(57)【要約】【課題】特定演出状態にする期間の遊技回数を変化させるとともに、特定遊技を開始するまでの遊技の流れに沿ってストーリーを展開する演出を出力する。【解決手段】サブ遊技状態制御手段８１は、特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数Ｎ１を設定する。演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が所定回数になったと判断したときは、特定演出状態にすることを決定する。特定演出状態にする期間を、ａ１、ａ２、・・・、ａｎ（ｎ≧３）の区間に区分する。ａ１及びａｎを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを決定する。決定した一部の区間の遊技回数の合算値以上かつ所定回数以下となるように遊技回数Ｍを決定する。全区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、残りの区間の遊技回数を決定する。遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに、特定演出状態に移行させる。【選択図】図１
2014121439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技と、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特定遊技とを有し、これらの間の移行を制御する遊技状態制御手段と、
演出の出力を制御する演出制御手段と
を備え、
前記遊技状態制御手段は、所定時から前記特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数Ｎ１を設定し、
前記演出制御手段は、
遊技が行われるごとに、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が所定回数となったか否かを判断し、前記所定回数となったと判断したときは、前記特定遊技への移行を示唆する特定演出状態にすることを決定し、
前記特定演出状態にする期間を、ａ１、ａ２、・・・、ａｎ（ｎ≧３）の区間に区分し、少なくともａ１及びａｎを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを予め定めた中からそれぞれ決定し、
決定した一部の区間の遊技回数の合算値以上かつ前記所定回数以下となるように前記特定演出状態にする期間の遊技回数Ｍを決定し、
前記特定演出状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、既に決定した区間以外の区間の遊技回数を決定し、
遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに、前記特定演出状態に移行させるように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段は、複数回の連続する遊技にわたる一連の連続演出を含む前記演出シナリオを有し、複数の区間について、前記連続演出を含む前記演出シナリオを決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
前記遊技状態制御手段は、前記所定時からの遊技回数Ｎ２を、遊技回数Ｎ１とは別個に設定し、
前記演出制御手段は、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったか否かを判断するとともに、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに、前記特定演出状態に移行させるように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項３において、
前記演出制御手段は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったと判断したときと、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったと判断したときとで、遊技回数Ｍを決定する条件を異ならせる
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数Ｎ１を設定し、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が所定回数となったときは、特定遊技への移行を示唆する特定演出状態にするスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、ＡＴ遊技を開始するまでの遊技回数を設定し、ＡＴ遊技を開始するまでの残り遊技回数が３２回となったときは、ＡＴ遊技への移行を示唆する本前兆状態にするスロットマシンが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１８３２５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、ＡＴ遊技を開始するまでの残り遊技回数が３２回となったときは、その遊技からＡＴ遊技を開始するまでの３２遊技にわたって、本前兆状態にする。
また、ＡＴ遊技を開始するまでの残り遊技回数が３２回以下になったときは、毎遊技、本前兆状態にするか否かを決定する抽選を行い、この抽選で本前兆状態にすることに決定したときは、その遊技からＡＴ遊技を開始するまで、本前兆状態にすることもある。
【０００５】
しかし、本前兆状態にする期間の遊技回数を３２遊技に固定すると、演出が単調になってしまう。
また、本前兆状態の開始のタイミングを抽選で決定すると、たとえば、盛り上がる場面を適切なタイミングで出力することができなかったり、本前兆状態の終了のタイミングとＡＴ遊技の開始のタイミングとを合わせることができないなど、ＡＴ遊技を開始するまでの遊技の流れに沿ってストーリーを展開する演出を出力することができない。
【０００６】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特定演出状態にする期間の遊技回数を変化させるとともに、特定遊技を開始するまでの遊技の流れに沿ってストーリーを展開する演出を出力することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、通常遊技（非ＡＴ遊技）と、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特定遊技（ＡＴ遊技）とを有し、これらの間の移行を制御する遊技状態制御手段（サブ遊技状態制御手段８１）と、演出の出力を制御する演出制御手段（８３）とを備え、前記遊技状態制御手段は、所定時（ＡＴ遊技の終了時又は設定値の変更時）から前記特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数Ｎ１（本解除ゲーム数）を設定し、前記演出制御手段は、遊技が行われるごとに、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が所定回数（３８遊技）となったか否かを判断し、前記所定回数となったと判断したときは、前記特定遊技への移行を示唆する特定演出状態（本前兆状態）にすることを決定し、前記特定演出状態にする期間を、ａ１、ａ２、・・・、ａｎ（ｎ≧３）の区間（区間ａ１〜ａ５の５区間）に区分し、少なくともａ１及びａｎを含む一部の区間（区間ａ１、ａ３、及びａ５）の遊技回数及び演出シナリオを予め定めた中からそれぞれ決定し、決定した一部の区間の遊技回数の合算値以上かつ前記所定回数以下となるように前記特定演出状態にする期間の遊技回数Ｍを決定し、前記特定演出状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、既に決定した区間以外の区間（区間ａ２、及びａ４）の遊技回数を決定し、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに、前記特定演出状態に移行させるように制御することを特徴とするスロットマシンである。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、前記演出制御手段は、複数回の連続する遊技にわたる一連の連続演出を含む前記演出シナリオを有し、複数の区間について、前記連続演出を含む前記演出シナリオを決定することを特徴とするスロットマシンである。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２において、前記遊技状態制御手段は、前記所定時からの遊技回数Ｎ２（ガセ解除ゲーム数）を、遊技回数Ｎ１とは別個に設定し、前記演出制御手段は、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったか否かを判断するとともに、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに、前記特定演出状態（ガセ前兆状態）に移行させるように制御することを特徴とするスロットマシンである。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項３において、前記演出制御手段は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったと判断したとき（本前兆状態にすることに決定したとき）と、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が前記所定回数となったと判断したとき（ガセ前兆状態にすることに決定したとき）とで、遊技回数Ｍを決定する条件を異ならせることを特徴とするスロットマシンである。
【００１１】
（作用）
本発明においては、遊技状態制御手段は、所定時から特定遊技を開始可能とするまでの遊技回数Ｎ１を設定する。そして、所定時から遊技回数Ｎ１を消化したときは、特定遊技を開始可能にする。
【００１２】
ここで、「遊技状態」とは、メイン制御手段側で制御するメイン遊技状態、及びサブ制御手段側で制御するサブ遊技状態の双方を含む概念である。
また、「メイン遊技状態」とは、非ＲＴ遊技、及びリプレイの当選確率を非ＲＴ遊技よりも高く設定したＲＴ遊技等を含む概念である。
さらにまた、「サブ遊技状態」とは、非ＡＴ遊技、及び遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作内容（押し順及び／又は操作タイミング）を報知するＡＴ遊技等を含む概念である。
【００１３】
さらに、「通常遊技」とは、非ＲＴ遊技、及び非ＡＴ遊技等を含む概念である。
また、「特定遊技」とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる遊技であり、ＲＴ遊技、及びＡＴ遊技等を含む概念である。
さらにまた、「遊技状態制御手段」とは、メイン遊技状態の移行を制御するメイン遊技状態制御手段、及びサブ遊技状態の移行を制御するサブ遊技状態制御手段の双方を含む概念である。
【００１４】
また、演出制御手段は、遊技が行われるごとに、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が所定回数となったか否かを判断する。
さらに、演出制御手段は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が所定回数となったと判断したときは、特定演出状態にすることを決定する。
【００１５】
この場合、演出制御手段は、特定演出状態にする期間を、ａ１、ａ２、・・・、ａｎ（ｎ≧３）の区間に区分する。また、少なくともａ１及びａｎを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを予め定めた中からそれぞれ決定する。さらにまた、決定した一部の区間の遊技回数の合算値以上かつ所定回数以下となるように特定演出状態にする期間の遊技回数Ｍを決定する。さらに、特定演出状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、既に決定した区間以外の区間の遊技回数を決定する。
【００１６】
そして、演出制御手段は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときは、特定演出状態に移行させ、その遊技から遊技回数Ｍにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
ここで、「特定演出状態」とは、特定遊技への移行を示唆する演出状態であり、実際に特定遊技に移行するときの前触れとなる、いわゆる本前兆状態、及び実際には特定遊技に移行しないが、特定遊技に移行すると遊技者に思わせる、いわゆるガセ前兆状態の双方を含む概念である。
【００１７】
このように、本発明では、特定演出状態にする期間の遊技回数を、所定回数以内で変化させることができる。また、特定演出状態にする期間の遊技回数を変化させても、特定演出状態にする期間の遊技回数に応じた内容の演出を出力することができる。したがって、盛り上がる場面を適切なタイミングで出力することができ、また、特定演出状態の終了のタイミングと特定遊技の開始のタイミングとを合わせることができるなど、特定遊技を開始するまでの遊技の流れに沿ってストーリーを展開する演出を出力することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定演出状態にする期間の遊技回数を変化させるとともに、特定遊技を開始するまでの遊技の流れに沿ってストーリーを展開する演出を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図５】役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図であり、図４に続く図である。
【図６】役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図であり、図５に続く図である。
【図７】通常遊技（非内部中かつ非ＲＴ遊技中）、通常遊技（内部中かつＲＴ遊技）、及び特別遊技（ＭＢ遊技）での役抽選テーブルを示す図である。
【図８】当選役（役の抽選結果）、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図９】当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図８に続く図である。
【図１０】当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図９に続く図である。
【図１１】当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図１０に続く図である。
【図１２】当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図１１に続く図である。
【図１３】遊技状態の移行を説明する図である。
【図１４】ＡＴ信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
【図１５】ＡＴ信号の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１又は第２リプレイ当選時におけるリールの停止制御のための押し順の報知に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴ信号の制御のための押し順の報知に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】前兆状態の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態のスロットマシン１０は、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、遊技球等であってもよいのはもちろんである。
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、メイン制御手段５０とサブ制御手段８０とを備える。
【００２１】
メイン制御手段５０は、役の抽選、リール３１の駆動（回転及び停止）制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段５０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２２】
また、サブ制御手段８０は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力等を制御するものである。サブ制御手段８０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２３】
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段５０とサブ制御手段８０とは電気的に接続されており、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報（コマンド）を送信するように形成されている。
【００２４】
図１に示すように、メイン制御手段５０の入力側（図１中、左側）には、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチであるベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及びメダル投入口４３が電気的に接続されている。
【００２５】
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、後述するＭＢ遊技中以外は、３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、ＭＢ遊技中は、２枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。このため、ＭＢ遊技中以外は、ベットスイッチ４０を操作すると、３枚のメダルが投入され、ＭＢ遊技中は、ベットスイッチ４０を操作すると、２枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、１枚ベット用を設けてもよい。
【００２６】
また、メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口４３からメダルを投入することは、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
さらにまた、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２７】
また、設定変更スイッチ４４は、スロットマシン１０の設定値を変更・設定するときに操作するスイッチである。本実施形態では、設定値として、設定１から設定６までの６段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者にとって有利となるように（メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値が高くなるように）設定している。
なお、設定変更スイッチ４４は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン１０の設置店（ホール）側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン１０の内部に設定変更スイッチ４４を配置している。
【００２８】
メイン制御手段５０の出力側（図１中、右側）には、３つのモータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。
ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００２９】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄表示領域（コマ）を等間隔で配置するとともに、各図柄表示領域（コマ）にそれぞれ所定の図柄を表示している。
【００３０】
また、図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置している。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置している。そして、表示窓１１から見える３×３＝９個の図柄の組合せ（配置）を「停止出目」と称する。
【００３１】
なお、本明細書では、図３中、左リール３１の「ＲＰ１」、中リール３１の「ベル」、及び右リール３１の「チェリーＡ」が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール３１の「ＢＡＲ」が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「チェリーＡ」、中リール３１の「ＲＰ２」、及び右リール３１の「スイカ」が停止している位置を「下段」と称する。
【００３２】
また、図３に示すように、スロットマシン１０の表示窓１１を含む部分には、図中、２点鎖線で示す図柄組合せラインを設けている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
【００３３】
本実施形態では、図柄組合せラインは、水平方向中段の直線Ｌのみ設定している。また、上述したように、本実施形態では、ＭＢ遊技中以外は、３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、ＭＢ遊技中は、２枚のメダルを投入して遊技を行うように設定している。そして、ＭＢ遊技中以外（３枚投入時）も、ＭＢ遊技中（２枚投入時）も、水平方向中段の図柄組合せラインＬのみが有効ラインとなるように設定している。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００３４】
なお、図柄組合せラインは、水平方向中段の直線Ｌのみに限らず、これに加えて、水平方向上段の直線、水平方向下段の直線、斜め右下がり方向の直線、及び斜め右上がり方向の直線を設定してもよい。また、図柄組合せラインは直線状のものに限らず、たとえば「左リール３１の上段」−「中リール３１の上段」−「右リール３１の下段」等、屈曲線状のものを設定してもよい。そして、複数本の図柄組合せラインを設定したときは、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、有効ラインと無効ラインとを設定することができる。
【００３５】
ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定しないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象とならないラインである。
【００３６】
さらに、図１において、サブ制御手段８０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００３７】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、演出画像、遊技情報（たとえば、メダルの貯留枚数、メダルの払出し枚数、特別遊技の残り遊技回数、ストップスイッチ４２の押し順等）、遊技結果等の表示を行うものである。画像表示装置２３としては、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、プラズマディスプレイ、有機エレクトロ・ルミネッセンス（有機ＥＬ）ディスプレイ、ドットディスプレイ等が挙げられるが、本実施形態では、液晶ディスプレイによって構成されている。
【００３８】
図４〜図６は、本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び役に対応する図柄の組合せ等を示す図である。図４〜図６に示すように、役として、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を設けている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等を定めている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる（ただし、特別役を除く。）。
【００３９】
なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
また、図４〜図６において、「／」は、「又は」を意味する。たとえば図４の「リプレイ０１」において「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」とあるのは、「ＲＰ１」、「ＲＰ２」又は「ＲＰ３」のいずれか１つが有効ラインＬに停止すればよいことを意味する。
