(57)【要約】【課題】遊技者の関心を長期に亘って惹きつけるデモ演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、時刻を計測するための計時手段（ＲＴＣ４０４）を備える。計時手段により計測された時刻情報に基づいて、複数のデモ演出の中から表示手段（画像表示部６）に表示するデモ演出を設定し、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定結果の報知のために変動表示される図柄が表示手段に停止表示されている場合において、所定の条件を満たすことにより、設定されたデモ演出を表示手段に表示する。【選択図】図１１
2014147628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
時刻を計測するための計時手段と、
遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段と、
複数のデモ演出を記憶する記憶手段と、
前記計時手段により計測された時刻情報に基づいて、前記複数のデモ演出の中から前記表示手段に表示するデモ演出を設定するデモ演出設定手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定結果の報知のために変動表示される図柄が前記表示手段に停止表示されている場合において、所定の条件を満たすことにより、前記デモ演出設定手段によって設定されたデモ演出を前記表示手段に表示するデモ演出制御手段とを備える遊技機。
【請求項２】
前記デモ演出設定手段は、前記デモ演出として、前記計時手段により計測された時刻情報が属する期間に対応付けられたデモ演出に設定する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄が変動表示される毎に、前記特別遊技を行うか否かの判定結果を報知する報知演出として、複数の報知演出の中から選択された１つの報知演出を前記表示手段に表示する報知演出制御手段をさらに備え、
前記報知演出制御手段は、前記報知演出として、前記計時手段により計測された時刻情報に対応付けられた報知演出を表示し、
前記デモ演出設定手段は、前記デモ演出として、前記計時手段により計測された時刻情報に対応付けられて、かつ、前記報知演出の内容を示唆するデモ演出に設定する、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄が変動表示された変動回数を計数する計数手段をさらに備え、
前記デモ演出設定手段は、前記デモ演出として、前記計数手段により計数された変動回数に対応付けられたデモ演出に設定する、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機の中には、遊技が行われていない時間が一定時間に達したときに、遊技者の関心を惹きつけるためのデモンストレーション演出（いわゆるデモ演出）を実行する機能が備わっているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０２３２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来の遊技機で実行されるデモ演出は、原則的に１つの演出であるため、遊技機がホールに設置されてから時間が経過するとともに、その目新しさが失われてしまうものであった。このため、従来のデモ演出は、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけられるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけるデモ演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、時刻を計測するための計時手段（４０４）と、遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段（６）と、複数のデモ演出を記憶する記憶手段（４０２）と、計時手段により計測された時刻情報に基づいて、複数のデモ演出の中から表示手段に表示するデモ演出を設定するデモ演出設定手段（４００）と、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定結果の報知のために変動表示される図柄が表示手段に停止表示されている場合において、所定の条件を満たすことにより、デモ演出設定手段によって設定されたデモ演出を表示手段に表示するデモ演出制御手段（４００）とを備える。
【０００８】
また、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報が属する期間（たとえば、図１４に示す「月」）に対応付けられたデモ演出に設定するものとしてもよい。
【０００９】
また、遊技機は、図柄が変動表示される毎に、特別遊技を行うか否かの判定結果を報知する報知演出として、複数の報知演出の中から選択された１つの報知演出を表示手段に表示する報知演出制御手段（４００）をさらに備えてもよい。この場合、報知演出制御手段は、報知演出として、計時手段により計測された時刻情報に対応付けられた報知演出（例えば、図１５に示す「１月」に対応する演出パターンＸ１に基づく演出）を表示し、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報に対応付けられて、かつ、報知演出の内容を示唆するデモ演出（例えば、図１５に示す「１月」に対応するデモ演出パターンＡに基づく演出）に設定する。
【００１０】
また、遊技機は、図柄が変動表示された変動回数を計数する計数手段（４００）をさらに備えてもよい。この場合、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計数手段により計数された変動回数（例えば、図１３に示す「回転数」）に対応付けられたデモ演出に設定する。
【００１１】
また、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報に基づいて算出される所定の期間内（例えば前日）における変動回数の総数（例えば、図１４に示す「前日の総回転数」）に対応付けられたデモ演出に設定するものとしてもよい。
【００１２】
