(57)【要約】【課題】オブジェクトに対する操作性を向上させる。【解決手段】行動制御装置が、対象オブジェクトの指定を受け付ける受付部と、対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を実行する行動処理部と、受付部によって対象オブジェクトの指定が受け付けられると、行動処理部に行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行する反復処理部と、所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、反復処理部による反復処理を中止させる中止制御部と、を備える。【選択図】図１
2014106803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象オブジェクトの指定を受け付ける受付部と、
前記対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を実行する行動処理部と、
前記受付部によって前記対象オブジェクトの指定が受け付けられると、前記行動処理部に前記行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行する反復処理部と、
所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、前記反復処理部による前記反復処理を中止させる中止制御部と、
を備えることを特徴とする行動制御装置。
【請求項２】
前記中止制御部は、前記反復処理部が前記行動処理部により実行させた行動処理に基づいて、前記所定の条件が満たされた否かを判定する
ことを特徴とする請求項１に記載の行動制御装置。
【請求項３】
前記中止制御部は、前記反復処理部が前記行動処理部に前記行動処理を実行させた回数が所定の回数を超えると、前記所定の条件が満たされたと判定する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の行動制御装置。
【請求項４】
前記中止制御部は、前記反復処理部が前記反復処理を実行している時間が所定時間を経過すると、前記所定の条件が満たされたと判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の行動制御装置。
【請求項５】
前記行動処理部が実行する前記行動処理は、前記オブジェクトが前記対象オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃処理であり、
前記中止制御部は、前記攻撃処理のためにユーザによって指定された攻撃アイテムに応じて前記所定の条件を変化させる
ことを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の行動制御装置。
【請求項６】
前記中止制御部は、前記受付部によって前記対象オブジェクトの指定が受け付けられた後に、当該対象オブジェクトによって所定の行動が行われると、前記所定の条件が満たされたと判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の行動制御装置。
【請求項７】
前記中止制御部は、前記反復処理部によって前記反復処理が開始された後、前記オブジェクトと前記対象オブジェクトとが所定距離を超えて離れると、前記所定の条件が満たされたと判定する
ことを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載の行動制御装置。
【請求項８】
前記受付部によって前記対象オブジェクトの指定が受け付けられると、前記オブジェクトと前記対象オブジェクトとが所定距離を超えて離れているか否かを判定し、所定距離を超えて離れていると判定した場合、前記オブジェクトを前記対象オブジェクトの近傍まで移動させる移動制御部を備え、
前記反復処理部は、前記移動制御部によって前記オブジェクトが前記対象オブジェクトの近傍まで移動された後に、前記反復処理を実行する
ことを特徴とする請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の行動制御装置。
【請求項９】
対象オブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行するステップと、
所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、前記反復処理を中止するステップと、
を備えることを特徴とする行動制御装置の行動制御方法。
【請求項１０】
行動制御装置のコンピュータに、
対象オブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行するステップと、
所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、前記反復処理を中止するステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、行動制御装置、行動制御方法、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲーム等のコンピュータゲームにおいては、ユーザからの操作に応じて、例えばユーザに対応するキャラクタ等の操作オブジェクトを動作させ、その操作オブジェクト以外の他のオブジェクトに対して何らかの行動を行わせるものがある。例えば、ゲーム空間におけるスタート地点を出発した操作オブジェクトが、道中に現れる敵キャラクタである対象オブジェクトと戦いながら、ゴール地点を目指すようなものがある。特許文献１には、ユーザからの操作に応じて、敵キャラクタに弾を発射する等の制御を行うシューティングゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２７２１２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
