(57)【要約】【課題】ユーザ端末とサーバシステムとが通信して構成されるゲームシステム上で実行される、ユーザが仮想的なカードや人形といったオブジェクトを獲得・収集・使用するゲームにおいて、キャラクタとオブジェクトとを区別し、オブジェクトを獲得していなくとも、ユーザがキャラクタを使用可能とする新たなゲームの実現。【解決手段】ゲームで使用される仮想的なカード２０それぞれに、用意されているキャラクタ１０の何れかと、当該キャラクタ１０に関する演出３０とを関連付けておく。そして、ステージのプレイ中において、ユーザが獲得済みのカード２０であって、プレーヤキャラクタ１０Ａに関連付けられている何れかのカード２０に関連付けられている演出３０に基づいて、プレーヤキャラクタ１０Ａの演出を変更する。【選択図】図４
2014147593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステムであって、
ユーザの選択指示に従って複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択するＰＣ選択手段と、
前記ゲームの進行に基づいて、前記複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられたオブジェクトを前記ユーザに付与するオブジェクト付与制御手段と、
前記オブジェクト付与制御手段によって前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザが獲得済みとして管理する管理手段と、
前記ユーザが獲得済みであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中からオブジェクトを選択し、当該選択したオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する演出制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記オブジェクト付与制御手段は、前記ゲームで使用可能な仮想的なカードを前記オブジェクトとして付与する制御を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記管理手段は、前記オブジェクト付与手段によって一度でも付与されたオブジェクトを獲得済みとして管理する手段である、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記ゲームは、各ステージで前記ユーザが獲得し得るオブジェクトの種類が予め定められ、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームであり、
前記オブジェクト付与制御手段は、一のステージのゲーム進行において、当該一のステージに定められた種類のオブジェクトの中から、前記ユーザに付与するオブジェクトを選択する手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記一のステージの再プレイにおいて、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、ユーザの操作如何に関わらず予め定められた進行内容である第１の種類のゲームシーンと、ユーザの操作により進行内容が変化する第２の種類のゲームシーンとを少なくとも含み、
前記第１の種類のゲームシーンが連続する部分（以下「シークエンス進行部分」という。）を前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンス遷移情報を生成する遷移情報生成手段と、
前記シークエンス遷移情報を前記ユーザ端末に送信する手段と、
を更に備え、
前記オブジェクト付与制御手段は、当該シークエンス部分で付与するオブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段を有し、
前記遷移情報生成手段は、前記付与オブジェクト選択手段による選択結果の情報を前記シークエンス遷移情報に含めて生成する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ユーザ端末からの操作指示信号に基づいてゲームシーン毎のプレイログを管理する手段であって、前記シークエンス進行部分については当該シークエンス進行部分を進行終了したか否かの包括的な管理を行うプレイログ管理手段を更に備えた請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記プレイログ管理手段は、前記シークエンス遷移情報が前記ユーザ端末に送信されて後、所定時間が経過するまでに前記シークエンス進行部分が進行終了しない場合には、当該シークエンス進行部分のゲームシーンを未進行として管理し、
前記遷移情報生成手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について前記シークエンス遷移情報を再度生成する手段を有し、
前記付与オブジェクト選択手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について当該シークエンス進行部分で付与するオブジェクトを再選択する手段を有する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記演出制御手段は、前記プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかを変更することで前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記プレーヤキャラクタに関連づけられ、且つ、前記ユーザが獲得済みのオブジェクトの数に基づいて、当該プレーヤキャラクタの所与のパラメータの値を変更するパラメータ変更制御手段を更に備えた、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
ユーザ間での前記オブジェクトの譲渡を制御する譲渡制御手段を更に備え、
前記管理手段は、前記譲渡制御手段によって第１のユーザが未獲得のオブジェクトが第２のユーザから第１のユーザに譲り渡された場合に、当該第１のユーザが当該オブジェクトを譲渡によって獲得したとして管理し、
前記演出制御手段は、譲渡によって獲得したか否かに応じて当該オブジェクトに基づく演出を変更制御する手段を有する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ端末と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ＳＮＳ（Social Networking Service）ゲームに代表される、スマートフォンや携帯電話機などをプラットフォームとするゲームが人気である。特に、仮想的なカード（以下単に「カード」という。）を収集したり、カード同士を合成したりといった、カードを主体とするゲームに人気がある。（例えば、特許文献１参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３５８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームにおけるカードは、キャラクタの位置づけとして利用されているのが一般的であった。すなわち、希望するキャラクタを自分のゲームに登場させたい場合には、そのキャラクタに対応するカードを獲得する必要があった。カードの獲得にはガチャと呼ばれる抽選等が知られている。また、キャラクタの表示形態や、発動する技等に応じて、同一のキャラクタについて多種のカードが用意されるゲームもあるが、何れにせよ、キャラクタとカードとは一体的に扱われているのが一般的であった。なお、カードについて例を挙げて説明したが、カードの代わりに、例えば仮想的な人形を収集・使用するゲームについても同様の課題がある。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザ端末とサーバシステムとが通信して構成されるゲームシステム上で実行される、ユーザが仮想的なカードや人形といったオブジェクトを獲得・収集・使用するゲームにおいて、キャラクタとオブジェクトとを区別し、オブジェクトを獲得していなくとも、ユーザがキャラクタを使用可能とする新たなゲームの実現にある。
【０００６】
なお、本明細書におけるオブジェクトの獲得や付与とは、オブジェクトの所有権に係る意味であっても良いし、オブジェクトの使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、簡明化のため、獲得や付与といった用語を用いることとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ユーザ端末（例えば、図１のユーザ端末２０００）と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステム（例えば、図１のゲームサーバ１０００）であって、
ユーザの選択指示に従って複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタ（例えば、図４のプレーヤキャラクタ１０Ａ）を選択するＰＣ選択手段（例えば、図１６のプレーヤキャラ管理部２１４）と、
前記ゲームの進行に基づいて、前記複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられたオブジェクト（例えば、図４のカード２０）を前記ユーザに付与するオブジェクト付与制御手段（例えば、図１６のカード付与制御部２２２）と、
前記オブジェクト付与制御手段によって前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザが獲得済みとして管理する管理手段（例えば、図１６のカード管理部２１６）と、
前記ユーザが獲得済みであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中からオブジェクトを選択し、当該選択したオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する演出制御手段（例えば、図１６のプレーヤキャラ演出制御部２２４）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００８】
