(57)【要約】【課題】ステップアップ予告演出における演出効果を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、図柄変動に応じて、１段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を実行する。ステップアップ予告演出における各ステップでは写真画像が表示される。例えば、ステップ２において画像５２ｂが表示されるとともに、次のステップ３に進むことを示唆するキャラクタ５４が表示される。キャラクタ５４が表示されると、次のステップ３に進む。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域への遊技媒体の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、
図柄表示手段に所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段と、
前記所定の図柄の変動に伴って演出図柄を変動させる変動演出を行う演出図柄変動制御手段と、
前記演出図柄変動制御手段による前記演出図柄を用いた変動演出とは異なる演出であって、１段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を前記所定の図柄の変動中に実行するステップアップ予告演出実行手段と、を備え、
前記ステップアップ予告演出実行手段は、
前記取得情報に基づいて、前記ステップアップ予告演出における段階数を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された段階までの演出を実行する実行手段と、
前記決定手段によって決定された段階の途中の段階において、次の段階に進むことを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を含む、遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出実行手段は、前記途中の段階において前記示唆演出を行った後、次の段階の演出が行われた場合、前記示唆演出を終了する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆演出実行手段によって行われる前記示唆演出の内容に応じて、当該図柄の変動において当たりが報知される信頼度が異なる、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に応じて当たり判定を行い、当たり判定の結果に応じた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に応じて当たり判定を行い、当該当たり判定の結果に応じて演出図柄を変動させる変動演出を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献１に記載の遊技機においては、当たり判定の結果が報知される前に、演出図柄を用いた変動演出とは別に、１段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を行う場合がある。このようなステップアップ予告演出では、ステップ数が進むにつれて当たりに対する期待度が高くなり、遊技者の期待感を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０２４４８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機のステップアップ予告演出では、当たりに対する信頼度に応じてステップ数が定まるだけであり、当該ステップアップ予告演出における演出効果を高めるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、ステップアップ予告演出における演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定の始動領域への遊技媒体の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、図柄表示手段に所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段と、前記所定の図柄の変動に伴って演出図柄を変動させる変動演出を行う演出図柄変動制御手段と、前記演出図柄変動制御手段による前記演出図柄を用いた変動演出とは異なる演出であって、１段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を前記所定の図柄の変動中に実行するステップアップ予告演出実行手段と、を備え、前記ステップアップ予告演出実行手段は、前記取得情報に基づいて、前記ステップアップ予告演出における段階数を決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された段階までの演出を実行する実行手段と、前記決定手段によって決定された段階の途中の段階において、次の段階に進むことを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を含む。
【０００８】
また、他の構成では、前記示唆演出実行手段は、前記途中の段階において前記示唆演出を行った後、次の段階の演出が行われた場合、前記示唆演出を終了してもよい。
【０００９】
また、他の構成では、前記示唆演出実行手段によって行われる前記示唆演出の内容に応じて、当該図柄の変動において当たりが報知される信頼度が異なってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、ステップアップ予告演出において次のステップに進むことを示唆することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図４】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図５】パチンコ遊技機１の構成を示すブロック図
【図６】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の動作概要を示す図
【図７】ステップアップ予告演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図
【図８】ステップアップ予告演出中のステップ２において行われる示唆演出の一例を示す図
【図９】ステップアップ予告演出中のステップ２において示唆演出が行われない場合の次の展開を示す図
【図１０】ステップアップ予告演出の各ステップの標準的な演出時間の一例を示す図
【図１１】示唆演出の種々の例を示す図
【図１２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１３のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２０】図１２のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図２１】図１２のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２２】図１２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図２３】図１２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図２４】図１２のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２５】図２４のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ７４５における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１０におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１３０３における変動演出決定処理の詳細フローチャート
【図３０】演出内容決定テーブルの一例を示す図
【図３１】他の実施形態におけるステップアップ予告演出の一例を示す図
【図３２】他の実施形態におけるステップアップ予告演出の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１７】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定（当たり判定）を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２１】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図３参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図３に基づいて後に詳述する。
【００２６】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄（第１特別図柄）を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄（第２特別図柄）を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２９】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３０】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄（普通図柄）を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図３における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機１の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって第１特別遊技が実行される。
【００３５】
なお、本実施形態では、第１特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行する１５Ｒ短当たり遊技である。
【００３６】
これに対して、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３７】
図３に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。
【００３８】
そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで、２種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。すなわち、２種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの特別遊技、又は１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの特別遊技が実行される。
【００３９】
このように、１種大当たりによる特別遊技では大入賞口１３のみを開放するラウンド遊技から構成される第１特別遊技が実行されるのに対して、２種大当たりによる特別遊技では特定領域９を開放する小当たり遊技と大入賞口１３を開放するラウンド遊技とから構成される第２特別遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口１３が開放されることはないため、第２特別遊技は小当たり遊技のみの１Ｒで終了することになる。