【００４０】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）を設けている。
ＭＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の１つであるＭＢ遊技に移行する。
なお、他の特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、及びＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けていない。
【００４１】
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動投入する）再遊技を行うことができる役である。本実施形態では、リプレイとして、リプレイ０１〜２８の２８種類を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。本実施形態では、小役として、ベル（ベル０１〜３２の３２種類）、スイカ（スイカ０１〜０３の３種類）、及び特殊を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
【００４２】
さらに、図４〜図６において、「※」印が付された役は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、特徴的な停止出目が表示され得るものである。
本実施形態では、リプレイ１０、１７、２１、２３〜２７、及びスイカ０３が、特徴的な停止出目が表示され得る役に設定されている。
【００４３】
具体的には、リプレイ１０は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、左リール３１の下段に「チェリーＡ」が停止可能なものである。
また、リプレイ１７は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、「左リール３１の下段」−「中リール３１の中段」−「右リール３１の上段」を通る斜め右上がり方向の直線に、「チェリーＡ」−「チェリーＡ／チェリーＢ」−「チェリーＡ／チェリーＢ」が停止可能なものである。
さらにまた、リプレイ２１は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、左リール３１の中段に「チェリーＡ」が停止可能なものである。
【００４４】
さらに、リプレイ２３は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、水平方向中段の図柄組合せラインＬ、及び「左リール３１の上段」−「中リール３１の中段」−「右リール３１の下段」を通る斜め右下がり方向の直線の双方に、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能なものである。すなわち、３個の「赤７」がダブルで揃う。
また、リプレイ２４は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、「左リール３１の上段」−「中リール３１の中段」−「右リール３１の下段」を通る斜め右下がり方向の直線に、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能なものである。
【００４５】
さらにまた、リプレイ２５は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、「左リール３１の上段」−「中リール３１の上段」−「右リール３１の上段」を通る水平方向上段の直線に、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能なものである。
さらに、リプレイ２６は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、「左リール３１の下段」−「中リール３１の下段」−「右リール３１の下段」を通る水平方向下段の直線に、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能なものである。
【００４６】
また、リプレイ２７は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、水平方向中段の図柄組合せラインＬ、及び「左リール３１の上段」−「中リール３１の中段」−「右リール３１の下段」を通る斜め右下がり方向の直線の双方に、右及び中リール３１の「赤７」が停止可能なものである。すなわち、「赤７」がダブルテンパイする。
さらにまた、スイカ０３は、対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止したときに、「左リール３１の上段」−「左リール３１の中段」−「中リール３１の下段」−「右リール３１の中段」−「右リール３１の上段」を通るＶ字形のラインに、５個の「赤７」が停止可能なものである。
【００４７】
さらに、図５及び図６の小役の払出しにおいて、かっこ書きは、特別遊技（ＭＢ遊技）中の払出し枚数を示している。たとえばベル０１は、通常遊技中は９枚の払出しであるが、ＭＢ遊技中は２枚の払出しとなる。
【００４８】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役（ＭＢ）が挙げられる。特別役に当選したときは、リール３１の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４９】
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役（小役及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００５０】
なお、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００５１】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。
スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。
【００５２】
メイン制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。
このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００５３】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。
【００５４】
メイン制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（すなわち、その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００５５】
ここで、本実施形態では、メイン制御手段５０側で制御するメイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、ＲＴ遊技及び非ＲＴ遊技を備え、特別遊技として、ＭＢ遊技を備える。また、非内部中は非ＲＴ遊技とし、内部中はＲＴ遊技とするように制御する。さらに、サブ制御手段８０側で制御するサブ遊技状態として、ＡＴ遊技及び非ＡＴ遊技を備える。
【００５６】
また、「ＲＴ（リプレイタイム）遊技」とは、リプレイの当選確率を非ＲＴ遊技よりも高く設定することにより、１遊技あたりの差枚数が非ＲＴ遊技よりも多くなるメイン遊技状態をいう。すなわち、リプレイに当選・入賞すれば、当該遊技でのメダル枚数が自動投入され、再遊技を行うことができるので、それだけ、メダル消費枚数が少なくなる。よって、ＲＴ遊技は、非ＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。
【００５７】
なお、非ＲＴ遊技とはリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を、ＲＴ遊技と称することもある。また、「リプレイの当選確率が異なる」には、複数種類のリプレイの当選確率の合算値は同一であるが、各リプレイの当選確率の振分け方が異なる場合や、抽選されるリプレイの種類が異なる場合を含む。さらに、非ＲＴ遊技におけるリプレイの当選確率を、ＲＴ遊技よりも高く設定してもよい。この場合、ＲＴ遊技よりも非ＲＴ遊技の方が、遊技者にとって有利な遊技となる。
このように、ＲＴ遊技とは、狭義には、リプレイの当選確率を非ＲＴ遊技よりも高く設定したメイン遊技状態を意味し、広義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技とは異なるメイン遊技状態を意味する。
【００５８】
また、「ＡＴ（アシストタイム）遊技」とは、ストップスイッチ４２の操作内容（押し順及び／又は操作タイミング）によって遊技者にとって有利となる遊技結果が表示される場合とされない場合とを設け、非ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果が偶然でしか表示されないが、ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させるためのストップスイッチ４２の操作内容を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、最も有利な遊技結果を得ることができる（たとえば、最も有利となる図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる、あるいは当選した役を確実に有効ラインに停止させることができる）遊技をいう。
ＲＴ遊技中にＡＴ遊技が実行されると、ＲＴ遊技かつＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）となる。
【００５９】
次に、メイン制御手段５０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御手段５０は、以下の設定値変更手段６０等を備える。
なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段５０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００６０】
設定値変更手段６０は、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値を定める設定値を変更・決定するためのものである。
本実施形態では、設定値として、設定１〜設定６までの６段階を設けており、設定値が高くなるほど、ＡＴ遊技の実行確率が高くなって、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値が高くなるように設定している。
【００６１】
また、本実施形態では、電源を一旦オフにした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させてキースイッチをオンにし、この状態で電源を再度オンにすると、設定変更モードになる。この場合、立ち上げ処理は行われない。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに９０度回転させてキースイッチをオンにし、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
【００６２】
設定変更モードでは、設定値変更手段６０は、所定の表示部に、現在の設定値を表示する。
また、設定値変更手段６０は、設定変更スイッチ４４が１回操作されるごとに、設定値の表示を、・・・→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→「２」→・・・と順次変化させる。
【００６３】
さらに、設定値変更手段６０は、スタートスイッチ４１がオンにされると、このとき表示部に表示していた数値で設定値を確定させるとともに、設定値を確定させたことを示す「０」を表示部に表示する。
そして、設定値変更手段６０は、設定値を記憶するための設定値記憶手段６０ａ（ＲＡＭ等のメモリ）を備えており、確定させた設定値を設定値記憶手段６０ａに記憶する。
【００６４】
次に、電源を一旦オフにした後に、設定キーを反時計回りに９０度回転させてキースイッチをオフにしてから、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源を再度オンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
なお、設定キーを反時計回りに９０度回転させてキースイッチをオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしてもよい。
【００６５】
このように、設定値を変更するときは、設定変更モードにしてから、設定変更スイッチ４４を操作する。そして、所望の設定値を表示部に表示させた状態で、スタートスイッチ４１をオンにして、設定値を確定させる。その後、キースイッチをオフにしてから、電源をオンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
また、メイン制御手段５０は、設定値記憶手段６０ａに記憶された設定値を、サブ制御手段８０に対して送信する。そして、サブ制御手段８０側でも設定値を設定して、設定値に応じた確率でＡＴ遊技を実行する。
【００６６】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００６７】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００６８】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がＭＢの当選領域に属する場合は、ＭＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００６９】
役抽選テーブル６２は、当選役（役の抽選結果）の種類と、各当選役の当選確率とを定めたものである。図７は、本実施形態における役抽選テーブル６２（６２Ａ〜６２Ｃ）を示す図である。また、図８〜図１２は、当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図である。
【００７０】
図８〜図１２に示すように、本実施形態では、当選役として、特別役（ＭＢ）、第１〜第２７リプレイの２７種類のリプレイ、第１〜第５６ベルの５６種類のベル、スイカ、及び白７を有している。
また、図８〜図１２において、「＋」及び「〜」は、重複（同時）当選を意味する。たとえば図８の「第３リプレイ」において「リプレイ０３＋２３＋２６＋２７」とあるのは、リプレイ０３、２３、２６、及び２７の４個が当該遊技で重複当選することを意味する。すなわち、第３リプレイの当選領域には、リプレイ０３、２３、２６、及び２７の４個の役を割り当てている。そして、抽出した乱数値が第３リプレイの当選領域に属するときは、リプレイ０３、２３、２６、及び２７の４個の役の重複当選と判定する。
【００７１】
同様に、たとえば図９の「第１ベル」において「ベル０１＋０３〜２９」とあるのは、ベル０１、及び０３〜２９の２８個が当該遊技で重複当選することを意味する。
このように、１つの当選領域に対して、複数個の役を割り当てることがある。そして、抽出した乱数値が、複数個の役を割り当てた当選領域に属するときは、複数個の役の重複当選と判定する。
なお、本実施形態では、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するようには設定していないが、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するように設定してもよい。
【００７２】
役抽選テーブル６２は、メイン遊技状態ごとに設けられている。また、役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００７３】
役抽選テーブル６２Ａは、通常遊技の非内部中かつ非ＲＴ遊技で用いられる役抽選テーブル６２である。
役抽選テーブル６２Ａでは、特別役（ＭＢ）、リプレイ、及び小役の各当選領域、並びに非当選領域を設定している。
【００７４】
具体的には、役抽選テーブル６２Ａでは、概ね、ＭＢの当選領域を「１／７」に、リプレイの当選領域の合算値を「１／７」に、小役の当選領域の合算値を「５／７」に、それぞれ設定している。また、リプレイの当選領域内では、第１〜第２７リプレイの各々の当選領域をそれぞれ「１／７×１／２７」に設定している。同様に、小役の当選領域内では、第１〜第５６ベル、スイカ、及び白７の各々の当選領域をそれぞれ「５／７×１／５８」に設定している。
【００７５】
なお、図７では、役抽選テーブル６２Ａの非当選領域を誇張して図示しているが、実際には、役抽選テーブル６２Ａでは、非当選領域を「１／６５５３６」に設定しており、実質「０」（非当選となることは極めて稀）となっている。
このため、役抽選テーブル６２Ａが用いられる遊技（非ＲＴ遊技）では、ＭＢが比較的高確率で当選し、小役が頻繁に当選し、非当選となることは実質「０」である。
【００７６】
役抽選テーブル６２Ｂは、通常遊技の内部中かつＲＴ遊技で用いられる役抽選テーブル６２である。
役抽選テーブル６２Ｂは、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、特別役（ＭＢ）の当選領域を設定しておらず、その分リプレイの当選領域を大きく設定している。それ以外は、役抽選テーブル６２Ｂは、役抽選テーブル６２Ａと同一である。
【００７７】
具体的には、役抽選テーブル６２Ｂでは、リプレイの当選領域の合算値を「２／７」に設定している。さらに、リプレイの当選領域内では、第１〜第２７リプレイの各々の当選領域をそれぞれ「２／７×１／２７」に設定している。
このため、役抽選テーブル６２Ｂが用いられる遊技（ＲＴ遊技）では、小役のみならず、リプレイも頻繁に当選し、非当選となることは実質「０」である。
【００７８】
役抽選テーブル６２Ｃは、特別遊技（ＭＢ遊技）で用いられる役抽選テーブル６２である。
役抽選テーブル６２Ｃでは、全領域を非当選領域に設定している。このため、役抽選テーブル６２Ｃが用いられる遊技（ＭＢ遊技）では、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはない。
ただし、ＭＢ遊技では、後述するように、すべての小役の当選フラグ６３ａがオンとなる。これにより、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
なお、ＭＢ遊技中にリプレイ、ＳＢ、及びＲＢを含む役の抽選を行い、その結果に応じて停止制御を変化させてもよい。
【００７９】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、ＭＢ、リプレイ０１〜２８、ベル０１〜３２、スイカ０１〜０３、及び特殊の各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。
【００８０】
たとえば、役抽選手段６１で第３リプレイに当選したときは、当選フラグ制御手段６３は、リプレイ０３、リプレイ２３、リプレイ２６、及びリプレイ２７の当選フラグ６３ａをオンにし、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままにする。
同様に、役抽選手段６１で第１ベルに当選したときは、当選フラグ制御手段６３は、ベル０１、及びベル０３〜２９の当選フラグ６３ａをオンにし、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままにする。
【００８１】
また、上述したように、特別役以外の役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグ６３ａがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
【００８２】
たとえば、当該遊技でＭＢに当選したときは、当選フラグ制御手段６３は、ＭＢの当選フラグ６３ａをオンにし、当該遊技でＭＢが入賞しなかったときは、ＭＢの当選フラグ６３ａをオンの状態で維持する。そして、次遊技（ＭＢの内部中遊技）で、第１ベルに当選したときは、すでにオンであるＭＢの当選フラグ６３ａのほか、ベル０１、及び０３〜２９の当選フラグ６３ａをオンにする。そして、当該遊技の終了時に非入賞のときは、ＭＢの当選フラグ６３ａはオンの状態で維持するとともに、ベル０１、及び０３〜２９の当選フラグ６３ａはオフにする。
このように、オンとなる当選フラグ６３ａの数は、１つに限られるものではない。
【００８３】
また、ＭＢ遊技中は、上述したように、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはないが、当選フラグ制御手段６３は、ベル（ベル０１〜３２の３２種類）、スイカ（スイカ０１〜０３の３種類）、及び特殊のすべての小役の当選フラグ６３ａをオンにする。これにより、ＭＢ遊技中は、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
【００８４】
リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。
【００８５】
なお、前遊技でのリール３１の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ４１が操作された時までの時間が４．１秒を経過していないときは、スタートスイッチ４１の操作により役の抽選は行われるものの、スタートスイッチ４１が操作された瞬間（直後）にリール３１の回転は開始せず、上記４．１秒を経過後にリール３１の回転が開始する。このように、スタートスイッチ４１の操作時からリール３１の回転が開始されるまでの時間を「ウエイト時間」という。
【００８６】
さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００８７】
たとえば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００８８】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
【００８９】
本実施形態では、非ＭＢ遊技中の全リール３１並びにＭＢ遊技中の中及び右リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマとなる。
【００９０】
一方、ＭＢ遊技中の左リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止するまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が１コマとなる。
【００９１】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【００９２】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【００９３】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
【００９４】
さらに、リール制御手段６４は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する押し順検出手段６４ａを備える。押し順検出手段６４ａは、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検出手段６４ａに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【００９５】
ここで、本実施形態では、ストップスイッチ４２の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の６通りある。
そして、左中右の押し順を「順押し」と称し、左右中の押し順を「順挟み」と称し、右中左の押し順を「逆押し」と称し、右左中の押し順を「逆挟み」と称する。
【００９６】
また、左ストップスイッチ４２が最初に操作される押し順（左中右、及び左右中）を「左第１停止」と称し、中ストップスイッチ４２が最初に操作される押し順（中左右、及び中右左）を「中第１停止」と称し、右ストップスイッチ４２が最初に操作される押し順（右左中、及び右中左）を「右第１停止」と称する。
さらに、左ストップスイッチ４２以外が最初に操作される押し順（中左右、中右左、右左中、及び右中左）を「変則押し」と称する。
【００９７】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６１による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル６５には、たとえば１番の図柄（左リール３１であれば「ＲＰ３」）が上段（中段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【００９８】
