(57)【要約】【課題】ボタン操作指示演出を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、操作受付手段（３７）を備え、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン（例えばリーチ目）に一致する態様で停止表示されることを示唆する演出として、遊技者による操作受付手段の操作を促す操作指示演出を実行する。また、特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出（たとえばリーチ演出）を決定して実行する。そして、この操作指示演出は、操作態様ごとに複数の操作指示演出を含み、決定された発展演出に基づいて１つの操作指示演出が実行されて、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターンに一致する態様で停止表示された後に、操作指示演出に対応付けられた発展演出が実行される。【選択図】図１９
2014158532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄制御手段と、
前記判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出を決定する発展演出決定手段と、
前記装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターンに一致する態様で停止表示することを示唆する演出として、遊技者による操作受付手段の操作を促す操作指示演出を前記表示手段に表示させる操作指示演出実行手段と、
前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンに一致する態様で停止表示された後に、前記特別遊技が行われることを遊技者に期待させる前記発展演出を実行する発展演出実行手段とを備え、
前記操作指示演出は、前記操作受付手段の操作態様ごとに複数の操作指示演出を含み、
前記操作指示演出実行手段は、前記発展出決定手段により決定された前記発展演出に基づいて、前記複数の操作指示演出の中から１つの操作指示演出を実行し、
前記発展演出実行手段は、前記操作示唆演出が実行されてから前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンに一致する態様で停止表示された後に、当該操作指示演出に対応付けられた発展演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、当該操作ボタンの操作に応じて、表示画面に演出を実行するものがある。例えば、非特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、表示画面に、当該パチンコ遊技機の題材に関連する複数の選択肢が表示されてから、遊技者による操作ボタンの操作を指示する演出（ボタン操作指示演出）が実行され、遊技者が操作ボタンを操作することにより、当該複数の選択肢のうち１つの選択肢が表示されたことが示され、この選択肢に関連する演出（リーチ演出）が実行される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年８月２１日発行、２０１１年８月２１日号、ページ１５、ＣＲ  ＡＬＡＤＤＩＮ  ＮＥＯ、魔人ルーレット予告
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記したように、操作ボタンを備えるパチンコ遊技機においては、操作ボタンを用いた演出の利用が高まっており、そのため、ボタン操作指示演出が実行されることが多くなっている。このため、遊技者の興味を惹く、より斬新なボタン操作指示演出が求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、ボタン操作指示演出を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段（６）に複数の装飾図柄（ＤＩ）を変動表示させる装飾図柄制御手段（４００）と、判定結果に基づいて、特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出（例えば図１８の（５）に示すリーチ演出）を決定する発展演出決定手段（４００）と、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン（例えば図１８の（４）に示すリーチ目）に一致する態様で停止表示することを示唆する演出として、遊技者による操作受付手段（３７）の操作を促す操作指示演出（例えば図１８の（１）に示すボタン操作指示演出）を表示手段に表示させる操作指示演出実行手段（４００）と、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターンに一致する態様で停止表示された後に、特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出を実行する発展演出実行手段（４００）とを備える。そして、操作指示演出は、操作受付手段の操作態様ごとに複数の操作指示演出（例えば図１９参照）を含み、操作指示演出実行手段は、発展出決定手段により決定された発展演出に基づいて、複数の操作指示演出の中から１つの操作指示演出を実行し、発展演出実行手段は、操作示唆演出が実行されてから装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターンに一致する態様で停止表示された後に、当該操作指示演出に対応付けられた発展演出を実行する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ボタン操作指示演出を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図７】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図８】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１１】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１４】図１３の演出制御処理のステップＳ１１０の処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１５】本発明の一実施形態に係る装飾図柄について説明するための図
【図１６】本発明の一実施形態に係るボタン操作指示演出の概要について説明するための図
【図１７】本発明の一実施形態に係るボタン操作指示演出の演出パターンの例について説明するための図
【図１８】本発明の一実施形態に係るボタン操作指示演出の詳細について説明するための図
【図１９】本発明の一実施形態に係るボタン操作指示演出の詳細について説明するための図
【図２０】本発明の変形例に係るボタン操作指示演出の概要について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（後述する通常状態、時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。なお、本実施形態における遊技状態については、後に詳述する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／５０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり（例えば１０／１０：低確率は１／１０）、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態であり時短状態ではないことを高確／非時短状態（または潜伏状態）という。
