(57)【要約】【課題】遊技終了時点での特典遊技状態に応じて、演出的な価値の付与により遊技者の不遊技理由を抑制する。【解決手段】遊技終了時点での特典遊技状態に基づく取得２次元コードを生成し（Ｓ６６０）、表示して（Ｓ６６１）、端末機１０２により取得２次元コードを読み取ってサーバ１００にアクセスすることにより、サーバ１００に遊技終了時点の遊技状態を記憶させ（Ｓ６６２）、次回の遊技を行う際にサーバ１００にアクセスして、開始パスワードを得て、遊技機に開始パスワードを入力することで、前回の遊技終了時点の特典遊技状態に応じた演出的な価値を付与することで、遊技者の不遊技理由を抑制することができる。【選択図】図１６
2014230740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の前面側に配設された操作部の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によりコード取得操作が検知されることを条件に、取得コードを生成する取得コード生成手段と、
該取得コード生成手段により生成された前記取得コードを、表示装置に表示する取得コード表示手段と、
前記操作検知手段によりコード入力操作が検知されることを条件に、入力された入力コードに基づいて遊技開始時の表示モードを決定するモード決定手段と、
遊技者に有利な特典遊技状態への移行条件が成立したことに基づき、前記特典遊技状態を実行する遊技実行手段と
を備え、
前記取得コード生成手段は、前記コード取得操作が検知されたときに前記特典遊技状態が実行されているか否かに基づいて取得コードを生成するように構成され、
前記モード決定手段は、前記特典遊技状態の実行中に取得された取得コードに基づいて生成された前記入力コードであるとき、他の契機によるモード移行では表示することのない特別なモードを前記表示モードとして決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機及びスロットマシンなど（以下、遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機としてのパチンコ機では、始動口スイッチによる入球検出に起因して乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて当否判定を実行し、当選と判定された場合に、大当り遊技状態を生起して、遊技者に利益を与え、大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態及び確変時短遊技状態を含む特典遊技状態を生起するものが主流である。
また、遊技機としての回胴式遊技機では、始動レバーの操作に起因して乱数を抽出し、該乱数値に基づいて内部抽選を実行し、遊技者の停止ボタンの操作によって内部抽選にて当選した図柄が成立した場合に、特典遊技状態（ＲＴ（リプレイタイム）など）を生起して、遊技者に利益を与えるものが主流である。
そして、パチンコ機及び回胴式遊技機では、遊技状態に応じた演出態様や、同一遊技状態であっても複数の演出形態を有していることが多い。
【０００３】
近年、開示された特許文献１には、遊技者が遊技を終了する際に遊技終了時点における演出形態を含んだ遊技状態を特定するためのパスワードを出力され、次に遊技を行う際にパスワードを入力すると、該パスワードが特定する遊技状態で遊技を開始させることができる技術がある。
該技術は、遊技終了時点における演出形態を含んだ遊技状態で、次に遊技を開始させることで、遊技者に次の遊技で演出を堪能できるという期待感を煽り、遊技機の稼働を高めるという効果を奏する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７３２８１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、現在のパチンコ機は、一旦確変を含む特典遊技状態を生起すると、その後の大当たり遊技終了後も確変を含む特典遊技状態が生起する可能性が高く設定された継続率の高いものが多い。
同様に、現在の回胴式遊技機は、一旦ＲＴ（リプレイタイム）等の特典遊技状態を生起すると、ＲＴ期間の上乗せを所定の確率で繰り返すように設定された継続率の高いものが多い。
そして、パチンコ機及び回胴式遊技機では、遊技施設の閉店時間まで２〜３時間程度となると、閉店時間を迎えることで、特典遊技状態を生起して特典遊技状態が継続した場合に、特典遊技状態中に遊技を終了しなければならない状況となることを危惧して、遊技自体を控える傾向にある。
特典遊技状態では、通常遊技状態とは異なる演出モードとなっており、特許文献１のように遊技終了時点における演出形態を含んだ遊技状態では次に遊技を開始させるとしても、特典遊技状態で遊技を開始させることはできないため、単に演出モードのみが特典遊技状態と同じになる。
そのため、特典遊技状態ではないが特典遊技状態であることを示す演出形態となり、遊技機として矛盾した状態となり、遊技者を戸惑わせることも想定される。
そこで、本発明は、遊技終了時の遊技状態が特典遊技状態であった場合に、演出的な価値の付与によって稼働の低下を抑えながらも、遊技者を戸惑わすことのない演出形態とすることを目的としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１に記載の遊技機は、遊技機の前面側に配設された操作部の操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段によりコード取得操作が検知されることを条件に、表示装置に表示する取得コードを生成する取得コード生成手段と、該取得コード生成手段により生成された前記取得コードを、表示装置に表示する取得コード表示手段と、前記操作検知手段によりコード入力操作が検知されることを条件に、入力された入力コードに基づいて遊技開始時の表示モードを決定するモード決定手段と、遊技者に有利な特典遊技状態への移行条件が成立したことに基づき、前記特典遊技状態を実行する遊技実行手段とを備え、前記取得コード生成手段は、前記コード取得操作が検知されたときに前記特典遊技状態が実行されているか否かに基づいて、取得コードを生成するように構成され、前記モード決定手段は、前記特典遊技状態の実行中に取得された取得コードに基づいて生成された前記入力コードであるとき、他の契機によるモード移行では表示することのない特別なモードを前記表示モードとして決定することを特徴とする。
