(57)【要約】【課題】クライアントデバイス間におけるデジタルオブジェクトの転送を提供すること。【解決手段】デジタルオブジェクトの転送は、デジタルオブジェクトを受信し、所定の規則に基づいて、受信したデジタルオブジェクトを検証し、検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築し、転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供し、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送することを含む。【選択図】図２Ｂ
2014096186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
デジタルオブジェクトを転送する方法において、
デジタルオブジェクトを受信するステップと、
所定の規則に基づいて、前記受信したデジタルオブジェクトを検証するステップと、
前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築するステップと、
転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供するステップと、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送するステップとを有する方法。
【請求項２】
前記受信するステップは、第１のクライアントデバイスからデジタルオブジェクトを受信するステップを含み、
前記転送するステップは、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを第２のクライアントデバイスに転送するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記説明へのアクセスを提供するステップは、説明の検索を補助するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトの交換を取引するステップを更に有する請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記交換を取引するステップは、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトのための交換における支払いを決定するステップと、
前記支払いの転送を補助するステップとを有する請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記デジタルオブジェクトは、開発されたアイテムである請求項２記載の方法。
【請求項７】
前記デジタルオブジェクトの受信に応じて、前記第１のクライアントデバイス上のデジタルオブジェクトのコピーを使用不能にするステップを更に有する請求項６記載の方法。
【請求項８】
前記第２のクライアントデバイスへの検証され、説明されたデジタルオブジェクトの転送に応じて、前記第１のクライアントデバイス上のデジタルオブジェクトのコピーを削除するステップを更に有する請求項６記載の方法。
【請求項９】
前記デジタルオブジェクトを復号するステップを更に有する請求項１記載の方法。
【請求項１０】
前記デジタルオブジェクトに関連するＤＲＭ情報を更新するステップを更に有する請求項１記載の方法。
【請求項１１】
前記検証するステップは、前記デジタルオブジェクトを含むデータを解析し、所定の規則との適合性を確認するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項１２】
前記データを解析するステップは、前記デジタルオブジェクトを含むデータを検査し、所定の範囲から外れる性能パラメータがないことを確認するステップを含む請求項１１記載の方法。
【請求項１３】
デジタルオブジェクトを転送するためのシステムにおいて、
所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証する検証モジュールと、
前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築する説明モジュールと、
転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための、前記デジタルオブジェクトの説明へのアクセスを提供するアクセスモジュールと、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送する転送モジュールとを備えるシステム。
【請求項１４】
前記検証モジュールは、第１のクライアントデバイスからデジタルオブジェクトを受信し、
前記転送モジュールは、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを第２のクライアントデバイスに転送する請求項１３記載のシステム。
【請求項１５】
暗号鍵を生成し、デジタルオブジェクトを復号する暗号化モジュールを更に備える請求項１４記載のシステム。
【請求項１６】
前記暗号鍵は、前記第１のクライアントデバイスにおいて、デジタルオブジェクトを暗号化するために使用される請求項１５記載のシステム。
【請求項１７】
デジタルオブジェクトのＤＲＭ情報を更新するデジタル権利管理（ＤＲＭ）モジュールを更に備える請求項１３記載のシステム。
【請求項１８】
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトの交換を補助する取引モジュールを更に備える請求項１３記載のシステム。
【請求項１９】
デジタルオブジェクトの転送に使用されるコンピュータプログラムを保存するコンピュータが読取可能な記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、コンピュータに、  デジタルオブジェクトを受信させ、
所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証させ、
前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築させ、
転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供させ、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送させる実行可能な命令を含む記録媒体。
【請求項２０】
前記デジタルオブジェクトは、第１のクライアントデバイスから受信され、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトは、第２のクライアントデバイスに転送される請求項１９記載のコンピュータプログラム。
【請求項２１】
前記デジタルオブジェクトは、開発されたアイテムである請求項２０記載のコンピュータプログラム。
【請求項２２】
前記デジタルオブジェクトが受信されたとき、前記第１のクライアントデバイスにおいて、前記デジタルオブジェクトのコピーを使用不能にする請求項２１記載のコンピュータプログラム。
【請求項２３】
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトが転送されたとき、前記第１のクライアントデバイスにおいて、前記デジタルオブジェクトのコピーを削除する請求項２１記載のコンピュータプログラム。
【請求項２４】
前記プログラムは、コンピュータに、
支払い額を判定させ、
ユーザから支払い額の転送を補助させる実行可能な命令を更に含む請求項１９記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、デジタルオブジェクトに関し、詳しくは、コンピューティング装置間のデジタルオブジェクトの安全な転送に関する。
【背景技術】
【０００２】
ソフトウェアアプリケーションプログラムのユーザは、デジタルオブジェクトの形式で、他のユーザにとって有用な、又は他のユーザが望むコンテンツを作成できる。作成者は、作成者からデジタルオブジェクトを購入することを望む他のユーザに、そのデジタルオブジェクト又はアプリケーションにおいてそのデジタルオブジェクトを使用する権利を販売することを望む場合がある。ここで、購入者は、通常、販売されるデジタルオブジェクトに価値があることについて、何らかの保証を求める。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００３】
本発明の実施の形態は、クライアントデバイス間におけるデジタルオブジェクトの転送を提供する。
【０００４】
一具体例においては、デジタルオブジェクトを転送する方法は、デジタルオブジェクトを受信するステップと、所定の規則に基づいて、受信したデジタルオブジェクトを検証するステップと、検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築するステップと、転送のために、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供するステップと、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送するステップとを有する。
【０００５】
