(57)【要約】【課題】「特定モードの発生を示す情報」の出力時期と「特定モードの発生パターンの変更を示す情報」の出力時期とが重複する場合に、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＡＲＴ信号が出力される図柄変動遊技と、上乗せ信号が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にてＡＲＴ信号を出力することなく上乗せ信号を出力し、当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技であって上乗せ信号を出力しない図柄変動遊技にてＡＲＴ信号を出力する。【選択図】図３０
2014158742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
外部出力情報として、遊技者にとって有利な有利状態の発生を示す第１遊技情報を出力する第１遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記有利状態での遊技の進行パターンの変更を示す第２遊技情報を出力する第２遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第１遊技情報出力手段は、前記有利状態の発生条件が成立してから所定回数目の遊技で前記第１遊技情報を出力可能であって、
前記第１遊技情報が出力される遊技と、前記第２遊技情報が出力される遊技とが同一となる場合には、当該遊技にて一方の遊技情報が出力され、当該遊技より後の遊技にて他方の遊技情報が出力される
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面
に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機（スロッ
トマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機では、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後、スタートレ
バー等を操作する回転開始操作を受けると、役抽選を実行するとともに複数種類の図柄が
描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタン
等を操作する回転停止操作を受けると、役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転を停止す
る。このとき、遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役の入
賞が成立して、遊技役に応じた特典の付与が行われる。また、こうした図柄変動遊技を繰
り返すうちに所定の発生条件が成立すると、「遊技媒体を投入することなく次回の図柄変
動遊技を実行可能とする再遊技役」が役抽選で当選役に決定される確率が通常よりも高く
なる「特定モード」を発生させる回胴式遊技機も知られている。このような回胴式遊技機
では、特定モード中の図柄変動遊技で所定の変更条件（モード変更条件）が成立すると、
その発生中の特定モードの進行パターン（例えば、特定モードの継続期間や、特定モード
の役抽選で所定の遊技役が当選役に決定される確率など）を変更することが知られている
。
【０００３】
近年では、回胴式遊技機から種々の遊技情報を外部機器に対して出力するとともに、該
出力された遊技情報に基づき種々のデータを外部機器で集計している。なかでも、上述し
たような特定モードを発生させる回胴式遊技機では、「特定モードの発生を示す遊技情報
」および「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」を外部機器に対して出力し
ており、該出力された「特定モードの発生を示す遊技情報」および「特定モードの進行パ
ターンの変更を示す遊技情報」に基づき特定モードに関する種々のデータ（特定モードの
発生回数や特定モードの進行パターンの変更に関する情報等）を集計している（特許文献
１）。なお、外部機器に対する遊技情報の出力は、遊技の進行に係る制御を司る遊技制御
部（主制御部）が行う。
【０００４】
また、上述の特定モードは、当該モード中に所定の終了条件が成立することで終了する
ようになっており、特定モードの発生（開始）および終了は、遊技制御部（主制御部）の
制御下で行われる。一方、特定モードの終了条件が成立するか否かについては、遊技の演
出に係る制御を司る演出制御部（サブ制御部）の制御下で行われる特定モード中の演出の
実行態様（演出パターン）に依存するものがある。例えば、特定モード中の図柄変動遊技
が、終了条件の成立可能性の高い演出を伴って行われれば、当該図柄変動遊技の結果とし
て特定モードが終了し、終了条件の成立可能性の低い演出を伴って行われれば、当該図柄
変動遊技の結果として特定モードが継続するように構成されたものが存在する。つまり、
特定モード中の演出の実行態様に応じて、特定モードの終了条件の成立可能性（継続可能
性）に高低差が生ずるようになっており、これにより、特定モードとして「終了条件の成
立可能性が高い特定モード（継続可能性が低い特定モード）」と「終了条件の成立可能性
が低い特定モード（継続可能性が高い特定モード）」とを設定することができる。
【０００５】
ところが、「終了条件の成立可能性が高い特定モード（継続可能性が低い特定モード）
」は、その発生に遊技者が気づくことなく、そのまま終了してしまうこともある。よって
、発生した特定モードが「終了条件の成立可能性が高い特定モード」である場合には、そ
の発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力しないようにすることが望ましい場合もあ
る。ここで、上述したように、遊技制御部は、特定モードを発生（開始）させる制御およ
び特定モードを終了させる制御を行っているだけなので、発生させた特定モードが「終了
条件の成立可能性が高いモード」なのか「終了条件の成立可能性が低いモード」なのかを
直接的に認識することができない。そこで、遊技制御部による遊技情報の出力形態として
、特定モードの発生時点では、その発生を示す遊技情報を外部機器に対して出力せず、特
定モードの発生後、そのモードが終了することなく所定回数の図柄変動遊技が行われるこ
とで、今回の特定モードが「終了条件の成立可能性が低い特定モード」であるとみなし、
その所定回数の図柄変動遊技の実行を契機に、特定モードの発生を示す遊技情報を外部機
器に対して出力することが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２４５３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の「特定モードの発生後、そのモードが終了することなく所定回数
の図柄変動遊技が行われることで、特定モードの発生を示す遊技情報を外部機器に対して
出力する構成」を採用した回胴式遊技機では、「特定モードの発生を示す遊技情報」の出
力時期と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」の出力時期とが重複するこ
とがあり、このことが原因で不都合が生じる虞がある。
【０００８】
例えば、特定モードが発生した後、その特定モードの発生を示す遊技情報を出力するこ
ととなる所定回数の図柄変動遊技の実行を契機にモード変更条件が成立すると、「特定モ
ードの発生を示す遊技情報」の出力と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報
」の出力とが、一の図柄変動遊技（同一の図柄変動遊技）の実行を契機として同時期に行
われることになる。特定モードの進行パターンの変更は、特定モードの発生後、その特定
モードが進行（継続）していく過程で起こり得ることから、本来であれば、「特定モード
の発生を示す遊技情報」の出力が行われた図柄変動遊技よりも後の図柄変動遊技で「特定
モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」の出力が行われる。よって、外部機器への
遊技情報の入力順序も、「特定モードの発生を示す遊技情報」が先に入力され、その後、
少なくとも１回の図柄変動遊技の実行を経て「特定モードの進行パターンの変更を示す遊
技情報」が入力されることとなる。にもかかわらず、「特定モードの発生を示す遊技情報
」と「特定モードの進行パターンの変更を示す遊技情報」とが、一の図柄変動遊技の実行
を契機として同時期に出力されると、それら遊技情報が入力される外部機器の性能によっ
ては、その入力した遊技情報を適切に処理できない虞がある。これでは、特定モードに関
する種々のデータを外部機器に正確に反映させることができなくなる。
【０００９】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、「特定モードの発生を
示す遊技情報」の出力時期と「特定モードの発生パターンの変更を示す遊技情報」の出力
時期とが重複する場合に、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを
外部機器に正確に反映させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を
採用した。すなわち、
複数の回胴を回転させて停止させる遊技を行う回胴式遊技機において、
外部出力情報として、遊技者にとって有利な有利状態の発生を示す第１遊技情報を出力する第１遊技情報出力手段と、
外部出力情報として、前記有利状態での遊技の進行パターンの変更を示す第２遊技情報を出力する第２遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第１遊技情報出力手段は、前記有利状態の発生条件が成立してから所定回数目の遊技で前記第１遊技情報を出力可能であって、
前記第１遊技情報が出力される遊技と、前記第２遊技情報が出力される遊技とが同一となる場合には、当該遊技にて一方の遊技情報が出力され、当該遊技より後の遊技にて他方の遊技情報が出力される
ことを特徴とする。
また、本発明に関連する関連発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、遊技者による回転開始操作を受けると、複数の遊技役の中から当選
役を決定するための役抽選を実行するとともに複数の回胴の回転を開始し、該回転の開始
後、遊技者による回転停止操作を受けると、前記役抽選の結果に応じた態様で前記複数の
回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄変動遊技にて所定の発生条件が成立すると、遊技媒体を投入することなく次回
の前記図柄変動遊技を実行可能とする再遊技役が前記役抽選で当選役に決定される確率が
通常よりも高くなる特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記特定モードの発生中に行われる前記図柄変動遊技で所定の変更条件が成立すると、
その発生中の特定モードの進行パターンを変更する変更手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの発生を示す第１遊技情報を出力する第１遊技情
報出力手段と、
外部出力情報として、前記特定モードの進行パターンの変更を示す第２遊技情報を出力
する第２遊技情報出力手段と、
を備え、
前記第１遊技情報が出力される前記図柄変動遊技と、前記第２遊技情報が出力される前
記図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にて前記第１遊技情報出力手
段が前記第１遊技情報を出力することなく前記第２遊技情報出力手段が前記第２遊技情報
を出力し、当該図柄変動遊技より後の前記図柄変動遊技にて前記第１遊技情報出力手段が
前記第１遊技情報を出力する
ことを特徴とする。
【００１１】
このような回胴式遊技機では、第１遊技情報が出力される図柄変動遊技と、第２遊技情
報が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技では第１遊技情
報を出力せずに第２遊技情報を出力し、当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技にて第１
遊技情報を出力する。こうすると、各遊技情報を夫々異なる時期に外部機器へ出力するこ
とになるため、該出力された各遊技情報を入力処理する外部機器が、同一の時期に入力処
理を行うことを回避できる。この結果、第１遊技情報の出力時期と第２遊技情報の出力時
期とが同一となる場合であっても、外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々の
データを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
【００１２】
ここで、特定モードの発生契機となる「所定の発生条件」が成立する場合としては、役
抽選の結果が所定の結果になった場合や、所定の態様で回胴の回転が停止された場合、所
定の遊技状態が終了した場合等が例示できる。また、「特定モードの進行態様」としては
、特定モードの終了を回避するための特定演出の態様や、特定モードの継続期間、特定モ
ードの役抽選で所定の遊技役が当選役に決定される確率などが例示できる。尚、「特定演
出」としては、複数の回胴が所定の態様で停止すると終了条件が成立する場合に該複数の
回胴が所定の態様で停止することを回避するための回転停止操作の態様を報知する演出が
例示できる。
【００１３】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記後の図柄変動遊技にて、前記第２遊技情報出力手段が前記第２遊技情報を出力する
場合には、前記第１遊技情報出力手段は前記後の図柄変動遊技で前記第１遊技情報を出力
せずに、前記後の図柄変動遊技よりもさらに後の図柄変動遊技にて、前記第１遊技情報を
出力する
こととしてもよい。
【００１４】
上述の構成によれば、第１遊技情報の出力が後の図柄変動遊技に先送りされている状態
で、新たに第２遊技情報を出力する事象が発生した場合であっても、第１遊技情報の出力
をさらに後の図柄変動遊技に先送りして、第２遊技情報を出力する。こうすると、第１遊
技情報の出力時期と第２遊技情報の出力時期とが重複することを回避できる。この結果、
外部機器の性能に依らず、特定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映さ
せることが可能となる。
【００１５】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特定モードで所定の終了条件が成立することで、該特定モードを終了させる特定モ
ード終了手段を備え、
前記第１遊技情報出力手段は、前記特定モード発生手段が前記特定モードを発生させて
から前記所定の終了条件が成立することなく所定回数の前記図柄変動遊技が行われること
で、前記第１遊技情報を出力する
こととしてもよい。
【００１６】
上述の構成によれば、特定モードが発生してから所定の終了条件が成立することなく所
定回数の図柄変動遊技が行われることで、第１遊技情報出力手段が第１遊技情報を出力す
る。すなわち、特定モードが発生してから所定回数の図柄変動遊技が行われるまで該特定
モードが終了しないということは、所定の終了条件が成立していないと推定されることか
ら、特定モードが発生していると判断して、第１遊技情報を出力する。こうすると、特定
モードの発生を直接的に把握できない場合であっても、特定モードが開始されている可能
性が高まった段階で第１遊技情報を出力することができ、該第１遊技情報の信頼性を高め
ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、「特定モードの発生を示す情報」の出力時期と「特定モードの発生パ
ターンの変更を示す情報」の出力時期とが重複する場合に、外部機器の性能に依らず、特
定モードに関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１５】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１６】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。
【図２１】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のＡＴ期間対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例のＡＴ開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２４】本実施例の上乗せ実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の外部出力処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の上乗せ信号処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例の上乗せ信号の出力態様を示す説明図である。
【図２８】本実施例のＡＲＴ信号処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例のＡＲＴ信号の出力態様を示す説明図である。
【図３０】本実施例の上乗せ信号の出力態様とＡＲＴ信号の出力態様を組み合わせて示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機
に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図
である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側
を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が
行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上
段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構
成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技
を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタ
ン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊
