(57)【要約】【課題】複数の装置間で送受信するデータ量を低減でき、同じ言語を理解していなくても各プレイヤがネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを行うことができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】複数のゲーム装置１がネットワーク５を介して通信を行うことにより、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行う。各ゲーム装置１は、マイク１７にて周辺の音声情報を取得し、取得した音声情報を基にデータ量が少ない通信用データを生成して他のゲーム装置１へ送信する。通信用データを受信したゲーム装置１は、通信用データを基に画像を生成し、この画像をゲームに参加するプレイヤに関連付けて表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末装置が情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、
前記通信端末装置は、
周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、
該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、
該通信用データ生成部が生成した通信用データを送信する送信部と、
他の通信端末装置が送信した通信用データを受信する受信部と、
該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、
該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部
をそれぞれ有するゲームシステム。
【請求項２】
前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得する環境情報とは異なるデータ形式である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記環境情報取得部は、前記通信端末装置の周辺の音声情報を取得する、請求項１又は請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得した環境情報の変化に応じた数値を有するデータである、請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報の変化が大きい場合に前記数値が大きいデータである、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記表示処理部は、前記受信部が受信した通信用データに係る数値が所定値を超える場合に、前記画像生成部が生成した画像を表示する処理を行う、請求項４又は請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記通信端末装置は、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、
前記表示処理部は、前記操作受付部にて操作を受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像に、前記画像生成部が生成した画像を関連付けて表示する、請求項１乃至請求項６のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記表示処理部は、前記画像生成部が生成した画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記通信端末装置は、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、
前記画像生成部は、前記操作受付部にて受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像を、前記受信部が受信した通信用データを基に生成し、
前記表示処理部は、前記画像生成部が生成した操作対象オブジェクトの画像を表示する、請求項１乃至請求項６のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記通信端末装置は、前記環境情報取得部が取得した環境情報自体を送信しない、請求項１乃至請求項９のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記通信用データ生成部は、前記環境情報取得部が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記環境情報取得部が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換部を更に備え、
前記通信用データ生成部は、前記情報変換部が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成する、請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記通信用データ生成部は、各周波数帯における周波数成分の平均値に応じて前記通信用データを生成する、請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記通信用データ生成部は、前記平均値に追従する追従値を算出し、前記平均値及び前記追従値に基づいて前記通信用データを生成する、請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記通信用データ生成部は、前記平均値と前記追従値との差分を前記通信用データとする、請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記通信用データ生成部は、各周波数帯における周波数成分の変化に追従する追従値を算出し、前記追従値に応じて前記通信用データを生成する、請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記送信部は、前記通信用データ生成部が生成した周波数毎の複数の通信用データを順次送信する、請求項１２乃至請求項１６のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記送信部は、前記通信用データ生成部が生成した周波数帯毎の複数の通信用データを所定順序で送信する、請求項１７に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、各周波数帯における周波数成分の変化を示す画像を生成する、請求項１２乃至請求項１８のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記画像生成部は、
それぞれが一の周波数帯に対応付けられた頂点を複数有する多角形図形を生成し、
前記受信部が受信した通信用データを基に、各頂点の位置を決定する、請求項１９に記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記通信端末装置は、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、
前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形を前記多角形図形にて囲んだ画像を生成する、請求項２０に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
前記通信端末装置は、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、
前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形の画像を生成する、請求項１９に記載のゲームシステム。
【請求項２３】
