(57)【要約】【課題】進行し続けるゲームの状況の変化を考慮しつつ、ゲームキャラクタグループのメンバ、ゲームキャラクタグループのフォーメーション、又は、ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針の変更を行うことが可能なゲーム制御装置を提供すること。【解決手段】ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループはゲーム空間内で行動する。ゲーム空間画像表示制御部８８はゲーム空間画像を表示部に表示させる。変更受付画像表示制御部９０は、メンバ、フォーメーション、及び行動方針のうちの少なくとも一つの変更を受け付けるための変更受付画像を表示部に表示させる。ゲームキャラクタグループ制御部８２は、変更受付画像が表示されている間においても、ゲームキャラクタグループをゲーム空間内において行動させ続ける。変更受付画像表示制御部９０は、変更受付画像をゲーム空間画像上に半透明合成して表示させる。【選択図】図７
2014198104.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段と、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含み、
前記ゲームキャラクタグループ制御手段は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、
前記変更受付画像表示制御手段は、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段と、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含み、
前記変更受付画像表示制御手段は、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記変更受付画像は、前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタの状態又は能力を示す画像を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム空間画像は、仮想カメラから見た前記ゲーム空間を示す画像であり、
前記変更受付画像表示制御手段は、前記仮想カメラの視線方向に対応するようにして設定される前記ゲーム空間の基準方向が前記表示手段の下側から上側への方向と対応するようにして、前記フォーメーションを示す画像を、前記変更受付画像の少なくとも一部として表示させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム空間画像表示制御手段は、前記ゲーム空間画像と、前記ユーザが前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに所定の行動を行うように指示するための指示画像と、を含むゲーム画面画像を前記表示手段に表示させ、
前記ゲームキャラクタグループ制御手段は、前記指示画像が前記ユーザによって選択された場合に、前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに前記所定の行動を行わせる所定行動実行手段を含み、
前記変更受付画像表示制御手段は、前記変更受付画像が前記指示画像のうちの少なくとも一部と重ならないようにして前記変更受付画像を表示させ、
前記所定行動実行手段は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記指示画像が前記ユーザによって選択された場合に、前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに前記所定の行動を行わせる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ユーザが操作を行うための操作手段又は前記ゲーム装置の傾きを検出するための検出手段の検出結果に基づいて、前記操作手段又は前記ゲーム装置の傾きの大きさを取得する手段と、
前記操作手段又は前記ゲーム装置の傾きの大きさに基づいて、前記ゲーム空間画像と前記変更受付画像との半透明合成の割合を変更する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム空間画像と前記変更受付画像との半透明合成の割合を変更する手段を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段と、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含み、
前記ゲームキャラクタグループ制御手段は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、
前記変更受付画像表示制御手段は、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段と、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段と、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段と、
を含み、
前記変更受付画像表示制御手段は、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御ステップと、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御ステップと、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御ステップと、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更ステップと、
を含み、
前記ゲームキャラクタグループ制御ステップでは、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、
前記変更受付画像表示制御ステップでは、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させる、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御ステップと、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御ステップと、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御ステップと、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更ステップと、
を含み、
前記変更受付画像表示制御ステップでは、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段、及び、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームキャラクタグループ制御手段は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、
前記変更受付画像表示制御手段は、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段、
前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段、
前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段、及び、
