(57)【要約】【課題】大当たり遊技とその大当たり遊技以外の遊技に関わらず、継続して遊技を行い、大当たり遊技以外の遊技が継続した場合に特典を与えることができるようにした遊技機および遊技システムを提供する。【解決手段】遊技者情報を受け付けてから行われる遊技媒体を用いた遊技の抽選処理における演出図柄の変動回数が、予め指定された複数の遊技継続変動回数のうちのいずれかの遊技継続変動回数を満たすか否かを判断し、当該判断によっていずれかの遊技継続変動回数を満たすと判断されたことに基づいて、当該遊技継続変動回数を満たすと判断された演出図柄の変動回数に対応した遊技継続値を決定し、遊技継続値に応じた特典を付与する【選択図】図１５
2014014693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者ごとに当該遊技に関する遊技履歴情報を管理している情報処理装置により発行される遊技者情報を受け付ける情報受付手段と、
前記情報受付手段によって遊技者情報を受け付けてから行われる前記遊技の抽選処理における演出図柄の変動回数が、予め指定された複数の遊技継続変動回数のうちのいずれかの遊技継続変動回数を満たすか否かを判断し、当該判断によっていずれかの遊技継続変動回数を満たすと判断されたことに基づいて、当該遊技継続変動回数を満たすと判断された前記演出図柄の変動回数に対応した遊技継続値を決定する遊技継続値決定手段と、
前記遊技継続値決定手段により決定された前記遊技継続値に応じた特典を付与する特典付与手段と、
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段により付与される特典は、前記遊技継続値に応じたキャラクタを用いた演出画像である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技の終了に応じて、前記遊技継続値決定手段により決定された前記遊技継続値をと前記遊技者情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段を備える、請求項１または２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機においては、遊技の興趣性を向上させるために、キャラクタを用いて演出を行うことがある。
【０００３】
このときのキャラクタは、遊技者の遊技態様に応じた育成過程のキャラクタが用いられることがあり、このキャラクタを用いて演出を行うことで遊技者がそのキャラクタに愛着を持ち、よりよく遊技者に遊技を楽しんでもらうようにしている。
【０００４】
特許文献１には、表示台の出玉数に応じてサブキャラクタによるキャラクタ演出及びキャラクタ発展演出が表示されることが記載されている。このときのキャラクタ演出に用いられるキャラクタは出玉数に応じて発展（成長）させたキャラクタを用いて行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−０５８５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技態様に応じてキャラクタ育成していくことが遊技の本来の目的ではなく、大当たり遊技を行うことが目的であることから、遊技者にとっては大当たりとなったことの方がそのキャラクタの育成よりもより高い興趣性が向上することとなる。
【０００７】
すなわち、大当たり遊技の際にはそのキャラクタの育成は本来の目的とすることではなく要求するものではない。
【０００８】
そこで、本発明は、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の遊技に関わらず、継続して遊技を行い、大当たり遊技以外の遊技が継続した場合に特典を与えることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者ごとに当該遊技に関する遊技履歴情報を管理している情報処理装置により発行される遊技者情報を受け付ける情報受付手段と、前記情報受付手段によって遊技者情報を受け付けてから行われる前記遊技の抽選処理における演出図柄の変動回数が、予め指定された複数の遊技継続変動回数のうちのいずれかの遊技継続変動回数を満たすか否かを判断し、当該判断によっていずれかの遊技継続変動回数を満たすと判断されたことに基づいて、当該遊技継続変動回数を満たすと判断された前記演出図柄の変動回数に対応した遊技継続値を決定する遊技継続値決定手段と、前記遊技継続値決定手段により決定された前記遊技継続値に応じた特典を付与する特典付与手段と、を具備する。
【００１０】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記特典付与手段により付与される特典は、前記遊技継続値に応じたキャラクタを用いた演出画像である。
【００１１】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記遊技の終了に応じて、前記遊技継続値決定手段により決定された前記遊技継続値をと前記遊技者情報とを含むコード情報を生成するコード情報生成手段を備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の遊技に関わらず、継続して遊技を行い、大当たり遊技以外の遊技が継続した場合に特典を与えることができるようにしたので、本来、遊技者が望まない大当たり遊技以外の遊技においても遊技者の興趣性を高めることができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の構成を示すブロック図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図１８】図１７に示す演出処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例。
