(57)【要約】【課題】リールに配設された図柄に装飾を施すことで、図柄の種類が増えたかのように見せる演出を行うことができるスロットマシンを提供する。【解決手段】複数種類の図柄をリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周上に表示するための図柄表示部材（リールシール）と、図柄表示部材（リールシール）を裏面側から照らす発光部（リールランプ６７）と、を備え、図柄表示部材（リールシール）は、前記図柄が表示される領域に発光部（リールランプ６７）からの光を透過する透過部を有し、前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されるようにし、発光部（リールランプ６７）の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させるようにする。【選択図】図４２
2014147420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の図柄を前記リールの外周上に表示するための図柄表示部材と、
前記図柄表示部材を裏面側から照らす発光部と、
を備え、
前記図柄表示部材は、前記図柄が表示される領域に前記発光部からの光を透過する透過部を有し、
前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、
前記発光部の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記発光部は多色発光可能であり、
前記発光部の発光色を変更することによって前記透かし模様の出現態様を変化させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止から所定時間経過後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンは、複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役に当選したか否かを内部抽選する内部抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成され、内部抽選により特別入賞役に当選した状態で当該特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が停止表示されることで遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナス状態）を発生させるようにしている。
そして、上記のようなスロットマシンでは、例えば複数のリールの前面側に演出表示部（透明液晶表示装置、電子シャッター部等）を備え、当該演出表示部により、特別入賞役に対応する図柄組合せ態様が成立した場合に行われる大当り演出や、特別入賞役の当選の期待度を示す各種予告演出などの画像演出を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−７３６５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、上記演出表示部にて、リールを遮蔽したり、停止表示された図柄のうち特定の図柄のみを視認可能にする等の画像演出を行うことができるが、図柄自体に変化を持たせるような演出を行うものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、リールに配設された図柄に装飾を施すことで、図柄の種類が増えたかのように見せる演出を行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、前記複数のリールが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記複数種類の図柄を前記リールの外周上に表示するための図柄表示部材と、
前記図柄表示部材を裏面側から照らす発光部と、
を備え、
前記図柄表示部材は、前記図柄が表示される領域に前記発光部からの光を透過する透過部を有し、
前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、
前記発光部の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、発光部の発光によって図柄表示部材の図柄が表示される領域に透かし模様を出現させることとなるので、同じ図柄であっても発光部の発光の有無によって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記発光部は多色発光可能であり、
前記発光部の発光色を変更することによって前記透かし模様の出現態様を変化させることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、同じ図柄であっても発光部の発光色を変更することによって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無に加えて発光色を変更することによって、より多くの図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様による表現方法が増えるので、当該図柄組合せ態様による演出表示の興趣を高めることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のスロットマシンにおいて、
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、ストップスイッチの停止操作が行われリールが停止した後に発光部の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、
前記ストップスイッチの停止操作に基づく前記リールの停止から所定時間経過後に前記発光部の発光態様を変更することを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、ストップスイッチの停止操作が行われリールが停止してから所定時間経過後に発光部の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の変化を容易に認識することができる。
これにより、例えば、停止表示された直後の図柄上には透かし模様を出現させず所定時間経過後に当該図柄上に透かし模様を出現させることで期待度を向上させるといった思いがけない演出表示を行うことが可能となり、一のゲームが終了する最後まで当該ゲームに対する関心を持続させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、発光部の発光によって図柄表示部材の図柄が表示される領域に透かし模様を出現させることとなるので、同じ図柄であっても発光部の発光の有無によって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
これにより、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態に係るスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図３】リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図４】実施形態のスロットマシンにおける入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図５】各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。
【図６】俵役フラグ及びリプレイ役フラグを説明する図である。
【図７】実施形態のスロットマシンにおける遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図８】実施形態のスロットマシンのメイン制御回路によるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】メイン処理中のメダル受付スタート操作受付処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メイン処理中の図柄内部抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】メイン処理中のリール回転処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】メイン処理中のリール停止処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】メイン処理中の入賞判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】入賞判定処理中のボーナス遊技処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態のスロットマシンのサブ制御回路によるサブメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】サブメイン処理中のコマンドチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】サブメイン処理中のＡＴ制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ＡＴ制御処理中のＡＴ抽選処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】ＡＴ抽選処理中のハズレ連続演出判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ＡＴ制御処理中のＡＴ報知処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】ＡＴ抽選テーブルを説明する図である。
【図２４】ゲーム数選択テーブルを説明する図である。
【図２５】通常状態における内部確率の移行率を説明する図である。
【図２６】ＡＴ抽選テーブルの更新タイミングを説明する図である。
【図２７】ハズレ連続演出の演出表示例を示す図である。
【図２８】ハズレ連続演出発生抽選テーブルを説明する図である。
【図２９】ハズレ連続演出中のＡＴ抽選テーブルを説明する図である。
【図３０】サブ制御回路によって内部的に管理されているＡＴ報知残りゲーム数と遊技者に報知されるＡＴ報知残りゲーム数のカウントダウン制御について説明する図である。
【図３１】管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。
【図３２】可動パネル装置の詳細な構造について説明する図である。
【図３３】可動パネルの動作態様について説明する図である。
【図３４】可動パネルを左右に揺動したときの可動パネルの表示態様について説明する図である。
【図３５】ペナルティが発生しているときのスロットマシンの正面図である。
【図３６】本実施形態の遊技システムの概要について説明する図である。
【図３７】データランプの構成を示すブロック図である。
【図３８】（ａ）は遊技場管理装置の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は情報収集端末装置の構成を示すブロック図である。
【図３９】スロットマシン及び記憶媒体受付端末装置から出力される各種の信号について説明する図である。
【図４０】（ａ）は遊技メダルが３枚投入されたときの遊技メダル投入信号を示す図であり、（ｂ）は遊技メダルが３枚払い出されたときの遊技メダル払出信号を示す図である。
【図４１】（ａ）はスタート信号の出力タイミングを示す図であり、（ｂ）はエラー信号の出力タイミングを示す図であり、（ｃ）はＡＴ信号及びペナルティ信号の出力タイミングを示す図である。
【図４２】（ａ）はリールランプの点灯の有無に応じた図柄の表示態様について説明する図であり、（ｂ）〜（ｉ）は透かし模様を出現させる手段について説明する図である。
【図４３】（ａ）〜（ｃ）は、視認可能な透かし模様の態様に応じた期待度について説明する図であり、（ｄ）は透かしステップアップ演出表示の一例について説明する図であり、（ｅ）は透過型液晶パネルを用いた演出表示の一例について説明する図である。
【図４４】透かしステップアップ演出表示のその他の例について説明する図である。
【図４５】リプレイ入賞１の詳細について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、スロットマシン１の正面図である。
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開放した箱形の機枠（筐体）の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠２が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【００１７】
前面枠２の上部には、中央に液晶表示装置３が配されている。この液晶表示装置３はメイン液晶表示装置３ａと、その上方に配設されたサブ液晶表示装置３ｂと、を備えている。液晶表示装置３は液晶表示パネルを有し、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などを表示可能となっている。また、前面枠２の上端部の左右には音声を出力するスピーカ４，４が配されている。
【００１８】
また、前面枠２の中央部には、後方を視認可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成され、この図柄表示窓５を透して機枠内に配されたリール６を視認可能となっている。また、少なくともこの図柄表示窓５の前方には、常態において透明な透過型液晶パネル８が配されている。リール６は、図３に示すような複数の識別図柄が外周面に表示された複数（例えば３つ）の円筒形のリール６ａ，６ｂ，６ｃ、すなわち、第１リール（左リール）６ａ、第２リール（中リール）６ｂ、及び、第３リール（右リール）６ｃが、左右方向に沿って配されている。各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、リールモータ（ステッピングモータ）６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図２に図示）が設けられていて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。これによって、図柄表示窓５の奥にて複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（図柄を変動表示させる）ことができるようになっている。
【００１９】
このような変動表示の開始後、所定の停止操作（後述するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作）に基づき、各リールモータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃがリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止することで、図柄表示窓５に所定数の図柄が表示されるようになっている。ここで、各リール６ａ，６ｂ，６ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっており、これによって図柄表示窓５に図柄が上下に３列、左右に３列の計９つ表示されるようになっている。
【００２０】
なお、図柄表示窓５を透して、第１リール６ａの図柄が視認可能となる部分が第１図柄表示部７ａとなり、第２リール６ｂの図柄が視認可能となる部分が第２図柄表示部７ｂ、第３リール６ｃの図柄が視認可能となる部分が第３図柄表示部７ｃとなる。すなわち、リール６と図柄表示窓５が複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部７ａ，７ｂ，７ｃを有する変動表示装置７を構成していることとなる。
【００２１】
変動表示装置７にて表示される上下３列、左右３列の計９つの図柄に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、変動表示装置７における各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、第１リール６ａ下段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、第１リール６ａ上段−第２リール６ｂ中段−第３リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の５つの有効化可能ラインが設定されている。
【００２２】
そして、ベット数（賭数）に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっていて、例えば、ベット数１で中段横ラインが有効化、ベット数２で中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効化、ベット数３で上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効化される。
【００２３】
この有効ライン上に、図４に示すように、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル（遊技価値）の払い出し等を行うようになっている。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはボーナス図柄として、第１ボーナス図柄（赤色の７（赤７））、第２ボーナス図柄（青色の７（青７））の２種類が１つずつ配されており、図柄表示部７ａ，７ｂ，７ｃには複数種のボーナス図柄が出現するようにされている。なお、図３，４では、ボーナス図柄以外の図柄（リプレイ、俵、スイカ、チェリー、バー、ブランク）を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄（例えば、リプレイ図柄にはキャラクタの顔図柄；図４５（ａ）参照）が配されている。
【００２４】
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。
クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６６（図２参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２５】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓５の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部１９が設けられている。
【００２６】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００２７】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入口１５と、賭操作受付手段としてのマックスベットボタン１７とが設けられている。
【００２８】
メダル投入口１５は、傾斜台部１４におけるスロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ（図示省略）が設けられており、このメダル投入検出スイッチによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２９】
マックスベットボタン１７は、傾斜台部１４におけるスロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【００３０】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。
払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルやマックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）（図示省略）を介して受け皿２７に返却される。
【００３１】
スタートレバー２１は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いはスロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
リールストップボタン２４は、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
【００３２】
なお、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、これらリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ（図示省略）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
そして、これらのボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠２の下部領域を構成する可動パネル装置２５が設けられ、さらに、可動パネル装置２５の下側であって前面枠２の最下部には、灰皿２６とメダルを貯留するための受け皿２７、音声を出力するためのスピーカ４，４が設けられている。なお、可動パネル装置２５の詳細については後述する。