前記画像生成部が生成する画像は、前記ゲームの進行に無関係の画像である、請求項１乃至請求項２２のいずれか１つに記載のゲームシステム。
【請求項２４】
他の装置と情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、
周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、
該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、
該通信用データ生成部が生成した通信用データを他の装置へ送信する送信部と、
他の装置が送信した通信用データを受信する受信部と、
該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、
該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部
を備えるゲーム装置。
【請求項２５】
複数のプレイヤが参加するゲームに係るゲーム処理方法であって、
周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得ステップと、
該環境情報取得ステップにて取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成ステップと、
該通信用データ生成ステップにて生成した通信用データを送信する送信ステップと、
他からの通信用データを受信する受信ステップと、
該受信ステップにて受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成ステップと、
該画像生成ステップにて生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて表示する処理を行う表示処理ステップ
を含むゲーム処理方法。
【請求項２６】
コンピュータに、他のコンピュータと情報を送受信させ、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、
コンピュータを、
周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得手段と、
該環境情報取得手段が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成手段と、
該通信用データ生成手段が生成した通信用データを他のコンピュータへ送信する送信手段と、
他のコンピュータが送信した通信用データを受信する受信手段と、
該受信手段が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成手段と、
該画像生成手段が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理手段
として動作させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ同士の意思疎通を実現するためのチャット機能が設けられているものがある。各プレイヤは、チャット機能を用いて意思疎通を行うことにより、ネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを楽しむことができる。チャット機能には、プレイヤが入力したテキスト情報を送受信するもの、及び、マイクロフォン（以下、単にマイクという）にてプレイヤの発話に係る音声情報を取得して送受信するもの等がある。非特許文献１には、ボイスチャット機能を有するゲームについての記載がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂株式会社、「ポケットモンスターブラック取扱説明書」、2010年、p.43-44
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のチャット機能では、テキスト情報又は音声情報のいずれを送受信する場合であっても、同じ言語を理解できるプレイヤ同士でなければ利用できないという問題があった。また、音声情報を送受信する場合には、ネットワークを介して複数の装置間で送受信するデータ量が多く、各装置における情報処理量が多いという問題があった。
【０００５】
本発明の目的とするところは、複数の装置間で送受信するデータ量を低減でき、同じ言語を理解していなくても各プレイヤがネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを行うことができるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、複数の通信端末装置が情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲームシステムであって、前記通信端末装置は、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、該通信用データ生成部が生成した通信用データを送信する送信部と、他の通信端末装置が送信した通信用データを受信する受信部と、該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部をそれぞれ有する。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得する環境情報とは異なるデータ形式である。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記環境情報取得部が、前記通信端末装置の周辺の音声情報を取得する。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報取得部が取得した環境情報の変化に応じた数値を有するデータである。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が生成する通信用データは、前記環境情報の変化が大きい場合に前記数値が大きいデータである。
【００１１】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示処理部が、前記受信部が受信した通信用データに係る数値が所定値を超える場合に、前記画像生成部が生成した画像を表示する処理を行う。
【００１２】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、前記表示処理部は、前記操作受付部にて操作を受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像に、前記画像生成部が生成した画像を関連付けて表示する。
【００１３】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記表示処理部が、前記画像生成部が生成した画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する。
【００１４】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、操作を受け付ける操作受付部を更に備え、前記画像生成部は、前記操作受付部にて受け付けるプレイヤの操作対象オブジェクトの画像を、前記受信部が受信した通信用データを基に生成し、前記表示処理部は、前記画像生成部が生成した操作対象オブジェクトの画像を表示する。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、前記環境情報取得部が取得した環境情報自体を送信しない。
【００１６】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、前記環境情報取得部が取得した音声情報の周波数成分に基づき、前記通信用データを生成する。
【００１７】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記環境情報取得部が取得した音声情報を、周波数成分の情報に変換する情報変換部を更に備え、前記通信用データ生成部は、前記情報変換部が変換した周波数成分の情報を、複数の周波数帯に区切り、各周波数帯に関して前記通信用データを生成する。
