(57)【要約】【課題】一の変動表示時間に対応するリーチ演出において複数の演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】信頼度が第１変動表示時間よりも低く設定された第２変動表示時間を選択可能とし、演出制御手段は、複数の予告演出から選択された変動表示時間と対応する予告演出を選択して実行する予告演出選択手段と、予告演出時に、識別図柄を制御する識別図柄制御手段と、を備え、予告演出選択手段は、第１リーチ演出の実行をそれぞれ含む第１予告演出又は第２予告演出及び第２リーチ演出の実行を含む第３予告演出を選択可能であり、識別図柄制御手段は、第１予告演出中に第１変動態様に制御し、第２予告演出中に第２変動態様に制御し、第３予告演出中に第２変動態様に制御し、第２予告演出では、第２変動態様の実行後、第２リーチ演出が実行されることが報知された後に第１リーチ演出を実行する。【選択図】図２７
2014158841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームの変動表示時間を制御する変動表示時間制御手段と、
前記変動表示時間制御手段によって制御される変動表示時間に対応する演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記変動表示時間制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる信頼度が異なる複数の変動表示時間から一の前記変動表示時間を選択して設定する変動表示時間選択手段を有し、
前記信頼度が第１変動表示時間よりも低く設定された第２変動表示時間を前記変動表示時間選択手段によって選択可能とし、
前記演出制御手段は、
複数の予告演出から前記変動表示時間選択手段によって選択された前記変動表示時間と対応する前記予告演出を選択して実行する予告演出選択手段と、
前記予告演出が実行されるときに、前記識別図柄を所定の変動態様で変動表示する識別図柄制御手段と、
を備え、
前記予告演出選択手段は、
前記第１変動表示時間と対応する前記予告演出として、第１リーチ演出の実行をそれぞれ含む第１予告演出又は第２予告演出を選択可能であり、
前記第２変動表示時間と対応する前記予告演出として、第２リーチ演出の実行を含む第３予告演出を選択可能であり、
前記識別図柄制御手段は、
前記第１予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第１リーチ演出が実行されることを認識可能な第１変動態様に制御し、
前記第２予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第１リーチ演出が実行されることを認識困難な第２変動態様に制御し、
前記識別図柄の変動態様を前記第２変動態様に制御することで、前記第２リーチ演出が実行されることを認識可能にし、
前記第３予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第２変動態様に制御し、
前記第２予告演出では、前記第２変動態様の実行後、前記第２リーチ演出が実行されることが報知された後に前記第１リーチ演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームにおける演出パターンを複数の演出パターンから選択して実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、遊技制御装置において決定された変動パターンに基づき、演出制御装置によって様々な演出が実行されるものが知られている。変動パターンとは主に、特別図柄の変動時間を示すものであり、演出制御装置は指示された変動時間に見合った演出を行うこととなる。
【０００４】
このとき、演出制御装置で実行される演出の種類を豊富にするためには、遊技制御装置において多数の変動パターンを用意する必要があったが、変動パターンが多くなると、遊技制御装置の負担が重くなってしまうという課題があった。
【０００５】
それに対し、特許文献１には、一つの変動パターンに対して複数の演出パターンを割り当てることで、遊技制御手段の負担を増大させることなく多彩な演出を実行することが可能なパチンコ機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−０２４５７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示されたパチンコ機では、遊技者の期待感を考慮して実行する演出を選択するものではなかった。すなわち、単に一つの変動パターンに対応して複数の演出を対応させて実行可能に構成されているだけであり、各演出に対して遊技者がどのような期待感を持って遊技を楽しむことができるかなどを考慮したものではなかったため、興趣が高まりきらなかった。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、一つの変動パターンに対応して複数の演出を実行する場合に、遊技状態などに応じて興趣を高める演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームの変動表示時間を制御する変動表示時間制御手段と、前記変動表示時間制御手段によって制御される変動表示時間に対応する演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動表示時間制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる信頼度が異なる複数の変動表示時間から一の前記変動表示時間を選択して設定する変動表示時間選択手段を有し、前記信頼度が第１変動表示時間よりも低く設定された第２変動表示時間を前記変動表示時間選択手段によって選択可能とし、前記演出制御手段は、複数の予告演出から前記変動表示時間選択手段によって選択された前記変動表示時間と対応する前記予告演出を選択して実行する予告演出選択手段と、前記予告演出が実行されるときに、前記識別図柄を所定の変動態様で変動表示する識別図柄制御手段と、を備え、前記予告演出選択手段は、前記第１変動表示時間と対応する前記予告演出として、第１リーチ演出の実行をそれぞれ含む第１予告演出又は第２予告演出を選択可能であり、前記第２変動表示時間と対応する前記予告演出として、第２リーチ演出の実行を含む第３予告演出を選択可能であり、前記識別図柄制御手段は、前記第１予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第１リーチ演出が実行されることを認識可能な第１変動態様に制御し、前記第２予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第１リーチ演出が実行されることを認識困難な第２変動態様に制御し、前記識別図柄の変動態様を前記第２変動態様に制御することで、前記第２リーチ演出が実行されることを認識可能にし、前記第３予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第２変動態様に制御し、前記第２予告演出では、前記第２変動態様の実行後、前記第２リーチ演出が実行されることが報知された後に前記第１リーチ演出が実行されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一形態によれば、一の変動表示時間（変動パターン）に対応するリーチ演出で複数の演出を実行可能な興趣の高い演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤の正面図であり、ステージ部後方の仕切り部材を除いた状態を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技モードの遷移を説明する図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの当選後の遊技状態を説明する図であり、（Ａ）は第１特図変動表示ゲームが実行された場合、（Ｂ）は第２特図変動表示ゲームが実行された場合を示す。
【図８Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンドの一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の後半変動パターンを選択するための後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の前半変動パターンを選択するための前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の変動パターンの構成例を説明する図である。
【図２０Ａ】本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図２０Ｂ】本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の始動記憶数ごとの変動パターン（リーチ）と変動パターン乱数１との関係を説明する図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の変動パターンを選択するテーブルを通常テーブルから特殊テーブルに切り替えるタイミングの一例を説明する図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の図柄演出パターンテーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は結果情報が大当りの場合、（Ｂ）は結果情報がはずれの場合を示す。
【図２８】本発明の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の先読み予告実行抽選テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は保留数が３以上で結果情報がはずれの場合、（Ｂ）は保留数が３以上で結果情報が大当りの場合、（Ｃ）は保留数が２以下の場合を示す。
【図３０】本発明の実施の形態の先読み予告制御処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の暫定先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態の先読み予告制御処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームにおける演出内容を説明する画面遷移図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームにおける演出内容を説明する画面遷移図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームにおける演出内容を説明する画面遷移図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームにおける演出内容を説明する画面遷移図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の図柄演出からＳＰ３リーチが実行されるまでの画面遷移を説明する図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の第１変形例の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の先行始動記憶又は後続始動記憶のいずれに対して先読み予告をするかを決定するための先読み情報比較テーブルの一例を示す図である。
【図４６】本発明の第２の実施の形態における先読み予告重複時における第１先読み予告態様の変化を示す画面遷移の一例を示す図である。
【図４７】本発明の第３の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第３の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第３の実施の形態の先読み予告実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第３の実施の形態の先読み予告制御処理１の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１５】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図４参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図５参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１７】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図５参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図５参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図４参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図４参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図４参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２３】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
図２及び図３を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２９】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース３４はその開口部に遊技盤３０の前方から嵌装される。遊技領域３１は、センターケース３４によって左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケース３４の右側方を流下可能な右遊技領域と、遊技球がセンターケース３４の左側方を流下可能な左遊技領域とから構成されている。
【００３０】
センターケース３４には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路８０と、ワープ通路８０を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を再び遊技領域３１へと誘導するステージ部９０とが設けられる。
【００３１】
遊技盤３０の裏面には、変動表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置７０をさらに備える。演出装置７０は、センターケース３４の上部に設けられる可動演出装置７１と、下部に設けられる提灯役物３２０と、可動演出装置７１の上方に設けられるロゴ演出装置４００と、を備える。センターケース３４の下部に配置された提灯役物３２０の詳細構成については図３にて後述する。
【００３２】
センターケース３４の開口部３４ａは変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクター等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、変動表示装置３５の表示部３５ａは、液晶表示器に限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等であってもよい。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３３】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３４】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口３７ｂとを備える。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム（又は単に変動表示ゲーム）と称する。
【００３５】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材（普通電動役物）３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常状態においては、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図４参照）によって、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。開閉部材３７ｃは、遊技制御装置６００（図４）によって制御される。
【００３６】
遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生させる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を１／２５１、開放時間を０．１秒としているのに対し、時短状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を２５０／２５１、開放時間を１．７秒、さらに開放回数を３回としている。
【００３７】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が一つ配設される。
【００３８】
始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、変動入賞装置４１が設けられる。変動入賞装置４１は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉４１ａと、を備える。変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００３９】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車（図示省略）や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００４０】
遊技盤３０（遊技盤本体３２）の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）における特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置５０が配設される。
【００４１】
さらに詳しく説明すると、一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）を備える。
【００４２】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数（変動入賞装置４１の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４３】
特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４４】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器又は特図２表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４５】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４６】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４７】
特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４８】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４９】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５０】
エラー表示器は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５２】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５３】
遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の左側を通って流下するように打ちだすこと）又は右打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の右側を通って流下するように打ちだすこと）を行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や時短状態（普電サポート状態）では遊技者によって右打ちが行われる。
【００５４】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左遊技領域を流下して、第１始動入賞口３７ａや第１始動入賞口３７ａの左側方に配設された一般入賞口４０に入賞するか、アウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路８０を通ってステージ部９０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７ａに入賞したり、第１始動入賞口３７ａの左側方の一般入賞口４０に入賞したりする。なお、一般入賞口４０や第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００５５】