【００５４】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が１０％であり、大当りＢの当選確率が４０％であり、大当りＣの当選確率が２５％であり、大当りＤの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７０％であり、大当りＢの当選確率が３０％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００５５】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１５回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約１５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７８回実行されて表示器４に特別図柄が７８回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確／時短状態に制御される。
【００５６】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計５回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、高確／時短状態に制御される。
【００５７】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば５回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、高確／時短状態に制御される。
【００５８】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば５回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、潜伏状態（高確状態であるが非時短状態）に制御される。
【００５９】
なお、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りＤに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＤに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りＤに当選（潜伏当り）したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６１】
［メイン制御部の主要動作］
図６は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図６を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５の（３）参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図９のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図９のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図９を用いて後に詳述する。
【００６６】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図７は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図７に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態（通常状態および潜伏状態）では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００６７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【００６８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図７に示すように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７１】
［始動口スイッチ処理］
図８は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図８を用いて説明する。
【００７２】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７３】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７５】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図９のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図９のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００７７】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００７８】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７９】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８０】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００８１】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図９のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００８２】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図９のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００８３】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図６のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００８４】
［特別図柄処理］
図９は、図６のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９を用いて、図６のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８５】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８６】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８７】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８８】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８９】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９０】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９１】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９２】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５の（３）参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９３】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、非時短状態で制御されているときには、図１０を用いて後述するＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、時短状態で制御されているときには、図１０を用いて後述するＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【００９４】
