(57)【要約】【課題】連続演出の中でも特に注目させたい演出を目立たせることにより、連続演出への遊技者の注目度を向上させて、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】連続表示を行うにあたって、複数の遊技に亘って、複数の表示演出を予め定められた実行順序で行う連続表示演出を行う。また、連続表示演出の中には特別な表示演出が存在しており、該特別な表示演出が行われる期間には、該特別な表示演出に合わせて回胴に特殊な回転動作を行わせる。【選択図】図３１
2014158675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
当選役の決定を行う当選役決定手段と、
遊技の進行を遅延させる特定状態に関する決定を行う特定状態決定手段と、
前記特定状態決定手段の決定結果に基づいて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、を有し、
前記特定状態発生手段は、前記特定状態決定手段が前記特定状態の発生を決定した後に所定条件が成立することに基づいて、前記特定状態を発生させるものであって、
前記サブ制御手段は、前記特定状態にて所定の演出を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、前記特定状態決定手段が前記特定状態の発生を決定してから前記所定条件が成立するまで、前記特定状態の発生を抑制する特定状態抑制手段を有する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、前記特定状態にて前記回胴を通常の態様と異なる特定の態様で駆動させる制御を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が
停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回
胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では
、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作
すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を内部当
選させるか、あるいは何れも内部当選させないかを決定する。次に、遊技者が各回胴に設
けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させ、その時に
、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、遊技役の入賞が
成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技が単調になってしまうことを避けるために、特典の付
与を示唆する演出を種々の態様で行っている。該演出の一般的なものとして、遊技者に特
典付与への期待を抱かせるような表示演出を、表示画面上で行うものがある。近年では、
表示演出のバリエーションを増加させるべく、予めストーリー性を持つように順序付けら
れた複数の表示演出を、遊技者により行われる遊技進行操作（回転開始部材や回転停止部
材、遊技媒体を投入するための投入ボタンなどの操作）を契機として複数回の遊技に亘っ
て展開する連続表示演出を表示画面上で実行する技術も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２５０９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案されている技術のように、連続表示演出では複数回の遊技に亘って複数の
表示演出が展開されるので、連続表示演出の中でも特に注目させたい表示演出があったと
しても、遊技者がその表示演出に注目していなければ、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り
上げることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、連
続表示演出の中でも特に注目させたい表示演出をより目立たせることにより、連続表示演
出への遊技者の注目度を向上させて、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能な回胴式
遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
当選役の決定を行う当選役決定手段と、
遊技の進行を遅延させる特定状態に関する決定を行う特定状態決定手段と、
前記特定状態決定手段の決定結果に基づいて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、を有し、
前記特定状態発生手段は、前記特定状態決定手段が前記特定状態の発生を決定した後に所定条件が成立することに基づいて、前記特定状態を発生させるものであって、
前記サブ制御手段は、前記特定状態にて所定の演出を実行する
ことを特徴とする。
また、前記主制御手段は、前記特定状態決定手段が前記特定状態の発生を決定してから前記所定条件が成立するまで、前記特定状態の発生を抑制する特定状態抑制手段を有する
ことを特徴とする。
また、前記主制御手段は、前記特定状態にて前記回胴を通常の態様と異なる特定の態様で駆動させる制御を行う
ことを特徴とする。
また、本発明に関する別発明の遊技機は、
遊技媒体を投入するための投入操作、複数の図柄が表示された複数の回胴を回転させるための回転開始操作、および前記回胴の回転を停止させるための回転停止部材に対する回転停止操作を含む遊技の進行に必要な遊技進行操作を行うことにより、前記複数の回胴を回転および停止させて１回の遊技を進行させる回胴式遊技機において、
前記回転開始操作が行われることで、前記回胴を所定の態様で回転させる制御を行う回転制御手段と、
所定の演出表示装置にて複数の表示演出が所定の順序で行われるように構成される連続表示演出を、複数回の遊技に亘り実行する演出実行手段と
を備え、
前記演出実行手段は、前記連続表示演出の実行中に前記遊技進行操作が行われることを契機として、前記連続表示演出を構成する前記複数の表示演出を前記所定の順序で実行するものであり、
前記連続表示演出として、遊技上の特典が付与されない結果を示す第１結果演出を含んで構成される第１の連続表示演出と、遊技上の特典が付与される結果を示す第２結果演出を含んで構成される第２の連続表示演出とを設け、
前記回転制御手段は、
前記第１の連続表示演出の実行中に前記第１結果演出の実行契機となる前記回転開始操作が行われた場合には、前記回胴を通常態様で回転させる制御を行い、
前記第２の連続表示演出の実行中に前記第２結果演出の実行契機となる前記回転開始操作が行われた場合には、前記回胴を前記通常態様と異なる特殊態様で回転させる制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機においては、「遊技上の特典が付与されない結果を示す第１結果演出を含んで構成される第１の連続表示演出」および「遊技上の特典が付与される結果を示す第２結果演出を含んで構成される第２の連続表示演出」が複数回の遊技に亘って行われる。そして、第１の連続表示演出の実行中に第１結果演出の実行契機となる回転開始操作が行われた場合には、回胴を通常態様で回転させ、第２の連続表示演出の実行中に第２結果演出の実行契機となる回転開始操作が行われた場合には、回胴を特殊態様で回転させる。これによると、連続表示演出のなかでも「遊技上の特典が付与されることを示す第２結果演出」の実行時に、遊技者が見慣れている通常態様での回転とは異なる（遊技者にとっては予想外の）特殊態様での回転が行われるので、このときに遊技者の連続
表示演出への注目度を高めることができる。従って、連続表示演出中に遊技者の注目度をとりわけ大きくする遊技タイミングを有する「斬新な連続表示演出」を実現できる。尚、以下では、本発明の「特殊態様での回転を伴う連続表示演出」を単に「連続演出」ともいう。
【０００９】
ここで、特殊態様での回転の動作としては、通常態様での回転（所謂、規定速度で正回転を行う回転動作）と異なる回転動作であれば良く、回胴が逆回転を行う回転動作、回胴が正回転および逆回転を繰り返す回転動作、回胴が回転および一時停止を繰り返す回転動作、回転開始部材を操作したにも拘らず回胴が回転しない（静止したままの）回転静止動作などが例示できる。
【００１０】
また、回転動作制御手段と演出実行手段とは別々のＣＰＵ（中央演算装置）によって実現されていても良い。すなわち、回転動作制御手段が遊技を進行させるための処理を行う主制御用のＣＰＵによって実現され、演出実行手段が遊技に伴う演出を行うための処理を行うサブ制御用のＣＰＵによって実現されても良い。こうすると、連続表示演出を行う処理をサブ制御用のＣＰＵに行わせることができ、回胴に通常態様での回転および特殊態様での回転を行わせる処理を主制御用のＣＰＵに行わせることができるので（斬新な連続表示演出を行うための処理を複数のＣＰＵに分担することができるので）、各ＣＰＵの制御負担が過大になることを防止することが可能となる。
【００１１】
また、上述した別発明の回胴式遊技機においては、
前記連続表示演出として、前記第１結果演出と、前記第１結果演出の後に行われるとともに遊技上の特典が付与される結果を示す復活演出とを含んで構成される第３の連続表示演出を設け、
前記回転制御手段は、
前記第３の連続表示演出の実行中に前記第１結果演出の実行契機となる前記回転開始操作が行われた場合には、前記回胴を前記通常態様で回転させる制御を行い、その後に前記復活演出の実行契機となる前記回転開始操作が行われた場合には、前記回胴を前記特殊態様で回転させる制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
このような回胴式遊技機においては、第３の連続表示演出の実行中に、遊技上の特典が付与されない結果を示す第１の表示演出の実行契機となる回転開始操作が行われた場合には、回胴を通常態様で回転させ、遊技上の特典が付与される結果を示す復活演出の実行契機となる回転開始操作が行われた場合には、回胴を特殊態様で回転させる。
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【００１６】
【発明の効果】
【００１７】
上述した発明によれば、演出への遊技者の注目度を向上させて、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能な回胴式遊技機の提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のボーナス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例の連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例の特殊回転処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の回胴式遊技機においてサブ制御基板が行う連続表示演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の連続演出Ａ用演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】本実施例の連続演出Ｂ用演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】本実施例の連続演出Ｃ用演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。
【図２６】本実施例の２回目以降演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例の第１停止コマンド用演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例の第３停止コマンド用演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の連続演出の前半部分の様子を示す説明図である。
【図３０】本実施例の連続演出の後半部分の様子を示す説明図である。
【図３１】本実施例の連続演出の意義を説明するための説明図である。
【図３２】変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施
例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．遊技状態設定処理：
Ｄ．連続演出のための処理：
Ｄ−１．連続演出設定処理：
Ｄ−２．特殊回転処理：
Ｄ−３．連続表示演出処理：
Ｅ．連続演出の態様：
Ｆ．本実施例の連続演出の意義：
Ｇ．変形例：
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図
１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよう
にして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中
段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが
払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊
技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとか
ら構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボ
タン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投
入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超え
た場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に
払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開
始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞ
れ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設
けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済
みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。ま
た、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダ
ルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１
４が取り付けられている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２８】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路とな
るメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出
口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６
は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格
寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー
３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によっ
て選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たし
ていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される
ようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、
メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１
０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部
には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊
技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基
板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が
格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピ
ーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納
されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更に
その下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い
出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８
０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払
い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払
い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を
投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによっ
て互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２
４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する
遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０な
どに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板
の動作を制御している。
【００３５】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成され
ている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，
１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴
バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面
に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主
制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピー
カ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力
することにより、各種の演出を行っている。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回
胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダ
ルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状
態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、
前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に
設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン
３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板
２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダル
センサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２
００に供給される。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１
００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行わ
れる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概
要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技
を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１
では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スター
トレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯
留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベット
することも可能である。
【００４２】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数
の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示
されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴
に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボ
タンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されてい
た図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，
２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施
例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるよ
うな大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示され
ると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これ
ら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。尚、「
遊技メダルを遊技メダル投入口３０から投入する操作」または「投入ボタン３４を押す操
作」を行うことにより遊技媒体が投入される。また、「スタートレバー３６の操作」を行
うことにより回胴が回転を開始し、「回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作」を
行うことにより回胴が回転を停止する。従って、これらの「操作」は、本発明における「
遊技進行操作」に対応している。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ライ
ンＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向
きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得
られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応
する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊
技者に付与される。
【００４４】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボ
ーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「セブン」と呼ばれる図柄の揃った図
柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって
有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。
【００４５】
本実施例のＢＢ遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊
技状態（以下、通常遊技）に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い
確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に第１の所定枚数（例えば、４００枚
）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊
技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴２
０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ
」の図柄の組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が対
応付けられている。
【００４６】
また、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役には、「バー」と呼ば
れる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典とし
て、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開
始される。ＲＢ遊技は、ＢＢ遊技と同様に増加役の入賞が高い確率で成立する遊技状態で
はあるが、ＢＢ遊技より少ない第２の所定枚数（例えば、１００枚）の遊技メダルが払い
出されるまでしか継続されない。従って、遊技者は、ＲＢ遊技が開始されるよりは、より
多くの遊技メダルを獲得できるＢＢ遊技が開始されることに期待しながら遊技を進行させ
る。
【００４７】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という
遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組
合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技
メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次に、スイカの小役という遊技役
には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せ
が設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出され
る。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図
柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わな
い図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出
される。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも
「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役の入賞成
立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行
う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同
じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能とな
る。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成
立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタート
レバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊
技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになってい
る。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御さ
れている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行
っている処理内容について説明する。
【００４９】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は
、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、
更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの
初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５０】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本
実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボー
ナス遊技状態（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技）が設けられて
おり、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等
が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとと
もに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状
態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えること
で、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５１】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理
を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが
投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入
ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、
メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制
御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が
主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基
づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊
技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作され
た場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５２】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作するこ
とによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操
作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっ
ても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれ
ば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、
精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことに
より、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す
処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装
置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することに
よって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）
に戻って、以降の処理を行う。
【００５３】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバ
ー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレ
バー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作された
か否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は
（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボ
タン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるま
で待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選
処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５４】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞
成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また
逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃え
ることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技
役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内
部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単
に、内部当選）と呼ばれている。
【００５５】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この
テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選
用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取
ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデ
ータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽
選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア
的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成す
ることも可能である。
【００５６】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中（ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）遊技中
以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊
技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には
、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているよ
うに、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜１１９９９の乱数
値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役
に内部当選することを表している。同様に、「チェリーの小役」には１２０００〜１５９
９９の乱数値が設定され、「スイカの小役」には１６０００〜１９９９９の乱数値が設定
され、「再遊技役」には２００００〜２９５９９の乱数値が設定されている。また、「ス
イカの小役」に設定されている乱数値のうち、１６０００〜１６２９９の乱数値は「ＢＢ
役」に対して重複して設定されており、１６３００〜１６５９９の乱数値は「ＲＢ役」に
対して重複して設定されている。これは、取得した乱数値がこれらの範囲にあった場合に
は、スイカの小役だけでなくＢＢ役またはＲＢ役にも重複して内部当選することを表して
いる。以下、重複して内部当選することを「重複当選」ともいう。尚、２９６００〜６５
５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの
範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５７】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出し
て内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技
役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そし
て、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。
ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであ
り、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５８】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての
内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役、ＲＢ役についての内部当選フラグ
（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、小役等内部当選フラグおよび
ボーナス役内部当選フラグに対してそれぞれ１バイト（８ビット）分の領域が確保されて
いる。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した
説明図である。図示されているように、小役等内部当選フラグには１バイト分の領域が確
保されており、下位側の５ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これ
ら５ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビ
ットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビット
である。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリー、再遊技役、増加役に内部当
選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５９】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側
の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上
位側のビットは、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側
のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した
内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しなが
ら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選して
いれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選
フラグをＯＮに設定する）処理を行う。尚、前述したようにスイカの小役とＢＢ役とが重
複当選した場合、またはスイカの小役とＲＢ役とが重複当選した場合は、スイカの小役の
内部当選フラグもボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）の内部当選フラグもＯＮに設定する
。
【００６０】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を終了すると、連続演出を行うための設定処理（連続演出設
定処理）を行う（図７のＳ１１２）。ここで、本実施例の遊技機１では、遊技の進行状況
に応じた表示演出を、演出表示装置１０などを用いて行っており、このような演出のひと
つとして「連続演出」が設定されている。詳しくは後述するが、本実施例における連続演
出では、複数の表示演出を予め定められた順序で複数の遊技に亘って実行する「連続表示
演出」を行いながら、特定のタイミングで回胴に特殊な回転（「特殊回転」）をさせる演
出を行う。本実施例では、連続演出として複数の種類（複数の表示演出パターン、複数の
特殊回転パターン）が用意されており、連続演出設定処理では（Ｓ１１２）、連続演出の
開始を決定するための処理や、どの種類の連続演出を実行するかを選択する（複数の種類
から１つの連続演出を選択する）処理や、連続演出を実行するに先立って関連するフラグ
やカウンタを設定する処理など、連続演出を開始するための各種の処理を行う。尚、連続
