(57)【要約】【課題】遊技機において、演出音とは異なる音情報の音量制御をより円滑に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】情報出力制御手段は、音出力量指定手段によって指定された出力量のうち、遊技者の操作に基づいて指定された第１の出力量を、演出画像を表示する際に用いる音情報の出力量として記憶する出力量記憶手段と、出力量記憶手段に記憶されている第１の出力量で演出画像を表示する際に用いる音情報を出力する制御を行う音出力制御手段とを具備する。画像作成指示手段は、出力量記憶手段に記憶されている第１の出力量とは異なる、音出力量指定手段によって指定された第２の出力量を受け付ける受付手段を具備する。音出力制御手段は、受付手段で受け付けた、出力量記憶手段に記憶されている第１の出力量を第２の出力量に書き換え、その第２の出力量で遊技に用いる音情報を出力する制御を行う。【選択図】図１３
2014121472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技における演出に際して表示する演出画像の画像情報の作成指示を行う画像作成指示手段と、
前記画像作成指示手段によって行われた作成指示に従って作成した前記画像情報、及び、該画像情報とともに前記遊技に用いる音情報の出力制御を行う情報出力制御手段と、
前記遊技に用いる音情報の出力量を指定する音出力量指定手段と
を備え、
前記情報出力制御手段は、
前記音出力量指定手段によって指定された出力量のうち、遊技者の操作に基づいて指定された第１の出力量を、前記演出画像を表示する際に用いる音情報の出力量として記憶する出力量記憶手段と、
前記出力量記憶手段に記憶されている前記第１の出力量で前記演出画像を表示する際に用いる音情報を出力する制御を行う音出力制御手段と
を具備し、
前記画像作成指示手段は、
前記出力量記憶手段に記憶されている前記第１の出力量とは異なる、前記音出力量指定手段によって指定された第２の出力量を受け付ける受付手段
を具備し、
前記音出力制御手段は、
前記受付手段で受け付けた、前記出力量記憶手段に記憶されている前記第１の出力量を該第２の出力量に書き換え、該第２の出力量で前記遊技に用いる音情報を出力する制御を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。この大当たりの抽選においては、液晶表示画面に、変動図柄や様々な演出画像を表示し、さらには、遊技に用いる音情報として、その演出画像に応じた音声言語、音楽、効果音等の演出音をスピーカから出力させることで、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行っている。
【０００３】
また、遊技機は、遊技の進行中に、遊技機において何らかの不具合が発生したり、遊技者の誤操作や不正操作に基づく操作入力が行われることによるエラーを検知すると、音声アナウンスやブザー音等によるエラー報知音をスピーカから出力し、さらには、その報知音に対応する警告メッセージ等の文字情報を液晶表示画面に表示する。
【０００４】
例えば特許文献１には、パチンコ機において、演出制御基板と液晶表示装置との間に不具合が生じた際、エラーの内容を液晶エラー表示部に表示し、さらには、エラー音を発生させたり、電飾ランプを点滅させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２００４１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
通常、従来の遊技機において、演出画像に応じた演出音の音量は、遊技者の十字キー（「＋」及び「−」）の操作を検出する十字キー検出スイッチにより調節される。
【０００７】
十字キー検出スイッチで設定される音量（以下、これを「ソフトボリューム」ともいう。）は、遊技機の背面に設けられた、３段階のボリュームレベル「小」、「中」、「大」（以下、これを「ハードボリューム」ともいう。）の切り替えが可能なスイッチ（以下、これを「ハードボリュームスイッチ」ともいう。）によって指定されたハードボリューム（「小」、「中」、または「大」、）に応じた初期値（ソフトボリューム初期値）を有する。ハードボリューム毎に、異なるソフトボリューム初期値が指定され、その後、遊技者が、十字キー検出スイッチの十字キーでの音量調節操作を行うことにより、ソフトボリュームが変更されると、変更後のソフトボリューム（ソフトボリューム変更値）が指定される。
【０００８】
一方、遊技機は、不具合、誤操作、不正操作等に基づく事象（エラー）が発生した場合には、演出音とは異なる音情報として、そのエラーが発生した旨を報知するエラー報知音を出力する。このようなエラー報知音は、通常、上述のように遊技者によって指定された演出音の音量よりもはるかに大きい、遊技機が出力可能な固定の最大音量で出力される。
【０００９】
しかしながら、従来の遊技機においては、このような遊技者のスイッチ操作によって指定された演出音の音量と、エラー報知音の音量とを、ともに音出力制御を行う制御系で受け付けて音量制御を行うことから、演出音と、エラー報知音とを切り替えて出力するようにしていた。このように、従来の遊技機においては、異なる種類の音の出力制御を行うにあたり、円滑な音量制御を行うことが困難であった。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技機において、演出音の音量と、演出音とは異なる音情報の音量とを円滑に制御することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出に際して表示する演出画像の画像情報の作成指示を行う画像作成指示手段と、前記画像作成指示手段によって行われた作成指示に従って作成した前記画像情報、及び、該画像情報とともに前記遊技に用いる音情報の出力制御を行う情報出力制御手段と、前記遊技に用いる音情報の出力量を指定する音出力量指定手段とを備え、前記情報出力制御手段は、前記音出力量指定手段によって指定された出力量のうち、遊技者の操作に基づいて指定された第１の出力量を、前記演出画像を表示する際に用いる音情報の出力量として記憶する出力量記憶手段と、前記出力量記憶手段に記憶されている前記第１の出力量で前記演出画像を表示する際に用いる音情報を出力する制御を行う音出力制御手段とを具備し、前記画像作成指示手段は、前記出力量記憶手段に記憶されている前記第１の出力量とは異なる、前記音出力量指定手段によって指定された第２の出力量を受け付ける受付手段を具備し、前記音出力制御手段は、前記受付手段で受け付けた、前記出力量記憶手段に記憶されている前記第１の出力量を該第２の出力量に書き換え、該第２の出力量で前記遊技に用いる音情報を出力する制御を行う。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技機において、演出音の音量と、この演出音とは異なる音情報の音量とを円滑に制御することが可能となる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】第１液晶表示装置及び第２液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。
【図１３】本発明の実施の形態における遊技機のエラー報知制御システムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機のエラー報知制御システムにおけるエラー報知制御処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例である。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第１のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第１のフローチャートの続きを示す第２のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成の一例を示す正面図である。図２は、本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。図３は、本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。図４は、本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１８】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。
【００２２】
これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４及び第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、一対の第２始動口用可動片１５ｂを有しており、これら一対の第２始動口用可動片１５ｂが閉状態に維持される「第１の態様」と、一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となる「第２の態様」とに可動制御される。
【００２５】
このとき、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の第２始動口用可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには第１の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２７】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００２９】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口用可動片１７ｂが設けられており、この第２大入賞口用可動片１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
【００３０】
そして、第２大入賞口用可動片１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口用可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６の左側及び右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。また、遊技領域６の右側の領域には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６が設けられている。
【００３２】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、遊技領域６の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、第１大入賞口１６にはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３３】
後述する時短遊技状態に移行した場合には、遊技領域６の左上及び右上の領域から流下した遊技球は、普通図柄ゲート１３に通過することにより、第２始動口１５にある一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となり、第２始動口１５に遊技球が入賞する。
【００３４】
普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３５】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられており、この第１液晶表示装置３１の上方には、仮面の形からなる演出用駆動装置３３が設けられている。また、この第１液晶表示装置３１の下方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００３８】
上記および図１では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００３９】
第１液晶表示装置３１には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
【００４０】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示（回転表示）による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４１】
上記演出用駆動装置３３は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００４２】
この演出用駆動装置３３は、上下方向に移動することが可能（もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能）であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。また、演出用駆動装置３３には、演出用照明装置３４が搭載されており、演出用駆動装置３３の移動と連動して若しくは単独で点灯する。
【００４３】
第２液晶表示装置３７も演出用駆動装置３３と同様に、駆動することによって移動することが可能であって、図１に示す第２液晶表示装置３７は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第２液晶表示装置３７を螺旋回転されることによって長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。
【００４４】
この縦向き態様となったときに第２液晶表示装置３７は、第１液晶表示装置の前面に移動することとなる。
【００４５】
また、縦向き態様となった第２液晶表示装置３７の位置と演出用駆動装置３３が下方に移動したときの位置との関係は、演出用駆動装置３３の前面に第２液晶表示装置３７を配置した関係としてもよいし、反対に、第２液晶表示装置３７の前面に演出用駆動装置３３を配置した関係としてもよい。
【００４６】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４７】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４８】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００４９】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５０】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５１】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５２】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５３】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５４】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５６】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５７】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５８】
これら両保留（第１保留および第２保留）は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５９】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。
【００６０】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００６１】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６２】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６３】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（例えば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６４】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６５】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６６】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６７】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６８】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、エラー検出制御部３００と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６９】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７０】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の第２始動口用可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口用可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７２】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、（１）大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、（２）普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、（３）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、（４）大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、（５）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、（６）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、（７）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００７４】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７５】