【０００７】
特典遊技状態とは、弾球遊技機が生起する確変遊技状態、時短遊技状態及び確変時短遊技状態を意味するだけでなく、回胴式遊技機が生起する遊技者にとって、メダルを増やし易くするアシストタイム（ＡＴ）モード、所定の遊技時間中に、リプレイの当選確率が高くなり、メダルの減少を抑えながら遊技を行えるリプレイタイム（ＲＴ）モード、所定の遊技時間中に、リプレイの当選確率を高くするとともに、小役が内部入賞したことを報知するアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）モード及びハズレ又は小役が抽選されたときには回胴式遊技機のリールの制御がフリーになるチャレンジタイム（ＣＴ）等も含まれている。
【０００８】
また、移行条件とは、特典遊技状態の生起に係る条件であって、弾球遊技機では始動口、確変口又は時短口への入賞等を指し、回胴式遊技機では始動レバーの操作等を指す。なお、本発明における始動口とは、遊技球の入球により抽出された乱数値に基づいて、予め定められた特別電動役物又は特別図柄表示装置のいずれかを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。また、確変口は、遊技球の入球を起因として、遊技状態を高確率状態に移行する遊技球の入賞に係る入賞口をいい、時短口とは、遊技球の入球を起因として、遊技状態を時短状態に移行する遊技球の入賞に係る入賞口をいう。なお、実際に遊技状態が高確率状態や時短状態に移行するのは、大当り遊技の終了後である。
【０００９】
また、特別なモードとは、他の契機によるモード移行では表示することのない表示モードである。つまり、入力された入力コードが、特典遊技状態の実行中に取得された取得コードに基づいて生成されたものである場合にのみ、前記特別なモードに移行する。
特別なモードとしては、演出表示される背景画像や、リーチ演出の選択率や、予告・リーチに用いられるキャラクタ画像などの少なくとも一部を通常のモードとは異ならせたものが考えられる。
【００１０】
また、表示装置に表示された取得コードは、取得コードを読み取り可能な端末（例えば、携帯電話、スマートフォン又はタブレット型端末）で読み取ることができる取得コードを指す。なお、取得コードに基づいて生成された入力コードは、取得コード自体でも良いし、取得コードを単純にパスワード化したものでも良いし、何らかの情報（例えば、遊技履歴）を加えたものでも良い。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に記載の遊技機によれば、次回の遊技を行う際の演出形態として、遊技者は遊技終了時点での特典遊技状態に応じた特別なモードでの遊技が可能となる。これにより、普通に遊技をしている遊技者には見ることができない特別なモードを体験することができるため、遊技者の不遊技理由等（例えば、遊技店の閉店時間が近いから遊技をしないといった理由）を抑制し、稼働を高めることができる。さらに、特別なモードを、諸条件を満たした入力コードの入力時以外には設定されることがない演出形態であるため、遊技状態と演出形態との関係を崩すことなく、遊技者が戸惑うのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明のパチンコ機５０の正面図
【図２】演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８の説明図
【図３】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図４】パチンコ機５０の背面図
【図５】パチンコ機５０の電気構成図
【図６】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図８】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理のフローチャート１
【図９】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理のフローチャート２
【図１０】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理のフローチャート３
【図１１】主制御装置８０が実行する特別図柄制御処理のフローチャート４
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１４】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１５】インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図
【図１６】遊技システムのシーケンスを示す図
【図１７】演出制御基板におけるメニュー処理を示す図
【図１８】演出制御基板におけるパスワード入力メニューを示す図
【図１９】演出制御基板における２次元コード作成メニューを示す図
【図２０】演出制御基板における終了メニューを示す図
【図２１】遊技機から表示されるパスワード入力メニューの表示画像の一例を示す図
【図２２】遊技機から表示される取得２次元コード作成メニューの表示画像の一例を示す図
【図２３】遊技機から表示される新規遊技開始メニューの表示画像の一例を示す図
【図２４】遊技機から表示される終了メニューの表示画像一例を示す図
【図２５】サブ統合制御装置８３が実行する表示モード設定処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例］
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図３に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１４】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００１５】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。この演出ボタン６７を拡大した図を図２に示す。演出ボタンを図２（ａ）に示すように遊技者が、その有効期間中に押すことにより、後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカより出力される遊技音が変化したりする。また、演出ボタンは、その周囲にジョグダイヤルを備えたものとなっており、図２（ｂ）のように回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００１６】