第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ６０１（図４参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として所定回数分（例えば、最大で４回）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器及び変動表示装置３５にて表示される。ここで、遊技制御装置６００は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
【００５６】
そして、一括表示装置５０の特図１表示器で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等（記号、キャラクタ図柄など）で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。
【００５７】
飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５８】
第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５９】
大当り遊技状態中は、遊技球を変動入賞装置４１の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右遊技領域を流下する。変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば２回に設定される。
【００６０】
大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態（普電サポート状態）となる場合には、遊技機１では右打ちが行われる。時短状態（普電サポート状態）は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数行われるまで継続される。
【００６１】
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３（図４参照）によって検出され、一括表示装置５０で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ６０３は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート３６に遊技球が所定のタイミングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド２７（図４参照）によって開閉部材３７ｃが開かれ、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞可能性が高められる。
【００６２】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。
【００６３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。
【００６５】
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ６０２（図４参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。このとき、第１始動入賞口３７ａに入賞した場合と同様に、各種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００の特図記憶領域に特図始動入賞記憶として第１始動入賞口３７ａに入賞した場合とは区別して記憶される。そして、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図２保留表示器及び変動表示装置３５にて表示される。
【００６６】
そして、一括表示装置５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。飾り特図変動表示ゲームについては第１特図変動表示ゲームの場合と同様である。
【００６７】
第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば１５回に設定される。
【００６８】
なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。
【００６９】
また、一括表示装置５０において実行される第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。
【００７０】
さらに、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００７１】
本実施形態の遊技機１では遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行するので、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には右打ちが推奨される遊技状態であることを遊技者に報知する可動式の報知装置１００が設けられる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａに左打ち又は右打ちの指示を表示してもよい。
【００７２】
ここで、図３を参照しながらセンターケース３４の下部に配置された可動演出装置７１について説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図であり、ステージ部９０の後方で、ステージ部９０と提灯役物３２０の間を仕切る仕切り部材を除いた状態を示す図である。なお、仕切り部材は透明部材で構成されるので、遊技者は仕切り部材を介して後方の提灯役物３２０を視認することができる。
【００７３】
図３では、仕切り部材が除かれた状態であるため、ステージ部９０の奥に配置された提灯役物３２０を臨むことができる。提灯役物３２０は、一個の提灯の形状を模した固定装飾部３２１と、二個の提灯の形状を模した２組の可動装飾部３２２と、を備える。
【００７４】
固定装飾部３２１は、センターケース３４の下部中央に固定される。可動装飾部３２２は、固定装飾部３２１の左右両側に一つずつ配設される。可動装飾部３２２は、当該可動装飾部３２２の裏面に取り付けられる図示しないスライド部材によってスライド可能に設けられる。可動装飾部３２２に含まれる４個の提灯を模した役物には四季を示す文字（「春」「夏」「秋」「冬」）が付されている。
【００７５】
スライド部材は、図示しない動力伝達機構を介して伝達されるソレノイドの駆動力に基づいて駆動される。ソレノイド及び動力伝達機構は、左右二つの可動装飾部３２２毎にそれぞれ設けられる。したがって、提灯役物３２０は、演出態様に応じて、各可動装飾部３２２が同時又は個別に上下動するように構成されている。
【００７６】
次に、図４及び図５を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００７７】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００７８】
図４に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００７９】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００８０】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００８１】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００８２】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが接続される。
【００８３】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００８４】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８５】
カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。カウントスイッチ６０５ａは大入賞口の左端部に配設され、カウントスイッチ６０５ｂは大入賞口の右端部に配設される。カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂを大入賞口の両端部に設けることで、大入賞口に入賞した遊技球の検出漏れを防ぎ、大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞するのを防止する。
【００８６】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００８７】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００８８】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００８９】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００９０】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００９１】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００９２】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や一括表示装置５０等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００９３】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９７】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１００】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１０１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１０２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１０３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１０４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１０５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１０７】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１０８】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１０９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１１０】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１１１】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【０１１２】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１１３】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１１４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂからの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【０１１５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１１７】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１１８】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１１９】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１２０】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１２１】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１２２】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１２３】
図５に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１２４】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１２５】
ＶＤＰ７３０には、キャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１２６】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２７】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１２８】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２９】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１３０】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクター等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１３１】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１３２】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１３３】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１３４】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１３５】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３６】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置７０等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１３７】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１３８】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３９】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４０】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、本発明の第１の実施の形態の概要について説明する。具体的には、本発明の第１の実施の形態の遊技における遊技モード及び当該遊技モードの遷移について説明する。
【０１４１】
〔実施形態の概要〕
図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技モードの遷移を説明する図である。
【０１４２】
本発明の第１の実施の形態の遊技モードには、通常モード、確変モード及び時短モードが含まれる。
【０１４３】
通常モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であって、普電サポートなしの状態である。また、通常モードには、内部モードとして、通常モードの他に準リーチ強制モード（特定遊技状態）が含まれている。準リーチ強制モードは、リーチが発生した場合には必ずＳＰ１リーチ以上のリーチが発生するモードである。また、通常モードよりもリーチの発生確率が高くなるように設定されている。なお、準リーチ強制モードであっても特図変動表示ゲームの当選確率は低確率であるため、大当りが発生する確率は通常モードと同じである。この、準リーチ強制モードを設けることで、遊技が単調になりにくく、遊技者の遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０１４４】
また、準リーチ強制モードは、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると通常モードに遷移する。また、通常モードについても同様に所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると準リーチ強制モードに遷移する。このとき、準リーチ強制モードから通常モードへの遷移と、通常モードから準リーチ強制モードへの遷移における特図変動表示ゲームの実行回数は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１４５】
さらに、本実施形態では、準リーチ強制モードが通常モードに含まれるとしているため、演出態様（表示モード）が同じになるように構成されているが、準リーチ強制モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行するようにしてもよい。この場合には、先読み演出の態様も合わせて変更することによって遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。なお、準リーチ強制モードは期待度の高いリーチの発生確率が高くなるため、遊技者に過剰な期待感を与えないように、先読み予告の実行を禁止するように制御してもよい。
【０１４６】
確変モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であって、普電サポートありの状態である。確変モードは、特図変動表示ゲームが所定の図柄で当選した場合に移行するモードである。
【０１４７】
時短モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率又は低確率であって、普電サポートありの状態である。時短モードは、特図変動表示ゲームが所定の図柄で当選した場合に移行する。
【０１４８】
また、時短モードには、内部モードとして、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合に対応する内部確変モードと、低確率の場合に対応する内部低確モードとが含まれる。時短モードに他のモードから遷移する場合に大当り図柄に応じて内部確変モード又は内部低確モードに振り分けられる。
【０１４９】
時短モードは、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると、他のモードに遷移する。内部確変モードの場合には確変モードに遷移し、内部低確モードの場合には通常モードに遷移する。内部確変モードの場合であっても内部低確モードの場合であっても同じ演出態様に制御されるため、遊技者は所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで、特図変動表示ゲームの当選確率を認識することができなくなっている。
【０１５０】
なお、内部モードを含むモードで遊技が実行されている間に停電が発生した場合には、停電復旧時に実行中の内部モードを遊技者が認識できるように背景画面を内部モードに対応する態様にして表示するようにしてもよい。
【０１５１】
続いて、特図変動表示ゲームに当選した場合における大当りの種類及び大当り後の遊技状態について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの当選後の遊技状態を説明する図である。（Ａ）は第１特図変動表示ゲームが実行された場合であり、（Ｂ）は第２特図変動表示ゲームが実行された場合である。
【０１５２】
まず、第１特図変動表示ゲームに当選した場合について説明する。（Ａ）を参照すると、大当り図柄番号（乱数）の値が１から３４の場合には、大当りの種類が「１５Ｒ（ラウンド）確変」となる。この場合、大当り発生後、すなわち、特別遊技状態が終了した後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定され、表示モードには確変モードが設定される。
【０１５３】
また、大当り図柄番号（乱数）の値が３５から４０の場合には、大当りの種類が「１５Ｒ確変」となる。この場合、図柄番号が１から３４の場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定されるが、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部確変モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、確変モードに移行する。
【０１５４】
大当り図柄番号（乱数）の値が４１から６０の場合には、大当りの種類が「２Ｒ確変」となる。この場合、特別遊技状態におけるラウンド数を除き、図柄番号が１から３４の場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定され、表示モードには確変モードが設定される。
【０１５５】
