(57)【要約】【課題】回胴回転時の安定性を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行うスロットマシン等の遊技機において、回胴駆動モータの回転位置を検出する回転位置検出手段を設け、この回転位置検出手段の出力に基づいて上記回胴始動時における回胴駆動モータの励磁相を制御する。具体的には、回胴駆動モータの停止時または始動時における回転位置の検出手段を設け、その検出出力に基づいて次の初期励磁相を決定することで、回胴の初期回転時における回転の安定性を図る。これで、遊技者をゲームに集中させることができるようになるので、遊技者の興趣を逸らすことがない。【選択図】      図８
2014121568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、
回胴駆動モータの回転位置を検出する回転位置検出手段が設けられ、
この回転位置検出手段の出力に基づいて上記回胴始動時における回胴駆動モータの励磁相が制御されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の回胴を回転させた後にこれら回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどに適用して好適な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の回胴を回転させた後にこの回胴を停止させることで遊技を行う遊技機として、スロットマシンなどが知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
スロットマシンによるゲームは、周知のように遊技者がメダルをベットしてスタートレバーを操作することでゲームがスタートすると共に、内部処理によってこのスタートレバーが操作されたそのときにそのゲームに対する当選か否かが判定される。そして当選と判定された後に、遊技者がストップボタンを操作して、各回胴の回転が停止したときに当選図柄（絵柄）が揃うと、メダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行したりするゲームであって、これによって多種多様なゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように回胴はスロットマシンに設けられたスタートレバーの操作に連動して加速し、その後定速回転に移り、スロットマシンに設けられたストップボタンの操作に連動して急速停止する動作を繰り返すものであるから、このような回胴駆動として使用して好適な駆動モータとしては、２相ステッピングモータを始めとして、４相ステッピングモータ、５相ステッピングモータなどが知られている。ステッピングモータを使用する理由は、ステッピングモータの場合トルクが大きく、しかも停止精度もよいことから、回転および停止を頻繁に繰り返し、しかも複数の回胴に取り付けられたシールに描かれた複数の図柄を違和感のない程度に揃えて停止させる回胴駆動用として好適であるからである。
【０００６】
ところで、ステッピングモータを回胴駆動モータとして使用する場合、回胴を停止させるため特定の励磁相に励磁信号を印加するが、このとき駆動モータに駆動信号を印加してブレーキをかけたときから、駆動モータの回転が実際に停止するまでには多少の滑りが発生する。
【０００７】
この駆動モータの滑り量、つまり少なくとも回胴駆動モータにブレーキをかけたときから駆動モータの回転が実際に停止するまでの間の滑り量（ロータ回転位置（ロータ回転角）に相当する）を含めて滑動量と呼称すれば、この滑動量が存在するため、次の回胴駆動時、駆動モータが脱調を起こしたり、不安定な回転始動となることがある。回胴の回転初期に発生するこのような現象は遊技者の興趣を削ぐことにもなり兼ねない。
【０００８】
そこで、この発明は上述した従来の課題を解決したものであって、特に回胴の回転初期における脱調や回転の不安定性を排除することで、遊技者の興趣を逸らすことなく、遊技に没頭できる遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の発明は、複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、回胴駆動モータの回転位置を検出する回転位置検出手段が設けられ、この回転位置検出手段の出力に基づいて上記回胴始動時における回胴駆動モータの励磁相が制御されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、回胴の回転初期における脱調や回転の不安定性を排除することで、遊技者の興趣を逸らすことなく、遊技に没頭できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である。
【図２】前面扉を開いた状態でのスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンの回路ブロック図である。
【図４】左回胴の組立て斜視図である。
【図５】左回胴に巻かれたシールの展開図である。
【図６】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図７】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である。
【図８】１−２相励磁の励磁処理例を示す説明図である。
【図９】ステッピングモータの駆動特性を示す図である。
【図１０】加速処理時の励磁相の関係を示す図である。
【図１１】回胴の停止処理時の関係を示す図である。
【図１２】励磁相の励磁順とロータの滑動との関係を示す図である。
【図１３】滑動量検出手段としてロータリーエンコーダを使用したときの演算処理回路の一例を示す系統図である。
【図１４】その動作説明に供する波形図である。
【図１５】電源投入処理例を示すフローチャートである。
【図１６】メインフローのフローチャートである。
【図１７】抽選処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】回胴制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】メダル払出処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】特別状態処理ルーチンのフローチャートである。
【図２１】ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理ルーチンのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１３】
（手段１）「複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、回胴駆動モータの回転位置を検出する回転位置検出手段が設けられ、この回転位置検出手段の出力に基づいて上記回胴始動時における回胴駆動モータの励磁相が制御されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回胴の初期回転時における駆動モータの励磁相（初期励磁相）は駆動モータの停止時又は回転始動時の励磁相を考慮して定められる。この励磁相は駆動モータに対してブレーキをかけたときの駆動モータの停止時又は始動時の回転位置情報に基づいて求められる。停止時または始動時の励磁相を考慮することで、回転始動時における相励磁の連続性が担保されて本来の初期励磁相とのずれが解消されるから、駆動モータにおける回転始動時の安定性、換言すれば回転始動時における回胴の安定性を確保できる。回転始動の安定を確保することで、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。
【００１４】
（手段２）「手段１において、上記駆動モータの回転位置情報は、ロータ滑動量であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動モータ停止時における駆動モータの回転位置は、ロータが滑動する滑動量に相当するので、この滑動量検出手段からの検出情報がロータ回転位置情報として利用できる。
【００１５】
（手段３）「手段１において、上記滑動量とは少なくとも回胴駆動モータにブレーキをかけたときから駆動モータの回転が実際に停止するまでの間の滑り量を含むことを特徴とする遊技機。」
この遊技機において、滑動量は少なくとも駆動モータにブレーキをかけてからロータの回転が停止するまでの回転量（回転角）を含む概念であり、この滑動量から初期励磁相が定められる。ブレーキをかけてからのロータの回転位置は、ロータが始動するときの回転位置であって、ブレーキをかけてロータが停止したときの停止回転位置と、ロータ停止後にこのロータを強制的に回して滑動させたときの回転位置の何れかを言う。
【００１６】
（手段４）「手段１において、回転位置検出手段は滑動量の検出手段であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機において、ブレーキをかけてからのロータの回転量はロータの滑動量に相当するので、ロータ回転位置は滑動量検出手段によって検出することができる。
【００１７】
（手段５）「手段１において、上記回転位置検出手段は上記回胴駆動モータに対して取り付けられたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機において、回胴駆動モータに回転位置検出手段を直接取り付ける（直結する）ことによって、構成簡単に回胴の回転状態を検出できる。
【００１８】
（手段６）「手段４において、上記滑動量検出手段から得られる回転停止時の検出出力に基づいて、上記回胴の回転始動時における上記駆動モータの励磁相が制御されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機において、回胴の回転停止時における滑動量検出手段の検出出力は、回転停止時の励磁相に対応しているから、励磁相の連続性が担保されるようにこの検出出力に基づいて駆動モータの励磁相が設定される。回転停止時における励磁相の次の励磁相が初期励磁相となる。このような励磁相の設定処理によって本来の初期励磁相に基づいて駆動モータが始動されるので、駆動モータの安定した初期回転を実現でき、脱調や不安定な初期回転を一掃できる。
【００１９】
（手段７）「手段４において、上記滑動量検出手段から得られる回転始動時の検出出力に基づいて、上記回胴の回転始動時における上記駆動モータの励磁相が制御されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、滑動量検出出力を処理することで回転始動時の励磁相が判るので、この励磁相の次の励磁相が初期励磁相として設定される。これによって駆動モータに対する励磁順が正規の励磁順となり、より安定した初期駆動を実現できる。回転始動時の励磁相に基づいて初期励磁相が決まるので、始動時のロータ回転位置が、ブレーキをかけて停止したときのロータ回転位置と違っているようなときでも、回転始動時の検出出力を利用することで回転始動時の励磁相を検出することができる。
【００２０】
（手段８）「手段４において、上記滑動量検出手段はロータリーエンコーダであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ロータリーエンコーダを用いることで、回転停止時または回転始動時における駆動モータの滑動量を検出できるから、滑動量に対応した励磁相を記憶するだけで次の初期励磁相を容易にセットできる。
【００２１】
（手段９）「手段８において、上記駆動モータに対してブレーキをかけたときの上記滑動量検出出力に対応した励磁相と、駆動モータが停止したときの上記滑動量検出出力に対応した滑動量から、初期励磁相が設定されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ブレーキをかけたときの滑動量出力と、ロータが停止したときの滑動量出力から、ブレーキをかけたときからのロータの滑動量を検出し、その滑動量に相当するステップ角数だけ進ませた励磁相の次の励磁相が初期励磁相に設定される。こうすることで、励磁相の連続性が担保されるので、安定した回転始動を実現できる。