この第１の発明によれば、プレーヤキャラクタはユーザの選択指示に従って選択できる一方、オブジェクトはゲームの進行に基づいてユーザに付与される。従って、ユーザ端末とサーバシステムとが通信して構成されるシステム上で実行されるゲームとして、ユーザが使用可能なキャラクタと、オブジェクトとが区別されるゲームを実現することができる。
【０００９】
また、ユーザに付与されるオブジェクトは、プレーヤキャラクタとして選択可能な複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられている。そして、ユーザが獲得済み（付与済み）であり、且つ、ユーザが選択したプレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中から選択したオブジェクトに基づいて、当該プレーヤキャラクタの演出が変更制御されるため、オブジェクトの収集に興趣を生む。
【００１０】
より具体的には、第２の発明として、
前記オブジェクト付与制御手段が、前記ゲームで使用可能な仮想的なカードを前記オブジェクトとして付与する制御を行う、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１１】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明において、
前記管理手段が、前記オブジェクト付与手段によって一度でも付与されたオブジェクトを獲得済みとして管理する手段である、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１２】
この第３の発明によれば、一度付与されたオブジェクトは獲得済みとなる。このため、当該オブジェクトを他のユーザに譲渡したり、他のオブジェクトと合成する等して当該オブジェクトそのものを所有しなくなったとしても、当該オブジェクトに基づいてプレーヤキャラクタの演出が制御される。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明において、
前記ゲームは、各ステージで前記ユーザが獲得し得るオブジェクトの種類が予め定められ、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームであり、
前記オブジェクト付与制御手段が、一のステージのゲーム進行において、当該一のステージに定められた種類のオブジェクトの中から、前記ユーザに付与するオブジェクトを選択する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１４】
この第４の発明によれば、ゲームは、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームとされる。また、ユーザが獲得可能なオブジェクトの種類が各ステージ毎に予め定められている。このため、当該一のステージを何度もプレイすることで、一のステージに定められた全ての種類のオブジェクトを獲得することが可能となる。
【００１５】
また、第５の発明として、第４の発明において、
前記演出制御手段が、前記一のステージの再プレイにおいて、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１６】
この第５の発明によれば、一のステージの再プレイにおいては、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトに基づいてプレーヤキャラクタの演出が変更制御される。従って、再プレイであっても新たな興趣が得られる。
【００１７】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明において、
前記ゲームは、ユーザの操作如何に関わらず予め定められた進行内容である第１の種類のゲームシーン（例えば、図９の「進行操作シーン」）と、ユーザの操作により進行内容が変化する第２の種類のゲームシーン（例えば、図９の「選択操作シーン」）とを少なくとも含み、
前記第１の種類のゲームシーンが連続する部分（以下「シークエンス進行部分」という。）を前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンス遷移情報（例えば、図１４の「シークエンスデータ」）を生成する遷移情報生成手段（例えば、図１６のシークエンスデータ生成部２２６）と、
前記シークエンス遷移情報を前記ユーザ端末に送信する手段（例えば、図１６のステージ進行制御部２２０）と、
を更に備え、
前記オブジェクト付与制御手段は、当該シークエンス部分で付与するオブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段（例えば、図１６のカード付与制御部２２２）を有し、
前記遷移情報生成手段は、前記付与オブジェクト選択手段による選択結果の情報（例えば、図２３の備考データ４４２）を前記シークエンス遷移情報に含めて生成する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１８】
この第６の発明によれば、シークエンス進行部分を出力制御するための情報は纏めてシークエンス遷移情報としてユーザ端末に送信されるため、シークエンス進行部分を進行するためにユーザ端末とサーバシステム間でデータ通信を行う必要が無くなる。そのため、シークエンス進行部分を円滑に実行することが可能となる。また、シークエンス進行部分でオブジェクトが付与される場合であっても、付与されるオブジェクトが選択された情報がシークエンス遷移情報に含めてユーザ端末に送信されるため、シークエンス進行部分の円滑な実行が妨げられることがない。
【００１９】
また、第７の発明として、第６の発明において、
前記ユーザ端末からの操作指示信号に基づいてゲームシーン毎のプレイログ（例えば、図２４のプレイデータ３７０）を管理する手段であって、前記シークエンス進行部分については当該シークエンス進行部分を進行終了したか否かの包括的な管理を行うプレイログ管理手段（例えば、図１６のプレイデータ管理部２２８）を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２０】
この第７の発明によれば、シークエンス進行部分については、当該シークエンス進行部分に含まれるゲームシーンが包括されて、進行終了したか否かが管理される。このため、シークエンス進行部分の実行中に、例えばユーザ端末の電源が切断されたとしても、シークエンス進行部分が進行終了していないと管理されることとなり、ユーザが閲覧／プレイしていないゲームシーンが進行終了とされることはない。
【００２１】
また、第８の発明として、第７の発明において、
前記プレイログ管理手段は、前記シークエンス遷移情報が前記ユーザ端末に送信されて後、所定時間が経過するまでに前記シークエンス進行部分が進行終了しない場合には、当該シークエンス進行部分のゲームシーンを未進行として管理し、
前記遷移情報生成手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について前記シークエンス遷移情報を再度生成する手段を有し、
前記付与オブジェクト選択手段は、前記未進行とされた前記シークエンス進行部分について当該シークエンス進行部分で付与するオブジェクトを再選択する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２２】
ゲームは、任意のタイミングで途中終了され得るが、途中終了をどのように判断するかの問題がある。また、付与されるオブジェクトが選択されたシークエンス進行部分のゲーム進行中に途中終了が生じた場合、その後に、シークエンス進行部分が再実行されることとなるが、再実行時に付与するオブジェクトを何にするかの問題がある。しかし、この第８の発明によれば、シークエンス進行部分を進行終了することができる十分な時間が経過してもなお、シークエンス進行部分が進行終了しない場合に、シークエンス進行部分が途中終了した、すなわちシークエンス進行部分を未進行として管理する。そして、途中終了したシークエンス進行部分を再実行する場合には、シークエンス遷移情報が再度生成され、付与するオブジェクトも改めて再選択される。この結果、上述した問題が生じることはない。
【００２３】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明において、
前記演出制御手段が、前記プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかを変更することで前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２４】
この第９の発明によれば、プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかが、ユーザが獲得したオブジェクトに応じて変更されることとなる。
【００２５】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明において、
前記プレーヤキャラクタに関連づけられ、且つ、前記ユーザが獲得済みのオブジェクトの数に基づいて、当該プレーヤキャラクタの所与のパラメータの値を変更するパラメータ変更制御手段を更に備えた、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２６】
この第１０の発明によれば、プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトのユーザの獲得数に基づいて、プレーヤキャラクタのパラメータの値が変更される。このため、プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトを収集すればするほど、プレーヤキャラクタに関する多様な演出を視聴することが可能となるばかりか、プレーヤキャラクタのパラメータ値も変化する。よって、オブジェクトの収集に関する新たな興趣を生む。
【００２７】
また、第１１の発明として、第１〜第１０の何れかの発明において、
ユーザ間での前記オブジェクトの譲渡を制御する譲渡制御手段を更に備え、
前記管理手段は、前記譲渡制御手段によって第１のユーザが未獲得のオブジェクトが第２のユーザから第１のユーザに譲り渡された場合に、当該第１のユーザが当該オブジェクトを譲渡によって獲得したとして管理し、
