(57)【要約】【課題】回胴演出で停止表示された図柄組合せを崩すための復帰処理を活用して、遊技興趣の向上を図る。【解決手段】回胴演出の終了後に行う復帰処理として、複数の回胴の停止位置を回胴演出の実行前の状態に戻してから回転を再開する第１復帰処理と、回胴の回転を再開するまでの遅延時間を回胴毎に異ならせる第２復帰処理とを設けて、何れの復帰処理を行うかを、遊技の進行に係る抽選に結果に応じて決定する。こうすれば、遊技者は、回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様によって、抽選の結果を推測することができる。このため、遊技者に有利な抽選結果ではないと期待させて復帰処理に遊技者の注目を集めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。【選択図】図２２
2014147603.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作部の操作に基づいて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始させた後、停止操作部の操作に基づいて複数の回胴の回転を停止させたときに表示される図柄組合せによって一回の遊技の結果を示す回胴式遊技機であって、
遊技の進行に係る抽選を行う抽選手段と、
前記開始操作部の操作に基づいて回転を開始した複数の回胴の回転を停止させて所定の図柄組合せを表示させる回胴演出を、一回の遊技の結果を示す前に実行する回胴演出実行手段と、
前記回胴演出で停止した複数の回胴を、前記開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に戻し、該停止状態から複数の回胴の回転を再開する第１復帰処理と、前記回胴演出で複数の回胴の全てが停止してから回転を再開するまでの遅延時間を複数の回胴毎に異ならせ、該遅延時間に基づいて複数の回胴の回転を個別に再開する第２復帰処理とを少なくとも記憶する復帰処理記憶手段と、
前記回胴演出が行われると、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記第１復帰処理または前記第２復帰処理を実行する復帰処理実行手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
一回の遊技の結果を示す図柄組合せとして、通常状態よりも有利な第１特別状態の発生契機となる第１特別図柄組合せと、前記第１特別状態よりも有利な第２特別状態の発生契機となる第２特別図柄組合せとを含み、
前記抽選手段が行う前記抽選には、前記第１特別図柄組合せ及び前記第２特別図柄組合せの何れの表示を可能とするかの抽選を含み、
前記復帰処理実行手段は、前記抽選手段による抽選で前記第１特別図柄組合せ及び前記第２特別図柄組合せの何れの表示が可能とされたかに応じて、前記第１復帰処理または前記第２復帰処理を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機であって、
一回の遊技の結果を示す図柄組合せとして、所定の特典が付与されることを示す役図柄組合せを含み、
前記抽選手段が行う前記抽選には、前記役図柄組合せの表示を補助する情報の報知を通常状態よりも行う特殊状態を発生させるか否かの抽選を含み、
前記復帰処理実行手段は、前記抽選手段による抽選で前記特殊状態の発生が決定されたか否かに応じて前記第１復帰処理または前記第２復帰処理を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）では、遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を内部的に決定する抽選（内部抽選）を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンが操作されると、回胴の回転を停止する。このとき、当選役に決定された遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典（所定数の遊技媒体など）を付与する。また、複数種類の遊技役の中には「ボーナス役」と呼ばれるものがあり、ボーナス役が成立すると、遊技者が大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態が発生する。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技者の期待感を高めるために、回胴を用いた様々な演出（回胴演出）を行うものが知られている。例えば、回転中の複数の回胴を一旦停止して所定の図柄組合せ（例えば、ボーナス役に対応する図柄組合せ）を停止表示させる回胴演出が知られており、回胴演出で停止した複数の回胴は再び回転する。ただし、所定の図柄組合せが停止表示された（揃った）状態から単に複数の回胴の回転を再開したのでは、所定の図柄組合せが停止表示されなかった（回胴演出が行われなかった）場合に比べて、当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるために遊技者が停止ボタンを操作するタイミングをはかり易くなってしまう（目押しの補助となる）ことがある。そこで、回胴演出で停止表示された所定の図柄組合せを崩す（バラバラにする）ための様々な復帰処理が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−９５９６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の復帰処理は、あくまで回胴演出で停止表示された図柄組合せが目押しの補助となることを防止するために行われるに過ぎず、遊技性には何ら関与していないため、回胴の回転を再開する前に復帰処理が行われることで、遊技者に間延びした印象を与えて遊技興趣が低下するおそれがあるという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴演出で停止表示された図柄組合せを崩すための復帰処理を活用して、遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
開始操作部の操作に基づいて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始させた後、停止操作部の操作に基づいて複数の回胴の回転を停止させたときに表示される図柄組合せによって一回の遊技の結果を示す回胴式遊技機であって、
遊技の進行に係る抽選を行う抽選手段と、
前記開始操作部の操作に基づいて回転を開始した複数の回胴の回転を停止させて所定の図柄組合せを表示させる回胴演出を、一回の遊技の結果を示す前に実行する回胴演出実行手段と、
前記回胴演出で停止した複数の回胴を、前記開始操作部の操作に基づき回転を開始する前の停止状態に戻し、該停止状態から複数の回胴の回転を再開する第１復帰処理と、前記回胴演出で複数の回胴の全てが停止してから回転を再開するまでの遅延時間を複数の回胴毎に異ならせ、該遅延時間に基づいて複数の回胴の回転を個別に再開する第２復帰処理とを少なくとも記憶する復帰処理記憶手段と、
前記回胴演出が行われると、前記抽選手段による抽選結果に応じて前記第１復帰処理または前記第２復帰処理を実行する復帰処理実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
ここで、遊技の進行に係る抽選とは、例えば、一回の遊技の結果を示す図柄組合せとして、通常状態に比べて大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態の発生契機となるボーナス役の図柄組合せを表示可能とするか否かの抽選や、特定の遊技役の図柄組合せの表示を可能とする停止操作部の操作態様を報知する報知演出を発生させるか否かの抽選などを挙げることができる。また、本発明の回胴演出で複数の回胴の回転を停止させるタイミングとしては、例えば、開始操作部の操作に基づいて複数の回胴の回転が開始されてから所定時間が経過したときや、所定の操作部が操作されたときなどを挙げることができる。
【０００９】
このような本発明の回胴式遊技機では、回胴演出で停止した複数の回胴の回転を再開するに際して、第１復帰処理または第２復帰処理を行うことにより、回転を再開した複数の回胴では、回胴演出で揃った所定の図柄組合せの関係が残っておらず、目押しの補助となることはないので、遊技の公平性を担保することができる。そして、本発明の回胴式遊技機では、第１復帰処理または第２復帰処理の何れを行うかを、遊技の進行に係る抽選の結果に応じて決定するようになっており、遊技者は、回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様（第１復帰処理か、第２復帰処理か）によって抽選の結果を推測することができる。このため、遊技者にとって有利な抽選結果ではないかと期待させて復帰処理に遊技者の注目を集めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１０】
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
一回の遊技の結果を示す図柄組合せとして、通常状態よりも有利な第１特別状態の発生契機となる第１特別図柄組合せと、前記第１特別状態よりも有利な第２特別状態の発生契機となる第２特別図柄組合せとを含み、
前記抽選手段が行う前記抽選には、前記第１特別図柄組合せ及び前記第２特別図柄組合せの何れの表示を可能とするかの抽選を含み、
前記復帰処理実行手段は、前記抽選手段による抽選で前記第１特別図柄組合せ及び前記第２特別図柄組合せの何れの表示が可能とされたかに応じて、前記第１復帰処理または前記第２復帰処理を実行する
こととしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者は、回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様（第１復帰処理か、第２復帰処理か）によって、第１特別図柄組合せ及び第２特別図柄組合せの何れの表示が可能とされたかを推測することができる。このため、復帰処理の態様により何れの特別状態が発生するかを遊技者に注目させる（期待させる）ことができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【００１２】
また、前述した本発明の回胴式遊技機では、
一回の遊技の結果を示す図柄組合せとして、所定の特典が付与されることを示す役図柄組合せを含み、
前記抽選手段が行う前記抽選には、前記役図柄組合せの表示を補助する情報の報知を通常状態よりも行う特殊状態を発生させるか否かの抽選を含み、
前記復帰処理実行手段は、前記抽選手段による抽選で前記特殊状態の発生が決定されたか否かに応じて前記第１復帰処理または前記第２復帰処理を実行する
こととしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は、回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様（第１復帰処理か、第２復帰処理か）によって、特殊状態の発生が決定されたか否かを推測することができる。このため、遊技者にとって有利な特殊状態が発生するのではないかと期待させて復帰処理に遊技者の注目を集めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、回胴演出で停止表示された図柄組合せを崩すための復帰処理を活用して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図５】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図８】ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図９】特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図１０】スイカ役に対して設定された乱数値とＡＴ発生抽選の結果との対応関係を示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。
【図１２】ボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１３】ＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】通常状態用抽選テーブル及びＲＴ状態用抽選テーブルのボーナス役に対して設定された乱数値と、回胴演出実行抽選の結果との対応関係を示した説明図である。
【図１７】第１実施例の遊技機で用いられる回転態様決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】第１実施例の遊技機で用いられる演出用図柄組合せ決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】回胴演出における回転態様および演出用図柄組合せの決定を内部抽選と同時に行う場合の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図２０】第１実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例の遊技機で用いられる回胴演出継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】第１実施例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施例の回胴回転復帰処理の中で行われる復帰処理Ａ実行処理を示すフローチャートである。