図１０は、非時短状態（通常状態または潜伏状態）および時短状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図１０に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。図１０（１）に示すように、ＴＳ１は、非時短状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この２０／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図１０（２）に示すように、ＴＳ２は、時短状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１／５０に上昇されている（遊技状態が高確状態に制御されている）ときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は６／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１５／３００である。以上のように、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。
【００９５】
説明は図９に戻り、ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９６】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９７】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９８】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図６のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９９】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１００】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０２】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１０３】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で小当り（所定のハズレ）したと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。これらのオープニングコマンドは図６のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図６のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０４】
［大入賞口処理］
図１１及び図１２は、図６のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図６のステップＳ６における大入賞口処理について、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」または「５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターン（長開放パターン、瞬間的開放パターン等）を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５の（３）に示す大当りＡまたは大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、２９．５秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図５の（３）に示す大当りＣまたは大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、０．１秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「８」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ、Ｄの場合）が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が８個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから８個の遊技球が入賞することなく２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ、Ｄの場合）が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２１】
図１２のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図６のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図６のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りＣ、Ｄの場合と同様に大入賞口２３を例えば０．１秒瞬間開放させる動作を５回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、この開放態様は、総開放時間が１．８秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。
【０１２６】
［演出制御部による演出制御処理］
図１３は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１２７】
まず、図１３のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図８のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１２８】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１３０】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０２の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３１】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３２】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１３３】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１３４】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、ステップＳ１０５での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１３５】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定し、又、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１３６】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読み予告演出を含まない報知演出を決定して実行する。ここで、ステップＳ１１０の処理で実行される報知演出においては、ボタン操作指示演出が実行される場合がある。ここで、ボタン操作指示演出とは、遊技者に対して演出ボタン３７の操作を促す演出であるが、本実施形態では、ボタン操作指示演出として、複数の操作態様（操作パターン）により演出ボタン３７を操作することを指示する演出が実行される。なお、本実施形態における特徴的なこのボタン操作指示演出の詳細については図１６〜図１９を用いて後述する。