【００１８】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、各周波数帯における周波数成分の平均値に応じて前記通信用データを生成する。
【００１９】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、前記平均値に追従する追従値を算出し、前記平均値及び前記追従値に基づいて前記通信用データを生成する。
【００２０】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、前記平均値と前記追従値との差分を前記通信用データとする。
【００２１】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信用データ生成部が、各周波数帯における周波数成分の変化に追従する追従値を算出し、前記追従値に応じて前記通信用データを生成する。
【００２２】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記送信部は、前記通信用データ生成部が生成した周波数毎の複数の通信用データを順次送信する。
【００２３】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記送信部が、前記通信用データ生成部が生成した周波数帯毎の複数の通信用データを所定順序で送信する。
【００２４】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記画像生成部が、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、各周波数帯における周波数成分の変化を示す画像を生成する。
【００２５】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記画像生成部が、それぞれが一の周波数帯に対応付けられた頂点を複数有する多角形図形を生成し、前記受信部が受信した通信用データを基に、各頂点の位置を決定する。
【００２６】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形を前記多角形図形にて囲んだ画像を生成する。
【００２７】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記通信端末装置が、各周波数帯に対応付けられた複数の波形データを記憶する記憶部を更に有し、前記画像生成部は、前記受信部が受信した周波数帯毎の複数の通信用データを基に、前記記憶部に記憶された複数の波形データに係る波形を合成した合成波形の画像を生成する。
【００２８】
また、本発明に係るゲームシステムは、前記画像生成部が生成する画像は、前記ゲームの進行に無関係の画像である。
【００２９】
また、本発明に係るゲーム装置は、他の装置と情報を送受信して、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行うゲーム装置であって、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得部と、該環境情報取得部が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成部と、該通信用データ生成部が生成した通信用データを他の装置へ送信する送信部と、他の装置が送信した通信用データを受信する受信部と、該受信部が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成部と、該画像生成部が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理部を備える。
【００３０】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、複数のプレイヤが参加するゲームに係るゲーム処理方法であって、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得ステップと、該環境情報取得ステップにて取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成ステップと、該通信用データ生成ステップにて生成した通信用データを送信する送信ステップと、他からの通信用データを受信する受信ステップと、該受信ステップにて受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成ステップと、該画像生成ステップにて生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて表示する処理を行う表示処理ステップを含む。
【００３１】
また、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、他のコンピュータと情報を送受信させ、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行わせるゲームプログラムであって、コンピュータを、周辺の環境に係る情報を取得する環境情報取得手段と、該環境情報取得手段が取得した環境情報を基に、該環境情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する通信用データ生成手段と、該通信用データ生成手段が生成した通信用データを他のコンピュータへ送信する送信手段と、他のコンピュータが送信した通信用データを受信する受信手段と、該受信手段が受信した通信用データを基に画像を生成する画像生成手段と、該画像生成手段が生成した画像を、前記ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、表示部に表示する処理を行う表示処理手段として動作させる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明は、取得した環境情報を基に送受信用情報を生成して送受信するため、複数の装置間で送受信するデータ量を低減することができ、各装置における情報処理量を低減することができる。また、受信した送受信用情報を基に表示用画像を生成して表示するため、同じ言語を理解していないプレイヤ同士であっても、ネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態に係るゲームプログラムにより表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。
【図３】吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。
【図４】吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。
【図５】吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。
【図６】吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。
【図７】吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。
【図８】吹き出しの生成方法の詳細を説明するための模式図である。
【図９】ゲーム装置が行う通信用データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置が行う吹き出しの表示処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、無線通信機能を有する複数の可搬型のゲーム装置１が、ネットワーク５を介して情報を送受信することにより、複数のプレイヤが参加するゲームを実現する。なお本実施の形態においては、ゲーム装置１が可搬型の場合の構成について説明するが、例えば据置型などのその他の構成であってもよい。またゲームシステムは、異なる構成のゲーム装置１が混在する構成であってよい。
