(57)【要約】【課題】より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与える。【解決手段】ビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０、またはビデオゲーム処理システム１００。以下同じ。）が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときに、バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか１つに及ぼす効果（例えば、バトル効果）の選択演出（例えば、ルーレット演出）を実行し、実行した選択演出の選択結果（例えば選択結果アイコン）を表示画面（例えば、表示画面４０）に表示し（ステップＳ１０６）、表示した選択結果に対応するバトル効果をバトルに反映するとともにバトルを開始する（例えば、ステップＳ１１１）。【選択図】図４
2014158632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときに、前記バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか１つに及ぼす効果を示すバトル効果の選択演出を実行するバトル効果選択演出実行手段と、
該バトル効果選択演出実行手段により実行された前記バトル効果選択演出の選択結果を表示画面に表示する選択結果表示手段と、
該選択結果表示手段により表示される前記選択結果に対応するバトル効果を前記バトルに反映するとともに、前記バトルを開始するバトル開始手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときに、前記選択演出を実行する前に、前記バトル効果を決定するバトル効果決定手段を含み、
前記バトル効果選択演出実行手段は、前記バトル効果決定手段により決定された前記バトル効果を示す前記選択結果が選択される演出を実行する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
プレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときに、前記バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか１つに及ぼす効果を示すバトル効果の選択演出を実行するバトル効果選択演出実行機能と、
該バトル効果選択演出実行手段により実行された前記バトル効果選択演出の選択結果を表示画面に表示する選択結果表示機能と、
該選択結果表示手段により表示される前記選択結果に対応するバトル効果を前記バトルに反映するとともに、前記バトルを開始するバトル開始機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤにより敵を攻撃する仕様のビデオゲームは多数提案されている。例えば、このようなビデオゲームには、プレイヤによる操作タイミングの一致度により、敵キャラクタに与えるダメージを増減させる効果をプレイヤキャラクタに対して与えるものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３２１３６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような仕様のビデオゲームは、大きなダメージを与える効果をプレイヤキャラクタに与えるためには、相応の熟練度を必要とするため、難度の高いゲーム操作を原因としてゲームから離れてしまうユーザがいた。すなわち、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えるビデオゲームが望まれていた。
【０００５】
本発明は、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときに、前記バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか１つに及ぼす効果を示すバトル効果の選択演出を実行するバトル効果選択演出実行手段と、該バトル効果選択演出実行手段により実行された前記バトル効果選択演出の選択結果を表示画面に表示する選択結果表示手段と、該選択結果表示手段により表示される前記選択結果に対応するバトル効果を前記バトルに反映するとともに、前記バトルを開始するバトル開始手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
上記の構成としたことで、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることができるようになる。
【０００８】
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときに、前記選択演出を実行する前に、前記バトル効果を決定するバトル効果決定手段を含み、前記バトル効果選択演出実行手段は、前記バトル効果決定手段により決定された前記バトル効果を示す前記選択結果が選択される演出を実行する構成とされていてもよい。
【０００９】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときに、前記バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか１つに及ぼす効果を示すバトル効果の選択演出を実行するバトル効果選択演出実行機能と、該バトル効果選択演出実行手段により実行された前記バトル効果選択演出の選択結果を表示画面に表示する選択結果表示機能と、該選択結果表示手段により表示される前記選択結果に対応するバトル効果を前記バトルに反映するとともに、前記バトルを開始するバトル開始機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】ルーレット情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図５】プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したときの表示画面の例を示す画面図である。
【図６】ルーレット出現演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。
【図７】ルーレット演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。
【図８】バトル効果発動演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。
【図９】バトル準備ページの例を示す説明図である。
【図１０】バトル状況ページの例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２１〜２Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤがそれぞれ仮想空間や仮想エリアで遊戯するビデオゲーム（例えば、いわゆるオンラインゲームやソーシャルゲーム（ＳＮＳ（Social Networking Service）で提供されるゲーム））の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２１〜２Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００１７】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎそれぞれが管理する構成としてもよい。