演出のうち、回胴の特殊回転を実行する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行って
おり、連続表示演出を実行する処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行っている。
【００６１】
連続演出設定処理を終了すると（Ｓ１１２）、主制御基板２００は、サブ制御基板２２
０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１４）。内部抽選結果伝達コマン
ドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に
当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれてい
る。さらに、内部抽選伝達コマンドには、先の連続演出設定処理（Ｓ１１２）で、連続演
出を選択した場合は選択した連続演出の種類を示す情報が設定される。すなわち、上述し
たように、連続演出のうち連続表示演出はサブ制御基板２２０によって行われることから
、主制御基板２００は、内部抽選処理（Ｓ１１０）および連続演出設定処理（Ｓ１１２）
を終了すると、内部抽選結果に加えて連続演出の種類を記したコマンド（連続演出の種類
が設定された内部抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ
制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、該コマンドを受信することにより、連続演出（連続表
示演出）を開始することおよび開始する連続演出（連続表示演出）の種類を把握する。も
ちろん、連続演出を行わない場合は、内部抽選結果伝達コマンドに連続演出の種類が設定
されることはない。
【００６２】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１４）、特
殊回転処理を行う（Ｓ１１６）。詳しくは後述するが、前述のとおり、連続演出を行う場
合は、サブ制御基板２２０によって行われる連続表示演出に合わせて回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの特殊回転を行うこととしている。尚、この回胴を特殊回転させる処理は、後述
の回胴回転始動処理および回胴回転停止処理（回胴を通常回転させて回胴停止ボタンへの
操作を有効にする処理）の前に行われるので、回胴の特殊回転は回胴停止ボタン３８ａ，
３８ｂ，３８ｃを操作しても停止させることはできない。
【００６３】
特殊回転処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する
（Ｓ１１８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、
条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる処理
を行う。尚、詳しくは後述するが、この処理によって行われる回転は、上述の特殊回転と
は異なり、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより停止させること
のできる通常回転である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作
され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例え
ば、４．１秒）を経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信
号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させたら、主制御基板２００は
、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１２０）。回胴回転停止
処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの
遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８
ｃが操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
尚、以下では、回胴の「通常回転」を単に「回転」とも表現する。
【００６５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２
２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞
ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では
、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３
８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが
入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させ
た後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６６】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）
、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行わ
れる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で
何れかのボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対
応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限
り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する
内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技
役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ラ
イン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越される
ことなくリセットされてしまう。
【００６７】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、先
ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２４）
。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「セブン」の図柄が揃った場
合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は
（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１２６）、Ｂ
Ｂ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を
、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態と
することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれ
る専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技
、ＲＢ遊技、再遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設け
られており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換え
ながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載された
ＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６８】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明
図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータの
うち、下位側の３ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先
頭のビットが「ＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグに設定されており、その次のビットが
「ＲＢ役」に対応するＲＢ遊技フラグに設定されている。Ｓ１２８では、ＢＢ遊技に対応
するビットに「１」を設定する。Ｓ１２８の処理が終了すると、主制御基板２００は、サ
ブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１３０）。サブ制御基板
２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始
されることを把握する。ＢＢ遊技開始コマンドを送信（Ｓ１２８）したら、連続演出終了
処理を行う（Ｓ１３２）。詳しくは後述するが、本実施例では、ボーナス（ＢＢまたはＲ
Ｂ）遊技が開始されたら、たとえ連続演出の途中であっても該連続演出を終了するように
している。連続演出終了処理では、次以降の遊技（特殊回転演出処理）で特殊回転（連続
演出の一部）が行われないようにするための処理を行う。連続演出終了処理を行ったら、
遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始する。
【００６９】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、今度はその遊技役
がＲＢ役か否かの判断を行う。その結果、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（
Ｓ１３４：ｙｅｓ）、ＲＢ役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３６）、ＲＢ
遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ１３８）、ＲＢ遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に
向けて送信する（Ｓ１４０）。そして、ＢＢ遊技が入賞成立した場合と同様に、連続演出
終了処理を行ったら（Ｓ１３２）、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１
００）を開始する。こうしてＢＢ遊技フラグまたはＲＢ遊技フラグがＯＮに設定された状
態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技
フラグまたはＲＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技ま
たはＲＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ
遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理およびＲＢ遊技フラグに基づ
いて遊技状態をＲＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７０】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役またはＲＢ役であった場合（図８のＳ１２４
：ｙｅｓ、Ｓ１３４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技
役がＢＢ役またはＲＢ役ではなかった場合には（Ｓ１３４：ｎｏ）、今度は、入賞の成立
した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４２）。そして、再遊技役の入賞が成立し
ていた場合は（Ｓ１４２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４４）。ここ
で、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグであ
る。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（
図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投
入される。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技
フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグ
と同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている
。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す３ビット分のビット
データの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７１】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４２：ｎｏ）、何れ
かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１２２：ｙｅｓ）、その遊技役は、Ｂ
Ｂ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される
。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１
４６）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば１５枚の遊技メダルを払い
出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２
枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には１５枚の
遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき
遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御
信号を出力することによって行われる。
【００７２】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数
処理を行う（Ｓ１４８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技およびＲＢ遊技は、上限
枚数（例えば、ＢＢ遊技は４００枚、ＲＢ遊技は１００枚）の遊技メダルが払い出される
と終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の開始後に払い出さ
れた遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処
理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技またはＲＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ
遊技中またはＲＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１４８の処理で払い出した遊技
メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊
技中またはＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことな
く、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７
および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７３】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７およ
び図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１２０）。
【００７４】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（
図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示
窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フ
ラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように
、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技
役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作し
たとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているか
に応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７５】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転してい
るときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停
止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００で
は、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイ
カの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された
第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハ
ズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。尚、前述したように内部抽選によって
スイカの小役とボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）とが重複当選している場合（スイカの
小役およびボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）の内部当選フラグの両方がＯＮに設定され
ている場合）は、スイカの小役が停止表示するように（「スイカの小役」当選時用に）設
定された第１停止テーブルを抽出する。この際、ボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）の内
部当選フラグはＯＮに設定されたまま次回の遊技以降に持ち越されるので、次回の遊技以
降ではボーナス役の内部当選フラグだけがＯＮに設定された状態となることから、ボーナ
ス役（ＢＢ役またはＲＢ役）が停止表示するように設定された第１停止テーブルを抽出す
る。
【００７６】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので
（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態と
なる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７７】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか
否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７８】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述し
たように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ
，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
【００７９】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８０】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ
２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７
および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）
の内容について説明する。
【００８２】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回
胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「
第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴
