(57)【要約】【課題】ベットボタンの操作受付を契機として実行されるベットボタン演出において、その後の遊技操作に係わらず、ベットボタン演出の内容を確認でき、ベットボタン演出を楽しむことができる。【解決手段】前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、スロットマシン１００は、ベットボタン１３２が投入操作を受け付けた場合には、投入操作の受け付けに基づいて、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出１を行い、ベットボタン演出１を実行中にスタートレバー１３５が遊技開始操作を受け付けた場合には、ベットボタン演出１の最小実行期間ＴＡが経過した後に、遊技開始操作に基づいて、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出２を行う。【選択図】図６
2014230962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電気的に貯留された遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段と、
前記遊技媒体の投入後に遊技開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記投入操作受付手段による前記投入操作の受け付けがあった場合には、第一の演出を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出の実行中、前記開始操作受付手段による前記遊技開始操作の受け付けがあった場合には、第二の演出を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記投入操作受付手段による前記投入操作の受け付けがある前に、第三の演出を実行可能なものであり、
前記第一の演出は、所定の特典を付与するか否かを決定し、該決定の結果を報知する演出であり、
前記第三の演出は、次なる演出として前記第一の演出を実行することを報知する演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台は、
前記開始操作受付手段による前記遊技開始操作の受け付けがあった場合には、入賞役内部抽選を実行する抽選手段を備え、
前記第二の演出は、前記抽選手段による前記入賞役内部抽選の結果を示す演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台は、
前記第一の演出は、第一の態様で実行される演出であり、
前記第三の演出は、第二の態様で実行される演出であり、
前記第二の態様は、前記第一の態様を含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【発明の概要】
【０００２】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、電気的に貯留された遊技媒体の投入操作を受け付ける投入操作受付手段と、前記遊技媒体の投入後に遊技開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、前記投入操作受付手段による前記投入操作の受け付けがあった場合には、第一の演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出の実行中、前記開始操作受付手段による前記遊技開始操作の受け付けがあった場合には、第二の演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記投入操作受付手段による前記投入操作の受け付けがある前に、第三の演出を実行可能なものであり、前記第一の演出は、所定の特典を付与するか否かを決定し、該決定の結果を報知する演出であり、前記第三の演出は、次なる演出として前記第一の演出を実行することを報知する演出である、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図であり、（ｂ）は本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイミングチャート図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出２の実行期間及びベットボタン演出３の実行開始時期を示すタイミングチャート図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の流れを主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理と対応付けて示したフロー図である。
【図９】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出２において第１特典として付与されるナビ報知の開始条件及び終了条件を示す表であり、（ｂ）は、ベットボタン演出の発光態様を示す表である。
【図１０】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出１のＬＥＤデータの構成を示す図、（ｂ）は、ベットボタン演出２のＬＥＤデータの構成を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの一遊技において、マックスベット操作からスタートレバー操作、第１〜第３停止操作までの各操作を最速に行った場合のベットボタン演出のタイミングチャート図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出における演出画像表示装置１５７の画像例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ２３０４のベットボタン演出の更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ２４０４のベットボタン演出２の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の変形例のタイミングチャート図である。
【図１９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出のタイミングチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【０００４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【０００５】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【０００６】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０００７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０００８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０００９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１１】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。