前記演出制御手段は、譲渡によって獲得したか否かに応じて当該オブジェクトに基づく演出を変更制御する手段を有する、
サーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２８】
この第１１の発明によれば、ユーザ間のオブジェクトの譲渡によってもオブジェクトを獲得することができる。そして、ユーザ間の譲渡によってオブジェクトを獲得したか否かに応じて、当該オブジェクトに基づく演出が変更制御される。このため、オブジェクトの収集方法を多様化するとともに、オブジェクトの収集に関する新たな興趣を生じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ユーザ端末の一例。
【図３】カードとキャラクタと演出との関連付けの説明図。
【図４】獲得済みカードによるプレーヤキャラクタの演出変更の説明図。
【図５】カード獲得によるプレーヤキャラクタの演出変更の説明図。
【図６】プレーヤキャラクタの選択の説明図。
【図７】ステージの開放順序の説明図。
【図８】ステージとカードの関連付けの説明図。
【図９】ステージの構成図。
【図１０】進行操作シーンの進行の説明図。
【図１１】進行操作待機画面の一例。
【図１２】選択操作シーンの進行の説明図。
【図１３】選択操作待機画面の一例。
【図１４】シークエンスデータの生成の説明図。
【図１５】シークエンスデータの送信・実行の説明図。
【図１６】ゲームサーバの機能構成図。
【図１７】ユーザ管理データのデータ構成例。
【図１８】キャラクタ設定データのデータ構成例。
【図１９】所有カードリストのデータ構成例。
【図２０】カード獲得状況データのデータ構成例。
【図２１】カード設定データのデータ構成例。
【図２２】ステージ設定データのデータ構成例。
【図２３】シークエンスデータのデータ構成例。
【図２４】プレイデータのデータ構成例。
【図２５】デッキデータのデータ構成例。
【図２６】ステージ進行状況データのデータ構成例。
【図２７】ユーザ端末の機能構成例。
【図２８】ゲーム処理のフローチャート。
【図２９】ゲーム処理中に実行されるステージ進行処理のフローチャート。
【図３０】ステージ進行処理中に実行される開始シーン処理のフローチャート。
【図３１】ステージ進行処理中に実行されるシークエンスデータ生成処理のフローチャート。
【図３２】ステージ進行処理中に実行されるシークエンス実行処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。ゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なゲームサーバ１０００と、ユーザ毎に用意されるユーザ端末２０００とを備えて構成される。
【００３１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３２】
ゲームサーバ１０００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、本実施形態のネットワークゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なクライアントプログラムやデータ等を配信することができる。
【００３３】
ユーザ端末２０００は、コンピュータであって、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ等により実現される電子機器である。そして、ユーザ端末２０００は、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ１０００とデータ通信を行うことができる。
【００３４】
図２は、ユーザ端末２０００の一例であるスマートフォンの構成を示す図である。ユーザ端末２０００は、方向入力キー２００２と、ホームキー２００４と、タッチパネル２００６と、スピーカ２０１０と、マイク２０１２と、ＧＰＳアンテナ２０１４と、制御基板２０１８と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード２０３２に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置２０３０とを備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３５】
制御基板２０１８は、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御基板２０１８には、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール２０２０と、ＧＰＳモジュール２０２２とが搭載されている。更に、制御基板２０１８には、方向入力キー２００２及びホームキー２００４からの信号を受信する回路、タッチパネル２００６のドライバ回路、マイク２０１２で集音した音声の信号を生成する回路、メモリカード読取装置２０３０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板２０１８に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３６】
［概要］
（Ａ）ゲーム概要
本実施形態のゲームは、複数のステージで構成され、これらのステージを順にクリアしてゆくステージクリア型のアクションゲームである。ステージの進行には、所定の「行動力（行動パラメータ）」を消費する。行動パラメータは、時間とともに自動的に回復するが、所定の回復アイテムの使用によって瞬時に回復させることもできる。
【００３７】
（Ｂ）カード
また、本実施形態のゲームでは、オブジェクトである仮想的なカード（ゲームカード）が使用される。このカードは、ゲーム中に獲得されたり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。更に、獲得したカードは、例えば他のカードの合成や他ユーザへの譲渡によって手放すこともある。
【００３８】
図３は、カード２０の説明図である。カード２０は複数種類用意されており、それぞれに、キャラクタ１０と、このキャラクタ１０に対して施される「演出３０」とが関連付けられており、関連付けられているキャラクタ１０、及び、演出３０を表す図柄がカード２０の表面に描かれているように表示される。ここで、演出３０とは、主にキャラクタ１０の表示形態の変更制御に係り、具体例を挙げれば、洋服や武器、装飾品等のキャラクタ１０の容姿や外見を変化させるもの、キャラクタ１０の画像に重畳的に表示されるスタンプ等の画像やテキスト、キャラクタが行うアクション、キャラクタが発する音声や台詞等である。更に、カード２０それぞれには、他ユーザとの対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、防御力といったパラメータが定められている。このパラメータは可変となっている。
【００３９】
（Ｃ）演出
そして、ステージの進行中において、ユーザが獲得済みのカード２０に応じてプレーヤキャラクタ１０Ａの演出が変更される。なお、「獲得済み」とは、過去に１回でも獲得したことがあることを表し、現在、そのカード２０を所有しているか否かは関係ない。
【００４０】
図４は、獲得済みのカード２０に応じたキャラクタ１０の演出の一例である。ユーザが獲得済みのカード２０であって、プレーヤキャラクタ１０Ａに関連付けられているカード２０それぞれに対応付けられている演出３０のうちから、例えばランダムに１つの演出３０が選択される。そして、選択された演出３０がプレーヤキャラクタ１０Ａに施されてゲーム画面Ｗ１に表示される。また、ユーザによる任意の操作指示といった任意のタイミングで、演出３０が再選択されてプレーヤキャラクタの「演出」が切り替わるようになっている。同図では、演出３０として「ガン（銃）をアピールするような動き」といったキャラクタ１０の「アクション」を例に挙げ、プレーヤキャラクタ１０Ａがこの「アクション」を行う様子を示している。
【００４１】
また、ステージの進行中に新たなカード２０が獲得された場合、この獲得されたカード２０に応じた特別演出が行われる。すなわち、図５に示すように、獲得されたカード２０に関連付けられているキャラクタ１０がプレーヤキャラクタ１０Ａに一致する場合、プレーヤキャラクタ１０Ａに対して、獲得カードに関連付けられている演出３０がなされる。不一致の場合には、演出３０は行われない。
【００４２】
（Ｄ）プレーヤキャラクタ
また、本実施形態のゲームに登場するプレーヤキャラクタ１０Ａは、予め用意されている複数のキャラクタ１０の中から、ユーザ自身が自由に選択・変更できるようになっている。プレーヤキャラクタの選択・変更は、例えば図６に一例を示すプレーヤキャラクタの選択画面Ｗ５において行うことができる。
【００４３】
図６は、プレーヤキャラクタの選択画面の一例である。プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ５では、用意されている複数のキャラクタ１０が、候補キャラクタとして一覧表示される。ユーザは、これらの候補キャラクタの中から一体を選択し、決定ボタンＰ１を選択することで、プレーヤキャラクタ１０Ａとして設定することができる。
【００４４】
（Ｅ）ステージ
図７は、ステージの概要を示す図である。本実施形態のゲームでは、複数のステージが用意されているが、当初は１つのステージのみが「開放」となっており、それ以外のステージは「未開放」となっている。ユーザは、開放されたステージについてのみ、プレイ可能となっている。そして、１つのステージをクリアすると、未開放のステージが開放されるといったように、定められた開放順序に従って、ステージが順に「開放」される。
【００４５】
また、図８に示すように、ステージそれぞれには、当該ステージをプレイ中に獲得可能なカード２０が対応付けて定められている。ステージとカード２０との対応関係は任意であり、同一のカード２０が複数のステージに対応付けられているとしても良い。ステージのプレイ中に獲得されるカード２０は、ランダム抽選によって決まる。このため、１回のプレイによって、そのステージで獲得可能な全てのカード２０が獲得できるとは限らない。しかし、開放されたステージについては何回でもプレイできるので、同一のステージを繰り返しプレイすることで、そのうち、そのステージで獲得可能なカード２０の全てを獲得できるようになっている。
【００４６】