図３は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００１７】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００１８】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００１９】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２０】
パチンコ機の裏面は図４に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図５も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２１】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２２】
このパチンコ機の電気的構成は、図５のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２３】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００２４】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００２５】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図５では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００２６】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００２７】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００２８】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００２９】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３０】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３１】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。なお、演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８を演出図柄制御装置８２に接続する構成にしてもよい。
【００３２】
サブ統合制御装置８３には、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」をそれぞれデータとして提供するリアルタイムクロック１０３が搭載されている。また、リアルタイムクロック１０３を演出図柄制御装置８２に搭載してもよい。なお、搭載されているリアルタイムクロック１０３は、「曜日」もカウントしてもよい。  
【００３３】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３及び演出図柄制御装置８２は別々の装置に分かれているが、１つの装置にまとめる構成にしてもよい。
【００３４】
メインルーチンを図６に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３５】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３６】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００３７】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００３８】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００３９】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４０】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４１】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４２】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４３】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４４】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口、第２始動口の入賞の確認及びパチンコ機に設けられ主制御装置に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口、第２始動口に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口と第２始動口でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口又は第２始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４５】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特別図柄制御処理（Ｓ５５）を行う。この特別図柄制御処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４６】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００４７】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図６に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４８】
Ｓ５０の入賞確認処理は図７に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００４９】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００５０】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５１】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００５２】
図８〜１１に示す特別図柄制御処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００５３】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１６０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００５４】
Ｓ２７０では第２保留記憶（但し第２保留が存在する場合は、第１保留の方が古い場合でも第２保留を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり、当り確率は１／３９６．７となる。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数（通常時は１／４００、高確率状態（確変）は１／４０）にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は７０％と設定されている。
【００５５】
図９に戻る。Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００５６】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００５７】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００５８】
図８のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１０のＳ３４０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３４０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３４５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００５９】
図８のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１１のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００６０】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６１】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００６２】
Ｓ４３０では、主制御装置８０が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間（６００ｍｓ）後にサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄制御処理における主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
【００６３】
図１２に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、そのまま本処理を終了（リターン）する。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了する。
【００６４】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１３のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６５】
図１２のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１３のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００６６】
図１２のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１４のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確変回数は１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
【００６７】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。
Ｓ６３５で設定する時短回数は、通常大当りでは１００回であるが、確変大当りにおいては１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。
【００６８】
図１５は、インターネット網１０１を介した遊技機５０とサーバ１００のシステム構成を示す。
本実施例の遊技機は、該遊技機で遊技者が行った遊技の履歴、遊技者が遊技を終了したときの遊技状態、時刻等を含む遊技履歴情報に基づいて、取得２次元コードを生成し、該生成した取得２次元コードの表示が可能となっている。なお、本実施例では、遊技機５０が演出図柄表示装置６に表示する２次元コードは、ＱＲコード（登録商標）を使用する構成となっているが、バーコードを使用してもよく、他の形式であっても端末機１０２により読み取り可能な形式であれば何等差支えない。
ここで、本実施例における「特典遊技状態」とは、確変遊技状態、時短遊技状態及び確変時短遊技状態（図２５の説明で後述）を指す。
なお、本実施例における「移行条件」とは、第１始動口１１及び第２始動口１２への入賞し、且つ該入賞を起因として抽出された乱数に基づいて、大当り設定処理（Ｓ３００）にて確変状態にする及び／又は時短状態にする、と決定されることである。
また、「遊技の履歴」とは、大当たり回数、特別図柄の変動回数及びリーチ回数等、サブ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２によって蓄積可能な遊技に関する様々な履歴を示すものである。なお、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴の構成であってもよい。
【００６９】