操作が複雑である場合や、ユーザが操作し続けることが困難である場合等には、ユーザからの操作によらずに自動的に操作オブジェクトを行動させ、操作性を簡易化することが望ましいこともあると考えられる。しかしながら操作オブジェクトの行動を完全に自動化してしまうとインタラクティブ性が低下し、ゲーム性が低下することがあると考えられる。そこで、インタラクティブ性を損なわずに、操作オブジェクトの操作性を向上させることが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、オブジェクトに対する操作性を向上させる行動制御装置、行動制御方法、プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、対象オブジェクトの指定を受け付ける受付部（１１４）と、対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を実行する行動処理部（１１５）と、受付部によって対象オブジェクトの指定が受け付けられると、行動処理部に行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行する反復処理部（１１６）と、所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、反復処理部による反復処理を中止させる中止制御部（１１７）と、を備えることを特徴とする行動制御装置である。
【０００７】
また、本発明の一態様は、中止制御部が、反復処理部が行動処理部により実行させた行動処理に基づいて、所定の条件が満たされた否かを判定することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、中止制御部が、反復処理部が行動処理部に行動処理を実行させた回数が所定の回数を超えると、所定の条件が満たされたと判定することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、中止制御部が、反復処理部が反復処理を実行している時間が所定時間を経過すると、所定の条件が満たされたと判定することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、行動処理部が実行する行動処理が、オブジェクトが対象オブジェクトに対して攻撃を行う攻撃処理であり、中止制御部は、攻撃処理のためにユーザによって指定された攻撃アイテムに応じて所定の条件を変化させることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の一態様は、中止制御部が、受付部によって対象オブジェクトの指定が受け付けられた後に、対象オブジェクトによって所定の行動が行われると、所定の条件が満たされたと判定することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様は、中止制御部が、反復処理部によって反復処理が開始された後、オブジェクトと対象オブジェクトとが所定距離を超えて離れると、所定の条件が満たされたと判定することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様は、受付部によって対象オブジェクトの指定が受け付けられると、オブジェクトと対象オブジェクトとが所定距離を超えて離れているか否かを判定し、所定距離を超えて離れていると判定した場合、オブジェクトを対象オブジェクトの近傍まで移動させる移動制御部（１１８）を備え、反復処理部は、移動制御部によってオブジェクトが対象オブジェクトの近傍まで移動された後に、反復処理を実行することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様は、対象オブジェクトの指定を受け付けるステップと、対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行するステップと、所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、反復処理を中止するステップと、を備えることを特徴とする行動制御装置の行動制御方法である。
【００１５】
また、本発明の一態様は、行動制御装置のコンピュータに、対象オブジェクトの指定を受け付けるステップと、対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行するステップと、所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、反復処理を中止するステップと、を実行させるプログラムである。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したように、本発明によれば、行動制御装置が、対象オブジェクトの指定を受け付ける受付部と、対象オブジェクトに対して、ユーザの操作対象であるオブジェクトに所定の行動を行わせる行動処理を実行する行動処理部と、受付部によって対象オブジェクトの指定が受け付けられると、行動処理部に行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行する反復処理部と、所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、反復処理部による反復処理を中止させる中止制御部と、を備えるようにしたので、オブジェクトに対する操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１の実施形態による行動制御装置の構成を示すブロック図である
【図２】本発明の第１の実施形態によるアプリケーションの画面例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態による操作オブジェクトが移動した場合の画面例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態による操作オブジェクトによる攻撃時の第１の画面例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態による操作オブジェクトによる攻撃時の第２の画面例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態による反復処理の動作例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第３の実施形態によるアイテム指定画面の例を示す図である。
【図８】本発明の第３の実施形態により攻撃アイテムとして斧が指定された場合の画面例を示す図である。
【図９】本発明の第３の実施形態により攻撃アイテムとして弓矢が指定された場合の画面例を示す図である。
【図１０】本発明の第３の実施形態による反復処理の動作例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第５の実施形態により対象オブジェクトが操作オブジェクトの射程範囲を超えて離れた場合の画面例を示す図である。
