(57)【要約】【課題】内部抽選以外のサブ抽選における抽選値の設定の自由度を増すことができる、遊技機を提供する。【解決手段】内部抽選は、レア小役、押し順小役およびリプレイ役などを抽選対象とし、第１乱数生成回路４６から取得された１６ビットの乱数を使用して実行される。内部抽選でレア小役が当選しなかった場合、第２乱数生成回路４７から取得された乱数は、乱数保存キュー４８に保存される。内部抽選でレア小役が当選した場合、第２乱数生成回路４７から取得された１６ビットの乱数および乱数保存キュー４８から読み出した１６ビットの乱数を使用して、内部抽選とは異なるサブ抽選であるＡＲＴ上乗せ抽選、ゲーム数振分抽選、モード移行抽選およびメイン系演出抽選が実行される。【選択図】図２
2014014550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数生成手段によって生成される乱数のうちの一部の乱数を使用して、少なくとも特定役を抽選対象とする内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
乱数を保存する乱数保存手段と、
前記内部抽選で前記特定役が当選した場合に、前記乱数生成手段によって生成される乱数のうちで当該内部抽選に使用されずに残った乱数および／または前記乱数保存手段から読み出した乱数を使用して、前記内部抽選とは異なるサブ抽選を実行するサブ抽選実行手段と、
前記乱数生成手段によって生成される乱数のうちで前記内部抽選および前記サブ抽選に使用されずに残った乱数を前記乱数保存手段に書き込む乱数書込手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
前記乱数生成手段は、複数設けられており、
複数の前記乱数生成手段のうちの少なくとも１つは、前記内部抽選に用いられる乱数を生成する内部抽選用乱数生成手段であり、
前記乱数書込手段は、前記内部抽選用乱数生成手段以外の前記乱数生成手段によって生成される乱数のうちで前記サブ抽選に使用されずに残った乱数を前記乱数保存手段に書き込む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ抽選実行手段は、複数回の前記内部抽選の実行後に前記乱数保存手段に書き込まれた各乱数を組み合わせて前記サブ抽選に使用する、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数保存手段に一定のビット数の乱数が保存されるまで、前記乱数保存手段からの乱数の読み出しを禁止する読出禁止手段をさらに含む、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記乱数保存手段に保存されている乱数を全消去する全消去手段と、
人手によって操作される操作部材と、
前記全消去手段による全消去後に、前記操作部材が操作されたことに応答して、前記乱数生成手段によって生成される乱数を取得し、当該乱数を前記乱数保存手段に書き込む初期時書込手段とをさらに含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、左右に並べて配置された３個のリールが一斉に回転し始める。各リールの周面には、複数種類の図柄が描かれている。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する抽選（内部抽選）が行われる。各リールに対応づけて設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となり、役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。以上がスロットマシンの１ゲームである。
【０００３】
スロットマシンには、内部抽選などに用いられる乱数を生成する乱数生成回路が備えられている。最近の一般的なスロットマシンでは、１６ビットの乱数を生成する乱数生成回路が２つ備えられており、１つの乱数生成回路が生成する乱数は、内部抽選に使用され、他の乱数生成回路が生成する乱数は、内部抽選以外の抽選に使用される。内部抽選以外の抽選には、たとえば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態が継続するゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＲＴ上乗せ抽選、その上乗せするゲーム数を決定するゲーム数振分抽選、モードを移行させるか否かを決定するモード移行抽選およびメイン基板による演出制御（リールのフリーズなど）を行うか否かを決定するメイン系演出抽選などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２１１４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＡＲＴ上乗せ抽選、ゲーム数振分抽選、モード移行抽選およびメイン系演出抽選の４つの抽選を同時に行う必要がある場合、１６ビットの乱数を４つの抽選に分けて使用しなければならない。たとえば、１６ビットの乱数を４ビットの乱数ずつの４つに等分した場合、各抽選で設定可能な最小の抽選値（当選確率）が１／１６となり、抽選値の設定の自由度が小さいという問題がある。１６ビットの乱数を４等分しない場合には、設定可能な最小の抽選値が１／１６よりも大きくなる抽選が生じ、その抽選における抽選値の設定の自由度が著しく小さくなる。
【０００６】