【図１９】図１７に示す「遊技継続値（レベル）」を決定する処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例。
【図２０】遊技における遊技時間と変動回数を示す図。
【図２１】「遊技継続値（レベル）」に応じた成長度合いであってその「遊技継続値（レベル）」に応じたアイテムが設定されたキャラクタを表す図。
【図２２】キャラクタに関する情報を表したキャラクタ情報テーブルの一例を示す図。
【図２３】「遊技継続値（レベル）設定テーブル」の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係わる遊技機および遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１８】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２４】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２８】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３１】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３６】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４０】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４４】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４６】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５０】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５１】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５３】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５４】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５７】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６５】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６９】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７６】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７９】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８０】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８２】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８４】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９６】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【００９９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１００】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０２】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０７】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０８】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１０９】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１０】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１２】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１６】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１８】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２０】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２２】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２３】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２４】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２５】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２７】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２８】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２９】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３０】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３２】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３３】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３５】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３９】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４２】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４３】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５０】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５６】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６３】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６８】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７８】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８２】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８６】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８７】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８８】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９０】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９１】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９２】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９３】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９４】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９５】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９６】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９７】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９８】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１９９】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２００】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０１】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０２】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０３】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０４】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０５】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０６】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０７】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０８】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０９】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１０】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１１】
図１４に示す例では、店舗Ａおよびその店舗Ａとは異なる店舗Ｂに設置された遊技機１をそれぞれ示している。
【０２１２】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１４】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部２００の構成を示すブロック図である。
【０２１５】
図１５において、情報制御部２００は、遊技の継続状態に応じて遊技継続値（レベル）を決定する処理を行うものであって、受信制御部２０１、状態保持部２０２、情報管理制御部２０３、情報保持部２０４、遊技履歴情報記憶部２０５、計時部２０６、変動回数計数部２０７、判断制御部２０８、レベル決定部２０９、保存部２１０、コード生成部２１１、キャラクタ選択制御部２１２を具備して構成されている。
【０２１６】
受信制御部２０１では、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部２０３へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部２０２で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報（例えば、パスワード）のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