次に、図５から図１０を参照して、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７６】
図５は、本発明の実施の形態における遊技機１において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【００７７】
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【００７８】
図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブル（第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブル（第２特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）である。この図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７９】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８０】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」および「８」という全２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「７」乃至「２６」の全２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００８１】
また、この図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」および「１００」および「１５０」および「２００」の全４個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８２】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「５９８」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「１／２９９．５」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略１０倍の「１／２９．９」である。
【００８３】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「１／１４９．７５」となる。
【００８４】
続いて、図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【００８５】
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８６】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「０」乃至「６５５３４」の全６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８７】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「１／６５５３６」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「６５５３５／６５５３６」である。
【００８８】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００８９】
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００９０】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９１】
例えば、第１特別図柄表示装置２０においては、「大当たり」のときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））に決定する。
【００９２】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」のときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））に決定する。
【００９３】
また、「ハズレ」のときには図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「００」の停止図柄データに決定する。
【００９４】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「２バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００９５】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００９６】
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【００９７】
この図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００９８】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【００９９】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１００】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１０１】
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり「３」に対応）の場合には、高確率遊技フラグおよび高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を「１００００回」に設定する。
【０１０２】
一方、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報（「００Ｈ」または「０１Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数（Ｊ）も「０回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報（「０２Ｈ」または「０３Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を「１００００回」に設定する。
【０１０３】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１０４】
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
【０１０５】
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
【０１０６】
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
【０１０７】
また、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
【０１０８】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１０９】
本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１１０】
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口用可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１１１】
図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
【０１１２】
図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
【０１１３】
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１１４】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１５】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１６】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大「略２９秒」まで開放させることができる。
【０１１７】
ただし、開放時間が「略２９秒」を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンド分の遊技が終了することになる。
【０１１８】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」間の開放と「２．０秒」間の閉鎖とを「１５回」繰り返し）、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
【０１１９】
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した例を示している。
【０１２１】
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
【０１２２】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」の開放時間と「２．０秒」の閉鎖時間とを繰り返し）、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１２３】
しかしながら、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝「２」、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝「１」）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり（「略２９秒」）、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１２４】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１２５】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１２６】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（「０．０５２秒」）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（「０．０５２秒」）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも短いため、第２大入賞口用可動片１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１２７】
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
【０１２８】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（「略２９秒」）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（「略２９秒」）は、遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
【０１２９】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１３０】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３１】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１３２】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図１１に示す。
【０１３３】
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０から９９）に設定されている。
【０１３４】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１３５】
そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１３６】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「９５％」の確率で変動時間が「３０００ｍｓ」の変動パターン「９」（短縮変動）が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「３０００ｍｓ」を超える変動パターンが決定される。
【０１３７】
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３８】
以上に示すようなテーブルを主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶している。
【０１３９】
続いて、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４０】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１４２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１４３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０１４４】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａと、サブＲＯＭ１２０ｂと、サブＲＡＭ１２０ｃと、エラー報知音の報知制御を行うエラー報知態様制御部４００とを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【０１４５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）をランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０１４６】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１４７】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７に所定の演出を実行させるためのデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を特定する。そして、特定したデータ（演出パターン指定コマンド等）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１４８】
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図１１に示している。
【０１４９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１５０】
例えば、サブＲＯＭ１２０ｂには、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１５１】
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン（復活大当たり演出パターン）を記憶しているほか、遊技状態（遊技モード）を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１５２】
演出制御基板１２０は、図１１に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。
【０１５３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１５４】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１５５】
図１１は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７において表示する演出図柄３８の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５６】
図１１に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１（０から９９）は、主制御基板１１０から受信した情報であって、この情報を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定するものである。
【０１５７】