本発明の目的は、内部抽選以外のサブ抽選における抽選値の設定の自由度を増すことができる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機（１）は、乱数を生成する乱数生成手段（４６，４７）と、前記乱数生成手段によって生成される乱数のうちの一部の乱数を使用して、少なくとも特定役を抽選対象とする内部抽選を実行する内部抽選実行手段（４１，Ｓ３）と、乱数を保存する乱数保存手段（４８）と、前記内部抽選で前記特定役が当選した場合に、前記乱数生成手段によって生成される乱数のうちで当該内部抽選に使用されずに残った乱数および／または前記乱数保存手段から読み出した乱数を使用して、前記内部抽選とは異なるサブ抽選を実行するサブ抽選実行手段（４１，Ｓ８）と、前記乱数生成手段によって生成される乱数のうちで前記内部抽選および前記サブ抽選に使用されずに残った乱数を前記乱数保存手段に書き込む乱数書込手段（４１，Ｓ５）とを含む。
【０００９】
この構成によれば、内部抽選は、少なくとも特定役を抽選対象とし、乱数生成手段によって生成される乱数のうちの一部を使用して実行される。内部抽選で特定役が当選した場合、乱数生成手段（４６，４７）によって生成される乱数のうちで当該内部抽選に使用されずに残った乱数および／または乱数保存手段（４８）から読み出した乱数を使用して、内部抽選とは異なるサブ抽選が実行される。乱数生成手段（４６，４７）によって生成される乱数のうちで内部抽選およびサブ抽選のどちらにも使用されずに残った乱数は、乱数保存手段（４８）に書き込まれる。
【００１０】
たとえば、乱数生成手段（４６，４７）によって３２ビットの乱数が生成され、そのうちの１６ビットの乱数が内部抽選に使用される場合、内部抽選で特定役が当選しなければ、１６ビットの乱数が残る。この残った１６ビットの乱数は、乱数保存手段（４８）に保存される。これにより、内部抽選で特定役に当選したときに、その乱数保存手段（４８）に保存されている１６ビットの乱数の個数に１を加えた数のサブ抽選において、１６ビットの乱数を使用することができる。１６ビットの乱数を使用したサブ抽選では、６５５３５／６５５３６〜１／６５５３６の範囲で抽選値を設定することができる。
【００１１】
よって、サブ抽選における抽選値の設定の自由度を増すことができる。
【００１２】
乱数生成手段（４６，４７）は、複数設けられていてもよい。この場合、複数の乱数生成手段（４６，４７）のうちの少なくとも１つは、内部抽選に用いられる乱数を生成する内部抽選用乱数生成手段（４６）であって、その内部抽選用乱数生成手段（４６）以外の乱数生成手段（４７）によって生成される乱数のうちでサブ抽選に使用されずに残った乱数が乱数保存手段（４８）に書き込まれてもよい。
【００１３】
また、サブ抽選では、内部抽選およびサブ抽選に使用されずに残った乱数がそのまま使用されてもよいし、複数回の内部抽選の実行後に乱数保存手段（４８）に書き込まれた各乱数が組み合わされることにより、内部抽選およびサブ抽選に使用されずに残った乱数よりも多いビット数の乱数が使用されてもよい。
【００１４】
乱数保存手段（４８）に一定のビット数の乱数が保存されるまで、乱数保存手段（４８）からの乱数の読み出しが禁止されてもよい。
【００１５】
たとえば、内部抽選で特定役に当選したときに、複数のサブ抽選が実行される場合には、その実行されるサブ抽選の数よりも１を引いた個数の乱数が乱数保存手段（４８）に保存されるまで、乱数保存手段（４８）からの乱数の読み出しが禁止されることが好ましい。
【００１６】
これにより、サブ抽選に使用する乱数に不足を生じることなく、複数のサブ抽選を確実に実行することができる。
【００１７】
乱数保存手段（４８）に保存されている乱数が全消去された場合には、操作部材が操作されたことに応答して、乱数生成手段（４６，４７）によって生成される乱数が取得されて、当該乱数が乱数保存手段（４８）に書き込まれることが好ましい。
【００１８】
これにより、乱数保存手段（４８）に保存されている乱数の全消去後、少ない回数の内部抽選で特定役に当選した場合にも、サブ抽選に使用する乱数に不足を生じることなく、サブ抽選を確実に実行することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、乱数生成手段によって生成される乱数のうちで内部抽選およびサブ抽選に使用されずに残った乱数が乱数保存手段に保存されて、その保存された乱数が後に実行されるサブ抽選で使用される。これにより、サブ抽選における抽選値の設定の自由度を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、主基板において１ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】図４は、第１乱数生成回路および第２乱数生成回路からの乱数の取得および乱数保存キューからの乱数の読出しの様子を示す図である。
【図５】図５は、乱数保存キューへの乱数の保存の他の態様について説明するための図である。
【図６】図６は、スロットマシンの電源投入時に実行される処理（乱数保存キューへの乱数の保存のための処理）の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２２】
＜スロットマシンの外観構成＞
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００２４】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前面扉３とを備えている。
【００２５】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ が左右に並べて配置されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、たとえば、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００２６】
前面扉３には、パネル表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
【００２７】
