(57)【要約】【課題】表示結果によって当選している役を遊技者が認識してしまうことで遊技の興趣が低下するような不都合を生じさせないスロットマシンを提供する。【解決手段】中リール２Ｃを第１位置で停止操作した場合、弱メロン当選しているときには１１番のメロンａが中リール２Ｃの中段に引き込まれて共通表示結果を導出し、強メロン当選しているときには１４番のメロンａが中リール２Ｃの中段に引き込まれて共通表示結果を導出し、さらに、中リール２Ｃを第２位置で停止操作した場合、弱メロン当選および強メロン当選のいずれであっても１１番のメロンａが中リール２Ｃの中段に引き込まれて共通表示結果を導出する。【選択図】図１１
2014147631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段とを備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を予め定めた配列順で変動表示させ、
前記表示結果には、前記複数種類の識別情報の配列の第１位置に対応する第１識別情報により構成された第１表示結果と、当該配列の第２位置に対応する第２識別情報により構成された第２表示結果とが含まれ、
前記事前決定手段による決定結果には、第１決定結果および第２決定結果が含まれ、
前記第１決定結果および前記第２決定結果は、前記第１表示結果および前記第２表示結果のいずれの導出も許容される決定結果であり、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記識別情報を単位コマとする所定の最大コマ数の引込範囲内で前記可変表示装置に前記表示結果を導出させる制御を行ない、
前記導出操作手段の操作タイミングには、前記引込範囲内で前記第１識別情報および前記第２識別情報を引込可能な第１タイミングと、前記引込範囲内で当該第１識別情報および当該第２識別情報のうち予め定められた一方の識別情報のみを引込可能な第２タイミングとが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたゲームにおける前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果であったときには、前記第１識別情報により構成された前記第１表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたゲームにおける前記事前決定手段による決定結果が前記第２決定結果であったときには、前記第２識別情報により構成された前記第２表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記導出操作手段が前記第２タイミングで操作されたゲームにおける前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであっても、前記第１表示結果および前記第２表示結果のうち、前記予め定められた一方の識別情報により構成された表示結果を前記可変表示装置に導出させ、
前記スロットマシンは、前記可変表示装置に前記第１表示結果および前記第２表示結果のいずれかが導出されたときに、実行されたときの方が実行されなかったときよりも有利となることを遊技者が期待できる特定演出を実行する特定演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであるかに応じて異なる確率であって、かつ前記第１決定結果および前記第２決定結果の少なくとも一方において前記導出操作手段が前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれで操作されたかに応じて異なる確率で、前記特定演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を所定の順番で変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、先ず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種の従来のスロットマシンおいて、スイカの単独当選、スイカと１枚役との同時当選、スイカとボーナスとの同時当選などのように、当選している役に応じて異なる入賞ライン上で表示結果が導出されるスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１１２５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のスロットマシンは、入賞時に導出された表示結果によって、当選している役を遊技者が認識することができてしまうため、遊技者が望んでいない役に当選している場合には遊技の興趣が低下してしまう問題があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、表示結果によって当選している役を遊技者が認識してしまうことで遊技の興趣が低下するような不都合を生じさせないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）とを備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を予め定めた配列順で変動表示させ、 
前記表示結果には、前記複数種類の識別情報の配列の第１位置に対応する第１識別情報（たとえば、１１番のメロンａ）により構成された第１表示結果（たとえば、入賞ライン上に１１番のメロンａで構成されるメロン役の図柄構成、斜めに３連メロン）と、当該配列の第２位置に対応する第２識別情報（たとえば、１４番のメロンａ）により構成された第２表示結果（たとえば、入賞ライン上に１４番のメロンａで構成されるメロン役の図柄構成、斜めに３連メロン）とが含まれ、
前記事前決定手段による決定結果には、第１決定結果（たとえば、弱メロン当選）および第２決定結果（たとえば、強メロン当選）が含まれ、
前記第１決定結果および前記第２決定結果は、前記第１表示結果および前記第２表示結果のいずれの導出も許容される決定結果であり、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに、前記識別情報を単位コマとする所定の最大コマ数の引込範囲内（たとえば、５コマの引込範囲内）で前記可変表示装置に前記表示結果を導出させる制御を行ない、
前記導出操作手段の操作タイミングには、前記引込範囲内で前記第１識別情報および前記第２識別情報を引込可能な第１タイミング（たとえば、第１位置で操作するタイミング）と、前記引込範囲内で当該第１識別情報および当該第２識別情報のうち予め定められた一方の識別情報（たとえば、１１番のメロンａ）のみを引込可能な第２タイミング（たとえば、第２位置で操作するタイミング）とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が前記第１タイミング（たとえば、第１位置で操作するタイミング）で操作されたゲームにおける前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果（たとえば、弱メロン当選）であったときには、前記第１識別情報（たとえば、１１番のメロンａ）により構成された前記第１表示結果（たとえば、入賞ライン上に１１番のメロンａで構成されるメロン役の図柄構成、斜めに３連メロン）を前記可変表示装置に導出させ、
前記導出操作手段が前記第１タイミング（たとえば、第１位置で操作するタイミング）で操作されたゲームにおける前記事前決定手段による決定結果が前記第２決定結果（たとえば、強メロン当選）であったときには、前記第２識別情報（たとえば、１４番のメロンａ）により構成された前記第２表示結果（たとえば、入賞ライン上に１４番のメロンａで構成されるメロン役の図柄構成、斜めに３連メロン）を前記可変表示装置に導出させ、
前記導出操作手段が前記第２タイミング（たとえば、第２位置で操作するタイミング）で操作されたゲームにおける前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果（たとえば、弱メロン当選）および前記第２決定結果（たとえば、強メロン当選）のいずれであっても、前記第１表示結果および前記第２表示結果のうち、前記予め定められた一方の識別情報（たとえば、１１番のメロンａ）により構成された表示結果（たとえば、入賞ライン上に１１番のメロンａで構成されるメロン役の図柄構成、斜めに３連メロン）を前記可変表示装置に導出させ、
前記スロットマシンは、前記可変表示装置に前記第１表示結果および前記第２表示結果のいずれかが導出されたときに、実行されたときの方が実行されなかったときよりも有利となることを遊技者が期待できる特定演出（たとえば、ナビストック獲得の期待ができる特定演出、リールＬＥＤ５５によるリール演出、低速制御によるリール演出、入賞演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による特定演出を実行する処理）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果（たとえば、弱メロン当選）および前記第２決定結果（たとえば、強メロン当選）のいずれであるかに応じて異なる確率であって、かつ前記第１決定結果および前記第２決定結果の少なくとも一方において前記導出操作手段が前記第１タイミング（たとえば、第１位置で操作するタイミング）および前記第２タイミング（たとえば、第２位置で操作するタイミング）のいずれで操作されたかに応じて異なる確率で（たとえば、強メロン当選時において第１位置よりも第２位置で停止操作された方が当選確率が高い）、前記特定演出を実行する。
【００１０】
このような構成によれば、事前決定手段による決定結果が第１決定結果および第２決定結果のいずれであっても、第１表示結果および第２表示結果が可変表示装置に導出される。これにより、表示結果によっては第１決定結果および第２決定結果のいずれであったのかを遊技者が認識することができないため、遊技者が望んでいない方の結果であったことを認識してしまうことによって遊技の興趣が低下するような不都合を生じることがない。また、第１決定結果および第２決定結果のいずれであるかに応じて異なる確率で特定演出が実行されるため、第１決定結果および第２決定結果のいずれであるかを特定演出によって遊技者に予想させることができ、特定演出の実行に対して遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第１決定結果および第２決定結果の少なくとも一方において、導出操作手段が第１タイミングおよび第２タイミングのいずれで操作されたかに応じて異なる確率で特定演出が実行されるため、導出操作手段の操作時に、有利となることを期待できる特定演出が実行されることに対して遊技者に期待させて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果（たとえば、弱メロン当選）および前記第２決定結果（たとえば、強メロン当選）の少なくとも一方において、前記導出操作手段が前記第２タイミング（たとえば、第２位置で操作するタイミング）で操作されたときには、前記第１タイミング（たとえば、第１位置で操作するタイミング）で操作されたときよりも高い確率で前記特定演出を実行する。
【００１２】
このような構成によれば、導出操作手段が第１タイミングで操作されたゲームにおいては、第１決定結果であったときと第２決定結果であったときとで可変表示装置における位置が異なる識別情報により構成された表示結果が可変表示装置に導出されるのに対し、第２タイミングで操作されたゲームにおいては、第１決定結果および第２決定結果のいずれであったとしても共通する一の識別情報により構成された表示結果が可変表示装置に導出されるため、第２タイミングで操作されたゲームにおいては、表示結果を構成する識別情報の変動によって第１決定結果および第２決定結果のいずれであったのかを遊技者が認識することが困難となる。しかしながら、第２タイミングで操作されたときには特定演出が実行されやすくなっているため、第１決定結果および第２決定結果のいずれであるかを特定演出によって遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報が所定の配列順で配置された表示帯（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記導出制御手段は、変動中の前記表示帯を、前記導出操作手段の操作に基づき停止させることで、前記最大コマ数の引込範囲内（たとえば、５コマの引込範囲内）で前記可変表示装置に前記表示結果を導出させる制御を行ない、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記導出操作手段が操作されたときの前記表示帯の停止態様による演出（たとえば、リールＬＥＤ５５によるリール演出、低速制御によるリール演出、入賞演出）を実行する。
【００１４】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されたときの表示帯の停止態様に遊技者に注目させながら、特定演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、
所定時間内（たとえば、１９０ｍｓの最大停止遅延時間内）において、前記可変表示装置に前記第１表示結果および前記第２表示結果のいずれかが導出されたときから前記特定演出を実行し（たとえば、リールが停止してから最大停止遅延時間が到来するまでの間に実行）、
前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果（たとえば、弱メロン当選）および前記第２決定結果（たとえば、強メロン当選）のいずれかであった場合に、導出された前記第１表示結果および前記第２表示結果のいずれかを構成する識別情報（たとえば、メロン図柄）が、前記導出操作手段の操作タイミングから前記最大コマ数の位置に配列された識別情報であったときには（たとえば、４コマ滑りのとき）、前記特定演出の代わりに当該事前決定手段による決定結果を示唆する示唆演出（たとえば、当選結果を示唆する示唆演出）を実行する。
【００１６】
このような構成によれば、事前決定手段による決定結果が第１決定結果および第２決定結果のいずれかであった場合において、導出された第１表示結果および第２表示結果のいずれかを構成する識別情報が、導出操作手段の操作タイミングから最大コマ数の位置に配列された識別情報であったときには特定演出が実行される残り時間が短くなるため、遊技者が特定演出を見逃してしまう可能性があるが、特定演出の代わりに事前決定手段による決定結果を示唆する示唆演出を実行することにより、示唆演出によって事前決定手段による決定結果を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、複数の前記導出操作手段をさらに備え、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報が所定の配列順で配置された複数の表示帯（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記導出制御手段は、
変動中の前記複数の表示帯（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を、対応する複数の前記導出操作手段の操作に基づき停止させることで、前記最大コマ数の引込範囲内で前記可変表示装置に前記表示結果を導出させる制御を行ない、
前記導出操作手段が前記第１タイミング（たとえば、第１位置で操作するタイミング）および前記第２タイミング（たとえば、第２位置で操作するタイミング）のいずれで操作されたゲームであっても、複数の前記導出操作手段が予め決められた操作態様（たとえば、左第１停止）とは異なる操作態様（たとえば、中第１停止、右第１停止）で操作されたときには、前記事前決定手段による決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれであったとしても、前記第１表示結果および前記第２表示結果のうち、前記予め定められた一方の識別情報（たとえば、１１番のメロンａ）により構成された表示結果（たとえば、入賞ライン上に１１番のメロンａで構成されるメロン役の図柄構成、斜めに３連メロン）を前記可変表示装置に導出させる。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者が予め決められた操作態様とは異なる操作態様で複数の導出操作手段を操作したときには、導出操作手段が第１タイミングおよび第２タイミングのいずれで操作されたかにかかわらず、共通する一の識別情報により構成された表示結果が可変表示装置に導出されるため、操作タイミングに応じて異なる識別情報により構成された表示結果を可変表示装置に導出させるよりも、導出操作手段の制御を簡素化することができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が特定の決定結果（たとえば、メロン役当選）である場合に前記可変表示装置に表示結果が導出された後に導出後演出（たとえば、入賞演出Ｂ、Ｃ）を実行する導出後演出実行手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が操作されたときに通常の停止態様にて表示結果を導出させる通常導出制御（たとえば、通常停止制御）を行なう通常導出制御手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記通常の停止態様とは異なる特殊な停止態様にて表示結果を導出させる特殊導出制御（たとえば、低速停止制御）を行なう特殊導出制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、前記事前決定手段の決定結果が前記特定の決定結果（たとえば、メロン役当選）である場合に、前記特殊導出制御（たとえば、低速停止制御）を行なうか否かを決定する特殊導出制御決定手段（たとえば、メイン制御部４１による特定演出抽選を実行する処理）をさらに備え、
前記特殊導出制御手段は、前記特殊導出制御決定手段により前記特殊導出制御（たとえば、低速停止制御）を行なう旨が決定された場合に前記特殊導出制御を行ない、
前記導出後演出実行手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定の決定結果（たとえば、メロン役当選）である場合に、前記特殊導出制御決定手段により前記特殊導出制御（たとえば、低速停止制御）を行なう旨が決定されているか否かに応じて異なる割合で前記導出後演出（たとえば、入賞演出Ｂ、Ｃ）を実行するか否かを決定する導出後演出決定手段（たとえば、サブ制御部９１による入賞演出選択抽選を実行する処理）を含み、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定の決定結果（たとえば、メロン役当選）である場合に、前記特殊変動制御（たとえば、低速停止制御）が行なわれたか否かにかかわらず、前記導出後演出決定手段により実行する旨が決定された場合に前記導出後演出（たとえば、入賞演出Ｂ、Ｃ）を実行する。
【００２０】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が、特殊変動制御が行われる可能性のある特定の決定結果である場合において可変表示装置の表示結果の導出後に導出後演出が実行され得るとともに、事前決定手段の決定結果が特定の決定結果である場合において、実際に特殊変動制御が行われたか否かにかかわらず、特殊変動制御を行う旨が決定されたか否かに応じて導出後演出が実行される割合の違いから特殊変動制御を行う旨が決定されていたか否かを推認することが可能となるため、特殊な停止態様にて表示結果を導出させることによる興趣を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】メロン役に関する抽選対象役について説明するための図である。
【図１０】中リールにおける停止操作位置の一例を説明するための図である。
【図１１】中リールを第１位置で停止操作したときにおける弱メロン、強メロン当選時のリール制御の一例を説明するための図である。
【図１２】中リールを第２位置で停止操作したときにおける弱メロン、強メロン当選時のリール制御の一例を説明するための図である。
【図１３】ベル役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】ＡＴゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が実行するメロン役当選時演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２０】リールモータの構成を示す図である。
【図２１】加速時のステップレートを示す図である。