【００２２】
（手段１０）「手段８において、上記駆動モータの回転停止時の滑動量検出出力に基づいて次のモータ駆動時の初期励磁相が設定されることを特徴とする遊技機。」
回転停止時の滑動量検出出力に基づいて停止励磁相が判るので、これより容易に次の初期励磁相を設定することができる。回胴駆動モータにブレーキをかけて止まった回転位置（停止時回転位置）までの滑り量は上述したように滑動量となるが、この停止時回転位置が実際に回胴駆動モータを始動させるときの回転位置（始動時回転位置）と異なる場合がある。例えば希れにではあるが回転停止位置を意図的に変えることがあり、そのときには始動時回転位置と、ブレーキをかけて実際に停止した停止時回転位置とが相違するので、この手回しによる滑り量を含めて滑動量と表現する場合がある。通常は駆動モータの停止時回転位置が始動時回転位置と一致するからである。
【００２３】
ロータリーエンコーダとしてアブソリュートエンコーダを使用する場合には、ロータ停止後に意図的にこのロータを回した場合でも滑動量、したがって始動時回転位置における励磁相を知ることができるから、励磁相の連続性を確保できる。
【００２４】
アブソリュートエンコーダであるので、電源立ち上げ時でも始動時のロータ回転位置を検出できる。
【００２５】
（手段１１）「手段４において、上記滑動量検出手段は、複数の滑動量検出センサを有し、これら複数の滑動量検出センサが上記回胴の回転方向に沿って配置されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、複数の滑動量検出センサを回胴の回転方向に沿って適宜配置し、これら複数の滑動量検出センサからの出力を利用することで、駆動モータの回転停止時における滑動量を検出できるので、安定した回転始動を実現できる。
【００２６】
（手段１２）「手段１において、上記駆動モータは、１−２相励磁方式を採用した２相ステッピングモータであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動モータはステッピングモータであるので、高トルク、高停止精度が得られる。この他に、１−２相励磁方式であるので、１相励磁と２相励磁の２タイプの組み合わせによって８種類の励磁ステップ（励磁順）が定まり、回転が停止したときの励磁相の特定が容易になる。
【００２７】
（手段１３）「手段１２において、上記回胴が定速回転に至るまでの加速期間は、１相励磁と２相励磁の励磁期間を徐々に短くすることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回転始動時における駆動モータの不定回転（回転の揺れや回転むらを含む短期振動を言う。以下回転揺れという）をできるだけ吸収しながら加速して定速回転に至るように、それぞれの励磁相に印加する励磁信号の割り込みタイミング（印加タイミング）を徐々に短くなるように制御したため、励磁信号の抜けによる脱調がなくなると共に、回転揺れによる回転の不安定性を回避できる。これによって、遊技者の興趣を逸らすことなく遊技に没頭できる遊技機を提供できる。
【００２８】
駆動モータに対する最小割り込みタイミングが、時間に換算して１．４９ｍsec程度で
あるときには、この時間１．４９ｍsecが励磁信号の割り込み最小時間となる。加速初期
の割り込みタイミング（同一励磁状態を保持する時間）を長く、定速回転に近付くにつれ徐々に割り込みタイミングを短くすることで、回転揺れによる影響を回避しながら加速初期の回転トルクを大きくできる。これによって、ロータの停止位置が強制的に、つまり意図的に変更されているような場合でもロータの振動を吸収でき、したがってこのような特殊の場合でも回転の安定性が阻害されるおそれはない。
【００２９】
（手段１４）「手段１３において、加速期間の最後は最小割り込み間隔で１相励磁と２相励磁が順次切り替わる１−２相励磁にして定速回転に遷移することを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、加速期間の終わりを、最小割り込み間隔で１相励磁と２相励磁が順次切り替わる１−２相励磁とすることで、手段１１の構成と相俟ってよりスムーズに定速回転に遷移できる。
【００３０】
（手段１５）「手段１において、回胴駆動処理がタイマー割り込み処理の一部として設定されているとき、回胴駆動処理以外の処理の終了を待たずに、上記駆動モータに対する励磁信号を上記駆動モータ側に出力するようにしたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、定期的な割り込み処理内では、回胴駆動処理以外に多数の処理があったとしても、これらの回胴駆動処理以外の処理に要する処理時間を待たずに、最小の割り込み周期に同期させて励磁信号を入出力ポートに出力することができる。したがって、駆動モータは常にこの割り込み周期に同期して励磁されることになるから、非常に安定した回転駆動を実現できる。
【００３１】
因みに、回胴駆動処理以外の処理を待って励磁信号を入出力処理回路（入出力ポート）に出力させると、それらの処理に要する時間の長短によって入出力処理回路への出力タイミングが基準の割り込み周期に対して長くなったり、短くなったりしてしまう。この時間変動分だけ駆動モータに対する励磁信号の割り込み周期が変動することになるから、割り込み周期に同期した相励磁を実現できず、結果として不安定な回転駆動となってしまうからである。定期的な割り込み処理はタイマー割り込み処理で実現できる。
【００３２】
（手段１６）「手段１から手段１５の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機である。」ここに、パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。
【００３３】
パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【００３４】
（手段１６）「手段１から手段１５の何れかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。」ここに、スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【００３５】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【００３６】
（手段１８）「手段１から手段１５の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。」このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機である。
【００３７】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【００３８】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の前面扉を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉を開いた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の電気的接続を例示するブロック図である。
【００３９】
この実施の形態として適用したスロットマシン１０は、前面扉１２がその左側を回動軸として本体１１に回動自在に取り付けられ、前面扉１２を閉じると施錠装置２０により前面扉１２が施錠される。
【００４０】
前面扉１２には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ１４，１４と、機種名などが表示された上段プレート１５と、左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒをそれぞれ透視可能な遊技パネル３０と、略中段付近にて各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３やスタートレバー５２やメダル投入口５７が設けられた操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８とが装着されている。スロットマシン１０の本体内部には、電源ボックス８５（図３参照）や、制御装置７０（図３参照）が装着されている。
【００４１】
遊技パネル３０は、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、露出窓３１Ｌの左側に配置された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、この露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払出枚数表示部３７）とを備えている。
【００４２】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、それぞれ停止中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒにつき縦に３つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９（図柄）が遊技者に表示される。そして、図１にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計５本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒは１つにまとめて、共通の露出窓とすることもできる。
【００４３】
なお、有効化されたラインを「有効ライン」といい、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うことを「入賞」という。但し、停止した左回胴Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」が存在するとき、これも「入賞」という。
【００４４】
左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴Ｌを例に挙げて図４および図５に基づいて説明する。図４は左回胴Ｌの組立斜視図、図５は左回胴Ｌに巻かれたシール４７の展開図である。左回胴Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材４０の外周面に２１個の図柄（識別要素）が等間隔ごとに描かれたシール４７が巻かれたものであり、円筒骨格部材４０のボス部４１が円盤状のボス補強板４２を介して左回胴用ステッピングモータ７１Ｌの駆動軸に取り付けられている。
【００４５】
左回胴用ステッピングモータ７１Ｌは、図２に示す本体１１の内部に垂設されたモータプレート４３にねじ４３ａで固定されており、このモータプレート４３には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスフォトセンサ（回転位置検出センサ）４４が設置されている。回胴インデックスセンサ４４を構成する一対のフォトセンサ（図示はしない）は、所定の間隔を保持してその上下に配される。
【００４６】
このステッピングモータ７１Ｌには、後述するように回胴したがってステッピングモータ７１Ｌの滑動量を検出するための滑動量検出手段７３が設けられている。滑動量検出手段７３としてはロータリーエンコーダなどを使用することができ、ロータリーエンコーダの場合には、このロータリーエンコーダはステッピングモータ７１Ｌの回転軸に直結されている。この直結構造によって回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの滑動量換言すれば駆動モータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）の滑動量を構成簡単に検出できる。
【００４７】
