(57)【要約】【課題】他の遊技者と遊技体験を共有して得られる遊技機の新しい楽しみ方を提供することを可能にした遊技システムを提供する。【解決手段】遊技機と、遊技者の識別情報及び遊技の履歴情報を管理する情報管理装置と、を具備する遊技システムにおいて、情報管理装置は、遊技機から出力された履歴情報を識別情報に対応付けて登録する履歴情報登録手段と、遊技者によって指定された属性情報に応じて遊技者が属するグループを形成し、形成したグループに関するグループ情報を作成するグループ形成手段と、グループ情報を識別情報に対応付けて登録するグループ情報登録手段と、を備える。【選択図】図２５
2014121406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
遊技者を識別する識別情報、及び前記遊技の履歴情報を管理する情報管理装置と、
を具備する遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
前記履歴情報を保持する保持手段と、
前記保持手段によって保持された履歴情報を出力する出力手段と、
を備え、
前記情報管理装置は、
前記出力手段によって出力された履歴情報を前記識別情報に対応付けて登録する履歴情報登録手段と、
遊技者によって指定された属性情報に応じて遊技者が属するグループを形成し、形成したグループに関するグループ情報を作成するグループ形成手段と、
前記グループ形成手段によって作成されたグループ情報を前記識別情報に対応付けて登録するグループ情報登録手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記情報管理装置は、
前記履歴情報登録手段によって前記履歴情報が登録された際に、前記履歴情報に対応する遊技者が属するグループのグループ情報が登録されているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記グループ情報が登録されていると判定されたとき、前記履歴情報を、前記グループが行った遊技の履歴情報であるグループ履歴情報として、前記グループ情報に対応付けて登録するグループ履歴情報登録手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記属性情報は、演出上のキャラクタに関するキャラクタ情報を含み、
前記グループ形成手段は、遊技者によって指定された前記キャラクタ情報毎に前記グループを形成する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記属性情報は、複数の種類に分類された演出上のキャラクタに関するキャラクタ情報を含み、
前記グループ形成手段は、遊技者によって指定された前記キャラクタ情報が示すキャラクタの種類毎に前記グループを形成する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記属性情報は、遊技者の所属地域情報を含み、
前記グループ形成手段は、遊技者によって指定された前記所属地域情報毎に前記グループを形成する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記属性情報は、前記履歴情報を階層化した階層情報を含み、
前記グループ形成手段は、遊技者によって指定された前記階層情報毎に前記グループを形成する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、遊技中に実行される内部抽選の結果を多様な演出を伴って報知する。例えば、最も価値の高い大当たり状態になったときにのみに実施される特別な演出（プレミア演出等）は、その出現頻度の低さから、遊技者間で話題となるなど、遊技者の興趣向上の一助となっている。そこで、近年、プレミア演出を遊技中以外でも閲覧可能に構成して遊技者に興趣を提供する遊技システムが開発されている。
【０００３】
特許文献１には、遊技機で実行される特別演出のデータを専用サイトに格納しておき、遊技機で特別演出が実行された旨の遊技履歴に基づいて、当該専用サイトのＵＲＬをＱＲコード化し、特別演出データ（プレミア画像等）を入手可能とする技術が開示されている。この技術では、希少性のある特別演出データを入手したいという欲求を満足させることで遊技者に興趣を与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７２７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の技術では、希少性のある特別演出データを収集したいという、遊技者個人の嗜好に基づく欲求に頼った興趣を提供することができるにすぎず、特別演出データに興味のない遊技者にとっては、興趣向上には繋がらなかった。特に、特許文献１の技術では、他者との繋がりを構築できる情報ネットワークの有効性を活用することに改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、他の遊技者と遊技体験を共有して得られる遊技機の新しい楽しみ方を提供することを可能にした遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明の遊技システムは、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、遊技者を識別する識別情報、及び前記遊技の履歴情報を管理する情報管理装置と、を具備する遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記履歴情報を保持する保持手段と、前記保持手段によって保持された履歴情報を出力する出力手段と、を備え、前記情報管理装置は、前記出力手段によって出力された履歴情報を前記識別情報に対応付けて登録する履歴情報登録手段と、遊技者によって指定された属性情報に応じて遊技者が属するグループを形成し、形成したグループに関するグループ情報を作成するグループ形成手段と、前記グループ形成手段によって作成されたグループ情報を前記識別情報に対応付けて登録するグループ情報登録手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者が様々な属性のグループを形成可能であり、グループに属する遊技者個人の遊技履歴が、グループの遊技履歴に反映されるため、グループに属する他の遊技者と遊技体験を共有することができ、遊技機の新しい楽しみ方を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１５】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２０】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２１】遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２２】情報処理サーバと情報端末と遊技機とにおけるログインログアウト処理の処理遷移を示す図である。
【図２３】情報処理サーバと情報端末とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示す図である。
【図２４】情報処理サーバと情報端末とにおける遊技履歴登録処理の詳細な処理遷移を示す図である。
【図２５】情報処理サーバのブロック図である。
【図２６】遊技機の情報制御部のブロック図である。
【図２７】情報処理サーバに登録された遊技者関連情報及び遊技履歴情報に係るテーブルを例示する図である。
【図２８】情報処理サーバに登録されたグループ関連情報及びグループ履歴情報に係るテーブルを例示する図である。
【図２９】パスワード発行処理の際に情報処理サーバで行われる遊技者属性情報の登録及びグループの形成に係る処理の流れを示す図である。
【図３０】パスワード発行処理の際に情報処理サーバで行われるグループ情報作成処理の詳細な流れを示す図である。
【図３１】遊技履歴登録処理の際に情報処理サーバで行われる遊技履歴情報の登録及びグループ履歴情報の登録に係る処理の流れを示す図である。
【図３２】遊技履歴情報を記録する遊技機で行われる処理の流れを示す図である。
【図３３】パスワード発行処理の際に情報端末で表示される画面を例示する図である。
【図３４】遊技履歴登録処理の際に情報端末で表示される画面を例示する図である。
【図３５】図３０に示したグループ情報作成処理の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
［遊技機の構成］
これより、図１〜図３を用いて、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本実施形態の遊技機１の正面図であり、図２は、本実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図３参照）。また、外枠６０には、遊技球１０が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１３】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球１０を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向に遊技球１０が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球１０は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１４】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００１５】
発射制御基板１６０（図４参照）は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球１０が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００１６】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１７】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４と第２始動口１５とが設けられ、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と第２大入賞口１７とが設けられている。
【００１９】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２０】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２３】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２４】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されると共に、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２６】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００２７】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００２８】
より具体的には、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００２９】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３１】
また、演出ボタン及び十字キー等により構成される入力装置３５は、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン及び十字キーを操作するようなメッセージ等が表示されたときに有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００３２】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００３６】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００３７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００３９】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４０】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４１】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４２】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２と共に遊技盤を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４４】
［制御手段の内部構成］
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４５】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４６】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００４７】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００４８】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図８参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５１】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５２】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５３】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給すると共に、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能となるに接続されている。また、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成については、図２６を用いて後述する。
【００５５】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、又は、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００５７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００６０】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６２】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１及び音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