【００４０】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００４１】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図４に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４２】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能（「電サポ」ということがある）が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。このため、通常遊技状態では、第２始動口１２が開放されても、第２始動口１２に遊技球が入賞する確率は極めて低くなる。
【００４３】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第２始動口１２を開放すると判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態であり、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態である。
【００４４】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４５】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１特別遊技が実行される。そして、この第１特別遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第１特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第１特別遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００４６】
本実施形態では、第１特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、７回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し７Ｒ当たりが設けられており、１種大当たりの５０％がこの時短無し７Ｒ当たりとなる。また、第１特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、４回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たり、１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの２種類が設けられており、１種大当たりの５０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００４７】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４８】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００４９】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第２特別遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５０】
本実施形態では、第２特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し４Ｒ当たりが設けられており、２種大当たりの３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き１５Ｒ当たり、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たりの２種類が設けられており、２種大当たりの７０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００５１】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５２】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００５３】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像（保留アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５４】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、鉛直方向に動作可能である。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に対する予告演出に使用される。
【００５５】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５６】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、所定の演出を行うことが可能である。
【００５７】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００５８】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００５９】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５は、パチンコ遊技機１の構成を示すブロック図である。図５に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、上記特別図柄判定や特別遊技の制御、演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００６０】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、上記特別図柄判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６１】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【００６２】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６３】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００６４】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００６５】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００６６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００６８】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６９】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７０】
［演出制御基板１３０の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及び現時点の日時を計時するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７１】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７２】
［ランプ制御基板１５０の構成］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５やロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７３】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【００７４】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００７５】
［画像音響制御基板１４０の構成］
画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図示は省略するが、ＣＰＵ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。
【００７６】
画像音響制御基板１４０のＣＰＵは、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに対して、ＲＯＭに記憶されている画像データを用いてメイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６に演出画像を表示させる指示を行う。また、ＣＰＵは、音響ＤＳＰ１４３に対しても、ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００７７】
画像音響制御基板１４０によって、後述する装飾図柄の変動表示制御や保留アイコン等の表示制御が行われる。
【００７８】
[本実施形態のパチンコ遊技機１の動作概要]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の動作概要について説明する。図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の動作概要を示す図である。図６に示すように、遊技球が第１始動口１１に入賞した場合、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動開始する。この特別図柄の変動に応じて、メイン液晶表示装置５において装飾図柄が変動開始する。装飾図柄は、演出用の図柄であって、特別図柄の変動開始に応じて変動開始し、特別図柄の変動停止に応じて変動停止する。
【００７９】
また、装飾図柄の変動演出とは別に、特別図柄の変動開始に応じて、メイン液晶表示装置５においてステップアップ予告演出が行われる場合がある。ステップアップ予告演出は、１段階目から複数段階目までの演出を段階的に行う演出であって、例えば、最大で５ステップから構成される。特別図柄判定の結果が大当たりである場合、ステップアップ予告演出における最大の段階まで演出が行われる可能性が高い。
【００８０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記ステップアップ予告演出中に、示唆演出が行われる場合がある。ここで示唆演出は、ステップアップ予告演出において次のステップに進むことを示唆する演出である。本実施形態では、あるステップで示唆演出が行われた場合は、必ず次のステップに進むように構成される。例えば、ステップ１において示唆演出が行われた場合は、必ずステップ２の演出が実行される。なお、あるステップにおいて示唆演出が行われない場合であっても、次のステップに進むことはある。
【００８１】
図７は、ステップアップ予告演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図７に示すように、特別図柄の変動が開始されたことに応じて、メイン液晶表示装置５において装飾図柄５１の変動演出が行われる。装飾図柄５１は、例えば１〜９の中の何れかの数字が書かれた演出用の図柄であり、画面の左領域５１ａに表示される左装飾図柄と、中領域５１ｂに表示される中装飾図柄と、右領域５１ｃに表示される右装飾図柄とで構成される。また、特別図柄の変動に応じて変動する演出用の図柄として、第４図柄５３も画面に変動表示される。以降の図では省略するが、第４図柄５３は継続して画面に表示される。
【００８２】
