(57)【要約】【課題】多相構造のステッピングモータを使用した遊技機において好適な回転を実現可能な遊技機を提案する。【解決手段】複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、回胴駆動用ステッピングモータを停止させるときは、全相以外の励磁相を用いると共に、この駆動モータに加える駆動電圧よりも低いブレーキ電圧でブレーキをかける。これによって、回転揺れなどの振動を伴うことなく自然な状態で急速停止させることができるので、遊技者の興趣を逸らすことがない。【選択図】      図７
2014121565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、
上記回胴の駆動モータとしてステッピングモータが使用されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の回胴を回転させた後にこの回胴を停止させることで遊技を行う遊技機として、例えばスロットマシンなどが知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
例えば、スロットマシンによるゲームは、周知のように遊技者がメダルをベットしてスタートレバーを操作することでゲームがスタートすると共に、内部処理によってこのスタートレバーが操作されたそのときにそのゲームに対する当選か否かが判定される。そして当選と判定された後に、遊技者がストップボタンを操作して、各回胴の回転が停止したときに当選図柄（絵柄）が揃うと、メダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行したりするゲームであって、これによって多種多様なゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記例示したように例えば回胴はスタートレバーの操作等に連動して加速し、その後定速回転に移り、ストップボタンの操作などに連動して停止する等の動作を繰り返すものであり、このような回胴駆動用として好適な駆動モータとしては、２相ステッピングモータを始めとして、４相ステッピングモータ、５相ステッピングモータなどが知られている。
【０００６】
この発明は上記例示したような、多相構造のステッピングモータを使用した遊技機において好適な回転を実現可能な遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、上記回胴の駆動モータとしてステッピングモータが使用されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、多相構造のステッピングモータを使用した遊技機において好適な回転を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である。
【図２】前面扉を開いた状態でのスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンの回路ブロック図である。
【図４】左回胴の組立て斜視図である。
【図５】左回胴に巻かれたシールの展開図である。
【図６】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図７】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である（その１）。
【図８】１−２相励磁の励磁処理例を示す説明図である。
【図９】ステッピングモータの駆動特性を示す図である。
【図１０】加速処理時の励磁相の関係を示す図である。
【図１１】回胴の停止処理時の関係を示す図である。
【図１２】ブレーキ電圧の実施の形態を示す図である（その１）。
【図１３】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である（その２）。
【図１４】ブレーキ電圧の実施の形態を示す図である（その２）。
【図１５】電源投入処理例を示すフローチャートである。
【図１６】メインフローのフローチャートである。
【図１７】抽選処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】回胴制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】メダル払出処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】特別状態処理ルーチンのフローチャートである。
【図２１】ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理ルーチンのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
（手段１）「複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、
上記回胴の駆動モータとして多相構造のステッピングモータが使用され、
上記駆動モータを停止させるときは、全相以外の励磁相を用いると共に、上記駆動モータに加える駆動電圧よりも低いブレーキ電圧が印加されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回胴停止モードつまり回胴に対する駆動モータの停止時には、全相以外の励磁相（１相以上であって、全相を除く励磁相）を用いてブレーキをかけると共に、そのときに使用するブレーキ電圧としては、通常この駆動モータに加える駆動電圧よりも低い電圧とする。これによって、回胴の停止をスムーズに行うことができる。ブレーキ電圧と相俟って、全相以外の励磁相（２相ステッピングモータであれば、３相励磁以下の励磁相）を用いるので、さらに滑らかな停止を実現できる。
【００１２】
（手段２）「手段１において、回胴駆動モータの停止時は２相以上の多相同時励磁モードに切り替えられることを特徴とする請求項１記載の遊技機。」
この遊技機によれば、回胴停止モードつまり回胴に対する駆動モータの停止時には、多相同時励磁モードに切り替えると共に、通常この駆動モータに加える駆動電圧よりも低い電圧をブレーキ電圧として印加することによって、駆動モータに適切なブレーキ力が加わるので、より自然で、滑らかに停止させることができる。ブレーキが加わるたびに不自然な回転停止とはならないために、安定して停止状態を具現できるから、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。多相同時励磁モードとは、２相ステッピングモータにあっては、４相未満、つまり３相以下で同時に励磁するモード（２相同時励磁あるいは３相同時励磁モード）を言う。
【００１３】
（手段３）「手段１において、上記駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点から上記ブレーキ電圧が印加されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点でブレーキをかけることで、目的の回胴回転位置でこの回胴を停止させることができる。モータ停止タイミングとは、ストップボタンが押されたときから所定時間経過後に到来する停止タイミングか、若しくはストップボタンが押されていなくても到来する強制停止タイミングの何れかである。
【００１４】
（手段４）「手段１において、上記駆動モータを停止させるタイミングよりも若干時間的に先行する時点から上記ブレーキ電圧が印加されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、目的の回胴停止タイミングよりも僅かに先行させて駆動モータにブレーキをかけるようにしたので、より正確に目的の図柄の停止位置でこの回胴を停止させることができる。
【００１５】
（手段５）「手段１において、上記駆動モータに対するブレーキ電圧は、遊技機内部において使用される駆動電圧であって、上記駆動モータに対する駆動電圧よりも低い電圧が使用されることを特徴とする遊技機。」
ブレーキ電圧として、遊技機内部に設けられた電源部の出力電圧（駆動電圧）を利用できれば、ブレーキ電圧専用の電源部を増設する必要がなくなり、それだけコストの面および設備面で得策である。
【００１６】
（手段６）「手段５において、上記ブレーキ電圧は上記遊技機において使用される最低の駆動電圧に設定されることを特徴とする遊技機。」
遊技機において使用される駆動電圧は、この例では最高が２４ボルトで、最低（最小）が５ボルトの安定化された電圧である。機種によってはこれ以外の電圧を利用する場合があるが、いずれにせよその機器において用意された最小の駆動電圧をブレーキ電圧として利用する。例えば、対象となる遊技機の最低駆動電圧が５ボルト程度であるときにはこの電圧がブレーキ電圧として利用される。
【００１７】
駆動モータに印加する通常のモータ駆動電圧が２４ボルト程度であるとき、このような最低の駆動電圧をブレーキ電圧として用いることでも、後述するようにより安定したスムーズな回転停止を実現できる。
【００１８】
（手段７）「手段５において、上記ブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ１／２以下の出力電圧が利用されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ半分以下の出力電圧（駆動電圧）とすることで、適切なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなる。駆動電圧として２４ボルト（安定化電圧）を使用する場合には例えば、１５ボルト以下となる電圧をブレーキ電圧として設定することもできる。つまり、ブレーキ電圧は遊技機で使用される駆動電圧を併用する場合、そのうちの最低の駆動電圧に制限されるものではない。
【００１９】
遊技機に装備された電源部から出力される駆動電圧として２４ボルトの他に、１２ボルトや５ボルトが出力されるポートが存在するときには、この１２ボルトの出力電圧をそのままブレーキ電圧として併用できる。因みに、１２ボルトの駆動電圧は、ＬＥＤランプ点灯用などとして使用されており、またこれ以外の駆動電圧として電源部からは１０ボルトの電圧が出力される。１０ボルトの電圧はスピーカなどの音響機器を駆動するための電圧として使用され、また上述した５ボルトの電圧はＣＰＵを含む制御回路などに対する駆動電圧として使用されている。
【００２０】
（手段８）「手段５において、上記ブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ１／６以下であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ半分以下、特に駆動電圧のほぼ６分の１とすることもできる。（手段７）でブレーキ電圧を駆動電圧の半分に設定した場合よりも若干弱まるが、実験によると駆動電圧の６分の１以下のブレーキ電圧である方が最適なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなり、よりスムーズな回転停止を実現できる。駆動電圧として上述したように電源部から出力される１２ボルト以外の出力電圧を使用する場合には、上述したように５ボルトの出力電圧が最適なブレーキ電圧として設定できる。
【００２１】
（手段９）「手段１において、ブレーキ電圧は階段状に変化させることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ブレーキ電圧を階段状に弱くすることで、最初は強いブレーキ力でブレーキをかけ、段階的にブレーキ力を弱めることで、より一層スムーズに回胴を停止させることができる。
【００２２】
（手段１０）「手段９において、ブレーキ電圧は上記駆動電圧よりも低い第１のブレーキ電圧と、この第１のブレーキ電圧よりも低い第２のブレーキ電圧の２段階に分けることを特徴とする遊技機。」
