(57)【要約】【課題】特典が付与されているときのみ実行される演出がキャンセルされた場合でも、特典の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせない遊技機を提供する。【解決手段】付与されたＡＴゲーム数を報知する特定演出において、付与されたか否かにかかわらず実行される第１特定演出で演出用スイッチ５６が操作されたときにはＡＴゲーム数を報知し、キャンセル操作されたときにはＡＴゲーム数を報知せず、一方、付与されたときのみ実行される第２特定演出で演出用スイッチ５６が操作されたときにはＡＴゲーム数を報知し、キャンセル操作されたときには付与されたＡＴゲーム数の一部のＡＴゲーム数を報知する。【選択図】図２１
2014121462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
遊技者による操作を受付ける受付手段と、
前記特典が付与されているか否かにかかわらず第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記特典が付与されているときのみ第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段とを備え、
前記第１特定演出実行手段は、前記特典が付与されている場合に前記第１特定演出を実行しているときにおいて、当該第１特定演出に対応する操作が前記受付手段により受付けられたときには付与されている当該特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記受付手段により受付けられるまでに当該第１特定演出を終了させる終了条件が成立したときには当該特典情報を報知せず、
前記第２特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行しているときにおいて、当該第２特定演出に対応する操作が前記受付手段により受付けられたときには付与されている前記特典の有利度に関する特典情報を報知し、当該操作が前記受付手段により受付けられるまでに当該第２特定演出を終了させる終了条件が成立したときには当該特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報を報知する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行なわれたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、実行中の演出を途中でキャンセルすることが可能なスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１２６３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、実行中の演出が途中でキャンセルされたときには遊技者が演出結果を知ることができずに不信感を抱いてしまう場合があった。たとえば、特典が付与されているときのみ実行され演出結果として特典の付与に関する情報が報知される演出が途中でキャンセルされた場合、特典が付与されているはずであるにもかかわらず演出結果が示されないことによって特典が付与されていないかのような印象を遊技者に与えてしまい、その結果、特典の付与自体に対して遊技者が不信感を抱いてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典が付与されているときのみ実行される演出がキャンセルされた場合でも、特典の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機１５０）であって、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数、パチンコ遊技機１５０における時短制御）を付与する特典付与手段（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ抽選、パチンコ遊技機１５０における大当り判定）と、
遊技者による操作を受付ける受付手段（たとえば、スロットマシン１における演出用スイッチ５６、パチンコ遊技機１５０におけるプッシュボタン３１Ｂ）と、
前記特典が付与されているか否かにかかわらず第１特定演出（たとえば、第１特定演出）を実行する第１特定演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータ）と、
前記特典が付与されているときのみ第２特定演出（たとえば、第２特定演出）を実行する第２特定演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１、パチンコ遊技機１５０における演出制御用マイクロコンピュータ）とを備え、
前記第１特定演出実行手段は、前記特典が付与されている場合（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数付与時、パチンコ遊技機１５０における第２通常大当り、第３通常大当り、および確変大当り発生時）に前記第１特定演出を実行しているときにおいて、当該第１特定演出に対応する操作（たとえば、スロットマシン１における演出用スイッチ５６の操作、パチンコ遊技機１５０におけるプッシュボタン３１Ｂの１回押下）が前記受付手段により受付けられたとき（図１８のＳ２２０でＹ）には付与されている当該特典の有利度に関する特典情報（たとえば、スロットマシン１における付与されたＡＴゲーム数、パチンコ遊技機１５０における時短制御される時短回数）を報知し（図１８のＳ２６０）、当該操作が前記受付手段により受付けられるまでに当該第１特定演出を終了させる終了条件が成立したとき（たとえば、キャンセル操作がされたとき）（図１８のＳ２５０でＹ、Ｓ２８０でＹ）には当該特典情報を報知せず、
前記第２特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行しているときにおいて、当該第２特定演出に対応する操作（たとえば、スロットマシン１における演出用スイッチ５６の操作、パチンコ遊技機１５０におけるプッシュボタン３１Ｂの１回押下）が前記受付手段により受付けられたとき（図１９のＳ３２０でＹ）には付与されている前記特典の有利度に関する特典情報（たとえば、スロットマシン１における付与されたＡＴゲーム数、パチンコ遊技機１５０における時短制御される時短回数）を報知し（図１９のＳ３６０）、当該操作が前記受付手段により受付けられるまでに当該第２特定演出を終了させる終了条件が成立したとき（たとえば、キャンセル操作がされたとき）（図１９のＳ３５０でＹ、Ｓ３８０でＹ）には当該特典情報から特定される有利度以下となる有利度（たとえば、スロットマシン１における付与されたＡＴゲーム数の全部または一部、パチンコ遊技機１５０における時短制御される時短回数の全部または一部）を特定可能な情報を報知する（図１９のＳ３８５）。
【０００８】
このような構成によれば、特典が付与されているときのみ実行される第２特定演出において当該第２特定演出を終了させる終了条件が成立したときでも、付与されている特典の有利度に関する特典情報から特定される有利度以下となる有利度を特定可能な情報が報知されるため、特典の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記特典付与手段により付与されている前記特典の有利度が大きいほど、前記第１特定演出実行手段によって前記第１特定演出が実行されるよりも、前記第２特定演出実行手段によって前記第２特定演出が実行される割合が高い（たとえば、図１７に示すように、付与されたＡＴゲーム数が多いほど第１特定演出よりも第２特定演出の方が実行されやすい）。
【００１０】
このような構成によれば、第２特定演出が実行されたときには確実に特典が付与されることに加えて、第１特定演出が実行されたときよりも付与されている特典の有利度が大きい可能性が高いため、第２特定演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２特定演出実行手段は、付与されている前記特典の有利度が所定値以上であるとき（たとえば、スロットマシン１において付与されたＡＴゲーム数が１０ゲーム以上であるとき）に前記第２特定演出を実行し、当該第２特定演出を実行しているときにおいて、前記第２特定演出に対応する操作が前記受付手段により受付けられるまでに当該第２特定演出を終了させる終了条件が成立したときには当該所定値となる有利度を特定可能な情報をする（たとえば、スロットマシン１において付与されたＡＴゲーム数が１０ゲームである旨を報知する）。
【００１２】
このような構成によれば、第２特定演出が実行されたにもかかわらず第２特定演出に対応する操作が受付手段により受付けられるまでに第２特定演出を終了させる終了条件が成立したときには第２特定演出が実行される条件である所定値となる有利度を特定可能な情報しか報知されないため、第２特定演出が実行されているときには第２特定演出に対応する操作をするように遊技者を促すことができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記第１特定演出実行手段は、前記第１特定演出中の第１終了タイミングまで（たとえば、スロットマシン１において次のゲームのスタートスイッチ７が操作されるまで）に前記第１特定演出に対応する操作の受付けを許容し、
前記第２特定演出実行手段は、前記第２特定演出中の第２終了タイミングまで（たとえば、スロットマシン１においてゲーム終了後のＢＥＴ操作がされるまで）に前記第２特定演出に対応する操作の受付けを許容し、
前記第１終了タイミングは、前記第２終了タイミングよりも、前記操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングである。
【００１４】
このような構成によれば、第１特定演出においては、第２特定演出よりも特定演出に対応する操作の受付けが許容されてから遅くに到達するタイミングまで当該操作の受付けを許容するため、当該操作をしないと特典の付与有無が分からない第１特定演出においては、第２特定演出よりも遊技者の当該操作の受付け機会を増やすことができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記特典が付与されている場合に前記第１特定演出実行手段により前記第１特定演出が実行されているときにおいて、当該特典の有利度に関する特典情報が報知されなかったとき（たとえば、キャンセル操作がされたとき）（図１８のＳ２５０でＹ、Ｓ２８０でＹ）には、その後の所定のタイミング（たとえば、スロットマシン１において残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったとき）で、付与されている全ての特典の有利度に関する特典情報を報知する事後報知手段をさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、所定のタイミングになると報知されていない全ての特典の有利度に関する特典情報が報知されるため、所定のタイミングでより大きな有利度に関する特典情報が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、当該特典が付与された旨を報知する特典付与報知手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１の報知演出を実行する処理）と、
前記特典付与報知手段による報知のタイミングを、前記特典が付与された後、所定期間以内の第１のタイミング（たとえば、先報知）、前記特典が付与された後、前記所定期間が経過した後の第２のタイミング（たとえば、後報知）のうち何れか一方のタイミングに決定する特典報知タイミング決定手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１の実行時期抽選処理）とをさらに備え、
前記特典付与報知手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特典報知タイミング決定手段により前記第１のタイミングに決定された場合には当該第１のタイミングで当該特典の有利度に関する特典情報を報知し、前記第２のタイミングに決定された場合には前記第１特定演出実行手段または前記第２特定演出実行手段により当該特典情報を報知し、
前記特典報知タイミング決定手段は、前記特典付与報知手段による報知のタイミングを前記第２のタイミングに決定した後、当該第２のタイミングに到達するまでの特定期間において前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特定期間以外の期間において前記特典付与手段により前記特典が付与された場合よりも高い割合で前記第２のタイミングを決定する（たとえば、図１５に示すように、後報知フラグがセットされている方が、後報知に決定される確率が高い）。
【００１８】
このような構成によれば、特典が付与された後、所定期間以内の第１のタイミングで当該特典の有利度に関する特典情報が報知される場合だけでなく、所定期間が経過した後の第２のタイミングで当該特典情報が報知される場合もあり、特典が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに当該特典情報が報知されない場合であっても、特典が付与されていることに対する期待感を持続させることができる。また、特典付与報知手段による報知のタイミングを第２のタイミングに決定した後、当該第２のタイミングに到達するまでの特定期間において新たに特典が付与された場合には、特定期間以外の期間において特典が付与された場合よりも第２のタイミングが決定される割合が高く、一度報知のタイミングが第２のタイミングに決定されると、その後、第２のタイミングまでの期間で新たに特典が付与された場合にも当該第２のタイミングで報知されやすくなるので、特典が付与された可能性のある事象の後、所定期間が経過するまでに当該特典の有利度に関する特典情報が報知されない場合には、その後第２のタイミングにてより大きな有利度に関する特典情報が報知されることで特典に対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。
【図１３】ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】ＡＴゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】実行時期抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】報知演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図１７】特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】第１特定演出中処理を実行するためのフローチャートである。
【図１９】第２特定演出中処理を実行するためのフローチャートである。
【図２０】第１特定演出の演出態様を説明するための図である。
【図２１】第２特定演出の演出態様を説明するための図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機の全体構成を示す正面図である。
【図２３】パチンコ遊技機における大当りの種類を説明するための図である。
【図２４】パチンコ遊技機における特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２５】変形例における第１特定演出の演出態様を説明するための図である。
【図２６】変形例における第２特定演出の演出態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［第１実施形態］
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２１】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２２】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でＡＴカウント表示部６０が表示されるようになっている。ＡＴカウント表示部６０には、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに、ＡＴの残りゲーム数が表示されるようになっている。より具体的に、ＡＴに制御されていないときにおいては、ＡＴカウント表示部６０には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ＡＴに制御されたときにおいては、ＡＴカウント表示部６０に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称し、ＡＴに制御されるゲーム数のことを「ＡＴゲーム数」と称する）を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行なわれているＡＴの残りＡＴゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ＡＴカウント表示部６０に「３０」の数字が表示されていれば、残りＡＴゲーム数が３０ゲームであることを遊技者は認識することができる。
【００２８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３７】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３８】
「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００３９】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４０】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４６】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００６８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６９】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、「ＲＡＭパリティ」とはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７１】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７５】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４の何れであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００７７】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００７９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８０】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８１】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００８９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９０】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（不利遊技状態）、ＲＴ０（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、ＲＴ３（準備遊技状態）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９２】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９３】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９４】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９５】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【００９７】
本実施の形態におけるＡＴは、後述するＡＴ抽選によって、ＡＴ役初当り時（非ＡＴ時のゲームでＡＴ役当選したとき）はナビストックが付与された場合にナビストック１個につき５０ゲームに決定され、ＡＴ役上乗せ当選時（ＡＴ時のゲームでＡＴ役当選したとき）は０〜１５０ゲームの間で決定される。なお、ＡＴ役初当り時においては、ＲＴ０またはＲＴ２でＡＴに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ＡＴカウント表示部６０において当該カウントが数字画像によって表示される。
