(57)【要約】【課題】事前決定手段の決定結果に関わらずに停止操作手段の操作手順に応じて小役表示結果が導出され得るとともに、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され得る特別遊技状態に制御されるスロットマシンを提供する。【解決手段】右のリールについての最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞することが可能になるチャレンジボーナスでも、内部抽選でリプレイに当選し得る。リプレイ当選確率が高くなるＲＴにおいてチャレンジボーナス入賞した場合、ＲＴに併せてチャレンジボーナスに制御され、チャレンジボーナスの間もＲＴのゲーム数がカウントされる。規定のゲーム数の消化でＲＴが終了した場合、チャレンジボーナスに併せて制御されていなければ、その時点でＲＴ終了が報知されるが、チャレンジボーナスに併せて制御されていれば、チャレンジボーナスの終了を待ってＲＴの終了が報知される。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
表示結果が導出されるより前に、再遊技の付与を伴う再遊技表示結果と特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果とを含む複数種類の表示結果について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示部に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで前記事前決定手段の決定結果に関わらずに遊技用価値の付与を伴う小役表示結果が導出可能となる前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を含む、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記再遊技表示結果について導出を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記再遊技表示結果よりも前記小役表示結果を優先して導出させる特別導出制御手段を含み、
前記遊技状態制御手段は、所定条件下で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を変動させる制御を行い、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定及び該特別表示結果の導出によっては前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を変動させる制御を行わない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでビッグボーナスやチャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。また、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダル（或いは遊技球）を消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）に遊技状態を制御するスロットマシンもある。
【０００４】
ところで、チャレンジボーナスは、少なくとも１のリールについて停止ボタンの操作タイミングから停止までの最大遅延時間を短縮するとともに、いずれの役の当選フラグも設定されていないときにメダルの払い出しのみを伴う小役に入賞可能とするという遊技状態であるが、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されている間も、リプレイの抽選を行っているスロットマシンもある。
【０００５】
ＲＴにおいてリプレイ当選確率を高くすることと、チャレンジボーナスにおいて少なくとも１のリールについて停止ボタンの操作タイミングから停止までの最大遅延時間を短縮するとともに、いずれの役の当選フラグも設定されていないときにメダルの払い出しのみを伴う小役に入賞可能とすることとは排他的なものではない。このため、遊技状態がＲＴに制御されているときにおいてチャレンジボーナス入賞しても、ＲＴの遊技状態を終了させずにチャレンジボーナスにも併せて制御させるものとしたスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２２９２９９号公報（段落０１２２、０１２３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、事前決定手段の決定結果に関わらずに停止操作手段の操作手順に応じて小役表示結果が導出され得るとともに、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定され得る特別遊技状態に制御されるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出されるより前に、再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）と特別遊技状態への移行を伴う特別組合せ（チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２））とを含む複数種類の表示結果について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０３）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示部に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ１０４）と、
前記特別表示結果が導出された（チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の入賞）ときに、所定の特別終了条件（２５４枚超の払い出し）が成立するまで前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記停止操作手段の操作手順に応じて遊技用価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）が導出可能となる前記特別遊技状態（チャレンジボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０８、Ｓ２１０）を含む、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記再遊技表示結果について導出を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記再遊技表示結果よりも前記小役表示結果を優先して導出させる特別導出制御手段を含み、
前記遊技状態制御手段は、所定条件下で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を変動させる制御を行い、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定及び該特別表示結果の導出によっては前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を変動させる制御を行わない
ことを特徴とする。
【０００９】
（２）上記（１）スロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、複数あり、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なものであり、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているか否かに関わらずに、前記再遊技表示結果の組合せの導出を許容するか否かを決定し、
前記小役表示結果の組合せは、第１小役表示結果の組合せと第２小役表示結果の組合せとを含み、該第１小役表示結果の組合せと該第２小役表示結果の組合せの何れもが、前記特別遊技状態において前記停止操作手段の操作手順に応じて導出可能であり、
前記特別導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のうちの第１可変表示部に対応する第１停止操作手段が第２可変表示部に対応する第２停止操作手段よりも先に操作されたときには、前記第１小役表示結果の組合せを前記第２小役表示結果の組合せよりも優先して導出させ、
前記第２停止操作手段が前記第１停止操作手段よりも先に操作されたときには、前記第２小役表示結果の組合せを前記第１小役表示結果の組合せよりも優先して導出させる
ものとしてもよい。
【００１０】
（３）上記（１）、（２）スロットマシンは、
所定の特定移行条件（レギュラーボーナスの終了）が成立したときに、所定ゲーム数（３００ゲーム）を消化するまで前記事前決定手段が前記再遊技表示結果（の組合せ）の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ３０７）と、
前記再遊技高確率状態の終了を遊技者に報知する再遊技高確率状態報知手段（液晶表示器４：ステップＳ４１８）とをさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記再遊技高確率状態において前記特別移行条件が成立したときに、前記再遊技高確率状態に制御させたまま、前記特別遊技状態に制御し（ステップＳ２０８、Ｓ２１０：チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の入賞時にＲＴカウンタの値をクリアすることなくチャレンジボーナス中フラグを設定）、
前記再遊技高確率状態報知手段は、
前記特別遊技状態に制御されていないときにおいて前記所定ゲーム数の消化により前記再遊技高確率状態が終了したときに、該再遊技高確率状態の終了の際に該再遊技高確率状態の終了を報知する通常時再遊技高確率状態報知手段（ステップＳ４０６（ＮＯ）→Ｓ４１１（ＮＯ）→Ｓ４１８、Ｓ４０６（ＹＥＳ）→Ｓ４１５（ＮＯ）→Ｓ４１６（ＹＥＳ）→Ｓ４１８）と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおいて前記所定ゲーム数の消化により前記再遊技高確率状態が終了したときに、前記特別終了条件の成立により前記特別遊技状態も終了するのを待って前記再遊技高確率状態の終了を報知する特別時再遊技高確率状態報知手段（ステップＳ４０６（ＮＯ）→Ｓ４１１（ＹＥＳ）→Ｓ４１２、Ｓ４０６（ＹＥＳ）→Ｓ４１５（ＹＥＳ）→Ｓ４１８）とを含む
ものとしてもよい。
【００１１】
上記（３）スロットマシンでは、再遊技表示結果（の組合せ）の導出を許容する旨が決定される確率が高くなる再遊技高確率状態と事前決定手段の決定結果に関わらずに小役表示結果（の組合せ）が導出可能となる特別遊技状態とがあり、何れも通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。このうちで再遊技高確率状態は、所定ゲーム数の消化によって終了するものとなっている。また、再遊技高確率状態に遊技状態が制御されているときにも特別移行条件が成立することがあり、この場合には、再遊技高確率状態を終了させることなく、特別遊技状態に制御させるものとなる。従って、再遊技高確率状態に制御されてから所定ゲーム数を消化したとき、すなわち再遊技高確率状態の終了条件が成立するときには、特別遊技状態にも併せて制御されている場合と特別遊技状態には制御されていないときとがある。
また、所定ゲーム数の消化により再遊技高確率状態が終了すると、その旨が特定終了報知手段によって遊技者に報知されることとなる。ここで、特別遊技状態に制御されていないときに所定ゲームの消化により再遊技高確率状態が終了したときには、該再遊技高確率状態の終了の際に再遊技高確率状態の終了が報知されるが、未だ特別遊技状態に遊技状態が制御されているときには、該特別遊技状態の終了を待って再遊技高確率状態の終了が報知される。
【００１２】
このため、特定終了報知手段により再遊技高確率状態の終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまり再遊技高確率状態ばかりでなく特別遊技状態まで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、再遊技高確率状態の終了の報知であっても特別遊技状態が終了するまで行われることはないので、特別遊技状態の最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。
【００１３】
なお、前記特別遊技状態は、例えば、前記導出制御手段が停止操作手段の操作から前記識別情報の変動表示を停止させるまでの遅延時間を他の遊技状態で適用される通常遅延時間よりも短い特別遅延時間に短縮させるとともに前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果（の組合せ）を導出可能とする状態（いわゆるチャレンジボーナス、或いはＣＴ）とすることができる。
【００１４】
（４）上記（３）スロットマシンにおいて、
前記所定ゲーム数を消化するゲームが終了した後の一定期間の間、遊技の進行を不能とする不能状態（フリーズ状態）に制御する不能状態制御手段（ステップＳ３１８、Ｓ３１９）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記通常時再遊技高確率状態報知手段は、前記不能状態に制御されている期間において前記再遊技高確率状態の終了を報知し（ステップＳ３１７、Ｓ４１９：フリーズ状態に制御される前に遊技状態コマンドが送信されて、ＲＴの終了が報知される）、
前記不能状態制御手段は、前記所定ゲーム数の消化により前記再遊技高確率状態が終了したときに、前記特別遊技状態に制御されていないことを条件として、前記不能状態に制御するものとすることができる（ステップＳ３２４：チャレンジボーナスが継続するときにＲＴカウンタの値が０となってもフリーズ状態に制御されない）。
【００１５】
この場合には、特別遊技状態に制御されていないときに所定ゲームの消化により再遊技高確率状態が終了したときには、不能状態に制御されて該不能状態の間に再遊技高確率状態の終了が報知されるため、再遊技高確率状態の終了が遊技者により分かり易くなる。一方、所定ゲームの消化により再遊技高確率状態が終了したときに特別遊技状態に制御されていれば不能状態に制御されることはないので、再遊技高確率状態の終了後（但し、遊技者に有利な状態は続いている）にすぐに次のゲームを開始させることができる。
【００１６】
（５）上記（２）スロットマシン、及び上記（３）、（４）スロットマシン（上記（２）スロットマシンに従属するもの）において、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作から所定の遅延時間の範囲内で、前記事前決定手段の決定結果に応じて該操作に対応した可変表示部に表示結果を導出させ、
前記特別遊技状態制御手段は、所定の特別移行条件が成立したときに、前記導出制御手段が前記識別情報の変動表示を停止させる所定の遅延時間を他の遊技状態で適用される通常遅延時間（１９０ミリ秒）よりも短い特別遅延時間（右のリール３Ｒについて７５ミリ秒）に短縮させるとともに前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記小役表示結果の組合せを導出可能とする（ステップＳ１０３：チャレンジボーナスにおいては、抽選結果に関わらずにスイカ、ベル、チェリーの当選フラグを設定）特別遊技状態に制御するものとすることができる。この場合においては、
前記通常導出制御手段は、前記再遊技表示結果の組合せと該再遊技表示結果以外の所定表示結果（前記特別表示結果及び前記小役表示結果を含む）の組合せの導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で該再遊技表示結果の組合せも該所定表示結果の組合せも導出可能なときに、前記再遊技表示結果の組合せを導出させ（チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されているゲームでリプレイ当選した場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ入賞させる）、
前記特別導出制御手段は、前記再遊技表示結果の組合せの導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記停止操作手段の操作から前記所定の遅延時間の範囲内で前記小役表示結果の組合せも前記再遊技表示結果の組合せも導出可能なときに、前記小役表示結果の組合せを導出させるものとすることができる（チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選した場合には、リプレイよりも優先して小役に入賞させる）。
【００１７】
ここでは、再遊技表示結果の組合せの導出を許容する旨が決定されている場合、特別遊技状態以外の遊技状態では、所定表示結果の組合せの導出を許容する旨も決定されていたとしても再遊技表示結果の組合せの導出が優先されるものの、特別遊技状態では、小役表示結果の組合せの導出が優先されるものとなる。このように再遊技表示結果の組合せよりも小役表示結果の組合せを優先して導出させるため、特別遊技状態において再遊技表示結果の組合せの導出を許容する旨が決定されているときに小役表示結果の組合せを導出させようとすると、停止操作手段の操作が非常に難しくなってしまうといった問題が起こることがない。
【００１８】
また、再遊技表示結果の組合せよりも小役表示結果の組合せを優先して導出させるため、特別遊技状態において再遊技表示結果の組合せの導出を許容する旨が決定される回数が多いか少ないかに関わらず、可能な限り小役表示結果の組合せを導出させて特別遊技状態を消化してしまおうと考えている遊技者に不公平感を感じさせてしまうことがない。
【００１９】
この場合において、
前記特別導出制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらずに前記小役表示結果の組合せを導出させるものであってもよい（チャレンジボーナスの遊技状態において、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が必ず停止される）。
【００２０】
なお、前記特別導出制御手段は、前記複数の停止操作手段が所定の順序で操作されたことを条件として、該複数の停止操作手段の各々の操作タイミングに関わらずに前記小役表示結果の組合せを導出させるものであってもよい。
【００２１】
この場合には、遊技者の技量によって特別遊技状態において得られる利益に差が生じにくくなるので、遊技者に対する公平性をより担保することができる。
【００２２】
（６）上記（３）、（４）スロットマシン、及び上記（５）スロットマシン（上記（３）、（４）スロットマシンに従属するもの）において、
前記再遊技高確率状態報知手段は、前記再遊技高確率状態の開始から終了までの間に前記特別遊技状態に制御された回数を報知する特別回数報知手段（ステップＳ４１８）を含むものとすることができる。
【００２３】
ここでは、再遊技高確率状態の終了が報知される際に該再遊技高確率状態の開始から終了までの間に特別遊技状態に制御された回数も報知されるため、該再遊技高確率状態の間にどの程度の利益を得たのかが遊技者に分かり易くなる。特に特別遊技状態に制御されることとなる頻度に遊技者の技術介入が働くこととなる場合には、この報知によって遊技における目標を遊技者に与えることができる。
【００２４】
（７）上記（１）〜（６）スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記複数種類の表示結果（の組合せ）として、通常遊技状態とも前記再遊技高確率状態とも前記特別遊技状態とも異なる特殊遊技状態（レギュラーボーナス、シングルボーナス）への移行を伴う特殊表示結果（の組合せ）（レギュラーボーナス、シングルボーナス）について導出を許容するか否かを決定してもよい（ステップＳ１０３）。この場合において、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記特殊表示結果（の組合せ）の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別終了条件が成立していなくても該特別遊技状態を終了させる特殊許容時特別遊技状態終了手段（ステップＳ３０９（ＹＥＳ）→Ｓ３１２）を含むものとすることができ、
前記複数の可変表示部が、所定の配列で配置された識別情報を変動表示させるものとすると、