【００３４】
図２は、スロットマシン１の制御系の遊技制御装置１００の概略構成を示すブロック図である。
図２に示すように、当該スロットマシン１の制御系の遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御するメイン制御回路５０と、このメイン制御回路５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うサブ制御回路７０と、これらの制御回路に電源を供給する電源装置（図示省略）とを備えている。この遊技制御装置１００の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。
【００３５】
メイン制御回路５０は、内部抽選を行うための抽選手段５２と、リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止制御を行うためのリール制御手段５４と、操作手段６０の各スイッチ（後述）からの入力信号を検出するためのスイッチ検出手段５６と、スロットマシン１の電源断を検出するための電断検出手段５８とを備えている。
【００３６】
抽選手段５２は、内部抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段５２ａと、スタートレバー２１の操作に基づき当該内部抽選用の乱数をサンプリングする乱数検出手段５２ｂと、サンプリングされた乱数が内部抽選に当選しているか否かを判定する乱数判定手段５２ｃと、を備えている。
【００３７】
リール制御手段５４は、抽選手段５２による内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リールモータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御する。これにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させることができる。
【００３８】
また、リール制御手段５４は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、リール制御手段５４による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００３９】
スイッチ検出手段５６は、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作に基づくストップスイッチ６０ａからの入力信号、スタートレバー２１の傾倒操作に基づくスタートスイッチ６０ｂからの入力信号、マックスベットボタン１７の押下操作に基づくベットスイッチ６０ｃからの入力信号、及び、払戻ボタン２０の押下操作に基づく精算スイッチ６０ｄからの入力信号を検出する。
【００４０】
電断検出手段５８は、上述したようにスロットマシン１の電源断を検出するものであり、これによりスロットマシン１の設定を不正に変更する行為を防止することができるようになっている。
【００４１】
また、メイン制御回路５０は、図示しない出力ポート及びドライバを介して、メダル払出装置６６に制御信号を出力する。これによって、メイン制御回路５０によるメダル払出装置６６の制御を可能としている。メダル払出装置６６は、メダル投入口１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。
【００４２】
サブ制御回路７０は、メイン制御回路５０から供給される遊技に関する情報（コマンド）に基づいて、液晶表示装置３における演出表示の制御、スピーカ４や装飾系の表示ランプ６８や可動役物装置９１、ＡＴ中ランプ等を点灯させる告知ＬＥＤ９２、リール６ａ，６ｂ，６ｃを後方から照らすリールランプ（バックライト）６７による演出の制御等を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００４３】
サブ制御回路７０は、液晶表示装置３の動作を制御する表示制御手段７２と、スピーカ４による音声出力を制御する音声出力制御手段７４と、表示ランプ６８、告知ＬＥＤ９２、リールランプ６７等の発光を制御するＬＥＤ制御手段７６と、内部入賞した入賞役を告知する成立役告知手段７８と、ＡＴ（アシストタイム）の報知期間を管理する告知管理手段８０と、押し順ランプ１３ａ〜１３ｃを制御する停止操作報知手段８２と、ペナルティ（後述）が付与されたゲーム数（ペナルティゲーム数）を計数するペナルティ計数手段８４と、を備えている。
なお、上述したメイン制御回路５０とサブ制御回路７０との間の通信は、メイン制御回路５０からサブ制御回路７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによってメイン制御回路５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００４４】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー２１を操作すると、メイン制御回路５０の抽選手段５２において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００４５】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００４６】
図３は、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）に形成されている図柄の配列の一例である。
図３に示すように、リールシールには、「赤７」、「青７」、「バー（ＢＡＲ）」、「俵」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な７種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
【００４７】
図３に示すように、「俵」は、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、４コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「リプレイ」は、中リール６ｂ、右リール６ｃにおいて連続する５コマ以内に１つは配置されているので、左リール６ａから停止操作（いわゆる順押し又は挟み押し）を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、４コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを停止操作（目押し）する必要がある。
【００４８】
図４には、本実施形態のスロットマシン１における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞としてハイパーボーナス入賞（ＨＢ入賞）、ミドルボーナス入賞（ＭＢ入賞）、チャンスボーナス１入賞（ＣＢ１入賞）及びチャンスボーナス２入賞（ＣＢ２入賞）が定められている。
なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
【００４９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役入賞としてチェリー入賞、スイカ入賞、チャンス役入賞、俵入賞、リプレイ（リプレイ１〜４）入賞、が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞（例えば、スイカ入賞）を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００５０】
図４に示すように、「赤７−赤７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＨＢ（ハイパーボーナス）入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。ＨＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＨＢ入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３１４枚を越えたときに終了となる。
なお、ボーナス遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００５１】
一方、「青７−青７−青７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＭＢ（ミドルボーナス）入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。ＭＢ入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態では、ＨＢ入賞の場合と同様の制御が行われる。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２４０枚を超えたときに終了となる。
【００５２】
ＣＢ１（チャンスボーナス１）入賞は「赤７−赤７−青７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
ＣＢ１入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。ＣＢ１入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＣＢ１入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、８ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
【００５３】
ＣＢ２（チャンスボーナス２）入賞は「青７−青７−赤７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。
ＣＢ２入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス状態が発生する。ＣＢ２入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
ＣＢ２入賞に基づくボーナス遊技状態では、ＣＢ１入賞の場合と同様に、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、８ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
【００５４】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において２枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。図３に示す図柄配列においては「チェリー」が６コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。
【００５５】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において５枚のメダルが払い出される。図３に示す図柄配列においては「スイカ」が６コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
【００５６】
チャンス役入賞は、「青７−俵−赤７」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において１枚のメダルが払い出される。
【００５７】
俵入賞は、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特別遊技状態において１２枚のメダルが払い出される。  
【００５８】
リプレイ入賞には、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ１入賞と、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ２入賞と、「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ３入賞と、「バー−バー−バー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するリプレイ４入賞と、があり、あらためて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。メダルの払い出しは０枚である。
【００５９】
リプレイ２入賞は、リプレイ１入賞（通常リプレイ）又はリプレイ３入賞（昇格リプレイ；後述）と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ３入賞は、リプレイ２入賞（転落リプレイ；後述）と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ４入賞は、ＨＢ状態又はＭＢ状態のときのみ成立するようになっている。
【００６０】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
【００６１】
メイン制御回路５０における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
【００６２】
図５は、各遊技状態において成立可能な入賞フラグの分布を説明する図である。
図５（ａ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）では、ＨＢ（ハイパーボーナス）フラグ、ＭＢ（ミドルボーナス）フラグ、ＣＢ（チャンスボーナス）１フラグ、ＣＢ（チャンスボーナス）２フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ＋ＨＢフラグ、スイカフラグ、チェリー＋ＨＢフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ１フラグ（通常リプレイフラグ；後述）、リプレイ１＋２フラグ（６択リプレイフラグ；後述）、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、左俵フラグとは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初に停止させるリール（正解押し順）が左リール６ａであるフラグである。同様に、中俵フラグとは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初に停止させるリール（正解押し順）が中リール６ｂであるフラグである。また、右俵フラグとは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初に停止させるリール（正解押し順）が右リール６ｃであるフラグである。
また、スイカ＋ＨＢフラグとは、スイカ役とＨＢ役に重複当選したときに成立するフラグである。また、チェリー＋ＨＢフラグとは、チェリー役とＨＢ役に重複当選したときに成立するフラグである。
【００６３】
図５（ｂ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）１状態では、通常状態（Ａ），（Ｂ）のときに成立可能なフラグに加え、リプレイ２＋３フラグ（３択リプレイフラグ；後述）が成立可能となっている。なお、ＲＴ１状態では、リプレイ２＋３フラグが分布された分だけ、通常状態（Ａ），（Ｂ）に比べてリプレイ１フラグの分布割合が少なくなっている。
【００６４】
図５（ｃ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）２状態では、ＨＢフラグ、ＭＢフラグ、ＣＢ１フラグ、ＣＢ２フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ＋ＨＢフラグ、スイカフラグ、チェリー＋ＨＢフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ１フラグ（通常リプレイフラグ；後述）、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
また、ＲＴ２状態では、通常状態（Ａ），（Ｂ）やＲＴ１状態に比べてハズレフラグの分布割合が少なく、リプレイ１フラグの分布割合が多くなっている。
【００６５】
図５（ｄ）に示すように、ボーナス内部当選状態では、リプレイ１フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ＋ＨＢフラグ、スイカフラグ、チェリー＋ＨＢフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
【００６６】
図５（ｅ）に示すように、ＨＢ入賞又はＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ４フラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、俵フラグとは、左俵フラグ等と異なり、押し順を問わないフラグである。
【００６７】
図５（ｆ）に示すように、ＣＢ１入賞又はＣＢ２入賞に基づくボーナス遊技状態では、俵フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグのうちの何れかが成立可能となっており、ＨＢ入賞又はＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態とは異なり、リプレイ４フラグが成立しないようになっている。つまり、リプレイ４フラグは、ＨＢ入賞又はＭＢ入賞に基づくボーナス遊技状態のときのみ成立可能となっている。
【００６８】
図６（ａ），（ｂ）は、本実施形態のスロットマシン１において、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
図６（ａ）に示すように、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグのうちの何れかが成立したゲームにおいて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初の停止リールが正しい場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、最初の停止リールが正しくない場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されず、３択俵こぼし目が発生するようになっている。このとき、メダルの払出しを受けることができない。
例えば、最初の停止リールが右リール６ｃである場合（右俵フラグが成立している場合）に、左リール６ａや中リール６ｂから停止させると、図６（ｂ−１）に示すように、左リール６ａ上段に「俵」が形成され、中リール６ｂ及び右リール６ｃの中段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが中リール６ｂである場合（中俵フラグが成立している場合）に、左リール６ａや右リール６ｃから停止させると、図６（ｂ−２）に示すように、左リール６ａ及び中リール６ｂの上段に「俵」が形成され、右リール６ａ下段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが左リール６ａである場合（左俵フラグが成立している場合）に、中リール６ｂや右リール６ｃから停止させると、図６（ｂ−３）に示すように、左リール６ａ及び中リール６ｂの中段に「俵」が形成され、右リール６ａ下段に「俵」が形成されるようになっている。
【００６９】
図６（ｃ）〜（ｅ）は、本実施形態のスロットマシン１において、リプレイフラグが成立したゲームにおいて形成される図柄組合せ態様を説明するための図である。
リプレイフラグには、リプレイ１入賞を発生可能な通常リプレイフラグ（押し順不問リプレイ）と、リプレイ２入賞とリプレイ３入賞とのうち何れかを発生可能な３択リプレイフラグと、リプレイ１入賞とリプレイ２入賞とのうち何れかを発生可能な６択リプレイフラグと、がある。
【００７０】
図６（ｃ）に示すように、通常リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃをどこから停止させても（停止順序に関係なく）、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【００７１】
図６（ｄ）に示すように、３択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初の停止リールが正しい場合（例えば右リール６ｃの場合）には、リプレイ３入賞である「俵−チェリー−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール６ａ，６ｂ，６ｃのうち最初の停止リールが正しくない場合には、リプレイ２入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【００７２】
