(57)【要約】【課題】相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段とを有する。【選択図】図２７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、
第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、
前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記パラメータは、前記第二の遊戯者に紐付けられたものであること、
を特徴とする請求項１記載のゲーム装置
【請求項３】
前記パラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記パラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する付与手段と、
を有することを特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記パラメータ変更手段は、
前記操作時間の増加に応じて、前記パラメータを比例増加又は漸増加させること、
を特徴とする請求項１ないし３何れか一項記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置に、
第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、
前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御プログラムの分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、トレーディングカードゲーム（以下、カードゲームという）が広く流行している。トレーディングカードと呼ばれる専用のカードを用い、多くは対戦形式で行うカードゲームをいう。プレイヤ（遊戯者）は、保有するカードの中から、対戦で使用されるデッキと呼ばれるカードの束を持ち寄り、デッキ内のカードを用いて、ゲームを行う。
【０００３】
一つのカードゲームには、大抵の場合、何百種類という多くのカードが存在し、それぞれのカードには、様々なキャラクタ、武器、魔法などのイラストが描かれている。また、その描かれたイラストに合わせ、カード毎に異なった能力値や効果が与えられている。このため、対戦に有利なカード、レアカードなど、多くの様々な種類のカードを収集することも、カードゲームの楽しみ方の一つである。
【０００４】
従来、カードゲームは、実際のカード（紙媒体）を用い、プレイヤが対面式でゲームを行うものであったが、近年、ゲーム装置など、コンピュータ上で、同様のカードゲームを実現したものもある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このようなカードゲームでは、参加プレイヤ同士で、保有するカードの中から、デッキ内のカードを交互に出し合いながら、ゲームを行う。例えば、プレイヤは、自身の攻撃ターンになると、制限時間の範囲内で、どのカードを出すかを決定する。プレイヤがカードを出し終えると、今度は、攻撃権が相手プレイヤ側に移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−０１８１３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のように、従来のカードゲームは、参加プレイヤ同士で交互にカードを出し合うので、プレイヤにとって、相手プレイヤ側に攻撃権がある場合、待ち時間が発生する。よって、プレイヤがゲームを早く進めたい（早く自分の攻撃ターンになってほしい）と思っても、相手プレイヤ側に攻撃権がある場合には、相手の攻撃ターン終了を待たなくてはならない。
【０００８】
このため、例えば、相手プレイヤが制限時間内とはいえ頻繁に長考するような場合だと、ゲームの進行速度は、滞りがちになる。この場合、ゲームを早く進めたい、テンポよく進行したいなどと考えるプレイヤにとっては、ストレス等の原因ともなり、ひいてはゲームの楽しさを損なわせる原因にもなる。
【０００９】
本発明では上記のような問題に鑑みて、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム装置は、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置であって、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段とを有する。
【００１１】
また、上記課題を解決するため、本発明にかかるゲーム制御プログラムは、ゲームに参加した複数の遊戯者に操作権を順番に付与し、前記操作権が付与された遊戯者がゲーム操作を行えるゲーム装置に、第一の遊戯者に対し前記操作権が付与されてから該操作権を失う迄の操作時間を計時する計時手段と、前記操作時間に応じて、第二の遊戯者のゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更するパラメータ変更手段として機能させる。
【００１２】
なお、本発明の構成要素、表現または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などに適用したものも本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】カードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】カードゲーム装置１のハードウェアを示す図である。
【図３】カードゲームの画面例（その１）を示す図である。
【図４】カードゲームの画面例（その２）を示す図である。
【図５】カードゲームの画面例（その３）を示す図である。
【図６】カードゲームの画面例（その４）を示す図である。
【図７】カードゲームの画面例（その５）を示す図である。
【図８】カードゲームの画面例（その６）を示す図である。
【図９】カードゲームの画面例（その７）を示す図である。
【図１０】カードゲームの画面例（その８）を示す図である。
【図１１】カードゲームの画面例（その９）を示す図である。
【図１２】カードゲームの画面例（その１０）を示す図である。
【図１３】カードゲームの画面例（その１１）を示す図である。
【図１４】カードゲームの画面例（その１２）を示す図である。
【図１５】カードゲームの画面例（その１３）を示す図である。
【図１６】カードゲームの画面例（その１４）を示す図である。
【図１７】カードゲームの画面例（その１５）を示す図である。
【図１８】カードゲームの画面例（その１６）を示す図である。
【図１９】カードゲームの画面例（その１７）を示す図である。
【図２０】カードゲームの画面例（その１８）を示す図である。
【図２１】カードゲームの画面例（その１９）を示す図である。
【図２２】カードゲームの画面例（その２０）を示す図である。
【図２３】カードゲームの画面例（その２１）を示す図である。