より具体的には、例えば第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動が開始される際に、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に対して変動開始コマンドが送信される。当該変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御基板１３０は、メイン液晶表示装置５において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄、および右装飾図柄）を変動させる。例えば、変動開始から所定時間が経過すると、まず、左装飾図柄が停止され、次に右装飾図柄が停止する。このとき、これら２つの装飾図柄が同種の図柄（例えば、「７」図柄）で停止すると、リーチが成立してリーチ演出が行われる。リーチ演出では、中領域５１ｃに同種の図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、中装飾図柄として同種の図柄が停止し（例えば「７７７」）、大当たりが報知される。特別図柄判定の結果がハズレである場合には、リーチ演出後に中領域５１ｂに異種の図柄（例えば、「８」図柄）が停止するか、そもそもリーチは成立せずに（２つの図柄が揃わずに）３つの異種図柄が順に停止して（例えば「２５３」）、ハズレが報知される。
【００８３】
なお、上記装飾図柄５１を用いた演出として、擬似連続予告演出（擬似連）が行われる場合もある。擬似連では、１回の特別図柄の変動において装飾図柄５１が擬似的に変動および停止する演出が所定回数（例えば、２回〜４回）行われる。
【００８４】
上記装飾図柄５１を用いた変動演出とは別に、上記変動開始コマンドを受信したことに応じて、メイン液晶表示装置５において、特別図柄判定の結果を予告するステップアップ予告演出が行われる場合がある。ステップアップ予告演出は、例えば、所定の画像が段階的に表示される演出であり、上記３つの装飾図柄が変動している間に行われる演出である。
【００８５】
図７（Ａ）に示すように、特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、画面にステップ画像５２ａが表示される場合がある。ステップ画像５２ａは、例えば人の顔写真であり、ステップアップ予告演出におけるステップ１において表示される画像である。ステップ１の演出が行われている間、３つの装飾図柄は変動しており、例えば半透明で変動表示される。なお、ステップアップ予告演出が行われる間の装飾図柄５１は、画面の所定の領域に縮小表示されて変動してもよいし、表示されなくてもよい（この場合において、第４図柄５３は継続して表示される）。
【００８６】
次に、ステップ１からステップ２に進む場合があり、ステップ２において、ステップ画像５２ｂが表示される（図７（Ｂ））。ステップ２の画像５２ｂは、ステップ１の画像５２ａよりも大きな画像であり、画像５２ｂは、画像５２ａの少なくとも一部を覆うようにして（画像５２ａの少なくとも一部が残るようにして画像５２ａに重ねられて）、画面に表示される。ステップ２の演出が行われている間も、装飾図柄５１は変動しており、例えば半透明で変動表示される。
【００８７】
さらに、ステップ２からステップ３に進む場合があり（図７（Ｃ））、この場合は、ステップ２の画像５２ｂよりも大きな画像５２ｃが画面に表示される。さらに、ステップ４に進む場合があり（図７（Ｄ））、この場合は、ステップ３の画像５２ｃよりも大きな画像５２ｄが画面に表示される。ステップ４の演出が行われた場合は、この特別図柄の変動において大当たりとなる可能性が比較的高く、次のステップ５に進んだ場合は、さらに大当たりとなる可能性が高い。ステップ３およびステップ４の演出が行われている間も、装飾図柄５１は変動している。
【００８８】
ステップアップ予告演出が終了した後は、画面において装飾図柄５１を用いた変動演出（リーチ演出等）が行われ、同種の図柄が３つ揃った場合は大当たりとなる。
【００８９】
次に、ステップアップ予告演出中の示唆演出について説明する。図８は、ステップアップ予告演出中のステップ２において行われる示唆演出の一例を示す図である。図９は、ステップアップ予告演出中のステップ２において示唆演出が行われない場合の次の展開を示す図である。
【００９０】
図８に示すように、ステップ１の演出が行われた後、ステップ２の演出が行われた場合、ステップ２の画像５２ｂ内に所定のキャラクタ５４が表示される場合がある。このキャラクタ５４が表示された場合は、必ず次のステップ３の演出が行われる。なお、ステップ２においてキャラクタ５４が出現した後、ステップ３の演出が行われた場合、ステップ２において出現したキャラクタ５４は消去される（図８のステップ３では画像５２ｂにキャラクタ５４は表示されていない）。
【００９１】
一方、図９に示すように、ステップ２においてキャラクタ５４が出現しない場合、次のステップ３に進まない場合がある（分岐１）。次のステップに進まない場合は、ステップアップ予告演出は終了であり、以降は別の演出（例えば、装飾図柄５１を用いた演出や、他の予告演出）が行われる。ステップ２においてキャラクタ５４が出現しない場合であっても、次のステップ３に進む場合もある（分岐２）。
【００９２】
上記ステップアップ予告演出の各ステップの演出は、比較的短時間で終了する。また、ステップ数が多いほど、ステップにおける演出時間は長い。図１０は、ステップアップ予告演出の各ステップの標準的な演出時間の一例を示す図である。例えば、ステップ１、ステップ２、ステップ３、ステップ４、ステップ５の演出時間（画像５２の表示時間）は、標準的にはそれぞれ０．５秒、０．７５秒、１．０秒、１．５秒、３．０秒に設定される。なお、各ステップの演出時間にはある程度の幅があり、各ステップの演出時間は、演出の実行時に適宜調整される。
【００９３】
ここで、あるステップにおいて示唆演出が行われる場合、そのステップにおける演出時間は、通常の演出時間よりも長くなる。例えば、示唆演出が行われる場合は、示唆演出が行われない場合よりも０．５秒間だけ長く設定されてもよい。例えば、ステップ３において示唆演出が行われる場合は、図１０に示す標準的な演出時間である１．０秒に０．５秒を加えた１．５秒間、ステップ３の演出が行われてもよい。この場合において、ステップ数に応じて、加えられる時間が異なってもよい。例えば、ステップ１において示唆演出が行われる場合は、通常よりも０．５秒長い１．０秒間ステップ１の演出が行われ、ステップ２において示唆演出が行われる場合は、通常よりも０．７５秒長い１．５秒間ステップ２の演出が行われてもよい。
【００９４】
このように、示唆演出が行われるステップの演出時間を示唆演出が行われないときの同じステップの演出時間よりも長くすることによって、遊技者に示唆演出に気付かせやすくすることができる。
【００９５】
上記示唆演出には、様々な形態がある。図１１は、示唆演出の種々の例を示す図である。図１１（Ａ）に示すように、キャラクタ５４は、各ステップの画像内ではなく、画像外の所定位置に表示されてもよい。また、図１１（Ｂ）に示すように、複数のキャラクタ５４が、画面内に表示されてもよい。この場合において、キャラクタ５４の数が多いほど、この特別図柄の変動において大当たりとなる信頼度（確率）が高い。
【００９６】
例えば、キャラクタ５４は最大で５つ表示される場合、あるステップにおいてキャラクタ５４が５つ表示された場合は、その変動において大当たりとなる確率は例えば３０％となり、キャラクタ５４が１つ表示された場合は、大当たりとなる確率は５％となる。
【００９７】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ステップアップ予告演出中の各ステップにおいて、次のステップに進むことを示唆する示唆演出が行われる場合があり、示唆演出が行われると、必ず次のステップに進む。
【００９８】
ステップアップ予告演出では、比較的短時間で次々とステップが進む。ステップが進まない場合は、期待度は低く、ステップが進む場合は期待度は高い。上述のように各ステップにおいて示唆演出が短時間で行われることで、次のステップに進むことを認識させ、短時間で遊技者の期待感を高めることができる。
【００９９】
[本実施形態のパチンコ遊技機１の処理の詳細]
次に、パチンコ遊技機１の各制御部において実行される処理の詳細について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
まず、図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１０１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１０２】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１０３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１３〜図１６に基づいて後に詳述する。
【０１０４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１０５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１０７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この特定領域開放制御処理については、図２２及び図２３に基づいて後に詳述する。
【０１０８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開放制御処理については、図２４〜図２６に基づいて後に詳述する。
【０１０９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１１０】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８よりも前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。このステップＳ９の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板１３０に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
【０１１１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１１３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１１４】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１１５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、取得した各乱数に基づく事前判定情報を含む保留コマンドをセットする（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８においては、取得した各乱数に基づいて事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果としての事前判定情報が保留コマンドに含まれてセットされてもよいし、取得した各乱数を事前判定情報として、各乱数がそのまま保留コマンドに含まれてセットされてもよい。
【０１１７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１１８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１５は、図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。