端末機１０２は、インターネット網１０１にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機５０で表示された特典遊技状態等及び時刻等を含む遊技履歴情報を２次元コードから取得し、インターネット網１０１を介して、該２次元コードをサーバ１００に送信することが可能な構成となっている。また、サーバ１００は、端末機１０２から遊技履歴情報を受信すると、ユーザー等の認証を行い、受信した該遊技履歴情報をパスワード化し、インターネット網１０１を介して、端末機１０２に送信され、遊技者はサーバから端末機１０２に受信したパスワードを遊技機５０への入力が可能となる構成となっている。
【００７０】
サーバ１００は、情報処理装置として構成され、端末機１０２と情報の送受信を行い、本実施例における携帯連動サービスの遊技システムの紹介等の表示する機能を設けている。
また、サーバ１００は、遊技機５０に携帯連動サービスを開始させるための開始パスワードの開始情報の生成及び端末機１０２から受信した遊技履歴情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を設けている。なお、開始情報には、パスワードの文字データ又は音データが含まれている構成となっている。
また、遊技者が、端末機１０２を利用して、演出図柄表示装置６に表示された２次元コードを読み取り、サイトにアクセスすることで、サーバ１００は取得した遊技状態や時刻等を含む遊技履歴情報を記憶する構成となっている。なお、本実施例でいう「携帯連動サービス」とは、遊技機５０で蓄積した遊技者の遊技履歴情報を、サーバ１００で蓄積し、次回の遊技時に反映させるサービスを指している。  
【００７１】
本実施例では、情報処理装置としてサーバ１００で構成しているが、複数のサーバで構成してもよいし、他の機能を設けているサーバを含む構成としてもよい。
【００７２】
次に、図１６を用いて、遊技システムのシーケンスを説明する。
左列は、遊技者の行為又は遊技者の端末機１０２による操作を示し、中央列は遊技機５０の処理を示し、右列はサーバ１００の処理を示している。なお、後述する図１７〜図２５は、図１６の示す各処理の詳細について示したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
【００７３】
まず、遊技者は、遊技機５０に対して、ジョグダイヤル６８及び演出ボタン６７を用いて、開始操作を行うため、遊技機の演出図柄表示装置６に表示された携帯連動サービスのトップメニュー画面について、図２１（ａ）、図２２（ａ）、図２３（ａ）及び図２４（ａ）を用いて説明する。
本実施例のトップメニュー画面は、時計回りに「終了」、「２次元コード作成」、「パスワード入力」及び「新規遊技開始」から、ジョグダイヤル６８及び演出ボタン６７を操作することで、メニューを決定することができる構成となっている。
なお、「終了」をジョグダイヤル６８及び演出ボタン６７を操作して決定すると、遊技機の演出図柄表示装置６に演出図柄が表示されている画面に移行する構成となっている。「２次元コード作成」、「パスワード入力」、「新規遊技開始」及び「終了」は、図１７〜図２０で後述して説明する。
【００７４】
遊技機５０は、遊技者の開始操作が行われると、遊技機５０で更新されている乱数値から識別コードを生成し、生成した識別コードとサーバ１００へのホームページのアドレス情報が含まれた開始２次元コードを生成する（Ｓ６５１）。その後、生成した開始２次元コードを演出図柄表示装置６に表示する（Ｓ６５２）。
【００７５】
そして、遊技者は、端末機１０２を用いて、遊技機５０に表示された開始２次元コードを読み取り、読み取った開始２次元コードからサーバ１００にアクセスする。すなわち、端末機１０２は、インターネット網１０１を介して開始２次元コードに含まれた識別コードを、サーバ１００に送信する。
【００７６】
サーバ１００は、端末機１０２から開始２次元コードを介してアクセスがあると、サーバ１００は開始情報生成処理を行う（Ｓ６５３）。
開始情報生成処理とは、サーバ１００が、開始２次元コードに含まれた識別コード、端末機１０２の端末固有情報（例えば、携帯電話等であれば、ユーザーＩＤ）を取得し、サーバ１００に記憶されている端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得する処理である。
そして、サーバ１００は、取得した識別コード、端末固有情報及び遊技履歴情報等に基づいて、遊技機に携帯連動サービスを開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードを端末機１０２に送信することで、端末機１０２が開始パスワードを取得できる。
【００７７】
端末機１０２が取得した開始パスワードを遊技機５０に入力すると、遊技機５０は入力した開始パスワードの認証を行い（Ｓ６５４）、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機に記憶されている遊技履歴情報をクリアし（Ｓ６５５）、その後、遊技機５０は、開始パスワードに含まれた遊技履歴情報を反映させた表示モードに設定するとともに（Ｓ６５６）、遊技履歴情報の蓄積を許可する（Ｓ６５７）。遊技者は、サーバ１００から取得した開始パスワードを遊技機５０に入力することで、携帯連動サービスを開始することになる。
詳細については、図１８及び図２１で後述する。
【００７８】
遊技者が、発射ハンドル６４を操作して遊技球を遊技領域３に発射を伴う遊技を開始すると、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理を実行（Ｓ６５８）し、Ｓ６５７で行われた遊技処理に対応した遊技履歴情報を蓄積していく（Ｓ６５９）。
【００７９】
遊技者が遊技機５０のジョグダイヤル６８及び演出ボタン６７を用いて、終了操作を行うと、遊技機５０に記憶されている遊技履歴情報、端末固有情報、開始操作時に生成された識別コード、サーバにアクセスするためのホームページのアドレス情報等が含まれた取得２次元コードを生成する（Ｓ６６０）。その後、生成した取得２次元コードは、演出図柄表示装置６に表示する（Ｓ６６１）。
【００８０】
そして、遊技者は、端末機１０２を用いて、遊技機の演出図柄表示装置６に表示された取得２次元コードを読み取り、取得２次元コードからサーバ１００にアクセスする。すなわち、端末機１０２は、インターネット網１０２を介して、取得２次元コードに含まれた遊技履歴情報、端末固有情報、識別コード等を、サーバ１００に送信する。