【００３５】
ゲーム装置１は、処理部１０、表示部１１、記録媒体装着部１２、一次記憶部１３、二次記憶部１４、無線通信部１５、操作部１６及びマイク１７等を備えて構成されている。ゲーム装置１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、二次記憶部１４に記憶されたゲームプログラム９又は記録媒体装着部１２に装着された記録媒体７に記録されたゲームプログラム９を一次記憶部１３に読み出して実行することにより、ゲームに係る各種の情報処理を行う。例えば処理部１０は、マイク１７にて取得した音声情報を基に通信用の情報を生成する処理、受信した情報に基づいてエフェクト画像を生成する処理、及び、受け付けた入力操作又はゲーム内のイベント等に応じて表示部１１に表示するゲーム画像を生成する処理等を行う。
【００３６】
表示部１１は、例えば液晶パネルを用いて構成されている。表示部１１は、処理部１０から与えられた画像を表示する。記録媒体装着部１２は、ディスク型又はカード型等の記録媒体７を着脱できるように構成されている。処理部１０は、記録媒体装着部１２に装着された記録媒体７からゲームプログラム９及びその他のデータを読み出すことができる。一次記憶部１３は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１３は、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部１４は、一次記憶部１３と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１４は、ゲームプログラム９及びその他のデータ等を記憶する。
【００３７】
無線通信部１５は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）又は携帯電話網等のネットワーク５を介して、他のゲーム装置１又はサーバ装置等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム装置１は、無線通信部１５にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム９をダウンロードし、二次記憶部１４に記憶することができる。操作部１６は、十字キー、アナログスティック、プッシュボタン又はタッチパネル等により、プレイヤの操作入力を受け付けて処理部１０へ通知する。マイク１７は、ゲーム装置１の周辺の音声、例えばプレイヤの発話音声などを集音し、処理部１０へ与える。
【００３８】
またゲーム装置１は、処理部１０がゲームプログラム９を実行することによって、音声情報取得処理部２１、通信用データ生成処理部２２、通信処理部２３、エフェクト画像生成処理部２４、ゲーム処理部２５及び表示処理部２６等がソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。ただし、音声情報取得処理部２１〜表示処理部２６の一部又は全部がハードウェア的な機能ブロックとして実現される構成であってよい。
【００３９】
処理部１０の音声情報取得処理部２１は、マイク１７にて集音されるゲーム装置１の周辺の音声情報を取得する処理を行う。音声情報取得処理部２１は、マイク１７から与えられる音声を所定周期でサンプリングすることにより音声情報を取得し、取得した音声情報を通信用データ生成処理部２２へ与える。音声情報処理部２１は、例えばＰＣＭ（Pulse Code Modulation）又はＡＡＣ（Advanced Audio Coding）等の形式のデータとして音声情報を取得し、通信用データ生成処理部２２へ与える。
【００４０】
処理部１０の通信用データ生成処理部２２は、音声情報取得処理部２１が取得した音声情報を基に、他のゲーム装置１へ送信するための通信用データを生成する処理を行う。通信用データ生成処理部２２は、与えられた音声情報について、周波数領域における振幅の変化を示す情報を生成することにより、音声情報よりデータ量が少ない通信用データを生成する。通信用データ生成処理部２２は、生成した通信用データを通信処理部２３へ与える。また通信用データ生成処理部２２が生成した通信用データは、自装置に関する情報としてエフェクト画像生成処理部２４へも与えられる。なお本実施の形態において、ゲーム装置１は、音声情報取得処理部２１が取得した音声情報自体を他のゲーム装置１へ送信することはない。また通信用データ生成処理部２２が生成する通信用データは、音声情報取得処理部２１から与えられる音声情報とは異なるデータ形式である。
【００４１】
処理部１０の通信処理部２３は、通信用データ生成処理部２２が生成した通信用データを、ゲームに参加する他のゲーム装置１へ送信する処理を行うと共に、他のゲーム装置１が送信した通信用データを受信する処理を行う。通信処理部２３は、通信用データ生成処理部２２から与えられた通信用データにヘッダ又はフッタ等の情報を付加して、無線通信のプロトコルに適した形式の情報を生成して無線通信部１５へ与えることにより、他のゲーム装置１へ情報の送信を行う。また通信処理部２３は、他のゲーム装置１からの受信情報が無線通信部１５から与えられており、受信情報から必要な情報（他のゲーム装置１の通信用データ生成処理部２２が生成した通信用データ）を抽出する。通信処理部２３は、受信情報から抽出した情報を、エフェクト画像生成処理部２４へ与える。なお通信処理部２３は、ゲームに必要なその他の情報を送受信する処理も行っている。
【００４２】
処理部１０のエフェクト画像生成処理部２４は、他のゲーム装置１から受信した通信用データ及び通信用データ生成処理部２２が生成した自装置に関する通信用データを基に、表示部１１に表示するエフェクト画像を生成する処理を行う。本実施例において、エフェクト画像生成処理部２４が生成するエフェクト画像は、各ゲーム装置１にてマイク７が集音した音声の変化に応じて変化する画像である。エフェクト画像生成処理部２４は、ゲーム装置１毎に１つのエフェクト画像を生成する。エフェクト画像生成処理部２４は、生成したエフェクト画像を表示処理部２６へ与える。
【００４３】
処理部１０のゲーム処理部２５は、操作部１６にてなされたプレイヤの入力操作を受け付け、受け付けた入力操作に応じてゲームに係るオブジェクト制御及びゲーム判定等の種々の処理を行う。例えばゲーム処理部２５は、入力操作に応じてプレイヤオブジェクトの移動又はアクション等を行わせる。また例えばゲーム処理部２５は、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト、例えば敵オブジェクト（ユーザの操作対象ではないオブジェクト）、背景又は障害物等のオブジェクト、及び、これらオブジェクトを配置するフィールドオブジェクト等の生成、配置及び移動等を行う。また例えばゲーム処理部２５は、入力操作に応じてなされたプレイヤオブジェクトの攻撃又は回避等の行為の成否を判定する処理、ゲームにおける勝利又は敗北等の条件が満たされたか否かを判定する処理等を行う。ゲーム処理部２５は、これらの処理の結果を表示処理部２６へ与える。
【００４４】
処理部１０の表示処理部２６は、ゲーム処理部２５から与えられたゲーム処理の結果、及び、エフェクト画像生成処理部２４から与えられたエフェクト画像等を基に、ゲーム画面を生成して表示部１１に表示する処理を行う。表示処理部２６は、ゲーム処理部２５により配置された複数のオブジェクトが描かれた画像をゲーム画像として生成する。このとき表示処理部２６は、ゲームに参加する各ゲーム装置１又は各プレイヤに対応する複数のプレイヤオブジェクトの近傍に、エフェクト画像生成処理部２４が生成したエフェクト画像をそれぞれ配置する。表示処理部２６は、生成したゲーム画像を表示部１１へ与え、これにより表示部１１にはゲーム画面が表示される。
【００４５】