【０２１７】
受信制御部２０１から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部２０３は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
【０２１８】
また、情報管理制御部２０３は、遊技者ＩＤを情報保持部２０４に送出し、この情報保持部２０４にその遊技者ＩＤを登録する。この情報保持部２０４では、演出に用いられるキャラクタに関する情報（例えば、キャラクタＩＤ等）を保持するほか、図２２に示すような「キャラクタ特定テーブル」や図２３に示すような「遊技継続値（レベル）設定テーブル」等を保持している。
【０２１９】
なお、キャラクタに関する情報として、キャラクタ画像を構成する画像構成要素は、図４に示す画像制御基板１５０のＲＡＭ等で記憶しておくような構成としてもよい。この場合、図４に示す画像制御基板１５０では、情報制御部２００から受信したキャラクタに関する情報に基づく演出要求を受信することによって当該演出要求に応じたキャラクタ画像を用いた演出画像を表示する。
【０２２０】
続いて、情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であってもよい。また、情報管理制御部２０３では、状態保持部２０２で遊技者情報を管理した状態とした設定が保持した状態となると、計時部２０６に対して遊技時間の計時の開始を指示する。
【０２２１】
これにより、計時部２０６では、遊技時間の計時を開始する。
【０２２２】
そして、情報制御部２００が設けられた図４に示す演出制御基板１２０が図４に示す主制御基板１１０から遊技における演出指示を受信することによって、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づいてサブＣＰＵ１２０ａが演出を行うとともに、情報制御部２００の受信制御部２０１では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部２０３へと送出し、情報管理制御部２０３は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部２０５へと記憶していく。
【０２２３】
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降（ログイン処理が行われて以降）、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０２２４】
このようにして遊技履歴情報が記憶されていくことによって、若しくは、一定の時間を経過したことによって、情報管理制御部２０３は、変動回数計数部２０７へと演出図柄の変動回数の計数を指示する。
【０２２５】
これにより、変動回数計数部２０７へと遊技者入力されて以降、遊技機において遊技者が行った遊技における演出図柄の変動回数を計数する。そして、変動回数計数部２０７は、計数した変動回数を判断制御部２０８へと送出する。
【０２２６】
これにより、判断制御部２０８は、情報保持部２０４で保持している、予め指定されている「遊技継続変動回数」の情報を取得し、この「遊技継続変動回数」と、変動回数計数部２０７によって計数した変動回数とを比較して、その変動回数が「遊技継続変動回数」を満たすかを判断する。
【０２２７】
この「遊技継続変動回数」は、演出に用いられるキャラクタや連携するゲーム等に用いられるキャラクタ等の関連オブジェクトを特定すること若しくは予め指定したキャラクタ等の関連オブジェクトの成長度合い（レベル）を決定することを許可するために用いられる条件となる変動回数である。
【０２２８】
このときの変動回数計数部２０７によって計数した変動回数と、「遊技継続変動回数」との関係を図２０（ｂ）に示しており、以下で説明する。
【０２２９】
判断制御部２０８によってその変動回数が「遊技継続変動回数」を満たすと判断しない場合には、判断制御部２０８は、情報管理制御部２０３へとその旨を応答する。これにより、情報管理制御部２０３では、一定の時間を経過したこと等によって再び、変動回数計数部２０７へと変動回数の計数を指示する。
【０２３０】
また、判断制御部２０８によってその変動回数が「遊技継続変動回数」を満たすと判断する場合には、続いて、判断制御部２０８では、継続して遊技が行われているかを判断する。このとき、継続して遊技が行われているかの判断処理として、例えば、単位時間当たりの変動回数が「最低変動回数」を満たしており、継続して遊技が行われているかを判断する。
【０２３１】
このため、判断制御部２０８では、情報保持部２０４で保持している「最低変動回数」の情報を取得し、単位時間当たりの変動回数がこの「最低変動回数」を満たしているかを判断する。
【０２３２】
これにより、判断制御部２０８において、単位時間当たりの変動回数がこの「最低変動回数」を満たしていると判断しない場合には、判断制御部２０８は、情報管理制御部２０３へとその旨を応答する。これにより、情報管理制御部２０３では、計時部２０６に対して遊技時間の計時の停止を指示し、そのときまでに記憶している遊技時間を情報保持部２０４へと記憶する。
【０２３３】
それに対して、判断制御部２０８において、単位時間当たりの変動回数がこの「最低変動回数」を満たしていると判断する場合には、この判断制御部２０８は、続いて、情報保持部２０４で保持している「連続遊技判断時間」を取得し、そのときまでに計時部２０６で計時している連続遊技時間が、その「連続遊技判断時間」を満たすかを判断する。この「連続遊技判断時間」は、連続して遊技を行ったと判断するための時間であって、この「連続遊技判断時間」を満たすことが「遊技継続値（レベル）」を決定する処理を行う場合の１つの条件である。