【図２４】回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、復帰処理Ａによって回転を再開する様子を示したタイムチャートである。
【図２５】第１実施例の回胴回転復帰処理の中で行われる復帰処理Ｂ実行処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施例の遊技機で用いられる遅延時間決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２７】回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、復帰処理Ｂによって回転を再開する様子を示したタイムチャートである。
【図２８】第１実施例の回胴回転復帰処理の中で行われる復帰処理Ｃ実行処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施例の遊技機で用いられる再開順序決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３０】回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、復帰処理Ｃによって回転を再開する様子を示したタイムチャートである。
【図３１】第２実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】抽選テーブルのスイカ役に対して設定された乱数値と回胴演出実行抽選の結果との対応関係を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、遊技機１の内部に回転可能に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には複数種類の図柄が描かれており、本実施例の表示窓２０の大きさは、各回胴あたり図柄が３つずつ表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｂが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示される。そして、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図１に示した例では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上向きの入賞ラインＬ４と右斜め下向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口３０や、投入ボタン３４などが設けられている。図示は省略するが遊技機１の内部には、投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ１０６にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、遊技者は、投入ボタン３４を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入（ベット）することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
【００２１】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、本実施例のスタートレバー３６は、本発明の「開始操作部」に相当し、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「停止操作部」に相当している。
【００２２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２５】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機１の内部に搭載されている。
【００２６】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２７】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図２参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて行われる演出（回胴演出）が設けられており、後述するように、この回胴演出については主制御基板２００のＣＰＵ２０１が制御している。
【００２８】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、投入ボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０、各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、スタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送られる。
【００２９】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００３０】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３１】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。また、電源基板２８０には、遊技機１の内部に設けられた電源スイッチ１２０ｓが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉２を開けて電源スイッチ１２０ｓを操作すると、遊技機１に電源が入る。
【００３２】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３３】
遊技を開始するにあたっては、投入口３０に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入（ベット）を行う。本実施例の遊技機１では、規定数が「３枚」に固定されており、遊技メダルを３枚ベットすれば、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留（記憶）されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３４】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図２を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０に設定された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３５】
図４は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図４では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せの何れかで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役（増加役）が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されるまで継続される。本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「４５０枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、「青セブン」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「３００枚」の遊技メダルが付与されるまで継続される。そのため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「赤７のボーナス役」、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「青７のボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００３６】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄であり、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役の成立（再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと）に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＴ遊技中は、通常状態に比べて非常に高い確率で通常再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら（遊技メダルあまり減らすことなく）遊技を継続することができる。
【００３７】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００３８】
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄であり、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、増加役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００３９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、図４に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させることによって、次の遊技を行う。
【００４０】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図５は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４１】
図５に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態には、通常の遊技状態（通常状態）の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４２】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作確認処理を行う（Ｓ１０２）。投入操作確認処置では、規定数の遊技メダルが投入（ベット）されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、スタートレバー３６の操作を有効化する処理を行う。前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、投入ボタン３４の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。尚、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
【００４３】
投入操作確認処理でスタートレバー３６の操作を有効化したら、次に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。スタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００４５】
内部抽選処理では、図４を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（成立が許容された）としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００４６】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数値を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数値は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００４７】
図７は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００４８】
また、「スイカ役」に対しては１２０００〜１３９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１４０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「赤７のボーナス役」には１６０００〜１６４９９の乱数値が設定され、「青７のボーナス役」には１６５００〜１６９９９の乱数値が設定されている。さらに、「特殊再遊技役」には１７０００〜２３５９９の乱数値が設定され、「通常再遊技役」には２３６００〜３２５９９の乱数値が設定されている。尚、３２６００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００４９】
ここで、本実施例の遊技機１では、「ベル役」がベル役Ａ〜ベル役Ｃの３種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。また同様に、「特殊再遊技役」についても特殊再遊技役Ａ〜特殊再遊技役Ｃの３種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。
【００５０】
図８は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されており、このうち０〜３９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ａに内部当選する。同様に、４０００〜７９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｂに内部当選し、８０００〜１１９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｃに内部当選する。
