(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの選択に従って配置することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバシステムを提供すること。【解決手段】ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置し、プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新し、所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行う。【選択図】図９
2014198203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるプログラムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記配置部は、
第２パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合に、
当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム装置において、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるサーバシステムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、操作対象オブジェクトを仮想空間内で移動させ、操作対象オブジェクトに取り込み対象オブジェクトを取り込ませるとともに、操作対象オブジェクトの大きさを変化させるゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２０６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲームでは、操作対象オブジェクトの大きさを変化させる取り込み対象オブジェクトをプレーヤの選択に従って配置することができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの指示に応じて選択することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるプログラムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの指示に応じて選択することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較してもよい。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行ってもよい。
【００１１】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させてもよい。
【００１２】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
【００１３】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
第２パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
【００１４】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限してもよい。
【００１５】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置してもよい。
【００１６】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定してもよい。
【００１７】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置（端末）の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画像の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画像の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画像の一例を示す図。
【図７】ゲーム要素に設定されるパラメータについて説明するための図。
【図８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０に表示させる。
【００２３】
本実施形態のサーバ２０は、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報を、ネットワークを介して端末１０から受信してプレーヤ情報として格納する。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０
に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）により実現することができる。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４とを含む。
【００２８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００３０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３４】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。ゲーム処理部１１０は、配置部１１４、移動制御部１１６、パラメータ演算部１１８を含む
。
【００３５】
配置部１１４は、配置領域に配置可能なゲーム要素をプレーヤが選択可能に表示させる制御を行う。また、配置部１１４は、入力部１６０で入力された前記ゲーム要素を選択するための選択指示操作入力（選択指示）に基づいて、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置する処理を行ってもよい。配置部１１４は、選択されたゲーム要素をプレーヤの指示に基づく位置に配置してもよいし、選択されたゲーム要素を自動配置してもよい。