【００１８】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、ビデオゲーム情報記憶部１３とを含む。
【００１９】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００２０】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００２１】
ビデオゲーム情報記憶部１３は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００２２】
ビデオゲーム情報記憶部１３は、ルーレット情報記憶部１３ａを含む（図２参照）。
【００２３】
ルーレット情報記憶部１３ａは、ルーレット演出により表示されるルーレット情報を記憶する記憶媒体である。図３は、ルーレット情報記憶部１３ａにおけるルーレット情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、ルーレット情報は、例えば、カテゴリと、ユーザに視覚的に認識させるためのアイコンと、バトルに反映させる効果内容と、当選率とを含む情報である。なお、ルーレット情報記憶部１３ａは、技の名称を含むように構成されていてもよい。
【００２４】
ここでカテゴリとは、効果内容の分類を示す。本例におけるカテゴリには、攻撃、召喚獣、回復、および討伐報酬が含まれる。
【００２５】
ここで効果内容とは、バトルの内容、結果および報酬などのバトルに関連する事項に対して及ぼす効果（以下、バトル効果と呼ぶ場合がある。）の内容を示す。例えば、バトル内容・結果に対して及ぼす効果には、「攻撃２倍」や、「召喚獣ゲージ３倍」や、「ＨＰを全回復」などが含まれる。また、バトルの報酬に対して及ぼす効果には、「獲得スコア２倍」や「報酬カード獲得率７倍」などが含まれる。
【００２６】
複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ
Ｄｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００２７】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００２８】
図４は、ビデオゲーム処理システム１００におけるビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、敵キャラクタとプレイヤ（あるいはプレイヤキャラクタ）とのバトルに関連する処理が行われる。なお、図４に示す処理の一部をユーザ端末２１〜２Ｎが実行するようにしてもよい。
【００２９】
バトル処理において、先ず、サーバ１０は、敵キャラクタと遭遇したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。敵キャラクタと遭遇していないと判定したとき（ステップＳ１０１のＮ）には、サーバ１０は、敵キャラクタと遭遇したか否かを判定する処理に戻る。
【００３０】
一方で、敵キャラクタと遭遇したと判定したとき（ステップＳ１０１のＹ）には、サーバ１０は、バトル効果の抽選（決定）を行う。図５は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したときの表示画面の例を示す画面図である。図５に示すように、表示画面４０には、「敵キャラクタ発見！」というコメント４０１と、敵キャラクタ４０２とが表示される。
【００３１】
なお、本例におけるサーバ１０は、敵キャラクタと遭遇したことに応じてバトル効果の抽選を行うように構成されているが、遭遇した敵キャラクタがバトル効果の抽選を実行させる敵キャラクタであるか否かを判定し、バトル効果の抽選を実行させる敵キャラクタである場合にバトル効果の抽選を行うように構成されていてもよい。
【００３２】
バトル効果の抽選を行うと、サーバ１０は、ルーレット演出が出現することを示唆するルーレット出現演出を実行する（ステップＳ１０３）。図６は、ルーレット演出が出現することを示唆するルーレット出現演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。図６に示すように、表示画面４０には、敵キャラクタ４０２と水晶４０３とが表示される。本例では、画面中央に水晶６０１が出現する構成としているが、水晶４０３以外の画像が出現する構成としてもよいし、表示画面４０の中央以外の位置に出現する構成としてもよい。
【００３３】
ルーレット出現演出が実行されると、サーバ１０は、ルーレット演出（バトル効果選択演出）を開始する（ステップＳ１０４）。図７は、ルーレット演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。図７に示すように、表示画面４０には、敵キャラクタ４０２と、「ルーレット開始！」というコメント４０４と、複数のアイコンから形成されるアイコン群４０５と、ユーザからのタップ操作可能に配設されたストップボタン４０６とが表示される。アイコン群４０５は、所定の並び順に並べられたアイコンの集まりであって、ステップＳ１０２で抽選したバトル効果に対応するアイコンが必ず含まれるように構成される。アイコン群４０５を構成するアイコンは、所定の個数のアイコンが表示画面４０に表示されている状態をキープするように左右いずれかの方向に移動しながらループする。すなわち、右に向かってアイコンが移動する場合を例にすると、右端に位置するアイコンが表示画面４０の右縁へと消えていくとともに、表示画面４０の左縁からアイコンが出現してくるようにアイコン群４０５は構成される。
【００３４】
ルーレット演出を開始すると、サーバ１０は、ユーザからのストップボタン４０６のタップ操作（ストップ操作）を受け付けた否かを判定する（ステップＳ１０５）。ユーザからストップ操作を受け付けていないと判定したとき（ステップＳ１０５のＮ）には、サーバ１０は、再度ストップ操作を受け付けた否かを判定する処理に戻る。
【００３５】
一方で、ストップ操作を受け付けたと判定したとき（ステップＳ１０５のＹ）には、ステップＳ１０２で抽選したバトル効果に対応するアイコンを抽選結果として表示する（ステップＳ１０６）。このとき、ストップ操作を受け付けることにより、移動しているアイコンが停止するが、あらかじめバトル効果に対応するアイコンが選択されるように処理が実行されるため、ルーレットの止まり方は毎回異なる。つまり、ルーレットの停止態様には、惰性が多い場合と、惰性が少ない場合とがある。
【００３６】
抽選結果を表示すると、サーバ１０は、バトル効果が発動したことを示すバトル効果発動演出を実行する（ステップＳ１０７）。図８は、バトル効果発動演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。図８に示すように、表示画面４０には、敵キャラクタ４０２とともに、「効果発動  攻撃力２倍！」というコメント４０７と、抽選結果を示す抽選結果アイコン４０８と、バトル効果が発動されたことによる効果の詳細などを説明するコメント４０９とが表示される。
【００３７】