【００９８】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【００９９】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１００】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０１】
［入賞役］
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０２】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０３】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０４】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０５】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１０６】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、再遊技役に当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１０７】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０８】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１０９】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１０】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１１】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１５】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１６】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１１７】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２６】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２７】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１２８】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１２９】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１３０】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３１】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１３２】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１３３】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３４】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１３５】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１３６】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１３７】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１３８】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１３９】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４０】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４１】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４２】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４３】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選に基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストック数やＡＴゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
【０１４４】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選に基づきナビストック数やＡＴゲーム数上乗せ数が抽選によって決定される。
【０１４５】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４６】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４９】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５０】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５１】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５２】
遊技状態が、ＲＴ０〜３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５３】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５４】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５５】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５７】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５９】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６０】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６１】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６２】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６３】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６４】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６５】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６６】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６７】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１６８】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１６９】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７０】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７１】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７２】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７３】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７７】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８１】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８３】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８４】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８６】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８７】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８８】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９０】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９１】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９２】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９３】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９４】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９５】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３またはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９６】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９８】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２００】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０３】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０４】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序が何れの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１またはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうち何れも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうち何れも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２０】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２１】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２２】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。なお、スタートスイッチ７が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２４】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２５】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２６】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２７】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２２９】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止するごとに、当該停止したリールが何れであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。より具体的には、回転している３つのリールのうち何れか１つのリールが停止すると第１リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、続いて２つ目のリールが停止すると第２リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、さらに続いて３つ目のリールが停止すると第３リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３１】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３２】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４またはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２３３】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２３４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３５】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３６】
また、払出処理では、入賞にかかわらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２３７】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２３８】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２３９】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４０】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４２】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４３】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２４４】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２４５】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づきメロンＡが当選していた場合には、メロン当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、弱イチゴＡが当選していた場合には、弱イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、強イチゴＡが当選していた場合には、強イチゴ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０２４６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２４７】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２４８】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のＡＴを終了するためのＡＴ終了処理などが行なわれる。
【０２４９】
［ＡＴ役当選時処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ役当選時処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選においては、ＡＴ役初当り時に付与されるナビストック数を抽選によって決定するナビストック数抽選と、ＡＴ役上乗せ当選時に上乗せするＡＴゲーム数を抽選によって決定するＡＴゲーム数抽選とが行なわれる。
【０２５０】
ここで、「ナビストック数」とは、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴに制御可能となる期間を示す。本実施形態においては、ナビストックを１個消費（減算）することにより、５０ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多いほど、長い期間に亘りＡＴに制御されることになり、遊技者にとって有利であるといえる。
【０２５１】
図１２を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴ役当選時処理を説明する。図１２は、ＡＴ役当選時処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理を毎ゲーム実行する。
【０２５２】
図１２に示すように、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１０においてＮＯ）、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２５３】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１０においてＹＥＳ）、ＡＴ役に当選したか否かを判定する（Ｓ２０）。本実施形態においては、ＡＴ役としてメロンＡ，弱イチゴＡ、および強イチゴＡが設定されており、この処理では、サブ制御部９１が何れかのＡＴ役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。なお、以下では、ＡＴ役に当選することをＡＴ役当選とも称する。
【０２５４】
サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信していないと判定したときには（Ｓ２０においてＮＯ）、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２５５】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときには（Ｓ２０においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選を実行して、ＡＴ役初当り時であれば図１３に示すナビストック数抽選テーブルを用いたナビストック数抽選処理を実行し、ＡＴ役上乗せ当選時であれば図１４に示すＡＴゲーム数抽選テーブルを用いたＡＴゲーム数抽選処理を実行する（Ｓ３０）。
【０２５６】
ここで、図１３を用いて、ＡＴ役初当り時にサブ制御部９１が実行するナビストック数抽選処理について説明する。図１３は、ナビストック数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック数抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２５７】
ナビストック数抽選テーブルには、当選したＡＴ役に対応してナビストック数（０個、１個、２個、３個）ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、ナビストック数抽選処理を実行することにより、このナビストック数抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック数を抽選により決定する。
【０２５８】
ナビストック数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役がメロンＡであれば、０個のナビストック数に対する当選確率として５０％の情報が、１個のナビストック数に対する当選確率として３０％の情報が、２個のナビストック数に対する当選確率として２０％の情報が、３個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が格納されている。
【０２５９】