【図１２】本発明の第６の実施形態による反復処理の動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
図１は、本実施形態による行動制御装置１００の構成を示すブロック図である。行動制御装置１００は、表示部１０１と、入力部１０２と、記憶部１０４と、制御部１１０とを備え、アプリケーションを動作させるコンピュータ装置である。行動制御装置１００としては、例えば、ＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォン、ゲーム機器等の装置が適用できる。ここでは、行動制御装置１００はタブレットＰＣであるとして説明する。
【００１９】
表示部１０１は、画像や文字等の情報を画面に表示する表示デバイスである。
入力部１０２は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。入力部１０２には、例えば、キーボードやボタン、マウス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部１０１と入力部１０２とは一体に構成されてユーザから操作されるタッチパネル１０３を適用した例を説明する。例えば、タッチパネル１０３にユーザの指がタッチされると、入力部１０２は、ユーザの指がタッチされたタッチパネル１０３の画面上の位置を示す入力信号を生成し、出力する。
【００２０】
記憶部１０４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、行動制御装置１００が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。
制御部１１０は、行動制御装置１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、行動制御装置１００が備える各部を制御する。制御部１１０は、ＯＳ１１１とアプリケーション制御部１１２とを備えている。ＯＳ１１１は、行動制御装置１００が備える各ハードウェアを抽象化し、ＯＳ１１１上で動作するアプリケーションにインタフェースを提供する基本ソフトウェアである。
【００２１】
アプリケーション制御部１１２は、ＯＳ１１１を介して表示部１０１や入力部１０２、記憶部１０４等に入出力する情報を処理してアプリケーションを動作させる。アプリケーション制御部１１２が提供するアプリケーションは、ユーザの操作対象である操作オブジェクトを含む画面を表示部１０１に表示させ、ユーザからの操作に応じて、画面上に表示させた操作オブジェクトを動作させる処理を含むものである。
【００２２】
ここで、アプリケーション制御部１１２が動作させるアプリケーションの概要を説明する。図２は、アプリケーション制御部１１２が動作させるアプリケーションの画面例を示す図である。符号１０１−１は、アプリケーションにおける仮想空間全体を示しており、符号１０１−２は、仮想空間全体のうち、表示部１０１の画面に表示させる領域を示している。ここで、符号１０１−１に示すアプリケーションの仮想空間全体をワールド座標系の空間といい、符号１０１−２に示す画面上の領域をスクリーン座標系の領域という。本実施形態では、ワールド座標系の空間はスクリーン座標系の領域と同様の二次元的な空間である例を説明するが、ワールド座標系の空間は奥行きのある三次元的な空間であってもよい。符号１０１−３は、アプリケーションにおけるユーザが操作するキャラクタであり、操作オブジェクトである。符号１０１−４は、操作オブジェクトに対する敵オブジェクトであり、操作オブジェクトの行動の対象となる対象オブジェクトである。本実施形態においては、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４に対して行う行動とは、対象オブジェクト１０１−４に対する攻撃をいう。本実施形態においてアプリケーション制御部１１２が動作させるアプリケーションは、ユーザの操作オブジェクト１０１−３が、ワールド座標系の空間内に現れる対象オブジェクト１０１−４を攻撃して倒しながら、あるいは対象オブジェクト１０１−４からの攻撃を回避しながら、スタート地点からゴール地点に進むアクションゲームのゲームアプリケーションであるとして説明する。
【００２３】
図３は、操作オブジェクト１０１−３がワールド座標系の空間を移動した場合の画面例を示す図である。符号１０１−５は、図２に示した操作オブジェクト１０１−３をワールド座標系の空間において右方向に移動させた場合に表示部１０１に表示させるスクリーン座標系の領域を示している。このように、操作オブジェクト１０１−３がワールド座標系の空間内を移動すると、操作オブジェクト１０１−３が表示部１０１に表示されるようにスクリーン座標系の領域を移動させる。本実施形態では、操作オブジェクト１０１−３がスクリーン座標系における中心の所定領域内に表示されるように、ワールド座標系の空間をスクロールさせて表示部１０１に表示させる。
【００２４】
符号１０１−６は、操作オブジェクト１０１−３の攻撃の射程範囲の外縁を示す。射程範囲内に対象オブジェクト１０１−４が存在する場合に所定の操作が行われると、操作オブジェクト１０１−３は、対象オブジェクト１０１−４に対する攻撃を行う。所定の操作とは、操作オブジェクト１０１−３に対する攻撃を行うことを示す行動操作であり、例えば、画面上の対象オブジェクト１０１−４が表示された位置がタッチされることである。図４は、操作オブジェクトによる攻撃時の第１の画面例を示す図である。対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内に存在するときに行動操作が行われると、操作オブジェクト１０１−３は、図に示すように、剣を振り上げる動作を行う。図５は、操作オブジェクトによる攻撃時の第２の画面例を示す図である。操作オブジェクト１０１−３が剣を振り上げた後、操作オブジェクト１０１−３は剣を振り下ろし、行動の対象である対象オブジェクト１０１−４を攻撃する。この攻撃により、対象オブジェクト１０１−４に対して所定のダメージが与えられ、対象オブジェクト１０１−４に対して与えたダメージが所定値を超えたときに、対象オブジェクト１０１−４を倒した制御を行う。例えば、対象オブジェクト１０１−４を倒すと、倒した対象オブジェクト１０１−４の表示を画面から消し、消滅させる。
【００２５】
図１に戻り、アプリケーション制御部１１２の各部を詳細に説明する。アプリケーション制御部１１２は、画面制御部１１３と、受付部１１４と、行動処理部１１５と、反復処理部１１６と、中止制御部１１７と、移動制御部１１８とを備えている。
