(57)【要約】【課題】外国語の単語やフレーズを狭いモニタ上に配置し、多種類のカードで、遊びながらマスターできるようにする。【解決手段】  ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、プレイヤーによるモニタに対するクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、  カードが一致した場合には、続けて同じプレイヤーがプレイできるように構成し、一致しない場合には、次のプレイヤーの出番であることを指定する順番案内手段を設けたことを特徴とするモニター表示の外国語学習ゲーム装置としたものである。【選択図】図１
2014121416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類のイラストデータベースと、少なくとも２種類の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、モニタに対するプレイヤーによるクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードが一致した場合には、続けて同じプレイヤーがプレイできるように構成し、一致しない場合には、次のプレイヤーの出番であることを指定する順番案内手段を設けたことを特徴とするモニター表示の外国語学習ゲーム装置
【請求項２】
少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類のイラストデータベースと、少なくとも２種類の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲームのスタート前にプレイヤーの登録・入力ができるプレイヤー名の入力部を表示して、プレイヤーを予め決められるように構成すると共に
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、プレイヤーによるモニタに対するクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードが一致した場合には、続けて同じプレイヤーがプレイできるように構成し、一致しない場合には、次のプレイヤーの出番であることを指定する順番案内手段を設けたことを特徴とするモニター表示の外国語学習ゲーム装置
【請求項３】
少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、プレイヤーによるモニタに対するクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードの出題範囲を手動で選択できるジャンル選択装置を設けたことを特徴とするモニター表示の外国語学習ゲーム装置
【請求項４】
少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、モニタに対するクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードが一致したことを記録すると共に、その記録データに基づいて出題頻度が少ないものを選んで自動で決定する自動選択装置を設けたことを特徴とするモニター表示の外国語学習ゲーム装置
【請求項５】
少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、モニタに対するクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、正解である旨の音声を再生し、少なくとも日本語訳を示すダイアログを表示するようにことを特徴とするモニター表示の外国語学習ゲーム装置
【請求項６】
少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、これらのコンテンツを保護する目的で、開始時に暗号化されたイラストデータ、音声データを圧縮ファイルより展開し、終了時には展開されたデータを削除するように構成したことを特徴とする特許請求の範囲第１項または第２項または第３項または第４項または第５項に記載のモニター表示の外国語学習ゲーム装置
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外国において使われる単語や文章に慣れ親しむ学習システムに関する。本発明で定義する「外国」は、日本以外のどの国でも良いが、例えば英語やドイツ語やフランス語や中国語や韓国語などで用いられている単語やフレーズを示す。
【背景技術】
【０００２】
外国語の学習手段としては、受験参考書などの書籍の媒体で提供される。あるいは音声を収録したものがCD-ROM,DVD-ROM,ブルーレイディスク、USBメモリなどに収録され提供されている。あるいはインターネットを介してWeb配信される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０９−２８１８８０号公報  特許文献１には、「ユーザはポインティングデバイスを使用してＣＲＴの表示画面に表示されているカードの裏面を２枚指定する。音声合成値はカードに対応する音声を合成し、出力する。２枚のカードが一致した場合にはカードは表面のままとなり、位置しない場合にはカードは再び裏面に切り替わる。」という公知技術が開示されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながらこの英単語の従来技術には下記のような問題があった。すなわち、