本実施形態のベットボタン１３２は、内部にフルカラー表示が可能な発光体（ベットボタンランプ４２１）を設けており、後述するベットボタン演出を実行する際には、ベットボタンランプ４２１の点灯／点滅を行う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００１６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００１７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００１８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００１９】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ（マックスベットボタンセンサ）、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００２４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００２５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００２６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００２８】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００２９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００３４】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２及び４２３が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続され、駆動回路４２３には入出力インタフェースを介してベットボタンランプ４２１が接続されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００３６】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００３７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３８】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００３９】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４１】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４３】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００４４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００４６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢをボーナス役と呼ぶ場合がある。
【００４７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」の場合、右リール１１２の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と中リール１１１の図柄はどの図柄でもよい。
【００４８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００４９】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。本実施形態では、大別して、通常遊技、ボーナス内部当選遊技（ＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２内部当選遊技、ＲＢ内部当選遊技を含む）ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技を含む）、高確率再遊技（ＲＴ）の４つの遊技状態が存在し、この遊技状態ごとに、入賞役の抽選データを備えている。
【００５０】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００５２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００５３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００５４】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、ベットボタン１３２（マックスベットボタン）が操作された場合には、メダル投入コマンドの一つであるマックスベットボタン受付コマンドを送信する準備が行われる。より詳しくは、本実施形態では、ベットボタン１３２（マックスベットボタン）が押下された時にはマックスベットボタン受付コマンド１、押下されたベットボタン１３２（マックスベットボタン）が戻る時にはマックスベットボタン受付コマンド２を送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００５５】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００５６】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００５７】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す遊技情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す遊技情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００５８】
ステップＳ１０６ではステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００５９】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００６０】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、第１停止受付コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止受付コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止受付コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、第１リール停止コマンド、第２停止操作に対しては、第２リール停止コマンド、第３停止操作に対しては、第３リール停止コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００６１】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００６２】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６３】
ステップＳ１１１では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ１入賞の場合には次回からＢＢ１遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【００６４】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５のステップＳ１００６）において送信される。
【００６５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００６７】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００６８】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６９】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７０】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７１】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７２】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、遊技情報コマンド、リール回転開始コマンド、停止ボタン受付コマンド、リール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００７３】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００７４】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００７５】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００７６】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【００７７】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００７８】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００７９】