前記導出制御手段は、所定の可変表示部において前記停止操作手段の操作から所定の遅延時間（右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）が経過するまでに導出可能な前記所定の配列における所定範囲の識別情報の何れかを停止させるものであって、前記特殊表示結果（の組合せ）の導出を許容する旨が決定されたときに、前記所定範囲に前記特殊表示結果（の組合せ）を構成する特殊識別情報（右のリール３Ｒの「赤７」、「ＢＡＲ」）が含まれることを条件として該特殊識別情報を導出させるとともに、該所定範囲に該特殊識別情報が含まれないときに前記特殊識別情報とは異なる識別情報を導出させ、
前記所定の配列における前記特殊識別情報は、前記所定範囲に含まれる識別情報の数よりも多くの数の識別情報が含まれる間隔で配置されたものとすることができる（右のリール３Ｒに「赤７」、「ＢＡＲ」は１つだけ配置、すなわち２０コマ間隔で配置）。
ここでは、上記スロットマシンは、
前記特殊許容時特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態が終了させられたときに、前記複数の可変表示部の何れにも表示結果が導出された以後に該特別遊技状態の終了を遊技者に報知する特別終了報知手段（ステップＳ４１４）をさらに備えるものとすることができる。
【００２５】
この場合には、特殊表示結果（の組合せ）の導出を許容する旨が決定されても、複数の可変表示可変表示部の表示結果（の組合せ）として特殊表示結果（の組合せ）が導出されにくくなるので、特殊表示結果（の組合せ）の導出を許容する旨が決定されても該特殊表示結果（の組合せ）が導出されないということも多く発生し得る。この場合でも、特別終了報知手段による報知によって特別遊技状態の終了が遊技者に分かり易く示されるものとなる。また、複数の可変表示部に導出された表示結果（の組合せ）からは、特殊表示結果（の組合せ）の導出を許容する旨の決定により特別遊技状態が終了させられたことが分かりにくいので、特別終了報知手段の報知による演出効果を高めさせることができる。
【００２６】
（８）上記（１）〜（７）スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段、前記導出制御手段及び前記特別遊技状態制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００２７】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００２８】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００２９】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】外部出力基板から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図９】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１０】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１１】（ａ）は、図１０のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図１０のＢ−Ｂ断面図である。
【図１２】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１３】（ａ）は、図１２のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１２のＤ−Ｄ断面図である。
【図１４】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１５】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１６】（ａ）は、図１５のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１５のＦ−Ｆ断面図である。
【図１７】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板内の制御部が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。
【００３３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００３４】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００３５】
中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」は、それぞれ互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ＪＡＣ」は、左のリール３Ｌについても、互いに５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについて、「スイカ」、「チェリー」は、それぞれ互いに７コマ間隔で配置され、「ベル」は、最大でも７コマ間隔で配置されている。「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」については、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れかにおいても配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。
【００３６】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するチャレンジボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４への画像の表示による演出としては、後述するＲＴの終了報知演出と、チャレンジボーナスの終了報知演出とがある。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４４】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の７５ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は１コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても他の遊技状態と同じ１９０ミリ秒であり、最大４コマの図柄を引き込むことができる。
【００４９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５３】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００５４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５８】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６０】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６１】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６７】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６８】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７１】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００７２】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００７３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７５】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７６】
外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたチャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、シングルボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、シングルボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号は、個別の出力端子から出力される。もっとも、セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子から出力される。
【００７７】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００７８】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。なお、外部出力基板１０５から出力されるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号、並びにセキュリティ信号の詳細については、後述する。
【００７９】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８０】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８１】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００８３】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８４】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００８５】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号を含む。
【００８６】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００８７】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８８】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９１】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９３】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００９４】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【００９５】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００９６】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【００９７】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００９８】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００９９】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、遊技制御基板１０１と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【０１００】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【０１０１】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１０２】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１０３】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【０１０４】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１０５】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１０６】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１０８】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【０１０９】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１１０】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１１１】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１１２】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１１３】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１１４】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１１５】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１１６】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１１７】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１１８】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１１９】
次に、外部出力基板１０５の構成、及び外部出力基板１０５から出力されるメダルＩＮ信号及びメダルＯＵＴ信号、並びにセキュリティ信号について詳細に説明する。外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。一方、メダルＯＵＴ信号は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。
【０１２０】
また、図６は、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティー信号の出力フォーマットを示す図である。前述したとおり、セキュリティ信号は、複数種類の信号を同一の外部出力端子から出力させるものであるが、図示するように、Ｘｍｓ（Ｘは任意の数）の時間毎に時分割し、１フレーム期間を１４Ｘｍｓとして出力されるものである。
【０１２１】
１フレーム期間のうちの最初のＸｍｓの期間は、スタートビットを出力する期間となり、最後の６Ｘｍｓの期間がブランク期間となり、ブランク期間の直前のＸｍｓの期間がストップビットを出力する期間となる。その間の６Ｘｍｓの期間で、Ｘｍｓの期間毎に時分割してドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類の信号を出力するものとなっている。
【０１２２】
ドア開放信号は、ＯＮ状態のときに前面扉が開放されていることを示す信号であり、設定キースイッチ９２や設定スイッチ９１、或いは各種基板１０１〜１０６及び基板間を接続するケーブルは、スロットマシン１の前面扉を開放した内部に設置されているので、前面扉が開放されているときには不正が行われている可能性があるために出力されるものである。設定値変更信号は、ＯＮ状態のときに設定値の変更が行われていることを示す信号であり、設定値の変更はメダルの払出率に直接的に影響があることで不正が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１２３】
投入エラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの投入においてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、投入エラーが発生したときにはメダル投入口１３から不正なメダル投入行為（実際にはメダルを投入せずに不正な器具を用いてクレジットを満杯にしてしまうような行為）が行われている可能性があるために出力されるものである。払い出しエラー信号は、ＯＮ状態のときにメダルの払い出しにおいてエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号であり、払い出しエラーが発生したときにはホッパー８０に対してメダルを抜くなどの不正行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１２４】
他のエラー信号は、ＯＮ状態のときに投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生し、未だ復帰していないことを示す信号である。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性があるために、このような他のエラー信号を出力するものである。精算中信号は、ＯＮ状態のときにメダルの精算中であることを示す信号であり、メダルの精算は必ずしも不正がなくても通常に行われる行為ではあるものの、これが頻繁に行われるようでは不正な行為が行われている可能性があるために出力されるものである。
【０１２５】
また、スタートビットは、常にＯＮ状態、ストップビット及びブランク期間は、常にＯＦＦ状態である。セキュリティ信号として実質的な内容を示す信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号の６種類であり、これらが全てＯＦＦ状態となってもＯＦＦ状態となっている期間は６Ｘｍｓしか継続しないので、７Ｘｍｓ以上の期間ＯＦＦ状態となった後にセキュリティ信号がＯＮ状態となったＸｍｓの期間がスタートビットの期間であると判断することができる。
【０１２６】
なお、外部出力基板１０５から出力されるセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をシリアルで出力するものであったが、外部出力基板１０５とホールの管理コンピュータなどの外部装置との間に所定の出力端子板を設け、シリアルのドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号をパラレルに変換して、外部装置へと出力するものとしてもよい。
【０１２７】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１２８】
図７及び図８は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図９は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図１０は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１１（ａ）は、図１０のＡ−Ａ断面図であり、図１１（ｂ）（ｃ）は、図１０のＢ−Ｂ断面図であり、図１２は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１３（ａ）は、図１２のＣ−Ｃ断面図であり、図１３（ｂ）は、図１２のＤ−Ｄ断面図である。
【０１２９】
基板ケース２００は、図７及び図８に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１３０】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１３１】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１３２】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１３３】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１３４】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１３５】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１３６】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１３７】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１３８】