他の具体例においては、デジタルオブジェクトを転送するためのシステムは、所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証する検証モジュールと、検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築する説明モジュールと、転送のために、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための、デジタルオブジェクトの説明へのアクセスを提供するアクセスモジュールと、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送する転送モジュールとを備える。
【０００６】
以下の詳述及び添付の図面によって、本発明の他の特徴及び利点が当業者にとって明らかとなる。本発明の様々な実施の形態の構造及び動作の両方については、添付の図面を読むことによっても部分的に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】市場サーバを含むシステムの具体例を表す機能的ブロック図である。
【図２Ａ】クライアントデバイス及びユーザの表現を示す図である。
【図２Ｂ】例示的なクライアントデバイスの機能的ブロック図である。
【図３】例示的なゲームプログラムの機能的ブロック図である。
【図４】本発明の一具体例に基づく市場サーバの機能的ブロック図である。
【図５】市場サーバ内の処理モジュールの機能的ブロック図である。
【図６Ａ】本発明の一具体例に基づく、クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを作成、暗号化及び保存するためのフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の一具体例に基づく、クライアントデバイス上で、デジタルオブジェクトを作成し、ローカルで生成された鍵を使用して暗号化し、保存するためのフローチャートである。
【図７】クライアントデバイスから市場サーバにデジタルオブジェクトを転送するためのフローチャートである。
【図８】クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを使用するためのフローチャートである。
【図９】クライアントデバイスから市場サーバにデジタルオブジェクトを送信するためのフローチャートである。
【図１０】市場サーバから買い手へのデジタルオブジェクトの転送を取引するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本発明の具体例は、オンラインサービスを用いるクライアントデバイス間におけるデジタルオブジェクトの転送を提供する。転送は、支払いの同意と引き換えに行ってもよい。支払いは、実際の通貨を含む金融的な取引によって行ってもよく、非金融的に、例えば、オンラインアカウント内のポイント残高を調整することによって、オンラインシステム内のポイントを用いて行ってもよい。一具体例では、転送は、買い手がオブジェクトを受け取り、売り手が支払いを受け取ることを確実にするように安全化される。デジタルオブジェクトを含むデータは、データが権限なく操作されることを防止するために、暗号化によって保護される。データは、対応する規則に適合するオブジェクトだけが、販売又は転送のために使用可能及び入手可能となるように検証される。
【０００９】
この説明によって、様々な変形例及び代替となる用途において、本発明をどのように実施できるかが当業者に明らかになる。但し、ここでは、本発明の様々な実施の形態を説明するが、これらの実施の形態は、例示的なものであり、限定的には解釈されない。すなわち、様々な代替可能な実施の形態の詳細な説明は、添付の特許請求の範囲に記載する本発明の範囲又は幅を制限するものではない。
【００１０】
図１は、市場サーバ（marketplace server）１１０を利用するシステム１００の具体例を表す機能的ブロック図である。ここに示すように、システム１００は、オークションサーバ１２０、ネットワーク１３０及びクライアントデバイス１４０Ａ、１４０Ｂも含む。
【００１１】
一具体例では、クライアントデバイス１４０Ａは、デジタルオブジェクトを維持する。デジタルオブジェクトを含むデータは、ネットワーク１３０を介して市場サーバ１１０に提出され、ここで、データは、買い手への最終的な転送に備えて処理される。クライアントデバイス１４０Ｂを操作する買い手は、市場サーバ１１０におけるデジタルオブジェクトの説明へのアクセスを得る。買い手は、典型的には、他のデジタルオブジェクトの複数の説明のなかから、説明をブラウジング及び／又は検索することによって、デジタルオブジェクトを選択できる。買い手が、買い手のクライアントデバイス１４０Ｂに転送するためにデジタルオブジェクトを選択した場合、買い手によって、クライアントデバイス１４０Ｂを介して市場サーバ１１０に転送要求が提出される。転送要求は、市場サーバ１１０において処理される。買い手からの支払いの同意が交換されると、デジタルオブジェクトを表すデータは、ネットワーク１３０を介して買い手のクライアントデバイス１４０Ｂに転送される。
【００１２】
オークションサーバ１２０は、クライアントデバイス１４０Ａからクライアントデバイス１４０Ｂにデジタルオブジェクトを転送することができるように、ネットワーク１３０（例えば、インターネット）を介して市場サーバ１１０に接続されたクライアントデバイス１４０Ａ、１４０Ｂのために市場サーバ１１０を補助する（例えば、オークションを介する安全な販売）。１つの種類のオークションサーバについては、安全な転送をサポートする具体例を含むコンピュータシステム内の特権（privilege）を転送するための装置及び方法を説明する２００５年８月２９日に出願された米国特許出願第１１／２１５，２２７号（「SYSTEM FOR SECURE TRANSFER OF ONLINE PRIVILEGES」）に開示されている。
【００１３】
例えば、クライアントデバイス１４０Ｂを使用する買い手は、オークションサーバ１２０を介して、デジタルオブジェクトの説明をブラウジング及び／又は検索することができる。オークションサーバ１２０は、買い手へのデジタルオブジェクトの販売を補助し、市場サーバ１１０に通知を行い、市場サーバ１１０は、ネットワーク１３０を介して買い手のクライアントデバイス１４０Ｂにデジタルオブジェクトを表すデータを転送する。このように、クライアントデバイス１４０Ｂを使用する買い手のインタラクションは、実質的にオークションサーバ１２０に対して行われ、市場サーバ１１０は、バックグラウンドで動作する。
【００１４】
図２Ａは、クライアントデバイス１４０及びユーザ２００の表現を示している。ユーザ２００は、クライアントデバイス１４０を使用して、他のユーザに転送するためのデジタルオブジェクトを作成し、維持し、市場サーバ１１０に提出することができる。また、クライアントデバイス１４０を使用して、デジタルオブジェクトの説明をブラウジング及び／又は検索し、デジタルオブジェクトを選択し、デジタルオブジェクトに対する支払いを行い、市場サーバ１１０からデジタルオブジェクトを含むデータの転送を受信することができる。
【００１５】
一具体例では、デジタルオブジェクトは、コンピュータ装置、パーソナルコンピュータ及びゲームシステム上でゲームを遊戯するために用いられるデータを含む。このようなシステムの具体例としては、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが販売するゲームシステムであるプレイステーション（商標）ファミリーが含まれる。デジタルオブジェクトは、例えば、プレイステーション２（商標）又はＰＳＰ（商標）等のゲームシステムの持続的なストレージに、例えば、ハードディスクドライブ又はリムーバブルフラッシュメモリデバイスを使用して、データとして保存してもよい。他の具体例では、デジタルオブジェクトは、ユーザが作成したアート又は建築プランのために使用されるデータを含む。
【００１６】
図２Ｂは、例示的なクライアントデバイス１４０の機能的ブロック図である。ここに示す具体例では、クライアントデバイス１４０は、ゲームシステムである。他の具体例（図示せず）では、クライアントデバイスは、例えば、アート作成又は建築プランプログラム等の非ゲーム関連のプログラムに関わるアプリケーションを含む。
【００１７】
クライアントデバイス１４０は、ゲームシステムの動作をサポートするプロセッサ２１０（通常、１つ以上のプログラマブルプロセッサを含む。）、メモリ２２０、ストレージ２３０、電源モジュール２９０、ネットワークインタフェース２７０、ユーザインタフェース２５０及び入出力（「Ｉ／Ｏ」）インタフェースモジュール２６０を含む様々なハードウェア及びソフトウェアコンポーネントを備える。
【００１８】
プロセッサ２１０は、クライアントデバイス１４０の動作を制御し、メモリ２２０、ストレージ２３０又は媒体デバイス２４０を用いてアクセスされる媒体アイテムに保存されているコンピュータ命令を実行する。
【００１９】
