(57)【要約】【課題】ボリュームつまみの変更を常時監視する負担を減少させる。【解決手段】画像表示上でボリューム変更画面を操作中に、物理的なボリュームつまみが操作されても、つまみのボリューム情報を即時には画像に反映させず、遊技者による何か操作があった場合にボリューム情報をチェックして、画像に反映させることで、ボリューム情報を常に監視する負担を低減する。【選択図】図１０
2014147616.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御情報に基づいて演出デバイスを演出制御する演出制御手段と、
前記演出制御の態様を変更する第一演出態様変更手段と、
遊技者に操作可能に設けられた情報入力手段と、
前記情報入力手段への入力内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第二演出態様変更手段と、
前記入力内容に基づく表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出デバイスに演出関連データを送信するデータ送信手段を含み、
前記データ送信手段は、前記情報入力手段が操作された場合、前記演出関連データを前記演出デバイスに送信することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記演出制御手段は、前記第一演出態様変更手段および前記第二演出態様変更手段のうち、少なくともいずれか一方の変更操作に基づいて、前記演出関連データを所定の記憶領域に記憶し、
前記情報入力手段が操作された場合、前記記憶領域に記憶された演出関連データを、前記演出デバイスに送信することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台において、
少なくとも前記演出制御手段と前記第一演出態様変更手段を収容する筐体と、
前記入力手段を設けた前面扉と前記筐体とを施錠する施錠手段と、を備え、
前記情報入力手段は、前記前面扉が閉鎖状態となった場合に、遊技者側に対向する面に設けられており、
前記第一演出態様変更手段は、前記前面扉が開放状態となった場合に操作可能な状態となることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ、封入式遊技機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコやパチスロと呼ばれる遊技台では、メダルなどの遊技媒体を投入して入賞ラインを有効化し、複数の図柄が配置されたリールの変動を開始させ、リールが停止したときに停止した図柄が入賞ライン上に所定の組み合わせを構成したときに入賞と判定し、メダルを払い出す構成となっている。最近では単にメダルを払い出すだけではなく、上記したリール制御や入賞制御とは別に、演出制御を行う副制御部を設けて、画像表示装置やステレオスピーカなどを用いて多彩な演出を行う遊技台が主流となっており、更には、遊技者が操作可能な入力装置を設け、入力内容を画像表示装置に表示し、遊技履歴の保存や個人用に演出内容をカスタマイズ可能にして、認証用パスワードなどを用いて管理することで、遊技者個人の好みに合わせて演出内容をセッティングできるような遊技台も登場してきている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７８９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなカスタマイズの一例として、スピーカの音量を調整できるようなものがある。従来からの遊技台のボリューム調整は、演出制御基板上に実装されている物理的なボリュームを操作することで調整するが、上記のような入力装置が設けられたことで、営業中であっても遊技台外部からボリューム調整することが可能となった。
【０００５】
しかし、ボリューム調整手段が複数設けられた場合、互いの操作内容に整合性を持たせるために、複数のボリューム調整手段それぞれについて、現在操作が行われた否かをリアルタイムで監視する必要があり（例えば、上記入力手段を用いて画面上でボリューム変更を行っているときに、演出制御基板上のボリュームつまみを操作した場合、画面上に表示されているボリューム画面と演出制御基板上のつまみの位置との整合性）、その処理負担が増加する一方、ボリューム操作自体は、一人の遊技者が１、２回、数十秒程度のものであり、全く行わない遊技者も多数いることから、負荷増大の割にリアルタイムの監視処理が無意味となっている時間が長かった。
【０００６】
本発明は、以上のような問題を鑑み、複数の演出内容変更手段相互の制御内容の整合性を、低い監視負荷で保つことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御情報に基づいて演出デバイスを演出制御する演出制御手段と、前記演出制御の態様を変更する第一演出態様変更手段と、遊技者に操作可能に設けられた情報入力手段と、前記情報入力手段への入力内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第二演出態様変更手段と、前記入力内容に基づく表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出デバイスに演出関連データを送信するデータ送信手段を含み、前記データ送信手段は、前記情報入力手段が操作された場合、前記演出関連データを前記演出デバイスに送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、低い処理負荷で、複数の演出内容変更装置の制御内容の整合性を計ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】演出操作ボタンの外観図である。