【０１２０】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２４〜Ｓ２２８）。
【０１２２】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１２３】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない（すなわち、第２特別図柄判定の権利は保留されない）。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１２４】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１６は、図１３のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１２５】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３４）。
【０１２７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１７は、図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１７に示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２８】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３１５に処理が進められる。
【０１２９】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されているかを判別する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、すなわち、第１特別図柄判定の権利が保留されていない場合、客待ちフラグが「ＯＮ」か否かを判定する（ステップＳ３２１）。客待ちフラグが「ＯＮ」でなければ、客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」にする（ステップＳ３２３）。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３３】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定処理の結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０１３４】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１３５】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１３６】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。
【０１３７】
なお、ステップＳ３１０における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１３８】
ステップＳ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「ＯＦＦ」に設定される。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。一方、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３１３に処理が進められる。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この変動停止コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１４３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。すなわち、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１４４】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に第１特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１４５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１８は、図１７のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１８に示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１４６】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１４７】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１４８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１特別遊技を行うか否かを判定する。
【０１４９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第２始動口入賞用大当たり判定テーブル又は第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１５０】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。第１特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第２特別図柄判定における１種大当たりの種類としては、「時短無し４Ｒ当たり」、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
【０１５２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１５３】
ところで、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６に処理が進められる。この場合、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１５５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１５６】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２特別遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０１５７】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１９は、図１７のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図１９に示されるように、上記ステップＳ３０７１の大当たり判定の結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１９１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、１種大当たりに対して実行される第１特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する（ステップＳ３１９２）。具体的には、上記ステップＳ３０７４の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の１種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＹＥＳ）、長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３１９３）、長当たり遊技ではないと判定した場合には（ステップＳ３１９２：ＮＯ）、短当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９４）。
【０１６０】
ステップＳ３１９３の処理又はステップＳ３１９４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９５）。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９５：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９６）。逆に、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ３１９５：ＮＯ）、後述するステップＳ３２０３に処理が進められる。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９７）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１９７：ＮＯ）、後述するステップＳ３２０１に処理が進められる。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９８）。この時短遊技残余回数Ｗは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Ｗが「０」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１６３】
ステップＳ３１９８に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９９）。ここで、時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、後述するステップＳ３２０１に処理が進められる。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９９：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２００）。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２００の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９７：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９９：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７７の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。ここで、小当たりではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２０２）。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９６の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１９５：ＮＯ）、又はステップＳ３２０２の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３にオープニングコマンドをセットする（ステップＳ３２０３）。ここで、オープニングとは、長当たり遊技又は短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１３が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口１９が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６８】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２０は、図１２のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０１６９】
ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１７０】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３４（図２０参照）に処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０１７２】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０１７３】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。
【０１７６】
このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１７７】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させてステップＳ４０７の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた当たり図柄又はステップＳ４０８の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされたハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。そして、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０１８０】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２１は、図１２のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中であると判定された場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．３秒間開放する動作を５回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０１８６】
［遊技制御基板１００による特定領域開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップＳ６の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図２２及び図２３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図２２及び図２３は、図１２のステップＳ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２２に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば上記ステップＳ３１９９の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、予め定められたオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップＳ６０４）、特定領域開閉部１１９による特定入賞口１９の開放制御を開始し（ステップＳ６０５）、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０６）。
【０１９０】
このステップＳ６０５の処理が行われることによって、羽根部材９０が特定入賞口１９を３．２秒間開放してから閉塞する動作が１回行われることになる。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５（図２３参照）に処理が進められる。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、特定入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間（例えば０．５秒）に達したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、設定時間に達したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にスライド部材９４を作動させてＶ入賞口９２を開放する処理を開始させる（ステップＳ６１２）。これにより、上述した２種大当たりが発生可能となる。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間に達していないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１２０からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１４）。このＶ入賞フラグは、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して２種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞していない状態では「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、Ｖ入賞口９２の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。具体的には、Ｖ入賞口９２が開放されてから所定の時間（本実施形態では０．２秒）が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にＶ入賞口９２を閉塞させる（ステップＳ６１６）。このようにして、特定入賞口１９の開放から０．５秒後に０．２秒間だけＶ入賞口９２が開放される。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、又はＶ入賞口９２の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、ステップＳ６０６の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材９０の規定開放動作（本実施形態では、特定入賞口１９を３．２秒間開放する１回の動作）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２０に処理が進められる。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、今回の小当たり遊技における特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている特定入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０１９８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、又は規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０５の処理で開始した特定入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップＳ６２０）、ステップＳ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ６２１）、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２２）。このステップＳ６２２の処理が行われた場合、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口１９の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
【０１９９】
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置５等を用いたエンディング演出が行われる。
【０２００】
これに対して、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ６０８においてエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、図２３に示されるように、ステップＳ６２２の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、小当たり遊技を終了させるために、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２６）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップＳ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
【０２０２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２８）、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２９）。そして、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６３０）。
【０２０３】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２４は、図１２のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の特定領域開放制御処理に続いて、図２４に示されるように、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、長当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７２）。この長当たり遊技制御処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７１：ＮＯ）、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７５）。ここで、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、短当たり遊技制御処理を実行する（ステップＳ７６）。なお、この短当たり遊技制御処理の詳細については省略する。短当たり遊技制御処理では、後に詳述する長当たり遊技処理と同様に大入賞口１３を開閉するための処理が行われるが、大入賞口１３の開放パターンが長当たり遊技とは異なり、１ラウンドにおける大入賞口１３の開放時間が短い（例えば、０．２秒）。このため、遊技者は、長当たりでは大量の賞球が得られるのに対して、短当たりでは殆ど賞球を得られないか、少量の賞球しか得ることができない。
【０２０６】
このステップＳ７６の処理が実行された場合、ステップＳ７２の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７５：ＮＯ）、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２０７】
［遊技制御基板１００による長当たり遊技制御処理］