【０２３４】
このときの計時部２０６で計時している連続遊技時間と、「連続遊技判断時間」との関係を図２０（ａ）に示しており、以下で説明する。
【０２３５】
判断制御部２０８において、連続遊技時間が、その「連続遊技判断時間」を満たすと判断しない場合には、判断制御部２０８は、情報管理制御部２０３へとその旨を応答する。
【０２３６】
それに対して、連続遊技時間が、その「連続遊技判断時間」を満たすと判断する場合には、判断制御部２０８は、レベル決定部２０９に対して、「連続遊技判断時間」を満たすと判断した連続遊技時間の情報および「最低変動回数」を満たしていると判断する変動回数計数部２０７で計数した変動回数を送出する。
【０２３７】
これにより、レベル決定部２０９では、これらの情報を元に、遊技者が継続して行っている状態を示す「遊技継続値（レベル）」を決定する。
【０２３８】
このレベル決定部２０９において「遊技継続値（レベル）」が決定すると、この「遊技継続値（レベル）」の情報を保存部２１０へと保存する。
【０２３９】
次に、情報管理制御部２０３において、受信制御部２０１を介して遊技の終了信号を受信すると、情報管理制御部２０３は、コード生成部２１１へとコード情報の生成を指示する。
【０２４０】
これにより、コード生成部２１１は、保存部２１０で「遊技継続値（レベル）」の情報を保存している場合にはその「遊技継続値（レベル）」の情報と、情報保持部２０４で保持している遊技者情報とを少なくとも含むコード情報を生成する。このほか、コード生成部２１１では、遊技履歴情報記憶部２０５で保存している、遊技者情報が登録されてから行った遊技に関する遊技履歴情報を取得して、この遊技履歴情報を「遊技継続値（レベル）」の情報および遊技者情報に加えてコード情報を生成することとしてもよい。
【０２４１】
また、受信制御部２０１を介して遊技の終了信号を受信するまでは上記の構成に基づく処理を繰り返し行う。
【０２４２】
図２０（ａ）は、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の他の遊技とにおける遊技時間を示したものであり、図２０（ｂ）は、大当たり遊技とその大当たり遊技以外の他の遊技とにおける演出図柄の変動回数を示したものである。
【０２４３】
図２０（ａ）に示す例では、遊技機において遊技者情報の入力を受け付けてログイン状態となってから、（１）「大当たり以外の遊技１」が「coming-off_01_a」の時間、継続して行われた後、（２）「大当たり遊技１」が「jackpot_01_a」の時間、継続して行われたことを示している。続いて、この（２）「大当たり遊技１」の「jackpot_01_a」の遊技時間が経過後、（３）「大当たり以外の遊技２」が「coming-off_02_b」の時間、継続して行われ、さらに、（４）「大当たり遊技２」の「jackpot_02_b」の遊技時間が経過した後、最後に、（５）「大当たり以外の遊技３」が「coming-off_03_c」の時間継続して行われたことを示している。
【０２４４】
すなわち、ログイン後、連続して行われた遊技時間は、「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」と、「jackpot_02_b」と、「coming-off_03_c」との加算値が「連続遊技時間」となる。
【０２４５】
この図２０（ａ）では、連続遊技判断時間（Continuous_game_judgment_time）が、「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」の加算値よりも大きく、「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」と、「jackpot_02_b」との加算値よりも小さいことを示している。
【０２４６】
すなわち、連続遊技判断時間（Continuous_game_judgment_time）は、ログイン後、連続して行われた「coming-off_01_a」と、「jackpot_01_a」と、「coming-off_02_b」と、「jackpot_02_b」と、「coming-off_03_c」との加算値よりも小さいことを示しており、「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間（Continuous_game_judgment_time）」を満たしていると判断することができるものである。
【０２４７】
図２０（ｂ）に示す例では、図２０（ａ）の各遊技における演出図柄の変動回数をそれぞれ示しており、（１）「大当たり以外の遊技１」を「coming-off_01_a」の時間行ったときの変動回数が「cCNT_01_a」であって、（２）「大当たり遊技１」を「jackpot_01_a」の時間行ったときの変動回数が「jCNT_01_a」であって、（３）「大当たり以外の遊技２」を「coming-off_02_b」の時間行ったときの変動回数が「cCNT_02_b」であって、（４）「大当たり遊技２」を「jackpot_02_b」の時間行ったときの変動回数が「jCNT_02_b」であって、（５）「大当たり以外の遊技３」を「coming-off_03_c」の時間行ったときの変動回数が「cCNT_03_c」であることを示している。
【０２４８】
すなわち、ログイン後の変動回数は、「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」と、「jCNT_02_b」と、「cCNT_03_c」との加算値である。
【０２４９】
図２０（ｂ）では、遊技継続変動回数が、「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」との加算値よりも大きく、「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」と、「jCNT_02_b」との加算値よりも小さいことを示している。