【図５】（ａ）はリールに描かれた図柄を示す図であり、（ｂ）は入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図６】（ａ）はタッチパネルの通常画面を示す図であり、（ｂ）はメニュー画面を示す図である。
【図７】（ａ）はＱＲコードの具体例を示す図であり、（ｂ）はサイト名表示の具体例を示す図であり、（ｃ）はパスワード発行の具体例を示す図である。
【図８】ミッションの一覧を示す図である。
【図９】（ａ）はボリューム表示つまみを示す図であり、（ｂ）はボリューム調整画面を示す図である。
【図１０】（ａ）はボリュームつまみとボリューム調整画面を示す図であり、（ｂ）はボリュームつまみを「８」に操作したことを示す図である。
【図１１】（ａ）は演出操作ボタンを操作したときのボリュームつまみとボリューム調整画面を示す図であり、（ｂ）は確定操作を行ったときのボリュームつまみとボリューム調整画面を示す図である。
【図１２】上方向ボタンを操作したときのボリュームつまみとボリューム調整画面を示す図である。
【図１３】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は演出設定モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】個別メユー実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ボリューム変更関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ遊技機の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
演出操作ボタン１６８は、遊技履歴の表示やボリューム調整など、遊技者が演出内容をカスタマイズできるような入力操作手段である。詳細は後述する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。副制御基板収納ケース２２０の一部は切り欠かれており、副制御基板上に設けられたボリュームつまみ２２５が操作可能に設けられている。このボリュームつまみ２２５は、前面扉１０２が閉鎖状態の場合、外部からは操作不可能である。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００（図３を参照して後述する）、第１副制御部４００（図３を参照して後述する）等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８（図３を参照して後述する）等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介して上部スピーカ２７２を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部５００は、液晶表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、演出操作ボタン１６８内部の各検知センサからの操作信号、及びボリュームつまみ２２５からの操作信号も入力される。
【００４８】
次に、図４を用いて、演出操作ボタン１６８の説明を行う。演出操作ボタン１６８は、液晶画像表示装置１５７上に表示される演出設定画面などにおいて、複数の選択項目から遊技者が任意の項目を選択する際に用いられる。
【００４９】
演出選択ボタン１６８は６箇所のボタン部で構成され、選択部分を上方向に移動させる上方向ボタン１７１と、左方向に移動させる左方向ボタン１７２と、下方向に移動させる下方向ボタン１７３と、右方向に移動させる右方向ボタン１７４がそれぞれの方向に対応した位置に表示されている。演出操作ボタン１６８の中央部には、選択された項目、もしくは入力内容を確定する決定ボタン１６９（「ＯＫ」部分）が配置されている。また演出操作ボタン１６８の右下には、一度決定した項目をキャンセルするためのキャンセルボタン（「Ｃ」部分）が配置されている。
【００５０】
次に図５（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
次に、図５（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５８】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５９】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６２】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６４】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６６】
次に、図６を用いて、演出操作ボタン１６８が操作された場合に演出画像表示装置１５７に表示される個別演出の説明を行なう。ここでは、演出画像表示装置１５７がタッチパネル１９０を有し、このタッチパネル１９０に個別演出が表示される場合について説明するが、個別演出はタッチパネルではない表示部に表示されるものであってもよい場合がある。タッチパネル１９０に個別演出が表示される場合には、演出操作ボタン１６８を操作して指示入力するのではなく、タッチパネル１９０にタッチして指示入力をするようにしてもよい場合がある。
【００６７】
タッチパネル１９０では、図６（ａ）に示すように、通常遊技中は各種の演出が行われ、ここでは、オタマジャクシ７００が表示された画面を示す。ここから演出操作ボタン１６８を操作することで、個人の遊技履歴などに基づいてその個人のみ適用される演出などがカスタマイズできる機能（以下、個別演出と称する）のメニュー画面７０２が表示される。
【００６８】
図６（ｂ）は、個別演出におけるメニュー画面７０２を示す図である。上から、「パスワード入力」、「ＱＲコード発行」、「データクリア」、「ボリューム変更」、「終了」の各項目が表示され、上方向ボタン１７１及び下方向ボタン１７３で各項目を選択した状態で決定ボタン１６９を入力すると、各個別演出の演出制御が行われる。