この図１１では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値１に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
【０１５８】
これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１５９】
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容（第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１６０】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３つの演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
【０１６１】
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定すると、サブＣＰＵ１２０ａは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０における画像作成指示手段としての液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１６２】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「１コマンド」が２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１６３】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１６４】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等があり、サブＣＰＵ１２０ａは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１６５】
続いて、図４に示す払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１６６】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１６７】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【０１６８】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１６９】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１７０】
また、図４に示すように、タッチセンサ３ａ及び発射ボリューム３ｂからの信号を入力し、発射用ソレノイド４ａ及び玉送りソレノイド４ｂに信号を出力する発射制御基板１６０が、払出制御基板１３０に接続されている。この発射制御基板１６０には、電源基板１７０から電源が供給されることにより、遊技球の発射制御を行う。
【０１７１】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１および音声出力装置３２および第２液晶表示装置３７とが接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【０１７２】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【０１７３】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１７４】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１と、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【０１７５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、遊技における演出に際して第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示する演出画像の画像データの作成指示をＶＤＰ２０００に対して行う画像作成指示手段である。すなわち、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによって、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データから第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７ののうちの少なくとも一方に表示させる画像データを作成する指示をＶＤＰ２０００に対して行う。
【０１７６】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１７７】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００に対して演出音及びエラー報知音の音量設定の指示を行う出力制御指示部１９０を備える。
【０１７８】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサである。ＶＤＰ２０００は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの画像の作成指示に基づいて、第１液晶表示装置３１についてはメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄとのいずれか、第２液晶表示装置３７についてはサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
【０１７９】
そして、ＶＤＰ２０００は、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成し、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に出力して表示させる。
【０１８０】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。
また、ＶＤＰ２０００は、出力制御部２０１０を備える。出力制御部２０１０は、後述するように、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの出力制御指示部１９０から送信される音量設定に関する情報（ソフトボリューム初期値、エラー報知指示命令等）に基づいて、演出音の音量、及び、エラー報知音の音量を設定する処理を行い、その設定した音量で音制御回路３０００での音出力を制御する。
なお、ＶＤＰ２０００の構成についての詳細は、後述する。
【０１８１】
音制御回路３０００は、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａを介して演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１８２】
なお、このＶＤＰ２０００および音制御回路３０００によって、液晶制御ＣＰＵ１５０ａによって行われた作成指示に従って作成した演出画像、および、この画像データとともに用いる音情報の出力制御を行う情報出力制御手段が構成される。
【０１８３】
音声出力装置３２からは、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示される演出画像に応じた音声言語、音楽、効果音等の演出音が遊技者によって指定された音量で出力される。
また、音声出力装置３２からは、この演出音の音量とは異なる音量で、遊技に用いる音情報が出力される。
【０１８４】
以下、遊技機１が、遊技に用いる音情報として、遊技において遊技者に報知すべきエラーとして予め設定した事象が発生している旨を示す音情報を出力する場合について説明する。
【０１８５】
遊技機１は、遊技の進行中に、遊技において遊技者に報知すべきエラーとして予め設定した事象が発生した際、そのエラーとしての事象が発生している旨を示す音情報として、その事象に応じたエラー報知音を遊技機１で設定可能な最大音量で出力する。なお、演出音の音声データ、および、報知音の音声データは、予め音制御回路３０００の音声ＲＯＭに記憶されている。
【０１８６】
遊技機１の背面には、３段階の音量レベル「小」、「中」、「大」の遊技店の店員等による切り替え操作を受け付けるハードボリュームスイッチ２１０が設けられている。ハードボリュームスイッチ２１０における、ボリュームレベル「小」、「中」、「大」の切り替え操作により指定されたハードボリューム（「小」、「中」、または「大」）に応じて十字キー検出スイッチ３６ａで指定する演出音の音量（以下、これを「ソフトボリューム」とも称する。）の初期値が指定される。
ハードボリュームスイッチ２１０において指定されたハードボリューム（レベル「小」、「中」、または「大」）は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの出力制御指示部１９０に供給される。
【０１８７】
出力制御指示部１９０は、ハードボリュームスイッチ２１０において指定したハードボリューム（レベル「小」、「中」、または「大」）に応じたソフトボリュームの初期値を指定する。出力制御指示部１９０は、その指定したソフトボリュームの初期値を示すソフトボリューム初期値情報を生成し、ＶＤＰ２０００の出力制御部２０１０に送信する。
【０１８８】
出力制御部２０１０は、出力制御指示部１９０から受信したソフトボリューム初期値情報が示すソフトボリューム初期値を遊技機１における全体の出力音量（以下、これを「マスタ音量」とも称する。）として記憶し、設定する。
【０１８９】
その後、遊技者により、十字キー検出スイッチ３６ａの十字キー３６において音量調節操作がされることにより、上述の予め指定されたソフトボリューム初期値から、その十字キー３６の音量調節操作によって選択された音量にソフトボリュームが変更されると、出力制御部２０１０は、その変更後のソフトボリューム（ソフトボリューム変更値）を受信して記憶することにより、マスタ音量として設定する。なお、ソフトボリューム初期値、ソフトボリューム変更値としての演出音の音量を「第１音量」とも称する。
出力制御部２０１０は、この第１音量（第１音量情報）を記憶し、マスタ音量として設定する。
【０１９０】
出力制御部２０１０は、設定したマスタ音量で演出音を出力するように音制御回路３０００に演出音の出力指示を出す。
【０１９１】
ここで、ソフトボリューム初期値を指定する例について述べる。
例えば、ハードボリュームスイッチ２１０におけるハードボリューム（３段階のレベル「小」、「中」、「大」）の切り替え操作によってハードボリューム「小」が指定されると、ソフトボリューム初期値は、変更不可能な最小固定音量値（「音量値１０」）に指定される。この場合、十字キー３６（「＋」キー及び「−」キー）を操作しても、指定されたソフトボリュームの初期値（「音量値１０」）は変更されない。
また、例えば、ハードボリュームスイッチ２１０においてハードボリュームが「中」に切り替えられると、十字キー検出スイッチ３６ａにおけるソフトボリューム初期値は、「音量値４０」に指定される。
また、例えば、ハードボリュームスイッチ２１０においてハードボリュームが「大」に切り替えられると、十字キー検出スイッチ３６ａにおけるソフトボリューム初期値は、「音量値７０」に指定される。
なお、ソフトボリューム初期値は、これらの音量値（「音量値１０」、「音量値４０」または「音量値７０」）に限定されない。
【０１９２】
このように、遊技機１は、ハードボリュームスイッチ２１０においてハードボリューム（レベル「小」、「中」、または「大」）が指定されると、その指定されたハードボリュームのレベルに応じたソフトボリューム初期値を第１音量としてのマスタ音量に設定する。そして、その後、遊技機１は、遊技者による十字キー検出スイッチ３６ａにおける音量調節操作により、ソフトボリュームが変更されることによって、変更後のソフトボリューム（ソフトボリューム変更値）を第１音量としてのマスタ音量に設定する。
【０１９３】
また、遊技機１は、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定した事象が発生すると、ハードボリュームスイッチ２１０で指定したハードボリューム（レベル「小」、「中」、「大」）に拘らず、ソフトボリュームの最大値よりも遥かに大きい、遊技機１から出力可能な最大音量を、エラー報知音の音量（以下、これを「第２音量」とも称する。）として指定し、マスタ音量として設定する。
【０１９４】
これにより、遊技機１は、音声出力装置３２から報知音を、演出音の音量よりも遥かに大きい音量で出力することができる。
【０１９５】
遊技機１は、主制御基板１１０のエラー検出制御部３００において、予めエラーとして設定した事象の情報を保有するエラーリスト（図示せず）を有している。遊技機１は、遊技において発生した事象がエラーリストでエラーとして挙げられている事象である場合に、エラーが発生した旨を示す音情報として、エラーの種類に応じた報知音（ブザー音、音声アナウンス等）を出力する。
【０１９６】
予めエラーとして設定した事象としては、例えば、遊技機１において不具合（構造、信号処理等における不具合）が発生すること、遊技者による操作ハンドル３、演出ボタン３５等の操作媒体の誤った操作に基づく操作入力がされること、遊技者による不正操作に基づく操作入力が行われること等、遊技者に注意喚起を促すために報知すべき各種の事象が挙げられる。
【０１９７】
遊技機１において発生する不具合は、主制御基板１１０に接続される各種スイッチ、各種ソレノイド、各種表示装置、払出制御基板１３０等から、遊技機１が正常に動作しているときには検出されない信号（異常信号）が検出されることによるものである。主制御基板１１０のエラー検出制御部３００は、このような異常信号を事象信号として受信する。例えば、電源基板１７０に接続される電源プラグ１７１においてヒューズ切れが発生した場合（電源エラー）、操作ハンドル３を操作しても遊技球が発射されない場合（ハンドルエラー）、エラー検出制御部３００は、これらの不具合が発生することによる異常信号を事象信号として受信すると、遊技機１における不具合の発生が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。これにより、エラー検出制御部３００は、予めエラーとして設定した事象の発生を検出する。
【０１９８】
遊技者による遊技機１が備える操作媒体の誤った操作に基づく操作入力としては、次の具体例が挙げられる。図１に示すように、遊技機１は、遊技領域６の右側に第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられており、遊技者は、このような遊技機１において、大当たり遊技中における第１大入賞口１６の開放時、及び、大当たり遊技後の第２大入賞口１７の開放時に、操作ハンドル３を比較的大きな回動角度で回動操作させ、強い発射強度で遊技球を遊技領域６の右側に向けて発射させる、所謂「右打ち」を行うようにする。
【０１９９】
しかしながら、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の何れも開放しておらず「右打ち」を行う必要がない状態であっても、遊技者は、操作ハンドル３を誤って比較的大きな回動角度で回動させることにより「右打ち」を行ってしまう場合がある。この場合、操作ハンドル３の回動角度に応じて発射ボリューム３ｂで発射強度が調節されると、主制御基板１１０のエラー検出制御部３００は、その発射強度に基づく発射制御信号を受信する。
このときの発射制御信号は、遊技媒体の遊技者の誤った操作に基づく操作入力が行われたことを示す事象信号である。エラー検出制御部３００は、このときの発射制御信号を発射制御基板１６０から払出制御基板１３０を介して受信すると、誤操作に基づく操作入力が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。
【０２００】
また、遊技者による不正操作に基づく操作入力としては、例えば、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のうちの少なくとも一方への不正入賞操作（ガラス枠５０の不正な開放操作、磁石を用いた遊技球の誘導操作等）に基づく操作入力が挙げられる。
【０２０１】
主制御基板１１０のエラー検出制御部３００は、そのような不正操作に基づく不正操作信号を各種検出スイッチ（一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ）、扉開放スイッチ１３３等から事象信号として受信すると、発生した不正操作に基づく操作入力が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。
【０２０２】
エラー検出制御部３００は、このような予め遊技者にエラーとして報知すべき事象が発生したと判定することにより、そのエラーの内容を示すエラー情報を演出制御基板１２０のエラー報知態様制御部４００に供給する。
【０２０３】
エラー報知態様制御部４００は、エラー検出制御部３００からのエラー情報に基づいて、そのエラー情報が示すエラーの報知態様（特定のエラー報知画像（特定の警告メッセージ（文字）、特定のキャラクタ画像等）、特定のエラー報知音（特定の警告アナウンス、特定のブザー音等））を決定する。そして、エラー報知態様制御部４００は、エラー検出制御部３００からのエラー情報と、決定した報知態様の情報とを含むエラー報知情報を液晶制御ＣＰＵ１５０ａの出力制御指示部１９０に送信する。遊技機１がエラー報知音を出力する場合、エラー報知情報には、エラー検出制御部３００からのエラー情報と、エラー報知音の報知態様の情報の他に、そのエラー報知音の音量（第２音量）（遊技機１が出力可能な最大音量）を示す第２音量情報も含まれる。