最後に、大当り図柄番号（乱数）の値が６１から１００の場合には、大当りの種類が「１５Ｒ通常」となる。この場合、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率に設定され、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部低確モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、通常モードに移行する。
【０１５６】
次に、第２特図変動表示ゲームに当選した場合について説明する。（Ａ）を参照すると、大当り図柄番号（乱数）の値が１から４８の場合には、大当りの種類が「１５Ｒ確変」となる。特別遊技状態が終了した後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定され、表示モードには確変モードが設定される。
【０１５７】
また、大当り図柄番号（乱数）の値が４９から６０の場合には、大当りの種類が「１５Ｒ確変」となる。この場合、図柄番号が１から３４の場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定されるが、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部確変モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、確変モードに移行する。
【０１５８】
最後に、大当り図柄番号（乱数）の値が６１から１００の場合には、大当りの種類が「１５Ｒ通常」となる。この場合、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率に設定され、表示モードには時短モードが設定される。このとき、時短モードの内部モードは、内部低確モードに設定されており、所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、通常モードに移行する。
【０１５９】
ここで、第１特図変動表示ゲームに当選した場合と、第２特図変動表示ゲームに当選した場合を比較すると、第１特図変動表示ゲームに当選した場合には、第２特図変動表示ゲームに当選した場合には選択されない２Ｒ確変が発生する。特別遊技状態におけるラウンド数が多ければ賞球の数が多くなるため、第２特図変動表示ゲームのほうが第１特図変動表示ゲームの場合よりも有利な設定となっている。
【０１６０】
また、前述のように、本発明の第１の実施の形態では、第２特図変動表示ゲームの始動記憶を優先して消化するため、特図変動表示ゲームの実行回数で遊技モードが遷移する場合（例えば、通常モードから準リーチ強制モードへの移行）などにおいて遊技モードの切り替え時に不整合が生じてしまう可能性がある。すなわち、この準リーチ強制モードにおいて実行されることとなる第１特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する先読み予告（詳細は後述する）を実行しているときに、第２特図変動表示ゲームの始動記憶が発生すると、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームが優先して実行される。普電サポートが発生していない遊技状態では、第２特図変動表示ゲームが実行されるのは稀なことであるが、準リーチ強制モードは、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると通常モードに遷移するため、突発的に実行される第２特図変動表示ゲームによって、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されたこととなり、通常モードに遷移する可能性がある。そうすると、準リーチ強制モードにおいて実行されるはずであった第１特図変動表示ゲーム（の始動記憶）は、通常モードで実行されることとなる。従って、準リーチ強制モードにおいて実行されることとなる第１特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する先読み予告は、誤った対応関係に基づき行われる予告となり、信憑性を欠く予告となってしまう。
【０１６１】
続いて、遊技制御装置６００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１６２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図８Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図８Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１６３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１６５】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１６６】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６７】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１６８】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６９】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１７１】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１７２】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）、図８ＢのステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８ＢのステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１７４】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１７５】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１７６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３Ａ）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７７】
また、遊技制御装置６００は、停電から復帰後、特図変動表示ゲームが８回実行されるまでの間、先読み予告の実行を禁止するために先読み禁止コマンドを送信する（ステップＡ１０２３Ｂ）。先読み予告の実行を禁止することによって、停電復帰後に演出制御装置７００において先読み予告の態様を再決定した場合に停電前と異なる演出が実行されるなどの不整合が発生することを防いでいる。すなわち、演出制御装置７００で使用されているデータは停電時にバックアップされないため、特図変動表示ゲームの結果と演出内容とが矛盾してしまうおそれがあるため、先読み予告などの演出の実行を禁止するように制御している。また、演出制御装置７００で使用されているデータを停電時にバックアップする場合であっても特図変動表示ゲームの結果と演出内容との整合性を保証することは困難であるため、遊技者に不信感を与えないように先読み予告の実行を禁止する。なお、先読み予告の実行を禁止する回数は停電復帰前に記憶された最大の始動記憶数である８回としているが、停電復帰前の始動記憶数としてもよい。
【０１７８】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１８０】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１８１】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３Ｂ又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１８２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１８３】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１８４】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１８５】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８６】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８７】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８８】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８９】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１９１】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１９２】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１９３】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１９５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１９６】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９７】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１９８】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１９９】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２００】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２０１】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０２０２】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２０３】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２０４】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０２０５】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２０６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０７】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０８】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０２０９】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２１０】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂによって当該変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２１１】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０２１３】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処理の詳細については、図２０Ａ及び図２０Ｂにて後述する。
【０２１７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２２０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２２１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２２】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１７）。
【０２２３】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器）に係る図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１９）。
【０２２４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａ（第１始動口）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。さらに、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０２）。
【０２２６】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２２７】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（ステップＡ１３０４）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０８以降の処理を実行する。
【０２２８】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（ステップＡ１３０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０７）。
【０２２９】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップＡ１３０６及びステップＡ１３０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２３０】
遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３１】
一方、遊技制御装置６００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（ステップＡ１３０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０８）。さらに、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０３、ステップＡ１３１０）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３３】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２３４】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１、ステップＡ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３５】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０６、ステップＡ１４０７）。
【０２３７】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２３８】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＡ１４０９、ステップＡ１４１０）。
【０２３９】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１１）。
【０２４０】
続いて、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１４）。
【０２４１】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１５）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１７）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。
【０２４２】
続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２４３】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４４】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４２２）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１３にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４５】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であるか否かをチェックする（ステップＡ１４３０、ステップＡ１４３１）。監視対象が第１始動口スイッチ６０１の場合には（ステップＡ１４３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４３２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４３３）。
【０２４６】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象が第１始動口スイッチ６０１でない場合（ステップＡ１４３１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１４３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１２）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４２３）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４８】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４９】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。
【０２５０】
遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２５１】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７ａに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２５２】
その後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０３の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０７）。そして、ステップＡ１５０８以降の処理を実行する。
【０２５３】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２５４】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２５５】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップＡ１５０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５０８）。
【０２５６】
そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５０９）。
【０２５７】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ１５１１）。
【０２５８】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１２）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（ステップＡ１５１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。
【０２５９】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１３）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１４）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２６０】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１５１５）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１５１６）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５１８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１９）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６１】
すなわち、ステップＡ１５１５及びステップＡ１５１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップＡ１５１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２６２】