【００６９】
遊技を始めて行う遊技者は、まず「ＱＲコード発行」ボタンを操作する。すると画面上にＱＲコードが表示される。表示されたＱＲコードは、図７（ａ）に示すように、携帯電話７８０に付属しているカメラ等により読み取られて解析され、図７（ｂ）に示すように、ＱＲコードを解読して専用ウェブサイト「パチスロＷＩＮ」のアドレスが表示され、遊技者が選択操作を行うことで専用ウェブサイトにアクセス可能となる。ＱＲコードには、今回の遊技で蓄積された遊技データをも含み、専用ウェブサイトに遊技者個人の遊技データが蓄積される。後日、遊技者が再び遊技を行う際に、専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードの取得操作を行うと、図７（ｃ）に示すように、個人認証データと前回の遊技データの情報を含めたパスワードが発行される。
【００７０】
発行されたパスワードは、メニュー画面７０２の「パスワード入力」を操作すると入力画面となり、パスワードを入力することで、個人情報の認証と、前回まで蓄積された個人遊技データによって、様々な演出が実行可能となる。例えば、一定の条件を達成すると、普段は見ることができない演出を見ることができたり、ＢＧＭを選択できたりする特典が与えられる。例えば、図８に示すようなミッションと呼ばれる特定の条件を満たした場合に、それぞれの個別演出の実行が許可されるパスワードが発行される。例えば、ミッションＮｏ１は、獲得メダル数に関するもので、ビッグボーナス中の獲得枚数が４００枚以上であった場合ミッション達成となる。またＮｏ７は累計ゲーム数が３万ゲームとなった場合ミッション達成となる。３万ゲームは１日では達成不可能な数字なので、当然、遊技データが蓄積されていって、長期間に渡る遊技の結果として達成されるものである。Ｎｏ１４からＮｏ１６の筐体操作とは、本発明の特徴部分であるベットボタン連打演出のことで、指定された条件、本実施形態では、一定時間内に一定の回数ベットボタン１３２を操作できた場合にミッション達成となる。
【００７１】
データクリアは、今回の遊技によって蓄積された遊技データをクリアする場合、もしくは、他の遊技者が遊技を行って蓄積されていた遊技データをクリアするためのものである。
【００７２】
次に、本発明の特徴部分を図９から図１２を用いて説明する。
【００７３】
図９（ａ）はボリュームつまみ２２５を示す図である。ボリュームつまみ２２５は、音量指示線８００の指し示す方向により、スピーカ２７２、２７７から出力される音量が変化する。音量は０からＦ（１６進数）までの１６段階に調整可能で、０の場合は、音量指示線は時計の８時の方向を示し、最大のＦの場合、時計の１６時の方向を示すように構成され、時計回り方向に進むほど音量が大きくなる。このボリュームつまみ２２５は副制御基板上に実装され、前面扉１０２が開いた状態でないと調整操作はできない。
【００７４】
図９（ｂ）はタッチパネル１９０において、図６（ｂ）のメニュー画面７０２において、「ボリューム変更」を選択した場合に表示されるボリューム調整画面を示している。この画面では、音量を表す１５本の音量棒７０１が表示され、黒い音量棒７０１が右側に向かって増えていくほど音量が大きくなることを示している。この調整操作は、演出操作ボタン１６８を用いて行われ、上方向ボタン１７１を押すと右側に黒い音量棒が増加し、下方向ボタン１７３を押すと減少する。そして、左方向ボタン１７２又は右方向ボタン１７４が操作されると、音量操作がアクティブ、「決定」項目がアクティブ、「戻る」項目がアクティブの３つの選択項目がローテーションしてアクティブ状態となる。「決定」項目を選択して決定ボタン１６９を押すと、表示されている音量に決定され、「戻る」項目を選択して決定ボタン１６９を押すとメニュー画面７０２に戻る。
【００７５】
ここで、図１０（ａ）に示すように、ボリュームつまみ２２５が現在「３」のとき、ボリューム変更画面が表示された場合、音量棒７０１も３本黒く表示され、両者のボリューム値は一致している。ところが、この状態でボリュームつまみ２２５を「８」まで増加させた場合、ボリューム調整画面上では３本の表示のままである。
【００７６】
この状態で、演出操作ボタン１６８の決定ボタン１６９を押すと、図１１（ａ）に示すように、ボリュームつまみ２２５の音量「８」が音量棒７０１に反映され、音量棒８本が黒く表示される。そして、図１１（ｂ）に示すように、「決定」項目をアクティブにして、決定ボタン１６９を操作することで、音量が確定する。
【００７７】
このように、ボリュームつまみ２２５が操作されたタイミングではなく、演出操作ボタン１６８が操作されたタイミングでボリューム調整画面の表示を更新するようにしたので、定期的にボリュームつまみ２２５が変更されたかを監視する必要がなく、処理負荷を低減させつつ、２つのボリューム表示の整合性を取ることが可能となる。
【００７８】
なお、上記実施形態では、決定ボタン１６８の操作に基づいてボリューム調整画面を更新処理するように構成したが、演出操作ボタン１６８のいずれかのボタンが操作されたことに基づいて更新処理するように構成してもよい。例えば、図１２に示すように、上方向ボタン１７１が操作されたタイミングで、ボリュームつまみの「８」に更新表示されるとともに、操作された分の音量１が追加され、音量棒は９本表示される。
【００７９】
このように、遊技者がカスタマイズ操作としてボリューム調整画面で音量を調整した場合は、２つのボリューム表示に不整合があっても問題はない。この不整合は、例えば、電断したときに一致させたり、一定期間操作がなくデモ画像が表示された場合に一致させたりするなどして、カスタマイズされた内容が長期間にわたって残らないようにするのが望ましい。
【００８０】
次に図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１３に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８２】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８３】
ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００８４】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８５】
ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８６】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００８７】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８８】
ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８９】
ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。
【００９０】
ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００９１】
ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９２】
ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９３】
次に図１４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９５】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９６】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９７】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９８】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９９】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。
【０１００】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０２】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０３】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。
【０１０４】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【０１０５】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０７】
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００における制御を、フローチャートを用いて説明する。
【０１０８】
図１５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０９】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１０】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１１１】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１２】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。
【０１１３】
ステップ２００５では、演出抽選処理を行う。この処理は、ステップ２００４で受信したコマンドの内容を参照して演出種別を選択する処理である。
【０１１４】
ステップ２００６では、演出制御処理を行う。ステップ２００５で決定された演出パラメータに従って各種演出の実行制御処理と、タッチパネル１９０にて「ＭＥＮＵ」表示部（メニュー画面）７０２が操作された場合は、操作内容に従った制御処理を行う。詳細は後述する。
【０１１５】
ステップ２００７では音制御処理を行う。この処理では、まず後述する第１制御部タイマ割込処理において格納されるボリュームつまみ２２５の操作入力値、および後述するボリューム変更関連処理において格納される演出操作ボタン１６８を操作して行うボリューム操作入力値と、ＲＡＭ４０８の所定領域に設けられた音量を管理する音量格納領域とを照合して、音量変更操作があった場合は音量格納領域を入力されたボリューム値に更新する。例えば、音量格納領域に格納されている現在のボリューム値が「３」である状態で、ボリュームつまみ２２５の操作によって「５」に変更された場合、音量格納領域の値を「５」に更新する。そして、ステップ２００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、演出に合わせた音種別コマンドと、音量格納領域に記憶されている値を音量コマンドとして音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１６】
ステップ２００８では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１７】
ステップ２００９では、第２副制御部５００への画像関連パラメータを選択し、送信する。特に本発明の場合、ＲＡＭ４０８の所定領域に格納されているボリューム値関連パラメータを、第１副制御部メイン処理のループ処理毎にチェックしているわけではなく、演出操作ボタン１６８の決定ボタン１６９の操作フラグが立ったタイミングでチェックして送信している。
【０１１８】
ステップ２０１０では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