次に、本実施の形態に係るゲームプログラム９により行われるゲームの一例を説明する。図２は、本実施の形態に係るゲームプログラム９により表示されるゲーム画面の例を示す模式図である。本例のゲーム画面は、四方を壁で囲まれた略長方形のフィールド内に、プレイヤオブジェクトである４つの戦車オブジェクト１０１と、複数の障害物オブジェクト１０５とが配置されている。４つの戦車オブジェクト１０１は、それぞれ異なる色付け（図示の例では異なるハッチング）がなされており、表示部１１に表示されたゲーム画面において区別することが可能である。
【００４６】
４つの戦車オブジェクト１０１は、ゲームに参加する各ゲーム装置１に一対一に対応付けられている。本例のゲームでは、複数のプレイヤがそれぞれ１つのゲーム装置１を利用し、各ゲーム装置１に対応付けられた１つの戦車オブジェクト１０１を操作する。ゲーム開始後、各プレイヤはそれぞれ１つの戦車オブジェクト１０１を操作して、他のプレイヤが操作する戦車オブジェクト１０１に対する攻撃を行う。図示のゲーム画面は、ゲーム開始後の状態を示したものであり、いくつかの戦車オブジェクト１０１が攻撃を行っている。例えば各プレイヤは、自らのゲーム装置１の操作部１６に設けられた十字キーにて戦車オブジェクト１０１の移動操作を行い、プッシュボタンにて戦車オブジェクト１０１による攻撃（砲撃）操作を行う。
【００４７】
プレイヤが砲撃操作を行った場合、戦車オブジェクト１０１からは砲弾１０２が発射される。発射された砲弾１０２は、一定方向へ進み、他の戦車オブジェクト１０１に接触した場合、この戦車オブジェクト１０１は破壊され、本ゲームにおける敗北となる。砲弾１０２が障害物オブジェクト１０５に接触した場合、砲弾１０２の進路は障害物オブジェクト１０５の接触点にて反射され、砲弾１０２は反射方向へ進む。砲弾１０２は、戦車オブジェクト１０１から発射された後、所定時間（例えば１０秒など）が経過するまでフィールド内を進み続け、他の戦車オブジェクト１０１に接触するか又は所定時間が経過した後に消滅する。このように、プレイヤが各戦車オブジェクト１０１を操作して攻撃し合い、破壊されることなく最後の１つとなった戦車オブジェクト１０１が本例のゲームにおける勝利オブジェクトとなる。
【００４８】
また本例のゲームでは、各戦車オブジェクト１０１の近傍に吹き出し１０３が表示される。吹き出し１０３は、各戦車オブジェクト１０１（即ち、各ゲーム装置１及びこれを操作する各プレイヤ）に一対一に対応付けられている。吹き出し１０３は、処理部１０のエフェクト画像生成処理部２４がエフェクト画像として生成する画像である。図示の吹き出し１０３は、複数の頂点を結んだ多角形の図形であり、その内部に波形が描かれている。吹き出し１０３は、対応する各ゲーム装置１のマイク１７にて集音された音声情報に基づいて生成されるものであり、音声情報の変化に応じて多角形の頂点位置及び内部波形の形状等が変化する。
【００４９】
図３〜図８は、吹き出し１０３の生成方法の詳細を説明するための模式図である。各ゲーム装置１の処理部１０は、音声情報取得処理部２１が所定のサンプリング周期でマイク１７による音声入力のサンプリングを繰り返し行い、所定期間分のサンプリング結果を蓄積したものを音声情報として通信用データ生成処理部２２へ与える。図３の上段には音声情報の一例を図示してある。音声情報取得処理部２１が取得する音声情報は、振幅−時間の特性として表すことができる。通信用データ生成処理部２２は、与えられた音声情報に対してフーリエ変換処理を行うことにより、振幅−時間の特性である音声情報を、振幅−周波数の特性である周波数成分に変換する。図３の下段には、通信用データ生成処理部２２がフーリエ変換処理により生成した周波数成分の一例を図示してある。
【００５０】
次いで通信用データ生成処理部２２は、フーリエ変換処理により生成した周波数成分の情報を、複数の周波数区間に区分する。図４には、図３の下段に示した振幅−周波数の特性を、周波数区間１〜８の８つに区分した例を示してある。なお図示の例では、各区間１〜８を等幅の区間としたが、各区間１〜８が異なる幅であってもよい。通信用データ生成処理部２２は、８つの区間１〜８のそれぞれについて、振幅の平均値を算出する。図４には、各区間１〜８における振幅の平均値を、水平の実線として図示してある。また通信用データ生成処理部２２は、８つの区間１〜８のそれぞれについて、平均値に追従する追従値を算出する。図４には、各区間１〜８における追従値を水平の破線として示し、追従値の追従方向を矢印で示してある。
【００５１】
上述のように音声情報取得処理部２１は所定周期で音声情報の取得を繰り返し行っており、通信用データ生成処理部２２も同様に各区間１〜８の平均値及び追従値の算出を繰り返し行っている。この繰り返しの初回において、通信用データ生成処理部２２は、追従値をその時点の平均値に設定する。次回以降、通信用データ生成処理部２２は、各区間１〜８におけるその時点の平均値を算出し、前回の追従値を平均値へ近付ける方向へ所定値だけ増減させる。例えば前回の追従値が１００であり、今回の平均値が１５０であり、所定の増減値が１０である場合、通信用データ生成処理部２２は、今回の追従値を１００＋１０＝１１０と算出する。また例えば前回の追従値が１００であり、今回の平均値が６０であり、所定の増減値が１０である場合、通信用データ生成処理部２２は、今回の追従値を１００−１０＝９０と算出する。なお増減値は一定の値ではなく、例えば平均値と追従値との差分の１０％などの値を用いてもよく、また例えば平均値の１０％などの値を用いてもよい。
【００５２】
また通信用データ生成処理部２２は、各区間１〜８について平均値と追従値との差分を算出し、この差分を通信用データとする。即ち、各区間１〜８の通信用データ＝平均値−追従値である。なお本実施の形態において通信用データ生成処理部２２は、算出した差分が負の値の場合、通信用データを０とする。即ち、通信用データは正の値とする。通信用データとして負の値を扱わない構成とすることにより、ゲーム装置１間で送受信するデータの量を低減することができ、通信用データを用いる後段の処理の負荷を低減することができる。
【００５３】
このようにゲーム装置１では、音声情報取得部２１が取得した音声情報に対して通信用データ生成処理部２２が８つの通信用データを生成する。ただし本実施の形態においては、通信用データ生成処理部２２が生成した８つの通信用データのうち、１つを他のゲーム装置１へ送信し、残りの７つは送信しない。通信用データ生成処理部２２は、８つの通信用データから１つを選択して通信処理部２３へ与え、他のゲーム装置１への送信を行う。このとき通信用データ生成処理部２２は、例えば区間１→区間２→…→区間８→区間１などの所定順序で通信用データを選択して送信する。よって音声情報取得処理部２１が取得した１回分の音声情報に対して１区間分の通信用データが他のゲーム装置１へ送信されるため、通信用データ生成処理部２２が８回分の音声情報に対して処理を行った場合に全区間分の通信用データが他のゲーム装置１へ送信されることとなる。なお通信用データ生成処理部２２は、１回分の音声情報に対して８区間分の通信用データを生成するのではなく、必要な１区間分の通信用データのみを生成する構成であってもよい。また通信用データ生成処理部２２は、複数区間（２区間〜８区間）の差分をまとめて１つの通信用データとし、他のゲーム装置１へ送信する構成としてもよい。
【００５４】
通信処理部２３は、通信用データ生成処理部２２が生成した１区間分の通信用データを、ゲームに参加する他のゲーム装置１へ送信すると共に、他のゲーム装置１が送信した１区間分の通信用データを受信してエフェクト画像生成処理部２４へ与える。また通信用データ生成処理部２２は、他のゲーム装置１へ送信したものと同じ１区間分の通信用データをエフェクト画像生成処理部２４へ与える。よってエフェクト画像生成処理部２４は、ゲームに参加する全てのゲーム装置１に関する通信用データが与えられる。エフェクト画像生成処理部２４は、与えられた通信用データに基づいて、ゲーム装置１毎にエフェクト画像として吹き出し１０３の画像を生成する。
【００５５】