【図２２】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】通常停止制御のステップレートを示す図である。
【図２４】通常停止制御のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】通常停止制御の停止操作位置、ブレーキ開始位置、全相開始位置、停止位置の関係を示す図である。
【図２６】低速停止制御のステップレートを示す図である。
【図２７】低速停止制御のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】低速停止制御の停止操作位置、ブレーキ開始位置、全相開始位置、停止位置の関係を示す図である。
【図２９】変形例におけるメイン制御部が実行するメロン役当選時演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】変形例における特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図３１】入賞演出の演出態様を示す図である。
【図３２】入賞演出の選択率を示す図である。
【図３３】変形例における特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２３】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２４】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「メロンａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「ベルａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７）」、「メロンｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４）」、「ベルｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順番で、２１個描かれている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
本実施の形態では、規定数の賭数として、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３６】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３８】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４０】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４１】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４７】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５６】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５８】
このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
［設定値について］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００６９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７０】
［電断処理について］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７２】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ＲＴ０〜３の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００７８】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５〜７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００７９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、およびＲＴ３（高有利遊技状態）のうち、いずれかに制御される。
【００８０】
ＲＴ０とは、内部抽選の当選確率の設定値を変更する設定変更後に移行し、再遊技役に当選する確率が最も低い遊技状態である。なお、再遊技役とは、入賞することによってメダルを消費することなく次のゲームを遊技することが可能な役である。そのため、再遊技役に当選する確率が高いほど、遊技者にとって有利となる。ＲＴ１とは、ＲＴ０から直接移行可能であり、ＲＴ０よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０から移行不可能でかつＲＴ１から移行可能であり、ＲＴ０およびＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。つまり、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ＲＴ２からのみ移行可能であり、最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。
【００８１】
ＲＴ０においては、後述するベルこぼし目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。なお、ベルこぼし目とは、後述するベル役に当選したゲームにおいて、遊技者によるストップスイッチの押し順に応じてベル役を入賞させることができなかったときに導出されるはずれ目である。
【００８２】
ＲＴ１においては、後述する中段リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２に移行する。なお、中段リプは、昇格リプとも称される。また、ＲＴ０からＲＴ２へは直接移行することができないようになっており、一旦ＲＴ１を経由しない限りはＲＴ２へ移行できないようになっている。しかも、ＲＴ０からＲＴ１へ移行するためには、ベルこぼし目を導出させる必要があり、導出させることができない場合は、いつまでもＲＴ１に移行することができないようになっている。そのため、この場合、有利度合いの高いＲＴ２やＲＴ３への移行もできないようになっている。
【００８３】
ＲＴ２においては、後述する有利役１に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ３に移行する。また、ＲＴ２においては、ベルこぼし目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。さらに、ＲＴ２においては、後述する上段リプまたは下段リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。なお、上段リプおよび下段リプは、転落リプとも称される。
【００８４】
ＲＴ３においては、ベルこぼし目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。さらに、ＲＴ３においては、上段リプまたは下段リプに入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１に移行する。
【００８５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、たとえば、ＡＴに制御されることによって、後述する図１３の押し順ベル（左ベル、中ベル、および右ベル）および図１４に示す押し順リプ（押し順リプ１〜６）のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、当選した役に対応する押し順を少なくとも報知するナビ演出を実行する。なお、本実施の形態においては、ＲＴ０〜３の遊技状態においてＡＴへの制御が可能となっている。
【００８６】
図５に示すように、入賞役のうち有利役には、有利役１〜３が含まれる。
有利役１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。有利役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、有利役１を構成する左リール２Ｌの図柄（「白７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、有利役１を入賞させることができなくても、同時当選している後の斜めリプ（リプ３７〜４４）のいずれかには必ず入賞できるようになっている。
【００８７】
有利役１に入賞すると、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することができる。また、有利役１に当選すると、後述するＡＴ抽選においてナビストック数抽選およびＡＴゲーム数抽選が行なわれる。さらに、ＲＴ２において有利役１に当選すると、有利役１または斜めリプ（リプ３７〜４４）のいずれかに入賞してＲＴ３に移行するとともにＡＲＴとなる。なお、ＡＲＴとは、ＲＴ３でＡＴに制御される状態のことをいう。
【００８８】
有利役２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。有利役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、有利役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００８９】
有利役２に入賞すると、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することができる。なお、有利役２は、ＡＴ中にのみ当選して入賞することが可能であり、入賞時にはＡＴゲーム数（制御中のＡＴのゲーム数）が３０ゲーム上乗せされる。
【００９０】
有利役３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。有利役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、有利役３を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９１】
有利役３に入賞すると、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することができる。なお、有利役３は、ＡＴ中にのみ当選して入賞することが可能であり、入賞時にはＡＴゲーム数が５０ゲーム上乗せされる。
【００９２】
入賞役のうちイチゴ役には、イチゴ１が含まれる。
イチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ａｎｙ−リプａ／白７／黒７／星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。「ａｎｙ」とは、いずれの図柄でもよいという意味である。また、右リールの「リプａ／白７／黒７／星７」は、リプａ、白７、黒７、および星７のいずれが停止されても入賞図柄を構成するという意味である。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９３】
イチゴ１に入賞すると、メダルが２枚払い出される。また、イチゴ１に当選すると、ＡＴ抽選においてナビストック数抽選およびＡＴゲーム数抽選が行なわれる。なお、イチゴ１に入賞したときには、左リール２Ｌの中段にイチゴが停止する。そのため、イチゴ１を中段イチゴとも称する。
【００９４】
入賞役のうちメロン役には、メロン１〜１６が含まれる。
メロン１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンｂ（３番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンａ（１１番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインＬ１に「黒７−メロンｂ（３番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインＬ１に「黒７−メロンａ（１１番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン５は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンｂ（６番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンａ（１４番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン７は、入賞ラインＬ１に「黒７−メロンｂ（６番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン８は、入賞ラインＬ１に「黒７−メロンａ（１４番）−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１〜８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロン１を構成する中リール２Ｃの図柄（「メロンｂ（３番）」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９５】
なお、メロン１とメロン５、メロン２とメロン６、メロン３とメロン７、およびメロン４とメロン８の組合せは、それぞれ中リール２Ｃの図柄が同じ種類の番号違いである点で異なるだけで、他の図柄構成は同じである。よって、入賞時における入賞ラインＬ１上の表示結果および右上斜めのライン上における表示結果は見た目上全く同じになる。そのため、全体に導出された表示結果（特に、中リール２Ｃの上段および下段の図柄）をよく確認しないと、遊技者がいずれの入賞役であるかを見分けることは難しくなっている。なお、このように、導出された表示結果がある一部の箇所（本実施の形態においては、入賞ラインＬ１上の表示結果、右上斜めにおける表示結果、下段における表示結果）が共通することで、遊技者がいずれの役が入賞したのかを認識できない表示結果を共通表示結果と称する。
【００９６】
メロン１〜８のいずれかに入賞すると、メダルが３枚払い出される。また、メロン１〜８のいずれかに当選すると、ＡＴ抽選においてナビストック数抽選およびＡＴゲーム数抽選が行なわれる。なお、メロン１〜８のいずれかに入賞したときには、右上斜め（左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段のライン）に３連メロンが停止する。
【００９７】
メロン９は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベルａ（４番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１０は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベルａ（１２番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１１は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルａ（４番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルａ（１２番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベルａ（７番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベルａ（１５番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１５は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルａ（７番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン１６は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルａ（１５番）−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン９〜１６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロン９を構成する中リール２Ｃの図柄（「ベルａ（４番）」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９８】
なお、メロン９とメロン１３、メロン１０とメロン１４、メロン１１とメロン１５、およびメロン１２とメロン１６は、それぞれ中リール２Ｃの図柄が同じ種類の番号違いである点で異なるだけで、他の図柄構成は同じである。よって、入賞時における入賞ラインＬ１上の表示結果および下段のライン上における表示結果は見た目上全く同じになる。そのため、全体に導出された表示結果（特に、中リール２Ｃの上段および下段の図柄）をよく確認しないと、遊技者がいずれの入賞役であるかを見分けることは難しくなっている。
【００９９】
メロン９〜１６のいずれかに入賞すると、メダルが３枚払い出される。また、メロン９〜１６のいずれかに当選すると、ＡＴ抽選においてナビストック数抽選およびＡＴゲーム数抽選が行なわれる。なお、メロン９〜１６のいずれかに入賞したときには、下段（左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段のライン）に３連メロンが停止する。
【０１００】
なお、メロン１〜１６は、後述する図９に示す抽選対象役のように、弱メロンまたは強メロンにおいて同時当選するようになっている。そのため、左リール２Ｌと右リール２Ｒの図柄については、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをいずれのタイミングで操作しても入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能となっている。よって、弱メロンまたは強メロンが当選しているゲームにおいては、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ、中リール２Ｃの順に停止操作（挟み押しとも称する）した場合、最終停止の中リール２Ｃにメロンの図柄を引き込めるか否かによってメロン役に入賞可能か否かが決まる。なお、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順に停止操作（順押しとも称する）した場合には、最終停止の右リール２Ｒを目押しすることによって、メロン役の入賞図柄を入賞ラインＬ１上に引き込むことが必要である。
【０１０１】
図６に示すように、入賞役のうちベル役には、ベル１〜４８が含まれる。
ベル１は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−ベルａ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−ベルｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−ベルｂ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル５は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−ベルｂ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル６は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−ベルｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル７は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−ベルａ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル８は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０２】
ベル１〜８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベルａ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、ベル１〜８の中から選択された同時当選する組合せによっては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、いずれかのベル役が入賞するようになっている。