停止位置決定テーブル６５は、以下のテーブルを備える。
ＭＢテーブルは、ＭＢの当選フラグ６３ａのみがオンであるとき（非内部中遊技でＭＢに当選したとき、又はＭＢの内部中遊技で役の非当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【００９９】
図４に示すように、ＭＢに対応する図柄の組合せは、「白７」−「ＲＰ２」−「チェリーＢ」に設定されている。また、図２に示すように、左リール３１の「白７」、中リール３１の「ＲＰ２」、及び右リール３１の「チェリーＢ」は、いずれも１個ずつしか設けられていない。すなわち、ＭＢを構成する図柄は、各リール３１に１個ずつしか設けられていない。したがって、遊技者は、ＭＢを構成する各図柄が有効ラインＬに停止するようにそれぞれ目押しをしなければ、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインＬに停止させることができない。
【０１００】
次に、複数の当選フラグ６３ａがオンである場合について説明する。
非内部中遊技で第１〜第２７リプレイに当選したときは、図８〜図９の「役の種類」の欄に示すリプレイの重複当選となり、これらの当選フラグ６３ａがオンになる。
また、第１〜第２７リプレイテーブルは、非内部中遊技で第１〜第２７リプレイに当選したときに用いられる。
【０１０１】
第１リプレイテーブルは、非内部中遊技で第１リプレイ（リプレイ０１＋０２＋２８）に当選し、リプレイ０１、０２、及び２８の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられるものであり、左又は右第１停止時にはリプレイ０１を入賞させ、中第１停止時にはリプレイ０２を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１０２】
図４に示すように、リプレイ０１に対応する図柄の組合せは、「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」に設定されている。
また、図２に示すように、すべてのリール３１において、５図柄以内の間隔で、「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、又は「ＲＰ３」のいずれかが配置されている。
【０１０３】
このため、リール３１がどの位置にある瞬間にストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、リール３１の停止制御の範囲内において、常に、有効ラインＬに「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、又は「ＲＰ３」のいずれかを停止させることができる。
よって、第１リプレイ当選時の左又は右第１停止時には、リール制御手段６４は、常に、有効ラインＬに、リプレイ０１に対応する図柄の組合せを停止させることができる。
【０１０４】
また、リプレイ０２に対応する図柄の組合せは、「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ベル」−「スイカ」に設定されている。
さらに、中リール３１の「ベル」、及び右リール３１の「スイカ」は、いずれも５図柄以内の間隔で配置されている。
よって、第１リプレイ当選時の中第１停止時には、リール制御手段６４は、常に、有効ラインＬに、リプレイ０２に対応する図柄の組合せを停止させることができる。
【０１０５】
第２リプレイテーブルは、非内部中遊技で第２リプレイ（リプレイ０１＋０２）に当選し、リプレイ０１、及び０２の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられるものであり、左第１停止時にはリプレイ０２を入賞させ、変則押し時にはリプレイ０１を入賞させるように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１０６】
ここで、リプレイ０２が入賞したときは、「左リール３１の上段」−「中リール３１の中段」−「右リール３１の下段」を通る斜め右下がり方向の直線に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。このとき、入賞役はリプレイであるが、各リール３１の「ベル」の背後のバックランプを点滅させるとともに、ベルが入賞したときと同様のメダルの払出し音をスピーカ２２から出力する。
【０１０７】
また、リプレイ０２が入賞したときは、遊技の進行を所定時間（２０秒間）にわたって停止するフリーズを開始する。その後、所定時間が経過する前にベットスイッチ４０が操作されるか、又は所定時間が経過したときは、フリーズを終了するとともに、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。このとき、メダルを投入したときと同様の投入音をスピーカ２２から出力するとともに、メダルの投入数を示すランプ２１を点灯させる。これにより、リプレイではなく、ベルが入賞したと遊技者に思わせるようにしている。
【０１０８】
これに対し、リプレイ０１が入賞したときは、フリーズを実行することなく、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。この場合、ベルが入賞したときのようなメダルの払出し音を出力することはない。
このように、第１又は第２リプレイに当選した遊技では、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、「ＲＰ」が揃うリプレイ０１が入賞するときと、「ベル」が揃うリプレイ０２が入賞するときとを有するようにしている。
【０１０９】
なお、リール３１がどの位置にある瞬間にストップスイッチ４２が操作されても、リール３１の停止制御の範囲内において、対象図柄を所望の有効ラインに停止させることができること（常に入賞させることができること）を、「引込み率（ＰＢ）＝１」という。
これに対し、遊技者の目押しによらなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができないこと（必ずしも入賞させることができないこと）を、「ＰＢ≠１」という。
【０１１０】
第３リプレイテーブルは、非内部中遊技で第３リプレイ（リプレイ０３＋２３＋２６＋２７）に当選し、リプレイ０３、２３、２６、及び２７の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール３１の停止位置を定めている。
【０１１１】
まず、左又は中第１停止時には、リプレイ０３（ＰＢ＝１）を常に入賞させる。
また、逆押し時には、リール３１の停止制御の範囲内で、リプレイ２６（ＰＢ≠１）を入賞させることを優先し、リプレイ２６の非入賞時には、リプレイ２７（ＰＢ≠１）又はリプレイ０３（ＰＢ＝１）を入賞させる。
さらにまた、逆挟み時には、リール３１の停止制御の範囲内で、リプレイ２７（ＰＢ≠１）を入賞させることを優先し、リプレイ２７の非入賞時には、リプレイ０３（ＰＢ＝１）を入賞させる。
【０１１２】
第４〜第１０、及び第１８〜第２７リプレイテーブルについても、第３リプレイテーブルと同様である。また、第４〜第１０、及び第１８〜第２７リプレイテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するリプレイの種類との関係は、図８〜図９の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。さらに、「ＰＢ≠１」のリプレイの非入賞時には、他の「ＰＢ≠１」のリプレイ、又は「ＰＢ＝１」のリプレイを入賞させることも、第３リプレイテーブルと同様である。
【０１１３】
第１１リプレイテーブルは、非内部中遊技で第１１リプレイ（リプレイ１０＋１１＋１２＋１３＋１４＋１５＋２４＋２６＋２７）に当選し、リプレイ１０、１１、１２、１３、１４、１５、２４、２６、及び２７の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール３１の停止位置を定めている。
【０１１４】
まず、左第１停止時には、リール３１の停止制御の範囲内で、リプレイ１０（ＰＢ≠１）を入賞させることを優先し、リプレイ１０の非入賞時には、リプレイ１４（ＰＢ＝１）を入賞させる。
また、中第１停止時には、リプレイ１４（ＰＢ＝１）を常に入賞させる。
【０１１５】
さらにまた、逆押し時には、リール３１の停止制御の範囲内で、リプレイ２４（ＰＢ≠１）を入賞させることを優先し、リプレイ２４の非入賞時には、リプレイ２７（ＰＢ≠１）又はリプレイ１４（ＰＢ＝１）を入賞させる。
さらに、逆挟み時には、リール３１の停止制御の範囲内で、リプレイ２７（ＰＢ≠１）を入賞させることを優先し、リプレイ２７の非入賞時には、リプレイ１４（ＰＢ＝１）を入賞させる。
【０１１６】
第１２〜第１７リプレイテーブルについても、第１１リプレイテーブルと同様である。また、第１２〜第１７リプレイテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するリプレイの種類との関係は、図８の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。さらに、「ＰＢ≠１」のリプレイの非入賞時には、他の「ＰＢ≠１」のリプレイ、又は「ＰＢ＝１」のリプレイを入賞させることも、第１１リプレイテーブルと同様である。
【０１１７】
以上より、第１〜第２７リプレイの当選時は、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、いずれかのリプレイが入賞する。そして、いずれのリプレイが入賞したときも、再遊技を行うことができる。
【０１１８】
ただし、本実施形態では、第１〜第２７リプレイの当選時には、ストップスイッチ４２の押し順によって、入賞するリプレイの種類が異なる。
ここで、図８〜図９に示すように、リプレイは、リプレイＡ群〜リプレイＤ群の４つに大別される。
【０１１９】
リプレイＡ群は、逆押し時には、リプレイ２３〜２６が入賞可能となって、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能となるリプレイの一群である。リプレイＡ群には、第３〜第１０、第１８〜第２０、及び第２３〜第２６リプレイが属する。
また、リプレイＢ群は、逆押しで操作しても、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能にはならないリプレイの一群である。リプレイＢ群には、第１、第２、第２１、第２２、及び第２７リプレイが属する。
【０１２０】
さらにまた、リプレイＣ群は、左第１停止時には、リプレイ１０、１７、又は２１が入賞可能となって、左リール３１の中段若しくは下段に「チェリーＡ」が停止可能となるか、又は「チェリーＡ」−「チェリーＡ／チェリーＢ」−「チェリーＡ／チェリーＢ」が停止可能となるとともに、逆押し時には、リプレイ２３〜２６のいずれかが入賞可能となって、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能となるリプレイの一群である。リプレイＣ群には、第１１〜第１３、第１５、及び第１７リプレイが属する。
【０１２１】
さらに、リプレイＤ群は、左第１停止時には、リプレイ１０、又は２１が入賞可能となって、左リール３１の中段又は下段に「チェリーＡ」が停止可能となるものの、逆押しで操作しても、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能にはならないリプレイの一群である。リプレイＤ群には、第１４、及び第１６リプレイが属する。
【０１２２】
非内部中遊技で第１〜第５６ベルに当選したときは、図９〜図１２の「役の種類」の欄に示すベルの重複当選となり、これらの当選フラグ６３ａがオンになる。
また、第１〜第５６ベルテーブルは、非内部中遊技で第１〜第５６ベルに当選したときに用いられる。
【０１２３】
第１ベルテーブルは、非内部中遊技で第１ベル（ベル０１＋０３〜２９）に当選し、ベル０１、及び０３〜２９の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール３１の停止位置を定めている。
まず、左第１停止時には、ベル０１（ＰＢ＝１）を常に入賞させる。
また、変則押し時には、リール３１の停止制御の範囲内で、ベル０３〜２９（いずれもＰＢ≠１）のいずれかを入賞させる。
【０１２４】
ここで、ベル０１は、入賞時のメダルの払出しが９枚に設定されている。
一方、ベル０３〜２９は、いずれも入賞時のメダルの払出しが１枚に設定されている。
このように、第１ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
【０１２５】
第２ベルテーブルは、非内部中遊技で第２ベル（ベル０１＋０３＋０４＋１３＋１４＋２１＋２３＋３０）に当選し、ベル０１、０３、０４、１３、１４、２１、２３、及び３０の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール３１の停止位置を定めている。
【０１２６】
まず、押し順が中左右のときは、ベル０１（ＰＢ＝１）を常に入賞させる。
また、押し順が中右左のときは、ベル３０（ＰＢ＝１）を常に入賞させる。
さらにまた、左第１停止時には、リール３１の停止制御の範囲内で、ベル０３又は０４（いずれもＰＢ≠１）を入賞させる。
さらに、右第１停止時には、リール３１の停止制御の範囲内で、ベル０３又は２１（いずれもＰＢ≠１）を入賞させる。
【０１２７】
ここで、ベル０１及び３０は、いずれも「ＰＢ＝１」に設定されているものの、入賞時のメダルの払出しについては、ベル０１が９枚に設定されているのに対し、ベル３０は１枚に設定されている。
また、ベル０３、０４、及び２１は、いずれも「ＰＢ≠１」に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出しが１枚に設定されている。
このように、第２ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
【０１２８】
第３〜第１０ベルテーブルについても、第２ベルテーブルと同様である。第３〜第１０ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図９の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、押し順が中左右のときは「ＰＢ＝１」のベル０１（９枚払出し）が入賞し、押し順が中右左のときは「ＰＢ＝１」のベル３０（１枚払出し）が入賞し、左又は右第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル（１枚払出し）が入賞可能となる。
【０１２９】
第１１ベルテーブルは、非内部中遊技で第１１ベル（ベル０１＋０３＋０４＋１３＋１４＋２１＋２３＋３０＋３２）に当選し、ベル０１、０３、０４、１３、１４、２１、２３、３０、及び３２の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられる。
この第１１ベルテーブルは、押し順が中右左のときは「ＰＢ＝１」のベル０１（９枚払出し）を入賞させ、押し順が中左右のときは「ＰＢ＝１」のベル３０（１枚払出し）を入賞させ、左第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は０４（１枚払出し）を入賞可能にし、右第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は２１（１枚払出し）を入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１３０】
このように、第１１ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第１２〜第１９ベルテーブルについても、第１１ベルテーブルと同様である。第１２〜第１９ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図９〜図１０の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、押し順が中右左のときは「ＰＢ＝１」のベル０１（９枚払出し）が入賞し、押し順が中左右のときは「ＰＢ＝１」のベル３０（１枚払出し）が入賞し、左又は右第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル（１枚払出し）が入賞可能となる。
【０１３１】
第２０ベルテーブルは、非内部中遊技で第２０ベル（ベル０１＋０３＋０６＋１５＋１８＋２１＋２７＋３１）に当選し、ベル０１、０３、０６、１５、１８、２１、２７、及び３１の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられる。
この第２０ベルテーブルは、逆挟み時には「ＰＢ＝１」のベル０１（９枚払出し）を入賞させ、逆押し時には「ＰＢ＝１」のベル３１（１枚払出し）を入賞させ、左第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は０６（１枚払出し）を入賞可能にし、中第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は２１（１枚払出し）を入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１３２】
このように、第２０ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第２１〜第２８ベルテーブルについても、第２０ベルテーブルと同様である。第２１〜第２８ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図１０〜図１１の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、逆挟み時には「ＰＢ＝１」のベル０１（９枚払出し）が入賞し、逆押し時には「ＰＢ＝１」のベル３１（１枚払出し）が入賞し、左又は中第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル（１枚払出し）が入賞可能となる。
【０１３３】
第２９ベルテーブルは、非内部中遊技で第２９ベル（ベル０１＋０３＋０６＋１５＋１８＋２１＋２７＋３１＋３２）に当選し、ベル０１、０３、０６、１５、１８、２１、２７、３１、及び３２の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられる。
この第２９ベルテーブルは、逆押し時には「ＰＢ＝１」のベル０１（９枚払出し）を入賞させ、逆挟み時には「ＰＢ＝１」のベル３１（１枚払出し）を入賞させ、左第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は０６（１枚払出し）を入賞可能にし、中第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は２１（１枚払出し）を入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１３４】
このように、第２９ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第３０〜第３７ベルテーブルについても、第２９ベルテーブルと同様である。第３０〜第３７ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図１１の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、逆押し時には「ＰＢ＝１」のベル０１（９枚払出し）が入賞し、逆挟み時には「ＰＢ＝１」のベル３１（１枚払出し）が入賞し、左又は中第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル（１枚払出し）が入賞可能となる。
【０１３５】
第３８ベルテーブルは、非内部中遊技で第３８ベル（ベル０２〜２９）に当選し、ベル０２〜２９の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられる。
この第３８ベルテーブルは、左第１停止時には「ＰＢ＝１」のベル０２（３枚払出し）を入賞させ、変則押し時には「ＰＢ≠１」のベル０３〜２９のいずれかを入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１３６】
第３９ベルテーブルは、非内部中遊技で第３９ベル（ベル０２＋０３＋０４＋１３＋１４＋２１＋２３）に当選し、ベル０２、０３、０４、１３、１４、２１、及び２３の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられる。
この第３９ベルテーブルは、中第１停止時には「ＰＢ＝１」のベル０２（３枚払出し）を入賞させ、左第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は０４（１枚払出し）を入賞可能にし、右第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は２１（１枚払出し）を入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
このように、第３９ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
【０１３７】
第４０〜第４７ベルテーブルについても、第３９ベルテーブルと同様である。第４０〜第４７ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図１１〜図１２の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、中第１停止時には「ＰＢ＝１」のベル０２（３枚払出し）が入賞し、左又は右第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル（１枚払出し）が入賞可能となる。
【０１３８】
第４８ベルテーブルは、非内部中遊技で第４８ベル（ベル０２＋０３＋０６＋１５＋１８＋２１＋２７）に当選し、ベル０２、０３、０６、１５、１８、２１、及び２７の当選フラグ６３ａがオンになったときに用いられる。
この第４８ベルテーブルは、右第１停止時には「ＰＢ＝１」のベル０２（３枚払出し）を入賞させ、左第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は０６（１枚払出し）を入賞可能にし、中第１停止時には「ＰＢ≠１」のベル０３又は２１（１枚払出し）を入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
このように、第４８ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
【０１３９】
第４９〜第５６ベルテーブルについても、第４８ベルテーブルと同様である。第４９〜第５６ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ４２の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図１２の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、第１停止が右のときは「ＰＢ＝１」のベル０２（３枚払出し）が入賞し、第１停止が左又は中のときは「ＰＢ≠１」のベル（１枚払出し）が入賞可能となる。
【０１４０】
以上より、第１〜第５６ベル当選時は、ストップスイッチ４２の押し順によって、有効ラインＬに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
すなわち、リール制御手段６４は、第１〜第５６ベル当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、遊技者の受ける利益が異なるリール停止態様が表示可能（払出し枚数が異なる役に入賞可能）に、リール３１を停止制御する。
【０１４１】
なお、第１〜第５６ベルを「押し順ベル」という。
また、遊技者の受ける利益が大きいリール停止態様が表示可能（払出し枚数が多い役に入賞可能）な押し順を「正解押し順」といい、正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という。
さらにまた、正解押し順でストップスイッチ４２を操作することを「押し順正解」又は「押し順に正解する」といい、不正解押し順でストップスイッチ４２を操作することを「押し順不正解」という。