【００６３】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａ及び発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａ及び玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００６４】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６５】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００６６】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球１０が発射されることとなる。
【００６７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００６９】
次に、図５に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成及び画像表示制御について、説明する。
【００７０】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００７１】
画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる。この画像ＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
【００７２】
また、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、画像ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
【００７３】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、画像ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、画像ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７４】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、画像ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７５】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出図柄３６や背景等の画像データを多数格納している。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。
【００７６】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００７７】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込み及び読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、画像ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画又は表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【００７８】
この第１フレームバッファ及び第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【００７９】
ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、液晶表示装置３１に出力するものである。
【００８０】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ（図示せず）、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ（図示せず）、所定のプログラム及び音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）を備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すと共に、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【００８１】
次に、図６から図８を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８２】
［大当たり判定テーブル］
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図６（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図６（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８３】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。例えば、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００８４】
また、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８５】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００８６】
［当たり判定テーブル］
図６（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００８７】
例えば、図６（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８８】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８９】
［図柄決定テーブル］
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図７（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００９０】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９１】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００９２】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００９３】
［特別図柄の変動パターン決定テーブル］
図８は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【００９４】
具体的には、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
【００９５】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たり又は小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たり又は小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００９６】
また、この図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９７】
［遊技状態の説明］
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００９８】
つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【００９９】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１００】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０１】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１０２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１０３】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１０４】
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル３を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
【０１０５】
［大当たりの種類の説明］
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１０６】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１０７】
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１０８】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１０９】
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
【０１１０】
本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１１１】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、又は、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１１２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
［主制御基板のメイン処理］
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１１４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１８】
［主制御基板のタイマ割込処理］
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１１９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２０】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１２３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１２７】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１２８】
そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１２９】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１３０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１３１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１３３】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１４を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
【０１３５】
［主制御基板の入力制御処理］
図１１を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１３６】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１３９】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１４１】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１４３】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１４４】
［主制御基板の特図特電制御処理］
図１２を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１４５】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１４６】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１４７】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図１３を用いて後述する。
【０１４８】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０１４９】
変動時間が経過したと判定すれば、ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１５０】
また、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【０１５１】
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０１５３】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５４】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５５】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０１５７】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（又は第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０１５８】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９又は特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（又は第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０１５９】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０１６２】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０１６３】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
【０１６４】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５又は大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