【図２４】カードゲームの画面例（その２２）を示す図である。
【図２５】カードゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２６】カード払出機能部１０のフローチャート図である。
【図２７】特殊効果付与機能部２０のフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、プレイアイテムの一例として、ゲーム上の仮想の電子カード（以下単にカードという）を用いるコンピュータ型カードゲーム装置（以下単にカードゲーム装置という）を例にして説明する。
【００１６】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図１に示すように、本実施形態にかかるカードゲームシステムは、大型パネルディスプレイ２と、この大型パネルディスプレイ２の表示制御を行なう制御装置３と、制御装置３と通信可能に接続された一以上のカードゲーム装置１から構成される。
【００１７】
カードゲーム装置１は、本実施形態にかかるコンピュータ型カードゲーム装置である。初めてゲームに参加するプレイヤ（Ｐ）は、最初にゲームを行なうために必要なＩＣカードを購入し、カードゲーム装置１の席に着席する。ＩＣカードは、プレイヤのコードネーム（プレイヤ名）、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードなどの情報を電子的に記録するための記録媒体として使用される。
【００１８】
本実施形態にかかるカードゲーム装置１は、他のカードゲーム装置とネットワークを介して接続されたネットワーク通信対戦型のゲーム装置である。ゲームでは、プレイヤ同士が互いに保有カード（味方キャラクタカード）を切ることで、味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。そして、自プレイヤ側又は相手プレイヤ側の何れかのＨＰ（ヒットポイント）がなくなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
【００１９】
大型パネルディスプレイ２には、ゲームのタイトル名称、対戦プレイヤ一覧、戦闘結果の表示等が表示される。
【００２０】
なお、図１はあくまで一実施形態を示すものであり、例えば、大型パネルディスプレイ２を備えない形態を実施することも可能である。また、カードゲーム装置１は、同一会場のみならず、ネットワークを介し接続された他の会場のカードゲーム装置と、ネットワーク通信対戦を行うことも可能である。
【００２１】
図２は、本実施形態にかかるカードゲーム装置１のハードウェアを示す図である。図２に示すように、カードゲーム装置１は、システムバス１０１を介して相互に接続されるＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＤＭＡ（Direct Memory Access unit）１０６、ＨＤＤ（Hard disk Drive）１０７、画像処理部１０８、表示部１１４、音声処理部１１５、音声出力部１１６、操作入力部１１７、ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８、ＩＣカード入出部１１９、コイン投入部１２０、通信部１２１などから構成される。
【００２２】
ＣＰＵ１０２は、カードゲーム装置１の制御動作の中枢となり、システムバス１０１を介し、他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って、全体を統括的に制御する中央演算処理装置である。ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４に格納されるゲーム制御プログラム１０５や操作入力部１１７からの信号に従って、ゲーム制御を処理する。
【００２３】
ＲＯＭ１０３は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【００２４】
ＲＡＭ１０４は、ＨＤＤ１０７から読み出したゲーム制御プログラム１０５を展開したり、作業中のデータを一時的に格納する領域を、ＣＰＵ１０２に提供する揮発性メモリである。
【００２５】
ＤＭＡ１０６は、システムバス１０１に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、ＣＰＵ１０２を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ１０４との間でシステムバス１０１を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、ＣＰＵ１０２のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００２６】
ＨＤＤ１０９は、ゲーム制御プログラム１０５を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム１０５には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想３次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。
【００２７】
画像処理部１１０は、表示部１１６で表示する表示画像を生成する。本実施形態では、画像デコーダ１０９、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）１１０、ディスプレイコントローラ１１３等の半導体デバイスを備える。ここで、画像デコーダ１０９は、ＨＤＤ１０９から読み出され、ＲＡＭ１０４の所定領域に一時記憶されたＪＰＥＧあるいはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
【００２８】
ＧＰＵ１１０は、ＣＰＵ１０２からのコマンドに応じて、３次元コンピュータグラフィクス（３ＤＣＧ）の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。ＧＰＵ１１０の画像記録領域としては、表示部１１４において表示される画像データを記録するフレームバッファ１１１や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域１１２等の複数の領域に区画されている。ディスプレイコントローラ１１３は、フレームバッファ１１３に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部１１４に出力する。
【００２９】
表示部１１６は、表示画像を表示するディスプレイである。本実施形態では、操作入力部１１９と重畳するように設けられたタッチパネル式ディスプレイで実現される。
【００３０】
音声処理部１１５は、音声出力部１１６から出力する効果音やＢＧＭ等の音声を生成する半導体デバイスである。具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成し、音声出力部１１６に出力する。
【００３１】