図６（ｅ）に示すように、６択リプレイフラグが成立したゲームでは、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止順序が正しい場合（例えば右→左→中の場合）には、リプレイ１入賞である「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止順序が正しくない場合には、リプレイ２入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
【００７３】
図７は、本実施形態のスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常状態（Ａ）ＳＴ１１でゲームが開始されるものとする。
【００７４】
通常状態（Ａ）ＳＴ１１で、所定数のゲームが消化されると、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２に移行する。
また、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２で、３択俵こぼしが発生すると、ＲＴ（リプレイタイム）１状態ＳＴ１３に移行する。
一方、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２で、転落リプレイ（リプレイ２）入賞が発生すると、通常状態（Ａ）ＳＴ１１に移行する。
また、ＲＴ１状態ＳＴ１３で、昇格リプレイ（リプレイ３）入賞が発生すると、ＲＴ２状態ＳＴ１４に移行する。
一方、ＲＴ１状態ＳＴ１３で、転落リプレイ（リプレイ２）入賞が発生すると、通常状態（Ａ）に移行する。
また、ＲＴ２状態ＳＴ１４で、３択俵こぼしが発生すると、ＲＴ１状態ＳＴ１３に移行する。
【００７５】
なお、通常は通常状態（Ａ）ＳＴ１１、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２、及びＲＴ１状態ＳＴ１３の各状態間の移行を繰り返し行うようになっている。
また、通常状態（Ａ）ＳＴ１１又は通常状態（Ｂ）ＳＴ１２にあるとき、遊技者の視点からは何れの状態にあるか見分けがつかないようになっている。
【００７６】
上述した通常状態（Ａ）ＳＴ１１、通常状態（Ｂ）ＳＴ１２、ＲＴ１状態ＳＴ１３、ＲＴ２状態ＳＴ１４の何れかの状態で、特別入賞であるＨＢ入賞、ＭＢ入賞、ＣＢ１入賞、ＣＢ２入賞の何れかに内部当選すると、ボーナス内部当選（ＲＴ３）状態ＳＴ１５に移行する。
【００７７】
ボーナス内部当選（ＲＴ３）状態ＳＴ１５で、内部当選したボーナスフラグに対応する図柄組合せ態様が導出されてボーナス入賞が成立すると、ボーナス遊技状態ＳＴ１６に移行する。
【００７８】
ボーナス遊技状態ＳＴ１６で、所定のボーナス遊技状態終了条件が成立すると、ボーナス終了後（一般遊技）状態ＳＴ１７に移行する。
ボーナス終了後（一般遊技）状態ＳＴ１７で、３択俵こぼしが発生すると、ＲＴ１状態ＳＴ１３に移行する。
一方、ボーナス終了後（一般遊技）状態ＳＴ１７で、転落リプレイ（リプレイ２）入賞が発生すると、通常状態（Ａ）ＳＴ１１に移行する。
【００７９】
次に、図８〜図１５を参照しながら、メイン制御回路５０による処理について説明する。
【００８０】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図８はメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このメイン処理は、メイン制御回路５０の電源が投入されると、当該メイン処理の制御プログラムが読み出され当該プログラムを実行することにより開始される。
【００８１】
メイン処理が開始されると、まず、メダルの投入受付及びスタートスイッチ６０ｂの受付に関するメダル受付スタート操作受付処理を実行する（ステップＳ１）。なお、メダル受付スタート操作受付処理の詳細については後述する。
【００８２】
次いで、スイッチ検出手段５６によってスタートスイッチ６０ｂからの入力信号を検出すると、乱数検出手段５２ｂによって乱数値を抽出して、乱数値格納領域（図示省略）に当該乱数値を格納する乱数値取得処理を実行する（ステップＳ２）。
【００８３】
次いで、乱数判定手段５２ｃによって、上述した乱数値格納領域に格納された乱数値と遊技状態に対応した抽選テーブルを参照して内部当選した入賞役を判定する図柄内部抽選処理を実行する（ステップＳ３）。なお、図柄内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８４】
次いで、リール制御手段５４によって、リールモータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃを制御してリール６ａ，６ｂ，６ｃを回転させるリール回転処理を実行する（ステップＳ４）。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【００８５】
次いで、内部当選した入賞役に応じて、図柄停止テーブルに従い、全リールが停止したか否かの判定を行うリール停止処理を実行する（ステップＳ５）。なお、リール停止処理の詳細については後述する。
【００８６】
次いで、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが表示されているか判定し、入賞判定の結果をサブ制御回路７０に送信する入賞判定処理を実行する（ステップＳ６）。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８７】
次いで、入賞に応じてメダルの払い出しを行う払出処理を実行して（ステップＳ７）、ステップＳ１へ戻る。
【００８８】
〔メダル受付スタート操作受付処理〕
次に、メダル受付スタート操作受付処理について説明する。図９は、メダル受付スタート操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
【００８９】
メダル受付スタート操作受付処理が開始されると、まず、再遊技フラグ（リプレイフラグ）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１で、再遊技フラグが成立していないと判定された場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、ＣＢ（チャンスボーナス）１又はＣＢ（チャンスボーナス）２入賞の成立に基づくボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００９０】
ステップＳ１２で、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）は、メダルの投入枚数をカウントする投入カウンタに最大値として「３」をセットして（ステップＳ１３）、ステップＳ１５へ移行する。
一方、ステップＳ１２で、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）は、投入カウンタに最大値として「２」をセットして（ステップＳ１４）、ステップＳ１５へ移行する。
ここで、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中、投入カウンタに最大値として「２」をセットするのは、ＣＢ１又はＣＢ２入賞の成立に基づくボーナス遊技中は１ゲームに使用する規定枚数が２枚に設定されているためである。
【００９１】
次いで、ステップＳ１５で、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
ステップＳ１５で、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出したと判定された場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）は、このときの投入カウンタが最大値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９２】
ステップＳ１６で、投入カウンタが最大値に達していると判定された場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、クレジットカウンタに１加算して（ステップＳ１７）、ステップＳ１９へ移行する。
一方、ステップＳ１６で、投入カウンタが最大値に達していないと判定された場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）は、投入カウンタに１加算して（ステップＳ１８）、ステップＳ１９へ移行する。
【００９３】
また、ステップＳ１５で、メダル投入口１５でメダルの通過を検出していないと判定された場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、ステップＳ１９へ移行する。
【００９４】
次いで、ステップＳ１９で、スイッチ検出手段５６によってベットスイッチ６０ｃからの入力信号をチェックする（ステップＳ１９）。
ここで、ベットスイッチ６０ｃからの入力信号を検出した場合は、投入カウンタとクレジットカウンタの更新を行う。
【００９５】
次いで、ステップＳ２０で、投入カウンタの値が投入最大値か否かを判定する（ステップＳ２０）。
ステップＳ２０で、投入カウンタの値が投入最大値であると判定された場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）は、スイッチ検出手段５６によってスタートスイッチ６０ｂからの入力信号をチェックする（ステップＳ２１）。
ステップＳ２１で、スタートスイッチ６０ｂから入力信号が検出された場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、メダル投入口１５からのメダルの投入を禁止して（ステップＳ２２）、メダル受付スタート操作受付処理を終了する。
一方、ステップＳ２０で、投入カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２１で、スタートスイッチ６０ｂから入力信号が検出されない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、ステップＳ１５へ戻る。
【００９６】
また、ステップＳ１１で、再遊技フラグ（リプレイフラグ）が成立していると判定された場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、前回のゲームのベット数を再セットする（ステップＳ２３）。そして、再遊技時はメダルの投入が出来ないためメダル投入口１５からのメダルの投入を禁止して（ステップＳ２４）、再遊技フラグをオフにして（ステップＳ２５）、ステップＳ２１へ移行し、それ以降の処理を行う。
【００９７】
〔図柄内部抽選処理〕
次に、図柄内部抽選処理について説明する。図１０は、図柄内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【００９８】
図柄内部抽選処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段５６によってスタートスイッチ６０ｂからの入力信号をチェックする（ステップＳ３１）。
ステップＳ３１で、スタートスイッチ６０ｂからの入力信号を検出（受信）した場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。
一方、スタートスイッチ６０ｂからの入力信号（リール回転開始信号）を検出（受信）していない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、ステップＳ３１の判定処理を繰り返し実行する。
【００９９】
次いで、ステップＳ３２で、ボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３３）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３２で、ボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ３２；Ｎｏ）は、ボーナスフラグが成立中、すなわちボーナス入賞役が内部当選中であるか否かを判定する（ステップＳ３４）。
【０１００】
ステップＳ３４で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）は、ボーナスフラグ成立中に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３５）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３４で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合（ステップＳ３４；Ｎｏ）は、ＲＴ（リプレイタイム）２中であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【０１０１】
ステップＳ３６で、ＲＴ２中であると判定された場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）は、ＲＴ２状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３７）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３６で、ＲＴ２中でないと判定された場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、ＲＴ（リプレイタイム）１中であるか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【０１０２】
ステップＳ３８で、ＲＴ１中であると判定された場合（ステップＳ３８；Ｙｅｓ）は、ＲＴ１状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ３９）、ステップＳ４１へ移行する。
一方、ステップＳ３８で、ＲＴ１中でないと判定された場合（ステップＳ３８；Ｎｏ）は、通常遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して（ステップＳ４０）、ステップＳ４１へ移行する。
【０１０３】
次いで、ステップＳ４１で、乱数値格納領域（ＲＡＭ）に格納している乱数値を読み出し、用意した入賞役判定テーブルと比較する（ステップＳ４１）。
【０１０４】
次いで、小役（チェリー役、スイカ役、俵役等）に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ４２）。
ステップＳ４２で、小役に内部当選していると判定された場合（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）は、当選した小役フラグをセットして（ステップＳ４３）、ステップＳ５０へ移行する。なお、重複当選した場合は、重複当選した各役に対応するそれぞれのフラグをセットする。
一方、ステップＳ４２で、小役に内部当選していないと判定された場合（ステップＳ４２；Ｎｏ）は、リプレイ役に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ４４）。
【０１０５】
ステップＳ４４で、リプレイ役に内部当選していると判定された場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）は、当選したリプレイフラグ（再遊技フラグ）をセットして（ステップＳ４５）、ステップＳ５０へ移行する。
一方、ステップＳ４４で、リプレイ役に内部当選していないと判定された場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）は、ボーナス役のフラグを持ち越し中であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。
【０１０６】
ステップＳ４６で、ボーナス役のフラグを持ち越し中でないと判定された場合（ステップＳ４６；Ｎｏ）は、ボーナス役に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ４７）。
ステップＳ４７で、ボーナス役に内部当選していると判定された場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）は、当選したボーナスフラグをセットして（ステップＳ４８）、ステップＳ５０へ移行する。
【０１０７】
一方、ステップＳ４６で、ボーナス役のフラグを持ち越し中であると判定された場合（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）、又は、ステップＳ４７で、ボーナス役に内部当選していないと判定された場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、ハズレフラグをセットして（ステップＳ４９）、ステップＳ５０へ移行する。
【０１０８】
次いで、ステップＳ５０で、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを押しても無効になるいわゆるフリーズ演出に関するフリーズ設定処理（ステップＳ５０）を実行する。
次いで、当選した入賞役をメイン制御回路５０のＲＡＭ（図示省略）に記憶し（ステップＳ５１）、コマンド設定処理（ステップＳ５２）を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号が付加された当選結果情報がサブ制御回路７０に送信されることとなる。そして、図柄内部抽選処理を終了する。
【０１０９】
〔リール回転処理〕
次に、リール回転処理について説明する。図１１は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１０】
リール回転処理が開始されると、まず、ウェイト監視タイマ値を取得する（ステップＳ６１）。
次いで、当該ウェイト監視タイマ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。
【０１１１】
ステップＳ６２で、ウェイト監視タイマ値が「０」でないと判定された場合（ステップＳ６２；Ｎｏ）は、ステップＳ６１へ戻る。
一方、ステップＳ６２で、ウェイト監視タイマ値が「０」であると判定された場合（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）は、ウェイト監視タイマ値（例えば、４．１Ｓ）を再設定し（ステップＳ６３）、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させる（ステップＳ６４）。
【０１１２】
次いで、コマンド設定処理（ステップＳ６５）を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号が付加されたリール回転情報がサブ制御回路７０に送信されることとなる。ここで、リール回転情報に付加される送信コマンド番号には、例えば図柄内部抽選処理において当選結果情報が送信された際、当該当選結果情報に付加された送信コマンド番号に１インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
【０１１３】
次いで、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始したか否かを判定する（ステップＳ６６）。
ステップＳ６６で、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始したと判定された場合（ステップＳ６６；Ｙｅｓ）は、リール回転処理を終了する。
一方、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始していないと判定された場合（ステップＳ６６；Ｎｏ）は、ステップＳ６６の処理を繰り返し実行する。
ここで、全リール６ａ，６ｂ，６ｃが所定速度で回転を開始したか否かを判定するのは、当該全リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させることが可能な状態となったことを判定するためである。
【０１１４】
〔リール停止処理〕
次に、リール停止処理について説明する。図１２は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１５】
リール停止処理が開始されると、まず、スイッチ検出手段５６によってストップスイッチ６０ｃからの入力信号（ストップボタン信号）を検出（受信）したか否かを判定する（ステップＳ７１）。
ステップＳ７１で、ストップスイッチ６０ｃからの入力信号を検出（受信）していないと判定された場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）は、ステップＳ７１の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップＳ７１で、ストップスイッチ６０ｃからの入力信号を検出（受信）したと判定された場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）は、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄の停止箇所を決定する図柄組合せ処理（ステップＳ７２）を実行する。
具体的には、内部当選した入賞役と、ボーナス役のフラグを持ち越し中の場合は当該ボーナス役のフラグとに応じて、所定の図柄停止テーブルに従い、各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄の停止箇所を決定する。