【０１６５】
［主制御基板の特別図柄記憶判定処理］
図１３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１６６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１６８】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１６９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。
【０１７０】
また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図７（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１７１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図８に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１７３】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７４】
［コマンドの説明］
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１４を用いて説明する。
【０１７５】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１７６】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０１７７】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７８】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１７９】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８０】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１８１】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１８２】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０１８３】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８４】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０１８５】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８６】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０１８７】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１８８】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０１８９】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９０】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９１】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９２】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９３】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１９４】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９５】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（又は第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９７】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１９８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０１９９】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２００】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２０１】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０２】
［変動演出パターン決定テーブル］
図１５は、液晶表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０２０４】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄３６の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０２０５】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０２０６】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０２０７】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０２０８】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、図１５に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定すると共に、変動演出パターンの変動時間を決定する。
【０２０９】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２１０】
［演出制御基板のメイン処理］
図１６を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２１１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２１３】
［演出制御基板のタイマ割込処理］
図１７を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２１４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１８及び図１９を用いて後述する。
【０２１７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２１８】
検出スイッチ３５ａは、遊技者の入力装置３５の操作によって入力されたパスワードを検出する。遊技者は、入力装置３５を操作することにより液晶表示装置３１に表示されている文字や記号等を選択及び決定することで、パスワードを入力する。このパスワードは、後述する情報端末３００が情報処理サーバ４００より受信するパスワードである。
【０２１９】
また、検出スイッチ３５ａは、遊技者が遊技中に入力装置３５に対して行った操作入力を検出する。この検出に基づき、液晶表示装置３１に表示する演出を発生させることや、表示されている演出を変化させることで、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆すること等を行い、遊技性を高めている。
【０２２０】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０２２１】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。
【０２２２】
［演出制御基板のコマンド解析処理］
図１８及び図１９を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図１９のコマンド解析処理２は、図１８のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２２３】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定すると共に、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットすると共に、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３０】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２３１】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２３３】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２３４】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２３８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２４４】
［画像制御基板のメイン処理］
図２０を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、画像ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、画像ＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ１７１０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むと共に、画像ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。ここで、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２４６】
ステップＳ１７２０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２４７】
ステップＳ１７３０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２４８】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドである。
【０２４９】
演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２５０】
ステップＳ１７４０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、所定の情報に基づいて各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２５１】
ステップＳ１７５０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像ＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０２５２】
ステップＳ１７６０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。ここで、ＦＢ切換フラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機する。
【０２５３】
ステップＳ１７７０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０からステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２５４】
［遊技システムの構成と処理遷移］
これより、図２１を用いて、遊技システムの全体構成を説明する。
【０２５５】
図２１において、遊技システムは、図１から図４に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機１に表示されるコード情報を読み取り可能な情報端末３００と、情報端末３００から受けとった情報（例えば、情報端末３００が読み取ったコード情報など）を基に処理を行う情報処理サーバ４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。なお、図２１に示す例では、店舗Ａ及びその店舗Ａとは異なる店舗Ｂに設置された遊技機１をそれぞれ示している。
【０２５６】
情報処理サーバ４００は、遊技者個人に関する情報（以下、「遊技者情報」という）や遊技者個人が遊技機１で遊技を行った際に記憶された遊技履歴に関する情報（以下、「遊技履歴情報」という）などを管理する機能を有する。遊技者情報は、遊技者個人単位の識別情報である遊技者ＩＤや遊技者認証ＰＡＳＳ（Ｐａｓｓｗｏｒｄ）、遊技者名情報などである。なお、遊技者ＩＤは、遊技者個人を識別するための情報であればよく、遊技者が所有する情報端末３００に内蔵された端末ＩＤや電話番号等を基に作成した情報であってもよい。そして、情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報や遊技履歴情報についての要求に対する応答を行う。
【０２５７】
通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２５８】
情報端末３００は、通信制御装置５００を介して情報処理サーバ４００が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、通信制御装置５００を介して情報処理サーバ４００に遊技者情報の登録要求などを行う。また、情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）と、表示器３０１とを搭載し、このカメラを用いて遊技機１に表示されるコード情報を撮像する。そして、情報端末３００は、撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して、コード情報に含まれる遊技履歴情報の登録要求を行う。
【０２５９】
次に、図２２を用いて、遊技システムを構成する情報処理サーバ４００と、情報端末３００と、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の処理遷移を説明する。
【０２６０】
遊技者が情報端末３００を操作することによって、情報処理サーバ４００の専用サイトへアクセスされると、情報処理サーバ４００は、遊技者ＩＤの認証開始時に表示される利用画面情報を情報端末３００へ送信し、情報端末３００は、表示器３０１に利用画面を表示する。遊技者が利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者ＩＤ及び遊技者認証ＰＡＳＳを入力すると、情報端末３００は、情報処理サーバ４００の遊技者情報管理機能へのログイン要求を行う（ステップＳ２０００）。
【０２６１】