【００５１】
また、本実施例の遊技機１では、３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）に、それぞれ異なる押し順（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が予め対応付けられており、３種類のベル役の何れかに内部当選したとしても、内部当選したベル役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないようになっている。図８には、３種類のベル役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、ベル役Ａに対しては、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを最初に操作する押し順が設定されている。同様に、ベル役Ｂに対しては、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂを最初に操作する押し順が設定されており、ベル役Ｃに対しては、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃを最初に操作する押し順が設定されている。
【００５２】
図９は、特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。特殊再遊技役に対して設定された１７０００〜２３５９９の乱数値のうち、１７０００〜１９１９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ａに内部当選し、１９２００〜２１３９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｂに内部当選し、２１４００〜２３５９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｃに内部当選する。
【００５３】
また、ベル役と同様に、３種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｃ）についても、それぞれ異なる押し順が予め対応付けられており、内部当選した特殊再遊技役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、特殊再遊技役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないようになっている。図９に示されているように、特殊再遊技役Ａに対しては、左停止ボタン３８ａを最初に操作する押し順が設定され、特殊再遊技役Ｂに対しては、中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順が設定され、特殊再遊技役Ｃに対しては、右停止ボタン３８ｃを最初に操作する押し順が設定されている。
【００５４】
尚、前述したように、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、ＲＴ状態が開始される。この特殊再遊技役を成立させるには、内部当選している特殊再遊技役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければならず、容易なことではない。但し、本実施例の遊技機１では、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる期間（アシストタイム期間、以下、ＡＴ期間と略記）が設けられており、報知された押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すれば、特殊再遊技役を成立させることができる。こうした報知演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって制御されるが、ＡＴ期間を発生させるか否かの抽選（ＡＴ発生抽選）は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例の遊技機１では、内部抽選でスイカ役に当選すると、同時にＡＴ発生抽選が行われるようになっている。
【００５５】
図１０は、スイカ役に対して設定された乱数値とＡＴ発生抽選の結果との対応関係を示した説明図である。図示されているように、スイカ役に対して設定された１２０００〜１３９９９の乱数値のうち、１２０００〜１２４９９の範囲の乱数値を取得した場合はＡＴ発生抽選に当選してＡＴ期間が発生する。一方、１２５００〜１３９９９の範囲の乱数値を取得した場合はＡＴ発生抽選に当選せずＡＴ期間が発生しない。そして、ＡＴ期間中に特殊再遊技役に内部当選すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が特殊再遊技役の報知演出を実行する。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応する押し順を演出表示装置１０等に表示することで行われる。
【００５６】
内部抽選処理（図５のＳ１１０）では、以上のように、スタートレバー３６が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、図４に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【００５７】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。また、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間の発生の有無についても内部抽選結果伝達コマンドによってサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に伝えられる。
【００５８】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１２）、停止中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの現在の停止位置を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶した後（Ｓ１１４）、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴演出制御処理を実行する（Ｓ１１８）。回胴演出制御処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機１では、回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所定の図柄組合せが入賞ライン上に揃うように一旦停止させる回胴演出を実行可能であり、回胴演出制御処理の中で、回胴演出を実行するか否かを決定したり、回胴演出の具体的な態様を決定して実行したり、回胴演出の終了後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させたりするなどの処理を行っている。
【００６０】
回胴演出制御処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１２０）。回胴回転停止処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で４コマ分回胴が回転する範囲（回胴停止ボタンが操作されてから１９０ｍｓｅｃの間に回胴が回転する範囲）以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
【００６１】
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その当選役に対応する図柄を表示窓２０内に狙って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作（いわゆる目押し）すれば、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。
【００６２】
尚、前述したように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄にして４コマ分回転する範囲以内で停止しなければならず、また、図３に示したように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に配置された複数種類の図柄には、配置数の多い図柄と配置数の少ない図柄とがあるので、内部当選している遊技役の種類によって目押しの難易度が異なる。すなわち、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄は、ほぼ等間隔に多数配置されており、その間隔は３コマから５コマ程度となっているので、通常再遊技役、特殊再遊技役、ベル役の何れかに内部当選していれば、目押しを必要とせずに、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。これに対して、「赤７」の図柄、「青７」の図柄、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄については、配置数が少なかったり、配置に偏りがあったりするので、赤７のボーナス役、青７のボーナス役、スイカ役、チェリー役の何れかに内部当選していても、目押しを正確に行わなければ、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができず、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【００６３】
また、前述したように３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）および３種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｃ）については、予め回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が対応付けられており（図８，図９参照）、これらの遊技役に内部当選している場合は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序が考慮される。すなわち、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。一方、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。尚、本実施例の遊技機１では、ベル役に内部当選したにも拘らず、ベル役に対応する図柄組合せ（「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）が入賞ライン上に揃わない場合には、遊技役を成立させる図柄組合せ（図４参照）の何れとも異なる「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。本実施例の「取りこぼし目」は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）に設定されている。
【００６４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する（図６のＳ１３０）。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ（図４参照）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
【００６５】
Ｓ１３０の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う（Ｓ１３２）。本実施例の遊技機１では、前述したＲＴ状態中に「取りこぼし目」（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃うと、ＲＴ状態が終了となる。そこで、取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中であるか否かを検出すると共に、「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃っているか否かを判断し、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が揃っている場合は、ＲＴ状態を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を終了したら、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６６】
尚、本実施例の遊技機１では、Ｓ１３０の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ちこなれることなくリセットされてしまう。
【００６７】