左回胴Ｌと一体化されたボス補強板４２には、半径方向に延び出したセンサカットバン４５の基端部４５ｂがねじ４５ｃで固定されている。このセンサカットバン４５の先端部４５ａは、略９０°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ４４の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴Ｌが１回転するごとにセンサカットバン４５の先端部４５ａの通過を回胴インデックスフォトセンサ４４が検出し、検出の都度制御装置７０に検出信号を出力するため、制御装置７０はこの検出信号に基づいて左回胴Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。なお、各回胴に巻かれたシール４７は、それぞれに描かれた図柄の順序や発生頻度が異なったものが使用される。
【００４８】
ステッピングモータ７１Ｌは、５０４パルスの駆動信号（励磁信号）により左回胴Ｌが１周するように設定されており、このパルスによって回転位置が制御される。すなわち、左回胴Ｌが１周すると２１図柄が順々に露出窓３１Ｌから露出するため、ある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、回胴インデックスフォトセンサ４４の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が露出窓３１Ｌから露出しているかを認識したり任意の図柄を露出窓３１Ｌから露出させたりすることができる。
【００４９】
図６はステッピングモータ７１Ｌの動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ７１Ｌとしてこの実施の形態では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。ステッピングモータはハイブリッド型や２相に限らず、４相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【００５０】
ハイブリッド型のステッピングモータ７１Ｌは周知のように中央に配置されたロータ（回転子）６０と、このロータ６０の周囲に配された第１〜第４ポール６０１〜６０４から構成される。
【００５１】
ロータ６０は、Ｎ極に着磁された手前側ロータ６０ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６０ｂとで構成され、手前側ロータ６０ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６０ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ６０ａと奥側ロータ６０ｂとの間には筒状磁石（図示はしない）が取着されている。
【００５２】
第１と第３ポール６０１，６０２には図７に示すように、励磁コイルＬ0とＬ2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ0の巻き終わり端と励磁コイルＬ2の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源＋Ｂ（例えば＋２４ボルト）が印加される。同じく、第２と第４ポール６０２，６０４にも、励磁コイルＬ1とＬ3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ1の巻き終わり端と励磁コイルＬ3の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電源＋Ｂが印加される。
【００５３】
ここで、上述したように第１の励磁コイルＬ0に励磁信号を印加して、第１ポール６０
１をＳ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＮ極に例示する相をＡ相とし、第３の励磁コイルＬ2に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＮ極に励磁すると共に、第３ポ
ール６０３をＳ極に励磁する相をＡ−相とし、さらに第２の励磁コイルＬ1に励磁信号を
印加して、第２ポール６０２をＳ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＮ極に励磁する相をＢ相とし、第４の励磁コイルＬ3に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＮ極
に励磁すると共に、第４ポール６０４をＳ極に励磁する相をＢ−相と称する。
【００５４】
そして、１相励磁駆動方式の場合、Ａ相、Ｂ相、Ａ−相およびＢ−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ６０を時計方向（又は反時計方向）に回転駆動することができる。
【００５５】
つまり、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６０１の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６０３の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６０２の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６０４の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＡ−相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６０１の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６０３の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ−相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６０２の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６０４の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６０は図６において時計方向に回転する（１相励磁駆動）。
【００５６】
これに対して、この実施の形態では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。１−２相励磁駆動では以下の（１）〜（８）の励磁シーケンス（励磁順序）に従って励磁が行われる。
【００５７】
すなわち、図８にも示すように、１−２相励磁駆動は、（１）Ａ相に通電し（１相励磁）、（２）Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様に（３）Ｂ相に通電し、（４）Ｂ相とＡ−相の両方に通電し、（５）Ａ−相に通電し、（６）Ａ−相とＢ−相の両方に通電し、（７）Ｂ−相に通電し、（８）Ｂ−相とＡ相の両方に通電し、その後（１）に戻るような駆動方式である。この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動の１ステップあたり約０．７１４°となる。
【００５８】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する駆動信号は、図８に示すように励磁相を決定する励磁相パターンデータ（以下励磁データという）としてモータドライバー７１２に与えられる。この励磁データは図３に示すＲＡＭ７６に格納されており、後述する回胴制御処理ルーチン内で、タイマー割り込み処理によってＣＰＵ７２からの指令に基づいて入出力処理回路８０に出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号（電流）が通電される。
【００５９】
回転開始時つまり初期励磁時に上述の励磁順が狂うと、後述するように場合によっては脱調したり、回転が不安定になったりする。
【００６０】
図１に示すように１枚ベットランプ３２は、中段水平ラインの左横に配設され、２枚ベットランプ３３，３３は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインの左横に配設されている。各ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯する時期については、後述するメダルをベットする手順の中で説明する。
【００６１】
クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部３６は、例えばビッグボーナス時にあと何回ＪＡＣ（ジャック）インできるかとかＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示するものであり、払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【００６２】
操作部５０は、前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５および返却ボタン５６と、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２およびマックスベットボタン６３とを備えている。
【００６３】
クレジットボタン５１は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。クレジットボタン５１がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部３５の表示が消え、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出される。また、クレジットボタン５１がオン状態のときには、クレジット枚数表示部３５に数字（オンからオフになったときには「０」）が表示され、クレジット機能が有効となる。ここで、クレジット機能とは、メダル投入口５７から投入された枚数がマックスベット数（ここでは３枚）を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部３５に表示される。クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部３５の数値が１ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【００６４】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー５２が操作されると、スタートスイッチ５２ａ（図３参照）がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転し始める。
【００６５】
左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５は、それぞれ回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Rを停止させるときに遊技者が指
で押すためのボタンであり、各ボタン５３，５４，５５が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ５３ａ、中回胴用ストップスイッチ５４ａ、右回胴用ストップスイッチ５５ａ（図３参照）がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン５３，５４，５５は、各回胴が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯される。
【００６６】
返却ボタン５６は、メダル投入口５７に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口１７から返却される。メダル投入口５７は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ８６へ通じる貯留用通路９１か、メダル払出口１７へ通じる払出用通路９２のいずれかへ導かれる。貯留用通路９１と払出用通路９２の切替はメダル通路切替ソレノイド６６によって行われる。
【００６７】
各ベットボタン６１，６２，６３は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン５１がオフ状態のとき（クレジット枚数表示部３５が消灯しているとき）か、クレジットボタン５１がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき（クレジット枚数表示部３５に「０」が表示されているとき）に、メダル投入口５７からメダルが投入されるとベットされる。
