(57)【要約】【課題】ゲームの進行により消費されるパラメータの値をプレーヤが所望するタイミングで回復可能にしつつ、操作入力の煩わしさを低減することが可能なサーバシステム及びプログラムを提供すること。【解決手段】プレーヤ端末からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、前記プレーヤの第１パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第２パラメータの値を増加させ、前記第２パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第１パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を前記プレーヤ端末に送信し、前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第１パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第１回復処理を行う。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、前記プレーヤの第１パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第２パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
前記第２パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第１パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を前記プレーヤ端末に送信する告知部と、
前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第１パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第１回復処理を行う回復制御部とを含むことを特徴とするサーバシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記回復制御部は、
時間経過に応じて前記第１パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第２回復処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記回復制御部は、
前記第１パラメータの値が所定の値以下となった場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断することを特徴とするサーバシステム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記回復制御部は、
前記回復可能条件が所定の回数満たされた場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断することを特徴とするサーバシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記回復制御部は、
前記第１回復処理として、前記回復可能条件が満たされた回数に応じた量だけ前記第１パラメータの値を増加させる処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項６】
請求項１又は２において、
前記回復制御部は、
前記プレーヤの第３パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断し、前記第１回復処理として、前記第３パラメータの値と前記第１パラメータの値とをそれぞれ増加させる処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記回復制御部は、
所与のアイテムの使用により前記第１パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第３回復処理を行い、前記回復可能条件が満たされてから前記回復指示操作入力を受信するまでは、前記アイテムの使用を制限することを特徴とするサーバシステム。
【請求項８】
プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するコンピュータのためのプログラムであって、
ゲームを進行させるための進行指示操作入力があった場合に、前記プレーヤの第１パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第２パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
前記第２パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第１パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知する告知部と、
前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに回復指示操作入力があった場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第１パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第１回復処理を行う回復制御部として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントがなくなると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能がある。また、経験値が一定量に達してプレーヤキャラクタのレベルがアップすることにより行動ポイントを回復する機能もある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０２２３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