なお、本実施例において、演出図柄表示装置６に取得２次元コードを表示した後、ジョグダイヤル６８及び演出ボタン６７の所定の操作により遊技履歴情報をクリアする構成としている。また、演出図柄表示装置６に取得２次元コードを表示した後の経過時間を遊技履歴情報のクリアに関与させてもよい。
【００８１】
端末機１０２から遊技履歴情報を受信すると、サーバ１００は端末固有情報と識別コードを用いて、ユーザー等の認証を行い、認証が成功すると、取得２次元コードに含まれた遊技機で行われた遊技者が遊技を終了したときの特典遊技状態や時刻等を含む遊技履歴情報が記憶される（Ｓ６６２）。
【００８２】
そして、次回、遊技者が図１６に示す開始操作によって開始２次元コードを取得し、開始２次元コードからサーバ１００にアクセスすると、サーバ１００は累積記憶した遊技履歴情報に基づいて開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードを端末機１０２に送信し、遊技機５０はジョグダイヤル６８及び演出ボタン６７の操作によって開始パスワードが入力されると、遊技履歴情報に基づいて表示モードが設定され、獲得ポイントやレベルなどが反映されることになる。
【００８３】
上述したシーケンス図は、遊技者（携帯端末）、遊技機５０、サーバ１００の相互の処理の関連性を示すものであって、いずれも全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の処理が実行される。
【００８４】
Ｓ６５１〜Ｓ６５２においてサブ統合制御装置８３により実行されるメニュー処理について、図１７を用いて説明する。「新規遊技開始メニュー」が表示中であるか否か判断する（Ｓ６７０）。「新規遊技開始メニュー」とは図２３（ｂ）に示すもので、トップメニュー画面が図２３（ａ）に示すような状態で演出ボタン６７が押されると、演出図柄表示装置６に表示される。肯定判断の場合（Ｓ６７０：ｙｅｓ）、Ｓ６７１に移行し、演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８による操作に基づいて、「新規遊技開始メニュー」が選択させたか否かが判断される（Ｓ６７２）。否定判断の場合（Ｓ６７１：ｎｏ）、Ｓ６７４に移行し、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６にトップメニューを表示させるために、表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットし（Ｓ６７４）、今回の新規遊技開始処理はリターン（終了）となる。
Ｓ６７２において、サブ統合制御処理８３は、２次元コードの生成回数を示す２次元コード生成カウンタに１を加算して更新し、２次元コード生成処理を行い、Ｓ６７３に移行する。
なお、本実施例において、２次元コードを生成する直前に２次元コードの生成回数を構成するように構成したが、２次元コードを生成した直後に２次元コードの生成回数を更新するように構成にしてもよい。
【００８５】
ここで、開始２次元コード生成処理（Ｓ６７２）は、サブ統合制御装置８３からサーバ１００にアクセスするためのホームページのアドレスを読み込み、サブ統合制御装置８３の２次元コード生成カウンタから、２次元コード生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス及び２次元コード生成回数に基づく、開始２次元コードを生成する。
なお、本実施例では、ホームページのアドレス及びサブ統合制御装置８３の２次元コード生成回数に基づく開始２次元コードを生成しているが、それ以外の情報を生成する構成でもよい。
【００８６】
サブ統合制御装置８３は、生成した開始２次元コードを演出図柄表示装置６に表示するため（図２３（ｃ））、該開始２次元コード表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットする（Ｓ６７３）。さらに、開始２次元コードを表示する時間（例えば、１８０秒に対応するカウンタ値）セットし、今回の新規遊技開始処理はリターンとなる。
【００８７】
Ｓ６５４〜６５６についてサブ統合制御装置８３により実行されるメニュー処理について、図１８を用いて説明する。
メニュー画面が「新規遊技開始メニュー」を表示中ではないと否定判断すると（Ｓ６７０：ｎｏ）、図１８のＳ６８０に移行し、「パスワード入力メニュー」を表示中であるか否かを判断する。「パスワード入力メニュー」とは図２１（ｂ）に示すもので、トップメニュー画面が図２１（ａ）に示すような状態で演出ボタン６７が押されると、演出図柄表示装置６に表示される。なお、トップメニュー画面を図２３（ａ）から図２１（ａ）に変更するには、ジョグダイヤル６８を適宜回転させればよい。ジョグダイヤル６８を回転させることにより、後述する図２２（ａ）の画面や図２４（ｃ）の画面にすることもできる。
肯定判断（Ｓ６８０：ｙｅｓ）の場合、遊技者は開始パスワードを演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８を用いて入力する。本実施例の場合、遊技者は開始パスワードに従って、数字の１〜８及び英文字のＨ，Ｂ，Ｋ，Ｏ，Ｔから順次選択していく。その後、遊技者がパスワードを完了したか否かを判断される（Ｓ６８１）。否定判断の場合（Ｓ６８１：ｎｏ）、そのままＳ６８３の処理に移行する。なお、開始パスワードを選択するために使用する数字及び英文字は、他の文字等を使用する構成にしてもよい。
【００８８】
Ｓ６８３では、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６にトップメニューを表示させるために、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットし、今回の新規遊技開始処理はリターンとなる。
【００８９】
肯定判断の場合（Ｓ６８１：ｙｅｓ）、Ｓ６８２に移行する（Ｓ６８２）。Ｓ６８２において、サブ統合制御処理８３は、入力したパスワードが図１６のＳ６５１〜Ｓ６５３を介して生成された開始パスワードであるか否かを判断する（Ｓ６８２）。否定判断の場合（Ｓ６８２：ｎｏ）、Ｓ６８９に移行し、統合制御装置９３は、演出図柄表示装置６にパスワード入力により開始パスワードの認証が失敗したことを表示させるために、認証失敗表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットし（Ｓ６８９）、図２１（ｃ）に示すように、演出図柄表示装置６にパスワードが認識成功の表示し、リターンする。