【００６８】
１枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、１枚ベットランプ３２が点灯しこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に２枚ベットランプ３３，３３が点灯しこれに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計３本のラインが有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に３枚ベットランプ３４，３４が点灯しこれに対応する一対の対角ラインを含む合計５本のラインが有効ラインとなる。
【００６９】
４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入されると、クレジットボタン５１がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口１７からメダル受け皿１８へメダルが返却されるが、クレジットボタン５１がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００７０】
メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚ベットボタン６２が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２および２枚ベットランプ３３，３３が点灯して合計３本のラインが有効化され、マックスベットボタン６３が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされると共に全ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯して合計５本の有効ラインが有効化される。
【００７１】
一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン６１や２枚ベットボタン６２が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン６３が押されると２枚ベットボタン６２が押されたときと同様に動作し、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン６２やマックスベットボタン６３が押されると１枚ベットボタン６１が押されたときと同様に動作する。
【００７２】
図２に示すように電源ボックス８５は、電源スイッチ８１やリセットスイッチ８２や設定キー挿入孔８３などを備えている。電源スイッチ８１は、オンされるとＣＰＵ７２を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ８２は、オンされた状態で電源スイッチ８１がオンされるとＲＡＭ７６の内容がリセットされ、単にオンされるとエラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔８３は、図示しない設定キーを挿入することにより設定キースイッチ８３ａ（図３参照）がオン状態となり、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」まで変更できる。
【００７３】
ホッパ８６は、メダルを貯留する補助タンク８７と、補助タンク８７内のメダルを払出用通路９２に通じる開口９３を介してメダル払出口１７へ払い出す払出装置８８とから構成されている。この払出装置８８は、ホッパ駆動モータ６５（図３参照）によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口９３へ送り出す。
【００７４】
図３に示すように制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源ボックス８５や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８が接続されている他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や、一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６や、入出力処理回路８０がバス７９によって接続されている。
【００７５】
カウンタ７７は、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転状態を検出するために使用されるもので、１回転ごとにリセットされ、２４ステップごとにインクリメントされる図柄カウンタと、１ステップごとにインクリメントされ、２４ステップでリセットされる図柄オフセットカウンタとで構成されている。
【００７６】
制御装置７０には、回胴インデックスフォトセンサ４４からの検出信号、リセットスイッチ８２からのリセット信号、設定キースイッチ８３ａからのオンオフ信号、ベットボタン６１，６２，６３に連動する各ベットスイッチ６１ａ，６２ａ，６３ａからのベット信号、クレジットボタン５１に連動するクレジットスイッチ５１ａからのオンオフ信号、スタートレバー５２に連動するスタートスイッチ５２ａからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ５３ａ，５４ａ，５５ａからの停止指令信号、ホッパ８６から払い出されるメダルを検出する払出センサ６４からの検出信号、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒからの位置検出信号などが入出力処理回路８０を介して入力される。
【００７７】
制御装置７０からは、上部ランプ１３や１枚〜３枚ベットランプ３２，３３，３４への点灯信号、クレジット枚数表示部３５やゲーム数表示部３６や払出枚数表示部３７への表示信号、払出装置８８に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ６５への駆動信号、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒへの駆動信号、メダル投入口５７に投入されたメダルをホッパ８６へ導くかメダル払出口１７へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド６６への駆動信号、スピーカ１４から発生する効果音などを制御する音声用制御装置８４へのコマンド信号、液晶ディスプレイ１５の表示内容を制御する表示用制御装置９４へのコマンド信号などが入出力処理回路８０を介して出力される。なお、制御装置７０はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。
【００７８】
ところで、スロットマシンの回胴駆動モータとしてステッピングモータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）を使用する場合にあっては、図９に示すような駆動特性が要求される。この駆動特性は、スタートボタン５２（スタート用操作レバーでもよい）が操作されてからステッピングモータ７１が回転を始め、一定の定速回転に至るまでの加速期間Ｔａと、定速回転期間Ｔｂと、ストップボタン５３〜５５の操作に関連して所定のすべりを含めた停止期間Ｔｃに分けられる。加速期間Ｔａをいくらにしなければならないかという規制はないのに対して、ストップボタン５３〜５５を操作しないときには、加速期間Ｔａに定速期間Ｔｂを加えた時間は３０秒以上でなければならないという規制がある。停止期間Ｔｃもストップボタンを操作してから最大約１９０ｍsec以内に駆動モータに対する励磁相を
固定することが要求されている。
【００７９】
加速期間Ｔａにあっては、できるだけ早く定速回転状態に移行させる必要があり、そのためにはステッピングモータ７１に対する励磁相への割り込み（励磁相である１相励磁から２相励磁への切り替えおよび２相励磁から１相励磁への切り替えを言う）を早めればよいが、そうすると上述したように脱調や回転の不安定性を助長することにもなりかねない。したがって脱調や回転の不安定性をもたらさないで最短の加速処理を実現する最適な割り込み処理を行う必要がある。
【００８０】
割り込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加するに当たり、励磁相への適切な割り込みタイミングを設定する必要があり、そのためには特にモータ加速時、少なくともロータ６０の回転揺れによる影響をできるだけ回避できるように、最小単位で励磁相を切り替えるのではなく、多少の間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドする。
【００８１】
基本的には、回転始動時の回転トルクの大きさと、脱調や回転の不安定性による影響をできるだけ回避できるように考慮する。初期励磁によって発生する吸引力によって、ロータ６０の歯がポール６０１〜６０４の歯側に吸引されるときに発生するロータ６０の回転揺れ（微少振動）の収束程度が相違する。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのイナーシャーなどによっても相違するが、実験によれば、３０ｍsecで１往復（サイクル）する揺れが５〜６往復位繰
り返してからロータ６０が停止したので、回転揺れによる影響をできるだけ回避するには、最小割り込みタイミングの１０倍程度必要である。したがってこの期間は、少なくとも同一励磁相に固定（ホールド）する。ただし、ステッピングモータとしては、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。
【００８２】
ここで、上述したＣＰＵ７２に対する最小の割り込み時間が１．４９ｍsecに設定され
ているときには、初期励磁保持時間として、１．４９ｍsec×１０割り込み＝１４．９ｍsecに設定した。これより長く設定することは勿論差し支えない。
【００８３】
１０割り込みの期間は連続して励磁されるように、図８に示す励磁信号用の励磁データがモータドライバ７１２に出力される。加速期間として図８の例では１３８ｍsec程度に
設定されているが、その値は任意である。
【００８４】
初期励磁からの加速期間であっても１相励磁と２相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割り込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間としては、例えば図１０のように励磁保持期間が順次短くなるように細かく制御される。ステッピングモータとして１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータでは、図示の例では１回目の励磁（初期励磁）は１０割り込み分行われ、したがって１０割り込み分の相励磁保持が行われ、２回目の励磁は８割り込み分だけ行われ、以下図１０に示すように割り込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を短縮すると共に、最後には最小の割り込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の１−２相励磁（定速回転期間）に遷移できるような割り込みに設定されている。
【００８５】
したがって図１０のように、加速期間の最後の励磁相が２相励磁であって、これが１割り込みであったときには、次の定速回転期間の最初の励磁相は１相励磁であって、しかも最小の割り込み間隔である１割り込みとなる。このように加速期間での割り込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができると共に、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。
【００８６】
図１０に示す加速期間は、全体の加速期間がほぼ１３８．５７ｍsecに設定されている
ときの例であるので、全体の加速期間がこれとは異なる値に設定されているときには、その値に応じて割り込み処理タイミングが選定され、それに応じて図１０に示す割り込み処理とは異なった割り込み処理が行われることは言うまでもない。