前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記変更受付画像表示制御手段は、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループがゲーム空間内で行動するゲームが知られている。例えば、ユーザの指示に基づいて行動するサッカーチームと、敵のサッカーチームとがゲーム空間内でサッカーの試合を行うスポーツゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２９１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の上記ゲームでは、ゲームキャラクタグループのメンバ、ゲームキャラクタのフォーメーション、又はゲームキャラクタのメンバが従うべき行動方針（作戦等）を変更する場合、ゲームの進行が停止される（試合が中断される）とともに画面が切り替わり、上記変更を行うための画面が表示部に表示されるようになっていた。そして、ユーザは当該画面においてメンバ、フォーメーション、又は行動方針を変更するようになっていた。しかしながら、従来の上記ゲームでは、ゲームの進行が停止される（試合が中断される）ため、ユーザが、進行し続けるゲームの状況の変化を考慮しつつ、メンバ、フォーメーション、又は行動方針の変更を行うことができるようにはなっていなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、進行し続けるゲームの状況の変化を考慮しつつ、ゲームキャラクタグループのメンバ、ゲームキャラクタグループのフォーメーション、又はゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針の変更を行うことが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置（１０又は２０）は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段（８２）と、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段（８８）と、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段（９０）と、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段（９２）と、を含み、前記ゲームキャラクタグループ制御手段（８２）は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御装置（１０又は２０）は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段（８２）と、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段（８８）と、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段（９０）と、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段（９２）と、を含み、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステム（１）は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段（８２）と、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段（８８）と、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段（９０）と、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段（９２）と、を含み、前記ゲームキャラクタグループ制御手段（８２）は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステム（１）は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段（８２）と、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段（８８）と、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段（９０）と、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段（９２）と、を含み、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御ステップと、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御ステップと、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御ステップと、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更ステップと、を含み、前記ゲームキャラクタグループ制御ステップでは、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、前記変更受付画像表示制御ステップでは、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御ステップと、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御ステップと、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御ステップと、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更ステップと、を含み、前記変更受付画像表示制御ステップでは、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段（８２）、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段（８８）、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段（９０）、及び、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段（９２）、としてコンピュータを機能させ、前記ゲームキャラクタグループ制御手段（８２）は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記ゲームキャラクタグループを前記ゲーム空間内において行動させ続け、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、前記変更受付画像を前記ゲーム空間画像上に半透明合成して表示させることを特徴とするプログラムである。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させるゲームキャラクタグループ制御手段（８２）、前記ゲームキャラクタグループが前記ゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示手段に表示させるゲーム空間画像表示制御手段（８８）、前記ゲームキャラクタグループのメンバと、前記ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、前記ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更を前記ユーザから受け付けるための変更受付画像を前記表示手段に表示させる変更受付画像表示制御手段（９０）、及び、前記変更受付画像が表示されている状態において前記ユーザの操作に基づき前記メンバ、前記フォーメーション、及び前記行動方針のうちの少なくとも一つを変更する変更手段（９２）、としてコンピュータを機能させ、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、半透明に設定された前記変更受付画像を、前記ゲーム空間画像を覆う位置に表示することを特徴とするプログラムである。
【００１４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記変更受付画像は、前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタの状態又は能力を示す画像を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間画像は、仮想カメラから見た前記ゲーム空間を示す画像であり、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、前記仮想カメラの視線方向に対応するようにして設定される前記ゲーム空間の基準方向が前記表示手段の下側から上側への方向と対応するようにして、前記フォーメーションを示す画像を、前記変更受付画像の少なくとも一部として表示させるようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間画像表示制御手段（８８）は、前記ゲーム空間画像と、前記ユーザが前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに所定の行動を行うように指示するための指示画像と、を含むゲーム画面画像を前記表示手段に表示させ、前記ゲームキャラクタグループ制御手段（８２）は、前記指示画像が前記ユーザによって選択された場合に、前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに前記所定の行動を行わせる所定行動実行手段（８４）を含み、前記変更受付画像表示制御手段（９０）は、前記変更受付画像が前記指示画像のうちの少なくとも一部と重ならないようにして前記変更受付画像を表示させ、前記所定行動実行手段（８４）は、前記変更受付画像が表示されている間においても、前記指示画像が前記ユーザによって選択された場合に、前記ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに前記所定の行動を行わせるようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ユーザが操作を行うための操作手段又は前記ゲーム装置の傾きを検出するための検出手段の検出結果に基づいて、前記操作手段又は前記ゲーム装置の傾きの大きさを取得する手段と、前記操作手段又は前記ゲーム装置の傾きの大きさに基づいて、前記ゲーム空間画像と前記変更受付画像との半透明合成の割合を変更する手段（９０）と、を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲームの状況に基づいて、前記ゲーム空間画像と前記変更受付画像との半透明合成の割合を変更する手段（９０）を含むようにしてもよい。