【０１３７】
図１４は、ステップＳ１１０の処理の詳細フローチャートの一例である。以下、図１４を用いて、ステップＳ１１０の処理について説明する。
【０１３８】
まず、図１４のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図１７を用いて後述するボタン操作指示演出に関する演出パターンが決定される。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定された演出パターンの演出が、ボタン操作指示演出を含む演出であるか否かを判定する。ここで、ボタン操作指示演出を含む演出とは、ボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行される演出、およびボタン操作指示演出が実行された後に後述する発展演出が実行されない演出のことをいう。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０１４０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ボタン操作指示演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する図１５に示す左リールＲＬに変動表示される左装飾図柄ＤＩＬと、右リールＲＲに変動表示される右装飾図柄ＤＩＲとが、同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されること（いわゆる、リーチ目が成立すること）を期待させる装飾図柄の表示演出（リーチ煽り演出）を実行してから、遊技者に対して特定の操作態様（例えば、「一発」押し）で演出ボタン３７を操作するように促すボタン操作指示演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間内に、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された特定の操作態様（後述する、「一発」押し、「連打」、「長押し」等）で演出ボタン３７に対する操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン操作指示演出を含む演出パターンには、ボタン操作指示演出が開始されてから所定の期間（例えば３秒後から８秒後までの期間）が予め操作受付期間として設定されており、また、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出において指示されるボタン操作の操作態様に応じたボタン操作パターンが予め設定されている。そして、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７からの信号がこの操作受付期間内に出力され、かつ、上記ボタン操作パターンに一致するか否かを判定することで、操作受付期間内に、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様で演出ボタン３７が操作されたか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３に戻る。したがって、ステップＳ１２３において、操作受付期間内に、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様ではない態様で演出ボタン３７が操作された場合、または操作受付期間内に演出ボタン３７が操作されなかった場合には、演出ボタン３７の操作受付期間が経過したときに、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定されたボタン操作指示演出を含む演出パターンが、発展演出を含む演出パターンであるか否かを判定する。ここで発展演出とは、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様毎に対応付けられて予め設定されたものであり（後述する図１７参照）、具体的には、特別図柄抽選に当選（大当り）することを遊技者に期待させる演出（例えばリーチ演出）である。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄をリーチ目で仮停止させる演出（リーチ目成立演出）を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、後述する図１５に示す左リールＲＬに左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」を仮停止表示させ、右リールＲＲに右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」を仮停止表示させる演出（リーチ目成立演出）を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、発展演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２２で実行されたボタン操作指示演出によって指示された操作態様に対応付けられた発展演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄による判定結果を報知する演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ステップＳ１２５でＮＯの場合においてステップＳ１２８の処理が実行される場合には、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄としてリーチ目を成立させず、ハズレ目（例えば、「１」「４」「６」）で停止表示させる演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行し、ステップＳ１２５でＹＥＳの場合においてステップＳ１２８の処理が実行される場合には、ＣＰＵ４０１は、発展演出を実行した後に、大当りである場合には装飾図柄として当り目（例えば、「１」「１」「１」）で停止表示させ、ハズレである場合には装飾図柄としてリーチ後のハズレ目（例えば「１」「２」「１」）で停止表示させる演出を、画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、ステップＳ１１０の処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２０で決定されたボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、ステップＳ１１０の処理を終了する。なお、ボタン操作指示演出を含まない演出パターンの演出の中には、例えばリーチ演出に発展する演出が含まれている。このため、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展することもある。
【０１４８】