また、ナビストック数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役が弱イチゴＡであれば、０個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が、１個のナビストック数に対する当選確率として６０％の情報が、２個のナビストック数に対する当選確率として３０％の情報が、３個のナビストック数に対する当選確率として１０％の情報が格納されている。
【０２６０】
また、ナビストック数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役が強イチゴＡであれば、０個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が、１個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が、２個のナビストック数に対する当選確率として７０％の情報が、３個のナビストック数に対する当選確率として３０％の情報が格納されている。
【０２６１】
ここで、本実施の形態においては、図８に示すように、メロンＡ、弱イチゴＡ、および強イチゴＡの順に当選確率が低く、当選しにくくなっている。そのため、図１３に示すように、メロンＡ、弱イチゴＡ、および強イチゴＡの順により多くのナビストック数が付与されるように当選確率が振り分けられていることにより、当選しにくいＡＴ役に当選したときの喜びを遊技者に享受させることができる。なお、ナビストック数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１３に示す値に限らずその他の値であってもよい。さらに、ＡＴ当選役もメロンＡ、弱イチゴＡ、および強イチゴＡに限らず、その他の役に当選したときにＡＴ抽選が行なわれるものであってもよい。
【０２６２】
次に、図１４を用いて、サブ制御部９１がＡＴ役上乗せ当選時に実行するＡＴゲーム数抽選処理について説明する。図１４は、ＡＴゲーム数抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴゲーム数抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２６３】
ＡＴゲーム数抽選には、当選したＡＴ役に対応して、ＡＴゲーム数（０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲーム）ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数抽選処理を実行することにより、このＡＴゲーム数抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて上乗せするＡＴゲーム数を抽選により決定する。
【０２６４】
ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役がメロンＡであれば、０ゲームに対する当選確率として２０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として５％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が０％の情報が、１５０ゲームに対する当選確率として０％の情報が格納されている。
【０２６５】
また、ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役が弱イチゴＡであれば、０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が５％の情報が、１５０ゲームに対する当選確率として０％の情報が格納されている。
【０２６６】
また、ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、当選したＡＴ役が強イチゴＡであれば、０ゲームに対する当選確率として０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が１０％の情報が、１５０ゲームに対する当選確率として５％の情報が格納されている。
【０２６７】
このように、本実施の形態においては、当選しにくいＡＴ役に当選したときほど、上乗せするＡＴゲーム数が多くなるように当選確率が振り分けられている。なお、ＡＴゲーム数抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１４に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０２６８】
なお、サブ制御部９１は、ナビストック数抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１個消費してＡＴに制御可能となる。
【０２６９】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ役上乗せ当選したときには、現在制御中のＡＴにおける残りＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算させる。
【０２７０】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴゲーム数抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴゲーム数抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴゲーム数抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定される残りＡＴゲーム数に今回のＡＴゲーム数抽選の結果に応じたＡＴゲーム数を上乗せ加算したＡＴゲーム数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴゲーム数抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２７１】
本実施の形態においては、ＡＴ役に当選するごとに実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数および上乗せされたＡＴゲーム数に応じたゲーム数分だけ、ＡＴに制御される。
【０２７２】
また、サブ制御部９１は、現在制御中のＡＴで実行されたＡＴゲーム数抽選処理において決定されたＡＴゲーム数を加算した合計数を示す獲得ＡＴゲーム数フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、後述する報知演出において付与されたＡＴゲーム数を報知する際に、ＲＡＭ９１ｃに記憶された獲得ＡＴゲーム数フラグを参照することによって、報知すべきＡＴゲーム数を特定する。
【０２７３】
図１２に戻り、Ｓ３０でＡＴ抽選処理を実行した後、サブ制御部９１は、ＡＴ役上乗せ当選によりＡＴゲーム数が付与されたか否かを判定する（Ｓ４０）。サブ制御部９１は、ＡＴ役初当りである、もしくはＡＴ役上乗せ当選したがＡＴゲーム数が付与されていないと判定したときには（Ｓ４０においてＮＯ）、ＡＴ役当選時処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ役上乗せ当選によりＡＴゲーム数が付与されたと判定したときには（Ｓ４０においてＹＥＳ）、図１５に示す実行時期抽選テーブルを用いた実行時期抽選処理を実行する（Ｓ５０）。
【０２７４】
ここで、図１５を用いて、サブ制御部９１がＡＴ役上乗せ当選時によりＡＴゲーム数が付与されたときに実行する実行時期抽選処理について説明する。図１５は、実行時期抽選テーブルを説明するための図である。なお、実行時期抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２７５】
実行時期抽選テーブルには、報知演出の実行時期に対応する当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、実行時期抽選処理を実行することにより、この実行時期抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて報知演出の実行時期を先報知にするか、あるいは後報知にするかを抽選により決定する。
【０２７６】
ここで、報知演出とは、ＡＴ役上乗せ当選時に行なわれたＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたか否か、および付与されたＡＴゲーム数を遊技者に報知する演出のことをいう。報知演出の実行時期としては、先報知と後報知とが設けられている。先報知に決定されたときには、ＡＴ役当選したゲーム内で報知演出が実行される。後報知に決定されたときには、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲーム内で報知演出が実行される。なお、後報知に決定されたときの報知演出は、特定演出とも称され、後述するように第１特定演出と第２特定演出とが含まれる。本実施の形態における特定演出は、後述する図２０および図２１に示すように、液晶表示器５１の画面上に表示されたルーレットの画像を用いたルーレット演出によって、ＡＴゲーム数が付与されたか否か、および付与されたＡＴゲーム数を遊技者に報知する。
【０２７７】
図１５（ａ）は、後報知フラグセットなしのときにサブ制御部９１が参照する実行時期抽選テーブルＡを説明するための図である。後報知フラグとは、この実行時期抽選処理によって後報知で報知演出が実行される旨が決定されたときにサブ制御部９１によりＲＡＭ９１ｃに格納されるフラグのことである。
【０２７８】
図１５（ａ）に示すように、実行時期抽選テーブルＡにおいては、残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下のときと、残りＡＴゲーム数が１０ゲームより上のときとで当選確率が振り分けられている。なお、残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下のときとは、ＡＴ役上乗せ当選したときにおいて、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下であったときが該当する。また、残りＡＴゲーム数が１０ゲームより上のときとは、ＡＴ時のゲームでＡＴ役上乗せ当選したときにおいて、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームより上であったときが該当する。
【０２７９】
実行時期抽選テーブルＡにおいては、残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下のときであれば、付与されたＡＴゲーム数にかかわらず先報知に対する当選確率として１００％の情報が、後報知に対する当選確率として０％の情報が格納されている。
【０２８０】
また、実行時期抽選テーブルＡにおいては、残りＡＴゲーム数が１０ゲームより上のときであれば、付与されたＡＴゲーム数が１０ゲームまたは３０ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として９０％の情報が、後報知に対する当選確率として１０％の情報が格納されている。また、付与されたＡＴゲーム数が５０ゲームまたは１００ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として８０％の情報が、後報知に対する当選確率として２０％の情報が格納されている。また、付与されたＡＴゲーム数が１５０ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として７０％の情報が、後報知に対する当選確率として３０％の情報が格納されている。
【０２８１】
次に、図１５（ｂ）は、後報知フラグセットありのときにサブ制御部９１が参照する実行時期抽選テーブルＢを説明するための図である。実行時期抽選テーブルＢにおいても実行時期抽選テーブルＡと同様に、残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下のときと、残りＡＴゲーム数が１０ゲームより上のときとで当選確率が振り分けられている。
【０２８２】
実行時期抽選テーブルＢにおいては、残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下のときであれば、付与されるＡＴゲーム数にかかわらず先報知に対する当選確率として１００％の情報が、後報知に対する当選確率として０％の情報が格納されている。
【０２８３】
また、実行時期抽選テーブルＢにおいては、付与されたＡＴゲーム数が１０ゲームまたは３０ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として３０％の情報が、後報知に対する当選確率として７０％の情報が格納されている。また、付与されたＡＴゲーム数が５０ゲームまたは１００ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として２０％の情報が、後報知に対する当選確率として８０％の情報が格納されている。また、付与されたＡＴゲーム数が１５０ゲームであるときに、先報知に対する当選確率として１０％の情報が、後報知に対する当選確率として９０％の情報が格納されている。
【０２８４】
このように、本実施の形態においては、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたか否かを遊技者に報知する報知演出の実行時期が、ＡＴ役当選したときのゲーム内で実行される先報知のみだけでなく、その後所定期間が経過した後の残りＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲーム内でも実行される後報知もあり得る。そのため、ＡＴ役に当選したときに、報知演出が実行されなかったときでも、その後、ＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲーム内でも報知演出が実行される可能性があるため、ＡＴゲーム数が付与されていることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２８５】
また、後報知フラグセットなしのときの実行時期抽選テーブルＡを用いた場合よりも、後報知フラグセットありのときの実行時期抽選テーブルＢを用いた場合の方が、報知演出の実行時期が後報知に決定される割合が高くなっている。そのため、報知演出の実行時期を後報知に決定した後、後報知のタイミングに到達するまでの特定期間において、新たにＡＴ役当選してＡＴゲーム数が付与された場合には、当該特定期間以外の期間でＡＴ役当選してＡＴゲーム数が付与された場合よりも、報知演出の実行時期が後報知に決定される割合が高くなる。そして、一度、報知演出の実行時期が後報知に決定されると、その後、後報知のタイミングまでの期間で新たにＡＴゲーム数が付与された場合にも報知演出の実行時期が後報知に決定されやすくなる。したがって、先報知のタイミングで報知演出が実行されなかったときには、その後後報知のタイミングにおいてより多くのＡＴゲーム数が付与される旨の報知がされ、ＡＴゲーム付与に対する遊技者の期待感の高めることができる。
【０２８６】
なお、実行時期抽選テーブルＡおよび実行時期抽選テーブルＢにおける当選確率の振り分けは、図１５に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０２８７】
図１２に戻り、Ｓ５０で実行時期抽選処理を実行した後、サブ制御部９１は、実行時期抽選処理によって決定した報知演出の実行時期に対応する報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓ６０）。より具体的には、報知演出の実行時期を先報知に決定したときには、サブ制御部９１は、先報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。また、報知演出の実行時期を後報知に決定したときには、サブ制御部９１は、後報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ役当選時処理を終了する。
【０２８８】
［報知演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる報知演出実行処理を実行することにより、ＡＴ役当選したときに行なわれたＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたか否か、および付与されたＡＴゲーム数を遊技者に報知する。なお、サブ制御部９１は、図１２で示したＡＴ役当選時処理と並行してゲーム開始時に報知演出実行処理を毎ゲーム実行する。
【０２８９】
図１６を用いて、サブ制御部９１が実行する報知演出実行処理を説明する。図１６は、報知演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０２９０】
図１６に示すように、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部からのスタートコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１０）。サブ制御部９１は、スタートコマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１１０においてＮＯ）、報知演出実行処理を終了する。
【０２９１】
一方、サブ制御部９１は、スタートコマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１１０においてＹＥＳ）、報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１２０）。サブ制御部９１は、報知フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ１２０においてＮＯ）、報知演出実行処理を終了する。
【０２９２】
一方、サブ制御部９１は、報知フラグがセットされていると判定したときには（Ｓ１２０においてＹＥＳ）、後報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１３０）。サブ制御部９１は、後報知フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ１３０においてＮＯ）、先報知フラグがセットされていると判定してＡＴ抽選の結果を報知する（Ｓ１４０）。つまり、ＡＴゲーム数が付与されたか否か、および付与されたＡＴゲーム数が報知される。その後、サブ制御部９１は、先報知フラグをクリアして（Ｓ１５０）、報知演出実行処理を終了する。
【０２９３】
なお、ＡＴゲーム数が付与されたときの報知演出としては、たとえば、液晶表示器５１の画面上でキャラクタ同士のバトル演出を行ない、味方キャラクタが勝利する画像とともに「ＡＴ３０ゲーム追加！！」のメッセージ画像が表示され、ＡＴカウント表示部６０にＡＴゲーム数が追加された数字画像が表示される。なお、ＡＴ役初当りのときの報知演出としては、たとえば、液晶表示器５１の画面上でキャラクタ同士のバトル演出を行ない、味方キャラクタが勝利する画像とともに「ＡＴ開始！！」のメッセージ画像が表示され、ＡＴカウント表示部６０に残りＡＴゲーム数に対応する数字画像が表示される。一方、ナビストックが付与されていないときの報知演出としては、液晶表示器５１の画面上でキャラクタ同士のバトル演出を行ない、味方キャラクタが敗北する画像とともに「残念！！」のメッセージ画像が表示される。
【０２９４】
一方、サブ制御部９１は、Ｓ１３０の処理において、後報知フラグがセットされていると判定したときには（Ｓ１３０においてＹＥＳ）、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームであるか否かを判定する（Ｓ１６０）。サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が１０ゲームではないと判定したときには（Ｓ１６０においてＮＯ）、報知演出実行処理を終了する。
【０２９５】
一方、サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が１０ゲームであると判定したときには（Ｓ１６０においてＹＥＳ）、図１７に示す特定演出抽選テーブルを用いた特定演出抽選処理を実行する（Ｓ１６５）。
【０２９６】
ここで、図１７を用いて、サブ制御部９１が実行する特定演出抽選処理について説明する。図１７は、特定演出抽選テーブルを説明するための図である。なお、特定演出抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２９７】