画面制御部１１３は、ワールド座標系の空間全体のうち、操作オブジェクトが含まれる一部の空間をスクリーン座標系の領域として切り出して表示部１０１に表示させる。上述したように、本実施形態では、画面制御部１１３は、操作オブジェクト１０１−３がワールド座標系の空間内を移動すると、操作オブジェクト１０１−３が表示部１０１のスクリーン座標系における中心の所定領域内に表示されるように、ワールド座標系の空間におけるスクリーン座標系の領域を移動させる。
【００２６】
受付部１１４は、入力部１０２に対するユーザからの操作に応じて生成される入力信号に基づいて、アプリケーション制御部１１２に対する指示を示す情報を生成する。例えば、受付部１１４は、操作オブジェクトが表示された表示部１０１の画面上における任意の位置がタッチされると、入力部１０２からの入力信号に基づいて、操作された位置のスクリーン座標系の座標を示すタッチ座標を算出する。ここで、タッチ座標が、画面において対象オブジェクト１０１−４が存在する座標と一致する場合、受付部１１４は、その対象オブジェクト１０１−４を、ユーザに操作される操作オブジェクト１０１−３による所定の行動の対象である対象オブジェクト１０１−４が指定されたものとして入力を受け付ける。
【００２７】
行動処理部１１５は、操作オブジェクト１０１−３に、対象オブジェクト１０１−４に対する所定の行動を行わせる行動処理を実行する。本実施形態において行動処理とは、上述したように、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４に対して攻撃を行う攻撃処理である。ここで攻撃処理とは、例えば、操作オブジェクト１０１−３が持っている剣を振り上げて、対象オブジェクト１０１−４に対して振り下ろす１回の動作を行わせる処理をいう。
【００２８】
反復処理部１１６は、受付部１１４によって行動の対象である対象オブジェクト１０１−４の指定が受け付けられると、行動処理部１１５を動作させ、行動処理部１１５による行動処理を繰り返し実行させる。繰り返し実行させるとは、行動処理部１１５によって対象オブジェクト１０１−４に対する一回の攻撃処理が行われた後に、もう一度行動処理部１１５による攻撃処理を行わせることをいう。または繰り返し実行させるとは、例えば、行動処理部１１５による攻撃処理を一度に一回より多く行わせることとしてもよい。反復処理部１１６が行動処理部１１５に行動処理を繰り返し実行させる処理を、反復処理部１１６による反復処理という。例えば攻撃処理の場合、繰り返す行動は同じ攻撃でもよいし別の攻撃でもよい。反復処理部１１６は、受付部１１４によって行動の対象である対象オブジェクト１０１−４の指定が受け付けられると、反復処理を実行する。これにより、ユーザは、対象オブジェクト１０１−４に対する行動操作を一度行えば、操作オブジェクト１０１−３による対象オブジェクト１０１−４に対する行動処理が複数回行われるため、対象オブジェクト１０１−４を倒すための行動操作が少なくて済み、対象オブジェクト１０１−４を倒すための操作が簡単になる。
【００２９】
中止制御部１１７は、受付部１１４によって行動の対象である対象オブジェクト１０１−４の指定が受け付けられた後に、所定の条件が満たされたか否かを判定し、所定の条件が満たされたと判定すると、反復処理部１１６によって実行されている反復処理を中止させる。中止とは、例えば反復処理部１１６に反復処理をやめさせることである。本実施形態では、中止制御部１１７は、反復処理部１１６が行動処理部１１５により実行させた行動処理に基づいて、所定の条件が満たされた否かを判定する。所定の条件とは、例えば、反復処理部１１６が行動処理部１１５に行動処理を実行させた回数である。例えば、中止制御部１１７は、反復処理部１１６が行動処理部１１５に行動処理を実行させた回数が所定の反復回数（例えば、５回）を超えると、所定の条件が満たされたと判定する。反復回数は、例えば予め記憶部１０４に記憶させておくことができる。
【００３０】
このように、中止制御部１１７は、所定の条件が満たされると、反復処理部１１６による反復処理を中止させる。すなわち、反復処理部１１６による反復処理は無制限に行われるわけではなく、所定の条件が満たされた時点で、中止制御部１１７により中止される。このため、例えば、反復処理部１１６による反復処理が、対象オブジェクト１０１−４を倒す前に中止制御部１１７によって中止されることがある。この場合は、ユーザは再度、行動操作を行う必要がある。これにより、操作が全て全自動で行われる場合に比べて、ユーザによる操作が介入することでインタラクティブ性を向上させることができ、ゲーム性を確保することができる。
【００３１】
移動制御部１１８は、操作オブジェクト１０１−３の移動処理を行う。例えば、移動制御部１１８は、ユーザによってタッチされた画面上のスクリーン座標系のタッチ座標を、ワールド座標系の座標に変換し、タッチ座標に対応するワールド座標系の座標の位置に操作オブジェクト１０１−３を移動させる。
【００３２】
次に、図面を参照して、本実施形態による行動制御装置１００の動作例を説明する。図６は、本実施形態による反復処理の動作例を示すフローチャートである。
入力部１０２が、表示部１０１が表示する画面上の任意の位置がタッチされたことを検知し、入力信号を出力すると（ステップＳ１０：Ｙｅｓ）、受付部１１４は、入力信号に基づいて、操作が行われたスクリーン座標系の位置を示すタッチ座標を算出する（ステップＳ２０）。受付部１１４は、タッチ座標の位置に対象オブジェクト１０１−４が表示されているか否かを判定し、タッチ座標の位置に対象オブジェクト１０１−４が表示されていると判定すると（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、その対象オブジェクト１０１−４が、操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内に存在するか否かを判定する。
【００３３】
受付部１１４は、タッチされた対象オブジェクト１０１−４が、操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内に存在すると判定すると（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、その対象オブジェクト１０１−４が行動対象として指定されたものとして受け付ける（ステップＳ５０）。受付部１１４に行動対象の指定を受け付けると、反復処理部１１６は、反復処理を開始し、行動処理部１１５に行動処理を繰り返し実行させる。具体的には、反復処理部１１６は、行動処理部１１５を動作させ、操作オブジェクト１０１−３から対象オブジェクト１０１−４への行動処理を実行させる（ステップＳ６０）。ここで、中止制御部１１７は、行動処理部１１５が行動処理を実行した回数をカウントする。例えば、中止制御部１１７は、記憶部１０４に記憶されている反復回数を読み出し、行動処理部１１５による行動処理が実行されると、反復回数から１を減算する（ステップＳ７０）。