バトル効果発動演出を実行すると、サーバ１０は、ユーザの表示画面にバトル準備ページ５０を表示する（ステップＳ１０７）。図９は、バトル準備ページの例を示す説明図である。図９に示すように、バトル準備ページ５０には、バトル効果が発動していることを示す発動状態コメント５０１と、敵キャラクタとの戦闘を開始するバトル状況ページに移行するための「手配モンスター戦闘準備」ボタン５０２と、敵キャラクタに対して仲間を集めて戦いを挑むための「呼びかける」ボタン５０３とが表示される。「手配モンスター戦闘準備」ボタン５０２は、バトルを開始するためのバトル状況ページに移行するためのボタンである。
【００３８】
バトル準備ページ５０を表示すると、サーバ１０は、敵キャラクタとのバトルを開始するためのバトル状況ページに移行するか否かの判定を行う（ステップＳ１０９）。すなわち、サーバ１０は、バトル準備ページ５０が表示されているときに、「手配モンスター戦闘準備」ボタン５０２がユーザによりタップされたか否かを判定する。バトル状況ページに移行しないと判定したとき（ステップＳ１０９のＮ）は、再度バトル状況ページに移行するか否かの判定を行う。
【００３９】
一方で、バトル状況ページに移行すると判定したとき（ステップＳ１０９のＹ）には、サーバ１０は、バトル状況ページ６０を表示する（ステップＳ１１０）。図１０は、バトル状況ページの例を示す説明図である。図１０に示すように、バトル状況ページ６０には、バトル効果が発動していることを示す発動状態コメント６０１と、バトルを開始するための「バトル開始！」ボタン６０２が表示される。
【００４０】
バトル状況ページ６０を表示すると、サーバ１０は、バトルを開始するか否かの判定を行う（ステップＳ１１１）。すなわち、サーバ１０は、ユーザにより「バトル開始！」ボタン６０１がタップされたか否かを判定する。バトルが開始しないと判定したとき（ステップＳ１１１のＮ）には、再度バトルを開始するか否かの判定を行う。
【００４１】
一方で、バトルを開始すると判定したときには、サーバ１０は、バトルを開始するとともに、バトルが終了するか否かの判定を行う（ステップＳ１１２）。バトルを終了しないと判定したとき（ステップＳ１１２のＮ）には、再度バトルを終了するか否かの判定を行う。一方で、バトルを終了すると判定したときには、サーバ１０は、バトルを終了して、バトル処理を終了する。
【００４２】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、プレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０、またはビデオゲーム処理システム１００。以下同じ。）が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときに、バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか１つに及ぼす効果（例えば、バトル効果）の選択演出（例えば、ルーレット演出）を実行し、実行した選択演出の選択結果（例えば、抽選結果アイコン）を表示画面（例えば、表示画面４０）に表示し（ステップＳ１０６）、表示した選択結果に対応するバトル効果をバトルに反映するとともにバトルを開始する（例えば、ステップＳ１１１）構成としたことで、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることができるようになる。すなわち、ユーザの趣向性が向上することとなる。
【００４３】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときに、選択演出（例えばルーレット演出）を実行する前に、バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか１つに及ぼす効果（例えば、バトル効果）を決定し、決定したバトル効果に対応する選択結果が選択される演出を実行する構成としているので、ことが可能となる。
【００４４】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ルーレット演出（選択演出）におけるアイコン群は、決定したバトル効果に対応するアイコンを他のアイコンよりも多く含むように構成されていてもよい。また、ルーレット演出（選択演出）におけるアイコン群は、決定したバトル効果に対応するアイコンを他のアイコンよりも少なくするように構成されていてもよい。
【００４５】
また、上述した実施形態では特に言及していないが、バトル効果を決定する処理は、ルーレット演出でストップボタンが押されたタイミングで決定する構成としてもよい。すなわち、サーバは、予めバトル効果を決定することなくルーレット演出を実行する構成としてもよい。
【００４６】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、プレイヤキャラクタのみが高価の対象となのではなく、仲間となったプレイヤキャラクタに対しても同じバトル効果が上乗せされる構成としてもよい。さらに言えば、自分がどのバトル効果を有しているかについて他のプレイヤキャラクタからわかるように表示される構成としてもよい。
【００４７】
また、上述した実施の形態におけるバトル効果選択選出は、ルーレットによりアイコンが選択・決定されるように構成されているが、ルーレットに限らず、スクラッチなどにより選択・決定されるように構成されていてもよい。
【００４８】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２１〜２Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２１）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末２１〜２Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２１とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００４９】
本発明によれば、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることに有用である。
【符号の説明】
【００５０】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              ビデオゲーム情報記憶部
１３ａ            ルーレット情報記憶部
２１〜２Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2014158632.tif 000003
【図２】
2014158632.tif 000004
【図３】
2014158632.tif 000005
【図４】
2014158632.tif 000006
【図５】
2014158632.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014158632.tif 000009
【図８】
2014158632.tif 000010
【図９】
2014158632.tif 000011
【図１０】
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