を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（
図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回
胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の
停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基
準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８３】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転
位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配
列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１
２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように
、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「セブン」の図柄が表示されていたと
する。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「セブン」の図柄
に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番
の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜きの
矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となること
を表している。
【００８５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、
この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数
）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に
、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないよう
に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８７】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止さ
せる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを
抽出すると（Ｓ３０６）、第１停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ
３０８）。第１停止コマンドは、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１に第１回
胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基
板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出（連続表示演出）中に第１停止コマンドを受信する
と、第１回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第１停止コマンドをサブ制御基板２
２０に向けて送信すると（Ｓ３０８）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１
２に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブル
との関係について補足して説明する。
【００８８】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定
されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図
柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２
回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示
された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示
された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄
が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、
各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため
、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞ
れ設定されている。
【００８９】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２
回胴であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は
（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述
した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１２）。その後、決
定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ３１２）、第２停止コマンドをサブ制御基板２２
０に向けて送信する（Ｓ３１６）。第２停止コマンドは、サブ制御基板２２０に搭載され
たＣＰＵ２２１に第２回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは
後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出（連続表示演出）中に第２
停止コマンドを受信すると、第２回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第２停止コ
マンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ３１６）、図１３の回胴停止制御処
理を一旦終了して、図１２の回胴回転停止処理に復帰する。
【００９０】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すな
わち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止
テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図
１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１８）。第２停止テ
ーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間
）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを
参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３２０）、第３停止コマン
ドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３２２）。第３停止コマンドは、サブ制御
基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１に第３回胴が停止したことを把握させるためのコマ
ンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出（連
続表示演出）中に第３停止コマンドを受信すると、第３回胴が停止した時用の表示演出を
実行する。第３停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ３２２）、図
１３の回胴停止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９１】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切
な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが
操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照
しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置
で停止させるようになっている。また、前述したように内部抽選によってスイカの小役と
ボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）とが重複当選している場合（スイカの小役およびボー
ナス役の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合）は、スイカの小役を停止表示する
ように設定された停止テーブルが抽出される。そして、適切なタイミングで回胴停止ボタ
ン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は、スイカの小役の入賞が成立するように各
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。尚、この際、ボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ
役）の内部当選フラグはＯＮに設定されたまま次回の遊技以降に持ち越されるので、次回
の遊技以降ではボーナス役（ＢＢ役またはＲＢ役）が停止表示するように設定された停止
テーブルが抽出される。
【００９２】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御
処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図７のＳ１２２）
、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、成立した遊技役
に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２４〜Ｓ１４４）、あるいは遊技メダ
ルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１４６〜Ｓ１４８）、再び処理の先頭に戻って
、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技
制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００９３】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１
に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判
断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするこ
とを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判
断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判
断する（Ｓ４０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払
い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定
枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７お
よび図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数してお
り（図８のＳ１４８）、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数
に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が
第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ遊技の終了条件が満たされ
ていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するべく、ボーナス遊技用抽選
テーブルを選択する（Ｓ４１６）。以下、ボーナス遊技用抽選テーブルについて説明する
。
【００９４】
図１８は、ＢＢ遊技中に用いられるボーナス遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明
図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されてお
り、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されてい
る。図１８に示したボーナス遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用
抽選テーブルに対して、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「再遊技役」の遊技役が設定されてお
らず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「増加役」が設定されてい
る。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したよ
うに、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、Ｂ
Ｂ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い
出されることになる。
【００９５】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することに
よって内部抽選を実施する（Ｓ１１０）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取得
された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果（何れの遊
技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定される
ことになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊
技（通常遊技）が行われることとなり、ボーナス遊技用抽選テーブルが選択された場合は
ＢＢ遊技状態または後述のＲＢ遊技状態での遊技（ＢＢ遊技または後述のＲＢ遊技）が行
われることとなる。
【００９６】
上述のボーナス遊技用抽選テーブルを利用したＢＢ遊技の進行に伴い、増加役が繰り返
し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２で、ＢＢ
遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに
設定する（Ｓ４０４）。そして、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ
遊技の終了コマンドを送信する（Ｓ４０６）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、Ｂ
Ｂ遊技の終了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了したことを把握する。Ｂ
Ｂ遊技の終了コマンドを送信すると、通常遊技状態に移行するべく通常遊技用の抽選テー
ブルを選択した後（Ｓ４１８）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した
遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
一方、Ｓ４００の処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は
（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（
Ｓ４０８）。前述したように、ＲＢ遊技フラグは、遊技状態をＲＢ遊技とすることを示す
遊技状態フラグである。その結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された
場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（
Ｓ４１０）。ＲＢ遊技の終了条件としても、ＢＢ遊技の場合と同様に、ＲＢ遊技の開始後
に払い出した遊技メダルの枚数が設定されている。ただし、払い出した枚数がＢＢ遊技の
場合より少ない第２の所定枚数（例えば、１００枚）に達するとＲＢ遊技が終了するよう
に設定されている。そして、この遊技メダルの枚数が第２の所定枚数に達したことを未だ
検出していなければ、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４１０：ｎ
ｏ）、ＲＢ遊技を継続するべく、ＢＢ遊技を継続する場合と同様に、ボーナス遊技用抽選
テーブルを選択する（Ｓ４１６）。
【００９８】
これに対して、上述のボーナス遊技用抽選テーブルを利用したＲＢ遊技の進行に伴い、
増加役が繰り返し入賞して第２の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ
４１０で、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フ
ラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４１２）。そして、主制御基板２００は、サブ制御基板２２
０に向けてＲＢ遊技の終了コマンドを送信する（Ｓ４１４）。サブ制御基板２２０のＣＰ
Ｕ２２１は、ＲＢ遊技の終了コマンドを受信することによって、ＲＢ遊技が終了したこと
を把握する。ＲＢ遊技の終了コマンドを送信すると、通常遊技状態に移行するべく通常遊
技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ４１８）、遊技状態設定処理を終了して、図７およ
び図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
以上では、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であると判断された場合（Ｓ４
００：ｙｅｓまたはＳ４０８：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技状態
でもＲＢ遊技状態でもないと判断された場合（Ｓ４０８：ｎｏ）は、現在の遊技状態は通
常遊技中であるので、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ４１８）。尚
、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選してからＢＢ役またはＲＢ役の入賞が成立するまでは、
内部当選する遊技役としてＢＢ役およびＲＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略
）が選択される。これにより、ＢＢ役またはＲＢ役が内部当選している状態では、更に別
のＢＢ役またはＲＢ役が内部当選しないようになっている。
【０１００】
Ｄ．連続演出を行うための処理  ：
次に、本実施例の遊技機１における連続演出を行うための処理について、詳細に説明す
る。本実施例では、「連続演出」の中で回胴に特殊な回転（「特殊回転」）を行わせる。
この明細書中では連続演出の表示演出の部分を「連続表示演出」と呼び、「連続表示演出
」と「特殊回転」とを合わせて連続演出と呼ぶ。この連続演出を行うための処理のうち、
連続演出を開始するための処理および回胴の特殊回転を実行する処理は、主制御基板２０
０によって行われており、主制御基板２００での連続演出の開始の決定を受けて「連続表
示演出」を実行する処理はサブ制御基板２２０で行われている。以下では、先ず初めに、
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１による連続演出を開始するための処理（連続
演出設定処理）について説明する。
【０１０１】
Ｄ−１．連続演出設定処理  ：
図１９は、連続演出設定処理を示すフローチャートである。連続演出設定処理は、主制
御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示す遊技制御処理の
中で行われる（図７のＳ１１２）。前述のとおり、連続演出設定処理では、連続演出を行
うか否かを決定する処理や、連続演出を行う場合はどのパターンの連続演出を実行するか
を選択する処理（複数の連続演出から１つの連続演出を選択する処理）や、連続演出を実