【００３４】
中止制御部１１７によってカウントされた反復回数の残数が０より大きければ（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０に戻り、反復処理部１１６は、反復処理を継続し、再度、行動処理部１１５に行動処理を実行させる。ステップＳ８０において、中止制御部１１７によってカウントされた反復回数の残数が０より大きくなければ（０以下であれば）、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させ、処理を終了する。
【００３５】
ステップＳ１０において、入力部１０２が、表示部１０１が表示する画面上の任意の位置がタッチされたことを検知しなければ（ステップＳ１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
ステップＳ３０において、受付部１１４が、タッチ座標の位置に対象オブジェクト１０１−４が表示されていないと判定すると（ステップＳ３０：Ｎｏ）、移動制御部１１８が、操作オブジェクト１０１−３の移動処理を行う。
ステップＳ４０において、受付部１１４が、タッチされた対象オブジェクト１０１−４は操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内に存在しないと判定すれば（ステップＳ４０：Ｎｏ）、移動制御部１１８が、操作オブジェクト１０１−３の移動処理を行う。
【００３６】
以上説明したように、本実施形態の行動制御装置１００によれば、ユーザによる行動操作が行われると、操作オブジェクト１０１−３の対象オブジェクト１０１−４に対する行動処理を繰り返し実行させる反復処理を実行し、所定の条件が満たされた場合に、中止制御部１１７が反復処理を中止させるようにした。これにより、ユーザは、対象オブジェクト１０１−４に対する行動操作を一度行えば、操作オブジェクト１０１−３による対象オブジェクト１０１−４に対する行動処理が複数回行われるため、対象オブジェクト１０１−４を倒すための行動操作が少なくて済み、操作が簡単になる。一方、反復処理部１１６による反復処理は無制限に行われるわけではなく、所定の条件が満たされると、中止制御部１１７により中止される。これにより、例えば、反復処理部１１６による反復処理が、対象オブジェクト１０１−４を倒す前に中止された場合は、ユーザは再度、行動操作を行う必要がある。このため、例えば一度の反復処理により倒せないような強い敵は複数回の行動操作を行わなければ倒せない一方、弱い敵は一度の反復処理によって倒すことができるような制御を行うことができる。このように、本実施形態によれば、操作オブジェクト１０１−３から対象オブジェクト１０１−４に対する行動処理がある程度自動化されるものの、全て全自動で行われる場合に比べて、ユーザによる操作が介入することでインタラクティブ性を向上させることができ、ゲーム性を確保することができる。
【００３７】
本実施形態において、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４に対して行う所定の行動とは、対象オブジェクト１０１−４に対する攻撃処理である例を説明したが、アプリケーションの仕様に応じて、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４に対して行う他の行動であってもよい。例えば、スポーツゲームのアプリケーションであれば、サッカーゲームにおける選手である操作オブジェクト１０１−３が、操作オブジェクト１０１−３の相手チームの選手である対象オブジェクト１０１−４が持っているボールを奪うためのタックル動作でもよいし、バスケットボールゲームにおいて相手チームの選手である対象オブジェクト１０１−４が持っているボールを奪うためのスティール動作などでもよい。
【００３８】
また本実施形態では、アプリケーション制御部１１２が移動制御部１１８を備える例を説明したが、例えば操作オブジェクトが移動しないような場合には、アプリケーション制御部１１２は移動制御部１１８を備えていなくてもよい。
また本実施形態では、画面制御部１１３は、操作オブジェクト１０１−３が表示部１０１のスクリーン座標系における中心の所定領域内に表示されるように制御する例を説明したが、操作オブジェクト１０１−３を表示させる画面上の位置は、中心でなくてもよい。例えば、アプリケーションに応じて中心から上下左右にずれた位置としてもよいし、スクリーン座標系における中心から一定の遊びの幅を持たせた所定領域内としてもよいし、中心に固定することもできる。
【００３９】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。本実施形態の行動制御装置１００は、第１の実施形態と同様の構成であるので、本実施形態において特徴的な点を説明する。
第１の実施形態においては、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させる所定の条件とは、反復処理部１１６が行動処理部１１５に行動処理を実行させた回数である例を示したが、本実施形態では、反復処理を実行している経過時間を所定の条件とする。本実施形態の中止制御部１１７は、反復処理部１１６が反復処理を実行している時間が所定時間を経過すると、所定の条件が満たされたと判定する。
【００４０】
例えば、反復処理を行う反復時間（例えば、１０秒）を予め記憶部１０４に記憶させておく。中止制御部１１７が、記憶部１０４に記憶されている反復時間を読み出し、反復処理部１１６が反復処理を開始すると、その開始時点からの経過時間を測定する。そして、経過時間が反復時間を超えると、中止制御部１１７が、反復処理部１１６の反復処理を中止させる。
【００４１】
具体的には、例えば、中止制御部１１７は、図６に示したステップＳ７０、Ｓ８０において、反復回数をカウントする代わりに、経過時間と反復時間とを比較する。そして、経過時間が反復時間を経過していないと判定すると、ステップＳ６０に戻る。一方、経過時間が反復時間を経過したと判定すると、処理を終了する。これにより、反復処理による反復回数に関わらず、所定時間経過時に、反復処理を中止することができる。この場合、反復回数による中止に比べて反復処理に掛かる時間を一定以下に抑える効果をもたらすことができる。