図２５は、図２４のステップＳ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、上述した長開放ラウンド遊技を含む長当たり遊技を実現するための処理である。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７１：ＹＥＳ）、図２５に示されるように、例えばステップＳ３２０３の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ７２１：ＹＥＳ）、上記経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、停止表示した大当たり図柄（あるいは小当たり図柄）に応じて、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等の情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７２３）。このステップＳ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２１０】
ステップＳ７２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ７２４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７２５）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ７２５の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２１１】
ステップＳ７２５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ７２６）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ７２７）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２８）。このステップＳ７２８の処理が行われると、後述するステップＳ７３５に処理が進められる。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ７２９）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７４４に処理が進められる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ７２９：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ７３０）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ７３０：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ７２３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３１）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ７２４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７３１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２１４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ７３０：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ７３３）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ７３３：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、メインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７３４）。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２８の処理を実行した場合、ステップＳ７３４の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ７３３：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３５）。具体的には、上記ステップＳ７２７の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。なお、短当たり遊技においては、当該規定開放時間が、例えば０．２秒に設定される。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７３５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７３６）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ７３６：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３６：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７３５：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ７３７）。
【０２１８】
ステップＳ７３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ７２３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ７３８）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ７３８：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ７３９）。このステップＳ７３９の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ７３１の処理に使用される。なお、このステップＳ７３９の処理が実行された場合、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２１９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７３８：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７４０）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ７４１）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７４２）。このエンディングコマンドは、大入賞口１３の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４２の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ７２９：ＹＥＳ）、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７４４）。具体的には、上記ステップＳ７４０の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ７２３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７４４：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７４４：ＹＥＳ）、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ７４５）。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７４６）。
【０２２２】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２６は、図２５のステップＳ７４５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機１の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
【０２２３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ＯＮ」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５１）。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５１：ＮＯ）、すなわち、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップＳ７４５２に処理が進められる。
【０２２４】
本実施形態では、第１特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５２において、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗを「１００」に設定する（ステップＳ７４５３）。
【０２２５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５１：ＹＥＳ）、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ７４５４）。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち２種大当たりの場合、ステップＳ６２９（図２３参照）の処理によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち１種大当たりの場合、ステップＳ３１９３（図１９参照）によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ７４５４：ＮＯ）、長当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５５）。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ７４５４：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始時に第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップＳ７４５６）。
【０２２７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４５５又はステップＳ７４５６の判定結果が時短ありであるか否かを判定し（ステップＳ７４５７）、時短ありと判定した場合には（ステップＳ７４５７：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第２始動口１２が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合（ステップＳ７４５７：ＮＯ）、ステップＳ７４５２及びステップＳ７４５３の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第２始動口１２が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。以上で図２６に示す遊技状態設定処理が終了する。
【０２２８】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