【０２５０】
すなわち、変動回数は、ログイン後の継続して行われた遊技における変動回数（「cCNT_01_a」と、「jCNT_01_a」と、「cCNT_02_b」と、「jCNT_02_b」と、「cCNT_03_c」との加算値）よりも小さいことを示しており、変動回数が「遊技継続変動回数」を満たしていると判断することができるものである。
【０２５１】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２５２】
図１６を用いて、図１４に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報処理装置）と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２５３】
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２５４】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１６０１）。
【０２５５】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ１６０２）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２５６】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ１６０３）。
【０２５７】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１６０４）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２５８】
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる（Ｓ１６０５）。
【０２５９】
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
【０２６０】
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ１６０６）。また、「遊技継続値（レベル）」を決定する処理を含む演出処理が行われる（Ｓ１６０７）こととなり、この演出処理の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。
【０２６１】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ１６０８）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ１６０９）。
【０２６２】
このときのＳ１６０５からＳ１６０９までの処理における詳細な流れを図１７に示しており、以下で説明する。
【０２６３】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると（Ｓ１６１０）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ１６１１）。
【０２６４】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１６１２）。
【０２６５】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０２６６】
図１７において、図１６のＳ１６０１乃至Ｓ１６０５に示すようなログイン処理が行われていることによって、遊技機で遊技者情報の入力を受け付けて保存している状態にあるか否かを判断する（Ｓ１７０１）。
【０２６７】
遊技者情報の入力を受け付けて保存している状態にない場合（Ｓ１７０１でＮＯ）には本フローチャートにおける処理は行わず処理を終了する。この場合、図１乃至図１３に示すような構成及び処理における演出を行う。
【０２６８】
また、遊技者情報を保存してログイン状態にある場合（Ｓ１７０１でＹＥＳ）には、その遊技者情報を保存してから経過した遊技時間の計時を行う（Ｓ１７０２）。このようにして遊技時間の計時を行っている状態で、遊技における演出を実行する（Ｓ１７０３）。このとき、実行される演出処理についての詳細な流れを図１８に示し、以下で説明している。
【０２６９】
このようにして演出が行われると、演出による遊技に関する遊技履歴情報を記憶する（Ｓ１７０４）。
【０２７０】
このときの遊技履歴情報は、演出に用いられるキャラクタや連携するゲーム等に用いられるキャラクタ等の関連オブジェクトを特定する若しくは予め指定したキャラクタ等の関連オブジェクトの成長度合い（レベル）を決定する情報であって、遊技機における遊技における演出図柄の変動回数や演出内容、特定の遊技における演出回数等の遊技に関する履歴情報である。
【０２７１】
続いて、遊技における抽選処理として行われる演出図柄の変動回数を計数し（Ｓ１７０５）、計数したその変動回数と、予め指定された「遊技継続変動回数」とを比較する（Ｓ１７０６）。この「遊技継続変動回数」は、演出に用いられるキャラクタや連携するゲーム等に用いられるキャラクタ等の関連オブジェクトを特定すること若しくは予め指定したキャラクタ等の関連オブジェクトの成長度合い（レベル）を決定することを許可するために用いられる条件となる変動回数であって、この「遊技継続変動回数」を満たす変動回数を計数すると、継続して遊技が行われていることを示す。
【０２７２】
そして、計数したその変動回数と予め指定された「遊技継続変動回数」とを比較した結果、大当たり抽選処理に関する演出図柄の変動以外の変動における変動回数が、予め指定された「遊技継続変動回数」を満たすかを判断する（Ｓ１７０７）。
【０２７３】