【００２０】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、進行し続けるゲームの状況の変化を考慮しつつ、ゲームキャラクタグループのメンバ、ゲームキャラクタグループのフォーメーション、又はゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針の変更を行うことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】変更受付画像の一例を示す図である。
【図５】選手アイコンの一例を示す図である。
【図６】変更受付画像の表示方法の一例について説明するための図である。
【図７】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】選手キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム装置２０（ゲーム制御装置）とを含む。サーバ１０及びゲーム装置２０は通信ネットワーク２に接続される。このため、サーバ１０とゲーム装置２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２５】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は例えば１又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は通信ネットワーク２を介してデータ通信を行うためのものである。
【００２６】
ゲーム装置２０はユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置２０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーム装置２０は制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。
【００２７】
制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部２４は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部２４は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部２５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部２１の指示に従って音声データを出力する。
【００２８】
プログラムやデータは例えば通信ネットワーク２を介してサーバ１０又はゲーム装置２０に供給される。なお、サーバ１０又はゲーム装置２０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム装置２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００２９】
なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯情報端末（タブレット型コンピュータ）がゲーム装置２０であり、サーバ１０からダウンロードされたゲームプログラムが携帯情報端末（タブレット型コンピュータ）において実行される場合について説明する。
【００３０】
ゲーム装置２０では、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループがゲーム空間内で行動するゲームが実行される。以下では、「ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループがゲーム空間内で行動するゲーム」の一例であるサッカーゲームについて説明する。このサッカーゲームでは、ユーザの指示に基づいて行動するサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、敵のサッカーチーム（以下「敵チーム」と呼ぶ。）との間のサッカーの試合が行われる。
【００３１】
サッカーゲームには、例えばシミュレーションサッカーゲームとアクションサッカーゲームとがある。シミュレーションサッカーゲームは、ユーザが監督の立場でユーザチームに対しておおまかな指示（選手交代やフォーメーション変更等）を与え、その指示に従って、ユーザチームに所属する全ての選手キャラクタが自律的に行動するようなサッカーゲームである。一方、アクションサッカーゲームは、ユーザが操作部２４を用いて、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちの、操作対象の選手キャラクタを操作するようなサッカーゲームである。
【００３２】
以下では、シミュレーションサッカーゲームについて説明する。ただし、ゲーム装置２０において実行されるサッカーゲームはアクションサッカーゲームであってもよい。なお、シミュレーションサッカーゲームでは、アクションサッカーゲームに比べて、個々の選手キャラクタに対する指示が制限されている。すなわち、アクションサッカーゲームでは、個々の時点において行うべき行動（例えば移動方向や動作種類等）を操作対象の選手キャラクタに対して指示することができるのに対し、シミュレーションサッカーゲームでは、個々の時点において行うべき行動（例えば移動方向や動作種類等）を個々の選手キャラクタに対して指示することはできない。
【００３３】
上記のサッカーゲームでは、ゲーム空間がゲーム装置２０の主記憶部に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間３０は、互いに直交する三つの軸（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間３０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置される。フィールド３２上には二本のゴールライン３４及び二本のタッチライン３６等が表される。二本のゴールライン３４及び二本のタッチライン３６に囲まれたピッチ３８内でサッカーの試合は行われる。
【００３４】
また、フィールド３２上には、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール４０と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４２とが配置される。ゴール４０はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール４０内にボール４２が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３５】
さらに、フィールド３２上には、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタオブジェクトである選手キャラクタ４４と、敵チームに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタオブジェクトである選手キャラクタ４６とが配置される。図２では省略されているが、ゲーム空間３０には、ユーザチームに所属する１１名の選手キャラクタ４４と、敵チームに所属する１１名の選手キャラクタ４６とが配置される。
【００３６】
選手キャラクタ４４（４６）とボール４２とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４４（４６）とボール４２とが関連づけられる。この状態では、選手キャラクタ４４（４６）の移動動作がドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４４（４６）にボール４２が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４４（４６）がボール４２を保持している」と記載する。