〔先読みコマンド〕
次に、遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信される先読みコマンド（始動入賞口演出図柄コマンド、始動入賞口演出コマンド）について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンドの一例を示す図である。
【０２６３】
先読みコマンド（始動入賞口演出図柄コマンド、始動入賞口演出コマンド）は、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部を含み、各８バイトの計１６バイトで構成されている。始動入賞口演出図柄コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類まで含む。また、始動入賞口演出コマンドは、さらに、リーチの種類を含む。始動入賞口演出図柄コマンドのＭＯＤＥ部は図１３に示したフローチャートのステップＡ１５１５の処理で設定され、ＡＣＴＩＯＮ部はステップＡ１５１６の処理で設定される。
【０２６４】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から先読みコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に基づいて、保留表示を変更するなどの先読み演出を実行する。先読み演出は、常に正確な結果を示唆するものでなくてもよく、例えば、はずれの場合であっても始動入賞口演出コマンドに基づいて所定のリーチ（例えば、ＳＰ１リーチ以上）が発生すれば、結果にかかわらず先読み演出を実行し、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０２６５】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１２０９）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ１６０１、ステップＡ１６０２）。
【０２６７】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０の場合には（ステップＡ１６０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ１６０３、ステップＡ１６０４）。このように、特図２保留数のチェック（ステップＡ１６０１）を、特図１保留数のチェック（ステップＡ１６０３）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６８】
さらに、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（ステップＡ１６０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（ステップＡ１６０５、ステップＡ１６０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（ステップＡ１６０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６０９）。
【０２６９】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、ステップＡ１６１０以降の処理を実行する。
【０２７０】
次に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ１６１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７１】
一方、遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ１６０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（ステップＡ１６１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（ステップＡ１６１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図変動表示ゲームの変動中に係る試験信号、特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７２】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ１６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（ステップＡ１６１３）。なお、ステップＡ１６１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図１６にて後述する。
【０２７３】
そして、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（ステップＡ１６１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７４】
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＡ１６１３）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７５】
遊技制御装置６００は、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（ステップＡ１７０１）。
【０２７６】
次に、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（ステップＡ１７０２）。
【０２７７】
その後、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１７０３）。続いて、図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１７０４）。
【０２７８】
次に、遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）を設定して準備し（ステップＡ１７０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ１７０６）。
【０２７９】
続いて、遊技制御装置６００は、特図１用の変動パターン（変動表示時間）に関する情報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定するテーブルを準備し（ステップＡ１７０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１７０８）。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（ステップＡ１７０９）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１７１０）。
【０２８０】
その後、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（ステップＡ１７１１）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２８１】
また、特図２変動開始処理１（ステップＡ１６１１）は、特図１変動開始処理１と同様の手順である。相違点は、ステップＡ１７０２の処理で特図２停止図柄設定処理が実行され、また、ステップＡ１７０３ｂの処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、ステップＡ１７０６及びステップＡ１７０７の処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。
【０２８２】
ここで、遊技制御装置６００は、始動記憶として記憶されている乱数に基づき実行される変動表示ゲームの変動表示時間を制御する変動表示時間制御手段として機能する。
【０２８３】
次に、変動パターンについて説明する。変動パターンは、前半変動パターンと後半変動パターンを含む。本発明の第１の実施の形態では、変動パターン乱数１によって後半変動パターンを選択する。後半変動パターンは、特図１変動開始処理１（特図２変動開始処理１）のステップＡ１７０９の処理で選択される。
【０２８４】
図１７は、本発明の第１の実施の形態の後半変動パターンを選択するための後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。後半変動パターン選択テーブルには、（Ａ）大当り時、（Ｂ）はずれ時の２種類に加えて、準リーチ強制モード（図６参照）の場合に使用される（Ｃ）特殊はずれ時の３種類が定義されている。なお、後半変動パターン選択テーブルを遊技状態や保留数などに応じて設定するようにしてもよい。
【０２８５】
後半変動パターン選択テーブルには、変動パターン乱数１（図１２の特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４１９）に対するリーチ系統及び変動時間が設定されている。各後半変動パターン選択テーブルは同じ構成となっている。
【０２８６】
（Ａ）は、前述のように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の後半変動パターン選択テーブルである。大当り時に利用されるため、すべての場合においてリーチが発生するようにリーチ系統が設定されている。なお、リーチ系統に「リーチなし」を追加し、リーチなし、すなわち、後半変動なしで大当り（突発当り）を発生させるようにさせてもよい。
【０２８７】
本発明の第１の実施の形態では、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」が設定されており、それぞれ変動時間が設定されている。なお、変更時間の異なるノーマルリーチを複数設定するようにしてもよい。
【０２８８】
また、ＳＰ１リーチ以上のリーチには、それぞれ複数のリーチが割り当てられており、遊技制御装置６００からＳＰ１リーチが指定されると、演出制御装置７００が割り当てられた複数のリーチから実行するリーチを選択する。
【０２８９】
ここで、ＳＰ３リーチに対応する変動時間は１００秒（第１変動表示時間）であるが、大当り時には、ＳＰ１リーチに対応する変動時間４０秒（第２変動表示時間）よりも選択されやすく制御しているため、遊技制御装置６００は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様（大当り）となる信頼度が異なる複数の変動表示時間から一の変動表示時間を選択して設定する変動表示時間選択手段として機能する。
【０２９０】
（Ｂ）は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の後半変動パターン選択テーブルである。約１０％程度の割合でリーチが発生するように設定されている。リーチなしの場合には、リーチが発生しないため、前半変動が終了した後、後半変動が実行されずに変動表示ゲームが終了する。
【０２９１】
（Ｃ）は、準リーチ強制モードで特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の後半変動パターン選択テーブルである。準リーチ強制モードでは、リーチが発生すると、必ずＳＰ１リーチ以上のリーチが発生するように構成されている、また、リーチの発生率は約１７％であり、通常時のはずれの場合と比較して高い値が設定されている。なお、準リーチ強制モードにおける特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、通常時と同様の後半変動パターン選択テーブルを利用するが、専用のテーブルを用意してもよい。
【０２９２】
続いて、前半変動パターンについて説明する。本発明の第１の実施の形態では、変動パターン乱数３によって前半変動パターンを選択する。前半変動パターンは、特図１変動開始処理１（特図２変動開始処理１）のステップＡ１７１０の処理で選択される。
【０２９３】
図１８は、本発明の第１の実施の形態の前半変動パターンを選択するための前半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。前半変動パターン選択テーブルには、（Ａ）大当り時、（Ｂ）はずれ時の２種類が定義されている。
【０２９４】
前半変動パターン選択テーブルには、リーチ系統及び変動パターン乱数３（図１２の特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４２１）に対する変動パターン及び変動時間が設定されている。各前半変動パターン選択テーブルは同じ構成となっている。
【０２９５】
（Ａ）は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の前半変動パターン選択テーブルである。ノーマルリーチの前半変動パターンは通常変動のみであるが、ＳＰ１リーチ以上のリーチが発生する場合には、特定の図柄演出が実行される。また、通常変動に対応する変動パターンは複数設定されており、演出制御装置７００側で実際に実行される変動パターンが選択される。
【０２９６】
（Ｂ）は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の前半変動パターン選択テーブルである。リーチ系統にリーチなしの場合が含まれており、各前半変動パターンの選択確率が相違する以外は（Ａ）と同様である。
【０２９７】
さらに、図１９を参照しながら具体的な変動パターンについて説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の変動パターンの構成を説明する図である。
【０２９８】
（Ａ）は、前半変動が変動パターン乱数３によって決定され、その後、実行される後半変動が変動パターン乱数１によって決定されることを示している。（Ａ）に示すように、以降、前半変動は実線、後半変動は一点鎖線で表す。
【０２９９】
（Ｂ）は、後半変動のリーチ系統が「リーチなし」であって、前半変動パターンが「通常変動」の場合の変動パターンを示している。この場合、前半変動として通常変動が実行された後、そのまま終了する（第３変動表示時間に対応する第４予告演出）。
【０３００】
（Ｃ）は、後半変動のリーチ系統が「ノーマルリーチ」であって、前半変動パターンが「通常変動」の場合の変動パターンを示している。この場合、前半変動として通常変動が実行された後、ノーマルリーチが発生する。
【０３０１】
（Ｄ）は、後半変動のリーチ系統が「ＳＰ１リーチ」であって、前半変動パターンが「図柄演出１」の場合の変動パターンを示している。「図柄演出１」では、まず、通常変動が実行され、続いて１回の図柄演出が実行される（第２変動表示時間に対応する第３予告演出）。このとき、図柄演出は１種類であってもよいし、複数種類あって、演出制御装置７００が選択するようにしてもよい。前半変動が終了した後、後半変動としてＳＰ１リーチが発生する。また、図柄演出は、後半変動において実行されるＳＰリーチの予告演出に対応するが、単独の演出であってもよい。
【０３０２】
（Ｅ）及び（Ｆ）は、後半変動のリーチ系統が「ＳＰ１リーチ」であって、前半変動パターンが「図柄演出３」の場合の変動パターンを示している。（Ｅ）では、前半変動として、通常変動が実行された後、３回の図柄演出（第１変動態様）が順次実行される（第１変動表示時間に対応する第１予告演出）。一方、（Ｆ）では、通常変動の後、１回目の図柄演出（第２変動態様）が実行され、その後、ＳＰ１リーチの導入部分の演出が実行される（第１変動表示時間に対応する第２予告演出）。なお、（Ｅ）及び（Ｆ）においては、どちらもＳＰ３リーチが実行されるが、（Ｆ）では、ＳＰ１リーチの導入部分の演出を実行してからＳＰ３リーチが実行されるので、遊技者に意外性を与えるとともに興趣を高めることとなる。
【０３０３】
また、１回目の図柄演出（第２変動態様）が実行されると、通常は、ＳＰ１リーチの実行を遊技者に報知することとなり、遊技者がＳＰ３リーチへ発展すると認識するのは困難となる。
【０３０４】
演出制御装置７００は、前半変動として図柄演出３が指定されると、指定された変動時間に対応する演出を組み合わせて実行する。したがって、遊技制御装置６００が前半変動として「図柄演出３」、後半変動として「ＳＰ３リーチ」を指定すると、演出制御装置７００が複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択して実行する。
【０３０５】
したがって、遊技制御装置６００では従来の手順で変動パターンを指定しながら、演出制御装置７００が複数の前半変動から選択して実行することによって、信頼度の高いＳＰ３リーチを実行する前にバリエーションに富んだ発展演出を実行することが可能となる。また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００（変動表示時間制御手段）によって制御される変動表示時間に対応する演出を実行する演出制御手段及び予告選択手段を構成する。また、演出制御装置７００は、複数の予告演出から遊技制御装置６００（変動表示時間選択手段）によって選択された変動表示時間と対応する予告演出を選択して実行する予告演出選択手段を構成する。
【０３０６】
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１２１１）の詳細について説明する。図２０Ａは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図２０Ｂは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０３０７】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２（特図２）をロードする（ステップＡ１８０１）。その後、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ１８０２）。
【０３０８】
次に、遊技制御装置６００は、大当りフラグ２に大当りが設定されているか否かをチェックすることによって（ステップＡ１８０３）、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生したか否かを判定する（ステップＡ１８０４）。
【０３０９】
遊技制御装置６００は、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生していない場合には（ステップＡ１８０４の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１領域に設定される大当りフラグ１（特図１）をロードする（ステップＡ１８０５）。その後、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ１８０６）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１に大当りが設定されているか否かをチェックすることによって（ステップＡ１８０７）、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生したか否かを判定する（ステップＡ１８０８）。
【０３１１】
遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には（ステップＡ１８０８の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８０９）。
【０３１２】
遊技制御装置６００は、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合には（ステップＡ１８０４の結果が「Ｙ」）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ１８１０）。さらに、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８１１）。
【０３１３】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１８０９又はステップＡ１８１１の処理が終了した後、すなわち、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、まず、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ１８１２）。
【０３１４】
次に、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ１８１３）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ１８１４）。
【０３１５】
次に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１８１５）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８１６）。
【０３１６】
続いて、遊技制御装置６００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ１８１７）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８１８）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置７００に送信するように設定する。
【０３１７】