【０１０３】
ベル１〜８のいずれかに入賞すると、メダルが９枚払い出される。なお、ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、中段に３連ベルが停止する。そのため、ベル１〜８を中段ベルとも称する。
【０１０４】
ベル９は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンａ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１０は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンａ−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンａ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンａ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンｂ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンｂ−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１５は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンｂ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−メロンｂ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１７は、入賞ラインＬ１に「リプａ−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１８は、入賞ラインＬ１に「リプａ−白７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１９は、入賞ラインＬ１に「リプａ−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２０は、入賞ラインＬ１に「リプａ−白７−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０５】
ベル２１は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンａ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２２は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンａ−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２３は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンａ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２４は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンａ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンｂ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンｂ−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンｂ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−メロンｂ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２９は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３０は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−白７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３１は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３２は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−白７−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０６】
ベル９〜３２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ベル９を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、ベル９〜３２の中から選択された同時当選する組合せによっては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、いずれかの役が入賞するようになっている。
【０１０７】
ベル９〜３２のいずれかに入賞すると、メダルが２枚払い出される。なお、ベル９〜３２のいずれかに入賞したときには、上段に３連ベルが停止する。そのため、ベル９〜３２を上段ベルとも称する。
【０１０８】
ベル３３は、入賞ラインＬ１に「白７（１８番）−リプａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３４は、入賞ラインＬ１に「白７（１８番）−リプａ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３５は、入賞ラインＬ１に「白７（１８番）−リプｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３６は、入賞ラインＬ１に「白７（１８番）−リプｂ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３７は、入賞ラインＬ１に「イチゴ（１４番）−リプａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３８は、入賞ラインＬ１に「イチゴ（１４番）−リプａ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル３９は、入賞ラインＬ１に「イチゴ（１４番）−リプｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４０は、入賞ラインＬ１に「イチゴ（１４番）−リプｂ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０９】
ベル４１は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−リプａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４２は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−リプａ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４３は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−リプｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４４は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−リプｂ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４５は、入賞ラインＬ１に「星７−リプａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４６は、入賞ラインＬ１に「星７−リプａ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４７は、入賞ラインＬ１に「星７−リプｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル４８は、入賞ラインＬ１に「星７−リプｂ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１０】
ベル３３〜４８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、ベル３３を構成する左リール２Ｌの図柄（「白７（１８番）」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、ベル３３〜４８の中から選択された同時当選する組合せによっては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、いずれかの役が入賞するようになっている。
【０１１１】
ベル３３〜４８のいずれかに入賞すると、メダルが２枚払い出される。なお、ベル３３〜４８のいずれかに入賞したときには、下段に３連ベルが停止する。そのため、ベル３３〜４８を下段ベルとも称する。
【０１１２】
図７に示すように、入賞役のうち再遊技役には、リプ１〜４４が含まれる。
リプ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプｂ−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプｂ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−リプｂ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−リプｂ−リプａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−リプａ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−リプｂ−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１３】
リプ１〜８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、リプ１〜８の中から選択された同時当選する組合せによっては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、いずれかの役が入賞するようになっている。
【０１１４】
リプ１〜８のいずれかに入賞すると、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することができる。なお、リプ１〜８のいずれかに入賞したときには、中段に３連リプが停止する。そのため、リプ１〜８を中段リプとも称する。
【０１１５】
リプ９は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−ベルｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１０は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−ベルｂ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１１は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−ベルａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１２は、入賞ラインＬ１に「メロンａ（７番、１０番）−ベルａ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１３は、入賞ラインＬ１に「メロンｂ−ベルｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１４は、入賞ラインＬ１に「メロンｂ−ベルｂ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１５は、入賞ラインＬ１に「メロンｂ−ベルａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１６は、入賞ラインＬ１に「メロンｂ−ベルａ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１７は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１８は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルｂ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ１９は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２０は、入賞ラインＬ１に「黒７−ベルａ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１６】
リプ９〜２０は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプ９を構成する左リール２Ｌの図柄（「メロンａ（７番、１０番）」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、リプ９〜２０の中から選択された同時当選する組合せによっては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、いずれかの役が入賞するようになっている。
【０１１７】
リプ９〜２０のいずれかに入賞すると、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することができる。なお、リプ９〜２０のいずれかに入賞したときには、上段に３連リプが停止する。そのため、リプ９〜２０を上段リプとも称する。
【０１１８】
リプ２１は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−イチゴ（１７番）−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２２は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−イチゴ（１７番）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２３は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−イチゴ（１７番）−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２４は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−イチゴ（１７番）−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２５は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−メロンｂ（６番）−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２６は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−メロンｂ（６番）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２７は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−メロンｂ（６番）−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ２８は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−メロンｂ（６番）−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１９】
リプ２９は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−イチゴ（１７番）−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３０は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−イチゴ（１７番）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３１は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−イチゴ（１７番）−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３２は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−イチゴ（１７番）−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３３は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−メロンｂ（６番）−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３４は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−メロンｂ（６番）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３５は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−メロンｂ（６番）−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３６は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−メロンｂ（６番）−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２０】
リプ２１〜３６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプ２１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベルａ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、リプ２１〜３６の中から選択された同時当選する組合せによっては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、いずれかの役が入賞するようになっている。
【０１２１】
リプ２１〜３６のいずれかに入賞すると、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することができる。なお、リプ２１〜３６のいずれかに入賞したときには、下段に３連リプが停止する。そのため、リプ２１〜３６を下段リプとも称する。
【０１２２】
リプ３７は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−リプａ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３８は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−リプａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ３９は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−リプｂ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ４０は、入賞ラインＬ１に「ベルａ−リプｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ４１は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−リプａ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ４２は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−リプａ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ４３は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−リプｂ−ベルｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプ４４は、入賞ラインＬ１に「ベルｂ−リプｂ−メロンａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２３】