【００４２】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。本実施形態の行動制御装置１００は、上述の実施形態と同様の構成であるので、本実施形態において特徴的な点を説明する。
上述の実施形態においては、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４に対する攻撃処理を行う際に、操作オブジェクト１０１−３が剣を振り下ろすことにより攻撃する例を示したが、剣の他にも複数の攻撃アイテムを用意し、操作オブジェクト１０１−３が攻撃を行う際の攻撃アイテムを指定できるようにすることができる。
【００４３】
例えば、図７は、攻撃アイテムを指定するアイテム指定画面の例を示す図である。アイテム指定画面には、符号１０１−７に示す剣や、符号１０１−８に示す斧や、符号１０１−９に示す弓矢等の攻撃アイテムの画像や文字を表示させる。アプリケーション制御部１１２は、いずれかの攻撃アイテムがタッチされると、その攻撃アイテムが指定されたものとして記憶部１０４に記憶させる。この図では、剣が指定されており、指定された攻撃アイテム以外は網掛けにより表示されている例を示している。
【００４４】
このような攻撃アイテムは、例えば、特定のステージをクリアした場合や、特定の対象オブジェクト１０１−４を倒した場合など、ゲームの進行度に応じて付与されるようにしてもよいし、ユーザに付与されるゲーム内の通貨や得点と引き換えにユーザに付与されるようにしてもよい。また、本実施形態において、攻撃アイテムには、反復処理を中止させる所定の条件を定める属性情報が対応付けられているものとする。例えば、記憶部１０４には、ユーザに付与された１または複数の攻撃アイテム毎に、その攻撃アイテムによる反復処理を行う反復回数が対応付けられた攻撃アイテム情報が記憶されている。例えば、剣の反復回数は５回、斧の反復回数は３回、弓矢の反復回数は７回などといった情報が対応付けられる。ここで、攻撃アイテム情報には、攻撃アイテム毎に、１回の攻撃処理により対象オブジェクト１０１−４に対するダメージ量を示す攻撃力や、射程範囲等の属性情報が対応付けられているようにしてもよい。
【００４５】
本実施形態において、中止制御部１１７は、ユーザによって指定された攻撃アイテムに応じて、反復処理を中止する所定の条件を変化させる。例えば、中止制御部１１７は、攻撃アイテムのうち剣が指定されている場合には、反復回数を５回として、反復処理部１１６が行動処理部１１５に攻撃処理を５回実行させた際に行動処理を中止させる。あるいは、例えば攻撃アイテムのうち斧が指定されている場合には、反復回数を３回として、反復処理部１１６が行動処理部１１５に攻撃処理を３回実行させた際に行動処理を中止させる。
【００４６】
図８は、攻撃アイテムとして斧が指定された場合の画面例を示す図である。ここでは、操作オブジェクト１０１−３が、指定された攻撃アイテムである斧を持っている画像が表示される。図９は、攻撃アイテムとして弓矢が指定された場合の画面例を示す図である。ここでは、操作オブジェクト１０１−３が、指定された攻撃アイテムである弓矢を持っている画像が表示される。
【００４７】
図１０は、本実施形態による反復処理の動作例を示すフローチャートである。本実施形態による反復処理の動作例は、第１の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な点を説明する。
ここでは、ユーザに付与された複数の攻撃アイテムのうち、いずれかの攻撃アイテムがユーザにより予め指定されているものとする。ステップＳ１０からステップＳ５０までは、第１の実施形態と同様である。第１の実施形態と同様に、ステップＳ５０において、受付部１１４が、行動対象である対象オブジェクト１０１−４の指定を受け付けると、中止制御部１１７は、指定されている攻撃アイテムに対応する反復回数を、記憶部１０４から読み出す（ステップＳ５１）。そして、アプリケーション制御部１１２は、中止制御部１１７が読み出した反復回数に基づいて、ステップＳ６０からステップＳ８０までの処理を、第１の実施形態と同様に行う。
【００４８】
ここでは、所定の条件を反復回数とする例を示したが、例えば第２の実施形態において説明したように、所定の条件として経過時間を適用する場合には、攻撃アイテム情報に含まれる攻撃アイテム毎に、反復時間を対応付けて記憶させておくことができる。
またここでは、反復回数や反復時間は攻撃アイテムに対応付けられているものとしたが、例えば、ゲームの進行状況や、ゲーム内における操作オブジェクト１０１−３の成長度合い等に応じて変化するようにしてもよい。
【００４９】
＜第４の実施形態＞
次に、本発明の第４の実施形態を説明する。本実施形態の行動制御装置１００は、上述の実施形態と同様の構成であるので、本実施形態において特徴的な点を説明する。
上述の実施形態では、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させる所定の条件として、反復処理における反復回数や反復時間等、操作オブジェクト１０１−３の行動処理に応じて反復処理を中止させる例を示したが、操作オブジェクト１０１−３の行動処理ではない要因を所定の条件として、反復処理を中止させることもできる。
【００５０】
例えば、中止制御部１１７は、受付部１１４によって対象オブジェクト１０１−４の指定が受け付けられた後に、その対象オブジェクト１０１−４によって所定の行動が行われると、所定の条件が満たされたと判定する。対象オブジェクト１０１−４による所定の行動とは、例えば、対象オブジェクト１０１−４から操作オブジェクト１０１−３に対する攻撃である。
【００５１】
具体的には、例えば、中止制御部１１７は、図６に示したステップＳ７０の処理を行わない。そして、ステップＳ８０において、反復回数の残数が０より大きいか否かを判定する代わりに、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４からの攻撃を受けたか否かを判定する。そして、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４からの攻撃を受けていないと判定すると、ステップＳ６０に戻る。操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４からの攻撃を受けたと判定すると、反復処理部１１６の反復処理を中止させ、処理を終了する。これにより、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４からの反撃を受けた場合には、ユーザは、対象オブジェクト１０１−４を倒すためにはもう一度行動操作を行わなければならないため、インタラクティブ性、ゲーム性を向上させることができる。