行動ポイントにはプレーヤキャラクタのレベルに応じて上限値が設けられており、レベルアップによる回復ポイントがいかに大きい値であったとしても、この上限値を超えて回復されることはない。従って、プレーヤとしては行動ポイントがほとんどなくなったタイミングでレベルアップして欲しいと考える。しかしながら、従来のゲームでは、行動ポイントは、経験値が一定量に達したときにレベルアップにより自動的に回復するため、プレーヤが所望するタイミングで行動ポイントを回復させることはできない。一方、プレーヤの操作入力により手動でレベルアップするように構成することも可能であるが、このようにすると、レベルアップの度に操作入力が必要となり煩わしい。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行により消費されるパラメータの値をプレーヤが所望するタイミングで回復可能にしつつ、操作入力の煩わしさを低減することが可能なサーバシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、前記プレーヤの第１パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第２パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
前記第２パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第１パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を前記プレーヤ端末に送信する告知部と、
前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第１パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第１回復処理を行う回復制御部とを含むことを特徴とするサーバシステムに関する。
【０００８】
また本発明は、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するコンピュータのためのプログラムであって、
ゲームを進行させるための進行指示操作入力があった場合に、前記プレーヤの第１パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第２パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
前記第２パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第１パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知する告知部と、
前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに回復指示操作入力があった場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第１パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第１回復処理を行う回復制御部として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
本発明によれば、所与の自動回復条件が満たされるまでにプレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合に、第１パラメータの値を増加させる回復処理を行うことで、プレーヤが所望するタイミングで第１パラメータの値（ポイント）を回復させることができる。更に、回復指示操作入力がないまま前記自動回復条件が満たされた場合には、第１パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
時間経過に応じて前記第１パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第２回復処理を行ってもよい。
【００１１】
（３）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記第１パラメータの値が所定の値以下となった場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。
【００１２】
本発明によれば、前記第１パラメータの値が所定の値以下となった場合に、第１パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができ、また、回復指示操作入力がないことによりゲームの進行が止まってしまうことを防止することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記回復可能条件が所定の回数満たされた場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。
【００１４】
本発明によれば、回復可能条件が所定の回数満たされた場合に、第１パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記第１回復処理として、前記回復可能条件が満たされた回数に応じた量だけ前記第１パラメータの値を増加させる処理を行ってもよい。
【００１６】
本発明によれば、第１パラメータを回復させる処理をまとめて行うことができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記プレーヤの第３パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断し、前記第１回復処理として、前記第３パラメータの値と前記第１パラメータの値とをそれぞれ増加させる処理を行ってもよい。
【００１８】
本発明によれば、第３パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、第３パラメータの値と第１パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができ、また、当該イベントの発生による第３パラメータの消費に備えることができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