クライアントデバイス１４０は、通常、メモリ２２０及び／又はストレージ２３０に格納され、プロセッサ２１０によって実行されるオペレーティングシステム２１２を含む。オペレーティングシステム２１２は、例えば、ネットワーク通信、暗号化及び復号、デジタル権利管理（digital rights management：ＤＲＭ）ツール等、ゲームシステムのための様々なサービスを提供する。したがって、図２Ｂに示すように、プロセッサ２１０は、暗号化及び復号サービスのために暗号化モジュール２１６を操作し、ＤＲＭサービスのためにＤＲＭツールモジュール２１８操作する。また、オペレーティングシステム２１２は、例えば、アプリケーションプログラムインタフェース（application program interface：ＡＰＩ）等、ゲームプログラム２１４のためのインタフェースを提供する。ＡＰＩは、例えば、デジタルオブジェクトを安全に保存及びロードする際に、オペレーティングシステム２１０がゲームプログラム２１４を補助することを要求するために使用することができる。
【００２０】
また、プロセッサ２１０は、通常、ストレージ２３０（例えば、ハードディスク）に保存され、媒体アイテム（例えば、媒体デバイス２４０を介してアクセスされるリムーバブル光ディスク）に保存され、又はネットワークインタフェース２７０を介してダウンロードされるゲームプログラム２１４を実行する。
【００２１】
メモリ２２０は、クライアントデバイス１４０の他のコンポーネントによって一時的に使用するために、デジタルオブジェクト２２４を構成するデータを含むデータを保存するために使用される。一具体例では、メモリ２２０は、ＲＡＭによって実現される。また、一具体例では、メモリ２２０は、フラッシュメモリ及び／又はＲＯＭ等の長期又は持続的メモリを含む。
【００２２】
ストレージ２３０は、クライアントデバイス１４０の他のコンポーネントによる使用のために、一時的に又は長期間に亘ってデータを保存する。このようなデータは、プロセッサ２１０によって実行されるゲームプログラム２１４による使用のために保存されるデータを含む。一具体例では、ストレージ２３０は、ハードディスクドライブである。
【００２３】
媒体デバイス２４０は、リムーバブル媒体を受け取り、リムーバブル媒体からデータを読み出し、及び／又はリムーバブル媒体にデータを書き込む。例えば、一具体例では、媒体デバイス２４０は、光ディスクドライブである。
【００２４】
ユーザインタフェース２５０は、クライアントデバイス１４０のユーザ２００からの入力を受け付け、ユーザ２００に情報を提供するコンポーネントを含む。一具体例では、ユーザインタフェース２５０は、キーボード、マウス、オーディオスピーカ及びディスプレイを含む。他の具体例では、ユーザインタフェース２５０は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが販売するゲームシステムであるプレイステーション（商標）ファミリー等のゲームシステムによって含まれるインタフェースコンポーネントを含む。プロセッサ２１０は、ユーザ２００からの入力を用いて、クライアントデバイス１４０の動作を調整する。
【００２５】
Ｉ／Ｏインタフェース２６０は、例えば、外部ストレージ機器又は周辺機器（例えば、プリンタ又はＰＤＡ）等の対応するＩ／Ｏ機器に接続するための１つ以上のＩ／Ｏポートを管理する。一具体例では、Ｉ／Ｏインタフェース２６０によって管理されるポートは、ＵＳＢポート、ＰＣＭＣＩＡポート、シリアルポート及びパラレルポートを含む。他の具体例では、Ｉ／Ｏインタフェース２６０は、外部機器と無線通信するための無線インタフェースを含む。
【００２６】
ネットワークインタフェース２７０は、例えば、イーサネット（登録商標）接続をサポートするＲＪ−４５、又は以下に限定されるわけではないが、８０２．１Ｘタイプの何れかを含む「Ｗｉ−Ｆｉ」インタフェース等の有線及び／又は無線ネットワーク接続を含む。
【００２７】
システム通信パス２８０（例えば、システムバス）は、プロセッサ２１０、メモリ２２４、ストレージ２３０、媒体デバイス２４０、ユーザインタフェース２５０、Ｉ／Ｏインタフェース２６０及びネットワークインタフェース２７０の間のデータ及び制御情報の転送を提供する。
【００２８】
図３は、例示的なゲームプログラム２１４の機能的ブロック図である。ゲームプログラム２１４は、クライアントデバイス１４０の実行を介して、ユーザ２００によって、遊戯されるゲームを提供する。一具体例では、ゲームプログラム２１４は、ゲームプレイの間にデジタルオブジェクト２２４を使用し、ゲームプログラム２１４との適合性について、デジタルオブジェクト２２４を含むデータを検証する検証ツール３１０を含む。他の具体例では、市場サーバにおいて検証ツールが利用可能であるために、ゲームプログラム２１４は、検証ツールを含まない。
【００２９】
ここに示す具体例では、ゲームプログラム２１４は、デジタルオブジェクト編集ツール３２０を含む。編集ツール３２０は、ゲームに適合するようにデジタルオブジェクト２２４を作成及び変更するオブジェクト作成ツール３２４及び／又はオブジェクト変更ツール３２８を含んでいてもよい。編集ツール３２０、並びに関連するオブジェクト作成ツール３２４及びオブジェクト変更ツール３２８は、統合されたソフトウェアコンポーネントとして実現してもよく、幾つか又は全てが独立したソフトウェアコンポーネントであってもよい。
【００３０】
他の具体例では、デジタルオブジェクトは、ゲームプログラム以外のアプリケーションで用いられる。上述のように、デジタルオブジェクトは、アート作成又は建築プランプログラム等のクライアントアプリケーションにおいて使用することができる。
【００３１】
再び図２Ｂを参照して説明すると、一具体例においては、クライアントデバイス１４０は、オフラインモードでゲームプログラム２１４を実行し、この場合、ゲームの動作は、ネットワーク又は外部のサーバへのアクセスを必要としない。ユーザは、新たなデジタルオブジェクト２２４を作成及び編集してもよく、既存のデジタルオブジェクト２２４を編集して、デジタルオブジェクト２２４の一意的（unique）な表現を作成してもよい。このようにして作成されたデジタルオブジェクト２２４は、クライアントデバイス１４０によって管理され、後述するように、転送のために市場サーバ１１０に提出される。
【００３２】
一具体例では、ゲームプログラム２１４は、光ディスク（例えば、ブルーレイディスクＲＯＭ）に格納された自動車のレーシングゲームである。この具体例では、図３を参照して説明すれば、レースプログラム２１４は、関連する自動車編集ツール（自動車エディタ（car editor））３２０を含む。ユーザ２００は、自動車エディタ３２０を使用して、新たな自動車を設計することでき、自動車をデジタルオブジェクト２２４として保存することができる。自動車エディタ３２０は、その設計に基づく自動車を表現する適切なデータを作成し、これらのデータを含むデジタルオブジェクト２２４を構築及び保存する。また、ユーザは、自動車エディタ３２０を使用して、既存の自動車を編集でき、及び例えば、馬力又はコーナリング能力等の自動車の性能に関連する属性を操作することができる。また、ユーザ２００の嗜好に基づいて、又はデジタル自動車を販売及び転送する目的のために、自動車の外観に関連する属性も調整できる。
【００３３】
同様に、編集ツール３２０は、ユーザによる使用のため、並びに販売及び転送のためにデジタルオブジェクト２２４として保存されるレース場の設計を提供してもよい。また、レース用自動車及びレース場に関連する具体例では、このように作成又は変更されたデジタルオブジェクト２２４は、「設計されたアイテム（designed item）」である。設計されたアイテムは、ユーザ２００によって、編集ツール３２０の使用を介して、いつでも再形成（recreate）できる。
【００３４】
他の具体例では、ゲームプログラム２１４は、ファンタジーロールプレイングゲームである。ゲームプログラム２１４は、例えば、媒体デバイス２４０に挿入される光ディスク等の媒体アイテムに格納してもよい。ゲームプログラム２１４において、ロールプレイングゲーム内のキャラクタ又はアイテムを作成及び保守し、デジタルオブジェクト２２４としてメモリ２２０に保存してもよい。
【００３５】
この具体例では、プレイヤは、ファンタジーゲーム世界内のキャラクタを制御し、キャラクタは、ゲームプレイを介して、順次的に成長する。キャラクタは、ゲームプレイの間にアイテムを取得でき、更に、ゲーム内のアイテムを変更できる。このようなアイテムは、例えば、武器及び鎧を含む。また、プレイヤは、ゲーム内でアイテムを作成することもできる。例えば、プレイヤは、原料成分を入手及び化合して、例えば、「魔法の薬（magical potion）」等の新たなアイテムを作成することもできる。この場合、デジタルオブジェクト２２４は、「開発されたアイテム（developed item）」である。開発されたアイテムは、「一意的である」と考えられ、これを再び入手及び開発するためには、膨大な量のゲームプレイが必要となるため、ユーザが再形成することは、必ずしも容易ではない。設計されたアイテムとは異なり、開発されたアイテムを表すデジタルオブジェクト２２４は、通常、ゲームプログラム２１４によって、コピー又はこの他の複製が防止される。また、開発されたアイテムを、ゲームプログラム２１４によって、一意的なものとして取り扱い、ゲーム上の取り決めに違反して関連するデジタルオブジェクト２２４がコピーされることを防止してもよい。
【００３６】