【００３７】
また、ゲーム空間３０には仮想カメラ４８が設定される。後述するように、仮想カメラ４８から見たゲーム空間３０を表す画像（以下「ゲーム空間画像」と呼ぶ。）が生成され、このゲーム空間画像がゲーム画面に表示される（後述の図３参照）。
【００３８】
なお、ボール４２が常に仮想カメラ４８の視界に含まれるように、仮想カメラ４８の位置及び視線方向４９等はボール４２の位置に基づいて制御される。さらに、仮想カメラ４８の視線方向４９は、ユーザチームが攻める方向に対応するようにして設定される。
【００３９】
例えば、ユーザチームが守るべきゴール４０から敵チームが守るべきゴール４０への方向が図２に示すＦ方向（すなわちＸｗ軸負方向）である場合、視線方向４９をＸｗ−Ｚｗ平面に投影することによって得られる方向４９ＡがＸｗ軸負方向と対応するようにして、仮想カメラ４８の視線方向４９は制御される。例えば、上記方向４９ＡがＸ軸負方向と一致又は略一致するように、仮想カメラ４８の視線方向４９が制御される。または、上記方向４９ＡとＸ軸負方向との間の角度が閾値（例えば９０度）未満となるように、仮想カメラ４８の視線方向４９が制御される。
【００４０】
図３はゲーム装置２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を示す。図３に示すように、ゲーム画面５０にはゲーム空間画像５２が表示される。本実施形態の場合、仮想カメラ４８の視線方向４９が上記のように設定されているため、ゲーム画面５０の手前から奥に向かう方向が、ユーザチームが攻める方向（図２に示すＦ方向）に対応している。
【００４１】
また、ゲーム画面５０にはレーダー画像５４、スキルボタン５６、及びシュートボタン５８も表示される。レーダー画像５４は、ボール４２、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４、及び敵チームに所属する選手キャラクタ４６の位置を示す。レーダー画像５４はピッチ３８全体を示すピッチ画像を含んでおり、当該ピッチ画像上にボール４２や選手キャラクタ４４，４６の位置を示す画像が表示される。なお、フィールド３２の上方（Ｙｗ軸正方向側）に設置され、かつ、視線方向４９がＹｗ軸負方向に設定された仮想カメラ４８から見たゲーム空間３０（ピッチ３８）を示す画像を、レーダー画像５４として表示するようにしてもよい。すなわち、上記のように設定された仮想カメラ４８の視野画像をレーダー画像５４として表示するようにしてもよい。
【００４２】
図３に示す例の場合、星印がボール４２の位置を示し、白丸印がユーザチームに所属する選手キャラクタ４４の位置を示し、黒丸印が敵チームに所属する選手キャラクタ４６の位置を示す。なお、図３に示す例では、一つの白丸印及び一つの黒丸印のみが表示されているが、実際には１１個の白丸印と１１個の黒丸印が表示される。
【００４３】
ゲーム画面５０には、ゲーム空間３０の一部領域（仮想カメラ４８の視界）のみが表示されるが、ユーザはレーダー画像５４を参照することによって、ピッチ３８全体におけるボール４２及び選手キャラクタ４４，４６の位置を把握することができる。
【００４４】
本実施形態の場合、ユーザによって予め設定されたフォーメーション及び作戦に従って、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４が自律的に行動する。すなわち、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４の行動は行動決定アルゴリズム（例えばＡＩ：人工知能）によって決定されるようになっており、この行動決定アルゴリズム（ＡＩ）は、ユーザによって予め設定されたフォーメーション及び作戦に対応するようになっている。
【００４５】
以上のように、基本的に、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４が自律的に行動するが、ユーザはスキルボタン５６又はシュートボタン５８をタッチ操作することによって、選手キャラクタ４４に所定の動作を行うように指示することができる。
【００４６】
スキルボタン５６がユーザのタッチ操作によって指示された場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のうちのいずれかが特別動作を行う。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のいずれかがボール４２を保持している状態でスキルボタン５６が指示された場合、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４が特別なフェイント又はパス等を行う。このため、ユーザはスキルボタン５６をタッチ操作することによって、選手キャラクタ４４に行動決定アルゴリズムとは異なる特別な動作を行うように指示することができる。なお、選手キャラクタ４４が行うことが可能な特別動作の種類は選手キャラクタ４４ごとに設定されており、選手キャラクタ４４が行うことが可能な特別動作の種類は選手キャラクタ４４ごとに異なる。
【００４７】
一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のいずれかがボール４２を保持している状態でシュートボタン５８が指示された場合、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４がシュートを行う。このため、ユーザはシュートボタン５８をタッチ操作することによって、選手キャラクタ４４にシュートを行うように指示することができる。
【００４８】
また、ユーザは試合中に選手交代又はフォーメーション変更を指示することもできる。選手交代又はフォーメーション変更を行う場合、ユーザは、選手交代及びフォーメーション変更が要求することを示す操作を行う。本実施形態の場合、レーダー画像５４のタッチ操作が「選手交代及びフォーメーション変更が要求することを示す操作」に相当する。このため、選手交代又はフォーメーション変更を行う場合に、ユーザはレーダー画像５４をタッチ操作する。なお、「選手交代及びフォーメーション変更が要求することを示す操作」は、レーダー画像５４のタッチ操作以外の操作であってもよい。
【００４９】
レーダー画像５４がタッチ操作された場合、選手交代又はフォーメーション変更をユーザから受け付けるための画像（以下「変更受付画像」と呼ぶ。）が表示される。図４、図５、及び図６は変更受付画像の一例について説明するための図である。
【００５０】
図４は変更受付画像の一例を示す。図４に示すように、変更受付画像６０は出場選手領域６２と控え選手領域６４とを含む。
【００５１】
出場選手領域６２は、ユーザチームのフォーメーションと、ユーザチームに所属している選手キャラクタ４４のうちの、現在試合に出場している選手キャラクタ４４とを示す。出場選手領域６２には、現在試合に出場している選手キャラクタ４４を示す選手アイコン６６がフォーメーションに従って表示される。
【００５２】
一方、控え選手領域６４は、ユーザチームに所属している選手キャラクタ４４のうちの、現在試合に出場していない選手キャラクタ４４を示す。控え選手領域６４には、まだ試合に出場していない選手キャラクタ４４と、試合に出場していたが、他の選手キャラクタ４４と交代した選手キャラクタ４４とが区別可能に示される。控え選手領域６４には、まだ試合に出場していない選手キャラクタ４４、及び、試合に出場していたが、他の選手キャラクタ４４と交代した選手キャラクタ４４を示す選手アイコン６６が表示される。
【００５３】
図５は選手アイコン６６の一例を示す。図５に示すように、選手アイコン６６は、選手キャラクタ４４の名前を示す枠７０と、上記枠７０の下に設けられた四つの枠７２，７４，７６，７８とを含む。なお、図４，５に示す例の場合、アルファベット「Ａ」〜「Ｒ」は選手キャラクタ４４の名前を示している。
【００５４】
例えば、枠７２は、選手キャラクタ４４の体力の残りを示す体力ゲージとしての役割を果たす。例えば、枠７２内の斜線領域の広さが選手キャラクタ４４の体力の残りを示す。
【００５５】
枠７４は選手キャラクタ４４のコンディション（調子の良さ）を示す。例えば、右上がりの矢印、右水平方向の矢印、及び右下がりの矢印のいずれかが表示される。「右上がりの矢印」は選手キャラクタ４４のコンディションが上がっていることを示し、「右下がりの矢印」は選手キャラクタ４４のコンディションが下がっていることを示す。「右水平方向の矢印」は選手キャラクタ４４のコンディションが通常の状態であることを示す。
【００５６】
なお、選手キャラクタ４４のコンディションが上がっている場合、選手キャラクタ４４の能力が上がるように、選手キャラクタ４４の能力パラメータが補正される。一方、選手キャラクタ４４のコンディションが下がっている場合、選手キャラクタ４４の能力が下がるように、選手キャラクタ４４の能力パラメータが補正される。
【００５７】