パネル表示部５には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを一括して臨むように、リール窓８が形成されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中は、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの３個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２８】
リール窓８の左方には、たとえば、ゲームにベット（ＢＥＴ）されたメダルの枚数（ベット数）およびそのベット数に応じて有効化された入賞ラインを表示するための３個の入賞ライン表示器９が配置されている。
【００２９】
リール窓８の下方には、スロットマシン１にクレジットされているメダルの枚数（クレジット数）を表示するクレジット数表示器１０と、所定の役の入賞時に払い出されるメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器１１とが左右に並べて配置されている。クレジット数表示器１０および配当数表示器１１は、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００３０】
操作部６は、パネル表示部５の下方に配置されている。操作部６は、パネル表示部５から手前に張り出しており、上面１２および上面１２の手前側の端縁に連続する前面１３を有している。
【００３１】
上面１２の右端部には、メダル投入口１４が設けられている。
【００３２】
メダル投入口１４からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベットされる。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。１ゲームにベットされたメダルの枚数に応じた本数の入賞ラインが有効化され、その有効化された入賞ラインが入賞ライン表示器９に表示される。３枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１４からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルがスロットマシン１にクレジットされる。
【００３３】
また、上面１２の左端部には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７が設けられている。１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７は、ＭＡＸベットボタン１５の左方で前後に並べて配置されている。
【００３４】
３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１５が操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。１枚ベットボタン１６が操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。また、２枚ベットボタン１７が操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルから２枚のメダルがゲームにベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。 
【００３５】
前面１３には、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が設けられている。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒは、前面１３の左右方向の中央部で左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１８は、左ストップボタン１９Ｌの左方に配置されている。精算ボタン２０は、スタートレバー１８のさらに左方に配置されている。
【００３６】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１８が操作されると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されると、それぞれリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、１ゲームが終了である。
【００３７】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で有効化されている入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前面扉３の最下部に設けられた受皿２１に排出される。
【００３８】
また、精算ボタン２０が操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルが受皿２１に排出される。
【００３９】
演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２２が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器２２の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ２３が配置されている。
【００４０】
また、前面扉３には、操作部６の下方に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２４が装着されている。
【００４１】
さらに、受皿２１と表示パネル２４との間には、スピーカ２３とともに効果音などを出力するスピーカ２５が配置されている。
【００４２】
＜スロットマシンの電気的構成＞