コネクタ規制部材５００は、図７及び図８に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１３９】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１４０】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図１０に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１４１】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図７及び図８に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１４２】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１４３】
係止筒５２２は、図１０に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１４４】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１４５】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１４６】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１４７】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１４８】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１４９】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１５０】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図９に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１５１】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１５２】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１３（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１５３】
次に、図９に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１２に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１１（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１５４】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１３（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１５５】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１５６】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１５７】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１５８】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１５９】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１１（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１１（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１１（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１６０】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６１】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１６２】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６３】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１６４】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１６５】
図１４は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１５は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１６（ａ）は、図１５のＥ−Ｅ断面図であり、図１６（ｂ）は、図１５のＦ−Ｆ断面図である。
【０１６６】
コネクタ規制部材６５０は、図１４及び図１５に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１６７】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１４に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１６８】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１６９】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１７０】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１７１】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１７２】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１４に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１７３】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１５に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１７４】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１６（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１７５】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１６（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１７６】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１７７】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１７８】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１７９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのチャレンジボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴとがある。
【０１８０】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス、シングルボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。図１７（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１８１】
チャレンジボーナス（１）は、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（２）は、チャレンジボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する（ＲＴのゲームが残っている場合は、ＲＴに併せてチャレンジボーナスに制御される）。チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５４枚を越えたときに終了する。ここでは、後述するように１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、２６９枚となる。
【０１８２】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。複数種類の小役の複合入賞も可能である（但し、実際にはチェリーとベルの複合入賞しか発生しない）。
【０１８３】
チャレンジボーナスの遊技状態では、チャレンジボーナス（１）及びチャレンジボーナス（２）には当選し得ないので、これらの役に入賞することはない。また、レギュラーボーナス、シングルボーナス及びリプレイは、後述するように、チャレンジボーナスの遊技状態においても内部抽選での当選により当選フラグが設定されていることを条件として、入賞させることができる。
【０１８４】
レギュラーボーナスは、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。ＲＴ中にレギュラーボーナス入賞した場合は、ＲＴの遊技状態が終了させられる。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。レギュラーボーナスが終了した後には、その後の３００ゲームの間だけ、遊技状態がＲＴに制御される（但し、レギュラーボーナスに入賞するまで）。
【０１８５】
なお、後述する内部抽選においてチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選していても、左のリール３Ｌの「白７」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒの「赤７」、「白７」は、必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１８６】
シングルボーナスは、レギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の１ゲームだけ、遊技状態がシングルボーナスに移行する。シングルボーナスの遊技状態でシングルボーナス入賞すると、さらに次のゲームの遊技状態もシングルボーナスとなる。シングルボーナスの遊技状態は、通常の遊技状態またはＲＴに併せて制御される遊技状態である。
【０１８７】
なお、チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナスまたはシングルボーナス入賞した場合は、入賞の前提としてのレギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選で当該ゲーム限りでチャレンジボーナスが終了させられるので、チャレンジボーナスに併せてレギュラーボーナスまたはシングルボーナスの遊技状態に制御されるということはない。また、レギュラーボーナスの遊技状態ではシングルボーナス入賞し得ないので、レギュラーボーナスに併せてシングルボーナスの遊技状態に制御されるということもない。
【０１８８】
チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選しているときには、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。もっとも、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスに入賞したか否かに関わらず、その前提としてシングルボーナスに当選したことに基づいて、チャレンジボーナスの遊技状態は、当該ゲーム限りで終了させられる。
【０１８９】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについて「スイカ」の最大配置間隔が７コマとなっており、中と右のリール３Ｃ、３Ｒでは「スイカ」が５コマ以内の間隔で配置されていて任意の位置に停止させることができるため、チャレンジボーナス以外の遊技状態では左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作することを条件として、スイカに当選していれば必ず入賞する。
【０１９０】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌには「ベル」が最大でも７コマ間隔で配置されており、中と右のリール３Ｃ、３Ｒには「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作することを条件として、ベルに当選していれば必ず入賞する。
【０１９１】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインについて７枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌについて「チェリー」は、７コマ間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらずに１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で上段または下段の何れかに必ず停止させることができる。そして、２つの入賞ラインでの入賞となるので、合計で１４枚のメダルが払い出される。
【０１９２】
チャレンジボーナスの遊技状態では、「チェリー」を上段または下段に停止させれば１４枚のメダルの払い出しとなるので、スイカ、ベルに優先してチェリーに入賞させられるものとなる。ここで、１１番の「チェリー」を左のリール３Ｌの上段に停止させた場合には、「ベル」も中段に停止される。中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりリール３Ｃ、３Ｒの中段にも「ベル」を停止させることができた場合には、チェリーとベルの複合入賞となり、１５枚のメダルが払い出される（チェリー×２＋ベルでの払い出し枚数は２４枚であるが、１ゲーム当たりの払い出しメダル枚数が１５枚に制限されているため）。
【０１９３】
レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選によるパンクがないことを前提とすると、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームを全てチェリーの単独入賞で消化した場合、払い出しメダル総数は、１８ゲームの消化時点で２５２枚、１９枚の消化時点で２６６枚となり、獲得メダル枚数は、２６６−３×１９＝２０９枚となる。これに対して、最終ゲーム以外の何れか１ゲームでチェリーの単独入賞とする他はチェリーとベルの複合入賞として消化した場合、払い出しメダル総数は、１７ゲームの消化時点で１４＋１５×１６＝２５４枚、１８ゲームの消化時点で２６８枚となり、獲得メダル枚数は、２６８−３×１８＝２１４枚となる。
【０１９４】
スイカ、ベル、チェリーの小役は、チャレンジボーナスの遊技状態においては内部抽選の結果によらずに当選フラグが設定されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞させることができるが、メダルの払い出し枚数の多いものから優先される。また、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選したときは、スイカ、ベル、チェリーの小役よりも、これらの導出が優先されるが、リプレイに当選したときには、スイカ、ベル、チェリーの小役の導出が優先される。チャレンジボーナスの遊技状態においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御により、どのような表示態様を導出させるかについては、詳しく後述するものとする。
【０１９５】
リプレイは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１９６】
「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されている。チャレンジボーナス以外の遊技状態では、停止ボタン１２Ｌの最大停止遅延時間の範囲（４コマの引き込み範囲）内で、左のリール３Ｌについて「チェリー」を蹴飛ばしつつ「ＪＡＣ」を上中下段の何れかに停止させることができる。リプレイ当選している場合に左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作すると、チェリーとの複合入賞とせずにリプレイ入賞させることができる。一方、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作しない場合、先に停止される中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒについて「ＪＡＣ」が中段の入賞ラインに停止されるものとなっており、チェリーとの複合入賞が生じないようになっている。
【０１９７】
チャレンジボーナスの遊技状態でリプレイに当選しているときには、リプレイよりも小役の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。チャレンジボーナスの遊技状態においては、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選した場合（当該ゲーム限りで、チャレンジボーナスがパンクする）を除いて、小役の取りこぼしがないので、リプレイ当選していても、実際にはリール制御の優先順位で小役よりも劣位にあるリプレイに入賞することはない。
【０１９８】
また、実際には、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナス、シングルボーナスの抽選が行われており、レギュラーボーナスまたはシングルボーナス当選すると、当該ゲームの終了時においてＣＢカウンタの値が０にクリアされて、チャレンジボーナスの遊技状態が終了させられてしまう。
【０１９９】
ＲＴの遊技状態は、レギュラーボーナスの終了後の３００ゲームの間継続し、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）の当選や入賞でも終了させられることはない。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の入賞に基づいて遊技状態がＲＴに併せてチャレンジボーナスにも制御されている間のゲームでも、ＲＴのゲーム数のカウント対象となる。ＲＴに併せてシングルボーナスに制御されているゲームでも、同様にＲＴのゲーム数のカウント対象となる。もっとも、ＲＴにおいてレギュラーボーナス入賞すると、そこでＲＴの遊技状態が終了させられる（レギュラーボーナス当選だけでは終了させられない）。
【０２００】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０２０１】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０２０２】
図１７（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス、シングルボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０２０３】
もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態に対しては、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）の判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。スイカ、ベル、チェリーという小役についても判定値数としては０が登録されているが、チャレンジボーナスの遊技状態では、抽選の結果に関わらずに、これらの役の当選フラグが設定され、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞させることができる。
【０２０４】
また、レギュラーボーナス以外の遊技状態に対してはレギュラーボーナス、シングルボーナスの判定値数として、それぞれ１０６、１３１０が登録されており、おおよそ６１８分の１の確率でレギュラーボーナスに当選し、おおよそ５０分の１の確率でシングルボーナスに当選する。チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選すると、当該ゲームの終了を待ってチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられる。レギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選したゲーム自体は、未だチャレンジボーナスの遊技状態にあるので、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間は７５ミリ秒のままであり、また、スイカ、ベル、チェリーの小役にも入賞させることができる。
【０２０５】
シングルボーナスの遊技状態では、ベルの判定値数として、通常の遊技状態またはＲＴにおけるベルの判定値数よりも１だけ大きい値が登録されている。シングルボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴに併せて制御される遊技状態であるため、リプレイの判定値数としては、併せて制御されている遊技状態が通常の遊技状態とＲＴの何れであるかに応じた値が内部抽選において取得されるものとなる。チャレンジボーナスにおけるリプレイの判定値数についても、同様である。
【０２０６】
また、チャレンジボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）及びレギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているときには、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナスに当選したときには当該ゲーム限りでチャレンジボーナスの終了となるので、チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているということはない。
【０２０７】
チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されている状態で、シングルボーナス、スイカ、ベル、チェリーまたはリプレイに当選した場合には、これらの役の当選フラグが、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０２０８】
また、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数は、通常の遊技状態では８９９２であるのに対して、ＲＴでは５０６０４となっている（チャレンジボーナスまたはシングルボーナスに併せて制御された場合も同じ）。通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっており、非常に高い確率でリプレイ入賞するものとなっている。
【０２０９】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、チャレンジボーナスに併せて制御されている場合を除外して考えると、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイの合計当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。
【０２１０】
シングルボーナスにおけるメダルの払出率は、通常の遊技状態またはＲＴとベルの判定値数が１だけしか違わないため、シングルボーナスに併せて通常の遊技状態とＲＴの何れに制御されているかに応じて、１より小さいか、１より大きいかになる。
【０２１１】
チャレンジボーナスにおけるメダルの払出率は、１５枚のメダルの払い出しとなるチェリーとベルの複合入賞をさせることができるので、当然のこととして１よりも大きくなる。また、レギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、非常に高い確率で１０枚役のベルに入賞させることができるものとなるので、１よりも大きくなる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０２１２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０２１３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の右のリール３Ｒは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中の右のリール３Ｒは７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０２１４】
チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、チャレンジボーナス（１）当選フラグ、チャレンジボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。
【０２１５】
ここで、リプレイに必ず入賞してチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図２と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０２１６】
チャレンジボーナス（１）当選フラグ、チャレンジボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【０２１７】
具体例を挙げて説明すると、チャレンジボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグが重複して設定されている場合に、左、中、右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、例えば、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１８番の図柄が位置するタイミングであれば、４コマの引き込み範囲で１番の「スイカ」と３番の「白７」をそれぞれ下段、上段に停止させてチャレンジボーナス（１）もスイカも入賞の可能性を残すことができるので、その位置で停止させる。
【０２１８】
左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが２番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、８番の「スイカ」を上段にまで引き込むことはできるが、チャレンジボーナス（１）が優先されるため、３番の「白７」がそのまま中段に停止される。それ以外のタイミングであれば、３番の「白７」を左のリール３Ｌの上中下段の何れにも停止させることはできないものの、１番、８番または１５番の「スイカ」を上中下段のいずれかに停止させて、スイカの入賞の可能性は残すものとする。
【０２１９】
左のリール３Ｌの上段に「白７」、下段に「スイカ」が停止された状態で中の停止ボタン１２Ｃが操作された場合、その操作タイミングが中のリール３Ｃの下段に２番の図柄が位置するタイミングであったならば、４コマの引き込み範囲内でリール３Ｃについて３番の「白７」を中段に停止させることも、５番の「スイカ」を中段または下段に停止させることもできる。この場合、チャレンジボーナス（１）の入賞が優先されるため、３番の「白７」が中段に停止され、５番の「スイカ」が中段または下段に停止されることはない。最後に右の停止ボタン１２Ｒが操作されたタイミングがリール３Ｒについて２０番〜３番の図柄が下段に位置するタイミングであると、３番の「白７」が下段に停止してチャレンジボーナス（１）の入賞となるが、それ以外のタイミングであると、３番の「白７」を下段に停止できないので、何れの役にも入賞しない。
【０２２０】
また、左のリール３Ｌの下段に「スイカ」が停止され、「白７」が停止されていない状態で中の停止ボタン１２Ｃが操作された場合、４コマの引き込み範囲でリール３Ｃに配列されている何れかの「スイカ」を下段（中段でも可）に停止させることができるので、「スイカ」を下段（中段でも可）に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃの操作タイミングが、例えば、１番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合、チャレンジボーナス（１）の図柄である「白７」を停止させることはできるが、既にチャレンジボーナス（１）の入賞の可能性はなくなっているため、これを上中下段の何れにも停止させずに５番の「スイカ」を下段（中段でも可）に引き込んで停止させるものとなる。右のリール３Ｒの停止制御についても、同様である。
【０２２１】
チャレンジボーナス（１）当選フラグまたはチャレンジボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を導出させて、チェリーに入賞させる。
【０２２２】
また、チャレンジボーナスの遊技状態においては、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮される（引き込みコマ数が通常の４コマから１コマに制限される）が、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により、メダルの払い出し枚数の多い役ほど高い優先順位で、小役に入賞させることができる。ここで、スイカの払い出し枚数は１２枚、ベルの払い出し枚数は１０枚、チェリーの払い出し枚数は７枚（必ず２入賞ラインでの入賞となるので）であるので、チェリーの入賞が優先されることとなり、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらずに「チェリー」を上段または下段に停止させることができるので、チェリーに入賞させるものとなる。左のリール３Ｌの上段に１１番の「チェリー」を停止させた場合には、さらに中段に「ベル」も停止することとなるので、さらにベルの複合入賞を発生させることができる。
【０２２３】
もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態においても、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選している場合には、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスを小役に優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。これに対して、リプレイに当選している場合は、リプレイよりも小役に、しかもメダルの払い出し枚数の高いものほど高い優先順位で入賞させることを優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるものとなり、必ずチェリーに入賞させることができる。場合によっては、チェリーとベルに複合入賞させることができる。
【０２２４】
まず、シングルボーナスにもリプレイにも当選していない場合を例として説明すると、遊技者が左の停止ボタン１２Ｌを何番目に操作しても、その操作タイミングに関わらず左のリール３Ｌにおいて４コマの引き込み範囲（左のリール３Ｌについて最大停止遅延時間は短縮されない）で４番、１１番または１８番のチェリーを上段または下段に停止させることができる。これにより、チェリーの入賞が確定する。
【０２２５】
遊技者が左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合には、その操作タイミングが左のリール３Ｌについて７番〜１１番の図柄が上段に位置するタイミング（すなわち、５番〜９番の図柄が下段に位置するタイミング）であった場合には、左のリール３Ｌの上段に１１番の「チェリー」を停止させることができ、中段に１０番の「ベル」が停止することとなる。その後に操作する中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒのうち停止ボタン１２Ｃは、如何なるタイミングで操作しようとも中のリール３Ｃについて「ベル」が中段に停止する。
【０２２６】
右の停止ボタン１２Ｒについては、右のリール３Ｒについて何れかの「ベル」またはその１コマ下の図柄が中段に位置するタイミングで操作されれば、「ベル」が中段に停止するので、チェリーに加えてベルに複合入賞させることができる。左のリール３Ｌを１番目に操作して１１番の「チェリー」を上段に停止させた場合は、中の停止ボタン１２Ｃと右の停止ボタン１２Ｒのうちで何れが２番目に操作される場合であっても、同じことが言える。
【０２２７】
最大停止遅延時間の短縮される右のリール３Ｒに対応した右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作した場合は、ベルよりも払い出しメダル枚数が多いスイカの方が優先されるので、右のリール３Ｒの上中下段の何れかには必ず「スイカ」が停止される。ここで、右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが、右のリール３Ｒについて何れかの「スイカ」またはその１コマ下の図柄が下段に位置するタイミングで操作されれば、「スイカ」が下段に停止される。このとき、「スイカ」の各々の１コマ上に配置されている「ベル」が右のリール３Ｒの中段に停止される。
【０２２８】
右のリール３Ｒについて「スイカ」および／または「ベル」が停止されているか否かに関わらず、右のリール３Ｒが停止された後に左の停止ボタン１２Ｌを操作すると、スイカ、ベルよりもチェリーの入賞が優先されるので、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合と同様に左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止される。ここで、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて５番〜９番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１１番の「チェリー」が上段に、１０番の「ベル」が中段に停止される。
【０２２９】
ここで、左の停止ボタン１２Ｌが２番目に操作され、中の停止ボタン１２Ｃが最後に操作される場合には、中のリール３Ｃについて４コマの引き込み範囲で必ず「ベル」を中段に引き込んで、チェリーに加えてベルに複合入賞させるものとなっている。一方、中の停止ボタン１２Ｃが２番目に操作され、左の停止ボタン１２Ｌが最後に操作される場合には、中の停止ボタン１２Ｃの操作タイミングにより０番、５番または１２番の「スイカ」を下段に停止させていた場合に限り（この場合は、中のリール３Ｃの中段にも「ベル」が停止される）、チェリーとベルに複合入賞させることができる。
【０２３０】
中の停止ボタン１２Ｃを１番目に操作した場合には、右の停止ボタン１２Ｒの後に２番目に操作した場合と同様に、中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてリール３Ｃ、３Ｒのそれぞれの下段に「スイカ」、中段に「ベル」を停止させていた場合に限り、最後に操作される左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて５番〜９番の図柄が下段に位置するタイミングとなれば、チェリーとベルに複合入賞させることができる。
【０２３１】
チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選フラグが設定されている場合（当該ゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態は終了となるが）に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナスまたはシングルボーナスの図柄を何れかの入賞ラインに揃えることができる場合には、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの図柄を入賞ライン上に揃える。レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの図柄を揃えることができない場合に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により小役に入賞させるためのリール制御を行う。
【０２３２】
シングルボーナス当選フラグが設定されている場合を例として具体的に説明すると、遊技者が左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合、その操作タイミングが左のリール３Ｌにおいて１３番の「ＢＡＲ」を上中下段の何れかに停止できるタイミング、すなわち８番〜１３番の図柄が下段に位置するタイミングであったならば、「ＢＡＲ」を中段または下段に停止させる。８番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングでは、１３番の「ＢＡＲ」を上段に停止させることもできるが、チェリーとの複合入賞の可能性が生じてしまうため、「ＢＡＲ」を上段には停止させない。
【０２３３】
左のリール３Ｌについて「ＢＡＲ」が中段または下段に停止されているときに、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、それぞれ４コマ、１コマの引き込み範囲で左のリール３Ｌについて「ＢＡＲ」の停止された入賞ラインに「ＢＡＲ」を停止できるタイミングで停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されたならば、「ＢＡＲ」を入賞ライン上に揃えてシングルボーナス入賞させる。
【０２３４】
左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作したときに、その操作タイミングが１４番〜６番の図柄が下段に位置するタイミングであったならば、左のリール３Ｌの上中下段の何れにも「ＢＡＲ」を停止させることができないので、「チェリー」を上段または下段に停止させるものとなる。左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが７番の図柄が下段に位置するタイミングであったならば、１３番の「ＢＡＲ」を上段に停止させることができるが、チェリーとの複合入賞の可能性が生じないように「ＢＡＲ」を停止させることができないので、１１番の「チェリー」を上段に停止させる。
【０２３５】
また、遊技者が右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作した場合には、その操作タイミングが右のリール３Ｒにおいて１７番の「ＢＡＲ」を上中下段の何れかに停止することのできるタイミング、すなわち１４番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングであったならば、「ＢＡＲ」を停止させる。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては、それぞれ４コマの引き込み範囲で右のリール３Ｒについて「ＢＡＲ」の停止された入賞ラインに「ＢＡＲ」を停止できるタイミングで操作されたなら、「ＢＡＲ」を入賞ライン上に揃えてシングルボーナス入賞させる。
【０２３６】
但し、先に右のリール３Ｒに「ＢＡＲ」が停止されている状態でも、左のリール３Ｌについては「ＢＡＲ」を上段に停止させることはできない。左のリール３Ｌについては、「ＢＡＲ」を当該入賞ライン上に停止させるタイミングで左の停止ボタン１２Ｌが操作されなかったなら、「チェリー」を上段または下段に停止させる（先に停止された中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒに停止された図柄が「ＢＡＲ」の上段受けでのテンパイ態様となっていない場合は、左のリール３Ｌの下段に１１番の「チェリー」を停止させることもできる。
【０２３７】
チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選フラグが設定されている場合、リプレイよりも小役の入賞が優先させられる。小役のうちでは、払い出しメダル枚数に応じてチェリー、スイカ、ベルの優先順位で入賞させられることとなるが、そのためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、上述したようなリプレイ当選フラグが設定されていないときの停止制御と同じである。
【０２３８】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）及び遊技状態（但し、チャレンジボーナス以外では当選フラグの設定状況が同じであれば、遊技状態に応じた違いはない）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０２３９】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２４０】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２４１】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０２４２】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドを１つずつ順に取り出し、当該コマンドに基づいてリールランプ３ＬＰ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍなどの演出手段を制御して、独自に演出の処理を行うものとしている。このような演出で液晶表示器４にて行うものとして、例えば、ＲＴの遊技状態が終了したことを報知するＲＴ終了報知演出、チャレンジボーナスの遊技状態がシングルボーナスの当選によって途中でパンクした（ゲーム数が残っているのに終了した）ことを報知するチャレンジボーナスパンク報知演出などがある。
【０２４３】
前述したように、ＲＴの遊技状態は、レギュラーボーナスが終了した後に３００ゲームに亘って継続して制御される（但し、レギュラーボーナスに入賞するまで）。シングルボーナスに当選し、これに基づく入賞でシングルボーナスに遊技状態が制御されても、ＲＴが終了させられることはない。また、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選しても、さらにはこれらの役に入賞してチャレンジボーナスに遊技状態が制御されても、ＲＴが終了させられることはない。
【０２４４】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＴの遊技状態が終了したことは、液晶表示器４にて行われるＲＴ終了報知演出によって遊技者に報知される。ここで、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されていないゲームでＲＴの遊技状態が終了させられた場合、或いはチャレンジボーナスの終了と同じゲームでＲＴの遊技状態が終了させられた場合には、その時点でＲＴ終了報知演出が行われる。チャレンジボーナスの遊技状態に制御されているゲームで、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームでＲＴの遊技状態が終了した場合には、チャレンジボーナスの遊技状態の終了を待って、ＲＴ報知演出が行われる。
【０２４５】
また、演出制御基板１０２の側で行われる演出ではないが、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されていないゲームでＲＴの終了となった場合、或いはチャレンジボーナスの終了と同じゲームでＲＴの終了となった場合には、当該ゲームの終了時に一定期間だけ遊技の進行（特に次のゲームのための賭け数の設定）が不能となるフリーズ状態に制御されるものとなっている。そして、ＲＴ終了報知演出は、このフリーズ状態に制御されている期間において実行されるものとなっている。
【０２４６】
一方、チャレンジボーナスの遊技状態に制御されているゲームで、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームでＲＴの遊技状態が終了した場合には、フリーズ状態に制御されることはない（すなわち、次のゲームのための賭け数の設定や、さらにはスタートレバー１１の操作も行うことができる）。もっとも、チャレンジボーナスの終了時において当該チャレンジボーナスで既にＲＴが終了されていたのであれば、当該ゲームの終了時にフリーズ状態に制御され、ＲＴ終了報知演出が行われる。
【０２４７】
また、ＲＴの遊技状態は３００ゲームの間継続するのに対して、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の何れかに当選する確率は３３２／６５５３６≒１／１９７．４となっているため、３００ゲームのＲＴが終了するまでにチャレンジボーナスに遊技状態が制御されることが何回か生じ得る（０回の場合もあるし、２回以上の場合もある）。ＲＴ終了報知演出においては、ＲＴの開始から終了までの間にチャレンジボーナスに遊技状態が制御された回数も併せて報知するものとしている。
【０２４８】
また、前述したように、チャレンジボーナスの遊技状態は、メダルの払出総数が２５４枚を越えるまで継続するものとしているが、メダルの払出総数が２５４枚を越える前であっても、内部抽選においてレギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選すると、そこで終了させられるものとなっている。レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選によってチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられるものとなる場合には、液晶表示器４にてチャレンジボーナスパンク報知演出を行うものとしている。
【０２４９】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞情報、及び遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。チャレンジボーナス及びＲＴの終了については、最新の遊技状態コマンドが示す遊技状態を参照するだけでは判断できず、その前のゲームにおいて受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態も参照しなければ判断できないため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。さらに、ＲＡＭ１２２には、ＲＴ中にチャレンジボーナスに制御された回数（チャレンジボーナス（１）または（２）に入賞した回数）をカウントするためのカウンタのための領域と、チャレンジボーナス中にＲＴが終了したことを示すＲＴ終了済みフラグを設定するための領域とが設けられている。
【０２５０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２５１】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動した場合には、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。
【０２５２】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていれば、ＲＡＭ異常エラーの発生となるので、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させる。ＲＡＭ異常エラー処理は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作では解除することができず、上記したように設定キースイッチ９２をＯＮ状態として改めてスロットマシン１を起動し、改めて設定値を設定し直さなければ解除することができない。
【０２５３】
これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に関連するエラー、入賞判定に関連するエラー、ホッパーエラーなどの払い出しに関連するエラーなどが発生したときには、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作によってこれらのエラーから復帰することができる。
【０２５４】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままで、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。すなわち、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合においてＲＡＭ１１２のデータが壊れていなければ、前回のスロットマシン１の電断時の状態から遊技が再開されるものとなる。
【０２５５】
図１８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１０１）。
【０２５６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。（ステップＳ１０２）。ＢＥＴ処理においては、賭け数を設定するだけではなく、精算ボタン１６の操作により、既に設定されている賭け数やクレジットを精算して、対応する数のメダルを払い出させることができる。既に賭け数が設定され、クレジットが残っているときには、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数が、２回目の操作でクレジットが精算される。
【０２５７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、  ゲームを開始させるための賭け数は、３に限定されており、賭け数として３が設定されるまではスタートレバー１１が操作有効とならない。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０２５８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ１０３）。抽選処理においては、図１７（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録された抽選対象役の判定値数を遊技状態に応じて順次読み出し、抽出した乱数に順次加算していく。そして、加算の結果がオーバーフローしたときの抽選対象役に当選したものと判定される。
【０２５９】
もっとも、前回以前のゲームからチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されている状態で抽選対象役がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスであるときにオーバーフローしても、重ねて当選となることはない。また、前回以前のゲームからチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されている状態でシングルボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイに当選したと判定されたときには、スイカ、ベル、チェリーまたはリプレイの当選フラグが重ねて設定される。抽選処理において当選したものと判定された抽選対象役があると、その当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。
【０２６０】
また、チャレンジボーナスの遊技状態では、内部抽選の結果、すなわち判定値数の加算の結果がオーバーフローしたか否かに関わらずに、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグが設定される。抽選でシングルボーナスまたはリプレイに当選していた場合には、これらの役の当選フラグに重ねて、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグが設定される。
【０２６１】
また、ＲＴの遊技状態、すなわちＲＴカウンタの値が０でないときにチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選することがあるが、これによってＲＴカウンタの値が０に初期化されることはない。すなわち、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しても、ＲＴの遊技状態が終了させられることはない。さらには、レギュラーボーナスに入賞すれば、ＲＴの遊技状態は終了させられるものの、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞しても、ＲＴの遊技状態が終了させられることはない。
【０２６２】
そして、抽選処理の最後において、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。なお、チャレンジボーナスの遊技状態においてシングルボーナスに当選しても、抽選処理が行われた時点ではチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられず、当該ゲームはチャレンジボーナスの遊技状態で行われるが、当該ゲームの終了時においてチャレンジボーナス中フラグが消去されて、チャレンジボーナスの遊技状態が終了させられる。
【０２６３】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ１０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、遊技状態及び当選フラグの設定状況に応じて選択した停止制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２６４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、入賞した役に応じた処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については、後述する。
【０２６５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ１０６）。払出処理では、入賞判定処理において小役の入賞フラグが設定されていた場合には、当該小役に応じた数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、チャレンジボーナス、シングルボーナス、ＲＴの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２６６】
次に、上記したステップＳ１０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ２０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の３本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２６７】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ２０４の処理に進む。ステップＳ２０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ２０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２６８】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。リプレイ入賞は、シングルボーナス入賞と同時に発生し得ないため、次に、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２６９】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。チャレンジボーナス（１）入賞していれば、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（１）当選フラグを消去すると共に、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここでは、ＲＴカウンタの値は初期化しない（ステップＳ２０８）。チャレンジボーナス（１）入賞も、シングルボーナス入賞と同時に発生し得ないため、次に、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２７０】
チャレンジボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。チャレンジボーナス（２）入賞していれば、ＲＡＭ１１２に設定されているチャレンジボーナス（２）当選フラグを消去すると共に、チャレンジボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここでも、ＲＴカウンタの値は初期化しない（ステップＳ２１０）。チャレンジボーナス（２）入賞も、シングルボーナス入賞と同時に発生し得ないため、次に、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２７１】
チャレンジボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここでは、ＲＴカウンタの値を初期化する（ステップＳ２１２）。レギュラーボーナス入賞も、シングルボーナス入賞と同時に発生し得ないため、次に、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０２７２】
レギュラーボーナス入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。シングルボーナス入賞もしていなければ、そのままそのままステップＳ２１５の処理に進む。
【０２７３】
シングルボーナス入賞していれば、当該ゲームの遊技状態がシングルボーナスであったか否かに関わらず次のゲームの遊技状態はシングルボーナスとなるので、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス中フラグを設定する。シングルボーナス当選フラグは、ここで消去されるのではなく、後述するステップＳ３２５で消去される（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０２７４】
ステップＳ２１５では、シングルボーナス入賞していなかった場合となるので、当該ゲームの遊技状態がシングルボーナスであったか否かに関わらず次のゲームの遊技状態はシングルボーナスではなくなる。そこで、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス中フラグが設定されていれば、これを消去する。シングルボーナス当選フラグが設定されていたが、シングルボーナス入賞しなかったという場合でも、シングルボーナス当選フラグは、後述するステップＳ３２５で消去される。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０２７５】
ステップＳ２１６では、入賞の有無、及び入賞が発生した場合には入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２７６】
次に、上記したステップＳ１０６の払出処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ３０３の処理に進む。
【０２７７】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に進む。
【０２７８】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかと、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスになっているかどうかを判定する。ここで、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス入賞フラグが設定されていれば、今回のゲームにおけるレギュラーボーナス入賞であるので、今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであるとは判定されない。
【０２７９】
今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ３０８の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ３０４）。そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。