一方、Ｓ１３０の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する（Ｓ１３６）。図４を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」、「青セブン」の何れかの図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナスフラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３８）。ここで、ボーナスフラグとは、遊技状態をボーナス状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表す「遊技状態フラグ」と呼ばれるフラグの一種である。ボーナス状態やＲＴ状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、ボーナスフラグをＯＮに設定する場合には、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴフラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中にボーナス役が成立した場合には、ＲＴ状態を終了してボーナス状態に設定する。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナスフラグをＯＮに設定すると、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４０）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス開始コマンドを受信することによって、ボーナス状態が開始されることを把握可能である。こうしてボーナスフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）にて遊技状態がボーナス状態に設定されて、以降の一連の処理が行われる。
【００６８】
一方、ボーナス役が成立していない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度は、再遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１４２）。そして、再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回の投入操作受付処理（図５のＳ１０２）では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくてもスタートレバー３６の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバー３６の操作が有効化された際にＯＦＦに設定される。
【００６９】
再遊技フラグをＯＮに設定したら、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断する（Ｓ１４６）。前述したように再遊技役として、通常再遊技役および特殊再遊技役の２種類が設けられており、このうち、特殊再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、続いて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判断する（Ｓ１４８）。前述したように、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、ＲＴ状態が開始される。そのため、現在の遊技状態が通常状態である場合は（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ状態に設定することを示すＲＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１５０）。
【００７０】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴフラグをＯＮにしたら、ＲＴ開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５２）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ開始コマンドを受信することによって、ＲＴ状態が開始されることを把握可能である。こうしてＲＴフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において遊技状態がＲＴ状態に設定される。尚、ＲＴフラグは、前述した取りこぼし目確認処理（Ｓ１３２）において「取りこぼし目」が入賞ライン上に揃っていると判断されると、ＯＦＦに設定される。
【００７１】
これに対して、通常再遊技役が成立していた場合（Ｓ１４６：ｎｏ）、あるいは、現在の遊技状態が既にＲＴ状態である場合は（Ｓ１４８：ｎｏ）、Ｓ１５０及びＳ１５２の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００７２】
一方、Ｓ１４２の判断において、再遊技役が成立していない場合は（Ｓ１４２：ｎｏ）、何れかの遊技役が成立したものの（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う（Ｓ１５４）。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、メダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のボーナス状態は、所定枚数の遊技メダルが付与されることで終了するように設定されていることから、Ｓ１５４では、ボーナス状態中に付与した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００７３】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理を説明するに当たって、その準備として、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態の切り換えについてまとめて説明しておく。図１１は、本実施例の遊技機１で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態の３種類の遊技状態が設けられている。
【００７４】
遊技を開始した直後の遊技状態は「通常状態」であるのが一般的である。そして、通常状態中に「赤７のボーナス役」あるいは「青７のボーナス役」が成立すると、遊技状態は遊技者にとって有利な「ボーナス状態」に切り換わる。ボーナス状態中は、前述した内部抽選処理（図５のＳ１１０）において、ボーナス状態用の抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
【００７５】
図１２は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１２（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１２（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図７に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図１２のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤７のボーナス役」、「青７のボーナス役」、「通常再遊技役」、「特殊再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役に内部当選し、増加役の成立の度に１５枚の遊技メダルが付与される（図４参照）。このボーナス状態は、所定枚数の遊技メダルが付与されるまで継続される設定となっており、赤７のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「４５０枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、青７のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「３００枚」の遊技メダルが付与されるまで継続される。そして、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、遊技状態は「通常状態」に戻る。
【００７６】
また、本実施例の遊技機１では、通常状態中に「特殊再遊技役」が成立すると、遊技状態が「ＲＴ状態」に切り換わる。前述したように３種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｃ）が設けられており、特殊再遊技役を成立させるには、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図９参照）に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければならない。但し、スイカ役の内部当選時に行われるＡＴ発生抽選に当選してＡＴ期間が発生すると、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順が報知されるため、報知に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すれば、特殊再遊技役を成立させることができる。そして、ＲＴ状態中は、ＲＴ状態用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理（図５のＳ１１０）が行われる。
【００７７】
図１３は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図７に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１３のＲＴ状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役（特に通常再遊技役）が成立する。尚、ＲＴ状態用抽選テーブルについても、通常状態用抽選テーブルと同様に、ベル役を構成する３種類（Ａ〜Ｃ）の各々に乱数値が割り当てられており（図８参照）、また、特殊再遊技役を構成する３種類（Ａ〜Ｃ）の各々に乱数値が割り当てられている（図９参照）。
【００７８】
ＲＴ状態においても、ボーナス役が成立した場合には、遊技状態が「ボーナス状態」に切り換わる。また、ＲＴ状態は、「取りこぼし目」（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃うと終了し、「通常状態」へと戻る。前述したように「取りこぼし目」は、３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）の何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合に、入賞ライン上に揃う図柄組合せである。本実施例のＲＴ状態中は、ベル役の成立を補助するために、内部当選したベル役に対応付けられた押し順（図８参照）を報知する報知演出がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御によって行われる。ベル役の報知演出が行われるＲＴ状態は「ＡＲＴ状態」と呼ばれることがある。こうしたベル役の報知演出は、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が所定のＡＲＴ回数（例えば、５０回）に達するまで行われ、ＡＲＴ回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役の成立が困難となって取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことによりＲＴ状態が終了する。尚、ＡＲＴ回数は、固定であってもよいし、ＲＴ状態の開始時にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が抽選で決定してもよい。
【００７９】
図１４は、本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されると終了するように設定されており、赤７のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「４５０枚」の遊技メダルが付与されると終了し、青７のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「３００枚」の遊技メダルが付与されると終了する。また、遊技メダルを付与する際（図６のＳ１５４）には、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数を計数している。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ボーナス状態を継続するためにボーナス状態用抽選テーブル（図１２）を選択したら（Ｓ２０４）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
一方、Ｓ２０２の判断において、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの総数が所定枚数に達して、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナスフラグをＯＦＦに設定すると、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０８）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス終了コマンドを受信することによって、ボーナス状態が終了することを把握可能である。
【００８１】
こうしてボーナスフラグをＯＦＦにすると遊技状態は通常状態となる。そのため、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択すると（Ｓ２１２）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