【０１１６】
次いで、コマンド設定処理（ステップＳ７３）を行う。当該コマンド設定処理では、所定の送信コマンド番号を付加した状態の停止したリールの情報がサブ制御回路７０に送信されることとなる。具体的には、第１停止リールの情報、第２停止リールの情報、及び第３停止リールの情報と、これらリールの情報が３回に亘って送信されることとなる。
これにより、例えば、ＡＴ中、最初に指示した第１リール６ａの停止が行われると、当該第１リール６ａの停止情報がサブ制御回路７０に送信され、サブ制御回路７０は、次のリール（例えば第３リール６ｃ）の停止に関する指示情報を押し順ランプ（図示省略）や、液晶表示装置３に表示することができるようになる。
ここで、リールの情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール回転処理においてリール回転情報が送信された際、当該リール回転情報に付加された送信コマンド番号に１インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
なお、リールの情報に付加される送信コマンド番号は、第１〜第３停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を１インクリメントするようにしても良い。
【０１１７】
次いで、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止したか否かを判定する（ステップＳ７４）。
ステップＳ７４で、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止していないと判定された場合（ステップＳ７４；Ｎｏ）は、ステップＳ７１へ戻る。
一方、ステップＳ７４で、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止したと判定された場合（ステップＳ７４；Ｙｅｓ）は、コマンド設定処理（ステップＳ７５）を行う。当該コマンド設定処理では、全てのリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止した旨のリール停止情報が所定の送信コマンド番号を付加した状態でサブ制御回路７０に送信されることとなる。そして、リール停止処理を終了する。
ここで、リール停止情報に付加される送信コマンド番号には、例えば上記リールの情報に付加された送信コマンド番号に１インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。また、第１〜第３停止リールの情報をそれぞれ送信する毎に送信コマンド番号を１インクリメントする場合には、当該第３停止リールの情報を送信する際に付加された送信コマンド番号に１インクリメントした値の番号が用いられる。
【０１１８】
〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図１３は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
入賞判定処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。
ステップＳ８１で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技処理（ステップＳ８２）を実行して、入賞判定処理を終了する。なお、ボーナス遊技処理の詳細については後述する。
一方、ステップＳ８１で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、このとき有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する入賞図柄判定処理（ステップＳ８３）を行う。
【０１２０】
そして、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあると判定された場合（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）は、まずリプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する（ステップＳ８５）。
【０１２１】
ステップＳ８５で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ８５；Ｙｅｓ）は、再遊技フラグ（リプレイフラグ）をオンに設定する（ステップＳ８６）。
【０１２２】
次いで、入賞した再遊技役（リプレイ入賞役）に応じて遊技状態を変更して（ステップＳ８７）、ステップＳ９４へ移行する。
具体的には、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役（リプレイ３入賞役）である場合は、遊技状態を「ＲＴ（リプレイタイム）２状態」にする。
また、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役（リプレイ２入賞役）である場合は、遊技状態を「通常状態（Ａ）」にする。
また、当該リプレイ入賞役が通常リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役）である場合は、遊技状態を変更しない。
【０１２３】
また、ステップＳ８５で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ８５；Ｎｏ）は、小役入賞役に対応するものであるか否かを判定する（ステップＳ８８）。
ステップＳ８８で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ８８；Ｙｅｓ）は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理（ステップＳ８９）を実行して、ステップＳ９４へ移行する。
一方、ステップＳ８８で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ８８；Ｎｏ）、すなわちボーナス入賞役に対応するものであると判定された場合は、当該ボーナス入賞役に対応するボーナスフラグをオフに設定する（ステップＳ９０）。そして、遊技状態を当該ボーナス入賞役に対応する「ボーナス遊技状態」にして（ステップＳ９１）、ステップＳ９４へ移行する。
【０１２４】
また、ステップＳ８４で、有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがないと判定された場合（ステップＳ８４；Ｎｏ）は、有効ライン上に３択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する（ステップＳ９２）。
ステップＳ９２で、有効ライン上に３択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあると判定された場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、遊技状態を「ＲＴ（リプレイタイム）１状態」にして、ステップＳ９３へ移行する。
一方、ステップＳ９２で、有効ライン上に３択俵こぼし目に対応する図柄組合せがないと判定された場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、遊技状態を変更することなく、ステップＳ９４へ移行する。
【０１２５】
次いで、ステップＳ９４で、コマンド設定処理を行う。当該コマンド設定処理では、成立した図柄組合せに係る図柄情報を所定の送信コマンド番号が付加された状態でサブ制御回路７０に送信することとなる。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えばリール停止処理においてリール停止情報が送信された際、当該リール停止情報に付加された送信コマンド番号に１インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
次いで、上述の図柄内部抽選処理（図１０参照）でセットされたフラグをオフに設定して（ステップＳ９５）、入賞判定処理を終了する。
【０１２６】
〔ボーナス遊技処理〕
次に、ボーナス遊技処理について説明する。図１４は、ボーナス遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２７】
ボーナス遊技処理が開始されると、まず、有効ライン上の図柄組合せ態様が何れの入賞役に対応するものかを判定する入賞図柄判定処理（ステップＳ１０１）を行い、まず小役入賞役に対応するものか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
ステップＳ１０２で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理（ステップＳ１０３）を実行して、ステップＳ１０６へ移行する。
一方、ステップＳ１０２で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、リプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１２８】
ステップＳ１０４で、リプレイ入賞役に対応するものであると判定された場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、再遊技フラグ（リプレイフラグ）をオンに設定して（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０６へ移行する。
一方、ステップＳ１０４で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１２９】
次いで、ステップＳ１０６で、コマンド設定処理を行う。当該コマンド設定処理では、成立した図柄組合せに係る図柄情報を所定の送信コマンド番号が付加された状態でサブ制御回路７０へ送信する。
ここで、上記図柄情報に付加される送信コマンド番号には、例えば入賞判定処理において図柄情報が送信された際、当該図柄情報に付加された送信コマンド番号に１インクリメントした値の番号が用いられるようになっている。
そして、上述の図柄内部抽選処理（図１０参照）でセットされたフラグをオフに設定して（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１３０】
次いで、ステップＳ１０８で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
ステップＳ１０８で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したと判定された場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）は、ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技終了処理（ステップＳ１０９）を実行して、遊技状態を一般遊技状態（通常状態（Ａ）若しくはＲＴ１状態）へ移行する。
【０１３１】
次いで、コマンド設定処理（ステップＳ１１０）を行う。当該コマンド設定処理では、ボーナス終了情報をサブ制御回路７０へ送信することとなる。そして、ボーナス遊技処理を終了する。なお、ボーナス終了情報を送信する場合、当該ボーナス終了情報に送信コマンド番号を付加しなくても良い。
【０１３２】
また、ステップＳ１０８で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成していないと判定された場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）は、ボーナス遊技処理を終了する。
【０１３３】
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理について説明する。図１５は、コマンド設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３４】
コマンド設定処理が開始されると、まず、既にコマンド設定処理にて送信したコマンドに対応する送信コマンド番号（送信済みコマンド番号）を読み込む（ステップＳ１２１）。具体的には、既に送信した直近のコマンドに対応する送信コマンド番号を読み込む。
【０１３５】
次いで、読み込んだ送信コマンド番号（送信済みコマンド番号）を１インクリメントした値を送信コマンド番号としてＲＡＭに記憶する（ステップＳ１２２）。
【０１３６】
次いで、ステップＳ１２２で記憶した送信コマンド番号を状況に応じた情報と共にサブ制御回路７０に送信し（ステップＳ１２３）、コマンド設定処理を終了する。
ここで、状況に応じた情報とは、例えば、図柄内部抽選処理時においては当選結果情報、リール回転処理時においてはリール回転情報、リール停止処理時にはリールの情報もしくは全リール停止情報、また、入賞判定処理時においては図柄情報のことをいう。
【０１３７】
〔サブメイン処理〕
次に、図１６〜図２２を参照しながら、サブ制御回路７０による処理について説明する。
まず、サブメイン処理について説明する。図１６は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このサブメイン処理は、サブ制御回路７０の電源が投入されると、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１３８】
サブメイン処理が開始されると、まず、サブ制御回路７０のＣＰＵ内のレジスタの初期化やＲＡＭに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０１３９】
次いで、客待ちデモ画面に関する設定を行う客待ち制御処理（ステップＳ２０２）、メイン制御回路５０より受信したコマンドをチェックするコマンドチェック処理（ステップＳ２０３）、メダルの払戻しが行われたことを報知する精算報知制御処理（ステップＳ２０４）、ゲームの演出に関する設定を行うゲーム演出設定処理（ステップＳ２０５）、各遊技状態における制御処理に移行するためのＡＴ制御処理（ステップＳ２０６）、液晶表示装置３における表示を制御する表示制御処理（ステップＳ２０７）、スピーカ４における音声を制御する音声制御処理（ステップＳ２０８）、液晶表示装置３においてゲーム（遊技）の履歴情報を表示するための情報閲覧処理（ステップＳ２０９）、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ２１０）を実行する。
【０１４０】
次いで、停電が発生したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
ステップＳ２１１で、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）には、ステップＳ２０２に戻る。
一方、ステップＳ２１１で、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して（ステップＳ２１２）、当該スロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１４１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１７は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、サブ制御回路７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ２２１）、サブ制御回路７０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ２２２）を実行する。
【０１４３】
次いで、リールランプ（バックライト）６７を発光させるバックライト発光処理（ステップＳ２２３）、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを発光させる停止ボタン発光処理（ステップＳ２２４）、スタートレバー２１を発光させるスタートレバー発光処理（ステップＳ２２５）、前面枠２の左側部及び右側部並びに上部に配設された表示ランプ６８を発光させる枠ライト発光処理（ステップＳ２２６）を実行する。
【０１４４】
次いで、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新（例えば、＋１）する乱数更新処理を実行して（ステップＳ２２７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４５】
〔コマンドチェック処理〕
次に、コマンドチェック処理について説明する。図１８は、コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４６】
コマンドチェック処理が開始されると、まず、受信したコマンドに付加されている送信コマンド番号を読み込む（ステップＳ２３１）。
次いで、記憶コマンド番号としてＲＡＭに記憶されている送信コマンド番号を読み込む（ステップＳ２３２）。具体的には、ＲＡＭに記憶されている直近の送信コマンド番号を読み込む。
【０１４７】
次いで、ステップＳ２３１にて読み込んだ送信コマンド番号がステップＳ２３２にて読み込んだ記憶コマンド番号に１を足した値に等しいか否かを判定する（ステップＳ２３３）。
ステップＳ２３３で、ステップＳ２３１にて読み込んだ送信コマンド番号がステップＳ２３２にて読み込んだ記憶コマンド番号に１を足した値に等しいと判定された場合（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）は、読み込んだ送信コマンド番号を記憶コマンド番号としてＲＡＭに記憶し（ステップＳ２３４）、コマンドチェック処理を終了する。
一方、ステップＳ２３３で、ステップＳ２３１にて読み込んだ送信コマンド番号がステップＳ２３２にて読み込んだ記憶コマンド番号に１を足した値に等しくないと判定された場合（ステップＳ２３３；Ｎｏ）は、コマンドの送信エラーを報知するコマンドエラー報知処理（ステップＳ２３５）を行い、コマンドチェック処理を終了する。
ここで、コマンドエラー報知処理として、例えば、前面枠２の左側部及び右側部並びに上部に配設された表示ランプ６８を発光させたり、スピーカ４に音声を出力させたり、外部信号を出力することによって、コマンドの送信エラーを報知する。なお、スロットマシン１による遊技を停止するための信号をメイン制御回路５０に送信するようにしても良い。また、コマンドの送信エラーの報知は、サブ制御回路７０のＲＡＭを初期状態に戻した後に解除するようにしても良い。
【０１４８】
なお、コマンドチェックはメイン制御回路５０から送信された送信コマンド番号を照合することで行う場合に限らず、メイン制御回路５０から各情報が正しい順番で送信されてくることを確認することができればその他の方法でも良い。例えば、サブ制御回路５０はメイン制御回路５０から送信されてくる各情報の送信順番情報を予め記憶しておく。そして、この送信順番情報どおりに各情報がメイン制御回路５０から送信されてきたか否かをその都度確認するようにしても良い。
【０１４９】
また、リール停止情報については、ＡＴ報知遊技を行うか否かを決定するＡＴ抽選に関係しないコマンドであるのでコマンドチェック処理を行わないようにしても良い。
【０１５０】
また、コマンドの送信エラーが発生した場合には、メダル払出装置６６によるメダルの払出しを停止するようにしても良い。これにより、メダルの不正取得を防止することができる。また、払出停止時の入賞によるメダルの払出しについては、入賞がある毎にその払出枚数を累積記憶しておき、コマンドの送信エラーの報知解除後に累積記憶された枚数のメダルを払出すようにしても良い。
【０１５１】
〔ＡＴ制御処理〕
次に、ＡＴ制御処理について説明する。図１９は、ＡＴ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５２】
ＡＴ制御処理が開始されると、まず、ＡＴ報知遊技を行うか否かを決定するＡＴ抽選処理（ステップＳ２４１）を実行する。次いで、ＡＴ報知遊技における報知制御を行うＡＴ報知処理（ステップＳ２４２）を実行して、ＡＴ制御処理を終了する。
なお、ＡＴ抽選処理及びＡＴ報知処理の詳細については後述する。
【０１５３】
〔ＡＴ抽選処理〕
次に、ＡＴ抽選処理について説明する。図２０は、ＡＴ抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５４】
ＡＴ抽選処理が開始されると、まず、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。
ステップＳ２５１で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）は、ボーナス中のＡＴ抽選テーブル（図２３（ｆ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うボーナス中テーブル抽選処理（ステップＳ２５２）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２７０）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ２５１で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合（ステップＳ２５１；Ｎｏ）は、ボーナスフラグが成立中であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。