【００８７】
回胴に対する駆動制御処理は、後述する図１６に示すようにＣＰＵ７２に対するタイマー割り込み処理ルーチン内で行われ、この駆動制御処理ルーチンも各種の処理ルーチンのループ内で処理され、全ての処理が終了した段階で処理結果を示す情報が図３に示す入出力処理回路（入出力ポート）８０に与えられる。しかし、割り込み処理によるこれらの処理時間は発生する事象によって相違するものであるから、回胴を駆動するための励磁信号の出力タイミングもこの割り込み処理時間による影響を受けることになる。
【００８８】
その結果、最小割り込み時間（１．４９ｍsec）ごとに割り込みを行って、１相励磁あ
るいは２相励磁に必要な励磁信号用のデータ（例えば図８に示すような８ビットデータ（ヘキサデシマル表示））を入出力処理回路８０を経由してモータドライバ７１２に出力しようとしても、その出力間隔を均一にすることができない。つまり出力間隔が、他の割り込み処理時間の長短によって僅かに変動してしまう。これではより安定した回胴回転を実現できない。
【００８９】
これを解決するには、他のタイマー割り込み処理の処理時間を待たずに、入出力処理回路８０側に励磁信号用のデータを出力することで、データ出力間隔の均一化を図る。こうすれば、他の割り込み処理時間の多少に拘わらず、常に一定の間隔で励磁信号用データをモータドライバ７１２側に出力することができる。これによって相励磁タイミングが一定となり、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒの回転が安定するから回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの安定回転によって、遊技者を遊技に集中させることができるようになる。
【００９０】
続いて、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの停止処理（ブレーキ処理）について説明する。ストップボタンが操作されてからは、すべり処理（後述するように１〜４図柄分の回転処理）を含め、図１１１１に示す規定時間ｔｓ（＝１９０ｍsec）以内に回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させなけ
ればならない。そのため、この実施の形態では停止処理のときには、１−２相励磁から４相励磁に切り替える。４相励磁によって全てのポール６０１〜６０４に吸引力が作用するので、回転が乱調せずにスムーズに回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させることができる。
【００９１】
１−２相励磁から４相励磁に切り替えるタイミング（割り込み）は、２相励磁の直後である。これはステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは１相励磁よりも２相励磁のときの方が回転位置が特定し易いため、２相励磁の直後に停止処理を行った方が停止位置精度を高めることができるからである。
【００９２】
ところで、上述したようにストップボタン５３，５４，５５の何れかが操作されると、予め定められた図柄でそれぞれの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが停止するタイミングに、駆動モータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対してブレーキがかけられる。ブレーキをかけるタイミングになるとそのときの励磁相は上述したように４相励磁であるので、全ての相が同時に励磁される。
【００９３】
ロータ６０や回胴にはイナーシャーがあるので、例えば図１２に示すようにＡ相のタイミングにブレーキをかけたとしても、このＡ相でロータ６０は停止せず、所定のステップ角だけ滑動してから停止するのが普通である。１ステップ角は１つの励磁相に励磁信号を与えたときの回転角であるから、例えばｎステップ角だけ滑動して停止したときには、回胴を回転させるために次に励磁する励磁相は、Ａ相からｎステップ角だけ進んだ励磁相であって、図１２のように４ステップ角数分だけ滑ってロータ６０が停止したときには、その次の励磁相である（Ａ−相とＢ−相）の励磁相が、次の回転時における励磁相となる。この本来の初期励磁相に励磁信号を与えることで、より安定な始動を期待できる。
【００９４】
従来では、ブレーキをかけたタイミングの励磁相しか把握できないので、ブレーキをかけたタイミングの励磁相の次の励磁相を、次回回転時における初期励磁相としている場合が多い。ブレーキをかけたタイミングの励磁相しか把握できないのは、駆動モータ７１の滑動量を把握し得る手段が設けられていないからである。
【００９５】
そのため、従来ではブレーキをかけたときの励磁相を基準にして、次回の回胴回転時における初期励磁相を決めていたので、滑動量によっては脱調（正方向や逆方向での回転停止）や、不安定な初期回転となることがある。例えば図１２に示すように４ステップ角ほど励磁相が離れてしまうと、このような現象が発生し易くなることが諸種の実験によって確認できた。回胴の回転初期に発生するこのような現象は、遊技者の興趣を削ぐことにもなり兼ねない。
【００９６】
理想的には、図１２および図８にそれぞれ示すように、１相励磁であるＡ相のタイミングでブレーキがかかり、それから４相分進んだ励磁相（Ａ−相）のところでロータ６０が停止したとすると、次の回転では励磁相（Ａ−相）の次の励磁相（Ａ−相とＢ−相）が初期励磁相となる。
【００９７】
こうすることで、回転始動時における励磁順の連続性を担保できるようになり、回転始動時に発生し易い回転停止などの脱調現象や不安定な回転を回避できる。この初期励磁相の設定処理は、駆動モータ７１が止まった時点で行うこともできれば、初期励磁を行うときの励磁信号読み出し時（回転始動時）に行ってもよい。
【００９８】
このように駆動モータ停止時に発生する滑動量を含めて次の回転の励磁を制御するため、駆動モータ７１に関連して回転停止時または回転始動時における回転位置情報が利用される。回転位置情報としてはブレーキをかけてからのロータの滑動量を利用するのが最適であり、そのため駆動モータに対する滑動量検出手段７３が設けられている。
【００９９】
この滑動量検出手段７３からの出力を利用して初期励磁相が算出される。この場合には図４R>４に示すように駆動モータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）に対し回転位置検出セ
ンサ４４の他に、滑動量検出手段７３を設ければよい。滑動量検出手段７３としてこの例ではロータリーエンコーダを付設した場合である。ロータリーエンコーダ７３は構成を簡単にするため駆動モータ７１の回転軸に直結されている。
【０１００】
ロータリーエンコーダ７３としては、アブソリュートエンコーダ、インクリメンタルエンコーダの何れかが使用される。アブソリュートエンコーダの場合には、スロットマシンの装置電源立ち上げ時も現在の位置を検出できる。インクリメンタルエンコーダの場合には、装置電源の立ち上げ時には現在位置は判らないが、１回だけ駆動モータを回転させて原点を検出すれば、この原点からのパルス数を数えることで現在位置を検出できる。
【０１０１】
ロータリーエンコーダ７３の分解能は、少なくとも駆動モータ７１のステップ数（後述するようにこの例では５０４ステップ）以上必要である。好ましくは、ステップ数と同じか整数倍の分解能である方が、エンコーダ出力を単純に利用してステップ角を算出できるから制御し易くなる。
【０１０２】
ロータリーエンコーダ７３を使用することで、シール４７に描かれた図柄の位置および図柄内の滑動量をそれぞれ把握できるから、図８のようにブレーキをかけたときの励磁相を基準にしたロータ６０の滑動量をこのロータリーエンコーダ出力から検出できる。
【０１０３】
例えばＡ相でブレーキをかけたときには、図８の（使用例１）に示すようにそのときのロータリーエンコーダ出力ＲＥａをＲＡＭ７６に一旦保存すると共に、ロータ６０が停止したときのロータリーエンコーダ出力ＲＥｂを利用して、その差分（ΔＲＥ＝ＲＥｂ−ＲＥａ）から滑動量、つまりすべりステップ角数が算出される。
【０１０４】
ロータリーエンコーダ出力ＲＥがステップ角に対して１：１で対応したパルスとして出力される場合には、ブレーキをかけたときからのパルス数は滑動量のステップ角数に相当する。このパルス数分だけ進んだ励磁相の次の励磁相を初期励磁相としてセットすれば、ブレーキをかけたときの励磁相と実際にロータ６０が停止した位置に対応した励磁相とがずれているときでも、ロータ６０が止まった位置に対応する励磁相の次の励磁相を初期励磁相としてセットできるから、上述したと同じように安定した初期回転を実現できる。
【０１０５】
図１３はロータリーエンコーダ７３としてインクリメンタルエンコーダを使用したときに装備される演算処理回路７５の具体例である。ロータリーエンコーダ７３からは、ａ相およびこれより９０°位相の異なるｂ相のパルス信号がそれぞれ出力される。これらａ相およびｂ相の信号は演算処理回路７５を構成する波形整形回路７５１に供給されて図１４Ａ，Ｂに示すように波形整形されたパルス信号（ａ相、ｂ相）として出力される。
【０１０６】
波形整形されたこれらのパルス信号は回転方向検出回路７５３に供給されて回転方向（時計方向か反時計方向）が検出される。例えば、図１４Ａ、Ｂの場合には、ハイレベルの回転方向信号（図１４Ｃ）が得られる。これに対して図１４Ｄ，Ｅの場合にはローレベルの回転方向信号（図１４Ｆ）が得られるので、このレベルの違いによってロータ６０の回転方向（時計方向ＣＷと反時計方向ＣＣＷ）を検出できる。
【０１０７】
波形整形されたパルス信号のうち例えばａ相のパルス信号はさらにカウンタ７５４に供給されて、例えば立ち上がり時のパルス数がカウントされる。ロータリーエンコーダ７３の分解能が駆動モータ７１のステップ角数と同じであるときには、このカウント数によって滑動量を直接算出できる。因みに、
１カウント＝３６０°／５０４＝０．７°＝１ステップ角
となる。
【０１０８】
回転方向の検出出力とカウンタ７５４のカウンタ出力はそれぞれラッチ回路７５５に供給されて、それぞれの値が１ステップ角ごとに、つまり１カウントごとにラッチされてから、この例では８ビットのデジタルデータとして入出力処理回路（入出力ポート）８０（図３R>３参照）を介してＲＡＭ７６やＣＰＵ７２に送られて、初期励磁相の設定や、初期
励磁相用の励磁信号の送出タイミングが制御される。
【０１０９】
差分から滑動量を検出する代わりに次のような手段も採り得る。図８の（使用例２）に示すように、ブレーキをかけてロータ６０が止まったところでのロータリーエンコーダ出力ＲＥｂを一旦メモリする。ロータ６０の１回転は５０４パルスである。図８に示すように励磁相が一巡する励磁順（励磁ステップ）は８ステップであるから、８×６３ステップ＝５０４ステップでロータ６０が１回転する。そのため、例えば１ステップ角が１パルスに相当するロータリーエンコーダ出力ＲＥが得られるときには、（ＲＥｂ／８）の余りを算出することで、どの励磁ステップのときにロータ６０が停止したかが判る。停止したこの励磁ステップに相当する励磁相の次の励磁相が次回の初期励磁相となる。これらの演算処理がＣＰＵ７２で行なわれて次回転の初期励磁相が求められる。
【０１１０】
初期励磁相の設定処理は、駆動モータ７１が止まった時点（回転停止時）で行うこともできれば、初期励磁を行うときの励磁信号読み出し時（回転始動時）に行ってもよい。
【０１１１】
回転始動時に初期励磁相を決定するときには、次のような問題にも対処できる。例えば、スロットマシンが設置された遊技店においては、従業員などが開店前にロータ６０を手で回して、３つの図柄とも特定の図柄（レギュラーボーナス用の図柄やビックボーナス用の図柄など）となるように揃えておき、開店と同時に遊技を楽しむ遊技者に対して、ビックチャンスへの期待度を高めるような手法を採る遊技店がある。このような場合においては、ブレーキをかけたときに停止したロータ回転位置（停止時回転位置）とは全く違った回転位置（つまり始動時回転位置）でロータ６０が止まっている。
【０１１２】
ロータリーエンコーダ７３としてアブソリュートエンコーダを使用する場合には、駆動モータ７１が停止している場合や電源再投入時でも、ロータ６０の回転位置を検出できるから、回転始動時にロータリーエンコーダ７３のエンコーダ出力を検出すれば、このエンコーダ出力から初期励磁相を簡単に決定でき、意図的にロータ６０が回動されたような場合でも、励磁相の連続性が担保されて安定した回転始動を実現できる。