＜ベットボタン演出＞
次に、図６〜図１２を用いて、本実施形態のベットボタン演出について説明する。ベットボタン演出とは、予め定められた条件（以下、ベットボタン演出実行条件）が成立した場合にベットボタン１３２（マックスベットボタン）を所定の態様で発光させる演出であり、本実施形態では、３つの演出から構成されている。ここで、予め定められた条件の成立とは、前回遊技においてチェリーに入賞した場合を示し、３つの演出とは、チェリー入賞を契機に実行されるベットボタン演出１と、ベットボタン１３２の操作を契機に実行されるベットボタン演出２と、スタートレバー１３５の操作を契機に実行されるベットボタン演出３と、を意味している。なお、ベットボタン演出とは、上述したように、ベットボタン１３２を用いた演出であるが、演出装置はこれに限定されるものではなく、本実施形態では、ベットボタン１３２のほか、演出画像表示装置１５７も用いられる。
【００８０】
なお、図６は、ベットボタン演出の実行タイミングを示すタイミングチャート図であり、図７は、ベットボタン演出２の実行期間及びベットボタン演出３の実行開始時期を示すタイミングチャート図である。図８は、ベットボタン演出の流れを主制御部３００及び第１副制御部４００の各処理と対応付けて示したフロー図、図９（ａ）は、ベットボタン演出２において第１特典として付与されるナビ報知の開始条件及び終了条件を示す表、図９（ｂ）は、ベットボタン演出の発光態様を示す表である。また、図１０（ａ）は、ベットボタン演出１のＬＥＤデータの構成を示す図、図１０（ｂ）は、ベットボタン演出２のＬＥＤデータの構成を示す図、図１１は、一遊技においてマックスベット操作からスタートレバー操作、第１〜第３停止操作までの各操作を最速に行った場合のベットボタン演出のタイミングチャート図、図１２は、ベットボタン演出における演出画像表示装置１５７の画像例を示す図である。
【００８１】
ベットボタン演出１は、図６及び図８に示すように、第１副制御部４００がチェリー入賞を示す表示判定コマンドを受信したことを契機として開始され、マックスベットボタン受付コマンド１を受信したことを契機として終了する。すなわち、ベットボタン演出１は、前回遊技の表示判定時から今回遊技のマックスベットボタン操作までの間に行われる演出である。
【００８２】
具体的には、ベットボタン演出１は、図９（ｂ）に示すように、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を赤と青に交互に点灯させる演出となっている。より詳しくは、ベットボタン演出１のＬＥＤデータは、図１０（ａ）に示すように、赤（Ｒ）のＬＥＤを０．１秒点灯した後に青（Ｂ）のＬＥＤを０．１秒点灯するデータから構成され、このＬＥＤデータを繰り返し実行することにより、ベットボタン演出１が行われるようになっている。この結果、ベットボタン演出１においては、表示判定コマンド受信時からベットボタン１３２の押下操作時を示すマックスベットボタン受付コマンド１受信時まで、０．１秒ごとに赤と青のランプを交互に点灯する発光演出が行われる。なお、第１副制御部４００は、マックスベットボタン受付コマンド１を受信すると、図６及び図８に示すように、ベットボタン１３２を非点灯とする。
【００８３】
ベットボタン演出２は、ベットボタン演出１の終了後に実行される演出であり、図６及び図８に示すように、第１副制御部４００がベットボタン１３２の戻り操作時を示すマックスベットボタン受付コマンド２を受信したことを契機として開始され、遊技情報コマンドを受信したことを契機として終了する。しかしながら、本実施形態においては、ベットボタン演出２の最小実行期間ＴＡ（本実施形態では０．７秒間）が担保されているため、ベットボタン演出２を開始してから最小実行期間ＴＡが経過しないと、ベットボタン演出２は終了しない。すなわち、ベットボタン演出２の最小実行期間ＴＡ中に遊技情報コマンドを受信したとしても、ベットボタン演出２の実行は継続され、最小実行期間ＴＡ経過後にベットボタン演出２は終了する。以上から、ベットボタン演出２は、マックスベットボタン受付コマンド２受信時から、遊技情報コマンドを受信時またはベットボタン演出２の最小実行期間ＴＡ経過時のいずれか遅い時まで、つまり、少なくとも最小実行期間ＴＡの間は確実に実行される演出である（この理由については後述する）。
【００８４】
なお、ベットボタン演出２の実行開始時期をマックスベットボタン受付コマンド２とした、つまり、ベットボタン１３２の戻り操作時にベットボタン演出２を実行開始するようにしたのは、以下の理由による。遊技者がベットボタン１３２を操作しているときには、ベットボタン１３２は手の下に隠れているため、ベットボタン１３２押下時からベットボタン演出２を実行開始すると、遊技者はベットボタン演出２のすべてを見ることはできなくなる。そのため、本実施形態では、遊技者がベットボタン１３２から手を離した瞬間からベットボタン演出２を実行開始するようにし、ベットボタン演出２を最初から視認できるようにしている。
【００８５】
ここで、本実施形態のベットボタン演出２の演出態様は、第１特典を付与するか否かを示唆する演出態様となっている。本実施形態における第１特典の付与とは、遊技者に有利な情報（例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役など）を報知するナビ報知を実行する遊技を所定数（本実施形態では２０ゲーム）付与することである。なお、第１特典を付与するか否かの抽選処理（以下、第１特典付与抽選処理という）は、図８に示すように、マックスベットボタン受付コマンド２受信時に行われ、本実施形態では、１／３の当選確率となっている。以上から、第１特典であるナビ演出が開始される条件は、図９（ａ）に示すように、前回遊技でチェリーに入賞し、かつ、今回遊技のマックスベット操作時の第１特典付与抽選処理において当選することである。つまり、第１特典が付与されるためには、図８に示すように、第１条件の成立（チェリー入賞）及び第２条件の成立（第１特典付与抽選において当選）の双方が必要となっている。なお、第１特典であるナビ演出が終了する条件は、図９（ａ）に示すように、ナビ報知のゲームを２０遊技消化した場合、またはボーナス役に内部当選した場合となっている。
【００８６】
具体的には、ベットボタン演出２は、図９（ｂ）に示すように、第１特典付与抽選に当選した場合には、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を赤に点滅させる演出、第１特典付与抽選に当選しなかった場合には、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を青に点滅させる演出となっている。すなわち、ベットボタン演出２では、ベットボタン１３２の点灯色を視認することで、第１特典が付与されたか否かを判断可能としている。より詳しくは、ベットボタン演出２の当選時のＬＥＤデータは、図１０（ｂ）に示すように、赤のＬＥＤを０．３秒ごとに点灯及び非点灯させるデータ（当選時のベットボタン演出２の演出単位でもある）から構成され、このＬＥＤデータを繰り返し実行することにより、当選時のベットボタン演出２が行われるようになっている。この結果、当選時のベットボタン演出２においては、０．３秒ごとに赤のランプの点灯及び非点灯を行う発光演出が行われる。なお、ベットボタン演出２の非当選時のＬＥＤデータは図示しないが、同様にして、青のＬＥＤを０．３秒ごとに点灯及び非点灯させるデータ（非当選時のベットボタン演出２の演出単位でもある）から構成され、このＬＥＤデータを繰り返し実行することにより、非当選時のベットボタン演出２が行われるようになっている。以上から、本実施形態では、最小実行期間ＴＡ（０．７秒）において、ベットボタン演出２の演出単位（０．６秒）が１回は確実に実行されるので、遊技者はベットボタン演出２の演出内容を把握することができる。