すなわち、エラー報知態様制御部４００は、エラー報知音を出力する際に、そのエラー報知音の音量である第２音量を、遊技機１が出力可能な最大音量に指定する。
【０２０４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａの出力制御指示部１９０は、エラー報知態様制御部４００より受信したエラー報知情報に基づいて、発生したエラーをエラー報知態様情報が示す報知態様によって報知するように指示する命令（エラー報知指示命令）を生成してＶＤＰ２０００の出力制御部２０１０に送信する。遊技機１がエラー報知音を出力する場合、エラー報知指示命令は、発生したエラーを特定の報知態様によるエラー報知音で出力するように指示するとともに、そのエラー報知音の音量（第２音量）を遊技機１が出力可能な最大音量とするように指示するものである。
【０２０５】
遊技機１がエラー報知音を出力する場合、ＶＤＰ２０００の出力制御部２０１０は、出力制御指示部１９０から受信したエラー報知指示命令に基づいて、遊技機１が出力可能な最大音量である第２音量（第２音量情報）を記憶し、マスタ音量として設定する。
【０２０６】
この場合、遊技機１は、音制御回路３０００において、設定された第２音量でエラー報知音を出力する音制御処理を行い、ブザー音や警告アナウンス、指示アナウンス等のエラー報知音を演出音の音量（第１音量）よりも遥かに大きい大音量の第２音量で音声出力装置３２から出力する。
【０２０７】
遊技機１は、このような大音量のエラー報知音を出力することで、遊技者のみならず、店員や周囲の客に対してエラーが発生した旨を直ちに報知することができる。
【０２０８】
また、遊技機１がエラー報知画像を表示する場合、出力制御部２０１０は、出力制御指示部１９０からのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知画像を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示するように画像制御を行う。
【０２０９】
この場合、出力制御部２０１０は、出力制御指示部１９０からのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知画像を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示するように画像制御を行う。
【０２１０】
また、遊技機１は、主制御基板１１０のエラー検出制御部３００において、第２音量によるエラー報知音の出力を停止する条件（エラー報知音出力停止条件）の情報を保有する報知音出力停止条件リスト（図示せず）を有している。
【０２１１】
遊技機１は、エラー報知音を出力している間に、エラー報知音出力停止条件リストが保有する少なくとも１つ以上のエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、ＶＤＰ２０００の出力制御部２０１０において、マスタ音量として記憶している第２音量（第２音量情報）を、エラー報知音を出力する前に十字キー検出スイッチ３６ａで指定された演出音の音量を示す第１音量（第１音量情報）に書き換える。
【０２１２】
そして、遊技機１は、音制御回路３０００において、第２音量でのエラー報知音の出力に代えて、書き換え後の第１音量で演出音を出力するように制御する。
【０２１３】
なお、報知音出力停止条件としては、例えば、発生している事象が解除すること、事象の発生開始から予め設定された時間が経過すること等が挙げられる。
【０２１４】
上述の具体例で挙げた事象が発生した際に出力するエラー報知態様について述べる。
【０２１５】
遊技機１において、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定された事象として、上述のような不具合が発生した場合には、例えば、ブザー音を遊技機１が出力可能な最大音量（第２音量）で出力する。この場合、さらに、演出用照明装置３４の１または複数のランプを点滅するようにしてもよい。
【０２１６】
また、例えば、遊技機１において、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定された事象として、上述のような遊技媒体の誤った操作が発生した場合には、遊技者に対し、その誤った操作を正しい操作に直させるための音声指示アナウンスをエラー報知音として出力する。さらに、この音声指示アナウンスを出力する際、例えば、エラー報知画像として、この音声指示アナウンスに対応する文字表示（指示メッセージ）とともに所定のキャラクタの画像表示を行い、そのキャラクタがその音声アナウンスを行うような報知態様としてもよい。
【０２１７】
例えば、上述のように、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の何れも開放しておらず「右打ち」を行う必要がない状態において、遊技者が、操作ハンドル３を誤って比較的大きな回動角度で回動させることにより「右打ち」を行っている場合、遊技機１は、例えば、エラー報知音として「左打ちに戻して下さい。」との音声指示メッセージを遊技機１が出力可能な最大音量（第２音量）で出力する。さらに、この音声指示メッセージとともに、エラー報知画像として「左打ちに戻して下さい。」との文字（テロップ）を表示するようにしてもよい。
【０２１８】
また、遊技機１において、上述のような不正操作が発生した場合には、例えば、ブザー音や警告アナウンス等のエラー報知音を遊技機１が出力可能な最大音量（第２音量）で出力する。この場合、例えば、さらに演出用照明装置３４の１または複数のランプを点滅するようにしてもよい。また、例えばその警告アナウンスに対応した文字（警告メッセージ）を表示するようにしてもよい。
【０２１９】
このように、遊技機１は、演出音とは異なる音情報であるエラー報知音を出力する必要があると判定した場合に、マスタ音量を、演出音の音量である第１音量（第１音量情報）からエラー報知音の音量である第２音量（第２音量情報）に書き換えることから、演出音及びエラー報知音の出力制御にあたり、これら２つ音量制御を円滑に行うことが可能となる。
【０２２０】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０２２１】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０２２２】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０２２３】
このアニメーション情報の一例を図２０に示し、以下で説明する。
【０２２４】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０２２５】
このＣＧＲＯＭ１５１は、画像制御部２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０２２６】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０２２７】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０２２８】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０２２９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３の画像制御用メモリは、図１２に示すようなメモリマップによって構成されている。
【０２３０】
図１２は、本発明の実施の形態における遊技機１の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０２３１】
図１２（ａ）は、第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第１液晶表示装置３１のみが画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成でなく、この第２液晶表示装置３７を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
【０２３２】
図１２（ａ）に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０２３３】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０２３４】
また、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第１液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０２３５】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０２３６】
なお、このメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２３７】
図１２（ｂ）は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の両表示装置に画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成におけるメモリマップである。
【０２３８】
この図１２（ｂ）においても、図１２（ａ）に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト（ディスプレイリスト１、ディスプレイリスト２）記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅ、サブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆを具備して構成されている。
【０２３９】
画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０２４０】
なお、このサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２４１】
以上に示す以外にも、第２液晶表示装置３７を有しない構成、すなわち、第１液晶表示装置３１のみを有する構成であっても、図１２（ｂ）に示すような第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
【０２４２】
この場合、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
【０２４３】
ＶＤＰ２０００において、上述の図示しない制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０２４４】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０２４５】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０２４６】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０２４７】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０２４８】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第１液晶表示装置３１に出力する。
【０２４９】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域１５３ｂに記憶させる。
【０２５０】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０２５１】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃおよびメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄおよびサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅおよびサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０２５２】
そして、表示回路は、生成した映像信号を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第１液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力し、第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０２５３】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０２５４】
図１３は、本発明の実施の形態における遊技機１のエラー報知制御システム５００の機能的な構成を示すブロック図である。
【０２５５】
図１３に示すように、エラー報知制御システム５００は、主制御基板１１０によって構成されるエラー検出制御部３００と、演出制御基板１２０によって構成されるエラー報知態様制御部４００と、画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａによって構成される出力制御指示部１９０と、画像制御基板１５０のＶＤＰ２０００によって構成される出力制御部２０１０と、ハードボリュームスイッチ（ハードＶｏｌ設定）２１０と、十字キー検出スイッチ（ソフトＶｏｌ設定）３６ａと、汎用基板３９と、第１液晶表示装置（メイン液晶）３１と、第２液晶表示装置（サブ液晶）３７と、画像制御基板１５０の音制御回路３０００と、音声出力装置３２とを備えてなる。
【０２５６】
主制御基板１１０のエラー検出制御部３００は、事象信号受信部３０１と、エラー判定部３０２と、事象情報記憶部３０３と、エラー情報生成部３０４と、エラー情報送信部３０５とを有する。
【０２５７】
演出制御基板１２０のエラー報知態様制御部４００は、エラー情報受信部４０１と、エラー報知態様決定部４０２と、エラー報知態様情報記憶部４０３と、エラー報知情報送信部４０４とを有する。
【０２５８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａの出力制御指示部１９０は、エラー報知情報受信部１９１と、エラー報知指示命令生成部１９２と、ハードボリューム受信部１９３と、ソフトボリューム初期値決定部１９４と、信号送信部１９５とを有する。
【０２５９】
ＶＤＰ２０００の出力制御部２０１０は、信号受信部２０１１と、エラー報知画像制御部２０１２と、音量設定部２０１３と、音量記憶部２０１４と、音量情報送信部２０１５とを有する。
【０２６０】
ハードボリュームスイッチ２１０は、上述のように、ハードボリュームの３段階のレベル「小」、「中」、「大」の遊技店の店員等による切り替え操作を受け付ける。
ハードボリュームスイッチ２１０において指定されたハードボリューム（レベル「小」、「中」、または「大」）は、出力制御指示部１９０のハードボリューム受信部１９３に供給される。
【０２６１】
出力制御指示部１９０のハードボリューム受信部１９３は、ハードボリュームスイッチ２１０よりハードボリュームを受信してソフトボリューム初期値決定部１９４に供給する。
【０２６２】
ソフトボリューム初期値決定部１９４は、ハードボリューム受信部１９３より供給されたハードボリュームに応じて十字キー検出スイッチ３６ａで設定する演出音の音量（ソフトボリューム）初期値を決定する処理を行う。
【０２６３】
ソフトボリューム初期値決定部１９４は、ハードボリュームスイッチ２１０からハードボリューム受信部１９３を介してハードボリューム「小」を受信すると、ソフトボリューム初期値を変更不可能な最小固定音量値（「音量値１０」）に決定する。
また、ソフトボリューム初期値決定部１９４は、ハードボリュームスイッチ２１０からハードボリューム受信部１９３を介してハードボリューム「中」を受信すると、ソフトボリューム初期値を「音量値４０」に決定する。
また、ソフトボリューム初期値決定部１９４は、ハードボリュームスイッチ２１０からハードボリューム受信部１９３を介してハードボリューム「大」を受信すると、ソフトボリューム初期値を「音量値７０」に決定する。
【０２６４】
ソフトボリューム初期値決定部１９４は、決定したソフトボリューム初期値を示すソフトボリューム初期値情報を生成し、信号送信部１９５に供給する。
信号送信部１９５は、ソフトボリューム初期値決定部１９４から供給されたソフトボリューム初期値情報を出力制御部２０１０の信号受信部２０１１に送信する。
信号受信部２０１１は、信号送信部１９５からのソフトボリューム初期値情報を受信して音量設定部２０１３に供給する。
【０２６５】
音量記憶部２０１４は、例えばＲＡＭから構成される出力量（音量）記憶手段である。
音量設定部２０１３は、信号受信部２０１１から供給された第１音量情報としてのソフトボリューム初期値情報を音量記憶部２０１４に記憶する。これにより、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４において、第１音量としてのソフトボリューム初期値をマスタ音量に設定する。
そして、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４で記憶している第１音量情報を読み出して音量情報送信部２０１５に供給する。
【０２６６】
音量情報送信部２０１５は、音量設定部２０１３から供給された第１音量情報を音制御回路３０００に送信する。
音制御回路３０００は、音量情報送信部２０１５から送信された第１音量情報を受信すると、この第１音量情報が示す第１音量で演出音を音声出力装置３２から出力する制御を行う。
【０２６７】