【０２８０】
レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ３０６）。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として３００をセットする（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３２４の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ３２４の処理に進む。
【０２８１】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかと、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。チャレンジボーナス中フラグが設定されていて、しかもチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の入賞フラグが設定されていなければ、当該ゲームの遊技状態はチャレンジボーナスであったということになる。当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合には、そのままステップＳ３１４の処理に進む。
【０２８２】
当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２にシングルボーナス当選フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームでシングルボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。当該ゲームでシングルボーナスに当選していた場合には、ここでチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられるので、ステップＳ３１２の処理に進む。
【０２８３】
当該ゲームでシングルボーナスに当選していなかった場合には、当該チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ３１０）。ここでカウントした払出メダル枚数が２５４枚を越えて、チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、ステップＳ３１２の処理に進む。
【０２８４】
ステップＳ３１２では、ここでチャレンジボーナスの遊技状態を終了させることとなるため、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。そして、ＲＡＭ１１２にＲＴ終了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。ＲＴ終了フラグが設定されていなければ、ステップＳ３１４の処理に進み、ＲＴ終了フラグが設定されていれば、当該終了したチャレンジボーナスの間にＲＴが終了しているので、ステップＳ３１７の処理に進む。
【０２８５】
ステップＳ３１４では、ＲＴカウンタの値が０であるかどうか、すなわち当該ゲームの遊技状態がＲＴであったかどうかを判定する。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ３２４の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ３１５）。そして、この減算の結果によりＲＴカウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。減算の結果のＲＴカウンタの値も０となっていなければ、そのままステップＳ３２４の処理に進む。
【０２８６】
減算の結果のＲＴカウンタの値が０となったならば、ここでＲＴの終了となるが、次のゲームで併せてチャレンジボーナスの遊技状態に制御されるということはない。この場合には、ステップＳ３１７の処理に進む。ステップＳ３１７では、ＲＡＭ１２２のチャレンジボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びシングルボーナス中フラグの状態、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。
【０２８７】
遊技状態コマンドを送信した後、ＣＰＵ１１１の内部タイマを用いて計時を開始する（ステップＳ３１８）。そして、予め定められた規定時間を計時したかどうかを判定する（ステップＳ３１９）。規定時間を計時するまでは、ステップＳ３１９の処理を繰り返して、規定時間を計時するのを待機する。この間は、遊技の進行が不能なフリーズ状態となる。規定時間を計時すると、ステップＳ３２５の処理に進む。
【０２８８】
また、ステップＳ３１１でチャレンジボーナスの終了条件が成立していなかった場合には、ＲＴカウンタの値が０であるかどうか、すなわち当該ゲームの遊技状態がＲＴであったかどうかを判定する（ステップＳ３２０）。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ３２４の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ３２１）。そして、この減算の結果によりＲＴカウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ３２２）。
【０２８９】
減算の結果のＲＴカウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ３２４の処理に進む。減算の結果によりＲＴカウンタの値が０となった場合には、チャレンジボーナス中においてＲＴの終了となるので、ＲＡＭ１２２にＲＴ終了フラグを設定する（ステップＳ３２３）。ＲＴ終了フラグを設定した後、この時点では未だチャレンジボーナスの遊技状態が終了していないため、通常の遊技状態でＲＴが終了した場合のように規定時間の経過を待機することなく、ステップＳ３２４の処理に進む。
【０２９０】
ステップＳ３２４では、ＲＡＭ１１２のチャレンジボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びシングルボーナス中フラグの状態、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ３２５の処理に進む。
【０２９１】
ステップＳ３２５では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグまたはシングルボーナス当選フラグが設定されていれば、これを消去する。チャレンジボーナス（１）当選フラグ、チャレンジボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ２０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。そして、払出処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。ここで図１８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２９２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態及びＲＴ、シングルボーナス及びチャレンジボーナス、並びにレギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、各種の演出の処理を独自に行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２９３】
図２１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２９４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１６で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２９６】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１７またはＳ３２４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ４０５）。
【０２９７】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了となるかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。今回のゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了とならなければ、さらに今回のゲーム限りでＲＴの終了となるかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。今回のゲーム限りでＲＴの終了とならなければ、今回のゲームの遊技状態がＲＴ（次のゲームもＲＴ）であるかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。今回のゲームの遊技状態がＲＴでなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２９８】
今回のゲームの遊技状態がＲＴ（当然、次のゲームのＲＴ）であれば、ＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を参照して、今回のゲームでチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞していたかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。今回のゲームでチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞していれば、ＲＡＭ１２２のカウンタを用いて、ＲＴ中のチャレンジボーナス回数をカウントする（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。今回のゲームでチャレンジボーナス（１）にもチャレンジボーナス（２）にも入賞していなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０２９９】
ステップＳ４０７において今回のゲームでＲＴの終了となっていた場合には、ＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス（次のゲームの遊技状態もチャレンジボーナス）であるかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであれば、ＲＡＭ１２２にＲＴ終了済みフラグを設定して（ステップＳ４１２）、そのままＲＴ終了報知を行うことなく、ステップＳ４０１の処理に戻る。今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップＳ４１８の処理に進む。
【０３００】
ステップＳ４０６において今回のゲームでチャレンジボーナスの終了となっていた場合には、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、今回のゲームにおいてレギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。今回のゲームでレギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選していれば、これに基づいてチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられたこととなるので、液晶表示器４にてチャレンジボーナスパンク報知演出を行う（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。今回のゲームでレギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選していなければ、そのままステップＳ４１５の処理に進む。
【０３０１】
ステップＳ４１５では、ＲＡＭ１２２にＲＴ終了済みフラグが設定されているかどうかを判定する。ＲＴ終了済みフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでＲＴの終了となるかどうかを判定する（ステップＳ４１６）。今回のゲーム限りでＲＴの終了となるのでなければ、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。今回のゲーム限りでＲＴの終了となるのであれば、ステップＳ４１８の処理に進む。ＲＡＭ１２２にＲＴ終了済みフラグが設定されていれば、これを消去して（ステップＳ４１７）、ステップＳ４１８の処理に進む。
【０３０２】
ステップＳ４１８では、液晶表示器４にてＲＴ終了報知演出を行う。そして、このＲＴ終了報知演出の中で、ＲＡＭ１２２のカウンタでカウントしているＲＴ中のチャレンジボーナス回数を報知する。なお、ＲＴ終了報知演出は、ステップＳ３１９の規定時間以下の一定時間だけ継続して行うものとする。そして、ＲＴ中のチャレンジボーナス回数をカウントするためのカウンタの値をクリアして（ステップＳ４１９）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０３０３】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４２０）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０３０４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態またはＲＴ（シングルボーナスに併せて制御されている場合を含む）においてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。チャレンジボーナスの遊技状態では、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてスイカ、ベル、チェリーの小役に入賞させることができるものとなる。
【０３０５】
また、遊技状態がチャレンジボーナスに制御されているときであっても、内部抽選においてリプレイの抽選は行われて、これに当選したゲームでは、スイカ、ベル、チェリーといった小役の当選フラグだけではなく、リプレイ当選フラグも設定されるものとなる。この場合において、仮にリプレイを小役よりも優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う場合、例えば、右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作した場合には、９番または１４番の図柄が下段に位置するタイミングで操作しない限り、７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で右のリール３Ｒに「ＪＡＣ」を引き込むことができる。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては、これと同じ入賞ラインに必ず「ＪＡＣ」を引き込むことができる。このようにリプレイ当選時に小役に入賞できる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は、非常に限られることとなる。
【０３０６】
もっとも、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選した場合であっても、リプレイよりも小役を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うため、リプレイ当選していない場合と全く同じに小役に入賞させることが可能となる。このため、チャレンジボーナスの遊技状態において必ず小役に入賞させようとすると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が極端に難しくなってしまうという問題が生じないで済む。
【０３０７】
また、チャレンジボーナスの遊技状態において可能な限り小役（特に払い出しメダル枚数の多い小役）に入賞させて早期にチャレンジボーナスを終了させてしまおうと考えている遊技者に対して、チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選した回数が多いか少ないかによって不公平感を感じさせてしまうことがない。
【０３０８】
また、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作する場合において、その操作タイミングが左のリール３Ｌについて５番〜９番の図柄が下段に位置するタイミングであったとすると、左のリール３Ｌの上段に１１番の「チェリー」が停止してチェリーの入賞が確定するとともに、中段に「ベル」が停止して、ベルの入賞の可能性が残ることとなる。その後、特に右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては右のリール３Ｒの中段に「ベル」を停止させることができ、チェリーとベルの複合入賞となる。
【０３０９】
このチェリーとベルの複合入賞によって、スイカ、ベルまたはチェリーに単独で入賞した場合よりも多くのメダルが払い出されるものとなり、チェリーとベルの複合入賞を得ることによってチャレンジボーナスのゲーム数を減らす（すなわち、賭け数の設定に消費するメダルを減らす）とともに、最大の２６８枚の払い出しを受ける（但し、１回だけチェリーの単独入賞とする）ことが可能となる。左のリール３Ｌを１番目に操作する限りは、必ずチェリーの入賞で１４枚のメダルが払い出されるが、ベルとチェリーに複合入賞させることのできる操作タイミングは、左の停止ボタン１２Ｌについては２１コマ中の５コマ、右の停止ボタン１２Ｒについては２１コマ中の１０コマで、両者を満たすことのできるタイミングは、４４１通りのうちの５０通りに限られる。このため、チャレンジボーナスにおける技術介入性がいっそう高められて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
もっとも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順、特に左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらずに、少なくとも左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させることができ、１ゲーム当たりの最大払い出しメダル枚数よりも１枚少ないだけの１４枚のメダルの払い出しを受けることができる。このため、遊技者の技量に関わらずに、チャレンジボーナスにおける遊技の公平性を担保することができる。
【０３１１】
また、遊技状態がチャレンジボーナスに制御されているときであっても、内部抽選においてレギュラーボーナス及びシングルボーナスの抽選は行われ、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選すると、当該ゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられる。このようなレギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選によるチャレンジボーナスの終了ができるだけ生じないようにするためには、チャレンジボーナスにおいて内部抽選が行われる回数を少なくする、すなわちチャレンジボーナスの遊技状態を早く消化してしまった方がよい。
【０３１２】
チャレンジボーナスにおいてリプレイ入賞しても、チャレンジボーナスの終了条件となるメダルの払出総数には何の影響も与えず、また、次のゲームのために賭け数を設定するのにメダルを消費しなくて済むので、直接的には遊技者にとって利益にも不利益にもならない。しかし、チャレンジボーナスにおいて行われるゲーム数が１ゲーム増えることによって、内部抽選が行われるゲーム、すなわちレギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選によりチャレンジボーナスを終了させる可能性を増加させてしまうので、この実施の形態にかかるスロットマシン１のように、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選したときに、リプレイよりも小役に優先して入賞させることの効果がより顕著に現れるものとなる。
【０３１３】