【０１１９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２０】
コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２２】
ステップ２２０１では、図１５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２３】
ステップ２２０２では、外部からの入力信号の監視を行う。本実施形態では、特に、ボリュームつまみ２２５が操作されたときのボリューム入力値をＲＡＭ４０８に設けられた所定領域に格納する。格納されたデータは、上述したステップ２００７の音制御処理にお音量更新制御の際に参照される。
【０１２４】
ステップ２２０３では、設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２５】
次に、本発明の特徴部分である操作演出の説明をする。操作演出とは、遊技台に設けられた演出ボタンやその他の操作デバイスについて一定の操作を行うように遊技者に示唆し、その入力状況を演出内容に反映させるような演出のことである。
【０１２６】
まず、図１５（ａ）で示した第１副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。図１６（ａ）は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップ２３０１では、演出設定モード処理を行う。この処理は、個別演出に関連する各種設定やデータ記録を行う処理である。詳細は後述する。
【０１２８】
ステップ２３０２では、演出実行処理を実行する。この処理は、選択された演出種別に応じて、演出を実行する処理である。
【０１２９】
次に、演出設定モード処理について説明する。図１６（ｂ）は演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップ２４０１では、演出操作ボタン１６８が操作されたか否かを判別する。
【０１３１】
ステップ２４０２では、図６（ｂ）のメニュー画面３０２を表示する。
【０１３２】
ステップ２４０３では、各メニューが選択されたか否かを判別する。
【０１３３】
ステップ２４０４では、方向ボタンの操作態様に従って、アクティブな選択項目を切り替え表示する。
【０１３４】
ステップ２４０５では、決定ボタン１６９が選択されたか否かを判別する。
【０１３５】
ステップ２４０６では、個別メニュー実行処理を行う。詳細は後述する
ステップ２４０７では、「終了」項目が選択されたか否かを判別する。
【０１３６】
ステップ２４０８では、演出設定画面を終了して通常画面に切り替える。
【０１３７】
次に、図１７を参照して個別メニュー実行処理の説明をする。
【０１３８】
ステップ２５０１では、「パスワード入力」項目の操作であったか否かを判別する。
【０１３９】
ステップ２５０２では、「パスワード入力」項目の操作であった場合、パスワード入力の関連処理を行う。
【０１４０】
ステップ２５０３では、「ＱＲコード発行」項目の操作であったか否かを判別する。
【０１４１】
ステップ２５０４では、「ＱＲコード発行」項目の操作であった場合、ＱＲコード発行の関連処理を行う。
【０１４２】
ステップ２５０５では、「データクリア」項目の操作であったか否かを判別する。
【０１４３】
ステップ２５０６では、「データクリア」項目の操作であった場合、データクリアの関連処理を行う。
【０１４４】
ステップ２５０７では、「ボリューム変更」項目の操作であったか否かを判別する。
【０１４５】
ステップ２５０８では、「ボリューム変更」項目の操作であった場合、ボリューム変更の関連処理を行う。詳細は後述する。
【０１４６】
次に、図１８を参照してボリューム変更関連処理の説明を行う。
【０１４７】
ステップ２６０１では、上方向ボタン１７１又は下方向ボタン１７３が操作されたか否かを判別する。
【０１４８】
ステップ２６０２では、画像上のボリューム値表示画面の音量棒７０１の数を変更するとともに、そのボリューム値を仮のボリューム値として記憶する。
【０１４９】
ステップ２６０３では、左方向ボタン１７２又は右方向ボタン１７４が操作されたか否かを判別する。
【０１５０】
ステップ２６０４では、アクティブな項目の位置を移動表示する。
【０１５１】
ステップ２６０５では、決定ボタン１６９が操作されたか否かを判別する。
【０１５２】
ステップ２６０６では、決定ボタンによって確定された項目が図１１（ｂ）で示すような「決定」項目であったか否かを判別する。
【０１５３】
ステップ２６０７では、ＲＡＭ４０８の所定領域に演出操作ボタン１６８によるボリューム操作入力値として格納される。そして、上述した第１副制御部タイマ割込処理において格納されたボリュームつまみ２２５の操作によるボリューム入力値とともに、第１副制御部メイン処理の音制御処理において、最新の入力値が音量格納領域に格納され、音量コマンドに反映されて音源ＩＣ４１８に出力される。
【０１５４】
ステップ２６０８では、決定ボタン操作によって決定された最新のボリューム情報を画像に反映させるため、関連パラメータを第２副制御部５００への送信バッファにセットする。これで第１副制御部メイン処理のステップ２００９の画像制御処理にてループ処理毎に第２副制御部５００に送信されている画像パラメータが最新のものとなる。
【０１５５】
ステップ２６０９では、「戻る」項目の操作であったか否かを判別し、当該操作であった場合、個別メニュー処理に復帰する。
【０１５６】
このように、ボリューム関連の画像パラメータの更新は、決定操作があったタイミングで行うようにして、ループ処理にて毎回ＲＡＭ３０８の所定領域をチェックせずに済むので処理負荷が軽減するとともに、適宜なタイミングで画像内容が更新されるので、遊技者が表示内容に違和感を覚えることもない。
【０１５７】
次に、本発明をパチンコ機に適用した実施形態を説明する。