また、十字キー検出スイッチ３６ａの十字キー３６において、遊技者がソフトボリュームを変更する操作を行うと、音量設定部２０１３は、信号受信部２０１１を介して十字キー検出スイッチ３６ａからその変更後のソフトボリューム（ソフトボリューム変更値）（ソフトボリューム変更値情報）を受信する。
音量設定部２０１３は、第１音量情報としてのソフトボリューム変更値情報を音量記憶部２０１４に記憶する。これにより、音量設定部２０１３は、音量記憶部において、第１音量としてのソフトボリューム変更値をマスタ音量として設定する。
【０２６８】
主制御基板１１０のエラー検出制御部３００が備える事象信号受信部３０１は、主制御基板１１０に接続される各種スイッチ、各種ソレノイド、各種表示装置、払出制御基板１３０より通常時（正常時）に送信される信号とは異なる信号（事象信号）が送信された場合、その事象信号を受信する。事象信号受信部３０１は、受信した事象信号をエラー判定部３０２に供給する。
【０２６９】
事象情報記憶部３０３は、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定した事象の情報を保有するエラーリスト（図示せず）を記憶している。
【０２７０】
エラー判定部３０２は、事象信号受信部３０１より供給された事象信号が示す事象と、事象情報記憶部３０３で記憶しているエラーリストが保有するエラーとしての事象とを比較する。
エラー判定部３０２は、事象信号が示す事象が、エラーリストが保有するエラーとしての事象の何れかと一致した場合には、エラーリストに挙げられているエラー（遊技者に報知すべきエラー）が発生したと判定する。この場合、エラー判定部３０２は、エラー情報生成部３０４に対し、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成するようにエラー情報生成指示命令を出す。
一方、エラー判定部３０２は、事象信号が示す事象と、エラーリストが保有する予めエラーとして設定した事象とが一致しない場合には、エラーリストに挙げられているエラー（遊技者に報知すべきエラー）は発生していないと判定する。
【０２７１】
エラー情報生成部３０４は、エラー判定部３０２よりエラー情報生成指示命令を受けると、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成してエラー情報送信部３０５に供給する。
【０２７２】
エラー情報送信部３０５は、エラー情報生成部３０４から供給されたエラー情報を、演出制御基板１２０が有するエラー報知態様制御部４００が備えるエラー情報受信部４０１に送信する。
【０２７３】
エラー報知態様制御部４００のエラー情報受信部４０１は、エラー情報送信部３０５から送信されたエラー情報を受信し、そのエラー情報をエラー報知態様決定部４０２に供給する。
【０２７４】
エラー報知態様情報記憶部４０３は、サブＲＯＭ１２０ｂによって構成されている。このエラー報知態様情報記憶部４０３は、エラー情報が示すエラーの内容に応じて設定されたエラーの報知態様を示すエラー報知態様情報を記憶している。さらに、エラー報知態様情報記憶部４０３は、エラー報知音の出力音量である第２音量（遊技機１が出力可能な最大音量）（第２音量情報）も記憶している。
【０２７５】
エラー報知態様決定部４０２は、エラー報知態様情報記憶部４０３で記憶しているエラー報知態様情報から、エラー情報が示すエラー内容に応じた報知態様を示すエラー報知態様情報を選択する。エラー報知態様決定部４０２は、エラー情報受信部４０１から供給されたエラー情報が示すエラーの報知態様をエラー報知態様情報記憶部４０３で記憶しているエラー報知態様情報から選択したエラー報知態様情報が示す報知態様に決定する。
そして、エラー報知態様決定部４０２は、エラー検出制御部３００からのエラー情報が示すエラーについて選択したエラー報知態様情報を含むエラー報知情報を生成し、エラー報知情報送信部４０４に供給する。
【０２７６】
遊技機１がエラー報知音を出力する場合、エラー報知態様決定部４０２は、エラー報知態様情報記憶部４０３で記憶している、エラー報知態様情報と、同じくエラー報知態様情報記憶部４０３で記憶しているそのエラー報知音の音量（第２音量）（遊技機１が出力可能な最大音量）（第２音量情報）とを含むエラー報知情報を生成する。このようにして、エラー報知態様決定部４０２は、エラー報知音を出力する際の音量（第２音量）を指定する。
【０２７７】
そして、エラー報知態様決定部４０２は、エラー報知態様情報記憶部４０３で記憶しているエラー報知態様情報から選択したエラー報知態様情報と、そのエラー報知態様情報記憶部４０３で記憶している第２音量情報とを含むエラー報知情報を生成してエラー報知情報送信部４０４に供給する。
【０２７８】
エラー報知情報送信部４０４は、エラー報知態様決定部４０２から供給されたエラー報知情報を出力制御指示部１９０のエラー報知情報受信部１９１に送信する。
【０２７９】
出力制御指示部１９０のエラー報知情報受信部１９１は、エラー報知情報送信部４０４から送信されたエラー報知情報を受信してエラー報知指示命令生成部１９２に供給する。
【０２８０】
エラー報知指示命令生成部１９２は、エラー報知情報受信部１９１より供給されたエラー報知情報に基づいて、発生したエラーをエラー報知情報が示す報知態様によって報知するように指示する命令（エラー報知指示命令）を生成して信号送信部１９５に供給する。
この際、エラー報知指示命令生成部１９２は、エラー報知情報が特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断することにより、そのエラー報知情報に含まれるエラー報知態様情報が示す報知態様のエラー報知画像を表示するように指示するエラー報知指示命令を生成する。このエラー報知画像を表示することを指示するエラー報知指示命令は、エラー報知態様決定部４０２によって生成されたエラー報知情報に基づき、特定の報知態様（特定のメッセージ画像、特定のキャラクタ画像等）のエラー報知画像を表示するように指示するものである。
また、エラー報知指示命令生成部１９２は、エラー報知情報が特定の音によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断することにより、そのエラー報知情報が示す報知態様のエラー報知音を出力するように指示するエラー報知指示命令を生成する。このエラー報知音を出力することを指示するエラー報知指示命令は、エラー報知態様決定部４０２によって生成されたエラー報知情報に基づき、特定の音（特定のアナウンス、特定のブザー音等）のエラー報知音を遊技機１が出力可能な最大音量（第２音量）で出力するように指示するものである。すなわち、このエラー報知音についてのエラー報知指示命令には、第２音量（第２音量情報）が含まれる。
【０２８１】
信号送信部１９５は、エラー報知指示命令生成部１９２より供給されたエラー報知指示命令を出力制御部２０１０の信号受信部２０１１に送信する。
【０２８２】
信号受信部２０１１は、信号送信部１９５よりエラー報知画像によりエラー報知を行うことを指示するエラー報知指示命令を受信した場合には、それをエラー報知画像制御部２０１２に供給する。
一方、信号受信部２０１１は、信号送信部１９５よりエラー報知音によりエラー報知を行うことを指示するエラー報知指示命令を受信した場合には、それを音量設定部２０１３に供給する。
【０２８３】
エラー報知画像制御部２０１２は、エラー報知指示命令生成部１９２からのエラー報知指示命令に基づくエラー報知画像を生成し、汎用基板３９を介して第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７の少なくとも一方の表示装置に表示する表示制御を行う。第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７の少なくとも一方の表示装置は、エラー報知画像制御部２０１２によって表示制御されたエラー報知画像を表示する。
【０２８４】
なお、図１３では、エラー報知画像についてのエラー報知指示命令の信号の流れ、及び、後述のエラー報知画像制御部２０１２によって制御したエラー報知画像の信号の流れを破線矢印で示している。
【０２８５】
音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４で記憶している第１音量（第１音量情報）を信号受信部２０１１から供給されたエラー報知指示命令が指定する第２音量（第２音量情報）に書き換える。これにより、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４において、マスタ音量として第２音量を設定する。
【０２８６】
そして、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４で記憶している第２音量（第２音量情報）を読み出して音量情報送信部２０１５に供給する。
【０２８７】
音量情報送信部２０１５は、音量設定部２０１３から供給された第２音量（第２音量情報）を音制御回路３０００に送信する。
また、音量設定部２０１３は、エラー報知指示命令からのエラー報知音についてのエラー報知指示命令を音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に供給する。
音制御回路３０００は、音量情報送信部２０１５から送信された第２音量（第２音量情報）を受信すると、この第２音量でエラー報知音を音声出力装置３２から出力する制御を行う。
【０２８８】
エラー検出制御部３００の事象情報記憶部３０３は、上述の報知音出力停止条件リストを記憶している。
【０２８９】
エラー判定部３０２は、エラー報知音を出力している間に、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、エラー報知音の出力を停止することを指示するエラー報知音出力停止指示命令を生成し、エラー報知態様制御部４００、出力制御指示部１９０、出力制御部２０１０の信号受信部２０１１を介して音量設定部２０１３に供給（送信）する。
音量設定部２０１３は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部２０１４でマスタ音量（出力音量）として記憶しているエラー報知音の音量である第２音量（第２音量情報）を演出音の音量（ソフトボリューム）である第１音量（第１音量情報）に書き換える。これにより、音量記憶部２０１４において、マスタ音量としての第１音量が復帰する。
【０２９０】
音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４でマスタ音量として記憶している書換え後の第１音量（第１音量情報）を読み出し、音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に供給する。
【０２９１】
音制御回路３０００は、演出音の音データを保有している。音制御回路３０００は、音量情報送信部２０１５を介して音量設定部２０１３から供給（送信）された第１音量で演出音を音声出力装置３２から出力する制御を行う。
【０２９２】
ここで、音量設定部２０１３による音量記憶部２０１４における音量設定処理について詳細に説明する。
【０２９３】
音量記憶部２０１４は、例えば読み出し及び書き込み（記憶）が可能なＲＡＭから構成される出力量（音量）記憶手段であり、その一部領域として、第１音量（第１音量情報）、または、第２音量（第２音量情報）が記憶されることでマスタ音量が設定される出力音量記憶領域と、出力音量記憶領域で記憶する第１音量を一時的に退避させて記憶する音量退避領域とを有する。
【０２９４】
音量設定部２０１３は、信号受信部２０１１から第１音量（第１音量情報）が供給されると、これを音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域に書き込み記憶させる。なお、この第１音量は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域に予め記憶されているようにしてもよい。
【０２９５】
音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域で記憶するマスタ音量としての第１音量（第１音量情報）を読み出して音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に送信する。音制御回路３０００は、この第１音量で演出音を音声出力装置３２から出力する制御を行う。
【０２９６】
また、音量設定部２０１３は、信号受信部２０１１から第２音量（第２音量情報）が供給されると、これを音量記憶部２０１４に記憶し、マスタ音量（出力音量）として設定する。
【０２９７】
具体的に、音量設定部２０１３は、信号受信部２０１１から供給された第２音量（第２音量情報）をキャッシュ等のメモリ（図示せず）に一時記憶させる。そして、その間に、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域で記憶している第１音量（第１音量情報）を読み出して音量退避領域に記憶（退避）させる。
【０２９８】
音量設定部２０１３は、この退避処理が終了した後、上記キャッシュ等のメモリ（図示せず）から第２音量（第２音量情報）を読み出して出力音量記憶領域に記憶させる。このようにして、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域において第１音量（第１音量情報）を第２音量（第２音量情報）に書き換えることで、出力音量としての第２音量を設定する。
【０２９９】
音量設定部２０１３は、エラー報知指示命令生成部１９２から供給（送信）されるエラー報知指示命令に含まれるエラー報知音についての情報に基づいて、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域で記憶している第２音量情報を読み出し、音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に供給する。
【０３００】
音制御回路３０００は、エラー報知音の音データを保有している。音制御回路３０００は、音量情報送信部２０１５を介して音量設定部２０１３から供給（送信）された第２音量でエラー報知音を音声出力装置３２から出力する制御を行う。
【０３０１】
また、音量設定部２０１３は、エラー判定部３０２から、エラー報知態様制御部４００、出力制御指示部１９０、出力制御部２０１０の信号受信部２０１１を介してエラー報知音出力停止指示命令が供給されると、音量記憶部２０１４の音量退避領域に退避させた第１音量（第１音量情報）を読み出し、出力音量記憶領域で記憶している第２音量（第２音量情報）を、この第１音量（第１音量情報）で書き換え、出力音量としての第１音量を復帰させる。
【０３０２】
そして、音量設定部２０１３は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域で記憶する、書き換え後の第１音量を読み出し、音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に供給する。また、音量設定部２０１３は、音量情報送信部２０１５を介してこのエラー報知音出力停止指示命令を音制御回路３０００に送信する。音制御回路３０００は、音声出力装置３２からのエラー報知音の出力を停止し、演出音をこの書き換え後の第１音量で出力する制御を行う。
【０３０３】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機１のエラー報知制御システム５００におけるエラー報知制御処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。
【０３０４】
ステップＳ１４０１において、エラー報知制御システム５００において、音量設定部２０１３は、ソフトボリューム初期値決定部１９４から受信したソフトボリューム初期値情報が示す第１音量としてのソフトボリューム初期値をマスタ音量として音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域に記憶する。
【０３０５】
ステップＳ１４０２において、音量設定部２０１３は、十字キー検出スイッチ３６ａの十字キー３６の操作によってソフトボリュームが変更されると、その変更後のソフトボリューム（ソフトボリューム変更値）（ソフトボリューム変更値情報）を十字キー検出スイッチ３６ａから信号受信部２０１１を介して受信すると（ステップＳ１４０２でＹＥＳ）、ステップＳ１４０３において、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域に第１音量としてソフトボリューム変更値をマスタ音量として記憶する。一方、このステップＳ１４０２において、音量設定部２０１３は、十字キー検出スイッチ３６ａの十字キー３６の操作によるソフトボリュームの変更がされず、ソフトボリューム変更値を受信していない場合にはステップＳ１４０４に進む。
【０３０６】
ステップＳ１４０４において、ＶＤＰ２０００の出力制御部２０１０は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域でマスタ音量として記憶している第１音量を読み出す。
【０３０７】
ステップＳ１４０５において、出力制御部２０１０は、ステップＳ１４０４で読み出した第１音量を、音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に送信すると、音制御回路３０００は、その第１音量で演出音を音声出力装置３２から出力させる制御を行う。
【０３０８】