また、遊技機は、操作受付手段（３７）に対するリセット操作を検知するリセット操作検知手段（４００）をさらに備えてもよい。この場合、計数手段は、リセット操作検知手段により操作受付手段に対するリセット操作が検知された場合、変動回数をリセットする。
【００１３】
また、上記した所定の条件が満たされるのは、図柄が停止表示されてから所定の時間（例えば３０秒）が経過した場合であるものとしてもよい。
【００１４】
また、遊技機は、操作受付手段（３７）に対する切り替え操作を検知する切替操作検知手段（４００）をさらに備えてもよい。この場合、上記した所定の条件が満たされるのは、切替操作検知手段により操作受付手段に対する切り替え操作が検知された場合である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけるデモ演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図８】演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ１０６における客待ちコマンド処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】本発明の一実施形態に係るデモ演出パターンの一例
【図１１】本発明の一実施形態に係るデモ演出を説明するための図
【図１２】本発明の変形例１に係るデモ演出パターンの一例
【図１３】本発明の変形例２に係るデモ演出パターンの一例
【図１４】本発明の変形例３に係るデモ演出パターンの一例
【図１５】本発明の変形例４に係るデモ演出パターンの一例
【図１６】本発明の変形例４に係るデモ演出を説明するための図
【図１７】本発明の変形例４に係るデモ演出を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１８】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１９】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２０】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００２１】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６には、通常の演出として、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄が表示されることによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果が遊技者に報知される報知演出や、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出が表示されたり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像が表示されたりする。また、遊技者による遊技が行われていないときには、客待ち演出として、遊技者の興味を惹きつけるために遊技機の情報等を報知するデモ演出が表示される。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２２】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２３】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２４】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２５】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２６】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２７】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２８】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２９】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００３０】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３１】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３２】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３４】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３５】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３６】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３７】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことや、演出を切り替えることができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３８】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３９】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００４０】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００４１】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４３】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４４】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４５】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４７】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４８】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４９】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５０】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５２】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５４】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ（後述する演出パターンやデモ演出パターン）等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測し記憶する。