【００８７】
また、本実施形態では、ベットボタン演出１の演出態様は、次に実行されるベットボタン演出２の演出態様を予告する演出態様となっている。具体的には、ベットボタン演出２においてベットボタン１３２が赤を点滅させれば第１特典の付与、青を点滅させれば第１特典の非付与となるので、ベットボタン演出１におけるベットボタン１３２の赤と青の交互の点灯は、ベットボタン演出２の結果を示唆する演出となっている。この結果、ベットボタン演出１が実行された場合には、遊技者は、次に実行されるベットボタン演出２の演出態様に注目しつつ、期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００８８】
ベットボタン演出３は、今回遊技の入賞役内部抽選処理の結果を示す演出であり、具体的には、ＢＢ１に内部当選した場合に実行される演出である。つまり今回遊技で第２特典であるボーナス当選が付与された場合にベットボタン演出２の終了後に実行される演出であり、図６及び図８に示すように、第１副制御部４００がスタートレバー受付コマンドを受信したことを契機として開始され、第３停止受付コマンドを受信したことを契機として終了する。ベットボタン演出３の開始時期は、上述したベットボタン演出２の終了後に実行される演出であるから、遊技情報コマンドを受信時またはベットボタン演出２の最小実行期間ＴＡ経過時のいずれか遅い時となる。
【００８９】
図７を参照して、ベットボタン演出２の実行期間及びベットボタン演出３の開始時期について説明する。図７（ａ）に示すように、今回遊技においてスタートレバー操作が早い場合（マックスベット操作の後すぐにスタートレバー操作をした場合、具体的には、最小実行期間ＴＡ中にスタートレバー操作をした場合）には、ベットボタン演出２を最小実行期間ＴＡ（０．７秒間）実行した後に、ベットボタン演出３を実行開始する。一方、図７（ｂ）に示すように、今回遊技においてスタートレバー操作が遅い場合（マックスベット操作の後しばらくしてスタートレバー操作をした場合、具体的には、最小実行期間ＴＡ経過後にスタートレバー操作をした場合）には、スタートレバー操作時、つまり、遊技情報コマンド受信時にベットボタン演出３を実行開始する。
【００９０】
従来においては、ベットボタンの操作に基づくベットボタン演出が実行されている最中にスタートレバー操作がある場合には、スタートレバー操作に基づく演出が優先して実行されていたため、ベットボタンの操作に基づくベットボタン演出はキャンセルされていた。この結果、ベットボタン演出が演出結果に応じて所定の特典を付与するような演出の場合には、遊技者は、その演出結果を見ることができない、つまり所定の特典が付与されたか否かを把握できないという不具合が生じていた。しかしながら、本実施形態では、上述したように、ベットボタン１３２の操作を契機に実行されるベットボタン演出２の実行期間に関しては、最小実行期間ＴＡが担保されているので、以後の遊技操作の有無に係わらずベットボタン演出の結果を遊技者に確実に報知することができる。
【００９１】
具体的には、ベットボタン演出３は、図９（ｂ）に示すように、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を赤に点灯させる演出となっている。すなわち、ベットボタン演出３では、ベットボタン１３２を赤に点灯することで、第２特典であるボーナス当選を報知している。なお、第１副制御部４００は、第３停止受付コマンドを受信すると、図８に示すように、ベットボタン１３２を非点灯とする。
【００９２】
次に、図１１を用いて、最小実行期間ＴＡについて説明する。図１１は、一遊技においてマックスベット操作からスタートレバー操作、第１〜第３停止操作までの各操作を最速に行った場合のベットボタン演出のタイミングチャート図である。
【００９３】
スロットマシン１００においては、各停止操作において、停止操作の受け付けを禁止する期間（停止操作準備期間という）を設けている。例えば、第１停止操作に関しては、スタートレバー操作から第１停止操作準備期間Ｔｂ（具体的には０．８秒）の間は、第１停止操作の受付を禁止している。また、第２停止操作に関しては、第１停止操作を受け付けてから第２停止操作準備期間Ｔｃ（具体的には０．２秒）の間は、第２停止操作の受付を禁止しており、第３停止操作に関しては、第３停止操作を受け付けてから第３停止操作準備期間Ｔｄ（具体的には０．２秒）の間は、第３停止操作の受付を禁止している。これは、停止しているリールが定速になるまでの時間や回転しているリールが停止するまでの時間を考慮して設定されているものである。
【００９４】
本実施形態の最小実行期間ＴＡ（０．７秒）は、上記第１停止操作準備期間Ｔｂ（０．８秒）に基づいて上記第１停止操作準備期間Ｔｂ（０．８秒）より短い時間に設定されたものである。すなわち、図１１に示すように、マックスベット操作後、瞬時にスタートレバー操作を行っても、第１停止操作の受付が可能となる時期までには、ベットボタン演出２は終了するように設定されている。これは、ベットボタン演出２は、第１停止操作に基づく演出ではないことを遊技者に把握させるためであり、さらには、第１停止操作がある前にスタートレバー操作に基づいた演出が実行されるので、スタートレバー操作に基づいた演出を確認した後で第１停止操作を行ったほうが所謂取りこぼしを生じるおそれを少なくできるためである。なお、ベットボタン演出を実行する場合には、ベットボタン演出２との混同を避ける意味からも、第１停止操作に基づく演出を実行しないことがより好ましい。
【００９５】
また、本実施形態では、図１１に示すように、スタートレバー操作から第３停止受付までは最速でも１．２秒（＝０．８＋０．２＋０．２）を要するので、ベットボタン演出３は、第３停止受付までの間に実行することが可能となっている。すなわち、スタートレバー操作に基づくベットボタン演出３を今回遊技（の最後の操作）が終了する前に実行するようになっている。この結果、遊技者は、ベットボタン演出３が今回遊技の結果を示す演出であることを把握することができる。
【００９６】
次に、図１２を用いて、第２副制御部５００によるベットボタン演出の演出態様について説明する。
【００９７】
図１２に示すように、ベットボタン演出１の実行期間Ｔ１においては、マックスベットボタンに注目させる文言、並びに次に始まるベットボタン演出２における第１特典及び第１特典付与の条件を説明する文言を報知する報知画面ｄ１０を表示する。この結果、遊技者は、ベットボタン演出１におけるベットボタン１３２の点灯態様だけでなく、演出画像表示装置１５７の表示態様も視認して、次に実行されるベットボタン演出２に対して期待感を向上させることとなる。なお、マックスベットボタンの押下操作時のベットボタン非点灯期間Ｔ２においても、上記同様に、ベットボタン演出２への期待感を向上させるべく、マックスベットボタンに注目させる文言を報知する報知画面ｄ２０を表示する。
【００９８】
また、ベットボタン演出２の実行期間Ｔ３においては、第１特典であるナビ報知が付与されたことを示す文言を報知する報知画面ｄ３０を表示する。この結果、遊技者は、ベットボタン演出２におけるベットボタン１３２の点灯態様だけでなく、演出画像表示装置１５７の表示態様も視認して、第１特典付与の有無を把握することができる。
【００９９】
また、ベットボタン演出３の実行期間Ｔ４においては、第２特典であるボーナス当選を示す文言を報知する報知画面ｄ４０を表示する。この結果、遊技者は、ベットボタン演出３におけるベットボタン１３２の点灯態様だけでなく、演出画像表示装置１５７の表示態様も視認して、第２特典付与を把握することができる。なお、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出３は、最小実行期間ＴＡ経過後に実行開始するようにしたが、演出画像表示装置１５７を用いたベットボタン演出３は、図１２に示すように、ＢＢ１内部当選を示す遊技情報コマンド受信時から実行開始される。すなわち、演出画像表示装置１５７を用いたベットボタン演出３については、最小実行期間ＴＡの経過に関係なく、遊技情報コマンド受信時から実行開始される。なお、第３停止操作後のベットボタン非点灯期間Ｔ５においては、第１特典及び第２特典の双方が付与されたことを示す文言を報知する報知画面ｄ５０を表示する。