この利用画面は、遊技者ＩＤの認証開始時に表示される画面をはじめ、情報処理サーバ４００が有する遊技者情報や遊技履歴情報の管理機能を遊技者が利用するための画面のことであり、表示器３０１に表示された利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。なお、情報端末３００の情報処理サーバ４００へのログイン要求は、遊技者の操作で入力された遊技者ＩＤ及び遊技者認証ＰＡＳＳを情報処理サーバ４００へ送信することによって行うだけではなく、情報端末３００に内蔵された端末ＩＤ等を情報処理サーバ４００へ送信することによって行ってもよい。また、情報処理サーバ４００は、ログイン要求をした情報端末３００に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末３００に送信する等の応答を行う。
【０２６２】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からのログイン要求を受信すると、ログイン要求に含まれる遊技者情報を基に、遊技機１にログインするためのパスワード発行処理を行う（ステップＳ２２００）。パスワードは、遊技機１へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機１が特定するために用いられる情報である。このため、パスワードには、遊技機１へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。なお、パスワード発行処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０２６３】
パスワード発行処理後、遊技者が当該パスワードを用いて遊技機１にログインすることが可能となる。そして、遊技機１にログインした状態で遊技が行われると、遊技機１では当該遊技の遊技履歴を記録していく。そして、遊技終了後に遊技機１からログアウトすると、遊技機１では記録された遊技履歴に係る遊技履歴情報を含んだコード情報が生成される。そして、生成したコード情報が、遊技機１の液晶表示装置３１に表示される（ステップＳ２４００）。
【０２６４】
具体的には、まず、遊技者情報を含むパスワードが情報端末３００の表示器３０１に表示された状態にあるとき、遊技者が、十字キー及び演出ボタン等により構成される遊技機１の入力装置３５を用いて、そのパスワードを遊技機１に入力する操作を行うことによって遊技機１へのログイン処理が行われた状態となる（ステップＳ２４１０）。これによって、遊技機１では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機１において行われることになる。
【０２６５】
このログイン処理が行われて以降、遊技機１では、遊技者による操作によって行われた遊技に係る遊技履歴を、遊技履歴情報として記録していく（ステップＳ２４２０）。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。
【０２６６】
遊技を終了する際には、遊技機１において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（ステップＳ２４３０）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機１は、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報とを含むコード情報を生成して遊技機１の液晶表示装置３１に表示する（ステップＳ２４４０）。
【０２６７】
そして、遊技者が情報端末３００に搭載されたカメラを操作して、遊技機１の液晶表示装置３１に表示されたコード情報を撮像することによって、コード情報が情報端末３００に入力される（ステップＳ２６００）。これによって、情報端末３００は、入力されたコード情報を情報処理サーバ４００に送信することができ、コード情報に含まれる遊技履歴情報の登録要求を情報処理サーバ４００に行うことができる。なお、コード情報の構成は、マトリックス型２次元コードの他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。コード情報が文字列の場合には、情報端末３００のカメラによる撮像によって情報端末３００にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末３００を操作して入力してもよい。
【０２６８】
情報端末３００から情報処理サーバ４００へコード情報が送信されたとき、情報処理サーバ４００は、受信したコード情報を解析し、コード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ４００で管理している遊技履歴情報に新たに登録する遊技履歴登録処理を行う（ステップＳ２８００）。なお、遊技履歴登録処理の詳細については、図２４を用いて後述する。
【０２６９】
次に、図２３を用いて、情報処理サーバ４００と情報端末３００とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２７０】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からのログイン要求を受信すると、ログイン要求に含まれる遊技者情報を基に、情報処理サーバ４００において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末３００に対してログインを許可する（Ｓ２２０１）。ログインを許可後、情報処理サーバ４００は、遊技者個人の属性を表す属性情報（以下、「遊技者属性情報」という）の登録を促す端末画面情報を、要求元の情報端末３００へ送信する（ステップＳ２２０２）。なお、遊技者属性情報は、予め複数用意されているが、遊技者属性情報の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０２７１】
情報端末３００は、情報処理サーバ４００からの遊技者属性情報の登録を促す端末画面情報を受信すると、受信した属性情報の登録を促す利用画面を表示器３０１に表示する。情報端末３００は、当該利用画面を通じて遊技者の操作によって入力された遊技者属性情報を指定し（ステップＳ２２０３）、指定した遊技者属性情報の登録要求を情報処理サーバ４００へ送信する（ステップＳ２２０４）。
【０２７２】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者属性情報の登録要求を受信すると、受信した遊技者属性情報を、当該登録要求に含まれる遊技者情報に対応付けて登録する（ステップＳ２２０５）。そして、情報処理サーバ４００は、指定された遊技者属性情報に基づいて、遊技者同士の集まりであるグループを形成してグループ情報を作成する旨を要求元の情報端末３００に確認する（ステップＳ２２０６）。グループ情報は、グループ単位の識別情報であるグループＩＤやグループ名情報であり、形成したグループ毎に作成され、情報処理サーバ４００がグループ単位で情報管理を行うために用いられる。
【０２７３】
情報処理サーバ４００は、指定された遊技者属性情報に基づいてグループ情報を作成する旨を要求元に確認するため、例えば、要求元の情報端末３００に対し、遊技者によって指定された遊技者属性情報に基づいてグループ情報を作成することに同意するか同意しないかを選択させるような端末画面情報を送信する。情報端末３００では、遊技者の操作によりグループ情報を作成することに同意する旨が選択されると、指定された遊技者属性情報に基づくグループ情報の作成要求を、情報処理サーバ４００へ送信する（ステップＳ２２０７）。
【０２７４】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの指定された遊技者属性情報に基づくグループ情報の作成要求を受信すると、指定された遊技者属性情報に対応付けられた他の遊技者情報を読み出する。そして、情報処理サーバ４００は、受信したグループ情報作成要求に含まれる遊技者情報が示す遊技者と、読み出した他の遊技者情報が示す遊技者とを所属メンバーとするグループのグループ情報を作成する（ステップＳ２２０８）。そして、情報処理サーバ４００は、作成したグループ情報を遊技者情報に対応付けて登録する（ステップＳ２２０９）。
【０２７５】
そして、情報処理サーバ４００は、受信したグループ情報作成要求に含まれる遊技者情報を基に、遊技機１にログインするためのパスワードを生成する（ステップＳ２２１０）。そして、情報処理サーバ４００は、作成したグループ情報及び生成したパスワードを要求元の情報端末３００に送信する（ステップＳ２２１１）。
【０２７６】
情報端末３００は、情報処理サーバ４００から送信されたグループ情報及びパスワードを受信すると、受信したグループ情報及びパスワードを情報端末３００の表示器３０１に表示する（ステップＳ２２１２）。これをもって、遊技者は、表示されたグループ情報が示すグループに所属されたことを確認することができると共に、表示されたパスワードを用いて、遊技機１へログインすることができる。なお、パスワードの構成は、英数字等の文字列の他、バーコードやマトリックス型２次元コード等であってもよい。パスワードがバーコードやマトリックス型２次元コードの場合には、遊技者が遊技機１の入力装置３５装置を操作することによって遊技機１にパスワードを入力するのではなく、遊技機１に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によって、遊技機１にパスワードを入力してもよい。
【０２７７】
次に、図２４を用いて、情報処理サーバ４００と情報端末３００とにおける遊技履歴登録処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２７８】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を入力した後、入力したコード情報を情報処理サーバ４００に送信して、コード情報に含まれる遊技者情報を基に情報処理サーバ４００へのログイン要求を行う（ステップＳ２８０１）。情報端末３００から情報処理サーバ４００へ送信するコード情報には、上記のように遊技者情報及び遊技履歴情報が少なくとも含まれている。
【０２７９】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からのログイン要求を受信すると、受信したコード情報を解析して（ステップＳ２８０２）、コード情報に含まれる遊技者情報を基に、情報処理サーバ４００において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末３００に対してログインを許可する（Ｓ２８０３）。ログインを許可後、情報処理サーバ４００は、コード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録する（ステップＳ２８０４）。
【０２８０】
また、情報処理サーバ４００は、コード情報に含まれる遊技者情報を基に、情報処理サーバ４００において管理しているグループ情報のうち、当該遊技者情報に対応付けられたグループ情報を特定する（ステップＳ２８０５）。そして、情報処理サーバ４００は、特定したグループ情報とコード情報に含まれる遊技履歴情報とから、グループの遊技履歴に関する情報（以下、「グループ履歴情報」という）を作成する（ステップＳ２８０６）。グループ履歴情報は、グループ単位の遊技履歴を示す履歴情報であって、グループに所属する遊技者個人の遊技履歴情報を累積させて作成される。そして、情報処理サーバ４００は、作成したグループ履歴情報を、特定したグループ情報に対応付けて登録する（ステップＳ２８０７）。
【０２８１】
そして、情報処理サーバ４００は、コード情報に含まれる遊技者情報を基に特定したグループ情報、及び作成したグループ履歴情報を、要求元の情報端末３００に送信する（ステップＳ２８０８）。情報端末３００は、情報処理サーバ４００からグループ情報及びグループ履歴情報を受信すると、受信したグループ情報及びグループ履歴情報を情報端末３００の表示器３０１に表示する（ステップＳ２８０９）。これをもって、遊技者は、遊技履歴情報を情報処理サーバ４００に登録したことによって、遊技者が属するグループのグループ履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。
【０２８２】
［情報処理サーバの構成］
これより、図２５を用いて、遊技システムを構成する情報処理サーバ４００の詳細な構成を説明する。
【０２８３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの要求を受け付ける情報送受信制御部４０１と、受け付けた要求に基づいて種々の演算制御処理を行う情報処理制御部４０２と、遊技者や遊技履歴に関する各種の情報を記憶する情報記憶部４０３と、情報記憶部４０３への情報登録を制御する情報登録制御部４０４と、遊技機１へログインするためのパスワードを生成するパスワード生成部４０５と、グループ形成に係る情報の管理や処理の制御を行うグループ形成管理部４０６と、グループの遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行うグループ遊技履歴管理部４０７と、を少なくとも備えている。
【０２８４】
情報送受信制御部４０１は、通信インターフェースであって、特に情報端末３００からの要求を受け付けて、情報処理制御部４０２へ送出する。また、情報送受信制御部４０１は、情報端末３００からの要求への応答として情報処理サーバ４００の各構成部から送出された情報を受け取り、情報端末３００へ送信する。
【０２８５】
例えば、情報送受信制御部４０１は、パスワード発行処理において、情報端末３００からの要求として送信された情報を受信し、情報処理制御部４０２へ送出する。そして、情報送受信制御部４０１は、情報端末３００からの当該要求への応答として、グループ形成管理部４０６から受け取ったグループ情報やパスワード生成部４０５から受け取ったパスワード等を要求元の情報端末３００に送信する。また、情報送受信制御部４０１は、遊技履歴登録処理において、情報端末３００からの要求として送信された情報を受信し、情報処理制御部４０２へ送出する。そして、情報送受信制御部４０１は、情報端末３００からの当該要求への応答として、グループ遊技履歴管理部４０７から受け取ったグループ情報やグループ履歴情報等を情報端末３００へ送信する。
【０２８６】
情報処理制御部４０２は、情報処理サーバ４００の基本動作を制御する演算処理装置であって、特に情報送受信制御部４０１から送出された情報端末３００からの要求内容を判定し、情報端末３００の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
【０２８７】
例えば、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から送出された情報端末３００からの要求がログイン要求であれば、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報が、予め情報記憶部４０３に登録された遊技者情報であるか否かを判定する。そして、情報処理制御部４０２は、当該ログイン要求に含まれる遊技者情報が、予め情報記憶部４０３に登録されていれば、遊技者の認証処理を行ってログインを許可し、予め情報記憶部４０３に登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す端末画像情報を情報端末３００に送信する。
