(57)【要約】【課題】演出画像の描画制御処理の処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、フレームバッファにおいて第１の画像データが描画される第１の画像描画領域と、第２の画像データが描画される第２の画像描画領域とが重畳すると判定したときには、第２の画像データを除いて、第１の画像データをフレームバッファの第１の画像描画領域に描画する。【選択図】図１５
2014198111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データを表示記憶領域に描画することにより、該表示記憶領域に描画された画像データを演出画像として表示部に表示する遊技機であって、
前記表示記憶領域に前記画像データを描画する制御を行う描画制御手段と、
前記表示記憶領域に描画される描画の優先順位に基づいて複数の画像データを前記描画制御手段が描画する場合に、該表示記憶領域において第１の画像データが描画される第１の画像描画領域と、該表示記憶領域において、該第１の画像データよりも該優先順位が低い他の第２の画像データが描画される第２の画像描画領域とが、重畳するか否かを判定する重畳判定手段と、
を備え、
前記描画制御手段は、前記重畳判定手段によって前記第１の画像描画領域と前記第２の画像描画領域とが重畳すると判定したときには、前記第２の画像データを除いて、前記第１の画像データを前記表示記憶領域の該第１の画像描画領域に描画する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像データと、前記表示記憶領域において該画像データを描画する画像描画領域と、時間情報とを対応付けて、前記演出画像を用いた演出を定める複数種類の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報に対応付けられた複数の画像データの優先順位を一括して該演出情報に対応付けて記憶する優先順位記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された複数種類の演出情報の中から、１又は複数の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段によって決定された前記演出情報に基づいて、前記描画制御手段に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報を生成する描画内容情報生成手段と、
を更に備え、
前記重畳判定手段は、異なる前記優先順位が対応付けられた複数の前記演出情報が前記演出情報決定手段によって決定された場合に、第１の演出情報に対応づけられた前記第１の画像データの前記第１の画像描画領域と、該第１の演出情報よりも該優先順位が低い他の第２の演出情報に対応付けられた前記第２の画像データの前記第２の画像描画領域とが、重畳するか否かを判定し、
前記描画内容情報生成手段は、前記重畳判定手段によって前記第１の画像描画領域と前記第２の画像描画領域とが重畳すると判定したときには、前記第２の演出情報に対応付けられ、前記第２の画像描画領域に描画される前記第２の画像データを除いて、前記演出情報決定手段によって決定された演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口に遊技球が入球（入賞）すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が開始され、所定の特別図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、特別遊技（大当たり）の制御を行う。特別遊技では、開放された大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出される。
【０００３】
また、遊技機は、遊技者の特別遊技に対する期待を高めるために、特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示に合わせて様々な演出画像を液晶表示装置に表示させる。
【０００４】
このような遊技機の中には、複数の画像を重畳してなる演出画像を液晶表示装置に表示することで、変化に富んだ演出を遊技者に提供するものがある。
【０００５】
例えば、特許文献１に記載の遊技機は、複数の画像を重畳させて画像を生成する際、注目するレイヤーの画像はオリジナルの鮮明な画像とし、それ以外のレイヤーの画像はぼかして重畳するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１５６０７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このような複数の画像を重畳してなる演出画像の描画処理においては、所定の優先順位の画像データの描画領域と、これよりも優先順位の低い画像データの描画領域とが重畳する場合には、その優先順位の低い画像データの描画領域に基づく画像は、液晶表示装置において前面にある画像の描画領域の背後に隠れるため表示されない。
しかしながら、従来の遊技機では、このような液晶表示装置において表示されない画像についても描画を行うことから、描画制御処理において大きな処理負担が掛っていた。
【０００８】
そこで、本発明は、演出画像の描画制御処理の処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、画像データを表示記憶領域に描画することにより、該表示記憶領域に描画された画像データを演出画像として表示部に表示する遊技機であって、前記表示記憶領域に前記画像データを描画する制御を行う描画制御手段と、前記表示記憶領域に描画される描画の優先順位に基づいて複数の画像データを前記描画制御手段が描画する場合に、該表示記憶領域において第１の画像データが描画される第１の画像描画領域と、該表示記憶領域において、該第１の画像データよりも該優先順位が低い他の第２の画像データが描画される第２の画像描画領域とが、重畳するか否かを判定する重畳判定手段と、を備え、前記描画制御手段は、前記重畳判定手段によって前記第１の画像描画領域と前記第２の画像描画領域とが重畳すると判定したときには、前記第２の画像データを除いて、前記第１の画像データを前記表示記憶領域の該第１の画像描画領域に描画することを特徴とする。
【００１０】
また、上記目的を達成するため、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記画像データと、前記表示記憶領域において該画像データを描画する画像描画領域と、時間情報とを対応付けて、前記演出画像を用いた演出を定める複数種類の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記演出情報に対応付けられた複数の画像データの優先順位を一括して該演出情報に対応付けて記憶する優先順位記憶手段と、前記演出情報記憶手段に記憶された複数種類の演出情報の中から、１又は複数の演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段によって決定された前記演出情報に基づいて、前記描画制御手段に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報を生成する描画内容情報生成手段と、を更に備え、前記重畳判定手段は、異なる前記優先順位が対応付けられた複数の前記演出情報が前記演出情報決定手段によって決定された場合に、第１の演出情報に対応づけられた前記第１の画像データの前記第１の画像描画領域と、該第１の演出情報よりも該優先順位が低い他の第２の演出情報に対応付けられた前記第２の画像データの前記第２の画像描画領域とが、重畳するか否かを判定し、前記描画内容情報生成手段は、前記重畳判定手段によって前記第１の画像描画領域と前記第２の画像描画領域とが重畳すると判定したときには、前記第２の演出情報に対応付けられ、前記第２の画像描画領域に描画される前記第２の画像データを除いて、前記演出情報決定手段によって決定された演出情報に基づいて、前記描画内容情報を生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出画像の描画制御処理の処理負担を軽減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態における遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報の例を示す図である。
【図１４】アニメーション画像を構成するフレーム画像を抜粋して示す図である。
【図１５】フレーム画像を構成する各レイヤー画像を描画する際のフレームバッファにおける画像描画領域を模式的に示す図である。
【図１６】フレームバッファにおける画像描画領域をｘｙ平面として模式的に示す図である。
【図１７】ディスプレイリストの例（１）を示す図である。
【図１８】ディスプレイリストの例（２）を示す図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２５】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第１のフローチャートである。
【図２６】本実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第１のフローチャートの続きを示す第２のフローチャートである。
【図２７】本実施の形態における遊技機の液晶制御ＣＰＵにおいて行われる制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２８】本実施の形態における遊技機の液晶制御ＣＰＵにおいて行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の遊技機の実施形態（以下、「本実施の形態」ともいう。）を、添付図面を参照して詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本実施の形態における遊技機１の装置構成の一例を示す正面図である。図２は、本実施の形態における遊技機１の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。図３は、本実施の形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。図４は、本実施の形態における遊技機１の全体構成を示すブロック図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。
【００２１】
これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の第２始動口用可動片１５ｂを有しており、これら一対の第２始動口用可動片１５ｂが閉状態に維持される「第１の態様」と、一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となる「第２の態様」とに可動制御される。
【００２４】
このとき、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の第２始動口用可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには第１の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００２８】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口用可動片１７ｂが設けられており、この第２大入賞口用可動片１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
【００２９】
そして、第２大入賞口用可動片１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口用可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
さらに、上記遊技領域６の右側及び左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられ、また、遊技領域６の右側の領域には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６が設けられている。
【００３１】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、遊技領域６の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、第１大入賞口１６にはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３２】
後述する時短遊技状態に移行したとしても、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないと、第２始動口１５にある一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３３】
普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される液晶表示装置３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３６】
液晶表示装置３１には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示（回転表示）による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、演出に際して表示するキャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００３９】