【００３６】
また配置部１１４は、選択された前記ゲーム要素のパラメータ（例えば、ゲーム要素の大きさを表すパラメータ）の値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。また配置部１１４は、第２パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。また配置部１１４は、選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限してもよい。
【００３７】
また配置部１１４は、ゲーム内通貨の消費と引き換えに前記配置領域を拡張してもよい。また配置部１１４は、他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定してもよい。他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域に関する配置情報はサーバ２０に格納され、サーバ２０からダウンロードすることで取得することができる。
【００３８】
移動制御部１１６は、入力部１６０で入力されたプレーヤキャラクタを移動させるための移動指示操作入力（移動指示）に基づいて、前記配置領域におけるプレーヤキャラクタの移動を制御する。
【００３９】
パラメータ演算部１１８は、プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータ（例えば、ゲーム要素の大きさを表すパラメータ）とプレーヤキャラクタのパラメータ（例えば、プレーヤキャラクタの大きさを表すパラメータ）とを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新する（例えば、増加させる）。
【００４０】
パラメータ演算部１１８は、前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合に、ゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較してもよい。
【００４１】
またパラメータ演算部１１８は、前記位置関係が所定の条件を満たした前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタの値を増加させてもよい。またパラメータ演算部１１８は、前記位置関係が所定の条件を満たした前記ゲーム要素のパラメータの値に基づいて、前記プレーヤキャラクタの値を増加させてもよい。
【００４２】
また、配置部１１４は、前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合（又は、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合）に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置してもよい。
【００４３】
ゲーム処理部１１０は、所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行う。
【００４４】
ゲーム処理部１１０は、所定の攻撃条件（所定の行動条件）が満たされた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値に応じた攻撃力で敵キャラクタを攻撃する処理（敵キャラクタの体力値（ヒットポイント）を減少させる処理、敵キャラクタが受けたダメージを表す画像を表示するゲーム演出処理等）を行ってもよい。例えば、攻撃を指示するための攻撃指示操作入力があった場合や、制限時間が経過した場合に、前記所定の攻撃条件が満たされたと判断する。またゲーム処理部１１０は、所定の攻撃条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理（前記敵キャラクタを攻撃する処理）を行ってもよい。またゲーム処理部１１０は、敵キャラクタを攻撃する処理を行った後に、敵キャラクタが反撃する処理（プレーヤの体力値（ヒットポイント）を減少させる処理、敵キャラクタの反撃によってプレーヤが受けたダメージを表す画像を表示するゲーム演出処理等）を行ってもよい。
【００４５】
またゲーム処理部１１０は、前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合（又は、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合）に、前記特殊効果を発動する処理を行ってもよい。
【００４６】
またパラメータ演算部１１８は、ゲーム処理部１１０によって前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理（前記敵キャラクタを攻撃する処理）が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させてもよい。
【００４７】
また配置部１１４は、前記敵キャラクタとの戦闘によって獲得されたゲーム要素（敵キャラクタを倒すことで獲得されるゲーム要素）を、前記配置領域に配置可能なゲーム要素として選択可能に表示させてもよい。
【００４８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム要素をプレーヤが選択可能に表示する画像、ゲーム要素が配置された配置領域をプレーヤキャラクタが移動するゲーム画像、敵キャラクタの画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報（配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報）をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００５１】
サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、配置情報やゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
【００５２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された入力
情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば、情報処理端末で入力された選択指示操作入力、移動指示操作入力、攻撃指示操作入力）に基づいて、処理部１００の各部の処理（配置処理、移動制御処理、パラメータ演算処理、ゲーム処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５４】
図３〜図６は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、ゲーム装置（端末１０）のタッチパネル（端末１０の表示部）の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５５】
２−１．敵キャラクタとの対戦
図３は、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。
【００５６】
図３に示すゲーム画面ＧＩの下側の領域には、ゲーム要素ＧＥが配置されるゲームフィールドＧＦ（配置領域の一例）が表示され、ゲーム画面ＧＩの上側の領域には敵キャラクタＥＣが表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＥＧと、プレーヤキャラクタのヒットポイントを表すゲージＰＧが表示される。
【００５７】
ゲームフィールドＧＦには、味方キャラクタである複数のゲーム要素ＧＥと、操作対象オブジェクトである移動体ＭＯ（プレーヤキャラクタの一例）が表示されている。図３に点線で示すように、実際のゲームフィールドＧＦは、ゲーム画面ＧＩの横幅分以上の広さがあり、画面を横方向にスクロールさせる操作を行うことで、ゲームフィールドＧＦの表示されていない領域を表示させることができる。
【００５８】
図３に示すように、プレーヤは移動体ＭＯを指でタッチしながら指先を移動させる（移動指示操作入力を行う）ことで、移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦ上で移動させることができる。
【００５９】
移動体ＭＯがゲーム要素ＧＥと接触する（移動体とゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たす）と、接触したゲーム要素ＧＥは、移動体ＭＯに取り込まれてゲームフィールドＧＦから消去され、移動体ＭＯは、取り込んだゲーム要素ＧＥの大きさに応じてそのサイズが大きくなる。なお、移動体ＭＯとゲーム要素ＧＥ間の距離が所定値以下となった場合に、当該ゲーム要素ＧＥと移動体ＭＯの位置関係が所定の条件を満たすと判断してもよい。
【００６０】
図７に示すように、各ゲーム要素ＧＥには、それぞれの大きさを表す大きさパラメータ（パラメータの一例）が設定されている。また、移動体ＭＯにも、その大きさを表す大きさパラメータ（パラメータの一例）が設定されている。
【００６１】
すなわち、ゲーム要素ＧＥが移動体ＭＯに取り込まれた場合には、当該ゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値に応じて、移動体ＭＯの大きさパラメータの値が増加する。
【００６２】
図４に示す例では、移動体ＭＯが軌跡ＴＲに沿って移動した結果、５つのゲーム要素ＧＥ（点線で示したゲーム要素ＧＥ）が移動体ＭＯに取り込まれ、その結果移動体ＭＯの表示サイズが大きくなっている。
【００６３】
なお、移動体ＭＯがゲーム要素ＧＥと接触した場合であっても、当該ゲーム要素ＧＥの大きさが移動体ＭＯよりも大きい場合（ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たさない場合）には、当該ゲーム要素ＧＥは移動体ＭＯに取り込まれない。例えば、当該ゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値が、移動体ＭＯの大きさパラメータの値に基づき決定される上限値よりも大きい場合には、当該ゲーム要素ＧＥは取り込まれない。この上限値は、移動体ＭＯの大きさパラメータの値が大きいほど大きくなる値であり、移動体ＭＯの大きさパラメータの値と等しくてもよい。
【００６４】
図３、図４に示す例では、移動体ＭＯに接触したゲーム要素ＧＥが移動体ＭＯに取り込まれて移動体ＭＯが大きくなる場合について説明したが、移動体ＭＯに接触したゲーム要素ＧＥが移動体ＭＯに結合するようにしてもよい。また、移動体ＭＯに接触したゲーム要素ＧＥを表す画像をテクスチャとして移動体ＭＯにマッピングするようにしてもよい。また、ゲーム要素ＧＥが移動体ＭＯに取り込まれたときに、移動体ＭＯの表示上の大きさを変更しなくてもよく、また、移動体ＭＯの表示上の大きさを変更せずに、移動体の大きさを表す数値をゲーム画面に表示してもよい。
【００６５】
図５に示すように、プレーヤは、移動体ＭＯにタッチしている指を移動させて離す操作（フリック操作）を行うことで、移動体ＭＯを敵キャラクタＥＣにぶつけて敵キャラクタＥＣを攻撃することができる。このときの攻撃力（与えるダメージ）は、移動体ＭＯの大きさパラメータの値に応じて決定され、移動体ＭＯの大きさパラメータの値が大きいほど攻撃力が高くなる。敵キャラクタＥＣのヒットポイントはこの攻撃力に応じた量だけ減少する。なお、プレーヤが上方向にフリックする操作を行った場合には、移動体ＭＯに敵キャラクタを攻撃させ、下方向にフリックする操作を行った場合には、移動体ＭＯ（プレーヤキャラクタ）のヒットポイントを回復させる行動を実行させてもよい。
【００６６】
なお、プレーヤが攻撃を指示する操作を行わなくても、所定の制限時間が経過した場合には敵キャラクタＥＣを攻撃する攻撃処理が行われる。制限時間のカウントは、プレーヤの攻撃ターンとなったときに開始される。
【００６７】