【０１００】
以下、上述したベットボタン演出の特徴を踏まえて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の処理について説明する。
【０１０１】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０２】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０３】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１０４】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０５】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０６】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０８】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。本実施形態では、所定条件（ベットボタン演出実行条件）が成立した場合には、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出が実行される。
【０１０９】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１１０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１２】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１３】
ステップＳ２００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１４】
＜第２副制御部の処理＞
図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１５】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１１６】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１７】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１１８】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１９】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２０】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１２２】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。本実施形態の画像制御処理では、所定条件（ベットボタン演出実行条件）が成立した場合には、演出画像表示装置１５７を用いたベットボタン演出が実行される。
【０１２３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２４】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２６】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１２７】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１２８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３０】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１３１】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３２】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３３】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３４】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３５】
＜第１副制御部の演出制御処理＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について説明する。図１５は、図１３のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ２３０１では、表示判定コマンドの内容に基づいて、チェリーに入賞したか否かを判定する。チェリーに入賞した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０３に進む。
【０１３７】
ステップＳ２３０２では、チェリーに入賞したので、ベットボタン演出１の設定処理を行い、演出制御処理を終了する。ベットボタン演出１の設定処理では、ベットボタン演出１の演出データを設定し、演出ステータスを「ベットボタン演出中」に設定する。この結果、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出１が実行される（図６及び図８参照）。また、第２副制御部５００に対して、ベットボタン演出１実行コマンドを送信する。この結果、第２副制御部５００では、演出画像装置１５７を用いたベットボタン演出１が実行される（図１２のｄ１０参照）。
【０１３８】
ステップＳ２３０３では、演出ステータスに基づいて、ベットボタン演出を演出中か否かを判定する。ベットボタン演出を実行中の場合には、ステップＳ２３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０５に進む。
【０１３９】
ステップＳ２３０４では、ベットボタン演出の更新処理（詳しくは後述）を行う。
【０１４０】
ステップＳ２３０５では、その他の演出制御処理を行う。
【０１４１】
なお、本実施形態では、ベットボタン演出（ベットボタン演出１）の実行開始時期をチェリー入賞の表示判定コマンド受信時としたが、これに限定されるものではない。例えば、チェリーに内部当選した場合にベットボタン演出１を実行することとし、ベットボタン演出（ベットボタン演出１）の実行開始時期を第１停止受付コマンド受信時としてもよい。
【０１４２】
＜ベットボタン演出の更新処理＞
次に、図１６を用いて、ベットボタン演出の更新処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ２３０４のベットボタン演出の更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ２４０１では、マックスベットボタン受付コマンド１を受信した否かを判定する。マックスベットボタン受付コマンド１を受信した場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０１４４】
ステップＳ２４０２では、マックスベットボタン受付コマンド１を受信したので、ベットボタン１３２を非点灯に設定し、ベットボタン演出の更新処理を終了する。この結果、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１は非点灯となる（図６及び図８参照）。また、第２副制御部５００に対して、ベットボタン非点灯コマンド１を送信する。この結果、第２副制御部５００では、演出画像装置１５７を用いた演出を行う（図１２のｄ２０参照）。