この演出用駆動装置３３は、上下方向に移動することが可能（もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能）であって、この上下方向の移動によって液晶表示装置３１の前面側に移動することとなる。また、演出用駆動装置３３には、演出用照明装置３４が搭載されており、演出用駆動装置３３の移動と連動して若しくは単独で点灯する。
【００４０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００４３】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４５】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４６】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４７】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４８】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５１】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５２】
これら両保留（第１保留および第２保留）は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。
【００５４】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５５】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５６】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５７】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５８】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５９】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６０】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６１】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６４】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の第２始動口用可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口用可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６６】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、（１）大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、（２）普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、（３）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、（４）大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、（５）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、（６）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、（６）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００６８】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
次に、図５乃至図１０を参照して、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７０】
図５は、本実施の形態における遊技機１において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【００７１】
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【００７２】
図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブル（第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブル（第２特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）である。この図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７３】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００７４】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」および「８」という全２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「７」乃至「２６」の全２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００７５】
また、この図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」および「１００」および「１５０」および「２００」の全４個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「５９８」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「１／２９９．５」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略１０倍の「１／２９．９」である。
【００７７】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「１／１４９．７５」となる。
【００７８】
続いて、図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【００７９】
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８０】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「０」乃至「６５５３４」の全６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８１】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「１／６５５３６」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「６５５３５／６５５３６」である。
【００８２】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００８３】
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００８４】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００８５】
例えば、第１特別図柄表示装置２０においては、「大当たり」のときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））に決定する。
【００８６】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」のときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））に決定する。
【００８７】
また、「ハズレ」のときには図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「００」の停止図柄データに決定する。
【００８８】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「２バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８９】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００９０】
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【００９１】
この図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００９２】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【００９３】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【００９４】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【００９５】
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり「３」に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を「１００００回」に設定する。
【００９６】
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報（「００Ｈ」または「０１Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数（Ｊ）も「０回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報（「０２Ｈ」または「０３Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を「１００００回」に設定する。
【００９７】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【００９８】
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
【００９９】
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
【０１００】
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
【０１０１】
また、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
【０１０２】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１０３】
本実施の形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１０４】
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口用可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１０５】
図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル（ＴＢＬ）、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
【０１０６】
図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
【０１０７】
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１０８】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１０９】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１０】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大「略２９秒」まで開放させることができる。
【０１１１】
ただし、開放時間が「略２９秒」を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンド分の遊技が終了することになる。
【０１１２】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」間の開放と「２．０秒」間の閉鎖とを「１５回」繰り返し）、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
【０１１３】
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した例を示している。
【０１１５】
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
【０１１６】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」の開放時間と「２．０秒」の閉鎖時間とを繰り返し）、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１１７】