図５に示すように、エフェクト画像生成処理部２４が生成する吹き出し１０３は、略３角形の根元部分と、内部に波形が描かれた略１０角形の部分とを有する形状である。吹き出し１０３は、対応する戦車オブジェクト１０１の進行方向に対して後側近傍に、根元部分を戦車オブジェクト１０１へ向けて表示される。図示の吹き出し１０３は、１１個の頂点を有する多角形であり、根元部分の略３角形を構成する３個の頂点を除く８個の頂点の位置が、通信用データ生成処理部２２が通信用データとして生成した区間１〜８における平均値と追従値との差分値に応じて変化する。また吹き出し１０３内の波形も同様に差分値に応じて変化する。なお、図５に示す吹き出し１０３は、略１０角形の部分が正１０角形であるが、これは８つの差分値が０の場合の形状である。
【００５６】
エフェクト画像生成処理部２４は、他のゲーム装置１からの通信用データが通信処理部２３から与えられる都度、及び、通信用データ生成処理部２２から自装置に関する通信用データが与えられる都度、吹き出し１０３を更新する。吹き出し１０３の更新は、通信用データとして１区間分の差分値が与えられる都度行われる。またエフェクト画像生成処理部２４は、与えられた通信用データがいずれのゲーム装置１に係るものであるかを区別し、吹き出し１０３の生成及び更新等をゲーム装置１毎に行う。以下では、１つのゲーム装置１に関する吹き出し１０３の生成及び更新を行う方法を説明する。
【００５７】
エフェクト画像生成処理部２４は、受信した１区間分の差分値に基づいて、吹き出し１０３の８個の頂点のうちの１個について位置変更を行う。上述のように、通信用データの差分値は、例えば区間１→区間２→…→区間８→区間１などの所定順序で送信される。エフェクト画像生成処理部２４は、吹き出し１０３の８個の頂点について例えば時計回り又は反時計回りに隣の頂点を辿って順に頂点位置を変更するのではなく、変更箇所が偏らないように頂点位置を変更する。
【００５８】
図６には吹き出し１０３の位置が変化する８つの頂点に１〜８の番号を付したものが図示してある。エフェクト画像生成処理部２４は、１区間分の差分値が与えられる都度、図示の番号の順に頂点位置の変更を差分値に応じて行う。区間１〜８と頂点１〜８との対応関係は、例えば一対一の関係とすることができる。即ち、区間１の差分値に応じて頂点１の位置を決定し、区間２の差分値に応じて頂点２の位置を決定し、…、区間８の差分値に応じて頂点８の位置を決定すればよい。この場合、ゲーム装置１の間で送受信される通信用データには、各区間の差分値と共に、この差分値がいずれの区間のものであるかを示すヘッダ情報などが含まれていてもよい。また例えば、エフェクト画像生成処理部２４は、与えられた差分値がいずれの区間のものであるかに関係なく、差分値が与えられた順に頂点１、２、…、８の順で位置を変更してもよい。
【００５９】
図７には吹き出し１０３の頂点の位置を変更した例を図示してある。エフェクト画像生成処理部２４は、例えば１番初めに与えられた通信用データに係る差分値に応じて、吹き出し１０３の頂点１の位置を変更する。図７Ａに示す例では、エフェクト画像生成処理部２４は、差分値に応じた距離だけ頂点１を原点位置（正１０角形を構成する頂点１の位置）から正１０角形の外側方向へ移動させる。なお、通信用データに負の値を含み得る構成とした場合、エフェクト画像生成処理部２４は、負の値の差分値に対して、頂点１を正１０角形の内側へ移動させてもよく、又は、頂点１を原点位置としてもよい。
【００６０】
またエフェクト画像生成処理部２４は、差分値に応じて頂点を移動させる際に、この頂点の移動に連動して両隣の頂点を移動させる場合がある。図７Ｂに示す例では、エフェクト画像生成処理部２４は、吹き出し１０３の頂点１と共に両隣の頂点４及び頂点６を移動させている。エフェクト画像生成処理部２４は、区間１に係る差分値に応じて頂点１を移動させる場合、移動後の頂点１の原点位置からの距離と隣の頂点４の原点位置からの距離の差が閾値を超えるか否かを判定し、距離の差が閾値を超える場合、距離の差が閾値内に収まるように頂点４の位置を移動させる。頂点６についても同様である。
【００６１】
このようにエフェクト画像生成処理部２４が、吹き出し１０３の頂点位置を移動させる場合に、両隣の頂点との差が閾値内に収まるよう、両隣の頂点を移動させることによって、吹き出し１０３が歪な形状となることを抑制できる。なおエフェクト画像生成処理部２４は、吹き出し１０３の頂点５及び頂点８について、片側に隣り合う頂点２及び頂点３を共に移動させ、吹き出し１０３の根元部分を構成する頂点は共に移動させない。
【００６２】
またエフェクト画像生成処理部２４は、吹き出し１０３内に表示する波形画像を生成する。図８には波形生成の概略を図示してある。ゲーム装置１の二次記憶部１４又は記録媒体７には、ゲームプログラム９と共に８つの波形画像生成用波形パターンデータが記憶されている。この波形画像生成用波形パターンデータは、図８の上段に区間１用波形〜区間８用波形として図示したものである。波形画像生成用波形パターンデータは、例えば画像データとして与えられるものであってもよく、例えば離散的な振幅値の集合として与えられるものであってよく、また例えば三角関数などを用いた数式として与えられるものであってもよく、その他の構成であってもよい。
【００６３】
エフェクト画像生成処理部２４は、区間１〜８に係る差分値と、上記の区間１用波形〜区間８用波形とを基に、吹き出し１０３内に表示する波形画像を生成する。エフェクト画像生成処理部２４は、区間１について、区間１用波形の振幅を差分値倍した波形を生成する。同様にエフェクト画像生成処理部２４は、区間２〜８について、対応する波形の振幅を対応する差分値倍した波形を生成する。これによりエフェクト画像生成処理部２４は、８つの波形を生成することができ、生成した８つの波形を合成する。エフェクト画像生成処理部２４は、この合成波形を内部に収めた吹き出し１０３をエフェクト画像として表示処理部２６へ与える。
【００６４】
なおエフェクト画像生成処理部２４は、ゲーム装置１毎に吹き出し１０３の生成を行うと共に、各ゲーム装置１から通信用データが与えられる都度、頂点位置の変更及び波形の合成を行って吹き出し１０３を更新する。表示処理部２６は、エフェクト画像生成処理部２４が生成した吹き出し１０３を、それぞれ対応する戦車オブジェクト１０１の近傍に表示する。
【００６５】
図９は、ゲーム装置１が行う通信用データ生成処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置１の処理部１０は、音声情報取得処理部２１にてマイク１７の入力音声をサンプリングして音声情報を取得する（ステップＳ１）。処理部１０の通信用データ生成処理部２２は、音声情報取得処理部２１が取得した音声情報に対してフーリエ変換処理を行い（ステップＳ２）、振幅−時間の特性として与えられる音声情報を振幅−周波数の特性として表される周波数成分に変換する。なお、図９においては音声情報取得処理部２１による音声情報取得の処理と通信用データ生成処理部２２によるフーリエ変換などの処理とを逐次的に行うよう手順が記載されているが、これらの処理は並列的に行ってよい。
【００６６】
次いで処理部１０の通信用データ生成処理部２２は、フーリエ変換により得られた周波数成分を、所定の周波数帯で区分した複数の区間に分割する（ステップＳ３）。通信用データ生成処理部２２は、各区間における振幅の平均値を算出し（ステップＳ４）、各区間における追従値を算出する（ステップＳ５）。このとき通信用データ生成処理部２２は、前回の追従値に対して今回の平均値に近付ける方向へ所定値を増減することにより、今回の追従値を算出する。通信用データ生成処理部２２は、次回以降の処理のために、算出した追従値を一次記憶部１３又は二次記憶部１４に記憶する（ステップＳ６）。通信用データ生成処理部２２は、算出した平均値と追従値の差分を各区間について算出する（ステップＳ７）。
【００６７】
処理部１０の通信用データ生成処理部２２は、各区間について算出した複数の差分値のうち、他のゲーム装置１への送信対象とする一の区間の差分値を選択する（ステップＳ８）。処理部１０は、通信用データ生成処理部２２が選択した一の区間の差分値を通信用データとして通信処理部２３へ与え、通信処理部２３がゲームに参加する他のゲーム装置１へ通信用データを送信し（ステップＳ９）、処理を終了する。なお処理部１０は、本ゲームが行われている間、ステップＳ１〜Ｓ９の処理を繰り返し行っている。