所与のアイテムの使用により前記第１パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第３回復処理を行い、前記回復可能条件が満たされてから前記回復指示操作入力を受信するまでは、前記アイテムの使用を制限してもよい。
【００２０】
本発明によれば、回復可能条件が満たされてから回復指示操作入力を受信するまでは、回復アイテムの使用を制限することで、回復アイテムの不必要な使用を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバ（サーバシステム）の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、行動パラメータ（第１パラメータ）の回復について説明するための図。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（プレーヤ端末）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２４】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２５】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部に表示させる。
【００２６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００２７】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２８】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００３０】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００３１】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲームパラメータ（第１パラメータ、第２パラメータ
、第３パラメータ、ゲーム進行度等）の値をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００３２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３３】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３５】
ゲーム処理部１１２は、端末１０から送信された入力情報（操作入力）に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１２は、ゲーム進行制御部１１４、告知部１１６、回復制御部１１８を含む。
【００３６】
ゲーム進行制御部１１４は、端末１０からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、プレーヤ（当該端末１０を操作するプレーヤ）の第１パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第２パラメータの値を増加させる処理を行う。
【００３７】
告知部１１６は、前記第２パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第１パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を端末１０に送信する処理を行う。例えば、告知部１１６は、画像生成部１２０を制御して、当該告知を表す画像データや文字データを当該プレーヤの端末１０の表示部に表示させるための情報を端末１０に送信してもよいし、音生成部１３０を制御して、当該告知を表す音声データを当該端末１０の音出力部から出力させるための情報を端末１０に送信してもよい。
【００３８】
回復制御部１１８は、前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第１パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第１回復処理を行う。
【００３９】
また回復制御部１１８は、時間経過に応じて前記第１パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第２回復処理を行ってもよい。
【００４０】
また回復制御部１１８は、前記第１パラメータの値が所定の値以下となった場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。また回復制御部１１８は、前記回復可能
条件が所定の回数満たされた場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。
【００４１】
また回復制御部１１８は、前記第１回復処理として、前記回復可能条件が満たされた回数に応じた量だけ前記第１パラメータの値を増加させる処理を行ってもよい。
【００４２】
また回復制御部１１８は、前記プレーヤの第３パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断し、前記第１回復処理として、前記第３パラメータの値と前記第１パラメータの値とをそれぞれ増加させる処理を行ってもよい。
【００４３】
また回復制御部１１８は、所与のアイテムの使用により前記第１パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第３回復処理を行い、前記回復可能条件が満たされてから前記回復指示操作入力を受信するまでは、前記アイテムの使用を制限してもよい。
【００４４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００４６】
なお、端末１０の処理部が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、告知処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、ゲームパラメータの回復処理等を行って、格納部１７４のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（ゲームパラメータ、収集されたアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成してもよい。