詳しくは後述するが、このＲＴＣ４０４により計測された現時点の日時に基づいて、画像表示部６に表示されるデモ演出が選択される。
【００５５】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５６】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５８】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６０】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６１】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６６】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は原則として賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。
【００６８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７１】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００７２】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００７３】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００７４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７５】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図７のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７８】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２８に移る。
【００７９】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図７のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２８の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８０】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８２】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８３】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８４】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８５】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、ステップＳ６５に移る。
【００８６】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８７】
本実施形態では、以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなるが、他の実施形態では、この優先順序は反対であってもよい。
【００８８】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００８９】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９０】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９１】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９２】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９３】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【００９４】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９５】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９６】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【００９７】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９８】
ステップＳ６５において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。ここで、客待ちコマンドとは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態（ステップＳ５３でＮＯ、かつステップＳ５５でＮＯ）であることを、演出制御部４００に通知するコマンドである。また、図７のフローからわかるように、客待ちコマンドがセットされる際には、変動演出開始コマンドおよび変動演出停止コマンドはセットされない。すなわち、装飾図柄変動演出の開始の指示、および変動中の装飾図柄の停止の指示は行われない。したがって、装飾図柄変動演出の観点でいえば、客待ちコマンドは、装飾図柄が変動表示されていない（停止表示されている）ことを通知するコマンドともいえる。