以上では、Ｓ２００の判断でボーナスフラグがＯＮに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１４）。前述したようにＲＴフラグは、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、ボーナスフラグ及びＲＴフラグの何れのフラグもＯＮに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択したら（Ｓ２１２）、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
一方、Ｓ２１４の判断において、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＲＴ状態用抽選テーブル（図１３）を選択する（Ｓ２１６）。その後、図１４の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を終了して図５および図６の遊技制御処理に復帰すると、遊技メダルの投入やスタートレバー３６の操作を確認して内部抽選を行った後、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ１０２〜Ｓ１１６）。以下では、回転を開始した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて行われる回胴演出を制御するための回胴演出制御処理（Ｓ１１８）について説明する。
【００８５】
Ｃ−３．回胴演出制御処理  ：
Ｃ−３−１．第１実施例  ：
図１５は、第１実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。回胴演出制御処理を開始すると、先ず初めに、回胴演出を実行するか否かを決定するための抽選（回胴演出実行抽選）に当選したか否かを判断する（Ｓ３０２）。第１実施例の遊技機１では、内部抽選でボーナス役に当選すると、同時に回胴演出実行抽選が行われるようになっている。
【００８６】
図１６は、通常状態用抽選テーブルおよびＲＴ状態用抽選テーブルのボーナス役に対して設定された乱数値と、回胴演出実行抽選の結果との対応関係を示した説明図である。図示されているように、赤７のボーナス役に対して設定された１６０００〜１６４９９の乱数値のうち、１６０００〜１６４４９の乱数値を取得した場合は回胴演出実行抽選に当選して回胴演出を実行する。これに対して、１６４５０〜１６４９９の乱数値を取得した場合は回胴演出実行抽選に当選せず回胴演出を実行しない。また、青７のボーナス役に対して設定された１６５００〜１６９９９の乱数値のうち、１６５００〜１６９４９の乱数値を取得した場合は回胴演出実行抽選に当選して回胴演出を実行する。これに対して、１６９５０〜１６９９９の乱数値を取得した場合は回胴演出実行抽選に当選せず回胴演出を実行しない。つまり、赤７または青７のボーナス役に内部当選した場合には、回胴演出実行抽選の当選確率が「９０％」となっている。尚、ボーナス役以外の各遊技役に対応する乱数値についても同様に、回胴演出実行抽選の結果（当選または非当選）を設定しておいてもよく、例えば、チェリー役に内部当選した場合の回胴演出実行抽選の当選確率を「１０％」としてもよい。また、回胴演出実行抽選は、内部抽選とは別の抽選として行ってもよい。
【００８７】
そして、回胴演出実行抽選に当選していない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、回胴演出を行うことなく、図１５の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。一方、回胴演出実行抽選に当選した場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、回胴演出実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０４）。回胴演出実行フラグとは、回胴演出を実行すること示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００８８】
回胴演出実行フラグをＯＮに設定すると、回転態様決定処理を実行する（Ｓ３０６）。この処理では、回胴演出として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一旦停止させるまでの回転態様を決定する。回転態様の決定は、回転態様決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回転態様決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８９】
図１７は、第１実施例の遊技機１で用いられる回転態様決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように回転態様決定テーブルには、回転態様決定用乱数値と回胴の回転態様との対応関係が設定されている。ここで、回転態様決定用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信した際に取得する乱数値である。また、第１実施例の遊技機１では、逆回転（通常の回転方向とは逆方向の回転）、高速回転（通常の回転速度よりも速い回転）、低速回転（通常の回転速度よりも遅い回転）の３種類の回転態様が設けられている。図１７に例示した回転態様決定テーブルでは、「０〜９９」の回転態様決定用乱数値のうち、「０〜３９」には逆回転が設定され、「４０〜６９」には高速回転が設定され、「７０〜９９」には低速回転が設定されている。Ｓ３０６の回転態様決定処理では、図１７の回転態様決定テーブルを参照し、取得した回転態様決定用乱数値に対応付けられている態様を、回胴演出での回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様に決定する。尚、図１７の括弧内の数値は、その回転態様に決定される確率を示している。
【００９０】
こうして回転態様を決定したら、続いて、演出用図柄組合せ決定処理を実行する（Ｓ３０８）。前述したように回胴演出では、回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一旦停止させて入賞ライン上に図柄組合せを揃えるようになっており、Ｓ３０８の処理では、入賞ライン上に揃える図柄組合せ（演出用図柄組合せ）を決定する。演出用図柄組合せの決定は、演出用図柄組合せ決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、演出用図柄組合せ決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９１】
図１８は、第１実施例の遊技機１で用いられる演出用図柄組合せ決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、演出用図柄組合せ決定テーブルには、演出用図柄組合せ決定用乱数値と演出用図柄組合せとの対応関係が設定されている。ここで、演出用図柄組合せ決定用乱数値とは、前述した回転態様決定用乱数値と同様に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信した際に取得する乱数である。また、第１実施例の遊技機１では、演出用図柄組合せとして、「赤７」の図柄で揃った図柄組合せ、「青７」の図柄で揃った図柄組合せ、「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ、「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せ、「チェリー」の図柄で揃った図柄組合せ、「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ、「バー」の図柄で揃った図柄組合せの７種類が設けられている。これらの図柄組合せは、「バー」の図柄組合せを除いて、図４に示した遊技役を成立させる図柄組合せである。図１８に例示した演出用図柄組合せ決定テーブルでは、「０〜９９」の演出用図柄組合せ決定用乱数値に対して、７種類の演出用図柄組合せの何れかが対応付けられている。Ｓ３０８の演出用図柄組合せ決定処理では、図１８の演出用図柄組合せ決定テーブルを参照し、取得した演出用図柄組合せ決定用乱数値に対応付けられている図柄組合せを、演出用図柄組合せに決定する。尚、図１８の括弧内の数値は、その演出用図柄組合せに決定される確率を示している。
【００９２】
尚、第１実施例の遊技機１では、回胴演出における回転態様および演出用図柄組合せの決定を、内部抽選とは独立して行うこととしているが、内部抽選と同時に行うこととしてもよい。図１９は、回胴演出における回転態様および演出用図柄組合せの決定を内部抽選と同時に行う場合の抽選テーブルを例示した説明図である。図示した例では、赤７のボーナス役に内部当選すると共に、回胴演出実行抽選に当選する１６０００〜１６４４９の乱数値のうち、１６０００〜１６１４９の乱数値には逆回転が設定され、１６１５０〜１６２９９の乱数値には高速回転が設定され、１６３００〜１６４４９の乱数値には低速回転が設定されている。また、逆回転に設定された１６０００〜１６１４９の乱数値に対して、７種類の演出用図柄組合せの何れかが対応付けられている。同様に、高速回転に設定された１６１５０〜１６２９９の乱数値に対して、７種類の演出用図柄組合せの何れかが対応付けられ、低速回転に設定された１６３００〜１６４４９の乱数値に対して、７種類の演出用図柄組合せの何れかが対応付けられている。このような抽選テーブルを参照すれば、例えば、１６１５０〜１６１６４の乱数値を取得して赤７のボーナス役に内部当選すると、回胴演出実行抽選に当選し、回胴演出での回転態様が高速回転に決定され、更に演出用図柄組合せが「赤７」の図柄組合せに決定される。このようにすることで、回胴演出における回転態様および演出用図柄組合せの決定を内部抽選と独立して行う場合に比べて、遊技制御の負担を軽減することができる。
【００９３】
以上のようにして回胴演出における回転態様及び演出用図柄組合せを決定したら、以下に示す回胴演出実行処理を開始する（Ｓ３１０）。
【００９４】
図２０は、第１実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が回胴演出実行処理を行うことで回胴演出が実行されることから、第１実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「回胴演出実行手段」に相当している。図示されているように回胴演出実行処理では、先ず初めに、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３２０）。第１実施例の回胴演出では、所定時間（例えば、３０秒）が経過したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件が成立したものとしており、この所定時間が経過するまでは回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが先に決定された回転態様（Ｓ３０６）で回転する。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様に応じて、停止するまでの時間を異ならせてもよい。また、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件は所定時間の経過に限られるものではなく、例えば、遊技者によって所定の操作部（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなど）が操作されたら、停止条件が成立したものとしてもよい。
【００９５】
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件が成立していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、停止条件が成立するまで待機する。一方、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件が成立した場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、先に決定された演出用図柄組合せ（Ｓ３０８）が入賞ライン上に揃う位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ３２２）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃからの検出信号に基づいて、表示窓２０内に表示される図柄を把握することができる。Ｓ３２２では、演出用図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン上に表示されるように回胴の停止位置を決定し、その決定した位置で回胴を停止させる。このとき、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、一斉に停止させてもよいし、順番に停止させてもよい。また、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる場合には、操作順序に従って回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させることとしてもよい。
【００９６】