特定演出抽選テーブルには、特定演出のうち、第１特定演出および第２特定演出それぞれに対応する当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、特定演出抽選処理を実行することにより、この特定演出抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて第１特定演出を実行するか、あるいは第２特定演出を実行するかを抽選により決定する。
【０２９８】
ここで、特定演出とは、後報知で行なわれる報知演出のことであり、本実施の形態においては、第１特定演出および第２特定演出の２種類の演出が設けられている。第１特定演出は、制御中のＡＴにおいて実行されたＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたか否かにかかわらずに実行される可能性のある演出であり、ＡＴゲーム数を付与するか否かを示唆する演出である。また、第２特定演出は、制御中のＡＴにおいて実行されたＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されるたときのみ実行される可能性のある演出であり、ＡＴゲーム数を付与することを確定的に報知する演出である。
【０２９９】
特定演出抽選テーブルにおいては、付与されたＡＴゲーム数の合計が０ゲームであれば、第１特定演出に対する当選確率として１００％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として０％の情報が格納されている。また、付与されたＡＴゲーム数の合計が１０〜１５０ゲームであれば、第１特定演出に対する当選確率として７０％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として３０％の情報が格納されている。また、付与されたＡＴゲーム数の合計が１５０〜３００ゲームであれば、第１特定演出に対する当選確率として５０％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として５０％の情報が格納されている。また、付与されたＡＴゲーム数の合計が３０１ゲーム以上であれば、第１特定演出に対する当選確率として３０％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として７０％の情報が格納されている。
【０３００】
このように、第１特定演出においては、ＡＴゲーム数が付与されていないときにも付与されているときにも実行される可能性があるが、第２特定演出においては、ＡＴゲーム数が付与されたときのみ実行されるようになっている。言い換えると、第２特定演出においては、付与される最低のＡＴゲーム数である１０ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されていることを必要条件として、実行されるようになっている。
【０３０１】
また、このように、付与されているＡＴゲーム数が多いほど、第１特定演出よりも第２特定演出が実行される割合が高くなっている。これにより、第２特定演出が実行されたときには確実にＡＴゲーム数が付与されることに加えて、第１特定演出が実行されたときよりも付与されているＡＴゲーム数が多い可能性が高いため、第２特定演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。
【０３０２】
なお、特定演出抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１７に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０３０３】
図１６に戻り、Ｓ１６５で特定演出抽選処理を実行した後、サブ制御部９１は、特定演出抽選処理によって決定した特定演出の種類に対応する特定演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓ１７０）。より具体的には、特定演出の種類を第１特定演出に決定したときには、サブ制御部９１は、第１特定演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。また、特定演出の種類を第２特定演出に決定したときには、サブ制御部９１は、第２特定演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。
【０３０４】
次に、サブ制御部９１は、第１特定演出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１７５）。サブ制御部９１は、第１特定演出フラグがセットされていると判定したときには（Ｓ１７５においてＹＥＳ）、第１特定演出を実行する（Ｓ１８０）。一方、サブ制御部９１は、第１特定演出フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ１７５においてＮＯ）、第２特定演出フラグがセットされていると判定して、第２特定演出を実行する（Ｓ１９０）。Ｓ１８０またはＳ１９０の処理の後、サブ制御部９１は、特定演出フラグおよび後報知フラグをクリアし（Ｓ１９５）、報知演出実行処理を終了する。
【０３０５】
［第１特定演出中処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる第１特定演出中処理を実行することにより、第１特定演出中で行なわれる所定の演出を実行する。なお、第１特定演出中処理は、第１特定演出が行なわれている間に実行される処理である。
【０３０６】
ここで、本実施の形態においては、第１特定演出として、図２０に示すようなルーレット演出が実行される。このルーレット演出では、液晶表示器５１の画面上に表示されたルーレット画像に付された４種類の選択肢の枠を順番に１つずつ所定時間点灯させる演出が実行される。４種類の選択肢の枠内には、ＡＴ抽選の結果を示す情報が表示されている。前述したように、第１特定演出は、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されると決定されたか否かにかかわらずに実行される可能性のあるため、ルーレット演出による４種類の選択肢の中には、ＡＴゲーム数付与があることを示すＡＴゲーム数の文字画像に加えて、ＡＴゲーム数付与がないことを示す「残念」の文字画像が含まれている。そして、ルーレット演出の開始から所定時間経過したときに、最終的に点灯した枠内に表示された情報に応じてＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数が更新され、ＡＴ抽選の結果が報知される。
【０３０７】
さらに、第１特定演出においては、ルーレット演出の開始前に演出用スイッチ５６の操作を遊技者に促す操作要求演出が実行される。そして、操作要求演出において演出用スイッチ５６が遊技者により操作されたときには、ルーレット演出が開始され、一方、操作要求演出において演出用スイッチ５６が操作されずにスタートスイッチ７が操作されたり、またはルーレット演出による結果が出る前にスタートスイッチ７が操作されたりしたときは、第１特定演出がキャンセルされて終了する。
【０３０８】
図１８を用いて、サブ制御部９１が実行する第１特定演出中処理を説明する。図１８は、第１特定演出中処理を実行するためのフローチャートである。
【０３０９】
図１８に示すように、先ず、サブ制御部９１は、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲームにおいて、操作要求演出を実行する（Ｓ２１０）。その後、サブ制御部９１は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったか否かを判定する（Ｓ２２０）。サブ制御部９１は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったと判定したときには（Ｓ２２０においてＹＥＳ）、第１特定演出用のルーレット演出を開始する（Ｓ２３０）。この処理では、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に表示されたルーレットの画像に付された４種類の枠を所定時間が経過するまで順番に１つずつ点灯させるルーレット演出を開始する。
【０３１０】
次に、サブ制御部９１は、ルーレット演出の開始から所定時間経過したことによってＡＴ抽選の結果を報知するタイミングになったか否かを判定する（Ｓ２４０）。サブ制御部９１は、結果報知タイミングになっていないと判定したときには（Ｓ２４０においてＮＯ）、メイン制御部４１から受信したスタートコマンドに基づき遊技者によるスタートスイッチ７の操作があったか否かを判定する（Ｓ２５０）。つまり、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作があった後のルーレット演出の開始後であって、ＡＴ抽選の結果が報知される前に遊技者により第１特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
【０３１１】
サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作がないと判定したときには（ステップＳ２５０においてＮＯ）、再び結果報知タイミングになったか否かを判定する（Ｓ２４０）。一方、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作があったと判定したときには（Ｓ２５０においてＹＥＳ）、第１特定演出を終了し（Ｓ２９０）、第１特定演出中処理を終了する。
【０３１２】
サブ制御部９１は、Ｓ２４０の処理において、結果報知タイミングになったと判定したときには（Ｓ２４０においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選の結果を報知する（Ｓ２６０）。この処理では、サブ制御部９１は、順次点灯しているルーレット演出を終了させ、ＡＴ抽選の結果に基づく情報が表示された枠を最終的に点灯させるとともに、ＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数を更新することによってＡＴ抽選の結果を報知する。より具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が付与されているときには、付与されたＡＴゲーム数に基づきルーレット演出の点灯を停止するとともに、ＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数を更新する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が付与されていないときには、ルーレット演出の点灯を「残念」の文字画像が表示された枠で停止するとともに、ＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数は更新しない。
【０３１３】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したスタートコマンドに基づき遊技者によるスタートスイッチ７の操作があったか否かを判定する（Ｓ２７０）。サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作がないと判定したときには（ステップＳ２７０においてＮＯ）、スタートスイッチ７の操作があるまで待機する。一方、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作があったと判定したときには（Ｓ２７０においてＹＥＳ）、第１特定演出を終了し（Ｓ２９０）、第１特定演出中処理を終了する。
【０３１４】
一方、Ｓ２２０の処理において、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作がなかったと判定したときには（Ｓ２２０においてＮＯ）、遊技者によるスタートスイッチ７の操作があったか否かを判定する（Ｓ２８０）。つまり、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作がある前に遊技者により第１特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
【０３１５】
サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作がなかったと判定したときには（Ｓ２８０においてＮＯ）、再び演出用スイッチ５６の操作があったか否かを判定する（Ｓ２２０）。一方、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作があったと判定したときには（Ｓ２８０においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選の結果を報知することなく第１特定演出を終了し（Ｓ２９０）、第１特定演出中処理を終了する。
【０３１６】
なお、Ｓ２５０の処理は実行されないものであってもよい。つまり、キャンセル操作は演出用スイッチ５６が操作された後（Ｓ２２０でＹと判定した後）は出来ないようになっていてもよい。
【０３１７】
さらに、Ｓ２７０の処理は実行されないものであってもよい。つまり、演出用スイッチ５６が操作された後に結果報知されたときにはそのまま第１特定演出を終了するものであってもよい。
【０３１８】
［第２特定演出中処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる第２特定演出中処理を実行することにより、第２特定演出中で行なわれる所定の演出を実行する。なお、第２特定演出中処理は、第２特定演出が行なわれている間に実行される処理である。
【０３１９】
ここで、本実施の形態においては、第２特定演出として、図２１に示すようなルーレット演出が実行される。このルーレット演出では、第１特定演出と同様に、液晶表示器５１の画面上に表示されたルーレット画像に付された４種類の選択肢の枠を順番に１つずつ所定時間点灯させる演出が実行される。４種類の選択肢の枠内には、ＡＴ抽選の結果を示す情報が表示されている。前述したように、第２特定演出は、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されると決定されたときのみ実行される可能性のあるため、ルーレット演出による４種類の選択肢の中には、ＡＴゲーム数付与がある旨を示すＡＴゲーム数の文字画像のみが含まれる。そして、第１特定演出と同様に、ルーレット演出の開始から所定時間経過したときに、最終的に点灯した枠内に表示された情報に応じてＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数が更新されることによってＡＴ抽選の結果が報知される。
【０３２０】
さらに、第２特定演出においては、ルーレット演出の開始前に演出用スイッチ５６の操作を遊技者に促す操作要求演出が実行される。そして、操作要求演出において演出用スイッチ５６が遊技者により操作されたときには、ルーレット演出が開始され、一方、操作要求演出において演出用スイッチ５６が操作されずにＢＥＴ操作がされたり、またはルーレット演出による結果が出る前にＢＥＴ操作がされたりしたときは、第１特定演出がキャンセルされて終了する。
【０３２１】
図１９を用いて、サブ制御部９１が実行する第２特定演出中処理を説明する。図１９は、第２特定演出中処理を実行するためのフローチャートである。
【０３２２】
図１９に示すように、先ず、サブ制御部９１は、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲームにおいて、操作要求演出を実行する（Ｓ３１０）。その後、サブ制御部９１は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったか否かを判定する（Ｓ３２０）。サブ制御部９１は、操作要求演出の実行中に遊技者による演出用スイッチ５６の操作があったと判定したときには（Ｓ３２０においてＹＥＳ）、第２特定演出用のルーレット演出を開始する（Ｓ３３０）。この処理では、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に表示されたルーレットの画像に付された４種類の枠を所定時間が経過するまで順番に１つずつ点灯させるルーレット演出を開始する。
【０３２３】
次に、サブ制御部９１は、ルーレット演出の開始から所定時間経過したことによってＡＴ抽選の結果を報知するタイミングになったか否かを判定する（Ｓ３４０）。サブ制御部９１は、結果報知タイミングになっていないと判定したときには（Ｓ３４０においてＮＯ）、メイン制御部４１から受信したＢＥＴコマンドに基づき、ＢＥＴ操作があったか否かを判定する（Ｓ３５０）。つまり、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作があった後のルーレット演出の開始後であって、ＡＴ抽選の結果が報知される前に遊技者により第２特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
【０３２４】
サブ制御部９１は、ＢＥＴ操作がないと判定したときには（ステップＳ３５０においてＮＯ）、再び結果報知タイミングになったか否かを判定する（Ｓ３４０）。一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴ操作があったと判定したときには（Ｓ３５０においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選の結果の一部の結果を報知して第２特定演出を終了する（Ｓ３８５）。この処理では、サブ制御部９１は、付与されているＡＴゲーム数のうちの一部のＡＴゲーム数をＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数に加えることによってＡＴ抽選の結果を報知して、第２特定演出を終了する。
【０３２５】
サブ制御部９１は、Ｓ３４０の処理において、結果報知タイミングになったと判定したときには（Ｓ３４０においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選の結果を報知する（Ｓ３６０）。この処理では、サブ制御部９１は、順次点灯しているルーレット演出を終了させ、ＡＴ抽選の結果に基づく情報が表示された枠を最終的に点灯させるとともに、ＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数を更新することによってＡＴ抽選の結果を報知する。より具体的には、サブ制御部９１は、付与されたＡＴゲーム数に基づきルーレット演出の点灯を停止するとともに、ＡＴカウント表示部６０に表示されたＡＴゲーム数を更新する。
【０３２６】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＢＥＴコマンドに基づき遊技者によるＢＥＴ操作があったか否かを判定する（Ｓ３７０）。サブ制御部９１は、ＢＥＴ操作がないと判定したときには（ステップＳ３７０においてＮＯ）、ＢＥＴ操作があるまで待機する。一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴ操作があったと判定したときには（Ｓ３７０においてＹＥＳ）、第２特定演出を終了し（Ｓ３７５）、第２特定演出中処理を終了する。
【０３２７】
一方、Ｓ３２０の処理において、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作がなかったと判定したときには（Ｓ３２０においてＮＯ）、遊技者によるＢＥＴ操作があったか否かを判定する（Ｓ３８０）。つまり、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作がある前に遊技者により第２特定演出のキャンセル操作があったか否かを判定する。
【０３２８】
サブ制御部９１は、ＢＥＴ操作がなかったと判定したときには（Ｓ３８０においてＮＯ）、再び演出用スイッチ５６の操作があったか否かを判定する（Ｓ３２０）。一方、サブ制御部９１は、ＢＥＴ操作があったと判定したときには（Ｓ３８０においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選の結果の一部の結果を報知して第２特定演出を終了する（Ｓ３８５）。
【０３２９】
なお、第２特定演出のキャンセル操作はゲーム終了後のＢＥＴ操作であるため、リプレイ入賞していた場合は遊技者の意思にかかわらずゲーム終了後に自動でＢＥＴ操作されてしまう。そのため、リプレイ当選時のゲームにおいては、特定演出を実行しないものであってもよいし、あるいはリプレイ当選時のゲームにおいては、特定演出が実行されたゲームでのリールの第３停止をキャンセル操作に切替えてもよい。
【０３３０】
なお、Ｓ３５０の処理は実行されないものであってもよい。つまり、キャンセル操作は演出用スイッチ５６が操作された後（Ｓ３２０でＹと判定した後）は出来ないようになっていてもよい。