【００４７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４８】
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインＲＰＧである。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタを操作してプレイする。
【００４９】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面ＧＩは、端末１０のタッチパネル型ディスプレイ（端末１０の表示部）の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５０】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下側の領域Ａ１には、複数のプレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象となるキャラクタ）を表す複数のカードＣＤが表示され、ゲーム画面ＧＩの上側の領域Ａ２には、ゲーム空間を表す画像が表示される。
【００５１】
図３に示す例では、プレーヤキャラクタである４人のキャラクタ「Ａ」〜「Ｄ」に対応する４枚のカードＣＤが表示されている。プレーヤは、自身が所有する複数のカード（キ
ャラクタカード）から領域Ａ１に表示させる（パーティー、デッキを組む）４枚のカードを自由に選択して設定することができる。
【００５２】
プレーヤがゲーム画面ＧＩ（領域Ａ２内の任意の位置）を１回タッチする操作を行う毎にゲームが進行（プレーヤキャラクタがゲーム空間の奥側に前進）していき、ゲームの進行に従って、ゲーム空間に敵キャラクタＥＣやアイテムＩＴ（キャラクタカードなど）が出現する。敵キャラクタＥＣは、所与のアルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるＮＰＣである。敵キャラクタＥＣやアイテムＩＴが出現した場合、プレーヤは、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに敵キャラクタＥＣを攻撃させたり、出現したアイテムＩＴを獲得したりすることができる。
【００５３】
プレーヤには、ゲームパラメータとして、行動パラメータ（第１パラメータの一例）が付与されており、ゲーム画面ＧＩの領域Ａ２には、行動パラメータの残量を示す行動力ゲージＡＧが表示される。また行動力ゲージＡＧの右側には、行動力パラメータの上限値（図３の「１００」の部分）と、現在の行動力パラメータの残量（図３の「８０」の部分）が数字で表示される。行動力ゲージＡＧの全長は行動力パラメータの上限値を表している。
【００５４】
行動パラメータの値は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作（進行指示操作入力）を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動パラメータの値が０となると、プレーヤの進行指示操作入力が受け付けられなくなり、プレーヤキャラクタは行動できなくなる（タッチ操作によってもゲームが進行しなくなる）。
【００５５】
行動パラメータの値は、時間経過とともに自動的に回復する（増加する）。また、行動パラメータの値を増加させるための回復アイテム（例えば、回復剤）を使用することで、行動パラメータの値を回復させることができる。行動パラメータの値には上限値が設定されており、回復処理が行われても行動パラメータの値が上限値を超えることはない。行動パラメータの上限値は、プレーヤキャラクタのレベルに応じて設定され、レベルが高くなるほど高い上限値が設定される。図３の例では、プレーヤキャラクタのレベル「３」に対応した上限値「１００」が設定されている。
【００５６】
本実施形態の期間限定のゲームは複数のステージによって構成されおり、各ステージのゴール地点に登場する敵キャラクタであるボスキャラクタを倒すことで、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。行動パラメータの消費量はステージ毎に異なり、ステージが進むにつれて、１回のタッチ操作による行動パラメータの減少量が大きくなる。なお、ゲーム画面ＧＩの領域Ａ２には、プレイ中のステージにおける進行度を示す進行度ゲージＰＧが表示されている。
【００５７】
またプレーヤには、ゲームパラメータとして、経験値（第２パラメータの一例）が付与されており、ゲーム画面ＧＩの領域Ａ２には、経験値を示す経験値ゲージＥＧが表示される。また経験値ゲージＥＧの右側には、次のレベルアップに必要な経験値と、現在の経験値が数字で表示される。経験値ゲージＥＧの全長は次のレベルアップに必要な経験値を表している。図３の例では、現在の経験値が「２０００」であり、次のレベル「４」にアップするために必要な経験値が「２１００」であることを示している。
【００５８】
経験値は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作（進行指示操作入力）を行う度に（ゲーム進行の結果）所定量ずつ増加する。そして、経験値がレベルアップに必要な所定値に達すると（回復可能条件を満たすと）、レベルアップ可能な状態（行動力パラメータの値を回復可能な状態）となる。
【００５９】
このとき、ゲーム画面ＧＩには、レベルアップ可能であることを通知するレベルアップ可能通知ＬＮが表示される（図４を参照）。図４に示すように、レベルアップ可能通知ＬＮが表示された段階では、プレーヤキャラクタのレベルはアップしていない（レベル「３」のまま）が、次のレベルアップに必要な経験値の表示は更新されている。図４の例では、次のレベルアップに必要な経験値が、レベル「５」にアップするために必要な経験値「３０００」に更新されている。
【００６０】
プレーヤは、レベルアップ可能通知ＬＮが表示されてから、後述する自動回復条件が満たされるまでの間に、レベルアップを指示する操作入力（回復指示操作入力の一例）を行うことで、プレーヤキャラクタのレベルをアップさせることができる。例えば、プレーヤは、レベルアップ可能通知ＬＮが表示された領域をタッチ操作することでレベルアップを指示する操作入力を行う。
【００６１】