操作入力部１１７は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレイヤから受け付け、操作信号の入力を行う。例えば、ゲーム仮想空間内において、操作入力部１１７から、使用するカードを指定するための操作信号が入力されると、操作入力部１１７に入力された信号は、システムバス１０１を介し、ＣＰＵ１０２に送信される。上述のように、本実施形態では、表示部１１６上に重畳するように設けられたタッチパネルにより実現される。なお、操作入力部１１７の全部又は一部は、ハードウェアキー、ボタン等により実現されてもよい。
【００３２】
ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８は、ＩＣカード入出部１１９から搬入されたＩＣカードに対し、電子的な情報の読み書きを行うリーダ・ライターである。プレイヤによりＩＣカード入出部１１９からＩＣカードが挿入されると、例えば、プレイヤのプレイヤ名（コードネーム）、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードなどの情報を読み込む。また、ゲーム終了後のカード排出時には、例えば、戦績、保有カードなどの情報を書き込む（更新）。
【００３３】
ＩＣカード入出部１１９は、物理的にＩＣカードの入出力を行うカード搬入排出装置（カード入出口）である。プレイヤは、ゲーム開始時、保有するＩＣカードをＩＣカード入出部１１９に挿入する。また、ゲーム終了時、ＩＣカードをＩＣカード入出部１１９から排出する。
【００３４】
コイン投入部１２０は、硬貨、紙幣又はメダルなど、ゲームプレイの対価となるコイン（クレジット）を投入するための投入口装置である。プレイヤは、ゲーム開始時やゲーム中、ゲームプレイ分のコインをコイン投入部１２０に投入する。
【００３５】
通信部１２１は、ネットワークと接続され、他装置とのネットワーク通信を行う。例えば、通信部１２１は、他のカードゲーム装置と通信対戦を行うためのデータ通信を行う。
【００３６】
＜ゲームシーン例＞
次に、本実施形態にかかるカードゲームの画面例を参照しながら、具体的なゲームシーン及びゲーム進行の詳細について説明する。なお、説明の便宜上、いくつかのゲームシーンにわけて説明を行う。
【００３７】
（シーン１）
図３は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１）を示す図である。本実施形態にかかるカードゲームのメインメニュー画面である。
【００３８】
プレイヤは、カードゲーム装置１の席に着席し、自身が保有するＩＣカードをＩＣカード入出部１１９に挿入する。ＩＣカードが挿入されると、ＩＣカードＲ／Ｗ部１１８により、ＩＣカード内の電子的な情報が読込まれる。
【００３９】
その結果、図３のように、ＩＣカードから読み込まれた情報として、例えば、プレイヤのコードネーム、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カードの情報などが、表示部１１６のメインメニュー画面上に表示される。
【００４０】
次に、プレイヤは、画面右上の「ＧＰ」１０のボタンを押下する。
【００４１】
図４は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その２）を示す図である。
【００４２】
本実施形態にかかるカードゲームでは、１コイン（クレジット）あたり何分間というように、時間単位で遊戯代金が課金される。よって、プレイヤは、コイン投入により、ＧＰ（Game Point）、即ちプレイ時間を購入できる。なお、本実施形態では、１ＧＰ＝１秒間と換算するので、ゲーム中は、１秒経過するたびに１ＧＰが消費される。ＧＰが０になるとゲームできなくなる。プレイヤは、適宜、画面上の「ＧＰ」１０から、ＧＰを購入できる。
【００４３】
図５は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その３）を示す図である。
【００４４】
プレイヤがＧＰを購入すると、再び図５に戻る。画面右上の保有ＧＰを確認すると、「１５５０」となっている。この場合、プレイヤは、１５５０秒間、ゲームをプレイできる。なお、ＧＰは、ゲームプレイ開始時点から消費（減少）を開始する。ゲームプレイ以外の画面においては、ＧＰ消費（減少）は、停止される。
【００４５】
次に、プレイヤは、画面中の「カスタマイズ（デッキ編集を行います）」１１のボタンを押下する。
【００４６】
図６は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その４）を示す図である。
【００４７】
「カードボックス」には、プレイヤが保有する全保有カードの一覧が表示される。「デッキ」には、「カードボックス」内にプレイヤが保有するカードの内、対戦に使用するカードが配置される。プレイヤは、「カードボックス」内のカードの中から、対戦に使用するカードを選択し、「デッキ」に配置する。「デッキ」に配置される枚数は上限（例えば、最大４０枚）がある。
【００４８】
図７は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その５）を示す図である。
【００４９】
プレイヤがデッキ編集を完了すると、図７に戻る。
【００５０】
次に、プレイヤは、ゲームを開始すべく、画面中の「ゲームプレイ（ＧＰを消費して対戦を行います）」１２のボタンを押下する。
【００５１】
（シーン２）
図８は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その６）を示す図である。シーン２では、対戦画面の基本構成について説明する。
【００５２】
具体的に、図８は、自プレイヤのプレイヤキャラクタである自キャラクタ１３と、相手プレイヤのプレイヤキャラクタである相手キャラクタ１４とが対峙する対戦画面例を示す。
【００５３】
手札欄１５には、自キャラクタ１３側が、対戦で手札として使用することが可能なカードの一覧が配置される。言い換えれば、対戦で召喚できる味方キャラクタのカード一覧が配置される。図８では、手札欄１５に、４枚のカードが配置されている。プレイヤは、自攻撃ターンになると、この手札欄１５の中から、対戦に使用するカード（捨札）を選択する。
【００５４】
手札欄１５に配置されるカードは、対戦が開始すると、はじめにデッキにストックされたカードの中から、一定数のカードがランダムで選択され、手札欄１５に配置される。対戦のゲーム性を向上させるべく、プレイヤは、常に希望するカードを使用できるとは限らない。
【００５５】
また、図８の対戦画面中央に表示されるように、一旦手札欄１５にカードが配置されたタイミングで、一定時間内（例えば、３秒以内）は、配置されたカードをシャッフルし直すことができる。よって、はじめに手札欄１５に配置されたカードを、配置カードとして希望しない場合、プレイヤは、「カードを引きなおしますか？」、「はい」を選択することで、一定時間内であれば、何度もカードを引きなおすことができる。但し、配置カードは、デッキにストックされるカードの中から、ランダムで補充され配置されるので、必ず希望のカードが配置されるとは限らない。