尚、前述したようにＳ３０８で決定される演出用図柄組合せ（図１８）として、図４に示した遊技役を成立させる図柄組合せが設定されており、Ｓ３２２の処理で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃っていることがある。もちろん、Ｓ３２２における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止は演出（回胴演出）として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではなく、特典が付与されることもない。
【００９７】
こうして回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ３２４）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、続いて、所定時間（例えば、１０秒）が経過したか否かを判断し（Ｓ３２６）、所定時間が経過していない場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、Ｓ３２４の処理に戻ってスタートレバー３６が操作されたか否かを確認しながら、所定時間が経過するまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されることなく所定時間が経過した場合は（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２８）。その後、図２０の回胴演出実行処理を終了して、図１５に示した回胴演出制御処理に復帰する。
【００９８】
一方、所定時間が経過する前にスタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ３２４：ｙｅｓ）、回胴演出を継続するか否かを決定するための抽選（回胴演出継続抽選）を実行する（Ｓ３３０）。この回胴演出継続抽選は、回胴演出継続抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回胴演出継続抽選テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９９】
図２１は、第１実施例の遊技機１で用いられる回胴演出継続抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、回胴演出継続抽選テーブルには、回胴演出継続抽選用乱数値と回胴演出継続抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、回胴演出継続抽選用乱数値とは、Ｓ３２４でスタートレバー３６の操作信号を受信した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得する乱数値である。図２１に例示した回胴演出継続抽選テーブルでは、「０〜９９」の回胴演出継続抽選用乱数値のうち、「０〜２９」に対して「当選（回胴演出を継続）」の抽選結果が設定され、「３０〜９９」に対して「非当選（回胴演出を継続せず）」の抽選結果が設定されている。つまり、回胴演出継続抽選の当選確率は「３０％」となっている。尚、回胴演出継続抽選テーブルは、１種類に限られるものではなく、当選確率が異なる複数の回胴演出継続抽選テーブルを設けておいてもよい。その場合には、遊技状態に応じて参照する回胴演出継続抽選テーブルを切り換えてもよく、例えば、ＲＴ状態中は、通常状態中に参照する回胴演出継続抽選テーブルよりも当選確率の高い回胴演出継続抽選テーブルを参照することとしてもよい。
【０１００】
Ｓ３２８の回胴演出継続抽選では、図２１の回胴演出継続抽選テーブルを参照し、取得した回胴演出継続抽選用乱数値が「当選」に対応する値であれば、回胴演出の継続を可能とし、取得した回胴演出継続抽選用乱数の値が「非当選」に対応する値であれば、回胴演出の継続を不能とする。
【０１０１】
こうして回胴演出継続抽選を行ったら、回胴演出継続抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ３３２）、回胴演出継続抽選に当選した場合は（Ｓ３３２：ｙｅｓ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開する（Ｓ３３４）。一方、回胴演出継続抽選に当選していない場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開することなく、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２８）。その後、図２０の回胴演出実行処理を終了して、図１５に示した回胴演出制御処理に復帰する。尚、第１実施例の遊技機１では、回胴演出継続抽選を行って回胴演出の継続の有無を決定しているが、必ずしも回胴演出継続抽選を行わなければならないわけではなく、回胴演出としての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止が所定回数行われるまで回胴演出を継続可能として、所定回数に達した時点で回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定してもよい。また、回胴演出としての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止を１回だけ行う構成として、Ｓ３２２で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止した時点で回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定してもよい。
【０１０２】
図１５の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理（Ｓ３１０）から復帰すると、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１２）。回胴演出実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、回胴演出継続抽選（図２０のＳ３３０）に当選して回胴演出が継続されたものと判断されるので、Ｓ３０６の処理に戻って回胴演出での回転態様や演出用図柄組合せを決定した後に再び回胴演出実行処理を行う（Ｓ３０６〜Ｓ３１０）。
【０１０３】
これに対して、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、以下に示す回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を復帰させる処理（回胴回転復帰処理）を開始する（Ｓ３１４）。
【０１０４】
図２２は、第１実施例の回胴回転復帰処理を示すフローチャートである。図示されているように回胴回転復帰処理では、先ず初めに、赤７のボーナス役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３５０）。第１実施例の遊技機１では、３種類の復帰処理（Ａ〜Ｃ）が設けられており、内部抽選で当選した遊技役（当選役）の種類に応じて、実行する復帰処理が異なっている。そして、赤７のボーナス役に内部当選している場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、復帰処理Ａを実行するための処理（復帰処理Ａ実行処理）を行う（Ｓ３５２）。
【０１０５】
一方、赤７のボーナス役に内部当選していない場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、続いて、青７のボーナス役に内部当選しているか否かを判断し（Ｓ３５４）、青７のボーナス役に内部当選している場合は（Ｓ３５４：ｙｅｓ）、復帰処理Ｂを実行するための処理（復帰処理Ｂ実行処理）を行う（Ｓ３５６）。
【０１０６】
これに対して、青７のボーナス役に内部当選していない場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、ボーナス役以外の遊技役に内部当選していると判断して、復帰処理Ｃを実行するための処理（復帰処理Ｃ実行処理）を行う（Ｓ３５８）。こうして当選役の種類に応じて、復帰処理Ａ実行処理、復帰処理Ｂ実行処理、復帰処理Ｃ実行処理の何れかを行うと、図２２の回胴回転復帰処理を終了して、図１５の回胴演出制御処理に復帰する。そして、回胴演出制御処理に復帰すると、そのまま図５および図６の遊技制御処理に復帰して、前述した回胴回転停止処理（Ｓ１２０）以降の処理を行う。尚、第１実施例の復帰処理Ａは、本発明の「第１復帰処理」に相当しており、第１実施例の復帰処理Ｂおよび復帰処理Ｃは、本発明の「第２復帰処理」に相当している。これら復帰処理Ａ〜Ｃが記憶されている第１実施例の主制御基板２００のＲＯＭ２０２は、本発明の「復帰処理記憶手段」に相当している。また、復帰処理Ａ〜Ｃを実行する第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「復帰処理実行手段」に相当している。
【０１０７】
図２３は、第１実施例の回胴回転復帰処理の中で行われる復帰処理Ａ実行処理を示すフローチャートである。復帰処理Ａ実行処理では、先ず初めに、回胴演出の実行前に記憶した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を読み出す（Ｓ３７０）。前述した遊技制御処理（図５および図６）では、回胴回転始動処理（Ｓ１１６）を開始する前の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶するようになっており（Ｓ１１４）、Ｓ３７０の処理では、ＲＡＭ２０３に記憶されている停止位置を読み出す。
【０１０８】
続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させて、Ｓ３７０の処理で読み出した停止位置に合わせて停止させる（Ｓ３７２）。このため、回胴２０ａ，２０ｂ，２０の停止位置は、回胴回転始動処理（Ｓ１１６）の開始前の状態に戻ったことになる。尚、停止位置を合わせる際の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、順回転（通常の回転方向と同方向の回転）であってもよいし、逆回転（通常の回転方向とは逆方向の回転）であってもよい。こうしてＲＡＭ２０３から読み出した停止位置に合わせて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、回胴回転始動処理（Ｓ１１６）と同様に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ３７４）。その後、図２３の復帰処理Ａ実行処理を終了して、図２２に示した回胴回転復帰処理に復帰する。
【０１０９】
図２４は、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、復帰処理Ａによって回転を再開する様子を示したタイムチャートである。図２４には、前回の遊技で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止してから、回胴演出の終了後に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化されるまでの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの状態（停止あるいは回転）が示されている。図示した例では、前回の遊技で通常再遊技役が成立したものとして、通常再遊技役に対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃った状態で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止している。
【０１１０】
スタートレバー３６の操作によって内部抽選が行われ、この例では「赤７のボーナス役」に内部当選したものとする。続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が記憶された後、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。そして、回胴演出実行抽選に当選することによって回胴演出が実行可能となり、回胴演出での回転態様および演出用図柄組合せが決定されて、例えば、回転態様が「高速回転」に決定されると共に、演出用図柄組合せが「赤７」の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）に決定されたとする。このため、所定時間（例えば、３０秒）が経過するまでは回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが高速回転し、所定時間が経過すると、「赤７」の図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する。このように回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一旦停止して入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃う回胴演出を実行することにより、揃った図柄組合せに遊技者の注目を集めることができる。特に、ボーナス役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技者にとって有利なボーナス状態の発生に対する期待を高めることも可能であるため、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