技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限
）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダル
を実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう
。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの
回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回
転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられて
いる。
【００２４】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設
けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊
技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返
却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で
詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５
０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１
４が取り付けられている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２８】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入さ
れた遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊
技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられてい
る。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸
法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している
。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは
メダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６
内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２９】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３
０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルは
コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレ
クタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が
後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３０】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が
格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピ
ーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納
されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３１】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更に
その下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１
１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するた
めの後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メ
ダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前
面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３２】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この
主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって
互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４
０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたこと
を示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２
０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）
を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３５】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスに
よって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０
には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バ
ックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側
から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御
コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、
回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行って
いる。
【００３６】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン３４、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー３６、回転している
回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メ
ダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の
状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は
、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２
に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタ
ン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基
板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダ
ルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板
２００に供給される。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００３９】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１
００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４０】
また、主制御基板２００には信号線を介して外部端子基板３２０が接続されている。外
部端子基板３２０には、主制御基板２００から送信される各種遊技情報を遊技機外部に出
力するための複数の外部端子が設けられている。これらの外部端子には、遊技場に設置さ
れる遊技情報管理装置や、遊技情報表示装置等の外部機器が接続される。そして、遊技機
から出力される信号の収集および解析を外部機器が行うことによって、遊技場における各
種遊技情報の管理や表示等が実現される。
【００４１】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御
の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明して
おく。
【００４２】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を
開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では
、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー
３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されて
いる場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可
能である。
【００４３】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図
柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示され
ることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対
応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作さ
れた回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変
動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示
される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄
が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
が停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようにな
る。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定され
ている。
【００４４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と
、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の
合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。
そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、
何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが
、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、
遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４５】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス
役と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤セブン」と呼
ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典と
して、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技状態が開始
される。本実施例のＢＢ状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入
賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数
（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態
が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４６】
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴２０ａが「赤セブン」の図柄、中回胴２０ｂ
および右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「赤セブン」−「ベル」
−「ベル」と表記する）が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴２０ａ
が「青セブン」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の図柄組合せ
（以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する）が対応付けられている。赤
ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に
払い出されるように設定されている。
【００４７】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイ
カ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典
としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー
役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂ
および右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されて
おり、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるよ
うに設定されている。
【００４８】
また、再遊技役Ａという遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リ
プレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Ｂという遊技役に
は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図
柄組合せ（以下、「青７揃い」ともいう）が設定されている。再遊技役Ａおよび再遊技役
Ｂの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、
遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの入賞成立時に投
入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊
技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ
」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組
合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており
、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出さ
れるように設定されている。
【００４９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が
成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレ
バー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施
例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっ
ている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制
御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するため
に行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を
受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現
する。
【００５０】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は
、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて
、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなど
の初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例え
ば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００５１】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１
では、遊技状態として、通常状態の他にＢＢ状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）
が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊
技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを
検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には
、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切
り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態に
ついても、後に詳しく説明する。
【００５２】