また、プレーヤが攻撃を指示する操作を行った場合や制限時間が経過した場合であっても、そのときの移動体ＭＯの大きさパラメータの値が所定の値以上でない場合（プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たさない場合）には、攻撃処理は行われずに、攻撃ターンが敵キャラクタ側に移る。
【００６８】
敵キャラクタＥＣへの攻撃が終わると、移動体ＭＯの大きさはゲーム要素ＧＥを取り込む前の大きさとなる。すなわち、移動体ＭＯの大きさパラメータの値が初期値にリセットされる。そして、攻撃ターンが敵キャラクタ側に移り、敵キャラクタＥＣが反撃する反撃処理が行われる。このときの攻撃力に応じて移動体ＭＯのヒットポイントが減少し、プレーヤに攻撃ターンが移る。
【００６９】
このように、プレーヤ側の攻撃と敵キャラクタ側の攻撃が交互に行われ、先に敵キャラクタＥＣのヒットポイントがなくなればプレーヤの勝利となり、先に移動体ＭＯのヒットポイントがなくなればプレーヤの負けとなる。プレーヤ側が勝利し敵キャラクタＥＣを倒すと、新たにキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタはプレーヤが選択可能なゲーム要素として登録される。なお、対戦で倒した敵キャラクタＥＣをプレーヤのゲーム要素ＧＥとして登録してもよい。
【００７０】
なお、移動体ＭＯに取り込まれて消去されたゲーム要素ＧＥは、所定のタイミングでゲームフィールドＧＦに再度配置される（復活する）。消去されたゲーム要素ＧＥは、当該ゲーム要素に設定されたターン数（図７を参照）が経過したときに再配置される。例えば、図７の例におけるゲーム要素「Ａ」にはターン数として「１」が設定されているため、ゲーム要素「Ａ」は、移動体ＭＯに取り込まれた攻撃ターンの次の攻撃ターンで再配置される。再配置される位置は、プレーヤによって最初に配置された位置でもよいし、ランダム或いは所定の規則に従って決定された位置でもよい。
【００７１】
また、ゲーム要素ＧＥには、「スキル」と呼ばれる特殊効果を発動可能にするパラメータが設定されたものがあり、移動体ＭＯが取り込んだゲーム要素ＧＥにスキルが設定されている場合には、当該スキル（特殊効果）を発動する処理が行われる。例えば、移動体ＭＯのヒットポイントを回復するスキルを有するゲーム要素ＧＥが移動体ＭＯに取り込まれた場合には、取り込まれたタイミングで移動体ＭＯのヒットポイントが回復する効果が発動され、必殺技のスキルを有するゲーム要素ＧＥが移動体ＭＯに取り込まれた場合には、敵キャラクタへの攻撃時に当該必殺技の攻撃が行われる。
【００７２】
また、図７に示すように、各ゲーム要素ＧＥには「火」、「水」、「光」といった属性が設定され、移動体ＭＯに取り込まれたゲーム要素ＧＥの属性に応じて攻撃力が変化する。例えば、攻撃直前に取り込まれたゲーム要素ＧＥの属性が、敵キャラクタＥＣの属性に対して有利な属性である場合には、攻撃力を増加させる。また、移動体ＭＯに取り込まれた複数のゲーム要素ＧＥの属性のうち、一番多い属性に応じた特殊攻撃が発動されてもよい。この場合には、移動体ＭＯがゲーム要素を取り込む度にその属性を履歴として記憶部に記憶しておく。
【００７３】
２−２．ゲーム要素の配置
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う前に、プレーヤは、ゲーム要素ＧＥを選択してゲームフィールドＧＦに配置することができる。
【００７４】
図６は、プレーヤがゲーム要素を選択してゲームフィールドに配置する際に表示されるゲーム画面を示す図である。
【００７５】
図６に示すゲーム画面ＧＩの下側の領域には、プレーヤが選択可能なゲーム要素として登録された複数のゲーム要素を表す複数のアイコンＩＣが表示され、ゲーム画面ＧＩの上側の領域には、ゲーム要素ＧＥを配置するゲームフィールドＧＦが表示されている。
【００７６】
図６に示すように、プレーヤは、任意のゲーム要素を表すアイコンＩＣを指先でタッチし、そのまま指先をゲームフィールドＧＦの任意の位置に移動させる操作（選択指示操作入力）を行うことで、任意のゲーム要素ＧＥを選択してゲームフィールドＧＦの任意の位置に配置することができる。
【００７７】
上述したように、ゲームフィールドＧＦはゲーム画面ＧＩの横幅分以上の広さがあるため、ゲームフィールドＧＦの表示されていない領域を表示させてから、当該領域にゲーム要素ＧＥを配置することもできる。なお、プレーヤはゲーム内通貨の消費と引き換えに、ゲームフィールドＧＦを消費したゲーム内通貨の量に応じて更に拡張することもできる。
【００７８】
なお、プレーヤがゲーム要素ＧＥをゲームフィールドＧＦに配置する操作入力を行った場合であっても、当該ゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値が、所定の上限値より大きい場合には、当該ゲーム要素を配置することができない。この所定の上限値は、例えばプレーヤのゲームレベルに応じて決定され、ゲームレベルが高くなるほどこの上限値が大き
くなる。
【００７９】
また、図７に示すように、各ゲーム要素ＧＥには、「コスト」（第２パラメータの一例）と呼ばれるゲームパラメータが設定されており、プレーヤが、ゲームフィールドＧＦに配置しようとするゲーム要素ＧＥのコストの合計値が所定のコスト上限値を超えない範囲内で、ゲーム要素ＧＥを配置することができる。ゲーム要素ＧＥのコストには、そのゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値が大きいほど大きな値が設定されている。
【００８０】
上述したように、移動体ＭＯはゲーム要素ＧＥを取り込むことで大きくなり、また、移動体ＭＯの大きさによって取り込めるゲーム要素ＧＥが決まるため、移動体ＭＯの初期位置（対戦ゲーム開始時の移動体ＭＯの位置）の近くには、小さなゲーム要素ＧＥ（大きさパラメータの値が小さなゲーム要素）を配置し、移動体ＭＯの初期位置から遠ざかるにつれて大きなゲーム要素ＧＥ（大きさパラメータの値が大きなゲーム要素）を配置しておけば、短い移動距離で効率良く移動体ＭＯの大きさパラメータの値を増加させる（すなわち、攻撃力を大きくする）ことができる。