【００９９】
［演出制御部による演出制御処理］
図８は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１００】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１０１】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１０２】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０３で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。なお、この装飾図柄変動演出には、装飾図柄がリーチ状態になった後に、特別図柄抽選に当選することを期待させる演出（いわゆるリーチ演出）も含まれる。そして、１つの演出パターンに基づく演出が実行されることにより、特別図柄抽選の抽選結果が報知され、装飾図柄変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出として機能する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６の客待ちコマンド処理に移る。なお、この客待ちコマンド処理については、後述する。
【０１０４】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０５】
図９は、図８のステップＳ１０６における客待ちコマンド処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ１０６における客待ちコマンド処理について、図９を用いて説明する。
【０１０６】
まず、ステップＳ２０１において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ６５でセットされた客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０３に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する。その後、処理はステップＳ２０９に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ４０１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ２０２での処理により、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が計測されている場合には、この経過時間はＲＡＭ４０３に記憶されている。したがって、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された経過時間の情報に基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。ステップＳ２０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０９に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ４０１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間を経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に予め設定されて記憶された設定時間の情報と、ステップＳ２０２の処理で計測が開始され、ＲＡＭ４０３に記憶された経過時間の情報とに基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間（例えば３０秒）を経過したか否かを判定する。ステップＳ２０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０９に移る。
【０１１０】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、現在の時刻情報を取得する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１１】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０５で取得したＲＴＣ４０４の情報（時刻情報）に基づいて、デモ演出パターンを決定する。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１２】
ここで、図１０を用いて、本実施形態における特徴的なデモ演出を行うためのデモ演出パターンについて説明する。図１０は、ＲＯＭ４０２に記憶された本実施形態のデモ演出パターンの一例を示す。図１０に示すように、「設置からの経過月数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「設置からの経過月数」は、遊技機１がホールに設置されて稼動が開始されてからの経過月数を示す。また、「レア度」は、その数値が高いほど、レアな演出であることを示す指数であり、「レア度」の高い演出とは、滅多に見ることのできない演出、遊技者にお得感を与える演出、あるいは、遊技者の目を惹く演出のことである。「レア度」の高い演出としては、例えば、遊技機のテーマに関連するキャラクタとして通常演出では殆ど登場することのないキャラクタ（いわゆるレアキャラ）が登場する演出や、遊技機に関するお得な情報（たとえば裏ボタンの情報や、後継機種の情報）を報知する演出などがあるが、遊技者を惹きつける度合いが高いものであれば他の演出であってもよい。
【０１１３】
図１０に示すように、デモ演出パターンは、「設置からの経過月数」に対応付けられて設定されており、「設置からの経過月数」が多くなるほど「レア度」の高い演出パターンとなっている。なお、「設置からの経過月数」は、ＲＴＣ４０４の時刻情報を用いて算出され、算出された経過月数に対応するデモ演出パターンが選択される。したがって、例えば「設置からの経過月数」が２ヵ月半である場合には、デモ演出パターンＣが選択される。
【０１１４】