その後、遊技制御装置６００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ１８１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８２０）。
【０３１８】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号、及び、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８２１）。さらに、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ１８２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ１８２３）。
【０３１９】
その後、遊技制御装置６００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（ステップＡ１８２４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ１８２５）。
【０３２０】
そして、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ１８２６）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。
【０３２１】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置７００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３２２】
一方、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのいずれも大当りが発生しない場合には（ステップＡ１８０８の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（図２０ＢのステップＡ１８２７）。現在の遊技状態が時短状態でない場合には（ステップＡ１８２７の結果が「Ｎ」）、特図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ１８３３）。特図普段処理移行設定処理１は、前述のように、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備し、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する。
【０３２３】
一方、遊技制御装置６００は、現在の遊技状態が時短状態の場合には（ステップＡ１８２７の結果が「Ｙ」）、時短変動回数を１減らす更新を行い、時短変動回数が０になったか否かを判定する（ステップＡ１８２９）。時短変動回数が０になっていない場合には（ステップＡ１８２９の結果が「Ｎ」）、同じ遊技状態で処理を継続するため、特図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ１８３３）。
【０３２４】
遊技制御装置６００は、時短変動回数が０になった場合には（ステップＡ１８２９の結果が「Ｙ」）、時短状態終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１８３０）、当該確率情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８３１）。さらに、時短状態の終了に関する処理を含む特図普段処理移行設定処理２を実行する（ステップＡ１８３２）。
【０３２５】
遊技制御装置６００は、特図普段処理移行設定処理１又は特図普段処理移行設定処理２の実行が終了すると、実行された特図変動表示ゲームの回数（特図ゲーム数）を更新する（ステップＡ１８３４）。さらに、更新された特図ゲーム数を確認し（ステップＡ１８３５）、先読み演出の実行を許可するタイミング（先読み許可タイミング）であるか否かを判定する（ステップＡ１８３６）。本発明の第１の実施の形態では、停電復帰直後や準リーチ強制モード中など、先読み演出の実行が制限されている場合がある。ステップＡ１８３６の処理では、先読み演出の実行の制限が解除されるタイミングであるか否かを判定している。
【０３２６】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム数が先読み許可タイミングである場合には（ステップＡ１８３６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００に先読み許可コマンドを送信する（ステップＡ１８３７）。なお、先読み許可コマンドは、先読みを許可するためだけのコマンドである必要はなく、例えば、通常モードに移行させるためのコマンドであってもよい。その後、特図表示中処理を終了する。
【０３２７】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム数が先読み許可タイミングでない場合には（ステップＡ１８３６の結果が「Ｎ」）、準リーチ強制モードで用いられる特殊テーブルを使用する前であるか否かを判定する（ステップＡ１８３８）。特殊テーブルを使用する場合には（ステップＡ１８３８の結果が「Ｙ」）、所定回数（例えば、８回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、先読み演出の実行を禁止する先読み禁止コマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１８３９）。このように、本発明の第１の実施の形態では、ＳＰ１リーチ以上のリーチの発生確率の高い準リーチ強制モードにおいて遊技者に過度の期待感を煽らないように先読み演出の実行を禁止している。
【０３２８】
遊技制御装置６００は、特殊テーブルを使用しない場合（ステップＡ１８３８の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＡ１８３９の処理が終了すると、特図表示中処理を終了する。
【０３２９】
本発明の第１の実施の形態では、始動記憶数の数に応じて変動パターンの選択率が相違するように構成されている。図２１は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶数ごとの変動パターン（リーチ）と変動パターン乱数１との関係を説明する図である。なお、図２１における変動パターンを選択するテーブルは通常テーブルに対応する。
【０３３０】
本発明の第１の実施の形態では、始動記憶数が多い場合には、特図変動表示ゲームの実行回数を増やすために比較的に短い変動時間の変動パターンが選択される。一方、始動記憶数が少ない場合には、始動記憶数が０になりにくいように、比較的に長い変動時間の変動パターンが選択される。
【０３３１】
例えば、変動パターン乱数１が１５０００から２００００の場合、始動記憶数が１又は２であればノーマルリーチが発生する。これに対し、始動記憶数が４から８の場合には、リーチなしとなる。図２１の網掛け部は、始動記憶数によってリーチの態様が異なる乱数の範囲を示している。
【０３３２】
すなわち、特図変動表示ゲームが実行されるタイミングにおける始動記憶数を、先読み演出実行時に正確に把握することはできない。そこで、後半変動パターンが確定しない範囲の変動パターン乱数１が抽出された場合には、先読み演出を実行しないように制御してもよい。
【０３３３】
次に、所定のタイミングで変動パターン選択テーブルを特殊テーブルに切り替える場合について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の変動パターンを選択するテーブルを通常テーブルから特殊テーブルに切り替えるタイミングと、先読みの実行可否との関係を説明する図である。
【０３３４】
本発明の第１の実施の形態における特殊テーブルでは、前述のように、リーチが発生する場合には必ずＳＰ１リーチ以上が発生するように構成されている。そして、大当り終了後、所定回数（例えば、５０回）の特図変動表示ゲームが実行された後、変動パターンを選択するためのテーブルが通常のテーブルから特殊テーブルに切り替えられる。その後、５回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、特殊テーブルに基づいて変動パターンが設定される。
【０３３５】
前述のように、特殊テーブルでは、リーチが発生する場合には、必ずＳＰ１リーチ以上のリーチが発生する。すなわち、通常の制御であれば、先読み演出の実行確率も高くなり、短期間に先読み演出が連続して実行されることによって、遊技者が特殊モードに移行していることを察知してしまうおそれがある。そこで、特殊テーブルを利用している期間は先読み演出を実行しないように制御する。
【０３３６】
本発明の第１の実施の形態では、最大８個の始動記憶を保持することが可能となっている。そこで、特殊テーブルを使用するタイミングの８ゲーム前から先読み演出の実行を禁止する。図２２では、４２回目の特図変動表示ゲームが実行された後のタイミングとなる。そして、先読み演出を禁止するタイミングでは、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００に特殊テーブルに切り替えることを通知する特殊テーブル移行前コマンドを送信する。演出制御装置７００は、特殊テーブル移行前コマンドを受信すると、先読み演出を実行しないように制御する。
【０３３７】
その後、遊技制御装置６００は、特殊テーブルを使用するタイミングで特殊テーブル移行コマンドを演出制御装置７００に送信する。その後、所定回数（５回）特図変動表示ゲームを実行すると、通常テーブルに戻す通常テーブル移行コマンド送信し、このタイミングで先読み演出の実行を再開する。
【０３３８】
以下、演出制御装置７００による制御について具体的な処理を説明する。
【０３３９】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３４０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（ステップＢ１００２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（ステップＢ１００６）。そして割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
【０３４１】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３４２】
そして、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。また遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０３４３】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３４４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
【０３４５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３４６】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０３４７】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０３４８】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０３４９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図２４は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５０】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３５１】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０３５２】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０３５３】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリにセーブする（ステップＢ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３５４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０３５５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３５６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３５７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０３５８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０３５９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３６０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０３６１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３６２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０３６３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０３６４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０３６５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０３６６】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読み予告設定処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読み予告設定処理は、事前演出図柄コマンド、事前演出変動コマンドに基づいて、保留表示演出等を設定する処理であり、３段階の先読み演出が実行される場合における１段階目の演出内容が設定される。
【０３６７】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３６８】
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ１１１１）の詳細について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０３７０】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、ＰＢ（プッシュボタン）情報をクリアする（ステップＢ１２０２）。ＰＢ（プッシュボタン）情報とは、演出ボタン１７による入力情報である。
【０３７１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（ステップＢ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０３７２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ１２０４）。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。変動演出情報設定処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０３７３】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ１２０５）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０３７４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２０６）。
【０３７５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、先読み予告制御処理１を実行する（ステップＢ１２０７）。先読み予告制御処理１は、３段階の先読み演出が実行される場合における２段階目の演出内容が設定される。先読み予告制御処理１の詳細については、図２８にて後述する。
【０３７６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する（ステップＢ１２０８）。さらに、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＢ１２０９）、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１２１０）。
【０３７７】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１２１２）。
【０３７８】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（ステップＢ１２１２の結果が「Ｙ」）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ１２１３）。
【０３７９】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１２１０の処理が終了した場合、ステップＢ１２１３の処理が終了した場合、又は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＢ１２１２の結果が「Ｎ」）、３段階目の先読み演出を制御する先読み演出予告制御処理２を実行する。先読み予告制御処理２の詳細については、図３３にて後述する。その後、主制御用マイコン７１０は、変動中処理を終了する。
【０３８０】
続いて、前述した変動中処理における変動演出情報設定処理（ステップＢ１２０４）の詳細について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
主制御用マイコン７１０は、まず、始動記憶数（ステップＢ１３０１）及び遊技状態（ステップＢ１３０２）を確認する。さらに、開始する変動表示ゲームの結果情報を確認する（ステップＢ１３０３）。結果情報とは、例えば、変動表示ゲームの結果が大当りか否かを示す情報である。
【０３８２】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１３０１からステップＢ１３０３までの処理で取得された始動記憶数、遊技状態及び結果情報に対応する後半変動パターン選択テーブルを設定する（ステップＢ１３０４）。後半変動パターン選択テーブルは、変動表示ゲームにおける後半変動を設定するためのテーブルである。後半変動は、具体的には、リーチ態様などが対応する。
【０３８３】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００から送信された変動パターンコマンドに基づいて、リーチ系統の判定情報を取得する（ステップＢ１３０５）。リーチ系統は、前述のように、リーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル（ＳＰ）リーチなどが該当する。
【０３８４】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１３０４の処理で設定された後半変動パターン選択テーブル、及び、ステップＢ１３０５の処理で取得されたリーチ系統の判定情報に基づいて、後半変動パターンを設定する（ステップＢ１３０６）。具体的には、リーチ系統がＳＰ１リーチであれば春・夏・秋・冬の各リーチ（四季系リーチ）のいずれかを選択する。
【０３８５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００から送信された変動パターンコマンドに基づいて、前半変動の判定情報を取得する（ステップＢ１３０７）。そして、前半変動が通常変動であるか否かを判定する（ステップＢ１３０８）。
【０３８６】
主制御用マイコン７１０は、前半変動が通常変動の場合には（ステップＢ１３０８の結果が「Ｙ」）、結果情報に対応する通常変動パターン選択テーブルから前半変動パターンを選択する（ステップＢ１３０９）。
【０３８７】
一方、主制御用マイコン７１０は、前半変動が通常変動でない場合には（ステップＢ１３０８の結果が「Ｎ」）、結果情報と指示された図柄演出に対応する図柄演出パターンテーブルに基づいて前半変動パターンを選択する（ステップＢ１３１０）。なお、図柄演出パターンテーブルの詳細については、図２７にて後述する。
【０３８８】
本発明の第１の実施の形態では、図柄演出では、図柄演出パターンテーブルに基づいて複数の演出パターンから一の演出パターンを選択することによってバリエーションに富んだ演出を実行することが可能となる。また、通常変動では、例えば、結果が大当りの場合には、期待度の高い予告演出が段階的に実行されるステップアップ予告が出現しやすくなるように制御する。
【０３８９】
最後に、主制御用マイコン７１０は、選択された前半変動パターンを設定し（ステップＢ１３１１）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０３９０】
続いて、変動パターン情報設定処理において前半変動パターンを選択するための図柄演出パターンテーブルの詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の図柄演出パターンテーブルの一例を示す図である。（Ａ）は結果情報が大当りの場合、（Ｂ）は結果情報がはずれの場合を示す。