こうして回胴演出を行ったら、停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させる必要がある。このとき、図２４の例では、回胴演出で入賞ライン上に揃った「赤７」の図柄組合せが、内部当選している「赤７のボーナス役」を成立させる図柄組合せと一致しており、そのまま３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を始めたのでは、「赤７」の図柄組合せの関係を保って回転することになるので、「赤７」の図柄を入賞ライン上に狙って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するタイミングをはかり易くなって、目押しを補助してしまうことになる。その結果、回胴演出が行われた場合と回胴演出が行われなかった場合とでボーナス役の成立（ボーナス状態の開始）の可能性が変化することになり、遊技の公平性が失われてしまう。
【０１１２】
そこで、図２４に示した例では、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開するに際して、復帰処理Ａを行う。復帰処理Ａでは、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再び回転させ、回胴演出の実行前（スタートレバー３６の操作による回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始前）に記憶された停止位置に合わせた状態で停止させるようになっている。そのため、通常再遊技役に対応する図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃った状態で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する。その後、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始して、定速回転（所定速度で安定した回転）になると、回胴停止ボタン３８ａ，３０ｂ，３８ｃの操作が有効化される。
【０１１３】
このように復帰処理Ａでは、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回胴演出の実行前の停止位置に戻してから回転を再開するので、回胴演出を行ったのに、回胴演出を行わなかった場合と３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置の関係が何ら変わることなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化される。従って、回胴演出にてどのような図柄組合せを入賞ライン上に揃えて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させようとも、目押しの補助となることはなく、遊技の公平性を担保することができる。
【０１１４】
図２５は、第１実施例の回胴回転復帰処理の中で行われる復帰処理Ｂ実行処理を示すフローチャートである。復帰処理Ｂ実行処理では、先ず初めに、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開するまでの遅延時間を、回胴毎に決定する（Ｓ３８０）。遅延時間の決定は、遅延時間決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、遅延時間決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１１５】
図２６は、第１実施例の遊技機１で用いられる遅延時間決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように、遅延時間決定テーブルには、遅延時間決定用乱数値と遅延時間との対応関係が設定されている。ここで、遅延時間決定用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が復帰処理Ｂ実行処理を開始する際に取得する乱数値であり、回胴毎に異なる乱数値を取得するようになっている。また、第１実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が１分間に８０回転する速度に設定されており、１回転に要する時間である７５０ｍｓｅｃを最大値として５０ｍｓｅｃ刻みで１５種類の遅延時間が設定されている。図２６に例示した遅延時間決定テーブルでは、「０〜１４９」の遅延時間決定用乱数値に対して、１５種類の遅延時間の何れかが対応付けられている。Ｓ３８０の処理では、図２６の遅延時間決定テーブルを参照して、回胴毎に取得した遅延時間決定用乱数値に対応付けられている時間を、その回胴の遅延時間に決定する。
【０１１６】
こうして回胴毎に遅延時間を決定すると、その決定した遅延時間に従って回胴毎に回転を開始する（Ｓ３８２）。すなわち、回胴演出で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止してからの時間を計時しておき、遅延時間が経過した回胴から順に回転を開始する。その後、図２５の復帰処理Ｂ実行処理を終了して、図２２に示した回胴回転復帰処理に復帰する。
【０１１７】
図２７は、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、復帰処理Ｂによって回転を再開する様子を示したタイムチャートである。図２７に示した例では、図２４の例と同様に回胴演出が行われて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止している。尚、図２７には、左回胴２０ａの状態（停止あるいは回転）が一点鎖線で示されており、中回胴２０ｂの状態が実線で示されており、右回胴２０ｃの状態が二点鎖線で示されている。復帰処理Ｂでは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開するまでの遅延時間が、回胴毎に決定される。図示した例では、左回胴２０ａの遅延時間ｔａが最も長く、次に右回胴２０ｃの遅延時間ｔｃが長く、中回胴２０ｂの遅延時間ｔｂが最も短くなっている。そのため、回胴演出で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止してから先ず遅延時間ｔｂが経過すると中回胴２０ｂが回転を開始し、次に遅延時間ｔｃが経過すると右回胴２０ｃが回転を開始し、最後に遅延時間ｔａが経過すると左回胴２０ａが回転を開始する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが定速回転になると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化される。
【０１１８】
このように復帰処理Ｂでは、回胴毎に異なる遅延時間に従って３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を個別に再開するようになっており、この遅延時間は、回胴の１回転に要する時間（７５０ｍｓｅｃ）を超えない範囲で抽選によって決定される。このため、回転を再開した３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃでは、もはや回胴演出で揃った図柄組合せ（「赤７」の図柄組合せ）の関係が崩れており（バラバラになっており）、目押しの補助となることはない。従って、回胴演出でどのような図柄組合せを揃えたとしても遊技の公平性を担保することができる。
【０１１９】
図２８は、第１実施例の回胴回転復帰処理の中で行われる復帰処理Ｃ実行処理を示すフローチャートである。復帰処理Ｃ実行処理では、先ず初めに、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開する順序を決定する（Ｓ３９０）。再開順序の決定は、再開順序決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、再開順序決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１２０】
図２９は、第１実施例の遊技機１で用いられる再開順序決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されるように、再開順序決定テーブルには、再開順序決定用乱数値と再開順序との対応関係が設定されている。ここで、再開順序決定用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が復帰処理Ｃ実行処理を開始する際に取得する乱数値である。図２９に例示した再開順序決定テーブルでは、「０〜１４９」の再開順序決定用乱数値に対して、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開する６通りの順序の何れかが対応付けられている。Ｓ３９０の処理では、図２９の再開順序決定テーブルを参照して、取得した再開順序決定用乱数値に対応付けられている順序を、再開順序に決定する。
【０１２１】
こうして再開順序を決定すると、その決定した再開順序に従って回胴毎に回転を開始する（Ｓ３９２）。復帰処理Ｃでは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開する間隔時間（例えば、２５０ｍｓｅｃ）が予め設定されており、回胴演出で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止してから間隔時間が経過する毎に再開順序に従って１つずつ回胴の回転を開始する。尚、間隔時間は、回胴の１回転に要する時間（７５０ｍｓｅｃ）よりも短い時間に設定されている。
【０１２２】
図３０は、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、復帰処理Ｃによって回転を再開する様子を示したタイムチャートである。図３０に示した例では、図２４の例と同様に回胴演出が行われて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止している。尚、図３０には、左回胴２０ａの状態（停止あるいは回転）が一点鎖線で示されており、中回胴２０ｂの状態が実線で示されており、右回胴２０ｃの状態が二点鎖線で示されている。復帰処理Ｃでは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開する順序が決定される。図示した例では、最初に左回胴２０ａ、次に中回胴２０ｂ、最後に右回胴２０ｃの再開順序に決定されている。そのため、回胴演出で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止してから間隔時間ｔｆが経過すると先ず左回胴２０ａが回転を開始する。また、左回胴２０ａの回転開始から間隔時間ｔｆが経過すると中回胴２０ｂが回転を開始し、更に中回胴２０ｂの回転開始から間隔時間ｔｆが経過すると右回胴２０ｃが回転を開始する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが定速回転になると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化される。
【０１２３】
このように復帰処理Ｃでは、抽選で決定された再開順序に従って３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を個別に再開するようになっており、回転を再開する間隔時間は、回胴の１回転に要する時間（７５０ｍｓｅｃ）よりも短くなっている。このため、回転を再開した３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃでは、もはや回胴演出で揃った図柄組合せ（「赤７」の図柄組合せ）の関係が崩れており（バラバラになっており）、目押しの補助となることはない。従って、回胴演出でどのような図柄組合せを揃えたとしても遊技の公平性を担保することができる。
【０１２４】
以上に説明したように、第１実施例の遊技機１では、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開するに際して、復帰処理Ａ〜Ｃの何れかを行うようになっている。これにより、回転を再開した３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃでは、回胴演出で揃った図柄組合せの関係が残っておらず、目押しの補助となることはないで、遊技の公平性を担保することができる。
【０１２５】
そして、第１実施例の遊技機１では、復帰処理Ａ〜Ｃのうち何れを実行するかを、内部当選しているボーナス役の種類（赤７のボーナス役、青７のボーナス役）に応じて決定するようになっており、遊技者は、回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様（赤７のボーナス役に対応する復帰処理Ａか、青７のボーナス役に対応する復帰処理Ｂか）によって、内部当選しているボーナス役の種類を推測することができる。このため、遊技者にとって有利な赤７のボーナス役に内部当選しているのではないかと期待させて復帰処理に遊技者の注目を集めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１２６】
Ｃ−３−２．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、内部抽選でボーナス役に内部当選すると高い確率で回胴演出が行われ、内部当選しているボーナス役の種類に応じて回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様を異ならせる構成となっていた。しかし、ＡＴ発生抽選が行われるスイカ役の内部当選時に回胴演出の実行を可能として、ＡＴ発生抽選の結果に応じて回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様を異ならせる構成としてもよい。以下では、このような構成の第２実施例について説明する。尚、第２実施例の説明にあたっては、上述した第１実施例と同様の構成部分については、第１実施例と同様の符号を付して詳細な説明を省略することとし、第１実施例とは異なる構成部分を中心に説明する。