第１のブレーキ電圧による強めのブレーキ力（第１のブレーキ力）でブレーキをかけ、次の段階で第１のブレーキ力よりも弱いブレーキ力（第２のブレーキ力）でブレーキをかけることで、よりスムーズな回胴停止を実現し得る。
【００２３】
（手段１１）「手段９において、第１のブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ１／２以下であり、第２のブレーキ電圧は上記駆動電圧のほぼ１／６であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、第１のブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ半分とし、第２のブレーキ電圧を駆動電圧のほぼ１／６とすることで、適切なブレーキ力が維持されるように順次弱めることができ、スムーズな回胴停止を達成できる。駆動電圧として２４ボルト（安定化電圧）を使用する場合には第１のブレーキ電圧は１２ボルトが適切であり、第２のブレーキ電圧は５ボルトが適切である。これらのブレーキ電圧は何れも電源部からの出力電圧をそのまま利用できる。
【００２４】
（手段１２）「手段１において、上記ステッピングモータが１−２相励磁方式による２相ステッピングモータであるとき、ブレーキモードでは４相以外の励磁相を用いて上記回胴を停止させるようにしたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、１相以上であって全相を除く励磁相を用いてブレーキをかけることで、ある程度強いブレーキ力が発生するので、これによって回胴を急速停止させることができる。
【００２５】
（手段１３）「手段１２において、全相以外の多相同時励磁によってブレーキがかけられることを特徴とする遊技機。」
１−２相励磁方式による２相ステッピングモータを使用する場合、全相（４相）以外の多相同時励磁モードに切り替えることでブレーキをかければ、よりスムーズな回転停止を実現できる。
【００２６】
（手段１４）「手段１３において、回胴停止モードでは、３相同時励磁又は２相同時励磁によって上記回胴にブレーキをかけることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、４相同時励磁時よりも３相同時励磁あるいは２相同時励磁の方がより強いブレーキ力が発生するので、これによって回胴を急速停止させることができると共に、そのときのブレーキ電圧は駆動電圧よりも低いので、振動などを伴って停止するような不自然な止まり方を防止できる。３相同時励磁あるいは２相同時励磁とすることで、回胴の停止位置も特定できる。
【００２７】
（手段１５）「手段１から手段１４の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機である。」
ここに、パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。
【００２８】
パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【００２９】
（手段１６）「手段１から手段１４の何れかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。」
ここに、スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【００３０】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【００３１】
（手段１７）「手段１から手段１４の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。」
このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機である。
【００３２】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【００３３】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の前面扉を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉を開いた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の電気的接続を例示するブロック図である。
【００３４】
この実施の形態として適用したスロットマシン１０は、前面扉１２がその左側を回動軸として本体１１に回動自在に取り付けられ、前面扉１２を閉じると施錠装置２０により前面扉１２が施錠される。
【００３５】
前面扉１２には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ１４，１４と、機種名などが表示された上段プレート１５と、左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒをそれぞれ透視可能な遊技パネル３０と、略中段付近にて各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３やスタートレバー５２やメダル投入口５７が設けられた操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８とが装着されている。スロットマシン１０の本体内部には、電源ボックス８５（図３参照）や、制御装置７０（図３参照）が装着されている。
【００３６】
遊技パネル３０は、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、露出窓３１Ｌの左側に配置された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、この露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払出枚数表示部３７）とを備えている。
【００３７】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、それぞれ停止中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒにつき縦に３つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９（図柄）が遊技者に表示される。そして、図１にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計５本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒは１つにまとめて、共通の露出窓とすることもできる。
【００３８】
なお、有効化されたラインを「有効ライン」といい、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うことを「入賞」という。但し、停止した左回胴Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」が存在するとき、これも「入賞」という。
【００３９】
左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴Ｌを例に挙げて図４および図５に基づいて説明する。図４は左回胴Ｌの組立斜視図、図５は左回胴Ｌに巻かれたシール４７の展開図である。左回胴Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材４０の外周面に２１個の図柄（識別要素）が等間隔ごとに描かれたシール４７が巻かれたものであり、円筒骨格部材４０のボス部４１が円盤状のボス補強板４２を介して左回胴用ステッピングモータ７１Ｌの駆動軸に取り付けられている。
【００４０】
左回胴用ステッピングモータ７１Ｌは、図２に示す本体１１の内部に垂設されたモータプレート４３にねじ４３ａで固定されており、このモータプレート４３には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスフォトセンサ（回転位置検出センサ）４４が設置されている。回胴インデックスセンサ４４を構成する一対のフォトセンサ（図示はしない）は、所定の間隔を保持してその上下に配される。
【００４１】
左回胴Ｌと一体化されたボス補強板４２には、半径方向に延び出したセンサカットバン４５の基端部４５ｂがねじ４５ｃで固定されている。このセンサカットバン４５の先端部４５ａは、略９０°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ４４の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴Ｌが１回転するごとにセンサカットバン４５の先端部４５ａの通過を回胴インデックスフォトセンサ４４が検出し、検出の都度制御装置７０に検出信号を出力するため、制御装置７０はこの検出信号に基づいて左回胴Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。なお、各回胴に巻かれたシール４７は、それぞれに描かれた図柄の順序や発生頻度が異なったものが使用される。
【００４２】
ステッピングモータ７１Ｌは、５０４パルスの駆動信号（励磁信号）により左回胴Ｌが１周するように設定されており、このパルスによって回転位置が制御される。すなわち、左回胴Ｌが１周すると２１図柄が順々に露出窓３１Ｌから露出するため、ある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、回胴インデックスフォトセンサ４４の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が露出窓３１Ｌから露出しているかを認識したり任意の図柄を露出窓３１Ｌから露出させたりすることができる。
【００４３】
図３に示すステッピングモータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）には、後述するようにモータドライバ７１２や、電圧切り替え手段７１３なども含まれるものとする。電圧切り替え手段７１３は、回胴停止時に出力される入出力処理回路８０からの切り替え制御信号に基づいて制御される。
【００４４】
図６はステッピングモータ７１Ｌの動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ７１Ｌとしてこの実施の形態では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。ステッピングモータはハイブリッド型や２相に限らず、４相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【００４５】
ハイブリッド型のステッピングモータ７１Ｌは周知のように中央に配置されたロータ（回転子）６０と、このロータ６０の周囲に配された第１〜第４ポール６０１〜６０４から構成される。
【００４６】
ロータ６０は、Ｎ極に着磁された手前側ロータ６０ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６０ｂとで構成され、手前側ロータ６０ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６０ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ６０ａと奥側ロータ６０ｂとの間には筒状磁石（図示はしない）が取着されている。
【００４７】