遊技状態設定処理に続いて（Ｓ１００）、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前
述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレ
バー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有
効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの
投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５３】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確
認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であ
れば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そし
て、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うこ
とにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す
処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装
置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することに
よって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊
技状態設定処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。
【００５４】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判
断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入
操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メ
ダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグ
は、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭
載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５５】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４
０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）
、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したよ
うに遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給
されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタート
レバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６
が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しな
がら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバ
ー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。
投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの
投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダル
は、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技
メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態
では、投入ボタン３４が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレ
バー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできない
ように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら
（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５６】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞
成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、
抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはでき
ないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成
立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも
表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選
する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表記する。
【００５７】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。こ
の役抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。また、役抽選テーブルには、遊技役
と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基
板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱
数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０
〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御
基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもで
きるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５８】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態（ＢＢ状態およびＲＴ状態の何れでもな
い遊技状態）に用いられる役抽選テーブル（通常状態用役抽選テーブル）を概念的に示し
た説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめ
て示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな
比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル
役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの
範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役
」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては６０００
〜７９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定
され、「ボーナス役」には１００００〜１０２９９の乱数値が設定され、「再遊技役Ａ」
には１０３００〜１９９９９の乱数値が設定されている。尚、２００００〜６５５３５の
乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあ
った場合は「ハズレ」となる。
【００５９】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作された
ことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することによ
り、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを
判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグ
をＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用
いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設
定されている。
【００６０】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての
内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）
とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図１０（ａ）
は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構
造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち７ビット分が
ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット分のう
ち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、
次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５
つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、増加
役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６１】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち最下位
のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図７に示した内部抽選処理
（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れか
の遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図
１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯ
Ｎに設定する）処理を行う。
【００６２】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は
、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２２）。内部
抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において
遊技役に当選したか否かを示す情報と、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽
選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ
２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００６３】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１２２）、続
いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満
足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー
３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定
時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４
ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回
胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは後
述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者
によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングに基づいて、３
つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止さ
せる処理を行う。
【００６５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図８の
Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの
回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示さ
れることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）
で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押す
タイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限ら
ない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊
技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６６】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）でボーナス役に当選
した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の
入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動
遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で図柄変
動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その
図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させるこ
とができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセ
ットされてしまう。
【００６７】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ
１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断
する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セ
ブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立した
と判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定
した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４０）、その他の
遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４２）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状
態を、前述したＢＢ状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラ
グであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一
種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態やＲＴ状態といった
特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態
フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。
こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレス
に設定されている。
【００６８】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説
明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３の所定アドレスの１バイトデータの
うち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビッ
トがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲ
Ｔ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０ではＢＢ状態に対
応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４２では、その他の（ＢＢ状態以外の）遊
技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中で
あっても、ボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態を開始する。
【００６９】
Ｓ１４２の処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２
０に向けてＢＢ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１４３）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ
２２１は、ＢＢ状態開始コマンドを受信すると、ＢＢ状態が開始されることを把握する。
続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマ
ンドを送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたび
に（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常回転した後、停止するたびに）、送信されるコマ
ンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することに
よって、１回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。続いて、外部出力処理を行う（
Ｓ１５６）。外部出力処理では、遊技状態の開始を示す情報や、図柄変動遊技の開始を示
す情報等の各種遊技情報を外部端子基板３２０に向けて送信する処理を行う。外部端子基
板３２０に向けて送信された各種遊技情報は、外部端子基板３２０に設けられた外部端子
を通じて外部機器に出力される。以上のように遊技制御処理を遊技状態設定処理（Ｓ１０
０）から外部出力処理（Ｓ１５６）まで実行することによって、１回の図柄変動遊技が行
われる。こうして外部出力処理を行ったら（Ｓ１５６）、遊技制御処理の先頭に戻って、
新たな図柄変動遊技を行うべく、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１
００）以降の上述の処理を行う。尚、外部出力処理については、後述のサブ制御基板２２
０のＣＰＵ２２１よって実行される処理（ＡＴ期間対応処理、上乗せ実行処理）の説明に
続いて、詳しく説明する。
【００７０】
一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技
役が再遊技役Ａか否かを判断する（Ｓ１４４）。そして、再遊技役Ａの入賞が成立してい
る場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、再遊技ＡフラグをＯＮに設定する（Ｓ１４６）。ここで
、再遊技Ａフラグは、再遊技役Ａの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグであ
る。この再遊技ＡフラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ
１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される
（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者に
よる遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。ま
た、再遊技が終了した後は、再遊技ＡフラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技Ａフ
ラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３
の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技
状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技Ａフラグとして利用
されている。再遊技ＡフラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４６）、遊技終了コマンドをサブ
制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ１５４）、外部出力処理を行った後（Ｓ１５６）、遊
技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００
）以降の上述の処理を行う。
【００７１】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ａでない場合は（Ｓ１４４：ｎｏ）、今度はそ
の遊技役が再遊技役Ｂか否かを判断する（Ｓ１４７）。そして、再遊技役Ｂの入賞が成立
している場合は（Ｓ１４７：ｙｅｓ）、先ず、再遊技ＢフラグをＯＮに設定する（Ｓ１４
８）。再遊技Ｂフラグは、再遊技役Ｂの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグ
である。この再遊技ＢフラグがＯＮに設定されている場合も、再遊技ＡフラグがＯＮに設
定されている場合と同様に、次回の図柄変動遊技では再遊技を行うことが可能であり、該
再遊技が終了した後は、再遊技ＢフラグはＯＦＦに戻される。また、図１１に示すように
、再遊技Ｂフラグも、再遊技Ａフラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２
０３の所定アドレスに設定されている。再遊技ＢフラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４８）
、再遊技役Ｂの入賞が成立したことを示す再遊技役Ｂ入賞コマンドをサブ制御基板２２０
に向けて送信する（Ｓ１４９）。こうして、再遊技役Ｂ入賞コマンドを送信したら（Ｓ１
４９）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ１５４）、外部出力
処理を行った後（Ｓ１５６）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊
技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Ｂでない場合は（Ｓ１４７：ｎｏ）、何れかの
遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナ
ス役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂの何れでもないことから、その他の遊技役が入賞成立した
と判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理
を行う（Ｓ１５０）。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役
であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出
し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基
板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、その遊技メダルの
払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して出力することによって行
われる。
【００７３】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数
処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、
４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ
状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。
そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断し
て、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの
枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中では
ないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数
処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基
板２２０に向けて送信し（Ｓ１５４）、外部出力処理を行った後（Ｓ１５６）、遊技制御
処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降
の上述の処理を行う。
【００７４】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した
場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞
も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。ここで、「
取りこぼし目」とは前述したＲＴ状態を終了させるＲＴ終了図柄組合せであり、本実施例
では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にＲＴ状態を終了させ
るように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に「取りこぼし目」が
停止表示されていればＲＴ状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認
処理を行ったら（Ｓ１３４）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（
Ｓ１５４）、外部出力処理を行った後（Ｓ１５６）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７
および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７５】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７およ
び図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００７６】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（
図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示
窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フ
ラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように
、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技
役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作し
たとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているか
に応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７７】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転してい
るときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停
止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００で
は、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイ
カ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止
テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に
設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７８】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので
（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態と
なる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７９】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか
否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８０】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述し
たように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ
，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
【００８１】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００８２】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ
２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１２の回胴回転停止処理を終了して、図７
および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）
の内容について説明する。
【００８４】
図１３は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回
胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「
第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴
を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（
図１２のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回
胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の
停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基
準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８５】
図１４は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１４では、回転
位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配
列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１
２のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１４に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８６】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１５に示すように
、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図１４の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１
２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１５では、白抜
きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となる
ことを表している。
【００８７】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、
この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１４）では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８８】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数
）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部
当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８９】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止さ
せる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを
抽出すると（Ｓ３０６）、図１３の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１２に示した回
胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係につ
いて補足して説明する。
【００９０】
図１６は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定
されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図
柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２
回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示
された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示
された図柄に応じて複数用意されており、図１３のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄
が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、
各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため
、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞ
れ設定されている。
【００９１】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２
回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は
（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１２のＳ２１０）に基づいて、前述