【０３３１】
さらに、Ｓ３７０の処理は実行されないものであってもよい。つまり、演出用スイッチ５６が操作された後に結果報知されたときにはそのまま第２特定演出を終了するものであってもよい。
【０３３２】
［第１特定演出の演出態様］
次に、図２０を用いて第１特定演出の具体的な演出態様を説明する。図２０は、第１特定演出の演出態様を説明するための図である。
【０３３３】
制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲームにおいてサブ制御部９１により第１特定演出が実行されると、図２０（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、４種類の選択肢の枠が表示される。４種類の選択肢の枠内には、ＡＴ抽選の結果を示す情報として、「残念」の文字画像、「＋１０」の文字画像、「＋３０」の文字画像、および「＋１００」の文字画像が表示される。なお、ＡＴゲーム数が付与されている場合には、この４種類の選択肢の中には、付与されたＡＴゲーム数以下のゲーム数が含まれている。
【０３３４】
「残念」の文字画像は、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されなかったことを示している。「＋１０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって１０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋３０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋１００」の文字画像は、ＡＴ抽選によって１００ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。このように、第１特定演出においては、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されると決定されたか否か、および決定された場合は何ゲームのＡＴゲームが実行可能かを報知する演出が行なわれる。
【０３３５】
また、液晶表示器５１の画面の中央部には、４種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に促している。そして、液晶表示器５１の画面の左上部には、ＡＴカウント表示部６０が表示され、その表示には、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数として「残り１０ゲーム」の文字画像が表示されている。これにより、遊技者に対して現在の残りＡＴゲーム数を報知している。
【０３３６】
先ず、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作したときにおける第１特定演出の演出態様を説明する。
【０３３７】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、図２０（ｂ）に示すようにルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、４種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。図２０（ｂ）に示す例では、「＋３０」の文字画像が表示された枠が点灯されている。このように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作することによってＡＴ抽選の結果が報知されるため、遊技者はＡＴ抽選によって３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを認識することができる。
【０３３８】
そして、図２０（ｃ）に示すように、遊技者がスタートスイッチ７を操作して次のゲームを開始させると、第１特定演出が終了する。このとき、次のゲームにおける液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、更新された後のＡＴゲーム数が表示される。図２０（ｃ）に示す例では、ＡＴゲーム数が＋３０追加された上で次のゲームが開始されたため、ＡＴカウント表示部６０には「残り３９ゲーム」の文字画像が表示される。なお、遊技者がスタートスイッチ７を操作せずとも結果報知された後には自動的にＡＴカウント表示部６０におけるＡＴゲーム数が更新されるものであってもよい。
【０３３９】
次に、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずに次のゲームのスタートスイッチ７を操作して第１特定演出をキャンセルしたときにおける第１特定演出の演出態様を説明する。
【０３４０】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずに次のゲームのスタートスイッチ７を操作すると、図２０（ｄ）に示すようにルーレット演出が開始されることなく、次のゲームが開始して第１特定演出が終了する。この場合、第１特定演出がキャンセルされたため、ＡＴ抽選の結果は報知されない。よって、次のゲームにおける液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、ＡＴゲーム数が付与されていたとしても更新されないままのＡＴゲーム数が表示される。図２０（ｄ）に示す例では、ＡＴゲーム数が更新されずに次のゲームが開始されたため、ＡＴカウント表示部６０には「残り９ゲーム」の文字画像が表示される。
【０３４１】
なお、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されていたにもかかわらず、第１特定演出がキャンセルされたときには、その第１特定演出によっては付与されたＡＴゲーム数が報知されないため、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。この場合、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。
【０３４２】
また、本実施の形態においては、付与されたＡＴゲーム数がルーレット演出の選択肢には含まれない場合もある。そのため、演出用スイッチ５６が操作されてＡＴゲーム数が報知されたとしても、その報知は付与されたＡＴゲーム数の一部となり、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。たとえば、ＡＴ抽選によって付与された合計のＡＴゲーム数が１５０ゲームであったときの第１特定演出によって１００ゲームの報知がされたときには、残りの５０ゲーム分が未報知分のＡＴゲーム数となる。よって、この場合は、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。
【０３４３】
また、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作してルーレット演出が開始された後、所定時間経過する前に次のゲームのスタートスイッチ７が操作されたときには、図２０（ｂ）のような報知をせずに、図２０（ｄ）に示すように、第１特定演出がキャンセルされるようにもなっている。
【０３４４】
このように、本実施の形態においては、ＡＴゲーム数が付与されているか否かにかかわらず実行される第１特定演出において演出用スイッチ５６が操作されたときには、ＡＴゲーム数付与の結果や付与されたＡＴゲーム数の全部または一部が報知される。一方、第１特定演出においてキャンセル操作がされたときには、ＡＴゲーム数が付与されていたとしても、ＡＴ抽選の結果は報知されずに第１特定演出が終了する。これにより、第１特定演出が実行されたときには、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、ＡＴ抽選の結果が報知されないため、第１特定演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ５６を操作するように促すことができる。
【０３４５】
また、このように、第１特定演出においてキャンセル操作がされたときに発生した場合でも、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるため、ＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいてより多くのＡＴゲーム数が付与された旨が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
［第２特定演出の演出態様］
次に、図２１を用いて第２特定演出の具体的な演出態様を説明する。図２１は、第２特定演出の演出態様を説明するための図である。
【０３４７】
制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲームにおいてサブ制御部９１により第２特定演出が実行されると、図２１（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、４種類の選択肢の枠が表示される。４種類の選択肢の枠内には、ＡＴ抽選の結果を示す情報として、「＋１０」の文字画像、「＋３０」の文字画像、「＋５０」の文字画像、および「＋１００」の文字画像が表示される。なお、この４種類の選択肢の中には、付与されたＡＴゲーム数以下のゲーム数が含まれている。
【０３４８】
「＋１０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって１０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋３０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋５０」の文字画像は、ＡＴ抽選によって５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。「＋１００」の文字画像は、ＡＴ抽選によって１００ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを示している。このように、第２特定演出はＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されると決定されたときのみ実行されるため、図２０で示した第１特定演出とは異なり、「残念」の文字画像が選択肢の中に含まれていない。
【０３４９】
また、液晶表示器５１の画面の中央部には、４種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に促している。そして、液晶表示器５１の画面の左上部には、ＡＴカウント表示部６０が表示され、その表示には、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数として「残り１０ゲーム」の文字画像が表示されている。これにより、遊技者に対して現在の残りＡＴゲーム数を報知している。
【０３５０】
先ず、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作したときにおける第２特定演出の演出態様を説明する。
【０３５１】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作すると、図２１（ｂ）に示すようにルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、４種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。図２１（ｂ）に示す例では、「＋３０」の文字画像が表示された枠が点灯されている。このように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作することによってＡＴ抽選の結果が報知されるため、遊技者はＡＴ抽選によって３０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたことを認識することができる。
【０３５２】
そして、図２１（ｃ）に示すように、遊技者がゲーム終了後のＢＥＴ操作をすると、第２特定演出が終了する。このとき、液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、更新された後のＡＴゲーム数が表示される。図２１（ｃ）に示す例では、ＡＴゲーム数が＋３０追加されたため、ＡＴカウント表示部６０には「残り４０ゲーム」の文字画像が表示される。なお、遊技者がＢＥＴ操作をせずとも結果報知された後には自動的にＡＴカウント表示部６０におけるＡＴゲーム数が更新されるものであってもよい。
【０３５３】
次に、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずにゲーム終了後のＢＥＴ操作をして第２特定演出をキャンセルしたときにおける第２特定演出の演出態様を説明する。
【０３５４】
操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作せずにゲーム終了後のＢＥＴ操作をすると、図２１（ｄ）に示すようにルーレット演出が開始されることなく、第２特定演出が終了する。この場合、第２特定演出がキャンセルされたが、ＡＴ抽選の結果として、付与されたＡＴゲーム数の一部が報知される。よって、液晶表示器５１の画面上のＡＴカウント表示部６０には、更新後のＡＴゲーム数が表示される。図２１（ｄ）に示す例では、付与されたＡＴゲーム数のうち１０ゲーム分だけ報知するため、１０ゲーム分のＡＴゲーム数が更新されて、ＡＴカウント表示部６０には「残り２０ゲーム」の文字画像が表示される。このように、たとえば、ＡＴ抽選によって５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されていたとしても、そのうちの一部となる１０ゲーム分だけは報知されるようになっている。
【０３５５】
なお、第２特定演出がキャンセルされたときには、その第２特定演出によっては、付与されたＡＴゲーム数の一部しか報知されないため、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。この場合、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。
【０３５６】
また、本実施の形態においては、付与されたＡＴゲーム数がルーレット演出の選択肢には含まれない場合もある。そのため、演出用スイッチ５６が操作されてＡＴゲーム数が報知されたとしても、その報知は付与されたＡＴゲーム数の一部となり、未報知分のＡＴゲーム数が存在することになる。たとえば、ＡＴ抽選によって付与された合計のＡＴゲーム数が１５０ゲームであったときの第２特定演出によって１００ゲームの報知がされたときには、残りの５０ゲーム分が未報知分のＡＴゲーム数となる。よって、この場合は、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて未報知分のＡＴゲーム数が報知されるようになっている。
【０３５７】
また、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を操作してルーレット演出が開始された後、所定時間経過する前にゲーム終了後のＢＥＴ操作がされたときには、図２１（ｂ）のような報知をせずに、図２１（ｄ）に示すように、第２特定演出がキャンセルされるようにもなっている。
【０３５８】
このように、本実施の形態においては、ＡＴゲーム数が付与されているときのみ実行される第２特定演出において演出用スイッチ５６が操作されたときには、ＡＴゲーム数付与の結果や付与されたＡＴゲーム数の全部または一部が報知される。一方、第２特定演出においてキャンセル操作がされたときでも、付与されているＡＴゲーム数以下となるＡＴゲーム数を特定可能な情報がＡＴカウント表示部６０によって報知される。これにより、ＡＴゲーム数が付与されているときのみ実行される第２特定演出でキャンセルされたときに第１特定演出のようにＡＴ抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、ＡＴ抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ＡＴゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０３５９】
また、このように、第２特定演出が実行されたにもかかわらず演出用スイッチ５６の操作がされるまでに第２特定演出を終了させるキャンセル操作がされたときには、第２特定演出が実行される必要条件である１０ゲーム分のＡＴゲーム数が付与された旨の報知されないため、第２特定演出が実行されているときには演出用スイッチ５６の操作をするように遊技者を促すことができる。
【０３６０】
また、第１特定演出および第２特定演出は、共に制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１０ゲームとなったゲームの開始時に行なわれるが、第１特定演出の終了は次のゲームのスタートスイッチ７の操作がされたときであるのに対して、第２特定演出の終了はゲーム終了後のＢＥＴ操作がされたときである。このように、第１特定演出においては、第２特定演出よりも操作要求演出が開始されてから遅くに到達するタイミングまで演出用スイッチ５６の操作が可能であるため、演出用スイッチ５６の操作がされないとＡＴゲーム数の付与有無が分からない第１特定演出においては、第２特定演出よりも遊技者による演出用スイッチ５６の操作機会を増やすことができる。
【０３６１】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ナビストック数抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３６２】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストックを１個消費してＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６３】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０３６４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２においてナビストックを消費してＡＴに制御したときには、消化したゲーム数をカウントする。本実施の形態では、ナビストックを１消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にＡＴ役上乗せ当選したときには、ＡＴ抽選によって付与されたＡＴゲーム数をＡＴの１セットである５０ゲームに加えたゲーム数分だけ、ＡＴに制御する。サブ制御部９１は、制御中のＡＴの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストックが残っていれば、再びナビストックを１消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、制御中のＡＴの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、非ＡＴに制御する。
【０３６６】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０３６７】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３６８】
本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３６９】
また、本実施の形態においては、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３７０】
リプＡ〜Ｆの何れかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３７１】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１またはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０３７２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３７３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機１５０に置き換えたものである。
【０３７４】
［全体構成］