説明は、図９に戻り、ステップＳ２０７において、ＣＰＵ４０１は、客待ち演出を開始させる。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０６の処理で決定されたデモ演出パターンに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して客待ち演出（デモ演出）を開始させる。このことにより、画像表示部６には、通常の演出画像とは異なるデモ画像が表示され、また、通常の演出とは異なるデモ用の音響がスピーカ３５から出力される。その後、処理はステップＳ２０８に移る。
【０１１５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２０２の処理で計測が開始された、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を終了する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、経過時間のＲＡＭ４０３への記憶を終了し、記憶された経過時間の情報をリセットする。その後、処理はステップＳ２０９に移る。
【０１１６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ４０１は、客待ち演出中（デモ演出中）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、例えば、画像音響制御部５００から画像表示部６の動作状況を示す情報を取得して、客待ち演出（デモ演出）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ２０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２１０に移り、この判定がＮＯの場合、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図８のステップＳ１０１に戻る。
【０１１７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ４０１は、切り替え情報を受信したか否かを判定する。ここで、切り替え情報とは、客待ち演出から通常の演出へ切り替える契機となる情報であり、本実施形態では、一例として演出ボタン３７に対する切り替え操作情報が切り替え情報として用いられる。つまり、演出ボタン３７に対して切り替え操作がなされた場合に、演出の切り替えが指示されたものとみなされる。したがって、ＣＰＵ４０１は、切り替え情報として演出ボタン３７に対する切り替え操作情報を受信したか否かを判定する。ステップＳ２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２１１に移り、この判定がＮＯの場合、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図８のステップＳ１０１に戻る。
【０１１８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ４０１は、客待ち演出から通常の演出への切替処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、例えば、客待ち演出が開始される前に画像表示部６に表示されていた、装飾図柄が停止した状態の通常の演出画像を画像表示部６に再度表示させる処理を画像音響制御部５００等に指示して実行させる。その後、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図８のステップＳ１０１に戻る。
【０１１９】
［本実施形態における特徴的なデモ演出］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態の遊技機１における客待ち演出（デモ演出）について、図１１を用いて説明する。図１１は、本実施形態におけるデモ演出を説明するための図である。
【０１２０】
図１１に示すように、遊技者による遊技が行われていないときには、画像表示部６は、通常の報知演出（通常演出）が表示される通常画面から客待ち画面に切り替わり、通常演出とは異なるデモ演出が実行される。なお、客待ち画面となるタイミングは種々のタイミングであってよいが、本実施形態では、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態（もしくは、この特別図柄抽選の判定結果の報知のために変動表示される装飾図柄が停止表示されている状態と言ってもよい）になってから所定時間（３０秒）経過したタイミングで客待ち画面に切り替わり、デモ演出が実行される。そして、本実施形態では、このデモ演出は、遊技機がホールに設置されて稼動が開始されてからの経過期間に応じて変化する。具体的には、遊技機の設置直後には、デモ演出パターンＡ（図１０参照）に基づくデモ演出Ａが実行され（図１１の（１）参照）、稼動から１ヵ月が経過するとデモ演出パターンＢ（図１０参照）に基づくデモ演出Ｂが実行され（図１１の（２）参照）、稼動から２ヵ月が経過するとデモ演出パターンＣ（図１０参照）に基づくデモ演出Ｃが実行され（図１１の（３）参照）、稼動から３ヶ月が経過するとデモ演出パターンＤ（図１０参照）に基づくデモ演出Ｄが実行される（図１１の（４）参照）。そして、これらのデモ演出は、デモ演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順にそのレア度（あるいは遊技者に対するお得感の度合い）が高くなるため、遊技機が設置されてからの経過期間が長くなるほど、レアな演出が実行されることになる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、図１１に示すように客待ち画面には、常に演出ボタン３７の操作を示唆する画像（ボタンの画像）が表示されている。これは、客待ち画面から通常画面への切り替えがボタン操作により可能であることを示唆するためである。遊技者は、これにより遊技を開始する際に、演出ボタン３７を操作することで客待ち画面（デモ画面）から通常画面に切り替えられることがわかる。なお、この演出ボタン３７の操作により、画面の切り替えを行わなかった場合でも、遊技開始後に、第１始動口２１または第２始動口２２へ遊技球を入賞させると、変動演出開始コマンドがセットされて演出制御部４００に出力されるため、通常の演出が開始される（図７のステップＳ５９、図５のＳ９、図８のＳ１０３等参照）。したがって、このように演出ボタン３７の操作を示唆する画像が表示されないものであってもよい。