ステップＳ２５３で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）は、ボーナス入賞可能ゲーム後であるか否かを判定する（ステップＳ２５４）。
そして、ステップＳ２５４で、ボーナス入賞可能ゲーム後でないと判定された場合（ステップＳ２５４；Ｎｏ）は、ボーナスフラグ成立後のＡＴ抽選テーブル（図２３（ｅ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うボーナス成立後テーブル抽選処理（ステップＳ２５５）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２７０）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５６】
また、ステップＳ２５４で、ボーナス入賞可能ゲーム後であると判定された場合（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２７０へ移行し、このときＡＴ抽選を行わないので、ＡＴ報知残りゲーム数の更新を行わず、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＳ２５３で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合（ステップＳ２５３；Ｎｏ）は、ＲＴ（リプレイタイム）２中であるか否かを判定する（ステップＳ２５６）。
ステップＳ２５６で、ＲＴ２中であると判定された場合（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）は、ハズレ連続演出判定処理（ステップＳ２５７）を実行する。
次いで、ＲＴ２中のＡＴ抽選テーブル（図２３（ｄ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うＲＴ２中テーブル抽選処理（ステップＳ２５８）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２７０）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＳ２５６で、ＲＴ２中でないと判定された場合（ステップＳ２５６；Ｎｏ）は、ゲーム中、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのうち、最初に操作された第１停止ボタンが第１（左）リールストップボタン２４ａ又は第２（中）リールストップボタン２４ｂであるか否かを判定する（ステップＳ２５９）。
【０１５９】
ステップＳ２５９で、最初に操作された第１停止ボタンが第１（左）リールストップボタン２４ａ又は第２（中）リールストップボタン２４ｂであると判定された場合（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２６１へ移行する。
一方、ステップＳ２５９で、最初に操作された第１停止ボタンが第１（左）リールストップボタン２４ａ又は第２（中）リールストップボタン２４ｂでないと判定された場合（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、すなわち、最初に操作された第１停止ボタンが第３（右）リールストップボタン２４ｃであると判定された場合は、ペナルティフラグを設定し（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６１へ移行する。
【０１６０】
ステップＳ２６１では、ペナルティフラグ設定中であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。
ステップＳ２６１で、ペナルティフラグ設定中でないと判定された場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）は、ハズレ連続演出判定処理（ステップＳ２６２）を実行する。
【０１６１】
次いで、ＲＴ（リプレイタイム）１中であるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。
ステップＳ２６３で、ＲＴ１中であると判定された場合（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）は、ＲＴ１中のＡＴ抽選テーブル（図２３（ｃ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うＲＴ１中テーブル抽選処理（ステップＳ２６４）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２７０）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＳ２６３で、ＲＴ１中でないと判定された場合（ステップＳ２６３；Ｎｏ）は、このときの遊技状態を判定する内部状態判定処理（ステップＳ２６５）を実行し、内部状態（低確率状態又は高確率状態）に合わせ通常状態中のＡＴ抽選テーブル（図２３（ａ），（ｂ）参照）を用いてＡＴ抽選を行う通常状態中テーブル抽選処理（ステップＳ２６６）を実行する。
次いで、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２７０）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１６３】
また、ステップＳ２６１で、ペナルティフラグ設定中であると判定された場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）は、ペナルティ中抽選テーブル（図２３（ｈ）参照）を用いてＡＴ抽選を行うペナルティテーブル抽選処理（ステップＳ２６７）を実行する。
【０１６４】
次いで、ペナルティフラグが成立してから１０ゲームが経過したか否かを判定する（ステップＳ２６８）。
ステップＳ２６８で、ペナルティフラグが成立してから１０ゲームが経過していないと判定された場合（ステップＳ２６８；Ｎｏ）は、ペナルティフラグをクリアすることなく、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２７０）、ＡＴ抽選処理を終了する。
一方、ステップＳ２６８で、ペナルティフラグが成立してから１０ゲームが経過したと判定された場合（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）は、ペナルティフラグをクリアして（ステップＳ２６９）、抽選結果に応じてＡＴ報知残りゲーム数を更新して（ステップＳ２７０）、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１６５】
なお、ペナルティフラグがクリアされる前に再度ペナルティフラグが設定された場合にはペナルティを付与するゲーム数（ペナルティゲーム数）を上乗せするようにしても良い。
また、ペナルティフラグをクリアする条件は、ペナルティフラグが成立してから１０ゲームが経過することとしたが、かかる条件に限らず、例えばペナルティフラグが成立してから所定時間が経過したことや、スロットマシン１が備えるペナルティ状態の解除スイッチを押下すること等を条件としてペナルティフラグをクリアするようにしても良い。
【０１６６】
〔ハズレ連続演出判定処理〕
次に、ハズレ連続演出判定処理について説明する。図２１は、ハズレ連続演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
ハズレ連続演出判定処理が開始されると、まず、ハズレ連続演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。
ステップＳ２８１で、ハズレ連続演出を実行中であると判定された場合（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）は、ハズレ連続演出のうち連続演出１を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２８２）。
【０１６８】
ステップＳ２８２で、連続演出１を実行中であると判定された場合（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）は、連続演出１中テーブル抽選（図２９（ａ）参照）を行い（ステップＳ２８３）、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
一方、ステップＳ２８２で、連続演出１を実行中でないと判定された場合（ステップＳ２８２；Ｎｏ）は、連続演出２中テーブル抽選（図２９（ｂ）参照）を行い（ステップＳ２８４）、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
【０１６９】
また、ステップＳ２８１で、ハズレ連続演出を実行中でないと判定された場合（ステップＳ２８１；Ｎｏ）は、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
【０１７０】
〔ＡＴ報知処理〕
次に、ＡＴ報知処理について説明する。図２２は、ＡＴ報知処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７１】
ＡＴ報知処理が開始されると、まず、メイン制御回路５０から送信されてきた当選結果情報により何れの入賞役に当選したかを判定する（ステップＳ２９１）。
次いで、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。
ステップＳ２９２で、ボーナス当選を告知中若しくはボーナス遊技中であると判定された場合（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し（ステップＳ２９３）、ＡＴ報知処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ２９２で、ボーナス当選を告知中でもボーナス遊技中でもないと判定された場合（ステップＳ２９２；Ｎｏ）は、ＡＴ報知残りゲーム数の読み込みを行い（ステップＳ２９４）、ＡＴ報知残りゲーム数が０より大きい値か否かを判定する（ステップＳ２９５）。
【０１７３】
ステップＳ２９５で、ＡＴ報知残りゲーム数が０より大きい値でないと判定された場合（ステップＳ２９５；Ｎｏ）は、ＡＴ報知処理を終了する。
一方、ステップＳ２９５で、ＡＴ報知残りゲーム数が０より大きい値であると判定された場合（ステップＳ２９５；Ｙｅｓ）は、ＡＴ報知遊技フラグが成立中であるか否かを判定する（ステップＳ２９６）。
【０１７４】
ステップＳ２９６で、ＡＴ報知遊技フラグが成立中でないと判定された場合（ステップＳ２９６；Ｎｏ）は、リプレイ３（昇格リプレイ）入賞役が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２９７）。
ステップＳ２９７で、リプレイ３（昇格リプレイ）入賞役が成立していると判定された場合（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）は、リプレイ３（昇格リプレイ）の押し順を報知する（ステップＳ２９８）。
次いで、ＡＴ報知遊技フラグをセットし（ステップＳ２９９）、ＡＴ報知処理を終了する。なお、ＡＴ報知遊技フラグがセットされることにより、ＡＴ報知残りゲーム数のカウント（カウントダウン）が開始されることとなる。
また、ステップＳ２９７で、リプレイ３（昇格リプレイ）入賞役が成立していないと判定された場合（ステップＳ２９７；Ｎｏ）は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知し（ステップＳ３００）、ＡＴ報知処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップＳ２９６で、ＡＴ報知遊技フラグが成立中であると判定された場合（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）は、当選した入賞役に応じて最も有利となる押し順を報知する（ステップＳ３０１）。
【０１７６】
次いで、ＡＴ報知残りゲーム数を１減算して（ステップＳ３０２）、ＡＴ報知残りゲーム数が０になったか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
ステップＳ３０３で、ＡＴ報知残りゲーム数が０になったと判定された場合（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）は、ＡＴ報知遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ３０４）、ＡＴ報知処理を終了する。
一方、ステップＳ３０３で、ＡＴ報知残りゲーム数が０になっていないと判定された場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）は、ＡＴ報知遊技フラグをオフに設定することなく、ＡＴ報知処理を終了する。
【０１７７】
図２３は、ＡＴ抽選処理（図２０参照）時に用いられるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
図２３（ａ）〜（ｈ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、各遊技状態に応じたＡＴ抽選テーブルが設定されている。
【０１７８】
具体的には、図２３（ａ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が低確率状態のときは、通常時（低確率）テーブルが設定されるようになっている。
また、図２３（ｂ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が高確率状態のときは、通常時（高確率）テーブルが設定されるようになっている。
【０１７９】
また、図２３（ｃ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）１状態のときは、ＲＴ１テーブルが設定されるようになっている。
また、図２３（ｄ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）２状態のときは、ＲＴ２テーブルが設定されるようになっている。
【０１８０】
また、図２３（ｅ）に示すように、ボーナス内部当選状態のときは、ボーナス成立後テーブルが設定されるようになっている。
また、図２３（ｆ）に示すように、ボーナス遊技状態のときは、ボーナス中テーブルが設定されるようになっている。
また、図２３（ｇ）に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
また、図２３（ｈ）に示すように、ペナルティ中は、ペナルティ中テーブルが設定されるようになっている。
【０１８１】
図２４は、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴ報知を行うＡＴ報知残りゲーム数を選択するためのテーブルである。
図２４（ａ）〜（ｆ）に示すように、ゲーム数選択テーブルには、ゲーム数選択テーブルＡ〜Ｆの６つのテーブルが設けられている。
当該ゲーム数選択テーブルＡ〜Ｆは、それぞれ上述したＡＴ抽選テーブルの成立役と対応付けられて記憶されている。
【０１８２】
図２５は、通常状態（Ａ），（Ｂ）における内部確率（低確率、高確率）の移行率を説明するための図である。ここで、内部確率とは、ボーナス役が内部当選する確率を意味する。
【０１８３】
図２５（ａ）は、通常状態（Ａ），（Ｂ）において、内部確率が低確率から高確率に移行するときの移行率を示す図である。
図２５（ａ）に示すように、内部確率が低確率のとき、例えば、チェリー役が内部当選した場合には１０％、スイカ役が内部当選した場合には５０％、チャンス役が内部当選した場合には５０％の確率で高確率状態に移行するようになっている。
【０１８４】
図２５（ｂ）は、通常状態（Ａ），（Ｂ）において、内部確率が高確率から低確率に移行するときの移行率を示す図である。
図２５（ｂ）に示すように、内部確率が高確率のとき、例えば、俵役が内部当選した場合には５％、リプレイ役が内部当選した場合には１０％の確率で低確率状態に移行するようになっている。
【０１８５】
次に、ＡＴ抽選処理方法について、図２３（ａ）に示す通常時（低確率）テーブルが設定されているときを一例として説明する。
図２３（ａ）に示すように、通常時（低確率）テーブルが設定されているとき、すなわち遊技状態が低確率の通常状態（Ａ）又は（Ｂ）のときに、例えば、スイカ役が内部当選した場合、５％の当選率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
そして、ＡＴ抽選に当選した場合、図２４（ａ）に示すゲーム数選択テーブルＡが参照され、ＡＴ報知を行うＡＴ報知残りゲーム数が選択されるようになっている。
具体的には、ゲーム数「１０」が１５％、ゲーム数「２０」が１５％、ゲーム数「３０」が５０％、ゲーム数「５０」が２０％の割合で選択されるようになっている。
そして、この例ではＡＴ抽選処理の後、内部確率の移行抽選が行われ、５０％の確率で低確率状態から高確率状態に移行可能となっている（図２５（ａ）参照）。
【０１８６】
次に、ＡＴ抽選処理時に参照するＡＴ抽選テーブル（例えばボーナス成立後テーブル）の変更タイミングについて図２６を用いて説明する。
図２６に示すように、ボーナス役が内部当選すると、ボーナスフラグが成立する。このとき、ＡＴ抽選処理（図２０参照）において、ボーナスフラグが成立中であると判定され（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、まだボーナス入賞可能ゲームが発生していない（ステップＳ２５４；Ｎｏ）ので、ボーナス成立後テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる（ステップＳ２５５）。
その後、ボーナスフラグの成立が遊技者に告知され、ボーナス図柄組合せ態様を有効ライン上に形成可能なボーナス入賞可能ゲームが発生すると（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、ＡＴ抽選が行われないようになる。
なお、その後、ボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されてボーナス入賞が発生すると、ボーナス遊技状態となり（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、ボーナス中テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる（ステップＳ２５２）。
【０１８７】
次に、本実施形態のスロットマシン１において実行されるハズレ連続演出の詳細について、図２７を用いて説明する。
ここで、ハズレ連続演出とは、遊技結果がハズレとなる複数のゲーム（例えば５ゲーム）に亘って行われる演出をいう。
具体的には、図２７（ａ）に示すように、ＲＴ２状態においてスイカ役が成立すると（Ｔ１）、スイカ役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。このとき、スイカ役の成立を契機として、ハズレ連続演出の実行が決定されると、図２７（ｂ）〜（ｆ）に示すように、次のゲームから５ゲームが消化されるまで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容のハズレ連続演出がメイン液晶表示装置３ａにて行われる。
【０１８８】
図２７（ｂ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち１ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ２）。
図２７（ｂ）に示すように、このとき主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が開始される。
図２７（ｃ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち２ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ３）。
図２７（ｃ）に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
図２７（ｄ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち３ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ４）。
図２７（ｄ）に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに反撃を行う演出がなされる。
図２７（ｅ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち４ゲーム目が行われているときの演出内容を示している（Ｔ５）。