【０１４５】
ステップＳ２４０３では、マックスベットボタン受付コマンド２を受信した否かを判定する。マックスベットボタン受付コマンド２を受信した場合には、ステップＳ２４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０５に進む。
【０１４６】
ステップＳ２４０４では、マックスベットボタン受付コマンド２を受信したので、ベットボタン演出２の設定処理（詳しくは後述）を行い、ベットボタン演出の更新処理を終了する。
【０１４７】
ここで、図１７を用いて、ベットボタン演出２の設定処理について詳しく説明する。図１７は、図１６のステップＳ２４０４のベットボタン演出２の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ２５０１では、第１特典を付与するか否かを決定する第１特典付与抽選を行う。
【０１４９】
ステップＳ２５０２では、第１特典付与抽選に当選したか否かを判定する。第１特典付与抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０４に進む。
【０１５０】
ステップＳ２５０３では、第１特典を設定し、ステップＳ２５０４に進む。ステップＳ２５０３では、具体的には、第１特典として、２０ゲームのナビ報知の設定が行われる。ナビ報知では、遊技者に有利な情報（例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役など）が報知される。
【０１５１】
ステップＳ２５０４では、ベットボタン演出２の設定処理を行う。ベットボタン演出２の設定処理では、ベットボタン演出２の演出データを設定する。この結果、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出２が実行される（図６及び図８参照）。より詳しくは、第１特典が設定された場合には、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を赤点滅させ、第１特典が設定されなかった場合には、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を青点滅させる。また、第２副制御部５００に対して、ベットボタン演出２実行コマンドを送信する。この結果、第２副制御部５００では、演出画像装置１５７を用いたベットボタン演出２が実行される（図１２のｄ３０参照）。
【０１５２】
ステップＳ２５０５では、ベットボタン演出２の最小実行期間ＴＡを担保するベットボタン演出２実行タイマを設定し、ベットボタン演出２抽選処理を終了する。具体的には、０．７秒が初期タイマ値として設定される。なお、ベットボタン演出２実行タイマのタイマ値は、第１副制御部４００のタイマ割込処理において減算される。
【０１５３】
図１６に戻り、ステップＳ２４０５では、遊技情報コマンドを受信した否かを判定する。遊技情報コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４１０に進む。
【０１５４】
ステップＳ２４０６では、ベットボタン演出３を実行する予定があるか否かを判定する。ベットボタン演出３を実行する予定があるか否かは、遊技情報コマンドにＢＢ１内部当選を示す情報が含まれているか否かで判断する。ベットボタン演出３を実行する予定がある場合、つまり、ＢＢ１に内部当選した場合には、ステップＳ２４０７に進み、ベットボタン演出３を実行する予定がない場合、つまり、ＢＢ１に内部当選していない場合には、ベットボタン演出の更新処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ２４０７では、ステップＳ２４０４のベットボタン演出２の設定処理において設定されたベットボタン演出２実行タイマが所定時間（具体的には０．７秒）を経過したか否かを判定する。ベットボタン演出２実行タイマが所定時間（具体的には０．７秒）を経過している場合には、ステップＳ２４０８に進み、所定時間（具体的には０．７秒）を経過していない場合には、ベットボタン演出の更新処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２４０８では、ベットボタン演出２実行タイマが所定時間（具体的には０．７秒）を経過したので、ベットボタン演出３の設定処理を行い、ベットボタン演出の更新処理を終了する。ベットボタン演出３の設定処理では、ベットボタン演出３の演出データを設定する。この結果、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出３が実行される（図６及び図８参照）。また、第２副制御部５００に対して、ベットボタン演出３実行コマンドを送信する。この結果、第２副制御部５００では、演出画像装置１５７を用いたベットボタン演出３が実行される（図１２のｄ４０参照）。
【０１５７】
ステップＳ２４０９では、ベットボタン演出２実行タイマが所定時間（具体的には０．７秒）を経過していないので、ベットボタン演出３の実行状態を「待機中」に設定する。
【０１５８】
ステップＳ２４１０では、ベットボタン演出３の実行状態が「待機中」であるか否かを判定する。ベットボタン演出３の実行状態が「待機中」である場合には、ステップＳ２４１１に進み、ベットボタン演出３の実行状態が「待機中」でない場合には、ステップＳ２４１３に進む。
【０１５９】
ステップＳ２４１１では、ステップＳ２４０４のベットボタン演出２の設定処理において設定されたベットボタン演出２実行タイマが所定時間（具体的には０．７秒）を経過したか否かを判定する。ベットボタン演出２実行タイマが所定時間（具体的には０．７秒）を経過している場合には、ステップＳ２４１２に進み、所定時間（具体的には０．７秒）を経過していない場合には、ベットボタン演出の更新処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ２４１２では、ベットボタン演出２実行タイマのタイマ値が所定時間（具体的には０．７秒）を経過したので、ベットボタン演出３の設定処理を行い、ベットボタン演出の更新処理を終了する。ベットボタン演出３の設定処理では、ベットボタン演出３の演出データを設定し、ベットボタン演出３の実行状態の「待機中」をリセットする。この結果、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出３が実行される（図６及び図８参照）。また、第２副制御部５００に対して、ベットボタン演出３実行コマンドを送信する。この結果、第２副制御部５００では、演出画像装置１５７を用いたベットボタン演出３が実行される（図１２のｄ４０参照）。
【０１６１】
ステップＳ２４１３では、第３停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。第３停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４１４に進み、そうでない場合には、ベットボタン演出更新処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ２４１４では、第３停止受付コマンドを受信したので、ベットボタン１３２を非点灯に設定し、また、演出ステータスを「ベットボタン演出終了」とし、ベットボタン演出の更新処理を終了する。この結果、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１は非点灯となり、ベットボタン演出は終了する（図８参照）。また、第２副制御部５００に対して、ベットボタン非点灯コマンド２を送信する。この結果、第２副制御部５００では、演出画像装置１５７を用いた演出を実行する（図１２のｄ５０参照）。
【０１６３】
＜変形例１＞
なお、上記実施形態では、ベットボタン演出２の実行契機及び実行開始時期をマックスベットボタン受付コマンド２の受信としていたが（図６参照）、マックスベットボタン受付コマンド１の受信としてもよい。つまり、ベットボタン１３２の押下操作時にベットボタン演出２を実行開始するようにしてもよい。
【０１６４】
＜変形例２＞