第１と第３ポール６０１，６０２には図７に示すように、励磁コイルＬ０とＬ２がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ０の巻き終わり端と励磁コイルＬ２の巻き始め端とが結線されて、ここに端子７１４を介して所定の直流電圧が印加される。詳細は後述する。同じく、第２と第４ポール６０２，６０４にも、励磁コイルＬ１とＬ３がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ１の巻き終わり端と励磁コイルＬ３の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電圧が印加される。
【００４８】
ここで、上述したように第１の励磁コイルＬ０に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＳ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＮ極に例示する相をＡ相とし、第３の励磁コイルＬ２に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＮ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＳ極に励磁する相をＡ−相とし、さらに第２の励磁コイルＬ１に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＳ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＮ極に励磁する相をＢ相とし、第４の励磁コイルＬ３に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＮ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＳ極に励磁する相をＢ−相と称する。
【００４９】
そして、１相励磁駆動方式の場合、Ａ相、Ｂ相、Ａ−相およびＢ−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ６０を時計方向（又は反時計方向）に回転駆動することができる。
【００５０】
つまり、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６０１の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６０３の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６０２の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６０４の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＡ−相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６０１の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６０３の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ−相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６０２の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６０４の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６０は図６において時計方向に回転する（１相励磁駆動）。
【００５１】
これに対して、この実施の形態では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。１−２相励磁駆動では以下の（１）〜（８）の励磁シーケンス（励磁順序）に従って励磁が行われる。
【００５２】
すなわち、図８にも示すように、１−２相励磁駆動は、（１）Ａ相に通電し（１相励磁）、（２）Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様に（３）Ｂ相に通電し、（４）Ｂ相とＡ−相の両方に通電し、（５）Ａ−相に通電し、（６）Ａ−相とＢ−相の両方に通電し、（７）Ｂ−相に通電し、（８）Ｂ−相とＡ相の両方に通電し、その後（１）に戻るような駆動方式である。この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動の１ステップあたり約０．７１４°となる。
【００５３】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する駆動信号は、図８に示すように励磁相を決定する励磁相パターンデータ（以下励磁データという）としてモータドライバー７１２に与えられる。この励磁データは図３に示すＲＡＭ７６に格納されており、後述する回胴制御処理ルーチン内で、タイマー割り込み処理によってＣＰＵ７２からの指令に基づいて入出力処理回路８０に出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号（電流）が通電される。
【００５４】
上述した励磁コイルＬ０〜Ｌ３に対しては、モータ駆動時とブレーキをかける回胴停止時とでは異なる電圧が供給される。通常のモータ駆動時（加速時および定速時）は何れもこの例では安定化された２４ボルトの直流電圧が駆動電圧として印加される。これに対して回胴停止時つまりステッピングモータ７１にブレーキをかけるときは、この駆動電圧よりも低い電圧（以下、ブレーキ電圧という）が印加される。
【００５５】
通常の駆動電圧よりも低いブレーキ電圧の値としては、１／２以下の駆動電圧が好ましい。ブレーキ電圧は独自に設定した電圧を利用することもできれば、装置本体つまり遊技機本体内部で使用される各種の駆動電圧をブレーキ電圧として利用することもできる。この実施の形態では後者を例示する。遊技機で使用される駆動電圧を併用する場合、遊技機で使用される最低の駆動電圧をブレーキ電圧として設定することも可能である。実施の形態では、最高値が２４ボルトで、最低値が５ボルトの安定化電圧を出力することのできる電源部８５を使用した場合を例示する。
【００５６】
そのため、図７のように電源部８５より出力された値の異なる複数の出力電圧のうち、この例では２４ボルトと５ボルトの安定化直流電圧がそれぞれ電圧切り替え手段７１３に供給され、この電圧切り替え手段７１３で選択された電圧が、駆動電圧として、あるいはブレーキ電圧としてそれぞれの励磁コイルＬ０〜Ｌ３に印加される。どのようなタイミングにどの電圧が選択されるかについては後述する。因みに、５ボルトの電圧は図３に示す制御回路７０に対する駆動電圧として使用されたり、音声用あるいは表示用制御回路８４，９４などの駆動電圧として使用されている。
【００５７】
図１に示すように１枚ベットランプ３２は、中段水平ラインの左横に配設され、２枚ベットランプ３３，３３は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインの左横に配設されている。各ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯する時期については、後述するメダルをベットする手順の中で説明する。
【００５８】
クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部３６は、例えばビッグボーナス時にあと何回ＪＡＣ（ジャック）インできるかとかＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示するものであり、払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【００５９】
操作部５０は、前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５および返却ボタン５６と、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２およびマックスベットボタン６３とを備えている。
【００６０】
クレジットボタン５１は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。クレジットボタン５１がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部３５の表示が消え、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出される。また、クレジットボタン５１がオン状態のときには、クレジット枚数表示部３５に数字（オンからオフになったときには「０」）が表示され、クレジット機能が有効となる。ここで、クレジット機能とは、メダル投入口５７から投入された枚数がマックスベット数（ここでは３枚）を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部３５に表示される。クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部３５の数値が１ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【００６１】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー５２が操作されると、スタートスイッチ５２ａ（図３参照）がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転し始める。
【００６２】
左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５は、それぞれ回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン５３，５４，５５が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ５３ａ、中回胴用ストップスイッチ５４ａ、右回胴用ストップスイッチ５５ａ（図３参照）がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン５３，５４，５５は、各回胴が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯される。
【００６３】
返却ボタン５６は、メダル投入口５７に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口１７から返却される。メダル投入口５７は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ８６へ通じる貯留用通路９１か、メダル払出口１７へ通じる払出用通路９２のいずれかへ導かれる。貯留用通路９１と払出用通路９２の切替はメダル通路切替ソレノイド６６によって行われる。
【００６４】
各ベットボタン６１，６２，６３は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン５１がオフ状態のとき（クレジット枚数表示部３５が消灯しているとき）か、クレジットボタン５１がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき（クレジット枚数表示部３５に「０」が表示されているとき）に、メダル投入口５７からメダルが投入されるとベットされる。