【０１１３】
このように始動時回転位置が停止時回転位置と相違するような場合でも、この手回しによる滑り量を含めて滑動量を検出できるため、連続した励磁相による初期励磁が可能になる。
【０１１４】
ロータリーエンコーダ７３以外の滑動量検出手段を使用することもできる。例えば駆動モータ７１に対してロータ６０の回転位置検出センサ４４を設け、この回転位置検出センサ４４からの出力で後述するカウンタ７７を動作させれば、このカウンタ出力に基づいて図柄位置などを把握できる。図４は、ロータリーエンコーダ７３と回転位置検出センサ４４の双方が装備されている実施の形態である。
【０１１５】
ここで、１本のシール４７には２１個の図柄（図５参照）が描かれている。ステッピングモータ７１として２５２ステップ×２＝５０４ステップで１回転するモータが使用されたとすると、１図柄を回転させるには、５０４／２１＝２４ステップ分の滑動量が必要になる。図４には回胴に対する回転位置検出センサ４４が設けられている。回転位置検出センサ４４の検出出力でクリアするカウンタ７７を備え、２４ステップごとに＋１だけインクリメントすれば、カウンタの値（図柄番号という）が図柄と対応し、その値が「２１」で回胴１周分となる。また、１ステップは図柄の単位滑動量に等しいことから、このステップ数（図柄オフセット）によって図柄の回転位置を把握できる。なお、本例ではカウンタ７７は図柄カウンタと図柄オフセットカウンタとで構成されているものとする。
【０１１６】
滑動量検出手段はロータリーエンコーダ７３以外でもよい。例えば複数の滑動量検出センサで構成することもできる。これら複数の滑動量検出センサを例えば回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転方向に沿って、半径方向および円周方向での取り付け位置をそれぞれ変えながら配置することで、数ステップ角単位で、あるいは１ステップ角単位でその滑動量を検出することができる。このような回転制御処理および停止制御処理は何れも後述するように回胴制御処理ルーチンＳ２３０（図１８参照）内で行われることになる。
【０１１７】
次に、この実施の形態であるスロットマシン１０の動作について説明する。制御装置７０のＣＰＵ７２は、電源オフの状態から電源オンの状態になると、図１５に示す電源投入処理を開始する。この電源投入処理ではまず、電源ボックス８５のリセットスイッチ８２が押された状態で電源スイッチ８１がオンされたか否かを判定する（ステップＳ１００）。リセットスイッチ８２が押された状態で電源スイッチ８１がオンされたときには、それまでのＲＡＭ７６の内容をクリアし（ステップＳ１１０）、復電フラグをリセット（＝０）する（ステップＳ１２０）。この復電フラグは、電源オフ時にセット（＝１）されるフラグである。すなわち、電源オフ時には復電フラグがセットされ、そのときの状態が停電発生情報としてＲＡＭ７６に記憶され、その停電発生情報はバックアップ電源によって保持される。
【０１１８】
ステップＳ１２０で復電フラグをリセットしたあと、あるいは、ステップＳ１００でリセットスイッチ８２が押されずに電源スイッチ８１がオンされたときには、電源ボックス８５の設定キー挿入孔８３に図示しない設定キーが挿入されて設定キースイッチ８３ａがオンされたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。設定キースイッチ８３ａがオンされたときには、この設定スイッチ８３ａによって６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のいずれかを選択できるため、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する（ステップＳ１４０）。その後、ＲＡＭ７６に記憶されていた内容をクリアし（ステップＳ１５０）、復電フラグをリセットする（ステップＳ１６０）。
【０１１９】
ステップＳ１６０で復電フラグをリセットしたあとか、あるいは、ステップＳ１３０で設定キースイッチ８３ａがオンされなかったときには、復電フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１７０）、復電フラグがセットされているときにはＲＡＭ７６に保存されている停電発生情報に基づいて電源がオフになる前の状態に復帰させる復電処理を行い（ステップＳ１８０）、その後本ルーチンを終了する。
【０１２０】
一方、ステップ１７０で復電フラグがセットされていなかったときには、そのままこの電源処理ルーチンを終了する。この復電処理により、例えば停電して電源がオフになったとしても復電したときに電源がオフになる前の状態に復帰する。
【０１２１】
[メインフロー]
続いて、スロットマシン１０のメインフローについて説明する。制御装置７０のＣＰＵ７２は、電源投入処理終了後に図１６に示すメインフローを開始する。このメインフローでは、まず、メダルがベットされているか否かを判定する（ステップＳ２００）。メダルがベットされているときには、続いてスタートレバー５２が操作されてスタートスイッチ５２ａがオンとなりスタート指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１０）、スタート指令が発生したときには、図１７の抽選処理ルーチン（ステップＳ２２０）、図１８の回胴制御処理ルーチン（ステップＳ２３０）、図１９のメダル払出処理ルーチン（ステップＳ２４０）、図２０の特別状態処理ルーチン（ステップＳ２４５）を順に実行したあと、それぞれの処理で生成されたデータを入出力処理回路８０に出力する（ステップＳ２４７）。ただし、回胴制御処理ルーチンＳ２３０おいて処理されたデータは、他の処理ルーチンの結果を待たずに入出力処理回路８０に出力される。
【０１２２】
入出力処理回路８０への出力処理が終了するとステップＳ２００に戻る。一方、ステップＳ２００でメダルがベットされていないときや、ステップＳ２１０でスタート指令が発生していないときには、ステップＳ２００に戻る。
【０１２３】
[抽選処理ルーチン]
抽選処理ルーチンでは、図１７に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ベットされたメダルの枚数やスロットマシン１０の現在の設定状態や小役確率の高低などに基づいて、当否決定用乱数テーブルを選択する（ステップＳ２５０）。ここで、ベットされたメダルの枚数は、１〜３枚のいずれかであり、枚数が多いほど役の抽選確率が高くなるような乱数テーブルが選択され、例えば３枚ベットされたときの確率は１枚ベットされたときの確率の３倍よりも高くなるような乱数テーブルが選択される。
【０１２４】
また、スロットマシン１０の設定状態は、図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の抽選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の抽選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには高い方の乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには低い方の乱数テーブルが選択される。
【０１２５】
続いて、このようにして選択された乱数テーブルに、今回スタートスイッチ５２ａがオンされたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う（ステップＳ２６０）。そして、役に当選したか否かを判定し（ステップＳ２７０）、役に当選していないときにはそのままこのルーチンを終了し、役に当選したときにはその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定し（ステップＳ２８０）、回胴停止制御用のスベリテーブルを決定してこれをＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに記憶する（ステップＳ２９０）。ここでスベリテーブルとは、ストップボタンが押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止されるべき図柄（予め選択決定された役などに応じた図柄）とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるように回胴をどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１２６】
[回胴制御処理ルーチン]
回胴制御処理ルーチンでは、図１８に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ウエイト処理を行う（ステップＳ３００）。このウエイト処理は、前回のゲームにおいて回胴の回転が開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいて回胴の回転を開始せずに待機（ウエイト）する処理である。このため、遊技者がベットしてスタートレバー５２を操作したとしても、直ちに左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転しないことがある。このウエイト処理に続いて後述する回胴回転処理を行い（ステップＳ３１０）、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに対し図１０に示すような駆動特性となるように回転処理を行う。
【０１２７】
１相励磁または２相励磁を行う初期励磁相に対しては、駆動モータ７１の回転揺れを考慮して、この実施の形態では図１０に示すように１０割り込み分行い、その後は１相励磁と２相励磁（または２相励磁と１相励磁）を所定の割り込み分だけ順次交互に行って加速する。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが定速回転しているときの励磁信号用データの出力タイミングは、回胴制御処理以外の処理を待たずに、上述したようにタイマー割り込み処理タイミングに同期して行われる。
【０１２８】
回胴を加速すると共に定速回転させるときは、図１６に示す他の処理ルーチン（ステップＳ２２０、ステップＳ２３０などの処理ルーチン）の処理結果を待つことなく、入出力処理回路８０に、これから励磁すべき励磁相に対する励磁データが最小割り込み単位に同期して出力される。図８に示す励磁データはＲＡＭ７６にストアされたデータが利用される。
【０１２９】
続いて、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ３２０）、停止指令が発生していないときには予め定められた最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定し（ステップＳ３３０）、最大回転時間を経過していないときには再びステップＳ３２０へ戻り、最大回転時間を経過したときには回転中のすべての回胴を強制的に停止させる強制停止処理を、２相励磁直後に４相励磁に切り替えて行う（ステップＳ３４０）。停止処理したときは、その都度図柄番号および図柄オフセット用のカウンタ７７（図３参照）の値（図柄番号と、図柄オフセット値）がＲＡＭ７６に保存される。
【０１３０】
一方、ステップＳ３２０で左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したときには回胴停止実行処理を行う（ステップＳ３５０）。この回胴停止実行処理では、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のうち今回押されたストップボタンに対応する回胴を停止させる。回胴停止は上述したと同じように２相励磁直後に４相励磁に切り替えて行う。４相励磁への切り替えによってストップボタン５３，５４，５５に対応したステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは一種の回生モードとなる。
【０１３１】