行するに先立って関連するフラグやカウンタを設定する処理が行われる。
【０１０２】
連続演出設定処理を開始すると、先ず初めに、連続演出フラグＡ〜ＣがＯＮに設定され
ているか否かの判断を行う。詳しくは後述するが、連続演出フラグは、連続演出の開始が
決定されるとＯＮに設定され、特殊回転の実行を経て連続演出が終了するとＯＦＦに設定
されるフラグであり、特殊回転の実行予定を示すフラグでもある。連続演出には、３種類
の連続演出Ａ〜Ｃが設定されており、それらは「連続演出を開始してから終了するまでの
遊技の回数（連続演出の長さ）」や、「主制御基板２００により実行される特殊回転の内
容」、「サブ制御基板２２０により実行される連続表示演出の内容」が異なっている。連
続演出フラグとしては、これら３種類の連続演出Ａ〜Ｃに対応させて連続演出フラグＡ〜
Ｃの３種類が用意されており、実行する連続演出に対応させて連続演出フラグＡ〜Ｃのう
ちのひとつがＯＮに設定される。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、連続演
出フラグＡ〜Ｃの設定状況に応じて、連続演出Ａ〜Ｃが実行中か否かを把握する。尚、連
続演出フラグＡ〜Ｃは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその領域が確保さ
れている。
【０１０３】
何れの連続演出も実行中ではない場合（連続演出フラグＡ〜Ｃが全てＯＦＦに設定され
ている場合）は（Ｓ５００：ｎｏ）、今回の遊技の内部抽選処理（図７のＳ１１０）でス
イカの小役とＢＢ役とが重複して内部当選しているか否かを判断する（Ｓ５０２）。この
判断は、スイカの小役の内部当選フラグとＢＢ役の内部当選フラグが両方ともＯＮに設定
されているか否かを判断することにより行う。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の
遊技機１では、スイカの小役に内部当選したことを契機として連続演出を開始するように
設定されている。また、連続演出の種類は、スイカの小役の内部当選状況（単独で当選し
ているか、ＢＢ役またはＲＢ役に重複して当選しているか）によって、選択するように設
定されている。
【０１０４】
スイカの小役がＢＢ役と重複して内部当選している場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、連続
演出種類を選択する抽選（連続演出種類選択抽選）を行う（Ｓ５０４）。この抽選では、
実行開始する連続演出の種類として、連続演出Ａを選択するか、連続演出Ｂを選択するか
の抽選が行われる。その結果、連続演出Ａに当選すると（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、連続演出
Ａを開始するべく連続演出フラグＡをＯＮに設定する（Ｓ５０８）。このように、スイカ
の小役がＢＢ役と重複して内部当選している場合は、抽選によって連続演出Ａを実行する
か、連続演出Ｂを実行するかが決定される（連続演出Ｃは選択されない）。ここで、本実
施例では、連続演出Ａが実行されると遊技者のボーナス役の内部当選に対する期待が最も
大きくなり、連続演出Ｂが実行されるとボーナス役の内部当選に対する期待が次に大きく
なり、連続演出Ｃが実行された場合が最も期待が小さくなる。そこで、ＢＢ役に内部当選
した場合には、連続演出Ａまたは連続演出Ｂの何れかを行うこととして、何れの演出を行
うかを抽選によって決定する。
【０１０５】
連続演出フラグＡをＯＮに設定すると（Ｓ５０８）、今度は、連続演出カウンタの値を
「１」に設定する（Ｓ５１０）。連続演出カウンタは、連続演出が開始されてからの遊技
の回数を計数するためのカウンタである。主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０
１は、現在の遊技が、連続演出を開始してから何回目の遊技なのかを連続演出カウンタの
値に基づいて把握する。連続演出を開始した遊技は（連続演出フラグをＯＮに設定した遊
技は（Ｓ５０８））、連続演出を開始してから１回目の遊技であるので、この連続演出カ
ウンタの値を「１」に設定する。尚、連続演出Ａ〜Ｃのうち、複数の連続演出が重ねて実
行されることはなく、現在実行されている連続演出が開始されてからの遊技の回数を計数
するだけで良いので、連続演出カウンタは１つだけ設けられている。また、連続演出カウ
ンタの値が設定される領域は、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３に確保さ
れている。
【０１０６】
連続演出カウンタの値を「１」に設定したら（Ｓ５１０）、図７のＳ１１４の処理（連
続演出設定処理（図１９）の次の処理）でサブ制御基板２２０に向けて送信される内部抽
選結果伝達コマンドに、連続演出Ａを開始することを示す連続演出Ａ開始情報を設定した
後（Ｓ５１２）、図１９の連続演出設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理
に復帰する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連続演出Ａ開始情報が設定された内
部抽選結果伝達コマンドを受信することによって、連続演出Ａが開始されることを把握し
て連続演出Ａに対応する連続表示演出（後述の「連続表示演出Ａ」）を開始する。このよ
うに、連続演出Ａを開始するにあたっては、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２
０１が連続演出Ａを実行中であることを把握するために連続演出フラグＡをＯＮに設定し
、連続演出Ａを開始してからの遊技の回数を把握するために連続演出カウンタの値を「１
」に設定する。また、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１に、連続演出Ａ
に対応する連続表示演出（後述の「連続表示演出Ａ」）を開始させるために、後の処理で
サブ制御基板２２０に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに連続演出Ａ開始情報
を設定する。
【０１０７】
以上は、連続演出中ではない場合に（Ｓ５００：ｎｏ）、スイカの小役とＢＢ役とが重
複当選した場合（Ｓ５０２：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、Ｓ５０２の処理
でスイカの小役とＢＢ役とが重複当選していないと判断した場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、
今度は、スイカの小役とＲＢ役とが重複当選しているか否かの判断を行う（Ｓ５１４）。
この判断は、スイカの小役の内部当選フラグとＲＢ役の内部当選フラグが両方ともＯＮに
設定されているか否かを判断することにより行う。スイカの小役がＲＢ役と重複して内部
当選している場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、連続演出フラグＢをＯＮに設定する（Ｓ５１
６）。ここで、前述のとおり、スイカの小役と重複当選したボーナス役がＢＢ役であった
場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、連続演出種類選択抽選を行って（Ｓ５０４）、その抽選の
結果、連続演出Ａに当選した場合に（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、連続演出Ａを開始するべく連
続演出フラグＡをＯＮに設定した（Ｓ５０８）。これに対して、スイカの小役と重複当選
したボーナス役がＲＢ役である場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、抽選を経ることなく、連続
演出Ｂを開始するべく連続演出フラグＢをＯＮに設定する（Ｓ５１６）。すなわち、スイ
カの小役とＲＢ役とが重複当選した場合は、必ず連続演出Ｂを開始することになる。また
、ＲＢ役への内部当選は、遊技者にとってはＢＢ役への内部当選に次いで喜ばしい役であ
る。そこで、上述のとおり、ＲＢ役に内部当選している場合は、遊技者が連続演出Ａに次
いで期待を大きくする連続演出Ｂを実行するように設定する。尚、前述のようにスイカの
小役とＢＢ役とが重複当選した場合でも（Ｓ５０２）、連続演出種類選択抽選で連続演出
Ａに当選しなかった場合は（Ｓ５０６：ｎｏ）、スイカの小役とＲＢ役とが重複当選した
場合と同様に、連続演出Ｂを開始するべく連続演出フラグＢをＯＮに設定する（Ｓ５１６
）。
【０１０８】
連続演出フラグＢをＯＮに設定すると（Ｓ５１６）、今度は、連続演出Ａを開始する場
合と同様に連続演出カウンタの値を「１」に設定した後（Ｓ５１８）、サブ制御基板２２
０に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに、連続演出Ｂを開始することを示す連
続演出Ｂ開始情報を設定する（Ｓ５２０）。その後、図１９の連続演出設定処理を終了し
て、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されているＣ
ＰＵ２２１は、連続演出Ｂ開始情報が設定された内部抽選結果伝達コマンドを受信するこ
とにより、連続演出Ｂが開始されることを把握して連続演出Ｂに対応する連続表示演出（
後述の「連続表示演出Ｂ」）を開始する。このように、連続演出Ｂを開始するにあたって
は、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が連続演出Ｂを実行中であることを
把握するために連続演出フラグＢをＯＮに設定し、連続演出Ｂを開始してからの遊技の回
数を把握するために連続演出カウンタの値を「１」に設定する。また、サブ制御基板２２
０に搭載されているＣＰＵ２２１に、連続演出Ｂに対応する連続表示演出（後述の「連続
表示演出Ｂ」）を開始させるために、後の処理でサブ制御基板２２０に向けて送信される
内部抽選結果伝達コマンドに連続演出Ｂ開始情報を設定する。
【０１０９】
以上は、連続演出中ではない場合に（Ｓ５００：ｎｏ）、スイカの小役とＲＢ役とが重
複当選した場合（Ｓ５１４：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、Ｓ５１４の処理
でスイカの小役とＲＢ役とが重複当選していないと判断した場合は（Ｓ５１４：ｎｏ）、
今度は、スイカの小役が単独で当選（単独当選）しているか否かの判断を行う（Ｓ５２２
）。この判断は、スイカの小役の内部当選フラグのみがＯＮに設定されているか否かを判
断することにより行う。スイカの小役が単独当選している場合は（Ｓ５２２：ｙｅｓ）、
連続演出Ｃを開始するべく連続演出フラグＣをＯＮに設定する（Ｓ５２４）。すなわち、
スイカの小役が単独当選した場合は、必ず連続演出Ｃを開始する。尚、スイカの小役が単
独当選しているということは、ＢＢ役およびＲＢ役のいずれも重複して内部当選していな
いということなので、上述したように、遊技者の特典の付与への期待が連続演出Ａおよび
連続演出Ｂを行う場合よりも小さい連続演出Ｃを実行するように設定する。
【０１１０】
連続演出フラグＣをＯＮに設定すると（Ｓ５２４）、今度は、連続演出Ａを開始する場
合と同様に連続演出カウンタの値を「１」に設定した後（Ｓ５２６）、サブ制御基板２２
０に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに、連続演出Ｃを開始することを示す連
続演出Ｃ開始情報を設定する（Ｓ５２８）。その後、図１９の連続演出設定処理を終了し
て、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されているＣ
ＰＵ２２１は、連続演出Ｃ開始情報が設定された内部抽選結果伝達コマンドを受信するこ
とにより、連続演出Ｃが開始されることを把握して連続演出Ｃに対応する連続表示演出（
後述の「連続表示演出Ｃ」）を開始する。このように、連続演出Ｃを開始するにあたって
は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が連続演出Ｃを実行中であることを把握するために
連続演出フラグＣをＯＮに設定し、連続演出Ｃを開始してからの遊技の回数を把握するた
めに連続演出カウンタの値を「１」に設定する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２
１に連続演出Ｃに対応する連続表示演出（後述の「連続表示演出Ｃ」）を開始させるため
に、後の処理でサブ制御基板２２０に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドに連続
演出Ｃ開始情報を設定する。尚、Ｓ５２２の処理で否定判断が行われた場合、すなわち、
連続演出を実行中ではない場合に、スイカの小役が、ＢＢ役ともＲＢ役とも重複当選して
おらず単独当選もしていない場合は（Ｓ５２２：ｎｏ）、そのまま連続演出設定処理を終
了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
以上は、連続演出の実行中ではない場合の連続演出設定処理について説明した（Ｓ５０
０：ｎｏ）。これに対して、既に連続演出が実行されている場合（連続演出フラグＡ〜Ｃ
の何れかがＯＮに設定されている場合、Ｓ５００：ｙｅｓ）は、連続演出カウンタの値に
「１」を加算する（Ｓ５３０）。すなわち、図１９の連続演出設定処理は、遊技が１回行
われるたびに行われる処理であるので、連続演出中である場合は、主制御基板２００に搭
載されているＣＰＵ２０１が把握する「連続演出が開始してからの遊技の回数」を１回加
算するべく、連続演出カウンタの値に「１」を加算する。
【０１１２】
以上のとおり、連続演出設定処理では、連続演出の実行中ではない場合は、連続演出内
部抽選の結果に応じて連続演出を開始するべく連続演出フラグＡ〜ＣをＯＮに設定する処
理（連続演出を選択する処理）や、連続演出を開始してからの遊技回数の計数を開始する
ための処理（遊技回数を１回目にする処理）、連続演出の開始をサブ制御基板２２０に伝
達するための処理を行う。また、連続演出の実行中である場合は、連続演出を開始してか
らの遊技回数を計数するための処理（遊技回数を加算する処理）を行う。
【０１１３】
Ｄ−２．特殊回転処理  ：
次に、特殊回転処理について説明する。特殊回転処理は、主制御基板２００に搭載され
たＣＰＵ２０１によって、図７および図８に示す遊技制御処理の中で行われる処理である
（図７のＳ１１６）。前述のとおり、特殊回転処理では、連続演出を行う場合に、回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃに特殊回転を行わせる処理であり、この処理は連続演出設定処理で
設定された内容（連続演出フラグＡ〜Ｃ、連続演出カウンタの値の設定内容）に基づいて
実行される。
【０１１４】
図２０は、特殊回転処理を示すフローチャートである。特殊回転処理を開始すると、先
ず初めに、連続演出Ａを実行中か否か、すなわち連続演出フラグＡがＯＮに設定されてい
るか否かを判断する（Ｓ６００）。その結果、連続演出Ａの実行中であると判断すると（
Ｓ６００：ｙｅｓ）、今度は、連続演出カウンタの値が「３」であるか否かの判断を行う
。前述のとおり、連続演出カウンタの値は連続演出を開始した遊技で「１」に設定され、
その後遊技が行われるたびに「１」加算されるので、連続演出カウンタの値は連続演出を
開始してからの遊技の回数を表している。従って、Ｓ６０２の処理では、今回の遊技が連
続演出Ａを開始してから３回目の遊技か否かを判断している。今回の遊技が連続演出Ａを
開始してから３回目の遊技ではない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、そのまま特殊回転処理を
終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。すなわち、連続演出Ａを実行
中である場合は、該連続演出を開始してから３回目の遊技ではない場合は、特殊回転を行
うことなく、特殊回転処理を終了する。
【０１１５】
一方、今回の遊技が連続演出Ａを開始してから３回目の遊技である場合は（Ｓ６０２：
ｙｅｓ）、第１特殊回転を実行する（Ｓ６０４）。本実施例の遊技機１では、特殊回転と
して、「第１特殊回転」と後述の「第２特殊回転」の２種類が設定されている。第１特殊
回転は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに
それぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信すること
により、０．２秒ごとに回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに正回転、逆回転を繰り返させる制
御を５秒間行う回転態様である。従って、第１特殊回転を行うと、遊技者とっては、回胴
２０ａ，２０ｂ，２０ｃが上下にガタガタ震動しているように見える。第１特殊回転を開
始してから５秒が経過すると該特殊回転を終了して（Ｓ６０４）、今度は、第２特殊回転
を実行する（Ｓ６０６）。第２特殊回転は、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して
駆動信号を出力することにより、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃには逆回転を行わせ、
中回胴２０ｂには正回転を行わせる制御を５秒間行う回転態様である。従って、第２特殊
回転を行うと、遊技者にとっては、回胴が特異な回転を行っているように感じて、該回転
に注目することになる。
【０１１６】
こうして、第１特殊回転および第２特殊回転を終了すると、連続演出Ａを終了するべく
連続演出フラグＡをＯＦＦに設定する（Ｓ６０８）。すなわち、連続演出Ａは開始してか
らの遊技回数が３回に到達したら（Ｓ６０２：ｙｅｓ）終了する（Ｓ６０８）ように設定
されている。このように、連続演出Ａの実行中は、連続演出Ａを開始してから１〜２回目
の遊技では特殊回転を行わず（Ｓ６０２：ｎｏ）、３回目の遊技（連続演出Ａの最後の遊
技）で（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、第１特殊回転および第２特殊回転を実行する。その後、連
続演出フラグＡをＯＦＦに設定して、次回の連続演出の開始に備えて連続演出カウンタの
値を「０」に設定した後（Ｓ６１０）、図２０の特殊回転処理を終了して、図７および図
８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
以上は、特殊回転処理を開始した時に連続演出Ａを実行していた場合の処理について説
明したが（Ｓ６００：ｙｅｓ）、特殊回転処理を開始した時に連続演出Ａを実行中ではな
いと判断した場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、今度は、連続演出Ｂを実行しているか否か（連
続演出フラグＢがＯＮに設定されているか否か）を判断する（Ｓ６１２）。その結果、連
続演出Ｂの実行中であると判断すると（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、今度は、連続演出カウンタ
の値が「４」であるか否かの判断、すなわち、今回の遊技が連続演出Ｂを開始してから４
回目の遊技か否かの判断を行う。今回の遊技が連続演出Ｂを開始してから４回目の遊技で
はない場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、今度は、連続演出カウンタの値が「３」であるか否か
（今回の遊技は連続演出Ｂを開始してから３回目の遊技か否か）の判断を行う（Ｓ６１６
）。その結果、今回の遊技が連続演出Ｂを開始してから３回目の遊技ではない場合は、そ
のまま特殊回転処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１８】
一方、今回の遊技が連続演出Ｂを開始してから３回目の遊技である場合は（Ｓ６１６：
ｙｅｓ）、前述した第１特殊回転を実行する（Ｓ６１８）。その後、図２０の特殊回転処
理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。尚、連続演出Ｂを実行す
る場合は該演出を開始してから３回目の遊技が最後ではないので、今処理回では連続演出
を終了させるための処理（連続演出フラグのＯＦＦおよび連続演出カウンタの「０」設定
）は行わない。
【０１１９】
今回の遊技が連続演出Ｂを開始してから４回目の遊技である場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ
）、３回目の遊技（第１特殊回転）とは異なる前述した第２特殊回転を実行する（Ｓ６２
０）。その後、連続演出Ｂを終了するべく連続演出フラグＢをＯＦＦに設定する（Ｓ６２
２）。すなわち、連続演出Ｂは開始してからの遊技回数が４回に到達したら（Ｓ６１４：
ｙｅｓ）終了する（Ｓ６２２）ように設定されている。このように、連続演出Ｂの実行中
は、連続演出Ｂを開始してから１〜２回目の遊技では特殊回転を行わず（Ｓ６１６：ｎｏ
）、３回目の遊技では（Ｓ６１６：ｙｅｓ）、第１特殊回転を実行し、４回目の遊技（連
続演出Ｂの最後の遊技）では（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、第２特殊回転を実行する（Ｓ６２０