【０３９１】
図柄演出パターンテーブルには、図柄演出パターンに対応する複数の前半変動パターンが定義されている。また、各前半変動パターンには選択確率が設定されている。
【０３９２】
さらに、本発明の第１の実施の形態では、図柄演出パターンごとに図柄演出の実行態様が相違しており、また、図柄演出パターンごとに設定された前半変動パターンごとに図柄演出の実行態様が相違する。指示される図柄演出パターンごとに信頼度が対応し、例えば、図柄演出１、図柄演出２、図柄演出３の順で信頼度が高くなるように設定されている。
【０３９３】
さらに、前半変動パターンについても信頼度に応じて選択される確率が異なるように設定されている。例えば、図柄演出１が図柄演出パターンとして指示された場合に、（Ａ）に示すように結果情報が大当りの場合には図柄演出１−１の前半変動が５０％の確率で選択されるが、（Ｂ）に示すように結果情報がはずれの場合には図柄演出１−１の前半変動が７０％の確率で選択される。したがって、図柄演出１−１の前半変動パターンが選択された場合よりも、図柄演出１−２の前半変動パターンが選択された場合のほうが大当りの発生確率が高いと判断することができる。
【０３９４】
また、図柄演出パターンに図柄演出３が指示された場合には、前半変動パターンとして、図柄演出３−１、図柄演出３−２及び図柄演出１−３が選択される。図柄演出３−１や図柄演出３−２が選択された場合には、図柄演出が複数回実行され、その後、信頼度の高いＳＰ３リーチが実行されるため、遊技者は、識別図柄の変動態様から導出されるリーチ演出が予想可能となるので、予告演出の実行中の識別図柄の変動態様にも注目して楽しむことができる。
【０３９５】
図柄演出１−３が選択された場合には、図柄演出１の場合と同じ（又は類似する）図柄演出が実行され、図柄演出１からより信頼度の高い演出にステップアップする演出が実行される。図柄演出１−３は、はずれの場合の選択確率が４％と低く設定されているため、図柄演出１−３が実行されれば信頼度が高いと遊技者は判断することができる。通常、図柄演出１が実行される場合には信頼度は高くないが、ステップアップする演出が実行されることによって遊技者に驚きを与え、さらに、大きな期待感を与えることができる。
【０３９６】
そして、前半変動パターンは、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御装置７００が選択するため、遊技制御装置６００の処理負荷を抑えることができる。
【０３９７】
〔先読み予告（第一段階）〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における先読み予告設定処理（ステップＢ１１１９）の詳細について説明する。図２８は、本発明の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。先読み予告設定処理では、多段階の先読み予告を実行する場合における第一段階の先読み予告（第１先読み予告）の態様を設定する。
【０３９８】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読み禁止状態であるか否かを判定する（ステップＢ１４０１）。前述のように、先読み禁止状態は、停電復帰時や変動パターンを選択するためのテーブルを変更する時など所定の条件を満たしたとき、遊技制御装置６００から送信された先読み禁止コマンドを受信した場合に設定される。
【０３９９】
主制御用マイコン７１０は、先読み禁止状態の場合には（ステップＢ１４０１の結果が「Ｙ」）、先読み禁止解除条件を達成したか否かを確認する（ステップＢ１４０２）。先読み禁止解除条件とは、例えば、停電から復帰して所定回数の変動表示ゲームが実行された後であったり、準リーチ強制モードから通常モードに復帰した場合などである。
【０４００】
主制御用マイコン７１０は、先読み禁止解除条件を達成したか否かを判定し（ステップＢ１４０３）、達成している場合には（ステップＢ１４０３の結果が「Ｙ」）、先読み禁止状態を解除する（ステップＢ１４０４）。一方、先読み禁止解除条件を達成していない場合には（ステップＢ１４０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４０１】
主制御用マイコン７１０は、先読み禁止状態でない場合（ステップＢ１４０１の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＢ１４０４の処理で先読み禁止状態が解除された場合には、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１４０５）。事前判定コマンドは、先読み予告を行う指示を含む。主制御用マイコン７１０は、事前判定コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１４０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４０２】
主制御用マイコン７１０は、事前判定コマンドを受信した場合には（ステップＢ１４０５の結果が「Ｙ」）、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１４０６）。そして、先読み予告を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１４０７）。先読み予告を実行中の場合には（ステップＢ１４０７の結果が「Ｙ」）、さらに先読み予告を実行する必要がないので、本処理を終了する。
【０４０３】
主制御用マイコン７１０は、先読み予告を実行していない場合には（ステップＢ１４０７の結果が「Ｎ」）、さらに、保留数、すなわち、未実行の変動表示ゲームが３以上であるか否かを判定する（ステップＢ１４０８）。これは、先読み予告の総演出時間が確保できているか否か判定するもので、この判定結果に応じて実行される先読み予告の種類が異なるようになっている。
【０４０４】
主制御用マイコン７１０は、保留数が３以上の場合には（ステップＢ１４０８の結果が「Ｙ」）、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（ステップＢ１４０９）。さらに、変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み予告実行抽選テーブルを設定する（ステップＢ１４１０）。はずれ用の先読み予告実行抽選テーブルについては、図２９（Ａ）にて説明する。
【０４０５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１４０９の処理で取得された図柄情報に基づいて、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（ステップＢ１４１１）。そして、大当りの場合には（ステップＢ１４１１の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み予告実行抽選テーブルを設定する（ステップＢ１４１２）。大当り用の先読み予告実行抽選テーブルについては、図２９（Ｂ）にて説明する。
【０４０６】
一方、主制御用マイコン７１０は、保留数が３未満の場合には（ステップＢ１４０８の結果が「Ｙ」）、保留数２以下の場合の先読み予告実行抽選テーブルを設定する（ステップＢ１４１３）。保留数２以下用の先読み予告実行抽選テーブルについては、図２９（Ｃ）にて説明する。
【０４０７】
主制御用マイコン７１０は、先読み予告実行抽選テーブルの設定が完了すると、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶に対応するリーチ系統情報を取得する（ステップＢ１４１４）。そして、設定された先読み予告実行抽選テーブル及び取得されたリーチ系統情報に基づいて、先読み演出の実行を抽選する（Ｂ１４１５）。
【０４０８】
主制御用マイコン７１０は、先読み演出を実行するか否かを判定し（ステップＢ１４１６）、先読み予告を実行する場合には（ステップＢ１４１６の結果が「Ｙ」）、選択された先読み予告を実行するために必要な情報を設定する（Ｂ１４１７）。一方、先読み予告を実行しない場合には（ステップＢ１４１６の結果が「Ｎ」）、そのまま本処理を終了する。
【０４０９】
続いて、先読み予告の実行可否及び実行態様を定義する先読み予告実行抽選テーブルについて説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告実行抽選テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は保留数が３以上で結果情報がはずれの場合、（Ｂ）は保留数が３以上で結果情報が大当りの場合、（Ｃ）は保留数が２以下の場合を示す。
【０４１０】
先読み予告実行抽選テーブルには、リーチ系統情報に対応して先読み予告の実行確率及び先読み予告態様が定義される。先読み予告実行抽選テーブル（Ａ）及び（Ｂ）では、先読み予告態様は必ず提灯の表示（第１先読み予告態様、所定表示態様）と定義されている。
【０４１１】
また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、実行されるリーチ演出の信頼度に応じて先読み予告が実行される確率が高くなるように設定されている。例えば、リーチ系統情報がリーチなしの場合には先読み演出の実行確率が５％となるのに対し、ＳＰ３リーチの場合には先読み演出の実行確率が３０％となる。
【０４１２】
また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、ＳＰ１リーチ以上の場合には、信頼度に応じて先読み演出の実行確率が高くなるように設定されているが、ノーマルリーチの場合には先読み演出が実行される確率が最も高くなるように設定されている。信頼度の低いノーマルリーチが発生した場合であっても、先読み演出が実行されれば期待度が飛躍的に高くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１３】
また、リーチ系統情報がスペシャルリーチ以上の場合には、変動表示ゲームの結果がはずれの場合よりも大当りの場合のほうが先読み予告を実行する確率が高くなるように設定されている。具体的には、（Ａ）及び（Ｂ）を参照すると、リーチ系統情報がＳＰ２リーチの場合には、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には２０％の確率で先読み予告が実行され、大当りの場合には３０％の確率で先読み予告が実行される。
【０４１４】
なお、保留数が３以上の場合における先読み予告態様は始動記憶表示を提灯役物３２０で表示する（第１先読み予告態様、事前報知（先読み演出）の予告）。
【０４１５】
これに対し、（Ｃ）を参照すると、保留数が２以下の場合には、リーチ系統情報がリーチなし又はノーマルリーチの場合には、先読み予告が実行されないように設定されている。また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合と同様に、実行されるリーチ演出の信頼度に応じて先読み予告が実行される確率が高くなるように設定されている。
【０４１６】
さらに、スペシャルリーチが発生する場合には、リーチの種類ごとに、異なる態様で先読み予告が実行される。したがって、本発明の第１の実施の形態では、保留数及びリーチ系統情報に基づいて、異なる態様で先読み演出が実行される。
【０４１７】
具体的には、ＳＰ１リーチの場合には、先読み予告の実行対象の始動記憶における図柄変動が、先読み予告が実行されない場合と比較して遅延して開始される。ＳＰ２リーチの場合には、先読み予告の実行対象の始動記憶における各図柄の変動がばらばらに開始される。ＳＰ３リーチの場合には、先読み予告の実行対象の始動記憶における変動開始時に各図柄が通常の変動表示とは異なる態様で回転する。例えば、図柄が移動せずに縦又は横に回転したり、図柄の中心で時計回り又は反時計回りに回転したりする。
【０４１８】
なお、保留数が所定数（例えば、４）の場合に、複数の変動表示ゲームにまたがる先読み予告を実行するようにしてもよい。
【０４１９】
ここで、演出制御手段７００は、事前報知（先読み予告）が実行されることを、事前報知の実行前に遊技者に予告する事前報知実行予告手段として機能する。
【０４２０】
〔先読み予告（第二段階）〕
続いて、前述した変動中処理における先読み予告制御処理１（ステップＢ１２０７）の詳細について説明する。図３０は、本発明の実施の形態の先読み予告制御処理１の手順を示すフローチャートである。先読み予告制御処理１では、３段階の先読み予告を実行する場合における第二段階の先読み予告（第２先読み予告）の態様を設定する。なお、第１先読み予告態様は、先読み演出が実行されることを予告していたが、第２先読み予告では、特図変動表示ゲームの結果を報知する事前報知となっている（第１事前報知）。
【０４２１】
主制御用マイコン７１０は、まず、第１先読み予告態様に制御中の始動記憶表示の存在を確認する（ステップＢ１５０１）。そして該当する始動記憶表示が存在するか否かを判定し（ステップＢ１５０２）、存在しない場合には（ステップＢ１５０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４２２】
一方、主制御用マイコン７１０は、第１先読み予告態様に制御中の始動記憶表示が存在する場合には（ステップＢ１５０２の結果が「Ｙ」）、当該始動記憶発生時の最先の始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるかを確認する（ステップＢ１５０３）。そして、最先の始動記憶が消化されたか否かを判定する（ステップＢ１５０４）。本発明の第１の実施の形態では、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行される。したがって、第２特図変動表示ゲームの実行が割り込まれたか否かを判定するためにステップＢ１５０４の処理が実行される。
【０４２３】
主制御用マイコン７１０は、最先の始動記憶が消化されていない場合（ステップＢ１５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２特図変動表示ゲームが割り込まれて実行されている場合には、本処理を終了する。
【０４２４】
主制御用マイコン７１０は、最先の始動記憶が消化されている場合（ステップＢ１５０４の結果が「Ｙ」）、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（ステップＢ１５０５）。さらに、暫定先読み予告選択テーブルから暫定先読み予告の態様を選択する（ステップＢ１５０６）。なお、暫定先読み予告選択テーブルについては、図３２にて後述する。
【０４２５】
そして、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１５０６の処理で選択された暫定先読み予告の態様に基づいて、先読み対象の始動記憶表示を設定する（ステップＢ１５０７）。さらに、選択された暫定先読み予告の態様に基づいて、提灯役物３２０を用いた役物演出を設定する（ステップＢ１５０８）。なお、役物演出の例については、図３１にて後述する。
【０４２６】
ここで、先読み予告態様の具体例について説明する。特に、図３０にて説明した先読み予告制御処理１で制御される第二段階の先読み予告（第２先読み予告、第１事前報知）について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。
【０４２７】
第二段階の先読み予告は、提灯役物３２０によって実行される。前述のように、提灯役物３２０は、一個の提灯の形状を模した固定装飾部３２１と、二個の提灯の形状を模した可動装飾部３２２と、を備えている。各提灯の内部には、発光部材が備えられており、演出制御装置７００によって点灯及び消灯が制御される。中央の固定装飾部３２１は赤色に点灯し、可動装飾部３２２は白色に点灯する。
【０４２８】
提灯役物３２０は、各提灯内部の発光部材が順次点灯するルーレット演出が実行される。そして、最後に点灯した提灯によって変動表示ゲームの信頼度が予告されるように構成されている。具体的には、「春」→「夏」→「家紋」→「秋」→「冬」→「春」→「秋」→「家紋」→「夏」→・・・の順に提灯が点灯するようになっている。
【０４２９】
赤色に点灯する提灯、すなわち、中央の「家紋」が付された提灯が点灯した状態でルーレットが停止した場合には、赤第２先読み予告態様となる。また、白色に点灯する提灯、すなわち、「春」「夏」「秋」「冬」が付された提灯のいずれかが点灯した状態でルーレットが停止した場合には、白第２先読み予告態様となる。このとき、停止した提灯（季節）に応じて信頼度が異なるように設定してもよい。
【０４３０】
続いて、暫定先読み予告選択テーブルについて説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の暫定先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。
【０４３１】
暫定先読み予告選択テーブルは、前述のように、第２先読み予告態様（第１事前報知態様）を選択するための情報が格納されている。すなわち、図３１にて説明した役物演出の結果（先読み予告内容）及び演出態様が定義される。具体的には、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報に基づいて、最終的に白色に点灯する提灯でルーレットを停止させるか、赤色に点灯する提灯で停止させるかを決定する。
【０４３２】
図３２を参照すると、大当りの場合には、赤色の提灯で停止する確率が高くなるように設定されており、はずれの場合には白色の提灯で停止する確率が高くなるようになっている。したがって、赤色の提灯でルーレットの点灯が停止した場合がより信頼度が高いことがわかる。ただし、このときの選択確率に大きな差はないため、この時点での報知は極端に正確なものではなく、曖昧なものに留めることができる。
【０４３３】
さらに、ルーレット演出で停止した提灯役物に合わせて始動記憶表示を変更してもよい（第１事前報知態様）。第二段階の先読み予告では曖昧な報知とするため、停止した提灯の色に対応した２種類の態様で始動記憶表示の表示態様を変更してもよいし、停止した提灯の色とは独立した態様で２〜３種類程度の態様としてもよい。
【０４３４】
ここで、演出制御装置７００は、所定表示態様で表示される始動記憶表示を、変動表示ゲームの実行情報を認識可能な第１事前報知態様に切替える第１事前報知態様制御手段として機能する。
【０４３５】
〔先読み予告（第三段階）〕
続いて、前述した変動中処理における先読み予告制御処理２（ステップＢ１２１１）の詳細について説明する。図３３は、本発明の実施の形態の先読み予告制御処理２の手順を示すフローチャートである。先読み予告制御処理２では、多段階の先読み予告を実行する場合における第三段階の先読み予告（第３先読み予告）の態様を設定する。なお、第３先読み予告では、第２先読み予告よりも明確に特図変動表示ゲームの結果を報知する事前報知（第２事前報知）を行っている。
【０４３６】
主制御用マイコン７１０は、まず、第２先読み予告態様に制御中の始動記憶表示の存在を確認する（ステップＢ１６０１）。そして該当する始動記憶表示が存在するか否かを判定し（ステップＢ１６０２）、存在しない場合には（ステップＢ１６０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４３７】
一方、主制御用マイコン７１０は、第２先読み予告態様に制御中の始動記憶表示が存在する場合には（ステップＢ１６０２の結果が「Ｙ」）、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される直前かを確認する（ステップＢ１６０３）。そして、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始タイミングに合致しているか否かを判定する（ステップＢ１６０４）。すなわち、第３先読み予告態様（第２事前報知態様）による先読み演出は、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの開始直前に実行される。なお、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの開始時に第３先読み予告態様による先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０４３８】
主制御用マイコン７１０は、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始タイミングに合致していない場合（ステップＢ１６０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４３９】
主制御用マイコン７１０は、最先の始動記憶が消化されている場合（ステップＢ１６０４の結果が「Ｙ」）、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する（ステップＢ１６０５）。さらに、取得された当該始動記憶の図柄情報に基づいて、変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（ステップＢ１６０６）。
【０４４０】