「遊技継続変動回数」を満たす変動回数である場合（Ｓ１７０７でＹＥＳ）には、続いて、継続して遊技が行われているかを判断する。この継続して遊技が行われているかの判断として、図１７においては、その一例として、単位時間当たりの変動回数が「最低変動回数」を満たしており、継続して遊技が行われているかを判断する（Ｓ１７０８）ことによって行っている。
【０２７４】
この「最低変動回数」は、遊技者が遊技を行っていると判断するために用いられる単位時間内の最低限の変動回数であって、例えば「１回」や「５回」等が設定されている。もちろん、「０回」と設定してもよい。この場合、「最低変動回数」が未設定とした状態となり、ログイン処理が行われてからログアウト処理が行われるまでは継続して遊技が行われているものと判断される。
【０２７５】
この判断処理によって、計数した変動回数が「最低変動回数」を満たす場合（Ｓ１７０８でＹＥＳ）には、次に、計時している「連続遊技時間」と、連続遊技が行われていると判断する「連続遊技判断時間」とを比較する（Ｓ１７０９）。
【０２７６】
また、計数した変動回数が「最低変動回数」を満たさない場合（Ｓ１７０８でＮＯ）には、次に、遊技時間の計時を停止し（Ｓ１７１０）、計時を開始してからその計時を停止したときまでの「連続遊技時間」を記憶する（Ｓ１７１１）。続いて、計数した変動回数が、記憶している「最低変動回数」を満たす場合（Ｓ１７０８でＹＥＳ）には、次に、計時している「連続遊技時間」と、連続遊技が行われていると判断する「連続遊技判断時間」とを比較する（Ｓ１７０９）。
【０２７７】
比較した結果、この「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間」を満たすか否かを判断し（Ｓ１７１２）、「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間」を満たすと判断する場合（Ｓ１７１２でＹＥＳ）には、遊技の継続状態を示す「遊技継続値（レベル）」を決定し（Ｓ１７１３）、その「遊技継続値（レベル）」を保存する（Ｓ１７１４）。
【０２７８】
このときの「遊技継続値（レベル）」を決定する処理の詳細な流れを図１９に示す以下で説明している。
【０２７９】
このようにして「遊技継続値（レベル）」を決定して保存した場合（Ｓ１７１４）、および、「連続遊技時間」が「連続遊技判断時間」を満たすと判断しない場合（Ｓ１７１２でＮＯ）、および、大当たり抽選処理に関する演出図柄の変動以外の変動における変動回数が、予め指定された「遊技継続変動回数」を満たすと判断しない場合（Ｓ１７０７でＮＯ）には、続いて、遊技が終了したかを判断する（Ｓ１７１５）。
【０２８０】
遊技の終了操作を受付けることによって遊技が終了したと判断する場合（Ｓ１７１５でＹＥＳ）には、「遊技継続値（レベル）」を保存している場合にはこの「遊技継続値（レベル）」と、遊技者情報とを含むコード情報を生成し（Ｓ１７１６）、生成したコード情報を遊技機の表示器に表示する（Ｓ１７１７）。
【０２８１】
遊技が終了したと判断しない場合（Ｓ１７１５でＮＯ）には、遊技に関する演出処理（Ｓ１７０３）を行う。
【０２８２】
図１８は、図１７に示す演出処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２８３】
図１８において、遊技時間の計時が開始された状態で遊技者による操作によって遊技媒体を用いた遊技が行われるとその遊技における演出画像を用いて演出処理を行う。
【０２８４】
この演出処理では、まず、「遊技継続値（レベル）」が保存されているか否かを判断する（Ｓ１８０１）。この「遊技継続値（レベル）」は、図１７に示すフローチャートのＳ１７１３で決定した「遊技継続値（レベル）」であって継続して遊技が行われていると判断する場合に保存されているものである。
【０２８５】
この「遊技継続値（レベル）」が保存されていない場合（Ｓ１８０１でＮＯ）には、予め指定された通常の演出処理を行う（Ｓ１８０５）。
【０２８６】
また、この「遊技継続値（レベル）」が保存されている場合（Ｓ１８０１でＹＥＳ）には、続いて、その「遊技継続値（レベル）」に基づくキャラクタを用いた演出を行うことが設定されているか否かを判断する（Ｓ１８０２）。「遊技継続値（レベル）」に基づくキャラクタを用いた演出を行うことが設定されていない場合（Ｓ１８０２でＮＯ）にも予め指定された通常の演出処理を行う（Ｓ１８０５）。
【０２８７】
それに対して、「遊技継続値（レベル）」に基づくキャラクタを用いた演出を行うことが設定されている場合（Ｓ１８０２でＹＥＳ）には、その「遊技継続値（レベル）」のキャラクタであって、アイテム（演出物品）が設定されたキャラクタやその「遊技継続値（レベル）」に応じた成長度合いのキャラクタ、例えば図２１に示すようなキャラクタに関するキャラクタ情報を読み出す（Ｓ１８０３）。
【０２８８】
そして、読み出した「遊技継続値（レベル）」のキャラクタを用いた演出処理を行う（Ｓ１８０４）。
【０２８９】
図２１には、「５」段階の「遊技継続値（レベル）」に応じた成長度合いであってその「遊技継続値（レベル）」に応じたアイテムが設定された各キャラクタを示している。
【０２９０】
図２１に示す各キャラクタには、キャラクタ識別情報が関連付けられており、キャラクタ識別情報が「CHAR001」、「CHAR002」、「CHAR003」、「CHAR004」、「CHAR005」であるキャラクタが示されている。
【０２９１】
これらの各キャラクタには、そのキャラクタ識別情報に対して「遊技継続値（レベル）」が対応付けられている。この対応関係を図２２のキャラクタ特定テーブルに示す。
【０２９２】