【００６５】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、１枚ベットランプ３２が点灯しこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に２枚ベットランプ３３，３３が点灯しこれに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計３本のラインが有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に３枚ベットランプ３４，３４が点灯しこれに対応する一対の対角ラインを含む合計５本のラインが有効ラインとなる。
【００６６】
４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入されると、クレジットボタン５１がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口１７からメダル受け皿１８へメダルが返却されるが、クレジットボタン５１がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００６７】
メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚ベットボタン６２が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２および２枚ベットランプ３３，３３が点灯して合計３本のラインが有効化され、マックスベットボタン６３が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされると共に全ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯して合計５本の有効ラインが有効化される。
【００６８】
一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン６１や２枚ベットボタン６２が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン６３が押されると２枚ベットボタン６２が押されたときと同様に動作し、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン６２やマックスベットボタン６３が押されると１枚ベットボタン６１が押されたときと同様に動作する。
【００６９】
図２に示すように電源ボックス８５は、電源スイッチ８１やリセットスイッチ８２や設定キー挿入孔８３などを備えている。電源スイッチ８１は、オンされるとＣＰＵ７２を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ８２は、オンされた状態で電源スイッチ８１がオンされるとＲＡＭ７６の内容がリセットされ、単にオンされるとエラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔８３は、図示しない設定キーを挿入することにより設定キースイッチ８３ａ（図３参照）がオン状態となり、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」まで変更できる。
【００７０】
ホッパ８６は、メダルを貯留する補助タンク８７と、補助タンク８７内のメダルを払出用通路９２に通じる開口９３を介してメダル払出口１７へ払い出す払出装置８８とから構成されている。この払出装置８８は、ホッパ駆動モータ６５（図３参照）によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口９３へ送り出す。
【００７１】
図３に示すように制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源部（電源ボックス）８５や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８が接続されている他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や、一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６や、入出力処理回路８０がバス７９によって接続されている。
【００７２】
カウンタ７７は、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転状態を検出するために使用されるもので、１回転ごとにリセットされ、２４ステップごとにインクリメントされる図柄カウンタと、１ステップごとにインクリメントされ、２４ステップでリセットされる図柄オフセットカウンタとで構成されている。
【００７３】
制御装置７０には、回胴インデックスフォトセンサ４４からの検出信号、リセットスイッチ８２からのリセット信号、設定キースイッチ８３ａからのオンオフ信号、ベットボタン６１，６２，６３に連動する各ベットスイッチ６１ａ，６２ａ，６３ａからのベット信号、クレジットボタン５１に連動するクレジットスイッチ５１ａからのオンオフ信号、スタートレバー５２に連動するスタートスイッチ５２ａからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ５３ａ，５４ａ，５５ａからの停止指令信号、ホッパ８６から払い出されるメダルを検出する払出センサ６４からの検出信号、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒからの位置検出信号などが入出力処理回路８０を介して入力される。
【００７４】
制御装置７０からは、上部ランプ１３や１枚〜３枚ベットランプ３２，３３，３４への点灯信号、クレジット枚数表示部３５やゲーム数表示部３６や払出枚数表示部３７への表示信号、払出装置８８に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ６５への駆動信号、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒへの駆動信号、メダル投入口５７に投入されたメダルをホッパ８６へ導くかメダル払出口１７へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド６６への駆動信号、スピーカ１４から発生する効果音などを制御する音声用制御装置８４へのコマンド信号、液晶ディスプレイ１５の表示内容を制御する表示用制御装置９４へのコマンド信号などが入出力処理回路８０を介して出力される。なお、制御装置７０はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。
【００７５】
ところで、スロットマシンの回胴駆動モータとして上述したステッピングモータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）を使用する場合にあっては、図９に示すような駆動特性が要求される。この駆動特性は、スタートボタン（スタート用操作レバーでもよい）が操作されてからステッピングモータ７１が回転を始め、一定の定速回転に至るまでの加速期間Ｔａと、定速回転期間Ｔｂと、ストップボタン５３〜５５の操作に関連して所定のすべり（図柄調整用として使用されるすべり）を含めた停止期間Ｔｃに分けられる。加速期間Ｔａをいくらにしなければならないかという規制はないのに対して、ストップボタン５３〜５５が操作されていないときは、加速期間Ｔａに定速期間Ｔｂを加えた時間は３０秒以上でなければならないという規制がある。停止期間Ｔｃもストップボタン５３〜５５を操作してから最大約１９０ｍｓｅｃ以内に駆動モータに対する励磁相を固定することが要求されている。
【００７６】
加速期間Ｔａにあっては、できるだけ早く定速回転状態に移行させる必要があり、そのためにはステッピングモータ７１に対する励磁相への割り込み（励磁相である１相励磁から２相励磁への切り替えおよび２相励磁から１相励磁への切り替えを言う）を早めればよいが、そうすると脱調や回転の不安定性を助長することにもなりかねない。したがって脱調や回転の不安定性をもたらさないで最短の加速処理を実現する最適な割り込み処理を行う必要がある。
【００７７】
割り込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加するに当たり、励磁相への適切な割り込みタイミングを設定する必要があり、そのためには特にモータ加速時、少なくともロータ６０の回転揺れが抑えられるまでの間は、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドしておく必要がある。
【００７８】
基本的には、回転始動時の回転トルクの大きさと、脱調や回転の不安定性による影響をできるだけ回避できるように考慮する。初期励磁によって発生する吸引力によって、ロータ６０の歯がポール６０１〜６０４の歯側に吸引されるときに発生するロータ６０の回転揺れ（微少減衰振動）の収束程度が相違する。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのイナーシャーなどによっても相違するが、実験によれば、３０ｍｓｅｃで１往復（サイクル）する揺れが５〜６往復位繰り返してからロータ６０が停止したので、回転揺れによる影響をできるだけ回避するには、最小割り込みタイミングの１０倍程度必要である。したがってこの期間は、少なくとも同一励磁相に固定（ホールド）する。ただし、ステッピングモータとしては、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。
【００７９】
ここで、上述したＣＰＵ７２に対する最小の割り込み時間が１．４９ｍｓｅｃに設定されているときには、初期励磁保持時間として、この例では１．４９ｍｓｅｃ×１０割り込み＝１４．９ｍｓｅｃに設定した。これより長く設定することは勿論差し支えない。
【００８０】
１０割り込みの期間は連続して励磁されるように、図８に示す励磁信号用の励磁データがモータドライバ７１２に出力される。加速期間として図８の例では１３８ｍｓｅｃ程度に設定されているが、その値は任意である。
【００８１】
初期励磁からの加速期間であっても１相励磁と２相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割り込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間としては、例えば図１０のように励磁保持期間が順次短くなるように細かく制御される。ステッピングモータとして１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータでは、図示の例では１回目の励磁（初期励磁）は１０割り込み分行われ、したがって１０割り込み分の相励磁保持が行われ、２回目の励磁は８割り込み分だけ行われ、以下図１０に示すように割り込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を短縮すると共に、最後には最小の割り込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の１−２相励磁（定速回転期間）に遷移できるような割り込みに設定されている。
【００８２】
したがって図１０のように、加速期間の最後の励磁相が２相励磁であって、これが１割り込みであったときには、次の定速回転期間の最初の励磁相は１相励磁であって、しかも最小の割り込み間隔である１割り込みとなる。このように加速期間での割り込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができると共に、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。
【００８３】
