると、非抽選操作回数が０であるから当該ボタン操作を契機としてｎ＋１段階へ変化させるか否かの抽選が当選確率１／２で行われる。したがって、平均二回のボタン操作で抽選に当選し、ｎ＋１段階にステップアップする。そして、表示装置３０にｎ＋１段階の態様が表示されているときの非抽選操作回数が５であるから、ｎ＋１段階に移行してから操作ボタン２４が５回操作されるまではＮ段階に移行することはない（図２７（ｂ）のＺ部参照）。操作ボタン２４が５回操作された後、ｎ＋１段階の態様から最終段階であるＮ段階（ｎ＋２段階）の態様に変化させるか否かの抽選が当選確率１／３で行われる。したがって、平均三回のボタン操作で抽選に当選し、最終のＮ段階にステップアップすることになる。
【００９８】
なお、図２７（ｂ）に示した表の各「ＣＡＳＥ」は、典型的な例をいくつか示したものである。したがって、ステップアップの当選確率が１でないときには、抽選に外れ続けて次の段階に進まないこともある。そのため、最終のＮ段階の態様まで進むことが許容されているときであっても、最終のＮ段階の態様まで進まないことがある。また、最終のＮ段階の態様まで進むことが許容されているときであっても、操作ボタン２４が全く操作されないことがある。このような場合には、例えば、一旦失敗演出であるかのように見せかけて最終的には成功演出であることを報知するようないわゆる逆転演出が実行されるようにすればよい。
【００９９】
また、図２７（ａ）に示したように、上記の例では、成功演出が行われる場合の第二パターンのうち、表示装置３０にｎ＋１段階の態様が表示されているときのみに非抽選操作回数を設定したが、これに限定されるものではない。例えば、表示装置３０にｎ段階の態様が表示されているときに非抽選操作回数を設けるように変更してもよいし（Ｍｎ≠０）、表示装置３０に偶数段階（ｎ＝２、４、６、・・・）の態様が表示されているときに非抽選操作回数を設けるように変更してもよい。表示装置３０に表示される各段階の態様毎に非抽選操作回数を設けてもよいし、飛び飛びの段階の態様（ランダム）に非抽選操作回数を設けてもよい。このように、本実施形態のボタン操作処理における非抽選操作回数は自由に設定することが可能である。
【０１００】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、このようなボタン処理（Ｓ５０３）の終了後、その他の処理がある場合には実行する（Ｓ５０４）。そして、ウォッチドッグタイマカウンタ２を初期化し（Ｓ５０５）、処理を終了する。
【０１０１】
以上説明した本実施形態にかかる遊技機１によれば、次のような作用効果が奏される。
【０１０２】
本実施形態では、ボタン操作処理において非抽選操作回数Ｍｎを設定した場合、少なくともこの間は操作ボタン２４が操作される度に演出態様を変化させるか否かの抽選を行う必要がない。そのため、演出を制御する演出制御手段の負荷を低減させることが可能である。例えば、各段階において非抽選操作回数Ｍｎが設定されていれば、その分演出制御手段の負荷を低減させることが可能である。
【０１０３】
また、単純に操作ボタン２４の操作回数に応じて演出態様が段階的に変化するというものではなく、抽選に当選したときに演出態様が変化するというものであるため、演出の趣向性に優れる。
【０１０４】
さらに、抽選段階に移行するための操作ボタン２４の操作回数として非抽選操作回数Ｍｎが設定されているため、演出態様を変化させるためには少なくとも回数Ｍｎを超える操作ボタン２４の操作が必要になる。したがって、例えば仮に遊技機１の設定条件等が遊技者に知られたとしても、操作ボタン２４の操作意欲が減退することがない。つまり、抽選段階に移行するまでの間は操作ボタン２４を連続的に操作する面白みを遊技者に提供することが可能である。
【０１０５】
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
【０１０６】
例えば、上記実施形態にかかる技術的思想は、パチンコ遊技機以外の遊技機であるコイン遊技機やスロットマシンなど、表示手段（表示手段）を備えたその他の遊技機にも適用可能である。すなわち、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン）を備え、その操作手段の操作に基づいてある段階からそれ以降の一または複数のある段階に変化していく演出を提供可能であれば、どのような遊技機であってもよい。
【０１０７】
上記実施形態では、「ボタン操作ステップアップ演出」において、表示装置３０に表示される各段階の演出態様毎に何らかの非抽選操作回数が設定されていること（Ｍｎ＝０に設定されている場合も含む）を前提として、演出制御手段によりボタン操作処理（第一処理例あるいは第二処理例）が行われるように構成されているが、本発明にかかる技術的思想はこれに限定されない。例えば、「ボタン操作ステップアップ演出」において、非抽選操作回数が設定された段階の演出態様が表示装置３０に表示されているときのみ、演出制御手段によりボタン操作処理（第一処理例あるいは第二処理例）を行い、非抽選操作回数が設定されていない段落の演出態様が表示装置３０に表示されているときは、従来のように演出制御手段により演出態様を変化させるか否かの抽選だけを行う（ボタン操作処理を行わない）ように構成されてもよい。
【符号の説明】
【０１０８】
１    遊技機
２４  操作ボタン
３０  表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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