【０２８８】
そして、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から送出された情報端末３００からのログイン要求にパスワード発行要求が含まれているか否を判定する。そして、情報処理制御部４０２は、情報端末３００からのログイン要求にパスワード発行要求が含まれていればパスワード発行処理を行う。
【０２８９】
具体的には、情報処理制御部４０２は、パスワード発行処理として、情報端末３００からの当該要求に含まれる遊技者情報をパスワード生成部４０５へ送出し、パスワード生成部４０５にてパスワードを生成する。また、情報処理制御部４０２は、パスワード発行処理において、情報端末３００からの当該要求に含まれる遊技者情報に対応付けられた遊技者属性情報が、予め情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部４０２は、当該遊技者情報に対応付けられた遊技者属性情報が情報記憶部４０３に登録されていなければ、遊技者属性情報の登録を促す端末画面情報を情報端末３００に送信する。そして、情報処理制御部４０２は、遊技者の操作により情報端末３００によって指定された遊技者属性情報及び当該遊技者情報を情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該遊技者属性情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０２９０】
また、情報処理制御部４０２は、パスワード発行処理において、情報端末３００からの要求に含まれる遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、予め情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部４０２は、当該遊技者情報に対応付けられたグループ情報が情報記憶部４０３に登録されていなければ、グループ情報の作成の基となる遊技者属性情報の指定を促す端末画面情報を情報端末３００に送信する。そして、情報処理制御部４０２は、遊技者の操作により情報端末３００によって指定された遊技者属性情報に基づいてグループ情報を作成する旨のグループ情報作成要求を受け付けると、当該要求に含まれる遊技者属性情報及び遊技者情報をグループ形成管理部４０６へ送出して、グループ形成管理部４０６にてグループ情報を作成（グループ情報作成処理）させる。
【０２９１】
また、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から送出された情報端末３００からのログイン要求に遊技履歴情報の登録要求が含まれているか否を判定する。そして、情報処理制御部４０２は、情報端末３００からのログイン要求に遊技履歴情報の登録要求が含まれていれば遊技履歴登録処理を行う。
【０２９２】
具体的には、情報処理制御部４０２は、遊技履歴登録処理として、情報端末３００からの当該要求に含まれるコード情報を解析し、遊技機１にて作成された遊技履歴情報及び遊技者情報を抽出する。そして、情報処理制御部４０２は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられた遊技履歴情報が、予め情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部４０２は、当該遊技者情報に対応付けられた遊技履歴情報が情報記憶部４０３に登録されていれば、今回登録要求に含まれていた遊技履歴情報を、情報記憶部４０３に登録されている遊技履歴情報に累積させて、新たな遊技履歴情報を作成する。そして、情報処理制御部４０２は、作成した遊技履歴情報及び当該遊技者情報を情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該遊技履歴情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０２９３】
また、情報処理制御部４０２は、遊技履歴登録処理として、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、予め情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定する。そして、情報処理制御部４０２は、当該遊技者情報に対応付けられたグループ情報が情報記憶部４０３に登録されていれば、当該グループ情報及び今回登録した遊技履歴情報をグループ遊技履歴管理部４０７へ送出して、グループ遊技履歴管理部４０７にてグループ履歴情報を作成させる。
【０２９４】
情報記憶部４０３は、情報処理サーバ４００が管理する各種情報のデータベースである。そして、情報記憶部４０３は、情報登録制御部４０４によって登録された各種情報を記憶しておくと共に、情報処理サーバ４００の各構成部からの読み出し命令に応じて、記憶する各種情報を情報処理サーバ４００の各構成部へ送出する。
【０２９５】
情報記憶部４０３は、情報登録制御部４０４によって登録された各種情報を、遊技者個人単位及びグループ単位のデータベースを構築して記憶させておくことができる。情報記憶部４０３に遊技者個人単位で記憶されている情報を図２７に示し、情報記憶部４０３にグループ単位で記憶されている情報を図２８に示す。図２７及び図２８に示す情報は、あくまで一例であって、情報記憶部４０３には、これ以外の情報も記憶させることができる。
【０２９６】
まず、図２７を用いて、遊技者個人単位で情報記憶部４０３に記憶されている情報について説明する。遊技者個人単位で情報記憶部４０３に記憶されている情報は、遊技者情報に対応付けて記憶されている。
【０２９７】
遊技者ＩＤは、遊技者個人単位の識別情報であり、遊技者が所有する情報端末３００に内蔵された端末ＩＤや電話番号等を基に作成した情報であってもよい。遊技者名情報は、遊技者ＩＤ毎に設定されたニックネーム等である。また、図２７には示していないが、情報記憶部４０３は、情報処理サーバ４００へのログイン時に遊技者ＩＤを認証するための情報である遊技者認証ＰＡＳＳを記憶している。そして、遊技者ＩＤ、遊技者認証ＰＡＳＳ、遊技者名情報等によって、遊技者情報が構成されている。
【０２９８】
所属グループＩＤは、遊技者が所属するグループの識別情報である。所属グループ名情報は、遊技者が所属するグループのグループＩＤ毎に設定されたニックネーム等である。
【０２９９】
ログイン／ログアウト情報は、遊技者が情報処理サーバ４００へログインした日時、及び情報処理サーバ４００からログアウトした日時を示す情報である。ログイン／ログアウト情報は、遊技者がログイン／ログアウトした直近の日時を示す情報だけではなく、所定期間におけるログイン／ログアウトの履歴を示す情報であってもよい。
【０３００】
遊技者属性情報は、遊技者個人の属性を表す属性情報であり、複数の遊技者属性情報が予め用意されている。そして、各遊技者属性情報は、遊技者が情報端末３００を操作することによって指定される。本実施形態では、例えば、遊技者属性情報として、遊技者の所属地域に関する情報（図２７では、「地域」の列）、遊技者がよく利用する遊技店舗に関する情報（図２７では、「店舗名」の列）、遊技者が好きな機種に関する情報（図２７では、「機種」の列）、遊技者のパチンコ歴に関する情報（図２７では、「パチンコ歴」の列）、遊技者が好きな遊技機１が備える演出上のキャラクタに関する情報（図２７では、「キャラクタ」の列）、遊技者と友達登録された他の遊技者に関する情報（図２７では、「友達登録された遊技者ＩＤ」）などが用意されている。なお、本実施形態では、遊技者情報及び遊技者属性情報を遊技者関連情報ともいう。
【０３０１】
なお、キャラクタに関する情報は、複数の種類に予め分類されており、種類ごとでキャラクタ同士が所属するチームを結成している。キャラクタの種類の設定及びチーム結成の方法は、基本的に任意である。例えば、キャラクタａ、キャラクタｂ、キャラクタｃ、キャラクタｄ、キャラクタｅ、及びキャラクタｆの６つキャラクタが予め用意されているとする。そして、キャラクタａ、キャラクタｂ、及びキャラクタｃが同じ種類であり、キャラクタｄ、キャラクタｅ、及びキャラクタｆが同じ種類であるとする。このとき、キャラクタａ、キャラクタｂ、及びキャラクタｃで１つのチームが結成され、キャラクタｄ、キャラクタｅ、及びキャラクタｆで１つのチームが結成されている。
【０３０２】
キャラクタの所属チームは、情報端末３００の利用画面上から遊技者が遊技者属性情報として直接的に指定可能な情報ではない。しかしながら、キャラクタの所属チームは、キャラクタ毎で所属チームが予め定められており、遊技者が指定したキャラクタによって間接的に所属チームも指定される。このため、キャラクタの所属チームは、図２７には図示していないが、遊技者属性情報の１つと捉えることができる。
【０３０３】
また、遊技者属性情報は、上記のように、グループ情報を作成する基となる情報であり、予め複数用意されている。本実施形態では、遊技者の操作により情報端末３００によって複数の遊技者属性情報が指定された場合に、どの遊技者属性情報を優先してグループ情報を作成する際に用いるかを定めた優先度が設定されている。各遊技者属性情報に対する優先度の設定方法は、基本的に任意である。本実施形態では、優先度の高い遊技者属性情報から順に、「友達登録」→「キャラクタ」→「キャラクタの所属チーム」→「機種」→「パチンコ歴」→「店舗名」→「地域」と優先度が設定されているものとする。
【０３０４】
遊技履歴情報は、遊技者個人が遊技機１で遊技を行った際に記憶された遊技履歴に関する情報である。本実施形態では、例えば、遊技履歴情報として、遊技者がこれまでに行った遊技における総回転数（総抽選回数）に関する情報（図２７では、「総回転数」の列）、遊技者がこれまでに行った遊技における総大当たり数（大当たりへの総当選回数）に関する情報（図２７では、「総大当たり数」の列）、遊技者がこれまでに行った遊技において取得したポイント（遊技履歴が所定条件を満たすことで付与される仮想通貨）に関する情報（図２７では、「取得ポイント」の列）、総回転数や総大当たり数に基づいて遊技者に設定されるレベル（遊技履歴を階層化したとき各階層を示す値）に関する情報（図２７では、「レベル」の列）などが用意されている。
【０３０５】
次に、図２８を用いて、グループ単位で情報記憶部４０３に記憶されている情報について説明する。グループ単位で情報記憶部４０３に記憶されている情報は、グループ情報に対応付けて記憶されている。
【０３０６】
グループＩＤは、形成されたグループの識別情報であり、グループ名情報は、形成されたグループのグループＩＤ毎に設定されたニックネーム等である。そして、グループＩＤ、グループ名情報等によって、グループ情報が構成されている。
【０３０７】
グループ属性情報は、グループの属性を表す属性情報である。グループ属性情報は、遊技者の操作により情報端末３００によって指定され、グループ情報を作成する際の基になった遊技者属性情報から作成される。図２８では、グループ情報を作成する基になった遊技者属性情報のうち、最も優先度の高いものから上位３つまでを優先度１、優先度２、優先度３として例示している。なお、本実施形態では、グループ情報及びグループ属性情報をグループ関連情報ともいう。
【０３０８】
グループ履歴情報は、グループ単位の遊技履歴に関する情報であって、グループに所属する遊技者個人の遊技履歴情報を累積させて作成される。本実施形態では、グループ履歴情報は、遊技者個人単位の遊技履歴に関する情報である遊技履歴情報と同様に、総回転数、総大当たり数、取得ポイント、レベルの情報などが用意されている。また、グループが取得したアイテム（所定遊技の実行を達成条件とするミッションの達成により付与される特典）に関する情報（図２８では、「取得アイテム」の列）や、グループ履歴情報を直近に更新した遊技者に関する情報（図２８では、「更新遊技者ＩＤ」の列）、及び更新日時に関する情報（図２８では、「更新日時情報」の列）などが用意されている。
【０３０９】
情報登録制御部４０４は、情報処理サーバ４００の各構成部から送出された各種情報を受け取り、情報記憶部４０３へ登録する処理を制御する。そのために、情報登録制御部４０４は、遊技者関連情報登録部４０４ａと、遊技履歴情報登録部４０４ｂと、グループ関連情報登録部４０４ｃと、グループ履歴情報登録部４０４ｄとの機能を備えている。なお、これらの機能は、情報処理サーバ４００に予め設けられた情報登録に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムコードによって構成されている。
【０３１０】
遊技者関連情報登録部４０４ａは、遊技者情報及び遊技者属性情報を含む遊技者関連情報を情報記憶部４０３へ登録するために用いられる。遊技履歴情報登録部４０４ｂは、遊技履歴情報を情報記憶部４０３へ登録するために用いられる。グループ関連情報登録部４０４ｃは、グループ情報及びグループ属性情報を含むグループ関連情報を情報記憶部４０３へ登録するために用いられる。グループ履歴情報登録部４０４ｄは、グループ履歴情報を情報記憶部４０３へ登録するために用いられる。
【０３１１】
パスワード生成部４０５は、パスワード発行処理の際の、情報端末３００からのパスワード発行要求に対する応答として、情報処理制御部４０２から受け取った情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。具体的には、パスワード生成部４０５は、情報端末３００からの当該要求に含まれる遊技者情報を情報処理制御部４０２から受け取ると、遊技機１へログインするための情報及び当該遊技者情報を用いてパスワードを生成する。そして、パスワード生成部４０５は、生成したパスワードを情報送受信制御部４０１へ送出して、情報端末３００へ送信させる。
【０３１２】
なお、遊技機１は、遊技者の属性や遊技履歴に応じて、遊技処理や演出処理を変更可能な遊技機とすることも可能である。この場合、パスワード生成部４０５は、遊技機１へログインするための情報及び遊技者情報を用いてパスワードを生成することに限定されず、更に、遊技者属性情報、遊技履歴情報、グループ属性情報、グループ履歴情報等を含む遊技機１への設定情報を用いてパスワードを生成することができる。
【０３１３】
グループ形成管理部４０６は、パスワード発行処理の際の、情報端末３００からのグループ情報作成要求に対する応答として、情報処理制御部４０２から受け取った情報に基づき、グループ情報作成処理を行う。そのために、グループ形成管理部４０６は、遊技者属性情報特定部４０６ａと、遊技者情報検索部４０６ｂと、グループ情報作成部４０６ｃと、グループ属性情報作成部４０６ｄとの機能を有している。なお、これらの機能は、情報処理サーバ４００に予め設けられたグループ形成に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムコードによって構成されている。
【０３１４】