枠７６は、選手キャラクタ４４が怪我をしているか否かを示す。例えば、選手キャラクタ４４が怪我をしている場合、ばつ印が枠７６内に表示され、選手キャラクタ４４が怪我をしていない場合、枠７６は空欄となる。
【００５８】
枠７８は、選手キャラクタ４４がイエローカードを受けているか否かを示す。例えば、選手キャラクタ４４がイエローカードを受けている場合、枠７８内の色が黄色に設定され、選手キャラクタ４４がイエローカードを受けていない場合、枠７８内の色が黄色以外の所定色（例えば黒色）に設定される。
【００５９】
なお、以上に説明した枠７２〜７８の他に、選手キャラクタ４４の能力の高さを示す枠を設けるようにしてもよい。選手キャラクタ４４の攻撃力を示す枠や、選手キャラクタ４４の守備力を示す枠を設けるようにしてもよい。
【００６０】
変更受付画像６０において、ユーザは選手アイコン６６の位置を変更することによって、選手交代又はフォーメーション変更を行うことができる。
【００６１】
例えば、ユーザは、控え選手領域６４内の選手アイコン６６を指定した状態で、出場選手領域６２内の選手アイコン６６を指定することによって、両選手を入れ替えることができる。すなわち、控え選手領域６４内の選手アイコン６６を、出場選手領域６２内の選手アイコン６６の上にドラッグアンドドロップすることによって、選手の交代を行うことができる。なお、ユーザは、出場選手領域６２内の選手アイコン６６を控え選手領域６４内の選手アイコン６６にドラッグアンドドロップすることによっても、選手の交代を行うことができる。
【００６２】
また、ユーザは、出場選手領域６２内の選手アイコン６６を指定した状態で、出場選手領域６２内の他の選手アイコン６６を指定することによって、両選手を入れ替えることができる。すなわち、出場選手領域６２内の選手アイコン６６を出場選手領域６２内の他の選手アイコン６６の上にドラッグアンドドロップすることによって、試合に出場している選手キャラクタ４４の間でポジションを変更することができる。
【００６３】
さらに、ユーザは、出場選手領域６２内の選手アイコン６６を、出場選手領域６２内の選手アイコン６６が表示されていない位置にドラッグアンドドロップすることによって、フォーメーションを変更することができる。
【００６４】
なお、変更受付画像６０は、ユーザチームの作戦を変更するための欄を含むようにしてもよい。すなわち、変更受付画像６０は、ユーザチームの作戦の変更をユーザから受け付ける役割を果たすようにしてもよい。
【００６５】
以上に説明した変更受付画像６０はゲーム画面５０に表示される。図６は変更受付画像の表示方法の一例について説明するための図である。なお、説明の簡便のため、図６では、変更受付画像６０の詳細な内容を省略している。
【００６６】
図６に示すように、変更受付画像６０はゲーム画面５０の中央に配置されている。変更受付画像６０の大きさはゲーム空間画像５２よりも小さいが、変更受付画像６０はゲーム画面５０（ゲーム空間画像５２）の大部分（少なくとも５０％以上の領域）を覆うように表示されている。なお、変更受付画像６０は、レーダー画像５４の少なくとも一部が変更受付画像６０と重ならないようにして表示されている。同様に、変更受付画像６０は、スキルボタン５６の少なくとも一部が変更受付画像６０と重ならないようにして表示されている。さらに、変更受付画像６０は、シュートボタン５８の少なくとも一部が変更受付画像６０と重ならないようにして表示されている。
【００６７】
また図６に示すように、変更受付画像６０はゲーム空間画像５２上に半透明合成される。半透明合成された変更受付画像６０を介してゲーム空間画像５２を認識できるようになっている。
【００６８】
本実施形態では、変更受付画像６０が表示されている間においても試合が続行する。すなわち、変更受付画像６０が表示されている間においても、選手キャラクタ４４，４６は行動し続ける。言い換えると、変更受付画像６０が表示されても試合は中断せず、試合の時間は止まらない。
【００６９】
上記したように、本実施形態では変更受付画像６０がゲーム空間画像５２上に半透明合成されるため、変更受付画像６０が表示されている間においても、ユーザは変更受付画像６０の裏に透けて見えるゲーム空間画像５２を参照することによって、試合の状況の変化を把握することができる。このため、ユーザは、進行し続ける試合の状況の変化を考慮しつつ、選手交代やフォーメーション変更を行うことができる。しかも、選手交代やフォーメーション変更の設定中に試合が中断しないため、現実のサッカーの試合と同様の状況を再現することもできる。
【００７０】
また、先述のように、スキルボタン５６の少なくとも一部が変更受付画像６０と重ならないようにして変更受付画像６０は表示されるため、変更受付画像６０が表示されている間においても、ユーザはスキルボタン５６にタッチ操作することができる。その結果、変更受付画像６０が表示されている間においても、特別動作の実行を選手キャラクタ４４に指示することができる。
【００７１】
すなわち、ユーザは、変更受付画像６０の裏に透けて見えるゲーム空間画像５２によって、選手キャラクタ４４に特別動作を行わせるべき状況であるか否かを判定することができる。そして、選手キャラクタ４４に特別動作を行わせるべき状況であると判定された場合、ユーザはスキルボタン５６をタッチ操作することによって、選手キャラクタ４４に特別動作を行わせることができる。
【００７２】
同様に、シュートボタン５８の少なくとも一部が変更受付画像６０と重ならないようにして変更受付画像６０は表示されるため、変更受付画像６０が表示されている間においても、ユーザはシュートボタン５８にタッチ操作することができる。その結果、変更受付画像６０が表示されている間においても、シュートの実行を選手キャラクタ４４に指示することができる。
【００７３】
すなわち、ユーザは、変更受付画像６０の裏に透けて見えるゲーム空間画像５２によって、選手キャラクタ４４にシュートを行わせるべき状況であるか否かを判定することができる。そして、選手キャラクタ４４にシュートを行わせるべき状況であると判定された場合、ユーザはシュートボタン５８をタッチ操作することによって、選手キャラクタ４４にシュートを行わせることができる。
【００７４】
なお、変更受付画像６０は、ユーザチームが攻める方向（図２に示すＦ方向）がゲーム画面５０の下側から上側への方向と対応するようにして表示される。すなわち、ユーザチームが攻める方向がゲーム画面５０の下側から上側への方向と一致又は略一致するようにして表示される。
【００７５】
先述のように、ゲーム画面５０（ゲーム空間画像５２）は、ユーザチームが攻める方向がゲーム画面５０の手前から奥に向かう方向に対応するようにして表示される。そして、変更受付画像６０は、ユーザチームが攻める方向がゲーム画面５０の下側から上側への方向と一致又は略一致するようにして表示される。これによって、ゲーム空間画像５２におけるユーザチームの攻める方向と、変更受付画像６０におけるユーザチームの攻める方向とがゲーム画面５０において対応するようになる。その結果、ユーザにとって現在の試合状況やフォーメーションを把握し易くなる。
【００７６】
選手交代及びフォーメーション変更を完了した場合、ユーザは、選手交代及びフォーメーション変更が完了したことを示す操作を行う。本実施形態の場合、レーダー画像５４のタッチ操作が「選手交代及びフォーメーション変更が完了したことを示す操作」に相当する。このため、選手交代及びフォーメーション変更を完了した場合に、ユーザはレーダー画像５４をタッチ操作する。レーダー画像５４がタッチ操作された場合、変更受付画像６０がゲーム画面５０から消える。なお、「選手交代及びフォーメーション変更が完了したことを示す操作」は、レーダー画像５４のタッチ操作以外の操作であってもよい。
【００７７】
次に、以上に説明したような選手交代及びフォーメーション変更に関する機能を実現するための構成について説明する。図７は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲームシステム１はゲームデータ記憶部８０、ゲームキャラクタグループ制御部８２、表示制御部８６、及び変更部９２を含む。
【００７８】
例えば、上記の機能ブロックはゲーム装置２０において実現される。すなわち、ゲームデータ記憶部８０は記憶部２２（又は光ディスク等）によって実現される。また、ゲーム装置２０の制御部２１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部２１がゲームキャラクタグループ制御部８２、表示制御部８６、及び変更部９２として機能する。
【００７９】
ゲームデータ記憶部８０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲームデータ記憶部８０に記憶される。
（ａ）ゲーム空間３０に配置されるオブジェクトのモデルデータ
（ｂ）選手キャラクタ４４，４６のモーションデータ
（ｃ）選手キャラクタ４４，４６を自律的に行動させるためのデータ（ＡＩ等）