図９は、ステージの構成を説明する図である。ステージは、複数の連続する「シーン」から構成される。各シーンの境界は、ユーザの操作指示を必要とする「操作待機ポイント（操作待機時点）」となっている。この操作待機ポイントにおいてユーザの操作指示がなされると、続く１つのシーンが進み、次の操作待機ポイントで進行が一時停止する。つまり、ユーザの操作指示と、１つのシーンの再生とを繰り返すことで、ステージが進行する。ステージがどこまで進んだかを示す「進行度」は、当該ステージの構成する全シーンの数Ｍに対する進行済みのシーンの数の割合として表現（パーセント表示）される。また、操作待機ポイントでは、所定の行動力を消費することで、操作指示を行うことができる。ユーザの行動力が必要な行動力に満たない場合には、ステージを進行させることができない。
【００４７】
操作待機ポイントにおいて必要とされるユーザの操作指示には、シーンの進行を促す「進行操作」、及び、複数の選択肢のうちからの選択を促す「選択操作」の２種類がある。
【００４８】
ユーザの進行操作がなされることで進行される進行操作シーンは、図１０に示すように進行する。先ず、例えば図１１に示すような進行操作待機画面Ｗ９が表示されて、ユーザの進行操作を待機している状態となる（進行操作待機ポイント）。この進行操作待機画面Ｗ９には、シーンを表示する表示エリアＰ２や、ユーザが進行操作を行うための進行操作ボタンＰ３が表示されている。そして、ユーザの進行操作がなされると、所定の行動力を消費した後、該当するシーン（進行操作シーン）が進行する（シーンの再生とも言える。）。この進行操作シーンが終了すると、次のシーンの操作待機に移行する。
【００４９】
また、選択操作がなされることで進行する選択操作シーンは、図１２に示すように進行する。先ず、例えば図１３に示すような選択操作待機画面Ｗ１５が表示されて、ユーザの選択操作を待機している状態となる（選択操作待機ポイント）。この選択操作待機画面Ｗ１５には、シーンを表示する表示エリアＰ４や、ユーザが選択操作を行うための、それぞれに異なる選択肢が割り当てられた複数の選択操作ボタンＰ５が表示されている。そして、ユーザの選択操作がなされると、所定の行動力を消費した後、ユーザの選択操作に応じたシーン（選択操作シーン）が進行する。選択操作シーンは、選択された選択肢に応じてその内容が異なる。すなわち、複数の選択肢それぞれに対応する複数のシーン（選択操作シーン）が用意されており、ユーザによって選択された選択肢に応じたシーンが進行する。
【００５０】
図１２に示す例では、「プレーヤキャラクタが宝箱を発見した」という状況においてユーザが選択可能な選択肢として２つの「選択肢Ａ（宝箱を開ける）、選択肢Ｂ（宝箱を開けない）」が表示されている。そして、ユーザが「選択肢Ａ（宝箱を開ける）」を選択すると、「プレーヤキャラクタが宝箱を開けて何らかのアイテムを獲得する」といったシーン（選択操作シーンＡ）が進行し、「選択肢Ｂ（宝箱を開けない）」を選択すると、「宝箱を開けずにそのまま進んでいく」といったシーン（選択操作シーンＢ）が進行する。この選択操作シーンの進行が終了すると、次のシーンの操作待機に移行する。
【００５１】
進行操作シーンは、ユーザの操作如何に関わらず予め定められた進行内容が進行する第１の種類のゲームシーンの一例であり、選択操作シーンは、ユーザの操作により進行内容が変化する第２の種類のゲームシーンの一例である。第２の種類のゲームシーンとして、複数の選択肢のうちの何れかを任意に選択する選択操作シーンに代えて、任意の操作によって戦闘する戦闘シーン等としてもよい。
【００５２】
（Ｆ）シークエンスデータ
また、本実施形態では、ステージの進行を行う際のゲームサーバ１０００とユーザ端末２０００との間の通信回数の削減のため、連続する複数のシーンに関するデータをまとめて１つのデータ（シークエンスデータ：シークエンス遷移情報）として、ゲームサーバ１０００からユーザ端末２０００へ送信している。
【００５３】
ステージを構成するシーンには、進行操作シーン及び選択操作シーンの２種類があるが、基本的には、図１４の（１）に示すように、連続する選択操作シーン（シークエンス進行部分）をまとめて１つのシークエンスデータ（シークエンス遷移情報）とする。これは、進行操作シーンはその内容が変化しないためである。また、１つのシークエンスデータに含めるシーンの数ｎは、最大Ｎ個（例えば、５個）とする。これは、１回の通信量が大きくなりすぎないようにするためである。また、１つのシークエンスデータに含めるシーンは、複数のステージに跨らないようにする。
【００５４】
また、選択操作シーンについては、図１４の（２）に示すように、当該選択操作シーン１つでシークエンスデータを生成する。これは、選択操作シーンはユーザの選択操作に応じてその内容が異なり、各選択操作に応じたデータも含める必要がありため、進行操作シーンに比べてシーン全体のデータ量が大きくなるからである。選択操作シーン１つのため、シークエンス進行部分とは呼べないが、コンピュータ処理上、連続する選択操作シーンを包括したシークエンスデータと扱いを同じにするため、本実施形態では、例外的に選択操作シーン１つのデータもシークエンスデータと呼ぶこととする。選択操作シーン１つのシークエンスデータは、シークエンス遷移情報とは呼べないことは勿論である。
【００５５】
図１５は、シークエンスデータの送信及び実行の手順を説明する図である。図１５に示すように、ゲームサーバ１０００からユーザ端末２０００へ、シークエンスデータが送信される。ユーザ端末２０００では、受信したシークエンスデータに基づき、当該シークエンスデータに含まれる各シーンを順に実行（再生）する。全てのシーンの実行が終了すると、ゲームサーバ１０００に「実行完了通知」を送信する。ユーザ端末２０００からの実行完了通知を受信すると、ゲームサーバ１０００は、このシークエンスデータに含まれる各シーンを進行済みとして、ユーザのプレイログを更新する。ユーザ端末２０００からシークエンスデータの実行完了通知を受信するまでは、該当するシーンを「未進行」としておく。次いで、この進行済みのシーンに続くシーンを含むシークエンスデータを生成し、同様に、ユーザ端末２０００に送信する。
【００５６】
また、実行完了通知の受信には時間的な制限が設けられている。すなわち、ゲームサーバ１０００において、シークエンスデータの送信から所定時間（例えば、２０分）が経過しても実行完了通知が受信されない場合には、当該シークエンスデータを「無効」とし、該当するシーンは「未進行」のままとする。その後、ユーザ端末２０００からステージの実行要求がなされると、再度、これらの未進行のシーンのシークエンスデータを生成して送信することになる。つまり、シークエンスデータに含まれるシーンについては包括して「進行」したか否かが制御されることとなり、ユーザ端末２０００において、シークエンスデータの進行中にゲームを途中終了等した場合には、当該シークエンスデータに含まれる全てのシーンがプレイし直しになる。
【００５７】
仮に、シークエンスデータに含まれる何れかのシーンにおいてカード２０を獲得する（付与する）イベントがある場合には、ゲームサーバ１０００は次のような処理を行う。すなわち、シークエンスデータの生成前に、付与するカード２０を抽選等によって予め選択し、選択結果の情報をシークエンスデータに付加してユーザ端末２０００に送信する。シークエンスデータが「無効」となった場合には、シークエンスデータの再度の生成の際に、あらためてカード２０の選択を行い、選択結果の情報をシークエンスデータに付加して送信する。
【００５８】
［機能構成］
（Ａ）ゲームサーバ
図１６は、ゲームサーバ１０００の機能構成を示すブロック図である。図１６によれば、ゲームサーバ１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、画像表示部１２０と、通信部１３０と、サーバ処理部２００と、サーバ記憶部３００とを備えて構成される。
【００５９】
操作入力部１１０は、ゲームサーバ１０００の管理のための各種操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号をサーバ処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等の入力装置によって実現される。
【００６０】
画像表示部１２０は、サーバ処理部２００から入力される画像信号に基づいて各種表示画面を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやＣＲＴ、プロジェクタ等の画像表示装置によって実現される。
【００６１】
通信部１３０は、通信回線Ｎに接続して外部装置（主に、ユーザ端末２０００）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信装置やモデム、ＴＡ、有線用のケーブルのジャックやその制御回路等によって実現される。
【００６２】
サーバ処理部２００は、サーバ記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、通信部１３０を介した外部装置（主に、ユーザ端末２０００）からの受信データ等に基づいて、ゲームサーバ１０００の動作を統括的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。本実施形態では、サーバ処理部２００は、ユーザ管理部２１２と、プレーヤキャラ管理部２１４と、カード管理部２１６と、ステージ進行制御部２２０と、バトル制御部２３０と、デッキ管理部２３２とを有する。
【００６３】
ユーザ管理部２１２は、本実施形態のゲームプレイを可能とするためのユーザ登録及び管理に関する処理を行う。具体的には、ユーザ端末２０００から、ユーザ名やパスワード等を受信し新たなユーザとして登録する処理、これらの登録ユーザの情報であるユーザ管理データ３６０を管理する処理、ユーザ端末２０００からの要求に応じたユーザの認証処理等を行う。
【００６４】
図１７は、ユーザ管理データ３６０のデータ構成の一例である。ユーザ管理データ３６０は、登録されているユーザそれぞれについて生成され、該当するユーザのユーザＩＤ３６１と、ユーザ名３６２と、パスワード３６３とを含んでいる。
【００６５】
プレーヤキャラ管理部２１４は、ユーザの操作指示に従ったプレーヤキャラクタの選択や変更等の各ユーザのプレーヤキャラクタの管理を行う。予め用意されているキャラクタ１０に関しては、キャラクタ設定データ３２０として定められている。
【００６６】