グループ形成管理部４０６は、パスワード発行処理において、情報端末３００によって指定された遊技者属性情報を情報処理制御部４０２から受け取ると、遊技者属性情報特定部４０６ａを用いて、当該遊技者属性情報のうち、グループ情報作成の基となる少なくとも１つの遊技者属性情報を特定する。遊技者属性情報は、上記のように、予め複数用意されており、各遊技者属性情報にはそれぞれ優先度が設定されている。グループ形成管理部４０６は、この優先度に従って、情報端末３００によって指定された遊技者属性情報の中から遊技者情報の検索に用いる遊技者属性情報を特定する。そして、グループ形成管理部４０６は、遊技者情報検索部４０６ｂを用いて、特定した遊技者属性情報に対応付けられて予め情報記憶部４０３に登録された遊技者情報（他人の遊技者情報）を検索する。本実施形態では、グループ形成管理部４０６は、優先度の高い遊技者属性情報から順番に、検索に用いる遊技者属性情報を特定していくとするが、優先度の低い遊技者属性情報から検査してもよい。
【０３１５】
そして、グループ形成管理部４０６は、１つのグループに所属可能な遊技者数の上限の値（以下、「上限値」という）まで遊技者情報を絞り込むことができなければ、次の検索に用いる遊技者属性情報を上記優先度に従って順次特定し、検索していく。そして、グループ形成管理部４０６は、全ての遊技者属性情報を用いて検索し、遊技者情報を絞り込んだならば、絞り込んだ遊技者情報を情報送受信制御部４０１へ送出して、情報端末３００へ送信させる。情報端末３００では、遊技者情報検索部４０６ｂを用いて絞り込まれた遊技者情報の中から、遊技者の操作によって遊技者数が上限値以下となるように遊技者情報が選定される。
【０３１６】
そして、グループ形成管理部４０６は、遊技者の操作によって選定された遊技者情報にてグループ情報を作成する旨の情報端末３００からのグループ情報作成要求を情報処理制御部４０２から受け取ると、グループ情報作成部４０６ｃを用いて、グループ情報を作成する。そして、グループ形成管理部４０６は、作成したグループ情報及び情報端末３００からの当該要求に含まれる遊技者情報を情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該グループ情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０３１７】
また、グループ形成管理部４０６は、グループ属性情報作成部４０６ｄを用いて、作成したグループ情報の基となった遊技者属性情報からグループ属性情報を作成する。そして、グループ形成管理部４０６は、作成したグループ属性情報を情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該グループ属性情報を上記グループ情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。そして、グループ形成管理部４０６は、作成したグループ属性情報及び上記グループ情報を、情報送受信制御部４０１へ送出し、情報端末３００へ送信させる。
【０３１８】
グループ遊技履歴管理部４０７は、遊技履歴登録処理の際の、情報端末３００からの遊技履歴情報の登録要求に対する応答として、情報処理制御部４０２から受け取った情報に基づき、グループ履歴情報の作成処理を行う。そのために、グループ遊技履歴管理部４０７は、遊技履歴情報特定部４０７ａと、グループ履歴情報作成部４０７ｂとの機能を有している。なお、これらの機能は、情報処理サーバ４００に予め設けられたグループ履歴情報に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムコードによって構成されている。
【０３１９】
グループ遊技履歴管理部４０７は、遊技履歴登録処理において、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられたグループ情報と、コード情報から抽出した遊技履歴情報を用いて新たに作成され情報記憶部４０３へ登録された遊技履歴情報とを、情報処理制御部４０２から受け取ると、遊技履歴情報特定部４０７ａを用いて、当該グループ情報に対応付けられ、予め情報記憶部４０３に登録された他の遊技者情報に係る遊技履歴情報を特定する。
【０３２０】
そして、グループ遊技履歴管理部４０７は、グループ履歴情報作成部４０７ｂを用いて、情報処理制御部４０２から受け取った遊技履歴情報と、特定した他の遊技者情報に係る遊技履歴情報とから、グループ履歴情報を作成する。そして、グループ遊技履歴管理部４０７は、作成したグループ履歴情報及び上記グループ情報を情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該グループ履歴情報を上記グループ情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。そして、グループ遊技履歴管理部４０７は、作成したグループ履歴情報及び上記グループ情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報端末３００へ送信させる。なお、グループ遊技履歴管理部４０７は、情報処理制御部４０２から受け取ったグループ情報に対し、既にグループ履歴情報が対応付けられて登録されている場合には、情報処理制御部４０２から受け取った遊技履歴情報を、既に登録されたグループ履歴情報に累積させて、新たなグループ履歴情報を作成すればよい。
【０３２１】
［情報制御部の構成］
これより、図２６を用いて、遊技システムを構成する遊技機１の演出制御基板１２０における情報制御部２００の詳細な構成を説明する。
【０３２２】
情報制御部２００は、受信制御部２０１と、状態保持部２０２と、情報管理制御部２０３と、情報保持部２０４と、遊技履歴情報記憶部２０５と、情報読出し制御部２０６と、コード情報生成部２０７と、処理要求部２０８と、を少なくとも備えている。
【０３２３】
受信制御部２０１は、遊技者の操作による入力装置３５への入力を検出する検出スイッチ３５ａから送信された信号を受信する。受信制御部２０１は、受信した信号が情報処理サーバ４００から情報端末３００へと送信されたパスワードである場合には、当該パスワードを情報管理制御部２０３へ送出する。また、受信制御部２０１は、受信した信号が遊技者による操作に基づく遊技の終了指示である場合には、当該終了指示を情報管理制御部２０３へ送出する。
【０３２４】
なお、情報制御部２００が設けられた演出制御基板１２０は、遊技者の操作によって遊技が開始されると、主制御基板１１０によって遊技進行に応じて行われる演出処理に係るコマンドが送信される。演出制御基板１２０を構成するサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンドに従って、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づき、遊技進行に応じた演出処理を実行する。受信制御部２０１では、遊技の開始に伴って、遊技進行に応じた当該コマンドを受信すると共に、受信したコマンドを情報管理制御部２０３と送出する。
【０３２５】
情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１からパスワードを受け取ると、パスワードに含まれる遊技者情報を用いて遊技機１へのログイン処理を行う。ログイン許可後、情報管理制御部２０３は、遊技機１がログイン状態であることを示す情報を状態保持部２０２へ送出して、当該情報を状態保持部２０２にて保持させる。遊技機１では、状態保持部２０２に保持された情報に基づいて、現在が遊技履歴を記録する動作状態であることを把握することができる。
【０３２６】
また、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１から受け取ったパスワードに含まれる遊技者情報を情報保持部２０４へ登録して、遊技者情報を情報保持部２０４にて保持させる。なお、遊技機１が、遊技者の属性や遊技履歴に応じて、遊技処理や演出処理を変更可能な遊技機であり、パスワードに遊技機１への上記設定情報が含まれていれば、情報管理制御部２０３は、遊技機１への上記設定情報を情報保持部２０４へ登録する。遊技機１では、情報保持部２０４に登録された遊技者情報や上記設定情報に基づいて、パスワードに含まれる遊技者情報や上記設定情報が指定された状態となる。そして、遊技機１では、当該遊技者情報により特定される遊技者により、当該設定情報にて遊技機１の遊技処理や演出処理がカスタマイズされた上で、遊技が行われている状態であることを把握することができる。
【０３２７】
また、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１からパスワードを受け取ると、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている遊技履歴情報を初期化し、パスワードに含まれる遊技者情報に係る遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部２０５にて確保させる。そして、情報管理制御部２０３は、遊技の開始に伴って、受信制御部２０１から遊技進行に応じた演出処理に係るコマンドを受け取ると、受け取ったコマンドからコマンドが示す遊技内容を解析し、遊技履歴情報として遊技履歴情報記憶部２０５へ記録していく。
【０３２８】
また、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１から遊技の終了指示を受け取ると、コード情報生成部２０７へコード情報の生成指示を送出すると共に、情報保持部２０４に保持された遊技者情報を読み出してコード情報生成部２０７へ送出する。また、情報管理制御部２０３は、当該終了指示を受け取ると、遊技履歴情報記憶部２０５に記録された遊技履歴情報をコード情報生成部２０７へ読み出すための読み出し指示を、情報読出し制御部２０６へ送出する。なお、遊技機１への上記設定情報が情報保持部２０４にて保持されている場合には、情報管理制御部２０３は、上記設定情報を読み出してコード情報生成部２０７へ送出する。情報管理制御部２０３は、図４に示すサブＣＰＵ１２０ａにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０３２９】
遊技履歴情報記憶部２０５は、情報保持部２０４に遊技者情報が登録されてから、情報管理制御部２０３によって送出された遊技履歴情報を記憶する。遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０３３０】
情報読出し制御部２０６は、情報管理制御部２０３からの遊技履歴情報の読み出し指示を受け取ると、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報を読み出して、コード情報生成部２０７へ送出する。情報読出し制御部２０６は、図４に示すサブＣＰＵ１２０ａにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０３３１】
コード情報生成部２０７は、情報管理制御部２０３からコード情報の生成指示を受け取ると、遊技履歴情報記憶部２０５に記録された遊技履歴情報及び情報保持部２０４に保持された遊技者情報を用いて、遊技履歴情報及び遊技者情報を含むコード情報を生成する。なお、遊技機１への上記設定情報が情報管理制御部２０３から受け取った場合には、コード情報生成部２０７は、上記設定情報を含めてコード情報を生成することが可能である。そして、コード情報生成部２０７は、生成したコード情報を、処理要求部２０８へ送出する。コード情報生成部２０７は、図４に示すサブＣＰＵ１２０ａにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０３３２】
処理要求部２０８は、コード情報生成部２０７から送出されたコード情報を、図４に示す画像制御基板１５０へと送出し、液晶表示装置３１に表示させる処理を要求する。これにより、画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１に当該コード情報を表示することができる。処理要求部２０８は、図４に示すサブＣＰＵ１２０ａにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０３３３】
［パスワード発行処理での情報処理サーバの処理］
これより、図２９及び図３０を用いて、パスワード発行処理の際に情報処理サーバ４００で行われる遊技者属性情報の登録及びグループの形成に係る処理の流れを説明する。
【０３３４】
ステップＳ２２５１において、情報処理制御部４０２は、情報端末３００からのログイン要求を情報送受信制御部４０１にて受け付けるまで待機し、情報端末３００からのログイン要求を受け付けると、ステップＳ２２５２に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２２５２において、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から受け取ったログイン要求に含まれる遊技者情報を基に、情報端末３００に対するログイン処理を行う。
【０３３６】
ステップＳ２２５３において、情報処理制御部４０２は、上記ログイン要求に含まれる遊技者情報に対応付けられた遊技者属性情報が、情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定し、情報記憶部４０３に登録されていれば、ステップＳ２２５４に処理を移し、登録されていなければ、ステップＳ２２５５に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２２５４において、情報処理制御部４０２は、上記ログイン要求に遊技者属性情報の指定を変更する要求が含まれているか否かを判定し、遊技者属性情報の指定を変更する要求が含まれていれば、ステップＳ２２５５に処理を移し、遊技者属性情報の指定を変更する要求が含まれていなければ、ステップＳ２２５８に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２２５５において、情報処理制御部４０２は、遊技者属性情報の登録を促す端末画面情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて遊技者属性情報の登録を促す端末画面情報を、要求元の情報端末３００へ送信させる。このときに情報端末３００で表示される画面の例を、図３３（ａ）〜（ｃ）に示す。
【０３３９】
ステップＳ２２５６において、情報処理制御部４０２は、遊技者の操作により情報端末３００によって指定された遊技者属性情報の登録要求を、情報送受信制御部４０１にて受け付けるまで待機し、情報端末３００からの当該遊技者属性情報の登録要求を受け付けると、ステップＳ２２５７に処理を移す。なお、情報処理制御部４０２は、所定時間経過しても、情報端末３００からの当該遊技者属性情報の登録要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
【０３４０】
ステップＳ２２５７において、情報処理制御部４０２は、受け付けた遊技者属性情報の登録要求に含まれる遊技者属性情報及び遊技者情報を、情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該遊技者属性情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０３４１】