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１５０の全体構成について説明する。図２２は、本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０の全体構成を示す正面図である。
【０３７５】
パチンコ遊技機１５０は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
【０３７６】
遊技盤２００の所定位置（図２２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。
【０３７７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などから構成され、変動表示（可変表示とも称する）ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」とも称する）が、変動可能に表示（変動表示）される。
【０３７８】
たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【０３７９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄としては、それぞれに対応した図柄番号が付され、一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称する。
【０３８０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、ともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類は、同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０３８１】
遊技盤２００における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５００が設けられている。画像表示装置５００は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０３８２】
画像表示装置５００の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０３８３】
一例として、画像表示装置５００の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５００における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３８４】
このように、画像表示装置５００の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」とも称する）する。
【０３８５】
なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示とも称する）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示とも称し、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
【０３８６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。
【０３８７】
飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０３８８】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくとも何れか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０３８９】
画像表示装置５００の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
【０３９０】
ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」とも称する）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１５０が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【０３９１】
たとえば、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０３９２】
また、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０３９３】
これに対して、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第１特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第２特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０３９４】
第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数とも称する。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第１特別図柄保留記憶数、第２特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数の何れも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を特定可能に表示する。
【０３９５】
図２２に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値（たとえば「４」）に対応した個数（たとえば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３９６】
画像表示装置５００においては、後述する時短制御期間中に予告演出、背景演出、および特別図柄ゲーム数報知演出などが行なわれ、背景画像やキャラクタ画像が表示される。
【０３９７】
画像表示装置５００の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口６１を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となる図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口６２を形成する。
【０３９８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【０３９９】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口６２には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口６２を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口６２には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口６２は、遊技球が通過（進入）しやすい有利状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない不利状態とに変化するものであればよい。
【０４００】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球は、図示しない第１始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球は、図示しない第２始動口スイッチによって検出される。
【０４０１】
第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４０２】
なお、第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４０３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７５０が設けられている。特別可変入賞球装置７５０は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４０４】
一例として、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
【０４０５】
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７５０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口６１や第２始動入賞口６２といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４０６】
遊技盤２００の所定位置（図２２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０５が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普通図柄」あるいは「普通図」とも称する）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム（「普通図ゲーム」とも称する）と称される。
【０４０７】
普通図柄表示器２０５は、たとえば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０５は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。
【０４０８】
普通図柄表示器２０５の上方には、普通図柄保留表示器２５Ｃが設けられている。普通図柄保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１０を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
【０４０９】
遊技領域の最下方には、何れの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３００の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９００が設けられている。
【０４１０】
遊技機用枠３００の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル６００（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドル６００は、遊技者などによる操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル６００には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４１１】
遊技機用枠３００の下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。遊技者は、後述する特定演出において行なわれる操作要求演出に対して、プッシュボタン３１Ｂを１回押下することによって特定演出に対応する演出を観ることができる。また、遊技者は、特定演出においてプッシュボタン３１Ｂを長押しすることによって特定演出をキャンセルすることができる。
【０４１２】
［遊技の進行］
次に、パチンコ遊技機１５０における遊技の進行を概略的に説明する。
【０４１３】
パチンコ遊技機１５０では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１０を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されることにより、普通図柄表示器２０５で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立する。その後、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了することにより、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立し、これに基づき、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームが開始される。
【０４１４】
この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普通図柄当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。
【０４１５】
普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【０４１６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が図示しない第１始動口スイッチによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立し、これに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４１７】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が図示しない第２始動口スイッチによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立し、これに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４１８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特別図柄表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０４１９】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１５０では、一例として、「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０４２０】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７５０の大入賞口扉が、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。
【０４２１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２００の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０４２２】
また、画像表示装置５００に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行なわれる。
【０４２３】
飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄（特別の表示態様の図柄）である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態（以下、確変状態と称する）となる確変大当りが発生する。
【０４２４】
たとえば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「１」、「１」、「１」の組合せや「３」、「３」、「３」の組合せなど、何れかの図柄の３つ揃いになったときに大当りが発生する。本実施の形態においては、大当りの種類として、確変状態に制御されない通常大当りと確変状態に制御される確変大当りとに大きく分類される。通常大当りは、飾り図柄が「７」を除く何れかの図柄の３つ揃いになったときに発生する。確変大当りは、飾り図柄が「７」を含む何れかの図柄の３つ揃いになったときに発生する。
【０４２５】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態などとは異なる状態であり、パチンコ遊技機１５０の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。
【０４２６】
通常大当りまたは確変大当りが発生すると、大当り遊技状態に移行して、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。そして、ラウンドの実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達した後（大当り遊技状態の終了後）、大当りの種類に応じた所定回数分の特別図柄ゲームが行なわれるまで時短状態に制御される。そして、大当り遊技状態の終了後から所定回数分の特別図柄ゲームが行なわれた後は、非時短状態に制御されて通常状態に移行される。なお、大当り遊技状態の終了後から所定回数分の特別図柄ゲームが行なわれる期間を、時短制御期間と称する。
【０４２７】
時短制御期間においては、大当り終了後から特別図柄ゲームのゲーム数がカウントされ、当該カウントが大当りの種類に応じた所定回数に達したときに時短状態から非時短状態に制御されて通常状態に移行される。
【０４２８】
また、本実施の形態においては、時短制御期間における特別図柄ゲームのカウントに基づき、時短制御期間における特別図柄ゲームの残りゲーム数を画像表示装置５００の画面上において報知する特別図柄ゲーム数報知演出が実行される。本実施の形態においては、たとえば、画像表示装置５００の画面上にカウントダウン形式で数字が表示される。
【０４２９】
時短制御期間においては、時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特別図柄変動時間）が通常状態に比べて短縮される。
【０４３０】
より具体的には、時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間（普通図柄変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第２始動入賞口６２に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行なわれるようにしてもよい。
【０４３１】
高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口６２は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
【０４３２】
さらに、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後の時短制御期間において時短制御とともに確変状態にも制御される。そして、時短制御期間の終了とともに、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
【０４３３】
つまり、本実施の形態においては、通常大当りまたは確変大当りの何れかが発生した場合に大当り遊技状態終了後の時短制御期間において時短状態に制御されるとともに、さらに、大当りが確変大当りであった場合には、時短状態への制御に加えて確変状態にも制御されるようになっている。
【０４３４】
［制御概要］
ここで、パチンコ遊技機１５０の制御概要を説明する。パチンコ遊技機１５０は、大当りにするか否かや確変大当りにするか通常大当りにするかなどを決定して遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータと、画像表示装置５００などを制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備えている。
【０４３５】
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームを開始するごとに保留記憶情報を読出して、今回の特別図柄ゲームの結果を決定するとともに、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを表示制御する。さらに遊技制御用マイクロコンピュータは、今回の特別図柄ゲームの結果を演出制御用マイクロコンピュータに通知する。演出制御用マイクロコンピュータへの通知は、表示制御コマンドの送信によって実現される。遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して飾り図柄の変動開始タイミングや変動時間、飾り図柄の表示結果などを指令するための表示制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて画像表示装置５００を表示制御して、遊技制御用マイクロコンピュータの事前決定結果に対応する表示結果が導出表示されるように飾り図柄を変動および停止させる。
【０４３６】
より具体的には、第１始動条件もしくは第２始動条件が成立したときに、保留記憶情報として、大当りを発生させるか否かを決定する大当り判定用乱数と、大当りを通常大当りにするか確変大当りにするかとを決定する確変判定用乱数とが少なくとも遊技制御用マイクロコンピュータによって抽出される。