【０１５８】
図１９に示すように、パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０１５９】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０１６０】
本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０１６１】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０１６２】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与える連打演出ボタン１１５０と、連打演出ボタン１１５０を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、演出操作ボタン１１３６を備える。
【０１６３】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０１６４】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０１６５】
本発明に係る遊技台は、遊技球を封入し、封入した遊技球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した遊技球を発射球として使用し、遊技球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０１６６】
本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６７】
以上のように、本発明の遊技台は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御情報に基づいて演出デバイスを演出制御する演出制御手段と、前記演出制御の態様を変更する第一演出態様変更手段と、遊技者に操作可能に設けられた情報入力手段と、前記情報入力手段への入力内容に基づいて前記演出制御の態様を変更する第二演出態様変更手段と、前記入力内容に基づく表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出デバイスに演出関連データを送信するデータ送信手段を含み、前記データ送信手段は、前記情報入力手段が操作された場合、前記演出関連データを前記演出デバイスに送信することを特徴とした。
【０１６８】
よって、定期的にボリュームつまみが変更されたかを監視する必要がなく、処理負荷を低減させつつ、２つのボリューム表示の整合性を取ることが可能となる。
【０１６９】
また本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記第一演出態様変更手段および前記第二演出態様変更手段のうち、少なくともいずれか一方の変更操作に基づいて、前記演出関連データを所定の記憶領域に記憶し、前記情報入力手段が操作された場合、前記記憶領域に記憶された演出関連データを、前記演出デバイスに送信することを特徴とした。
【０１７０】
よって、画像制御基板への送信タイミングが、遊技者の操作タイミングに依存するので、処理負担が低減する。
【０１７１】
また本発明の別の態様では、更に、少なくとも前記演出制御手段と前記第一演出態様変更手段を収容する筐体と、前記入力手段を設けた前面扉と前記筐体とを施錠する施錠手段と、を備え、前記情報入力手段は、前記前面扉が閉鎖状態となった場合に、遊技者側に対向する面に設けられており、前記第一演出態様変更手段は、前記前面扉が開放状態となった場合に操作可能な状態となることを特徴とした。
【０１７２】
よって、演出操作ボタンによるボリューム操作の場合、現在の音量を把握させるため操作に合わせて音量変化を表示させるが、つまみは物理的なボリューム表示があり、かつ前面扉を開いていると液晶は見えないので、画像表示させる意味はほとんどないことから、状況に応じて効率的な制御が可能となる。
【０１７３】
なお、上記実施形態では、決定ボタン１６９が操作された場合に、画像を更新するように構成したが、方向ボタンや他の操作デバイスが操作された場合に更新するようにしてもよい。
【０１７４】
また本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機、封入式遊技機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７６】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
１９０・・・タッチパネル
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
2014147616.tif 000003
【図２】
2014147616.tif 000004
【図３】
2014147616.tif 000005
【図４】
2014147616.tif 000006
【図５】
2014147616.tif 000007
【図６】
2014147616.tif 000008
【図７】
2014147616.tif 000009
【図８】
2014147616.tif 000010
【図９】
2014147616.tif 000011
【図１０】
2014147616.tif 000012
【図１１】
2014147616.tif 000013
【図１２】
2014147616.tif 000014
【図１３】
2014147616.tif 000015
【図１４】
2014147616.tif 000016
【図１５】
2014147616.tif 000017
【図１６】
2014147616.tif 000018
【図１７】
2014147616.tif 000019
【図１８】
2014147616.tif 000020
【図１９】
2014147616.tif 000021