【００８１】
すなわち、本実施形態のゲームでは、各ゲーム要素ＧＥの大きさやコストを考慮しつつゲーム要素ＧＥを選択してゲームフィールドＧＦに配置するといった、戦略的にゲームフィールドをカスタマイズする楽しさをプレーヤに与えることができる。
【００８２】
なお、選択されたゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素ＧＥを配置可能なゲームフィールドＧＦ上の位置を制限してもよい。例えば、移動体ＭＯの初期位置の近くに大きなゲーム要素ＧＥを配置することを制限（禁止）することで、ゲームの難易度を下げることができる。一方、移動体ＭＯの初期位置の近くに小さなゲーム要素ＧＥを配置することを制限すれば、ゲームの難易度を上げることができる。
【００８３】
また、他のプレーヤ（例えば、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤ）により選択されたゲーム要素が配置されたゲームフィールドを、プレーヤのゲームフィールドＧＦとして設定してもよい。この場合には、サーバ２０は、各プレーヤのゲームフィールドに関する配置情報（ゲームフィールドに配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報）を管理し、プレーヤ（端末１０）からの指示に応じて、要求された他のプレーヤの配置情報を当該プレーヤに配信する。このようにすると、他のプレーヤによってカスタマイズされたゲームフィールドＧＦ上で移動体ＭＯを移動させる対戦ゲームを行うことができ、例えば自分の持っていないゲーム要素ＧＥを用いたゲームを楽しむことができる。
【００８４】
３．処理
次に、本実施形態の処理の一例について図８、図９のフローチャートを用いて説明する。図８は、敵キャラクタとの対戦ゲームを行う処理の流れを示すフローチャート図である。
【００８５】
まず、ゲーム処理部１１０は、移動指示操作入力を受け付けたか否かを判断し、（ステップＳ１０）、受け付けた場合（ステップＳ１０の「Ｙ」）には、移動制御部１１６は、移動指示操作入力に基づき移動体ＭＯのゲームフィールドＧＦにおける移動を制御する（ステップＳ１２）。
【００８６】
次に、ゲーム処理部１１０は、移動体ＭＯがゲーム要素ＧＥとヒット（接触）したか否かを判断し（ステップＳ１４）、ヒットした場合（ステップＳ１４の「Ｙ」）には、ヒットしたゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値が、移動体ＭＯの大きさパラメータの値に基づく上限値以下であるか否かを判断し（ステップＳ１６）、上限値以下である場合(ステップＳ１６の「Ｙ」)には、ヒットしたゲーム要素ＧＥをゲームフィールドＧＦから消
去するとともに、移動体ＭＯの表示サイズを大きくする表示制御を行う（ステップＳ１８）。
【００８７】
次に、パラメータ演算部１１８は、ヒットした（取り込んだ）ゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値に基づき移動体ＭＯの大きさパラメータの値を増加させる（ステップＳ２０）。移動指示操作入力を受け付けていない場合（ステップＳ１０の「Ｎ」）、ゲーム要素ＧＥとヒットしていない場合（ステップＳ１４の「Ｎ」）及びヒットしたゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値が上限値以下でない場合（ステップＳ１６の「Ｎ」）には、ステップＳ２２に移行する。
【００８８】
次に、ゲーム処理部１１０は、制限時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ２２）、経過していない場合（ステップＳ２２の「Ｎ」）には、攻撃指示操作入力を受け付けたか否かを判断し(ステップＳ２４)、受け付けていない場合（ステップＳ２４の「Ｎ」）には、ステップＳ１０に移行する。
【００８９】
制限時間が経過した場合（ステップＳ２２の「Ｙ」）、攻撃指示操作入力を受け付けた場合（ステップＳ２４の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１０は、移動体ＭＯの大きさパラメータの値が所定値以上であるか否かを判断し（ステップＳ２６）、所定値以上である場合（ステップＳ２６の「Ｙ」）には、移動体ＭＯの大きさパラメータの値に基づく攻撃力で敵キャラクタＥＣを攻撃する処理を行う（ステップＳ２８）。移動体ＭＯの大きさパラメータの値が所定値以上でない場合（ステップＳ２６の「Ｎ」）には、ステップＳ３２に移行する。
【００９０】
次に、パラメータ演算部１１８は、移動体ＭＯの大きさパラメータの値を減少させる（ステップＳ３０）。例えば、移動体ＭＯの大きさパラメータの値を初期値の値にリセットする。次に、ゲーム処理部１１０は、敵キャラクタＥＣが反撃する処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９１】
次に、ゲーム処理部１１０は、ステップＳ１８で消去したゲーム要素ＧＥに設定されたターン数が経過したか否かを判断し（ステップＳ３４）、経過した場合（ステップＳ３４の「Ｙ」）には、消去したゲーム要素ＧＥをゲームフィールドＧＦに再配置する（ステップＳ３６）。ターン数が経過していない場合（ステップＳ３４の「Ｎ」）には、ステップＳ３８に移行する。
【００９２】
次に、ゲーム処理部１１０は、戦闘が終了したか否かを判断し（ステップＳ３８）、終了していない場合（ステップＳ３８の「Ｎ」）には、ステップＳ１０に移行する。ステップＳ３８では、敵キャラクタＥＣのヒットポイントがなくなるか、プレーヤキャラクタのヒットポイントがなくなった場合に、戦闘が終了したと判断する。
【００９３】
図９は、ゲーム要素をゲームフィールドに配置する処理の流れを示すフローチャート図である。
【００９４】
まず、配置部１１４は、プレーヤに関連付けて登録された複数のゲーム要素ＧＥを、プレーヤが選択可能に表示する制御を行う（ステップＳ４０）。
【００９５】