説明は図１３に戻り、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９又はＳ１１０の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１５０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５２】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１５〜図１９を用いて具体的に説明する。図１５は、画像表示部６に表示される装飾図柄ＤＩを用いた演出を説明するための図であり、図１６は、本実施形態におけるボタン操作指示演出の概要を説明するための図であり、図１７は、ボタン操作指示演出に関する演出パターンの一例について説明するための図であり、図１８、図１９は、本実施形態におけるボタン操作指示演出の詳細を説明するための図である。
【０１５３】
まず、図１５を用いて本実施形態に係る装飾図柄を用いた演出について説明する。図１５の（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩ（ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲ）が表示され、各装飾図柄ＤＩは、特別図柄の変動表示に応じて各装飾図柄列（リールＲ）において変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄ＤＩＬが、左に配された装飾図柄列である左リールＲＬにおいて変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄ＤＩＲが、右に配された装飾図柄列である右リールＲＲにおいて変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄ＤＩＣが、中央に配された領域である中リールＲＣにおいて変動表示された後に仮停止されてから、すべての装飾図柄ＤＩが完全に停止表示される。これにより当落結果（大当りかハズレ）が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。なお、図１５以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【０１５４】
装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、２つ揃うと、いわゆるリーチ状態となる。すなわち、例えば左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「１」が仮停止表示されるとリーチ状態（リーチ目「１」が成立した状態ともいう）となり、残り１つの中装飾図柄ＤＩＣとして「１」が停止表示されると大当りとなる。そして、本実施形態では、このリーチ状態（リーチ目）が成立することを示唆する演出としてボタン操作指示演出が実行される。
【０１５５】
次に、本実施形態における上記したボタン操作指示演出の概要について、図１６を用いて説明する。なお、図１６以降の図面では、リールＲの図示を省略しているが、図１５を用いて説明したように、左装飾図柄ＤＩＬ、中装飾図柄ＤＩＣ、右装飾図柄ＤＩＲは、それぞれ左リールＲＬ、中リールＲＣ、右リールＲＲにおいて変動表示されるものとする。
【０１５６】
図１６の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が最初に仮停止表示されてから、変動表示されていた右装飾図柄ＤＩＲの変動速度が遅くなり、左装飾図柄ＤＩＬと同じ数字図柄「１」（つまり、リーチ目）が仮停止表示されるのではないかと遊技者に期待させる、リーチ煽り演出が実行される。そして、図１６の（２）に示すように、変動表示された右装飾図柄ＤＩＲが、左装飾図柄ＤＩＬの数字図柄と同じ数字図柄で仮停止表示されそうなタイミング（実際には、仮停止表示されていないタイミング）で、リーチ目が成立することを示唆する演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン３７を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。以下に、このボタン操作指示演出の詳細について図１７〜図１９を用いて具体的に説明する。
【０１５７】
遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、特別図柄の変動時間毎に予め用意されている。本実施形態では、図１７に示すように、演出パターンの一部として、ボタン操作指示演出に関する演出パターンが複数用意されている。そして、図１０を用いて説明した変動時間テーブルセットから決定された特別図柄変動時間に応じて、図１７に示す複数の演出パターンの中から１つの演出パターンが決定されてボタン操作指示演出が実行される。なお、図１７では、一例として、図１０に示す変動時間テーブルセットＴＳ１において、リーチありハズレ用変動時間テーブルの「６０秒」および「３０秒」の変動時間に対応する演出パターンのうち、ボタン操作指示演出を含む演出パターンを抽出して示しているが、変動時間テーブルセットＴＳ２においても同様である。
【０１５８】
図１７に示すように、ボタン操作指示演出を含む演出パターンは、少なくとも図柄変動時間、リーチ目成立可否、発展演出の種類、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に対応付けられている。ここで、リーチ目成立可否は、リーチ目の成立を示唆するボタン操作指示演出が実行されてから、リーチ目が成立するか否かを示す情報であり、発展演出の種類は、リーチ目が成立した場合に、後続に発展する発展演出（リーチ演出）の種類を示す情報であり、大当りの信頼度に関連付けられるものである。例えば、リーチ演出Ｚの信頼度が最も高く、次いでリーチ演出Ｙの信頼度が高く、リーチ演出Ｘの信頼度が最も低い。また、ボタン操作の操作態様は、ボタン操作指示演出において、遊技者にボタン操作を促す際に、どのような操作態様での操作を促すかを示す情報である。
【０１５９】
具体的には、演出パターンＡ１、Ａ２、Ａ３は、変動時間が「６０秒」で、リーチ目が成立して後続の発展演出に発展する演出パターンである。より具体的には、演出パターンＡ１は、発展演出Ｘに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押し（ボタンを一回だけ押すこと）を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンＡ２は、発展演出Ｙに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押し（ボタンを複数回連続して押すこと）を促すボタン操作指示演出が実行される。演出パターンＡ３は、発展演出Ｚに発展する演出パターンであり、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」（ボタンを一定期間押し続けること）を促すボタン操作指示演出が実行される。このように、各演出パターンＡ１、Ａ２、Ａ３には、発展演出の種類に対応付けられて異なるボタン操作態様のボタン操作指示演出が設定されている。
【０１６０】