そして、リール制御手段６４は、押し順正解時には、押し順不正解時よりも遊技者の受ける利益が大きいリール停止態様が表示可能に、リール３１を停止制御する。
【０１４２】
本実施形態では、第１ベル当選時は、左第１停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第２〜第１０ベル当選時は、中左右が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらにまた、第１１〜第１９ベル当選時は、中右左が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
【０１４３】
さらに、第２０〜第２８ベル当選時は、逆挟みが正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第２９〜第３７ベル当選時は、逆押しが正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらにまた、第３８ベル当選時は、左第１停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
【０１４４】
さらに、第３９〜第４７ベル当選時は、中第１停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第４８〜第５６ベル当選時は、右第１停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
【０１４５】
なお、本実施形態では、左第１停止は、第１又は第３８ベル当選時には正解押し順となるが、それ以外の押し順ベル当選時には不正解押し順となる。すなわち、左第１停止は、押し順ベル当選時には、ほとんど不正解押し順となる。
その上、非ＡＴ遊技中は、変則押しに対してペナルティを与えることで、左第１停止でストップスイッチ４２が操作されるようにしている。
このため、非ＡＴ遊技中は、ベルがほとんど入賞しない。
そこで、第２リプレイ当選時の左第１停止時に、「ベル」が揃うリプレイ０２が入賞するようにし、これにより、非ＡＴ遊技中にもベルが入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
【０１４６】
また、非内部中遊技でスイカに当選したときは、図１２に示すように、スイカ０１〜０３の重複当選となり、これらの当選フラグ６３ａがオンになる。この場合、スイカテーブルが用いられる。
スイカテーブルは、逆押し時には「ＰＢ≠１」のスイカ０３（４枚払出し、５個の「赤７」がＶ字形に揃う）を入賞可能にし、それ以外のときは「ＰＢ≠１」のスイカ０１（４枚払出し）を入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１４７】
また、非内部中遊技で白７に当選したときは、図１２に示すように、特殊、ベル３２、及びスイカ０１〜０３の重複当選となり、これらの当選フラグ６３ａがオンになる。この場合、白７テーブルが用いられる。
白７テーブルは、左第１停止時には「ＰＢ≠１」の特殊（７枚払出し、３個の「白７」が有効ラインＬに揃う）を入賞可能にし、それ以外のときは「ＰＢ≠１」のスイカ０１（４枚払出し）を入賞可能にするように、リール３１の停止位置を定めている。
【０１４８】
また、すべての当選フラグ６３ａがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるとき（すなわち、非内部中遊技における役の非当選時）に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めている。したがって、非当選テーブルは、ＭＢの内部中遊技で用いられることはなく、また、全小役の当選フラグ６３ａがオンにされるＭＢ遊技で用いられることもない。
【０１４９】
また、ＭＢの内部中遊技において小役又はリプレイに当選したときは、ＭＢと小役又はリプレイとの双方の当選フラグ６３ａがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブル６５を用いる。
【０１５０】
たとえば、ＭＢの内部中遊技において第１ベルに当選したときは、ＭＢの当選フラグ６３ａに加えて、第１ベルに対応するベル０１、及びベル０３〜２９の当選フラグ６３ａをオンにする。このとき、ベル０１、及びベル０３〜２９のうちのいずれかに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、これらに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。さらに、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。
【０１５１】
ここで、本実施形態では、ＭＢの内部中遊技において第１〜第５６ベル、スイカ、又は白７のいずれかの小役に当選したときは、第１停止が左、中、又は右のいずれであっても、常に、小役を構成する図柄が有効ラインＬに停止し、ＭＢを構成する図柄が有効ラインＬに停止することはない。したがって、ＭＢが入賞することはない。
同様に、ＭＢの内部中遊技において第１〜第２７リプレイのいずれかに当選したときは、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、常に、リプレイが入賞し、ＭＢが入賞することはない。
【０１５２】
また、上述したように、ＭＢの内部中遊技において役の抽選で非当選となったときは、ＭＢテーブルが用いられて、ＭＢが入賞可能になる。しかし、ＭＢの内部中遊技は、役の抽選で非当選となる確率が「１／６５５３６」に設定されている。また、ＭＢに対応する図柄の組合せは「白７」−「ＲＰ２」−「チェリーＢ」であるが、左リール３１の「白７」も、中リール３１の「ＲＰ２」も、右リール３１の「チェリーＢ」も、いずれも１個ずつしか配置されていない。すなわち、ＭＢを構成する各図柄は、対応するリール３１に１個ずつしか配置されていない。したがって、ＭＢの内部中遊技においてＭＢが入賞してＭＢ遊技に移行することは極めて稀である。
以上より、本実施形態では、非内部中遊技においてＭＢに当選し、当該遊技でＭＢを入賞させることができずにＭＢの内部中遊技に移行した後は、実質的にはＭＢの内部中遊技に滞在し続けることとなる。
【０１５３】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【０１５４】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数（３枚）を自動投入するように制御する。
【０１５５】
特別遊技制御手段６８は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
ＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、ＭＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技からＭＢ遊技を開始するように制御する。
【０１５６】
ＭＢ遊技中は、中及び右リール３１については、非ＭＢ遊技中と同様に１９０ｍｓ以内（最大移動コマ数が４コマ）で停止制御される。これに対し、左リール３１については、７５ｍｓ以内（最大移動コマ数が１コマ）で停止制御される。
また、ＭＢ遊技中は、役抽選テーブル６２Ｃを用いて役の抽選が行われる。このため、役の抽選結果は常に非当選となる。ただし、毎遊技、すべての小役の当選フラグ６３ａがオンにされる。これにより、すべての小役に当選した状態と等価になる。
【０１５７】
そして、本実施形態では、ＭＢ遊技中は、ベル０１又は０２（いずれも２枚払出し）が頻繁に入賞する。
ここで、本実施形態では、ＭＢ遊技中は、メダルが２枚投入になるが、ベル０１又は０２が頻繁に入賞して、ほぼ毎遊技、２枚のメダルが払い出される。このため、ＭＢ遊技中は、ほぼ毎遊技、２枚投入の２枚払出しとなり、現状維持の（メダルが増えもしなければ、減りもしない）遊技状態になる。
【０１５８】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技の終了条件は、ＭＢ遊技中のメダル払出し枚数が４４枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、ＭＢ遊技中のメダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が４４以上になったと判断したときは、当該遊技をもってＭＢ遊技を終了するように制御する。
【０１５９】
また、上述したように、本実施形態では、メイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、ＲＴ遊技及び非ＲＴ遊技を備え、特別遊技として、ＭＢ遊技を備える。そして、メイン遊技状態制御手段６９は、メイン遊技状態の移行を制御する。図１５は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。メイン遊技状態制御手段６９は、特別役（ＭＢ）の当選、特別役（ＭＢ）の入賞、及び特別遊技（ＭＢ遊技）中のメダルの払出し枚数に基づいて、メイン遊技状態を移行するように制御する。
【０１６０】
まず、メイン遊技状態制御手段６９は、非内部中は、非ＲＴ遊技とするように制御する。また、非内部中かつ非ＲＴ遊技では、ＭＢの抽選が行われる。
そして、非内部中かつ非ＲＴ遊技でＭＢに当選し、当選したＭＢが当該遊技で入賞しなかったときは、メイン遊技状態制御手段６９は、次遊技から、メイン遊技状態を内部中かつＲＴ遊技に移行するように制御する。
【０１６１】
一方、非内部中かつ非ＲＴ遊技でＭＢに当選し、当選したＭＢが当該遊技で入賞したときは、メイン遊技状態制御手段６９は、次遊技から、メイン遊技状態をＭＢ遊技に移行するように制御する。すなわち、非内部中かつ非ＲＴ遊技から、内部中かつＲＴ遊技を経ることなく、ＭＢ遊技に移行する。
【０１６２】
また、メイン遊技状態制御手段６９は、内部中かつＲＴ遊技に移行したときは、ＭＢが入賞するまで、内部中かつＲＴ遊技を継続するように制御する。そして、内部中かつＲＴ遊技において、ＭＢが入賞すると、メイン遊技状態制御手段６９は、次遊技から、メイン遊技状態をＭＢ遊技に移行するように制御する。
さらにまた、メイン遊技状態制御手段６９は、ＭＢ遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数（４４枚）以上になるまで、ＭＢ遊技を継続するように制御する。そして、ＭＢ遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数以上になると、メイン遊技状態制御手段６９は、次遊技から、メイン遊技状態を非内部中かつ非ＲＴ遊技に移行するように制御する。
【０１６３】
なお、上述したように、本実施形態では、内部中かつＲＴ遊技においてＭＢが入賞することはきわめて稀である。このため、非内部中かつ非ＲＴ遊技においてＭＢに当選し、当該遊技でＭＢを入賞させることができずに内部中かつＲＴ遊技に移行した後は、実質的には内部中かつＲＴ遊技に滞在し続けることとなる。
以上のようにして、メイン遊技状態制御手段６９は、各メイン遊技状態において、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行するように制御する。
【０１６４】
説明を図１に戻す。
メイン制御手段５０は、フリーズ制御手段７０を備える。
フリーズ制御手段７０は、操作スイッチ（ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２）の操作（メダル投入口４３から投入されたメダルの受付けを含む）を、所定時間受け付けないフリーズを制御するものである。
ここで、一般的に、「フリーズ（フリーズ演出、又はフリーズ動作ともいう。）」とは、遊技機（本実施形態ではスロットマシン１０）の操作スイッチの機能を一時停止状態にすることをいう。
さらに、「操作スイッチの機能を一時停止状態にする」とは、操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないことを指す。
【０１６５】
具体的には、ベットスイッチ４０は、メダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチであり、スタートスイッチ４１は、リール３１の回転を開始するときに遊技者が操作するスイッチであり、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。遊技結果は、リール３１の停止時における有効ライン上に停止した図柄の組合せによって得られるものであり、リール３１を停止させるためには、ストップスイッチ４２の操作によってリール３１を停止する必要がある。
【０１６６】
また、リール３１を停止させるためには、その前提としてリール３１の回転を開始する必要があるので、スタートスイッチ４１の操作は、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。さらにまた、ベットスイッチ４０の操作は、前遊技でリプレイが入賞した場合を除き、リール３１を回転させる前に必要な遊技者の操作であるので、上記と同様に、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。
【０１６７】
したがって、ベットスイッチ４０を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１の回転が開始しない、ストップスイッチ４２を操作しても、リール３１が遊技結果を示す位置で停止しないことは、操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないことである。
【０１６８】
また、フリーズの態様としては、たとえば、
ａ）メダル投入口４３から投入された遊技媒体（メダル）の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入（賭け）枚数を定めるためのベットスイッチ４０の操作を一時停止状態にすること、
ｂ）遊技を開始するためのスタートスイッチ４１の操作を一時停止状態にすること、
ｃ）ストップスイッチ４２の操作（リール３１の停止操作）を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
【０１６９】
また、操作スイッチの操作を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（たとえば、遊技媒体の投入を検知するセンサからの信号、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１又はストップスイッチ４２の操作に基づき操作スイッチから送信される信号）の受付けを所定期間行わないことが挙げられる。
この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことや、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても受付け処理自体を行わないことが挙げられる。
【０１７０】
さらにまた、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作スイッチの制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させることが挙げられる。
さらに、スタートスイッチ４１のフリーズに関しては、スタートスイッチ４１を操作しても、所定期間、スタートスイッチ４１の操作受付けに基づくリール３１の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
【０１７１】
また、フリーズの終了条件としては、予め定めた所定時間が経過することによりフリーズを終了することが挙げられるが、所定時間の経過前であっても、メイン制御手段５０に入力される各種操作信号によって途中でフリーズをキャンセルすることも考えられる。
この場合、単純にスタートスイッチ４１の操作入力を受け付けることでフリーズをキャンセルすることが可能であり、あるいは、所定の操作手順（たとえば、「スタートスイッチ４１を５回操作する」、「ストップスイッチ４２を、中、右、左の順で操作する」、「所定のタイミングに合わせてベットスイッチ４０を操作する」等）を検知したことを条件にフリーズをキャンセルすることも可能である。
【０１７２】
本実施形態では、フリーズ制御手段７０は、役抽選手段６１で所定の役（スイカ）に当選したときは、所定の当選確率（１／１０）で、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。
そして、フリーズ抽選で当選したときは、フリーズ制御手段７０は、スタートスイッチ４１が操作された後、遊技の進行を所定時間（５秒間）にわたって停止し、その間に、まず、３つのリール３１を小刻みに振動させ、次に、３つのリール３１を逆回転させるという態様の逆回転フリーズを実行する。
【０１７３】
また、スタートスイッチ４１が操作されてから５秒間が経過したときは、フリーズ制御手段７０は、３つのリール３１の逆回転を停止させる。その後、リール制御手段６４は、３つのリール３１の正方向の回転を開始し、３つのリール３１の回転が定速状態に到達すると、メイン制御手段５０は、ストップスイッチ４２の操作を受け付ける。
【０１７４】
そして、逆回転フリーズを実行したときは、遊技者に対して特典を付与する。非ＡＴ遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、特典として、ＡＴ遊技の実行権利を付与し、ＡＴ遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、特典として、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せ（加算）する。この点については後述する。
【０１７５】
また、本実施形態では、フリーズ制御手段７０は、第１又は第２リプレイに当選した遊技でリプレイ０２が入賞したときは、遊技の進行を所定時間（２０秒間）にわたって停止させるフリーズを開始し、その後、所定時間が経過する前にベットスイッチ４０が操作されるか、又は所定時間が経過したときは、フリーズを終了するように制御する。
なお、フリーズ制御手段７０は、第１又は第２リプレイに当選した遊技でリプレイ０１が入賞したときは、上述したような態様のフリーズを実行することはない。
【０１７６】
説明を図１に戻す。
メイン制御手段５０を構成するメイン制御基板には、外部端子基板１００（中継基板、集中端子板）が電気的に接続され、外部端子基板１００には、遊技履歴表示装置１１０が電気的に接続されている。
また、メイン制御手段５０は、遊技履歴に関する遊技履歴信号（外部信号）を、外部端子基板１００に対して一方向で送信し、外部端子基板１００は、メイン制御手段５０から受信した遊技履歴信号を、遊技履歴表示装置１１０やホールコンピュータ（図示せず）に対して一方向で送信する。
【０１７７】
本実施形態では、メイン制御手段５０は、外部信号として、ＡＴ遊技に関するＡＴ信号を出力する。
また、遊技履歴表示装置１１０は、スロットマシン１０とは別体として設けられ、メイン制御手段５０から送信された外部信号を外部端子基板１００を介して受信して、必要な情報を表示等する。
【０１７８】
これにより、遊技者は、遊技履歴表示装置１１０を見ることで、そのスロットマシン１０の遊技履歴、たとえば当日及び過去数日間におけるトータル遊技回数や、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技への移行回数や、ＡＴ遊技の継続回数等を知ることができる。
また、ホールコンピュータは、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技への移行回数や、ＡＴ遊技の継続回数を含めて、各スロットマシン１０が、当日、どの程度の出玉があったか（出玉情報）等の各種統計情報を収集し、ホールの経営管理に利用する。
【０１７９】
ここで、セキュリティ上の理由により、外部端子基板１００は、メイン制御基板（メイン制御手段５０）とのみ接続が許可され、セキュリティの面でメイン制御基板より劣るサブ制御基板（サブ制御手段８０）とは接続されないのが一般的である。
したがって、ＡＴ信号の出力を制御するためには、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行したことや、ＡＴ遊技が継続したことや、ＡＴ遊技が終了したことをメイン制御手段５０側で把握する必要がある。
【０１８０】
しかし、ＡＴ遊技の制御は、サブ制御手段８０側で行われるが、信号は、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に対して一方向で送信されるため、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行したことや、ＡＴ遊技が継続したことを示す信号をサブ制御手段８０からメイン制御手段５０に対して送信することができない。
そこで、本実施形態では、後述する外部信号制御手段７１により、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行したことや、ＡＴ遊技が継続したことや、ＡＴ遊技が終了したことをメイン制御手段５０側で把握して、ＡＴ信号の出力を制御している。
【０１８１】
説明を図１に戻す。
メイン制御手段５０は、外部信号制御手段７１を備える。
また、外部信号制御手段７１は、押し順決定手段７１ａ、及びＡＴ信号カウンタ７１ｂを備える。
【０１８２】
押し順決定手段７１ａは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技において、ＡＴ信号の制御のためのストップスイッチ４２の押し順を抽選で決定する。ここで決定するストップスイッチ４２の押し順は、ＡＴ信号の制御のためのものであり、リール３１の停止制御を振り分けるためのものではない。すなわち、リール３１の停止制御の押し順とは別個に、ＡＴ信号の制御のための押し順を決定する。
【０１８３】
具体的には、押し順決定手段７１ａは、ＡＴ信号の制御のための押し順として、押し順Ｔ１及びＴ２を決定する。押し順Ｔ１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値を加算するための押し順であり、押し順Ｔ２は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値をリセットするための押し順である。
【０１８４】
ここで、本実施形態では、第１リプレイ当選時には中第１停止で「ベル」が揃う特徴的な停止出目が表示され、第２リプレイ当選時には左第１停止で「ベル」が揃う特徴的な停止出目が表示され、第３〜第２７リプレイ当選時には逆押しで「赤７」が揃う等の特徴的な停止出目が表示される。
【０１８５】
このため、ストップスイッチ４２の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の６通りあるが、押し順決定手段７１ａは、第１リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左の４種類に対して押し順Ｔ１及びＴ２を割り振る。同様に、第２リプレイ当選時には、中左右、中右左、右左中、及び右中左の４種類に対して押し順Ｔ１及びＴ２を割り振り、第３〜第２７リプレイ当選時には、左中右、左右中、中左右、及び中右左の４種類に対して押し順Ｔ１及びＴ２を割り振る。
【０１８６】
具体的には、押し順決定手段７１ａは、たとえば、第１リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左のうちのいずれか１つを１／４の確率で選択し、それに対して押し順Ｔ１を割り当てるとともに、残りの３つに対して押し順Ｔ２を割り当てる。
これにより、第１リプレイ当選時に、「ベル」が揃う停止出目が表示される押し順と、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値を加算したりリセットする押し順とが錯綜しないようにしている。第２〜第２７リプレイ当選時についても同様に、リール３１の停止制御の押し順と、ＡＴ信号の制御のための押し順とが錯綜しないようにしている。
【０１８７】
また、第１リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左の４種類のいずれの押し順でストップスイッチ４２を操作しても、リプレイ０１が入賞する。
このように、同一の図柄の組合せが停止する複数種類の押し順に対して、押し順Ｔ１及びＴ２を抽選で割り振ることにより、同一の図柄の組合せを停止（同一の役を入賞）させつつ、ＡＴ信号に関する制御を異ならせることができる。
【０１８８】