図１０に示す加速期間は、全体の加速期間がほぼ１３８．５７ｍｓｅｃに設定されているときの例であるので、全体の加速期間がこれとは異なる値に設定されているときには、その値に応じて割り込み処理タイミングが選定され、それに応じて図１０に示す割り込み処理とは異なった割り込み処理が行われることは言うまでもない。
【００８４】
回胴に対する駆動制御処理は、後述する図１６に示すようにＣＰＵ７２に対するタイマー割り込み処理ルーチン内で行われ、この駆動制御処理ルーチンも各種の処理ルーチンのループ内で処理され、全ての処理が終了した段階で処理結果を示す情報が図３に示す入出力処理回路（入出力ポート）８０に与えられる。しかし、割り込み処理によるこれらの処理時間は発生する事象によって相違するものであるから、回胴を駆動するための励磁信号の出力タイミングもこの割り込み処理時間による影響を受けることになる。
【００８５】
その結果、最小割り込み時間（１．４９ｍｓｅｃ）ごとに割り込みを行って、１相励磁あるいは２相励磁に必要な励磁信号用のデータ（例えば図８に示すような８ビットデータ（ヘキサデシマル表示））を入出力処理回路８０を経由してモータドライバ７１２に出力しようとしても、その出力間隔を均一にすることができない。つまり出力間隔が、他の割り込み処理時間の長短によって僅かに変動してしまう。これではより安定した回胴回転を実現できない。
【００８６】
これを解決するには、他のタイマー割り込み処理の処理時間を待たずに、入出力処理回路８０側に励磁信号用のデータを出力することで、データ出力間隔の均一化を図る。こうすれば、他の割り込み処理時間の多少に拘わらず、常に一定の間隔で励磁信号用データをモータドライバ７１２側に出力することができる。これによって相励磁タイミングが一定となり、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒの回転が安定するから回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの安定回転によって、遊技者を遊技に集中させることができるようになる。
【００８７】
続いて、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの停止処理（ブレーキ処理）について説明する。上述したようにストップボタン５３，５４，５５の何れかが操作されると、予め定められた図柄でそれぞれの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが停止するタイミングに、駆動モータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対してブレーキがかけられる。ストップボタン５３〜５５が操作されてからは、すべり処理（後述するように１〜４図柄分の回転処理）を含め、図１１に示す規定時間Ｔｓ（＝１９０ｍｓｅｃ）以内に回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させなければならない。ストップボタンが押されない状態が所定時間以上続いたときには、制御部からの指示によって対応する回胴を強制的に停止させる。
【００８８】
上述したように回胴駆動モータとして２相ステッピングモータを使用する場合、ステッピングモータにブレーキをかけるときは通常４相同時励磁（Ａ相、Ａ−相、Ｂ相およびＢ−相）である。この４相の励磁相を同時に励磁する場合にはスムーズに停止はするが、その反面ブレーキ力が弱いために回胴停止位置がずれるおそれがある。つまり、停止位置精度が悪い。その結果、次に回転させるときの励磁すべき励磁相が特定できず、上述したように加速初期にロータ６０の回転揺れが発生してしまう。
【００８９】
この問題を解決するには、４相同時励磁によってブレーキをかけるのではなく、４相未満の同時励磁を行えばよい。つまり、３相同時励磁か、２相同時励磁である。もちろん１相励磁でもよい。４相同時励磁よりも４相未満による同時励磁の方が、励磁相が特定し易いため、回胴停止位置のずれが少なくなる。その結果、次の回胴回転時における回転揺れを少なくできる。
【００９０】
一方、このような４相未満による同時励磁を行うと、４相同時励磁よりも４相未満による同時励磁の方がブレーキ力が大きくなるので、新たな問題が発生する。それは、回胴停止時における回転方向に対する振動である。この振動は減衰振動であるが、回胴停止時のこのような回転揺れはない方が好ましい。特に、遊技に没頭している遊技者には僅かな回転揺れでも気になることがあり、興趣を大いに逸らしてしまうことにもなり兼ねない。
【００９１】
そのため、ブレーキに対する強制処理を含めてブレーキをかけるタイミングになったときには、駆動モータ７１に供給される電圧が、通常の駆動電圧よりも低めに設定された電圧（ブレーキ電圧）が駆動モータ７１に供給される。４相未満による多相励磁によってブレーキ力が増えた分、励磁コイルＬ０〜Ｌ３に加えるブレーキ電圧を落とし、発生する電磁力を弱めることで、総合的なブレーキ力を最適化する。こうすることで、４相未満による多相励磁による弊害が除去されることになる。
【００９２】
ブレーキ電圧は駆動電圧のほぼ半分以下であるのが好ましい。ブレーキ電圧は独自に設定した電圧を利用することもできれば、装置本体つまり遊技機本体内部で使用される各種の駆動電圧をブレーキ電圧として利用することもできる。図３に示す電源部８５で生成された出力電圧をそのままブレーキ電圧としても利用できれば、コストダウンや装置の簡略化等の観点からなお好ましい。電源部８５では、少なくとも２４ボルトの出力電圧の他に、ソレノイドなどの制御系や、ＬＥＤランプなどの表示系の動作電圧として使用される１２ボルトおよび制御回路７０などの処理回路用動作電圧として使用される５ボルトの各安定化された直流電圧がそれぞれ得られるように構成されているからである。
【００９３】
この発明による実施の形態を図７および図１２を参照して説明する。
【００９４】
図７において、電源部８５から出力された２４ボルトおよび５ボルトの電圧がそれぞれ電圧切り替え手段（ＳＷ）７１３に供給され、この電圧切り替え手段７１３で選択された電圧（２４ボルト／５ボルト）が励磁コイルＬ０〜Ｌ３に対する電圧供給端子７１４に印加される。ここに、駆動モータ７１を駆動するときに使用する駆動電圧は２４ボルトであり、回胴を停止させるときにこの駆動モータ７１に印加されるブレーキ電圧が５ボルトである。
【００９５】
入出力処理回路８０からは電圧切り替え手段７１３に対して電圧切り替え信号ＶＳが供給され、所望のタイミングで電圧の選択処理が行われる。電圧選択信号ＶＳはＣＰＵ７２で生成される。
【００９６】
図１２はブレーキをかけるタイミングを示すもので、図１２Ａにおいて、ストストップボタン５３〜５５の何れかが押された時点をｔａとしたときには、すべりなどの図柄調整処理を経た所定時間経過後の時点ｔｂで駆動モータ７１に対し実際にブレーキ電圧が印加される。このブレーキ電圧の印加によって駆動モータ７１の回転が止まることで、予め指定された図柄が露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒ内に停止する。ブレーキモードつまり多相の励磁相を使用したブレーキモードとして、多相同時励磁モードでは３相同時励磁若しくは２相同時励磁である。ブレーキ電圧が低いので、１相励磁でブレーキをかけることもできる。
【００９７】
ここで、例えば３相同時励磁であるときには、予め定められた特定の励磁相例えば励磁コイルＬ０、Ｌ１およびＬ２にそれぞれ駆動電圧よりも低い、この例ではほぼ１／６程度となるブレーキ電圧が印加される。
【００９８】
このように比較的低電圧のブレーキ電圧であっても、３相同時励磁であるため比較的大きな吸引力が得られるから、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒ付きロータ６０を回転揺れを伴うことなく急速停止させることができる。つまりブレーキ電圧を抑えることで３相同時励磁することによって発生し易い回転揺れを防止している。
【００９９】
実験によれば、駆動電圧の半分以下のブレーキ電圧であれば、不自然な回転揺れを伴うことなく回胴を停止させることが判明した。したがってブレーキ電圧としては駆動電圧のほぼ半分である１２ボルトや１０ボルトを使用しても差し支えない。
【０１００】
しかし、さらなる実験によってブレーキ電圧を下げ、５ボルト程度でも十分な効果が得られることが確認された。ブレーキ電圧を下げることによって、余分な電力消費を改善できる。これは遊戯中は、回胴に対する回転および停止を頻繁に行うものであるから、ブレーキ電圧はできるだけ低い方が、トータル電力の面で得策であるからである。なお、上述した１０ボルトの電圧は電源部８５より出力される安定化された出力電圧であって、これはスピーカ１４などの音響機器などを駆動するときに使用される駆動電圧である。
【０１０１】
３相を同時励磁するときには、ロータ停止時の位置が特定されるので、次に回転させるときの励磁相の特定が容易になり、励磁相の不連続性に伴う回転初期の回転揺れを効果的に抑制することができる。ブレーキ電圧として既存の電圧を利用することで、既存の電源部８５の構成を改変することなく、そのまま利用できる実益を有する。
【０１０２】
回胴が停止した後は、ブレーキ電圧の供給を停止するか、若しくは次の回胴回転までブレーキ電圧をそのまま連続して印加しておく。後者の場合には遊技機に対し不意に、大きな振動が加えられたようなときでも回胴の停止位置を固定できる。
【０１０３】
図１２Ｂはブレーキ電圧をかけるタイミングを、実際にブレーキをかけるタイミング（時点ｔｂ）よりもΔｔｘだけ僅かに先行させて行った例である。どれだけ先行させるかは、回胴やロータ６０のイナーシャーなどの関係から設定されるものであるが、例えば１０から数１０ｍｓｅｃ先行させる。こうすることでも、回転揺れを伴うことなく予め決められた図柄を露出窓内で停止させることができる。図１２Ｂの場合でも図１２Ａと同様な効果が得られることは容易に理解できる。
【０１０４】
図１２の実施の形態は、ブレーキモードになったときには、駆動電圧から一挙にブレーキ電圧まで電圧を降下させた場合である。換言するならば、ブレーキ電圧は一種類であるが、このブレーキ電圧は特に一種類に限られるものではない。徐々にブレーキ電圧を下げることでも、目障りとなるような回転揺れを伴うことなく極く自然に回胴を停止させることができる。
【０１０５】
図１３および図１４は、ブレーキ電圧を可変する例として、階段状、特に２段階に分けてブレーキ電圧を変化させながら印加するようにしたときの実施の形態である。ブレーキ電圧としては電源部８５からの電圧をそのまま使用するため、第１のブレーキ電圧として１２ボルトを使用し、第２のブレーキ電圧として５ボルトを使用した場合である。
【０１０６】
そのため、図１３に示すように、電源部８５で生成された３種類の電圧（２４ボルト／１２ボルトおよび５ボルト）が電圧切り替え手段（ＳＷ）７１３に供給され、入出力処理回路８０からの電圧切り替え信号ＶＳによって何れかの電圧が選択される。選択された電圧が電源端子７１４を介して所望の励磁コイルＬ０〜Ｌ３に印加される。
【０１０７】
ここに、２４ボルトの電圧は上述したように駆動モータ７１用であり、１２ボルトの電圧はメダル通路切り替え用ソレノイド６６などに対する駆動電圧として利用され、また５ボルトの電圧は、上述したように制御回路７０や、音声用あるいは表示用制御装置８４、９４などの処理回路に対する駆動電圧として利用されているものである。
【０１０８】
図１４はブレーキをかけるタイミングを示すもので、図１４Ａにおいて、ストストップボタン５３〜５５の何れかが押された時点ｔａから、すべりなどの処理を経た所定時間経過後の時点ｔｂで駆動モータ７１に対し第１のブレーキ電圧（１２ボルト）が印加される。第１のブレーキ電圧の印加してから所定時間Δｔｙ経過後に、第１のブレーキ電圧よりも低い第２のブレーキ電圧（５ボルト）が印加される。所定時間Δｔｙとは極く僅かな時間に設定されており、例えば１０〜数１０ｍｓｅｃである。励磁相としては上述したと同じく３相同時励磁または２相同時励磁を示す。