ゲームプログラム２１４は、設計されたアイテム及び開発されたアイテムの一方又は両方をサポートすることができる。同様に、ゲームプログラムは、一方又は両方のタイプ（すなわち、設計されたアイテム及び開発されたアイテム）の幾つか又は全てのデジタルオブジェクト２２４を一意的なアイテムとして取り扱ってもよい。なお、幾つかの具体例では、クライアントによって作成及び／又は使用されるオブジェクトを追跡するゲームプログラムをサポートするためのサーバプロセスが存在する。したがって、追加的な安全性を提供するために、サーバ上にオブジェクトの完全な表現が生成される。
【００３７】
例えば、一具体例においては、開発されたアイテムは、一意的なアイテムであり、設計されたアイテムは、一意的なアイテムではない。ユーザが、開発されたアイテムを買い手に販売又は転送する場合、売り手ユーザは、アイテムの使用可能なコピーへのアクセスを放棄する。一方、ユーザが、設計されたアイテムを買い手に販売又は転送する場合は、売り手ユーザは、設計されたアイテムの使用可能なコピーへのアクセスを失わない。
【００３８】
幾つか又は全てのデジタルオブジェクトの一意的な状態は、変化してもよい。すなわち、一具体例においては、「一意性」に関する指示は、ユーザ又はゲームプログラムによって自由に設定又は変更することができる。他の具体例では、例えば、オブジェクトが作成されたとき、又はオブジェクトが市場サーバ１１０への提出のために指定されたとき等の定義された時点において、一意性に関する指示を変更してもよい。
【００３９】
ゲームプログラム２１４は、クライアントデバイス１４０のオペレーティングシステム２１２と連携して、一意的なアイテムの使用及びアクセス可能性を規制するためにＤＲＭ制御を適用する。一具体例においては、タイトル、ユーザＩＤ及びファイル名を用いて、デジタルオブジェクト２２４のためのＤＲＭ鍵を管理する。また、他の情報のアイテムを同様に使用してもよい。
【００４０】
他のタイプのデジタルオブジェクト２２４を作成するためのソフトウェアプログラムをゲームプログラム２１４と同様に使用することもできる。一具体例では、コンピュータ支援設計（computer aided design：ＣＡＤ）プログラムを使用して、家具の設計を作成することができる。デジタルオブジェクトは、作成ユーザの意志によって、（例えば、非一意的な）設計されたアイテム又は（例えば、一意的な）開発されたアイテムとして分類してもよい。例えば、本棚等の設計されたアイテムの複数のコピーは、複数の買い手に販売及び転送してもよい。これとは対照的に、開発されたアイテムは、作成ユーザ又はソフトウェアプログラムによって、一意的な、唯一無二のアイテムとして指定されたアイテムを含むことできる。この場合、開発されたアイテムが買い手に転送された後は、作成ユーザは、そのアイテムにアクセスすることができなくなる。なお、適切なソフトウェアプログラムの使用を介して、他の多くのタイプのデジタルオブジェクトを同様に設計又は開発できる。
【００４１】
市場サーバ１１０は、適切なコンピュータシステムコンポーネント（例えば、ハードウェア及びソフトウェア）を含むコンピュータシステムである。一具体例は、１つ以上のプログラミング可能なプロセッサと、対応するコンピュータシステムコンポーネントとを含み、メモリ又は媒体に保存されているコンピュータ命令を保存及び実行する。市場サーバ１１０は、更に、市場サービスをサポートし、ユーザがデジタルオブジェクトを提出し、検査し、転送することができるようにするためのソフトウェアを含む。市場サーバ１１０は、暗号化及び復号ツール、ＤＲＭツール、データ検証ツール、データ説明ツールを含んでいてもよい。ツール及びソフトウェアコンポーネントは、個別に実現してもよく、これらの幾つか又は全てを統合してもよい。
【００４２】
図４は、市場サーバ１１０の機能的ブロック図である。ネットワークインタフェース４２０は、インターネット等のネットワーク１３０から通信信号を受信し、通信信号に含まれている情報を処理モジュール４１０に提供する。また、ネットワークインタフェース４２０は、処理モジュール４１０から情報を受信し、ネットワーク１３０を介してこの情報を通信する。処理モジュール４１０は、デジタルオブジェクトに関わる取引に関連する複数のタスク、例えば、検証、復号、説明情報の構築、ＤＲＭ情報の管理、説明情報へのアクセスの提供、デジタルオブジェクトの交換の取引、デジタルオブジェクトの転送等を実行するようにプログラミングされている。ストレージモジュール４００は、通常、デジタルオブジェクト、例示的な複数のタスクの実行に関連する情報、及びソフトウェアプログラムのための持続的なストレージを提供する。
【００４３】
図５は、一具体例に基づく市場サーバ１１０内の処理モジュール４１０の機能的ブロック図である。ここに示す具体例では、処理モジュール４１０は、暗号化モジュール５１０、検証モジュール５２０、説明モジュール５３０、ＤＲＭモジュール５４０、アクセスモジュール５５０、取引モジュール５６０及び転送モジュール５７０を含む。
【００４４】
検証モジュール５２０は、転送又は販売のためのデジタルオブジェクトの準備を支援する。検証モジュール５２０は、デジタルオブジェクトを受け取り、デジタルオブジェクトを含むデータを解析し、ゲームプログラム２１４に関連する所定の規則との適合性を確認する。自動車のレーシングゲームプログラムの具体例では、検証モジュール５２０が受け取るデジタルカーオブジェクトを含むデータは、性能パラメータが所定の範囲から外れていないことを確認するために検証される。例えば、トップスピードパラメータが所定の限界を超えていれば、デジタル自動車オブジェクトのユーザは、他のユーザに対して不当に有利になってしまう。したがって、検証モジュール５２０は、提出されたデジタル自動車オブジェクトを拒否し、これが販売のために提供され、及び転送されてしまうことを防ぐ。これに代えて、検証モジュール５２０は、問題のパラメータを、所定の適切な値に調整してもよい。なお、検証モジュール５２０によって、他の動作を行って、デジタルオブジェクトを含むデータが所定の規則に適合していることを確認してもよい。検証は、デジタルオブジェクトを含む如何なるデータにも適用できる。
【００４５】
一具体例では、暗号化モジュール５１０は、暗号化されたデジタルオブジェクトを復号する。暗号化されたデジタルオブジェクトは、検証モジュール５２０において受け取られ、暗号化モジュール５１０に渡され、暗号化モジュール５１０によって復号される。復号されたデジタルオブジェクト２２４は、検証のために検証モジュール５２０に戻される。
【００４６】
更に、暗号化モジュール５１０は、デジタルオブジェクトの暗号化及び復号の両方で使用される暗号鍵を生成する。暗号鍵は、生成されると、クライアントデバイス１４０に送信される。暗号鍵は、クライアントデバイス１４０において、デジタルオブジェクト２２４（図２Ｂ参照）を、市場サーバ１１０への（例えば、交換又は販売のための）転送のための提出の前に、暗号化するために使用される。このように、暗号化されたデジタルオブジェクトが検証モジュール５２０によって受け取られると、このデジタルオブジェクトは、暗号化モジュール５１０に渡され、上述したように、鍵を使用して復号される。
【００４７】
また、説明モジュール５３０は、転送又は販売のためにデジタルオブジェクトを準備する。説明モジュール５３０は、検証されたデジタルオブジェクトを受け取り、検証されたデジタルオブジェクトを含むデータを解析し、説明情報を生成する。説明情報は、市場サーバ１１０を使用する買い手による、交換又は購入のためのデジタルオブジェクトの選択を促すブラウジング及び／又は検索を容易にするために使用される。説明情報は、デジタルオブジェクトの如何なる側面について説明してもよい。
【００４８】
一具体例では、デジタルオブジェクトは、市場サーバ１００によって予め定義された側面に基づいて説明され、デジタルオブジェクトを一様に比較できることを確実にする。例えば、デジタル自動車オブジェクトは、全て、馬力、コーナリング能力、速度及びデジタルオブジェクトの画像の説明に基づいて比較することができる。他の具体例では、説明情報が記述する側面は、販売可能性を高めるために、デジタルオブジェクトの作成者によって指示してもよい。
【００４９】
アクセスモジュール５５０は、説明モジュール５３０からデジタルオブジェクトに関連する説明情報を受け取り、買い手によるブラウジング及び／又は検索のために、読み出した説明情報を表示する。
【００５０】
したがって、アクセスモジュール５５０は、市場サーバ１１０において転送のために使用できるデジタルオブジェクトの説明情報へのアクセスのための要求を受け取る。例えば、潜在的買い手が、使用可能なデジタルオブジェクトのコレクションに亘ってブラウジング又は検索を行うための要求を提出する。また、一具体例では、買い手は、興味があるデジタルオブジェクトの検索を支援するために、推薦情報（recommendation information）を要求できる。買い手は、上述したように、通常、クライアントデバイス１４０を使用して、市場サーバ１１０とインタラクトする。
【００５１】
買い手は、説明情報にアクセスし、転送を望む興味があるデジタルオブジェクトを選択し、そして、そのデジタルオブジェクトの転送のための取引を要求できる。取引モジュール５６０は、取引要求を受け取り、様々な形式の交換による取引を補助する。例えば、デジタルオブジェクトの交換のために、実際の通貨、又は例えば、電子財布のポイント等のオンラインアイテムを受け渡してもよい。取引は、通常、交換のために安全な方法を使用して実行される。