図２７（ｅ）に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻め続ける演出がなされる。
図２７（ｆ）は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち５ゲーム目、すなわち最後のゲームが行われているときの演出内容を示している（Ｔ６）。
図２７（ｆ）に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに負けてしまう演出が行われ、ハズレ連続演出が終了するようになっている。
【０１８９】
また、図２７（ｇ）に示すように、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち３ゲーム目が開始されるタイミング（Ｔ４）で、チェリー役とボーナス役とに重複当選した場合には、チェリー役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。
次いで、図２７（ｈ）に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから４ゲーム目が開始されるタイミング（Ｔ５）で、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
次いで、図２７（ｉ）に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから５ゲーム目が開始されるタイミング（Ｔ６）で、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が行われ、ボーナス役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。
そして、図２７（ｊ）に示すように、ＡＴ報知残りゲーム数が７０ゲーム上乗せされた旨の告知表示（例えば「隠し必殺技炸裂ボーナスＡＴ＋７０」の文字表示）がメイン液晶表示装置３ａになされる。
【０１９０】
次に、ハズレ連続演出の実行の有無を決定するハズレ連続演出の抽選方法について、図２８を用いて説明する。
図２８（ａ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１には、各遊技状態に応じたハズレ連続演出発生抽選テーブルが設定されている。
【０１９１】
具体的には、図２８（ａ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が低確率状態のときは、通常時（低確率）テーブルが設定されるようになっている。
また、図２８（ｂ）に示すように、通常状態（Ａ），（Ｂ）において確率状態が高確率状態のときは、通常時（高確率）テーブルが設定されるようになっている。
【０１９２】
また、図２８（ｃ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）１状態のときは、ＲＴ１テーブルが設定されるようになっている。
また、図２８（ｄ）に示すように、ＲＴ（リプレイタイム）２状態のときは、ＲＴ２テーブルが設定されるようになっている。
また、図２８（ｅ）に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
【０１９３】
そして、例えば、ＲＴ２状態においてスイカ役が成立した場合には、ＲＴ２テーブルが参照され、ハズレ連続演出発生抽選が行われるようになっている。
このとき、図２８（ｄ）に示すように、２０％の確率でハズレ連続演出が実行されることとなる。
【０１９４】
なお、設定装置（図示省略）により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される場合には、当選確率が設定１に比べて高い設定６に設定されているときの方がハズレ連続演出の発生確率が低くなるようにしても良い。
具体的には、図２８（ｆ），（ｇ）に示すように、通常時（低確率）テーブルでは、設定１のとき、チェリー、スイカ、チャンス役が成立したときの各ハズレ連続演出の発生率は、５０％、３０％、３０％とする。一方、設定６のときの各ハズレ連続演出の発生率は、２０％、２０％、１５％とする。
これにより、設定が低い場合（設定１）の方が設定が高い場合（設定６）よりも、ハズレ連続演出が発生しやすくなるので、当該ハズレ連続演出の実行中にハズレ連続演出判定処理（ステップＳ２５７、ステップＳ２６２；図２０参照）が実行され、ＡＴ報知残りゲーム数の上乗せを期待できるようになる。
【０１９５】
次に、ハズレ連続演出判定処理（図２１参照）において実行される連続演出１中テーブル抽選及び連続演出２中テーブル抽選の詳細について、図２９を用いて説明する。
図２９（ａ）に示すように、連続演出１中テーブル抽選では、連続演出１中抽選テーブルが設定され、ＨＢ役、ＭＢ役、ＣＢ１役、ＣＢ２役の何れかが成立すると１００％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると２５％、スイカ役が成立すると５％、チャンス役が成立すると２５％、俵役が成立すると０．０５％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
【０１９６】
また、図２９（ｂ）に示すように、連続演出２中テーブル抽選では、連続演出２中抽選テーブルが設定され、ＨＢ役、ＭＢ役、ＣＢ１役、ＣＢ２役の何れかが成立すると１００％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると５０％、スイカ役が成立すると３０％、チャンス役が成立すると５０％、俵役が成立すると０．０５％の確率でＡＴ抽選に当選するようになっている。
【０１９７】
なお、ＡＴ抽選に当選したときは、図２４に示した所定のゲーム数選択テーブルを参照してＡＴ報知残りゲーム数を選択する。
また、連続演出１中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出１中抽選テーブルから連続演出２中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
また、連続演出２中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出２中抽選テーブルから連続演出１中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
【０１９８】
次に、サブ制御回路７０によって内部的に管理されているＡＴ報知残りゲーム数（以下「管理ゲーム数」という）と遊技者に報知されるＡＴ報知残りゲーム数（以下、「表示ゲーム数」という）のカウントダウン制御について、図３０を用いて説明する。
【０１９９】
図３０（ａ）に示すように、ＲＴ２遊技状態においてＡＴ抽選に当選し、１００ゲームのＡＴ状態が発生すると、ＡＴ状態に移行したことを遊技者に報知する表示（例えば「獲得ＲＵＳＨ開始！残り１００ゲーム」の文字表示）がメイン液晶表示装置３ａになされる。そして、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「１００」に設定される。
【０２００】
次いで、ＡＴ状態に移行してから１ゲームが消化されると、図３０（ｂ）に示すように、「残り９９ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「９９」に設定される。
次いで、ＡＴ状態に移行してから１０ゲームが消化されると、図３０（ｃ）に示すように、「残り９０ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「９０」に設定される。
【０２０１】
次いで、例えば、ＡＴ状態に移行してから２５ゲーム目でスイカ役とボーナス役とに重複当選した場合、図３０（ｄ）に示すように、「残り７５ゲーム」及び「ＣＨＡＮＣＥすいか」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「７５」に設定される。
そして、スイカ役とボーナス役とに重複当選した後、図３０（ｅ）に示すように、ボーナス役に内部当選したことを報知する表示（例えば「おめでとうＢＯＵＮＵＳ確定」の表示）がメイン液晶表示装置３ａになされる。
ここで、スイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームから１０ゲーム後に、ボーナス役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はＡＴ遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、管理ゲーム数はスイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームからカウントダウンを中断するようになっている。
一方、ボーナス役に内部当選したことが報知されるまでは、ＡＴ遊技状態として演出表示が行われるため、図３０（ｅ）に示すように、表示ゲーム数は引き続きカウントダウンが行われ、「残り６５ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置３ａになされる。
このため、ボーナス役に内部当選したことが告知されるタイミングにおいて、管理ゲーム数と表示ゲーム数とで１０ゲームの差分が生じてしまうこととなる。
【０２０２】
図３１は、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分を補う演出表示の一例を示す図である。
図３１（ａ）は、上述の重複当選したボーナス役（ＨＢ役）の入賞が発生した後のボーナス遊技状態のメイン液晶表示装置３ａの表示例を示す図である。
図３１（ａ）に示すように、このときメイン液晶表示装置３ａの表示画面中央には「たわらだよ」の文字表示がなされ、遊技者に対して俵役の入賞を促すようになっている。また、表示画面上部にはボーナス遊技状態において獲得したメダル枚数（２２５枚）と当該ボーナス遊技状態が終了するまで獲得可能なメダルの残り枚数（８９枚）とが表示されている。
【０２０３】
図３１（ｂ）は、獲得したメダル枚数が２５０枚で残り獲得可能なメダル枚数が６４枚のときのボーナス遊技状態の表示例を示す図である。
図３１（ｂ）に示すように、このときメイン液晶表示装置３ａの表示画面中央には「チェリーを狙え！揃えば上乗せ」の文字表示がなされ、遊技者に対してチェリー役の入賞を促すようになっている。
そして、このときチェリー役の入賞が発生すると、ＡＴ抽選が行われ当該ＡＴ抽選に当選することとなる（図２３（ｆ）参照）。そして、ＡＴ報知残りゲーム数「２０」が選択されると（図２４（ｃ）参照）、図３１（ｃ）に示すように、このＡＴ報知残りゲーム数「２０」と、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「１０」とを合わせたゲーム数「３０」が表示（例えば「Ｇｏｏｄ！上乗せ３０Ｇ」の文字表示）されるようになっている。
【０２０４】
なお、ボーナス遊技状態においてＡＴ抽選に当選しなかった場合でも、ＡＴ報知残りゲーム数「１０」となる俵役の入賞（図２３（ｆ），図２４（ｄ）参照）が発生したかのように見せる演出表示を行い、例えば「Ｇｏｏｄ！上乗せ１０Ｇ」の文字表示がなされるようにしても良い。
【０２０５】
また、図３１（ｄ）に示すように、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「１０」をボーナス遊技状態の発生と同時にメイン液晶表示装置３ａに表示するようにしても良い。
【０２０６】
次に、可動パネル装置２５の詳細な構造について説明する。
図３２（ａ）は、可動パネル装置２５の正面図である。
図３２（ａ）に示すように、可動パネル装置２５は、正面に可動パネル２５ａを備えている。
可動パネル２５ａは、レンチキュラー画像上にかまぼこ状の凸レンズが繰り返し並んだレンチキュラーレンズが配設されたものである。
具体的には、可動パネル２５ａは、左、中、右の３領域に分けられる。そして、左領域及び右領域には、上述したかまぼこ状の凸レンズが縦方向に並ぶように配設されている。一方、中領域には、かまぼこ状の凸レンズが横方向に並ぶように配設されている。
これにより、可動パネル２５は、遊技者の見る角度によって絵柄が変わるようになっている。
【０２０７】
図３２（ｂ）は、可動パネル２５ａの背面図である。
図３２（ｂ）に示すように、可動パネル装置２５は、可動パネル２５ａを動作（前進又は後退）させるためのスクリュージャッキ２５ｂを可動パネル２５ａの背面の四隅にそれぞれ備えている。
なお、可動パネル２５ａを動作させるための手段として、この他にエアシリンダや油圧シリンダを用いても良い。
【０２０８】
図３２（ｃ）は、可動パネル装置２５の上面図であり、同図（ｄ）は、可動パネル装置２５の右側面図である。
図３２（ｃ），（ｄ）に示すように、可動パネル装置２５は、各スクリュージャッキ２５ｂを支持する台座部２５ｃを備えている。また、可動パネル装置２５は、図示は省略するが各スクリュージャッキ２５ｂを回動させるためのモータを備えている。
【０２０９】
次に、可動パネル２５ａの動作態様について説明する。
図３３（ａ１）は、可動パネル２５ａの前面が右斜め前方を向くように可動パネル２５ａを駆動したときの可動パネル装置２５の上面図であり、同図（ａ２）は、同図（ａ１）の可動パネル装置２５の右側面図である。
図３３（ａ１），（ａ２）に示すように、可動パネル２５ａの前面が右斜め前方を向くようにするためには、可動パネル２５ａ背面向かって右上部及び右下部のスクリュージャッキ２５ｂ，２５ｂのネジ軸が後退するように当該右上部及び右下部のスクリュージャッキ２５ｂ，２５ｂを動作させる。
【０２１０】
図３３（ｂ１）は、可動パネル２５ａの前面が左斜め前方を向くように可動パネル２５ａを駆動したときの可動パネル装置２５の上面図であり、同図（ｂ２）は、同図（ｂ１）の可動パネル装置２５の右側面図である。
図３３（ｂ１），（ｂ２）に示すように、可動パネル２５ａの前面が左斜め前方を向くようにするためには、可動パネル２５ａ背面向かって左上部及び左下部のスクリュージャッキ２５ｂ，２５ｂのネジ軸が後退するように当該左上部及び左下部のスクリュージャッキ２５ｂ，２５ｂを動作させる。
【０２１１】
図３３（ｃ１）は、可動パネル２５ａの前面が上斜め前方を向くように可動パネル２５ａを駆動したときの可動パネル装置２５の上面図であり、同図（ｃ２）は、同図（ｃ１）の可動パネル装置２５の右側面図である。
図３３（ｃ１），（ｃ２）に示すように、可動パネル２５ａの前面が上斜め前方を向くようにするためには、可動パネル２５ａ背面向かって左上部及び右上部のスクリュージャッキ２５ｂ，２５ｂのネジ軸が後退するように当該左上部及び右上部のスクリュージャッキ２５ｂ，２５ｂを動作させる。
【０２１２】
図３３（ｃ３）は、可動パネル２５ａの前面が上斜め前方を向くように可動パネル２５ａを駆動したときに可動パネル２５ａに現れる絵柄を示す図である。
通常、可動パネル２５ａを正面から見たとき、可動パネル２５ａの右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ（Ａ態様）が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ（Ｂ態様）が現れるようになっている（図３２（ａ）参照）。そして、可動パネル２５ａの前面が上斜め前方を向くように可動パネル２５ａを駆動すると、図３３（ｃ３）に示すように、可動パネル２５ａの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタが現れるようになっている。
【０２１３】
次に、可動パネル２５ａを左右に揺動したときの可動パネル２５ａの表示態様について説明する。
図３４に示すように、可動パネル２５ａが左右に揺動していない場合、すなわち、可動パネル２５ａの前面が正面を向いている場合（通常の場合）、上述したように、可動パネル２５ａを正面から見たとき、その右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ（Ａ態様）が現れるとともに、左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ（Ｂ態様）が現れるようになっている。
【０２１４】
また、可動パネル２５ａが図面向かって左側に揺動した場合、すなわち、可動パネル２５ａの前面が右斜め前方を向いている場合、可動パネル２５ａを正面から見たとき、その右領域に白色の帽子を被ったキャラクタ（Ｂ態様）が現れるようになっている。
【０２１５】
また、可動パネル２５ａが図面向かって右側に揺動した場合、すなわち、可動パネル２５ａの前面が左斜め前方を向いている場合、可動パネル２５ａを正面から見たとき、その左領域に白色の帽子を被ったキャラクタ（Ａ態様）が現れるようになっている。
【０２１６】
次に、ペナルティフラグが設定されているときの表示ランプ６８の表示態様及び可動パネル装置２５の動作態様について説明する。
図３５は、スロットマシン１の正面図である。
図３５に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ペナルティフラグが設定（ステップＳ２６０；図２０参照）されペナルティが発生しているとき、液晶表示装置３の上方、左方、及び右方に設けられた表示ランプ６８、並びに、変動表示装置７の左方及び右方に設けられた表示ランプ６８を発光させるようになっている。これらの表示ランプ６８，…を発光させるタイミングは、所定期間遊技が行われないことにより発生する所謂客待ち状態に移行したときである。
【０２１７】
また、スロットマシン１は、ペナルティが発生しているとき、可動パネル２５ａの前面が上斜め前方を向くように可動パネル装置２５を駆動させ、上述したように可動パネル２５ａの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタが現れるようになっている。
ここで、スロットマシン１は、可動パネル２５ａの中領域に黒色の帽子を被ったキャラクタを表示させることによって、ペナルティが発生していることを示唆することができるようになっている。
なお、ペナルティが発生しているとき、ペナルティが発生していることを示す表示（例えば「ペナルティ中」の文字表示）をメイン液晶表示装置３ａに表示しても良い。また、上記表示ランプ６８の発光は、遊技者にとって有利な状態であるときの発光態様に対応する態様で行われるようにしても良い。これにより、ペナルティ中であることによって、当該スロットマシン１での遊技が敬遠されてしまうことを軽減することができるようになる。
【０２１８】
また、スロットマシン１は、ペナルティが発生しているとき、外部情報端子板１５０（図３９参照）を介してペナルティ信号を外部に出力することができるようになっている。
これにより、ホール設備側（例えば、遊技場管理装置２００）では当該ペナルティ信号を受信することによって、いずれのスロットマシン１がペナルティ中であるかを知ることができるようになっている。
【０２１９】
次に、本実施形態の遊技システムＳの概要について説明する。図３６は、遊技システムＳの構成図である。
遊技システムＳは、遊技店（遊技場）に設置された複数の遊技装置１０の稼働状況を管理するとともに、遊技装置１０に対して行われる不正行為を監視するものである。遊技システムＳは、複数の遊技装置１０、各遊技装置１０にそれぞれ接続される複数の情報収集端末装置４００、情報収集端末装置４００を介して各遊技装置１０と接続される遊技場管理装置（ホールコンピュータ）２００、各情報収集端末装置４００と遊技場管理装置２００とを接続する中継装置３００等を備えている。
【０２２０】
遊技場には、遊技システムＳを構成する各機器を互いに接続するネットワークが設けられている。ネットワークに接続された各機器にはアドレスがそれぞれ設定されており、機器間の通信を行うことができるようになっている。なお、情報収集端末装置４００と中継装置３００との通信並びに中継装置３００と遊技場管理装置２００との通信は、有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。
【０２２１】
また、遊技場には、複数の島設備（図示省略）が配置されている。そして、各島設備内には、遊技装置１０に遊技媒体（メダル）を補給する補給路と、遊技装置１０から遊技媒体（メダル）を回収する回収路とを備えた補給回収機構（図示省略）が設けられている。また、各島設備内には、それぞれ一台ずつ中継装置（ルータ）３００が設置されている。なお、本実施形態では、島設備毎に一台の中継装置３００を設置することとしたが、島設備毎に複数台の中継装置３００を設置してもよいし、複数の島設備毎に一台の中継装置３００を設置してもよい。また、各中継装置３００は、残額精算機７００、景品ＰＯＳ８００、会員管理装置９００と通信可能に接続されている。また、会員管理装置９００は、インターフェース装置１０００を介して遊技場管理装置２００と通信可能に接続されている。会員管理装置９００は、各遊技装置１０（記憶媒体受付端末装置１１００）から送信される会員情報をデータベース９００ａで集計管理する。
【０２２２】