【００４３】
図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４４】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出サブ基板３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾サブ基板３３とを備えている。
【００４５】
主基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５が備えられている。
【００４６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入出力ポート４４から入力される各種信号に基づき、入出力ポート４４に接続されている各種制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４５を介して、演出サブ基板３２および電飾サブ基板３３にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
【００４７】
入出力ポート４４に接続された制御対象には、クレジット数表示器１０、配当数表示器１１、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）と受皿２１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２およびメダル貯留部から受皿２１にメダルを排出するメダル排出モータ５３が接続されている。
【００４８】
入出力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が接続されている。ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４９】
また、入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒが接続されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する度に、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５０】
ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置を常に把握している。そして、ＣＰＵ４１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を与え、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を制御する。
【００５１】
さらに、入出力ポート４４には、メダル投入センサ５５およびメダル排出センサ５６が接続されている。メダル投入口１４から投入されたメダルがメダル貯留部に１枚排出される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、メダル排出モータ５３によってメダルが受皿２１に１枚排出される度に、メダル排出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５２】
スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）は、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ４１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先を受皿２１にする。また、クレジット数が５０に達した後、メダルの払出（配当）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ４１は、メダル排出モータ５３を制御し、その払い出されるメダルを受皿２１に排出する。
【００５３】
また、ＲＯＭ４２には、制御プログラムの他に、抽選テーブル５７が格納されている。ＣＰＵ４１は、１ゲームごとに、抽選テーブル５７を用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする内部抽選（役抽選）を行う。
【００５４】
役には、たとえば、当選確率が相対的に低い小役であるレア小役、当選確率が相対的に高い小役である通常小役、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの操作順序（押し順）によって入賞に対するメダルの払出枚数が異なる押し順小役、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可されるリプレイ役などが含まれる。
【００５５】
主基板３１には、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７が備えられている。
【００５６】
第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、それぞれ１６ビットの乱数を発生させる。
【００５７】
スタートレバー１８が操作されると、ＣＰＵ４１は、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、遊技状態に応じた抽選テーブル５７をＲＯＭ４２から読み出し、その抽選テーブル５７および第１乱数生成回路４６から取得した乱数に基づいて、内部抽選の当選役またははずれを決定する。
【００５８】
その後、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を入力し、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始させる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒからの操作信号を受付可能とする。