しかしながら、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝「２」、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝「１」）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり（「略２９秒」）、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１１８】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１２０】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（「０．０５２秒」）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（「０．０５２秒」）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも短いため、第２大入賞口用可動片１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１２１】
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
【０１２２】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（「略２９秒」）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（「略２９秒」）は、遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
【０１２３】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１２４】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１２５】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１２６】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図１１に示す。
【０１２７】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０から９９）に設定されている。
【０１２８】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１２９】
そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１３０】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「９５％」の確率で変動時間が「３０００ｍｓ」の変動パターン「９」（短縮変動）が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「３０００ｍｓ」を超える変動パターンが決定される。
【０１３１】
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３２】
以上に示すようなテーブルを主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶している。
【０１３３】
続いて、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１３４】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１３５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１３６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１３７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０１３８】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【０１３９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）をランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０に送信する。
【０１４０】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１４１】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を特定する。そして、特定したデータ（演出パターン指定コマンド等）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１４２】
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図１１に示す。
【０１４３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１４４】
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１４５】
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン（復活大当たり演出パターン）を記憶しているほか、遊技状態（遊技モード）を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１４６】
演出制御基板１２０は、図１１に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。
【０１４７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４８】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４９】
図１１は、液晶表示装置３１において表示する演出図柄３８の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５０】
図１１に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１（０から９９）は、主制御基板１１０から受信した情報であって、この情報を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定するものである。
【０１５１】
この図１１では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値１に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
【０１５２】
これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１５３】
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容（液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置３１においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１５４】
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３つの演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
【０１５５】
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定すると、サブＣＰＵ１２０ａは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０の画像描画指示手段である液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１５６】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「１コマンド」が２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１５７】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１５８】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等があり、サブＣＰＵ１２０ａは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１５９】
続いて、図４に示す払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１６０】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１６１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【０１６２】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１６３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１６４】
また、図４に示すように、タッチセンサ３ａ及び発射ボリューム３ｂからの信号を入力し、発射用ソレノイド４ａ及び玉送りソレノイド４ｂに信号を出力する発射制御基板１６０が、払出制御基板１３０に接続されている。この発射制御基板１６０には、電源基板１７０から電源が供給されることにより、遊技球の発射制御を行う。
【０１６５】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１および音声出力装置３２が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【０１６６】
このとき、画像制御基板１５０と、液晶表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【０１６７】
この汎用基板３９は、画像データを表示する液晶表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示画面を液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示画面を液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１６８】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１に表示する演出画像の画像表示制御を行うために、液晶制御ＣＰＵ１５０ａと、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂと、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃと、ＣＧＲＯＭ１５１と、水晶発振器１５２と、ＶＲＡＭ１５３と、ＶＲＡＭ１５３の後述するフレームバッファに画像データを描画する制御を行う描画制御手段である画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【０１６９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、ＶＤＰ２０００に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報であり、描画に関するコマンド（描画制御コマンド）群からなるディスプレイリストを生成する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に送信する。このディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００のＣＰＵ  Ｉ／Ｆ（図示せず）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから転送されたディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データに対して描画制御を行い、描画制御した演出画像を液晶表示装置３１に出力して表示させる。このディスプレイリストは、後述するアニメーション情報（演出情報）におけるアニメパターンを用いてフレーム毎に生成される。
【０１７０】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１７１】
さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０１７２】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１７３】
液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムを記憶する。
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、後述するように、演出画像を用いた演出を定める複数種類のアニメーション情報（演出情報）を記憶する。
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、アニメーション情報に対応付けられた複数の画像データのＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画される描画の優先順位（ｚ値）を一括してアニメーション情報（演出情報）に対応付けて記憶する。
【０１７４】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成される。ＣＧＲＯＭ１５１には、所定範囲の画素（例えば、３６ピクセル×３６ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１７５】
このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１７６】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１７７】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１７８】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１７９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、例えば図１２に示すようなメモリマップによって構成されている。
【０１８０】
図１２は、本実施の形態における遊技機１の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０１８１】
具体的に、図１２は、液晶表示装置３１が画像制御基板１５０から受信した画像データを表示する際に用いるフレームバッファを構成するメモリマップである。
図１２に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、第１フレームバッファ領域１５３ｃ、第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０１８２】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０１８３】
また、第１フレームバッファ領域１５３ｃ、第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１８４】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０１８５】
なお、この第１フレームバッファ領域１５３ｃと第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１８６】
続いて、ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、液晶表示装置３１については、第１フレームバッファ領域１５３ｃと第２フレームバッファ領域１５３ｄとのうち「表示用フレームバッファ」から演出画像の画像データを読み出す。
【０１８７】
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成し、液晶表示装置３１に出力して表示させるものである。
【０１８８】
このＶＤＰ２０００は、図示しないＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１８９】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しによって、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１９０】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０１９１】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１９２】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路である。このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に、ディスプレイリストや後述の描画指示データを出力したり、制御レジスタにアクセスする。また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介してＶＤＰ２０００からの各種の割込信号が液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力される。
【０１９３】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１９４】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０１９５】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域（任意領域）１５３ｂに記憶させる。
【０１９６】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１９７】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にある第１フレームバッファ領域１５３ｃ、第２フレームバッファ領域１５３ｄのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０１９８】
そして、表示回路は、生成した映像信号を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、この表示回路は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０１９９】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０２００】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０２０１】
上述したように、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、複数種類のアニメーション情報（演出情報）を記憶する。
【０２０２】
各アニメーション情報は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンからなる。各アニメパターンは、アニメシーンの組み合わせによって構成される。
【０２０３】
各アニメシーンを構成するアニメシーン情報は、画像データ（対象データ（オブジェクト等））の指定情報、表示順序、シーン切替カウンタ、ＶＤＰ２０００によりフレームバッファに描画される描画の優先順位（ｚ値）、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、画像データを指定するためのパラメータ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、画像データをフレームバッファにおいて描画する際の画像描画領域を指定するためのパラメータ（スプライトの表示位置（描画位置（（ｘ、ｙ）座標））、画像データ（対象データ）の基本サイズ、拡大率、縮小率、転送先アドレス等）、描画方法等を指定する情報を対応付けた情報である。液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、これらの情報からなるアニメーション情報が記憶されている。
【０２０４】
ここで、画像データ（対象データ）の基本サイズとは、１又は複数のスプライト（矩形）により構成される画像データ（対象データ）のサイズである。この基本サイズは、例えば、３６ドット×３６ドットを１セルとし、縦Ｍセル×横Ｎセル（Ｍ、Ｎは任意の数字）の複数セルによって表される。
【０２０５】
なお、このアニメーション情報の一例については、後に、図１３を参照して説明する。
【０２０６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶された複数種類のアニメグループ（背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、リーチグループ、大当たり演出グループ、演出図柄グループ等）の中から実行する１つまたは複数のアニメグループを決定し、さらに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。（アニメーション情報決定処理）。
【０２０７】
ここで、「ｚ値」について述べる。複数の画像データに基づく画像を重畳してなる演出画像の各画像を、仮に、３次元仮想空間に配置したとすると、この３次元仮想空間における奥行き方向であるｚ軸上での各画像の位置（ｚ座標）が「ｚ値」となる。
複数の画像データに基づく画像を重畳してなる演出画像が、液晶表示装置３１において他の画像よりも前面に表示されるか、背面に表示されるかは、この「ｚ値」によって決定される。
例えば２つの画像データに基づく画像を重畳して演出画像を構成する場合、より大きい「ｚ値」が対応付けられている画像データの画像は、もう一方の画像データ（「ｚ値」がより小さい）の画像よりも背面の画像として描画される。
【０２０８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ｚ値」が異なる複数のアニメパターンを決定した場合、所定のアニメパターン（「第１のアニメパターン」ともいう。）に対応づけられた画像データ（「第１のデータ」ともいう。）が描画されるフレームバッファの第１の画像描画領域と、この第１のアニメパターンよりも「ｚ値」が大きい（優先順位が低い）他のアニメパターン（「第２のアニメパターン」ともいう。）に対応付けられた画像データ（「第２の画像データ」ともいう。）が描画される第２の画像描画領域とを比較する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１の画像描画領域内に第２の画像描画領域が含まれる（すなわち、第２の画像描画領域の全部が第１の画像描画領域の全部又は一部と重畳する）か否かを判定する（描画領域判定処理（重畳判定処理））。
なお、この描画領域判定処理の例については、後に詳述する。
【０２０９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から演出パターン指定コマンドを受信すると、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されているディスプレイリストを生成するためのプログラム（ディスプレイリスト生成プログラム）を読み出して液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ上で実行する。
【０２１０】
このディスプレイリスト生成プログラムの実行により、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した所定の演出パターン指定コマンドに基づいてディスプレイリストを生成する（ディスプレイリスト生成処理）。
【０２１１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画領域判定処理（重畳判定処理）において、第１の画像描画領域内に第２の画像描画領域が含まれると判定したときには、「ｚ値」が大きい（優先順位が低い）第２のアニメパターンに対応付けられ、第２の画像描画領域に描画される第２の画像データを除いて、アニメーション情報決定処理において決定されたアニメパターンに基づいてディスプレイリストを生成する。
【０２１２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に転送する。このディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００のＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２１３】
ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから転送され、記憶されているディスプレイリストの描画制御コマンドに基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１から読み出したフレーム毎の画像データに対する画像処理を行う。そして、ＶＤＰ２０００は、画像処理された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファの「描画用フレームバッファ」に描画していく。ＶＤＰ２０００は、複数の画像データをフレームバッファに描画する際、優先順位が低い（ｚ値が大きい）画像データから順にフレームバッファに描画していく。
【０２１４】
ＶＤＰ２０００は、適宜、必要なデータを描画レジスタに設定する。そして、ＶＤＰ２０００は、ＶＲＡＭ１５３の任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ（図１２参照）に伸長された画像データをフレームバッファの「描画用フレームバッファ」に描画する。
【０２１５】
ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの描画領域判定処理によって、フレームバッファの第１の画像描画領域内に第２の画像描画領域が含まれると判定すると、［ｚ値」が大きい（優先順位が低い）第２のアニメパターンに対応付けられた第２の画像データを除いて、第１のアニメパターンに対応付けられた第１の画像データをフレームバッファの第１の画像描画領域に描画する。
【０２１６】
そして、ＶＤＰ２０００は、フレームバッファに描画した画像データ（デジタル信号）を読み出し、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、汎用基板３９を介して液晶表示装置３１に出力する。すなわち、ＶＤＰ２０００は、ディスプレイリストに基づいて描画した演出画像の映像信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０２１７】
さらに、ＶＤＰ２０００は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）をも液晶表示装置３１に出力する。
【０２１８】