ステップＳ２２５８において、情報処理制御部４０２は、情報記憶部４０３へ登録した上記遊技者情報及び遊技者属性情報を含む遊技者関連情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて当該遊技者関連情報を、要求元の情報端末３００へ送信させる。
【０３４２】
ステップＳ２２５９において、情報処理制御部４０２は、情報記憶部４０３へ登録した上記遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定し、情報記憶部４０３に登録されていれば、ステップＳ２２６０に処理を移し、登録されていなければ、ステップＳ２２６１に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２２６０において、情報処理制御部４０２は、上記ログイン要求にグループ情報を変更する要求が含まれているか否かを判定し、グループ変更要求が含まれていれば、ステップＳ２２６１に処理を移し、グループ変更要求が含まれていなければ、ステップＳ２２６３に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２２６１において、情報処理制御部４０２は、グループ情報を作成する基となる遊技者属性情報の指定を促す端末画面情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて遊技者属性情報の指定を促す端末画面情報を、要求元の情報端末３００へ送信させる。このグループ情報を作成する基となる遊技者属性情報の指定を促す端末画面情報とは、遊技者情報に対応受けられて登録されている遊技者属性情報のうち、どの遊技者属性情報に基づいてグループ情報を作成（グループを形成）したいのかを遊技者に指定させるための端末画面情報である。また、このとき、情報処理制御部４０２は、グループ情報を作成する基となる遊技者属性情報の指定を促す端末画面情報と合わせて、グループ情報の作成を促す端末画面情報を情報送受信制御部４０１へ送出する。このときに情報端末３００で表示される画面の例を、図３３（ｄ）に示す。
【０３４５】
ステップＳ２２６２において、情報処理制御部４０２は、遊技者の操作により情報端末３００によって指定された遊技者属性情報に基づくグループ情報の作成要求を、情報送受信制御部４０１にて受け付けるまで待機し、情報端末３００からの当該グループ情報の作成要求を受け付けると、ステップＳ２２６３に処理を移す。なお、情報処理制御部４０２は、所定時間経過しても、情報端末３００からの当該グループ情報の作成要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
【０３４６】
ステップＳ２２６３において、情報処理制御部４０２は、上記グループ情報の作成要求に含まれる遊技者属性情報及び遊技者情報をグループ形成管理部４０６へ送出して、グループ形成管理部４０６にてグループ情報作成処理を実行させる。グループ情報作成処理については、図３０を用いて後述する。
【０３４７】
ステップＳ２２６４において、情報処理制御部４０２は、グループ属性情報をグループ形成管理部４０６にて作成させる。グループ形成管理部４０６は、上記グループ情報を作成する基となった遊技者属性情報からグループ属性情報を作成する。
【０３４８】
ステップＳ２２６５において、情報処理制御部４０２は、作成したグループ情報及びグループ属性情報を、グループ形成管理部４０６にて情報記憶部４０３へ登録させる。グループ形成管理部４０６は、作成したグループ情報及びグループ属性情報を、情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該グループ属性情報を当該グループ情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０３４９】
ステップＳ２２６６において、情報処理制御部４０２は、作成したグループ情報及びグループ属性情報を含むグループ関連情報を、グループ形成管理部４０６にて情報端末３００へ送信させる。グループ形成管理部４０６は、作成したグループ情報及びグループ属性情報を含むグループ関連情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて当該グループ関連情報を、要求元の情報端末３００へ送信させる。このときに情報端末３００で表示される画面の例を、図３３（ｆ）に示す。
【０３５０】
図３０を用いて、パスワード発行処理の際に情報処理サーバ４００で行われるグループ情報作成処理の詳細な流れを説明する。情報処理制御部４０２は、遊技者の操作により情報端末３００によって指定された遊技者属性情報に基づくグループ情報の作成要求を、情報送受信制御部４０１にて受け付けると、情報端末３００からの当該グループ情報作成要求に含まれる遊技者情報及び遊技者属性情報をグループ形成管理部４０６へ送出して、グループ形成管理部４０６にてグループ情報作成処理を実行させる。
【０３５１】
ステップＳ２２７１において、グループ形成管理部４０６は、遊技者属性情報特定部４０６ａを用いて、情報端末３００によって指定された複数の遊技者属性情報のうち、グループ情報作成の基となる少なくとも１つの遊技者属性情報を特定する。具体的には、グループ形成管理部４０６は、当該遊技者属性情報に設定された優先度を確認し、当該遊技者属性情報の中で最も優先度の高い遊技者属性情報を特定する。なお、情報端末３００によって指定された遊技者属性情報が１つであれば自ずと特定される。
【０３５２】
ステップＳ２２７２において、グループ形成管理部４０６は、遊技者情報検索部４０６ｂを用いて、特定した遊技者属性情報に対応付けられて予め情報記憶部４０３に登録された遊技者情報であって、上記グループ情報の作成要求に含まれていない遊技者情報（他人の遊技者情報）を検索する。
【０３５３】
ステップＳ２２７３において、グループ形成管理部４０６は、検索結果の遊技者情報の数が、１つのグループに所属可能な遊技者数の上限値より多いか否かを判定し、上限値より多ければ、ステップＳ２２７４に処理を移し、上限値より多くなければ、ステップＳ２２７９に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ２２７４において、グループ形成管理部４０６は、情報端末３００によって指定された複数の遊技者属性情報の中に、未だ検索していない遊技者属性情報があるか否かを判定し、未検索の遊技者属性情報があれば、ステップＳ２２７５に処理を移し、未検索の遊技者属性情報がなければ、ステップＳ２２７６に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２２７５において、グループ形成管理部４０６は、今回の検索結果の遊技者情報を次回の検索対象の遊技者情報に設定し、ステップＳ２２７１に処理を移す。このときのステップＳ２２７１において、グループ形成管理部４０６は、今回の検索で用いた遊技者属性情報の次に優先度の高い遊技者属性情報を特定する。続いて、グループ形成管理部４０６は、ステップＳ２２７２において、特定した遊技者属性情報に対応付けられた遊技者情報を、次回の検索対象として設定された遊技者情報の中から検索し、ステップＳ２２７３以降の処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ２２７６において、グループ形成管理部４０６は、情報端末３００によって指定された複数の遊技者属性情報を全て検索してもなお、遊技者情報の数を上限値以下まで絞り込むことができなかった場合、情報処理サーバ４００で予め用意した全ての遊技者属性情報の中に、情報端末３００によって未だ指定されていない遊技者属性情報があるか否かを判定する。そして、グループ形成管理部４０６は、情報端末３００によって未指定の遊技者属性情報があれば、ステップＳ２２７７に処理を移し、情報端末３００によって未指定の遊技者属性情報がなければ、ステップＳ２２７９に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ２２７７において、グループ形成管理部４０６は、遊技者属性情報の追加指定を促す端末画面情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて遊技者属性情報の追加指定を促す端末画面情報を、要求元の情報端末３００に送信させる。
【０３５８】
ステップＳ２２７８において、グループ形成管理部４０６は、遊技者属性情報の追加指定要求を情報送受信制御部４０１にて受け付けると、ステップＳ２２７５に処理を移す。ステップＳ２２７５では、グループ形成管理部４０６は、上記のように、今回の検索結果の遊技者情報を次回の検索対象の遊技者情報に設定し、ステップＳ２２７１に処理を移す。このときのステップＳ２２７１において、グループ形成管理部４０６は、情報端末３００によって追加指定された遊技者属性情報に設定された優先度を確認し、当該遊技者属性情報の中で最も優先度の高い遊技者属性情報を特定する。続いて、グループ形成管理部４０６は、ステップＳ２２７２において、特定した遊技者属性情報に対応付けられた遊技者情報を、次回の検索対象として設定された遊技者情報の中から検索し、ステップＳ２２７３以降の処理を行う。また、グループ形成管理部４０６は、所定時間経過しても、情報端末３００からの当該追加指定要求が受け付けられない場合には、ステップＳ２２７９に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２２７９において、グループ形成管理部４０６は、検索結果の遊技者情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて要求元の情報端末３００へ送信させる。このとき、情報端末３００へ送信する検索結果の遊技者情報は、その数が上限値まで絞り込まれていない場合がある。この場合、本実施形態では、情報端末３００へ送信する検索結果の遊技者情報の中から、グループを形成したい遊技者情報を、遊技者に選定させる。このため、グループ形成管理部４０６は、検索結果の遊技者情報に加えて、当該遊技者情報の中からグループを形成したい遊技者情報を選定させるための端末画面情報、及び、選定された遊技者情報でグループ情報を作成してよいかを確認するための端末画面情報を、情報送受信制御部４０１へ送出する。このときに情報端末３００で表示される画面の例を、図３３（ｅ）に示す。
【０３６０】
ステップＳ２２８０において、グループ形成管理部４０６は、遊技者の操作により情報端末３００によって選定された遊技者情報でのグループ情報の作成要求を、情報送受信制御部４０１にて受け付けるまで待機し、情報端末３００からの当該グループ情報の作成要求を受け付けると、ステップＳ２２８１に処理を移す。なお、グループ形成管理部４０６は、所定時間経過しても、情報端末３００からの当該グループ情報の作成要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
【０３６１】
ステップＳ２２８１において、グループ形成管理部４０６は、グループ情報作成部４０６ｃを用いて、受け付けた当該作成要求に含まれる要求元の遊技者情報と、この要求元の遊技者によって選定された遊技者情報とを所属メンバーとするグループのグループ情報を作成する。
【０３６２】
ステップＳ２２８２において、グループ形成管理部４０６は、作成したグループ情報と、受け付けた当該作成要求に含まれる要求元の遊技者情報とを、情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該グループ情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０３６３】
［遊技履歴登録処理での情報処理サーバの処理］
これより、図３１を用いて、遊技履歴登録処理の際に情報処理サーバ４００で行われるグループ履歴情報の登録に係る処理の流れを説明する。
【０３６４】
ステップＳ２８５１において、情報処理制御部４０２は、情報端末３００からのログイン要求を情報送受信制御部４０１にて受け付けるまで待機し、情報端末３００からのログイン要求を受け付けると、ステップＳ２８５２に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２８５２において、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から受け取ったログイン要求に含まれるコード情報を解析し、コード情報に含まれる、遊技機１にて作成された遊技履歴情報及び遊技者情報を抽出する。
【０３６６】
ステップＳ２８５３において、情報処理制御部４０２は、コード情報から抽出した遊技者情報を基に、情報端末３００に対するログイン処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ２８５４において、情報処理制御部４０２は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられた遊技履歴情報が、予め情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定し、情報記憶部４０３に登録されていれば、ステップＳ２８５５に処理を移し、登録されていなければ、ステップＳ２８５６に処理を移す。予め情報記憶部４０３に登録された遊技履歴情報は、コード情報から抽出した遊技履歴情報より前の遊技履歴情報である。
【０３６８】
ステップＳ２８５５において、情報処理制御部４０２は、コード情報から抽出した遊技履歴情報を、それ以前の遊技履歴情報に累積させて、新たな遊技履歴情報を作成する。
【０３６９】
ステップＳ２８５６において、情報処理制御部４０２は、コード情報から抽出した遊技者情報、及び遊技履歴情報（ステップＳ２８５４がＹＥＳの場合は作成した新たな遊技履歴情報であり、ステップＳ２８５４がＮＯの場合はコード情報から抽出した遊技履歴情報である）を、情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該遊技履歴情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０３７０】
ステップＳ２８５７において、情報処理制御部４０２は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられたグループ情報が、予め情報記憶部４０３に登録されているか否かを判定し、情報記憶部４０３に登録されていれば、ステップＳ２８５８に処理を移し、登録されていなければ、本処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ２８５８において、情報処理制御部４０２は、コード情報から抽出した遊技者情報に対応付けられて情報記憶部４０３に登録されているグループ情報を特定し、特定したグループ情報及び今回登録した遊技履歴情報を、グループ遊技履歴管理部４０７へ送出する。
【０３７２】
ステップＳ２８５９において、グループ遊技履歴管理部４０７は、遊技履歴情報特定部４０７ａを用いて、情報処理制御部４０２から受け取ったグループ情報に対応付けられ、予め情報記憶部４０３に登録された他の遊技者情報を特定する。