【００５２】
＜第５の実施形態＞
次に、本発明の第５の実施形態を説明する。本実施形態の行動制御装置１００は、上述の実施形態と同様の構成であるので、本実施形態において特徴的な点を説明する。
第４の実施形態では、対象オブジェクト１０１−４から操作オブジェクト１０１−３に対する攻撃が行われた場合に、中止制御部１１７が反復処理を中止させる例を示した。本実施形態では、中止制御部１１７は、反復処理部１１６によって反復処理が開始された後、操作オブジェクト１０１−３と対象オブジェクト１０１−４とが所定距離を超えて離れると、所定の条件が満たされたと判定する。所定距離とは、例えば、操作オブジェクト１０１−３の射程範囲である。すなわち、反復処理によって操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４に対して繰り返し攻撃を行っている際に、対象オブジェクト１０１−４が、操作オブジェクト１０１−３から逃げるように離れていく制御を行うことが考えられる。図１１は、対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の射程範囲を超えて離れた場合の画面例を示す図である。このような場合、中止制御部１１７は反復処理部１１６による反復処理を中止させる。
【００５３】
具体的には、例えば、中止制御部１１７は、図６に示したステップＳ７０の処理を行わない。そして、ステップＳ８０において、反復回数の残数が０より大きいか否かを判定する代わりに、対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の所定範囲内に存在するか否かを判定する。そして、対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の所定範囲内に存在すると判定すると、ステップＳ６０に戻る。対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の所定範囲内に存在しないと判定すると、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させ、処理を終了する。これにより、対象オブジェクト１０１−４に逃げられた場合には、ユーザは、対象オブジェクト１０１−４を倒すためにはもう一度行動操作を行わなければならないため、インタラクティブ性、ゲーム性を向上させることができる。
【００５４】
上述の実施形態では、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させる所定の条件として、反復処理の反復回数、反復処理を実行する経過時間、対象オブジェクト１０１−４からの攻撃を受けたか否か、対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の射程範囲を超えたか否か、を適用する例を示した。ただし、これ以外にも、任意の条件を、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させる条件として適用することができる。例えば、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４を倒したか否かを条件として適用することができる。この場合、中止制御部１１７は、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４を倒した場合には反復処理部１１６の反復処理を中止させ、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４を倒していない場合には反復処理部１１６の反復処理を中止させない。あるいは、例えば、反復回数や経過時間に関わらず、対象オブジェクト１０１−４に対して与えたダメージが所定値を超えたか否かを所定の条件とすることもできる。
【００５５】
＜第６の実施形態＞
次に、本発明の第６の実施形態を説明する。本実施形態の行動制御装置１００は、上述の実施形態と同様の構成であるので、本実施形態において特徴的な点を説明する。
上述の実施形態では、タッチ座標が、画面上において対象オブジェクト１０１−４が表示されている位置と一致しない場合や、タッチされた位置の対象オブジェクト１０１−４が射程範囲内でない場合は、単に操作オブジェクト１０１−３がその座標まで移動する移動処理を行う例を示した。本実施形態では、タッチされた位置の対象オブジェクト１０１−４の位置が射程範囲内でない場合は、対象オブジェクト１０１−４が射程範囲内になるまで操作オブジェクト１０１−３を移動させる移動処理を行った上で、対象オブジェクト１０１−４に対する反復処理を行う。
【００５６】
具体的には、本実施形態における移動制御部１１８は、受付部１１４によって対象オブジェクトの指定が受け付けられると、操作オブジェクト１０１−３と対象オブジェクト１０１−４とが仮想空間内において所定距離を超えて離れているか否かを判定し、所定距離を超えて離れていると判定した場合、操作オブジェクト１０１−３を対象オブジェクト１０１−４の近傍まで移動させる。所定距離とは、例えば、射程範囲の距離をいう。操作オブジェクト１０１−３を対象オブジェクト１０１−４の近傍まで移動させるとは、例えば、対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内になるまで、対象オブジェクト１０１−４を操作オブジェクト１０１−３の方向に移動させることをいう。本実施形態における反復処理部１１６は、移動制御部１１８によって操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４の近傍まで移動された後に、反復処理を実行する。
【００５７】
図１２は、本実施形態による反復処理の動作例を示すフローチャートである。ここでは、行動制御装置１００は、第１、第３、第４、第５の実施形態の特徴を備えるものとして、動作を説明し、第１、第３の実施形態において説明したステップと同様のステップについては、同一の符号を付し、説明を省略する。
【００５８】