【００５２】
取引モジュール５６０は、説明したタスクを内部的に実行してもよく、ある具体例では、あるタスクを外部のサーバにオフロードしてもよい。一具体例では、買い手が指定価格又は交換に同意する単純な取引システムを使用する。他の具体例では、（上で参照した）米国特許出願第１１／２１５，２２７号に開示されているオークションシステムを使用して、価格又は交換に関する同意を補助する。
【００５３】
取引モジュール５６０において、買い手からのデジタルオブジェクトのための支払いが受領されると、転送モジュール５７０は、選択されたデジタルオブジェクトを含むデータを受け取り、選択されたデジタルオブジェクトを買い手に転送する。
【００５４】
オプションとして、ＤＲＭモジュール５４０は、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを受け取り、転送又は販売の準備のために、そのＤＲＭ情報（例えば、権利付与）を更新する。例えば、一意的なデジタルオブジェクト（例えば、開発されたアイテム）が、コピーされ、又は２人以上のユーザによって同時に使用されるべきではない場合、ＤＲＭ情報を使用して、コピーを制限する。一具体例では、ＤＲＭモジュール５４０は、上述したように、ＤＲＭが更新されたデジタルオブジェクトを取引モジュール５６０に書き込む。他の具体例では、ＤＲＭモジュール５４０は、後の検索のために、ＤＲＭが更新されたデジタルオブジェクトを持続的なストレージに書き込む。
【００５５】
図６Ａ、図６Ｂ及び図７〜図１０では、後述するように、ラベルが付されたブロックによって、様々な操作及びイベントを表している。更に、各ブロックは、どのコンポーネント又はパーティが動作を行うかを反映するために、列に並べられている。図６Ａ、図６Ｂ及び図７〜図９では、「ゲームプログラム」及び「暗号化ツール」とラベルされた列は、「ゲームシステム」の項目の下でグループ化されており、これは、ゲームプログラム及び暗号化ツール（encryption tool）が、何れもゲームシステムの環境内で実行されることを示している。
【００５６】
図６Ａは、クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを作成し、暗号化し、保存するためのフローチャートである。ここに示す具体例では、ユーザは、ブロック６０４において、ゲームシステム上で実行されるゲームプログラムのためのデジタルオブジェクトを作成する。デジタルオブジェクトが保存される場合、ゲームプログラムは、ブロック６１０において、デジタルオブジェクトの暗号化を要求する。要求は、暗号化ツールに対して行われ、暗号化ツールは、ゲームシステムのオペレーティングシステムのコンポーネントであってもよく、又は独立して実行されるプログラムであってもよい。これに代えて、ゲームプログラムの代わりに又はゲームプログラムと連携して使用される独自に実行されるデジタルオブジェクト編集ツールが暗号化を要求してもよい。
【００５７】
暗号鍵が存在していない場合、暗号化ツールは、ブロック６１４において、ゲームシステムによって開かれ、オペレーティングシステムによって維持されるネットワーク接続又はセッションを介して市場サーバに鍵を要求する。市場サーバは、ブロック６２０において、鍵要求を受信し、ブロック６２４において、鍵をゲームシステムに提供する。暗号化ツールは、ブロック６３０において、鍵を受信し、ブロック６３４において、デジタルオブジェクトを暗号化し、ブロック６４０において、ゲームシステムに関連するストレージに暗号化されたオブジェクトを保存する。
【００５８】
また、ブロック６２０において、ゲームプログラムが、デジタルオブジェクトの暗号化ツールによる暗号化を要求したとき、暗号鍵が既に存在している場合もある。この場合、暗号化ツールは、外部から鍵を取得する必要はない。暗号化ツールは、ブロック６３４において、デジタルオブジェクトを暗号化し、ブロック６４０において、ゲームシステムに関連しているストレージにこれを保存する。
【００５９】
図６Ｂは、一具体例に基づいて、クライアントデバイス上で、デジタルオブジェクトを作成し、ローカルで生成された鍵を使用して暗号化し、保存するためのフローチャートである。ここに示す具体例では、市場サーバに鍵を要求することに代えて、又はこれに加えて、暗号鍵は、ゲームシステムにによってローカルで生成される。一具体例においては、鍵は、ゲームシステムの一意的なハードウェア識別子及びゲームプログラムの一意的識別子を組み込むことによってローカルで生成される。この場合、デジタルオブジェクトが販売又は転送のために市場サーバに提出される際、市場サーバが生成又は取得した新たな鍵を使用して、デジタルオブジェクトを再暗号化してもよい。このような再暗号化は、例えば、異なるタイプのゲームシステムへのデジタルオブジェクトの転送を補助するために実行してもよい。
【００６０】
ユーザは、ブロック６０４において、特定のゲームシステム上で実行されるゲームプログラムのためのデジタルオブジェクトを作成する。デジタルオブジェクトが引き続き保存される場合、ゲームプログラムは、ブロック６１０において、デジタルオブジェクトの暗号化を要求する。要求は、暗号化ツールに対して行われ、暗号化ツールは、ゲームシステムのオペレーティングシステムのコンポーネントであってもよく、又は独立して実行されるプログラムであってもよい。これに代えて、ゲームプログラムの代わりに又はゲームプログラムと連携して使用される独自に実行されるデジタルオブジェクト編集ツールが暗号化を要求してもよい。
【００６１】
暗号化ツールは、ブロック６４４において、鍵をローカルで生成する。オプションとして、ブロック６４４における鍵のローカルな生成を補助するために、ブロック６５０において、市場サーバが、更なる鍵又は更なる鍵関連のデータを暗号化ツールに送信してもよい。暗号化ツールは、ブロック６５４において、デジタルオブジェクトを暗号化し、ブロック６６０において、ゲームシステムに関連するストレージに暗号化されたオブジェクトを保存する。
【００６２】
図７は、クライアントデバイスから市場サーバにデジタルオブジェクトを転送するためのフローチャートである。上述のように、暗号鍵がローカルで生成される場合、市場サーバは、例えば、デジタルオブジェクトが他のタイプのゲームシステムと互換性を有するように、デジタルオブジェクトの再暗号化を要求してもよい。まず、ゲームプログラムは、ブロック７０４において、市場サーバにデジタルオブジェクトを提出するための要求を生成する。ゲームシステムの暗号化ツールは、ブロック７１０において、ローカルに生成された暗号鍵を使用して、デジタルオブジェクトを復号する。そして、暗号化ツールは、ブロック７１４において、市場サーバに新たな暗号鍵を要求する。市場サーバは、ブロック７２０において、要求を受信し、ブロック７２４において、新たな鍵を送信する。暗号化ツールは、ブロック７３０において、新たな鍵を受信し、ブロック７３４において、新たな鍵を使用してデジタルオブジェクトを再暗号化する。暗号化ツールは、ブロック７４０において、暗号化されたデジタルオブジェクトを含むデータを市場サーバに送信し、市場サーバは、ブロック７４４において、これを受信する。ゲームサーバ（例えば、ゲームプログラム及び暗号化ツール）と、市場サーバとの間の通信は、ゲームシステムの通信リソースを使用して行われる。
【００６３】
図８は、クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを使用するためのフローチャートである。ここに示すように、ユーザがデジタルオブジェクトを使用することを望む場合、ユーザは、ブロック８０４において、ゲームプログラムを使用して、デジタルオブジェクトを選択する。そして、ゲームプログラムは、ブロック８１０において、暗号化ツールがデジタルオブジェクトを復号することを要求する。上述のように、暗号化ツールは、ゲームシステムのオペレーティングシステムのコンポーネントであってもよく、独自に実行されるプログラムであってもよい。
【００６４】
鍵が存在していない場合、ゲームプログラムは、ブロック８１４において、市場サーバに暗号鍵を要求する。ここに示すように、要求は、ゲームシステムの通信リソースを用いて市場サーバに送信される。鍵の要求は、ブロック８２０において、市場サーバによって受信される。市場サーバは、ブロック８２４において、ゲームプログラムに鍵を送信することによって、鍵を提供する。鍵は、ブロック８３０において、オペレーティングシステムを介してゲームプログラムによって受信され、ブロック８３４において、オブジェクトを復号するために、暗号化ツールによって使用される。
【００６５】
暗号鍵が存在している場合は、復号ツール（decryption tool）は、ブロック８５４において、メモリ又はストレージから鍵を読み出す。読み出される鍵は、図６Ａのブロック６３０に関連して説明したように、市場サーバから以前に受信した鍵であってもよい。暗号化ツールは、ブロック８３４において、鍵を使用してデジタルオブジェクトを復号する。復号の後に、ゲームシステムは、ブロック８４０において、復号されたデジタルオブジェクトをメモリに保存する。
【００６６】