【０１０９】
このように、ブレーキ電圧を２段階に分けて印加することで、最初は比較的強めの第１のブレーキ力が得られ、その後これよりも弱い第２のブレーキ力が加わるので、非常にスムーズなロータ停止を実現できる。もちろん、遊技者が目障りとなるような回転揺れを伴うことはなく、自然でスムーズな停止処理を実現できる。その他の作用効果については、前述した実施の形態の場合と同様である。
【０１１０】
図１４Ｂは第１のブレーキ電圧をかけるタイミングを、実際にブレーキをかけるタイミング（時点ｔｂ）よりもΔｔｙだけ僅かに先行させて行った例である。どれだけ先行させるかは、回胴やロータ６０のイナーシャーなどの関係から設定されるものであるが、例えば１０から数１０ｍｓｅｃ先行させる。その後、第２のブレーキ電圧を印加する。こうすることでも、回転揺れを伴うことなく予め決められた図柄を露出窓内で停止させることができる。図１４Ｂの場合でも図１２Ａと同様な効果が得られることは容易に理解できる。
【０１１１】
上述した実施の形態では、何れも遊技者がストップボタン５３〜５５の何れかを操作したときの説明であるが、これらストップボタン５３〜５５を押さないで規定時間が経過したときの強制停止モードの場合でも、上述したと同様な処理が実行されることになる。この場合には特に図１２Ａあるいは図１４Ａの処理となる。ブレーキ電圧として、この実施の形態では既存の電源部８５の出力電圧を考慮して設定されているが、この出力電圧に拘泥されるものではなく、実施の形態のブレーキ電圧はあくまでも一例である。したがって、駆動電圧のほぼ半分以下であれば、任意の電圧をブレーキ電圧として利用することができる。例えば、第１のブレーキ電圧を１５ボルトに、第２のブレーキ電圧を７ボルトに設定したりすることができる。
【０１１２】
以上説明した回転制御処理および停止制御処理は何れも後述するように回胴制御処理ルーチンＳ２３０（図１６参照）内で行われることになる。
【０１１３】
次に、この実施の形態であるスロットマシン１０の動作について説明する。制御装置７０のＣＰＵ７２は、電源オフの状態から電源オンの状態になると、図１５に示す電源投入処理を開始する。この電源投入処理ではまず、電源ボックス８５のリセットスイッチ８２が押された状態で電源スイッチ８１がオンされたか否かを判定する（ステップＳ１００）。リセットスイッチ８２が押された状態で電源スイッチ８１がオンされたときには、それまでのＲＡＭ７６の内容をクリアし（ステップＳ１１０）、復電フラグをリセット（＝０）する（ステップＳ１２０）。この復電フラグは、電源オフ時にセット（＝１）されるフラグである。すなわち、電源オフ時には復電フラグがセットされ、そのときの状態が停電発生情報としてＲＡＭ７６に記憶され、その停電発生情報はバックアップ電源によって保持される。
【０１１４】
ステップＳ１２０で復電フラグをリセットしたあと、あるいは、ステップＳ１００でリセットスイッチ８２が押されずに電源スイッチ８１がオンされたときには、電源ボックス８５の設定キー挿入孔８３に図示しない設定キーが挿入されて設定キースイッチ８３ａがオンされたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。設定キースイッチ８３ａがオンされたときには、この設定スイッチ８３ａによって６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のいずれかを選択できるため、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する（ステップＳ１４０）。その後、ＲＡＭ７６に記憶されていた内容をクリアし（ステップＳ１５０）、復電フラグをリセットする（ステップＳ１６０）。
【０１１５】
ステップＳ１６０で復電フラグをリセットしたあとか、あるいは、ステップＳ１３０で設定キースイッチ８３ａがオンされなかったときには、復電フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１７０）、復電フラグがセットされているときにはＲＡＭ７６に保存されている停電発生情報に基づいて電源がオフになる前の状態に復帰させる復電処理を行い（ステップＳ１８０）、その後本ルーチンを終了する。
【０１１６】
一方、ステップ１７０で復電フラグがセットされていなかったときには、そのままこの電源処理ルーチンを終了する。この復電処理により、例えば停電して電源がオフになったとしても復電したときに電源がオフになる前の状態に復帰する。
【０１１７】
［メインフロー］
続いて、スロットマシン１０のメインフローについて説明する。制御装置７０のＣＰＵ７２は、電源投入処理終了後に図１６に示すメインフローを開始する。このメインフローでは、まず、メダルがベットされているか否かを判定する（ステップＳ２００）。メダルがベットされているときには、続いてスタートレバー５２が操作されてスタートスイッチ５２ａがオンとなりスタート指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１０）、スタート指令が発生したときには、図１７の抽選処理ルーチン（ステップＳ２２０）、図１８の回胴制御処理ルーチン（ステップＳ２３０）、図１９のメダル払出処理ルーチン（ステップＳ２４０）、図２０の特別状態処理ルーチン（ステップＳ２４５）を順に実行したあと、それぞれの処理で生成されたデータを入出力処理回路８０に出力する（ステップＳ２４７）。ただし、回胴制御処理ルーチンＳ２３０おいて処理されたデータは、他の処理ルーチンの結果を待たずに入出力処理回路８０に出力される。
【０１１８】
入出力処理回路８０への出力処理が終了するとステップＳ２００に戻る。一方、ステップＳ２００でメダルがベットされていないときや、ステップＳ２１０でスタート指令が発生していないときには、ステップＳ２００に戻る。
【０１１９】
［抽選処理ルーチン］
抽選処理ルーチンでは、図１７に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ベットされたメダルの枚数やスロットマシン１０の現在の設定状態や小役確率の高低などに基づいて、当否決定用乱数テーブルを選択する（ステップＳ２５０）。ここで、ベットされたメダルの枚数は、１〜３枚のいずれかであり、枚数が多いほど役の抽選確率が高くなるような乱数テーブルが選択され、例えば３枚ベットされたときの確率は１枚ベットされたときの確率の３倍よりも高くなるような乱数テーブルが選択される。
【０１２０】
また、スロットマシン１０の設定状態は、図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の抽選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の抽選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには高い方の乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには低い方の乱数テーブルが選択される。
【０１２１】
続いて、このようにして選択された乱数テーブルに、今回スタートスイッチ５２ａがオンされたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う（ステップＳ２６０）。そして、役に当選したか否かを判定し（ステップＳ２７０）、役に当選していないときにはそのままこのルーチンを終了し、役に当選したときにはその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定し（ステップＳ２８０）、回胴停止制御用のスベリテーブルを決定してこれをＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに記憶する（ステップＳ２９０）。ここでスベリテーブルとは、ストップボタンが押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止されるべき図柄（予め選択決定された役などに応じた図柄）とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるように回胴をどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１２２】
［回胴制御処理ルーチン］
回胴制御処理ルーチンでは、図１８に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ウエイト処理を行う（ステップＳ３００）。このウエイト処理は、前回のゲームにおいて回胴の回転が開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいて回胴の回転を開始せずに待機（ウエイト）する処理である。このため、遊技者がベットしてスタートレバー５２を操作したとしても、直ちに左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転しないことがある。このウエイト処理に続いて後述する回胴回転処理を行い（ステップＳ３１０）、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに対し図９に示すような駆動特性となるように回転処理を行う。
【０１２３】
１相励磁または２相励磁を行う初期励磁相に対しては、駆動モータ７１の回転揺れを考慮して、この実施の形態では図１０に示すように１０割り込み分行い、その後は１相励磁と２相励磁（または２相励磁と１相励磁）を所定の割り込み分だけ順次交互に行って加速する。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが定速回転しているときの励磁信号用データの出力タイミングは、回胴制御処理以外の処理を待たずに、上述したようにタイマー割り込み処理タイミングに同期して行われる。
【０１２４】
回胴を加速すると共に定速回転させるときは、図１６に示す他の処理ルーチン（ステップＳ２２０、ステップＳ２３０などの処理ルーチン）の処理結果を待つことなく、入出力処理回路８０に、これから励磁すべき励磁相に対する励磁データが最小割り込み単位に同期して出力される。図８に示す励磁データはＲＡＭ７６にストアされたデータが利用される。
【０１２５】
続いて、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ３２０）、停止指令が発生していないときには予め定められた最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定し（ステップＳ３３０）、最大回転時間を経過していないときには再びステップＳ３２０へ戻り、最大回転時間を経過したときには回転中のすべての回胴を強制的に停止させる強制停止処理（ブレーキ処理）を、ブレーキ電圧とした状態で、２相励磁直後に例えば３相同時励磁に切り替えて行う（ステップＳ３４０）。停止処理したときは、その都度図柄番号および図柄オフセット用のカウンタ７７（図３参照）の値（図柄番号と、図柄オフセット値）がＲＡＭ７６に保存される。
【０１２６】
一方、ステップＳ３２０で左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したときには回胴停止実行処理を行う（ステップＳ３５０）。この回胴停止実行処理では、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のうち今回押されたストップボタンに対応する回胴を停止させる。回胴停止は上述したと同じように２相励磁直後にブレーキ電圧を印加した状態で３相励磁に切り替えて行う。３相励磁への切り替えによってストップボタン５３，５４，５５に対応したステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは一種の回生モードとなる。