した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した
位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００９２】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すな
わち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止
テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図
１２のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テ
ーブルには、図１４に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間
）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを
参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１３の回胴停
止制御処理を終了して、図１２に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９３】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テ
ーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作され
ると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら
停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止さ
せるようになっている。
【００９４】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御
処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）
、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や（図８のＳ１３６〜Ｓ１４９）、
遊技メダルの払い出しや計数のための処理（Ｓ１５０，Ｓ１５２）、遊技終了コマンドを
送信する処理（Ｓ１５４）、外部出力処理（Ｓ１５６）を行った後、再び遊技制御処理の
先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）に続く上述した一連の処理を繰り返
す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼ
し目の停止表示を確認する処理や（Ｓ１３４）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１
５４）、外部出力処理（Ｓ１５６）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技
状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図７に示した遊技制御処
理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）について説明する。
【００９５】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１
に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判
断する（Ｓ４００）。前述したように、ＢＢ状態フラグは遊技状態がＢＢ状態中であるこ
とを示す遊技状態フラグである。ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場
合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ
４０２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件としてＢＢ状態中に払い出した遊技メダル
の枚数が設定されており、ＢＢ状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば
、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用
いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ
１５２）、ＢＢ状態開始後（ＢＢ状態中）に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達
すると、そのことを検出することができる。
【００９６】
そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、Ｂ
Ｂ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続す
るべく、ＢＢ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４０４）。以下、ＢＢ状態用役抽選テ
ーブルについて説明する。
【００９７】
図１８は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図
である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており
、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている
。図１８に示したＢＢ状態用役抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用役抽
選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役
」、「チェリー役」、「再遊技役Ａ」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定さ
れている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述
したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることか
ら、ＢＢ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メ
ダルが払い出されることになる。
【００９８】
上述のＢＢ状態用役抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、「増加役」が繰り
返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１７のＳ４０２でＢＢ状態の
終了条件が成立したと判断して（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了すべくＢＢ状態フ
ラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サ
ブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態終了コマンドを送信する（Ｓ４１２）。サブ制御基板
２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終
了したことを把握する。ＢＢ状態終了コマンドを送信すると、ＲＴ状態を開始すべくＲＴ
状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。ＲＴ状態フラグは、図１１を用いて前述した
ように、ＲＴ状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、ＲＴ状態開始契機
フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１８）。ＲＴ状態開始契機フラグは、今回の図柄変動遊技
からＲＴ状態が開始されることを示すフラグであって、主制御基板２００に搭載されたＲ
ＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。こうしてＲＴ状態開始契機
フラグをＯＮに設定したら（Ｓ４１８）、ＲＴ状態での図柄変動遊技を行わせるべく、Ｒ
Ｔ状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ４２２）、遊技状態設定処理を終了して、図７
および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
図１９は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図
である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており
、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている
。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９
に示したＲＴ状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役Ａ」に設
定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役Ａの入賞が成
立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役
の入賞成立を狙うことが可能となる。また、ＲＴ状態用役抽選テーブルでは、「再遊技役
Ａ」に設定されている乱数値のうち一部の乱数値（１１０００〜１１２９９）が、「再遊
技役Ｂ」にも重複して設定されている。従って、ＲＴ状態中のスタートレバー３６操作時
に、これらの乱数値に対応する内部抽選用乱数が取得された場合は、「再遊技役Ａ」およ
び「再遊技役Ｂ」に重複して内部当選する。このように「再遊技役Ａ」および「再遊技役
Ｂ」に重複して内部当選した場合は、図１２および図１３を用いて前述した回胴回転停止
処理において「再遊技役Ｂ」を優先して入賞成立させる停止テーブルが選択される。すな
わち、「再遊技役Ｂ」を入賞成立させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃが操作された場合は「再遊技役Ｂ」を入賞成立させ、「再遊技役Ｂ」を
入賞成立させることが不可能なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操
作された場合は「再遊技役Ａ」を入賞成立させる。
【０１００】
ここで、ＲＴ状態用役抽選テーブルにおいて、再遊技役Ｂにはボーナス役と同数の乱数
値が設定されている。すなわち、ＲＴ状態中は、ボーナス役と同じ確率で再遊技役Ｂに内
部当選する。このように、再遊技役Ｂの内部当選確率を、遊技者に有利なボーナス役と同
じ確率（６５５３６分の３００）にすることによって、再遊技役Ｂに対する遊技者の価値
観をボーナス役に対する価値観に近づけることができる。この結果、ボーナス役以外の遊
技役に対する再遊技役Ｂの特異性を向上させることができ、再遊技役Ｂの内部当選に対す
る遊技者の期待を高めることが可能となる。
【０１０１】
尚、図７に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照すること
によって内部抽選を実施する（Ｓ１１６）。その結果、スタートレバー３６の操作時に取
得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果が決定
されることになる。ここで、通常状態での図柄変動遊技では通常状態用役抽選テーブルを
参照し、ＢＢ状態での図柄変動遊技ではＢＢ状態用役抽選テーブルを参照し、ＲＴ状態で
の図柄変動遊技ではＲＴ状態用役抽選テーブルを参照して、内部抽選を行う。
【０１０２】
以上は、Ｓ４００の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の
処理について説明した（Ｓ４００：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設
定されていないと判断した場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設
定されているか否かを判断する（Ｓ４２４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技
状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ４２４の処理では、ＲＴ状態
中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は（Ｓ４２４：ｙ
ｅｓ）、上述のＲＴ状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２２）。一方、ＲＴ状態中で
ないと判断された場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されている
ことから（Ｓ４００：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態であるので、図９に示した通常
状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。尚、ボーナス役に内部当選してからボー
ナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていな
い役抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している
状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【０１０３】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態が終了されるとＲＴ状態が開始され
る。これに対して、ＲＴ状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せ
が停止表示された場合である。
【０１０４】
図２０は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼ
し目」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「
ベル」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する）
が設定されている。そして、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止
テーブルおよびＲＴ状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル（図
１４、図１６参照）には、これらの遊技役（赤ベル役あるいは青ベル役）が停止表示され
なかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、
ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができ
なかった場合（左回胴２０ａを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）または
ＲＴ状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができ
なかった場合（左回胴２０ａを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合）は、「
取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、ＲＴ状態中に赤ベル役が内部当選したに
も拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合または青ベル役が内部当選したに
も拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示
される。
【０１０５】
図２１は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理
は、図７および図８に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果（図８のＳ
１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合（Ｓ１３２：ｎｏ）に行われる処理で
ある（Ｓ１３４）。図２１に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初め
に、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを判断
する（Ｓ５００）。そして、ＲＴ状態中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴の回転を停
止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０１）。その結
果、取りこぼし目が停止表示された場合は（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、ＲＴ状態を終了すべく
ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０２）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら
、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処
理を終了して図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。ＲＴ状態中でないと判断し
た場合（Ｓ５００：ｎｏ）、または、ＲＴ状態中であるものの取りこぼし目が停止表示さ
れていないと判断した場合は（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのままＳ５０２およびＳ５０４の処
理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図７および図８に示す遊技制御
処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると
、ＢＢ状態フラグおよびＲＴ状態フラグの両方がＯＦＦに設定された状態となるので、次
の遊技状態設定処理（図１７）では通常状態用役抽選テーブルが選択されて、遊技状態が
通常状態に移行する。
【０１０６】
以上のように、ＲＴ状態中に赤ベル役または青ベル役が内部当選した場合において、こ
の内部当選した遊技役（当選役）の入賞を成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止
表示されるとともにＲＴ状態が終了されて通常状態が開始される。ここで、遊技者にとっ
ては、ＲＴ状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させ
ることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内
部当選した場合は、その内部当選した遊技役の入賞が成立して、取りこぼし目が停止表示
されないことに期待する。そして、遊技者は、赤ベル役または青ベル役が内部当選してい
る可能性があるものの、その当選役の種類（赤ベル役または青ベル役）を認識できない場
合は、内部当選した遊技役が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを推測して、該推測
に基づくタイミングで（「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って）左回胴
２０ａを停止させる。そして、遊技者の推測が正しい場合は内部当選した遊技役（赤ベル
役または青ベル役）の入賞が成立し（ＲＴ状態が継続し）、遊技者の推測が誤りである場
合は取りこぼし目が停止表示される（ＲＴ状態が終了される）。
【０１０７】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理
に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各
種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０
Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現
される。
【０１０８】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（ス
プライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２
２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パ
ターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画
像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータで
ある。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づ
き実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出
す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶され
た画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【０１０９】
このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基
づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「ＡＴ（アシストタイム）
期間対応処理」および「上乗せ実行処理」について説明する。
【０１１０】
Ｄ−１．ＡＴ（アシストタイム）期間対応処理  ：
先ず、ＡＴ期間対応処理について説明する。本実施例の遊技機１におけるＡＴ（アシス
トタイム）期間は、ＲＴ状態の開始に併せて所定の確率で開始されるとともに、該ＡＴ期
間中に所定回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続される期間である。そして、ＡＴ期
間中は、「赤ベル役」または「青ベル役」に内部当選すると、後述の「ナビ演出」が実行
される。ＡＴ期間対応処理では、ＡＴ期間を開始および終了させる処理や、該ＡＴ期間中
に「ナビ演出」を実行する処理等が行われる。尚、ＲＴ状態にてＡＴ期間が発生した状態
を「ＡＲＴ状態」と呼ぶこともある。
【０１１１】
図２２は、本実施例のＡＴ期間対応処理を示すフローチャートである。ＡＴ期間対応処
理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず、ＢＢ状態終了コ
マンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。ＢＢ状態終了コマンドは、図１７
を用いて前述したように、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始する際に主制御基板２００
から送信されるコマンドである。ＢＢ状態終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８００
：ｙｅｓ）、ＲＴ状態の開始に併せてＡＴ期間を開始するか否かを決定する処理（Ｓ８０
２〜Ｓ８０６：ＡＴ開始抽選）を実行する。ＡＴ開始抽選では先ず、ＡＴ開始抽選で用い
られる乱数（ＡＴ開始抽選乱数）を取得する（Ｓ８０２）。このＡＴ開始抽選乱数は所定
のタイミングで繰り返し更新されており、Ｓ８０２の処理の実行タイミングで取得される
。続いて、ＡＴ開始抽選テーブルを選択する（Ｓ８０４）。
【０１１２】
図２３は、本実施例のＡＴ開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２３に示
すように、ＡＴ開始抽選テーブルでは、ＡＴ開始抽選乱数に対応させてＡＴ期間を開始さ
せるか否か（ＡＴ期間の開始可否）が設定されている。具体的には、ＡＴ開始抽選乱数の
０〜９９のうち、０〜４９に対応させてＡＴ期間を開始させること（ＡＴ期間の開始）が
設定され、５０〜９９に対応させてＡＴ期間を開始させないこと（ＡＴ期間の非開始）が
設定されている。
【０１１３】
図２３に示すＡＴ開始抽選テーブルを選択したら（Ｓ８０４）、該テーブルを参照して
、Ｓ８０２の処理で取得したＡＴ開始抽選乱数に対応するＡＴ期間の開始可否を決定する
（Ｓ８０６）。ＡＴ開始抽選テーブルには、上述した態様でＡＴ開始抽選乱数およびＡＴ
期間の開始可否が設定されているので、ＡＴ開始抽選（Ｓ８０２〜Ｓ８０６）では、５０
％の確率でＡＴ期間を開始させることに決定され、５０％の確率でＡＴ期間を開始させな
いことに決定される。
【０１１４】
こうして、ＡＴ開始抽選（Ｓ８０２〜Ｓ８０６）においてＡＴ期間の開始可否を決定し
たら、該ＡＴ開始抽選においてＡＴ期間を開始させることに決定したか否かを判断する（
Ｓ８１０）。その結果、ＡＴ期間を開始させることに決定した場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ
）、ＡＴ期間フラグをＯＮに設定する（Ｓ８１２）。ＡＴ期間フラグは、ＡＴ期間中であ
ることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アド
レスにその記憶領域が確保されている。Ｓ８１２の処理では、ＡＴ開始抽選においてＡＴ
期間を開始させることに決定したことから、ＡＴ期間を開始すべくＡＴ期間フラグをＯＮ
に設定する。
【０１１５】
続いて、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する（Ｓ８１４）。ＡＴ期間は所定回数の
図柄変動遊技が実行されるまで継続する期間であって、ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続
される図柄変動遊技の回数を示すカウンタであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲ
ＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ８１４の処理では、開始
するＡＴ期間を５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウンタの値に「
５０」を設定する。以下では、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数を「ＡＴ継続遊
技回数」とも表現する。
【０１１６】
尚、ＢＢ状態終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、Ｓ８０２〜Ｓ
８１４の処理は省略する。また、ＡＴ開始抽選においてＡＴ期間を開始させないことに決
定した場合は（Ｓ８１０：ｎｏ）、Ｓ８１２〜Ｓ８１４の処理は省略する。
【０１１７】
以上のように、ＢＢ状態が終了されるとともにＲＴ状態が開始される際は、ＡＴ開始抽
選を実行してＡＴ期間を開始させるか否かを決定する。そして、ＡＴ期間を開始させるこ
とに決定した場合は、ＲＴ状態の開始に併せてＡＴ継続遊技回数５０回のＡＴ期間（所謂
ＡＲＴ状態）が開始される。これに対して、ＡＴ期間を開始させないことに決定した場合
は、ＡＴ期間は開始されずＲＴ状態のみが開始される。
【０１１８】
次に、ＡＴ期間対応処理では、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわ
ち、ＡＴ期間中か否かを判断する（Ｓ８１６）。その結果、ＡＴ期間中であると判断した
場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断す
る（Ｓ８１８）。図７を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選
が行われた際に主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信されるコマンドであり、
該コマンドには内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信して
いる場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情
報に基づいて、赤ベル役または青ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ８２０
）。そして、赤ベル役または青ベル役に内部当選している場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、
その内部当選している遊技役（当選役）が「赤ベル役」なのか「青ベル役」なのかを示す
ナビ演出（特定演出）を、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置
１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて実行する（Ｓ８２２）。ナビ演出としては、
例えば、入賞ライン上に停止表示させるべき左回胴の図柄の種類（「赤セブン」または「
青セブン」）や、入賞ライン上に停止表示させるべきでない左回胴の図柄の種類や、当選
役の入賞を成立させるのに適切な回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序など
を、遊技者が認識できる態様で示す演出が例示できる。
【０１１９】
「ナビ演出」が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄（「赤セブ
ン」または「青セブン」）を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミング
で回胴停止ボタン３８ａを操作することによって、効率的に赤ベル役または青ベル役の入
賞を成立させることができる。その結果、ナビ演出が実行されるＡＴ期間中は、それ以外
の期間に比して、赤ベル役または青ベル役を高い確率で入賞成立させて遊技メダルを獲得
することが可能となる。ここで、本実施例のＡＴ期間（特定演出期間）はＲＴ状態の開始
に合わせて開始される。すなわち、ＡＴ期間の遊技状態はＲＴ状態に設定されている。そ
して、ＲＴ状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、取りこぼし目が
停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、ＡＴ期間中は、ナビ演出が実
行されることで赤ベル役または青ベル役を効率的に入賞成立させることができるので、取
りこぼし目が停止表示されるのを効率的に回避することができる。これに対して、ＡＴ期
間中でないＲＴ状態では、ナビ演出が実行されないので取りこぼし目が停止表示される可
能性が高く、ＲＴ状態が終了し易い。従って、同じＲＴ状態であっても、ＡＴ期間中でな
い場合よりもＡＴ期間中である場合（ＡＲＴ状態）の方が、ＲＴ状態を長く継続させるこ
とができるとともに多くの遊技メダルを獲得でき、遊技者にとって有利である。尚、赤ベ
ル役または青ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、Ｓ８２２の処理は
省略する。
【０１２０】
次に、ＡＴ期間対応処理では、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する処理を行う（Ｓ
８２４）。前述したようにＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数（
ＡＴ継続遊技回数）が設定されるカウンタである。Ｓ８２４の処理では、内部抽選結果伝
達コマンドを受信することでＡＴ期間中に図柄変動遊技が１回実行されたと判断して、Ａ
Ｔ継続遊技回数を１回減じるべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、Ａ
Ｔカウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ８２４）、ＡＴカウンタの値が「０」にな
ったか否かの判断を行う（Ｓ８２６）。そして、ＡＴカウンタの値が「０」になった場合
（Ｓ８２６：ｙｅｓ）、すなわち、ＡＴ継続遊技回数の残りが０回になった場合は（Ｓ８
２６：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了すべくＡＴ期間フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８２８）
。これに対して、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ８２６：ｎｏ）
、すなわち、ＡＴ継続遊技回数の残りが１回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でも
ＡＴ期間を継続するので、ＡＴ期間フラグをＯＮに設定したままにする。
【０１２１】
以上のように、ＡＴ期間中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（１回の図
柄変動遊技が実行されるたびに）赤ベル役または青ベル役に内部当選したか否かを判断し
て、何れかの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、ＡＴ期間中は
、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに（１回の図柄変動遊技が実行されるたびに
）ＡＴカウンタの値から「１」を減算し、該ＡＴカウンタの値が「０」になったら（ＡＴ
継続遊技回数の残りが０回になったら）、ＡＴ期間フラグをＯＦＦに設定してＡＴ期間を
終了する。
【０１２２】
続いて、ＢＢ状態開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８３０）。図８を用い
て前述したように、ＢＢ状態開始コマンドは、ＢＢ状態が開始する際に主制御基板２００
から送信されるコマンドである。ＢＢ状態開始コマンドを受信している場合は（Ｓ８３０
：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了すべく、ＡＴ期間フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ８
３２）ＡＴカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ８３４）。このように、ＢＢ状態が開始
する場合は、たとえＡＴ期間中であっても該ＡＴ期間を終了する。こうして、ＡＴ期間を
終了したら、あるいは、ＢＢ状態開始コマンドを受信していないと判断したら（Ｓ８３０
：ｎｏ）、図２２に示すＡＴ期間対応処理を終了する。
【０１２３】
Ｄ−２．上乗せ実行処理  ：
次に、上乗せ実行処理について説明する。本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中に所定
の条件が成立すると、該ＡＴ期間のＡＴ継続遊技回数に所定の図柄変動遊技回数を加算（
所謂上乗せ）することで、該ＡＴ期間を延長する。以下では、ＡＴ期間のＡＴ継続遊技回
数に加算される図柄変動遊技回数を「上乗せ回数」とも表記する。上乗せ実行処理では、
ＡＴ継続遊技回数に上乗せ回数を加算する処理が行われる。
【０１２４】
図２４は、本実施例の上乗せ実行処理を示すフローチャートである。上乗せ実行処理を
開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信
しているか否かを判断する。図８を用いて前述したように、再遊技役Ｂ入賞コマンドは、
再遊技役Ｂの入賞が成立した際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送
信されるコマンドである。再遊技役Ｂ入賞コマンドを受信している場合は（Ｓ９００：ｙ
ｅｓ）、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中であるか
否かを判断する（Ｓ９０２）。
【０１２５】
Ｓ９０２の判断処理の結果、ＡＴ期間であると判断された場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）
、ＡＴカウンタの値に「１０」を加算する。ＡＴカウンタはＡＴ期間の継続遊技回数が設
定されるカウンタであることから、該カウンタの値に１０回が加算されることによって、
ＡＴ期間のＡＴ継続遊技回数に上乗せ回数として１０が加算されて、ＡＴ期間が延長され
ることとなる。こうして、ＡＴ期間を延長したら（Ｓ９０４）、ＡＴ期間が延長されたこ