なお、本実施の形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０２１９】
液晶表示装置３１は、ディスプレイリストに基づいて描画制御された演出画像を表示する。
【０２２０】
図１３は、遊技機１の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報の一例を示す図である。
上述したように、アニメーション情報は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンからなる。
【０２２１】
図１３（ａ）に示すアニメパターンは、液晶表示装置３１に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報である。
【０２２２】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成している。アニメグループとしては、例えば、図１３（ａ）に示すように、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループ等を挙げることができる。
勿論、これらは、アニメグループの例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０２２３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信すると、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２２４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、図１３（ａ）に示すような各アニメグループにおいて、複数のアニメパターンから１つのアニメパターンを決定する。
【０２２５】
図１３（ｂ）乃至図１３（ｄ）は、図１１に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「Ａ１Ｈ０７Ｈ」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２２６】
この演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）は、「通常変動演出」を「変動演出パターン７」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０２２７】
液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）が記憶されている。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０２２８】
例えば、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「変動演出パターン７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信すると、「背景グループ、予告Ａグループ、演出図柄グループ」の３つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンを決定する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、演出図柄グループ」の各グループの画像データに基づく画像を重畳してなる演出画像を生成するためのディスプレイリストを生成する。
【０２２９】
例えば、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０２３０】
図１３（ｂ）乃至図１３（ｄ）に示すように、アニメパターンの情報（アニメパターン情報）は、上述の情報が対応付けられたアニメシーン情報によるアニメシーンの組み合わせによって構成される。
【０２３１】
図１３（ｂ）は、「背景グループ」から決定したアニメパターン１（アニメシーン１）の情報を示す図である。また、図１３（ｃ）は、「予告Ａグループ」から決定したアニメパターン１１（アニメシーン１１）の情報を示す図である。また、図１３（ｄ）は、「演出図柄グループ」から決定したアニメパターン５０１（アニメシーン５０１、５１１）の情報を示す図である。
図１３（ｂ）の「背景グループ」から決定したアニメパターン１に対しては描画の優先順位を示す「ｚ値」として「ｚ＝１０」が対応付けられている。また、図１３（ｃ）の「予告Ａグループ」から決定したアニメパターン１１に対しては「ｚ＝６」が対応付けられている。また、図１３（ｄ）の「演出図柄グループ」から決定したアニメパターン５０１に対しては「ｚ＝１」が対応付けられている。
【０２３２】
変動演出パターン７の「通常変動演出」のアニメーションを構成する各フレーム画像は、図１３（ｂ）に示す「背景グループ」から決定された「アニメパターン１」（ｚ＝１０）の画像データに基づく画像と、図１３（ｃ）に示す「予告Ａグループ」から決定された「アニメパターン１１」（ｚ＝６）の画像データに基づく画像と、図１３（ｄ）に示す「演出図柄グループ」から決定された「アニメパターン５０１」（ｚ＝１）の画像データに基づく画像が重畳されてなるものである。
すなわち、アニメパターン５０１の画像は、優先順位が最も高い（ｚ＝１）最上位レイヤー画像であり、アニメパターン１１の画像（ｚ＝６）が上位から２番目のレイヤー画像であり、アニメパターン１の画像（ｚ＝１０）は、上位から３番目の（最下位）レイヤー画像である。
【０２３３】
例えば、図１３（ｄ）に示す演出図柄グループの「アニメパターン５０１」（ｚ＝１）では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、続いて２番目にアニメシーン５１１が実行される。これにより、「アニメパターン５０１」による演出図柄の変動表示及び仮停止表示の演出画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。
【０２３４】
なお、ここでは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃにおいて、「ｚ値」をアニメパターンに対応付けて記憶する例について説明したが、これに限定されない。例えば、「ｚ値」を、アニメシーンに対応付けて記憶してもよく、或いは、対象データ（画像データ）に対応付けて記憶してもよい。
【０２３５】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０２３６】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０２３７】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０２３８】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、液晶表示装置３１は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０２３９】
例えば、図１３（ｄ）に示すアニメシーン５０１では、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄の画像データを所定の座標（第１図柄は座標（Ｘｅ１、Ｙｅ１）、第２図柄は座標（Ｘｆ１、Ｙｆ１）、第３図柄は座標（Ｘｇ１、Ｙｇ１））に２０フレーム（約０．３３秒）分、描画することを指定している。
【０２４０】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄の画像データを別の座標（第１図柄は座標（Ｘｅ２、Ｙｅ２）、第２図柄は座標（Ｘｆ２、Ｙｆ２）、第３図柄は座標（Ｘｇ２、Ｙｇ２））に１５フレーム（約０．２５秒）分、描画することを指定している。
【０２４１】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄の画像データを予め定められたフレーム分、指定された座標に描画され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０２４２】
また、図１３（ｂ）および図１３（ｃ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ」の各アニメパターンでは、背景グループでは図１３（ｂ）に示すようにアニメシーン１を「６００」フレーム実行することを指定している。また、予告Ａグループでは図１３（ｃ）に示すようにアニメ−シーン０を「１２０」フレーム実行した後にアニメシーン１１を「４２０」フレーム実行することを指定している。
【０２４３】
以上のようなことから、図１３（ｂ）乃至図１３（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１、予告Ａグループのアニメパターン１１、演出図柄グループのアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることで液晶表示装置３１にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０２４４】
図１４は、このような「変動演出パターン７」のアニメパターンに基づくアニメーション画像を構成するフレーム画像を抜粋して示す図である。
「変動演出パターン７」の「通常変動演出」が開始されると、図１４（ａ）のフレーム画像が液晶表示装置３１に表示され、その後、図１４（ｂ）乃至図１４（ｅ）の各フレーム画像を含むフレーム画像が、連続的に液晶表示装置３１に表示されていく。
【０２４５】
すなわち、液晶表示装置３１の表示領域には、この「通常変動演出」のアニメパターンの開始後、例えば図１４（ａ）乃至図１４（ｅ）に示すように、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡ１（気球）の予告表示のアニメーションを行う画像が７秒（４２０フレーム）表示される。
また、演出図柄の通常変動表示のアニメーション画像が９秒間（５４０フレーム）表示され（図１４（ａ）乃至図１４（ｄ）参照）、その後、１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーション画像が表示される（図１４（ｅ）参照）。
なお、図１４（ａ）乃至図１４（ｅ）に示す、各対象データの画像（ＢＧ１（山）、ＢＧ２（雲）、キャラＡ１（気球）、第１図柄、第２図柄、第３図柄）は、何れもα値がα＝１として不透明に表示されるものである。
【０２４６】
これらのアニメーション画像を構成する各フレーム画像は、液晶表示装置３１の表示領域に重畳（重複）して表示されることになる。
【０２４７】
図１５は、図１４（ｃ）のフレーム画像を構成する各レイヤー画像を描画する際のフレームバッファにおける画像描画領域を模式的に示す図である。
【０２４８】
図１５（ａ）は、演出図柄グループから決定された「アニメパターン５０１」（ｚ＝１）による最上位レイヤーの画像の画像描画領域を模式的に示す図である。また、図１５（ｂ）は、予告Ａグループから決定された「アニメパターン１１」（ｚ＝６）による上位から２番目のレイヤーの画像の画像描画領域を模式的に示す図である。また、図１５（ｃ）は、背景グループから決定された「アニメパターン１」（ｚ＝１０）による上位から３番目（最下位）のレイヤーの画像の画像描画領域を模式的に示す図である。
【０２４９】
本実施の形態では、各対象データを実際に描画するドットにより構成され、対象データの形状を特定する画像描画領域を「対象データ領域Ｒｎ（ｎは任意の数字）」とする。
また、「対象データ領域Ｒｎ（ｎは任意の数字）」を最大限に含む複数セル（例えば、３６ドット×３６ドットを１セルとした縦Ｍセル×横Ｎセル）からなる領域を「画像描画領域Ｓｎ（ｎは任意の数字）」と定義する。
なお、各対象データの基本サイズである、３６ドット×３６ドットを１セルとした縦Ｍセル×横Ｎセルの情報は、上述したように液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０２５０】
図１５（ｂ）に示す、上位から２番目のレイヤーのキャラＡ１（気球）の形状を特定する「対象データ領域Ｒ２」を最大限に含む「画像描画領域Ｓ２」は、図１５（ａ）に示す、最上位レイヤーの第３図柄（中図柄）「３」の形状を特定する「対象データ領域Ｒ１」を最大限に含む「画像描画領域Ｓ１」内に含まれる。
すなわち、液晶表示装置３１においては、図１４（ｃ）に示すように、上位から２番目のレイヤーのキャラＡ１（気球）の画像は、最上位レイヤーの第３図柄（中図柄）「３」の背後に隠れて表示されない。
この「画像描画領域Ｓｎ（ｎ＝１、２、・・・）」を用いた描画領域判定処理の例について図１６を用いて詳細に説明する。
【０２５１】
図１６は、フレームバッファにおける画像描画領域をｘｙ平面として模式的に示す図である。
【０２５２】
図１６に示すように、図１５（ａ）の最上位レイヤーの第３図柄（中図柄）「３」の例えば５セル×１０セルによって構成される画像描画領域Ｓ１のＸ軸方向の描画位置、Ｙ軸方向の描画位置をそれぞれＸ座標、Ｙ座標によって、Ｘ＝Ａ１〜Ａ２、Ｙ＝Ｂ１〜Ｂ２と表す。
また、図１５（ｂ）の上位から２番目のレイヤーのキャラＡ１（気球）の例えば３×６セルによって構成される画像描画領域Ｓ２のＸ軸方向の描画位置、Ｙ軸方向の描画位置をそれぞれＸ座標、Ｙ座標によって、Ｘ＝ａ１〜ａ２、Ｙ＝ｂ１〜ｂ２と表す。
【０２５３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画領域判定処理において、画像描画領域Ｓ１のＸ座標（Ｘ＝Ａ１）と画像描画領域Ｓ２のＸ座標（Ｘ＝ａ１）とを比較するとともに、画像描画領域Ｓ１のＸ座標（Ｘ＝Ａ２）と画像描画領域Ｓ２のＸ座標（Ｘ＝ａ２）とを比較する。
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画領域判定処理において、画像描画領域Ｓ１のＹ座標（Ｙ＝Ｂ１）と画像描画領域Ｓ２のＹ座標（Ｙ＝ｂ１）とを比較するとともに、画像描画領域Ｓ１のＹ座標（Ｙ＝Ｂ２）と画像描画領域Ｓ２のＹ座標（Ｙ＝ｂ２）とを比較する。