(1)モニタ解像度の限界で、モニタ上に表示できる英単語カードの数には限度がある。通常のパソコンのモニタだと２０枚くらいが限度である。 一方、学習させたい単語の数はもっと多く、例えば２４０個〜３０００個以上は存在するのに対応できないという不具合があった。
(2)学習者であるプレイヤー名の登録が行えないため、以前にどれくらいプレイ(学習)したか把握しにくい。
(3)学習したい名詞・形容詞・動詞などを自由に選択できない不具合がある。
(4)ひとつのモニタで複数の人が学習しようとすると「誰の順番なのか」という点で混乱が起きる怖れがある。ひとりでプレイするのなら問題はないが複数の人が例えばiPad(商標)などでプレイすると混乱する。
(5)外国語を学ぶ場合には、可能な限り日本語を使わない方が好ましい。かといってイラストと英文(英単語)のみで学習するだけでは、イラストにユニークなデフォルメが施されている場合に分からなくなる怖れがある。
(6)これらの学習システムをソフトウェア化する場合に、イラストや発音といったコンテンツが重要である。しかし、全てをコンピューターのリソースとして利用するのはメモリ上の無理があるという問題があった。かと言って、コンテンツをむき出しのままにしておくのも好ましくない
。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
(1)少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類のイラストデータベースと、
少なくとも２種類の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、
プレイヤーによるモニタへのクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、
それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードが一致した場合には、
続けて同じプレイヤーがプレイできるように構成し、一致しない場合には、次のプレイヤーの出番であることを指定する順番案内手段を設けたことを特徴とするモニター表示学習システムとしたものである。
(2)少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類のイラストデータベースと、
少なくとも２種類の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲームのスタート前にプレイヤーの入力ができるプレイヤー名の入力部を表示して、プレイヤーを予め決められるように構成すると共に
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、
プレイヤーによるクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、
それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードが一致した場合には、
続けて同じプレイヤーがプレイできるように構成し、一致しない場合には、次のプレイヤーの出番であることを指定する順番案内手段を設けたことを特徴とするモニター表示学習システムとしたものである。
(3)少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、プレイヤーによるモニタへのクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードの出題範囲を手動で選択できるジャンル選択装置を設けたものである。
(4)少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、モニタへのクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、それらのカードは表面にするか、あるいは特定イラストを表示するよう構成した外国語学習システムにおいて、
カードが一致したことを記録すると共に、その記録データに基づいて出題頻度が少ないものを選んで自動で決定する自動選択装置を設けたものである。
(5)少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、
ゲーム初期はシャッフルした複数のカードデータの裏面をモニタに表示し、モニタへのクリックまたはタップによって表面のイラストを表示させ、それらのカードが一致した場合には、正解である旨の音声を再生し、日本語訳を示すダイアログを表示するように構成したものである。
(6)少なくともひとり以上のプレイヤーの入力部と、少なくとも２種類以上のイラストデータベースと、少なくとも２種類以上の外国語発音データベースを組み合わせて、カードデータベースをセッティングして構成し、このカードは、同一模様のカード裏面データと、イラストが掲載された表面データとして構成し、これらのコンテンツを保護する目的で、開始時に暗号化されたイラストデータ、音声データを圧縮ファイルより展開し、ゲーム終了時には展開されたデータを削除するように構成したものである。