とを示す上乗せ演出を実行した後（Ｓ９０６）、図２４に示す上乗せ実行処理を終了する
。
【０１２６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中に再遊技役Ｂの入賞が成立すると
、該ＡＴ期間のＡＴ継続遊技回数に上乗せ回数が加算されて該ＡＴ期間が延長されるとと
もに、上乗せ演出が行われる。
【０１２７】
Ｅ．外部出力処理  ： 
次に、外部出力処理について説明する。外部出力処理は、図８を用いて前述したように
、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって遊技制御処理の最後に実行される処理（図８
のＳ１５６）である。外部出力処理では、外部端子基板３２０を介して各種の遊技情報を
外部機器に出力する処理が行われるが、以下では、各種の遊技情報のなかでも「ＲＴ状態
に併せてＡＴ期間（ＡＲＴ状態）が開始されたことを外部機器に認識させるためのＡＲＴ
信号」および「ＡＴ期間において該ＡＴ期間の延長（上乗せ）が行われたことを外部機器
に認識させるための上乗せ信号」を出力する処理について説明する。
【０１２８】
図２５は、本実施例の外部出力処理を示すフローチャートである。外部出力処理を開始
すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、主に上乗せ信号を出力するための上乗
せ信号処理を実行して（Ｓ１０００）、次に、主にＡＲＴ信号を出力するためのＡＲＴ信
号処理を実行する（Ｓ１１００）。
【０１２９】
図２６は、本実施例の上乗せ信号処理を示すフローチャートである。上乗せ信号処理を
開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定され
ているか否か、すなわち、遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ１００２）。
その結果、遊技状態がＲＴ状態である場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、再遊技Ｂフラグが
ＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で再遊技役Ｂの入賞が成立
したか否かを判断する（Ｓ１００４）。ここで、図２４を用いて前述したように、再遊技
役Ｂの入賞が成立すると、ＡＴ期間中であれば該ＡＴ期間が延長される。しかし、ＡＴ期
間に係る処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される処理であり、主制
御基板２００のＣＰＵ２０１では、ＡＴ期間中であるか否かを判断することはできず、ひ
いては、実際にＡＴ期間が延長されたか否かを判断することはできない。従って、Ｓ１０
０４の処理では、仮にＡＴ期間中であるとすれば該ＡＴ期間が延長されたか否かが判断さ
れる。
【０１３０】
その結果、仮にＡＴ期間中であるとすれば該ＡＴ期間が延長されたと判断された（以下
、「ＡＴ期間が延長されたと推定される」ともいう）場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、上
乗せ信号がＯＮに設定されているか否か、すなわち、上乗せ信号が外部端子基板３２０（
外部機器）に対して出力されているか否かを判断する（Ｓ１００６）。その結果、上乗せ
信号が出力中でない場合は（Ｓ１００６：ｎｏ）、上乗せ信号の出力を開始する（Ｓ１０
０８）。このように、上乗せ信号は、ＡＴ期間が延長されたと推定される場合に出力が開
始される信号である。
【０１３１】
一方、上乗せ信号が出力中である場合（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、すなわち、今回の図柄
変動遊技より前の図柄変動遊技において既にＡＴ期間が延長されたと推定されている場合
は、上乗せ信号をＯＦＦに設定することで、外部端子基板３２０（外部機器）に対する上
乗せ信号の出力を一旦停止する（Ｓ１００８）。そして、上乗せ信号の出力を停止したま
まＯＦＦ用確保時間の経過を待機した後（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技に
おいて再びＡＴ期間が延長されたと推定されることに対応して（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、
再び上乗せ信号の出力を開始する（Ｓ１０１０）。このように、上乗せ信号は、既にＡＴ
期間が延長されたと推定されている場合において、更にＡＴ期間が延長されたと推定され
る場合は、ＯＦＦ用確保時間が経過するまで一旦出力を停止された後、再び出力が開始さ
れる。ここで、ＯＦＦ用確保時間としては、上乗せ信号の出力が停止したと外部機器が認
識できる程度の時間（例えば２秒）であればよい。これにより、上乗せ信号の出力が一旦
停止された後に再度開始されたことを外部機器に好適に認識させることが可能となる。
【０１３２】
続いて、ＡＲＴ信号がＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＲＴ信号が外部端子
基板３２０（外部機器）に対して出力されているか否かを判断する（Ｓ１０１２）。前述
のとおり、ＡＲＴ信号は、ＲＴ状態に併せてＡＴ期間（ＡＲＴ状態）が開始されたことを
外部機器に認識させるための信号である。ＡＲＴ信号が出力中である場合は（Ｓ１０１２
：ｙｅｓ）、ＡＲＴ信号をＯＦＦに設定することで、外部端子基板３２０（外部機器）に
対するＡＲＴ信号の出力を停止する（Ｓ１０１４）。このように、上乗せ信号の出力を開
始する場合は（Ｓ１０１０）、ＡＲＴ信号の出力を停止することで（Ｓ１０１４）、上乗
せ信号とＡＲＴ信号が同時に出力されないようにしている。これにより、上乗せ信号とＡ
ＲＴ信号を同時に入力する能力を備えていない外部機器に対しても、これらの信号を好適
に入力させることが可能となる。尚、ＡＲＴ信号が出力中でない場合は（Ｓ１０１２：ｎ
ｏ）、Ｓ１０１４の処理は省略する。
【０１３３】
こうして、上乗せ信号の出力を開始したら、ＯＮ用確保時間の経過を待機した後（Ｓ１
０１６：ｙｅｓ）、図２６に示す上乗せ信号処理を終了して、図２５に示す外部出力処理
に復帰する。このように、上乗せ信号の出力を開始した場合は、ＯＮ用確保時間が経過す
るまでは、上乗せ信号処理を終了しないようにすることで次回の図柄変動遊技が開始され
ないようにしている。これにより、次回の図柄変動遊技で再度ＡＴ期間が延長されたと推
定されることで、今回の図柄変動遊技で開始された上乗せ信号の出力が一旦停止される場
合でも、少なくともＯＮ用確保時間が経過するまでは該出力が継続されるので、今回の図
柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されたことを外部機器に好適に認識させることが可
能となる。
【０１３４】
以上は、今回の図柄変動遊技でＡＴ期間が延長されたと推定される場合（Ｓ１００４：
ｙｅｓ）、すなわち、上乗せ信号の出力を開始する場合について説明した。これに対して
、上乗せ信号の出力を開始しない場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、ＡＲＴ信号をＯＮに設定
するタイミングか（ＡＲＴ信号の出力を開始するか）否かを判断する（Ｓ１０２２〜Ｓ１
０２４）。この判断処理については、後に詳しく説明する。そして、ＡＲＴ信号の出力を
開始するタイミングである場合は、上乗せ信号が出力中であるか否かを判断して（Ｓ１０
２８）、上乗せ信号が出力中であれば（Ｓ１０２８：ｙｅｓ）該上乗せ信号の出力を停止
した後（Ｓ１０３０）、図２６に示す上乗せ信号処理を終了して、図２５に示す外部出力
処理に復帰する。これに対して、上乗せ信号が出力中でなければ（Ｓ１０２８：ｎｏ）、
そのまま図２６に示す上乗せ信号処理を終了して、図２５に示す外部出力処理に復帰する
。このように、上乗せ信号の出力は、ＡＲＴ信号の出力が開始されるタイミングで停止さ
れる。これにより、上乗せ信号とＡＲＴ信号を同時に入力する能力を備えていない外部機
器に対しても、これらの信号を好適に入力させることが可能となる。
【０１３５】
一方、Ｓ１００２の処理で、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断された場
合（Ｓ１００２：ｎｏ）、すなわち、遊技状態がＲＴ状態でない場合は、上乗せ信号が出
力中であるか否かを判断する（Ｓ１０１８）。ここで、上乗せ信号が出力中であるのは再
遊技役Ｂが入賞成立可能なＲＴ状態中である。従って、ＲＴ状態でないにも拘わらず（Ｓ
１００２：ｎｏ）、上乗せ信号が出力中であるのは（Ｓ１０１８：ｙｅｓ）、前回の図柄
変動遊技でＲＴ状態が終了した場合である。この場合は、ＲＴ状態の終了に合わせて上乗
せ信号の出力を停止した後（Ｓ１０２０）、図２６に示す上乗せ信号処理を終了して、図
２５に示す外部出力処理に復帰する。これに対して、上乗せ信号が出力中でない場合は（
Ｓ１０１８：ｎｏ）、そのまま図２６に示す上乗せ信号処理を終了して、図２５に示す外
部出力処理に復帰する。このように、上乗せ信号の出力は、ＲＴ状態が終了した場合にも
停止される。
【０１３６】
図２７は、本実施例の上乗せ信号の出力態様を示す説明図である。図２７に示すように
、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態であればＡＴ期間であるかないかに拘わらず、再遊
技役Ｂの入賞が成立すると上乗せ信号の出力を開始する。すなわち、ＡＴ期間はサブ制御
基板２２０のＣＰＵ２２１によって開始される期間であって、該ＡＴ期間の開始を主制御
基板２００のＣＰＵ２０１が直接的に把握することはできないので、再遊技役Ｂの入賞が
成立した場合にＡＴ期間が延長されたと推定して上乗せ信号の出力を開始する。上乗せ信
号の出力が開始されると、少なくともＯＮ確保時間が経過するまでは次の図柄変動遊技は
開始されない。換言すると、上乗せ信号は、出力が開始されると少なくともＯＮ確保時間
が経過するまでは出力されたままの状態となる。
【０１３７】
また、上乗せ信号が出力されている状態で再遊技役Ｂの入賞が成立すると、該上乗せ信
号の出力はＯＦＦ確保時間だけ停止された後に再度開始される。また、上乗せ信号の出力
は、後述のＡＲＴ信号の出力が開始される場合、および、ＲＴ状態が終了する場合に停止
される。換言すると、上乗せ信号は、出力が一旦開始されると、これらの場合以外は出力
されたままの状態となる。
【０１３８】
図２８は、本実施例のＡＲＴ信号処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ信号処理は
、外部出力処理において上乗せ信号処理に続いて実行される処理である（図２５のＳ１１
００）。ＡＲＴ信号処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ＡＲＴ
信号がＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＲＴ信号が外部端子基板３２０（外部
機器）に対して出力されているか否かを判断する（Ｓ１１０２）。その結果、ＡＲＴ信号
が出力中でない場合は（Ｓ１１０２：ｎｏ）、ＲＴ状態開始契機フラグがＯＮに設定され
ているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技からＲＴ状態が開始されたか否かを判断す
る（Ｓ１１０４）。その結果、今回の図柄変動遊技からＲＴ状態が開始された場合は（Ｓ
１１０４：ｙｅｓ）、ＡＲＴ信号カウンタの値に「１０」を設定する（Ｓ１１０６）。詳
しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態が開始されてから該ＲＴ状態が終
了されないまま１０回の図柄変動遊技が実行された場合に、ＡＲＴ信号の出力を開始する
。すなわち、ＲＴ状態が開始されてから該ＲＴ状態が終了されないまま１０回の図柄変動
遊技が実行されるまでの期間は、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態である。ＡＲＴ信
号カウンタは、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数を計数
するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレ
スにその記憶領域が確保されている。Ｓ１１０６の処理では、ＡＲＴ信号の出力を待機し
ている状態における図柄変動遊技の回数が１０回に達したか否かを判断すべく、ＡＲＴ信
号カウンタの値に「１０」を設定する。続いて、今回の図柄変動遊技が行われたことで、
ＡＲＴ信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技が１回行われたことになるの
で、ＡＲＴ信号カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１１０８）。もちろん、Ｓ１１０
６およびＳ１１０８の処理を実行する代わりに、ＡＲＴ信号カウンタの値に「９」を設定
する処理を実行してもよい。
【０１３９】
続いて、ＡＲＴ信号出力待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１１０）。ＡＲＴ信号出力
待機フラグは、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態であることを示すフラグであって、
主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されて
いる。Ｓ１１１０の処理では、今回の図柄変動遊技からＲＴ状態が開始されたことでＡＲ
Ｔ信号の出力を待機している状態となるので、ＡＲＴ信号出力待機フラグをＯＮに設定す
る。ＡＲＴ信号出力待機フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１１１０）、次回のＲＴ状態の開
始に備えてＲＴ状態開始契機フラグをＯＦＦに設定した後、図２８に示すＡＲＴ信号処理
を終了して、図２５に示す外部出力処理に復帰する。
【０１４０】
以上は、ＲＴ状態開始契機フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）
、すなわち、今回の図柄変動遊技からＲＴ状態が開始された場合について説明した。これ
に対して、ＲＴ状態開始契機フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ１１０４：ｎｏ
）、ＡＲＴ信号出力待機フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＲＴ信号の
出力を待機している状態であるか否かを判断する（Ｓ１１１４）。その結果、ＡＲＴ信号
の出力を待機している状態でない場合は（Ｓ１１１４：ｎｏ）、そのまま図２８に示すＡ
ＲＴ信号処理を終了して、図２５に示す外部出力処理に復帰する。
【０１４１】
これに対して、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態である場合は（Ｓ１１１４：ｙｅ
ｓ）、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＲＴ信号の出力を待
機している状態においてＲＴ状態が継続しているか否かを判断する（Ｓ１１１６）。その
結果、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態においてＲＴ状態が終了した場合、すなわち
、ＲＴ状態が開始されてからの図柄変動遊技の回数が１０回に達する前に該ＲＴ状態が終
了した場合は（Ｓ１１１６：ｎｏ）、もはやＡＴ期間であることはないのでＡＲＴ信号の
出力を待機している状態を解消すべく、ＡＲＴ信号出力待機フラグをＯＦＦに設定した後
（Ｓ１１２８）、図２８に示すＡＲＴ信号処理を終了して、図２５に示す外部出力処理に
復帰する。
【０１４２】
これに対して、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態においてＲＴ状態が継続している
場合は（Ｓ１１１６：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技が行われたことで、ＡＲＴ信号の出
力を待機している状態における図柄変動遊技が１回行われたことになるので、ＡＲＴ信号
カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１１１８）。そして、ＡＲＴ信号カウンタの値か
ら「１」を減算した結果（Ｓ１１１８）、ＡＲＴ信号カウンタの値が「０」となったか否
か、すなわち、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が１０
回に達したか否かを判断する（Ｓ１１２０）。その結果、ＡＲＴ信号の出力を待機してい
る状態における図柄変動遊技の回数が未だ１０回に達していない場合は（Ｓ１１２０：ｎ
ｏ）、図２８に示すＡＲＴ信号処理を終了して、図２５に示す外部出力処理に復帰する。
【０１４３】
これに対して、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技の回数が１
０回に達した場合、すなわち、ＲＴ状態が開始されてから該ＲＴ状態が終了されないまま
１０回の図柄変動遊技が実行された場合は（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）、再遊技ＢフラグがＯ
Ｎに設定されているか否かを判断する（Ｓ１１２２）。換言すると、Ｓ１１２２の処理で
は、今回の図柄変動遊技において、再遊技役Ｂが入賞成立することで上乗せ信号の出力が
開始されたか否かが判断される。その結果、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開
始されていない場合は（Ｓ１１２２：ｎｏ）、ＡＲＴ信号をＯＮに設定することで、外部
端子基板３２０（外部機器）に対するＡＲＴ信号の出力を開始する。
【０１４４】
これに対して、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出力が開始されている場合は（Ｓ１
１２２：ｙｅｓ）、ＡＲＴ信号カウンタの値に「１」を加算することでＡＲＴ信号カウン
タの値を「１」に設定した後（Ｓ１１２６）、図２８に示すＡＲＴ信号処理を終了して、
図２５に示す外部出力処理に復帰する。すなわち、今回の図柄変動遊技で上乗せ信号の出
力が開始されている場合は、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態における図柄変動遊技