また、上記実施形態では、スタートレバー操作が早い時期にあった場合、最小実行期間ＴＡ経過後にベットボタン演出３を実行開始するようにしたが、スタートレバー操作が早い時期にあった場合の実行開始時期はこれに限定されるものではない。例えば、リール回転開始コマンド受信時にベットボタン演出３を実行開始してもよい。図１８は、リール回転開始コマンド受信時にベットボタン演出３を実行開始する場合のベットボタン演出のタイミングチャート図である。図１８（ａ）は、最小実行期間ＴＡ経過後にスタートレバー受付コマンドを受信した場合（スタートレバー操作が遅い時期にあった場合）、図１８（ｂ）は、最小実行期間ＴＡ中にスタートレバー受付コマンドを受信した場合（スタートレバー操作が早い時期にあった場合）を示している。図１８に示すように、スタートレバー操作が早い時期にあった場合にはリール回転開始コマンド受信時、スタートレバー操作が遅い時期にあった場合にはスタートレバー受付コマンド受信時にベットボタン演出３を開始してもよい。このように、ベットボタン演出３の実行開始時期を最小実行期間ＴＡ経過後の所定の契機時（例えば、リール回転開始コマンド受信時、スタートレバー受付コマンド受信時）としてもよい。なお、変形例２では、変形例１と同様にベットボタン１３２の押下操作時にベットボタン演出２を実行開始するようにしている。
【０１６５】
＜その他の実施形態＞
なお、上記実施形態では、第１特典の有無は、第１特典付与抽選処理により決定されていたが、これとは別の方法により決定してもよい。図１９（ａ）は、第２実施形態のベットボタン演出２の設定処理を示すフローチャートであり、図１９（ｂ）は、第２実施形態のベットボタン演出の実行タイミングを示すタイミングチャート図である。なお、図１９（ａ）は、上記実施形態における図１７の処理に相当するものであり、マックスベットボタン受付コマンド２受信時に実行される。第２実施形態では、ベットボタン１３２の実際の操作タイミングに基づいて第１特典の有無を決定している。
【０１６６】
第２実施形態のベットボタン演出２の設定処理のステップＳ２６０１では、ベットボタン１３２の操作時のベットボタン演出２受付用カウンタの値を取得し、判定する。第２実施形態では、ベットボタン演出１を実行開始後、ベットボタン演出２監視タイマが０．１秒ごとの時間経過を計測し、０．１秒が経過するごとに、ベットボタン演出２受付用カウンタをインクリメントするようになっている。すなわち、ベットボタン演出２受付用カウンタは、ベットボタン演出１の赤青の交互の点灯に対応させてカウンタ値をインクリメントするようになっている。したがって、図１９（ｂ）に示すように、取得したベットボタン演出２受付用カウンタの値が偶数の場合には、ベットボタン演出１においてベットボタン１３２が赤く点灯していたときにベットボタン１３２が操作されたことを示し、また、取得したベットボタン演出２受付用カウンタの値が奇数の場合には、ベットボタン演出１においてベットボタン１３２が青く点灯していたときにベットボタン１３２が操作されたことを示している。そして、第２実施形態では、ベットボタン１３２が赤く点灯していた時にベットボタン１３２が操作された場合を第１特典の当選としている。
【０１６７】
ステップＳ２６０２では、第１特典に当選したか否か、具体的には、ベットボタン演出２受付用カウンタのカウンタ値が偶数か否かを判定する。第１特典に当選した、つまり、ベットボタン演出２受付用カウンタのカウンタ値が偶数である場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０１６８】
ステップＳ２６０３では、第１特典を設定し、ステップＳ２５０４に進む。ステップＳ２６０３では、具体的には、第１特典として、２０ゲームのナビ報知の設定が行われる。ナビ報知では、遊技者に有利な情報（例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役など）が報知される。
【０１６９】
ステップＳ２６０４では、ベットボタン演出２の設定処理を行う。ベットボタン演出２の設定処理では、ベットボタン演出２の演出データを設定する。この結果、ベットボタン１３２を用いたベットボタン演出２が実行される（図６及び図８参照）。より詳しくは、第１特典が設定された場合には、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を赤点滅させ、第１特典が設定されなかった場合には、ベットボタン１３２のベットボタンランプ４２１を青点滅させる。
【０１７０】
ステップＳ２６０５では、ベットボタン演出２の最小実行期間ＴＡを担保するベットボタン演出２実行タイマを設定し、ベットボタン演出２抽選処理を終了する。具体的には、０．７秒が初期タイマ値として設定される。
【０１７１】
このように第１特典の有無を、ベットボタン１３２の実際の操作タイミングにより決定してもよい。この場合には、遊技者の意思が第１特典の有無に反映されるので、遊技者はより期待感を持って遊技に臨むことができる。
【０１７２】
上記実施形態及び変形例では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、上記のベットボタン演出はスロットマシン（パチスロ）、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スマートボール、カジノマシン等の各種の遊技台のベットボタン演出に適用可能であることはいうまでもない。
【０１７３】
スロットマシン（パチスロ）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたスロットマシンである。
【０１７４】
カジノマシンは、ベットおよびスタート操作に基づいて内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果が当選の場合には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行する払出手段と、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたカジノマシンである。
【０１７５】
＜実施形態のまとめ＞
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０１７６】
このような遊技台の中には、遊技者がタイミングを計ってベットボタンを操作することにより、所定の演出を実行する遊技台がある。例えば、特許文献１には、小役告知演出において、画面に表示されたスコープと小役の領域（的）が重なったときにベットボタンの操作があると、当該小役を選択したものとみなし、選択された領域を消去（当該小役に内部当選していないことを示唆）または消去しない（当該小役に内部当選していることを示唆）演出を行う遊技台が開示されている（例えば、特開２００８−６０３５号公報）。
【０１７７】
ところで、遊技者がベットボタンを操作することを契機とした所定の演出（以下、ベットボタン演出という）が実行され、ベットボタン演出の結果に応じて遊技者に利益を付与するような場合には、ベットボタン演出の結果を遊技者に確実に報知する必要がある。しかしながら、従来においては、ベットボタン演出を実行中に他の遊技操作（例えば、スタートレバー操作など）があると、他の遊技操作に基づく演出を優先し、ベットボタン演出はキャンセルされていた。この場合、遊技者が上記ベットボタン演出の結果を十分に認識できないまま、次の演出が実行されてしまうので、ベットボタン演出の効果は半減されるという問題があった。
【０１７８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ベットボタンの操作受付を契機として実行されるベットボタン演出において、その後の遊技操作に係わらず、ベットボタン演出の内容を確認でき、ベットボタン演出を楽しむことができるものである。
【０１７９】