（ｄ）ユーザチームの作戦データ（ユーザによって設定されたユーザチームの作戦を示すデータ）
（ｅ）敵チームの作戦データ
（ｆ）ゲーム状況データ（ゲームの現在の状況を示すデータ）
【００８０】
例えば、ゲーム状況データは下記に示すようなデータを含む。
（ｆ１）個々の選手キャラクタ４４，４６の状態データ
（ｆ２）ボール４２の状態データ（例えば、位置、移動方向、又は移動速度）
（ｆ３）仮想カメラ４８の状態データ
（ｆ４）試合経過データ（経過時間データ、得点データ、イエローカードデータ、及びレッドカードデータ等）
【００８１】
図８は、個々の選手キャラクタ４４，４６の状態を示す選手キャラクタテーブルの一例を示す。図８に示す選手キャラクタテーブルは「ＩＤ」、「名前」、「ポジション種類」、「フォーメーション」、「出場フラグ」、「現在位置」、「行動」フィールドを含む。
【００８２】
「ＩＤ」フィールドは選手キャラクタ４４，４６を一意に識別するための識別情報（ＩＤ）を示す。なお、図８に示す例の場合、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１８」は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のＩＤを示し、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１８」は、敵チームに所属する選手キャラクタ４６のＩＤを示す。
【００８３】
「名前」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の名前を示す。「ポジション種類」フィールドは選手キャラクタ４４，４６のポジション種類（フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダー、又はゴールキーパー）を示す。「フォーメーション」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の基本位置を示す。なお、「基本位置」とはキックオフ時の選手キャラクタ４４，４６の位置のことであり、ユーザチーム又は敵チームのフォーメーションは「フォーメーション」フィールドによって特定される。
【００８４】
「出場フラグ」フィールドは選手キャラクタ４４，４６が試合に出場しているか否かを示す。例えば、値「０」，「１」，及び「２」のいずれかが「出場フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、選手キャラクタ４４が未だ試合に出場していないことを示す。値「１」は、選手キャラクタ４４が現在試合に出場していることを示す。値「２」は、選手キャラクタ４４が試合に出場していたが、他の選手キャラクタ４４と交代したことによって、現在試合に出場していないことを示す。
【００８５】
「現在位置」フィールドは選手キャラクタ４４，４６の現在位置を示す。また、「行動」フィールドは選手キャラクタ４４，４６が現在行っている行動に関する情報を示す。例えば、選手キャラクタ４４，４６の現在の移動方向を示す情報や、選手キャラクタ４４，４６が現在行っている行動の種類を示す情報等が「行動」フィールドに登録される。
【００８６】
上記に説明したフィールド以外のフィールドも選手キャラクタテーブルに含まれる。例えば、個々の選手キャラクタ４４，４６の能力を示す能力パラメータが登録されるフィールドや、個々の選手キャラクタ４４，４６のコンディションを示すコンディションパラメータが登録されるフィールドが選手キャラクタテーブルに含まれる。
【００８７】
ゲームキャラクタグループ制御部８２は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループをゲーム空間内で行動させる。上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属している選手キャラクタ４４のうちの、試合に出場している選手キャラクタ４４達が「ゲームキャラクタグループ」に相当する。そして、ゲームキャラクタグループ制御部８２は、ユーザによって設定されたフォーメーション又は作戦等に基づいて、ユーザチームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ４４をゲーム空間３０内で行動させる。
【００８８】
図７に示すように、ゲームキャラクタグループ制御部８２は所定行動実行部８４を含む。ゲームキャラクタに所定の行動を行うように指示するための指示画像がユーザによって選択された場合に、所定行動実行部８４は、ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに所定の行動を行わせる。
【００８９】
上記に説明したサッカーゲームの場合、スキルボタン５６又はシュートボタン５８が「指示画像」に相当する。スキルボタン５６がタッチ操作された場合に、所定行動実行部８４は選手キャラクタ４４に特別動作を行わせる。また、シュートボタン５８がタッチ操作された場合に、所定行動実行部８４は選手キャラクタ４４にシュートを行わせる。
【００９０】
表示制御部８６はゲーム画面を表示部２５に表示する。上記に説明したサッカーゲームの場合、表示制御部８６は、図３〜６を用いて説明したようなゲーム画面５０を表示部２５に表示する。
【００９１】
図７に示すように、表示制御部８６はゲーム空間画像表示制御部８８を含む。ゲーム空間画像表示制御部８８は、ゲームキャラクタグループがゲーム空間内で行動している様子を示すゲーム空間画像を表示部２５に表示する。
【００９２】
上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属している選手キャラクタ４４のうちの、試合に出場している選手キャラクタ４４達が「ゲームキャラクタグループ」に相当する。そして、ゲーム空間画像表示制御部８８は、ユーザチームに所属し、かつ、試合に出場している選手キャラクタ４４がゲーム空間３０内で行動している様子を示すゲーム空間画像５２をゲーム画面５０に表示する。
【００９３】
また図７に示すように、表示制御部８６は変更受付画像表示制御部９０も含む。変更受付画像表示制御部９０は、ゲームキャラクタグループのメンバと、ゲームキャラクタグループのフォーメーションと、ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つの変更をユーザから受け付けるための変更受付画像を表示部２５に表示する。特に、変更受付画像表示制御部９０は変更受付画像をゲーム空間画像上に半透明合成して表示する。なお、変更受付画像が表示されている間においても、ゲームキャラクタグループ制御部８２はゲームキャラクタグループをゲーム空間内において行動させ続ける。
【００９４】
上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属している選手キャラクタ４４のうちの、試合に出場する個々の選手キャラクタ４４が「ゲームキャラクタグループのメンバ」に相当する。また、ユーザチームのフォーメーションが「ゲームキャラクタのフォーメーション」に相当する。さらに、ユーザチームに対して設定される戦術が「ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針」に相当する。例えば、ユーザチームに対して設定される作戦（例えば、サイドアタック、中央突破、又はカウンターアタック等）が「ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針」に相当する。また例えば、攻撃又は守備のいずれを重視するのかをユーザチームに対して設定できる場合には、かかる設定も「ゲームキャラクタグループのメンバが従うべき行動方針」に相当する。
【００９５】
また上記に説明したサッカーゲームの場合、変更受付画像表示制御部９０は、図４に示すように変更受付画像６０をゲーム空間画像５２上に半透明合成して表示する。なお、変更受付画像６０が表示されている間においても、ゲームキャラクタグループ制御部８２は試合を進行させ続ける。
【００９６】
なお、変更受付画像は、ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタの状態又は能力を示す画像を含むようにしてもよい。上記に説明したサッカーゲームの場合、枠７２，７４，７６，７８が「ゲームキャラクタの状態を示す画像」に相当する。
【００９７】
また、変更受付画像表示制御部９０は、仮想カメラの視線方向に対応するようにして設定されるゲーム空間の基準方向が表示部２５の下側から上側への方向と対応するようにして、ゲームキャラクタグループのフォーメーションを示す画像を、変更受付画像の少なくとも一部として表示する。
【００９８】