ステップＳ１４０６において、主制御基板１１０のエラー検出制御部３００は、エラー判定部３０２において、事象信号受信部３０１を介して事象信号を受信したか否かを判断する。このステップＳ１４０６において、エラー検出制御部３００は、エラー判定部３０２において、事象信号受信部３０１を介して事象信号を受信したと判断した場合には、ステップＳ１４０７に進み、事象信号を受信していないと判断した場合には、処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ１４０７において、エラー検出制御部３００は、エラー判定部３０２において、ステップＳ１４０６で受信した事象信号が示す事象が、事象情報記憶部３０３で記憶するエラーリストに挙げられている、遊技者に報知すべきエラーであるか否かを判断する。このステップＳ１４０７において、エラー検出制御部３００は、事象信号が示す事象が遊技者に報知すべきエラーであると判断した場合には、ステップＳ１４０８に進み、エラー情報生成部３０４において、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成し、エラー情報送信部３０５、エラー情報受信部４０１を介してエラー報知態様決定部４０２に送信する。
【０３１０】
ステップＳ１４０９において、エラー報知態様決定部４０２は、エラー情報生成部３０４からのエラー情報を受信することにより、そのエラー情報が示すエラーの内容に応じた報知態様（特定のエラー報知画像および／または特定のエラー報知音）をエラー報知態様情報により決定する。そして、エラー報知態様決定部４０２は、エラー検出制御部３００からのエラー情報が示すエラーについてエラー報知態様情報記憶部４０３において選択したエラー報知態様情報を含むエラー報知情報を生成し、エラー報知情報送信部４０４、エラー報知情報受信部１９１を介してエラー報知指示命令生成部１９２に送信する。
【０３１１】
ステップＳ１４１０において、エラー報知指示命令生成部１９２は、エラー報知態様決定部４０２からのエラー報知情報が、特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであるか否かを判断する。このステップＳ１４１０において、エラー報知指示命令生成部１９２は、エラー報知情報が、特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断した場合には、ステップＳ１４１１において、そのエラー報知情報に基づいて、特定の報知態様（特定のメッセージ画像、特定のキャラクタ画像等）のエラー報知画像を表示するように指示するエラー報知指示命令を生成して信号送信部１９５、信号受信部２０１１を介してエラー報知画像制御部２０１２に送信する。
【０３１２】
ステップＳ１４１２において、エラー報知画像制御部２０１２は、エラー報知指示命令生成部１９２からのエラー報知指示命令に基づくエラー報知画像を生成し、汎用基板３９を介して第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７の少なくとも一方の表示装置に表示する表示制御を行う。第１液晶表示装置３１は、エラー報知画像制御部２０１２によって表示制御されたエラー報知画像を表示する。
【０３１３】
ステップＳ１４１３において、エラー報知指示命令生成部１９２は、エラー報知態様決定部４０２からのエラー報知情報が、特定の音により第２音量でエラー報知を行う報知態様を示すものであるか否かを判断する。このステップＳ１４１３において、エラー報知指示命令生成部１９２は、エラー報知情報が、特定の音により第２音量でエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断した場合には、ステップＳ１４１４において、そのエラー報知情報に基づいて、特定の報知態様（特定のアナウンス、特定のブザー音等）のエラー報知音を第２音量で報知するように指示するエラー報知指示命令を生成して信号送信部１９５、信号受信部２０１１を介して音量設定部２０１３に送信する。
【０３１４】
ステップＳ１４１５において、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域でマスタ音量として記憶している第１音量を音量退避領域に退避させる。
【０３１５】
ステップＳ１４１６において、音量設定部２０１３は、エラー報知指示命令生成部１９２からの、特定のエラー報知音についてのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知指示命令に含まれる第２音量情報を音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域に記憶することにより、第２音量をマスタ音量として設定する。
【０３１６】
ステップＳ１４１７において、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域で記憶している第２音量情報を読み出し、音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に供給する。
【０３１７】
ステップＳ１４１８において、音制御回路３０００は、音量設定部２０１３から音量情報送信部２０１５を介して受信した第２音量で特定のエラー報知音を音声出力装置３２から出力する制御を行う。
【０３１８】
ステップＳ１４１９において、エラー検出制御部３００のエラー判定部３０２は、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、エラー報知音の出力を停止することを指示するエラー報知音出力停止指示命令を生成し、エラー報知態様制御部４００、出力制御指示部１９０、出力制御部２０１０の信号受信部２０１１を介して音量設定部２０１３に供給（送信）する。
一方、このステップＳ１４１９において、エラー判定部３０２は、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立していないと判断したときには、ステップＳ１４１８に戻る。
【０３１９】
ステップＳ１４２０において、音量設定部２０１３は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部２０１４の音量退避記憶領域で記憶している第１音量を読み出し、出力音量記憶領域でマスタ音量（出力音量）として記憶している第２音量をこの読み出した第１音量で書き換える。これにより、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４において、マスタ音量としての第１音量を復帰させる。
【０３２０】
ステップＳ１４２１において、音量設定部２０１３は、音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域で記憶している復帰後（書き換え後）の第１音量を読み出して音量情報送信部２０１５を介して音制御回路３０００に送信する。
【０３２１】
ステップＳ１４２２において、音制御回路３０００は、音量情報送信部２０１５を介して音量設定部２０１３から供給（送信）された復帰後（書き換え後）の第１音量で演出音を音声出力装置３２から出力する制御を行う。
【０３２２】
このように、本発明の実施の形態における遊技機１は、通常の遊技において演出画像を表示する際に用いる演出音のマスタ音量（出力音量）としての第１音量が十字キー検出スイッチ３６ａにおける遊技者の操作によって指定されると、この第１音量を示す第１音量情報をＶＤＰ２０００の出力制御部２０１０で受け付けて記憶する。
【０３２３】
また、遊技機１は、演出画像の画像情報の作成指示を行う液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、演出制御基板１２０等の各基板から得られた各種信号に基づいて演出音とは異なる音情報の音量（第２音量）を受け付ける。これにより、この音情報とともにその音量の指示命令を併せてＶＤＰ２０００に対して行うことができる。このため、遊技機１は、演出音と、演出音とは異なる音情報とを切り替えて出力する等、これら２つの音の出力制御を行うにあたり、演出音の音量（第１音量）と、演出音とは異なる音情報の音量（第２音量）とを切り替えて出力する音量制御を円滑に行うことが可能となる。
【０３２４】
また、遊技機１は、主制御基板１１０において、その報知音の出力を停止する報知音出力停止条件が生じたと判断した際には、報知音出力停止指示命令をＶＤＰ２０００に供給し、音量記憶部２０１４でマスタ音量として記憶している第２音量を第１音量に書き換える。
【０３２５】
これにより、遊技機１は、報知音の出力停止後、演出音用に指定された音量で演出音を出力する処理を円滑に行うことができる。
【０３２６】
なお、遊技機１は、上述のような第１音量の退避処理を行わずに、例えば、報知音が出力されている間に遊技者が十字キー検出スイッチ３６ａにて選択した第１音量を受け付け、その受け付けた第１音量で音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域で記憶している第２音量を書き換えるようにしてもよい。
【０３２７】
また、音量設定部２０１３は、上述のような第１音量の退避処理を行わずに、例えば、上述の音量記憶部２０１４の出力音量記憶領域と、これとは別の記憶領域との両方に第１音量を記憶し、この別の記憶領域で記憶している第１音量を読み出して出力音量記憶領域で記憶している第２音量をこの第１音量で書き換えるようにしてもよい。
【０３２８】
また、演出音の音量（第１音量）とは異なる音情報は、予め設定された事象が発生した旨を示す音情報である報知音に限定されず、遊技に用いる何れの音情報であってもよく、その音情報の音量（第２音量）は、第１音量よりも小さい音量であってもよい。
【０３２９】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機１の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報を示す図である。
【０３３０】
図１５（ａ）に示すアニメパターンは、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
【０３３１】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成しており、例えば、図２０（ａ）では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
【０３３２】
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
【０３３３】
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０３３４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３３５】
図１５（ｂ）から図１５（ｄ）及び図１５（ｅ）は、図１１に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「Ａ１Ｈ０７Ｈ」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０３３６】
この演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）は、通常変動演出を「変動演出パターン７」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０３３７】
すなわち、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０３３８】
例えば、変動演出パターン「７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループ」の４つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
【０３３９】
一例として、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、予告Ｂグループから「アニメパターン２１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０３４０】
ここで、アニメパターンは、図１５（ｂ）から図１５（ｄ）及び図１５（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
【０３４１】
例えば、図１５（ｅ）に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶（第２液晶表示装置３７）」が指定されていることから、１番目にアニメシーン５０１が実行され、このアニメシーン５０１に続いて２番目にアニメシーン５１１が実行されて、サブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０３４２】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０３４３】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０３４４】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、第１液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０３４５】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０３４６】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
【０３４７】
例えば、図１５（ｅ）に示すアニメシーンでは、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が所定の座標（第１図柄は座標（ｘ３０、ｙ３０）、第２図柄は座標（ｘ４０、ｙ４０）、第３図柄は座標（ｘ５０、ｙ５０）、第４図柄は座標（ｘ６０、ｙ６０））に２０フレーム（約０．３３秒）分、表示され続ける。
【０３４８】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が別の座標（第１図柄は座標（ｘ３１、ｙ３１）、第２図柄は座標（ｘ４１、ｙ４１）、第３図柄は座標（ｘ５１、ｙ５１）、第４図柄は座標（ｘ６１、ｙ６１））に１５フレーム（約０．２５秒）分、表示され続ける。
【０３４９】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０３５０】
また、図１５（ｂ）から図１５（ｄ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶（第１液晶表示装置３１）」が指定されており、背景グループでは図１５（ｂ）に示すようにアニメシーン１が「６００」フレーム実行され、予告Ａグループでは図１５（ｃ）に示すようにアニメ−シーン０が「１２０」フレーム実行された後にアニメシーン１１が「１８０」フレーム実行され、予告Ｂグループでは図１５（ｄ）に示すようにアニメシーン０が「１８０」フレーム実行された後にアニメシーン２１が「２４０」フレーム実行されて、メイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０３５１】
以上のようなことから、図１５（ｂ）から図１５（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図１５（ｅ）に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０３５２】
これによって、第１液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。
【０３５３】
なお、これらの画像は、第１液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
【０３５４】
さらに、第２液晶表示装置３７の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第２液晶表示装置３７には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第１液晶表示装置３１において表示した背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
【０３５５】
図１６は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
【０３５６】
図１６（ａ）は、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第１ディスプレイリストの一例であり、図１６（ａ）は、第２液晶表示装置３７において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第２ディスプレイリストの一例である。
【０３５７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明した図２０に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７それぞれに表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
【０３５８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０３５９】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０３６０】
以下に、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０３６１】
図１６（ａ）では、上記の図１６（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループには「優先順位８」のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには「優先順位７」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０３６２】