【０４３７】
そして、保留記憶情報に基づき特別図柄ゲームを開始するときに、当該保留記憶情報として抽出された乱数が取り出され、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭなどの記憶部に予め格納された判定テーブルに基づき、大当りか否か、さらには、確変大当りか否かが判定される。つまり、保留記憶情報として抽出された乱数と判定テーブルに格納された当選値とが一致するか否かを判定することにより、大当りを発生させるか否か、さらには、確変大当りを発生させるか否かが決定される。
【０４３８】
このとき、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が通常状態である場合には、通常時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、通常時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。また、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が確変状態である場合には、確変時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、確変時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。
【０４３９】
ここで、確変状態時に用いられる確変時用大当り判定テーブルは、通常時に用いられる通常時用大当り判定テーブルよりも、大当りとなる当選値が多く格納されている。これにより、確変状態時においては、通常時よりも大当りが発生しやすくなっている。
【０４４０】
また、時短制御期間において、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して、特別図柄ゲームを開始したことを毎ゲーム通知する特別図柄ゲーム開始コマンドを送信する。このコマンドを受けた演出制御用マイクロコンピュータは、時短制御期間における特別図柄ゲームの実行回数をカウントする。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームが毎ゲーム終了するごとに特別図柄ゲーム数報知演出を実行し、画像表示装置５００の画面上に、特別図柄ゲームの残りゲーム数を数値を用いて報知する。
【０４４１】
［大当りの種類］
ここで、図２３を用いて、遊技制御マイクロコンピュータによって制御される大当りの種類について説明する。図２３は、パチンコ遊技機１５０における大当りの種類を説明するための図である。
【０４４２】
図２３に示すように、本実施の形態において制御される大当りには、第１通常大当りと、第２通常大当りと、第３通常大当りと、確変大当りとが含まれる。
【０４４３】
第１通常大当りは、第１特別図柄が「１」となるときに成立し、飾り図柄は「７」を除く図柄の３つ揃いとなる。当り後の大当り確率は低確率（つまり、通常状態）となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は通常制御となる。
【０４４４】
第２通常大当りは、第１特別図柄が「３」となるときに成立し、飾り図柄は「７」を除く図柄の３つ揃いとなる。当り後の大当り確率は低確率（つまり、通常状態）となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は時短制御となる。さらに、時短制御される特別図柄ゲームの回数（時短回数）は、５０回となる。
【０４４５】
第３通常大当りは、第１特別図柄が「５」となるときに成立し、飾り図柄は「７」を除く図柄の３つ揃いとなる。当り後の大当り確率は低確率（つまり、通常状態）となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は時短制御となる。さらに、時短回数は、１００回となる。
【０４４６】
確変大当りは、第１特別図柄が「７」となるときに成立し、飾り図柄は「７」を含む図柄の３つ揃いとなる。当り後の大当り確率は高確率（つまり、確変状態）となり、大当り後の特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動時間は時短制御となる。さらに、時短制御は、次の大当りが発生するまで行なわれる。
【０４４７】
このように、本実施の形態においては、第１通常大当り、第２通常大当り、および第３通常大当りの何れの大当りが発生したのかを、飾り図柄によっては遊技者が識別できないようになっている。そして、発生した通常大当りの種類によって、時短制御の有無や時短回数が異なるようになっている。
【０４４８】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、第１通常大当り、第２通常大当り、および第３通常大当りの何れかの大当り遊技中において、ラウンド数が所定回数（たとえば、残りラウンド数が５回となるとき）となったときに、大当り終了後に時短制御するか否か、および時短制御する場合の時短回数を遊技者に報知する特定演出を実行する。
【０４４９】
［特定演出抽選処理］
ここで、図２４を用いて、演出制御用マイクロコンピュータが実行する特定演出抽選処理について説明する。図２４は、特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【０４５０】
特定演出抽選テーブルには、特定演出のうち、第１特定演出および第２特定演出それぞれに対応する当選確率の情報が格納されている。演出制御用マイクロコンピュータは、大当りが発生したときに特定演出抽選処理を実行することにより、この特定演出抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて第１特定演出を実行するか、あるいは第２特定演出を実行するかを抽選により決定する。
【０４５１】
ここで、第１特定演出とは、大当り終了後に時短制御されるか否かにかかわらずに実行される可能性のある演出であり、時短制御されるか否かを示唆する演出である。また、第２特定演出は、時短制御されると決定されたときのみ実行される可能性のある演出であり、時短制御される旨を確定的に報知する演出である。
【０４５２】
特定演出抽選テーブルにおいては、第１通常大当りが発生したときには、第１特定演出に対する当選確率として１００％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として０％の情報が格納されている。また、第２通常大当りが発生したときには、第１特定演出に対する当選確率として７０％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として３０％の情報が格納されている。また、第３通常大当りが発生したときには、第１特定演出に対する当選確率として３０％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として７０％の情報が格納されている。また、飾り図柄が「７」以外の３つ揃いである確変大当りが発生したときには、第１特定演出に対する当選確率として１０％の情報が、第２特定演出に対する当選確率として９０％の情報が格納されている。なお、飾り図柄が「７」の３つ揃いである確変大当りが発生したときには、通常大当りではなく確変大当りであることが遊技者に認識されてしまうため、特典演出抽選は行なわれない。
【０４５３】
このように、第１特定演出においては、大当り終了後に時短制御されない第１通常大当りが発生したときにも、大当り終了後に時短制御される第１通常大当り、第２通常大当り、および確変大当りの何れかが発生したときにも実行される可能性があるが、第２特定演出においては、大当り終了後に時短制御される第１通常大当り、第２通常大当り、および確変大当りの何れかが発生したときのみ実行されるようになっている。
【０４５４】
また、このように、第１通常大当りと第２通常大当りとを比較すると、時短回数が多いほど、第１特定演出よりも第２特定演出が実行される割合が高くなっている。これにより、第２特定演出が実行されたときには確実に時短制御されることに加えて、第１特定演出が実行されたときよりも時短回数が多い第２通常大当りが発生した可能性が高いため、第２特定演出が実行されたときには遊技者に対してより大きな喜びを享受させることができる。
【０４５５】
なお、特定演出抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図２４に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０４５６】
［第１特定演出の演出態様］
次に、パチンコ遊技機１５０において実行される第１特定演出の演出態様について説明する。
【０４５７】
大当り遊技中において、ラウンド数が所定回数（たとえば、残りラウンド数が５回）となったときに、演出制御用マイクロコンピュータにより第１特定演出が実行されると、画像表示装置５００の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、４種類の選択肢の枠が表示される。４種類の選択肢の枠内には、大当り終了後の時短制御の有無、および時短回数を示す情報として、「残念」の文字画像、「＋５０」の文字画像、「＋１００」の文字画像、および「確変」の文字画像が表示される。
【０４５８】
「残念」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されないこと、つまり第１通常大当りが発生していることを示している。「＋５０」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が５０回であること、つまり第２通常大当りが発生していることを示している。「＋１００」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が１００回であること、つまり第３通常大当りが発生していることを示している。「確変」の文字画像は、確変大当りが発生していることを示している。このように、第１特定演出においては、大当り終了後に時短制御されるか否か、および時短制御されるときの時短回数を報知する演出が行なわれる。
【０４５９】
また、液晶表示器５１の画面の中央部には、４種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、プッシュボタン３１Ｂを１回押下することを遊技者に促している。
【０４６０】
先ず、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下したときにおける第１特定演出の演出態様を説明する。
【０４６１】
操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下すると、ルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、４種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。たとえば、「＋５０」の文字画像が表示された枠が点灯されれば、遊技者は第２通常大当りが発生しており、大当り遊技終了後には時短制御されること、および時短回数は５０回であることを認識することができる。
【０４６２】
次に、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下せずにプッシュボタン３１Ｂを長押しして第１特定演出をキャンセルしたときにおける第１特定演出の演出態様を説明する。
【０４６３】
第１特定演出は、ラウンド回数が残り５回から１回となるまでの間に実行される。この間に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下せずにプッシュボタン３１Ｂを長押しして第１特定演出をキャンセルした場合、ルーレット演出が開始されることなく、第１特定演出が終了する。この場合、第１特定演出がキャンセルされたため、大当り終了後に時短制御の有無、および時短回数の報知はされない。
【０４６４】
なお、第２通常大当りまたは第３通常大当りが発生しているにもかかわらず、第１特定演出がキャンセルされたときには、その第１特定演出によっては、時短制御がされること、および時短回数が報知されないため、未報知分の時短回数が存在することになる。この場合、残りラウンド回数が０回となったときに未報知分の時短回数が報知されるようになっている。
【０４６５】
また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下して時短回数が報知された場合でも、時短回数の一部の回数の報知であれば、未報知分の時短回数が存在することになる。この場合でも、残りラウンド回数が０回となったときに未報知分の時短回数が報知されるようになっている。
【０４６６】
このように、本実施の形態においては、大当り終了後に時短制御されるか否かにかかわらず実行される第１特定演出においてプッシュボタン３１Ｂが１回押下されたときには、時短制御の有無や時短回数が報知される。一方、第１特定演出においてキャンセル操作がされたときには、時短制御がされる場合であっても、その旨は報知されずに第１特定演出が終了する。これにより、第１特定演出が実行されたときには、どの通常大当りが発生しているのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、時短制御の有無が報知されないため、第１特定演出において遊技者が積極的にプッシュボタン３１Ｂを操作するように促すことができる。
【０４６７】
また、このように、第１特定演出においてキャンセル操作がされたときに発生した場合でも、残りラウンド回数が０回となったときに未報知分の時短回数が報知されるため、残りラウンド回数が０回となったときにより多くの時短回数が付与された旨が一度に報知されることがあり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
［第２特定演出の演出態様］
次に、パチンコ遊技機１５０において実行される第２特定演出の演出態様について説明する。
【０４６９】
大当り遊技中において、ラウンド数が所定回数（たとえば、残りラウンド数が５回となるとき）となったときに、演出制御用マイクロコンピュータにより第２特定演出が実行されると、画像表示装置５００の画面上にルーレット画像が表示される。ルーレット画像においては、３種類の選択肢の枠が表示される。３種類の選択肢の枠内には、大当り終了後の時短制御の有無、および時短回数を示す情報として、「＋５０」の文字画像、「＋１００」の文字画像、および「確変」の文字画像が表示される。
【０４７０】
「＋５０」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が５０回であること、つまり第２通常大当りが発生していることを示している。「＋１００」の文字画像は、大当り終了後に時短制御されること、および時短回数が１００回であること、つまり第３通常大当りが発生していることを示している。「確変」の文字画像は、確変大当りが発生していることを示している。このように、第２特定演出においては、大当り終了後に時短制御されるときのみ実行されるため、第１特定演出とは異なり、「残念」の文字画像が選択肢の中に含まれていない。
【０４７１】
また、液晶表示器５１の画面の中央部には、３種類の選択肢の枠の一部にそれぞれ重なるように、操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が表示される。この操作要求演出によって、プッシュボタン３１Ｂを１回押下することを遊技者に促している。
【０４７２】
先ず、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下したときにおける第２特定演出の演出態様を説明する。
【０４７３】
操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下すると、ルーレット演出が開始され、所定時間経過したときに、３種類の選択肢の枠のうち何れかが最終的に点灯される。たとえば、「＋５０」の文字画像が表示された枠が点灯されれば、遊技者は第２通常大当りが発生しており、大当り遊技終了後には時短制御されること、および時短回数は５０回であることを認識することができる。
【０４７４】
次に、操作要求演出に対して遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下せずにプッシュボタン３１Ｂを長押しして第１特定演出をキャンセルしたときにおける第２特定演出の演出態様を説明する。
【０４７５】
第２特定演出は、ラウンド回数が残り５回から２回となるまでの間に実行される。この間に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回押下せずにプッシュボタン３１Ｂを長押しして第２特定演出をキャンセルした場合、ルーレット演出が開始されないが、「＋１０」の文字画像が大きく表示されて、第２特定演出が終了する。
【０４７６】
このように、本実施の形態においては、時短制御されるとき、つまり第２通常大当り、第３通常大当り、および確変大当りが発生したときのみ実行される第２特定演出においてプッシュボタン３１Ｂが１回押下されたときには、時短制御の有無や時短回数の全部または一部が報知される。一方、第２特定演出においてキャンセル操作がされたときでも、第２通常大当りまたは第３通常大当りの終了後に制御される時短回数以下となる１０ゲームの時短回数を特定可能な情報が報知される。これにより、第２通常大当りまたは第３通常大当りが発生したときのみ実行される第２特定演出でキャンセルされたときに第１特定演出のように時短制御の有無や時短回数が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、時短回数の一部が制御される旨の報知がされて演出が終了するため、時短制御されること自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０４７７】
また、第１特定演出および第２特定演出は、共に残りラウンド回数が５回となったときに行なわれるが、第１特定演出の終了は残りラウンド回数が１回となったときであるのに対して、第２特定演出の終了は残りラウンド回数が２回となったときである。このように、第１特定演出においては、第２特定演出よりも操作要求演出が開始されてから遅くに到達するタイミングまでプッシュボタン３１Ｂの１回押下が可能であるため、プッシュボタン３１Ｂが１回押下されないと時短制御の有無が分からない第１特定演出においては、第２特定演出よりも遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの１回押下の操作機会を増やすことができる。
【０４７８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４７９】
［特定演出の演出態様］
本第１実施形態におけるスロットマシン１においては、図２０に示すようなルーレット演出を用いた第１特定演出および図２１に示すようなルーレット演出を用いた第２特定演出を実行するものであったが、これに限らず特定演出は以下のような演出態様であってもよい。
【０４８０】
たとえば、図２５は、変形例における第１特定演出の演出態様である。図２５（ａ）に示すように、変形例における第１特定演出では、ルーレット演出の代わりに、液晶表示器５１の画面上にゲージ画像が表示されるとともに操作要求演出が行なわれる。そして、図２５（ｂ）に示すように、操作要求演出に対して遊技者が演出用スイッチ５６を連打することによって、ゲージが溜まっていく演出がされる。
【０４８１】
そして、ＡＴゲーム数が付与されていれば、図２５（ｃ）に示すように、ゲージが満タンに溜まって「成功！」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対してＡＴゲーム数が付与されたことを報知することができる。つまり、この場合の第１特定演出に対応する操作とは、演出用スイッチ５６を連打してゲージが満タンに溜まったときのことである。その後、図２５（ｄ）に示すように、次のゲームのスタートスイッチ７が操作されることによってＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数が追加されて更新される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対して付与されたＡＴゲーム数を報知することができる。なお、遊技者がスタートスイッチ７を操作をせずとも結果報知された後には自動的にＡＴカウント表示部６０におけるＡＴゲーム数が更新されるものであってもよい。