【００５９】
左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが選択的に操作されると、ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の送出を停止する。これにより、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止す。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて制御される
。
【００６０】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ４１は、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ４１は、当選役が成立したか否かを判定し、当選役が成立していれば入賞と判定する。入賞に対しては、当選役ごとに設定された枚数のメダルが払い出される。
【００６１】
ＲＡＭ４３には、乱数保存キュー４８が設けられている。
【００６２】
内部抽選でレア小役に当選しなかった場合、ＣＰＵ４１は、第２乱数生成回路４７から取得した乱数を乱数保存キュー４８に保存する。そして、その後の内部抽選でレア小役に当選すると、ＣＰＵ４１は、第２乱数生成回路４７から取得した乱数および乱数保存キュー４８に保存されている乱数を使用して、内部抽選とは異なるサブ抽選を実行する。
【００６３】
サブ抽選には、たとえば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態が継続するゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＲＴ上乗せ抽選、その上乗せするゲーム数を決定するゲーム数振分抽選、モードを移行させるか否かを決定するモード移行抽選およびメイン基板による演出制御（リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのフリーズなど）を行うか否かを決定するメイン系演出抽選が含まれる。
【００６４】
ＡＲＴ状態では、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いうえに、内部抽選で押し順小役が当選した場合に、正解となる左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順を案内する報知がなされる。
【００６５】
なお、第２乱数生成回路４７から取得される乱数および乱数保存キュー４８に保存されている乱数の取り扱いについては、後に詳述する。
【００６６】
演出サブ基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５が備えられている。
【００６７】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５と接続されている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従って、信号入力回路６４から入力される信号に基づき、駆動回路６５を介して、液晶表示器２２の表示を制御する。このとき、ＲＡＭ６３は、ワークエリアとして使用される。
【００６８】
信号入力回路６４には、主基板３１の信号送出回路４５からの信号が入力される。その入力される信号には、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１８が操作されたことを表すスタートレバー信号、液晶表示器２２などを使用した演出の内容を表す演出コマンド、左ストップボタン１９Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン１９Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン１９Ｒが操作されたことを表す右停止信号および主基板３１での役抽選に関する情報を表す当選役信号が含まれる。
【００６９】
電飾サブ基板３３は、主基板３１から送信されるコマンドに基づいて、入賞ライン表示器９、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ７１の点灯を制御する。また、スピーカ２３，２５からの効果音の出力を制御する。
【００７０】
＜乱数の保存・使用＞
【００７１】
図３は、主基板において１ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主基板３１では、ＣＰＵ４１により、図３に示される処理が１ゲームごとに実行される。
【００７３】
スタートレバー１８が操作されると（ステップＳ１のＹＥＳ）、これに応答して、図３に示される処理が実行される。
【００７４】
スタートレバー１８が操作されたタイミングで、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７から乱数が取得される（ステップＳ２）。
【００７５】
第１乱数生成回路４６から取得された乱数は、内部抽選に使用される（ステップＳ３）。
【００７６】
内部抽選の結果、レア小役が当選したか否かが判断される（ステップＳ４）。
【００７７】
内部抽選でレア小役に当選していなければ（ステップＳ４のＮＯ）、第２乱数生成回路から取得された１６ビットの乱数が乱数保存キュー４８に保存（書込み）されて（ステップＳ５）、図３に示される処理が終了される。
【００７８】
一方、内部抽選でレア小役に当選した場合には（ステップＳ４のＹＥＳ）、乱数保存キュー４８に４８ビット以上の乱数（データ）が保存されているか否か、つまり３個以上の１６ビットの乱数が乱数保存キュー４８に保存されているか否かが調べられる（ステップＳ６）。