【００５６】
なお、カード（捨札）は、対戦により消費するので、手札欄１５の中のカードが使用されて減少するたびに、デッキにストックされるカードの中から、手札欄１５に対しランダムで新たなカードが補充される。
【００５７】
カード１６は、対戦に使用するカードである。ゲームでは、プレイヤが、手札欄１５に配置されているカード（味方キャラクタカード）を対戦の場へ切ることで、味方キャラクタを召喚し、相手キャラクタとの攻撃及び防御を繰り返す。カード１６内には、味方キャラクタのイラスト、レベル（例えば、Ｌｖ１等）、ＢＰ（例えば、ＢＰ３０００等）なども併せて表示されている。なお、ＢＰとは、カード内のキャラクタに与えられているＨＰをいう。
【００５８】
また、カード１６内のキャラクタは、対戦能力の程度を表すレベルを有しており、そのレベルはＬｖ１〜３がある。通常、手札欄１５に配置されるカードは、Ｌｖ１の状態からスタートする。レベルは、対戦中、敵を倒すことによりアップする。キャラクタは、レベルアップと遂げると、例えば、ＢＰ（最大ＢＰ）が上昇したり、攻撃力等がアップするなどして、そのキャラクタの対戦能力が強化される。
【００５９】
ＨＰゲージ１７は、自キャラクタ１３のＨＰメータである。ＨＰは、相手プレイヤ側からの攻撃を受けて減少し、ＨＰゲージ１７のＨＰが０になると、敗北となる。なお、例えば、相手プレイヤ側からの攻撃は、召喚した味方キャラクタを介して行われる。つまり、自キャラクタ１３側で召喚した味方キャラクタが、相手キャラクタからの攻撃を受けると、味方キャラクタのＢＰが減少する。味方キャラクタのＢＰが０になると、その味方キャラクタは倒されたことになる。これに伴って、自キャラクタ１３は、倒された味方キャラクタのダメージを受けるという形で、自キャラクタ１３のＨＰメータが減少する。例えば、１体の味方キャラクタが倒される度に、自キャラクタ１３のＨＰメータが１づつ減少する。
【００６０】
ターンタイマ１８は、自キャラクタ１３側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば３０（秒）からスタートしてカウントダウンする。プレイヤは、ターンタイマが０になるまでに、手札欄１５の中から、攻撃に使用するカード（捨札）を選択しなくてはならない。仮に、未選択のまま、ターンタイマが０になると、攻撃することのないままに操作権（例えば、攻撃権）が相手側に移行する。
【００６１】
ジョーカーゲージ１９は、相手プレイヤ側のターンタイマ２３の経過とともに増加するゲージ（パラメータ・ゲージ）である。つまり、相手プレイヤの操作時間（例えば、攻撃時間）に応じて、増加するゲージである。相手プレイヤが自攻撃ターンに時間を使うほど、自プレイヤ側のジョーカーゲージ１９が増加する。ジョーカーゲージ１９が満タン状態になると、手札欄１５に、特殊カードであるジョーカーカードが配布（付与）される。ジョーカーカードは、ジョーカーという強力な味方キャラクタを召喚する特殊カードであり、このカードを使用することで、相手キャラクタ１４に対し、大ダメージを与えることができる。このため、ジョーカーカードは、対戦を有利に進められる重要な戦略カードの一つである。なお、対戦開始時点において、ジョーカーゲージ１９の初期値は０である。また、ジョーカーゲージ１９が満タン状態になりジョーカーカードが配布された後、ジョーカーゲージ１９は再び０に戻る。
【００６２】
補助カード置場２０は、自キャラクタ１３の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。ゲームでは、カードを移動させる先として、キャラクタを出現させる対戦の場とは別に、補助カード置場２０がある。補助カード置場２０に置かれたカードは、所定条件が成立した際に、自動的又は自プレイヤの操作によって、作動させることができる。例えば、自キャラクタ１３の行動を補助するアイテムカードを補助カード置場２０に置いておくと、対象となる味方キャラクタの行動時、そのアイテムカードが作動するなどの使い方ができる。また、例えば、味方キャラクタのカードを置くと、そのキャラクタと同系列カードや同色カードの味方キャラクタを対戦の場に出現させるのに必要なコストが下がるなどの使い方ができる。
【００６３】
ＨＰゲージ２１は、対戦する相手キャラクタ１４のＨＰメータである。ＨＰは自キャラクタ１３側からの攻撃を受けて減少し、ＨＰゲージ２１のＨＰが０になると、自キャラクタ１３側の勝利となる。
【００６４】
手札欄２２には、相手キャラクタ１４が、現時点で対戦に使用することが可能なカードの一覧が配置される。なお、本実施形態では、相手の手札欄２２に配置されるカードは、字プレイヤ側からは見えないようになっている。
【００６５】
ターンタイマ２３は、相手キャラクタ１４側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示し、例えば３０からスタートしてカウントダウンする。通常、相手キャラクタ１４側の攻撃に与えられた時間は、自キャラクタ１３側に与えられた時間と同じである。相手キャラクタ１４は、ターンタイマが０になるまでに、手札欄１５の中から、攻撃に使用するカード（捨札）を選択しなくてはならない。
【００６６】
なお、上述したように、ジョーカーゲージ１９は、相手キャラクタ１４側のターンタイマ２３の経過とともに増加するゲージである。つまり、相手プレイヤの操作時間（例えば、攻撃時間）に応じて、増加するゲージである。よって、相手プレイヤが攻撃時のカード選択に時間をかけるほど、自キャラクタ１３側のジョーカーゲージ１９は増加する。カードゲームでは、どのカードを効果的に捨札とするかが勝敗に影響するため、ターンタイマ２３の制限時間一杯、熟考するプレイヤも多いと予想される。しかしながら、相手プレイヤがカード選択中、自キャラクタ１３側は、逆に待機状態になるので、あまりに相手プレイヤの熟考時間が長かったり、その回数が頻繁だと、自キャラクタ１３側にとって、ゲーム性を損なう（面白くない、イライラする等）。そこで、本実施形態では、ターンタイマ２３と、ジョーカーゲージ１９とをバーターの関係にすることで、プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、相手側のプレイヤゲーム進行を優位にさせる要素を設けた。
【００６７】
具体的に、例えば、相手プレイヤのターンタイマ２３が経過するほど、自プレイヤのジョーカーゲージ１９が増加する。ジョーカーゲージ１９が満タンになると、特殊カードであるジョーカーカードが配布（付与）される。つまり、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲーム性を損なわない。一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。
【００６８】
補助カード置場２４は、相手キャラクタ１４の行動を補助するアイテムカードを配置する場である。
【００６９】