役の抽選で役に当選して当選フラグがセットされていたときには、ＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにする。例えば、下段水平ライン上に図柄「ベル」が並ぶという役に当選したときに、図柄「ベル」が上段水平ラインに停止するタイミングでボタンが押されたときには、図柄２つ分だけ回転させて下段水平ラインに停止するように滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップボタンを押したタイミングによっては下段水平ライン上に図柄「ベル」が停止しないこともある。なお、前出の強制停止処理においても当選フラグがセットされているときにはこれと同様の処理を行う。
【０１３２】
続いて、今回の停止指令が第１停止指令か否かつまり３つの回胴のすべてが回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３６０）、第１停止指令のときには、スベリテーブル変更処理を行う（ステップＳ３７０）。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはこの処理を抜け、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインにあったスベリテーブルに変更し、この処理を抜ける。
【０１３３】
ここで、役の複合とは、例えば中段水平ライン上で図柄「ベル」を揃えようとしたときに左回胴にて図柄「チェリー」が下段水平ライン上に表れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、図柄「チェリー」以外の図柄は所定の有効ライン上で揃ったときに役が発生するが、図柄「チェリー」は露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒから露出している左回胴Ｌの３つの図柄のうち一つが図柄「チェリー」のときには他の回胴Ｍ、Ｒの図柄にかかわらず役が発生する。また、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１３４】
一方、ステップＳ３６０で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、第２停止指令か否かつまり３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのうち１つの回胴が停止し２つの回胴が回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３８０）、第２停止指令のときには停止目判定処理を行う（ステップＳ３９０）。
【０１３５】
停止目判定処理では、２つの回胴が停止したときにその２つがボーナス図柄（例えば「７」など）で揃うか否かを判定し、揃わなかったときにはそのままこの処理を抜け、揃ったときには音声用制御装置８４を介してスピーカ１４，１４から効果音等を発生させ、その後この処理を抜ける。この停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外の演出を行ってもよい。
【０１３６】
そして、ステップＳ３４０の強制停止処理のあとか、ステップＳ３７０のスベリテーブル変更処理のあとか、若しくはステップＳ３９０の停止目判定処理のあとか、又はステップＳ３８０で今回の停止指令が第２停止指令でなかったときは、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定し（ステップＳ４００）、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのいずれかの回転が停止していないときには再びステップＳ３２０へと戻り、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したときには払出判定処理を行い（ステップＳ４１０）、このルーチンを終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ７６の払出予定数格納エリアにゼロをセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアにゼロをセットし、一致しているときには払出予定数格納エリアに１５枚を上限として格納する。
【０１３７】
[メダル払出処理ルーチン]
メダル払出処理ルーチンでは、図１９に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、払出数カウンタのカウント値（払出数ともいう）と払出予定数格納エリアに格納された数値（払出予定数ともいう）とが一致しているか否かを判定し（ステップＳ４３０）、払出数と払出予定数とが一致していないときには、クレジットボタン５１の操作によりクレジットスイッチ５１ａがオンされたか否かを判定し（ステップＳ４３５）、オンされたときにはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているか否かを判定し（ステップＳ４４０）、上限に達していないときにはクレジットカウントのカウント値および払出数をそれぞれ１だけインクリメントする（ステップＳ４５０）。これによりクレジット枚数表示部３５および払出枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１だけインクリメントされる。一方、クレジットスイッチ５１ａがオフのとき、あるいは、クレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ホッパ駆動モータ６５を駆動して払出装置８８によりメダルをホッパ８６からメダル払出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出させると共に（ステップＳ４６０）、ホッパ８６に取り付けられた払出センサ６４のメダル検出信号に応じて払出数を１だけインクリメントする（ステップＳ４７０）。これにより払出枚数表示部３７の枚数が１だけインクリメントされる。そして、ステップＳ４５０またはステップＳ４７０で払出数を１だけインクリメントしたあと、再びステップＳ４３０に戻る。ステップＳ４３０で払出数と払出予定数とが一致したときには、ホッパ駆動モータ６５を停止させ（ステップＳ４８０）、このルーチンを終了する。なお、払出数や払出枚数表示部３７は次回スタートレバー５２が操作されたときにリセットされる。
【０１３８】
[特別状態処理ルーチン]
この実施の形態では、図２０に示すようにサブルーチン処理の中に、特別状態処理ルーチン（ステップＳ２４５）が含まれている。以下にこの特別状態処理について説明するが、その説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。
【０１３９】
レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、２３回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役当り（有効ライン上に図柄「ベル」などが揃う）になるゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１４０】
さて、特別状態処理では、図２０に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技状態がボーナス状態か否かを判定し（ステップＳ５００）、遊技状態がボーナス状態でないときには、ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理を行う（ステップＳ５２４）。このボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理では、図２１に示すように、まず、役の抽選でＲＢに当選してＲＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し（ステップＳ７００）、セットされているときには今回有効ライン状にＲＢ図柄（例えば図柄「ＢＡＲ」）が揃ったか否かを判定し（ステップＳ７１０）、ＲＢ図柄が揃っていなかったときには不規則フラグをセットし（ステップＳ７３０）、この処理を終了する。この不規則フラグは、次回回胴の回転を開始する際に不規則な動作を行わせることを指示するためのフラグである。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃っていたときには、ＲＢ当選フラグ及び不規則フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の１種であるＲＢ状態とし、（表１）のＲＢゲーム初期設定処理を実行し（ステップＳ７２０）、このルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ７００でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、役の抽選でＢＢに当選してＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し（ステップＳ７４０）、セットされているときには今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し（ステップＳ７５０）、ＢＢ図柄が揃っていないかったときには前記不規則フラグをセットし（ステップＳ７３０）、この処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ＢＢ当選フラグ及び不規則フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の一種であるＢＢ状態とし、（表１）のＢＢゲーム初期設定処理を実行し（ステップＳ７６０）、このルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ７４０でＢＢ当選フラグがセットされていなかったときには、リプレイ図柄判定処理を実行する（ステップＳ７７０）。即ち、役の抽選でリプレイに当選してリプレイ当選フラグがセットされ且つ有効ライン上にリプレイ図柄が揃ったか否かを判定し、否定判定されたときにはこのルーチンを終了し、肯定判定されたときにはリプレイ当選フラグをセットしてリプレイ状態としてこのルーチンを終了する。リプレイ状態では、メインフローのステップＳ２００で前回ベットした枚数が強制的にベットされるが、遊技者のメダルは消費されない。
【０１４３】
なお、（表１）中、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。
【０１４４】
【表１】
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【０１４５】
さて、図２０に戻り、ステップＳ５００で遊技状態がボーナス状態のときにはそのボーナス状態がＲＢ状態か否かを判定し（ステップＳ５０２）、ＲＢ状態でないときつまりＢＢゲームの小役ゲーム中のときにはＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５０４）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはＲＢ状態になる（ＢＢ状態と併存）と共に（表１）のＢＢ中ＲＢゲーム初期設定処理を行い（ステップＳ５０６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ５０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＢＢ状態で小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、その残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、ゼロでないときにはこのルーチンを終了し、ゼロのときには各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ５０２で遊技状態がＲＢ状態のときには、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５１２）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする（ステップＳ５１４）。その後、あるいは、ステップＳ５１２でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、それぞれＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする（ステップＳ５１６）。続いて、残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかがゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１８）、いずれもゼロになっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらず、ＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０１４７】