なお、当選したリプレイの種類によっては、ストップスイッチ４２の押し順によって、入賞するリプレイの種類が異なることがあるが、いずれのリプレイが入賞しても、再遊技を行うことができる。
このように、利益が同一の図柄の組合せが表示される複数種類の押し順に対して、押し順Ｔ１及びＴ２を抽選で割り振ることにより、遊技者に対して付与する利益を同一にしつつ、ＡＴ信号に関する制御を異ならせることができる。
【０１８９】
また、押し順決定手段７１ａは、サブ遊技状態がＡＴ遊技中か否かにかかわらず、第１〜第２７リプレイ当選時には、押し順Ｔ１及びＴ２を決定する。
もっとも、押し順決定手段７１ａは、メイン制御手段５０側に備えられることから、サブ遊技状態がＡＴ遊技中か否かを判断できないので、第１〜第２７リプレイ当選時には、常に、押し順Ｔ１及びＴ２を決定する。
【０１９０】
また、押し順Ｔ１及びＴ２を決定したときは、メイン制御手段５０は、サブ制御手段８０に対し、決定した押し順Ｔ１及びＴ２の情報を送信する。その他、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値の情報や、ＡＴ信号の出力状態（オンかオフか）を示す情報等も送信する。サブ制御手段８０側では、これらの情報、及びサブ遊技状態に基づいて、押し順Ｔ１又はＴ２を報知するか否かや、押し順Ｔ１又はＴ２のいずれを報知するかを決定し、決定した押し順を報知する。サブ制御手段８０側の動作については後述する。
【０１９１】
ＡＴ信号カウンタ７１ｂは、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作された遊技回数をカウントするためのものである。
本実施形態では、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値に「１」を加算する。
【０１９２】
なお、本実施形態では、ＡＴ信号カウンタ７１ｂは、「０」を初期値とし、「４」を上限値とする。このため、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」のときは、これに「１」を加算すると、次は「０」になる。
すなわち、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作されるごとに、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」→「０」と変化する。
【０１９３】
また、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ２でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」〜「４」のいずれであっても、これをリセット（初期値の「０」をセット）する。
さらにまた、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ１又はＴ２以外でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」〜「４」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
【０１９４】
さらに、外部信号制御手段７１は、第１〜第５６ベル当選時に押し順不正解となったときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」〜「４」のいずれであっても、これをリセットする。
また、外部信号制御手段７１は、第１〜第５６ベル当選時に押し順正解となったときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」〜「４」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
【０１９５】
さらにまた、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選又は第１〜第５６ベル当選以外の役抽選結果となったときは、ストップスイッチ４２の押し順や役の入賞の有無にかかわらず、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」〜「４」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
【０１９６】
以上より、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値の加算条件は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作されたことである。
また、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値のリセット条件は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ２でストップスイッチ４２が操作されたこと、及び第１〜第５６ベル当選時に押し順不正解となったことである。
そして、外部信号制御手段７１は、上記の加算条件又はリセット条件を満たしたとき以外は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値を維持する。
【０１９７】
また、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選時にＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」から「０」になったときは、ＡＴ信号の出力をオンにする。
ここで、第１〜第２７リプレイ当選時にＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」であれば、押し順Ｔ１又はＴ２のいずれでストップスイッチ４２が操作されても、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値は「０」になる。
【０１９８】
このため、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が一旦「４」になれば、その後は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ１又はＴ２のいずれでストップスイッチ４２が操作されても、ＡＴ信号の出力はオンになる。
このように、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選時に押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が「４」（規定回数Ｃ１）に到達したときは、ＡＴ信号の出力をオンにする。
【０１９９】
ただし、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」になったとしても、その後、第１〜第５６ベル当選時に押し順不正解となることにより、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」から「０」になったときは、ＡＴ信号の出力をオンにはせずにオフにする。押し順ベル当選時に押し順不正解になるということは、ＡＴ遊技が既に終了している可能性があるためである。
【０２００】
また、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選時にＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「３」から「４」になったときは、ＡＴ信号の出力をオフにする。
さらに、外部信号制御手段７１は、第１〜第５６ベル当選時に押し順不正解となったときは、ＡＴ信号の出力をオフにする。
【０２０１】
以上より、ＡＴ信号の出力のオン条件は、第１〜第２７リプレイ当選時にＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」から「０」になったことである。
また、ＡＴ信号の出力のオフ条件は、第１〜第２７リプレイ当選時にＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「３」から「４」になったこと、及び第１〜第５６ベル当選時に押し順不正解となったことである。
そして、外部信号制御手段７１は、上記のオン条件又はオフ条件を満たしたとき以外は、ＡＴ信号の出力状態を維持する。すなわち、ＡＴ信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、ＡＴ信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持する。
【０２０２】
図１４は、ＡＴ信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力がオフの状態では、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」から「１」になるとき、「１」から「２」になるとき、「２」から「３」になるとき、及び「３」から「４」になるときは、オフの状態を維持し、「４」から「０」になるときに、ＡＴ信号の出力をオンにする。
【０２０３】
また、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力をオンにした後は、ＡＴ信号の出力のオフ条件を満たすまで、オンの状態を維持する。
さらにまた、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力がオンの状態では、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」から「１」になるとき、「１」から「２」になるとき、及び「２」から「３」になるときは、オンの状態を維持し、「３」から「４」になるときに、ＡＴ信号の出力を一旦オフにする。その後、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」から「０」になるときに、ＡＴ信号の出力を再度オンにする。
【０２０４】
さらに、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力がオンの状態において、第１〜第５６ベル当選時に押し順不正解になると、ＡＴ信号の出力をオフにし、その後は、ＡＴ信号の出力のオン条件を満たすまで、オフの状態を維持する。
【０２０５】
このように、本実施形態では、ＡＴ遊技の開始時及び終了時にメイン遊技状態の移行を伴わず、サブ制御手段８０側で独自にＡＴ遊技の開始や継続を決定するが、メイン制御手段５０側の外部信号制御手段７１により、ＡＴ遊技の開始時期、継続の有無、及び終了時期を判断して、ＡＴ信号の出力のオン／オフを制御している。
【０２０６】
ここで、たとえば、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「０」から「１」になるときに、ＡＴ信号の出力をオンにすることもできる。
しかし、この場合、非ＡＴ遊技中の第１〜第２７リプレイ当選時に偶然に押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作されたときに、スロットマシン１０側の意図に反してＡＴ信号の出力がオンになってしまう。
【０２０７】
そこで、本実施形態では、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」から「０」になるときに、ＡＴ信号の出力をオンにする。
これにより、非ＡＴ遊技中にスロットマシン１０側の意図に反してＡＴ信号の出力がオンになるのを防止することができる。
なお、ＡＴ信号の出力をオンにするのは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」以上になるときであればよく、「４」から「０」になるときに限らない。
【０２０８】
続いて、ＡＴ信号の制御に関する処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図１５は、ＡＴ信号の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。
図１５のステップＳ１１において、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップＳ１２に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、ステップＳ２５に進む。
【０２０９】
ステップＳ１２では、押し順決定手段７１ａは、押し順Ｔ１及びＴ２を決定する。そして、次のステップＳ１３に進む。
ステップＳ１３では、メイン制御手段５０は、サブ制御手段８０に対して、決定した押し順Ｔ１及びＴ２の情報を送信する。そして、次のステップＳ１４に進む。
【０２１０】
ステップＳ１４では、メイン制御手段５０は、すべてのリール３１が停止したか否かを判断し続ける。そして、すべてのリール３１が停止したと判断したときは、次のステップＳ１５に進み、外部信号制御手段７１は、ストップスイッチ４２が押し順Ｔ１で操作されたか否かを判断する。ここで、押し順Ｔ１で操作されたと判断したときは、次のステップＳ１６に進む。これに対し、押し順Ｔ１で操作されなかったと判断したときは、ステップＳ１７に進む。
【０２１１】
ステップＳ１６では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２０に進む。
ステップＳ１７では、外部信号制御手段７１は、ストップスイッチ４２が押し順Ｔ２で操作されたか否かを判断する。ここで、押し順Ｔ２で操作されたと判断したときは、次のステップＳ１８に進む。これに対し、押し順Ｔ２で操作されなかったと判断したときは、ステップＳ１９に進む。
【０２１２】
ステップＳ１８では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値をリセットする。そして、ステップＳ２０に進む。
ステップＳ１９では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値を維持する。そして、次のステップＳ２０に進む。
【０２１３】
ステップＳ２０では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」から「０」になったか否かを判断する。ここで、「４」から「０」になったと判断したときは、次のステップＳ２１に進む。これに対し、「４」から「０」になっていないと判断したときは、ステップＳ２２に進む。
ステップＳ２１では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力をオンにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２２では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「３」から「４」になったか否かを判断する。ここで、「３」から「４」になったと判断したときは、次のステップＳ２３に進む。これに対し、「３」から「４」になっていないと判断したときは、ステップＳ２４に進む。
【０２１５】
ステップＳ２３では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２４では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力状態を維持する。すなわち、ＡＴ信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、ＡＴ信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ２５では、外部信号制御手段７１は、第１〜第５６ベル（押し順ベル）に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベルに当選したと判断したときは、次のステップＳ２６に進む。これに対し、押し順ベルに当選していないと判断したときは、ステップＳ３０に進む。
【０２１７】
ステップＳ２６では、メイン制御手段５０は、すべてのリール３１が停止したか否かを判断し続ける。そして、すべてのリール３１が停止したと判断したときは、次のステップＳ２７に進み、外部信号制御手段７１は、押し順正解か否かを判断する。ここで、押し順正解と判断したときは、ステップＳ３０に進む。これに対し、押し順不正解と判断したときは、次のステップＳ２８に進む。
【０２１８】
ステップＳ２８では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値をリセットし、次のステップＳ２９では、ＡＴ信号の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ３０では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値を維持し、次のステップ３１では、ＡＴ信号の出力状態を維持する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２１９】
また、メイン制御手段５０は、サブ制御手段８０に対し、各種の情報（コマンド）を送信する。送信する情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転を開始した旨の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報、リール３１の回転を停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、メイン遊技状態（通常遊技、内部中、非内部中、特別遊技、ＲＴ遊技、非ＲＴ遊技）の情報、フリーズに関する情報（フリーズの開始及び終了、並びにフリーズ態様の情報）、ＡＴ信号の制御のための押し順の情報、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値の情報、ＡＴ信号の出力状態（オンかオフか）を示す情報等が挙げられる。
【０２２０】
説明を図１に戻す。
サブ制御手段８０は、サブ遊技状態制御手段８１、及び報知制御手段８２を備える。
上述したように、本実施形態では、サブ遊技状態として、ＡＴ遊技（報知遊技）、及び非ＡＴ遊技（非報知遊技）を備える。
ここで、ＡＴ遊技とは、役抽選手段６１で第１〜第５６ベルに当選した遊技において、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ４２の押し順（正解押し順）を報知する遊技をいう。
【０２２１】
これに対し、非ＡＴ遊技とは、役抽選手段６１で第１〜第５６ベルに当選しても、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ４２の押し順（正解押し順）を報知しない遊技をいう。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、サブ遊技状態間（ＡＴ遊技、及び非ＡＴ遊技の間）の移行を制御し、報知制御手段８２は、ストップスイッチ４２の押し順の報知を制御する。
【０２２２】
本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、所定遊技回数（５０遊技）を１セットとするＡＴ遊技を実行する。また、所定の上乗せ条件を満たしたときは、ＡＴ遊技の残り遊技回数に所定遊技回数を上乗せ（加算）し、所定の継続条件を満たしたときは、当該ＡＴ遊技を消化後すぐに次のＡＴ遊技を継続して実行する。そして、ＡＴ遊技の終了条件を満たすと判断したときは、次遊技から、非ＡＴ遊技に移行させるように制御する。
【０２２３】
ここで、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の終了時又は設定値の変更時に、ＡＴ遊技を開始可能とするまでの遊技回数Ｎ１を設定するとともに、遊技回数Ｎ１とは別個にＮ２を設定する。
また、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１については１個のみ設定し、遊技回数Ｎ２については複数個（たとえば１０個）設定する。
【０２２４】
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１を消化したときは、ＡＴ遊技を開始可能にする。一方、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ２を消化しても、ＡＴ遊技を開始しない。
すなわち、遊技回数Ｎ１は、これを消化するとＡＴ遊技を開始可能にする、いわゆる本解除ゲーム数であり、遊技回数Ｎ２は、これを消化してもＡＴ遊技を開始しない、いわゆるガセ解除ゲーム数である。
【０２２５】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１を参照せずに、遊技回数Ｎ２を設定する。複数個の遊技回数Ｎ２についても、互いに参照せずに、それぞれ別個に設定する。
このため、たとえば、遊技回数Ｎ１とＮ２との差が特定演出状態（いわゆる前兆状態）の期間より小さくなることもある。
【０２２６】
また、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、１〜１２８０の範囲内で、遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定する。
このため、本実施形態では、ＡＴ遊技を開始可能にするまでの遊技回数は、最小で１遊技、最大で１２８０遊技となる。
【０２２７】
具体的には、本実施形態では、１〜１２８０の数値を、３２個の数値ずつ、４０個の区間に区分している。すなわち、区間１には１〜３２の数値を、区間２には３３〜６４の数値を、区間３には６５〜９６の数値を、区間４には９７〜１２８の数値を、・・・、区間３９には１２１７〜１２４８の数値を、区間４０には１２４９〜１２８０の数値を、それぞれ区分している。
【０２２８】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、本解除カウンタ８１ａと、複数個のガセ解除カウンタ８１ｂとを備えており、２段階の抽選で、遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定する。すなわち、１段階目の抽選で、区間１〜４０の中からいずれか１つの区間を選択し、２段階目の抽選で、選択した区間内における３２個の数値の中からいずれか１つの数値を選択する。そして、遊技回数Ｎ１として選択した数値を本解除カウンタ８１ａに設定し、遊技回数Ｎ２として選択した数値をガセ解除カウンタ８１ｂに設定する。
【０２２９】
そして、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技が行われるごとに、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「０」か否かを判断する。ここで、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「０」ではないと判断したときは、その後、本解除カウンタ８１ａ及び複数個の各ガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値からそれぞれ「１」を減算する。これに対し、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「０」であると判断したときは、ＡＴ遊技を開始可能にする。
【０２３０】
また、本実施形態では、通常モードと、遊技回数Ｎ１の設定条件が通常モードとは異なる特別モードとを有している。通常モードでは、遊技回数Ｎ１を設定する際における区間１〜４０の各区間の選択確率を２．５％ずつに設定している。これに対し、特別モードでは、遊技回数Ｎ１を設定する際における区間１〜８の各区間の選択確率を１２．５％ずつに設定するとともに、区間９〜４０の各区間の選択確率を０％に設定している。
【０２３１】
これにより、特別モードでは、最大で２５６遊技を消化すればＡＴ遊技が開始可能となるので、ＡＴ遊技に移行しやすくなる。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、設定値の変更時には、通常モードに設定し、ＡＴ遊技の開始時には、いずれのモードに移行させるかを決定するモード移行抽選を行い、その結果に従って通常モード又は特別モードのいずれか一方を設定する。
【０２３２】
また、遊技回数Ｎ２の設定条件については、通常モードと特別モードとで同一にしている。これにより、通常モードと特別モードとでガセ前兆状態の頻度が同一になるようにして、ガセ前兆状態の頻度によって通常モード又は特別モードのいずれに滞在しているのかが判別しないようにしている。
【０２３３】