ＧＰメータ２５は、保有ＧＰの消費とともに増加するメータである。購入した保有ＧＰは、ゲーム開始とともに消費（減少）が始まる。例えば、ゲーム開始から１００秒経過すると、保有ＧＰは１００ＧＰ消費するが、ＧＰメータ２５は、１００ＧＰ分増加する。つまり、ＧＰメータ２５は、プレイ時間とともに増加するメータである。ＧＰメータ２５が満タン状態（例えば、５００ＧＰ）になると、ゲーム（又は１対戦）終了時点で、新しいカードが１枚払い出される。この場合、プレイヤは５００秒間ゲームをプレイすると、新しいカードを１枚入手することができる。ＧＰメータ２５が満タン状態（例えば、５００ＧＰ）になった後は、ＧＰメータ２５は再び０に戻る。
【００７０】
（シーン３）
図９は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その７）を示す図である。シーン４では、「クロックアップ」と呼ばれる仕組みについて説明する。
【００７１】
プレイヤは、自攻撃ターンになると、手札欄１５の中から、対戦に使用するカード（捨札）１６を選択する。例えば、タッチパネル上、タッチアンドドラック操作により、１枚のカード１６を対戦場上に移動させる。
【００７２】
図９は、「バクダルマン（Ｌｖ１）」のカード１６を使用すべく、タッチアンドドラック操作により、「バクダルマン（Ｌｖ１）」のカード１６を対戦場上に移動させたものである。これにより、自キャラクタ１３は、画面上、味方キャラクタ「バクダルマン」を対戦場上に召喚し、召喚された「バクダルマン」は、相手キャラクタ「ブラッドハウンド」に対し、攻撃を行う。
【００７３】
なお、プレイヤは、ターンタイマ１８が０になるまでに、手札欄１５の中から、攻撃に使用するカード１６を選択しなくてはならない。また、対戦戦略上の留意点として、ターンタイマ１８が経過するほど、逆に相手側のジョーカーゲージが増加してしまうので、プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択することが望ましい。
【００７４】
図１０は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その８）を示す図である。
【００７５】
画面上、「バクダルマン」が、「ブラッドハウンド」に対し、攻撃を行ったことで、「ブラッドハウンド」を倒すことができた。この攻撃により、相手キャラクタ１４のＨＰゲージ２１は、２ポイント分減少したことが分かる。
【００７６】
なお、画面上、手前側には召喚済みの味方キャラクタ、奥側には相手キャラクタが配置されている。
【００７７】
図１１は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その９）を示す図である。
【００７８】
画面上、「バクダルマン」は、「ブラッドハウンド」を倒すことで、自身のレベルアップを果たした。具体的に、「バクダルマン」は、Ｌｖ１から、Ｌｖ２にレベルアップした。これにより、「バクダルマン」は、最大ＢＰ（例えば、２５００から３０００にアップ）が上昇したりするなどして、対戦能力が強化され、プレイヤは、対戦を有利に進行できる。このように、キャラクタのレベルアップ（成長）というゲーム要素を設けることで、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。
【００７９】
なお、プレイヤは、次回攻撃ターンでは、そのまま召喚済みの味方キャラクタで攻撃を行ったり、もしくは、手札欄１５の中から新しいカード（捨札）を選択し、新たな味方キャラクタで攻撃することができる。
【００８０】
（シーン４）
図１２は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１０）を示す図である。シーン４では、「オーバーライド」と呼ばれる仕組みについて説明する。
【００８１】
上述したように、通常、手札欄１５に配置されるカードのキャラクタは、Ｌｖ１の状態からスタートし、対戦中、敵を倒すことにより、レベルアップする。
【００８２】
ここで、本実施形態では、手札欄１５に、同一カード（同一キャラクタ）が配置されている場合、プレイヤが同一カード同士を重ね合わせる操作を行うと、同一カード同士を１枚のカードに融合できるようにする。
【００８３】
図１３は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１１）を示す図である。
【００８４】
図１３のように、プレイヤは、手札欄１５に配置される同一カード同士を重ね合わせる操作を行う。
【００８５】
図１４は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１２）を示す図である。
【００８６】
図１４のように、手札欄１５に配置される同一カード同士が重ね合わされると、同一カード同士は、１枚のカードに融合する。具体的に、「クロール・キッド」は、１枚１枚の「クロール・キッド」の対戦能力が融合され、Ｌｖ１から、Ｌｖ２にレベルアップした。また、最大ＢＰも、例えば、３５００から４０００というように、Ｌｖ２のＢＰに上昇した。
【００８７】
このように、同一カード同士の対戦能力が融合されることで、手札欄１５に配置されるカードのキャラクタでも、Ｌｖ２の状態からスタートできるので、プレイヤは、対戦を有利に進行できる。また、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。
【００８８】
（シーン５）
図１５は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１３）を示す図である。シーン５では、「オーバークロック」と呼ばれる仕組みについて説明する。
【００８９】
図１５のように、召喚済みの味方キャラクタ「不知火伍式」は、相手キャラクタ「クロール・キッド」に対し、攻撃を行う。このとき、「不知火伍式」は、Ｌｖ２である。
【００９０】
図１６は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１４）を示す図である。
【００９１】
画面上、「不知火伍式」が、「クロール・キッド」に対し、攻撃を行ったことで、「クロール・キッド」を倒すことができた。この攻撃により、相手キャラクタ１４のＨＰゲージ２１は、２ポイント分減少したことが分かる。
【００９２】
図１７は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１５）を示す図である。
【００９３】
また、「不知火伍式」は、「クロール・キッド」を倒すことで、自身のレベルアップを果たした。具体的に、「不知火伍式」は、Ｌｖ２から、Ｌｖ３にレベルアップした。
【００９４】
ここで、本実施形態にかかるカードゲームのレベルは、Ｌｖ１〜３まで存在し、Ｌ３は最大レベルになる。そして、味方キャラクタのレベルが最大になった場合には、最大レベルになった味方キャラクタに対し、再び操作権（例えば、攻撃権）が付与されるようにする。つまり、最大レベルになった味方キャラクタは、連続して攻撃を行うことができる。
【００９５】
図１８は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１６）を示す図である。