一方、いずれかがゼロになっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるため残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし（ステップＳ５２０）、続いてその残ＪＡＣイン回数がゼロか否かを判定し（ステップＳ５２２）、ゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。ちなみに、役の抽選でＲＢに当選したあとＲＢ図柄が有効ライン上で揃ってＲＢ当選フラグがセットされた場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（表１参照）であるからステップＳ５２０でゼロになり、ステップＳ５２２で必ず肯定判定され、特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１４８】
一方、ステップＳ５２２で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢ状態でＪＡＣインが３回消化されていないときには、ＲＢ設定フラグをリセットするＲＢ状態終了処理を行ったあと（ステップＳ５２３）、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているため残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、続いてその残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、残小役ゲーム数がゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。一方、残小役ゲーム数がゼロでないときにはＢＢ状態での小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、このルーチンを終了する。このとき、ＲＢ状態は解消されるがＢＢ状態は継続される。
【０１４９】
このようにこの発明では、複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、回胴駆動モータの回転位置を検出する回転位置検出手段を設け、この回転位置検出手段の出力に基づいて回胴始動時における回胴駆動モータの励磁相を制御するようにしたものである。
【０１５０】
これによれば、回胴始動時における駆動モータの励磁相（初期励磁相）は駆動モータの停止時または回転始動時の励磁相に基づいて定められるので、回転始動時における励磁相の連続性が担保されて本来の初期励磁相とのずれが解消されるから、駆動モータにおける回転始動時の安定性、換言すれば回転始動時における回胴の安定性を確保できる。回転始動の安定を確保することで、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。
【０１５１】
回胴駆動モータにブレーキをかけたときから少なくとも駆動モータの回転が実際に停止するまでの間の回転量が滑動量に相当するもので、この滑動量から初期励磁相が定められる。しかもブレーキをかけたときの停止時回転位置と始動時回転位置との差分を含めて滑動量として求めることができるので、回転位置検出手段として機能する滑動量検出手段では始動回転位置での励磁相をも検出できるようになって、ロータを意図的に手回ししたときにも対処できる。滑動量検出手段は回胴駆動モータに対して取り付けることで、構成簡単に回胴の回転状態を検出できる。
【０１５２】
滑動量検出手段から得られる回転停止時の検出出力で、回胴の回転始動時における駆動モータの励磁相が制御される。回胴の回転停止時における滑動量検出手段の検出出力は、回転停止時の励磁相に対応しているから、この検出出力に基づいて駆動モータの初期励磁相を設定することで、本来の初期励磁相に基づいて駆動モータを始動させることができ、これによって駆動モータの安定した初期回転を実現でき、脱調や不安定な初期回転を一掃できる。
【０１５３】
滑動量検出手段から得られる回転始動時の検出出力で、回胴の回転始動時の励磁相を制御する場合には、ロータの停止時回転位置と始動時回転位置とが相違しているときでも、始動時回転位置における励磁相を検出できるので、駆動モータのロータが意図的に回されたときでも、励磁相の連続性が担保された初期励磁相によって駆動モータを初期駆動できる。
【０１５４】
滑動量検出手段はロータリーエンコーダを使用することができる。ロータリーエンコーダを用いることで、回転停止時または回転始動時における駆動モータの滑動量を逐次検出できるから、回転停止時の滑動量に対応した励磁相を記憶するだけで次の初期励磁相を容易にかつ正確に確定できる。
【０１５５】
駆動モータに対してブレーキをかけたときの滑動量検出手段の出力に対応した励磁相と、所定のステップ角数だけ滑って停止したときの滑動量検出出力に対応した滑動量から、初期励磁相が設定される。これによれば、ブレーキをかけたときの滑動量出力と、ロータが停止したときの滑動量出力から、ブレーキをかけたときからのロータの滑動量を検出し、その滑動量に相当するステップ角数だけ進ませた励磁相の次の励磁相を初期励磁相として設定できる。これによって励磁相の連続性が担保されるので、安定した始動回転を実現できる。
【０１５６】
駆動モータの回転停止時の滑動量検出出力から、駆動モータ停止時における励磁相を算出し、算出した励磁相に基づいても次のモータ駆動時の初期励磁相を設定できる。駆動モータのステップ角とロータリーエンコーダ出力との関係および励磁相の励磁順との関係から、検出出力と回転停止時の励磁相の関係を把握でき、その結果として初期励磁相を簡単に設定できる。
【０１５７】
回転停止時の滑動量検出出力に基づいて停止励磁相が判るので、ロータが手回しされた結果、始動時回転位置とブレーキをかけて実際に停止した停止時回転位置とが相違する場合でも、励磁相の連続性を担保できる。特に、ロータリーエンコーダとしてアブソリュートエンコーダを使用する場合には、ロータ停止後に意図的にこのロータを回した場合でも、駆動モータの電源立ち上げ時でも、共に滑動量に基づいた励磁相、したがって駆動モータ始動時の回転位置における励磁相を知ることができる。
【０１５８】
滑動量検出手段は、複数の滑動量検出センサを回胴の回転方向に沿って配置することでもよい。複数の滑動量検出センサを半径を異ならせて、回胴の回転方向に沿って適宜配置することでも、これら複数の滑動量検出センサからの出力を利用することで、駆動モータの回転停止時における滑動量を検出できるので、安定した回転始動を実現できる。
【０１５９】
駆動モータは、１−２相励磁方式を採用した２相ステッピングモータである。駆動モータはステッピングモータであるので、高トルク、高停止精度が得られる。この他に、１−２相励磁方式であるので、１相励磁と２相励磁の２タイプの組み合わせによって８種類の励磁シーケンス（励磁順）が定まり、ロータ回転停止時の励磁相の特定が容易になる。
【０１６０】
回胴が定速回転に至るまでの加速期間は、１相励磁と２相励磁の励磁期間を徐々に短くする。回転始動時における駆動モータの回転揺れをできるだけ吸収しながら加速して定速回転に至るように、それぞれの励磁相に印加する励磁信号の割り込みタイミング（印加タイミング）を徐々に短くなるように制御したため、励磁信号の抜けによる脱調がなくなると共に、回転揺れによる回転の不安定性を回避できる。これによって、遊技者の興趣を逸らすことなく遊技に没頭できる遊技機を提供できる。
【０１６１】
加速期間の最後は最小割り込み間隔で１相励磁と２相励磁が順次切り替わる１−２相励磁にして定速回転に遷移する。加速期間の終わりを、最小割り込み間隔で１相励磁と２相励磁が順次切り替わる１−２相励磁とすることで、スムーズに定速回転に遷移できる。
【０１６２】
回胴駆動処理がタイマー割り込み処理の一部として設定されているとき、回胴駆動処理以外の処理の終了を待たずに、駆動モータに対する励磁信号を駆動モータ側に出力する。これによれば、定期的な割り込み処理内では、回胴駆動処理以外に多数の処理があったとしても、これらの回胴駆動処理以外の処理に要する処理時間を待たずに、最小の割り込み周期に同期させて励磁信号を入出力ポートに出力することができる。したがって、駆動モータは常にこの割り込み周期に同期して励磁されることになるから、非常に安定した回転駆動を実現できる。
【０１６３】
上述した遊技機はパチンコ機である。パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。
【０１６４】
有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【０１６５】
上述した遊技機はスロットマシンである。スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンの操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【０１６６】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【０１６７】
上述した遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機である。このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成された遊技機である。
【０１６８】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【０１６９】
この発明は上述した実施の形態の遊技機に何等限定されるものではなく、この発明の技術的範囲に属する限り、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【０１７０】
例えば回胴の個数は２個以上であればよく、回胴を含む表示装置も縦型、横型を問わない。回胴の回転方向も同一方向に揃える必要はなく、互いに逆回転するような回胴を有する遊技機にもこの発明を適用できる。いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、さらにはスロットマシンとパチンコ機とを複合した複合機にこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【符号の説明】
【０１７１】
１０…スロットマシン、１１…本体、１２…前面扉、３０…遊技パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…露出窓、４０…円筒骨格部材、４１…ボス部、４２…ボス補強板、４３…モータプレート、４４…回胴インデックスフォトセンサ、４５…センサカットバン、４７…シール、５１…クレジットボタン、５２…スタートレバー、５３…左回胴用ストップボタン、５４…中回胴用ストップボタン、５５…右回胴用ストップボタン、７０…制御装置、７１Ｌ…左回胴用ステッピングモータ、７１Ｍ…中回胴用ステッピングモータ、７１Ｒ…右回胴用ステッピングモータ、７２…ＣＰＵ、Ｌ…左回胴、Ｍ…中回胴、Ｒ…右回胴、７３…ロータリーエンコーダ、７５…演算処理回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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