プレーヤキャラクタのレベルがアップすると、プレーヤキャラクタの攻撃力や守備力、行動パラメータの上限値等が当該レベルに対応する値に更新され、更に、行動力パラメータの値が当該レベルに対応する上限値を限度として回復される（図５を参照）。図５の例では、レベルアップにより、行動力パラメータの上限値が、レベル「４」に対応する上限値「１１０」に更新され、行動力パラメータの値がこの上限値「１１０」に回復している。レベルアップによる回復量は任意の値であるが、例えば、レベルアップ後のレベルに対応する上限値を回復量としてもよい。
【００６２】
行動力パラメータの値は上限値を超えて回復されることはないため、プレーヤは行動パラメータの残量がほとんどなくなったタイミングでレベルアップ（行動パラメータの値が全回復）して欲しいと考える。例えば、レベル「４」へのレベルアップによって、行動パラメータの値が回復量「１１０」だけ増加（回復）するとした場合、図６（Ａ）に示すように、行動パラメータの残量が上限値「１００」に対して「６０」と十分に大きいときに、レベルアップにより回復量「１１０」だけ回復すると、回復量のうち上限値「１１０」を超える分が「６０」となり多くの回復量を無駄にしてしまう。一方、図６（Ｂ）に示すように、行動パラメータの残量が上限値「１００」に対して「１０」と十分に小さいときに、レベルアップにより回復量「１１０」だけ回復すると、回復量のうち上限値「１１０」を超える分は「１０」のみであり無駄が少なくなる。
【００６３】
従来のゲームでは、経験値が所定量に達したときに自動的にレベルアップして行動パラメータの値が回復するため、プレーヤが所望するタイミングで行動パラメータの値を回復させることができなかった。
【００６４】
本実施形態のゲームによれば、レベルアップ可能な状態（行動力パラメータの値を回復可能な状態）となってから自動回復条件が満たされるまでの間であれば、プレーヤが所望するタイミングで行動パラメータの値を回復させることができる。例えば、プレーヤは、図４に示すように行動パラメータの残量が多いときにレベルアップ可能通知ＬＮが表示された場合には、すぐにレベルアップはせずにそのままゲームを進行させて、行動パラメータの値が０に近い値となったタイミングで、レベルアップを指示する操作入力を行って効率良く行動パラメータの値を回復させることができる。
【００６５】
本実施形態のゲームでは、レベルアップ可能な状態となってから（回復可能条件が満たされてから）、回復指示操作入力がないまま、自動回復条件が満たされた場合には、自動的にレベルアップして行動パラメータの値が回復する。このようにすると、レベルアップ（行動パラメータの回復）の度に回復指示操作入力を必要とすることはなくなるため、操作入力の煩わしさを低減することができる。
【００６６】
例えば、行動パラメータの値が所定の値以下となった場合に、自動回復条件が満たされたと判断して、行動パラメータの値を自動的に回復する。例えば、行動パラメータの残量が、１回の進行指示操作入力による行動パラメータの減少量以下となった場合に、自動回復条件が満たされたと判断してもよい。このようにすると、回復指示操作入力がないことによりゲームの進行が止まってしまうことを防止することができる。
【００６７】
また、レベルアップ可能な状態となってから（回復可能条件が満たされてから）、更に回復可能条件が所定回数満たされた場合に、自動回復条件が満たされたと判断してもよい。当該所定回数を「１」とすると、例えば、経験値がレベル「４」にアップするために必要な値（例えば「２１００」）に達してレベル「４」にレベルアップ可能な状態となった後に、更に経験値がレベル「５」にアップするために必要な値（例えば「３０００」）に達した場合に、自動回復条件が満たされたと判断して、自動的にレベル「３」からレベル「４」にレベルアップする。また、この場合に、自動的にレベル「３」からレベル「５」にレベルアップするようにしてもよい。このようにすると、回復指示操作入力がないことにより、いつまでたっても経験値に相応するレベルにレベルアップしないことを防止することができる。
【００６８】
なお、複数レベルのレベルアップを行う場合には、複数レベル分の回復量（回復可能条件が満たされた回数に応じた量）で行動パラメータの値を回復するようにしてもよい。例えば、レベル「３」からレベル「４」へのレベルアップで回復量「５０」だけ回復し、レベル「４」からレベル「５」へのレベルアップで回復量「５５」だけ回復するとした場合に、レベル「３」からレベル「５」にレベルアップする際には、両者の回復量を合わせた回復量「１０５」だけ行動パラメータの値を回復する。このようにすると、行動パラメータの値の回復をまとめて行うことができる。
【００６９】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤには、ゲームパラメータとして戦闘コスト（第３パラメータの一例）が付与されている。戦闘コストの値は、ボスキャラクタとの戦闘イベント（第３パラメータの値を消費させるイベントの一例）が発生した場合に所定量減少し、プレーヤキャラクタがレベルアップした場合には、行動パラメータの値とともに戦闘コストの値も回復される。戦闘コストの値を回復する際には、行動パラメータの回復量とは独立した回復量で回復するようにしてもよいし、レベルに応じた所定の回復量を行動パラメータと戦闘コストに振り分けてそれぞれ回復するようにしてもよい。また、行動パラメータと戦闘コストに振り分ける回復量の比率（配分）をプレーヤが選択可能に構成してもよい。また、回復可能条件が満たされた回数に応じた量で行動パラメータの値を回復する場合には、複数レベル分の回復量の配分を１度に選択可能に構成してもよい。
【００７０】
そして、レベルアップ可能な状態となってから、ボスキャラクタとの戦闘イベントが発生した場合に、自動回復条件が満たされたと判断して、行動パラメータの値と戦闘コストの値とを回復するようにしてもよい。このようにすると、回復指示操作入力がない場合であっても、ボスキャラクタとの戦闘イベントの発生による戦闘コストの消費に備えさせることができる。
【００７１】
なお、複数のカードＣＤのそれぞれに戦闘コストが付与されており、デッキを組んだ複数のカードＣＤの戦闘コストの合計値が所定の上限値を超えない場合にボスキャラクタとの戦闘を行えるようにしてもよい。この上限値は、プレーヤのレベルに応じて決定され、レベルが高くなるほど高い上限値が設定される。