そして、ゲームプログラムは、ブロック８４４において、適合性があるデジタルオブジェクトのためにゲームプログラムによって定義されている１つ以上の規則との適合性について、デジタルオブジェクトのデータを検証する。デジタルオブジェクトのデータが適合性を有する場合、ゲームプログラムは、ブロック８５０において、ゲーム遊戯のためのデジタルオブジェクトの使用を許可し、この遊戯は、ゲームプログラム実行の間に、ユーザによる指示に応じて続けられる。
【００６７】
図９は、クライアントデバイス（例えば、ゲームシステム）において、市場サーバにデジタルオブジェクトを提出するためのフローチャートである。このような提出は、ユーザが、市場サーバを介してデジタルオブジェクトを販売するために、デジタルオブジェクトを転送することを望んだ場合に行われる。
【００６８】
ユーザは、ブロック９１０において、ゲームシステムを使用して、市場サーバに提出するデジタルオブジェクトを選択する。ユーザは、ゲームシステムが市場サーバにデジタルオブジェクトを送信することを要求する（例えば、ゲームプログラムを介して、又はゲームシステムのオペレーティングシステムを介して要求を生成する）ことによって市場サーバにデジタルオブジェクトを提出する。デジタルオブジェクトを提出する要求は、ブロック９１４において、ゲームプログラムにおいて生成される。暗号化ツールは、ブロック９２０において、ストレージから選択されたデジタルオブジェクトを読み出す。暗号化ツールは、通常、オペレーティングシステムのコンポーネントであるが、暗号化ツールは、独立して実行されるプログラムであってもよく、更に、ゲームプログラムの一部であってもよい。デジタルオブジェクトは、必要であれば、ブロック９２４において、暗号化され、ブロック９３０において、暗号化されたデジタルオブジェクトのコピーが市場サーバに送信される。市場サーバは、ブロック９４０において、デジタルオブジェクトを受信し、ブロック９４４において、適切な鍵を使用してデジタルオブジェクトを復号し、ブロック９５０において、復号されたデータを保存する。
【００６９】
デジタルオブジェクトのデータは、ブロック９５４において、検証される。市場サーバは、検証ツールを使用して、デジタルオブジェクトのデータを検証し、データがデジタルオブジェクトに対応する規則に適合していることを確認する。一具体例では、検証ツールは、デジタルオブジェクトが使用されるゲームプログラムの開発者によって提供される。したがって、市場サーバのプロバイダは、市場サーバを介して転送が望まれるデジタルオブジェクトを使用する各アプリケーションプログラムについて、個別の検証ツールを開発する必要はない。他の具体例では、ゲーム開発者は、市場サーバによってアクセス可能なサービスをホストし、このサービスによって、市場サーバは、安全な接続を介してデジタルオブジェクトを送信し、オブジェクトが妥当性があることの確認を受信することができる。
【００７０】
デジタルオブジェクトの説明は、ブロック９６０において構築される。但し、説明の構築はオプションである。このようにして生成された説明情報は、市場サーバを使用する買い手によって、交換又は購入のためのデジタルオブジェクトのブラウジング、検索及び選択を補助するために使用される。市場サーバは、説明を構築するために説明ツールを使用してもよい。一具体例においては、ゲームプログラム開発者が、デジタルオブジェクトを含むデータを最もよく説明できると考えられるため、説明ツールは、検証ツールと同様に、デジタルオブジェクトが使用されるゲームプログラムの開発者によって提供される。
【００７１】
ブロック９５４において、デジタルオブジェクトを検証し、ブロック９６０において、デジタルオブジェクトの説明を構築することによって、デジタルオブジェクトを転送又は販売するための準備が整う。一具体例では、検証及び／又は説明ツールは、サードパーティが提供してもよく、市場サーバが直接提供してもよい。他の具体例では、検証及び／又は説明ツールは、ゲームシステム（すなわち、クライアントデバイス）が提供する。このような具体例の１つでは、ゲームシステムのツール（又は市場サーバのツール）がデジタルオブジェクトを含むデータを処理できるように、検証規則及びデジタルオブジェクトは、定義されたフォーマットに基づいて作成される。また、検証及び／又は説明ツールは、特定の適合性要件を確認するために、ゲームプログラムから情報を受け取ることができる。このような具体例の１つでは、クライアント上にあるデータは、保護されているとみなされ、データ検証も暗号化も不要である。
【００７２】
一具体例では、オプションとして、市場サーバは、ブロック９６４において、転送又は販売のためにオブジェクトを準備し、又はオブジェクトを転送する際に適切であれば、デジタルオブジェクトのためのＤＲＭ情報を更新してもよい。ＤＲＭ情報は、通常、例えば、権利付与（entitlement）等のデジタルオブジェクト所有権の側面を制御する。したがって、例えば、コピーが禁止され、又は同時に２人以上のユーザによって使用されることが禁止される一意的なオブジェクトは、ＤＲＭ情報の使用を必要とする。このようなデジタルオブジェクトは、上述したように、開発されたアイテムである。
【００７３】
一具体例では、ＤＲＭ制御は、市場サーバ又は他のネットワークサーバによって管理される。したがって、ゲームシステムは、ＤＲＭによって制御されるデジタルオブジェクトを使用するために、ネットワークを介して、適切なサーバへのアクセスを有する必要がある。
【００７４】
他の具体例では、全てのデジタルオブジェクトがＤＲＭ制御に基づいて使用され、市場サーバは、デジタルオブジェクトを受信及び転送する際は、常にＤＲＭ情報を更新する必要がある。他の具体例では、デジタルオブジェクトは、クライアントデバイス（例えば、ゲームシステム）上で保護されると想定されるため、ＤＲＭは、不要である。
【００７５】
一旦、デジタルオブジェクトを転送又は販売する準備が整うと、市場サーバは、ブロック９７０において、市場サーバ上で使用可能なオブジェクトのコレクションにオブジェクトを追加する。一具体例では、デジタルオブジェクトのコレクションの使用可能性は、オークションインタフェースを介して実現される。
【００７６】
図１０は、市場サーバから買い手へのデジタルオブジェクトの転送を取引するためのフローチャートである。買い手は、クライアントデバイスを使用して、市場サーバ（他の具体例においては、オークションサーバ）にアクセスし、興味があるデジタルオブジェクトを選択するために、デジタルオブジェクトのコレクションの説明を閲覧する。買い手は、ブロック１０１０において、デジタルオブジェクトのコレクション内の使用可能なオブジェクトへのアクセスを要求する。この要求は、ブロック１０１４において、市場サーバによって受信され、ブロック１０２０において、アクセスが提供される。
【００７７】
買い手は、ブロック１０２４において、使用可能なデジタルオブジェクトをブラウジングし、これは、市場サーバ（又はオークションサーバ）において、ブラウジング、検索及び／又は推薦機能によって実現される。買い手は、ブロック１０３０において、興味があるデジタルオブジェクトを選択する。そして、買い手は、ブロック１０３４において、例えば、選択されたデジタルオブジェクトの転送、交換又は購入等の取引を要求できる。
【００７８】
市場サーバは、ブロック１０４０において、取引を処理する。市場サーバは、例えば、実際の通貨又は電子財布のポイント等のオンラインアイテムを含む様々な形式の対価又は交換に関わる取引を補助する。一具体例では、買い手及び売り手が指定価格又は交換に同意する単純な取引システムが使用される。他の具体例では、（上で参照した）米国特許出願第１１／２１５，２２７号に開示されているオークションシステムを使用して、価格又は交換に関する同意を補助する。取引は、通常、交換のための安全な方法を使用して実行される。
【００７９】
市場サーバは、ブロック１０４４において、デジタルオブジェクトを含むデータを買い手に転送する。なお、ネットワーク接続を介して、転送を実行するために、様々な技術を使用することができる。
【００８０】
一旦、ブロック１０４４において、買い手への転送が遂行されると、ブロック１０５４において、このデジタルオブジェクトは、使用可能なオブジェクトのコレクションから除外される。このような除外は、デジタルオブジェクトが開発されたアイテムである（例えば、一意的である）場合に必要である。これにより、デジタルオブジェクトは、使用可能ではなくなり、一意性が維持される。一方、デジタルオブジェクトが設計されたアイテムである（例えば、非一意的である）場合、複数のコピーを買い手に配信することが許可されているので、このデジタルオブジェクトは、通常、除外されない。
【００８１】
一具体例では、ブロック１０４４において、開発されたアイテムであるデジタルオブジェクトの買い手への転送が遂行されると、このデジタルオブジェクトは、ブロック１０７４において、売り手のゲームシステム内のメモリ及び／又はストレージからも削除される。買い手は、ブロック１０５０において、デジタルオブジェクトを受信し、ブロック１０６０において、確認を送信し、ブロック１０６４において、市場サーバがこの確認を受信する。買い手がデジタルオブジェクトを受信したことを示す確認の受信（ブロック１０６４）に応じて、ブロック１０７０において、市場サーバからゲームシステムに、更なる確認が送信される。デジタルオブジェクトが開発されたアイテムである場合、オペレーティングシステムは、ゲームシステムのメモリ及び／又はストレージからデジタルオブジェクトを削除する。
【００８２】