一方、演出パターンＢ１、Ｂ２、Ｂ３は、変動時間が「３０秒」で、リーチ目が成立せずに後続の発展演出に発展しない演出パターンである。より具体的には、演出パターンＢ１は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「一発」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンＢ２は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「連打」押しを促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンであり、演出パターンＢ３は、ボタン操作指示演出では、ボタン操作態様として「長押し」促すボタン操作指示演出が実行されるが、発展演出に発展しない演出パターンである。したがって、例えば、演出パターンＡ１に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行された後、ボタン操作が成功してリーチ目が成立して、後続の発展演出Ｘに発展する演出が実行される一方で、演出パターンＢ１に基づく演出が実行されると、「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されるが、ボタン操作が失敗してリーチ目が成立せず、後続の発展演出には発展しない演出が実行される。このように演出パターンＡ１と演出パターンＢ１が設けられることにより、同じ「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行されても、発展演出に発展するとは限らないため、ボタン操作指示演出およびボタン操作に対する遊技者の興味を喚起することができる。
【０１６１】
なお、図１７では、ボタン操作指示演出を含む演出の演出パターンについて説明したが、ボタン操作指示演出を含まない演出の演出パターンにおいても、発展演出（リーチ演出）が実行される演出パターンが含まれる。したがって、この演出パターンの演出が実行された場合には、ボタン操作指示演出が実行されずに、リーチ演出に発展する演出が実行される。
【０１６２】
次に、図１７に示すボタン操作指示演出に関する演出パターンが選択された場合に実行されるボタン操作指示演出について、図１８、図１９を用いて説明する。
【０１６３】
ボタン操作指示演出は、図１７に示すいずれの演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図１８の（１）に示すように、画像表示部６には、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、左装飾図柄ＤＩＬと同一の数字図柄「１」が仮停止表示されそうなタイミングで、左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」が仮停止表示されること（つまり、リーチ目が成立すること）を示唆するボタン操作指示演出が実行される。そして、このボタン操作指示演出には、その後リーチ目が成立する成功パターンと、その後リーチ目が成立しない失敗パターンとがある。失敗パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄ＤＩＲとして、数字図柄「１」が仮停止表示されず（つまり、リーチ目が成立せず；図１８の（２）参照）、右装飾図柄ＤＩＲとして他の数字図柄が仮停止し、３つの装飾図柄ＤＩがハズレ目となって本停止するハズレ演出が実行される（図１８の（３）参照）。すなわち、このような演出が実行された場合には、図１７に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＢ１が選択されていたことになる。
【０１６４】
一方、成功パターンのボタン操作指示演出が実行されると、このボタン操作指示演出により指示された操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、後述する操作タイミングで、右装飾図柄ＤＩＬとして、数字図柄「１」が仮停止表示され（つまり、リーチ目が成立し）、リーチ目が成立したことを報知するリーチ目成立演出（図１８の（４）参照）が実行され、その後、特別図柄抽選に当選（大当り）することを遊技者に期待させるリーチ演出（発展演出）が実行される（図１８の（５）参照）。すなわち、このような演出が実行された場合には、図１７に示す演出パターンのうち、例えば演出パターンＡ１が選択されていたことになる。
【０１６５】
なお、上記した操作タイミングとは、例えば、「一発」押しの場合は、操作受付期間（例えば３秒）以内に「一回」のボタン操作が検知された時点であり、「連打」の場合には、操作受付期間（３秒）以内に、所定回数（例えば５回）のボタン操作が検知された時点であり、「長押し」の場合は、操作受付期間（３秒）以内に、例えば１秒以上のボタンの長押しが検知された時点である。また、遊技者がボタン操作を行わない場合、あるいは、指示された操作態様での操作を行わなかった場合（例えば、「連打」の場合に操作受付期間に３回しか操作しなかった場合や、「長押し」の場合に操作受付期間内に０．５秒しか長押ししなかった場合）には、操作受付期間が経過したタイミングで（３秒後に）、リーチ目が成立する演出（図１８の（４）参照）、またはリーチ目が成立しない演出（図１８の（２）参照）が実行される。したがって、遊技者は、ボタン操作を行うことにより、操作受付期間が経過するタイミングよりも先に、リーチ目が成立するか否かの結果を表示することができる。すなわち、遊技者にボタン操作を実行させることにより、自分の操作で結果表示をさせたという遊技参加感を感じさせることができる。
【０１６６】
なお、本実施形態では、発展演出が実行される場合には、この発展演出は、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に対応付けられて実行される。以下、発展演出が実行される場合における、発展演出と操作態様の対応について図１９を用いて説明する。
【０１６７】
図１９の（１）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「一発」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｘに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図１７に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ１が選択されていたことになる。
【０１６８】
また、図１９の（２）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「連打」押しである場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｙに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図１７に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ２が選択されていたことになる。
【０１６９】
また、図１９の（３）に示すように、ボタン操作指示演出により指示された操作態様が「長押し」である場合、当該操作態様で遊技者がボタン操作を行うと、リーチ目成立演出が実行されてから、リーチ演出Ｚに発展する発展演出が実行される。すなわち、このような演出が実行された場合には、図１７に示す演出パターンのうち、演出パターンＡ３が選択されていたことになる。
【０１７０】
このように、本実施形態では、ボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展演出（リーチ演出）に発展する。したがって、本実施形態におけるボタン操作指示演出は、リーチ状態（リーチ目）の成立を示唆する演出として機能するのみならず、リーチ状態が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）の種類を示唆する演出として機能する。そして、この発展演出の種類は、信頼度に対応付けられているため、例えば、リーチ演出Ｚの信頼度が最も高いとすると、リーチ目煽り演出が実行されてから、長押しでのボタン操作を指示するボタン操作指示演出が実行されると、遊技者は、最も信頼度の高い演出（アツい演出）に発展することを期待して、リーチ状態が成立すること（つまり、ボタン操作指示演出により指示された態様でのボタン操作が成功すること）を願って、ボタン操作指示演出（つまりは、ボタン操作）を楽しむことができる。つまり、本実施形態によれば、ボタン操作指示演出によって、リーチ状態が成立することを遊技者に期待させると同時に、ボタン操作指示演出により指示するボタン操作の操作態様を複数設けることによって、遊技者のボタン操作のバリエーションを増やすとともに、それぞれの操作態様がリーチが成立した場合の発展先を示唆することで、リーチ状態が成立する前に、遊技者に発展先を期待させることができる。したがって、本実施形態によれば、ボタン操作指示演出を用いて、遊技者の興味を惹く、より斬新な演出を実行することができる。