【０１２７】
役の抽選で役に当選して当選フラグがセットされていたときには、ＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにする。例えば、下段水平ライン上に図柄「ベル」が並ぶという役に当選したときに、図柄「ベル」が上段水平ラインに停止するタイミングでボタンが押されたときには、図柄２つ分だけ回転させて下段水平ラインに停止するように滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップボタンを押したタイミングによっては下段水平ライン上に図柄「ベル」が停止しないこともある。なお、前出の強制停止処理においても当選フラグがセットされているときにはこれと同様の処理を行う。
【０１２８】
続いて、今回の停止指令が第１停止指令か否かつまり３つの回胴のすべてが回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３６０）、第１停止指令のときには、スベリテーブル変更処理を行う（ステップＳ３７０）。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはこの処理を抜け、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインにあったスベリテーブルに変更し、この処理を抜ける。
【０１２９】
ここで、役の複合とは、例えば中段水平ライン上で図柄「ベル」を揃えようとしたときに左回胴にて図柄「チェリー」が下段水平ライン上に表れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、図柄「チェリー」以外の図柄は所定の有効ライン上で揃ったときに役が発生するが、図柄「チェリー」は露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒから露出している左回胴Ｌの３つの図柄のうち一つが図柄「チェリー」のときには他の回胴Ｍ、Ｒの図柄にかかわらず役が発生する。また、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１３０】
一方、ステップＳ３６０で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、第２停止指令か否かつまり３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのうち１つの回胴が停止し２つの回胴が回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３８０）、第２停止指令のときには停止目判定処理を行う（ステップＳ３９０）。
【０１３１】
停止目判定処理では、２つの回胴が停止したときにその２つがボーナス図柄（例えば「７」など）で揃うか否かを判定し、揃わなかったときにはそのままこの処理を抜け、揃ったときには音声用制御装置８４を介してスピーカ１４，１４から効果音等を発生させ、その後この処理を抜ける。この停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外の演出を行ってもよい。
【０１３２】
そして、ステップＳ３４０の強制停止処理のあとか、ステップＳ３７０のスベリテーブル変更処理のあとか、若しくはステップＳ３９０の停止目判定処理のあとか、又はステップＳ３８０で今回の停止指令が第２停止指令でなかったときは、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定し（ステップＳ４００）、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのいずれかの回転が停止していないときには再びステップＳ３２０へと戻り、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したときには払出判定処理を行い（ステップＳ４１０）、このルーチンを終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ７６の払出予定数格納エリアにゼロをセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアにゼロをセットし、一致しているときには払出予定数格納エリアに１５枚を上限として格納する。
【０１３３】
［メダル払出処理ルーチン］
メダル払出処理ルーチンでは、図１９に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、払出数カウンタのカウント値（払出数ともいう）と払出予定数格納エリアに格納された数値（払出予定数ともいう）とが一致しているか否かを判定し（ステップＳ４３０）、払出数と払出予定数とが一致していないときには、クレジットボタン５１の操作によりクレジットスイッチ５１ａがオンされたか否かを判定し（ステップＳ４３５）、オンされたときにはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているか否かを判定し（ステップＳ４４０）、上限に達していないときにはクレジットカウントのカウント値および払出数をそれぞれ１だけインクリメントする（ステップＳ４５０）。これによりクレジット枚数表示部３５および払出枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１だけインクリメントされる。一方、クレジットスイッチ５１ａがオフのとき、あるいは、クレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ホッパ駆動モータ６５を駆動して払出装置８８によりメダルをホッパ８６からメダル払出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出させると共に（ステップＳ４６０）、ホッパ８６に取り付けられた払出センサ６４のメダル検出信号に応じて払出数を１だけインクリメントする（ステップＳ４７０）。これにより払出枚数表示部３７の枚数が１だけインクリメントされる。そして、ステップＳ４５０またはステップＳ４７０で払出数を１だけインクリメントしたあと、再びステップＳ４３０に戻る。ステップＳ４３０で払出数と払出予定数とが一致したときには、ホッパ駆動モータ６５を停止させ（ステップＳ４８０）、このルーチンを終了する。なお、払出数や払出枚数表示部３７は次回スタートレバー５２が操作されたときにリセットされる。
【０１３４】
［特別状態処理ルーチン］
この実施の形態では、図１６に示すようにサブルーチン処理の中に、特別状態処理ルーチン（ステップＳ２４５）が含まれている。以下にこの特別状態処理について説明するが、その説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。
【０１３５】
レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、２３回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役当り（有効ライン上に図柄「ベル」などが揃う）になるゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１３６】
さて、特別状態処理では、図２０に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技状態がボーナス状態か否かを判定し（ステップＳ５００）、遊技状態がボーナス状態でないときには、ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理を行う（ステップＳ５２４）。このボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理では、図２１に示すように、まず、役の抽選でＲＢに当選してＲＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し（ステップＳ７００）、セットされているときには今回有効ライン状にＲＢ図柄（例えば図柄「ＢＡＲ」）が揃ったか否かを判定し（ステップＳ７１０）、ＲＢ図柄が揃っていなかったときには不規則フラグをセットし（ステップＳ７３０）、この処理を終了する。この不規則フラグは、次回回胴の回転を開始する際に不規則な動作を行わせることを指示するためのフラグである。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃っていたときには、ＲＢ当選フラグ及び不規則フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の１種であるＲＢ状態とし、（表１）のＲＢゲーム初期設定処理を実行し（ステップＳ７２０）、このルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ７００でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、役の抽選でＢＢに当選してＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し（ステップＳ７４０）、セットされているときには今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し（ステップＳ７５０）、ＢＢ図柄が揃っていなかったときには前記不規則フラグをセットし（ステップＳ７３０）、この処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ＢＢ当選フラグ及び不規則フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の一種であるＢＢ状態とし、（表１）のＢＢゲーム初期設定処理を実行し（ステップＳ７６０）、このルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ７４０でＢＢ当選フラグがセットされていなかったときには、リプレイ図柄判定処理を実行する（ステップＳ７７０）。即ち、役の抽選でリプレイに当選してリプレイ当選フラグがセットされ、且つ有効ライン上にリプレイ図柄が揃ったか否かを判定し、否定判定されたときにはこのルーチンを終了し、肯定判定されたときにはリプレイ当選フラグをセットしてリプレイ状態としてこのルーチンを終了する。リプレイ状態では、メインフローのステップＳ２００で前回ベットした枚数が強制的にベットされるが、遊技者のメダルは消費されない。
【０１３９】
なお、（表１）中、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。
【０１４０】
【表１】
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【０１４１】