図１８のように、「不知火伍式」は、Ｌｖ３にレベルアップしたタイミングで、再び操作権を獲得し、相手キャラクタ１４に対し連続的に攻撃することができる。また、このとき行う攻撃は、必殺技などの強攻撃を行えるようにするとよい。このようにすることで、プレイヤは、レベル３への移行タイミングを図るように対戦を組み立てようとするので、ゲーム戦略性を一層向上させることができる。
【００９６】
（シーン６）
図１９は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１７）を示す図である。シーン６では、２点について説明する。
【００９７】
まず、画面右上のＧＰメータ２５に着目する。ＧＰメータ２５は、保有ＧＰの消費とともに増加するメータである。プレイ時間が経過していくと、やがて図１９のように、ＧＰメータ２５は、満タン状態（例えば、５００ＧＰ）になる。この場合、プレイヤは、ゲーム（又は対戦）終了時点で、新しいカードが１枚払い出される権利を獲得する。つまり、プレイヤは、５００秒間、ゲームをプレイすると、新しいカードを１枚入手することができる。ＧＰメータ２５が満タン状態（例えば、５００ＧＰ）になった後は、ＧＰメータ２５は再び０に戻り、保有ＧＰの消費とともに再び増加を開始する。
【００９８】
このように、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れた。この仕組みでは、全プレイヤにとって平等な時間という尺度に基づいて、新しいカードが払い出される。
【００９９】
ここで、例えば、１コイン（クレジット）あたり５分間というように、時間単位で遊戯代金が課金されるケースでは、プレイヤの手際の早さや戦法等によって、同じ１コインで遊戯可能なゲーム数が変動する可能性がある。この場合、プレイヤ間で、同じ１コインでも（同じ代金を支払っても）、払い出されるカード数に（プレイヤが入手できるカード数に）、ムラが生じてしまう。しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れたので、全プレイヤの間で平等な尺度により新しいカードを払い出すことができる。
【０１００】
また、例えば、１ゲーム終了時点でカードを払い出す場合、プレイヤの中には、カード収集にのみ価値を見出し、カードの入手のみを目的として、ゲームを早く終わらせようとする者の出現が予想される。しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードが払い出される仕組みを取り入れたので、ゲームを早く終わらせても、カードは払い出されることはないので、このような行為を効果的に防止することができる。
【０１０１】
次に、画面右下のジョーカーゲージ１９に着目する。ジョーカーゲージ１９は、相手キャラクタ１４側のターンタイマ２３の経過とともに増加するゲージである。図１９のように、ジョーカーゲージ１９が満タン状態になると、ジョーカーカードが手札欄１５に配布（付与）される。ジョーカーカードは、ジョーカーという強力な味方キャラクタを召喚するカードであり、このカードを使用することで、相手キャラクタ１４に対し、大ダメージを与えることができる。このため、ジョーカーカードは、対戦を有利に進められる重要な戦略カードの一つである。
【０１０２】
通常の場合、カードゲームでは、参加プレイヤ同士で交互にカードを出し合うので、プレイヤにとって、相手プレイヤ側に操作権（例えば、攻撃権）がある場合、待ち時間が発生する。よって、プレイヤがゲームを早く進めたい（早く自分の攻撃ターンになってほしい）と思ったとしても、相手プレイヤ側に操作権がある場合には、相手の攻撃ターンの終了することを待つほかない。
【０１０３】
このため、例えば、相手プレイヤが制限時間内とはいえ頻繁に長考するような場合には、ゲームの進行速度は滞りがちになる。この場合、ゲームを早く進めたい、テンポよく進行したいなどと考えるプレイヤにとっては、ストレス等の原因ともなり、ひいてはゲームの楽しさを損なわせる原因にもなる。
【０１０４】
しかしながら、本実施形態にかかるカードゲームでは、相手プレイヤが攻撃時のカード選択に時間をかけるほど、プレイヤ側のジョーカーゲージ１９は増加する。つまり、相手プレイヤ側のターンタイマ２３が経過するほど、ジョーカーゲージ１９が増加する。つまり、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲームの楽しさを損なわない。
【０１０５】
一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。つまり、迅速にゲームが進行するインセンティブとしても機能する。
【０１０６】
なお、ジョーカーゲージ１９は、相手プレイヤ側のターンタイマ２３の操作時間の経過に対し、比例増加してもよいし、漸増加してもよい。漸増加の場合、プレイヤの待機時間が長くなるほど、ジョーカーゲージ１９の増加速度が増すので、ゲーム性をより向上することができる。
【０１０７】
図２０は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１８）を示す図である。図２０では、ジョーカーカードが手札欄１５に配布されたことが分かる。なお、ジョーカーカード配布後は、ジョーカーゲージ１９は再び０に戻る。
【０１０８】
図２１は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その１９）を示す図である。
【０１０９】
図２１では、ジョーカーカードが使用された場合の演出画面を示す。プレイヤは、手札欄１５に配置されているジョーカーカードを切ることで、ジョーカーキャラクタを召喚し、対戦相手のキャラクタに対し、強力な攻撃を行うことができる。
【０１１０】
以上、ここまでが対戦シーンの説明である。対戦は、自プレイヤ、相手プレイヤの何れかのＨＰ（ヒットポイント）がなくなって決着が付いた時点で終了することとなる。
【０１１１】
（シーン７）
図２２は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その２０）を示す図である。シーン７では、獲得した新しいカードの払い出しの仕組みについて説明する。
【０１１２】
対戦が終了し、ＧＰメータ２５の満タン到達により、新しいカードが払い出される権利を獲得している場合、図２２のようなカード抽選画面に遷移する。プレイヤは、裏側になっているカードの中から、獲得枚数分のカードを選択することで、新しいカードを入手することができる。ここで入手したカードは、保有カードとして、「カードボックス」に組み入れられる（例えば、図６参照）。また、「デッキ」に配置することで、次回以降の対戦に使用することができる。
【０１１３】
なお、対戦が終了した場合であっても、ＧＰメータ２５が満タンに到達しておらず、新しいカードが払い出される権利を獲得していない場合、プレイヤは、新しいカードを入手することはできない。つまり、対戦が終了後は、図２２の画面に遷移せず、例えば、メインメニュー画面に遷移する（例えば、図３参照）。
【０１１４】