また、各島設備の向かい合う両側面（壁際の島設備の場合は片面）には、遊技装置１０（スロットマシン１の近傍に記憶媒体受付端末装置１１００を取り付けたもの）が並べて配置されている。また、各島設備には、設置された遊技装置１０と同数の情報収集端末装置４００が設置され、各遊技装置１０が各情報収集端末装置４００にそれぞれ接続されている。情報収集端末装置４００は、遊技装置１０のスロットマシン１から出力される各種の信号（例えば、スタート信号、遊技メダル投入信号、遊技メダル払出信号、特別役物信号、特別役物に係る役物連続作動装置信号、エラー信号、ＡＴ信号、ペナルティ信号等）及び記憶媒体受付端末装置１１００から出力される貸出信号、入金信号等を収集して、遊技場管理装置２００へと送信する。なお、本実施形態では、受信した各種の信号をそのまま送信することとしたが、受信した各種の信号を情報収集端末装置４００において加工してから送信してもよい。また、情報収集端末装置４００を各遊技装置１０に一台ずつ接続するのではなく、複数の遊技装置１０に対して一台の情報収集端末装置４００を接続してもよい。
【０２２３】
また、各島設備には、複数のデータランプ５００およびコーナーランプ６００が設置され、ネットワークに接続されている。データランプ５００は、島設備の側面であって各遊技装置１０の上側に一つずつ取り付けられている。そして、データランプ５００は、ランプ（ＬＥＤ５７０）を点灯又は点滅させることにより、遊技者が遊技場の従業員を呼び出す他、遊技装置１０等に異常が発生した場合に、異常が発生したことを遊技場の従業員に報知するのに用いられる。また、データランプ５００は、大当り回数やＡＴ突入回数等を表示する情報表示装置としても機能する。
コーナーランプ６００は、各島設備の端部に設置されており、データランプ５００と連動してランプを点灯又は点滅する。なお、コーナーランプ６００の設置は、島設備毎に限られず、フロア毎、通路毎又は所定のブロック毎でもよい。
【０２２４】
各島設備に設置された各情報収集端末装置４００は、その島設備内に設置された中継装置３００に接続されている。そして、各中継装置３００は遊技場管理装置２００に接続されている。こうして、遊技場内の全ての遊技装置１０が、情報収集端末装置４００を介して遊技場管理装置２００に接続される。遊技場管理装置２００は、各遊技装置１０のスロットマシン１から送信される遊技機情報をデータベース２００ａで集計管理する。なお、本実施形態では情報収集端末装置４００を介して遊技装置１０の情報を遊技場管理装置２００に送信することとしたが、データランプ５００に情報収集機能を持たせ、情報収集端末装置４００ではなくデータランプ５００を経由して中継装置３００に接続するようにしてもよい。また、記憶媒体受付端末装置１１００に情報収集機能を持たせ、遊技装置１０（記憶媒体受付端末装置１１００）から直接中継装置３００に接続してもよい。また、情報収集端末装置４００とデータランプ５００を一体化させたものを経由させてもよいし、特別な機能を有さない普通のデータランプ５００を経由させてもよい。遊技場管理装置２００は、情報収集端末装置４００が収集した各種情報を管理する装置として機能する。
【０２２５】
図３７は、データランプ５００の構成を示すブロック図である。
データランプ５００は、制御処理部５１０と、呼出ボタンＳＷ（スイッチ）５２０と、表示切替ボタンＳＷ（スイッチ）５３０と、入力ポート５４０と、出力ポート５５０と、表示装置５６０と、ＬＥＤ５７０と、ネットワーク通信ポート５８０と、を備えている。
【０２２６】
呼出ボタンＳＷ５２０は、遊技者が遊技場の従業員を呼び出すときにＬＥＤ５７０を点灯又は点滅させるためのスイッチである。
【０２２７】
表示切替ボタンＳＷ５４０は、表示装置５６０に表示される遊技履歴情報等の表示内容を切り替えるためのスイッチである。
【０２２８】
ネットワーク通信ポート５８０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。データランプ５００は、ネットワークを介して遊技場管理装置２００、情報収集端末装置４００等にそれぞれ接続されている。
【０２２９】
図３８（ａ）は、遊技場管理装置２００の構成を示すブロック図である。
遊技場管理装置２００は、ＣＰＵ２０１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ２０２、ＣＰＵ２０１に作業領域を提供するＲＡＭ２０３、データベース２００ａが記憶されたハードディスク等の記憶装置（ＨＤＤ）２０４、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート２０６及びＩ／Ｏポート２０７等を備えている。
【０２３０】
ＲＡＭ２０３は、各種の遊技機情報等を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ２０１の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶された遊技機情報を読み出し、データベース２００ａへの書き込みを行う。なお、ＲＯＭ２０２にプログラムを記憶する代わりに、ＨＤＤ２０４にプログラムを保存し、ＲＡＭ２０３にプログラムをコピーしてＣＰＵ２０１を動作させることも可能である。
【０２３１】
これらＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３及びＨＤＤ２０４は、バス２０５によって接続されている。また、バス２０５には、ネットワーク通信ポート２０６及びＩ／Ｏポート２０７が接続されている。
【０２３２】
ネットワーク通信ポート２０６は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部である。遊技場管理装置２００は、ネットワークを介して会員管理装置９００、情報収集端末装置４００、データランプ５００等にそれぞれ接続されている。
【０２３３】
Ｉ／Ｏポート２０７には、遊技場管理装置２００を操作するための入力装置（例えば、マウス及びキーボード等）２１２が接続されている。また、Ｉ／Ｏポート２０７には、情報収集端末装置４００から収集した遊技機情報等を出力する出力装置（例えば、ディスプレイ等）２１３が接続されている。また、Ｉ／Ｏポート２０７は、ＵＰＳ（Uninterruptible Power Supply；無停電装置）２１４の制御部と接続されている。このＵＰＳ２１４は、供給電圧の低下を検知すると直ちに遊技場管理装置２００へ電源供給を開始するとともに、Ｉ／Ｏポート２０７を介して遊技場管理装置２００にシャットダウンを指示する信号を出力する。このため、停電が発生しても、ＵＰＳ２１４が電源を供給している間に遊技場管理装置２００を安全にシャットダウンすることができる。
【０２３４】
図３８（ｂ）は、情報収集端末装置４００の構成を示すブロック図である。情報収集端末装置４００は、スロットマシン１に対して外部機器として接続され、スロットマシン１が外部へ出力する遊技機情報を収集する装置であって、遊技場管理装置２００に対して端末装置として機能するものである。
情報収集端末装置４００は、マイクロプロセッサ４０１、ＲＡＭ４０２、ＥＥＰＲＯＭ４０３、ＲＯＭ４０４、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート４０６、Ｉ／Ｏポート４０７、通信ポート４０８等を備えている。
【０２３５】
マイクロプロセッサ４０１は、３個のＣＰＵ４０１ａ〜４０１ｃを内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）４０１ａ、ネットワークＣＰＵ４０１ｂ及びアプリケーションＣＰＵ４０１ｃの３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ４０１ａ〜４０１ｃが接続されるバス４０５には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＲＡＭ４０２、ＥＥＰＲＯＭ４０３及びＲＯＭ４０４が接続されている。
【０２３６】
ＲＡＭ４０２は、各種データを一時的に記憶する記憶領域及びアプリケーションＣＰＵ４０１ｃの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備えている。ＥＥＰＲＯＭ４０３は、不揮発性のメモリであって、情報収集端末装置４００に接続されるスロットマシン１の台番号、ネットワーク構成、アドレスの指定情報及び識別コード等の情報収集端末装置４００に設定される情報等を記憶している。ＲＯＭ４０４には、遊技データ及び遊技者情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。なお、前述したように、情報収集端末装置４００でデータの加工を行う場合には、アプリケーションＣＰＵ４０１ｃによって遊技データの累積値を算出し、その累積値をＲＡＭ４０２に記憶する。
【０２３７】
これらマイクロプロセッサ４０１、ＲＡＭ４０２、ＥＥＰＲＯＭ４０３、ＲＯＭ４０４は、バス４０５によって接続されている。また、バス４０５には、ネットワーク通信ポート４０６、Ｉ／Ｏポート４０７、通信ポート４０８が接続されている。
【０２３８】
ネットワーク通信ポート４０６は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートであり、ネットワークを介して遊技場管理装置２００、データランプ５００に接続されている。
Ｉ／Ｏポート４０７は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、スロットマシン１の外部情報端子板１５０及び記憶媒体受付端末装置１１００にそれぞれ接続されている。なお、スロットマシン１と記憶媒体受付端末装置１１００を別々に接続するのではなく、スロットマシン１と記憶媒体受付端末装置１１００を互いに通信可能に接続し、スロットマシン１と記憶媒体受付端末装置１１００の何れか一方をＩ／Ｏポート４０７に接続してもよい。
通信ポート４０８は、所定のプロトコルで通信を行うためのポートであり、この通信ポートに対して外部通信端子４１０が接続されている。
【０２３９】
次に、スロットマシン１及び記憶媒体受付端末装置１１００から出力される各種の信号について図３９を用いて説明する。
図３９に示すように、スロットマシン１は、遊技制御装置１００から外部情報端子板１５０を介して、ゲームが開始されたことを示すスタート信号、遊技メダルの投入枚数を示す遊技メダル投入信号、遊技メダルの払出枚数を示す遊技メダル払出信号、特別役物が作動していることを示す特別役物信号、役物連続作動装置が作動していることを示す特別役物に係る役物連続作動装置信号、各種のエラー（例えば、ホッパーエラーやセレクターエラー、前面枠２の開放エラー等）が発生していることを示すエラー信号、ＡＴ遊技状態にあることを示すＡＴ信号、ペナルティが付与されていることを示すペナルティ信号等を情報収集端末装置４００に出力するようになっている。
また、少なくともＡＴ信号及びペナルティ信号は、情報収集端末装置４００に入力された後、ネットワーク通信ポート４０６を介して、遊技場管理装置２００に出力されるようになっている。これにより、遊技場管理装置２００においてＡＴ報知遊技が行われているスロットマシン１やペナルティが付与されているスロットマシン１を特定することが可能となる。また、遊技場管理装置２００とインターフェース装置１０００を介して通信可能に接続された会員管理装置９００において、ペナルティ付与の契機となる禁止遊技行為を行う遊技者を特定することができるようにしても良い。
【０２４０】
なお、上述のようにスタート信号、遊技メダル投入信号、遊技メダル払出信号、特別役物信号、特別役物に係る役物連続作動装置信号、エラー信号、ＡＴ信号、ペナルティ信号等は、遊技制御装置１００から出力されるようになっているが、サブ制御回路７０から出力されるようにしても良い。
また、遊技場管理装置２００はスロットマシン１のペナルティ状態を解除するためのペナルティ解除信号を出力可能とするとともに、スロットマシン１は当該ペナルティ解除信号を入力可能とし、スロットマシン１が当該ペナルティ解除信号を入力したときはペナルティ状態を解除することができるようにしても良い。また、スロットマシン１は、当該ペナルティ解除信号を入力してから所定時間経過後にペナルティ状態を解除するようにしても良い。
また、遊技場管理装置２００は、入力されたペナルティ信号に基づき特定されたスロットマシン１のペナルティが付与されたペナルティゲーム数を計数することができるようにしても良い。さらに、遊技場管理装置２００は、上記のようにペナルティゲーム数を計数する際に当該ペナルティゲーム数とペナルティが付与されていない通常ゲーム数との割合を算出することができるようにしても良い。
これにより、ホール内の各スロットマシン１におけるペナルティ状態の発生状況を容易に把握することができる。
【０２４１】
また、遊技場管理装置２００は、入力されたＡＴ信号に基づき特定されたスロットマシン１のＡＴ報知遊技の発生率を算出することができるようにしても良い。具体的には、遊技場管理装置２００は、ＡＴ報知遊技の発生率を算出する際、特定されたスロットマシン１においてペナルティゲーム数がカウントされている場合には当該ペナルティゲーム数を総ゲーム数から除いてＡＴ報知遊技の発生率を算出する。
これにより、ホール内の各スロットマシン１におけるＡＴ報知遊技の実行状況を詳細に把握することができる。また、ＡＴ報知遊技の発生率を算出する場合、ペナルティが付与されているゲーム数（ペナルティゲーム数）を総ゲーム数から除いて当該ＡＴ報知遊技の発生率を算出するので、ＡＴ報知遊技の実質の発生率を算出することができ、ホール内の各スロットマシン１におけるＡＴ報知遊技の実行状況をより詳細に把握することができる。
なお、ＡＴ報知遊技の発生率は遊技場管理装置２００にて算出する場合に限らず、各スロットマシン１において算出し、算出したＡＴ報知遊技発生率情報を遊技場管理装置２００に送信するようにしても良い。かかる場合、各スロットマシン１においてもペナルティ計数手段８４によってペナルティゲーム数が計数されている場合には当該ペナルティゲーム数を総ゲーム数から除いてＡＴ報知遊技の発生率を算出するようにする。
【０２４２】
記憶媒体受付端末装置１１００は、球貸制御装置１１１０から接続端子１１２０を介して、遊技メダルが貸し出されたことを示す貸出信号、記憶媒体受付端末装置１１００に入金があったことを示す入金信号等を情報収集端末装置４００に出力するようになっている。
また、記憶媒体受付端末装置１１００は、ネットワーク通信ポート１１３０を介して、会員管理装置９００と通信可能となっている。
【０２４３】
図４０（ａ）は、遊技メダルが３枚投入されたときの遊技メダル投入信号を示す図である。
図４０（ａ）に示すように、遊技メダル投入信号は、投入された遊技メダル枚数に応じた回数（最大３回）だけ出力されるようになっている。つまり、投入された遊技メダル枚数が３枚のときは、遊技メダル投入信号が３回出力されることとなる。遊技メダル投入信号の出力開始タイミングは、リール回転開始信号の受信時である。
なお、遊技メダル投入信号１回の出力時間は52.5644ｍｓであり、次の遊技メダル投入信号が出力されるまでの時間（ＯＦＦ時間）も52.5644ｍｓである。
図４０（ｂ）は、遊技メダルが３枚払い出されたときの遊技メダル払出信号を示す図である。
図４０（ｂ）に示すように、遊技メダル払出信号は、入賞枚数に応じた回数（最大１１回）だけ出力されるようになっている。つまり、入賞枚数が３枚のときは、遊技メダル払出信号が３回出力されることとなる。遊技メダル払出信号の出力開始タイミングは、遊技メダルの払出開始時である。
なお、遊技メダル払出信号１回の出力時間は52.5644ｍｓであり、次の遊技メダル払出信号が出力されるまでの時間（ＯＦＦ時間）も52.5644ｍｓである。
【０２４４】
次に、上述したスタート信号及びエラー信号の出力タイミングについて説明する。
図４１（ａ）は、スタート信号の出力タイミングを示す図である。
図４１（ａ）に示すように、スタート信号は、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー２１が操作（回動回転開始操作）されてから３つ目のリール（最終リール）が停止するまで、すなわち全てのリールが停止するまで出力される信号である。
【０２４５】
図４１（ｂ）は、エラー信号の出力タイミングを示す図である。
図４１（ｂ）に示すように、エラー信号は、エラーが発生してから当該エラーが解除されるまで出力される信号である。
【０２４６】
次に、上述したＡＴ信号及びペナルティ信号の出力タイミングについて説明する。
図４１（ｃ）は、ＡＴ信号及びペナルティ信号の出力タイミングを示す図である。
図４１（ｃ）に示すように、ＡＴ信号は、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの押し順を示す報知遊技（ナビ）が開始されてから当該報知遊技が終了するまで出力される信号である。
ＡＴ信号の出力開始タイミングは、スタート信号の出力開始タイミングと同期するようになっている。つまり、一区切りのゲームを開始するためスタートレバー２１が操作（回動回転開始操作）されることにより、ＡＴ信号が出力されるようになっている。
一方、ＡＴ信号の出力終了タイミングは、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの押し順を示す報知遊技（ナビ）が行われる最後のゲームの３つ目のリール（最終リール）が停止するタイミングと同期するようになっている。これにより、報知遊技（ナビ）が行われる最後のゲームが終了すると、ＡＴ信号の出力も終了し、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へ移行することとなる（図７参照）。
【０２４７】
また、図４１（ｃ）に示すように、ペナルティ信号は、ペナルティが発生してから当該ペナルティが解除されるまで出力される信号である。
ペナルティ信号の出力開始タイミングは、ペナルティが発生する契機となったゲーム（禁止遊技行為が行われたゲーム）の３つ目のリール（最終リール）が停止するタイミングと同期するようになっている。
一方、ペナルティ信号の出力終了タイミングは、ペナルティが付与されるゲーム（ペナルティゲーム）の最後のゲーム（例えば、ペナルティゲームが１０回行われる場合であれば１０回目のペナルティゲーム）の３つ目のリール（最終リール）が停止するタイミングと同期するようになっている。
【０２４８】
次に、リールランプ（バックライト）６７の点灯の有無に応じた図柄（例えば、リプレイ図柄）の表示態様について図４２（ａ）を用いて説明する。
図４２（ａ）に示すように、リールランプ６７が消灯している場合、常態のリプレイ図柄が表示される。
一方、リールランプ６７が点灯している場合、リプレイ図柄上に透かし模様（例えば花柄の透かし模様）が出現するようになっている。
これにより、同じリプレイ図柄が停止表示された場合でも、当該リプレイ図柄上に透かし模様が出現しているか否かによって、期待度（例えば、ＡＴ抽選の当否、ボーナス入賞役の内部当選等の期待度等）を示唆することが可能となる。
具体的には、リールランプ６７が消灯しており常態のリプレイ図柄が停止表示された場合には期待度が低いことを示唆し、リールランプ６７が点灯しておりリプレイ図柄が停止表示された場合に透かし模様（例えば花柄の透かし模様）が出現しているときは期待度が高いことを示唆する。
【０２４９】
次に、上述した透かし模様を出現させる手段について図４２（ｂ）〜（ｉ）を用いて説明する。
【０２５０】
図４２（ｂ）は従来のリールシールの断面を示す概略図である。図４２（ｃ）は本実施形態のスロットマシン１のリールシールの断面を示す概略図である。
図４２（ｂ）に示すように、従来のリールシールは透かし模様を出現させるための凹みを有しておらず平面をなしていた。
これに対して、図４２（ｃ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１のリールシールは透かし模様を出現させるための複数の凹みＨ，…をシールの裏面側（例えばリプレイ図柄が印字されている領域の裏面側）に有している。
複数の凹みＨ，…は透かし模様を出現させる位置にそれぞれ形成されている。そして、各凹みＨには例えば花柄の透かし模様が施されている。これにより、リールランプ６７を点灯させた際、各凹みＨが形成された位置に花柄の透かし模様を出現させることが可能となっている。
【０２５１】
なお、上述したリールシール裏面の複数の凹みＨ，…の深さは一律である必要はなく、例えば、図４２（ｄ），（ｅ）に示すように、各凹みＨの深さを異ならせるようにしても良い。
これにより、各凹みＨに施された透かし模様の光の透過率を異ならせることができるので、リールランプ６７から照射された光の照度に応じて出現する透かし模様の数を変化させることができる。具体的には、リールランプ６７から照射される光の照度を段階的に上げるにつれて出現する透かし模様の数を増加させることができる。なお、リールランプ６７により光の照度を上げるタイミングは、対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止後、特に停止してから所定時間経過後とすることが望ましい。光の照度を上げるタイミングを対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止後とすることにより、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
また、リールランプ６７から各凹みＨに照射される光の照度の変更は、図４２（ｄ）に示すように、一のリールランプ６７から各凹みＨに照射される光量を変化させることにより変更する場合に限らない。例えば、図４２（ｅ）に示すように、リールランプ６７を複数備え、当該リールランプ６７の点灯数を変更することにより各凹みＨに照射される光の照度を変更するようにしても良い。