図９を参照して説明すると、一具体例では、ブロック９３０において、デジタルオブジェクトが市場サーバに提出された後に、ゲームシステムは、ブロック９３４において、デジタルオブジェクトを使用不能（disable）にする。上述のように、開発されたアイテム（一意的）は、提出に応じて使用不能にされるが、設計されたアイテム（非一意的）は、提出に応じて使用不能にされない。幾つかの具体例では、これに加えて又はこれに代えて、ゲームによって定義された規則に応じて、設計されたアイテムであるデジタルオブジェクトを使用不能にしてもよい。
【００８３】
オブジェクトを使用不能にするために、様々な技術を使用することができる。これらは、例えば、デジタルオブジェクトのデータにフラグを設定すること、又は使用不能なデジタルオブジェクトのリストに、デジタルオブジェクトが使用不能にされることを示す識別子を加えること（アプリケーションプログラムが、オブジェクトの使用を許可する前に、オブジェクトが使用不能ではないことを確認する場合に適用可能である。）を含む。オブジェクトの使用不能状態を制御する情報（例えば、フラグ状態又は使用不能リスト）は、ローカルに保存してもよく、例えば、市場サーバ又はゲームサーバ等のネットワークサーバに保存してもよい。デジタルオブジェクトが市場サーバに提出された後、これを提出したゲームシステムに戻される場合、そのゲームシステムのオペレーティングシステムは、そのゲームシステム上でデジタルオブジェクトを使用するために、デジタルオブジェクトを再び使用可能にする。
【００８４】
本発明の様々な具体例は、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア又はこれらの技術の組合せによって実現される。幾つかの具体例は、プログラミング可能なプロセッサ又はコンピュータによって実行される１つ以上のコンピュータプログラムを含む。例えば、図１を参照して説明すれば、一具体例においては、市場サーバ及びオークションサーバは、それぞれ１つ以上のプログラミング可能なプロセッサを含む。また、各コンピュータは、一般的に、１つ以上のデータストレージコンポーネント（例えば、揮発性又は不揮発性メモリモジュール、及び例えば、ハードディスクドライブ、フロッピー（登録商標）ディスクドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、磁気テープドライブ等の持続的な光学及び磁気記録装置）、１つ以上の入力装置（例えば、マウス及びキーボード）及び１つ以上の出力装置（例えば、ディスプレイコンソール及びプリンタ）を含む。
【００８５】
コンピュータプログラムは、通常、持続的なストレージ媒体に保存され、実行時にメモリにコピーされる実行可能なコードを含む。プロセッサは、定められた順序でメモリからプログラム命令を読み出すことによって、コードを実行する。プログラムコードの実行中には、コンピュータは、入力及び／又はストレージ装置からデータを受け取り、データを処理し、これにより得られたデータを出力及び／又はストレージ装置に供給する。
【００８６】
本発明の様々な例示的な具体例について説明した。ここで、他の異なる具体例も可能であり、これらも本発明の範囲内にあることは、当業者にとって明らかである。一具体例においては、非一意的なデジタルオブジェクトは、暗号化されていない状態で保存され、又は市場サーバに提出されるまで、暗号化されていないままにされる。他の具体例では、デジタルオブジェクトは、クライアントデバイスによって実行される特定のアプリケーション（すなわち、ゲーム）プログラムでの使用に代えて、又はこれに加えて、クライアントデバイスのオペレーティングシステムによって使用される。
【００８７】
更に、上述の具体例は、ゲームアプリケーション及びゲームシステムに焦点を合わせて説明しているが、他のシステム及びタイプのデータ及びプログラムを、異なるクライアントサーバアーキテクチャにおいて、使用してもよい（例えば、音楽又は映像を保存するデジタルオブジェクト）。同様に、上述の具体例は、クライアントデバイスによって作成、保存及び管理されるデジタルオブジェクトに焦点を合わせているが、１つ以上のネットワークサーバによって、又は（例えば、ピアツーピアモデルに基づいて）１個以上のローカルシステムの組み合わせによって、デジタルオブジェクトを作成、保存及び／又は管理してもよい。例えば、オンラインゲームが有するデジタルオブジェクトは、ゲームサーバによって作成及び管理され、ゲーム遊戯に関連してゲームクライアント及びゲームサーバによって使用され、ゲームサーバによって、販売又は転送のために市場サーバに提出されてもよい。
【００８８】
したがって、本発明は、上述した具体例のみに限定されない。
【図１】
2014096186.tif 000003
【図２Ａ】
2014096186.tif 000004
【図２Ｂ】
2014096186.tif 000005
【図３】
2014096186.tif 000006
【図４】
2014096186.tif 000007
【図５】
2014096186.tif 000008
【図６Ａ】
2014096186.tif 000009
【図６Ｂ】
2014096186.tif 000010
【図７】
2014096186.tif 000011
【図８】
2014096186.tif 000012
【図９】
2014096186.tif 000013
【図１０】
2014096186.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成26年3月10日(2014.3.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにより実行される、第１のクライアントデバイスから第２のクライアントデバイスにデジタルオブジェクトを転送する方法において、
サーバが、デジタルオブジェクトを前記第１のクライアントデバイスから受信するステップと、
サーバが、所定の規則に基づいて、前記受信したデジタルオブジェクトを検証するステップと、
サーバが、前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築するステップと、
サーバが、転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを前記第２のクライアントデバイスに提供するステップと、
サーバが、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを前記第２のクライアントデバイスに転送するステップとを有し、
前記デジタルオブジェクトには、設計されたアイテムのタイプ及び開発されたアイテムのタイプの少なくとも２つのタイプがあり、
前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、編集ツールを用いて再形成可能であり、前記デジタルオブジェクトの複数のコピーを作成するための設計図として用いられるものであり、
前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、処理を通じて前記デジタルオブジェクトを開発することによって構築されたものであり、該デジタルオブジェクトの１つのコピーしか生成されないので一意的なものであり、
前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクト及び前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトの一意性は、自由に設定又は変更可能である、
方法。
【請求項２】
前記設計図は、ゲームプログラムにおいて用いられるゲームオブジェクトの設計図を含む請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記説明へのアクセスを提供するステップは、説明の検索を補助するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記サーバと通信してオークションを行い、オークションにおいて前記第２のクライアントデバイスが前記デジタルオブジェクトを得たときに取引されるデジタルオブジェクトを前記第１のクライアントデバイスから前記第２のクライアントデバイスに転送するオークションサーバを用いて、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトの交換を行うステップを更に有する請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記交換を行うステップは、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトのための交換における支払い額を決定するステップを有する請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを前記第２のクライアントデバイスに転送するステップは、前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトの複数のコピーの各々を、異なる買い手に別々に転送するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項７】