次に、配置部１１４は、選択指示操作入力を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ４２）、受け付けた場合（ステップＳ４２の「Ｙ」）には、選択されたゲーム要素ＧＥの大きさパラメータの値が、所定の上限値以下であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。上限値以下である場合（ステップＳ４４の「Ｙ」）には、これまでに選択され配置されたたゲーム要素ＧＥのコストと現在選択中のゲーム要素ＧＥのコストの合計値が、所定のコ
スト上限値以下であるか否かを判断する（ステップＳ４６）。
【００９６】
コスト上限値以下である場合（ステップＳ４６の「Ｙ」）には、選択されたゲーム要素ＧＥをゲームフィールドＧＦの指示された位置に配置する（ステップＳ４８）。選択指示操作入力を受け付けていない場合（ステップＳ４２の「Ｎ」）、所定の上限値以下でない場合（ステップＳ４４の「Ｎ」）及び所定のコスト上限値以下でない場合（ステップＳ４６の「Ｎ」）には、ステップＳ５０に移行する。
【００９７】
次に、配置部１１４は、ゲーム要素ＧＥの配置を終了するか否かを判断し（ステップＳ５０）、終了しない場合（ステップＳ５０の「Ｎ」）には、ステップＳ４２に移行する。
【００９８】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９９】
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ（移動体ＭＯ）を移動させながら、プレーヤキャラクタのパラメータをゲーム要素のパラメータに基づき更新する場合について説明したが、プレーヤキャラクタを移動させずに、配置されたゲーム要素を直接指定する操作（例えば、ゲーム要素を直接タッチする操作）が行われた場合に、プレーヤキャラクタのパラメータを当該指定したゲーム要素のパラメータに基づき更新する（及び、当該指定したゲーム要素をプレーヤキャラクタに取り込む）ようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１００】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１４  配置部、１１６  移動制御部、１１８  パラメータ演算部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2014198203.tif 000003
【図２】
2014198203.tif 000004
【図３】
2014198203.tif 000005
【図４】
2014198203.tif 000006
【図５】
2014198203.tif 000007
【図６】
2014198203.tif 000008
【図７】
2014198203.tif 000009
【図８】
2014198203.tif 000010
【図９】
2014198203.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成26年8月1日(2014.8.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるプログラムにおいて、
所定の配置領域に配置可能なゲーム要素として登録された複数のゲーム要素からゲーム要素を選択するプレーヤの選択指示入力に応じて、前記配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たし且つ前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、消去した当該ゲーム要素に設定されたタイミングで当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタとの対戦結果に応じたゲーム要素をプレーヤに付与し、
前記配置部は、
前記プレーヤに付与されたゲーム要素を、前記配置領域に配置可能なゲーム要素として
登録することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記配置部は、
前記配置領域に配置されている前記ゲーム要素の第２パラメータの値と、選択された前記ゲーム要素の第２パラメータの値の合計値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素に関する配置情報をサーバから受信し、受信した配置情報に基づいて、前記他のプレーヤの配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム装置において、
所定の配置領域に配置可能なゲーム要素として登録された複数のゲーム要素からゲーム要素を選択するプレーヤの選択指示入力に応じて、前記配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部とを含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たし且つ前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、消去した当該ゲーム要素に設定されたタイミングで当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるサーバシステムにおいて、
所定の配置領域に配置可能なゲーム要素として登録された複数のゲーム要素からゲーム要素を選択するプレーヤの選択指示入力に応じて、前記配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部とを含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たし且つ前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、消去した当該ゲーム要素に設定されたタイミングで当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置することを特徴とするサーバシステム。