なお、遊技回数Ｎ２の設定条件についても、遊技回数Ｎ１の設定条件と同様に、通常モードと特別モードとで異なるようにしつつ、特別モードでは、ＡＴ遊技が開始可能となるまでの遊技回数が少なくなる分、遊技回数Ｎ２の個数を、通常モードより少なくしてもよい。このようにして、ガセ前兆状態の頻度によって通常モード又は特別モードのいずれに滞在しているのかが判別しないようにすることもできる。
【０２３４】
また、本実施形態では、ＡＴ遊技中の所定時（残り遊技回数が所定回数になったとき）に、ＡＴ遊技を継続するか否かを決定するＡＴ継続抽選を行う。そして、ＡＴ遊技を継続することに決定したときは、当該ＡＴ遊技の残り遊技回数を消化後すぐに次のＡＴ遊技を継続して実行する。これに対し、ＡＴ遊技を継続しないことに決定したときは、当該ＡＴ遊技の残り遊技回数を消化したときにＡＴ遊技を終了する。
【０２３５】
ここで、本実施形態では、ＡＴ遊技の継続確率（ＡＴ継続抽選の当選確率）として、５０％、６０％、７０％、８０％、９０％の５段階を有している。そして、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１の設定時に、５段階の継続確率の中からいずれか１つを選択する継続確率抽選を行い、その結果に従って継続確率を設定する。
【０２３６】
また、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技結果に応じて、ＡＴ遊技の継続確率を変更する。具体的には、遊技回数Ｎ１に到達するまでの間における所定役（たとえばスイカ等のレア役）の当選回数をカウントし、所定役の当選回数が所定回数（たとえば１０回）以上になったときは、ＡＴ遊技の継続確率を所定段階（たとえば１段階）高くする。たとえば、ＡＴ遊技の継続確率が６０％に設定されている場合において、スイカの当選回数が１０回数以上になったときは、ＡＴ遊技の継続確率を７０％に変更する。
【０２３７】
さらにまた、上述したように、役抽選手段６１でスイカに当選したときは、フリーズ制御手段７０は、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選で当選したときは、逆回転フリーズを実行する。そして、逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技者に対して特典を付与する。
【０２３８】
非ＡＴ遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、特典として、遊技回数Ｎ１に到達していなくても、ＡＴ遊技の実行権利を付与し、所定遊技回数（１０遊技）を消化後に、ＡＴ遊技を開始可能にする。
ＡＴ遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、特典として、ＡＴ遊技の残り遊技回数に所定遊技回数（５０遊技）を上乗せ（加算）する。
【０２３９】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技中に役抽選手段６１でリプレイＣ群に当選したときは、特殊遊技を実行するか否かを決定する特殊遊技抽選を行う。この特殊遊技抽選の当選確率は、１／１０に設定されている。ここで、特殊遊技とは、「赤７」−「赤７」−「赤７」が直線上に揃う停止出目、及び５個の「赤７」がＶ字形に揃う停止出目の表示回数をカウントし、カウントした表示回数に応じて遊技者に対して特典を付与する遊技をいう。そして、特殊遊技抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、次遊技から特殊遊技を開始する。
【０２４０】
特殊遊技中は、報知制御手段８２は、役抽選手段６１で第３〜第２７リプレイ（逆押しすると３個の「赤７」が直線上に揃い得るか、「赤７」がテンパイし得る）に当選した遊技、及びスイカ（逆押しすると５個の「赤７」がＶ字形に揃い得る）に当選した遊技において、逆押しでストップスイッチ４２を操作すべき旨を報知する。
なお、「「赤７」のテンパイ」とは、最後の１個のリール３１が回転中（未停止）であるが、他のリール３１は既に停止しており、その時点で、図柄組合せラインに「赤７」が揃っていることを意味する。たとえば、図柄組合せラインに、「回転中」−「赤７」−「赤７」となっている場合である。
【０２４１】
ここで、第３〜第１３、第１５、第１７〜第２０、及び第２３〜第２６リプレイは、逆押しすると「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能なリプレイである。
また、第１４、第１６、第２１、第２２、及び第２７リプレイは、逆押しすると「赤７」がテンパイし得るが「赤７」−「赤７」−「赤７」は停止されないリプレイである。すなわち、「赤７」−「赤７」−「赤７」の一部が形成されているものの「赤７」−「赤７」−「赤７」とは異なる図柄の組合せが停止可能なリプレイである。
【０２４２】
そして、報知制御手段８２は、特殊遊技中は、逆押しすると「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止可能なリプレイに当選したとき、及び逆押しすると「赤７」がテンパイし得るが「赤７」−「赤７」−「赤７」は停止されないリプレイに当選したときの双方で、ストップスイッチ４２を逆押しで操作すべき旨を報知する。
これにより、役抽選手段６１で第１４、第１６、第２１、第２２、又は第２７リプレイに当選した遊技で、遊技者が報知に従って逆押しでストップスイッチ４２を操作すると、「赤７」がテンパイし得るので、「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４３】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、特殊遊技中は、「赤７」−「赤７」−「赤７」が直線上に揃う停止出目、及び５個の「赤７」がＶ字形に揃う停止出目の表示回数をカウントし、カウントした表示回数が所定回数（３回）以上となったときは、特典として、ＡＴ遊技の残り遊技回数に所定遊技回数（５０遊技）を上乗せ（加算）する。
なお、非特殊遊技中は、「赤７」−「赤７」−「赤７」が直線上に揃う停止出目や、５個の「赤７」がＶ字形に揃う停止出目が表示されても、特典を付与することはない。
そして、特殊遊技中に所定遊技回数（１０遊技）を消化したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、特殊遊技を終了する。
【０２４４】
ＡＴ遊技中は、報知制御手段８２は、役抽選手段６１で第１〜第５６ベル（押し順ベル）に当選した遊技において、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ４２の押し順（正解押し順）を報知する。
【０２４５】
また、報知制御手段８２は、非ＡＴ遊技中は、第１又は第２リプレイに当選した遊技ではいずれの押し順の報知も行わないが、ＡＴ遊技中は、第１リプレイに当選した遊技では左又は右第１停止を報知し、第２リプレイに当選した遊技では変則押しを報知する。
上述したように、第１リプレイに当選した遊技では、中第１停止でリプレイ０２（「ベル」のようなリプレイ）が入賞し、左又は右第１停止でリプレイ０１が入賞する。また、第２リプレイに当選した遊技では、左第１停止でリプレイ０２が入賞し、変則押しでリプレイ０１が入賞する。
【０２４６】
また、ＡＴ遊技中は、遊技者が報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、押し順ベル当選時にはベルが入賞することから、リプレイ０２を入賞させてベルが入賞したかのように思わせる必要がない。
このため、ＡＴ遊技中は、通常は（特定条件を満たしていないときは）、第１又は第２リプレイに当選した遊技において、リプレイ０１が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ０１が入賞する押し順を報知する。
【０２４７】
ただし、ＡＴ遊技中であって、特定条件を満たしたときは、第１又は第２リプレイに当選した遊技において、リプレイ０１が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ０２が入賞する押し順を報知する。
具体的には、第１リプレイに当選した遊技では、リプレイ０１が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ０２を入賞させるための中第１停止を報知する。この場合、遊技者が報知に従って中第１停止でストップスイッチ４２を操作すると、リプレイ０２が入賞する。すなわち、演出により入賞を示唆するリプレイの種類と、実際に入賞するリプレイの種類とが異なる、いわゆる矛盾演出を行う。
【０２４８】
第２リプレイに当選した場合についても、上記の場合と同様に、リプレイ０１が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ０２を入賞させるための左第１停止を報知する。
これにより、特定条件を満たしたことを遊技者に示唆することができる。
加えて、演出で示唆した通りのリプレイが入賞する押し順を報知しても、演出で示唆したリプレイとは異なるリプレイが入賞する押し順を報知しても、利益が同一のリプレイが入賞するので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２４９】
本実施形態では、たとえば、ＡＴ遊技を継続することや、ＡＴ遊技の残り遊技回数を上乗せすることが決定しており、かつＡＴ信号の制御のための押し順を報知する必要がない場合において、第１又は第２リプレイに当選したときは、特定条件を満たしたと判断して、リプレイ０１が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ０２が入賞する押し順を報知する。
これにより、演出で示唆するリプレイと実際に入賞するリプレイとが異なる矛盾演出を行って、ＡＴ遊技が継続することや、ＡＴ遊技の残り遊技回数が上乗せされることを遊技者に示唆することができる。
【０２５０】
続いて、第１又は第２リプレイ当選時におけるリール３１の停止制御のための押し順の報知に関する処理の流れを、図１６に示すフローチャートに基づき説明する。
図１６のステップＳ４１において、報知制御手段８２は、第１又は第２リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップＳ４２に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ４２では、報知制御手段８２は、ＡＴ遊技中か否かを判断する。ここで、ＡＴ遊技中であると判断したときは、次のステップＳ４３に進む。これに対し、ＡＴ遊技中ではないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ４３では、報知制御手段８２は、特定条件を満たしているか否かを判断する。すなわち、ＡＴ遊技の継続、又はＡＴ遊技の残り遊技回数の上乗せが決定しており、かつＡＴ信号の制御のための押し順を報知する必要がない場合であるか否かを判断する。ここで、特定条件を満たしていると判断したときは、次のステップＳ４４に進む。これに対し、特定条件を満たしていないと判断したときは、ステップＳ４６に進む。
【０２５３】
ステップＳ４４では、報知制御手段８２は、リプレイ０１が入賞することを示唆する演出を出力し、次のステップＳ４５では、リプレイ０２を入賞させるための押し順を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ４６では、報知制御手段８２は、リプレイ０１が入賞することを示唆する演出を出力し、次のステップＳ４７では、リプレイ０１を入賞させるための押し順を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５４】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行したとき、及びＡＴ遊技を継続したときは、ＡＴ信号の出力をオンにすることに決定する。
そして、ＡＴ信号の出力をオンにすることに決定したときは、報知制御手段８２は、第１〜第２７リプレイに当選した遊技において、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値を加算するための押し順Ｔ１を報知する。
【０２５５】
この場合、遊技者が報知に従って押し順Ｔ１でストップスイッチ４２を操作すると、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値に「１」を加算する。
そして、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」（規定回数Ｃ１）に到達したときは、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力をオンにする。
【０２５６】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ信号の出力をオンにした後は、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行するか、又はＡＴ遊技を継続するまで、ＡＴ信号の出力をオンにしないことに決定する。
そして、ＡＴ信号の出力をオンにしないことに決定したときは、報知制御手段８２は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」（規定回数Ｃ２）に到達するまでは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値をリセットするための押し順Ｔ２を報知しない。そして、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」（規定回数Ｃ２）に到達したときは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で、押し順Ｔ２を報知する。
【０２５７】
ここで、ＡＴ信号の出力をオンにしないことに決定したときは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で、常に、押し順Ｔ２を報知することもできる。
しかし、この場合、ＡＴ遊技中は、第１〜第５６ベル当選時には正解押し順を、第１〜第２７リプレイ当選時には押し順Ｔ２を、それぞれ報知することになり、ほとんど毎遊技、押し順の報知を行うことになる。
【０２５８】
またここで、押し順の報知と、押し順以外の報知とを同時に行うと、押し順の報知が遊技者にわかりにくくなってしまう。このため、押し順の報知を行う遊技では、押し順以外の報知を行わないことが好ましい。
しかし、ＡＴ遊技中に、ほとんど毎遊技、押し順の報知を行うことになると、押し順以外の報知を行うことができなくなってしまう。
【０２５９】
加えて、スイカや白７など、押し順不問の役に当選した遊技では、報知制御手段８２は、押し順の報知を行わない。このため、ＡＴ遊技中の第１〜第５６ベル当選時及び第１〜第２７リプレイ当選時に常に押し順の報知を行うと、押し順の報知がない遊技は、押し順不問の役に当選した遊技であることが遊技者にわかってしまう。
【０２６０】
そこで、報知制御手段８２は、ＡＴ信号の出力をオンにしないことに決定していても、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」に到達するまでは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で、押し順Ｔ２を報知しない。
これにより、ＡＴ遊技中の第１〜第２７リプレイ当選時に、押し順の報知を行わない場合を設けることができるので、押し順以外の報知を行う機会を設けることができるとともに、押し順不問の役に当選した遊技が遊技者にわからないようにすることができる。
【０２６１】
また、第１〜第２７リプレイ当選時に、押し順Ｔ２を報知しない場合を設けると、偶然に押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作されて、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が加算されていってしまうことがある。
そこで、報知制御手段８２は、ＡＴ信号の出力をオンにしないことに決定している場合において、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」に到達したときは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で、押し順Ｔ２を報知する。
【０２６２】
この場合、遊技者が報知に従って押し順Ｔ２でストップスイッチ４２を操作すると、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値をリセットする。これにより、スロットマシン１０側の意図に反してＡＴ信号の出力がオンになってしまうのを防止することができる。
【０２６３】
続いて、ＡＴ信号の制御のための押し順の報知に関する処理の流れを、図１７に示すフローチャートに基づき説明する。
図１７のステップＳ５１において、報知制御手段８２は、第１〜第２７リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップＳ５２に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ５２では、報知制御手段８２は、ＡＴ信号の出力をオンにすることに決定しているか否かを判断する。ここで、ＡＴ信号の出力をオンにすることに決定していると判断したときは、次のステップＳ５３に進む。これに対し、ＡＴ信号の出力をオンにすることに決定していないと判断したときは、ステップＳ５４に進む。
ステップＳ５３では、報知制御手段８２は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値を加算するための押し順Ｔ１を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ５４では、報知制御手段８２は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」（規定回数Ｃ２）以上であるか否かを判断する。ここで、「２」以上であると判断したときは、次のステップＳ５５に進む。これに対し、「２」未満であると判断したときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値をリセットするための押し順Ｔ２を報知することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ５５では、報知制御手段８２は、押し順Ｔ２を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２６６】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ遊技中に、変則押しでストップスイッチ４２が操作されると、ペナルティとして、所定遊技回数（たとえば５遊技）を消化するまでは、遊技が行われても、本解除カウンタ８１ａのカウント値から「１」を減算しないようにして、ＡＴ遊技の開始を遅らせる。
なお、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技中に、変則押しを報知したときに、変則押しでストップスイッチ４２が操作されても、ペナルティを付与することはない。
このようにして、非ＡＴ遊技中は、ペナルティ回避のため、遊技者が左第１停止でストップスイッチ４２を操作するようにしている。
【０２６７】
なお、上述したように、左第１停止でストップスイッチ４２を操作していると、ベルがほとんど入賞しない。
したがって、非ＡＴ遊技中は、左第１停止でストップスイッチ４２を操作していると、ペナルティを回避できるものの、ベルがほとんど入賞しない。
そこで、第２リプレイ当選時の左第１停止時に、「ベル」が揃うリプレイ０２が入賞するようにし、これにより、非ＡＴ遊技中にもベルが入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
【０２６８】
説明を図１に戻す。
サブ制御手段８０は、演出制御手段８３を備える。
演出制御手段８３は、上述したランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
【０２６９】
演出制御手段８３は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
【０２７０】
また、演出制御手段８３は、遊技が行われるごとに、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が所定回数（３８遊技）になったか否かを判断する。
そして、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が３８遊技になったと判断したときは、その遊技から３８遊技の期間の少なくとも一部を、ＡＴ遊技への移行を示唆する前兆状態にする。
すなわち、遊技回数Ｎ１又はＮ２までの残り遊技回数が３８遊技になったときは、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの期間の全部又は一部を前兆状態にする。
【０２７１】
また、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が３８遊技になったと判断したときは、その時点から遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が規定回数（７５遊技）以内であるか否かを判断する。すなわち、遊技回数Ｎ２を消化した時点で、遊技回数Ｎ１までの残り遊技回数が３７遊技以内になるか否かを判断する。
そして、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が７５遊技以内であると判断したときは、遊技回数Ｎ２に到達するまでの３８遊技の期間の少なくとも一部を前兆状態にするか、又は遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が３８遊技となったときに、その遊技から３８遊技の期間の少なくとも一部を前兆状態にする。
【０２７２】
また、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が３８遊技となったことに基づいて前兆状態にするときは、遊技回数Ｎ２に到達した時点から遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が特定回数（３１遊技）以内であるか否かを判断する。すなわち、遊技回数Ｎ２を消化した時点で、遊技回数Ｎ１までの残り遊技回数が３１遊技以内になるか否かを判断する。
そして、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が３１遊技以内であると判断したときは、遊技回数Ｎ１に到達するまで、前兆状態を継続する。
【０２７３】
ここで、遊技回数Ｎ１（本解除ゲーム数）を消化するとＡＴ遊技を開始可能にするため、遊技回数Ｎ１に到達するまでの３８遊技の期間は、いわゆる本前兆状態となる。
一方、遊技回数Ｎ２（ガセ解除ゲーム数）を消化してもＡＴ遊技を開始しないため、遊技回数Ｎ２に到達するまでの３８遊技の期間は、いわゆるガセ前兆状態となる。
【０２７４】
具体的には、演出制御手段８３は、遊技が行われるごとに、本解除カウンタ８１ａ及び複数個のガセ解除カウンタ８１ｂのうちのいずれかのカウント値が「３８」であるか否かを判断する。
そして、演出制御手段８３は、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「３８」であると判断したときは、本前兆状態にすることに決定し、その遊技から本解除カウンタ８１ａのカウント値が「１」になるまでの３８遊技の期間の全部又は一部を本前兆状態にする。
【０２７５】
また、演出制御手段８３は、いずれかのガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値が「３８」であると判断したときは、その時点における本解除カウンタ８１ａのカウント値が「７５」以下であるか否かを判断する。
ここで、演出制御手段８３は、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「７５」以下ではないと判断したときは、ガセ前兆状態にすることに決定し、ガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値が「３８」から「１」になるまでの３８遊技の期間の全部又は一部をガセ前兆状態にする。
これに対し、演出制御手段８３は、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「７５」以下であると判断したときは、ガセ前兆状態にするか、又はガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にするかを抽選で決定する。