【０２５４】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、Ａ１≦ａ１且つａ２≦Ａ２、及び、Ｂ１≦ｂ１且つｂ２≦Ｂ２が成立することにより、最上位レイヤーの第３図柄（中図柄）「３」の画像データが描画される画像描画領域Ｓ１内に、上位から２番目のレイヤーのキャラＡ１（気球）の画像データが描画される画像描画領域Ｓ２が含まれると判定する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この描画領域判定処理における判定結果を示す判定結果情報を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに一時的に記憶する。
【０２５５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａが生成するＶＤＰ２０００に対して描画させる描画の内容を定める描画内容情報であるディスプレイリストの例について説明する。ディスプレイリストは、描画に関する描画制御コマンド群からなる。
【０２５６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明した図１３に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、液晶表示装置３１に表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２５７】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストを生成する。
【０２５８】
以下に、液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０２５９】
例えば、図１４（ｂ）のフレーム画像の描画内容を指定したディスプレイリスト（図１７）について説明する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション情報決定処理において、「変動演出パターン７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）に基づいて、図１４（ｂ）のフレーム画像を構成するアニメグループのアニメパターンとして、「背景グループ」の「アニメパターン１」（ｚ＝１０）と、「予告Ａグループ」の「アニメパターン１１」（ｚ＝６）と、「演出図柄グループ」の「アニメパターン５０１」（ｚ＝１）とを決定する（図１３（ｂ）乃至図１３（ｄ）参照）。
【０２６０】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画領域判定処理において、ｚ値が異なる各アニメグループの画像データ（対象データ（オブジェクト等））がフレームバッファにおいて描画される画像描画領域のＸ座標、Ｙ座標をそれぞれ比較する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このＸ座標、Ｙ座標の比較によって、所定の画像データの画像描画領域内に、この画像データよりも優先順位が低い（ｚ値が大きい）画像データの画像描画領域が含まれるか否かを判定する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図１４（ｂ）のフレーム画像については、何れの画像データの画像描画領域も、ｚ値がより小さい画像データの画像描画領域内に含まれないと判定する。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この判定結果を示す判定結果情報を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに一時的に記憶する。
【０２６１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ディスプレイリスト生成処理において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａから送信される演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）、及び、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されている判定結果情報に基づいて、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを優先順位の低い（ｚ値の大きい）アニメパターンから順次生成していく。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、図１４（ｂ）のフレーム画像のディスプレイリストとして、ｚ＝１０の背景グループのアニメパターン１の描画制御コマンド、ｚ＝６の予告Ａグループのアニメパターン１１の描画制御コマンド、ｚ＝１の演出図柄グループのアニメパターン５０１の描画制御コマンドを順次生成していく。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、最後に描画終了コマンドを生成し、その他必要なデータを参照しながら図１７に示すディスプレイリストを生成する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に転送する。
【０２６２】
ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからディスプレイリストを受信すると、ディスプレイリストが有する描画制御コマンドに基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データに対して描画制御を行い、第１フレームバッファ領域１５３ｃ、第２フレームバッファ領域１５３ｄのうちの「描画用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに画像データを描画していく。
【０２６３】
そして、ＶＤＰ２０００は、液晶表示装置３１に、描画した画像データに基づく演出画像を表示する。
【０２６４】
また、例えば、図１４（ｃ）のフレーム画像の描画内容を指定したディスプレイリスト（図１８）について説明する。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、上記描画領域判定処理において、図１４（ｃ）のフレーム画像については、最上位レイヤーの第３図柄（中図柄）「３」の画像データが描画される画像描画領域Ｓ１内に、上位から２番目のレイヤーのキャラＡ１（気球）の画像データが描画される画像描画領域Ｓ２が含まれると判定する。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、この描画領域判定処理における判定結果を示す判定結果情報を液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに一時的に記憶する。
【０２６５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａから送信される演出パターン指定コマンド、及び、判定結果情報に基づいて、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを優先順位の低い（ｚ値の大きい）アニメパターンから順次生成していく。
【０２６６】
この際、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶されている判定結果情報に基づいて、図１４（ｃ）のフレーム画像のディスプレイリストとして、ｚ＝１０の背景グループのアニメパターン１の描画制御コマンド、ｚ＝１の演出図柄グループのアニメパターン５０１の描画制御コマンドを順次生成していく。そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、最後に描画終了コマンドを生成し、その他必要なデータを参照しながら図１８に示すディスプレイリストを生成する。
すなわち、このディスプレイリストは、予告Ａグループのアニメパターン１１（アニメシーン１１）の描画制御コマンド、対象データ（画像データ）、パラメータの何れも指定しないディスプレイリストである。
【０２６７】
本実施の形態の遊技機１では、このように、液晶表示装置３１において、図１４（ｃ）に示すような、最上位レイヤーの第３図柄（中図柄）「３」の背後に隠れて表示されない上位から２番目のレイヤーのキャラＡ１（気球）の画像データを指定しないディスプレイリストを生成する。
ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａによって生成されたこのディスプレイリストに基づいて、画像描画領域Ｓ２（第２の画像描画領域）に描画されるキャラＡ１（気球）の画像データ（第２の画像データ）を除いて、アニメパターン１の背景の画像データ、及び、アニメパターン５０１の演出図柄の画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファに描画する。
ＶＤＰ２０００では、このような情報量の少ないディスプレイリストを用いて画像を描画することから、描画制御処理の負担を軽減することが可能となる。
【０２６８】
また、本実施の形態の遊技機１では、上述したように、対象データ（画像データ）の画像描画領域Ｓｎを、ドット単位ではなくセル単位（縦Ｍセル×横Ｎセル）によって構成する。これにより、異なる優先順位の対象データ（画像データ）の画像描画領域Ｓｎを比較する上記描画領域判定処理を迅速に行うことが可能である。
【０２６９】
図１９は、本実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２７０】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２７１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１９０１）。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
【０２７２】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１９０２）。
【０２７３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う（Ｓ１９０３）。
【０２７４】
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１９０４）、電断処理が行われるまで（Ｓ１９０４でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ１９０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ１９０４でＹＥＳ）処理を終了する。
【０２７５】
図２０は、本実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２７６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２７７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（Ｓ２００１）。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ２００２）。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う（Ｓ２００３）。
【０２８０】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント（単位数加算）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０（ゼロ）」に戻してその時の初期乱数値「０（ゼロ）」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２８１】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う（Ｓ２００４）。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ２００５）。
【０２８３】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０２８４】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２８５】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２８６】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２８７】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２８８】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う（Ｓ２００６）。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う（Ｓ２００７）。
【０２９０】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２９１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２９２】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２９３】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２９４】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ２００８）。