【０４８２】
一方、ＡＴゲーム数が付与されていなければ、図２５（ｅ）に示すように、溜まっていたゲージが途中で無くなって「失敗！」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対してＡＴゲーム数が付与されなかったことを報知することができる。その後、図２５（ｆ）に示すように、次のゲームのスタートスイッチ７が操作されても、ＡＴゲーム数が付与されていないため、ＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数は追加されない。
【０４８３】
また、ＡＴゲーム数の付与の有無にかかわらず、第１特定演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されることなく次のゲームのスタートスイッチ７が操作されると、図２５（ｆ）に示すように、ＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数は追加されることなく第１特定演出が終了する。なお、演出用スイッチ５６を連打してゲージが満タンに溜まる前にスタートスイッチ７が操作されたときでも第１特定演出はキャンセルされる。
【０４８４】
このような第１特定演出を実行するものであっても、第１特定演出が実行されたときには、ＡＴ抽選によってＡＴゲーム数が付与されたのかが分からない上に、キャンセル操作をすると、ＡＴ抽選の結果が報知されないため、第１特定演出において遊技者が積極的に演出用スイッチ５６を操作するように促すことができる。
【０４８５】
次に、図２６は、変形例における第２特定演出の演出態様である。図２６（ａ）に示すように、変形例における第２特定演出では、ルーレット演出の代わりに、液晶表示器５１の画面上に操作要求演出としてのチャンスボタンの画像が大きく表示される。
【０４８６】
そして、操作要求演出に対して演出用スイッチ５６が操作されると、「＋３０ゲーム」の文字画像が表示される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対してＡＴゲーム数が付与されたことを報知することができる。その後、図２６（ｃ）に示すように、ゲーム終了後のＢＥＴ操作がされることによってＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数が追加されて更新される。これにより、演出用スイッチ５６を操作した遊技者に対して付与されたＡＴゲーム数を報知することができる。なお、遊技者がＢＥＴ操作をせずとも結果報知された後には自動的にＡＴカウント表示部６０におけるＡＴゲーム数が更新されるものであってもよい。
【０４８７】
一方、第２特定演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されることなくゲーム終了後のＢＥＴ操作がされると、図２５（ｃ）に示すように、ゲーム終了後のＢＥＴ操作がされることによってＡＴカウント表示部６０の残りＡＴゲーム数が追加されて更新される。
【０４８８】
このような第２特定演出を実行するものであっても、ＡＴゲーム数が付与されているときのみ実行される第２特定演出でキャンセルされたときに第１特定演出のようにＡＴ抽選の結果が何ら報知されずに演出が終了するものとは異なり、ＡＴ抽選の一部の結果が報知されて演出が終了するため、ＡＴゲーム数の付与自体に対して遊技者に不信感を抱かせることがない。
【０４８９】
以上、図２５に示す第１特定演出および図２６に示す第２特定演出は、第１実施形態におけるスロットマシン１について説明しているが、第２実施形態おけるパチンコ遊技機１５０にも適用することができる。
【０４９０】
また、図１８〜図２１に示すルーレット演出を用いた特定演出においては、操作要求演出に対して演出用スイッチ５６が操作されたときにルーレット演出が開始されて、所定時間の経過後に動作していた点灯表示を停止して結果を報知するものであったが、これに限らない。たとえば、操作要求演出時に自動でルーレット演出が開始され、その後、演出用スイッチ５６が操作されたときにルーレット演出の終了とともに結果を報知するものであってもよい。また、操作要求演出時に自動でルーレット演出を開始する場合のキャンセル方法としては、自動で開始したルーレット演出を次のゲームのスタートスイッチ７の操作、あるいはゲーム終了後のＢＥＴ操作をするまで行ない、当該操作されたことを契機に結果を報知することなくルーレット演出を終了するものであってもよい。さらに別のキャンセル方法としては、自動で開始したルーレット演出を、所定時間の経過後に結果を報知することなく自動で終了させるものであってもよい。
【０４９１】
［未報知分の報知について］
本第１実施形態におけるスロットマシン１においては、ＡＴゲーム数が付与されていたにもかかわらず第１特定演出がキャンセルされたときに生じた未報知分のＡＴゲーム数を制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて報知するものであった。また、付与されたＡＴゲーム数が、第１特定演出および第２特定演出で報知されたゲーム数よりも多いときに生じた未報知分のＡＴゲーム数を制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて報知するものであった。しかしながら、このような処理をするものに限らず、その他の処理をするものであってもよい。
【０４９２】
たとえば、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームに限らず、残りＡＴゲーム数が０〜９ゲームの間やＡＴの終了後など、特定演出の終了後の所定期間経過したときに未報知分のＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。さらには、次に行なわれる特定演出に上乗せして報知するものであってもよい。
【０４９３】
また、以下のような処理で未報知分のＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、特定演出の終了後の所定の第１タイミング（たとえば、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が２ゲームとなったゲーム）で所定確率に基づき示唆演出を実行する。示唆演出とは、その後にチャンス演出が行なわれるか否かを示唆する演出であり、具体的には液晶表示器５１の画面上にキャラクタ画像が表示される演出である。サブ制御部９１は、所定の第２タイミング（たとえば、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が１ゲームとなったゲーム）で所定確率に基づきチャンス演出を実行する。チャンス演出とは、未報知分のＡＴゲーム数があるか否かを煽るとともに、未報知分のＡＴゲーム数があれば演出の最後でそれを報知し、未報知分のＡＴゲーム数がなければ報知しない演出である。なお、チャンス演出は示唆演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも実行確率が高くなっている。このように、示唆演出やチャンス演出などの演出によって未報知分のＡＴゲーム数を報知することによって、示唆演出やチャンス演出が行なわれたときに特定演出において未報知分のＡＴゲーム数があるのではないかと遊技者に期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９４】
さらに、未報知分のＡＴゲーム数が無く、チャンス演出によって報知されなかったとしても、そのセットのＡＴが終了した後に、次のセットのＡＴが開始されるか否かの継続演出（たとえば、キャラクタ同士のバトル演出などで味方キャラクタが勝利すると継続する演出など）を実行し、チャンス演出が実行されていたときの方が実行されなかったときよりも継続演出で次のセットのＡＴが開始される演出がされやすくなっているものであってもよい。これによれば、未報知分のＡＴゲーム数が無くチャンス演出によって報知されなかったとしても、その後の継続演出に対して遊技者に期待をもたせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９５】
［特定演出での報知について］
本第１実施形態におけるスロットマシン１においては、特定演出において、付与されたＡＴゲーム数を報知するものであったが、これに限らず、付与されたナビストック数を報知するものであってもよい。また、付与されたナビストック数１個に対応するＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。また、付与されたナビストックのそれぞれに対応するＡＴゲーム数をナビストック数の分だけ合計したＡＴゲーム数を報知するものであってもよい。また、付与されたＡＴゲーム数の一部を特定演出の報知対象とし、第２特定演出がキャンセル操作されたときには、当該報知対象であるＡＴゲーム数のさらに一部を報知するものであってもよい。さらには、付与されたナビストックに対応する合計のＡＴゲーム数の一部を特定演出の報知対象とし、第２特定演出がキャンセル操作されたときには、当該報知対象であるＡＴゲーム数のさらに一部を報知するものであってもよい。
【０４９６】
また、本実施の形態においては、ＡＴ役上乗せ当選時の場合に特定演出を実行するものであったが、これに限らず、ＡＴ役初当り時においても特定演出を実行するものであってもよい。
【０４９７】
また、図２１（ｄ）に示すように第２特定演出でキャンセル操作がされたときには、ＡＴカウント表示部６０の表示が更新されることによって遊技者に報知されるものであったが、これに限らず、たとえば、キャンセル操作されたときに「＋１０ゲーム追加！」のような画面が液晶表示器５１に表示されることで、一部のＡＴゲーム数が一旦報知された後にＡＴカウント表示部６０の表示が更新されるものであってもよい。
【０４９８】
また、特定演出は、図２１、図２２、図２５、および図２６のような演出態様に限らず、その他の演出態様であってもよく、たとえば、液晶表示器５１を用いた画面上の演出ではなくスピーカ５３、５４による音声による演出であってもよい。
【０４９９】
［特定演出における操作について］
本第１実施形態におけるスロットマシン１においては、操作要求演出に対する操作として、第１特定演出および第２特定演出ともに、演出用スイッチ５６を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ７やＢＥＴ操作のようなその他の手段を用いるものであってもよい。さらには、第１特定演出と第２特定演出とで同じ操作を用いるものに限らず、たとえば、第１特定演出は演出用スイッチ５６を用い、第２特定演出は演出用スタートスイッチ７を用いるなど、互いに異なる操作を用いるものであってもよい。
【０５００】
また、本第１実施形態におけるスロットマシン１においては、第１特定演出のキャンセル操作を次のゲームのスタートスイッチ７を用い、第２特定演出のキャンセル操作をゲーム終了後のＢＥＴ操作を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、その他の手段を用いるものであってもよい。たとえば、第１特定演出のキャンセル操作を特定演出が行なわれたゲーム内でのリールの第３停止とし、第２特定演出のキャンセル操作を特定演出が行なわれたゲーム内でのリールの第２停止とするものであってもよい。また、第１特定演出のキャンセル操作と第２特定演出のキャンセル操作とを同じ操作を用い、第１特定演出の開始タイミングを第２特定演出の開始タイミングよりも早くするものであってもよい。これにより、第１特定演出における操作要求時間の方が第２特定演出の操作要求時間よりも長くすることができる。さらには、所定の演出時間になると特定演出が終了するものとし、第１特定演出における演出時間の方を第２特定演出における演出時間よりも長くするものであってもよい。
【０５０１】
［特典について］
本実施形態においては、特定演出によって報知される特典をスロットマシン１ではＡＴゲーム数とし、パチンコ遊技機１５０では時短制御としていた。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、スロットマシン１では特典をボーナス当選として特定演出によってボーナス当選の確定報知をするものであってもよい。この場合、たとえば、第１特定演出はボーナス当選しているか否かにかかわらず実行されて、操作要求に対して操作されたときにはボーナス当選の有無を報知し、キャンセル操作されたときにはボーナス当選していても報知しないものが考えられる。そして、第２特定演出はボーナス当選しているときのみ実行されて、操作要求に対して操作されたときにはボーナス当選の種類までも報知し、キャンセル操作されたときにはボーナス当選の種類までは報知しないが、ボーナス当選していることのみ報知（つまり、一部の情報の報知）するものが考えられる。
【０５０２】
また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像や音楽など、遊技者にとって有益となるものであれば何れの特典であってもよい。この場合、第１特定演出はキャラクタ画像が付与されているか否かにかかわらず実行されて、操作要求に対して操作されたときにはキャラクタ画像の付与有無を報知し、キャンセル操作されたときにはキャラクタ画像が付与されていても報知しないものが考えられる。そして、第２特定演出はキャラクタ画像が付与されているときのみ実行されて、操作要求に対して操作されたときにはキャラクタ画像の種類までも報知し、キャンセル操作されたときにはキャラクタ画像の種類までは報知しないが、キャラクタ画像が付与されていることのみ報知（つまり、一部の情報の報知）するものが考えられる。
【０５０３】
［ＡＴ抽選について］
第１実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＴ役初当り時にはナビストック１個につき予め固定のＡＴゲーム数（たとえば、１セット５０ゲームなど）が対応付けられていたが、これに限らず、付与されたナビストック１個につき制御されるＡＴゲーム数を抽選によって決定するものであってもよい。
【０５０４】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、メロンＡ、弱イチゴＡ、および強イチゴＡ、に当選したときのみＡＴ抽選を実行していたが、これに限らず、他の役に当選したときに抽選してもよい。さらには、その他の条件が成立したときにＡＴ抽選が行なわれるものであってもよい。
【０５０５】
［ナビ対象役について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５０６】
［フリーズ演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０５０７】
［本第１実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとに何れの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
（２）  本第１実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５０９】
また、本第１実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５１０】
さらに、本第１実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５１１】
（３）  本第１実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５１２】
（４）  本第１実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０５１３】
［本第２実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本第２実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
【０５１４】
（２）  本第２実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５００の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５１５】
（３）  本第２実施形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置５００を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板（特に演出制御用ＣＰＵ）を設けるものであってもよい。また、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、音制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用するものであってもよい。
【０５１６】
（４）  本第２実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。より具体的には、上記の第２実施形態のパチンコ遊技機１５０は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者が払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カードなどの遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機であってもよい。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算するものであってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０５１７】
（５）  本第２実施形態は、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５１８】
（６）  本第２実施形態に係るパチンコ遊技機１５０は、遊技領域（遊技盤２００）に設けられ遊技媒体（遊技球）が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（画像表示装置５００）と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）との何れかの状態に変化可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置７５０）とを備え、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り）となったときに、前記可変入賞手段を第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機であってもよい。
【０５１９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、６１  第１始動入賞口、６２  第２始動入賞口、１５０  パチンコ遊技機、５００  画像表示装置、７５０  特別可変入賞球装置。
【図１】
2014121462.tif 000003
【図２】
2014121462.tif 000004
【図３】
2014121462.tif 000005
【図４】
2014121462.tif 000006
【図５】
2014121462.tif 000007
【図６】
2014121462.tif 000008
【図７】
2014121462.tif 000009
【図８】
2014121462.tif 000010
【図９】
2014121462.tif 000011
【図１０】
2014121462.tif 000012
【図１１】
2014121462.tif 000013
【図１２】
2014121462.tif 000014
【図１３】
2014121462.tif 000015
【図１４】
2014121462.tif 000016
【図１５】
2014121462.tif 000017
【図１６】
2014121462.tif 000018
【図１７】
2014121462.tif 000019
【図１８】
2014121462.tif 000020
【図１９】
2014121462.tif 000021
【図２０】
2014121462.tif 000022
【図２１】
2014121462.tif 000023
【図２２】
2014121462.tif 000024
【図２３】
2014121462.tif 000025
【図２４】
2014121462.tif 000026
【図２５】
2014121462.tif 000027
【図２６】
2014121462.tif 000028