【発明の効果】
【０００６】
(1)本発明のひとつの効果は、プレイヤーを適切に案内できる点にある。 
(2)本発明のひとつの効果は、学習者であるプレイヤー名の登録が行えるため、以前にどれくらいプレイ(学習)したか把握しやすい点にある。
(3)本発明のひとつの効果は、プレイヤーがプレイしたい分野のフレーズを自由に選択できる点にある。
(4)本発明のひとつの効果は、プレイヤーが自由にまたはまんべんなく好きな単語やフレーズを学ぶことが出来る点にある。
(5)本発明のひとつの効果は、プレイヤーが外国語の発音と日本語訳を自然に学べるよう構成したものである。
(6)本発明のひとつの効果は、外国語の発音データを使用許諾者以外に権利侵害されにくくする点にある。 
【図面の簡単な説明】
【０００７】
図面の簡単な説明
【図１】は全体のシステムの全体構成を示す。
【図２】はゲームの制御フローチャートを示す。
【図３】はプレイヤーのモニタへの登録画面を示す。
【図４】はゲームの制御フローチャートを示す。
【図５】はプレイ開始前のモニタ画面を示す。
【図６】はプレイ中のモニタ画面を示す。
【図７】もプレイ中のモニタ画面を示す。
【図８】は全てのカードを表向きにしたものを示す。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
上述したとおり、本発明における外国語は世界のどこでも良いが、例えば英語やドイツ語やフランス語や中国語や韓国語などで用いられている単語を示す。
ただ、概念の煩雑さを避けるために、以降の説明においては、「外国語」は「イギリス語(英語)」として説明するが、これは権利範囲を狭くする意図ではない。
第1図に基づいて本発明の概要を説明する。まず本発明においては、単語記憶支援制御部(9)に各データベースが接続されている。英単語のデータベース(1)と英単語発音のデータベース(2)と英単語を用いた文章のデータベース(3)が接続されている。また更に和訳発音データベース(4)と和訳発音のデータベースが接続されている。
【実施例１】
【０００９】
図１に基づいてシステムの全体構成について説明する。中央制御装置７には各種の入力部や出力部が接続されている。まず１はモニタに対して「タップ(タッチ)またはクリックされたか否か」を感知する感知装置である。２は英単語のデータベース、３は英単語の発音データーベース、４はイラストのデータベース、５は英文での使用例のデータベース、６は日本語訳のデータベースである。
一例を挙げると２に「dog」というスペル、３に「dog」の発音、４に犬のイラスト(または写真)、５に英文での使用例………例えば「This dog is a German shepherd.」、６に「シェパード」というデータが収納されている。
８は、モニタへの画像表示装置である。９は該当する発音の再生装置(スピーカー)、１０は該当する日本語の表示装置である。
１１は正解チャイム音(例えば「ピンポン」というメロディ)が再生され、１２は学習データの記憶・記録装置である。１３はＲＯＭであり、１４はＲＡＭである。説明の便宜上で分けて説明してあるが、実際には２〜６は外部記録装置ひとつに保存されている。また図示しての説明は省略したがタップ(タッチ)を検出できるモニタなどが必要なのは言うまでもない。
【００１０】
図２に基づいて、このシステムの制御フローチャートを説明する。まず１００でスタートし、ステップ１０１でプレイヤー名Ｐ（ｎ）の入力を受け付けることになる。例えばこの時の画面を図３に示す。このプレイヤー参加画面では、プレイヤー１人目の名前入力部がＮ１、２人目の名前入力部がＮ２、３人目の名前入力部がＮ３に設定されている。Ｎ４がゲーム開始ボタンである。
この場合、入力部Ｎ１に何も入力せずにスタートボタンＮ４をモニタに対してクリックまたはタップすると名前は入力されなかったので、ユーザー名は「somebody」だと見做すことになる。またＮ１に「山本」と入力して、スタートボタンＮ４をクリックまたはタップするとユーザー履歴は「山本.csv」(が存在する場合は、それを読み込んで)に記録することになる。同様にＮ１に「山本」と入力し、Ｎ２に「柏木」と入力してスタートボタンＮ４をクリックまたはタップすると上述したのと同じ処理を行い、ゲームが開始される。
【００１１】
図２に戻り、説明を続ける。ステップ１０２においてプレイ人数ＭＡＸが記憶された後に、ゲームがスタートする。この時、例えばプレイヤーが山本、柏木だとするとステップ１０３において「山本.csv」と「柏木.csv」のファイルが存在すれば履歴を読み込み、ゲームスタートとなる。名前を入力していない場合でも、「somebody.csv」が読み込まれる。この履歴とは後述するゲームにおいて、どの英単語やフレーズを何回プレイした(学んだ)のかのチェックに役立つ。なお、ステップ１０４において「自動ゲーム？」か否かをチェックしている。この場合、「自動ゲームにするか否か」はプレイヤー自身が自由に選択できるようにしている。