【０２５２】
また、上述したリールシール裏面の左側領域及び右側領域に同一の深さの複数の凹みＨ，…を形成するとともに、当該左側領域近傍、当該右側領域近傍、及び当該左側領域と当該右側領域の間の中領域近傍に光を照射するリールランプ６７をそれぞれ備えるようにしても良い。そして、図４２（ｆ），（ｇ）に示すように、点灯するリールランプ６７を変更することにより、透かし模様の出現する位置を変更することができる。
これにより、例えば、リプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターン（図４２（ｈ）参照）と右側領域に透かし模様を出現させるパターン（図４２（ｉ）参照）とを繰り返し交互に切り替える演出を実行することが可能となる。そして、当該演出を実行することによりリプレイ図柄を注目させることができるようになる。
【０２５３】
また、上述のようにリプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターンと右側領域に透かし模様を出現させるパターンとを繰り返し交互に切り替えることにより、例えば、ＡＴ報知残りゲーム数の抽選演出を実行するようにしても良い。具体的には、リプレイ図柄の左側領域に透かし模様を出現させるパターンと右側領域に透かし模様を出現させるパターンとを繰り返し交互に切り替え、最終的にリプレイ図柄の左側領域に透かし模様が出現したときは当該抽選演出の結果として３０回のＡＴ報知残りゲーム数が付与され、最終的にリプレイ図柄の右側領域に透かし模様が出現したときは５０回のＡＴ報知残りゲーム数が付与されるようにしても良い。
【０２５４】
また、リールランプ６７として多色発光ＬＥＤを用いることにより発光色を変更可能とするとともに、リールシールに施された複数の凹み部分にそれぞれ当該発光色と対応する色（例えば、青色、緑色、赤色等）を着色するようにしても良い。
このとき、例えば、青色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ６７により青色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、青色に着色された凹みの透かし模様に対して緑色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、緑色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ６７により緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、緑色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
また、赤色に着色された凹みの透かし模様に対してリールランプ６７により赤色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し難い状態となる。
一方、赤色に着色された凹みの透かし模様に対して青色や緑色の発光がなされた場合、当該透かし模様は視認し易い状態となる。
【０２５５】
これにより、例えば、図４３（ａ）〜（ｃ）に示すように、リールランプ６７により青色の発光がなされた場合に、リプレイ図柄上に視認可能となった透かし模様の数が１つ以下のときは、期待度が「小」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が２以上かつ５未満であるときは、期待度が「中」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が５以上であるときは、期待度が「大」であることを示唆するような演出を行うことができるようにしても良い。なお、リールランプ６７により緑色や赤色の発光がなされた場合にも青色の発光がなされた場合と同様、リプレイ図柄上に視認可能となった透かし模様の数が１つ以下のときは、期待度が「小」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が２以上かつ５未満であるときは、期待度が「中」であることを示唆し、当該視認可能となった透かし模様の数が５以上であるときは、期待度が「大」であることを示唆するようにする。また、期待度は視認可能な透かし模様の数に応じて示唆する場合に限らず、透かし模様の視認可能な領域の大きさに応じて示唆するようにしても良い。
【０２５６】
次に、透かし模様の数が段階的に増える透かしステップアップ演出表示の一例について図４３（ｄ）を用いて説明する。
図４３（ｄ）に示すように、期待度が「小」であることを示唆するＳＴＥＰ１では停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようになっている。
次いで、期待度が「中」であることを示唆するＳＴＥＰ２に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現するようになっている。
次いで、期待度が「大」であることを示唆するＳＴＥＰ３に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている。
【０２５７】
次に、透過型液晶パネル８を用いた演出表示の一例について図４３（ｅ）を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、少なくとも図柄表示窓５の前方に透過型液晶パネル８を備えている。透過型液晶パネル８は、リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止したときに表示される図柄に重ねて文字や絵柄等を表示することが可能となっている。
図４３（ｅ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、停止表示されたリプレイ図柄に重ねて何らの文字等も表示しないときは期待度が「小」であることを示唆する一方で、例えば、当該停止表示されたリプレイ図柄に重ねて「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が表示されたときは期待度が「大」であることを示唆する演出を行うことが可能となっている。
【０２５８】
次に、上述した透かしステップアップ演出表示のその他の例について図４４を用いて説明する。当該例による透かしステップアップ演出表示は、上記の透過型液晶パネル８による演出表示を組み合わせた演出表示となっている。
【０２５９】
具体的には、図４４に示すように、期待度が「小」であることを示唆するＳＴＥＰ１では停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようになっている（図４４（ａ）参照）。
次いで、ＳＴＥＰ１から期待度が「中」であることを示唆するＳＴＥＰ２-ａに発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現するようになっている（図４４（ｂ）参照）。
【０２６０】
また、ＳＴＥＰ１から期待度が「小」であることを示唆するＳＴＥＰ２-ｂに移行した場合には、透過型液晶パネル８によりリプレイ図柄に重ねて「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が表示されるようになっている（図４４（ｃ）参照）。
次いで、ＳＴＥＰ２-ｂから期待度が「大」であることを示唆するＳＴＥＰ３に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上の左側領域に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル８によりリプレイ図柄に重ねて「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が表示されるようになっている（図４４（ｄ）参照）。
次いで、ＳＴＥＰ３から期待度が「特大」であることを示唆するＳＴＥＰ４に発展した場合には停止表示されたリプレイ図柄上全体に透かし模様が出現し、透過型液晶パネル８によりリプレイ図柄に重ねて「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が表示されるようになっている（図４４（ｅ）参照）。
なお、上記のようにＳＴＥＰ４に発展するためには、ＳＴＥＰ１→ＳＴＥＰ２-ｂ→ＳＴＥＰ３→ＳＴＥＰ４と段階を踏むようにしたが、これに限らず例えばＳＴＥＰ１からＳＴＥＰ２-ａに発展した後、透過型液晶パネル８によりリプレイ図柄に重ねて「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を表示することによってＳＴＥＰ４に発展するようにしても良い。また、かかる場合には、ＳＴＥＰ２-ｂ及びＳＴＥＰ３を経由してＳＴＥＰ４に発展した場合と、ＳＴＥＰ２-ａを経由してＳＴＥＰ４に発展した場合とで当該ＳＴＥＰ４に発展したときの期待度を異ならせるようにしても良い。
【０２６１】
次に、本実施形態のスロットマシン１におけるリプレイ入賞１（「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞）の詳細について図４５を用いて説明する。
図４５（ａ）〜（ｄ）に示すように、リプレイ入賞１は、通常リプレイ、透かしリプレイ１、透かしリプレイ２、透かし表示リプレイの４種類に細分類することができる。
【０２６２】
通常リプレイとは、図４５（ａ）に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現せず、また、透過型液晶パネル８により当該リプレイ図柄に重ねて「ＲＥＰＬＡＹ」の文字も表示されない態様の入賞である。
そして、通常リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「小」であることを示唆可能となっている。
【０２６３】
透かしリプレイ１とは、図４５（ｂ）に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示されたリプレイ図柄のうち何れか一つのリプレイ図柄上に透かし模様が出現する態様の入賞である。
そして、透かしリプレイ１の入賞が成立した場合は、期待度が「中」であることを示唆可能となっている。
【０２６４】
透かしリプレイ２とは、図４５（ｃ）に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現する態様の入賞である。
そして、透かしリプレイ２の入賞が成立した場合は、期待度が「大」であることを示唆可能となっている。
【０２６５】
透かし表示リプレイとは、図４５（ｄ）に示すように「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された際、停止表示された何れのリプレイ図柄上にも透かし模様が出現するとともに、透過型液晶パネル８により当該リプレイ図柄に重ねて「ＲＥＰＬＡＹ」の文字も表示される態様の入賞である。
そして、透かし表示リプレイの入賞が成立した場合は、期待度が「特大」であることを示唆可能となっている。
【０２６６】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、例えば「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成される通常リプレイが発生した場合に期待度が「小」であることを示唆し、「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるチャンスリプレイが発生した場合に期待度が「大」であることを示唆する（図４５（ｅ），（ｆ）参照）といった従来の図柄組合せ態様に応じた期待度の表示方法以外に、同じ図柄組合せ態様であっても上述した透かし模様の有無や透過型液晶パネル８による文字表示等の有無によって複数種類の期待度を表すことができる。
【０２６７】
また、図柄組合せ態様に応じて期待度を表す場合、期待できない図柄が停止表示された段階で当該期待度の表示に対する遊技者の興味を低下させてしまうが、上述した透かし模様の有無や透過型液晶パネル８による文字表示等の有無によって期待度を表す場合には、期待できない図柄が停止表示された場合であっても最終的に当該停止図柄上に透かし模様を出現させたり、当該停止図柄に重ねて透過型液晶パネル８による文字表示等を行うことで期待度が高いことを示唆することも可能となる。
これにより、本実施形態のスロットマシン１は、期待できない図柄が停止表示された場合であっても最終的に当該停止図柄上に透かし模様を出現させたり、当該停止図柄に重ねて透過型液晶パネル８による文字表示等を行うといった思いがけない演出を行うことができ、当該期待度の表示に対する遊技者の興味を持続させることができる。
【０２６８】
なお、例えば「チェリー−チェリー−チェリー」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるいわゆる３連チェリーの発生が期待度の高いことを示す役割を果たしている場合において、３連チェリーに内部当選しても当該３連チェリーを成立させることができなかったときは、例えば停止表示されたチェリー図柄（いわゆるテンパイ状態のチェリー図柄）上に上述した透かし模様を出現させることにより、３連チェリーに内部当選していたことを報知することができるようにしても良い。
【０２６９】
また、右上がりの斜めラインのみが有効化可能ラインに設定されており、中段横ラインが無効ライン（ダミーのライン）となっているスロットマシン１において、通常リプレイ入賞に係る所定の図柄組合せ態様が右上がりの斜めライン上に形成され、かつ、中段横ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成された場合には停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現しないようにし、特殊リプレイ入賞に係る所定の図柄組合せ態様が右上がりの斜めライン上に形成され、かつ、中段横ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が形成された場合には停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現するようにすることで特殊リプレイ入賞が発生したことを示唆することができるようにしても良い。
具体的には、図３の図柄配列に示すように第１リール６ａ中段にＮｏ．２０のリプレイ図柄、第２リール６ｂ中段にＮｏ．１６のリプレイ図柄、そして第３リール６ｃ中段にＮｏ．１８のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）である第１リール６ａ下段にＮｏ．１９のスイカ図柄が停止し、第２リール６ｂ中段にＮｏ．１６のリプレイ図柄が停止し、第３リール６ｃ上段にＮｏ．１９のスイカ図柄が停止した場合、通常リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様は出現しないようになっている。
また、第１リール６ａ中段にＮｏ．２０のリプレイ図柄、第２リール６ｂ中段にＮｏ．１６のリプレイ図柄、そして第３リール６ｃ中段にＮｏ．１３のリプレイ図柄が停止し、有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）である第１リール６ａ下段にＮｏ．１９のスイカ図柄が停止し、第２リール６ｂ中段にＮｏ．１６のリプレイ図柄が停止し、第３リール６ｃ上段にＮｏ．１４のバー図柄が停止した場合、特殊リプレイ入賞が成立する。このとき停止表示されたリプレイ図柄上に透かし模様が出現することとなる。
【０２７０】
以上説明した実施形態のスロットマシン１によれば、複数種類の図柄が表示された複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を開始させるためのスタートスイッチ６０ｂと、当該複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を停止させるための複数のストップスイッチ６０ａと、を備え、ストップスイッチ６０ａの停止操作に応じ、複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃが順次停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシン１において、複数種類の図柄をリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周上に表示するための図柄表示部材（リールシール）と、図柄表示部材（リールシール）を裏面側から照らす発光部（リールランプ６７）と、を備え、図柄表示部材（リールシール）は、前記図柄が表示される領域に発光部（リールランプ６７）からの光を透過する透過部を有し、前記透過部には識別情報が透かし模様として形成されており、発光部（リールランプ６７）の発光によって前記透過部に形成された前記透かし模様を出現させたこととなる。
【０２７１】
これにより、発光部（リールランプ６７）の発光によって図柄表示部材（リールシール）の図柄が表示される領域に透かし模様を出現させることとなるので、同じ図柄であっても発光部（リールランプ６７）の発光の有無によって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部（リールランプ６７）の発光の有無によってバラエティに富んだ図柄組合せ態様を導出することができる。
よって、導出された図柄組合せ態様によって様々な表現ができることとなり、当該図柄組合せ態様による興趣に富んだ演出表示を行うことができるようになる。
【０２７２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、発光部（リールランプ６７）は多色発光可能であり、発光部（リールランプ６７）の発光色を変更することによって透かし模様の出現態様を変化させることとなる。
【０２７３】
これにより、同じ図柄であっても発光部（リールランプ６７）の発光色を変更することによって違う図柄が出現したかのように見せることができる。
従って、図柄自体の種類を増やさなくても発光部（リールランプ６７）の発光の有無に加えて発光色を変更することによって、より多くの図柄組合せ態様を導出することができる。
よって、導出された図柄組合せ態様による表現方法が増えるので、当該図柄組合せ態様による演出表示の興趣を高めることができる。
【０２７４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ストップスイッチ６０ａの停止操作に基づくリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止後に発光部（リールランプ６７）の発光態様を変更することとなる。
【０２７５】
よって、ストップスイッチ６０ａの停止操作が行われリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止した後に発光部（リールランプ６７）の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の出現態様を容易に認識することができる。
【０２７６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ストップスイッチ６ａ，６ｂ，６ｃの停止操作に基づくリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止から所定時間経過後に発光部（リールランプ６７）の発光態様を変更することとなる。
【０２７７】
これにより、ストップスイッチ６０ａの停止操作が行われリール６ａ，６ｂ，６ｃが停止してから所定時間経過後に発光部（リールランプ６７）の発光態様が変わるので、停止表示された図柄上の透かし模様の変化を容易に認識することができる。
従って、例えば、停止表示された直後の図柄上には透かし模様を出現させず所定時間経過後に当該図柄上に透かし模様を出現させることで期待度を向上させるといった思いがけない演出表示を行うことが可能となり、一のゲームが終了する最後まで当該ゲームに対する関心を持続させることができる。
【０２７８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２７９】
例えば、リールランプ６７を点灯することにより透かし模様を出現させる以外にも、通常時は各リール６ａ，６ｂ，６ｃの所定箇所に前方から光を照射することで、当該光の反射により図柄の少なくとも一部を見難くしておき、特定の演出時に当該前方からの光の照射を中止することで、見難くなっていた図柄の一部を視認し易くするようにしても良い。具体的には、リールシールの図柄が表示される領域に青色の文字を付しておき、通常時は当該図柄が表示される領域に対して前方から青色の光を照射することで、当該青色の文字を見難くしておき、特定の演出時に当該前方からの青色の光の照射を中止することで、見難くなっていた青色の文字を視認し易くするようにする。
【符号の説明】
【０２８０】
１      スロットマシン
６      リール
６０ａ  ストップスイッチ
６０ｂ  スタートスイッチ
６７    リールランプ（発光部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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