）。連続演出フラグＢをＯＦＦに設定すると（Ｓ６２２）、次回の連続演出の開始に備え
て連続演出カウンタの値を「０」に設定した後（Ｓ６２４）、図２０の特殊回転処理を終
了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２０】
以上は、連続演出Ｂを実行している場合の処理について説明したが（Ｓ６１２：ｙｅｓ
）、連続演出Ｂを実行中ではないと判断した場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、今度は、連続演
出Ｃを実行しているか否か（連続演出フラグＣがＯＮに設定されているか否か）を判断す
る（Ｓ６２６）。その結果、連続演出Ｃの実行中であると判断すると（Ｓ６２６：ｙｅｓ
）、今度は、連続演出カウンタの値が「３」であるか否かの判断、すなわち、今回の遊技
が連続演出Ｃを開始してから３回目の遊技か否かの判断を行う。その結果、今回の遊技が
連続演出Ｃを開始してから３回目の遊技である場合は（Ｓ６２８：ｙｅｓ）、前述した第
１特殊回転を実行する（Ｓ６３０）。その後、連続演出Ｃを終了するべく連続演出フラグ
ＣをＯＦＦに設定する（Ｓ６３２）。すなわち、連続演出Ｃは開始してからの遊技回数が
３回に到達したら（Ｓ６２８：ｙｅｓ）終了する（Ｓ６３２）ように設定されている。こ
のように、連続演出Ｃの実行中は、連続演出Ｃを開始してから１〜２回目の遊技では特殊
回転を行わず（Ｓ６２８：ｎｏ）、３回目の遊技（連続演出Ｃの最後の遊技）では（Ｓ６
２８：ｙｅｓ）、第１特殊回転を実行する（Ｓ６３０）。その後、連続演出フラグＣをＯ
ＦＦに設定して（Ｓ６３２）、次回の連続演出の開始に備えて連続演出カウンタの値を「
０」に設定した後（Ｓ６３４）、図２０の特殊回転処理を終了して、図７および図８に示
す遊技制御処理に復帰する。また、特殊回転処理を開始した時に、連続演出が実行中では
なかった場合（連続演出フラグＡ〜Ｃの全てがＯＦＦに設定されている場合、Ｓ６２６：
ｎｏ）は、特殊回転を行うことなく、そのまま特殊回転処理を終了する。
【０１２１】
尚、連続演出中にＢＢ遊技またはＲＢ遊技を開始する場合は、たとえ連続演出の途中で
あっても該連続演出を終了するべく、図８の連続演出終了処理（Ｓ１３２）で、連続演出
Ａ〜ＣフラグのうちＯＮに設定されているフラグをＯＦＦに設定して、次回の連続演出の
開始に備えて連続演出カウンタの値を「０」に設定する。
【０１２２】
以上のように、特殊回転処理では、連続演出Ａを実行する場合は該演出を開始してから
３回目の遊技で特殊回転を実行するように予め設定されており、連続演出Ｂを実行する場
合は該演出を開始してから３回目および４回目の遊技で特殊回転を実行するように予め設
定されており、連続演出Ｃを実行する場合は該演出を開始してから３回目の遊技で特殊回
転を実行するように予め設定されている。すなわち、連続演出が開始してから所定回数目
の遊技で特殊回転を行うことが予定されており、該所定回数目の遊技が行われる際に特殊
回転を実行する。また、この特殊回転を実行することが予定されている「連続演出が開始
してからの遊技の回数」は連続演出の種類に応じて設定されている。さらに、特殊回転の
種類（第１特殊回転、第２特殊回転、およびこれらの組合せ）も連続演出の種類に応じて
設定されている。
【０１２３】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し
て行うことにより、パチンコ機１の遊技を進行させている。特に、図１９に示す連続演出
設定処理および図２０に示す特殊回転処理を行うことにより、スイカの小役とＢＢ役とに
重複当選して連続演出Ａに当選した場合は（図１９のＳ５０６：ｙｅｓ）、連続演出Ａを
開始して、その３回目の遊技で第１特殊回転および第２特殊回転を実行する。また、スイ
カの小役とＢＢ役とに重複当選したが連続演出Ａではなく連続演出Ｂに当選した場合（図
１９のＳ５０６：ｎｏ）あるいはスイカの小役とＲＢ役とに重複当選した場合は（図１９
のＳ５１４：ｙｅｓ）、連続演出Ｂを開始して、その３回目の遊技で第１特殊回転を実行
し、４回目の遊技で第２特殊回転を実行する。これに対して、スイカの小役に単独当選し
た場合は、連続演出Ｃを開始して、その３回目の遊技で第１特殊回転を実行する。
【０１２４】
尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、回胴に通常回転とは異なる特殊な
回転（特殊回転動作）を行わせているので、本発明における「回転動作制御手段」に対応
している。
【０１２５】
一方、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１によって行われる遊技を演出す
るために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から送信される各種
コマンドに基づいて遊技の状況を把握することにより、演出図柄表示装置２７の画面上や
、効果音、ランプ類を用いた各種の演出を行う。以下では、このような演出のなかでも、
上述の連続演出Ａ〜Ｃに対応する連続表示演出について説明する。
【０１２６】
Ｄ−３．連続表示演出処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１で行われる連続表示演出処理を示すフローチャートであ
る。この連続表示演出処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実
行される処理である。
【０１２７】
図２１に示されるように、連続表示演出処理では、先ず初めに、主制御基板２００から
内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７００）。その結果、内部抽
選結果伝達コマンドを受信していれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンド
を受信した時用の演出処理（内部抽選結果伝達コマンド用演出処理）を開始する（Ｓ７０
２）。ここで、前述のとおり、内部抽選結果伝達コマンドは、スタートレバー３６が操作
された後に主制御装置２００から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンド
用演出処理では、スタートレバー３６が操作された時に対応する表示演出を開始する処理
を行う。
【０１２８】
図２２は、内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を示すフローチャートである。内部抽
選結果伝達コマンド用演出処理を開始すると、先ず初めに、サブ連続演出フラグＡ〜Ｃの
何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する。詳しくは後述するが、サブ連続演出フ
ラグは、連続演出が開始されるとＯＮに設定され、連続演出が終了するとＯＦＦに設定さ
れるサブ制御基板２２０側のフラグであり、前述した連続演出Ａ〜Ｃに対応させて用意さ
れている。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、サブ連続演出フラグＡ〜Ｃ
の設定状況に応じて、連続演出Ａ〜Ｃが実行中か否かを把握する。尚、サブ連続演出フラ
グＡ〜Ｃは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３にその領域が確保されている
。
【０１２９】
連続演出が実行中でない場合は、サブ連続演出フラグＡ〜Ｃは何れもＯＮに設定されて
いないので（Ｓ８００：ｎｏ）、今度は、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続
演出Ａ開始情報が設定されているか否かを判断する（Ｓ８０２）。前述のとおり、連続演
出Ａ開始情報は、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１によって、連続演出Ａ
を開始する場合に内部抽選結果伝達コマンドに設定される情報であり、サブ制御基板２２
０に搭載されているＣＰＵ２２１は、連続演出Ａ開始情報が設定されていることを確認す
ることにより、主制御基板２００側で連続演出Ａが開始されることを把握する。今回受信
した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出Ａ開始情報が設定されている場合は（Ｓ８０２
：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０側でも連続演出Ａ（後述の連続表示演出Ａ）を開始する
べくサブ連続演出フラグＡをＯＮに設定する（Ｓ８０４）。このように、主制御基板２０
０側で連続演出Ａが開始されたら（連続演出フラグＡがＯＮに設定されたら）、サブ制御
基板２２０側でも直ちに連続演出Ａを開始する（サブ連続演出フラグＡをＯＮに設定する
）。
【０１３０】
サブ連続演出フラグＡをＯＮに設定すると（Ｓ８０４）、今度は、サブ連続演出カウン
タに「１」を設定する（Ｓ８０６）。サブ連続演出カウンタは、連続演出が開始されてか
らの遊技の回数を計数するためのサブ制御基板２２０側のカウンタである。サブ制御基板
２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、サブ連続演出カウンタの値を確認することによ
って、現在の遊技が連続演出を開始してから何回目の遊技なのかを把握する。連続演出を
開始した遊技は（サブ連続演出フラグをＯＮに設定した処理回は（Ｓ８０６））、連続演
出を開始してから１回目の遊技であるので、サブ連続演出カウンタの値を「１」に設定す
る。尚、連続演出Ａ〜Ｃのうち、複数の連続演出が重ねて実行されることはなく、現在実
行されている連続演出が開始されてからの遊技の回数を計数するだけで良いので、サブ連
続演出カウンタは１つだけ設けられている。また、サブ連続演出カウンタの値が設定され
る領域は、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３に確保されている。サブ連
続演出カウンタの値を「１」に設定したら（Ｓ８０６）、連続演出Ａ用の演出パターンテ
ーブルに従って演出表示装置１０を用いた表示演出を行う（Ｓ８０８）。
【０１３１】
図２３〜図２５は、それぞれ連続表示演出Ａ〜Ｃ用の演出パターンテーブルである。こ
れらの演出パターンテーブルには、複数の表示演出が、連続演出を開始してからの遊技回
数とその遊技で受信したコマンドに対応させて設定されている。例えば、図２３の連続演
出Ａ用の演出パターンテーブルには、連続演出Ａを開始してから１回目の遊技では、第３
停止コマンドの受信に対応する表示演出のみが設定されており、内部抽選伝達コマンド受
信時や、第１停止コマンド受信時、第２停止コマンド受信時に対応する表示演出は設定さ
れていない。また、第３停止コマンド受信時に開始する表示演出として、「バトル開始を
報知する」内容が設定されている。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２
２１は、内部抽選伝達コマンド、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマン
ドの何れかを受信するたびに、現在実行されている連続演出の種類を把握して連続表示演
出用の演出パターンテーブルを特定し、該テーブルに設定されている「遊技回数および今
回受信したコマンドに対応する表示演出」を実行する。従って、例えば、連続演出Ａを開
始してから１回目の遊技で第３停止コマンドを受信するまでは、連続表示演出Ａ用演出パ
ターンテーブルには、表示演出が設定されていないので連続表示演出は行わず、第３停止
コマンドを受信した時に表示演出として設定されている「バトル開始を報知」する演出を
実行する。連続表示演出を構成する各表示演出の詳細については後述する。
【０１３２】
尚、演出表示装置１０への画像の表示は、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ
２２１が直接行う場合には、図２３〜図２５に示す連続表示演出用の演出パターンテーブ
ルおよび表示演出の実体（動画データやスプライト画像、３Ｄオブジェクト、およびこれ
らを表示する際の制御情報（位置情報など））はサブ制御基板２２０に搭載されているＲ
ＯＭ２２２に記憶されている。これに対して、演出表示装置１０用のＣＰＵ、ＲＯＭ、Ｒ
ＡＭを備えた表示用基板を別に設けても良い。この場合は、表示演出の実体は表示用基板
に搭載されたＲＯＭに記憶させて、サブ制御基板２２０から行う表示演出の種類を表示用
基板側に指示するようにして、演出表示装置１０への画像の表示は表示用基板が行うよう
にしても良い。
【０１３３】
図２２のＳ８０８の処理では、連続表示演出用Ａの演出パターンテーブルには１回目の
遊技にて内部抽選結果伝達コマンドを受信した時の表示演出は設定されていないので、結
局、連続表示演出用の表示演出は開始しないまま、図２２に示す内部抽選結果伝達コマン
ド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表示演出処理に復帰する。もちろん、連続演
出Ａの１回目の遊技にて内部抽選結果伝達コマンドを受信した時の表示演出が設定される
ことがないのであれば（設計変更等により、連続演出Ａ用の演出パターンテーブルを変更
することがないのであれば）、Ｓ８０８の処理は省略しても良い。
【０１３４】
図２２のＳ８０２の処理で、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出Ａ開始
情報が設定されていないと判断すると（Ｓ８０２：ｎｏ）、今度は、該コマンドに連続演
出Ｂ開始情報が設定されているか否か（連続演出Ｂを開始させるか否か）を判断する（Ｓ
８１０）。その結果、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出Ｂ開始情報が設
定されていると判断した場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０側でも連続演
出Ｂを開始するべくサブ連続演出フラグＢをＯＮに設定して（Ｓ８１２）、今回の処理回
が連続演出Ｂを開始してから１回目の遊技であるのでサブ連続演出カウンタの値に「１」
を設定する（Ｓ８１４）。その後、図２４に示す連続表示演出Ｂ用の演出パターンテーブ
ルに対応する表示演出（連続演出Ｂを開始してから１回目の遊技にて内部抽選結果伝達コ
マンドを受信した時の表示演出）が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定
されていればその表示演出を開始する（Ｓ８１６）。ここでは、該表示演出は設定されて
いないので、そのままＳ８１６の処理を終了する。Ｓ８１６の処理を終了すると、図２２
に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表示演出処理
に復帰する。
【０１３５】
図２２のＳ８１０の処理で、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出Ｂ開始
情報が設定されていないと判断すると（Ｓ８１０：ｎｏ）、今度は、該コマンドに連続演
出Ｃ開始情報が設定されているか否か（連続演出Ｃを開始させるか否か）を判断する（Ｓ
８１８）。その結果、今回受信した内部抽選結果伝達コマンドに連続演出Ｃ開始情報が設
定されていると判断した場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０側でも連続演
出Ｃを開始するべくサブ連続演出フラグＣをＯＮに設定して（Ｓ８２０）、サブ連続演出
カウンタの値に「１」を設定する（Ｓ８２２）。その後、図２５に示す連続表示演出Ｃ用
の演出パターンテーブルに対応する表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示
演出が設定されていればその表示演出を開始する（Ｓ８２４）。ここでは、該表示演出は
設定されていないので、そのままＳ８２４の処理を終了する。Ｓ８２４の処理を終了する
と、図２２に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表
示演出処理に復帰する。尚、Ｓ８１８の処理で、連続演出Ｃ開始情報も設定されていない
と判断すると（Ｓ８１８：ｎｏ）、連続演出を開始することなく、そのまま図２２に示す
内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表示演出処理に復帰
する。
【０１３６】
以上は、サブ連続演出フラグＡ〜Ｃの何れもＯＮになっていない場合（現在が連続演出
中ではないと判断した場合、Ｓ８００：ｎｏ）の処理について説明した。以下では、サブ
連続演出フラグＡ〜Ｃの何れかがＯＮになっている場合（現在が既に連続演出中であると
判断した場合、Ｓ８００：ｙｅｓ）の処理について説明する。既に連続演出フラグＡ〜Ｃ
の何れかがＯＮになっている場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、今回の遊技は連続演出を開始
してから２回目以降の遊技であるので、その遊技に対応する演出処理（２回目以降演出処
理）を行う。
【０１３７】
図２６は、２回目以降演出処理を示すフローチャートである。２回目以降演出処理を開
始すると、先ず初めに、サブ連続演出フラグＡがＯＮに設定されているか否か（連続演出
Ａの実行中か否か）の判断を行う（Ｓ９００）。その結果、連続演出Ａの実行中であれば
（Ｓ９００：ｙｅｓ）、サブ連続演出カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ９０２）。す
なわち、図２６の２回目以降演出処理は、連続演出が開始されてから２回目以降の遊技が
１回行われるたびに行われる処理であるので、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰ
Ｕ２２１が把握する「連続演出が開始してからの遊技の回数」を１回加算するべく、サブ
連続演出カウンタの値に「１」を加算する。その後、サブ連続演出カウンタの値から今回
が連続演出を開始してから何回目の遊技かを把握して、図２３に示す連続表示演出Ａ用の
演出パターンテーブルを参照することにより、この回の遊技にて内部抽選結果伝達コマン
ドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認する。そして、該表示演出が設
定されていればその表示演出を開始した後（Ｓ９０４）、Ｓ９０４の処理を終了したら、
図２６に示す２回目以降演出処理を終了する。
【０１３８】
こうした処理を行うことにより、連続演出Ａを開始してから２回目の遊技で内部抽選結
果伝達コマンドを受信した時は、図２３の連続表示演出Ａ用演出パターンテーブルに示す
ように「敵が登場」する内容の表示演出が行われる。また、３回目の遊技で内部抽選結果
伝達コマンドを受信した時は、画面が５秒間「ホワイトアウト」した後（真っ白になる）
、次の５秒間で味方の攻撃がヒットする様子を表示し、その後、味方が勝利してボーナス
が確定したことを報知する内容を表示する表示演出が行われる。ここで、前述のとおり、
主制御基板２００は、連続演出Ａを開始してから３回目の遊技では内部抽選結果伝達コマ
ンドを送信した後（スタートレバー３６が操作された後）、回胴に５秒間の第１特殊回転
を行わせた後、５秒間の第２特殊回転を行わせている。従って、第１特殊回転が行われて
いる間は上述の画面が「ホワイトアウト」する表示が行われ、第２特殊回転が行われてい
る間は上述の味方の攻撃がヒットする表示が行われる。すなわち、連続演出Ａを開始して
から３回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時に（スタートレバー３６が操
作された時に）開始される表示演出は、第１特殊回転および第２特殊回転に対応して行わ
れる特別な表示演出であり、遊技者は、該表示演出に大きく注目することになる。
【０１３９】
Ｓ９００の処理で、連続演出Ａの実行中ではないと判断すると（Ｓ９００：ｎｏ）、今
度は、サブ連続演出フラグＢがＯＮに設定されているか否か（連続演出Ｂの実行中か否か
）の判断を行う（Ｓ９０６）。その結果、連続演出Ｂの実行中であれば（Ｓ９０６：ｙｅ
ｓ）、サブ連続演出カウンタの値に「１」を加算した後（Ｓ９０８）、図２４に示す連続
表示演出Ｂ用の演出パターンテーブルから、今回の遊技にて内部抽選伝達コマンドを受信
した時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればそ
の表示演出を開始する（Ｓ９１０）。Ｓ９１０の処理を終了すると、図２６に示す２回目
以降演出処理を終了する。
【０１４０】
こうした処理を行うことにより、連続演出Ｂを開始してから２回目の遊技で内部抽選結
果伝達コマンドを受信した時は、図２４の連続表示演出Ｂ用演出パターンテーブルに示す
ように「敵が登場」する内容の表示演出が行われる。また、３回目の遊技で内部抽選結果
伝達コマンドを受信した時は、画面が５秒間「ホワイトアウト」した後（真っ白になる）
、味方が敗北する内容を表示する表示演出が行われ、４回目の遊技で内部抽選結果伝達コ
マンドを受信した時は、味方が復活して再び攻撃する様子を５秒間表示した後、味方が勝
利してボーナスが確定したことを報知する内容を表示する表示演出が行われる。ここで、
前述のとおり、主制御基板２００は、連続演出Ａを開始してから３回目の遊技では内部抽