【０２９５】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う（Ｓ２００９）。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、先に作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う（Ｓ２０１０）。
【０２９８】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、先に作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２９９】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１６０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２０１１）。
【０３０１】
図２１は、本実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３０２】
まず、特図特電処理データの値をロードし（Ｓ２１０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（Ｓ２１０２）。
【０３０３】
このとき、特図特電処理データが「０（ゼロ）」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（Ｓ２１０３）、また、特図特電処理データが「１」であれば、特別図柄変動処理を行い（Ｓ２１０４）、さらに、特図特電処理データが「２」であれば、特別図柄停止処理を行う（Ｓ２１０５）。
【０３０４】
また、特図特電処理データが「３」であれば、大当たり遊技処理を行い（Ｓ２１０６）、特図特電処理データが「４」であれば、大当り遊技終了処理を行い（Ｓ２１０７）、特図特電処理データが「５」であれば小当り遊技処理を行う（Ｓ２１０８）。
【０３０５】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３０６】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図２２を用いて説明する。
【０３０７】
図２２は、本実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ２２０１）。
【０３０９】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ（Ｓ２２０１でＮＯ）、特図特電処理データが「０（ゼロ）」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３１０】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば（Ｓ２２０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ２２０２）。
【０３１１】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３１２】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３１３】
本実施の形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０３１４】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う（Ｓ２２０３）。
【０３１６】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（Ｓ２２０２）において、「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０３１７】
また、上記大当り判定処理（Ｓ２２０２）において、「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
【０３１８】
さらに、上記大当り判定処理（Ｓ２２０２）において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０３１９】
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う（Ｓ２２０４）。
【０３２１】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０３２３】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３２４】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるとき（Ｓ２２０５）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして（Ｓ２２０６）、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２６】
図２３は、本実施の形態における遊技機１の演出制御基板１２０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３２７】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２３０１）。
【０３２８】
この初期化処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う（Ｓ２３０２）。
【０３３０】
この演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０３３１】
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ２３０３）、電断処理が行われるまで（Ｓ２３０３でＮＯ）は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合（Ｓ２３０３でＹＥＳ）には処理を終了する。
【０３３２】
図２４は、本実施の形態における遊技機１の演出制御基板１２０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３３３】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３３４】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ（Ｓ２４０１）、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う（Ｓ２４０２）。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ２４０３）。
【０３３６】
このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２５および図２６を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行い（Ｓ２４０４）、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う（Ｓ２４０５）。
【０３３８】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、先に退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２４０６）。
【０３３９】
図２５は、本実施の形態における遊技機１の演出制御基板１２０で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第１のフローチャートの一例であって、図２６は、図２５に示すコマンド解析処理の続きを示す第２のフローチャートである。
【０３４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（Ｓ２５０１）。
【０３４１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（Ｓ２５０１でＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５０２）。
【０３４２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ２５０２でＹＥＳ）、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う（Ｓ２５０３）。
【０３４３】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４４】
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ（Ｓ２５０２でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５０４）。
【０３４５】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ２５０４でＹＥＳ）、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う（Ｓ２５０５）。
【０３４６】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ（Ｓ２５０４でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５０６）。
【０３４７】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ２５０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う（Ｓ２５０７）。
【０３４８】
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４９】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う（Ｓ２５０８）。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３５０】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ（Ｓ２５０６でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５０９）。
【０３５１】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ２５０９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ２５１０）。
【０３５２】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０３５３】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ（Ｓ２５０９でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５１１）。
【０３５４】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（Ｓ２５１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う（Ｓ２５１２）。
【０３５５】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ（Ｓ２５１１でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２５１３）。
【０３５６】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ２５１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域に設定する（Ｓ２５１４）。
【０３５７】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ（Ｓ２５１３でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５１５）。
【０３５８】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（Ｓ２５１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う（Ｓ２５１６）。
【０３５９】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６０】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ（Ｓ２５１５でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１大入賞口１６及び／又は第２大入賞口１７の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５１７）。
【０３６１】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（Ｓ２５１７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う（Ｓ２５１８）。