リプ３７〜４４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプ３７を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベルａ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。なお、リプ３７〜４４の中から選択された同時当選する組合せによっては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、いずれかの役が入賞するようになっている。
【０１２４】
リプ３７〜４４のいずれかに入賞すると、メダルを消費することなく次のゲームを遊技することができる。なお、リプ３７〜４４のいずれかに入賞したときには、斜めに３連リプが停止する。そのため、リプ３７〜４４を斜めリプとも称する。なお、リプ３７〜４４は、有利役１と同時当選するようになっている。そのため、有利役１を取りこぼした場合は、必ずリプ３７〜４４のいずれかが入賞するようになっている。
【０１２５】
［抽選対象役の組合せ］
本実施の形態においては、内部抽選において所定の判定値数に基づき抽選対象役が読み出される。判定値数の情報は、設定値１〜６ごとにＲＯＭ４１ｂに格納されている。
【０１２６】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１２７】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２８】
たとえば、図９は、メロン役に関する抽選対象役について説明するための図である。図９に示すように、メロン役に関する抽選対象役としては、弱メロン、および強メロンが設けられている。
【０１２９】
弱メロンとは、メロン１〜１６を読み出す抽選対象役をいう。強メロンとは、メロン１〜１６およびベル２３を読み出す抽選対象役をいう。なお、ベル２３は、弱メロンと強メロンとを区別するための制御用の役であり、当選してもメロン１〜１６を優先して入賞させるため、ベル２３は入賞しないようになっている。
【０１３０】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１３１】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、有利役、小役、ベル役、および再遊技役などが当選する判定値の範囲が特定されるようになっている。
【０１３２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１３３】
図５で示した有利役１は、ＲＴ２においてのみ抽選対象役として読み出される。有利役１は、他の抽選対象役と比較して最も低い確率で当選するように判定値数が設定されている。また、有利役２および有利役３は、ＲＴ０〜３において、ＡＴ中にのみ抽選対象役として読み出される。有利役２および有利役３も他のベル役や再遊技役などの抽選対象役と比較して低い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１３４】
また、中段イチゴは、ＲＴ０〜３において抽選対象役として読み出される。本実施の形態においては、中段イチゴに当選したときには、後述するＡＴ抽選によって遊技者が有利となるようになっている。よって、中段イチゴの希少価値を出すため、中段イチゴは、他のベル役および再遊技役よりも低い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１３５】
また、図９で示した弱メロン、および強メロンは、ＲＴ０〜３において抽選対象役として読み出される。本実施の形態においては、強メロンに当選したときには、弱メロンに当選したときよりも後述するＡＴ抽選によって遊技者が有利となるようになっている。よって、強メロンの希少価値を出すため、強メロンは、弱メロンよりも低い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１３６】
また、ベル役に関しては、後述する図１３に示すように、左ベル、中ベル、および右ベルがＲＴ０〜３において抽選対象役として読み出される。左ベル、中ベル、および右ベルの判定値数を比較すると、右ベルが、左ベルおよび中ベルよりも高い確率で当選するように判定値数が設定されている。この理由は、右ベルに当選したときには、左リール２Ｌを第１停止することでベルこぼし目が導出される可能性があるのに対し、左ベルまたは中ベルに当選したときには、左リール２Ｌを第１停止してもベルこぼし目は導出されないようになっており、さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止することが推奨されているためである。このように、右ベルを他の左ベルおよび中ベルよりも高い確率で当選させることにより、非ＡＴ中は左リール２Ｌを第１停止することでベルこぼし目を導出させやすくし、ＡＴ中はナビ演出によってベルこぼし目の導出を回避させることができるようになっている。
【０１３７】
また、再遊技役に関しては、後述する図１４に示すように、押し順リプ１〜６がＲＴ０〜３において抽選対象役として読み出される。押し順リプ１〜６の判定値数をそれぞれ比較すると、押し順リプ３〜６が、押し順リプ１、２よりも高い確率で当選するように判定値数が設定されている。この理由は、押し順リプ１〜６のいずれかに当選したときに、当選した役に対応する押し順と遊技者が操作したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順とが一致する場合には、いずれかの中段リプが入賞するようになっており、さらに、押し順リプ１、２に対応する押し順は左リール２Ｌを第１停止することが必要となるためである。そして、前述したように、本実施の形態においては、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止することが推奨されているためである。このように、押し順リプ１、２を他の押し順リプ３〜６よりも高い確率で当選させることにより、非ＡＴ中は押し順不正解によって中段リプを導出させにくくし、ＡＴ中は押し順正解によって中段リプを導出させやすくすることができるようになっている。
【０１３８】
なお、ＲＴ１においては、ＲＴ０よりも再遊技役に当選する確率が高くなるように再抽選遊技役の判定値数が設定されている。また、ＲＴ２においては、ＲＴ０およびＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高くなるように再抽選遊技役の判定値数が設定されている。さらに、ＲＴ３においては、最も再遊技役に当選する確率が高くなるように再抽選遊技役の判定値数が設定されている。
【０１３９】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されている。
【０１４０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１４１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１４３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１４４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１４５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１５１】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１５３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１５６】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン１では設けられていないが、ボーナス（たとえば、ＢＢやＲＢ）などの特別役を実行するものであれば、以下の制御を行なうものであってもよい。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１５７】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１５８】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１５９】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１６０】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【０１６１】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、ＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行なわれる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者が左第１停止をするように仕向けるためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１６２】
本実施の形態においては、非ＡＴ中において遊技者が左第１停止を行なわなかったとき（変則押しともいう）には、サブ制御部９１によりペナルティフラグがセットされる。このペナルティフラグがセットされると、所定のペナルティが遊技者に科される。具体的なペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されたり、ＡＴに制御されるゲーム数が最も少ないゲーム数に決定されたりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、ＡＴに制御されにくくなるため、ＲＴ１においては昇格リプに入賞させることが難しくなり、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行しにくくなる。また、ペナルティが科されてしまうと、ＲＴ２においてはベルこぼし目が導出しやすくなったり、転落リプに入賞しやすくなったりするため、その結果、ＲＴ２よりも不利なＲＴ１に移行しやすくなる。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に左第１停止をするようになる。
【０１６３】
［メロン役当選時のリール制御］
次に、メロン役当選時のリール制御について説明する。図１０は、中リール２Ｃにおける停止操作位置の一例を説明するための図である。なお、図１０は、図柄が下段を通過するタイミングにおける停止操作位置を示している。図１０には、右上斜めに３連メロンが停止するメロン２、４、６、８を入賞させるときの停止位置の一例が示されている。停止位置のうち、第１位置は、９番のイチゴまたは１０番の黒７が下段を通過するタイミングで停止操作する位置を示している。なお、メロン図柄について、上記の第１位置で停止操作したときには、１１番のメロンａおよび１４番のメロンａといった２つのメロン図柄を入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能である。また、停止位置のうち、第２位置は、１１番のメロンａ、１２番のベルａ、および１３番のリプｂのいずれかが通過するタイミングで停止操作する位置を示している。なお、メロン図柄について、上記の第２位置で停止操作したときには、１４番のメロンａといった１つのメロン図柄だけを入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能である。
【０１６４】
先ずは、遊技者が中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときのリール制御について説明する。図１１は、中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときにおける弱メロン、強メロン当選時のリール制御の一例を説明するための図である。
【０１６５】
図１１に示すように、遊技者が第１停止として左リール２Ｌを停止操作したときに、メロンａが下段に停止したとする。次に、遊技者が第２停止として中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときには、内部抽選の結果が弱メロンに当選していれば、１１番のメロンａが中リール２Ｃの中段に引き込まれて停止する制御が行なわれる。次に、遊技者が第３停止として右リール２Ｒを停止操作したときには、引き込み可能な範囲内でメロンａが上段に停止する制御が行なわれる。これにより、１１番のメロンａが中リール２Ｃの中段に停止するメロン４が入賞する。
【０１６６】
一方、遊技者が第２停止として中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときに、内部抽選の結果が強メロンに当選していれば、１４番のメロンａが中リール２Ｃの中段に引き込まれて停止する制御が行なわれる。次に、遊技者が第３停止として右リール２Ｒを停止操作したときには、引き込み可能な範囲内でメロンａが上段に停止する制御が行なわれる。これにより、１４番のメロンａが中リール２Ｃの中段に停止するメロン８が入賞する。
【０１６７】
ここで、弱メロンの当選時でも、強メロンの当選時でも、入賞ラインＬ１上には「黒７−メロンａ−ベルａ」の図柄が停止し、さらに、右上斜めにも同じ３連メロンが停止して入賞する。つまり、中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときが、弱メロン当選および強メロン当選のいずれであっても、導出される表示結果は同じである。このように、表示結果によっては弱メロン当選および強メロン当選のいずれであったのかを遊技者が認識することができないため、遊技者が望んでいない方の弱メロン当選であったことを認識してしまうことによって遊技の興趣が低下するような不都合を生じることがない。
【０１６８】
次に、遊技者が中リール２Ｃを第２位置で停止操作したときのリール制御について説明する。図１２は、中リール２Ｃを第２位置で停止操作したときにおける弱メロン、強メロン当選時のリール制御の一例を説明するための図である。
【０１６９】
図１２に示すように、遊技者が第１停止として左リール２Ｌを停止操作したときに、メロンａが下段に停止したとする。次に、遊技者が第２停止として中リール２Ｃを第２位置で停止操作したときには、内部抽選の結果が弱メロンに当選していれば、１４番のメロンａが中リール２Ｃの中段に引き込まれて停止する制御が行なわれる。次に、遊技者が第３停止として右リール２Ｒを停止操作したときには、引き込み可能な範囲内でメロンａが上段に停止する制御が行なわれる。これにより、１４番のメロンａが中リール２Ｃの中段に停止するメロン８が入賞する。
【０１７０】
一方、遊技者が第２停止として中リール２Ｃを第２位置で停止操作したときに、内部抽選の結果が強メロンに当選していれば、弱メロン当選時と同じく１４番のメロンａが中リール２Ｃの中段に引き込まれて停止する制御が行なわれる。次に、遊技者が第３停止として右リール２Ｒを停止操作したときには、引き込み可能な範囲内でメロンａが上段に停止する制御が行なわれる。これにより、１４番のメロンａが中リール２Ｃの中段に停止するメロン８が入賞する。
【０１７１】
ここで、弱メロンの当選時でも、強メロンの当選時でも、入賞ラインＬ１上には「黒７−メロンａ−ベルａ」の図柄が停止し、さらに、右上斜めにも同じ３連メロンが停止して入賞する。つまり、遊技者が中リール第２位置で停止操作した場合でも、第１位置で停止操作したときと同様に、弱メロン当選および強メロン当選のいずれであっても、導出される表示結果は同じである。このように、表示結果によっては弱メロン当選および強メロン当選のいずれであったのかを遊技者が認識することができないため、遊技者が望んでいない方の弱メロン当選であったことを認識してしまうことによって遊技の興趣が低下するような不都合を生じることがない。
【０１７２】
ここで、本実施の形態においては、弱メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときと、強メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときとで、中リール２Ｃの引込コマ数を大きく異ならせるリール制御が行なわれる。さらに、弱メロンおよび強メロンのいずれかの当選時に中リール２Ｃを第２位置で停止操作したときと、強メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときとでも、中リール２Ｃの引込コマ数を大きく異ならせるリール制御が行なわれる。
【０１７３】
たとえば、弱メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置または第２位置で停止操作したときは、中リール２Ｃは０〜２コマ滑りとなる。また、強メロンの当選時に中リール２Ｃを第２位置で停止操作したときにも、０〜２コマ滑りとなる。これに対し、強メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときは、中リール２Ｃは３コマまたは４コマ滑りとなる。そのため、強メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときに限っては、上級者であれば中リール２Ｃの引込コマ数によって強スイカに当選していることを認識することができるようになっている。
【０１７４】
なお、図１０〜１３に示すリール制御は、右上斜めに３連メロンが停止するメロン２、４、６、８を入賞させるときの例を示しているが、同じく右上斜めに３連メロンが停止するメロン１、３、５、７を入賞させるときにも適用される。たとえば、メロン１、３、５、７を入賞させるときの第１位置として、１番のイチゴまたは２番の星７が下段を通過するタイミングで停止操作する位置を用いることができる。なお、メロン図柄について、上記の第１位置で停止操作したときには、３番のメロンｂおよび６番のメロンｂといった２つのメロン図柄を入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能である。また、メロン１、３、５、７を入賞させるときの第２位置として、３番のメロンｂ、４番のベルａ、および５番のリプｂのいずれかが通過するタイミングで停止操作する位置を用いることができる。なお、メロン図柄について、上記の第２位置で停止操作したときには、６番のメロンｂといった１つのメロン図柄だけを入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能である。
【０１７５】
また、図１０〜１３に示すリール制御は、右上斜めに３連メロンが停止するメロン２、４、６、８を入賞させるときの例を示しているが、下段に３連メロンが停止するメロン１０、１２、１４、１６を入賞させるときにも適用される。たとえば、メロン１０、１２、１４、１６を入賞させるときの第１位置として、１０番の黒７または１１番のメロンａが下段を通過するタイミングで停止操作する位置を用いることができる。なお、メロン図柄について、上記の第１位置で停止操作したときには、１１番のメロンａおよび１４番のメロンａといった２つのメロン図柄を下段に引き込むことが可能である。また、メロン１０、１２、１４、１６を入賞させるときの第２位置として、１２番のベルａ、１３番のリプｂ、および１４番のメロンａのいずれかが通過するタイミングで停止操作する位置を用いることができる。なお、メロン図柄について、上記の第２位置で停止操作したときには、１４番のメロンａといった１つのメロン図柄だけを下段に引き込むことが可能である。
【０１７６】