【０１２２】
ところで、一般に遊技機がホールに設置されてからの経過期間が長くなると、当該遊技機に対する遊技者の興味は薄れ、当該遊技機の稼動率（遊技される割合）が落ちやすいという傾向がある。このように、遊技機の稼動率が落ちると、遊技機は遊技が行われていない状態（客待ち状態）になり易いため、結果としてデモ演出が実行される機会が増えることになる。そして、デモ演出が実行される機会が多いにもかかわらず、実行されるデモ演出がいつも同じであると、このデモ演出により遊技者の興味を再度喚起するということが難しくなる。しかし、上記したように、本実施形態の遊技機１においては、遊技機がホールに設置されてからの経過期間に応じて異なるデモ演出が実行される。このため、ある期間において行われていたデモ演出とは異なるデモ演出が新たに行われることにより、遊技者に対して新たな遊技意欲を喚起することができる。また、遊技機がホールに設置されてからの経過期間が長くなるほど（すなわち、遊技機の稼動率が落ち易くなる時期ほど）レアなデモ演出が実行されることにより、遊技に飽きやすくなる時期ほど、遊技者の興味（遊技意欲）を再度喚起することができる。このため、稼動率の落ち易い時期において遊技機の稼動率の減少を抑制することができる。したがって、本実施形態の遊技機１において実行されるデモ演出によれば、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。
【０１２３】
［変形例１］
なお、上記した実施形態では、図１０に示すように、「設置からの経過月数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定され、ＲＴＣ４０４の時刻情報を用いて算出された経過月数に対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに限らず、例えば図１２に示すように、「月」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定され、ＲＴＣ４０４の時刻情報を用いて現在の暦の月情報が取得され、現在の「月」に対応するデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。この場合、「月」に応じてデモ演出が切り替わり、例えば１月であれば、デモ演出パターンＡに基づくデモ演出Ａが実行され、２月になると、デモ演出パターンＢに基づくデモ演出Ｂが実行される。このように「月」毎にデモ演出が切り替わるので、遊技者に飽きを覚えさせず、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。また、ＲＴＣ４０４の時刻情報を用いることで、「月」毎ではなく、「週」毎にデモ演出を変えるようにしてもよいし、「午前」と「午後」でデモ演出を変えるようにしてもよいし、例えば遊技機を設置した日から区切りとなる日（例えば、１０日目、２０日目、３０日目など）には、専用のデモ演出を行うようにしてもよい。
【０１２４】
［変形例２］
また、上記した実施形態や変形例１では、ＲＴＣ４０４の時刻情報に基づいて、対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに加えて、現在の「回転数」に対応付けられたデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図１３を用いて具体的に説明する。図１３は、ＲＯＭ４０２に記憶された変形例２のデモ演出パターンの一例を示す。
【０１２５】
図１３に示すように、「月」および「回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「回転数」は、遊技機１において、装飾図柄が変動表示された回数（すなわち、特別図柄抽選が行われた回数）を示すものであり、遊技機１の電源が投入されてからＲＡＭ４０３に累積的に記憶され、遊技機１の電源が遮断されるとＲＡＭ４０３から消去される。したがって、一般的には、この「回転数」は、１日における遊技機の回転数といえる。図１３に示すように、デモ演出パターンは、「月」および「回転数」に対応付けられて設定されているため、例えば、同じ１月であっても、現在の「回転数」が０〜１０００回転の範囲にあればデモ演出パターンＡ１が選択され、現在の「回転数」が１０００〜２０００回転の範囲にあればデモ演出パターンＡ２が選択され、現在の「回転数」が２０００回転以上であればデモ演出パターンＡ３が選択され、「回転数」が多くなるほど「レア度」の高い演出パターンが選択されるようになっている。すなわち、遊技機の「回転数」が多いほど、レアなデモ演出が行われるようになるので、レアなデモ演出を見たい遊技者は、遊技機の「回転数」を上げることを考え、遊技を長く行うようになる。このため、「月」に応じてデモ演出パターンを異ならせることに加え、さらに「回転数」に応じてデモ演出パターンを異ならせることにより、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができるとともに、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０１２６】
なお、上記した「回転数」は、所定の条件でリセットされるものとしてもよい。例えば、上記では、「回転数」は、遊技機１の電源が投入されている間はＲＡＭ４０３に累積的に記憶されるものとしたが、特別図柄抽選に当選した場合には、それまでに累積された「回転数」をリセットするものとしてもよい。この場合には、以下のような付随効果がある。つまり、通常、遊技者は、特別図柄抽選に当選することを目的として、抽選を実行する（すなわち、遊技球を第１始動口２１や第２始動口２２へ入賞させる）が、何度抽選しても（すなわち、回転数が多くなっても）当選しない場合には、遊技に対して飽きや苛立ちを覚えることがある。しかしながら、特別図柄抽選に当選する（大当りになる）までの回転数が多くなると、レアなデモ演出が見られるという設定にすることにより、遊技者に対して、特別図柄抽選に長らく当選しなくてもレアなデモ演出が見られるかもしれないという別の興味を喚起することができる。したがって、大当りになるまでの回転数が増えたとしても、遊技者は、レアな演出が見られるかもしれないという別の興味のために遊技を長く行うようになり、遊技機の稼動率が向上する。なお、言うまでもなく、このようにリセット機能を備える場合には、上記した回転数の範囲は適宜修正される。