ところで、シングルボーナスの表示態様を構成する図柄である「ＢＡＲ」は、右のリール３Ｒについては１つだけしか配置されていない、すなわち、２０コマ間隔でしか配置されていないのに対して、チャレンジボーナスの遊技状態における７５ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で「ＢＡＲ」を導出できるのは、右の停止ボタン１２Ｒを１番目に操作する場合であると、１４番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングという４コマ分の範囲しかない。最大停止遅延時間の短縮されない左と中のリール３Ｌ、３Ｃについても「ＢＡＲ」は１つだけしか配置されてなく、「ＢＡＲ」を入賞ライン上に揃えて停止させることのできる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は限られている。
【０３１４】
また、右のリール３Ｒについては「ＢＡＲ」の引き込みを行うのも１コマだけであり、シングルボーナス当選に基づいて「ＢＡＲ」の引き込み制御が行われたのかどうかは非常に分かりにくい。シングルボーナスに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては、小役に入賞する。チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選しているときにも、これと同様のことが言える。
【０３１５】
このように可変表示装置２の表示結果からは、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選によってチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられたことが分かる機会は非常に少ない。もっとも、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスの遊技状態が終了させられると、液晶表示器４にてチャレンジボーナスパンク演出を行うので、チャレンジボーナスがパンクしたことを遊技者に分かり易く示すことができるものとなっている。また、可変表示装置２の表示結果からはチャレンジボーナスのパンクが分かりにくいので、チャレンジボーナスパンク演出の演出効果が高いものとなる。
【０３１６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナスの遊技状態が終了した後には、その後の３００ゲームの間、遊技状態がＲＴに制御されるものとなっている。ＲＴの遊技状態は、さらにレギュラーボーナスに入賞したときには、そこで終了させられるものとなっているが、シングルボーナスに入賞したときには、ＲＴに併せてシングルボーナスに遊技状態が制御されるものとなっている。さらに、ＲＴにおいてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞したときには、ＲＴに併せてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されるものとなっている。
【０３１７】
従って、ＲＴの終了条件（ゲーム数）とチャレンジボーナスの終了条件（払い出しメダル総数）は全く別個にカウントされるので、ＲＴにおいてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞してチャレンジボーナスに制御されたときには、ＲＴの終了条件（３００ゲームの消化）は成立しているが、チャレンジボーナスの終了条件（２５４枚を越えるメダルの払い出し）は成立していないことがある。また、ＲＴは、３００ゲームという比較的長く続く遊技状態であり、他の遊技状態との差はリプレイ当選確率の差しかないため、ＲＴの遊技状態が終了したことは、遊技者に一目瞭然という訳にはいかず、液晶表示器４にて行われるＲＴ終了報知演出で遊技者に報知されるものとなっている。
【０３１８】
ここで、ＲＴの終了時においてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されていない（当該ゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了し、次のゲームはチャレンジボーナスとならない場合を含む）場合には、ＲＴの遊技状態が終了したゲームでＲＴ終了報知演出が行われる。一方、ＲＴの終了時においてチャレンジボーナスに遊技状態が制御されている（すなわち、次のゲームにおける遊技状態もチャレンジボーナス）場合には、当該チャレンジボーナスの終了を待ってから、ＲＴ終了報知演出が行われるものとなっている。
【０３１９】
このため、ＲＴ終了報知演出によりＲＴの終了が遊技者に報知されることによって、遊技者に有利な遊技状態そのもの、つまりＲＴばかりでなくチャレンジボーナスまで終了されてしまうものと遊技者に誤解されることがない。また、ＲＴ終了報知演出がチャレンジボーナスの終了まで行われることはないので、チャレンジボーナスが継続している最中における遊技状態の変化の報知で遊技者に違和感を与えてしまうといったこともない。
【０３２０】
この場合には、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないときに３００ゲームの消化によりＲＴが終了したときには、一定期間だけフリーズ状態に制御されて次のゲームを開始させることができなくなるが、このフリーズ状態の間にＲＴ終了報知演出が行われるため、ＲＴの終了が遊技者により分かり易くなる。一方、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないときに３００ゲームの消化によりＲＴが終了したときには、フリーズ状態に制御することがないので、すぐに次のゲームを開始させることができる。もっとも、チャレンジボーナス中に既にＲＴが終了していて、チャレンジボーナスの終了時にＲＴ終了報知演出が行われる場合も、フリーズ状態に制御されて、この間にＲＴ終了報知演出が行われるので、ＲＴが終了していたことが遊技者により分かり易くなる。
【０３２１】
また、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）の当選でＲＴが終了させられないだけではなく、これらの役の入賞によってもＲＴが終了させられることはないので、ＲＴが遊技者にとっていっそう有利な遊技状態となり、３００ゲーム分の利益を確実に得ることができるものとなる。そして、ＲＴが遊技者にとっていっそう有利な遊技状態となることから、チャレンジボーナスだけで単純に利益を得ようとするよりＲＴまでを含めた利益を得るという遊技性を実現することができる。
【０３２２】
また、ＲＴ中にチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞することにより、ＲＴに併せてチャレンジボーナスにも制御されている場合でも、リプレイ当選したときにはリプレイよりも小役に優先して入賞させられるものとなる。ここで、チャレンジボーナスの遊技状態は、払い出しメダル総数によって終了させられるため、リプレイよりも小役に優先して入賞させることで、チャレンジボーナスを消化するまでのゲーム数を少なくすることができる。
【０３２３】
そして、ＲＴの遊技状態が終了した後に行われるＲＴ終了報知演出では、当該ＲＴでチャレンジボーナスに遊技状態が制御された回数も報知されるものとなっている。これにより、ＲＴの開始から終了までの間に遊技者がどの程度の利益を得たのかが分かり易くなる。また、ＲＴにおいてチャレンジボーナスに制御される回数の期待値は、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選してから入賞するまでのゲーム数が少ないほど、或いはチャレンジボーナスを終了するまでの消化ゲーム数が少ないほど（すなわち、チャレンジボーナスにおいて払い出しメダル枚数の大きい役に入賞させるほど）大きくなる。このようにＲＴにおいてチャレンジボーナスに制御される回数にも遊技者の技術介入性が働くので、ＲＴ中におけるチャレンジボーナスの回数を報知することによって、遊技における目標を遊技者に与えることができる。
【０３２４】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３２５】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０３２６】
また、外部出力基板１０５は、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、シングルボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、当選状況信号、及びセキュリティ信号を、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力するものとなっている。ここで、セキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれるが、これらは、時分割で同一の出力端子からシリアルに出力される。このようにセキュリティ信号を複数種類の信号を時分割で出力するものとしたことで、例えば、各種信号の出力のために外部出力基板１０５に搭載する半導体チップを小型化することができる。
【０３２７】
また、セキュリティ信号には、精算中信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、クレジットまたは賭け数に応じたメダルの精算が行われていることを掌握でき、クレ満ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、投入エラー信号と払い出しエラー信号が含まれることから、仮に遊技店の店員がエラー信号に気づかなかった場合でも、これらを外部装置で監視することによって、遊技を行わずに不正にメダルを得ようとする行為（メダル投入口１３からの不正なメダル投入行為やホッパー８０からメダルを抜くなどの行為）が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３２８】
また、セキュリティ信号には、設定値変更信号が含まれることから、外部装置でこれを監視することによって、設定値の変更が行われていることを掌握することができ、設定変更ゴトのような不正行為が行われていることを遊技店の店員が察知することができるようになる。さらに、セキュリティ信号には、ドア開放信号が含まれることから、前面扉を開放したことで操作可能となる設定スイッチ９１を不正に操作しようとするような行為が行われていることも遊技店の店員が容易に察知することができるようになる。
【０３２９】
また、外部出力基板１０５にはバックアップ電源が搭載されており、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときであっても、このバックアップ電源からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、ドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力することができるものとなっている。スロットマシン１の電源がＯＦＦされ、遊技が行われていないときであっても、遊技制御基板１０１の制御部１１０や演出制御基板１０２の制御部１２０を構成する半導体チップを非正規品に交換したり、本来は外部に出力されない内部信号を外部に取り出すための器具をこれらの半導体チップに取り付けたりするといった不正行為が行われていることを遊技店の店員が容易に察知することができるものとなる。
【０３３０】
さらに、セキュリティ信号には、投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーが発生したことを示す他のエラー信号も含まれている。投入エラー及び払い出しエラー以外のエラーは、直接的にメダルを増加させようとする行為で発生するものではないが、エラーの発生時には何らかの不正が行われている可能性がある。また、エラーが発生したままで報知されていると、遊技者は遊技を行えない。遊技店の店員は、セキュリティ信号に含まれる他のエラー信号を外部装置で監視することで、不正行為の発見や早期の遊技の再開を容易なものとすることができる。
【０３３１】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取り消しが必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３３２】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０３３３】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０３３４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３３５】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３３６】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３３７】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３３８】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３３９】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３４０】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３４１】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３４２】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３４３】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３４４】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３４５】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３４６】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３４７】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３４８】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３４９】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３５０】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３５１】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３５２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３５３】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３５４】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３５５】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３５６】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３５７】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３５８】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３５９】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていない限り、該データを用いて電断前の状態に復帰するものとしていた。ここで、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、演出制御部１２０のＣＰＵ１２１は、電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４や、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３において報知するものとしてもよい。
【０３６１】
打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、この場合には、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３６２】
上記の実施の形態では、ＲＴ終了報知演出において当該終了したＲＴにおいてチャレンジボーナスに制御された回数を報知するものとしていた。もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選によって終了させられるので、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞した後の１ゲーム限りで終了させられてしまう場合もあり、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されたからと言って遊技者が十分な利益を得ることはできない。
【０３６３】
そこで、ＲＴにおいて、２５４枚を越えるメダルの払い出しによってチャレンジボーナスが終了した回数をカウントし、ＲＴ終了報知演出にて併せて報知するものとしてもよい。チャレンジボーナスの終了前に既にＲＴが終了しており、チャレンジボーナスの終了時においてＲＴ終了報知演出を行う場合には、当該チャレンジボーナスが２５４枚を越えるメダルの払い出しによって終了したならば、当該チャレンジボーナスを報知するＲＴ中のチャレンジボーナスの回数に含め、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスの当選によって終了したならば、当該チャレンジボーナスを報知するＲＴ中のチャレンジボーナスの回数に含めないものとすることができる。
【０３６４】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスに当選した場合を除いて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序によらずに必ず小役（特にチェリー）に入賞させることができたが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが所定の順序で操作されたことを条件として、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々の操作タイミングに関わらずに必ず小役に入賞させることができるものとなるものとしてもよい。
【０３６５】
例えば、チャレンジボーナスの遊技状態において最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるリールを右のリール３Ｒではなく、左のリール３Ｌとした場合、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作する限り、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の少なくとも１つを左のリール３Ｌに停止させることができる。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては最大停止遅延時間が短縮されないので、必ず何らかの小役に入賞するものとなる。
【０３６６】
これに対して、左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作する場合には、先に停止している中と右のリール３Ｃ、３Ｒでは払い出しメダル枚数の多いスイカを優先して、「スイカ」の図柄が何れかの入賞ラインにテンパイ（入賞役の図柄のうちの２つまでが入賞ライン上に揃うこと）している。左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが、この「スイカ」のテンパイしている入賞ラインまたはその１コマ上に「スイカ」の図柄が位置するタイミングであるか、１コマの引き込み範囲で「チェリー」を上段または下段に停止させることのできるタイミングでなければ、何れの小役にも入賞しないものとなる。