下段に３連メロンが停止するメロン１０、１２、１４、１６を入賞させるときの例として、遊技者が第１停止として左リール２Ｌを停止操作したときに、メロンａが下段に停止したとする。次に、遊技者が第２停止として中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときには、内部抽選の結果が弱メロンに当選していれば１１番のメロンａが中リール２Ｃの下段に引き込まれて停止する制御が行なわれ、内部抽選の結果が強メロンに当選していれば１４番のメロンａが中リール２Ｃの下段に引き込まれて停止する制御が行なわれる。その後、遊技者が第３停止として右リール２Ｒを停止操作したときには、引き込み可能な範囲内でメロンａが下段に停止する制御が行なわれる。これにより、遊技者が中リール２Ｃを第１位置で停止操作したときには、弱メロンおよび強メロンの当選状況に応じて中リール２Ｃの下段に停止するメロンａの番号を異ならせながら下段に３連メロンを導出させることができる。
【０１７７】
なお、本実施の形態におけるリール制御は、上記のように下段に３連メロンが停止するメロン１０、１２、１４、１６を入賞させるときに限らず、下段に３連メロンが停止するメロン９、１１、１３、１５を入賞させるときにも用られる。たとえば、メロン９、１１、１３、１５を入賞させるときの第１位置として、２番の星７または３番のメロンｂが下段を通過するタイミングで停止操作する位置を用いることができる。なお、メロン図柄について、上記の第１位置で停止操作したときには、３番のメロンｂおよび６番のメロンｂといった２つのメロン図柄を下段に引き込むことが可能である。また、メロン９、１１、１３、１５を入賞させるときの第２位置として、４番のベルａ、５番のリプｂ、および６番のメロンｂのいずれかが通過するタイミングで停止操作する位置を用いることができる。なお、メロン図柄について、上記の第２位置で停止操作したときには、６番のメロンｂといった１つのメロン図柄だけを下段に引き込むことが可能である。
【０１７８】
さらに、本実施の形態においては、メロン役当選時において、第１停止で左リール２Ｌの下段にメロンが停止した後に第２停止で右リール２Ｒの上段でメロンが停止したときには、右上斜めに３連メロンのテンパイ状態となる。この場合、遊技者は第３停止で中リール２Ｃの中段にメロンを停止するように狙うため、最大コマ数の引込範囲内であれば、中リール２Ｃの中段にメロンを停止させるリール制御が行なわれる。
【０１７９】
一方、メロン役当選時において、第１停止で左リール２Ｌの下段にメロンが停止した後に第２停止で右リール２Ｒの下段でメロンが停止したときには、下段に３連メロンのテンパイ状態となる。この場合、遊技者は第３停止で中リール２Ｃの下段にメロンを停止するように狙うため、最大コマ数の引込範囲内であれば、中リール２Ｃの下段にメロンを停止させるリール制御が行なわれる。
【０１８０】
なお、メロン２、４、６、８を入賞させるときの第２位置としては、上述したように３番のメロンｂ、４番のベルａ、および５番のリプｂのいずれかが通過するタイミングで停止操作する位置に限らない。たとえば、図１０に示すように、メロン２、４、６、８を入賞させるときの第２位置としては、７番のベルａまたは８番のリプａが通過するタイミングで停止操作する位置を用いることができる。なお、メロン図柄について、上記の第２位置で停止操作したときには、１１番のメロンａといった１つのメロン図柄だけを入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能である。
【０１８１】
なお、図９で示した例について、以下のような制御も行なわれる。本実施の形態においては、遊技者が非ＡＴ中において左第１停止を行なわずに変則押しによって中第１停止または右第１停止をしたときには、たとえ弱メロン当選時であっても、強メロン当選時と同じく中リール２Ｃの中段には１４番メロンａが停止する制御が行なわれる。そのため、変則押しをした遊技者は、引込コマ数によって弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを認識することができないようになっている。
【０１８２】
このように、遊技者が予め決められた推奨手順である左第１停止とは異なる変則押しでリールを停止操作したときには、中リール２Ｃを第１位置および第２位置のいずれで操作したかにかかわらず、中リール２Ｃの中段には共通する１４番メロンａが停止する制御が行なわれるため、操作タイミングに応じて異なる番号のメロンａにより構成された共通表示結果を導出させるよりも、リール制御を簡素化することができる。また、このような制御をすることで、変則押しをしたペナルティとして、上級者であっても、弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを認識することができないようにさせることができる。
【０１８３】
［ベル役当選時のリール制御］
次に、ベル役当選時のリール制御について説明する。図１３は、ベル役当選時のリール制御を説明するための図である。図１３に示すように、ベル役当選時のリール制御においては、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８４】
たとえば、左ベルに当選している場合において、左第１停止されたときには、当選している中段ベルのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、左ベルに当選している場合において、中第１停止されたときには、１／４の確率で当選している上段ベルおよび下段ベルのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、上段ベルおよび下段ベルのいずれも取りこぼしたときには、所定のベルこぼし目が導出される。また、左ベルに当選している場合において、右第１停止されたときには、当選している上段ベルおよび下段ベルのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８５】
また、中ベルに当選している場合において、中第１停止されたときには、当選している中段ベルのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、中ベルに当選している場合において、右第１停止されたときには、１／４の確率で当選している上段ベルおよび下段ベルのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、上段ベルおよび下段ベルのいずれも取りこぼしたときには、所定のベルこぼし目が導出される。また、中ベルに当選している場合において、左第１停止されたときには、当選している上段ベルおよび下段ベルのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８６】
また、右ベルに当選している場合において、右第１停止されたときには、当選している中段ベルのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、右ベルに当選している場合において、左第１停止されたときには、１／４の確率で当選している上段ベルおよび下段ベルのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、上段ベルおよび下段ベルのいずれも取りこぼしたときには、所定のベルこぼし目が導出される。また、右ベルに当選している場合において、中第１停止されたときには、当選している上段ベルおよび下段ベルのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８７】
このように、中段ベルを入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、極力中段ベルを入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、中段ベルを入賞し難くしてこぼし目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ１に制御され易くすることができる。なお、左ベル、中ベル、および右ベルは、押し順によって入賞役が異なるため、押し順ベルともいう。
【０１８８】
［再遊技役当選時のリール制御］
次に、再遊技役当選時のリール制御について説明する。図１４は、再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。図１４に示すように、再遊技役当選時のリール制御においては、当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８９】
たとえば、押し順リプ１に当選している場合において、順押しされたときには、当選している中段リプのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、押し順リプ１に当選している場合において、順押し以外の操作がされたときには、上段リプおよび下段リプのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９０】
また、押し順リプ２に当選している場合において、順挟み押しされたときには、当選している中段リプのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、押し順リプ２に当選している場合において、順挟み押し以外の操作がされたときには、上段リプおよび下段リプのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９１】
また、押し順リプ３に当選している場合において、中左押しされたときには、当選している中段リプのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、押し順リプ３に当選している場合において、中左押し以外の操作がされたときには、上段リプおよび下段リプのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９２】
また、押し順リプ４に当選している場合において、中右押しされたときには、当選している中段リプのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、押し順リプ４に当選している場合において、中右押し以外の操作がされたときには、上段リプおよび下段リプのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９３】
また、押し順リプ５に当選している場合において、逆押しされたときには、当選している中段リプのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、押し順リプ５に当選している場合において、逆押し以外の操作がされたときには、上段リプおよび下段リプのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９４】
また、押し順リプ６に当選している場合において、逆挟み押しされたときには、当選している中段リプのいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。また、押し順リプ６に当選している場合において、逆挟み押し以外の操作がされたときには、上段リプおよび下段リプのうちいずれかを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９５】
このように、昇格リプである中段リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ１において押し順リプ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、極力中段リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、中段リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、中段リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。なお、押し順リプ１〜６は、押し順によって入賞役が異なるため、押し順ベルともいう。
【０１９６】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０１９７】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０１９８】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１９９】
［ゲーム処理］
本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行するゲーム処理について説明する。図１５は、メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２００】
ゲーム処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、またはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。なお、スタートスイッチ７が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０２０２】
また、ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２０３】
先ず、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理において、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する（Ｓｄ１）。
【０２０４】
次に、メイン制御部４１は、内部抽選処理において、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう（Ｓｄ２）。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。また、内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０５】
次に、メイン制御部４１は、リール回転処理において、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する（Ｓｄ３）。また、リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、遊技者によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転を停止させる操作がされるごとに、当該停止操作されたリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。より具体的には、回転している３つのリールのうちいずれか１つのリールが停止操作されると第１リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、続いて２つ目のリールが停止操作されると第２リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、さらに続いて３つ目のリールが停止操作されると第３リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０６】
次に、メイン制御部４１は、入賞判定処理において、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する（Ｓｄ４）。また、入賞判定処理では、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０７】
次に、メイン制御部４１は、払出処理において、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう（Ｓｄ５）。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０８】
次に、メイン制御部４１は、ゲーム終了時処理において、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する（Ｓｄ６）。
【０２０９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ３の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２１０】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２１１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２１２】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２１３】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき有利役１が当選していた場合には、有利役１当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。また、中段イチゴが当選していた場合には、中段イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。さらに、弱メロンが当選していた場合には、弱メロン当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、強メロンが当選していた場合には、強メロン当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０２１４】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２１５】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２１６】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態に応じて後述するメロン役当選時演出処理やナビ演出などを実行するための遊技演出実行処理、制御中のＡＴを終了するためのＡＴ終了処理などが行なわれる。
【０２１７】
［ＡＴ当選時処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ当選時処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選においては、付与されるナビストック数を抽選によって決定するナビストック数抽選と、付与されたナビストックに対応するＡＴゲーム数を抽選によって決定するＡＴゲーム数抽選とが行なわれる。
【０２１８】
ここで、「ナビストック数」とは、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴに制御可能となる期間を示す。本実施形態においては、ナビストックを１個消費（減算）することにより、決定されたＡＴゲーム数を消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多いほど、さらには、決定されたＡＴゲーム数が多いほど、長い期間に亘りＡＴに制御されることになり、遊技者にとって有利であるといえる。
【０２１９】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選時処理を実行すると、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには、ＡＴ当選役に当選したか否かを判定する。本実施形態においては、ＡＴ当選役として有利役１、中段イチゴ、弱メロン、および強メロンが設定されており、この処理では、サブ制御部９１がいずれかのＡＴ当選役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。なお、以下では、ＡＴ当選役に当選することをＡＴ当選とも称する。
【０２２０】
サブ制御部９１は、ＡＴ当選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときには、ＡＴ抽選を実行する。
【０２２１】
ここで、図１６を用いて、ＡＴ当選時にサブ制御部９１が実行するナビストック数抽選処理について説明する。図１６は、ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック数抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２２２】
ナビストック数抽選テーブルには、当選したＡＴ当選役に対応してナビストック数（０個、１個、２個、３個）ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、ナビストック数抽選処理を実行することにより、このナビストック数抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック数を抽選により決定する。
【０２２３】
たとえば、当選したＡＴ当選役が有利役１であれば、１００％の確率で３個のナビストックが付与される旨が決定される。
【０２２４】