上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザチームが攻める方向（図２に示すＦ方向）が「ゲーム空間の基準方向」に相当する。そして、変更受付画像表示制御部９０は、ユーザチームが攻める方向がゲーム画面５０の下側から上側への方向と対応するようにして、変更受付画像６０をゲーム画面５０に表示する。
【００９９】
例えば、変更受付画像表示制御部９０は、変更受付画像が指示画像のうちの少なくとも一部と重ならないようにして変更受付画像を表示部２５に表示する。このようにすることによって、変更受付画像が表示されている間においても、ユーザが指示画像を選択できるようにする。そして、変更受付画像が表示されている間においても、指示画像がユーザによって選択された場合に、所定行動実行部８４は、ゲームキャラクタグループのメンバであるゲームキャラクタに所定の行動を行わせる。
【０１００】
上記に説明したサッカーゲームの場合、スキルボタン５６又はシュートボタン５８が「指示画像」に相当する。そして、変更受付画像表示制御部９０は、変更受付画像６０がスキルボタン５６の少なくとも一部と重ならないように、かつ、変更受付画像６０がシュートボタン５８の少なくとも一部と重ならないようにして、変更受付画像６０をゲーム画面５０に表示する。また、変更受付画像６０が表示されている間においても、スキルボタン５６又はシュートボタン５８がタッチ操作された場合に、所定行動実行部８４は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４に特別動作又はシュートを行わせる。
【０１０１】
変更部９２は、変更受付画像が表示されている状態において、ユーザの操作に基づき、ゲームキャラクタグループのメンバと、ゲームキャラクタのフォーメーションと、ゲームキャラクタのメンバが従うべき行動方針と、のうちの少なくとも一つを変更する。上記に説明したサッカーゲームの場合、変更部９２は、変更受付画像６０が表示されている間におけるユーザの操作に基づいて、ユーザチームの選手交代又はフォーメーション変更を行う。
【０１０２】
次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。図９は、変更受付画像６０がゲーム画面５０に表示されていない場合にゲーム装置２０の制御部２１が所定時間（例えば１／３０秒又は１／６０秒）ごとに実行する処理の一例を示す。
【０１０３】
変更受付画像６０がゲーム画面５０に表示されていない場合、図９に示すように、制御部２１（ゲームキャラクタグループ制御部８２）は選手キャラクタ４４，４６及びボール４２の状態を更新する（Ｓ１０１）。
【０１０４】
例えば、制御部２１は、ユーザチームのフォーメーション及び作戦とＡＩとに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４が行うべき行動を決定する。そして、制御部２１は、決定された行動を行わせるべく、選手キャラクタ４４の位置等を更新する。
【０１０５】
なお、スキルボタン５６がタッチ操作された場合、制御部２１（所定行動実行部８４）は、ユーザチームに所属するいずれかの選手キャラクタ４４に特別動作を行わせる。同様に、シュートボタン５８がタッチ操作された場合、制御部２１（所定行動実行部８４）は、ユーザチームに所属し、かつ、ボール４２を保持している選手キャラクタ４４にシュートを行わせる。
【０１０６】
また例えば、制御部２１は、敵チームのフォーメーション及び作戦とＡＩとに基づいて、敵チームに所属する選手キャラクタ４６が行うべき行動を決定する。そして、制御部２１は、決定された行動を行わせるべく、選手キャラクタ４６の位置等を更新する。
【０１０７】
さらに例えば、制御部２１はボール４２の位置、移動方向、及び移動速度を更新する。ボール４２がいずれかの選手キャラクタ４４（４６）によって蹴られた場合、蹴られた方向に向かってボール４２を移動させるべく、制御部２１はボール４２の位置、移動方向、及び移動速度を更新する。
【０１０８】
ステップＳ１０１が実行された後、制御部２１は、仮想カメラ４８から見たゲーム空間３０を示すゲーム空間画像５２を生成する（Ｓ１０２）。そして、タッチパネルから供給される情報に基づいて、制御部２１はユーザがレーダー画像５４をタッチ操作したか否かを判定する（Ｓ１０３）。なお、ここでの「レーダー画像５４のタッチ操作」は、選手交代又はフォーメーション変更を要求することを示す操作に相当する。つまり、「レーダー画像５４のタッチ操作」は、変更受付画像６０を表示することを指示する操作に相当する。
【０１０９】
ユーザがレーダー画像５４をタッチ操作していないと判定された場合、制御部２１はゲーム画面５０を更新する（Ｓ１０５）。この場合、ステップＳ１０２で生成されたゲーム空間画像５２に基づいて、図３に示すようなゲーム画面５０が表示部２５に表示される。すなわち、この場合、変更受付画像６０はゲーム画面５０に表示されない。
【０１１０】
一方、ユーザがレーダー画像５４をタッチ操作したと判定された場合、制御部２１は変更受付画像６０を生成する（Ｓ１０４）。そして、制御部２１はゲーム画面５０を更新する（Ｓ１０５）。この場合、ステップＳ１０２で生成されたゲーム空間画像５２と、ステップＳ１０４で生成された変更受付画像６０とに基づいて、図６に示すようなゲーム画面５０が表示部２５に表示される。すなわち、この場合、変更受付画像６０がゲーム画面５０に表示される。変更受付画像６０はゲーム空間画像５２上に半透明合成される。
【０１１１】
図１０は、変更受付画像６０がゲーム画面５０に表示されている場合にゲーム装置２０の制御部２１が所定時間（例えば１／３０秒又は１／６０秒）ごとに実行する処理の一例を示す。
【０１１２】
変更受付画像６０がゲーム画面５０に表示されている場合、図１０に示すように、制御部２１は、選手アイコン６６のドラッグアンドドロップをユーザが行ったか否かを、タッチパネルから供給される情報に基づいて判定する（Ｓ２０１）。
【０１１３】
選手アイコン６６のドラッグアンドドロップが行われたと判定された場合、制御部２１は、ユーザチームの出場選手データ及びフォーメーションデータを変更する（Ｓ２０２）。図８に示す選手キャラクタテーブルの場合、「出場フラグ」及び「フォーメーション」フィールドがユーザチームの出場選手データ及びフォーメーションデータに相当する。
【０１１４】
ステップＳ２０２が実行された場合、又は、ステップＳ２０１で選手アイコン６６のドラッグアンドドロップが行われなかったと判定された場合、制御部２１は、ユーザがレーダー画像５４をタッチ操作したか否かを、タッチパネルから供給される情報に基づいて判定する（Ｓ２０３）。なお、ここでの「レーダー画像５４のタッチ操作」は、選手交代又はフォーメーション変更を完了したことを示す操作に相当する。つまり、「レーダー画像５４のタッチ操作」は、変更受付画像６０を閉じることを指示する操作に相当する。
【０１１５】
ユーザがレーダー画像５４をタッチ操作しなかったと判定された場合、制御部２１はステップＳ２０４〜Ｓ２０７を実行する。ステップＳ２０４〜Ｓ２０７は図９のステップＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ１０５と同様である。この場合、図６に示すようなゲーム画面５０が表示部２５に表示される。すなわち、この場合、変更受付画像６０がゲーム画面５０に表示され続ける。変更受付画像６０はゲーム空間画像５２上に半透明合成される。
【０１１６】
一方、ユーザがレーダー画像５４をタッチ操作したと判定された場合、制御部２１は、変更受付画像６０が表示されている間に選手交代が行われたか否かを判定する（Ｓ２０８）。選手交代が行われたと判定された場合、制御部２１は選手交代画面を表示部２５に表示する（Ｓ２０９）。
【０１１７】
一方、変更受付画像６０が表示されている間に選手交代が行われなかったと判定された場合、制御部２１はステップＳ２１０〜Ｓ２１２を実行する。ステップＳ２１０〜Ｓ２１２は図９のステップＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０５と同様である。この場合、変更受付画像６０がゲーム画面５０から消え、図３に示すようなゲーム画面５０が表示部２５に表示される。
【０１１８】
以上に説明したゲームシステム１（ゲーム装置２０）では、ユーザチームの出場選手又はフォーメーションを変更するための変更受付画像６０が表示されている間においても試合が続行される。すなわち、変更受付画像６０が表示されている間においても、試合の時間は止まることなく経過し、選手キャラクタ４４，４６は行動し続ける。また、ゲームシステム１（ゲーム装置２０）では、変更受付画像６０がゲーム空間画像５２上に半透明合成されるため、変更受付画像６０が表示されている間においても、ユーザは変更受付画像６０の裏に透けて見えるゲーム空間画像５２を参照することによって、試合の状況の変化を把握することができる。このため、ゲームシステム１（ゲーム装置２０）によれば、進行し続ける試合の状況の変化を考慮しつつ、選手交代又はフォーメーション変更を行うことが可能になる。また、ゲームシステム１（ゲーム装置２０）によれば、変更受付画像６０を見て選手交代又はフォーメーション変更を行いながら、目線を動かさずに試合の状況を把握することも可能になる。