肯定判断の場合（Ｓ６８２：ｙｅｓ）、サブ統合制御装置８３は、携帯連動サービス初期化処理を行う（Ｓ６８５）。
携帯連動サービス初期化処理（Ｓ６８５）は、これまでにサブ統合制御装置８３に記憶されている遊技情報（演出情報、図柄情報、変動回数）を初期化する。さらに、サブ統合制御装置８３の携帯連動サービス実行フラグ記憶領域に記憶されている携帯連動サービス実行フラグ及び端末固有情報も一旦クリアする。
【００９０】
サブ統合制御装置８３は、遊技履歴の蓄積を開始するために、サブ統合制御装置８３に携帯連動サービス実行フラグをセットして、携帯連動サービスを開始する(Ｓ６８６)。
【００９１】
Ｓ６８７において、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６にトップメニューを報知させるために、認証成功表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットし（Ｓ６８７）、表示モード設定処理に移行する（Ｓ６８８）。
【００９２】
表示モード設定処理について（Ｓ６８８）、図２５を用いて説明する。
本実施例の遊技機に搭載されているサブ統合制御装置８３は、入力された開始パスワードに基づいて、遊技者の遊技の終了時刻が、所定の時間帯（例えば、２１時３０分以降）であった否かを判断する（Ｓ８００）。肯定の場合（Ｓ８００：ｙｅｓ）、Ｓ８０５に移行し、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における特典遊技状態が、確変時短遊技状態であったか否かを判断する。肯定判断の場合（Ｓ８０５：ｙｅｓ）、確変時短遊技状態に対応した第１の特別モードに設定する（Ｓ８１０）。否定判断の場合には、入力された開始パスワードに基づいて、前回終了時における遊技状態が、確変遊技状態であったか否かを判断する（Ｓ８１５）。肯定判断の場合、確変遊技状態に対応した第２の特別モードに設定する（Ｓ８２０）。否定判断の場合には（Ｓ８１５：ｎｏ）、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における遊技状態が、時短遊技状態であったか否かを判断する（Ｓ８２５）。肯定判断の場合には（Ｓ８２５：ｙｅｓ）、第３の特別モードに設定する（Ｓ８３０）。否定判断の場合には（Ｓ８２５：ｎｏ）、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における遊技状態が通常遊技状態に該当するため、通常モードに設定する（Ｓ８３５）。
サブ統合制御装置８３による所定の時間帯であるか否かの判断により（Ｓ８００）、否定判断（Ｓ８００：ｎｏ）の場合には、Ｓ８４０に移行し、入力された開始パスワードに基づいて、前回の終了時における遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ８４０）。肯定判断の場合（Ｓ８４０：ｙｅｓ）、通常モードに設定し（Ｓ８４５）、否定判断の場合、第４の特別モードに設定する。各モード設定処理後、リターンとなる。
なお、第１〜第４の特別モードの４つのモードはいずれも、遊技を実行している間には移行することのない表示モードである。
これら４つのモードと、遊技を実行している間に移行することがある通常のモードとを比較すると、演出表示される背景画像や、リーチ演出の選択率や、予告・リーチに用いられるキャラクタ画像などの少なくとも一部が異なっている。
なお、第１〜第３の特別モードの３つモードはいずれも、所定の時間帯（本実施例の場合は、２１時３０分以降）に、特典遊技状態で遊技を終了した遊技者に付与する表示モードであるため、第４の特別モードに比べて、遊技者にとって希少価値のある表示モードである。
【００９３】
遊技者はジョグダイヤル６８を回動させ、演出ボタン６７を操作することにより、サブ統合制御装置８３は表示モード設定処理で設定されたモードを演出図柄表示装置６に表示するために、設定されたモードに対応する表示指示コマンドを送信バッファにセットする。その後、遊技者が開始した遊技機の特典遊技状態や時刻等を含む遊技履歴情報を記憶していく（Ｓ６８９）。
【００９４】
Ｓ６５９〜６６０についてサブ統合制御装置８３により実行されるメニュー処理について、図１９を用いて説明する。
メニュー画面に「パスワード入力メニュー」が表示中ではないと否定判断すると（Ｓ６８０：ｎｏ）、図１９のＳ６９５に移行し、「２次元コード作成メニュー」を表示中であるか否かを判断する。「２次元コード作成メニュー」とは図２２（ｂ）に示すもので、トップメニュー画面が図２２（ａ）に示すような状態で演出ボタン６７が押されると、演出図柄表示装置６に表示される。肯定判断の場合（Ｓ６９５：ｙｅｓ）、ジョグダイヤル６８及び演出ボタン６７の操作に基づいて２次元コード作成の決定を選択したか否かを判断する（Ｓ６９６）。否定判断の場合（Ｓ６９６：ｎｏ）、演出図柄表示装置６に表示されたメニュー画面にトップメニューを表示させるための表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットする（Ｓ７００）。さらに、サブ統合制御装置８３は、取得２次元コードを表示する時間（例えば、１８０秒に対応するカウンタ値）セットし、リターンとなる。
【００９５】
Ｓ６９７において、サブ統合制御処理８３は、取得２次元コードの生成回数を示す取得２次元コード生成カウンタに１を加算して更新し、直近に受信した状態指定コマンドに基づいて終了操作時の遊技状態を把握し、該把握した遊技状態と蓄積した大当たり回数、特別図柄の変動回数及びリーチ回数等の遊技履歴を含む遊技履歴情報に基づいて、取得２次元コード生成処理を実行し、Ｓ６９８に移行する。
取得２次元コード生成処理は、サブ統合制御装置８３からサーバ１００にアクセスするためのホームページのアドレスを読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレスと遊技機５０の遊技終了時点での特典遊技状態等や時刻等を含む遊技履歴情報を含んだ取得２次元コードを生成する（Ｓ６９７）。
開始２次元コードには該遊技履歴情報が含まれていない点と取得２次元コードには該遊技履歴情報及びが含まれている点が大きく異なる構成となっている。