の回数が１０回に達した場合であっても、ＡＲＴ信号の出力を開始せずにＡＲＴ信号カウ
ンタの値に「１」を設定する。このような状態（ＡＲＴ信号の出力開始を先送りした状態
）で、次回の図柄変動遊技において図２８に示すＡＲＴ信号処理が行われると、ＡＲＴ信
号カウンタの値から「１」が減算されることでＡＲＴ信号カウンタの値が「０」となる。
そして、該図柄変動遊技において、上乗せ信号の出力が開始されていなければＡＲＴ信号
の出力を開始し、上乗せ信号の出力が開始されていればＡＲＴ信号カウンタの値に再び「
１」が設定されて、再びＡＲＴ信号の出力開始が次回の図柄変動遊技以降に先送りされる
。
【０１４５】
ここで、前述したように、ＡＲＴ信号は、ＲＴ状態に併せてＡＴ期間（ＡＲＴ状態）が
開始されたことを外部機器に認識させるための信号である。しかし、ＡＴ期間はサブ制御
基板２２０のＣＰＵ２２１によって開始される期間であって、該ＡＴ期間の開始を主制御
基板２００のＣＰＵ２０１が直接的に把握することはできない。この点、本実施例の遊技
機１では、上述しように、ＲＴ状態が開始されてから該ＲＴ状態が終了されないまま１０
回の図柄変動遊技が実行された場合に、ＡＴ期間が開始されていたと推測して、ＡＲＴ信
号の出力を開始する。すなわち、ＡＴ期間でない場合は、ＡＴ期間である場合と比較して
、「取りこぼし目」が高い確率で停止表示することでＲＴ状態が終了しやすいことから、
ＲＴ状態が所定の期間（ここでは図柄変動遊技が１０回行われる期間）継続した場合に、
ＡＴ期間が開始されていたと推測することとしている。これにより、主制御基板２００の
ＣＰＵ２０１によって、ＲＴ状態に併せてＡＴ期間（ＡＲＴ状態）が開始されたことを外
部機器に認識させるための信号を出力することが可能となる。
【０１４６】
尚、ＡＲＴ信号は上述したタイミングで出力されることから、図２６に示す上乗せ信号
処理における「ＡＲＴ信号の出力タイミングであるか否かを判断する処理」では（Ｓ１０
２２〜Ｓ１０２６）、ＡＲＴ信号の出力を待機している状態であって（Ｓ１０２２：ｙｅ
ｓ）、ＲＴ状態が継続しており（Ｓ１０２４：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技におけるＡ
ＲＴ信号処理内（図２８のＳ１１１８）でＡＲＴ信号カウンタの値が「１」減算されるこ
とで「０」となる場合に（Ｓ１０２６：ｙｅｓ）、ＡＲＴ信号の出力タイミングであると
判断される。
【０１４７】
以上は、ＡＲＴ信号が出力されていない場合（Ｓ１１０２：ｎｏ）について説明した。
これに対して、ＡＲＴ信号が出力されている場合は（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、ＲＴ状態フ
ラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態が継続しているか否かを判断す
る（Ｓ１１３０）。その結果、ＲＴ状態が継続している場合は（Ｓ１１３０：ｙｅｓ）、
ＡＲＴ信号を出力したまま、図２８に示すＡＲＴ信号処理を終了して、図２５に示す外部
出力処理に復帰する。これに対して、ＲＴ状態が終了した場合は（Ｓ１１３０：ｎｏ）、
ＡＲＴ信号の出力を停止した後、図２８に示すＡＲＴ信号処理を終了して、図２５に示す
外部出力処理に復帰する。
【０１４８】
図２９は、本実施例のＡＲＴ信号の出力態様を示す説明図である。図２９に示すように
、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態が開始されるとＡＲＴ信号の出力を待機している状
態となり、ＲＴ状態が１０回の図柄変動遊技が行われるまで継続すると、ＡＲＴ信号の出
力を開始する。また、ＡＲＴ信号の出力を開始しようとするタイミング（図柄変動遊技）
で、上乗せ信号の出力が開始されている場合は、該ＡＲＴ信号の出力開始を次回の図柄変
動遊技以降に先送りする。そして、上乗せ信号の出力が開始されない図柄変動遊技におい
て、ＡＲＴ信号の出力を開始する。
【０１４９】
また、ＡＲＴ信号の出力は、上乗せ信号の出力が開始される場合（図２６参照）、およ
び、ＲＴ状態が終了する場合に停止される。換言すると、ＡＲＴ信号は、出力が一旦開始
されると、これらの場合以外は出力されたままの状態となる。
【０１５０】
図３０は、本実施例の上乗せ信号の出力態様およびＡＲＴ信号の出力態様を組み合わせ
て示す説明図である。図３０（ａ）に示す例では、ＲＴ状態において、ＡＲＴ信号の出力
開始タイミング（ＲＴ状態が開始されてからＲＴ状態が終了しないまま１０回の図柄変動
遊技が行われる）までは再遊技役Ｂが入賞成立せず、ＡＲＴ信号の出力開始タイミングで
ＡＲＴ信号の出力が開始されている。続いて、再遊技役Ｂが入賞成立したことで、上乗せ
信号の出力が開始されるとともにＡＲＴ信号の出力が停止されている。その後、さらに再
遊技役Ｂが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力は、一旦（ＯＦＦ確保時間）停止され
た後に再び開始されている。そして、ＲＴ状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止
されている。尚、ＡＲＴ信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ＡＲＴ
信号の出力はＲＴ状態の終了に伴って停止される。
【０１５１】
また、図３０（ｂ）に示す例では、ＲＴ状態において、ＡＲＴ信号の出力開始タイミン
グより先に再遊技役Ｂが入賞成立したことで、ＡＲＴ信号の出力より先に上乗せ信号の出
力が開始されている。続いて、ＡＲＴ信号の出力開始タイミングで、ＡＲＴ信号の出力が
開始されるとともに上乗せ信号の出力が停止されている。続いて、再び再遊技役Ｂが入賞
成立したことで、上乗せ信号の出力が開始されるとともにＡＲＴ信号の出力が停止されて
いる。そして、ＲＴ状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止されている。尚、ＡＲ
Ｔ信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ＡＲＴ信号の出力はＲＴ状態
の終了に伴って停止される。
【０１５２】
また、図３０（ｃ）に示す例では、ＲＴ状態において、ＡＲＴ信号の出力開始タイミン
グで再遊技役Ｂが入賞成立したことで、ＡＲＴ信号の出力開始が先送りされた状態となり
、上乗せ信号の出力がＡＲＴ信号に優先して開始されている。そして、次回の図柄変動遊
技以降で上乗せ信号の出力が開始されていないことで（再遊技役Ｂが入賞成立していない
ことで）、先送りされていたＡＲＴ信号の出力が開始されている。続いて、再び再遊技役
Ｂが入賞成立したことで、上乗せ信号の出力が開始されるとともにＡＲＴ信号の出力が停
止されている。そして、ＲＴ状態の終了に伴って、上乗せ信号の出力が停止されている。
尚、ＡＲＴ信号の出力中に上乗せ信号の出力が開始されない場合は、ＡＲＴ信号の出力は
ＲＴ状態の終了に伴って停止される。
【０１５３】
以上のように、本実施例の遊技機１は、ＡＲＴ信号が出力される図柄変動遊技と、上乗
せ信号が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技ではＡＲＴ
信号を出力せずに当該図柄変動遊技より後の図柄変動遊技にてＡＲＴ信号を出力する。こ
うすると、ＡＲＴ信号と上乗せ信号とを同一の図柄変動遊技では出力しないので、上乗せ
信号を出力してからＡＲＴ信号を出力するまでの時間を十分に確保することができる。ま
た、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間の発生頻度よりも上乗せの発生頻度の方が高いこ
とから、ＡＲＴ信号の出力頻度よりも上乗せ信号の出力頻度の方が高くなる。この点、本
実施例の遊技機１では、所定の図柄変動遊技で上乗せ信号を出力する場合には、たとえ当
該図柄変動遊技でＡＲＴ信号を出力するタイミングであっても、当該図柄変動遊技では、
出力頻度の低いＡＲＴ信号に優先して該ＡＲＴ信号より出力頻度の高い上乗せ信号を出力
する。こうすると、上乗せが連続して発生して上乗せ信号の出力頻度が高くなるような場
合であっても、上乗せ信号を確実に出力することができる。これらの結果、ＡＲＴ信号の
出力時期と上乗せ信号の出力時期とが重複する場合において、外部機器の性能に依らず、
ＡＴ期間に関する種々のデータを該外部機器に正確に反映させることが可能となる。
【０１５４】
また、本実施例の遊技機１は、再遊技役Ｂが入賞成立したことでＡＲＴ信号が出力され
ている状態で、再度、再遊技役Ｂが入賞成立した場合はＡＲＴ信号の出力を一旦停止した
後、該出力を再び開始する。これにより、外部機器に対して、ＡＲＴ信号の出力開始回数
（信号の立ち上がり）を計数させることで、再遊技役Ｂの入賞成立回数（上乗せされたと
推定される回数）を把握させることが可能となる。
【０１５５】
また、本実施例の遊技機１は、ＲＴ状態が開始されてから該ＲＴ状態が終了されないま
ま１０回の図柄変動遊技が実行された場合に、ＡＴ期間が開始されていたと推測して、Ａ
ＲＴ信号の出力を開始する。これにより、ＡＴ期間が開始されている可能性が高まった状
態（高い精度）でＡＲＴ信号を出力することができ、ＡＲＴ信号の信頼性を高めることが
可能となる。
【０１５６】
また、本実施例の遊技機１は、ＡＲＴ信号の出力開始タイミングにおいて上乗せ信号の
出力を開始する場合は、ＡＲＴ信号の出力開始を先送りして、上乗せ信号の出力をＡＲＴ
信号に優先して開始する。その後、次回の図柄変動遊技以降において上乗せ信号の出力が
開始されなければ先送りしていたＡＲＴ信号の出力を開始する。すなわち、再遊技役Ｂの
入賞が成立した図柄変動遊技にて上乗せ信号の出力を開始することによって上乗せ信号の
即時性を保ちつつ、ＡＲＴ信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りすることに
よって、上乗せ信号の出力開始からＡＲＴ信号の出力開始までの時間を十分に確保するこ
とができる。この結果、上乗せ信号とＡＲＴ信号とを外部機器に対して好適に出力するこ
とが可能となる。
【０１５７】
また、本実施例の遊技機１は、ＡＲＴ信号の出力開始が先送りされている状態で、さら
に再遊技役Ｂの入賞が成立した場合であっても、ＡＲＴ信号の出力開始をさらに先送りし
て、上乗せ信号の出力をＡＲＴ信号に優先して開始する。この結果、上乗せ信号とＡＲＴ
信号とを外部機器に対して好適に出力することが可能となる。
【０１５８】
また、外部機器は、ＡＲＴ信号よりも先に上乗せ信号が入力された場合には、少なくと
も上乗せ信号が入力された時にはＡＴ期間が開始されていたと判断することができる。従
って、本実施例の遊技機１は、ＡＲＴ信号および上乗せ信号を出力することで、外部機器
におけるＡＴ期間に関する遊技情報の精度を高めることができる情報を出力することが可
能となる。
【０１５９】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ状態が終了すると（図柄変動遊技に
て所定の発生条件が成立すると）、遊技媒体を投入することなく次回の図柄変動遊技を実
行可能とする再遊技役Ｂ（再遊技役）が内部当選する（役抽選で当選役に決定される）確
率が通常よりも高くなるＲＴ状態（特定モード）を発生させる。従って、主制御基板２０
０のＣＰＵ２０１は、本発明における「特定モード発生手段」に対応している。尚、「Ｒ
Ｔ状態においてＡＴ期間にある状態」は、取りこぼし目が停止表示されることを回避容易
なナビ演出が行われることから「特定モードの終了条件の成立可能性が低い特定モード」
であり、「ＲＴ状態においてＡＴ期間にない状態」は、ナビ演出が行われず取りこぼし目
が停止表示され易いことから「特定モードの終了条件の成立可能性が高い特定モード」で
ある。
【０１６０】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間中に（特定モードでの図柄変動
遊技で）再遊技役Ｂの入賞が成立すると（所定の変更条件が成立すると）、ＡＴ期間の延
長を行う（特定モードの進行パターンを変更する）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰ
Ｕ２２１は、本発明における「変更手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣ
ＰＵ２０１は、外部機器に出力する情報（外部出力情報）としてＡＴ期間（特定モードの
終了条件の成立可能性が低い特定モード）の発生を示すＡＲＴ信号（第１遊技情報）を出
力する。また、ＲＴ状態（特定モード）が開始されてから取りこぼし目が停止表示される
（所定の終了条件が成立する）ことなく１０回（所定回数）の図柄変動遊技が行われるこ
とで、ＡＲＴ信号（第１遊技情報）を出力する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０
１は、本発明における「第１遊技情報出力手段」に対応している。また、主制御基板２０
０のＣＰＵ２０１は、外部機器に出力する情報（外部出力情報）としてＡＴ期間が延長さ
れたこと（特定モードの進行パターンの変更）を示す上乗せ信号（第２遊技情報）を出力
する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「第２遊技情報出力
手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴ状態（特定モー
ド）で取りこぼし目が停止表示される（所定の終了条件が成立する）ことで、ＲＴ状態（
特定モード）を終了させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明におけ
る「特定モード終了手段」に対応している。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、Ａ
ＲＴ信号（第１遊技情報）が出力される図柄変動遊技と、上乗せ信号（第２遊技情報）が
出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該図柄変動遊技にてＡＲＴ信号（第
１遊技情報）を出力することなく上乗せ信号（第２遊技情報）を出力し、当該図柄変動遊
技より後の図柄変動遊技であって上乗せ信号（第２遊技情報）を出力しない図柄変動遊技
にてＡＲＴ信号（第１遊技情報）を出力する。
【０１６１】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者が
それらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく
改良を適宜付加することができる。
【０１６２】
例えば、上述した実施例では、ＡＲＴ信号の出力を開始するタイミングで上乗せ信号を
出力する場合に、該ＡＲＴ信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りする構成と
したが、ＡＲＴ信号の出力を開始するタイミングで上乗せ信号以外の信号を出力する場合
に、該ＡＲＴ信号の出力開始を次回の図柄変動遊技以降に先送りする構成としてもよい。
上乗せ信号以外の信号としては例えば、所定の遊技役に内部当選したことを示す信号や、
所定の遊技役の入賞が成立したことを示す信号、所定の期間における図柄変動遊技の実行
回数が所定の回数に達したことを示す信号、所定の期間における遊技メダルの払出枚数が
所定の枚数に達したことを示す信号などが例示できる。
【０１６３】
また、上述した実施例では、ＡＴ期間中に再遊技役Ｂの入賞が成立した場合にＡＴ期間
を延長させる構成としたが、ＡＴ期間中に他の条件が成立した場合に該ＡＴ期間を延長さ
せる構成としてもよい。この他の条件が成立する場合としては、所定の遊技役が入賞成立
した場合や、所定の遊技役に内部当選した場合、所定の図柄組合せが停止表示された場合
などが例示できる。このようにＡＴ期間中に他の条件が成立した場合に該ＡＴ期間を延長
させる場合は、ＲＴ状態中に該他の条件が成立した場合に上乗せ信号の出力を開始する構
成とする。
【０１６４】
また、上述した実施例では、ＡＲＴ信号および上乗せ信号の出力タイミングは、図柄変
動遊技を終了するタイミングとしたが、ＡＲＴ信号および上乗せ信号の出力タイミングは
図柄変動遊技を開始するタイミングとしてもよい。ＡＲＴ信号および上乗せ信号の出力タ
イミングのうち一方は図柄変動遊技を開始するタイミングとし、他方は図柄変動遊技を終
了するタイミングとしてもよい。もちろん、この場合においても、ＡＲＴ信号が出力され
る図柄変動遊技と、上乗せ信号が出力される図柄変動遊技とが同一となる場合には、当該
図柄変動遊技にてＡＲＴ信号を出力することなく上乗せ信号を出力し、当該図柄変動遊技
より後の図柄変動遊技であって上乗せ信号を出力しない図柄変動遊技にてＡＲＴ信号を出
力する構成とする。
【産業上の利用可能性】
【０１６５】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバ
ー、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（
特定モード発生手段、第１遊技情報出力手段、第２遊技情報出力手段、特定モード終了手
段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（変更手段）、２２２…ＲＯＭ。
【図１】
2014158742.tif 000003
【図２】
2014158742.tif 000004
【図３】
2014158742.tif 000005
【図４】
2014158742.tif 000006
【図５】
2014158742.tif 000007
【図６】
2014158742.tif 000008
【図７】
2014158742.tif 000009
【図８】
2014158742.tif 000010
【図９】
2014158742.tif 000011
【図１０】
2014158742.tif 000012
【図１１】
2014158742.tif 000013
【図１２】
2014158742.tif 000014
【図１３】
2014158742.tif 000015
【図１４】
2014158742.tif 000016
【図１５】
2014158742.tif 000017
【図１６】
2014158742.tif 000018
【図１７】
2014158742.tif 000019
【図１８】
2014158742.tif 000020
【図１９】
2014158742.tif 000021
【図２０】
2014158742.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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