さて、図２０に戻り、ステップＳ５００で遊技状態がボーナス状態のときにはそのボーナス状態がＲＢ状態か否かを判定し（ステップＳ５０２）、ＲＢ状態でないときつまりＢＢゲームの小役ゲーム中のときにはＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５０４）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはＲＢ状態になる（ＢＢ状態と併存）と共に（表１）のＢＢ中ＲＢゲーム初期設定処理を行い（ステップＳ５０６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ５０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＢＢ状態で小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、その残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、ゼロでないときにはこのルーチンを終了し、ゼロのときには各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ５０２で遊技状態がＲＢ状態のときには、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５１２）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする（ステップＳ５１４）。その後、あるいは、ステップＳ５１２でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、それぞれＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする（ステップＳ５１６）。続いて、残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかがゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１８）、いずれもゼロになっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらず、ＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０１４３】
一方、いずれかがゼロになっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるため残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし（ステップＳ５２０）、続いてその残ＪＡＣイン回数がゼロか否かを判定し（ステップＳ５２２）、ゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。ちなみに、役の抽選でＲＢに当選したあとＲＢ図柄が有効ライン上で揃ってＲＢ当選フラグがセットされた場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（表１参照）であるからステップＳ５２０でゼロになり、ステップＳ５２２で必ず肯定判定され、特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１４４】
一方、ステップＳ５２２で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢ状態でＪＡＣインが３回消化されていないときには、ＲＢ設定フラグをリセットするＲＢ状態終了処理を行ったあと（ステップＳ５２３）、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているため残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、続いてその残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、残小役ゲーム数がゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。一方、残小役ゲーム数がゼロでないときにはＢＢ状態での小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、このルーチンを終了する。このとき、ＲＢ状態は解消されるがＢＢ状態は継続される。
【０１４５】
このようにこの発明では、複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、回胴駆動用ステッピングモータを停止させる回胴停止モードでは、全相以外の励磁相を用いると共に、この駆動モータに加える駆動電圧よりも低いブレーキ電圧でブレーキをかけるようにしたものである。
【０１４６】
これによれば、全相以外の励磁相（１相以上であって、全相を除く励磁相）を用いてブレーキをかけ、しかも使用するブレーキ電圧は、通常のモータ駆動電圧よりも低い電圧であるので、自然な停止状態を実現できる。
【０１４７】
回胴駆動モータの停止時は１相励磁を含め、多相の励磁相を使用したモードに切り替えることで、より一層スムーズな回転停止を実現できる。２相以上の励磁相を使用したブレーキ処理時は、多相同時励磁モードとなる。ブレーキが加わるたびに不自然な回転停止とはならないために、安定して停止状態を具現できるから、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。多相同時励磁モードとは、２相ステッピングモータにあっては、４相未満、つまり３相以下で同時に励磁するモード（２相同時励磁あるいは３相同時励磁モード）であるが、勿論１相励磁でもブレーキ電圧が通常よりも低いので、従来よりスムーズな回転停止となる。
【０１４８】
ブレーキ電圧は駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点に印加する。これによれば、駆動モータを停止させるタイミングと同じ時点でブレーキをかけることで、目的の回胴回転位置でこの回胴を停止させることができる。
【０１４９】
ブレーキ電圧は駆動モータを停止させるタイミングよりも若干時間的に先行する時点から印加することもできる。回胴回転位置よりも僅かに先行させて駆動モータにブレーキをかけるようにしたので、より正確に目的の回胴回転位置でこの回胴を停止させることができる。
【０１５０】
駆動モータに対する駆動電圧は、駆動モータに印加する通常のモータ駆動電圧よりに低い電圧であって、遊技機内部において使用される駆動電圧を併用することが可能である。併用する場合、その最低電圧をブレーキ電圧に設定することが可能である。
【０１５１】
具体的には、ブレーキ電圧として上記駆動電圧のほぼ１／２以下の出力電圧が利用される。１／２以下にブレーキ電圧を下げることで適切なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなる。駆動電圧として２４ボルト（安定化電圧）を使用する場合には例えば、１５ボルト以下となる電圧をブレーキ電圧として設定することができる。ブレーキ電圧を駆動電圧の半分以下に設定することで、最適なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなり、よりスムーズな回転停止（急速停止）を実現できる。
【０１５２】
遊技機に装備された電源部から出力される駆動電圧をブレーキ電圧として併用できれば、専用の電源部を増設する必要がなくなると共に、電源部の改変などが不要になり、これに伴って装置のコストダウン、装置の内部構成の簡略化などを実現できる。ブレーキ電圧を駆動電圧の半分以下に設定することで、最適なブレーキ力とすることができ、これによって回胴が不自然な状態で停止することがなくなり、よりスムーズな回転停止（急速停止）を実現できる。
【０１５３】
ブレーキ電圧は階段状に、例えば２段階に変化させることもできる。これによれば、最初は強いブレーキ力でブレーキをかけ、段階的にブレーキ力を弱めることで、より一層スムーズに回胴を停止させることができる。この場合でも、電源部の出力電圧を利用できるようにすれば、電源部の簡略化を実現できる。
【０１５４】
ステッピングモータが１−２相励磁方式による２相ステッピングモータであるとき、ブレーキモードでは４相以外の多相同時励磁によって回胴を停止させる。
【０１５５】
４相未満の励磁相であるので、３相同時励磁又は２相同時励磁となる。４相同時励磁時よりも３相同時励磁あるいは２相同時励磁の方がより強いブレーキ力が発生するので、これによって回胴を急速停止させることができると共に、そのときのブレーキ電圧は駆動電圧よりも低いので、振動などを伴って停止するような不自然な止まり方を防止できる。３相同時励磁あるいは２相同時励磁とすることで、回胴の停止位置も特定できるので、次の回転初期における微少振動などの回転揺れを効果的に抑制できる。１相励磁でもブレーキ電圧が低いので、従来よりもスムーズな回転停止を実現できる。
【０１５６】
上述した遊技機はパチンコ機である。パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。
【０１５７】
有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【０１５８】
上述した遊技機はスロットマシンである。スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンの操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【０１５９】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【０１６０】
上述した遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機である。このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成された遊技機である。
【０１６１】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【０１６２】
この発明は上述した実施の形態の遊技機に何等限定されるものではなく、この発明の技術的範囲に属する限り、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【０１６３】
例えば回胴の個数は２個以上であればよく、回胴を含む表示装置も縦型、横型を問わない。回胴の回転方向も同一方向に揃える必要はなく、互いに逆回転するような回胴を有する遊技機にもこの発明を適用できる。いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、さらにはスロットマシンとパチンコ機とを複合した複合機にこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。駆動モータとして使用するステッピングモータは、２相ステッピングモータに限らず、４相ステッピングモータや５相ステッピングモータなどを利用することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１０…スロットマシン、１１…本体、１２…前面扉、３０…遊技パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…露出窓、４０…円筒骨格部材、４１…ボス部、４２…ボス補強板、４３…モータプレート、４４…回胴インデックスフォトセンサ、４５…センサカットバン、４７…シール、５１…クレジットボタン、５２…スタートレバー、５３…左回胴用ストップボタン、５４…中回胴用ストップボタン、５５…右回胴用ストップボタン、７０…制御装置、７１Ｌ…左回胴用ステッピングモータ、７１Ｍ…中回胴用ステッピングモータ、７１Ｒ…右回胴用ステッピングモータ、７２…ＣＰＵ、８５…電源部、７１３…電圧切り替え手段、７１４…電源端子、Ｌ…左回胴、Ｍ…中回胴、Ｒ…右回胴。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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