【００６８】
図１０は、ゲーム装置１が行う吹き出し１０３の表示処理の手順を示すフローチャートである。なおゲーム装置１の処理部１０は、図１０に示す処理を戦車オブジェクト１０１毎（ゲームに参加するゲーム装置１毎又はプレイヤ毎）に、それぞれ個別に行っている。処理部１０は、通信処理部２３にて他のゲーム装置１から通信用データを受信した場合、及び、通信用データ生成処理部２２にて自装置に関する通信用データを生成した場合に、エフェクト画像生成処理部２４へ通信用データに係る差分値が与えられる。処理部１０のエフェクト画像生成処理部２４は、通信処理部２３又は通信用データ生成処理部２２から差分値が与えられたか否かを判定し（ステップＳ２１）、与えられていない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、差分値が与えられるまで待機する。
【００６９】
差分値が与えられた場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、処理部１０のエフェクト画像生成処理部２４は、与えられた差分値を一次記憶部１３又は二次記憶部１４に記憶する（ステップＳ２２）。エフェクト画像生成処理部２４は、与えられた差分値がいずれの区間に対応するものであるか、又は、差分値が与えられた順序等に応じて、この差分値に対応して位置を変更する吹き出し１０３の頂点を選択する（ステップＳ２３）。エフェクト画像生成処理部２４は、選択した頂点の位置を差分値に応じて決定する（ステップＳ２４）。
【００７０】
また処理部１０のエフェクト画像生成処理部２４は、ステップＳ２３にて選択した頂点の両隣に隣接する頂点の位置を決定する（ステップＳ２５）。このときエフェクト画像生成処理部２４は、選択した頂点の原点位置からの距離と隣接する頂点の原点位置からの距離との差分が閾値を超えるか否かに応じて、隣接する頂点を移動する必要があるか否かを判定する。移動する必要がある場合、エフェクト画像生成処理部２４は、選択した頂点の原点位置からの距離と隣接する頂点の原点位置からの距離との差分が閾値内となるように、隣接する頂点の位置を決定する。
【００７１】
また処理部１０のエフェクト画像生成処理部２４は、各区間に対応する波形画像生成用波形パターンデータを読み出し（ステップＳ２６）、各区間用の波形画像生成用波形パターンデータの振幅を各区間の差分値倍して合成する（ステップＳ２７）。エフェクト画像生成処理部２４は、ステップＳ２７にて得られた合成波形を内部に収めた吹き出し１０３を表示処理部２６へ与える。処理部１０は、表示処理部２６にてエフェクト画像生成処理部２４から与えられた吹き出し１０３に応じたゲーム画面の表示更新を行い（ステップＳ２８）、処理を終了する。なお処理部１０は、本ゲームが行われている間、ステップＳ２１〜Ｓ２８の処理を繰り返し行っている。
【００７２】
以上の本実施の形態に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置１がネットワーク５を介して通信を行うことにより、複数のプレイヤが参加するゲームに係る処理を行う。各ゲーム装置１は、マイク１７にて周辺の音声情報を取得し、取得した音声情報を基にデータ量が少ない通信用データを生成して他のゲーム装置１へ送信する。通信用データを受信したゲーム装置１は、通信用データを基に画像を生成し、この画像をゲームに参加するプレイヤに関連付けて表示する。各ゲーム装置１は、取得した音声情報自体を送信しない。これにより本実施の形態に係るゲームシステムは、マイク１７にて取得した音声情報をゲーム装置１間で送受信する構成と比較して、通信データ量を低減することができると共に、各ゲーム装置１における情報処理量を低減することができる。また各ゲーム装置１は受信した通信用データを基に画像を生成して表示するため、同じ言語を理解していないプレイヤ同士であっても、ネットワーク越しに他のプレイヤの存在を感じながらゲームを楽しむことができる。
【００７３】
また、ゲーム装置１が生成する通信用データは、音声情報の変化に応じた数値を有するデータであり、音声情報の変化が大きい場合に数値が大きい。よってこの通信用データを受信したゲーム装置１は、他のゲーム装置１の周辺の音声情報の変化に応じた画像を生成して表示することができる。
【００７４】
また、ゲーム装置１は、操作部１６にて受け付けたプレイヤの操作を受け付け、操作対象となる戦車オブジェクト１０１をゲーム画面に表示する。このときにゲーム装置１は、各戦車オブジェクト１０１に関連付けて、各ゲーム装置１からの通信用データに基づいて生成した画像を表示する。ゲーム装置１は、戦車オブジェクト１０１の近傍に、例えば戦車オブジェクト１０１の進行方向に対して後側の近傍に、通信用データに基づく画像を表示する。これにより、通信用データに基づく画像を、ゲームに参加する各プレイヤに関連付けて表示することができ、各プレイヤの周辺の音声を画像として表現することができる。
【００７５】
また、ゲーム装置１は、マイク１７にて取得した音声情報をフーリエ変換にて周波数成分の情報に変換し、変換した周波数成分を複数の周波数帯（区間）に区切り、各区間について通信用データを生成する。通信用データは、例えば各区間の振幅の平均値と、この平均値に追従して変化する追従値との差分値とすることができる。これにより通信用データは、音声情報の変化が大きい場合にその値が大きいデータとなる。この通信用データを基に表示用の画像を生成することによって、音声情報の変化が大きい場合に大きい画像を表示することができる。また追従値を用いることによって、ゲーム装置１が表示する吹き出し１０３の変化を滑らかなものとすることができる。
【００７６】
また、ゲーム装置１は、各区間について作成した複数の通信用データを他のゲーム装置１へ全て送信するのではなく、複数の通信用データから１つを選択して他のゲーム装置１へ送信する。これにより複数のゲーム装置１間で送受信されるデータの量を低減することができる。またこのときにゲーム装置１は、所定順序で区間を選択して通信用データの送信を行う。これにより通信用データを受信したゲーム装置１は、受信順序によって通信用データがいずれの区間に対応するものであるかを判断することができる。
【００７７】
また、ゲーム装置１は、複数の区間について生成された複数の通信用データを受信し、受信した複数の通信用データを基に各区間における周波数成分の振幅の変化を示す画像を生成して表示する。ゲーム装置１は、例えばそれぞれが一の区間に対応付けられた頂点を複数有する多角形の吹き出し１０３の画像を生成して表示することができる。ゲーム装置１は、各区間の通信用データとして与えられた差分値に応じて吹き出し１０３の各頂点の位置を変化させる。これにより各ゲーム装置１にて取得した音声情報の変化に応じて変化する画像を表示することができる。
【００７８】
また、ゲーム装置１は、周波数帯の各区間に対応付けられた複数の波形画像生成用波形パターンデータを記憶しており、与えられた各区間の通信用データに応じて複数の波形画像生成用波形パターンデータを合成し、合成波形を吹き出し１０３内に表示する。これにより、各ゲーム装置１にて取得した音声情報の変化をより明確にプレイヤへ伝えることができる。
【００７９】
また、各ゲーム装置１が音声情報に基づいて生成及び表示する吹き出し１０３は、複数の戦車オブジェクト１０１が対戦するゲームの進行には無関係な画像である。即ち吹き出し１０３の表示の有無及び表示内容等が、ゲームの勝敗又は攻撃の成否等に影響を与えることはない。
【００８０】
なお本実施の形態においては、ゲームプログラム９の実行によってゲーム装置１にて行うゲームを、複数の戦車オブジェクト１０１が互いに攻撃し合うゲームとしたが、これに限るものではない。例えば飛行機、船、ロボット、人又は動物等のオブジェクトが攻撃し合うゲームであってよい。また複数のオブジェクトが攻撃し合うのではなく、複数のオブジェクトが協力し合うゲームなどであってもよい。