図１８は、キャラクタ設定データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。キャラクタ設定データ３２０は、用意されているキャラクタ１０それぞれについて、キャラクタＩＤ３２１と、キャラクタ名３２２と、表示体データ３２３と、関連カードＩＤ３２４とを対応付けて格納している。
【００６７】
カード管理部２１６は、所有カードリスト３８０を用いたユーザが所有しているカード２０の管理や、カード獲得状況データ４００を用いたユーザが獲得済みのカード２０の管理といった、各ユーザのカード２０に関する管理を行う。なお、予め用意されているカード２０に関しては、カード設定データ３３０として定められている。
【００６８】
図１９は、所有カードリスト３８０のデータ構成の一例である。所有カードリスト３８０は、所有しているカード２０それぞれについて、カードＩＤ３８１と、獲得日時３８２と、レベル３８３と、攻撃力３８４と、防御力３８５とを対応付けて格納している。
【００６９】
図２０は、カード獲得状況データ４００のデータ構成の一例である。カード獲得状況データ４００は、用意されているカード２０それぞれについて、カードＩＤ４０１と、獲得済みフラグ４０２とを対応付けて格納している。
【００７０】
図２１は、カード設定データ３３０のデータ構成の一例を示す図である。カード設定データ３３０は、用意されているカード２０それぞれについて、カードＩＤ３３１と、表示体データ３３２と、関連キャラクタＩＤ３３３と、レア度３３４と、レベル３３５と、攻撃力３３６と、防御力３３７と、当該キャラクタを演出するための演出データ３３８とを対応付けて格納している。レベル３３５、攻撃力３３６及び防御力３３７は、バトル（デッキを用いた他ユーザとの対戦プレイ）にて用いられるパラメータであり、何れも、初期値及び上限値を定めている。
【００７１】
ステージ進行制御部２２０は、カード付与制御部２２２と、プレーヤキャラ演出制御部２２４と、シークエンスデータ生成部２２６と、プレイデータ管理部２２８とを有し、ユーザの操作指示に従ったステージの進行制御を行う。なお、用意されているステージに関しては、ステージ設定データ３４０として定められている。
【００７２】
図２２は、ステージ設定データ３４０のデータ構成の一例を示す図である。ステージ設定データ３４０は、用意されているステージそれぞれについて生成され、ステージＩＤ３４１と、開放順序３４２と、進行度増加割合３４３と、消費行動力３４４と、獲得経験値３４５と、シーン数３４６と、獲得可能カードリスト３４７と、シーン設定データ３５０とを格納している。
【００７３】
進行度増加割合３４３は、１つのシーンの進行によって増加する当該ステージの進行度である。消費行動力３４４は、１つのシーンの進行に必要な行動力である（例えば、１回のユーザの操作指示で当該シーン全てを進行する場合には１回の操作指示当たりに必要な行動力としてもよい。）。獲得経験値３４５は、１つのシーンの進行によって獲得される経験値である。この経験値の増加によって、ユーザの行動力の最大値が増加したりする。シーン数３４６は、当該ステージを構成するシーンの総数Ｍである。獲得可能カードリスト３４７は、当該ステージの進行中に獲得可能なカードの一覧である。
【００７４】
シーン設定データ３５０は、当該ステージを構成するシーンそれぞれについて生成され、シーンＩＤ３５１と、シーン種別３５２と、シーン種別に応じた基準進行用データ３５３とを格納している。
【００７５】
基準進行用データ３５３は、当該シーンが進行操作シーンである場合、カード付与有無フラグ３５４と、基準進行演出データ３５５とを格納している。カード付与有無フラグ３５４は、当該シーンが、カード２０が付与されるシーンとして定められたシーンであるか否かを示すフラグである。基準進行演出データ３５５は、当該進行操作シーンを表示するためのデータであり、画像データやテキストデータを含んでいる。また、選択操作シーンである場合、基準進行用データ３５３は、複数の操作選択肢３５７それぞれについて、基準選択演出データ３５８と、備考データ３５９とを対応付けて格納している。基準選択演出データ３５８は、対応する選択肢が選択された場合の選択操作シーンを表示するためのデータであり、画像データやテキストデータを含んでいる。
【００７６】
備考データ３５９は、対応する選択肢が選択された場合に獲得されるアイテムやカード等のデータを含んでいる。
【００７７】
カード付与制御部２２２は、ステージの進行中、ユーザにカード２０を付与するとして定められたシーンにおいて、ユーザへカード２０を付与する制御を行う。具体的には、当該ステージにおいて獲得可能と定められたカード２０のうちから、例えばランダム抽選によって決定されたカード２０や、シーンに対応付けて予め指定されたカード２０をユーザに付与する。
【００７８】
プレーヤキャラ演出制御部２２４は、ステージの進行中において、ユーザが獲得済みのカード２０に応じて、当該ユーザのプレーヤキャラクタの演出を変更する。具体的には、図４を参照して説明したように、ユーザが獲得済みのカード２０のうち、当該ユーザのプレーヤキャラクタ１０Ａに関連付けられているカード２０を抽出する。そして、抽出したカード２０それぞれに関連付けられている演出３０のうちから、例えばランダム抽選によって１つの演出３０を選択し、この演出３０によって当該ユーザのプレーヤキャラクタ１０Ａの演出を変更する。
【００７９】
また、図５を参照して説明したように、ユーザに新たなカード２０が付与された際に、当該付与カード２０に関連付けられているキャラクタが当該ユーザのプレーヤキャラクタ１０Ａに一致するかを判断し、一致するならば、当該付与カード２０に関連付けられている演出によって、当該プレーヤキャラクタ１０Ａの演出を変更する。
【００８０】
シークエンスデータ生成部２２６は、ユーザ端末２０００からの要求に応じて、１又は複数のシーンに関するデータを含むシークエンスデータを生成する。具体的には、先ず、シークエンスの開始シーンを特定する。例えば、前回のプレイの終了時点から再開する場合には、ステージ進行状況データ４１０を参照して、最終実行日時が最も最近のシーンを探し、このシーンの次のシーンを開始シーンとする。また、ユーザがステージを選択する場合には、ステージ進行状況データ４１０を参照して、開放済みのステージのうちから、ユーザの操作指示に従ってプレイするステージを選択し、選択したステージの中から開始シーンを選択する。
【００８１】
次いで、この開始シーンから連続するシーンであって、１つのシークエンスとするシーンを決定する。すなわち、開始シーンが進行操作シーンであれば、当該開始シーンから連続する進行操作シーンであって、選択操作シーンとなる手前のシーンまでを、候補のシーンとして抽出する。
【００８２】
また、（１）１つのシークエンスとして予め定められている最大シーン数Ｎ（例えば、５）、（２）ユーザの現在の行動力と、実行するステージに定められた１つのシーンの進行（１回の選択操作）に必要な消費行動力とから求められる進行可能なシーンの数、（３）実行するステージの残りのシーンの数（開始シーンから最終シーンまでの数）、のうち、最小の数を上限数ｍとする。
【００８３】
そして、抽出した候補シーンの数がこの上限数ｍ以下ならば、候補シーンの全てを１つのシークエンスとし、上限数数ｍを超えるならば、候補シーンのうち、開始シーンから上限数ｍ個のシーンを１つのシークエンスとする。なお、開始シーンが選択操作シーンであれば、その選択操作シーンを１つのシークエンスとする。
【００８４】
続いて、１つのシークエンスとしたシーンそれぞれについて、当該シーンを進行させるためのシーン進行用データを生成する。
【００８５】
すなわち、当該シーンが、シーン設定データ３５０（カード付与有無フラグ３５４）で定められているカード２０を付与するシーンであるか否かを判断する。カード２０を付与するシーンならば、カード付与制御部２２２によって決定された付与カードに応じたカード獲得演出の表示用データを生成する。更に、付与カードの関連キャラクタがユーザのプレーヤキャラクタに一致する場合には、付与カードに基づく特別演出の表示用データを生成する。
【００８６】
また、カード２０を付与しないシーンならば、プレーヤキャラ演出制御部２２４によってユーザの獲得済みのカード２０に応じて演出が変更された、プレーヤキャラクタの進行演出の表示用データを生成する。そして、生成した表示用データを含む当該シーンのシーン進行用データを生成する。
【００８７】
また、シークエンスの開始シーンが進行操作シーンの場合には、ユーザ端末２０００からの選択操作に応じた選択演出の表示用データを生成し、この表示用データを含む当該シーンのシーン進行用データ生成する。
【００８８】
そして、これら生成したシーン毎のシーン進行用データを含むシークエンスデータを生成する。図２３に、シークエンスデータ生成部２２６によって生成されるシークエンスデータ４２０のデータ構成の一例を示す。シークエンスデータ４２０は、識別番号となるシークエンスＩＤ４２１と、送信先のユーザＩＤ４２２と、当該シークエンスに含まれるシーンの数４２３と、生成日時４２４と、有効日時４２５と、実行完了有無４２６と、シーン進行用データ４３０とを格納している。
【００８９】
シーン進行用データ４３０は、当該シークエンスに含まれるシーンそれぞれについて生成され、シーンＮｏ．４３１と、シーン種別４３２と、進行度増加割合４３３と、消費行動力４３４と、獲得経験値４３５と、シーン表示用データ４３６と、次シーン操作待機表示用データ４４１と、備考データ４４２とを格納している。
【００９０】
シーンＮｏ．４３１は、当該シークエンスにおけるシーンの進行順序を表すデータであり、例えば「１」から進行順に割り当てられる。
【００９１】
シーン表示用データ４３６は、当該シーンを進行表示するためのデータであり、シーン種別に応じた画像データやテキストデータを含んでいる。すなわち、当該シーンが進行操作シーンの場合には、進行演出表示用データ４３７と、カード獲得演出表示用データ４３８と、特別演出表示用データ４３９とが含まれ、当該シーンが選択操作シーンの場合には、選択演出表示用データ４４０が含まれる。
【００９２】
次シーン操作待機表示用データ４４１は、当該シーンの進行が終了した後に、ユーザによる次シーンの操作を待機する待機画面を表示するためのデータである。すなわち、次シーンが進行操作シーンならば、進行操作を促す進行操作ボタンＰ３を表示するためのデータであり、次シーンが操作選択シーンならば、この次シーンの選択肢それぞれが割り当てられた選択操作ボタンＰ５を表示するためのデータである。なお、ステージの最終シーンの場合には、次シーンが存在しないので、この次シーン操作待機表示用データ４４１は格納されない。