【００９６】
サブ統合制御装置８３は、携帯連動サービス実行フラグをクリアし（Ｓ６９８）、Ｓ６９９において、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６に取得２次元コードを表示させるために（図２２（ｃ））、取得２次元コードコマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットし、リターンとなる。なお、図２２（ｃ）となっているときに、演出ボタンを操作すると取得２次元コードを取得したものと判断し、初期画面へと表示を変更するとともに、遊技履歴情報をクリアする。
【００９７】
サブ統合制御装置８３により実行されるトップメニューから通常画面への終了操作について、図２０を用いて説明する。
「２次元コード作成メニュー」ではないと否定判断すると（Ｓ６９５：ｎｏ）、図２０のＳ７０５に移行し、「終了メニュー」を表示中であるか否かを判断する。「終了メニュー」とは図２４（ｂ）に示すもので、トップメニュー画面が図２４（ａ）に示すような状態で演出ボタン６７が押されると、演出図柄表示装置６に表示される。否定判断の場合（Ｓ７０５：ｎｏ）、リターンとなる。肯定判断の場合（Ｓ７０５：ｙｅｓ）、図２４（ｂ）に示す状態で演習ボタン６７の操作で、終了を決定したか否か判断される（Ｓ７０６）。否定判断の場合（Ｓ７０６：ｎｏ）、演出図柄表示装置６にトップメニューを表示させるために、表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットし（Ｓ７０８）、リターンとなる。
【００９８】
肯定判断の場合には（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、通常画面を表示させるための表示指示コマンドをサブ統合制御装置８３の送信バッファにセットし（Ｓ７０７）、リターンとなる。
【００９９】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ６８１及びＳ６９６が、本発明の「操作検知手段」に相当し、Ｓ６６０が、本発明の「取得コード生成手段」に相当し、Ｓ６６１及びＳ６９９が本発明の「取得コード表示手段」に相当し、Ｓ６５６、Ｓ６８８及び図２５に示す表示モード設定処理が、本発明の「モード決定手段」に相当し、図１２に示す特別遊技処理が、本発明の「遊技実行手段」に相当し、リアルタイムクロック１０３が本発明の「リアルタイムクロック」に相当し、Ｓ８１０、Ｓ８２０、Ｓ８３０、及びＳ８５０により設定されるモードが、本発明の「特別なモード」に相当する。
【０１００】
本実施例によれば、遊技者の演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８による遊技終了操作時点での特典遊技状態を含む取得２次元コードを生成することで、次回に特別なモードでの遊技を行うことができる。
これにより、普通に遊技をしていても見ることができない表示モードでの遊技を体験することができるため、遊技店の閉店時間が近い等の不遊技理由を抑制して稼働を高めることができる。
また、サブ統合制御装置８３にリアルタイムクロック１０３を搭載し、遊技者の演出ボタン６７及びジョグダイヤル６８による遊技終了操作時点での時刻を含む取得２次元コードを生成することで、次回開始パスワードの入力時に、前回の遊技終了操作時が所定の時間帯であったか否かを判断することが可能となり、前回の遊技終了操作時に応じて設定される特別なモードにバリエーションを持たせることができる。
さらに、前回の遊技終了操作時点での特典遊技状態に応じて第１〜第３の特別モードを付与することで、遊技者に色々な演出を見たいという新たな興味を持たせ、遊技者の不遊技理由をより抑制することができる。
また、開始パスワードにより設定される特別なモードを、前記諸条件を満たした開始パスワードの入力時以外には設定されることがない表示モードとしているため、遊技状態と表示モードとの関係性を崩すことなく、遊技者が戸惑うのを防止することができる。
【０１０１】
［他の実施例］
本発明を、いわゆる潜伏機能を備えた遊技機に適用してもよい。潜伏機能とは、大当り後の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを、演出図柄表示装置６にて遊技者に告知しない機能である。なお、潜伏機能が作動している場合は、普通電動役物の動作を高確率状態・低確率状態で同じにする。潜伏機能を備えることにより、遊技者は、「現在は高確率状態かもしれない」と考える可能性がある。このような遊技者は、高確率状態が終了しても直ちに遊技をやめない可能性が高く、遊技機の稼働が上がることが期待できる。こうした遊技機に本発明を適用すると、潜伏状態（潜伏機能が働いている状態）で取得２次元コードを取得した遊技者は、開始操作を行った後のモードにより、自分が高確率状態で終了したか否か（特別モードになれば高確率状態で終了し、特別モードにならなければ低確率状態で終了した）を知ることができる。また、このように構成することにより、潜伏状態で取得２次元コードを取得した遊技者が、どちらの遊技状態で終了したかを知るために、遊技を後日、再開することも期待できる。
【０１０２】
また、本発明を、回胴式遊技機に適用してもよい。回胴式遊技機の特典遊技状態は、アシストタイム（ＡＴ）モード、リプレイタイム（ＲＴ）モード、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）モード、チャレンジタイム（ＣＴ）等を指す。回胴式遊技機の特別なモードとは、回胴式遊技機の特典遊技状態の種類に応じた表示モードになるため、遊技者にバリエーションを富んだ特別なモードを付与することが可能となる。これにより、遊技者に回胴式遊技機の特別なモードを全て体験してみたいという興趣を持たせ、回胴式遊技機の稼働を高めることも期待できる。
【符号の説明】
【０１０３】
１：遊技盤
５：センターケース
６：演出図柄表示装置
５０：パチンコ機
６７：演出ボタン
６８：ジョグダイヤル
８３：サブ統合制御装置
１００：サーバ
１０１：インターネット網
１０２：端末機
１０３：リアルタイムクロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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