サーバが前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトを受信すると、前記第１のクライアントデバイス上で該開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトのコピーを使用不能にするステップを更に有する請求項６記載の方法。
【請求項８】
前記検証され、説明された前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトが前記第２のクライアントデバイスに転送されると、前記第１のクライアントデバイスのメモリから前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトのコピーを削除するステップを更に有する請求項６記載の方法。
【請求項９】
サーバが、前記デジタルオブジェクトに関連するＤＲＭ情報を更新するステップを更に有する請求項１記載の方法。
【請求項１０】
前記検証するステップは、前記デジタルオブジェクトを含むデータを解析し、所定の規則との適合性を確認するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項１１】
前記データを解析するステップは、前記デジタルオブジェクトを含むデータを検査し、所定の範囲から外れる性能パラメータがないことを確認するステップを含む請求項１０記載の方法。
【請求項１２】
デジタルオブジェクトを転送するためのシステムにおいて、
所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証する検証モジュールと、
前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築する説明モジュールと、
転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための、前記デジタルオブジェクトの説明へのアクセスを提供するアクセスモジュールと、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送する転送モジュールとを備え、  前記デジタルオブジェクトには、設計されたアイテムのタイプ及び開発されたアイテムのタイプの少なくとも２つのタイプがあり、
前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、編集ツールを用いて再形成可能であり、前記デジタルオブジェクトの複数のコピーを作成するための設計図として用いられるものであり、
前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、処理を通じて前記デジタルオブジェクトを開発することによって構築されたものであり、該デジタルオブジェクトの１つのコピーしか生成されないので一意的なものであり、
前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクト及び前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトの一意性は、自由に設定又は変更可能である、
システム。
【請求項１３】
前記検証モジュールは、第１のクライアントデバイスからデジタルオブジェクトを受信し、
前記転送モジュールは、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを第２のクライアントデバイスに転送する請求項１２記載のシステム。
【請求項１４】
暗号鍵を生成し、デジタルオブジェクトを復号する暗号化モジュールを更に備える請求項１３記載のシステム。
【請求項１５】
前記暗号鍵は、前記第１のクライアントデバイスにおいて、デジタルオブジェクトを暗号化するために使用される請求項１４記載のシステム。
【請求項１６】
デジタルオブジェクトのＤＲＭ情報を更新するデジタル権利管理（ＤＲＭ）モジュールを更に備える請求項１２記載のシステム。
【請求項１７】
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトの交換を補助する取引モジュールを更に備える請求項１２記載のシステム。
【請求項１８】
デジタルオブジェクトの転送に使用されるコンピュータプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、コンピュータに、
デジタルオブジェクトを受信させ、
所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証させ、
前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築させ、
転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供させ、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送させる実行可能な命令を含み、  前記デジタルオブジェクトには、設計されたアイテムのタイプ及び開発されたアイテムのタイプの少なくとも２つのタイプがあり、
前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、編集ツールを用いて再形成可能であり、前記デジタルオブジェクトの複数のコピーを作成するための設計図として用いられるものであり、
前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、処理を通じて前記デジタルオブジェクトを開発することによって構築されたものであり、該デジタルオブジェクトの１つのコピーしか生成されないので一意的なものであり、
前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクト及び前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトの一意性は、自由に設定又は変更可能である、
コンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項１９】
前記デジタルオブジェクトは、第１のクライアントデバイスから受信され、
前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトは、第２のクライアントデバイスに転送される請求項１８記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２０】
前記コンピュータに、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送させる実行可能な命令は、前記設計されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトの複数のコピーの各々を、異なる買い手に別々に転送させる実行可能な命令を含む請求項１９記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２１】
前記コンピュータプログラムは、コンピュータに、前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトが受信されると、前記第１のクライアントデバイス上で、前記デジタルオブジェクトのコピーを使用不能にさせる実行可能な命令を更に有する請求項２０記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２２】
前記コンピュータプログラムは、コンピュータに、前記検証され、説明された前記開発されたアイテムのタイプデジタルオブジェクトが前記第２のクライアントデバイスに転送されると、前記第１のクライアントデバイスのメモリから前記デジタルオブジェクトのコピーを削除させる実行可能な命令を更に有する請求項２０記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２３】
前記コンピュータプログラムは、コンピュータに、
支払い額を決定させる実行可能な命令を更に含む請求項１８記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２４】
前記デジタルオブジェクトは自動車のオブジェクトであり、前記所定の規則は、所定の範囲から外れる前記自動車のオブジェクトに対する性能パラメータがないことを確認するものである請求項１記載の方法。
【請求項２５】
検証ツールを用いて、前記ゲームオブジェクトの前記設計図の、ゲームプログラムとの適合性を検証するステップを更に有する請求項２記載の方法。
【請求項２６】
前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、ゲームプログラムにおいてプレイヤにより作成されるアイテムである請求項１記載の方法。
【請求項２７】
前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、ゲームプログラムにおいてプレイヤにより作成されるアイテムである請求項１２記載のシステム。
【請求項２８】
前記開発されたアイテムのタイプのデジタルオブジェクトは、ゲームプログラムにおいてプレイヤにより作成されるアイテムである請求項１８記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。