【０３６２】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６３】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ（Ｓ２５１７でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２５１９）。
【０３６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（Ｓ２５１９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う（Ｓ２５２０）。
【０３６５】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６６】
また、いずれのコマンドでもない場合（Ｓ２５１９でＮＯ）には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
図２７は、本実施の形態における遊技機１の液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて行われる制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３６８】
電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下に示す制御処理を行う。
【０３６９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２７０１）。
【０３７０】
この初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０３７１】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ２０００を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ２０００を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域（任意領域）１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ２０００を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３７２】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う（Ｓ２７０２）。
【０３７３】
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３７４】
すなわち、電源投入開始時にはＳ２７０１で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、ディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３７５】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う（Ｓ２７０３）。
【０３７６】
なお、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析制御処理が行われる。
【０３７７】
演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３７８】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを受信バッファから消去する。
【０３７９】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う（Ｓ２７０４）。
【０３８０】
このアニメーション制御処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３８１】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、異なる「ｚ値」が対応付けられている所定のアニメパターン（第１のアニメパターン）に対応づけられた第１の画像データが描画される第１の画像描画領域内に、この第１のアニメパターンよりも「ｚ値」が大きい（優先順位が低い）他の第２のアニメパターンに対応付けられた第２の画像データが描画される第２の画像描画領域が含まれるか否かを判定する（Ｓ２７０５）。
【０３８２】
このＳ２７０５において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１の画像描画領域内に第２の画像描画領域の全領域が含まれると判定した場合には（Ｓ２７０５でＹＥＳ）、Ｓ２７０６に進み、第２の画像描画領域の一部領域又は全領域が第１の画像描画領域外にあると判定した場合には（Ｓ２７０５でＮＯ）、Ｓ２７０７に進む。
【０３８３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、先に決定したアニメパターンに基づいてディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをＶＤＰ２０００に転送する（Ｓ２７０６、Ｓ２７０７）。
なお、ここで転送されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ（図示せず）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３８４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、Ｓ２７０６では、先に決定したアニメパターンに基づく全ての画像データから、第１の画像描画領域内に全領域が含まれる第２の画像描画領域に描画される第２の画像データを除いてディスプレイリストを生成し、ＶＤＰ２０００に転送する。すなわち、このＳ２７０６で生成されるディスプレイリストは、先に決定したアニメパターンに基づく全ての画像データのうちの第２の画像データが指定されず、それ以外の画像データが指定されたディスプレイリストである。
【０３８５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、Ｓ２７０７では、第２の画像描画領域に描画される第２の画像データを含む、先に決定したアニメパターンに基づく全ての画像データが指定されたディスプレイリストを生成してＶＤＰ２０００に転送する。すなわち、このＳ２７０７で生成されるディスプレイリストは、第２の画像データも指定されるディスプレイリストである。
【０３８６】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２７０８）。
【０３８７】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、後述するように、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３８８】
ＦＢ切換えフラグが「０１」であれば（Ｓ２７０８でＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグを「００」に設定して（ＦＢ切換えフラグをオフにして）（Ｓ２７０９）、処理を終了する。
【０３８９】
それに対して、ＦＢ切換えフラグが「００」であれば（Ｓ２７０８でＮＯ）であれば、ＦＢ切換えフラグが「０１」になるまで待機をする。
【０３９０】
次に、図２８は、本実施の形態における遊技機１の液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３９１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａの割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
【０３９２】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２８を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
【０３９３】
図２８（ａ）は、本実施の形態における遊技機１の液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３９４】
ＶＤＰ２０００は、所定フレーム数（所定単位）の画像データの描画が終了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
【０３９５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０３９６】
描画終了割込処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（Ｓ２８０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３９７】
図２８（ｂ）は、本実施の形態における遊技機１の液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて行われるＶブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３９８】
ＶＤＰ２０００は、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
【０３９９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０４００】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い（Ｓ２８０２）、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２８０３）。
【０４０１】
すなわち、所定フレーム数（所定単位）の画像データの描画が終了しているか否かを判定する。
【０４０２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「描画終了フラグ」が「０１」であると判定する場合（Ｓ２８０３でＹＥＳ）には、「描画終了フラグ」に「００」を設定する（すなわち、描画終了フラグをオフにする）（Ｓ２８０４）。
【０４０３】
また、「描画終了フラグ」が「０１」でない場合（Ｓ２８０３でＮＯ）には、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。
【０４０４】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００が備えるメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える（Ｓ２８０５）。
【０４０５】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示レジスタの１ｂｉｔ目にインクリメントする処理（「１」を加算する処理）を行う。
【０４０６】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ」に「０１」を設定し（ＦＢ切換えフラグをオンにし）（Ｓ２８０６）、待機状態を解除してＶブランク割込処理を終了する。
【０４０７】
以上に示す実施の形態は、本発明の一実施形態であって、この実施形態に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０４０８】
上述の実施の形態では、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画領域判定処理において、第１のアニメパターンに対応づけられた第１のデータが描画される第１の画像描画領域内に、この第１のアニメパターンよりも「ｚ値」が大きい第２のアニメパターンに対応付けられた第２の画像データが描画される第２の画像描画領域が含まれる（すなわち、第２の画像描画領域の全部が第１の画像描画領域の全部又は一部と重畳する）か否かを判定する。
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１の画像描画領域内に第２の画像描画領域が含まれると判定した場合には、この第２のアニメパターンに対応付けられる第２の画像データを除いてディスプレイリストを生成する。
【０４０９】
しかしながら、描画領域判定処理における判定内容は、これに限定されない。例えば、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１のアニメパターンに対応づけられた第１のデータが描画される第１の画像描画領域と、この第１のアニメパターンよりも「ｚ値」が大きい第２のアニメパターンに対応付けられた第２の画像データが描画される第２の画像描画領域とにおいて重畳する部分があるか否かを判定するようにしてもよい。
この例では、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、第１の画像描画領域と第２の画像描画領域とにおいて重畳する部分があると判定した場合には、第２の画像データの描画に対しては、第２の画像描画領域中の第１の画像描画領域と重畳する部分を除いた領域への描画を指定するディスプレイリストを生成する。
【符号の説明】
【０４１０】
３１      液晶表示装置
１１０    主制御基板
１２０    演出制御基板
１５０ａ  液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ  液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ  液晶制御ＲＯＭ
１５１    ＣＧＲＯＭ
１５３    ＶＲＡＭ
２０００  ＶＤＰ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図１】
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