【０１２７】
また、上記した「回転数」は、遊技者が自身でリセットできるようにしてもよい。具体的には、例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン３７等を用いて、現在ＲＡＭ４０３に記憶されている「回転数」をリセットできるものとしてもよい。この場合、遊技を開始する際に、「回転数」をリセットすることにより、今までに他の遊技者によって遊技された「回転数」を引き継ぐことなく、自身の「回転数」だけに応じて異なるデモ演出を見ることができる。したがって、個々の遊技者に対して、大当りとは別の遊技目的（ゲーム性）を付与することができる。また、反対に、遊技を終了する際に、「回転数」をリセットすることにより、自らが積み上げてきた「回転数」を他の遊技者に引き継がせないようにすることができる。このようにすれば、今まで積み上げてきた自身の回転数に上乗せされることによって他の遊技者がレアな演出を見るという事態を防ぐことができる。
【０１２８】
［変形例３］
また、上記した変形例２では、ＲＡＭ４０３に記憶された「回転数」に基づいて１日における遊技機の回転数に対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに代え、所定期間（例えば前日）の「総回転数」に対応付けられたデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図１４を用いて具体的に説明する。図１４は、ＲＯＭ４０２に記憶された変形例３のデモ演出パターンの一例を示す。
【０１２９】
図１４に示すように、「月」および「前日の総回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「前日の総回転数」は、遊技機１において、「前日」に装飾図柄が変動表示された総回数（すなわち、特別図柄抽選が行われた総回数）を示すものであり、ＲＴＣ４０４内のメモリから取得することができる。具体的には、ＲＴＣ４０４は、遊技機１の本体の電源装置とは直接繋がっていない別のバッテリーで駆動されるため、遊技機１への電源の供給が遮断されてもＲＴＣ４０４内のメモリに記憶された内容は消去されない。このため、ＲＴＣ４０４内のメモリに記憶された時刻情報は消去されないわけであるが、ＲＴＣ４０４内のメモリには時刻情報以外に、少量のデータを保持可能である。このため、遊技機の１日の総回転数をＲＴＣ４０４のメモリに記憶させることができる。これにより、遊技機１の電源が遮断されても、翌日に電源が投入された際に、前日の総回転数のデータをＲＴＣ４０４から取得することができる。
【０１３０】
図１４に示すように、デモ演出パターンは、「月」および「前日の総回転数」に対応付けられて設定されているため、例えば、同じ１月であっても、「前日の総回転数」が０〜１０００回転の範囲にあればデモ演出パターンＡ３が選択され、「前日の総回転数」が１０００〜２０００回転の範囲にあればデモ演出パターンＡ２が選択され、「前日の総回転数」が２０００回以上であればデモ演出パターンＡ１が選択され、「前日の総回転数」が少なくなるほど「レア度」の高い（すなわち、目を惹く）演出パターンが選択されるようになっている。すなわち、遊技機の「前日の総回転数」が少ないほど、レアなデモ演出が行われることになるので、デモ演出を見て遊技を行う遊技機を選択する遊技者は、レアなデモ演出が行われている遊技機に対して興味を持ち、当該遊技機で遊技を行い易くなる。このため、「前日の総回転数」に応じてデモ演出パターンを異ならせることにより、前日に稼動率が低かった遊技機の稼動率を向上させることができる。なお、上記では「前日」の総回転数としたが、ＲＴＣ４０４内のメモリに保持可能な範囲で例えば「３日間」の総回転数のように、所定期間の総回転数に対応付けてデモ演出パターンを設定してもよい。
【０１３１】
なお、上記した変形例２では、デモ演出パターンは、「月」および「回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されるものとしたが、デモ演出パターンは、「回転数」にのみ対応付けられるものとしてもよい。同様に、上記した変形例３では、「月」および「前日の総回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されるものとしたが、デモ演出パターンは、「前日の総回転数」にのみ対応付けられるものとしてもよい。このようにしても、回転数に依存してデモ演出が変化するので、遊技者の関心を惹きつけることができるとともに、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０１３２】
［変形例４］
また、上記した実施形態や変形例１〜３では、ＲＴＣ４０４の時刻情報に基づいて、対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに加えて、ＲＴＣ４０４の時刻情報に基づいて、対応する報知演出（特別図柄抽選の抽選結果を報知する演出）の演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図１５を用いて具体的に説明する。図１５は、ＲＯＭ４０２に記憶された変形例４のデモ演出パターン、および演出パターングループの一例を示す。
【０１３３】