主制御用マイコン７１０は、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合には（ステップＢ１６０６の結果が「Ｙ」）先読み予告の態様を選択するためのテーブルとして、先読み予告選択テーブル１を設定する（ステップＢ１６０７）。一方、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＢ１６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、大当りの場合には、先読み予告の態様を選択するためのテーブルとして、先読み予告選択テーブル２を設定する（ステップＢ１６０８）。なお、先読み予告の態様を選択するためのテーブルについては、図３５にて後述する。
【０４４１】
主制御用マイコン７１０は、先読み予告の態様を選択するためのテーブルが選択されると、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する（ステップＢ１６０９）。そして、先読み予告の態様を選択するためのテーブル及びステップＢ１６０９の処理で取得されたリーチ系統情報に基づいて、先読み予告の態様を選択する（ステップＢ１６１０）。そして、対象となる始動記憶表示に選択された先読み予告の態様を設定する（ステップＢ１６１１）。なお、先読み予告の態様の詳細については、図３４にて後述する。
【０４４２】
ここで、図３３で説明した先読み予告制御処理２で制御される第三段階の先読み予告（第３先読み予告）について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告態様の一例を示す図である。図３４に示すように、第三段階の先読み予告態様は、始動記憶の色を信頼度（期待度）に応じて変更する（第２事前報知態様）。具体的な態様については、図３７を参照しながら説明する。なお、始動記憶の色以外にも形状を変更したり、点滅等させたりしてもよい。ただし、どのような態様に変更するとしても、第二段階の先読み予告よりも、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの情報を詳細に（認識容易に）表示することとする。
【０４４３】
続いて、先読み予告選択テーブルについて説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合であり、（Ｂ）は大当りの場合である。
【０４４４】
先読み予告選択テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先読み予告態様の選択率が設定されている。また、リーチの信頼度が高いほど期待度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合のほうが信頼度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。
【０４４５】
なお、第２先読み予告態様で赤い提灯でルーレットが停止する場合には、すなわち、大当りの期待度が高い態様で第２先読み予告が実行された場合には、第３先読み予告において信頼度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるようにしてもよい。
【０４４６】
ここで、演出制御装置７００は、始動記憶表示が第１事前報知態様に制御された後、さらに該第１事前報知態様よりも変動表示ゲームの実行情報を認識容易な第２事前報知態様に制御する第２事前報知態様制御手段として機能する。
【０４４７】
〔画面遷移例〕
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技制御装置６００及び演出制御装置７００による処理である。続いて、これまでに説明した処理に基づいて実行される演出内容について画面遷移を参照しながら説明する。図３６から図３９は、本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームにおける演出内容を説明する画面遷移図である。各図は変動表示装置３５に出力される画面であり、識別図柄が変動表示される。画面下部左側には第１特図変動表示ゲームの始動記憶が表示されており、画面下部右側には第２特図変動表示ゲームの始動記憶が表示されている。
【０４４８】
まず、図３６及び図３７を参照しながら先読み予告演出について説明する。図３６の画面（Ａ）は、変動表示ゲーム開始後、先読み予告設定処理によって第１先読み予告が実行されている状態を示している。画面（Ａ）では第１特図変動表示ゲームの保留数が３の状態となっており、第１先読み予告態様として始動記憶表示を提灯の形に変化させている。第１先読み予告は早期に実行されるため、遊技者は先読み対象の始動記憶を認識しやすく、期待感をもって以降の遊技を行うことができる。
【０４４９】
その後、第１先読み予告態様に制御されている始動記憶が存在するため、先読み予告制御処理１によって第２先読み予告が実行される。前述のように、第２先読み予告態様では、提灯役物３２０に含まれる各提灯が順次点灯するルーレット演出が実行される。このように、役物を使用して先読み演出が実行されることによって、演出が明快になり、遊技者に期待感を感じさせやすくなる。
【０４５０】
画面（Ｂ−１）は、「夏」が付された白色の提灯が最後に点灯する白第２先読み予告態様となっている。一方、画面（Ｂ−２）は、「家紋」が付された赤色の提灯が最後に点灯する赤第２先読み予告態様となっている。前述のように、赤第２先読み予告態様のほうが白第２先読み予告態様よりも期待度が高くなるように設定されている。第１先読み予告態様では、先読み予告が行われるか否かを報知するのみであるが、第２先読み予告態様では期待度を認識可能な態様となるため、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
【０４５１】
画面（Ｃ−１）及び画面（Ｃ−２）に示すように、提灯役物３２０によるルーレット演出の後、さらに、先読み予告が実行されている始動記憶の表示態様が変化する。変化する始動記憶の表示態様は、ルーレット演出の結果に基づいて設定される。さらに、期待度の高いプレミア的な演出として、この段階で最終段階（第三段階、第３先読み予告態様）の表示態様に切り替えるようにしてもよい。なお、ルーレット演出後の始動記憶の表示態様の変化は必ずしもルーレット演出の結果に基づかなくてもよく、この場合には、ルーレット演出の実行前に始動記憶の表示態様を変化させてもよい。
【０４５２】
続いて、先読み予告対象でない始動記憶による変動表示ゲームの実行が継続される（画面（Ｄ−１）（Ｄ−２））。このとき、期待度の高いプレミア的な演出として、一旦初期段階の表示に切り替えて（始動記憶表示を初期化）、次に実行される先読み予告の対象となる始動記憶による変動表示ゲームで再び先読み演出を開始するようにしてもよい。
【０４５３】
その後、画面（Ｅ−１）及び（Ｅ−２）に示すように、先読み予告対象の始動記憶による変動表示ゲームの開始前に、先読み予告制御処理２によって第３先読み予告が実行される。画面（Ｅ−１）では、保留表示が期待度の低い青色で表示され、画面（Ｅ−２）では、期待度の高い赤色で表示されている。
【０４５４】
以上のように、本発明の第１の実施の形態では、３段階の先読み予告を実行することによって、遊技者の期待感を徐々に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４５５】
続いて、先読み演出の終了後、先読み予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始される。当該変動表示ゲームでは、前半変動パターンとして図柄演出３が指定されている。以下、変動表示ゲームの詳細について説明する。
【０４５６】
なお、本発明の第１の実施の形態では、前述のように、演出制御装置７００（識別図柄制御手段、予告演出選択手段）によってさらに詳細な前半変動パターンが選択されるように構成されている。ここで、画面（Ｆ−１）では、図柄演出１−３パターン（第２予告演出、第１変動態様）が選択され（図１９（Ｅ）に対応）、画面（Ｆ−２）では、図柄演出３−１パターン（第１予告演出、第２変動態様）が選択されている（図１９（Ｆ）に対応）ものとして、以降の説明を行う。
【０４５７】
図１９（Ｅ）（Ｆ）にて説明したように、図柄演出３に基づく前半変動パターンでは、最初に通常変動が実行される（画面（Ｆ−１）（Ｆ−２））。そして、画面（Ｇ−１）及び（Ｇ−２）に示すように、ともに、１回目の図柄演出が実行され、中図柄の「３」の表示態様が通常と異なる態様で変動表示が実行される。このとき、表示態様の異なる「３」は左図柄の識別情報と一致している。
【０４５８】
図柄演出１−３パターンが選択されている場合には、画面（Ｈ−１）に示すように、中図柄が左図柄と同じ「３」で（仮）停止し、その後、右図柄が再び変動を開始してリーチ状態になる。さらに、画面（Ｉ−１）に示すように、ＳＰ１リーチと同様の演出が開始され、その後、図３９の画面（Ｊ−１）に示すように、ＳＰ１リーチの前半の演出が実行される。
【０４５９】
そして、画面（Ｋ−１）に示すように、ＳＰ１リーチの途中で画面表示が切り替えられ（逆転演出）、その後、画面（Ｌ−１）に示すように、ＳＰ３リーチに発展する。ＳＰ３リーチは、図柄の揃ったラインと、不揃いのラインとが変動し、図柄の揃ったラインで停止すれば大当りとなる準全回転リーチである。
【０４６０】
このように、逆転演出では、相対的に信頼度の低いＳＰ１リーチ（第２リーチ演出）が実行されるように見せながら信頼度の高いＳＰ３リーチ（第１リーチ演出）に変化するので、意外性があり、興趣を高めることができる。特に、図２７に示すように、ＳＰ１リーチが実行されるように見せながら信頼度の高いＳＰ３リーチが実行される場合には（図柄演出１−３）、図柄演出が複数回実行されるその他の図柄演出（図柄演出３−１，図柄演出３−２）よりも大当りとなる期待度（確率）が高くなるように設定されているので、遊技者はＳＰ１リーチが実行されている間であっても期待感を持つことができる。
【０４６１】
一方、図柄演出３−１パターンが選択されている場合には、画面（Ｈ−２）に示すように、中図柄が停止しない。そして、画面（Ｉ−２）、（Ｊ−２）、（Ｋ−２）に示すように、さらに、変動を継続し、２回目及び３回目の図柄演出が実行される。このとき、識別図柄の変動速度を切り替える（高速→低速、低速→高速）ことによって、図柄演出の実行回数を遊技者が認識できるようにしてもよい。その後、画面（Ｌ−２）に示すように、ＳＰ３リーチが実行される。
【０４６２】
以上、３段階の先読み予告、及び、図柄演出３が指定された場合に実行可能な２種類の前半変動パターンによる変動表示について説明した。続いて、図柄演出と、最も信頼度の高いＳＰ３リーチとの関係を説明する。図４０は、本発明の第１の実施の形態の図柄演出からＳＰ３リーチが実行されるまでの画面遷移を説明する図である。
【０４６３】
画面（Ｍ）では、図３８の画面（Ｇ−１）に示したように、特定の識別図柄の表示態様が異なった態様で変動表示している図柄演出が実行されている。そして、画面（Ｎ）に示すように表示態様の異なる識別図柄が左図柄と一致したときに、画面（Ｏ）に示すように、図柄の揃ったラインと、不揃いのラインとが混在してすべての識別図柄が同時に変動を開始する演出が開始される。このような変動態様は、ＳＰ３リーチの開始時の態様と類似している。
【０４６４】
その後、画面（Ｐ）に示すように、左図柄と右図柄とが一旦停止し、再び中図柄の変動表示が開始される。このとき、画面（Ｍ）に示すように、再び特定の識別図柄の表示態様が異なった態様で変動表示する図柄演出を実行する。ここで態様が異なる識別図柄は、左図柄と一致する「２」となる。その後、（Ｍ）から（Ｏ）に相当する変動表示が実行され、画面（Ｏ）の状態からＳＰ３リーチに遷移する場合がある。
【０４６５】
また、（Ｍ）から（Ｏ）に相当する変動表示が１回の図柄演出に対応し、図柄演出の実行回数が多いほどＳＰ３リーチに遷移する確率が高くなる。また、所定回数（例えば、３回）の図柄演出が実行された場合には、必ずＳＰ３リーチが実行されるようにしてもよい。さらに、図柄演出の回数が増えるごとに図柄の揃ったラインの数を増やすようにしてもよく、大当りの期待度に応じて図柄演出の回数を増減させてもよい。
【０４６６】
このように、図柄演出を複数回実行させることによって、信頼度の高いＳＰ３リーチが発生することを予見できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４６７】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、一の変動表示時間（変動パターン）に対応して、リーチ演出が共通な複数の予告演出を実行するので、どの予告演出が選択されるか楽しむことができる。
【０４６８】
また、第３予告演出において第２変動態様が行われた場合には、遊技者第２リーチ演出が実行されることを予想するのに対して、第２予告演出において、第２変動態様が行われた場合には、第１リーチ演出が実行されるので、意外性があり興趣が高まる。第２予告演出においては、第２リーチ演出へ発展したと見せかけてから、第１リーチ演出に発展するので、第１リーチ演出への発展がさらに意外性を持ったものになり興趣が高まる。
【０４６９】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、先読み予告が実行される場合に、まず、変動表示ゲームの実行情報がわからないように（大当りとなるかの推察ができないように）先読み予告が実行されることを予告するので、期待感が減衰しない。そして、先読み予告が実行されることが予告されてから、実際に先読み予告が実行されるまでに期待感を持って遊技を行うことができる。
【０４７０】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、先読み予告実行のプロセスとしても、単にいきなり先読み予告が実行されるわけではなく、段階的に実行されるので予告としての盛り上がりが段階的となり興趣が高まる。
【０４７１】
（第１の実施の形態の第１変形例）
本発明の第１の実施の形態では、特別遊技状態が終了した後、所定回数の変動表示ゲームが実行された後、所定のゲーム数が実行される間、変動パターンを選択するテーブルを通常テーブルから特殊テーブルに切り替えていた。特殊テーブルでは、ノーマルリーチが選択されないように構成されているため、リーチが発生すれば必ずＳＰ１リーチ以上が発生するようになっていた（図１７）。
【０４７２】
しかしながら、特殊テーブルを使用した場合、変動表示ゲームの当選確率が高くなっていないにもかかわらず、より期待度の高い図柄演出が選択されやすくなっている。そこで、第１の実施の形態の変形例として、特殊テーブルを使用する前に遊技者の期待感を過剰に煽らないように、選択される前半変動パターンを変更する。その他の構成については第１の実施の形態と同様であり、共通の構成及び処理については、同じ符号を割り当てて説明を省略する。また、第１変形例以外にも、以降説明する変形例及び別実施形態については、第１の実施の形態との相違点を中心に説明し、重複する説明については省略する。
【０４７３】
図４１は、本発明の第１の実施の形態の第１変形例の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。第１変形例における変動パターン情報設定処理では、前半変動が通常変動でない場合（ステップＢ１３０８の結果が「Ｎ」）の処理が第１の実施の形態と相違する。
【０４７４】
主制御用マイコン７１０は、前半変動が通常変動でない場合には（ステップＢ１３０８の結果が「Ｎ」）、先読み禁止状態となっているか否かを判定する（ステップＢ１７０１）。先読み禁止状態は、停電復帰時の他にも変動パターンを選択するためのテーブルを通常テーブルから特殊テーブルに変更する時に、遊技制御装置６００から送信された先読み禁止コマンドを受信した場合に設定される。すなわち、先読み禁止状態であれば、特殊テーブルに切り替える前の状態であると判断することができる。
【０４７５】
主制御用マイコン７１０は、先読み禁止状態でない場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）、第１の実施の形態と同様に、図柄演出パターンテーブル１から図柄演出を選択する（ステップＢ１３１０）。
【０４７６】
一方、主制御用マイコン７１０は、先読み禁止状態の場合には（ステップＢ１７０１の結果が「Ｙ」）、図柄演出パターンテーブル２から図柄演出を選択する（ステップＢ１７０２）。図柄演出パターンテーブル２は、図２７に示した図柄演出パターンテーブル１と略同じ構成となっているが、図柄演出３選択時に、特に期待度の高い図柄演出１−３が選択されないように構成されている。
【０４７７】
〔第１の実施の形態の第１変形例の効果〕
以上のように構成することによって、図柄変動を選択するテーブルを特殊テーブルに切り替える前に、遊技者の期待感を過剰に煽らないようにすることができる。
【０４７８】
（第１の実施の形態の第２変形例）
本発明の第１の実施の形態の第１変形例では、特殊テーブルを使用する前に遊技者の期待感を過剰に煽らないように、選択される前半変動パターンを変更していた。しかし、期待度の高いリーチの発生確率が高くなる特殊テーブルによってＳＰリーチが発生した後、通常テーブルに変更されているにもかかわらず実情にそぐわない期待感を遊技者が持ち続けてしまうおそれがある。
【０４７９】
そこで、第２変形例として、特殊テーブルから通常テーブルに変更された後、所定の回数は期待度の高い変動が実行されないように制御する。
【０４８０】
図４２は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。第２変形例における変動パターン情報設定処理では、前半変動が通常変動でない場合（ステップＢ１３０８の結果が「Ｎ」）の処理が第１変形例と同様に第１の実施の形態と相違する。
【０４８１】
主制御用マイコン７１０は、前半変動が通常変動でない場合には（ステップＢ１３０８の結果が「Ｎ」）、先読み禁止状態が解除されてから実行された変動表示ゲームの回数が所定回数以内であるかを確認する（ステップＢ１８０１）。そして、先読み禁止状態が解除されてから実行された変動表示ゲームの回数が所定回数以内であるか否かを判定し（ステップＢ１８０２）、所定以内でない場合には（ステップＢ１８０２の結果が「Ｎ」）、第１の実施の形態と同様に、図柄演出パターンテーブル１から図柄演出を選択する（ステップＢ１３１０）。
【０４８２】
一方、主制御用マイコン７１０は、先読み禁止状態が解除されてから実行された変動表示ゲームの回数が所定回数以内の場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）、図柄演出パターンテーブル２から図柄演出を選択する（ステップＢ１８０２）。図柄演出パターンテーブル２は、第１変形例の場合と同じである。
【０４８３】
〔第１の実施の形態の第２変形例の効果〕
以上のように構成することによって、図柄変動を選択するテーブルを特殊テーブルに切り替えた後に、遊技者の期待感を過剰に煽らないようにすることができる。
【０４８４】
（その他の変形例）
以上説明した第１変形例及び第２変形例の他に、以下の変形例が挙げられる。
【０４８５】
例えば、特定態様の先読み予告が実行されている場合にのみ、図柄演出パターンテーブル２を選択可能としてもよい。具体的には、リーチの種類を示す先読みコマンドなどを設け、当該コマンドによってリーチの種類を判別して図柄演出パターンテーブル２を選択可能とするか否かを判定するようにしてもよい。
【０４８６】
また、普電サポートのない状態で特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合、すなわち、潜伏確変状態の場合には、期待度の高い演出が実行されるように制御してもよい。例えば、図柄変動３の場合に図柄演出１−３の選択確率を高くするように制御したり、先読み予告を実行時に、先読み予告選択テーブル２を使用したりする。
【０４８７】
さらに、大当りとなる図柄の種類に応じて賞球数（大当り中に獲得可能な遊技球の総数）が異なる場合など、遊技者に有利になる特定の図柄でリーチとなる場合に、リーチの途中で先読み演出や図柄を差し替えられるように図柄演出パターンテーブルを差し替えるようにしてもよい。
【０４８８】
また、遊技者が所定のタイミングで演出ボタン１７を操作した場合に図柄演出パターンテーブルを変更するようにしてもよい。
【０４８９】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、１の始動記憶で先読み予告が実行される場合には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行が完了するまで他の始動記憶に対して先読み予告を実行しないように制御していた。これに対し、第２の実施の形態では、先読み予告を実行する始動記憶が含まれている場合であっても、後続の始動記憶に対応する変動表示ゲームの期待度が高い場合には、先読み予告の実施対象の始動記憶を変更するように制御する。このように制御することによって、より確度の高い先読み予告を実行することが可能となる。
【０４９０】
第２の実施の形態では、前述のように、先読み予告が実行される始動記憶が含まれている場合であっても、所定の条件で、先行する始動記憶による先読み予告を中止し、後続の始動記憶に基づく先読み予告を実行するように制御する。そこで、第１の実施の形態で第一段階の先読み予告の態様を設定する先読み予告設定処理において、先読み予告を実行しているか否かを判定する処理（ステップＢ１４０７）の後に後続の始動記憶の先読み予告を実行するか否かを判定する処理を追加する。
【０４９１】
〔先読み予告設定処理〕
図４３は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。本発明の第２の実施の形態では、前述のように、第１の実施の形態の先読み予告設定処理におけるステップＢ１４０７の処理の後に、先読み予告重複時処理を実行する（ステップＢ２４０１）。その他の処理については、第１の実施の形態と同じである。先読み予告重複時処理については、図４４にて後述する。