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、  電気的に貯留された遊技媒体（例えば、メダル）の投入操作を受け付ける投入操作部（例えば、ベットボタン１３２）と、前記遊技媒体の投入後に遊技開始操作を受け付ける開始操作部（例えば、スタートレバー１３５）と、遊技に関する演出を行う演出装置（例えば、ベットボタン１３２、演出画像表示装置１５７など）と、前記演出装置を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記投入操作部が前記投入操作を受け付けた場合には、前記投入操作の受け付けに基づいて、前記演出装置を用いた第１の演出（例えば、ベットボタン演出２）を行う第１の処理を実行し、前記第１の処理を実行中に前記開始操作部が前記遊技開始操作を受け付けた場合には、前記第１の演出の最小実行期間（例えば、最小実行期間ＴＡ）として設定された第１の期間（例えば、０．７秒）が経過した後に、前記遊技開始操作に基づいて、前記演出装置を用いた第２の演出（例えば、ベットボタン演出３）を行う第２の処理を実行することを基本的構成とする。
【０１８０】
本実施形態では、投入操作部の投入操作に基づく第１の演出の最小実行期間が確保されているので、その後、早いタイミングで遊技開始部の遊技開始操作を受け付けたとしても、最小実行期間は第１の演出を中止せずに継続することができる。したがって、投入操作部の投入操作受付を契機として実行される第１の演出において、その後の遊技操作に係わらず、第１の演出の内容を確認でき、第１の演出を楽しむことができる。
【０１８１】
また、前記演出制御手段は、前記投入操作部が前記投入操作を受け付ける前に、前記演出装置を用いた第３の演出（例えば、ベットボタン演出１）を行う第３の処理をさらに、実行し、前記第１の処理は、所定の特典（例えば、ナビ報知）を付与するか否かを決定し、決定された結果を報知する演出処理であり、前記第３の演出は、次なる演出として前記第１の処理を実行することを報知する演出（例えば、次にナビ報知ありの予告）であり、前記第１の演出の演出態様は、前記所定の特典が付与されたか否かを示唆する演出態様（例えば、ベットボタン１３２の点灯態様）であることが好ましい。
【０１８２】
この場合には、第３の演出を実行することにより、遊技者は第１の演出の意味を把握することができる。また、第１の演出の最小実行期間が確保されることにより、遊技者は確実に、所定の特典の付与／非付与の結果を知ることができる。
【０１８３】
また、前記第１の演出は、１又は複数の演出単位（例えば、ベットボタン演出２のＬＥＤデータ）から構成されており、前記演出制御手段は、前記第１の処理の前記第１の期間において、少なくとも、前記演出単位を少なくとも１回は実行することが好ましい。
【０１８４】
この場合には、遊技者は第１の演出の演出単位を少なくとも１回は見ることができるので、第１の演出の内容を確実に把握することができる。
【０１８５】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数列の回転体（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数列の回転体それぞれに対応して設けられ、前記回転体の回転を個別に停止させる複数の停止操作部（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、予め設けられたそれぞれの受付禁止期間（例えば、第１停止操作準備期間Ｔｂ、第２停止操作準備期間Ｔｃ、第３停止操作準備期間Ｔｄ）の経過後に、前記複数の停止操作部のそれぞれに対する操作を受け付ける停止操作受付部（例えば、主制御部３００、ストップボタン１３７〜１３９、リール停止制御処理）と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記第１の期間を、前記それぞれの受付禁止期間の総期間（例えば、Ｔｂ＋Ｔｃ＋Ｔｄの値で１．２秒など）よりも短い期間として設定していることが好ましい。
【０１８６】
この場合には、第３停止操作までに第１の演出が終了するので、遊技者は、遊技開始操作に基づく演出を今回の遊技中に見ることができる。
【０１８７】
また、前記開始操作部が前記遊技開始操作を受け付けることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）をさらに備え、前記第２の演出は、当該遊技における前記抽選手段の抽選結果を示唆する演出であることが好ましい。
【０１８８】
この場合には、第２の演出は今回遊技の抽選結果を示唆するものなので、第２の演出は遊技者に利益を付与する不可欠な演出となっている。
【０１８９】
また、前記演出装置は、発光装置（例えば、ベットボタンランプ４２１）を備えた前記投入操作部であることが好ましい。
【０１９０】
この場合には、投入操作部を演出装置として用いることができるので、より興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、前記演出制御手段は、前記投入操作部が前記投入操作の受け付けを検知する検知あり（例えば、ベットボタン１３２が押下され、マックスベットボタンセンサがＯＮの状態）から検知なし（例えば、ベットボタン１３２が定常位置に戻り、マックスベットボタンセンサがＯＦＦの状態）の状態に変化するタイミングで前記第１の処理を行うことが好ましい。
【０１９２】
この場合には、投入操作部から手を離した瞬間から第１の演出を実行するので、遊技者は第１の演出を最初からすべて見ることができる。
【０１９３】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、電気的に貯留された遊技媒体（例えば、メダル）の投入操作を受け付ける投入操作受付手段（例えば、ベットボタン１３２）と、前記遊技媒体の投入後に遊技開始操作を受け付ける開始操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、ベットボタン１３２、演出画像表示装置１５７、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、前記投入操作受付手段による前記投入操作の受け付けがあった場合には、第一の演出（例えば、ベットボタン演出２）を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出の実行中、前記開始操作受付手段による前記遊技開始操作の受け付けがあった場合には、第二の演出（例えば、ベットボタン演出３）を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記投入操作受付手段による前記投入操作の受け付けがある前に、第三の演出（例えば、ベットボタン演出１）を実行可能なものであり、前記第一の演出は、所定の特典（例えば、ナビ報知）を付与するか否かを決定し、該決定の結果を報知する演出であり、前記第三の演出は、次なる演出として前記第一の演出を実行することを報知する演出（例えば、次にナビ報知ありの予告）である、ことを第２の基本的構成とする。
【０１９４】
また、第２の基本的構成において、前記開始操作受付手段による前記遊技開始操作の受け付けがあった場合には、入賞役内部抽選を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）を備え、前記第二の演出は、前記抽選手段による前記入賞役内部抽選の結果を示す演出である、ことが好ましい。
【０１９５】
また、第２の基本的構成において、前記第一の演出は、第一の態様（例えば、ベットボタンランプを赤に点滅させる態様、またはベットボタンランプを青に点滅させる態様）で実行される演出であり、前記第三の演出は、第二の態様（例えば、ベットボタンランプを赤と青に交互に点灯させる態様）で実行される演出であり、前記第二の態様は、前記第一の態様を含むものである、ことが好ましい。
【０１９６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１９７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
５０４  ＣＰＵ
５０６  ＲＯＭ
５３４  ＶＤＰ
５３６  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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