また、当選したＡＴ当選役が中段イチゴであれば、１０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定され、９０％の確率で２個のナビストックが付与される旨が決定される。
【０２２５】
また、当選したＡＴ当選役が弱メロンであれば、５０％の確率でナビストックが付与されない旨が決定され、５０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定される。また、当選したＡＴ当選役が強メロンであれば、５０％の確率で１個のナビストックが付与される旨が決定され、５０％の確率で２個のナビストックが付与される旨が決定される。
【０２２６】
ここで、本実施の形態においては、また、強メロンは、弱メロンと比較して当選確率が低く、当選しにくくなっている。そのため、図１６に示すように、弱メロン、強メロンの順により多くのナビストック数が付与されるように当選確率が振り分けられていることにより、当選しにくいＡＴ当選役に当選したときの喜びを遊技者に享受させることができる。なお、ナビストック数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１６に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０２２７】
次に、図１７を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム数抽選処理について説明する。図１７は、ＡＴゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴゲーム数抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２２８】
ＡＴゲーム数抽選には、当選したＡＴ当選役に対応して、ＡＴゲーム数（０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム）ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、ナビストック数抽選においてナビストック付与を決定した場合に、ＡＴゲーム数抽選処理を実行することにより、このＡＴゲーム数抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック１個に対応するＡＴゲーム数を抽選により決定する。
【０２２９】
たとえば、当選したＡＴ当選役が有利役１であれば、１００％の確率でナビストック１個につき１００ゲームのＡＴゲーム数が付与される旨が決定される。
【０２３０】
また、当選したＡＴ当選役が中段イチゴであれば、１０％の確率でナビストック１個につきＡＴゲーム数が付与されない旨が決定される。また、当選したＡＴ当選役が中段イチゴであれば、１０％の確率でナビストック１個につき１０ゲームまたは３０ゲームのＡＴゲーム数が付与される旨が決定される。さらに、当選したＡＴ当選役が中段イチゴであれば、７０％の確率でナビストック１個につき５０ゲームのＡＴゲーム数が付与される旨が決定される。
【０２３１】
また、当選したＡＴ当選役が弱メロンであれば、１００％の確率でナビストック１個につき１０ゲームのＡＴゲーム数が付与される旨が決定される。また、当選したＡＴ当選役が強メロンであれば、１００％の確率でナビストック１個につき３０ゲームのＡＴゲーム数が付与される旨が決定される。
【０２３２】
このように、本実施の形態においては、当選しにくいＡＴ役に当選したときほど、付与されるＡＴゲーム数が多くなるように当選確率が振り分けられている。なお、ＡＴゲーム数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１７に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０２３３】
なお、サブ制御部９１は、ナビストック数抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。なお、ＡＴフラグには、ＡＴゲーム数抽選で決定されたＡＴゲーム数の情報も含まれている。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１個消費してＡＴに制御可能となる。
【０２３４】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、有利役２または有利役３に入賞したときには、現在制御中のＡＴにおける残りＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数が上乗せ加算される。
【０２３５】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２３６】
より具体的には、サブ制御部９１は、ナビストックが付与されてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、ナビストックを１個消費してＡＴに制御する。サブ制御部９１は、制御中のＡＴの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストックが残っていれば、再びナビストックを１個消費することにより連続してＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、制御中のＡＴの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、非ＡＴに制御する。
【０２３７】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ１においては、中段リプ（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなる。また、ＲＴ２、ＲＴ３においては、上段リプおよび下段リプ（転落リプ）が発生しやすくなるとともに、ベルこぼし目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ２やＲＴ３での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０２３８】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０〜ＲＴ３の全ての遊技状態でナビ演出が実行され、ナビ対象役は、押し順ベル（左ベル、中ベル、右ベル）および押し順リプ（押し順リプ１〜６）である。
【０２３９】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、中ベルに当選したときのナビ演出としては、「中」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、中段ベルに入賞して９枚のメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２またはＲＴ３の状態においてはベルこぼし目が導出されることを回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０２４０】
押し順リプのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、押し順リプ３に当選したときのナビ演出としては、「中左押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ＲＴ１の状態においては中段リプ（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、ＲＴ２またはＲＴ３の状態においては上段リプおよび下段リプ（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０２４１】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２４２】
［メロン役当選時演出処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるメロン役当選時演出処理を実行することにより、メロン役に当選したゲームにおいて、後述する特定演出や示唆演出を実行する。図１８は、サブ制御部９１が実行するメロン役当選時演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４３】
メロン役当選時演出処理が実行されると、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づき弱メロンまたは強メロンに当選したか否かを判定する（Ｓｆ１）。サブ制御部９１は、弱メロンおよび強メロンのいずれにも当選していないと判定したときには、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２４４】
一方、サブ制御部９１は、弱メロンまたは強メロンに当選したと判定したときには、中リール２Ｃに対応するリール停止コマンド（第２リール停止コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。つまり、サブ制御部９１は、中リール２Ｃが遊技者により停止操作されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、中リール２Ｃに対応するリール停止コマンドを受信していないと判定したときには、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２４５】
一方、サブ制御部９１は、中リール２Ｃに対応するリール停止コマンドを受信したと判定したときには、特定演出抽選を実行する（Ｓｆ３）。
【０２４６】
ここで、特定演出とは、実行されたときの方が実行されなかったときよりもその後遊技者にとって有利となることを遊技者が期待できる演出のことである。より具体的には、特定演出は、ＡＴ当選役であるメロン役が当選したゲームで行なわれる可能性がある。そのため、実行された場合、遊技者はナビストックの獲得に期待をもてることができる。
【０２４７】
特定演出が実行されると、すべてのリールが停止したときに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの背面に設けられたリールＬＥＤ５５によって白色光が点滅するリール演出が行なわれる。そのため、遊技者は、すべてのリールが停止したときに特定演出が行なわれると、ナビストックを獲得したことによりその後に有利な状況になることを期待するようになる。これにより、第３停止したときのリールの停止態様に遊技者に注目させながら、特定演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
図１９は、特定演出抽選で用いられる特定演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、特定演出抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２４９】
特定演出抽選テーブルには、当選したＡＴ当選役であるメロン役に対応して、中リール２Ｃにおいて停止操作した位置および当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、特定演出抽選処理を実行することにより、この特定演出抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて特定演出の実行可否を抽選により決定する。
【０２５０】
たとえば、当選したＡＴ当選役が弱メロンであって、遊技者により第１位置のタイミングで停止操作されたときには、特定演出は実行されない旨が決定される。また、当選したＡＴ当選役が弱メロンであって、遊技者により第２位置のタイミングで停止操作されたときには、特定演出は実行されない旨が決定される。
【０２５１】
また、当選したＡＴ当選役が強メロンであって、遊技者により第１位置のタイミングで停止操作されたときには、特定演出は実行されない旨が決定される。また、当選したＡＴ当選役が強メロンであって、遊技者により第２位置のタイミングで停止操作されたときには、１００％の確率で特定演出が実行される旨が決定される。
【０２５２】
このように、本実施の形態においては、内部当選の結果が弱メロンであるときにはいずれの停止操作であっても特定演出は実行されないのに対し、内部当選の結果が強メロンであるときには、第２位置で停止操作されることにより特定演出が実行されるようになっている。さらに、内部当選の結果が強メロンである場合には、第１位置で停止操作されたときには特定演出は実行されないのに対し、第２位置で停止操作されたときには特定演出が実行されるようになっている。
【０２５３】
このように、内部当選の結果が弱メロンであったか、あるいは強メロンであったかに応じて異なる確率で特定演出が実行されるため、弱メロン当選および強メロン当選のいずれであるかを特定演出によって遊技者に予想させることができ、特定演出の実行に対して遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、強メロン当選であった場合において、第１位置および第２位置のいずれで停止操作されたかに応じて異なる確率で特定演出が実行されるため、中リール２Ｃの停止操作時に、有利となることを期待できる特定演出が実行されることに対して遊技者に期待させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
また、強メロンに当選しているときには弱メロンに当選しているときよりも高い確率で特定演出が実行されるため、ナビストックの獲得およびＡＴゲーム数の付与数に対して期待する遊技者に対して、特定演出の実行に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
さらに、本実施の形態においては、強メロン当選時に遊技者が中リール２Ｃを第２位置で停止操作したときには、弱メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置または第２位置で停止操作したときと同様に、０〜２コマしか中リール２Ｃが滑らないため、弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを遊技者は認識することができない。しかしながら、強メロンに当選しているときに中リール２Ｃが第２位置で停止操作されたときには、すべてのリールが停止したときに必ず特定演出が実行されるため、弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを特定演出によって遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
図１８に戻り、サブ制御部９１は、Ｓｆ３の処理を実行した後、特定演出抽選によって特定演出を実行する旨が決定されたか否かを判定する（Ｓｆ４）。サブ制御部９１は、特定演出を実行しない旨が決定されたと判定したときには、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２５７】
一方、サブ制御部９１は、特定演出を実行する旨が決定されたと判定したときには、特定演出を実行する旨を示す特定演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｆ５）。この場合、サブ制御部９１は、すべてのリールが停止したときに、特定演出フラグに基づき特定演出を実行する。その後、サブ制御部９１は、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２５８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２５９】
[特定演出の演出態様について]
本実施の形態においては、特定演出として、すべてのリールが停止したときに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの背面に設けられたリールＬＥＤ５５によって白色光が点滅するリール演出が行なわれるものであった。しかしながら、これに限らず、その他の演出であってもよい。たとえば、特定演出としては、中リール２Ｃが停止するときに、メイン制御部４１により以下の低速停止制御が行なわれるものであってもよい。
【０２６０】
図２０は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、たとえば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。なお、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０２６１】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行ない、それに応じてモータ駆動回路４５からパルス信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、このパルス信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０２６２】
図２１は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時におけるリール加速時のステップレートを示す図であり、図２２は、その際のタイミングチャートである。
【０２６３】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップごとに前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施の形態のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップごとに１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行なうタイマ割込処理（メイン）にて行なうようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行なうまでのタイマ割込処理（メイン）の回数、であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０２６４】
メイン制御部４１は、図２２に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップごとに、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０２６５】
また、図２１に示すように、最初のステップのステップレートは２０．１６ｍｓ、２ステップ目のステップレートは１１．２０ｍｓ、３〜９ステップ目のステップレートは６．７２ｍｓ、１０ステップ目のステップレートは４．４８ｍｓと、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０２６６】
本実施の形態では、図２２に示すように停止状態から２５ステップで定速状態に移行し、以後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０２６７】
次に、リール停止時におけるリールモータの制御について説明する。リール停止時のリールモータの制御には、通常停止制御と低速停止制御の２種類があり、前者は、停止操作の検出後、極力速くリールを目標となる停止位置に停止させる制御、すなわちリールが停止するまでの時間として、引込コマ数の増加に比例して増加する時間を要する通常の停止態様にてリールを停止させる制御であり、後者は、停止操作の検出後、通常停止制御に比較してゆっくりとリールを目標となる停止位置に停止させる制御、すなわちリールが停止するまでの時間として通常停止制御にて特定の引込コマ数（本実施の形態では１コマ）でリールを停止させるのに要する時間（本実施の形態では、３９．２から７２．８ｍｓ）を超える時間（本実施の形態では、１４２．２４〜１７５．８４ｍｓ）を要する特殊な停止態様にてリールを停止させる制御である。このため、後者の場合には、通常停止制御と同じタイミングで停止操作を行ない、同じ停止位置で停止させる場合でも、停止操作がされてからリールが停止するまでに要する時間が長くなる。
【０２６８】
本実施の形態において低速停止制御は、停止操作がなされた際に、引込コマ数として１コマが選択された場合のみ適用される。これは、小さい引込コマ数のときに低速停止制御を適用すると急激に回転速度が落ちることでリールの振動が大きく目立ってしまうからであり、一方で、大きい引込コマ数のときに低速停止制御を適用した場合、通常停止制御との違いが分かりにくくなってしまうからであり、本実施の形態で適用したステッピングモータおよびリールの重さにおいては、１コマが上記の点において最も適しているからである。そのため、低速停止制御は、中リール２Ｃが１コマ滑りで停止するときの特定演出に適用される方が好ましい。つまり、弱メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置で停止操作した場合や第２位置で停止操作した場合、あるいは強メロン当選時に中リール２Ｃを第２位置で停止操作した場合において中リール２Ｃが１コマ滑りで停止したときに低速停止制御による特定演出が実行されるものが好ましい。