【００９３】
備考データ４４２は、当該シーンにおいて獲得されるカードやアイテム等のデータである。
【００９４】
図１６に戻り、プレイデータ管理部２２８は、各ユーザのゲームプレイに関するプレイデータ３７０を管理する。具体的には、ステージのプレイ中、ユーザ端末２０００からシークエンスデータの実行完了通知を受信すると、当該シークエンスデータに該当するシーンの進行が「完了した」とみなし、該当するユーザのプレイデータ３７０を更新する。すなわち、該当するシーンの実行フラグを「１」に設定し、最終実行日時を、例えば現在日時に設定する。また、各シーンの消費行動力に応じてユーザの行動力を消費（減少）するとともに、獲得経験値に応じてユーザの行動力を増加させる。また、各シーンで獲得されたカード２０やアイテムについても、この時点で「獲得した」とみなして、該当するデータの更新を行う。
【００９５】
図２４は、プレイデータ３７０のデータ構成の一例である。プレイデータ３７０は、登録されているユーザそれぞれについて生成され、該当するユーザＩＤ３７１と、プレーヤキャラクタＩＤ３７２と、行動力３７３と、経験値３７４と、所有カードリスト３８０と、所有アイテムリスト３７５と、デッキデータ３９０と、カード獲得状況データ４００と、ステージ進行状況データ４１０と、シークエンスデータ４２０とを含んでいる。
【００９６】
図２５は、デッキデータ３９０のデータ構成の一例である。デッキデータ３９０は、現在所有しているデッキそれぞれについて、デッキ名３９１と、編成カードＩＤ３９２とを対応付けて格納している。
【００９７】
図２６は、ステージ進行状況データ４１０のデータ構成の一例である。ステージ進行状況データ４１０は、ステージそれぞれについて生成され、ステージＩＤ４１１と、開放フラグ４１２とを格納しているとともに、当該ステージを構成するシーンそれぞれについて、シーンＩＤ４１３と、実行フラグ４１４と、最終実行日時４１５とを対応付けて格納している。
【００９８】
図２４に戻り、シークエンスデータ４２０は、ゲームサーバ１０００から当該ユーザのユーザ端末２０００に送信されたシークエンスデータの蓄積データである（図２３参照）。
【００９９】
図１６に戻り、バトル制御部２３０は、デッキを用いたユーザ同士の対戦プレイ（バトル）を制御する。デッキとは、所有しているカード２０の中から選択した所定枚数のカード２０の組み合わせである。そして、デッキを用いたバトルとは、デッキを構成する各カード２０に定められているパラメータ（レベルや攻撃力、防御力）を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【０１００】
デッキ管理部２３２は、ユーザの操作指示に従ったデッキの編成、各ユーザが所有するデッキの情報であるデッキデータ３９０（図２４，２５参照）の管理等、各ユーザが所有するデッキの管理を行う。
【０１０１】
サーバ記憶部３００は、サーバ処理部２００がゲームサーバ１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態の各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ処理部２００の作業領域として用いられ、サーバ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、通信部１３０による受信データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、サーバ記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲーム管理プログラム３１２と、キャラクタ設定データ３２０と、カード設定データ３３０と、ステージ設定データ３４０と、ユーザ管理データ３６０と、プレイデータ３７０とが記憶される。
【０１０２】
（Ｂ）ユーザ端末
図２７は、ユーザ端末２０００の機能構成を示す図である。ユーザ端末２０００は、機能的には、操作入力部５１０と、画像表示部５２０と、音出力部５３０と、通信部５４０と、端末処理部６００と、端末記憶部７００とを有して構成される。
【０１０３】
操作入力部５１０は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部６００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子等によって実現される。図２では、方向入力キー２００２やホームキー２００４、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【０１０４】
端末処理部６００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部５１０や端末記憶部７００を含むユーザ端末２０００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部５１０からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末２０００の動作を制御する。図２では制御基板２０１８がこれに該当する。
【０１０５】
また、端末処理部６００は、ゲーム制御部６１０と、画像生成部６２０と、音生成部６２２と、通信制御部６２４とを備える。
【０１０６】
ゲーム制御部６１０は、操作信号送信制御部６１１と、ゲーム画面表示制御部６１２とを有し、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。
【０１０７】
操作信号送信制御部６１１は、操作入力部５１０でなされた操作に応じて、各種データやリクエスト情報をゲームサーバ１０００へ送信するための処理を実行する。
【０１０８】
ゲーム画面表示制御部６１２は、ゲームサーバ１０００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１０９】
画像生成部６２０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部６２０は、ゲーム制御部６１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５２０に出力する。
【０１１０】
画像表示部５２０は、画像生成部６２０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル２００６がこれに該当する。
【０１１１】
音生成部６２２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部６１２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部５３０に出力する。
【０１１２】
音出力部５３０は、音生成部６２２から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２では、スピーカ２０１０がこれに該当する。
【０１１３】
通信制御部６２４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部５４０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１４】
通信部５４０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２では、無線通信モジュール２０２０がこれに該当する。
【０１１５】
端末記憶部７００は、端末処理部６００にユーザ端末２０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部６００の作業領域として用いられ、端末処理部６００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部５１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、制御基板２０１８が搭載するＩＣメモリやメモリカード２０３２がこれに該当する。本実施形態では、端末記憶部７００には、システムプログラム７１０と、ゲームクライアントプログラム７１２とが記憶される。
【０１１６】
システムプログラム７１０は、ユーザ端末２０００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム７１２は、端末処理部６００が読み出して実行することによってゲーム制御部６１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム７１０の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム７１２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１１７】
［処理の流れ］
図２８は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図２８では、左側にゲームサーバ１０００における処理を示し、右側にユーザ端末２０００における処理を示している。また、一のユーザ端末２０００を対象として実行される処理を示しており、ゲームサーバ１０００は、全てのユーザ端末２０００に対して同様の処理を並列的に実行している。
【０１１８】
先ず、ユーザ端末２０００が、ゲームサーバ１０００にアクセスしてログイン要求を行う（ステップＡ１）。すると、ゲームサーバ１０００は、ユーザ端末２０００からのログイン要求に応答して、プレーヤＩＤやパスワード等の照合を行って、ユーザ登録されているかを確認するログイン認証を行う（ステップＡ３）。ログイン認証がなされると、ゲームサーバ１０００は、ユーザに応じたトップ画面データを生成し、ユーザ端末２０００へ送信する（ステップＡ５）。そして、ユーザ端末２０００では、受信した画面データに基づくトップ画面を表示する（ステップＡ７）。
【０１１９】