次に、演出制御部による演出制御について説明する。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２２９】
以下、図２７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２７のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２３０】
サブＣＰＵ１３１は、まず、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ここでは、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド制御処理の詳細については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２３１】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが、ステップＳ１０のコマンド制御処理が実行されることによって、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信される。これにより、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２３２】
［演出制御部によるコマンド制御処理］
以下、図２８及び図２９を参照しつつ、演出制御部によって実行されるコマンド制御処理（演出制御処理）について説明する。上述のように演出制御基板１３０が遊技制御基板１００からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に演出の実行を指示するコマンドを送信する（ステップＳ１０）。このように、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０による協働によって、演出制御が行われる。以下では、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０を総称した演出制御部がコマンド制御処理（演出制御処理）を行うものとして説明する。ここで、図２８は、図２７のステップＳ１０におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０２３３】
まず、演出制御部は、遊技制御基板１００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、後述するステップＳ１３０５に処理が進められる。
【０２３４】
変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部は、当該受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１３０２）。変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄の変動パターン（変動時間）を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０２３５】
ステップＳ１３０２に続いて、演出制御部は、変動演出決定処理を実行する（ステップＳ１３０３）。変動演出決定処理は、コマンドの解析結果に基づいて、上述したステップアップ予告演出の実行の有無やその内容を含む、特別図柄の変動表示に伴って行われる演出の内容を決定するための処理である。変動演出決定処理の詳細については、図２９を参照して後に詳述する。
【０２３６】
ステップＳ１３０３の処理の後、演出制御部は、決定した変動演出を開始する（ステップＳ１３０４）。これにより、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動開始したことに応じて、装飾図柄５１がメイン液晶表示装置５において変動開始するとともに、上述したステップアップ予告演出が行われる。
【０２３７】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３０１でＮＯと判定した場合、演出制御部は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部は、変動演出停止処理を実行する（ステップＳ１３０６）。これにより、特別図柄の変動停止に応じて、装飾図柄５１が変動停止して変動演出が終了する。
【０２３８】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３０５でＮＯと判定した場合、演出制御部は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部は、オープニング処理を実行して大当たり遊技の開始を報知するためのオープニング演出を実行する（ステップＳ１３０８）。
【０２３９】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３０７でＮＯと判定した場合、演出制御部は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部は、エンディング処理を実行して大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を実行する（ステップＳ１３１０）。
【０２４０】
なお、演出制御部は、上述した処理に加えて、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０２４１】
［演出制御部による変動演出決定処理]
図２９は、図２８のステップＳ１３０３における変動演出決定処理の詳細フローチャートである。
【０２４２】
図２９に示すように、演出制御部は、まず、演出選択処理を行う（ステップＳ１３２１）。ここでは、演出制御部は、大当たりか否かを示す図柄の設定情報および変動パターン（変動時間）に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って行われる演出を選択する処理である。演出制御部には、様々な演出の部品が記憶されており、演出制御部は、これら各演出を組み合わせることによって、特別図柄の変動表示中に行う演出を決定する。例えば、演出の部品として、上記ステップアップ予告演出や、他の予告演出、複数のリーチ演出等が記憶されており、演出制御部は、各演出の部品の組み合わせを決定する。
【０２４３】
ステップＳ１３２１に続いて、演出制御部は、ステップＳ１３２１で選択した演出に上記ステップアップ予告演出が含まれるか否かを判定する（ステップＳ１３２２）。ステップアップ予告演出が有る場合（ステップＳ１３２２：ＹＥＳ）、演出制御部は、ステップアップ予告演出におけるステップ数Ｎ（１〜５までの整数）を設定する（ステップＳ１３２３）。演出制御部は、図柄の設定情報および変動パターンに基づいて、ステップアップ予告演出のステップ数Ｎを乱数を用いた抽選により設定する。大当たりである場合は、ステップ数Ｎに「５」が設定される割合が高く、ハズレである場合は、「１」が設定される割合が高い。また、ハズレであっても、特定の変動パターンである場合には、「５」が設定される割合が高くなる。このように大当たりか否か、および、変動パターンに基づいてステップ数Ｎが設定されることにより、５ステップ目までのステップアップ予告演出が行われた場合は、大当たりとなる信頼度（確率）は高くなる。
【０２４４】
次に、演出制御部は、示唆演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１３２４）。例えば、演出制御部は、乱数を用いた抽選により、示唆演出を行うか否かを決定する。なお、演出制御部は、ステップ数Ｎが１である場合は、示唆演出を行わないと判定する。
【０２４５】
示唆演出を行うと判定した場合（ステップＳ１３２４：ＹＥＳ）、演出制御部は、示唆演出を実行するステップの番号を示す変数ｉ（＜Ｎ）を設定する（ステップＳ１３２５）。すなわち、演出制御部は、ステップ数Ｎよりも小さい変数ｉを決定して、示唆演出を実行するステップの番号として設定する。続いて、演出制御部は、示唆演出の内容を決定する（ステップＳ１３２６）。
【０２４６】
例えば、演出制御部は、演出制御部に記憶された演出内容決定テーブルを用いて、上記ステップＳ１３２３で設定したステップ数ＮおよびステップＳ１３２５で設定したステップ番号ｉに基づいて、示唆演出の内容を決定する。図３０は、演出内容決定テーブルの一例を示す図である。
【０２４７】
図３０において、「ステップ数Ｎ」は、ステップＳ１３２３で設定したステップアップ予告演出のステップ数であり、「ステップｉ」は、ステップＳ１３２５で設定した示唆演出を実行するステップの番号を示す。また、「個数」は、表示するキャラクタ５４の数を示す。例えば、演出制御部は、ステップ数Ｎ＝３であり、ステップｉ＝１である場合は、パターンＰ３１〜パターンＰ３３のうちの何れかのパターンを選択する。パターンＰ３３が選択された場合は、３ステップ目までステップアップ予告演出が実行され、１ステップ目において３つのキャラクタ５４が表示される示唆演出が行われる。演出制御部は、例えば乱数を用いた抽選を行うことにより、示唆演出において表示するキャラクタ５４の個数を決定するとともに、キャラクタ５４を表示する位置を決定する。
【０２４８】
より具体的には、ステップＳ１３２６において、演出制御部は、大当たりか否か、および変動パターンに基づいて、表示するキャラクタ５４の個数や位置を決定する。ここで、演出制御部は、大当たりである場合にはハズレである場合よりも高い確率で、表示するキャラクタ５４の個数を多くする。例えば、最大で５個のキャラクタ５４を表示可能である場合、大当たりである場合には、５個のキャラクタ５４が表示される確率が比較的高く、ハズレである場合には、５個のキャラクタ５４が表示される確率は比較的低い。このように、大当たりか否かによって選択確率を調整することにより、表示されるキャラクタ５４の数が多いほど、大当たりとなる確率（信頼度）が高くなる。なお、ステップ数Ｎが大きいほど、表示するキャラクタ５４の数を多くしてもよい。
【０２４９】
例えば、キャラクタ５４を画面に表示する方法としては、予め複数のキャラクタ５４を各ステップの画像に配置しておき、示唆演出を行うか否か、示唆演出を行う場合のキャラクタ５４の数および位置に基づいて、予め配置されたキャラクタ５４の表示／非表示を切り替えてもよい。
【０２５０】
ステップＳ１３２６の処理を実行した場合、ステップＳ１３２２でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３２４でＮＯと判定した場合、演出制御部は、図２９に示す変動演出決定処理を終了して、図２８に処理を戻す。
【０２５１】
以上のように、演出制御部は、遊技制御基板１００からの変動開始コマンドを受信したことに応じて、変動演出決定処理を実行し、ステップアップ予告演出を実行するか否かや、装飾図柄を用いた演出の内容等を決定する。ステップアップ予告演出を実行する場合は、ステップアップ予告演出のステップ数、示唆演出を行うか否か、示唆演出を行う場合の内容を決定する。示唆演出は、決定したステップアップ予告演出のステップ数よりも少ないステップにおいて実行される。このため、ステップアップ予告演出において示唆演出が行われる場合は、必ず次のステップに進む。
【０２５２】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ステップアップ予告演出のあるステップにおいて次のステップに進むことを示唆する示唆演出が行われる。
【０２５３】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ステップアップ予告演出中のあるステップにおいて次のステップに進むことを示唆する示唆演出を行うことができる。これにより、ステップアップ予告演出にバリエーションを持たせるとともに、演出効果を高め、興趣性を向上させることができる。