【０２７６】
そして、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態にすることに決定したときは、ガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値が「３８」から「１」になるまでの３８遊技の期間の全部又は一部をガセ前兆状態にする。この場合、ガセ前兆状態の終了時には、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「３７」以下になる。このため、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態の後、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「１」になるまでの期間の全部又は一部を本前兆状態にする。したがって、ガセ前兆状態と本前兆状態とが連続することになる。
【０２７７】
特に、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態にするときは、ガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値が「０」になる時点で本解除カウンタ８１ａのカウント値が「３１」以下になるか否かを判断する。そして、「３１」以下になると判断したときは、ガセ前兆状態の後、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「０」になるまで、本前兆状態を継続する。これにより、前兆状態の期間が長く続くことになり、ＡＴ遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２７８】
これに対し、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にすることに決定したときは、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「３８」になるまでは、ガセ前兆状態にも本前兆状態にもせず、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「３８」になったときに、その遊技から本解除カウンタ８１ａのカウント値が「１」になるまでの３８遊技の期間の全部又は一部を本前兆状態にする。
【０２７９】
このように、遊技回数Ｎ１とは別個にＮ２を設定し、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が３８遊技になると前兆状態にすることから、本前兆状態とガセ前兆状態との区分けがはっきりしなくなる。特に遊技回数Ｎ１とＮ２との差が前兆状態の期間より小さいときは、ガセ前兆状態の終了直後に、ＡＴ遊技に移行することがある。
このため、ガセ前兆状態の終了後であっても、ＡＴ遊技への移行を遊技者に期待させることができる。
【０２８０】
次に、前兆状態にする期間、及び前兆状態における演出の内容について説明する。
本実施形態では、ショートパターン（１〜１５遊技）、ミドルパターン（１６〜３０遊技）、及びロングパターン（３１〜３８遊技）の３種類の前兆状態を設けている。
演出制御手段８３は、前兆状態にすることに決定したときは、まず、ショートパターン、ミドルパターン、又はロングパターンのいずれにするかを抽選で決定する。
また、演出制御手段８３は、ショートパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを、１〜１５遊技の中から抽選で決定し、ミドルパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを、１６〜３０遊技の中から抽選で決定する。
【０２８１】
ここで、演出シナリオは、前兆状態における演出のストーリーを予め定めたものであり、演出制御手段８３は、期間や内容が異なる複数種類の演出シナリオを有している。
また、演出制御手段８３は、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定したときは、予め定めた複数種類の演出シナリオの中から、決定した遊技回数Ｍに応じた演出シナリオを決定する。
そして、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Ｍにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
【０２８２】
具体的には、たとえば、本前兆状態にすることに決定し、ショートパターンにすることに決定し、本前兆状態にする期間を１０遊技に決定し、１０遊技に応じた演出シナリオを決定したとする。この場合、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「１０」になったときに本前兆状態に移行させ、その後、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「１０」から「１」になるまでの１０遊技にわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
【０２８３】
また、演出制御手段８３は、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間を、ａ１、ａ２、・・・、ａｎ（ｎ≧３）の区間に区分する。
さらにまた、演出制御手段８３は、少なくともａ１及びａｎを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを、予め定めた中からそれぞれ決定する。
さらに、演出制御手段８３は、決定した一部の区間の遊技回数の合算値以上かつ３８遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定する。
【０２８４】
このとき、演出制御手段８３は、決定したａｎの区間の遊技回数を参照して、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定する。
また、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技回数が３８遊技となったと判断したときと、遊技回数Ｎ２に到達するまでの遊技回数が３８遊技となったと判断したときとで、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定する条件を異ならせる。
【０２８５】
さらに、演出制御手段８３は、前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、既に決定した区間以外の区間の遊技回数を決定する。
このとき、演出制御手段８３は、既に決定した区間の遊技回数を参照して、それ以外の区間の遊技回数を振り分ける。
そして、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに、前兆状態に移行させる。
【０２８６】
具体的には、演出制御手段８３は、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間を、区間ａ１〜ａ５の５つの区間に区分する。
また、演出制御手段８３は、区間ａ１、ａ３、ａ５の３つの区間の遊技回数及び演出シナリオを、予め定めた中からそれぞれ決定する。
【０２８７】
ここで、区間ａ１については、遊技回数を常に８遊技に決定し、それに応じた演出シナリオを抽選で決定する。
また、区間ａ３及びａ５については、遊技回数を３〜１０遊技の中からそれぞれ抽選で決定する。そして、区間ａ３及びａ５の遊技回数を決定したときは、決定した遊技回数に応じた演出シナリオをそれぞれ抽選で決定する。
【０２８８】
このとき、演出制御手段８３は、設定されているＡＴ遊技の継続確率（ＡＴ継続抽選の当選確率）に応じた演出シナリオを選択する。これにより、設定されているＡＴ遊技の継続確率に応じて、前兆状態中の演出の内容を異ならせて、ＡＴ遊技の継続確率を遊技者に示唆するようにしている。
【０２８９】
ここで、演出制御手段８３は、区間ａ３及びａ５の演出シナリオとして、複数回の遊技にわたる一連の連続演出を含む演出シナリオをそれぞれ決定する。このため、演出制御手段８３は、ロングパターンにすることに決定したときは、１回の前兆状態において、連続演出を２回出力することになる。
また、演出制御手段８３は、区間ａ５の演出シナリオとして、連続演出を１回のみ含む演出シナリオと、連続演出を２回以上含む演出シナリオとを有している。これにより、連続演出が複数回連続して出力されるパターンを有するようにしている。
【０２９０】
そして、演出制御手段８３は、区間ａ５の遊技回数として、比較的小さい遊技回数を決定したときは、区間ａ５の演出シナリオとして、連続演出を１回のみ含む演出シナリオを決定する。一方、区間ａ５の遊技回数として、比較的大きい遊技回数を決定したときは、区間ａ５の演出シナリオとして、連続演出を２回以上含む演出シナリオを決定する。
【０２９１】
具体的には、演出制御手段８３は、区間ａ５の遊技回数を５遊技以下に決定したときは、連続演出を１回のみ含む演出シナリオを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、演出シナリオの抽選を行う。これにより、区間ａ５の演出シナリオとして、連続演出を１回のみ含む演出シナリオを決定する。
【０２９２】
一方、演出制御手段８３は、区間ａ５の遊技回数を６遊技以上に決定したときは、連続演出を２回以上含む演出シナリオを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、演出シナリオの抽選を行う。これにより、区間ａ５の演出シナリオとして、連続演出を２回以上含む演出シナリオを決定する。
このように、演出制御手段８３は、決定した区間ａ５の遊技回数に応じて、区間ａ５の演出シナリオの抽選に用いる抽選テーブルを切り替える。
【０２９３】
なお、連続演出として、たとえば、主人公のキャラクターと敵のキャラクターとが戦う様子を複数回（たとえば２〜３回）の遊技にわたって表示するものを挙げることができる。また、ガセ前兆状態では、連続演出の最後に主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を表示し、一方、本前兆状態では、連続演出の最後に主人公のキャラクターが敵のキャラクターを倒して戦いに勝つ様子を表示する。そして、主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示した後、ボーナス確定の画像表示を行う。これにより、ＡＴ遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
【０２９４】
また、連続演出を複数回（たとえば２回）連続して出力する場合には、１回目の連続演出では、最後に主人公のキャラクターと敵のキャラクターとが戦いで引き分ける様子を表示する。その後、２回目の連続演出を表示し、ガセ前兆状態では、最後に主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を表示し、一方、本前兆状態では、最後に主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示する。
【０２９５】
なお、本前兆状態で連続演出を２回連続して出力する場合には、１回目の連続演出の最後に、主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を一旦表示し、その後、主人公のキャラクターが復活する様子を表示し、２回目の連続演出の最後に、主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示することもできる。
このように、連続演出を複数回連続して出力することにより、ボーナス確定の画像表示を行うまでの遊技回数を少しでも多く確保することができ、ひいては遊技者に期待感を与え続けることができる。
【０２９６】
また、演出制御手段８３は、区間ａ１、ａ３、ａ５の遊技回数及び演出シナリオを決定したときは、これらの区間の遊技回数の合算値以上かつ３８遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定する。
このとき、演出制御手段８３は、決定した区間ａ５の遊技回数を参照して、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定する。特に、区間ａ５の遊技回数として、比較的小さい遊技回数を決定したときは、遊技回数Ｍについても、比較的小さい遊技回数を決定する。一方、区間ａ５の遊技回数として、比較的大きい遊技回数を決定したときは、遊技回数Ｍについても、比較的大きい遊技回数を決定する。
【０２９７】
また、演出制御手段８３は、区間ａ５の遊技回数を５遊技以下に決定したときは、遊技回数Ｍを抽選で決定する。
たとえば、区間ａ１の遊技回数を８遊技に決定し、区間ａ３の遊技回数を９遊技に決定し、区間ａ５の遊技回数を５遊技に決定したとする。この場合、区間ａ１、ａ３、ａ５の遊技回数の合算値は２２遊技になるので、２２遊技以上かつ３８遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを抽選で決定する。
【０２９８】
なお、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを、３１〜３８遊技の中から抽選で決定する。このため、３１〜３８遊技の中からいずれを選択しても、区間ａ１、ａ３、ａ５の遊技回数の合算値以上かつ３８遊技以下という条件を満たすことになる。
【０２９９】
また、演出制御手段８３は、区間ａ５の遊技回数を６遊技以上に決定したときは、区間ａ５の遊技回数に応じた遊技回数Ｍを決定する。
たとえば、区間ａ５の遊技回数を６遊技に決定したときは、遊技回数Ｍを３３遊技に決定し、区間ａ５の遊技回数を７遊技に決定したときは、遊技回数Ｍを３４遊技に決定し、区間ａ５の遊技回数を８遊技に決定したときは、遊技回数Ｍを３５遊技に決定し、区間ａ５の遊技回数を９遊技に決定したときは、遊技回数Ｍを３６遊技に決定し、区間ａ５の遊技回数を１０遊技に決定したときは、遊技回数Ｍを３７遊技に決定する。
【０３００】
上述したように、区間ａ５の遊技回数を６遊技以上に決定したときは、連続演出を２回以上含む演出シナリオを決定する。このため、区間ａ５の遊技回数を６遊技以上に決定したときは、区間ａ５の遊技回数に応じた遊技回数Ｍを決定することにより、２回以上の連続演出を円滑に出力することができるようにしている。
【０３０１】
また、演出制御手段８３は、ロングパターンにすることに決定したときは、本前兆状態とガセ前兆状態とで、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定する条件を異ならせる。
本前兆状態では、演出制御手段８３は、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍとして、３１遊技を１５％の確率で決定し、３２遊技を５％の確率で決定し、３３〜３７遊技をそれぞれ１５％の確率で決定し、３８遊技を５％の確率で決定する。
【０３０２】
これに対し、ガセ前兆状態では、演出制御手段８３は、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍとして、３１遊技を５０％の確率で決定し、３２遊技については選択せず、３３〜３７遊技をそれぞれ１０％の確率で決定し、３８遊技については選択しない。
このように、本前兆状態とガセ前兆状態とで、前兆状態にする期間の割り振りを異ならせることで、本前兆状態かガセ前兆状態かを遊技者に示唆するようにしている。特に、前兆状態の期間の遊技回数が３２遊技又は３８遊技のときは、ＡＴ遊技への移行が確定となる。
【０３０３】
また、演出制御手段８３は、前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
ここで、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態では、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値を常に所定遊技回数（１５遊技）未満にする。一方、本前兆状態では、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値を１５遊技以上にすることがある。なお、本前兆状態でも、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値を１５遊技未満にすることもある。これにより、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が１５遊技以上になったときは、ＡＴ遊技への移行が確定となる。
【０３０４】
このため、演出制御手段８３は、決定した区間ａ５の遊技回数を参照して、区間ａ２及びａ４の遊技回数を振り分ける。
具体的には、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態では、決定した区間ａ５の遊技回数を参照し、ガセ前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、かつ区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が所定遊技回数（１５遊技）未満になるように、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
【０３０５】
このとき、演出制御手段８３は、区間ａ２及びａ４の遊技回数の組合せのうち、全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致し、かつ区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が１５遊技未満になる組合せを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
【０３０６】
これに対し、演出制御手段８３は、本前兆状態では、決定した区間ａ５の遊技回数を参照し、本前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、かつ区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が１５遊技以上になることがあるように、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
【０３０７】
このとき、演出制御手段８３は、区間ａ２及びａ４の遊技回数の組合せのうち、全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致し、かつ区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が１５遊技以上になる組合せを選択肢に含む抽選テーブルを用いて、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
【０３０８】
たとえば、区間ａ１の遊技回数を８遊技に決定し、区間ａ３の遊技回数を９遊技に決定し、区間ａ５の遊技回数を１０遊技に決定し、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを３７遊技に決定したとする。この場合、３７遊技−（８遊技＋９遊技＋１０遊技）＝１０遊技となることから、区間ａ２及びａ４の遊技回数の合算値が１０遊技になるように、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
なお、区間ａ２及びａ４の合算値が１０遊技の場合、区間ａ２及びａ４の遊技回数の組合せは、（１，９）〜（９，１）の９通りになる。
【０３０９】
また、ガセ前兆状態では、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が１５遊技未満になるように、一方、本前兆状態では、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が１５遊技以上になることがあるように、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
このため、ガセ前兆状態では、区間ａ２及びａ４の遊技回数の組合せは、（６，４）、（７，３）、（８，２）、（９，１）の４通りになる。
この場合、演出制御手段８３は、区間ａ２及びａ４の遊技回数の組合せとして、（６，４）、（７，３）、（８，２）、（９，１）の４通りの組合せを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、これらの４通りの組合せの中からいずれか１つを選択する。これにより、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
【０３１０】
一方、本前兆状態では、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が、１５遊技以上になることもあれば、１５遊技未満になることもあるので、区間ａ２及びａ４の遊技回数の組合せは、（１，９）〜（９，１）の９通りになる。
この場合、演出制御手段８３は、区間ａ２及びａ４の遊技回数の組合せとして、（１，９）〜（９，１）の９通りを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、これらの９通りの組合せの中からいずれか１つを選択する。これにより、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。
【０３１１】
なお、ガセ前兆状態の場合、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値を１５遊技未満にするため、区間ａ４の遊技回数として比較的小さい遊技回数を決定することがあるので、区間ａ２の遊技回数として比較的大きい遊技回数を決定することがある。
また、ガセ前兆状態の場合、ガセ前兆状態にする期間の遊技回数Ｍとして、比較的小さい遊技回数を決定することがあるため、区間ａ２及びａ４の遊技回数として、双方とも比較的小さい遊技回数を決定することもある。
一方、本前兆状態の場合、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値を１５遊技以上にすることがあるため、区間ａ４の遊技回数として比較的大きい遊技回数を決定することがあるので、区間ａ２の遊技回数として比較的小さい遊技回数を決定することがある。
【０３１２】
なお、演出制御手段８３は、決定した区間ａ３の遊技回数を参照して、区間ａ２及びａ４の遊技回数を振り分けるようにしてもよい。
たとえば、ガセ前兆状態では、決定した区間ａ３の遊技回数を参照し、ガセ前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、かつ区間ａ１〜ａ３の遊技回数の合算値が所定の基準値を超えるように、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定してもよい。
【０３１３】
また、本前兆状態では、決定した区間ａ３の遊技回数を参照し、本前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Ｍとが一致するように、かつ区間ａ１〜ａ３の遊技回数の合算値が所定の基準値以下になることがあるように、区間ａ２及びａ４の遊技回数をそれぞれ決定してもよい。
このようにしても、ガセ前兆状態では、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が常に１５遊技未満になり、本前兆状態では、区間ａ４及びａ５の遊技回数の合算値が１５遊技以上になることがあるようにすることができる。
【０３１４】
また、演出制御手段８３は、区間ａ４及びａ５では、演出の場面を特有の場面にする。たとえば、区間ａ１〜ａ３では、背景を昼間とし、区間ａ４及びａ５では、背景を夜間とする。これにより、区間ａ３から区間ａ４に移行したときに、演出の場面が特有の場面に変わるので、区間ａ３から区間ａ４に移行したことが遊技者にわかる。そして、特有の場面での遊技回数が１５遊技以上になると、ＡＴ遊技への移行が確定となる。
【０３１５】
また、演出制御手段８３は、区間ａ２及びａ４の遊技回数を決定したときは、決定した遊技回数に応じた演出内容をそれぞれ抽選で決定する。
なお、区間ａ３及びａ５は、見せ場となる区間であり、盛り上がる内容の演出を出力する。これに対し、区間ａ２及びａ４は、つなぎの区間であり、遊技状態に応じた内容の演出を出力する。
【０３１６】