ステップＳ１０からステップＳ３０までは、第１の実施形態と同様であるが、本実施形態においてはステップＳ４０の処理は行わず、ステップＳ３０の後にステップＳ５０に進む。ステップＳ５０、ステップＳ５１は、第３の実施形態と同様である。ステップＳ５１において、中止制御部１１７が、指定されている攻撃アイテムに対応する反復回数を、記憶部１０４から読み出すと、受付部１１４は、タッチされた対象オブジェクト１０１−４が、操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内に存在するか否かを判定する。受付部１１４が、タッチされた対象オブジェクト１０１−４は操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内に存在すると判定すると（ステップＳ５２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０に進む。受付部１１４が、タッチされた対象オブジェクト１０１−４は操作オブジェクト１０１−３の射程範囲内に存在しないと判定すると（ステップＳ５２：Ｎｏ）、移動制御部１１８は、操作オブジェクト１０１−３を、対象オブジェクト１０１−４が射程範囲内となるまで対象オブジェクト１０１−４の方向に移動させ（ステップＳ５３）、ステップＳ６０に進む。
【００５９】
ステップＳ６０、Ｓ７０は、第３の実施形態と同様である。第４の実施形態において示したように、中止制御部１１７は、操作オブジェクト１０１−３が対象オブジェクト１０１−４からの攻撃を受けたか否かを判定し、攻撃を受けていれば（ステップＳ７１：Ｎｏ）、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させ、処理を終了する。攻撃を受けていなければ（ステップＳ７１：Ｙｅｓ）、第５の実施形態において示したように、対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の所定範囲内に存在するか否かを判定し、対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の所定範囲内に存在しないと判定すれば（ステップＳ７２：Ｎｏ）、中止制御部１１７が反復処理部１１６の反復処理を中止させ、処理を終了する。対象オブジェクト１０１−４が操作オブジェクト１０１−３の所定範囲内に存在すると判定すれば（ステップＳ７２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０に進む。
【００６０】
このようにすれば、操作オブジェクト１０１−３と対象オブジェクト１０１−４との距離が離れている場合にも、ユーザは、行動の対象である対象オブジェクト１０１−４をタッチするのみで、操作オブジェクト１０１−３を対象オブジェクト１０１−４の近傍まで移動させる動作と、対象オブジェクト１０１−４を攻撃する動作とを行わせることができ、操作が簡単になる。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態によれば、操作オブジェクトの行動を自動化しつつも、インタラクティブ性を損なわずに、操作性を向上させることができる。
例えば、近年では、スマートフォン等の携帯端末の処理性能の向上により、携帯端末によってアクションゲーム等のアプリケーションを動作させることも増えてきた。ただし、タッチパネルのような画面をタッチして操作する携帯端末の場合、複雑な操作や速い操作は困難な場合もある。また、いわゆる隙間の時間に携帯端末でゲームをプレイするような場合には、突発的に少しの間、画面から目を離しても、大きな支障なくゲームを続けられるようなことが望ましいと考えられる。本実施形態によれば、このような場面においても、簡単に操作することができる。
【００６２】
なお、上述の第１から第６の実施形態において説明した各機能は、任意に組み合わせて構成することができる。
また、本発明の実施形態は、上述の例に限るものではなく、本発明の範囲内で様々な形態をとることができる。例えば、上述した行動制御装置１００が備える各構成は、任意の複数のコンピュータ装置に分散して配置することもできる。例えば、行動制御装置１００は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、行動制御装置１００を構成するために用意されたハードウェアの種類やスペック等に応じて、任意のコンピュータ装置に分散または集約して配置することもできる。
【００６３】
また、上述の実施形態では、表示部１０１と入力部１０２とが一体として構成されるタッチパネル１０３を適用した例を示したが、入力部１０２は、スクリーン座標系の一点を選択したことを示す指示座標の入力が可能なポインティングデバイスであればよい。例えば、入力部１０２として、マウス、ジョイスティック、ポインティング・スティック、タッチパッド、トラックボール、ペンタブレット、ゲームパッド、背面タッチパッドを備えるゲーム端末の背面タッチパッド等を適用することもできる。
【００６４】
また、上述の実施形態では、アプリケーション制御部１１２が動作させるアプリケーションは、ユーザの操作対象である操作オブジェクトが対象オブジェクトを倒しながら、スタート地点からゴール地点に進むアクションゲームであるとして説明したが、操作オブジェクトを動作させる操作を含むものであれば、スポーツゲームや格闘ゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等に適用することもできる。あるいは、ゲームアプリケーション以外のアプリケーションに適用することもできる。
【００６５】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより反復処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００６６】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【００６７】
１００  行動制御装置
１０１  表示部
１０２  入力部
１０３  タッチパネル
１０４  記憶部
１１０  制御部
１１１  ＯＳ
１１２  アプリケーション制御部
１１３  画面制御部
１１４  受付部
１１５  行動処理部
１１６  反復処理部
１１７  中止制御部
１１８  移動制御部
【図１】
2014106803.tif 000003
【図２】
2014106803.tif 000004
【図３】
2014106803.tif 000005
【図４】
2014106803.tif 000006
【図５】
2014106803.tif 000007
【図６】
2014106803.tif 000008
【図７】
2014106803.tif 000009
【図８】
2014106803.tif 000010
【図９】
2014106803.tif 000011
【図１０】
2014106803.tif 000012
【図１１】
2014106803.tif 000013
【図１２】
2014106803.tif 000014