【０３６７】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されていないゲーム（或いは、チャレンジボーナスの遊技状態が終了したゲーム）で終了した場合には、フリーズ状態に制御されるとともに、この間にＲＴ終了報知演出が行われるものとなっていた。一方、ＲＴの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御され、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームで終了した場合には、ＲＴの終了時においてはフリーズ状態に制御されることもＲＴ終了報知演出が行われることもなかったものの、当該チャレンジボーナスの終了時において、フリーズ状態に制御されるとともに、この間にＲＴ終了報知演出が行われるものとしていた。
【０３６８】
これに対して、ＲＴの遊技状態が、チャレンジボーナスに遊技状態が制御され、しかも当該ゲームでチャレンジボーナスの終了とならないゲームで終了した場合には、当該チャレンジボーナスの終了時においてフリーズ状態には制御しないものの、ＲＴ終了報知演出を行うものとしてもよい（この場合、ＲＴ終了報知演出が行われている間も、次のゲームを進行させることができる）。また、ＲＴが終了していたか否かに関わらずチャレンジボーナスの終了時にはフリーズ状態に制御するものとし、当該チャレンジボーナスにおいてＲＴが終了していた場合には、フリーズ状態に制御されている間においてＲＴ終了報知演出を行うものとしてもよい。
【０３６９】
また、フリーズ状態には、ゲームの終了時において制御するものとしてＲＴ終了報知演出を行うものとしていたが、ＲＴの終了するゲーム（チャレンジボーナスに制御され、且つチャレンジボーナスの終了とならないゲームを除く）またはチャレンジボーナス（ＲＴが終了していたもの）の終了するゲームの実行中にフリーズ状態に制御し、この間にＲＴ終了報知演出を行うものとしてもよい。なお、ゲームの実行中におけるフリーズ状態は、例えば、スタートレバー１１を操作して、１ゲームタイマが所定時間を経過しても、一定時間はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させないものとしたり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始して基準位置が検出されても一定時間は停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効とならないものとすることができる。
【０３７０】
上記の実施の形態では、小役の１つであるチェリーは、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されただけで入賞となる役であったが、左のリール３Ｌは、チャレンジボーナスの遊技状態においても最大停止遅延時間が短縮されないものとなっていた。これに対して、チェリーは、チャレンジボーナスの遊技状態において最大停止遅延時間が短縮されるリールに「チェリー」の図柄が停止されることで入賞となる役としてもよい。例えば、チャレンジボーナスにおいて左のリール３Ｌの最大停止遅延時間を７５ミリ秒に短縮する（右のリール３Ｒについては短縮しない）ものとしたり、チェリーが右のリール３Ｒに「チェリー」の図柄が停止されることで入賞となる役となるものとしてもよい。
【０３７１】
ここで、例えば、チャレンジボーナスにおける左のリール３Ｌの最大停止遅延時間が短縮されるものとした場合、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作し、その操作タイミングが８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングであったならば、左のリール３Ｌの上段に１１番の「チェリー」が、中段に１０番の「ベル」が停止する。その後、中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを操作するときに、それぞれの操作タイミングに関わらずに４コマの引き込み範囲でリール３Ｃ、３Ｒの中段に「ベル」を引き込んで、チェリーとベルの複合入賞を発生させるものとしてもよい。
【０３７２】
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態は、メダルの払い出し総数が２５４枚を越えたときに終了させられるものとなっていたが、チャレンジボーナスの終了条件は、これに限るものではない。例えば、所定ゲーム数を消化したことをチャレンジボーナスの終了条件としてもよい。所定ゲーム数の消化をチャレンジボーナスの終了条件とした場合、リプレイ当選時にリプレイよりも小役に優先して入賞させることで、小役よりもリプレイに優先して入賞させるようにした場合に比べて、遊技者が多くのメダルを獲得することができるようになる。
【０３７３】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として、リプレイ当選確率が高くなるＲＴと、右のリール３Ｒの最大停止遅延時間は短縮されるものの内部抽選の結果に関わらずに小役入賞が可能となるチャレンジボーナスとを含んでおり、チャレンジボーナスは、ＲＴに併せて制御させることのできる遊技状態となっていた。もっとも、ＲＴの遊技状態に併せて制御させることのできる遊技状態は、上記のチャレンジボーナスに限るものではなく、リプレイ当選確率を高くするＲＴとは排他的な遊技状態とならずに、小役入賞が発生する確率が高くなる遊技状態であればよい。
【０３７４】
例えば、通常の遊技状態よりも小役当選確率が高くなるレギュラーボーナスにおいてもリプレイ当選が可能なものとし、ＲＴに併せてレギュラーボーナスに制御され得るものとしてもよい（この場合、レギュラーボーナスの当選や入賞によってＲＴが終了させられない）。或いは、レギュラーボーナスに代えて、払い出しメダル総数が所定数を越えるまで、このレギュラーボーナスが繰り返して提供されるビッグボーナスに、ＲＴに併せて制御され得るものとしてもよい。
【０３７５】
さらには、内部抽選における小役の当選確率やリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は通常の遊技状態ともＲＴとも変わらないが、小役（特に取りこぼしのある小役）に当選したときに、当選した小役の種類などの当該種類の小役に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能な情報を報知するＡＴに、ＲＴに併せて制御され得るものとしてもよい。
【０３７６】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスの遊技状態が終了したことを契機として、その後の３００ゲームの間だけ遊技状態をＲＴに制御させるものとなっていたが、ＲＴに遊技状態を制御させるための契機は、これに限るものではない。例えば、可変表示装置２の表示結果としてＲＴ図柄が導出されたことを契機として、遊技状態をＲＴに制御させるものとしてもよい。このようなＲＴに遊技状態を制御させることとなるＲＴ図柄は、入賞役（例えば、シングルボーナス）の取りこぼしによって導出され得る表示態様とすることもできる。或いは、ＲＴ図柄は、入賞役（例えば、特殊リプレイ）の表示態様とすることもできる。
【０３７７】
また、ＲＴの遊技状態の終了条件は、上記のようなゲーム数で規定するものに限るものではなく、ＲＴに遊技状態が制御されてから遊技者に払い出したメダルの累計数としたり、この払い出したメダルの累計数から賭け数の設定に用いたメダルの数を減算した純増メダル枚数が所定の値に達したこととしてもよい。また、ＲＴにおいては、併せて遊技状態をＡＴ（当選した小役の種類を報知する遊技状態）に制御するものとしてもよい。或いは、ＲＴに変えてＡＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０３７８】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスの終了後に制御されるＲＴは、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選しただけで終了させられないことはもちろん、チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に入賞しても終了させられず、レギュラーボーナスに入賞しない限り、３００ゲームを消化するまで継続して制御されるものとなっていた。
【０３７９】
これに対して、レギュラーボーナスに入賞しなくても、レギュラーボーナスに当選しただけではＲＴの状態は終了させられるものとしてもよい。また、レギュラーボーナスの入賞（当選）でＲＴを終了させるもののみに限らず、所定の小役または再遊技役を、入賞したときにＲＴの遊技状態を終了させてしまう特定役として定めることもできる。この特定役は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしのある役とすることができる。
【０３８０】
ここで、特定役を停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがある役とした場合、特定役に当選しているときに、遊技者がこれを敢えて取りこぼすことができるならば、ＲＴの遊技状態を終了させずに、３００ゲームの消化まで継続させることができる。そこで、遊技状態がＲＴに制御されているときにおいて特定役に当選したときに、その旨を特定可能な情報を液晶表示器４に表示する画像やスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声などにより遊技者に報知するものとすることができる。
【０３８１】
この特定役に当選した旨を特定可能な情報が報知される権利（ナビ権利）は、ＲＴに制御される直前のレギュラーボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。レギュラーボーナス中に課されるミッションとしては、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、レギュラーボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、レギュラーボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０３８２】
このようにＲＴにおいてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、特定役に当選しているときに報知された情報に従って特定役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、ＲＴを終了させないようにすることができる。このようにメダルの払出率が１を越え、遊技者に有利な遊技状態となるＲＴの継続に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が１回のミッションをクリアしたならばＲＴで５０ゲームを消化するまで、或いは３回のミッションをクリアしたならばＲＴで１５０ゲームを消化するまで、特定役に当選したときにはその旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が３回のミッションをクリアしたならば、ＲＴにおいて特定役に５回当選するまで、特定役に当選した旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。
【０３８４】
また、上記の実施の形態にかかるＲＴとは別のメダルの払出率が１を越える有利ＲＴ（上記の実施の形態のＲＴよりもさらにリプレイ当選確率の高い（例えば、１／１．２程度）ＲＴ）の他に、メダルの払出率が通常の遊技状態と大差ない不利ＲＴ（例えば、リプレイの判定値数が通常の遊技状態と１だけしか変わらないＲＴ）を設け、通常の遊技状態において導出された表示態様に応じて有利ＲＴか不利ＲＴかの何れかに制御するものとしてもよい。不利ＲＴの継続ゲーム数も、予め定められた所定のゲーム数とすることができる。
【０３８５】
このような有利ＲＴ、不利ＲＴに遊技状態を制御させる有利ＲＴ図柄、不利ＲＴ図柄としては、それぞれ入賞役の表示態様を適用することができる。或いは、入賞役の取りこぼしによって導出され得る表示態様とすることもできる。有利ＲＴ図柄、不利ＲＴ図柄を入賞役の表示態様とする場合には、これらには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしがあるものとすることができる。
【０３８６】
また、通常の遊技状態において有利ＲＴ図柄の導出を可能とする役および／または不利ＲＴ図柄の導出を可能とする役に当選したときにも、その旨を特定可能な情報を遊技者に報知するものとすることができる。この有利ＲＴ図柄の導出を可能とする役および／または不利ＲＴ図柄の導出を可能とする役に当選したことを特定可能な情報が報知される権利についても、遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するものとすることができる。この場合のナビ権利、及びそれを付与するためのミッションについては、上記した有利ＲＴを終了させる特定役の当選を報知するナビ権利、及びそれを付与するためのミッションと同様のものとすることができる。
【０３８７】
このように通常の遊技状態においてナビ権利が付与されているときには、遊技者は、有利ＲＴ図柄の導出を可能とする役および／または不利ＲＴ図柄の導出を可能とする役に当選しているときに報知された情報に従って有利ＲＴ図柄を導出させるよう／不利ＲＴ図柄を導出させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで、有利ＲＴに制御されるようにし、不利ＲＴに制御させないようにすることができる。このように有利ＲＴと不利ＲＴへの制御に関しても遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態とは異なる遊技状態として、チャレンジボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、ＲＴだけが用意されていた。これに対して、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選したときに、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。
【０３８９】
ＡＴの遊技状態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、ゲームスタート時に遊技制御基板１０１から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。なお、この間は、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなるＲＴ（上記の実施の形態におけるＲＴとは異なるもので、通常の遊技状態と比べてリプレイ当選確率に大差がないＲＴとしてもよい）に併せて制御するものとしてもよい。この場合、ＡＴであることは、ゲーム毎の遊技状態を示す遊技状態コマンドがこのようなＲＴであることを示しているかどうかによって、ＣＰＵ１２１が判断することができるものとなる。
【０３９０】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「ベル−赤７−赤７」を対象役Ａ、「ベル−赤７−白７」を対象役Ｂ、「ベル−赤７−ＢＡＲ」を対象役Ｃ、「ベル−白７−赤７」を対象役Ｄ、「ベル−白７−白７」を対象役Ｅ、「ベル−白７−ＢＡＲ」を対象役Ｆ、「ベル−ＢＡＲ−赤７」を対象役Ｇ、「ベル−ＢＡＲ−白７」を対象役Ｈ、「ベル−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を対象役Ｉ、とする）。
【０３９１】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０３９２】
このようにチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選するまでのゲームと、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０３９３】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０３９４】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０３９５】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０３９６】
上記の実施の形態では、外部出力基板１０５から出力される信号のうちのセキュリティ信号は、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が時分割で同一の出力端子から出力されるシリアル形式の信号であった。もっとも、これらの全ての信号が時分割で同一の出力端子からシリアル形式として出力される必要はなく、これらの信号のうちの任意の２種類以上の信号を同一の出力端子から時分割で出力させるものとすることができる。また、このような複数種類の信号をシリアル形式で出力するものでなくてもよい。つまり、扉開放センサ９５による前面扉の開放、設定値の変更、投入エラー及び払い出しエラーを含む各種エラーの発生、またはメダルの精算のいずれかの事象が生じているときに、どの事象かを区別することなくＯＮ状態とされる信号であってもよい。
【０３９７】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０３９８】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３９９】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０４００】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０４０１】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０４０２】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０４０３】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０４０４】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０４０５】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４０６】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４０７】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４０８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４０９】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４１０】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４１１】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０４１２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
2014158837.tif 000003
【図２】
2014158837.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014158837.tif 000012
【図１１】
2014158837.tif 000013
【図１２】
2014158837.tif 000014
【図１３】
2014158837.tif 000015
【図１４】
2014158837.tif 000016
【図１５】
2014158837.tif 000017
【図１６】
2014158837.tif 000018
【図１７】
2014158837.tif 000019
【図１８】
2014158837.tif 000020
【図１９】
2014158837.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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