【０４９２】
図４４は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告重複時処理の手順を示すフローチャートである。先読み予告重複時処理では、先読み予告を実行する始動記憶を変更するか否かを判定する処理である。
【０４９３】
主制御用マイコン７１０は、まず、第１先読み予告対象に制御中の始動記憶表示が存在するかを確認する（ステップＢ２５０１）。第１先読み予告対象とは、３段階の先読み予告のうち第一段階の先読み予告であり、第１の実施の形態では始動記憶の形状が提灯に変化した状態となっている。
【０４９４】
そして、主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶表示が存在するか否かを判定する（ステップＢ２５０２）。該当する始動記憶表示が存在しない場合には（ステップＢ２５０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。なお、該当する始動記憶表示が存在しても実際に演出が開始される前であれば、本処理を終了してもよい。
【０４９５】
一方、主制御用マイコン７１０は、該当する始動記憶表示が存在する場合には（ステップＢ２５０２の結果が「Ｙ」）、先読み予告を実行している先行始動記憶に対応する始動記憶入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの内容を確認する（ステップＢ２５０３）。
【０４９６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、今回受信した後続始動記憶に対応する始動記憶入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの内容を確認する（ステップＢ２５０４）。
【０４９７】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２５０３の処理で取得した先行始動記憶に対応するコマンドの内容と、ステップＢ２５０４の処理で取得した後続始動記憶に対応するコマンドの内容とを比較し、先読み情報比較テーブルに基づいて先読み予告の対象の始動記憶を変更するかを確認する（ステップＢ２５０５）。先読み情報比較テーブルについては、図４５にて後述する。
【０４９８】
そして、主制御用マイコン７１０は、先読み予告の対象となる始動記憶を変更するか否かを判定する（ステップＢ２５０６）。先読み予告の対象となる始動記憶を変更する場合には（ステップＢ２５０６の結果が「Ｙ」）、後続始動記憶の表示を第１先読み予告態様に設定する（Ｂ２５０７）。なお、先行始動記憶の第１先読み予告態様は通常の態様に戻す。このとき、先読み予告の対象が移動する演出などを実行してもよい。
【０４９９】
図４５は、本発明の第２の実施の形態の先行始動記憶又は後続始動記憶のいずれに対して先読み予告をするかを決定するための先読み情報比較テーブルの一例を示す図である。
【０５００】
先読み情報比較テーブルは、前述のように、先行始動記憶の内容と後続始動記憶の内容とを比較することによって先読み予告の対象を決定するためのテーブルである。第２の実施の形態では、先行始動記憶の後半変動（先行保留）と後続始動記憶の後半変動（後続保留）の対応に対し、先読み予告を変更するか否かが指定されている。
【０５０１】
さらに具体的に説明すると、後続保留が先行保留よりも期待度が高い場合に先読み予告対象が変更される。なお、後続保留と先行保留とが同じ場合であっても、変動時間が相違する場合には変動時間が長い保留で先読み予告を実行するようにしてもよい。また、変動表示ゲームの結果に基づいて一方の始動記憶で大当りが発生する場合には、大当りが発生する始動記憶で先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０５０２】
〔画面遷移例〕
図４６は、本発明の第２の実施の形態における先読み予告重複時における第１先読み予告態様の変化を示す画面遷移の一例を示す図である。
【０５０３】
画面（Ａ）は、第１特図変動表示ゲームの３番目の始動記憶に対して第１先読み予告態様の先読み予告が行われている状態で、新たに始動入賞口に遊技球が入賞した状態を示している。第１先読み予告態様の先読み予告が行われている状態で遊技球が入賞すると、先読み予告重複時処理（ステップＢ２４０１）が実行される。
【０５０４】
画面（Ｂ）では、新たに入賞した遊技球に基づく始動記憶によって先読み予告対象を変更すると判定されたために（ステップＢ２５０６の結果が「Ｙ」）、先読み対象の始動記憶が３番目から４番目に移動している様子を示している。そして、画面（Ｃ）は移動後の状態を示している。
【０５０５】
〔第２の実施の形態の効果〕
本発明の第２の実施の形態では、変動パターンだけで先読み予告の対象を変更するか否かを判定しているため、変動表示ゲームの結果に依存しないように構成されている。すなわち、先行保留の変動パターンがＳＰ１リーチであって結果が大当りであっても、後続保留の変動パターンがＳＰ２リーチであれば、先読み予告の対象が変更される。したがって、先読み予告の対象が移動したことによって移動後の始動記憶に基づく変動表示ゲームに期待している遊技者に対し、移動前の始動記憶で大当りを発生させることによって驚きを与えることができる。
【０５０６】
本発明の第２の実施の形態によれば、後続の始動記憶が所定表示態様に制御されるため、先読み予告そのものがなくなるわけではないので、遊技者の期待感を損ねることがない。特に、遊技者には先読み予告の対象が移動したように見えるため、後続の始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感をより高めることができる。
【０５０７】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、先読み予告の実行抽選に当選すると、直ちに先読み予告の実行が設定されていたが、第３の実施の形態では、先読み予告の対象となる始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまでの間に、複数の変動表示ゲームが実行される場合には、後のタイミングで改めて先読み予告の実行可否を判定するように構成される。
【０５０８】
〔先読み予告設定処理〕
図４７は、本発明の第３の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０９】
第３の実施の形態の先読み予告設定処理では、保留数が２以下の場合には（ステップＢ１４０８の結果が「Ｎ」）、先読み予告対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでの期間が短いので、第１の実施の形態と同様に、先読み予告の実行を設定する（ステップＢ１４１３〜ステップＢ２４０４）。なお、ステップＢ２４０１からステップＢ２４０４までの処理は図２８のステップＢ１４１４からステップＢ１４１７までの処理と同じである。
【０５１０】
そして、主制御用マイコン７１０は、保留数が３以上の場合であって（ステップＢ１４０８の結果が「Ｙ」）、先読み予告を実行する場合には（ステップＢ１４１６の結果が「Ｙ」）、選択された先読み予告の実行を設定するのではなく、先読み予告実行可能フラグを設定する（ステップＢ２４０５）。そして、後述する先読み予告実行処理において先読み予告実行可能フラグが設定されている場合に、遊技状態などに基づいて先読み予告を実行するか否かを判定する。
【０５１１】
〔変動中処理〕
図４８は、本発明の第３の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。第３の実施の形態では、ステップＢ１２１３又はステップＢ１２１０の処理の後、先読み予告実行処理（ステップＢ２５０１）を実行する点で第１の実施の形態と相違する。先読み予告実行処理については、図４９にて後述する。
【０５１２】
〔先読み予告実行処理〕
図４９は、本発明の第３の実施の形態の先読み予告実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１３】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読み予告実行可能フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ２６０１）。先読み予告実行可能フラグが設定されていない場合には（ステップＢ２６０１の結果が「Ｎ」）、先読み予告を実行しないため、本処理を終了する。
【０５１４】
一方、主制御用マイコン７１０は、先読み予告実行可能フラグが設定されている場合には（ステップＢ２６０１の結果が「Ｙ」）、保留数が３以上であるか否かを判定する（ステップＢ２６０２）。保留数が３以上でない場合には（ステップＢ２６０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。保留数が３以上であるか否かの判定は、先読み予告設定処理においてすでに実行されており（ステップＢ１４０８）、ステップＢ２６０２の処理は２回目の判定である。ステップＢ１４０８の処理で保留数が３であって、かつ、ステップＢ２６０２の処理が実行されるまでの間に始動記憶が消化されることで不整合が生じる可能性があるが、極めて稀な場合であるため無視してもよい。これに該当する場合であっても先読み予告が実行されないのみであり、遊技の結果に影響を与えることはない。
【０５１５】
主制御用マイコン７１０は、保留数が３以上の場合には（ステップＢ２６０２の結果が「Ｙ」）、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっているかを確認する（ステップＢ２６０３）。そして、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっているか否かを判定する（ステップＢ２６０３）。
【０５１６】
所定の進行状況とは、例えば、実行中の変動表示ゲームに対する期待感が低下している場合であり、具体的には、期待度の低い予告が出現した場合、ＳＰリーチが発生して結果がはずれだった場合、図柄の変動が終了した場合、疑似連続変動演出において失敗演出が実行された場合などである。
【０５１７】
主制御用マイコン７１０は、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっている場合には（ステップＢ２６０４の結果が「Ｙ」）、選択済みの先読み予告を設定する（ステップＢ２６０５）。その後、先読み予告実行可能フラグをクリアし（ステップＢ２６０６）、本処理を終了する。また、実行中の変動表示ゲームの進行状況が所定の進行状況となっていない場合には（ステップＢ２６０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５１８】
以上のように、第３の実施の形態では、所定の進行状況の場合にのみ先読み予告を実行する。第３の実施の形態では、はずれが確定した場合など、遊技者が落胆する状況を所定の進行状況としているため、遊技者の期待感を再び高めることができる。
【０５１９】
第１の実施の形態では、先読み予告の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されたか否かを判定することによって第２特図変動表示ゲームの優先実行による第２先読み予告の実行タイミングを調整していた。しかし、第３の実施の形態では、第１先読み予告態様が実行されるか否かを判断するタイミングが先読み予告実行処理で設定されるため、第１先読み予告態様が開始された時点の最先始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されたか否かを判定することによって、第２先読み予告の実行タイミングを設定する。
【０５２０】
図５０は、本発明の第３の実施の形態の先読み予告制御処理１の手順を示すフローチャートである。前述のように、第３の実施の形態の先読み予告制御処理１では、第１先読み予告態様が表示されている場合に（ステップＢ１５０２の結果が「Ｙ」）、当該第１先読み予告態様の開始時における最先始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されているかを確認する（ステップＢ２７０１）。そして、当該第１先読み予告態様の開始時における最先始動記憶が消化されている場合に第２先読み予告態様で先読み予告を実行する。
【０５２１】
〔第３の実施の形態の効果〕
このように、第３の実施の形態によれば、遊技者が落胆する状況で先読み予告を実行するように制御するため、遊技者の期待感を再び高めることが可能となる。
【０５２２】
ここまで図面に基づいて本願の発明を説明した。ところで、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０５２３】
（１）始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて抽出される乱数に基づいて、前記変動表示ゲームの変動表示時間を制御する変動表示時間制御手段と、前記変動表示時間制御手段によって制御される変動表示時間に対応する演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記変動表示時間制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる信頼度が異なる複数の変動表示時間から一の前記変動表示時間を選択して設定する変動表示時間選択手段を有し、前記演出制御手段は、複数の予告演出から前記変動表示時間選択手段によって選択された第１変動表示時間と対応する前記予告演出を選択して実行する予告演出選択手段と、前記予告演出が実行されるときに、前記識別図柄を所定の変動態様で変動表示する識別図柄制御手段と、を備え、前記予告演出選択手段は、前記第１変動表示時間と対応する前記予告演出として、第１リーチ演出の実行をそれぞれ含む第１予告演出又は第２予告演出を選択可能とし、前記識別図柄制御手段は、前記第１予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第１リーチ演出が実行されることを認識可能な第１変動態様に制御し、前記第２予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第１リーチ演出が実行されることを認識困難な第２変動態様に制御することを特徴とする遊技機。
【０５２４】
（２）前記変動表示時間選択手段は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる信頼度が、前記第１変動表示時間よりも低く設定された第２変動表示時間を選択可能とし、前記予告演出選択手段は、前記第２変動表示時間と対応する前記予告演出として、第２リーチ演出の実行を含む第３予告演出を選択可能とし、前記識別図柄制御手段は、前記識別図柄の変動態様を前記第２変動態様に制御することで、前記第２リーチ演出が実行されることを認識可能にし、前記第３予告演出の実行中における前記識別図柄の変動態様を前記第２変動態様に制御することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０５２５】
（３）前記識別図柄制御手段によって制御される前記第１変動態様及び前記第２変動態様は、前記各リーチ演出が実行される前に制御されることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０５２６】
（４）前記予告演出選択手段は、前記第１変動表示時間と対応する前記予告演出として、前記第１予告演出又は前記第２予告演出を所定確率で選択し、前記第１変動表示時間が選択された変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる場合に、前記第２予告演出の選択確率を前記第１予告演出の選択確率よりも高めることを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０５２７】
（５）前記第２予告演出では、前記第２変動態様の実行後、前記第２リーチ演出が実行されることが報知された後に前記第１リーチ演出が実行されることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０５２８】
（６）前記変動表示時間選択手段は、前記変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる信頼度が、前記第２変動表示時間よりも低い第３変動表示時間を選択可能とし、前記予告演出選択手段は、前記第３変動表示時間と対応する前記予告演出として、リーチ演出の実行を含まない第４予告演出を選択可能とし、前記変動表示時間制御手段は、通常遊技状態よりも、前記変動表示時間選択手段が前記第３変動表示時間を選択する確率が低く、前記第１変動表示時間及び前記第２変動表示時間を選択する確率が高い特定遊技状態を制御可能なことを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【０５２９】
（７）前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行情報を、複数の事前報知態様のうち一の前記事前報知態様により事前報知する事前報知手段と、を備え、前記事前報知手段は、前記変動表示時間制御手段によって前記特定遊技状態に制御されているときは、前記事前報知を実行しないことを特徴とする（６）に記載の遊技機。
【０５３０】
（８）前記変動表示時間制御手段は、所定回数の前記変動表示ゲームの実行を契機に前記特定遊技状態を制御可能とし、前記事前報知手段は、前記所定回数の前記変動表示ゲームが実行される前の所定変動表示ゲームが実行されたときから、前記特定遊技状態の終了までの間に、前記事前報知を実行しないことを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０５３１】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３２】
１    遊技機
２    本体枠
４    開閉枠
５    前面枠
６    ガラス枠
１０    スピーカー
１２    遊技状態報知ＬＥＤ
２１    枠装飾装置
２２    枠演出装置
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３２    遊技盤本体
３４    センターケース
３５    変動表示装置
３６    普図始動ゲート
３７    始動入賞口
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    開閉部材（普通電動役物）
４０    一般入賞口
４１    変動入賞装置
４８    表示装置
５０    一括表示装置
７０    演出装置
７１    可動演出装置
８０    ワープ通路
９０    ステージ部
３２０    提灯役物
３２１    固定装飾部
３２２    可動装飾部
６００    遊技制御装置
６０１    第１始動口スイッチ
６０２    第２始動口スイッチ
６０３    ゲートスイッチ
６１１    遊技用マイコン
６４０    払出制御装置（払出基板）
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ（Video Display Processor）
８００    電源装置
８１０    通常電源部
８２０    バックアップ電源部
８３０    制御信号生成部
【図１】
2014158841.tif 000003
【図２】
2014158841.tif 000004
【図３】
2014158841.tif 000005
【図４】
2014158841.tif 000006
【図５】
2014158841.tif 000007
【図６】
2014158841.tif 000008
【図７】
2014158841.tif 000009
【図８Ａ】
2014158841.tif 000010
【図８Ｂ】
2014158841.tif 000011
【図９】
2014158841.tif 000012
【図１０】
2014158841.tif 000013
【図１１】
2014158841.tif 000014
【図１２】
2014158841.tif 000015
【図１３】
2014158841.tif 000016
【図１４】
2014158841.tif 000017
【図１５】
2014158841.tif 000018
【図１６】
2014158841.tif 000019
【図１７】
2014158841.tif 000020
【図１８】
2014158841.tif 000021
【図１９】
2014158841.tif 000022
【図２０Ａ】
2014158841.tif 000023
【図２０Ｂ】
2014158841.tif 000024
【図２１】
2014158841.tif 000025
【図２２】
2014158841.tif 000026
【図２３】
2014158841.tif 000027
【図２４】
2014158841.tif 000028
【図２５】
2014158841.tif 000029
【図２６】
2014158841.tif 000030
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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