【００７９】
乱数保存キュー４８に４８ビット以上の乱数が保存されていない場合には（ステップＳ６のＮＯ）、第２乱数生成回路から取得された１６ビットの乱数が乱数保存キュー４８に保存されて（ステップＳ５）、図３に示される処理が終了される。この場合、内部抽選でレア小役に当選したが、サブ抽選は実行されない。
【００８０】
乱数保存キュー４８に４８ビット以上の乱数が保存されていれば（ステップＳ６のＹＥＳ）、乱数保存キュー４８から３個の１６ビットの乱数が読み出される（ステップＳ７）。
【００８１】
そして、第２乱数生成回路４７から取得された１６ビットの乱数および乱数保存キュー４８から読み出された３個の１６ビットの乱数を使用して、つまり４個の１６ビットの乱数を使用して、サブ抽選であるＡＲＴ上乗せ抽選、ゲーム数振分抽選、モード移行抽選およびメイン系演出抽選が実行される（ステップＳ８）。そして、図３に示される処理が終了される。
【００８２】
なお、乱数保存キュー４８は、ＦＩＦＯ（First In First Out）のリスト構造を有するバッファであるから、乱数保存キュー４８から乱数が読み出されない状態（内部抽選でレア小役が当選しない状態）が続き、乱数保存キュー４８に乱数が満杯まで保存されると、乱数保存キュー４８に乱数が次に書き込まれるときに、乱数保存キュー４８に最も先に書き込まれた乱数が消去される。
【００８３】
図４は、第１乱数生成回路および第２乱数生成回路からの乱数の取得および乱数保存キューからの乱数の読出しの様子を示す図である。
【００８４】
図３に示される処理が繰り返し実行されることにより、主基板３１において、たとえば、図４に示されるような動作が生じる。
【００８５】
すなわち、スタートレバー１８が操作されると、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７からそれぞれ１６ビットの「乱数１」および「乱数２」が取得される。第１乱数生成回路４６から取得された「乱数１」が内部抽選に使用され、その内部抽選の結果がはずれであった場合、第２乱数生成回路４７から取得された「乱数２」が乱数保存キュー４８に保存される（書き込まれる）。
【００８６】
１ゲームの終了後、スタートレバー１８が再び操作されると、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７からそれぞれ１６ビットの「乱数３」および「乱数４」が取得される。第１乱数生成回路４６から取得された「乱数３」が内部抽選に使用され、その内部抽選の結果がはずれであった場合、第２乱数生成回路４７から取得された「乱数４」が乱数保存キュー４８に保存される。この時点で、乱数保存キュー４８には、「乱数２」および「乱数４」が保存されている。
【００８７】
その後、次ゲームの開始のために、スタートレバー１８が操作されると、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７からそれぞれ１６ビットの「乱数５」および「乱数６」が取得される。第１乱数生成回路４６から取得された「乱数５」が内部抽選に使用され、その内部抽選の結果がはずれであった場合、第２乱数生成回路４７から取得された「乱数６」が乱数保存キュー４８に保存される。この時点で、乱数保存キュー４８には、「乱数２」、「乱数４」および「乱数６」が保存されている。
【００８８】
１ゲームの終了後、スタートレバー１８が再び操作されると、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７からそれぞれ１６ビットの「乱数７」および「乱数８」が取得される。第１乱数生成回路４６から取得された「乱数７」が内部抽選に使用され、その内部抽選の結果がはずれであった場合、第２乱数生成回路４７から取得された「乱数８」が乱数保存キュー４８に保存される。この時点で、乱数保存キュー４８には、「乱数２」、「乱数４」、「乱数６」および「乱数８」が保存されている。
【００８９】
その後、次ゲームの開始に際して、スタートレバー１８が再び操作されると、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７からそれぞれ１６ビットの「乱数９」および「乱数１０」が取得される。第１乱数生成回路４６から取得された「乱数９」が内部抽選に使用され、その内部抽選でレア小役が当選すると、乱数保存キュー４８から「乱数２」、「乱数４」および「乱数６」が読み出される。そして、それらの「乱数２」、「乱数４」および「乱数６」ならびに第２乱数生成回路４７から取得された「乱数１０」がそれぞれＡＲＴ上乗せ抽選、ゲーム数振分抽選、モード移行抽選およびメイン系演出抽選に使用されて、「乱数２」、「乱数４」、「乱数６」および「乱数１０」がそれぞれＡＲＴ上乗せ抽選、ゲーム数振分抽選、モード移行抽選およびメイン系演出抽選の当選値であるか否かが判定される。
＜作用効果＞
【００９０】
以上のように、内部抽選は、レア小役、押し順小役およびリプレイ役などを抽選対象とし、第１乱数生成回路４６から取得された１６ビットの乱数を使用して実行される。内部抽選でレア小役が当選しなかった場合、第２乱数生成回路４７から取得された乱数は、乱数保存キュー４８に保存される。内部抽選でレア小役が当選した場合、第２乱数生成回路４７から取得された１６ビットの乱数および乱数保存キュー４８から読み出した１６ビットの乱数を使用して、内部抽選とは異なるサブ抽選であるＡＲＴ上乗せ抽選、ゲーム数振分抽選、モード移行抽選およびメイン系演出抽選が実行される。
【００９１】
１６ビットの乱数を使用したサブ抽選では、６５５３５／６５５３６〜１／６５５３６の範囲で抽選値を設定することができる。よって、サブ抽選における抽選値の設定の自由度を増すことができる。
【００９２】