【００７２】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７３】
まず、ゲーム進行制御部１１４は、端末１０から進行指示操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、進行指示操作入力を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、行動力パラメータの残量が所定値（１回の進行指示操作入力による行動パラメータの減少量）以上であるか否かを判断し（ステップＳ１２）、所定値以上である場合（ステップＳ１２のＹ）には、行動パラメータの値を所定量減少させ（ステップＳ１４）、経験値を所定量増加させる（ステップＳ１６）。すなわち、ゲーム進行制御部１１４は、ゲームを進行させた結果として、プレーヤ情報１７６として格納されたプレーヤの行動パラメータの値、経験値及びゲーム進行度を更新し、ゲーム画面ＧＩ（ゲーム空間の画像、行動力ゲージＡＧ、経験値ゲージＥＧ及び進行度ゲージＰＧ）を更新するための情報を端末１０に送信する処理を行う。進行指示操作入力を受信していない場合（ステップＳ１０のＮ）、及び行動力パラメータの残量が所定値未満である場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。
【００７４】
次に、回復制御部１１８は、所定時間が経過したか（回復周期となったか）否かを判断し（ステップＳ１８）、回復周期となった場合（ステップＳ１８のＹ）には、行動パラメータの値を上限値を限度として所定量増加させる第２回復処理を行う（ステップＳ２０）。すなわち、回復制御部１１８は、プレーヤ情報１７６として格納されたプレーヤの行動パラメータの値を更新し、行動力ゲージＡＧ等を更新するための情報を端末１０に送信する処理を行う。回復周期となっていない場合（ステップＳ１８のＮ）には、ステップＳ２２に移行する。
【００７５】
次に、回復制御部１１８は、端末１０から回復アイテムの使用を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２２）、当該操作入力を受信した場合（ステップＳ２２のＹ）には、行動パラメータの値を上限値を限度として回復アイテムに設定された回復量だけ増加させる第３回復処理を行う（ステップＳ２４）。すなわち、回復制御部１１８は、プレーヤ情報１７６として格納されたプレーヤの行動パラメータの値を更新し、行動力ゲージＡＧ等を更新するための情報を端末１０に送信する処理を行う。また、使用された回復アイテムを消尽させる処理を行う。
【００７６】
当該操作入力を受信していない場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ２６に移行する。なお、回復可能状態であることを示す回復可能フラグが１にセットされている場合にも、ステップＳ２４をスキップしてステップＳ２６に移行する。このようにすると、回復アイテムの不必要な使用を抑制することができる。
【００７７】
次に、回復制御部１１８は、経験値の値が回復可能条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ２６）、回復可能条件を満たす場合（ステップＳ２６のＹ）には、回復可能フラグを１にセットしてステップＳ２８に移行し、回復可能条件を満たさない場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ３６に移行する。なお、ステップＳ２６において既に回復可能フラグが１にセットされている場合には、ステップＳ３０に移行する。
【００７８】
告知部１１６は、行動パラメータの値を回復可能な状態（レベルアップ可能な状態）となったことをプレーヤに告知（通知）するための情報を端末１０に送信する処理を行う（ステップ２８）。
【００７９】
次に、回復制御部１１８は、端末１０から回復指示操作入力の情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ３０）、回復指示操作入力を受信していない場合（ステップＳ３０のＮ）には、自動回復条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ３２）。例えば、回復制御部１１８は、行動パラメータの値が所定値以下となった場合、回復可能条件が所定回数満たされた場合、或いは戦闘コストを消費させるイベントが発生した場合に、自動回
復条件が満たされたと判断する。自動回復条件が満たされていない場合（ステップＳ３２のＮ）にはステップＳ３６に移行する。
【００８０】
回復指示操作入力を受信した場合（ステップＳ３０のＹ）、及び自動回復条件が満たされた場合（ステップＳ３２のＹ）には、回復制御部１１８は、回復可能フラグを０にセットし、行動パラメータの値をレベルアップ後の上限値を限度として増加させる第１回復処理を行う（ステップＳ３４）。すなわち、回復制御部１１８は、プレーヤ情報１７６として格納されたプレーヤの行動パラメータの値を更新し、行動力ゲージＡＧ等を更新するための情報を端末１０に送信する処理を行う。なお、ステップＳ３４では、プレーヤキャラクタのレベルをアップする処理（プレーヤキャラクタの攻撃力や守備力を更新する処理、行動パラメータや戦闘コストの上限値を更新する処理）や、戦闘コストを回復させる処理も行う。
【００８１】
次に、ゲーム処理部１１２は、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ３６）、ゲーム終了条件が満たされない場合（ステップＳ３６のＮ）には、ステップＳ１０に移行して、ゲーム終了条件が満たされるまでステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００８２】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８３】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１２  ゲーム処理部、１１４  ゲーム進行制御部、１１６  告知部、１１８  回復制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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