【０２５４】
ステップアップ予告演出においては、段階的に演出が行われ、段階数が多いほど、大当たりに対する信頼度が高くなる。このため、各ステップにおいて次のステップに進むことを示唆する示唆演出を行うことにより、期待感を高めることができる。
【０２５５】
また、本実施形態では、ある段階で表示された示唆画像（キャラクタ５４）は、次の段階に進むと消滅する。ステップアップ予告演出では、各段階が比較的短時間で終了して次々と段階が進む。このため、遊技者は示唆画像が出現するか否かについて画面に注意を払いながらを遊技を楽しむことができる。また、遊技者に示唆画像を発見したことに対する喜びを感じさせることができる。
【０２５６】
また、本実施形態では、示唆演出としてキャラクタ５４が表示され、キャラクタ５４の数が多いほど大当たりに対する信頼度が高くなる。このため、遊技者を画面により注目させることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２５７】
また、本実施形態では、あるステップで示唆演出が行われる場合の演出時間は、示唆演出が行われない場合の同じステップの演出時間よりも長い。これにより、遊技者を示唆演出に気付かせやすくすることができる。
【０２５８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
【０２５９】
例えば、本実施形態では、あるステップにおいて示唆演出が行われた場合は、次のステップに進むこととした。他の実施形態では、あるステップにおいて示唆演出が行われた場合は、最大ステップ（５ステップ）目までステップが進むように構成されてもよい。
【０２６０】
また、複数のステップにおいて上記示唆演出が行われてもよい。例えば、ステップ１〜ステップ５まで進む場合にステップ１とステップ４で示唆演出が行われてもよい。
【０２６１】
また、本実施形態では、あるステップにおいて示唆演出が行われた場合は、必ず次のステップに進むこととした。他の実施形態では、示唆演出が行われた場合であっても必ずしも１００％の確率で次のステップに進まなくてもよい。示唆演出が行われた場合は、９５％の確率で次のステップに進み、示唆演出が行われない場合は、３０％の確率で次のステップに進んでもよい。すなわち、示唆演出が行われる場合は、示唆演出が行われない場合よりも高い確率で次のステップに進むようにしてもよい。
【０２６２】
また、本実施形態では、示唆演出におけるキャラクタの数によって大当たりの信頼度が異なるものとした。他の実施形態では、キャラクタの数に限らず、示唆演出の内容（数、表示位置や種類等）によって信頼度が異なってもよい。
【０２６３】
また、本実施形態では、あるステップで示唆演出が行われて次のステップに進んだ場合、示唆演出が終了した。他の実施形態では、次のステップに進んでも示唆演出が継続して行われてもよい。
【０２６４】
また、ステップアップ予告演出において、各段階の写真画像が重なり合うようにして表示された。他の実施形態では、各段階の画像は、それぞれ画面の異なる領域に表示され、段階的に各画像がそれぞれの領域に順次表示されるように構成されてもよい。
【０２６５】
図３１は、他の実施形態におけるステップアップ予告演出の一例を示す図である。図３１に示すように、例えば、ステップ１において画像５２ａが表示され、ステップ２において画像５２ｂが表示され、ステップ３において画像５２ｃが順に表示されてもよい。この場合において、ステップ１で終わる場合もあれば、最大のステップ３まで進む場合もある。そして、例えば、ステップ２において示唆演出が行われた場合は、必ずステップ３に進むように構成されてもよい。なお、ステップ２で行われる示唆演出は、ステップ１の画像５２ａ上に表示されてもよい。
【０２６６】
また、上記実施形態では、示唆演出としてキャラクタ５４を表示したが、他の実施形態では、これに限らず他の任意の方法によって示唆演出が行われてもよい。例えば、他の実施形態では、示唆演出として、各ステップにおいて表示される画像の外縁を構成する枠画像を表示してもよいし、枠画像の色を変化させることで次のステップに進むことを示唆してもよい。
【０２６７】
図３２は、他の実施形態におけるステップアップ予告演出の一例を示す図である。図３２に示すように、ステップ１の画像５２ａが表示された後、ステップ２において画像５２ｂの周りに枠画像５５が表示され、次のステップ３に進むことが示唆（確定表示）されてもよい。このように、枠画像５５が表示される場合、あるいは枠画像５５の色が特定の色である場合、次のステップに進むように構成されてもよい。
【０２６８】
また、上記実施形態では、キャラクタの数は大当たりに対する信頼度の高さを示した。他の実施形態では、キャラクタの数は、以降に行われるステップの数を示してもよい。
【０２６９】
また、上記実施形態では１種２種混合タイプのパチンコ遊技機を想定したが、このタイプに限らず、他の任意のタイプのパチンコ遊技機（１種タイプ等）にも本発明は適用可能であることは言うまでもない。
【０２７０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２７１】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２７２】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。なお、括弧書きは上記実施形態における参照符号又はステップ番号を示し、単なる例示にすぎない。
【０２７３】
本発明の遊技機は、所定の始動領域（１１）への遊技媒体の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２１４〜Ｓ２１７）と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段（Ｓ３０７）と、図柄表示手段（４１）に所定の図柄（特別図柄）を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段（Ｓ３１０、Ｓ３１７）と、前記所定の図柄の変動に伴って演出図柄（５１）を変動させる変動演出を行う演出図柄変動制御手段（Ｓ１３０４）と、前記演出図柄変動制御手段による前記演出図柄を用いた変動演出とは異なる演出であって、１段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を前記所定の図柄の変動中に実行するステップアップ予告演出実行手段（Ｓ１３２１、Ｓ１３０４）と、を備え、前記ステップアップ予告演出実行手段は、前記取得情報に基づいて、前記ステップアップ予告演出における段階数を決定する決定手段（Ｓ１３２３）と、前記決定手段によって決定された段階までの演出を実行する実行手段と、前記決定手段によって決定された段階の途中の段階において、次の段階に進むことを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を含む。
【０２７４】
上記によれば、ステップアップ予告演出において次のステップに進むことを示唆する演出を行うことができ、当該予告演出の演出効果を高めることができる。
【０２７５】
また、他の構成では、前記示唆演出実行手段は、前記途中の段階において前記示唆演出を行った後、次の段階の演出が行われた場合、前記示唆演出を終了してもよい。
【０２７６】
上記によれば、示唆演出が行われて次の段階に進んだ場合、示唆演出を終了することができる。これにより、ステップアップ予告演出の各ステップの演出に遊技者を注目させることができる。
【０２７７】
また、他の構成では、前記示唆演出実行手段によって行われる前記示唆演出の内容に応じて、当該図柄の変動において当たりが報知される信頼度が異なってもよい。
【０２７８】
上記によれば、示唆演出の内容に応じて当たりに対する信頼度を異ならせることができ、遊技者を示唆演出に注目させることができる。
【符号の説明】
【０２７９】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
５１    装飾図柄
５２    ステップ画像
５３    第４図柄
５４    キャラクタ
５５    枠画像
９０    羽根部材
９１    案内部材
９２    Ｖ入賞口
９３    ハズレ入賞口
９４    スライド部材
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2014014564.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2014014564.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014014564.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014014564.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014014564.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014014564.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014014564.tif 000018
【図１７】
2014014564.tif 000019
【図１８】
2014014564.tif 000020
【図１９】
2014014564.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年10月22日(2013.10.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、
図柄表示手段に所定の図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記当たり判定の結果が当たりか否かを報知する図柄制御手段と、
前記所定の図柄の変動に伴って演出図柄を変動させる変動演出を行う演出図柄変動制御手段と、
前記演出図柄変動制御手段による前記演出図柄を用いた変動演出とは異なる演出であって、１段階目から複数段階目までの演出を段階的に行うステップアップ予告演出を前記所定の図柄の変動中に実行するステップアップ予告演出実行手段と、を備え、
前記ステップアップ予告演出実行手段は、
前記取得情報に基づいて、前記ステップアップ予告演出における段階数を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された段階までの演出を実行する実行手段と、
前記決定手段によって決定された段階の途中の段階において、次の段階に進むことを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記ステップアップ予告演出における複数の段階のうち、前記示唆演出を実行する少なくとも２の段階を決定する段階決定手段とを含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記段階決定手段によって決定された少なくとも２の段階において前記示唆演出を行い、
ある段階において前記示唆演出を行った場合、次の段階の演出においては当該ある段階の示唆演出による表示が行われないように、当該ある段階の示唆演出を終了する、遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出実行手段によって行われる前記示唆演出の内容に応じて、当該図柄の変動において当たりが報知される信頼度が異なる、請求項１に記載の遊技機。