スロットマシン１では、乱数保存キュー４８に４８ビットの乱数が保存されるまで、乱数保存キュー４８から乱数が読み出されず、内部抽選でレア小役に当選しても、サブ抽選が実行されない。
【００９３】
これにより、サブ抽選に使用する乱数に不足を生じることがなく、サブ抽選であるＡＲＴ上乗せ抽選、ゲーム数振分抽選、モード移行抽選およびメイン系演出抽選を確実に実行することができる。
＜変形例＞
【００９４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【００９５】
たとえば、図５に示されるように、第１乱数生成回路４６から取得される１６ビットの乱数のうち、上位または下位の８ビットのデータが内部抽選に用いられる場合、残りの８ビットのデータと第２乱数生成回路４７から取得された１６ビットの乱数（データ）とが結合されて、２４ビットの乱数がサブ抽選用として乱数保存キュー４８に保存されてもよい。
【００９６】
この場合、サブ抽選における抽選値の設定の自由度をさらに増すことができる。
【００９７】
また、ＲＡＭ４３に不揮発性のＲＡＭを用いてもよい。この場合、スロットマシン１の電源を落としても、ＲＡＭ４３のデータは失われないので、乱数保存キュー４８の中に保存されている乱数値を、電源投入直後のゲームにおいても使用可能としてもよい。
【００９８】
なお、乱数保存キュー４８において、１個の乱数を保存する領域として、３２ビットのデータ保存領域が設けられて、その３２ビットのデータ保存領域に、２４ビットの乱数が書き込まれてもよい。この場合、３２ビットのデータ保存領域のうち、２４ビットの乱数が書き込まれた残りの８ビットのデータ保存領域は、空き領域とされてもよいし、その８ビットのデータ保存領域に、乱数保存キュー４８に次に書き込まれる２４ビットのデータのうちの８ビットのデータが書き込まれてもよい。
【００９９】
また、スロットマシン１の設定が変更されると、乱数保存キュー４８に保存されているデータはすべて消去される。そのため、スロットマシン１の電源が投入された直後に、乱数保存キュー４８に乱数が保存されておらず、その電源の投入からしばらく（少なくとも３ゲームが実行されるまで）、内部抽選でレア小役が当選しても、サブ抽選が実行されない期間が続いてしまうおそれがある。
【０１００】
そこで、電源投入後、主基板３１のＣＰＵ４１により、図６に示される処理が実行されてもよい。
【０１０１】
すなわち、スロットマシン１の電源が投入されると（ステップＳ１１のＹＥＳ）、所定操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ１２）。所定操作は、たとえば、前面扉３の開閉であってもよいし、本体２内に設けられた設定変更キー（スロットマシン１の設定を設定１〜６の６段階のいずれかに切り替えるためのキー）の操作であってもよいし、スタートレバー１８の操作であってもよい。
【０１０２】
所定操作が行われると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、その所定操作が行われたタイミングで第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７からそれぞれ乱数が取得されて（ステップＳ１３）、その取得された乱数が乱数保存キュー４８に保存される（ステップＳ１４）。
【０１０３】
その後、メダルがベットされたか否かが判断され（ステップＳ１５）、メダルがベットされるまで、所定操作が行われたか否かが繰り返し判断される（ステップＳ１２）。
【０１０４】
メダルがベットされると（ステップＳ１５のＹＥＳ）、図６に示される処理が終了される。
【０１０５】
また、前述の実施形態では、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７からそれぞれ１６ビットの乱数が生成されるとしたが、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７から生成される乱数は、１６ビットの乱数に限らず、１６ビットよりも小さいビット数の乱数であってもよいし、１６ビットよりも大きいビット数の乱数であってもよい。
【０１０６】
さらに、第１乱数生成回路４６および第２乱数生成回路４７が備えられた構成を取り上げたが、１６ビットよりも大きいビット数の乱数を生成する乱数生成回路が１つだけ備えられて、その乱数生成回路から取得される乱数の一部を使用して、内部抽選が実行され、その残りの乱数が乱数保存キュー４８に保存されてもよい。
【０１０７】
さらにまた、乱数の保存のために、ＦＩＦＯのリスト構造を有するバッファである乱数保存キュー４８が備えられた構成を取り上げたが、乱数保存キュー４８に代えて、ＪＩＦＯ（Last In First Out）のリスト構造を有するバッファであるスタックが備えられてもよい。
【０１０８】
また、本発明は、スロットマシン１に限らず、パチンコ機などの他の遊技機に適用することもできる。
【０１０９】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１１０】
１    スロットマシン（遊技機）
３    前面扉（操作部材）
１８  スタートレバー（操作部材）
４１  ＣＰＵ（内部抽選実行手段、サブ抽選実行手段、乱数書込手段、読出禁止手段、初期時書込手段）
４６  第１乱数生成回路（乱数生成手段、内部抽選用乱数生成手段）
４７  第２乱数生成回路（乱数生成手段）
４８  乱数保存キュー（乱数保存手段、全消去手段）
【図１】
2014014550.tif 000003
【図２】
2014014550.tif 000004
【図３】
2014014550.tif 000005
【図４】
2014014550.tif 000006
【図５】
2014014550.tif 000007
【図６】
2014014550.tif 000008