また、図１６（ｂ）では、上記の図１６（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位２」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。この図１６（ｂ）に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して第２液晶表示装置３７に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン１のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン５０１のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図１６（ｂ）のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
【０３６３】
そして、図１６（ａ）では、上記の図１５（ｂ）から図１５（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図１６（ｂ）では、上記の図１５（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０３６４】
次に、第１液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（大当り演出グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１６（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０３６５】
次に、第２液晶表示装置３７に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１と、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１６（ｂ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０３６６】
この図１６（ａ）及び図１６（ｂ）に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０３６７】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト（第１ディスプレイリスト及び第２ディスプレイリスト）を、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することによってＶＤＰ２０００を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置（第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７）に表示する。
【０３６８】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３６９】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３７０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１７０１）。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
【０３７１】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１７０２）。
【０３７２】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う（Ｓ１７０３）。
【０３７３】
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１７０４）、電断処理が行われるまで（Ｓ１７０４でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ１７０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ１７０４でＹＥＳ）処理を終了する。
【０３７４】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３７５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３７６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１８０１）。
【０３７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０３７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う（Ｓ１８０３）。
【０３７９】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント（単位数加算）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０（ゼロ）」に戻してその時の初期乱数値「０（ゼロ）」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０３８０】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１８０４）。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ１８０５）。
【０３８２】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０３８３】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０３８４】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３８５】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３８６】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０３８７】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う（Ｓ１８０６）。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う（Ｓ１８０７）。
【０３８９】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０３９０】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０３９１】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０３９２】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０３９３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ１８０８）。
【０３９４】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０３９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う（Ｓ１８０９）。
【０３９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う（Ｓ１８１０）。
【０３９７】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０３９８】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０３９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、上述の退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１８１１）。
【０４００】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４０１】
まず、特図特電処理データの値をロードし（Ｓ１９０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（Ｓ１９０２）。
【０４０２】
このとき、特図特電処理データが「０（ゼロ）」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（Ｓ１９０３）、また、特図特電処理データが「１」であれば、特別図柄変動処理を行い（Ｓ１９０４）、さらに、特図特電処理データが「２」であれば、特別図柄停止処理を行う（Ｓ１９０５）。
【０４０３】
また、特図特電処理データが「３」であれば、大当たり遊技処理を行い（Ｓ１９０６）、特図特電処理データが「４」であれば、大当り遊技終了処理を行い（Ｓ１９０７）、特図特電処理データが「５」であれば小当り遊技処理を行う（Ｓ１９０８）。
【０４０４】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０４０５】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図２０を用いて説明する。
【０４０６】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技機１の主制御基板１１０で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４０７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ２００１）。
【０４０８】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ（Ｓ２００１でＮＯ）、特図特電処理データが「０（ゼロ）」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０４０９】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば（Ｓ２００１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ２００２）。
【０４１０】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０４１１】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０４１２】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０４１３】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う（Ｓ２００３）。
【０４１５】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（Ｓ２００２）において、「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０４１６】
また、上記大当り判定処理（Ｓ２００２）において、「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
【０４１７】
さらに、上記大当り判定処理（Ｓ２００２）において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０４１８】
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う（Ｓ２００４）。
【０４２０】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０４２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０４２２】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０４２３】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるとき（Ｓ２００５）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして（Ｓ２００６）、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０４２５】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技機１の演出制御基板１２０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４２６】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２１０１）。
【０４２７】
この初期化処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
【０４２８】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う（Ｓ２１０２）。
【０４２９】
この演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０４３０】
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ２１０３）、電断処理が行われるまで（Ｓ２１０３でＮＯ）は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理（Ｓ２１０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合（Ｓ２１０３でＹＥＳ）には処理を終了する。
【０４３１】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技機１の演出制御基板１２０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０４３２】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４３３】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ（Ｓ２２０１）、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う（Ｓ２２０２）。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ２２０３）。
【０４３５】
このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２３及び図２４を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４３６】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行い（Ｓ２２０４）、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う（Ｓ２２０５）。
【０４３７】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、上述の退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２２０６）。
【０４３８】
図２３は、本発明の実施の形態における遊技機１の演出制御基板１２０で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図２４は、図２３に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【０４３９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（Ｓ２３０１）。
【０４４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（Ｓ２３０１でＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば（Ｓ２３０１でＹＥＳ）続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３０２）。
【０４４１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ２３０２でＹＥＳ）、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う（Ｓ２３０３）。
【０４４２】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４４３】
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ（Ｓ２３０２でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３０４）。
【０４４４】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ２３０４でＹＥＳ）、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う（Ｓ２３０５）。