選結果伝達コマンドを送信した後（スタートレバー３６が操作された後）、回胴に５秒間
の第１特殊回転を行わせており、４回目の遊技では、５秒間の第２特殊回転を行わせてい
る。従って、３回目の遊技で第１特殊回転が行われている間は上述の画面が「ホワイトア
ウト」する表示が行われ、４回目の遊技で第２特殊回転が行われている間は上述の味方が
復活して再び攻撃する様子の表示が行われる。すなわち、連続演出Ｂを開始してから３回
目および４回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信した時に（スタートレバー３６
が操作された時に）開始される表示演出は、第１特殊回転および第２特殊回転にそれぞれ
対応して行われる特別な表示演出であり、遊技者は、それぞれの表示演出に大きく注目す
ることになる。
【０１４１】
Ｓ９０６の処理で、連続演出Ｂの実行中ではないと判断した場合は（Ｓ９０６：ｎｏ）
、連続演出Ｃの実行中であるので、サブ連続演出カウンタの値に「１」を加算した後（Ｓ
９１２）、図２５に示す連続表示演出Ｃ用の演出パターンテーブルから、今回の遊技にて
内部抽選伝達コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表
示演出が設定されていればその表示演出を開始する（Ｓ９１４）。Ｓ９１４の処理を終了
すると、図２６に示す２回目以降演出処理を終了する。こうして、図２６に示す２回目以
降演出処理を終了すると、図２２に示す内部抽選結果伝達コマンド用演出処理を終了して
、図２１に示す連続表示演出処理に復帰する。
【０１４２】
こうした処理を行うことにより、連続演出Ｃを開始してから２回目の遊技で内部抽選結
果伝達コマンドを受信した時は、図２５の連続表示演出Ｃ用演出パターンテーブルに示す
ように「敵が登場」する内容の表示演出が行われる。また、３回目の遊技で内部抽選結果
伝達コマンドを受信した時は、画面が５秒間「ホワイトアウト」した後（真っ白になる）
、味方が敗北する内容を表示する表示演出が行わる。ここで、前述のとおり、主制御基板
２００は、連続演出Ｃを開始してから３回目の遊技では内部抽選結果伝達コマンドを送信
した後（スタートレバー３６が操作された後）、回胴に５秒間の第１特殊回転を行わせて
いる。従って、３回目の遊技で第１特殊回転が行われている間は上述の画面が「ホワイト
アウト」する表示が行われる。すなわち、連続演出Ｃを開始してから３回目の遊技で内部
抽選結果伝達コマンドを受信した時に（スタートレバー３６が操作された時に）開始され
る表示演出は、第１特殊回転に対応して行われる特別な表示演出であり、遊技者は、該表
示演出に大きく注目することになる。
【０１４３】
以上のとおり、内部抽選結果伝達コマンド用演出処理では、受信した内部抽選結果伝達
コマンドに連続演出の開始情報が設定されていれば、サブ制御基板２２０側の連続演出（
連続表示演出）を開始する処理を行う。また、連続演出を行っている遊技にて内部抽選結
果伝達コマンドを受信した場合は、連続表示演出用の演出パターンテーブルに、その遊技
中（連続演出を開始してから所定数回目の遊技）に内部抽選結果伝達コマンドを受信した
時の表示演出が設定されていれば、該表示演出を開始する。
【０１４４】
図２１に示す連続表示演出処理のＳ７００の処理で、内部抽選結果伝達コマンドを受信
していないと判断した場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、今度は第１停止コマンドを受信したか
否かの判断を行う（Ｓ７０４）。その結果、第１停止コマンドを受信したと判断すると（
Ｓ７０４：ｙｅｓ）、第１停止コマンド用演出処理を行う（Ｓ７０６）。ここで、前述の
とおり、第１停止コマンドは、第１回胴が停止した時に主制御装置２００から送信される
コマンドであり、第１停止コマンド用演出処理では、第１回胴が停止した時に対応する表
示演出を開始する処理を行う。
【０１４５】
図２７は、第１停止コマンド用演出処理を示すフローチャートである。第１停止コマン
ド用演出処理を開始すると、先ず初めに、サブ連続演出フラグＡがＯＮに設定されている
か否か（連続演出Ａの実行中か否か）の判断を行う（Ｓ１０００）。その結果、連続演出
Ａの実行中であれば（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、連続演出Ａが開始されてからの遊技の回数
である、サブ連続演出カウンタの値を把握する。尚、サブ制御基板２２０が第１停止コマ
ンドを受信するのは遊技が開始された後であり（内部抽選結果伝達コマンドを受信した後
であり）、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際にサブ連続演出カウンタの値はカウン
トアップされているので（図２２のＳ８０６、図２６のＳ９０２参照）、同じ遊技回でさ
らにカウントアップする必要はない。
【０１４６】
連続演出Ａを開始してからの遊技の回数を把握したら（Ｓ１００２）、図２３に示す連
続表示演出Ａ用演出パターンテーブルからこの回の遊技にて第１停止コマンドを受信した
時の表示演出が設定されているか否かを確認して、該表示演出が設定されていればその表
示演出を開始する（Ｓ１００４）。尚、図２３の連続表示演出Ａ用演出パターンテーブル
に示すように、第１停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されているのは、連続演
出Ａを開始してから２回目の遊技だけであるので、その他の回の遊技では新たな表示演出
を開始することはない。これは、後述の連続演出Ｂ中または連続演出Ｃ中に第１停止コマ
ンドを受信した時も同様である。Ｓ１００４の処理を終了したら、図２７に示す第１停止
コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表示演出処理に復帰する。
【０１４７】
Ｓ１０００の処理で、連続演出Ａの実行中ではないと判断すると（Ｓ１０００：ｎｏ）
、今度は、サブ連続演出フラグＢがＯＮに設定されているか否か（連続演出Ｂの実行中か
否か）の判断を行う（Ｓ１００６）。その結果、連続演出Ｂの実行中であれば（Ｓ１００
６：ｙｅｓ）、サブ連続演出カウンタの値（連続演出Ｂを開始してからの遊技の回数）を
把握して（Ｓ１００８）、図２４に示す連続表示演出Ｂ用演出パターンテーブルから、こ
の回の遊技にて第１停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認
して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する（Ｓ１０１０）。その後、
図２７に示す第１停止コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表示演出処理に
復帰する。
【０１４８】
Ｓ１００６の処理で、連続演出Ｂの実行中でもないと判断すると（Ｓ１００６：ｎｏ）
、今度は、サブ連続演出フラグＣがＯＮに設定されているか否か（連続演出Ｃの実行中か
否か）の判断を行う（Ｓ１０１２）。その結果、連続演出Ｃの実行中であれば（Ｓ１０１
２：ｙｅｓ）、サブ連続演出カウンタの値（連続演出Ｃを開始してからの遊技の回数）を
把握して（Ｓ１０１４）、図２５に示す連続表示演出Ｃ用演出パターンテーブルから、こ
の回の遊技にて第１停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されているか否かを確認
して、該表示演出が設定されていればその表示演出を開始する（Ｓ１０１６）。その後、
図２７に示す第１停止コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表示演出処理に
復帰する。尚、サブ連続演出フラグＣもＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１
０１２：ｎｏ）、そのまま図２７に示す第１停止コマンド用演出処理を終了して、図２１
に示す連続表示演出処理に復帰する。
【０１４９】
以上のとおり、第１停止コマンド用演出処理では、連続演出を行っている遊技にて第１
停止コマンドを受信した場合は、連続表示演出用の演出パターンテーブルに、その遊技中
（連続演出を開始してから所定数回目の遊技）に第１停止コマンドを受信した時の表示演
出が設定されていれば、該表示演出を開始する。
【０１５０】
図２１に示す連続表示演出処理のＳ７０４の処理で、第１停止コマンドを受信していな
いと判断した場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、今度は第２停止コマンドを受信したか否かの判
断を行う（Ｓ７０８）。その結果、第２停止コマンドを受信したと判断すると、第２停止
コマンド用演出処理を行う（Ｓ７１０）。第２停止コマンド用演出処理は、第１停止コマ
ンド用演出処理（図２７）と形式的には同様の処理である。第２停止コマンド用演出処理
では、連続演出を行っている遊技にて第２停止コマンドを受信した場合は、連続表示演出
用の演出パターンテーブルに、その遊技中（連続演出を開始してから所定数回目の遊技）
に第２停止コマンドを受信した時の表示演出が設定されていれば、該表示演出を開始する
。
【０１５１】
図２１に示す連続表示演出処理のＳ７０８の処理で、第２停止コマンドを受信していな
いと判断した場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、今度は第３停止コマンドを受信したか否かの判
断を行う（Ｓ７１２）。その結果、第３停止コマンドを受信したと判断すると、第３停止
コマンド用演出処理を行う（Ｓ７１０）。
【０１５２】
図２８は、第３停止コマンド用演出処理を示すフローチャートである。図２８に示す第
３停止コマンド用演出処理のＳ１１００〜Ｓ１１１６は、形式的には図２７に示す第１停
止コマンド用転出処理のＳ１０００〜Ｓ１０１６と同様である。第３停止コマンド用演出
処理には、第１停止コマンド用演出処理と比較して、停止コマンドに対応する演出を開始
する処理（Ｓ１１０４、Ｓ１１１０、Ｓ１１１６）の後に、連続演出を終了するための処
理（Ｓ１１１８〜Ｓ１１３４）が追加されている。すなわち、サブ制御基板２２０が主制
御基板２００から第３停止コマンドを受信するのは第３回胴が停止された時であり、１回
の遊技が終了する時である。従って、その終了する遊技が、連続演出の最後の回にあたる
遊技である場合は、サブ制御基板２２０側でも連続演出を終了するための処理を行う。
【０１５３】
連続演出Ａを実行中である場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、連続演出カウンタの値が「
３」であるか否かを判断する（Ｓ１１１８）。すなわち、前述のとおり連続演出Ａは３回
の遊技を行うと終了することから、今回の遊技が連続演出Ａの最後の遊技か否かを判断す
る。その結果、今回の遊技が連続演出Ａの最後の遊技である場合は（Ｓ１１１８：ｙｅｓ
）、サブ制御基板２２０側の連続演出Ａを終了するべくサブ連続演出フラグＡをＯＦＦに
設定する（Ｓ１１２０）。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタを「０」
に設定し（Ｓ１１２２）、図２８に示す第３停止コマンド用演出処理を終了して、図２１
に示す連続表示演出処理に復帰する。
【０１５４】
連続演出Ｂを実行中である場合は（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、連続演出カウンタの値が「
４」であるか否かを判断して（Ｓ１１２４）、連続演出カウンタの値が「４」である場合
（今回の遊技が連続演出Ｂの最後の遊技である場合）は（Ｓ１１２４：ｙｅｓ）、サブ制
御基板２２０側の連続演出Ｂを終了するべくサブ連続演出フラグＢをＯＦＦに設定する（
Ｓ１１２６）。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタを「０」に設定し（
Ｓ１１２８）、図２８に示す第３停止コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続
表示演出処理に復帰する。
【０１５５】
連続演出Ｃを実行中である場合は（Ｓ１１１２：ｙｅｓ）、連続演出カウンタの値が「
３」であるか否かを判断して（Ｓ１１３０）、連続演出カウンタの値が「３」である場合
（今回の遊技が連続演出Ｃの最後の遊技である場合）は（Ｓ１１３０：ｙｅｓ）、サブ制
御基板２２０側の連続演出Ｃを終了するべくサブ連続演出フラグＣをＯＦＦに設定する（
Ｓ１１３２）。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタを「０」に設定し（
Ｓ１１３４）、図２６に示す第３停止コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続
表示演出処理に復帰する。
【０１５６】
以上のとおり、第３停止コマンド用演出処理では、連続演出を行っている遊技にて第３
停止コマンドを受信した場合は、連続表示演出用の演出パターンテーブルに、その遊技中
（連続演出を開始してから所定数回目の遊技）に第３停止コマンドを受信した時の表示演
出が設定されていれば、該表示演出を開始する。また、第３停止コマンドを受信した時の
遊技が連続演出の最後の回にあたる遊技である場合は、連続演出を終了するための処理を
行う。
【０１５７】
図２１に示す連続表示演出処理のＳ７１２の処理で、第３停止コマンドを受信していな
いと判断した場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、今度はＢＢ遊技またはＲＢ遊技の開始コマンド
を受信したか否かの判断を行う（Ｓ７１６）。その結果、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の開始
コマンドを受信したと判断すると（Ｓ７１６：ｙｅｓ）、現在が連続演出中であれば、Ｏ
Ｎに設定されているサブ連続演出フラグをＯＦＦに設定する。すなわち、連続演出中にＢ
Ｂ遊技またはＲＢ遊技が開始された場合は、何れの連続演出が行われていても強制的に終
了する。その後、次の連続演出に備えてサブ連続演出カウンタの値を「０」に設定し、図
２８に示す第３停止コマンド用演出処理を終了して、図２１に示す連続表示演出処理に復
帰する。尚、連続表示演出は、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が、上
述の連続表示演出処理を行うことにより実現されている。従って、サブ制御基板２２０に
搭載されているＣＰＵ２２１は、本発明における「演出実行手段」に対応している。
【０１５８】
Ｅ．連続演出の態様  ：
以上のように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって複数の遊技回に亘って連続
表示演出が行われ、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって連続表示演出中の特別な表
示演出に合わせて回胴の特殊回転が行われることにより、連続演出が行われる。以下では
、各連続演出の態様について、先ず連続演出Ｂについて説明した後、連続演出Ａおよび連
続演出Ｃの説明を行う。
【０１５９】
図２９および図３０は、連続演出Ｂの態様を説明するための説明図である。図２９およ
び図３０では、左側に遊技者による操作が示され、中央に主制御基板２００に搭載された
ＣＰＵ２０１による動作および送信するコマンドが示され、右側にはサブ制御基板２２０
に搭載されたＣＰＵ２２１による動作が示されている。
【０１６０】
何れの連続演出も実行されていない状態で、遊技者がスタートレバー３６を操作した際
にスイカの小役とＲＢ役とに重複当選すると、主制御基板２００側では連続演出フラグＢ
がＯＮに設定され、連続演出Ｂが開始されることが把握される。また、主制御基板２００
からサブ制御基板２２０に向けて送信される内部抽選結果伝達コマンドには連続演出Ｂ開
始情報が設定されており、サブ制御基板２２０側でも該コマンドを受信することにより、
サブ連続演出フラグＢがＯＮに設定され、連続演出Ｂが開始されることが把握される。
【０１６１】
図２４に示すように連続表示演出Ｂ用演出パターンテーブルには、サブ連続演出フラグ
ＢがＯＮに設定された遊技（連続演出Ｂを開始してから１回目の遊技）では、第３停止コ
マンドを受信した時に「バトル開始」を報知する表示演出を開始する旨が設定されている
。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、第３停止コマンドを受信す
ると、図２９中の（ａ）のようなバトル開始を報知する表示演出を開始する。また、この
時は、遊技者がタイミング良く回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することに
より、スイカの小役の入賞が成立する。遊技者は、スイカの小役（特定役）が入賞成立す
ると同時にバトル開始の演出が開始されるので、何かが起きるかもしれない（ボーナス役
に入賞するかもしれない）という期待を抱くことになる。
【０１６２】
次に、スタートレバー３６を操作すると、連続演出Ｂを開始してから２回目の遊技が開
始される。この時、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は主制御基板２０
０から内部抽選結果伝達コマンドを受信すると、連続表示演出Ｂ用演出パターンテーブル
（図２４）には２回目の遊技で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると敵が登場する演出
を行うことが設定されているので、図２９中の（ｂ）のような敵を登場させる表示演出を
行う。さらに、連続表示演出Ｂ用演出パターンテーブルには、第１停止コマンドを受信す
ると相手が攻撃する演出が設定され、第２停止コマンドを受信すると味方が攻撃する演出
が設定され、第３停止コマンドを受信すると敵味方互いに攻撃する演出が設定されている
。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は、第１停止コマンドを受
信すると図２９中の（ｃ）のような敵が攻撃する表示演出を行い、第２停止コマンドを受
信すると（ｄ）のような味方が攻撃する表示演出を行い、第３停止コマンドを受信すると
（ｅ）のような敵味方互いに攻撃する表示演出を行う。遊技者は、スタートレバー３６、
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するたびに表示演出が変わるので、何かが
起きるかもしれないという期待を抱きながらも心地良く（テンポ良く）操作を行うことが
できる。
【０１６３】
次に、スタートレバー３６を操作すると、連続演出Ｂを開始してから３回目の遊技が開
始される。ここで、連続表示演出Ｂ用演出パターンテーブル（図２４）には３回目の遊技
で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると、敵味方互いに攻撃する表示演出を経て画面が
５秒間ホワイトアウト（真っ白に表示）する表示演出（敵味方互いの攻撃が衝突し爆発し
たかのような表示演出）を行った後、味方が敗北する表示演出を行うことが設定されてい
る。従って、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１は主制御基板２００から
内部抽選結果伝達コマンドを受信すると、図３０中の（ｆ）のようなホワイトアウトする
特別な表示演出を５秒間行った後、（ｇ）のような味方が敗北する表示演出を開始する。
また、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、この特別な表示演出に合わせて回
胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに正回転および逆回転を繰り返す第１特殊回転を５秒間行わせ
た後、通常回転（回胴停止ボタン操作により回胴が停止する回転）を行わせる。すなわち
、スタートレバー３６を操作すると、回胴が第１特殊回転を行うとともに、（ｆ）に示す
ホワイトアウトを表示する特別な表示演出（敵味方互いの攻撃が衝突し爆発したかのよう
な連続演出結果の確定前演出）が行われる。このように、敵味方の攻撃表示（（ｃ）〜（
ｄ）の表示演出）を経た後の決着表示に先立つホワイトアウトの表示（確定前演出）とと
もに第１特殊回転が行われることで、連続表示演出と特殊回転とのリンク作用により、こ
の後の結果演出の動向に遊技者の注目を特に引き付け、遊技興趣を高めさせることができ
る。
【０１６４】
また、これらのホワイトアウトを行う表示演出および第１特殊回転はどちらも５秒間実
行されるので、スタートレバー３６を操作してから５秒経過後に同時に終了する。上述の
第１特殊回転およびホワイトアウトする表示演出が行われている５秒間は、回胴を停止さ
せることができないので（回胴停止ボタンへの操作が無効であるので）、ホワイトアウト
する表示演出を途中で終了させて次の表示演出を行わせることができない。従って、遊技
者は、ホワイトアウトする表示演出を５秒間は強制的に見せられることになり、この間は
、喜ばしい結果（味方が勝利する演出）をじらされながら期待することになるので、演出
に大きく注目することになる。尚、特定の演出であるホワイトアウトする表示演出を実行
している間は、遊技進行操作である回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効