このトップ画面において、プレーヤキャラクタの設定の指示操作が検出されたならば（ステップＡ９：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０００に、プレーヤキャラクタの設定要求を送信する（ステップＡ１１）。すると、ゲームサーバ１０００では、プレーヤキャラ管理部２１４が、ユーザ端末２０００との通信を介したユーザの操作指示に従って、当該ユーザのプレーヤキャラクタの選択や設定変更等を行うプレーヤキャラ設定処理を行う（ステップＡ１３）。
【０１２０】
また、ユーザ端末２０００において、デッキの編成の指示操作が検出されたならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０００に、デッキ編成要求を送信する（ステップＡ１７）。すると、ゲームサーバ１０００では、デッキ管理部２３２が、ユーザ端末２０００と通信を行うことで、ユーザの操作指示に従って、当該ユーザが所有するデッキの編成を行うデッキ編成処理を行う（ステップＡ１９）。
【０１２１】
また、ユーザ端末２０００において、他ユーザとのバトルの指示操作が検出されたならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０００に、バトル要求を送信する（ステップＡ２３）。すると、ゲームサーバ１０００では、バトル制御部２３０が、ユーザ端末２０００と通信を行うことで、ユーザの操作指示に従って、他のユーザとデッキを用いた対戦（バトル）を実行するバトル処理を行う（ステップＡ２５）。
【０１２２】
また、ステージの進行の指示操作が検出されたならば（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０００に、ステージ進行要求を送信する（ステップＡ２９）。すると、ゲームサーバ１０００では、ステージ進行制御部２２０が、ユーザ端末２０００と通信を行うことで、ユーザの操作指示に従って、ステージをプレイするステージ進行処理（図２９参照）を行う（ステップＡ３１）。これらの処理を行うと、ステップＡ３，Ａ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１２３】
図２９は、ステージ進行処理の流れを説明するフローチャートである。ステージ進行処理では、ゲームサーバ１０００は、先ず、開始シーン処理（図３０参照）を行う（ステップＣ１）。
【０１２４】
図３０は、開始シーン処理を説明するフローチャートである。
先ず、ユーザの選択操作に従って、シークエンスの開始シーンを決定する（ステップＤ１）。次いで、この開始シーンが選択操作シーンならば（ステップＤ３：ＹＥＳ）、当該シーンを進行させるための選択操作要求をユーザ端末２０００に送信する（ステップＤ５）。
【０１２５】
すると、選択操作要求を受信したユーザ端末２０００は、この選択要求に応じた選択操作の待機画面を表示してユーザの選択操作を待機し（ステップＤ７）、ユーザによる選択操作がなされると（ステップＤ９ＹＥＳ）、なされた選択操作内容をゲームサーバ１０００に通知する（ステップＤ１１）。以上の処理を行うと、開始シーン処理を終了する。
【０１２６】
開始シーン処理が終了すると、次いで、シークエンスデータ生成部２２６が、シークエンスデータ生成処理（図３１参照）を行ってシークエンスデータを生成する（ステップＣ３）。
【０１２７】
図３１は、シークエンスデータ生成処理を説明するフローチャートである。先ず、開始シーンから始まる１つのシークエンスとして送信するシーン、及び、シーン数ｎを決定する（ステップＥ１）。シーン数ｎは、図１４を参照して説明した通りである。開始シーンが選択操作シーンであればシーン数ｎを１とする。また、シーンＮｏ．を「１」に初期設定するとともに（ステップＥ３）、開始シーンを生成対象シーンに初期設定する（ステップＥ５）。
【０１２８】
そして、生成対象シーンが進行操作シーンならば（ステップＥ７：進行）、該当するシーン設定データ３５０を参照して、カード２０を付与すると定められているか否かを判断する。カードを付与するならば（ステップＥ９：ＹＥＳ）、用意されているカード２０のうちから、例えば抽選処理によって付与するカード２０を決定し（ステップＥ１１）、付与カードに応じたカード獲得演出の表示用データを生成する（ステップＥ１３）。また、付与カードの関連キャラクタがユーザのプレーヤキャラクタに一致するならば（ステップＥ１５：ＹＥＳ）、付与カードに関連付けられている特別演出の表示用データを生成する（ステップＥ１７）。
【０１２９】
一方、カードを付与しないならば（ステップＥ９：ＮＯ）、ユーザの獲得済みのカード２０の中に、プレーヤキャラクタに関連付けられているカードが有るか否かを判断する。関連カードが有るならば（ステップＥ２１：ＹＥＳ）、それらの関連カードのうちから、例えばランダムに選択した１枚のカード２０に関連付けられている演出によってプレーヤキャラクタの演出を変更した進行演出の表示用データを生成する（ステップＥ２３）。関連カードが無いならば（ステップＥ２１：ＮＯ）、当該シーンの基準の進行演出の表示用データを生成する（ステップＥ２５）。
【０１３０】
また、生成対象シーンが選択操作シーンならば（ステップＥ７：選択）、各選択操作に応じた選択演出の表示用データを生成する（ステップＥ１９）。
【０１３１】
このように、生成対象シーンのシーン種別に応じた演出の表示用データを生成すると、生成したこれらの表示用データを含む、シーンＮｏ．のシーン進行用データを生成する（ステップＥ２７）。
【０１３２】
続いて、シーンＮｏ．がシーン数ｎに一致するか否かによって、送信対象の全てのシーンのシーン進行用データを生成したか否かを判断する。生成していないならば（ステップＥ２９：ＮＯ）、シーンＮｏ．を「１」加算した値に更新し（ステップＷＥ３１）、生成対象シーンを次のシーンに更新した後（ステップＥ３３）、ステップＥ７に戻り、次のシーンについてのシーン進行用データの生成を行う。そして、送信対象の全てのシーンのシーン進行用データを生成したならば（ステップＥ２９：ＹＥＳ）、生成したこれらのシーン進行用データを含むシークエンスデータを生成する（ステップＥ３５）。以上の処理を行うと、シークエンスデータ生成処理を終了する。
【０１３３】
シークエンスデータ生成処理が終了すると、生成したシークエンスデータを、ユーザ端末２０００へ送信する（ステップＣ５）。すると、ユーザ端末２０００では、受信したシークエンスデータに基づくシークエンス実行処理（図３２参照）を行って、シーンを進行する（ステップＣ７）。
【０１３４】
図３２は、シークエンス実行処理を説明するフローチャートである。先ず、シーンＮｏ．を「１」に初期設定する（ステップＦ１）。次いで、シーンＮｏ．のシーン表示用データに基づく表示を行うことで、シーンを進行させる（ステップＦ３）。続いて、次シーンの操作待機表示用データに基づく次シーンの操作待機用の表示を行って、次シーンのユーザ操作を待機する（ステップＦ５）。
【０１３５】
その後、シーンＮｏ．がシーン数ｎに一致するか否かによって、シークエンスデータに含まれる全てのシーンの進行が終了したか否かを判断し、終了していないならば（ステップＦ７：ＮＯ）、ユーザの進行操作を待機する。そして、ユーザの進行操作がなされたならば（ステップＦ９：ＹＥＳ）、シーンＮｏ．を「１」加算した値に更新した後（ステップＦ１１）、ステップＦ３に移行し、次のシーンを進行させる。
【０１３６】
そして、シーンＮｏ．がシーン数ｎに一致してシークエンスデータに含まれる全てのシーンの進行を終了したならば（ステップＦ７：ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０００に、シークエンスの実行完了通知を送信する（ステップＦ１３）。以上の処理を行うと、シークエンス実行処理を終了する。
【０１３７】
そして、ゲームサーバ１０００では、ユーザ端末２０００からのシークエンスの実行完了通知を受信すると（ステップＣ９：ＹＥＳ）、該当するシークエンスデータに基づいて、該当するユーザのプレイデータ３７０の更新を行う（ステップＣ１１）。また、受信したシークエンスの実行完了によってステージクリアとなったか否かを判断し、ステージクリアならば（ステップＣ１３：ＹＥＳ）、当該ステージに関連づけられた次のステージを「開放」とした後（ステップＣ１５）、ステップＣ１に戻る。
【０１３８】
また、実行完了通知が受信されないまま（ステップＣ９：ＮＯ）、当該シークエンスデータに定められた有効日時が過ぎたならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、当該シークエンスデータを「無効」とする（ステップＣ１９）。
【０１３９】
一方、ユーザ端末２０００では、ユーザによる次シーンへの進行操作を待機しており（ステップＣ２１：ＹＥＳ）、ユーザの進行操作がなされたならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、なされたユーザの進行操作の内容とともに、ステージの継続実行要求をゲームサーバ１０００へ送信する（ステップＣ２５）。その後、ステップＣ７に戻る。
【０１４０】
すると、ゲームサーバ１０００では、ユーザ端末２０００からのステージの継続実行要求を受信したならば（ステップＣ２７：ＹＥＳ）、ステージ進行状況データ４１０を参照して、該当ユーザの最終実行日時が最も最近のシーンを探し、継続要求されたシーンが、このシーンの次のシーンとなっているか（継続したシーンであるか）を判断する。継続したシーンとなっているならば（ステップＣ３１：ＹＥＳ）、ステップＣ３に戻り、継続要求されたシーンを開始シーンとしてシークエンスデータ生成処理（図３１参照）を再度行って、シークエンスデータを生成する（ステップＣ３）。また、継続したシーンとなっていないならば（ステップＣ３１：ＮＯ）、ステージの進行に時間がかかりすぎていることによるタイムアウト発生等を知らせるエラー通知をユーザ端末２０００に送信する（ステップＣ３３）。
【０１４１】
その後、ゲームサーバ１０００及びユーザ端末２０００では、それぞれ、ユーザのゲーム終了指示や電源オフ等の強制終了の発生等によってステージ進行処理を終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＣ３５：ＮＯ、ステップＣ３７：ＮＯ）、それぞれ、ステップＣ１，Ｃ７に戻る。終了するならば（ステップＣ３５：ＹＥＳ、ステップＣ３７：ＹＥＳ）、ステージ進行処理を終了する。
【０１４２】
［作用効果］
以上の実施形態によれば、プレーヤキャラクタはユーザの選択指示に従って選択できる一方、カード２０はゲームの進行等に基づいてユーザに付与される。従って、ユーザ端末２０００とサーバシステム１０００とが通信して実行されるゲームとして、ユーザが使用可能なキャラクタと、カード２０とが区別されるゲームを実現することができる。