【０４４５】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ（Ｓ２３０４でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３０６）。
【０４４６】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ２３０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７のうちの少なくとも一方に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う（Ｓ２３０７）。
【０４４７】
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４４８】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う（Ｓ２３０８）。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０４４９】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ（Ｓ２３０６でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３０９）。
【０４５０】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ２３０９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ２３１０）。
【０４５１】
その後、かかる演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０４５２】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ（Ｓ２８０９でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３１１）。
【０４５３】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（Ｓ２３１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う（Ｓ２３１２）。
【０４５４】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ（Ｓ２３１１でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３１３）。
【０４５５】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ２３１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域に設定する（Ｓ２３１４）。
【０４５６】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ（Ｓ２３１３でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３１５）。
【０４５７】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（Ｓ２３１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う（Ｓ２３１６）。
【０４５８】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５９】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ（Ｓ２３１５でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のうちの少なくとも一方の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３１７）。
【０４６０】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（Ｓ２３１７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う（Ｓ２３１８）。
【０４６１】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６２】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ（Ｓ２３１７でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２３１９）。
【０４６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（Ｓ２３１９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う（Ｓ２３２０）。
【０４６４】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６５】
また、いずれのコマンドでもない場合（Ｓ２３１９でＮＯ）には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
【０４６６】
次に、図２５は、本発明の実施の形態における遊技機１の画像制御基板１５０において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４６７】
電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下に示すようなメイン処理を行う。
【０４６８】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２５０１）。
【０４６９】
この初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０４７０】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ２０００を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ２０００を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ２０００を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０４７１】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う（Ｓ２５０２）。
【０４７２】
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０４７３】
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ（Ｓ２５０１）で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、ディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０４７４】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う（Ｓ２５０３）。
【０４７５】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４７６】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０４７７】
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０４７８】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う（Ｓ２５０４）。
【０４７９】
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０４８０】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する（Ｓ２５０５）。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ（図示せず）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０４８１】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２５０６）。
【０４８２】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２６（ｂ）で後述するように、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０４８３】
ＦＢ切換えフラグが「０１」であれば（Ｓ２５０６でＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグを「００」に設定して（ＦＢ切換えフラグをオフにして）（Ｓ２５０７）、処理を終了する。
【０４８４】
それに対して、ＦＢ切換えフラグが「００」であれば（Ｓ２５０６でＮＯ）であれば、ＦＢ切換えフラグが「０１」になるまで待機をする。
【０４８５】
次に、図２６は、本発明の実施の形態における遊技機１の画像制御基板１５０において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４８６】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
【０４８７】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２６を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
【０４８８】
図２６（ａ）は、本発明の実施の形態における遊技機１の画像制御基板１５０において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４８９】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
【０４９０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０４９１】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（Ｓ２６０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４９２】
図２６（ｂ）は、本発明の実施の形態における遊技機１の画像制御基板１５０において行われるＶブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４９３】
ＶＤＰ２０００は、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
【０４９４】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０４９５】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い（Ｓ２６０２）、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２６０３）。
【０４９６】
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０４９７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「描画終了フラグ」が「０１」であると判定する場合（Ｓ２６０３でＹＥＳ）には、「描画終了フラグ」に「００」を設定する（すなわち、描画終了フラグをオフにする）（Ｓ２６０４）。
【０４９８】
また、「描画終了フラグ」が「０１」でない場合（Ｓ２６０３でＮＯ）には、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。
【０４９９】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える（Ｓ２６０５）。
【０５００】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示レジスタの１ｂｉｔ目にインクリメントする処理（「１」を加算する処理）を行う。
【０５０１】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ」に「０１」を設定し（ＦＢ切換えフラグをオンにし）（Ｓ２６０６）、待機状態を解除してＶブランク割込処理を終了する。
【０５０２】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０５０３】
１１０  主制御基板
１２０  演出制御基板
１５０ａ  液晶制御ＣＰＵ
１９０  出力制御指示部
３００  エラー検出制御部
４００  エラー報知態様制御部
２０００  ＶＤＰ
２０１０  出力制御部
【図１】
2014121472.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年3月28日(2014.3.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段による制御に基づいて前記遊技における演出の進行を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて前記遊技における演出に際して表示する演出画像の画像情報の作成指示を行う画像作成指示手段と、
前記画像作成指示手段によって行われた作成指示に従って作成した前記画像情報、及び、該画像情報とともに前記遊技に用いる音情報の出力制御を行う情報出力制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記遊技においてエラーの発生を検出し、該エラーの内容を示すエラー情報を生成して前記演出制御手段に送信するエラー検出制御手段を有し、
前記演出制御手段は、
前記エラー検出制御手段から受信したエラー情報が示すエラーを報知する報知音の音量として前記遊技に際して出力する演出音の音量とは異なる音量を指定する報知音量指定手段を有し、
前記画像作成指示手段には、前記演出音の音量の複数段階に切替可能なレベルを遊技店側の操作に基づいて指定するレベル指定手段が接続されており、
前記画像作成指示手段は、
前記レベル指定手段によって指定されたレベルに応じた前記演出音の音量の初期値を決定して前記情報出力制御手段に送信するとともに、前記報知音量指定手段によって指定された音量により前記報知音を出力するように指示するエラー報知指示命令を生成して前記情報出力制御手段に送信する出力制御指示手段を有し、
前記情報出力制御手段には、
遊技者の操作に基づいて前記演出音の音量の変更値を指定する音量指定手段が接続されており、
前記情報出力制御手段は、
前記出力制御指示手段によって送信された前記演出音の音量の初期値を当該遊技機の出力音量に設定し、前記音量指定手段によって前記演出音の音量の変更値が指定された場合には、該変更値を該出力音量に設定し直し、前記出力制御指示手段によって前記エラー報知指示命令が送信された場合には、該エラー報知指示命令が指示する前記報知音の音量を該出力音量に設定し直す音量設定手段と、
前記音量設定手段によって設定された出力音量で前記演出音または前記報知音を出力する制御を行う音出力制御手段と
を有する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段による制御に基づいて前記遊技における演出の進行を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて前記遊技における演出に際して表示する演出画像の画像情報の作成指示を行う画像作成指示手段と、前記画像作成指示手段によって行われた作成指示に従って作成した前記画像情報、及び、該画像情報とともに前記遊技に用いる音情報の出力制御を行う情報出力制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記遊技においてエラーの発生を検出し、該エラーの内容を示すエラー情報を生成して前記演出制御手段に送信するエラー検出制御手段を有し、前記演出制御手段は、前記エラー検出制御手段から受信したエラー情報が示すエラーを報知する報知音の音量として前記遊技に際して出力する演出音の音量とは異なる音量を指定する報知音量指定手段を有し、前記画像作成指示手段には、前記演出音の音量の複数段階に切替可能なレベルを遊技店側の操作に基づいて指定するレベル指定手段が接続されており、前記画像作成指示手段は、前記レベル指定手段によって指定されたレベルに応じた前記演出音の音量の初期値を決定して前記情報出力制御手段に送信するとともに、前記報知音量指定手段によって指定された音量により前記報知音を出力するように指示するエラー報知指示命令を生成して前記情報出力制御手段に送信する出力制御指示手段を有し、前記情報出力制御手段には、遊技者の操作に基づいて前記演出音の音量の変更値を指定する音量指定手段が接続されており、前記情報出力制御手段は、前記出力制御指示手段によって送信された前記演出音の音量の初期値を当該遊技機の出力音量に設定し、前記音量指定手段によって前記演出音の音量の変更値が指定された場合には、該変更値を該出力音量に設定し直し、前記出力制御指示手段によって前記エラー報知指示命令が送信された場合には、該エラー報知指示命令が指示する前記報知音の音量を該出力音量に設定し直す音量設定手段と、前記音量設定手段によって設定された出力音量で前記演出音または前記報知音を出力する制御を行う音出力制御手段とを有することを特徴とする。