図１５に示すように、「月」毎に予め複数のデモ演出パターンと、複数の報知演出の演出パターングループが設定されている。なお、演出パターングループは、変動時間に応じて分類される複数の演出パターンを含むグループである。例えば、報知演出の演出パターングループＸは、変動時間が１２秒の演出パターンＸ１、変動時間が３０秒の演出パターンＸ２などを含むグループである。このように、「月」毎に「デモ演出パターン」と「演出パターングループ」が対応付けられている場合、「月」に応じてデモ演出が切り替わり、例えば１月であれば、デモ演出パターンＡに基づくデモ演出Ａが実行され、２月になると、デモ演出パターンＢに基づくデモ演出Ｂが実行される。また、「月」に応じてデモ演出パターンと連動して演出パターングループも切り替わるため、例えば１月であれば、演出パターングループＸが選択され、変動時間に応じて演出パターンＸ１、Ｘ２、…に基づく報知演出Ｘ１、Ｘ２、…が実行され、２月になると、演出パターングループＹが選択され、変動時間に応じて演出パターンＹ１、Ｙ２、…に基づく報知演出Ｙ１、Ｙ２、…が実行される。そして、この「月」毎に連動して切り替わる、デモ演出パターンと演出パターングループとは互いに関連付けられており、具体的には、デモ演出パターンに基づくデモ演出が、演出パターングループに属する演出パターンに基づく演出の内容を示唆するものとなっている。すなわち、１月に実行されるデモ演出パターンＡに基づくデモ演出は、１月に実行される演出パターングループＸに属する演出パターンＸ１、Ｘ２、…に基づく報知演出Ｘ１、Ｘ２、…の内容を示唆する。同様に、２月に実行されるデモ演出パターンＢに基づくデモ演出は、２月に実行される演出パターングループＹに属する演出パターンＹ１、Ｙ２、…に基づく報知演出Ｙ１、Ｙ２、…の内容を示唆する。
【０１３４】
以下に、上記した変形例４における客待ち演出（デモ演出）について、図１６、図１７を用いて説明する。図１６は、図１５における１月のデモ演出パターンに基づくデモ演出、および１月の演出パターンに基づく報知演出を説明するための図であり、図１７は、図１５における２月のデモ演出パターンに基づくデモ演出、および２月の演出パターンに基づく報知演出を説明するための図である。
【０１３５】
図１６の（１）に示すように、１月の客待ち画面においては、デモ演出パターンＡに基づくデモ演出Ａが実行される。ここで、デモ演出Ａでは、１月の報知演出の内容を示唆する演出が実行され、たとえば「キャラＡが活躍？！」といった報知演出の内容を示唆する演出が実行される。そして、図１６の（２）に示すように、１月の通常画面においては、報知演出として、例えばリーチ演出が実行される際には、キャラＡが登場する（キャラＡとキャラＸが対決する）リーチ演出が実行される。このように、１月の通常画面において実行される報知演出は、１月の客待ち画面で実行されるデモ演出により示唆された内容となる。
【０１３６】
一方、図１７の（１）に示すように、２月の客待ち画面においては、デモ演出パターンＢに基づくデモ演出Ｂが実行される。ここで、デモ演出Ｂでは、２月の報知演出の内容を示唆する演出が実行され、たとえば「今度のキャラＡはパワーアップ？！」といった報知演出の内容を示唆する演出が実行される。そして、図１７の（２）に示すように、２月の通常画面においては、報知演出として、例えばリーチ演出が実行される際には、キャラＡがパワーアップしたＮＥＷキャラＡが登場する（ＮＥＷキャラＡとキャラＸが対決する）リーチ演出が実行される。このように、２月の通常画面において実行される報知演出は、２月の客待ち画面で実行されたデモ演出により示唆された内容となる。
【０１３７】
このように、報知演出の内容は、「月」に応じて変化するので、遊技者に飽きを覚えさせず、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。また、この報知演出の内容が「月」に応じて変化することが、報知演出と連動して「月」に応じて変化するデモ演出によって報知される。このことにより、遊技者は実際に遊技を行わなくてもデモ演出を見ることによって、遊技機の報知演出の内容が変わったことを知ることができる。すなわち、変形例４のデモ演出によれば、同じ遊技機で遊技をすることに飽きを覚え出した遊技者に対して、以前とは異なる報知演出が実行されるということを、デモ演出を通して報知することができるので、遊技者に対して新たな遊技意欲を喚起させることができ、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０１３８】
以上のように、変形例１〜４におけるデモ演出によっても遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。
【０１３９】
なお、上記した実施形態や変形例１〜４では、通常の演出から、デモ演出への切り替えが行われるタイミング（すなわち、通常画面から客待ち画面に切り替わるタイミング）は、装飾図柄が停止表示されてから所定時間（３０秒）経過したタイミングであるものとした。しかし、装飾図柄が停止表示されている際には、遊技者による操作（例えば演出ボタン３７に対する所定の操作）で自由にデモ演出に切り替え可能としてもよい。この場合、遊技者は、所定時間の経過を待つことなくデモ演出を見ることができる。特に、回転数に応じてデモ演出が切り替わる場合には、遊技者は、所定の回転数に達した場合に、切り替えられたデモ演出を早く見たいと思うことがある。このような場合、所定時間の経過を待つことなく演出ボタン３７の操作により即座に、切り替えられた演出を見ることができる。
【０１４０】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４１】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１４２】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2014147628.tif 000003
【図２】
2014147628.tif 000004
【図３】
2014147628.tif 000005
【図４】
2014147628.tif 000006
【図５】
2014147628.tif 000007
【図６】
2014147628.tif 000008
【図７】
2014147628.tif 000009
【図８】
2014147628.tif 000010
【図９】
2014147628.tif 000011
【図１０】
2014147628.tif 000012
【図１１】
2014147628.tif 000013
【図１２】
2014147628.tif 000014
【図１３】
2014147628.tif 000015
【図１４】
2014147628.tif 000016
【図１５】
2014147628.tif 000017
【図１６】
2014147628.tif 000018
【図１７】
2014147628.tif 000019