【０２６９】
通常停止制御では、図２４および図２５に示すように、停止操作の検出後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０２７０】
本実施の形態では、通常停止制御において全相励磁を行なった後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図２５に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０２７１】
通常停止制御では、図２３に示すように、後述の低速停止制御が行なわれる１コマ滑り、すなわち停止位置に対して２２〜３７ステップ手前のタイミングで停止操作が行なわれた場合には、停止操作の検出後、１６〜３１ステップの間、定速回転と同じ２．２４ｍｓのステップレートに制御され、次のステップにおいて定速回転よりも長い３．３６ｍｓのステップレートに制御された後、全相励磁に制御されるので、停止操作の検出後、全相励磁までに３９．２ｍｓ〜７２．８ｍｓの時間を要する。
【０２７２】
低速停止制御では、図２７および図２８に示すように、停止操作の検出後、通常停止制御と同様に停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持するが、通常停止制御のブレーキ開始位置よりも回転方向に対してさらに手前に位置するブレーキ開始位置から定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（４．４８ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａの減速を開始させる。この際、図２６に示すようにステップレートを一律に長くしていくのではなく、長いステップレートと短いステップレートを交互に織り交ぜながら、徐々に長いステップレートを適用することで、スムーズにロータ３２ａを減速させるようになっている。
【０２７３】
そして、停止位置のステップに向けて徐々にステップレートを長くして減速し、停止位置にて全相励磁を開始する。これにより徐々に減速されたロータ３２ａは、オーバーシュート（脱調）することなく、停止位置で停止することとなる。このように低速停止制御において全相励磁を行なった後、オーバーシュートせずに停止するため、停止位置にて全相励磁を開始することとなる。
【０２７４】
低速停止制御では、図２６に示すように、停止操作の検出後、０〜１５ステップの間、定速回転と同じ２．２４ｍｓのステップレートに制御され、停止位置の２２ステップ手前から、４．４８ｍｓ×１、２．２４ｍｓ×３、４．４８ｍｓ×１、２．２４ｍｓ×２、４．４８ｍｓ×５、６．１６ｍｓ×１、６．７２ｍｓ×２、８．４ｍｓ×１、８．９６ｍｓ×２、９．５２ｍｓ×１、１１．７６ｍｓ×１、１４．５６ｍｓ×１、１７．９２ｍｓ×１のステップレートに制御された後、全相励磁に制御されるので、停止操作の検出後、全相励磁までに、１４２．２４ｍｓ〜１７５．８４ｍｓを要する。通常停止制御において１コマ滑りで停止させる場合、停止操作の検出後、全相励磁までに要する時間は、３９．２ｍｓ〜７５．０４ｍｓであり、同じ１コマ滑りで同じ停止位置に停止する場合でも、通常停止制御に比較して停止操作が検出されてから停止するまでに長い時間を要することとなる。
【０２７５】
このように、本実施の形態では、同じタイミングで停止操作が行なわれ、同じ位置に停止させる場合であっても、低速停止制御を行なった場合には、通常停止制御に比較して、リールの減速が開始してから停止するまでに要する時間が長くなり、ゆっくりと停止位置に到達することとなり、停止態様を多様化することができる。
【０２７６】
また、低速停止制御を行なう場合であっても、停止操作が検出された後、ブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転と同じステップレートでの制御が行なわれるようになっており、停止操作が検出されたステップ数に関わりなく、同じ引込コマ数であれば、共通の制御にて低速停止制御を行なうことが可能となり、必要以上に制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０２７７】
なお、本実施の形態において示した低速停止制御は、停止操作の検出後、通常停止制御に比較してゆっくりとリールを目標となる停止位置に停止させる制御であれば、上記で励磁した制御方法以外の制御で行なうものでもよい。たとえば、通常停止制御よりも早い段階で励磁パターンを定速回転とは異なるパターンとすること、たとえば、本来消磁するべき励磁相を励磁したままの状態として、３つの励磁相を励磁させることにより、リールを減速させた後、全相励磁を行なうことで、通常よりも停止までに要する時間が長くなるようにしてもよい。
【０２７８】
また、本実施の形態では、通常停止制御においても低速停止制御においてもともに全相励磁の開始後、同じ時間にわたり全相励磁を継続する構成であるが、通常停止制御に比較して低速停止制御では、全相励磁の開始時における慣性力も弱く、通常停止制御と同じ時間にわたり全相励磁を継続せずとも、リールを確実に停止させることが可能であることから、低速停止制御においては、通常停止制御よりも全相励磁の開始後、全ての励磁相をＯＦＦの状態とするまでの時間を短く設定するようにしてもよい。
【０２７９】
たとえば、ホッパーモータ３４ｂの駆動によりメダルの払出を伴なう場合、電圧が不足することから全相励磁が解除されるまでメダルの払出を待機することなるが、上記のように低速停止制御において通常停止制御よりも全相励磁の時間を短く設定したり、全相励磁を行なわないことにより、低速停止制御を行なう場合に、メダルの払出動作を行なうまでの時間を短縮することが可能となる。
【０２８０】
次に、特定演出として低速停止制御を実行する実施形態において、メイン制御部４１が実行するメロン役当選時演出処理について説明する。図２９は、変形例におけるメイン制御部４１が実行するメロン役当選時演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８１】
メロン役当選時演出処理が実行されると、先ず、メイン制御部４１は、弱メロンまたは強メロンに当選したか否かを判定する（Ｓｆ１１）。メイン制御部４１は、弱メロンおよび強メロンのいずれにも当選していないと判定したときには、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２８２】
一方、メイン制御部４１は、弱メロンまたは強メロンに当選したと判定したときには、中リール２Ｃに対する停止操作がされたか否かを判定する（Ｓｆ１２）。メイン制御部４１は、中リール２Ｃに対する停止操作がされていないと判定したときには、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２８３】
一方、メイン制御部４１は、中リール２Ｃに対する停止操作がされたと判定したときには、停止操作位置および引込コマ数を確認する（Ｓｆ１３）。このとき、メイン制御部４１は、確認した停止操作位置および引込コマ数を特定するための情報をＲＡＭ４１ｃに格納する。なお、このＳｆ１３の処理は、Ｓｆ１２の処理と同じタイミングでしてもよい。その後、メイン制御部４１は、特定演出抽選を実行する（Ｓｆ１４）。
【０２８４】
図３０は、特定演出抽選で用いられる変形例における特定演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、特定演出抽選テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されている。
【０２８５】
特定演出抽選テーブルには、当選したＡＴ当選役であるメロン役に対応して、中リール２Ｃにおいて停止操作した位置および当選確率の情報が格納されている。メイン制御部４１は、特定演出抽選処理を実行することにより、この特定演出抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて特定演出の実行可否を抽選により決定する。
【０２８６】
たとえば、当選したＡＴ当選役が弱メロンであって、遊技者により第１位置のタイミングで停止操作されたときには、特定演出が実行されない旨が決定される。また、当選したＡＴ当選役が弱メロンであって、遊技者により第２位置のタイミングで停止操作されたときには、１０％の確率で特定演出が実行される旨が決定される。
【０２８７】
また、当選したＡＴ当選役が強メロンであって、遊技者により第１位置のタイミングで停止操作されたときには、１０％の確率で特定演出が実行される旨が決定される。また、当選したＡＴ当選役が強メロンであって、遊技者により第２位置のタイミングで停止操作されたときには、９０％の確率で特定演出が実行される旨が決定される。
【０２８８】
このように、内部当選の結果が弱メロンである場合には、第１位置で停止操作されたときには特定演出が実行されないのに対し、第２位置で停止操作されたときには１０％の確率で特定演出が実行されるようになっている。さらに、内部当選の結果が強メロンである場合には、第１位置で停止操作されたときには１０％の確率で特定演出が実行されるのに対し、第２位置で停止操作されたときには９０％の確率で特定演出が実行されるようになっている。
【０２８９】
このように、内部当選の結果が弱メロンであったか、あるいは強メロンであったかに応じて異なる確率で特定演出が実行されるため、内部当選の結果が弱メロンおよび強メロンのいずれであるかを特定演出によって遊技者に予想させることができ、特定演出の実行に対して遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、内部当選の結果が弱メロンおよび強メロンであった場合の少なくとも一方において、第１位置および第２位置のいずれで停止操作されたかに応じて異なる確率で特定演出が実行されるため、中リール２Ｃの停止操作時に、有利となることを期待できる特定演出が実行されることに対して遊技者に期待させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、強メロンに当選しているときには弱メロンに当選しているときよりも高い確率で特定演出が実行されるため、ナビストックの獲得およびＡＴゲーム数の付与数に対して期待する遊技者に対して、特定演出の実行に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
さらに、強メロン当選時において第２位置で停止操作したときには、弱メロン当選時に中リール２Ｃを第１位置または第２位置で停止操作したときと同様に、０〜２コマしか滑らないため、図柄の引込コマ数によって弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを遊技者が認識することが困難であるが、強メロン当選時において第２位置で停止操作したときには特定演出が実行されやすくなっているため、弱メロン当選および強メロン当選のいずれであるかを特定演出によって遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
図２９に戻り、メイン制御部４１は、Ｓｆ１４の処理を実行した後、特定演出抽選によって特定演出を実行する旨が決定されたか否かを判定する（Ｓｆ１５）。メイン制御部４１は、特定演出を実行しない旨が決定されたと判定したときには、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２９３】
一方、メイン制御部４１は、特定演出を実行する旨が決定されたと判定したときには、Ｓｆ１３においてＲＡＭ４１ｃに格納した引込コマ数を特定するための情報に基づき、引込コマ数は１コマであったか否かを判定する（Ｓｆ１６）。メイン制御部４１は、引込コマ数が、１コマであると判定したときには、特定演出を実行する（Ｓｆ１７）。
【０２９４】
つまり、この場合、強メロン当選時であって第１位置で停止操作されたとき以外に基づく特定演出抽選で当選しており、さらにリール制御における図柄の引込コマ数が１コマとなる。よって、特定演出の実行期間がある程度確保することができるため、メイン制御部４１は、中リール２Ｃが停止してから最大停止遅延時間が到来するまでの間において、特定演出フラグに基づき特定演出を実行する。さらに、このときの特定演出としては、メイン制御部４１により低速停止制御が実行される。その後、メイン制御部４１は、メロン役当選時演出処理を終了する。
【０２９５】
一方、メイン制御部４１は、引込コマ数が、１コマではないと判定したときには、示唆演出を実行する旨を示す示唆演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｆ１８）。
【０２９６】
つまり、この場合、リール制御における図柄の引込コマ数が１コマではないため、特定演出の実行期間が短くなる。そのため、メイン制御部４１は、特定演出の代わりに、サブ制御部９１に対して示唆演出を実行させるための示唆演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。これにより、サブ制御部９１は、セットされた示唆演出フラグに基づき、中リール２Ｃが停止してから次のゲームが開始するまで示唆演出を実行する。
【０２９７】
ここで、示唆演出とは、内部抽選による当選結果を示唆する演出であり、本実施の形態においては、弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを液晶表示器５１を用いて遊技者に示唆する演出のことである。
【０２９８】
たとえば、示唆演出においては、メイン制御部４１による制御コマンドに基づきサブ制御部９１により、液晶表示器５１の画面上に「強」や「弱」といった文字画像が表示され、「強」の文字画像が表示された場合には強メロンに当選したことを示唆し、「弱」の文字画像が表示された場合には弱メロンに当選したことを示唆する演出が行なわれる。なお、示唆演出の演出態様は上記に限らず、たとえば、スピーカ５３、５４から出力された音声を用いた演出であってもよい。
【０２９９】
この示唆演出の実行期間は、中リール２Ｃが停止してから次のゲームが開始するまで実行されるようになっているため、中リール２Ｃが停止してから最大停止遅延時間が到来するまでの間に実行される特定演出に比べて実行期間を長時間確保することができる。よって、短期間で特定演出を実行するよりも、長期間で示唆演出を実行する方が、遊技者に対して当選役の示唆を十分にすることができる。
【０３００】
なお、示唆演出の実行期間は上記の期間に限らない。たとえば、示唆演出は、すべてのリールが停止した後から次のゲームが開始するまでの間に実行されるものであってもよい。さらに、示唆演出においては、弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを液晶表示器５１を用いて遊技者に示唆する前に、予め演出を予兆するような演出がされるものであってもよい。たとえば、スタートスイッチがＯＮされた直後に予兆キャラクタが液晶表示器５１の画面上に登場し、中リール２Ｃが停止した後に当該予兆キャラクタが弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを示すようなセリフ（たとえば、「強が出た！！」や「強かも？」のようなセリフ）に対応する画像を液晶表示器５１の画面上に表示するものであってもよい。
【０３０１】
このように、内部抽選による当選結果が弱メロンおよび強メロンのいずれかであった場合において、リール制御における図柄の引込コマ数が引込範囲の上限である４コマであったときには特定演出が実行される実行期間が短くなるため、遊技者が特定演出を見逃してしまう可能性があるが、特定演出の代わりに内部抽選による当選結果を示唆する示唆演出を実行することにより、示唆演出によって弱メロンおよび強メロンのいずれに当選したのかを遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
以上説明したように変形例におけるスロットマシン１では、リールを停止させる際の停止制御として通常停止制御と、通常停止制御よりも停止操作がされてからリールが停止するまでに要する時間が長くなる低速停止制御と、を含んでいる。
【０３０３】
そして、メロン役当選時において、中リール２Ｃが停止操作されたときに、中リール２Ｃにおける引込コマ数が１コマであるときには、特定演出として低速停止制御が実行される。
【０３０４】
なお、上記の実施の形態では、特定演出として、停止操作の検出後、通常停止制御に比較してゆっくりとリールを目標となる停止位置に停止させる低速停止制御を適用しているが、特殊な停止態様にて表示結果を導出させる制御を行なうものであればよく、たとえば、リール停止時にリールを上下に振動させながら停止させる制御（いわゆるバウンド停止）をするものであってもよい。
【０３０５】
また、低速停止制御に適した引込コマ数として１コマを適用しているが、低速停止制御に適した引込コマ数はこれに限定されるものではなく、さらに低速停止制御に適した引込コマ数が複数のものであってもよい。
【０３０６】
［入賞演出について］
また、変形例におけるスロットマシン１においては、以下に説明する入賞演出がサブ制御部９１によりさらに実行されるものであってもよい。つまり、特定演出の変形例として、低速停止制御と入賞演出とが１セットで適用されるものであってもよい。
【０３０７】
入賞演出とは、いずれかの入賞ライン上にいずれかの役が揃って入賞した場合に、入賞した役を強調することで入賞した旨を報知する演出である。たとえば、図３１に示すように、入賞演出は、メロン役に入賞した旨を報知するものであってもよい。
【０３０８】
入賞演出は、全リール停止後のリールＬＥＤ５５の点灯態様を変化させることにより入賞した役を強調する入賞演出Ａ〜Ｃを含む。
【０３０９】
入賞演出Ａは、図３１（ａ）に示すように、入賞した役の構成図柄が停止している領域以外のリールＬＥＤ５５を消灯させるとともに、入賞した役の構成図柄が停止している領域のリールＬＥＤ５５を点滅表示させる点灯態様にて入賞した役を強調する入賞演出である。
【０３１０】
入賞演出Ｂは、図３１（ｂ）に示すように、入賞した役の構成図柄が停止している領域のリールＬＥＤ５５を消灯させるとともに、入賞した役の構成図柄が停止している領域以外のリールＬＥＤ５５を点滅表示させる点灯態様にて入賞した役を強調する入賞演出である。
【０３１１】
入賞演出Ｃは、図３１（ｃ）に示すように、入賞した役の構成図柄が停止している領域のリールＬＥＤ５５と、入賞した役の構成図柄が停止している領域以外のリールＬＥＤ５５と、を交互に点滅させる点灯態様にて入賞した役を強調する入賞演出である。
【０３１２】
いずれかの役の入賞時に入賞演出Ａ〜Ｃのいずれの入賞演出を実行するか否かは、サブ制御部９１が入賞時に行なう入賞演出選択抽選により決定される。
【０３１３】
入賞演出選択抽選では、前述した低速停止制御が行なわれる可能性のあるメロン役当選時において、低速停止制御が行なわれたか否かにかかわらず、当該ゲームにおいて低速停止制御を実行するための特典演出抽選に当選したか否かに応じた確率にて入賞演出Ａ〜Ｃのいずれかが選択される。すなわち低速停止制御を実行するための特典演出抽選に当選しているが低速停止制御が行なわれなかった場合であっても、特典演出抽選に当選した場合の確率が適用されることとなる。たとえば、本実施の形態においては、図２９のＳｆ１５のステップで強メロン当選時であって第１位置で停止操作されたときに基づく特定演出抽選で当選しているときには、引込コマ数が１コマではないため、Ｓｆ１８のステップで特定演出の代わりに示唆演出が実行される。この場合、低速停止制御を実行するための特典演出抽選に当選しているが低速停止制御が行なわれなかったことになる。
【０３１４】
また、ＲＡＭ９１ｃには、低速停止制御を実行するための特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合を示す低速停止制御カウンタが割り当てられており、低速停止制御カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、に応じて特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が所定割合以下であるか否かを特定できるようになっている。
【０３１５】