図２２（ａ）に示すキャラクタ特定テーブルは、[キャラクタ識別情報]項目２２０１、[遊技継続値（レベル）]項目２２０２、[装備アイテムＩＤ]項目２２０３によって構成されており、[キャラクタ識別情報]項目２２０１は各キャラクタを識別する情報であって、[遊技継続値（レベル）]項目２２０２は、[キャラクタ識別情報]項目２２０１で識別されるキャラクタの成長度合いを示す遊技継続値（レベル）を示す情報であって、[装備アイテムＩＤ]項目２２０３は、キャラクタが装備しているアイテムを識別する情報である。
【０２９３】
また、[遊技継続値（レベル）]項目２２０２は、一定範囲の遊技継続値（レベル）を設定することができる。
【０２９４】
例えば、[キャラクタ識別情報]項目２２０１が「キャラクタ００１」であるキャラクタは、[遊技継続値（レベル）]項目２２０２の遊技継続値（レベル）が「０（ゼロ）」から「１３」の範囲にある遊技継続値（レベル）が設定されており、この「キャラクタ００１」には、[装備アイテムＩＤ]項目２２０３で示されている「item1」のアイテムを装備していることを示している。
【０２９５】
図２２（ｂ）は、装備アイテムの詳細な情報であって、[装備アイテムＩＤ]項目２２０４、[アイテム種別]項目２２０５、[アイテム名称]項目２２０６から構成されている。
【０２９６】
[装備アイテムＩＤ]項目２２０４は、図２２（ａ）の[装備アイテムＩＤ]項目２２０３と同じ情報であって、キャラクタが装備しているアイテムを識別する情報であり、[アイテム種別]項目２２０５は、アイテムの種別を示すものであり、[アイテム名称]項目２２０６は、アイテムの名称を示すものである。
【０２９７】
[装備アイテムＩＤ]項目２２０４が「item1」であるアイテムは、[アイテム種別]項目２２０５に「着衣（服）」が示されており、[アイテム名称]項目２２０６に「着衣１」が示されていることから、「着衣１」の着衣を装備していることを示している。
【０２９８】
この図２２（ａ）および図２２（ｂ）から、キャラクタ識別情報が「CHAR001」であるキャラクタは、遊技継続値（レベル）が「０〜１３」である場合に用いられるキャラクタであって、このキャラクタは「item1」によって識別されるアイテム「着衣１」を装備していることを示している。
【０２９９】
図１９は、図１７に示す「遊技継続値（レベル）」を決定する処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３００】
図１９では、まず、「遊技継続変動回数を満たすと判断する際の大当たり抽選に関する変動回数以外の他の抽選処理の変動回数」と、「連続遊技判断時間を満たすと判断する連続遊技時間」とを条件項目として、「遊技継続値（レベル）」を検索する（Ｓ１９０１）。例えば、図２３に示すような遊技継続値（レベル）設定テーブルから「遊技継続値（レベル）」を検索する。
【０３０１】
図２３に示す遊技継続値（レベル）設定テーブルは、[加算遊技継続値（レベル）]項目２３０１、[ハズレ変動回数]項目２３０２、[連続遊技時間]項目２３０３とからなり、[加算遊技継続値（レベル）]項目２３０１は、初期設定されたキャラクタの遊技継続値（レベル）に加算するレベルが示されており、[ハズレ変動回数]項目２３０２には、「遊技継続変動回数を満たすと判断する際の大当たり抽選に関する変動回数以外の他の抽選処理の変動回数」が示されており、[連続遊技時間]項目２３０３には、「連続遊技判断時間を満たすと判断する連続遊技時間」が示されている。
【０３０２】
例えば、[ハズレ変動回数]項目２３０２の変動回数が「１５０〜１８０」である場合であって、[連続遊技時間]項目２３０３の連続遊技時間が「３時間以上」である場合には、これらの条件項目に合致する[加算遊技継続値（レベル）]項目２３０１に示された「５」を特定する。
この場合、
【０３０３】
このようにして検索処理が行われた結果、その条件項目に合致する「遊技継続値（レベル）」を特定したか否かを判断し（Ｓ１８０２）、検索された場合（Ｓ１８０２でＹＥＳ）には、その検索された「遊技継続値（レベル）」を決定する（Ｓ１８０３）。検索できなかった場合（Ｓ１８０２でＮＯ）にはその旨を示す情報を表示して処理を終了する。
【０３０４】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３０５】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      計時部
２０７      変動回数計数部
２０８      判断制御部
２０９      レベル決定部
２１０      保存部
２１１      コード生成部
２１２      キャラクタ選択制御部
【図１】
2014014693.tif 000003
【図２】
2014014693.tif 000004
【図３】
2014014693.tif 000005
【図４】
2014014693.tif 000006
【図５】
2014014693.tif 000007
【図６】
2014014693.tif 000008
【図７】
2014014693.tif 000009
【図８】
2014014693.tif 000010
【図９】
2014014693.tif 000011
【図１０】
2014014693.tif 000012
【図１１】
2014014693.tif 000013
【図１２】
2014014693.tif 000014
【図１３】
2014014693.tif 000015
【図１４】
2014014693.tif 000016
【図１５】
2014014693.tif 000017
【図１６】
2014014693.tif 000018
【図１７】
2014014693.tif 000019
【図１８】
2014014693.tif 000020
【図１９】
2014014693.tif 000021
【図２０】
2014014693.tif 000022
【図２１】
2014014693.tif 000023
【図２２】
2014014693.tif 000024
【図２３】
2014014693.tif 000025