また、演出制御手段８３は、先に、区間ａ１、ａ３、ａ５の遊技回数をそれぞれ決定し、その後、前兆状態にする期間の遊技回数Ｍを決定し、その後、区間ａ２、ａ４の遊技回数をそれぞれ決定する。このため、区間ａ３、ａ５が長いと、区間ａ２、ａ４が短くなり、逆に、区間ａ３、ａ５が短いと、区間ａ２、ａ４が長くなる。
そして、演出制御手段８３は、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍとなったときに前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Ｍにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
【０３１７】
このように、本実施形態では、前兆状態にする期間の遊技回数を、３８遊技の固定ではなく、１〜３８遊技の間で変化させることができる。また、前兆状態にする期間の遊技回数を変化させても、前兆状態の終了のタイミングと、ＡＴ遊技の開始のタイミングとを合わせることができる。加えて、前兆状態にする期間に応じた内容の演出を出力することができるので、盛り上がる場面を適切なタイミングで出力するなど、遊技の流れに沿ったストーリーを展開することができる。
【０３１８】
続いて、前兆状態の制御に関する処理の流れを、図１８に示すフローチャートに基づき説明する。
図１８のステップＳ６１において、演出制御手段８３は、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「３８」であるか否かを判断する。ここで、「３８」であると判断したときは、ステップＳ６６に進む。これに対し、「３８」ではないと判断したときは、次のステップＳ６２に進む。
【０３１９】
ステップＳ６２では、演出制御手段８３は、ガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値が「３８」であるか否かを判断する。ここで、「３８」であると判断したときは、次のステップＳ６３に進む。これに対し、「３８」ではないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ６３では、演出制御手段８３は、本解除カウンタ８１ａのカウント値が「７５」以下であるか否かを判断する。ここで、「７５」以下であると判断したときは、次のステップＳ６４に進む。これに対し、「７５」以下ではないと判断したときは、ステップＳ６７に進む。
【０３２０】
ステップＳ６４では、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態にするか、又はガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にするかを選択する抽選を行う。そして、次のステップＳ６５に進み、演出制御手段８３は、本前兆状態にすることを選択したか否かを判断する。ここで、本前兆状態にすることを選択したと判断したときは、次のステップＳ６６に進む。これに対し、ガセ前兆状態にすることを選択したと判断したときは、ステップＳ６７に進む。
【０３２１】
ステップＳ６６では、演出制御手段８３は、本前兆状態にすることに決定する。そして、ステップＳ６８に進む。
ステップＳ６７では、演出制御手段８３は、ガセ前兆状態にすることに決定する。そして、ステップＳ６８に進む。
【０３２２】
ステップＳ６８では、演出制御手段８３は、ショートパターン、ミドルパターン、又はロングパターンのいずれにするかを選択する抽選を行う。そして、次のステップＳ６９に進む。
ステップＳ６９では、演出制御手段８３は、ショートパターンを選択したか否かを判断し、ショートパターンを選択したと判断したときは、次のステップＳ７０に進み、ショートパターンを選択しなかったと判断したときは、ステップＳ７１に進む。
【０３２３】
ステップＳ７０では、演出制御手段８３は、ショートパターンに応じた遊技回数Ｍを決定するとともに、決定した遊技回数Ｍに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップＳ７４に進む。
ステップＳ７１では、演出制御手段８３は、ミドルパターンを選択したか否かを判断し、ミドルパターンを選択したと判断したときは、次のステップＳ７２に進み、ミドルパターンを選択しなかったと判断したときは、ステップＳ７３に進む。
【０３２４】
ステップＳ７２では、演出制御手段８３は、ミドルパターンに応じた遊技回数Ｍを決定するとともに、決定した遊技回数Ｍに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップＳ７４に進む。
ステップＳ７３では、演出制御手段８３は、ロングパターンに応じた遊技回数Ｍを決定するとともに、決定した遊技回数Ｍに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップＳ７４に進む。
【０３２５】
ステップＳ７４では、演出制御手段８３は、本解除カウンタ８１ａ又はガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値が「Ｍ」になった否かを判断し続ける。すなわち、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が遊技回数Ｍになったか否かを判断し続ける。
そして、「Ｍ」になったと判断したときは、次のステップＳ７５に進み、演出制御手段８３は、本前兆状態又はガセ前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Ｍにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３２６】
なお、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３は、サブ制御手段８０側で制御するものであり、メイン制御手段５０側で制御するものではない。
しかし、フリーズについては、メイン制御手段５０側で制御する。
ただし、フリーズを実行すると、その旨の信号をメイン制御手段５０からサブ制御手段８０に送信し、フリーズの実行中における画像表示等については、サブ制御手段８０側で制御する。このようにして、演出制御手段８３により、フリーズに応じた演出画像を画像表示装置２３に表示する。
【０３２７】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）上記実施形態では、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」（規定回数Ｃ１）に到達したときに、ＡＴ信号を出力するように制御した。また、報知制御手段８２は、ＡＴ信号を出力しないことに決定したときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」（規定回数Ｃ２）に到達するまでは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で、押し順Ｔ２を報知しない場合を有し、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「２」（規定回数Ｃ２）に到達したときは、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で、押し順Ｔ２を報知するように制御した。
【０３２８】
しかし、規定回数Ｃ１は、「２」以上であればよく、「４」に限られるものではない。
また、規定回数Ｃ２は、「１」以上かつＣ１未満であればよく、「２」に限られるものではない。
すなわち、Ｃ１≧２、かつ、Ｃ１＞Ｃ２≧１であればよい。
【０３２９】
（２）上記実施形態では、外部信号制御手段７１は、押し順Ｔ２で操作されたときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値をリセットした。
しかし、これに限らず、外部信号制御手段７１は、押し順Ｔ２で操作されたときは、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値から所定値（たとえば「１」）を減算するようにしてもよい。
【０３３０】
（３）上記実施形態では、外部信号制御手段７１は、オン条件又はオフ条件を満たしたとき以外は、ＡＴ信号の出力状態を維持した。すなわち、ＡＴ信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、ＡＴ信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持した。このため、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力をオンにした後は、オフ条件を満たすまで、オンの状態を維持した。
【０３３１】
しかし、これに限らず、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号の出力のオン条件を満たしたときは、ＡＴ信号の出力をオンにし、所定時間（たとえば１，０００ｍｓ）経過後に、ＡＴ信号の出力をオフにしてもよい。すなわち、ＡＴ信号は、所定時間のパルス幅のパルス信号にしてもよい。
この場合、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行したとき、及びＡＴ遊技を継続したときは、ＡＴ信号を出力することに決定し、ＡＴ信号の出力後は、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行するか、又はＡＴ遊技を継続するまで、ＡＴ信号を出力しないことに決定すればよい。
【０３３２】
（４）上記実施形態では、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイ当選時にＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「３」から「４」になったときにＡＴ信号の出力をオフにし、第１〜第２７リプレイ当選時にＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」から「０」になったときにＡＴ信号の出力をオンにした。
【０３３３】
しかし、これに限らず、外部信号制御手段７１は、ＡＴ信号カウンタ７１ｂのカウント値が「４」（規定回数Ｃ１）になったときに、ＡＴ信号の出力をオンにするか、又はパルス状のＡＴ信号を出力してもよい。
この場合、外部信号制御手段７１は、第１〜第２７リプレイに当選した遊技で押し順Ｔ１でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が「４」（規定回数Ｃ２）に到達したときに、ＡＴ信号の出力をオンにするか、又はパルス状のＡＴ信号を出力することになる。
【０３３４】
（５）上記実施形態では、リプレイ０２に対応する図柄の組合せ（図柄の組合せＱ１）を、「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ベル」−「スイカ」に設定した。また、リプレイ０１に対応する図柄の組合せ（図柄の組合せＱ２）を、「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」に設定した。すなわち、複数種類の図柄の組合せを、図柄の組合せＱ１及びＱ２としてそれぞれ設定した。
しかし、これに限らず、図柄の組合せＱ１及びＱ２として、それぞれ１種類の図柄の組合せを設定してもよい。たとえば、図柄の組合せＱ１を、「ＲＰ」−「ベル」−「スイカ」に設定し、図柄の組合せＱ２を、「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」に設定してもよい。
【０３３５】
（６）上記実施形態では、リプレイ０２が入賞したときは、フリーズを開始し、その後にベットスイッチ４０が操作されたときは、フリーズを終了するとともにメダルを自動投入して遊技者に再遊技を行わせた。
しかし、リプレイ０２が入賞したときに、フリーズを実行することなく、メダルを自動投入して遊技者に再遊技を行わせてもよい。
【０３３６】
（７）上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の終了時又は設定値の変更時に、ＡＴ遊技を開始可能とするまでの遊技回数Ｎ１（本解除ゲーム数）を設定するとともに、遊技回数Ｎ１とは別個にＮ２（ガセ解除ゲーム数）を設定した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の終了時にのみ、遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定し、設定値の変更時には、遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定しなくてもよい。また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の終了時、及び設定値の変更時に加えて、スロットマシン１０の電源投入時にも、遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定してもよい。すなわち、遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定する所定時は、適宜設定することができる。
【０３３７】
（８）上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、複数個の遊技回数Ｎ２を設定した。しかし、これに限らず、設定する遊技回数Ｎ２の個数は、１個でもよい。
【０３３８】
（９）上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、所定時に遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定し、遊技回数Ｎ１を消化したときは、ＡＴ遊技を開始可能にした。
しかし、これに限らず、メイン遊技状態制御手段６９は、所定時に遊技回数Ｎ１及びＮ２を設定し、遊技回数Ｎ１を消化したときは、ＲＴ遊技を開始可能にしてもよい。
【０３３９】
（１０）上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１及びＮ２の設定時に、ＡＴ遊技の継続確率（ＡＴ継続抽選の当選確率）を設定した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１及びＮ２の設定時には、ＡＴ遊技の継続確率を設定せず、ＡＴ遊技の開始時に、ＡＴ遊技の継続確率を設定してもよい。
【０３４０】
（１１）上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１に到達するまでの遊技結果に応じて、設定されているＡＴ遊技の継続確率を変更した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ遊技の継続確率を一旦設定した後は、次にＡＴ遊技の継続確率を設定するまで、これを変更しなくてもよい。
【０３４１】
（１２）上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段８１は、遊技回数Ｎ１又はＮ２に到達するまでの遊技回数が３８遊技になった（本解除カウンタ８１ａ又はガセ解除カウンタ８１ｂのカウント値が「３８」になった）と判断したときに、特定遊技（ＡＴ遊技）への移行を示唆する特定演出状態（本前兆状態又はガセ前兆状態）にすることを決定した。
しかし、特定演出状態にすることを決定する遊技回数は、３８遊技に限らず、適宜設定することができる。したがって、特定演出状態にする期間の遊技回数も、最大で３８遊技に限らず、適宜設定することができる。
【０３４２】
（１３）上記実施形態では、演出制御手段８３は、ロングパターンにすることに決定したときは、特定演出状態（本前兆状態又はガセ前兆状態）にする期間を、区間ａ１〜ａ５の５つの区間に区分した。そして、先に、区間ａ１、ａ３、ａ５の遊技回数及び演出シナリオを決定した。
しかし、区分する区間の数は、５つに限らず、３つ以上であれば、適宜設定することができる。すなわち、演出制御手段８３は、ａ１、ａ２、・・・、ａｎ（ｎ≧３）の区間に区分すればよい。この場合、演出制御手段８３は、少なくともａ１及びａｎを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを決定すればよい。
【０３４３】
（１４）上記実施形態では、ストップスイッチ４２の押し順によって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ４２の押し順を報知することで、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにした。すなわち、いわゆる「押し順ＡＴ」とした。
【０３４４】
しかし、これに限らず、たとえば、ストップスイッチ４２の操作タイミングによって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ４２の操作タイミング（有効ラインに狙う図柄等）を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにしてもよい。すなわち、いわゆる「目押しＡＴ」としてもよい。
また、押し順及び操作タイミングの双方の条件を満たしたときに、有利な遊技結果を得ることができるようにし、ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングを報知するようにしてもよい。
【０３４５】
（１５）上記実施形態では、第１〜第５６ベル（押し順ベル）のうち、第１又は第３８ベルの当選時には、左第１停止は正解押し順となるが、それ以外のベルの当選時には、左第１停止は不正解押し順となるように設定した。
しかし、これに限らず、第１〜第５６ベル当選時には、左第１停止が常に不正解押し順となるように設定してもよい。すなわち、左第１停止でストップスイッチ４２を操作したときは、押し順ベル当選時にベル０１又は０２が入賞することがないようにしてもよい。
【０３４６】
（１６）たとえば、継続時間や動作態様が異なる複数パターンのフリーズを設定する。
具体的には、１秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に３つのリール３１を小刻みに振動させるフリーズＡ、３秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に３つのリール３１を同時に逆回転させるフリーズＢ、５秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に左→中→右の順にリール３１を逆回転させるフリーズＣを設定する。
【０３４７】
そして、フリーズＡが発生しても、遊技者に対して特典は付与しないが、フリーズＢが発生したときは、ＡＴ遊技の残り遊技回数を５０遊技上乗せ（加算）し、フリーズＣが発生したときは、ＡＴ遊技の残り遊技回数を１００遊技上乗せ（加算）する。
このように、フリーズの態様に応じて、遊技者に対して付与する特典の大きさを異ならせるようにしてもよい。
【０３４８】
（１７）上記実施形態では、ＡＴ遊技中に役抽選手段６１でリプレイＣ群に当選したときは、特殊遊技抽選を行い、特殊遊技抽選で当選したときは、次遊技から、「赤７」揃いが停止された回数に応じて遊技者に対して特典を付与する特殊遊技を開始した。そして、特殊遊技中に所定遊技回数（１０遊技）を消化したときは、特殊遊技を終了した。
しかし、特殊遊技抽選を行う条件や、特殊遊技の開始条件や、特殊遊技の終了条件や、特典を付与する条件はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
【０３４９】
たとえば、ＡＴ遊技中に役抽選手段６１で特定の役に当選したことや、特定の役が入賞したことや、特定の停止出目が表示されたこと等、特殊遊技抽選を行う条件や、特殊遊技の開始条件は、種々設定することができる。
また、たとえば、逆押しすると「赤７」揃いが停止可能な役の当選回数や入賞回数に応じて、遊技者に対して付与する特典の大きさを異ならせることができる。
さらにまた、たとえば、特殊遊技中における特定の役の当選回数や入賞回数が所定回数以上になったときに、特殊遊技を終了することができる。
【０３５０】
（１８）上記実施形態では、報知制御手段８２は、特殊遊技中は、逆押しすると３個の「赤７」が直線上に揃い得るリプレイに当選したとき、及び逆押しすると「赤７」がテンパイし得るが３個は揃わないリプレイに当選したときの双方で、ストップスイッチ４２を逆押しで操作すべき旨を報知した。
しかし、これに限らず、たとえば、報知制御手段８２は、特殊遊技中は、逆押しすると３個の「赤７」が直線上に揃い得るリプレイに当選したときは、ストップスイッチ４２を逆押しで操作すべき旨を報知するが、逆押しすると「赤７」がテンパイし得るが３個は揃わないリプレイに当選したときは、ストップスイッチ４２を逆押しで操作すべき旨を報知しないようにしてもよい。
【０３５１】
（１９）上記実施形態では、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、いずれの押し順であってもリプレイが入賞するものの、押し順によって有効ラインＬに停止する図柄の組合せが異なる。たとえば、非内部中遊技で第１１リプレイに当選したときは、左第１停止時にはリプレイ１０に対応する図柄の組合せが、中第１停止時にはリプレイ１４に対応する図柄の組合せが、右第１停止時にはリプレイ２４に対応する図柄の組合せが、それぞれ有効ラインＬに停止可能になる。
【０３５２】
しかし、これに限らず、たとえば、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、リプレイ０１に対応する「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」が有効ラインＬに停止するようにしてもよい。すなわち、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、左第１停止でストップスイッチ４２を操作しても左リール３１の「チェリー」が中段に停止することはなく、また、逆押しでストップスイッチ４２を操作しても３個の「赤７」が直線上に揃うこともないようにしてもよい。
【０３５３】
（２０）上記実施形態では、リプレイＣ群に当選した遊技において、中第１停止でストップスイッチ４２を操作したときは、常に、リプレイ１４に対応する図柄の組合せが有効ラインＬに停止するようにした。しかし、このようにすると、熟練者には、左第１停止で「チェリー」が停止可能なリプレイに当選した遊技であることがわかってしまう。
【０３５４】
そこで、たとえば、すべてのリプレイにリプレイ０１を重複当選させる。そして、リプレイに当選した遊技において、左第１停止及び逆押し以外の押し順でストップスイッチ４２を操作したとき、すなわち、特徴的な停止出目が表示され得る押し順以外の押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、常に、リプレイ０１に対応する「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」−「ＲＰ１／ＲＰ２／ＲＰ３」が有効ラインＬに停止するようにする。これにより、特徴的な停止出目が表示され得るリプレイに当選した遊技であることが熟練者にもわからないようにすることができる。
【０３５５】
なお、上記（１）〜（２０）の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。
【符号の説明】
【０３５６】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４４  設定変更スイッチ
５０  メイン制御手段
６０  設定値変更手段
６０ａ  設定値記憶手段
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｃ）  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６４ａ  押し順検出手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
６９  メイン遊技状態制御手段
７０  フリーズ制御手段
７１  外部信号制御手段
７１ａ  押し順決定手段
７１ｂ  ＡＴ信号カウンタ
８０  サブ制御手段
８１  サブ遊技状態制御手段
８１ａ  本解除カウンタ
８１ｂ  ガセ解除カウンタ
８２  報知制御手段
８３  演出制御手段
１００  外部端子基板
１１０  遊技履歴表示装置
Ｌ  有効ライン（図柄組合せライン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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