本実施の形態では、特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれた場合には、低速停止制御カウンタの値が２加算される一方で、特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった場合には、低速停止制御カウンタの値が１減算されるようになっており、低速停止制御カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、に応じて特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が１／３以下であるか否かを特定できるようになっている。
【０３１６】
そして、入賞演出選択抽選では、特に特典演出抽選が当選している場合に、低速停止制御カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、に応じた確率にて入賞演出Ａ〜Ｃのいずれかが選択される。
【０３１７】
低速停止制御カウンタの値が０を超える場合、すなわち特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が１／３を超える場合において、弱メロンに当選し、かつ通常停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが９５％、入賞演出Ｂが５％の確率で選択され、弱メロンに当選し、かつ低速停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが５０％、入賞演出Ｂが４５％、入賞演出Ｃが５％の確率で選択され、強メロンに当選し、かつ通常停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが９５％、入賞演出Ｂが５％の確率で選択され、強メロンに当選し、かつ低速停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが７０％、入賞演出Ｂが２８％、入賞演出Ｃが２％の確率で選択される。
【０３１８】
また、低速停止制御カウンタの値が１以下の場合、すなわち特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が１／３以下である場合において、弱メロンに当選し、かつ通常停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが９５％、入賞演出Ｂが５％の確率で選択され、弱メロンに当選し、かつ低速停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが２０％、入賞演出Ｂが７０％、入賞演出Ｃが１０％の確率で選択され、強メロンに当選し、かつ通常停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが９５％、入賞演出Ｂが５％の確率で選択され、強メロンに当選し、かつ低速停止制御が適用される場合には、入賞演出Ａが５０％、入賞演出Ｂが４５％、入賞演出Ｃが５％の確率で選択される。
【０３１９】
このように入賞演出選択抽選においては、低速停止制御が行なわれる可能性のある弱メロン当選時または強メロンの当選時において、低速停止制御が行なわれたか否かにかかわらず、当該ゲームにおいて特典演出抽選に当選したか否かに応じた確率にて入賞演出Ａ〜Ｃのいずれかが選択されるとともに、低速停止制御が行なわれる場合には、通常停止制御が行なわれる場合に比較して、入賞演出Ａ〜Ｃのうち入賞演出Ｂ、Ｃが選択される比率が高くなるように定められており、メロン役の入賞時において入賞演出Ｂ、Ｃが行なわれることで、特典演出抽選に当選していた可能性が高い旨が示唆されることとなる。特に入賞演出Ｃについては、低速停止制御が行なわれる場合のみ選択され得るように定められており、メロン役の入賞時において入賞演出Ｃが行なわれることで、特典演出抽選に当選していた旨が示唆されることとなる。
【０３２０】
また、入賞演出選択抽選においては、低速停止制御が行なわれる可能性のある弱メロン当選時または強メロン当選時において、特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が所定割合以下である場合に、所定割合を超える場合に比較して、通常停止制御が適用される場合の入賞演出Ａ〜Ｃの選択率が変化しないのに対して、低速停止制御が適用される場合の入賞演出Ａ〜Ｃのうち入賞演出Ｂ、Ｃが選択される比率が高くなるように定められており、特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が所定割合以下である場合には、所定割合を超える場合に比較して、メロン役の入賞時において特典演出抽選に当選していた可能性を示唆する入賞演出Ｂ、Ｃが行なわれやすくなる。
【０３２１】
以上説明したように本実施の形態のスロットマシン１では、低速停止制御が行なわれる可能性のある弱メロン当選時または強メロン当選時において、低速停止制御が行なわれたか否かにかかわらず、当該ゲームにおいて特典演出抽選に当選したか否かに応じた確率にて入賞演出Ａ〜Ｃのいずれかが選択されるとともに、特典演出抽選が当選している場合には、特典演出抽選が当選していない場合に比較して、入賞演出Ａ〜Ｃのうち入賞演出Ｂ、Ｃが選択される比率が高くなるように定められており、メロン役の入賞時において入賞演出Ｂ、Ｃが行なわれることで、特典演出抽選に当選していた可能性が高い旨が示唆されることとなる。このため、メロン役の入賞時において低速停止制御が行なわれたか否かを見逃した場合や特典演出抽選に当選していても１コマの引込コマ数が選択されなかったために低速停止制御が行なわれなかった場合であっても、入賞演出の態様の違いから特典演出抽選が当選していたか否かを推認することが可能となるので、低速停止制御を備えることによる興趣を効果的に高めることができる。
【０３２２】
また、本実施の形態では、入賞演出Ｂ、Ｃのうち入賞演出Ｃについては、特典演出抽選が当選した場合のみ選択され得るように定められており、メロン役の入賞時において入賞演出Ｃが行なわれることで、特典演出抽選に当選していた旨が示唆されることとなるので、メロン役の入賞時において低速停止制御が行なわれたか否かを見逃した場合や特典演出抽選に当選していても１コマの引込コマ数が選択されなかったために低速停止制御が行なわれなかった場合であっても、入賞演出Ｃが実行されることで、特典演出抽選が当選していたことを認識させることができる。
【０３２３】
また、本実施の形態では、特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が所定割合以下である場合には、所定割合を超える場合に比較して、メロン役の入賞時において特典演出抽選に当選していた可能性を示唆する入賞演出Ｂ、Ｃが行なわれやすくなっており、過去に特典演出抽選が当選したゲームにおいて低速停止制御が一定割合を下回った場合には、入賞演出Ｂ、Ｃが行なわれたことによる特典演出抽選に当選していたか否かの判別精度が上がるので、低速停止制御が行なわれ難いタイミングで停止操作を行なっている遊技者に対しても、特典演出抽選に当選していた可能性を的確に認識させることができる。
【０３２４】
なお、本実施の形態では、導出後演出としてリールＬＥＤ５５を用いた入賞演出を適用しているが、これに限らず、液晶表示器５１に表示された画像や映像による演出、音声による演出、これらを組み合わせた演出を適用するものでもよい。
【０３２５】
また、本実施の形態では、低速停止制御が行なわれる可能性のある弱メロン当選時または強メロン当選時において、低速停止制御が行なわれたか否かにかかわらず、当該ゲームにおいて特典演出抽選に当選したか否かに応じた確率にて入賞演出Ａ〜Ｃのいずれかが選択される構成であるが、低速停止制御が行なわれる可能性のある弱メロン当選時または強メロン当選時において、低速停止制御が行なわれたか否かにかかわらず、当該ゲームにおいて特典演出抽選に当選したか否かに応じた確率にて、低速停止制御が行なわれる可能性のある弱メロン当選時または強メロン当選時において全リール後に実行され得る停止時演出を実行するか否かを決定する停止時演出抽選を行ない、停止時演出抽選に当選した場合に停止時演出が行なわれる構成とし、特典演出抽選が当選している場合には、特典演出抽選が当選していない場合に比較して、停止時演出の実行確率が高くなるように定めることにより、メロン役入賞時の停止時演出が行なわれることで、特典演出抽選に当選していた可能性が高い旨が示唆される構成としてもよく、このような構成とした場合においても、メロン役の入賞時において低速停止制御が行なわれたか否かを見逃した場合や特典演出抽選に当選していても１コマの引込コマ数が選択されなかったために低速停止制御が行なわれなかった場合において、停止時演出の実行の有無により特典演出抽選が当選していたか否かを推認することが可能となるので、低速停止制御を備えることによる興趣を効果的に高めることができる。
【０３２６】
また、上記のように停止時演出が行なわれることで、特典演出抽選に当選していた可能性が高い旨が示唆される構成においては、特典演出抽選に当選し、かつ低速停止制御が行なわれなかった割合が所定割合以下である場合には、所定割合を超える場合に比較して、メロン役の入賞時において特典演出抽選に当選していた可能性が高い旨を示唆する停止時演出が高い割合で実行されることが好ましく、このような構成とすることで、過去に特典演出抽選が当選したゲームにおいて低速停止制御が一定割合を下回った場合には、停止時演出が行なわれたことによる特典演出抽選に当選していたか否かの判別精度が上がるので、低速停止制御が行なわれ難いタイミングで停止操作を行なっている遊技者に対しても、特典演出抽選に当選していた可能性を的確に認識させることができる。
【０３２７】
また、上記では、特典演出抽選が当選している場合に、特典演出抽選が当選していない場合に比較して、停止時演出の実行確率が高くなるように定めることにより、メロン役の入賞時の停止時演出が行なわれることで、特典演出抽選に当選していた可能性が高い旨が示唆される構成を例示しているが、特典演出抽選が当選している場合に、特典演出抽選が当選していない場合に比較して、停止時演出の実行確率が低くなるように定めることにより、メロン役の入賞時の停止時演出が行なわれないことで、特典演出抽選に当選していた可能性が高い旨が示唆される構成としてもよい。
【０３２８】
また、特定演出の変形例として、低速停止制御と入賞演出とが１セットで適用される例を示したが、これに限らない。たとえば、特定演出の変形例として、低速低速停止制御を適用し、入賞演出は特定演出の一部ではない演出であってもよい。
【０３２９】
[特定演出抽選について]
特定演出抽選においては、図１９や図３０に示す当選確率に限らず、その他の当選確率に基づき抽選が行なわれるものであってもよい。
【０３３０】
たとえば、図３３に示すように、当選したＡＴ当選役が強メロンであって、遊技者により第１位置のタイミングで停止操作されたときに限り１００％の確率で特定演出が実行されるものであってもよい。
【０３３１】
これにより、第２位置のタイミングで停止操作するよりも目押しで停止させる範囲（コマ数）が少なくて難易度が高い第１位置のタイミングで停止操作したときには、祝福の意味を込めて特定演出により強メロンに当選していることを報知することができる。これにより、特定演出によって、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０３３２】
［特定演出の実行期間について]
本実施の形態においては、低速停止制御を適用させたときの特定演出の実行期間は中リール２Ｃが停止してから最大停止遅延時間が到来するまでの間に実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、最終リールが停止してから（つまり、すべてのリールが停止して最終的に共通表示結果が導出されてから）最終リールにおける最大停止遅延時間が到来するまでの間に実行されるものであってもよい。
【０３３３】
［特定演出の示唆対象について］
本実施の形態においては、特定演出は、ＡＴ当選役であるメロン役が当選した可能性を示唆することによって、遊技者に対してナビストックの獲得に期待をもたせる演出であったが、これに限らない。
【０３３４】
たとえば、特定演出は、遊技者にとって有利となるボーナスの内部当選の有無を示唆するものであってもよいし、現在所有しているナビストック数を示唆するものであってもよい。また、特定演出は、次のＡＴに継続するか否かを示唆するものであってもよい。また、特定演出は、実行後に有利度が向上するフリーズ演出の実行を示唆するものであってもよい。さらに、特定演出は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない特典の付与（たとえば、プレミア演出の実行、設定値の示唆、画像や曲のダウンロードを可能とするポイントの付与など）を示唆するものであってもよい。
【０３３５】
［示唆演出の示唆対象について］
本実施の形態においては、示唆演出は、内部当選の結果を示唆するものであったが、これに限らない。たとえば、示唆演出は、遊技者にとって有利となるボーナスの内部当選の有無を示唆するものであってもよいし、現在所有しているナビストック数を示唆するものであってもよい。また、示唆演出は、次のＡＴに継続するか否かを示唆するものであってもよい。また、示唆演出は、実行後に有利度が向上するフリーズ演出の実行を示唆するものであってもよい。さらに、示唆演出は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない特典の付与（たとえば、プレミア演出の実行、設定値の示唆、画像や曲のダウンロードを可能とするポイントの付与など）を示唆するものであってもよい。
【０３３６】
［識別情報について]
本実施の形態においては、第１識別情報および第２識別情報の組合せの一例として、メロン２、４、６、８が入賞するときの中リール２Ｃの中段図柄であるメロンａ同志の組合せ、メロン１、３、５、７が入賞するときの中リール２Ｃの中段図柄であるメロンｂ同志の組合せ、メロン１０、１２、１４、１６が入賞するときの中リール２Ｃの下段図柄であるメロンａ同志の組合せ、およびメロン９、１１、１３、１５が入賞するときの中リール２Ｃの下段図柄であるメロンｂ同志の組合せを例示した。つまり、本実施の形態においては、見た目は全く同じ図柄を、第１識別情報および第２識別情報の図柄に適用させてた。しかしながら、これに限らない。
【０３３７】
たとえば、第１識別情報にメロンａを用いて、第２識別情報にメロンｂを用いたり、第１識別情報にベルａを用いて、第２識別情報にベルｂを用いたりするなど、見た目はほとんど同じだが、よく見ると互いに少し異なる図柄の組合せ（類似する図柄の組合せ）を第１識別情報および第２識別情報にそれぞれ用いて、そのそれぞれが共通表示結果を構成するものであってもよい。
【０３３８】
また、メロン図柄に限らず、イチゴ図柄やリプレイ図柄など、その他の図柄を第１識別情報および第２識別情報に用いてもよい。さらに、見た目は全く異なるが互いにカテゴリーが同じ図柄を第１識別情報および第２識別情報のそれぞれに用いてもよい。たとえば、果物のカテゴリーに含まれる互いに見た目が全く異なる図柄（イチゴとブドウなど）がそれぞれ第１識別情報と第２識別情報に用いられ、そのそれぞれが共通表示結果を構成するものであってもよい。
【０３３９】
［共通表示結果について]
本実施の形態においては、共通表示結果の一例として、入賞ラインＬ１上にメロン役が入賞する結果や、右上斜めに３連メロンが停止、あるいは下段に３連メロンが停止するものを説明した。しかしながら、これに限らず、上段（左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段）や、右下斜め（左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段）、あるいは、小山（左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの下段）や小谷（左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの上段）に３連メロンが停止するものであってもよい。
【０３４０】
また、３リールを用いるものに限らず、１リールや２リールを用いて共通表示結果を導出するものであってもよい。たとえば、１リールであれば、中段図柄のみによって共通表示結果を構成してもよいし、２リールであれば、上段同志、中段同志、下段同志などに停止した図柄によって共通表示結果を構成してもよい。
【０３４１】
また、本実施の形態においては、中リール２Ｃに配置されたメロン図柄の引込に応じて共通表示結果を導出するか否かが変わるものであったが、中リール２Ｃに限らず、左リール２Ｌや右リール２Ｒに配置された図柄の引込に応じて共通表示結果を導出するか否かが変わるものであってもよい。
【０３４２】
［遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、スロットマシン１が図８に示す遊技状態の遷移をするものであったが、これに限らず、その他の遊技状態を備えて遷移するものであってもよい。たとえば、遊技者にとって有利なボーナス（ＢＢ、ＲＢ）を備え、ボーナス当選したときにはボーナス内部当選状態に移行し、当選しているボーナスに入賞したときにはボーナス状態に移行して小役や再遊技役の当選確率が向上するものであってもよい。
【０３４３】
また、スロットマシン１は、抽選対象役のうち小役全てが当選するゲームが行なわれるチャレンジボーナス（ＣＢ）を備えるものであってもよく、ＣＢ中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能するものであってもよい。
【０３４４】
［リールについて]
本実施の形態においては、機械的に動作するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを用いて表示結果を導出するスロットマシン１について説明したが、これに限らない。たとえば、液晶表示器のみを用いて、画面に表示された仮想リールを用いて表示結果を導出するものであってもよい。さらに、このような液晶表示器の画面を用いた仮想リールと、本実施の形態のような機械的に動作する物理的なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとを併用して表示結果を導出するものであってもよい。
【０３４５】
［本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ボーナスを備え、ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとに何れの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
（２）  本実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３４７】
（３）  また、本実施例では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３４８】
（４）  さらに、本実施例では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０３４９】
（５）  本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３５０】
（６）  本実施例では、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３５１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2014147631.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014147631.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014147631.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014147631.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014147631.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2014147631.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2014147631.tif 000031
【図３０】
2014147631.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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