但し、ＧＰメータ２５は、プレイした積算時間としてＩＣカードでも記録されるので、次回の対戦以降でも、それまで蓄積したメータ値は引き継がれる。よって、例えば、３回目の対戦プレイ後にようやくＧＰメータ２５が満タンに到達し、新しいカードが払い出されるケースもありうる。
【０１１５】
図２３は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その２１）を示す図である。例えば、プレイヤが２枚のカードを獲得している場合、裏側になっているカードの中から、２枚のカードを選択する。
【０１１６】
ここで、プレイヤが複数枚のカードを獲得している場合、選択したカード同士が一致する場合がある。プレイヤは、同一カードを選択することができた場合、ボーナスとして、さらにもう１枚のカードを選択し入手できるようにする。
【０１１７】
図２４は、本実施形態にかかるカードゲームの画面例（その２２）を示す図である。プレイヤは、同一カードを選択することができた場合、図２４のように、「ＯＮＥ  ＭＯＲＥ  ＣＨＡＮＣＥ」との表示がなされる。この後、画面は、再び図２２又は図２３の画面に遷移し、プレイヤは、さらにもう１枚のカードを選択し入手できる。これにより、例えば、新しいカードの払い出しに期待感を持たせ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１１８】
＜情報処理＞
（機能ブロック）
図２５は、本実施形態にかかるカードゲーム装置の機能ブロック図である。上述したように、本実施形態にかかるガードゲームでは、プレイ時間に応じて、新しいカードを払い出する仕組みや、相手プレイヤの操作時間（例えば、攻撃時間）に応じて、特殊効果（例えば、ジョーカーカード）を付与する仕組みなどを取り入れた。このため、図２５に示すように、本実施形態にかかるカードゲーム装置１は、カード払出機能部１０と、特殊効果付与機能部２０とを有する。
【０１１９】
まず、カード払出機能部１０について説明する。カード払出機能部１０は、プレイ時間計時部１１、閾値時間判定部１２、カード払出部１３を有する。
【０１２０】
プレイ時間計時部１１は、ゲームのプレイ時間を計時する機能を有する。例えば、プレイ時間計時部１１は、保有ＧＰの消費に伴って、プレイ時間が経過していくと、プレイ時間と共に増加するＧＰメータ２５を増加させる。
【０１２１】
閾値時間判定部１２は、プレイ時間計時部１１により計時されたプレイ時間が所定の閾値時間に到達したか否かを判定する機能を有する。例えば、閾値時間判定部１２は、ＧＰメータ２５が所定の閾値時間（例えば、５００ＧＰ）に到達したか否かを判定する。
【０１２２】
カード払出部１３は、閾値時間判定部１２によりプレイ時間が所定の閾値時間に到達したと判定されたとき、新しいプレイアイテム（例えば、新しいカード）を払い出す。例えば、カード払出部１３は、ＧＰメータ２５が所定の閾値時間（例えば、５００ＧＰ）に到達した場合、プレイヤに対し、ゲーム（又は対戦）終了時点で、新しいカードが１枚払い出される権利、ひいては新しいカードが付与される。なお、カード付与は、プレイヤのＩＣカードに保有カードとして、電子的に記録することを含む。
【０１２３】
カード払出部１３は、新しいプレイアイテム（例えば、新しいカード）を払い出した場合、プレイ時間計時部１１で計時されているゲームのプレイ時間をリセットさせる（０に戻す）。
【０１２４】
次に、特殊効果付与機能部２０について説明する。特殊効果付与機能部２０は、操作時間計時部２１、パラメータ変更部２２、パラメータ判定部２３、特殊効果付与部２４を有する。
【０１２５】
操作時間計時部２１は、プレイヤに対し、操作権が付与されてから操作権を失う迄の操作時間を計時する機能を有する。例えば操作時間計時部２１は、ターンタイマ１８及びターンタイマ２３により、プレイヤ側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示すと共に、例えば３０からスタートしてカウントダウンする。
【０１２６】
パラメータ変更部２２は、操作時間計時部２１により計時された操作時間に応じて、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更する機能を有する。例えば、パラメータ変更部２２は、ターンタイマ２３でカウントされる操作時間（例えば、攻撃時間）に応じて、プレイヤ側のジョーカーゲージ１９を増加させる。ジョーカーゲージ１９は、満タンになると、特殊カードであるジョーカーカードが付与されるので、この意味で、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータといえる。
【０１２７】
パラメータ判定部２３は、パラメータ変更部２２により変更されたパラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する機能を有する。例えば、パラメータ判定部２３は、ジョーカーゲージ１９が増加し、満タンになったかどうかを判定する。
【０１２８】
特殊効果付与部２４は、パラメータ判定部２３によりパラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する。例えば、特殊効果付与部２４は、パラメータ判定部２３によりジョーカーゲージ１９が満タンになったと判定されたとき、プレイヤに対し、特殊カードであるジョーカーカードを付与する。
【０１２９】
なお、ゲーム進行を優位にする効果は、ジョーカーカードの付与に限られない。他にも、ゲーム進行上、プレイヤに対し勝敗を優位に導く何らかのゲーム上の効果を付与することも可能である。
【０１３０】
また、これらの機能部は、コンピュータであるカードゲーム装置１のＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０４等のハードウェア資源上で実行するゲーム制御プログラムに１０５よって実現されるものである。但し、これらの機能部は、「手段」、「モジュール」、「ユニット」、又は「回路」に読替えてもよい。
【０１３１】
（フローチャート１）
図２６は、本実施形態にかかるカード払出機能部１０のフローチャート図である。上述したように、本実施形態にかかるカード払出機能部１０は、プレイ時間に応じて、新しいカードを払い出する仕組みを実現する。
【０１３２】
Ｓ１：まず、プレイ時間計時部１１は、ゲームのプレイ時間を計時する。例えば、プレイ時間計時部１１は、保有ＧＰの消費に伴って、プレイ時間が経過していくと、プレイ時間と共に増加するＧＰメータ２５を増加させる（例えば、図１９参照）。
【０１３３】
Ｓ２：閾値時間判定部１２は、Ｓ１で計時されたプレイ時間が所定の閾値時間に到達したか否かを判定する。例えば、閾値時間判定部１２は、ＧＰメータ２５が所定の閾値時間（例えば、５００ＧＰ）に到達したか否かを判定する（例えば、図１９参照）。プレイ時間が所定の閾値時間に到達した場合はＳ３へ進み、到達しない場合はＳ５へ進む。
【０１３４】