【０３７３】
ステップＳ２８６０において、グループ遊技履歴管理部４０７は、遊技履歴情報特定部４０７ａを用いて、特定した他の遊技者情報に対応付けられ、予め情報記憶部４０３に登録された他の遊技者情報に係る遊技履歴情報を特定する。
【０３７４】
ステップＳ２８６１において、グループ遊技履歴管理部４０７は、グループ履歴情報作成部４０７ｂを用いて、情報処理制御部４０２から受け取った遊技履歴情報（すなわち、情報処理制御部４０２によって今回登録された遊技履歴情報）と、特定した他の遊技者情報に係る遊技履歴情報とから、グループ履歴情報を作成する。なお、グループ遊技履歴管理部４０７は、情報処理制御部４０２から受け取ったグループ情報に対し、既にグループ履歴情報が対応付けられ、情報記憶部４０３に登録されている場合には、情報処理制御部４０２から受け取った遊技履歴情報を、既に登録されたグループ履歴情報に累積させて、新たなグループ履歴情報を作成してもよい。
【０３７５】
ステップＳ２８６２において、グループ遊技履歴管理部４０７は、情報処理制御部４０２から受け取ったグループ情報及び作成したグループ履歴情報を、情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該グループ履歴情報を当該グループ情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０３７６】
ステップＳ２８６３において、グループ遊技履歴管理部４０７は、情報登録制御部４０４へ送出したグループ情報及びグループ履歴情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて当該グループ情報及び当該グループ履歴情報を、要求元の情報端末３００へ送信させる。なお、遊技者個人の遊技履歴の情報である遊技履歴情報を、情報送受信制御部４０１へ送出して要求元の情報端末３００へ送信させる処理は、ステップＳ２８５６より後に実行するのであれば、その実行タイミングは特に限定されない。例えば、ステップＳ２８５６の直後に実行してもよいし、ステップＳ２８６３の中で実行してもよい。このときに情報端末３００で表示される画面の例を、図３４（ａ）、（ｂ）に示す。
【０３７７】
［遊技履歴情報を記録する遊技機の処理］
これより、図３２を用いて、遊技機１で行われる遊技履歴情報の記録に係る処理の流れを説明する。パスワード発行処理によって情報処理サーバ４００からパスワードが発行された情報端末３００の遊技者は、遊技機１の入力装置３５にて当該パスワードを遊技機１へ入力する。このとき、遊技機１の演出制御基板１２０に設けられた情報制御部２００では、入力装置３５の検出スイッチ３５ａから送信された信号を受信制御部２０１にて受信した後、情報管理制御部２０３にて以下の処理が行われる。
【０３７８】
ステップＳ２４５１において、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１から受け取った検出スイッチ３５ａの信号が遊技機１へログインするためのパスワードであるか否かを判定することによって、遊技機１に遊技者情報が入力されたか否かを判定する。そして、情報管理制御部２０３は、遊技者情報が入力されていれば、ステップＳ２４５２に処理を移し、遊技者情報が入力されていなければ、ステップＳ２４５４に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ２４５２において、情報管理制御部２０３は、パスワードに含まれる遊技者情報を情報保持部２０４へ登録して、遊技者情報を情報保持部２０４にて保持させる。
【０３８０】
ステップＳ２４５３において、情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている遊技履歴情報を初期化し、パスワードに含まれる遊技者情報に係る遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部２０５にて確保させる。
【０３８１】
ステップＳ２４５４において、情報管理制御部２０３は、発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したか否かを判定する。情報管理制御部２０３は、遊技開始を検出したならば、ステップＳ２４５５に処理を移し、遊技開始を検出していなければ、ステップＳ２４５１に処理を移す。なお、情報管理制御部２０３は、遊技者情報が入力された後であって遊技開始の検出前に、再度遊技者情報が入力されると、新しく入力された遊技者情報を登録する。
【０３８２】
ステップＳ２４５５において、情報管理制御部２０３は、情報保持部２０４に遊技者情報が登録されているか否かを判定し、情報保持部２０４に登録されていれば、ステップＳ２４５６に処理を移し、情報保持部２０４に登録されていなければ、ステップＳ２４５７に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ２４５６において、情報管理制御部２０３は、遊技者情報が情報保持部２０４に登録されてから行われた遊技の内容を、遊技履歴情報として遊技履歴情報記憶部２０５に記録していく。なお、遊技者は、遊技を終了して記録した遊技履歴情報を得る場合には、遊技者が入力装置３５を操作することによって遊技の終了指示を遊技機１へ入力する。このとき、受信制御部２０１は、入力装置３５の検出スイッチ３５ａから送信された信号を受信し、受信した信号を情報管理制御部２０３へ送出する。
【０３８４】
ステップＳ２４５７において、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１から受け取った検出スイッチ３５ａの信号が遊技の終了指示であるか否かを判定し、遊技の終了指示であれば、ステップＳ２４５８に処理を移し、遊技の終了指示でなければ、ステップＳ２４５４に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ２４５８において、情報管理制御部２０３は、遊技の終了指示を受け取ったときに遊技履歴情報記憶部２０５に記録されている遊技履歴情報を、情報保持部２０４に保持された遊技者情報に対応付け、当該遊技者情報に係る遊技履歴情報として遊技履歴情報記憶部２０５に登録して、ステップＳ２４５９に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ２４５９において、情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に登録された遊技履歴情報をコード情報生成部２０７へ読み出すための読み出し指示を、情報読出し制御部２０６へ送出して、情報読出し制御部２０６にて当該遊技履歴情報をコード情報生成部２０７へ送出させる。また、情報管理制御部２０３は、情報保持部２０４に保持された遊技者情報を読み出してコード情報生成部２０７へ送出すると共に、コード情報生成部２０７へコード情報の生成指示を送出して、コード情報生成部２０７にてコード情報を生成させる。コード情報生成部２０７では、受け取った遊技履歴情報及び遊技者情報を用いて、これらの情報を含むコード情報を生成し、処理要求部２０８へ送出する。そして、処理要求部２０８は、コード情報生成部２０７から受け取ったコード情報を画像制御基板１５０へ送出して、当該コード情報を液晶表示装置３１に表示させる処理を要求する。
【０３８７】
ステップＳ２４６０において、画像制御基板１５０は、処理要求部２０８からコード情報を受け付けると、当該コード情報を液晶表示装置３１に表示する。このようにして、遊技機１では、遊技者情報が入力されてから遊技の終了指示が入力されるまでに記録された遊技履歴情報を、コード情報として遊技者に対して表示することできる。なお、本実施形態では、ステップＳ２４５１からステップＳ２４５３までの処理を「遊技機１のログイン処理」ともいい、ステップＳ２４５７からステップＳ２４５９までの処理を「遊技機１のログアウト処理」ともいう。
【０３８８】
［その他の実施例］
これより、図３５を用いて、図３０を用いて説明したグループ情報作成処理の他の例を説明する。
【０３８９】
図３５におけるステップＳ２２９１からステップＳ２２９８までの処理は、図３０におけるステップＳ２２７１からステップＳ２２７８までの処理に相当する処理であるため、その説明を省略する。但し、図３５では、ステップＳ２２９３の判定結果がＮＯである場合には、ステップＳ２３０２に処理を移す。また、図３５では、ステップＳ２２９６の判定結果がＮＯである場合には、ステップＳ２２９９に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ２２９９において、グループ形成管理部４０６は、情報端末３００からの遊技者属性情報の追加指定要求が受け付けられない場合、検索結果の遊技者情報に対応付けられて情報記憶部４０３に登録されている、検索結果の遊技者情報に係る遊技履歴情報を特定する。
【０３９１】
ステップＳ２３００において、グループ形成管理部４０６は、特定した遊技履歴情報のうちの所定情報を選定基準として、当該選定基準に基づいて遊技者情報を選定し、ステップＳ２３０１に処理を移す。選定基準は、特定した遊技履歴情報に含まれる情報であれば特に限定されない。例えば、図２７に示した遊技履歴情報の例では、検索結果の遊技者情報に対応付けられた取得ポイントが、所定ポイント以上の遊技者情報だけを選定するという基準に設定したり、検索結果の遊技者情報に対応付けられたレベルが、所定範囲のレベルにある遊技者情報だけを選定するという基準に設定したりすることができる。
【０３９２】
ステップＳ２３０１において、グループ形成管理部４０６は、選定された遊技者情報に対応付けられたログイン日時情報を参照し、当該ログイン日時情報が新しいものから上限値を超えない範囲で更に遊技者情報を選定する。なお、グループ形成管理部４０６は、ステップＳ２３００において選定された遊技者情報の数が上限値以下であれば、ステップＳ２３０１の処理を行わなくてもよい。
【０３９３】
ステップＳ２３０２において、グループ形成管理部４０６は、選定した遊技者情報を情報送受信制御部４０１へ送出して、情報送受信制御部４０１にて要求元の情報端末３００へ送信させる。このとき、グループ形成管理部４０６は、情報処理サーバ４００が選定した遊技者情報でグループ情報を作成してよいかを確認するための端末画面情報を、情報送受信制御部４０１へ送出する。
【０３９４】
ステップＳ２３０３において、グループ形成管理部４０６は、情報処理サーバ４００にて選定された遊技者情報でのグループ情報の作成要求を、情報送受信制御部４０１にて受け付けるまで待機し、情報端末３００からの当該グループ情報の作成要求を受け付けると、ステップＳ２３０４に処理を移す。なお、グループ形成管理部４０６は、所定時間経過しても、情報端末３００からの当該グループ情報の作成要求が受け付けられない場合には、本処理を終了してもよい。
【０３９５】
ステップＳ２３０４において、グループ形成管理部４０６は、受け付けた当該作成要求に含まれる要求元の遊技者情報と、グループ形成管理部４０６が選定した遊技者情報とを所属メンバーとするグループのグループ情報を作成する。
【０３９６】
ステップＳ２３０５において、グループ形成管理部４０６は、作成したグループ情報と、受け付けた当該作成要求に含まれる要求元の遊技者情報とを、情報登録制御部４０４へ送出して、情報登録制御部４０４にて当該グループ情報を当該遊技者情報に対応付けて情報記憶部４０３へ登録させる。
【０３９７】
検索結果の遊技者情報の数が上限値より多い場合、図３０に示したグループ情報作成処理では、遊技者の操作によって情報端末３００側で遊技者情報を選定するのに対し、図３５に示したグループ情報作成処理では、遊技者の操作によらずに情報処理サーバ４００側で自動的に遊技者情報を選定する。このため、図３５に示したグループ情報作成処理では、遊技者に煩雑な操作をさせることなくグループの所属メンバーを選定することができる。
【０３９８】
また、本実施形態では、図３０に示したグループ情報作成処理と、図３５に示したグループ情報作成処理とのどちらの処理を行うかを、遊技者に選択させることもできる。遊技者に選択させることで、遊技者の嗜好により適合したグループを形成することができる。
【０３９９】
以上、これまで説明してきた実施形態は、本発明の実施の一形態であって、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０４００】
１          遊技機
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      情報読出し制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      処理要求部
４００      情報処理サーバ
４０１      情報送受信制御部
４０２      情報処理制御部
４０３      情報記憶部
４０４      情報登録制御部
４０５      パスワード生成部
４０６      グループ形成管理部
４０７      グループ遊技履歴管理部
【図１】
2014121406.tif 000003
【図２】
2014121406.tif 000004
【図３】
2014121406.tif 000005
【図４】
2014121406.tif 000006
【図５】
2014121406.tif 000007
【図６】
2014121406.tif 000008
【図７】
2014121406.tif 000009
【図８】
2014121406.tif 000010
【図９】
2014121406.tif 000011
【図１０】
2014121406.tif 000012
【図１１】
2014121406.tif 000013
【図１２】
2014121406.tif 000014
【図１３】
2014121406.tif 000015
【図１４】
2014121406.tif 000016
【図１５】
2014121406.tif 000017
【図１６】
2014121406.tif 000018
【図１７】
2014121406.tif 000019
【図１８】
2014121406.tif 000020
【図１９】
2014121406.tif 000021
【図２０】
2014121406.tif 000022
【図２１】
2014121406.tif 000023
【図２２】
2014121406.tif 000024
【図２３】
2014121406.tif 000025
【図２４】
2014121406.tif 000026
【図２５】
2014121406.tif 000027
【図２６】
2014121406.tif 000028
【図２７】
2014121406.tif 000029
【図２８】
2014121406.tif 000030
【図２９】
2014121406.tif 000031
【図３０】
2014121406.tif 000032
【図３１】
2014121406.tif 000033
【図３２】
2014121406.tif 000034
【図３４】
2014121406.tif 000035
【図３５】
2014121406.tif 000036
【図３３】
2014121406.tif 000037