【００８１】
またゲームプログラム９をゲーム装置１の処理部１０が実行することによって、処理部１０に音声情報取得処理部２１〜表示処理部２６がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。音声情報取得処理部２１〜表示処理部２６の一部の機能が、例えばＯＳ（Operating System）の機能として提供されるものであってもよい。またゲーム装置１は、マイク１７を備える構成としたが、これに限るものではなく、マイク１７がゲーム装置１に対して着脱可能な構成であってもよい。またゲーム装置１を携帯型のものとしたが、これに限るものではなく、据置型のゲーム装置であってもよい。またゲーム装置１は、ゲーム専用の装置でなくてよく、ＰＣ（Personal Computer）又はスマートフォン等のようにゲームプログラム９を実行することができる種々の通信端末装置であってよい。
【００８２】
また複数のゲーム装置１がネットワーク５を介して直接的に通信を行う構成としたが、これに限るものではなく、例えば各ゲーム装置１がサーバ装置へ情報を送信し、サーバ装置が各ゲーム装置１へ情報を配信する構成としてもよい。この構成の場合、音声情報取得処理部２１〜表示処理部２６が行う処理の一部又は全部をサーバ装置が行う構成としてもよい。
【００８３】
またネットワーク５を介してゲームに参加する複数のゲーム装置１は、全てが同じ種類のゲーム装置１でなくてよい。例えば据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、ゲームプログラムがインストールされたＰＣ、及び、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン等の種々のゲーム装置が混在していてよい。
【００８４】
また本実施の形態に係るゲームシステムでは、各ゲーム装置１が環境情報としてマイク１７による音声情報を取得する構成としたが、環境情報は音声情報に限らない。例えばゲーム装置１にカメラを搭載し、カメラの撮像により得られる画像情報を基に、画像のエッジを抽出してエッジの位置変化を数値化する又は画像の顔認識処理を行って顔の位置変化を数値化する等により通信用データを生成してもよい。この場合、通信用データが与えられたゲーム装置１は、通信用データに基づいてプレイヤが操作する人型オブジェクトの顔の向きを変更する又は顔色を変える等の画像処理を行うことができる。また例えばゲーム装置１に加速度センサを搭載し、ゲーム装置１に加えられた加速度の変化を数値化して通信用データとしてもよい。この場合、通信用データが与えられたゲーム装置１は、通信用データに基づいてプレイヤが操作するオブジェクトの一部又は全部を振動させるなどの画像処理を行うことができる。あるいは、ゲーム装置１に加えられた加速度の大小はプレイヤの興奮度合いを表しているものとみなすこともできるため、ゲーム装置１は通信用データに基づいてプレイヤが操作する人型オブジェクトの顔色を変化させるなどの画像処理を行うこともできる。また例えばゲーム装置１は、温度センサによる周辺の温度情報、明るさセンサによる周辺の明るさ情報、又は、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用した位置情報等を環境情報として取得する構成としてもよい。
【００８５】
またゲーム装置１は、平均値と追従値との差分値を通信用データとして送受信する構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置１は、例えば前回の平均値と今回の平均値との差分値を通信用データとしてもよく、また例えば今回の平均値を通信用データとしてもよい。またゲーム装置１は、各区間の平均値に代えて、例えば各区間の振幅の最大値又は最小値等のその他の値を用いてもよく、追従値はこれらの値に追従するものとしてよい。
【００８６】
またゲーム装置１は、取得した音声情報をフーリエ変換により周波数成分に変換し、周波数成分に応じて通信用データを生成する構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置１は、環境情報からフーリエ変換以外の方法で何らかの特徴量を算出し、算出した特徴量に応じて通信用データを生成してもよい。
【００８７】
またゲーム装置１は、各戦車オブジェクト１０１に対応付けて吹き出し１０３を常に表示する必要はなく、必要に応じて吹き出し１０３を非表示としてもよい。例えばゲーム装置１は、音声情報の変化が大きい場合に吹き出し１０３を表示し、変化が小さい場合に吹き出し１０３を表示しない構成としてもよい。この場合、ゲーム装置１は、受信した通信用データに係る各区間の差分値の合計値が所定値を超える場合に吹き出し１０３を表示し、差分値の合計値が所定値を超えない場合に吹き出し１０３を表示しない構成とすることができる。
【００８８】
またゲーム装置１は、与えられた通信用データに応じて戦車オブジェクト１０１の近傍に多角形の吹き出し１０３を表示する構成としたが、これに限るものではない。例えばゲーム装置１は、曲線で構成された吹き出しを表示してもよく、吹き出し以外の画像を表示してもよい。例えばゲーム装置１は、吹き出し１０３を表示せずに、各区間の波形画像生成用波形パターンデータを合成した合成波形を表示してもよい。また例えばゲーム装置１は、プレイヤが操作するオブジェクトの近傍に画像を表示するのではなく、オブジェクトの形状又は色等を通信用データに応じて変化させてもよい。
【００８９】
（変形例１）
変形例１に係るゲーム装置１は、通信用データ生成処理部２２が正負の両方の値となり得る通信用データを生成して他のゲーム装置１へ送信する構成である。通信用データ生成処理部２２は、各区間における平均値と追従値との差分値を、その値が正負のいずれであるかに関わらず、通信用データとする。通信用データを受信したゲーム装置１は、通信用データが正の値である場合、図７に示すように、吹き出し１０３の頂点位置を正１０角形の外側方向へ移動させる。これに対して通信用データが負の値である場合、ゲーム装置１は、吹き出し１０３の頂点位置を正１０角形の内側方向へ移動させる。これによりゲーム装置１は、凹んだ形状の吹き出し１０３を表示することができる。
【００９０】
（変形例２）
変形例２に係るゲーム装置１は、受信した通信用データの差分値に応じて、吹き出し１０３を表示するのではなく、戦車オブジェクト１０１の色を変化させる画像処理を行う。変形例２に係るゲーム装置１のエフェクト画像生成処理部２４は、例えば赤色を付した戦車オブジェクト１０１の場合、通信用データの差分値が大きい場合に濃い赤色の戦車オブジェクト１０１を生成し、差分値が小さい場合に薄い赤色の戦車オブジェクト１０１を生成する。表示処理部２６は、エフェクト画像生成処理部２４が生成した戦車オブジェクト１０１を用いてゲーム画面の表示を行う。なおゲーム装置１は、通信用データの差分値に応じて戦車オブジェクト１０１の形状を変化させてもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１  ゲーム装置（通信端末装置）
５  ネットワーク
７  記録媒体（記憶部）
９  ゲームプログラム
１０  処理部
１１  表示部
１２  記録媒体装着部
１３  一次記憶部
１４  二次記憶部（記憶部）
１５  無線通信部
１６  操作部（操作受付部）
１７  マイク
２１  音声情報取得処理部（環境情報取得部）
２２  通信用データ生成処理部（通信用データ生成部、情報変換部）
２３  通信処理部（送信部、受信部）
２４  エフェクト画像生成処理部（画像生成部）
２５  ゲーム処理部
２６  表示処理部
１０１  戦車オブジェクト（操作対象オブジェクト）
１０３  吹き出し
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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