【０１４３】
また、ユーザに付与されるカード２０は、プレーヤキャラクタとして選択可能な複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられている。そして、ユーザが獲得済み（付与済み）であり、且つ、ユーザが選択したプレーヤキャラクタに関連づけられたカード２０に基づいて、当該プレーヤキャラクタの演出が変更制御されるため、カードの収集に対する興趣を生む。
【０１４４】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１４５】
（Ａ）ステージの再プレイにおける演出
本実施形態のステージは何度でもプレイ可能である。そこで、ステージの再プレイ（クリア済みのステージを再度プレイすること）では、当該ステージの過去のプレイにおいて獲得済みのカード２０であって、プレーヤキャラクタに関連付けられているカード２０に関連付けられている演出によって、プレーヤキャラクタの演出を変更するようにしても良い。
【０１４６】
（Ｂ）プレーヤキャラクタのパラメータ
また、ユーザが獲得済みのカード２０のうち、プレーヤキャラクタに関連付けられているカード２０の数に応じて、プレーヤキャラクタのパラメータ（例えば、攻撃力や防御力、レベル等）を変更することにしても良い。
【０１４７】
（Ｃ）カードの譲渡
また、ユーザ同士でカード２０の交換を可能としても良い。サーバシステム１０００における、ユーザ同士のカード２０の交換を実現するための機能部としては公知の技術を適用できる。またこの場合、ステージのプレイ中に獲得したのか、他ユーザからの譲渡によって獲得したのか、バトルによって獲得したのか、或いは、課金アイテムとして獲得したのかといったカード２０の獲得方法に応じて、当該カード２０に基づくプレーヤキャラクタの演出を異なるようにしても良い。すなわち、各カード２０それぞれに、獲得方法と対応付けた複数の演出３０を関連付けておき、サーバシステム１０００では、当該カード２０を初めて獲得したときの獲得方法を例えばカード獲得状況データ４０１に記憶し、当該獲得方法に対応した演出３０を行うように制御する。
【０１４８】
（Ｄ）オブジェクト
また、上述した実施形態のカード２０の代わりに、仮想的な人形等を用いるとしてもよい。すなわち、ユーザに付与する（ユーザが獲得する）ゲーム上のオブジェクトであれば、カード２０以外の何れでもよい。
【符号の説明】
【０１４９】
１０００  ゲームサーバ
１１０  操作入力部、１２０  画像表示部、１３０  通信部
２００  サーバ処理部
２１０  ゲーム管理部
２１２  ユーザ管理部、２１４  プレーヤキャラ管理部、２１６  カード管理部
２２０  ステージ進行制御部
２２２  カード付与制御部、２２４  プレーヤキャラ演出制御部
２２６  シークエンスデータ生成部、２２８  プレイデータ管理部
２３０  バトル制御部、２３２  デッキ管理部
２４０  通信制御部
３００  サーバ記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲーム管理プログラム
３２０  キャラクタ設定データ、３３０  カード設定データ
３４０  ステージ設定データ、３６０  ユーザ管理データ
２０００  ユーザ端末
５１０  操作入力部、５２０  画像表示部、５３０  音出力部、５４０  通信部
６００  端末処理部
６１０  ゲーム制御部
６１１  操作信号送信制御部、６１２  ゲーム画面表示制御部
６２０  画像生成部、６２２  音生成部、６２４  通信制御部
７００  端末記憶部
７１０  システムプログラム、７１２  ゲームクライアントプログラム
１０  キャラクタ、２０  カード、３０  演出
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年6月2日(2014.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信し、少なくともキャラクタの演出を可変に制御してゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記ゲームは、単に進行を促すための確認的な操作入力である進行操作の入力待機状態から当該進行操作が入力されることで予め定められた進行内容を進行させる第１の種類のゲームシーンと、ユーザの操作により進行内容が変化する第２の種類のゲームシーンとを少なくとも含み、
ユーザの選択指示に従って複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択するＰＣ選択手段と、
前記複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタに関連づけられたオブジェクトであって、前記第１の種類のゲームシーンで付与するオブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段と、
前記ユーザ端末で進行するゲームシーンが前記第１の種類のゲームシーンの場合には、前記第１の種類のゲームシーンが連続する部分（以下「シークエンス進行部分」という。）を前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンスデータを、前記付与オブジェクト選択手段により選択されたオブジェクトの情報を含めて生成し、前記第２の種類のゲームシーンの場合には、当該ゲームシーンを前記ユーザ端末で出力制御するためのシークエンスデータを生成するシークエンスデータ生成手段と、
前記シークエンスデータ生成手段により生成されたシークエンスデータを前記ユーザ端末に送信する手段と、
前記ユーザ端末から前記シークエンスデータの実行完了通知を受信する手段と、
前記シークエンス進行部分のシークエンスデータに係る前記実行完了通知を受信した場合に、当該シークエンスデータに含まれていた前記オブジェクトの情報に基づいて、当該オブジェクトを前記ユーザが獲得済みとして管理する管理手段と、
前記ユーザが獲得済みであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトの中からオブジェクトを選択し、当該選択したオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する演出制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記付与オブジェクト選択手段は、前記ゲームで使用可能な仮想的なカードを前記オブジェクトとして選択する制御を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、各ステージで前記ユーザが獲得し得るオブジェクトの種類が予め定められ、クリア済みのステージを再度プレイ可能なステージクリア型のゲームであり、
前記付与オブジェクト選択手段は、一のステージのゲーム進行において、当該一のステージに定められた種類のオブジェクトの中から、前記ユーザに付与するオブジェクトを選択する手段を有する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記一のステージの再プレイにおいて、過去のプレイにおいて獲得したオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤキャラクタに関連づけられたオブジェクトに基づいて、前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記ユーザ端末からの操作指示信号に基づいてゲームシーン毎のプレイログを管理する手段であって、前記シークエンス進行部分については当該シークエンス進行部分を進行終了したか否かの包括的な管理を行うプレイログ管理手段を更に備えた請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記プレイログ管理手段は、前記シークエンスデータが前記ユーザ端末に送信されて後、所定時間が経過するまでに前記実行完了通知を受信しない場合には、当該シークエンスデータに係るゲームシーンを未進行として管理し、
前記シークエンスデータ生成手段は、前記未進行とされた前記シークエンスデータを再度生成する手段を有し、
前記付与オブジェクト選択手段は、前記未進行とされた前記シークエンスデータに係るゲームシーンで付与するオブジェクトを再選択する手段を有する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記演出制御手段は、前記プレーヤキャラクタの容姿、付属物、行動及び発言のうちの何れかを変更することで前記プレーヤキャラクタの演出を変更制御する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記プレーヤキャラクタに関連づけられ、且つ、前記ユーザが獲得済みのオブジェクトの数に基づいて、当該プレーヤキャラクタの所与のパラメータの値を変更するパラメータ変更制御手段を更に備えた、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
ユーザ間での前記オブジェクトの譲渡を制御する譲渡制御手段を更に備え、
前記管理手段は、前記譲渡制御手段によって第１のユーザが未獲得のオブジェクトが第２のユーザから第１のユーザに譲り渡された場合に、当該第１のユーザが当該オブジェクトを譲渡によって獲得したとして管理し、
前記演出制御手段は、譲渡によって獲得したか否かに応じて当該オブジェクトに基づく演出を変更制御する手段を有する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５３】
ステージを構成するシーンには、進行操作シーン及び選択操作シーンの２種類があるが、基本的には、図１４の（１）に示すように、連続する進行操作シーン（シークエンス進行部分）をまとめて１つのシークエンスデータ（シークエンス遷移情報）とする。これは、進行操作シーンはその内容が変化しないためである。また、１つのシークエンスデータに含めるシーンの数ｎは、最大Ｎ個（例えば、５個）とする。これは、１回の通信量が大きくなりすぎないようにするためである。また、１つのシークエンスデータに含めるシーンは、複数のステージに跨らないようにする。