Ｓ３：カード払出部１３は、Ｓ３でプレイ時間が所定の閾値時間に到達したと判定されたとき、新しいプレイアイテム（例えば、新しいカード）を払い出す。例えば、カード払出部１３は、ＧＰメータ２５が所定の閾値時間（例えば、５００ＧＰ）に到達した場合、プレイヤに対し、ゲーム（又は対戦）終了時点で、新しいカードが１枚払い出される権利、ひいては新しいカードが付与される（例えば、図２２参照）。
【０１３５】
Ｓ４：プレイ時間計時部１１は、カード払出部１３により新しいプレイアイテム（例えば、新しいカード）が払い出された場合、計時中のプレイ時間をリセットする。例えば、ＧＰメータ２５を０に戻す（例えば、図２０参照）。
【０１３６】
Ｓ５：カード払出機能部１０は、ゲーム（対戦）は終了したか否かを判定し、ゲーム（対戦）が継続する場合、再びＳ１へ戻る。
【０１３７】
（フローチャート２）
図２７は、本実施形態にかかる特殊効果付与機能部２０のフローチャート図である。上述したように、本実施形態にかかる特殊効果付与機能部２０は、相手プレイヤの操作時間（例えば、攻撃時間）に応じて、特殊効果（例えば、ジョーカーカード）を付与する仕組みを実現する。
【０１３８】
Ｓ２１：まず、操作時間計時部２１は、プレイヤに対し、操作権が付与されてから操作権を失う迄の操作時間を計時する。例えば操作時間計時部２１は、ターンタイマ１８及びターンタイマ２３により、プレイヤ側の攻撃に与えられた攻撃可能時間を示すと共に、例えば３０からスタートしてカウントダウンする。操作が終了すると、操作権は相手方に移動する。
【０１３９】
Ｓ２２：パラメータ変更部２２は、Ｓ２１で計時された操作時間に応じて、相手プレイヤのゲーム進行を優位にさせるパラメータを変更する。例えば、パラメータ変更部２２は、相手プレイヤ側のターンタイマ２３でカウントされる操作時間（例えば、攻撃時間）に応じて、自プレイヤ側のジョーカーゲージ１９を増加させる。増加方法は、比例増加にしてもよいし、漸増加にしてもよい。
【０１４０】
Ｓ２３：パラメータ判定部２３は、Ｓ２２で変更されたパラメータが所定の閾値に到達したか否かを判定する。例えば、パラメータ判定部２３は、ジョーカーゲージ１９が増加し、満タンになったかどうかを判定する（例えば、図１９参照）。パラメータが所定の閾値に到達した場合はＳ２４へ進み、到達しない場合はＳ２６へ進む。
【０１４１】
Ｓ２４：特殊効果付与部２４は、Ｓ２３でパラメータが所定の閾値に到達したと判定されたとき、ゲーム進行を優位にする効果を付与する。例えば、特殊効果付与部２４は、Ｓ２３でジョーカーゲージ１９が満タンになったと判定されたとき、プレイヤに対し、特殊カードであるジョーカーカードを付与する。なお、ジョーカーカードは、例えば、手札欄１５に配布される（例えば、図２０参照）。
【０１４２】
Ｓ２５：操作時間計時部２１は、特殊効果付与部２４により効果が付与された場合、パラメータをリセットする。例えば、ジョーカーゲージ１９を０に戻す（例えば、図２０参照）。
【０１４３】
Ｓ２６：特殊効果付与機能部２０は、ゲーム（対戦）は終了したか否かを判定し、ゲーム（対戦）が継続する場合、再びＳ２１へ戻る。
【０１４４】
＜総括＞
以上、本実施形態にかかるカードゲーム装置１では、相手プレイヤの操作時間（例えば、攻撃時間）に応じて、特殊効果（例えば、ジョーカーカード）を付与する仕組みを取り入れた。
【０１４５】
このため、相手側が攻撃ターンで長考するほど、自プレイヤは、対戦上有利になるので、たとえ、相手プレイヤ側の熟慮時間が長い場合でも、ゲームの楽しさを損なわないで済む。また一方、自プレイヤが自攻撃ターンで長考するほど、対戦上、相手プレイヤ側が有利になってしまうので、自プレイヤは、できる限り迅速にカードを選択しようとする。つまり、迅速にゲームが進行するインセンティブとしても機能することが期待できる。
【０１４６】
即ち、本発明によれば、相手プレイヤ側のターン中に生じる待ち時間を、ゲーム性の向上に活用したゲーム装置等を提供することが可能となる。
【０１４７】
なお、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【０１４８】
例えば、カードゲーム装置１は、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームとして実現される他、スマートフォンや家庭用ゲームなどに適用することも可能である。
【符号の説明】
【０１４９】
１        カードゲーム装置
２        大型パネルディスプレイ
３        制御装置
１０        カード払出機能部
１１        プレイ時間計時部
１２        閾値時間判定部
１３        カード払出部
２０        特殊効果付与機能部
２１        操作時間計時部
２２        パラメータ変更部
２３        パラメータ判定部
２４        特殊効果付与部
１０１    システムバス
１０２    ＣＰＵ
１０３    ＲＯＭ
１０４    ＲＡＭ
１０５    ゲーム制御プログラム
１０６    ＤＭＡ
１０７    ＨＤＤ
１０８    画像処理部
１０９    画像デコーダ
１１０    ＧＰＵ
１１１    フレームバッファ
１１２    補助画像記憶領域
１１３    ディスプレイコントローラ
１１４    表示部
１１５    音声処理部
１１６    音声出力部
１１７    操作入力部
１１８    ＩＣカードＲ／Ｗ部
１１９    ＩＣカード入出部
１２０    コイン投入部
１２１    通信部
【図１】
2014147412.tif 000003
【図２】
2014147412.tif 000004
【図２５】
2014147412.tif 000005
【図２６】
2014147412.tif 000006
【図２７】
2014147412.tif 000007
【図３】
2014147412.tif 000008
【図４】
2014147412.tif 000009
【図５】
2014147412.tif 000010
【図６】
2014147412.tif 000011
【図７】
2014147412.tif 000012
【図８】
2014147412.tif 000013
【図９】
2014147412.tif 000014
【図１０】
2014147412.tif 000015
【図１１】
2014147412.tif 000016
【図１２】
2014147412.tif 000017
【図１３】
2014147412.tif 000018
【図１４】
2014147412.tif 000019
【図１５】
2014147412.tif 000020
【図１６】
2014147412.tif 000021
【図１７】
2014147412.tif 000022
【図１８】
2014147412.tif 000023
【図１９】
2014147412.tif 000024
【図２０】
2014147412.tif 000025
【図２１】
2014147412.tif 000026
【図２２】
2014147412.tif 000027
【図２３】
2014147412.tif 000028
【図２４】
2014147412.tif 000029