にしない処理（無効化する処理）は、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１に
よって実行される。従って、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１は、本発明
における「無効化手段」に対応している。
【０１６５】
ホワイトアウトする演出表示が行われた後は、回胴が通常回転を行うとともに、（ｇ）
に示す味方が敗北する表示演出を行う。遊技者は上述したように喜ばしい結果に期待しな
がら演出に注目した状態で、味方が敗北する表示が行われるので落胆することになる。次
に、スタートレバー３６を操作すると、連続演出Ｂを開始してから４回目の遊技が開始さ
れる。ここで、連続表示演出Ｂ用パターンテーブルには、４回目の遊技で内部抽選結果伝
達コマンドを受信した場合は味方が復活する表示演出を５秒間行った後、味方が勝利する
表示演出（所謂「復活演出」）を行うことが設定されている。従って、サブ制御基板２２
０に搭載されているＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを
受信すると、図３０中の（ｈ）のような味方が復活する表示演出を５秒間行った後、（ｉ
）のような味方が勝利する表示演出を開始する。また、この時、主制御基板２００に搭載
されたＣＰＵ２０１は、左回胴２０ａ，右回胴２０ｃが逆回転し中回胴２０ｂが正回転す
る第２特殊回転を５秒間行わせた後、通常回転（回胴停止ボタン操作により回胴が停止す
る回転）を行わせる。すなわち、スタートレバー３６を操作すると、回胴が第２特殊回転
を行うとともに、（ｈ）に示す味方が復活する特別な表示演出が行われる。従って、遊技
者は、味方が敗北して落胆している状態で、味方が復活する演出が表示され、しかも今ま
で行われていなかった第２特殊回転が行われるので、喜ばしいことが特別に起きたように
感じて、遊技興趣を大きく高めることになる。
【０１６６】
また、これらの第２特殊回転および味方が勝利する表示演出はどちらも５秒間実行され
るので、スタートレバー３６を操作してから５秒経過後に同時に終了する。その後、回胴
が通常回転を行うとともに、（ｉ）に示す味方が勝利する表示演出を行う。上述の第２特
殊回転を行う５秒間（味方が復活する表示演出が行われている５秒間）は、回胴を停止さ
せることができないので（回胴停止ボタンへの操作が無効であるので）、味方が復活する
表示演出を途中で終了させて次の表示演出を行わせることができない。従って、遊技者が
無意識に何かのボタンを操作したとしても、５秒間の間は味方が復活する表示演出が継続
されることになり、この間は、喜ばしい結果を期待しながら演出に大きく注目することに
なる。このように演出に大きく注目を引き付けられた状態で、ＢＢ役またはＲＢ役に内部
当選していることを示唆する表示演出（味方が勝利する表示）を行うので、該表示演出に
遊技者の注目を円滑に導くことができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる
。尚、味方が勝利する表示演出は、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していることを示す表
示演出であるので、該演出終了後は、遊技者はＢＢ役またはＲＢ役に狙いを定めてＢＢ役
またはＲＢ役を入賞成立させることになる。
【０１６７】
以上は、連続演出Ｂの態様について説明したが、連続演出Ａおよび連続演出Ｃについて
も、連続演出に応じて予め定められた遊技回（連続演出を開始してからの所定数回目の遊
技）で特殊回転が行われるとともに、それぞれの演出パターンテーブルに基づいて表示演
出が行われることになる。連続演出Ａが実行される場合は、連続演出Ｂのときと同様に、
連続演出が開始してから１回目の遊技では第３回胴が停止する時に「バトル開始」が報知
される表示演出が行われる（図２９中の（ａ））。また、２回目の遊技ではスタートレバ
ーを操作すると敵が登場する表示演出が行われ、第１回胴を停止すると敵が攻撃する表示
演出が、第２回胴を停止すると味方が攻撃する表示演出が、そして最後に第３回胴を停止
すると敵味方互いに攻撃する表示演出が行われる（図２６中の（ｂ）〜（ｅ））。連続演
出Ａを開始してから３回目の遊技では、スタートレバーを操作すると、先ず５秒間の第１
特殊回転が行われると共にホワイトアウトする表示演出が行われ（図２６中の（ｆ））、
次の５秒間で、第２特殊回転が行われると共に味方の攻撃が敵にヒットする表示演出が行
われ、その後に通常回転が行われると共に味方が勝利する表示演出が行われる（図２６中
の（ｉ））。従って、遊技者は、演出表示装置１０を用いて表示される内容に合わせて回
胴が第１特殊回転および第２特殊回転を行うので、この期間の演出に特に注目を引きつけ
られる。遊技者は、連続演出Ｂの場合と同様にホワイトアウトする演出に注目を引き付け
られた状態で、味方が勝利する演出が表示され、しかも今まで行われていなかった第２特
殊回転が行われるので、喜ばしいことが起きたことを強く感じて、遊技興趣を大きく高め
ることになる。また、上述の第１特殊回転および第２特殊回転が行われている１０秒間は
、回胴を停止させることができないので（回胴停止ボタンへの操作が無効であるので）、
この期間の表示演出を途中で終了させて次の表示演出を行わせることができない。従って
、遊技者は、この期間の表示演出を強制的に見せられることになり、この間は、喜ばしい
結果を期待しながら演出に大きく注目することになる。
【０１６８】
連続演出Ｃが実行される場合も、連続演出が開始されてから２回目の遊技までは、連続
演出Ａおよび連続演出Ｂと同様の演出が実行される。３回目の遊技では、スタートレバー
を操作すると、先ず５秒間の第１特殊回転が行われると共にホワイトアウトする表示演出
が行われ（図２６中の（ｆ））、その後に通常回転が行われると共に味方が敗北した表示
演出が行われる。連続演出Ｂの場合は、この後の遊技で味方が復活して勝利する表示演出
が行われたが、連続演出ＣはＲＢ役およびＢＢ役に内部当選していないときに（スイカの
小役に単独当選しているときに）選択される連続演出であるので、次の遊技では連続演出
の続きは行われず、味方が敗北した状態で連続演出を終了する。
【０１６９】
以上のとおり本実施例の遊技機は、連続演出において、特殊回転を行うと共に該特殊回
転に対応する特別な表示演出を行う。特殊回転を行っている間は回胴停止ボタンへの操作
が無効であるので、特殊回転およびそれに対応する特別な表示演出を遊技者は途中でキャ
ンセルすることできず、それらに大きく注目することになる。従って、連続演出の中で一
段と注目度の高い演出を行うことができるので、連続演出にメリハリを与えることができ
、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。以下ではこのような本実施例によっ
て得られる遊技性について説明する。
【０１７０】
Ｆ．本実施例の連続演出の意義  ：
図３１は、本実施例の連続演出の意義について説明するための説明図である。図３１に
は、複数の遊技に亘って行われる連続演出を、時間の経過を横軸にして示している。
【０１７１】
連続演出中に実行される複数の表示演出は予め実行される順序および実行契機が設定さ
れており（図２３〜図２５の連続表示演出パターンテーブル参照）、図３１に示すように
連続演出が開始されると予め設定されている順序および実行契機に基づいて複数の表示演
出（連続表示演出）を実行する。また、複数の表示演出の中には特別な表示演出（以下、
特別表示演出、図３０中の（ｆ）および（ｈ）参照）が存在し、特別表示演出が行われる
期間は該特別表示演出に合わせて回胴が特殊回転する。従って、遊技者は連続演出の中で
も特殊回転および特別表示演出に特に注目することになる。
【０１７２】
ここで、回胴が通常回転している時に（回胴停止ボタンに対しての操作が有効な時に）
回胴停止ボタンの操作を行うと、該操作に対応する表示演出が設定されている場合は、該
操作に対応する表示演出を開始するために、それまで実行されていた表示演出が強制的に
終了されてしまう。この点に鑑みると、特殊回転中は遊技者による回胴停止ボタンの操作
が無効であり、特殊回転している間に行われる表示演出（特別表示演出）が途中で終了さ
れてしまうことがない。換言すると、特殊回転している間に行われる特別表示演出は、遊
技者が停止ボタンを操作することにより途中で終了させることができない。従って、遊技
者に対して特殊回転が行われている間は特殊回転と合わせて特別表示演出を強制的に見せ
ることが可能となり、遊技者は連続演出の中でも特殊回転および特別表示演出にさらに大
きく注目することになる。これにより、連続演出中に遊技者が特に注目するポイント（場
面）を作ることができ、メリハリのきいた連続演出を行えるので、遊技者の遊技興趣を盛
り上げることが可能となる。
【０１７３】
また、複数の表示演出の中には特典が付与されるか否か（ＢＢ役やＲＢ役が入賞するか
否か）の遊技結果を示唆する表示演出（以下、結果表示演出、図３０中の（ｇ）および（
ｉ）参照）も存在している。本実施例では、図３１に示すように、結果表示演出を特別表
示演出の後に開始している。従って、上述のとおり遊技者の注目を特別表示演出に充分に
引き付けた状態で結果表示演出を行うので、遊技者の注目を結果表示演出に円滑に導くこ
とができる。これにより、遊技者には遊技結果が示唆されていることを確実に認識できる
ので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１７４】
尚、以上のとおり、連続演出を行うにあたっては、主制御基板２００側で回胴に特殊回
転を実行させる処理を行い、サブ制御基板２２０側で連続表示演出を行う処理を行う。す
なわち、連続演出に必要な処理を、主制御基板２００側とサブ制御基板２２０側とで分担
しているので、処理負担が一方に偏ることを抑制することが可能となる。
【０１７５】
Ｇ．変形例  ：
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず
、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知
識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７６】
例えば、本実施例では、主制御基板２００側で実行する連続演出の種類を決定し、決定
した連続演出の種類をサブ制御基板２２０側に送信し、サブ制御基板２２０側は受信した
連続演出の種類に対応する連続表示演出を行うものとして説明した。これに代えて、主制
御基板２００側で連続演出の長さ（連続演出を開始してからの遊技の回数）および特殊回
転を行う遊技回（連続演出を開始してから何回目の遊技で特殊回転を行うか）を決定し、
決定した連続演出の長さおよび特殊回転を行う遊技回をサブ制御基板２２０側に送信し、
サブ制御基板２２０側は受信した連続演出の長さおよび特殊回転を行う遊技回に対応する
連続表示演出を複数のパターンから選択して行うようにしても良い。
【０１７７】
図３２は、上述の変形例を説明するための説明図である。図３２（ａ）は本実施例を概
念的に示した図であり、主制御基板２００側で連続演出フラグＢをＯＮに設定したら（実
行する連続演出の種類を決定したら）、連続演出Ｂ開始情報が設定された内部抽選結果伝
達コマンドを（決定した連続演出の種類を）サブ制御基板２２０側に送信し（連続演出開
始信号を送信し）、サブ制御基板２２０側で連続表示演出Ｂ用演出パターンテーブルを選
択する（受信した連続演出の種類に対応する連続表示演出を行う）様子を示している。こ
れに対して、図３２（ｂ）に示すように、連続演出を行う長さを４回に決定するとともに
特殊回転を行う遊技回を３回目と４回目に決定して、これら決定した連続演出を行う長さ
および特殊回転を行う遊技回をサブ制御基板２２０側に送信し（連続演出開始信号を送信
し）、サブ制御基板２２０側で連続演出の長さが４回で、特殊回転が連続演出を開始して
から３回目と４回目の遊技回に行われる演出パターンを複数の中から選択するようにして
も良い。こうすると、主制御基板２００側から送信する内容を複雑にすることなく多様な
連続表示演出を行うことが可能となる。
【０１７８】
また、本実施例では、主制御基板２００側で連続演出を行うことを決定するものとして
説明したが、サブ制御基板２２０側で連続演出を行うことを決定し、特殊回転を行う遊技
回を知らせる情報をサブ制御基板２２０から主制御基板２００に送信することにより、主
制御基板２００側で特殊回転を実行するようにしても良い。こうすると、主制御基板２０
０側の連続演出に関連する処理負荷を軽減することが可能となる。
【０１７９】
また、本実施例では、特殊回転として、回胴が正回転および逆回転を繰り返す回転動作
、左右の回胴が逆回転を行い中回胴が正回転を行う回転動作を行うものとして説明した。
しかし、これらに限定されず、特殊回転としては、通常回転よりも回転速度が遅いスロー
回転動作、回転と一時停止とを交互に繰り返す回転動作などを行うように構成しても良い
。
【０１８０】
また、本実施例では、スイカ小役に当選した場合に（スイカ小役に当選したことを契機
として）、連続演出を実行するものとして（連続演出の実行が決定するものとして）説明
した。しかし、これに限定されず、他の遊技役に当選した場合や、特定の遊技役の入賞が
成立した場合、特定の図柄が停止表示された場合、特定の遊技回数が経過した場合に、連
続演出を実行する（連続演出の実行を決定する）ように構成しても良い。
【０１８１】
また、本実施例では、１回の連続演出で１回の特殊回転（第１特殊回転）、または２回
の特殊回転（第１特殊回転および第２特殊回転）を行うものとして説明した。しかし、こ
れに限定されず、１回の連続演出中に３回以上の特殊回転を行うように構成しても良い。
【０１８２】
また、本実施例では、特殊回転は、遊技結果に関連する表示演出を行うタイミング（敵
との勝負の結果を表示するタイミング）で行うものとして説明した。しかし、特殊回転は
、連続表示演出の最初の表示演出に伴って行うように構成しても、途中の表示演出に伴っ
て行うように構成しても良い。この場合、実行する特殊回転の種類に応じて、連続表示演
出の結末が遊技者にとって有利な内容（例えば、味方が勝利する内容）となる期待の度合
いが異なるように構成すると、さらに遊技者の注目を特殊回転に伴って行われる表示演出
に引き付けることが可能となる。
【０１８３】
また、本実施例では、特殊回転は、スタートレバー３６が操作された時に実行開始され
るものとして説明したが、これに限定されず、その他の遊技進行操作である投入ボタン３
４の操作や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が行われた時に実行開始される
ように構成しても良い。例えば、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された時
に特殊回転を実行開始する場合は、回胴が通常回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，
３８ｃの何れかが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を所定時間だ
け特殊回転させて、その後に特殊回転を停止させる回転制御を行う。この場合、遊技者は
、通常であれば回胴停止ボタンを操作することにより直ちに停止する回胴が特殊回転を開
始するので、この特殊回転、ひいては該特殊回転を伴う表示演出に大きく注目を引き付け
られることになる。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバ
ー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）
【図１】
2014158675.tif 000003
【図２】
2014158675.tif 000004
【図３】
2014158675.tif 000005
【図４】
2014158675.tif 000006
【図５】
2014158675.tif 000007
【図６】
2014158675.tif 000008
【図７】
2014158675.tif 000009
【図８】
2014158675.tif 000010
【図９】
2014158675.tif 000011
【図１０】
2014158675.tif 000012
【図１１】
2014158675.tif 000013
【図１２】
2014158675.tif 000014
【図１３】
2014158675.tif 000015
【図１４】
2014158675.tif 000016
【図１５】
2014158675.tif 000017
【図１６】
2014158675.tif 000018
【図１７】
2014158675.tif 000019
【図１８】
2014158675.tif 000020
【図１９】
2014158675.tif 000021
【図２０】
2014158675.tif 000022
【図２１】
2014158675.tif 000023
【図２２】
2014158675.tif 000024
【図２３】
2014158675.tif 000025
【図２４】
2014158675.tif 000026
【図２５】
2014158675.tif 000027
【図２６】
2014158675.tif 000028
【図２７】
2014158675.tif 000029
【図２８】
2014158675.tif 000030
【図２９】
2014158675.tif 000031
【図３０】
2014158675.tif 000032
【図３１】
2014158675.tif 000033
【図３２】
2014158675.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月21日(2014.5.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
当選役の決定を行う当選役決定手段と、
遊技の進行を遅延させる特定状態に関する決定を行う特定状態決定手段と、
前記特定状態決定手段の決定結果に基づいて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、を有し、
前記特定状態発生手段は、前記特定状態決定手段が前記特定状態の発生を決定した後に所定条件が成立することに基づいて、前記特定状態を発生させるものであって、
前記主制御手段は、前記特定状態にて前記回胴を通常の態様と異なる特定の態様で駆動させる制御を実行し、
前記サブ制御手段は、前記特定状態にて、前記回胴が前記特定の態様で制御されるときに遊技上の特典が付与される結果を示す結果演出を含んで構成される連続表示演出を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
遊技の進行に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
当選役の決定を行う当選役決定手段と、
遊技の進行を遅延させる特定状態に関する決定を行う特定状態決定手段と、
前記特定状態決定手段の決定結果に基づいて、前記特定状態を発生させる特定状態発生手段と、を有し、
前記特定状態発生手段は、前記特定状態決定手段が前記特定状態の発生を決定した後に所定条件が成立することに基づいて、前記特定状態を発生させるものであって、
前記主制御手段は、前記特定状態にて前記回胴を通常の態様と異なる特定の態様で駆動させる制御を実行し、
前記サブ制御手段は、前記特定状態にて、前記回胴が前記特定の態様で制御されるときに遊技上の特典が付与される結果を示す結果演出を含んで構成される連続表示演出を実行する
ことを特徴とする。
また、前記主制御手段は、前記特定状態決定手段が前記特定状態の発生を決定してから前記所定条件が成立するまで、前記特定状態の発生を抑制する特定状態抑制手段を有する
ことを特徴とする。
また、本発明に関する別発明の遊技機は、
遊技媒体を投入するための投入操作、複数の図柄が表示された複数の回胴を回転させるための回転開始操作、および前記回胴の回転を停止させるための回転停止部材に対する回転停止操作を含む遊技の進行に必要な遊技進行操作を行うことにより、前記複数の回胴を回転および停止させて１回の遊技を進行させる回胴式遊技機において、
前記回転開始操作が行われることで、前記回胴を所定の態様で回転させる制御を行う回転制御手段と、
所定の演出表示装置にて複数の表示演出が所定の順序で行われるように構成される連続表示演出を、複数回の遊技に亘り実行する演出実行手段と
を備え、
前記演出実行手段は、前記連続表示演出の実行中に前記遊技進行操作が行われることを契機として、前記連続表示演出を構成する前記複数の表示演出を前記所定の順序で実行するものであり、
前記連続表示演出として、遊技上の特典が付与されない結果を示す第１結果演出を含んで構成される第１の連続表示演出と、遊技上の特典が付与される結果を示す第２結果演出を含んで構成される第２の連続表示演出とを設け、
前記回転制御手段は、
前記第１の連続表示演出の実行中に前記第１結果演出の実行契機となる前記回転開始操作が行われた場合には、前記回胴を通常態様で回転させる制御を行い、
前記第２の連続表示演出の実行中に前記第２結果演出の実行契機となる前記回転開始操作が行われた場合には、前記回胴を前記通常態様と異なる特殊態様で回転させる制御を行うことを特徴とする。