【０１７１】
［変形例］
また、上記した実施形態では、３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が特定の図柄（リーチ目）で仮停止表示される（つまり、リーチ目が成立する）ことを示唆する演出として、ボタン操作指示演出が実行される場合について説明した。しかし、３つの装飾図柄が特定の図柄（当り目とは異なるチャンス目）で仮停止表示される（つまり、チャンス目が成立する）ことを示唆する演出として、ボタン操作指示演出が実行されてもよい。以下、チャンス目の成立を示唆するボタン操作指示演出について図２０を用いて具体的に説明する。
【０１７２】
図２０に示す例では、左装飾図柄ＤＩＬとして数字図柄「１」（以下、第１チャンス目という）が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして数字図柄「３」（以下、第２チャンス目という）が仮停止表示され、中装飾図柄ＤＩＣとして数字図柄「２」（以下、第３チャンス目という）が仮停止表示されることでチャンス目が成立し、発展演出に発展するものとする。まず、図２０の（１）に示すように、左装飾図柄ＤＩＬとして、第１チャンス目が仮停止表示されてから、右装飾図柄ＤＩＲとして、第２チャンス目が仮停止表示される。次に、図２０の（２）に示すように、変動表示されていた中装飾図柄ＤＩＣの変動速度が遅くなり、第３チャンス目が仮停止表示される（すなわち、チャンス目が成立する）のではないかと遊技者に期待させる、チャンス目成立煽り演出が実行される。そして、図２０の（３）に示すように、変動表示された中装飾図柄ＤＩＣが、第３チャンス目で仮停止表示されそうなタイミング（実際には、仮停止表示されていないタイミング）で、チャンス目が成立することを示唆する演出として、遊技者に対して特定の操作態様で演出ボタン３７を操作するように促すボタン操作指示演出が実行される。また、このチャンス目の成立を示唆するボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）が異なる。したがって、ボタン操作指示演出は、チャンス目の成立を示唆する演出として機能するのみならず、チャンス目が成立した場合に発展する後続の演出（発展演出）の種類を示唆する演出として機能する。このように、ボタン操作指示演出は、装飾図柄の一部が、特定の図柄パターン（たとえばリーチ目）に一致する態様で停止表示されることを示唆する演出として用いられるものに限らず、装飾図柄のすべてが特定の図柄パターン（たとえばチャンス目）に一致する態様で停止表示されることを示唆する演出として用いられ、ボタン操作指示演出により指示されるボタン操作の操作態様に応じて異なる発展先に発展する演出が実行されるものとしてもよい。
【０１７３】
また、上記した実施形態では、装飾図柄が３つである場合について説明したが、必ずしも３つでなくてもよい。具体的には、複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄が特定の図柄パターンで停止表示されると後続の演出に発展する場合において、上記した一部の装飾図柄がこの特定の図柄パターンで停止表示されることを示唆するために、ボタン操作指示演出が実行されて、このボタン操作指示演出により指示された操作態様に応じて異なる発展先に発展するものとしてもよい。
【０１７４】
また、上記した実施形態では、ボタン操作指示演出により指示される操作態様と、発展演出の種類は１対１に対応付けられるものとした（図１７参照）が、１対１に対応付けられていなくてもよい。例えば、操作態様が「長押し」の場合には、発展演出として演出Ｘ、演出Ｙ、演出Ｚが対応付けられているものとしてもよい。より具体的にいえば、発展演出Ｘに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンＡ４と、発展演出Ｙに発展し、ボタン操作態様として「長押し」を促すボタン操作指示演出が実行される演出パターンＡ５とが、さらに用意されていてもよい。この場合、ボタン操作態様として「長押し」を指示するボタン操作指示演出が実行されると、演出パターンＡ３、Ａ４、Ａ５のいずれかに基づく演出が実行されたことになり、いずれが実行されたかによって発展先が異なるものとなる。このようにすることで、ボタン操作態様が、特定の態様（上記例では、「長押し」）である場合には、複数の発展先のいずれかに発展するという対応付けをすることができ、より興趣性の高いボタン操作指示演出とすることができる。
【０１７５】
また、上記した実施形態では、ボタン操作指示演出が実行されてから、指示された操作態様による適切なボタン操作が行われなかった場合には、操作受付期間が経過すると、適切なボタン操作が行われた場合と同じ演出が実行されるものとした。しかし、適切なボタン操作が行われなかった場合には、別の演出（例えば信頼度の低い演出）が実行されるものとしてもよい。すなわち、各演出パターンは、ボタン操作があった場合には、ボタン操作態様に対応付けられた演出に発展し、ボタン操作がなかった場合には、ボタン操作態様とは対応付けられていない所定の演出に発展する（つまり、分岐し得る演出を含む）演出パターンであってもよい。
【０１７６】
また、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、装飾図柄を用いた演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。例えば、先読み予告に基づいて装飾図柄を用いた演出を行う場合には、現在変動表示されている特別図柄の変動表示（当該変動）に対する装飾図柄を用いた演出において、先読み結果に基づく信頼度に応じて、ボタン操作指示演出の操作指示態様を異ならせるものとしてもよい。
【０１７７】
また、上記した実施形態では、図５を用いて説明したように、大当りＤの場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は潜伏状態に制御されるものとした。しかし、この潜伏状態において再び大当りＤに当選した場合には、大当り遊技が終了してから７８回転終了するまでの間、遊技状態は、高確／時短状態に制御されるものとしてもよい。
【０１７８】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７８回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０１７９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１８０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１８１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩＬ…左装飾図柄
ＤＩＣ…中装飾図柄
ＤＩＲ…右装飾図柄
ＲＬ…左リール
ＲＣ…中リール
ＲＲ…右リール
ＴＳ１、ＴＳ２…変動時間テーブルセット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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