【０１２７】
図３１は、第２実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。図示されているように第２実施例の回胴演出制御処理では、先ず初めに、スイカ役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４００）。第２実施例では、ＡＴ発生抽選が行われるスイカ役の内部当選時に回胴演出の実行が可能となっており、スイカ役に内部当選していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、そのまま図３１の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。一方、スイカ役に内部当選している場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、回胴演出実行抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ４０２）。第２実施例の遊技機１では、スイカ役に内部当選すると、同時に回胴演出実行抽選が行われるようになっている。
【０１２８】
図３２は、抽選テーブルのスイカ役に対して設定された乱数値と回胴演出実行抽選の結果との対応関係を示した説明図である。図１０を用いて前述したように、スイカ役に対して設定された１２０００〜１３９９９の乱数値のうち、１２０００〜１２４９９の範囲の乱数値には、ＡＴ発生抽選に「当選」の結果が設定されており、１２５００〜１３９９９の範囲の乱数値には、ＡＴ発生抽選に「非当選」の結果が設定されている。そして、ＡＴ発生抽選に「当選」の１２０００〜１２４９９の乱数値のうち、１２０００〜１２２９９の範囲の乱数値には、回胴演出実行抽選に「当選」の結果が設定されているのに対して、１２３００〜１２４９９の範囲の乱数値には、回胴演出実行抽選に「非当選」の結果が設定されている。また、ＡＴ発生抽選に「非当選」の１２５００〜１３９９９の乱数値のうち、１２５００〜１３３９９の範囲の乱数値には、回胴演出実行抽選に「当選」の結果が設定されているのに対して、１３４００〜１３９９９の範囲の乱数値には、回胴演出実行抽選に「非当選」に結果が設定されている。
【０１２９】
Ｓ４０２の処理では、スイカ役に内部当選する乱数値のうち、回胴演出実行抽選に「当選」の結果に対応する乱数値であるか否かを判断し、回胴演出実行抽選に「非当選」の結果に対応する乱数値である場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回胴演出を行うことなく、図３１の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。一方、回胴演出実行抽選に「当選」の結果に対応する乱数値である場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、乱数値に対応付けられた回転態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる（Ｓ４０４）。尚、第２実施例の遊技機１では、回胴演出実行抽選を内部抽選と同時に行うこととしているが、内部抽選とは独立して行うこととしてもよい。
【０１３０】
図３２に示すように、ＡＴ発生抽選に「当選」であり、且つ、回胴演出実行抽選に「当選」である１２０００〜１２２９９の乱数値のうち、１２０００〜１２０９９の乱数値には逆回転が設定され、１２１００〜１２１９９の乱数値には高速回転が設定され、１２２００〜１２２９９の乱数値には低速回転が設定されている。また、ＡＴ発生抽選に「非当選」であり、且つ、回胴演出実行抽選に「当選」である１２５００〜１３３９９の乱数値のうち、１２５００〜１２５９９の乱数値には逆回転が設定され、１２８００〜１３０９９の乱数値には高速回転が設定され、１３１００〜１３３９９の乱数値には低速回転が設定されている。Ｓ４０４の処理では、回胴演出実行抽選に「当選」の結果に対応する乱数値のうち、何れの回転態様に対応付けられた乱数値を取得したかに応じて、回胴演出での回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を決定し、その態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。尚、第２実施例の遊技機１では、回転態様の決定を内部抽選と同時に行うこととしているが、内部抽選とは独立して行うこととしてもよい。
【０１３１】
続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件が成立したか否かを判断する（Ｓ４０６）。第２実施例の遊技機１では、前述した第１実施例と同様に、所定時間（例えば、３０秒）が経過したら、停止条件が成立したものとしているが、遊技者によって所定の操作部（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなど）が操作されたら、停止条件が成立したものとしてもよい。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件が成立していない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、停止条件が成立するまで待機する。そして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止条件が成立した場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、演出用図柄組合せ（例えば、「赤７」の図柄組合せ）が入賞ライン上に揃う位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ４０８）。尚、第２実施例の遊技機１では、予め設定された演出用図柄組合せを入賞ライン上に揃えることとしているが、前述した第１実施例と同様に、演出用図柄組合せを抽選で決定してもよい。
【０１３２】
こうして回胴演出として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、以下のように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を復帰させるための処理を行う。先ず、スイカ役に内部当選した乱数値が、復帰処理Ａに対応付けられた乱数値であるか否かを判断する（Ｓ４１０）。図３２に示すように、ＡＴ発生抽選に「当選」であり、且つ、回胴演出実行抽選に「当選」である１２０００〜１２２９９の乱数値には、復帰処理Ａが対応付けられている。一方、ＡＴ発生抽選に「非当選」であり、且つ、回胴演出実行抽選に「当選」である１２５００〜１３３９９の乱数値には、復帰処理Ｂまたは復帰処理Ｃが対応付けられている。そして、復帰処理Ａに対応付けられた乱数値である場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、図２３の復帰処理Ａ実行処理を行う（Ｓ４１２）。
【０１３３】
これに対して、復帰処理Ａに対応付けられた乱数値ではない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、復帰処理Ｂに対応付けられた乱数値であるか否かを判断し（Ｓ４１４）、復帰処理Ｂに対応付けられた乱数値である場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図２５の復帰処理Ｂ実行処理を行う（Ｓ４１６）。一方、復帰処理Ｂに対応付けられた乱数値でない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、復帰処理Ｃに対応付けられた乱数値であると判断して、図２８の復帰処理Ｃ実行処理を行う（Ｓ４１８）。こうして復帰処理Ａ実行処理、復帰処理Ｂ実行処理、復帰処理Ｃ実行処理の何れかを行うと、図３１の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰し、回胴回転停止処理（Ｓ１２０）以降の処理を行う。
【０１３４】
以上に説明したように、第２実施例の遊技機１では、回胴演出の終了後に復帰処理Ａ〜Ｃの何れを行うかが、ＡＴ発生抽選の結果（ＡＴ期間を発生させるか否か）に応じて決定されるようになっており、ＡＴ発生抽選に「当選」であれば復帰処理Ａが行われるのに対して、ＡＴ発生抽選に「非当選」であれば復帰処理Ｂまたは復帰処理Ｃが行われる。そして、ＡＴ発生抽選に当選してＡＴ期間が発生すると、特殊再遊技役の報知演出が行われて、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、ＲＴ状態（ＡＲＴ状態）が開始される。このように、回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様によって、遊技者は、ＡＴ期間が発生するか否か、延いてはＲＴ状態が開始されるか否かを推測することができる。このため、遊技者にとって有利なＲＴ状態が開始されるのではないかと期待させて復帰処理に遊技者の注目を集めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１３５】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３６】
例えば、前述した第２実施例では、ＲＴ状態（ＡＲＴ状態）においてスイカ役に内部当選すると、ＡＴ発生抽選に代えて、ＡＲＴ回数の上乗せを可能とするか否かの抽選（ＡＲＴ上乗せ抽選）を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行うこととしてもよい。そして、ＡＲＴ上乗せ抽選に当選すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上乗せする回数（上乗せ回数）を決定して、ＡＲＴ回数に加算することとしてもよい。この場合は、回胴演出の終了後に復帰処理Ａ〜Ｃの何れを実行するかを、上乗せ抽選の結果に応じて決定してもよく、例えば、ＡＲＴ上乗せ抽選に「当選」であれば復帰処理Ａを行うのに対して、ＡＲＴ上乗せ抽選に「非当選」であれば復帰処理Ｂまたは復帰処理Ｃを行うこととしてもよい。このようにすれば、回胴演出の終了後に行われる復帰処理の態様によって、遊技者は、ＡＲＴ回数が上乗せ（加算）されるか否かを推測することができる。このため、遊技者にとって有利なＲＴ状態（ＡＲＴ状態）が延長されるのではないかと期待させて復帰処理に遊技者の注目を集めることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が復帰処理を行うタイミングに合わせて、演出表示装置１０等に上乗せ回数を表示することとしてもよく、こうすることで、ＡＲＴ回数が加算されることを遊技者に強く印象付けて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１３７】
また、前述した実施例では、特殊再遊技役あるいはベル役の報知演出として、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順を報知するようになっていた。しかし、報知の対象は、内部当選している遊技役の成立を補助する情報であればよく、押し順に限定されるものではない。例えば、ベル役Ａに対応する「赤ベル」の図柄、ベル役Ｂに対応する「青ベル」の図柄、ベル役Ｃに対応する「黄ベル」の図柄を設けておくこととして、内部当選したベル役に対応する色を報知することとしてもよい。また、「赤ベル」に対応するベル役Ａ、「青ベル」に対応するベル役Ｂ、「黄ベル」に対応するベル役Ｃに内部当選した場合、停止操作部の操作タイミングに基づいて各ベル役の図柄を表示可能とすることとしてもよい。
【０１３８】
また、前述した第１実施例および第２実施例では、回胴演出中に予め設定された演出用図柄組合せを入賞ライン上に揃える例を挙げたが、これに限定されるものではない。具体的には、回胴演出において、予め設定された演出用図柄組合せを、入賞ライン上以外の場所（表示窓２０内、または表示窓２０外）に揃えることとしてもよい。
【０１３９】
また、前述した第２実施例では、スイカ役に内部当選した場合に、回胴演出実行抽選およびＡＴ発生抽選を行うことを例示したが、これに限定されるものではない。具体的には、スイカ役以外の役またはどの役でもないはずれが内部抽選の結果として決定された場合に、回胴演出実行抽選およびＡＴ発生抽選を行うこととしてもよい。更に、２種類の遊技役（例えば、チェリー役とスイカ役）の何れかに内部当選すると、回胴演出実行抽選およびＡＴ発生抽選を行うこととして、一方に（例えば、チェリー役）内部当選した場合の方が、他方に（例えば、スイカ役）内部当選した場合に比べて、回胴演出実行抽選およびＡＴ発生抽選に当選し易くなることとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４１】
１…遊技機、    ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（開始操作部）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段、回胴演出実行手段、復帰処理実行手段）、
２０２…ＲＯＭ（復帰処理記憶手段）、
２０３…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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