自動ゲームの場合には、ステップ１０５において、プレイヤー単位で英単語毎のプレイ回数をチェックし、ステップ１０６において、プレイ回数が少ない英単語を抽出して出題候補にする。一方ステップ１０４において自動ゲームにしない場合は、ステップ１０７においてジャンル単位で英単語毎のプレイ回数をチェックし、ステップ１０８において「ジャンルが手動指定される」のを待ち、手動指定されたジャンルに基づいて出題候補にする。
このようにして英単語ゲームのプロセス１０９に移行するのである。
【００１２】
図４において英単語ゲームのプロセス１０９について説明する。まずステップ２１０において、カードを全て裏面表示にする。続いてステップ２１１において、モニタに対してタップしたカードデータであるＣａｒｄ(ｎ，１）の英語の音声再生とイラストを表示する。さらにステップ２１２において、モニタに対してタップしたカードデータであるＣａｒｄ(ｎ，２）の英語の音声再生とイラストを表示する。
ステップ２１３において、モニタに対してタップしたＣａｒｄ(ｎ，１）とＣａｒｄ(ｎ，２）が一致しているかをチェックする。
【００１３】
ステップ２１３において、一致していない、いわゆる不正解の場合には、ステップ２１７に移行し、プレイヤー番号をインクリメントする。フローに詳述しなかったが、もちろんプレイヤーの数ＭＡＸを越えていた場合にはｎの値を１に戻すことになる。つまりプレイヤーの数が一人の場合は、ユーザー番号ｎの値は１のままで変化しない。ステップ２１９において、タップされたカードは裏面表示に戻すことになる。そして（１）………すなわちステップ２１１以降に戻ってゲームのプレイ制御をやり直すことになる。
【００１４】
ステップ２１３において、一致している、いわゆる正解の場合には、ステップ２１４に移行して正解を祝福するメロディの演奏を行う。そのメロディの演奏が終了したら、ステップ２１５において、もう一度、英語の音声再生を行う。そしてステップ２１６においてプレイヤーｎに加点する。
【００１５】
ステップ２２０において全てのカードをめくったか、つまり全てのカードを一組ずつ一致させた場合は、ステップ２２２において、リターンしサブプロセスを抜け出すことになる。ステップ２２０において全てのカードをめくっていない場合は、ステップ２２１において同一プレーヤーへのプレイ案内を行う。平たく言えば「一度成功したからもう一度チャレンジの権利を与える」ということである。
【００１６】
英単語ゲームのサブプロセスを抜けたら、フローチャートは図２におけるステップ１１０まで戻ってくる。そこでプレイヤーがゲームを止める旨の選択をした場合は、ステップ１１１において、プレイヤー単体で英単語毎のプレイ回数をチェックする。そしてステップ１１２においてファイルに記録し、ステップ１１３でプレイ制御を停止する。
【００１７】
本発明のゲームの動作を図５から図８に基づいて解説する。ゲーム当初のプレイ画面が図５である。左側にＣ１〜Ｃ１２の３列×４段の１２枚のカードが裏面状態に(この場合は雪の結晶を模した図柄が)表示されている。画面の右側にはＢ１〜Ｂ６のコマンドボタンが並んでいる。Ｂ１は全自動出題ボタン、Ｂ２は全ジャンル出題選択ボタン、Ｂ３は野菜・果物ジャンルのボタン、Ｂ４は乗り物ジャンルのボタン、Ｂ５は形容詞ジャンルのボタン、Ｂ６は終了ボタンである。
図６は２枚一組のうち、トマト(tomato)とりんご(apple)が一致しており、あと１枚にはサクランボ(Cherry)がめくられている状態を示す。もうあと１枚、伏せられたカードからサクランボを(タップまたはクリックで)めくって、表面の図を１組一致させれば続けてゲームができることになる。図７ではＣ１２をめくってバナナのデータを選んでしまったので、次のプレイヤーである柏木さんの順番であることを知らせ、交代を促している。
図８には今回、プレイ候補として選んだカードを全て表向きにして並べた図を示す。なお、この果物のイラストは、わいけいこ氏に内密に依頼して作成していただいたものである。
なお、発明の実施例として、外国語は英語で説明した。しかし、学習したい単語やフレーズとして英語以外の場合の外国語(例えばドイツ語、フランス語、中国語、韓国語、ベトナム語など)の学習にも適用できることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【００１８】
いわゆるWindows(登録商標)やマッキントッシュ(商標)といったパソコンや、Android(商標)やiPhone(商標)やiPad(商標)などのスマートフォンにて動作させることができる。その他のコンピューターやゲーム専用機でも動作するように構成できる。
なお、本実施例においては2枚一致すれば良しとしたが、3枚や4枚一致することをプレイヤーに要求する仕様にしても良い。
【符号の説明】
【００１９】
１    モニタに対するタップかクリックの感知装置
２    英単語のデータベース
３    英単語の発音データベース
４    イラストのデータベース
５    英文での使用例のデータベース
６    日本語訳のデータベース
【図１】
2014121416.tif 000003
【図２】
2014121416.tif 000004
【図３】
2014121416.tif 000005
【図４】
2014121416.tif 000006
【図５】
2014121416.tif 000007
【図６】
2014121416.tif 000008
【図７】
2014121416.tif 000009
【図８】
2014121416.tif 000010