【０１１９】
また、ゲームシステム１（ゲーム装置２０）によれば、選手交代やフォーメーション変更の設定中に試合が中断しないため、選手交代等を指示するために試合が中断することがない現実のサッカーの試合と同様の状況を再現することも可能になる。
【０１２０】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１２１】
［１］例えば、スキルボタン５６、シュートボタン５８、及び変更受付画像６０の表示位置は図３，６に示す例に限られない。
【０１２２】
例えば、スキルボタン５６及びシュートボタン５８の両方をゲーム画面５０の右端領域に表示し、変更受付画像６０をゲーム画面５０の左側寄りに表示するようにしてもよい。または、スキルボタン５６及びシュートボタン５８の両方をゲーム画面５０の左端領域に表示し、変更受付画像６０をゲーム画面５０の右側寄りに表示するようにしてもよい。
【０１２３】
また例えば、ユーザの利き腕に基づいて、スキルボタン５６、シュートボタン５８、及び変更受付画像６０の表示位置を変えるようにしてもよい。例えば、ユーザの利き腕が右腕である場合に、スキルボタン５６及びシュートボタン５８の両方をゲーム画面５０の右端領域に表示し、ユーザの利き腕が左腕である場合に、スキルボタン５６及びシュートボタン５８の両方をゲーム画面５０の左端領域に表示するようにしてもよい。
【０１２４】
［２］例えば、ゲーム装置２０は、ゲーム装置２０の傾きを検出するための検出部を含むようにしてもよい。そして、ゲーム装置２０の制御部２１は、ゲーム装置２０の傾きの大きさを検出部の検出結果に基づいて取得するようにしてもよい。なお、この場合、ゲーム装置２０に内蔵される加速度センサ又はジャイロセンサ等が「検出部」に相当する。
【０１２５】
なお、ゲーム装置２０が家庭用ゲーム機等である場合、ゲーム装置２０は、操作部２４（例えばゲームコントローラ）の傾きの検出するための検出部を含むようにしてもよい。そして、ゲーム装置２０の制御部２１は、操作部２４の傾きの大きさを検出部の検出結果に基づいて取得するようにしてもよい。なお、この場合、操作部２４に内蔵される加速度センサ又はジャイロセンサ等が「検出部」に相当する。
【０１２６】
また、変更受付画像表示制御部９０は、上記の傾きの大きさに基づいて、ゲーム空間画像５２と変更受付画像６０との半透明合成の割合を変更するようにしてもよい。例えば、上記の傾きが大きくなるのにつれて、変更受付画像６０の透過度（半透明度）が高くなるようにしてもよい。すなわち、上記の傾きが大きくなるのにつれて、変更受付画像６０が薄く表示されるようにしてもよい。
【０１２７】
このようにすれば、ゲーム空間画像５２と変更受付画像６０との半透明合成の割合をユーザが制御できるようにすることが可能になる。例えば、変更受付画像６０が表示されている間において試合の状況を詳細に確認したくなった場合、ユーザはゲーム装置２０（又は操作部）を大きく傾けることによって変更受付画像６０の透過度を高めることができる。その結果、変更受付画像６０が薄く表示されるようになり（すなわち、ゲーム空間画像５２が濃く表示されるようになり）、ユーザにとって試合の状況を確認しやすくなる。
【０１２８】
［３］例えば、変更受付画像表示制御部９０は、ゲームの状況に基づいて、ゲーム空間画像５２と変更受付画像６０との半透明合成の割合を変更するようにしてもよい。
【０１２９】
例えば、変更受付画像６０が表示されている間において、変更受付画像表示制御部９０は試合の状況（ゲームの状況）が所定状況になったか否かを監視する。
【０１３０】
ここで、例えば、「所定状況」とは、ユーザチームにとって得点のチャンスである状況（例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４が敵チームのゴール４０付近でボール４２を保持している状況）である。
【０１３１】
また例えば、「所定状況」とは、ユーザチームにとって失点のピンチである状況（例えば、敵チームに所属する選手キャラクタ４６がユーザチームのゴール４０付近でボール４２を保持している状況）である。
【０１３２】
また例えば、「所定状況」とは、特定の選手キャラクタ４４（４６）がボール４２を保持している状況である。なお、「特定の選手キャラクタ４４（４６）」とは、例えば能力又は人気が高い選手キャラクタ４４（４６）である。
【０１３３】
試合の状況が所定状況になったと判定された場合、変更受付画像表示制御部９０は、変更受付画像６０の透過度（半透明度）を通常の透過度よりも高める。すなわち、変更受付画像表示制御部９０は、変更受付画像６０を通常よりも薄くしてゲーム空間画像５２を見易くする。
【０１３４】
以上のようにすれば、変更受付画像６０が表示されている間において試合の状況が所定状況になった場合に、ゲーム空間画像５２が見易くなるため、ユーザにとって、試合の状況を把握し易くなる。
【０１３５】
［４］例えば、ゲーム装置２０とサーバ１０との間でデータ通信が実行されることによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置２０において行われた操作に関するデータがゲーム装置２０からサーバ１０に送信されるようにしてもよい。また、ゲーム状況を更新するためのゲーム処理がサーバ１０において実行されるようにしてもよい。そして、ゲーム画面５０を更新するためのデータがサーバ１０からゲーム装置２０に送信されるようにしてもよい。このようにして、ゲーム装置２０の表示部２５に表示されるゲーム画面５０が更新されるようにしてもよい。
【０１３６】
この場合、図７に示す機能ブロックの全部がサーバ１０（ゲーム制御装置）において実現されることになる。なお、図７に示す機能ブロックの一部がサーバ１０において実現され、残りがゲーム装置２０において実現されるようにしてもよい。
【０１３７】
［５］例えば、ゲームシステム１で実行されるゲームは上記に説明したようなサッカーゲームに限られない。例えば、ゲームシステム１で実行されるゲームは、ユーザが操作部２４を用いて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のうちの、操作対象の選手キャラクタ４４を操作するようなサッカーゲーム（いわゆるアクションサッカーゲーム）であってもよい。すなわち、ゲームシステム１で実行されるサッカーゲームは、ユーザの指示（操作）に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のうちの、操作対象の選手キャラクタ４４が行動し、該操作対象の選手キャラクタ４４の行動に合わせて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４４のうちの他の選手キャラクタ４４が行動するようなサッカーゲームであってもよい。
【０１３８】
また、ゲームシステム１で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲームが実行されるようにしてもよい。また、スポーツゲーム以外のゲームが実行されるようにしてもよい。本発明は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタグループがゲーム空間内で行動するようなゲームに適用することが可能である。例えば、ユーザの指示に基づいて行動するゲームキャラクタグループと、敵のゲームキャラクタグループと、がゲーム空間内で戦闘するようなゲームにも本発明を適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１３９】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、２０  ゲーム装置、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４  ゴールライン、３６  タッチライン、３８  ピッチ、４０  ゴール、４２  ボール、４４，４６  選手キャラクタ、４８  仮想カメラ、４９  視線方向、５０  ゲーム画面、５２  ゲーム空間画像、５４  レーダー画像、５６  スキルボタン、５８  シュートボタン、６０  変更受付画像、６２  出場選手領域、６４  控え選手領域、６６  選手アイコン、７０，７２，７４，７６，７８  枠、８０  ゲームデータ記憶部、８２  ゲームキャラクタグループ制御部、８４  所定行動実行部、８６  表示制御部、８８  ゲーム空間画像表示制御部、９０  変更受付画像表示制御部、９２  変更部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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